JP2024088694A - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines

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JP2024088694A
JP2024088694A JP2024059005A JP2024059005A JP2024088694A JP 2024088694 A JP2024088694 A JP 2024088694A JP 2024059005 A JP2024059005 A JP 2024059005A JP 2024059005 A JP2024059005 A JP 2024059005A JP 2024088694 A JP2024088694 A JP 2024088694A
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昇平 北田
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

【課題】データを効率良く読み出すことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】所定の制御手順に従って、制御手段によって遊技の制御が行われる。データを記憶可能な複数のアドレスで構成されているデータ群記憶手段に対して、制御手段が制御を行うための1又は複数のデータによって構成されたデータ群が複数記憶されている。複数のデータ群が記憶されているアドレスの範囲に含まれる特定のアドレスを特定するために用いる第1データが第1データ記憶手段に記憶されている。第1データ記憶手段に記憶されている第1データを少なくとも用いて、データ群記憶手段に記憶されている複数のデータ群のうち、1のデータ群を構成するデータが制御手段による所定の制御に用いられるようにデータ群設定手段によって設定される。これにより、データ群を構成するデータを効率良く読み出すことができるという効果がある。
【選択図】図1

The present invention provides a gaming machine capable of efficiently reading data.
[Solution] The control means controls the game according to a predetermined control procedure. A plurality of data groups each composed of one or more pieces of data for the control means to perform control are stored in a data group storage means composed of a plurality of addresses capable of storing data. First data used to specify a specific address included in the range of addresses in which the plurality of data groups are stored is stored in the first data storage means. Using at least the first data stored in the first data storage means, a data group setting means sets data constituting one of the plurality of data groups stored in the data group storage means so that the data constituting one data group is used for the predetermined control by the control means. This has the effect of enabling the data constituting the data group to be read out efficiently.
[Selected Figure] Figure 1

Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines, such as pachinko machines.

パチンコ機等の遊技機には、遊技に関する各種の設定を行うためのデータが規定された
データテーブルをROM等の記憶手段に予め記憶しておき、遊技に関する設定を行う際に
は、当該設定に対応するデータテーブルが格納されている記憶手段のアドレスを指定して
データテーブルを読み出し、設定処理に用いるものが広く一般的に知られている。
It is widely known that gaming machines such as pachinko machines have data tables in which data for making various settings related to the game is pre-stored in a storage means such as a ROM, and when making settings related to the game, the address of the storage means in which the data table corresponding to the setting is stored is specified, the data table is read out, and the data table is used for the setting process.

特開2003-230714号公報JP 2003-230714 A

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、各種設定処理において頻繁に各種データテ
ーブルを読み出す制御処理が実行されるため、データをより効率良く読み出すことが求め
られていた。
However, in such conventional gaming machines, control processes are frequently executed in various setting processes to read out various data tables, and therefore there is a demand for more efficient reading of data.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、データをより
効率よく読み出すことができる遊技機を提供することを目的としている。
The present invention has been made in order to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can read data more efficiently.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の制御手順に従って、遊技の
制御を行う制御手段と、データを記憶可能な複数のアドレスで構成され、前記制御手段が
制御を行うための1又は複数のデータによって構成されたデータ群を複数記憶したデータ
群記憶手段と、複数の前記データ群が記憶されているアドレスの範囲に含まれる特定のア
ドレスを特定するために用いる第1データを記憶した第1データ記憶手段と、その第1デ
ータ記憶手段に記憶されている前記第1データを少なくとも用いて、前記データ群記憶手
段に記憶されている複数の前記データ群のうち、1の前記データ群を構成するデータが前
記制御手段による所定の制御に用いられるように設定するデータ群設定手段と、を備える
In order to achieve this object, the gaming machine described in claim 1 comprises: a control means for controlling a game in accordance with a predetermined control procedure; a data group storage means which is composed of a plurality of addresses capable of storing data and which stores a plurality of data groups each composed of one or a plurality of data for the control means to perform control; a first data storage means which stores first data used to identify a specific address included in the range of addresses in which the plurality of data groups are stored; and a data group setting means which uses at least the first data stored in the first data storage means to set data constituting one of the plurality of data groups stored in the data group storage means to be used for a predetermined control by the control means.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記複数のデータ群のうち
1の前記データ群を特定するために用いるデータである第2データを記憶した第2データ
記憶手段を備え、前記データ群設定手段は、前記第1データ記憶手段に記憶された前記第
1データと、前記所定の制御の種別に応じた前記データ群に対応する第2データと、を用
いて、1の前記データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられる
ように設定可能に構成されている。
The gaming machine of claim 2 is the gaming machine of claim 1, further comprising a second data storage means for storing second data which is data used to identify one of the plurality of data groups, and the data group setting means is configured to be able to set the data constituting one of the data groups to be used for a predetermined control by the control means, using the first data stored in the first data storage means and second data corresponding to the data group according to the type of predetermined control.

請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の遊技機において、前記第2データ記憶手段は
、前記データ群の種別毎に規定されている互いに異なる規定情報と、前記第2データと、
を対応付けて記憶しているものであり、前記所定の制御の種別に応じた前記データ群を示
す前記規定情報を用いて1の前記第2データを特定する第2データ特定手段を備える。
The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein the second data storage means stores different regulating information regulated for each type of the data group, the second data,
and stores the second data in association with the predetermined control type, and includes a second data specifying means for specifying one of the second data by using the stipulation information indicating the data group corresponding to the predetermined control type.

請求項4記載の遊技機は、請求項2又は3記載の遊技機において、前記第1データは、
前記データ群記憶手段の特定のアドレスを示すアドレスデータで構成されているものであ
り、前記第2データは、前記特定のアドレスと、前記データ群が記憶されているアドレス
の範囲に含まれる第1のアドレスと、の差分を示すデータで構成されているものであり、
前記データ群設定手段は、前記第1データに対して前記第2データを加算して算出した前
記第1のアドレスを用いて、当該第1のアドレスがアドレスの範囲に含まれる1の前記デ
ータ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定可能に
構成されている。
The gaming machine according to claim 4, in the gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the first data is:
the second data is composed of address data indicating a specific address of the data group storage means, and the second data is composed of data indicating a difference between the specific address and a first address included in a range of addresses in which the data group is stored,
The data group setting means is configured to be able to set, using the first address calculated by adding the second data to the first data, data constituting one of the data groups whose address range includes the first address, to be used for a predetermined control by the control means.

請求項5記載の遊技機は、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記第
1データ記憶手段は、記憶されるデータの初期値が前記第1データに設定されている。
A fifth aspect of the present invention provides a gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, wherein the first data storage means sets an initial value of the data to be stored to the first data.

請求項1記載の遊技機によれば、所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段
と、データを記憶可能な複数のアドレスで構成され、前記制御手段が制御を行うための1
又は複数のデータによって構成されたデータ群を複数記憶したデータ群記憶手段と、複数
の前記データ群が記憶されているアドレスの範囲に含まれる特定のアドレスを特定するた
めに用いる第1データを記憶した第1データ記憶手段と、その第1データ記憶手段に記憶
されている前記第1データを少なくとも用いて、前記データ群記憶手段に記憶されている
複数の前記データ群のうち、1の前記データ群を構成するデータが前記制御手段による所
定の制御に用いられるように設定するデータ群設定手段と、を備える。
According to the gaming machine of claim 1, the gaming machine is composed of a control means for controlling a game according to a predetermined control procedure, and a plurality of addresses capable of storing data, and the control means is configured to control the game.
or a data group storage means for storing a plurality of data groups each composed of a plurality of data; a first data storage means for storing first data used to identify a specific address included in a range of addresses in which the plurality of data groups are stored; and a data group setting means for using at least the first data stored in the first data storage means to set data constituting one of the plurality of data groups stored in the data group storage means to be used for a predetermined control by the control means.

これにより、データ群を構成するデータを効率良く読み出すことができるという効果が
ある。
This has the effect of enabling the data constituting the data group to be read out efficiently.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、前記複数
のデータ群のうち1の前記データ群を特定するために用いるデータである第2データを記
憶した第2データ記憶手段を備え、前記データ群設定手段は、前記第1データ記憶手段に
記憶された前記第1データと、前記所定の制御の種別に応じた前記データ群に対応する第
2データと、を用いて、1の前記データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の
制御に用いられるように設定可能に構成されている。
According to the gaming machine of claim 2, in addition to the effects achieved by the gaming machine of claim 1, a second data storage means is provided which stores second data which is data used to identify one of the plurality of data groups, and the data group setting means is configured to be able to set the data constituting one of the data groups to be used for a predetermined control by the control means using the first data stored in the first data storage means and the second data which corresponds to the data group according to the type of the predetermined control.

これにより、第2データ記憶手段に対して第1データに相当するデータを第2データと
共に記憶しておく場合に比較して、第2データ記憶手段に記憶するデータ量を削減するこ
とがでるという効果がある。
This has the effect of reducing the amount of data stored in the second data storage means, as compared with the case where data equivalent to the first data is stored together with the second data in the second data storage means.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項2記載の遊技機の奏する効果に加え、前記第2
データ記憶手段は、前記データ群の種別毎に規定されている互いに異なる規定情報と、前
記第2データと、を対応付けて記憶しているものであり、前記所定の制御の種別に応じた
前記データ群を示す前記規定情報を用いて1の前記第2データを特定する第2データ特定
手段を備える。
According to the gaming machine of claim 3, in addition to the effect of the gaming machine of claim 2,
The data storage means stores the second data in correspondence with different pieces of specified information that are specified for each type of data group, and includes a second data identification means that identifies one of the second data using the specified information that indicates the data group corresponding to the type of specified control.

これにより、規定情報を用いて第2データを特定することができるので、プログラム上
に第2データそのものの値を規定しておく必要がない。よって、プログラムの記述ミスを
抑制できるので、遊技機の誤動作等を防止することができるという効果がある。
In this way, since the second data can be specified using the stipulation information, it is not necessary to prescribe the value of the second data itself in the program, and therefore it is possible to prevent errors in writing the program, which has the effect of preventing malfunctions of the gaming machine, etc.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項2又は3記載の遊技機の奏する効果に加え、前
記第1データは、前記データ群記憶手段の特定のアドレスを示すアドレスデータで構成さ
れているものであり、前記第2データは、前記特定のアドレスと、前記データ群が記憶さ
れているアドレスの範囲に含まれる第1のアドレスと、の差分を示すデータで構成されて
いるものであり、前記データ群設定手段は、前記第1データに対して前記第2データを加
算して算出した前記第1のアドレスを用いて、当該第1のアドレスがアドレスの範囲に含
まれる1の前記データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられる
ように設定可能に構成されている。
According to the gaming machine of claim 4, in addition to the effects of the gaming machine of claim 2 or 3, the first data is composed of address data indicating a specific address of the data group storage means, the second data is composed of data indicating the difference between the specific address and a first address included in the address range in which the data group is stored, and the data group setting means is configured to be able to set, using the first address calculated by adding the second data to the first data, the data constituting one of the data groups whose address range includes the first address to be used for a predetermined control by the control means.

これにより、特定のアドレスに対する差分を示すデータのみを第2データ記憶手段に記
憶しておけばよいので、第1のアドレスそのものの値を第2データ記憶手段に記憶してお
く場合に比較して、第2データ記憶手段に記憶するデータ量を削減することができるとい
う効果がある。
As a result, since only data indicating the difference for a specific address needs to be stored in the second data storage means, the amount of data stored in the second data storage means can be reduced compared to the case where the value of the first address itself is stored in the second data storage means.

請求項5記載の遊技機によれば、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効
果に加え、前記第1データ記憶手段は、記憶されるデータの初期値が前記第1データに設
定されているので、第1データ記憶手段に対して第1データを記憶する処理を別で行う必
要がない。よって、処理負荷を軽減することができるという効果がある。
According to the gaming machine of claim 5, in addition to the effects of the gaming machine of any one of claims 1 to 4, since the first data storage means sets the initial value of the data to be stored to the first data, it is not necessary to separately perform processing to store the first data in the first data storage means, and therefore, there is an effect that the processing load can be reduced.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine according to the first embodiment. (a)は、開閉扉が閉鎖された状態における右可変入賞装置の正面斜視図であり、(b)は、開閉扉が開放された状態における右可変入賞装置の正面斜視図である。1A is a front oblique view of the right variable prize-winning device when the opening and closing door is closed, and FIG. 1B is a front oblique view of the right variable prize-winning device when the opening and closing door is open. 第1実施形態における右可変入賞装置の上面図である。Top view of the right variable winning device in the first embodiment. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。1A is a diagram showing a schematic diagram of area division settings and effective line settings on a display screen, and FIG. 1B is a diagram showing an example of an actual display screen. (a),(b)は、大当たり待機状態において実行される待機状態演出の表示態様の一例を示した図である。13A and 13B are diagrams showing an example of a display mode of a waiting state presentation executed in a jackpot waiting state. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine in the first embodiment. FIG. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the first winning random number table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic diagram of the contents of the first winning type selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the contents of the second winning random number table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第1実施形態における外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the variation pattern selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, (b) is a diagram showing the specified contents of the jackpot variation pattern table in the first embodiment, (c) is a diagram showing the specified contents of the miss (normal) variation pattern table in the first embodiment, and (d) is a diagram showing the specified contents of the miss (high probability) variation pattern table in the first embodiment. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a schematic configuration of various counters according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a RAM of a main control device in the first embodiment. (a)は第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。1A is a block diagram showing the configuration of a ROM of a voice lamp control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a block diagram showing the configuration of a RAM of a voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device according to a first embodiment. (a)~(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。13A to 13C are diagrams illustrating images displayed when the power is turned on. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。1A is an explanatory diagram illustrating a rear surface A, and FIG. 1B is an explanatory diagram illustrating a rear surface B. FIG. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a display data table according to the first embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a transfer data table in the first embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a drawing list according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special pattern variation process executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special pattern variation start process executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the start winning processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a read-ahead process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal pattern change processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a through-gate passing process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a start-up process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot start processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a jackpot control process executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a start-up process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。A flowchart showing a performance update process executed by an MPU in a voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a winning-related process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing a variable display setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a boot process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。1A is a flowchart showing command interrupt processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing V interrupt processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。1A is a flowchart showing a variation pattern command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing a stop type command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される待機状態コマンド処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a standby state command process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。1A is a flowchart showing an opening command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing a number of rounds command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an ending command process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。1A is a flowchart showing a rear image change command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing an error command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a display setting process executed by an MPU in the display device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a warning image setting process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a pointer update process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。1A is a flowchart showing the transfer setting process executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing the resident image transfer setting process executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a normal image transfer setting process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a drawing process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. 第2実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in a second embodiment. 第2実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic diagram of the prescribed contents of the first winning type selection table set in the ROM of the main control device in the second embodiment. 第2実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of a RAM of a main control device in a second embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理2を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing special pattern change processing 2 executed by the MPU in the main control device in the second embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理2を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a start-up process 2 executed by an MPU in a main control device in a second embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理2を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the jackpot start process 2 executed by the MPU in the main control device in the second embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理2を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the big win control process 2 executed by the MPU in the main control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理2を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a winning-related process 2 executed by an MPU in a voice lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される待機状態コマンド処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing standby state command processing executed by an MPU in a voice lamp control device in the second embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in a third embodiment. (a)は、第3実施形態における確変状態中に第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合における表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第3実施形態における小当たり状態中の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode when a small win is obtained by drawing a second special pattern during a special probability state in the third embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a display mode during a small win state in the third embodiment. (a)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the first winning random number table set in the ROM of the main control device in the third embodiment, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理3を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing main processing 3 executed by an MPU in a main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり制御処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the small win control processing executed by the MPU in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理3を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a winning-related command processing 3 executed by an MPU in a voice lamp control device in the third embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in the fourth embodiment. (a)は、第4実施形態において、左作動入賞口が入球可能な状態となっている間における待機状態演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第4実施形態において、右作動入賞口が入球可能な状態となっている間における待機状態演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode of the standby state presentation while the left operating winning port is in a state where a ball can be scored in the fourth embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display mode of the standby state presentation while the right operating winning port is in a state where a ball can be scored in the fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing the configuration of a RAM of a main control device in a fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理4を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot start process 4 executed by the MPU in the main control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理4を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot control process 4 executed by the MPU in the main control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理4を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a winning-related process 4 executed by an MPU in a voice lamp control device in the fourth embodiment. 第5実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in the fifth embodiment. (a)は、第5実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第5実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第5実施形態における主制御装置のROMに設定された期間長選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main control device in the fifth embodiment, (b) is a diagram showing the specified contents of the first winning type selection table set in the ROM of the main control device in the fifth embodiment, and (c) is a diagram showing the specified contents of the period length selection table set in the ROM of the main control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理5を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing special pattern change processing 5 executed by the MPU in the main control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理5を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot control process 5 executed by the MPU in the main control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるインターバル設定処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing an interval setting process executed by an MPU in a main control device in a fifth embodiment. 第5実施形態の変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in a modified example of the fifth embodiment. 第6実施形態における右可変入賞装置の上面図である。Top view of the right variable winning device in the sixth embodiment. (a),(b)は、第6実施形態におけるスーパーリーチ中の演出態様として、右打ち期待度示唆演出が設定された場合の表示態様の一例を示した図である。13A and 13B are figures showing an example of the display mode when a right-hit expectation suggestion effect is set as the effect during a super reach in the sixth embodiment. (a),(b)は、第6実施形態におけるスーパーリーチ中の演出態様として、右打ち期待度示唆演出が設定された場合の表示態様の一例を示した図である。13A and 13B are figures showing an example of the display mode when a right-hit expectation suggestion effect is set as the effect mode during a super reach in the sixth embodiment. (a)は、第6実施形態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、且つ、右打ち期待度示唆演出が設定された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図であり、(b)は第6実施形態において、特別図柄の抽選で外れとなり、且つ、右打ち期待度示唆演出が設定された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。13A is a diagram showing a schematic diagram of the change in the presentation mode over time in the sixth embodiment when a jackpot is won in the drawing of a special pattern and a right-hit expectation suggestion presentation is set, and FIG. 13B is a diagram showing a schematic diagram of the change in the presentation mode over time in the sixth embodiment when a miss is made in the drawing of a special pattern and a right-hit expectation suggestion presentation is set. (a)は、第6実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第6実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。13A is a block diagram showing the configuration of the ROM of a voice lamp control device in the sixth embodiment, and FIG. 13B is a block diagram showing the configuration of the RAM of a voice lamp control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the performance mode selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理6を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the performance update process 6 executed by the MPU in the voice lamp control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される報知開始判別処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a notification start determination process executed by an MPU in a voice lamp control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理6を示したフローチャートである。A flowchart showing variable display setting process 6 executed by an MPU in a voice lamp control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出態様選択処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the presentation mode selection process executed by the MPU in the voice lamp control device in the sixth embodiment. 第7実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in the seventh embodiment. 第7実施形態において、左契機大当たりとなった場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。This is a diagram showing a schematic diagram of the change over time in the presentation mode when a left-trigger jackpot occurs in the seventh embodiment. (a)は、第7実施形態における左契機大当たりのオープニング演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、左契機大当たりのオープニング演出が終了した後の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode of the opening performance of a left-triggered jackpot in the seventh embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display mode after the opening performance of a left-triggered jackpot has ended. 第7実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。A block diagram showing the configuration of a RAM of a voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理7を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing main processing 7 executed by an MPU in a voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される疑似通常状態演出処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the pseudo-normal state presentation processing executed by an MPU in a voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理7を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a hit-related process 7 executed by an MPU in a voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される待機状態コマンド処理7を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing standby state command processing 7 executed by an MPU in a voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the opening command processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the seventh embodiment. 第1制御例におけるパチンコ機の正面図である。FIG. 2 is a front view of a pachinko machine in a first control example. (a)は、第1制御例における確変状態中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における確変状態中に、選曲メニュー画面が表示された場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode during the special probability state in the first control example, and (b) is a diagram showing an example of a display mode when a song selection menu screen is displayed during the special probability state in the first control example. (a)は、第1制御例における楽曲選択モードに移行した場合に表示される選曲メニュー画面の初期配置の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における楽曲選択モードにおいて、操作ボタンに対する操作を検出した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the initial layout of a song selection menu screen displayed when switching to song selection mode in the first control example, and (b) is a figure showing an example of the display mode when operation of an operation button is detected in the song selection mode in the first control example. 第1制御例におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in a first control example. (a)は第1制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。1A is a block diagram showing the configuration of the ROM of the voice lamp control device in the first control example, and FIG. 1B is a block diagram showing the configuration of the RAM of the voice lamp control device in the first control example. (a)は、第1制御例における音声ランプ制御装置のRAMに設定された項目配置格納エリアの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における音声ランプ制御装置のRAMに設定された選曲回数格納エリアの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the item arrangement storage area set in the RAM of the voice lamp control device in the first control example, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the song selection count storage area set in the RAM of the voice lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声出力装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the audio output device in a first control example. (a)は、第1制御例における音声出力装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における音声出力装置のRAMの構成を示したブロック図である。1A is a block diagram showing the configuration of a ROM of the audio output device in the first control example, and FIG. 1B is a block diagram showing the configuration of a RAM of the audio output device in the first control example. 第1制御例における音声出力装置のROMに設定された音声ファイル記憶エリアの規定内容を模式的に示した図である。13 is a diagram showing a schematic diagram of the prescribed contents of an audio file storage area set in a ROM of the audio output device in the first control example. FIG. 第1制御例における楽曲用データ群の構成の一例を示した図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a music data group in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理8を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing main processing 8 executed by an MPU in a voice lamp control device in a first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作検出処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing an operation detection process executed by an MPU in a voice lamp control device in a first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理8を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a command determination process 8 executed by an MPU in a voice lamp control device in a first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing the status command processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理8を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit-related process 8 executed by an MPU in a voice lamp control device in the first control example. (a)は、第1制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing main processing executed by an MPU in an audio output device in the first control example, and (b) is a flowchart showing command interrupt processing executed by an MPU in an audio output device in the first control example. 第1制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in the audio output device in the first control example. 第1制御例における音声出力装置内のMPUにより実行される音声設定処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing an audio setting process executed by an MPU in the audio output device in a first control example. 第2制御例における大当たりの状態の推移と、音声態様の推移との対応関係を示した図である。A figure showing the correspondence between the transition of the jackpot state and the transition of the sound mode in the second control example. 第2制御例における大当たりに設定されている組み替え判別タイミング1において、再生順を組み替えると判別した場合の大当たりの状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係の一例を示した図である。This figure shows an example of the correspondence between the transition of the jackpot state and the transition of music parts when it is determined that the playback order is to be rearranged at rearrangement determination timing 1, which is set for the jackpot in the second control example. 第2制御例における大当たりに設定されている組み替え判別タイミング2において、再生順を組み替えると判別した場合の大当たりの状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係の一例を示した図である。This figure shows an example of the correspondence between the transition of the jackpot state and the transition of music parts when it is determined that the playback order is to be rearranged at rearrangement determination timing 2, which is set for the jackpot in the second control example. 第2制御例における大当たりにおいて、エンディング演出の開始タイミングを遅延させると判別される場合の、大当たり状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係について模式的に示した図である。This is a diagram showing a schematic diagram of the correspondence between the progression of the jackpot state and the progression of music parts when it is determined that the start timing of the ending performance should be delayed in the jackpot in the second control example. (a)は第2制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。1A is a block diagram showing the configuration of the ROM of the voice lamp control device in the second control example, and FIG. 1B is a block diagram showing the configuration of the RAM of the voice lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された組み替え判別テーブルの規定内容を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic diagram of the prescribed contents of the rearrangement determination table set in the ROM of the voice lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定されたエンディング演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the ending performance selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声出力装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing an electrical configuration of the audio output device in a second control example. 第2制御例における音声出力装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing the configuration of a RAM of the audio output device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理9を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing main processing 9 executed by an MPU in a voice lamp control device in a second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作検出処理9を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing operation detection processing 9 executed by an MPU in a voice lamp control device in a second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるエンディング演出開始判定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the ending performance start determination process executed by the MPU in the voice lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理9を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit-related process 9 executed by an MPU in a voice lamp control device in a second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the round number command processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される選曲期間設定処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a music selection period setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in a second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるインターバルコマンド処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing interval command processing executed by an MPU in a voice lamp control device in a second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the ending command processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される楽曲コマンド処理を示したフローチャートである。A flowchart showing music command processing executed by an MPU in a voice lamp control device in a second control example. 第2制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるメイン処理9を示したフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process 9 executed by an MPU in the audio output device in the second control example. 第2制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理9を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a command determination process 9 executed by an MPU in the audio output device in the second control example. 第2制御例における音声出力装置内のMPUにより実行される大当たり楽曲関連処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot music-related processing executed by the MPU in the audio output device in the second control example. 第2制御例における音声出力装置内のMPUにより実行される音声設定処理9を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing an audio setting process 9 executed by an MPU in the audio output device in the second control example. (a),(b)は、第3制御例における選曲メニュー画面の一例を示した図である。13A and 13B are diagrams showing an example of a music selection menu screen in a third control example. (a),(b)は、第3制御例において、疑似少ラウンド演出が設定された大当たりの実行中における表示態様の一例を示した図である。13A and 13B are diagrams showing an example of a display mode during the execution of a jackpot in which a pseudo short round presentation is set in the third control example. (a)は第3制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。13A is a block diagram showing the configuration of the ROM of the voice lamp control device in the third control example, and FIG. 13B is a block diagram showing the configuration of the RAM of the voice lamp control device in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定されたランダム選曲テーブルの規定内容を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the random music selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作検出処理10を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing an operation detection process 10 executed by an MPU in a voice lamp control device in a third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される楽曲決定処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a music determination process executed by an MPU in a voice lamp control device in a third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理10を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a hit-related process 10 executed by an MPU in a voice lamp control device in a third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される疑似少ラウンド抽選処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo small round lottery process executed by an MPU in a voice lamp control device in a third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理10を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the round number command processing 10 executed by the MPU in the voice lamp control device in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるインターバルコマンド処理10を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing an interval command process 10 executed by an MPU in a voice lamp control device in a third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理10を示したフローチャートである。A flowchart showing the variable display setting process 10 executed by the MPU in the voice lamp control device in the third control example. (a)は第4制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第4制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。13A is a block diagram showing the configuration of the ROM of the voice lamp control device in the fourth control example, and FIG. 13B is a block diagram showing the configuration of the RAM of the voice lamp control device in the fourth control example. (a)は第4制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された疑似少ラウンド抽選テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は第4制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された優先度規程テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic diagram of the contents of the pseudo small round lottery table set in the ROM of the voice lamp control device in the fourth control example, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the contents of the priority regulation table set in the ROM of the voice lamp control device in the fourth control example. 第4制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定されたサビループ判別テーブルの規定内容を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic diagram of the prescribed contents of the chorus loop discrimination table set in the ROM of the audio lamp control device in the fourth control example. 第4制御例における音声出力装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing the configuration of a RAM of the audio output device in the fourth control example. 第4制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理11を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing 11 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fourth control example. 第4制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作検出処理11を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing operation detection processing 11 executed by an MPU in a voice lamp control device in a fourth control example. 第4制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される楽曲決定処理11を示したフローチャートである。A flowchart showing the music determination process 11 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fourth control example. 第4制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるサビ部分ループ処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the chorus part loop processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the fourth control example. 第4制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理11を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the hit-related processing 11 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fourth control example. 第4制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される疑似少ラウンド抽選処理11を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo small round lottery process 11 executed by an MPU in a voice lamp control device in a fourth control example. 第4制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理11を示したフローチャートである。A flowchart showing the round number command processing 11 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fourth control example. 第4制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される選曲期間設定処理11を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a music selection period setting process 11 executed by an MPU in a voice lamp control device in a fourth control example. 第4制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される履歴エリア設定処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a history area setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in a fourth control example. 第4制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるインターバルコマンド処理11を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the interval command processing 11 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fourth control example. 第4制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される選択楽曲設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the selected music setting process executed by the MPU in the voice lamp control device in the fourth control example. 第4制御例における音声出力制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理11を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process 11 executed by an MPU in the audio output control device in a fourth control example. 第4制御例における音声出力制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理11を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a command determination process 11 executed by an MPU in the audio output control device in the fourth control example. 第4制御例における音声出力制御装置内のMPUにより実行される仮選曲コマンド処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a temporary music selection command process executed by an MPU in the audio output control device in the fourth control example. 第4制御例における音声出力制御装置内のMPUにより実行される仮選曲期間中処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a process during a temporary music selection period executed by an MPU in the audio output control device in the fourth control example. 第4制御例の変形例における音声ランプ制御装置のRAMに設定された演出中再生回数格納エリアの内容の一例を示した図である。A figure showing an example of the contents of a number of playbacks during performance storage area set in the RAM of a voice lamp control device in a modified example of the fourth control example. 第4制御例の変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される履歴エリア設定処理12を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a history area setting process 12 executed by an MPU in a voice lamp control device in a modified example of the fourth control example. 第4制御例の変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理12を示したフローチャートである。A flowchart showing the variable display setting process 12 executed by an MPU in a voice lamp control device in a modified example of the fourth control example. 第8実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in an eighth embodiment. (a)は、第8実施形態における閉鎖された状態のゲート誘導弁に対して上方より遊技球が到達した場合を示した図であり、(b)は、第8実施形態におけるゲート誘導弁の上面に遊技球が停留された状態でゲート誘導弁が開放された場合を示した図であり、(c)は、第8実施形態におけるゲート誘導弁が開放されて停留されていた遊技球が落下した直後にゲート誘導弁が閉鎖された場合を示した図である。13A is a diagram showing an example in which a game ball reaches a gate guide valve from above in a closed state in the eighth embodiment, (b) is a diagram showing an example in which the gate guide valve is opened with a game ball retained on the upper surface of the gate guide valve in the eighth embodiment, and (c) is a diagram showing an example in which the gate guide valve is opened in the eighth embodiment and the gate guide valve is closed immediately after the retained game ball falls. (a)は、第8実施形態における遊技球が3穴クルーンの内壁を転動中の状態を示した図であり、(b)は、遊技球がMAX用作動入賞口に入球し他ことに連動して非電動役物が開放された状態を示した図である。(a) is a diagram showing the state in which a game ball in the eighth embodiment is rolling on the inner wall of a three-hole cranes, and (b) is a diagram showing the state in which the game ball has entered the MAX operation winning hole and the non-electric device has been opened in conjunction with other operations. (a)は、第8実施形態における特殊MAX用作動入賞口が開放された状態で大当たりが終了した場合のエンディング演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第8実施形態におけるMAXゾーンの間に大当たりに当選した場合における、大当たり待機状態中の表示態様(待機状態演出)の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display mode of the ending presentation when a jackpot ends with the special MAX operation winning port open in the eighth embodiment, and (b) is a diagram showing an example of the display mode (standby state presentation) during the jackpot waiting state when a jackpot is won during the MAX zone in the eighth embodiment. (a)は、第8実施形態におけるMAXゾーン中に時短回数が終了した場合における第3図柄表示装置の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第8実施形態におけるMAXゾーンにおいて特殊MAX用作動入賞口へと入球したことによりMAXゾーンが終了した場合の第3図柄表示装置の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode of the third pattern display device when the time-saving number of times ends during the MAX zone in the eighth embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display mode of the third pattern display device when the MAX zone ends due to a ball entering a special MAX operation winning port in the MAX zone in the eighth embodiment. 第8実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic diagram of the prescribed contents of the first winning type selection table set in the ROM of the main control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。A block diagram showing the configuration of a RAM of a voice lamp control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理12を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the special pattern change processing 12 executed by the MPU in the main control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理12を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a start-up process 12 executed by an MPU in a main control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理12を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process 12 executed by an MPU in a main control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理12を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot start process 12 executed by the MPU in the main control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理12を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing the hit-related processing 12 executed by the MPU in the voice lamp control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞口種別コマンド処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the winning slot type command processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the eighth embodiment. 第9実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in the ninth embodiment. 第9実施形態における抽選装置の拡大正面図である。FIG. 13 is an enlarged front view of a lottery device according to a ninth embodiment. (a)は、第9実施形態における球排出扉および球止め部がどちらも閉鎖されている状態で複数の遊技球が抽選装置の内部に入球した場合を示した図であり、(b)は、第9実施形態における抽選装置の内部に入球した遊技球が停留されている状態で球排出扉が開放された状態を示した図である。13(a) is a diagram showing the case where multiple game balls enter the inside of the lottery device in the ninth embodiment with both the ball discharge door and the ball stopping portion closed, and (b) is a diagram showing the state where the ball discharge door is open with the game balls that have entered the lottery device being retained therein in the ninth embodiment. (a),(b)は、第9実施形態における振分回転体の上面図である。13A and 13B are top views of a distribution rotor in a ninth embodiment. 第9実施形態における第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合の、抽選装置の各部の作動パターンを模式的に示した図である。FIG. 13 is a diagram showing a schematic diagram of the operation pattern of each part of the lottery device when a small win is obtained in the lottery for the second special symbol in the ninth embodiment. (a)は、第9実施形態における低期待度用の特殊小当たり演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第9実施形態における高期待度用の特殊小当たり演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode of a special small win effect for low expectation in the ninth embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display mode of a special small win effect for high expectation in the ninth embodiment. (a)は、第9実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第9実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main control device in the ninth embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the first winning random number table set in the ROM of the main control device in the ninth embodiment. (a)は、第9実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第9実施形態における主制御装置のROMに設定された小当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic diagram of the contents of the first winning type selection table set in the ROM of the main control device in the ninth embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the contents of the small winning type selection table set in the ROM of the main control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。A block diagram showing the configuration of a RAM of a main control device in the ninth embodiment. a)は、第9実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第9実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された期待度選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of a voice lamp control device in the 9th embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the expectation level selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the 9th embodiment. 第9実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。A block diagram showing the configuration of the RAM of the voice lamp control device in the 9th embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理13を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the special pattern change processing 13 executed by the MPU in the main control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理13を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the special pattern variation start process 13 executed by the MPU in the main control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり開始処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the small win start processing executed by the MPU in the main control device in the 9th embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理13を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a start-up process 13 executed by an MPU in a main control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理13を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process 13 executed by an MPU in a main control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理13を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot control process 13 executed by the MPU in the main control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり制御処理13を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the small win control process 13 executed by the MPU in the main control device in the 9th embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるV通過検出処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a V-passing detection process executed by an MPU in a main control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理13を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the hit-related processing 13 executed by the MPU in the voice lamp control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される期待度示唆設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the expectation level suggestion setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるV入賞口コマンド処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the V winning port command processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the 9th embodiment. 第9実施形態の変形例における主制御装置内のMPUにより実行されるV通過検出処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a V-passing detection process executed by an MPU in a main control device in a modified example of the ninth embodiment. 第10実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in the tenth embodiment. 第10実施形態における抽選装置周辺の拡大正面図である。FIG. 23 is an enlarged front view of the periphery of the lottery device in the tenth embodiment. (a)は、第10実施形態における上開閉扉と、下開閉扉との両方が閉鎖された状態における誘導流路周辺の拡大正面図であり、(b)は、第10実施形態における上開閉扉が開放され、下開閉扉が閉鎖された状態における誘導流路周辺の拡大正面図であり、(c)は、第10実施形態における上開閉扉と、下開閉扉との両方が開放された状態における誘導流路周辺の拡大正面図である。10. (a) is an enlarged front view of the area around the guide flow path when both the upper and lower opening and closing doors are closed in the 10th embodiment, (b) is an enlarged front view of the area around the guide flow path when the upper and lower opening and closing doors are open and closed in the 10th embodiment, and (c) is an enlarged front view of the area around the guide flow path when both the upper and lower opening and closing doors are open in the 10th embodiment. 第10実施形態における振分回転体の上面図である。FIG. 23 is a top view of a distribution rotor in the tenth embodiment. 第10実施形態における小当たり遊技の実行中における抽選装置内の各部の作動パターンを模式的に示した図である。FIG. 23 is a diagram showing a schematic diagram of the operation pattern of each part in the lottery device during execution of a small win game in the tenth embodiment. (a)~(d)は、第10実施形態における第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に小当たり用アタッカーに対して設定される開放パターンを示した図である。13A to 13D are diagrams showing the opening patterns set for the small win attacker when a small win is obtained in the drawing of the first special pattern in the tenth embodiment. (a)~(c)は、第10実施形態における第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に小当たり用アタッカーに対して設定される開放パターンを示した図である。13A to 13C are diagrams showing the opening patterns set for the small win attacker when a small win is obtained in the lottery for the second special pattern in the tenth embodiment. 第10実施形態における第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に実行される選択演出の表示態様の一例を示した図である。A figure showing an example of the display mode of the selection effect executed when a small win is obtained in the lottery for the first special pattern in the tenth embodiment. (a)は、第10実施形態においてVチャレンジ小当たりに当選した場合の表示態様の経時変化を示した図であり、(b)は、第10実施形態において通常小当たりに当選した場合の演出態様の経時変化を示した図である。(a) is a figure showing the change over time in the display mode when a V Challenge small jackpot is won in the 10th embodiment, and (b) is a figure showing the change over time in the presentation mode when a normal small jackpot is won in the 10th embodiment. (a)は、第10実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第10実施形態における主制御装置のROMに設定された小当たり種別選択テーブルの構成を示したブロック図である。(a) is a diagram showing a schematic diagram of the prescribed contents of the first winning random number table set in the ROM of the main control device in the tenth embodiment, and (b) is a block diagram showing the configuration of the small winning type selection table set in the ROM of the main control device in the tenth embodiment. 第10実施形態における主制御装置のROMに設定された特図1小当たり用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。This is a diagram showing a schematic diagram of the prescribed contents of the table for special chart 1 small win set in the ROM of the main control device in the tenth embodiment. 第10実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2小当たり用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。This is a diagram showing a schematic diagram of the prescribed contents of the special chart 2 small win table set in the ROM of the main control device in the tenth embodiment. 第10実施形態の第1の変形例における抽選装置の誘導流路周辺の拡大正面図である。FIG. 23 is an enlarged front view of the periphery of a guide flow path of a lottery device in a first modified example of the tenth embodiment. 第10実施形態の第1の変形例における第2特別図柄の特殊小当たりに当選した場合に設定される特殊開放パターンを示した図である。A figure showing the special opening pattern that is set when a special small win of the second special pattern is won in the first modified example of the tenth embodiment. (a),(b)は、第10実施形態の第2の変形例における抽選装置の誘導流路における球排出扉よりも右側の部分を示した上面図である。23A and 23B are top views showing a portion of a guide flow path of a lottery device in a second modified example of the tenth embodiment, the portion being on the right side of a ball discharge door. (a),(b)は、第11実施形態における操作応援演出の表示態様の一例を示した図である。17A and 17B are figures showing an example of the display form of the operation support effect in the 11th embodiment. (a)は、第11実施形態における操作応援演出の実行中に期待度の低い文字態様の文字画像が表示された場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第11実施形態における操作応援演出の実行中に発展の期待度が高い文字態様の文字画像が表示された場合の表示態様の一例を示した図である。11. (a) is a figure showing an example of a display mode when a character image with a character aspect with low expectation is displayed during execution of an operation support performance in the 11th embodiment, and (b) is a figure showing an example of a display mode when a character image with a character aspect with high expectation of development is displayed during execution of an operation support performance in the 11th embodiment. 第11実施形態において、スーパーリーチの変動パターンに対して操作応援演出が設定された場合の演出期間を示した図である。A figure showing the performance period when an operation support performance is set for the fluctuation pattern of a super reach in the eleventh embodiment. (a),(b)は、第11実施形態におけるミニキャラ予告演出の第1アクションが実行された場合の表示態様の一例を示した図である。13A and 13B are figures showing an example of a display mode when the first action of the mini-character preview performance in the 11th embodiment is executed. (a)は、第11実施形態におけるミニキャラ予告演出の第2アクションが実行された場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第11実施形態におけるミニキャラ予告演出の第3アクションが実行された場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode when the second action of the mini-character preview performance in the 11th embodiment is executed, and (b) is a figure showing an example of the display mode when the third action of the mini-character preview performance in the 11th embodiment is executed. 第11実施形態におけるミニキャラ予告演出の演出態様の経時変化を示した図である。A figure showing the change over time in the presentation style of the mini-character preview presentation in the 11th embodiment. (a)は、第11実施形態において、長外れの変動パターンに対してミニキャラ予告演出が設定された場合における変動時間とミニキャラのアクションタイミングとの対応関係を示した図であり、(b)は、第11実施形態において、ノーマルリーチ外れの変動パターンに対して低期待度のミニキャラ予告演出が設定された場合における変動時間とミニキャラのアクションタイミングとの対応関係を示した図であり、(c)は、第11実施形態において、当たりノーマルリーチの変動パターンに対して低期待度のミニキャラ予告演出が設定された場合における変動時間とミニキャラのアクションタイミングとの対応関係を示した図である。(a) is a diagram showing the correspondence relationship between the fluctuation time and the action timing of the mini character when a mini character preview performance is set for a long miss fluctuation pattern in the 11th embodiment, (b) is a diagram showing the correspondence relationship between the fluctuation time and the action timing of the mini character when a low expectation mini character preview performance is set for a normal reach miss fluctuation pattern in the 11th embodiment, and (c) is a diagram showing the correspondence relationship between the fluctuation time and the action timing of the mini character when a low expectation mini character preview performance is set for a win normal reach fluctuation pattern in the 11th embodiment. (a)は、第11実施形態において、ノーマルリーチ外れの変動パターンに対して中期待度のミニキャラ予告演出が設定された場合における変動時間とミニキャラのアクションタイミングとの対応関係を示した図であり、(b)は、第11実施形態において、当たりノーマルリーチの変動パターンに対して中期待度のミニキャラ予告演出が設定された場合における変動時間とミニキャラのアクションタイミングとの対応関係を示した図であり、(c)は、第11実施形態において、ノーマルリーチ外れの変動パターンに対して高期待度のミニキャラ予告演出が設定された場合における変動時間とミニキャラのアクションタイミングとの対応関係を示した図であり、(d)は、第11実施形態において、当たりノーマルリーチの変動パターンに対して高期待度のミニキャラ予告演出が設定された場合における変動時間とミニキャラのアクションタイミングとの対応関係を示した図である。(a) is a diagram showing the correspondence between the fluctuation time and the mini character's action timing when a mini character preview performance with a medium expectation is set for a normal reach failure fluctuation pattern in the 11th embodiment, (b) is a diagram showing the correspondence between the fluctuation time and the mini character's action timing when a mini character preview performance with a medium expectation is set for a normal hit reach fluctuation pattern in the 11th embodiment, (c) is a diagram showing the correspondence between the fluctuation time and the mini character's action timing when a mini character preview performance with a high expectation is set for a normal reach failure fluctuation pattern in the 11th embodiment, and (d) is a diagram showing the correspondence between the fluctuation time and the mini character's action timing when a mini character preview performance with a high expectation is set for a normal hit reach fluctuation pattern in the 11th embodiment. (a),(b)は、第11実施形態における普通図柄の時短状態中に第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合における表示態様の一例を示した図である。13A and 13B are figures showing an example of a display mode when a small win is obtained by drawing a second special pattern during the time-saving state of a normal pattern in the eleventh embodiment. (a)は第11実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第11実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。11(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the voice lamp control device in the 11th embodiment, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the voice lamp control device in the 11th embodiment. (a)は第11実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された文字態様選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は第11実施形態における文字態様選択テーブルの当たり(発展完了前)用テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は第11実施形態における文字態様選択テーブルの当たり(発展完了後)用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。11(a) is a block diagram showing the configuration of a character form selection table set in the ROM of a voice lamp control device in the 11th embodiment, (b) is a diagram showing the specified contents of the winning table (before development is completed) of the character form selection table in the 11th embodiment, and (c) is a diagram showing the specified contents of the winning table (after development is completed) of the character form selection table in the 11th embodiment. (a)は第11実施形態における文字態様選択テーブルの外れ(発展完了前)用テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は第11実施形態における文字態様選択テーブルの外れ(発展完了後)用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。11(a) is a diagram showing a schematic representation of the contents of the table for outliers (before development is complete) in the character form selection table in the 11th embodiment, and FIG. 11(b) is a diagram showing a schematic representation of the contents of the table for outliers (after development is complete) in the character form selection table in the 11th embodiment. (a)は第11実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定されたミニキャラ演出選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は第11実施形態におけるミニキャラ演出選択テーブルのVチャレンジ小当たり用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of a mini-character performance selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the 11th embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the provisions of the V Challenge small win table of the mini-character performance selection table in the 11th embodiment. (a)は第11実施形態におけるミニキャラ演出選択テーブルの通常小当たり用テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は第11実施形態におけるミニキャラ演出選択テーブルの非小当たり用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic representation of the contents of the normal small win table of the mini-character performance selection table in the 11th embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic representation of the contents of the non-small win table of the mini-character performance selection table in the 11th embodiment. (a)は第11実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された小当たり時演出選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は第11実施形態における小当たり時演出選択テーブルの小当たりH14~J14用テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は第11実施形態における小当たり時演出選択テーブルの小当たりK14~M14用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the small win performance selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the 11th embodiment, (b) is a diagram showing the schematic contents of the table for small wins H14 to J14 in the small win performance selection table in the 11th embodiment, and (c) is a diagram showing the schematic contents of the table for small wins K14 to M14 in the small win performance selection table in the 11th embodiment. 第11実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり開始処理14を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the small win start processing 14 executed by the MPU in the main control device in the 11th embodiment. 第11実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり制御処理14を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the small win control process 14 executed by the MPU in the main control device in the 11th embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理14を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing 14 executed by the MPU in the voice lamp control device in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理14を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the performance update process 14 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 11th embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作応援演出処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the operation support performance processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the 11th embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される発展判別処理を示すフローチャートである。A flowchart showing a development determination process executed by an MPU in a voice lamp control device in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される文字態様設定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a character mode setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the 11th embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるミニキャラ設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing a mini character setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the 11th embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される各種設定ボタン入力監視処理を示すフローチャートである。A flowchart showing various setting button input monitoring processing executed by an MPU in a voice lamp control device in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される制限期間設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing a limit period setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理14を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the hit-related processing 14 executed by the MPU in the voice lamp control device in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される小当たり種別コマンド処理を示すフローチャートである。A flowchart showing small win type command processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the 11th embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される作動内容コマンド処理を示すフローチャートである。A flowchart showing operation content command processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the 11th embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理14を示すフローチャートである。A flowchart showing the variable display setting process 14 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 11th embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される応援演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the cheering performance setting process executed by the MPU in the voice lamp control device in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるアクションタイミング決定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing an action timing determination process executed by an MPU in a voice lamp control device in the eleventh embodiment. 第11実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理14を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a command determination process 14 executed by an MPU in a display control device according to an eleventh embodiment. 第11実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるアクションコマンド処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing an action command process executed by an MPU in a display control device in an eleventh embodiment. 第12実施形態における抽選装置の誘導流路の上面図である。FIG. 23 is a top view of a guide flow path of a lottery device according to a twelfth embodiment. (a),(b)は、第12実施形態における操作応援演出の実行中における表示態様の一例を示した図である。13A and 13B are figures showing an example of a display mode during execution of an operation support effect in the 12th embodiment. (a),(b)は、第12実施形態における操作応援演出の実行中に音量設定の項目を選択した場合の表示態様の一例を示した図である。13A and 13B are figures showing an example of a display mode when the volume setting item is selected while the operation support effect is being executed in the 12th embodiment. 第12実施形態における小当たり遊技の実行中における抽選装置内の各部の作動パターンを模式的に示した図である。FIG. 23 is a diagram showing a schematic diagram of the operation pattern of each part in the lottery device during execution of a small win game in the twelfth embodiment. (a)は第12実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第12実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。12A is a block diagram showing the configuration of the ROM of a voice lamp control device in the twelfth embodiment, and FIG. 12B is a block diagram showing the configuration of the RAM of a voice lamp control device in the twelfth embodiment. (a)は第12実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定されたボタン態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は第12実施形態におけるボタン態様選択テーブルの当たり(非操作)用テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は第12実施形態におけるボタン態様選択テーブルの当たり(操作)用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic representation of the contents of the button type selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the 12th embodiment, (b) is a diagram showing a schematic representation of the contents of the winning (non-operation) table of the button type selection table in the 12th embodiment, and (c) is a diagram showing a schematic representation of the contents of the winning (operation) table of the button type selection table in the 12th embodiment. (a)は第12実施形態におけるボタン態様選択テーブルの外れ(非操作)用テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は第12実施形態におけるボタン態様選択テーブルの外れ(操作)用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。12A is a diagram showing a schematic representation of the contents of the table for misses (non-operation) in the button mode selection table in the 12th embodiment, and FIG. 12B is a diagram showing a schematic representation of the contents of the table for misses (operation) in the button mode selection table in the 12th embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される各種設定ボタン入力監視処理15を示すフローチャートである。A flowchart showing various setting button input monitoring processing 15 executed by the MPU in the voice lamp control device in the twelfth embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される各種設定ボタン入力監視処理15を示すフローチャートである。A flowchart showing various setting button input monitoring processing 15 executed by the MPU in the voice lamp control device in the twelfth embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される上下ボタン押下時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing performed by the MPU in the voice lamp control device in the twelfth embodiment when the up or down button is pressed. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される左右ボタン押下時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing performed by the MPU in the voice lamp control device in the twelfth embodiment when the left or right button is pressed. 第12実施形態における光量設定中の表示態様の一例を示した図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of a display mode during light amount setting in the twelfth embodiment. 第13実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における小当たり入賞装置近傍の部分拡大図である。A partially enlarged view of the vicinity of the small prize winning device in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における小当たり用入賞装置内の球流れを示した図である。A diagram showing the ball flow within the small prize winning device in the 13th embodiment. 第13実施形態における役物ルート用流路への球流れを示した図である。A diagram showing the ball flow into the flow path for the accessory route in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における直V流路への球流れを示した図である。FIG. 23 is a diagram showing a ball flow into a straight V-shaped flow path in the thirteenth embodiment. (a)は、第13実施形態における作動状態に位置する回転体の構成を模式的に示した断面図であり、(b)は、第13実施形態における初期状態に位置する回転体の構成を模式的に示した断面図である。13A is a cross-sectional view showing a schematic configuration of a rotating body positioned in an operating state in the 13th embodiment, and FIG. 13B is a cross-sectional view showing a schematic configuration of a rotating body positioned in an initial state in the 13th embodiment. (a)は、第13実施形態における役物装置の構成を模式的に示した正面図であり、(b)は、第13実施形態における役物装置の構成を模式的に示した平面図である。13A is a front view showing a schematic configuration of the gimmick device in the thirteenth embodiment, and FIG. 13B is a plan view showing a schematic configuration of the gimmick device in the thirteenth embodiment. (a)は、第13実施形態における役物装置内の球流れのうち、球がV入賞した場合の球流れを模式的に示した平面図であり、(b)は、第13実施形態における役物装置内の球流れのうち、球がアウト入賞した場合の球流れを模式的に示した平面図である。13A is a plan view showing a schematic diagram of the ball flow within the reel device in the 13th embodiment when the ball enters the V-shaped hole, and FIG. 13B is a plan view showing a schematic diagram of the ball flow within the reel device in the 13th embodiment when the ball enters the OUT-shaped hole. 第13実施形態におけるゲート式電動役物近傍の部分拡大図である。A partially enlarged view of the vicinity of the gate-type electric accessory in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における小当たり開放パターンAの動作内容を示したタイミングチャートである。This is a timing chart showing the operation of small win opening pattern A in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における小当たり開放パターンBの動作内容を示したタイミングチャートである。This is a timing chart showing the operation of small win opening pattern B in the thirteenth embodiment. 第13実施形態におけるパチンコ機のゲームフローを示した図である。A diagram showing the game flow of a pachinko machine in the thirteenth embodiment. (a)は、第13実施形態における小当たりA当選から小当たり遊技までの期間を示した図であり、(b)は、第13実施形態における小当たりB当選から小当たり遊技までの期間を示した図である。13A is a diagram showing the period from winning the small prize A to playing the small prize in the 13th embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing the period from winning the small prize B to playing the small prize in the 13th embodiment. (a)は、第13実施形態における小当たり当選時の表示画面を模式的に示した図であり、(b)は、第13実施形態における小当たり遊技開始時の表示画面を模式的に示した図である。13A is a diagram showing a schematic diagram of the display screen when a small win is won in the 13th embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing a schematic diagram of the display screen when a small win game starts in the 13th embodiment. (a)は、第13実施形態における小当たり遊技中にV入賞した場合の表示画面を模式的に示した図であり、(b)は、第13実施形態における小当たり遊技中に実行される役物チャレンジ演出の表示画面を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic diagram of the display screen when a V is won during a small win game in the 13th embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the display screen of the device challenge presentation executed during a small win game in the 13th embodiment. (a)は、第13実施形態における役物チャレンジ演出中の表示画面を模式的に示した図であり、(b)は、第13実施形態における役物チャレンジ演出の成功画面を模式的に示した図である。13A is a diagram showing a schematic diagram of the display screen during the reel challenge performance in the 13th embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing a schematic diagram of the success screen of the reel challenge performance in the 13th embodiment. (a)は、第13実施形態における役物チャレンジ演出の失敗画面を模式的に示した図であり、(b)は、第13実施形態におけるエラー状態での電源立ち上げ時に表示される表示画面を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic diagram of a failure screen of the reel challenge performance in the 13th embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of a display screen that is displayed when the power is turned on in an error state in the 13th embodiment. (a)は、第13実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第13実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数14テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main control device in the 13th embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the first winning random number 14 table set in the ROM of the main control device in the 13th embodiment. (a)は、第13実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択14テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第13実施形態における主制御装置のROMに設定された小当たり種別選択14テーブルの規定内容を模式的に示した図である。13A is a diagram showing a schematic diagram of the contents of the first winning type selection 14 table set in the ROM of the main control device in the 13th embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing a schematic diagram of the contents of the small winning type selection 14 table set in the ROM of the main control device in the 13th embodiment. 第13実施形態における主制御装置のROMに設定された小当たりシナリオテーブルの規定内容を模式的に示した図である。This is a diagram showing a schematic diagram of the specified contents of the small win scenario table set in the ROM of the main control device in the thirteenth embodiment. (a)は、第13実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択14テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、第13実施形態における主制御装置のROMに設定された通常用変動パターン14テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第13実施形態における主制御装置のROMに設定された時短用変動パターン14テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the variation pattern selection 14 table set in the ROM of the main control device in the 13th embodiment, (b) is a diagram showing the specified contents of the normal variation pattern 14 table set in the ROM of the main control device in the 13th embodiment, and (c) is a diagram showing the specified contents of the time-saving variation pattern 14 table set in the ROM of the main control device in the 13th embodiment. 第13実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。A block diagram showing the configuration of a RAM of a main control device in the thirteenth embodiment. (a)は、第13実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第13実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された表示コメント選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of a voice lamp control device in the 13th embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the specified contents of a display comment selection table set in the ROM of the voice lamp control device in the 13th embodiment. 第13実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。A block diagram showing the configuration of the RAM of the voice lamp control device in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理15を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing the special pattern change processing 15 executed by the MPU in the main control device in the 13th embodiment. 第13実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり開始処理15を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the small win start processing 15 executed by the MPU in the main control device in the 13th embodiment. 第13実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理15を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a start-up process 15 executed by an MPU in a main control device in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり中復帰処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the return processing during a small win executed by the MPU in the main control device in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり制御処理15を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the small win control process 15 executed by the MPU in the main control device in the 13th embodiment. 第13実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるV通過検出処理15を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a V-passing detection process 15 executed by an MPU in a main control device in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される遊技状況設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the game status setting process executed by the MPU in the main control device in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される遊技状況判別処理を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing the game status determination process executed by the MPU in the main control device in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり中監視処理を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the small win monitoring process executed by the MPU in the main control device in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理15を示すフローチャートである。A flowchart showing the performance update process 15 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 13th embodiment. 第13実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理15を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing the hit-related processing 15 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 13th embodiment. 第13実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される小当たり入賞コマンド処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the small prize winning command processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the thirteenth embodiment. (a)は、第14実施形態における役物装置の構成を模式的に示した正面図であり、(b)は、第14実施形態における役物装置の構成を模式的に示した平面図である。14(a) is a front view showing a schematic configuration of the prop device in the fourteenth embodiment, and FIG. 14(b) is a plan view showing a schematic configuration of the prop device in the fourteenth embodiment. (a)は、第14実施形態における役物装置内の球流れのうち、球がV入賞した場合の球流れを模式的に示した平面図であり、(b)は、第14実施形態における役物装置内の球流れのうち、球がアウト入賞した場合の球流れを模式的に示した平面図である。1(a) is a plan view showing a schematic diagram of the ball flow within the reel device in the 14th embodiment when the ball enters the V-shaped hole, and FIG. 1(b) is a plan view showing a schematic diagram of the ball flow within the reel device in the 14th embodiment when the ball enters the OUT-shaped hole. 第14実施形態における小当たり開放パターンAの動作内容を示したタイミングチャートである。This is a timing chart showing the operation of small win opening pattern A in the fourteenth embodiment. (a)は、第14実施形態における役物チャレンジ演出中の表示画面を模式的に示した図であり、(b)は、第14実施形態における役物チャレンジ演出が所定期間を経過した場合に表示される画面を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic diagram of the display screen during the reel challenge performance in the 14th embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the screen displayed when the reel challenge performance in the 14th embodiment has elapsed a specified period of time. (a)は、第14実施形態の第1変形例における役物装置の構成を模式的に示した正面図であり、(b)は、第14実施形態の第1変形例における役物装置の構成を模式的に示した平面図である。14(a) is a front view showing a schematic configuration of the prop device in the first modified example of the 14th embodiment, and (b) is a plan view showing a schematic configuration of the prop device in the first modified example of the 14th embodiment. (a)は、第14実施形態の第1変形例における役物装置内の球流れのうち、球がV入賞した場合の球流れを模式的に示した平面図であり、(b)は、第14実施形態の第1変形例における役物装置内の球流れのうち、球がアウト入賞した場合の球流れを模式的に示した平面図である。(a) is a plan view showing a schematic diagram of the ball flow within the reel device in the first modified example of the 14th embodiment when the ball enters the V-shaped hole, and (b) is a plan view showing a schematic diagram of the ball flow within the reel device in the first modified example of the 14th embodiment when the ball enters the out-shaped hole. 第14実施形態の第1変形例における小当たり開放パターンCの動作内容を示したタイミングチャートである。This is a timing chart showing the operation of small win opening pattern C in the first modified example of the fourteenth embodiment. (a)は、第14実施形態の第2変形例における遅延装置の構成を模式的に示した拡大図であり、(b)は、第14実施形態の第2変形例における遅延装置の平面図である。14A is an enlarged view showing a schematic configuration of a delay device in a second modified example of the fourteenth embodiment, and FIG. 14B is a plan view of the delay device in the second modified example of the fourteenth embodiment. 第14実施形態の第2変形例における小当たり開放パターンDの動作内容を示したタイミングチャートである。A timing chart showing the operation of small win opening pattern D in the second modified example of the fourteenth embodiment. 第15実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in the fifteenth embodiment. 第15実施形態におけるパチンコ機の右下側領域の部分拡大図である。A partially enlarged view of the lower right area of the pachinko machine in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における各作動口に球が入賞した場合を示した図である。A figure showing what happens when a ball enters each operating port in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における時短中のゲート式電動役物の動作と、切換弁の切換動作との対応関係を示したタイミングチャートである。A timing chart showing the correspondence between the operation of a gate-type electric device during time saving in the fifteenth embodiment and the switching operation of a switching valve. 第15実施形態におけるパチンコ機のゲームフローを示した図である。A diagram showing the game flow of a pachinko machine in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における小当たり遊技中の各種装置の動作内容を示したタイミングチャートである。23 is a timing chart showing the operation of various devices during a small win game in the fifteenth embodiment. (a)は、第15実施形態における時短A状態中の表示画面の一例を示した図であり、(b)は、第15実施形態における時短A状態中の特2大当たり終了画面の一例を示した図である。15A is a diagram showing an example of a display screen during time-saving A state in the 15th embodiment, and FIG. 15B is a diagram showing an example of a special 2 jackpot ending screen during time-saving A state in the 15th embodiment. (a)は、第15実施形態における役物ラッシュ中の表示画面の一例を示した図であり、(b)は、第15実施形態における役物ラッシュ終了画面の一例を示した図である。15(a) is a diagram showing an example of a display screen during a reel rush in the 15th embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a reel rush end screen in the 15th embodiment. (a)は、第15実施形態における役物ラッシュ中の大当たり画面の一例を示した図であり、(b)は、第15実施形態における役物ラッシュ中の大当たり中画面の一例を示した図である。15A is a diagram showing an example of a big win screen during a reel rush in the 15th embodiment, and FIG. 15B is a diagram showing an example of a big win screen during a reel rush in the 15th embodiment. 第15実施形態におけるエラー画面の一例を示した図である。FIG. 23 shows an example of an error screen in the fifteenth embodiment. (a)は、第15実施形態における主制御装置のROMの内容の一部を模式的に示した模式図であり、(b)は、第15実施形態における第1当たり乱数16テーブルを模式的に示した模式図である。15(a) is a schematic diagram showing a portion of the contents of the ROM of the main control device in the 15th embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the first winning random number 16 table in the 15th embodiment. (a)は、第15実施形態における第1当たり種別選択16テーブルを模式的に示した模式図であり、(b)は、第15実施形態における小当たり種別選択16テーブルを模式的に示した模式図である。15A is a schematic diagram showing a first winning type selection 16 table in the fifteenth embodiment, and FIG. 15B is a schematic diagram showing a small winning type selection 16 table in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における小当たりシナリオテーブルを模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing a small win scenario table in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における主制御装置のRAMの内容の一部を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing a portion of the contents of the RAM of the main control device in the fifteenth embodiment. (a)は、第15実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容の一部を模式的に示した模式図であり、(b)は、第15実施形態における称号選択テーブルを模式的に示した模式図である。15(a) is a schematic diagram showing a portion of the contents of the ROM of a voice lamp control device in the 15th embodiment, and FIG. 15(b) is a schematic diagram showing a title selection table in the 15th embodiment. 第15実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容の一部を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing a portion of the contents of the RAM of a voice lamp control device in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理16を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the normal pattern change processing 16 executed by the MPU in the main control device in the 15th embodiment. 第15実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり中復帰処理16を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the return process 16 during a small win executed by the MPU in the main control device in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理16を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a main process 16 executed by an MPU in a main control device in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり制御処理16を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the small win control process 16 executed by the MPU in the main control device in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり終了タイミング処理16を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the small win end timing processing 16 executed by the MPU in the main control device in the 15th embodiment. 第15実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるV通過検出処理16を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a V-passing detection process 16 executed by an MPU in a main control device in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される電源断時処理を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a power-off process executed by an MPU in a main control device in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理16を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a command determination process 16 executed by an MPU in a voice lamp control device in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド処理16を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing the state command processing 16 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理16を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a hit-related process 16 executed by an MPU in a voice lamp control device in the fifteenth embodiment. 第15実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理16を示したフローチャートである。A flowchart showing the variable display setting process 16 executed by an MPU in a voice lamp control device in the 15th embodiment. 第15実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される最終変動演出設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the final variable performance setting process executed by the MPU in the voice lamp control device in the 15th embodiment. (a)は、第15実施形態の変形例1における通常ラッシュ中の大当たり画面の一例を示した図であり、(b)は、第15実施形態の変形例1における復活チャンス中中画面の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of a jackpot screen during a normal rush in variant example 1 of the 15th embodiment, and (b) is a figure showing an example of a screen during a revival chance in variant example 1 of the 15th embodiment. 第15実施形態の変形例1におけるパチンコ機のゲームフローを示した図である。A figure showing the game flow of a pachinko machine in variant example 1 of the fifteenth embodiment. (a)は、第15実施形態の変形例1における主制御装置のROMの内容の一部を模式的に示した模式図であり、(b)は、第15実施形態の変形例1における第1当たり種別選択テーブルを模式的に示した模式図である。15(a) is a schematic diagram showing a portion of the contents of the ROM of the main control device in variant example 1 of the fifteenth embodiment, and FIG. 15(b) is a schematic diagram showing the first winning type selection table in variant example 1 of the fifteenth embodiment. (a)は、第15実施形態の変形例2における転動装置を正面視した拡大図であり、(b)は、第15実施形態の変形例2における転動装置を平面視した拡大図である。23A is an enlarged front view of a rolling device in a modified example 2 of the fifteenth embodiment, and FIG. 23B is an enlarged plan view of the rolling device in a modified example 2 of the fifteenth embodiment. 第15実施形態の変形例3におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in variant example 3 of the fifteenth embodiment. 第15実施形態の変形例3における小当たり遊技中の各種装置の動作内容を示したタイミングチャートである。A timing chart showing the operation of various devices during a small win game in variant example 3 of the fifteenth embodiment. 第15実施形態の変形例3における通常ラッシュ中の特2小当たり画面の一例を示した図である。A figure showing an example of a special 2 small win screen during a normal rush in variant example 3 of the 15th embodiment. (a)は、第16実施形態における通常時小当たり遊技開始画面の一例を示した図であり、(b)は、第16実施形態における通常時小当たり遊技開放1回目の表示画面の一例を示した図である。16. (a) is a diagram showing an example of a normal small win game start screen in the 16th embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a display screen for the first normal small win game opening in the 16th embodiment. (a)は、第16実施形態における通常時小当たり遊技開放2回目開始画面の一例を示した図であり、(b)は、第16実施形態における通常時小当たり遊技開始画面の一例を示した図である。16A is a diagram showing an example of a second start screen for a small win game during normal play in the sixteenth embodiment, and FIG. 16B is a diagram showing an example of a start screen for a small win game during normal play in the sixteenth embodiment. (a)は、第16実施形態における小当たり遊技中の球貯留完了画面の一例を示した図であり、(b)は、第16実施形態における貯留球排出までの待機画面の一例を示した図である。16(a) is a diagram showing an example of a ball storage completion screen during a small win game in the 16th embodiment, and FIG. 16(b) is a diagram showing an example of a waiting screen until the stored balls are discharged in the 16th embodiment. 第16実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理17を示したフローチャートである。A flowchart showing the performance update process 17 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 16th embodiment. 第16実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理17を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing the hit-related processing 17 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 16th embodiment. 第16実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状況コマンド処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the status command processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the 16th embodiment. 第15実施形態の構造変形例におけるパチンコ機の遊技盤正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in a structural modification of the fifteenth embodiment. 第15実施形態の構造変形例におけるパチンコ機の右下側領域の部分拡大図である。A partially enlarged view of the lower right area of a pachinko machine in a structural modification of the fifteenth embodiment. 第15実施形態の構造変形例における時短中のゲート式電動役物の動作と、切換弁の切換動作との対応関係を示したタイミングチャートである。A timing chart showing the correspondence between the operation of the gate-type electric device during time saving in a structural modification of the fifteenth embodiment and the switching operation of the switching valve. (a),(b)は、第15実施形態の演出変形例における演出表示画面を示した図である。23A and 23B are diagrams showing a presentation display screen in a presentation modification of the fifteenth embodiment. (a),(b)は、第15実施形態の制御変形例における電源投入時の表示画面を示した図である。23A and 23B are diagrams showing a display screen when power is turned on in a control modification of the fifteenth embodiment. (a)は、第15実施形態の制御変形例における第15実施形態の制御変形例における主制御装置内のMPUが有するRAMの構成を示した図であり、(b)は、第15実施形態の制御変形例における主制御装置内のMPUが有するRAMが有する復電時状況選択テーブルの構成を示した図である。15(a) is a diagram showing the configuration of the RAM in the MPU in the main control device in the control variant of the 15th embodiment, and (b) is a diagram showing the configuration of the power recovery status selection table in the RAM in the MPU in the main control device in the control variant of the 15th embodiment. 第15実施形態の制御変形例における主制御装置内のMPUが有するRAMの構成を示した図である。FIG. 23 is a diagram showing the configuration of a RAM included in an MPU in a main control device in a control modification of the fifteenth embodiment. 第15実施形態の制御変形例における主制御装置内のMPUにより実行される電源断時処理Aを示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a power-off process A executed by an MPU in a main control device in a control modification of the fifteenth embodiment. 第15実施形態の制御変形例における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり中復帰処理Aを示したフローチャートである。This is a flowchart showing the return processing A during a small win executed by the MPU in the main control device in a control variant of the fifteenth embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. パチンコ機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 遊技盤の分解斜視正面図である。FIG. 図365のVI-VI線における遊技盤の断面図である。A cross-sectional view of the game board taken along line VI-VI in Figure 365. (a)は、送球ユニットの正面図であり、(b)は、送球ユニットの側面図である。1A is a front view of the throwing unit, and FIG. 1B is a side view of the throwing unit. (a)は、送球ユニットの分解斜視正面図であり、(b)は、送球ユニットの分解斜視背面図である。1A is an exploded perspective front view of the throwing unit, and FIG. 1B is an exploded perspective rear view of the throwing unit. (a)は、振分けユニットの正面図であり、(b)は、振分けユニットの側面図である。4A is a front view of the sorting unit, and FIG. 4B is a side view of the sorting unit. 振分けユニットの分解斜視正面図である。FIG. 振分けユニットの分解斜視背面図である。FIG. (a)は、図372(a)のXIIa-XIIa線における振分けユニットの断面図であり、(b)は、図375(a)のXIIb-XIIbにおける振分けユニットの断面図である。375(a) is a cross-sectional view of the sorting unit taken along line XIIa-XIIa in FIG. 372(a), and FIG. 375(b) is a cross-sectional view of the sorting unit taken along line XIIb-XIIb in FIG. 375(a). (a)及び(b)は、図375(b)の範囲XIIIaにおける振分けユニットの部分拡大断面図である。375(a) and (b) are partially enlarged cross-sectional views of the sorting unit in range XIIIa of FIG. 375(b). (a)は、通路ユニットの正面図であり、(b)は、通路ユニットの側面図である。4A is a front view of the passage unit, and FIG. 4B is a side view of the passage unit. 通路ユニットの分解斜視正面図である。FIG. 通路ユニットの分解斜視背面図である。FIG. 第2実施形態における遊技盤及び動作ユニットの正面分解斜視図である。FIG. 11 is a front exploded oblique view of the game board and the operating unit in the second embodiment. 遊技盤の正面図である。FIG. 遊技盤の背面図である。FIG. 遊技盤の正面斜視図である。FIG. 遊技盤の背面斜視図である。FIG. 遊技盤の分解正面斜視図である。FIG. 遊技盤の分解背面斜視図である。FIG. 中央構成ユニットの分解正面斜視図である。FIG. 2 is an exploded front perspective view of the central structural unit; 中央構成ユニットの分解背面斜視図である。FIG. 2 is an exploded rear perspective view of the central structural unit. 図381の範囲XXVIにおける遊技盤の拡大正面図である。An enlarged front view of the game board in range XXVI of Figure 381. 図390は、図389のXXVII-XXVII線における遊技盤の部分断面図である。Figure 390 is a partial cross-sectional view of the game board taken along line XXVII-XXVII in Figure 389. 図389のXXVIII-XXVIII線における遊技盤の部分断面図である。A partial cross-sectional view of the game board taken along line XXVIII-XXVIII in Figure 389. 遊技盤の分解正面斜視図である。FIG. 遊技盤の分解背面斜視図である。FIG. 図381の範囲XXXIにおける遊技盤の拡大正面図である。An enlarged front view of the game board in range XXXI of Figure 381. 図394のXXXII-XXXII線における遊技盤の部分断面図である。A partial cross-sectional view of the game board taken along line XXXII-XXXII in Figure 394. 振分ユニットの分解正面斜視図である。FIG. 2 is an exploded front perspective view of the sorting unit. 振分ユニットの分解背面斜視図である。FIG. 2 is an exploded rear perspective view of the sorting unit. 図381の範囲XXXVにおける遊技盤の部分拡大正面図である。A partially enlarged front view of the game board in range XXXV of Figure 381. 動作ユニットの正面図である。FIG. 動作ユニットの正面図である。FIG. 動作ユニットの正面図である。FIG. 動作ユニットの正面図である。FIG. 動作ユニットの分解正面斜視図である。FIG. 動作ユニットの分解背面斜視図である。FIG. 動作ユニットの分解正面斜視図である。FIG. 動作ユニットの分解背面斜視図である。FIG. 図399のXLIV-XLIV線における動作ユニットの断面図である。A cross-sectional view of the operating unit taken along line XLIV-XLIV in Figure 399. 図407の範囲XLVにおける動作ユニットの部分拡大断面図である。A partially enlarged cross-sectional view of the operating unit in range XLV of Figure 407. 図399のXLIV-XLIV線における動作ユニットの断面図である。A cross-sectional view of the operating unit taken along line XLIV-XLIV in Figure 399. 動作ユニットの分解正面斜視図である。FIG. 動作ユニットの分解背面斜視図である。FIG. (a)は、図410の範囲XLIXaにおける外側部材、昇降板部材及び抵抗発生装置の分解正面斜視図であり、(b)は、図410の範囲XLIXbにおける外側部材の正面斜視図である。410 , (a) is an exploded front perspective view of the outer member, the lifting plate member and the resistance generating device in range XLIXa of FIG. 410 , and (b) is a front perspective view of the outer member in range XLIXb of FIG. 410 . (a)は、図410の範囲Laにおける昇降板部材、内側部材、変位部材及び回転姿勢補助部材の分解正面斜視図であり、(b)は、図410の範囲Lbにおける変位部材及び回転姿勢補助部材の分解正面斜視図である。410, (a) is an exploded front oblique view of the lifting plate member, inner member, displacement member, and rotation posture assist member in range La of Figure 410, and (b) is an exploded front oblique view of the displacement member and rotation posture assist member in range Lb of Figure 410. 発光動作演出ユニットの分解正面斜視図である。This is an exploded front oblique view of the light-emitting action production unit. 発光動作演出ユニットの背面分解斜視図である。This is an exploded rear perspective view of the light-emitting action production unit. 発光動作演出ユニットの分解正面斜視図である。This is an exploded front oblique view of the light-emitting action production unit. (a)は、右側の中間連結部材の正面図であり、(b)は、図417(a)の矢印LIVb方向視における中間連結部材の側面図であり、(c)は、図417(a)の矢印LIVc方向視における中間連結部材の側面図であり、(d)は、図417(a)のLIVd-LIVd線における中間連結部材の断面図である。417(a) is a front view of the intermediate connecting member on the right side, (b) is a side view of the intermediate connecting member as viewed in the direction of arrow LIVb in Figure 417(a), (c) is a side view of the intermediate connecting member as viewed in the direction of arrow LIVc in Figure 417(a), and (d) is a cross-sectional view of the intermediate connecting member along line LIVd-LIVd in Figure 417(a). 図399のLV-LV線における遊技盤及び動作ユニットの断面図である。A cross-sectional view of the game board and operating unit along line LV-LV in Figure 399. 図399のLV-LV線における遊技盤及び動作ユニットの断面図である。A cross-sectional view of the game board and operating unit along line LV-LV in Figure 399. 図399のLV-LV線における遊技盤及び動作ユニットの断面図である。A cross-sectional view of the game board and operating unit along line LV-LV in Figure 399. (a)から(c)は、第1長孔、第2長孔及び湾曲長孔を模式的に示す第1長孔、第2長孔及び湾曲長孔の模式側面図である。4A to 4C are schematic side views of a first elongated hole, a second elongated hole, and a curved elongated hole, each of which is shown in FIG. 動作ユニットの正面図である。FIG. 動作ユニットの正面図である。FIG. 動作ユニットの正面図である。FIG. 動作ユニットの正面図である。FIG. (a)から(c)は、変位部材の締結部と、被連結孔の長孔及び支持孔と、の模式正面図である。5A to 5C are schematic front views of a fastening portion of a displacement member and an elongated hole and a support hole of a connected hole. 図399のLXIV-LXIV線における動作ユニットの断面図である。A cross-sectional view of the operating unit taken along line LXIV-LXIV in Figure 399. 図399のLXIV-LXIV線における動作ユニットの断面図である。A cross-sectional view of the operating unit taken along line LXIV-LXIV in Figure 399. 図399のLXIV-LXIV線における動作ユニットの断面図である。A cross-sectional view of the operating unit taken along line LXIV-LXIV in Figure 399. 図399のLXVII-LXVII線における遊技盤及び動作ユニットの断面図である。A cross-sectional view of the game board and operating unit taken along line LXVII-LXVII in Figure 399. 図399のLXVII-LXVII線における遊技盤及び動作ユニットの断面図である。A cross-sectional view of the game board and operating unit taken along line LXVII-LXVII in Figure 399. 図399のLXVII-LXVII線における遊技盤及び動作ユニットの断面図である。A cross-sectional view of the game board and operating unit taken along line LXVII-LXVII in Figure 399. (a)は、第3実施形態における振分ユニットの正面図であり、(b)は、振分ユニットの背面図である。13A is a front view of a sorting unit in a third embodiment, and FIG. 13B is a rear view of the sorting unit. (a)は、第4実施形態における振分ユニットの正面図であり、(b)は、振分ユニットの背面図である。13A is a front view of a sorting unit in a fourth embodiment, and FIG. 13B is a rear view of the sorting unit. 第5実施形態における遊技盤の部分拡大正面図である。FIG. 13 is a partially enlarged front view of a game board in a fifth embodiment. 図435のLXXIII-LXXIII線における遊技盤の部分断面図である。A partial cross-sectional view of the game board taken along line LXXIII-LXXIII in Figure 435. 図399のLV-LV線に対応する線における第6実施形態におけるパチンコ機の部分断面図である。A partial cross-sectional view of a pachinko machine in the sixth embodiment taken along a line corresponding to the LV-LV line in Figure 399. 図399のLV-LV線に対応する線におけるパチンコ機の部分断面図である。A partial cross-sectional view of a pachinko machine taken along a line corresponding to line LV-LV in Figure 399. (a)から(c)は、第7実施形態におけるガイド部及びL字長孔を模式的に示すガイド部及びL字長孔の模式側面図である。13A to 13C are schematic side views illustrating a guide portion and an L-shaped slot in a seventh embodiment. (a)から(c)は、第8実施形態における第2長孔、湾曲長孔、第3長孔、第1長孔上部及び第1長孔下部を模式的に示す第2長孔、湾曲長孔、第3長孔、第1長孔上部及び第1長孔下部の模式側面図である。13A to 13C are schematic side views showing the second long hole, the curved long hole, the third long hole, the upper part of the first long hole, and the lower part of the first long hole in the eighth embodiment. (a)及び(b)は、図400のLXXVIIIa-LXXVIIIa線に対応する線における第9実施形態における変位部材及び発光動作演出ユニットの部分断面図である。400(a) and (b) are partial cross-sectional views of the displacement member and the light-emitting action production unit in the ninth embodiment taken along a line corresponding to line LXXVIIIa-LXXVIIIa in FIG. 400. (a)及び(b)は、第10実施形態における回転部材及び姿勢検出手段の正面図である。13A and 13B are front views of a rotating member and a posture detection means according to a tenth embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko machine in the first embodiment. 振分装置の部分拡大正面図である。FIG. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine according to the first embodiment. (a)~(d)は、第1実施形態において設定変更を行うための手順を模式的に示した模式図であり、(e)~(g)は、第1実施形態において設定確認を行うための手順を模式的に示した模式図である。1A to 1D are schematic diagrams showing the procedure for changing settings in the first embodiment, and FIG. 1E to 1G are schematic diagrams showing the procedure for confirming settings in the first embodiment. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。1A is a diagram showing a schematic diagram of area division settings and effective line settings on a display screen, and FIG. 1B is a diagram showing an example of an actual display screen. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される保留先読み演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される保留先読み演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode of the reserved read-ahead performance displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display mode of the reserved read-ahead performance displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される保留上限到達時の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される保留上限到達時に大当たり保留がある場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of a display mode displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment when the reserved upper limit is reached, and (b) is a figure showing an example of a display mode displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment when there is a jackpot reserved when the reserved upper limit is reached. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示されるSPタイム中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示されるSPタイム中の30回転目の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode during SP time displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display mode of the 30th spin during SP time displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment. 第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される枠ボタン22を押下した後のSPタイム中30回転目の変動演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における先読み演出の種別と、先読み禁止期間との関係を模式的に示した図である。FIG. 11 shows an example of the display mode of the variable performance on the 30th spin during SP time after pressing the frame button 22 displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment, and (a) is a schematic diagram showing the relationship between the type of pre-reading performance and the pre-reading prohibited period in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される残変動時間が20秒以上ある場合のSPタイム終了時点の変動演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される示唆演出高確期間中の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode of the variable performance at the end of the SP time when the remaining variable time displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment is 20 seconds or more, and (b) is a figure showing an example of the display mode during the high probability period of the suggested performance displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment. 第1実施形態におけるSPタイム中の設定示唆演出の一例を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing an example of a setting suggestion presentation during SP time in the first embodiment. (a)~(d)は、第1実施形態における電源投入からの時間経過と変動演出の流れを示したタイミングチャートである。11A to 11D are timing charts showing the flow of time elapsed from when the power is turned on and the flow of the variable presentation in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される確変状態で特図変動が81回目の高速変動モードの表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される確変状態で特図変動の81回目が6秒外れ変動の表示態様の一例を示した図である。1A is a diagram showing an example of a display mode in which the special pattern changes 81 times in a high-speed change mode during a special pattern change state displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a display mode in which the special pattern changes 81 times and is 6 seconds off during a special pattern change state displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される確変状態で特図変動81回目が12秒当たり変動である場合の高速変動モードの表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される疑似高速変動終了後に実行される疑似当たり変動演出(6秒)の表示態様の一例を示した図である。1A is a diagram showing an example of the display mode of the high-speed fluctuation mode when the 81st special pattern fluctuation occurs every 12 seconds in a sure-win state displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment, and FIG. 1B is a diagram showing an example of the display mode of the pseudo-winning fluctuation performance (6 seconds) executed after the end of the pseudo-high-speed fluctuation displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment. (a-1)~(c-2)は、第1実施形態における高速変動期間が設定される場合に実行される演出の流れを示したタイミングチャートである。(a-1) to (c-2) are timing charts showing the flow of the presentation executed when a high-speed fluctuation period is set in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される大当たり遊技中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される大当たり遊技中の所定賞球数獲得の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of a display mode during a jackpot game displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment, and (b) is a figure showing an example of a display mode of winning a specified number of prize balls during a jackpot game displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示される大当たり遊技中の追加特典表示画面の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における昇格演出の特典内容を模式的に示した模式図である。(a) is a diagram showing an example of an additional bonus display screen during a jackpot game displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the bonus content of the promotion performance in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示されるSPタイム中の大当たり終了時の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置81において表示されるSPタイム抜け時の大当たり終了時の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode at the end of a jackpot during SP time displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display mode at the end of a jackpot when the SP time ends displayed on the third pattern display device 81 in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。1 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in a first embodiment. FIG. 第1実施形態における各種カウンタの概要を示した図である。FIG. 2 is a diagram showing an overview of various counters in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMの内容の一部を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のRAMの内容の一部を模式的に示した模式図である。1A is a schematic diagram showing a portion of the contents of the ROM of the main control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a schematic diagram showing a portion of the contents of the RAM of the main control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における特別図柄大当たり乱数テーブルを模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における普通図柄当たり乱数テーブルを模式的に示した模式図である。1A is a schematic diagram showing a special symbol jackpot random number table in the first embodiment, and FIG. 1B is a schematic diagram showing a normal symbol jackpot random number table in the first embodiment. FIG. 第1実施形態における大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of the jackpot type selection table in the first embodiment. 第1実施形態における変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における変動パターン選択テーブルの一部である通常用変動パターンテーブルを模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における変動パターン選択テーブルの一部である時短・確変用テーブルを模式的に示した模式図である。FIG. 1 is a schematic diagram showing the contents of the variation pattern selection table in the first embodiment, (a) is a schematic diagram showing a normal variation pattern table which is part of the variation pattern selection table in the first embodiment, and (c) is a schematic diagram showing a time-saving/high probability variation table which is part of the variation pattern selection table in the first embodiment. 第1実施形態における変動パターン選択テーブルの一部である高速変動用変動パターン選択テーブルの一例を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing an example of a fluctuation pattern selection table for high-speed fluctuation, which is part of the fluctuation pattern selection table in the first embodiment. 第1実施形態における変動パターンシナリオテーブルを模式的に示した模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a fluctuation pattern scenario table in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容の一部を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容の一部を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing a portion of the contents of the ROM of the voice lamp control device in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram showing a portion of the contents of the RAM of the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における演出切替テーブルを模式的に示した模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a performance switching table in the first embodiment. 第1実施形態における設定示唆演出選択テーブルを模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing a setting suggestion performance selection table in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における先読み禁止期間選択テーブルを模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における保留上限時演出選択テーブルを模式的に示した模式図である。1A is a schematic diagram showing a pre-reading prohibited period selection table in the first embodiment, and FIG. 1B is a schematic diagram showing a presentation selection table at the time of upper limit of reserved time in the first embodiment. 第1実施形態における演出実行数選択テーブルを模式的に示した模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a representation execution number selection table in the first embodiment. 第1実施形態におけるミッション選択テーブルを模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram illustrating a mission selection table in the first embodiment. 第1実施形態における昇格ポイント選択テーブルを模式的に示した模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram illustrating a promotion point selection table in the first embodiment. 第1実施形態における昇格演出選択テーブルを模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing a promotion effect selection table in the first embodiment. 第1実施形態における計時装置の電気的構成を示したブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the timing device according to the first embodiment. 第1実施形態におけるレジスタテーブルを模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram illustrating a register table according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示したブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device according to a first embodiment. (a)~(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。13A to 13C are diagrams illustrating images displayed when the power is turned on. (a)~(d)は、ブート処理時画像を説明する説明図である。11A to 11D are diagrams illustrating images during boot processing. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。1A is an explanatory diagram illustrating a rear surface A, and FIG. 1B is an explanatory diagram illustrating a rear surface B. FIG. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram illustrating an example of a display data table in the first embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram illustrating an example of a transfer data table in the first embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram illustrating an example of a drawing list in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a special pattern change process executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される変動実行判定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a variation execution determination process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄1変動開始処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the special pattern 1 variation start processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄2変動開始処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the special pattern 2 variation start processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the start winning processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a read-ahead process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal pattern change processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動開始処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal pattern change start processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a through-gate passing process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a start-up process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される初期設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing an initial setting process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される設定値制御処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a setting value control process executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in a main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot control processing executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a start-up process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される時刻取得処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a time acquisition process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される待機処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a standby process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留球数コマンド受信処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the reserved ball number command receiving process executed by the MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される先読み演出実行決定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the pre-reading performance execution decision processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞コマンド受信処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the winning command receiving processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot-related processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるラウンド演出設定処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a round performance setting process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される停止処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a stop process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるブート完了処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a boot completion process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the variable display setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出態様設定処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the performance mode setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される時短・確変用演出設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the time-saving/probability bonus performance setting process executed by the MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される期間演出設定処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a period performance setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される停止種別演出設定処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a stop type performance setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the frame button input monitoring and presentation processing executed by an MPU in a voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される経過時間確認処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing an elapsed time confirmation process executed by an MPU in a voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特化モード設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a specialized mode setting process executed by an MPU in the voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a boot process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。1A is a flowchart showing command interrupt processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing V interrupt processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing the variation pattern command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is a flowchart showing the stop type command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。1A is a flowchart showing the opening command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing the number of rounds command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing an ending command process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動停止コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される報知コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing the fluctuation stop command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is a flowchart showing the notification command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。1A is a flowchart showing the rear image change command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing the error command processing executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a display setting process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a warning image setting process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a pointer update process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。1A is a flowchart showing the transfer setting process executed by an MPU in a display control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a flowchart showing the resident image transfer setting process executed by an MPU in a display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a normal image transfer setting process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a drawing process executed by an MPU in the display control device in the first embodiment. (a)は、第2実施形態における第3図柄表示装置81において表示される大当たり遊技中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置81において表示されるラッキー演出抽選の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of a display mode during a jackpot game displayed on the third pattern display device 81 in the second embodiment, and (b) is a figure showing an example of a display mode during a lucky performance lottery displayed on the third pattern display device 81 in the second embodiment. (a)は、第2実施形態における第3図柄表示装置81において表示されるSPタイム期間と重複がない場合の保留連演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置81において表示される保留連演出中の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode of the pending consecutive performance when there is no overlap with the SP time period displayed on the third pattern display device 81 in the second embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display mode during the pending consecutive performance displayed on the third pattern display device 81 in the second embodiment. 第2実施形態における第3図柄表示装置81において表示されるSPタイムと一部が重複した場合の短縮保留連演出中の表示態様の一例を示した図である。A figure showing an example of the display mode during a shortened hold consecutive performance when it partially overlaps with the SP time displayed on the third pattern display device 81 in the second embodiment. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容の一部を模式的に示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容の一部を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing a portion of the contents of the ROM of a voice lamp control device in the second embodiment, and (b) is a schematic diagram showing a portion of the contents of the RAM of a voice lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における先読み規制期間テーブルを模式的に示した模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram illustrating a pre-reading restriction period table in the second embodiment. 第2実施形態における代替演出選択テーブルを模式的に示した模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing an alternative performance selection table in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理2を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot-related processing 2 executed by the MPU in the voice lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるラウンド演出設定処理2を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a round performance setting process 2 executed by an MPU in a voice lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留連演出設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the hold consecutive performance setting process executed by the MPU in the voice lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される代替演出設定処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing an alternative performance setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the second embodiment. (a)は、第2実施形態の変形例における第3図柄表示装置81において表示されるSPタイム準備中の先読み演出画面の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態の変形例における第3図柄表示装置81において表示される先読み演出中にSPタイム突入した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of a pre-reading performance screen during preparation for SP time displayed on the third pattern display device 81 in a modified example of the second embodiment, and (b) is a figure showing an example of a display mode when SP time is entered during the pre-reading performance displayed on the third pattern display device 81 in a modified example of the second embodiment. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置81において表示される保留変化演出によって保留図柄の表示態様が特定表示態様へと変化した場合に表示される表示画面の一例を示した図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置81において特定表示態様の保留図柄が表示されている状態で保留記憶を8個獲得した場合に表示される表示画面の一例を示した図であり、(c)は、第3実施形態における第3図柄表示装置81において表示される保留変化演出によって特定表示態様が通常表示態様へと変化した場合に表示される表示画面の一例を示した図であり、(d)は、保留変化演出によって保留図柄の表示態様が特定表示態様から特殊表示態様へと変化した場合に表示される表示画面の一例を示した図である。13A is a diagram showing an example of a display screen displayed when the display mode of the reserved pattern is changed to a specific display mode by the reserved change performance displayed on the third pattern display device 81 in the third embodiment; (b) is a diagram showing an example of a display screen displayed when eight reserved memories are acquired while a reserved pattern in a specific display mode is displayed on the third pattern display device 81 in the third embodiment; (c) is a diagram showing an example of a display screen displayed when the specific display mode is changed to a normal display mode by the reserved change performance displayed on the third pattern display device 81 in the third embodiment; and (d) is a diagram showing an example of a display screen displayed when the display mode of the reserved pattern is changed from a specific display mode to a special display mode by the reserved change performance. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容の一部を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容の一部を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing a portion of the contents of the ROM of a voice lamp control device in the third embodiment, and (b) is a schematic diagram showing a portion of the contents of the RAM of a voice lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における保留変化演出選択テーブルを模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing a hold change presentation selection table in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留球数コマンド処理3を示したフローチャートである。A flowchart showing the reserved ball number command processing 3 executed by the MPU in the voice lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留態様設定処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold mode setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞コマンド受信処理3を示したフローチャートである。A flowchart showing the winning command receiving process 3 executed by the MPU in the voice lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留変化演出設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the hold change presentation setting process executed by the MPU in the voice lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理3を示したフローチャートである。A flowchart showing variable display setting process 3 executed by an MPU in a voice lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される液晶演出実行管理処理3を示したフローチャートである。A flowchart showing the LCD performance execution management process 3 executed by the MPU in the voice lamp control device in the third embodiment. (a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容の一部を模式的に示した模式図であり、(b)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容の一部を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing a portion of the contents of the ROM of a voice lamp control device in the fourth embodiment, and (b) is a schematic diagram showing a portion of the contents of the RAM of a voice lamp control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における変動パターン選択4テーブルを模式的に示した模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing the variation pattern selection 4 table in the fourth embodiment. 第4実施形態における終了時態様選択テーブルを模式的に示した模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a termination mode selection table in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される経過時間確認処理4を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing an elapsed time confirmation process 4 executed by an MPU in a voice lamp control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される終了画面設定処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing an end screen setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the fourth embodiment. 第5実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a start-up process executed by an MPU in a main control device in a fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the start-up process executed by an MPU in a voice lamp control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される待機処理5を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing standby processing 5 executed by an MPU in a voice lamp control device in the fifth embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容の一部を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing a portion of the contents of the ROM of a voice lamp control device in a sixth embodiment. 第6実施形態における演出切替6テーブルを模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing a performance switching table 6 in the sixth embodiment. 第6実施形態における先読み禁止期間選択6テーブルを模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing a pre-reading prohibited period selection table 6 in the sixth embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される先読み演出実行決定処理6を示したフローチャートである。A flowchart showing the pre-reading performance execution decision process 6 executed by the MPU in the voice lamp control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞コマンド受信処理6を示したフローチャートである。A flowchart showing the winning command receiving process 6 executed by the MPU in the voice lamp control device in the sixth embodiment. (a)は、第7実施形態における第3図柄表示装置81において表示される高速変動モード中の1.5秒擬似外れ変動1回目の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第7実施形態における第3図柄表示装置81において表示される高速変動モード中の1.5秒擬似外れ変動2回目の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode of the first 1.5-second pseudo-miss fluctuation during high-speed fluctuation mode displayed on the third pattern display device 81 in the seventh embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display mode of the second 1.5-second pseudo-miss fluctuation during high-speed fluctuation mode displayed on the third pattern display device 81 in the seventh embodiment. (a)~(f)は、第7実施形態における高速変動モード中の保留図柄の表示内容を示したタイミングチャートである。(a) to (f) are timing charts showing the display contents of the reserved patterns during the high-speed fluctuation mode in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容の一部を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing a portion of the contents of the RAM of the voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞コマンド受信処理7を示したフローチャートである。A flowchart showing the winning command receiving process 7 executed by the MPU in the voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される高速表示中入賞演出設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the high-speed display winning performance setting process executed by the MPU in the voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される停止処理7を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a stop process 7 executed by an MPU in a voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される時短・確変用演出設定処理7を示したフローチャートである。A flowchart showing the time-saving/probability bonus performance setting process 7 executed by the MPU in the voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される液晶演出実行管理処理7を示したフローチャートである。A flowchart showing the LCD performance execution management process 7 executed by the MPU in the voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される擬似保留演出設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the pseudo-hold effect setting process executed by the MPU in the voice lamp control device in the seventh embodiment. (a)は、第8実施形態における第3図柄表示装置81において表示される高速変動モード中の設定変更中におけるブート処理後の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第8実施形態における第3図柄表示装置81において表示される設定変更中に音量レベルを上げた場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display mode after boot processing during a setting change in the high-speed fluctuation mode displayed on the third pattern display device 81 in the eighth embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display mode when the volume level is increased during a setting change displayed on the third pattern display device 81 in the eighth embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko machine in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における電動役物が遊技盤に埋没した(収納された)状態となっている場合における振分装置付近の拡大正面図であり、(b)は、第1実施形態における電動役物が遊技盤に対して正面視手前側に突出した状態となっている場合における振分装置付近の拡大正面図である。(a) is an enlarged front view of the vicinity of the distribution device when the electric device in the first embodiment is buried (stored) in the game board, and (b) is an enlarged front view of the vicinity of the distribution device when the electric device in the first embodiment is protruding toward the front side of the game board when viewed from the front. (a)は、第1実施形態における遊技状態が通常状態である場合の、電動役物動作態様の流れを示したタイミングチャートであり、(b)は、第1実施形態における遊技状態が第2確変状態である場合の、電動役物動作態様の流れを示したタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing the flow of the operation mode of the electric device when the gaming state in the first embodiment is the normal state, and (b) is a timing chart showing the flow of the operation mode of the electric device when the gaming state in the first embodiment is the second special state. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine according to the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine in the first embodiment. FIG. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the area division settings and valid line settings of the display screen of the third pattern display device in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram showing an example of a display mode displayed on the third pattern display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示されるRUSH獲得チャレンジ演出の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示されるRUSH獲得チャレンジ成功時の表示内容の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display content of the RUSH acquisition challenge presentation displayed on the third pattern display device in the first embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display content when the RUSH acquisition challenge is successful, displayed on the third pattern display device in the first embodiment. 第1実施形態における第3図柄表示装置で表示されるRUSH獲得チャレンジ失敗時の表示内容の一例を示した図である。A figure showing an example of the display content displayed on the third pattern display device in the first embodiment when a RUSH acquisition challenge fails. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される超RUSH中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される時短リミット非到達の大当たりDに当選した場合の超RUSH中の表示内容の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display content during the Super RUSH displayed on the third pattern display device in the first embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display content during the Super RUSH when a jackpot D that does not reach the time-saving limit is won, which is displayed on the third pattern display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される時短リミットまで残り1回である場合の超RUSH中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される時短リミット到達の大当たりDに当選した場合の超RUSH中の表示内容の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display content during the Super RUSH when there is one turn left until the time-saving limit displayed on the third pattern display device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing an example of the display content during the Super RUSH when a jackpot D is won when the time-saving limit is reached, as displayed on the third pattern display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示されるリベンジモード中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たりCに当選した場合のリベンジモード中の表示内容の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display content during revenge mode displayed on the third pattern display device in the first embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display content during revenge mode when winning the jackpot C displayed on the third pattern display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たりA,B又は小当たりに当選した場合のリベンジモード中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たりA,B又は小当たりに当選し、移行条件が成立した場合のリベンジモード中の表示内容の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display content during revenge mode when a jackpot A, B or a small jackpot displayed on the third pattern display device in the first embodiment is won, and (b) is a diagram showing an example of the display content during revenge mode when a jackpot A, B or a small jackpot displayed on the third pattern display device in the first embodiment is won and the transition conditions are met. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示されるチャレンジモード中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たりCに当選した場合のチャレンジモード中の表示内容の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display content during the challenge mode displayed on the third pattern display device in the first embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display content during the challenge mode when the jackpot C is won displayed on the third pattern display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たりA,B又は小当たりに当選した場合のチャレンジモード中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たりCに当選し、移行条件が成立した場合のチャレンジモード中の表示内容の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display content during the challenge mode when the jackpot A, B or small jackpot displayed on the third pattern display device in the first embodiment is won, and (b) is a figure showing an example of the display content during the challenge mode when the jackpot C displayed on the third pattern display device in the first embodiment is won and the transition conditions are met. 第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たりA,Bに当選し、移行条件が成立した場合のチャレンジモード中の表示内容の一例を示した図である。A figure showing an example of the display content during challenge mode when the jackpot A or B displayed on the third pattern display device in the first embodiment is won and the transition conditions are met. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示されるRUSH中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される時短リミットまで残り10回で抽選結果が外れの場合の表示内容の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display content during a RUSH displayed on the third pattern display device in the first embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display content when there are 10 draws remaining until the time-saving limit and the lottery result is a miss, displayed on the third pattern display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たりDに当選した場合のRUSH中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たりDに当選し、移行条件が成立した場合の表示内容の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display content during RUSH when the jackpot D displayed on the third pattern display device in the first embodiment is won, and (b) is a diagram showing an example of the display content when the jackpot D displayed on the third pattern display device in the first embodiment is won and the transition conditions are met. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変リミットまで残り5回、時短リミットまで残り10回の場合に、抽選結果が外れである場合のRUSH中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変リミットまで残り1回、時短リミットまで残り1回の場合のRUSH中の表示内容の一例を示した図である。1A is a diagram showing an example of the display content during the RUSH when there are 5 turns left until the special rate limit and 10 turns left until the time-saving limit as displayed on the third pattern display device in the first embodiment, and the lottery result is a miss; and (b) is a diagram showing an example of the display content during the RUSH when there is 1 turn left until the special rate limit and 1 turn left until the time-saving limit as displayed on the third pattern display device in the first embodiment. 第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変リミットと時短リミットに到達する大当たりDに当選した場合のRUSH中の表示内容の一例を示した図である。FIG. 13 shows an example of the display contents during RUSH when a jackpot D that reaches the special jackpot limit and the time-saving limit is won, as displayed on the third pattern display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示されるEXTRAモードに突入してから10変動目のEXTRAモード中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たりDに当選した場合のEXTRAモード中の表示内容の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display content during the 10th change in the EXTRA mode displayed on the third pattern display device in the first embodiment after entering the EXTRA mode, and (b) is a figure showing an example of the display content during the EXTRA mode when winning the jackpot D displayed on the third pattern display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たり非当選時又は小当たりに当選した場合のEXTRAモード中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示されるEXTRAモードの終了時の表示内容の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display content during EXTRA mode displayed on the third pattern display device in the first embodiment when a big win is not won or a small win is won, and (b) is a figure showing an example of the display content at the end of the EXTRA mode displayed on the third pattern display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示されるSPECIALモード中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たりDに当選した場合の表示内容の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display content during SPECIAL mode displayed on the third pattern display device in the first embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display content when winning the jackpot D displayed on the third pattern display device in the first embodiment. 第1実施形態における遊技状態と実行演出の流れを示したタイミングチャートである。1 is a timing chart showing the game state and the flow of execution presentation in the first embodiment. 第1実施形態における第2確変中に引き戻した場合の遊技の流れを示したタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the game when the ball is pulled back during the second special probability in the first embodiment. 第1実施形態における時短中に引き戻した場合の遊技の流れを示したタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the flow of the game when the reel is pulled back during time-saving in the first embodiment. 第1実施形態における第1確変と時短遊技が同時に終了した場合の遊技の流れを示したタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the game when the first special mode and the time-saving game mode end simultaneously in the first embodiment. 第1実施形態における演出モードの概要を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic overview of the presentation modes in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機のゲームフローを模式的に示した模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing the game flow of the pachinko machine in the first embodiment. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a schematic configuration of various counters according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a ROM of a main control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特別図柄1乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特別図柄2乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(d)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the first winning random number table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, (b) is a schematic diagram showing the contents of the special pattern 1 random number table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, (c) is a schematic diagram showing the contents of the special pattern 2 random number table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (d) is a schematic diagram showing the contents of the second winning random number table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特図1大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the first winning type selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, (b) is a schematic diagram showing the contents of the special chart 1 jackpot type selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (c) is a schematic diagram showing the contents of the special chart 2 jackpot type selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターンテーブルの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された通常用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the configuration of a variation pattern table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of a normal variation pattern table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された時短用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1確変用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the time-saving variable pattern table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the first guaranteed variable variable pattern table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2確変用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特殊変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the second certain variable variation pattern table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the special variation pattern table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された時短付与テーブルの内容を模式的に示した模式図である。5 is a schematic diagram showing the contents of a time-saving granting table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. FIG. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターンシナリオテーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of a fluctuation pattern scenario table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された当たり動作テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of a winning action table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された普図当たり動作テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of a normal hit operation table set in the ROM of the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a RAM of a main control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。1A is a block diagram showing the configuration of a ROM of a voice lamp control device in the first embodiment, and FIG. 1B is a block diagram showing the configuration of a RAM of a voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された演出モード選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of a presentation mode selection table set in the ROM of a voice lamp control device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定されたストック報知数選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定されたチャレンジモード移行テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of a stock notification number selection table set in the ROM of a voice lamp control device in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of a challenge mode transition table set in the ROM of a voice lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示したブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device according to a first embodiment. (a)~(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。13A to 13C are diagrams illustrating images displayed when the power is turned on. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面B~Dを説明する説明図である。1A is an explanatory diagram illustrating the rear surface A, and FIG. 1B is an explanatory diagram illustrating the rear surfaces B to D. FIG. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram illustrating an example of a display data table. 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram illustrating an example of a transfer data table. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram illustrating an example of a drawing list. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special pattern change process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first special pattern variation start processing executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first special pattern jackpot determination process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される特図1外れ変動処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart 1 deviation variation processing executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first special pattern change pattern selection process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される特図1外れ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart 1 deviation variation pattern selection process executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing during execution of the first special pattern variation executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first special pattern variation stop processing executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される特図1外れ停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special chart 1 off-axis stop processing executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される特図2破棄処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special drawing 2 discarding process executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される時短更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a time-saving update process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the second special pattern variation start processing executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second special pattern jackpot determination process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second special pattern change pattern selection process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing during execution of the second special pattern variation executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second special pattern variation stop process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2時短更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second time-saving update process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the start winning processing executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1先読み処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a first read-ahead process executed by an MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal pattern change processing executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a through-gate passing process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by an MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a start-up process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a jackpot control process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a jackpot operation setting process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot end processing executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される確変リミット処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a probability variable limit process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される時短リミット処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a time-saving limit process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される小当たり制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the small win control process executed by the MPU in the main control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a startup process executed by an MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a state command process executed by an MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される遊技状態更新処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a game status update process executed by an MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるリミット情報更新処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a limit information update process executed by an MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出モード設定処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing the performance mode setting process executed by an MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される時短関連処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing time-saving related processing executed by an MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a winning-related process executed by an MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the jackpot-related processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される小当たり関連処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the small win related processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the variable display setting process executed by an MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動演出設定処理を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart 1 variable performance setting process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動演出設定処理を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart 2 variable performance setting process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される液晶実行管理処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a liquid crystal execution management process executed by an MPU in the voice lamp control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a boot process executed by an MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。1A is a flowchart showing a command interrupt process executed by an MPU in a display control device, and FIG. 1B is a flowchart showing a V interrupt process executed by an MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。13A is a flowchart showing the variation pattern command processing executed by the MPU in the display control device, and FIG. 13B is a flowchart showing the stop type command processing executed by the MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。13A is a flowchart showing an opening command process executed by an MPU in a display control device, and FIG. 13B is a flowchart showing a number of rounds command process executed by an MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing an ending command process executed by an MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される演出モードコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される報知コマンド処理を示したフローチャートである。13A is a flowchart showing the presentation mode command processing executed by the MPU in the display control device, and FIG. 13B is a flowchart showing the notification command processing executed by the MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。13A is a flowchart showing a rear image change command process executed by an MPU in a display control device, and FIG. 13B is a flowchart showing an error command process executed by an MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a display setting process executed by an MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a warning image setting process executed by an MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a pointer update process executed by an MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。13A is a flowchart showing a transfer setting process executed by an MPU in a display control device, and FIG. 13B is a flowchart showing a resident image transfer setting process executed by an MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a normal image transfer setting process executed by an MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a drawing process executed by an MPU in the display control device. (a)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変リミットまで残り12回で特図1高速変動ゾーンが設定されている場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変リミットまで残り2回で特図1高速変動ゾーンが設定されている場合の表示内容の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display content when there are 12 spins remaining until the special variable limit displayed on the third pattern display device in the second embodiment and a special pattern 1 high-speed fluctuation zone is set, and (b) is a figure showing an example of the display content when there are 2 spins remaining until the special variable limit displayed on the third pattern display device in the second embodiment and a special pattern 1 high-speed fluctuation zone is set. (a)は、第1実施形態における平均的な出玉の推移を模式的に示した図であり、(b)は、第2実施形態における平均的な出玉の推移を模式的に示した図である。13A is a diagram showing a schematic diagram of the average number of balls dispensed over time in the first embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing a schematic diagram of the average number of balls dispensed over time in the second embodiment. (a)は、第2実施形態における主制御装置のROMに設定された第2確変用不利変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における主制御装置のROMに設定された第2確変用有利変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the disadvantageous fluctuation pattern table for the second special rate of change set in the ROM of the main control device in the second embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the advantageous fluctuation pattern table for the second special rate of change set in the ROM of the main control device in the second embodiment. 第2実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターンシナリオ2テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of the fluctuation pattern scenario 2 table set in the ROM of the main control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動演出設定処理2を示したフローチャートである。A flowchart showing the special chart 1 variable performance setting process 2 executed by the MPU in the voice lamp control device in the second embodiment. (a)は、第2実施形態の第1変形例における平均的な出玉の推移を模式的に示した図であり、(b)は、第2実施形態の第2変形例における平均的な出玉の推移を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic diagram of the average number of balls dispensed in a first variant of the second embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the average number of balls dispensed in a second variant of the second embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in a third embodiment. 第3実施形態における球振分役物の拡大正面図である。FIG. 13 is an enlarged front view of the ball-distributing device in the third embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機のゲームフローを模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the game flow of a pachinko machine in the third embodiment. (a)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数3テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特別図柄1乱数3テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特別図柄2乱数3テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(d)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数3テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the 1st winning random number 3 table set in the ROM of the main control device in the third embodiment, (b) is a schematic diagram showing the contents of the special pattern 1 random number 3 table set in the ROM of the main control device in the third embodiment, (c) is a schematic diagram showing the contents of the special pattern 2 random number 3 table set in the ROM of the main control device in the third embodiment, and (d) is a schematic diagram showing the contents of the second winning random number 3 table set in the ROM of the main control device in the third embodiment. (a)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特図1大当たり種別選択3テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the special chart 1 jackpot type selection 3 table set in the ROM of the main control device in the third embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the special chart 2 jackpot type selection table set in the ROM of the main control device in the third embodiment. (a)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された時短用変動パターン3テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された第1確変用変動パターン3テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the time-saving variable pattern 3 table set in the ROM of the main control device in the third embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the first certain variable variable pattern 3 table set in the ROM of the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置のROMに設定される第2確変用変動パターン3テーブルの内容を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing the contents of the second probability variable variable pattern 3 table set in the ROM of the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置のROMに設定される時短付与3テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of the time-saving granting table 3 set in the ROM of the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置のROMに設定される変動パターンシナリオ3テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of a fluctuation pattern scenario 3 table set in the ROM of the main control device in the third embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in the fourth embodiment. 第4実施形態における可変入賞装置の分解斜視図である。An exploded oblique view of the variable winning device in the fourth embodiment. (a)は、第4実施形態におけるLa-La断面の可変入賞装置の断面図であり、(b)は、Lb-Lb断面図であり、(c)は、第4実施形態における可変入賞装置の上面図である。(a) is a cross-sectional view of the variable winning device in the fourth embodiment at the La-La section, (b) is a cross-sectional view of the Lb-Lb section, and (c) is a top view of the variable winning device in the fourth embodiment. (a)~(b)は、第4実施形態における可変入賞装置の一部の背面図である。13A to 13B are rear views of a portion of the variable winning device in the fourth embodiment. (a)は、第4実施形態における第3図柄表示装置で表示される時短リミット非到達時の第1確変中のV入賞チャレンジ中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第4実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変リミットまで残り15回である場合の第2確変中のV入賞チャレンジ中の表示内容の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display content during a V winning challenge during the first special probability mode when the time-saving limit has not been reached, as displayed on the third pattern display device in the fourth embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display content during a V winning challenge during the second special probability mode when there are 15 wins remaining until the special probability mode limit, as displayed on the third pattern display device in the fourth embodiment. 第4実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変リミットまで残り2回である場合の第2確変中のV入賞チャレンジ中の表示内容の一例を示した図である。A figure showing an example of the display content during a V winning challenge during the second special probability when there are two chances left until the special probability limit displayed on the third pattern display device in the fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing the configuration of a RAM of a main control device in a fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理4を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the big win control process 4 executed by the MPU in the main control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理4を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the big win operation setting process 4 executed by the MPU in the main control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される確変リミット更新処理4を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a probability variable limit update process 4 executed by the MPU in the main control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される報知処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a notification process executed by an MPU in a main control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the winning processing executed by the MPU in the main control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される異常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an abnormality process executed by an MPU in a main control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理4を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a jackpot-related process 4 executed by the MPU in the main control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるラウンド演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a round performance setting process executed by an MPU in a main control device in the fourth embodiment. (a)は、第5実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変リミットの残回数が15回以上ある場合の、第2確変中に大当たりC5に当選する場合の変動演出中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第5実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変リミットの残回数が4回~14回の場合の、第2確変中に大当たりC5に当選する場合の変動演出中の表示内容の一例を示した図である。13A is a diagram showing an example of the display content during the variable presentation when the remaining number of times in the special rate limit displayed on the third pattern display device in the fifth embodiment is 15 or more and a jackpot C5 is won during the second special rate, and FIG. 13B is a diagram showing an example of the display content during the variable presentation when the remaining number of times in the special rate limit displayed on the third pattern display device in the fifth embodiment is 4 to 14 and a jackpot C5 is won during the second special rate. (a)は、第5実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変リミットの残回数が1~3回である場合の、第2確変中に大当たりC5に当選する場合の変動演出中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第5実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変リミットの残回数と時短リミット残回数が同一となる場合の、第2確変中に大当たりC5に当選する場合の変動演出中の表示内容の一例を示した図である。13A is a diagram showing an example of the display content during the variable presentation when the remaining number of times in the special rate limit displayed on the third pattern display device in the fifth embodiment is 1 to 3 times and a jackpot C5 is won during the second special rate, and (b) is a diagram showing an example of the display content during the variable presentation when the remaining number of times in the special rate limit and the remaining number of times in the time-saving limit displayed on the third pattern display device in the fifth embodiment are the same and a jackpot C5 is won during the second special rate. 第5実施形態における主制御装置のROMに設定される特図1大当たり種別選択5テーブルの内容を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing the contents of the special chart 1 jackpot type selection 5 table set in the ROM of the main control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における主制御装置のROMに設定される特図2大当たり種別選択5テーブルの内容を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing the contents of the Special Chart 2 Big Win Type Selection 5 Table set in the ROM of the main control device in the fifth embodiment. (a)は、第5実施形態における主制御装置のROMに設定された時短用変動パターン5テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第5実施形態における主制御装置のROMに設定された第1確変用変動パターン5テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the time-saving variable pattern 5 table set in the ROM of the main control device in the fifth embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the first certain variable variable pattern 5 table set in the ROM of the main control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における主制御装置のROMに設定された第2確変用変動パターン5テーブルの内容を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing the contents of the second probability variable variable pattern 5 table set in the ROM of the main control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における主制御装置のROMに設定される時短付与5テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of the time-saving granting table 5 set in the ROM of the main control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図である。A block diagram showing the configuration of the ROM of the voice lamp control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された背景モード選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of a background mode selection table set in the ROM of a voice lamp control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される確変リミット更新処理5を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a probability variable limit update process 5 executed by the MPU in the main control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される時短リミット更新処理5を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a time-saving limit update process 5 executed by an MPU in a main control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動演出設定処理5を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart 1 variable performance setting process 5 executed by the MPU in the voice lamp control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるリミット残回数示唆態様決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a limit remaining number suggestion mode determination process executed by an MPU in a voice lamp control device in the fifth embodiment. 第6実施形態における主制御装置のROMに設定される特図1大当たり種別選択6テーブルの内容を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing the contents of the special chart 1 jackpot type selection 6 table set in the ROM of the main control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における主制御装置のROMに設定される特図2大当たり種別選択6テーブルの内容を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing the contents of the Special Chart 2 Big Win Type Selection 6 Table set in the ROM of the main control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における主制御装置のROMに設定される時短付与6テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of the time-saving granting table 6 set in the ROM of the main control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるラウンド演出設定処理6を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a round performance setting process 6 executed by an MPU in a voice lamp control device in the sixth embodiment. (a)は、第7実施形態における第3図柄表示装置で表示される時短Aリミットの残回数が4回、時短Bリミットの残回数が5回である場合の、第1確変中時短A大当たりに当選する場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第7実施形態における第3図柄表示装置で表示される時短Aリミットの残回数が4回、時短Bリミットの残回数が5回である場合の、第1確変中時短A大当たり図柄停止時の表示内容の一例を示した図である。13A is a diagram showing an example of the display content when a time-saving A jackpot is won during the first special probability variable when the remaining number of times for the time-saving A limit displayed on the third pattern display device in the seventh embodiment is 4 and the remaining number of times for the time-saving B limit is 5; and (b) is a diagram showing an example of the display content when the time-saving A jackpot pattern stops during the first special probability variable when the remaining number of times for the time-saving A limit displayed on the third pattern display device in the seventh embodiment is 4 and the remaining number of times for the time-saving B limit is 5. (a)は、第7実施形態における第3図柄表示装置で表示される時短Aリミットの残回数が1回、時短Bリミットの残回数が1回である場合の、第1確変中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第7実施形態における第3図柄表示装置で表示される時短終了条件が成立した場合の時短演出の表示内容の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display content during the first special probability when the remaining number of times for the time-saving A limit displayed on the third pattern display device in the seventh embodiment is 1 and the remaining number of times for the time-saving B limit is 1, and (b) is a figure showing an example of the display content of the time-saving performance when the time-saving end condition displayed on the third pattern display device in the seventh embodiment is met. (a)は、第7実施形態における最短で時短リミットに到達する場合の遊技の流れを示したタイミングチャートであり、(b)は、第7実施形態における時短リミットに到達するまでの期間が最長となる遊技の流れを示したタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing the game flow when the time-saving limit is reached in the shortest time in the seventh embodiment, and (b) is a timing chart showing the game flow when the time-saving limit is reached in the longest time in the seventh embodiment. (a)は、第7実施形態における主制御装置のROMに設定される特図1大当たり種別選択7テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第7実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2大当たり種別選択7テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第7実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the special chart 1 jackpot type selection 7 table set in the ROM of the main control device in the seventh embodiment, (b) is a schematic diagram showing the contents of the special chart 2 jackpot type selection 7 table set in the ROM of the main control device in the seventh embodiment, and (c) is a schematic diagram showing the contents of the special chart 2 variable pattern table set in the ROM of the main control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における主制御装置のROMに設定される時短付与7テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of the time-saving granting table 7 set in the ROM of the main control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 23 is a block diagram showing the configuration of a RAM of a main control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。A block diagram showing the configuration of a RAM of a voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される時短リミット更新処理7を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a time-saving limit update process 7 executed by an MPU in a main control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるリミット情報更新処理7を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing limit information update processing 7 executed by an MPU in a voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される時短残回数更新処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the remaining time-saving number update process executed by an MPU in a voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出モード設定処理7を示したフローチャートである。A flowchart showing the performance mode setting process 7 executed by the MPU in the voice lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動演出設定処理7を示したフローチャートである。A flowchart showing the special chart 2 variable performance setting process 7 executed by the MPU in the voice lamp control device in the seventh embodiment. (a)は、第8実施形態における第3図柄表示装置で表示されるRUSH中に時短Aリミットの残回数が3回である場合に、時短A大当たり図柄が停止した場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第8実施形態における第3図柄表示装置で表示されるRUSH中に時短Aリミットの残回数が3回である場合に、時短B大当たり図柄が停止した場合の表示内容の一例を示した図である。(a) is a figure showing an example of the display content when a time-saving A jackpot pattern stops when the remaining number of times for the time-saving A limit is three during a RUSH displayed on the third pattern display device in the eighth embodiment, and (b) is a figure showing an example of the display content when a time-saving B jackpot pattern stops when the remaining number of times for the time-saving A limit is three during a RUSH displayed on the third pattern display device in the eighth embodiment. 第8実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。A block diagram showing the configuration of a RAM of a main control device in the eighth embodiment. (a)は、第8実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第8実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。13A is a block diagram showing the configuration of the ROM of a voice lamp control device in the eighth embodiment, and FIG. 13B is a block diagram showing the configuration of the RAM of a voice lamp control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定される敵キャラ選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of an enemy character selection table set in the ROM of a voice lamp control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される時短リミット更新処理8を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a time-saving limit update process 8 executed by the MPU in the main control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド処理8を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a state command processing 8 executed by an MPU in a voice lamp control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される時短残回数更新処理8を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing the remaining time-saving count update process 8 executed by the MPU in the voice lamp control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出モード設定処理8を示したフローチャートである。A flowchart showing the performance mode setting process 8 executed by the MPU in the voice lamp control device in the eighth embodiment. 第8実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動演出設定処理8を示したフローチャートである。A flowchart showing the special chart 2 variable performance setting process 8 executed by the MPU in the voice lamp control device in the eighth embodiment. 第9実施形態におけるパチンコ機のゲームフローを模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the game flow of a pachinko machine in the ninth embodiment. 第9実施形態における時短リミット回数と遊技状態移行の遊技の流れを示したタイミングチャートである。A timing chart showing the time-saving limit number and the game flow of the game state transition in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置のROMに設定される特図1大当たり種別選択9テーブルの内容を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing the contents of the Special Chart 1 Big Win Type Selection 9 Table set in the ROM of the main control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置のROMに設定される特図2大当たり種別選択9テーブルの内容を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing the contents of the Special Chart 2 Big Win Type Selection 9 Table set in the ROM of the main control device in the ninth embodiment. (a)は、第9実施形態における主制御装置のROMに設定された第1確変用変動パターン9テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第9実施形態における主制御装置のROMに設定された第2確変用変動パターン9テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the first variable probability variable pattern 9 table set in the ROM of the main control device in the ninth embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the second variable probability variable pattern 9 table set in the ROM of the main control device in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置のROMに設定される時短付与9テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of the time-saving granting table 9 set in the ROM of the main control device in the ninth embodiment. 第10実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in the tenth embodiment. 第10実施形態におけるパチンコ機のゲームフローを模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the game flow of a pachinko machine in the tenth embodiment. 第10実施形態における主制御装置のROMに設定される特図1大当たり種別選択10テーブルの内容を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing the contents of the special chart 1 jackpot type selection 10 table set in the ROM of the main control device in the 10th embodiment. 第10実施形態における主制御装置のROMに設定される特図2大当たり種別選択10テーブルの内容を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing the contents of the Special Chart 2 Big Win Type Selection 10 Table set in the ROM of the main control device in the 10th embodiment. (a)は、第10実施形態における主制御装置のROMに設定された時短用変動パターン10テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第10実施形態における主制御装置のROMに設定された第1確変用変動パターン10テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the time-saving variable pattern 10 table set in the ROM of the main control device in the tenth embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the first probability variable variable pattern 10 table set in the ROM of the main control device in the tenth embodiment. 第10実施形態における主制御装置のROMに設定される時短付与10テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of the time-saving granting table 10 set in the ROM of the main control device in the tenth embodiment. 第10実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図である。A block diagram showing the configuration of the ROM of the main control device in the tenth embodiment. 第10実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理10を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the special pattern change processing 10 executed by the MPU in the main control device in the tenth embodiment. 第10実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理10を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a special pattern variation start process 10 executed by the MPU in the main control device in the tenth embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機のゲームフローを模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the game flow of a pachinko machine in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主制御装置のROMに設定される特図1大当たり種別選択11テーブルの内容を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing the contents of the special chart 1 jackpot type selection 11 table set in the ROM of the main control device in the 11th embodiment. 第11実施形態における主制御装置のROMに設定される特図2大当たり種別選択11テーブルの内容を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing the contents of the special chart 2 jackpot type selection 11 table set in the ROM of the main control device in the 11th embodiment. 第11実施形態における主制御装置のROMに設定される時短付与11テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of the time-saving granting table 11 set in the ROM of the main control device in the 11th embodiment. 第17実施形態におけるパチンコ機の正面図である。FIG. 23 is a front view of a pachinko machine according to the seventeenth embodiment. 第17実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of a pachinko machine in the 17th embodiment. 第17実施形態におけるパチンコ機の背面図である。FIG. 23 is a rear view of the pachinko machine according to the seventeenth embodiment. (a)は、第17実施形態における表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、第17実施形態における実際の表示画面を例示した図である。17A is a diagram showing a schematic diagram of area division settings and effective line settings of a display screen in the seventeenth embodiment, and FIG. 17B is a diagram showing an example of an actual display screen in the seventeenth embodiment. 第17実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における各種カウンタの概要を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an overview of various counters in the seventeenth embodiment. (a)は、第17実施形態における主制御装置内のROMの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第17実施形態における第1当たり種別カウンタC2と特別図柄の大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、(c)は、第17実施形態における第2当たり乱数カウンタC3と普通図柄の当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the configuration of the ROM in the main control device in the 17th embodiment, (b) is a schematic diagram showing the correspondence between the first winning type counter C2 and the jackpot type of special patterns in the 17th embodiment, and (c) is a schematic diagram showing the correspondence between the second winning random number counter C3 and the winning of normal patterns in the 17th embodiment. (a)は、第17実施形態における変動種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第17実施形態における当たり用設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the variable type selection table in the 17th embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the winning setting table in the 17th embodiment. (a)は、第17実施形態における特図1外れ用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第17実施形態における特図2外れ用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。17(a) is a schematic diagram showing the contents of a selection table for special drawing 1 miss in the 17th embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of a selection table for special drawing 2 miss in the 17th embodiment. 第17実施形態におけるオフセット設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing the contents of an offset setting table in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of the variation pattern selection table in the 17th embodiment. 第17実施形態における遊技結果設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of a game result setting table in the seventeenth embodiment. (a)は、第17実施形態における状態設定テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第17実施形態において実際のプログラムにおける状態設定テーブルの記述内容の例を模式的に示した模式図である。17A is a schematic diagram showing the contents of a status setting table in the seventeenth embodiment, and FIG. 17B is a schematic diagram showing an example of the description contents of the status setting table in an actual program in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における大当たり終了時クリアテーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of the clear table at the end of a jackpot in the 17th embodiment. 第17実施形態における各種設定値格納エリアの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing the contents of various setting value storage areas in the seventeenth embodiment. 第17実施形態におけるレジスタの構成を模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing a configuration of a register in the seventeenth embodiment; 第17実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a display control device in a 17th embodiment. (a)~(c)は、第17実施形態における電源投入時画像を説明する説明図である。23A to 23C are diagrams illustrating an image displayed when the power is turned on in the seventeenth embodiment. (a)は、第17実施形態における背面Aを説明する説明図であり、(b)は、第17実施形態における背面Bを説明する説明図である。23A is an explanatory diagram illustrating a rear surface A in the seventeenth embodiment, and FIG. 23B is an explanatory diagram illustrating a rear surface B in the seventeenth embodiment. (a)~(c)は、第17実施形態における背面Cを説明する説明図である。23A to 23C are explanatory diagrams illustrating a rear surface C in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing an example of a display data table in the seventeenth embodiment; 第17実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram illustrating an example of a transfer data table in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における描画リストの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing an example of a drawing list in the seventeenth embodiment; 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the MPU in the main control device in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a special pattern change processing executed by the MPU in the main control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the jackpot determination process executed by the MPU in the main control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり時設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the jackpot setting process executed by the MPU in the main control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される遊技結果設定値取得処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the game result setting value acquisition process executed by the MPU in the main control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるはずれ時設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the loss-time setting process executed by the MPU in the main control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the start winning processing executed by the MPU in the main control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the normal pattern change processing executed by the MPU in the main control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a through-gate passing process executed by the MPU in the main control device in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by an MPU in a main control device in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a start-up process executed by the MPU in the main control device in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing main processing executed by the MPU in the main control device in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the jackpot control processing executed by the MPU in the main control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the jackpot end processing executed by the MPU in the main control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるゼロ設定処理を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a zero setting process executed by the MPU in the main control device in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the start-up processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the main processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing a command determination process executed by an MPU in a voice lamp control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the variable display setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in a display control device according to a seventeenth embodiment. 第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a boot process executed by an MPU in a display control device according to a seventeenth embodiment. (a)は、第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。17(a) is a flowchart showing command interrupt processing executed by an MPU in a display control device in the 17th embodiment, and (b) is a flowchart showing V interrupt processing executed by an MPU in a display control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in a display control device in the seventeenth embodiment. (a)は、第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。17(a) is a flowchart showing the variation pattern command processing executed by an MPU in a display control device in the 17th embodiment, and (b) is a flowchart showing the stop type command processing executed by an MPU in a display control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a number of rounds command process executed by an MPU in a display control device in the seventeenth embodiment. (a)は、第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変動コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。17A is a flowchart showing the rear image change command processing executed by an MPU in a display control device in the 17th embodiment, and FIG. 17B is a flowchart showing the error command processing executed by an MPU in a display control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a display setting process executed by an MPU in a display control device in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a warning image setting process executed by an MPU in a display control device in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a pointer update process executed by an MPU in a display control device in the seventeenth embodiment. (a)は、第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。17(a) is a flowchart showing the transfer setting process executed by an MPU in a display control device in the 17th embodiment, and (b) is a flowchart showing the resident image transfer setting process executed by an MPU in a display control device in the 17th embodiment. 第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a normal image transfer setting process executed by an MPU in a display control device in the seventeenth embodiment. 第17実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a drawing process executed by an MPU in a display control device in the seventeenth embodiment. (a)は、第17実施形態における第1実施形態の変形例における低確率時用第1当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第17実施形態における第1実施形態の変形例における高確率時用第1当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the first winning random number table for low probability in a modified version of the first embodiment in the 17th embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the first winning random number table for high probability in a modified version of the first embodiment in the 17th embodiment. 第17実施形態における第1実施形態の変形例において、実際のプログラムにおける第1当たり乱数テーブルの記述内容の例を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing an example of the description contents of the first winning random number table in an actual program in a modified example of the first embodiment in the 17th embodiment. 第17実施形態の変形例におけるにおける主制御装置のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the special pattern change processing executed by the MPU of the main control device in a modified example of the 17th embodiment. 第17実施形態の変形例における主制御装置のMPUにより実行される大当たり判定処理2を示したフローチャートである。A flowchart showing the jackpot determination process 2 executed by the MPU of the main control device in a modified example of the 17th embodiment. 第18実施形態におけるパチンコ機のオフセット設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of the offset setting table of a pachinko machine in the 18th embodiment. 第18実施形態における主制御装置のMPUにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the jackpot determination processing executed by the MPU of the main control device in the 18th embodiment. 第18実施形態における主制御装置のMPUにより実行されるはずれ時設定処理2を示したフローチャートである。A flowchart showing the failure time setting process 2 executed by the MPU of the main control device in the 18th embodiment. 第19実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in the 19th embodiment. (a)は、第19実施形態における主制御装置内のROMの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第19実施形態における第1当たり種別カウンタC2と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the configuration of the ROM in the main control device in the 19th embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the correspondence between the first winning type counter C2 and the jackpot type in the special pattern in the 19th embodiment. 第19実施形態における変動種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。A schematic diagram showing the contents of the variation type selection table in the 19th embodiment. (a)は、第19実施形態における潜伏時用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b),(c)は、第19実施形態における昇格期間用選択テーブルの内容を模式的に示した図である。19(a) is a schematic diagram showing the contents of a selection table for use during hiding in the 19th embodiment, and (b) and (c) are schematic diagrams showing the contents of a selection table for use during a promotion period in the 19th embodiment. (a)は、第19実施形態における昇格期間用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b),(c)は、第19実施形態における昇格期間終了時用選択テーブルの内容を模式的に示した図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of a selection table for the promotion period in the 19th embodiment, and (b) and (c) are schematic diagrams showing the contents of a selection table for the end of the promotion period in the 19th embodiment. 第19実施形態におけるオフセット設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing the contents of an offset setting table in the nineteenth embodiment. 第19実施形態における変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic diagram of the contents of the variation pattern selection table in the 19th embodiment. 第19実施形態における外れ時選択テーブルの内容を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic diagram of the contents of the miss selection table in the 19th embodiment. (a),(b)は、第19実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出でランクアップに失敗する場合を説明する説明図である。19(a) and 19(b) are explanatory diagrams illustrating a case where rank-up fails in the rank-up performance executed after the end of a jackpot in the 19th embodiment. (a),(b)は、第19実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクDからランクCへランクアップする場合を説明する説明図である。19(a) and 19(b) are explanatory diagrams illustrating the case where the rank is increased from rank D to rank C in the rank-up effect executed after the end of a jackpot in the 19th embodiment. (a)は、第19実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクCからランクBへランクアップする場合を説明する説明図であり、(b)は、第19実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクBからランクAへランクアップする場合を説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram explaining the case where the rank is increased from rank C to rank B in the rank-up performance executed after the end of a jackpot in the 19th embodiment, and (b) is an explanatory diagram explaining the case where the rank is increased from rank B to rank A in the rank-up performance executed after the end of a jackpot in the 19th embodiment. 第19実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクAからランクSへランクアップする場合を説明する説明図である。This is an explanatory diagram that explains the rank-up effect executed after the end of a jackpot in the 19th embodiment, in which the rank is increased from A to S. (a)は、第19実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクアップ期間内に最大ランクまでランクアップしたことを報知する場合を説明する説明図であり、(b)は、第19実施形態において大当たりの終了後に実行されるランクアップ演出で、ランクアップ期間内に最大ランクまでランクアップできなかったことを報知する場合を説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram illustrating a case in which the rank-up performance executed after the end of a jackpot in the 19th embodiment notifies that the player has ranked up to the maximum rank within the rank-up period, and (b) is an explanatory diagram illustrating a case in which the rank-up performance executed after the end of a jackpot in the 19th embodiment notifies that the player has not ranked up to the maximum rank within the rank-up period. 第19実施形態における主制御装置のMPUにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the jackpot determination processing executed by the MPU of the main control device in the 19th embodiment. 第19実施形態における主制御装置のMPUにより実行される大当たり時設定処理2を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the jackpot setting process 2 executed by the MPU of the main control device in the 19th embodiment. 第19実施形態における主制御装置のMPUにより実行されるはずれ時設定処理3を示したフローチャートである。A flowchart showing the loss time setting process 3 executed by the MPU of the main control device in the 19th embodiment. 第19実施形態における音声ランプ制御装置のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the variable display setting process executed by the MPU of the voice lamp control device in the 19th embodiment. 第19実施形態の変形例におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in a modified example of the 19th embodiment. (a)は、第19実施形態の変形例における変動種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第19実施形態の変形例における非確変当たり用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第19実施形態の変形例における確変当たり用選択テーブルの内容を模式的に示した図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of the variable type selection table in a modified example of the 19th embodiment, (b) is a schematic diagram showing the contents of the selection table for non-high probability hits in a modified example of the 19th embodiment, and (c) is a diagram showing the contents of the selection table for high probability hits in a modified example of the 19th embodiment. 第19実施形態の変形例における外れ時選択テーブルの内容を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic diagram of the contents of the miss selection table in a modified example of the 19th embodiment. 第19実施形態の変形例における主制御装置のMPUにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the jackpot determination processing executed by the MPU of the main control device in a modified example of the 19th embodiment. 第19実施形態の変形例における主制御装置のMPUにより実行されるはずれ時設定処理4を示したフローチャートである。A flowchart showing the miss-time setting process 4 executed by the MPU of the main control device in a modified example of the 19th embodiment. (a)は、第20実施形態における主制御装置内のROMの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第20実施形態における大当たり終了時設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the configuration of the ROM in the main control device in the 20th embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the setting table at the end of the jackpot in the 20th embodiment. 第20実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理5を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the jackpot end processing 5 executed by the MPU in the main control device in the twentieth embodiment. 第20実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるデータ設定処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process executed by an MPU in a main control device in the twentieth embodiment. (a)は、第21実施形態における主制御装置内のROMの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第21実施形態における大当たり終了時設定・クリアテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the configuration of the ROM in the main control device in the 21st embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the setting/clear table at the end of the jackpot in the 21st embodiment. (a)は、第22実施形態における主制御装置内のROMの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第22実施形態における大当たり終了時初期値設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the configuration of the ROM in the main control device in the 22nd embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the initial value setting table at the end of the jackpot in the 22nd embodiment. 第22実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理6を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the jackpot end processing 6 executed by the MPU in the main control device in the 22nd embodiment. 第22実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるゼロ設定処理6を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a zero setting process 6 executed by the MPU in the main control device in the 22nd embodiment. 第23実施形態におけるレジスタの構成を模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing the configuration of a register in a twenty-third embodiment. 第23実施形態における遊技結果設定テーブルの内容を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic diagram of the contents of a game result setting table in the twenty-third embodiment. 第23実施形態において、実際のプログラムにおける遊技結果設定テーブルの記述内容の例を模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing an example of the description contents of a game result setting table in an actual program in the twenty-third embodiment. 第23実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり時設定処理7を示したフローチャートである。This is a flowchart showing the jackpot setting process 7 executed by the MPU in the main control device in the 23rd embodiment. 第23実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される当たり用データ設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the winning data setting process executed by the MPU in the main control device in the 23rd embodiment. 第24実施形態における変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic diagram of the contents of the variation pattern selection table in the twenty-fourth embodiment. 第24実施形態において、実際のプログラムにおける変動パターン選択テーブルの記述内容の例を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing an example of the description contents of a variation pattern selection table in an actual program in the twenty-fourth embodiment. 第24実施形態におけるレジスタの構成を模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing the configuration of a register in a twenty-fourth embodiment. 第24実施形態において、実際のプログラムにおける各種データテーブルの先頭アドレス規定箇所の例を模式的に示した模式図である。FIG. 24 is a schematic diagram showing an example of a location where the first addresses of various data tables are specified in an actual program in the twenty-fourth embodiment. 第24実施形態におけるコマンド出力ポートの構成を模式的に示した模式図である。FIG. 24 is a schematic diagram showing the configuration of a command output port in the twenty-fourth embodiment. (a)は、第24実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり時設定処理8を示したフローチャートであり、(b)は、第24実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるはずれ時設定処理8を示したフローチャートである。2(a) is a flowchart showing the jackpot setting process 8 executed by the MPU in the main control device in the 24th embodiment, and (b) is a flowchart showing the miss setting process 8 executed by the MPU in the main control device in the 24th embodiment. 第24実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される外部出力処理を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing the external output processing executed by the MPU in the main control device in the 24th embodiment. 第24実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される変動パターン取得処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the variation pattern acquisition process executed by the MPU in the main control device in the 24th embodiment. 第25実施形態において、実際のプログラムにおける変動パターン選択テーブルの記述内容の例を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing an example of the description contents of a variation pattern selection table in an actual program in the twenty-fifth embodiment. 第25実施形態におけるレジスタの構成を模式的に示した模式図である。FIG. 25 is a schematic diagram showing a configuration of a register in a twenty-fifth embodiment. 第25実施形態における設定値データの生成方法の一例を模式的に示した模式図である。FIG. 25 is a schematic diagram showing an example of a method for generating setting value data in the twenty-fifth embodiment. 第25実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される変動パターン取得処理9を示したフローチャートである。25 is a flowchart showing the variation pattern acquisition process 9 executed by the MPU in the main control device in the 25th embodiment. 第25実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される変動パターン種別データ生成処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the variation pattern type data generation process executed by the MPU in the main control device in the 25th embodiment. 第26実施形態において、実際のプログラムにおける変動パターン選択テーブルの記述内容の例を模式的に示した模式図である。This is a schematic diagram showing an example of the description contents of a variation pattern selection table in an actual program in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態において、データテーブルからパターン選択オフセット値に対応するデータを取得する際の流れを模式的に示した模式図である。FIG. 26 is a schematic diagram showing a flow of acquiring data corresponding to a pattern selection offset value from a data table in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される変動パターン取得処理10を示したフローチャートである。26 is a flowchart showing the variation pattern acquisition process 10 executed by the MPU in the main control device in the 26th embodiment. 第26実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される変動パターン種別データ生成処理10を示したフローチャートである。A flowchart showing the variation pattern type data generation process 10 executed by the MPU in the main control device in the 26th embodiment. 第24実施形態の変形例におけるレジスタの構成を模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing a configuration of a register in a modified example of the twenty-fourth embodiment. 第24実施形態の変形例において、実際のプログラムにおける各種データテーブルの先頭アドレス規定箇所の例を模式的に示した模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing an example of a location where the first addresses of various data tables in an actual program are specified in a modified example of the twenty-fourth embodiment; 第24実施形態の変形例における主制御装置内のMPUにより実行される変動パターン取得処理11を示したフローチャートである。A flowchart showing the variation pattern acquisition process 11 executed by the MPU in the main control device in a modified example of the 24th embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1実
施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正
面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. Fig. 1 is a front view of a pachinko machine 10 in the first embodiment, Fig. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and Fig. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成
される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可
能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面
視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18
が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
As shown in Fig. 1, the pachinko machine 10 comprises an outer frame 11, an outer shell of which is formed by combining wooden frames into a substantially rectangular shape, and an inner frame 12, which is formed to have substantially the same outer shape as the outer frame 11 and is supported so as to be openable and closable relative to the outer frame 11. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two locations, top and bottom, on the left side as viewed from the front (see Fig. 1), in order to support the inner frame 12.
The inner frame 12 is supported so as to be able to be opened and closed toward the front side, with the side on which the opening and closing is provided as an axis for opening and closing.

内枠12には、多数の釘や、入球口64,640,67等を有する遊技盤13(図2参
照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を遊技球が流下すること
により弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、遊技球を遊技盤13の前面領域に発射
する球発射ユニット112a(図8参照)やその球発射ユニット112aから発射された
遊技球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられて
いる。
A game board 13 (see FIG. 2) having numerous nails and ball entrances 64, 640, 67, etc. is detachably attached to the back side of the inner frame 12. A pinball game is played by game balls flowing down the front of the game board 13. The inner frame 12 is equipped with a ball launching unit 112a (see FIG. 8) that launches game balls to the front area of the game board 13, a launching rail (not shown) that guides the game balls launched from the ball launching unit 112a to the front area of the game board 13, and the like.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニッ
ト15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(
図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設
けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に
支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴
21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
A front frame 14 that covers the upper side of the front surface of the inner frame 12 and a lower tray unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided on the front side of the inner frame 12.
(See Figure 1) Metal hinges 19 are attached to the top and bottom of the left side, and the front frame 14 and lower tray unit 15 are supported so that they can be opened and closed toward the front, with the side where the hinges 19 are installed as the axis of opening and closing. The locks on the inner frame 12 and the front frame 14 can be released by inserting a special key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a specified operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部
には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には
2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介し
て遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。
The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, etc., and has a window 14c formed in a substantially elliptical shape at its approximate center. A glass unit 16 having two glass plates is disposed on the rear side of the front frame 14, and the front of the game board 13 can be seen from the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、遊技球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状
に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正
面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された遊
技球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン2
2が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81で表
示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作される。
In the front frame 14, an upper tray 17 for storing game balls is formed in a generally box-like shape with an open top that protrudes forward, and prize balls and loan balls are discharged into the upper tray 17. The bottom surface of the upper tray 17 is formed to be inclined downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the inclination guides game balls inserted into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a. In addition, on the top surface of the upper tray 17, there are frame buttons 2
The frame button 22 is operated by the player, for example, when changing the effects or background displayed on a third symbol display device 81 (described later).

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けら
れている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に
応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高
める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~
33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たり
ランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの
点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或
いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図
1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時と
を表示可能な表示ランプ34が設けられている。
The front frame 14 is provided with various light-emitting means such as lamps around its periphery (for example, at the corners). These light-emitting means change and control the light-emitting state by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when a jackpot is hit or a predetermined reach is reached, thereby enhancing the presentation effect during the game. The periphery of the window portion 14c is provided with illumination units 29-
In the pachinko machine 10, these illumination units 29 to 33 function as performance lamps such as jackpot lamps, and when a jackpot or reach performance is reached, the illumination units 29 to 33 light up or flash by lighting or flashing the built-in LEDs, thereby notifying the player that a jackpot is being won or that the player is in the reach just before a jackpot. In addition, an indicator lamp 34 is provided at the upper left of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1), which has a built-in light-emitting means such as an LED and can indicate that prize balls are being paid out and that an error has occurred.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より
透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参
照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチ
ンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領
域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
A small window 35 is formed by attaching transparent resin to the underside of the right-side illumination unit 32 from the back side so that the back side of the front frame 14 can be seen, and the certificate stamps and the like affixed to the attachment space K1 (see FIG. 2) on the front of the game board 13 can be seen from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of chrome-plated ABS resin is attached to the area around the illumination units 29-33 to create a more brilliant appearance.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数
表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機1
0の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等
を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行わ
れる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵
されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、
カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるもので
あり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタ
ン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、
カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に遊技球が直接貸し出されるパチン
コ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部4
0の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニ
ットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
A ball lending operation unit 40 is disposed below the window portion 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a number display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43.
When bills, cards, etc. are inserted into the card unit (ball lending unit) (not shown) located to the side of the ball lending button 42, and the ball lending operation unit 40 is operated, game balls are lent out in response to the operation. Specifically, the number display unit 41 is an area in which the remaining balance information of the card, etc. is displayed, and the built-in LED lights up to display the remaining balance in numbers as the remaining balance information. The ball lending button 42 is
This button is operated to obtain loan balls based on the information recorded on a card or other recording medium, and loan balls are supplied to the upper tray 17 as long as there is a balance on the card. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or other card inserted into the card unit.
In a pachinko machine in which game balls are directly dispensed from a ball dispenser or the like to the upper tray 17 without going through a card unit, i.e., a so-called cash machine, the ball dispenser operation unit 40 is not required.
A decorative sticker or the like may be added to the portion where the card unit is installed to make the parts configuration common. A pachinko machine using the card unit and a cash machine can be made common.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれ
なかった遊技球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下
皿50の右側には、遊技球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作され
る操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット11
2aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には遊技球
の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操
作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作
ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンさ
れると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作
量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球が発射され、これにより
遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ遊技球が打ち込まれる。また、操作
ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよ
び打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。
The lower tray unit 15, located below the upper tray 17, has a lower tray 50 in the center thereof, which is formed in a generally box-like shape with an open top, for storing game balls that could not be stored in the upper tray 17. An operating handle 51 is provided on the right side of the lower tray 50, which is operated by the player to shoot the game balls into the front of the game board 13. Inside the operating handle 51, the ball launching unit 11 is provided.
The controller includes a touch sensor 51a for permitting the operation of the control handle 51a and the stop switch 51b, which is a push button type that stops the launch of game balls while the control handle 51b is being pressed, and a variable resistor (not shown) that detects the amount of rotation of the control handle 51 by a change in electrical resistance. When the control handle 51 is rotated clockwise by a player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in response to the amount of rotation, and the game ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes in response to the amount of rotation of the control handle 51, thereby shooting the game ball into the front of the game board 13 with a flight amount corresponding to the operation of the player. When the control handle 51 is not being operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are turned off.

なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置110や他
の制御装置が球発射ユニット112aにより発射された遊技球を検出する構成や、球発射
ユニット112aのソレノイドが遊技球を発射したことを検出するように構成してもよい
。また、検出した遊技球の数をカウントして、RAMクリア等の処理が実行されるまで記
憶するように構成してもよい。
In this embodiment, the configuration is as described above, but it is not limited thereto. The main control device 110 or another control device may detect the game balls launched by the ball launching unit 112a, or may detect that the solenoid of the ball launching unit 112a has launched a game ball. Also, the number of detected game balls may be counted and stored until a process such as clearing the RAM is executed.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された遊技球を下方へ排出する際に操作す
るための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に
付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面
に形成された底面口が開口して、その底面口から遊技球が自然落下して排出される。この
球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された遊技球を受
け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には
、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付け
られている。
A ball removal lever 52 is provided on the lower front part of the lower tray 50 to be operated when discharging the game balls stored in the lower tray 50 downward. This ball removal lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against this bias, a bottom opening formed on the bottom surface of the lower tray 50 opens, and the game balls fall naturally from the bottom opening and are discharged. This ball removal lever 52 is usually operated with a box (generally called a "dollar box") that receives the game balls discharged from the lower tray 50 placed below the lower tray 50. As described above, the operating handle 51 is disposed on the right side of the lower tray 50, and an ashtray 53 is attached to the left side of the lower tray 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板6
0に、球案内用の多数の釘や風車、およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球
口64、第2入球口640、可変入賞装置65、作動入賞口660、可変表示装置ユニッ
ト80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般
入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置65、作動入賞口660
、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に
配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の
前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視
認することができる。以下、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。
As shown in FIG. 2, the game board 13 is made of a wooden base plate 6 cut into a substantially square shape when viewed from the front.
The ball guide hole 63, the first ball entrance hole 64, the second ball entrance hole 640, the variable entry device 65, the operational entry hole 660, the variable display unit 80, and the like are assembled to the inner frame 10, and the peripheral portion of the hole 63 is attached to the back side of the inner frame 12.
The variable display unit 80 is disposed in a through hole formed in the base plate 60 by router processing, and is fixed from the front side of the game board 13 with wood screws or the like. The front center part of the game board 13 can be seen from the front side of the inner frame 12 through a window part 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG. 2.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62
が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成
した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技
盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後
が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、遊技球の挙動により遊技が行われる遊技
領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円
弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(始動口等が配設され、発射され
た遊技球が流下する領域)である。また、遊技領域は、戻り球防止部材68を通過した遊
技球がアウト口66や入賞口を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。
On the front surface of the game board 13, there is an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arcuate shape.
is set up, and an arc-shaped inner rail 61 formed of a strip-shaped metal plate like the outer rail 62 is set up at the inside position of the outer rail 62. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the front outer periphery of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and rear, forming a game area in front of the game board 13 where the game is played according to the behavior of the game ball. The game area is a substantially circular area (an area where a starting hole, etc., is arranged and where the launched game ball flows down) that is defined by the two rails 61, 62 and the arc member 70 on the front side of the game board 13. The game area also includes all areas where the game ball that has passed through the return ball prevention member 68 flows down until it passes through the out hole 66 or the winning hole.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図8参照)から発射された遊技
球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。外レール62の先端部分(
図2の左上部)には、遊技球が入球可能な作動入賞口660が設けられている。この作動
入賞口660は、遊技球が入球した場合に遊技者にとって有利な状態である大当たり状態
(特別遊技状態)へと移行する。詳述すると、特別図柄(第1図柄)の抽選で大当たりと
判定された場合に、この作動入賞口660への入球が有効とされる状態(大当たり待機状
態)に設定される。なお、通常時は作動入賞口660へと遊技球が入球したとしても、何
ら遊技に影響を与えることは無い。大当たり待機状態において、遊技者が遊技球を作動入
賞口660に向けて発射することにより、遊技球が作動入賞口へと入球(入賞)して大当
たりが開始される。なお、図2に示した通り、作動入賞口660の正面視左方向には、一
定の回転速度で回転動作する回動部材670aが配設されている。この回動部材670a
は、その回転位置に応じて作動入賞口660に向けて発射された遊技球が作動入賞口66
0の方向へ向かうのを妨げる配置と、妨げない配置とを取り得るため、回動部材670a
が遊技球を妨げない配置となるタイミングを狙って遊技球を打ち出さなければ作動入賞口
660へと遊技球を入球させること(大当たりを開始させること)ができない。よって、
特別図柄の抽選で大当たりと判定された場合に、回動部材670aの配置を加味して遊技
球を発射させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる
The two rails 61 and 62 are provided to guide the game balls launched from the ball launching unit 112a (see FIG. 8) to the upper part of the game board 13.
The operation winning hole 660 is provided in the upper left part of FIG. 2, into which the game ball can enter. When the game ball enters the operation winning hole 660, the operation winning hole 660 transitions to a jackpot state (special game state) which is advantageous to the player. In more detail, when a jackpot is determined by the lottery of the special symbol (first symbol), the operation winning hole 660 is set to a state (jackpot waiting state) in which the entry of the ball into the operation winning hole 660 is effective. Note that, even if a game ball enters the operation winning hole 660 under normal circumstances, it does not affect the game at all. In the jackpot waiting state, the player launches a game ball toward the operation winning hole 660, and the game ball enters (wins) the operation winning hole, starting a jackpot. Note that, as shown in FIG. 2, a rotating member 670a which rotates at a constant rotation speed is provided to the left of the operation winning hole 660 when viewed from the front. This rotating member 670a
The game ball shot toward the operation winning hole 660 according to the rotation position is
The rotating member 670a can be arranged to either prevent the rotation of the rotating member 670a from moving in the direction of 0 or not.
Unless the game ball is shot out at a timing where the ball is not obstructed by the arrows, the game ball cannot enter the operation winning hole 660 (to start a big win).
When the lottery for the special symbol determines that a big win has occurred, the game ball can be launched taking into consideration the arrangement of the rotating member 670a, thereby enhancing the player's interest in the game.

なお、作動入賞口660は、図2に示した通り、遊技球1個分よりも広く、2個分より
も狭い幅の流路(作動入賞口用流路)の終端に設けられている。この作動入賞口用流路は
、少なくとも最大の勢い(発射強度)を含む所定範囲の発射強度(例えば、発射強度が9
5%~100%の範囲)で発射された遊技球が届く(流入する)ように構成されている。
このため、特別図柄の抽選で大当たりと判定され、大当たり待機状態になった場合には、
作動入賞口660を狙う際に、単にハンドル51を可動し得る最大の範囲まで回転操作す
るだけで容易に作動入賞口660へと遊技球を入球させることができる。
As shown in FIG. 2, the active winning port 660 is provided at the end of a flow path (active winning port flow path) that is wider than one game ball and narrower than two game balls. This active winning port flow path is a flow path that is provided with a predetermined range of launch strength (for example, a launch strength of 9 or less) that includes at least the maximum momentum (launch strength).
The nozzle is configured so that game balls launched at a speed of 5% to 100% will reach (flow into) the nozzle.
Therefore, if the special pattern is selected as a jackpot and the machine is placed in jackpot waiting state,
When aiming at the operating winning hole 660, the game ball can be easily made to enter the operating winning hole 660 by simply rotating the handle 51 to the maximum movable range.

内レール61の先端部分には、返しゴム69が取り付けられている。所定の発射強度(
例えば、発射強度が90%~95%範囲)で発射された遊技球は、返しゴム69に当たっ
て、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部
と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成
された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。
A return rubber 69 is attached to the tip of the inner rail 61.
For example, a game ball launched with a launch strength in the range of 90% to 95% hits the return rubber 69, and bounces back toward the center while its momentum is attenuated. In addition, between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62, a resin arc member 70 is fixed to the base plate 60 by being driven into the base plate 60.

本パチンコ機10では、遊技球が第1入球口64、または第2入球口640のいずれか
へ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、遊技球が普通入球口67を通過
した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64、または第2入球口
640への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否
判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判
定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行する
と共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過す
るまで、或いは、遊技球が所定個数入賞するまで)開放され、その開放が大当たり種別に
応じた回数(ラウンド数)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の遊技
球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種
別としては、「大当たりA」~「大当たりF」の6種類が設けられており、特別遊技状態
の終了後には大当たり終了後の付加価値として、大当たり遊技の結果に応じた遊技上の価
値(遊技価値)が遊技者に付与される。なお、「大当たりA~C」の3種類は、遊技球が
第1入球口64へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選で大当たりとな
った場合に決定され得る大当たり種別であり、「大当たりD~F」の3種類は、遊技球が
第2入球口640へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選で大当たりと
なった場合に決定され得る大当たり種別である。以降、説明の簡略化のため、遊技球が第
1入球口64へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選のことを第1特別
図柄の抽選と称し、遊技球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される
特別図柄の抽選のことを第2特別図柄の抽選と称する。
In this pachinko machine 10, when a game ball enters either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, a lottery for a special symbol (first symbol) is performed, and when a game ball passes through the normal ball entrance 67, a lottery for a normal symbol (second symbol) is performed. In the lottery for a special symbol performed for a ball entering the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, a judgment is made as to whether or not a special symbol is a jackpot, and if a special symbol is determined to be a jackpot, the type of the jackpot is also judged. When a special symbol is a jackpot, the pachinko machine 10 transitions to a special game state, and the specific winning hole 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until a predetermined number of game balls have entered), and the opening is repeated a number of times (number of rounds) according to the type of jackpot. As a result, a large number of game balls enter the specific winning port 65a, and a larger number of prize balls are paid out than usual. There are six types of special symbol jackpots, "jackpot A" to "jackpot F", and after the special game state ends, a game value (game value) according to the result of the jackpot game is given to the player as an added value after the jackpot ends. The three types of "jackpot A to C" are jackpot types that can be determined when a jackpot is obtained by a lottery for special symbols executed in response to a game ball entering the first ball entrance 64, and the three types of "jackpot D to F" are jackpot types that can be determined when a jackpot is obtained by a lottery for special symbols executed in response to a game ball entering the second ball entrance 640. Hereinafter, for the sake of simplicity, the lottery for the special pattern that is executed when the gaming ball enters the first ball entrance 64 will be referred to as the lottery for the first special pattern, and the lottery for the special pattern that is executed when the gaming ball enters the second ball entrance 640 will be referred to as the lottery for the second special pattern.

特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の
変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒~90秒など)が経過した後に、抽選結
果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われて
いる間に遊技球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球すると、その入球回数
は、入球口の種別毎にそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置
37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装
置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64、または第2入球口640に
ついての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応
じた変動表示が開始される。
When the special symbol (first symbol) is drawn, the first symbol display device 37 starts to display the special symbol in a variable manner, and after a predetermined time (for example, 7 to 90 seconds) has elapsed, the special symbol showing the result of the drawing is displayed stationary. When a game ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of balls entering is reserved up to a maximum of four times for each type of ball entrance, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. When the variable display on the first symbol display device 37 ends, if there are still reserved balls remaining for the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, the next special symbol is drawn and the variable display corresponding to the lottery is started.

一方、普通入球口67における遊技球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普
通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例
えば、0.2秒または1秒)だけ第2入球口640に付随する電動役物640aが開放位
置に可変されることで第2入球口640が開放される。なお、通常時は、電動役物640
aが閉鎖位置に配設されているため、第2入球口640が閉鎖されている。よって、正面
視上方から第2入球口640に向かって流下してきた球は、電動役物640aに阻まれる
ことにより第2入球口640へと入球することが不可能(困難)となる。一方、普通図柄
の当たりとなった場合は、電動役物640aが開放されることにより、第2入球口640
に向かって流下してきた球が第2入球口640へ入球し易くなり、その結果、第2特別図
柄の抽選が行われ易くなる。
On the other hand, in the lottery for the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal ball entrance 67, a win or loss judgment is made as to whether or not the normal symbol is a winning symbol. When the normal symbol is a winning symbol, the electric device 640a attached to the second ball entrance 640 is changed to the open position for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), thereby opening the second ball entrance 640. Note that, during normal times, the electric device 640
Since the electric device 640a is disposed in the closed position, the second ball entrance 640 is closed. Therefore, the ball flowing down from above when viewed from the front toward the second ball entrance 640 is blocked by the electric device 640a, making it impossible (difficult) for the ball to enter the second ball entrance 640. On the other hand, when a normal pattern is hit, the electric device 640a is opened, and the ball enters the second ball entrance 640.
The balls flowing down toward the second ball entrance 640 are more likely to enter the second ball entrance 640, and as a result, the lottery for the second special symbol is more likely to be held.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通
図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、
抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行
われている間に遊技球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留
され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ラン
プ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、
普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共
に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
In addition, when the lottery for the normal symbol (second symbol) is performed, the second symbol display device 83 starts to display the normal symbol in a variable manner, and after a predetermined time (for example, 3 seconds or 30 seconds) has passed,
A normal symbol showing the lottery result is displayed in a static manner. When a game ball passes through the normal ball entrance 67 while the variable display is being performed on the second symbol display device 83, the number of times the game ball passes through is reserved up to a maximum of four times, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37 and is also indicated by the second symbol reserved lamp 84. When the variable display on the second symbol display device 83 ends,
If there are any reserved balls remaining for the normal ball entrance 67, a lottery for the next normal symbol is held, and a variable display according to the lottery is started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」~「大当たりF」
の6種類が設けられている。
As mentioned above, the special jackpot types are "jackpot A" to "jackpot F".
There are six types:

「大当たりA」になると、ラウンド数が8ラウンドの特別遊技状態(8ラウンド大当た
り)となる。一方、「大当たりB」、または「大当たりC」になると、ラウンド数が5ラ
ウンドの特別遊技状態(5ラウンド大当たり)となり、「大当たりD」になると、ラウン
ド数が16ラウンドの特別遊技状態(16ラウンド大当たり)となり、「大当たりE」、
「大当たりF」になると、ラウンド数が10ラウンドの特別遊技状態(10ラウンド大当
たり)となる。更に、「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE
」になった場合は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行
する。また、特別図柄の高確率状態が付与された場合には、普通図柄の当たり確率もアッ
プする(普通図柄の時短状態が付与される)。特別図柄の高確率状態、および普通図柄の
時短状態は、大当たり終了後から次に大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりC
」、または「大当たりF」になると、大当たり終了後に普通図柄の時短状態が付与される
ものの、特別図柄の高確率状態は付与されない。この「大当たりC」、または「大当たり
F」の終了後に付与される普通図柄の時短状態は、特別図柄の抽選が100回実行される
ことにより終了する。
When the "jackpot A" is reached, the game enters a special game state with 8 rounds (8 round jackpot). On the other hand, when the "jackpot B" or "jackpot C" is reached, the game enters a special game state with 5 rounds (5 round jackpot). When the "jackpot D" is reached, the game enters a special game state with 16 rounds (16 round jackpot). When the "jackpot E" is reached, the game enters a special game state with 16 rounds (16 round jackpot).
When "jackpot F" is obtained, the game enters a special game state with 10 rounds (10-round jackpot).
", after the big win ends, the special symbol will enter a high probability state (special symbol probability change). Also, when the special symbol high probability state is granted, the normal symbol hit probability also increases (the normal symbol time-saving state is granted). The special symbol high probability state and the normal symbol time-saving state will continue from the end of the big win until the next big win occurs. On the other hand, if the "Big Win C
" or "Big Win F", the time-saving state of the normal symbol is granted after the end of the big win, but the high probability state of the special symbol is not granted. The time-saving state of the normal symbol granted after the end of this "Big Win C" or "Big Win F" ends when the lottery for the special symbol is executed 100 times.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、
いわゆる「特別図柄の高確率状態」(特別図柄の確変状態)をいい、換言すれば、特別遊
技状態(大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率
状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも
大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の低確
率状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の高確率状態)とは、
普通図柄の当たり確率がアップして、第2入球口640へ遊技球が入球し易い遊技状態の
ことをいう。これ対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」(
普通図柄の低確率状態)といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短
中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。
Here, the "high probability state of special symbols" means a state in which the probability of winning a special symbol is increased,
This is what is known as a "high probability state of special symbols" (special symbol high probability state), in other words, a game state that is likely to transition to a special game state (jackpot). On the other hand, when it is not a "high probability state of special symbols", it is called a "low probability state of special symbols", which means that the probability of a jackpot is lower than in the special symbol high probability state, that is, the probability of a jackpot with special symbols is normal (low probability state of special symbols). Also, a "time-saving state of normal symbols" (high probability state of normal symbols) is,
This refers to a game state in which the probability of winning with a normal symbol increases and it is easier for the game ball to enter the second ball entrance 640. In contrast, when the game is not in the "normal symbol time-saving state", it is called the "normal state of the normal symbol" (
This is called the "low probability state of normal symbols," which indicates that the probability of winning with normal symbols is in the normal state, that is, the probability of winning is lower than during the time-saving mode.

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に応じ
て大当たり時のラウンド数を異ならせている。これに対して、全ての大当たり種別でラウ
ンド数を共通(例えば、全て5ラウンド)としても良い。また、本実施形態では、大当た
り後に付与された「特別図柄の確変状態」が、次に大当たりとなるまで継続する構成とし
たが、これに限られるものではない。例えば、「特別図柄の確変状態」が継続する期間を
、特別図柄の抽選回数が所定回数(例えば、100回)実行されるまでの間に限定する構
成としてもよい。この場合において、「特別図柄の確変状態」となる抽選回数と、「普通
図柄の時短状態」となる抽選回数とを異ならせてもよい。また、大当たりの種別に応じて
、抽選回数を可変させる構成としてもよい。
As described above, in the present embodiment, the number of rounds at the time of the special symbol jackpot is different depending on the type of jackpot. In contrast, the number of rounds may be common to all types of jackpots (for example, all 5 rounds). In addition, in the present embodiment, the "special symbol probability state" granted after the jackpot is configured to continue until the next jackpot, but this is not limited to this. For example, the period during which the "special symbol probability state" continues may be limited to the time until the number of special symbol lotteries is executed a predetermined number of times (for example, 100 times). In this case, the number of lotteries that result in the "special symbol probability state" may be different from the number of lotteries that result in the "normal symbol time-saving state". In addition, the number of lotteries may be variable depending on the type of jackpot.

本パチンコ機10では、電源などの投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図
柄の低確率状態」、および「普通図柄の通常状態」に設定される。そして、「大当たりA
」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」の何れかになった場合は、「特別
図柄の低確率状態」から「特別図柄の確変状態」へ移行すると共に、「普通図柄の通常状
態」から「普通図柄の時短状態」へ移行する。この場合、設定された「特別図柄の確変状
態」と、「普通図柄の時短状態」とは、次に大当たりとなるまで継続する。一方、「大当
たりC」、または「大当たりF」になると、「特別図柄の低確率状態」、且つ「普通図柄
の時短状態」に移行する。以降、説明の簡略化のため、大当たりの終了後に「特別図柄の
確変状態」、且つ「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり(「大当たりA」、「大
当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」)のことを、「確変大当たり」と称する。
一方、大当たりの終了後に100回の「普通図柄の時短状態」のみが付与される大当たり
(「大当たりC」、「大当たりF」)のことを、「通常大当たり」と称する。
In the present pachinko machine 10, when the initial setting is performed by turning on the power or the like, the machine is always set to a "low probability state of special symbols" and a "normal state of normal symbols."
When the result is either "jackpot A", "jackpot B", "jackpot D", or "jackpot E", the game moves from the "special symbol low probability state" to the "special symbol probability state", and also moves from the "regular symbol normal state" to the "regular symbol time-saving state". In this case, the set "special symbol probability state" and "regular symbol time-saving state" continue until the next jackpot. On the other hand, when the result is "jackpot C" or "jackpot F", the game moves to the "special symbol low probability state" and the "regular symbol time-saving state". Hereinafter, for the sake of simplicity, the jackpots ("jackpot A", "jackpot B", "jackpot D", and "jackpot E") that are given the "special symbol probability state" and the "regular symbol time-saving state" after the jackpot ends will be referred to as "probability jackpots".
On the other hand, a jackpot in which only 100 "normal pattern time-saving states" are awarded after the jackpot ends ("jackpot C", "jackpot F") is referred to as a "normal jackpot".

遊技盤13の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数の発光ダイ
オード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた
第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置
110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技
状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に
伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって
変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特
別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64、または第2入球口64
0に入球された遊技球のうち変動が未実行である遊技球(保留球)の数である保留球数を
点灯状態により示すものである。
A first symbol display device 37 is provided at the lower left side of the game board 13 when viewed from the front (lower left side of FIG. 2), which is provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as "LEDs") 37a as light emitting means and a seven-segment display 37b. The first symbol display device 37 displays according to the various controls performed by the main control device 110 described later, and mainly displays the game status of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a perform a variable display by indicating whether or not a lottery for a special symbol, which is performed in conjunction with a ball entering the first ball entrance 64 (initial winning), is being executed by turning on the LEDs 37a, and indicates a special symbol (first symbol) according to the lottery result for the special symbol as a stopping symbol after the variable ends by turning on the LEDs 37a, and indicates whether or not the special symbol is being selected by turning on the LEDs 37a.
The number of reserved balls, which is the number of game balls (reserved balls) that have been inserted into the slot 0 but have not yet been changed, is indicated by the lit state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間
に遊技球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球した場合、その入球回数は最
大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3
図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64、
および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが
、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例え
ば、8回)に設定しても良い。
When a game ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 while the first symbol display device 37 is displaying a changing special symbol (first symbol), the number of times the game ball enters is reserved up to a maximum of four times, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 38 is displayed.
The symbol is also displayed on the symbol display device 81. In this embodiment, the first ball entrance 64,
The balls entering the first ball entrance 630 and the second ball entrance 640 are configured to be reserved a maximum of four times each, however, the maximum number of times of reservation is not limited to four times and may be set to three times or less, or five times or more (for example, eight times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである
。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよ
う構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技
状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また
、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりである
か否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA~F
に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。
The seven-segment display 37b displays the number of rounds during a jackpot and any errors. The LEDs 37a are configured so that each LED emits a different color (e.g., red, green, blue), and the combination of these colors makes it possible to display various game states of the pachinko machine 10 (such as a high probability state for special symbols or a time-saving state for normal symbols) with a small number of LEDs. The LEDs 37a not only show whether the special symbol lottery result is a jackpot after the variation ends, but also show the type of jackpot (jackpot A to F) if it is a jackpot.
A special pattern (first pattern) corresponding to the number is displayed.

また、遊技領域には、遊技球が入賞することにより5個から15個の遊技球が賞球とし
て払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には
、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶デ
ィスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、L
EDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット
80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設
されている。
In addition, the game area is provided with a plurality of general winning openings 63 into which 5 to 15 game balls are paid out as prize balls when a game ball enters the winning opening. In addition, a variable display unit 80 is provided in the center of the game area. The variable display unit 80 includes a third symbol display unit 81 made of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as a "display unit");
The variable display unit 80 is provided with a second pattern display device 83 constituted by an ED. The variable display unit 80 is provided with a center frame 86 surrounding the outer periphery of the third pattern display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うも
のである。例えば、第1入球口64、または第2入球口640へ遊技球が入球(始動入賞
)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の
変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同
期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。
The third symbol display device 81 performs a decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a game ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (initial winning), this triggers the first symbol display device 37 to perform a variable display of a special symbol (first symbol). Furthermore, the third symbol display device 81 performs a variable display of a third symbol corresponding to the variable display of the special symbol in synchronization with the variable display of the special symbol.

第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるもの
であり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば
左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、こ
れらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図
柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴っ
た遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81
はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に
代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The third symbol display device 81 is composed of a large 8-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 114 described later, so that, for example, three symbol rows, left, center, and right, are displayed. Each symbol row is composed of multiple symbols, and these symbols are scrolled vertically for each symbol row, so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In this embodiment, the game status is displayed in accordance with the control of the main control device 110 by the first symbol display device 37, while the third symbol display device 81
A decorative display is performed according to the display of the first symbol display device 37. Note that the third symbol display device 81 may be configured using, for example, a reel or the like instead of a display device.

ここで、図6を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図7は
、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図6(a)は、表示画
面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図6(b)は、実際の
表示画面を例示した図である。
Here, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to Fig. 6. Fig. 7 is a drawing for explaining the display screen of the third symbol display device 81, Fig. 6(a) is a diagram showing the area division setting and the effective line setting of the display screen, and Fig. 6(b) is a diagram showing an example of the actual display screen.

第3図柄は、「1」から「9」の数字を付した9種類の主図柄により構成されている。
各主図柄は、「1」から「9」の数字を模して構成されている。各主図柄は、木箱よりな
る後方図柄の上に「1」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3
,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。
これに対し、偶数番号(2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかん
な、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の
右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加され
ている。
The third design is composed of nine main designs numbered "1" to "9."
Each main design is composed of the numbers "1" to "9". Each main design is composed of the numbers "1" to "9" on the rear design of the wooden box, and the odd numbers (1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56,
The main design, marked with large numbers (1, 5, 7, 9), takes up almost the entire front of the wooden box.
In contrast, the main designs with even numbers (2, 4, 6, 8) have additional designs imitating characters such as planes, furoshiki, and helmets that cover almost the entire front of the wooden box, and the even numbers are added in small green to the lower right of the additional designs so that they are displayed in front of the additional designs.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図8参照
)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変
動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。
一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行
われる。
Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the result of the lottery for special symbols performed by the main control device 110 (see FIG. 8) described later is a jackpot, a varying display is performed in which the same main symbols are lined up, and the jackpot occurs after the varying display has ended.
On the other hand, if the special symbol lottery result is a miss, a variable display is shown in which the same main symbols do not line up.

例えば、特別図柄の抽選結果が確変大当たり(「大当たりA」、「大当たりB」、「大
当たりD」、「大当たりE」のいずれか)であれば、「1」~「9」のいずれかが付加さ
れた主図柄が揃う変動表示が行われる。また、通常大当たり(「大当たりC」、または「
大当たりF」)であれば、偶数番号である「0,2,4,6,8」が付加された主図柄が
揃う変動表示が行われる。即ち、奇数番号である「1,3,5,7,9」が付加された主
図柄が揃う変動表示は、確変大当たりでのみ実行される可能性がある。確変大当たりの場
合でも、偶数の数字が付された主図柄が揃う変動表示が行われる可能性がある構成とする
ことにより、偶数の数字が付された主図柄が揃った場合にも、確変大当たりであることを
期待して大当たり中の遊技を行わせることができる。一方、特別図柄の抽選結果が外れで
あれば、同一番号の主図柄が揃わない変動表示が行われる。なお、確変大当たりにおいて
、偶数の数字が付された主図柄が揃う変動表示が行われる割合は、例えば、60%に設定
される。また、偶数の数字が付された主図柄が揃う変動表示によって確変大当たりが開始
された場合には、大当たりの所定期間(例えば、5ラウンドのラウンド期間中)において
、確変大当たりであったことを報知する演出が実行される。
For example, if the result of the special symbol lottery is a sure-win (either "jackpot A", "jackpot B", "jackpot D", or "jackpot E"), a variable display will be performed in which the main symbols with any of the numbers "1" to "9" are aligned.
If the winning combination is a "jackpot F", a variable display is performed in which the main symbols with even numbers "0, 2, 4, 6, 8" are aligned. In other words, a variable display in which the main symbols with odd numbers "1, 3, 5, 7, 9" are aligned may only be performed in the case of a probability jackpot. Even in the case of a probability jackpot, by configuring the game so that a variable display in which the main symbols with even numbers are aligned may be performed, the player can play during the jackpot in the hope of a probability jackpot even if the main symbols with even numbers are aligned. On the other hand, if the result of the lottery for the special symbols is a miss, a variable display is performed in which the main symbols with the same numbers are not aligned. In the case of a probability jackpot, the rate at which a variable display in which the main symbols with even numbers are aligned is set to, for example, 60%. In addition, when a guaranteed jackpot is started by a varying display in which main symbols with even numbers are lined up, a presentation is executed to inform the player that it is a guaranteed jackpot during a specified period of the jackpot (for example, during a 5-round period).

図6(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割
され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3
が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。
As shown in FIG. 6A, the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into two parts, top and bottom. The lower 2/3 is a main display area Dm that displays the third symbol in a variable manner, and the other upper 1/3 is a
This is the secondary display area Ds, which displays preview effects, characters, number of reserved balls, etc.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1~Dm3に区分けされており、
その3つの表示領域Dm1~Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示さ
れる。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各
図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1~Z3毎
に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1
においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3
においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3: left, center, and right.
The three display areas Dm1 to Dm3 display three symbol columns Z1, Z2, and Z3, respectively. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a specified order. That is, in each of the symbol columns Z1 to Z3, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order, and the display is changed by scrolling from top to bottom periodically for each of the symbol columns Z1 to Z3. In particular, the left symbol column Z1
In the middle pattern column Z2 and the right pattern column Z3, the numbers of the main patterns are arranged in descending order.
In the game, the numbers of the main symbols are arranged in ascending order.

また、主表示領域Dmには、図柄列Z1~Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示
される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊
技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第
3図柄が停止表示される。この停止表示状態は最低1秒間保持される。このように、停止
した第3図柄を一定期間(1秒以上)表示させておくことで、遊技者が大当たりに対応す
る第3図柄の組み合わせであるか否か(特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か)を
見落としてしまうことを抑制することができる。また、第3図柄の停止時に有効ラインL
1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)が揃えば、大当
たりが確定し、大当たり待機状態を示す待機状態演出が表示される。この待機状態演出の
詳細については、図7を参照して後述する。また、大当たり待機状態の間に遊技球を作動
入賞口660に入球(入賞)させることにより、大当たりが開始され、大当たり動画(オ
ープニング演出)が表示される。
In addition, in the main display area Dm, the third symbols are displayed in three rows, top, middle, and bottom, for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle section of this main display area Dm is set as the active line L1, and in each game, the third symbols are displayed stopped on the active line L1 in the following order: left symbol row Z1 → right symbol row Z3 → center symbol row Z2. This stopped display state is maintained for at least one second. In this way, by displaying the stopped third symbols for a certain period (one second or more), it is possible to prevent the player from overlooking whether or not the combination of third symbols corresponds to a jackpot (whether or not the lottery result for the special symbols is a jackpot). In addition, when the third symbols stop, the active line L
When a combination of jackpot symbols (a combination of the same main symbols in this embodiment) is aligned on the display 1, a jackpot is confirmed, and a standby state presentation indicating a jackpot standby state is displayed. Details of this standby state presentation will be described later with reference to FIG. 7. In addition, by causing a game ball to enter (win) the operation winning hole 660 during the jackpot standby state, a jackpot is started, and a jackpot video (opening presentation) is displayed.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保
留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示
が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する
保留球に基づいて抽選が実行される。
In addition, if the combination of the third symbols displayed in a stopped state corresponds to a miss and there is a reserved ball, after the display is stopped for one second, a variable display corresponding to a lottery based on the reserved ball is started. In addition, if there are multiple reserved balls, the lottery is executed based on the reserved ball corresponding to the oldest ball in time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が
1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この
状態は、所定時間(例えば、15秒)が経過するか、または、第1入球口64に対して新
たに遊技球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(
例えば、15秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示
される。遊技者が遊技球を所定時間(例えば、15秒)連続して発射させているにも関わ
らず、第1入球口64への入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された
状態が所定時間(例えば、15秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで
、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。よって、本実施形態
のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経
過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより
、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表
示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所
定時間(例えば、15秒)が経過する前に第1入球口64に対して新たに遊技球が入球し
た場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。
On the other hand, if there are no reserved balls and the third symbol, which is a combination corresponding to a missed special symbol, is displayed as a stopped symbol for one second, the third symbol will continue to be displayed as a stopped symbol thereafter. This state will continue until a predetermined time (e.g., 15 seconds) has elapsed or a new game ball enters the first ball entrance 64. Then, if a predetermined time (
For example, if a predetermined time (for example, 15 seconds) has passed, a demo effect is displayed to indicate that a game is not being played. It is rare that no ball enters the first ball entrance 64 even though the player has continuously shot game balls for a predetermined time (for example, 15 seconds), and in many cases where the state in which the third symbol is displayed in a stopped state continues for a predetermined time (for example, 15 seconds), this is due to the player quitting the game and not playing the pachinko machine 10 at all. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a predetermined time (for example, 15 seconds) has passed since the third symbol was displayed in a stopped state, it is determined that the player is not playing, and a demo effect is started. This allows a player who is about to select the pachinko machine 10 to start playing to easily determine whether or not a game is being played based on the presence or absence of a demo effect display. On the other hand, if a new game ball enters the first ball entrance 64 before the predetermined time (for example, 15 seconds) has passed, a variable display of the third symbol corresponding to the new ball is executed.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方
向に3つの小領域Ds1~Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1
入球口64、および第2入球口640に入球された遊技球のうち変動が未実行である遊技
球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、
予告演出画像を表示する領域である。
The sub-display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is further divided into three equal sub-areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction.
The area Ds2 and Ds3 are areas that display the number of reserved balls, which is the number of game balls (reserved balls) that have not yet been changed among the game balls that have entered the ball entrance 64 and the second ball entrance 640.
This is the area where preview images are displayed.

実際の表示画面では、図4(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が
合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、
通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds
2では、通常は、所定のキャラクタ710(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所
定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する
等して予告演出が行われる。
On the actual display screen, as shown in FIG. 4B, a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, a video is displayed in the right small area Ds3.
This suggests to the player that the state is more likely to transition to a big win than usual.
In 2, a predetermined character 710 (in this embodiment, a boy wearing a headband) usually performs a predetermined action, and sometimes a preview performance is performed in which a special action other than the predetermined action is performed or another character appears.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間
に遊技球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球した場合、その入球回数は入
球口の種別毎に、それぞれ最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37
により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。小領域Ds
1には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数
に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ds1に1つの保留球数図柄が表示され
ている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている
場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域Ds1に保留球数図柄が表示さ
れていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。なお
、小領域Ds1のうち、左半分には、第1入球口64への入球に基づく保留球数を示す保
留球数図柄を表示し、小領域Ds2のうち、右半分には、第2入球口640への入球に基
づく保留球数を示す保留球数図柄を表示する構成としている。図6(b)の例では、小領
域Ds1の左半分に4つの保留球数図柄が表示されている一方で、右半分には保留球数図
柄が1つも表示されていないので、第1特別図柄の保留球が4つ存在するが、第2特別図
柄の保留球は0個となっている状態を示している。
On the other hand, if a game ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 while a variable display is being performed on the third symbol display device 81 (first symbol display device 37), the number of balls that enter is reserved up to a maximum of four times for each type of ball entrance, and the number of reserved balls is displayed on the first symbol display device 37.
and also in a small area Ds1 of the sub-display area Ds.
In the small area Ds1, one reserved ball number pattern is displayed for each reserved ball, and the number of reserved balls is displayed according to the number of the reserved ball number patterns displayed. That is, when one reserved ball number pattern is displayed in the small area Ds1, it indicates that the number of reserved balls is one ball, and when four reserved ball number patterns are displayed, it indicates that the number of reserved balls is four balls. Also, when no reserved ball number pattern is displayed in the small area Ds1, it indicates that the number of reserved balls is zero, that is, there are no reserved balls. Note that, in the left half of the small area Ds1, a reserved ball number pattern indicating the number of reserved balls based on balls entering the first ball entrance 64 is displayed, and in the right half of the small area Ds2, a reserved ball number pattern indicating the number of reserved balls based on balls entering the second ball entrance 640 is displayed. In the example of Figure 6 (b), four reserved ball number symbols are displayed in the left half of small area Ds1, while no reserved ball number symbols are displayed in the right half, indicating that there are four reserved balls of the first special pattern, but no reserved balls of the second special pattern.

なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、
それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるも
のでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、
小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の
一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色
や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により
保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしても
よい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の
4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
In this embodiment, the balls enter the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 as follows:
Although each ball is configured to be reserved up to four times, the maximum number of reserved balls is not limited to four times, and may be set to three times or less, or five times or more (e.g., eight times).
Instead of displaying the reserved ball number pattern in the small area Ds1, the reserved ball number may be displayed as numbers in a part of the third pattern display device 81, or the four divided areas may be displayed in different modes (e.g., colors or lighting patterns) according to the number of reserved balls. Also, since the reserved ball number is shown by the first pattern display device 37, the third pattern display device 81 may not display the reserved ball number. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four reserved lamps indicating the number of reserved balls, the maximum number of reserved balls, and the number of reserved balls may be displayed according to the number of reserved lamps that are lit.

第2図柄表示装置83は、遊技球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普
通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行った
り、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄
)を点灯状態により示したりするものである。
The second pattern display device 83 performs a changing display by indicating, by its lighting state, whether or not the lottery for the normal pattern which is carried out as the gaming ball passes through the normal ball entrance 67 is being carried out, and by its lighting state, indicates, as the stopping pattern after the changing has ended, a normal pattern (second pattern) corresponding to the lottery result for the normal pattern.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、遊技球が左右いずれかの普通入球口67
を通過する毎に、普通図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に
点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動
表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第2入球口640
に付随する電動役物640aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、
第2入球口640に遊技球が入り易い状態となるように構成されている。遊技球が普通入
球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄
表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される
。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下
方に左右対称に配設されている。
More specifically, in the second symbol display device 83, the game ball is inserted into either the left or right normal ball entrance 67.
When the second symbol display device 83 stops displaying a predetermined symbol (in this embodiment, the symbol "○"), the second ball entrance 640 is opened.
The electric device 640a associated with the is activated (released) for a predetermined period of time, and as a result,
The second ball entrance 640 is configured to be in a state where game balls can easily enter. The number of times that game balls pass through the normal ball entrance 67 can be reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by the above-mentioned first symbol display device 37 and is also displayed by lighting the second symbol reservation lamp 84. Four second symbol reservation lamps 84 are provided, the maximum number of reserved balls, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置8
3において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄
表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に
、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い
。また、普通入球口67における遊技球の通過は、第1入球口64や第2入球口640と
同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数
(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示さ
れるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。
In addition, the variable display of the normal symbol (second symbol) is performed by the second symbol display device 8 as in this embodiment.
In addition to the above, the first symbol display device 37 and a part of the third symbol display device 81 may be used to switch between lighting and non-lighting of multiple lamps in the first symbol display device 3. Similarly, the second symbol reserved lamp 84 may be lit by a part of the third symbol display device 81. In addition, the passage of game balls through the normal ball entrance 67 is not limited to a maximum number of reserved balls being four times, as in the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640, and may be set to three times or less, or five times or more (e.g., eight times). In addition, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol reserved lamp 84 may not be lit.

可変表示装置ユニット80の下方には、遊技球が入球し得る第1入球口64が配設され
ている。この第1入球口64へ遊技球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1
入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主
制御装置110で第1特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表
示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、遊技球が入球すると5
個の賞球が払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、この第1入球口64は、可
変表示装置ユニット80の左側の流路を流下した遊技球(左打ちされた遊技球)の方が、
可変表示装置ユニット80の右側の流路を流下した遊技球(右打ちされた遊技球)に比べ
て入球し易くなるように、釘等が配置されている。
A first ball entrance 64 through which a game ball can enter is disposed below the variable display unit 80. When a game ball enters the first ball entrance 64, a first ball entrance provided on the back side of the game board 13 is
When a ball entrance switch (not shown) is turned on, the main control device 110 draws a first special symbol due to the first ball entrance switch being turned on, and the display according to the drawing result is displayed by the LED 37a of the first symbol display device 37. Also, when a game ball enters the first ball entrance 64, the LED 37a is turned on.
The first ball entrance 64 is also one of the winning holes from which the winning balls are dispensed. In addition, the first ball entrance 64 is a winning hole from which the game ball that flows down the flow path on the left side of the variable display unit 80 (the game ball that is hit from the left)
Nails and the like are arranged so that the ball is easier to enter the yard than a gaming ball that flows down the flow path on the right side of the variable display unit 80 (a gaming ball hit to the right).

可変表示装置ユニット80の正面視右下側には、遊技球が入球し得る第2入球口640
が配設されている。この第2入球口640へ遊技球が入球すると遊技盤13の裏面側に設
けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオン
に起因して主制御装置110で第2特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示
が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第2入球口640は、遊技球
が入球すると5個の賞球が払い出される入賞口の1つにもなっている。図2に示した通り
、第2入球口640は、遊技盤13の右側に設けられているため、基本的に可変表示装置
ユニット80の右方向に設けられた流路を流下した遊技球のみが入球する。
A second ball entrance 640 through which a game ball can enter is provided on the lower right side of the variable display unit 80 as viewed from the front.
are arranged. When a game ball enters the second ball entrance 640, a second ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and when the second ball entrance switch is turned on, a lottery for a second special symbol is performed by the main control device 110, and a display according to the lottery result is displayed by the LED 37a of the first symbol display device 37. The second ball entrance 640 is also one of the winning holes from which five prize balls are paid out when a game ball enters. As shown in FIG. 2, the second ball entrance 640 is provided on the right side of the game board 13, so basically only game balls that flow down a flow path provided to the right of the variable display unit 80 enter the game board.

第2入球口640の正面視左下方向には、右可変入賞装置65が配設されており、その
略中央部分に横長矩形状の右特定入賞口65aが設けられている。また、右可変入賞装置
65の正面視左下方向には、左可変入賞装置650が配設されている。この左可変入賞装
置650は、左特定入賞口650aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸
として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。開
閉板は、通常時は、遊技球が入賞できない閉状態になっている。開閉板の閉状態において
は、開閉板と遊技盤13とが同一平面上となるように閉鎖されるため、遊技球が開閉板の
手前側を通過可能となる。また、開閉板が前面下側に傾倒することで、遊技球が左特定入
賞口650aに入賞しやすい開状態を一時的に形成する。パチンコ機10においては、主
制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が
経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点
灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に
表示させて、大当たりの確定(大当たりの権利を得たこと)が示される。そして、大当た
りが確定したことで移行した大当たり待機状態において、遊技球を作動入賞口660へと
入球させることで、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態に遊技状態
が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている右特定入賞口65a、
および左特定入賞口650aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、遊技
球が所定個数入賞するまで)開放される。即ち、通常時は右特定入賞口65aを閉鎖して
いる開閉扉65f1が、大当たり(特別遊技状態)の1ラウンド目となることにより開放
され、右特定入賞口65aへと球が入球可能となる。右特定入賞口65aに遊技球が1個
入球する毎に10個の賞球が付与される。加えて、大当たり(特別遊技状態)の2ラウン
ド目以降の各ラウンドでは、左特定入賞口650aが開放されて入球可能となる。左特定
入賞口650aも、右特定入賞口65aと同様に、遊技球が1個入球する毎に10個の賞
球が付与される。
A right variable winning device 65 is disposed in the lower left direction of the second ball entry port 640 when viewed from the front, and a right specific winning port 65a in the shape of a horizontal rectangle is provided in the approximate center of the right variable winning device 65. A left variable winning device 650 is disposed in the lower left direction of the right variable winning device 65 when viewed from the front. The left variable winning device 650 is provided with a horizontal rectangular opening and closing plate that covers the left specific winning port 650a, and a large opening solenoid (not shown) for driving the opening and closing to the front side with the lower side of the opening and closing plate as an axis. The opening and closing plate is normally in a closed state in which the game ball cannot win. In the closed state of the opening and closing plate, the opening and closing plate and the game board 13 are closed so as to be on the same plane, so that the game ball can pass through the front side of the opening and closing plate. In addition, the opening and closing plate is tilted downward on the front side to temporarily form an open state in which the game ball is likely to win the left specific winning port 650a. In the pachinko machine 10, when the lottery for special symbols performed by the main control device 110 results in a jackpot, after a predetermined time (variable time) has elapsed, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on to show the jackpot stopping symbol, and the third symbol stopping symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81, indicating that the jackpot has been confirmed (that the right to win the jackpot has been obtained). Then, in the jackpot waiting state entered when the jackpot has been confirmed, the game state transitions to a special game state in which a larger number of prize balls than normal are paid out by placing a game ball in the activated prize opening 660. In this special game state, the right specific prize opening 65a, which is normally closed,
And the left specific winning port 650a is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until a predetermined number of game balls have won). That is, the opening and closing door 65f1 that normally closes the right specific winning port 65a is opened when the first round of the jackpot (special game state) occurs, and balls can enter the right specific winning port 65a. 10 prize balls are awarded for each game ball that enters the right specific winning port 65a. In addition, in each round from the second round of the jackpot (special game state) onwards, the left specific winning port 650a is opened and balls can enter. Similarly to the right specific winning port 65a, 10 prize balls are awarded for each game ball that enters the left specific winning port 650a.

なお、右特定入賞口65a、左特定入賞口650a、および上述した第2入球口640
は、可変表示装置ユニット80の右側の流路を流下した遊技球(右打ちされた遊技球)が
入球可能(入球容易)となる位置に配置されている。言い換えれば、可変表示装置ユニッ
ト80の左側の流路を流下した遊技球が入球不可能(入球困難)となる位置に配置されて
いる。よって、遊技者が大当たり中に賞球の払い出しを受ける(利益を得る)ためには、
遊技球を右打ちすればよい。ここで、図2に示した通り、右可変入賞装置65は、正面視
左下方向に下る向きに若干傾斜した状態で配設されている。これにより、開閉扉65f1
が閉鎖された状態で遊技者が右打ちを行い、遊技球が右可変入賞装置65の上面に到達し
た場合に、その到達した遊技球を右可変入賞装置65の傾斜に沿って正面視左下方向へと
流下させてアウト口66に入球させることができる。よって、右打ちにより発射された遊
技球が右可変入賞装置65の上部(開閉扉65f1の上面)に滞留してしまうことを防止
(抑制)することができる。なお、図2に示した通り、左可変入賞装置650は、右可変
入賞装置65の左下に配設されているので、左特定入賞口650aが開放されている場合
には、右可変入賞装置65の傾斜に沿って正面視左下方向へと流下した遊技球が左特定入
賞口650aへと入球する。
In addition, the right specific winning hole 65a, the left specific winning hole 650a, and the above-mentioned second winning hole 640
are arranged in a position where a gaming ball that has flowed down the flow path on the right side of the variable display unit 80 (a gaming ball hit to the right) can enter the jackpot (easy to enter). In other words, they are arranged in a position where a gaming ball that has flowed down the flow path on the left side of the variable display unit 80 cannot enter the jackpot (difficult to enter). Therefore, in order for a player to receive a prize ball (gain a profit) during a jackpot,
2, the right variable winning device 65 is disposed in a state in which it is slightly inclined downward to the lower left when viewed from the front.
When the player hits the ball from the right side with the right variable winning device 65 closed, the ball can be made to flow down the right variable winning device 65 in a lower left direction as viewed from the front and enter the outlet 66. This makes it possible to prevent (suppress) the ball shot by the right side from staying at the top of the right variable winning device 65 (the top surface of the opening and closing door 65f1). As shown in FIG. 2, the left variable winning device 650 is disposed at the lower left of the right variable winning device 65, so that when the left specific winning port 650a is open, the ball that flows down the right variable winning device 65 in a lower left direction as viewed from the front along the inclination enters the left specific winning port 650a.

本第1実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりの各ラウンドが終了する(開放
された右特定入賞口65a、または左特定入賞口650aを、再度閉鎖する)条件を、大
当たりのラウンド(開放される特定入賞口の種別)に応じて異ならせている。具体的には
、1ラウンド目(右特定入賞口65aが開放されるラウンド)は、開閉扉65f1が開放
されてから30秒間が経過するか、または、2個以上の遊技球が右特定入賞口65aに入
賞(入球)した場合に開閉扉65f1が閉鎖されて1ラウンド目が終了される。一方、大
当たりの2ラウンド目以降の各ラウンド(左特定入賞口650aが開放されるラウンド)
においては、左特定入賞口650aが開放されてから30秒間が経過するか、または、1
0個以上の遊技球が左特定入賞口650aへと入賞した場合に左特定入賞口650aが閉
鎖されてラウンドが終了される。
In the pachinko machine 10 in the first embodiment, the conditions for ending each round of a jackpot (reclosing the opened right specific winning port 65a or left specific winning port 650a) are made different depending on the round of the jackpot (the type of specific winning port that is opened). Specifically, in the first round (the round in which the right specific winning port 65a is opened), the first round ends when 30 seconds have passed since the opening/closing door 65f1 was opened, or when two or more game balls have won (entered) the right specific winning port 65a, and the opening/closing door 65f1 is closed. On the other hand, in each round from the second round of a jackpot onwards (the round in which the left specific winning port 650a is opened),
In the first round, 30 seconds have passed since the left specific winning port 650a was opened, or
When zero or more game balls enter the left specific winning opening 650a, the left specific winning opening 650a is closed and the round ends.

なお、右可変入賞装置65において、右特定入賞口65aに対する遊技球の入球を検知
するためのセンサは、右可変入賞装置65の内部に設けられている。よって、右特定入賞
口65aへと遊技球が入賞(入球)してから、入球が検知されるまでにはタイムラグが生
じる。より具体的には、遊技球が右特定入賞口65aへと入球してから、実際に入球数が
カウントされるまでには約0.5秒間を要する。つまり、ラウンドの終了条件が成立する
個数となる遊技球が右特定入賞口65aに入球してから開閉扉65f1が閉鎖されるまで
には約0.5秒間を要する。よって、この0.5秒間の間に遊技球を追加で入球させるこ
とができれば、通常(ラウンドの終了上限が成立する個数のみが入賞した場合)よりも多
くの賞球を獲得することができる。本第1実施形態では、1ラウンド(右特定入賞口65
aが開放されるラウンド)において、ラウンドの終了条件となる個数以上の遊技球を遊技
者が意図的に右特定入賞口65aに対して入球させることができる構成としている。以降
、説明の簡略化のため、各ラウンドで規定されている上限の入賞個数(入球個数)を上回
る個数の遊技球が特定入賞口65aに入賞(入球)することを、「オーバー入賞」と称す
る。
In the right variable winning device 65, a sensor for detecting the entry of a game ball into the right specific winning port 65a is provided inside the right variable winning device 65. Therefore, a time lag occurs between the entry of a game ball into the right specific winning port 65a (entering the right specific winning port 65a) and the detection of the entry. More specifically, it takes about 0.5 seconds from the entry of a game ball into the right specific winning port 65a until the number of balls that have entered is actually counted. In other words, it takes about 0.5 seconds from the entry of a game ball into the right specific winning port 65a to the closing of the opening and closing door 65f1, which is the number of game balls that satisfy the end condition of the round. Therefore, if additional game balls can be entered during this 0.5 seconds, more prize balls can be won than in the normal case (when only the number of balls that satisfy the end upper limit of the round is entered). In the first embodiment, one round (the right specific winning port 65
In the round in which the right specific winning port 65a is opened, the player can intentionally place more than the number of game balls that meets the end condition of the round into the right specific winning port 65a. Hereinafter, for the sake of simplicity, the entry (entry of balls) of a number of game balls into the specific winning port 65a that exceeds the upper limit of the number of winning balls (entry of balls) set in each round will be referred to as an "over entry."

詳細については図4、および図5を参照して後述するが、本第1実施形態では、オーバ
ー入賞を発生させ易くするために、遊技球が開閉扉65f1の上面に到達してから、開閉
扉65f1の上面を通過しきるまでの期間が長くなるように開閉扉65f1の上面を構成
している。このように構成することで、1の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下してい
る間に、複数の遊技球を追加して開閉扉65f1の上面に到達させ易くなる。よって、大
当たり待機状態において、より多くの遊技球が開閉扉65f1の上面を流下しているタイ
ミングで、作動入賞口660へと遊技球を入球させて大当たりを開始させる(開閉扉65
f1を開放させる)ことにより、開閉扉65f1の上面を流下中の全ての遊技球を開放さ
れた右特定入賞口65aへと入球させることができる。上述した通り、大当たりの1ラウ
ンド目では特定入賞口65aに対する2個以上の入賞(入球)を検出した場合に終了する
。しかしながら、大当たりの開始前に3個以上の遊技球を開閉扉65f1の上面に到達さ
せた状態で大当たりの1ラウンド目を開始させることができれば、3個以上の遊技球を右
特定入賞口65aへと入賞(入球)させて、本来(2個分の入賞に対する賞球)よりも多
くの賞球を獲得することができる。よって、作動入賞口660へと遊技球を入球させるタ
イミングに応じて、遊技者が大当たりの1ラウンド目に獲得可能な賞球数に影響を与える
遊技性を提供することができるので、大当たり待機状態中における遊技をより楽しませる
ことができる。なお、大当たり待機状態の間に、開閉扉65f1へと遊技球を到達させる
には、作動入賞口660へと遊技球が入球しない(作動入賞口用流路(図2参照)へと遊
技球が流入しない)程度の発射強度(95%未満の発射強度)で右打ちを行えばよい。
Details will be described later with reference to Figures 4 and 5, but in this first embodiment, in order to make it easier to generate an over-winning, the upper surface of the opening and closing door 65f1 is configured so that the period from when a game ball reaches the upper surface of the opening and closing door 65f1 until it has completely passed through the upper surface of the opening and closing door 65f1 is longer. By configuring it in this way, while one game ball is flowing down the upper surface of the opening and closing door 65f1, it becomes easier for multiple game balls to be added and reach the upper surface of the opening and closing door 65f1. Therefore, in the jackpot waiting state, when more game balls are flowing down the upper surface of the opening and closing door 65f1, a game ball is entered into the operating winning port 660 to start a jackpot (opening and closing the opening and closing door 65f1).
f1), all game balls flowing down the top surface of the opening and closing door 65f1 can be entered into the opened right specific winning port 65a. As described above, the first round of the jackpot ends when two or more winning balls (entering balls) are detected in the specific winning port 65a. However, if the first round of the jackpot can be started in a state in which three or more game balls have reached the top surface of the opening and closing door 65f1 before the start of the jackpot, three or more game balls can be entered into the right specific winning port 65a, and more prize balls can be obtained than originally (prize balls for two winning balls). Therefore, a game that affects the number of prize balls that the player can obtain in the first round of the jackpot can be provided according to the timing of entering the game balls into the operating winning port 660, so that the player can enjoy the game more during the jackpot waiting state. In addition, in order to make the game ball reach the opening and closing door 65f1 while waiting for a jackpot, it is sufficient to hit the ball from the right with a firing strength (a firing strength of less than 95%) that prevents the game ball from entering the operational winning port 660 (the game ball from flowing into the flow path for the operational winning port (see Figure 2)).

次に、図4、および図5を参照して、開閉扉65f1の上面の構造について説明する。
まず、図4(a)は、開閉扉65f1が閉鎖された状態における可変入賞装置65の正面
斜視図であり、図4(b)は、開閉扉65f1が開放された状態における可変入賞装置6
5の正面斜視図である。
Next, the structure of the upper surface of the opening/closing door 65f1 will be described with reference to FIGS.
First, FIG. 4(a) is a front perspective view of the variable winning device 65 with the opening and closing door 65f1 closed, and FIG. 4(b) is a front perspective view of the variable winning device 65 with the opening and closing door 65f1 opened.
FIG. 5 is a front perspective view of the same.

図4(a)に示した通り、開閉扉65f1の上面には、遊技球の流下を妨げるために設
けられている凸部65f1a~65f1cが設けられている。開閉扉65f1の上面を流
下する遊技球は、各凸部65f1a~65f1cによって流下を妨げられるので、各凸部
65f1a~65f1cの外周に沿って開閉扉65f1上を流下する。つまり開閉扉65
f1上には、各凸部65f1a~65f1cによってつづら折り状の流路が形成されるこ
とになる。このため、各凸部65f1a~65f1cが設けられていない場合(即ち、遊
技球が開閉扉65f1上を正面視右方向から左方向へと直線的に流下可能な場合)に比較
して、開閉扉65f1の上面を流下しきるまでに要する期間を長くすることができる。こ
れにより、1の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下している間に、複数の遊技球を追加
して開閉扉65f1の上面に到達させ易くなる。よって、大当たり待機状態において、よ
り多くの遊技球が開閉扉65f1の上面を流下しているタイミングで、作動入賞口660
へと遊技球を入球させて大当たりを開始させる(開閉扉65f1を開放させる)ことによ
って、より多くの遊技球をオーバー入賞させることができる。
As shown in FIG. 4A, the upper surface of the opening and closing door 65f1 is provided with protrusions 65f1a to 65f1c for preventing the flow of game balls downward. The game balls flowing down the upper surface of the opening and closing door 65f1 are prevented from flowing down by each of the protrusions 65f1a to 65f1c, so they flow down the opening and closing door 65f1 along the outer periphery of each of the protrusions 65f1a to 65f1c.
On the upper surface of the opening and closing door 65f1, a zigzag flow path is formed by the respective convex portions 65f1a to 65f1c. Therefore, compared to the case where the respective convex portions 65f1a to 65f1c are not provided (i.e., the game ball can flow linearly from the right direction to the left direction on the opening and closing door 65f1 when viewed from the front), the period required for the game ball to flow down the upper surface of the opening and closing door 65f1 can be made longer. This makes it easier to add multiple game balls and have them reach the upper surface of the opening and closing door 65f1 while one game ball is flowing down the upper surface of the opening and closing door 65f1. Therefore, in the jackpot waiting state, when more game balls are flowing down the upper surface of the opening and closing door 65f1, the operating winning opening 660
By causing the game ball to enter the hole 65f1 and initiating a jackpot (opening the opening and closing door 65f1), more game balls can be allowed to over-enter.

図4(b)は、開閉扉65f1が開放された状態を示した図である。図4(b)に示し
た通り、開閉扉65f1は、正面視手前側から正面視奥側に向けてスライド動作し、遊技
盤13に設けられている開口部を介して遊技盤13の内側に収納される。これにより、右
特定入賞口65aが開放された状態となる。右特定入賞口65aが開放されると、右可変
入賞装置65の右方向から流下してきた遊技球が右特定入賞口65aに入球可能となる。
また、開閉扉65f1を収納するための開口部の高さは、遊技球の直径に対して十分に低
いので、開閉扉65f1のスライド移動が開始される時点で開閉扉65f1の上面を流下
中であった遊技球が開閉扉65f1と共に遊技盤13の内部に収納されてしまうことを抑
制できる。よって、開閉扉65f1が遊技盤13の内部へとスライド移動した場合に、開
閉扉65f1の上面に乗っていた遊技球を特定入賞口65aへと落下させることができる
4(b) is a diagram showing the state in which the opening and closing door 65f1 is opened. As shown in FIG. 4(b), the opening and closing door 65f1 slides from the front side to the back side when viewed from the front, and is stored inside the game board 13 through an opening provided in the game board 13. This opens the right specific winning hole 65a. When the right specific winning hole 65a is opened, a game ball flowing down from the right direction of the right variable winning device 65 can enter the right specific winning hole 65a.
In addition, since the height of the opening for storing the opening/closing door 65f1 is sufficiently low compared to the diameter of the game ball, it is possible to prevent the game ball that was flowing down the upper surface of the opening/closing door 65f1 at the time when the sliding movement of the opening/closing door 65f1 starts from being stored inside the game board 13 together with the opening/closing door 65f1. Therefore, when the opening/closing door 65f1 slides into the inside of the game board 13, the game ball that was on the upper surface of the opening/closing door 65f1 can be dropped into the specific winning opening 65a.

ここで、本第1実施形態では、1の遊技球が開閉扉65f1を通過しきるまでに要する
期間が約4秒間となるように構成している。そして、遊技球の発射間隔(1の遊技球を発
射してから、次の遊技球を発射するまでの間隔)は最短で0.6秒となるように構成して
いる。これにより1の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下中に、追加で6個前後の遊技
球を発射することができる。よって、大当たり待機状態において、7個前後の遊技球を可
変入賞装置65に向けて連続して発射してから、作動入賞口660に対して遊技球を入球
させることにより、7個前後の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下中の状態で1ラウン
ド目を開始させることができる。即ち、開閉扉65f1を開放させて開閉扉65f1の上
面を流下中の遊技球を全て特定入賞口65aに入賞させることができる。これにより、本
来(2個分の入賞に対する賞球)よりも多い賞球を獲得することができるので、大当たり
待機状態において、より多くの遊技球を開閉扉65f1に到達させた状態で作動入賞口6
60へ遊技球を入球させようと遊技者に工夫させることができる。従って、遊技者の大当
たり待機状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。これにより、大当た
り待機状態において、遊技球が開閉扉65f1を流下している間に作動入賞口660へと
遊技球を入球させることにより、オーバー入賞を意図的に発生させることができる遊技性
を提供できる。
Here, in the first embodiment, the time required for one game ball to pass through the opening and closing door 65f1 is configured to be about 4 seconds. And, the interval between launching the game balls (the interval between launching one game ball and launching the next game ball) is configured to be the shortest 0.6 seconds. This allows about six additional game balls to be launched while one game ball is flowing down the top surface of the opening and closing door 65f1. Therefore, in the big win waiting state, about seven game balls are continuously launched toward the variable winning device 65, and then the game balls are made to enter the operating winning port 660, so that the first round can be started with about seven game balls flowing down the top surface of the opening and closing door 65f1. That is, the opening and closing door 65f1 can be opened to allow all the game balls flowing down the top surface of the opening and closing door 65f1 to enter the specific winning port 65a. This allows the player to win more prize balls than usual (for two winning balls), so that in the jackpot waiting state, the player can open the operation winning port 65f1 with more game balls reaching the opening and closing door 65f1.
This allows the player to devise ways to make the game ball enter the operation winning port 660. Therefore, it is possible to improve the player's interest in the game in the big win waiting state. This provides a gameplay that allows the player to intentionally cause an over win by making the game ball enter the operation winning port 660 while the game ball is flowing down the opening and closing door 65f1 in the big win waiting state.

なお、本第1実施形態では、開閉扉65f1の上面に3つの凸部65f1a~65f1
cを設けることにより、凸部65f1a~65f1cを遊技球が迂回する構成とし、遊技
球が開閉扉65f1を通過する通過期間が長くなるように構成していたが、これに限られ
るものではない。例えば、凸部65f1a~65f1cを設けるのに代えて、または加え
て、開閉扉65f1の上面の材質を、他の部分(遊技盤13の表面や可変入賞装置65の
内面等)よりも摩擦係数が大きい材質(例えば、弾性体等)で構成したり、遊技球が転動
し難くなる加工を施したり(例えば、表面に凹凸を設ける等)してもよい。
In the first embodiment, the upper surface of the opening and closing door 65f1 has three protrusions 65f1a to 65f1.
By providing the protrusions 65f1a to 65f1c, the game ball is configured to bypass the protrusions 65f1a to 65f1c, and the passing period of the game ball through the opening and closing door 65f1 is lengthened, but this is not limited to this. For example, instead of or in addition to providing the protrusions 65f1a to 65f1c, the material of the upper surface of the opening and closing door 65f1 may be made of a material (e.g., an elastic body) with a higher friction coefficient than other parts (the surface of the game board 13, the inner surface of the variable winning device 65, etc.), or the material may be processed to make it difficult for the game ball to roll (e.g., by providing an uneven surface).

本第1実施形態では、1ラウンドが開始されてから30秒間が経過するか、または30
秒間が経過する前に特定入賞口65aに2個以上の遊技球が入球した場合に1ラウンド目
を終了させる構成としていた。即ち、右打ちを行っていれば、ほぼ確実に上限個数(2個
)の遊技球を特定入賞口65aに入球させて1ラウンド目が終了するように、終了条件を
設定していたが、これに限られるものではない。例えば、1ラウンドが開始されてから右
特定入賞口65aを狙って右打ちを行っても、遊技球を入球させることが困難となる長さ
の期間で1ラウンド目が終了する構成としてもよい。具体的には例えば、1ラウンドが開
始されてから0.5秒間が経過するか、0.5秒間が経過する前に10個以上の遊技球が
特定入賞口65aに入賞した場合に1ラウンド目を終了する構成としてもよい。このよう
に構成した場合、作動入賞口660へと遊技球が入球したタイミングで開閉扉65f1の
上面を遊技球が通過中でなければ、遊技球を1個も右特定入賞口65aへと入球させるこ
となく1ラウンド目が終了してしまう可能性が高くなる遊技性を提供することができる。
よって、1ラウンド目において賞球を獲得したいと考える遊技者に対して、大当たり待機
状態において作動入賞口660へと遊技球を入球させる前に、遊技球を開閉扉65f1に
向けて打ち出させた後で作動入賞口660を狙うという遊技性を楽しませることができる
。よって、遊技者の大当たり待機状態における遊技に対する興趣を向上させることができ
る。
In the first embodiment, the round is started when 30 seconds have elapsed or when 30 seconds have elapsed since the start of one round.
In the configuration, the first round is ended when two or more game balls enter the specific winning hole 65a before 0.5 seconds have elapsed. In other words, the end condition is set so that the first round is ended by almost certainly having the upper limit number (2 balls) of game balls enter the specific winning hole 65a if the player hits the ball from the right, but the end condition is not limited to this. For example, the first round may be ended in a period of time in which it is difficult to enter the game ball even if the player hits the ball from the right aiming at the right specific winning hole 65a after the first round has started. Specifically, the first round may be ended when 0.5 seconds have elapsed after the first round has started, or when 10 or more game balls enter the specific winning hole 65a before 0.5 seconds have elapsed. When configured in this manner, if the game ball is not passing over the top surface of the opening and closing door 65f1 at the time the game ball enters the operating winning port 660, it is possible to provide a gameplay that increases the likelihood that the first round will end without a single game ball entering the right specific winning port 65a.
Therefore, for a player who wants to win a prize ball in the first round, before the game ball enters the operational winning hole 660 in the jackpot waiting state, the game ball can be shot toward the opening and closing door 65f1 and then aimed at the operational winning hole 660. This can improve the player's interest in the game in the jackpot waiting state.

図5は、開閉扉65f1を鉛直上面側から見た上面図である。図5に示した通り、開閉
扉65f1の上面のうち、遊技球が転動可能(容易)なつづら折り状の経路に、遊技球の
通過を検出可能な通過検出センサ228a~228fが埋め込まれている。これらの通過
検出センサ228a~228fは、開閉扉65f1の上面に形成されている経路において
、互いに少なくとも遊技球の直径を超える距離を離して配置されている。これらの通過検
出センサ228a~228fは、その上方に遊技球が配置されている場合に出力がH(ハ
イ)となり、上方を妨げるものが何もない場合に出力がL(ロー)となる公知の光学セン
サで構成されている。本第1実施形態では、これらの通過検出センサ228a~228f
の出力の組み合わせを音声ランプ制御装置113側で監視する構成としている。そして、
大当たり待機状態の間は、通過検出センサ228a~228fの出力の組み合わせに応じ
て、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数の目安を示唆する演出を実行可能に構
成している。即ち、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを示唆する
演出を実行可能に構成している。これにより、演出内容に応じてより多くの遊技球が開閉
扉65f1上を流下中であることを示唆されたタイミングで作動入賞口660へと遊技球
を入球させることにより、より多くの個数の遊技球をより容易にオーバー入賞させること
ができる。よって、遊技者がより気軽にオーバー入賞を狙うことができる。この大当たり
待機状態中に実行される待機状態演出の詳細について、図7を参照して説明する。
FIG. 5 is a top view of the opening and closing door 65f1 as seen from the vertical top side. As shown in FIG. 5, in the upper surface of the opening and closing door 65f1, passage detection sensors 228a to 228f capable of detecting the passage of a game ball are embedded in a meandering path along which the game ball can (easily) roll. These passage detection sensors 228a to 228f are arranged at a distance at least greater than the diameter of the game ball in the path formed on the upper surface of the opening and closing door 65f1. These passage detection sensors 228a to 228f are composed of known optical sensors that output H (high) when a game ball is placed above them and output L (low) when there is nothing obstructing the upper side. In this first embodiment, these passage detection sensors 228a to 228f
The combination of the outputs is monitored by the voice and lamp control device 113.
During the jackpot waiting state, the device is configured to be able to execute a performance that suggests an estimate of the number of game balls flowing down the top surface of the opening and closing door 65f1 according to a combination of the outputs of the passage detection sensors 228a to 228f. That is, the device is configured to be able to execute a performance that suggests the degree of advantage when the game balls enter the operation winning hole 660. As a result, by having the game balls enter the operation winning hole 660 at a timing that suggests that more game balls are flowing down the opening and closing door 65f1 according to the performance content, it is possible to more easily make a larger number of game balls enter the over-winning state. Therefore, the player can more easily aim for the over-winning state. Details of the waiting state performance executed during this jackpot waiting state will be described with reference to FIG. 7.

図7(a),(b)は、大当たり待機状態において実行される待機状態演出中の表示態
様を示した図である。図7(a)に示した通り、大当たり待機状態になると、第3図柄表
示装置81の表示画面における正面視上側に、「大当たり確定!」という文字が表示され
た表示領域HR1が形成される。この表示領域HR1の表示内容により、遊技者に対して
大当たりが確定した(大当たりの権利を得た)ことを容易に認識させることができる。ま
た、表示領域HR1の下方には、大当たり待機状態となる前に実行されていた変動表示演
出において最終的に停止表示(確定表示)された第3図柄の組み合わせ(最終停止図柄)
が表示される。大当たり待機状態の間も最終停止図柄を表示させておくことにより、今回
の大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを遊技者が任意のタイミング
で容易に確認することができる。
7(a) and (b) are diagrams showing the display mode during the standby state presentation executed in the jackpot standby state. As shown in FIG. 7(a), when the jackpot standby state is entered, a display area HR1 displaying the words "Jackpot confirmed!" is formed on the upper side of the display screen of the third pattern display device 81 when viewed from the front. The display content of this display area HR1 allows the player to easily recognize that a jackpot has been confirmed (the player has obtained the right to win a jackpot). In addition, below the display area HR1, the third pattern combination (final stop pattern) that was finally stopped (confirmed) in the variable display presentation executed before the jackpot standby state was entered is displayed.
By displaying the final stop symbol even during the jackpot waiting state, the player can easily check at any time whether the jackpot this time is a probability variable jackpot or a normal jackpot.

最終停止図柄に対して正面視右側には、縦長で、縦方向に6つの小領域に分割されてい
るチャンスメーターCMが表示されている。このチャンスメーターCMを構成する各領域
は、消灯した見た目となる態様と、発光した見た目となる態様とに可変可能に構成されて
おり、発光した見た目となっている小領域の個数によって、作動入賞口660に遊技球を
入球させた際の有利度合いを示唆する構成としている。より具体的には、小領域の個数は
、通過検出センサ228a~228fのうち、出力がH(ハイ)となっているセンサの個
数に応じて、下側の小領域から順番(優先的)に発光した見た目(点灯態様)に設定され
る構成となっている。つまり、チャンスメーターCMのうち、発光した見た目(点灯態様
)となっている小領域の個数分の遊技球が、少なくとも開閉扉65f1の上面を通過中で
ある(開閉扉65f1が開放された場合に右特定入賞口65aへと入賞させることができ
る)ことが示唆される。以降、説明の簡略化のため、チャンスメーターCMのうち、発光
した見た目の小領域のことを「ゲージ」と称し、発光した見た目の小領域の個数のことを
「ゲージ数」と称し、小領域が発光した見た目に可変することを、「ゲージが貯まる」と
称することにする。
On the right side of the final stop pattern as viewed from the front, a chance meter CM is displayed that is vertically long and vertically divided into six small areas. Each area constituting the chance meter CM is configured to be variable between an unlit appearance and an illuminating appearance, and the number of illuminating small areas is configured to suggest the degree of advantage when a game ball enters the operating winning hole 660. More specifically, the number of small areas is configured to be set to an illuminating appearance (illuminating state) in order (priority) from the lower small area according to the number of sensors whose output is H (high) among the passage detection sensors 228a to 228f. In other words, it is suggested that at least the number of game balls in the chance meter CM that are illuminating (illuminating state) are passing through the upper surface of the opening and closing door 65f1 (when the opening and closing door 65f1 is opened, they can be entered into the right specific winning hole 65a). Hereinafter, for the sake of simplicity, the small areas that appear to be illuminated in the Chance Meter CM will be referred to as "gauges," the number of small areas that appear to be illuminated will be referred to as "gauge number," and the change in the appearance of the small areas to illuminate will be referred to as "accumulating the gauge."

最終停止図柄の下方には、「「GO!」を狙うとメーターチャージ!!」との文字と、
「タイミングを合わせて右上を狙え!!」との文字と、作動入賞口660を狙うように示
唆する画像とが表示された表示領域HR2が形成される。この表示領域HR2の表示内容
により、遊技者に対して「GO!」の文字が付された普通入球口(スルーゲート)67(
図2参照)を狙うことにより、表示画面における正面視右側に表示されたチャンスメータ
ーCMのゲージ数を増加させることができるということを容易に理解させることができる
。なお、上述した通り、このチャンスメーターCMは、開閉扉65f1の上面に配設され
ている通過検出センサ228a~228fの検出内容に連動してゲージ数が可変される。
普通入球口(スルーゲート)67に入球する程度の発射強度(発射速度)で遊技球を発射
することにより、その下流に配設されている可変入賞装置65に対しても遊技球を到達さ
せることができる。よって、普通入球口(スルーゲート)67が配置されている方向に向
けて連続して遊技球を発射することで、可変入賞装置65の開閉扉65f1の上面にも遊
技球が連続して到達する。この状態で、表示領域HR2の表示内容に従って作動入賞口6
60を狙って(即ち、95%~100%の発射強度で)遊技球を発射することにより、大
当たりが開始されて開閉扉65f1が開放される。これにより、開閉扉65f1を流下中
の遊技球をほぼ右特定入賞口65aに入賞(入球)させることができる。なお、上述した
通り、作動入賞口660に対して正面視左方には、一定の回転速度で回転動作を行う回動
部材670aが設けられている。この回動部材670aは、その回転位置に応じて、作動
入賞口660へと遊技球が入球することを妨げ得るため、遊技者に対して、チャンスメー
ターCMのゲージ数だけでなく、回動部材670aの回転位置も加味した発射タイミング
で遊技球を発射させることができる。よって、大当たり待機状態における遊技者の遊技に
対する興趣をより向上させることができる。
Below the final stop pattern, the words "Aim for "GO!" to charge the meter!" and
A display area HR2 is formed in which the words "Time it right and aim for the upper right corner!!" and an image suggesting that the player aim for the activated winning hole 660 are displayed. The display content of this display area HR2 indicates to the player the normal ball entry hole (through gate) 67 (
It can be easily understood that by aiming at the target (see FIG. 2), the gauge number of the chance meter CM displayed on the right side of the display screen as seen from the front can be increased. As described above, the gauge number of this chance meter CM is changed in conjunction with the detection contents of the passage detection sensors 228a to 228f disposed on the upper surface of the opening and closing door 65f1.
By shooting game balls with a shooting strength (shooting speed) sufficient to enter the normal ball entrance (through gate) 67, the game balls can also reach the variable winning device 65 located downstream. Therefore, by shooting game balls continuously in the direction in which the normal ball entrance (through gate) 67 is located, the game balls also continuously reach the top surface of the opening and closing door 65f1 of the variable winning device 65. In this state, the game balls are opened and closed in accordance with the display content of the display area HR2.
By shooting the game ball aiming at 60 (i.e., with a shooting strength of 95% to 100%), a big win is started and the opening and closing door 65f1 is opened. This allows the game ball flowing down the opening and closing door 65f1 to win (enter) the right specific winning hole 65a. As described above, a rotating member 670a that rotates at a constant rotation speed is provided on the left side of the operating winning hole 660 when viewed from the front. This rotating member 670a can prevent the game ball from entering the operating winning hole 660 depending on its rotation position, so that the game ball can be shot at a launch timing that takes into account not only the gauge number of the chance meter CM but also the rotation position of the rotating member 670a. This can further increase the player's interest in the game during the big win waiting state.

図7(b)は、チャンスメーターCMのゲージが3つ分貯まっている状態を示した図で
ある。図7(b)に示した通り、通過検出センサ228c~228eの3つのセンサの上
側を遊技球が通過中となっている場合に、これら3つのセンサの出力がH(ハイ)となる
。音声ランプ制御装置113は、H出力となっているセンサの個数を検出して、チャンス
メーターCMの態様に反映させる。図7(b)の例では、3つのセンサ(通過検出センサ
228c~228e)の出力がHとなっているので、チャンスメーターCMのゲージが3
つ貯まった状態の態様で表示される。このように、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技
球の個数を通過検出センサ228a~228fによって検出し、検出結果に応じて、通過
中の遊技球の個数の目安をチャンスメーターCMのゲージ数で表示させる構成とすること
により、遊技者に対して作動入賞口660を狙うべきタイミングをより分かり易くするこ
とができる。よって、パチンコ機10での遊技を行った経験が浅い遊技者に対しても、作
動入賞口660を狙うタイミングを直感的に理解させ易くすることができる。これにより
、初めて遊技を行う遊技者に対しても、気軽に遊技を行わせることができるので、パチン
コ機10の稼働率を向上させることができる。
Fig. 7(b) is a diagram showing a state in which the gauge of the chance meter CM is filled to three. As shown in Fig. 7(b), when the game ball is passing above the three passing detection sensors 228c to 228e, the outputs of these three sensors become H (high). The sound lamp control device 113 detects the number of sensors that are outputting H and reflects this in the state of the chance meter CM. In the example of Fig. 7(b), the outputs of the three sensors (passing detection sensors 228c to 228e) are H, so the gauge of the chance meter CM is filled to three.
In this manner, the number of game balls passing through the upper surface of the opening and closing door 65f1 is detected by the passing detection sensors 228a to 228f, and the number of game balls passing through is displayed as the gauge number of the chance meter CM according to the detection result, so that the timing when the player should aim for the activated winning hole 660 can be made easier to understand for the player. Therefore, even players who have little experience playing with the pachinko machine 10 can easily intuitively understand the timing when to aim for the activated winning hole 660. This allows even players who play for the first time to play casually, so that the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

なお、本第1実施形態では、大当たり待機状態において、開閉扉65f1の上面を通過
中の遊技球の個数の目安をチャンスメーターCMのゲージ数によって示唆することで、作
動入賞口660へと遊技球を入球させた場合の有利度合いを示唆する構成としていたが、
これに限られるものではない。例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって大当た
りの有利度合いを示唆する構成としてもよい。具体的には例えば、チャンスメーターCM
のゲージ数によって、大当たり種別を示唆することにより、作動入賞口660に遊技球を
入球させた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。また、例えば、大当
たりが確定した時点では大当たりのラウンド数が不定となるように構成し、作動入賞口6
60を通過させたタイミングで大当たりのラウンド数を抽選する構成としてもよい。そし
て、ゲージ数によって、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合に実行される抽選で
決定されるラウンド数を示唆することで、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の
有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。
In the first embodiment, in the jackpot waiting state, the gauge number of the chance meter CM indicates the approximate number of game balls passing through the upper surface of the opening and closing door 65f1, thereby indicating the degree of advantage when the game balls enter the operating winning hole 660.
However, the present invention is not limited to this. For example, the number of gauges in the chance meter CM may indicate the degree of advantage in winning the big win.
The number of gauges may indicate the type of jackpot, thereby indicating to the player the degree of advantage that may be obtained if the game ball enters the operation winning hole 660. Also, for example, the number of rounds of the jackpot may be indefinite when the jackpot is confirmed, and the number of rounds of the operation winning hole 660 may be set to 0.
The number of rounds for the jackpot may be determined by lottery when the gauge number passes 60. The number of rounds to be determined by lottery executed when the gaming ball enters the operating winning hole 660 may be suggested to the player as to the degree of advantage that may be expected when the gaming ball enters the operating winning hole 660 by suggesting the number of rounds based on the gauge number.

図2に戻って説明を続ける。遊技盤13の右下側の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼
着するための貼着スペースK1が設けられている。この、貼着スペースK1に貼られた証
紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。
Returning to Fig. 2, the explanation will be continued. An attachment space K1 for attaching a certificate stamp, an identification label, etc. is provided in the lower right corner of the game board 13. The certificate stamp, etc. attached in this attachment space K1 can be seen through a small window 35 in the front frame 14 (see Fig. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口にも入賞しな
かった遊技球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13に
は、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに
、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
Furthermore, the game board 13 is provided with an outlet 66. Game balls that do not enter any of the winning holes are guided to a ball discharge path (not shown) through the outlet 66. The game board 13 is provided with a large number of nails for appropriately dispersing and adjusting the falling direction of the game balls, and various components (gimmicks) such as windmills are also provided.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90、91と、裏
パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御
装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示
制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出
制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電
源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in Fig. 3, the rear side of the pachinko machine 10 is mainly equipped with control board units 90, 91 and a back pack unit 94. The control board unit 90 is a unit equipped with a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113) and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is a unit equipped with a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115) and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93と
がユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとして
のMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間
計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載
されている。
The back pack unit 94 is a unit formed by the back pack 92 forming the protective cover and the payout unit 93. In addition, each control board is equipped with an MPU as a one-chip microcomputer for each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used in various lotteries, a clock pulse generating circuit used for time counting and synchronization, etc. as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制
御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116
は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~10
4は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており
、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収
納される。
In addition, the main control device 110, the voice lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the launch control device 112, the power supply device 115, the card unit connection board 116
are housed in the board boxes 100 to 104, respectively.
The box base 4 includes a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and the box cover are connected to each other to house the control devices and the boards.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装
置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニッ
ト(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボッ
クスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘っ
て封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成され
ており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、
基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックス
カバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板
ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Furthermore, the box base and box cover of the substrate box 100 (main control device 110) and substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) are connected to each other by a sealing unit (not shown) so that they cannot be opened (connected by a crimping structure). A sealing seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover, spanning the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material, and it is difficult to peel off the sealing seal in order to open the substrate boxes 100 and 102,
If an attempt is made to forcibly open the board box 100, 102, the box base side and the box cover side will be cut. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the board box 100, 102 has been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク
130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール
131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケ
ースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図8参照)の所定の電気的
構成により遊技球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技
ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の
遊技球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に
振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The payout unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected to the bottom of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, a case rail 132 connected vertically to the downstream side of the tank rail 131, and a payout device 133 provided at the most downstream part of the case rail 132 and paying out game balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 8). The tank 130 is successively replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and the payout device 133 appropriately pays out the required number of game balls. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置11
2には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッ
チ122(図3参照)が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モー
タ216(図8参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態
への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整
するために操作される。RAM消去スイッチ122(図3参照)は、パチンコ機10を初
期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
In addition, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, and the launch control device 11
A variable resistor control knob 121 is provided on the power supply unit 115, and a RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is provided on the power supply unit 115. The state recovery switch 120 is operated to clear ball jams (return to normal state) when a payout error occurs, such as ball jams in the payout motor 216 (see FIG. 8). The control knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to its initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図8を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図8は、パ
チンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration in First Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to Fig. 8. Fig. 8 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載
されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラム
や固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログ
ラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203
と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されてい
る。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して
動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ
送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装
置へ一方向にのみ送信される。
The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is a calculation device. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a RAM 203 that is a memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 202 are executed.
In addition, various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc. are built in. Note that in order to instruct the sub-controllers such as the dispensing control unit 111 and the voice lamp control unit 113 to operate, various commands are transmitted from the main control unit 110 to the sub-controllers by the data transmission/reception circuit, but such commands are transmitted only in one direction from the main control unit 110 to the sub-controllers.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置
81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチン
コ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各
種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図12参照)が設けられている。
The main control device 110 executes the main processes of the pachinko machine 10, such as the lottery for the big win, the setting of the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the lottery for the display result on the second symbol display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer (see FIG. 12) that stores various counters for controlling these processes.

ここで、図12を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ
等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37およ
び第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行
うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
Here, the counters and the like provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described with reference to Fig. 12. These counters and the like are used by the MPU 201 of the main control device 110 to perform a jackpot lottery, settings for the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and a lottery for the display result of the second symbol display device 83.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、
大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用す
る第1当たり種別カウンタC2と、停止種別を選択するために使用する停止種別カウンタ
C3と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタCS1と、第1当たり乱数カウ
ンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。ま
た、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用い
られ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2
が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した
後0に戻るループカウンタとなっている。
The settings for the big win lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are as follows:
The first winning random number counter C1 is used for drawing the big win, the first winning type counter C2 is used for selecting the big win symbol, the stop type counter C3 is used for selecting the stop type, the change type counter CS1 is used for selecting the change pattern, and the first initial value random number counter CINI1 is used for setting the initial value of the first winning random number counter C1. The second winning random number counter C4 is used for drawing the normal symbol (second symbol display device 83), and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4.
Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after it reaches a maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図21参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔
で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図30参照)の中で不定期に更新さ
れて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納
される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなる第1特
別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口
64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウ
ンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM20
3には、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなる第2特別図柄保留球格納エ
リア203bが設けられており、これらの各エリアには、第2入球口640への入球タイ
ミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止
種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、実行エリ
ア203cが設けられており、抽選を実行する対象となる第1当たり乱数カウンタC1、
第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値が格納される。更に、
RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とか
らなる普通図柄保留球格納エリア203dが設けられており、これらの各エリアには、遊
技球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱
数カウンタC4の値が格納される。
Each counter is updated, for example, at 2 millisecond intervals, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 21), and some counters are updated irregularly during the main process (see FIG. 30), and the updated values are appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a first special symbol reserved ball storage area 203a consisting of four reserved areas (reserved areas 1 to 4), and each of these areas stores the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop type selection counter C3 in accordance with the timing of the ball entering the first ball entrance 64.
The RAM 203 is provided with a second special symbol reserved ball storage area 203b consisting of four reserved areas (reservation areas 1 to 4), and each of these areas stores the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop type selection counter C3 in accordance with the timing of the ball entering the second ball entrance 640. The RAM 203 is also provided with an execution area 203c, and stores the first winning random number counter C1,
The values of the first winning type counter C2 and the stop type selection counter C3 are stored.
The RAM 203 is provided with a normal symbol reserved ball storage area 203d consisting of one execution area and four reserved areas (reserved areas 1 to 4), and the value of the second winning random number counter C4 is stored in each of these areas in accordance with the timing at which the game ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例
えば、0~399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~399の値を取り得
るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱
数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当
該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。
Each counter will be described in detail. The first win random number counter C1 is configured to be incremented by one within a predetermined range (e.g., 0 to 399) and to return to 0 after reaching a maximum value (e.g., 399 in the case of a counter that can take values from 0 to 399). In particular, when the first win random number counter C1 goes around once, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first win random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲
で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタ
C1が0~399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウン
タCINI1もまた、0~399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カ
ウンタCINI1は、タイマ割込処理(図21参照)の実行毎に1回更新されると共に、
メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。
The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first hit random number counter C1. That is, for example, if the first hit random number counter C1 is a loop counter that can take values from 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that can take values from 0 to 399. This first initial value random number counter CINI1 is updated once every time the timer interrupt process (see FIG. 21) is executed, and
It is updated repeatedly within the remaining time of the main process (see FIG. 30).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理
毎に1回)更新され、遊技球が第1入球口64に入球した場合には、その値がRAM20
3の第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。一方、遊技球が第2入球口6
40に入球した場合には、その値が第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される
The value of the first winning random number counter C1 is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and when a game ball enters the first ball entrance 64, the value is stored in the RAM 20.
The game ball is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a of the number 3. Meanwhile, the game ball is stored in the second ball entrance 6
If the ball lands on 40, the value is stored in the second special pattern reserved ball storage area 203b.

上述した通り、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM20
2に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)参照)によって設定されて
おり、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された
大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この
第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である
期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄
の確変状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱
数の個数が異なって設定されている(図9(b)参照)。このように、大当たりとなる乱
数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当
たりとなる確率が変更される。
As described above, the value of the random number that results in a special jackpot is stored in the ROM 20 of the main control device 110.
The first winning random number table 202a (see FIG. 9(b)) stored in the memory 201 is set, and when the value of the first winning random number counter C1 matches the value of the random number that results in a jackpot set by the first winning random number table, it is determined that the special symbol is a jackpot. The first winning random number table 202a is divided into two types: one for a low probability of a special symbol (period in which the special symbol is in a low probability state) and one for a high probability of a special symbol jackpot that is higher than the low probability (period in which the special symbol is in a high probability state), and the number of random numbers that result in a jackpot included in each type is set differently (see FIG. 9(b)). In this way, by making the number of random numbers that result in a jackpot different, the probability of a jackpot is changed between a low probability of a special symbol and a high probability of a special symbol.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装
置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~99)内で順に1ず
つ加算され、最大値(例えば、0~99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した
後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(
本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、遊技球が第1入球口64に入球した
場合には、その値がRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203a(特別図柄の
抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。一方、遊技球が第2入球
口640へと入球した場合には、その値がRAM203の第2特別図柄保留球格納エリア
203b(特別図柄の抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。
The first winning type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol jackpot occurs, and is configured to be incremented by one within a predetermined range (for example, 0 to 99) and to return to 0 after reaching a maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take values from 0 to 99). The value of the first winning type counter C2 is, for example, periodically (
In this embodiment, the value is updated once for each timer interrupt process, and when a gaming ball enters the first ball entrance 64, the value is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a of the RAM 203 (the execution area 203c when the lottery for special symbols is not being executed). On the other hand, when a gaming ball enters the second ball entrance 640, the value is stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b of the RAM 203 (the execution area 203c when the lottery for special symbols is not being executed).

ここで、実行エリア203cに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図
柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図
柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものと
なる。
Here, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the execution area 203c is not a random number that results in a jackpot for a special pattern, in other words, if it is a random number that results in a miss for the special pattern, the display mode corresponding to the stopped pattern displayed on the first pattern display device 37 will be that which occurs when the special pattern is missed.

一方で、実行エリア203cに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図
柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応し
た表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的
な表示態様は、同じ第1特別図柄保留球格納エリア203a、または第2特別図柄保留球
格納エリア203bに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様と
なる。
On the other hand, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the execution area 203c is a random number that results in a special jackpot, the display mode corresponding to the stopped symbols displayed on the first symbol display device 37 will be that of the special jackpot. In this case, the specific display mode of the jackpot will be the display mode indicated by the value of the first winning type counter C2 stored in the same first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball storage area 203b.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0~399の範
囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1
において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は2個あり、その乱
数値である「0,1」は、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている(図9
(b)の202a1参照)。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が400
ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が2なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、
「1/200」となる。なお、大当たりとなる乱数値(カウンタ値)は、第1特別図柄の
抽選と、第2特別図柄の抽選とで共通である。
The first winning random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 399.
In the case of a low probability of a special symbol, there are two random numbers that will result in a jackpot for the special symbol, and the random numbers "0, 1" are stored in the first jackpot random number table for low probability (see FIG. 9).
(See 202a1 in (b)). In this way, when the probability of a special symbol is low, the total number of random numbers is 400
Since the total number of random numbers that will result in a jackpot is 2, the probability of winning a special jackpot is:
The random number value (counter value) that results in a jackpot is the same for the drawing of the first special symbol and the drawing of the second special symbol.

一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は20個あり、その
値である「0~19」は、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている(図9
(b)の202a2参照)。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が400
ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が20なので、特別図柄の大当たりとなる確率は
、「1/20」となる。
On the other hand, when the probability of a special symbol is high, there are 20 random numbers that will result in a jackpot for the special symbol, and the values "0 to 19" are stored in the first jackpot random number table for high probability (Figure 9
(See 202a2 in (b)). In this way, when the probability of a special symbol is high, the total number of random numbers is 400
Since the total number of random numbers that can result in a jackpot is 20, the probability of winning a jackpot with a special symbol is 1/20.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~
99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図10(a)に示すように
、第1特別図柄の抽選で大当たりとなり、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」
であった場合の大当たり種別は、「大当たりA」(8ラウンド確変大当たり)となる。ま
た、値が「5~64」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB」(5ラウンド確変
大当たり)となり、値が「65~99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりC」
(5ラウンド通常大当たり)となる。
In addition, the value of the first winning type counter C2 in the pachinko machine 10 of this embodiment is 0 to
99. As shown in FIG. 10A, the first special symbol is selected as a big win, and the value of the first win type counter C2 becomes "0 to 4".
If the value is "5 to 64", the jackpot type will be "jackpot B" (5 rounds of chance jackpot), and if the value is "65 to 99", the jackpot type will be "jackpot C".
(5 rounds normal jackpot).

一方、第2特別図柄の抽選で大当たりとなり、第1当たり種別カウンタC2の値が「0
~4」であった場合の大当たり種別は、「大当たりD」(16ラウンド確変大当たり)と
なる。また、値が「5~64」であった場合の大当たり種別は、「大当たりE」(10ラ
ウンド確変大当たり)となり、値が「65~99」であった場合の大当たり種別は、「大
当たりF」(10ラウンド通常大当たり)となる。
On the other hand, if the second special symbol is selected as a big win, the value of the first win type counter C2 becomes "0
If the value is "1 to 4", the jackpot type will be "jackpot D" (16 rounds of guaranteed jackpot). If the value is "5 to 64", the jackpot type will be "jackpot E" (10 rounds of guaranteed jackpot), and if the value is "65 to 99", the jackpot type will be "jackpot F" (10 rounds of regular jackpot).

このように、本実施形態のパチンコ機10は、特別図柄の種類、および第1当たり種別
カウンタC2が示す乱数の値によって、6種類の当たり種別(大当たりA~F)が決定さ
れるように構成されている。
In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that six types of winning types (jackpots A to F) are determined by the type of special pattern and the value of the random number indicated by the first winning type counter C2.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値
(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カ
ウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、
リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後
外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ
図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90~97の範囲)と、リー
チ発生しない「完全外れ」(例えば0~89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが
選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ
割込処理毎に1回)更新され、遊技球が第1入球口64に入球した場合は、その値がRA
M203の第1特別図柄保留球格納エリア203a(特別図柄の抽選が実行中でない場合
は実行エリア203c)に格納される。また、遊技球が第2入球口640に入球した場合
は、その値がRAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203b(特別図柄の抽選が
実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。
The stop type selection counter C3 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 99, and to return to 0 after reaching a maximum value (i.e., 99). In this embodiment, the stop type selection counter C3 selects the stop type at the time of loss displayed on the third symbol display device 81,
After a reach occurs, the final stop symbol stops one symbol before or after the reach symbol, i.e., a "reach that is not before or after a reach symbol" (e.g., 98, 99), after the reach occurs, the final stop symbol stops other than before or after the reach symbol, i.e., a "reach that is not before or after a reach symbol" (e.g., in the range of 90 to 97), and a "complete miss" (e.g., in the range of 0 to 89) in which no reach occurs. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and when a game ball enters the first ball entrance 64, the value is updated to RA.
The value is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a (execution area 203c when the lottery for the special symbol is not being executed) of M203. Also, when the game ball enters the second ball entrance 640, the value is stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b (execution area 203c when the lottery for the special symbol is not being executed) of RAM203.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定する
ための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブ
ルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこの
テーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブル
に応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチン
コ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、
停止種別の選択比率を変更するためである。
The random number value for determining the stop type of the special symbol from the value (random number value) of the stop type selection counter C3 is set by a stop type selection table (not shown), and this table is provided in the ROM 202 of the main control device 110. In this embodiment, the table is divided into a table for when the special symbol has a high probability and a table for when the special symbol has a low probability, and the range of the random number value set for each losing stop type is changed depending on the table. This is because, depending on whether the pachinko machine 10 is in a state of high probability of a special symbol or a state of low probability of a special symbol,
This is to change the selection ratio of the stop types.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択され
ないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~89と広い高確率時
用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外
れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90~97と狭くな
り、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状
態であれば、第1入球口64への遊技球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止
種別に対応した乱数値の範囲が0~79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全
外れ」が選択され難くなる。
For example, in a high probability state, a table for high probability in which the range of random numbers corresponding to the stop type of "complete miss" is wide, from 0 to 89, is selected so that the reach effect is not selected more than necessary because a jackpot is likely to occur, and "complete miss" is likely to be selected. In this table, the "reach for front or rear miss" is narrowed to 98, 99, and the "reach other than front or rear miss" is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select "reach for front or rear miss" or "reach other than front or rear miss." In addition, in a low probability state, a table for low probability in which the range of random numbers corresponding to the stop type of "complete miss" is narrowed to 0 to 79 in order to ensure the time for the game ball to enter the first ball entrance 64 is selected, making it difficult to select "complete miss."

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の
範囲が80~97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よっ
て、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口
64への遊技球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して
行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対
応した乱数値の範囲は98,99に設定される。
In this stop type selection table, the range of random numbers corresponding to the stop type of "reach other than front and rear miss" is widened to 80 to 97, making it easier to select "reach other than front and rear miss". Therefore, in a low probability state, it is possible to perform many reach displays with long presentation times, so that the time for the game ball to enter the first ball entrance 64 can be secured, and the variable display by the third symbol display device 81 is more likely to be continuously performed. Note that in the latter table, the range of random numbers corresponding to the stop type of "reach other than front and rear miss" is also set to 98, 99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値
(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によっ
て、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示
態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1
により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114
により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が
決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図30参照)が1回
実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する
乱数値を格納した変動パターンテーブル202d(図11(a)参照)は、主制御装置1
10のROM202内に設けられている。
The variation type counter CS1 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS1 determines the rough display mode, such as so-called normal reach and super reach. The determination of the display mode is, specifically, the determination of the variation time of the pattern variation. The variation type counter CS1
Based on the determined fluctuation time, the voice lamp control device 113 and the display control device 114
The reach type and detailed pattern change mode of the third pattern displayed on the third pattern display device 81 are determined by the above. The value of the change type counter CS1 is updated once every time the main process (see FIG. 30) described later is executed once, and is repeatedly updated during the remaining time in the main process.
In addition, the variation pattern table 202d (see FIG. 11(a)) storing the random number value for determining one variation time of the pattern variation from the value (random number value) of the variation type counter CS1 is stored in the main control device 1.
10 in the ROM 202 .

ここで、図11(a)~(d)を参照して、変動パターンテーブル202dについて説
明する。この変動パターンテーブル202dは、図11(a)に示すように、第1特別図
柄の抽選に基づく変動パターンを選択するためのテーブルとして、大当たり用変動パター
ンテーブル202d1(図11(b)参照)と、外れ用(通常)変動パターンテーブル2
02d2(図11(c)参照)と、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(図
11(d)参照)とが少なくとも規定されている。
Here, the variation pattern table 202d will be described with reference to Figures 11(a) to 11(d). As shown in Figure 11(a), the variation pattern table 202d includes a jackpot variation pattern table 202d1 (see Figure 11(b)) and a loss (normal) variation pattern table 202d2 as tables for selecting a variation pattern based on the lottery of the first special symbol.
At least a variable pattern table 202d2 (see FIG. 11(c)) and a variable pattern table 202d3 (see FIG. 11(d)) for misses are defined.

まず、図11(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1について
説明する。図11(b)は、この大当たり用変動パターンテーブル202d1の内容を模
式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル202d1は、特別図柄の
抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定さ
れたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(3
0秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ規定さ
れている。大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の
値毎に、各変動パターンが対応付けられている。
First, the big win variation pattern table 202d1 will be described with reference to FIG. 11(b). FIG. 11(b) is a schematic diagram showing the contents of the big win variation pattern table 202d1. The big win variation pattern table 202d1 is a data table that specifies the type of variation pattern (variation time) to be selected when the lottery result of the special symbol is a big win. The big win variation patterns include various normal reaches (3
0 seconds), various super reaches (60 seconds), and special reaches (90 seconds). In the big win fluctuation pattern table 202d1, each fluctuation pattern is associated with each value of the fluctuation type counter CS1.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値の判定値として「0~50」の範囲にはノー
マルリーチ各種(30秒)の変動パターンが対応付けられ、「51~179」の範囲には
スーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンが対応付けられ、「180~198」の範
囲にはスペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンが対応付けられている。主制御装
置110のMPU201は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを
選択する場合に、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定され
ている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d1より選択する。
Specifically, the range of "0 to 50" as the judgment value of the fluctuation type counter CS1 corresponds to the fluctuation pattern of various normal reaches (30 seconds), the range of "51 to 179" corresponds to the fluctuation pattern of various super reaches (60 seconds), and the range of "180 to 198" corresponds to the fluctuation pattern of various special reaches (90 seconds). When selecting a fluctuation pattern when the lottery result of the special symbol is a jackpot, the MPU 201 of the main control device 110 selects a fluctuation pattern in which a judgment value corresponding to the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is set from the jackpot fluctuation pattern table 202d1.

図11(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示
した模式図である。外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、特別図柄の低確
率状態において、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターンの種
別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場
合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非
リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値
によって決定される。具体的には、例えば、特別図柄の低確率状態において停止種別選択
カウンタC3の値が「0~79」の範囲にあれば完全外れを設定し、「80~99」の範
囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)を設定する。
FIG. 11(c) is a schematic diagram showing the contents of the loss (normal) fluctuation pattern table 202d2. The loss (normal) fluctuation pattern table 202d2 is a data table that specifies the type of fluctuation pattern (fluctuation time) to be selected when the lottery result of the special symbol is a loss in a low probability state of the special symbol. When the lottery result of the special symbol is a loss, as described above, the stop type is determined by the value of the stop type selection counter C3 whether the stop type is a complete loss (non-reach) or a reach-loss (common to reach) from the stop type selection table (not shown). Specifically, for example, in a low probability state of the special symbol, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", a complete loss is set, and if it is in the range of "80 to 99", a loss reach (front and rear loss reach, reach other than front and rear loss) is set.

ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間が比較的短い短外れ
(7秒)と、変動時間が比較的長い長外れ(10秒)のいずれかが設定される。短外れ(
7秒)に対しては、「0~98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99~198」が
変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。
Here, when the fluctuation pattern type is a complete miss, either a short miss (7 seconds) with a relatively short fluctuation time or a long miss (10 seconds) with a relatively long fluctuation time is set.
For a long miss (10 seconds), the judgment value of the fluctuation type counter CS1 is set to "0 to 98", and for a long miss (10 seconds), the judgment value is set to "99 to 198".

また、外れリーチに対しては、変動種別カウンタCS1の判定値が「0~149」の範
囲には外れのノーマルリーチ各種(30秒)が、「150~197」の範囲には外れのス
ーパーリーチ各種(60秒)が、「198」には外れのスペシャルリーチ各種(90秒)
がそれぞれ設定されている。
In addition, for missed reaches, the range of the judgment value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 149" for various missed normal reaches (30 seconds), "150 to 197" for various missed super reaches (60 seconds), and "198" for various missed special reaches (90 seconds).
are set respectively.

このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結
果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル2
02d2より取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ用(通常)変動
パターンテーブル202d2より変動パターンを選択する。
In this way, when the lottery result of the special symbol is a miss during the normal game state, the MPU 201 of the main control device 110 determines the stop type and sets the miss (normal) variable pattern table 2
Based on the value of the fluctuation type counter CS1 obtained from 02d2, a fluctuation pattern is selected from the miss (normal) fluctuation pattern table 202d2.

図11(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の内容を模式的に示
した模式図である。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の
確変状態において、特別図柄の抽選が外れとなった場合に選択される変動パターンの種別
(変動時間)が規定されたデータテーブルである。この外れ用(確変)変動パターンテー
ブル202d3では、設定されている変動種別カウンタCS1の値が、上述した外れ用(
通常)変動パターンテーブル202d2とは異なっている。
FIG. 11(d) is a schematic diagram showing the contents of the miss (probability change) variation pattern table 202d3. This miss (probability change) variation pattern table 202d3 is a data table that specifies the type of variation pattern (variation time) to be selected when the special symbol lottery is a miss in the special symbol probability change state. In this miss (probability change) variation pattern table 202d3, the value of the set variation type counter CS1 is set to the miss (
This is different from the fluctuation pattern table 202d2 (usually).

なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別
選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0~89」の範囲にあれば、完全
外れが決定され、「90~99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ
以外リーチ)が決定される。
As described above, when the game state is a sure-win game state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89" according to the stop type selection table not shown, a complete miss is determined, and if it is in the range of "90 to 99", a miss reach (front or rear miss reach, reach other than front or rear miss) is determined.

このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリー
チとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしま
い、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たり
し易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制で
きる。
In this way, in the case of a probability variation game state, the probability of reaching a winning position when a player misses is set lower than in the normal game state. Therefore, it is possible to prevent the time required for a miss to become longer during a probability variation game state, which results in a longer period until a big win. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming protracted during a probability variation game state where a big win is likely to occur, which makes the player feel bored.

図12に戻って説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~239の範
囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタ
として構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の
第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値とし
て読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎
に、例えば定期的に更新され、遊技球がスルーゲート67を通過したことが検知された時
に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203dに格納される。
Returning to Fig. 12, the explanation will be continued. The second winning random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented by one within the range of, for example, 0 to 239, and returns to 0 after reaching a maximum value (i.e., 239). When the second winning random number counter C4 goes around once, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4. In this embodiment, the value of the second winning random number counter C4 is updated, for example, periodically, for each timer interrupt process, and is obtained when it is detected that the gaming ball has passed through the through gate 67, and is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203d of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される
第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)参照)によって設定されており、第2当
たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる
乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テ
ーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時よ
り普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との
2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されて
いる(図10(b)参照)。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることによ
り、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
The value of the random number that results in a winning normal symbol is set by the second winning random number table 202c (see FIG. 10(b)) stored in the ROM 202 of the main control device, and when the value of the second winning random number counter C4 matches the value of the random number that results in a winning normal symbol set by the second winning random number table, it is determined that the normal symbol is a winning symbol. In addition, this second winning random number table is divided into two types: one for low probability of normal symbols (period in which the normal symbol is in the normal state) and one for high probability of normal symbols (period in which the normal symbol is in the time-saving state) in which the probability of a winning normal symbol is higher than that at the low probability, and the number of random numbers that result in a big win included in each type is set differently (see FIG. 10(b)). In this way, by making the number of random numbers that result in a winning symbol different, the probability of a winning normal symbol is changed between low probability of normal symbols and high probability of normal symbols.

図10(b)に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は
24個あり、その値は「5~28」である。このように、普通図柄の低確率時には、乱数
値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当
たりとなる確率は、「1/10」となる。
As shown in Fig. 10(b), when the probability of a normal symbol is low, there are 24 random numbers that will result in a normal symbol win, and the values are "5" to "28." In this way, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers that will result in a jackpot is 24 out of a total of 240, so the probability of a special symbol winning is "1/10."

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、遊技球が普通入球口(スルーゲー
ト)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄
表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第
2当たり乱数カウンタC4の値が「5~28」の範囲内であれば当選と判定されて、第2
図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」
の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640に付随する電動役物640aが「0.
2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低
確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物640aが「0.2秒間×1
回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間
×2回」開放しても良い。
When the pachinko machine 10 is in a low probability state for a normal symbol, when a game ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the second symbol display device 83 displays a variable normal symbol for 30 seconds. If the acquired value of the second winning random number counter C4 is within the range of "5 to 28", it is determined to be a win, and the second
After the variable display on the symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol) is "○".
The symbol is lit up and the electric device 640a attached to the second ball entrance 640 lights up and displays "0.
In this embodiment, when the pachinko machine 10 is in a low probability state for a normal symbol, if a normal symbol wins, the electric device 640a is opened for "0.2 seconds x 1".
The opening time and number of times can be set as desired. For example, it may be set to open for 0.5 seconds x 2 times.

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、そ
の範囲は「5~204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数
テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240
ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率
は、「1/1.2」となる。
On the other hand, when the probability of winning a normal symbol is high, there are 200 random numbers that will result in a jackpot for the normal symbol, ranging from 5 to 204. These random numbers are stored in the second winning random number table for high probability. In this way, when the probability of winning a special symbol is low, the total number of random numbers is 240.
Since the total number of random numbers that will result in a jackpot is 200, the probability of winning a jackpot with a special symbol is 1/1.2.

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、遊技球が普通入球口(スルーゲー
ト)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄
表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2
当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲であれば普通図柄の当たりと判定さ
れる。この場合、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第
2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、電動役物640aが「1秒間×2
回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して
、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、電動役物640aの開放
期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口640へ遊
技球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確
率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物64aが「1秒間×2回」だけ
開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×2回」開放
しても良い。
When the pachinko machine 10 is in a high probability state of a normal symbol, when the game ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the second symbol display device 83 displays a variable normal symbol for three seconds.
If the value of the winning random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that the normal pattern is a winning symbol. In this case, after the variable display on the second pattern display device 83 is finished, the "○" pattern is lit as the stopping pattern (second pattern), and the electric role 640a is turned on for "1 second x 2
In this way, when the probability of a normal symbol is high, the time of the variable display becomes very short (from 30 seconds to 3 seconds) compared to when the probability of a normal symbol is low, and further, the opening period of the electric device 640a becomes very long (from 0.2 seconds x 1 time to 1 second x 2 times), so that the game ball can easily enter the second ball entrance 640. In this embodiment, when the pachinko machine 10 is in a high probability of a normal symbol, the electric device 64a opens only for "1 second x 2 times" if the normal symbol is hit, but the opening time and number of times can be set arbitrarily. For example, it may be opened for "3 seconds x 2 times."

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新
されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図21参照
)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新さ
れる。
The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second hit random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt processing (see Figure 21) and repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see Figure 30).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110
では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄
表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といっ
たパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。
In this way, various counters and the like are provided in the RAM 203, and the main control device 110
Depending on the values of these counters, etc., the main processes of the pachinko machine 10 can be executed, such as drawing a jackpot lottery, setting the display on the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, and drawing the display results on the second pattern display device 83.

図8に戻り、説明を続ける。RAM203は、図12に図示したカウンタ用バッファの
ほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラ
ムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/
O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、
パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給さ
れてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶される
データは、すべてバックアップされる。
8 to continue the explanation. The RAM 203 includes a counter buffer shown in FIG. 12, a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return addresses of the control programs executed by the MPU 201, various flags and counters, an I/O buffer, and the like.
The RAM 203 has a work area in which values such as 0 and 1 are stored.
Even after the power to the pachinko machine 10 is cut off, a backup voltage is supplied from the power supply device 115 so that data can be retained (backed up), and all data stored in the RAM 203 is backed up.

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下
同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源
投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情
報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203へ
の書き込みはメイン処理(図30参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に
書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図29参照)において実行される
。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生によ
る電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成され
ており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI
割込処理(図28参照)が即座に実行される。
When the power supply is cut off due to a power outage or the like, the stack pointer and the values of each register at the time of the power outage (including the occurrence of a power outage; the same applies below) are stored in RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including the power being turned on after the power outage is resolved; the same applies below), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in RAM 203. Writing to RAM 203 is executed by the main processing (see Figure 30) when the power is cut off, and the restoration of each value written to RAM 203 is executed during the start-up processing when the power is turned on (see Figure 29). Note that the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of MPU 201 is configured to receive a power outage signal SG1 from power outage monitoring circuit 252 when the power is cut off due to a power outage or the like, and when this power outage signal SG1 is input to MPU 201, an NMI is generated as a power outage processing.
The interrupt process (see FIG. 28) is executed immediately.

次に、ROM202の具体的な内容について、図9(a)を参照して説明する。図9(
a)は、本実施形態における主制御装置110内に設けられたROM202の構成を示す
ブロック図である。主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部
として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2
当たり乱数テーブル202c、変動パターン選択テーブル202dが少なくとも記憶され
ている。
Next, the specific contents of the ROM 202 will be described with reference to FIG.
2A) is a block diagram showing the configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 in this embodiment. The ROM 202 of the main control device 110 stores, as part of the fixed value data described above, a first win random number table 202a, a first win type selection table 202b, a second win type selection table 202c, and a third win type selection table 202d.
At least a winning random number table 202c and a variation pattern selection table 202d are stored.

第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)参照)は、第1当たり乱数カウンタC1
の値と、抽選結果との対応関係が規定されているデータテーブルである。具体的には、特
別図柄の低確率状態において、大当たりと判定される判定値の範囲として「0,1」が規
定され(図9(b)の202a1参照)、特別図柄の高確率状態(確変状態)において、
大当たりと判定される判定値の範囲として「0~19」が規定されている(図9(b)の
202a2参照)。始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、こ
の第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)参照)に規定されている大当たりに対応
する判定値のいずれかと一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。
The first winning random number table 202a (see FIG. 9B) is a table for counting the first winning random number counter C1.
This is a data table that specifies the correspondence between the value of and the lottery result. Specifically, in a low probability state of a special symbol, the range of the judgment value that is determined as a jackpot is specified as "0, 1" (see 202a1 in FIG. 9(b)), and in a high probability state (high probability state) of a special symbol,
The range of values for determining a jackpot is set to "0 to 19" (see 202a2 in FIG. 9(b)). If the value of the first win random number counter C1 obtained based on the start winning matches any of the values corresponding to the jackpot set in the first win random number table 202a (see FIG. 9(b)), it is determined to be a jackpot with a special symbol.

第1当たり種別選択テーブル202b(図10(a)参照)は、大当たり種別を決定す
るための判定値が特別図柄の種別毎に記憶されているデータテーブルであり、第1当たり
種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。本実施形態
のパチンコ機10では、特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取
得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比
較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。
The first winning type selection table 202b (see FIG. 10(a)) is a data table in which a judgment value for determining a jackpot type is stored for each type of special symbol, and the judgment value of the first winning type counter C2 is specified in correspondence with each jackpot type. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot of a special symbol is judged to be a jackpot, the value of the first winning type counter C2 obtained based on the start winning is compared with the first winning type selection table 202b, and the jackpot type corresponding to the value of the first winning type counter C2 is selected.

図10(a)に示した通り、第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値
が「0~4」の範囲には、「大当たりA」が対応付けられて規定されている(図10(a
)の202b1参照)。この「大当たりA」は、ラウンド数が8ラウンドであり、大当た
り終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図
柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る1
00個のカウンタ値のうち、「大当たりA」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図
柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が決定される割合は5%(5/100
)である。この「大当たりA」は、第1特別図柄の大当たりの中で最もラウンド数が多く
、且つ、大当たり終了後に有利な「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態
」が付与されるので、第1特別図柄の大当たりの中で最も有利な大当たり種別である。
As shown in FIG. 10(a), for the first special symbol, the value of the first winning type counter C2 in the range of "0 to 4" is associated with "big win A" (FIG. 10(a)
(See 202b1 of the first winning type counter C2). This "jackpot A" is a jackpot with 8 rounds, and after the jackpot ends, a "special symbol probability state" that continues until the next jackpot, and a "normal symbol time-saving state" are granted.
Of the 100 counter values, there are 5 counter values that will be the "Big Win A", so the probability that the "Big Win A" will be determined when the first special pattern is selected is 5% (5/100).
This "jackpot A" is the most advantageous type of jackpot among the jackpots of the first special symbol, since it has the most rounds among the jackpots of the first special symbol, and the advantageous "special symbol probability variable state" and "normal symbol time-saving state" are given after the jackpot ends.

第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~64」の範囲には、
「大当たりB」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b2参照)。こ
の「大当たりB」は、ラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当たり
となるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与され
る大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち
、「大当たりB」となるカウンタ値は60個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとな
った場合に「大当たりB」が決定される割合は60%(60/100)である。この「大
当たりB」は、ラウンド数が少ないものの、「大当たりA」と同様に、大当たりの終了後
に有利な「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与されるので、遊
技者にとって比較的有利な大当たり種別である。
For the first special symbol, the value of the first winning type counter C2 is in the range of "5 to 64".
"Big Win B" is defined in correspondence with the "Big Win B" (see 202b2 in FIG. 10(a)). This "Big Win B" is a big win with 5 rounds, and after the end of the big win, a "special symbol probability state" that continues until the next big win and a "normal symbol time-saving state" are given. Of the 100 possible counter values of the first winning type counter C2, 60 counter values are "Big Win B", so the rate at which "Big Win B" is determined when the first special symbol is selected as a big win is 60% (60/100). Although this "Big Win B" has a small number of rounds, it is a relatively advantageous big win type for players because, like "Big Win A", it is given a favorable "special symbol probability state" and a "normal symbol time-saving state" after the end of the big win.

第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「65~99」の範囲には
、「大当たりC」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b3参照)。
この「大当たりC」は、ラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に、特別図柄の
抽選が100回終了するまでの間継続する「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり
である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当た
りC」となるカウンタ値は35個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に
「大当たりC」が決定される割合は35%(35/100)である。この「大当たりC」
は、ラウンド数が少なく、且つ、大当たり終了後の遊技状態も、「大当たりA」や「大当
たりB」に比較して不利となるため、遊技者にとって不利な大当たり種別となる。
For the first special symbol, a "big win C" is associated with the range of the value of the first winning type counter C2 from "65 to 99" (see 202b3 in FIG. 10(a)).
This "jackpot C" is a jackpot that has 5 rounds and that, after the jackpot, is given a "normal symbol time-saving state" that continues until 100 special symbol lotteries have been completed. Of the 100 possible counter values of the first winning type counter C2, there are 35 counter values that become "jackpot C", so the probability of "jackpot C" being determined when a jackpot is obtained by the lottery of the first special symbol is 35% (35/100). This "jackpot C"
Since the number of rounds is small and the game state after the jackpot ends is less favorable than "jackpot A" and "jackpot B", this is a jackpot type that is disadvantageous to the player.

また、図10(a)に示した通り、第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC
2の値が「0~4」の範囲には、「大当たりD」が対応付けられて規定されている(図1
0(a)の202b4参照)。この「大当たりD」は、ラウンド数が16ラウンドであり
、大当たり終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および
「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取
り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりD」となるカウンタ値は5個なので、第
2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD」が決定される割合は5%(5
/100)である。この「大当たりD」は、ラウンド数が最も多い上に、大当たり終了後
の遊技状態も有利となるため、遊技者にとって最も有利な大当たり種別となる。
In addition, as shown in FIG. 10(a), for the second special symbol, the first winning type counter C
The value of 2 is set to the range of "0 to 4" and is associated with "Big Win D" (Figure 1
0(a) 202b4). This "jackpot D" is a jackpot with 16 rounds, and after the jackpot ends, a "special symbol probability state" that continues until the next jackpot, and a "normal symbol time-saving state" are granted. Of the 100 possible counter values of the first jackpot type counter C2, there are 5 counter values that become "jackpot D", so the probability of "jackpot D" being determined when a jackpot is won by drawing the second special symbol is 5% (50%).
This "jackpot D" has the most number of rounds and also provides an advantageous gaming state after the jackpot ends, making it the most advantageous jackpot type for the player.

第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~64」の範囲には、
「大当たりE」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b5参照)。こ
の「大当たりE」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当た
りとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与さ
れる大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のう
ち、「大当たりE」となるカウンタ値は60個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりと
なった場合に「大当たりE」が決定される割合は60%(60/100)である。この「
大当たりE」は、「大当たりD」に比較してラウンド数が少ないものの、大当たり終了後
の遊技状態は「大当たりA」、「大当たりB」、および「大当たりD」と同様に有利な遊
技状態が設定されるので、遊技者にとって有利な大当たり種別の一種である。
For the second special symbol, the value of the first winning type counter C2 is in the range of "5 to 64".
A "jackpot E" is associated with the first special symbol and is stipulated (see 202b5 in FIG. 10(a)). This "jackpot E" is a jackpot that lasts 10 rounds, and after the jackpot ends, a "special symbol guaranteed variable state" that continues until the next jackpot, and a "normal symbol time-saving state" are granted. Of the 100 possible counter values of the first jackpot type counter C2, 60 counter values are "jackpot E", so the probability that a "jackpot E" will be determined when a jackpot is won by drawing the first special symbol is 60% (60/100). This "
Although "Jackpot E" has fewer rounds than "Jackpot D," the game state after the end of the jackpot is set to an advantageous game state similar to "Jackpot A,""JackpotB," and "Jackpot D," and is therefore a type of jackpot that is advantageous to the player.

第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「65~99」の範囲には
、「大当たりF」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b6参照)。
この「大当たりF」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に、特別図柄
の抽選が100回終了するまで継続する「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりで
ある。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たり
F」となるカウンタ値は35個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「
大当たりF」が決定される割合は35%(35/100)である。この「大当たりF」は
、ラウンド数は第1特別図柄の大当たり(「大当たりA」~「大当たりC」)に比較して
多いものの、大当たり終了後の遊技状態が不利となるため、遊技者にとって不利な大当た
り種別である。
For the second special symbol, a "big win F" is associated with the value of the first winning type counter C2 in the range of "65 to 99" (see 202b6 in FIG. 10(a)).
This "jackpot F" is a jackpot with 10 rounds, and after the jackpot ends, a "normal symbol time-saving state" is granted, which continues until 100 special symbol lotteries have been completed. Of the 100 possible counter values of the first winning type counter C2, there are 35 counter values that become "jackpot F", so if the first special symbol lottery results in a jackpot,
The probability of winning the "Big Win F" is 35% (35/100). Although the number of rounds of this "Big Win F" is greater than the first special symbol big wins ("Big Win A" to "Big Win C"), the game state after the big win is unfavorable, so it is a big win type that is unfavorable to the player.

このように、第2特別図柄の抽選で大当たりになると、第1特別図柄の抽選よりもラウ
ンド数が多い大当たり種別となるので、第1特別図柄の抽選よりも、第2特別図柄の抽選
の方が遊技者にとって有利となる。なお、確変大当たりと通常大当たりとの比率は、第1
特別図柄の抽選でも、第2特別図柄の抽選でも同一(確変大当たりが65%、通常大当た
りが35%)となるように構成されている。
In this way, if the second special symbol is selected as the jackpot, the number of rounds is greater than that of the first special symbol, so the second special symbol is more advantageous to the player than the first special symbol.
The lottery is structured so that the probability is the same whether it is for the special symbol or the second special symbol (65% for a special jackpot, 35% for a regular jackpot).

第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)参照)は、普通図柄の当たり判定値が
規定(記憶)されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態におい
て、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5~28」が規定されている(図10(b
)の202c1参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる
判定値として、「5~204」が規定されている(図10(b)の202c2参照)。本
実施形態のパチンコ機10では、普通入球口(スルーゲート)67を遊技球が通過するこ
とに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル2
02cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。
The second winning random number table 202c (see FIG. 10(b)) is a data table in which winning judgment values for normal symbols are specified (stored). Specifically, in the normal state of the normal symbols, "5 to 28" are specified as the judgment values for winning the normal symbols (see FIG. 10(b)).
) 202c1). In addition, in the high probability state of the normal symbol, "5 to 204" is stipulated as the judgment value for the normal symbol to be a winning symbol (see 202c2 in FIG. 10(b)). In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the second winning random number counter C4 acquired based on the passing of the game ball through the normal ball entrance (through gate) 67 and the value of the second winning random number table 2
02c to determine whether or not a normal pattern has been won.

変動パターンテーブル202d(図11参照)は、変動パターンの表示態様を決定する
ための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテ
ーブルである。なお、変動パターンテーブル202dの詳細については、変動種別カウン
タCS1の説明において上述した通りであるので、ここではその詳細な説明について省略
する。
The fluctuation pattern table 202d (see FIG. 11) is a data table in which the judgment value of the fluctuation type counter CS1 for determining the display mode of the fluctuation pattern is specified for each display mode. Note that the details of the fluctuation pattern table 202d are as described above in the explanation of the fluctuation type counter CS1, so detailed explanations thereof will be omitted here.

次に、RAM203の詳細について、図13を参照して説明する。図13は、主制御装
置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図13に示した通り、RAM2
03は、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203
b、実行エリア203c、普通図柄保留球格納エリア203d、第1特別図柄保留球数カ
ウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタ203f、普通図柄保留球数カウンタ2
03g、確変フラグ203h、時短中カウンタ203i、入球待機フラグ203j、大当
たり開始フラグ203k、大当たり中フラグ203m、その他メモリエリア203zを少
なくとも有している。
Next, details of the RAM 203 will be described with reference to FIG. 13. FIG. 13 is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 of the main control device 110. As shown in FIG. 13, the RAM 2
03 is the first special symbol reserved ball storage area 203a, the second special symbol reserved ball storage area 203
b, execution area 203c, normal symbol reserved ball storage area 203d, first special symbol reserved ball number counter 203e, second special symbol reserved ball number counter 203f, normal symbol reserved ball number counter 2
The memory device has at least a memory area 203z, a probability change flag 203h, a time-saving counter 203i, a ball waiting flag 203j, a big win start flag 203k, a big win in progress flag 203m, and other memory area 203z.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留
第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1
当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。
The first special symbol reserved ball storage area 203a has four reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4), and each of these areas is provided with a first winning random number counter C1, a first
The values of the winning type counter C2 and the stop type selection counter C3 are stored.

より具体的には、遊技球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カ
ウンタC1~C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留
第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の
小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に
古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対
応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場
合には、新たに何も記憶されない。
More specifically, when a game ball enters the first ball entrance 64 (initial entry), the values of the counters C1 to C3 are acquired, and the acquired data is stored in the available areas of the four reserve areas (reservation area 1 to reserve area 4) in order of the area number (1 to 4) starting from the area with the smallest area number. In other words, the smaller the area number, the more data corresponding to the oldest prize is stored, and the reserve area 1 stores data corresponding to the oldest prize. Note that if data is stored in all four reserve areas, nothing new is stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、第1特別図
柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の
値が、実行エリア203c(図12参照)へシフトされ(移動させられ)、その実行エリ
アに記憶された各カウンタC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行
われる。
Thereafter, when the main control device 110 draws for a special pattern, the values of each of the counters C1 to C3 stored in the first reserved area of the first special pattern reserved ball storage area 203a are shifted (moved) to the execution area 203c (see Figure 12), and a determination such as the drawing of the special pattern is made based on the values of each of the counters C1 to C3 stored in that execution area.

なお、保留第1エリアから実行エリア203cへデータをシフトすると、保留第1エリ
アが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記
憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留
第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、第1特別図柄保留球格納
エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(保留第2エリア~
保留第4エリア)についてのみデータのシフトが行われる。
When data is shifted from the reserved area 1 to the execution area 203c, the reserved area 1 becomes empty. Therefore, a shift process is performed to move the winning data stored in the other reserved areas (reserved area 2 to reserved area 4) to the reserved area with the area number one smaller (reserved area 1 to reserved area 3). In this embodiment, the reserved areas in which the winning data is stored (reserved area 2 to reserved area 3) in the first special symbol reserved ball storage area 203a are emptied.
Data shifting is performed only for reserved area 4.

第2特別図柄保留球格納エリア203bは、第1特別図柄保留球格納エリア203aと
同様に、4つの保留エリアを有している。この第2特別図柄保留球格納エリア203bに
は、第2入球口640への始動入賞に基づいて取得される各カウンタ値が記憶される。カ
ウンタ値の格納方法等については、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様である
ため、その詳細な説明については省略する。
The second special symbol reserved ball storage area 203b has four reserved areas, similar to the first special symbol reserved ball storage area 203a. In this second special symbol reserved ball storage area 203b, each counter value acquired based on the start winning into the second ball entrance 640 is stored. The method of storing the counter value is the same as that of the first special symbol reserved ball storage area 203a, so a detailed description thereof will be omitted.

実行エリア203cは、特別図柄の抽選を実行に用いるための各カウンタC1~C3の
値が格納される記憶領域である。この実行エリア203cに格納された各カウンタC1~
C3の値と、上述した第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル2
02b等とが比較されて、特別図柄の抽選が実行される。
The execution area 203c is a memory area in which the values of the counters C1 to C3 used for executing the lottery for the special symbols are stored.
The value of C3, the first winning random number table 202a, the first winning type selection table 2
02b, etc., and a lottery for a special symbol is executed.

普通図柄保留球格納エリア203dは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留
第1エリア~保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数
カウンタC4が格納される。より具体的には、遊技球が普通入球口(スルーゲート)67
を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つ
の保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番
号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、第1特別図柄保留球格
納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bと同様に、入賞した順序が
保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデー
タが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
The normal symbol reserved ball storage area 203d has one execution area and four reserved areas (reservation 1 area to reservation 4 area). Each of these areas stores the second winning random number counter C4. More specifically, when the game ball enters the normal ball entrance (through gate) 67,
When the ball passes through the counter C4, the value of the counter C4 is acquired, and the acquired data is stored in the four reserved areas (reserved first area to reserved fourth area) in the order of the area number (first to fourth) from the smallest area number. In other words, like the first special symbol reserved ball storage area 203a and the second special symbol reserved ball storage area 203b, the order of winning is maintained and data corresponding to the winning is stored. Note that if data is stored in all four reserved areas, nothing new is stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普
通図柄保留球格納エリア203dの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が
、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4
の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
After that, when a lottery for a winning normal symbol is performed in the main control device 110, the value of the counter C4 stored in the reserved first area of the normal symbol reserved ball storage area 203d is shifted (moved) to the execution area, and the value of the counter C4 stored in the execution area is
Based on the value, a lottery is held to determine whether the regular symbol will win.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き
状態となるので、第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エ
リア203bの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア
番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入
賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
In addition, when data is shifted from the reserved area 1 to the execution area, the reserved area 1 becomes vacant, so a shift process is performed to move the winning data stored in other reserved areas to a reserved area with an area number smaller by 1, as in the case of the first special symbol reserved ball storage area 203a and the second special symbol reserved ball storage area 203b. In addition, the data shift is performed only for the reserved area in which the winning data is stored.

第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基
づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示
装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタ
である。この第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、初期値がゼロに設定されており
、第1入球口64へ遊技球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで
1ずつ加算される(図24のS404参照)。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ20
3eは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図22のS210
参照)。
The first special symbol reserved ball number counter 203e is a counter that counts the number of reserved balls (waiting times) of the variable display (variable display performed by the third symbol display device 81) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the ball entering the first ball entrance 64 (initial winning), up to a maximum of four times. The initial value of this first special symbol reserved ball number counter 203e is set to zero, and each time a game ball enters the first ball entrance 64 and the number of reserved balls of the variable display increases, one is added up to a maximum value of four (see S404 in FIG. 24).
3e is decremented by 1 each time a new variable display of a special symbol is executed (S210 in FIG. 22).
reference).

この第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第1特別図柄における変動表示の保
留回数N1)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図
22のS211、図24のS405参照)。保留球数コマンドは、第1特別図柄保留球数
カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置11
3に対して送信されるコマンドである。
The value of the first special symbol reserved ball counter 203e (the number of reserved balls N1 of the variable display of the first special symbol) is notified to the voice lamp control device 113 by a reserved ball number command (see S211 in FIG. 22 and S405 in FIG. 24). The reserved ball number command is sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 every time the value of the first special symbol reserved ball counter 203e is changed.
This is a command sent to 3.

音声ランプ制御装置113は、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値が変更され
る度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110
に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音
声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変
動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変
動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドに
よって、そのずれを修正することができる。
The voice lamp control device 113 controls the number of reserved balls of the first special symbol by a reserved ball number command transmitted from the main control device 110 every time the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e is changed.
In this way, even if the number of reserved balls of the variable display managed by the first special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 deviates from the actual number of reserved balls of the variable display reserved in the main control device 110 due to the influence of noise or the like, the deviation can be corrected by the next received reserved ball number command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、
保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用
保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによ
って通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81に保留球数図柄を表示する。
The voice and lamp control device 113 manages the number of reserved balls based on the reserved ball number command,
Each time the number of reserved balls changes, a reserved ball number display command for notifying the number of reserved balls is sent to the display control device 114. The display control device 114 displays a reserved ball number pattern on the third pattern display device 81 based on the reserved ball number notified by this reserved ball number display command.

第2特別図柄保留球数カウンタ203fは、第2入球口640への入球(始動入賞)に
基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表
示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウン
タである。この第2特別図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されてお
り、第2入球口640へ遊技球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4
まで1ずつ加算される(図24のS410参照)。一方、第2特別図柄保留球数カウンタ
203fは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図22のS2
05参照)。この第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値も、第1特別図柄保留球数
カウンタ203eの値と同様に、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113へ
と通知される。
The second special symbol reserved ball counter 203f is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) of the variable display (variable display performed by the third symbol display device 81) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the ball entering the second ball entrance 640 (initial winning), up to a maximum of four times. The initial value of this second special symbol reserved ball counter 203f is set to zero, and each time a game ball enters the second ball entrance 640 and the number of reserved balls of the variable display increases, it counts up to a maximum value of four.
On the other hand, the second special symbol reserved ball number counter 203f is decremented by one each time a new special symbol variable display is executed (see S2
05). The value of the second special symbol reserved ball number counter 203f is also notified to the voice lamp control device 113 by a reserved ball number command, like the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e.

普通図柄保留球数カウンタ203gは、普通入球口(スルーゲート)67における遊技
球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の
保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カ
ウンタ203gは、初期値がゼロに設定されており、遊技球がスルーゲート67を通過し
て変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図27のS704参
照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203gは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動
表示が実行される毎に、1減算される(図26のS605参照)。
The normal symbol reserved ball number counter 203g is a counter that counts the number of reserved balls (waiting times) of the variable display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the game ball through the normal ball entrance (through gate) 67 up to a maximum of four. The normal symbol reserved ball number counter 203g is initially set to zero, and is incremented by one up to a maximum value of four each time the game ball passes through the through gate 67 and the number of reserved balls of the variable display increases (see S704 in FIG. 27). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203g is decremented by one each time a new variable display of the normal symbol (second symbol) is executed (see S605 in FIG. 26).

遊技球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203g
の値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウ
ンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203d
に記憶される(図27のS705)。一方、遊技球がスルーゲート67を通過した場合に
、この普通図柄保留球数カウンタ203gの値が4であれば普通図柄保留球格納エリア2
03dには新たに何も記憶されない(図27のS703:No)。
When the game ball passes through the through gate 67, the normal symbol reserved ball number counter 203g
If the value of (the number of reserved times M of the variable display in the normal pattern) is less than 4, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the acquired data is stored in the normal pattern reserved ball storage area 203d
On the other hand, when the game ball passes through the through gate 67, if the value of the normal symbol reserved ball counter 203g is 4, the normal symbol reserved ball storage area 2
No new information is stored in the field 03d (S703 in FIG. 27: No).

確変フラグ203hは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラ
グであり、確変フラグ203hがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態で
あることを示し、確変フラグ203hがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の低確
率状態であることを示す。また、上述した通り、特別図柄の確変状態の間は、普通図柄の
時短状態となる。よって、確変フラグ203hがオンであれば、特別図柄の確変状態であ
ると共に、普通図柄の時短状態であることも示している。
The probability change flag 203h is a flag indicating whether the pachinko machine 10 is in a probability change state of a special symbol, and if the probability change flag 203h is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in a probability change state of a special symbol, and if the probability change flag 203h is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in a low probability state of a special symbol. Also, as described above, during the probability change state of a special symbol, the time-saving state of a normal symbol is entered. Therefore, if the probability change flag 203h is on, it indicates that the special symbol is in a probability change state and also that the normal symbol is in a time-saving state.

確変フラグ203hは、初期値がオフに設定されており、確変大当たり(「大当たりA
」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」のいずれか)となった場合に、そ
の大当たりの終了時にオンに設定される(図32のS1215参照)。また、確変フラグ
203hは、大当たり遊技が開始される場合にオフにリセット設定される(図22のS2
19参照)。
The initial value of the probability variation flag 203h is set to OFF, and the probability variation jackpot ("Jackpot A
When the winning combination is "Big Win A,""Big Win B,""Big Win D," or "Big Win E," the probability change flag 203h is set to ON at the end of the big win (see S1215 in FIG. 32). Also, the probability change flag 203h is reset to OFF when a big win game starts (see S2
(See reference 19).

この確変フラグ203hは、特別図柄変動開始処理において遊技状態が確変状態である
か否かを判別するために参照される(図23のS302参照)。具体的には、特別図柄変
動開始処理(図23、S213)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄
変動開始処理(図23、S213)では、確変フラグ203hが参照され、オンであれば
、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)の202a2参照)に基づ
いて、特別図柄の抽選が行われる。一方、確変フラグ203hがオフであれば、低確率時
用の第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)の202a1参照)に基づいて、特別
図柄の抽選が行われる。
This probability change flag 203h is referred to in the special symbol variation start process to determine whether the game state is a probability change state or not (see S302 in FIG. 23). Specifically, when the special symbol variation start process (FIG. 23, S213) is executed, a lottery for a special symbol is performed. In the special symbol variation start process (FIG. 23, S213), the probability change flag 203h is referred to, and if it is on, a lottery for a special symbol is performed based on the first winning random number table 202a for high probability (see 202a2 in FIG. 9(b)). On the other hand, if the probability change flag 203h is off, a lottery for a special symbol is performed based on the first winning random number table 202a for low probability (see 202a1 in FIG. 9(b)).

また、確変フラグ203hは、普通図柄変動処理において遊技状態が時短状態であるか
否かを判別するためにも参照される(図26のS608,S614,S620)。具体的
には、普通図柄変動処理の中で確変フラグ203h、および後述する時短中カウンタ20
3iが参照され、確変フラグ203hがオンであるか、または時短中カウンタ203iの
値が1以上であれば、普通図柄の時短状態中と判別されて、高確率時用の第2当たり乱数
テーブル202c(図10(b)の202c2参照)に基づいて、普通図柄の抽選が行わ
れる(図26のS609参照)。一方、確変フラグ203hがオフであり、且つ、時短中
カウンタ203iの値が0であれば、普通図柄の通常状態中と判別されて、低確率時用の
第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)の202c1参照)に基づいて普通図柄
の抽選が行われる(図26のS610参照)。また、普通図柄変動処理では、普通図柄の
変動時間や、普通図柄の当たりとなった場合における電動役物640aの開放時間を決定
する際にも確変フラグ203hが参照される(図26のS614,S620参照)。
In addition, the probability change flag 203h is also referred to in order to determine whether the game state is in the time-saving state in the normal symbol variation process (S608, S614, S620 in FIG. 26).
3i is referred to, and if the probability variable flag 203h is on or the value of the time-saving counter 203i is 1 or more, it is determined that the time-saving state of the normal pattern is in progress, and a lottery for the normal pattern is performed based on the second winning random number table 202c for high probability (see 202c2 in FIG. 10(b)) (see S609 in FIG. 26). On the other hand, if the probability variable flag 203h is off and the value of the time-saving counter 203i is 0, it is determined that the normal pattern is in the normal state, and a lottery for the normal pattern is performed based on the second winning random number table 202c for low probability (see 202c1 in FIG. 10(b)) (see S610 in FIG. 26). In addition, in the normal pattern variation process, the probability variable flag 203h is also referred to when determining the variation time of the normal pattern and the opening time of the electric role 640a in the case of a winning normal pattern (see S614, S620 in FIG. 26).

時短中カウンタ203iは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示す
カウンタであり、時短中カウンタ203iの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通
図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203iの値が0、且つ、確変フラグ
203hがオフであれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この
時短中カウンタ203iは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において
特別図柄の抽選が行われ、通常大当たりとなる度に、その通常大当たりの終了時に値が1
00にセットされる(図32のS1214参照)。また、大当たり種別に関わらず、特別
図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が0に
設定される(図22のS219参照)。
The time-saving counter 203i is a counter that indicates whether the pachinko machine 10 is in a time-saving state for normal symbols. If the value of the time-saving counter 203i is 1 or more, it indicates that the pachinko machine 10 is in a time-saving state for normal symbols, and if the value of the time-saving counter 203i is 0 and the probability bonus flag 203h is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state for normal symbols. The time-saving counter 203i is initially set to zero, and whenever a lottery for a special symbol is performed in the main control device 110 and a normal jackpot is obtained, the value is increased to 1 at the end of the normal jackpot.
00 (see S1214 in FIG. 32). In addition, regardless of the type of jackpot, if a jackpot is won by drawing a special symbol, the value is set to 0 when setting the start of the jackpot (see S219 in FIG. 22).

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203iの値、および確
変フラグ203hの状態が参照され、時短中カウンタ203iの値が1以上であるか、確
変フラグ203hがオンであれば、普通図柄の時短中と判別される。この場合、高確率時
用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS609
参照)。一方、時短中カウンタ203iの値が0であり、且つ、確変フラグ203hがオ
フであれば、普通図柄の通常状態と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに
基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS610参照)。
When a lottery for a winning normal symbol is performed, the value of the time-saving counter 203i and the state of the probability-changing flag 203h are referenced. If the value of the time-saving counter 203i is 1 or more or the probability-changing flag 203h is on, it is determined that the time-saving normal symbol is in the normal state. In this case, a lottery for a winning normal symbol is performed based on the second winning random number table for high probability (S609 in FIG. 26).
On the other hand, if the value of the time-saving counter 203i is 0 and the probability-changing flag 203h is off, it is determined that the normal state of the normal symbol is in effect, and a lottery for the normal symbol is performed based on the second winning random number table for low probability (see S610 in FIG. 26).

入球待機フラグ203jは、作動入賞口660へと遊技球が入球するまで大当たりの開
始が待機される大当たり待機状態であるか否かを示すフラグである。この入球待機フラグ
203jがオンであれば、大当たり待機状態であることを意味し、オフであれば、大当た
り待機状態ではないことを意味する。この入球待機フラグ203jは、特別図柄の抽選で
大当たりとなり、当該大当たりに対応する変動パターンの変動時間が経過した際にオンに
設定される(図22のS220参照)。また、入球待機フラグ203jは、大当たり待機
状態中において、作動入賞口660へと遊技球が入球した場合にオフに設定される(図3
1のS1104参照)。この入球待機フラグ203jがオンの間は、作動入賞口660へ
の入球が有効として扱われる(入球を検出した場合に大当たりが開始される)。
The ball entry wait flag 203j is a flag that indicates whether or not the machine is in a jackpot wait state, in which the start of a jackpot is awaited until a gaming ball enters the operational winning hole 660. When the ball entry wait flag 203j is on, it means that the machine is in a jackpot wait state, and when the ball entry wait flag 203j is off, it means that the machine is not in a jackpot wait state. The ball entry wait flag 203j is set to on when a jackpot is won by drawing a special symbol and the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the jackpot has elapsed (see S220 in FIG. 22). The ball entry wait flag 203j is also set to off when a gaming ball enters the operational winning hole 660 during the jackpot wait state (see S220 in FIG. 3).
(See S1104 in 1.) While the ball entry waiting flag 203j is on, a ball entry into the active winning hole 660 is treated as valid (when a ball entry is detected, a big win is started).

大当たり開始フラグ203kは、大当たりを開始させるか否かを示すフラグである。こ
の大当たり開始フラグ203kがオンであれば、大当たりを開始させるタイミングである
(作動入賞口660へと遊技球が入球して大当たり待機状態が終了した)ことを意味し、
オフであれば、大当たりを開始させるタイミングではないことを意味する。この大当たり
開始フラグ203kは、大当たり待機状態中に作動入賞口660へと遊技球が入球するこ
とでオンに設定される(図31のS1103参照)。また、大当たり開始フラグ203k
は、大当たりの開始を設定した場合にオフに設定される(図32のS1203参照)。
The jackpot start flag 203k is a flag that indicates whether or not to start a jackpot. If the jackpot start flag 203k is on, it means that it is time to start a jackpot (the game ball has entered the operation winning hole 660 and the jackpot waiting state has ended).
If it is off, it means that it is not the time to start the big win. This big win start flag 203k is set to on when a game ball enters the operation winning hole 660 during the big win waiting state (see S1103 in FIG. 31).
is set to OFF when the start of a jackpot is set (see S1203 in FIG. 32).

大当たり中フラグ203mは、大当たり(特別遊技状態)中であるか否かを示すフラグ
である。この大当たり中フラグ203mがオンであれば、大当たり中であることを意味し
、オフであれば大当たり中でないことを意味する。大当たり中フラグ203mは、特別図
柄の抽選により大当たりとなり、大当たり(特別遊技状態)が開始されると共にオンに設
定される(図32のS1203参照)。また、大当たり(特別遊技状態)の終了時にオフ
に設定される(図32のS1217参照)。特別図柄変動処理(図22参照)では、この
大当たり中フラグ203mが参照されて、大当たり中であるか否かが判別される(図22
のS201参照)。
The jackpot flag 203m is a flag that indicates whether or not a jackpot (special game state) is in progress. When the jackpot flag 203m is on, it means that a jackpot is in progress, and when it is off, it means that a jackpot is not in progress. The jackpot flag 203m is set to on when a jackpot is generated by drawing a special symbol and a jackpot (special game state) starts (see S1203 in FIG. 32). Also, it is set to off when the jackpot (special game state) ends (see S1217 in FIG. 32). In the special symbol variation process (see FIG. 22), the jackpot flag 203m is referenced to determine whether or not a jackpot is in progress (see S1217 in FIG. 22).
(See S201 of the previous section).

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カ
ウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。
The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 201 of the main control device 110.

このように、主制御装置110のRAM203には、各種のカウンタやフラグが設けら
れている。
In this manner, various counters and flags are provided in the RAM 203 of the main control device 110.

図8に戻って、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及
びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されてい
る。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図
柄表示装置37、第2図柄表示装置83、右特定入賞口65aおよび左特定入賞口650
aを閉鎖または開放する開閉扉65f1を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動
役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209、回動部材670aを回
転動作させるための回転体用モータ670cが接続され、MPU201は、入出力ポート
205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
Returning to FIG. 8, the explanation will be continued. The MPU 201 of the main control device 110 is connected to an input/output port 205 via a bus line 204 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 205 is connected to the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first symbol display device 37, the second symbol display device 83, the right specific winning hole 65a, and the left specific winning hole 650.
A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for driving the opening and closing door 65f1 that closes and opens a, a solenoid for driving an electric role, etc., and a rotating body motor 670c for rotating the rotating member 670a are connected to the input/output port 205, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these via the input/output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種ス
イッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ(図3、122
)回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、R
AM消去スイッチ(図3、122)回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基
づいて各種処理を実行する。
The input/output port 205 is also provided with various switches 208 including a group of switches and sensors (not shown), a RAM erase switch (122 in FIG. 3) provided in the power supply device 115, which will be described later, and
) circuit 253 is connected, and the MPU 201 receives signals output from various switches 208 and R
Various processes are executed based on the RAM erase signal SG2 output from the AM erase switch (FIG. 3, 122) circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行う
ものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プ
ログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用される
RAM213とを有している。
The payout control device 111 controls the payout of prize balls and loan balls by driving a payout motor 216. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores control programs executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 used as a work memory, etc.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、M
PU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り
先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値
が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10
の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保
持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべ
てバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211の
NMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG
1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力される
と、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。
The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110,
The RAM 213 has a stack area in which the contents of the internal registers of the PU 211 and return addresses of the control programs executed by the MPU 211 are stored, and a work area (work region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored.
Even after the power supply to the main control device 110 is cut off, the power supply device 115 supplies a backup voltage to the main control device 110 so that data can be retained (backed up), and all data stored in the RAM 213 is backed up.
When the power failure signal SG1 is input to the MPU 211, the NMI interrupt process (see FIG. 28) is immediately executed as the power failure process.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバ
スライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には
、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されて
いる。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するた
めの賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置1
11に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, the payout motor 216, the launch control device 112, etc. Also, although not shown, a prize ball detection switch for detecting the paid-out prize balls is connected to the payout control device 111. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111.
11 but is not connected to main controller 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により遊技球の発射の指示がなされた場合に
、操作ハンドル51の回転操作量に応じた遊技球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニッ
ト112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイ
ドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整ってい
る場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることを
タッチセンサ51aにより検出し、遊技球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ5
1bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発
射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで遊技球が発射される
The launch control device 112, when an instruction to launch a game ball is given by the main control device 110, controls the ball launching unit 112a so that the strength of the game ball is set according to the amount of rotation of the operating handle 51. The ball launching unit 112a is equipped with a launch solenoid and electromagnet (not shown), and the launch solenoid and electromagnet are permitted to operate when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and a launch stop switch 5 is pressed to stop the launch of the game ball.
With 1b off (not being operated), the launch solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the operating handle 51, and a game ball is launched with a strength according to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226におけ
る音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227におけ
る点灯および消灯の出力、変動表示演出(変動表示)といった表示制御装置114で行わ
れる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置である
MPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を
記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223と、を有してい
る。
The voice lamp control device 113 controls the output of voice from the voice output device (such as a speaker not shown) 226, the output of lighting and extinguishing from the lamp display device (such as the illumination unit 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and the setting of the display mode of the third symbol display device 81, such as the variable display performance (variable display), performed by the display control device 114. The MPU 221, which is a calculation device, has a ROM 222 that stores the control program executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 used as a work memory, etc.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成さ
れるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート22
5には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置
227、通過検出センサ228a~228f、枠ボタン22などがそれぞれ接続されてい
る。
The MPU 221 of the voice and lamp control device 113 is connected to an input/output port 225 via a bus line 224 that is composed of an address bus and a data bus.
5, the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the passage detection sensors 228a to 228f, the frame button 22, etc. are connected.

音声ランプ制御装置113は、通過検出センサ228a~228fの出力を監視し、出
力がH(ハイ)となっているセンサの個数から、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球
の大まかな個数を把握することが可能に構成されている。そして、大当たり待機状態では
、センサの個数に応じて把握した遊技球の個数に対応させて、第3図柄表示装置81に表
示させるチャンスメーターCMの態様(ゲージの量)を可変させる。これにより、遊技者
に対して、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合に得られる賞球の量(開閉扉6
5f1が開放された場合に入球する遊技球の個数)を見た目で分かり易く理解させること
ができる。よって、大当たり待機状態の間に、より積極的に作動入賞口660に到達しな
い発射強度(95%未満の発射強度)で右打ちを行わせ、開閉扉65f1の上面により多
くの遊技球を到達させようとさせることができる。よって、大当たり待機状態中の遊技に
対する興趣を向上させることができる。
The sound and lamp control device 113 is configured to monitor the output of the passage detection sensors 228a to 228f, and is capable of figuring out the approximate number of game balls flowing down the top surface of the opening and closing door 65f1 from the number of sensors whose output is H (high). In the big win waiting state, the state (gauge amount) of the chance meter CM displayed on the third symbol display device 81 is changed in accordance with the number of game balls grasped according to the number of sensors. This allows the player to know the amount of prize balls that can be obtained by causing a game ball to enter the operating winning hole 660 (the amount of prize balls that can be obtained by causing a game ball to enter the opening and closing door 65f1).
The number of game balls that will enter when the door 65f1 is opened can be visually understood in an easily understandable manner. Therefore, during the jackpot waiting state, the player can be made to hit the balls to the right more aggressively with a shooting intensity (a shooting intensity of less than 95%) that does not reach the activated winning hole 660, and can be made to try to make more game balls reach the upper surface of the opening and closing door 65f1. Therefore, the interest in the game during the jackpot waiting state can be improved.

また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によっ
て枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更
したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ラ
ンプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更さ
れる場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべ
く、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114
へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像であ
る第3図柄の背面側に表示される画像のことである。
In addition, the voice and lamp control device 113 monitors input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, controls the voice output device 226 and the lamp display device 227 to change the stage displayed on the third symbol display device 81 or to change the performance content during a super reach, and also instructs the display control device 114. When the stage is changed, the display control device 114 sends a back image change command including information about the changed stage to the third symbol display device 81 so that the third symbol display device 81 displays a back image corresponding to the changed stage.
Here, the rear image refers to an image displayed on the rear side of the third pattern, which is the main image to be displayed on the third pattern display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装
置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含
めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信し
たエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメ
ッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。
The voice lamp control device 113 judges an error according to a command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the voice lamp control device 113, and transmits an error command including the type of the error to the display control device 114. The display control device 114 controls the third pattern display device 81 to display an error message image corresponding to the error type (e.g., vibration error) indicated by the received error command without delay.

次に、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図14(a)
は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模
式図である。ROM222には、変動パターン選択テーブル222aを少なくとも有して
いる。
Next, the electrical configuration of the voice lamp control device 113 will be described in detail.
2 is a schematic diagram showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113. The ROM 222 has at least a variation pattern selection table 222a.

変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110から出力された変動パターン
コマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容(変動時間、変
動種別(リーチ、外れ等))から更に詳細な変動内容を決定するために用いられる。これ
により、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置110か
ら指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数種類のうち1の変動態様が決定
される。
The variation pattern selection table 222a is used to determine more detailed variation content from the rough variation content (variation time, variation type (reach, miss, etc.)) indicated by the variation pattern command output from the main control device 110, based on the variation pattern command. This makes it possible to determine even more diverse variation modes. Here, one of multiple types of variation mode is determined by lottery for the rough variation content instructed by the main control device 110.

次に、図14(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるR
AM223について説明する。図14(b)は、RAM223の内容を示したブロック図
である。RAM223には、入賞情報格納エリア223aと、第1特別図柄保留球数カウ
ンタ223bと、第2特別図柄保留球数カウンタ223cと、変動開始フラグ223dと
、停止種別選択フラグ223eと、変動時間カウンタ223fと、待機状態演出フラグ2
23gと、レベルカウンタ223hと、遊技状態格納エリア223iと、その他メモリエ
リア223zとが少なくとも設けられている。
Next, referring to FIG. 14B, the R
The AM 223 will be described. Fig. 14B is a block diagram showing the contents of the RAM 223. The RAM 223 includes a winning information storage area 223a, a first special symbol reserved ball number counter 223b, a second special symbol reserved ball number counter 223c, a fluctuation start flag 223d, a stop type selection flag 223e, a fluctuation time counter 223f, and a standby state performance flag 223c.
At least a memory area 223g, a level counter 223h, a game status storage area 223i, and a miscellaneous memory area 223z are provided.

入賞情報格納エリア223aは、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)からなる記
憶エリアを、第1特別図柄、および第2特別図柄のそれぞれに対して有している。加えて
、1つの実行エリアを有している。各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パ
チンコ機10では、主制御装置110において始動入賞が検出された場合に、その始動入
賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停
止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた
場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において
予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装
置113へ入賞情報コマンドによって通知される。
The winning information storage area 223a has four memory areas (first area to fourth area) for the first special symbol and the second special symbol. In addition, it has one execution area. Winning information is stored in each area. In this pachinko machine 10, when a start winning is detected in the main control device 110, various information (win/lose, stop type, variation pattern) obtained when a lottery for a special symbol corresponding to the start winning is performed is predicted (estimated) in the main control device 110 from each value of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop type selection counter C3 obtained in response to the start winning, and the predicted various information is notified from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマ
ンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出
されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、
抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)の空いているエリアの
中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア
番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアに
は、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
When the voice lamp control device 113 receives the winning information command, the various information notified by the winning information command (win/lose, stop type, and change pattern) is extracted as winning information, and the winning information is stored in the winning information storage area 223a. More specifically,
The extracted winning information is stored in the four empty areas (first area to fourth area) in order from the area with the smallest area number (first to fourth area). In other words, the smaller the area number, the more data corresponding to the oldest winning event is stored, and the first area stores data corresponding to the oldest winning event.

第1特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110において保留されている
第1特別図柄の抽選に対応する保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタで
あり、第2特別図柄保留球数カウンタ223cは、第2特別図柄の抽選に対応する保留球
数を最大4回まで計数するカウンタである。
The first special pattern reserved ball count counter 223b is a counter that counts the number of reserved balls (waiting count) corresponding to the drawing of the first special pattern reserved in the main control unit 110 up to a maximum of four times, and the second special pattern reserved ball count counter 223c is a counter that counts the number of reserved balls corresponding to the drawing of the second special pattern up to a maximum of four times.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして
、主制御装置110のRAM203に格納されている第1特別図柄保留球数カウンタ20
3e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を取得することができない。よ
って、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマン
ドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第
2特別図柄保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理する
ようになっている。
As described above, the voice lamp control device 113 directly accesses the main control device 110 and outputs the first special symbol reserved ball number counter 20 stored in the RAM 203 of the main control device 110.
Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball number command sent from the main control device 110, and the first special pattern reserved ball number counter 223b and the second special pattern reserved ball number counter 223c manage the number of reserved balls for each type of special pattern.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64、第2入球口640への入球によ
って変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄に
おける変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第1特
別図柄保留球数カウンタ203eの値、または第2特別図柄保留球数カウンタ203fの
値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。
Specifically, when the main control unit 110 adds to the number of reserved balls in the variable display due to a ball entering the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, or when the main control unit 110 executes a variable display for a special pattern and subtracts the number of reserved balls, it sends a reserved ball number command indicating the value of the first special pattern reserved ball number counter 203e or the value of the second special pattern reserved ball number counter 203f after the addition or subtraction to the voice lamp control unit 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受
信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウン
タ203e、または第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を取得して、第1特別図
柄保留球数カウンタ223b、または第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する
(図36のS4308参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置
110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223
b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置11
0の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ20
3fの値と同期させながら、その値を更新することができる。
When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, it obtains the value of the first special pattern reserved ball number counter 203e or the second special pattern reserved ball number counter 203f of the main control device 110 from the reserved ball number command, and stores it in the first special pattern reserved ball number counter 223b or the second special pattern reserved ball number counter 223c (see S4308 in FIG. 36).
b, and the value of the second special symbol reserved ball counter 223c is updated, so that the main control device 11
0, the first special symbol reserved ball number counter 203e, and the second special symbol reserved ball number counter 20
Its value can be updated in sync with the value of 3f.

第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223
cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声
ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示され
る保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウ
ンタ223cに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、およ
び第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114に通知するべく、表
示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。
The first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223
The value of c is used to display the reserved ball number pattern in the third pattern display device 81. That is, in response to receiving the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 stores the reserved ball number indicated by the command in the first special pattern reserved ball number counter 223b and the second special pattern reserved ball number counter 223c, and transmits the display reserved ball number command to the display control device 114 to notify the display control device 114 of the values of the first special pattern reserved ball number counter 223b and the second special pattern reserved ball number counter 223c after storage.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドに
より示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カ
ウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値分の保留球数図柄を
第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示するように、画像の描画を制御する。上述
したように、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウ
ンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別
図柄保留球数カウンタ203fと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄
表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の第1
特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値に同期
させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が
保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, it controls the drawing of an image so that the reserved ball number patterns corresponding to the reserved ball number value indicated by the command, i.e., the value of the first special pattern reserved ball number counter 223b and the second special pattern reserved ball number counter 223c of the voice lamp control device 113, are displayed in the sub-display area Ds of the third pattern display device 81. As described above, the values of the first special pattern reserved ball number counter 223b and the second special pattern reserved ball number counter 223c are changed in synchronization with the first special pattern reserved ball number counter 203e and the second special pattern reserved ball number counter 203f of the main control device 110. Therefore, the number of reserved ball number patterns displayed in the small area Ds1 of the third pattern display device 81 also changes in synchronization with the first special pattern reserved ball number counter 203e and the second special pattern reserved ball number counter 203f of the main control device 110.
The value of the special symbol reserved ball counter 203e and the value of the second special symbol reserved ball counter 203f can be changed in synchronization with each other. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of reserved balls whose variable display is being reserved.

変動開始フラグ223dは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを
受信した場合にオンされ(図36のS4302参照)、第3図柄表示装置81における変
動表示の設定がなされるときにオフされる(図38のS4502参照)。変動開始フラグ
223dがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに
基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
The fluctuation start flag 223d is turned on when the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S4302 in FIG. 36), and is turned off when the fluctuation display is set in the third symbol display device 81 (see S4502 in FIG. 38). When the fluctuation start flag 223d is turned on, the display fluctuation pattern command is set based on the fluctuation pattern extracted from the received fluctuation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド
送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34
参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信され
る。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって
、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置
81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始され
る。
The display variation pattern command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed by the main process (FIG. 34) executed by the MPU 221.
In the command output process (S4102) of the command output process (see FIG. 1), the command is transmitted to the display control device 114. In the display control device 114, by receiving the display variation pattern command, the display control of the variation performance is started so that the third pattern is displayed on the third pattern display device 81 in the variation pattern indicated by the display variation pattern command.

停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを
受信した場合にオンされ(図36のS4305参照)、第3図柄表示装置81における停
止種別の設定がなされるときにオフされる(図38のS4507参照)。停止種別選択フ
ラグ223eがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当
たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が決定される。
The stop type selection flag 223e is turned on when a stop type command transmitted from the main control device 110 is received (see S4305 in FIG. 36), and is turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81 (see S4507 in FIG. 38). When the stop type selection flag 223e is turned on, the stop type is determined based on the stop type extracted from the received stop type command (the jackpot type in the case of a jackpot).

変動時間カウンタ223fは、特別図柄の変動表示の変動時間をカウントするカウンタ
である。主制御装置110から変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンコ
マンドにより通知された変動パターンに対応する変動時間が変動時間カウンタ223fに
設定される。
The variable time counter 223f is a counter that counts the variable time of the variable display of the special pattern. When a variable pattern command is received from the main control device 110, the variable time corresponding to the variable pattern notified by the variable pattern command is set in the variable time counter 223f.

待機状態演出フラグ223gは、待機状態演出(図7(a),(b)参照)の実行中で
あるか否かを示すフラグである。この待機状態演出フラグ223gがオンであれば、待機
状態演出の実行中であることを意味し、オフであれば、待機状態演出の実行中ではないこ
とを意味する。この待機状態演出フラグ223gは、大当たり待機状態となったことを示
す待機状態コマンドを主制御装置110から受信して、待機状態演出の開始を設定したこ
とを契機としてオンに設定される(図37のS4403参照)。また、この待機状態演出
フラグ223gは、主制御装置110から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを
受信した場合にオフに設定される(図37のS4406参照)。
The standby state presentation flag 223g is a flag indicating whether or not the standby state presentation (see Figs. 7(a) and (b)) is being executed. When the standby state presentation flag 223g is on, it means that the standby state presentation is being executed, and when it is off, it means that the standby state presentation is not being executed. This standby state presentation flag 223g is set to on when a standby state command indicating that a jackpot standby state has been entered is received from the main control device 110 and the start of the standby state presentation is set (see S4403 in Fig. 37). In addition, this standby state presentation flag 223g is set to off when an opening command indicating the start of a jackpot is received from the main control device 110 (see S4406 in Fig. 37).

レベルカウンタ223hは、待機状態演出(図7(a),(b)参照)において第3図
柄表示装置81の表示画面に表示されるチャンスメーターCMのゲージ数(レベル)を示
すカウンタである。このレベルカウンタ223hの値は、通過検出センサ228a~22
8fのうち、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数に連動して更新される(図35
のS4204参照)。即ち、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数がカウンタ値と
して設定される。
The level counter 223h is a counter that indicates the gauge number (level) of the chance meter CM displayed on the display screen of the third symbol display device 81 during the standby state presentation (see FIG. 7(a) and (b)).
8f, is updated in conjunction with the number of sensors whose output is H (high) (FIG. 35
(See S4204 in step S4204.) That is, the number of sensors whose outputs are H (high) is set as the counter value.

遊技状態格納エリア223iは、パチンコ機10の遊技状態に応じたデータを格納して
おくための記憶領域である。この遊技状態格納エリア223iは、主制御装置110から
、パチンコ機10の遊技状態に変更が生じる毎に出力される状態コマンドを受信する毎に
更新される(図36のS4310参照)。なお、遊技状態格納エリア223iは、例えば
1バイトの記憶領域で構成され、下位2ビットの状態によって遊技状態を特定可能に構成
されている。より具体的には、例えば、最下位のビットが普通図柄の時短状態であるか否
かを示し、下位2ビット目のビットが特別図柄の確変状態であるか否かを示す。よって、
「特別図柄の低確率状態」、且つ「普通図柄の通常状態」では、下位2ビットが「00B
」となり、「特別図柄の低確率状態」、且つ「普通図柄の時短状態」では、下位2ビット
が「01B」となり、「特別図柄の確変状態」、且つ「普通図柄の時短状態」では、下位
2ビットが「11B」となる。音声ランプ制御装置113のMPU221は、この遊技状
態格納エリア223iに格納されたデータに基づいて、音声ランプ制御装置113側でパ
チンコ機10の遊技状態を把握することができる。
The game status storage area 223i is a memory area for storing data corresponding to the game status of the pachinko machine 10. This game status storage area 223i is updated every time a status command is received from the main control device 110, which is output every time a change occurs in the game status of the pachinko machine 10 (see S4310 in FIG. 36). The game status storage area 223i is, for example, configured as a 1-byte memory area, and is configured so that the game status can be specified by the status of the lowest two bits. More specifically, for example, the lowest bit indicates whether or not the normal pattern is in a time-saving state, and the second lowest bit indicates whether or not the special pattern is in a guaranteed bonus state. Therefore,
In the "low probability state of special symbols" and the "normal state of normal symbols", the lower two bits are "00B
" and in the "low probability state of special symbols" and the "time-saving state of normal symbols", the lowest two bits are "01B", and in the "probability variable state of special symbols" and the "time-saving state of normal symbols", the lowest two bits are "11B". The MPU 221 of the sound lamp control device 113 can grasp the game state of the pachinko machine 10 on the sound lamp control device 113 side based on the data stored in this game state storage area 223i.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設け
られており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値など
を一時的に記憶しておくための領域である。
The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above-mentioned data, and is an area for temporarily storing other counter values used by the MPU 221 of the voice lamp control device 113.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに
対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)や、演出時
間を計時する経時タイマなどを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで
構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読
み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図36参照)が実行
されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコ
マンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマ
ンドに応じた処理が行われる。
The RAM 223 also has a command memory area (not shown) that temporarily stores commands received from the main control device 110 until processing corresponding to the commands is performed, and a timer that counts the performance time. The command memory area is composed of a ring buffer, and data is read and written using a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 36) of the voice lamp control device 113 is executed, the first command stored in the command memory area is read out from among the unprocessed commands stored therein, and the command determination process analyzes the command and performs processing corresponding to the command.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続さ
れ、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81
における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表
示制御装置114の詳細については、図15を参照して後述する。
The display control device 114 is connected to the voice and lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and controls the third pattern display device 81 based on a command received from the voice and lamp control device 113.
The display control device 114 controls the variable display (variable performance) of the third symbol and the continuous notice performance in the reel. The details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停
電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3
参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図
示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧
を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流2
4ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド20
9などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボル
トの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの
電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要
な電圧を供給する。
The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring a power failure due to a power failure or the like, and a RAM erase switch 122 (FIG. 3).
The power supply unit 251 is a device that supplies the necessary operating voltages to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown).
A voltage of 4 volts is input to the various switches 208 and the solenoid 20
The inverter generates a 12-volt voltage for driving solenoids such as 9, motors, etc., a 5-volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, etc., and supplies the necessary voltages to each of the control devices 110 to 114, etc., with these 12-volt voltage, 5-volt voltage, and backup voltage.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU
201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力す
るための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧であ
る直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(
電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御
装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御
装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は
、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の
実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持す
るように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI
割込処理(図28参照)を正常に実行し完了することができる。
The power failure monitoring circuit 252 detects the power failure of the MPU of the main control device 110 when the power is cut off due to a power failure or the like.
The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 211 of the dispensing control device 111 and the power failure monitoring circuit 252. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of 24 volts of DC stabilization, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and when this voltage falls below 22 volts,
The power supply unit 251 determines that a power outage (power failure, power interruption) has occurred and outputs a power outage signal SG1 to the main control unit 110 and the dispensing control unit 111. By outputting the power outage signal SG1, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 recognize the occurrence of a power outage and execute NMI interrupt processing. Note that the power supply unit 251 is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a period of time sufficient to execute NMI interrupt processing, even after the stable 24 volt DC voltage falls below 22 volts. Therefore, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 detect the occurrence of an NMI
The interrupt process (see FIG. 28) can be executed and completed normally.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下され
た場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信
号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入
時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に
、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマ
ンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM clear switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM clear signal SG2 to the main control device 110 to clear the backup data when the RAM clear switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the main control device 110 inputs the RAM clear signal SG2 when the pachinko machine 10 is powered on, it clears the backup data and transmits a payout initialization command to the payout control device 111 to clear the backup data in the payout control device 111.

次に、図15を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図15
は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、
MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRA
M235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート23
8と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG.
FIG. 1 is a block diagram showing the electrical configuration of a display control device 114. The display control device 114 includes:
MPU 231, work RAM 233, character ROM 234, and resident video RA
M235, a normal video RAM 236, an image controller 237, and an input port 23
8, an output port 239, and bus lines 240 and 241.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポ
ート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234
、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントロー
ラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると
共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート
239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。
The input side of the input port 238 is connected to the output side of the voice lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, the work RAM 233, and the character ROM 234.
, an image controller 237 is connected via a bus line 240. A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. The third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大
当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示さ
れる図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコ
スト低減が図られている。
In addition, even if the pachinko machine 10 is of a different model having a different probability of winning a jackpot with a special pattern or a different number of prize balls paid out for one jackpot with a special pattern, there are models having the exact same specifications for the pattern configuration displayed on the third pattern display device 81, so the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常
駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークR
AM233について説明する。
In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work R
AM233 will now be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ
制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装
置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵
しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出し
てフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投
入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセッ
トがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ
231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される
。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ
加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定
命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。
First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in command pointer 231a, reads and fetches the command code stored at the address indicated by the command pointer 231a, and executes various processes according to the command code. The MPU 231 is configured to be reset by the power supply device 115 immediately after power is turned on (including power recovery from a power outage. The same applies below). When the system reset is released, the command pointer 231a is automatically set to "0000H" by the hardware of the MPU 231. Then, each time a command code is fetched, the value of the command pointer 231a is incremented by one. Also, when the MPU 231 executes a command to set the command pointer, the value of the pointer indicated by the command to set is set to the command pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行さ
れる制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の
遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装
置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234
に記憶させている。
In addition, although details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are not stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, but in a character ROM 234 provided for storing data of images to be displayed on the third symbol display device 81.
is stored in the

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ること
が可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画
像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キ
ャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶
する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における
部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発
生率の増加を抑制することができる。
Although details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a that allows for a large capacity in a small area. This allows for sufficient storage of not only image data but also control programs, etc. Furthermore, if the control programs, etc. are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control programs, etc. This allows for a reduction in the number of parts in the display control device 114, which in turn reduces manufacturing costs and suppresses an increase in the rate of failures due to an increase in the number of parts.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合に
おいて読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並
んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可
能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデー
タが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合
は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュ
メモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM2
34から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログ
ラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能
のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがあ
る。
On the other hand, NAND flash memories generally have the problem of slow read speeds, especially when performing random access. For example, when reading data arranged consecutively on multiple pages, the data from the second page onwards can be read at high speed, but when reading the data of the first page, it takes a long time from when the address is specified until the data is output. Also, when reading non-consecutive data, it takes a long time each time that data is read. As such, because the read speed of NAND flash memories is slow, the MPU 231 does not directly read data from the character ROM 2.
If the control program is read from MPU 231 and various processes are executed, it may take a long time to read the instructions that make up the control program, and even if a high-performance processor is used as MPU 231, this may result in a deterioration in the processing performance of the display control device 114.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キ
ャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プロ
グラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そ
して、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処
理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RA
M)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞な
く制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置
114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化
、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND type flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to and stored in the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. The work RAM 233 is a DRAM (Dynamic Random Access Memory) as described later.
M) and data is read and written at high speed, so that the MPU 231 can read the commands constituting the control program without delay. Therefore, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated performances.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3
図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバ
スライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシ
ステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタRO
M234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを
、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン2
40には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラク
タROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、
画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRA
M236へ転送する。
The character ROM 234 stores the control program executed by the MPU 231 and the third
This is a memory that stores data of an image to be displayed on the pattern display device 81, and is connected to the MPU 231 via a bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and the character ROM 234 is
The control program stored in the second program storage area 234a1 of the M234, which will be described later, is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233.
An image controller 237 is also connected to the character memory area 234a2 of the character ROM 234. The image controller 237 reads image data stored in the character memory area 234a2, which will be described later, from the character memory area 234a2.
A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 connected to the image controller 237
Transfer to M236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコント
ローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して
構成されている。
The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND type flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR type ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記
憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プ
ログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第
2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラ
クタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。
The NAND type flash memory 234a is a non-volatile memory provided as the main storage unit in the character ROM 234, and has at least a second program memory area 234a1 which stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third pattern display device 81, and a character memory area 234a2 which stores data of images (characters, etc.) to be displayed on the third pattern display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴
を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより
、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ
234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画
像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣
をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化すること
ができる。
Here, the NAND type flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the character ROM 234 can be easily made large-capacity. As a result, in this pachinko machine, by using a NAND type flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. Therefore, in order to further increase the interest of the player, the images displayed on the third symbol display device 81 can be made more diverse and complex.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エ
リア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログ
ラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固
定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることな
く、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャ
ラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点
数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の
増加を抑制することができる。
In addition, the NAND type flash memory 234a can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this way, the control program and fixed value data can be stored in the character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, so that the number of parts in the display control device 114 can be reduced, manufacturing costs can be reduced, and an increase in the occurrence rate of failures due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコン
トローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ2
37から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該
当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ
237へ出力する。
The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234, and is connected to the MPU 231 and the image controller 232 via the bus line 240, for example.
Based on the address transmitted from the address read/write unit 37 , the corresponding data is read from the NAND type flash memory 234 a or the like, and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 .

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時に
エラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを
書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントロ
ーラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公
知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ2
34aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
Here, the NAND flash memory 234a, by its nature, generates a relatively large number of error bits (bits to which erroneous data is written) when writing data, and generates defective data blocks to which data cannot be written. Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and writes data to the NAND flash memory 234a while avoiding the defective data blocks.
34a. The ROM 34 performs the well known data address translation so that data can be read from and written to 34a.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメ
モリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタRO
M234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに
基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成した
りすることを抑制することができる。
The ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, which includes the error bit.
Even if the NAND type flash memory 234a is used as the M234, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images based on erroneous data.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不
良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、
MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234a
で異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM23
4へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND
型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複
雑化することを抑制することができる。
In addition, the ROM controller 234b analyzes the defective data blocks in the NAND flash memory 234a and prevents access to the defective data blocks.
The MPU 231 and the image controller 237 each store data in the NAND flash memory 234a.
Without considering the address positions of different defective data blocks,
4 can be easily accessed.
Even if the flash memory 234a is used, the access control to the character ROM 234 can be prevented from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデー
タを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コン
トローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたア
ドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応
するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234
cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定さ
れたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをN
AND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバ
ッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知
の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン24
0を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。
The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND type flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is specified by the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads one page (e.g., 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address from the buffer RAM 234.
If it is not set, the data of one page (for example, 2 kilobytes) including the data corresponding to the specified address is read from N
The data is read from the AND type flash memory 234a (or the NOR type ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. Then, the ROM controller 234b performs a known error correction process and writes the data corresponding to the specified address onto the bus line 24.
0 to the MPU 231 and the image controller 237.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND
型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。こ
れにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした
状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外
部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応
するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方の
バンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指
定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コ
ントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よ
って、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
The buffer RAM 234c is configured with two banks, each of which is a NAND
The ROM controller 234b can set one page of data in the NAND flash memory 234a. This allows the ROM controller 234b to output data in the NAND flash memory 234a to the outside by using one bank while data is set in the other bank, or to perform parallel processing of transferring one page of data including data corresponding to an address specified by the MPU 231 or the image controller 237 from the NAND flash memory 234a to one bank and setting it, and reading data corresponding to an address specified by the MPU 231 or the image controller 237 from the other bank and outputting it to the MPU 231 or the image controller 237. This allows the responsiveness of the character ROM 234 to be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設け
られる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを
目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバ
イト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に
記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラ
ム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231にお
いてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1
プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。
The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage section in the character ROM 234, and is configured to have a much smaller capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a in order to complement the NAND flash memory 234a. The NOR ROM 234d stores a first program storage area 234a1 for storing, among the control programs stored in the character ROM 234, programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, a part of the boot program that is executed first after the system reset is released in the MPU 231.
At least a program memory area 234d1 is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように
表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後に
MPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114
において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア23
4d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、
NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット
解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ペー
ジの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を
格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの
命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示
制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
The boot program is a control program for starting the display control device 114 so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed. After the system reset is released, the MPU 231 first executes this boot program. As a result, the display control device 114
In the first program memory area 23, various controls can be made executable.
4d1 is one bank of the buffer RAM 234c (i.e.,
The first program storage area 234d1 stores a predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, then 1024 words (1 word = 2 bytes) of instructions) starting from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, within the capacity of one page of the NAND flash memory 234a. Note that the number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and may be set appropriately in accordance with the specifications of the display control device 114.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポイン
タ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポイ
ンタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一
方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアド
レス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プロ
グラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの
一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。
When the system reset is released, the MPU 231 is configured to set the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a on the bus line 240. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" has been specified on the bus line 240, it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in one bank of the buffer RAM 234c and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると
、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ23
1aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に
対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バ
スライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプロ
グラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM2
34cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファR
AM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。
When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code and also points the instruction pointer 23
1a, and specifies the address indicated by the instruction pointer 231a on the bus line 240. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads the program from the NOR ROM 234d first from the buffer RAM 234a while the address specified by the bus line 240 is an address indicating a program stored in the NOR ROM 234d.
The instruction code at the corresponding address in the program stored in the buffer R34c is read out.
The data is read from the AM 234 c and output to the MPU 231 .

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ23
4aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU
231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納
するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したよ
うに、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが
出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題が
ある。
In this embodiment, all the control programs are stored in the NAND flash memory 23.
4a, the boot program is stored in the MPU after the system reset is released.
The reason why the predetermined number of instructions, beginning with the instruction to be processed first by 231, are stored in the NOR ROM 234d is as follows: That is, as described above, the NAND flash memory 234a has a problem specific to the NAND flash memory in that, when reading data of the first page, it takes a long time from when an address is specified until when the data is output.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納す
ると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチ
するためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定さ
れた場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コ
ード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出して
バッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモ
リ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間
を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアド
レス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。
よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置1
14における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題
点が生じる。
If all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, when the address "0000H" is specified by the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time from reading the data to setting it in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 consumes a lot of waiting time from specifying the address "0000H" to receiving the instruction code corresponding to the address "0000H".
Therefore, the time required for starting the MPU 231 becomes longer, and as a result, the display control device 1
This creates a problem in that control of the third pattern display device 81 at 14 may not start immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので
、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理
すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システ
ムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」
が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログ
ラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセ
ットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よっ
て、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「00
00H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行
うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構
成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114に
おける第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
In contrast, since the NOR type ROM is a memory that can read data at high speed, by storing a predetermined number of instructions from the boot program, starting with the instruction that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, in the NOR type ROM 234d, the address "0000H" can be read from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released.
When the address "0000H" is specified, the character ROM 234 immediately sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in the buffer RAM 234c, and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can read the address "0000H" in a short time after specifying the address "00
00H" can be received, and the MPU 231 can be started in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be immediately started.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記
憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プロ
グラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データ
テーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ
234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233a
やデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そし
て、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234
d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に
記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログ
ラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しなが
ら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。
The boot program is a program storage area 233a of the work RAM 233 that stores a predetermined amount (e.g., the capacity of one page of the NAND flash memory 234a) of control programs stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, i.e., control programs other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d, and fixed value data used in the control programs (e.g., a display data table and a transfer data table, which will be described later) in the program storage area 233a of the work RAM 233.
After the system reset is released, the MPU 231 first transfers the data in the first program storage area 234 to the data table storage area 233b.
According to the boot program read from the second program memory area 234a1, a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 is transferred to and stored in the program storage area 233a, using a bank of the buffer RAM 234c different from the bank in which the boot program of the first program memory area 234d1 is set.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、
上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されている
ので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記
憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、
そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よ
って、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラ
ム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233
aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログ
ラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してそ
の転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エ
リア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといっ
た処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
Here, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is
As described above, since the capacity is equivalent to one bank of the buffer RAM 234c, when the address of the internal bus is designated as "0000H" and the boot program of the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c,
The boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, the control program stored in the second program storage area 234a1 is read from the program storage area 233 in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1.
When transferring the boot program to one bank of the buffer RAM 234c, the transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the first program storage area 234d1 set in the other bank of the buffer RAM 234c. Therefore, since it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 to the buffer RAM 234c after the transfer process, the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プロ
グラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格
納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a
内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システム
リセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶され
ている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令
ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。
The boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, and then moves the instruction pointer 231a to the program storage area 233a.
In this way, after the system reset is released, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address in the program storage area 233a.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち
所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、
そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理
を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1
を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェ
ッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送
された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後
述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し
動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッ
シュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチ
し、その命令に対する処理を実行することができる。
Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231
The MPU 231 can read out the control programs stored in the program storage area 233a and execute various processes.
Instead of reading out the control program from the NAND flash memory 234a having a program storage area 233a and fetching instructions, the MPU 231 reads out the control program transferred to the work RAM 233 having a program storage area 233a, fetches instructions, and executes various processes. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute the process for the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含ま
れている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラ
ムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム
記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラ
ムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに
格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポイ
ンタ231aを設定するようにプログラミングされている。
Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the following:
The remaining boot program not stored in the first program storage area 234d1 is included. Meanwhile, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is programmed so that the remaining boot program is included in the control program transferred from the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount, and the instruction pointer 231a is programmed so that the leading address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a is set as a first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されている
ブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御
プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御
プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 to the program storage area 233a using the boot program stored in the first program memory area 234d1, and then executes the remaining boot program included in the transferred control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない
残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述す
る表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア23
4a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア23
3bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231
aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第
2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムに
よるブート処理(図39のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図39
のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
In this remaining boot program, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and the fixed value data used in the control programs (for example, a display data table and a transfer data table, which will be described later) are all stored in the second program storage area 233b.
4a1, a predetermined amount is stored in the program storage area 233a or the data table storage area 23
At the end of the boot program, the instruction pointer 231
Specifically, the second predetermined address is set to the initial setting process (see S6001 in FIG. 39) that is executed after the boot process by the boot program (see S6001 in FIG. 39) that is stored in the program storage area 233a.
The start address of the program corresponding to the program number (see S6002 in the above) is set.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラ
ム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラ
ム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブ
ートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第
2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234a
を参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用い
て各種処理を実行する。
By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all of the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 transfers the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b.
The various processes are executed using the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ23
4aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システム
リセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア23
3aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成さ
れるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って
、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を
用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, most of the control program is stored in the NAND flash memory 23, which has a slow read speed.
Even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the character ROM 234 and the program storage area 23 of the work RAM 233 after the system reset is released,
By transferring the control program to the third symbol display device 81, the MPU 231 can read the control program from the work RAM, which is made up of a high-speed DRAM, and perform various controls. Therefore, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily perform diversified and complicated performances.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに
、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命
令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ2
34aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリ
ア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに
転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型R
OM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるように
なるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することがで
きる。
As described above, the entire boot program is not stored in the NOR ROM 234d, but a predetermined number of instructions are stored in the NOR ROM 234d, starting from the instruction that is to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. The remaining boot program is stored in the NAND flash memory 234d.
Even if the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the program storage area 233a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a.
By simply adding the OM 234d, the MPU 231 can be started up in a short time, and therefore the increase in cost of the character ROM 234 that accompanies the shortened start-up time can be suppressed.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第
3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コント
ローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図20参照)に基づき
1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレ
ームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共
に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄
表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像
コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示
処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では
、20ミリ秒)の中で並列処理する。
The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third pattern display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 20) transmitted from the MPU 231, and develops the image in one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c described later, and outputs the image information for one frame previously developed in the other frame buffer to the third pattern display device 81, thereby displaying the image on the third pattern display device 81. The image controller 237 performs parallel processing of the drawing process of the image for one frame and the display process of the image for one frame within the image display time for one frame on the third pattern display device 81 (20 milliseconds in this embodiment).

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に
、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。
MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図41(b)参照)を実
行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。こ
の指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行す
ると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を
実行する。
The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a "V interrupt signal") to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of image is completed.
Every time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes the V interrupt process (see FIG. 41(b)) and instructs the image controller 237 to draw the next frame of the image. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the next frame of the image, and also executes the process of displaying the image previously developed by drawing on the third pattern display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割
込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントロー
ラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示を
MPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の
描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがない
ので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されて
いるフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止す
ることができる。
In this way, MPU 231 executes V interrupt processing in response to a V interrupt signal from image controller 237 and issues a drawing instruction to image controller 237, so that image controller 237 can receive an image drawing instruction from MPU 231 at each image drawing and display processing interval (20 milliseconds). Therefore, image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the drawing and display processing of an image have not been completed, so it is possible to prevent starting drawing of a new image in the middle of drawing an image or developing an image in response to a new drawing instruction in a frame buffer in which image information currently being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含ま
れる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオ
RAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。
The image controller 237 also executes the process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on a transfer instruction from the MPU 231 or transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格
納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その
描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常
駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。
Note that images are drawn using image data stored in resident video RAM 235 and normal video RAM 236. That is, image data required for drawing is transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235 or normal video RAM 236 based on instructions from MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方
、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。こ
れに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納さ
れている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に
転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして
、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされる
ことなく常駐されるように制御される。
Generally, NAND flash memory facilitates large ROM capacity, but its read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). In contrast, in the display control device 114, the MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer a portion of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after power is turned on. Then, as described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to remain resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データ
の転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しなが
ら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理
に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読
み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM2
34から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省
略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示すること
ができる。
As a result, after the transfer of image data that should be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image controller 237 can perform image drawing processing while using the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, the character ROM 234a, which is made up of the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, can be read at the time of drawing an image.
Since there is no need to read out the corresponding image data from 34, the time required for such reading can be saved, and the image can be drawn instantly and displayed on the third pattern display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御
装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画
像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモ
リ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答
性を高く保つことができる。
In particular, the resident video RAM 235 stores resident image data of images that are frequently displayed and image data of images that should be displayed immediately after the display has been decided by the main control unit 110 or the display control unit 114, so that even if the character ROM 234 is constructed from a NAND type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained until an image is displayed on the third pattern display device 81.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用い
て画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常
用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231
が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常
用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きに
よって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型
フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データ
を読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座
に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Furthermore, when the display control device 114 uses image data that is non-resident in the resident video RAM 235 to draw an image, the display control device 114 controls the MPU 231 to transfer image data required for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed.
is configured to instruct the image controller 237. As described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used to draw an image, but when drawing an image, there is no need to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a, which has a slow readout speed, and the time required for reading can be omitted, so that the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像
データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビ
デオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたこ
とによるコスト増大を抑えることができる。
Moreover, by storing image data also in the normal video RAM 236, it is not necessary to keep all image data resident in the resident video RAM 235, and therefore it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, it is possible to suppress the increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容
量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有し
ている。
The image controller 237 has a buffer RAM 237a configured with a 132-kbyte SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ2
37に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキ
ャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最
終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236
のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用
ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、
転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
The MPU 231 transfers the image data to the image controller 2 according to the transfer instruction and the transfer data information of the drawing list.
The instruction to transfer image data to the character ROM 234 includes the start address (start address of the storage source) and the end address (end address of the storage source) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and information on the transfer destination (resident video RAM 235 and normal video RAM 236).
The address of the destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) is included in the data.
The data size of the image data to be transferred may be included.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM23
4の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに
格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッ
ファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRA
M236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最
終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する
The image controller 237 reads the character data from the character ROM 23 in accordance with the various information in the transfer instruction.
One block of data is read from a predetermined address of the video RAM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. When the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not in use, the image data stored in the buffer RAM 237a is read out from the resident RAM 235 or the normal video RAM 236.
Then, the process is repeated until all image data stored in the storage destination address range from the storage destination start address to the storage destination end address specified by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦
そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237
aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送すること
ができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235
又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用
ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することがで
きる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM
236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使
用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が
間に合わないことを防止することができる。
As a result, the image data that is read out from the character ROM 234 over a period of time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is
a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time.
It is possible to prevent the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 from being occupied for a long time by the transfer of the image data while the image data is being transferred to the normal video RAM 236.
When 236 is occupied, the video RAMs 235, 236 cannot be used for image drawing processing, which prevents the image from being drawn or displayed on the third pattern display device 81 in time for the required time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM
236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐
用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装
置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図
ることができる。
Also, the buffer RAM 234c is used to store the resident video RAM 235 or the normal video RAM
Since the transfer of image data to 236 is performed by the image controller 237, it is possible to easily determine the period during which the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are not being used for image drawing processing or display processing on the third pattern display device 81, thereby simplifying the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、
電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像
エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッ
セージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、
第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。
The resident video RAM 235 stores image data transferred from the character ROM 234.
The images are stored without being overwritten while the power is on. The power-on main image area 235a, the back image area 235c, the character design area 235e, and the error message image area 235f are provided. In addition, the power-on variable image area 235b,
At least a third pattern area 235d is provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235
に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する
電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エ
リア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者
によって遊技が開始され、第1入球口64、または第2入球口640への入球が検出され
た場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源
投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
The power-on main image area 235a is stored in the resident video RAM 235 after the power is turned on.
The power-on variable image area 235b is an area for storing data corresponding to a power-on main image to be displayed on the third pattern display device 81 until all image data to be resident therein is stored. The power-on variable image area 235b is an area for storing image data corresponding to a power-on variable image to display the lottery result performed in the main control device 110 by a variable presentation when a game is started by a player while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81 and a ball is detected entering the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM2
34から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時
主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する
(図39のS6003,S6004参照)。
When power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231
34 transmits a transfer instruction to the image controller 237 so as to transfer image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image to the power-on main image area 235a (see S6003 and S6004 in FIG. 39).

ここで、図16を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図16は、表示制
御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画
像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表
示される電源投入時画像を説明する説明図である。
Here, the power-on variable image will be described with reference to Fig. 16. Fig. 16 is an explanatory diagram for explaining the power-on image displayed on the third symbol display device 81 while the display control device 114 transfers image data to be stored in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 immediately after the power is turned on.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画
像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235a
および電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM2
35に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM
235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置
114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図1
6(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。
Immediately after power-on, the display control device 114 reads image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image from the character ROM 234 into the power-on main image area 235a.
When the image is transferred to the power-on variable image area 235b, the image is transferred to the resident video RAM 2
The remaining image data to be stored in the character ROM 234 is transferred to the resident video RAM 35.
While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to display the image data shown in FIG.
When the power is turned on, the main image shown in FIG. 6(a) is displayed on the third pattern display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマン
ドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信
すると、表示制御装置114は、図16(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画
面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図16(c)
に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中
、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや
停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターン
コマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果
を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図16(b)に示す画像を変動演出の停
止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図16(c)に示す画像を変
動演出の停止後に一定期間表示させる。
At this time, when the display variable pattern command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the variable pattern command from the main control device 110, which is an instruction command to start the variable pattern, is received, the display control device 114 displays the power-on variable image of the "○" design in the lower right position on the display screen of the power-on main image as shown in FIG. 16(b), and the power-on variable image of the "○" design in the lower right position on the display screen of the power-on main image as shown in FIG.
As shown in Fig. 16, the power-on variable image of the "X" symbol and the "O" symbol are alternately displayed in the same position during the variable period. The result of the lottery performed by the main control unit 110 is determined from the display variable pattern command and the display stop type command sent from the voice lamp control unit 113 based on the variable pattern command and the stop type command from the main control unit 110, and if it is a "special symbol big win", the image shown in Fig. 16(b) is displayed for a certain period after the variable performance stops, and if it is a "special symbol miss", the image shown in Fig. 16(c) is displayed for a certain period after the variable performance stops.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビ
デオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時
主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよ
う指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転
送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入
時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を
第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データ
をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また
、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの
処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべ
き画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるま
での間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM2
35への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
The MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the power-on main image using the image data stored in the power-on main image area 235a until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. This allows players and hall staff to check the power-on main image displayed on the third symbol display device 81 while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235. Therefore, the display control device 114 can take time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81. In addition, since the player can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player can check the operation of the resident video RAM 235 without worrying that the operation is stopped until the image data that should be resident in the remaining resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
The process can wait until the transfer of image data to 35 is completed.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第
3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によっ
て問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタR
OM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることによ
り動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, during operation checks at factories during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, so that it is possible to immediately confirm that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on. Furthermore, the character R
By using a NAND flash memory 234a with a slow read speed for the OM 234, it is possible to prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を
開始し、第1入球口64、または第2入球口640に入球が検出された場合は、電源投入
時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用い
て電源投入時変動画像が描画され、図16(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄
表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指
示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる
。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であ
っても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる
In addition, when a player starts playing while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and a ball is detected entering the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw a power-on variable image using image data corresponding to the power-on variable image that is always present in the power-on variable image area 235b, and to alternately display the images shown in Fig. 16(b) and (c) on the third symbol display device 81. This allows a simple variable performance to be performed using the power-on variable image. Therefore, even while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the player can be sure that a lottery has been drawn by the simple variable performance.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入
時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されて
いるので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口6
4、または第2入球口640に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表
示装置81に即座に表示させることができる。
In addition, at the stage when the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, image data corresponding to the power-on variable performance image is already resident in the power-on variable image area 235b. Therefore, while the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, the first ball entrance 6
4. If a ball is detected entering the second ball entrance 640, a corresponding variable effect can be instantly displayed on the third pattern display device 81.

図15に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に
表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図17を参照
して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像
の範囲について説明する。図17は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビ
デオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明
図であり、図17(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図17(b)
は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。
Returning to Fig. 15, the explanation will continue. The rear image area 235c is an area for storing image data corresponding to the rear image displayed on the third pattern display device 81. Here, referring to Fig. 17, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c among the rear images will be explained. Fig. 17 is an explanatory diagram for explaining four types of rear images and the range of the rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for each rear image. Fig. 17(a) shows the range of the rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for rear A corresponding to the "sand beach stage", and Fig. 17(b) shows the range of the rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for rear A corresponding to the "sand beach stage".
are shown relative to rear face B, which corresponds to the "deep sea stage."

各背面A,Bに対応する背面画像は、図17に示すように、いずれも第3図柄表示装置
81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234
に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロ
ールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこ
なう。
As shown in FIG. 17, the rear images corresponding to the rear faces A and B are images that are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third pattern display device 81, and are stored in the character ROM 234.
The image controller 237 draws the image so that the back image is displayed on the third pattern display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも
位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして
、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平
方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域
として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表
示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズな
つながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
The images (hereinafter referred to as "scrolling images") prepared for each of the backs A and B are configured so that the back images are continuous at positions a and c. The images between positions c and d and between positions a and a' are configured with images corresponding to the horizontal width of the display area, and after the images between positions c and d are displayed as the display area on the third pattern display device 81, when the images between positions a and a' are displayed as the display area on the third pattern display device 81, the back images are scrolled and displayed on the third pattern display device 81 with a smooth connection.

背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変
更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領
域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるよ
うに、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をス
クロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81
に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置
dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄
表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄
表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スム
ーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
When the change of the back type is decided and the stage is changed to the "sand beach stage" or "deep sea stage", the MPU 231 first sets the area between position a and position a' of the corresponding back image as the initial position of the display area, and controls the image controller 237 so that the image at the initial position is displayed on the third pattern display device 81. Then, as time passes, the display area is moved from left to right relative to the scroll image, and the display area is sequentially moved to the third pattern display device 81.
Further, when the display area reaches an image between positions c and d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third pattern display device 81 as an image between positions a and a'. Thus, the third pattern display device 81 can display the images between positions a and c by repeatedly scrolling them in a smooth connection so as to flow leftward.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲に
ついて説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図17(a)に
示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て
常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージ
である「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が
多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背
面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアク
セス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減す
ることができる。
Next, the range of the rear image stored in the rear image area 235c for each rear image will be described. As shown in FIG. 17(a), the rear image A corresponding to the initial stage, the sandy beach stage, has the entire range of the rear image A, that is, all image data corresponding to positions a to d, stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Usually, the game is played without changing the stage while the initial stage, the "sandy beach stage", is displayed. Therefore, by making all image data of the rear image A corresponding to the frequently displayed "sandy beach stage" resident in the rear image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. Thus, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図17(b)に示すように、その背面の
一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオ
RAM235の背面画像エリア235cに格納される。
On the other hand, as shown in FIG. 17(b), for rear side B corresponding to the "deep sea stage", only a portion of that rear side, i.e., image data corresponding to the image between position a and position b, is stored in the rear side image area 235c of the resident video RAM 235.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像デ
ータを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにす
ると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、
コストの増大につながるおそれがある。
In order to instantly change the rear image, it would be ideal to keep the entire range of image data for all rear images resident in the resident video RAM 235. However, this would require a RAM with a very large capacity to be used as the resident video RAM 235.
This may lead to increased costs.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背
面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図17(a)~(b)の範囲)
に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図17(a)~(b
)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア23
5cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅い
NAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの
変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐さ
れている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示
装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を
変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対
応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑
制でき、コストの増大を抑えることができる。
In contrast, in the present pachinko machine 10, the initial position of the back image that is first displayed when the stage is changed is set to a range from position a to position a' (or the range from FIG. 17(a) to (b)).
, and the image between position a and position b including the initial position (or Figs. 17(a) to 17(b)
) is stored in the rear image area 23 of the resident video RAM 235.
5c, even if the character ROM 234 is configured with a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, when a change of stage is decided by a lottery at the start of the variation, the initial position of the back B can be displayed immediately on the third pattern display device 81 by using the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, and the display can be made to scroll or change color over time. Also, since only image data corresponding to a part of the image is stored for the back B, the increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and the increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画
像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に
向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキ
ャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから
位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせ
る間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、
常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位
置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納
された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロール
させて第3図柄表示装置81に表示させることができる。
For rear surface B, the range from position a to position b is set so that, after the image at the initial position is displayed, while the range from position a to position b is being scrolled from left to right using image data resident in rear surface image area 235c of resident video RAM 235, the transfer of image data corresponding to the image from position b' to position d can be completed from character ROM 234 to normal RAM 236. As a result, while scrolling the range from position a to position b, image data from position b' to position d can be transferred to normal video RAM 236, so that
After scrolling the range from position a to position b using image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, the range from position b' to position d can be scrolled without delay using image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 and displayed on the third pattern display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用
ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図15参照)に設けられた背面画像専用
のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画
像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表
示させることができる。
For the rear side B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to rear side images provided in the image storage area 236a (see FIG. 15) of the normal video RAM 236. This prevents the rear side image data stored in the sub-area dedicated to rear side images from being overwritten by other image data, so that the rear side image can be reliably displayed.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納さ
れる画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’
から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU23
1による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エ
リア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81
に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b
’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスム
ーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
In addition, in the rear B, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 have a difference in position b'.
The image data corresponding to the images between position a and position b are stored in a duplicated manner.
Under the control of the image controller 237 by the third symbol display device 81, the image up to the position b is displayed using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235.
Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used to display the image at position b
By displaying the image from ' on the third pattern display device 81, the background image is scrolled and displayed on the third pattern display device 81 with a smooth transition.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから
位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コント
ローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面
画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域と
して第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これ
により、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流
れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
Furthermore, the MPU 231 controls the image controller 237 to display the image between positions c and d as a display area on the third pattern display device 81 using the image data of the normal video RAM 236, and then the MPU 231 controls the image controller 237 to display the image between positions a and a' as a display area on the third pattern display device 81 using the image data of the rear image area 235c of the resident video RAM 235. This allows the third pattern display device 81 to display the images between positions a and c by repeatedly scrolling them in a smooth connection as if they flow to the left.

図15に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に
表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、
第3図柄エリア235dには、第3図柄である「1」から「9」の数字を付した上述の9
種類の主図柄(図6(b)参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3
図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データ
を読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ23
4aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる
。よって、第1入球口64、または第2入球口640への入球が発生してから、第1図柄
表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81におい
て変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
Returning to FIG. 15, the explanation will be continued. The third symbol area 235d is an area for always storing the third symbol used in the variable performance displayed on the third symbol display device 81. That is,
The third symbol area 235d includes the third symbol, i.e., the number 9, which is the number from "1" to "9".
Image data corresponding to the main symbol of the third type (see FIG. 6(b)) is always stored.
When performing a variable performance on the symbol display device 81, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, the character ROM 234 stores image data in the NAND type flash memory 23.
Even if 4a is used, it is possible to quickly start the variable performance in the third pattern display device 81. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a state in which the variable performance is not immediately started in the third pattern display device 81 even though the variable performance has started in the first pattern display device 37 after the ball has entered the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640.

また、第3図柄エリア235dには、「1」から「9」の数字が付されていない主図柄
に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してか
ら所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表
示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装
置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主
図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置
81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを
容易に認識することができる。
In addition, image data corresponding to main symbols not numbered "1" to "9" is also stored in the third symbol area 235d. These image data are used for the demo performance displayed on the third symbol display device 81 when the next variable performance associated with the start winning does not start even after a predetermined time has elapsed since the first variable performance stopped. As a result, when the demo performance is displayed on the third symbol display device 81, a main symbol not numbered is displayed as the third symbol in the demo performance. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demo state by visually recognizing the main symbol not numbered from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用
されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10で
は、「青年」や「女性」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示され
るようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐さ
れることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマン
ドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の
画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エ
リア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントロー
ラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM
234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み
出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座
に変更することができる。
The character design area 235e is an area for storing image data corresponding to the character designs used in various effects displayed on the third design display device 81. In this pachinko machine 10, various characters including "young men" and "women" are displayed in accordance with various effects, and by storing data corresponding to these in the character design area 235e, when the display control device 114 changes the character design based on the contents of a command received from the sound lamp control device 113, it is possible for the image controller 237 to draw a specified image by reading image data that is already resident in the character design area 235e of the resident video RAM 235, rather than newly reading corresponding image data from the character ROM 234. This allows the character ROM to read the image data corresponding to the character design area 235e, and the image controller 237 to read the image data.
Since there is no need to read out the corresponding image data from the character ROM 234, the character design can be instantly changed even if a NAND type flash memory 234a with a slow read speed is used for the character ROM 234.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に
表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機
10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力か
ら、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は
振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声
ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ
制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に
表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると
、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させる
ように構成されている。
The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message that is displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In this pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of a vibration error by an error command. Also, when the sound lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the type of the error by an error command. When the display control device 114 receives the error command, it is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点
から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、
エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが
予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、
常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている
画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画
像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次
エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM2
34に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマ
ンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
Here, from the viewpoint of preventing players from committing fraud and protecting players from errors, it is required that the error message be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error.
Since image data corresponding to various error messages is stored in advance in the error message image area 235f, the display control device 114 can display the following based on the received error command:
By reading out image data that is resident in advance in the error message image area 235f of the resident video RAM 235, each error message image can be instantly drawn by the image controller 237. This eliminates the need to sequentially read out image data corresponding to an error message from the character ROM 234, and therefore eliminates the need to read out image data corresponding to an error message from the character ROM 234.
Even if a NAND flash memory 234a with a slow read speed is used as the memory 34, an error message corresponding to the error command can be displayed immediately after the error command is received.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるも
ので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ
236cが少なくとも設けられている。
The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画
像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するた
めのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サ
ブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235, among the image data required for drawing an image to be displayed on the third pattern display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、そ
の後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオ
RAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データ
の種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対し
て指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画
像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画
像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送
する。
MPU 231 instructs image controller 237 to transfer image data that is not resident in resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from character ROM 234 to a predetermined sub-area in which the type of image data should be stored, among the sub-areas provided in image storage area 236a of normal video RAM 236. In response to this, image controller 237 reads out the image data instructed by MPU 231 from character ROM 234, and transfers the read image data to the specified predetermined sub-area of image storage area 236a via buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像
の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われ
る。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画
リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低
減することができる。
The instruction to transfer image data is given by including transfer data information in a drawing list (described later) in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. This allows the MPU 231 to issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示
装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は
、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッフ
ァ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書
き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、そ
の一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展
開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対
してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分
の画像を表示させる処理を実行する。
The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third pattern display device 81. The image controller 237 develops one frame of image in the frame buffer by writing one frame of image drawn according to an instruction from the MPU 231 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, and while developing the image in one frame buffer, reads out one frame of image information developed earlier from the other frame buffer and transmits the image information to the third pattern display device 81 together with a drive signal, thereby executing a process for displaying the one frame of image on the third pattern display device 81.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレ
ームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方の
フレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレー
ムバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81
にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 develops an image for one frame drawn in one frame buffer while simultaneously reading out an image for one frame previously developed from the other frame buffer, and outputs the image to the third pattern display device 81.
The image of one frame that has been read out can be displayed on the LCD.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に
画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、
1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それ
ぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交
互に入れ替えて指定される。
The frame buffer that develops one frame of image and the frame buffer from which one frame of image information is read out to display the image on the third pattern display device 81 are as follows:
Every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, the MPU 231 alternately specifies either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1
フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレーム
バッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示
処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレ
ーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定さ
れ、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッフ
ァ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された
画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に
、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the first frame buffer is used as a frame buffer for developing one frame of image.
When the frame buffer 236b is specified, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and image drawing and display processing are executed, 20 milliseconds after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image is expanded, and the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファ
として第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出され
るフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先
に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表
示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな
画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレー
ム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フ
レームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替
えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分
の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer in which one frame's worth of image is developed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. Thereafter, the frame buffer in which one frame's worth of image is developed and the frame buffer into which one frame's worth of image information is read are alternately designated as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds, so that the display process of one frame's worth of image can be performed continuously in 20 millisecond units while the drawing process of one frame's worth of image is performed.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値
データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワー
クデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される
。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリ
ア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送
データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時
カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233
jを少なくとも有している。
The work RAM 233 is a memory for storing the control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs, and is composed of a DRAM. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, a stored image data discrimination flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a timing counter 233h, a stored image data discrimination flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a program storage area 233b, a data table storage area 233c, a data table storage area 233d, a data table storage area 233e, a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, a stored image data discrimination flag 233i, a program storage area 233b, a data table storage area 233b, a data table storage area 233c, a data table storage area 233b, a data table storage area 233c, a data table storage area 233d, a data table storage area 233e, a data table storage area 233f, a data table storage area 233b
j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを
格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャ
ラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、この
プログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム
格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233a
に格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRA
M233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、
制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成
されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114におい
て高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させ
た演出を容易に実行することができる。
The program storage area 233a is an area for storing the control programs executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads out the control programs from the character ROM 234, transfers them to the work RAM 233, and stores them in the program storage area 233a. After storing all the control programs in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter
As described above, the work RA executes various controls using the control program stored in the work RA.
Since M233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed.
Even if the control program is stored in a character ROM 234 composed of a NAND type flash memory 234a which has a slow read speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complex presentations can be easily executed using the third pattern display device 81.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示
させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記
載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使
用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転
送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域
である。
The data table storage area 233b is an area which stores a display data table which describes the display content to be displayed on the third pattern display device 81 over time for a performance which is displayed based on a command from the main control unit 110, and a transfer data table which specifies the transfer data information and transfer timing for image data which is not resident in the resident video RAM 235 and is used in a performance which is displayed based on the display data table.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメ
モリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種と
して記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブート
プログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRA
M233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全
てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU
231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3
図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMに
よって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを
読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタ
ROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を
保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実
行することができる。
These data tables are usually stored as a type of fixed value data in a second program storage area 234a1 provided in the NAND type flash memory 234a of the character ROM 234, and these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RA in accordance with a boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released.
M233 and stored in this data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU
231 performs the third calculation using the data table stored in the data table storage area 233b.
It controls the display of the pattern display device 81. As described above, since the work RAM 233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if various data tables are stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated performances.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、
主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の
演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウン
ド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
Here, the various data tables will be described in detail. First, the display data table is
One is prepared for each performance mode displayed on the third pattern display device 81 based on a command from the main control unit 110, and for example, display data tables corresponding to variable performance, opening performance, round performance, ending performance, and demo performance are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した
場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターン
コマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受
信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれ
ば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当
たりA~Fのいずれかであれば、それぞれの大当たり種別を示す停止図柄が最終的に停止
表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を
認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
The variable performance is a performance that is started in the third symbol display device 81 when a display variable pattern command is received from the voice lamp control device 113. When the display variable pattern command is received, a display stop type command indicating the stop type of the variable performance is also received. For example, when the variable performance is started, if the stop type of the variable performance is a miss, the stop pattern indicating the miss is finally stopped and displayed, whereas if the stop type of the variable performance is any of the jackpots A to F, the stop pattern indicating each jackpot type is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually checking the stop pattern in this variable performance, and can easily determine the game value awarded according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には
閉鎖されている右特定入賞口65a、および左特定入賞口650aが繰り返し開放される
ことを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウン
ド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を
遊技者に報知するための演出である。
The opening effect is an effect for informing the player that the pachinko machine 10 is about to enter a special game state and that the right specific winning hole 65a and the left specific winning hole 650a, which are normally closed, will be repeatedly opened, while the round effect is an effect for informing the player of the number of rounds that will be started from now on.The ending effect is an effect for informing the player of the end of the special game state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても
、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示され
る演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止
表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示さ
れていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていな
いことを認識することができる。
As described above, the demo effect is an effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with the start winning does not start even after a predetermined time has passed since the first variable effect stopped, and the third symbol consisting of the main symbols without the numbers "0" to "9" is displayed frozen and only the back image changes. If the demo effect is displayed on the third symbol display device 81, players and hall staff can recognize that no play is being performed on the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディ
ング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。ま
た、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動
演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テー
ブルが用意される。
The data table storage area 233b stores one display data table each corresponding to the opening performance, the round performance, the ending performance, and the demo performance. In addition, if there are 32 variable performance patterns to be set, the variable display data table, which is the display data table for the variable performance, is prepared with one table for each variable performance pattern, for a total of 32 tables.

ここで、図18を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図18は、
表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図であ
る。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示さ
れる時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、
その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものであ
る。
Here, the display data table will be described in detail with reference to FIG.
1 is a schematic diagram showing an example of a variable display data table among the display data tables. The display data table corresponds to an address that represents the time (in this embodiment, 20 milliseconds) for which one frame of an image is displayed on the third pattern display device 81 as one unit,
It specifies in detail the content of one frame of image (drawing content) to be displayed at that time.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプ
ライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率
、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、ス
プライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。
The drawing content specifies the type of sprite for each sprite, which is a display object that makes up one frame's worth of image, and also specifies drawing information for causing the third pattern display device 81 to draw the sprite, such as display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information, depending on the type of sprite.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座
標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報
である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する
拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特
定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさ
よりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な
大きさもよりも縮小されて表示される。
The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite is to be displayed. The magnification ratio is information for specifying the magnification ratio relative to a standard display size previously set for the sprite, and the size of the sprite to be displayed according to the magnification ratio is specified. Note that if the magnification ratio is greater than 100%, the sprite is displayed enlarged compared to the standard size, and if the magnification ratio is less than 100%, the sprite is displayed reduced compared to the standard size.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報
である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が
高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される
。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる
既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプラ
イトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプ
ライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するため
の情報である。
The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated for display. The translucency value is information for specifying the transparency of the entire sprite; the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite is visible through the image. The alpha blending information is information for specifying a known alpha blending coefficient used when overlaying other sprites. The color information is information for specifying the color tone of the sprite to be displayed. And the filter specification information is information for specifying the image filter to be applied to the specified sprite when drawing that sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内
容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像にお
いて光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられ
るキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。
なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせ
て、1つ又は複数規定される。
In the variable display data table, the drawing contents for one frame defined for each address include one background image, nine third patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects that express the shining of light in the image, and drawing information for each sprite such as characters used for various effects such as boy images and letters.
One or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率
、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間
経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定す
るための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選
択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背
面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特
定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示
させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載
されている。
Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 81, and the magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter designation information are constant over time, so only the rear type, which is information for specifying the type of rear image, is specified in the variable display data table. This rear type is information specifying whether to display either rear A or B corresponding to the stage selected by the player (either "sand beach stage" or "deep sea stage"), or to display a rear image different from rear A or B. In addition, when specifying that a rear image different from rear A or B is to be displayed, the rear type also includes information specifying which rear image is to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特
定される場合は、背面A,Bのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を
描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経
過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定さ
れる場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
When it is determined that either the back surface A or B is to be displayed based on the back surface type, the MPU 231 determines the back surface image corresponding to the stage determined by lottery out of the back surfaces A and B as the drawing target, and determines the range of the back surface image to be displayed for that frame in accordance with the passage of time. On the other hand, when it is determined that a back surface image different from the back surfaces A and B is to be displayed, the MPU 231 determines the back surface image to be displayed based on the back surface type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面
種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別
に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしても
よい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの
経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して
表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画
像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
In this embodiment, the case where only the rear surface type is specified as the drawing content of the rear surface image in the display data table will be described, but instead, the rear surface type and position information indicating which range of the rear surface image corresponding to the rear surface type should be displayed may be specified. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear surface image of the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the rear surface image to be displayed for the frame based on the elapsed time since the rear surface image of the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄
表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合
、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベ
ースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で
表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第
3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
The position information may also be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display data table (or the display of the third pattern display device 81) was started. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the position of the back image that was displayed at the stage when the drawing of the image based on the display database (or the display of the third pattern display device 81) was started, and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third pattern display device 81) was started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示され
てからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、
第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示す
ものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例
えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報である
か、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)
が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容と
して規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背
面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
Furthermore, the position information includes, depending on the type of the rear surface, information indicating the elapsed time since the rear surface image in the range corresponding to the initial position was displayed and information indicating the time since the rear surface image in the range corresponding to the initial position was displayed.
The display may indicate either the information indicating the elapsed time since the display of the third pattern display device 81 was started, or the type information of the position information together with the back surface type and position information (for example, information indicating the elapsed time since the back surface image of the range corresponding to the initial position was displayed, or drawing of an image based on a display database (or display of the third pattern display device 81)
Alternatively, the position information may be information indicating an address where the range of the rear image to be displayed is stored, instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種
別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第
3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではな
く、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行わ
れた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであ
り、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行
われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動
演出における停止図柄から変動演出が開始される。
The third symbols (symbol 1, symbol 2, ...) are described with symbol type offset information as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information that represents the difference between the numbers attached to each third symbol. The reason for specifying the offset information rather than directly specifying the type of the third symbol is that the display of the third symbol in the variable performance changes depending on the stop symbol of the previous variable performance and the stop symbol of the current variable performance, and the symbol offset information from the start of the change until a predetermined time has elapsed describes the offset information from the stop symbol of the previous variable performance. As a result, the variable performance starts from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主
制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定
される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置
110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, offset information from the stop pattern set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113 is recorded. This allows the fluctuation performance to be stopped at the stop pattern according to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動
図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に
付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表
すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができ
る。
In addition, since each third pattern is assigned a unique number, the variable pattern in the previous variable performance and the stopping pattern corresponding to the stop type specified by the main control unit 110 are managed by the number assigned to the third pattern, and by expressing the offset information as the difference between the numbers assigned to each third pattern, the third pattern to be displayed can be easily identified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセッ
ト情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定
時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図
柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので
、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情
報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって
、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させ
ないようにすることができる。
In addition, the predetermined time for switching from the offset information of the stopped symbols of the previous variable performance to the offset information of the stopped symbols of the current variable performance is set to be the time during which the third symbol is displayed variably at high speed. While the third symbol is displayed variably at high speed, the third symbol is not visible to the player, so that even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the pattern offset information is switched from the offset information of the stopped symbols of the previous variable performance to the offset information of the stopped symbols of the current variable performance during that time, so that the player does not recognize the interruption of the continuity of the numbers.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始
を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図18の例
では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されて
いる。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情
報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定す
べき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
The first address of the display data table, "0000H", describes "Start" information indicating the start of the data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 18) describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" describing the "Start" information and the address describing the "End" information, drawing contents corresponding to the presentation mode to be specified by the display data table are described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置11
3から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用す
る表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納
エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に
、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポイ
ンタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データ
テーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次
に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図20参照)を作成する。この描
画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これ
により、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内
容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装
置81に表示される。
The MPU 231 controls the voice and lamp control device 11 based on commands from the main control device 110.
The display data table to be used is selected according to a command (for example, a display variation pattern command) sent from the third pattern display device 81, and the selected display data table is read from the data table storage area 233b and stored in the display data table buffer 233d, while the pointer 233f is initialized. Then, the pointer 233f is incremented by 1 each time a drawing process for one frame is completed, and the image content to be drawn next is specified based on the drawing content specified in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 20) is created, which will be described later. This drawing list is sent to the image controller 237 to perform a drawing instruction for that image. As a result, the drawing content is specified in the order specified in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110
からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、
表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを
変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜
置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更
することができる。
In this manner, in the present pachinko machine 10, the display control device 114 controls the main control device 110
A command (e.g.,
Rather than changing the program to be executed by the MPU 231 in accordance with a display variable pattern command, etc., the performance image to be displayed on the third pattern display device 81 can be changed by simply performing the simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d.

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変
更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画
像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷
がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画
像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、
表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純
な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので
、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置8
1に表示させることができる。
Here, if the system is configured to start a program executed by the MPU 231 every time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed, as in conventional pachinko machines, the processing load for starting and executing the program, which becomes complicated and voluminous as the effect images become more diverse, is large, and this limits the processing capacity of the display control device 114, which may result in a limit to the diversification of the effect images that can be controlled.
By simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed. Therefore, regardless of the processing capacity of the display control device 114, a wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.
It can be displayed as 1.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出
態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに
従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始
動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させ
る演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機
などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予
測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブル
を持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用
意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定さ
れたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機1
0が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示
させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
The reason why a display data table is prepared in this way corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list can be created frame by frame according to the set data table is that in the pachinko machine 10, the presentation to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the results of a lottery held based on the start winning. In contrast, in gaming machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content changes on the spot based on the user's operation, so the display content cannot be predicted, and therefore it is not possible to have a display data table corresponding to each presentation mode as described above. In this way, a configuration in which a display data table is prepared in this way corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list can be created frame by frame according to the set data table is a feature of the pachinko machine 10.
This can only be realized by the fact that the configuration of 0 determines in advance the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 based on the results of a lottery held based on the initial winning.

次いで、図19を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図19は、
転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出
毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示
データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち
、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234か
ら通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報
ならびにその転送タイミングが規定されている。
Next, the transfer data table will be described in detail with reference to FIG.
1 is a schematic diagram showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to a display data table prepared for each performance, and as described above, the transfer data information and the transfer timing are specified for transferring image data of the sprites not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像デー
タが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対
応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア
233bの容量増大を抑制することができる。
If all image data of sprites used in the effects defined in the display data table is stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to that display data table is prepared, thereby making it possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 233b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて
、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転
送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図19のアドレス「0
001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のス
プライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像
格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミング
が設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレ
スに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
The transfer data table stores transfer data information for image data of a sprite (hereinafter referred to as "image data to be transferred") that is to be transferred at the time indicated by an address specified in the display data table (address "0" in FIG. 19).
(These are "001H" and "0097H"). Here, the transfer start timing of the image data to be transferred is set so that the image data corresponding to a specific sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of the specific sprite starts according to the display data table, and in the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is specified in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始
すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべ
き転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図19
のアドレス「0002H」が該当)。
On the other hand, if there is no transfer target image data at the time indicated by the address specified in the display data table, Null data is specified, which means that there is no transfer target image data at the time indicated by the address specified in the display data table (see FIG. 19).
The corresponding address is "0002H".

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM
234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、
及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。
The transfer data information includes the character ROM in which the transfer target image data is stored.
the start address (the start address of the source) and the end address (the end address of the source) of H.234,
And the top address of the destination (normal video RAM 236) is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテー
ブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データ
テーブルの最終アドレス(図19の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終
了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたア
ドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対し
て、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載さ
れている。
In addition, in the first address of the transfer data table, "0000H", "Start" information indicating the start of the data table is written, as in the display data table, and in the last address of the transfer data table ("02F0H" in the example of FIG. 19), "End" information indicating the end of the data table is written. Then, in each address between the address "0000H" where the "Start" information is written and the address where the "End" information is written, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table is written.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置11
3から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用す
る表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテー
ブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bか
ら読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格
納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに
格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画
内容を特定して、後述する描画リスト(図20参照)を作成すると共に、転送データテー
ブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開
始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情
報を作成した描画リストに追加する。
The MPU 231 controls the voice and lamp control device 11 based on commands from the main control device 110.
When the display data table to be used is selected in accordance with a command (e.g., a display variation pattern command) transmitted from the data table storage area 233b, if a transfer data table corresponding to the display data table exists, the transfer data table is read out from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233, which will be described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d to create a drawing list (see FIG. 20), which will be described later, and at the same time, transfer data information of image data of a predetermined sprite, which should start being transferred at that time, is obtained from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is added to the created drawing list.

例えば、図19の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となっ
た場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ
情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描
画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H
」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規
定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成し
た描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送
信する。
For example, in the example of Fig. 19, when the pointer 233f becomes "0001H" or "0097H", the MPU 231 adds the transfer data information specified at the corresponding address in the transfer data table to the drawing list created based on the display data table, and transmits the drawing list after the addition to the image controller 237.
", Null data is specified at address "0002H" in the transfer data table, so it is determined that there is no image data to be transferred and transfer should begin, and the drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the generated drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送デー
タ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キ
ャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を
実行する。
Then, if transfer data information is included in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 executes a process to transfer the image data to be transferred from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a in accordance with the transfer data information.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始
されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに
格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所
定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送デ
ータ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに
転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、
そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データ
を、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納
エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定の
スプライトの描画を行うことができる。
As described above, in the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is defined for a specific address so that the image data corresponding to the specific sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of the specific sprite is started in accordance with the display data table. Therefore, when drawing a specific sprite in accordance with the display data table by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information defined in this transfer data table,
Image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Then, the image data stored in the image storage area 236a can be used to draw a specified sprite based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラ
クタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM23
4から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示デー
タテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表
示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐
用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, images required for display can be stored in the character ROM 234 in advance without delay.
Since the image data of each sprite specified in the display data table can be drawn and the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81, the image data of the sprite specified in the display data table can be read from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236. Also, by writing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably read from the character ROM 234.
34 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からの
コマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用
変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ
233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブ
ルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで
用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM23
4から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
In addition, in the present pachinko machine 10, the display control device 114 sets a display data table in the display data table buffer 233d in response to a command (e.g., a display variation pattern command) sent from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and at the same time, a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Therefore, the image data of the sprite used in the display data table is reliably transferred to the character ROM 23 at the desired timing.
4 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタRO
M234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送デー
タ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、
制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、ス
プライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの
転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御で
きる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
In addition, in the transfer data table, a character RO is
The transfer data information is defined so that image data is transferred from the M234 to the normal video RAM 236. This allows the transfer of the image data to be managed for each sprite, and
Since the transfer of image data from character ROM 234 to normal video RAM 236 can be controlled on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, an increase in the load imposed by the transfer can be efficiently suppressed.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示デ
ータテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に
転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示デー
タテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライ
トの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ
格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の
遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても
、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。
In addition, the transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and specifies the transfer data information of the image data to be transferred, which should start being transferred at the time indicated by the address specified in the display data table, in correspondence with the address specified in the display data table. Therefore, the timing of the start of transfer can be instructed so that the image data of a specified sprite is reliably stored in the normal video RAM 236 before it is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. Therefore, even if the character ROM 234 is constructed using a NAND type flash memory 234a which has a slow read speed, a wide variety of performance images can be easily displayed on the third pattern display device 81.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図16(a)~(c)に示
す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示
すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入
時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235
a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行さ
れるメイン処理(図39参照)の中でオンに設定される(図39のS6005参照)。そ
して、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビ
デオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画
像を表示させるために、オフに設定される(図51(b)のS7705参照)。
The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on variable image) shown in Figures 16(a) to (c) on the third symbol display device 81. This simple image display flag 233c indicates that image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image is stored in the power-on main image area 235 of the resident video RAM.
a or the power-on variable image area 235b, it is set to ON in the main process (see FIG. 39) executed by the MPU 231 (see S6005 in FIG. 39). Then, at the stage where all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, it is set to OFF in order to display images other than the power-on image on the third pattern display device 81 (see S7705 in FIG. 51(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信
号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図41(
b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時
画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図41(b)
のS6308参照)および簡易表示設定処理(図41(b)のS6309参照)が実行さ
れる。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からの
コマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の
画像が表示されるように、コマンド判定処理(図42~図47参照)および表示設定処理
(図48~図50参照)が実行される。
This simple image display flag 233c is referenced in the V interrupt process executed by the MPU 231 every time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see FIG. 41 (
b) (see S6301), and if the simple image display flag 233c is on, a simple command determination process (see FIG. 41(b)) is performed so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 81.
41B) and a simple display setting process (see S6308 in FIG. 41B). On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, a command determination process (see FIGS. 42 to 47) and a display setting process (see FIGS. 48 to 50) are executed so that various images are displayed in response to commands transmitted from the voice lamp control device 113 based on commands from the main control device 110, etc.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行され
る転送設定処理の中で参照され(図51(a)のS7601参照)、簡易画像表示フラグ
233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画
像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデ
オRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図51(b)参照)を実行し、簡易画
像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタR
OM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図52参照
)を実行する。
Furthermore, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S7601 in FIG. 51A). When the simple image display flag 233c is on, resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235 exists, so a resident image transfer setting process (see FIG. 51B) is executed to transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. When the simple image display flag 233c is off, the image data required for the drawing process is stored in the character ROM 234.
A normal image transfer setting process (see FIG. 52) for transferring images from the OM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき
音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表
示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MP
U231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3
図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテ
ーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテ
ーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポ
インタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納され
た表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描
画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を
記載した後述の描画リスト(図20参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置8
1には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応す
る演出が表示される。
The display data table buffer 233d is a buffer for storing a display data table corresponding to the performance mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to a command transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110.
Based on the command or the like transmitted from the voice lamp control device 113, the U231
The MPU 231 determines the performance mode to be displayed on the pattern display device 81, selects the display data table corresponding to the performance mode from the data table storage area 233b, and stores the selected display data table in the display data table buffer 233d. Then, while incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 generates a drawing list (see FIG. 20) that describes the image drawing instructions for the image controller 237 for each frame based on the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. This causes the third pattern display device 8
1, a representation corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッフ
ァ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるア
ドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する
画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図20参照)を生成する。これにより
、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The MPU 231 generates a drawing list (see FIG. 20) which describes the image drawing instruction contents for the image controller 237 for each frame based on the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d while incrementing the pointer 233f by one. As a result, the third symbol display device 81 displays the performance corresponding to the display data table.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき
音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッ
ファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納する
ためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示デ
ータテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテ
ーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテ
ーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバ
ッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像デ
ータが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブル
に対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテ
ーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデー
タを書き込むことで、その内容をクリアする。
The transfer data table buffer 233e is a buffer for storing a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. When storing a display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b and stores the selected transfer data table in the transfer data table buffer 233e. Note that when all image data of sprites used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared, so the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data, which means that no image data to be transferred exists in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブ
ルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示
されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(
即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コント
ローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図20参照)に
、その転送データ情報を追加する。
Then, while incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 determines whether the transfer data information of the image data to be transferred, which is specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, is specified (
That is, if no null data is written), the transfer data information is added to a drawing list (see FIG. 20) which is generated for each frame and which describes image drawing instructions for the image controller 237 and will be described later.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送
データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを
、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処
理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライト
の描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリ
ア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送デ
ータ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに
規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納
エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを
描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されて
いない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 executes a process of transferring the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a in accordance with the transfer data information. Here, as described above, the transfer data information of the transfer target image data is specified for a predetermined address in the transfer data table so that the image data corresponding to a predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started in accordance with the display data table. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, when drawing a predetermined sprite in accordance with the display data table, the image data not resident in the resident video RAM 235 and required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラ
クタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM23
4から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示デー
タテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表
示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐
用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, images required for display can be stored in the character ROM 234 in advance without delay.
Since the image data of each sprite specified in the display data table can be drawn and the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81, the image data of the sprite specified in the display data table can be read from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236. Also, by writing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably read from the character ROM 234.
34 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブル
バッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送デー
タテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得
すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッ
ファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦
0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が
完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行され
るV割込処理の表示設定処理(図41(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処
理(図48のS7305参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。
The pointer 233f is for designating an address for acquiring the transfer data information of the corresponding drawing contents or the transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. The MPU 231 initializes the pointer 233f to 0 once in accordance with the storage of the display data table in the display data table buffer 233d. Then, in the display setting process (see S6303 in FIG. 41B) of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of image is completed, the pointer update process (see S7305 in FIG. 48) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテー
ブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すア
ドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図20参照)を作成する
と共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、そ
の時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得
して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
Each time the pointer 233f is updated in this manner, the MPU 231 identifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d and creates a drawing list (see Figure 20) described below. At the same time, it obtains transfer data information for image data of a specified sprite that should start being transferred at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e and adds the transfer data information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに
対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッフ
ァ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置8
1に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に
関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
As a result, the performance corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, by simply changing the display data table stored in the display data table buffer 233d, the third symbol display device 81 can easily be displayed.
Therefore, regardless of the processing power of the display control device 341, a wide variety of effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納さ
れている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによ
って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常
駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236a
に格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュ
メモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画
像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送してお
くことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しなが
ら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データ
テーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に
且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができ
る。
In addition, when a transfer data table is stored in the transfer data table buffer 233e, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is used in drawing a sprite is always stored in the image storage area 236a before drawing of the sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table.
In this way, even if the character ROM 234 is configured with a NAND type flash memory 234a having a slow read speed, the images required for display can be read out from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay, so that the corresponding effects can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the images of each sprite specified in the display data table. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示
データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテ
ーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指
示する描画リストを格納するためのエリアである。
The drawing list area 233g is an area for storing a drawing list that instructs the image controller 237 to draw one frame of an image, which is generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e.

ここで、図20を参照して、描画リストの詳細について説明する。図20は、描画リス
トの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対し
て、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図20に示すように、1フレー
ムの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフ
ェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・
,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そ
のスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストに
は、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通
常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
Here, the details of the drawing list will be described with reference to Fig. 20. Fig. 20 is a schematic diagram showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw one frame's worth of images, and as shown in Fig. 20, the drawing list includes a background image, a third design (design 1, design 2, ...), effects (effect 1, effect 2, ...), characters (character 1, character 2, ...) to be used in one frame's image.
The drawing list describes detailed drawing information (detailed information) for each sprite, such as a reserved ball count symbol 1, a reserved ball count symbol 2, ..., an error symbol. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画
像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRA
M236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237
は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライト
の画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、
拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が
含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプラ
イトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を
施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレ
ンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処
理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処
理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描
画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファ
フラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ2
36cのいずれかに展開される。
The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes the type of RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored.
M236) and its address are described, and the image controller 237
The image data of the sprite is obtained from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes the display position coordinates,
The information includes the magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter designation information, and the image controller 237 performs enlargement/reduction processing according to the magnification ratio, rotation processing according to the rotation angle, semi-transparency processing according to the semi-transparency value, compositing processing with other sprites according to the alpha blending information, color correction processing according to the color information, filtering processing according to the filter designation information using a method designated by the information, and then draws the image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates.The image controller 237 then writes the drawn image to the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c designated by the drawing target buffer flag 233j.
36c.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブ
ルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その
他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生
を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプラ
イトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト
毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
The MPU 231 generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw one frame of image based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d and the contents of other images to be drawn (for example, a reserved image displaying a reserved ball count pattern, or a warning image notifying the occurrence of an error), and creates a drawing list by sorting the detailed information for each sprite.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM
種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像
の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、その
スプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用
ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MP
U231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格
納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易
に含めることができる。
Here, among the detailed information of each sprite, the sprite (display object) data is stored in the RAM
The type and address are generated according to the sprite type defined in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of that sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed.
Depending on the sprite type, U231 can instantly identify the storage RAM type and address in which the image data of that sprite is stored, and easily include that information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標
、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報
)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
In addition, the MPU 231 copies other information (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information) from the detailed information of each sprite as is, as specified in the display data table.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、
最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、
それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リス
トでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図
柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キ
ャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー
図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
In addition, when generating the drawing list, the MPU 231 selects, in one frame of image,
Rearrange the sprites in order from the sprite that should be placed in the back to the sprite that should be placed in the front.
Detailed drawing information (detailed information) for each sprite is described. That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the background image is described first, and then detailed information corresponding to each sprite is described in the order of the third pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., reserved ball number pattern 1, reserved ball number pattern 2, ..., error pattern).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの
描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開
していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描
画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配
置させることができるのである。
The image controller 237 executes the drawing process for each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprites in the frame buffer by overwriting them. Therefore, in one frame's worth of image generated by the drawing list, the first sprite drawn can be placed at the back side, and the last sprite drawn can be placed at the front side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データ
テーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載
されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタRO
M234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像デ
ータを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス
)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送
データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234
の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)か
ら画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設け
られた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
In addition, when transfer data information is written at an address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transfers the transfer data information (character RO in which the transfer target image data is stored) to the transfer data table buffer 233e.
The image controller 237 adds to the end of the drawing list the storage start address and storage end address in M234 and the storage start address of the sub-area provided in the image storage area 236a in which the image data to be transferred is to be stored. If the drawing list includes this transfer data information, the image controller 237 adds to the end of the drawing list the transfer data information in the character ROM 234 based on the transfer data information.
The image data is read from a predetermined area (an area indicated by the starting address and ending address of the storage source) of the normal video RAM 236 and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示デー
タテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカ
ウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データ
テーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の
演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置
81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値で
ある。
The time counter 233h is a counter that counts the presentation time of the presentation displayed on the third symbol display device 81 based on the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating the presentation time of the presentation displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. This time data is a value obtained by dividing the presentation time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像
コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行され
るV割込処理(図41(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ23
3hが1ずつ減算される(図48のS7307参照)。その結果、計時カウンタ233h
の値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格
納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に
合わせて行うべき種々の処理を実行する。
Then, based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of image are completed, the time counter 23 starts counting every time the display setting process of the V interrupt process (see FIG. 41B) is executed by the MPU 231.
3h is decremented by one (see S7307 in FIG. 48). As a result, the time counter 233h
When the value becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the presentation displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and executes various processes that should be performed in conjunction with the end of the presentation.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM23
5に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像
データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを
表す格納状態を示すフラグである。
The stored image data discrimination flag 233i indicates whether the corresponding image data is stored in the resident video RAM 23.
5, the flag indicates the storage state, which indicates whether image data corresponding to the sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 or not.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU23
1により実行される初期設定処理(図39のS6002参照)によって生成される。ここ
で生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態
が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
This stored image data discrimination flag 233i is set by the MPU 23 during main processing when the power is turned on.
The stored image data discrimination flag 233i generated here is set to "OFF" indicating that the storage status of all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される
通常画像転送設定処理(図52参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像デ
ータの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のス
プライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納さ
れていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリ
ア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データ
は、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、
その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
The stored image data discrimination flag 233i is updated when a transfer instruction is set for image data to be transferred that corresponds to a sprite during the normal image transfer setting process (see FIG. 52) executed by the MPU 231. In this update, the storage status corresponding to the sprite for which a transfer instruction has been set is set to "ON", which indicates that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Also, image data for other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as the sprite are always set to an unstored state when the image data for the sprite is stored.
Set the storage status for other sprites to "off."

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないス
プライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送す
る際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像デー
タが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否か
を判断する(図52のS7813参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納
状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていな
ければ、その画像データの転送指示を設定し(図52のS7814参照)、画像コントロ
ーラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア23
6aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が
「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されている
ので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM23
4から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御
装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの
軽減を図ることができる。
Furthermore, when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data discrimination flag 233i to determine whether or not the image data of the sprite to be transferred is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S7813 in FIG. 52). Then, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "OFF" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, it sets an instruction to transfer that image data (see S7814 in FIG. 52) and instructs the image controller 237 to transfer the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a.
On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "ON", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer process of that image data is stopped.
4 to the normal video RAM 236, the processing load on each section of the display control device 114 can be reduced, and the traffic on the bus line 240 can be reduced.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ
236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によ
って描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)
を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象
バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバ
ッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リ
ストと共に画像コントローラ237に送信される(図53のS7902参照)。
The drawing target buffer flag 233j is used to select from the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c) a frame buffer (hereinafter referred to as the "drawing target buffer") to which an image drawn by the image controller 237 is to be expanded.
When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is designated as the drawing target buffer, and when the drawing target buffer flag 233j is 1, the second frame buffer 236c is designated. Then, information on this designated drawing target buffer is sent to the image controller 237 together with the drawing list (see S7902 in FIG. 53).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定
された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ23
7は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に
展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、そ
の画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行
する。
As a result, the image controller 237 executes a drawing process in which an image drawn based on the drawing list is expanded in the designated drawing target buffer.
7, simultaneously and in parallel with the drawing process, reads out previously expanded drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer, and transfers the image information to the third pattern display device 81 together with a drive signal, thereby executing a display process to display an image on the third pattern display device 81.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コ
ントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象
バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場
合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これによ
り、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236b
と第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は
、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントロ
ーラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込
処理の描画処理(図41(b)のS6306参照)が実行される度に行われる。
The drawing target buffer flag 233j is updated in accordance with the drawing target buffer information being sent to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, i.e., by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". In this way, the drawing target buffer is updated to the first frame buffer 236b every time a drawing list is sent.
The drawing list is transmitted every time the MPU 231 executes the drawing process of the V interrupt process (see S6306 in FIG. 41B ) based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of image are completed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1
フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレーム
バッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示
処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレ
ーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定さ
れ、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッフ
ァ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された
画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に
、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the first frame buffer is used as a frame buffer for developing one frame of image.
When the frame buffer 236b is specified, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and image drawing and display processing are executed, 20 milliseconds after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image is expanded, and the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファ
として第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出され
るフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先
に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表
示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな
画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレー
ム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フ
レームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替
えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分
の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer in which one frame's worth of image is developed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third pattern display device 81, while at the same time a new image is developed in the first frame buffer 236b. Thereafter, the frame buffer in which one frame's worth of image is developed and the frame buffer into which one frame's worth of image information is read are alternately designated as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds, so that the display process of one frame's worth of image can be performed continuously in 20 millisecond units while the drawing process of one frame's worth of image is performed.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図21~図32のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU20
1により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して
、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処
理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端
子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、
はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処
理とを説明する。
<Regarding control processing of the main control device in the first embodiment>
Next, referring to the flowcharts of FIG. 21 to FIG. 32, the MPU 20 in the main control device 110
The control processes executed by the MPU 201 are roughly classified into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, a timer interrupt process that is started periodically (at 2 ms intervals in this embodiment), and an NMI interrupt process that is started by input of a power failure signal SG1 to the NMI terminal.
First, the timer interrupt processing and the NMI interrupt processing will be explained, and then the start-up processing and the main processing will be explained.

図21は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示す
フローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理であ
る。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)
。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該
スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
21 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control unit 110. The timer interrupt process is a periodic process executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, a process for reading various winning switches is executed (S101).
That is, the state of various switches connected to the main control device 110 is read, and the state of the switches is judged and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新
を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算する
と共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した際、0にクリアする
。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッ
ファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、
そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2
初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納す
る。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (399 in this embodiment), it is cleared to 0. The updated value of the first initial value random number counter CINI1 is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and
When the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0.
The updated value of the initial value random number counter CINI2 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウ
ンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、
第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3
及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最
大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0
にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッ
ファ領域に格納する。
Furthermore, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second winning random number counter C4 are updated (S103).
First winning random number counter C1, first winning type counter C2, stop type selection counter C3
and the second winning random number counter C4 are incremented by 1, and when the counter values reach their maximum values (399, 99, 99, and 239, respectively, in this embodiment), they are decremented by 0.
Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表
示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S
104)、次いで、第1入球口64、または第2入球口640への入賞(始動入賞)に伴
う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、及び、始動入賞処理の
詳細については、図22~図25を参照して後述する。
Next, a special symbol variation process is executed to set a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81, which is a process for displaying the third symbol on the first symbol display device 37 (S
104), and then executes a start winning process associated with a win (start winning) in the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640 (S105). Details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to Figs. 22 to 25.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理で
ある普通図柄変動処理を実行し(S106)、スルーゲート67における遊技球の通過に
伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スル
ーゲート通過処理の詳細は、図26および図27を参照して後述する。スルーゲート通過
処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきそ
の他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は
、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ
、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球
の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、遊技球の発射がオンで
ある場合に、発射制御装置112に対して遊技球の発射指示をする。
After the start winning process is executed, the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passing process associated with the passing of the game ball through the through gate 67 is executed (S107). Details of the normal symbol variation process and the through gate passing process will be described later with reference to FIG. 26 and FIG. 27. After the through gate passing process is executed, the launch control process is executed (S108), and further, other processes that should be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. The launch control process is a process that determines whether the ball launch is on or off, on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the stop switch 51b for stopping the launch is not operated. When the launch of the game ball is on, the main control device 110 instructs the launch control device 112 to launch the game ball.

次に、図22を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図
柄変動処理(S104)について説明する。図22は、この特別図柄変動処理(S104
)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理
(図21参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄
)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御する
ための処理である。
Next, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG.
This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 21), and is a process for controlling the variation display of the special symbol (first symbol) performed in the first symbol display device 37 and the variation display of the third symbol performed in the third symbol display device 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、大当たり待機状態中、または特別図柄の
大当たり中の何れかであるかを判定する(S201)。具体的には、入球待機フラグ20
3j、および大当たり中フラグ203mの何れかがオンであるかを判定する。判定の結果
、大当たり待機状態中、または特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そ
のまま本処理を終了する。
In this special symbol variation process, first, it is determined whether the current state is a big win waiting state or a special symbol big win state (S201).
It is determined whether the jackpot waiting state or the jackpot with a special symbol is in progress (S201: Yes), and the process ends.

S201の処理において、大当たり待機状態中でも、特別図柄の大当たり中でもないと
判定した場合は(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか
否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S2
02:No)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(第2特別図柄の抽選に基づ
く変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、第2特別図柄保留球数カウ
ンタ203fの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。第2特別図
柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が0でなければ(S204:Yes)、第2特
別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更
された第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を示す保留球数コマンドを設定する(
S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド
送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(
図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて
送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球
数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を抽出し、抽出した値をRA
M223の第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。
In the process of S201, if it is determined that the game is not in a jackpot waiting state or a special jackpot (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202). If the display mode of the first symbol display device 37 is not changing (S203),
02: No), and obtain the value of the second special pattern reserved ball number counter 203f (the number of reserved variable display times N2 based on the lottery of the second special pattern) (S203). Next, determine whether the value (N2) of the second special pattern reserved ball number counter 203f is greater than 0 (S204). If the value (N2) of the second special pattern reserved ball number counter 203f is not 0 (S204: Yes), subtract 1 from the value (N2) of the second special pattern reserved ball number counter 203f (S205), and set a reserved ball number command indicating the value of the second special pattern reserved ball number counter 203f changed by the calculation (
The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is then executed by the MPU 201 in the main process (
In the external output process (S1001) of the game (see FIG. 30), the voice lamp control device 113 transmits the command to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f from the reserved ball number command and sets the extracted value as RA.
The number of balls stored in the second special pattern reserved ball count counter 223c of M223 is stored.

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリ
ア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、第2特
別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデ
ータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア
→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保
留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトし、S213
の処理へ移行する。
After the reserved ball number command is set by the process of S206, the data stored in the second special pattern reserved ball storage area 203b is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the reserved area 1 to reserved area 4 of the second special pattern reserved ball storage area 203b is shifted to the execution area side in order. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 → execution area, reserved area 2 → reserved area 1, reserved area 3 → reserved area 2, reserved area 4 → reserved area 3, and so on, and in S213
Then proceed to processing.

一方、S204の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)
が0であると判定した場合は(S204:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ203
eの値(第1特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N1)を取得し(S208)、
取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0よりも大きいか否かを
判別する(S209)。
On the other hand, in the process of S204, the value of the second special symbol reserved ball counter 203f (N2)
When it is determined that the number of reserved balls of the first special symbol is 0 (S204: No),
The value of e (the number of times N1 of the variable display based on the lottery of the first special symbol) is obtained (S208),
It is determined whether the value (N1) of the acquired first special pattern reserved ball count counter 203e is greater than 0 (S209).

S209の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0で
あると判別した場合は(S209:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S209
の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0でない(即ち
、1以上である)と判別した場合は(S209:Yes)、第1特別図柄保留球数カウン
タ203eの値(N1)を1減算し(S210)、演算により変更された第1特別図柄保
留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S211)。ここで設
定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッフ
ァに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出
力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ラン
プ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特
別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図
柄保留球数カウンタ223bに格納する。
In the process of S209, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is 0 (S209: No), this process is terminated as it is.
In the process, if it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203e is not 0 (i.e., 1 or more) (S209: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203e is subtracted by 1 (S210), and a reserved ball number command indicating the value of the first special symbol reserved ball counter 203e changed by the calculation is set (S211). The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 in the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201 to be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the first special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223.

S211の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリ
ア203aに格納されたデータを、S207の処理と同一の手法によりシフトして(S2
12)、処理をS213へと移行する。S207、またはS212の処理後に実行される
S213の処理では、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄
変動開始処理を実行し(S213)、本処理を終了する。なお、この特別図柄変動開始処
理の詳細については、図23を参照して後述する。
After the reserved ball number command is set by the process of S211, the data stored in the first special pattern reserved ball storage area 203a is shifted by the same method as the process of S207 (S2
12), and the process proceeds to S213. In the process of S213 executed after the process of S207 or S212, a special symbol variation start process for starting the variable display in the first symbol display device 37 is executed (S213), and this process is terminated. Details of this special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. 23.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S20
2:Yes)、変動時間を計測するための変動時間カウンタを更新し(S214)、更新
後の変動時間カウンタの値に基づいて第1図柄表示装置37において実行している変動表
示の変動時間が経過したか否かを判別する(S215)。第1図柄表示装置37において
実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パター
ンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動
時間が経過していなければ(S215:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新
し(S216)、本処理を終了する。
In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S20
2: Yes), update the change time counter for measuring the change time (S214), and determine whether or not the change time of the change display being executed in the first pattern display device 37 has elapsed based on the value of the updated change time counter (S215). The change time of the change display being executed in the first pattern display device 37 is determined according to the change pattern selected by the change type counter CS1 (determined according to the change pattern command), and if this change time has not elapsed (S215: No), update the display mode of the first pattern display device 37 (S216), and end this process.

一方、S215の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(
S215:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(
S217)。停止図柄の設定は、図23を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S2
13)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理(S213)が実行されると、
実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より
具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定
されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に
応じて大当たりA~Fのいずれかが決定される。
On the other hand, in the process of S215, if the change time of the change display being executed has elapsed (
S215: Yes), and set the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 (
The setting of the stop symbols is performed in the special symbol variation start process (S2
When the special symbol variation start process (S213) is executed,
Based on the values of various counters stored in the execution area, a lottery for a special symbol is performed. More specifically, whether or not a special symbol is a jackpot is determined based on the value of the first winning random number counter C1, and if a special symbol is a jackpot, one of the jackpots A to F is determined based on the value of the first winning type counter C2.

尚、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色
のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させ、大当たりCと
なる場合には、緑色のLEDを点灯させ、大当たりDとなる場合には、青色のLEDと緑
色のLEDを点灯させ、大当たりEとなる場合には、赤色のLEDと緑色のLEDを点灯
させ、大当たりFとなる場合には、青色のLEDと赤色のLEDと緑色のLEDを点灯さ
せる。また、外れである場合には青色のLEDと赤色のLEDとを点灯させる。なお、各
LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数
秒間のみ点灯させるものとしても良い。
In this embodiment, in the case of a jackpot A, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, in the case of a jackpot B, the red LED is turned on, in the case of a jackpot C, the green LED is turned on, in the case of a jackpot D, the blue LED and the green LED are turned on, in the case of a jackpot E, the red LED and the green LED are turned on, and in the case of a jackpot F, the blue LED, the red LED and the green LED are turned on. In addition, in the case of a miss, the blue LED and the red LED are turned on. In addition, the display of each LED is turned off when the next variable display starts, but it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation stops.

S217の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開
始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽
選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S218)。今回の抽選結果が特
別図柄の大当たりであれば(S218:Yes)、確変フラグ203hをオフに設定する
と共に、時短中カウンタ203iの値を0にリセットする(S219)。そして、入球待
機フラグ203jをオンに設定すると共に、大当たり待機状態の開始を示す待機状態コマ
ンドを設定して(S220)、S223の処理へと移行する。ここで設定された待機状態
コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、M
PU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S100
1)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113
は、待機状態コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81の表示画面において待機状態
演出(図7(a),(b)参照)を開始させるための表示用待機状態コマンドを表示制御
装置114に出力するコマンドとして設定する。その結果、第3図柄表示装置81におい
て、待機状態演出が開始される。
After the process of S217 is completed, when the ongoing variable display is started on the first symbol display device 37, it is judged whether the result of the lottery for the special symbol performed by the special symbol variable start process (the current lottery result) is a special symbol jackpot (S218). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S218: Yes), the sure-change flag 203h is set to OFF, and the value of the time-saving counter 203i is reset to 0 (S219). Then, the ball entry waiting flag 203j is set to ON, and a waiting state command indicating the start of a jackpot waiting state is set (S220), and the process proceeds to S223. The waiting state command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and the M
External output processing (S100) of the main processing (see FIG. 30) executed by the PU 201 (described later)
1) is transmitted to the voice and lamp control device 113.
When the standby state command is received, the display control device 114 sets a display standby state command for starting a standby state presentation (see Figs. 7(a) and (b)) on the display screen of the third pattern display device 81 as a command to be output to the display control device 114. As a result, the standby state presentation is started in the third pattern display device 81.

一方、S218の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S218
:No)、時短中カウンタ203iの値が0より大きい値であるか(即ち、普通図柄の時
短状態であるか)を判別し(S221)、時短中カウンタ203iの値が0より大きいと
判別した場合は(S221:Yes)、時短中カウンタ203iの値を1減算して(S2
22)、処理をS223へと移行する。これに対し、S221の処理において、時短中カ
ウンタ203iの値が0であると判別した場合は(S221:No)、S222の処理を
スキップして、処理をS223に移行する。なお、図示については省略したが、S222
の処理において減算後の時短中カウンタ203iの値が0になった場合には、普通図柄の
時短状態から普通図柄の通常状態に遊技状態が変更されたことを示す状態コマンドが設定
される。ここで設定された状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用の
リングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参
照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信され
る。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドを受信すると、状態コマンドに含まれる
遊技状態を取得する。これにより、音声ランプ制御装置113の把握する状態を、実際の
パチンコ機10の状態に一致させることができる。
On the other hand, in the process of S218, if the result of this lottery is a miss for the special symbol (S218
If the value of the time-saving counter 203i is greater than 0 (S221: Yes), the value of the time-saving counter 203i is decremented by 1 (S221: No).
On the other hand, if it is determined in the process of S221 that the value of the time-saving counter 203i is 0 (S221: No), the process of S222 is skipped and the process proceeds to S223.
When the value of the time-saving counter 203i after subtraction becomes 0 in the process, a state command is set indicating that the game state has changed from the time-saving state of the normal pattern to the normal state of the normal pattern. The state command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 in the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the state command, it obtains the game state contained in the state command. This allows the state grasped by the voice lamp control device 113 to be matched with the state of the actual pachinko machine 10.

S223の処理では、停止種別を示す停止コマンドを設定して、本処理を終了する。こ
こで設定された停止コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッ
ファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部
出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ラ
ンプ制御装置113は、状態コマンドを受信すると、停止コマンドが示す停止種別に基づ
いて、第3図柄の停止図柄を設定する。
In the process of S223, a stop command indicating the stop type is set, and this process ends. The stop command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 in the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the state command, it sets the stop pattern of the third pattern based on the stop type indicated by the stop command.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図
柄変動開始処理(S213)について説明する。図23は、特別図柄変動開始処理(S2
13)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイ
マ割込処理(図21参照)の特別図柄変動処理(図22参照)の中で実行される処理であ
り、第1特別図柄保留球格納エリア203aおよび第2特別図柄保留球格納エリア203
bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は
「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3
図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動パターン)を決定するための
処理である。
Next, the special symbol variation start process (S213) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG.
This special symbol variation start process (S213) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 22) of the timer interrupt process (see FIG. 21), and the first special symbol reserved ball storage area 203a and the second special symbol reserved ball storage area 203b are stored in the special symbol variation process (see FIG. 22).
Based on the values of various counters stored in the execution area of b, a lottery (a win/loss judgment) is performed for a "special symbol big win" or a "special symbol miss", and the first symbol display device 37 and the third symbol display device 38 are also displayed.
This is a process for determining the presentation pattern (variation pattern) of the variable presentation performed by the pattern display device 81.

特別図柄変動開始処理では、まず、実行エリア203cに格納されている第1当たり乱
数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値
を取得する(S301)。
In the special symbol variation start process, first, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop type selection counter C3 stored in the execution area 203c are obtained (S301).

次に、確変フラグ203hを読み出して、パチンコ機10が特別図柄の確変状態である
かを判定する(S302)。このS302の処理では、確変フラグ203hがオンならば
特別図柄の確変状態であると判定し、確変フラグ203hがオフであれば、特別図柄の低
確率状態(確変状態でない)と判定する。S302の処理において、パチンコ機10が特
別図柄の確変状態であると判定した場合は(S302:Yes)、S301の処理で取得
した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルと
に基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には
、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b
)の202a2参照)と比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値と
しては、「0~19」の20個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、
これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する
。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。
Next, the probability change flag 203h is read to determine whether the pachinko machine 10 is in a probability change state for the special symbol (S302). In this process of S302, if the probability change flag 203h is on, it is determined that the pachinko machine 10 is in a probability change state for the special symbol, and if the probability change flag 203h is off, it is determined that the pachinko machine 10 is in a low probability state for the special symbol (not in a probability change state). In the process of S302, if it is determined that the pachinko machine 10 is in a probability change state for the special symbol (S302: Yes), a lottery result as to whether or not the special symbol is a jackpot is obtained based on the value of the first winning random number counter C1 obtained in the process of S301 and the special symbol jackpot random number table for high probability (S303). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared with the first winning random number table for high probability (FIG. 9(b)
As described above, the random number value for the special symbol jackpot is set to 20 values from 0 to 19. The value of the first winning random number counter C1 and
When the random numbers of these winning symbols match, it is determined that the special symbol is a big win. After the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

一方、S302の処理において、パチンコ機10が特別図柄の確変状態でない(特別図
柄の低確率状態である)と判定した場合は(S302:No)、S301の処理で取得し
た第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b
)の202a1参照)とに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(
S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の特別図柄大
当たり乱数テーブルとを比較する。第1当たり乱数カウンタC1の値が、当たりとなる乱
数値(即ち、「0,1」)と一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特
別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S302, when it is determined that the pachinko machine 10 is not in a special symbol probability state (is in a special symbol low probability state) (S302: No), the value of the first win random number counter C1 acquired in the process of S301 and the first win random number table for low probability (FIG. 9(b)
) 202a1) to obtain the lottery result of whether or not the special pattern is a jackpot (
S304). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared with a special symbol jackpot random number table for low probability. If the value of the first winning random number counter C1 matches the random number value that indicates a win (i.e., "0, 1"), it is determined that the special symbol is a jackpot. Once the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

そして、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別
図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された
場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2
の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S3
01の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル
202b(図10(a)参照)とを比較し、大当たり種別が何であるかを判定する。上述
したように、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、第1当たり種別カウンタC
2の値が「0~4」の範囲にあれば、大当たりA(8ラウンド確変大当たり)であると判
定し、「5~64」の範囲にあれば、大当たりB(5ラウンド確変大当たり)であると判
定し、「65~99」の範囲にあれば、大当たりC(5ラウンド通常大当たり)であると
判定する(図10(a)参照)。一方、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、
第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲にあれば、大当たりD(16ラウン
ド確変大当たり)であると判定し、「5~64」の範囲にあれば、大当たりE(10ラウ
ンド通常大当たり)であると判定し、「65~99」の範囲にあれば、大当たりF(10
ラウンド通常大当たり)であると判定する(図10(a)参照)。
Then, it is determined whether the lottery result of the special symbol acquired by the process of S303 or S304 is a big win of the special symbol (S305). If it is determined that the special symbol is a big win (S305: Yes), the first winning type counter C2 acquired by the process of S301 is
Based on the value of (S306), the display mode at the time of the big win is set.
The value of the first winning type counter C2 obtained in the process of 01 is compared with the first winning type selection table 202b (see FIG. 10(a)) to determine the type of the big win. As described above, when a big win is obtained by the lottery of the first special symbol, the first winning type counter C
If the value of 2 is in the range of "0 to 4", it is determined to be a jackpot A (8 rounds of guaranteed jackpot), if it is in the range of "5 to 64", it is determined to be a jackpot B (5 rounds of guaranteed jackpot), if it is in the range of "65 to 99", it is determined to be a jackpot C (5 rounds of normal jackpot) (see FIG. 10(a)). On the other hand, if the jackpot is determined by the drawing of the second special symbol,
If the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 4", it is determined to be a jackpot D (16 rounds of guaranteed winning), if it is in the range of "5 to 64", it is determined to be a jackpot E (10 rounds of regular winning), if it is in the range of "65 to 99", it is determined to be a jackpot F (10 rounds of regular winning).
It is determined that the round is a normal jackpot (see FIG. 10(a)).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA~F)に応じて、第1
図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり
種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当た
り種別(大当たりA~F)が停止種別として設定される。
In the process of S306, the first prize is awarded according to the determined jackpot type (jackpot A to F).
The display mode (the lighting state of the LED 37a) of the symbol display device 37 is set. In addition, the jackpot type (jackpot A to F) is set as the stop type so that the stop pattern corresponding to the jackpot type is stopped and displayed on the third symbol display device 81.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パタ
ーンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が
設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図
柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されて
いる変動種別カウンタCS1の値と、変動パターンテーブル202d(図11(a)参照
)とを比較し、変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターン(変動時間)を決定
する。
Next, the change pattern at the time of the big win is determined (S307). When the change pattern is set in the process of S307, the change time (display time) of the change performance in the first symbol display device 37 is set, and the change time of the third symbol until it stops at the big win symbol in the third symbol display device 81 is determined. At this time, the value of the change type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is compared with the change pattern table 202d (see FIG. 11(a)), and the change pattern (change time) corresponding to the value of the change type counter CS1 is determined.

一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S30
5:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄
表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、実行エリア2
03cに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置8
1において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチで
あるか、完全外れであるかを設定する。
On the other hand, if it is determined in the process of S305 that the special symbol is not selected (S30
5: No), and set the display mode when the winning combination is lost (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to a display mode corresponding to the losing symbol, and the execution area 2
Based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the 03c, the third symbol display device 8
The stop type to be displayed in 1 is set to be a reach for a front or rear miss, a reach other than a front or rear miss, or a complete miss.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した
停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている
乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値
が「0~89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90~97」の範囲にあれば前後
外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パ
チンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率
時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する
。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~79」の範囲にあれば、完全外れ
を設定し、「80~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」
であれば前後外れリーチを設定する。
Here, if the pachinko machine 10 is in a special symbol probability state, the value of the stop type selection counter C3 obtained in the process of S301 is compared with a random number value stored in a stop type selection table for high probability to set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", a complete miss is set, if it is in the range of "90 to 97", a reach other than front and rear miss is set, if it is "98, 99", a reach other than front and rear miss is set. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in a normal state of a special symbol, the value of the stop type selection counter C3 is compared with a random number value stored in a stop type selection table for low probability to set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", a complete miss is set, if it is in the range of "80 to 97", a reach other than front and rear miss is set, if it is "98, 9 ...
If so, set the front and rear reach.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置3
7の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するま
での第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S307の処理と同様に、RAM20
3のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン
テーブル202dとを比較し、変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターン(変
動時間)を決定する。
Next, the variation pattern when the winning combination is lost is determined (S309). Here, the first symbol display device 3
The display time of the symbol 7 is set, and the time for which the third symbol is changed until the symbol stops at the losing symbol in the third symbol display device 81 is determined. At this time, the RAM 20
The value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer 3 is compared with the fluctuation pattern table 202d to determine the fluctuation pattern (fluctuation time) corresponding to the value of the fluctuation type counter CS1.

S307の処理またはS309の処理が終わると、次に、S307の処理またはS30
9の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコ
マンドを設定する(S310)。次いで、今回の変動パターンの変動時間に対応するカウ
ンタ値を、変動時間カウンタに設定する(S311)。そして、S306又はS308の
処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設
定する(S312)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM
203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図30参
照)のS1001の処理で、音声ランプ制御装置113に送信される。S312の処理が
終わると、特別図柄変動処理(図22参照)へ戻る。
When the process of S307 or S309 is completed, the process of S307 or S30
A fluctuation pattern command is set to notify the display control device 114 of the fluctuation pattern determined in the process of S309 (S310). Next, a counter value corresponding to the fluctuation time of the current fluctuation pattern is set in a fluctuation time counter (S311). Then, a stop type command is set to notify the display control device 114 of the stop type set in the process of S306 or S308 (S312). These fluctuation pattern command and stop type command are stored in the RAM
The command is stored in a ring buffer for command transmission provided in 203, and is transmitted to the voice and lamp control device 113 in the process of S1001 of the main process (see FIG. 30). When the process of S312 ends, the process returns to the special symbol variation process (see FIG. 22).

次に、図24のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により
実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図24は、この始動入賞処理(S10
5)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(
図21参照)の中で実行され、第1入球口64、および第2入球口640への入賞(始動
入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種カウンタが示す値の保留処理を実
行するための処理である。
Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG.
This start winning process (S105) is a flowchart showing a timer interrupt process (
This process is executed in the ball entry port 64 (see Figure 21) to determine whether or not there has been a win (start win) at the first ball entry port 64 and the second ball entry port 640, and if there has been a start win, to execute a reservation process for the values indicated by various counters.

始動入賞処理が実行されると、まず、遊技球が第1入球口64に入賞(始動入賞)した
か否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込
処理にわたって検出する。そして、遊技球が第1入球口64に入賞したと判別されると(
S401:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変
動表示の保留回数N1)を取得する(S402)。そして、第1特別図柄保留球数カウン
タ203eの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S
403)。
When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the game ball has won the first ball entrance 64 (start winning) (S401). Here, the ball entry into the first ball entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the game ball has won the first ball entrance 64 (
S401: Yes), the value of the first special symbol reserved ball counter 203e (the number of reserved times N1 of the variable display of the special symbol) is obtained (S402). Then, it is determined whether the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203e is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S403).
403).

そして、遊技球が第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、遊技
球が第1入球口64への入賞があっても第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N
1)が4未満でなければ(S403:No)、処理をS407へと移行する。一方、第1
入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、第1特別図柄保留球数カウンタ
203eの値(N1)が4未満であれば(S403:Yes)、第1特別図柄保留球数カ
ウンタ203eの値(N1)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された
第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S40
5)。
Then, if the game ball does not enter the first ball entrance 64 (S401: No), or if the game ball enters the first ball entrance 64 but the value of the first special symbol reserved ball counter 203e (N
If 1) is not less than 4 (S403: No), the process proceeds to S407.
If a winning ball is entered into the ball entrance 64 (S401: Yes) and the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203e is less than 4 (S403: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203e is incremented by 1 (S404). Then, a reserved ball number command indicating the value of the first special symbol reserved ball counter 203e changed by the calculation is set (S40
5).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリ
ングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照
)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される
。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンド
から第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の
第1特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。
The reserved ball count command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball count command, it extracts the value of the first special pattern reserved ball count counter 203e from the reserved ball count command, and stores the extracted value in the first special pattern reserved ball count counter 223b in the RAM 223.

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS
103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種
別カウンタCS1の各値を、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aの空
き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S4
06)、処理をS407へと移行する。尚、S406の処理では、第1特別図柄保留球数
カウンタ203eの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアと
する。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリ
アを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
After the reserved ball number command is set by the process of S405, the above-mentioned timer interrupt process S
The values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the variable type counter CS1 updated in 103 are stored in the first area among the empty reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4) of the first special pattern reserved ball storage area 203a of the RAM 203 (S4
06), and the process proceeds to S407. In the process of S406, the value of the first special symbol reserved ball counter 203e is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

S407の処理では、遊技球が第2入球口640に入賞(始動入賞)したか否かを判定
する(S407)。本処理でも、S401の処理と同様に、第2入球口640への入球を
3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、遊技球が第2入球口640に入賞し
たと判別されると(S407:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(
特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得し(S408)、第2特別図柄保留球
数カウンタ203fの値(N2)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定
する(S409)。
In the process of S407, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second ball entrance 640 (initial entry) (S407). In this process, as in the process of S401, the entry of the gaming ball into the second ball entrance 640 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the gaming ball has entered the second ball entrance 640 (S407: Yes), the value of the second special symbol reserved ball counter 203f (
The number of times the variable display of the special pattern has been reserved (N2) is obtained (S408), and it is determined whether the value (N2) of the second special pattern reserved ball count counter 203f is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S409).

そして、第2入球口640への入賞がないか(S407:No)、或いは、第2入球口
640への入賞があっても第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が4未満
でない(即ち、4である)と判定した場合は(S409:No)、処理をS413へと移
行する。一方、第2入球口640への入賞があり(S407:Yes)、且つ、第2特別
図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が4未満であれば(S409:Yes)、第
2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)に1を加算する(S410)。そして
、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を示す保留球数コマ
ンドを設定する(S411)。
Then, if there is no winning into the second ball entrance 640 (S407: No), or if there is a winning into the second ball entrance 640 but the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203f is not less than 4 (i.e., it is 4) (S409: No), the process proceeds to S413. On the other hand, if there is a winning into the second ball entrance 640 (S407: Yes) and the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203f is less than 4 (S409: Yes), add 1 to the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203f (S410). Then, a reserved ball number command indicating the value of the second special symbol reserved ball counter 203f changed by the calculation is set (S411).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリ
ングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照
)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される
。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンド
から第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を抽出し、抽出した値をRAM223の
第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。
The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the second special pattern reserved ball number counter 203f from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the second special pattern reserved ball number counter 223c in the RAM 223.

S411の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS
103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び
変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203
bの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納し(
S412)、S413の処理へ移行する。尚、S412の処理では、S406の処理と同
様に、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留
第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その
値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初
のエリアとする。
After the reserved ball number command is set by the process of S411, the above-mentioned timer interrupt process S
The values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the variable type counter CS1 updated in the process of 103 are stored in the second special symbol reserved ball storage area 203 of the RAM 203.
Store it in the first of the free reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4) of b (
S412) and proceed to S413. In the process of S412, similar to the process of S406, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f is referenced, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

S413の処理では、始動入賞に基づいて取得した各種カウンタ値から当否を先読みす
るための先読み処理を実行して(S413)、本処理を終了する。この先読み処理の詳細
について、図25を参照して説明する。
In the process of S413, a look-ahead process is executed to look-ahead the winning or losing from various counter values acquired based on the start winning (S413), and the process ends. The details of this look-ahead process will be described with reference to FIG. 25.

図25は、先読み処理(S413)を示すフローチャートである。この先読み処理(S
413)では、まず、今回の始動入賞処理(図24参照)において第1入球口64、また
は第2入球口640に対する新たな入球を検出していたか否かを判別し(S501)、新
たな入球を検出していなければ(S501:No)、そのまま本処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the pre-reading process (S413).
In step 413, first, it is determined whether or not a new ball has been detected at the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640 during this initial winning process (see Figure 24) (S501), and if a new ball has not been detected (S501: No), the process is terminated.

一方、S501の処理において、新たな入球を検出していたと判別した場合は(S50
1:Yes)、次に、検出した入球に対応する保留球数が上限値(即ち、4)であるか否
かを判別し(S502)、上限値であると判別した場合は(S502:Yes)、そのま
ま本処理を終了する。これに対し、S502の処理において、保留球数が上限値未満であ
ると判別した場合は(S502:No)、当該入球に基づく変動表示を開始するタイミン
グが特別図柄の確変状態であるか否かを判別する(S503)。このS503の処理では
、現在の遊技状態と、今回の入球以前に保留された保留球の先読み結果とに応じて、確変
状態であるか否かを判別している。具体的には、保留球の中に大当たりが含まれていなけ
れば、現在の遊技状態と、今回検出した入球に基づく変動表示を開始するタイミングとが
一致するので、現在の遊技状態が確変状態であると判別する。また、保留球の中に大当た
りが含まれている場合は、大当たりの種別に応じて遊技状態が変更される可能性がある。
具体的には、確変大当たりが保留されている場合は当該大当たり後に確変状態へと移行し
、通常大当たりが保留されている場合は、当該大当たり後に通常状態へと移行する。これ
らを加味して、今回検出した入球に基づく変動表示の開始タイミングが確変状態であるか
否かを判別する。
On the other hand, if it is determined in the process of S501 that a new ball has been detected (S50
1: Yes), then it is determined whether the number of reserved balls corresponding to the detected ball entry is the upper limit (i.e., 4) or not (S502), and if it is determined that it is the upper limit (S502: Yes), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S502 that the number of reserved balls is less than the upper limit (S502: No), it is determined whether the timing to start the variable display based on the ball entry is a special pattern probability variable state (S503). In this process of S503, it is determined whether the probability variable state is present or not according to the current game state and the result of the pre-reading of the reserved balls reserved before the current ball entry. Specifically, if the reserved balls do not include a jackpot, the current game state and the timing to start the variable display based on the currently detected ball entry match, so it is determined that the current game state is a probability variable state. Also, if the reserved balls include a jackpot, the game state may be changed according to the type of jackpot.
Specifically, if a special jackpot is reserved, the state transitions to the special jackpot state after the jackpot, and if a normal jackpot is reserved, the state transitions to the normal state after the jackpot. Taking these factors into consideration, the system determines whether the timing of the start of the variable display based on the ball entry detected this time is the special jackpot state or not.

S503の処理において、今回検出した入球に基づく変動の開始時が特別図柄の確変状
態であると判別した場合は(S503:Yes)、入球を検出した入球口の種別と、高確
率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a2参照)とに基づいて、今回の
入球に基づく抽選結果を取得し(S504)、処理をS506へと移行する。一方、変動
開始時が特別図柄の低確率状態であると判別した場合は(S503:No)、入球を検出
した入球口の種別と、低確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a1参
照)とに基づいて、今回の入球に基づく抽選結果を取得し(S505)、処理をS506
へと移行する。
In the process of S503, if it is determined that the start of the fluctuation based on the currently detected ball entry is a special symbol probability state (S503: Yes), the lottery result based on the currently detected ball entry is obtained (S504) based on the type of ball entry port where the ball entry was detected and the first winning random number table for high probability (see 202a2 in FIG. 9(b)), and the process proceeds to S506. On the other hand, if it is determined that the start of the fluctuation is a special symbol low probability state (S503: No), the lottery result based on the currently detected ball entry is obtained (S505) based on the type of ball entry port where the ball entry was detected and the first winning random number table for low probability (see 202a1 in FIG. 9(b)), and the process proceeds to S506.
transition to.

S504、またはS505の処理後に実行されるS506の処理では、今回の入球を検
出した入球口の種別と、S504、またはS505の処理で取得した抽選結果とに基づい
て入賞情報コマンドを設定し(S506)、本処理を終了する。ここで設定された入賞情
報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、
MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S10
01)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置11
3は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドにより通知された入球口の
種別、および抽選結果を入賞情報格納エリア223aに格納する。
In the process of S506 executed after the process of S504 or S505, a winning information command is set based on the type of the ball entrance where the current ball entrance was detected and the lottery result obtained in the process of S504 or S505 (S506), and this process ends. The winning information command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203,
External output processing (S10) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, which will be described later
01), the signal is sent to the voice and lamp control device 113.
When the winning information command is received, the winning information storage area 223a stores the type of entrance notified by the winning information command and the lottery result in the winning information storage area 223a.

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図
柄変動処理(S106)について説明する。図26は、この普通図柄変動処理(S106
)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理
(図21参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う普通図柄(第2図柄
)の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間などを制御す
るための処理である。
Next, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 26.
This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 21), and is a process for controlling the variation display of the normal symbol (second symbol) performed in the second symbol display device 83 and the opening time of the electric role 640a associated with the second ball entrance 640.

この普通図柄変動処理(S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当
たり中であるか否かを判定する(S601)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては
、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口6
40に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結
果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S601:Yes)、そのまま本処理を
終了する。
In this normal symbol variation process (S106), first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently winning (S601). The normal symbol (second symbol) is currently winning when the second symbol display device 83 is displaying a win or when the second ball entrance 6 is displaying a win.
This includes during the opening and closing control of the electric role 640a associated with the reel 40. If the result of the determination is that the normal symbol (second symbol) is winning (S601: Yes), the process ends as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S601:No)、第2図柄表示
装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S602)、第2図柄表示装置83
の表示態様が変動中でなければ(S602:No)、普通図柄保留球数カウンタ203g
の値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S603)。次に、普通図
柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S604)、
普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0であれば(S604:No)、そのま
ま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0でなけれ
ば(S604:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)を1減算する(
S605)。
On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not winning (S601: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S602).
If the display mode of the normal symbol reserved ball number counter 203g is not changing (S602: No),
Next, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203g (M) is determined to be greater than 0 (S604).
If the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203g is 0 (S604: No), the process ends. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203g is not 0 (S604: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203g is decremented by 1 (
S605).

次に、普通図柄保留球格納エリア203dに格納されたデータをシフトする(S606
)。S606の処理では、普通図柄保留球格納エリア203dの保留第1エリア~保留第
4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より
具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3
エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内の
データをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203dの実
行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S607)。
Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203d is shifted (S606
In the process of S606, the data stored in the reserved area 1 to reserved area 4 of the normal symbol reserved ball storage area 203d is shifted to the execution area side in order. More specifically, the reserved area 1 → execution area, the reserved area 2 → reserved area 1, the reserved area 3 →
The data in each area is shifted from the reserved area 2 to the reserved area 4 to the reserved area 3, etc. After the data is shifted, the value of the second winning random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203d is obtained (S607).

次に、普通図柄の時短状態であるか否かを判定する(S608)。なお、上述した通り
、本実施形態におけるパチンコ機10では、確変フラグ203hがオンであるか、または
、時短中カウンタ203iの値が1以上であれば、普通図柄の時短状態であると判定する
一方で、確変フラグ203hがオフで、且つ、時短中カウンタ203iの値が0であれば
、普通図柄の通常状態であると判定する。
Next, it is determined whether or not the normal pattern is in the time-saving state (S608). As described above, in the pachinko machine 10 in this embodiment, if the probability variable flag 203h is on or the value of the time-saving counter 203i is 1 or more, it is determined that the normal pattern is in the time-saving state, while if the probability variable flag 203h is off and the value of the time-saving counter 203i is 0, it is determined that the normal pattern is in the normal state.

S608の処理において、普通図柄の時短状態であると判定した場合は(S608:Y
es)、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普
通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(
S609)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当
たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別
カウンタC4の値が「5~204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、
「0~4,205~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図10
(b)の202c2参照)。
In the process of S608, if it is determined that the time-saving state of the normal pattern is in progress (S608: Y
es), based on the value of the second winning random number counter C4 acquired in the process of S607 and the winning random number table for normal symbols for high probability, a lottery result of whether or not the normal symbol is a winning symbol is acquired (
S609). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number stored in the high probability normal symbol winning random number table. As described above, if the value of the second winning type counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that the normal symbol is a winning symbol.
If it is within the range of "0 to 4, 205 to 239", it is determined that it is a normal pattern miss (Figure 10
(See 202c2 in (b)).

S608の処理において、普通図柄の時短状態でないと判定した場合は(S608:N
o)、S610の処理へ移行する。S610の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大
当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S607の
処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テ
ーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S610)。具体
的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブル
に格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値
が「5~28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、0~4,29~23
9」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図10(b)の202c1参照
)。
In the process of S608, if it is determined that the normal pattern is not in the time-saving state (S608: N
o), and proceed to the process of S610. In the process of S610, since the pachinko machine 10 is in a jackpot with a special symbol or is in a normal state with a normal symbol, the lottery result as to whether or not the normal symbol is a winning symbol is obtained based on the value of the second winning random number counter C4 obtained in the process of S607 and the normal symbol winning random number table for low probability (S610). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the normal symbol winning random number table for low probability. As described above, if the value of the second winning type counter C4 is in the range of "5 to 28", it is determined that the normal symbol is a winning symbol, and if the value is in the range of "0 to 4, 29 to 23", it is determined that the normal symbol is a winning symbol.
If the result is within the range of "0", "1", "2", or "9", it is determined to be a miss for the normal pattern (see 202c1 in FIG. 10(b)).

次に、S609またはS610の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図
柄の当たりであるかを判定し(S611)、普通図柄の当たりであると判定した場合には
(S611:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S612)。このS612の処
理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)
として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS614へと移行する。一方
、S611の処理において、普通図柄の当たりではない(普通図柄の外れである)と判定
した場合には(S611:No)、外れ時の表示態様を設定する(S613)。このS6
13の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第
2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS614へと移行す
る。
Next, it is determined whether the lottery result of the normal symbol acquired by the process of S609 or S610 is a normal symbol winning (S611), and if it is determined that the normal symbol is a winning symbol (S611: Yes), the display mode at the time of winning is set (S612). In the process of S612, after the variable display on the second symbol display device 83 is finished, the stop symbol (second symbol)
On the other hand, if it is determined in the process of S611 that the normal symbol is not a winning symbol (the normal symbol is a losing symbol) (S611: No), the display mode for the losing symbol is set (S613).
In the process of S613, after the variable display in the second pattern display device 83 has ended, the “X” pattern is set to be displayed as a stopped pattern (second pattern), and the process proceeds to S614.

S612、またはS613の処理後に実行されるS614の処理では、普通図柄の時短
状態であるか(確変フラグ203hがオン、または時短中カウンタ203iが1以上であ
るか)を判定し(S614)、普通図柄の時短状態であれば(S614:Yes)、第2
図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S615)、本処理
を終了する。一方、普通図柄の時短状態でない(即ち、確変フラグ203hがオフであり
、且つ、時短中カウンタ203iの値が0である)と判定した場合は(S614:No)
、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S616)
、本処理を終了する。
In the process of S614 executed after the process of S612 or S613, it is determined whether the time-saving state of the normal pattern is in progress (whether the probability change flag 203h is on or the time-saving counter 203i is 1 or more) (S614). If the time-saving state of the normal pattern is in progress (S614: Yes), the second
The variable time of the variable display in the symbol display device 83 is set to 3 seconds (S615), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal symbol is not in the time-saving state (i.e., the probability variable flag 203h is off and the value of the time-saving counter 203i is 0) (S614: No),
The time period for changing the display on the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S616).
Then, this process is terminated.

また、S602の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(
S602:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が
経過したか否かを判別する(S617)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置8
3において変動表示が開始される前に、S615の処理またはS616の処理によって予
め設定された時間である。
In addition, in the process of S602, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (
S602: Yes), and determine whether the variable display time executed in the second symbol display device 83 has elapsed (S617). Note that the variable display time here is determined by the second symbol display device 8
This is the time that was previously set by the processing of S615 or S616 before the variable display is started in 3.

S617の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S617:N
o)、そのまま本処理を終了する。一方、S617の処理において、実行している変動表
示の変動時間が経過していれば(S617:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示
を設定する(S618)。S618の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S6
12の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図
柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄
の抽選が外れとなって、S613の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄と
しての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように
設定される。S618の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図30
参照)の第2図柄表示更新処理(S1008参照)が実行された場合に、第2図柄表示装
置83における変動表示が終了し、S612の処理またはS613の処理で設定された表
示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される
In the process of S617, if it is determined that the variable time has not elapsed (S617: N
On the other hand, if the time for changing the variable display has elapsed in the process of S617 (S617: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S618). In the process of S618, the lottery for the normal symbol is a winning one, and the process of S6
If the display mode is set by the process of S612, the "○" symbol as the second symbol is set to be displayed as a stopped symbol (illuminated symbol) on the second symbol display device 83. On the other hand, if the lottery for the normal symbol is a miss and the display mode is set by the process of S613, the "X" symbol as the second symbol is set to be displayed as a stopped symbol (illuminated symbol) on the second symbol display device 83. When the stopped symbol is set by the process of S618, the main process (FIG. 30) is then started.
When the second pattern display update process (see S1008) of step S612 (see S613) is executed, the variable display on the second pattern display device 83 ends, and the stopped pattern (second pattern) is displayed as stopped (lit up) on the second pattern display device 83 in the display mode set in the process of S612 or the process of S613.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄
変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たり
であるかを判定する(S619)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S61
9:Yes)、次いで、普通図柄の時短状態中であるか(即ち、確変フラグ203hがオ
ン、または時短中カウンタ203iが1以上であるか)を判別し(S620)、時短状態
中でなければ(S620:No)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放
時間、および開放回数を「0.2秒間×1回」に設定して(S621)、処理をS623
へと移行する。一方、S620の処理において、普通図柄の時短中ではあると判別した場
合は(S620:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間、
および開放回数を「1秒間×2回」に設定して(S622)、処理をS623へと移行す
る。
Next, when the variable display being executed is started in the second symbol display device 83, it is determined whether the lottery result of the normal symbol performed by the normal symbol variable process (the current lottery result) is a winning normal symbol (S619). If the current lottery result is a winning normal symbol (S61
9: Yes), then, it is determined whether the normal pattern is in the time-saving state (i.e., whether the probability variable flag 203h is on or the time-saving counter 203i is 1 or more) (S620). If it is not in the time-saving state (S620: No), the opening time and the number of openings of the electric role 640a associated with the second ball entrance 640 are set to "0.2 seconds x 1 time" (S621), and the process is returned to S623.
On the other hand, in the process of S620, if it is determined that the time for normal symbols is being shortened (S620: Yes), the opening time of the electric device 640a associated with the second ball entrance 640,
The number of openings is set to "2 times per second" (S622), and the process proceeds to S623.

S623の処理では、S621、またはS622の処理で決定された開放時間、および
開放回数の開閉制御開始を設定し(S623)、本処理を終了する。S623の処理によ
って、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図30参照)
の電動役物開閉処理(S1006参照)が実行された場合に、電動役物640aの開閉制
御が開始され、S621の処理またはS622の処理で設定された開放時間および開放回
数が終了するまで電動役物640aの開閉制御が継続される。一方、S619の処理にお
いて、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S619:No)、S620~S62
3の各処理をスキップして、本処理を終了する。
In the process of S623, the opening time and the opening number of times determined in the process of S621 or S622 are set (S623), and this process ends. When the opening and closing control start of the electric role object 640a is set by the process of S623, the main process (see FIG. 30) is performed.
When the electric role opening/closing process (see S1006) is executed, the opening/closing control of the electric role 640a is started, and the opening/closing control of the electric role 640a is continued until the opening time and the number of openings set in the process of S621 or S622 are completed. On the other hand, in the process of S619, if the current lottery result is a miss for the normal pattern (S619: No), S620 to S62
Then, the process skips each of steps 3 and ends.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により
実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図27は、このスルーゲート
通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S10
7)は、タイマ割込処理(図21参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)6
7における遊技球の通過の有無を判断し、遊技球の通過があった場合に、第2当たり乱数
カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。
Next, the through gate passing process (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing the through gate passing process (S107).
7) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 21), and the normal entrance (through gate) 6
This is a process for determining whether or not the gaming ball has passed through 7, and if the gaming ball has passed through, obtaining and reserving the value indicated by the second winning random number counter C4.

スルーゲート通過処理では、まず、遊技球が普通入球口67を通過したか否かを判定す
る(S701)。ここでは、普通入球口67における遊技球の通過を3回のタイマ割込処
理にわたって検出する。そして、遊技球が普通入球口67を通過したと判定されると(S
701:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示
の保留回数M)を取得する(S702)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203gの
値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S703)。
In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the normal ball entrance 67 (S701). Here, the passing of the gaming ball through the normal ball entrance 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the gaming ball has passed through the normal ball entrance 67 (S
701: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203g (the number of reserved normal symbol variable display times M) is acquired (S702). Then, it is determined whether the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203g is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S703).

遊技球が普通入球口67を通過していないか(S701:No)、或いは、遊技球が普
通入球口67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が4未満で
なければ(S703:No)、本処理を終了する。一方、遊技球が普通入球口67を通過
し(S701:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が4未満
であれば(S703:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)を1加算
する(S704)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱
数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203dの空き保留エ
リア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S705)、
本処理を終了する。尚、S705の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203gの値を
参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が
1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれ
ば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
If the game ball has not passed through the normal ball entrance 67 (S701: No), or if the game ball has passed through the normal ball entrance 67 but the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203g is not less than 4 (S703: No), this process is terminated. On the other hand, if the game ball has passed through the normal ball entrance 67 (S701: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203g is less than 4 (S703: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203g is incremented by 1 (S704). Then, the value of the second winning random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt process described above is stored in the first of the empty reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4) of the normal symbol reserved ball storage area 203d of the RAM 203 (S705),
This process is terminated. In the process of S705, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203g is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

図28は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示す
フローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮
断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込
処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等により
パチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御
装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行
中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の
発生情報をRAM203に記憶し(S801)、NMI割込処理を終了する。
28 is a flowchart showing the NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like. This NMI interrupt process stores information on the occurrence of a power outage in the RAM 203. That is, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the information on the occurrence of the power outage in the RAM 203 as the setting of the information on the occurrence of the power outage (S801), and ends the NMI interrupt process.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかる
NMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発
生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252
から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行
中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
The above-mentioned NMI interruption process is also executed by the payout/launch control device 111, and the power interruption occurrence information is stored in the RAM 213 by the NMI interruption process. That is, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is sent to the power outage monitoring circuit 252.
This signal is output to the NMI terminal of the MPU 211 in the dispensing control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt processing.

次に、図29を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置11
0内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図29は、この立
ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットによ
り起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S9
01)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側
の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作
可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S
902)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S903)。
Next, referring to FIG. 29, when the power supply to the main control device 110 is turned on,
The start-up process executed by the MPU 201 in the computer 100 will now be described. FIG. 29 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process is executed when the power is turned on (S9
For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed to wait for the sub-controllers (peripheral control devices such as the voice lamp control device 113 and the dispensing control device 111) to become operable (S
902). Then, access to the RAM 203 is permitted (S903).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされ
ているか否かを判別し(S904)、オンされていれば(S904:Yes)、処理をS
915へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S904
:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S9
05)、記憶されていなければ(S905:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終
了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS915へ移行する。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided on the power supply device 115 is turned on (S904). If it is turned on (S904: Yes), the process is terminated.
On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S904
: No), and further, it is determined whether or not the power interruption occurrence information is stored in the RAM 203 (S9
05), if it is not stored (S905: No), the process may not have ended normally the previous time the power was shut off, so in this case too, the process proceeds to S915.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S905:Yes)、RAM判
定値を算出し(S906)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S907:No)
、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、
バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS915へ移行
する。なお、図30のS1015の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM
203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、
RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かに
よりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If the power interruption occurrence information is stored in the RAM 203 (S905: Yes), a RAM judgment value is calculated (S906). If the calculated RAM judgment value is not normal (S907: No),
That is, if the calculated RAM judgment value does not match the RAM judgment value stored when the power was cut off,
Since the backed up data is destroyed, the process also proceeds to S915 in this case. As will be described later in the process of S1015 in FIG. 30, the RAM determination value is, for example,
This is the checksum value at the work area address of 203. Instead of this RAM judgment value,
The validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S915の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を
初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S915)。払出制御装置111は、
この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作
業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる
。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S
916,S917)を実行する。
In the process of S915, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111, which is the sub-side control device (peripheral control device) (S915).
When this payout initialization command is received, the areas (working areas) other than the stack area of the RAM 213 are cleared, initial values are set, and the payout control of the game balls can be started. After transmitting the payout initialization command, the main control device 110 performs initialization processing (S
916, S917).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時
にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入
される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、
RAMの初期化処理(S916,S917)を実行する。また、電源断の発生情報が設定
されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確
認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S916,S917)を実行する。
RAMの初期化処理(S916,S917)では、RAM203の使用領域を0クリアし
(S916)、その後、RAM203の初期値を設定する(S917)。S917の処理
が終了した後は、処理をS910へと移行する。
As described above, in the present pachinko machine 10, when the power is turned on to initialize the RAM data, for example, when the hall opens for business, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed when the start-up process is executed,
The RAM 203 is initialized (S916, S917). Similarly, when the power failure occurrence information is not set or when a backup abnormality is confirmed based on a RAM determination value (checksum value, etc.), the RAM 203 is initialized (S916, S917).
In the RAM initialization process (S916, S917), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S916), and then the initial values of the RAM 203 are set (S917). After the process of S917 ends, the process proceeds to S910.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S904:No)、電源断の発
生情報が記憶されており(S905:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)
が正常であれば(S907:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持
したまま、電源断の発生情報をクリアする(S908)。次に、サブ側の制御装置(周辺
制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを
送信し(S909)、S910の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰
コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い
出し制御を開始可能な状態となる。
On the other hand, the RAM erase switch 122 is not turned on (S904: No), power outage occurrence information is stored (S905: Yes), and the RAM judgment value (checksum value, etc.)
If the power failure information is normal (S907: Yes), the data backed up in the RAM 203 is retained and the power failure information is cleared (S908). Next, a payout return command at power recovery is sent to the sub-side control device (peripheral control device) to return it to the game state at the time of the drive power interruption (S909), and the process proceeds to S910. When the payout control device 111 receives this payout return command, it becomes capable of starting the payout control of the game balls while retaining the data stored in the RAM 213.

S910の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ラ
ンプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。S9
10の処理が終了した後は、確変フラグ203h、時短中カウンタ203i、入球待機フ
ラグ203j、大当たり中フラグ203mを読み出して(S911)、読み出した確変フ
ラグ203h、時短中カウンタ203i、入球待機フラグ203j、大当たり中フラグ2
03mが示す遊技状態を通知するための状態コマンドを設定する(S912)。S912
の処理が終了した後は、回転体用モータ670cの駆動開始を設定し(S913)、割込
みを許可して(S914)、後述するメイン処理に移行する。S913の処理により設定
された回転体用モータ670cの駆動の設定は、電源が遮断されるまで変更されない。こ
れにより、遊技機に対して電源が投入されている間は、回動部材670aを常に等速で回
転動作させ続けることができる。よって、大当たり待機状態において、遊技者に対して回
動部材670aの回転位置が、作動入賞口660方向への遊技球の流下(飛翔)を妨げな
い配置となっているタイミングを狙って遊技球を発射させることができるので、遊技者に
対してタイミング良く遊技球を発射する楽しみを与えることができる。よって、遊技者の
遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the process of S910, a performance permission command is sent to the voice and lamp control device 113, and the voice and lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various performances.
After the process of 10 is completed, the probability change flag 203h, the time-saving counter 203i, the ball-entering waiting flag 203j, and the big win flag 203m are read (S911), and the probability change flag 203h, the time-saving counter 203i, the ball-entering waiting flag 203j, and the big win flag 203m that have been read are read (S912).
A status command for notifying the game status indicated by the game status indicator 03m is set (S912).
After the process of is completed, the start of driving the motor 670c for the rotating body is set (S913), an interrupt is permitted (S914), and the process proceeds to the main process described later. The setting of the driving of the motor 670c for the rotating body set by the process of S913 is not changed until the power is cut off. This allows the rotating member 670a to continue rotating at a constant speed while the power is on for the gaming machine. Therefore, in the big win waiting state, the game ball can be launched at a timing when the rotating position of the rotating member 670a is arranged so as not to hinder the flow (flying) of the game ball toward the operation winning hole 660, so that the player can enjoy launching the game ball at a good timing. This can improve the player's interest in the game.

なお、本第1実施形態では、遊技機に対して電源が投入されている間、回動部材670
aを等速で回転動作させ続けるように構成したが、これに限られるものではない。大当た
り待機状態において、回動部材670aの回転位置が、作動入賞口660への入球を妨げ
る配置と、妨げない配置とに可変される構成となっていればよく、例えば、大当たり待機
状態の間のみ回動部材670aを等速で回転動作させ、その他の状態では動作を停止させ
る構成としてもよい。
In the first embodiment, while the power is turned on for the gaming machine, the rotating member 670
In the jackpot waiting state, the rotating member 670a may be configured to rotate at a constant speed, but is not limited to this. In the jackpot waiting state, the rotating position of the rotating member 670a may be changed between a position that prevents the ball from entering the operation winning hole 660 and a position that does not prevent the ball from entering the operation winning hole 660. For example, the rotating member 670a may be configured to rotate at a constant speed only during the jackpot waiting state and to stop its operation in other states.

また、本第1実施形態では、回動部材670aの回転速度が等速となるように構成して
いたが、これに限られるものではなく、ランダムに、または規則的に回転速度や回転方向
が可変する構成としてもよい。このように構成することで、作動入賞口660へと遊技球
を入球させる難易度がより高くなるため、作動入賞口660へと狙い通りに遊技球が入球
した場合に、遊技者をより喜ばせることができる。
In the first embodiment, the rotating member 670a is configured to rotate at a constant speed, but the present invention is not limited to this, and the rotating speed and direction may be varied randomly or regularly. By configuring in this manner, the difficulty of making the game ball enter the operation winning hole 660 becomes higher, so that the player can be more pleased when the game ball enters the operation winning hole 660 as intended.

次に、図30を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU20
1により実行されるメイン処理について説明する。図30は、このメイン処理を示すフロ
ーチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として
、4m秒周期の定期処理としてS1001~S1008の各処理が実行され、その残余時
間でS1011,S1012のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, referring to FIG. 30, after the above-mentioned start-up process, MPU 20 in main control device 110
The main processing executed by the game machine 1 will now be described. Fig. 30 is a flow chart showing this main processing. In this main processing, the main processing of the game is executed. In summary, each process from S1001 to S1008 is executed as a periodic process at a cycle of 4 msec, and in the remaining time, the counter update processes of S1011 and S1012 are executed.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図21参照)の実行中に、RAM20
3に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データを
サブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1001)
。具体的には、タイマ割込処理(図21参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理
で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対
して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図22参照
)や始動入賞処理(図24参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置1
13に送信する。また、始動入賞処理で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装
置113に送信する。また、遊技状態が変更された場合に、その遊技状態の変更を通知す
るための状態コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理
により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド
、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理
(図32参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディング
コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、遊技球の発射を行う場合には
、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 21),
Executes an external output process to transmit output data such as commands stored in a command transmission ring buffer provided in the control device 3 to each of the sub control devices (peripheral control devices) (S1001).
Specifically, the timer interrupt process (see FIG. 21) determines whether or not there is winning detection information detected in the switch reading process of S101, and if there is winning detection information, it transmits a winning ball command corresponding to the number of winning balls to the payout control device 111. In addition, the voice lamp control device 1
13. Also, a winning information command set in the start winning process is sent to the voice lamp control device 113. Also, when the game state is changed, a state command for notifying the change in the game state is sent to the voice lamp control device 113. Furthermore, by this external output process, a variation pattern command, a stop type command, etc. required for the third pattern display device 81 to display the variation of the third pattern are sent to the voice lamp control device 113. Also, an opening command, a round number command, and an ending command set in the big win control process (see FIG. 32) are sent to the voice lamp control device 113. In addition, when a game ball is to be launched, a ball launch signal is sent to the launch control device 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1002)。具体的には、変動種別
カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)
に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM20
3の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1002). Specifically, the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 and the counter value is set to the maximum value (198 in this embodiment).
When the counter value CS1 reaches 0, the counter value CS1 is cleared to 0.
3 and store it in the corresponding buffer area.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数
信号や払出異常信号を読み込み(S1003)、次いで、大当たり待機状態において、作
動入賞口660への入球を監視し、作動入賞口660への入球が検出された場合に大当た
りを開始するための大当たり開始処理を実行する(S1004)。この大当たり開始処理
(S1004)の詳細については、図31を参照して後述する。S1004の処理が終了
すると、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入
賞装置65の右特定入賞口65aおよび左特定入賞口650aを開放又は閉鎖するための
大当たり制御処理を実行する(S1005)。大当たり制御処理では、大当たりのラウン
ド毎に右特定入賞口65a(開閉扉65f1)、または左特定入賞口650aを開放し、
最大開放時間が経過したか、又は遊技球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら
何れかの条件が成立すると右特定入賞口65a(開閉扉65f1)、または左特定入賞口
650aを閉鎖する。ここで、本実施形態では、大当たり制御処理(S1005)をメイ
ン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。この大当たり
制御処理(S1005)の詳細については、図32を参照して後述する。
After the update of the variable type counter CS1 is completed, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1003), and then in the jackpot waiting state, the ball entering the operation winning hole 660 is monitored, and when the ball entering the operation winning hole 660 is detected, a jackpot start process for starting the jackpot is executed (S1004). Details of this jackpot start process (S1004) will be described later with reference to FIG. 31. After the process of S1004 is completed, next, in the case of a jackpot state of a special pattern, a jackpot performance is executed, and a jackpot control process for opening or closing the right specific winning hole 65a and the left specific winning hole 650a of the variable winning device 65 is executed (S1005). In the jackpot control process, the right specific winning hole 65a (opening and closing door 65f1) or the left specific winning hole 650a is opened for each jackpot round,
It is determined whether the maximum opening time has elapsed or whether the specified number of game balls have entered. When either of these conditions is met, the right specific winning hole 65a (opening and closing door 65f1) or the left specific winning hole 650a is closed. Here, in this embodiment, the big win control process (S1005) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process. Details of this big win control process (S1005) will be described later with reference to FIG. 32.

S1005の処理が終了すると、次に、第2入球口640に付随する電動役物640a
の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1006)。電動役物開閉処理では、
普通図柄変動処理(図26参照)のS623の処理によって電動役物640aの開閉制御
開始が設定された場合に、電動役物640aの開閉制御を開始する。尚、この電動役物6
40aの開閉制御は、普通図柄変動処理(図26参照)におけるS621の処理またはS
622の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
When the process of S1005 is completed, next, the electric accessory 640a associated with the second ball entrance 640 is
In the electric role opening/closing process,
When the opening and closing control start of the electric role 640a is set by the processing of S623 of the normal symbol variation processing (see FIG. 26), the opening and closing control of the electric role 640a is started.
The opening and closing control of 40a is performed by the process of S621 in the normal symbol variation process (see FIG. 26) or S
This continues until the opening time and number of openings set in the process of 622 are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1
007)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図23参照)のS307
の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パター
ンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1
図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは
、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑の
LEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青の
LEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤の
LEDを点灯させる。
Next, a first symbol display update process is executed to update the display of the first symbol display device 37 (S1
In the first symbol display update process, S307 of the special symbol variation start process (see FIG. 23)
When a variation pattern is set by the process of S309 or the process of S309, the first symbol display device 37 starts displaying a variation according to the variation pattern.
Among the LEDs 37a of the pattern display device 37, from the start of the fluctuation until the fluctuation time has elapsed, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off and the green LED is turned on, if the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is turned on, and if the blue LED is lit, the blue LED is turned off and the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点
灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、
遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される
毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LE
Dの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウン
タの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。
In addition, the main process is executed every 4 milliseconds, and if the color of the LED is changed every time the main process is executed, the player will not be able to confirm the change in the color of the LED.
In order to allow the player to confirm the change in the color of the LED, a counter (not shown) is counted by one each time the main process is executed. When the counter reaches 100, the LED is turned on.
D changes its lighting color. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図23参照)のS307の
処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了し
た場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変
動開始処理(図23参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表
示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。
In addition, in the first pattern display update process, when the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern set by processing S307 or processing S309 of the special pattern fluctuation start process (see Figure 23) has ended, the fluctuation display being executed in the first pattern display device 37 is terminated, and the stopped pattern (first pattern) is displayed as stopped (lit up) on the first pattern display device 37 in the display mode set by processing S306 or processing S308 of the special pattern fluctuation start process (see Figure 23).

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1
008)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図26参照)のS615
の処理またはS616の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合
に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置
83では、普通図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯さ
せる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26
参照)のS618の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、
第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理
(図26参照)のS612の処理またはS613の処理によって設定された表示態様で、
停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。
Next, a second symbol display update process is executed to update the display of the second symbol display device 83 (S1
In the second symbol display update process, S615 of the normal symbol variation start process (see FIG. 26)
When the normal symbol (second symbol) change time is set by the process of S615 or the process of S616, the second symbol display device 83 starts a change display. As a result, the second symbol display device 83 performs a change display in which the normal symbol (second symbol) symbol of "○" and the symbol of "×" are alternately lit. In addition, in the second symbol display update process, the normal symbol change process (FIG. 26
When the stop display of the second symbol display device 83 is set by the processing of S618 of (see
The variable display being executed in the second symbol display device 83 is terminated, and the display mode set by the processing of S612 or S613 of the normal symbol variable start processing (see FIG. 26) is set.
The stopping pattern (second pattern) is displayed in a stopped state (lit up) on the second pattern display device 83.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S10
09)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1009:No)
、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない
。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回
のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4ミリ秒)が経過したか否かを判別し
(S1010)、既に所定時間が経過していれば(S1010:Yes)、処理をS10
01へ移行し、上述したS1001以降の各処理を繰り返し実行する。
Thereafter, it is determined whether or not the power interruption occurrence information is stored in the RAM 203 (S10
09), if the power outage occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1009: No),
In this case, the power failure monitoring circuit 252 does not output the power failure signal SG1, and the power supply is not cut off. In this case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 milliseconds in this embodiment) has elapsed since the start of the current main process (S1010). If the predetermined time has already elapsed (S1010: Yes), the process is terminated.
01, and the above-mentioned processes from S1001 onwards are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間(4ミリ秒)が経過していなければ(
S1010:No)、所定時間に至るまでの間、即ち、次のメイン処理の実行タイミング
に至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数
カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1011
,S1012)。
On the other hand, if the specified time (4 milliseconds) has not yet elapsed since the start of this main process (
S1010: No), until the predetermined time is reached, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main process, the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the fluctuation type counter CS1 are repeatedly updated (S1011
, S1012).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更
新を実行する(S1011)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初
期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態
では共に399)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCIN
I1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ
領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1002の処理と
同一の方法によって実行する(S1012)。
First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1011). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter values reach their maximum values (both 399 in this embodiment), they are cleared to 0. Then, the first initial value random number counter CIN
The updated values of I1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203. Next, the fluctuation type counter CS1 is updated in the same manner as in the process of S1002 (S1012).

ここで、S1001~S1008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するた
め、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に
、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウン
タCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1
と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第
2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別
カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。
Here, since the execution time of each process from S1001 to S1008 changes depending on the game state, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time,
and the second initial value random number counter CINI2 (i.e., the initial value of the first hit random number counter C1, the initial value of the second hit random number counter C4) can be randomly updated, and similarly the fluctuation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S1009の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれ
ば(S1009:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監
視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図28のNMI割込処理が実行され
たということなので、S1013以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処
理の発生を禁止し(S1013)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制
御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送
信する(S1014)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1015
)、RAM203のアクセスを禁止して(S1016)、電源が完全に遮断して処理が実
行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM2
03のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である
Furthermore, if power interruption information is stored in RAM 203 in the process of S1009 (S1009: Yes), the power supply has been cut off due to a power outage or power off, and the power outage monitoring circuit 252 has output a power outage signal SG1, which means that the NMI interrupt process in FIG. 28 has been executed, so the process at the time of power interruption from S1013 onwards is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S1013), and a power off command indicating that the power supply has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113) (S1014). Then, a RAM judgment value is calculated and the value is saved (S1015).
), and access to the RAM 203 is prohibited (S1016), and an infinite loop is continued until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.
03 are the checksum values in the backed up stack area and working area.

なお、S1009の処理は、S1001~S1008で行われる遊技の状態変化に対応
した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1011とS1012の処理の
1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメ
イン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので
、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1001の処
理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、
処理をS1001の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において
、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタッ
クポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図29のS901参照)において、
スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1001の処理から開始す
ることができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、
主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
The process of S1009 is executed at the end of a series of processes corresponding to changes in the game state carried out in S1001 to S1008, or at the end of one cycle of the processes of S1011 and S1012 carried out within the remaining time. Therefore, in the main process of the main control device 110, the power outage occurrence information is checked at the timing when each setting is completed, so when recovering from a power-off state, the process can be started from the process of S1001 after the start-up process is completed. In other words, just as in the case of initialization in the start-up process,
Therefore, in the process at the time of power off, the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area, and the value of the stack pointer is not saved.
By setting the stack pointer to a predetermined value (initial value), the process can start from S1001. This reduces the control load on the main control device 110.
Accurate control can be performed without the main control device 110 malfunctioning or going out of control.

次に、図31のフローチャートを参照して、大当たり開始処理(S1004)の詳細に
ついて説明する。この大当たり開始処理(S1004)は、上述した通り、作動入賞口6
60への入球を監視し、入球が検出された場合に大当たりを開始するための処理である。
Next, the details of the big win start process (S1004) will be described with reference to the flowchart of FIG. 31. As described above, the big win start process (S1004) is performed by the operation winning port 6.
This is a process for monitoring balls entering 60 and initiating a jackpot when a ball entering 60 is detected.

この大当たり開始処理(図31参照)では、まず、入球待機フラグ203jがオンであ
るかを判別し(S1101)、入球待機フラグ203jがオフであると判別した場合は(
S1101:No)、現在が大当たり待機状態ではないことを意味するため、そのまま本
処理を終了する。
In this big win start process (see FIG. 31), first, it is determined whether the ball-entering waiting flag 203j is on (S1101). If it is determined that the ball-entering waiting flag 203j is off (
S1101: No), which means that the current state is not a waiting state for a big win, so this process is terminated.

一方、S1101の処理において、入球待機フラグ203jがオンであると判別した場
合は(S1101:Yes)、現在が大当たり待機状態中であることを意味するので、次
に、作動入賞口660への入球を検出したか否かを判別する(S1102)。S1102
の処理において、作動入賞口660への入球を検出していないと判別した場合は(S11
02:No)、大当たりの開始タイミングではないため、そのまま本処理を終了する。こ
れに対し、S1102の処理において、作動入賞口660への入球を検出したと判別した
場合は(S1102:Yes)、大当たりの開始を設定すると共に、大当たり開始フラグ
203kをオンに設定する(S1103)。そして、入球待機フラグ203jをオフに設
定することで、大当たり待機状態を終了させ(S1104)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S1101 that the ball entry waiting flag 203j is on (S1101: Yes), this means that the machine is currently in a big win waiting state, so it is next determined whether or not a ball has entered the operating winning hole 660 (S1102).
In the process of (S11), if it is determined that the ball has not entered the operation winning hole 660 (S12),
If the answer is 02: No, this is not the start timing of the jackpot, and the process is terminated. On the other hand, if the process of S1102 determines that a ball has entered the activated winning hole 660 (S1102: Yes), the start of the jackpot is set and the jackpot start flag 203k is set to ON (S1103). Then, the ball entry waiting flag 203j is set to OFF, thereby ending the jackpot waiting state (S1104), and the process is terminated.

次に、図32のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により
実行される大当たり制御処理(S1005)を説明する。図32は、この大当たり制御処
理(S1005)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1005)は
、メイン処理(図30参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態
である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、右特定入賞口65a、および左特定
入賞口650aを開放又は閉鎖するための処理である。
Next, the big win control process (S1005) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in Fig. 32. Fig. 32 is a flowchart showing this big win control process (S1005). This big win control process (S1005) is executed in the main process (see Fig. 30), and is a process for executing various effects according to the big win and opening or closing the right specific winning hole 65a and the left specific winning hole 650a when the pachinko machine 10 is in a big win state with a special symbol.

大当たり制御処理(図32参照)では、まず、大当たり開始フラグ203kがオンであ
るか(即ち、大当たりの開始が設定されたか)を判定する(S1201)。S1201の
処理において、大当たり開始フラグ203kがオンであると判別した場合には(S120
1:Yes)、大当たりのオープニング期間の開始を通知するためのオープニングコマン
ドを設定する(S1202)。ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203
に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行され
るメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置
113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信
すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置1
14によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81におい
てオープニング演出が開始される。なお、本第1実施形態では、オープニング期間を0.
1秒とし、作動入賞口660に対する遊技球の入球を検出してから、ほとんど時間差無く
1ラウンドが開始される(開閉扉65f1が開放される)構成としている。このように構
成することで、作動入賞口660へと入球した時点で開閉扉65f1の上面を流下中の遊
技球をほぼ右特定入賞口65aに入球させることができる。よって、遊技者が作動入賞口
660へと遊技球を入球させるタイミングを図り易くすることができる。S1202の処
理後は、大当たり中フラグ203mをオンに設定すると共に、大当たり開始フラグ203
kをオフに設定して(S1203)、本処理を終了する。
In the big win control process (see FIG. 32), first, it is determined whether the big win start flag 203k is on (i.e., whether the start of the big win is set) (S1201). In the process of S1201, if it is determined that the big win start flag 203k is on (S120
1: Yes), and sets an opening command for notifying the start of the opening period of the big win (S1202). The opening command set here is stored in the RAM 203
The opening command is stored in a ring buffer for command transmission provided in the display control device 114, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives the opening command, it transmits a display opening command to the display control device 114.
When the display opening command is received by the third symbol display device 81, an opening performance is started in the third symbol display device 81. Note that in the first embodiment, the opening period is set to 0.
The time is set to one second, and one round is started (the opening and closing door 65f1 is opened) with almost no time lag after the game ball is detected entering the operational winning hole 660. By configuring in this way, the game ball flowing down the top surface of the opening and closing door 65f1 at the time the ball enters the operational winning hole 660 can be made to enter the right specific winning hole 65a. This makes it easier for the player to determine the timing to enter the game ball into the operational winning hole 660. After the processing of S1202, the jackpot in progress flag 203m is set to ON, and the jackpot start flag 203
k is set to OFF (S1203), and this process ends.

一方、S1201の処理において、大当たりフラグ203jがオフであると判定した場
合は(S1201:No)、大当たり中フラグ203mがオンであるか(特別図柄の大当
たり中であるか)を判別する(S1204)。S1204の処理において、大当たりフラ
グ203mがオフである(特別図柄の大当たり中ではない)と判別した場合は(S120
4:No)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S1201, if it is determined that the jackpot flag 203j is off (S1201: No), it is determined whether the jackpot flag 203m is on (whether the jackpot with the special symbol is in progress) (S1204).
4: No), this process ends.

一方、S1204の処理において、大当たり中フラグ203mがオンであると判別した
場合は(S1204:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定し(S
1205)、新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1205:Yes)、ラウン
ド数に対応する特定入賞口の開放を設定する(S1206)。より具体的には、今回が1
ラウンド目の開始タイミングであれば、開閉扉65f1を開放することで右特定入賞口6
5aを開放状態に設定し、1ラウンド目以外であれば左特定入賞口650aを開放状態に
設定する。S1206の処理が終了すると、次いで、新たに開始するラウンド数を示すラ
ウンド数コマンドを設定して(S1207)、本処理を終了する。ここで設定されたラウ
ンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶さ
れ、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S100
1)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113
は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出す
る。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置11
4へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、
第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。
On the other hand, in the process of S1204, if it is determined that the jackpot flag 203m is on (S1204: Yes), it is determined whether it is time to start a new round (S
If it is time to start a new round (S1205: Yes), the opening of a specific winning hole corresponding to the number of rounds is set (S1206).
At the start of the second round, the opening and closing door 65f1 is opened to open the right specific winning port 6
If it is not the first round, the left specific winning port 650a is set to the open state. When the process of S1206 is completed, a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set (S1207), and this process is terminated. The round number command set here is stored in a ring buffer for sending commands provided in the RAM 203, and is used for the external output process (S100
1) is transmitted to the voice and lamp control device 113.
When the display control device 11 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, it outputs a display round number command corresponding to the extracted round number to the display control device 11.
4. When the display number of rounds command is received by the display controller 114,
A new round performance begins in the third pattern display device 81.

一方、S1205の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判定した
場合は(S1205:No)、特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口6
50a)の閉鎖条件が成立したかを判定する(S1208)。具体的には、現在が1ラウ
ンドのラウンド期間であれば、右特定入賞口65aを開放した後に所定時間(例えば、3
0秒)が経過したか、または、右特定入賞口65aを開放した後に遊技球が右特定入賞口
65aに2個以上入賞したことを検出した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。また
、現在が1ラウンド目以外のラウンドのラウンド期間であれば、左特定入賞口650aを
開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過したか、または、左特定入賞口650a
を開放した後に遊技球が左特定入賞口650aに10個以上入賞したことを検出した場合
に、閉鎖条件が成立したと判別する。
On the other hand, in the process of S1205, if it is determined that it is not the timing to start a new round (S1205: No), the specific winning hole (the right specific winning hole 65a or the left specific winning hole 6
Specifically, if the current round is one round period, the right specific winning hole 65a is opened and then the right specific winning hole 65b is closed for a predetermined time (for example, 3
If a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the left specific winning hole 650a was opened, or if it is detected that two or more game balls have entered the right specific winning hole 65a after the right specific winning hole 65a has been opened, the closing condition is determined to be satisfied. If the current round period is a round other than the first round, the closing condition is determined to be satisfied if a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the left specific winning hole 650a was opened, or if it is detected that two or more game balls have entered the right specific winning hole 65a after the right specific winning hole 650a has been opened.
If it is detected that 10 or more game balls have entered the left specific winning port 650a after the opening, it is determined that the closing condition has been met.

S1208の処理において、特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口6
50a)の閉鎖条件が成立したと判別した場合には(S1208:Yes)、開放状態に
設定されている特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口650a)の閉鎖
を設定して(S1209)、本処理を終了する。一方、S1208の処理において、特定
入賞口の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S1208:No)、エンディ
ング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1210)。具体的には、通常時より
多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態の全ラウンドが終了した場合に、エンディ
ング演出の開始タイミングであると判定する。
In the process of S1208, the specific winning port (the right specific winning port 65a or the left specific winning port 6
If it is determined that the closing condition of the specific winning port (right specific winning port 65a or left specific winning port 650a) is satisfied (S1208: Yes), the specific winning port (right specific winning port 65a or left specific winning port 650a) set to open is set to be closed (S1209), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S1208 that the closing condition of the specific winning port is not satisfied (S1208: No), it is determined whether it is the timing to start the ending performance (S1210). Specifically, when all rounds of the special game state in which a larger amount of prize balls are paid out than usual have ended, it is determined that it is the timing to start the ending performance.

S1210の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判定した場合
には(S1210:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1211)、本処理を
終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマン
ド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図3
0参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信
される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンデ
ィングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エ
ンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が
開始される。
In the process of S1210, when it is determined that it is the timing to start the ending performance (S1210: Yes), an ending command is set (S1211), and this process ends. The ending command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the main process (FIG. 3) executed by the MPU 201.
During the external output process (S1001) of the game (see FIG. 10), the voice lamp control device 113 transmits the ending command for display to the display control device 114. When the ending command for display is received by the display control device 114, the ending performance is started in the third pattern display device 81.

S1210の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場
合は(S1210:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを
判別し(S1212)、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は(S
1212:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1212の処理において、エン
ディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1212:Yes)、今回の
大当たりが確変大当たり(大当たりA,B,D,Eの何れか)であるか否かを判別する(
S1213)。
In the process of S1210, if it is determined that it is not the timing to start the ending performance (S1210: No), then it is determined whether it is the timing to end the ending performance (S1212).
On the other hand, if it is determined in the process of S1212 that it is the timing for the ending performance to end (S1212: Yes), it is determined whether or not the current jackpot is a guaranteed jackpot (any of jackpots A, B, D, or E) (
S1213).

S1213の処理において、確変大当たりでない(即ち、通常大当たりである)と判別
した場合は(S1213:No)、時短中カウンタ203iの値に100を上書きするこ
とにより、大当たり終了後に100回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して
(S1214)、処理をS1216へと移行する。一方、S1213の処理において、今
回の大当たりが確変大当たりであると判別した場合は(S1213:Yes)、確変フラ
グ203hをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるよ
うに設定し(S1215)、処理をS1216へと移行する。
In the process of S1213, if it is determined that the jackpot is not a guaranteed jackpot (i.e., a normal jackpot) (S1213: No), the value of the time-saving counter 203i is overwritten with 100, so that a time-saving period of 100 normal symbols is given after the jackpot ends (S1214), and the process proceeds to S1216. On the other hand, in the process of S1213, if it is determined that the jackpot is a guaranteed jackpot (S1213: Yes), the guaranteed jackpot flag 203h is turned on, so that a guaranteed jackpot state of a special symbol is given after the jackpot ends (S1215), and the process proceeds to S1216.

S1214の処理、又はS1215の処理後に実行されるS1216の処理では、大当
たりが終了した後の遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態であるか
、特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態であるか)を音声ランプ制御装置1
13に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1216)、大当たりの終了を設
定して(S1217)、本処理を終了する。
In the process of S1214 or the process of S1216 executed after the process of S1215, the game state after the big win (whether the game state is a special symbol probability state and a normal symbol time-saving state, or a special symbol low probability state and a normal symbol time-saving state) is determined by the voice lamp control device 1.
Then, a status command for notifying No. 13 is set (S1216), the end of the jackpot is set (S1217), and this process is terminated.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図33~図38を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により
実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投
入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがあ
る。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the first embodiment>
Next, referring to Fig. 33 to Fig. 38, each control process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. The process of the MPU 221 is roughly divided into a start-up process that is started when the power is turned on, and a main process that is executed after the start-up process.

まず、図33を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行され
る立ち上げ処理を説明する。図33は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである
。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
First, the start-up process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S40
01)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電
源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降
下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4117の電源断処理(図34参照)の
実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S4002)。図34を参照して
後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受
信すると(図34のS4114参照)、S4117の電源断処理を実行する。かかる電源
断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処
理中フラグはオフされる。よって、S4117の電源断処理が実行途中であるか否かは、
電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is executed, first, an initial setting process is executed when the power is turned on (S40
01). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. Then, depending on whether the power-off processing in progress flag is on, it is determined whether the current startup processing has been started during the power-off processing of S4117 (see FIG. 34) due to an instantaneous voltage drop (instantaneous power outage, so-called "instantaneous power outage") (S4002). As will be described later with reference to FIG. 34, when the voice lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S4114 in FIG. 34), it executes the power-off processing of S4117. Before the execution of such power-off processing, the power-off processing in progress flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing in progress flag is turned off. Therefore, whether the power-off processing of S4117 is in the middle of execution can be determined by
This can be determined by the state of the power-off processing flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S4002:No)、今回の立ち上げ処理は、電
源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4117の
電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ
制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源
断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、R
AM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S4003)。
If the power-off processing in progress flag is off (S4002: No), the current startup process was started after the power was completely cut off, after a momentary power outage occurred and the execution of the power-off process of S4117 was completed, or after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in these cases, R
It is confirmed whether the data in the AM 223 has been destroyed or not (S4003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定
の領域には、S4006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書
き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「
55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければ
RAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認さ
れれば(S4003:Yes)、S4004へ移行して、RAM223の初期化を開始す
る。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S4003:No)、S40
08へ移行する。
The confirmation of data destruction in the RAM 223 is performed as follows. That is, the data "55AAh" is written as a keyword in a specific area of the RAM 223 by the process of S4006. Therefore, the data stored in the specific area is checked to see if the data is "
If the value is "55AAh", then there is no data corruption in the RAM 223, and conversely, if the value is not "55AAh", then data corruption in the RAM 223 can be confirmed. If data corruption in the RAM 223 is confirmed (S4003: Yes), the process proceeds to S4004, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data corruption in the RAM 223 is not confirmed (S4003: No), the process proceeds to S4005.
Transition to 08.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RA
M223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によ
ってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S4
003:Yes)、S4004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電
が生じた後であってS4117の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは
、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかっ
て開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶
されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S4003:No)、S4
008の処理へと移行する。
If this startup process is started after the power supply is completely cut off,
Since the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of RAM 223 (because the memory of RAM 223 is lost due to a power outage), it is determined that the data of RAM 223 has been destroyed (S4
On the other hand, if the current startup process is started after a momentary power outage occurs and the power-off process of S4117 is completed, or if the current startup process is started after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S4003: No), and the process proceeds to S4004.
Then, the process proceeds to step 008.

S4002の処理において、電源断処理中フラグがオンであれば(S4002:Yes
)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理
の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始され
たものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必
ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理を
S4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
In the process of S4002, if the power-off processing flag is on (S4002: Yes),
), this startup process was started after a momentary power outage occurred, and the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset during the power-off process of S4117. In this case, the power-off process is in progress, so the memory state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, in this case, control cannot be continued, so the process proceeds to S4004, and initialization of the RAM 223 begins.

S4004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックして(S4004
)、次いで、RAM223の各記憶領域が正常であるか否かを判別する(S4005)。
チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎
に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する
。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0A
Ah」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM2
23のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S4004, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S4004
), and then it is determined whether each storage area of the RAM 223 is normal or not (S4005).
The check method is to first write "0FFh" to each byte, then read each byte to check whether it is "0FFh" or not, and if it is "0FFh", it is determined to be normal. This writing and checking for each byte is repeated for "0FFh", "55h", "0A", "0FFh ...
This RAM 223 read/write check is performed in the order of "00h", "00Ah", and so on.
All memory areas in 23 are cleared to 0.

S4005の処理において、RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェ
ックが正常と判別されれば(S4005:Yes)、RAM223の特定領域に「55A
Ah」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定し(S4006)、
処理をS4008へと移行する。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワー
ドを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。
In the process of S4005, if the read/write check is determined to be normal for all storage areas of the RAM 223 (S4005: Yes), "55A
Ah" keyword is written to set the RAM destruction check data (S4006),
The process proceeds to S4008. By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether data in the RAM 223 has been corrupted.

一方、S4005の処理において、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェ
ックの異常が検出されれば(S4005:No)、RAM223の異常を報知して(S4
007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ3
4により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異
常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第
3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
On the other hand, in the process of S4005, if an abnormality is detected in the read/write check of any storage area of the RAM 223 (S4005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S4
007), and an infinite loop continues until the power is cut off.
The abnormality of the RAM 223 may be notified by the audio output device 226 by outputting audio, or an error command may be sent to the display control device 114 to cause the third symbol display device 81 to display an error message.

S4008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S4008
)。電源断フラグはS4117の電源断処理の実行時にオンされる(図34のS4117
参照)。つまり、電源断フラグは、S4117の電源断処理が実行される前にオンされる
ので、電源断フラグがオンされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処
理が、瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理の実行を完了した状態
で開始された場合である。従って、かかる場合には(S4008:Yes)、音声ランプ
制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S4009
)、RAM223の初期値の設定を行う(S4010)。なお、RAM223の作業エリ
アとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう
In the process of S4008, it is determined whether the power-off flag is on (S4008
The power-off flag is turned on when the power-off process of S4117 is executed (S4117 in FIG. 34).
In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S4117 is executed, the process of S4008 is reached with the power-off flag turned on only when the current startup process is started after a momentary power outage occurs and the execution of the power-off process of S4117 is completed. Therefore, in such a case (S4008: Yes), the working area of the RAM is cleared to initialize each process of the voice lamp control device 113 (S4009).
), and sets initial values for the RAM 223 (S4010). Note that the working area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands received from the main control device 110, etc.

S4010の処理後は、主制御装置110のMPU201によって立ち上げ処理(図2
9参照)の中で設定された状態コマンドの通知内容を解析して(S4011)、解析結果
に応じて遊技状態格納エリア223iのデータを更新する(S4012)。これにより、
電源投入時からパチンコ機10の遊技状態を正確に把握することができる。S4012の
処理後は、割込み許可を設定して(S4013)、メイン処理へ移行する。
After the process of S4010, the MPU 201 of the main control device 110 starts up the
9) (S4011), and updates the data in the game status storage area 223i according to the analysis result (S4012).
It is possible to accurately grasp the gaming state of the pachinko machine 10 from the time the power is turned on. After the processing of S4012, interrupt permission is set (S4013), and the process proceeds to the main processing.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ
処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS4004からS4006
の処理を経由してS4008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ
制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源
断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S4
008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS4009をスキップして
、S4010~S4013の処理を実行し、メイン処理へ移行する。
On the other hand, the process of S4008 is reached with the power-off flag turned off because the current startup process was started after the power was completely cut off, for example, and therefore the process proceeds from S4004 to S4006.
In this case, the process has been started by going through the process of S4008, or by resetting only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110).
008: No), skips S4009, which is the process of clearing the working area of the RAM 223, executes the processes of S4010 to S4013, and proceeds to the main process.

なお、S4009のクリア処理をスキップするのは、S4004からS4006の処理
を経由してS4008の処理へ至った場合には、S4004の処理によって、既にRAM
223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装
置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には
、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制
御装置113の制御を継続できるからである。
The clear process in S4009 is skipped because, when the process goes from S4004 to S4006 and then to S4008, the RAM has already been cleared by the process in S4004.
All memory areas of RAM 223 are cleared, and if only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the control of the voice lamp control device 113 can be continued by saving the data in the working area of RAM 223 without clearing it.

次に、図34を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制
御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図34は
、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メ
イン処理が開始されてから、又は、前回のS4101の処理が実行されてから1m秒以上
が経過したか否かが判別され(S4101)、1m秒以上経過していなければ(S410
1:No)、S4102~S4111の処理を行わずにS4112の処理へ移行する。S
4101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S4102~S4111が主
に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないの
に対して、S4112のコマンド判定処理や、S4113の変動表示設定処理を短い周期
で実行する方が好ましいからである。S4112の処理が短い周期で実行されることによ
り、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4113の処理
が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基
づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
Next, referring to Fig. 34, a main process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 after the start-up process of the voice lamp control device 113 will be described. Fig. 34 is a flow chart showing this main process. When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 ms or more has elapsed since the main process was started or since the previous process of S4101 was executed (S4101). If 1 ms or more has not elapsed (S410
1: No), the process proceeds to S4112 without performing the processes of S4102 to S4111.
The reason for determining whether 1 ms has elapsed in the process of 4101 is that, whereas S4102 to S4111 are mainly processes related to display (performance) and do not need to be edited in a short cycle (within 1 millisecond), it is preferable to execute the command determination process of S4112 and the variable display setting process of S4113 in a short cycle. By executing the process of S4112 in a short cycle, it is possible to prevent commands sent from the main control device 110 from being missed, and by executing the process of S4113 in a short cycle, it is possible to perform settings related to variable performance without delay based on the commands received by the command determination process.

S4101の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S4101:Yes)、まず、S4
103~S4113の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマン
ドを、表示制御装置114に対して送信する(S4102)。次いで、表示ランプ34の
点灯態様の設定や後述するS4108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各
ランプの出力を設定し(S4103)、その後電源投入報知処理を実行する(S4104
)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投
入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ
表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給
されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。
なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4105の処理
へ移行する。
If 1 millisecond or more has elapsed since the processing of S4101 (S4101: Yes), first,
The various commands set by the processes of S4103 to S4113 are sent to the display control device 114 (S4102). Next, the lighting mode of the display lamp 34 is set and the output of each lamp is set so as to match the lighting mode of the lamp edited in the process of S4108 described later (S4103), and then the power-on notification process is executed (S4104).
). The power-on notification process notifies the user that the power has been turned on for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the voice output device 226 or the lamp display device 227. Also, a command may be sent to the display control device 114 to notify the user that the power has been supplied on the screen of the third pattern display device 81.
If the power is not turned on, the process proceeds to step S4105 without issuing a notification by the power-on notification process.

S4105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実
行される(S4106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技され
ない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り
替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。
保留個数表示更新処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図
柄保留球数カウンタ223cの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行
われる。
In the process of S4105, a customer waiting effect process is executed, and then, a reserved number display update process is executed (S4106). In the customer waiting effect process, when a predetermined time has elapsed without a player playing the pachinko machine 10, a setting is made to switch the display of the third symbol display device 81 to a title screen, and the setting is transmitted to the display control device 114 as a command.
In the reserved number display update process, a process is performed to light up a reserved lamp (not shown) according to the values of the first special pattern reserved ball number counter 223b and the second special pattern reserved ball number counter 223c.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4107)。この枠ボタン入力
監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押され
たか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよ
う設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると
、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コ
マンドを設定する。
Thereafter, a frame button input monitoring/effect process is executed (S4107). In this frame button input monitoring/effect process, in order to enhance the effect of the effect, an input is monitored to determine whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed, and when the input of the frame button 22 is confirmed, a corresponding effect is set. In this process, when an operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command is set to notify the display control device 114 that the frame button 22 has been operated.

また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン22が押された場合は、
ステージを変更する処理を行い、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設
定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関
する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表
示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示
開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当た
りの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感
を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選
択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には
、S4107の処理は省略される。
In addition, if the frame button 22 is pressed during a period when the fluctuation performance has not been executed or during a high-speed fluctuation period,
A process for changing the stage is performed, and a back image change command is set for the display control device 114. By including information regarding the type of back image corresponding to the changed stage in this back image change command, the display control device 114 performs a process for changing the back image displayed on the third symbol display device 81 to an image corresponding to the stage. In addition, when a preview character appears at the start of the change display, the frame button 22 may be pressed to display the expected value of a big win due to this change, or the frame button 22 may be pressed during a reach performance to change to a performance that gives a sense of expectation for a big win, or the frame button 22 may be used as a decision button for selecting one of a plurality of reach performances. In addition, if the frame button 22 is not provided, the process of S4107 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S4108)、そ
の後、音編集・出力処理を実行する(S4109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示
装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定され
る。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出
力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から
音が出力される。
When the frame button input monitoring and performance process is completed, a lamp editing process is executed (S4108), and then a sound editing and output process is executed (S4109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 are set to correspond to the display performed by the third pattern display device 81. In the sound editing and output process, the output pattern of the sound output device 226 is set to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S4109の処理が終了すると、液晶演出実行管理処理が実行される(S4110)。
液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基
づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定され
る。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4108のランプ編集処理
が実行される。なお、S4109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる
変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
When the processing of S4109 is completed, the LCD performance execution management processing is executed (S4110).
In the liquid crystal performance execution management process, a time is set that is synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 based on the variable pattern command sent from the main control device 110. Based on the time set in this liquid crystal performance execution monitoring process, the lamp editing process of S4108 is executed. In addition, the sound editing and output process of S4109 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81.

S4110の処理が終了すると、次に、演出更新処理を実行して(S4111)、処理
をS4112に移行する。演出更新処理(S4111)では、大当たり待機状態において
実行される待機状態中演出の演出態様(チャンスメーターCM(図7(a),(b)参照
)のゲージ数)を、通過検出センサ228a~228fの検出結果に応じて可変させる制
御が実行される。この演出更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。
When the process of S4110 is completed, next, a performance update process is executed (S4111), and the process proceeds to S4112. In the performance update process (S4111), a control is executed to change the performance mode (the gauge number of the chance meter CM (see FIG. 7(a) and (b)) of the standby state performance executed in the big win standby state according to the detection result of the passage detection sensors 228a to 228f. The details of this performance update process will be described later with reference to FIG. 35.

S4112の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコ
マンド判定処理を行う(S4112)。このコマンド判定処理の詳細については、図36
、および図37を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理
が実行される(S4113)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変
動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づ
いて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表
示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図38
を参照して後述する。
In the process of S4112, a command determination process is performed to perform processing according to the command received from the main control device 110 (S4112). For details of this command determination process, see FIG.
, and will be described later with reference to FIG. 37. After the command determination process, a variable display setting process is executed (S4113). In the variable display setting process, a display variable pattern command is generated and set based on the variable pattern command received from the main control device 110 in order to execute a variable performance in the third pattern display device 81. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. For details of this variable display setting process, see FIG.
This will be described later with reference to.

S4113の処理が終了すると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されて
いるか否かを判別する(S4114)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源
断コマンドを受信した場合に記憶される。S4114の処理において、電源断の発生情報
が記憶されていると判別された場合は(S4114:Yes)、電源断フラグ、及び電源
断処理中フラグを共にオンに設定して(S4116)、電源断処理を実行する(S411
7)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4118)、その後、処
理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポート
をオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。ま
た、電源断の発生情報の記憶も消去する。
When the process of S4113 is completed, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4114). Power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control device 110. If it is determined in the process of S4114 that power-off occurrence information is stored (S4114: Yes), the power-off flag and the power-off processing in progress flag are both set to ON (S4116), and power-off processing is executed (S4117).
7). After the power-off process is executed, the power-off process in progress flag is turned off (S4118), and then the process is put into an infinite loop. In the power-off process, the occurrence of interrupt processes is prohibited, and each output port is turned off, and the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227 is turned off. Also, the stored information on the occurrence of the power-off is erased.

一方、S4114の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4114:N
o)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか
否かが判別され(S4115)、RAM223が破壊されていなければ(S4115:N
o)、S4101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223
が破壊されていれば(S4115:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処
理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実
行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技
者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機
10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された
場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うもの
としても良い。
On the other hand, if the power outage occurrence information is not stored in the process of S4114 (S4114: N
o), it is determined whether or not the RAM 223 is corrupted based on the keyword stored in the RAM 223 (S4115). If the RAM 223 is not corrupted (S4115: NO),
o), the process returns to S4101, and the main process is executed repeatedly.
If the RAM 223 is destroyed (S4115: Yes), the process is looped infinitely to stop the execution of subsequent processes. If the RAM is determined to be destroyed and an infinite loop occurs, the main process is not executed, and the display by the third symbol display device 81 does not change thereafter. Therefore, the player can know that an abnormality has occurred, and can call a staff member of the hall to repair the pachinko machine 10. In addition, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the player of the RAM destruction.

次に、図35を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される
演出更新処理(S4111)の詳細について説明する。図35は、この演出更新処理(S
4111)を示したフローチャートである。この演出更新処理(S4111)は、上述し
た通り、待機状態演出における演出態様を更新するための処理である。
Next, the details of the performance update process (S4111) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG.
This presentation update process (S4111) is a process for updating the presentation mode in the standby state presentation, as described above.

演出更新処理(図35参照)では、まず、待機状態演出フラグ223gがオンであるか
を判別し(S4201)、オフであると判別した場合は(S4201:No)、現在が待
機状態演出の実行中ではない(演出態様を更新する可能性が無い)ため、そのまま本処理
を終了する。一方で、S4201の処理において、待機状態演出フラグ223gがオンで
あると判別した場合は(S4201:Yes)、通過検出センサ228a~228fのう
ち、出力がH(ハイ)のセンサの数をカウント(計数)する(S4202)。
In the performance update process (see FIG. 35), first, it is determined whether the standby state performance flag 223g is on (S4201), and if it is determined that it is off (S4201: No), the standby state performance is not currently being executed (there is no possibility of updating the performance mode), so this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S4201 that the standby state performance flag 223g is on (S4201: Yes), the number of sensors whose output is H (high) among the passage detection sensors 228a to 228f is counted (S4202).

S4202の処理が終了すると、S4202の処理によるカウント値(計数値)と、レ
ベルカウンタ223hのカウンタ値とが一致するかを判別する(S4203)。上述した
通り、このレベルカウンタ223hは、第3図柄表示装置81において表示されるチャン
スメーターCMのゲージ数を示すカウンタである。チャンスメーターCMのゲージ数は、
通過検出センサ228a~228fのうち、出力がH(ハイ)となっているセンサの数に
連動して可変される。よって、S4203の処理において、レベルカウンタ223hのカ
ウント値と、S4202の処理におけるカウント値とが異なっていると判別した場合は(
S4203:No)、開閉扉65f1の上面における遊技球の個数が変化した等により、
チャンスメーターCMの表示態様と出力がH(ハイ)のセンサの数とがずれていることを
意味するので、S4202の処理におけるカウント値(計数値)を、レベルカウンタ22
3gの値に上書きすることで更新する(S4204)。そして、チャンスメーターCMの
態様を、S4204の処理で更新したレベルカウンタ223gの値に対応するゲージ数の
態様に更新して(S4205)、本処理を終了する。
When the process of S4202 is completed, it is determined whether the count value (count value) by the process of S4202 matches the counter value of the level counter 223h (S4203). As described above, this level counter 223h is a counter that indicates the gauge number of the chance meter CM displayed on the third symbol display device 81. The gauge number of the chance meter CM is,
It is varied in conjunction with the number of sensors among the passage detection sensors 228a to 228f whose output is H (high). Therefore, in the process of S4203, if it is determined that the count value of the level counter 223h is different from the count value in the process of S4202 (
S4203: No), the number of game balls on the upper surface of the opening and closing door 65f1 has changed, etc.
This means that the display state of the chance meter CM is not consistent with the number of sensors whose output is H (high). Therefore, the count value in the process of S4202 is counted by the level counter 22.
The state of the chance meter CM is then updated to the state of the gauge number corresponding to the value of the level counter 223g updated in the process of S4204 (S4205), and this process ends.

一方、S4203の処理において、S4202の処理によるカウント値(計数値)と、
レベルカウンタ223gの値とが一致していると判別した場合は(S4203:Yes)
、現状の通過検出センサ228a~228fの出力と、チャンスメーターCMのゲージ数
とが一致しており、チャンスメーターCMの表示態様(待機状態演出の演出態様)を更新
する必要がないので、S4204,S4205の各処理をスキップして、そのまま本処理
を終了する。
On the other hand, in the process of S4203, the count value (count value) in the process of S4202 and
If it is determined that the value of the level counter 223g matches (S4203: Yes),
Since the current output of the passage detection sensors 228a to 228f matches the gauge number of the chance meter CM and there is no need to update the display mode of the chance meter CM (the presentation mode of the standby state presentation), the processes of S4204 and S4205 are skipped and this process is terminated as is.

この演出更新処理(図35参照)を実行することで、チャンスメーターCMの態様を、
開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数に対応させて更新することができる。よっ
て、チャンスメーターCMの態様を参照して、よりゲージ数が多い態様となっている間に
作動入賞口660へと遊技球が入球することを狙って遊技を行わせることができる。つま
り、遊技者に対して作動入賞口660を狙うべきタイミングをより分かり易くすることが
できる。よって、パチンコ機10での遊技を行った経験が浅い遊技者に対しても、作動入
賞口660を狙うタイミングを直感的に理解させ易くすることができる。これにより、初
めて遊技を行う遊技者に対しても、気軽に遊技を行わせることができるので、パチンコ機
10の稼働率を向上させることができる。
By executing this effect update process (see FIG. 35), the state of the chance meter CM is changed to
The upper surface of the opening and closing door 65f1 can be updated in accordance with the number of game balls flowing down. Therefore, by referring to the state of the chance meter CM, the player can play a game aiming for the game ball to enter the operation winning hole 660 while the gauge number is in a state with a larger number. In other words, the timing to aim for the operation winning hole 660 can be made easier for the player to understand. Therefore, even for players who have little experience playing with the pachinko machine 10, it is possible to make it easier for them to intuitively understand the timing to aim for the operation winning hole 660. This allows even first-time players to play casually, thereby improving the operating rate of the pachinko machine 10.

なお、本第1実施形態では、待機状態演出の実行中において、演出更新処理(図35参
照)が実行される毎にS4203の処理によって通過検出センサ228a~228fの出
力状況と、チャンスメーターCMのゲージ数との齟齬が生じていないか(チャンスメータ
ーCMの態様を更新すべきか)を判別する構成としていたが、チャンスメーターCMの態
様を更新する頻度を少なくしてもよい。具体的には、例えば、待機状態演出の実行中は、
0.5秒に1回のみS4203の処理を実行する構成としてもよい。このように構成する
ことで、音声ランプ制御装置113のMPU221の処理負荷を軽減することができる。
In the first embodiment, during execution of the standby state presentation, each time the presentation update process (see FIG. 35) is executed, the process of S4203 is performed to determine whether there is a discrepancy between the output status of the passage detection sensors 228a to 228f and the gauge number of the chance meter CM (whether the state of the chance meter CM should be updated), but the frequency of updating the state of the chance meter CM may be reduced. Specifically, for example, during execution of the standby state presentation,
The process of S4203 may be executed only once every 0.5 seconds. By configuring in this way, the processing load of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 can be reduced.

次に、図36を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行され
るコマンド判定処理(S4112)について説明する。図36は、このコマンド判定処理
(S4112)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S4112)は
、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図34参照
)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する
ための処理である。
Next, the command determination process (S4112) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to Fig. 36. Fig. 36 is a flow chart showing this command determination process (S4112). This command determination process (S4112) is executed in the main process (see Fig. 34) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and is a process for determining the command received from the main control device 110 as described above.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処
理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して
、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S4301
)。S4301の処理において、変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には(
S4301:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dをオンし(S
4302)、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S
4303)、本処理を終了する。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に
記憶され、後述の変動表示設定処理(図38参照)が実行される場合に参照される。そし
て、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示
用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
In the command determination process, first, the first command received from the main control device 110 among the unprocessed commands is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and it is determined whether or not a variation pattern command has been received from the main control device 110 (S4301
In the process of S4301, if it is determined that a variation pattern command has been received (
S4301: Yes), and the fluctuation start flag 223d provided in the RAM 223 is turned on (S
4302), and extracts the fluctuation pattern type from the received fluctuation pattern command (S
4303), and ends this process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when the variation display setting process (see FIG. 38) described later is executed. It is then used to set a display variation pattern command that notifies the display control device 114 of the start of the variation performance and the variation pattern type.

一方、S4301の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判定した
場合には(S4301:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信
したか否かを判定する(S4304)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(
S4304:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223eをオンに設定し(S
4305)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S4306)、本処理
を終了する。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設
定処理(図38参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対
して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる
On the other hand, in the process of S4301, when it is determined that the fluctuation pattern command has not been received (S4301: No), it is then determined whether or not a stop type command has been received from the main control device 110 (S4304).
S4304: Yes), and the stop type selection flag 223e of the RAM 223 is set to ON (S
4305), extract the stop type from the received stop type command (S4306), and terminate this process. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and is referenced when the variable display setting process (see FIG. 38) described later is executed. It is then used to set a display stop type command that notifies the display control device 114 of the stop type of the variable performance.

一方、S4304の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判定した場合
には(S4304:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信した
か否かを判定する(S4307)。そして、保留球数コマンドを受信したと判定した場合
には(S4307:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制
御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第1特別図柄の抽選に基づ
く変動表示の保留回数N1)、または第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(第2
特別図柄に基づく変動表示の保留回数N2)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113
の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、または第2特別図柄保留球数カウンタ223
cに格納する(S4308)。また、S4308の処理では、更新された第1特別図柄保
留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置1
14へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S4308の処理の終了後は
、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4304, if it is determined that the stop type command has not been received (S4304: No), it is then determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main control unit 110 (S4307). Then, if it is determined that the reserved ball number command has been received (S4307: Yes), the value included in the received reserved ball number command, that is, the value of the first special pattern reserved ball number counter 203e of the main control unit 110 (the number of reserved variable display times N1 based on the lottery of the first special pattern) or the value of the second special pattern reserved ball number counter 203f (the number of reserved variable display times N2 based on the lottery of the second special pattern) is read.
The number of times the variable display based on the special pattern is held (N2) is extracted, and this is input to the voice lamp control device 113.
The first special symbol reserved ball number counter 223b or the second special symbol reserved ball number counter 223
In the process of S4308, the updated values of the first special symbol reserved ball counter 223b and the second special symbol reserved ball counter 223c are stored in the display control device 1.
A display pending ball count command is set to notify to 14. After the process of S4308 is completed, this process is terminated.

ここで、保留球数コマンドは、遊技球が第1入球口64、若しくは第2入球口640に
入賞(始動入賞)したとき、または特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110か
ら送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、
S4308の処理によって音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ2
23b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を主制御装置110の第1特
別図柄保留球数カウンタ203eの値、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの
値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置11
3の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ22
3cの値が主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別
図柄保留球数カウンタ203fの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に
、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別
図柄保留球数カウンタ223cの値を修正し、主制御装置110の第1特別図柄保留球数
カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値に合わせることが
できる。尚、S4308の処理が実行されると、更新された第1特別図柄保留球数カウン
タ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114へ
通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114
では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。
Here, the reserved ball number command is transmitted from the main control device 110 when a game ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (initial winning), or when a lottery for a special symbol is performed. Therefore, each time an initial winning is detected, or each time a lottery for a special symbol is performed,
By the processing of S4308, the first special symbol reserved ball number counter 2 of the voice lamp control device 113 is
The values of the first special symbol reserved ball counter 203b and the second special symbol reserved ball counter 223c can be adjusted to the values of the first special symbol reserved ball counter 203e and the second special symbol reserved ball counter 203f of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 11
3, the first special symbol reserved ball number counter 223b, and the second special symbol reserved ball number counter 22
Even if the value of 3c deviates from the values of the first special pattern reserved ball counter 203e and the second special pattern reserved ball counter 203f of the main control device 110, the values of the first special pattern reserved ball counter 223b and the second special pattern reserved ball counter 223c of the voice lamp control device 113 can be corrected at the time of detecting the initial winning or drawing the special pattern to match the values of the first special pattern reserved ball counter 203e and the second special pattern reserved ball counter 203f of the main control device 110. When the process of S4308 is executed, a display reserved ball number command is set to notify the display control device 114 of the updated values of the first special pattern reserved ball counter 223b and the second special pattern reserved ball counter 223c. This allows the display control device 114 to
Then, a reserved ball number pattern corresponding to the number of reserved balls is displayed on the third pattern display device 81.

S4307の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判定した場合には(
S4307:No)、次いで、主制御装置110より状態コマンドを受信したか否かを判
定する(S4309)。そして、状態コマンドを受信したと判定した場合には(S430
9:Yes)、受信したコマンドに応じて遊技状態格納エリア223iのデータを更新す
る(S4310)。即ち、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた情報に基づき
、特別図柄の確変状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エ
リア223iの下位2ビットを「11B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図
柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「0
1B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の通常状態が通知された場合には
、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「00B」に設定する。これにより、パ
チンコ機10の遊技状態が変更された場合に、その変更を音声ランプ制御装置113が容
易に把握することができる。
In the process of S4307, if it is determined that the reserved ball number command has not been received (
If the answer is No in S4307, it is then determined whether or not a status command has been received from the main control device 110 (S4309).
9: Yes), and update the data in the game status storage area 223i according to the received command (S4310). That is, based on the information according to the game status notified by the status command, if the special symbol's high probability state and the normal symbol's time-saving state are notified, the lowest two bits of the game status storage area 223i are set to "11B", and if the special symbol's low probability state and the normal symbol's time-saving state are notified, the lowest two bits of the game status storage area 223i are set to "0
When a low probability state of a special symbol and a normal state of a normal symbol are notified, the lowest two bits of the game status storage area 223i are set to "00B". This allows the voice lamp control device 113 to easily grasp the change when the game status of the pachinko machine 10 is changed.

一方、S4309の処理において、状態コマンドを受信していないと判定した場合には
(S4309:No)、次いで、入賞情報コマンドを受信したか否かを判別する(S43
11)。S4311の処理において、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合は(S
4311:Yes)、受信した入賞情報コマンドにより通知された情報(新たな始動入賞
を検出した入球口の種別、および抽選結果を示す情報)を、入賞情報格納エリア223a
の対応する記憶領域に格納して(S4312)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S4309 that the status command has not been received (S4309: No), it is then determined whether or not the winning information command has been received (S43
11). If it is determined in the process of S4311 that a winning information command has been received (S
4311: Yes), the information notified by the received winning information command (the type of the ball entry port where the new starting winning was detected and the lottery result) is stored in the winning information storage area 223a
The data is stored in the corresponding storage area (S4312), and the process ends.

S4311の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S
4311:No)、次いで、当たりに関連するコマンド(待機状態コマンド、オープニン
グコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドのいずれか)を受信したか否か
を判定する(S4313)。そして、当たりに関連するコマンドを受信したと判定した場
合には(S4313:Yes)、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行
するための当たり関連処理を実行して(S4314)、本処理を終了する。この当たり関
連処理(S4314)の詳細については、図37を参照して後述する。
In the process of S4311, if it is determined that the winning information command has not been received (S
4311: No), and then it is determined whether or not a command related to a win (any of a standby state command, an opening command, a number of rounds command, or an ending command) has been received (S4313). If it is determined that a command related to a win has been received (S4313: Yes), a win-related process is executed to execute control corresponding to the type of the win-related command (S4314), and this process is terminated. Details of this win-related process (S4314) will be described later with reference to FIG. 37.

一方、S4313の処理において、大当たりに関連するコマンドを受信していないと判
定した場合には(S4313:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S43
15)、本処理を終了する。S4315の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制
御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果を
RAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表
示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。
On the other hand, if it is determined in the process of S4313 that a command related to a big win has not been received (S4313: No), a process corresponding to another command is executed (S43
In the process of S4315, if the other command is a command used in the voice lamp control device 113, a process corresponding to the command is performed and the process result is stored in the RAM 223, and if the other command is a command used in the display control device 114, the command is set so as to be transmitted to the display control device 114.

次に、図37を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行され
る当たり関連処理(S4314)について説明する。図37は、この当たり関連処理(S
4314)を示したフローチャートである。
Next, the winning-related process (S4314) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG.
4314).

当たり関連処理では、まず、待機状態コマンドを受信したか否かを判定し(S4401
)、待機状態コマンドを受信していれば(S4401:Yes)、待機状態演出を開始さ
せるための表示用待機状態コマンドを設定する(S4402)。ここで設定された表示用
待機状態コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶
され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S
4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表
示用待機状態コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たり待機状態で
あることを報知するための待機状態演出を開始する。S4402の処理が終了すると、次
に、待機状態演出フラグ223gをオンに設定することで待機状態演出の実行中であるこ
とを示し(S4403)、本処理を終了する。
In the winning-related process, first, it is determined whether or not a standby state command has been received (S4401
If the standby state command is received (S4401: Yes), a display standby state command for starting the standby state presentation is set (S4402). The display standby state command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is output as a command output process (S4403) of the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221.
4102), the display control device 114 receives the display standby state command. When the display control device 114 receives the display standby state command, it starts a standby state presentation to notify that the third symbol display device 81 is in a jackpot standby state. When the process of S4402 ends, it next sets the standby state presentation flag 223g to ON to indicate that the standby state presentation is being executed (S4403), and ends this process.

一方、S4401の処理において、待機状態コマンドを受信していないと判別した場合
は(S4401:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S
4404)、オープニングコマンドを受信していれば(S4404:Yes)、オープニ
ング演出を開始させるための表示用オープニングコマンドを設定し(S4405)、待機
状態演出フラグ223gをオフにすることで待機状態演出の終了を設定して(S4406
)、本処理を終了する。S4405の処理で設定された表示用オープニングコマンドは、
RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221に
より実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表
示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマ
ンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たりの開始を報知するためのオー
プニング演出を開始する。
On the other hand, if it is determined in the process of S4401 that the standby state command has not been received (S4401: No), it is then determined whether or not an opening command has been received (S
If an opening command has been received (S4404: Yes), a display opening command for starting the opening performance is set (S4405), and the standby state performance flag 223g is turned off to set the end of the standby state performance (S4406).
), and the process ends. The display opening command set in the process of S4405 is
The command is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 during the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221. When the display control device 114 receives the display opening command, it starts an opening performance in the third symbol display device 81 to notify the start of a big win.

一方、S4404の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定した
場合には(S4404:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受
信したか否かを判定する(S4407)。そして、ラウンド数コマンドを受信したと判定
した場合には(S4407:Yes)、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽
出し、その抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定する(S440
8)。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマン
ド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図3
4参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信さ
れる。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装
置81において新たなラウンド演出を開始する。S4408の処理後は、本処理を終了す
る。
On the other hand, if it is determined in the process of S4404 that an opening command has not been received (S4404: No), then it is determined whether or not a round number command has been received from the main control device 110 (S4407). If it is determined that a round number command has been received (S4407: Yes), the round number is extracted from the received round number command, and a display round number command corresponding to the extracted round number is set (S440
8). The display round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed by the main process (see FIG. 3) executed by the MPU 221.
In the command output process (S4102) of step S4408 (see step S4408), the display control device 114 transmits the command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, it starts a new round presentation in the third symbol display device 81. After the process of step S4408, this process is terminated.

一方、S4407の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判定した場
合には(S4407:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受
信したか否かを判定する(S4409)。そして、エンディングコマンドを受信したと判
定した場合には(S4409:Yes)、エンディング演出を開始させるための表示用エ
ンディングコマンドを設定し(S4410)、本処理を終了する。S4410の処理で設
定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリ
ングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコ
マンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制
御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81にお
いて大当たりの終了を報知するためのエンディング演出を開始する。
On the other hand, in the process of S4407, if it is determined that the round number command has not been received (S4407: No), then it is determined whether or not an ending command has been received from the main control device 110 (S4409). Then, if it is determined that an ending command has been received (S4409: Yes), a display ending command for starting an ending performance is set (S4410), and this process is terminated. The display opening command set in the process of S4410 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221. When the display control device 114 receives the display opening command, it starts an ending performance for notifying the end of the jackpot in the third symbol display device 81.

一方、S4409の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判定した
場合には(S4409:No)、そのまま本処理を終了する。この当たり関連処理(図3
7参照)を実行することにより、当たりに関連する各種のコマンドに応じて適切な制御を
実行することができる。
On the other hand, if it is determined in the process of S4409 that the ending command has not been received (S4409: No), the process ends.
7), appropriate control can be executed in response to various commands related to winning.

次に、図38を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行され
る変動表示設定処理(S4113)について説明する。図38は、この変動表示設定処理
(S4113)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S4113)は
、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図34参照
)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御
装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを
生成し設定する。
Next, referring to Fig. 38, the variable display setting process (S4113) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. Fig. 38 is a flow chart showing this variable display setting process (S4113). This variable display setting process (S4113) is executed in the main process (see Fig. 34) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and generates and sets a display variable pattern command based on the variable pattern command received from the main control device 110 in order to execute a variable performance in the third pattern display device 81.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dがオ
ンか否かを判別する(S4501)。そして、変動開始フラグ223dがオンではない(
即ち、オフである)と判別した場合は(S4501:No)、主制御装置110より変動
パターンコマンドを受信していない状態であるので、S4506の処理へ移行する。一方
、S4501の処理において、変動開始フラグ223dがオンであると判別された場合は
(S4501:Yes)、変動開始フラグ223dをオフし(S4502)、次いで、コ
マンド判定処理(図36参照)のS4303の処理において、変動パターンコマンドから
抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S4503
)。
In the fluctuation display setting process, first, it is determined whether or not the fluctuation start flag 223d provided in the RAM 223 is on (S4501).
In other words, if it is determined that the fluctuation start flag 223d is ON (S4501: No), the fluctuation pattern command has not been received from the main control device 110, and the process proceeds to S4506. On the other hand, if it is determined in the process of S4501 that the fluctuation start flag 223d is ON (S4501: Yes), the fluctuation start flag 223d is turned OFF (S4502), and then, in the process of S4303 of the command determination process (see FIG. 36), the fluctuation pattern type in the fluctuation performance extracted from the fluctuation pattern command is obtained from the RAM 223 (S4503).
).

そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための
表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信する
ために設定する(S4504)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマ
ンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パ
ターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変
動演出の表示制御が開始される。
Then, based on the acquired variation pattern type, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 is generated, and the command is set to be sent to the display control device 114 (S4504). By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 starts display control of the variation performance so that the third pattern is displayed on the third pattern display device 81 in the variation pattern indicated by this display variation pattern command.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトして(S4505)
、処理をS4506へと移行する。S4505の処理では、入賞情報格納エリア223a
の第1エリア~第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる
処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3
エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフ
トする。
Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S4505).
In the process of S4505, the winning information storage area 223a
The data stored in the first area to the fourth area of the first area is shifted to the execution area side in order. More specifically, the first area is shifted to the execution area, the second area is shifted to the first area, and the third area is shifted to the execution area side in order.
The data in each area is shifted from the first area to the second area, the fourth area to the third area, and so on.

S4506の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223eがオン
か否かを判別する(S4506)。そして、停止種別選択フラグ223eがオンではない
(即ち、オフである)と判別された場合(S4506:No)、主制御装置110より停
止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理(図38参照)
を終了し、メイン処理に戻る。
In the process of S4506, it is determined whether the stop type selection flag 223e provided in the RAM 233 is on or not (S4506). Then, if it is determined that the stop type selection flag 223e is not on (i.e., it is off) (S4506: No), since the stop type command has not been received from the main control device 110, this variable display setting process (see FIG. 38)
and returns to the main process.

一方、停止種別選択フラグ223eがオンであると判別された場合(S4506:Ye
s)、停止種別選択フラグ223eをオフに設定し(S4507)、次いで、コマンド判
定処理(図36参照)のS4306の処理において、停止種別コマンドから抽出された変
動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S4508)。次に、S450
8の処理で取得した停止種別に基づいて、表示用停止種別コマンドを設定し(S4509
)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信す
ることによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別で、第3図柄表
示装置81において第3図柄の停止表示が行われるように制御される。
On the other hand, if it is determined that the stop type selection flag 223e is on (S4506: Yes
s), the stop type selection flag 223e is set to OFF (S4507), and then, in the process of S4306 of the command determination process (see FIG. 36), the stop type in the variable performance extracted from the stop type command is obtained from the RAM 223 (S4508).
Based on the stop type acquired in the process of 8, a stop type command for display is set (S4509
), and ends this process. In the display control device 114, by receiving this display stop type command, the third symbol display device 81 is controlled to display the third symbol in the stop type indicated by this display stop type command.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図39から図53を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行さ
れる各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後
から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信し
た場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画
像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した
場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コ
マンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する
。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処
理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの
内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to Fig. 39 to Fig. 53. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing which is repeatedly executed after power-on, a command interrupt processing which is executed when a command is received from the voice lamp control device 113, and a V interrupt processing which is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. The MPU 231 usually executes the main processing, and executes the command interrupt processing and the V interrupt processing in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. Note that when the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command reception processing is executed with priority. This allows the contents of the command received from the voice lamp control device 113 to be quickly reflected and the V interrupt processing to be executed.

まず、図39を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイ
ン処理について説明する。図39は、このメイン処理を示したフローチャートである。メ
イン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a flow chart showing this main processing. The main processing is for executing an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115
から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、M
PU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポイン
タ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアド
レス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のR
OMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」
であることを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリ
ア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対
応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャ
ラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応
じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
Specifically, the main process is started according to the following procedure.
When the power is turned on to the display control device 114 and the system reset is released,
The PU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" by its hardware configuration, and designates the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240.
The OM controller 234b receives the address "0000H" from the bus line 240.
When it detects that the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type flash memory 234d is in the buffer RAM 234c, it outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts executing the process according to the fetched instruction, thereby starting the main process.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブート
プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタR
OM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検
知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分の
データをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cに
セットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、そ
の読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU2
31は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令
コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の
起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表
示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
Here, if all the boot programs that are first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character R
When the OM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H", it must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read the data and set it in the buffer RAM 234c.
31 consumes a lot of waiting time from when it designates the address "0000H" to when it receives the command code corresponding to the address "0000H". Therefore, the time it takes to start the MPU 231 becomes long, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後
にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型フラッシュメ
モリ234dに格納されることにより、NOR型フラッシュメモリは高速にデータを読み
出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスラ
イン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は
即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶
されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令
コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「
0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを
受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うこと
ができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成され
たキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における
第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
In contrast to this, in the present embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program, beginning with the instruction that is to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, are stored in the NOR flash memory 234d. Since the NOR flash memory is a memory that can read data at high speed, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d in the buffer RAM 234c, and can output the corresponding data (instruction code) to the MPU 231.
Since the command code corresponding to the address "0000H" can be received in a short time after "0000H" is specified, the main process can be started in a short time in the MPU 231. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行さ
れるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行
可能となるように表示制御装置114を起動する。
When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is started so that various controls can be executed for the third pattern display device 81.

ここで、図40を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図40は、
表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(
S6001)を示すフローチャートである。
Now, the boot process (S6001) will be described with reference to FIG.
In the MPU 231 of the display control device 114, the boot process (
6 is a flowchart showing the process of the process of the first embodiment.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや
固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるので
はなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられた
キャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で
大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されてい
るため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一
方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、
表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほ
か、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, but are instead stored in the character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third pattern display device 81. The character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a, which allows for large capacity in a small area, so that not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored, while there is no need to provide a dedicated program ROM for storing control programs and the like. Therefore,
This makes it possible to reduce the number of parts in the display control device 114, thereby reducing manufacturing costs and suppressing an increase in the rate of failures due to an increase in the number of parts.

一方、NAND型フラッシュメモリ234aは、特にランダムアクセスを行う場合にお
いて読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格
納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231
として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしま
うおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第
2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを
、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア2
33aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。
On the other hand, the NAND type flash memory 234a has a slow read speed, especially when performing random access. Therefore, if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND type flash memory 234a,
Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are copied to the program storage area 234a2 provided in the work RAM 233 composed of a DRAM.
33a or data table storage area 233b for storage therein.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアに
よる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型フラッシュメモリ234dの第1
プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされた
ブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御
プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)
。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1
に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
Specifically, first, based on the above-mentioned hardware operation of the MPU 231 and the character ROM 234, after the system reset is released,
According to the boot program read from the program storage area 234d1 and set in the buffer RAM 234c, a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a (S6101).
The predetermined amount of control programs transferred here includes the first program memory area 234d1
It contains the remaining boot programs that are not stored in the

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即
ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アド
レスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によっ
てプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りの
ブートプログラムの実行を開始する。
Then, the instruction pointer 231a is set to a first predetermined address in the program storage area 233a, i.e., the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot program included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a
の所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格
納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行するこ
とになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAN
D型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのでは
なく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プロ
グラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRA
M233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、
制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成
されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令
をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
In addition, the instruction pointer 231a is set to the program storage area 233a by the process of S6102.
By setting the predetermined address, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. That is, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233.
Instead of reading out the control program from the D-type flash memory 234a and fetching instructions, the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a is read out and instructions are fetched to execute various processes.
Since M233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed.
Even if the control program is stored in the character ROM 234 configured from the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute processing according to those instructions.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定され
た命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、N
AND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されて
いる制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プロ
グラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブ
ル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一
部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また
、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテー
ブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。
After the instruction pointer 231a is set by the process of S6102, the N
The remaining control programs and fixed value data that have not yet been transferred to the program storage area 233a among the control programs stored in the second program storage area 234a1 of the AND-type flash memory 234a are transferred in predetermined amounts to the program storage area 233a or the data table storage area 233b (S6103). Specifically, the control programs and some of the fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are transferred to the data table storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ
231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図
39のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図39のS6002参照)に
対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラム
の実行を終え、本ブート処理を終了する。
Then, after executing other processes necessary for the boot process (S6104), the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a, i.e., the starting address of the program corresponding to the initialization process (see S6002 in FIG. 39) to be executed after completion of this boot process (see S6001 in FIG. 39) (S6105), thereby completing execution of the boot program and terminating this boot process.

このように、ブート処理(S6001)が実行されることによって、NAND型フラッ
シュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログ
ラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログ
ラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される
。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定
され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく
、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行す
る。
In this way, by executing the boot process (S6001), the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to and stored in the program storage area 233a and data table storage area 233b of the work RAM 233, which are all composed of DRAM. Then, when the boot process ends, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 executes various processes using the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに
よって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセッ
ト解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エ
リア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は
、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや
固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114におい
て高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて多様化、複雑化させた演出を容易
に実行することができる。
Therefore, even if the control program is stored in a character ROM 234 composed of a NAND type flash memory 234a which has a slow readout speed, by transferring the control program and fixed value data to the program storage area 233a and data table storage area 233b of the work RAM 233 after the system reset is released, the MPU 231 can read out the control program and fixed value data from the work RAM composed of DRAM which has a fast readout speed and perform various controls, so that high processing performance can be maintained in the display control device 114 and diversified and complex presentations can be easily executed using the auxiliary presentation unit.

一方、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、シス
テムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格
納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234a
の第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア23
4a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送す
ることができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシ
ュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるよ
うになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制すること
ができる。
On the other hand, the entire boot program is not stored in the NOR flash memory 234d, but a predetermined number of instructions are stored therein, starting from the instruction that is to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot program is stored in the NAND flash memory 234a.
Even if the program is stored in the second program storage area 234a1,
The control program stored in memory area 234a1 can be reliably transferred to program storage area 233a. Therefore, by simply adding a very small capacity NOR type flash memory 234d to character ROM 234, MPU 231 can be started up in a short time, and the increase in cost of character ROM 234 due to the shortened time can be suppressed.

なお、図40に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア
233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1
に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必
ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア2
33aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブ
ート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプロ
グラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格
納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納され
たブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するも
のであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブー
トプログラムによって、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。
In the boot process shown in FIG. 40, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 includes the first program storage area 234d1.
However, this is not necessarily limited to this, and the program storage area 2 is configured to include all remaining boot programs that are not stored in the program storage area 2 by the process of S6101.
The predetermined amount of the control program transferred to the program storage area 233a may be a part of the boot program that executes the boot process to be processed following the process of S6102. The boot program transferred here may transfer only a predetermined amount of the control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further execute a process of setting the top address of the boot programs stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a. Then, the processes of S6103 to S6105 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログ
ラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによ
りプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポ
インタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によって
プログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブー
トプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これ
によりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命
令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブー
トプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これ
によりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命
令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回
繰り返した後、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。
The boot program transferred by the process of S6101 may further transfer a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then execute a process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a. The part of the boot program stored in the program storage area 233a by this process may further transfer a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then execute a process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a. The process of transferring a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a may be repeated a plurality of times, including the processes of S6101 and S6102, and then execute the processes of S6103 to S6105.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリ
ア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア
233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納
されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送す
ることができる。
As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot program not stored in the first program memory area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a all at once, the MPU 231 can use the boot program already stored in the program storage area 233a and transfer it to the program storage area 233a in a predetermined amount at a time.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムの
うち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラム
の一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム
記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開
始すると、S6101及びS6102の処理を行わずに、S6103~S6105の処理
を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転
送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233a
へのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる
。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をよ
り早く行うことができる。
In this embodiment, a case has been described in which a part of the boot program that is executed first by the MPU 231 when the system reset is released is stored in the first program storage area 234d1, but the entire boot program may be stored in the first program storage area 234d1. In this case, when the MPU 231 starts the boot process, it may execute the processes of S6103 to S6105 without executing the processes of S6101 and S6102. This makes it unnecessary to transfer the boot program to the program storage area 233a, so the boot program can be stored in the character ROM 234 or the program storage area 233a.
Since the number of times the program is transferred to the MPU 231 is reduced, the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, the control of the auxiliary performance unit in the MPU 231, which is enabled after the boot process, can be started more quickly.

ここで、図39の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233
のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設
定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内
に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定な
どを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM
236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグ
を設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明
示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
Returning now to the description of FIG. 39, when the boot process is completed, the work RAM 233
The MPU 231 executes an initial setting process in accordance with the control program transferred to and stored in the program storage area 233a (S6002). Specifically, the MPU 231 sets the value of the stack pointer in the MPU 231, and performs various settings for registers in the MPU 231 and I/O devices, etc. Also, the work RAM 233, the resident video RAM 235, the normal video RAM 236, the
236 is cleared. Furthermore, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. The initial value of each flag is set to "off" or "0" unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表
示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に
対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後におい
て、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで
、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機
の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等にお
ける動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示
装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できる
か否かを簡易かつ即座に判断することができる。
Furthermore, in the initial setting process, after the image controller 237 is initialized, the image controller 237 is instructed to execute image drawing and display processing so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. As a result, immediately after power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 immediately after power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. As a result, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, by checking whether an image of a color corresponding to the model is displayed on the third pattern display device 81 immediately after power is turned on, it is possible to easily and immediately determine whether the pachinko machine 10 can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投
入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示
を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データ
が格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先
の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリ
ア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示
に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用
ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。
Next, a transfer instruction is transmitted to image controller 237 so as to transfer image data corresponding to the power-on main image to power-on main image area 235a of resident video RAM 235 (S6003). This transfer instruction includes the start address and end address of character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on main image is stored, information on the transfer destination (here, resident video RAM 235), and the start address of power-on main image area 235a which is the transfer destination. Image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from character ROM 234 to power-on main image area 235a of resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントロー
ラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU23
1はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終
了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により
示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けら
れたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むよ
うにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域
の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出するこ
とによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにして
もよい。
When the transfer of the image data specified by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal to the MPU 231 to indicate the end of the transfer.
By receiving this transfer end signal, MPU 231 can know that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed. When image controller 237 has completed the transfer of all image data specified in the transfer instruction, MPU 231 may write transfer end information indicating the end of the transfer to a register or a partial area of the built-in memory provided inside image controller 237. Then, MPU 231 may read information from this register or the partial area of the built-in memory as needed, and detect the writing of the transfer end information by image controller 237, thereby knowing that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上
書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対し
て送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主
画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像
データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するよう
に、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、
電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先
頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデ
オRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスと
が含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対
応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時
変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転
送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
The image data transferred to the power-on main image area 235a is held so as not to be overwritten until the power is cut off. When the transfer of image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 by the process of S6003, a transfer instruction is then sent to the image controller to transfer image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b of the resident video RAM 235 (S6004). This transfer instruction includes:
The instruction includes the top address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on varying image is stored, the data size of the image data, information on the transfer destination (here, the resident video RAM 235), and the top address of the power-on varying image area 235b which is the transfer destination, and the image controller transfers the image data corresponding to the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on varying image area 235b of the resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction. The image data transferred to the power-on varying image area 235b is then held so as not to be overwritten until the power is cut off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき
、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転
送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これ
により、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図51(a
)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラク
タROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237
へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図51(a)のS7602参照)
When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S6004, the simple image display flag 233c is then turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, the transfer setting process (FIG. 51 (a)) described later is not performed.
)), image controller 237 transfers all image data that should be resident in resident video RAM 235 from character ROM 234 to resident video RAM 235.
Then, a resident image transfer setting process is executed to instruct the transfer to the
.

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントロ
ーラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像デ
ータのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの
間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図41(b)参照)におい
て、図16に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画され
るように、簡易コマンド判定処理(図41(b)のS6308参照)および簡易表示設定
処理(図41(b)のS6309参照)が実行される。
Furthermore, based on the transfer instruction to image controller 237 by this resident image transfer setting process, simple image display flag 233c is maintained on until the transfer of all image data to be resident in resident video RAM 235 from character ROM 234 to resident video RAM 235 is completed. As a result, during that time, in the V interrupt process (see FIG. 41(b)), simple command determination process (see S6308 in FIG. 41(b)) and simple display setting process (see S6309 in FIG. 41(b)) are executed so that the power-on image (power-on main image and power-on variable image) shown in FIG. 16 is drawn.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッ
シュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用
ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐
用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理の
ように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキ
ャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3
図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM
235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示され
た電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入
時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき
画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することがで
きる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間
、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM
235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235
に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化
が完了するまで待機することができる。
As described above, in this pachinko machine 10, since the NAND type flash memory 234a is used for the character ROM 234, due to its slow read speed, it takes a long time for all image data to be stored in the resident video RAM 235 to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on variable image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the resident video RAM 235 thirdly.
By displaying the image on the pattern display device 81, the remaining image data to be resident is stored in the resident video RAM 80.
235, players and hall staff can check the power-on main image displayed on the third pattern display device 81. Therefore, while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81, the display control device 114 can take the time to transfer the remaining image data that should be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Meanwhile, players and the like can recognize that some kind of initialization process is being carried out while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81, and therefore can easily transfer the remaining image data to the resident video RAM 235.
Image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
You can wait until the initialization is complete without worrying that the device may be stopped while the data is being transferred to the computer.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第
3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によっ
て問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM2
34に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作
チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, during operation checks at factories during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, so that it is possible to immediately confirm that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on, and the character ROM 2
By using the NAND flash memory 234a with a slow read speed for the memory 34, it is possible to prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあ
わせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転
送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊
技を開始したことにより、第1入球口64、または第2入球口640へ入球(始動入賞)
があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介して
あった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像
をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、
遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、そ
の簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
In addition, in the display control device 114 of the pachinko machine 10, after power is turned on, the power-on variable image is also transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image. Therefore, when the player starts playing while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81, the ball will enter the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (initial winning).
When an instruction to start the variable performance is given from the main control device 110 via the voice lamp control device 113, that is, when a display variable pattern command is received, the variable image at the time of power-on is immediately displayed during the variable performance period, and a simple variable performance can be performed.
Even while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been definitely performed by the simple variable presentation.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常
駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画
像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッ
シュメモリ234aによって構成されており、その転送に時間がかかるので、電源投入後
、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10
では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて
簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直
後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊
技を行わせることができる。
As described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the third symbol display device 81 continues to display the power-on main image. However, the character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, and the transfer takes time, so the time for which the power-on main image continues to be displayed after the power is turned on is also long. However, in this pachinko machine 10
Since a simple change effect can be produced using the power-on change image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, the player can play with peace of mind even while the power-on main image is being displayed immediately after the power is turned on, for example, immediately after recovery from a power outage.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が
切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割
込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割
込処理およびV割込処理を実行する。
After the process of S6005, interrupt permission is set (S6006), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S6006, command interrupt processing and V interrupt processing are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

次いで、図41(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコ
マンド割込処理について説明する。図41(a)は、そのコマンド割込処理を示すフロー
チャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると
、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。
Next, referring to Fig. 41(a), the command interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. Fig. 41(a) is a flowchart showing the command interruption process. As described above, when a command is received from the voice lamp control device 113, the MPU 231 executes the command interruption process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に
設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6
201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された
各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理に
よって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
In this command interrupt process, the received command data is extracted and the extracted command data is stored in sequence in a command buffer area provided in the work RAM 233 (S6
The various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read out by a command determination process or a simple command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and a process according to the command is carried out.

次いで、図41(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV
割込処理について説明する。図41(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートであ
る。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された
コマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像
を特定した上で、その画像の描画リストを作成し、その描画リストを画像コントローラ2
37に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示
処理の実行を指示するものである。
Next, referring to FIG. 41B, the V
The interrupt process will be described. Figure 41 (b) is a flowchart showing the V interrupt process. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and the image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and a drawing list of the image is created, and the drawing list is sent to the image controller 2.
37 instructs the image controller 237 to execute drawing and display processing for that image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出
されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237にお
いて、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231
に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行
することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描
画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237
では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取
ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報
が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりする
ことを防止することができる。
As described above, the V interrupt process is started by detecting a V interrupt signal from the image controller 237. The V interrupt signal is generated every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed in the image controller 237, and is output to the MPU 231.
Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is sent to the image controller 237 every 20 milliseconds, which is the time when drawing process for one frame of image is completed.
In this case, a drawing instruction for the next image is not received before the drawing process or display process of the image is completed, so it is possible to prevent starting drawing of a new image in the middle of drawing an image, or developing an image in response to a new drawing instruction in a frame buffer in which image information currently being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細に
ついて他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図41(b)に示すように、
まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画
像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐
用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味す
るので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させる
べく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)
を実行する。
Here, first, an outline of the flow of the V interrupt process will be described, and then each process will be described in detail with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG.
First, it is determined whether the simple image display flag 233c is on (S6301). If the simple image display flag 233c is not on, that is, if it is off (S6301: No), this means that the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed. In order to display a normal performance image on the third symbol display device 81 instead of the power-on image, a command determination process (S6302) is executed, and then a display setting process (S6303) is executed.
Execute.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領
域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンド
に応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格
納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示
データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表
示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233e
に設定する。
In the command determination process (S6302), the contents of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. In addition, if a display demo command or a display variation pattern command is stored, a demo display data table or a variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and a transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 233e.
Set to.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全ての
コマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行
される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド
バッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110におい
て、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コ
マンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これ
らのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制
御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に
応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御すること
ができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図42~図47を参照して後
述する。
In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is performed, and therefore it is highly likely that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. In particular, when the start of the variable performance is determined in the main control device 110, it is highly likely that a display variable pattern command and a display stop type command are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode and stop type of the variable performance selected by the main control device 110 and the voice lamp control device 113, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that mode is displayed on the third pattern display device 81. Details of this command determination process will be described later with reference to Figures 42 to 47.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)などによって表示
データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3
図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する
。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し
、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ2
33dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図48~図50を参照し
て後述する。
In the display setting process (S6303), the third display data is set based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302) or the like.
The content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 81 is specifically specified. Also, depending on the processing status, etc., the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined presentation mode is stored in the display data table buffer 2.
The display setting process will be described in detail later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタ
スク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)に
よって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に
基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト
毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する
After the display setting process is executed, the task process is executed (S6304). In this task process, based on the content of the next frame of the image to be displayed on the third pattern display device 81, which is specified by the display setting process (S6303) or the simple display setting process (S6309), the type of sprite (display object) constituting the image is specified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, the magnification rate, and the rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示
フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRA
M235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM23
5の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cが
オフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブル
の転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャ
ラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブ
エリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から背面画像
変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、変更後の背面画像
の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア
236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細
については、図51および図52を参照して後述する。
Next, a transfer setting process is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the resident video RA is notified to the image controller 237.
Image data to be resident in the M235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 23
5 to the predetermined area of the normal video RAM 236. Also, while the simple image display flag 233c is off, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, and also when a rear image change command is received from the voice lamp control device 113, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Details of the transfer setting process will be described later with reference to Figs. 51 and 52.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S63
04)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライ
トの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示
とから、図20に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リス
トを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237で
は、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する(S6306)。なお、描画処理の
詳細については、図53を参照して後述する。
Next, a drawing process is executed (S6306). In this drawing process, the task process (S63
20 is generated from the types of sprites constituting one frame and the parameters required for drawing each sprite determined in step S6304) and the transfer instructions set in the transfer setting process (S6305), and the drawing list is sent to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes image drawing processing in accordance with the drawing list (S6306). Details of the drawing processing will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S63
07)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタ
としては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。こ
の停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度
に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンド
の受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA~
F、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停
止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄
が最終的に設定される。
Next, the display control device 114 executes an update process for various counters (S63
07). Then, the V interrupt process is terminated. An example of a counter updated by the process of S6307 is a stop symbol counter (not shown) for determining the stop symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed every time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of a display stop type command is detected, the stop type (big win A to big win B) indicated by the display stop type command is displayed.
The stop type table corresponding to the type of winning combination (F, front or rear miss reach, reach other than front or rear miss, complete miss) is compared with the stop type counter, and the stopping pattern after the variable performance displayed on the third pattern display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別さ
れると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像デー
タの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81
に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設
定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S6301, if it is determined that the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), this means that the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed, so the power-on image is displayed as the third pattern display device 81.
In order to display the command, a simplified command determination process (S6308) is executed, and then a simplified display setting process (S6309) is executed, and the process proceeds to S6304.

次いで、図42~図47を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される
V割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明す
る。まず、図42は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
42 to 47, the details of the command determination process (S6302) described above, which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 42 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図42に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処
理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなけれ
ば(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理
の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したこ
とを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S64
02)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについ
て、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。
In this command determination process, as shown in Fig. 42, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401), and if there is no unprocessed new command (S6401: No), the command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), a new command flag is set to ON (S6401: Yes) to notify the display setting process (S6303) that a new command has been processed in the ON state.
02), and then, for all unprocessed commands stored in the command buffer area, the type of each command is analyzed (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別す
る(S6404)。そして、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes
)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。
Then, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404). If there is a display variation pattern command (S6404: Yes),
), executes variable pattern command processing (S6405), and returns to processing of S6401.

ここで、図43(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細に
ついて説明する。図43(a)は、変動パターンコマンド処理(S6405)を示すフロ
ーチャートである。この変動パターンコマンド処理(S6405)は、音声ランプ制御装
置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである
Here, the details of the variation pattern command process (S6405) will be described with reference to Fig. 43 (a). Fig. 43 (a) is a flow chart showing the variation pattern command process (S6405). This variation pattern command process (S6405) executes a process corresponding to the display variation pattern command received from the voice lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される
変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示デ
ータテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブル
バッファ233dに設定する(S6501)。
In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation performance pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われる
ので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、し
たがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用
変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコ
マンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈さ
れるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用
変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変
動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブル
バッファ233dに設定する。
Here, the main control device 110 always judges the start of the variation at least several seconds apart, so it does not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds, and therefore, when executing the command judgment process, it is impossible for two or more display variation pattern commands to be stored in the command buffer area, but there is a possibility that a part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be erroneously interpreted as a display variation pattern command. In the process of S6501, in preparation for such a case, if it is judged that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテ
ーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよ
りも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、
設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させ
ている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとな
り、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれ
があった。
If a variable display data table corresponding to a variable pattern having a long variable time is set in the display data table buffer 233d, when a variable performance having a shorter variable time than the set display data table is actually instructed by the main control device 110,
While the third pattern display device 81 was displaying a variable performance according to the set variable display data table, the next display variable pattern command would be received from the main control device 110, and another variable display would suddenly start, which could cause the player to feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表
示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、
設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110に
よって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ2
33dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマ
ンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図
柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81にお
ける第3図柄の変動を見続けることができる。
In contrast, as in the present embodiment, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time in the display data table buffer 233d, in reality,
Even if the main control device 110 has instructed a variable performance having a longer variable time than the set display data table, as described later, the display data table buffer 2
After the varying presentation in accordance with 33d has ended, the display of the third pattern display device 81 is controlled by the display setting process so that a demo presentation is displayed until the next display pattern command is received from the main control device 110, so that the player can continue to watch the variation of the third pattern on the third pattern display device 81 without feeling any discomfort.

次いで、S6501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを
決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバ
ッファ233eに設定する(S6502)。そして、S6501の処理によって表示デー
タテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パター
ンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(
S6503)、ポインタ233fを0に初期化する(S6504)。そして、デモ表示フ
ラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6505)、変動パターンコマ
ンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S6501 is determined and read from the data table storage area 233b, and set it in the transfer data table buffer 233e (S6502). Then, based on the change time of the change pattern corresponding to the change display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, time data representing the change time is set in the clock counter 233h (
S6503), and initialize the pointer 233f to 0 (S6504).Then, the demo display flag and the final display flag are both set to OFF (S6505), the variation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S650
4の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6501の処理によ
って表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポ
インタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置8
1において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6502の
処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから
、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定され
た変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタR
OM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように
、画像コントローラ237を制御する。
By executing this variation pattern command process, the display setting process goes to S650.
While updating the pointer 233f initialized by the process of S6504, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f are extracted from the variable display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6501, and the third pattern display device 8
At the same time as specifying the contents of the image for one frame to be displayed next in S6501, the transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the process of S6502, and the image data of the sprite required in the set variable display data table is stored in advance in the character R.
The image controller 237 is controlled so that the image is transferred from the OM 234 to the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 .

また、表示設定処理では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウ
ンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、
変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置11
0からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するよ
うに、その停止表示の設定を制御する。
In addition, in the display setting process, the time of the variable performance defined in the variable display data table is measured using the time counter 233h in which the time data is set by the process of S6503,
When it is determined that the variable performance in the variable display data table is to end, the main control device 11
The settings of the stop display are controlled so that the stop pattern corresponding to the display stop type command from 0 is displayed on the third pattern display device 81.

ここで、図42の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマン
ドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示
用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用停止種別コマンドがあ
れば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S64
01の処理へ戻る。
Returning now to the description of Fig. 42, in the process of S6404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S6406), and if there is a display stop type command (S6406: Yes), stop type command processing is executed (S6407), and S64
Return to process 01.

ここで、図43(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細につい
て説明する。図43(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この
停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマン
ドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the stop type command process (S6407) will be described with reference to Fig. 43 (b). Fig. 43 (b) is a flowchart showing the stop type command process. This stop type command process executes a process corresponding to the display variable type command received from the voice lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S6407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示
される停止種別情報(大当たりA~F、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ
、のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テー
ブルと、V割込処理(図41(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウン
タの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的
に設定する(S6602)。
In the stop type command processing (S6407), first, a stop type table corresponding to the stop type information indicated by the stop type command for display (any of jackpot A-F, front or rear miss reach, reach other than front or rear miss, or complete miss) is determined (S6601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter which is updated each time the V interrupt processing (see Figure 41 (b)) is executed, and the stop pattern after the variable performance to be displayed on the third pattern display device 81 is finally set (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によっ
て設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図
柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S6603)、コマンド判定処理に戻
る。
Then, among the stop pattern discrimination flags provided for each stop pattern, the stop pattern discrimination flag corresponding to the stop pattern set by the processing of S6602 is turned on, and the stop pattern discrimination flags corresponding to the other stop patterns are set on (S6603), and the process returns to the command judgment processing.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく
変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3
図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオ
フセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304
)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603によって設定された停
止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、
その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算
することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3
図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。第3図柄に対応する画像デ
ータは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納さ
れている。
Here, as described above, in the variable display data table, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation based on the data table, the third symbol display device 81 is displayed on the third symbol display device 81.
As the type information for identifying the symbol, offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S6602 is described.
) After a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the stop symbol set by the process of S6602 is identified from the stop symbol discrimination flag set by S6603,
The symbol offset information acquired by the display setting process is added to the identified stop symbol to identify the third symbol to be actually displayed.
The address where the image data corresponding to the third symbol is stored is specified. The image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235 as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるの
で、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがっ
て、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種
別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一
部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあ
り得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマン
ドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れで
あると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図
柄がS6602の処理によって設定される。
In addition, since the main control device 110 always judges the start of the fluctuation at least several seconds apart, it does not receive two or more display stop type commands within 20 milliseconds, and therefore, when executing the command judgment process, it is impossible for two or more display stop type commands to be stored in the command buffer area, but there is a possibility that a part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be mistakenly interpreted as a display stop type command. In the process of S6601, in preparation for such a case, if it is judged that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, the stop type is assumed to be a complete miss, and the stop type table is determined. As a result, the stop pattern corresponding to a complete miss is set by the process of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、
「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大
当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別
図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させる
おそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定
されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完
全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので
、遊技者を喜ばせることができる。
If the stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, in reality,
Even if the special symbol is a miss, the third symbol display device 81 displays a stop symbol corresponding to a special symbol jackpot, which may lead the player to mistakenly believe that the pachinko machine 10 has hit a special symbol jackpot, thereby lowering the reliability of the pachinko machine 10. In contrast, by setting a stop symbol corresponding to a complete miss as in this embodiment, if the special symbol is a jackpot, the pachinko machine 10 will hit a special symbol jackpot even if the third symbol display device 81 displays a stop symbol that is a complete miss, which makes the player happy.

図42に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドが
ないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用待
機状態コマンドがあるか否かを判別し(S6408)、表示用待機状態コマンドがあれば
(S6408:Yes)、待機状態コマンド処理を実行して(S6409)、S6401
の処理へ戻る。
Returning to Fig. 42, the description will be continued. If it is determined in the process of S6406 that there is no display stop type command (S6406: No), then it is determined whether or not there is a display standby state command among the unprocessed commands (S6408). If there is a display standby state command (S6408: Yes), standby state command processing is executed (S6409), and the process of S6401 is repeated.
Return to processing.

ここで、図44を参照して、待機状態コマンド処理(S6409)の詳細について説明
する。図44は、待機状態コマンド処理を示すフローチャートである。この待機状態コマ
ンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した待機状態コマンドに対応する処理を
実行するものである。
Here, the details of the standby state command process (S6409) will be described with reference to Fig. 44. Fig. 44 is a flowchart showing the standby state command process. This standby state command process executes a process corresponding to the standby state command received from the voice lamp control device 113.

待機状態コマンド処理では、まず、待機状態演出用表示データテーブルを表示データテ
ーブルバッファ233dに設定する(S6701)。その後、待機状態演出用表示データ
テーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し
(S6702)、設定した待機状態演出用表示データテーブルを基に、時間データを計時
カウンタ233hに設定する(S6703)。その後、ポインタ233fを0に初期化す
る(S6704)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設
定して(S6705)、待機状態コマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
In the standby state command process, first, a display data table for standby state presentation is set in the display data table buffer 233d (S6701). Then, a transfer data table corresponding to the display data table for standby state presentation is set in the transfer data table buffer 233e (S6702), and time data is set in the time counter 233h based on the set display data table for standby state presentation (S6703). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S6704). Then, the demo display flag and the final display flag are both set to off (S6705), the standby state command is terminated, and the process returns to the command judgment process.

図42に戻り、説明を続ける。S6408の処理において、待機状態コマンドがないと
判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニ
ングコマンドがあるか否かを判別し(S6410)、表示用オープニングコマンドがあれ
ば(S6410:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6411)、S6
401の処理へ戻る。
Returning to Fig. 42, the description will be continued. If it is determined in the process of S6408 that there is no standby state command (S6408: No), then it is determined whether or not there is an opening command for display among the unprocessed commands (S6410). If there is an opening command for display (S6410: Yes), the opening command process is executed (S6411), and the process returns to S6412.
Return to the process of 401.

ここで、図45(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S6411)の詳細に
ついて説明する。図45(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートであ
る。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したオープニ
ングコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the opening command process (S6411) will be described with reference to Fig. 45(a). Fig. 45(a) is a flowchart showing the opening command process. This opening command process executes a process corresponding to the opening command received from the voice lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データ
テーブルバッファ233dに設定する(S6801)。その後、オープニング表示データ
テーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し
(S6802)、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カ
ウンタ233hに設定する(S6803)。その後、ポインタ233fを0に初期化する
(S6804)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定
して(S6805)、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
In the opening command process, first, an opening display data table is set in the display data table buffer 233d (S6801). Then, a transfer data table corresponding to the opening display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S6802), and time data is set in the time counter 233h based on the set opening display data table (S6803). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S6804). Then, the demo display flag and the final display flag are both set to off (S6805), the opening command is terminated, and the process returns to the command judgment process.

図42に戻り、説明を続ける。S6410の処理において、表示用オープニングコマン
ドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示
用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S6412)、表示用ラウンド数コマンド
があれば(S6412:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S6413)、
S6401の処理へ戻る。
Returning to Fig. 42, the explanation will be continued. In the process of S6410, if it is determined that there is no display opening command (S6410: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S6412), and if there is a display round number command (S6412: Yes), round number command processing is executed (S6413),
Return to processing S6401.

ここで、図45(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6413)の詳細につ
いて説明する。図45(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。
このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド
数コマンドに対応する処理を実行するものである。
The number of rounds command process (S6413) will now be described in detail with reference to Fig. 45(b), which is a flowchart showing the number of rounds command process.
This round number command process executes a process corresponding to a display round number command received from the voice and lamp control device 113 .

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウ
ンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示
データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブ
ルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ2
33eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。
In the round number command process, first, a round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read out from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6901).
The contents of 33e are cleared by writing null data thereto (S6902).

そして、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された
ラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ2
33hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そ
して、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)
、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6901, the time data representing the performance time is read from the timing counter 2
33h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6904). Then, the demo display flag and the final display flag are both set to OFF (S6905).
Then, the round number command processing is terminated and the process returns to the command determination processing.

図42に戻って説明を続ける。S6412の処理において、表示用ラウンド数コマンド
がないと判別されると(S6412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用
エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S6414)、表示用エンディングコマン
ドがあれば(S6414:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S6415
)、S6401の処理へ戻る。
Returning to FIG. 42, the explanation will be continued. In the process of S6412, if it is determined that there is no display round number command (S6412: No), then it is determined whether or not there is an ending command for display among the unprocessed commands (S6414). If there is an ending command for display (S6414: Yes), the ending command process is executed (S6415).
), and return to processing S6401.

ここで、図46を参照して、エンディングコマンド処理(S6415)の詳細について
説明する。図46は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエン
ディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコ
マンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the ending command process (S6415) will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is a flowchart showing the ending command process. This ending command process executes a process corresponding to the display ending command received from the voice lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示される
エンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その
決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み
出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7001)。次いで、転送
データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリア
する(S7002)。
In the ending command process, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending performance indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S7001). Next, Null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S7002).

次いで、S7001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された
エンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ
233hに設定し(S7003)、ポインタ233fを0に初期化する(S7004)。
そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7005
)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S7001, time data representing the presentation time is set in the timing counter 233h (S7003), and the pointer 233f is initialized to 0 (S7004).
Then, the demo display flag and the final display flag are both set to OFF (S7005
), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図42に戻り、説明を続ける。S6414の処理において、表示用エンディングコマン
ドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面
画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6416)、背面画像変更コマンドがあれば
(S6416:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6417)、S64
01の処理へ戻る。
Returning to Fig. 42, the description will be continued. If it is determined in the process of S6414 that there is no display ending command (S6414: No), then it is determined whether or not there is a background image change command among the unprocessed commands (S6416). If there is a background image change command (S6416: Yes), background image change command processing is executed (S6417), and the process of S6418 is continued.
Return to process 01.

ここで、図47(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6417)の詳細に
ついて説明する。図47(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであ
る。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像
変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the rear image change command process (S6417) will be described with reference to Fig. 47(a). Fig. 47(a) is a flowchart showing the rear image change command process. This rear image change command process executes a process corresponding to the rear image change command received from the voice lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したこ
とに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7603)に通知する背面画像変更
フラグをオンに設定する(S7101)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設け
られた背面画像判別フラグの各ビットのうち、背面画像変更コマンドによって示された背
面画像種別に対応するビットをオンに設定すると共に、その他の背面画像種別に対応する
ビットをオフに設定して(S7102)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマ
ンド判定処理に戻る。
In the rear image change command process, first, a rear image change flag that notifies the normal image transfer setting process (S7603) of the rear image change associated with receiving the rear image change command in the ON state is set to ON (S7101). Then, among the bits of the rear image discrimination flag provided for each rear image type (rear image A, B), the bit corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command is set to ON, and the bits corresponding to the other rear image types are set to OFF (S7102), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S7101の処理により設定される背面画像変更フラグが
オンされていることを検出すると、S7102の処理によって設定される背面画像判別フ
ラグから、変更後の背面画像種別を特定する。
In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag set by the processing of S7101 is on, the rear image type after the change is identified from the rear image discrimination flag set by the processing of S7102.

また、タスク処理(S6304)では、表示データテーブルに規定された背面画像の背
面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S71
02によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像
種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背
面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM2
35か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。
In the task process (S6304), if it is specified that either rear surface A or B is to be displayed according to the rear surface type of the rear surface image specified in the display data table, S71
The type of the rear image to be displayed at that time is specified from the rear image discrimination flag set by the rear image discrimination flag setting unit 202, and the range of the rear image to be displayed is specified over time. The type of RAM (resident video RAM 202) in which the image data corresponding to the range of the rear image is stored is determined.
35 or the normal video RAM 236) and the address of that RAM.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、2
0ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマ
ンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンド
が格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変
化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。
S7102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されて
いると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に
対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによっ
て示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の
1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応
する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10にお
ける遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応
じて、適宜設定するのが好ましい。
In addition, since the player does not operate the frame button 22 continuously within 20 milliseconds,
Two or more rear image change commands will not be received within 0 milliseconds, and therefore when executing the command determination process, there should be no cases where two or more rear image change commands are stored in the command buffer area; however, there is a possibility that part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be mistakenly interpreted as a rear image change command.
In the process of S7102, if it is determined that two or more rear image commands are stored in the command buffer area, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received first may be turned on, or the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. In addition, any one rear image change command may be extracted, and the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by that command may be turned on. This change of the rear image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, so it is preferable to set it appropriately according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図42の説明に戻る。S6416の処理において、背面画像変更コマンドがな
いと判別されると(S6416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマ
ンドがあるか否かを判別し(S6418)、エラーコマンドがあれば(S6418:Ye
s)、エラーコマンド処理を実行して(S6419)、S6401の処理へ戻る。
Returning now to the description of Fig. 42, if it is determined in the process of S6416 that there is no rear image change command (S6416: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6418), and if there is an error command (S6418: Yes),
s), executes error command processing (S6419), and returns to the processing of S6401.

ここで、図47(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6419)の詳細について
説明する。図47(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラ
ーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処
理を実行するものである。
Here, the error command process (S6419) will be described in detail with reference to Fig. 47(b). Fig. 47(b) is a flow chart showing the error command process. This error command process executes a process corresponding to the error command received from the voice lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発
生フラグをオンに設定する(S7201)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判
別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラ
グをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S7202)、エラ
ーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred is set to ON (S7201). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is set to ON, and the other error discrimination flags are set to OFF (S7202), the error command process is terminated, and the process returns to the command discrimination process.

表示設定処理(S6303)では、S7201の処理によって設定されたエラー発生フ
ラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7202の処理によって設定されたエラ
ー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第
3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。
In the display setting process (S6303), when an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7201, the type of error that has occurred is determined from the error discrimination flag set by the process of S7202, and a processing is performed to display a warning image corresponding to that error type on the third pattern display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される
場合、S7202に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー
種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対
応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エ
ラーの発生状況を正しく把握することができる。
If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the process in S7202 sets the error discrimination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands to ON. As a result, warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the hall staff can correctly grasp the occurrence of the error.

ここで、図42の説明に戻る。S6418の処理において、エラーコマンドがないと判
別されると(S6418:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を
実行し(S6420)、S6401の処理へ戻る。
Returning now to the description of Fig. 42, if it is determined in the processing of S6418 that there is no error command (S6418: No), then processing corresponding to other unprocessed commands is executed (S6420), and the process returns to the processing of S6401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマ
ンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンド
があれば(S6401:Yes)、再びS6402~S6420の処理を実行する。そし
て、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401~S64
20の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の
新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
In the process of S6401, which is executed again after the processing of each command has been executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), the processes of S6402 to S6420 are executed again. Then, S6401 to S6420 are repeated until there are no unprocessed new commands in the command buffer area.
The process of S6402 is repeatedly executed, and when it is determined in the process of S6401 that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination process is terminated.

なお、V割込処理(図41(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの
場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処
理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されて
いる未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示
用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマ
ンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図43(a)参照)および停止
種別コマンド処理(図43(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては
、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
In addition, the simple command determination process (S6308) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 41(b)) is similar to the command determination process. However, in the simple command determination process, only the commands necessary for displaying the power-on image, that is, the display variation pattern command and the display stop type command, are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area, and the variation pattern command process (see FIG. 43(a)) and the stop type command process (see FIG. 43(b)), which are processes corresponding to each command, are executed, and the other commands are discarded without executing the processes corresponding to the commands.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図43(a)参照)では
、S6501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッフ
ァが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源
投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源
投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されている
ので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータ
を書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
Here, in the variation pattern command processing (see Figure 43 (a)) executed in this case, in the processing of S6501, a display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is set in the display data table buffer 233d, and since the image data of the power-on main image and the power-on variation image required in this case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235, in the processing of S6502, Null data is written to the transfer data table buffer 233e and its contents are cleared.

次いで、図48~図50を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される
V割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。
図48は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
Next, the above-mentioned display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described in detail with reference to FIGS.
FIG. 48 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図48に示すように、まず、新規コマンドフラグがオンである
か否かを判別し(S7301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれ
ば(S7301:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理
されていないと判断して、S7302~S7304の処理をスキップし、S7305の処
理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7301:Yes)、先に
実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンド
フラグをオフに設定した後(S7302)、S7303~S7304の処理によって、新
規コマンドに対応する処理を実行する。
In this display setting process, as shown in Fig. 48, first, it is determined whether or not the new command flag is on (S7301), and if the new command flag is not on, i.e., if it is off (S7301: No), it is determined that a new command has not been processed in the command determination process executed earlier, and the processes of S7302 to S7304 are skipped, and the process proceeds to S7305. On the other hand, if the new command flag is on (S7301: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed earlier, and after setting the new command flag to off (S7302), the process corresponding to the new command is executed by the processes of S7303 to S7304.

S7303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7303
)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7303:Yes)、警告画像設定処
理を実行する(S7304)。
In the process of S7303, it is determined whether the error occurrence flag is on (S7303
If the error occurrence flag is on (S7303: Yes), a warning image setting process is executed (S7304).

ここで、図49を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図49は、警
告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警
告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、
エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラー
の警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S7401
)。
Here, the warning image setting process will be described in detail with reference to Fig. 49. Fig. 49 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third pattern display device 81. First,
The error discrimination flags are referred to, and warning image data for displaying error warning images corresponding to all error discrimination flags that are set to ON on the third symbol display device 81 is developed (S7401
).

タスク処理(S6304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像
を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位
置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
In the task processing (S6304), based on this expanded warning image data, the type of sprite (display object) that constitutes the warning image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification ratio, and rotation angle, are determined for each sprite.

そして、警告画像設定処理では、S7401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設
定して(S7402)、表示設定処理に戻る。
Then, in the warning image setting process, after the process of S7401, the error occurrence flag is set to OFF (S7402), and the process returns to the display setting process.

ここで、図48の説明に戻る。警告画像設定処理(S7304)の後、又は、S730
3の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると
(S7303:No)、次いで、S7305の処理へ移行する。
Returning now to the description of FIG. 48, after the warning image setting process (S7304) or S730
In the process of S7303, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, is off (S7303: No), then the process proceeds to S7305.

S7305では、ポインタ更新処理を実行する(S7305)。ここで、図50を参照
して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図50は、ポインタ更新処理を示すフ
ローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dお
よび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データ
テーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データ
の転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理で
ある。
In S7305, a pointer update process is executed (S7305). Details of the pointer update process will now be described with reference to Fig. 50. Fig. 50 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process is a process for updating a pointer 233f that designates an address for obtaining transfer data information of the corresponding drawing contents or image data to be transferred from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e, respectively.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7501)。
即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように
更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「000
0H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0
001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッ
ファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は
、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」
から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S7501).
That is, the pointer 233f is updated so that, in principle, it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed.
Start information is written at address "0H", and the entity of each data is address "0
If the value of the pointer 233f is initialized to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update process.
In turn, actual data can be read out from each data table.

S7501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データ
テーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポイ
ンタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S75
02)。その結果、End情報であれば(S7502:Yes)、表示データテーブルバ
ッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載された
アドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。
After the value of the pointer 233f is updated by the process of S7501, it is then determined whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information (S75
02). As a result, if it is End information (S7502: Yes), this means that the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is written in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルが
デモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7503)、デモ用表示データテ
ーブルであれば(S7503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定さ
れているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ23
3hに設定し(S7504)、S7507の処理へ移行する。
Then, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demo display data table (S7503). If it is a demo display data table (S7503: Yes), the time counter 23 counts up the time data corresponding to the performance time of the demo display data table set in the display data table buffer 233d.
It is set to 3h (S7504), and the process proceeds to S7507.

一方、S7503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されて
いる表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S75
03:No)、表示データテーブルが待機状態演出用表示データテーブルであるか否かを
判別して(S7505)、待機状態演出用表示データテーブルであれば(S7505:Y
es)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている待機状態演出用表示デー
タテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S750
6)、S7507の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S7503 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not a demo display data table (S75
03: No), it is determined whether the display data table is a display data table for standby state presentation (S7505), and if it is a display data table for standby state presentation (S7505: Y
es), and sets time data corresponding to the presentation time of the display data table for presentation of the standby state set in the display data table buffer 233d to the time counter 233h (S750
6) Then proceed to processing S7507.

S7507の処理では、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7507)、本
処理を終了して、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示デー
タテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81
には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
In the process of S7507, the pointer 233f is set to 1 to be initialized (S7507), the process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be developed in order from the top of the demo display data table, so that the third symbol display device 81
The demo performance can be displayed repeatedly.

一方、S7505の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されて
いる表示データテーブルが待機状態演出用表示データテーブルでないと判別された場合は
(S7505:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7508)、本処理
を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバ
ッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表
示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの
描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで
規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7502の
処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でな
ければ(S7502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
On the other hand, in the process of S7505, if it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not a display data table for standby state performance (S7505: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 (S7508), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, if a display data table other than the demo display data table, for example, a variable display data table, is set in the display data table buffer 233d, the drawing contents of the address one before where the End information is written are always developed, so that the third symbol display device 81 can display the last image specified in the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S7502, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S7502: No), this process is terminated, and the process returns to the display setting process.

ここで、図48に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッ
ファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新
されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を取得する(S7306)。タス
ク処理(S6304)では、先に展開された警告画像などと共に、S7306の処理で展
開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に
、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメー
タを決定する。
Returning now to Fig. 48, the explanation will be continued. After the pointer update process, the drawing contents at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are obtained from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7306). In the task process (S6304), based on the drawing contents expanded in the process of S7306 together with the previously expanded warning image, the type of sprites (display objects) constituting the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each sprite.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7307)、減算後の計時カウ
ンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7308)。そして、計時カウン
タ233hの値が1以上である場合は(S7308:No)、そのまま表示設定処理を終
了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7
308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテ
ーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテー
ブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示
を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか
否かを確認する(S7309)。
Next, the value of the time counter 233h is decremented by 1 (S7307), and it is determined whether the value of the time counter 233h after the decrement is 0 or less (S7308). If the value of the time counter 233h is 1 or more (S7308: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the time counter 233h is 0 or less (S7308: No), the process returns to the V interrupt process.
308: Yes), which means that the performance time for the performance corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform a stationary display, so it is checked whether the fixed display flag is on or not (S7309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7309:No)、まだ確定表示の演出
を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブ
ルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7310)、次いで、転送データ
テーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(
S7311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時
カウンタ233hに設定し(S7312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化す
る(S7313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグ
をオンに設定した後(S7314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM
233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7315)、V割込処理に
戻る。
As a result, if the confirmation display flag is off (S7309: No), the confirmation display has not yet been performed and it is time to perform the confirmation display, so first, the confirmation display data table is set in the display data table buffer 233d (S7310), and then, Null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (
S7311). Then, the time data corresponding to the performance time of the determined display data table is set in the timing counter 233h (S7312), and further, the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7313). Then, after the determined display flag, which indicates that the determined display performance is in progress in the ON state, is set to ON (S7314), the content of the stop symbol discrimination flag is stored as it is in the work RAM.
The process then copies the result to the previous stop symbol discrimination flag provided at 233 (S7315), and returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定さ
れている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確
定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することが
できる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを
確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる
演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを
起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大
化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御
装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示さ
せることができる。
As a result, when a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the drawing contents can be set so that the fixed display performance of the stopped pattern in the variable performance is displayed on the third pattern display device 81 in accordance with the end of the performance. Also, by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the fixed display data table, the performance displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the fixed display performance. And, compared to the conventional case where the display contents are changed by starting another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 231 is not subjected to a large load, so a wide variety of performance images can be displayed on the third pattern display device 81 regardless of the processing capacity of the display control device 114.

なお、S7315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる
変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられ
る。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動
演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテ
ーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演
出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S6304)で
は、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7315によって設定された前回
停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その
特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算する
ことによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出に
おける停止図柄から変動演出が開始される。
The previous stop pattern discrimination flag set by the process of S7315 is used to specify the third pattern to be displayed on the third pattern display device 81 in the next variable performance. That is, as described above, the display of the third pattern in the variable performance changes depending on the stop pattern of the previous variable performance, and in the variable display data table, pattern offset information from the stop pattern of the previous variable performance is described until a predetermined time has elapsed since the start of the variation based on the data table. In the task process (S6304), the stop pattern of the previous variable performance is specified from the previous stop pattern discrimination flag set by S7315 until a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and the pattern offset information acquired by the display setting process is added to the specified stop pattern to specify the third pattern to be actually displayed. As a result, the variable performance starts from the stop pattern in the previous variable performance.

一方、S7309の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7309:Ye
s)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7316)。そして、デモ表示
フラグがオフであれば(S7316:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ
233hの値が0以下になったことを意味するので、確定表示演出の終了から一定時間経
過後に、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示させるための処理を行う。
On the other hand, in the process of S7309, if the confirmation display flag is on (S7309: Yes),
s), and determine whether the demo display flag is on (S7316). If the demo display flag is off (S7316: No), this means that the value of the timing counter 233h has become 0 or less with the end of the final display performance, so after a certain time has passed since the end of the final display performance, a process is performed to display the demo performance on the third symbol display device 81.

まず、デモ用表示データテーブルを取得して表示データテーブルバッファ233dへ設
定し(S7317)、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込む
ことで、その内容をクリアする(S7318)。そして、デモ用表示データテーブルの演
出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7319)。そして
、ポインタ233fを0に初期化し(S7320)、オン状態でデモ演出中であることを
示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7321)、本処理を終了し、V割込処理に戻
る。
First, the demo display data table is acquired and set in the display data table buffer 233d (S7317), and the contents are cleared by writing null data in the transfer data table buffer 233e (S7318). Then, time data corresponding to the performance time of the demo display data table is set in the clock counter 233h (S7319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S7320), and the demo display flag, which indicates that the demo performance is being performed in the on state, is set to on (S7321), this process is terminated, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パター
ンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表
示されるように、その描画内容を設定することができる。
This makes it possible to set the drawing content so that if a display variable pattern command indicating the start of the next variable performance is not received after the final display performance has ended, a demo performance is automatically displayed on the third pattern display device 81.

S7316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7316:Yes)、
確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味する
ので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV
割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が
開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示
用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に
表示させることができる。
In the process of S7316, if the demo display flag is on (S7316: Yes),
After the final display effect is finished, the demo effect is performed, and since this means that the demo effect has ended, the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process.
As described above, various settings are made by the pointer update process executed during the interrupt processing so that the demo performance will start again, so that the demo performance can be repeatedly displayed on the third pattern display device 81 until a new display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113.

なお、V割込処理(図41(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの
場合に実行される簡易表示設定処理(S6309)でも、表示設定処理と同様の処理が行
われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間
が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じ
た電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブル
を、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。
In addition, in the simple display setting process (S6309) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 41(b)), the same process as the display setting process is performed. However, in the simple display setting process, after the performance time of the power-on variable image has ended, a process is performed to set, in the display data table buffer 233d, a display data table that specifies that one of the images of the power-on variable image corresponding to the stop pattern set based on the display stop type command is stopped and displayed for a predetermined time.

次いで、図51及び図52を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行され
るV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する
。まず、図51(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
51 and 52, a description will be given of the details of the above-mentioned transfer setting process (S6305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. First, Fig. 51(a) is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(
S7601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7601:Y
es)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM2
34から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実
行して(S7602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コ
ントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラ
クタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定され
る。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図51(b)を参照して後述する。
In this transfer setting process, first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on or not (
S7601). If the simple image display flag 233c is on (S7601: Y
es), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is stored in the character ROM 2
Since the image data has not been transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235, the resident image transfer setting process is executed (S7602), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set to image controller 237 for transferring image data that should be resident in resident video RAM 235 from character ROM 234 to resident video RAM 235. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 51(b).

一方、S7601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、
オフであれば、(S7601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画
像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。こ
の場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7603)、転送設定処理を終了して、V
割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は
、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常
画像転送設定処理の詳細については、図52を参照して後述する。
On the other hand, as a result of the process of S7601, the simple image display flag 233c is not on.
If it is off (S7601: No), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7603), the transfer setting process is terminated, and the V
Return to the interrupt process. As a result, a transfer instruction is set so that the subsequent transfer of image data from character ROM 234 is to normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図51(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転
送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7602)について
説明する。図51(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7602)を示すフローチャ
ートである。
Next, with reference to Fig. 51B, a description will be given of a resident image transfer setting process (S7602), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Fig. 51B is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S7602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画
像データの転送指示をしているか否かを判別し(S7701)、転送指示を送信していれ
ば(S7701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により
行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S7702)。このS77
02の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画
像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送
処理が終了したと判断する。そして、S7702の処理により、転送処理が終了していな
いと判別される場合(S7702:No)、画像コントローラ237において画像の転送
処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処
理が終了したと判別される場合(S7702:Yes)、S7703の処理へ移行する。
また、S7701の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データ
の転送指示を送信していない場合も(S7701:No)、S7703の処理へ移行する
In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer image data that has not yet been transferred has been sent to the image controller 237 (S7701), and if a transfer instruction has been sent (S7701: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S7702).
In the process of S7702, after issuing an instruction to transfer image data to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. Then, if it is determined by the process of S7702 that the transfer process has not ended (S7702: No), the image transfer process is still being performed in the image controller 237, so this resident image transfer setting process is ended. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S7702: Yes), the process proceeds to S7703.
Also, if the result of the processing in S7701 indicates that a transfer instruction for the untransferred image data has not been sent to the image controller 237 (S7701: No), the process also proceeds to S7703.

S7703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像デ
ータを転送したか否かを判別し(S7703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(
S7703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常
駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を
設定し(S7704)、本処理を終了する。
In the process of S7703, it is determined whether or not all resident target image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S7703), and if there is any resident target image data that has not been transferred (
S7703: No), and sets a transfer instruction to the image controller 237 so as to transfer the untransferred resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S7704), and this process ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リスト
に、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像
コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画
像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができ
る。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM
234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM
235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオ
RAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ23
7は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像
データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した
後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定され
たアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信
号を送信する。
As a result, the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process includes transfer data information on the resident target image data that has not yet been transferred, and the image controller 237 can transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer data information written in the drawing list.
The start and end addresses of the H.234, and the destination information (in this case, the resident video RAM
The image controller 23 includes the start address of the transfer destination (an area in the resident video RAM 235 where the resident image data to be transferred is to be stored).
Based on this transfer data information, CPU 237 executes image transfer processing, reads out image data designated in the transfer processing from character ROM 234, temporarily stores it in buffer RAM 237a, and then transfers it to a designated address in resident video RAM 235 while resident video RAM 235 is not in use. Then, when the transfer is completed, CPU 237 transmits a transfer end signal to MPU 231.

S7703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S7703
:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S7705)、本処理を終
了する。これにより、V割込処理(図41(b)参照)において、簡易コマンド判定処理
(図41(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図41(b)のS6309
参照)ではなく、コマンド判定処理(図42~図47参照)および表示設定処理(図48
~図50参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図
柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234か
らの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図52参照)により、通常用ビデオR
AM236に対して行われる(図51(a)のS7601:No参照)。
As a result of the process of S7703, if all the resident target image data has been transferred (S7703
: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S7705), and this process ends. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 41B), the simple command determination process (see S6308 in FIG. 41B) and the simple display setting process (see S6309 in FIG. 41B) are performed.
42 to 47 and display setting process (see FIG. 48) instead of the command determination process (see FIG. 42 to 47).
50) is executed, the drawing of the image in normal time is set, and the image in normal time is displayed on the third symbol display device 81. In addition, the transfer of image data from the character ROM 234 thereafter is performed by the normal image transfer setting process (see FIG. 52) to the normal video R.
This is performed on AM236 (see S7601: No in FIG. 51(a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の
中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオR
AM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用
ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビ
デオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され
続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM2
35に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されるこ
とになる。
By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all of the resident video R images, excluding the power-on main image and the power-on variable image, which have already been transferred in the main process.
All resident target image data that should be resident in the AM 235 can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 so that it is held without being overwritten while the power is on. This allows the resident image transfer setting process to set the resident video RAM 235 to be
The image data transferred to the video RAM 35 is made to reside in the resident video RAM 235 while the power is on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRA
M235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐
された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うこ
とができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に
常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234
aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないた
め、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置
81に描画した画像を表示することができる。
Therefore, all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is stored in the resident video RAM 236.
After the image data is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 can perform image drawing processing in the image controller 237 while using the image data resident in the resident video RAM 235. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, the image data can be read from the NAND flash memory 234, which has a slow read speed, during image drawing.
Since there is no need to read out corresponding image data from the character ROM 234 configured as a, the time required for such reading can be saved, and the image can be drawn instantly and displayed on the third pattern display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラ
ーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声
ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表
示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラ
ッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の
操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つこ
とができる。
In particular, the resident video RAM 235 stores resident image data of frequently displayed images such as background images, third patterns, character patterns, and error messages, as well as image data of images that should be displayed immediately after their display has been determined by the main control unit 110, the voice lamp control unit 113, the display control unit 114, etc. Therefore, even if the character ROM 234 is constructed from a NAND type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained from various operations performed by the player at any time to displaying some image on the third pattern display device 81.

次いで、図52を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定
処理(図51(a)、S6305参照)の一処理である通常画像転送設定処理(S760
3)について説明する。図52は、この通常画像転送設定処理(S7603)を示すフロ
ーチャートである。
Next, referring to FIG. 52, a normal image transfer setting process (S760) which is one process of the transfer setting process (see FIG. 51(a), S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114 is performed.
52 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S7603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定さ
れている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(図48、S6303参
照)のポインタ更新処理(S7305)によって更新されたポインタ233fで示される
アドレスに記載された情報を取得する(S7801)。そして、取得した情報が転送デー
タ情報であるか否かを判別し(S7802)、転送データ情報であれば(S7802:Y
es)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタRO
M234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)
、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM
233に設けられた転送データバッファに格納し(S7803)、更に、ワークRAM2
33に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フ
ラグをオンに設定して(S7804)、S7805の処理へ移行する。
In this normal image transfer setting process, first, information written at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process (S7305) of the previously executed display setting process (see FIG. 48, S6303) is obtained from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e (S7801). Then, it is determined whether the obtained information is transfer data information (S7802), and if it is transfer data information (S7802: Y),
es), and from the transfer data information, the character RO in which the transfer target image data is stored
The start address (start address of storage source) and the end address (end address of storage source) of M234
, and the head address of the transfer destination (normal video RAM 236) is extracted and stored in the work RAM
233 (S7803), and then the data is stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 2
The transfer start flag provided at T33, which indicates that image data whose transfer should be started exists when the flag is ON, is set to ON (S7804), and the process proceeds to S7805.

また、S7802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Null
データであれば(S7802:No)、S7803及びS7804の処理をスキップして
、S7805の処理へ移行する。S7805の処理では、画像コントローラ237に対し
て、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定
したか否かを判別し(S7805)、転送指示を設定していれば(S7805:Yes)
、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送
が終了したか否かを判別する(S7806)。
In addition, in the process of S7802, the acquired information is not the transfer data information but Null.
If the data is received (S7802: No), the processes of S7803 and S7804 are skipped and the process proceeds to S7805. In the process of S7805, it is determined whether a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer has ended (S7805), and if a transfer instruction has been set (S7805: Yes),
Furthermore, it is determined whether the transfer of image data performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S7806).

このS7806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を
設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信し
た場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7806の処理により、転送処理
が終了していないと判別される場合(S7806:No)、画像コントローラ237にお
いて画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する
。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7806:Yes)、S7807の処
理へ移行する。また、S7805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コント
ローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S7805:No
)、S7807の処理へ移行する。
In the process of S7806, after an instruction to transfer image data is set to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. Then, if it is determined by the process of S7806 that the transfer process has not ended (S7806: No), the image transfer process is still being performed in the image controller 237, so this normal image transfer setting process ends. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S7806: Yes), the process proceeds to S7807. Also, if the result of the process of S7805 shows that an instruction to transfer image data has not been set to the image controller 237 after the end of the previous transfer process (S7805: No),
), and proceed to processing of S7807.

S7807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S7807)、転送開
始フラグがオンであれば(S7807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在して
いるので、転送開始フラグをオフにし(S7808)、S7803の処理によって転送デ
ータバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画
像データに設定した上で、S7813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンで
はなく、オフであれば(S7807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否か
を判別する(S7809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば
(S7809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常
画像転送設定処理を終了する。
In the process of S7807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S7807), and if the transfer start flag is on (S7807: Yes), image data to be transferred is present, so the transfer start flag is turned off (S7808), and the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S7803 is set as the image data to be transferred, and the process proceeds to S7813. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S7807: No), it is then determined whether or not the background image change flag is on (S7809). Then, if the background image change flag is not on but off (S7809: No), image data to be transferred is not present, so the normal image transfer setting process ends.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S7809:Yes)、背面画像の変更を
意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S7810)、背面画像種別毎
に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する
背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S7
811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが
格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終ア
ドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アド
レスを取得し(S7812)、S7813の処理へ移行する。
On the other hand, if the rear image change flag is on (S7809: Yes), this means that the rear image has been changed. After setting the rear image change flag to off (S7810), the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag that is on among the rear image discrimination flags provided for each rear image type is identified, and the image data is set as the image data to be transferred (S7820).
Furthermore, the start address (source start address) and end address (source end address) of character ROM 234 in which image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag in the ON state is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are obtained (S7812), and the process proceeds to S7813.

S7813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納さ
れているか否かを判別する(S7813)。このS7813の処理における判別では、格
納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像
データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより
読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像デー
タが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば
、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されてい
ないと判断する。
In the process of S7813, it is determined whether the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S7813). This determination in the process of S7813 is made by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite that is the image data to be transferred is read from the stored image data determination flag 233i, and if the storage state is "on", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is stored in the normal video RAM 236, and if the storage state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に
格納されていれば(S7813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオR
AM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送
設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常
用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114
の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図る
ことができる。
Then, as a result of the process of S7813, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S7813: Yes), the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
Since there is no need to transfer the image data to the AM 236, the normal image transfer setting process is terminated. This makes it possible to prevent unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and the display control device 114
This reduces the processing load on each unit and reduces the traffic on the bus line 240.

一方、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格
納されていなければ(S7813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定す
る(S7814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信
される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画
像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象
画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送するこ
とができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキ
ャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常
用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格
納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)
の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づい
て画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234か
ら読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定
されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終
了信号を送信する。
On the other hand, if the result of the process of S7813 is that the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 (S7813: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S7814). As a result, the transfer data information for the image data to be transferred is included in the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 can transfer the image data of the image to be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 based on the transfer data information written in the drawing list. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 where the image data of the image to be transferred is stored, information on the transfer destination (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (a sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of the image to be transferred here should be stored).
The transfer data information includes the start address of the image data. The image controller 237 executes the image transfer process based on this transfer data information, reads out the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, and transfers it to the specified address of the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is sent to the MPU 231.

S7814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S7815)、
この通常画像転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上
述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に
設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納さ
れることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定すること
によって行われる。
After the process of S7814, the stored image data discrimination flag 233i is updated (S7815).
This normal image transfer setting process is then terminated. As described above, the stored image data discrimination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image data to be transferred to "ON", and by setting the storage state corresponding to the other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as that one sprite to "OFF".

このように、この通常画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド
判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用
停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別され
た場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコ
マンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた
場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面
画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM23
4から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。
In this way, by executing this normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the command determination process executed earlier, and as a result, if it is determined that the stop type information indicated by the display stop type command is a big win stop type, the image data used in the opening performance is transferred to the character ROM 2 without delay.
In addition, when the rear image is changed based on the reception of a rear image change command in the previously executed command determination process, the image data used for the rear image that is not stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred to the character ROM 233 without delay.
4 to the normal video RAM 236.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装
置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、
表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、
その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ2
33eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することに
より、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ
233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ
237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッフ
ァ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所
望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送す
ることができる。
In this embodiment, in response to a command (for example, a display variation pattern command) sent from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110,
As the display data table is set in the display data table buffer 233d,
The transfer data table corresponding to the display data table is stored in the transfer data table buffer 2.
Then, by executing the normal image transfer setting process, MPU 231 sets a transfer instruction for the image controller 237 for the image data to be transferred in accordance with the transfer data information written in the area pointed to by pointer 233f of the transfer data table set in transfer data table buffer 233e, so that the image data of the sprite used in the display data table set in display data table buffer 233d can be reliably transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236 at the desired timing.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そ
の所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように
、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対
して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って
、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することによ
り、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの
描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納
エリア236aに格納させておくことができる。
Here, the transfer data table specifies the transfer data information of the image data to be transferred for a specified address so that image data corresponding to a specified sprite is stored in image storage area 236a by the time drawing of the specified sprite begins in accordance with the display data table. Therefore, by transferring image data from character ROM 234 to image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a specified sprite in accordance with the display data table, image data that is not resident in resident video RAM 235 and is necessary for drawing the sprite can be ensured to be stored in image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラ
クタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM23
4から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示デー
タテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表
示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐
用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, images required for display can be stored in the character ROM 234 in advance without delay.
Since the image data of each sprite specified in the display data table can be drawn and the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81, the image data of the sprite specified in the display data table can be read from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236. Also, by writing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably read from the character ROM 234.
34 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタRO
M234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送デー
タ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、
制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、ス
プライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの
転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御で
きる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
In addition, in the transfer data table, a character RO is
The transfer data information is defined so that image data is transferred from the M234 to the normal video RAM 236. This allows the transfer of the image data to be managed for each sprite, and
Since the transfer of image data from character ROM 234 to normal video RAM 236 can be controlled on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, an increase in the load imposed by the transfer can be efficiently suppressed.

次いで、図53を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処
理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図53は、こ
の描画処理を示すフローチャートである。
Next, the above-mentioned drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described in detail with reference to Fig. 53. Fig. 53 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプ
ライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、
拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及
び、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、描画リスト(図20参
照)を生成する(S7901)。即ち、S7901の処理では、タスク処理(S6304
)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、その
スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特
定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライト
に必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で
最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上
で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(
詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにア
ドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを
生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その
描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャ
ラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終
アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。
In the drawing process, the types of sprites constituting one frame determined in the task process (S6304) and the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates,
A drawing list (see FIG. 20) is generated (S7901) from the transfer instructions set by the task process (S6304), including the magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter designation information, and the transfer settings process (S6305).
), the storage RAM type and address in which the image data of each sprite is stored is identified for each sprite, and the parameters required for that sprite as determined by the task processing are associated with the identified storage RAM type and address. Then, the sprites are sorted in the order of the sprite that should be placed furthest behind the sprite that should be placed furthest in the image for one frame, and detailed drawing information (
A drawing list is generated by describing the type and address of the storage RAM in which the sprite image data is stored and the parameters required for drawing the sprite as the detailed information (detailed information). Also, when a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the start address (start address of the storage source) and the end address (end address of the storage source) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added as transfer data information to the end of the drawing list.

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常
駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア2
36aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、
そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定
し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
As described above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of that sprite is stored, or the image storage area 2 of the normal video RAM 236
Since the sub-area of 36a is fixed, the MPU 231 determines the sub-area according to the sprite type as follows:
The type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored can be immediately identified, and this information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233
jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S790
2)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ
情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報
を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報とし
て第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める
When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer flag 233
The drawing target buffer information specified by j is sent to the image controller (S790
2). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer information includes information instructing that the image drawn in the first frame buffer 236b is expanded, and when the drawing target buffer flag 233j is 1, the drawing target buffer information includes information instructing that the image drawn in the second frame buffer 236c is expanded.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描
画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ
情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画
リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最
も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる
Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images starting from the sprite described at the top of the drawing list, and overwrites them in the frame buffer specified by the drawing target buffer information. This allows the first sprite drawn to be positioned at the backmost position, and the last sprite drawn to be positioned at the foremost position, in one frame's worth of image generated by the drawing list.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、
転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先
頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRA
M236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスま
でに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM
237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見
計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の
転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオ
RAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リス
トに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
Also, if the drawing list contains transfer data information,
The start address (start address of the storage source) and the end address (end address of the storage source) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the transfer destination (normal video RA
M236), and the image data stored from the storage start address to the storage end address is read out from the character ROM 234 in order and stored in the buffer RAM
After temporarily storing the image data in the buffer RAM 237a, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to an area of the normal video RAM 236 indicated by the transfer destination top address when the normal video RAM 236 is in an unused state. The image data stored in the normal video RAM 236 is then used based on a drawing list transmitted from the MPU 231, and an image is drawn in accordance with the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレーム
バッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して
、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図
柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。
また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファ
から展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理
とを同時並列的に処理することができる。
The image controller 237 reads out image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing target buffer information, and transmits the image information together with a drive signal to the third pattern display device 81. This allows the third pattern display device 81 to display the image developed in the frame buffer.
In addition, while an image drawn in one frame buffer is being expanded, an image expanded from the other frame buffer can be displayed on the third pattern display device 81, allowing the drawing process and the display process to be processed simultaneously in parallel.

描画処理は、S7902の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S
7903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ
233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「
1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描
画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2
フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。
After the process of S7902, the drawing process updates the drawing target buffer flag 233j (S
7903). Then, the drawing process is terminated and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, i.e., if the value was "0", it is updated to "
If the drawing list is transmitted, the drawing target buffer is set to "0" if the drawing list is transmitted.
The frame buffer 236c is alternately set to the frame buffer 236d.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了す
る20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU
231により実行されるV割込処理(図41(b)参照)の描画処理が実行される度に、
行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフ
レームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情
報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、
画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了す
る20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレーム
バッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファ
として第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ
236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させる
ことができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
Here, the drawing list is transmitted by the MPU based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of image is completed.
Each time the drawing process of the V interrupt process (see FIG. 41(b)) executed by 231 is executed,
As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is expanded, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read out.
When the image drawing process and display process are executed, 20 milliseconds after the drawing process of one frame of image is completed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer in which one frame of image is developed, and the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which one frame of image information is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファ
として第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出され
るフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第
2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装
置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像
が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分
の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレー
ムバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定するこ
とによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処
理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. Thus, the image information of the image previously displayed in the second frame buffer 236c is read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is displayed in the first frame buffer 236b. Thereafter, the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer into which one frame's worth of image information is read out are alternately designated as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds, respectively, so that the display process of one frame's worth of image can be performed continuously in 20 millisecond units while the drawing process of one frame's worth of image is performed.

以上説明した通り、本第1実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり中に遊技球
が入球することで賞球が払い出される可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖され、右
特定入賞口65aに遊技球を入球させることが不可能な状態において、開閉扉65f1の
上面を遊技球が流下可能となるように構成している。そして、開閉扉65f1の上面は、
1ラウンド目の終了条件となる入球個数(即ち、2個)を上回る個数の遊技球を同時に流
下させることが可能に構成している。言い換えれば、1の遊技球が開閉扉65f1の上面
に到達してから、開閉扉65f1の上面を通過するまでの間に、1ラウンド目の終了条件
となる入球個数(即ち、2個)を上回る個数の遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させ
ることが可能となるように構成している。これにより、1ラウンド目が開始される(開閉
扉65f1が開放される)タイミングで、開閉扉65f1の上面を流下している遊技球が
多くなるほど、開閉扉65f1上を流下していた遊技球を、開放された開閉扉65f1か
ら右特定入賞口65aへと入球させて、より多くの賞球を獲得することができる。よって
、大当たりの1ラウンドの開始タイミングにおいて、開閉扉65f1の上面を流下中の遊
技球の個数に注目して遊技を行わせることができるので、1ラウンド目の開始時における
遊技者の興趣を向上させることができる。
As described above, in the pachinko machine 10 in the first embodiment, the opening and closing door 65f1 of the variable winning device 65, in which the winning balls are paid out when the game ball enters during a jackpot, is closed, and the game balls cannot enter the right specific winning opening 65a. In this state, the game balls can flow down the upper surface of the opening and closing door 65f1. The upper surface of the opening and closing door 65f1 is
It is configured to be possible to allow a number of game balls exceeding the number of balls (i.e., 2 balls) that is the end condition of the first round to flow down at the same time. In other words, it is configured to allow a number of game balls exceeding the number of balls (i.e., 2 balls) that is the end condition of the first round to reach the upper surface of the opening and closing door 65f1 during the time from when one game ball reaches the upper surface of the opening and closing door 65f1 to when it passes through the upper surface of the opening and closing door 65f1. As a result, the more game balls flowing down the upper surface of the opening and closing door 65f1 at the timing when the first round starts (when the opening and closing door 65f1 is opened), the more game balls that have flowed down the opening and closing door 65f1 can be entered from the opened opening and closing door 65f1 into the right specific winning hole 65a, and more prize balls can be obtained. Therefore, at the start timing of one round of a big win, the player can play while paying attention to the number of game balls flowing down the upper surface of the opening and closing door 65f1, so that the interest of the player at the start of the first round can be improved.

また、本第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりとなっ
た場合に、作動入賞口660へと遊技球が入球したことを契機として大当たりが開始され
る構成としている。これにより、作動入賞口660へ向けて遊技球を発射するタイミング
を調節することにより、大当たりの1ラウンド目が開始されるタイミングを遊技者が調節
することができるので、遊技者にとってより有利となるタイミング(つまり、開閉扉65
f1の上面をより多くの遊技球が通過しているタイミング)を狙って作動入賞口660へ
と遊技球を入球させる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の技量(作動入賞
口660を狙うタイミング)に応じて、大当たりの所定期間(1ラウンド終了まで)に遊
技者が獲得できる賞球(特典)の量を異ならせることができるので、作動入賞口660へ
と遊技球を入球させるタイミングをより真剣に図らせることができる。よって、遊技者の
遊技に対する興趣をより向上させることができる。
In addition, in the pachinko machine 10 in the first embodiment, when a jackpot is awarded in the lottery for a special symbol, the jackpot starts when the game ball enters the operation winning hole 660. This allows the player to adjust the timing at which the first round of the jackpot starts by adjusting the timing at which the game ball is shot toward the operation winning hole 660, so that the player can adjust the timing at which the first round of the jackpot starts (i.e., the timing at which the opening and closing door 65 opens and closes) that is more advantageous to the player.
It is possible to realize a game of aiming at the timing when many game balls pass over the upper surface of f1 and making the game ball enter the operation winning hole 660. Therefore, the amount of prize balls (benefits) that the player can obtain during the predetermined period of the jackpot (until the end of one round) can be varied according to the player's skill (the timing of aiming at the operation winning hole 660), so that the player can take the timing of entering the game ball into the operation winning hole 660 more seriously. This can further increase the player's interest in the game.

更に、本第1実施形態では、大当たりが確定してから大当たりが開始されるまでの間の
大当たり待機状態において、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合に遊技者が受
けることができる恩恵(賞球数)の目安を、演出態様(チャンスメーターCMのゲージ数
)によって遊技者に示唆する構成としている。このように構成することで、作動入賞口6
60を狙うべきタイミングを、より分かり易くすることができる。よって、パチンコ機1
0で遊技を行った経験が浅い遊技者であっても、分かり易い遊技性を実現することができ
るので、遊技者に敬遠され難い遊技機を提供できる。よって、パチンコ機10の稼働率を
向上させることができる。
Furthermore, in the first embodiment, in the jackpot waiting state between when the jackpot is confirmed and when the jackpot starts, the player is suggested the amount of benefit (number of winning balls) that the player can receive if the game ball enters the operating winning hole 660 by the presentation mode (the number of gauges of the chance meter CM).
It is therefore easier to understand the timing for aiming for 60.
Since the game play can be easily understood even by players who have little experience playing pachinko games, a gaming machine that is not likely to shy away from players can be provided. Thus, the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

なお、本第1実施形態におけるパチンコ機10では、開閉扉65f1の上面に3つの凸
部65f1a~65f1cを設けることにより、凸部65f1a~65f1cを遊技球が
迂回する構成とし、遊技球が開閉扉65f1を通過する通過期間が長くなるように構成し
ていたが、これに限られるものではない。例えば、凸部65f1a~65f1cを設ける
のに代えて、または加えて、開閉扉65f1の上面の材質を、他の部分(遊技盤13の表
面や右可変入賞装置65の内面等)よりも摩擦係数が大きい材質(例えば、弾性体等)で
構成したり、遊技球が転動し難くなる加工を施したり(例えば、表面に凹凸を設ける等)
してもよい。
In the pachinko machine 10 in the first embodiment, the three protrusions 65f1a to 65f1c are provided on the upper surface of the opening and closing door 65f1, so that the game balls are configured to bypass the protrusions 65f1a to 65f1c and the passing period of the game balls through the opening and closing door 65f1 is extended, but this is not limited to the above. For example, instead of or in addition to providing the protrusions 65f1a to 65f1c, the material of the upper surface of the opening and closing door 65f1 may be made of a material (e.g., an elastic body) with a higher friction coefficient than other parts (the surface of the game board 13, the inner surface of the right variable winning device 65, etc.), or the material may be processed to make it difficult for the game balls to roll (e.g., by providing unevenness on the surface).
You may do so.

本第1実施形態では、1ラウンドが開始されてから30秒間が経過するか、または30
秒間が経過する前に右特定入賞口65aに2個以上の遊技球が入球した場合に1ラウンド
目を終了させる構成としていた。即ち、右打ちを行っていれば、ほぼ確実に上限個数(2
個)の遊技球を右特定入賞口65aに入球させて1ラウンド目が終了するように、終了条
件を設定していたが、これに限られるものではない。例えば、1ラウンドが開始されてか
ら右特定入賞口65aを狙って右打ちを行っても、遊技球を入球させることが困難となる
長さの期間で1ラウンド目が終了する構成としてもよい。具体的には例えば、1ラウンド
が開始されてから0.5秒間が経過するか、0.5秒間が経過する前に10個以上の遊技
球が右特定入賞口65aに入賞した場合に1ラウンド目を終了する構成としてもよい。こ
のように構成した場合、作動入賞口660へと遊技球が入球したタイミングで開閉扉65
f1の上面を遊技球が通過中でなければ、遊技球を1個も右特定入賞口65aへと入球さ
せることなく1ラウンド目が終了してしまう可能性が高くなる遊技性を提供することがで
きる。よって、1ラウンド目において賞球を獲得したいと考える遊技者に対して、大当た
り待機状態において作動入賞口660へと遊技球を入球させる前に、遊技球を開閉扉65
f1に向けて打ち出させた後で作動入賞口660を狙うという遊技性を楽しませることが
できる。よって、遊技者の大当たり待機状態における遊技に対する興趣を向上させること
ができる。
In the first embodiment, the round is started when 30 seconds have elapsed or when 30 seconds have elapsed since the start of one round.
In other words, if the player is hitting the ball from the right, the upper limit (2
In the above embodiment, the end condition is set so that the first round ends when 10 or more game balls enter the right specific winning port 65a, but the end condition is not limited to this. For example, the first round may end in a period of time that makes it difficult to get a game ball to enter the right specific winning port 65a even if a right shot is made after the start of the first round, aiming at the right specific winning port 65a. Specifically, the first round may end when 0.5 seconds have elapsed since the start of the first round, or when 10 or more game balls enter the right specific winning port 65a before 0.5 seconds have elapsed. In such a configuration, the opening and closing door 65 closes at the timing when a game ball enters the operating winning port 660.
If the game ball is not passing over the upper surface of f1, the first round is likely to end without any game ball entering the right specific winning hole 65a. Therefore, for a player who wants to win a prize ball in the first round, the game ball is prevented from entering the opening and closing door 65 before entering the game ball into the operation winning hole 660 in the big win waiting state.
It is possible to provide the player with an enjoyable game of shooting the ball toward f1 and then aiming at the activated winning hole 660. This can improve the player's interest in the game during the big win waiting state.

本第1実施形態では、大当たり待機状態において、開閉扉65f1の上面を通過中の遊
技球の個数の目安をチャンスメーターCMのゲージ数によって示唆することで、作動入賞
口660へと遊技球を入球させた場合の有利度合いを示唆する構成としていたが、これに
限られるものではない。例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって大当たりの有
利度合いを示唆する構成としてもよい。具体的には例えば、チャンスメーターCMのゲー
ジ数によって、大当たり種別を示唆することにより、作動入賞口660に遊技球を入球さ
せた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。また、例えば、大当たりが
確定した時点では大当たりのラウンド数が不定となるように構成し、作動入賞口660を
通過させたタイミングで大当たりのラウンド数を抽選する構成としてもよい。そして、ゲ
ージ数によって、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合に実行される抽選で決定さ
れるラウンド数を示唆することで、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度
合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。
In the first embodiment, in the jackpot waiting state, the gauge number of the chance meter CM indicates the approximate number of game balls passing through the upper surface of the opening and closing door 65f1, thereby suggesting the degree of advantage when the game ball enters the operation winning opening 660, but this is not limited to the above. For example, the gauge number of the chance meter CM may be used to suggest the degree of advantage of the jackpot. Specifically, for example, the gauge number of the chance meter CM may be used to suggest the type of jackpot, thereby suggesting the degree of advantage when the game ball enters the operation winning opening 660 to the player. Also, for example, the number of rounds of the jackpot may be configured to be indefinite at the time when the jackpot is confirmed, and the number of rounds of the jackpot may be selected by lottery at the time when the jackpot passes through the operation winning opening 660. The number of gauges may indicate the number of rounds to be determined by a lottery that is conducted when a gaming ball enters the operating winning port 660, thereby suggesting to the player the degree of advantage that will be gained by having the gaming ball enter the operating winning port 660.

本第1実施形態では、遊技機に対して電源が投入されている間、回動部材670aを等
速で回転動作させ続けるように構成したが、これに限られるものではない。大当たり待機
状態において、回動部材670aの回転位置が、作動入賞口660への入球を妨げる配置
と、妨げない配置とに可変される構成となっていればよく、例えば、大当たり待機状態の
間のみ回動部材670aを等速で回転動作させ、その他の状態では動作を停止させる構成
としてもよい。
In the first embodiment, the rotating member 670a is configured to continue rotating at a constant speed while the power is turned on for the gaming machine, but the present invention is not limited to this. In the big win waiting state, the rotating position of the rotating member 670a may be changed between a position that prevents the ball from entering the operation winning hole 660 and a position that does not prevent the ball from entering the operation winning hole 660. For example, the rotating member 670a may be configured to rotate at a constant speed only during the big win waiting state and to stop its operation in other states.

本第1実施形態では、回動部材670aの回転速度が等速となるように構成していたが
、これに限られるものではなく、ランダムに、または規則的に回転速度や回転方向が可変
する構成としてもよい。このように構成することで、作動入賞口660へと遊技球を入球
させる難易度がより高くなるため、作動入賞口660へと狙い通りに遊技球が入球した場
合に、遊技者をより喜ばせることができる。
In the first embodiment, the rotating member 670a is configured to rotate at a constant speed, but the present invention is not limited to this, and the rotating speed and direction may be varied randomly or regularly. By configuring in this manner, the difficulty of making the game ball enter the operation winning hole 660 becomes higher, so that the player can be more pleased when the game ball enters the operation winning hole 660 as intended.

本第1実施形態では、待機状態演出により、大当たりが開始された場合の有利度合い(
1ラウンド目に獲得できる賞球数)を示唆する構成としていたが、これに限られるもので
はない。例えば、大当たりが開始された場合の有利度合いに代えて、又は加えて、待機状
態演出により大当たり自体の有利度合いを示唆する演出を実行する構成としてもよい。具
体的には、例えば、大当たり後の遊技状態(確変大当たりであるか否か)や、ラウンド数
等を示唆する演出を実行する構成としてもよい。また、大当たり自体の有利度合いを示唆
する演出を実行する場合には、大当たり待機状態中に実行しなくても良い。例えば、第3
図柄の停止表示時に、第3図柄の種別によって実行中に大当たり自体の有利度合いを示唆
してもよい。また、オープニング期間やラウンド期間、エンディング期間等において大当
たり自体の有利度合いを示唆してもよい。
In the first embodiment, the degree of advantage when a big win starts (
In the above embodiment, the configuration is such that the number of winning balls that can be obtained in the first round is suggested, but the present invention is not limited to this. For example, instead of or in addition to the degree of advantage when a jackpot starts, a configuration may be made in which a presentation is executed that suggests the degree of advantage of the jackpot itself by the standby state presentation. Specifically, for example, a configuration may be made in which a presentation is executed that suggests the game state after the jackpot (whether it is a guaranteed jackpot or not) or the number of rounds, etc. Also, when a presentation that suggests the degree of advantage of the jackpot itself is executed, it does not have to be executed during the jackpot standby state. For example, in the case of the third
When the symbols are stopped and displayed, the type of the third symbol may suggest the degree of advantage of the jackpot itself during the execution. Also, the degree of advantage of the jackpot itself may be suggested during the opening period, the round period, the ending period, etc.

本第1実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりとなり、作動入賞口660へと遊技球
が入球した場合に大当たりが開始されるタイプのパチンコ機10を例に取って説明したが
、異なる仕様のパチンコ機10に適用してもよい。例えば、遊技盤13における特定領域
に遊技球が入球した場合に大当たりが開始されるパチンコ機10に対して適用してもよい
。即ち、特別図柄の抽選を行う機能自体が搭載されていないタイプのパチンコ機10(所
謂、2種タイプ)や、特別図柄の抽選を行う機能は搭載されているものの、特別図柄の抽
選結果とは無関係に、特定領域に遊技球が入球すると大当たりが開始されるタイプのパチ
ンコ機10(所謂、1種2種混合タイプ)に適用してもよい。このように構成することで
、特定領域へと遊技球を入球させる時点における開閉扉65f1の上面の遊技球個数に応
じて大当たりの1ラウンド目の有利度合いを可変させることができる。
In the first embodiment, the pachinko machine 10 is described as a type in which a jackpot is awarded by drawing a special symbol and the jackpot starts when a game ball enters the operation winning hole 660, but the present invention may be applied to a pachinko machine 10 of a different specification. For example, the present invention may be applied to a pachinko machine 10 in which a jackpot starts when a game ball enters a specific area on the game board 13. That is, the present invention may be applied to a pachinko machine 10 of a type that does not have a function for drawing a special symbol (a so-called two-type type) or a pachinko machine 10 of a type that has a function for drawing a special symbol but starts a jackpot when a game ball enters a specific area regardless of the result of the special symbol drawing (a so-called one-type two-type mixed type). By configuring in this way, the advantage of the first round of the jackpot can be varied according to the number of game balls on the upper surface of the opening and closing door 65f1 at the time when the game ball enters the specific area.

<第2実施形態>
次に、図54から図62を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説
明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たり
となった場合に、大当たり待機状態に移行し、その大当たり待機状態の間に作動入賞口6
60へと遊技球を入球させた場合に大当たりが開始される構成としていた。また、作動入
賞口660は遊技盤13の右上側に1箇所のみ設ける構成としていた。即ち、大当たり待
機状態となった場合には、大当たり種別によらず、遊技盤13の右上側に向かって遊技球
を発射して作動入賞口660へと遊技球を入球させない限り、大当たりが開始されない構
成としていた。
Second Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described with reference to Figures 54 to 62. In the pachinko machine 10 in the first embodiment described above, when a jackpot is awarded in the lottery of the special symbol, the machine transitions to a jackpot waiting state, and during the jackpot waiting state, the operation winning port 6
The jackpot is started when a game ball enters the operation winning hole 660. Also, the operation winning hole 660 is provided at only one location on the upper right side of the game board 13. In other words, when the jackpot standby state is reached, the jackpot is not started unless the game ball is shot toward the upper right side of the game board 13 and enters the operation winning hole 660, regardless of the type of jackpot.

これに対して本第2実施形態におけるパチンコ機10では、遊技盤13の右上側と、左
下側とにそれぞれ大当たり開始の契機となる作動入賞口(右作動入賞口661、左作動入
賞口662)を設け、大当たり種別に応じて、大当たりの開始の契機となる作動入賞口を
異ならせる構成としている。また、左作動入賞口662は、大当たり待機状態となった場
合に、比較的短い時間(約0.5秒間)で、ほぼ自動的に遊技球が入球する構成としてい
る。つまり、左作動入賞口662が大当たりの開始の契機となる大当たり種別の場合には
、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させるよりも前に、大当たりの1ラウンド目が開
始される構成としている。つまり、遊技者が1ラウンド目にオーバー入賞を狙うことが不
可能な大当たり種別を設ける構成としている。これにより、オーバー入賞を狙うことがで
きる大当たり種別と、オーバー入賞を狙うことができない大当たり種別とを設けることが
できるので、ラウンド数や大当たり後の遊技状態以外にも、大当たり種別毎の有利度合い
に差を設けることができる。
In contrast, in the pachinko machine 10 in the second embodiment, the right and left operating winning holes (right operating winning hole 661 and left operating winning hole 662) that trigger the start of a jackpot are provided on the upper right and lower left sides of the game board 13, respectively, and the operating winning hole that triggers the start of a jackpot is different depending on the type of jackpot. In addition, the left operating winning hole 662 is configured so that a game ball enters the hole almost automatically in a relatively short time (about 0.5 seconds) when the jackpot standby state is reached. In other words, in the case of a jackpot type in which the left operating winning hole 662 triggers the start of a jackpot, the first round of the jackpot starts before the game ball reaches the top surface of the opening and closing door 65f1. In other words, a jackpot type in which a player cannot aim for an over-winning in the first round is provided. This allows for the provision of jackpot types that allow for over-winning and jackpot types that do not allow for over-winning, so that differences can be made in the degree of advantage for each jackpot type in addition to the number of rounds and game state after the jackpot.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と
構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御
装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点
、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点
、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更
となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行
されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその
他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、
第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素に
は同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the second embodiment differs from the pachinko machine 10 in the first embodiment in that the game board 13 has a partially changed board configuration, that the ROM 202 and RAM 203 in the main control device 110 have a partially changed configuration, that the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 has a partially changed configuration, and that the control processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 has a partially changed configuration.
This is the same as the pachinko machine 10 in the first embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

まず、図54を参照して、第2実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明す
る。図54に示した通り、遊技盤13の正面視右上側には、第1実施形態における作動入
賞口660に代えて、遊技球が入球可能な右作動入賞口661が設けられている。この右
作動入賞口661は、本第2実施形態における8種類の大当たり(大当たりA2~H2)
のうち、大当たりA2,B2,D2,F2~H2の6種類の大当たりの開始の契機となる
作動入賞口である。この右作動入賞口661は、特別図柄の抽選で上記6種類の大当たり
(大当たりA2,B2,D2,F2~H2)のいずれかとなった場合に移行される大当た
り待機状態の間のみ、入球が有効と判定されるように構成されている。
First, the configuration of the game board 13 in the second embodiment will be described with reference to Fig. 54. As shown in Fig. 54, a right operational winning hole 661 into which a game ball can enter is provided on the upper right side of the game board 13 when viewed from the front, instead of the operational winning hole 660 in the first embodiment. The right operational winning hole 661 is provided with eight types of jackpots (jackpots A2 to H2) in the second embodiment.
Among them, the right-hand operating winning hole 661 is an operating winning hole that triggers the start of six types of jackpots, A2, B2, D2, and F2 to H2. This right-hand operating winning hole 661 is configured so that a ball entering the hole is judged as valid only during the jackpot waiting state, which is entered when one of the six types of jackpots (A2, B2, D2, and F2 to H2) is selected by the lottery for the special symbols.

また、図54に示した通り、第1入球口64に対して正面視左下側には、遊技球が入球
可能な左作動入賞口662が設けられている。この左作動入賞口662は、本第2実施形
態における8種類の大当たり(大当たりA2~H2)のうち、大当たりC2,E2の2種
類の大当たりの開始の契機となる作動入賞口である。即ち、特別図柄の抽選で大当たりC
2,E2のどちらかとなったことを契機として移行する大当たり待機状態において、遊技
球の入球が有効と判定される作動入賞口である。この左作動入賞口662に対して正面視
上方には、図54に示した通り、貯留装置675が設けられている。この貯留装置675
は、鉛直上方から流下してきた遊技球を1個のみ貯留することが可能に構成されている。
この貯留装置675は、1個の遊技球が流下可能な幅で構成された流路の下端に、貯留装
置675に入球した遊技球を受け止めて貯留する(遊技球の流下を妨げる)ことが可能な
閉鎖位置と、貯留装置675へと入球した遊技球の流下を妨げることなく、遊技球をその
まま貯留装置675の下方へと排出する開放位置とに可変可能な貯留弁675aが設けら
れている。
54, a left operating winning hole 662 through which game balls can enter is provided on the lower left side of the first ball entrance 64 when viewed from the front. This left operating winning hole 662 is an operating winning hole that triggers the start of two types of jackpots, C2 and E2, among the eight types of jackpots (jackpots A2 to H2) in this second embodiment.
In the jackpot waiting state, which is triggered by the state of either E2 or E3, the left operational winning hole 662 is an operational winning hole in which the ball is judged to be valid. As shown in FIG. 54, a reservoir device 675 is provided above the left operational winning hole 662 when viewed from the front.
is configured to be capable of storing only one game ball that flows down vertically from above.
This storage device 675 is provided with a storage valve 675a at the lower end of a flow path which is wide enough to allow one game ball to flow downward, and which can be moved between a closed position where the game ball that has entered the storage device 675 can be received and stored (preventing the game ball from flowing downward), and an open position where the game ball that has entered the storage device 675 is discharged directly below the storage device 675 without preventing the game ball from flowing downward.

この貯留装置675の貯留弁675aは、大当たり待機状態が設定された場合に開放位
置に可変され、大当たりの終了時に閉鎖位置に可変される。図54に示した通り、貯留装
置675の直下には左作動入賞口662が配設されているので、貯留装置675に遊技球
が貯留されている状態で大当たり待機状態になると、貯留弁675aが開放されることで
貯留されていた遊技球が下方へと流下する結果、大当たり待機状態となった直後(約0.
5秒後)に左作動入賞口662へと遊技球が入球する。ここで、通常時(特別図柄の低確
率状態、且つ、普通図柄の通常状態)においては、第2入球口640へと遊技球が入球し
難い(電動役物640aが開放され難い)ので、左打ちにより第1入球口64を狙って遊
技を行うのが遊技者にとって最も損の少ない遊技方法となる。第1入球口64を狙って遊
技球を発射すると、第1入球口64の左下側に配設されている貯留装置675の方向へも
遊技球が流下する。これにより、通常時においては、大当たりとなるまでの間に、ほぼ、
貯留装置675に遊技球が貯留された状態となる。よって、通常時に大当たりC2,E2
のいずれかになった場合は、ほぼ、大当たり待機状態となった直後に大当たりが開始され
ることとなる。このため、大当たりC2,E2になると、大当たり待機状態となる期間が
短すぎて、大当たり待機状態の間に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることがほ
ぼ不可能となるため、オーバー入賞を狙うことができなくなる。このため、大当たりの1
ラウンド目における入賞個数が最低限(2個)となる可能性が極めて高くなる結果、他の
大当たりの1ラウンド目に比較して、獲得できる賞球数の面で不利となる。
The storage valve 675a of the storage device 675 is changed to an open position when a jackpot standby state is set, and changed to a closed position when the jackpot ends. As shown in FIG. 54, the left-actuated winning port 662 is disposed directly below the storage device 675, so when the storage device 675 is in a state where game balls are stored and enters a jackpot standby state, the storage valve 675a is opened, causing the stored game balls to flow downward, and as a result, immediately after the jackpot standby state is entered (approximately 0.
After 5 seconds, the game ball will enter the left-actuated winning port 662. Here, under normal circumstances (low probability state for special symbols and normal state for normal symbols), it is difficult for the game ball to enter the second ball entry port 640 (the electric device 640a is difficult to open), so the game method with the least loss for the player is to play by hitting from the left and aiming at the first ball entry port 64. When a game ball is shot aiming at the first ball entry port 64, it will also flow down in the direction of the storage device 675 located on the lower left side of the first ball entry port 64. As a result, under normal circumstances, it takes almost
The game balls are stored in the storage device 675. Therefore, during normal play, the jackpots C2 and E2
In either case, the jackpot will start almost immediately after the jackpot standby state is entered. Therefore, when the jackpot is C2 or E2, the period of the jackpot standby state is too short, and it is almost impossible for the game ball to reach the top surface of the opening and closing door 65f1 during the jackpot standby state, so it becomes impossible to aim for an over win.
As a result of the extremely high possibility of the number of winning balls being the minimum (two balls) in the first round, the player is at a disadvantage in terms of the number of winning balls compared to the first round of other jackpots.

このように、本第1実施形態では、右作動入賞口661が大当たり開始の契機となる大
当たり種別(大当たりA2,B2,D2,F2~H2)では、第1実施形態と同様に1ラ
ウンド目にオーバー入賞を狙って賞球をより多く獲得する遊技性で遊技を行うことができ
る一方で、左作動入賞口662が大当たり開始の契機となる大当たり種別(大当たりC2
,E2)では、ほぼ、オーバー入賞を狙う間もなく大当たりが開始される構成とした。こ
れにより、大当たり種別に応じて大当たりの1ラウンド目における有利度合いに差をつけ
ることができるので、大当たりとなった場合に、遊技者に対して大当たり種別により注目
させることができる。よって、遊技者の興趣をより向上させることができる。なお、以降
では、説明の簡略化のために、右作動入賞口661への入球を契機として開始される大当
たり種別のことを、「右契機大当たり」と称し、左作動入賞口662への入球を契機とし
て開始される大当たり種別のことを、「左契機大当たり」と称する。
In this way, in the first embodiment, in the jackpot type (jackpot A2, B2, D2, F2 to H2) in which the right-actuated winning port 661 is the trigger for starting the jackpot, the player can play the game with the aim of winning over in the first round to win more prize balls, as in the first embodiment, while in the jackpot type (jackpot C2
, E2), the jackpot starts almost before the player can aim for an over win. This allows the degree of advantage in the first round of the jackpot to be differentiated depending on the jackpot type, so that when a jackpot occurs, the player can be made to pay more attention to the jackpot type. This can further increase the player's interest. In the following, for the sake of simplicity, the jackpot type that starts when a ball enters the right-actuated winning hole 661 will be referred to as a "right-triggered jackpot," and the jackpot type that starts when a ball enters the left-actuated winning hole 662 will be referred to as a "left-triggered jackpot."

<第2実施形態における電気的構成>
次に、図55、および図56を参照して、本第2実施形態における主制御装置110の
ROM202、RAM203について説明する。なお、本第2実施形態のROM202は
、上述した第1実施形態のROM202に対して、第1当たり種別選択テーブル202b
の規定内容が一部変更となっているのみであり、その他の構成については、上述した第1
実施形態と同一である。よって、第2実施形態におけるROM202の説明としては、第
1当たり種別選択テーブル202bの詳細のみを説明する。
<Electrical configuration in the second embodiment>
Next, the ROM 202 and RAM 203 of the main control device 110 in the second embodiment will be described with reference to Figs. 55 and 56. The ROM 202 in the second embodiment differs from the ROM 202 in the first embodiment in that it stores a first winning type selection table 202b.
The contents of the provisions have only been partially changed, and the rest of the configuration is the same as the first one mentioned above.
Therefore, as an explanation of the ROM 202 in the second embodiment, only the details of the first winning type selection table 202b will be explained.

図55は、本第2実施形態におけるROM202に規定されている第1当たり種別選択
テーブル202bの規定内容を示した図である。図55に示した通り、本第2実施形態に
おける第1当たり種別選択テーブル202bには、第1特別図柄の抽選で大当たりとなっ
た場合に決定され得る5種類の大当たり種別(大当たりA2~E2)と、第2特別図柄の
抽選で大当たりとなった場合に決定され得る3種類の大当たり種別(大当たりF2~H2
)とが規定されている。
55 is a diagram showing the contents of the first winning type selection table 202b defined in the ROM 202 in the second embodiment. As shown in FIG. 55, the first winning type selection table 202b in the second embodiment includes five types of jackpot types (jackpot A2 to E2) that can be determined when the first special symbol is selected as a jackpot, and three types of jackpot types (jackpot F2 to H2) that can be determined when the second special symbol is selected as a jackpot.
) is stipulated.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲
に対しては、「大当たりA2」が対応付けて規定されている(図55の202b1参照)
。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA2
」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当
たりA2」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりA2」は、第
1実施形態における「大当たりA」と同様にラウンド数が8ラウンドであり、大当たり終
了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種
別である。また、この「大当たりA2」は、右作動入賞口661への入球を契機として開
始される右契機大当たりの一種である。このため、大当たり待機状態の間に遊技球をより
多く開閉扉65f1の上面に到達させた状態で右作動入賞口660へと遊技球を入球させ
ることができれば、通常(1ラウンドが開始されてから遊技球を右打ちした場合)よりも
多くの賞球を獲得できるので、左契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数
が有利となり易い。
As a jackpot of the first special symbol, a "jackpot A2" is defined in correspondence with the value of the first winning type counter C2 in the range of "0 to 4" (see 202b1 in FIG. 55).
Among the 100 possible counter values of the first winning type counter C2, "Big Win A2
Since the counter value for "1" is 5, the probability of "jackpot A2" being determined when the first special symbol is selected as a jackpot is 5% (5/100). This "jackpot A2" is a jackpot type that has 8 rounds, similar to the "jackpot A" in the first embodiment, and is a jackpot type that is given a "special symbol probability state" and a "normal symbol time-saving state" after the jackpot ends. In addition, this "jackpot A2" is a type of right-triggered jackpot that is started when a ball enters the right-operated winning hole 661. For this reason, if more game balls can be made to reach the top surface of the opening and closing door 65f1 during the jackpot waiting state and the game ball can be made to enter the right-operated winning hole 660, more prize balls can be won than usual (when the game ball is hit to the right after the first round has started), so the number of prize balls that can be won in the first round is more likely to be advantageous than in a left-triggered jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~14」の範
囲に対しては、「大当たりB2」が対応付けて規定されている(図55の202b2参照
)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB
2」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「
大当たりB2」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりB2
」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大
当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大
当たり種別である。また、この「大当たりB2」は、「大当たりA2」と同様に、右作動
入賞口661への入球を契機として開始される右契機大当たりの一種である。このため、
左契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が有利となり易い。
As a jackpot of the first special symbol, a "jackpot B2" is defined in correspondence with the value of the first jackpot type counter C2 in the range of "5 to 14" (see 202b2 in FIG. 55).
The counter value for "2" is 10, so if the first special symbol is selected as the jackpot,
The probability of the "Big Win B2" being determined is 10% (10/100).
" is a type of jackpot that has five rounds, just like the "jackpot B" in the first embodiment, and that gives a "special symbol probability state" and a "normal symbol time-saving state" after the jackpot ends. Also, just like the "jackpot A2," this "jackpot B2" is a type of right-triggered jackpot that starts when a ball enters the right-actuated winning hole 661. For this reason,
Compared to a left-triggered jackpot, the number of prize balls you can get in the first round is more likely to be advantageous.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「15~64」の
範囲に対しては、「大当たりC2」が対応付けて規定されている(図55の202b3参
照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たり
C2」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に
「大当たりC2」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりC
2」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、
大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される
大当たり種別である。また、この「大当たりC2」は、左作動入賞口662への入球を契
機として開始される左契機大当たりの一種である。このため、右契機大当たりに比べて1
ラウンド目に獲得できる賞球数が不利となり易い。
As a jackpot for the first special symbol, a "jackpot C2" is defined in correspondence with the value of the first jackpot type counter C2 in the range of "15 to 64" (see 202b3 in FIG. 55). Of the 100 possible counter values of the first jackpot type counter C2, 50 are "jackpot C2", so the probability of "jackpot C2" being determined when a jackpot is drawn for the first special symbol is 50% (50/100).
2” has 5 rounds, similar to the “Big Win B” in the first embodiment,
This is a type of jackpot that gives a "special symbol probability state" and a "normal symbol time-saving state" after the jackpot ends. This "jackpot C2" is a type of left-triggered jackpot that starts when a ball enters the left-actuated winning hole 662. Therefore, it is 1
The number of prize balls you can win in a round is likely to be unfavorable.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「65~74」の
範囲に対しては、「大当たりD2」が対応付けて規定されている(図55の202b4参
照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たり
D2」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に
「大当たりD2」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりD
2」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、
大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与され
る大当たり種別である。また、この「大当たりD2」は、右作動入賞口661への入球を
契機として開始される右契機大当たりの一種である。このため、左契機大当たりに比べて
1ラウンド目に獲得できる賞球数が有利となり易い。
As a jackpot for the first special symbol, the value of the first winning type counter C2 in the range of "65 to 74" is associated with "jackpot D2" (see 202b4 in FIG. 55). Of the 100 possible counter values of the first winning type counter C2, there are 10 counter values that are "jackpot D2", so the probability that "jackpot D2" will be determined when a jackpot is obtained by drawing the first special symbol is 10% (10/100).
2” has 5 rounds, similar to the “Big Win C” in the first embodiment,
This is a type of jackpot that gives a "low probability state of special symbols" and a "time-saving state of normal symbols" after the jackpot ends. This "jackpot D2" is a type of right-triggered jackpot that starts when a ball enters the right-actuated winning hole 661. For this reason, the number of prize balls that can be won in the first round is more advantageous than in a left-triggered jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「75~99」の
範囲に対しては、「大当たりE2」が対応付けて規定されている(図55の202b5参
照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たり
E2」となるカウンタ値は25個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に
「大当たりE2」が決定される割合は25%(25/100)である。この「大当たりE
2」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、
大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与され
る大当たり種別である。また、この「大当たりE2」は、左作動入賞口662への入球を
契機として開始される左契機大当たりの一種である。このため、右契機大当たりに比べて
1ラウンド目に獲得できる賞球数が不利となり易い。
As a jackpot for the first special symbol, a "jackpot E2" is defined in correspondence with the value of the first jackpot type counter C2 in the range of "75 to 99" (see 202b5 in FIG. 55). Of the 100 possible counter values of the first jackpot type counter C2, there are 25 counter values that become "jackpot E2", so the probability that "jackpot E2" will be determined when a jackpot is obtained by drawing the first special symbol is 25% (25/100).
2" has 5 rounds, similar to the "Big Win C" in the first embodiment,
This is a type of jackpot that gives a "low probability state of special symbols" and a "time-saving state of normal symbols" after the jackpot ends. This "jackpot E2" is a type of left-triggered jackpot that starts when a ball enters the left-actuated winning hole 662. For this reason, the number of prize balls that can be won in the first round is more likely to be disadvantageous than in a right-triggered jackpot.

このように、本第2実施形態では、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、2
5%の割合で右契機大当たり(大当たりA2,B2,D2の何れか)となり、75%の割
合で左契機大当たり(大当たりC2,E2の何れか)となるように構成している。即ち、
大当たり待機状態の間に遊技球をより多く開閉扉65f1の上面に到達させた後でタイミ
ング良く右作動入賞口661を狙う遊技性で遊技を行うことができるのは、第1特別図柄
の抽選で大当たりとなった場合の25%である。大半(75%の割合)は、大当たり待機
状態となってから、即座に(約0.5秒間で)大当たりが開始されてしまう大当たりであ
るので、右契機大当たりとなった場合に、遊技者をより喜ばせることができる。
In this way, in the second embodiment, when the first special symbol is selected as a big win,
The right trigger jackpot (either jackpot A2, B2, or D2) occurs at a rate of 5% and the left trigger jackpot (either jackpot C2 or E2) occurs at a rate of 75%.
In 25% of cases where a jackpot is won by drawing the first special symbol, the player can play a game in which more game balls reach the top surface of the opening and closing door 65f1 during the jackpot waiting state and then aim for the right-operated winning hole 661 at the right timing. In most cases (75% of cases), the jackpot starts immediately (within about 0.5 seconds) after the jackpot waiting state is entered, so in the case of a right-trigger jackpot, the player can be more pleased.

また、図55に示した通り第2特別図柄の大当たりは、右契機大当たりのみで構成され
ている。よって、第2特別図柄の抽選で大当たりになった場合は、必ず右作動入賞口66
1へと遊技球が入球したことを契機として大当たりが開始される。このように構成してい
るのは、第2特別図柄の抽選が実行されるのは、基本的に「普通図柄の時短状態」の間で
あり、遊技者が遊技球を連続して右打ちにより発射している間となるため、大当たり待機
状態の開始時に貯留装置675に対して遊技球が貯留されていない可能性が高いからであ
る。つまり、第2特別図柄の大当たりの中に左契機大当たりを設ける構成にしたとしても
、大当たり待機状態の直後に大当たりを開始させることができない可能性が高いので、無
駄に左契機大当たりを設けず、右契機大当たりのみを設ける構成としている。これにより
、大当たり種別を削減することができるので、大当たり種別毎のデータを格納しておくた
めの記憶領域の記憶容量を削減することができる。
As shown in FIG. 55, the jackpot of the second special symbol is composed only of the right trigger jackpot. Therefore, when the jackpot of the second special symbol is won, the right trigger winning hole 66 is always activated.
The jackpot starts when the game ball enters the slot 675. The reason for this is that the lottery for the second special symbol is basically executed during the "time-saving state of the normal symbol", while the player is continuously firing the game ball by hitting the right, so there is a high possibility that the game balls are not stored in the storage device 675 at the start of the jackpot waiting state. In other words, even if a left-triggered jackpot is provided among the jackpots of the second special symbol, there is a high possibility that the jackpot cannot be started immediately after the jackpot waiting state, so a left-triggered jackpot is not provided unnecessarily, and only a right-triggered jackpot is provided. This allows the number of jackpot types to be reduced, so the storage capacity of the storage area for storing data for each jackpot type can be reduced.

第2実施形態における第2特別図柄の各大当たり(大当たりF2~H2)は、それぞれ
第1実施形態における第2特別図柄の各大当たり(大当たりD~F)と、ラウンド数や大
当たり後の遊技状態が全く同一である。よって、その詳細な説明については省略する。
The second special symbol jackpots (jackpots F2 to H2) in the second embodiment are exactly the same as the second special symbol jackpots (jackpots D to F) in the first embodiment in terms of the number of rounds and game state after the jackpot. Therefore, detailed explanations thereof will be omitted.

なお、本第2実施形態では、第2特別図柄の大当たりとなった場合に必ず右契機大当た
りとなるように構成していたが、これに限られるものではない。第2特別図柄の大当たり
となった場合にも、所定の割合(例えば、10%)で左契機大当たりとなるように構成し
てもよい。上述した通り、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、貯留装置67
5に遊技球が貯留されている可能性は低いので、左契機大当たりとなった場合にも、大当
たり待機状態となった場合に即座に遊技球が左作動入賞口662へと入球することはない
。よって、左契機大当たりとなった場合には、左作動入賞口662へと遊技球を入球させ
るタイミングを計る遊技性を提供することができる。即ち、右契機大当たりとなるか、左
契機大当たりとなるかによって大当たり待機状態の間に狙う作動入賞口を異ならせること
ができる。よって、大当たり待機状態の間の遊技のバリエーションを多様化することがで
きる。
In the second embodiment, the right trigger jackpot is always generated when the second special symbol is selected as the jackpot, but this is not limited to the above. Even when the second special symbol is selected as the jackpot, the left trigger jackpot may be generated at a predetermined rate (for example, 10%). As described above, when the second special symbol is selected as the jackpot, the storage device 67
Since there is a low possibility that game balls are stored in the left actuated winning port 662, even if a left triggered jackpot occurs, the game ball will not immediately enter the left actuated winning port 662 when the jackpot standby state is entered. Therefore, when a left triggered jackpot occurs, it is possible to provide a game feature in which the timing of entering the game ball into the left actuated winning port 662 is measured. In other words, the actuated winning port to be targeted during the jackpot standby state can be changed depending on whether a right triggered jackpot occurs or a left triggered jackpot occurs. Therefore, it is possible to diversify the variation of the game during the jackpot standby state.

次に、図56を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のRAM203に
ついて説明する。図56は、RAM203の構成を示したブロック図である。図56に示
した通り、本第2実施形態におけるRAM203は、上述した第1実施形態におけるRA
M203の構成(図13参照)に対して、開始契機格納エリア203nが追加されている
点で相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるRAM203と同一
であるので、その詳細な説明については省略する。
Next, the RAM 203 of the main control device 110 in the second embodiment will be described with reference to Fig. 56. Fig. 56 is a block diagram showing the configuration of the RAM 203. As shown in Fig. 56, the RAM 203 in the second embodiment is the same as the RA in the first embodiment.
13 in that a start trigger storage area 203n is added to the RAM 203 in the first embodiment. The other configuration is the same as that of the RAM 203 in the first embodiment, so detailed description thereof will be omitted.

開始契機格納エリア203nは、大当たりの開始契機となる作動入賞口の種別を示すデ
ータが格納される記憶領域である。より具体的には、この開始契機格納エリア203nに
データとして「01H」が格納されている場合には、大当たりの開始契機が右作動入賞口
661である(今回の大当たりが右契機大当たりである)ことを意味し、「02H」が格
納されている場合には、大当たりの開始契機が左作動入賞口662である(今回の大当た
りが左契機大当たりである)ことを意味する。この開始契機格納エリア203nは、初期
値が「00H」に設定されており、特別図柄の抽選で大当たりとなり、大当たり待機状態
に移行する際に、今回の大当たり種別に応じたデータが上書きされる(図57のS232
参照)。大当たり待機状態の間は、この開始契機格納エリア203nに格納されているデ
ータに対応する作動入賞口に対する入球を監視して、当該監視している作動入賞口に対す
る入球を検出した場合に、大当たりの開始を設定する構成としている(図59のS111
3,S1114参照)。これにより、大当たり種別に応じて、異なる作動入賞口への入球
を契機として大当たりを開始させることができるので、右契機大当たりとなった場合には
、第1実施形態と同様の、タイミング良く作動入賞口を狙う遊技性を実現できる一方で、
左契機大当たりとなった場合には、作動入賞口を狙わなくても大当たりが開始される遊技
性を実現することができる。よって、大当たり待機状態における遊技性を多様化させるこ
とができる。
The start trigger storage area 203n is a memory area in which data indicating the type of activated winning slot that will be the start trigger of a jackpot is stored. More specifically, when the data "01H" is stored in this start trigger storage area 203n, it means that the start trigger of the jackpot is the right activated winning slot 661 (the current jackpot is a right-triggered jackpot), and when "02H" is stored, it means that the start trigger of the jackpot is the left activated winning slot 662 (the current jackpot is a left-triggered jackpot). The initial value of this start trigger storage area 203n is set to "00H", and when a jackpot is won by a special symbol lottery and the game moves to a jackpot waiting state, data corresponding to the current jackpot type is overwritten (S232 in FIG. 57).
During the jackpot waiting state, the system is configured to monitor balls entering the operation winning hole corresponding to the data stored in the start trigger storage area 203n, and set the start of the jackpot when a ball entering the operation winning hole being monitored is detected (S111 in FIG. 59).
3, see S1114). As a result, depending on the type of jackpot, the jackpot can be triggered by the ball entering a different operating winning hole. In the case of a right-trigger jackpot, the gameplay of aiming for the operating winning hole at the right time, similar to that of the first embodiment, can be realized.
In the case of a left trigger jackpot, it is possible to realize a game in which the jackpot starts without aiming at the activated winning slot. Therefore, it is possible to diversify the game in the jackpot waiting state.

<第2実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図57から図60を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のMP
U201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図57を参照して、特
別図柄変動処理2(S111)について説明する。この特別図柄変動処理2(S111)
は、第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)に代えて実行される処理であ
り、特別図柄変動処理(図22参照)と同様に、第1図柄表示装置37における表示の設
定や、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定するための処理で
ある。
<Regarding control processing of the main control device in the second embodiment>
Next, referring to FIG. 57 to FIG. 60, the MP of the main control device 110 in the second embodiment will be described.
Various control processes executed by the U201 will be described. First, the special symbol variation process 2 (S111) will be described with reference to FIG. 57.
is a process executed in place of the special pattern change process (see Figure 22) in the first embodiment, and like the special pattern change process (see Figure 22), is a process for setting the display in the first pattern display device 37 and the change pattern of the third pattern by the third pattern display device 81.

この第2実施形態における特別図柄変動処理2(図57参照)のうち、S201~S2
3の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)のS2
01~S223の各処理と同一の処理が実行される。
In the special symbol variation process 2 in the second embodiment (see FIG. 57), S201 to S2
In each process of 3, S2 of the special symbol variation process (see FIG. 22) in the first embodiment is performed.
The same processes as those in steps S01 to S223 are executed.

また、本第2実施形態における特別図柄変動処理2(図57参照)では、S220の処
理が終了すると、貯留弁675aの開放を設定する(S231)。貯留弁675aを開放
することで、貯留装置675に対して遊技球が貯留されている場合に、大当たり待機状態
の開始直後に左作動入賞口662に対して遊技球を入球させることができる。これにより
、左契機大当たりとなった場合に、開放扉65f1の上面に対して遊技球を到達させる間
もなく大当たりを開始させることができる。
In the special symbol variation process 2 (see FIG. 57) in the second embodiment, when the process of S220 is completed, the opening of the storage valve 675a is set (S231). By opening the storage valve 675a, if game balls are stored in the storage device 675, the game balls can be inserted into the left operation winning hole 662 immediately after the start of the jackpot waiting state. As a result, if a left trigger jackpot occurs, the jackpot can be started soon after the game ball reaches the top surface of the opening door 65f1.

S231の処理が終了すると、次に、開始契機格納エリア203nに格納されているデ
ータを、今回の大当たり種別に応じたデータに更新して(S232)、処理をS223へ
と移行する。S232の処理では、今回の大当たりが右契機大当たり(大当たりA2,B
2,D2,F2~H2の何れか)である場合に、データとして「01H」を格納し、左契
機大当たり(大当たりC2,E2の何れか)である場合に、データとして「02H」を格
納する。
When the process of S231 is completed, the data stored in the start trigger storage area 203n is updated to data corresponding to the current jackpot type (S232), and the process proceeds to S223. In the process of S232, it is determined that the current jackpot is a right trigger jackpot (jackpot A2, B
If the winning combination is a left trigger jackpot (any of jackpots C2, E2), the data is stored as "02H".

次に、図58を参照して、本第2実施形態における立ち上げ処理2について説明する。
この立ち上げ処理2は、第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)に代えて実行
される処理であり、電源投入に伴って起動される処理である。
Next, the start-up process 2 in the second embodiment will be described with reference to FIG.
This start-up process 2 is a process executed in place of the start-up process (see FIG. 29) in the first embodiment, and is started when the power is turned on.

この第2実施形態における立ち上げ処理2(図58参照)のうち、S901~S914
の各処理では、それぞれ第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)のS901~
S914の各処理と同一の処理が実行される。
In the start-up process 2 in the second embodiment (see FIG. 58), steps S901 to S914
In each process, steps S901 to S904 of the start-up process (see FIG. 29) in the first embodiment are performed.
The same processes as those in S914 are executed.

また、第2実施形態における立ち上げ処理2(図58参照)では、S911の処理が終
了すると、次に、入球待機フラグ203jと、大当たり中フラグ203mのどちらかがオ
ンであるか判別し(S921)、いずれかのフラグがオンであると判別した場合は(S9
21:Yes)、貯留装置675の貯留状態が解除されているべき期間(大当たり待機状
態中、または大当たり中)であることを意味するので、貯留弁675aの開放を設定して
(S922)、処理をS912へ移行する。これに対し、S921の処理において、入球
待機フラグ203jと、大当たり中フラグ203mのどちらもオフであると判別した場合
は(S921:No)、貯留装置675が貯留状態に設定されているべき期間(通常遊技
中)であることを意味するので、貯留弁675aの閉鎖を設定して(S923)、処理を
S912へと移行する。
In the start-up process 2 (see FIG. 58) in the second embodiment, when the process of S911 is completed, it is next determined whether the ball entry waiting flag 203j or the big win flag 203m is on (S921). If it is determined that either flag is on (S9
If the result of S921 is "Yes", this means that the storage device 675 should be in a storage state (in a jackpot waiting state or during a jackpot), so the storage valve 675a is set to open (S922) and the process proceeds to S912. On the other hand, if the result of S921 is "No", this means that the storage device 675 should be in a storage state (in normal play), so the storage valve 675a is set to close (S923) and the process proceeds to S912.

次に、図59を参照して、本第2実施形態における大当たり開始処理2(S1021)
について説明する。この大当たり開始処理2(S1021)は、メイン処理(図30参照
)の中で、第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)に代えて実行される処
理であり、大当たり種別に対応する作動入賞口(右作動入賞口661、または左作動入賞
口662)への入球を監視し、作動入賞口への入球が検出された場合に大当たりを開始す
るための処理である。
Next, referring to FIG. 59, the big win start process 2 (S1021) in the second embodiment will be described.
This big win start process 2 (S1021) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the big win start process (see FIG. 31) in the first embodiment, and is a process for monitoring ball entry into the operating winning hole (right operating winning hole 661 or left operating winning hole 662) corresponding to the big win type, and starting the big win when a ball entry into the operating winning hole is detected.

この第2実施形態における大当たり開始処理2(図59参照)のうち、S1101,S
1103、およびS1104の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり開始
処理(図31参照)のS1101,S1103、およびS1104の各処理と同一の処理
が実行される。
In the big win start process 2 (see FIG. 59) in the second embodiment, S1101, S
In each of the processes of S1103 and S1104, the same processes as those in S1101, S1103, and S1104 of the big win start process (see FIG. 31) in the first embodiment are executed.

また、本第2実施形態における大当たり開始処理2(図59参照)では、S1101の
処理において入球待機フラグ203jがオンである(即ち、大当たり待機状態である)と
判別した場合に(S1101:Yes)、次いで、開始契機格納エリア203nのデータ
を読み出して(S1111)、読み出したデータが右作動入賞口661を示すデータ(即
ち、「01H」)であるかを判別する(S1112)。S1112の処理において、右作
動入賞口661に対応するデータ(即ち、「01H」)が格納されていると判別した場合
は(S1112:Yes)、次いで、右作動入賞口661への入球を検出したか判別し(
S1113)、入球を検出していない場合は(S1113:No)、大当たり待機状態を
継続させるために、そのまま本処理を終了する。一方、S1113の処理において、右作
動入賞口661への入球を検出したと判別した場合は(S1113:Yes)、大当たり
待機状態を終了して大当たりを開始させるために、処理をS1103へと移行する。
In the jackpot start process 2 (see FIG. 59) in the second embodiment, if it is determined in the process of S1101 that the ball entry waiting flag 203j is on (i.e., the jackpot waiting state) (S1101: Yes), then the data in the start trigger storage area 203n is read (S1111) and it is determined whether the read data indicates the right activation winning hole 661 (i.e., "01H") (S1112). If it is determined in the process of S1112 that the data corresponding to the right activation winning hole 661 (i.e., "01H") is stored (S1112: Yes), then it is determined whether a ball entry into the right activation winning hole 661 has been detected (
If a ball has not been detected (S1113: No), this process is terminated in order to continue the jackpot waiting state. On the other hand, if it is determined in the process of S1113 that a ball has been detected in the right-operated winning hole 661 (S1113: Yes), the process proceeds to S1103 in order to end the jackpot waiting state and start the jackpot.

これに対して、S1112の処理において、開始契機格納エリア203nに格納されて
いるデータが、左作動入賞口662を示すデータ(即ち、「02H」)であると判別した
場合は(S1112:No)、左作動入賞口662への入球を検出したか判別し(S11
14)、左作動入賞口662への入球を検出していない場合は(S1114:No)、そ
のまま本処理を終了する。一方、S1114の処理において、左作動入賞口662への入
球を検出したと判別した場合は(S1114:Yes)、大当たり待機状態を終了して大
当たりを開始させるために、処理をS1103へと移行する。
On the other hand, in the process of S1112, if it is determined that the data stored in the start trigger storage area 203n is data indicating the left operation winning hole 662 (i.e., "02H") (S1112: No), it is determined whether a ball has entered the left operation winning hole 662 (S11
14), if a ball entering the left operation winning hole 662 is not detected (S1114: No), this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S1114 that a ball entering the left operation winning hole 662 is detected (S1114: Yes), the process proceeds to S1103 to end the jackpot waiting state and start the jackpot.

この大当たり開始処理2(図59参照)を実行することにより、大当たり種別(右契機
大当たりであるか、左契機大当たりであるか)に応じて、大当たりの契機となる作動入賞
口の種別を切り替えることができる。よって、右契機大当たりとなった場合は、右作動入
賞口661を狙うタイミングに応じて大当たりの1ラウンドに遊技者が享受できる利益(
賞球数)が可変する遊技性と、大当たり待機状態中の遊技方法が利益(賞球数)に影響し
ない遊技性とを切り替えることができる。
By executing this jackpot start process 2 (see FIG. 59), the type of the activated winning slot that triggers the jackpot can be switched depending on the type of jackpot (whether it is a right-triggered jackpot or a left-triggered jackpot). Therefore, in the case of a right-triggered jackpot, the profit that the player can enjoy in one round of the jackpot (
It is possible to switch between a game in which the profit (number of winning balls) is variable and a game in which the playing method during the jackpot waiting state does not affect the profit (number of winning balls).

次に、図60を参照して、本第2実施形態における大当たり制御処理2(S1022)
について説明する。この大当たり制御処理2(S1022)は、メイン処理(図30参照
)の中で第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)に代えて実行される処理
であり、大当たり制御処理(図32参照)と同様に、大当たり演出の実行や、可変入賞装
置65の特定入賞口65aを開放又は閉鎖するための処理である。
Next, referring to FIG. 60, the big win control process 2 (S1022) in the second embodiment will be described.
This big win control process 2 (S1022) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the big win control process (see FIG. 32) in the first embodiment, and is a process for executing a big win performance and opening or closing the specific winning port 65a of the variable winning device 65, just like the big win control process (see FIG. 32).

この第2実施形態における大当たり制御処理2(図60参照)のうち、S1201~S
1217の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)
のS1201~S1217の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2実施形態に
おける大当たり制御処理2(図60参照)では、S1214、またはS1215の処理が
終了した後で、貯留装置675の貯留弁675aの閉鎖を設定して(S1221)、処理
をS1216へと移行する。これにより、貯留装置675の貯留状態が解除される期間を
、大当たり待機状態中、および大当たり中に限ることができる。
In the big win control process 2 in the second embodiment (see FIG. 60), S1201 to S
In each process of 1217, the big win control process in the first embodiment (see FIG. 32) is performed.
The same processes as those of S1201 to S1217 in the second embodiment are executed. In the big win control process 2 (see FIG. 60), after the process of S1214 or S1215 is completed, the storage valve 675a of the storage device 675 is set to close (S1221), and the process proceeds to S1216. This makes it possible to limit the period during which the storage state of the storage device 675 is released to the big win standby state and during the big win.

<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図61、および図62を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置
113のMPU221により実行される制御処理について説明する。まず、図61を参照
して、本第2実施形態における当たり関連処理2(S4321)について説明する。この
当たり関連処理2(S4321)は、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照
)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理(図37参照)と同様に、当たりに関
連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the second embodiment>
Next, referring to Fig. 61 and Fig. 62, the control process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described. First, referring to Fig. 61, the win-related process 2 (S4321) in the second embodiment will be described. This win-related process 2 (S4321) is a process executed in place of the win-related process (see Fig. 37) in the first embodiment, and is a process for executing control corresponding to the type of command related to the win, similar to the win-related process (see Fig. 37).

この第2実施形態における当たり関連処理(図61参照)のうち、S4401、および
S4404~S4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(
図37参照)のS4401、およびS4404~S4410の各処理と同一の処理が実行
される。また、第2実施形態における当たり関連処理2(図61参照)では、S4401
の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に待機状態コマンドがある
と判別した場合に(S4401:Yes)、受信した待機状態コマンドに応じて待機状態
演出の内容を決定するための待機状態コマンド処理を実行し(S4421)、本処理を終
了する。この待機状態コマンド処理(S4421)の詳細について、図62を参照して説
明する。
Of the winning-related processes in the second embodiment (see FIG. 61), S4401 and S4404 to S4410 are the same as the winning-related processes in the first embodiment (
In the winning-related process 2 in the second embodiment (see FIG. 61), the same processes as S4401 and S4404 to S4410 are executed.
In the process, when it is determined that the commands received from the main control device 110 include a standby state command (S4401: Yes), a standby state command process is executed to determine the content of the standby state presentation according to the received standby state command (S4421), and the process is terminated. The details of this standby state command process (S4421) will be described with reference to FIG.

図62は、待機状態コマンド処理(S4421)を示すフローチャートである。待機状
態コマンド処理(S4421)では、まず、今回の大当たりが、右契機大当たりであるか
を判別し(S4601)、右契機大当たりであると判別した場合は(S4601:Yes
)、第1実施形態と同様に待機状態演出(図7参照)を実行させるための表示用待機状態
コマンドを設定し(S4602)、待機状態演出フラグ223gをオンに設定して(S4
603)、本処理を終了する。
62 is a flowchart showing the standby state command process (S4421). In the standby state command process (S4421), first, it is determined whether the current jackpot is a right trigger jackpot (S4601). If it is determined that the jackpot is a right trigger jackpot (S4601: Yes),
), a display standby state command for executing a standby state presentation (see FIG. 7) is set as in the first embodiment (S4602), and the standby state presentation flag 223g is set to ON (S4
603) and this process ends.

一方、S4601の処理において、今回の大当たりが右契機大当たりでない(左契機大
当たりである)と判別した場合は(S4601:No)、待機状態演出を実行する代わり
に、変動表示演出において確定表示された第3図柄をそのまま確定表示させ続ける(確定
表示を延長させる)態様の待機状態演出を実行させるための表示用待機状態コマンドを設
定して(S4604)、本処理を終了する。左契機大当たりの場合に、単に第3図柄の確
定表示を延長させる態様の待機状態演出としているのは、左契機大当たりとなった場合の
大当たり待機状態が、極めて短期間(0.5秒程度)で終了して大当たりが開始されるた
めである。よって、左契機大当たりとなった場合に、右契機大当たりと同様の待機状態演
出(図7参照)を実行する構成にすると、一瞬(約0.5秒間)だけ待機状態演出が表示
された後で大当たりが開始されるので、遊技者が表示内容に違和感を抱かせてしまったり
、遊技者を混乱させてしまう虞がある。そこで、本第2実施形態では、左契機大当たりと
なったことに基づいて設定された大当たり待機状態において、変動表示演出の終了時の表
示態様(第3図柄の確定表示)を大当たりが開始されるまでそのまま表示させ続ける構成
としている。このように構成することで、変動表示が終了してからそのまま大当たりが開
始されたかのように遊技者に感じさせることができるので、遊技者に対して違和感を抱か
せてしまったり、遊技者を混乱させてしまうことを防止(抑制)することができる。
On the other hand, in the process of S4601, if it is determined that the current jackpot is not a right-triggered jackpot (it is a left-triggered jackpot) (S4601: No), instead of executing the standby state presentation, a display standby state command is set to execute a standby state presentation in a mode in which the third symbol displayed in the variable display presentation is kept displayed as it is (the display is extended), and this process is terminated. In the case of a left-triggered jackpot, the standby state presentation in a mode in which the display of the third symbol is simply extended is set because the jackpot standby state in the case of a left-triggered jackpot ends in an extremely short period of time (about 0.5 seconds) and the jackpot starts. Therefore, if a configuration is used in which the standby state presentation similar to that of a right-triggered jackpot (see FIG. 7) is executed in the case of a left-triggered jackpot, the jackpot starts after the standby state presentation is displayed for only a moment (about 0.5 seconds), which may cause the player to feel uncomfortable with the display content or confuse the player. Therefore, in the second embodiment, in the jackpot waiting state that is set based on the occurrence of the left trigger jackpot, the display mode at the end of the variable display performance (the confirmed display of the third symbol) is configured to continue to be displayed as it is until the jackpot starts. By configuring in this way, it is possible to make the player feel as if the jackpot started as soon as the variable display ended, so it is possible to prevent (suppress) the player from feeling uncomfortable or becoming confused.

以上説明した通り、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、遊技盤13の右上側
と、左下側とに、2種類の作動入賞口を配設し、大当たり種別に応じて大当たりの開始契
機となる作動入賞口を異ならせる構成としている。遊技盤13の右上側に設けられた右作
動入賞口661は、右打ちにより遊技球を発射した場合に入球し得る位置に設けられてい
る一方で、遊技盤13の左下側に設けられた左作動入賞口662は、左打ちにより遊技球
を発射した場合に入球し得る位置に設けられている。また、左作動入賞口662の上方に
は、遊技球を1個のみ貯留しておくことができる貯留装置675が配設されており、左打
ちを行う遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)において、遊技
者が第1入球口64を狙って遊技球を発射する遊技を行うと、第1特別図柄の大当たりと
なるまでの間に、ほぼ、貯留装置675に対して遊技球が貯留された状態となるように構
成している。この貯留装置675の貯留状態は、大当たり待機状態となったことを契機に
解除されるので、左作動入賞口662へと入球したことを契機に開始される大当たり種別
(左契機大当たり)となった場合には、貯留装置675に貯留されていた遊技球が下方へ
と流下して左作動入賞口662へと入球するため、大当たり待機状態となった直後に大当
たりが開始される。これにより、左契機大当たりは、大当たりの1ラウンド目において、
開閉扉65f1の上面に遊技球が到達していない状態で大当たりが開始される可能性が高
くなるので、遊技者の技量によらず、得られる賞球数が毎回ほぼ同一となる。これに対し
て右契機大当たりになると、右作動入賞口661を狙って遊技球を発射しない限り大当た
りが開始されないので、第1実施形態と同様に、右作動入賞口661へと遊技球を入球さ
せるタイミングに応じて、大当たりの1ラウンド目に遊技者が得られる賞球数を異ならせ
ることができる遊技性を実現することができる。よって、本第2実施形態では、左契機大
当たりとなるか、右契機大当たりとなるかに応じて、大当たり待機状態、および大当たり
の1ラウンド目における遊技性を異ならせることができるので、大当たり種別により注目
して遊技を行わせることができる。
As described above, in the pachinko machine 10 in the second embodiment, two types of activation winning holes are provided on the upper right and lower left sides of the game board 13, and the activation winning hole that triggers the start of a jackpot is different depending on the type of jackpot. The right activation winning hole 661 provided on the upper right side of the game board 13 is located in a position where a ball can enter when the game ball is shot from the right, while the left activation winning hole 662 provided on the lower left side of the game board 13 is located in a position where a ball can enter when the game ball is shot from the left. In addition, a storage device 675 capable of storing only one game ball is disposed above the left-acting winning port 662, and when a player shoots a game ball aiming at the first ball entry port 64 in a game state of left-hitting (low probability state of special symbols and normal state of normal symbols), the game ball is stored in the storage device 675 until the first special symbol jackpot occurs. The storage state of the storage device 675 is released when the jackpot standby state is reached, so that in the case of a jackpot type (left-triggered jackpot) that is triggered by a ball entering the left-acting winning port 662, the game ball stored in the storage device 675 flows downward and enters the left-acting winning port 662, so that the jackpot starts immediately after the jackpot standby state is reached. As a result, in the case of a left-triggered jackpot, in the first round of the jackpot,
Since the possibility of the jackpot starting when the game ball has not reached the top surface of the opening and closing door 65f1 is high, the number of prize balls obtained is almost the same every time, regardless of the skill of the player. In contrast, when the right trigger jackpot occurs, the jackpot does not start unless the game ball is shot aiming at the right operation winning hole 661, so that, as in the first embodiment, it is possible to realize a game in which the number of prize balls obtained by the player in the first round of the jackpot can be changed depending on the timing of the game ball entering the right operation winning hole 661. Therefore, in this second embodiment, the game in the jackpot waiting state and the game in the first round of the jackpot can be changed depending on whether the left trigger jackpot occurs or the right trigger jackpot occurs, so that the player can play the game with attention paid to the type of jackpot.

なお、本第2実施形態では、大当たり種別に応じて、大当たりの開始の契機となる作動
入賞口を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、全ての大
当たり種別で、左右のどちらの作動入賞口へ遊技球が入球した場合にも大当たりが開始さ
れるように構成した上で、貯留弁675aが開放される大当たり種別と、開放されない大
当たり種別とを設ける構成としてもよい。即ち、左契機大当たりの場合には、大当たり待
機状態が開始されてから大当たりが終了するまでの間、貯留弁675aが開放される一方
で、右契機大当たりの場合には、大当たり待機状態が開始されてから大当たりが終了する
までの間、貯留弁675aが閉鎖されたままの状態となるように構成としてもよい。この
ように構成することで、左契機大当たりの場合は、大当たりが確定表示された直後に、貯
留弁675aが解除されて貯留されていた遊技球が左作動入賞口662へと入球(入賞)
するので、上述した第2実施形態と同様に、開閉扉65f1の上面に遊技球を貯める間も
なく(大当たり待機状態となってから約0.5秒間で)大当たりを開始させることができ
る。一方、右契機大当たりとなった場合には、貯留弁675aが開放されないため、大当
たりが確定表示されたとしても、即座に左作動入賞口662へと遊技球が入球する可能性
が低くなる。よって、大当たりの確定表示後、即座に大当たりが開始される可能性も低く
なるので、上述した第1実施形態、および第2実施形態と同様に、遊技球の発射速度(発
射強度)を異ならせることで、遊技球が開閉扉65f1の上面により多く到達している(
乗っている)状態で右作動入賞口661へと入球させることにより、1ラウンド目の終了
条件となる入賞個数(即ち、2個)を上回る個数の遊技球が右特定入賞口65aに入賞し
得る画期的な遊技性を提供することができる。これらにより、第2実施形態と同様に、大
当たり種別に応じて、1ラウンド目が予め定められた入賞個数で終了する遊技性と、遊技
者の技量次第で予め定められた入賞個数を上回る個数の遊技球を入賞させることができる
遊技性とを切り替えることができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させるこ
とができる。
In the second embodiment, the operating winning port which is the trigger for starting the jackpot is different depending on the jackpot type, but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to configure all jackpot types so that the jackpot starts when the game ball enters either the left or right operating winning port, and then provide a jackpot type in which the storage valve 675a is opened and a jackpot type in which the storage valve 675a is not opened. That is, in the case of a left-triggered jackpot, the storage valve 675a may be opened from the start of the jackpot waiting state until the end of the jackpot, while in the case of a right-triggered jackpot, the storage valve 675a may be kept closed from the start of the jackpot waiting state until the end of the jackpot. By configuring in this way, in the case of a left-triggered jackpot, the storage valve 675a is released and the stored game ball enters (wins) the left operating winning port 662 immediately after the jackpot is confirmed and displayed.
Therefore, as in the second embodiment described above, a jackpot can be started soon after game balls have been accumulated on the top surface of the opening/closing door 65f1 (approximately 0.5 seconds after the jackpot standby state is entered). On the other hand, in the case of a right-triggered jackpot, the storage valve 675a is not opened, so even if a jackpot is displayed as confirmed, the possibility of the game balls immediately entering the left-actuated winning opening 662 is low. Therefore, since the possibility of the jackpot starting immediately after the confirmation of the jackpot is also low, as in the first and second embodiments described above, by varying the launch speed (launch strength) of the game balls, more game balls reach the top surface of the opening/closing door 65f1 (
By having the ball enter the right actuation winning port 661 in the state where the ball is on the right side of the ball, it is possible to provide an innovative gameplay in which a number of game balls exceeding the number of winning balls (i.e., two balls) that is the end condition of the first round can enter the right specific winning port 65a. As a result, as in the second embodiment, it is possible to switch between a gameplay in which the first round ends with a predetermined number of winning balls and a gameplay in which a number of game balls exceeding the predetermined number of winning balls can be entered depending on the skill of the player, depending on the type of jackpot, thereby further increasing the player's interest in the game.

本第2実施形態では、2つの作動入賞口(右作動入賞口661、左作動入賞口662)
を設ける構成とし、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を異なら
せる構成としていた。即ち、大当たりを示す第3図柄の組み合わせ(即ち、ぞろ目)が確
定表示されてから、即座に遊技球が入球する可能性が高い左作動入賞口662に遊技球が
入球(入賞)することで開始される大当たり種別と、大当たりを示す第3図柄の組み合わ
せが確定表示されてから、遊技者が狙わなければ遊技球が入球する可能性が低い右作動入
賞口661に遊技球が入球(入賞)することで開始される大当たり種別とを設ける構成と
していた。これに対して、単に右作動入賞口661のみを設ける構成とし、右作動入賞口
661に遊技球が入球(入賞)しなくても(即ち、大当たりを示す第3図柄の組み合わせ
が確定表示されただけで)開始される大当たり種別と、右作動入賞口661に遊技球が入
球(入賞)しなければ大当たりが開始されない大当たり種別とを設ける構成としてもよい
。このように構成することで、左作動入賞口662、および貯留装置670を設ける必要
がなくなるので、パチンコ機10の部品点数を削減することができる。よって、パチンコ
機10の原価率を低減させることができる。
In the second embodiment, there are two operating winning ports (right operating winning port 661 and left operating winning port 662).
In this configuration, the left actuation winning port 662 is provided, and the actuation winning port that is the trigger for starting the jackpot is different depending on the jackpot type. That is, the jackpot type is provided when the game ball enters (wins) the left actuation winning port 662, which is likely to enter the jackpot immediately after the combination of the third symbols (i.e., a set of the same number) indicating the jackpot is displayed, and the right actuation winning port 661, which is unlikely to enter the jackpot unless the player aims for it, is provided after the combination of the third symbols indicating the jackpot is displayed. In contrast to this, the right actuation winning port 661 may be provided alone, and a jackpot type may be provided that starts even if the game ball does not enter (win) the right actuation winning port 661 (i.e., only when the combination of the third symbols indicating the jackpot is displayed), and a jackpot type that does not start unless the game ball enters (wins) the right actuation winning port 661. By configuring in this way, it becomes unnecessary to provide the left operation winning port 662 and the storage device 670, so that it is possible to reduce the number of parts of the pachinko machine 10. Therefore, it is possible to reduce the cost rate of the pachinko machine 10.

本第2実施形態では、第1入球口64に対する遊技球の入球し易さが、貯留装置675
の状態とは無関係に一定であったが、第1入球口64に対する入球し易さを、貯留装置6
75の状態(遊技球が貯留されているか否か)に応じて可変させる構成としてもよい。具
体的には、例えば、貯留装置675を第1入球口64の左上側に設ける構成とし、貯留装
置675に対して遊技球が貯留されている場合には、その貯留されている遊技球の上面が
貯留装置675の上面から一部はみ出すように貯留装置675の高さを設定する。そして
、左打ちにより発射された遊技球が、貯留装置675に貯留されている遊技球に衝突した
場合には、第1入球口64が配置されている方向へはじき返され易くなるように、貯留装
置675の位置を設定する。このように構成することで、貯留装置675に遊技球が貯留
されている場合に、第1入球口64へと遊技球が入球し易くなるので、第1特別図柄の抽
選が実行され易くなる。つまり、貯留装置675に遊技球が貯留されている方が、遊技者
にとって有利となるので、遊技者に対して通常時に積極的に遊技球を貯留させることがで
きる。よって、より確実に貯留装置675に遊技球が貯留された状態で大当たり待機状態
を開始させることができるので、左契機大当たりとなった場合に、貯留装置675に貯留
されていた遊技球を即座に左作動入賞口662へと入球させて、左契機大当たりを開始さ
せることができる。
In the second embodiment, the ease of entry of the game ball into the first ball entry port 64 is determined by the storage device 675.
The ease of a ball entering the first ball entrance 64 was constant regardless of the state of the storage device 6
The height of the storage device 675 may be varied depending on the state of the storage device 675 (whether game balls are stored or not). Specifically, for example, the storage device 675 is provided on the upper left side of the first ball entrance 64, and when game balls are stored in the storage device 675, the height of the storage device 675 is set so that the upper surface of the stored game balls partially protrudes from the upper surface of the storage device 675. Then, when a game ball launched by hitting left hits a game ball stored in the storage device 675, the position of the storage device 675 is set so that the game ball is easily bounced back in the direction in which the first ball entrance 64 is arranged. By configuring in this way, when game balls are stored in the storage device 675, the game balls are easily entered into the first ball entrance 64, so that the lottery for the first special symbol is easily executed. In other words, since it is more advantageous for the player to have game balls stored in the storage device 675, the player can be made to actively store game balls during normal play. Therefore, since the jackpot waiting state can be started more reliably with game balls stored in the storage device 675, when a left-triggered jackpot occurs, the game balls stored in the storage device 675 can be instantly made to enter the left-actuated winning port 662 to start the left-triggered jackpot.

本第2実施形態では、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を切
り替えることにより、大当たり待機状態となってから大当たりが開始されるまでの期間を
異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、作動入賞口自体を
削除して(つまり、大当たり待機状態を介さずに大当たりが開始される構成とし)、単に
大当たり種別に応じてオープニング期間を異ならせるのみとしてもよい。このように構成
することで、オープニングが長い大当たりではオープニングの間に右打ちを行うことでよ
り多くの遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることができるのに対し、オープニン
グ期間が短い大当たりでは、遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させ難くなるので、作
動入賞口を用いること無く、1ラウンド目の有利度合いを大当たり種別に応じて可変させ
ることができる。
In the second embodiment, the period from the start of the jackpot waiting state to the start of the jackpot is changed by switching the operating winning port which is the start trigger of the jackpot according to the jackpot type, but the present invention is not limited to this. For example, the operating winning port itself may be deleted (i.e., the jackpot is started without going through the jackpot waiting state), and the opening period may be simply changed according to the jackpot type. By configuring in this way, in a jackpot with a long opening, more game balls can be made to reach the top surface of the opening door 65f1 by hitting the right during the opening, whereas in a jackpot with a short opening period, it is difficult for the game balls to reach the top surface of the opening door 65f1. Therefore, the advantage of the first round can be varied according to the jackpot type without using the operating winning port.

本第2実施形態では、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を切
り替える構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり待機状態に
おいて、どちらの作動入賞口へと遊技球が入球したとしても、大当たりが開始される構成
としてもよい。そして、入賞した作動入賞口の種別に応じて、大当たりの有利度合いを異
ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、左作動入賞口662に入賞して大
当たりが開始されるよりも、右作動入賞口661に入賞して大当たりが開始された方が、
大当たりのラウンド数が多くなり易くなる構成としてもよい。このように構成することで
、大当たり待機状態となった場合に即座に右作動入賞口661へと遊技球を入賞(入球)
させることができれば、遊技者にとって有利な結果となるので、大当たりとなるか否かを
変動表示の実行中から予測して、大当たり待機状態となってから即座に(遊技球が左作動
入賞口662に入賞するまでの約0.5秒間の間に)遊技球が右作動入賞口661へと入
球するように工夫して遊技を行わせることができる。また、この場合において、有利度合
いを作動入賞口の種別に応じて切り替えるのに代えて、遊技性を切り替える構成としても
よい。具体的には、例えば、左作動入賞口662へと入球して大当たりが開始された場合
には、必ず10ラウンドの大当たりが開始される構成とする一方で、右作動入賞口661
へと入球して大当たりが開始された場合には、4ラウンド、又は16ラウンドの大当たり
のどちらかが抽選で選択される構成としてもよい。このように構成することで、安定して
10ラウンドの大当たりが付与される遊技性と、多いラウンド数にも少ないラウンド数に
もなり得る不安定な(ギャンブル性が高い)遊技性とを切り替えることができるので、遊
技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the second embodiment, the activated winning port that triggers the start of a jackpot is switched depending on the type of jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, a jackpot may be started regardless of which activated winning port the game ball enters during jackpot waiting. The degree of advantage of the jackpot may be varied depending on the type of activated winning port that is won. More specifically, for example, it is more likely that a jackpot will start when a ball enters the right activated winning port 661 than when a jackpot will start when a ball enters the left activated winning port 662.
The configuration may be such that the number of rounds of the jackpot is increased. By configuring in this way, when the jackpot standby state is entered, the game ball is immediately entered (entered) into the right operation winning hole 661.
If this can be achieved, it will be advantageous for the player, so it is possible to predict whether or not a jackpot will occur while the variable display is being executed, and to devise a way to have the game ball enter the right actuated winning port 661 immediately after the jackpot standby state is entered (within about 0.5 seconds until the game ball enters the left actuated winning port 662) so that the game can be played. Also, in this case, instead of switching the degree of advantage according to the type of actuated winning port, a configuration may be adopted in which the game characteristics are switched. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which when a jackpot is started by the ball entering the left actuated winning port 662, a 10-round jackpot is always started, while when a jackpot is started by the ball entering the right actuated winning port 661, a 10-round jackpot is always started.
When the ball enters the hole and a jackpot is started, either a 4-round or 16-round jackpot may be selected by lottery. By configuring in this way, it is possible to switch between a gameplay in which a 10-round jackpot is awarded reliably and an unstable gameplay (high gambling nature) in which the number of rounds can be large or small, thereby increasing the player's interest in the game.

本第2実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりとなった後で大当たり種別に対応する
作動入賞口へと遊技球が入球した場合に大当たりが開始される構成としていたが、これに
限られるものではない。例えば、作動入賞口を構成に含まず、特別図柄の抽選で大当たり
となった場合に即座に開始される大当たり(所謂、1種当たり)と、遊技盤13に設けら
れた特定領域に遊技球が入球した場合に開始される大当たり(所謂、2種当たり)とが存
在するタイプのパチンコ機10(所謂、1種2種混合機)に対して本実施形態の右可変入
賞装置65を適用しても、同様の動作を実現し得る。即ち、1種当たりとなった場合には
、右可変入賞装置65に向けて遊技球を発射する間もなく大当たりが開始されるので、オ
ーバー入賞を狙うことができなくなる一方で、特定領域が入球可能な状態(2種当たりを
狙える状態)となった場合には、先に開閉扉65f1の上面に遊技球を発射してから特定
領域を狙って遊技球を発射することにより、オーバー入賞を意図的に発生させることがで
きる。
In the second embodiment, the jackpot is started when the game ball enters the operation winning hole corresponding to the jackpot type after the jackpot is won by the lottery of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, the right variable winning device 65 of this embodiment can be applied to a type of pachinko machine 10 (a so-called one-type/two-type mixed machine) that does not include an operation winning hole and has a jackpot that is started immediately when the jackpot is won by the lottery of the special symbol (so-called one-type winning) and a jackpot that is started when the game ball enters a specific area provided on the game board 13 (so-called two-type winning). In other words, when a single type win occurs, the jackpot begins immediately after the game ball is fired toward the right variable winning device 65, making it impossible to aim for an over win. On the other hand, when the specific area is in a state where the ball can enter (a state where a double type win can be aimed for), an over win can be intentionally caused by first firing the game ball at the top surface of the opening and closing door 65f1 and then firing the game ball aiming at the specific area.

<第3実施形態>
次に、図63から図68を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説
明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たり
となり、大当たり待機状態に移行した場合に、作動入賞口660へと遊技球が入球したタ
イミングで開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が多い程、遊技者に有利となる(1ラ
ウンド目に獲得できる賞球数が多くなる)構成としていた。
Third Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the third embodiment will be described with reference to Figures 63 to 68. In the pachinko machine 10 in the first embodiment described above, when a jackpot is won by a lottery of special symbols and the machine transitions to a jackpot waiting state, the more game balls that are passing through the top surface of the opening and closing door 65f1 at the time when the game ball enters the operation winning hole 660, the more advantageous it is for the player (the more prize balls that can be won in the first round).

これに対して第3実施形態では、大当たりとなった場合以外でも、開閉扉65f1の上
面を通過する遊技球の数に応じて遊技者の有利度合いを異ならせる場面を設ける構成とし
た。より具体的には、特別図柄の抽選が外れとなった場合の一部で、右特定入賞口65a
が所定期間(例えば、0.2秒間)開放される抽選結果(小当たり)を設けている。これ
により、小当たりが開始されたタイミングで開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が多
いほど、小当たりにおいて獲得できる賞球数が多くなるので、小当たりの度に開閉扉65
f1の上面に注目して遊技を行わせることができる。
In contrast, in the third embodiment, even when the player does not win the jackpot, the player's advantage is varied according to the number of game balls passing through the upper surface of the opening and closing door 65f1. More specifically, in some cases where the player does not win the lottery for the special symbol, the player may win the right specific winning hole 65a.
In this way, the more game balls passing through the upper surface of the opening and closing door 65f1 at the timing when the small win is started, the more prize balls can be won in the small win.
The player can play the game by paying attention to the upper surface of f1.

この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と
構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御
装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点
、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点
、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更
となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行
されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその
他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、
第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素に
は同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the third embodiment differs from the pachinko machine 10 in the first embodiment in that the game board 13 has a partially changed board configuration, that the ROM 202 and RAM 203 in the main control device 110 have a partially changed configuration, that the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 has a partially changed configuration, and that the control processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 has a partially changed configuration.
This is the same as the pachinko machine 10 in the first embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

まず、図63を参照して、本第3実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明
する。図63に示した通り、本第3実施形態では、普通入球口(スルーゲート)67と、
第2入球口640とを、可変表示装置ユニット80の左側に設けられた流路に配設する構
成としている。また、これにより、遊技球を左打ちにより発射することで、普通入球口(
スルーゲート)67、第1入球口64、および第2入球口640の何れに対しても遊技球
を入球させることができる。このため、大当たり待機状態中、および大当たり中以外では
、遊技状態によらず、遊技者に対して左打ちによって遊技を行わせることができる。そし
て、大当たり、または小当たりとなった場合には、右打ちにより開閉扉65f1の上面に
遊技球を発射することで、開閉扉65f1が開放されるタイミングにより多くの遊技球を
右特定入賞口65aに入賞させる遊技性を楽しませることができる。
First, the configuration of the game board 13 in the third embodiment will be described with reference to Fig. 63. As shown in Fig. 63, in the third embodiment, a normal ball entrance (through gate) 67 and
The second ball entrance 640 is disposed in a flow path provided on the left side of the variable display unit 80. In addition, by this, the game ball is shot by hitting it from the left side, and the normal ball entrance (
The game balls can be inserted into any of the through gate 67, the first ball entrance 64, and the second ball entrance 640. Therefore, during the jackpot waiting state and other than the jackpot, the player can play by hitting with the left hand regardless of the game state. When the jackpot or small jackpot is hit, the game ball is shot onto the top surface of the opening and closing door 65f1 by hitting with the right hand, so that the player can enjoy the game of having as many game balls enter the right specific winning port 65a at the timing when the opening and closing door 65f1 is opened.

なお、本第3実施形態では、第2特別図柄の抽選で外れとなった場合の一部で小当たり
となって開閉扉65f1が所定期間(0.2秒間)開放されるが、第1特別図柄の抽選で
は小当たりに当選しない構成としている。このように構成することで、普通図柄の時短状
態が設定されている間における有利度合いをより高めることができる。よって、普通図柄
の時短状態における遊技者の興趣をより向上させることができる。
In the third embodiment, in some cases where the second special symbol is not drawn, the opening and closing door 65f1 is opened for a certain period (0.2 seconds) as a small win, but the first special symbol is not drawn as a small win. By configuring in this way, the degree of advantage during the time-saving state of the normal symbol can be further increased. Therefore, the interest of the player in the time-saving state of the normal symbol can be further increased.

次に、図64を参照して、本第3実施形態におけるパチンコ機10の第3図柄表示装置
81において実行される表示演出について説明する。まず、図64(a)は、確変状態(
特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)において第2特別図柄の抽選で小当た
りとなった場合における表示態様の一例を示した図である。本実施形態では、小当たりと
なった場合に、第3図柄表示装置81において、小当たりを示す第3図柄の組み合わせ(
所謂、チャンス目)として、「3」、「4」、「1」の数字が付された第3図柄の組み合
わせが表示される。図64(a)は、小当たりとなって、全ての図柄列が停止表示された
瞬間を示している。
Next, with reference to FIG. 64, a display performance executed in the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 in the third embodiment will be described. First, FIG. 64(a) shows a state of a probability change (
FIG. 13 is a diagram showing an example of a display mode when a small win is obtained by drawing the second special symbol in a special symbol probability state and a normal symbol time-saving state. In this embodiment, when a small win is obtained, the third symbol combination (
As a so-called chance combination, a combination of third symbols with numbers "3", "4", and "1" is displayed. FIG. 64(a) shows the moment when a small win occurs and all the symbol rows are stopped and displayed.

図64(a)に示した通り、確変状態において、小当たりに対応する図柄の組み合わせ
が確定表示されるまでの間は、小領域Ds3において左打ちを遊技者に促す画像が表示さ
れる。これにより、確変状態において、遊技盤13の左側に設けられた第2入球口640
を狙って左打ちを行わせることができる。
As shown in FIG. 64(a), in the probability variable state, an image urging the player to hit left is displayed in the small area Ds3 until the combination of symbols corresponding to the small win is confirmed. As a result, in the probability variable state, the second ball entrance 640 provided on the left side of the game board 13 is displayed.
This allows the player to aim and hit with their left hand.

図64(b)は、小当たりの確定表示中における表示態様を示した図である。小当たり
の確定表示中は、第3図柄表示装置81における小領域Ds3に対して、「右からだよ!
」という文字と、右向きの矢印の図形とが表示された吹き出しが形成される。この表示内
容によって、右打ちを行うことにより、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させること
ができる。よって、小当たりの開放期間が開始された場合に、開閉扉65f1の上面に配
置されていた遊技球を右特定入賞口65aへと入球させることができる。この小当たりの
確定表示(図64(b)参照)は、小当たりに対応する変動表示の変動期間が経過してか
ら、小当たりが終了するまでの間に渡って表示され続ける。以降、説明の簡略化のため、
小当たりの間に表示される、右打ちを促す画像(図64(b)参照)のことを、「右打ち
報知画像」と称する。
64(b) is a diagram showing a display mode during the confirmation display of the small win. During the confirmation display of the small win, the message "It's from the right!
A speech bubble is formed displaying the words "Are you sure you want to win?" and a figure of an arrow pointing right. This display content allows the game ball to reach the top surface of the opening and closing door 65f1 by hitting it to the right. Therefore, when the opening period of the small win begins, the game ball that was placed on the top surface of the opening and closing door 65f1 can be made to enter the right specific winning port 65a. This small win confirmation display (see FIG. 64(b)) continues to be displayed from the time the variable period of the variable display corresponding to the small win has elapsed until the small win ends. Hereinafter, for the sake of simplicity of explanation,
The image that is displayed during a small win and encourages the player to hit to the right (see Figure 64 (b)) is called the "right hit notification image."

なお、本第3実施形態における小当たりは、4秒間のオープニング期間が設定される構
成となっている。即ち、表示画面に右打ち報知画像(図64(b)参照)が表示開始され
てから4秒間が経過した後で、開閉扉65f1が所定期間(0.2秒間)開放される構成
となっている。これにより、4秒間のオープニング期間の間に遊技球をより多く開閉扉6
5f1の上面に到達させることで、小当たりの開放期間となり、開閉扉65f1が開放さ
れた場合に、より多くの遊技球を右特定入賞口65aへと入球させることができる。
In the third embodiment, the small win is configured to have a 4-second opening period. That is, after 4 seconds have passed since the right-hit notification image (see FIG. 64(b)) started to be displayed on the display screen, the opening/closing door 65f1 is opened for a predetermined period (0.2 seconds). This allows more game balls to be released through the opening/closing door 65f1 during the 4-second opening period.
When the ball reaches the top surface of 5f1, the small win period begins, and when the opening and closing door 65f1 is opened, more game balls can enter the right specific winning port 65a.

また、上述した通り、開閉扉65f1の上面は、遊技球が約4秒で通過可能に構成され
ている。即ち、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球は、小当たりのオープニング期間
とほぼ同一の期間開閉扉65f1の上面を転動する。よって、右打ち報知画像(図64(
b)参照)が表示されてから右打ちを開始した場合に、オープニング期間が経過するより
も前に遊技球が開閉扉65f1の上面を通過してしまうことを抑制できる。また、小当た
りが確定表示された後、より早く遊技球の右打ちを開始する程、より多くの遊技球を開閉
扉65f1の上面に到達させることができるので、確変状態(特別図柄の確変状態、且つ
、普通図柄の時短状態)、および時短状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時
短状態)において、第3図柄表示装置81の表示内容により注目して遊技を行わせること
ができる。
As described above, the upper surface of the opening and closing door 65f1 is configured so that the game ball can pass through in about 4 seconds. That is, the game ball that reaches the upper surface of the opening and closing door 65f1 rolls on the upper surface of the opening and closing door 65f1 for a period almost the same as the opening period of the small win. Therefore, the right hit notification image (Figure 64 (
b) is displayed, the game ball can be prevented from passing through the upper surface of the opening and closing door 65f1 before the opening period has elapsed. Also, the earlier the right-hand shot of the game ball is started after the small win is confirmed and displayed, the more game balls can reach the upper surface of the opening and closing door 65f1, so that the player can pay more attention to the display contents of the third symbol display device 81 while playing in the probability variable state (probability variable state of special symbols and time-saving state of normal symbols) and time-saving state (low probability state of special symbols and time-saving state of normal symbols).

<第3実施形態における電気的構成>
次に、図65を参照して、本第3実施形態における主制御装置110のROM202、
RAM203について説明する。なお、本第3実施形態のROM202は、上述した第1
実施形態のROM202に対して、第1当たり乱数テーブル202aの規定内容が一部変
更となっているのみであり、その他の構成については、上述した第1実施形態と同一であ
る。よって、第3実施形態におけるROM202の説明としては、第1当たり乱数テーブ
ル202aの詳細のみを説明する。
<Electrical configuration in the third embodiment>
Next, referring to FIG. 65, the ROM 202 of the main control device 110 in the third embodiment,
The RAM 203 will now be described. Note that the ROM 202 in the third embodiment is the same as the first embodiment.
The only difference between the ROM 202 in the third embodiment and the ROM 202 in the third embodiment is that the first winning random number table 202a is partially changed, and the other configurations are the same as those in the first embodiment. Therefore, the description of the ROM 202 in the third embodiment will be limited to the details of the first winning random number table 202a.

図65(a)は、本第3実施形態における第1当たり乱数テーブル202aの規定内容
を示した図である。図65(a)に示した通り、第3実施形態における第1当たり乱数テ
ーブル202aには、大当たりと判定される乱数値(カウンタ値)に加えて、小当たりと
判定される乱数値(カウンタ値)が規定されている。
Fig. 65(a) is a diagram showing the contents of the first winning random number table 202a in the third embodiment. As shown in Fig. 65(a), the first winning random number table 202a in the third embodiment specifies random number values (counter values) that are determined to be a big win, as well as random number values (counter values) that are determined to be a small win.

より具体的には、特別図柄の低確率状態であるか、特別図柄の高確率状態であるかによ
らず、第2特別図柄の抽選に対して、第1当たり乱数カウンタC1の値が「360~39
9」の範囲に対して、小当たりが対応付けて規定されている(図65(a)の202a2
、202a4参照)。一方で、第1特別図柄の抽選に対しては、小当たりに対応する第1
当たり乱数カウンタC1の値が1つも対応付けられていない(図65(a)の202a2
、202a4参照)。このため、第1特別図柄の抽選が実行された場合、小当たりになる
可能性は無いが、第2特別図柄の抽選が実行されると、1/10(40/400)の確率
で小当たりとなる。よって、確変状態や時短状態では、普通図柄の当たり確率が高くなる
ことで第2入球口640へと遊技球が入球し易くなる上に、比較的高確率で小当たりとな
って賞球を獲得するチャンスが得られるので、遊技者にとって極めて有利な遊技状態とな
る。また、小当たりとなった場合に特定入賞口65aを狙って遊技を行うか否かによって
、遊技者の有利度合いに大きな差を設けることができる。即ち、本実施形態では、小当た
りが報知された後、4秒間のオープニング期間の間に遊技球を右打ちすることにより、開
閉扉65f1の上面に多量(6個前後)の遊技球を到達させることができる。言い換えれ
ば、小当たりの開放期間が開始される時点で、6個前後の遊技球が開閉扉65f1の上面
を通過中の状態とすることができる。特定入賞口65aに対して遊技球が1個入賞する毎
に、10個の賞球が付与されるので、小領域Ds3に表示される右打ち報知(図64(b
)参照)に従って右打ちを行うことにより、小当たりとなる毎に60個前後の賞球を獲得
することができる。よって、小当たりとなった場合に第3図柄表示装置81の表示内容(
右打ち報知画像)に従って右打ちを行うか否かで、確変状態および時短状態の間の有利度
合いを大きく異ならせることができる。従って、第3図柄表示装置81の表示内容により
注目して遊技を行わせることができる。
More specifically, regardless of whether the special symbol is in a low probability state or a high probability state, the value of the first winning random number counter C1 for the drawing of the second special symbol is within the range of "360 to 39
For the range of "9", small wins are specified in correspondence with each other (202a2 in FIG. 65(a)).
, 202a4). On the other hand, for the drawing of the first special symbol, the first special symbol corresponding to the small win is drawn.
No value of the winning random number counter C1 is associated (202a2 in FIG. 65(a)
, 202a4). Therefore, when the first special symbol is drawn, there is no possibility of a small win, but when the second special symbol is drawn, there is a probability of a small win of 1/10 (40/400). Therefore, in the probability of a small win or the time-saving state, the probability of a normal symbol winning is high, so that the game ball is more likely to enter the second ball entrance 640, and there is a relatively high probability of a small win and a chance to win a prize ball, so that the game state is extremely advantageous for the player. In addition, when a small win occurs, the degree of advantage of the player can be greatly different depending on whether or not the player plays by aiming at the specific winning entrance 65a. That is, in this embodiment, after a small win is notified, a large number of game balls (around 6 balls) can be made to reach the upper surface of the opening door 65f1 by hitting the game ball to the right during the opening period of 4 seconds. In other words, at the time when the opening period of the small win begins, it is possible to make the state in which around 6 game balls are passing through the upper surface of the opening door 65f1. Each time a game ball enters the specific winning hole 65a, 10 prize balls are awarded.
By hitting the ball to the right according to the number of balls, you can win about 60 balls each time you win a small win.
Depending on whether or not you hit the right hand according to the right hand hit notification image, the degree of advantage between the probability variable state and the time-saving state can be greatly different. Therefore, you can play the game by paying more attention to the display contents of the third symbol display device 81.

次に、図65(b)を参照して、本第3実施形態における主制御装置110に設けられ
ているRAM203について説明する。図65(b)は、RAM203の構成を示したブ
ロック図である。この第3実施形態におけるRAM203は、第1実施形態におけるRA
M203の構成(図13参照)に対して、小当たり中フラグ203pが追加されている点
で相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるRAM203と同一で
あるので、その詳細な説明については省略する。
Next, the RAM 203 provided in the main control device 110 in the third embodiment will be described with reference to Fig. 65(b). Fig. 65(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 203. The RAM 203 in the third embodiment is similar to the RAM in the first embodiment.
The difference is that a small win flag 203p is added to the configuration of the RAM 203 (see FIG. 13). The other configurations are the same as those of the RAM 203 in the first embodiment, so detailed description thereof will be omitted.

小当たり中フラグ203pは、小当たり中であるか否かを示すフラグであり、オンであ
れば小当たり中であることを意味する。一方、オフであれば、小当たり中ではないことを
意味する。ここで、小当たり中とは、小当たりのオープニング期間が開始されてから、小
当たりのエンディング期間が終了するまでの間を示している。この小当たり中フラグ20
3pは、小当たりのオープニング期間の開始時にオンに設定され(図67のS1303参
照)、小当たりの終了時にオフに設定される(図67のS1311参照)。
The small win flag 203p is a flag indicating whether or not a small win is occurring. If it is on, it means that a small win is occurring. On the other hand, if it is off, it means that a small win is not occurring. Here, a small win indicates the period from when the opening period of a small win starts to when the ending period of a small win ends. This small win flag 20
3p is set to ON at the start of the opening period of the small win (see S1303 in FIG. 67), and is set to OFF at the end of the small win (see S1311 in FIG. 67).

<第3実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図66、および図67を参照して、本第3実施形態における主制御装置110の
MPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図66のフローチ
ャートを参照して、本第3実施形態におけるメイン処理3について説明する。このメイン
処理3は、第1実施形態におけるメイン処理(図30参照)に代えて実行される処理であ
り、メイン処理(図30参照)と同様に、遊技の主要な制御を行うための処理である。
<Regarding control processing of the main control device in the third embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 in this third embodiment will be described with reference to Fig. 66 and Fig. 67. First, main process 3 in this third embodiment will be described with reference to the flowchart in Fig. 66. This main process 3 is a process executed in place of the main process (see Fig. 30) in the first embodiment, and is a process for performing main control of the game, similar to the main process (see Fig. 30).

この第3実施形態におけるメイン処理3(図66参照)のうち、S1001~S100
5、およびS1006~S1016の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン
処理(図30参照)のS1001~S1005、およびS1006~S1016の各処理
と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態におけるメイン処理3(図66参照)
では、S1005の処理が終了すると、次に、小当たりの実行中における特定入賞口65
aの開閉動作を制御するための小当たり制御処理を実行して(S1021)、処理をS1
006へと移行する。この小当たり制御処理(S1021)の詳細について、図67を参
照して説明する。
In the main process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, steps S1001 to S100
In the processes of S1001 to S1005 and S1006 to S1016 in the main process (see FIG. 30) in the first embodiment, the same processes as those in S1001 to S1005 and S1006 to S1016 in the main process (see FIG. 66) in the third embodiment are executed.
When the process of S1005 is completed, next, the specific winning port 65 during the execution of the small win
A small win control process for controlling the opening and closing operation of a is executed (S1021), and the process is returned to S1
The process proceeds to step S1006. Details of this small win control process (S1021) will be described with reference to FIG.

図67は、小当たり制御処理(S1021)を示すフローチャートである。この小当た
り制御処理(S1021)では、まず、小当たりの開始タイミングであるか否かを判別す
る(S1301)。なお、S1301の処理では、特別図柄変動開始処理(図23参照)
において特別図柄の抽選結果が小当たりと判定されたことに基づいて変動パターンが実行
され、当該小当たりに対応する変動パターンの終了タイミングとなった場合に、小当たり
の開始タイミングであると判別する。
FIG. 67 is a flowchart showing the small win control process (S1021). In this small win control process (S1021), first, it is determined whether or not it is the start timing of the small win (S1301). In addition, in the process of S1301, the special symbol variation start process (see FIG. 23)
A variation pattern is executed based on the fact that the lottery result of the special pattern is judged to be a small win, and when the end timing of the variation pattern corresponding to the small win is reached, it is judged to be the start timing of the small win.

S1301の処理において、小当たりの開始タイミングであると判別した場合は(S1
301:Yes)、小当たりのオープニング期間の開始を示す小当たり用オープニングコ
マンドを設定し(S1302)、小当たり中フラグ203pをオンに設定して(S130
3)、本処理を終了する。
In the process of S1301, if it is determined that it is the start timing of the small win (S1
301: Yes), a small win opening command indicating the start of the small win opening period is set (S1302), and the small win flag 203p is set to ON (S130
3) End this process.

一方、S1301の処理において、小当たりの開始タイミングではないと判別した場合
は(S1301:No)、次いで、小当たり中フラグ203pがオンであるか(つまり、
小当たり中であるか)を判別し(S1304)、小当たり中フラグ203pがオフである
と判別した場合は(S1304:No)、そのまま本処理を終了する。これに対し、小当
たり中フラグ203pがオンであると判別した場合は(S1304:Yes)、次に、右
特定入賞口65aの開放タイミングになったか否かを判別する(S1305)。即ち、オ
ープニング期間(3秒間)の終了タイミングであるかを判別する。
On the other hand, in the process of S1301, if it is determined that it is not the start timing of the small win (S1301: No), then it is determined whether the small win flag 203p is on (i.e.,
If it is determined that the small win flag 203p is off (S1304: No), the process ends. On the other hand, if it is determined that the small win flag 203p is on (S1304: Yes), it is next determined whether or not it is time to open the right specific winning hole 65a (S1305). In other words, it is determined whether or not it is time to end the opening period (3 seconds).

S1305の処理において、右特定入賞口65aの開放タイミングであると判別した場
合は(S1305:Yes)、右特定入賞口65aの開放を設定して(S1306)、本
処理を終了する。S1306の処理によって右特定入賞口65aの開放が設定されること
により、開閉扉65f1が開放されて開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が右特定入
賞口65aへと入賞(入球)する。これにより、開閉扉65f1の上面に多くの遊技球が
到達しているほど、多量の賞球を遊技者に獲得させることができる。よって、小当たりの
オープニング期間の間に、より多くの遊技球を遊技者に発射させることができるので、遊
技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。
In the process of S1305, if it is determined that it is the timing to open the right specific winning hole 65a (S1305: Yes), the right specific winning hole 65a is set to open (S1306), and this process is terminated. By setting the opening of the right specific winning hole 65a by the process of S1306, the opening door 65f1 is opened and the game ball passing through the upper surface of the opening door 65f1 enters (enters) the right specific winning hole 65a. As a result, the more game balls reach the upper surface of the opening door 65f1, the more prize balls the player can win. Therefore, since more game balls can be fired by the player during the opening period of the small win, the player's motivation to participate in the game can be improved.

S1305の処理において、右特定入賞口65aの開放タイミングではない(即ち、オ
ープニング期間の終了タイミングではない)と判別した場合は(S1305:No)、次
いで、右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したか否かを判別する(S1307)。なお
、本第3実施形態では、右特定入賞口65aが開放されてから0.2秒間が経過するか、
或いは、遊技球が2個入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。
In the process of S1305, if it is determined that it is not the timing to open the right specific winning opening 65a (i.e., it is not the timing to end the opening period) (S1305: No), then it is determined whether or not the closing condition for the right specific winning opening 65a is established (S1307). Note that in this third embodiment, it is determined whether or not 0.2 seconds have passed since the right specific winning opening 65a was opened,
Alternatively, when two game balls enter the winning hole, it is determined that the closing condition is met.

S1307の処理において、右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したと判別した場合
は(S1307:Yes)、右特定入賞口65aの閉鎖を設定し(S1308)、小当た
りのエンディング期間の開始を示す小当たり用エンディングコマンドを設定して(S13
09)、本処理を終了する。なお、小当たりのエンディング期間は、右特定入賞口65a
へと入球した全ての遊技球を排出するのに十分な期間(例えば、0.5秒間)が設定され
る。
In the process of S1307, when it is determined that the closing condition of the right specific winning opening 65a is satisfied (S1307: Yes), the right specific winning opening 65a is set to be closed (S1308), and a small winning ending command indicating the start of the ending period of the small winning is set (S1309).
09), and this process is terminated. In addition, during the ending period of the small win,
A period of time (e.g., 0.5 seconds) sufficient to eject all game balls that have entered the slot is set.

一方、S1307の処理において、右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したタイミン
グではないと判別した場合は(S1307:No)、次いで、小当たりの終了タイミング
であるか(即ち、エンディング期間の終了タイミングであるか)を判別し(S1310)
、小当たりの終了タイミングであると判別した場合は(S1310:Yes)、小当たり
中フラグ203pをオフにすることで小当たりの終了を設定して(S1311)、本処理
を終了する。また、S1310の処理において、小当たりの終了タイミングでないと判別
した場合は(S1310:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S1307, if it is determined that the closing condition of the right specific winning port 65a has not been established (S1307: No), it is then determined whether it is the end timing of the small win (i.e., the end timing of the ending period) (S1310).
If it is determined that it is the timing to end the small win (S1310: Yes), the small win in progress flag 203p is turned off to set the end of the small win (S1311), and this process ends. Also, if it is determined that it is not the timing to end the small win in the process of S1310 (S1310: No), this process ends as it is.

この小当たり制御処理(図66参照)を実行することで、毎回の小当たりで同一の右特
定入賞口65aの開閉動作を実現することができる。
By executing this small win control process (see Figure 66), it is possible to realize the same opening and closing operation of the right specific winning port 65a for every small win.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図68を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU
221により実行される制御処理について説明する。図68は、本第3実施形態における
音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される当たり関連処理3(S433
1)を示すフローチャートである。この第3実施形態における当たり関連処理3(S43
31)は、コマンド判定処理(図36参照)の中で、第1実施形態における当たり関連処
理(図37参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理(図37参照)と同様
に、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the third embodiment>
Next, referring to FIG. 68, the MPU of the voice lamp control device 113 in the third embodiment
FIG. 68 illustrates a control process 3 (S433) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the third embodiment.
1 is a flowchart showing the winning-related process 3 (S43) in the third embodiment.
31) is a process executed in place of the hit-related process (see FIG. 37) in the first embodiment during the command determination process (see FIG. 36), and is a process for executing control corresponding to the type of command related to a hit, similar to the hit-related process (see FIG. 37).

この第3実施形態における当たり関連処理3(図68参照)のうち、S4401~S4
410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)のS
4401~S4410の各処理と同一の処理が実行される。
In the third embodiment, S4401 to S4404 of the winning-related process 3 (see FIG. 68)
In each process of 410, the S of the winning-related process in the first embodiment (see FIG. 37)
The same processes as those in S4401 to S4410 are executed.

また、本第3実施形態における当たり関連処理3(図68参照)では、S4409の処
理において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は(S4409:N
o)、次に、主制御装置110から小当たり用オープニングコマンドを受信したかを判別
し(S4431)、小当たり用オープニングコマンドを受信したと判別した場合は(S4
431:Yes)、右打ち報知画像(図64(b)参照)を表示させるための表示用コマ
ンドを表示制御装置114に対して設定して(S4432)、本処理を終了する。
In the winning-related process 3 (see FIG. 68) in the third embodiment, if it is determined in the process of S4409 that the ending command has not been received (S4409: N
Next, it is determined whether an opening command for a small win has been received from the main control device 110 (S4431). If it is determined that an opening command for a small win has been received (S4432),
431: Yes), a display command for displaying a right-hit notification image (see FIG. 64(b)) is set to the display control device 114 (S4432), and this process is terminated.

一方、S4431の処理において、小当たり用オープニングコマンドを受信していない
と判別した場合は(S4431:No)、次いで、主制御装置110から小当たり用エン
ディングコマンドを受信しているかを判別し(S4433)、小当たり用エンディングコ
マンドを受信したと判別した場合は(S4433:Yes)、右打ち報知画像を解除して
通常の左打ちを報知する画像(図64(a)参照)に戻すための表示用コマンドを設定し
て(S4434)、本処理を終了する。小当たりの終了タイミングではなく、小当たりの
エンディング期間の開始時に右打ち報知画像を解除することにより、右特定入賞口65a
が閉鎖されて、遊技球が右特定入賞口65aへと入球する可能性がないにも拘わらず遊技
者が遊技球を右打ちにより発射示続けてしまうことを防止(抑制)することができる。よ
って、遊技者にとって損となることを防止できる。これに対し、S4433の処理におい
て、小当たり用エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は(S4433:
No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4431, if it is determined that the opening command for the small win has not been received (S4431: No), it is then determined whether or not the ending command for the small win has been received from the main control device 110 (S4433). If it is determined that the ending command for the small win has been received (S4433: Yes), a display command is set (S4434) to cancel the right hit notification image and return to the image notifying a normal left hit (see FIG. 64(a)), and this process is terminated. By canceling the right hit notification image at the start of the ending period of the small win, rather than at the end timing of the small win, the right specific winning port 65a
Therefore, it is possible to prevent (suppress) the player from continuing to shoot the game ball by hitting it to the right even though there is no possibility that the game ball will enter the right specific winning hole 65a. Therefore, it is possible to prevent the player from suffering a loss. On the other hand, in the process of S4433, if it is determined that the ending command for the small win has not been received (S4433:
No), and then this process ends.

この第3実施形態における当たり関連処理3(図68参照)におけるS4431~S4
434の処理により、小当たりのオープニング期間の開始時から小当たり終了までの間に
渡って、右打ち報知画像の表示を設定することができる。よって、小当たりの開放期間が
開始されるよりも前(4秒間のオープニング期間の間)に遊技者に右打ちを行わせること
ができるので、右打ち報知画像に従って右打ちを行うことにより、小当たりの開放期間の
開始時に開閉扉65f1の上面に複数の遊技球を到達した状態とすることができる。従っ
て、小当たりの開放期間は自体は短い(最大0.2秒間)にも拘わらず、複数の遊技球を
特定入賞口65aへと入球させることができるので、右打ち報知画像に従って遊技を行っ
た場合の有利度合いをより大きくすることができる。これにより、遊技者に対してより真
剣に第3図柄表示装置81の表示内容を確認させることができるので、遊技者の遊技に対
する参加意欲を向上させることができる。
S4431 to S4432 in the winning-related process 3 (see FIG. 68) in the third embodiment
By the process of 434, the display of the right-hit notification image can be set from the start of the opening period of the small win to the end of the small win. Therefore, since the player can be made to hit the right before the opening period of the small win starts (during the opening period of 4 seconds), by hitting the right according to the right-hit notification image, it is possible to make the state in which multiple game balls have reached the upper surface of the opening door 65f1 at the start of the opening period of the small win. Therefore, even though the opening period of the small win is short (maximum 0.2 seconds), multiple game balls can be made to enter the specific winning port 65a, so the degree of advantage when playing according to the right-hit notification image can be increased. This allows the player to check the display contents of the third symbol display device 81 more seriously, thereby improving the player's motivation to participate in the game.

以上説明した通り、第3実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で外れ
となった場合の一部で、右特定入賞口65aが最大0.2秒間だけ開放される抽選結果(
小当たり)を設ける構成としている。この小当たりになると、4秒間のオープニング期間
が設定された後で、右特定入賞口65aが0.2秒間開放される。よって、4秒間のオー
プニング期間の間に開閉扉65f1の上面に向けて遊技球を連続して発射することにより
、開放期間の開始時に複数の遊技球が開閉扉65f1の上面を通過中の状態とすることが
できるので、その複数の遊技球を開放された右特定入賞口65aへと入球させることがで
きる。また、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合には、小当たりのオープニング期間
の開始から開放期間の終了までに渡って右打ち報知画像を表示させる構成としている。こ
のように構成することで、第3図柄表示装置81の表示内容に従って右打ち報知画像が表
示されている間のみ右打ちを行うことで、毎回の小当たりで容易に複数の遊技球を0.2
秒間の開放期間の間に右特定入賞口65aへと入賞させることができる。よって、第3図
柄表示装置81の表示内容により注目して遊技を行わせることができる。更に、本第3実
施形態では、右打ちが有利となるのが大当たり、または小当たりの場合のみであり、通常
時は左打ちによって遊技を行う構成としている。このように構成することで、時短状態中
や確変状態中は、右打ちと、左打ちとを頻繁に切り替えさせることができるので、遊技者
に対して遊技球を発射する方向を切り替える楽しみを抱かせることができる。また、右打
ちが報知されれば賞球を獲得できるチャンスであるので、右打ちが報知された場合に遊技
者を喜ばせることができる。
As described above, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, in some cases where the special symbol lottery result is a miss, the right specific winning hole 65a is opened for a maximum of 0.2 seconds (
The small win is set for a 4-second opening period, and then the right specific winning port 65a is opened for 0.2 seconds. Therefore, by continuously shooting game balls toward the top surface of the opening door 65f1 during the 4-second opening period, a state in which multiple game balls are passing through the top surface of the opening door 65f1 at the start of the opening period can be achieved, and the multiple game balls can be entered into the opened right specific winning port 65a. In addition, when a small win is achieved by drawing a special pattern, a right-hit notification image is displayed from the start of the opening period of the small win to the end of the opening period. With this configuration, multiple game balls can be easily hit for 0.2 seconds with each small win by hitting the right only while the right-hit notification image is displayed according to the display content of the third pattern display device 81.
During the opening period of 10 seconds, the ball can be entered into the right specific winning hole 65a. Therefore, the player can pay attention to the display contents of the third symbol display device 81 while playing. Furthermore, in the third embodiment, right hitting is advantageous only in the case of a big win or a small win, and the game is played by hitting left during normal play. By configuring in this way, during the time-saving state or the probability change state, right hitting and left hitting can be frequently switched, so that the player can enjoy switching the direction in which the game ball is fired. Also, since right hitting is a chance to win a prize ball, the player can be pleased when right hitting is notified.

なお、本第3実施形態では、通常時に小当たりとなった場合は右打ちを報知する演出を
実行し、それ以外では左打ちを報知する演出を実行する構成としていたが、これに限られ
るものではない。例えば、小当たりとなった場合に、即座に(例えば、変動終了後、0.
1秒間で)開放期間が設定される構成とする。即ち、変動表示の実行中に右打ちを開始し
ていなければ小当たりの開放期間中に遊技球を入球させることが困難となるように構成す
る。そして、第2特別図柄の変動表示中に小当たりとなる期待度を示唆する演出を実行す
る構成としてもよい。具体的には例えば、第3図柄の変動表示の実行中に、小領域Ds3
に対して、「10%」との文字と、「30%」との文字と、「60%」との文字と、「1
00%」との文字との中から何れかの文字を選択して表示させる構成としてもよい。選択
する際には、第2特別図柄の抽選結果に応じた選択確率で表示させる文字を決定する構成
としてもよい。より具体的には、「100%」との文字は、小当たりの場合にしか選択さ
れないが、選択される確率が他の文字に比べて低確率となるように構成する。また、「1
0%」との文字は、第2特別図柄の抽選結果が小当たりの場合に「30%」や「60%」
よりも選択され難く、且つ、外れの場合に最も選択され易くなるように構成する。また、
「30%」との文字は、小当たりの場合に選択される確率が「10%」よりは高く、且つ
、「60%」よりも低くなるように構成する一方、外れの場合に選択される確率が「10
%」よりは低く、且つ、「60%」よりも高くなるように構成する。また、「60%」と
の文字は、小当たりの場合に選択される確率が「30%」よりも高くなるように構成する
一方、外れの場合に選択される確率が「30%」よりも低くなるように構成する。このよ
うに構成することで、小当たりとなった場合に表示される文字の多くは、外れの場合にも
表示され得る「30%」や「60%」となるので、表示された文字から、小当たりとなる
か否かを遊技者に予測させることができる。そして、小当たりになると予測した遊技者に
対して、変動表示の実行中から(小当たりが開始される前から)右打ちにより開閉扉65
f1の上面に向けて遊技球を発射させることができる。これにより、遊技者の予測通りに
小当たりとなれば、開閉扉65f1が開放されて賞球を獲得できる一方、予測が外れた場
合には無駄に右打ちを行ってしまっただけとなるので、遊技者に小当たりであるか否かを
より真剣に予測させることができる。また、「100%」との文字が表示された場合は、
必ず小当たりとなるので、遊技者に対して安心して変動表示の実行中から右打ちを行わせ
ることができる。よって、確変状態、および時短状態における遊技者の遊技に対する興趣
をより向上させることができる。
In the third embodiment, when a small win occurs during normal times, a performance is executed to notify the player of a right hit, and otherwise, a performance is executed to notify the player of a left hit, but this is not limited to this. For example, when a small win occurs, immediately (for example, after the fluctuation ends, 0.
The opening period is set to 1 second. In other words, if the player does not start hitting the right hand side during the variable display, it is difficult to get the game ball into the small win opening period. The player may also be configured to execute a performance that suggests the likelihood of a small win during the variable display of the second special symbol. Specifically, for example, during the variable display of the third symbol, the small region Ds3
In contrast, the characters "10%", "30%", "60%", and "1
The character "100%" may be selected and displayed at a probability corresponding to the result of the lottery for the second special symbol. More specifically, the character "100%" is selected only in the case of a small win, but the probability of it being selected is lower than that of other characters.
The word "0%" will be replaced with "30%" or "60%" if the result of the second special pattern is a small win.
It is configured so that it is more difficult to select than "1" and most likely to be selected in the case of a miss.
The word "30%" is configured so that the probability of being selected in the case of a small win is higher than "10%" and lower than "60%." On the other hand, the probability of being selected in the case of a loss is "10%."
%" and higher than "60%." The word "60%" is configured so that it is selected more frequently in the event of a small win than "30%," but is selected less frequently in the event of a miss than "30%." By configuring it in this way, most of the words displayed in the event of a small win will be "30%" or "60%," which can also be displayed in the event of a miss, so the player can predict whether or not there will be a small win from the displayed words. Then, for players who have predicted they will get a small win, the opening and closing door 65 can be opened and closed by hitting the right side while the variable display is being executed (before the small win begins).
The game ball can be shot toward the upper surface of the f1. If the player predicts that the ball will win a small win, the door 65f1 opens and the player can win a prize ball. However, if the player's prediction is wrong, the player will have just wasted the ball and hit the right side, so the player can predict whether the ball will win a small win or not more seriously. Also, when the word "100%" is displayed,
Since the small win is guaranteed, the player can feel at ease in hitting the right hand during the variable display. This can further increase the player's interest in the game during the probability variable state and the time-saving state.

本第3実施形態では、小当たり種別として、オープニング期間が4秒間の小当たりのみ
を設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、オープニング期間が
異なる複数の種別を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、オープニング期間が
1秒間の種別と、2秒間の種別と、4秒間の種別と、8秒間の種別とを設ける構成として
もよい。このように構成することで、オープニング期間が短い(1秒間や2秒間)種別の
小当たりとなった場合には、小当たりのオープニング期間が開始されてから右打ちを行っ
た場合に、小当たりの開放期間が開始されるまでの間に開閉扉65f1に到達する遊技球
の個数が少なくなるので、オープニング期間が4秒間の小当たり種別に比べて賞球数が少
なくなり易い。一方、オープニング期間が、開閉扉65f1の上面を遊技球が通過するの
に要する期間よりも長い(8秒間)種別の小当たりとなった場合には、小当たりのオープ
ニング期間が開始されてから右打ちをし続けると、オープニング期間の前半で発射された
遊技球が、開放期間の開始よりも前に開閉扉65f1を通過してしまう。よって、無駄球
が発生しやすくなるため、オープニング期間が4秒間の小当たり種別よりも、持ち球が減
り易くなってしまう。これにより、小当たり種別によって遊技者の有利度合いが可変され
るので、小当たりが報知された(右打ち報知画像が表示された)場合に、有利な小当たり
であることを願いながら右打ちを行わせることができる。
In the third embodiment, only the small win type with an opening period of 4 seconds is provided, but this is not limited to this. For example, a configuration may be used in which multiple types with different opening periods are provided. Specifically, for example, a configuration may be used in which the opening period is 1 second, 2 seconds, 4 seconds, and 8 seconds. By configuring in this way, in the case of a small win type with a short opening period (1 second or 2 seconds), when a right hit is performed after the opening period of the small win has started, the number of game balls that reach the opening door 65f1 before the opening period of the small win starts is reduced, so the number of winning balls is likely to be reduced compared to a small win type with an opening period of 4 seconds. On the other hand, in the case of a small win type with an opening period longer (8 seconds) than the period required for a game ball to pass through the upper surface of the opening door 65f1, if a right hit is continued after the opening period of the small win has started, the game ball launched in the first half of the opening period will pass through the opening door 65f1 before the opening period starts. Therefore, since balls are more likely to be wasted, the number of balls held is more likely to decrease than with the small win type with an opening period of 4 seconds. This allows the player's degree of advantage to be varied depending on the small win type, so when a small win is announced (the right hit announcement image is displayed), the player can hit the right in the hope of winning an advantageous small win.

本第3実施形態では、小当たりとなった場合に右打ち報知画像を表示させる構成として
いたが、右打ち報知画像を表示させるのは、小当たりの間に限られるものではない。例え
ば、大当たりの実行中の表示(例えば、オープニング期間の表示)にも右打ち報知画像を
転用してもよい。このように構成することで、大当たり中と小当たり中とで別々の演出を
用意する必要がなくなるので、表示データテーブルのデータ数を削減することができる。
In the third embodiment, the right-hit notification image is displayed when a small win occurs, but the right-hit notification image is not limited to being displayed during a small win. For example, the right-hit notification image may also be used for display during a big win (for example, during an opening period). By configuring in this way, it is no longer necessary to prepare separate effects for a big win and a small win, so the number of data in the display data table can be reduced.

本第3実施形態では、第2特別図柄の抽選で小当たりに当選する可能性がある構成とし
たが、これに限られるものではない。第2特別図柄の抽選に代えて、または加えて、第1
特別図柄の抽選が実行された場合に所定確率(例えば、1/50の確率)で小当たりに当
選する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者にとって最も不利な特別図
柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態において、小当たりとなった場合にある程度
まとまった出球を得ることが可能となるので、遊技が単調となってしまうことを抑制する
ことができる。よって、最も不利な状態が長く続いた(所謂、ハマりが発生した)として
も、遊技者が遊技に飽き難くすることができる。この場合において、小当たりに当選した
場合における右打ち報知画像を表示する割合(右打ちナビの発生率)を、外れが連続した
回数によって可変させる構成としてもよい。即ち、第1特別図柄の抽選で大当たりとなら
ずに特定回数、外れとなるまでは、小当たりとなっても右打ちナビがほとんど発生しない
構成とし、特定回数を超えた場合に右打ちナビの発生率が高確率(例えば、50%)とな
る構成としてもよい。これにより、特定回数を超えると持ち球が減り難くなるので、遊技
者に対してより長く遊技を継続させることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を
向上させることができる。
In the third embodiment, the small prize may be won by drawing the second special symbol, but the present invention is not limited to this.
A configuration may be adopted in which a small win is won with a predetermined probability (for example, a probability of 1/50) when a lottery for a special symbol is executed. By configuring in this way, in the low probability state of the most unfavorable special symbol for the player and in the normal state of the normal symbol, it is possible to obtain a certain amount of balls in the case of a small win, so that it is possible to prevent the game from becoming monotonous. Therefore, even if the most unfavorable state continues for a long time (so-called a stuck state occurs), it is possible to make it difficult for the player to get bored with the game. In this case, a configuration may be adopted in which the rate at which a right-hit notification image is displayed when a small win is won (the occurrence rate of right-hit navigation) is changed depending on the number of consecutive misses. That is, a configuration may be adopted in which the right-hit navigation hardly occurs even if a small win occurs until a specific number of misses are reached without a big win in the lottery for the first special symbol, and the occurrence rate of right-hit navigation becomes high (for example, 50%) when the specific number of times is exceeded. As a result, since it is difficult for the balls to be reduced when the specific number of times is exceeded, the player can continue playing for a longer period of time. Therefore, the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

本第3実施形態では、第1実施形態と同様に、作動入賞口660へと遊技球が入球した
場合に大当たりが開始される構成としていたが、作動入賞口660を削除して、小当たり
となった場合にのみ、オーバー入賞が発生し得る構成としてもよい。
In this third embodiment, as in the first embodiment, a big win is initiated when a game ball enters the operating winning port 660, but it is also possible to eliminate the operating winning port 660 and configure the over winning to occur only in the case of a small win.

本第3実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に大当たりが開始される
構成としていたが、これに限られるものではない。これに代えて、または加えて、右可変
入賞装置65の内部の特定領域に遊技球が入球した場合に大当たりが開始される構成とし
てもよい。即ち、小当たりに当選したことに基づく右特定入賞口65aの開放期間の間に
、右特定入賞口65aへと遊技球を入球させることで、特定領域へと遊技球が入球して大
当たりが開始される可能性がある構成としてもよい。このように構成することで、小当た
りにおいて右特定入賞口65aへと入球させるメリットをより大きくすることができるの
で、右打ちナビが発生するかどうかにより注目して遊技を行わせることができる。この場
合において、第1特別図柄の抽選でも小当たりに当選するように構成した上で、遊技状態
毎に小当たりとなった場合の右打ちナビの発生率を可変させる構成としてもよい。即ち、
普通図柄の低確率状態では、ナビ発生率を低くし、普通図柄の時短状態ではナビ発生率を
高くする構成としてもよい。このように構成することで、普通図柄の時短状態における有
利度合いをより高めることができる。また、逆に、普通図柄の低確率状態の方がナビ発生
率を高くしてもよい。これにより、特別図柄の抽選で大当たりになった場合に加え、小当
たりとなった場合にも特定領域に入球させて大当たりになるチャンスが与えられるので、
長い間大当たりに当選しないという状況を発生し難くすることができる。よって、遊技者
に対してより長く遊技を継続させることができる。更に、普通図柄の低確率状態において
、特別図柄の抽選で外れとなった回数が特定回数以上となった場合に、小当たりとなった
場合における右打ちナビの発生率を高くする構成としてもよい。このように構成すること
で、特定回数を超えた場合に、超える前よりも大当たりに当選し易い(特定領域に遊技球
を入球させ易い)状況を形成することができるので、長い間特別図柄の外れが連続すると
いう状況が発生し難くなるように構成できる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上さ
せることができる。
In the third embodiment, the jackpot is started when the special symbol is selected as the jackpot, but the present invention is not limited to this. Alternatively or in addition to this, the jackpot may be started when the game ball enters a specific area inside the right variable winning device 65. That is, during the opening period of the right specific winning port 65a based on the winning of a small win, the game ball may enter the specific area and start the jackpot. By configuring in this way, the merit of allowing the ball to enter the right specific winning port 65a in the small win can be increased, so that the player can play the game while paying attention to whether the right hit navigation occurs. In this case, the game may be configured to win a small win even in the lottery of the first special symbol, and the occurrence rate of the right hit navigation when a small win occurs may be changed for each game state. That is,
The navigation occurrence rate may be low in the low probability state of the normal pattern, and high in the time-saving state of the normal pattern. By configuring in this way, the degree of advantage in the time-saving state of the normal pattern can be further increased. Conversely, the navigation occurrence rate may be higher in the low probability state of the normal pattern. This gives a chance to win the jackpot by making the ball enter the specific area even in the case of a small win, in addition to the case of a jackpot in the lottery of the special pattern, so
It is possible to make it difficult for a situation to occur in which a jackpot is not won for a long time. Therefore, it is possible for the player to continue playing for a longer period of time. Furthermore, in a low probability state of normal symbols, when the number of times that a special symbol is drawn and fails reaches a certain number of times or more, the right-hit navigation occurrence rate in the case of a small win may be increased. By configuring in this way, it is possible to create a situation in which it is easier to win a jackpot (it is easier to get the game ball into a specific area) than before the certain number of times is exceeded, so that it is possible to make it difficult for a situation in which a special symbol fails for a long period of time in succession to occur. Therefore, it is possible to improve the operating rate of the pachinko machine 10.

<第4実施形態>
次に、図69から図74を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説
明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、開閉扉65f1の上面を遊
技球が通過している間に作動入賞口660へと遊技球を入球させることで、大当たりが開
始されて開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が右特定入賞口65aへと入球する構成
としていた。つまり、大当たり待機状態になった場合には、必ず大当たりを開始させる(
作動入賞口660へと入球させる)タイミングに応じて1ラウンド目の有利度合い(1ラ
ウンド目に右特定入賞口65aへと入球させる遊技球の個数)が可変する遊技性になる構
成としていた。
Fourth Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the fourth embodiment will be described with reference to Figures 69 to 74. In the pachinko machine 10 in the first embodiment described above, the big win is started by making the game ball enter the operation winning port 660 while the game ball is passing over the top surface of the opening and closing door 65f1, and the game ball passing over the top surface of the opening and closing door 65f1 enters the right specific winning port 65a. In other words, when the big win standby state is entered, the big win is always started (
The game is structured so that the degree of advantage in the first round (the number of game balls that are to enter the right specific winning port 65a in the first round) can be varied depending on the timing of the game (the timing at which the game balls are to enter the operating winning port 660).

これに対して第4実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりを開始させるタイミ
ングに応じて1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)が可変する遊技性と、大当
たりを開始させるタイミングと1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)とが無関
係になる遊技性とを遊技者が選択することができる構成としている。より具体的には、本
第4実施形態では、大当たり待機状態における遊技者の選択により、大当たりの1ラウン
ド目に、右可変入賞装置65の右特定入賞口65aを開放させるか、左可変入賞装置65
0の左特定入賞口650aを開放させるかを可変させる構成としている。これにより、遊
技者に対して好みの遊技性を選択させることができるので、遊技者毎の趣向に合わせた遊
技性を提供することができる。
In contrast, the pachinko machine 10 in the fourth embodiment is configured so that the player can select between a game in which the degree of advantage in the first round (the number of winning balls that can be obtained) varies depending on the timing of starting the jackpot, and a game in which the timing of starting the jackpot and the degree of advantage in the first round (the number of winning balls that can be obtained) are unrelated. More specifically, in the fourth embodiment, depending on the player's selection in the jackpot waiting state, in the first round of the jackpot, the right specific winning port 65a of the right variable winning device 65 is opened, or the left specific winning port 65b of the left variable winning device 65 is opened.
Whether the left specific winning hole 650a of 0 is opened can be changed. This allows the player to select the gameplay that he or she prefers, so that gameplay that matches the tastes of each player can be provided.

この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と
構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、大当た
りの各ラウンドにおいて左特定入賞口650aを閉鎖すると判定される条件を、「30秒
が経過したか、或いは4個以上の遊技球が入賞した場合」とした点、主制御装置110に
おけるRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201
により実行される制御処理が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のMP
U221により実行される制御処理が一部変更となっている点、および主制御装置110
におけるROM202の構成が一部変更となっている点、である。その他の構成や、主制
御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置11
3のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231
によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一で
ある。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略
する。
The pachinko machine 10 in the fourth embodiment differs from the pachinko machine 10 in the first embodiment in terms of configuration in that the board configuration of the game board 13 has been partially changed, the condition for determining that the left specific winning hole 650a should be closed in each round of the jackpot has been changed to "when 30 seconds have passed or when four or more game balls have won," the configuration of the RAM 203 in the main control device 110 has been partially changed, and the MPU 201 in the main control device 110 has been changed.
The control process executed by the voice lamp control device 113 has been partially changed.
The control process executed by U221 has been partially changed, and the main control device 110
The configuration of the ROM 202 in the main control device 110 has been partially changed.
Other processes executed by the MPU 221 of the display control device 114
The various processes executed by the pachinko machine 10 are the same as those in the pachinko machine 10 in the first embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

まず、図69を参照して、本第4実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明
する。図69に示した通り、本第4実施形態では、遊技盤13における正面視右上側には
、第1実施形態における作動入賞口660に代えて、振り分け装置680が配設されてい
る。振り分け装置680の内部には、遊技球が入球可能な2つの作動入賞口(右作動入賞
口681、左作動入賞口682)が設けられている。これら2つの作動入賞口は、いずれ
も第1実施形態における作動入賞口660と同様に、大当たり待機状態の間のみ、遊技球
の入球が有効と判定される。大当たり待機状態において、右作動入賞口681へと遊技球
が入球した場合には、大当たりの1ラウンドにおいて右特定入賞口65aが開放される大
当たりが開始され、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合は、大当たりの1ラウ
ンドにおいて左特定入賞口650aが開放される大当たりが開始される。
First, referring to FIG. 69, the board configuration of the game board 13 in the fourth embodiment will be described. As shown in FIG. 69, in the fourth embodiment, a distribution device 680 is arranged on the upper right side of the game board 13 when viewed from the front, instead of the operation winning hole 660 in the first embodiment. Inside the distribution device 680, two operation winning holes (right operation winning hole 681, left operation winning hole 682) into which the game ball can enter are provided. Both of these operation winning holes are determined to be valid only during the jackpot waiting state, similar to the operation winning hole 660 in the first embodiment. In the jackpot waiting state, when a game ball enters the right operation winning hole 681, a jackpot is started in which the right specific winning hole 65a is opened in one round of the jackpot, and when a game ball enters the left operation winning hole 682, a jackpot is started in which the left specific winning hole 650a is opened in one round of the jackpot.

また、2つの作動入賞口(右作動入賞口681、左作動入賞口682)の上方には、振
り分け装置680へと入球した遊技球を、どちらかの作動入賞口へと振り分けるための振
り分け部材683が設けられている。この振り分け部材683は、軸683aを回転軸と
して回動可能に構成されており、経過時間に応じて(2秒毎に)右側に傾倒した配置(図
69の実線参照)と、左側に傾倒した配置(図69の破線参照)とに交互に可変される。
振り分け部材683が右側に傾倒した配置になると、右作動入賞口681の上方が振り分
け部材683によって塞がれると共に、左作動入賞口682の上方が開放される。このた
め、振り分け部材683が右側に傾倒した配置となっている間に振り分け装置680へと
入球した遊技球は、振り分け部材683が形成する、正面視右上方向から正面視左下方向
に向かう傾斜に沿って左下方向へと流下して、左作動入賞口682へと入球する。
In addition, above the two operating winning ports (right operating winning port 681, left operating winning port 682), a distribution member 683 is provided for distributing game balls that have entered the distribution device 680 to one of the operating winning ports. This distribution member 683 is configured to be rotatable about an axis 683a as a rotation axis, and is changed alternately between an arrangement tilted to the right (see the solid line in FIG. 69) and an arrangement tilted to the left (see the dashed line in FIG. 69) according to the elapsed time (every two seconds).
When the sorting member 683 is in a position tilted to the right, the upper part of the right actuated winning opening 681 is blocked by the sorting member 683, and the upper part of the left actuated winning opening 682 is opened. Therefore, a game ball that enters the sorting device 680 while the sorting member 683 is in a position tilted to the right flows down to the lower left along the slope formed by the sorting member 683 that extends from the upper right direction as viewed from the front to the lower left direction as viewed from the front, and enters the left actuated winning opening 682.

大当たり待機状態において左作動入賞口682へと遊技球が入球すると、大当たりの全
ラウンドで左特定入賞口650aが開放される大当たりが開始される。左可変入賞装置6
50は、右可変入賞装置65と異なり、左特定入賞口650aが閉鎖されている間に、左
特定入賞口650aへと遊技球が入球可能な位置に遊技球を留めておくことが不可能とな
るように構成されている。よって、大当たりの1ラウンド目において、遊技球の入球数が
バラつき難く、毎回ほぼ同一の個数の賞球を安定して払い出させることができる。よって
、タイミングを合わせて遊技球を打ち出す遊技に自信が無い遊技者等に対しては、左特定
入賞口650aが開放される大当たりを選択させることができる。
When a game ball enters the left operation winning hole 682 in the jackpot waiting state, the jackpot starts in which the left specific winning hole 650a is opened in all rounds of the jackpot.
Unlike the right variable winning device 65, the right variable winning device 65 is configured such that while the left specific winning port 650a is closed, it is impossible to hold a game ball at a position where the game ball can enter the left specific winning port 650a. Therefore, in the first round of a jackpot, the number of game balls entering is unlikely to vary, and it is possible to stably pay out almost the same number of prize balls each time. Therefore, for players who are not confident in their ability to shoot game balls in time, it is possible to select a jackpot in which the left specific winning port 650a is opened.

なお、上述した通り、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合に開始される大当
たりは、各ラウンドの開始から30秒が経過するか、或いは遊技球が左特定入賞口650
aに4個以上入球した場合にラウンドが終了する。よって、左作動入賞口682へと遊技
球が入球して開始された大当たり(左契機大当たり)の1ラウンド目では、ほぼ、遊技球
が左特定入賞口650aに4個入賞して大当たりが終了する。
As described above, the big win, which is started when the game ball enters the left operation winning hole 682, starts when 30 seconds have passed since the start of each round or when the game ball enters the left specific winning hole 650.
The round ends when four or more balls enter the left activation winning hole 682. Therefore, in the first round of a jackpot (left trigger jackpot) that starts when a game ball enters the left activation winning hole 682, the jackpot ends when four game balls enter the left specific winning hole 650a.

一方、振り分け部材683が左側に傾倒した配置になった場合は、右作動入賞口681
の上方が開放されると共に、左作動入賞口682の上方が振り分け部材683によって塞
がれる。このため、振り分け部材683が左側に傾倒した配置となっている間に振り分け
装置680へと入球した遊技球は、振り分け部材683が形成する、正面視左上方向から
正面視右下方向に向かう傾斜に沿って右下方向へと流下して、右作動入賞口681へと入
球する。右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合には、大当たりの1ラウンド目に
右特定入賞口65aが開放され、2ラウンド目以降に左特定入賞口650aが開放される
大当たり(右契機大当たり)が開始される。この右契機大当たりの1ラウンド目は、右特
定入賞口65aが開放されてから30秒が経過するか、或いは遊技球が右特定入賞口65
aに2個以上入球した場合に終了する。しかしながら、上述した通り、右特定入賞口65
aへの入賞個数は、右特定入賞口65aの開放時点で開閉扉65f1の上面を通過中の遊
技球の個数に応じて、おおよそ2個~6個の範囲で上下する。よって、大当たり待機状態
において右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合は、その入球のタイミングに応じ
て獲得できる賞球数が可変する遊技性となる。
On the other hand, when the sorting member 683 is tilted to the left, the right operation winning hole 681
The upper part of the left actuation winning port 682 is opened, and the upper part of the left actuation winning port 682 is blocked by the distribution member 683. Therefore, a game ball that enters the distribution device 680 while the distribution member 683 is inclined to the left flows down to the lower right along the slope formed by the distribution member 683, which slopes from the upper left direction in a front view to the lower right direction in a front view, and enters the right actuation winning port 681. When a game ball enters the right actuation winning port 681, the right specific winning port 65a is opened in the first round of the jackpot, and the left specific winning port 650a is opened in the second round or later, starting a jackpot (right trigger jackpot). The first round of this right trigger jackpot begins when 30 seconds have passed since the right specific winning port 65a was opened, or when a game ball enters the right specific winning port 650a.
However, as mentioned above, the right specific winning hole 65
The number of winning balls in the right specific winning opening 65a varies in the range of about 2 to 6 depending on the number of game balls passing over the top surface of the opening and closing door 65f1 at the time when the right specific winning opening 65a is opened. Therefore, when a game ball enters the right operation winning opening 681 during a big win waiting state, the number of winning balls that can be obtained varies depending on the timing of the ball entry.

このように、本第4実施形態では、大当たり待機状態になると、2秒毎に振り分け部材
683の配置が切り替わるので、遊技者に対して、振り分け部材683の配置を確認して
、好みの遊技性に対応する作動入賞口へと入球可能となるタイミングで遊技球を入球させ
ることにより、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができる。
In this manner, in this fourth embodiment, when the jackpot waiting state is entered, the position of the distribution member 683 is changed every two seconds, so that the player can check the position of the distribution member 683 and have the game ball enter the operating winning hole corresponding to the preferred playability at the timing when the ball can enter the operating winning hole, thereby providing playability that suits the tastes of each player.

右作動入賞口681と、左作動入賞口682との間には、振り分け装置680へと入球
した遊技球がいずれの作動入賞口へも入球しなかった場合に、当該遊技球を振り分け装置
680の外部へと排出するためのアウト口が設けられている。このアウト口を設けておく
ことで、振り分け装置680の内部において球詰まり等の不具合が生じることを防止(抑
制)することができる。
Between the right operation winning port 681 and the left operation winning port 682, an outlet is provided for discharging a game ball to the outside of the sorting device 680 when the game ball that has entered the sorting device 680 does not enter any of the operation winning ports. By providing this outlet, it is possible to prevent (suppress) malfunctions such as ball clogging inside the sorting device 680.

次に、図70を参照して、本第4実施形態における表示演出について説明する。図70
(a),(b)は、本第4実施形態における大当たり待機状態において実行される待機状
態演出中の表示態様の一例を示した図である。図70(a)は、大当たり待機状態におい
て、振り分け部材683が右側に傾倒した状態となっている間の表示態様を示している。
Next, the display presentation in the fourth embodiment will be described with reference to FIG.
70(a) and 70(b) are diagrams showing an example of a display mode during a standby state presentation executed in a jackpot standby state in the fourth embodiment. Fig. 70(a) shows a display mode during a time when the sorting member 683 is tilted to the right in the jackpot standby state.

図70(a)に示した通り、本第4実施形態における大当たり待機状態では、第1実施
形態と同様に、表示画面における正面視上部に「大当たり確定!」との文字が表示された
表示領域HR1と、大当たり待機状態となる前に実行されていた変動表示演出において最
終的に停止表示(確定表示)された第3図柄の組み合わせ(最終停止図柄)とが表示され
る。また、図70(a)に示した通り、振り分け部材683が右側に傾倒した状態となっ
ている間は、表示画面に形成される表示領域HR2に対して、「今打つと安心モード!?
」との文字と、「賞球を安定して獲得できるよ!」との文字と、振り分け装置680へと
入球した遊技球が流下する方向(左作動入賞口682が配置されている方向)を示す画像
とが表示される。また、第1実施形態とは異なり、チャンスメーターCMは表示されず、
表示画面の右側が空いた状態となる。これらの表示内容により、振り分け装置680へ向
けて遊技球を発射すると、左作動入賞口682へと入球する可能性が高いことを遊技者に
認識させることができる。即ち、左作動入賞口682へと遊技球を入球させるタイミング
とは無関係に、1ラウンド目において安定して5個の遊技球を左特定入賞口650aに入
球させることができる遊技性の大当たりが開始されると認識させることができる。
As shown in Fig. 70(a), in the jackpot waiting state in the fourth embodiment, as in the first embodiment, a display area HR1 in which the words "Jackpot confirmed!" are displayed at the top of the display screen when viewed from the front, and the third symbol combination (final stop symbol) that was finally stopped (confirmed) in the variable display performance that was being executed before the jackpot waiting state was entered is displayed. Also, as shown in Fig. 70(a), while the sorting member 683 is in a state of being tilted to the right, a message saying "Play now to enter safe mode!?
" and "You can win prize balls steadily!" and an image showing the direction in which the game balls that enter the distribution device 680 flow down (the direction in which the left operation winning opening 682 is located) are displayed. Also, unlike the first embodiment, the chance meter CM is not displayed.
The right side of the display screen becomes empty. These display contents allow the player to recognize that when the game ball is shot toward the sorting device 680, there is a high possibility that the ball will enter the left operation winning hole 682. In other words, the player can recognize that a big win will start in which five game balls can stably enter the left specific winning hole 650a in the first round, regardless of the timing of entering the game ball into the left operation winning hole 682.

図70(b)に示した通り、振り分け部材683が左側に傾倒した状態となっている間
は、第1実施形態と同様に、表示画面における正面視上部に「大当たり確定!」との文字
が表示された表示領域HR1と、大当たり待機状態となる前に実行されていた変動表示演
出において最終的に停止表示(確定表示)された第3図柄の組み合わせ(最終停止図柄)
とが表示される。加えて、表示画面の右側に、第1実施形態と同様にチャンスメーターC
Mが表示される。そして、表示画面に形成される表示領域HR2に対して、「今打つと不
安定モード!?」との文字と、「運が良ければ大量獲得!!運が悪ければ、、、」との文
字と、振り分け装置680へと入球した遊技球が流下する方向(右作動入賞口681が配
置されている方向)を示す画像とが表示される。これらの表示内容により、振り分け装置
680へ向けて遊技球を発射すると、右作動入賞口681へと入球する可能性が高いこと
を遊技球に認識させることができる。即ち、開閉扉65f1に到達している遊技球の個数
をチャンスメーターCMのゲージ数から判別して、タイミング良く(ゲージ数がより多い
タイミングで)右作動入賞口681へと遊技球を入球させることでより多くの賞球を獲得
できる遊技性の大当たりが開始されると認識させることができる。
As shown in FIG. 70(b), while the sorting member 683 is in a state of being tilted to the left, as in the first embodiment, the display area HR1 in which the words "Big Win Confirmed!" are displayed at the top of the display screen when viewed from the front, and the combination of the third symbol (final stop symbol) that was finally stopped (confirmed) in the variable display performance that was being executed before the big win standby state was entered.
In addition, a chance meter C is displayed on the right side of the display screen in the same manner as in the first embodiment.
M is displayed. Then, in the display area HR2 formed on the display screen, the characters "If you hit now, you will be in unstable mode!?", the characters "If you are lucky, you will win a lot! If you are unlucky...", and an image showing the direction in which the game ball that entered the distribution device 680 will flow down (the direction in which the right operation winning hole 681 is located) are displayed. These display contents allow the game ball to recognize that there is a high possibility that it will enter the right operation winning hole 681 when it is shot toward the distribution device 680. That is, the number of game balls that have reached the opening and closing door 65f1 can be determined from the gauge number of the chance meter CM, and the game ball can be recognized that a big win in which more prize balls can be won will start by entering the right operation winning hole 681 at the right time (at a time when the gauge number is larger).

このように、本第4実施形態では、大当たり待機状態において、振り分け装置680を
狙って遊技球を発射した場合に入球する作動入賞口の種別と、入球により開始される大当
たりの概要(遊技性)とを第3図柄表示装置81において表示させる構成としている。こ
のように構成することで、遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性の大当たりを選択さ
せることができる。よって、遊技者毎の好みに合わせて遊技性を切り替えることができる
遊技機を提供することができる。
In this way, in the fourth embodiment, in the jackpot waiting state, the type of the working winning hole into which the ball will enter when the game ball is shot aiming at the sorting device 680, and the outline (game characteristics) of the jackpot that will be started by the ball entering are displayed on the third symbol display device 81. By configuring in this way, the player can select a jackpot with game characteristics that suit his/her own taste. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that allows the game characteristics to be switched according to the preferences of each player.

<第4実施形態における電気的構成>
次に、図71を参照して、第4実施形態における主制御装置110に設けられているR
AM203の構成について説明する。図71は、RAM203の構成を示したブロック図
である。この第4実施形態におけるRAM203は、上述した第1実施形態におけるRA
M203の構成(図13参照)に対して、特定入賞口種別格納エリア203qと、振分状
態格納エリア203rと、振分状態タイマ203sと、が追加されている点で相違してい
る。その他の構成については、第1実施形態におけるRAM203と同一であるので、そ
の詳細な説明については省略する。
<Electrical configuration in the fourth embodiment>
Next, referring to FIG. 71, the R
The configuration of the AM 203 will be described. FIG. 71 is a block diagram showing the configuration of the RAM 203. The RAM 203 in this fourth embodiment is the same as the RA in the first embodiment.
The difference is that a specific winning slot type storage area 203q, a distribution status storage area 203r, and a distribution status timer 203s are added to the configuration of RAM 203 (see FIG. 13). The other configurations are the same as those of RAM 203 in the first embodiment, so detailed explanations are omitted.

特定入賞口種別格納エリア203qは、大当たりの1ラウンド目において開放される特
定入賞口の種別を示すデータが格納される記憶領域である。具体的には、特定入賞口種別
格納エリア203qに「01H」が格納されている場合は、大当たりの1ラウンド目に右
特定入賞口65aが開放され、2ラウンド目以降は左特定入賞口650aが開放される大
当たり種別であることを意味する。一方、「02H」が格納されている場合は、大当たり
の各ラウンドで左特定入賞口650aが開放される大当たり種別であることを意味する。
この特定入賞口種別格納エリア203qは、初期値が「00H」に設定されており、大当
たり待機状態において右作動入賞口681へと遊技球が入球することで「01H」が格納
される一方、左作動入賞口682へと遊技球が入球することで「02H」が格納される(
図72のS1131,S1133参照)。大当たりの1ラウンド目の開始条件が成立する
と、この特定入賞口種別格納エリア203qのデータに基づいて開放させる特定入賞口の
種別を判別する(図73のS1232)。
The specific winning port type storage area 203q is a memory area in which data indicating the type of specific winning port that is opened in the first round of a jackpot is stored. Specifically, when "01H" is stored in the specific winning port type storage area 203q, it means that the right specific winning port 65a is opened in the first round of a jackpot, and the left specific winning port 650a is opened from the second round onwards. On the other hand, when "02H" is stored, it means that the left specific winning port 650a is opened in each round of a jackpot.
The specific winning hole type storage area 203q is initially set to "00H". When the game ball enters the right-actuated winning hole 681 during the jackpot waiting state, "01H" is stored, whereas when the game ball enters the left-actuated winning hole 682, "02H" is stored.
See S1131 and S1133 in FIG. 72.) When the conditions for starting the first round of the big win are met, the type of specific winning hole to be opened is determined based on the data in the specific winning hole type storage area 203q (S1232 in FIG. 73).

振分状態格納エリア203rは、振り分け部材683の向きを示すデータが格納される
記憶領域である。具体的には、振分状態格納エリア203rに「00H」が格納されてい
る場合は、振り分け部材683が左側に傾倒した状態(右作動入賞口681に遊技球が入
球可能となる状態)となっていることを意味し、「01H」が格納されている場合は、振
り分け部材683が右側に傾倒した状態(左作動入賞口682に遊技球が入球可能となる
状態)となっていることを意味する。この振分状態格納エリア203rのデータは、大当
たり待機状態において、振り分け部材683の配置が切り替わる毎に、切り替わり後の配
置に対応したデータに更新される(図72のS1125,S1127参照)。なお、振り
分け部材683の初期の配置は、左側に傾倒した状態となる。これに合わせて、振分状態
格納エリア203rの初期値も「00H」となる。大当たり待機状態においては、振分状
態格納エリア203rのデータが更新される毎に、更新後のデータに対応する振り分け部
材683の配置を音声ランプ制御装置113に通知するためのコマンド(振分状態コマン
ド)が設定される。この振分状態コマンドにより、振り分け部材683の配置が切り替わ
ったと判別して、待機状態演出の表示態様を切り替わり後の配置に対応する表示態様に更
新する。
The distribution state storage area 203r is a storage area in which data indicating the orientation of the distribution member 683 is stored. Specifically, when "00H" is stored in the distribution state storage area 203r, it means that the distribution member 683 is in a state tilted to the left (a state in which a game ball can enter the right operation winning hole 681), and when "01H" is stored, it means that the distribution member 683 is in a state tilted to the right (a state in which a game ball can enter the left operation winning hole 682). The data in this distribution state storage area 203r is updated to data corresponding to the arrangement after switching every time the arrangement of the distribution member 683 is switched in the jackpot waiting state (see S1125, S1127 in FIG. 72). The initial arrangement of the distribution member 683 is in a state tilted to the left. Accordingly, the initial value of the distribution state storage area 203r is also "00H". In the jackpot waiting state, each time the data in the distribution state storage area 203r is updated, a command (distribution state command) is set to notify the voice lamp control device 113 of the arrangement of the distribution members 683 corresponding to the updated data. This distribution state command determines that the arrangement of the distribution members 683 has been switched, and updates the display mode of the waiting state presentation to the display mode corresponding to the switched arrangement.

振分状態タイマ203sは、振り分け部材683の状態を切り替えるまでの残り時間を
カウントするためのタイマである。この振分状態タイマ203sは、大当たり待機状態に
おいて振り分け部材683の状態が切り替えられる毎にタイマ値が「0」にリセットされ
、後述する大当たり開始処理4(図72参照)が実行される毎に1ずつ加算される(図7
2のS1121)。即ち、メイン処理の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新される。そし
て、タイマ値が500以上となった場合に振り分け部材683の状態が切り替えられる(
図72のSS1124,S1126参照)。
The distribution state timer 203s is a timer for counting the remaining time until the state of the distribution member 683 is switched. The timer value of this distribution state timer 203s is reset to "0" every time the state of the distribution member 683 is switched in the jackpot waiting state, and is incremented by one every time the jackpot start process 4 (see FIG. 72) described later is executed (see FIG. 7
In other words, the timer is updated at 2 millisecond intervals, which is the execution interval of the main process. When the timer value becomes 500 or more, the state of the sorting member 683 is switched (
See SS1124 and S1126 in Figure 72.

<第4実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図72、および図73を参照して、第4実施形態における主制御装置110のM
PU201により実行される制御処理について説明する。まず、図72を参照して、本第
4実施形態における大当たり開始処理4(S1041)について説明する。この大当たり
開始処理4(S1041)は、第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)に
代えて実行される処理であり、作動入賞口(右作動入賞口681、および左作動入賞口6
82)への入球を監視し、作動入賞口への入球が検出された場合に、作動入賞口の種別に
対応する大当たりを開始するための処理である。
<Regarding control processing of the main control device in the fourth embodiment>
Next, referring to FIG. 72 and FIG. 73, the M of the main control device 110 in the fourth embodiment will be described.
The control process executed by the PU 201 will be described. First, referring to FIG. 72, the big win start process 4 (S1041) in the fourth embodiment will be described. This big win start process 4 (S1041) is a process executed in place of the big win start process (see FIG. 31) in the first embodiment, and is executed when the operating winning port (the right operating winning port 681 and the left operating winning port 6
82), and when a ball is detected entering an operating winning hole, initiates a jackpot corresponding to the type of operating winning hole.

この第4実施形態における大当たり開始処理4(図72参照)のうち、S1101,S
1103、およびS1104の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり開始
処理(図31参照)のS1101,S1103、およびS1104の各処理と同一の処理
が実行される。
In the big win start process 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, S1101, S
In each of the processes of S1103 and S1104, the same processes as those in S1101, S1103, and S1104 of the jackpot start process (see FIG. 31) in the first embodiment are executed.

また、本第4実施形態における大当たり開始処理4(図72参照)では、S1101の
処理において入球待機フラグ203jがオンである(即ち、大当たり待機状態中である)
と判別した場合は(S1101:Yes)、次いで、振分状態タイマ203sの値に1を
加算し(S1121)、加算後のタイマ値が500以上であるかを判別する(S1122
)。S1122の処理において、加算後の振分状態タイマ203sのタイマ値が500以
上であると判別した場合は(S1122:Yes)、振り分け部材683の状態を切り替
えるタイミングになったことを意味するため、振り分け部材683の状態を切り替えるた
めのS1123~S1129の各処理を実行する。
In addition, in the big win start process 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, the ball entry waiting flag 203j is on in the process of S1101 (i.e., the big win waiting state is in progress).
If it is determined that the number of the sorting status timer 203s is 500 or more (S1101: Yes), the sorting status timer 203s is incremented by 1 (S1121), and it is determined whether the timer value after the increment is 500 or more (S1122).
In the process of S1122, if it is determined that the timer value of the sorting state timer 203s after the increment is 500 or more (S1122: Yes), this means that it is time to switch the state of the sorting member 683, and therefore each of the processes of S1123 to S1129 for switching the state of the sorting member 683 is executed.

具体的には、振分状態格納エリア203rに格納されたデータが「00H」であるか(
振り分け部材683が左側に傾倒した状態であるか)否かを判別する(S1123)。S
1123の処理において、「00H」が格納されていると判別した場合は(S1123:
Yes)、左側に傾倒した状態の振り分け部材683を、右側に傾倒した状態に可変させ
(S1124)、振分状態格納エリア203rに「01H」を格納して(S1125)、
処理をS1128へと移行する。
Specifically, whether the data stored in the sorting status storage area 203r is "00H" (
It is determined whether the sorting member 683 is tilted to the left (S1123).
In the process of 1123, if it is determined that "00H" is stored (S1123:
Yes), the sorting member 683 tilted to the left is changed to a state tilted to the right (S1124), and "01H" is stored in the sorting state storage area 203r (S1125).
Processing proceeds to S1128.

一方、S1123の処理において、振分状態格納エリア203rに格納されたデータが
「01H」であると判別した場合は(S1123:No)、右側に傾倒した状態の振り分
け部材683を、左側に傾倒した状態に可変させ(S1126)、振分状態格納エリア2
03rに「00H」を格納して(S1127)、処理をS1128へと移行する。
On the other hand, in the process of S1123, when it is determined that the data stored in the sorting state storage area 203r is “01H” (S1123: No), the sorting member 683 tilted to the right is changed to a state tilted to the left (S1126), and the sorting state storage area 203r is changed to “01H” (S1123: No).
"00H" is stored in 03r (S1127), and the process proceeds to S1128.

S1125、またはS1127の処理後に実行されるS1128の処理では、切り替え
後の振り分け部材683の配置を示す振分状態コマンドを設定し(S1128)、振分状
態タイマ203sの値を0にリセットして(S1129)、処理をS1130へと移行す
る。
In the process of S1128, which is executed after the process of S1125 or S1127, a sorting state command indicating the position of the sorting member 683 after the switch is set (S1128), the value of the sorting state timer 203s is reset to 0 (S1129), and the process proceeds to S1130.

これに対して、S1122の処理において、更新後の振分状態タイマ203sの値が5
00未満であると判別した場合は(S1122:No)、振り分け部材683の状態を切
り替えるタイミングではないことを意味するので、S1123~S1129の各処理をス
キップして、処理をS1130へと移行する。S1130の処理では、右作動入賞口68
1への入球を検出したかを判別し(S1130)、入球を検出したと判別した場合は(S
1130:Yes)、特定入賞口種別格納エリア203qに対して右特定入賞口650a
を示すデータである「01H」を格納して(S1131)、処理をS1103へと移行す
る。これにより、大当たりの1ラウンド目に右特定入賞口65aが開放される大当たりの
開始を設定することができる。
In contrast, in the process of S1122, the updated value of the distribution status timer 203s is 5.
If it is determined that the value is less than 00 (S1122: No), this means that it is not time to switch the state of the distribution member 683, so the processes of S1123 to S1129 are skipped and the process proceeds to S1130.
If it is determined that a ball has been scored into the first ball slot (S1130),
1130: Yes), the right specific winning port 650a for the specific winning port type storage area 203q
Then, the data "01H" indicating the right specific winning port 65a is stored (S1131), and the process proceeds to S1103. This allows the start of the jackpot to be set so that the right specific winning port 65a is opened in the first round of the jackpot.

一方、S1130の処理において、右作動入賞口681への入球を検出していないと判
別した場合は(S1130:No)、次に、左作動入賞口682への入球を検出したか判
別する(S1132)。S1132の処理において、左作動入賞口682への入球を検出
したと判別した場合は(S1132:Yes)、特定入賞口種別格納エリア203qに対
して左特定入賞口650aを示すデータである「02H」を格納して(S1133)、処
理をS1103へと移行する。これに対し、S1132の処理において、左作動入賞口6
82への入球を検出していないと判別した場合は(S1132:No)、大当たり待機状
態の終了タイミングではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S1130, if it is determined that a ball has not been detected in the right actuated winning opening 681 (S1130: No), it is then determined whether a ball has been detected in the left actuated winning opening 682 (S1132). In the process of S1132, if it is determined that a ball has been detected in the left actuated winning opening 682 (S1132: Yes), "02H", which is data indicating the left specific winning opening 650a, is stored in the specific winning opening type storage area 203q (S1133), and the process proceeds to S1103.
If it is determined that a ball has not been detected entering 82 (S1132: No), this means that it is not time to end the jackpot waiting state, so this process is terminated.

また、本第4実施形態における大当たり開始処理4(S1041)では、S1104の
処理が終了すると、次に、振分状態タイマ203sを0にリセットして(S1134)、
本処理を終了する。このS1134の処理において、大当たり待機状態の終了時に振分状
態タイマ203sをリセットしておくことにより、次の大当たり待機状態において、振分
状態タイマ203sがリセットされた状態からタイマ値の更新を開始できる。
In the big win start process 4 (S1041) in the fourth embodiment, when the process of S1104 is completed, the distribution state timer 203s is reset to 0 (S1134),
This process ends. In the process of S1134, by resetting the distribution state timer 203s at the end of the big win waiting state, in the next big win waiting state, it is possible to start updating the timer value from the reset state of the distribution state timer 203s.

次に、図73を参照して、本第4実施形態における大当たり制御処理4(S1042)
について説明する。図73は、大当たり制御処理4(S1042)を示したフローチャー
トである。この大当たり制御処理4(S1042)は、第1実施形態における大当たり制
御処理(図32参照)に代えてメイン処理(図30参照)の中で実行される処理であり、
大当たり制御処理(図32参照)と同様に、右特定入賞口65a、および左特定入賞口6
50aの開閉動作を制御するための処理である。
Next, referring to FIG. 73, the big win control process 4 (S1042) in the fourth embodiment will be described.
FIG. 73 is a flowchart showing the big win control process 4 (S1042). This big win control process 4 (S1042) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the big win control process (see FIG. 32) in the first embodiment.
As in the big win control process (see FIG. 32), the right specific winning hole 65a and the left specific winning hole 6
This is a process for controlling the opening and closing operation of 50a.

この第4実施形態における大当たり制御処理4(図73参照)のうち、S1201~S
1205、およびS1207~S1217の各処理では、それぞれ第1実施形態における
大当たり制御処理(図32参照)のS1201~S1205、およびS1207~S12
17の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における大当たり制御処
理4(図73参照)では、S1205の処理において新たなラウンドの開始タイミングで
あると判別した場合に(S1205:Yes)、今回開始されるラウンドが1ラウンドで
あるかを判別する(S1231)。
In the big win control process 4 in the fourth embodiment (see FIG. 73), S1201 to S
The processes of S1205 and S1207 to S1217 are respectively the same as S1201 to S1205 and S1207 to S1217 of the big win control process (see FIG. 32) in the first embodiment.
In the big win control process 4 (see FIG. 73) in the fourth embodiment, when it is determined in the process of S1205 that it is the timing to start a new round (S1205: Yes), it is determined whether the round to be started this time is the 1st round (S1231).

S1231の処理において、1ラウンドであると判別した場合は(S1231:Yes
)、特定入賞口種別格納エリア203qに格納されているデータに対応する特定入賞口の
開放を設定して(S1232)、処理をS1207へと移行する。より具体的には、特定
入賞口種別格納エリア203qに格納されているデータが「01H」であれば、右特定入
賞口65aの開放を設定する一方で、格納されているデータが「02H」であれば、左特
定入賞口650aの開放を設定する。
In the process of S1231, if it is determined that it is the first round (S1231: Yes
), the specific winning port corresponding to the data stored in the specific winning port type storage area 203q is set to be opened (S1232), and the process proceeds to S1207. More specifically, if the data stored in the specific winning port type storage area 203q is "01H", the right specific winning port 65a is set to be opened, whereas if the stored data is "02H", the left specific winning port 650a is set to be opened.

一方、S1231の処理において、今回開始されるラウンドが1ラウンド目ではないと
判別した場合は(S1232:No)、左特定入賞口650aの開放を設定して(S12
33)、処理をS1207へと移行する。
On the other hand, in the process of S1231, if it is determined that the round to be started this time is not the first round (S1232: No), the left specific winning hole 650a is set to be opened (S12
33) and proceed to S1207.

この大当たり制御処理4(図73参照)を実行することで、大当たりの1ラウンド目に
おいて、遊技者が大当たり待機状態において通過させた(選択した)作動入賞口の種別に
応じた特定入賞口を開放させることができる。よって、大当たりの1ラウンド目において
、遊技者が選択した作動入賞口の種別に応じた遊技性を提供することができる。
By executing this jackpot control process 4 (see FIG. 73), it is possible to open a specific winning port according to the type of the activated winning port that the player passed through (selected) during the jackpot waiting state during the first round of the jackpot. Therefore, it is possible to provide a gameplay according to the type of the activated winning port selected by the player during the first round of the jackpot.

<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図74を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU
221により実行される制御処理について説明する。図74は、本第4実施形態における
当たり関連処理4(S4341)を示すフローチャートである。この当たり関連処理4(
S4341)は、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて実行され
る処理であり、当たり関連処理(図37参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種
別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the fourth embodiment>
Next, referring to FIG. 74, the MPU of the voice lamp control device 113 in the fourth embodiment
74 is a flowchart showing the control process 4 (S4341) in the fourth embodiment.
S4341) is a process executed in place of the hit-related process (see FIG. 37) in the first embodiment, and like the hit-related process (see FIG. 37), is a process for executing control corresponding to the type of command related to a hit.

この第4実施形態における当たり関連処理4(図74参照)のうち、S4401~S4
410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)のS
4401~S4410の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態におけ
る当たり関連処理4(図74参照)では、S4409の処理において、主制御装置110
から受信したコマンドの中にエンディングコマンドが含まれていないと判別した場合は(
S4409:No)、次に、振分状態コマンドが含まれているか判別する(S4441)
In the fourth embodiment, S4401 to S4404 of the winning-related process 4 (see FIG. 74)
In each process of 410, the S of the winning-related process in the first embodiment (see FIG. 37)
The same processes as those in S4401 to S4410 are executed. In the winning-related process 4 (see FIG. 74) in the fourth embodiment, in the process of S4409, the main control device 110
If it is determined that the command received from does not include an ending command (
S4409: No), then it is determined whether a distribution status command is included (S4441).
.

S4441の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に振分状態コ
マンドが含まれていると判別した場合は(S4441:Yes)、受信した振分状態コマ
ンドが示す振分状態に対応する待機状態演出の態様に更新するための表示用コマンドを設
定して(S4442)、本処理を終了する。一方、S4441の処理において、主制御装
置110から受信したコマンドの中に振分状態コマンドが含まれていないと判別した場合
は(S4441:No)、そのまま本処理を終了する。
In the process of S4441, if it is determined that the command received from the main control unit 110 includes a distribution status command (S4441: Yes), a display command for updating to the standby state presentation mode corresponding to the distribution status indicated by the received distribution status command is set (S4442), and this process ends. On the other hand, in the process of S4441, if it is determined that the command received from the main control unit 110 does not include a distribution status command (S4441: No), this process ends as it is.

この当たり関連処理4(図74参照)により、振り分け部材683の状態が切り替わる
毎に、切り替わり後の状態に応じた表示態様(図70(a),(b)参照)を設定するこ
とができる。よって、大当たり待機状態となった場合に、遊技者は、第3図柄表示装置8
1の表示内容を確認するだけで、現在の振り分け装置680の状態が、遊技球を入球させ
た場合に自己の趣向に合った遊技性の大当たりが開始される状態であるか否かを容易に判
別することができる。
This winning-related process 4 (see FIG. 74) allows the display mode (see FIG. 70(a) and FIG. 70(b)) to be set according to the state after the switching every time the state of the distribution member 683 is switched. Therefore, when the big win waiting state is reached, the player can set the third symbol display device 8
By simply checking the display contents of 1, it is possible to easily determine whether or not the current state of the distribution device 680 is such that a big win with a gameplay that suits the player's taste will start when a game ball is inserted.

以上説明した通り、本第4実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりとなった場
合に遊技球が入球可能となる2種類の特定入賞口(右特定入賞口65a、左特定入賞口6
50a)を設ける構成としている。より具体的には、右特定入賞口65aは、閉鎖されて
いる間に、右特定入賞口65aが開放されると入球可能となる位置(開閉扉65f1の上
面)に遊技球を比較的長い時間滞在させることが可能となる構成となっている一方で、左
特定入賞口650aは、閉鎖されている間に、左特定入賞口650aへと遊技球が入球可
能な位置に遊技球を留めておくことが不可能となるように構成されている。加えて、本第
4実施形態では、大当たりの開始契機となる2種類の作動入賞口(右作動入賞口681、
左作動入賞口682)を設け、大当たり待機状態において入球させる作動入賞口を遊技者
に選択させる構成としている。右作動入賞口681へと遊技球が入球すれば、大当たりの
毎ラウンドで右特定入賞口65aが開放される右契機大当たりが開始され、左作動入賞口
682へと遊技球が入球すれば、大当たりの毎ラウンドで左特定入賞口650aが開放さ
れる左契機大当たりが開始される。これにより、右作動入賞口681へと遊技球を入球さ
せるタイミングで開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数が、1ラウンド目に獲得
できる賞球数に大きく影響を及ぼす遊技性と、大当たり待機状態中の状況が獲得賞球数に
影響しない遊技性とを、遊技者に対して選択させることができる。よって、遊技者毎の趣
向に沿った遊技性を提供することができる。
As described above, in the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, there are two types of specific winning holes (the right specific winning hole 65a and the left specific winning hole 65b) through which the game balls can enter when a jackpot is hit.
50a). More specifically, the right specific winning opening 65a is configured to allow a game ball to stay for a relatively long time in a position (upper surface of the opening and closing door 65f1) where the right specific winning opening 65a can enter when the right specific winning opening 65a is opened, while the left specific winning opening 650a is configured to make it impossible for a game ball to remain in a position where the game ball can enter the left specific winning opening 650a, while the left specific winning opening 650a is closed. In addition, in the fourth embodiment, two types of actuated winning openings (right actuated winning opening 681,
The left operating winning port 682) is provided, and the player is allowed to select the operating winning port into which the ball is to enter during the jackpot waiting state. If a game ball enters the right operating winning port 681, a right trigger jackpot is started in which the right specific winning port 65a is opened in each jackpot round, and if a game ball enters the left operating winning port 682, a left trigger jackpot is started in which the left specific winning port 650a is opened in each jackpot round. This allows the player to select between a game in which the number of game balls passing through the top surface of the opening and closing door 65f1 at the timing of entering the game ball into the right operating winning port 681 greatly affects the number of prize balls that can be obtained in the first round, and a game in which the situation during the jackpot waiting state does not affect the number of prize balls obtained. Therefore, a game that suits the taste of each player can be provided.

なお、本第4実施形態では、左契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態にお
いて左特定入賞口650aへと入球可能な位置に遊技球を滞在させておくことが不可能と
なるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、開閉扉65f1の上
面よりも少ない範囲で、所定数(例えば、1個)まで遊技球を左特定入賞口650aに入
球可能な位置に滞在させることが可能に構成してもよい。このように構成することで、左
作動入賞口682を遊技者が選択した場合にも、遊技球を入球させるタイミングに応じて
有利度合いが可変する遊技性を提供することができる。
In the fourth embodiment, when a left trigger jackpot occurs, the game ball cannot be allowed to stay at a position where it can enter the left specific winning hole 650a in the jackpot waiting state, but this is not limited to this. For example, it may be possible to allow up to a predetermined number of game balls (for example, one ball) to stay at a position where it can enter the left specific winning hole 650a within a range smaller than the upper surface of the opening and closing door 65f1. By configuring in this way, even if the player selects the left actuation winning hole 682, it is possible to provide a game in which the degree of advantage varies depending on the timing of the game ball entering.

本第4実施形態では、右契機大当たりとなった場合に、大当たりの全ラウンドで右特定
入賞口65aを開放させる一方で、左契機大当たりとなった場合には、全ラウンドで左特
定入賞口650aを開放させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば
、1ラウンド目のみ作動入賞口に対応する特定入賞口を開放させる構成とし、2ラウンド
目以降は共通の特定入賞口を開放させる構成としてもよい。このように構成したとしても
、1ラウンド目における遊技性を、遊技球が入球した作動入賞口の種別に応じて切り替え
ることができる。
In the fourth embodiment, when a right-triggered jackpot is obtained, the right specific winning hole 65a is opened in all rounds of the jackpot, whereas when a left-triggered jackpot is obtained, the left specific winning hole 650a is opened in all rounds, but this is not limited to the above. For example, a specific winning hole corresponding to the activated winning hole may be opened only in the first round, and a common specific winning hole may be opened in the second round and thereafter. Even if configured in this way, the playability in the first round can be switched depending on the type of activated winning hole into which the game ball enters.

本第4実施形態では、入球した作動入賞口の種別に応じて右契機大当たりと、左契機大
当たりとのどちらを開始させるかを異ならせていた。即ち、大当たりにおいて開放させる
特定入賞口の種別を、作動入賞口の種別に応じて異ならせていたが、作動入賞口の種別に
応じて異ならせるのはこれに限られるものではない。例えば、作動入賞口の種別に応じて
、大当たりのラウンド数を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、右作
動入賞口681へと遊技球が入球した場合は、ラウンド数が16ラウンド、又は4ラウン
ドの大当たりが半々で抽選されるのに対し、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場
合は、ラウンド数が10ラウンドの大当たりが必ず選択される構成としてもよい。また、
大当たり中に特定領域に遊技球が入球した場合に、大当たり後に確変状態が付与される遊
技機(所謂、V確機)において、作動入賞口の種別に応じて、特定領域への入球率を異な
らせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、右作動入賞口681へと遊技球が入
球した場合は、特定領域への入球率が20%の大当たりと100%の大当たりとが半々で
抽選されるのに対し、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合は、特定領域への入
球率が60%の大当たりが必ず選択される構成としてもよい。
In the fourth embodiment, whether a right-triggered jackpot or a left-triggered jackpot is started is determined according to the type of activated winning port into which the ball has entered. In other words, the type of specific winning port opened in a jackpot is determined according to the type of activated winning port, but the invention is not limited to this. For example, the number of rounds of a jackpot may be varied according to the type of activated winning port. More specifically, for example, when a game ball enters the right activated winning port 681, a jackpot with 16 rounds or 4 rounds is selected half and half, whereas when a game ball enters the left activated winning port 682, a jackpot with 10 rounds is always selected. Also,
In a gaming machine (so-called V-certain machine) in which a probability variable state is given after a jackpot when a gaming ball enters a specific area during a jackpot, the ball entry rate into the specific area may be varied according to the type of the activated winning hole. More specifically, for example, when a gaming ball enters the right activated winning hole 681, a jackpot with a ball entry rate into the specific area of 20% and a jackpot with a ball entry rate of 100% are selected in half, whereas when a gaming ball enters the left activated winning hole 682, a jackpot with a ball entry rate into the specific area of 60% is always selected.

<第5実施形態>
次に、図75から図79を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説
明する。上述した第1実施形態では、大当たり待機状態において開閉扉65f1の上面に
向けて発射した遊技球の個数に応じて、大当たりが開始された場合の有利度合い(1ラウ
ンド目に獲得できる賞球数)が可変する構成としていた。
Fifth Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the fifth embodiment will be described with reference to Figures 75 to 79. In the first embodiment described above, the degree of advantage (the number of prize balls that can be obtained in the first round) when a jackpot is started is variable according to the number of game balls shot toward the upper surface of the opening and closing door 65f1 in the jackpot waiting state.

これに対して本第5実施形態では、大当たりに対応する変動表示が終了すると、大当た
り待機状態を介さずに大当たりが開始される構成とした。そして、大当たりのオープニン
グ期間やインターバル期間を大当たり種別に応じて異ならせることにより、オープニング
期間や、インターバル期間において開閉扉65f1の上面に到達させることができる遊技
球の個数を異ならせ、大当たり種別毎に有利度合いを可変させる構成とした。
In contrast to this, in the fifth embodiment, when the variable display corresponding to the jackpot ends, the jackpot starts without going through the jackpot waiting state. The opening period and interval period of the jackpot are made different depending on the type of jackpot, so that the number of game balls that can reach the upper surface of the opening and closing door 65f1 during the opening period and interval period are made different, and the degree of advantage is made variable for each type of jackpot.

この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と
構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、大当た
りの各ラウンドの終了条件を、「30秒が経過したか、或いは2個以上の遊技球が入賞し
た場合」に統一した点、主制御装置110におけるROM202の構成が一部変更となっ
ている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更
となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行
されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種
処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1
実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同
一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the fifth embodiment differs from the pachinko machine 10 in the first embodiment in that the surface configuration of the game board 13 has been partially changed, the end conditions for each round of the jackpot have been unified to "when 30 seconds have elapsed or when two or more game balls have won," the configuration of the ROM 202 in the main control device 110 has been partially changed, and the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 has been partially changed. The other configurations, other processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those in the first embodiment.
This is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

まず、図75を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構
成について説明する。図75に示した通り、本第5実施形態における遊技盤13は、第1
実施形態における遊技盤13(図2参照)の正面視右上側に設けられていた作動入賞口6
60が削除されている。このため、本第5実施形態では、大当たりに対応する変動表示が
終了すると、即座に(大当たり待機状態を介さずに)大当たりのオープニング期間が開始
される。
First, the board configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 in the fifth embodiment will be described with reference to Fig. 75. As shown in Fig. 75, the game board 13 in the fifth embodiment has a first
In the embodiment, the operation winning hole 6 provided on the upper right side of the game board 13 (see FIG. 2) when viewed from the front
60 is deleted. Therefore, in the fifth embodiment, when the variable display corresponding to the big win ends, the opening period of the big win starts immediately (without going through the big win waiting state).

また、図75に示した通り、本第5実施形態では、左可変入賞装置650aが削除され
ている。このため、本第5実施形態では、大当たりの全てのラウンドで、ラウンドが開始
してから30秒が経過するか、或いは、遊技球が2個以上入球することで閉鎖される右特
定入賞口65aが開放される。
75, in the fifth embodiment, the left variable winning device 650a is deleted. Therefore, in the fifth embodiment, in all rounds of the big win, the right specific winning hole 65a, which is closed when 30 seconds have passed since the start of the round or when two or more game balls enter the hole, is opened.

<第5実施形態の電気的構成>
次に、図76を参照して、本第5実施形態における主制御装置110のROM202に
ついて説明する。図76(a)は、ROM202の構成を示したブロック図である。図7
6(a)に示した通り、本第5実施形態におけるROM202は、第1実施形態における
RM202の構成に対して、期間長選択テーブル202eが追加されている点と、第1当
たり種別選択テーブル202bの規定内容が一部変更となっている点とが相違している。
その他の構成については、第1実施形態におけるROM202と同一であるので、その詳
細な説明については省略する。
<Electrical configuration of the fifth embodiment>
Next, the ROM 202 of the main control device 110 in the fifth embodiment will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 202.
As shown in FIG. 6(a), the ROM 202 in the fifth embodiment differs from the configuration of the ROM 202 in the first embodiment in that a period length selection table 202e is added and that the contents of the first winning type selection table 202b are partially changed.
The other configuration is the same as the ROM 202 in the first embodiment, so a detailed description thereof will be omitted.

期間長選択テーブル202eは、大当たりのオープニング期間、およびインターバル期
間を大当たりの種別毎に規定したデータテーブルである。大当たりのオープニング期間の
開始タイミング、およびインターバル期間の開始タイミングとなった場合は、この期間量
選択テーブル202eが参照されて、大当たり種別に応じたオープニング期間、およびイ
ンターバル期間が設定される。詳細については図70(c)を参照して後述するが、この
期間長選択テーブル202eには、オープニング期間として比較的長い期間(5秒間)と
、比較的短い期間(1秒間)との2種類が規定されている。また、インターバル期間も同
様に、比較的長い期間(3秒間)と、比較的短い期間(0.5秒間)との2種類が規定さ
れている。これらによって、大当たりが開始されてから1ラウンド目が開始するまでの閉
鎖期間(オープニング期間)、および2ラウンド目以降の各ラウンド間の閉鎖期間(イン
ターバル期間)が長い大当たりと、短い大当たりとを設けることができる。
The period length selection table 202e is a data table that specifies the opening period and interval period of the jackpot for each type of jackpot. When the start timing of the opening period of the jackpot and the start timing of the interval period are reached, the period length selection table 202e is referenced to set the opening period and interval period according to the type of jackpot. Details will be described later with reference to FIG. 70(c), but the period length selection table 202e specifies two types of opening periods: a relatively long period (5 seconds) and a relatively short period (1 second). Similarly, two types of interval periods: a relatively long period (3 seconds) and a relatively short period (0.5 seconds). With these, it is possible to provide a jackpot with a long closing period (opening period) from the start of the jackpot to the start of the first round, and a long closing period (interval period) between each round from the second round onwards.

次に、図76(b)を参照して、本第5実施形態における第1当たり種別選択テーブル
202bについて説明する。図76(b)は、第1当たり種別選択テーブル202bの規
定内容を示した図である。図76(b)に示した通り、本第5実施形態における第1当た
り種別選択テーブル202bには、第1特別図柄の大当たり種別として「大当たりA5」
~「大当たりE5」の5種類の大当たり種別が規定され、第2特別図柄の大当たり種別と
して「大当たりF5」~「大当たりH5」の3種類の大当たり種別が規定されている。
Next, the first winning type selection table 202b in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 76(b). FIG. 76(b) is a diagram showing the contents of the first winning type selection table 202b. As shown in FIG. 76(b), the first winning type selection table 202b in the fifth embodiment includes the "jackpot A5" as the jackpot type of the first special symbol.
Five types of jackpot types are defined for the second special symbol, namely, "jackpot F5" through "jackpot H5", and three types of jackpot types are defined for the second special symbol, namely, "jackpot F5" through "jackpot H5".

図76(b)に示した通り、第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタ
C2の値が「0~4」の範囲に対しては、「大当たりA5」が対応付けて規定されている
(図76の202b1参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウン
タ値のうち、「大当たりA5」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大
当たりとなった場合に「大当たりA5」が決定される割合は5%(5/100)である。
この「大当たりA2」は、第1実施形態における「大当たりA」と同様にラウンド数が8
ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状
態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりA5」は、オープニング期
間、およびエンディング期間として、比較的長い期間が設定される大当たり種別の1種で
ある。上述した通り、本第5実施形態では、大当たりの全てのラウンドにおいて、30秒
が経過するか、或いは、2個以上の遊技球が右特定入賞口65aに入球することで右特定
入賞口65aが閉鎖されてラウンドが終了する。このため、オープニング期間、およびイ
ンターバル期間が長ければ、閉鎖期間の間により多くの遊技球を開閉扉65f1の上面に
到達させることができるので、次のラウンドの開始時に、より多くの遊技球が開閉扉65
f1に乗っている状態とすることができる。つまり、新たなラウンドが開始されて開閉扉
65f1が開放された場合に、より多くの遊技球を開閉扉65f1から落下させて右特定
入賞口65aに入球させることができる。これにより、各ラウンドで規定されている上限
の入球個数(2個)を超える個数の遊技球が右特定入賞口65aに入球する(オーバー入
賞する)可能性が高くなるので、遊技者にとって賞球数の面で有利となり易くなる。一方
、オープニング期間、およびインターバル期間が短ければ、これらの閉鎖期間の間に開閉
扉65f1の上面に遊技球を到達させることが困難になるので、大当たりの各ラウンドに
おいて、上限(規定)個数(即ち、2個)の遊技球が入球してラウンドが終了する可能性
が高くなる(オーバー入賞する可能性が低くなる)。つまり、賞球数の面で不利となり易
くなる。以降の説明では、オープニング期間、およびインターバル期間が長い大当たり(
各ラウンドで獲得する賞球が多くなり易い大当たり)のことを「長間隔大当たり」と称し
、オープニング期間、およびインターバル期間が短い大当たり(各ラウンドで獲得する賞
球が多くなり難い大当たり)のことを「短間隔大当たり」と称する。
As shown in Fig. 76(b), for the first special symbol jackpot, the value of the first jackpot type counter C2 in the range of "0 to 4" is associated with "jackpot A5" (see 202b1 in Fig. 76). Of the 100 possible counter values of the first jackpot type counter C2, there are 5 counter values that are "jackpot A5", so the probability that "jackpot A5" will be determined when the first special symbol is selected as a jackpot is 5% (5/100).
This "Big Win A2" has 8 rounds, just like the "Big Win A" in the first embodiment.
The "jackpot A5" is a jackpot type in which a "special symbol probability state" and a "normal symbol time-saving state" are given after the jackpot ends. In addition, this "jackpot A5" is one of the jackpot types in which a relatively long period is set as the opening period and the ending period. As described above, in the fifth embodiment, in all rounds of the jackpot, the round ends when 30 seconds have passed or when two or more game balls enter the right specific winning port 65a, which closes the right specific winning port 65a. Therefore, if the opening period and the interval period are long, more game balls can reach the top surface of the opening/closing door 65f1 during the closing period, so that more game balls can enter the opening/closing door 65 at the start of the next round.
f1. In other words, when a new round is started and the opening and closing door 65f1 is opened, more game balls can be dropped from the opening and closing door 65f1 to enter the right specific winning port 65a. This increases the possibility that a number of game balls exceeding the upper limit of the number of balls (2 balls) specified for each round will enter the right specific winning port 65a (over-winning), which makes it easier for the player to be advantageous in terms of the number of winning balls. On the other hand, if the opening period and the interval period are short, it becomes difficult to make the game balls reach the upper surface of the opening and closing door 65f1 during these closing periods, so that in each round of the jackpot, the upper limit (specified) number (i.e., 2 balls) of game balls will enter and the round will end (the possibility of over-winning will decrease). In other words, it becomes easier to be disadvantageous in terms of the number of winning balls. In the following explanation, a jackpot (
A jackpot with a short opening period and interval period (a jackpot that is likely to give a large number of prize balls in each round) is called a "long-interval jackpot," and a jackpot with a short opening period and interval period (a jackpot that is unlikely to give a large number of prize balls in each round) is called a "short-interval jackpot."

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~14」の範
囲に対しては、「大当たりB5」が対応付けて規定されている(図76の202b2参照
)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB
2」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「
大当たりB5」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりB5
」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大
当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大
当たり種別である。また、この「大当たりB5」は、「大当たりA5」と同様に、長間隔
大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数
が多くなり易い。
As a jackpot of the first special symbol, a "jackpot B5" is defined in correspondence with the value of the first jackpot type counter C2 in the range of "5 to 14" (see 202b2 in FIG. 76).
The counter value for "2" is 10, so if the first special symbol is selected as the jackpot,
The probability of winning the "Big Win B5" is 10% (10/100).
" is a jackpot type that has 5 rounds, similar to the "jackpot B" in the first embodiment, and gives a "special symbol probability variable state" and a "normal symbol time-saving state" after the jackpot ends. Also, this "jackpot B5" is a type of long-interval jackpot, similar to the "jackpot A5". Therefore, the number of prize balls won in each round is likely to be larger than in a short-interval jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「15~64」の
範囲に対しては、「大当たりC5」が対応付けて規定されている(図76の202b3参
照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たり
C2」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に
「大当たりC5」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりC
5」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、
大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される
大当たり種別である。また、この「大当たりC5」は、短間隔大当たりの一種である。こ
のため、長間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり難い。
As a jackpot for the first special symbol, a "jackpot C5" is defined in correspondence with the value of the first jackpot type counter C2 in the range of "15 to 64" (see 202b3 in FIG. 76). Of the 100 possible counter values of the first jackpot type counter C2, 50 are "jackpot C2", so the probability of "jackpot C5" being determined when a jackpot is obtained by drawing the first special symbol is 50% (50/100).
"5" has 5 rounds, similar to the "Big Win B" in the first embodiment,
This is a type of jackpot that gives a "special symbol probability state" and a "normal symbol time-saving state" after the jackpot ends. This "jackpot C5" is also a type of short-interval jackpot. For this reason, it is difficult to get a large number of prize balls in each round compared to a long-interval jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「65~74」の
範囲に対しては、「大当たりD5」が対応付けて規定されている(図76の202b4参
照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たり
D5」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に
「大当たりD5」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりD
5」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、
大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与され
る大当たり種別である。また、この「大当たりD5」は、長間隔大当たりの一種である。
このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。
As a jackpot for the first special symbol, a "jackpot D5" is defined in correspondence with the value of the first jackpot type counter C2 in the range of "65 to 74" (see 202b4 in FIG. 76). Of the 100 possible counter values of the first jackpot type counter C2, there are 10 counter values that are "jackpot D5", so the probability that a "jackpot D5" will be determined when a jackpot is drawn for the first special symbol is 10% (10/100).
"5" has 5 rounds, similar to the "Big Win C" in the first embodiment,
This is a type of jackpot that gives a "low probability state of special symbols" and a "time-saving state of normal symbols" after the jackpot ends. This "jackpot D5" is a type of long-interval jackpot.
For this reason, it is easier to win more balls in each round than in a short-interval jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「75~99」の
範囲に対しては、「大当たりE5」が対応付けて規定されている(図76の202b5参
照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たり
E5」となるカウンタ値は25個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に
「大当たりE5」が決定される割合は25%(25/100)である。この「大当たりE
5」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、
大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与され
る大当たり種別である。また、この「大当たりE5」は、短間隔大当たりの一種である。
このため、長間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり難い。
As a jackpot for the first special symbol, a "jackpot E5" is defined in correspondence with the value of the first jackpot type counter C2 in the range of "75 to 99" (see 202b5 in FIG. 76). Of the 100 possible counter values of the first jackpot type counter C2, there are 25 counter values that are "jackpot E5", so the probability of "jackpot E5" being determined when a jackpot is drawn for the first special symbol is 25% (25/100).
"5" has 5 rounds, similar to the "Big Win C" in the first embodiment,
This is a type of jackpot that gives a "low probability state of special symbols" and a "time-saving state of normal symbols" after the jackpot ends. This "jackpot E5" is a type of short-interval jackpot.
For this reason, it is difficult to win a large number of prize balls in each round compared to a long-interval jackpot.

また、第2特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」
の範囲に対しては、「大当たりF5」が対応付けて規定されている(図76の202b6
参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当た
りF5」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に
「大当たりF5」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりF5」
は、第1実施形態における「大当たりD」と同様にラウンド数が16ラウンドであり、大
当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大
当たり種別である。また、この「大当たりF5」は、長間隔大当たりの一種である。この
ため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。
In addition, as a jackpot of the second special pattern, the value of the first winning type counter C2 is "0 to 4".
For the range of "1", "big win F5" is specified in correspondence with it (see 202b6 in FIG. 76).
Of the 100 possible counter values of the first winning type counter C2, there are five counter values that are the "jackpot F5", so the probability that the "jackpot F5" will be determined when the first special symbol is selected as the jackpot is 5% (5/100).
The "jackpot F5" is a type of jackpot that has 16 rounds, similar to the "jackpot D" in the first embodiment, and is awarded a "special symbol probability state" and a "normal symbol time-saving state" after the jackpot ends. This "jackpot F5" is also a type of long-interval jackpot. For this reason, the number of prize balls won in each round is more likely to be larger than in the short-interval jackpot.

第2特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~64」の範
囲に対しては、「大当たりG5」が対応付けて規定されている(図76の202b7参照
)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりG
5」となるカウンタ値は60個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「
大当たりG5」が決定される割合は60%(60/100)である。この「大当たりG5
」は、第1実施形態における「大当たりE」と同様にラウンド数が10ラウンドであり、
大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される
大当たり種別である。また、この「大当たりG5」は、長間隔大当たりの一種である。こ
のため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。
As a jackpot of the second special symbol, a "jackpot G5" is defined in correspondence with the value of the first jackpot type counter C2 in the range of "5 to 64" (see 202b7 in FIG. 76).
The counter value for "5" is 60, so if the first special symbol is selected as the jackpot,
The probability of the "Big Win G5" being determined is 60% (60/100).
" has 10 rounds, just like the "Big Win E" in the first embodiment,
This is a type of jackpot that gives a "special symbol probability state" and a "normal symbol time-saving state" after the jackpot ends. This "jackpot G5" is also a type of long-interval jackpot. Therefore, the number of prize balls won in each round is more likely to be larger than in a short-interval jackpot.

第2特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「65~99」の
範囲に対しては、「大当たりH5」が対応付けて規定されている(図76の202b8参
照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たり
H5」となるカウンタ値は35個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に
「大当たりH5」が決定される割合は35%(35/100)である。この「大当たりH
5」は、第1実施形態における「大当たりD」と同様にラウンド数が10ラウンドであり
、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与さ
れる大当たり種別である。また、この「大当たりH5」は、長間隔大当たりの一種である
。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。
As a jackpot for the second special symbol, a "jackpot H5" is defined in correspondence with the value of the first jackpot type counter C2 in the range of "65 to 99" (see 202b8 in FIG. 76). Of the 100 possible counter values of the first jackpot type counter C2, there are 35 counter values that are "jackpot H5", so the probability that a "jackpot H5" will be determined when a jackpot is drawn for the first special symbol is 35% (35/100).
"Jackpot H5" is a type of jackpot that has 10 rounds, just like the "jackpot D" in the first embodiment, and is a type of jackpot that gives a "low probability state of special symbols" and a "time-saving state of normal symbols" after the jackpot ends. This "jackpot H5" is also a type of long-interval jackpot. For this reason, the number of prize balls won in each round is more likely to be larger than in a short-interval jackpot.

このように、本第5実施形態では、長間隔大当たりと、短間隔大当たりとを設ける構成
としている。長間隔大当たりでは、ラウンド間の右特定入賞口65aの閉鎖期間が長くな
るため、その長い閉鎖期間の間に右打ちにより開閉扉65f1の上面により多くの遊技球
を到達させることができる。よって、閉鎖期間が終了し、新たなラウンドが開始されるこ
とで、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球を右特定入賞口65aに入球させることが
できるため、より多くの賞球を獲得することができる。一方、短間隔大当たりでは、右特
定入賞口65aが閉鎖されてから、次に開放されるまでの間の期間が短く、閉鎖期間の間
に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることがほとんどできないので、次のラウン
ドでオーバー入賞が発生する可能性も低くなる。よって、各ラウンドで獲得できる賞球が
長間隔大当たりに比べて少なくなり易い。よって、本第5実施形態では、ラウンド数や、
大当たり後の遊技状態とは別に、オーバー入賞する可能性を大当たり種別毎に異ならせる
ことで大当たり毎の有利度合いを可変させることができるので、大当たり種別により注目
して遊技を行わせることができる。
In this manner, in the fifth embodiment, a long-interval jackpot and a short-interval jackpot are provided. In the long-interval jackpot, the closing period of the right specific winning port 65a between rounds becomes longer, so that more game balls can reach the upper surface of the opening and closing door 65f1 by hitting the right side during the long closing period. Therefore, when the closing period ends and a new round starts, the game balls passing through the upper surface of the opening and closing door 65f1 can be entered into the right specific winning port 65a, so that more prize balls can be acquired. On the other hand, in the short-interval jackpot, the period from when the right specific winning port 65a is closed to when it is opened again is short, so that it is almost impossible to make the game balls reach the upper surface of the opening and closing door 65f1 during the closing period, so that the possibility of over-winning in the next round is also low. Therefore, the number of prize balls that can be acquired in each round is likely to be smaller than that of the long-interval jackpot. Therefore, in the fifth embodiment, the number of rounds and
Apart from the game state after the big win, the degree of advantage for each big win can be varied by making the possibility of over-winning different for each big win type, so that the player can play the game by paying more attention to the type of big win.

次に、図76(c)を参照して、期間長選択テーブル202eの詳細について説明を行
う。図76(c)は、期間長選択テーブル202eの規定内容を示した図である。図76
(c)に示した通り、この期間長選択テーブル202eには、大当たりの種別毎に、オー
プニング期間、およびインターバル期間として設定すべき期間の長さが規定されている。
Next, the details of the period length selection table 202e will be described with reference to Fig. 76(c). Fig. 76(c) is a diagram showing the contents of the period length selection table 202e.
As shown in (c), in this period length selection table 202e, the lengths of the periods to be set as the opening period and the interval period are defined for each type of big win.

具体的には、大当たり種別が「大当たりA5」,「大当たりB5」,「大当たりD5」
,「大当たりF5」~「大当たりH5」(長間隔大当たり)に対しては、オープニング期
間として「5秒間」が対応付けて規定されていると共に、インターバル期間として「3秒
間」が対応付けて規定されている(図76(c)の202e1参照)。また、大当たり種
別が「大当たりC5」,「大当たりE5」(短間隔大当たり)に対しては、オープニング
期間として「1秒間」が対応付けて規定されていると共に、インターバル期間として「0
.5秒間」が対応付けて規定されている(図76(c)の202e2参照)。これらの規
定内容を参照してオープニング期間、およびインターバル期間を選択することにより、長
間隔大当たりでは、各閉鎖期間(オープニング期間、インターバル期間)が比較的長くな
るので、閉鎖期間の間に遊技球を比較的多く開閉扉65f1の上面に到達させることがで
きる。一方、短間隔大当たりでは、各閉鎖期間が、閉鎖期間が開始されてから右打ちして
も1個の遊技球が開閉扉65f1の上面にとどくかどうかという程度の短い長さに設定さ
れるので、大当たりの各ラウンドでオーバー入賞が発生し難くなる。よって、この期間長
選択テーブル202eを参照して閉鎖期間を設定することにより、大当たり種別に応じて
オーバー入賞が発生する可能性を異ならせることができる。従って、大当たり種別により
注目して遊技を行わせることができる。
Specifically, the jackpot types are "jackpot A5", "jackpot B5", and "jackpot D5".
For the jackpot types "jackpot F5" to "jackpot H5" (long interval jackpots), "5 seconds" is associated with the opening period, and "3 seconds" is associated with the interval period (see 202e1 in FIG. 76(c)). Also, for the jackpot types "jackpot C5" and "jackpot E5" (short interval jackpots), "1 second" is associated with the opening period, and "0
. 5 seconds" are specified in association with the period (see 202e2 in FIG. 76(c)). By selecting the opening period and the interval period with reference to these specified contents, in the long interval jackpot, each closing period (opening period, interval period) becomes relatively long, so that a relatively large number of game balls can reach the upper surface of the opening and closing door 65f1 during the closing period. On the other hand, in the short interval jackpot, each closing period is set to a short length such that even if a right hit is made after the closing period starts, one game ball may reach the upper surface of the opening and closing door 65f1, so that over winning is unlikely to occur in each round of the jackpot. Therefore, by setting the closing period with reference to this period length selection table 202e, the possibility of over winning can be made different depending on the jackpot type. Therefore, it is possible to play the game with more attention paid to the jackpot type.

<第5実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図77から図79を参照して、第5実施形態における主制御装置110のMPU
201により実行される制御処理について説明する。まず、図77を参照して、本第5実
施形態における特別図柄変動処理5(S121)について説明する。この特別図柄変動処
理5(S121)は、第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)に代えてタ
イマ割込み処理(図21参照)の中で実行される処理であり、特別図柄変動処理(図22
参照)と同様に、第1図柄表示装置37における表示の設定や、第3図柄表示装置81に
よる第3図柄の変動パターンなどを設定するための処理である。
<Regarding control processing of the main control device in the fifth embodiment>
Next, referring to FIG. 77 to FIG. 79, the MPU of the main control device 110 in the fifth embodiment will be described.
The control process executed by 201 will be described. First, the special symbol variation process 5 (S121) in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 77. The special symbol variation process 5 (S121) is a process executed in the timer interrupt process (see FIG. 21) instead of the special symbol variation process (see FIG. 22) in the first embodiment.
Similar to the process shown in FIG. 11B (see reference), this process is for setting the display in the first pattern display device 37 and the variation pattern of the third pattern by the third pattern display device 81.

この第5実施形態における特別図柄変動処理5(図77参照)のうち、S202~S2
19、およびS222~S224の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄
変動処理(図22参照)のS202~S219、およびS222~S224の各処理と同
一の処理が実行される。
In the special symbol variation process 5 in the fifth embodiment (see FIG. 77), S202 to S2
In the processes of S202 to S219 and S222 to S224, the same processes as those in S202 to S219 and S222 to S224 of the special symbol variation process (see FIG. 22) in the first embodiment are executed.

また、本第5実施形態における特別図柄変動処理5(図77参照)が開始されると、大
当たり中であるか否かを判別して(S241)、大当たり中であれば(S241:Yes
)、処理をそのまま終了する。一方、S241の処理において、大当たり中ではないと判
別した場合は(S241:No)、処理をS202へと移行する。
In addition, when the special symbol variation process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment is started, it is determined whether or not a jackpot is being won (S241). If a jackpot is being won (S241: Yes),
On the other hand, if it is determined in the process of S241 that the jackpot is not being won (S241: No), the process proceeds to S202.

また、本第5実施形態における特別図柄変動処理5(図77参照)では、S219の処
理が終了すると、大当たり開始フラグ203kをオンに設定して(S242)、処理をS
224へ移行する。
In the special symbol variation process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when the process of S219 is completed, the big win start flag 203k is set to ON (S242), and the process is terminated.
Transition to 224.

次に、図78のフローチャートを参照して、本第5実施形態における大当たり制御処理
5(S1052)について説明する。この大当たり制御処理5(S1052)は、第1実
施形態における大当たり制御処理(図32参照)に代えてメイン処理(図30参照)の中
で実行される処理であり、右特定入賞口65aの開閉動作を制御するための処理である。
Next, the big win control process 5 (S1052) in the fifth embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 78. This big win control process 5 (S1052) is a process executed in the main process (see Fig. 30) instead of the big win control process (see Fig. 32) in the first embodiment, and is a process for controlling the opening and closing operation of the right specific winning hole 65a.

この大当たり制御処理5(図78参照)のうち、S1201,S1203~S1209
、およびS1210~S1217の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり
制御処理(図32参照)のS1201,S1203~S1209、およびS1210~S
1217の各処理と同一の処理が実行される。
In this big win control process 5 (see FIG. 78), S1201, S1203 to S1209
, and S1210 to S1217 are the same as S1201, S1203 to S1209, and S1210 to S1217 of the big win control process (see FIG. 32) in the first embodiment, respectively.
The same processes as those in 1217 are executed.

また、本第5実施形態における大当たり制御処理5(図78参照)では、S1201の
処理において大当たり開始フラグ203kがオンであると判別した場合は(S1201:
Yes)、期間長選択テーブル202e(図76(c)参照)を読み出して(S1241
)、読み出した期間長選択テーブル202eから今回の大当たり種別に対応する長さのオ
ープニング期間を特定し、その特定した期間を示すオープニングコマンドを設定する(S
1242)。S1242の処理では、長間隔大当たりの場合には5秒間のオープニング期
間を示すオープニングコマンドを設定し、短間隔大当たりの場合には1秒間のオープニン
グ期間を示すオープニングコマンドを設定する。S1242の処理が終了すると、処理を
S1203に移行する。
In the big win control process 5 (see FIG. 78) in the fifth embodiment, if it is determined that the big win start flag 203k is on in the process of S1201 (S1201:
Yes), and reads out the period length selection table 202e (see FIG. 76(c)) (S1241
), an opening period of a length corresponding to the current big win type is specified from the read period length selection table 202e, and an opening command indicating the specified period is set (S
In the process of S1242, in the case of a long-interval jackpot, an opening command indicating an opening period of 5 seconds is set, and in the case of a short-interval jackpot, an opening command indicating an opening period of 1 second is set. When the process of S1242 ends, the process proceeds to S1203.

また、本第5実施形態における大当たり制御処理5(図78参照)では、S1208の
処理において右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したと判別した場合に(S1208:
Yes)、大当たり種別に応じたインターバル期間を設定するためのインターバル設定処
理を実行して(S1243)、本処理を終了する。このインターバル設定処理(S124
3)の詳細について、図79を参照して説明する。
In the big win control process 5 (see FIG. 78) in the fifth embodiment, when it is determined in the process of S1208 that the closing condition of the right specific winning hole 65a is established (S1208:
If the answer is "Yes", the process executes an interval setting process for setting an interval period according to the type of big win (S1243), and ends this process.
Details of 3) will be described with reference to FIG.

図79は、インターバル設定処理(S1243)を示すフローチャートである。このイ
ンターバル設定処理(S1243)では、まず、今回成立した閉鎖条件が、最終ラウンド
の終了に伴う閉鎖であったかを判別し(S1401)、最終ラウンドの終了に伴う閉鎖で
あると判別した場合は(S1401:Yes)、インターバル期間を設定する必要が無い
ため、そのまま本処理を終了する。
79 is a flowchart showing the interval setting process (S1243). In this interval setting process (S1243), first, it is determined whether the closing condition that has been met this time is closing due to the end of the final round (S1401), and if it is determined that the closing is due to the end of the final round (S1401: Yes), since there is no need to set an interval period, this process is terminated.

一方、S1401の処理において、最終ラウンド以外のラウンドの終了に伴う閉鎖条件
が成立したと判別した場合は(S1401:No)、期間長選択テーブル202eを読み
出して(S1402)、今回の大当たり種別に対応するインターバル期間の長さを、読み
出した期間長選択テーブル202eから選択(特定)する(S1403)。そして、S1
403の処理で特定した長さのインターバル期間の開始を設定して(S1404)、本処
理を終了する。
On the other hand, in the process of S1401, if it is determined that the closing condition accompanying the end of a round other than the final round is satisfied (S1401: No), the period length selection table 202e is read (S1402), and the length of the interval period corresponding to the current big win type is selected (specified) from the read period length selection table 202e (S1403).
The start of the interval period of the length specified in the process of 403 is set (S1404), and this process ends.

このインターバル設定処理(図79参照)を実行することで、長間隔大当たりであるか
、短間隔大当たりであるかに応じてインターバル期間の長さを可変させることができる。
これにより、長間隔大当たりでは、インターバル期間毎に閉鎖中の開閉扉65f1の上面
に多量の遊技球を到達させることができるので、次のラウンドの開始時に右特定入賞口6
5aへと多量の遊技球をオーバー入賞させることができる。これに対して、短間隔大当た
りとなった場合には、インターバル期間として極めて短い期間(0.5秒間)が設定され
るので、インターバル期間中に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることが困難と
なる。よって、各ラウンドでオーバー入賞が発生し難くなるので、各ラウンドで獲得でき
る賞球数が少なくなる。よって、大当たり種別として長間隔大当たりが選択されることを
期待して遊技を行わせることができる。
By executing this interval setting process (see FIG. 79), the length of the interval period can be varied depending on whether it is a long-interval jackpot or a short-interval jackpot.
As a result, in the case of a long-interval jackpot, a large number of game balls can reach the upper surface of the opening and closing door 65f1 that is closed during each interval period, so that the right specific winning port 6
5a. On the other hand, when a short-interval jackpot occurs, an extremely short interval (0.5 seconds) is set as the interval period, so it is difficult for the game balls to reach the top surface of the opening and closing door 65f1 during the interval period. Therefore, since it is difficult for over-entry to occur in each round, the number of prize balls that can be won in each round decreases. Therefore, it is possible to play the game in the hope that a long-interval jackpot will be selected as the jackpot type.

以上説明した通り、第5実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりのオープニン
グ期間、およびインターバル期間が比較的長い長間隔大当たりと、大当たりのオープニン
グ期間、およびインターバル期間が比較的短い短間隔大当たりとを設ける構成としている
。長間隔大当たりとなった場合には、大当たりが報知されてから1ラウンド目が開始され
るまでの間の閉鎖期間(オープニング期間)、および1のラウンドが終了してから次のラ
ウンドが開始されるまでの間の閉鎖期間(インターバル期間)において、右打ちを行うこ
とで多量の賞球を開閉扉65f1の上面に到達させることができる。よって、閉鎖期間が
経過して右特定入賞口65aが開放される際に、開閉扉65f1の上面の遊技球を一気に
右特定入賞口65aへと入球させることができるので、大当たりの各ラウンドでオーバー
入賞が発生する割合を高くすることができる。一方、短間隔大当たりの場合には、閉鎖期
間の間に右打ちを行っていても、閉鎖期間が短すぎて開閉扉65f1の上面に遊技球がほ
とんど到達しないまま次のラウンドが開始されてしまう。よって、オーバー入賞が発生し
難くなるので、長間隔大当たりよりも賞球数の面で不利となる。これらにより、大当たり
のラウンド数や、大当たり終了後の遊技状態の他に、オーバー入賞の発生し易さも大当た
り種別に応じて異ならせることができるので、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大
きくすることができる。よって、大当たりとなった場合に、大当たりの種別により注目し
て遊技を行わせることができる。
As described above, the pachinko machine 10 in the fifth embodiment is configured to provide a long-interval jackpot in which the opening period and interval period of the jackpot are relatively long, and a short-interval jackpot in which the opening period and interval period of the jackpot are relatively short. In the case of a long-interval jackpot, a large number of prize balls can be made to reach the upper surface of the opening and closing door 65f1 by hitting the right side during the closing period (opening period) from when the jackpot is notified to when the first round starts, and during the closing period (interval period) from when the first round ends to when the next round starts. Therefore, when the closing period has passed and the right specific winning port 65a is opened, the game balls on the upper surface of the opening and closing door 65f1 can be made to enter the right specific winning port 65a at once, so that the rate of over-winning in each round of the jackpot can be increased. On the other hand, in the case of a short-interval jackpot, even if a right hit is made during the closing period, the closing period is too short and the next round starts without the game balls reaching the upper surface of the opening and closing door 65f1. Therefore, since it becomes difficult for an over-winning to occur, it is disadvantageous in terms of the number of winning balls compared to a long interval jackpot. As a result, in addition to the number of rounds of the jackpot and the game state after the jackpot, the likelihood of an over-winning can also be made to differ depending on the jackpot type, so the difference in the degree of advantage for each jackpot type can be made larger. Therefore, when a jackpot occurs, players can play while paying more attention to the type of jackpot.

なお、本第5実施形態では、全ての閉鎖期間が長い長間隔大当たりと、全ての閉鎖期間
が短い短間隔大当たりとの2種類のみを設ける構成としていたが、これに限られるもので
はない。より多くの種類を設ける構成としても良い。具体的には、例えば、長間隔大当た
り、および短間隔大当たりに加えて、大当たりの所定ラウンド(例えば、3ラウンド目)
までは閉鎖期間として長間隔(例えば、3秒間)が設定され、以降のラウンドでは短間隔
(例えば、0.5秒間)が設定される大当たり種別や、逆に、所定のラウンド(例えば、
3ラウンド目)までは閉鎖期間として短間隔(例えば、0.5秒間)が設定され、以降の
ラウンドでは長間隔(例えば、3秒間)が設定される大当たり種別を設ける構成としても
良い。また、例えば、短間隔と長間隔とが交互に繰り返される大当たり種別を設ける構成
としても良い。このように構成することで、オープニング期間が短間隔であったとしても
、所定のラウンドを経過したら長間隔になる大当たり、または短間隔と長間隔が交互に繰
り返される大当たりになることを遊技者に期待させることができる。また、オープニング
期間が長間隔であった場合には、全ての閉鎖期間に長間隔が設定される大当たりであるこ
とを期待させることができる。これにより、大当たり種別を予測させる楽しみを遊技者に
与えることができる。
In the fifth embodiment, only two types of jackpots are provided: a long interval jackpot in which all closing periods are long, and a short interval jackpot in which all closing periods are short. However, this is not limited to this. More types may be provided. Specifically, for example, in addition to the long interval jackpot and the short interval jackpot, a jackpot that occurs after a certain round (for example, the third round) of the jackpot may be provided.
A long interval (e.g., 3 seconds) is set as the closing period until the round, and a short interval (e.g., 0.5 seconds) is set in the subsequent rounds. Conversely, a predetermined round (e.g.,
A configuration may be provided in which a short interval (e.g., 0.5 seconds) is set as the closing period until the third round, and a long interval (e.g., 3 seconds) is set in the subsequent rounds. Also, for example, a configuration may be provided in which a short interval and a long interval are alternately repeated. By configuring in this way, even if the opening period is a short interval, the player can expect a jackpot that will become a long interval after a predetermined round has passed, or a jackpot in which short intervals and long intervals are alternately repeated. Also, if the opening period is a long interval, the player can expect a jackpot in which a long interval is set for all closing periods. This allows the player to enjoy predicting the jackpot type.

本第5実施形態では、長間隔大当たりとなった場合に、オープニング期間と、インター
バル期間とをどちらも長間隔とし、短間隔大当たりとなった場合に、オープニング期間と
、インターバル期間とをどちらも短間隔とするこうせいとしていたが、これに限られるも
のではない。例えば、一方は共通の長さの期間とし、他方の期間の長さのみを大当たり種
別に応じて異ならせる構成としてもよい。これにより、制御を簡素化することができるの
で、主制御装置110のMPU201の処理負荷を軽減することができる。
In the fifth embodiment, when a long-interval jackpot occurs, both the opening period and the interval period are long, and when a short-interval jackpot occurs, both the opening period and the interval period are short, but this is not limited to this. For example, one of the periods may be a common length, and only the length of the other period may be different depending on the type of jackpot. This simplifies the control, and reduces the processing load on the MPU 201 of the main control device 110.

本第5実施形態では、大当たり種別に応じてオープニング期間とインターバル期間との
長さを異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。これに代えて、又は
加えて、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて、オープニング期間とインターバル
期間とのうち少なくとも一方を異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技
者に不利な特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態では、短いオープニング期
間(例えば、1秒間)、およびインターバル期間(例えば、0.5秒間)が設定される一
方で、普通図柄の時短状態が設定されている遊技状態(確変状態、時短状態)では、長い
オープニング期間(例えば、5秒間)、およびインターバル期間(例えば、3秒間)が設
定される大当たり種別を設ける構成としてもよい。これにより、遊技者に有利な確変状態
、および時短状態の有利度合いを更に向上させることができる。また、逆に、遊技者に不
利な遊技状態において、長い閉鎖期間が設定され、有利な遊技状態では短い閉鎖期間が設
定される構成としてもよい。これにより、遊技者に不利な状態で大当たりとなった場合に
、より多くの賞球を獲得できるので、不利な状態になった場合に遊技を辞めてしまうこと
を抑制できる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。また、遊技
状態、若しくは大当たり種別に応じて閉鎖期間の長さを可変させる制御は、必ずしも本実
施形態における右可変入賞装置65と組み合わせる必要はない。オーバー入賞を意図的に
発生させることができない構造の可変入賞装置(例えば、上記各実施形態における左可変
入賞装置650)のみが設けられているパチンコ機10に適用してもよい。これにより、
閉鎖期間を状況(当選した大当たり種別、当選した時点の遊技状態等)に応じて可変させ
ることができるので、閉鎖期間で実行する演出を異ならせることができる。よって、演出
態様を多様化させることができる。
In the fifth embodiment, the length of the opening period and the interval period are different depending on the type of the jackpot, but this is not limited to this. Alternatively, or in addition, at least one of the opening period and the interval period may be different depending on the game state at the time of winning the jackpot. Specifically, for example, in a low probability state of a special pattern that is disadvantageous to the player and a normal state of a normal pattern, a short opening period (e.g., 1 second) and an interval period (e.g., 0.5 seconds) are set, while in a game state (probability state, time-saving state) in which a time-saving state of a normal pattern is set, a long opening period (e.g., 5 seconds) and an interval period (e.g., 3 seconds) may be set for the jackpot type. This can further improve the degree of advantage of the probability state and the time-saving state that are advantageous to the player. Conversely, a long closing period may be set in a game state that is disadvantageous to the player, and a short closing period may be set in a game state that is advantageous to the player. This allows the player to win more prize balls if a jackpot occurs in an unfavorable state, and thus prevents the player from quitting the game when the state becomes unfavorable. This improves the operating rate of the pachinko machine 10. Furthermore, the control that varies the length of the closure period depending on the game state or the type of jackpot does not necessarily have to be combined with the right variable winning device 65 in this embodiment. It may also be applied to a pachinko machine 10 that is provided with only a variable winning device (for example, the left variable winning device 650 in each of the above embodiments) that is structured so that over-winning cannot be intentionally generated. This allows the player to
Since the closed period can be changed according to the situation (the type of big win won, the game state at the time of winning, etc.), the presentation executed during the closed period can be changed. Thus, the presentation mode can be diversified.

<第5実施形態の変形例>
次に、図80を参照して、上述した第5実施形態の変形例について説明する、上述した
第5実施形態では、1の可変入賞装置65を用いて、オーバー入賞し易い大当たり種別と
、オーバー入賞し難い大当たり種別とを設ける技術について説明した。これに対して本変
形例では、2種類の可変入賞装置(下可変入賞装置65、上可変入賞装置650)を用い
て、閉鎖期間を変えずにオーバー入賞が発生する可能性を異ならせる技術について説明す
る。
<Modification of the Fifth Embodiment>
Next, referring to Fig. 80, a modified example of the fifth embodiment described above will be explained. In the fifth embodiment described above, a technique was explained in which a jackpot type that is easy to win over and a jackpot type that is difficult to win over are provided using one variable winning device 65. In contrast, in this modified example, a technique is explained in which the possibility of over winning is varied without changing the closing period by using two types of variable winning devices (lower variable winning device 65, upper variable winning device 650).

図80は、第5実施形態の変形例におけるパチンコ機10の遊技盤13を示した図であ
る。図80に示した通り、本変形例では、上記各実施形態における右可変入賞装置65と
同一の構造の下可変入賞装置65が、上記各実施形態における右可変入賞装置65と同一
の位置に配置されている。また、下可変入賞装置65の上方には、上記第1~第4実施形
態における左可変入賞装置650と同一の構造の上可変入賞装置650が配設されている
。本変形例では、大当たり種別に応じて、上可変入賞装置650の上特定入賞口650a
と、可変入賞装置65の下特定入賞口65aとが1ラウンド毎に交互に開放される大当た
り種別(交互大当たり)と、大当たりの毎ラウンドで下特定入賞口65aが開放される大
当たり種別(片方大当たり)とが少なくとも設けられている。また、各閉鎖期間(オープ
ニング期間、インターバル期間)は、上述した第5実施形態における短間隔大当たりと同
一の期間が設定される。このように構成した場合、片方大当たりでは、上述した第5実施
形態における短間隔大当たりと同一の動作となるので、ほとんどオーバー入賞が発生せず
、賞球数の面で不利となる。
Fig. 80 is a diagram showing the game board 13 of the pachinko machine 10 in a modified example of the fifth embodiment. As shown in Fig. 80, in this modified example, a lower variable winning device 65 having the same structure as the right variable winning device 65 in each of the above embodiments is arranged in the same position as the right variable winning device 65 in each of the above embodiments. Also, above the lower variable winning device 65, an upper variable winning device 650 having the same structure as the left variable winning device 650 in the first to fourth embodiments is arranged. In this modified example, depending on the type of big win, the upper specific winning port 650a of the upper variable winning device 650 is opened.
At least a jackpot type (alternate jackpot) in which the upper specific winning port 65a of the variable winning device 65 and the lower specific winning port 65b of the variable winning device 65 are alternately opened every round, and a jackpot type (one-sided jackpot) in which the lower specific winning port 65a is opened every round of the jackpot is provided. Also, each closing period (opening period, interval period) is set to the same period as the short interval jackpot in the fifth embodiment described above. When configured in this way, in a one-sided jackpot, the operation is the same as the short interval jackpot in the fifth embodiment described above, so that over-winning hardly occurs, which is disadvantageous in terms of the number of winning balls.

一方で、交互大当たりとなった場合には、上特定入賞口650aが開放されているラウ
ンドにおいて右打ちを行うと、一部の遊技球が上特定入賞口650aの右側を抜けて(上
特定入賞口650aに入賞せずに)下方へと流下し、開閉扉65f1の上面に到達する場
合がある。つまり、次のラウンド(下特定入賞口65aが開放されるラウンド)の開始時
に、開閉扉65f1の上面に遊技球が1又は複数配置されている状態となる可能性がある
。これにより、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球が多いほど、次のラウンド(下特
定入賞口65aが開放されるラウンド)におけるオーバー入賞の発生割合が高くなる。よ
って、交互大当たりとなった場合に、遊技者に対して、上特定入賞口650aの右側を抜
けて開閉扉65f1の上面に到達し易くなる発射強度となるように工夫して遊技を行わせ
ることができる。つまり、上特定入賞口650aが開放されている最大30秒間の間に、
より多くの遊技球を開閉扉65f1の上面へ到達させてから上特定入賞口650aに上限
個数(2個)以上の遊技球を入球させることを狙って遊技を行わせることができる。これ
により、交互大当たりとなった場合には、遊技者の遊技方法に応じて獲得できる賞球が異
なってくるので、技術に自信のある遊技者に対して、積極的にパチンコ機10で遊技を行
わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
On the other hand, in the case of an alternating jackpot, when a right shot is made in a round in which the upper specific winning opening 650a is open, some game balls may pass through the right side of the upper specific winning opening 650a (without winning through the upper specific winning opening 650a) and flow downward, and reach the upper surface of the opening and closing door 65f1. In other words, at the start of the next round (the round in which the lower specific winning opening 65a is opened), there is a possibility that one or more game balls will be placed on the upper surface of the opening and closing door 65f1. As a result, the more game balls that reach the upper surface of the opening and closing door 65f1, the higher the occurrence rate of over winning in the next round (the round in which the lower specific winning opening 65a is opened). Therefore, in the case of an alternating jackpot, the player can be made to play by devising a launch intensity that makes it easier for the balls to pass through the right side of the upper specific winning opening 650a and reach the upper surface of the opening and closing door 65f1. In other words, during the maximum 30 seconds in which the upper specific winning opening 650a is open,
The player can play the game by aiming to get more game balls to reach the top of the opening and closing door 65f1 and then get more than the upper limit number (2 balls) of game balls into the upper specific winning hole 650a. In this way, when an alternating jackpot is reached, the number of prize balls that can be won varies depending on the playing method of the player, so players who are confident in their skills can play the pachinko machine 10 aggressively. This can improve the operating rate of the pachinko machine 10.

<第6実施形態>
次に、図81から図90を参照して、第6実施形態におけるパチンコ機10について説
明する。上述した第5実施形態では、大当たり種別に応じてオープニング期間、およびエ
ンディング期間の長さ(閉鎖期間の長さ)を異ならせることにより、各閉鎖期間において
右可変入賞装置65の開閉扉65f1に到達させることが可能な遊技球の数を異ならせる
構成とした。これにより、各ラウンドの開始時に開閉扉65f1上面を通過中の遊技球(
即ち、右特定入賞口65aが開放された場合に、右特定入賞口65aの内部へと誘導され
る位置に配置されている遊技球)の数を異ならせることが可能となるように構成した。2
個を上回る遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることが可能な長さの閉鎖期間が設
定される長間隔大当たりでは、閉鎖期間中に連続して遊技球を開閉扉65f1に向けて発
射し続けるだけで、次のラウンドの開始時に開閉扉65f1上を通過中の遊技球を全て、
開放された右特定入賞口65aへと入賞させることができる。よって、遊技球が2個以上
入賞することで終了する大当たりの各ラウンドにおいて、閉鎖期間中に連続して右打ちを
行うだけで、規定個数(2個)を上回る個数の遊技球を入球させることができる。一方、
2個以下の遊技球のみを開閉扉65f1の上面に到達させることが可能な長さの閉鎖期間
が設定される短間隔大当たりでは、大当たりの各ラウンドの開始時に開閉扉65f1の上
面を通過中の遊技球の個数がほぼ2個以下になる。これにより、大当たりの各ラウンドに
おいて、ほぼ、規定個数(2個)の遊技球のみが入球してラウンドが終了する。これらに
よって、大当たり種別に応じて大当たりの各ラウンドで獲得可能となる賞球数を異ならせ
ることができるので、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。
Sixth Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the sixth embodiment will be described with reference to Fig. 81 to Fig. 90. In the fifth embodiment described above, the length of the opening period and the ending period (length of the closing period) are made different depending on the type of big win, so that the number of game balls that can reach the opening and closing door 65f1 of the right variable winning device 65 in each closing period is made different. As a result, the number of game balls (
In other words, when the right specific winning hole 65a is opened, the number of game balls arranged at the position to be guided into the right specific winning hole 65a can be changed.
In the long interval jackpot, in which the closing period is set to a length that allows more than one game ball to reach the top surface of the opening and closing door 65f1, by simply continuing to shoot game balls toward the opening and closing door 65f1 during the closing period, all game balls passing over the opening and closing door 65f1 at the start of the next round will be
Therefore, in each round of the big win that ends when two or more game balls enter the winning hole, it is possible to make the game balls enter the winning hole in excess of the prescribed number (two balls) simply by hitting the ball from the right side continuously during the closed period.
In a short interval jackpot, in which the closing period is set long enough to allow two or less game balls to reach the top of the door 65f1, the number of game balls passing through the top of the door 65f1 at the start of each round of the jackpot is approximately two or less. As a result, in each round of the jackpot, approximately only the specified number (two) of game balls enter the jackpot, and the round ends. This allows the number of prize balls that can be obtained in each round of the jackpot to differ depending on the type of jackpot, making it possible to further increase the difference in the degree of advantage for each type of jackpot.

これに対して本第6実施形態では、オープニング期間の長さが大当たり種別によらず0
.5秒間で固定となるように構成している。つまり、オープニング期間が開始されてから
右打ちを行ったとしても、遊技球が開閉扉65f1に到達するよりも前にオープニング期
間が終了して右特定入賞口65aが開放されてしまう構成としている。そして、変動表示
演出の実行中における示唆内容により、変動表示中から遊技球を発射した方がよいかどう
か(開閉扉65f1の上面に遊技球が複数到達した状態で開閉扉65f1が開放されるか
どうか)を遊技者に判断させる構成としている。即ち、変動表示の実行中に、右打ちを行
った場合に有利となる可能性を遊技者に報知する演出を実行可能に構成している。これに
より、遊技者に対して演出の内容から右打ちを行った方がよいかどうかを予測させて、右
打ちを行った方がよいと判断した場合に、変動が終了するよりも前に右打ちを開始させる
ことができる。よって、予測通りに開閉扉65f1が開放された場合には、遊技者に対し
て自力でオーバー入賞を発生させたことに対する幸福感を抱かせることができる。
In contrast, in the sixth embodiment, the length of the opening period is 0 regardless of the type of big win.
. 5 seconds. In other words, even if the right hit is performed after the opening period has started, the opening period ends before the game ball reaches the opening door 65f1, and the right specific winning port 65a is opened. Then, the player is made to judge whether it is better to launch the game ball during the variable display (whether the opening door 65f1 is opened when multiple game balls have reached the upper surface of the opening door 65f1) based on the suggested content during the execution of the variable display performance. In other words, a performance is made executable that notifies the player of the possibility that it will be advantageous to perform a right hit during the execution of the variable display. This allows the player to predict whether it is better to perform a right hit based on the content of the performance, and if it is judged that it is better to perform a right hit, the right hit can be started before the end of the variation. Therefore, when the opening door 65f1 is opened as predicted, the player can have a sense of happiness for having caused an over-winning by himself.

この第6実施形態におけるパチンコ機10が、第5実施形態におけるパチンコ機10と
構成上において相違する点は、右可変入賞装置65に設けられている通過検出センサ22
8の配置および個数を変更した点、主制御装置110におけるROM202、およびRA
M203の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113におけるROM2
22、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置
113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その
他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ
制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114の
MPU231によって実行される各種処理については、第5実施形態におけるパチンコ機
10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と
説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the sixth embodiment differs from the pachinko machine 10 in the fifth embodiment in terms of configuration in that the passage detection sensor 22 provided in the right variable winning device 65
8, the ROM 202 in the main control device 110, and the RA
The configuration of M203 has been partially changed, and the ROM2 in the voice lamp control device 113 has been changed.
22 and RAM 223, and the control process executed by MPU 221 of voice lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, various processes executed by MPU 201 of main control device 110, other processes executed by MPU 221 of voice lamp control device 113, and various processes executed by MPU 231 of display control device 114 are the same as those of pachinko machine 10 in the fifth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

まず、図81を参照して、本第6実施形態における右可変入賞装置65に設けられてい
る通過検出センサ228の配置について説明する。図81は、本第6実施形態における右
可変入賞装置65の上面図である。図81に示した通り、本第6実施形態における右可変
入賞装置65は、開閉扉65f1の上面に設けられている流路の入口側(正面視右側)、
および出口側(正面視左側)に、それぞれ遊技球の通過を検出可能な通過検出センサ22
8g1,228g2が設けられている。通過検出センサ228g1により開閉扉65f1
の上面に設けられている流路へと流入する遊技球を検出することができる。また、通過検
出センサ228g2により、開閉扉65f1の上面に設けられている流路を通過しきって
開閉扉65f1の左側へと排出された遊技球を検出することができる。本第6実施形態で
は、開閉扉65f1の上面に設けられている流路へと流入する遊技球の個数(通過検出セ
ンサ228g1によって検出された遊技球の個数)と、開閉扉65f1の上面に設けられ
ている流路から排出された遊技球の個数(通過検出センサ228g2によって検出された
遊技球の個数)との差分を算出することにより、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球
の個数を、より正確に把握することが可能に構成している。
First, the arrangement of the passage detection sensor 228 provided in the right variable winning device 65 in the sixth embodiment will be described with reference to Fig. 81. Fig. 81 is a top view of the right variable winning device 65 in the sixth embodiment. As shown in Fig. 81, the right variable winning device 65 in the sixth embodiment has an inlet side (right side as viewed from the front) of a flow path provided on the upper surface of the opening and closing door 65f1,
and on the exit side (left side when viewed from the front), a passage detection sensor 22 capable of detecting the passage of a game ball.
The passage detection sensor 228g1 detects the opening and closing of the door 65f1.
The sixth embodiment can detect game balls flowing into the flow path provided on the upper surface of the door 65f1. The passage detection sensor 228g2 can detect game balls that have passed through the flow path provided on the upper surface of the door 65f1 and been discharged to the left side of the door 65f1. In the sixth embodiment, the difference between the number of game balls flowing into the flow path provided on the upper surface of the door 65f1 (the number of game balls detected by the passage detection sensor 228g1) and the number of game balls discharged from the flow path provided on the upper surface of the door 65f1 (the number of game balls detected by the passage detection sensor 228g2) is calculated, so that the number of game balls passing through the upper surface of the door 65f1 can be grasped more accurately.

また、図81に示した通り、本第6実施形態における右可変入賞装置65では、遊技球
の流下を妨げる(遊技球を減速させて開閉扉65f1の上面を遊技球が通過するのに要す
る期間を長くする)ための構成として、開閉扉65f1の上面の凸部65f1a~65f
1cに加えて、開閉扉65f1の左右にも、遊技球の流下を妨げることが可能な凸部65
f1d,65f1eが設けられている。凸部65f1dにより、右可変入賞装置65の右
側から流下してきた遊技球を、右可変入賞装置65の上面における正面視手前側から、開
閉扉65f1の上面の流路に流入させることができる。また、凸部65f1eにより、開
閉扉65f1の上面に設けられている流路から排出される際に、排出位置を右可変入賞装
置65における正面視手前側に限ることができる。これらの開閉扉65f1の上面の流路
の入口側(正面視右側)、および出口側(正面視左側)の遊技球が通過可能な流路(凸部
65f1d,65f1eで妨げられていない範囲)は、遊技球が1個のみ通過可能な幅(
遊技球1.5個分の幅)で構成されており、その中央にそれぞれ通過検出センサ228g
1,228g2が配設されている。入口側、および出口側の流路を上記各実施形態よりも
狭くする(遊技球1.5個分の幅にする)ことにより、1個の入口側、および出口側に設
けられている通過検出センサ228g1,228g2によって、開閉扉65f1の上面の
流路へと流入する遊技球と、流路から流出する遊技球とをより確実に検出することができ
る。よって、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数をより正確に把握することが
できる。
As shown in FIG. 81, in the right variable winning device 65 in the sixth embodiment, the convex portions 65f1a to 65f1b on the upper surface of the opening and closing door 65f1 are provided as a configuration for preventing the game ball from flowing down (for slowing down the game ball and lengthening the period required for the game ball to pass through the upper surface of the opening and closing door 65f1).
In addition to the above, the opening and closing door 65f1 also has a protrusion 65 that can prevent the balls from flowing down.
The protrusion 65f1d allows game balls flowing down from the right side of the right variable winning device 65 to flow from the front side of the top surface of the right variable winning device 65 as viewed from the front into the flow path on the top surface of the opening and closing door 65f1. In addition, the protrusion 65f1e allows the discharge position to be limited to the front side of the right variable winning device 65 as viewed from the front when the game balls are discharged from the flow path provided on the top surface of the opening and closing door 65f1. The flow paths through which game balls can pass on the inlet side (right side as viewed from the front) and outlet side (left side as viewed from the front) of the flow paths on the top surface of these opening and closing doors 65f1 (ranges not obstructed by the protrusions 65f1d, 65f1e) are narrow enough to allow only one game ball to pass (
The width of each ball is 1.5 times that of the ball.
1, 228g2 are arranged. By making the inlet and outlet flow paths narrower than those of the above embodiments (to a width of 1.5 game balls), the passage detection sensors 228g1, 228g2 provided on the inlet and outlet sides can more reliably detect game balls flowing into the flow path on the upper surface of the opening and closing door 65f1 and game balls flowing out of the flow path. Therefore, the number of game balls passing through the upper surface of the opening and closing door 65f1 can be more accurately grasped.

次に、図82~図84を参照して、本第6実施形態における変動表示演出の実行中に、
第3図柄表示装置81に表示される可能性がある右打ち期待度示唆演出について説明を行
う。この右打ち期待度示唆演出は、スーパーリーチまたはスペシャルリーチに発展する変
動表示演出の一部で実行される可能性がある演出であり、開閉扉65f1の上面に向けて
遊技球を発射した場合に遊技者に有利となるかどうかの期待度を示唆するための演出であ
る。即ち、変動表示中に開閉扉65f1の上面の流路に遊技球をより多く到達させた場合
に、右特定入賞口65aが開放されてオーバー入賞が発生するかどうかの期待度を示唆す
るための演出である。
Next, referring to FIG. 82 to FIG. 84, during the execution of the variable display performance in the sixth embodiment,
The right-hit expectation suggestion effect that may be displayed on the third symbol display device 81 will be explained. This right-hit expectation suggestion effect is an effect that may be executed as part of the variable display effect that develops into a super reach or special reach, and is an effect for suggesting the expectation of whether it will be advantageous for the player if the game ball is shot toward the upper surface of the opening and closing door 65f1. In other words, it is an effect for suggesting the expectation of whether the right specific winning port 65a will be opened and an over-winning will occur if more game balls reach the flow path on the upper surface of the opening and closing door 65f1 during the variable display.

図82(a)は、右打ち期待度示唆演出が設定されたスーパーリーチ中の表示態様を示
した図である。上述した通り、本第6実施形態では、スーパーリーチ、又はスペシャルリ
ーチ演出に発展した場合の一部で、右打ち期待度示唆演出が実行される。この右打ち期待
度示唆演出では、図82(a)に示した通り、剣と盾とを所持した冒険者のキャラクタと
、敵である怪獣とが睨み合っている画像が第3図柄表示装置81の表示画面上に表示され
る。また、表示画面の上側には、「敵を倒せ!!」という文字が表示された表示領域HR
4が形成されると共に、表示領域HR4の右側に、リーチ状態で変動中の第3図柄が縮小
表示される。これらの表示内容により、冒険者が敵である怪獣を倒すことができれば大当
たりになるということを遊技者に理解させることができる。
FIG. 82(a) is a diagram showing the display mode during a super reach in which a right-hit expectation suggestion effect has been set. As described above, in the sixth embodiment, a right-hit expectation suggestion effect is executed in some cases in which the effect develops into a super reach or special reach effect. In this right-hit expectation suggestion effect, as shown in FIG. 82(a), an image of an adventurer character holding a sword and shield glaring at an enemy monster is displayed on the display screen of the third pattern display device 81. Also, at the top of the display screen, a display area HR is displayed in which the words "Defeat the enemy!!" are displayed.
At the same time that the symbol 4 is formed, the third symbol which is changing in the reach state is displayed in a reduced size on the right side of the display area HR4. These display contents allow the player to understand that if the adventurer can defeat the enemy monster, he will win the jackpot.

なお、図82(a)に示した通り、怪獣の胴体には十文字に交差した傷が付いている。
更に、本第6実施形態における右可変入賞装置65の正面視手前側には、怪獣の胴体に付
いている傷を模した装飾が施されている。これにより、怪獣の傷と右可変入賞装置65と
が関連しているかのような印象を遊技者に抱かせることができる。なお、詳細については
後述するが、本第6実施形態では、冒険者が怪獣の傷を狙って攻撃を行う演出が実行され
る。そして、これに合わせて、遊技者参加型の演出として、怪獣の傷を模した装飾が施さ
れた右可変入賞装置65を狙って遊技球を発射させる演出が実行される。
As shown in Figure 82(a), there is a cross-shaped wound on the monster's body.
Furthermore, in the sixth embodiment, the front side of the right variable winning device 65 when viewed from the front is decorated to resemble a wound on the body of a monster. This gives the player the impression that the monster's wound and the right variable winning device 65 are related. Although details will be described later, in the sixth embodiment, an effect is executed in which the adventurer attacks the monster by aiming at the wound. In addition, as a player-participation effect, an effect is executed in which a game ball is launched at the right variable winning device 65 decorated to resemble a wound on a monster.

図82(b)に示した通り、右打ち期待度示唆演出において、冒険者と怪獣とが睨み合
う画像が表示された後、怪獣の腹部から上側がズームアップされて表示されると共に、怪
獣の画像の右側に、怪獣の残りの体力を示す体力ゲージLGが表示された表示領域HR5
が形成される。これらの表示内容により、怪獣の残り体力を遊技者に視覚的に分かり易く
理解させることができる。
As shown in FIG. 82(b), in the right-hit expectation indication performance, an image of the adventurer and the monster glaring at each other is displayed, and then the monster's upper part is zoomed in and displayed, and a stamina gauge LG showing the monster's remaining stamina is displayed on the right side of the image of the monster in a display area HR5.
These display contents allow the player to visually and easily understand the remaining vitality of the monster.

また、怪獣の左側には、怪獣の傷を指し示す矢印の画像が表示されると共に、表示領域
HR4に対して、「傷を狙うんだ!!」との文字と、傷を模した画像とが表示される。更
に、右可変入賞装置65における傷を模した装飾の箇所付近が、今回の演出の期待度に応
じた色に発光する。これらの演出内容により、傷を模した装飾が施された右可変入賞装置
65を狙って遊技球を発射することで、オーバー入賞が発生する可能性があることを遊技
者に対して示唆することができる。
Moreover, an image of an arrow pointing to the monster's wound is displayed to the left of the monster, and the words "Aim for the wound!!" and an image of a wound are displayed in the display area HR4. Furthermore, the vicinity of the decoration that resembles a wound on the right variable winning device 65 emits light in a color according to the expectation of the current performance. These performance contents suggest to the player that there is a possibility of an over-winning by shooting a game ball at the right variable winning device 65 decorated with a wound.

なお、本第6実施形態における右可変入賞装置65は、傷を模した装飾の箇所付近を発
光させるために、複数種類の発光色の発光ダイオード(LED)が内蔵されている。即ち
、白色LEDと、青色LEDと、緑色LEDと、赤色LEDとが内蔵されている。詳細に
ついては後述するが、本第6実施形態では、白色の発光色が最も期待度が低く、青色が白
色よりも期待度が高く、緑色が青色よりも期待度が高く、赤色が最も期待度が高くなるよ
うに構成されている。これにより、右可変入賞装置65の発光色を手掛かりとして、開閉
扉65f1の上面へと遊技球を発射した場合に有利となるか(右特定入賞口65aが開放
されてオーバー入賞が発生するか)どうかを推測させることができる。よって、右打ち期
待度示唆演出の内容により注目して遊技を行わせることができる。
In addition, the right variable winning device 65 in the sixth embodiment has built-in light-emitting diodes (LEDs) of multiple colors to emit light near the decoration that resembles a wound. That is, white LEDs, blue LEDs, green LEDs, and red LEDs are built in. Although details will be described later, in the sixth embodiment, the white light-emitting color is configured to have the lowest expectation, blue to have a higher expectation than white, green to have a higher expectation than blue, and red to have the highest expectation. This allows the player to use the light-emitting color of the right variable winning device 65 as a clue to guess whether it will be advantageous to shoot the game ball to the top surface of the opening and closing door 65f1 (whether the right specific winning port 65a will be opened and an over-winning will occur). Therefore, the player can play the game while paying attention to the content of the right-hit expectation suggestion performance.

図83(a)は、右打ち期待度示唆演出において、遊技者が右打ちにより開閉扉65f
1の上面を狙って遊技球を発射した場合の表示態様である。図83(a)に示した通り、
右打ち期待度示唆演出において、怪獣の傷を狙って攻撃を行うように示唆する表示内容(
図82(b)参照)が表示された後は、遊技球が通過検出センサ228g1を通過する毎
に、冒険者が怪獣の傷に攻撃を加えることで怪獣の体力ゲージLGが1ゲージずつ減少す
る演出が実行される。このゲージが減少する演出を実行することにより、右打ちを行った
方が怪獣を倒しやすくなるかのように遊技者に思わせることができるので、遊技球を積極
的に右打ちさせることができる。よって、遊技者の右打ち期待度示唆演出に対する参加意
欲を向上させることができる。
FIG. 83(a) shows a right-hit expectation suggestion effect in which a player hits the right side of the door 65f.
This is the display state when a game ball is shot aiming at the top surface of the ball 1. As shown in FIG.
In the right-hit expectation suggestion performance, the display content suggests that you attack by aiming at the monster's wounds (
82(b) is displayed, an effect is executed in which the adventurer attacks the monster's wounds and the monster's strength gauge LG decreases by one gauge each time the game ball passes the passage detection sensor 228g1. By executing an effect in which this gauge decreases, the player can be made to believe that hitting the ball to the right will make it easier to defeat the monster, which encourages the player to hit the game ball to the right more aggressively. This can increase the player's willingness to participate in the effect that suggests the likelihood of hitting the ball to the right.

なお、本第6実施形態における右打ち期待度示唆演出では、特別図柄の抽選結果が大当
たりの場合に、体力ゲージLGのゲージ数が0まで減少し得る一方で、特別図柄の抽選結
果が外れの場合には、残り1ゲージまでしか減少しない(ゲージ数が0になることはない
)構成としている。これにより、特別図柄の抽選結果を第3図柄が停止表示されるよりも
前に知りたいと考える遊技者に対して、より積極的に遊技球を開閉扉65f1の上面へ向
けてと発射させることができる。これにより、遊技者の右打ち期待度示唆演出に対する参
加意欲をより向上させることができる。
In the right-hit expectation suggestion performance in the sixth embodiment, if the lottery result of the special symbol is a big win, the gauge number of the vitality gauge LG can decrease to 0, but if the lottery result of the special symbol is a miss, it only decreases to one gauge remaining (the gauge number never becomes 0). This allows players who want to know the lottery result of the special symbol before the third symbol is stopped and displayed to more aggressively shoot the game ball toward the upper surface of the opening and closing door 65f1. This can further increase the player's motivation to participate in the right-hit expectation suggestion performance.

図83(b)は、特別図柄の抽選で大当たりとなり、右打ち期待度示唆演出が設定され
た変動表示が実行された場合における変動停止時の表示態様の一例を示した図である。図
83(b)に示した通り、大当たりを報知する場合には、表示領域HR3において第3図
柄が同一の数字が揃った状態で停止表示される。これに加えて、冒険者の攻撃によって怪
獣が倒れると共に、体力ゲージのゲージ数が0に減少する演出が実行される。また、表示
領域HR4に対して「勝利」という文字が表示される。これらの表示内容により、大当た
りになったことを遊技者に対して容易に理解させることができる。
FIG. 83(b) is a diagram showing an example of a display mode when the variation stops in a case where a jackpot is obtained by drawing a special symbol and a variation display with a right-hit expectation suggestion effect is executed. As shown in FIG. 83(b), when a jackpot is announced, the third symbol is displayed stopped with the same numbers aligned in the display area HR3. In addition, an effect is executed in which the monster is defeated by the adventurer's attack and the gauge value of the vitality gauge decreases to 0. Also, the word "Victory" is displayed in the display area HR4. These display contents allow the player to easily understand that a jackpot has been obtained.

また、これらの表示内容はオープニング期間中も表示され続ける。上述した通り、本第
6実施形態では、オープニング期間が0.5秒間と極めて短くなるように構成している。
よって、右打ち期待度示唆演出を、オープニング期間まで用いて実行することにより、0
.5秒間だけ演出を行うことで演出が不自然となってしまうことを防止する構成としてい
る。オープニング期間の終了時には、右特定入賞口65aが開放されるので、右打ち期待
度示唆演出の実行中に遊技者が右打ちを行って開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させ
ていた場合には、遊技球が開放された右特定入賞口65aへと入球する。
Moreover, these display contents continue to be displayed during the opening period. As described above, in the sixth embodiment, the opening period is configured to be extremely short, at 0.5 seconds.
Therefore, by using the right-hit expectation indication effect until the opening period,
This is a configuration that prevents the performance from becoming unnatural by performing the performance for only 5 seconds. At the end of the opening period, the right specific winning port 65a is opened, so if the player hits the right side during the performance of the right hit expectation indication and the game ball reaches the top surface of the opening and closing door 65f1, the game ball will enter the opened right specific winning port 65a.

次に、図84を参照して、本第6実施形態において右打ち期待度示唆演出が設定された
変動表示演出の前後における表示態様の経時変化について説明する。図84(a)は、特
別図柄の抽選で大当たりとなった場合の変動表示演出で右打ち期待度示唆演出が実行され
た場合における表示態様の経時変化を示した図である。図84(a)では、変動時間が6
0秒間のスーパーリーチが変動種別として選択された場合を例にとって説明する。図84
(a)に示した通り、大当たりに対応する変動表示が開始されると、まず、通常の変動表
示が開始され、各図柄列を構成する第3図柄の変動表示が開始される。そして、第3図柄
の変動表示が開始されてから10秒間が経過すると、リーチ状態が発生する。即ち、左図
柄列Z1と右図柄列Z3とが同一の数字を付した第3図柄で停止表示され、中図柄列Z2
のみが変動表示されている状態となる。
Next, referring to Fig. 84, the change over time of the display mode before and after the variable display performance in which the right-hit expectation suggestion performance is set in this sixth embodiment will be described. Fig. 84(a) is a diagram showing the change over time of the display mode when the right-hit expectation suggestion performance is executed in the variable display performance in the case where the special symbol lottery results in a jackpot. In Fig. 84(a), the variable time is 6
An example will be described in which a 0 second super reach is selected as the variation type.
As shown in (a), when the variable display corresponding to the big win starts, first, the normal variable display starts, and then the variable display of the third symbols constituting each symbol row starts. Then, when 10 seconds have passed since the variable display of the third symbols started, a reach state occurs. That is, the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 are stopped and displayed with the same numbered third symbols, and the center symbol row Z2 is stopped and displayed with the same numbered third symbols.
Only the displayed value changes.

リーチ状態が発生してから20秒間が経過すると、スーパーリーチに発展すると共に、
右打ち期待度示唆演出(図82(a)参照)が開始される。そして、この右打ち期待度示
唆演出が開始されてから26秒間が経過すると(即ち、変動終了まで残り4秒間になると
)、表示領域HR4に「傷を狙うんだ!!」との文字が表示される演出(図82(b)参
照)が実行される。この演出では、上述した通り、右可変入賞装置65の発光色によって
、右打ちを行った場合に有利となるかどうかの期待度を示唆する構成としている。変動時
間が終了するまでの間の残りの4秒間と、大当たりのオープニング期間の0.5秒間との
4.5秒間に渡って右打ちを行うことで、7個前後の遊技球を発射することができるので
、1ラウンドの開始時に7個前後の遊技球をほぼ同時に入球させることができる。以降の
説明では、右可変入賞装置65の発光色によって右打ちを行った場合に有利となるか否か
の期待度を報知する演出(表示画面に「傷を狙うんだ!!」との文字が表示される演出)
のことを、「期待度報知演出」と称する。
When 20 seconds have passed since the reach state occurred, it will develop into a super reach, and
The right-hit expectation suggestion effect (see FIG. 82(a)) is started. Then, when 26 seconds have passed since the right-hit expectation suggestion effect started (i.e., when there are 4 seconds left until the end of the fluctuation), an effect in which the words "Aim for a scratch!!" are displayed in the display area HR4 (see FIG. 82(b)) is executed. In this effect, as described above, the light-emitting color of the right-variable winning device 65 is configured to suggest the expectation of whether or not it will be advantageous to perform a right hit. By performing a right hit for 4.5 seconds, which is the remaining 4 seconds until the end of the fluctuation time and the 0.5 second opening period of the jackpot, about 7 game balls can be launched, so that about 7 game balls can be entered almost simultaneously at the start of one round. In the following explanation, the effect of notifying the expectation of whether or not it will be advantageous to perform a right hit by the light-emitting color of the right-variable winning device 65 (the effect in which the words "Aim for a scratch!!" are displayed on the display screen)
This is called the "expectation level notification effect."

なお、実際には、発光色を確認して、開閉扉65f1が開放されるかどうかを判断して
から発射を開始する場合が大半となるので、発射までに要する期間が長くなるほど、オー
バー入賞の個数が少なくなる。外れの場合に遊技球を発射してしまうと、発射した全ての
遊技球が無駄となる(ほぼ全ての遊技球がアウト口66から排出されてしまう)ため、演
出発生時に毎回即座に右打ちを行う遊技方法で遊技を行うと、却って損になってしまうた
めである。よって、遊技者に対して、「傷を狙うんだ!!」との文字が表示される演出(
期待度報知演出)が発生する毎に、右特定入賞口65aが開放されるかどうかを正確に判
断して、開放されると判断した場合に、迅速に右打ちを開始しようとして遊技を行わせる
ことができる。よって、遊技者の右打ち期待度示唆演出に対する参加意欲を向上させるこ
とができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In reality, in most cases, the player will check the color of the light and determine whether the door 65f1 will open before starting the shot, so the longer it takes to shoot, the fewer the number of over-winning balls. If the game balls are shot in the event of a miss, all of the shot game balls will be wasted (almost all of the game balls will be discharged from the outlet 66), so playing with a game method in which the player immediately hits the right side every time an effect occurs will actually result in a loss. Therefore, the effect (
Each time the right-hand specific winning hole 65a is opened, the system accurately judges whether the right-hand specific winning hole 65a will be opened, and when it is judged that the right-hand specific winning hole 65a will be opened, the game can be started by quickly hitting the right hand side. This can increase the player's willingness to participate in the right-hand hitting expectation indication performance, thereby increasing the player's interest in the game.

大当たりにおけるオープニング期間の0.5秒間が経過すると、大当たりの1ラウンド
目が開始されて右特定入賞口65aが開放されると共に、大当たりが開始されたことを示
す演出(オープニング演出に相当する演出)が1ラウンドのラウンド期間、および1ラウ
ンドが終了した後のインターバル期間に渡って実行される。そして、大当たりの2ラウン
ド目が開始されると、通常の態様の大当たり演出が実行される。大当たりの2ラウンド目
が開始されるまでの期間に渡ってオープニング演出に相当する演出を実行する構成にする
ことで、実際のオープニング期間の0.5秒間の間にオープニング演出を実行する場合に
比較して、十分長い時間に渡って大当たりが開始されたことを演出により報知することが
できる。よって、遊技者に対して大当たりが開始されたことをより確実に認識させること
ができる。
When 0.5 seconds of the opening period of the jackpot have elapsed, the first round of the jackpot starts, the right specific winning port 65a is opened, and an effect indicating that the jackpot has started (an effect equivalent to the opening effect) is executed for the round period of one round and the interval period after the end of the first round. Then, when the second round of the jackpot starts, a normal jackpot effect is executed. By configuring the device to execute an effect equivalent to the opening effect over the period until the second round of the jackpot starts, it is possible to notify the player that the jackpot has started over a sufficiently long period of time, compared to the case where the opening effect is executed during the 0.5 seconds of the actual opening period. Therefore, the player can be made to more reliably recognize that the jackpot has started.

図84(b)は、変動時間が60.5秒間のスーパーリーチ外れの変動種別が変動パタ
ーンとして決定され、右打ち期待度示唆演出が設定された場合における表示態様の経時変
化を示した図である。図84(b)に示した通り、外れの場合における演出態様の経時変
化は、少なくとも期待度報知演出が発生するまでの間、大当たりの場合と全く同一となる
。一方、上述した通り、右可変入賞装置65の装飾部分の発光色の選択率が大当たりの場
合とは異なっている。よって、期待度報知演出が発生した場合には、大当たりにおいて選
択される割合が高い発光色であるか、外れにおいて選択される割合が高い発光色であるか
によって、右打ちを開始させるかどうかを遊技者に判断させることができる。
FIG. 84(b) is a diagram showing the change over time of the display mode when the fluctuation type of the super reach miss with a fluctuation time of 60.5 seconds is determined as the fluctuation pattern and the right-hit expectation suggestion performance is set. As shown in FIG. 84(b), the change over time of the performance mode in the case of a miss is exactly the same as that in the case of a jackpot, at least until the expectation notification performance occurs. On the other hand, as described above, the selection rate of the luminous color of the decorative part of the right variable winning device 65 is different from that in the case of a jackpot. Therefore, when the expectation notification performance occurs, the player can decide whether to start right-hitting depending on whether the luminous color is the one that is selected more frequently in a jackpot or the one that is selected more frequently in a miss.

図84(b)に示した通り、変動開始から60秒が経過すると、冒険者の攻撃で怪獣を
倒すことができなかったことが報知されると共に、外れに対応する第3図柄の組み合わせ
が停止表示されて、外れとなったことが報知される。これにより、遊技者に対して今回の
特別図柄の抽選結果が外れだったことを容易に理解させることができる。この外れとなっ
たことの報知(外れに対応する第3図柄の組み合わせの停止表示)は、0.5秒間継続す
る。なお、外れの方が、変動時間が0.5秒間長くなっているのは、大当たりとなる場合
には、上述した通り、大当たりのオープニング期間である0.5秒間も用いて右打ち期待
度示唆演出を実行するためである。つまり、外れの場合も、大当たりの場合と同一の演出
時間とすることで、最終結果が報知される60秒経過時までの演出態様を共通化すること
ができる。よって、共通のデータを用いて演出を実行することができるので、右打ち期待
度示唆演出を実行するためのデータ量を削減することができる。
As shown in FIG. 84(b), when 60 seconds have passed since the start of the variation, it is notified that the adventurer's attack could not defeat the monster, and the combination of the third symbols corresponding to the loss is displayed in a stopped state to notify the loss. This allows the player to easily understand that the result of the lottery for the special symbols this time was a loss. This notification of the loss (the stop display of the combination of the third symbols corresponding to the loss) continues for 0.5 seconds. The reason why the variation time is 0.5 seconds longer for the loss is that in the case of a jackpot, as described above, the right-hit expectation suggestion performance is executed using the opening period of the jackpot for 0.5 seconds. In other words, by setting the same performance time for the loss as for the jackpot, the performance mode until the 60 seconds when the final result is announced can be made common. Therefore, since the performance can be executed using common data, the amount of data for executing the right-hit expectation suggestion performance can be reduced.

このように、本第6実施形態では、右打ち期待度示唆演出が設定された場合に、右可変
入賞装置65の装飾部分の発光色の選択率以外は態様が共通する演出が、演出終了の0.
5秒前まで継続する。これにより、遊技者に対して右可変入賞装置65の発光色を手掛か
りに、右打ちを行った方が良いか否かを判断させることができる。
In this way, in the sixth embodiment, when the right-hit expectation indication effect is set, an effect that has the same features except for the selection rate of the luminous color of the decorative part of the right variable winning device 65 will be displayed at 0.
This allows the player to use the light emitted from the right variable winning device 65 as a clue to determine whether or not it would be better to play to the right.

なお、上述した通り、本第6実施形態では、期待度報知演出が発生した後で、遊技球が
通過検出センサ228g1を通過する毎に、怪獣の体力を示す体力ゲージLGのゲージ数
が1ずつ減少して表示される。そして、大当たりとなる(右特定入賞口65aが開放され
る)場合には、体力ゲージLGが0まで減少する一方で、外れの場合には体力ゲージLG
が1までしか減少しない。よって、遊技者が右打ちをし続けた場合には、大当たりとなる
かどうかを若干早く察知できる場合がある。体力ゲージLGは、ゲージ数の初期値が5と
なるので、5個の遊技球を通過検出センサ228g1に到達させることにより、大当たり
か否かを察知することができる。即ち、ゲージ数が0まで減少すれば大当たりであると判
断することができる一方、ゲージ数が1から減少しなかった場合は、外れであると判断す
ることができる。しかしながら、5個の遊技球を発射するには、最低でも3秒間を要する
。そして、発射された遊技球が通過検出センサ228g1に到達するまでには、1秒前後
の時間を要する。よって、右可変入賞装置65の発光色を確認した後で遊技球を発射した
としても、5個の遊技球を通過検出センサ228g1に通過させることは困難となる。こ
のため、大当たりを少しでも早く察知したいと考える遊技者に対して、期待度報知演出が
発生するよりも前に遊技球を発射させることができる。つまり、遊技者毎の趣向に応じて
、少しでも早く大当たりか否かを知ることができる遊技性と、大当たりかどうかを右可変
入賞装置65の発光色から推測して右打ちを行うかどうかを判断する遊技性とを遊技者に
選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を提供することがで
きるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
As described above, in the sixth embodiment, after the expectation level notification effect occurs, the gauge number of the stamina gauge LG, which indicates the monster's stamina, is decreased by one each time the game ball passes through the passage detection sensor 228g1. If a jackpot is hit (the right specific winning hole 65a is opened), the stamina gauge LG decreases to 0, whereas if a miss occurs, the stamina gauge LG
The gauge number only decreases to 1. Therefore, if the player continues to hit the right hand, it may be possible to detect whether or not a jackpot will be won a little earlier. Since the initial value of the gauge number of the vitality gauge LG is 5, it is possible to detect whether or not a jackpot will be won by making five game balls reach the passage detection sensor 228g1. That is, if the gauge number decreases to 0, it can be determined that a jackpot has been won, while if the gauge number does not decrease from 1, it can be determined that a miss has been won. However, it takes at least three seconds to launch five game balls. And it takes about one second for the launched game balls to reach the passage detection sensor 228g1. Therefore, even if the game balls are launched after checking the light emission color of the right variable winning device 65, it is difficult to make the five game balls pass the passage detection sensor 228g1. For this reason, for a player who wants to detect a jackpot as soon as possible, it is possible to launch game balls before the expectation degree notification performance occurs. In other words, depending on the taste of each player, the player can select between a game in which the player can find out as soon as possible whether or not the player has won a jackpot, and a game in which the player can infer whether or not the player has won a jackpot from the light emission color of the right variable winning device 65 and decide whether or not to hit the right side. This makes it possible to provide a game that matches the taste of each player, thereby further increasing the player's interest in the game.

なお、本第6実施形態では、大当たりに対応する変動表示演出において右打ち期待度示
唆演出が設定された場合には、通過検出センサ228g1を5個以上の遊技球が通過した
場合は体力ゲージLGのゲージ数が必ず0まで減少する構成としたが、これに限られるも
のではない。例えば、大当たりとなる場合に所定の割合(例えば、50%の割合)で体力
ゲージLGのゲージ数を0まで減少可能に構成し、その他の場合にはゲージ数が1となる
までしか減少しないように構成してもよい。このように構成することで、ゲージ数が1ま
でしか減少しなくても、大当たりに対する期待感を持続させることができる。
In the sixth embodiment, when a right-hit expectation suggestion effect is set in the variable display effect corresponding to a jackpot, the gauge number of the stamina gauge LG is always reduced to 0 when five or more game balls pass through the passage detection sensor 228g1, but this is not limited to the above. For example, the gauge number of the stamina gauge LG may be reduced to 0 at a predetermined rate (e.g., 50%) when a jackpot occurs, and may be reduced only to 1 in other cases. By configuring in this way, it is possible to maintain the expectation of a jackpot even if the gauge number only reduces to 1.

<第6実施形態における電気的構成>
次に、図85、および図86を参照して、本第6実施形態における音声ランプ制御装置
113に設けられているROM222、およびRAM223について説明する。図85(
a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図85(a)に示した通り、本
第6実施形態におけるROM222は、第5実施形態(および第1実施形態)におけるR
OM222の構成(図14(a)参照)に対して、演出態様選択テーブル222bが追加
されている点で相違している。その他の構成については、上述した第5実施形態と同一で
あるので、その詳細については省略する。
<Electrical configuration in the sixth embodiment>
Next, the ROM 222 and the RAM 223 provided in the voice lamp control device 113 in the sixth embodiment will be described with reference to FIG.
85(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. 85(a), the ROM 222 in the sixth embodiment is the same as the ROM 222 in the fifth embodiment (and the first embodiment).
The difference is that a performance mode selection table 222b is added to the configuration of the OM 222 (see FIG. 14(a)). The other configuration is the same as that of the fifth embodiment described above, so the details are omitted.

演出態様選択テーブル222bは、変動表示演出において実行する演出態様を選択する
際に参照するデータテーブルである。この演出態様選択テーブル222bには、上述した
右打ち期待度示唆演出を含む複数の演出態様が規定されており、変動表示演出の開始時に
、後述する演出抽選カウンタ223jの値に対応する態様が決定される。この演出態様選
択テーブル222bの詳細について、図86を参照して説明する。
The presentation mode selection table 222b is a data table to be referred to when selecting a presentation mode to be executed in the variable display presentation. In this presentation mode selection table 222b, a plurality of presentation modes including the right-hit expectation suggestion presentation described above are defined, and at the start of the variable display presentation, a mode corresponding to the value of the presentation lottery counter 223j described later is determined. The details of this presentation mode selection table 222b will be described with reference to FIG.

図86は、演出態様選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図86に示し
た通り、演出態様選択テーブル222bは、変動種別毎に、選択され得る演出態様と、演
出抽選カウンタ223jの値の範囲とが対応付けて規定されている。具体的には、変動種
別「当たりスペシャルリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「0~
39」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の222b1参
照)。この通常演出とは、右打ちを行った場合に有利となるか否かが、変動停止の直前ま
で分かり難くなる演出態様の総称である。より具体的には、大当たりの場合と、外れの場
合とで、変動終了時に同一の数字が付された第3図柄が揃うか否か以外は、演出態様から
大当たりとなるか否かを見分けることが困難となる態様の演出である。この通常演出が実
行された場合には、大当たりであるかどうかを、第3図柄の停止時まで判断できない。よ
って、遊技者が大当たりを察知して右打ちを開始したとしても、2個を上回る遊技球を開
閉扉65f1の上面に到達させるよりも前に1ラウンド目が開始されてしまう。よって、
通常演出が選択された場合には、1ラウンド目にオーバー入賞させることが困難になる。
FIG. 86 is a diagram showing the contents of the performance mode selection table 222b. As shown in FIG. 86, the performance mode selection table 222b specifies the performance modes that can be selected for each variation type in association with the range of the value of the performance selection counter 223j. Specifically, for the variation type "Winning Special Reach", the range of the value of the performance selection counter 223j is "0 to
39" is stipulated to correspond to normal presentation as a presentation type (see 222b1 in FIG. 86). This normal presentation is a general term for a presentation mode in which it is difficult to tell whether hitting to the right will be advantageous until just before the fluctuation stops. More specifically, in the case of a jackpot and a miss, it is a presentation mode in which it is difficult to tell from the presentation mode whether or not a jackpot will be won, except for whether or not the third pattern with the same number is lined up at the end of the fluctuation. When this normal presentation is executed, it is not possible to determine whether or not a jackpot has been won until the third pattern stops. Therefore, even if the player senses a jackpot and starts hitting to the right, the first round will start before more than two game balls reach the top surface of the opening and closing door 65f1. Therefore,
When the normal presentation is selected, it becomes difficult to achieve an over-winning win in the first round.

演出抽選カウンタ223jの値が取り得る「0~99」の100個の値のうち、「通常
演出」に対応付けられているカウンタ値は40個なので、当たりスペシャルリーチの変動
種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は40%(40/1
00)である。
Of the 100 possible values of the performance selection counter 223j, from "0 to 99," there are 40 counter values associated with the "normal performance." Therefore, when the variation type of the winning special reach is determined, the probability that the normal performance will be determined as the performance mode is 40% (40/1
00).

一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「40~99」に対しては、演出態様とし
て右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定されている(図86の222b2~222b5
参照)。このうち、「40~49」の範囲には、右可変入賞装置65の発光色として「白
色」が設定される態様の期待度報知演出が発生する右打ち期待度示唆演出が対応付けて規
定され(図86の222b2参照)、「50~74」の範囲には、発光色として「青色」
が設定される態様が対応付けて規定され(図86の222b3参照)、「75~90」の
範囲には、発光色として「緑色」が設定される態様が対応付けて規定され(図86の22
2b4参照)、「90~99」の範囲には、発光色として「赤色」が設定される態様が対
応付けて規定されている(図86の222b5参照)。
On the other hand, the value range of the effect selection counter 223j, "40 to 99", is associated with the right-hit expectation suggestion effect as the effect mode (222b2 to 222b5 in FIG. 86).
Among these, the range of "40 to 49" is associated with a right-hit expectation suggestion effect in which the expectation notification effect is generated in a mode in which "white" is set as the light emission color of the right variable winning device 65 (see 222b2 in FIG. 86), and the range of "50 to 74" is associated with a right-hit expectation suggestion effect in which "blue" is set as the light emission color.
In the range of "75 to 90", a mode in which "green" is set as the luminous color is associated with the range of "75 to 90" (see 222b3 in FIG. 86).
2b4), and a mode in which "red" is set as the emission color is associated with the range of "90 to 99" (see 222b5 in FIG. 86).

演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」、「
青色」、「緑色」、「赤色」に対応付けられているカウンタ値はそれぞれ10個、25個
、15個、10個なので、各発光色が決定される割合は、それぞれ10%(10/100
)、25%(25/100)、15%(15/100)、10%(10/100)である
Of the 100 possible values of the performance lottery counter 223j,
The counter values associated with "blue", "green", and "red" are 10, 25, 15, and 10, respectively, so the ratio at which each luminous color is determined is 10% (10/100).
), 25% (25/100), 15% (15/100), and 10% (10/100).

また、変動種別「当たりスーパーリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値
の範囲「0~74」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の
222b6参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、「通
常演出」に対応付けられているカウンタ値は75個なので、当たりスーパーリーチの変動
種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は75%(75/1
00)である。
In addition, for the variation type "Winning Super Reach", the range of the value of the performance selection counter 223j, "0 to 74", is specified as the performance type in correspondence with normal performance (see 222b6 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the performance selection counter 223j, 75 counter values are associated with "normal performance", so when the variation type of Winning Super Reach is determined, the probability that normal performance will be determined as the performance mode is 75% (75/1).
00).

一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「75~99」に対しては、演出態様とし
て右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定されている(図86の222b7,222b8
参照)。このうち、「75~94」の範囲には、期待度報知演出における右可変入賞装置
65の発光色として「白色」が対応付けて規定され(図86の222b7参照)、「95
~99」の範囲には、発光色として「赤色」が設定される態様が対応付けて規定されてい
る(図86の222b8参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値
のうち、発光色が「白色」、「赤色」に対応付けられているカウンタ値はそれぞれ20個
、5個なので、各発光色が決定される割合は、それぞれ20%(20/100)、5%(
5/100)である。
On the other hand, the value range of the effect selection counter 223j, "75 to 99", is associated with the right-hit expectation suggestion effect as the effect mode (222b7, 222b8 in FIG. 86).
Among these, the range of "75 to 94" is associated with "white" as the light emission color of the right variable winning device 65 in the expectation degree informing performance (see 222b7 in FIG. 86).
The range of "-99" is associated with a mode in which "red" is set as the light emission color (see 222b8 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the performance selection counter 223j, there are 20 and 5 counter values associated with the light emission colors "white" and "red", respectively, so the ratios at which each light emission color is determined are 20% (20/100) and 5% (
5/100).

また、変動種別「外れスペシャルリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値
の範囲「0~89」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の
222b9参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、「通
常演出」に対応付けられているカウンタ値は90個なので、外れスペシャルリーチの変動
種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は90%(90/1
00)である。
In addition, for the variation type "miss special reach", the range of the value "0 to 89" of the effect selection counter 223j is specified to correspond to normal effect as the effect type (see 222b9 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the effect selection counter 223j, 90 counter values are associated with "normal effect", so when the variation type of the miss special reach is determined, the probability that normal effect will be determined as the effect mode is 90% (90/1).
00).

一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「90~99」に対しては、演出態様とし
て右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定されている(図86の222b10~222b
12参照)。このうち、「90~96」の範囲には、期待度報知演出における右可変入賞
装置65の発光色として「白色」が対応付けて規定され(図86の222b10参照)、
「97,98」の範囲には、発光色として「青色」が設定される態様が対応付けて規定さ
れ(図86の222b11参照)、「99」に対しては、発光色として「緑色」が設定さ
れる態様が対応付けて規定されている(図86の222b12参照)。演出抽選カウンタ
223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」、「青色」、「緑色」に
対応付けられているカウンタ値はそれぞれ7個、2個、1個なので、各発光色が決定され
る割合は、それぞれ7%(7/100)、2%(2/100)、1%(1/100)であ
る。
On the other hand, for the value range of the effect selection counter 223j, "90 to 99", the right-hit expectation suggestion effect is associated with and defined as the effect mode (222b10 to 222b11 in FIG. 86).
12). Among these, the range of "90 to 96" is associated with "white" as the light emission color of the right variable winning device 65 in the expectation degree informing performance (see 222b10 in FIG. 86).
The range of "97, 98" is associated with a mode in which "blue" is set as the luminous color (see 222b11 in FIG. 86), and "99" is associated with a mode in which "green" is set as the luminous color (see 222b12 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the performance selection counter 223j, there are 7, 2, and 1 counter value associated with the luminous colors "white", "blue", and "green", respectively, so the proportions at which each luminous color is determined are 7% (7/100), 2% (2/100), and 1% (1/100), respectively.

即ち、当たりスペシャルリーチと、外れスペシャルリーチとを比較すると、当たりスペ
シャルリーチの方が右打ち期待度示唆演出が選択される割合が高くなる(通常演出が選択
される割合が低くなる)。よって、右打ち期待度示唆演出が実行された時点で、大当たり
に対する期待感を抱かせることができる。また、当たりスペシャルリーチでは、外れスペ
シャルリーチに比べて、右打ち期待度示唆演出が決定される場合における、「白色」およ
び「青色」の発光色の決定割合が低くなる一方で、「緑色」の発光色の決定割合が高くな
る。また、当たりスペシャルリーチの場合にのみ、「赤色」の発光色が決定される可能性
がある。よって、発光色が「緑色」となった場合には、右打ちをした方が有利になる可能
性が高いと遊技者に思わせることができる。また、「赤色」となった場合には、右特定入
賞口65aが開放されることを遊技者に察知させることができる。
That is, when comparing the special winning reach with the special losing reach, the right-hit expectation suggestion effect is selected more frequently in the special winning reach (the normal effect is selected less frequently). Therefore, when the right-hit expectation suggestion effect is executed, the player can have a sense of expectation for a big win. In addition, in the special winning reach, the rate at which the "white" and "blue" luminous colors are determined is lower, while the rate at which the "green" luminous color is determined is higher, when compared with the special losing reach, when the right-hit expectation suggestion effect is determined. Also, only in the case of the special winning reach, there is a possibility that the "red" luminous color is determined. Therefore, when the luminous color becomes "green", the player can be made to think that there is a high possibility that hitting to the right will be advantageous. Also, when the luminous color becomes "red", the player can be made to sense that the right specific winning port 65a will be opened.

また、変動種別「外れスーパーリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の
範囲「0~94」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の2
22b13参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、「通
常演出」に対応付けられているカウンタ値は95個なので、外れスーパーリーチの変動種
別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は95%(95/10
0)である。
In addition, for the variation type "miss super reach", the value range of the performance selection counter 223j is set to "0 to 94", and the normal performance is set as the performance type (see FIG. 86).
Of the 100 possible values of the performance selection counter 223j, 95 counter values are associated with the "normal performance". Therefore, when the variation type of the miss super reach is determined, the probability that the normal performance will be determined as the performance mode is 95% (95/10).
0).

一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「95~99」に対しては、演出態様とし
て、「白色」の発光色に対応する期待度報知演出が対応付けて規定されている(図86の
222b14参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発
光色が「白色」の期待度報知演出に対応付けられているカウンタ値は5個なので、発光色
が「白色」の期待度報知演出が決定される割合は5%(5/100)である。
On the other hand, for the value range "95 to 99" of the effect selection counter 223j, an expectation degree notification effect corresponding to the light emission color "white" is associated as an effect mode (see 222b14 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the effect selection counter 223j, there are five counter values associated with the expectation degree notification effect whose light emission color is "white", so the probability that the expectation degree notification effect whose light emission color is "white" is determined is 5% (5/100).

即ち、当たりスーパーリーチと、外れスーパーリーチとを比較すると、当たりスーパー
リーチの方が右打ち期待度示唆演出が選択される割合が高くなる(通常演出が選択される
割合が低くなる)。よって、右打ち期待度示唆演出が実行された時点で、大当たりに対す
る期待感を抱かせることができる。また、当たりスーパーリーチでは、外れスーパーリー
チに比べて、右打ち期待度示唆演出が決定される場合における、「白色」の発光色の決定
割合が低くなる。また、当たりスペシャルリーチの場合にのみ、「赤色」の発光色が決定
される可能性がある。よって、発光色が「白色」となった場合には、右打ちをした方が有
利となるのか、ならないのかを遊技者に推測させることができる。また、「赤色」となっ
た場合には、右特定入賞口65aが開放されることを遊技者に察知させることができる。
That is, comparing the winning super reach with the losing super reach, the right-hit expectation suggestion effect is selected more frequently in the winning super reach (the normal effect is selected less frequently). Therefore, when the right-hit expectation suggestion effect is executed, the player can have a sense of expectation for a big win. In addition, in the winning super reach, the rate at which the "white" light color is determined when the right-hit expectation suggestion effect is determined is lower than in the losing super reach. Also, only in the case of the winning special reach, the "red" light color may be determined. Therefore, when the light color becomes "white," the player can guess whether or not it is advantageous to hit right. Also, when the light color becomes "red," the player can sense that the right specific winning port 65a will be opened.

また、変動種別「当たりスペシャルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」、「外れスペ
シャルリーチ」、「外れスーパーリーチ」以外の変動種別(「当たりノーマルリーチ」、
「外れノーマルリーチ」、「長外れ」、「短外れ」)に対しては、演出抽選カウンタ22
3jが取り得る全ての値の範囲に対して、「通常演出」が対応付けて規定されている(図
86の222b15参照)。このため、変動種別が「当たりノーマルリーチ」、「外れノ
ーマルリーチ」、「長外れ」、「短外れ」となった場合には、右打ち期待度示唆演出が実
行されることはない。
In addition, fluctuation types other than "Special hit reach", "Super hit reach", "Special miss reach", and "Super miss reach"("Normal hit reach",
For "miss normal reach", "long miss", and "short miss", the performance lottery counter 22
For all possible ranges of values of 3j, a "normal effect" is associated and specified (see 222b15 in FIG. 86). For this reason, when the variation type is "normal reach for winning", "normal reach for losing", "long miss", or "short miss", the right-hit expectation suggestion effect is not executed.

このように、本第6実施形態では、右打ち期待度示唆演出を決定する割合や、右打ち期
待度示唆演出の中の期待度報知演出で各発光色を選択する割合を、変動種別に応じて異な
らせる構成としている。これにより、期待度報知演出が実行された場合における右可変入
賞装置65の発光色から、右打ちを行った方が良いかどうかを遊技者に判断させることが
できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this manner, in the sixth embodiment, the ratio of determining the right-hit expectation suggestion effect and the ratio of selecting each light color in the expectation notification effect in the right-hit expectation suggestion effect are configured to differ according to the variation type. This allows the player to determine whether or not it is better to hit to the right based on the light color of the right variable winning device 65 when the expectation notification effect is executed. This can increase the player's interest in the game.

次に、図85(b)を参照して、本第6実施形態におけるRAM223の構成について
説明する。図85(b)に示した通り、本第6実施形態におけるRAM223は、第1実
施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、演出抽選カウンタ2
23jと、通過個数カウンタ223kと、報知演出中フラグ223mと、体力ゲージカウ
ンタ223nと、報知待機フラグ223pと、報知種別格納エリア223qとが追加され
ている点で相違している。
Next, the configuration of the RAM 223 in the sixth embodiment will be described with reference to Fig. 85(b). As shown in Fig. 85(b), the RAM 223 in the sixth embodiment has a configuration similar to that of the RAM 223 in the first embodiment (see Fig. 14(b)), except that the performance lottery counter 2
23j, a passing number counter 223k, a notification performance in progress flag 223m, a stamina gauge counter 223n, a notification standby flag 223p, and a notification type storage area 223q have been added.

演出抽選カウンタ223jは、上述した演出態様選択テーブル222b(図86参照)
から、変動表示演出の態様を選択するために用いるカウンタであり、「0~99」の範囲
で値が更新される。変動開始時には、この演出抽選カウンタ223jの値に対応する演出
態様が演出態様選択テーブル222bから選択される。
The effect selection counter 223j is a function of the effect selection table 222b (see FIG. 86) described above.
It is a counter used to select the mode of the variable display performance, and its value is updated within the range of "0 to 99." At the start of the variation, the performance mode corresponding to the value of this performance selection counter 223j is selected from the performance mode selection table 222b.

通過個数カウンタ223kは、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数をカウン
トするためのカウンタである。この通過個数カウンタ223kの値は、通過検出センサ2
28g1,228g2のうち、上流側に設けられている通過検出センサ228g1によっ
て遊技球の通過が検出される(出力がHになる)毎に値に1ずつ加算される。即ち、開閉
扉65f1の上面に遊技球が流入する毎に1ずつ加算される。また、通過個数カウンタ2
23kの値は、下流側に設けられている通過検出センサ228g2によって遊技球の通過
が検出される(出力がHになる)毎に1ずつ加算される。即ち、開閉扉65f1の上面の
流路から遊技球が流出する毎に1ずつ減算される。
The passing number counter 223k is a counter for counting the number of game balls passing through the upper surface of the opening and closing door 65f1. The value of the passing number counter 223k is detected by the passing detection sensor 2
Of the two, 228g1 and 228g2, the value is incremented by one each time the passage of a game ball is detected by the passage detection sensor 228g1 provided on the upstream side (the output becomes H). That is, one is incremented each time a game ball flows into the upper surface of the opening and closing door 65f1.
The value of 23k is incremented by one each time the passage of a game ball is detected by the passage detection sensor 228g2 provided downstream (the output becomes H). In other words, the value of 23k is decremented by one each time a game ball flows out of the flow path on the upper surface of the opening and closing door 65f1.

報知演出中フラグ223mは、期待度報知演出(右可変入賞装置65の発光色により右
打ちを行った場合に有利となるか否かの期待度を報知する演出)の実行中であるか否かを
示すフラグである。この報知演出中フラグ223mがオンであれば、期待度報知演出の実
行中であることを示し、オフであれば、期待度報知演出の実行中ではないことを示す。こ
の報知演出中フラグ223mは、期待度報知演出の開始を設定した場合にオンに設定され
(図88のS4708参照)、大当たりが開始された場合にオフに設定される。
The notification effect in progress flag 223m is a flag indicating whether or not the expectation degree notification effect (the effect of notifying the expectation degree of whether or not it will be advantageous if a right hit is made by the light color of the right variable winning device 65) is being executed. If this notification effect in progress flag 223m is on, it indicates that the expectation degree notification effect is being executed, and if it is off, it indicates that the expectation degree notification effect is not being executed. This notification effect in progress flag 223m is set to on when the start of the expectation degree notification effect is set (see S4708 in FIG. 88), and is set to off when a jackpot starts.

体力ゲージカウンタ223nは、期待度報知演出の実行中に第3図柄表示装置81に表
示される体力ゲージLGのゲージ数を示すカウンタである。この体力ゲージカウンタ22
3nのカウンタ値は、期待度報知演出の開始時に、初期値として体力ゲージ数の最大値で
ある「5」から通過個数カウンタ223kの値を減算した値が設定される(図88のS4
706参照)。これにより、期待度報知演出が開始されるよりも前から遊技球を右打ちし
、期待度報知演出の開始時に複数の遊技球が開閉扉65f1の上面を通過中の状態にして
おけば、期待度報知演出の実行中に体力ゲージカウンタLGのゲージ数を減らし切るまで
に要する期間を短くすることができる。よって、大当たりとなるか否かを少しでも早く知
りたいと考える遊技者に対して、期待度報知演出が開始されるよりも前から遊技球を右打
ちさせることができる。なお、期待度報知演出の開始時に、通過個数カウンタ223kの
値が4以上の場合には、通過個数カウンタ223kの値によらず、体力ゲージカウンタ2
23nの値を一律で1に設定する(図88のS4705参照)。即ち、大当たりの場合で
も、期待度報知演出の開始直後に体力ゲージLGのゲージ数が0となることはない。よっ
て、右可変入賞装置65の発光色を手掛かりに右打ちを開始した方が良いかどうかを遊技
者に判断させることができる。この体力ゲージカウンタ223nは、特別図柄の抽選結果
毎に設定された下限値(大当たりの場合は0、外れの場合は1)となるまで、上流側の通
過検出センサ228g1によって遊技球の通過が検出される毎に、値が1ずつ減算して更
新される(図87のS4217参照)。
The stamina gauge counter 223n is a counter that indicates the gauge number of the stamina gauge LG displayed on the third symbol display device 81 during the execution of the expectation degree notification performance.
At the start of the expectation degree notification presentation, the counter value of 3n is set to a value obtained by subtracting the value of the passing number counter 223k from the maximum value of the stamina gauge number, "5" (S4 of FIG. 88).
706). As a result, if the game ball is hit to the right before the expectation level notification effect is started and multiple game balls are passing over the top surface of the opening and closing door 65f1 when the expectation level notification effect starts, the period required for the gauge number of the vitality gauge counter LG to be reduced completely during the execution of the expectation level notification effect can be shortened. Therefore, for a player who wants to know as soon as possible whether or not a jackpot will be obtained, the game ball can be hit to the right before the expectation level notification effect starts. Note that, if the value of the passing number counter 223k is 4 or more when the expectation level notification effect starts, the value of the vitality gauge counter 223k is not reduced regardless of the value of the passing number counter 223k.
The value of 223n is set to 1 uniformly (see S4705 in FIG. 88). That is, even in the case of a jackpot, the gauge value of the stamina gauge LG will not become 0 immediately after the start of the expectation degree notification performance. Therefore, the player can determine whether it is better to start hitting to the right using the light color of the right variable winning device 65 as a clue. This stamina gauge counter 223n is updated by subtracting 1 from the value every time the passage of the game ball is detected by the upstream passage detection sensor 228g1 until it reaches the lower limit (0 in the case of a jackpot, 1 in the case of a miss) set for each lottery result of the special pattern (see S4217 in FIG. 87).

報知待機フラグ223pは、右打ち期待度示唆演出が設定された変動表示演出の実行中
であり、且つ、期待度報知演出の開始タイミングに達していない状態であるか否かを示す
フラグである。この報知待機フラグ223pは、右打ち期待度示唆演出の実行が決定され
た場合にオンに設定され(図90のS4805参照)、期待度報知演出の開始が設定され
た場合にオフに設定される(図88のS4708参照)。
The notification standby flag 223p is a flag indicating whether or not the variable display effect in which the right-hit expectation suggestion effect is set is being executed and the start timing of the expectation level notification effect has not yet been reached. This notification standby flag 223p is set to ON when it is determined that the right-hit expectation suggestion effect is to be executed (see S4805 in FIG. 90), and is set to OFF when the expectation level notification effect is set to start (see S4708 in FIG. 88).

報知種別格納エリア223qは、右打ち期待度示唆演出において実行される期待度報知
演出の種別(右可変入賞装置65の発光色)を示すデータが格納される記憶領域である。
変動開始時に演出態様選択テーブル222bを参照して期待度報知演出の種別が決定され
ると、この報知種別格納エリア223qに対して、決定された種別に対応するデータが格
納される(図90のS4804参照)。なお、報知種別格納エリア223qは、例えば、
1バイトの記憶領域で構成され、「01H」が格納されていれば発光色「白色」が設定さ
れる期待度報知演出を示し、「02H」が格納されていれば発光色「青色」が設定される
期待度報知演出を示し、「03H」が格納されていれば発光色「緑色」が設定される期待
度報知演出を示し、「04H」が格納されていれば発光色「赤色」が設定される期待度報
知演出を示す。一方、「00H」が格納されている場合は、右打ち期待度示唆演出が設定
されていないことを示す。
The notification type storage area 223q is a memory area in which data indicating the type of expectation level notification effect (the light color of the right variable winning device 65) executed in the right-hit expectation level suggestion effect is stored.
When the type of the expectation degree notification effect is determined by referring to the effect mode selection table 222b at the start of the fluctuation, data corresponding to the determined type is stored in the notification type storage area 223q (see S4804 in FIG. 90).
It is composed of a 1-byte memory area, and if "01H" is stored, it indicates an expectation level notification effect with the light color "white" set, if "02H" is stored, it indicates an expectation level notification effect with the light color "blue" set, if "03H" is stored, it indicates an expectation level notification effect with the light color "green" set, if "04H" is stored, it indicates an expectation level notification effect with the light color "red" set. On the other hand, if "00H" is stored, it indicates that the right-hit expectation level suggestion effect is not set.

<第6実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理>
次に、図87から図90を参照して、本第6実施形態における音声ランプ制御装置11
3のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図87のフロ
ーチャートを参照して、本第6実施形態における演出更新処理6(S4121)について
説明する。この演出更新処理6(S4121)は、演出更新処理(図35参照)に代えて
メイン処理(図34参照)の中で実行される処理であり、遊技の状況に応じて演出態様を
更新するための処理である。
<Control process of the voice lamp control device in the sixth embodiment>
Next, referring to FIG. 87 to FIG. 90, the voice lamp control device 11 according to the sixth embodiment will be described.
Various control processes executed by the MPU 221 of the third embodiment will be described. First, the presentation update process 6 (S4121) in the sixth embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 87. This presentation update process 6 (S4121) is a process executed in the main process (see Fig. 34) instead of the presentation update process (see Fig. 35), and is a process for updating the presentation mode according to the game situation.

この演出更新処理6(図87参照)では、まず、右可変入賞装置65の上面における上
流側(開閉扉65f1の上面の流路の入口側)に配置されている通過検出センサ228g
1の出力がH(ハイ)であるかを判別して(S4211)、出力がHであると判別した場
合は(S4211:Yes)、通過個数カウンタ223kの値に1を加算して更新する(
S4212)。次に、報知演出中フラグ223mがオンであるか否かを判別して(S42
13)、報知演出中フラグ223mがオンであると判別した場合は(S4213:Yes
)、体力ゲージLGの態様を更新するための処理(S4214~S4218)を実行した
後で、処理をS4219へと移行する。一方、S4211の処理において通過検出センサ
228g1の出力がLであると判別した場合(S4211:No)、およびS4213の
処理において報知演出中フラグ223mがオフであると判別した場合は(S4213:N
o)、体力ゲージLGの表示態様を変更する可能性が無いため、体力ゲージLGの態様を
更新するためのS4214~S4218の各処理をスキップして、処理をS4219へと
移行する。
In this performance update process 6 (see FIG. 87), first, the passage detection sensor 228g arranged on the upstream side of the upper surface of the right variable winning device 65 (the entrance side of the flow path on the upper surface of the opening and closing door 65f1) is
If it is determined that the output of the passing number counter 223k is H (S4211: Yes), the passing number counter 223k is updated by adding 1 to the value of the passing number counter 223k (
Next, it is determined whether the notification effect flag 223m is on or not (S42
13), when it is determined that the notification effect in progress flag 223m is on (S4213: Yes
), the process proceeds to S4219 after executing the process for updating the state of the vitality gauge LG (S4214 to S4218). On the other hand, if it is determined in the process of S4211 that the output of the passage detection sensor 228g1 is L (S4211: No), or if it is determined in the process of S4213 that the notification performance flag 223m is OFF (S4213: No),
o), since there is no possibility of changing the display mode of the stamina gauge LG, the processes of S4214 to S4218 for updating the mode of the stamina gauge LG are skipped, and the process proceeds to S4219.

ここで、体力ゲージLGの態様を更新するための処理について詳しく説明する。体力ゲ
ージLGを更新するための処理では、まず、今回の特別図柄の抽選が大当たりであったか
否かを判別し(S4214)、今回の特別図柄の抽選の結果が大当たりであると判別した
場合は(S4214:Yes)、次いで、体力ゲージカウンタ223nの値が1以上であ
るか否かを判別する(S4215)。即ち、体力ゲージLGのゲージ数が当たりの場合の
下限(0)に達しているか否かを判別して、体力ゲージカウンタ223nの値が1以上で
ある(ゲージ数が下限に達していない)と判別した場合は(S4215:Yes)、体力
ゲージカウンタ223nの値を1減算して更新すると共に(S4217)、体力ゲージL
Gの表示態様を、更新後の体力ゲージカウンタ223nの値に対応するゲージ数の態様に
更新して(S4218)、処理をS4219へと移行する。一方、S4215の処理にお
いて体力ゲージカウンタ223nの値が0である(ゲージ数が下限に達している)と判別
した場合は(S4215:No)、体力ゲージLGの表示態様を更新する必要が無いため
、S4217,S4218の各処理をスキップして、処理をS4219へと移行する。
Here, the process for updating the state of the vitality gauge LG will be described in detail. In the process for updating the vitality gauge LG, first, it is determined whether or not the current lottery for the special symbol is a jackpot (S4214), and if it is determined that the result of the current lottery for the special symbol is a jackpot (S4214: Yes), it is then determined whether or not the value of the vitality gauge counter 223n is 1 or more (S4215). That is, it is determined whether or not the gauge number of the vitality gauge LG has reached the lower limit (0) for a win, and if it is determined that the value of the vitality gauge counter 223n is 1 or more (the gauge number has not reached the lower limit) (S4215: Yes), the value of the vitality gauge counter 223n is updated by subtracting 1 (S4217), and the vitality gauge L
The display mode of G is updated to the mode of the gauge number corresponding to the updated value of the vitality gauge counter 223n (S4218), and the process proceeds to S4219. On the other hand, if it is determined in the process of S4215 that the value of the vitality gauge counter 223n is 0 (the gauge number has reached the lower limit) (S4215: No), there is no need to update the display mode of the vitality gauge LG, so the processes of S4217 and S4218 are skipped and the process proceeds to S4219.

これに対して、S4214の処理において、今回の特別図柄の抽選結果が外れである(
大当たりではない)と判別した場合は(S4214:No)、次いで、体力ゲージカウン
タ223nの値が2以上であるか否かを判別する(S4216)。即ち、外れの場合にお
ける体力ゲージLGのゲージ数の下限値(1)に達しているかを判別して(S4216)
、体力ゲージカウンタ223nの値が2以上である(ゲージ数が下限値に達していない)
と判別した場合は(S4216:Yes)、体力ゲージカウンタ223nの値、および体
力ゲージLGの表示態様を更新するためのS4217,S4218の各処理を実行して、
処理をS4219へと移行する。一方、S4216の処理において、体力ゲージカウンタ
223nの値が1である(外れの場合におけるゲージ数の下限値である)と判別した場合
は(S4216:No)、体力ゲージLGの表示態様を更新する必要が無いため、S42
17,S4218の各処理をスキップして、処理をS4219へと移行する。
In contrast, in the process of S4214, the result of the lottery for the special symbol this time is a miss (
If it is determined that the winning combination is not a jackpot (S4214: No), then it is determined whether the value of the vitality gauge counter 223n is 2 or more (S4216). In other words, it is determined whether the value of the vitality gauge LG has reached the lower limit (1) of the gauge number in the case of a miss (S4216).
, the value of the stamina gauge counter 223n is 2 or more (the gauge number has not reached the lower limit value)
If it is determined that the value of the stamina gauge counter 223n and the display mode of the stamina gauge LG are updated (S4216: Yes), the process of S4217 and S4218 is executed to update the value of the stamina gauge counter 223n and the display mode of the stamina gauge LG.
On the other hand, if it is determined in the process of S4216 that the value of the vitality gauge counter 223n is 1 (the lower limit of the gauge number in the case of a miss) (S4216: No), there is no need to update the display mode of the vitality gauge LG.
17, and each of the processes of S4218 is skipped, and the process proceeds to S4219.

S4219の処理では、右可変入賞装置65の上面における下流側(開閉扉65f1の
上面の流路の出口側)に設けられている通過検出センサ228g2の出力がH(ハイ)で
あるかを判別して(S4219)、出力がHである(遊技球が通過した)と判別した場合
は(S4219:Yes)、通過個数カウンタ223kの値を1減算して更新し(S42
20)、処理をS4221へと移行する。一方、S4219の処理において、通過検出セ
ンサ228g2の出力がLである(遊技球の通過を検出していない)と判別した場合は(
S4219:No)、S4220の処理をスキップして、処理をS4221へと移行する
In the process of S4219, it is determined whether the output of the passage detection sensor 228g2 provided on the downstream side of the upper surface of the right variable winning device 65 (the outlet side of the flow path on the upper surface of the opening and closing door 65f1) is H (high) (S4219). If it is determined that the output is H (a game ball has passed) (S4219: Yes), the value of the passing number counter 223k is updated by subtracting 1 (S42
On the other hand, in the process of S4219, if it is determined that the output of the passage detection sensor 228g2 is L (the passage of the game ball has not been detected), (
S4219: No), the process of S4220 is skipped, and the process proceeds to S4221.

S4221の処理では、期待度報知演出の開始タイミングであるかを判別して、開始タ
イミングとなった場合に期待度報知演出を実行するための報知開始判別処理を実行して(
S4221)、本処理を終了する。この報知開始判別処理(S4221)の詳細について
、図88を参照して説明する。
In the process of S4221, it is determined whether it is the timing to start the expectation degree notification effect, and when it is the start timing, a notification start determination process is performed to execute the expectation degree notification effect (
The notification start determination process (S4221) is then terminated. Details of the notification start determination process (S4221) will be described with reference to FIG.

図88は、上述した報知開始判別処理(S4221)を示したフローチャートである。
この報知開始判別処理(S4221)では、まず、報知待機フラグ223pがオンである
かを判別し(S4701)、オフであると判別した場合は(S4701:No)、右打ち
期待度示唆演出の実行中でないか、或いは、右打ち期待度示唆演出の実行中であるが、既
に期待度報知演出を開始済みであることを意味し、期待度報知演出の実行を開始する可能
性が無いため、そのまま本処理を終了する。
FIG. 88 is a flowchart showing the notification start determination process (S4221) described above.
In this notification start determination process (S4221), first, it is determined whether the notification wait flag 223p is on (S4701). If it is determined that it is off (S4701: No), this means that the right-hit expectation suggestion effect is not being executed, or that the right-hit expectation suggestion effect is being executed but the expectation notification effect has already started. Since there is no possibility of starting the execution of the expectation notification effect, this process is terminated.

一方、S4701の処理において、報知待機フラグ223pがオンであると判別した場
合は(S4701:Yes)、次いで、期待度報知演出の開始タイミングであるかを判別
し(S4702)、期待度報知演出の開始タイミングではないと判別した場合は(S47
02:No)、そのまま本処理を終了する。これに対し、S4702の処理において期待
度報知演出の開始タイミングになったと判別した場合は(S4702:Yes)、通過個
数カウンタ223kの値を読み出して(S4703)、読み出したカウンタ値が4以上で
あるか否かを判別する(S4704)。
On the other hand, in the process of S4701, if it is determined that the notification standby flag 223p is on (S4701: Yes), it is then determined whether it is timing to start the expectation degree notification effect (S4702). If it is determined that it is not timing to start the expectation degree notification effect (S4703),
On the other hand, if it is determined in the process of S4702 that the expectation degree notification presentation start timing has arrived (S4702: Yes), the value of the passing number counter 223k is read (S4703), and it is determined whether the read counter value is 4 or more (S4704).

S4704の処理において、通過個数カウンタ223kの値が4以上であると判別した
場合は、体力ゲージカウンタ223nの値に1を設定して(S4705)、処理をS47
07へと移行する。一方、S4704の処理において、通過個数カウンタ223kの値が
4未満であると判別した場合は、ゲージ数の最大値である5から通過個数カウンタ223
kの値を減じた値を体力ゲージカウンタ223nの値に設定して(S4706)、処理を
S4707へと移行する。このように、本第6実施形態では、期待度報知演出の開始時に
おける体力ゲージLGのゲージ数の初期値を、通過個数カウンタ223kの値(開閉扉6
5f1の上面を通過中の遊技球の個数)に応じて異ならせる構成としている。これにより
、少しでも早く大当たりとなるか否かを知りたいと考える遊技者に対して、期待度報知演
出が開始されるよりも前から、右打ちにより開閉扉65f1の上面に遊技球をより多く到
達させようと思わせることができる。
In the process of S4704, if it is determined that the value of the passing number counter 223k is 4 or more, the value of the vitality gauge counter 223n is set to 1 (S4705), and the process returns to S47
On the other hand, if it is determined in the process of S4704 that the value of the passing number counter 223k is less than 4, the process proceeds to step S4707.
The value obtained by subtracting the value of k is set as the value of the vitality gauge counter 223n (S4706), and the process proceeds to S4707.
This allows a player who wants to know as soon as possible whether or not he will win a jackpot to try to get as many game balls to reach the top of the door 65f1 by hitting the ball to the right before the expectation level notification performance starts.

S4707の処理では、報知種別格納エリア223qに格納されているデータと、S4
705、またはS4706の処理で設定された体力ゲージカウンタ223nの値と、に応
じた態様で、期待度報知演出の開始を設定する(S4707)。具体的には、報知種別格
納エリア223qに格納されているデータに対応する発光色で右可変入賞装置65を発光
させると共に、体力ゲージカウンタ223nのカウンタ値に応じたゲージ数を、体力ゲー
ジLGの表示態様として設定する。次いで、報知待機フラグ223pをオフに設定すると
共に、報知演出中フラグ223mをオンに設定して(S4708)、本処理を終了する。
In the process of S4707, the data stored in the notification type storage area 223q and S4
The start of the expectation level notification effect is set in a manner according to the value of the vitality gauge counter 223n set in the process of S4705 or S4706 (S4707). Specifically, the right variable winning device 65 is caused to emit light in a light color corresponding to the data stored in the notification type storage area 223q, and the gauge number according to the counter value of the vitality gauge counter 223n is set as the display mode of the vitality gauge LG. Next, the notification standby flag 223p is set to OFF, and the notification effect in progress flag 223m is set to ON (S4708), and this process is terminated.

この報知開始判別処理(図88参照)を実行することにより、演出態様選択テーブル2
22bから選択された態様の期待度報知演出を正確に実行することができる。
By executing this notification start determination process (see FIG. 88), the performance mode selection table 2
22b, the expectation degree notification performance of the type selected from can be accurately executed.

次に、図89を参照して、本第6実施形態における変動表示設定処理6(S4122)
について説明する。この変動表示設定処理6(S4122)は、変動表示設定処理(図3
8参照)に代えて実行される処理である。この第6実施形態における変動表示設定処理6
(S4122)のうち、S4501~S4509の各処理では、それぞれ変動表示設定処
理(図38参照)におけるS4501~S4509の各処理と同一の処理が実行される。
Next, referring to FIG. 89, variable display setting process 6 (S4122) in the sixth embodiment
This variable display setting process 6 (S4122) is the same as the variable display setting process (FIG. 3
8) in the sixth embodiment.
Of (S4122), in each of the processes S4501 to S4509, the same processes as those in S4501 to S4509 in the variable display setting process (see FIG. 38) are executed.

また、本第6実施形態における変動表示設定処理6(図89参照)では、S4503の
処理が終了すると、S4503の処理で抽出した変動パターン(変動種別)に応じた態様
の演出態様を演出態様選択テーブル222bから決定するための演出態様選択処理を実行
して(S4511)、処理をS4504へと移行する。この演出態様選択処理(S451
1)の詳細について、図90を参照して説明する。
In the variable display setting process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, when the process of S4503 is completed, a performance mode selection process is executed (S4511) to determine a performance mode corresponding to the variation pattern (variation type) extracted in the process of S4503 from the performance mode selection table 222b, and the process proceeds to S4504.
Details of 1) will be described with reference to FIG.

図90は、演出態様選択処理(S4511)を示したフローチャートである。この演出
態様選択処理(S4511)では、まず、演出態様選択テーブル222bと、演出抽選カ
ウンタ223jの値とを読み出して(S4801)、読み出した演出態様選択テーブル2
22bから、変動パターンコマンドによって主制御装置110から通知された変動種別と
、演出抽選カウンタ223jの値とに対応する演出態様を特定する(S4802)。
90 is a flowchart showing the performance mode selection process (S4511). In this performance mode selection process (S4511), first, the performance mode selection table 222b and the value of the performance lottery counter 223j are read (S4801).
22b, the controller 221 identifies the presentation mode corresponding to the variation type notified from the main control device 110 by the variation pattern command and the value of the presentation lottery counter 223j (S4802).

次いで、特定した演出態様が、右打ち期待度示唆演出に対応する演出態様であるかを判
別して(S4803)、右打ち期待度示唆演出が実行されない演出態様であると判別した
場合は(S4803:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S4803の処理にお
いて、右打ち期待度示唆演出を伴う態様が特定された場合には、今回の演出態様(右可変
入賞装置65の発光色)に対応するデータを報知種別格納エリア223qに格納し(S4
804)、報知待機フラグ223pをオンに設定して(S4805)、本処理を終了する
Next, it is determined whether the identified presentation mode corresponds to the right-hit expectation suggestion presentation (S4803), and if it is determined that the right-hit expectation suggestion presentation is not executed (S4803: No), this process is terminated. On the other hand, if a mode with a right-hit expectation suggestion presentation is identified in the process of S4803, data corresponding to the current presentation mode (the light emission color of the right variable winning device 65) is stored in the notification type storage area 223q (S4
804), the notification standby flag 223p is set to ON (S4805), and this process ends.

この演出態様選択処理(図89参照)を実行することにより、演出態様選択テーブル2
22bから、変動種別に応じた割合で、期待度報知演出の演出態様を選択することができ
るので、期待度報知演出が実行された場合に、右可変入賞装置65の発光色から右打ちを
行うと有利となるか否かを推測して、右打ちを開始するかどうかを遊技者に判断させるこ
とができる。
By executing this presentation mode selection process (see FIG. 89), the presentation mode selection table 2
Since the presentation mode of the expectation level notification presentation can be selected from 22b at a ratio according to the type of variation, when the expectation level notification presentation is executed, the player can infer from the light color of the right variable winning device 65 whether or not it will be advantageous to hit to the right, and can decide whether or not to start hitting to the right.

以上説明した通り、第6実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり種別によらず
、大当たりのオープニング期間として0.5秒間が設定される構成としている。即ち、大
当たりが開始されるよりも前から右可変入賞装置65へ向けて遊技球を発射していない限
り、大当たりの1ラウンド目の開始時に、規定個数(2個)を上回る個数の遊技球が開閉
扉65f1の上面の流路を通過中の状態にすることが不可能に構成としている。そして、
大当たりを報知するための変動表示演出の一部、および外れを報知するための変動表示演
出の一部で、右特定入賞口65aが開放される期待度を報知するための期待度報知演出を
実行可能に構成している。これにより、期待度報知演出の内容から、変動表示演出の実行
中(特別図柄の抽選結果が報知されるよりも前)に、右打ちを開始するかどうかを遊技者
に判断させることができる。変動表示の実行中に右打ちを開始し、遊技者の狙い通り右特
定入賞口65aが開放されれば、オーバー入賞を発生させることができるので遊技者を満
足させることができる。また、変動表示の実行中に右打ちを行わず、遊技者の狙い通り右
特定入賞口65aが閉鎖されたままになった(特別図柄の抽選で外れになった)場合には
、無駄に右打ちをして持ち球を消費することを回避できたことに対する安堵感を抱かせる
ことができる。一方、遊技者の狙いに反する結果となった場合(右打ちを行ったのに右特
定入賞口65aが開放されなかった場合、および右打ちを行わなかったのに右特定入賞口
65aが開放された場合)には、次回の期待度報知演出では、右打ちをした方が良いかど
うかの予測を当てたいという目的意識を抱かせることができる。よって、遊技者の遊技に
対する興趣を向上させることができる。
As explained above, the pachinko machine 10 in the sixth embodiment is configured to set the opening period of a jackpot to 0.5 seconds regardless of the type of jackpot. In other words, unless game balls are shot toward the right variable winning device 65 before the jackpot starts, it is configured so that at the start of the first round of the jackpot, it is impossible for game balls exceeding the specified number (2 balls) to be passing through the flow path on the top surface of the opening and closing door 65f1.
A part of the variable display performance for notifying a big win and a part of the variable display performance for notifying a miss are configured to be able to execute an expectation degree notification performance for notifying the expectation degree of opening the right specific winning hole 65a. This allows the player to decide whether to start hitting to the right during the execution of the variable display performance (before the lottery result of the special pattern is notified) based on the contents of the expectation degree notification performance. If the player starts hitting to the right during the execution of the variable display and the right specific winning hole 65a opens as the player intended, an over win can be generated, which satisfies the player. In addition, if the player does not hit to the right during the execution of the variable display and the right specific winning hole 65a remains closed as the player intended (the special pattern lottery is a miss), the player can feel a sense of relief that he or she has avoided wasting balls by hitting to the right. On the other hand, if the result goes against the player's intention (if the right specific winning hole 65a is not opened despite hitting to the right, or if the right specific winning hole 65a is opened without hitting to the right), the next expectation degree notification performance can make the player have a sense of purpose to predict whether hitting to the right would be better. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

また、本第6実施形態では、オープニング期間を大当たり種別によらず共通とし、音声
ランプ制御装置113側の制御により、変動表示の実行中から右打ちを行った方が良いか
どうかを遊技者に判断させる構成とすることで、大当たり毎に1ラウンド目の有利度合い
(右特定入賞口65aへと入賞する遊技球の個数)を異ならせている。これにより、上述
した第5実施形態とは異なり、主制御装置110において、大当たり種別と閉鎖期間との
対応関係を規定した期間長選択テーブル202e(図76(c)参照)を設ける必要が無
いため、ROM202の容量を削減することができる。また、オープニング期間を選択す
る際の制御処理も、単に共通の期間を設定する処理となるため、主制御装置110のMP
U201の処理負荷を軽減することができる。主制御装置110のMPU201は、大当
たりの抽選や第1図柄の変動表示等の、遊技に関する主要な制御を行う必要があるもので
あるので、処理負荷を軽減することにより各種の主要な制御をより確実に実行することが
できる。
Furthermore, in the sixth embodiment, the opening period is common regardless of the type of jackpot, and the player is made to decide whether or not it is better to hit to the right while the variable display is being executed under the control of the sound lamp control device 113, thereby making the degree of advantage in the first round (the number of game balls that will enter the right specific winning port 65a) different for each jackpot. As a result, unlike the fifth embodiment described above, there is no need to provide the main control device 110 with a period length selection table 202e (see FIG. 76(c)) that specifies the correspondence between the jackpot type and the closing period, so the capacity of the ROM 202 can be reduced. Furthermore, the control process for selecting the opening period is simply a process for setting a common period, so the MP of the main control device 110
The processing load of the MPU 201 of the main control device 110 can be reduced. Since the MPU 201 of the main control device 110 is required to perform major control related to the game, such as the lottery for the big win and the display of the variation of the first symbol, reducing the processing load makes it possible to more reliably execute various major controls.

なお、本第6実施形態では、期待度報知演出として、右可変入賞装置65の発光色によ
り右打ちを行った方が有利となるか否かの期待度を示す構成としていたが、これに限られ
るものではない。これに代えて、又は加えて、例えば、第3図柄表示装置81に表示され
る怪獣の色や態様を異ならせることで期待度を示す構成としてもよいし、冒険者の攻撃の
内容によって期待度を報知する構成としてもよい。また、右可変入賞装置65の発光色や
第3図柄表示装置81の表示態様に代えて、又は加えて、楽曲や効果音を異ならせること
により期待度を報知する構成としてもよい。
In the sixth embodiment, the expectation level notification performance is configured to indicate the expectation level of whether or not it is advantageous to hit to the right by the luminous color of the right variable winning device 65, but is not limited to this. Instead of or in addition to this, for example, the expectation level may be indicated by changing the color or form of the monster displayed on the third pattern display device 81, or the expectation level may be notified by the content of the adventurer's attack. Also, instead of or in addition to the luminous color of the right variable winning device 65 or the display form of the third pattern display device 81, the expectation level may be notified by changing the music or sound effects.

本第6実施形態では、全ての大当たり種別のオープニング期間を0.5秒間に統一した
が、これに限られるものではない。例えば、上述した第5実施形態と同様に、大当たり種
別に応じてオープニング期間を異ならせる構成とし、オープニング期間が短い大当たりと
なった場合(および特別図柄の抽選で外れとなった場合)の一部で、変動表示の実行中に
期待度報知演出を実行する構成としてもよい。これにより、オープニング期間が長い大当
たり種別になった場合は、大当たりが報知された後で安心して右打ちを行わせることがで
きる。また、期待度報知演出が実行された場合には、報知内容(右可変入賞装置65の発
光色)に基づいて変動表示の実行中から右打ちを開始した方が良いかどうかを遊技者に判
断させる遊技性を提供することができる。
In the sixth embodiment, the opening period of all the jackpot types is unified to 0.5 seconds, but this is not limited to this. For example, as in the fifth embodiment described above, the opening period may be different depending on the jackpot type, and in some cases where the opening period is short (and the special pattern lottery is a miss), the expectation degree notification effect may be executed during the execution of the variable display. In this way, in the case of a jackpot type with a long opening period, the player can feel at ease in hitting the right after the jackpot is notified. In addition, when the expectation degree notification effect is executed, it is possible to provide a gameplay that allows the player to determine whether it is better to start hitting the right while the variable display is being executed based on the notification content (the light emission color of the right variable winning device 65).

本第6実施形態では、期待度報知演出において、傷を模した装飾を右可変入賞装置65
に施した上で、第3図柄表示装置81において、傷を狙うように促す表示を行うことで、
間接的に右打ちを遊技者に示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例
えば、期待度報知演出において、右打ちを明確に報知する構成としてもよい。このように
構成することで、遊技者に対して右打ちを行うことで有利になる(オーバー入賞が発生す
る)可能性があることを容易に理解させることができる。
In the sixth embodiment, in the expectation degree informing performance, a decoration simulating a scratch is attached to the right variable winning device 65.
Then, the third pattern display device 81 displays a message encouraging the player to aim at the scratch.
Although the configuration indirectly suggests the player to hit to the right, the present invention is not limited to this. For example, the expectation degree notification performance may be configured to clearly notify the player of hitting to the right. By configuring in this way, the player can easily understand that there is a possibility that hitting to the right will give him an advantage (over-winning).

本第6実施形態では、右打ちを行った場合に遊技者に有利となるか否かの期待度を報知
する期待度報知演出を実行することにより、変動表示の実行中に右打ちを行った方が良い
かどうかを判断させる構成としていたが、期待度報知演出は、必ずしも本実施形態におけ
る右可変入賞装置65(右特定入賞口65aが開放された場合に入賞可能となる位置に複
数の遊技球を留めることができる構造の可変入賞装置)と組み合わせる必要はない。例え
ば、期待度報知演出を、左可変入賞装置650のように、開放された後で打ち出した遊技
球のみを入賞させることが可能な可変入賞装置のみが設けられているパチンコ機10に適
用してもよい。即ち、期待度報知演出を、単に変動終了後に大当たりとなるかどうかの期
待度を報知する演出として実行する構成としてもよい。
In the sixth embodiment, the expectation degree notification effect is executed to notify the player of the expectation degree of whether or not a right hit will be advantageous to the player, so that the player can decide whether or not to hit the right while the variable display is being executed. However, the expectation degree notification effect does not necessarily need to be combined with the right variable winning device 65 in this embodiment (a variable winning device with a structure that can hold multiple game balls at a position where they can win when the right specific winning port 65a is opened). For example, the expectation degree notification effect may be applied to a pachinko machine 10 that is provided with only a variable winning device that can win only the game balls shot after opening, such as the left variable winning device 650. In other words, the expectation degree notification effect may be configured to be executed as an effect that simply notifies the player of the expectation degree of whether or not a jackpot will be won after the fluctuation ends.

本第6実施形態では、特別図柄の抽選が外れとなった場合も、期待度報知演出を実行可
能に構成していたが、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合にのみ、期待度報知演出を
実行する構成としてもよい。この場合において、期待度報知演出を開始するタイミングを
可変させる構成としてもよい。即ち、第6実施形態では、変動時間が終了する4秒前に期
待度報知演出が発生する構成としていたが、例えば、抽選により4秒前、2秒前、1秒前
のいずれかのタイミングで期待度報知演出が発生する構成としてもよい。更に、この場合
において、例えば、外れに対応する変動表示の連続回数が多くなるほど、4秒前や2秒前
に期待度報知演出が発生する割合が高くなるように構成してもよい。即ち、外れの連続回
数が多くなる程、大当たりとなって右打ち期待度示唆演出が選択された場合に、変動表示
の実行中に、右打ちをより長い期間実行できるように構成してもよい。このように構成す
ることで、前回大当たりとなってからの変動表示の実行回数が多くなる程、大当たりに当
選した場合における1ラウンド目の賞球数が多くなり易くなるので、外れが連続した場合
に、遊技者に対して大当たりとなるまで遊技を継続しようと思わせることができる。よっ
て、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。また、例えば、RTC(Rea
l-Time-Clock)等の時刻を計時可能な装置を設ける構成とし、時間帯に応じ
て期待度報知演出が発生し易いタイミングを異ならせる構成としてもよい。このように構
成することで、変動終了の4秒前や2秒前に期待度報知演出が発生し易い時間帯に遊技を
行いたいと遊技者に思わせることができる。
In the sixth embodiment, the expectation degree notification effect can be executed even if the special symbol lottery is a miss, but the expectation degree notification effect may be executed only when the special symbol lottery is a big win. In this case, the timing at which the expectation degree notification effect starts may be changed. That is, in the sixth embodiment, the expectation degree notification effect is generated 4 seconds before the variable time ends, but for example, the expectation degree notification effect may be generated at any timing 4 seconds, 2 seconds, or 1 second before the lottery. Furthermore, in this case, for example, the more consecutive variable displays corresponding to misses, the higher the rate at which the expectation degree notification effect occurs 4 seconds or 2 seconds before. That is, the more consecutive misses, the longer the right hit can be executed during the execution of the variable display when a big win occurs and the right hit expectation degree suggestion effect is selected. By configuring it in this way, the more times the variable display is executed since the previous big win, the more likely it is that the number of winning balls in the first round will be increased if a big win is won, so if a player has consecutive misses, it is possible to make the player want to continue playing until a big win occurs. This can improve the operating rate of the pachinko machine 10.
A device capable of measuring time such as a time clock (such as a time clock), etc., may be provided, and the timing at which the expectation degree notification effect is likely to occur may be varied depending on the time period. By configuring in this way, it is possible to make the player want to play during the time period when the expectation degree notification effect is likely to occur 4 seconds or 2 seconds before the end of the fluctuation.

<第7実施形態>
次に、図91から図99を参照して、第7実施形態におけるパチンコ機10について説
明する。上述した第2実施形態では、遊技盤13の右上側と、左下側とにそれぞれ大当た
り開始の契機となる作動入賞口(右作動入賞口661、左作動入賞口662)を設け、大
当たり種別に応じて、大当たりの開始の契機となる作動入賞口を異ならせる構成としてい
た。また、左作動入賞口662には、大当たり待機状態となった場合に、比較的短い時間
(約0.5秒間)で、ほぼ自動的に遊技球が入球する構成としていた。つまり、左作動入
賞口662が大当たりの開始の契機となる左契機大当たりとなった場合には、開閉扉65
f1の上面に遊技球を到達させるよりも前に、大当たりの1ラウンド目が開始される一方
で、右作動入賞口661が大当たりの開始の契機となる右契機大当たりとなった場合には
、大当たり待機状態の間に開閉扉65f1の上面の流路に遊技球を複数到達させてから右
作動入賞口661へと遊技球を入球させることで遊技者がオーバー入賞を狙うことが可能
に構成していた。
Seventh Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the seventh embodiment will be described with reference to Figures 91 to 99. In the above-mentioned second embodiment, the operational winning openings (right operational winning opening 661, left operational winning opening 662) which trigger the start of a jackpot are provided on the upper right side and the lower left side of the game board 13, respectively, and the operational winning opening which triggers the start of a jackpot is different depending on the type of jackpot. Also, the left operational winning opening 662 is configured so that a game ball enters it almost automatically in a relatively short time (about 0.5 seconds) when it is in a jackpot waiting state. In other words, when the left operational winning opening 662 is a left trigger jackpot which triggers the start of a jackpot, the opening and closing door 65 is opened.
While the first round of the jackpot begins before the game ball reaches the top surface of f1, if the right-actuating winning port 661 becomes a right-trigger jackpot that triggers the start of a jackpot, the player can aim for an over-winning by having multiple game balls reach the flow path on the top surface of the opening/closing door 65f1 during the jackpot waiting state and then having the game ball enter the right-actuating winning port 661.

これに対して、本第7実施形態におけるパチンコ機10では、左契機大当たりに当選し
た場合も、大当たり待機状態となってから遊技者が左打ちを行わなければ遊技球が左作動
入賞口662へと入球する可能性が無いように構成している。そして、大当たり待機状態
において、第3図柄表示装置81において実行される演出として、通常の遊技状態である
かのような演出を行う構成としている。即ち、大当たり待機状態の間も、疑似的に第3図
柄の変動表示演出等を実行し、遊技者に対して大当たり待機状態に移行していないかのよ
うに(通常の遊技状態であるかのように)誤認させて左打ちを継続させることが可能に構
成している。つまり、左契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態となったこと
を遊技者に認識され難い演出を実行することで、遊技者に対して左打ちを継続させ、開閉
扉65f1の上面に遊技球を到達させようと遊技者が意識する間もなく、左作動入賞口6
62へと遊技球を入球させてしまう構成としている。これにより、左契機大当たりとなっ
た場合には、開閉扉65f1の上面に規定個数(1ラウンド目の上限個数である2個)を
上回る個数の遊技球を到達させてから大当たりを開始させることが困難となる一方で、右
契機大当たりとなった場合には開閉扉65f1の上面により多くの遊技球が到達している
タイミングで右作動入賞口661へと遊技球を入球させることにより、容易にオーバー入
賞を発生させることができる。よって、上述した第2実施形態と同様に、左契機大当たり
と右契機大当たりとで1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)を異ならせること
ができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。
In contrast, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, even if a left-triggered jackpot is won, the game ball will not enter the left-actuated winning hole 662 unless the player hits the ball to the left after the jackpot waiting state is entered. In addition, in the jackpot waiting state, the third symbol display device 81 is configured to perform a performance as if the game was in a normal game state. That is, even during the jackpot waiting state, a pseudo third symbol variable display performance or the like is performed, making the player mistakenly believe that the game has not entered the jackpot waiting state (as if the game is in a normal game state) and allowing the player to continue hitting the ball to the left. In other words, when a left-triggered jackpot is won, a performance is performed that makes it difficult for the player to recognize that the game has entered the jackpot waiting state, causing the player to continue hitting the ball to the left, and before the player even realizes that the game ball is about to reach the top surface of the opening and closing door 65f1, the game ball will reach the top surface of the opening and closing door 65f1.
62. In this way, when a left-triggered jackpot occurs, it is difficult to start a jackpot after a number of game balls exceeding the prescribed number (the upper limit number of the first round, which is two) reach the top surface of the opening and closing door 65f1, whereas when a right-triggered jackpot occurs, an over-winning can be easily generated by making the game ball enter the right-operated winning hole 661 at the timing when more game balls reach the top surface of the opening and closing door 65f1. Thus, as in the second embodiment described above, the degree of advantage (the number of winning balls that can be obtained) in the first round can be made different between a left-triggered jackpot and a right-triggered jackpot, so that the player can play the game with more attention paid to the type of jackpot.

この第7実施形態におけるパチンコ機10が、第2実施形態におけるパチンコ機10と
構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、音声ラ
ンプ制御装置113のRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ
制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点であ
る。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音
声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置
114のMPU231によって実行される各種処理については、第2実施形態におけるパ
チンコ機10と同一である。以下、第2実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、そ
の図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the seventh embodiment differs from the pachinko machine 10 in the second embodiment in that the game board 13 has a partially changed board configuration, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 has a partially changed configuration, and the control process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 has a partially changed configuration. The other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the second embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the second embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

まず、図91を参照して、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明
する。図91に示した通り、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成は、第2実施
形態における遊技盤13(図54参照)に対して、貯留装置675が削除されている点で
相違している。貯留装置675が削除されたことにより、左契機大当たりに当選し、大当
たり待機状態になった場合も、上述した第2実施形態のように、即座に左作動入賞口66
2へと遊技球が入球することはない。つまり、左契機大当たりの場合でも、大当たり待機
状態において左打ちにより作動入賞口662へと遊技球を入球させなければ、大当たりが
開始されることがない。なお、本第7実施形態では、左契機大当たりとなった場合に、第
3図柄表示装置81において外れの組み合わせの第3図柄を停止表示させ、大当たり待機
状態に移行した後も、通常の遊技状態と同様に変動表示を実行する構成としている。これ
により、遊技者が大当たり待機状態となったことを認識し難くなるように構成し、大当た
り待機状態となった後も左打ちを継続して左作動入賞口662へと遊技球が入球するよう
に構成している。よって、第2実施形態と同様に、右契機大当たりではオーバー入賞を狙
って発生させることが可能な一方で、左契機大当たりとなった場合にはオーバー入賞を狙
う間もなく大当たりが開始されてしまう遊技性を提供することができる。また、左打ちに
よって発射された遊技球のうち、左作動入賞口662へと入賞する遊技球の割合は、第1
入球口64へと入球する割合よりも高くなるように構成されている。これにより、左契機
大当たりの大当たり待機状態となった場合に、より短期間で左作動入賞口662へと遊技
球を入球(入賞)させることができる。なお、図示については省略したが、貯留装置67
5が削除されたことにより、貯留装置675の貯留弁675aを開閉する制御処理も削除
されている。
First, the configuration of the game board 13 in the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 91. As shown in Fig. 91, the configuration of the game board 13 in the seventh embodiment differs from the game board 13 in the second embodiment (see Fig. 54) in that the storage device 675 has been removed. By removing the storage device 675, even if a left-triggered jackpot is won and the game enters a jackpot waiting state, the left-actuated winning opening 66 is immediately opened as in the second embodiment.
2. In other words, even in the case of a left-triggered jackpot, unless a game ball is made to enter the actuated winning hole 662 by hitting from the left in the jackpot waiting state, the jackpot will not start. In addition, in the seventh embodiment, in the case of a left-triggered jackpot, the third symbol display device 81 stops to display the third symbol of the miss combination, and even after the game moves to the jackpot waiting state, the variable display is executed as in the normal game state. This makes it difficult for the player to recognize that the jackpot waiting state has been entered, and the game ball is made to enter the left actuated winning hole 662 by continuing to hit from the left even after the game moves to the jackpot waiting state. Therefore, as in the second embodiment, it is possible to provide a game in which a right-triggered jackpot can be generated with the aim of an over-winning, while in the case of a left-triggered jackpot, the jackpot starts before the player can aim for an over-winning. In addition, the ratio of game balls that enter the left actuated winning hole 662 among the game balls shot by hitting from the left is 1.
The rate at which balls enter the left-actuated winning hole 662 is higher than the rate at which balls enter the left-actuated winning hole 64. This allows game balls to enter (win) the left-actuated winning hole 662 in a shorter period of time when the left-triggered winning hole is in a waiting state for a big win.
5 is deleted, the control process for opening and closing the storage valve 675a of the storage device 675 is also deleted.

次に、図92を参照して、左契機大当たりとなった場合において、変動表示が開始され
てから大当たりが開始されるまでの間の演出態様の経時変化について説明する。図92は
、変動開始時に保留球数が2個貯まっている状態で、左契機大当たりに対応する変動表示
演出(変動時間が60秒間の当たりスーパーリーチ)が実行された場合を例示した図であ
る。図92に示した通り、左契機大当たりに対応する変動表示が実行されると、変動終了
時に外れとなったことが疑似的に報知される。即ち、第3図柄表示装置81において、第
3図柄が外れの組み合わせで停止表示される。なお、このとき第1図柄表示装置37では
、大当たりに対応する停止図柄が停止表示される。しかしながら、第3図柄表示装置81
は、第1図柄表示装置37に比べて大きく、且つ、見易い位置に配置されている。よって
、ほとんどの遊技者は、第1図柄表示装置37において当たりとなる停止図柄となってい
ることに気付かないので、第3図柄表示装置81の表示内容を確認した遊技者に対して特
別図柄の抽選結果が外れになった(大当たり待機状態に移行していない)と思わせること
ができる。
Next, referring to FIG. 92, the change over time in the presentation mode from when the variable display starts until the jackpot starts in the case of a left trigger jackpot will be described. FIG. 92 is a diagram illustrating an example in which a variable display presentation corresponding to a left trigger jackpot (a winning super reach with a variable time of 60 seconds) is executed when there are two reserved balls at the start of the variable display. As shown in FIG. 92, when the variable display corresponding to a left trigger jackpot is executed, a pseudo notification is given that the result is a miss at the end of the variable display. That is, the third pattern display device 81 stops and displays the third pattern in a miss combination. At this time, the first pattern display device 37 stops and displays the stopped pattern corresponding to the jackpot. However, when the third pattern display device 81
is larger than the first symbol display device 37 and is arranged in an easily visible position. Therefore, most players do not notice that the first symbol display device 37 is displaying a winning stopped symbol, and it is possible to make players who have checked the display contents of the third symbol display device 81 think that the lottery result for the special symbol is a miss (the game has not moved to a jackpot waiting state).

図92に示した通り、左契機大当たりに対応する変動表示が終了すると、大当たり待機
状態が開始されると共に、第3図柄表示装置81において、疑似的な変動表示が開始され
る。即ち、左契機大当たりに対応する変動表示の実行中に保留されていた2個の保留球に
対応する変動表示を疑似的に実行する。この疑似的な変動表示は、それぞれ2秒間の変動
時間が設定され、変動終了時に完全外れに対応する停止図柄が停止表示される。なお、こ
の疑似的な変動表示を実行するために、表示制御装置114において、疑似的な変動表示
用の表示データテーブルが用意されている。また、大当たり待機状態において疑似的な変
動表示が実行されると、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示されている保留球数
図柄の数も疑似的に減らされる。これにより、2秒毎に保留球が減っていくかのように遊
技者に思わせることができるので、追加で第1入球口64へと遊技球を入球させて特別図
柄の抽選を実行させようと思わせることができる。疑似的な変動表示が終了し、疑似的な
保留球も無くなると、疑似的な変動停止状態が設定される。この疑似的な変動停止状態は
、通常の遊技状態において保留球の数が0になった場合と全く同一の表示態様となる。よ
って、遊技者に対して第1入球口64へと遊技球を入球させなければ特別図柄の抽選が実
行されないと思わせることができるので、より積極的に左打ちを行わせることができる。
As shown in FIG. 92, when the variable display corresponding to the left trigger jackpot ends, the jackpot waiting state starts, and the pseudo variable display starts in the third symbol display device 81. That is, the variable display corresponding to the two reserved balls that were reserved during the execution of the variable display corresponding to the left trigger jackpot is executed in a pseudo manner. The pseudo variable display is set to have a variable time of 2 seconds, and the stop pattern corresponding to a complete miss is stopped and displayed at the end of the variable. In order to execute this pseudo variable display, a display data table for the pseudo variable display is prepared in the display control device 114. In addition, when the pseudo variable display is executed in the jackpot waiting state, the number of reserved ball number patterns displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 is also pseudo-decreased. This makes it possible to make the player think that the reserved balls are decreasing every 2 seconds, so that the player can be made to think that an additional game ball is inserted into the first ball entrance 64 to execute the lottery for the special pattern. When the pseudo fluctuation display ends and there are no more pseudo reserved balls, a pseudo fluctuation stop state is set. This pseudo fluctuation stop state is displayed in exactly the same manner as when the number of reserved balls becomes 0 in a normal game state. Therefore, the player can be made to believe that the lottery for the special symbol will not be executed unless the game ball is inserted into the first ball entrance 64, so that the player can be made to hit the ball to the left more aggressively.

なお、本実施形態では、上述した第2実施形態と同様に、第1特別図柄の抽選でのみ、
左契機大当たりに当選する構成としている。即ち、左契機大当たりに当選する状況を、第
1入球口64を狙って遊技を行う遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通
常状態)に限定する構成としている。これにより、疑似的な変動表示演出や疑似的な変動
停止状態となった場合に、遊技を継続する(特別図柄の抽選を行わせる)ために遊技者が
遊技球を発射する方向を、遊技盤13の左側に限定することができる。よって、疑似的な
通常状態において、遊技を継続しようとした遊技者に対して、より確実に、左作動入賞口
662へと遊技球を入球させることができる。
In this embodiment, as in the second embodiment described above, only the first special symbol is selected by lottery.
The left trigger jackpot is selected. In other words, the situation in which the left trigger jackpot is selected is limited to a game state in which the game is played by aiming at the first ball entry port 64 (low probability state of special symbols and normal state of normal symbols). This allows the direction in which the player shoots the game ball to continue the game (to draw a special symbol) to be limited to the left side of the game board 13 when a pseudo variable display performance or a pseudo variable stop state occurs. Therefore, in a pseudo normal state, a player who wants to continue the game can more reliably shoot the game ball into the left activation winning port 662.

大当たり待機状態において遊技者が左打ちを継続して行うことにより、左作動入賞口6
62へと遊技球が入球すると、特殊な態様の演出(ブラックアウト演出)が実行される。
詳細については後述するが、この、通常の遊技状態中には発生しないブラックアウト演出
が実行されることで、大当たり待機状態だったこと、および大当たりが開始されることを
遊技者に即座に理解させることができる。このブラックアウト演出は、オープニング期間
の0.1秒間の間実行され、演出終了後は通常の大当たり演出が開始される。
When the player continues to hit the left side during the jackpot waiting state, the left operation winning hole 6
When the game ball enters 62, a special type of effect (blackout effect) is executed.
Although details will be described later, by executing this blackout effect, which does not occur during normal gaming, the player can immediately understand that the player was in a jackpot waiting state and that the jackpot will start. This blackout effect is executed for 0.1 seconds during the opening period, and after the effect ends, the normal jackpot effect starts.

なお、疑似的な変動停止状態において、3秒間が経過しても左作動入賞口662への入
賞が検知されなかった場合は、疑似的な変動停止状態を終了して、待機状態演出(図7参
照)を実行する。3秒間で疑似的な変動停止状態を終了する構成としているのは、変動停
止状態となったタイミングで、遊技者が遊技を辞めようと思った場合に、遊技者が台を離
れるよりも前に、実は大当たり待機状態となっていたことを遊技者に気づかせるためであ
る。即ち、大当たりが確定している状態で遊技者が離席してしまい、他の遊技者に大当た
り待機状態から遊技を開始されることを抑制するためである。これにより、大当たりに当
選していたにも拘わらず、気づかずに遊技を辞めてしまい、遊技者に遊技に対する不満を
抱かせてしまうことを防止できる。
In addition, in the pseudo fluctuation stop state, if no winning is detected in the left operation winning hole 662 even after 3 seconds have passed, the pseudo fluctuation stop state is ended and the standby state presentation (see FIG. 7) is executed. The pseudo fluctuation stop state is configured to end in 3 seconds in order to make the player realize that the jackpot standby state has actually started before the player leaves the machine when the player thinks of quitting the game at the timing of the fluctuation stop state. In other words, this is to prevent the player from leaving the machine when the jackpot has been confirmed and other players from starting the game from the jackpot standby state. This prevents the player from quitting the game without realizing that they have won the jackpot, which causes the player to become dissatisfied with the game.

次に、図93を参照して、本第7実施形態における左契機大当たり中の演出態様につい
て説明する。図93(a)は、左契機大当たりのオープニング期間において実行されるブ
ラックアウト演出を示した図である。上述した通り、本第7実施形態では、左契機大当た
りに当選して大当たり待機状態へと移行した場合に、疑似的な変動表示、および疑似的な
変動停止状態演出を実行することにより、大当たり待機状態となったことを遊技者に認識
され難くしている。これらの疑似的な演出の実行中に左作動入賞口662へと遊技球が入
賞し、大当たりを開始させる場合にはオープニング期間が極めて短い(0.1秒間)ため
、第3図柄を当たりの組み合わせで停止表示させる等の演出により大当たりを報知するだ
けの期間が無い。そこで本第7実施形態では、遊技者に特別な演出が実行されたことを一
見して理解させることができ、演出時間も短くて済む態様として、図93(a)に示した
ブラックアウト演出を実行する構成としている。即ち、左作動入賞口662へと遊技球が
入賞して、左契機大当たりのオープニング期間となった場合に、突如として第3図柄表示
装置81の表示画面全体が暗転する(ブラックアウトする)演出が実行される構成として
いる。それまで実行されていた疑似的な変動表示、または疑似的な変動停止状態演出とは
大きく異なる見た目になることで、遊技者に対して瞬時に特別な演出が実行されたことを
理解させることができる。
Next, referring to FIG. 93, the performance mode during the left trigger jackpot in the seventh embodiment will be described. FIG. 93(a) is a diagram showing a blackout performance executed during the opening period of the left trigger jackpot. As described above, in the seventh embodiment, when the left trigger jackpot is won and the jackpot standby state is entered, a pseudo variable display and a pseudo variable stop state performance are executed, making it difficult for the player to recognize that the jackpot standby state has been entered. When a game ball enters the left actuation winning hole 662 during the execution of these pseudo performances and the jackpot is started, the opening period is extremely short (0.1 seconds), so there is no time to notify the jackpot by a performance such as stopping the third pattern in a winning combination. Therefore, in the seventh embodiment, the blackout performance shown in FIG. 93(a) is executed as a mode in which the player can understand at a glance that a special performance has been executed and the performance time is short. That is, when a game ball enters the left activation winning hole 662 and the opening period of the left trigger jackpot begins, the entire display screen of the third symbol display device 81 suddenly goes dark (blacks out). This appearance is significantly different from the pseudo variable display or pseudo variable stop state presentation that had been executed up until that point, allowing the player to instantly understand that a special presentation has been executed.

ブラックアウト演出が終了した後は、図93(b)に示した、大当たりが開始されたこ
とを示す演出が実行される。即ち、主表示領域Dmにおいて、「大当たり確定!」という
文字が表示されると共に、同一の数字が付された第3図柄が3つ揃った状態で停止表示さ
れる。更に、小領域Ds1において、ラウンド数を示す表示(「1ラウンド」との文字)
、および払い出された賞球数を示す表示(「0000GET」との文字)が表示される。
また、小領域Ds3には、右特定入賞口65aに向けて遊技球を発射させるための、「右
打ち!!」との文字と、右向きの矢印の図形とが表示される。これらの表示内容により、
大当たりが既に開始されていることを、遊技者に対して即座に理解させることができる。
After the blackout effect ends, the effect shown in FIG. 93(b) is executed, which indicates that the big win has started. That is, in the main display area Dm, the words "Big Win Confirmed!" are displayed, and three third symbols with the same number are displayed in a stopped state. Furthermore, in the small area Ds1, a display indicating the number of rounds (the words "1 round") is displayed.
, and a display indicating the number of prize balls paid out (the letters "0000GET") will be displayed.
In addition, in the small area Ds3, the words "Hit right!!" and a right-pointing arrow are displayed to shoot the game ball toward the right specific winning hole 65a.
This allows the player to immediately understand that the big win has already started.

<第7実施形態における電気的構成>
次に、図94を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113に設けら
れているRAM223について説明する。図94は、RAM223の構成を示したブロッ
ク図である。図94に示した通り、本第7実施形態におけるRAM223は、第2実施形
態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、
疑似保留球数カウンタ223rと、疑似通常状態フラグ223sと、疑似変動中タイマ2
23tと、疑似変動停止状態タイマ223uとが追加されている。
<Electrical configuration in the seventh embodiment>
Next, the RAM 223 provided in the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 94. Fig. 94 is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in Fig. 94, the RAM 223 in the seventh embodiment has the following configuration compared to the RAM 223 in the second embodiment (and the first embodiment) (see Fig. 14(b)).
A pseudo reserved ball counter 223r, a pseudo normal state flag 223s, and a pseudo variable timer 2
A pseudo fluctuation stop state timer 223u and a pseudo fluctuation stop state timer 223t are added.

疑似保留球数カウンタ223rは、左契機大当たりに当選し、大当たり待機状態となっ
た後における疑似的な変動表示の保留数を示すカウンタである。大当たり待機状態におい
て、この疑似保留球数カウンタ223rの値が1以上の間は疑似的な変動表示が繰り返し
実行され(図96のS4907参照)、疑似保留球数カウンタ223rの値が0となった
状態で疑似的な変動表示が終了した場合は、疑似的な変動停止状態が設定される(図96
のS4906参照)。この疑似保留球数カウンタ223rは、左契機大当たりに対応する
大当たり待機状態への移行時に、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特
別図柄保留球数カウンタ223cの値が設定される(図98のS4614参照)。つまり
、疑似保留球数カウンタ223rは、疑似的な第1特別図柄の保留球数をカウントするた
めのカウンタと、疑似的な第2特別図柄の保留球数をカウントするためのカウンタとで少
なくとも構成されている。また、この疑似保留球数カウンタ223rは、疑似的な変動表
示の開始を設定する毎に値が1ずつ減算される(図96のS4908参照)。
The pseudo reserved ball number counter 223r is a counter that indicates the number of reserved pseudo variable display after the left trigger jackpot is won and the jackpot waiting state is entered. In the jackpot waiting state, the pseudo variable display is repeatedly executed while the value of this pseudo reserved ball number counter 223r is 1 or more (see S4907 in FIG. 96). When the pseudo variable display ends with the value of the pseudo reserved ball number counter 223r becoming 0, the pseudo variable stop state is set (see S4907 in FIG. 96).
(See S4906 in FIG. 96). In this pseudo reserved ball counter 223r, the values of the first special symbol reserved ball counter 223b and the second special symbol reserved ball counter 223c are set at the time of transition to a jackpot waiting state corresponding to a left trigger jackpot (see S4614 in FIG. 98). In other words, the pseudo reserved ball counter 223r is composed of at least a counter for counting the number of pseudo reserved balls of the first special symbol and a counter for counting the number of pseudo reserved balls of the second special symbol. In addition, the value of this pseudo reserved ball counter 223r is subtracted by one each time the start of the pseudo variable display is set (see S4908 in FIG. 96).

疑似通常状態フラグ223sは、大当たり待機状態において、疑似的に通常の遊技状態
であるかのような態様の演出(疑似通常状態演出)を実行しているか(左契機大当たりに
当選した場合に設定される大当たり待機状態であるか)否かを示すフラグである。この疑
似通常状態フラグ223sがオンであれば、疑似通常状態演出の実行中であることを示し
、オフであれば疑似通常状態演出を実行していないことを示す。この疑似通常状態フラグ
223sは、左契機大当たりに当選し、大当たり待機状態が開始された場合にオンに設定
される(図98のS4617参照)。一方、この疑似通常状態フラグ223sは、疑似通
常状態演出が終了した際(左作動入賞口662へと遊技球が入球して大当たりのオープニ
ング期間に移行した場合、または疑似的な変動停止状態が3秒継続して待機状態演出が開
始された場合)にオフに設定される(図96のS4912,図98のS4617参照)。
The pseudo-normal state flag 223s is a flag indicating whether or not a presentation (pseudo-normal state presentation) that simulates a normal game state is being performed in the jackpot waiting state (whether or not the jackpot waiting state is set when a left trigger jackpot is won). If the pseudo-normal state flag 223s is on, it indicates that the pseudo-normal state presentation is being performed, and if it is off, it indicates that the pseudo-normal state presentation is not being performed. The pseudo-normal state flag 223s is set to on when a left trigger jackpot is won and the jackpot waiting state is started (see S4617 in FIG. 98). On the other hand, the pseudo-normal state flag 223s is set to off when the pseudo-normal state presentation ends (when a game ball enters the left activation winning hole 662 and the jackpot opening period is started, or when the pseudo-variable stop state continues for 3 seconds and the waiting state presentation is started) (see S4912 in FIG. 96 and S4617 in FIG. 98).

疑似変動中タイマ223tは、疑似的な変動表示の変動時間を計時するタイマである。
この疑似変動中タイマ223tには、疑似的な変動表示の開始を設定する毎に、2秒に対
応するタイマ値(即ち、2000)が設定される(図96のS4907参照)。この疑似
変動中タイマ223tの値が0であるかいなかによって、疑似的な変動表示の実行中であ
るか否かを判別する。
The pseudo-fluctuation timer 223t is a timer that measures the fluctuation time of the pseudo fluctuation display.
In this pseudo fluctuation timer 223t, a timer value corresponding to 2 seconds (i.e., 2000) is set every time the start of the pseudo fluctuation display is set (see S4907 in FIG. 96). Whether or not the pseudo fluctuation display is being executed is determined depending on whether the value of this pseudo fluctuation timer 223t is 0 or not.

疑似変動停止状態タイマ223uは、疑似的な変動停止状態の継続時間を計時するタイ
マである。この疑似変動停止状態タイマ223uには、疑似的な変動停止状態が設定され
たタイミングで、3秒に対応するタイマ値(即ち、3000)が設定される(図96のS
4906参照)。この疑似変動停止状態タイマ223uが0になった場合は、疑似的な変
動停止状態が開始されてから3秒間が経過したことを意味するので、待機状態演出の開始
を設定する。3秒間で疑似的な変動停止状態を終了する構成とすることにより、仮に遊技
者が遊技を辞めようと思ったとしても、遊技者が台を離れるよりも前に、大当たり待機状
態となっていたことを遊技者に気づかせることができる。これにより、左契機大当たりに
当選していたにも拘わらず、気づかずに遊技を辞めてしまい、遊技者に遊技に対する不満
を抱かせてしまうことを防止できる。
The pseudo fluctuation halt state timer 223u is a timer that measures the duration of the pseudo fluctuation halt state. The pseudo fluctuation halt state timer 223u is set with a timer value corresponding to 3 seconds (i.e., 3000) at the timing when the pseudo fluctuation halt state is set (S in FIG. 96).
(See 4906). When the pseudo fluctuation stop state timer 223u becomes 0, it means that 3 seconds have passed since the pseudo fluctuation stop state started, so the start of the standby state presentation is set. By configuring the pseudo fluctuation stop state to end in 3 seconds, even if the player wants to quit playing, the player can be made to realize that the jackpot standby state has started before the player leaves the machine. This prevents the player from quitting the game without realizing that he or she has won the left trigger jackpot, which can lead to dissatisfaction with the game.

<第7実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図95から図99を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置11
3のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図95を参照
して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113のメイン処理7について説明を
行う。このメイン処理7は、第2実施形態(および第1実施形態)におけるメイン処理(
図34参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the seventh embodiment>
Next, referring to FIG. 95 to FIG. 99, the voice lamp control device 11 according to the seventh embodiment will be described.
Various control processes executed by the MPU 221 of the seventh embodiment will be described. First, referring to FIG. 95, the main process 7 of the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment will be described. This main process 7 is the same as the main process (
This is a process executed instead of the process shown in FIG.

この第7実施形態におけるメイン処理7(図95参照)のうち、S4101~S411
8の各処理では、それぞれ第2実施形態におけるメイン処理(図34参照)のS4101
~S4118の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態におけるメイン
処理7(図95参照)では、演出更新処理(S4111)が終了した後で、疑似的な通常
状態が設定されている間の演出態様を設定するための疑似通常状態演出処理を実行して(
S4131)、処理をS4112へと移行する。この疑似通常状態演出処理(S4131
)の詳細について、図96を参照して説明する。
In the main process 7 (see FIG. 95) of the seventh embodiment, steps S4101 to S411
In each of the processes in FIG. 8, the same process as S4101 in the main process (see FIG. 34) in the second embodiment is carried out.
In the main process 7 (see FIG. 95) in the seventh embodiment, after the performance update process (S4111) is completed, a pseudo-normal state performance process is executed to set the performance mode during the pseudo-normal state (
S4131), and the process proceeds to S4112.
Details of this will be described with reference to FIG.

図96は、上述した疑似通常状態演出処理(S4131)を示したフローチャートであ
る。この疑似通常状態演出処理(S4131)では、まず、疑似通常状態フラグ223s
がオンであるかを判別し(S4901)、疑似通常状態フラグ223sがオフであると判
別した場合は(S4901:No)、疑似的な通常の遊技状態が設定されていない(左契
機大当たりに基づく大当たり待機状態ではない)ことを意味するので、そのまま本処理を
終了する。
FIG. 96 is a flowchart showing the pseudo-normal state production process (S4131) described above. In this pseudo-normal state production process (S4131), first,
is on (S4901), and if it is determined that the pseudo-normal state flag 223s is off (S4901: No), this means that a pseudo-normal gaming state is not set (not a jackpot waiting state based on a left-trigger jackpot), and this process is terminated.

一方、S4901の処理において、疑似通常状態フラグ223sがオンであると判別し
た場合は(S4901:Yes)、次に、疑似的な変動表示演出の実行中であるか否かを
判別する(S4902)。より具体的には、疑似変動中タイマ223tの値が1以上であ
るかを判別する。S4902の処理において、疑似的な変動表示演出の実行中である(疑
似変動中タイマ223tの値が1以上である)と判別した場合は(S4902:Yes)
、疑似変動中タイマ223tの値を1減算することで更新し(S4903)、減算後の疑
似変動中タイマ223tの値が0になったかを判別する(S4904)。即ち、疑似的な
変動表示の変動時間が終了したかを判別する。
On the other hand, in the process of S4901, if it is determined that the pseudo-normal state flag 223s is on (S4901: Yes), it is then determined whether or not a pseudo-variable display performance is being executed (S4902). More specifically, it is determined whether the value of the pseudo-variable timer 223t is 1 or more. In the process of S4902, if it is determined that a pseudo-variable display performance is being executed (the value of the pseudo-variable timer 223t is 1 or more) (S4902: Yes),
The value of the pseudo fluctuation timer 223t is updated by subtracting 1 from the value (S4903), and it is determined whether the value of the pseudo fluctuation timer 223t after subtraction has become 0 (S4904). In other words, it is determined whether the fluctuation time of the pseudo fluctuation display has ended.

S4904の処理において、疑似変動中タイマ223tの値が0になっていないと判別
した場合は(S4904:No)、疑似的な変動表示を継続させるために、そのまま本処
理を終了する。一方、疑似変動中タイマ223tの値が0になったと判別した場合は(S
4904:Yes)、次いで、疑似保留球数カウンタ223rの値が0であるか(第1特
別図柄に対応する疑似的な保留球数と第2特別図柄に対応する疑似的な保留球数とが共に
0であるか)を判別し(S4905)、疑似保留球数カウンタ223rの値が0であると
判別した場合は(S4905:Yes)、疑似的な変動表示を開始させることができない
ので、疑似的な変動停止状態に移行させるために、疑似変動停止状態タイマ223uの値
に3000を設定して(S4906)、本処理を終了する。なお、疑似通常状態演出処理
(図96参照)は、メイン処理7(図95参照)の中で1ミリ秒毎に実行される処理であ
るので、疑似変動停止状態タイマ223uのタイマ値として3000を設定することで、
3秒(3000ミリ秒)経過時にタイマ値が0となる。これにより、疑似的な変動停止状
態となってから3秒間を正確に計ることができる。
In the process of S4904, if it is determined that the value of the pseudo fluctuation timer 223t is not 0 (S4904: No), this process is terminated in order to continue the pseudo fluctuation display. On the other hand, if it is determined that the value of the pseudo fluctuation timer 223t is 0 (S
4904: Yes), then it is determined whether the value of the pseudo reserved ball count counter 223r is 0 (whether the pseudo reserved ball count corresponding to the first special symbol and the pseudo reserved ball count corresponding to the second special symbol are both 0) (S4905). If it is determined that the value of the pseudo reserved ball count counter 223r is 0 (S4905: Yes), the pseudo fluctuation display cannot be started, so in order to transition to a pseudo fluctuation stop state, the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u is set to 3000 (S4906), and this process is terminated. Note that the pseudo normal state presentation process (see FIG. 96) is a process executed every millisecond in the main process 7 (see FIG. 95), so by setting the timer value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u to 3000,
When three seconds (3000 milliseconds) have elapsed, the timer value becomes 0. This makes it possible to accurately measure three seconds after the pseudo fluctuation stop state has occurred.

一方、S4905の処理において、疑似保留球数カウンタ223rの値が0になってい
ないと判別した場合は(S4905:No)、疑似的な変動表示の開始を新たに設定する
と共に、疑似変動中タイマ223tの値に2000(2秒間に対応するタイマ値)を設定
する(S4907)。次いで、疑似保留球数カウンタ223rの値を1減算すると共に、
減算後の疑似的な保留球数に応じた表示態様に更新して(S4908)、本処理を終了す
る。
On the other hand, if it is determined in the process of S4905 that the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is not 0 (S4905: No), the start of the pseudo fluctuation display is newly set, and the value of the pseudo fluctuation timer 223t is set to 2000 (a timer value corresponding to 2 seconds) (S4907). Next, the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is decremented by 1,
The display mode is updated to correspond to the pseudo number of reserved balls after subtraction (S4908), and this process is terminated.

また、S4902の処理において、疑似的な変動表示の実行中ではないと判別した場合
は(S4902:No)、現在が疑似的な変動停止状態であることを意味するので、疑似
変動停止状態タイマ223uの値を1減算し(S4909)、減算後の疑似変動停止状態
タイマ223uの値が0になったかを判別する(S4910)。S4910の処理におい
て、疑似変動停止状態タイマ223uの値が0になっていない(1以上の値である)と判
別した場合は(S4910:No)、疑似的な変動停止状態を継続させるために、そのま
ま本処理を終了する。
Furthermore, if it is determined in the process of S4902 that the pseudo fluctuation display is not being executed (S4902: No), this means that the current state is a pseudo fluctuation stop state, so the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u is subtracted by 1 (S4909), and it is determined whether the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u after subtraction has become 0 (S4910). If it is determined in the process of S4910 that the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u is not 0 (is a value of 1 or more) (S4910: No), this process is terminated as it is in order to continue the pseudo fluctuation stop state.

一方、S4910の処理において、減算後の疑似変動停止状態タイマ223uの値が0
になったと判別した場合は(S4910:Yes)、表示用待機状態コマンドを設定する
ことで、待機状態演出(図7参照)の実行を設定する(S4911)。次いで、待機状態
演出フラグ223gをオンに設定すると共に、疑似通常状態フラグ223sをオフに設定
して(S4912)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4910, the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u after subtraction is 0
If it is determined that the standby state has been reached (S4910: Yes), a display standby state command is set to execute the standby state presentation (see FIG. 7) (S4911). Next, the standby state presentation flag 223g is set to ON, and the pseudo-normal state flag 223s is set to OFF (S4912), and this process is terminated.

この疑似通常状態演出処理(図96参照)を実行することにより、左契機大当たりに当
選したことに基づいて移行した大当たり待機状態において、遊技者に対して通常の遊技状
態が継続しているかのように思わせる態様の演出を実行することができる。これにより、
左契機大当たりとなって大当たり待機状態に移行した場合に、遊技者に対して左打ちを継
続させることができるので、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させようと思う間もな
く左契機大当たりの1ラウンド目を開始させることができる。
By executing this pseudo-normal state presentation process (see FIG. 96), it is possible to perform a presentation that makes the player feel as if the normal game state continues in the jackpot waiting state that is entered based on winning the left trigger jackpot.
When a left-triggered jackpot occurs and a transition is made to a jackpot waiting state, the player can continue hitting with the left hand, so that the first round of the left-triggered jackpot can be started before the game ball reaches the upper surface of the opening/closing door 65f1.

なお、本第7実施形態では、疑似的な変動表示を、大当たり待機状態の開始時(変動終
了時)において保留されている保留球数の分だけ実行する構成とし、大当たり待機状態と
なった後で第1入球口64への入球を検出した場合には、その入球に対応する疑似的な保
留球数を増加させない構成としている。これは、上述した通り、左打ちを行った場合に、
第1入球口64よりも、左作動入賞口662へと遊技球が入球し易くなるように遊技盤1
3が構成されているため、大当たり待機状態の間に連続して左打ちを行った場合に、左作
動入賞口662へと遊技球が入賞せずに連続して第1入球口64へと入球する可能性が極
めて低いためである。よって、疑似的な保留球数を増加させるための処理を省略すること
ができるので、音声ランプ制御装置113のMPU221の処理負荷を軽減することがで
きる。また、仮に、保留球数を増加させる処理も行う構成とした場合、主制御装置110
において、大当たり待機状態の間に第1入球口64への入球を検出した場合に、既に保留
球数が上限に達していたとしても、入球したことを音声ランプ制御装置113に対して通
知しなければならなくなる。保留球数が上限に達している状態で大当たり待機状態に移行
し、1回以上疑似的な変動表示演出が実行された後で第1入球口64に対する入球を検出
した場合は、疑似的に保留球数を増加させる必要があるからである。このため、主制御装
置110において出力すべきコマンドが増加するので、主制御装置110の処理負荷も増
加することとなる。これに対して本第7実施形態では、疑似的な保留球数を増加させない
構成としているので、主制御装置110においてコマンドを新たに増加させる必要が無く
、主制御装置110の処理負荷を軽減させることができる。更に、運良く先に第1入球口
64へと入球し、保留球数図柄が増加しないことを遊技者が認識した場合には、実は大当
たり待機状態になっていたということを遊技者に理解させることができる。よって、運良
く大当たり待機状態を察知できた遊技者に対して、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達
させてから左作動入賞口662へと入球させようと工夫して遊技を行わせることができる
。これにより、通常の遊技状態であるか、大当たり待機状態であるかを見極めるために、
より積極的に左打ちを行わせることができる。
In the seventh embodiment, the pseudo-variation display is configured to be executed for the number of reserved balls reserved at the start of the jackpot waiting state (end of the variation), and when a ball entering the first ball entrance 64 is detected after the jackpot waiting state is entered, the pseudo-reserved number of balls corresponding to the ball entering is not increased. This is because, as described above, when a left-handed hit is made,
The game board 1 is arranged so that the game ball can enter the left operation winning hole 662 more easily than the first ball entry hole 64.
This is because, since the system is configured as No. 3, if successive left shots are made during the jackpot waiting state, the possibility of the game balls successively entering the first ball entry port 64 without entering the left actuation winning port 662 is extremely low. Therefore, since the process for increasing the number of pseudo reserved balls can be omitted, the processing load of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 can be reduced. Also, if the system is configured to perform the process for increasing the number of reserved balls, the main control device 110
In the seventh embodiment, when a ball is detected entering the first ball entrance 64 during a jackpot waiting state, even if the number of reserved balls has already reached the upper limit, the sound lamp control device 113 must be notified of the ball entering. This is because, when the number of reserved balls reaches the upper limit and the game enters the first ball entrance 64 after the pseudo variable display performance is executed once or more, the number of reserved balls must be increased in a pseudo manner. Therefore, the number of commands to be output by the main control device 110 increases, and the processing load of the main control device 110 also increases. In contrast, the seventh embodiment is configured not to increase the number of pseudo reserved balls, so that the main control device 110 does not need to newly increase commands, and the processing load of the main control device 110 can be reduced. Furthermore, if the player is lucky enough to enter the first ball entrance 64 first and recognizes that the number of reserved balls pattern does not increase, the player can be made to understand that the game was actually in a jackpot waiting state. Therefore, for a player who is lucky enough to detect the jackpot waiting state, the player can play the game by devising a way to make the game ball reach the top surface of the opening and closing door 65f1 and enter the left operation winning hole 662. In this way, in order to determine whether the game is in a normal game state or a jackpot waiting state,
This allows the player to hit left-handed more aggressively.

次に、図97を参照して、本第7実施形態における当たり関連処理7(S4341)に
ついて説明する。この当たり関連処理7(S4341)は、第2実施形態における当たり
関連処理2(図61参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理2(図61参
照)と同様に、当たりに関連するコマンドを受信した場合に、コマンドに応じた制御を行
うための処理である。
Next, the hit-related process 7 (S4341) in the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 97. This hit-related process 7 (S4341) is a process executed in place of the hit-related process 2 (see Fig. 61) in the second embodiment, and is a process for performing control according to the command when a hit-related command is received, similar to the hit-related process 2 (see Fig. 61).

この第7実施形態における当たり関連処理7(図97参照)のうち、S4401,S4
404、およびS4407~S4410の各処理では、それぞれ第2実施形態における当
たり関連処理2(図61参照)のS4401,S4404、およびS4407~S441
0の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態における当たり関連処理7
(図97参照)では、S4401の処理において、主制御装置110から待機状態コマン
ドを受信したと判別した場合に(S4401:Yes)、待機状態コマンド処理(図62
参照)に代えて、待機状態コマンド処理7を実行し(S4441)、本処理を終了する。
詳細については図98を参照して後述するが、この待機状態コマンド処理7(S4441
)は、大当たり待機状態として、大当たり種別に応じた演出態様を設定するための処理で
ある。
In the winning-related process 7 in the seventh embodiment (see FIG. 97), S4401, S4
The processes of S4404 and S4407 to S4410 are respectively the same as S4401, S4404, and S4407 to S441 of the winning-related process 2 (see FIG. 61) in the second embodiment.
The same processes as those in the winning related process 7 in the seventh embodiment are executed.
In FIG. 97, when it is determined in the process of S4401 that a standby state command has been received from the main control device 110 (S4401: Yes), the standby state command process (FIG. 62) is performed.
4. Instead of executing the standby state command process 7 (see step S4441), the process ends.
Details will be described later with reference to FIG. 98.
) is a process for setting a presentation mode according to the type of jackpot in the jackpot waiting state.

また、本第7実施形態における当たり関連処理7(図97参照)では、S4404の処
理において、主制御装置110からオープニングコマンドを受信したと判別した場合に(
S4404:Yes)、大当たりが開始された状況に応じた態様のオープニング演出を実
行するためのオープニングコマンド処理を実行して(S4442)、本処理を終了する。
このオープニングコマンド処理(S4442)の詳細については、図99を参照して後述
する。
In the winning-related process 7 (see FIG. 97) in the seventh embodiment, when it is determined that an opening command has been received from the main control device 110 in the process of S4404 (
S4404: Yes), an opening command process is executed to execute an opening presentation in a manner appropriate to the situation in which the jackpot started (S4442), and this process is terminated.
The opening command process (S4442) will be described in detail later with reference to FIG.

次いで、図98を参照して、上述した待機状態コマンド処理7(S4441)の詳細に
ついて説明する。図98は、待機状態コマンド処理7(S4441)を示したフローチャ
ートである。この待機状態コマンド処理7(S4441)のうち、S4601~S460
3の各処理では、それぞれ第2実施形態における待機状態コマンド処理(図62参照)の
S4601~S4603の各処理と同一の処理が実行される。
Next, the details of the above-mentioned standby state command process 7 (S4441) will be described with reference to Fig. 98. Fig. 98 is a flow chart showing the standby state command process 7 (S4441). Of this standby state command process 7 (S4441), steps S4601 to S460
In each process of S4603, the same processes as those in S4601 to S4603 of the standby state command process (see FIG. 62) in the second embodiment are executed.

また、本第7実施形態における待機状態コマンド処理7(図98参照)では、S460
1の処理において、今回の大当たりが右契機大当たりではない(左契機大当たりである)
と判別した場合に(S4601:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、およ
び第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を読み出して(S4611)、読み出した
各カウンタ値が共に0であるか否かを判別する(S4612)。
In the standby state command process 7 (see FIG. 98) in the seventh embodiment, S460
In the process of 1, the current jackpot is not a right-triggered jackpot (it is a left-triggered jackpot).
If it is determined that this is the case (S4601: No), the values of the first special pattern reserved ball count counter 223b and the second special pattern reserved ball count counter 223c are read out (S4611), and it is determined whether the read counter values are both 0 (S4612).

S4612の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別
図柄保留球数カウンタ223cの値が共に0であると判別した場合は(S4612:Ye
s)、特別図柄の保留球数が0であり、疑似的な変動表示を開始させてしまうと遊技者に
対して違和感を抱かせてしまうことになるので、疑似的な変動停止状態を設定する。即ち
、疑似変動停止状態タイマ223uの値に3000(3秒間に対応するタイマ値)を設定
して(S4613)、処理をS4617へと移行する。
In the process of S4612, if it is determined that the values of the first special symbol reserved ball counter 223b and the second special symbol reserved ball counter 223c are both 0 (S4612: Yes
s), the number of reserved balls for the special symbol is 0, and if the pseudo-variable display is started, the player will feel uncomfortable, so a pseudo-variable stop state is set. That is, the value of the pseudo-variable stop state timer 223u is set to 3000 (a timer value corresponding to 3 seconds) (S4613), and the process proceeds to S4617.

一方、S4612の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第
2特別図柄保留球数カウンタ223cの値のうち、少なくとも一方が0ではないと判別し
た場合は(S4612:No)、読み出した第1特別図柄保留球数カウンタ223b、お
よび第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を疑似保留球数カウンタ223rの値と
して格納し(S4614)、疑似的な変動表示の開始を設定すると共に、疑似変動中タイ
マ223tの値に2000(2秒間に対応するタイマ値)を設定する(S4615)。そ
して、疑似保留球数カウンタ223rの値を1減算して更新すると共に、保留球数図柄を
疑似的に1個減少して表示させ(S4616)、処理をS4617へと移行する。S46
17の処理では、疑似通常状態フラグ223sをオンに設定して(S4617)、本処理
を終了する。
On the other hand, in the process of S4612, if it is determined that at least one of the values of the first special pattern reserved ball counter 223b and the second special pattern reserved ball counter 223c is not 0 (S4612: No), the read values of the first special pattern reserved ball counter 223b and the second special pattern reserved ball counter 223c are stored as the value of the pseudo reserved ball counter 223r (S4614), the start of the pseudo fluctuation display is set, and the value of the pseudo fluctuation timer 223t is set to 2000 (a timer value corresponding to 2 seconds) (S4615). Then, the value of the pseudo reserved ball counter 223r is updated by subtracting 1, and the reserved ball number pattern is pseudo-decreased by 1 and displayed (S4616), and the process proceeds to S4617. S46
In process 17, the pseudo-normal state flag 223s is set to ON (S4617), and this process ends.

この待機状態コマンド処理7(図98参照)を実行することにより、左契機大当たりの
大当たり待機状態では、通常の遊技状態が継続しているかのような演出を疑似的に実行す
ることができる一方で、右契機大当たりとなった場合には、待機状態演出を実行すること
ができる。これにより、左契機大当たりとなった場合は、遊技者に対して大当たり待機状
態となったことを気づかせずに左打ちを継続させることができるので、開閉扉65f1の
上面に遊技球を到達させる間もなく左作動入賞口662へと入賞させて大当たりを開始さ
せることができる。一方、右契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態となった
ことを遊技者に容易に理解させることができるので、遊技球を右作動口661へと入賞さ
せるタイミングに応じて1ラウンド目の有利度合い(右特定入賞口65aへと入球させる
ことができる遊技球の個数)が可変する遊技性を提供することができる。よって、遊技者
に対してタイミング良く遊技球を発射する楽しみを与えることができる。
By executing this standby state command process 7 (see FIG. 98), in the jackpot standby state of the left trigger jackpot, it is possible to execute a pseudo performance as if the normal game state continues, while in the case of a right trigger jackpot, it is possible to execute a standby state performance. In this way, in the case of a left trigger jackpot, the player can continue to hit from the left without realizing that the jackpot standby state has started, so that the game ball can be entered into the left operation winning hole 662 shortly before it reaches the top surface of the opening and closing door 65f1 to start the jackpot. On the other hand, in the case of a right trigger jackpot, it is possible to easily make the player understand that the jackpot standby state has started, so that it is possible to provide a game in which the degree of advantage of the first round (the number of game balls that can be entered into the right specific winning hole 65a) can be varied depending on the timing of entering the game ball into the right operation hole 661. Therefore, it is possible to give the player the enjoyment of firing the game ball at the right time.

次に、図99を参照して、上述したオープニングコマンド処理(S4442)の詳細に
ついて説明する。このオープニングコマンド処理(S4442)では、まず、疑似通常状
態フラグ223sがオンであるかを判別する(S5001)。S5001の処理において
、疑似通常状態フラグ223sがオンであると判別した場合は(S5001:Yes)、
疑似的な変動表示演出、または疑似的な変動停止状態が表示されている間に左作動入賞口
662へと入球して大当たりのオープニング期間が開始されたことを意味するので、ブラ
ックアウト演出(図93(a)参照)に対応する表示用オープニングコマンドを設定する
(S5002)。
Next, the above-mentioned opening command process (S4442) will be described in detail with reference to Fig. 99. In this opening command process (S4442), first, it is determined whether the pseudo-normal state flag 223s is ON (S5001). If it is determined that the pseudo-normal state flag 223s is ON in the process of S5001 (S5001: Yes),
This means that the ball has entered the left operating winning slot 662 while a pseudo-variable display effect or a pseudo-variable stop state is being displayed, and the opening period of the jackpot has begun, so a display opening command corresponding to a blackout effect (see Figure 93 (a)) is set (S5002).

次いで、疑似保留球数カウンタ223rの値と、疑似変動中タイマ223tの値と、疑
似変動停止状態タイマ223uの値とを全て0にリセットし(S5003)、疑似通常状
態フラグ223sをオフに設定して(S5004)、本処理を終了する。
Next, the value of the pseudo pending ball count counter 223r, the value of the pseudo fluctuation timer 223t, and the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u are all reset to 0 (S5003), the pseudo normal state flag 223s is set to off (S5004), and this process is terminated.

一方、S5001の処理において、疑似通常状態フラグ223sがオフであると判別し
た場合は(S5001:No)、通常のオープニング演出に対応する表示用オープニング
コマンドを設定し(S5005)、待機状態演出フラグ223gをオフに設定して(S5
006)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S5001, if it is determined that the pseudo-normal state flag 223s is off (S5001: No), a display opening command corresponding to a normal opening effect is set (S5005), and the standby state effect flag 223g is set to off (S5006).
006), and this process ends.

このオープニングコマンド処理(図99参照)を実行することにより、左契機大当たり
に当選して移行した大当たり待機状態で、左作動入賞口662へと遊技球が入賞してオー
プニング期間が開始された場合に、突如として第3図柄表示装置81の表示画面全体が暗
転する(ブラックアウトする)ブラックアウト演出を実行することができる。即ち、それ
まで実行されていた疑似的な変動表示、または疑似的な変動停止状態演出とは大きく異な
る態様に設定することができる。これにより、遊技者に対して瞬時に特別な演出が実行さ
れたことを理解させることができる。
By executing this opening command process (see FIG. 99), when a game ball enters the left actuation winning hole 662 in the jackpot waiting state entered after winning the left trigger jackpot and the opening period starts, a blackout effect can be executed in which the entire display screen of the third symbol display device 81 suddenly goes dark (blacks out). That is, it is possible to set a mode that is significantly different from the pseudo variable display or pseudo variable stop state effect that has been executed up until that point. This allows the player to instantly understand that a special effect has been executed.

以上説明した通り、第7実施形態におけるパチンコ機10では、第1入球口64を狙っ
て発射された遊技球の一部が入球可能となる位置に、左契機大当たりの開始契機となる左
作動入賞口662を配置する構成とした。そして、左契機大当たりとなった場合には、特
別図柄の変動表示中における第3図柄表示装置81の演出として、外れの組み合わせの第
3図柄が停止表示される演出が実行される構成とした。更に、変動終了後に移行する大当
たり待機状態では、通常の遊技状態が継続しているかのような態様の演出が実行される構
成としている。即ち、大当たり待機状態の間も、疑似的な変動表示演出等の疑似通常状態
演出を実行し、遊技者に対して通常の遊技状態中であるかのように誤認させて左打ちを継
続させることが可能に構成している。これにより、左契機大当たりに当選して大当たり待
機状態となった場合に、遊技者に対して左打ちを継続させることができる(遊技者が右打
ちを行うことを抑制できる)ので、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させようと遊技
者が意識する間もなく、左作動入賞口662へと遊技球を入球さることができる。よって
、左契機大当たりとなった場合には、開閉扉65f1の上面に規定個数(1ラウンド目の
上限個数である2個)を上回る個数の遊技球を到達させてから大当たりを開始させること
が困難となる一方で、右契機大当たりとなった場合には開閉扉65f1の上面により多く
の遊技球が到達しているタイミングで右作動入賞口661へと遊技球を入球させることに
より、容易にオーバー入賞を発生させることができる。よって、左契機大当たりと右契機
大当たりとで1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)を異ならせることができる
ので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。
As described above, in the pachinko machine 10 in the seventh embodiment, the left-actuated winning hole 662, which is the starting trigger of the left-triggered jackpot, is arranged at a position where some of the game balls shot at the first ball entry hole 64 can enter. When the left-triggered jackpot occurs, the third symbol display device 81 performs a performance in which the third symbols of the losing combination are stopped and displayed during the variable display of the special symbols. Furthermore, in the jackpot waiting state to which the player transitions after the end of the variable display, a performance is performed as if the normal game state continues. That is, even during the jackpot waiting state, a pseudo-normal state performance such as a pseudo variable display performance is performed, making it possible to mislead the player into thinking that the player is in the normal game state and to continue hitting from the left. As a result, when a left-triggered jackpot is won and the jackpot standby state is entered, the player can continue to hit from the left (the player can be prevented from hitting from the right), so that the game ball can be entered into the left-actuated winning hole 662 before the player even thinks about trying to make the game ball reach the top surface of the opening and closing door 65f1. Therefore, when a left-triggered jackpot occurs, it is difficult to start a jackpot after a number of game balls exceeding the specified number (the upper limit number of 2 balls in the first round) reach the top surface of the opening and closing door 65f1, while when a right-triggered jackpot occurs, it is easy to generate an over-winning by making the game ball enter the right-actuated winning hole 661 at a timing when more game balls have reached the top surface of the opening and closing door 65f1. Therefore, the degree of advantage (the number of prize balls that can be obtained) in the first round can be made different between a left-triggered jackpot and a right-triggered jackpot, so that the player can play the game while paying attention to the type of jackpot.

なお、本第7実施形態では、左契機大当たりの大当たり待機状態となった場合に必ず疑
似通常状態演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、左
契機大当たりとなった場合に、疑似通常状態演出を実行するか、待機状態演出を実行する
かを抽選により決定する構成としてもよい。
In the seventh embodiment, the pseudo-normal state presentation is always executed when the left trigger jackpot is in the jackpot waiting state, but the present invention is not limited to this. For example, when the left trigger jackpot is in the left trigger jackpot, it may be determined by lottery whether to execute the pseudo-normal state presentation or the waiting state presentation.

本第7実施形態では、疑似的な変動表示を、大当たり待機状態の開始時(変動終了時)
において保留されている保留球数の分だけ実行する構成とし、大当たり待機状態となった
後で第1入球口64への入球を検出した場合には、その入球に対応する疑似的な保留球数
を増加させない構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、始動入賞が検
出される毎に、疑似的に保留球数図柄を増加させる構成としても良い。これにより、疑似
通常状態演出が実行されているのか否かをより遊技者に認識され難くできる。
In the seventh embodiment, the pseudo-variable display is displayed at the start of the jackpot waiting state (at the end of the variation).
In the above, the number of reserved balls is increased by one, and when a ball is detected entering the first ball entrance 64 after the jackpot waiting state is reached, the number of pseudo reserved balls corresponding to the ball is not increased, but this is not limiting. For example, the number of pseudo reserved balls may be increased each time a start winning is detected. This makes it more difficult for the player to recognize whether the pseudo normal state presentation is being performed.

本第7実施形態では、期待度報知演出の実行開始タイミングを、変動種別毎に固定とし
ていた。即ち、当たり又は外れスペシャルリーチの場合には、変動開始から86秒が経過
したタイミングで期待度報知演出を実行開始させ、当たり又は外れスーパーリーチの場合
には、変動開始から56秒が経過したタイミングで期待度報知演出を実行開始させる構成
としていたが、これに限られるものではない。例えば、同一の変動種別であっても、抽選
等により、期待度報知演出の実行開始タイミングを異ならせる構成としてもよい。
In the seventh embodiment, the execution start timing of the expectation degree notification effect is fixed for each fluctuation type. That is, in the case of a hit or miss special reach, the execution start timing of the expectation degree notification effect is 86 seconds after the start of the fluctuation, and in the case of a hit or miss super reach, the execution start timing of the expectation degree notification effect is 56 seconds after the start of the fluctuation, but this is not limited to this. For example, even for the same fluctuation type, the execution start timing of the expectation degree notification effect may be different by lottery or the like.

本第7実施形態では、疑似的な変動表示として、通常とは異なる2秒間の専用の演出を
実行する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、通常の変動表示と同一の
変動時間、および表示態様の変動表示演出を疑似的に実行する構成としてもよい。より具
体的には、例えば、大当たり待機状態となる直前に実行されていた変動表示を繰り返す構
成としてもよい。このように構成することで、直前に使用していた変動表示のデータをそ
のまま転用すれば良いので、疑似的な変動表示を実行する際の処理負荷を軽減させること
ができる。
In the seventh embodiment, a configuration is adopted in which a special presentation for 2 seconds different from the normal one is executed as a pseudo-variable display, but this is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which a variable display presentation with the same variation time and display mode as the normal variable display is executed in a pseudo-variable display. More specifically, for example, a configuration may be adopted in which the variable display executed just before the jackpot waiting state is repeated. By configuring in this way, the data of the variable display used just before can be directly reused, so that the processing load when executing the pseudo-variable display can be reduced.

本第7実施形態では、左契機大当たりとなって大当たり待機状態に移行した場合、その
時点の保留球数に応じた回数の疑似的な変動表示を実行してから、疑似的な停止表示状態
に移行させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり待機状
態に移行した場合に、保留球数とは無関係に、即座に停止表示状態に移行させる構成とし
てもよい。この場合において、保留球数図柄を、大当たり待機状態に移行した際、又は変
動表示中から疑似的に0個にする構成としてもよい。このように構成することで、大当た
り待機状態に移行した場合に保留球が0個になったかのような印象を遊技者に抱かせるこ
とができるので、大当たり待機状態の開始時から、特別図柄の抽選を実行させようとして
遊技者に左打ちを行わせることができる。
In the seventh embodiment, when the left-triggered jackpot is obtained and the state transitions to the jackpot waiting state, the pseudo variable display is executed a number of times according to the number of reserved balls at that time, and then the state transitions to the pseudo stop display state, but this is not limited to the above. For example, when the state transitions to the jackpot waiting state, the state transitions to the stop display state immediately regardless of the number of reserved balls. In this case, the reserved ball number pattern may be pseudo-set to 0 when the state transitions to the jackpot waiting state or during the variable display. By configuring in this way, the player can have the impression that the reserved balls have become 0 when the state transitions to the jackpot waiting state, so that the player can hit the left side from the start of the jackpot waiting state to execute the lottery for the special pattern.

本第7実施形態では、疑似的な変動表示を実行する場合に、通常の変動表示と同一の大
3図柄の画像を用いて変動表示を実行する構成としていたが、これに限られるものではな
い。例えば、通常の第3図柄とは態様が異なる図柄を、疑似的な変動表示に専用の図柄と
して用意する構成としてもよい。
In the seventh embodiment, when the pseudo-variable display is executed, the image of the same large 3 symbol as the normal variable display is used to execute the variable display, but the present invention is not limited to this. For example, a symbol different in appearance from the normal 3 symbol may be prepared as a symbol dedicated to the pseudo-variable display.

<第1制御例>
次に、図100から図117を参照して、上記各実施形態におけるパチンコ機10に対
して適用し得る第1の制御例について説明する。この第1の制御例では、興趣演出の一環
として、通常遊技中における所定期間(例えば、確変状態が設定されている期間)におい
て出力(再生)される楽曲(音声演出)を、遊技者が選択可能に構成している。より具体
的には、所定期間(確変状態が設定されている期間)において、前面枠14に設けられて
いる操作ボタン230に対する操作を検出した場合に、第3図柄表示装置81において、
選曲(選択)可能な楽曲のリスト(選曲メニュー画面)を表示する構成としている。そし
て、選曲メニュー画面が表示された状態で遊技者が任意の楽曲(音声演出)を選択し、決
定操作(操作ボタン230の中央ボタンCBに対する押下操作)を行うことにより、当該
選択された楽曲(音声演出)の出力(再生)が開始される構成としている。なお、本第1
制御例では、所定期間が開始された(確変状態に移行した)タイミングで、まず1の楽曲
(演出態様)をランダムに選択して再生する構成としている。このランダムに選択された
楽曲の再生は、遊技者により選択された楽曲の再生が開始されるか、確変状態(所定期間
)が終了するまで継続する。これにより、確変状態に移行してから遊技者によって楽曲が
選択されるまでの間(楽曲が選択されていない状態の間)も、楽曲を再生しておくことが
できるので、遊技者に有利な確変状態となったことに対する遊技者の満足感をより大きく
することができる。
<First control example>
Next, referring to Fig. 100 to Fig. 117, a first control example that can be applied to the pachinko machine 10 in each of the above-mentioned embodiments will be described. In this first control example, as part of an entertainment effect, the player can select the music (audio effect) to be output (played) during a predetermined period during normal play (for example, the period during which the probability variable state is set). More specifically, when an operation on the operation button 230 provided on the front frame 14 is detected during the predetermined period (the period during which the probability variable state is set), the third symbol display device 81:
A list of songs that can be selected (selectable) (song selection menu screen) is displayed. Then, when the player selects any song (audio performance) while the song selection menu screen is displayed and performs a confirm operation (pressing the center button CB of the operation buttons 230), the output (playback) of the selected song (audio performance) begins.
In the control example, when the predetermined period starts (when the probability change state is entered), one song (presentation mode) is randomly selected and played. The randomly selected song continues to be played until the song selected by the player starts to be played or the probability change state (predetermined period) ends. This allows the song to be played from the time of entering the probability change state until the song is selected by the player (when no song is selected), so that the player's satisfaction at entering the probability change state that is advantageous to the player can be increased.

また、本第1制御例では、選曲メニュー画面の初期配置として、確変状態の開始時にラ
ンダムに選択された楽曲(演出態様)の種別とは無関係に、それまでの遊技において遊技
者により選択された頻度の高い(回数が多い)楽曲程、選択し易いメニュー位置に配置さ
れるように構成している。ここで、「選択し易いメニュー位置」とは、楽曲を選択するま
での間に操作ボタン230に対して実行される操作の回数が少ない(3回以内の操作で選
択可能な)メニュー位置を意味する。
In addition, in this first control example, the initial placement of the music selection menu screen is configured so that the more frequently (more frequently) a song has been selected by the player in the game up to that point, the easier it is to select the song, regardless of the type of song (presentation mode) randomly selected at the start of the probability variable state. Here, "menu position that is easy to select" means a menu position that requires fewer operations on the operation button 230 before selecting a song (selectable with three or fewer operations).

まず、図100を参照して、本第1制御例におけるパチンコ機10の外観について説明
する。図100は、本第1制御例におけるパチンコ機10の正面図である。図100に示
した通り、本第1制御例におけるパチンコ機10では、貸球操作部40に対して正面視左
側に、操作ボタン230が配設されている。この操作ボタン230は、正面視上側に配置
された上ボタンUB、正面視下側に配置された下ボタンDB、正面視右側に配置された右
ボタンRB、正面視左側に配置された左ボタンLB、および操作ボタン230の中央部分
に配置された中央ボタンCBの5つのボタンで構成されている。詳細については図101
、および図102を参照して後述するが、この操作ボタン230は、上述した通り、確変
状態が設定されている期間において、パチンコ機10に予め設定され、選曲メニュー画面
に表示されている複数の楽曲(楽曲A~楽曲Zの26曲)の中から、任意の楽曲を遊技者
に対して選択させるために設けられている。
First, the external appearance of the pachinko machine 10 in this first control example will be described with reference to Fig. 100. Fig. 100 is a front view of the pachinko machine 10 in this first control example. As shown in Fig. 100, in the pachinko machine 10 in this first control example, the operation button 230 is disposed on the left side of the ball lending operation unit 40 as viewed from the front. This operation button 230 is composed of five buttons: an up button UB located on the upper side as viewed from the front, a down button DB located on the lower side as viewed from the front, a right button RB located on the right side as viewed from the front, a left button LB located on the left side as viewed from the front, and a center button CB located in the center of the operation button 230. For details, see Fig. 101.
As will be described later with reference to FIG. 102, as mentioned above, this operation button 230 is provided to allow the player to select any one of a plurality of songs (26 songs from Song A to Song Z) that are pre-set in the pachinko machine 10 and displayed on the song selection menu screen during the period when the special probability state is set.

次に、図101、および図102を参照して、本第1制御例における確変状態中の表示
態様について説明する。図101(a)は、確変状態中における第3図柄表示装置81の
表示内容の一例を示した図である。図101(a)に示した通り、確変状態では、主表示
領域Dmにおける正面視左側(変動表示されている第3図柄の左側)に、再生中の楽曲の
情報を表示させるための楽曲用領域MRが形成される。より具体的には、図101(a)
に示した通り、現在再生中(出力中)の楽曲(図101(a)の例では楽曲A)を示す「
楽曲A」という文字と、「ボタン操作で曲を選択できるよ!」という文字とが楽曲用領域
MRに対して表示される。これらの表示内容により、現在再生されている楽曲が何である
かを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、操作ボタン230を操作する
ことにより、任意の楽曲を選択できるということを遊技者に対して容易に理解させること
ができる。
Next, the display mode during the probability bonus state in this first control example will be described with reference to Fig. 101 and Fig. 102. Fig. 101(a) is a diagram showing an example of the display contents of the third symbol display device 81 during the probability bonus state. As shown in Fig. 101(a), during the probability bonus state, a music area MR for displaying information on the music being played is formed on the left side of the main display area Dm when viewed from the front (to the left of the third symbol being displayed in a variable manner). More specifically, Fig. 101(a)
As shown in FIG. 101(a), the currently playing (outputting) song (song A in the example) is displayed as "
The text "Song A" and the text "You can select a song by operating the buttons!" are displayed in the music area MR. These display contents allow the player to easily understand what song is currently being played. In addition, the player can easily understand that any song can be selected by operating the operation button 230.

図101(b)は、図101(a)に示した画像が表示されている状態において、操作
ボタン230を遊技者が操作した(各ボタンUB,DB,RB,LB,CBの何れかを押
下した)場合に切り替わる表示内容を示した図である。図101(b)は、遊技者が下ボ
タンDBを押下したことに基づいて(連動して)表示内容(表示態様)が切り替わった場
合を例示している。図101(b)に示した通り、操作ボタン230が操作(押下)され
ると、楽曲用領域MRの内部に、楽曲のタイトル(楽曲名)が付された横長略長方形形状
の表示領域が複数表示される。また、複数の表示領域の下方には、「上下ボタンで選択」
という文字と、「中央ボタンで決定」という文字とが表示される。これらの表示内容(選
曲メニュー画面)により、操作ボタン230を操作することにより、任意の楽曲を選択し
て再生させることができることを遊技者に対して容易に理解させることができる。以降、
説明の簡略化のため、この選曲メニュー画面が表示されている状態(操作ボタン230の
操作内容に応じて任意の楽曲を選択できる状態)のことを「楽曲選択モード」と称する。
この楽曲選択モード中の表示内容について、図102を参照してより詳細な説明を行う。
Figure 101(b) is a diagram showing the display content which changes when the player operates the operation button 230 (presses any of the buttons UB, DB, RB, LB, CB) while the image shown in Figure 101(a) is displayed. Figure 101(b) illustrates an example in which the display content (display mode) changes based on (in conjunction with) the player pressing the down button DB. As shown in Figure 101(b), when the operation button 230 is operated (pressed), multiple display areas of approximately horizontally elongated rectangular shape, with the title of the song (song name) attached, are displayed inside the music area MR. Also, below the multiple display areas, a message saying "Select with up and down buttons" is displayed.
and the words "Press center button to confirm." These display contents (music selection menu screen) allow the player to easily understand that by operating the operation button 230, any song can be selected and played.
For ease of explanation, the state in which this music selection menu screen is displayed (the state in which any music can be selected in response to the operation of the operation button 230) is referred to as a "music selection mode."
The display contents during this music selection mode will be described in more detail with reference to FIG.

図102(a)は、楽曲選択モードに移行した場合に最初に表示される選曲メニュー画
面における各項目(楽曲の種別(楽曲名)を示す画像)の配置を示した図である。図10
2(a)に示した通り、選曲メニュー画面には、互いに異なる項目(楽曲の種別を示す画
像)が配置された少なくとも5つの表示領域(全楽曲数である26曲よりも少ない数の表
示領域)が表示される。選曲メニュー画面が表示された状態で中央ボタンCBが押下され
ると、5つの表示領域のうち、中央に表示されている表示領域に配置されている項目(楽
曲)の再生が決定される。
FIG. 102(a) is a diagram showing the layout of items (images showing the types of songs (song names)) on the song selection menu screen that is first displayed when the mode is switched to the song selection mode.
As shown in FIG. 2(a), the music selection menu screen displays at least five display areas (fewer than the total number of songs, 26) in which different items (images indicating types of songs) are arranged. When the center button CB is pressed while the music selection menu screen is displayed, playback of the item (song) arranged in the display area displayed in the center of the five display areas is determined.

選曲メニュー画面に表示される5つの表示領域のうち、上側2つの表示領域には、遊技
者がこれまでの確変状態において選択した回数が多い楽曲の種別(遊技者の選択頻度が高
い楽曲)に対応する項目PA1,PA2(楽曲Y、および楽曲Zを示す画像)が配置され
る。なお、中央の表示領域に対して相対的に近い位置に配置されている項目PA1(楽曲
Zを示す画像)の方が、中央の表示領域に対して相対的に遠い項目P2(楽曲Yを示す画
像)よりも、遊技者の選択頻度がより高くなっている。
Of the five display areas displayed on the music selection menu screen, the top two display areas are arranged with items PA1 and PA2 (images showing music Y and music Z) corresponding to the types of music that players have selected many times in the past high probability state (music that players select frequently). Note that item PA1 (image showing music Z), which is located relatively close to the central display area, is selected more frequently by players than item P2 (image showing music Y), which is relatively far from the central display area.

選曲メニュー画面において中央に表示された項目RA1(楽曲Aを示す画像)には、ラ
ンダムに選択された楽曲(確変状態に移行後、最初に再生された楽曲)を示す項目が配置
される。そして、中央よりも下側には、最初に選択された楽曲を基準として、予め定めら
れた順番(本第1制御例では、アルファベット順)で2つの項目が並べて表示される。即
ち、中央に表示された項目RA1(楽曲A)を基準として、アルファベット順となる「楽
曲B」、および「楽曲C」との項目RA2,RA3が、項目RA1の下方に並べて表示さ
れる。以降の説明では、説明の簡略化のため、選曲メニュー画面における最初の配置にお
いて、中央の項目RA1よりも上側に表示される2つの項目PA1,PA2(遊技者がこ
れまでに選択した頻度が高い項目)が配置される表示領域のことを「履歴エリア」と称す
る。また、履歴エリアよりも下側に表示される3つの項目が表示される表示領域(ランダ
ムに選択された項目が配置される表示領域)のことを「ランダム選択エリア」と称する。
また、遊技者が中央ボタンCBを押下した場合に再生される項目が配置される表示領域の
ことを「選曲エリア」と称する。
In the item RA1 (image showing song A) displayed in the center of the song selection menu screen, an item showing a randomly selected song (the first song played after the transition to the probability change state) is arranged. Then, below the center, two items are displayed in a predetermined order (in alphabetical order in this first control example) based on the first selected song. That is, based on the item RA1 (song A) displayed in the center, items RA2 and RA3 of "song B" and "song C" in alphabetical order are displayed below the item RA1. In the following explanation, for the sake of simplicity, the display area in which the two items PA1 and PA2 (items that have been selected by the player frequently) displayed above the central item RA1 in the initial arrangement on the song selection menu screen are arranged is referred to as the "history area". In addition, the display area in which the three items displayed below the history area are displayed (the display area in which randomly selected items are arranged) is referred to as the "random selection area".
Moreover, the display area in which the items to be played when the player presses the center button CB are arranged is referred to as the "music selection area."

図102(a)に示した通り、選曲エリア(選曲メニュー画面における中央)に配置さ
れている項目PA1は、点灯した状態で表示され、他の項目PA1,PA2,RA2,R
A3は消灯した状態で表示される。これにより、中央ボタンCBを押下した場合に他の項
目(楽曲の種別を示す画像)とは異なる態様(点灯した見た目の態様)で表示されている
項目が、今回再生される楽曲として決定されることを、遊技者に対してより容易に理解さ
せることができる。また、選曲エリアの上側、且つ、項目PA1の右側には、上向きの略
三角形形状の上画像UGが表示されると共に、選曲エリアの下側、且つ、項目RA2の右
側には、下向きの略三角形形状の下画像DGが表示される。これらの表示内容により、上
ボタンUBを押下すると、押下に連動して、選曲エリアに表示される表示内容(楽曲)を
現状よりも1つ上側の表示内容(図102(a)の例では、楽曲Zを示す画像)にずらす
ことが可能であること、および下ボタンDBを押下すると、押下に連動して、選曲エリア
に表示される表示内容(楽曲)を現状よりも1つ下側の表示内容(図102(a)の例で
は、楽曲Bを示す画像)にずらすことが可能であることを遊技者に対して直観的に理解さ
せることができる。
As shown in FIG. 102(a), the item PA1 located in the music selection area (the center of the music selection menu screen) is displayed in a lit state, and the other items PA1, PA2, RA2, and R
A3 is displayed in an unlit state. This allows the player to more easily understand that when the center button CB is pressed, the item displayed in a different manner (lighted appearance) from other items (images showing the type of music) is determined as the music to be played this time. In addition, an upper image UG with a substantially upward triangular shape is displayed on the upper side of the music selection area and to the right of the item PA1, and a lower image DG with a substantially downward triangular shape is displayed on the lower side of the music selection area and to the right of the item RA2. These display contents allow the player to intuitively understand that when the upper button UB is pressed, the display content (music) displayed in the music selection area can be shifted to a display content one level above the current state (in the example of FIG. 102(a) , an image showing music Z) in conjunction with the pressing, and that when the down button DB is pressed, the display content (music) displayed in the music selection area can be shifted to a display content one level below the current state (in the example of FIG. 102(a) , an image showing music B) in conjunction with the pressing.

図102(b)は、図101(a)に示した選曲メニュー画面が表示されている状態に
おいて、遊技者が操作ボタン230における上ボタンUBを押下(操作)した場合の表示
態様の一例を示した図である。図102(b)に示した通り、上ボタンUBを遊技者が押
下すると、当該押下に連動して、全ての表示内容が、表示領域1つ分ずつ下方向に移動さ
れた見た目の表示態様に可変される。これにより、図102(a)において選曲エリアの
1つ上に配置されていた項目PA1(楽曲Z)が、上ボタンUBに対する押下に連動して
、選曲エリアに移動された見た目の表示態様に可変される。選曲エリアに移動された項目
PA1は、点灯した見た目の態様に設定され、他の項目は消灯した見た目の態様に設定さ
れる。また、項目PA2の1つ上側に、「楽曲X」を示す項目PA3が表示される。この
項目PA3は、遊技者がこれまでに選択した回数として、項目PA2(楽曲Y)の次に多
い項目(図102(b)の例では、「楽曲X」)が表示される。また、各項目が表示領域
1つ分ずつ下方向にシフトすることに伴って、上ボタンUBに対応する画像である上画像
が点灯した見た目になる。これにより、上ボタンUBを押下したことに連動して、選曲メ
ニュー画面の項目の配置が変更された(選曲エリアの1つ上に配置されていた項目PA1
を選曲エリアに移動させることができた)ことを遊技者に対して容易に理解させることが
できる。
FIG. 102(b) is a diagram showing an example of a display mode when a player presses (operates) the up button UB of the operation button 230 in a state where the music selection menu screen shown in FIG. 101(a) is displayed. As shown in FIG. 102(b), when the player presses the up button UB, all display contents are changed to a display mode in which they are moved downward by one display area in conjunction with the pressing. As a result, the item PA1 (music Z) arranged one above the music selection area in FIG. 102(a) is changed to a display mode in which they are moved to the music selection area in conjunction with the pressing of the up button UB. The item PA1 moved to the music selection area is set to a lit appearance, and the other items are set to a turned-off appearance. Also, an item PA3 indicating "music X" is displayed one item above the item PA2. This item PA3 is displayed as the item that has been selected by the player the second most times after the item PA2 (music Y) (in the example of FIG. 102(b), "music X"). In addition, as each item is shifted downward by one display area, the upper image corresponding to the upper button UB appears to be lit up. As a result, the arrangement of the items on the music selection menu screen is changed in conjunction with the pressing of the upper button UB (item PA1, which was located one area above the music selection area, is changed).
This allows the player to easily understand that the player has been able to move the selected song to the music selection area.

また、上ボタンUBが複数回押下された場合は、その押下回数に応じて項目が下方向に
シフトされる。例えば、図102(a)に示した選曲メニュー画面の配置において、上ボ
タンDBを遊技者が3回押下した場合には、各項目が表示領域3つ分ずつ下方向にシフト
されることで、選曲エリアに対して、項目PA3(楽曲Xを示す画像)が配置される。な
お、メニュー項目の配置はループ状になっており、上ボタンを押下し続けることで全ての
楽曲を順番に選曲エリアにシフトさせることが可能となっている。また、末尾の楽曲に対
応する項目が選曲エリアに配置された状態で、更に上ボタンUBが押下された場合には、
先頭の楽曲(図102(a)の例では、楽曲A)を示す項目が選曲エリアに戻ってくる構
成となっている。
Furthermore, if the up button UB is pressed multiple times, the items are shifted downwards according to the number of times it is pressed. For example, in the arrangement of the music selection menu screen shown in FIG. 102(a), if the player presses the up button DB three times, each item is shifted downwards by three display areas, and item PA3 (an image showing music X) is placed in the music selection area. The menu items are arranged in a loop, and by continuing to press the up button, all the music pieces can be shifted in order into the music selection area. Furthermore, if the up button UB is pressed again when the item corresponding to the last music piece is placed in the music selection area,
The item indicating the first song (song A in the example of FIG. 102(a)) returns to the song selection area.

なお、図示については省略したが、下ボタンDBを遊技者が操作(押下)した場合は、
上ボタンUBを押下した場合とは反対の動作が行われる。即ち、各項目表示領域1つ分ず
つ上方向にシフトすることにより、操作の時点で選曲エリアの1つ下の表示領域に配置さ
れていた項目が選曲エリアへと移動された見た目の表示態様に可変される。例えば、図1
02(a)に示した配置において下ボタンDBが押下された場合には、当該押下に連動し
て、項目RA2が選曲エリアに移動された見た目の表示態様に可変される。また、下ボタ
ンDBに対応する下画像DGが点灯した見た目の態様に設定される。これにより、遊技者
が下ボタンDBを押下した場合にも、押下に連動して項目がシフトされたことを遊技者に
容易に理解させることができる。
Although not shown in the figure, when the player operates (presses) the down button DB,
The opposite operation to that when the up button UB is pressed is performed. That is, by shifting each item display area one space upward, the display mode is changed to one in which the items arranged in the display area one space below the music selection area at the time of the operation are moved to the music selection area. For example, in FIG.
When the down button DB is pressed in the arrangement shown in FIG. 02(a), the display mode is changed to one in which the item RA2 appears to have been moved to the music selection area in conjunction with the pressing. Also, the down image DG corresponding to the down button DB is set to an illuminated appearance. This allows the player to easily understand that an item has been shifted in conjunction with the pressing of the down button DB.

なお、本第1制御例では、選曲メニュー画面の初期配置において選曲エリアの上側に対
して、遊技者がこれまでに選択した回数が多い順に3つの項目(項目PA1~PA3)を
配置する構成としている。即ち、上ボタンUBに対する押下回数が3回以内の範囲で選択
可能(選曲エリアにシフトさせることが可能)な位置に、遊技者の選択頻度が高い項目(
楽曲)を配置する構成としている。これは、これまでに選択された頻度が高い項目ほど、
今回の確変状態においても遊技者が選択する可能性が高いと考えられるからである。仮に
、選曲メニュー画面の初期配置を決定するにあたって、ランダムに選択された項目(楽曲
)に対応する項目を選曲エリアに配置し、その他の項目を、選曲エリアに配置された項目
を基準として、単純にアルファベット順(予め定められた順番)に配置する構成にすると
、遊技者が好みの楽曲を選択し難くなってしまう可能性がある。即ち、遊技者が選択した
い項目(楽曲)と、ランダムに選択された項目(楽曲)とが順番として離れている場合に
、選択したい項目を選曲エリアまでシフトさせるための操作ボタン230に対する操作の
回数が多くなってしまい、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまう虞がある。また、
煩わしさを感じさせ難くするための方法として、確変状態となった場合に最初に選曲エリ
アに配置される項目を、遊技者の選択頻度が高い項目に設定する方法も考えられるが、こ
の方法では、そもそも確変状態において最初に再生(出力)された楽曲に対して遊技者が
満足してしまい、楽曲を変更しようと思わない(選曲メニュー画面を表示させない)可能
性が高くなる。遊技者が選曲メニュー画面を表示させる機会が少なくなる程、パチンコ機
10に設定されている他の楽曲の種別を知る機会も少なくなってしまう。このため、遊技
者が、他の楽曲を選択しようと考える可能性が低くなってしまう。よって、例えパチンコ
機10に対して、多数の楽曲が選択可能に設定されていたとしても、その大半が選択され
ずに無駄となってしまう場合がある。
In the first control example, the initial layout of the music selection menu screen is configured to arrange three items (items PA1 to PA3) in the upper side of the music selection area in descending order of the number of times the player has selected them. In other words, the items (
The more frequently selected items are arranged in the order of frequency.
This is because it is considered highly likely that the player will make a selection even in the current probability bonus state. If, for the purpose of determining the initial layout of the music selection menu screen, an item corresponding to a randomly selected item (music) is placed in the music selection area, and the other items are simply placed in alphabetical order (predetermined order) based on the items placed in the music selection area, it may become difficult for the player to select a favorite song. In other words, if the item (music) that the player wants to select and the randomly selected item (music) are not in the correct order, the player will have to operate the operation button 230 many times to shift the item he or she wants to select to the music selection area, which may be irritating to the player. Also,
As a method for making the player feel less bothered, it is possible to set the item that is first placed in the music selection area when the probability change state is reached to an item that is frequently selected by the player, but with this method, the player is likely to be satisfied with the music that is first played (output) in the probability change state and not want to change the music (do not display the music selection menu screen). The fewer the opportunities for the player to display the music selection menu screen, the fewer the opportunities for the player to know the types of other music set in the pachinko machine 10. Therefore, the player is less likely to think about selecting other music. Therefore, even if a large number of music is set to be selectable for the pachinko machine 10, most of them may not be selected and may be wasted.

更に、遊技者が好みの楽曲を選択し易くする方法として、全ての項目を第3図柄表示装
置81の表示画面に一括して表示させる(項目をマトリクス状に配置させる)ことにより
、どの楽曲(項目)がどの位置に配置されているかを一目で理解できるようにする方法も
考えられる。しかしながら、この方法では、項目を表示させるための表示領域(選曲メニ
ュー画面の面積)が広くなってしまい、他の表示内容(第3図柄や、保留球数図柄等)を
表示させるための表示領域が狭くなりすぎてしまう可能性がある。
Furthermore, as a method for making it easier for the player to select a favorite song, a method is conceivable in which all items are displayed together on the display screen of the third symbol display device 81 (the items are arranged in a matrix), so that the player can understand at a glance which song (item) is located where. However, with this method, the display area for displaying the items (area of the music selection menu screen) becomes wide, and there is a possibility that the display area for displaying other display contents (the third symbol, the reserved ball count symbol, etc.) becomes too narrow.

これらに対して本第1制御例では、遊技者が選択する可能性が高い項目(これまでの遊
技において選択した頻度が高い項目)を選択し易くなるように、選曲メニュー画面に表示
される項目の初期配置を設定している。より具体的には、遊技者がこれまでの遊技で選択
した頻度が高い(選択した回数が多い)3つの項目(楽曲)を示す画像を、少ない操作回
数(操作ボタン230に対する押下回数)で選択可能となる位置(選曲エリアの上側3つ
分の表示領域)に配置させる構成としている。このように構成することで、選曲メニュー
画面の選曲エリアに最初に配置される項目(楽曲名を示す画像)がいずれになったとして
も、少ない操作回数(3回以内の操作)で選択可能な位置に、遊技者の選択頻度が高い項
目を配置させることができる。よって、毎回の確変状態において、遊技者がこれまでに繰
り返し選択してきた項目(即ち、遊技者が今回の確変状態でも選択する可能性が高い項目
)を、少ない手間で選択させることができるので、遊技者に対して楽曲(項目)を選択す
る際に煩わしさを感じさせ難くすることができる。なお、1回以上選択された項目(再生
された楽曲)が3つに満たない(即ち、遊技者の選択頻度が高い項目が3つに満たない)
場合には、1回以上選択された項目(3つ未満の項目)のみが履歴エリアに配置され、そ
の他の項目が、選曲エリアに配置されている項目を基準として、予め定められた順序(楽
曲アルファベット順)で配置される。このため、パチンコ機10に対する電源投入の直後
等、遊技者が1回も楽曲を選択していない状態の場合には、単純に、ランダムな抽選によ
り選曲エリアに配置することが決定された項目を基準として、全ての項目が予め定められ
た順序(楽曲のアルファベット順)で配置される。
In contrast to these, in this first control example, the initial arrangement of items displayed on the music selection menu screen is set so that the player can easily select an item that is likely to be selected by the player (an item that has been selected frequently in past games). More specifically, the image showing the three items (music) that the player has selected frequently (the number of times selected) in past games is arranged in a position (the upper three display areas of the music selection area) that can be selected with a small number of operations (the number of times the operation button 230 is pressed). By configuring in this way, regardless of which item (image showing the name of the music) is initially arranged in the music selection area of the music selection menu screen, the item that the player has selected frequently can be arranged in a position that can be selected with a small number of operations (three operations or less). Therefore, in each probability change state, the item that the player has repeatedly selected in the past (i.e., the item that the player is likely to select in the current probability change state) can be selected with little effort, so that the player is less likely to feel bothered when selecting a song (item). In addition, the number of items (played songs) selected at least once is less than three (i.e., the number of items selected frequently by the player is less than three).
In this case, only items that have been selected one or more times (less than three items) are placed in the history area, and the other items are placed in a predetermined order (alphabetical order of songs) based on the items placed in the music selection area. Therefore, in a state in which the player has not selected a song even once, such as immediately after the power to the pachinko machine 10 is turned on, all items are simply placed in a predetermined order (alphabetical order of songs) based on the items that have been determined by random lottery to be placed in the music selection area.

また、本第1制御例では、確変状態へ移行した後、最初に表示される選曲メニュー画面
において、選曲エリアに対して、ランダムに選択した1の楽曲の楽曲名を示す画像を配置
し、選曲エリアの上側に履歴エリアを配置する構成としている。このように構成すること
で、少なくとも確変状態に移行した直後は、ランダムに選択した楽曲を再生させることが
できるので、選択する頻度が高い楽曲以外の楽曲を聴く機会を遊技者に与えることができ
る。よって、パチンコ機10に設定されている複数の楽曲を無駄なく再生することができ
る。また、ランダムに選択された楽曲を聴くうちに、当該楽曲を遊技者が気に入り、次回
以降の確変状態でも再生させたいと考える可能性がある。よって、遊技者の好みの楽曲を
増加させることができるので、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。
また、同じ楽曲ばかりを選択し続けることで、遊技が単調となってしまうことを抑制(防
止)できる。
In addition, in this first control example, after the transition to the probability variable state, in the music selection menu screen that is displayed first, an image showing the name of one randomly selected song is arranged in the music selection area, and a history area is arranged above the music selection area. By configuring in this way, at least immediately after the transition to the probability variable state, the randomly selected song can be played, so that the player can be given an opportunity to listen to songs other than the songs that are frequently selected. Therefore, multiple songs set in the pachinko machine 10 can be played without waste. Also, while listening to the randomly selected songs, there is a possibility that the player will like the song and want to play it in the probability variable state from the next time onwards. Therefore, it is possible to increase the number of songs that the player likes, and therefore it is possible to improve the interest of playing in the probability variable state.
In addition, it is possible to suppress (prevent) the game from becoming monotonous due to repeatedly selecting the same piece of music.

更に、本第1制御例では、選曲メニュー画面に表示させる項目(楽曲名を示す画像)の
数を5個(全楽曲数である26よりも少ない個数)に限る構成とし、操作ボタン230に
対する操作内容に応じて、選曲メニュー画面に表示される項目の種別を可変させることに
より、パチンコ機10に設定されている全ての項目を選択することができる構成としてい
る。このように構成することで、全ての項目を一括して表示させる場合に比較して、選曲
メニュー画面の表示面積を小さくすることができる。よって、第3図柄や、保留球数図柄
等の、選曲メニュー画面以外の表示内容をより大きな表示面積で表示させることができる
Furthermore, in this first control example, the number of items (images showing song names) displayed on the song selection menu screen is limited to five (less than the total number of songs, 26), and the types of items displayed on the song selection menu screen are changed depending on the operation of the operation button 230, so that all items set in the pachinko machine 10 can be selected. By configuring in this way, the display area of the song selection menu screen can be made smaller than when all items are displayed at once. Therefore, the display contents other than the song selection menu screen, such as the third symbol and the reserved ball number symbol, can be displayed in a larger display area.

なお、本第1制御例では、選曲エリアの上側3つ分の表示領域に対して、遊技者がこれ
までの遊技において選択した頻度(回数)が多い楽曲(項目)に対応する表示領域を配置
する構成とし、残りの表示領域はランダムに選択された1の表示領域を基準として、予め
定められた順番(アルファベット順)で配置する構成としていたが、これに限られるもの
ではない。遊技者がこれまでの遊技において選択した頻度(回数)が多い項目の個数は、
3つより少なく設定しても良いし、多く設定してもよい。
In the first control example, the display areas corresponding to the songs (items) that the player has selected most frequently (number of times) in the past games are arranged in the top three display areas of the music selection area, and the remaining display areas are arranged in a predetermined order (alphabetical order) based on one randomly selected display area, but this is not limited to this. The number of items that the player has selected most frequently (number of times) in the past games is:
The number may be less than three or more than three.

本第1制御例では、選曲メニュー画面の初期配置において、履歴エリアに配置させる項
目として、これまでの遊技において遊技者が選択した頻度が高い項目を配置させる構成と
していたが、これに限られるものではない。例えば、今回の確変状態よりも前に設定され
た確変状態において遊技者が選択した項目を、選択されたタイミングが新しい(近い)順
に履歴エリアに配置する構成としてもよい。このように構成することにより、気に入った
楽曲を連続して選択する傾向がある遊技者が選択する可能性の高い楽曲を示す画像(項目
)を履歴エリアに配置しておくことができるので、遊技者の利便性を高めることができる
In the first control example, in the initial arrangement of the music selection menu screen, the items that are arranged in the history area are those that have been frequently selected by the player in previous games, but this is not limited to this. For example, the items that the player selected in the probability variable state that was set before the current probability variable state may be arranged in the history area in order of the timing of selection that is most recent (close). By configuring in this way, images (items) that indicate songs that are likely to be selected by a player who tends to select his favorite songs consecutively can be arranged in the history area, thereby improving the convenience of the player.

本第1制御例では、確変状態になった後で、操作ボタン230を操作しなければ選曲メ
ニュー画面が表示されない構成としていたが、これに限られるものではなく、確変状態中
は常時、選曲メニュー画面を表示させておく構成としてもよい。このように構成すること
で、楽曲を選択したいと考える遊技者の手間を軽減することができるので、遊技者の利便
性を高めることができる。
In the first control example, the music selection menu screen is not displayed unless the operation button 230 is operated after the probability change state is entered, but the present invention is not limited to this, and the music selection menu screen may be displayed at all times during the probability change state. By configuring in this way, the effort of the player who wants to select a song can be reduced, and the convenience of the player can be improved.

本第1制御例では、選曲エリアに対して最初に表示される項目を、ランダムな抽選によ
って選択する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選曲メニュー画
面における選曲エリアに最初に表示される項目として、今回の確変状態よりも前に設定さ
れた確変状態において、遊技者が最後に選択した項目を配置させる構成としてもよい。
In the first control example, the item displayed first in the music selection area is selected by random drawing, but this is not limited to this. For example, the item displayed first in the music selection area on the music selection menu screen may be the item last selected by the player in the probability change state set before the current probability change state.

本第1制御例では、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い順に最大3つ
の項目を、選曲メニュー画面における初期配置において、比較的少ない操作回数で選択す
る(選曲エリアにシフトさせる)ことが可能な位置に配置させる構成としていたが、これ
に限られるものではない。遊技者が選択する可能性が高い楽曲(これまでに選択された回
数が多い楽曲)が選曲メニュー画面のどこに配置されているのかを遊技者が容易に理解で
きればよく、例えば、選曲メニュー画面における初期配置として、楽曲用領域MRのどこ
かに表示されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、楽曲用領域
MRに表示させる項目数を5個よりも増加させた場合であっても、遊技者が選択しようと
している可能性が高い項目を最初から表示しておくことができる。よって、遊技者が項目
を選択し易くなるので、遊技者の利便性を高めることができる。
In the first control example, a maximum of three items selected by the player in the previous game are arranged in a position in the initial arrangement on the music selection menu screen where the player can select the items (shift them to the music selection area) with a relatively small number of operations, but the present invention is not limited to this. As long as the player can easily understand where the music that the player is likely to select (the music that has been selected many times) is arranged on the music selection menu screen, the initial arrangement on the music selection menu screen may be arranged somewhere in the music area MR. By configuring in this way, for example, even if the number of items displayed in the music area MR is increased to more than five, the items that the player is likely to select can be displayed from the beginning. Therefore, it becomes easier for the player to select an item, and the convenience of the player can be improved.

本第1制御例では、選曲エリアに表示されている項目と、その他の表示領域に表示され
ている項目とで、表示態様を異ならせる構成としていたが、これに加えて、遊技者が選択
する可能性が高い楽曲(選曲メニュー画面の初期配置において履歴エリアに配置させた項
目)であるか否かによって表示態様を可変させる構成としてもよい。このように構成する
ことで、遊技者が選択する可能性が高い項目を遊技者がより容易に発見できるので、遊技
者の利便性を高めることができる。
In the first control example, the display mode is different between the items displayed in the music selection area and the items displayed in the other display areas, but in addition to this, the display mode may be changed depending on whether or not the music is likely to be selected by the player (the item arranged in the history area in the initial arrangement of the music selection menu screen). By configuring in this way, the player can more easily find the items that the player is likely to select, thereby improving the convenience for the player.

<第1制御例における電気的構成>
次に、図103から図108を参照して、本第1制御例における電気的構成について説
明する。図103は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この第1制
御例におけるパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113の入出力ポート225に対
して操作ボタン230が電気的に接続されている点で、上記各実施形態におけるパチンコ
機10の電気的構成(図8参照)と相違している。また、音声ランプ制御装置113に設
けられているROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている。その他
の構成については、上記各実施形態と同一であるため、その詳細については省略する。な
お、以降の第1制御例の説明では、第1実施形態を比較対象として、第1実施形態との相
違点を中心に説明を行う。
<Electrical configuration in first control example>
Next, the electrical configuration in the first control example will be described with reference to Fig. 103 to Fig. 108. Fig. 103 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 in the first control example is different from the electrical configuration of the pachinko machine 10 in each of the above embodiments (see Fig. 8) in that the operation button 230 is electrically connected to the input/output port 225 of the voice lamp control device 113. In addition, the configuration of the ROM 222 and RAM 223 provided in the voice lamp control device 113 has been partially changed. The other configurations are the same as those in each of the above embodiments, so details thereof will be omitted. In the following description of the first control example, the first embodiment will be used as a comparison subject, and the differences from the first embodiment will be mainly described.

操作ボタン230を構成するいずれかのボタン(UB,DB,RB,LB,CB)が押
下(操作)されると、操作されたボタンに対応する信号線に対してオン信号(出力がHの
信号)が出力される。音声ランプ制御装置113は、操作ボタン230からの出力を監視
して、いずれかのボタンに対応する信号の出力がHとなっている場合には、ボタンの種別
に応じた制御を実行する。具体的には、例えば、確変状態において選曲メニュー画面が表
示されていない状態でいずれかのボタンに対応する信号の出力がHになったことを検出し
た場合は、選曲メニュー画面を表示させるための制御を行う。また、選曲メニュー画面が
表示された状態において、上ボタンUBに対応する信号の出力がHとなったことを検出し
た場合は、選曲メニュー画面における各項目を1つ分ずつ下方向にシフトさせるための制
御を行う。
When any of the buttons (UB, DB, RB, LB, CB) constituting the operation button 230 is pressed (operated), an ON signal (signal with output H) is output to the signal line corresponding to the operated button. The voice lamp control device 113 monitors the output from the operation button 230, and when the output of the signal corresponding to any of the buttons is H, it executes control according to the type of the button. Specifically, for example, when it detects that the output of the signal corresponding to any of the buttons has become H in a state where the music selection menu screen is not displayed in a probability change state, it performs control to display the music selection menu screen. Also, when it detects that the output of the signal corresponding to the up button UB has become H in a state where the music selection menu screen is displayed, it performs control to shift each item in the music selection menu screen downward by one.

次に、図104(a)を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113の
ROM222の構成について説明する。図104(a)は、本第1制御例におけるROM
222の構成を示したブロック図である。図104(a)に示した通り、本第1制御例に
おけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)
に対して、項目順記憶エリア222aaが追加されている点で相違している。その他の構
成については、上述した第1実施形態と同一であるため、その詳細については省略する。
Next, the configuration of the ROM 222 of the voice lamp control device 113 in the first control example will be described with reference to FIG. 104(a).
104A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 in the first control example. As shown in FIG. 104A, the ROM 222 in the first control example has the same configuration as the ROM 222 in the first embodiment (see FIG. 14A).
The difference is that an item order storage area 222aa is added to the first embodiment. The other configurations are the same as those of the first embodiment, so the details are omitted.

項目順記憶エリア222aaは、選曲メニュー画面における項目の並び順が規定されて
いるデータテーブルであり、選曲メニュー画面の初期配置を設定する際に参照される。よ
り具体的には、確変状態に移行した際に、選曲メニュー画面の初期配置が決定される。こ
の初期配置の決定時には、まず、履歴エリアに配置する3つの項目(楽曲)を決定し、次
に、履歴エリアに配置されていない他の項目の中から、選曲エリアに配置する1の項目を
ランダムに(例えば、乱数を用いた抽選等により)決定する。そして、選曲エリアに配置
した項目を基準として、この項目順記憶エリア222aaに規定されている並び順で、他
の項目(選曲エリア、および履歴エリアのいずれにも配置されなかった項目)の配置を設
定する。なお、上述した通り、本第1制御例では、項目の並び順が、楽曲のアルファベッ
ト順になるように項目順記憶エリア222aaが設定されている。
The item order storage area 222aa is a data table in which the order of items in the music selection menu screen is specified, and is referred to when setting the initial arrangement of the music selection menu screen. More specifically, when the game transitions to a probability change state, the initial arrangement of the music selection menu screen is determined. When determining this initial arrangement, first, three items (music) to be arranged in the history area are determined, and then, from among the other items not arranged in the history area, one item to be arranged in the music selection area is randomly determined (for example, by lottery using random numbers). Then, based on the items arranged in the music selection area, the arrangement of other items (items not arranged in either the music selection area or the history area) is set in the order specified in the item order storage area 222aa. As described above, in this first control example, the item order storage area 222aa is set so that the order of items is the alphabetical order of the music.

次に、図104(b)を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113の
RAM223の構成について説明する。図104(b)は、RAM223の構成を示した
ブロック図である。図104(b)に示した通り、本第1制御例におけるRAM223は
、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、項目配置格
納エリア223aaと、メニュー位置ポインタ223abと、選曲回数格納エリア223
acと、選曲許可フラグ223adと、メニュー表示フラグ223aeとが追加されてい
る点で相違している。その他の構成については、上述した第1実施形態と同一であるため
、その詳細については省略する。
Next, the configuration of the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in this first control example will be described with reference to Fig. 104(b). Fig. 104(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in Fig. 104(b), the RAM 223 in this first control example has an item arrangement storage area 223aa, a menu position pointer 223ab, and a song selection count storage area 223b, as compared to the configuration of the RAM 223 in the first embodiment (see Fig. 14(b)).
ac, a music selection permission flag 223ad, and a menu display flag 223ae are added. The other configurations are the same as those of the first embodiment, and therefore the details thereof will be omitted.

項目配置格納エリア223aaは、選曲メニュー画面における各項目(各楽曲の種別を
示す画像)の配置を記憶しておくための記憶領域である。確変状態に移行した場合は、こ
の項目配置格納エリア223aaに対して、各項目の初期配置が設定され(図113のS
5204,S5208,S5212参照)、選曲メニュー画面が表示された場合には、項
目配置格納エリア223aaに設定されている配置で、選曲メニュー画面が表示される。
この項目配置格納エリア223aaの詳細について、図105(a)を参照して説明する
The item arrangement storage area 223aa is a storage area for storing the arrangement of each item (image showing the type of each song) on the music selection menu screen. When the game is transferred to the probability change state, the initial arrangement of each item is set in the item arrangement storage area 223aa (S
When the music selection menu screen is displayed (see S5204, S5208, S5212), the music selection menu screen is displayed in the arrangement set in the item arrangement storage area 223aa.
The item layout storage area 223aa will be described in detail with reference to FIG.

図105(a)は、項目配置格納エリア223aaの内容の一例を示した図である。図
105(a)では、履歴エリアに対して「楽曲N」、「楽曲O」、および「楽曲P」が配
置され、選曲エリアに対して「楽曲A」が配置されるように設定された場合における項目
配置格納エリア223aaの内容を例示している。図105(a)に示した通り、この項
目配置格納エリア223aaには、メニュー位置ポインタ223abが取り得る各値(「
00H」~「19H」)に対応させて、メニュー項目を示すデータを格納するための記憶
領域が設けられている。図105(a)の例では、メニュー位置ポインタ223abの値
「00H」に対応する記憶領域に対して、メニュー項目「楽曲A」に対応するデータが記
憶され、メニュー位置ポインタ223abの値「01H」に対応する記憶領域に対して、
メニュー項目「楽曲B」に対応するデータが記憶されている。以降も、メニュー位置ポイ
ンタ223abの値「0BH」までは、楽曲のアルファベット順にデータが格納されてい
る。また、「0BH」の次の「0CH」に対応する記憶領域には、「楽曲Q」に対応する
データが格納されている。つまり、既に履歴エリアに格納されている「楽曲N」、「楽曲
O」、および「楽曲P」に対応するデータがランダム選択エリアに対して重複して格納さ
れることが回避される。
Fig. 105(a) is a diagram showing an example of the contents of the item layout storage area 223aa. Fig. 105(a) shows an example of the contents of the item layout storage area 223aa when "song N", "song O", and "song P" are arranged in the history area, and "song A" is arranged in the music selection area. As shown in Fig. 105(a), this item layout storage area 223aa stores each value that the menu position pointer 223ab can take ("
In the example of Fig. 105(a), data corresponding to the menu item "Music A" is stored in the memory area corresponding to the value "00H" of the menu position pointer 223ab, and data corresponding to the menu item "Music A" is stored in the memory area corresponding to the value "01H" of the menu position pointer 223ab.
Data corresponding to the menu item "Song B" is stored. Thereafter, data is stored in alphabetical order of songs up to the value "0BH" of the menu position pointer 223ab. Furthermore, data corresponding to "Song Q" is stored in the memory area corresponding to "0CH" next to "0BH". In other words, data corresponding to "Song N", "Song O", and "Song P" that are already stored in the history area are prevented from being stored in the random selection area in duplicate.

メニュー位置ポインタ223abの値「0CH」に対応する記憶領域から、「16H」
に対応する記憶領域までは、「00H」~「0BH」の範囲と同様に、楽曲のアルファベ
ット順でデータが格納される。また、メニュー位置ポインタ223abの値が「17H」
~「19H」の範囲は、履歴エリアに対応しており、図105(a)の例では、「楽曲N
」、「楽曲O」、および「楽曲P」に対応するデータがそれぞれ格納される。なお、メニ
ュー位置ポインタ223abの値「19H」に対応する記憶領域に対して、最も選択頻度
が高い楽曲に対応するデータが格納され、「18H」に対応する記憶領域に対して、2番
目に選択頻度が高い楽曲に対応するデータが格納され、「17H」に対応する記憶領域に
対して、3番目に選択頻度が高い楽曲に対応するデータが格納される。
From the storage area corresponding to the value "0CH" of the menu position pointer 223ab, "16H"
In the same manner as in the range of "00H" to "0BH", data is stored in alphabetical order of songs up to the storage area corresponding to "00H" to "0BH". Also, when the value of the menu position pointer 223ab is "17H",
The range from "19H" to "19H" corresponds to the history area. In the example of FIG. 105(a), "Song N
", "Song O", and "Song P" are stored in the memory area corresponding to the value "19H" of the menu position pointer 223ab. Data corresponding to the most frequently selected song is stored in the memory area corresponding to "18H", data corresponding to the second most frequently selected song is stored in the memory area corresponding to "17H", data corresponding to the third most frequently selected song is stored in the memory area corresponding to "19H".

本第1制御例では、選曲メニュー画面を表示させる場合に、この項目配置格納エリア2
23aaに記憶されたデータ(メニュー位置ポインタ223abの値と、メニュー項目と
の対応関係)と、メニュー位置ポインタ223abの現在値とを比較して、メニュー位置
ポインタ223abの現在値に対応する記憶領域に格納されているメニュー項目を、選曲
エリアに配置する構成としている。また、メニュー位置ポインタ223abの値の前後2
つ分の値に対応する記憶領域に格納されているメニュー項目を、選曲エリアの上下にそれ
ぞれ配置させる構成としている。例えば、図105(a)の例において、メニュー位置ポ
インタ223abの値が「19H」であれば、選曲エリアに対して「楽曲P」を示す項目
が表示される。また、選曲エリアの1つ上には、メニュー位置ポインタ223abの値「
19H」よりも1つ上の値(即ち、「18H」)に対応する記憶領域に格納されている「
楽曲O」が配置される。同様に、選曲エリアの2つ上側には、メニュー位置ポインタ22
3abの値「17H」に対応する「楽曲N」が配置される。逆に、選曲エリアの1つ下に
は、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」よりも1つ下の値に対応する項目が
配置される。ここで、本制御例では、メニュー位置ポインタ223abの最大値である「
19H」の次の値は「00H」と判定されるように設定されている(同様に、最小値であ
る「00H」の次(1つ下)の値は「19H」と判定される)このため、選曲エリアの1
つ下側、および2つ下側には、それぞれ「00H」、および「01H」に対応する記憶領
域に格納されている「楽曲A」、および「楽曲B」がそれぞれ配置される。
In the first control example, when the music selection menu screen is displayed, the item arrangement storage area 2
The data stored in the memory area 23aa (the value of the menu position pointer 223ab and the corresponding relationship between the menu items) is compared with the current value of the menu position pointer 223ab, and the menu items stored in the memory area corresponding to the current value of the menu position pointer 223ab are arranged in the music selection area.
The menu items stored in the memory areas corresponding to the value of the menu position pointer 223ab are arranged above and below the music selection area. For example, in the example of FIG. 105(a), if the value of the menu position pointer 223ab is "19H", an item indicating "music P" is displayed in the music selection area.
The value stored in the memory area corresponding to the value one higher than "19H" (i.e. "18H")
Similarly, two spaces above the music selection area, a menu position pointer 22
The "music N" corresponding to the value "17H" of the menu position pointer 223ab is arranged. Conversely, an item corresponding to a value one level lower than the value "19H" of the menu position pointer 223ab is arranged one level below the music selection area. Here, in this control example, the maximum value of the menu position pointer 223ab,
The next value after "19H" is set to "00H" (similarly, the next value after the minimum value "00H" (one value below) is determined to be "19H").
"Song A" and "Song B" stored in the memory areas corresponding to "00H" and "01H" are arranged one row below and two rows below, respectively.

図104(b)に戻って説明を続ける。メニュー位置ポインタ223abは、上述した
項目配置格納エリア223aaのうち、選曲メニュー画面に表示させる項目の範囲を判別
するために用いられるポインタである。上述した通り、選曲メニュー画面を表示させる場
合は、メニュー位置ポインタ223abの値に対応する記憶領域を中心として、5つの記
憶領域に格納されているデータを読み出して、各データに対応する5つの項目を選曲メニ
ュー画面に配置する構成としている。このメニュー位置ポインタ223abは、初期値が
「00H」に設定されており、選曲メニュー画面の表示中に上ボタンUBに対する押下を
検出する毎に、値が1ずつ減らされる。なお、「00H」の状態で上ボタンUBの押下を
検出した場合は、最大値である「19H」に更新される。また、選曲メニュー画面の表示
中に下ボタンDBに対する押下を検出する毎に、値が1ずつ増やされる。なお、値が最大
値である「19H」となっている状態でさらに下ボタンUBに対する押下を検出した場合
は、値が最小値である「00H」に更新される(図111のS5110参照)。また、メ
ニュー位置ポインタ223abの値は、大当たりとなる毎に初期値である「00H」にリ
セットされる(図114のS4452参照)。確変状態は、必ず大当たりの終了後に移行
するため、大当たりとなった場合に初期値にリセットしておくことで、確変状態の開始時
にメニュー位置ポインタ223abの値を必ず「00H」に設定しておくことができる。
Returning to FIG. 104(b), the explanation will be continued. The menu position pointer 223ab is a pointer used to determine the range of items to be displayed on the music selection menu screen among the above-mentioned item arrangement storage area 223aa. As described above, when the music selection menu screen is displayed, data stored in five storage areas are read out with the storage area corresponding to the value of the menu position pointer 223ab at the center, and five items corresponding to each data are arranged on the music selection menu screen. The initial value of this menu position pointer 223ab is set to "00H", and the value is decreased by one each time a press of the up button UB is detected while the music selection menu screen is displayed. Note that, when the press of the up button UB is detected while the value is "00H", the value is updated to the maximum value of "19H". Also, the value is increased by one each time a press of the down button DB is detected while the music selection menu screen is displayed. If the down button UB is pressed when the value is at the maximum value of "19H", the value is updated to the minimum value of "00H" (see S5110 in FIG. 111). The value of the menu position pointer 223ab is also reset to the initial value of "00H" each time a jackpot is hit (see S4452 in FIG. 114). The special probability state always transitions after the end of a jackpot, so by resetting the value to the initial value when a jackpot is hit, the value of the menu position pointer 223ab can always be set to "00H" at the start of the special probability state.

選曲回数格納エリア223acは、各楽曲(項目)の選択回数を記憶しておくための記
憶領域である。項目配置格納エリア223aaに対してメニュー項目の配置を設定する場
合には、この選曲回数格納エリア223acが参照されて、選択された回数が多い楽曲か
ら順番に、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」,「18H」,「17H」に
対応する記憶領域(即ち、履歴エリア)にデータが格納される。この選曲回数格納エリア
223acの詳細について、図105(b)を参照して説明する。
The song selection count storage area 223ac is a storage area for storing the number of times each song (item) has been selected. When the menu item layout is set in the item layout storage area 223aa, the song selection count storage area 223ac is referenced, and data is stored in the storage area (i.e., history area) corresponding to the values "19H", "18H", and "17H" of the menu position pointer 223ab in descending order of the number of times the song has been selected. Details of the song selection count storage area 223ac will be described with reference to FIG. 105(b).

図105(b)は、選曲回数格納エリア223acの内容の一例を示した図である。図
105(b)に示した通り、選曲回数格納エリア223acは、楽曲の種別と、これまで
に選択(選曲)された回数とを対応付けて記憶することが可能に構成されている。例えば
、図105(b)の例では、「楽曲A」に対して選択回数として0回が対応付けて記憶さ
れ、楽曲Bに対して選択回数として1回が対応付けて記憶され、楽曲Cに対して選択回数
として0回が対応付けて記憶されている。他の楽曲種別についても同様に、選択回数が対
応付けて記憶されている。この選曲回数格納エリア223acは、選曲メニュー画面の表
示中に、遊技者が中央ボタンCBを押下することで1の楽曲の再生を決定する毎に、当該
決定された楽曲に対応する選択回数に対して1が加算されて更新される(図111のS5
108参照)。なお、音声ランプ制御装置113のRAM223はバックアップされてい
ないので、パチンコ機10の電源がオフになると、各楽曲の選択回数を示すデータはすべ
てクリアされる。
FIG. 105(b) is a diagram showing an example of the contents of the song selection count storage area 223ac. As shown in FIG. 105(b), the song selection count storage area 223ac is configured to be able to store the type of song and the number of times it has been selected (selected) so far in association with each other. For example, in the example of FIG. 105(b), 0 times is associated and stored as the number of selections for "song A", 1 time is associated and stored as the number of selections for song B, and 0 time is associated and stored as the number of selections for song C. Similarly, the number of selections is associated and stored for other song types. This song selection count storage area 223ac is updated by adding 1 to the number of selections corresponding to the selected song each time the player presses the center button CB while the song selection menu screen is displayed to determine the playback of one song (S5 in FIG. 111).
(See 108.) Since the RAM 223 of the voice and lamp control device 113 is not backed up, when the power of the pachinko machine 10 is turned off, all data indicating the number of times each piece of music has been selected is cleared.

図104(b)に戻って説明を続ける。選曲許可フラグ223adは、楽曲を遊技者が
選択可能な状態であるか否かを示すフラグである。この選曲許可フラグ223adがオン
であれば、任意の楽曲を選択可能な状態であることを示し、オフであれば、楽曲を選択す
ることが不可能な状態であることを示す。この選曲許可フラグ223adは、初期値がオ
フに設定されており、主制御装置110から出力される状態コマンドによって、確変状態
へ移行したことが通知された場合にオンに設定される(図113のS5213参照)。ま
た、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信する毎に、オフにリセットされる
(図114のS4451参照)。選曲許可フラグ223adがオンの間は、楽曲の選択が
可能な期間であると判別されて、操作ボタン230に対する押下が有効として扱われる。
Returning to FIG. 104(b), the explanation will be continued. The music selection permission flag 223ad is a flag indicating whether or not the player can select a song. If the music selection permission flag 223ad is on, it indicates that any song can be selected, and if it is off, it indicates that a song cannot be selected. The music selection permission flag 223ad is initially set to off, and is set to on when a transition to a probability change state is notified by a state command output from the main control device 110 (see S5213 in FIG. 113). Also, it is reset to off every time an opening command indicating the start of a big win is received (see S4451 in FIG. 114). While the music selection permission flag 223ad is on, it is determined that the period is one in which music can be selected, and pressing the operation button 230 is treated as valid.

メニュー表示フラグ223aeは、選曲メニュー画面(図102(a)参照)が表示さ
れているか否かを示すフラグである。このメニュー表示フラグ223aeがオンであれば
、選曲メニュー画面が表示されていることを示し、オフであれば、選曲メニュー画面が表
示されていないことを示す。このメニュー表示フラグ223aeは、初期値がオフに設定
されており、選曲メニュー画面の表示が設定された場合にオンに設定される(図111の
S5105参照)。また、選曲メニュー画面が表示された状態で中央ボタンCBに対する
押下を検出すると、選曲メニュー画面が閉じられると共に、このメニュー表示フラグ22
3aeがオフに設定される(図111のS5109参照)。また、大当たりの開始を示す
オープニングコマンドを受信した場合にもオフにリセットされる(図114のS4451
参照)。メニュー表示フラグ223aeがオンの間は、上ボタンUB、または下ボタンD
Bに対する押下を検出する度に、対応する方向に選曲メニュー画面の各項目がシフトされ
る。また、中央ボタンCBに対する押下を検出することで、選曲エリアに配置されている
項目の再生が設定されると共に、選曲メニュー画面が閉じられる。
The menu display flag 223ae is a flag that indicates whether or not the music selection menu screen (see FIG. 102(a)) is displayed. When this menu display flag 223ae is on, it indicates that the music selection menu screen is displayed, and when it is off, it indicates that the music selection menu screen is not displayed. This menu display flag 223ae is initially set to off, and is set to on when the music selection menu screen is set to be displayed (see S5105 in FIG. 111). Furthermore, when pressing the center button CB is detected while the music selection menu screen is displayed, the music selection menu screen is closed and the menu display flag 223ae is cleared.
3ae is set to OFF (see S5109 in FIG. 111). It is also reset to OFF when an opening command indicating the start of a big win is received (see S4451 in FIG. 114).
While the menu display flag 223ae is on, the up button UB or the down button D
Each time a press of the center button CB is detected, each item on the music selection menu screen is shifted in the corresponding direction. Also, when a press of the center button CB is detected, playback of the items arranged in the music selection area is set and the music selection menu screen is closed.

次に、図106から図108を参照して、音声出力装置226の電気的構成について説
明する。図106は、音声出力装置226の電気的構成を示したブロック図である。図1
06に示した通り、音声出力装置226は、音声ランプ制御装置113から出力されるデ
ータを受信可能に接続されている。
Next, the electrical configuration of the audio output device 226 will be described with reference to Fig. 106 to Fig. 108. Fig. 106 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio output device 226.
As shown in 06 , the audio output device 226 is connected so as to be able to receive data output from the audio lamp control device 113 .

図106に示した通り、音声出力装置226は、演算装置である1チップマイコンとし
てのMPU301が搭載されている。MPU301には、当該MPU301により実行さ
れる各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM302と、そのROM302
内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するための
メモリであるRAM303とが内蔵されている。
106, the audio output device 226 is equipped with an MPU 301 as a one-chip microcomputer that is a calculation device. The MPU 301 includes a ROM 302 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 301.
The internal memory 302 also includes a RAM 303 which is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the internal memory 302 is executed.

音声出力装置226のMPU301は、入力ポート305、および音声合成部306と
電気的に接続されている。音声ランプ制御装置113から音声出力装置226に対して、
音声データを指定するコマンドを受信した場合には、そのコマンドが入力ポート305、
およびバスライン304を介してMPU301へ入力される。また、音声ランプ制御装置
113によって指定された音声データは、ROM302から読み出されて、音声合成部3
06の、音声種別に対応するチャンネルに対して出力される。例えば、楽曲に対応する音
声データは、CN1に対して出力され、効果音に対応する音声データは、CN2に対して
出力され、警告音に対応する音声データは、CN3に対して出力される。
The MPU 301 of the audio output device 226 is electrically connected to the input port 305 and the audio synthesis unit 306.
When a command specifying audio data is received, the command is input to the input port 305,
and input to the MPU 301 via the bus line 304. Also, the voice data designated by the voice lamp control device 113 is read from the ROM 302 and input to the voice synthesis unit 303.
06, which are channels corresponding to the audio types. For example, audio data corresponding to music is output to CN1, audio data corresponding to sound effects is output to CN2, and audio data corresponding to warning sounds is output to CN3.

音声合成部306は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、合成音声デー
タとしてアンプ部307へと出力する公知の音声合成LSIで構成されている。合成音声
データは、アンプ部307によって増幅され、スピーカー部308に入力される。これに
より、スピーカー部308から、音声ランプ制御装置113によって指定された各種音声
を出力することができる。
The voice synthesis unit 306 is configured with a known voice synthesis LSI that synthesizes voice data input to each channel and outputs the synthesized voice data to the amplifier unit 307. The synthesized voice data is amplified by the amplifier unit 307 and input to the speaker unit 308. This allows various voices specified by the voice lamp control device 113 to be output from the speaker unit 308.

次に、図107(a)を参照して、音声出力装置226のMPU301に設けられてい
るROM302の構成について説明する。図107(a)に示した通り、ROM302に
は、音声ファイル記憶エリア302aが少なくとも設けられている。
Next, with reference to Fig. 107(a), a description will be given of the configuration of the ROM 302 provided in the MPU 301 of the audio output device 226. As shown in Fig. 107(a), the ROM 302 is provided with at least an audio file storage area 302a.

音声ファイル記憶エリア302aには、楽曲や効果音等を出力するために用いる音声フ
ァイル(音声データ)が記憶されている記憶領域である。確変状態において、遊技者が選
択可能な楽曲(楽曲A~楽曲Z)を再生するための音声ファイルも、この音声ファイル記
憶エリア302aに格納されている。各種音声データの出力が音声ランプ制御装置113
により指示された場合には、この音声ファイル記憶エリア302aから演出に対応する音
声ファイルが読み出され、音声合成部306の対応するチャンネルに出力される。
The sound file storage area 302a is a storage area in which sound files (sound data) used to output music, sound effects, etc. are stored. In the probability variable state, sound files for playing music (songs A to Z) that the player can select are also stored in this sound file storage area 302a. The output of various sound data is controlled by the sound lamp control device 113.
When this command is issued, the audio file corresponding to the performance is read from the audio file storage area 302 a and output to the corresponding channel of the audio synthesis unit 306 .

この音声ファイル記憶エリア302aの詳細について、図108を参照して説明する。
図108は、音声ファイル記憶エリア302aの構成を示したブロック図である。図10
8に示した通り、音声ファイル記憶エリア302aには、各楽曲を再生するために用いら
れる複数のデータで構成された楽曲用データ群(楽曲A用データ群302a1~楽曲Z用
データ群302a26)や、各効果音を出力するために用いられるデータ(例えば、効果
音A用データ302a27)等、音声出力装置226によって再生可能な全ての音声ファ
イル(音声データ)が格納されている。
The voice file storage area 302a will be described in detail with reference to FIG.
FIG. 108 is a block diagram showing the configuration of the voice file storage area 302a.
8, the audio file storage area 302a stores all audio files (audio data) that can be played by the audio output device 226, such as music data groups (music A data group 302a1 to music Z data group 302a26) made up of multiple data used to play back each song, and data used to output each sound effect (e.g., sound effect A data 302a27).

なお、上述した通り、確変状態中に再生可能な各楽曲(楽曲A~楽曲Z)に対応する音
声ファイル(楽曲A用データ群302a1~楽曲Z用データ群302a26)は、それぞ
れ複数のデータで構成されている。これらの楽曲用データ群302a1~302a26の
構成について、図109を参照して説明する。
As described above, the sound files (music A data group 302a1 to music Z data group 302a26) corresponding to each song (music A to music Z) that can be played during the probability bonus state are each composed of multiple data. The composition of these music data groups 302a1 to 302a26 will be described with reference to FIG.

図109は、楽曲用データ群の構成の一例を示した図である。図109に示した通り、
楽曲用データ群は、楽曲のパート(区切り)単位の複数のデータで構成されている。より
具体的には、図109に例示した通り、例えば、楽曲の前奏(所謂、イントロ)部分に対
応するイントロ用データと、楽曲の最初のメロディ(所謂、Aメロ部分)に対応するAメ
ロ1用データと、楽曲の2番目(Aメロの次)のメロディ(所謂、Bメロ部分)に対応す
るBメロ1用データと、楽曲において最も盛り上がる部分(所謂、サビ部分)に対応する
サビ1用データと、楽曲の間奏部分に対応する間奏用データと、楽曲の2番のAメロ部分
に対応するAメロ2用データと、楽曲の2番のBメロ部分に対応するBメロ2用データと
、楽曲の2番のサビ部分に対応するサビ2用データと、楽曲のアウトロ部分に対応するア
ウトロ用データとで構成されている。これらのパート単位の音声データを、楽曲毎に定め
られている順番で再生(出力)することにより、1の楽曲が再生されるように構成してい
る。このように構成することで、他の演出等で楽曲の一部分を使用する際(例えば、変動
表示演出中に所定の楽曲のサビ部分を再生する場合等)に、音声データを転用することが
できる。言い換えれば、楽曲1曲分の音声データと、楽曲の一部分の音声データとを別々
に記憶しておく必要が無いため、音声ファイル記憶エリア302aの記憶容量を削減する
ことができる。また、楽曲用データ群を構成する各データには、RAM303に設定され
た後述する楽曲用ポインタ303bのポインタ値に対応するデータと、各データを再生し
た場合の再生時間とが対応付けて規定されている。本第1制御例では、楽曲用ポインタ3
03bの値の順番に再生を行う構成としている。即ち、再生中の楽曲用データの再生時間
が経過した場合に、楽曲用ポインタ303bの値を1更新して、更新後のポインタ値に対
応する楽曲用データを再生する構成としている。これにより、各楽曲用データを、毎回同
じ順番で再生することができる。
FIG. 109 is a diagram showing an example of the structure of a music data group. As shown in FIG.
The music data group is composed of a plurality of pieces of data for each part (partition) of the music. More specifically, as shown in Fig. 109, for example, the data is composed of intro data corresponding to the intro (so-called intro) part of the music, A-melody 1 data corresponding to the first melody (so-called A-melody part) of the music, B-melody 1 data corresponding to the second melody (next to A-melody) of the music (so-called B-melody part), chorus 1 data corresponding to the most exciting part (so-called chorus part) of the music, interlude data corresponding to the interlude part of the music, A-melody 2 data corresponding to the second A-melody part of the music, B-melody 2 data corresponding to the second B-melody part of the music, chorus 2 data corresponding to the second chorus part of the music, and outro data corresponding to the outro part of the music. By playing (outputting) these parts of the audio data in the order determined for each music, one music is played. By configuring in this manner, the audio data can be reused when a portion of a song is used in another performance (for example, when playing the chorus of a specific song during a variable display performance). In other words, since there is no need to store audio data for one song and audio data for a portion of a song separately, the storage capacity of the audio file storage area 302a can be reduced. Also, each piece of data constituting the song data group is associated with data corresponding to the pointer value of a music pointer 303b (described later) set in RAM 303, and the playback time when each piece of data is played. In this first control example, the music pointer 3
In other words, when the playback time of the music data being played has elapsed, the value of the music pointer 303b is incremented by 1, and the music data corresponding to the updated pointer value is played. This allows the music data to be played in the same order every time.

次に、図107(b)を参照して、音声出力装置226のMPU301に設けられてい
るRAM303の構成について説明する。図107(b)は、RAM303の構成を示し
たブロック図である。図107(b)に示した通り、RAM303は、楽曲用データ群格
納エリア303aと、楽曲用ポインタ303bと、最大値格納エリア303cと、楽曲用
タイマ303dとが少なくとも設けられている。
Next, the configuration of the RAM 303 provided in the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to Fig. 107(b). Fig. 107(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 303. As shown in Fig. 107(b), the RAM 303 is provided with at least a music data group storage area 303a, a music pointer 303b, a maximum value storage area 303c, and a music timer 303d.

楽曲用データ群格納エリア303aは、確変状態中に再生する楽曲に対応する音声ファ
イル(楽曲用データ群)を格納しておくための記憶領域である。確変状態中は、この楽曲
用データ群格納エリア303aに格納されている楽曲用データ群を楽曲用ポインタ303
bの値の順番に再生していくことにより、1の楽曲を再生する構成となっている。この楽
曲用データ群格納エリア303aには、音声ランプ制御装置113より、確変状態の開始
時に抽選で決定された楽曲の再生を指示するために出力されたコマンド(音声用抽選楽曲
コマンド)、または遊技者が選択した楽曲の再生を指示するために出力されたコマンド(
音声用選択楽曲コマンド)を受信した場合に、コマンドにより指示された楽曲に対応する
楽曲用データ群が音声ファイル記憶エリア302aから読み出されて格納される(図11
6のS9205,S9210参照)。
The music data group storage area 303a is a storage area for storing audio files (music data group) corresponding to the music to be played during the high probability state. During the high probability state, the music data group stored in the music data group storage area 303a is stored in the music pointer 303.
In this music data group storage area 303a, a command output from the voice lamp control device 113 to instruct the playback of a music piece selected by lottery at the start of the probability variable state (a lottery music piece command for voice), or a command output from the voice lamp control device 113 to instruct the playback of a music piece selected by the player (
When a voice select song command is received, a group of music data corresponding to the song designated by the command is read out from the voice file storage area 302a and stored (see FIG. 11).
(See S9205 and S9210 in Section 6.

なお、本第1制御例では、楽曲用データ群格納エリア303aに格納された楽曲用デー
タ群に基づいて楽曲の再生を開始する際に、楽曲が決定された経緯によって、再生位置を
異ならせる構成としている。具体的には、確変状態の開始時に抽選で決定された楽曲の再
生を開始する際は、サビ部分から再生を開始する(サビ1用データの再生を設定する)一
方で、遊技者の選択によって決定された楽曲の再生を開始する場合には、楽曲の最初(イ
ントロ部分)から再生を開始する(イントロ用データの再生を設定する)構成としている
。遊技者が選択した楽曲については、遊技者が楽曲の最初からじっくりと聴きたいと考え
ている可能性が高いのに対して、ランダムに選択された楽曲については、少しでも気に入
らなければ遊技者が即座に楽曲を変更してしまう可能性があるためである。よって、ラン
ダムに選択された楽曲については、楽曲の中で最も盛り上がる部分であるサビ部分から再
生を開始させることにより、少なくとも楽曲の最も特徴的な部分を遊技者に聴かせた上で
、楽曲を変更するかどうかの判断を行わせることができる。これにより、ランダムに選曲
された楽曲の良さ(特徴)を最大限、遊技者に伝達する(理解させる)ことができるので
、遊技者の好みの楽曲を増加させ易くする(ランダムに選曲された楽曲の中から新たに気
に入る楽曲を発見し易くする)ことができる。従って、確変状態における遊技の興趣を向
上させることができる。
In the first control example, when starting to play a song based on the music data group stored in the music data group storage area 303a, the playback position is made different depending on the circumstances of the song's decision. Specifically, when starting to play a song determined by lottery at the start of the probability change state, playback is started from the chorus part (playback of chorus 1 data is set), while when starting to play a song determined by the player's selection, playback is started from the beginning of the song (intro part) (playback of intro data is set). This is because, for a song selected by a player, it is highly likely that the player wants to listen carefully from the beginning of the song, whereas for a randomly selected song, if the player does not like it even a little, the player may immediately change the song. Therefore, for a randomly selected song, playback is started from the chorus part, which is the most exciting part of the song, so that the player can hear at least the most characteristic part of the song before deciding whether to change the song. This allows the player to understand (understand) the merits (characteristics) of the randomly selected songs to the maximum extent possible, making it easier for the player to increase the number of songs that he or she likes (making it easier for the player to find new songs that they like from among the randomly selected songs). Therefore, it is possible to increase the interest of the game in the probability variation state.

楽曲用ポインタ303bは、楽曲用データ群格納エリア303aに格納された楽曲用デ
ータ群のうち、いずれのデータを再生中であるかを示すためのポインタである。この楽曲
用ポインタ303bは、遊技者が選択した楽曲の再生が指示された(音声用選択楽曲コマ
ンドにより楽曲が通知された)場合に、値が「00H」に設定される(図116のS92
06参照)。また、これに伴って、ポインタ値「00H」に対応するイントロ用データの
再生が設定される。一方、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲の再生が指示さ
れた(音声用抽選楽曲コマンドにより楽曲が通知された)場合に、サビ1部分に対応する
値が設定される(図116のS9211参照)。この楽曲用ポインタ303bの値は、楽
曲用データ群格納エリア303aに設定されている1の楽曲用データの再生が終了する毎
に、値が1ずつ更新される。また、楽曲用ポインタ303bの値が、楽曲の種別毎に設定
されている最大値(本第1制御例では、アウトロ部分の1つ前に対応するポインタ値)と
なっている状態で、更にポインタ値が更新される際には、値が「01H」に更新される。
The music pointer 303b is a pointer for indicating which data is being played back from among the music data group stored in the music data group storage area 303a. When playback of the music selected by the player is instructed (the music is notified by the audio selection command), the value of this music pointer 303b is set to "00H" (S92 in FIG. 116).
06). In addition, the playback of the intro data corresponding to the pointer value "00H" is set accordingly. On the other hand, when the playback of a randomly selected song is instructed at the start of the probability change state (the song is notified by the voice lottery song command), a value corresponding to the chorus 1 portion is set (see S9211 in FIG. 116). The value of this song pointer 303b is updated by one each time the playback of one song data set in the song data group storage area 303a ends. In addition, when the value of the song pointer 303b is the maximum value set for each type of song (in this first control example, the pointer value corresponding to the part immediately before the outro portion) and the pointer value is further updated, the value is updated to "01H".

ここで、アウトロ部分の1つ前まで再生を終了した場合に、アウトロ部分、およびイン
トロ部分を再生させずに、楽曲用ポインタ303bの値を、Aメロ1部分に対応する「0
1H」に更新しているのは、楽曲が繰り返し再生された場合に、楽曲の切れ目を遊技者に
対して認識させ難くするためである。仮に、楽曲のアウトロ部分まで再生した後、再度、
イントロ部分から再生させることで楽曲を繰り返し再生させる構成にすると、楽曲の切れ
目を遊技者が容易に認識できてしまう。この場合、楽曲の切れ目が気になってしまい、確
変状態中における遊技に集中し難くなってしまう可能性がある。これに対して本制御例で
は、楽曲を繰り返し再生する場合に、楽曲におけるアウトロ部分、およびイントロ部分を
飛ばしてAメロ1部分に戻る構成としているので、より自然な繋がりで楽曲をループさせ
ることができる。よって、楽曲の切れ目に遊技者が気付き難くなるため、遊技者に対して
より集中して確変状態中における遊技を行わせることができる。
Here, when the playback is completed up to the part just before the outro part, the value of the music pointer 303b is set to "0" corresponding to the A-melody 1 part without playing the outro part and the intro part.
The reason for updating the time to "1H" is to make it difficult for the player to recognize the break in the song when the song is played repeatedly.
If the music is repeatedly played by playing it from the intro part, the player can easily recognize the break in the music. In this case, the break in the music may be distracting and it may be difficult to concentrate on playing during the probability variable state. In contrast, in this control example, when the music is repeatedly played, the outro part and the intro part of the music are skipped and the A melody 1 part is returned to, so the music can be looped with a more natural connection. Therefore, since the player is less likely to notice the break in the music, the player can concentrate more on playing during the probability variable state.

最大値格納エリア303cは、楽曲用ポインタ303bの最大値を一時的に記憶してお
くための記憶領域である。上述した通り、本第1制御例では、Aメロ1部分から、アウト
ロ部分の1つ手前の部分までを繰り返し再生する構成としているが、アウトロ部分の1つ
手前の部分に対応するポインタ値は、楽曲によって異なる可能性がある。楽曲によっては
、Bメロの次にCメロが設定されていたり、サビが複数種類設定されていたり、間奏が設
定されていなかったりする場合があり、図109に示したデータ構成とは異なっている場
合がある。よって、楽曲用データ群を楽曲用データ群格納エリア303aに格納して楽曲
の再生を設定する場合には、この最大値格納エリア303cに対して、再生しようとして
いる楽曲に対応する楽曲用ポインタ303bの最大値を予め設定しておく構成としている
(図116のS9207,S9212参照)。そして、楽曲用データ群格納エリア303
aに設定した1の楽曲用データの再生が終了する毎に、楽曲用ポインタ303bの値と、
最大値格納エリア303cに格納されている最大値とを比較して、アウトロ部分の1つ手
前の部分までの再生が終了したか(楽曲用ポインタ303bを「01H」に戻すべきタイ
ミングか)どうかを判別可能に構成している。これにより、楽曲毎にデータ構成が異なっ
ていたとしても、イントロ部分とアウトロ部分とを確実にスキップしてループ再生させる
ことができる。
The maximum value storage area 303c is a storage area for temporarily storing the maximum value of the music pointer 303b. As described above, in the first control example, the A melody 1 portion to the portion immediately before the outro portion is repeatedly played back, but the pointer value corresponding to the portion immediately before the outro portion may differ depending on the music. Depending on the music, a C melody may be set after a B melody, multiple types of choruses may be set, or no interlude may be set, which may result in a data configuration different from that shown in FIG. 109. Therefore, when a music data group is stored in the music data group storage area 303a and music playback is set, the maximum value of the music pointer 303b corresponding to the music to be played back is set in advance in the maximum value storage area 303c (see S9207 and S9212 in FIG. 116). Then, the music data group storage area 303
Each time the playback of one piece of music data set in a is completed, the value of the music pointer 303b and
By comparing with the maximum value stored in the maximum value storage area 303c, it is possible to determine whether playback up to the part just before the outro has ended (whether it is time to return the music pointer 303b to "01H"). This makes it possible to reliably skip the intro and outro parts and loop playback even if the data structure differs for each song.

楽曲用タイマ303dは、再生中の楽曲用データの再生時間を計時するタイマである。
この楽曲用タイマ303dには、新たな楽曲用データの再生を設定する度に、当該楽曲用
データの再生時間に対応するタイマ値が設定される。なお、各楽曲用データの再生時間は
、楽曲用データ群格納エリア303aにおいて、楽曲用データの種別に対応付けて規定さ
れる。楽曲の再生中は、この楽曲用タイマ303dの値に基づいて、再生時間が経過した
かどうかを判別する。なお、図示については省略したが、この楽曲用タイマ303dは、
定期的(例えば、1ミリ秒毎)に更新される。
The music timer 303d is a timer that measures the playback time of the music data being played back.
Each time playback of new music data is set, a timer value corresponding to the playback time of that music data is set in this music timer 303d. The playback time of each music data is specified in the music data group storage area 303a in association with the type of music data. During playback of a music piece, it is determined whether the playback time has elapsed based on the value of this music timer 303d. Although not shown in the figure, this music timer 303d:
It is updated periodically (eg, every millisecond).

<第1制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図110から図114を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置1
13のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図110は
、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のメイン処理8を示したフローチャー
トである。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the first control example>
Next, referring to FIG. 110 to FIG. 114, the voice lamp control device 1 in the first control example will be described.
110 is a flowchart showing the main process 8 of the voice lamp control device 113 in the first control example.

この第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)のうち、S4101~S411
1、およびS4113~S4118の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン
処理(図34参照)のS4101~S4111、およびS4113~S4118の各処理
と同一の処理が実行される。また、本第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)
では、S4111の演出更新処理が終了した後で、操作ボタン230に対する操作(押下
)を監視して、操作を検出した場合に対応する制御を実行するための操作検出処理を実行
し(S4141)、処理をS4142へと移行する。この操作検出処理(S4141)の
詳細については、図111を参照して後述する。
In the main process 8 (see FIG. 110) in this first control example, steps S4101 to S411
In each of the processes of S4101 to S4111 and S4113 to S4118 in the main process (see FIG. 34) in the first embodiment, the same processes as those in S4101 to S4111 and S4113 to S4118 in the main process (see FIG. 34) in the first embodiment are executed. Also, in main process 8 in the first control example (see FIG. 110),
After the effect update process of S4111 is completed, the operation (pressing) of the operation button 230 is monitored, and when an operation is detected, an operation detection process for executing a corresponding control is executed (S4141), and the process proceeds to S4142. Details of this operation detection process (S4141) will be described later with reference to FIG.

また、S4141の処理が終了するか、または、S4101の処理において、前回の処
理から1ミリ秒が経過していないと判別した場合は(S4101:No)、第1実施形態
におけるコマンド判定処理(図36参照)に代えて、コマンド判定処理8を実行し(S4
142)、処理をS4113へと移行する。このコマンド判定処理8(S4142)の詳
細については、図112を参照して後述する。
Also, when the process of S4141 is completed, or when it is determined in the process of S4101 that one millisecond has not elapsed since the previous process (S4101: No), instead of the command determination process in the first embodiment (see FIG. 36), a command determination process 8 is executed (S4
The command determination process 8 (S4142) will be described in detail later with reference to FIG.

次に、図111を参照して、上述した操作検出処理(S4141)の詳細について説明
する。図111は、この操作検出処理(S4141)を示すフローチャートである。操作
検出処理(S4141)では、まず、操作ボタン230に対する操作(押下)を検出した
かを判別する(S5101)。このS5101の処理では、操作ボタン230の各ボタン
に接続された信号線の出力を検出して、何れかの出力がHとなっていれば、操作ボタン2
30に対する操作を検出したと判別する。
Next, the above-mentioned operation detection process (S4141) will be described in detail with reference to Fig. 111. Fig. 111 is a flowchart showing this operation detection process (S4141). In the operation detection process (S4141), first, it is determined whether an operation (press) on the operation button 230 has been detected (S5101). In this process of S5101, the output of the signal line connected to each button of the operation button 230 is detected, and if any output is H, the operation button 2
It is determined that an operation on 30 has been detected.

S5101の処理において、操作ボタン230に対する操作を検出していない(即ち、
全てのボタンに対応する信号の出力がLである)と判別した場合は(S5101:No)
、そのまま処理を終了する。一方、操作ボタン230に対する操作を検出した(即ち、何
れかのボタンに対応する信号の出力がHである)と判別した場合は(S5101:Yes
)、次に、選曲許可フラグ223adがオンであるかを判別し(S5102)、選曲許可
フラグ223adがオフであれば(S5102:No)、楽曲を選択することができない
期間であることを意味し、操作ボタン230に対する操作が無効とされるので、そのまま
本処理を終了する。
In the process of S5101, no operation on the operation button 230 is detected (i.e.,
If it is determined that the output of the signals corresponding to all the buttons is L (S5101: No),
On the other hand, if it is determined that an operation on the operation button 230 has been detected (i.e., the output of a signal corresponding to any button is H) (S5101: Yes), the process ends.
), then it is determined whether the music selection permission flag 223ad is on (S5102), and if the music selection permission flag 223ad is off (S5102: No), this means that a period in which music cannot be selected is entered, and operation of the operation button 230 is invalidated, and this process is terminated.

一方、S5102の処理において、選曲許可フラグ223adがオンであると判別した
場合は(S5102:Yes)、次に、メニュー表示フラグ223aeがオンであるか否
かを判別する(S5103)。S5103の処理において、メニュー表示フラグ223a
eがオフであると判別した場合は(S5103:No)、選曲メニュー画面の表示を設定
し(S5104)、メニュー表示フラグ223aeをオンに設定して(S5105)、本
処理を終了する。これらの処理により、確変状態中で、且つ、選曲メニュー画面が表示さ
れていない場合には、押下されたボタンの種別によらず、選曲メニュー画面を表示させる
ことができる。
On the other hand, if it is determined in the process of S5102 that the music selection permission flag 223ad is on (S5102: Yes), it is then determined whether or not the menu display flag 223ae is on (S5103).
If it is determined that e is off (S5103: No), the display of the music selection menu screen is set (S5104), the menu display flag 223ae is set to on (S5105), and this process is terminated. By these processes, when the music selection menu screen is not displayed during the probability change state, the music selection menu screen can be displayed regardless of the type of button pressed.

これに対し、S5103の処理においてメニュー表示フラグ223aeがオンであると
判別した場合は(S5103:Yes)、遊技者によって操作(押下)されたボタンの種
別に応じて異なる制御を実行する。具体的には、まず、S5101の処理により検出され
たのが、中央ボタンCBに対する操作であるかを判別し(S5106)、今回検出された
操作が、中央ボタンCBに対する操作であると判別した場合は(S5106:Yes)、
現在のメニュー位置ポインタ223abの値に対応する楽曲の再生を音声出力装置226
に対して通知するための音声用選択楽曲コマンドを設定する(S5107)。
On the other hand, if it is determined in the process of S5103 that the menu display flag 223ae is on (S5103: Yes), different controls are executed according to the type of button operated (pressed) by the player. Specifically, first, it is determined whether the operation detected in the process of S5101 is an operation on the center button CB (S5106), and if it is determined that the operation detected this time is an operation on the center button CB (S5106: Yes),
The audio output device 226 controls the playback of the music corresponding to the current value of the menu position pointer 223ab.
A selected music command for audio is set to be notified to the user (S5107).

S5107の処理が終了すると、次いで、選曲回数格納エリア223acに設定されて
いる各記憶領域のうち、S5107の処理によって再生が設定された(選択された)楽曲
の選曲回数に1を加算して更新し(S5108)、選曲メニュー画面を閉じると共にメニ
ュー表示フラグ223aeをオフに設定して(S5109)、本処理を終了する。
When the processing of S5107 is completed, the number of times the song has been selected for playback in each memory area set in the song selection count storage area 223ac is updated by adding 1 (S5108), the song selection menu screen is closed, and the menu display flag 223ae is set to off (S5109), and this processing is terminated.

一方、S5106の処理において、中央ボタンCBに対する操作を検出していないと判
別した場合は(S5106:No)、操作を検出したボタンの種別に応じて、メニュー位
置ポインタ223abの値を更新する(S5110)。このS5110の処理では、上ボ
タンUBの押下を検出していた場合に、メニュー位置ポインタ223abの値から1を減
算する一方で、下ボタンDBの押下を検出していた場合に、メニュー位置ポインタ223
abの値に1を加算する。なお、メニュー位置ポインタ223abが「00H」の状態で
上ボタンUBの押下を検出した場合には、ポインタ値が最大値である「19H」に更新さ
れる。また、メニュー位置ポインタ223abが最大値である「19H」となっている状
態で下ボタンDBの押下を検出した場合には、ポインタ値が「00H」に更新される。
On the other hand, in the process of S5106, if it is determined that the operation of the center button CB has not been detected (S5106: No), the value of the menu position pointer 223ab is updated according to the type of the button whose operation has been detected (S5110). In the process of S5110, if the pressing of the up button UB has been detected, 1 is subtracted from the value of the menu position pointer 223ab, whereas if the pressing of the down button DB has been detected, 1 is subtracted from the value of the menu position pointer 223ab.
The value of the menu position pointer 223ab is incremented by 1. If pressing of the up button UB is detected while the menu position pointer 223ab is at "00H", the pointer value is updated to the maximum value "19H". If pressing of the down button DB is detected while the menu position pointer 223ab is at the maximum value "19H", the pointer value is updated to "00H".

S5110の処理が終了すると、次に、S5110の処理により更新された後のメニュ
ー位置ポインタ223abの値に応じて選曲メニュー画面の表示態様を更新し(S511
1)、本処理を終了する。このS5111の処理では、メニュー位置ポインタ223ab
の値に対応する項目(楽曲の種別を示す画像)を選曲エリアに配置すると共に、メニュー
位置ポインタ223abの現在値の前後2つの値に対応する項目(楽曲の種別を示す画像
)を、それぞれ選曲エリアの上下に配置する。
After the process of S5110 is completed, the display mode of the music selection menu screen is updated according to the value of the menu position pointer 223ab updated by the process of S5110 (S511
1), this process ends. In the process of S5111, the menu position pointer 223ab
An item (an image indicating the type of music) corresponding to the value of is placed in the music selection area, and items (images indicating the type of music) corresponding to the two values before and after the current value of the menu position pointer 223ab are placed above and below the music selection area, respectively.

この操作検出処理(図111参照)を実行することで、操作ボタン230に対する操作
内容(押下を検出したボタンの種別)に応じて選曲メニュー画面の更新や、楽曲の決定等
を、遊技者の思い通りに実行することができる。
By executing this operation detection process (see FIG. 111), the song selection menu screen can be updated, a song can be selected, and so on, according to the operation content of the operation button 230 (the type of button that was detected as being pressed), as the player wishes.

次に、図112を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のコマン
ド判定処理8(S4142)について説明する。このコマンド判定処理8(S4142)
は、上述した通り、第1実施形態におけるコマンド判定処理(図36参照)に代えて実行
される処理である。
Next, the command determination process 8 (S4142) of the voice lamp control device 113 in the first control example will be described with reference to FIG.
As described above, this is a process that is executed in place of the command determination process (see FIG. 36) in the first embodiment.

このコマンド判定処理8(図112参照)のうち、S4301~S4309,S431
1~S4313、およびS4315の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるコマン
ド判定処理(図36参照)のS4301~S4309,S4311~S4313、および
S4315の各処理と同一の処理が実行される。また、本第1制御例におけるコマンド判
定処理8(図112参照)では、S4309の処理において、状態コマンドを受信したと
判別した場合は(S4309:Yes)、次いで、受信した状態コマンドにより通知され
た遊技状態に応じた制御を実行するための状態コマンド処理を実行して(S4351)、
本処理を終了する。この状態コマンド処理(S4351)の詳細については、図113を
参照して後述する。
In this command determination process 8 (see FIG. 112), steps S4301 to S4309 and S431
In each of the processes of S4301 to S4309, S4311 to S4313, and S4315, the same processes as those of S4301 to S4309, S4311 to S4313, and S4315 in the command determination process (see FIG. 36) in the first embodiment are executed. In the command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example, if it is determined in the process of S4309 that a status command has been received (S4309: Yes), then a status command process is executed (S4351) to execute control according to the game status notified by the received status command,
This process ends. Details of this state command process (S4351) will be described later with reference to FIG.

また、本第1制御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)では、S4313の
処理において、当たり関連のコマンドを受信したと判別した場合に(S4313:Yes
)、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて、当たり関連処理8を
実行して(S4352)、本処理を終了する。この当たり関連処理8(S4352)の詳
細については、図114を参照して後述する。
In the command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example, if it is determined in the process of S4313 that a win-related command has been received (S4313: Yes),
2. Instead of the win-related process in the first embodiment (see FIG. 37), a win-related process 8 is executed (S4352), and the process ends. Details of this win-related process 8 (S4352) will be described later with reference to FIG.

次に、図113を参照して、上述した状態コマンド処理(S4351)の詳細について
説明する。図113は、この状態コマンド処理(S4351)を示したフローチャートで
ある。この状態コマンド処理(S4351)は、上述した通り、状態コマンドにより通知
された遊技状態に応じた制御を行うための処理である。
Next, the above-mentioned status command process (S4351) will be described in detail with reference to Fig. 113. Fig. 113 is a flow chart showing this status command process (S4351). As described above, this status command process (S4351) is a process for performing control according to the game status notified by the status command.

この状態コマンド処理(図113参照)では、まず、主制御装置110から受信した状
態コマンドにより通知された遊技状態に応じて、遊技状態格納エリア223iのデータを
更新する(S5201)。即ち、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた情報に
基づき、特別図柄の確変状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態
格納エリア223iの下位2ビットを「11B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ
普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビット
を「01B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の通常状態が通知された場
合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「00B」に設定する。これによ
り、パチンコ機10の遊技状態が変更された場合に、その変更を音声ランプ制御装置11
3が容易に把握することができる。
In this state command process (see FIG. 113), first, the data in the game state storage area 223i is updated according to the game state notified by the state command received from the main control device 110 (S5201). That is, based on the information according to the game state notified by the state command, if the special symbol's high probability state and the normal symbol's time-saving state are notified, the lower two bits of the game state storage area 223i are set to "11B", if the special symbol's low probability state and the normal symbol's time-saving state are notified, the lower two bits of the game state storage area 223i are set to "01B", and if the special symbol's low probability state and the normal symbol's normal state are notified, the lower two bits of the game state storage area 223i are set to "00B". In this way, when the game state of the pachinko machine 10 is changed, the change is notified to the voice lamp control device 11.
3 can be easily grasped.

S5201の処理が終了すると、次いで、確変状態(特別図柄の確変状態、且つ普通図
柄の時短状態)への移行を示す状態コマンドであるか否かを判別して(S5202)、確
変状態への移行を示す状態コマンドではないと判別した場合は(S5202:No)、そ
のまま本処理を終了する。一方、S5202の処理において、確変状態への移行を示す状
態コマンドを受信したと判別した場合は(S5202:Yes)、次いで、選曲回数格納
エリア223ac(図105(b)参照)から、再生回数が多い順に最大3つのデータを
読み出す(S5203)。なお、電源投入後、遊技者が選択した楽曲の数が3つに満たな
い場合は、選択した楽曲のみ(即ち、3つ未満のデータ)を読み出す。また、電源投入後
、1回も楽曲を選択していない(即ち、選曲回数格納エリア223acの全ての楽曲種別
に対応する選曲回数が0である)場合には、S5203の処理ではデータが読み出される
ことはない。
When the process of S5201 is completed, it is then determined whether or not the state command indicates a transition to a probability variable state (probability variable state of special symbols and time-saving state of normal symbols) (S5202). If it is determined that the state command is not a transition to a probability variable state (S5202: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that a state command indicating a transition to a probability variable state has been received in the process of S5202 (S5202: Yes), then up to three pieces of data are read out in descending order of the number of times of playback from the music selection count storage area 223ac (see FIG. 105(b)) (S5203). Note that if the number of songs selected by the player after power-on is less than three, only the selected songs (i.e., data less than three) are read out. Also, if no songs have been selected after power-on (i.e., the number of times of selection corresponding to all music types in the music selection count storage area 223ac is 0), no data is read out in the process of S5203.

S5203の処理が終了すると、次いで、S5203の処理で読み出した最大3つのデ
ータを、項目配置格納エリア223aaにおける履歴エリア(メニュー位置ポインタ22
3abの値「17H」~「19H」に対応する記憶領域)に格納し(S5204)、選曲
メニュー画面における選曲エリアに配置する項目(楽曲)を抽選により決定する(S52
05)。なお、S5204の処理において、S5203の処理によって読み出されたデー
タが3つ未満だった場合には、履歴エリアの全て(3つ)の記憶領域にデータを格納する
ことができないため、履歴エリアのうち、1又は複数の記憶領域が空きエリアとなる。S
5205の処理が終了すると、次に、S5205の処理による抽選で決定した項目が、既
に履歴エリアに格納済みの項目(楽曲)であるかを判別し(S5206)、履歴エリアに
格納済みの項目であれば(S5206:Yes)、選曲エリアと履歴エリアとに同一の項
目(楽曲)が重複して配置されることを防止するために、再度、S5205の処理に戻っ
て抽選をやり直す。
When the process of S5203 is completed, the maximum three pieces of data read out in the process of S5203 are then stored in the history area (menu position pointer 22
The data is stored in the memory area corresponding to the values of 17H to 19H of 3ab (S5204), and the items (music pieces) to be placed in the music selection area of the music selection menu screen are determined by lottery (S52
05). In the process of S5204, if the number of data read out by the process of S5203 is less than three, data cannot be stored in all (three) storage areas of the history area, so one or more storage areas of the history area become free areas.
When the process of S5205 is completed, it is then determined whether the item determined by the lottery in the process of S5205 is an item (song) that has already been stored in the history area (S5206). If the item is already stored in the history area (S5206: Yes), the process returns to the process of S5205 and the lottery is repeated to prevent the same item (song) from being placed in both the music selection area and the history area.

一方、S5206の処理において、S5205の処理による抽選で決定した項目(楽曲
)が履歴エリアに格納済みの項目ではないと判別した場合は(S5206:No)、S5
205の処理による抽選で決定した項目に対応する楽曲の再生を通知するための音声用抽
選楽曲コマンドを設定する(S5207)。ここで設定された音声用抽選楽曲コマンドは
、メイン処理8(図110参照)のコマンド出力処理(S4102)によって、音声出力
装置226に対して出力される。音声出力装置226は、音声用抽選楽曲コマンドを受信
すると、コマンドにより指定された楽曲がサビ1部分から再生されるように設定する。こ
こで、ランダムな抽選で選択された楽曲を、サビ1部分から再生するのは、少しでも気に
入らなければ遊技者が即座に楽曲を変更してしまう可能性があるためである。よって、ラ
ンダムに選択された楽曲については、楽曲の中で最も盛り上がる部分であるサビ部分から
再生を開始させることにより、少なくとも楽曲の最も特徴的な部分を遊技者に聴かせた上
で、楽曲を変更するかどうかの判断を行わせることができる。これにより、ランダムに選
曲された楽曲の良さを最大限、遊技者に伝達することができるので、遊技者の好みの楽曲
を増加させ易くする(ランダムに選曲された楽曲の中から新たに気に入る楽曲を発見し易
くする)ことができる。従って、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる
On the other hand, in the process of S5206, if it is determined that the item (music) determined by the lottery in the process of S5205 is not an item that has been stored in the history area (S5206: No),
A lottery song command for voice is set to notify the reproduction of a song corresponding to the item determined by the lottery by the process of 205 (S5207). The lottery song command for voice set here is output to the audio output device 226 by the command output process (S4102) of the main process 8 (see FIG. 110). When the audio output device 226 receives the lottery song command for voice, it sets the song specified by the command to be reproduced from the chorus 1 part. Here, the reason why the song selected by random lottery is reproduced from the chorus 1 part is because there is a possibility that the player will immediately change the song if he does not like it even a little. Therefore, by starting the reproduction of the randomly selected song from the chorus part, which is the most exciting part of the song, the player can hear at least the most characteristic part of the song and then decide whether to change the song. This makes it possible to convey the goodness of the randomly selected song to the player to the maximum extent, making it easier to increase the number of songs that the player likes (making it easier to find a new favorite song from among the randomly selected songs). Therefore, the interest in playing the game in the probability bonus state can be increased.

S5207の処理が終了すると、次いで、S5205の処理による抽選で決定した項目
を、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00
H」に対応する記憶領域に格納し(S5208)、直前に格納した項目に続けて配置する
べき順番の項目を、項目順記憶エリア222aaに規定されている並び順(即ち、楽曲の
アルファベット順)を参照して特定する(S5209)。そして、S5209の処理で特
定した項目(楽曲)が、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ2
23abの値「00H」に対応する記憶領域に格納したデータ(項目)であるかを判別し
(S5210)、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223a
bの値「00H」に対応する記憶領域に格納した項目以外の項目を特定したと判別した場
合には(S5210:No)、履歴エリアに既に格納済みの項目を特定したか否かを判別
する(S5211)。
When the process of S5207 is completed, the item determined by the lottery in the process of S5205 is set to the value of the menu position pointer 223ab in the item layout storage area 223aa, i.e., “00
The item (music) identified in the process of S5209 is stored in a storage area corresponding to "H" (S5208), and the order of the item to be arranged after the previously stored item is specified by referring to the arrangement order (i.e., alphabetical order of music) defined in the item order storage area 222aa (S5209). Then, the item (music) identified in the process of S5209 is pointed to the menu position pointer 2 in the item arrangement storage area 223aa.
The menu position pointer 223a in the item layout storage area 223aa is used to determine whether the item is data (item) stored in a storage area corresponding to the value "00H" of the menu position pointer 223a in the item layout storage area 223aa (S5210).
If it is determined that an item other than the item stored in the memory area corresponding to the value of b "00H" has been identified (S5210: No), it is determined whether an item already stored in the history area has been identified (S5211).

S5211の処理において、履歴エリアに格納していないデータをS5209の処理で
特定したと判別した場合は(S5211:No)、S5209の処理で特定した項目を、
S5208の処理、または前回のS5212の処理において格納した記憶領域の次の記憶
領域に格納し(S5212)、処理をS5209に戻す。これに対し、S5211の処理
において、S5209の処理で特定した項目が、既に履歴エリアに格納済みの項目である
と判別した場合は(S5211:Yes)、特定した項目を項目配置格納エリア223a
aに格納せずに(S5212の処理をスキップして)、処理をS5209へと戻す。移行
は、S5210の処理において、「00H」に対応する記憶領域に格納した項目を特定す
るまで、項目順記憶エリア222aaに規定されている順番で項目を特定するS5209
の処理と、特定した項目を項目配置格納エリア223aaに格納するS5212の処理と
を繰り返す。
In the process of S5211, if it is determined that data that is not stored in the history area is identified in the process of S5209 (S5211: No), the item identified in the process of S5209 is
In contrast, in the case where it is determined in the process of S5211 that the item specified in the process of S5209 is already stored in the history area (S5211: Yes), the specified item is stored in the item arrangement storage area 223a.
a (the process of S5212 is skipped), and the process returns to S5209. The transition is to identify the items in the order defined in the item order storage area 222aa in S5210 until the item stored in the storage area corresponding to "00H" is identified.
The process of step S5212 and the process of storing the identified item in the item arrangement storage area 223aa are repeated.

また、S5210の処理において、S5209の処理により特定した項目が、項目配置
格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応す
る記憶領域に格納した項目であると判別した場合は(S5210:Yes)、項目配置格
納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」~「19H
」の全てに対応する記憶領域に項目を格納し、一周して「00H」に戻ってきたことを意
味するので、S5209~S5212の各処理のループを終了し、処理をS5213へと
移行する。S5213の処理では、選曲許可フラグ223adをオンに設定して(S52
13)、本処理を終了する。S5209~S5212の処理を繰り返すことにより、S5
204の処理において履歴エリアに格納されたデータの個数に関係なく、S5204,S
5205の処理によりデータが格納された領域以外の全ての記憶領域に対して、重複無く
確実にデータを格納することができる。
In addition, in the process of S5210, if it is determined that the item specified in the process of S5209 is an item stored in a storage area corresponding to the value "00H" of the menu position pointer 223ab in the item layout storage area 223aa (S5210: Yes), the menu position pointer 223ab is stored in a storage area corresponding to the value "00H" to "19H" of the menu position pointer 223ab in the item layout storage area 223aa.
This means that the items have been stored in the storage areas corresponding to all of "00H" and that the loop of the processes from S5209 to S5212 has been completed, and the process proceeds to S5213. In the process of S5213, the music selection permission flag 223ad is set to ON (S52
13), this process is terminated. By repeating the processes of S5209 to S5212, S5
Regardless of the number of data items stored in the history area in the process of S204, S5204 and S
The data can be reliably stored without duplication in all storage areas other than the area in which the data is stored by the process in 5205 .

この状態コマンド処理(図113参照)を実行することにより、選曲メニュー画面の構
成の初期配置を設定することができる。また、遊技者が選択した回数が多い順に最大3つ
の項目(楽曲)を、選曲メニュー画面における履歴エリアに配置させることができる。即
ち、選曲エリアの上側3つ分の配置に対して、これまでの遊技において遊技者が選択した
回数が多い項目(遊技者が選択する可能性が高い項目)を配置させることができる。よっ
て、毎回の確変状態において、遊技者がこれまでに繰り返し選択してきた項目(即ち、遊
技者が今回の確変状態でも選択する可能性が高い項目)を、少ない手間で選択させること
ができるので、遊技者に対して楽曲(項目)を選択する際に煩わしさを感じさせ難くする
ことができる。
By executing this state command process (see FIG. 113), the initial arrangement of the composition of the music selection menu screen can be set. Also, up to three items (music) selected by the player the most in descending order can be arranged in the history area of the music selection menu screen. That is, the items selected by the player the most in previous games (items that the player is likely to select) can be arranged in the arrangement of the top three of the music selection area. Therefore, in each probability change state, the player can select the items that he has repeatedly selected in the past (i.e., the items that the player is likely to select in the current probability change state) with little effort, so that the player can be made to feel less bothered when selecting a song (item).

また、確変状態となる毎に、最初に再生される楽曲をランダムな抽選により決定するこ
とができる。これにより、少なくとも確変状態に移行した直後は、ランダムに選択した楽
曲を再生させることができるので、選択する頻度が高い楽曲以外の楽曲を聴く機会を遊技
者に与えることができる。よって、パチンコ機10に設定されている複数の楽曲を無駄な
く再生することができる。また、ランダムに選択された楽曲を聴くうちに、当該楽曲を遊
技者が気に入り、次回以降の確変状態でも再生させたいと考える可能性がある。よって、
遊技者の好みの楽曲を増加させることができるので、確変状態における遊技の興趣を向上
させることができる。また、同じ楽曲ばかりを選択し続けることで、遊技が単調となって
しまうことを抑制(防止)できる。
Furthermore, each time the probability bonus state is entered, the song that is played first can be determined by random drawing. This allows a randomly selected song to be played at least immediately after the transition to the probability bonus state, giving the player an opportunity to listen to songs other than the songs that are selected more frequently. This allows multiple songs set in the pachinko machine 10 to be played without waste. Furthermore, while listening to a randomly selected song, the player may come to like that song and want it to be played in the probability bonus state from the next time onwards. Therefore,
Since the number of songs that the player likes can be increased, the interest of the game in the probability variable state can be improved. Also, it is possible to suppress (prevent) the game from becoming monotonous due to the player continuing to select the same song.

次に、図114を参照して、上述した当たり関連処理8(S4352)の詳細について
説明する。図114は、この当たり関連処理8(S4352)を示したフローチャートで
ある。この第1制御例における当たり関連処理8(S4352)のうち、S4401~S
4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)と
同一の処理が実行される。
Next, the details of the above-mentioned winning-related process 8 (S4352) will be described with reference to FIG. 114. FIG. 114 is a flow chart showing this winning-related process 8 (S4352). Of the winning-related process 8 (S4352) in this first control example, S4401 to S
In each process of 4410, the same process as the win-related process in the first embodiment (see FIG. 37) is executed.

また、本第1制御例における当たり関連処理8(図114参照)では、S4406の処
理が終了すると、選曲許可フラグ223adと、メニュー表示フラグ223aeとをいず
れもオフにリセットし(S4451)、メニュー位置ポインタ223abの値を「00H
」にリセットして(S4452)、本処理を終了する。S4451,S4452の各処理
を実行することで、選曲メニュー画面に関連するフラグやポインタを、オープニングコマ
ンドを受信する毎(即ち、大当たりに当選する毎)にリセットすることができる。
In the winning-related process 8 (see FIG. 114) in the first control example, when the process of S4406 ends, the music selection permission flag 223ad and the menu display flag 223ae are both reset to OFF (S4451), and the value of the menu position pointer 223ab is set to "00H
" (S4452), and this process ends. By executing the processes of S4451 and S4452, the flags and pointers related to the music selection menu screen can be reset every time an opening command is received (i.e., every time a jackpot is won).

なお、本第1制御例では、選曲メニュー画面に関連するフラグやポインタのリセットを
、大当たりに当選する毎にリセットする構成としていたが、これに限られるものではない
。例えば、確変状態において大当たりに当選した場合にのみ、リセット処理を実行する構
成としてもよい。また、確変状態の開始時にリセット処理を実行する構成としてもよい。
In the first control example, the flag and pointer related to the music selection menu screen are reset every time a big win is won, but this is not limited to this. For example, the reset process may be executed only when a big win is won in the high probability state. Also, the reset process may be executed at the start of the high probability state.

<第1制御例における音声出力装置の制御処理について>
次に、図115から図117を参照して、本第1制御例における音声出力装置226の
MPU301によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図115(a)
を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理について説
明する。図115(a)は、このメイン処理の内容を示したフローチャートである。
<Regarding control process of audio output device in first control example>
Next, various control processes executed by the MPU 301 of the audio output device 226 in the first control example will be described with reference to Figs. 115 to 117.
The main processing executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to Fig. 115. Fig. 115(a) is a flow chart showing the contents of this main processing.

この音声出力装置226のメイン処理が実行されると、まず、音声ランプ制御装置11
3から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を実行する(S9001)
。このコマンド判定処理(S9001)の詳細については、図116を参照して後述する
。S9001の処理後は、音声データの再生およびデータの切り替えを設定するための音
声設定処理を実行する(S9002)。この音声設定処理(S9002)の詳細について
は、図117を参照して後述する。
When the main process of the audio output device 226 is executed, first, the audio and lamp control device 11
3, executes a command determination process to perform processing according to the command received from the
Details of this command determination process (S9001) will be described later with reference to FIG. 116. After the process of S9001, an audio setting process for setting the playback of audio data and data switching is executed (S9002). Details of this audio setting process (S9002) will be described later with reference to FIG. 117.

S9002の処理が終了すると、ワークRAM303に電源断の発生情報が記憶されて
いるか否かを判別する(S9003)。S9003の処理で電源断の発生情報が記憶され
ていれば(S9003:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして
(S9005)、電源断処理を実行する(S9006)。電源断処理の実行後は、電源断
処理中フラグをオフし(S9007)、その後、処理を無限ループする。
When the process of S9002 ends, it is determined whether or not information on the occurrence of a power cut is stored in the work RAM 303 (S9003). If information on the occurrence of a power cut is stored in the process of S9003 (S9003: Yes), both the power cut flag and the power cut processing in progress flag are turned on (S9005), and the power cut processing is executed (S9006). After the power cut processing is executed, the power cut processing in progress flag is turned off (S9007), and the process then loops infinitely.

一方、S9003の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S9003:N
o)、RAM303に記憶されるキーワードに基づき、RAM303が破壊されているか
否かが判別され(S9004)、RAM303が破壊されていなければ(S9004:N
o)、S9001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM303
が破壊されていれば(S9004:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処
理を無限ループする。
On the other hand, if the power outage occurrence information is not stored in the process of S9003 (S9003: N
o), it is determined whether or not the RAM 303 is corrupted based on the keyword stored in the RAM 303 (S9004). If the RAM 303 is not corrupted (S9004: NO),
o), the process returns to S9001, and the main process is executed repeatedly.
If the file is destroyed (S9004: Yes), the process is put into an infinite loop to stop the execution of subsequent processes.

次に、図115(b)を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行され
るコマンド割込処理について説明する。図115(b)は、このコマンド割込処理の内容
を示したフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 115(b), a description will be given of command interrupt processing executed by the MPU 301 of the audio output device 226. Fig. 115(b) is a flow chart showing the contents of this command interrupt processing.

このコマンド割込処理(図115(b)参照)は、音声ランプ制御装置113からコマ
ンドを受信する毎に実行する処理である。
This command interrupt processing (see FIG. 115 (b)) is processing that is executed each time a command is received from the voice lamp control device 113.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、RAM303に設けら
れたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S9101
)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コ
マンドは、後述するコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が
行われる。
In this command interrupt process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command buffer area provided in the RAM 303 in sequence (S9101
The various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read out by a command determination process (to be described later), and a process according to the command is carried out.

次に、図116を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイ
ン処理(図115(a)参照)内の一処理であるコマンド判定処理(S9001)につい
て説明する。このコマンド判定処理(S9001)では、音声ランプ制御装置113から
受信した各種コマンドの種別に応じた制御を実行する。図116は、このコマンド判定処
理(S9001)の内容を示したフローチャートである。
Next, referring to Fig. 116, the command determination process (S9001) which is one process in the main process (see Fig. 115(a)) executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described. In this command determination process (S9001), control is executed according to the type of various commands received from the audio lamp control device 113. Fig. 116 is a flowchart showing the contents of this command determination process (S9001).

コマンド判定処理(図116参照)では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規
コマンドがあるか否かを判別し(S9201)、未処理の新規コマンドがなければ(S9
201:No)、コマンド判定処理を終了してメイン処理に戻る。一方、未処理の新規コ
マンドがあれば(S9201:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを示す
新規コマンドフラグをオンに設定し(S9202)、次いで、コマンドバッファ領域に格
納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S92
03)。
In the command determination process (see FIG. 116), first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S9201). If there is no unprocessed new command (S9
On the other hand, if there is a new command that has not been processed (S9201: Yes), the new command flag indicating that a new command has been processed in the ON state is set to ON (S9202), and then the type of each command stored in the command buffer area is analyzed (S9203).
03).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、遊技者が操作ボタン230に対する操作によ
って選択した楽曲を通知するための音声用選択楽曲コマンドがあるか否かを判別して(S
9204)、音声用選択楽曲コマンドがあると判別した場合には(S9204:Yes)
、コマンドにより通知された楽曲に対応する音声ファイル(楽曲用データ群)を、ROM
302の音声ファイル記憶エリア302aから読み出して、読み出した楽曲用データ群を
楽曲用データ群格納エリア303aに格納する(S9205)。次に、楽曲用ポインタ3
03bの値に「00H」を設定し、イントロ用データの再生時間に対応するタイマ値を楽
曲用タイマ303dに設定する(S9206)。これにより、遊技者が操作ボタン230
を操作して選択した楽曲を、先頭から再生することができるので、遊技者が選択した楽曲
を遊技者に対してじっくりと(楽曲の先頭から完全な形で)聴かせることができる。
Then, first, it is determined whether or not there is a voice selection command for notifying the player of the song selected by operating the operation button 230 among the unprocessed commands (S
If it is determined that there is a voice selection command (S9204: Yes),
The audio file (music data group) corresponding to the music notified by the command is stored in the ROM.
The music data group is read from the audio file storage area 302a of the music file storage area 302, and the read music data group is stored in the music data group storage area 303a (S9205).
The value of the operation button 230 is set to "00H" in the timer 303b, and a timer value corresponding to the playback time of the intro data is set in the music timer 303d (S9206).
The music piece selected by operating the can be played from the beginning, allowing the player to listen to the music piece selected by the player at his/her leisure (the music piece in its entirety from the beginning).

S9206の処理が終了すると、次いで、今回楽曲用データ群格納エリア303aに格
納した楽曲用データ群に対応する楽曲用ポインタ303bの最大値を、最大値格納エリア
303cに格納し(S9207)、イントロ用データの再生を設定して(S9208)、
本処理を終了する。
When the process of S9206 is completed, the maximum value of the music pointer 303b corresponding to the music data group currently stored in the music data group storage area 303a is stored in the maximum value storage area 303c (S9207), and playback of the intro data is set (S9208).
This process ends.

一方、S9204の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの
中に、音声用選択楽曲コマンドが含まれていないと判別した場合は(S9204:No)
、次いで、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、確変状態となったこ
とに基づいてランダムに選択された楽曲を通知するための音声用抽選楽曲コマンドがある
か否かを判別する(S9209)。S9209の処理において、音声用抽選楽曲コマンド
があると判別した場合は(S9209:Yes)、受信した音声用抽選楽曲コマンドが示
す楽曲に対応する音声ファイル(楽曲用データ群)を音声ファイル記憶エリア302aか
ら読出して、読み出した楽曲用データ群を、楽曲用データ群格納エリア303aに格納す
る(S9210)。
On the other hand, in the process of S9204, if it is determined that the command received from the voice lamp control device 113 does not include a voice selection song command (S9204: No),
Next, it is determined whether or not the commands received from the voice lamp control device 113 include a voice selection song command for notifying a song randomly selected based on the fact that the probability variable state has been reached (S9209). In the process of S9209, if it is determined that there is a voice selection song command (S9209: Yes), a voice file (song data group) corresponding to the song indicated by the received voice selection song command is read from the voice file storage area 302a, and the read song data group is stored in the song data group storage area 303a (S9210).

S9210の処理が終了すると、次いで、楽曲用ポインタ303bの値に対して、サビ
1部分に対応するポインタ値を設定すると共に、サビ1用データの再生時間に対応するタ
イマ値を楽曲用タイマ303dに設定する(S9211)。そして、今回楽曲用データ群
格納エリア303aに格納した楽曲用データ群に対応する楽曲用ポインタ303bの最大
値を、最大値格納エリア303cに格納し(S9212)、サビ1用データの再生を設定
して(S9213)、本処理を終了する。
When the process of S9210 is completed, next, a pointer value corresponding to the chorus 1 portion is set for the value of music pointer 303b, and a timer value corresponding to the playback time of the chorus 1 data is set in music timer 303d (S9211). Then, the maximum value of music pointer 303b corresponding to the music data group currently stored in music data group storage area 303a is stored in maximum value storage area 303c (S9212), playback of the chorus 1 data is set (S9213), and this process ends.

これに対し、S9209の処理において、音声ランプ制御装置113から音声用選択楽
曲コマンドを受信していないと判別した場合は(S9209:No)、音声ランプ制御装
置113から受信したその他のコマンドに応じた処理を実行して(S9214)、処理を
S9201へと戻す。このS9214の処理では、音声ランプ制御装置113から受信し
たコマンドが、例えば、効果音の再生を指示するコマンドであれば、コマンドによって指
定された種別の効果音の再生を設定する。また、警告音の再生を指示するコマンドであれ
ば、コマンドによって指定された種別の警告音の再生を設定する。
On the other hand, if it is determined in the process of S9209 that the audio selection music command has not been received from the audio lamp control device 113 (S9209: No), a process corresponding to the other command received from the audio lamp control device 113 is executed (S9214), and the process returns to S9201. In the process of S9214, if the command received from the audio lamp control device 113 is, for example, a command to instruct the playback of a sound effect, the playback of the type of sound effect specified by the command is set. Also, if the command is a command to instruct the playback of a warning sound, the playback of the type of warning sound specified by the command is set.

次に、図117を参照して、音声出力装置226のMPU301により、メイン処理(
図115(a)参照)の中で実行される音声設定処理(S9002)の詳細について説明
する。図117は、この音声設定処理(S9002)を示したフローチャートである。
Next, referring to FIG. 117, the MPU 301 of the audio output device 226 executes the main process (
The audio setting process (S9002) executed in the voice setting process (see FIG. 115(a)) will be described in detail below. FIG. 117 is a flowchart showing this audio setting process (S9002).

この音声設定処理(図117参照)では、まず、確変状態中の楽曲を再生中であるか否
かを判別し(S9301)、確変状態中の楽曲の再生中ではないと判別した場合は(S9
301:No)、単発の効果音や警告音等を再生しているか、音声が出力されていないこ
とを意味し、音声の再生中に他の音声データへの切り替えを行う可能性が無いので、その
まま本処理を終了する。
In this sound setting process (see FIG. 117), first, it is determined whether or not a song in the high probability state is being played (S9301). If it is determined that a song in the high probability state is not being played (S9302),
301: No), this means that a single sound effect, warning sound, etc. is being played back or no sound is being output. Since there is no possibility of switching to other sound data during sound playback, this process is terminated.

一方、S9301の処理において、確変状態中の楽曲を再生中であると判別した場合は
(S9301:Yes)、次に、再生中の楽曲用データの終了タイミングであるかを判別
する(S9302)。即ち、楽曲用タイマ303dの値が0になったかを判別し、楽曲用
データの再生終了タイミングではない(即ち、楽曲用タイマ303dの値が0になってい
ない)と判別した場合は(S9302:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S9301, if it is determined that a song in a probability variable state is being played (S9301: Yes), it is next determined whether it is the end timing of the song data being played (S9302). That is, it is determined whether the value of the song timer 303d has reached 0, and if it is determined that it is not the end timing of the playback of the song data (i.e., the value of the song timer 303d has not reached 0) (S9302: No), this process is terminated as it is.

これに対して、S9302の処理において、再生中の楽曲用データの終了タイミングに
なった(即ち、楽曲用タイマ303dの値が0になった)と判別した場合は(S9302
:Yes)、楽曲用データ群格納エリア303aのうち、今回再生が終了した楽曲用デー
タの次の楽曲用データの再生を設定するための処理を実行する。具体的には、まず、最大
値格納エリア303cに格納されているデータ(今回再生中の楽曲用データ群に対応する
最大値)と、楽曲用ポインタ303bの現在の値とを比較して(S9303)、楽曲用ポ
インタ303bの値が今回の楽曲用データ群に対応する最大値(最大値格納エリア303
cに格納されているデータ)に一致したか否かを判別する(S9304)。
On the other hand, if it is determined in the process of S9302 that the timing for ending the music data being played has come (i.e., the value of the music timer 303d has reached 0) (S9302
: Yes), and executes processing for setting the playback of the next music data of the music data group storage area 303a after the currently played music data has been completed. Specifically, first, the data stored in the maximum value storage area 303c (the maximum value corresponding to the currently played music data group) is compared with the current value of the music pointer 303b (S9303), and the value of the music pointer 303b is compared with the maximum value corresponding to the current music data group (maximum value storage area 303c
It is then determined whether or not the data matches the data stored in the file ".c" (S9304).

S9304の処理において、楽曲用ポインタ303bの値が、今回の楽曲用データ群に
対応する最大値に一致していないと判別した場合は(S9304:No)、楽曲用ポイン
タ303bの値に1を加算して更新し(S9305)、処理をS9307へと移行する。
これに対し、S9304の処理において、楽曲用ポインタ303bの値が、今回の楽曲用
データ群に対応する最大値に一致したと判別した場合は(S9304:Yes)、楽曲用
ポインタ303bの値を「01H」に更新し(S9306)、処理をS9307へと移行
する。このS9306の処理により、楽曲用ポインタ303bの値を「01H」に更新し
ておくことで、設定されている楽曲のAメロ1部分に戻ってループ再生を行うことができ
る。即ち、イントロ部分とアウトロ部分とをスキップしてループ再生を行うことができる
If it is determined in the processing of S9304 that the value of the music pointer 303b does not match the maximum value corresponding to the current music data group (S9304: No), the value of the music pointer 303b is updated by adding 1 (S9305), and the processing proceeds to S9307.
On the other hand, if it is determined in the process of S9304 that the value of music pointer 303b matches the maximum value corresponding to the current music data group (S9304: Yes), the value of music pointer 303b is updated to "01H" (S9306), and the process proceeds to S9307. By updating the value of music pointer 303b to "01H" by the process of S9306, it is possible to return to the verse 1 part of the set music and perform loop playback. In other words, it is possible to perform loop playback by skipping the intro and outro parts.

ここで、仮に、楽曲のループ再生を行う場合において、楽曲のアウトロ部分まで再生し
た後、再度、イントロ部分から再生させることでループ再生する構成にすると、楽曲の切
れ目を遊技者が容易に認識できてしまう。この場合、楽曲の切れ目が気になってしまい、
確変状態中における遊技に遊技者が集中し難くなってしまう可能性がある。これに対して
本第1制御例では、楽曲を繰り返し再生する場合に、楽曲におけるアウトロ部分、および
イントロ部分を飛ばしてAメロ1部分に戻る構成としているので、より自然な繋がりで楽
曲をループさせることができる。よって、楽曲の切れ目に遊技者が気付き難くなるため、
遊技者に対してより集中して確変状態中における遊技を行わせることができる。
Here, if a song is played in a loop, for example by playing the song up to the outro and then starting again from the intro, the player can easily notice the break in the song.
There is a possibility that the player will find it difficult to concentrate on playing during the probability bonus state. In contrast, in this first control example, when the song is played repeatedly, the outro and intro parts of the song are skipped and the song returns to the A-melody 1 part, so the song can be looped with a more natural connection. Therefore, the player will find it difficult to notice the break in the song,
This allows the player to concentrate more on playing during the probability bonus state.

S9305、またはS9306の処理が終了した後で実行されるS9307の処理では
、更新後の楽曲用ポインタ303bの値に対応する1の楽曲用データを、楽曲用データ群
格納エリア303aから読み出し(S9307)、読み出した楽曲用データの再生を設定
して(S9308)、本処理を終了する。
In the process of S9307, which is executed after the process of S9305 or S9306 is completed, one piece of music data corresponding to the updated value of the music pointer 303b is read from the music data group storage area 303a (S9307), playback of the read music data is set (S9308), and this process is terminated.

この音声設定処理(図117参照)を実行することにより、確変状態中において、設定
されている楽曲のイントロ部分とアウトロ部分とをスキップしてループ再生を行うことが
できる。
By executing this audio setting process (see FIG. 117), during the special probability state, the intro and outro parts of the set song can be skipped and looped.

以上説明した通り、本第1制御例におけるパチンコ機10では、通常遊技中における所
定期間(例えば、確変状態が設定されている期間)において、第3図柄表示装置81に対
して、遊技者の操作ボタン230に対する操作に連動して表示態様(選曲エリアに点灯し
た見た目の態様で表示される項目)が可変する選曲メニュー画面を表示させる構成とし、
当該選曲メニュー画面が表示された状態で遊技者によって中央ボタン230が押下された
場合に、選曲メニュー画面の表示態様(選曲エリアに表示されている項目)に応じた楽曲
(音声演出)を再生する(実行する)構成とした。また、所定期間となった後で、最初に
表示される選曲メニュー画面の構成を、遊技者がこれまで(少なくとも前回)に選択した
楽曲の種別(音声演出の種別)に基づいて可変させる構成としている。
As described above, in the pachinko machine 10 in this first control example, during a predetermined period during normal play (for example, during a period during which a probability bonus state is set), the third symbol display device 81 is configured to display a music selection menu screen whose display mode (items displayed in a lit-up appearance in the music selection area) is variable in conjunction with the player's operation of the operation button 230.
When the player presses the center button 230 while the music selection menu screen is displayed, music (audio effects) corresponding to the display mode of the music selection menu screen (items displayed in the music selection area) are played (executed). After a predetermined period of time has elapsed, the composition of the music selection menu screen that is displayed first is changed based on the types of music (audio effects) selected by the player up to now (at least the last time).

より具体的には、確変状態へと移行した場合に、まず、複数の楽曲(楽曲A~Z)の中
からランダムに1曲(1の音声演出の種別)を選択して選曲エリアに配置する項目として
決定すると共に、当該選択した楽曲の再生を開始させる構成としている。また、確変状態
の間に、遊技者が操作ボタン230を操作することで、遊技者の任意の楽曲(任意の演出
)を選択することができるように構成している。確変状態への移行時に、1の楽曲をラン
ダムに選択して再生する構成とすることで、遊技者によって楽曲が選択されるまでの間(
楽曲が選択されていない状態の間)も、楽曲を再生しておくことができるので、遊技者に
有利な確変状態となったことに対する遊技者の満足感をより大きくすることができる。ま
た、操作ボタン230に対する操作によって楽曲を選曲するための画面(選曲メニュー画
面)の初期配置として、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲の種別とは無関係
に、遊技者が選択する可能性が高いと考えられる楽曲(これまでの遊技において遊技者に
よって選択された回数が多い楽曲)を、操作ボタン230に対する少ない操作回数(3回
以内の操作回数)で選択可能な位置に配置する構成としている。ここで、仮に、選曲メニ
ュー画面の初期配置を決定するにあたって、ランダムに選択された項目(楽曲)を選曲エ
リアに配置し、その他の項目を、選曲エリアに配置された項目を基準として、単純にアル
ファベット順(予め定められた順番)で配置する構成にすると、遊技者が好みの楽曲を選
択し難くなってしまう可能性がある。即ち、遊技者が選択したい項目(楽曲)と、ランダ
ムに選択された項目(楽曲)とが順番として離れている場合に、選択したい項目(選択し
たい楽曲の種別を示す画像)を選曲エリアまでシフトさせるための操作ボタン230に対
する操作の回数が多くなってしまい、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまう虞があ
る。また、煩わしさを感じさせ難くするための方法として、確変状態となった場合に最初
に選曲エリアに配置される項目を、遊技者が選択した頻度が高い項目としておく方法も考
えられるが、この方法では、そもそも確変状態において最初に再生(出力)された楽曲に
対して遊技者が満足してしまい、楽曲を変更しようと思わない(選曲メニュー画面を表示
させない)可能性が高くなる。遊技者が楽曲選択メニューを表示させる機会が少なくなる
程、パチンコ機10に設定されている楽曲の種別を知る機会も少なくなってしまう。この
ため、遊技者が、他の楽曲を選択しようと考える可能性が低くなってしまう。よって、例
えパチンコ機10に対して、多数の楽曲が選択可能に設定されていたとしても、その大半
が選択されずに無駄となってしまう場合がある。従って、遊技者が、他の楽曲を選択しよ
うと考える可能性が低くなってしまうので、例えパチンコ機10に対して、多数の楽曲が
選択可能に設定されていたとしても、その大半が選択されずに無駄となってしまう場合が
ある。
More specifically, when the game transitions to the probability bonus state, first, one song (one type of audio performance) is selected at random from among a number of songs (songs A to Z) and determined as the item to be placed in the song selection area, and playback of the selected song is started. Also, during the probability bonus state, the player is allowed to select a song (any performance) of his/her choice by operating the operation button 230. By randomly selecting and playing one song when transitioning to the probability bonus state, the game can be played back without waiting for a song to be selected by the player (
Since the music can be played even during the period when the game is in a high probability state (when the music is not selected), the player can feel a greater sense of satisfaction for entering the high probability state that is advantageous to the player. In addition, as the initial arrangement of the screen (music selection menu screen) for selecting music by operating the operation button 230, music that is considered to be likely to be selected by the player (music that has been selected by the player many times in previous games) is arranged in a position that can be selected with a small number of operations (three or less operations) on the operation button 230, regardless of the type of music randomly selected at the start of the high probability state. Here, if the initial arrangement of the music selection menu screen is determined by arranging the randomly selected items (music) in the music selection area and arranging the other items simply in alphabetical order (predetermined order) based on the items arranged in the music selection area, it may be difficult for the player to select a favorite music. That is, when the item (music) that the player wants to select and the item (music) that is randomly selected are separated in order, the number of operations on the operation button 230 to shift the item to be selected (the image showing the type of music to be selected) to the music selection area increases, and the player may feel annoyed. In addition, as a method to make it difficult to feel annoyed, a method of setting the item that is first placed in the music selection area when the probability variable state is reached as an item that is frequently selected by the player is also considered. However, with this method, the player is likely to be satisfied with the music that is first played (output) in the probability variable state in the first place, and not to think of changing the music (not to display the music selection menu screen). The fewer the opportunities for the player to display the music selection menu, the fewer the opportunities for the player to know the type of music set in the pachinko machine 10. Therefore, the player is less likely to think of selecting another music. Therefore, even if a large number of music is set to be selectable for the pachinko machine 10, most of them may not be selected and may be wasted. Therefore, the player is less likely to consider selecting other songs, so even if a large number of songs are set as selectable for the pachinko machine 10, most of them may go unselected and be wasted.

これに対して本第1制御例では、遊技者が選択する可能性が高い項目(これまでの遊技
において選択した頻度が高い項目)を選択し易くなるように、選曲メニュー画面の初期配
置を設定している。より具体的には、遊技者がこれまでの遊技で選択した頻度が高い(選
択した回数が多い)3つの項目(楽曲)を、少ない操作回数(操作ボタン230に対する
押下回数)で選択可能となる位置(選曲エリアの上側3つ分の表示領域)に配置させる構
成としている。このように構成することで、選曲メニュー画面の選曲エリアに最初に配置
される項目(楽曲の種別を示す画像)が、いずれの楽曲に対応する項目になったとしても
、少ない操作回数(上ボタンUBの押下回数が3回以内)で選択可能な位置に、遊技者の
選択頻度が高い項目を配置させることができる。よって、毎回の確変状態において、遊技
者がこれまでに繰り返し選択してきた項目(即ち、遊技者が今回の確変状態でも選択する
可能性が高い項目)を、少ない手間で選択させることができるので、遊技者に対して楽曲
(項目)を選択する際に煩わしさを感じさせ難くすることができる。
In contrast, in this first control example, the initial arrangement of the music selection menu screen is set so that the player can easily select an item that is likely to be selected (an item that has been selected frequently in past games). More specifically, the three items (music) that the player has selected frequently (the number of times selected) in past games are arranged in a position (the upper three display areas of the music selection area) that can be selected with a small number of operations (the number of times the operation button 230 is pressed). By configuring in this way, even if the item (image showing the type of music) that is initially arranged in the music selection area of the music selection menu screen becomes an item corresponding to any music, the item that the player has selected frequently can be arranged in a position that can be selected with a small number of operations (the number of times the up button UB is pressed three times or less). Therefore, in each probability change state, the item that the player has repeatedly selected so far (i.e., the item that the player is likely to select in the current probability change state) can be selected with little effort, so that the player is less likely to feel bothered when selecting a music (item).

また、本第1制御例では、楽曲(音声演出)の再生が設定された経緯に応じて、楽曲(
音声演出)の再生位置(実行開始位置)を可変させる構成としている。より具体的には、
遊技者が操作ボタン230を操作することによって選択した楽曲については、楽曲の先頭
(即ち、イントロ部分)から(第2の開始位置から)再生を開始する構成としているのに
対して、確変状態の開始時に、ランダムな抽選によって決定(選択)された楽曲について
は、楽曲のサビ1部分から(第2の開始位置から)再生を開始する構成としている。これ
により、遊技者が自らの意思で選択した楽曲については、楽曲の最初から完全な形で聴か
せることができる。一方、ランダムな抽選により選択された楽曲を、サビ1部分から再生
するのは、少しでも気に入らなければ遊技者が即座に楽曲を変更してしまう可能性がある
ためである。よって、ランダムに選択された楽曲については、楽曲の中で最も盛り上がる
部分であるサビ部分から再生を開始させることにより、少なくとも楽曲の最も特徴的な部
分を遊技者に聴かせた上で、楽曲を変更するかどうかの判断を行わせることができる。こ
れにより、ランダムに選曲された楽曲の良さを最大限、遊技者に伝達することができるの
で、遊技者の好みの楽曲を増加させ易くする(ランダムに選曲された楽曲の中から新たに
気に入る楽曲を発見し易くする)ことができる。従って、確変状態における遊技の興趣を
向上させることができる。
In the first control example, the music (audio performance) is played back in accordance with the circumstances under which the music (audio performance) was set.
The playback position (execution start position) of the audio performance can be changed. More specifically,
For the music selected by the player by operating the operation button 230, playback is started from the beginning of the music (i.e., the intro part) (from the second start position), whereas for the music determined (selected) by random lottery at the start of the probability change state, playback is started from the chorus 1 part of the music (from the second start position). This allows the player to listen to the music selected by his own will in its complete form from the beginning of the music. On the other hand, the reason why the music selected by random lottery is played from the chorus 1 part is because there is a possibility that the player will immediately change the music if he does not like it even a little. Therefore, for the randomly selected music, playback is started from the chorus part, which is the most exciting part of the music, so that the player can hear at least the most characteristic part of the music and then decide whether to change the music. This allows the goodness of the randomly selected music to be conveyed to the player to the maximum extent, making it easier to increase the number of music that the player likes (making it easier to find new music that the player likes from among the randomly selected music). Therefore, the interest in playing the game in the probability bonus state can be increased.

また、本第1制御例では、選曲メニュー画面に表示させる項目を5個(項目の全数より
も少ない数)に限り、操作ボタン230を操作することにより、選曲メニュー画面に表示
される項目を可変させることで、遊技者の操作に連動させて全ての項目を選択可能に構成
している。ここで、選曲メニュー画面において、遊技者が好みの楽曲を選択し易くする方
法として、全ての項目を第3図柄表示装置81の表示画面に一括して表示させる(項目を
マトリクス状に配置させる)ことにより、どの楽曲(項目)がどの位置に配置されている
かを一目で理解できるようにする方法も考えられる。しかしながら、この方法では、各項
目を表示させるための表示領域(選曲メニュー画面の面積)が広くなってしまい、他の表
示内容(第3図柄や、保留球数図柄等)を表示させるための表示領域が狭くなりすぎてし
まう可能性がある。これに対して本第1制御例では、選曲メニュー画面に表示させる項目
の数を5個(項目の全数よりも少ない数)に限る構成としている。このように構成するこ
とで、全ての項目を一括して表示させる場合に比較して、選曲メニュー画面の表示面積を
小さくすることができる。よって、第3図柄や、保留球数図柄等の、選曲メニュー画面以
外の表示内容をより大きな表示面積で表示させることができる。
In addition, in this first control example, the number of items displayed on the music selection menu screen is limited to five (a number less than the total number of items), and the items displayed on the music selection menu screen can be changed by operating the operation button 230, so that all items can be selected in conjunction with the player's operation. Here, as a method for making it easier for the player to select a favorite song on the music selection menu screen, a method is also considered in which all items are displayed collectively on the display screen of the third pattern display device 81 (the items are arranged in a matrix), so that it is possible to understand at a glance which song (item) is arranged in which position. However, with this method, the display area (area of the music selection menu screen) for displaying each item becomes wide, and there is a possibility that the display area for displaying other display contents (third pattern, reserved ball number pattern, etc.) becomes too narrow. In contrast, in this first control example, the number of items displayed on the music selection menu screen is limited to five (a number less than the total number of items). By configuring in this way, the display area of the music selection menu screen can be made smaller than when all items are displayed collectively. Therefore, the display contents other than the music selection menu screen, such as the third pattern and the reserved ball count pattern, can be displayed in a larger display area.

なお、本第1制御例では、確変状態の開始時にランダムな抽選によって決定された楽曲
については、サビ1部分からの再生を設定する一方で、確変状態中に操作ボタン230に
対する操作を行って選択した楽曲については、イントロ部分から再生する構成としていた
が、これに限られるものではない。逆に、ランダムな抽選によって決定された楽曲につい
ては、イントロ部分からの再生を設定する一方で、遊技者が操作ボタン230を操作する
ことで自発的に選択した楽曲については、サビ1部分から再生する構成としてもよい。自
発的に楽曲を選択した遊技者の多くが最も聴きたいのは、当該選択した楽曲のサビ部分で
あるので、自発的に選択された楽曲をサビ部分から再生させることにより、遊技者の要望
を即座に叶えることができる。また、確変状態の開始(移行)時にランダムな抽選によっ
て再生が決定された楽曲を、イントロ部分から再生させることにより、遊技者に対して楽
曲を落ち着いて選択させることができる。詳述すると、楽曲のイントロ部分は比較的落ち
着いたメロディーとなるのに対して、楽曲のサビ部分は比較的激しいメロディーとなるの
が一般的である。よって、イントロ部分からの再生を設定することにより、比較的落ち着
いたメロディーが最初に流れるように設定できる。従って、比較的落ち着いたメロディー
が流れている間に、遊技者に対して落ち着いた気分で楽曲を選択させることができる。ま
た、必ずしも再生を設定された経緯に応じて再生位置を異ならせる必要はない。例えば、
経緯によらず、サビ1部分から(即ち、楽曲における最も盛り上がる部分から)再生を開
始する構成としてもよいし、イントロ部分から再生を開始する構成としてもよい。このよ
うに構成することで、経緯を判別して再生位置を可変させる制御を省略することができる
ので、処理負荷を軽減させることができる。
In the first control example, the music determined by random lottery at the start of the probability change state is set to be played from the chorus 1 part, while the music selected by operating the operation button 230 during the probability change state is set to be played from the intro part, but this is not limited to this. Conversely, the music determined by random lottery is set to be played from the intro part, while the music selected voluntarily by the player operating the operation button 230 may be played from the chorus 1 part. Since most players who voluntarily select a song want to hear the chorus part of the selected song the most, the player's request can be immediately fulfilled by playing the voluntarily selected song from the chorus part. In addition, by playing the music determined to be played by random lottery at the start (transition) of the probability change state from the intro part, the player can be allowed to select a song calmly. In detail, the intro part of a song is generally a relatively calm melody, while the chorus part of a song is generally a relatively intense melody. Therefore, by setting the playback from the intro section, it is possible to set it so that a relatively calm melody plays first. Therefore, while the relatively calm melody is playing, the player can select a song in a calm mood. Also, it is not necessarily necessary to change the playback position depending on the circumstances under which playback was set. For example,
Regardless of the circumstances, playback may start from the chorus 1 (i.e., from the most exciting part of the song), or from the intro. By configuring in this way, it is possible to omit the control of changing the playback position by determining the circumstances, thereby reducing the processing load.

本第1制御例では、選曲メニュー画面において、履歴エリアを選曲エリアの上側に配置
する構成としていたが、これに限られるものではなく、任意の配置に設定してもよい。例
えば、選曲エリアの下側に履歴エリアを配置する構成としてもよい。即ち、遊技者がこれ
までの遊技において選択した頻度が高い項目(楽曲)を、選曲エリアの下側に3つ配置す
る構成としてもよい。
In the first control example, the history area is arranged above the music selection area on the music selection menu screen, but this is not limited to this and may be arranged in any manner. For example, the history area may be arranged below the music selection area. That is, three items (music pieces) that have been frequently selected by the player in past games may be arranged below the music selection area.

本第1制御例では、履歴エリアとして、遊技者が選択した回数が多い(頻度が高い)項
目が配置されるエリアを設ける構成としていたが、履歴エリアの構成はこれに限られるも
のではない。例えば、第1制御例の構成に代えて、または加えて、第2の履歴エリアとし
て、遊技者の過去の傾向から、遊技者が選択する可能性の低い項目を配置しておくエリア
を、遊技者が選択し難い(楽曲を選択するための操作ボタン230に対する操作回数が比
較的多い)範囲に設ける構成としてもよい。より具体的には、例えば、ランダムに選択さ
れた楽曲が再生されている状態で、所定期間が経過するよりも前に(例えば、5秒以内に
)他の楽曲に変更された場合には、当該楽曲を、次回以降、遊技者が選択する可能性が低
い項目として、遊技者が比較的選択し難い範囲(例えば、少なくとも10回以上の操作を
行わなければ選択することができない範囲)に配置させる構成としてもよい。所定期間内
に楽曲が変更されたということは、遊技者が聴きたくない楽曲が再生されたため、遊技者
が急いで楽曲を変更したという可能性があるため、次回以降も遊技者が当該楽曲を聴きた
くないと考えている可能性(再生された場合に、即座に楽曲を変更される可能性)が高く
なる。即ち、再生されることで、遊技者に不快感を抱かせてしまう可能性がある。よって
、再生中の比較的早い段階(所定期間内)で変更された楽曲を、第2の履歴エリアに配置
することにより、次回以降の確変状態においてランダムな抽選時に選択される可能性を排
除できると共に、他の項目(第2の履歴エリアに配置した項目に比較して、遊技者により
選択される可能性が高い項目)を、相対的に選択し易い(比較的少ない操作回数で選択可
能な)位置に配置させることができる。よって、確変状態の開始時に再生される楽曲によ
って遊技者に対して不快感を抱かせてしまう可能性を低くすることができる。
In the first control example, the history area is configured to have an area in which items selected by the player many times (high frequency) are arranged, but the configuration of the history area is not limited to this. For example, instead of or in addition to the configuration of the first control example, the second history area may be configured to have an area in which items that the player is unlikely to select based on the player's past tendencies are arranged, in a range where the player finds it difficult to select (the number of operations on the operation button 230 for selecting a song is relatively large). More specifically, for example, when a randomly selected song is being played and the song is changed to another song before a predetermined period has elapsed (for example, within 5 seconds), the song may be arranged in a range where the player finds it relatively difficult to select (for example, a range where the player cannot select the song unless at least 10 operations are performed) as an item that the player is unlikely to select next time onwards. The fact that the music has been changed within a predetermined period means that the player has changed the music in a hurry because a music that the player does not want to hear was played, and therefore the possibility that the player does not want to listen to the music from the next time onwards (the possibility that the music will be changed immediately when it is played) increases. In other words, the music may cause the player to feel uncomfortable when it is played. Therefore, by placing the music that was changed at a relatively early stage (within a predetermined period) during playback in the second history area, it is possible to eliminate the possibility of it being selected at the time of random lottery in the next and subsequent probability variation states, and it is possible to place other items (items that are more likely to be selected by the player compared to the items placed in the second history area) in positions that are relatively easy to select (items that can be selected with a relatively small number of operations). Therefore, it is possible to reduce the possibility that the music played at the start of the probability variation state will cause the player to feel uncomfortable.

本第1制御例では、パチンコ機10に対する電源投入が行われた後における各楽曲の選
択回数を楽曲別にカウントしておき、回数が多い順に3つの項目(楽曲)を履歴エリアに
配置する構成としていたが、遊技者が選択する可能性が高い楽曲を推定する方法はこれに
限られるものではない。例えば、パチンコ機10を開発したメーカーが所有している外部
サーバーに対して、遊技者毎の選曲の傾向を蓄積可能に構成してもよい。より具体的には
、パチンコ機10の第3図柄表示装置81において、外部サーバーへ接続するためのUR
Lの情報を、携帯端末で読み取り可能な形式(例えば、二次元バーコード形式)により表
示可能に構成する。当該URL情報を携帯端末で読み取って、携帯端末から外部サーバー
へアクセスし、事前に登録しておいた、または今回新規に登録するID、およびパスワー
ドを入力することで、遊技者の個人データ(パチンコ機10で大当たりに当選した回数や
、特別図柄の抽選回数等)を確認可能に構成する。この項目の中に、選択した楽曲の履歴
および回数も設定しておく。そして、サーバーへログインした状態でパチンコ機10によ
る遊技を開始した場合には、サーバーに記憶されている選択履歴をパチンコ機10に反映
させて、当該選択履歴に基づいて選択エリアに格納する項目を決定する構成としてもよい
。なお、サーバーのデータをパチンコ機10に反映させる方法としては、例えば、サーバ
ーに設定されているデータをパスワード化(符号化)して遊技者の携帯端末に表示させ、
当該パスワードを携帯端末の操作者によってパチンコ機10側に入力させる方法が挙げら
れる。即ち、パチンコ機10側で、パスワードと履歴との対応関係を予め規定しておき、
パスワードが入力された場合には、当該パスワードに対応する履歴(楽曲毎の選択回数)
を選曲回数格納エリア223acに設定しておく構成としてもよい。このように構成する
ことで、遊技者毎の傾向に即した選曲メニュー画面を表示させることができるので、遊技
者が自己の好きな楽曲をより容易に選択することができるパチンコ機10を提供すること
ができる。
In this first control example, the number of times each song is selected after the power to the pachinko machine 10 is turned on is counted for each song, and the three items (songs) most frequently selected are arranged in the history area, but the method of estimating the songs that a player is likely to select is not limited to this. For example, it may be possible to configure an external server owned by the manufacturer that developed the pachinko machine 10 so that the song selection tendencies of each player can be accumulated. More specifically, a UR for connecting to the external server may be set in the third pattern display device 81 of the pachinko machine 10.
The information of L is configured to be displayable in a format (e.g., two-dimensional barcode format) that can be read by a mobile terminal. The URL information is read by a mobile terminal, and the mobile terminal accesses the external server, and the player's personal data (such as the number of times the jackpot has been won on the pachinko machine 10 and the number of times a special symbol has been drawn) can be confirmed by inputting an ID and password that have been registered in advance or will be newly registered this time. The history and number of times the selected song has been played are also set among these items. When a user starts playing on the pachinko machine 10 after logging in to the server, the selection history stored in the server may be reflected in the pachinko machine 10, and the items to be stored in the selection area may be determined based on the selection history. As a method for reflecting the server data in the pachinko machine 10, for example, the data set in the server may be password protected (encoded) and displayed on the player's mobile terminal,
One method is to have the operator of the mobile terminal input the password to the pachinko machine 10. That is, the pachinko machine 10 predefines the correspondence between the password and the history,
When a password is entered, the history corresponding to the password (the number of selections for each song)
may be set in the song selection count storage area 223ac. By configuring in this way, a song selection menu screen that matches the tendencies of each player can be displayed, so that the pachinko machine 10 can be provided in which the player can more easily select his/her favorite song.

本第1制御例では、選曲メニュー画面の項目の初期配置を、これまでに遊技者が選択し
た楽曲の種別や回数等(遊技者の選択履歴)に応じて可変させる構成としていたが、これ
に限られるものではない。所定の操作ボタンに対する操作を促す演出等の、遊技者参加型
の演出を実行する場合において、遊技者の参加状況に応じて演出の初期態様を可変させる
構成としてもよい。例えば、積極的に参加する傾向の遊技者に対しては、より多い回数の
操作を促す演出態様が選択され易くなるように制御する一方で、演出に参加する頻度が低
い遊技者の場合には、比較的少ない操作回数の操作を促す演出態様が選択され易くなるよ
うに制御する構成としてもよい。また、例えば、演出に参加する頻度が低い遊技者の場合
には、押下することで遊技者にとって有利な結果が報知される期待度が高い態様の演出が
実行され易くなる構成としてもよい。このように構成することで、参加頻度が低い遊技者
が、押下演出に参加しようと思う可能性が高くなるので、遊技者の傾向に応じて適切な態
様を設定できる。また、この場合において、遊技者の参加状況(履歴)に応じて演出態様
を決定するのに代えて、操作回数等の演出態様を抽選でランダムに決定してもよい。この
ように構成することで、遊技者の参加状況を記憶しておく必要がなくなるため、制御を単
純化することができる。
In the first control example, the initial arrangement of the items on the music selection menu screen is variable according to the type and number of times of music selected by the player (player's selection history), but this is not limited to this. When executing a player-participation type performance, such as a performance that encourages operation of a specific operation button, the initial mode of the performance may be variable according to the player's participation status. For example, for a player who tends to participate actively, a performance mode that encourages a greater number of operations may be easily selected, while for a player who does not participate in the performance frequently, a performance mode that encourages a relatively small number of operations may be easily selected. Also, for a player who does not participate in the performance frequently, for example, a performance in a mode with a high expectation that a result advantageous to the player will be notified by pressing may be easily executed. By configuring in this way, a player who does not participate frequently is more likely to want to participate in the pressing performance, so that an appropriate mode can be set according to the player's tendency. In this case, instead of determining the performance mode according to the player's participation status (history), the performance mode such as the number of operations may be randomly determined by lottery. Such a configuration makes it possible to simplify control since it is not necessary to store the participation status of players.

本第1制御例では、遊技者が選曲メニュー画面から1の楽曲を決定した場合に、状況に
よらず、楽曲の先頭部分から再生を開始させる構成としていたが、これに限られるもので
はない。例えば、確変状態が終了するまでの残りの時間が短い場合(例えば、実行中の変
動表示が終了すると大当たりが開始される場合)には、サビ部分から再生を開始させる構
成としてもよい。
In the first control example, when a player selects one song from the song selection menu screen, the song is played from the beginning regardless of the situation, but this is not limited to this. For example, if the remaining time until the probability change state ends is short (for example, if the jackpot starts when the variable display in progress ends), the song may be played from the chorus.

本第1制御例では、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲については、楽曲の
サビ部分から再生を開始させる一方で、選曲メニュー画面から遊技者が選択した楽曲につ
いては、楽曲の先頭から再生させるように構成していたが、楽曲の再生が決定された経緯
に応じて楽曲の再生位置(最初に用いる楽曲用データの種別)を可変させる制御は、これ
に限られるものではない。例えば、大当たり中に再生される楽曲として、大当たりの1ラ
ウンド目が開始されたことに基づいて楽曲の再生を設定する場合は、楽曲の先頭(イント
ロ部分)から再生を開始させる一方、大当たりのエンディング期間が開始されたことに基
づいて楽曲の再生を設定する場合には、楽曲のアウトロ部分から再生を開始させる構成と
してもよい。
In the first control example, the music randomly selected at the start of the probability change state is played from the chorus, whereas the music selected by the player from the music selection menu screen is played from the beginning, but the control of varying the music playback position (the type of music data used first) according to the circumstances under which the music playback was decided is not limited to this. For example, when the music to be played during a jackpot is set to play based on the start of the first round of the jackpot, the music may be played from the beginning (intro part) of the music, whereas when the music is set to play based on the start of the ending period of the jackpot, the music may be played from the outro part.

本第1制御例では、楽曲(音声演出)の種別が決定された経緯(ランダムな抽選で選択
されたのか、遊技者により自発的に選択されたのか)に応じて、楽曲の再生位置(音声演
出の実行開始位置)を可変させる構成としていたが、本制御は、音声による演出に限られ
るものではない。例えば、第3図柄表示装置81において実行する表示演出について、本
制御を適用しても良い。また、演出の種別が決定された経緯についても、本第1制御例に
おいて例示したもの(ランダムな抽選で選択されたのか、遊技者により自発的に選択され
たのか)に限られるものではない。例えば、外れに対応する変動表示の実行中という状況
下において特定の演出の実行が決定された場合には、当該特定の演出を最初から実行する
ように構成する一方で、大当たりに対応する変動表示の実行中という状況下において特定
の演出の実行が決定された場合には、特定の演出の途中から実行を開始する構成としても
よい。このように構成することで、演出の内容により注目して遊技を行わせることができ
る。
In the first control example, the playback position of the music (start position of the audio performance) is changed depending on the circumstances in which the type of music (audio performance) was determined (whether it was selected by random drawing or voluntarily selected by the player), but this control is not limited to audio performance. For example, this control may be applied to the display performance executed in the third pattern display device 81. The circumstances in which the type of performance was determined are also not limited to those exemplified in the first control example (whether it was selected by random drawing or voluntarily selected by the player). For example, when a specific performance is determined to be executed in a situation in which a variable display corresponding to a miss is being executed, the specific performance may be executed from the beginning, while when a specific performance is determined to be executed in a situation in which a variable display corresponding to a big win is being executed, the specific performance may be executed from the middle of the execution. By configuring in this way, it is possible to play the game while paying more attention to the content of the performance.

本第1制御例では、遊技者が楽曲を選択した履歴(各楽曲の選択回数)に応じて、選曲
メニュー画面の初期配置を可変させ、遊技者が選択する可能性が高い項目ほど、少ない操
作回数で選択可能な位置に配置する構成としていたが、本制御は、楽曲を選択する場合に
限られるものではない。例えば、音声出力装置226から出力される音声の音量に対応す
る項目や、第3図柄表示装置81に表示される画像の明るさに対応する項目、遊技履歴に
対応する項目等で構成された遊技メニュー画面を、操作ボタン230に対する操作によっ
て表示可能に構成する。そして、過去に遊技者が選択した項目の履歴に応じて、遊技者が
選択する可能性が高い項目ほど、少ない操作回数で選択可能な位置に配置させるように構
成してもよい。
In the first control example, the initial position of the music selection menu screen is changed according to the history of the player's selection of music (the number of times each music is selected), and the more likely the item is to be selected by the player, the more likely it is to be placed in a position where it can be selected with fewer operations, but this control is not limited to the case of selecting music. For example, a game menu screen consisting of items corresponding to the volume of the sound output from the sound output device 226, items corresponding to the brightness of the image displayed on the third pattern display device 81, items corresponding to the game history, etc., is configured to be displayable by operating the operation button 230. Then, according to the history of the items selected by the player in the past, the more likely the item is to be selected by the player, the more likely it is to be placed in a position where it can be selected with fewer operations.

本第1制御例では、確変状態になった後で、操作ボタン230を操作しなければ選曲メ
ニュー画面が表示されない構成としていたが、これに限られるものではなく、確変状態中
は常時、選曲メニュー画面を表示させておく構成としてもよい。このように構成すること
で、楽曲を選択したいと考える遊技者の手間を軽減することができるので、遊技者の利便
性を高めることができる。
In the first control example, the music selection menu screen is not displayed unless the operation button 230 is operated after the probability change state is entered, but the present invention is not limited to this, and the music selection menu screen may be displayed at all times during the probability change state. By configuring in this way, the effort of the player who wants to select a song can be reduced, and the convenience of the player can be improved.

本第1制御例では、選曲エリアに対して最初に表示される項目を、ランダムな抽選によ
って選択する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選曲メニュー画
面における選曲エリアに最初に表示される項目として、今回の確変状態よりも前に設定さ
れた確変状態において、遊技者が最後に選択した項目を配置させる構成としてもよい。
In the first control example, the item displayed first in the music selection area is selected by random drawing, but this is not limited to this. For example, the item displayed first in the music selection area on the music selection menu screen may be the item last selected by the player in the probability change state set before the current probability change state.

本第1制御例では、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い順に最大3つ
の項目を、選曲メニュー画面における初期配置において、比較的少ない操作回数で選択す
る(選曲エリアにシフトさせる)ことが可能な位置に配置させる構成としていたが、これ
に限られるものではない。遊技者が選択する可能性が高い楽曲(これまでに選択された回
数が多い楽曲)が選曲メニュー画面のどこに配置されているのかを遊技者が容易に理解で
きればよく、例えば、選曲メニュー画面における初期配置として、楽曲用領域MRのどこ
かに表示されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、楽曲用領域
MRに表示させる項目数を5個よりも増加させた場合であっても、遊技者が選択しようと
している可能性が高い項目を最初から表示しておくことができる。よって、遊技者が項目
を選択し易くなるので、遊技者の利便性を高めることができる。
In the first control example, a maximum of three items selected by the player in the previous game are arranged in a position in the initial arrangement on the music selection menu screen where the player can select the items (shift them to the music selection area) with a relatively small number of operations, but the present invention is not limited to this. As long as the player can easily understand where the music that the player is likely to select (the music that has been selected many times) is arranged on the music selection menu screen, the initial arrangement on the music selection menu screen may be arranged somewhere in the music area MR. By configuring in this way, for example, even if the number of items displayed in the music area MR is increased to more than five, the items that the player is likely to select can be displayed from the beginning. Therefore, it becomes easier for the player to select an item, and the convenience of the player can be improved.

本第1制御例では、選曲エリアに表示されている項目と、その他の表示領域に表示され
ている項目とで、表示態様を異ならせる構成としていたが、これに加えて、遊技者が選択
する可能性が高い楽曲(選曲メニュー画面の初期配置において履歴エリアに配置させた項
目)であるか否かによって表示態様を可変させる構成としてもよい。このように構成する
ことで、遊技者が選択する可能性が高い項目を遊技者がより容易に発見できるので、遊技
者の利便性を高めることができる。
In the first control example, the display mode is different between the items displayed in the music selection area and the items displayed in the other display areas, but in addition to this, the display mode may be changed depending on whether or not the music is likely to be selected by the player (the item arranged in the history area in the initial arrangement of the music selection menu screen). By configuring in this way, the player can more easily find the items that the player is likely to select, thereby improving the convenience for the player.

本第1制御例では、確変状態の開始時においてランダムな抽選により決定された楽曲を
再生させる場合に、楽曲における最も特徴的な部分であるサビ部分から再生を開始させる
構成としていたが、これに限られるものではなく、遊技者の注意が向き易い(ランダムに
選択された楽曲を聴こうと遊技者が思い易い)再生位置であればよい。例えば、他の演出
(例えば、変動表示演出等)に一部が流用されている楽曲(例えば、スーパーリーチリー
チ演出の開始時に、演出のバックミュージックとしてAメロ部分から再生が開始される楽
曲等)については、演出で設定されている再生開始位置と同一の再生開始位置から楽曲の
再生を開始させる構成としてもよい。このように構成することで、通常遊技中にも再生さ
れていた再生位置(即ち、遊技者にとって比較的馴染み深い再生位置)から再生を開始さ
せることができる。よって、通常遊技中に再生され得るメロディー(遊技者が既に聴いた
ことがある可能性が高いメロディー)から再生させることにより、遊技者の注意を引くこ
とができるので、当該楽曲をよりじっくりと聴かせることができる。
In the first control example, when a song determined by random lottery is played at the start of the probability change state, the playback is started from the chorus part, which is the most characteristic part of the song, but this is not limited to this, and any playback position that is likely to attract the player's attention (the player is likely to want to listen to the randomly selected song) may be used. For example, for a song that is partially used in another performance (for example, a variable display performance, etc.) (for example, a song that starts playing from the A-melody part as background music for the performance at the start of the Super Reach Reach performance), the playback of the song may be started from the same playback start position as the playback start position set in the performance. By configuring in this way, playback can be started from the playback position that was also played during normal play (i.e., a playback position that is relatively familiar to the player). Therefore, by playing from a melody that can be played during normal play (a melody that is likely to have been heard by the player already), the player's attention can be attracted, and the player can listen to the song more carefully.

本第1制御例では、確変状態において選曲メニュー画面を表示可能に構成していたが、
これに限られるものではない。例えば、大当たり中に選曲メニュー画面を表示させること
が可能に構成してもよいし、時短状態の間に表示させる構成としてもよい。また、例えば
、変動表示の実行中の演出態様として、特定の演出態様(例えば、スーパーリーチ演出)
が選択された場合に、当該特定の演出態様の実行中に選曲メニュー画面を表示させて、変
動表示の実行中における楽曲を遊技者が自由に選択できるように構成してもよい。
In this first control example, the song selection menu screen was configured to be displayed in the probability variable state,
However, this is not limited to this. For example, the music selection menu screen may be configured to be displayed during a big win, or may be displayed during a time-saving state. In addition, for example, a specific presentation mode (for example, a super reach presentation) may be displayed as a presentation mode during the execution of the variable display.
When the selected mode is selected, a music selection menu screen may be displayed during the execution of the specific presentation mode, allowing the player to freely select the music to be played during the execution of the variable display.

<第2制御例>
次に、図118から図139を参照して、第2制御例におけるパチンコ機10について
説明する。上述した第1制御例におけるパチンコ機10では、確変状態の開始時に、ラン
ダムに選択した楽曲(音声演出)の再生を開始させる構成にすると共に、操作ボタン23
0を操作することで、任意の楽曲(音声演出)に変更可能に構成していた。また、ランダ
ムに選択した楽曲については、楽曲におけるサビ部分(楽曲における最も盛り上がる部分
)から再生を開始するのに対して、遊技者が自発的に選択した楽曲については、楽曲の最
初(イントロ部分)から再生を開始する構成としていた。
<Second control example>
Next, the pachinko machine 10 in the second control example will be described with reference to Fig. 118 to Fig. 139. The pachinko machine 10 in the first control example described above is configured to start playing a randomly selected piece of music (audio performance) at the start of the probability variable state, and to start playing a randomly selected piece of music (audio performance) by pressing the operation button 23.
By operating the switch 0, the music can be changed to any music (audio effect). In addition, for randomly selected music, playback starts from the chorus part (the most exciting part of the music), whereas for music selected voluntarily by the player, playback starts from the beginning (the intro part) of the music.

これに対して第2制御例では、大当たり中の楽曲(音声演出の種別)を遊技者が選択可
能に構成した。そして、最終ラウンドが終了するまでの間に、なるべくサビ部分が再生さ
れるように、大当たりの進行状況に応じて、動的に楽曲用データの再生順を組み替える構
成とした。即ち、大当たりの実行中における所定のタイミング(例えば、最終ラウンドの
直前のインターバル期間の開始時や、最終ラウンドの開始時)で、現在再生が設定されて
いる楽曲用データの種別(Aメロ1、Bメロ1、サビ1等)を判別して、サビ部分から遠
いパートが再生されている場合には、楽曲用データ群を構成する各楽曲用データの再生順
を組み替えて、次に再生されるパートがサビ部分に近いパートとなるように変更する構成
としている。これにより、大当たりの終了までに、より確実に楽曲における最も盛り上が
る(最も特徴的な)部分であるサビ部分を遊技者に聞かせることができる。
In contrast, in the second control example, the player can select the music (type of sound effects) during the jackpot. The order of music data to be played is dynamically rearranged according to the progress of the jackpot so that the chorus part is played as much as possible until the end of the final round. That is, at a predetermined timing during the execution of the jackpot (for example, at the start of the interval period immediately before the final round or at the start of the final round), the type of music data currently set to be played (A melody 1, B melody 1, chorus 1, etc.) is determined, and if a part far from the chorus part is being played, the order of the music data constituting the music data group is rearranged so that the part to be played next is a part close to the chorus part. This makes it possible to more reliably make the player hear the chorus part, which is the most exciting (most characteristic) part of the music, by the end of the jackpot.

また、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの終了時において、サビ部分(特定
の範囲)を再生中である場合にはエンディング演出の開始タイミングを遅延させて、より
長くサビ部分の再生を継続させる構成としている。このように構成することで、楽曲にお
いて最も盛り上がる(最も特徴的な)サビ部分が、大当たりの終了により強制的に終了さ
れてしまうことをなるべく防止することができる。これにより、サビ部分を遊技者に対し
てより楽しませることができるので、大当たり中における遊技者の遊技に対する興趣を向
上させることができる。
In addition, in the second control example, if the chorus part (a specific range) is being played at the end of the final round of the jackpot, the start timing of the ending performance is delayed to continue playing the chorus part for a longer period of time. This configuration makes it possible to prevent the most exciting (most distinctive) chorus part of the song from being forcibly ended by the end of the jackpot. This makes the chorus part more enjoyable for the player, thereby increasing the player's interest in the game during the jackpot.

この第2制御例におけるパチンコ機10が、第1制御例におけるパチンコ機10と構成
上において相違する点は、音声出力装置226の構成が一部変更となっている点、音声ラ
ンプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっ
ている点、音声出力装置226のRAM303の構成が一部変更となっている点、音声ラ
ンプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点
、および音声出力装置226のMPU301により実行される制御処理が一部変更となっ
ている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される
各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、
表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理、音声出力装置226に
よって実行されるその他の処理については、第1制御例におけるパチンコ機10と同一で
ある。以下、第1制御例と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略す
る。
The pachinko machine 10 in the second control example differs in configuration from the pachinko machine 10 in the first control example in that the configuration of the sound output device 226 has been partially changed, that the configurations of the ROM 222 and RAM 223 in the sound lamp control device 113 have been partially changed, that the configuration of the RAM 303 in the sound output device 226 has been partially changed, that the control processing executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 has been partially changed, and that the control processing executed by the MPU 301 in the sound output device 226 has been partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 in the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113,
Various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 and other processes executed by the audio output device 226 are the same as those in the pachinko machine 10 in the first control example. Hereinafter, the same elements as those in the first control example are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

まず、図118を参照して、本第2制御例におけるパチンコ機10の大当たりの構成に
ついて説明する。図118に示した通り、大当たりのオープニング期間が開始されると、
オープニング期間専用の楽曲(オープニング用楽曲)が再生される。オープニング期間が
終了して、1ラウンド目が開始されると、楽曲の選択が可能な期間(選曲期間)が設定さ
れる。この選曲期間では、第1制御例における確変状態と同様に、第3図柄表示装置81
の左側に、楽曲用領域MR(図101(a),(b)参照)が形成される。この楽曲用領
域MRに対する表示内容は、上述した第1制御例と同一であるため、その詳細な説明につ
いては省略する。
First, the configuration of the big win of the pachinko machine 10 in the second control example will be described with reference to Fig. 118. As shown in Fig. 118, when the opening period of the big win starts,
A song dedicated to the opening period (opening song) is played. When the opening period ends and the first round starts, a period during which a song can be selected (song selection period) is set. During this song selection period, the third symbol display device 81
A music region MR (see FIGS. 101(a) and 101(b)) is formed to the left of the music region MR. The display contents for this music region MR are the same as those in the first control example described above, and therefore detailed description thereof will be omitted.

なお、本第2制御例では、選曲期間の間に遊技者が選曲メニュー画面(図101(b)
参照)を表示させて楽曲を選択したとしても、即座に再生が開始されず(再生が遅延され
)、1ラウンド目が終了したタイミングで楽曲の再生が設定される。また、選曲期間が設
定されている1ラウンド目の間は、選曲期間専用の楽曲(選曲用楽曲)が再生される。こ
のように構成することで、1ラウンドのラウンド期間の間であれば、遊技者が即座に楽曲
を選択した場合も、1ラウンドの終了間際に楽曲を選択した場合も、楽曲の再生開始タイ
ミングを同一にすることができるので、選曲期間の間に好みの楽曲をじっくりと選択させ
ることができる。なお、選曲メニュー画面の項目の初期配置は、上述した第1制御例と同
様の制御により設定される。即ち、選曲エリアには、ランダムな抽選により選択された楽
曲(項目)が配置されると共に、選曲エリアの上側3つの表示領域に、これまでの遊技に
おいて遊技者が選択した回数が多い楽曲(項目)が配置される。
In the second control example, the player may select a song from the song selection menu screen (FIG. 101(b)
) and selects a song, playback does not start immediately (playback is delayed), and playback of the song is set at the timing when the first round ends. Also, during the first round in which the song selection period is set, a song dedicated to the song selection period (song for selection) is played. By configuring in this way, the timing of starting playback of the song can be made the same whether the player selects a song immediately or just before the end of the first round during the round period of one round, so that the player can take his time to select a favorite song during the song selection period. The initial arrangement of the items on the song selection menu screen is set by the same control as the first control example described above. That is, songs (items) selected by random lottery are arranged in the song selection area, and songs (items) that have been selected by players many times in previous games are arranged in the upper three display areas of the song selection area.

図118に示した通り、1ラウンドが終了してインターバル期間が開始されると、遊技
者が選択した楽曲(遊技者が選曲メニュー画面において楽曲の選択を行わなかった場合は
、大当たり開始時の抽選で選曲エリアに配置された楽曲)の再生が開始される。この楽曲
の再生は、大当たりの最終ラウンドが終了するまで少なくとも継続する。そして、最終ラ
ウンドが終了して、エンディング期間の開始タイミングになると、基本的にエンディング
演出が開始されると共に、エンディング演出用の楽曲が再生される。なお、上述した通り
、最終ラウンドの終了タイミングで、サビ部分を再生中の場合には、エンディング演出の
開始タイミングを遅延させることで、より長く楽曲のサビ部分の再生を継続する。楽曲の
うち最も盛り上がる部分であるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができるので、
大当たり中の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 118, when one round ends and the interval period begins, playback of the song selected by the player begins (if the player does not select a song on the song selection menu screen, the song placed in the song selection area by lottery at the start of the jackpot). Playback of this song continues at least until the end of the final round of the jackpot. Then, when the final round ends and the ending period begins, the ending performance basically begins and a song for the ending performance is played. As mentioned above, if the chorus part is being played at the end of the final round, the start timing of the ending performance is delayed to continue playing the chorus part of the song for a longer period. This allows the player to listen to the chorus part, which is the most exciting part of the song, for a longer period,
This can increase interest in the game during a big win.

更に、図118に示した通り、本第2制御例における大当たりには、楽曲用データ群の
再生順を組み替えるかを判別するための組み替え判別タイミングが二箇所(大当たりにお
ける最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時、および大当たりの最終ラウンドの
開始時)に設定されている。これらの組み替え判別タイミングになると、楽曲の再生位置
(現在再生している楽曲用データの種別)に基づいて、次に再生する楽曲用データを組み
替えるか(通常の再生順から可変させるか)否かを判別する。この判別において、楽曲を
組み替えると判別した場合には、次のサビが再生されるまでのパート数(再生される楽曲
用データの数)が少なくなるように(現在再生が設定されている楽曲用データ群の次にサ
ビ部分の再生が設定されるように)、楽曲用データの再生順を組み替える。これにより、
次にサビが再生されるまでの時間を短くすることができるので、大当たりが終了するまで
の間に、より確実にサビ部分を再生することができる。なお、楽曲の再生順を組み替える
と判別される種別の楽曲用データであるか否かは、後述する組み替え判別テーブル222
bb(図123参照)に対して予め設定(規定)されている。
Furthermore, as shown in FIG. 118, in the jackpot in this second control example, there are two rearrangement determination timings (at the start of the interval period immediately before the final round of the jackpot, and at the start of the final round of the jackpot) set for determining whether to rearrange the playback order of the music data group. At these rearrangement determination timings, a determination is made as to whether the music data to be played next should be rearranged (changed from the normal playback order) based on the playback position of the music (the type of music data currently being played). In this determination, if it is determined that the music should be rearranged, the playback order of the music data is rearranged so that the number of parts (the number of music data to be played) until the next chorus is played is reduced (so that the chorus part is set to be played after the music data group currently set to be played). This allows
Since the time until the next chorus is played can be shortened, the chorus part can be played more reliably before the end of the big win. In addition, whether or not the type of music data is determined to be a type that requires rearrangement of the playback order of music is determined by the rearrangement determination table 222 described later.
bb (see FIG. 123) in advance.

次に、図119、および図120を参照して、楽曲の再生順を組み替える場合の具体例
について説明する。図119は、楽曲Aの再生中に組み替え判別タイミング1(最終ラウ
ンドの直前のインターバル期間の開始時)となり、再生順を組み替えると判別された場合
の、大当たりの状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係の一例を示している。
Next, a specific example of rearrangement of the playback order of songs will be described with reference to Fig. 119 and Fig. 120. Fig. 119 shows an example of the correspondence relationship between the transition of the jackpot state and the transition of the song parts when rearrangement determination timing 1 (the start of the interval period immediately before the final round) occurs during the playback of song A and it is determined that the playback order should be rearranged.

図119に示した通り、大当たりの1ラウンドの間は、楽曲として、選曲期間専用の選
曲用楽曲が再生される。この間に遊技者によって楽曲Aが選択されると、大当たりの1ラ
ウンドが終了したことを契機として、楽曲Aの先頭から(即ち、楽曲Aのイントロ部分か
ら)再生が開始される。これ以降は、楽曲Aに対応する楽曲用データ群の並び順(各デー
タに対応付けられている楽曲用ポインタ303bの値の順番)で、Aメロ1部分からアウ
トロ部分の1つ手前のパートまでの間がループ再生される。
As shown in Fig. 119, during one round of the jackpot, a selection song dedicated to the selection period is played as the song. If the player selects song A during this time, playback will begin from the beginning of song A (i.e., from the intro of song A) as soon as one round of the jackpot is over. From this point on, the part from the A-melody 1 to the part just before the outro will be looped in the order of the group of song data corresponding to song A (the order of the values of the song pointer 303b associated with each data).

ループ再生が継続している間に、組み替え判別タイミング1になると、楽曲用データの
再生順を組み替えるか否かが判別される。図119では、組み替え判別タイミング1とな
った時点で、Aメロ1部分が再生中となっている場合を例示している。図119の中段(
組み替え前の楽曲の推移)に示した通り、組み替え判別タイミング1においてAメロ1部
分の再生中である場合には、大当たりの最終ラウンドが終了するまでに、Bメロ1部分を
再生中に最終ラウンドが終了する可能性が高い。即ち、遊技者が最も聴きたい可能性が高
い部分(パート)である、サビ1部分に到達するよりも前に、楽曲Aの再生が終了してし
まう可能性が高い。よって、この場合は、組み替え判別タイミング1になった場合に、楽
曲用データ群の再生順を組み替えて、最終ラウンドの終了までに、サビ1部分が再生され
やすくなるように再生順を設定する。
When rearrangement determination timing 1 occurs while loop playback is continuing, it is determined whether or not to rearrange the playback order of the music data. FIG. 119 illustrates a case where A-melody 1 is being played back at rearrangement determination timing 1.
As shown in the figure, if A-melody 1 is being played at rearrangement determination timing 1, there is a high possibility that the final round will end while B-melody 1 is being played by the time the final round of the jackpot ends. In other words, there is a high possibility that playback of song A will end before reaching chorus 1, which is the part that the player is most likely to want to hear. Therefore, in this case, when rearrangement determination timing 1 arrives, the playback order of the song data group is rearranged to set the playback order so that chorus 1 is more likely to be played by the time the final round ends.

より具体的には、図119の下段(組み替え後の楽曲の推移)に示した通り、組み替え
が決定された時点で再生中であったAメロ1部分の再生が終了すると、本来(図119の
中段に示した組み替え前の推移)の順番であるBメロ1部分を飛ばして、サビ1部分が再
生されるように制御される。より具体的には、楽曲用ポインタ303bのポインタ値を、
楽曲Aのサビ1部分(サビ1用データ)に対応する値に更新すると共に、サビ1用データ
の再生を設定する。これにより、最終ラウンドにおいて、楽曲において最も盛り上がる部
分であるサビ1部分を遊技者に聴かせることができるので、遊技者の気分を高揚させるこ
とで、大当たりに対してより大きな満足感を抱かせることができる。
More specifically, as shown in the lower part of Fig. 119 (progression of music after rearrangement), when playback of the A-melody 1 part that was being played at the time the rearrangement was decided is completed, control is performed so that the B-melody 1 part, which is in the original order (progression before rearrangement shown in the middle part of Fig. 119), is skipped and the chorus 1 part is played. More specifically, the pointer value of the music pointer 303b is set to
The value is updated to a value corresponding to the chorus 1 portion of the musical piece A (data for chorus 1), and playback of the data for chorus 1 is set. This allows the player to hear the chorus 1 portion, which is the most exciting portion of the musical piece, in the final round, thereby lifting the player's spirits and giving him or her a greater sense of satisfaction regarding the big win.

再生順を組み替えて、サビ1の再生を設定した後は、楽曲用ポインタ303bの値の順
番で再生を継続する。即ち、図119の下段に示した通り、サビ1部分の再生中に大当た
りの終了タイミングとならなかった場合は、通常通り、間奏部分(間奏用データ)が再生
される。
After rearranging the playback order and setting the playback of chorus 1, playback continues in the order of the value of the music pointer 303b. That is, as shown in the lower part of Fig. 119, if the end timing of the jackpot does not come during the playback of chorus 1, the interlude part (interlude data) is played as usual.

次に、図120を参照して、組み替え判別タイミング2(即ち、大当たりの最終ラウン
ドの開始タイミング)において、楽曲の再生順を組み替えると判別した場合の具体例につ
いて説明する。図120の例では、組み替え判別タイミング1になった時点でBメロ1部
分を再生中であり、且つ、組み替え判別タイミング2に到達するまでにBメロ1部分の再
生が終了してサビ1部分の再生に移行する場合を例示している。
Next, a specific example of a case where it is determined that the playback order of songs is to be rearranged at rearrangement determination timing 2 (i.e., the start timing of the final round of the big win) will be described with reference to Fig. 120. The example of Fig. 120 illustrates a case where the B-melody 1 part is being played when rearrangement determination timing 1 occurs, and the playback of the B-melody 1 part ends and the playback of the chorus 1 part starts before rearrangement determination timing 2 is reached.

図120の例では、組み替え判別タイミング1において、Bメロ1部分を再生中であり
、次に再生されるのがサビ1部分であるので、再生順を組み替えなくても、最終ラウンド
の間にサビ1部分が再生された状態になる可能性が高い。よって、組み替え判別タイミン
グ1では、再生順の組み替えが回避される。また、図120の例では、組み替え判別タイ
ミング2において、サビ1部分を再生中の状態となる。この場合、図120の中段に示し
た通り、再生順を組み替えずにそのまま再生を継続すると、最終ラウンドの途中でサビ1
部分の再生が終了し、比較的長い期間、サビ1部分の次のパートである間奏部分の再生が
実行される。間奏部分は、比較的穏やかなメロディーとなるので、最終ラウンドにおいて
間奏部分が長く再生されることにより、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を損ねてしま
う可能性がある。そこで、組み替え判別タイミング2においてサビ1部分が既に再生中で
ある場合は、楽曲の再生順を組み替えて、図120の下段に示した通り、サビ1部分の再
生後に、サビ2部分(サビ1部分の次のサビ)が再生されるように設定する。このように
構成することで、大当たりにおける最終ラウンドにおいて、より長い期間、楽曲の最も盛
り上がる部分であるサビ部分を再生し続けることができる。よって、大当たりの最終ラウ
ンドにおける遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the example of Figure 120, at rearrangement determination timing 1, B-melody 1 is being played and chorus 1 is to be played next, so there is a high possibility that chorus 1 will be played during the final round even if the playback order is not rearranged. Therefore, rearrangement of the playback order is avoided at rearrangement determination timing 1. Also, in the example of Figure 120, chorus 1 is being played at rearrangement determination timing 2. In this case, as shown in the middle of Figure 120, if playback continues without rearranging the playback order, chorus 1 will be played in the middle of the final round.
When the playback of the chorus 1 part is completed, the interlude part, which is the next part of the chorus 1 part, is played for a relatively long period of time. Since the interlude part has a relatively gentle melody, the long playback of the interlude part in the final round may spoil the player's interest in the big win game. Therefore, if the chorus 1 part is already being played at the rearrangement determination timing 2, the playback order of the music is rearranged so that the chorus 2 part (the chorus following the chorus 1 part) is played after the chorus 1 part is played, as shown in the lower part of FIG. 120. By configuring in this way, the chorus part, which is the most exciting part of the music, can be played for a longer period of time in the final round of the big win. Therefore, the player's interest in the game in the final round of the big win can be improved.

このように、本第2制御例では、大当たりにおける所定のタイミング(最終ラウンドの
直前のインターバル期間の開始時、および最終ラウンドの開始時)において、楽曲の進行
状況(楽曲における現在の再生位置)に応じて、楽曲の再生順を組み替えるか否かの判別
を実行する構成としている。そして、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分が全く
再生されないか、または再生時間が短くなる可能性がある場合には、最終ラウンド中によ
り長くサビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)が再生されるように、楽曲用データの再生
順を組み替える(少なくとも次に再生する楽曲用データを、予め定められた順番(楽曲用
ポインタ303bの値の順)から可変させる)構成としている。言い換えれば、大当たり
の進行状況と、楽曲の再生位置とに基づいて、大当たりの所定期間(最終ラウンド)の間
により長くサビ部分が再生されるように、動的に楽曲用データの再生順を可変させる構成
としている。このように構成することで、大当たりの最終ラウンドにおいて、楽曲におけ
る最も盛り上がるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができる。よって、遊技者に
対して、大当たりの終了間際により大きな高揚感を抱かせることができるので、遊技者の
遊技に対するモチベーションを高めることができる。
In this way, in the second control example, at a predetermined timing in the jackpot (at the start of the interval period immediately before the final round and at the start of the final round), a determination is made as to whether or not to rearrange the playback order of the music depending on the progress of the music (the current playback position in the music). In addition, in the final round of the jackpot, if there is a possibility that the chorus part is not played at all or the playback time is shortened, the playback order of the music data is rearranged (at least the music data to be played next is changed from the predetermined order (the order of the value of the music pointer 303b)) so that the chorus part is played longer during the final round. In other words, based on the progress of the jackpot and the playback position of the music, the playback order of the music data is dynamically changed so that the chorus part is played longer during the predetermined period of the jackpot (the final round). By configuring in this way, the player can listen to the most exciting chorus part of the music for a longer period in the final round of the jackpot. This allows the player to feel a greater sense of elation just before the end of the big win, thereby increasing the player's motivation to play the game.

また、ラウンド数が比較的少ない大当たり(例えば、ラウンド数が5ラウンドの大当た
りB等)になった場合は、そもそもサビ部分に到達せずに全てのラウンドが終了してしま
う可能性がある。特に、遊技者が選曲メニュー画面を表示させて自発的に選択した楽曲の
再生中にも拘わらず、サビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)を聴けずに大当たりが終了
してしまうと、遊技者を大きく落胆させてしまう可能性がある。遊技者が自発的に楽曲を
選択した場合には、当該選択した楽曲のサビ部分を聴くことを楽しみにしている可能性が
高いためである。これに対して本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドが終了するま
でにおいて、より確実にサビ部分を少なくとも1回再生することができる。よって、楽曲
を選択した遊技者を満足させることができる。
In addition, in the case of a jackpot with a relatively small number of rounds (for example, jackpot B with five rounds), there is a possibility that all rounds will end without reaching the chorus part. In particular, if the jackpot ends without the player being able to hear the chorus part (chorus 1 part, chorus 2 part, etc.) even during the playback of a song that the player voluntarily selected by displaying the song selection menu screen, the player may be greatly disappointed. This is because when the player voluntarily selects a song, there is a high possibility that the player is looking forward to hearing the chorus part of the selected song. In contrast, in the second control example, the chorus part can be more reliably played at least once before the final round of the jackpot ends. Therefore, the player who selected the song can be satisfied.

ここで、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分を再生させるための方法として、
楽曲の進行状況とは無関係に、最終ラウンドの開始時にサビ部分に対応する楽曲用データ
の再生を設定する方法も考えられる。しかしながら、この方法では、最終ラウンドの開始
前後(つまり、サビ部分の再生に切り替わる前後)において、楽曲の繋がりが不自然にな
ってしまう虞がある。即ち、他のパートの途中から唐突にサビ部分の再生が開始されしま
う可能性が高くなってしまう。よって、この方法では、遊技者が再生されている楽曲に違
和感を抱いてしまい、パチンコ機10の故障等を疑わせてしまう可能性がある。即ち、パ
チンコ機10が正常に動作しているのかどうかが疑わしくなり、遊技に対して不安感を抱
かせてしまう可能性がある。これに対して本第2制御例では、パート単位(メロディー(
曲調)の区切り単位)で楽曲用データの再生順を組み替える(可変させる)構成としてい
るので、再生順を組み替えた場合に、違和感の少ない音声態様で楽曲を再生することがで
きる。よって、遊技者に対して、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。
Here, as a method for playing the chorus part in the final round of the jackpot,
It is also possible to set the playback of music data corresponding to the chorus at the start of the final round, regardless of the progress of the music. However, this method may cause the connection of the music to become unnatural around the start of the final round (i.e., around the time when playback switches to the chorus). In other words, there is a high possibility that playback of the chorus will suddenly begin in the middle of another part. Therefore, this method may cause the player to feel uneasy about the music being played, leading to suspicion of a malfunction of the pachinko machine 10. In other words, it may cause doubt as to whether the pachinko machine 10 is operating normally, leading to anxiety about playing the game. In contrast, in this second control example, the music data is played on a part-by-part basis (melody (
Since the playback order of the music data is rearranged (varied) at intervals of a musical tune, when the playback order is rearranged, the music can be played in a sound style that is less awkward. This allows the player to play the jackpot with peace of mind.

なお、本第2制御例では、大当たりにおける最終ラウンドの直前のインターバル期間の
開始時、および最終ラウンドの開始時に、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判
別を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。再生順を組み替えるか否
かの判別の回数、およびタイミングは、任意に定めることができる。
In the second control example, the determination as to whether or not to rearrange the playback order of music data is performed at the start of the interval period immediately before the final round in the big win and at the start of the final round, but this is not limited to this. The number of times and timing of the determination as to whether or not to rearrange the playback order can be determined arbitrarily.

また、本第2制御例では、最終ラウンドの間にサビ部分がより長く再生されるように楽
曲用データの再生順を組み替える構成としていたが、これに限られるものではなく、サビ
部分を再生させるラウンドは任意に設定することができる。
In addition, in this second control example, the playback order of the music data is rearranged so that the chorus part is played for a longer period during the final round, but this is not limited to this, and the round in which the chorus part is played can be set as desired.

次に、図121を参照して、エンディング演出の開始タイミングを遅延させる場合にお
ける、大当たり状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係について説明する。図1
21は、楽曲用データの再生順を組み替えられた結果、最終ラウンドの終了時にサビ2部
分の再生途中になる場合を例示した図である。
Next, with reference to FIG. 121, a description will be given of the correspondence between the transition of the big win state and the transition of the parts of the music when the start timing of the ending performance is delayed.
FIG. 21 is a diagram showing an example in which the playback order of the music data is rearranged so that the playback of the chorus 2 part is in the middle of being completed at the end of the final round.

図121の最上段は、大当たりにおける状態の推移を示し、上から2段目は、エンディ
ング演出の開始を遅延させなかったと仮定した場合における楽曲の推移を示し、下から2
段目は、サビ部分をより長く再生するためにエンディング演出の開始タイミングを遅延さ
せた場合における楽曲の推移を示し、最下段は、大当たり中に第3図柄表示装置81に対
して表示される演出態様の推移を示している。
The top row of FIG. 121 shows the transition of the state at the time of the big win, the second row from the top shows the transition of the music if it is assumed that the start of the ending performance is not delayed, and the second row from the bottom shows the transition of the music if the start of the ending performance is not delayed.
The first row shows the progression of the music when the start timing of the ending performance is delayed in order to play the chorus part for a longer period, and the bottom row shows the progression of the performance mode displayed on the third pattern display device 81 during a jackpot.

図121の上から2段目の図に示した通り、エンディング演出の遅延制御を行わなけれ
ば、サビ2部分の再生中に、楽曲の再生が打ち切られ、エンディング用の楽曲が再生され
る。この場合、遊技者に対して、折角最も盛り上がる部分を聴いていたのに、唐突に異な
るメロディーが開始されたかのような印象を抱かせてしまい、遊技者が不満に思ってしま
う可能性がある。そこで、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの終了タイミング
において、サビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)の再生中である場合は、図121の下
から2段目の図に示すように、エンディング用の楽曲が再生されるタイミングを遅延させ
て、より長くサビ部分の再生を行い続ける構成としている。これに伴って、演出態様も、
大当たり中に表示される演出態様がそのまま継続される。即ち、実際にはエンディング期
間が開始されているにも拘わらず、最終ラウンドが終了してから所定期間(例えば、最大
4秒間)が経過するまでの間、大当たりが継続しているかのような演出態様(表示態様、
音声態様)に設定する構成としている。
As shown in the second diagram from the top in FIG. 121, if the delay control of the ending performance is not performed, the playback of the music will be stopped during playback of the chorus 2 portion, and the ending music will be played. In this case, the player may feel as if a different melody suddenly starts after listening to the most exciting part, which may dissatisfy the player. Therefore, in this second control example, if the chorus portion (chorus 1 portion, chorus 2 portion, etc.) is being played at the end of the final round of the jackpot, the timing of playing the ending music is delayed as shown in the second diagram from the bottom in FIG. 121, so that the chorus portion continues to be played for a longer period of time. Accordingly, the performance mode is also changed to
The presentation mode displayed during the big win continues as it is. That is, even though the ending period has actually started, the presentation mode (display mode, etc.) as if the big win continues is displayed until a predetermined period (for example, a maximum of 4 seconds) has elapsed since the end of the final round.
The setting is made to the audio mode.

このように構成することで、サビ部分の再生途中で楽曲が終了されてしまう可能性を低
くし、大当たりのエンディング演出が開始されるまでの間に、より長く、楽曲における最
も盛り上がる部分であるサビ部分を遊技者に聴かせることができる。よって、楽曲を選択
した遊技者に対して、より大きな満足感を抱かせることができる。
This configuration reduces the possibility that the song will end in the middle of the chorus, and allows the player to listen to the chorus, which is the most exciting part of the song, for a longer period of time before the big win ending performance begins. This gives the player who selected the song a greater sense of satisfaction.

<第2制御例における電気的構成>
次に、図122から図126を参照して、本第2制御例における電気的構成について説
明する。まず、図122(a)を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置1
13に設けられているROM222の構成について説明する。図122(a)は、本第2
実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical configuration in second control example>
Next, the electrical configuration in the second control example will be described with reference to Fig. 122 to Fig. 126. First, with reference to Fig. 122(a), the voice lamp control device 1 in the second control example will be described.
The configuration of the ROM 222 provided in the second embodiment will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a ROM 222 in the embodiment.

図122(a)に示した通り、本第2制御例におけるROM222の構成は、上述した
第1制御例におけるROM222の構成(図104(a)参照)に対して、楽曲用データ
群種別格納エリア222baと、組み替え判別テーブル222bbと、エンディング演出
選択テーブル222bcとが追加されている点で相違している。
As shown in Figure 122 (a), the configuration of ROM 222 in this second control example differs from the configuration of ROM 222 in the first control example described above (see Figure 104 (a)) in that a music data group type storage area 222ba, a rearrangement discrimination table 222bb, and an ending performance selection table 222bc are added.

楽曲用データ群種別格納エリア222baは、各楽曲に対応する楽曲用データ群の構成
を記憶したデータテーブルである。この楽曲用データ群種別格納エリア222baには、
楽曲の種別毎に、楽曲用データ群を構成する各楽曲用データの再生順、および再生時間を
示す情報が少なくとも規定されている。上述した第1制御例では、音声ランプ制御装置1
13において、再生する楽曲の種別、および楽曲が決定された経緯(ランダムな抽選で選
択された楽曲であるか、遊技者が選択した楽曲であるか)を音声出力装置226に通知す
ると、その後は音声出力装置226において楽曲用データを予め定められた順番でループ
再生する構成だった。即ち、音声ランプ制御装置113側では、再生中の楽曲の進行状況
を把握する必要が無かった。これに対して本第2制御例では、大当たりの進行状況と、楽
曲の再生位置(再生中の楽曲用データの種別)とに応じて楽曲用データの再生順を組み替
えたり、エンディング演出の開始タイミングの遅延制御を実行する必要がある。このため
、音声ランプ制御装置113側でも、楽曲の再生位置(現在再生中の楽曲用データの種別
)等を把握する必要がある。よって、本第2制御例では、この楽曲用データ群格納エリア
222baを規定しておく構成とし、音声出力装置226において設定されている楽曲用
データ群の構成や、使用(再生)中の楽曲用データの種別、次に再生される楽曲用データ
の種別等を把握可能に構成している。
The music data group type storage area 222ba is a data table that stores the configuration of the music data group corresponding to each music piece.
At least information indicating the order of playback of each piece of music data constituting the music data group and the playback time is specified for each type of music.
In the example 13, when the type of music to be played and the process of determining the music (whether the music was selected by random drawing or the music was selected by the player) are notified to the audio output device 226, the music data are then loop-played in a predetermined order in the audio output device 226. That is, the audio lamp control device 113 does not need to know the progress of the music being played. In contrast, in the second control example, it is necessary to rearrange the order of music data to be played and execute delay control of the start timing of the ending performance according to the progress of the big win and the playback position of the music (type of music data being played). For this reason, the audio lamp control device 113 also needs to know the playback position of the music (type of music data currently being played), etc. Therefore, in the second control example, the music data group storage area 222ba is configured to be specified, and the configuration of the music data group set in the audio output device 226, the type of music data being used (played), the type of music data to be played next, etc. can be understood.

組み替え判別テーブル222bbは、大当たりにおける組み替え判別タイミング1,2
のいずれかとなった場合に、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かを判別するために
参照されるデータテーブルである。この組み替え判別テーブル222bbには、現在再生
が設定されている楽曲用データの種別に応じて、組み替えるか否かの判別結果と、組み替
えると判別する場合における、次に再生を設定する楽曲用データの種別とが規定されてい
る。この組み替え判別テーブル222bbの詳細について、図123を参照して説明する
The rearrangement determination table 222bb is a rearrangement determination timing 1, 2 in the case of a big win.
This rearrangement determination table 222bb specifies the result of the determination as to whether or not to rearrange the playback order of music data in accordance with the type of music data currently set for playback, and the type of music data to be set for playback next when it is determined that rearrangement should be performed. Details of this rearrangement determination table 222bb will be described with reference to FIG. 123.

図123は、組み替え判別テーブル222bbの規定内容を示した図である。図123
に示した通り、この組み替え判別テーブル222bbには、楽曲の種別毎に、組み替え判
別タイミングとなった時点で再生中の状態となっている楽曲用データの種別と、判別結果
(再生順を組み替えると判別するか否か)とが対応付けて規定されている。
FIG. 123 is a diagram showing the contents of the rearrangement determination table 222bb.
2, in the rearrangement determination table 222bb, for each type of song, the type of song data being played at the time when the rearrangement determination timing is reached is associated with the determination result (whether or not it is determined that the playback order should be rearranged).

より具体的には、例えば、楽曲AにおけるAメロ1部分に対しては、判別結果として、
「可」が対応付けて規定されていると共に、次に再生する楽曲用データの種別として、「
サビ1」が対応付けて規定されている。このため、Aメロ1部分を再生中に組み替え判別
タイミングになった場合は、Aメロ1部分の再生が終了した後で、サビ1部分が再生され
る(Bメロ1部分の再生をスキップする)ように、楽曲用データの再生順が組み替えられ
る。また、Bメロ1部分に対しては、判別結果として「不可」が対応付けて規定されてい
る。このため、Bメロ部分を再生中に組み替え判別タイミングになったとしても、楽曲用
データの再生順は組み替えられない。よって、Bメロ1部分の再生が終了した後は、通常
通りサビ1部分が再生される。
More specifically, for example, for the A-melody 1 portion of song A, the discrimination result is as follows:
"OK" is specified in correspondence with the next song data type to be played.
"Chorus 1" is associated with the B melody 1 portion. Therefore, if the rearrangement determination timing occurs during playback of the A melody 1 portion, the playback order of the music data is rearranged so that the chorus 1 portion is played (the playback of the B melody 1 portion is skipped) after playback of the A melody 1 portion has finished. Also, "not possible" is associated with the B melody 1 portion as the determination result. Therefore, even if the rearrangement determination timing occurs during playback of the B melody portion, the playback order of the music data is not rearranged. Therefore, after playback of the B melody 1 portion has finished, the chorus 1 portion is played as usual.

同様にして、図123に示した通り、楽曲Aにおけるサビ1部分、間奏部分、およびA
メロ2部分に対しては、判別結果として、「可」が対応付けて規定されていると共に、次
に再生する楽曲用データの種別として、「サビ2」が対応付けて規定されている。このた
め、サビ1部分、間奏部分、またはAメロ2部分を再生中に組み替え判別タイミングにな
った場合は、サビ1部分、間奏部分、またはAメロ2部分の再生が終了した後で、サビ2
部分が再生されるように、楽曲用データの再生順が組み替えられる。また、楽曲Aにおけ
るBメロ2部分に対しては、判別結果として、「不可」が対応付けて規定されている。こ
のため、Bメロ2部分の再生が終了した後は、通常通りサビ2部分が再生される。更に、
楽曲Aにおけるサビ2部分に対しては、判別結果として、「可」が対応付けて規定されて
いると共に、次に再生する楽曲用データの種別として、「サビ1」が対応付けて規定され
ている。このため、サビ2部分を再生中に組み替え判別タイミングになった場合は、サビ
2部分の再生が終了した後で、サビ2部分が再生されるように、楽曲用データの再生順が
組み替えられる。
Similarly, as shown in FIG. 123, the chorus 1 part, the interlude part, and A
For the melody 2 part, "OK" is set as the discrimination result, and "chorus 2" is set as the type of music data to be played next. Therefore, if the timing for rearrangement discrimination is reached during playback of the chorus 1 part, interlude part, or A melody 2 part, the chorus 2 part will be played after the playback of the chorus 1 part, interlude part, or A melody 2 part has ended.
The playback order of the music data is rearranged so that the B-melody 2 part of music A is played. The judgment result is set to "not allowed" for the B-melody 2 part of music A. Therefore, after the playback of the B-melody 2 part is completed, the chorus 2 part is played as usual. Furthermore,
For the chorus 2 part of the song A, "OK" is specified as the discrimination result, and "chorus 1" is specified as the type of the music data to be played next. Therefore, when the timing for rearrangement discrimination arrives during the playback of the chorus 2 part, the playback order of the music data is rearranged so that the chorus 2 part will be played after the playback of the chorus 2 part has ended.

楽曲B以降についても同様に、楽曲において複数回設定されているサビ部分に対して、
比較的遠い再生位置(1つ分以上のパートが離れている再生位置)を再生中の状態で、組
み替え判別タイミングとなった場合には、現在再生中のパートが終了した後で、直近のサ
ビ部分が再生されるように、組み替え判別テーブル222bbのデータが規定されている
。このように構成することで、最終ラウンドにおいて、より確実にサビ部分を再生させる
ことができるので、楽曲の最も盛り上がる部分を再生した上で、大当たりを終了させるこ
とができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。
Similarly, for songs B and onwards, for the chorus parts that are set multiple times in the song,
The data in the rearrangement determination table 222bb is regulated so that when a relatively distant playback position (a playback position that is one or more parts away) is being played and the timing for rearrangement determination arrives, the nearest chorus part is played after the currently played part ends. By configuring in this way, the chorus part can be played more reliably in the final round, so that the jackpot can be ended after the most exciting part of the song is played. This can increase the player's interest in the jackpot game.

図122(a)に戻って説明を続ける。エンディング演出選択テーブル222bcは、
エンディング演出が開始されたタイミング毎にエンディング演出の態様を規定したデータ
テーブルである。上述した通り、本第2制御例では、サビ部分(サビ1部分、サビ2部分
等)の再生中に最終ラウンドの終了タイミングとなった場合は、サビ部分の再生を続行す
ると共に、エンディング演出の開始を遅延させる構成としている。ここで、エンディング
演出の開始タイミングを遅延させたとしても、大当たりのエンディング期間は一定である
ため、遅延させた分だけエンディング演出の実行期間が短くなる。本第2制御例では、こ
のエンディング演出選択テーブル222bcに対して、エンディング演出の実行期間に応
じて選択し得る複数のエンディング演出を規定している。このエンディング演出選択テー
ブル222bcの詳細について、図124を参照して説明する。
Returning to FIG. 122(a), the explanation will be continued. The ending effect selection table 222bc is as follows:
This is a data table that specifies the mode of the ending performance for each timing at which the ending performance is started. As described above, in this second control example, when the timing of the end of the final round comes during the playback of the chorus part (chorus 1 part, chorus 2 part, etc.), the playback of the chorus part is continued and the start of the ending performance is delayed. Here, even if the start timing of the ending performance is delayed, the ending period of the big win is constant, so the execution period of the ending performance is shortened by the amount of delay. In this second control example, a plurality of ending performances that can be selected according to the execution period of the ending performance are specified for this ending performance selection table 222bc. Details of this ending performance selection table 222bc will be described with reference to FIG. 124.

図124は、エンディング演出選択テーブル222bcの規定内容を示した図である。
図124に示した通り、エンディング演出選択テーブル222bcには、大当たりの最終
ラウンドの終了時点における、サビ部分の再生が終了するまでの残り時間(残再生時間タ
イマ223bbの値)の範囲毎に、選択されるエンディング演出の種別が対応付けて規定
されている。なお、残再生時間タイマ223bbは、楽曲用データの再生を設定されるタ
イミングで、当該データの再生時間に対応するタイマ値が設定され、定期的に(1ミリ秒
毎に)値が1ずつ減算される構成となっている。
FIG. 124 is a diagram showing the contents of the ending effect selection table 222bc.
As shown in Fig. 124, the ending effect selection table 222bc specifies the type of ending effect to be selected in correspondence with the range of the remaining time (the value of the remaining playback time timer 223bb) until the playback of the chorus part ends at the end of the final round of the big win. Note that the remaining playback time timer 223bb is configured to set a timer value corresponding to the playback time of the music data at the timing when the playback of the data is set, and to periodically (every millisecond) subtract one from the value.

図124に示した通り、残再生時間タイマ223bbの値(T)が1000以下(即ち
、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒以下)の範囲に対し
ては、通常の態様のエンディング演出(通常エンディング)が対応付けて規定されている
。この通常エンディング演出は、演出時間が4秒間で構成されている。即ち、エンディン
グ期間が開始されてからエンディング演出が終了するまでの期間(サビ部分の残りの再生
時間と、通常エンディングの演出期間との和)が、4秒よりも長く、且つ、5秒以下とな
るように設定される。これに対し、大当たりのエンディング期間は5秒間が設定される。
即ち、通常エンディング演出が終了してからエンディング期間が終了までの間には、最大
で約1秒間の間が空く構成となっている。本制御例では、エンディング演出中に、遊技者
が大当たり中に獲得した賞球の個数を報知する画像(リザルト画像)を表示させる構成と
し、エンディング演出の終了から、エンディング期間が終了するまでの差分の期間は、リ
ザルト画像を静止画として表示させ続ける構成としている。これにより、エンディング演
出の終了から、実際にエンディング期間が終了するまでの間の期間において、演出が途切
れてしまったかのような印象を遊技者に抱かせてしまうことを防止(抑制)することがで
きる。
As shown in FIG. 124, when the value (T) of the remaining playback time timer 223bb is in the range of 1000 or less (i.e., the remaining playback time of the chorus part at the end of the final round is 1 second or less), a normal ending presentation (normal ending) is associated with it. This normal ending presentation has a presentation time of 4 seconds. In other words, the period from the start of the ending period to the end of the ending presentation (the sum of the remaining playback time of the chorus part and the presentation period of the normal ending) is set to be longer than 4 seconds and less than 5 seconds. In contrast, the ending period for a jackpot is set to 5 seconds.
That is, a maximum of about one second is provided between the end of the normal ending performance and the end of the ending period. In this control example, an image (result image) that notifies the player of the number of winning balls acquired during the big win is displayed during the ending performance, and the result image is displayed as a still image for the difference period from the end of the ending performance to the end of the ending period. This makes it possible to prevent (suppress) the player from having the impression that the performance has been interrupted during the period from the end of the ending performance to the actual end of the ending period.

残再生時間タイマ223bbの値(T)が1000より大きく、且つ、2000以下(
即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒より長く、且つ
、2秒以下)の範囲に対しては、エンディング演出の種別として、演出時間が3秒間の短
縮エンディング1が対応付けて規定されている。即ち、サビ部分の残りの再生時間と、エ
ンディング演出の演出時間との和が4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定さ
れる。よって、この場合にも、エンディング演出の終了から、実際にエンディング期間が
終了するまでの間の期間を1秒以下にすることができる。よって、リザルト画像が静止画
として表示され続ける期間を短く限ることができるので、遊技者に対して第3図柄表示装
置81の表示内容に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
The value (T) of the remaining playback time timer 223bb is greater than 1000 and is equal to or less than 2000 (
That is, for the range of the remaining playback time of the chorus part at the end of the final round being longer than 1 second and less than 2 seconds, the type of ending performance is specified to correspond to the shortened ending 1 with a performance time of 3 seconds. That is, the sum of the remaining playback time of the chorus part and the performance time of the ending performance is set to be longer than 4 seconds and less than 5 seconds. Therefore, in this case, too, the period from the end of the ending performance to the actual end of the ending period can be set to 1 second or less. Therefore, since the period during which the result image continues to be displayed as a still image can be limited to a short period, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the display content of the third pattern display device 81.

また、残再生時間タイマ223bbの値(T)が2000より大きく、且つ、3000
以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が2秒より長く
、且つ、3秒以下)の範囲に対しては、エンディング演出の種別として、演出時間が2秒
間の短縮エンディング2が対応付けて規定されている。即ち、通常エンディングや短縮エ
ンディング1が設定される場合と同様に、サビ部分の残りの再生時間と、エンディング演
出の演出時間との和が4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。また、
残再生時間タイマ223bbの値(T)が3000より大きい範囲に対しては、エンディ
ング演出の種別として、演出時間が1秒間の短縮エンディング3が対応付けて規定されて
いる。ここで、本第2制御例では、エンディング演出の演出時間を確保するために、エン
ディング演出の開始タイミングを4秒以上遅延させないように構成としている。即ち、エ
ンディング期間が開始されてから4秒間が経過しても、サビ部分が再生され続けている場
合には、楽曲の再生(大当たり演出)を打ち切って、エンディング演出を実行する構成と
している。このため、短縮エンディング3が設定される場合には、サビ部分の再生時間を
3秒と4秒との間に限ることができる。よって、通常エンディングや短縮エンディング1
,2が設定される場合と同様に、サビ部分の再生時間と、エンディング演出の演出時間と
の和が4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。
In addition, the value (T) of the remaining playback time timer 223bb is greater than 2000 and is equal to or less than 3000.
For the following range (i.e., the remaining playback time of the chorus part at the end of the final round is longer than 2 seconds and shorter than 3 seconds), the shortened ending 2 with a playback time of 2 seconds is associated and stipulated as the type of ending performance. That is, just like when the normal ending or shortened ending 1 is set, the sum of the remaining playback time of the chorus part and the playback time of the ending performance is set to be longer than 4 seconds and shorter than 5 seconds. Also,
For a range where the value (T) of the remaining playback time timer 223bb is greater than 3000, shortened ending 3, which has a playback time of 1 second, is associated and specified as the type of ending performance. Here, in this second control example, in order to ensure the playback time of the ending performance, the configuration is such that the start timing of the ending performance is not delayed by more than 4 seconds. In other words, if the chorus part is still being played even after 4 seconds have passed since the start of the ending period, the playback of the music (jackpot performance) is stopped and the ending performance is executed. For this reason, when shortened ending 3 is set, the playback time of the chorus part can be limited to between 3 and 4 seconds. Therefore, it is possible to limit the playback time of the normal ending and shortened ending 1 to a time between 3 and 4 seconds.
, 2, the sum of the playback time of the chorus part and the presentation time of the ending presentation is set to be longer than 4 seconds and equal to or less than 5 seconds.

このように、本第2制御例では、最終ラウンドの終了タイミングとなった時点で、サビ
部分の再生中である場合には、エンディング演出の開始タイミングを遅延させる構成とし
ている。そして、エンディング期間が開始してから、サビ部分の再生を終了する(または
再生を打ち切る)までの間の期間の長さに応じて、エンディング演出の態様を異ならせる
構成とし、サビ部分の残り時間によらず、エンディング期間が終了するまでの間にエンデ
ィング演出を終了させることが可能に構成している。このように構成することで、楽曲に
おける最も盛り上がる部分であるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができつつ、
違和感の無いエンディング演出を実行することができる。
In this way, in this second control example, if the chorus part is still being played when the final round ends, the start timing of the ending performance is delayed.The ending performance is different depending on the length of time from when the ending period starts to when the playback of the chorus part ends (or is stopped), and it is possible to end the ending performance before the ending period ends, regardless of the remaining time of the chorus part.By configuring it in this way, the player can listen to the chorus part, which is the most exciting part of the song, for longer, while
It is possible to execute an ending performance that does not feel out of place.

次に、図122(b)を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113の
RAM223の構成について説明する。図122(b)は、RAM223の構成を示した
ブロック図である。図122(b)に示した通り、本第2制御例におけるRAM223の
構成は、第1制御例におけるRAM223の構成(図104(b)参照)に対して、再生
データ種別格納エリア223baと、残再生時間タイマ223bbと、エンディング遅延
フラグ223bcと、楽曲種別格納エリア223bdと、エンディング種別格納エリア2
23beと、遅延期間タイマ223bfとが追加されている点で相違している。その他の
構成については、上述した第1制御例におけるRAM223と同一であるため、その詳細
な説明については省略する。
Next, the configuration of the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in this second control example will be described with reference to Fig. 122(b). Fig. 122(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in Fig. 122(b), the configuration of the RAM 223 in this second control example differs from the configuration of the RAM 223 in the first control example (see Fig. 104(b)) in that it includes a playback data type storage area 223ba, a remaining playback time timer 223bb, an ending delay flag 223bc, a music type storage area 223bd, and an ending type storage area 223c.
23be and a delay period timer 223bf are added. The other configuration is the same as the RAM 223 in the first control example described above, so detailed description thereof will be omitted.

再生データ種別格納エリア223baは、音声出力装置226によって再生中の楽曲用
データの種別を示すデータを格納しておくための記憶領域である。大当たりにおける楽曲
再生期間の間は、この再生データ種別格納エリア223baに格納されているデータに基
づいて、楽曲の再生位置を特定し、組み替え判別タイミングとなった場合に、楽曲用デー
タの再生順を組み替えるかどうか判断することができる。この再生データ種別格納エリア
223baは、音声出力装置226から楽曲コマンドを受信する毎に、コマンドが示す種
別の楽曲用データに対応する値に更新される(図135のS5701参照)。ここで、楽
曲コマンドは、音声出力装置226において、1の楽曲用データの再生時間が終了し、次
の楽曲用データの再生を設定する際に、設定する楽曲用データの種別を音声ランプ制御装
置113に対して通知するためのコマンドである。この楽曲用コマンドにより、音声出力
装置113が再生している楽曲用データの種別を、音声ランプ制御装置113側で正確に
把握することができる。
The playback data type storage area 223ba is a storage area for storing data indicating the type of music data being played by the audio output device 226. During the music playback period in the big win, the playback position of the music can be specified based on the data stored in the playback data type storage area 223ba, and when the rearrangement determination timing is reached, it can be determined whether to rearrange the playback order of the music data. Each time a music command is received from the audio output device 226, the playback data type storage area 223ba is updated to a value corresponding to the type of music data indicated by the command (see S5701 in FIG. 135). Here, the music command is a command for notifying the audio lamp control device 113 of the type of music data to be set when the playback time of one music data ends in the audio output device 226 and the playback of the next music data is set. This music command allows the audio lamp control device 113 to accurately grasp the type of music data being played by the audio output device 113.

残再生時間タイマ223bbは、楽曲用データの残りの再生時間を計時するためのタイ
マである。この残再生時間タイマ223bbは、定期的に(例えば、1ミリ秒毎に)更新
される。大当たりの最終ラウンドの終了タイミングにおいて、サビ部分を再生中の場合は
、この残再生時間タイマ223bbのタイマ値が参照されて、サビ部分の残りの再生時間
が特定される。この残りの再生時間と、上述したエンディング演出選択テーブル222b
cの規定内容とに応じて、エンディング演出の演出種別が決定される(図134のS56
03参照)。
The remaining playback time timer 223bb is a timer for counting the remaining playback time of the music data. This remaining playback time timer 223bb is updated periodically (for example, every 1 millisecond). If the chorus part is being played at the end of the final round of the big win, the timer value of this remaining playback time timer 223bb is referenced to specify the remaining playback time of the chorus part. This remaining playback time and the above-mentioned ending performance selection table 222b are used to determine the remaining playback time of the chorus part.
The type of ending effect is determined according to the content of the provision of .c (S56 in FIG. 134).
See 03).

エンディング遅延フラグ223bcは、エンディング演出の実行開始を遅延させている
間の期間であるか否かを示すフラグである。このエンディング遅延フラグ223bcがオ
ンであれば、エンディング演出の開始の遅延が決定されてから、エンディング演出が開始
されるまでの間の期間(エンディング遅延期間)であることを示す。一方、エンディング
遅延フラグ223bcがオフであれば、エンディング遅延期間ではないことを示す。この
エンディング遅延フラグ223bcは、エンディングコマンドを受信した時点でサビ部分
を再生中である場合に、オンに設定される(図134のS5605)。また、エンディン
グ遅延期間が経過して、エンディング演出の開始を設定した場合にオフに設定される(図
129のS5306参照)。
The ending delay flag 223bc is a flag indicating whether or not the period is a period during which the start of execution of the ending performance is delayed. If the ending delay flag 223bc is on, it indicates that the period is from when the delay in the start of the ending performance is decided to when the ending performance is started (ending delay period). On the other hand, if the ending delay flag 223bc is off, it indicates that the period is not an ending delay period. If the chorus part is being played at the time when the ending command is received, the ending delay flag 223bc is set to on (S5605 in FIG. 134). Also, if the ending delay period has elapsed and the start of the ending performance is set, the flag is set to off (see S5306 in FIG. 129).

楽曲種別格納エリア223bdは、大当たりの1ラウンド目に設定される選曲期間の間
に遊技者によって選択された楽曲の種別に応じたデータを格納しておくための記憶領域で
ある。この楽曲種別格納エリア223bdには、選曲期間(即ち、大当たりの1ラウンド
目)の開始時に、ランダムな抽選により決定された1の楽曲(項目)に対応するデータが
格納される(図132のS5221参照)。また、選曲期間の間に遊技者によって楽曲が
選択された場合には、当該選択された楽曲に対応するデータが上書きされる(図128の
S5121参照)。選曲期間(大当たりの1ラウンド目)の終了時には、この楽曲種別格
納エリア223bdに格納されているデータに応じた楽曲の再生を通知するための音声用
選択楽曲コマンドが設定される(図133のS5507参照)。
The music type storage area 223bd is a storage area for storing data corresponding to the type of music selected by the player during the music selection period set in the first round of the jackpot. This music type storage area 223bd stores data corresponding to one music (item) determined by random drawing at the start of the music selection period (i.e., the first round of the jackpot) (see S5221 in FIG. 132). In addition, when a music is selected by the player during the music selection period, the data corresponding to the selected music is overwritten (see S5121 in FIG. 128). At the end of the music selection period (the first round of the jackpot), a selection music command for audio is set to notify the playback of a music corresponding to the data stored in this music type storage area 223bd (see S5507 in FIG. 133).

エンディング種別格納エリア223beは、エンディング演出の開始タイミングを遅延
させた場合に、エンディング演出選択テーブル222bcと、残再生時間タイマ223b
bのタイマ値とに応じて決定されたエンディング演出の演出種別を、エンディング遅延期
間の間、記憶しておくための記憶領域である。このエンディング種別格納エリア223b
eには、エンディングコマンドを受信した時点でサビ部分を再生中であり、エンディング
演出の開始の遅延が決定されると共に、エンディング演出の演出種別が決定された場合に
、当該決定された演出種別に対応するデータが格納される(図134のS5604参照)
。エンディング遅延期間の経過時には、このエンディング種別格納エリア223beに格
納されているデータに対応するエンディング演出の開始を設定する(図129のS530
5参照)。
The ending type storage area 223be stores an ending effect selection table 222bc and a remaining playback time timer 223b when the start timing of the ending effect is delayed.
The ending type storage area 223b is a storage area for storing the type of the ending effect determined based on the timer value of the ending effect and the timer value of the ending effect during the ending delay period.
In e, when the chorus part is being played back at the time when the ending command is received, a delay in the start of the ending performance is determined, and when the type of the ending performance is determined, data corresponding to the determined type of performance is stored (see S5604 in FIG. 134).
When the ending delay period has elapsed, the start of the ending performance corresponding to the data stored in the ending type storage area 223be is set (S530 in FIG. 129).
See 5).

遅延期間タイマ223bfは、エンディング演出の開始の遅延が決定されてからの経過
時間(エンディング遅延期間の長さ)を計時するためのタイマである。この遅延期間タイ
マ223bfは、エンディング遅延期間の間、定期的に(例えば、1ミリ秒毎に)更新さ
れる。この遅延期間タイマ223bfの値に基づいて、サビ部分の再生が終了するよりも
前に、エンディング遅延期間の長さが4秒に達したと判別された場合には、エンディング
遅延期間が打ち切られてエンディング演出が開始される(図129のS5303参照)。
The delay period timer 223bf is a timer for measuring the elapsed time (length of the ending delay period) after the delay in the start of the ending performance is determined. This delay period timer 223bf is updated periodically (e.g., every 1 millisecond) during the ending delay period. If it is determined based on the value of this delay period timer 223bf that the length of the ending delay period has reached 4 seconds before the playback of the chorus part ends, the ending delay period is terminated and the ending performance is started (see S5303 in FIG. 129).

次に、図125、および図126を参照して、本第2制御例における音声出力装置22
6の構成について説明する。まず、図125は、本第2制御例における音声出力装置22
6の電気的構成を示したブロック図である。図125に示した通り、本第2制御例におけ
る音声出力装置226の構成は、第1制御例における音声出力装置226の構成(図10
6参照)に対して、入力ポート305に代えて入出力ポート311が設けられている点、
およびバスライン304に代えてバスライン312が設けられている点、RAM303の
構成が一部変更となっている点で相違している。
Next, referring to FIG. 125 and FIG. 126, the audio output device 22 in the second control example will be described.
First, FIG. 125 shows the configuration of the audio output device 22 in the second control example.
125 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio output device 226 in the second control example. As shown in FIG. 125, the configuration of the audio output device 226 in the first control example is the same as the configuration of the audio output device 226 in the first control example (FIG. 10
6), an input/output port 311 is provided instead of the input port 305;
Also, the difference is that a bus line 312 is provided instead of the bus line 304, and the configuration of the RAM 303 is partially changed.

入出力ポート311、およびバスライン312に変更したのは、音声出力装置226の
MPU301から音声ランプ制御装置113に対して、コマンドを出力可能に構成するた
めである。即ち、入出力ポート311、およびバスライン312は、音声ランプ制御装置
113からMPU301へ向かう方向と、MPU301から音声ランプ制御装置113へ
向かう向きとの双方向に通信可能に構成されている。
The input/output port 311 and the bus line 312 are changed in order to configure the voice output device 226 so that a command can be output from the MPU 301 to the voice lamp control device 113. In other words, the input/output port 311 and the bus line 312 are configured to enable bidirectional communication from the voice lamp control device 113 to the MPU 301 and from the MPU 301 to the voice lamp control device 113.

次に、図126を参照して、本第2制御例における音声出力装置226のRAM303
の構成について説明する。図126は、RAM303の構成を示したブロック図である。
図126に示した通り、本第2制御例におけるRAM303は、第1制御例におけるRA
M303の構成(図107(b)参照)に対して、組み替え待機フラグ303eと、組み
替え種別格納エリア303fとが追加されている点で相違している。その他の構成につい
ては、上述した第1制御例と同一であるため、その詳細な説明については省略する。
Next, referring to FIG. 126, the RAM 303 of the audio output device 226 in the second control example
126 is a block diagram showing the configuration of the RAM 303.
As shown in FIG. 126, the RAM 303 in the second control example is the same as the RA in the first control example.
The difference is that a rearrangement waiting flag 303e and a rearrangement type storage area 303f are added to the configuration of M303 (see FIG. 107(b)). The other configurations are the same as those of the first control example described above, so detailed descriptions thereof will be omitted.

組み替え待機フラグ303eは、音声ランプ制御装置113より、楽曲用データの再生
順の組み替えが通知されてから、順番の組み替えを実際に設定するまでの間の期間である
ことを示すフラグであり、組み替え種別格納エリア303fは、再生順の組み替え後に、
最初に再生を設定するべき楽曲用データの種別として音声ランプ制御装置113から通知
された種別に対応するデータを格納しておくための記憶領域である。音声ランプ制御装置
113より、楽曲用データの再生順の組み替えを通知するための音声用組み替えコマンド
を受信した場合は、コマンドにより通知された楽曲用データの種別に対応するデータが組
み替え種別格納エリア303fに格納されると共に、組み替え待機フラグ303eがオン
に設定される(図138のS9402,S9403参照)。組み替え待機フラグ303e
がオンの状態で、再生中の楽曲用データの再生時間が経過すると、次に再生する楽曲用デ
ータとして、組み替え種別格納エリア303fに格納されているデータに対応する楽曲用
データが設定される(図139のS9313参照)。
The rearrangement waiting flag 303e is a flag indicating a period from when the audio lamp control device 113 notifies the rearrangement of the playback order of music data to when the rearrangement of the order is actually set. The rearrangement type storage area 303f is a flag indicating a period from when the audio lamp control device 113 notifies the rearrangement of the playback order of music data to when the rearrangement of the order is actually set.
This is a storage area for storing data corresponding to the type of music data that should be set for playback first, notified by the audio lamp control device 113. When an audio rearrangement command for notifying rearrangement of the playback order of music data is received from the audio lamp control device 113, data corresponding to the type of music data notified by the command is stored in the rearrangement type storage area 303f, and the rearrangement standby flag 303e is set to ON (see S9402 and S9403 in FIG. 138).
When the playback time of the music data being played has elapsed while the rearrangement type storage area 303f is on, the music data to be played next is set to be the music data corresponding to the data stored in the rearrangement type storage area 303f (see S9313 in FIG. 139).

<第2制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図127から図135を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置1
13のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図127を
参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行さ
れるメイン処理9について説明する。このメイン処理9は、第1制御例におけるメイン処
理8(図110参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the second control example>
Next, referring to FIG. 127 to FIG. 135, the voice lamp control device 1 in the second control example will be described.
Various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the second control example will be described below with reference to Fig. 127. The main process 9 is executed in place of the main process 8 (see Fig. 110) in the first control example.

この第2制御例におけるメイン処理9(図127参照)のうち、S4101~S411
1、およびS4113~S4118の各処理では、それぞれ第1制御例におけるメイン処
理8(図110参照)のS4101~S4111、およびS4113~S4118の各処
理と同一の処理が実行される。
In the main process 9 (see FIG. 127) in this second control example, steps S4101 to S411
In the processes of S4101 to S4111 and S4113 to S4118, the same processes as those in S4101 to S4111 and S4113 to S4118 of main process 8 (see FIG. 110) in the first control example are executed.

また、本第2制御例におけるメイン処理9(図127参照)では、S4111の演出更
新処理が終了すると、第1制御例における操作検出処理(図111参照)に代えて、操作
検出処理9を実行する(S4151)。この操作検出処理9(S4151)は、第1制御
例における操作検出処理(図111参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押
下)を監視して、操作を検出した場合に対応する制御を実行するための処理である。この
操作検出処理9(S4151)については、図128を参照して後述する。
In the main process 9 (see FIG. 127) in the second control example, when the performance update process of S4111 is completed, instead of the operation detection process (see FIG. 111) in the first control example, the operation detection process 9 (S4151) is executed. This operation detection process 9 (S4151) is a process for monitoring an operation (pressing) of the operation button 230 and executing a corresponding control when an operation is detected, similar to the operation detection process (see FIG. 111) in the first control example. This operation detection process 9 (S4151) will be described later with reference to FIG. 128.

操作検出処理9(S4151)が終了すると、次に、エンディング演出の開始の遅延が
設定されている間の期間(エンディング遅延期間)において、エンディング演出を開始さ
せるか否かを判定するためのエンディング演出開始判定処理を実行する(S4152)。
このエンディング演出開始判定処理(S4152)の詳細については、図129を参照し
て後述する。
When operation detection process 9 (S4151) is completed, next, an ending performance start determination process is executed (S4152) to determine whether or not to start the ending performance during the period during which a delay in the start of the ending performance is set (ending delay period).
Details of this ending performance start determination process (S4152) will be described later with reference to FIG.

エンディング演出開始判定処理(S4152)が終了すると、第1制御例におけるコマ
ンド判定処理8(図112参照)に代えて、コマンド判定処理9を実行し(S4153)
、処理をS4113へと移行する。このコマンド判定処理9(S4153)では、第1制
御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)に対して、当たり関連処理8(図11
4参照)に代えて当たり関連処理9(S4361)が実行される点以外は同一であるため
、その図示については省略している。
When the ending performance start determination process (S4152) is completed, command determination process 9 is executed (S4153) instead of command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example.
In this command determination process 9 (S4153), the hit-related process 8 (see FIG. 11) is executed in the same manner as in the command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example.
4) in place of hit-related process 9 (S4361), the process is the same as in the previous embodiment, and is therefore not shown in the figures.

次に、図128を参照して、上述した操作検出処理9(S4151)の詳細について説
明する。図128は、本第2制御例における操作検出処理9(S4151)を示したフロ
ーチャートである。この操作検出処理9(S4151)は、上述した通り、第1制御例に
おける操作検出処理(図111参照)に代えて実行される処理であり、操作検出処理(図
111参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出
した場合に対応する制御を実行するための処理である。
Next, the details of the above-mentioned operation detection process 9 (S4151) will be described with reference to Fig. 128. Fig. 128 is a flowchart showing the operation detection process 9 (S4151) in this second control example. As described above, this operation detection process 9 (S4151) is a process executed in place of the operation detection process (see Fig. 111) in the first control example, and is a process for monitoring an operation (pressing) of the operation button 230 and executing a corresponding control when an operation is detected, similar to the operation detection process (see Fig. 111).

この第2制御例における操作検出処理9(図128参照)のうち、S5101~S51
06、およびS5109~S5111の各処理では、それぞれ第1制御例における操作検
出処理(図111参照)のS5101~S5106、およびS5109~S5111の各
処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例における操作検出処理9では、S5
106の処理において、中央ボタンCBに対する操作を検出したと判別した場合に(S5
106:Yes)、メニュー位置ポインタ223abの現在の値に対応する楽曲(現在、
選曲メニュー画面の選曲エリアに配置されている項目)を示すデータを楽曲種別格納エリ
ア223bdに格納して(S5121)、処理をS5109へと移行する。
In the operation detection process 9 in the second control example (see FIG. 128), steps S5101 to S51
In the operations of S5106 and S5109 to S5111, the same processes as those of S5101 to S5106 and S5109 to S5111 in the operation detection process (see FIG. 111) in the first control example are executed.
In the process of 106, when it is determined that an operation on the center button CB is detected (S5
106: Yes), the song corresponding to the current value of the menu position pointer 223ab (currently,
The data indicating the selected song (item arranged in the song selection area of the song selection menu screen) is stored in the song type storage area 223b3b (S5121), and the process proceeds to S5109.

この操作検出処理9(図128参照)により、選曲メニュー画面における項目の配置を
、遊技者の操作ボタン230に対する操作内容に応じて可変させることができると共に、
選曲期間の間に遊技者によって決定操作(選曲メニュー画面が表示された状態で中央ボタ
ンCBを押下する操作)が行われた場合に、選曲エリアに配置されている楽曲(楽曲)が
楽曲再生期間の間にループ再生するように設定することができる。
This operation detection process 9 (see FIG. 128) allows the arrangement of items on the music selection menu screen to be changed according to the operation of the operation button 230 by the player,
When a player performs a decision operation (pressing the center button CB while the song selection menu screen is displayed) during the song selection period, the song (song) placed in the song selection area can be set to be played in a loop during the song playback period.

次に、図129のフローチャートを参照して、上述したエンディング演出開始判定処理
(S4152)の詳細について説明する。このエンディング演出開始判定処理(S415
2)は、上述した通り、エンディング遅延期間において、エンディング演出を開始させる
か否かを判定するための処理である。
Next, the above-mentioned ending performance start determination process (S4152) will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.
2) is a process for determining whether or not to start the ending presentation during the ending delay period, as described above.

エンディング演出開始判定処理(図129参照)では、まず、エンディング遅延フラグ
223bcがオンであるかを判別し(S5301)、エンディング遅延フラグ223bc
がオフであると判別した場合は(S5301:No)、エンディング遅延期間ではないこ
とを意味し、エンディング演出の開始を設定する可能性が無いため、そのまま本処理を終
了する。一方、S5301の処理において、エンディング遅延フラグ223bcがオンで
あると判別した場合は(S5301:Yes)、エンディング遅延期間であることを意味
するので、エンディング遅延期間を終了してエンディング演出を開始させるか否かを判定
するための処理を実行する。
In the ending performance start determination process (see FIG. 129), first, it is determined whether the ending delay flag 223bc is on (S5301).
If it is determined that the ending delay flag 223bc is off (S5301: No), it means that it is not an ending delay period, and there is no possibility of setting the start of the ending performance, so this process ends. On the other hand, if it is determined that the ending delay flag 223bc is on in the process of S5301 (S5301: Yes), it means that it is an ending delay period, so a process is executed to determine whether or not to end the ending delay period and start the ending performance.

具体的には、まず、残再生時間タイマ223bbの値が0であるかを判別する(S53
02)。S5302の処理において、残再生時間タイマ223bbの値が0ではない(即
ち、1以上である)と判別した場合は(S5302:No)、楽曲のサビ部分の再生が終
了していないことを意味するので、次に、遅延期間タイマ223bfの値が4000以上
であるかを判別する(S5303)。即ち、エンディング演出の開始を遅延させてから、
4秒以上が経過したか否かを判別する。S5303の処理において、遅延期間タイマ22
3bfの値が4000以上ではない(4000未満である)と判別した場合は(S530
3:No)、エンディング遅延期間を継続させる(楽曲のサビ部分の再生を継続させる)
ために、そのまま本処理を終了する。
Specifically, first, it is determined whether the value of the remaining playback time timer 223bb is 0 (S53
02). In the process of S5302, if it is determined that the value of the remaining playback time timer 223bb is not 0 (i.e., 1 or more) (S5302: No), this means that the playback of the chorus part of the song has not ended, so it is next determined whether the value of the delay period timer 223bf is 4000 or more (S5303). In other words, after delaying the start of the ending performance,
In the process of S5303, it is determined whether or not four seconds or more have elapsed.
If it is determined that the value of 3bf is not 4000 or more (is less than 4000) (S530
3: No), continue the ending delay period (continue playing the chorus part of the song)
Therefore, this process ends.

一方、S5303の処理において、遅延期間タイマ223bfの値が4000以上であ
ると判別した場合は(S5303:Yes)、エンディング演出の開始を設定するための
S5304~S5306の処理を実行する。また、S5302の処理において、残再生時
間タイマ223bbの値が0である(即ち、サビ部分の再生時間が終了した)と判別した
場合も(S5302:Yes)、処理をS5304に移行してエンディング演出の開始を
設定する。
On the other hand, if it is determined in the process of S5303 that the value of the delay period timer 223bf is 4000 or more (S5303: Yes), the processes of S5304 to S5306 are executed to set the start of the ending performance. Also, if it is determined in the process of S5302 that the value of the remaining playback time timer 223bb is 0 (i.e., the playback time of the chorus part has ended) (S5302: Yes), the process proceeds to S5304 and the start of the ending performance is set.

S5304の処理では、エンディング種別格納エリア223beに格納されているデー
タに対応するエンディング演出の演出種別(通常エンディング、短縮エンディング1~3
のいずれか)を特定し(S5304)、その特定した演出種別のエンディング演出を実行
させるための、表示用エンディングコマンド、および音声用エンディングコマンドを設定
する(S5305)。そして、エンディング遅延フラグ223bcをオフに設定すること
でエンディング遅延期間の終了を設定し(S5306)、本処理を終了する。
In the process of S5304, the type of the ending effect corresponding to the data stored in the ending type storage area 223be (normal ending, shortened ending 1 to 3) is selected.
The process specifies the type of ending to be performed (S5304), and sets an ending command for display and an ending command for audio to execute the ending performance of the specified type of performance (S5305).Then, the process sets the end of the ending delay period by setting the ending delay flag 223bc to OFF (S5306), and ends this process.

このエンディング演出開始判定処理(図129参照)により、エンディング遅延期間が
設定されている間に、楽曲の再生状況(サビ部分の再生が終了したか否か)、およびエン
ディング遅延期間の長さを判別し、適切なタイミングでエンディング演出の開始を設定す
ることができる。
This ending performance start determination process (see FIG. 129) makes it possible to determine the playback status of the song (whether playback of the chorus part has finished or not) and the length of the ending delay period while the ending delay period is set, and to set the start of the ending performance at an appropriate timing.

次に、図130を参照して、当たり関連処理9(S4361)の詳細について説明する
。この当たり関連処理9(S4361)は、第1制御例における当たり関連処理8(図1
14参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理8(図114参照)と同様に
、主制御装置110より受信した当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行
するための処理である。
Next, the details of the win-related process 9 (S4361) will be described with reference to FIG. 130. This win-related process 9 (S4361) is the same as the win-related process 8 in the first control example ( FIG. 1
14) and, like win-related process 8 (see FIG. 114), this is a process for executing control corresponding to the type of command related to a win received from the main control unit 110.

この当たり関連処理9(S4361)のうち、S4401~S4407、およびS44
09の各処理では、それぞれ第1制御例における当たり関連処理8(図114参照)のS
4401~S4407、およびS4409の各処理と同一の処理が実行される。また、本
第2制御例における当たり関連処理9(S4361)では、S4407の処理において、
主制御装置110から受信したコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていると判別
した場合は(S4407:Yes)、ラウンド数コマンドが示すラウンド数に応じた制御
を行うためのラウンド数コマンド処理を実行して(S4461)、本処理を終了する。こ
のラウンド数コマンド処理(S4461)の詳細については、図131を参照して後述す
る。
Of the winning related process 9 (S4361), S4401 to S4407 and S44
In each process of 09, the S of the hit-related process 8 (see FIG. 114) in the first control example is
The same processes as those in S4401 to S4407 and S4409 are executed. In the winning-related process 9 (S4361) in the second control example, in the process of S4407,
If it is determined that the commands received from the main control device 110 include a round number command (S4407: Yes), a round number command process is executed (S4461) for performing control according to the round number indicated by the round number command, and this process is terminated. Details of this round number command process (S4461) will be described later with reference to FIG.

また、本第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)では、S4407の処
理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に、ラウンド数コマンドが含ま
れていないと判別した場合は(S4407:No)、次に、インターバル期間の開始を意
味するインターバルコマンドを主制御装置110から受信したか否かを判別する(S44
62)。S4462の処理において、インターバルコマンドを受信したと判別した場合は
(S4462:Yes)、インターバルの種別(何ラウンド目のインターバルであるか)
に応じた制御を行うためのインターバルコマンド処理を実行して(S4463)、本処理
を終了する。このインターバルコマンド処理(S4463)の詳細については、図133
を参照して後述する。一方、S4462の処理において、主制御装置110から受信した
コマンドの中にインターバルコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4462:
No)、処理をS4409へと移行する。
In the winning-related process 9 (see FIG. 130) in the second control example, if it is determined in the process of S4407 that the commands received from the main control device 110 do not include a round number command (S4407: No), it is next determined whether or not an interval command indicating the start of an interval period has been received from the main control device 110 (S44
62). When it is determined in the process of S4462 that an interval command has been received (S4462: Yes), the type of interval (which round the interval is)
The process then ends with an interval command process (S4463) for performing control in accordance with the interval command.
On the other hand, if it is determined in the process of S4462 that the commands received from the main control device 110 do not include an interval command (S4462:
If no, the process proceeds to S4409.

また、本第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)では、S4409の処
理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にエンディングコマンドが含ま
れていると判別した場合は(S4409:Yes)、楽曲の再生状況に応じて、エンディ
ング演出の開始を遅延させるか否か判別するためのエンディングコマンド処理を実行して
(S4464)、本処理を終了する。このエンディングコマンド処理(S4464)の詳
細については、図134を参照して後述する。
In the winning-related process 9 (see FIG. 130) in this second control example, if it is determined in the process of S4409 that the commands received from the main control device 110 include an ending command (S4409: Yes), an ending command process is executed (S4464) to determine whether or not to delay the start of the ending performance depending on the playback status of the music, and this process is terminated. Details of this ending command process (S4464) will be described later with reference to FIG.

一方、S4409の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にエン
ディングコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4409:No)、次いで、音
声制御装置226から出力される楽曲コマンドを受信しているかを判別し(S4465)
、楽曲コマンドを受信していると判別した場合は(S4465:Yes)、楽曲コマンド
が示す楽曲用データの種別に応じて、再生データ種別格納エリア223ba、再生時間タ
イマ223bbを更新するための楽曲コマンド処理を実行して(S4466)、本処理を
終了する。この楽曲コマンド処理(S4466)の詳細については、図135を参照して
後述する。また、S4465の処理において、楽曲コマンドを受信していないと判別した
場合は(S4465:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S4409 that the ending command is not included in the commands received from the main control device 110 (S4409: No), it is then determined whether a music command output from the audio control device 226 has been received (S4465).
If it is determined that a music command has been received (S4465: Yes), music command processing is executed to update the playback data type storage area 223ba and the playback time timer 223bb in accordance with the type of music data indicated by the music command (S4466), and the processing ends. Details of this music command processing (S4466) will be described later with reference to Fig. 135. Also, if it is determined in the processing of S4465 that a music command has not been received (S4465: No), the processing ends.

次に、図131を参照して、上述したラウンド数コマンド処理(S4461)の詳細に
ついて説明する。ラウンド数コマンド処理(S4461)では、まず、ラウンド数コマン
ドが示すラウンド数を表示制御装置114に対して通知するための表示用ラウンド数コマ
ンドを設定し(S5401)、次いで、ラウンド数コマンドが示すラウンド数が、今回の
大当たりにおける最終ラウンドに対応するラウンド数であるかを判別する(S5402)
Next, the details of the round number command process (S4461) described above will be described with reference to Fig. 131. In the round number command process (S4461), first, a display round number command for notifying the display control device 114 of the round number indicated by the round number command is set (S5401), and then it is determined whether the round number indicated by the round number command corresponds to the final round in the current big win (S5402).
.

S5402の処理において、今回開始されるラウンドが最終ラウンドであると判別した
場合は(S5402:Yes)、組み替え判別タイミング2(楽曲の再生順を組み替える
か否かを判別するタイミング)になったことを意味するので、再生順を組み替えるか否か
を判別するためのS5403~S5405の各処理を実行する。具体的には、組み替え判
別テーブル222bbの規定内容と、再生データ種別格納エリア223baに格納されて
いるデータとを比較し(S5403)、現在再生中の楽曲用データの種別(再生中のパー
ト)が、再生順を組み替えるべき種別であるかを判別する(S5404)。
If it is determined in the process of S5402 that the currently started round is the final round (S5402: Yes), this means that rearrangement determination timing 2 (the timing to determine whether or not to rearrange the playback order of songs) has arrived, and so the processes of S5403 to S5405 are executed to determine whether or not to rearrange the playback order. Specifically, the specified contents of the rearrangement determination table 222bb are compared with the data stored in the playback data type storage area 223ba (S5403), and it is determined whether the type of music data currently being played (the part being played) is a type for which the playback order should be rearranged (S5404).

S5404の処理において、再生中の楽曲用データの種別が、再生順を組み替えるべき
種別であると判別した場合は(S5404:Yes)、再生順の組み替えを行った結果(
現在再生している楽曲用データの次に再生を設定すべき楽曲用データの種別)を通知する
ための音声用組み替えコマンドを設定して(S5405)、本処理を終了する。ここで設
定された音声用組み替えコマンドは、メイン処理9のコマンド出力処理(図127のS4
102参照)において、音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226の
MPU301は、音声用組み替えコマンドを受信すると、コマンドにより通知された組み
替え結果(次に再生すべき音声用データの種別)を示すデータを組み替え種別格納エリア
303fに格納しておく。そして、現在再生中の楽曲用データの再生期間が経過した場合
に、組み替え後の楽曲用データの再生を開始させる。これにより、最終ラウンドが終了す
るまでの間に、より確実に、楽曲における最も盛り上がるサビ部分を再生させることがで
きる。
In the process of S5404, if it is determined that the type of music data being played is a type for which the playback order should be rearranged (S5404: Yes), the result of rearranging the playback order (
The audio rearrangement command set here is used to notify the user of the type of music data to be set for playback after the currently played music data (S5405), and the process ends.
102), the audio rearrangement command is output to the audio output device 226. When the MPU 301 of the audio output device 226 receives the audio rearrangement command, it stores data indicating the rearrangement result notified by the command (the type of audio data to be played next) in the rearrangement type storage area 303f. Then, when the playback period of the currently played music data has elapsed, playback of the rearranged music data is started. This makes it possible to more reliably play the most exciting hook part of the music until the end of the final round.

一方、S5404の処理において、データの再生順を組み替えるべき種別ではないと判
別した場合は(S5404:No)、再生順の組み替えを行わなくとも、最終ラウンドが
終了するまでにサビ部分が再生される可能性が高いため、S5405の処理をスキップし
て、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S5404 that the playback order of the data is not to be rearranged (S5404: No), since there is a high possibility that the chorus part will be played before the final round ends even if the playback order is not rearranged, the processing of S5405 is skipped and the processing ends as it is.

また、S5402の処理において、ラウンド数コマンドにより通知されたラウンド数が
、最終ラウンドではないと判別した場合は(S5402:No)、次いで、通知されたラ
ウンド数が1ラウンド目であるか否かを判別する(S5406)。S5406の処理にお
いて、通知されたラウンド数が1ラウンド目であると判別した場合は(S5406:Ye
s)、選曲期間の開始を設定するための選曲期間設定処理を実行して(S5407)、本
処理を終了する。この選曲期間設定処理(S5407)の詳細については、図132を参
照して後述する。これに対し、S5406の処理において、通知されたのが1ラウンド目
ではないと判別した場合は(S5406:No)、S5407の処理をスキップして、そ
のまま本処理を終了する。
In addition, in the process of S5402, if it is determined that the number of rounds notified by the round number command is not the final round (S5402: No), then it is determined whether or not the notified number of rounds is the first round (S5406).
s), executes a music selection period setting process for setting the start of the music selection period (S5407), and ends this process. Details of this music selection period setting process (S5407) will be described later with reference to Fig. 132. On the other hand, if it is determined in the process of S5406 that the notification is not for the first round (S5406: No), the process of S5407 is skipped and this process ends as it is.

次に、図132を参照して、上述した選曲期間設定処理(S5407)の詳細について
説明する。この選曲期間設定処理は、遊技者が楽曲を選択することが可能となる(選曲メ
ニュー画面を表示することが可能となる)選曲期間を設定するために、選曲メニュー画面
の初期配置を決定するための処理である。即ち、第1制御例における状態コマンド処理(
図113参照)に対応する処理である。この選曲期間設定処理(S5407)と、第1制
御例における状態コマンド処理(図113参照)とは、処理内容の共通点が多いため、第
1制御例における状態コマンド処理(図113参照)との相違点を中心に説明を行う。
Next, the above-mentioned music selection period setting process (S5407) will be described in detail with reference to FIG. 132. This music selection period setting process is a process for determining the initial layout of the music selection menu screen in order to set a music selection period during which the player can select a song (the music selection menu screen can be displayed). That is, the state command process (
This process corresponds to the process in FIG. 113. Since the music selection period setting process (S5407) and the state command process in the first control example (see FIG. 113) have many points in common in the process contents, the following description will focus on the differences from the state command process in the first control example (see FIG. 113).

この選曲期間設定処理(図132参照)におけるS5203~S5206、およびS5
208~S5213の各処理では、それぞれ第1制御例における状態コマンド処理(図1
13参照)のS5203~S5206、およびS5208~S5213の各処理と同一の
処理が実行される。
In this music selection period setting process (see FIG. 132), S5203 to S5206 and S5
In each process from S5208 to S5213, the state command process in the first control example (FIG. 1
In this case, the same processes as those in S5203 to S5206 and S5208 to S5213 in the procedure of FIG.

また、本第2制御例における選曲期間設定処理(図132参照)では、S5208の処
理が終了すると、次いで、S5205の処理によるランダムな抽選で決定された項目(楽
曲)に対応するデータを楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5221)、処理
をS5209へと移行する。なお、上述した通り、本第2制御例では、選曲期間(即ち、
大当たりの1ラウンド目)の開始時には、ランダムな抽選により決定された楽曲を再生せ
ず、選曲期間用の専用楽曲を再生する構成としているので、第1制御例における状態コマ
ンド処理のように、抽選により決定された楽曲を即座に再生させる処理(S5207の処
理)は行われない。
In the music selection period setting process (see FIG. 132) in the second control example, when the process of S5208 is completed, data corresponding to the item (music) determined by the random drawing in the process of S5205 is stored in the music type storage area 223bd (S5221), and the process proceeds to S5209. As described above, in the second control example, the music selection period (i.e.,
At the start of the first round of the jackpot, the music determined by random lottery is not played, but a dedicated music piece for the music selection period is played, so that the process of immediately playing the music determined by lottery (processing of S5207) is not performed as in the state command processing in the first control example.

また、本第2制御例における選曲期間設定処理(図132参照)では、S5210の処
理において、項目配置格納エリア223aaのうち、メニュー位置ポインタ223abの
値「00H」に対応する記憶領域に既に格納済みの項目が再度特定されたと判別した場合
は(S5210:Yes)、選曲期間用の楽曲の再生を音声出力装置226に対して指示
(通知)するための音声用コマンドを設定して(S5222)、処理をS5213へと移
行する。
Furthermore, in the music selection period setting process in this second control example (see FIG. 132), if it is determined in the process of S5210 that an item that has already been stored in the memory area of the item layout storage area 223aa corresponding to the value "00H" of the menu position pointer 223ab has been identified again (S5210: Yes), an audio command is set (S5222) to instruct (notify) the audio output device 226 to play music for the music selection period, and the process proceeds to S5213.

次に、図133を参照して、上述したインターバルコマンド処理(S4463)の詳細
について説明する。図133は、このインターバルコマンド処理(S4463)を示すフ
ローチャートである。インターバルコマンド処理(S4463)では、まず、終了したラ
ウンドに応じた態様のインターバル演出を設定するための表示用インターバルコマンドを
設定し(S5501)、次いで、主制御装置110より受信したインターバルコマンドが
、最終ラウンドの直前のインターバルを示すコマンドであるか否かを判別する(S550
2)。
Next, the above-mentioned interval command process (S4463) will be described in detail with reference to Fig. 133. Fig. 133 is a flow chart showing this interval command process (S4463). In the interval command process (S4463), first, a display interval command for setting an interval presentation in a mode corresponding to the completed round is set (S5501), and then it is determined whether or not the interval command received from the main control device 110 is a command indicating the interval immediately before the final round (S5502).
2).

S5502の処理において、最終ラウンドの直前のインターバルを示すコマンドである
と判別した場合は(S5502:Yes)、組み替え判別タイミング1(楽曲の再生順を
組み替えるか否かを判別するタイミング)になったことを意味するので、楽曲用データの
再生順を組み替えるか否かを判別するためのS5503~S5505の各処理を実行する
。具体的には、組み替え判別テーブル222bbの規定内容と、再生データ種別格納エリ
ア223baに格納されているデータとを比較し(S5503)、現在再生中の楽曲用デ
ータの種別(再生中のパート)が、再生順を組み替えるべき種別であるかを判別する(S
5504)。
In the process of S5502, if it is determined that the command is an interval immediately before the final round (S5502: Yes), this means that rearrangement determination timing 1 (the timing for determining whether or not to rearrange the playback order of music pieces) has arrived, so each of the processes of S5503 to S5505 is executed to determine whether or not to rearrange the playback order of music data. Specifically, the specified contents of the rearrangement determination table 222bb are compared with the data stored in the playback data type storage area 223ba (S5503), and it is determined whether the type of music data currently being played (the part being played) is a type for which the playback order should be rearranged (S5504).
5504).

S5504の処理において、再生中の楽曲用データの種別が、再生順を組み替えるべき
種別であると判別した場合は(S5504:Yes)、再生順の組み替えを行った結果(
現在再生している楽曲用データの次に再生を設定すべき楽曲用データの種別)を通知する
ための音声用組み替えコマンドを設定して(S5505)、本処理を終了する。ここで設
定された音声用組み替えコマンドは、メイン処理9のコマンド出力処理(図127のS4
102参照)において、音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226の
MPU301は、音声用組み替えコマンドを受信すると、コマンドにより通知された組み
替え結果(次に再生すべき音声用データの種別)を示すデータを組み替え種別格納エリア
303fに格納しておく。そして、現在再生中の楽曲用データの再生期間が経過した場合
に、組み替え後の楽曲用データの再生を開始させる。これにより、最終ラウンドが終了す
るまでの間に、より確実に、楽曲における最も盛り上がるサビ部分を再生させることがで
きる。
In the process of S5504, if it is determined that the type of music data being played is a type for which the playback order should be rearranged (S5504: Yes), the result of rearranging the playback order (
The audio rearrangement command set here is used to notify the user of the type of music data to be set for playback after the currently played music data (S5505), and the process ends.
102), the audio reorganization command is output to the audio output device 226. When the MPU 301 of the audio output device 226 receives the audio reorganization command, it stores data indicating the reorganization result notified by the command (the type of audio data to be played next) in the reorganization type storage area 303f. Then, when the playback period of the currently played music data has elapsed, playback of the rearranged music data is started. This makes it possible to more reliably play the most exciting hook part of the music until the end of the final round.

一方、S5504の処理において、データの再生順を組み替えるべき種別ではないと判
別した場合は(S5504:No)、再生順の組み替えを行わなくとも、最終ラウンドが
終了するまでにサビ部分が再生される可能性が高いため、S5505の処理をスキップし
て、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S5504 that the playback order of the data is not to be rearranged (S5504: No), since there is a high possibility that the chorus part will be played before the final round ends even if the playback order is not rearranged, the processing of S5505 is skipped and the processing ends as it is.

また、S5502の処理において、今回のインターバルコマンドが、最終ラウンドの直
前のインターバルを示すコマンドではないと判別した場合は(S5502:No)、次い
で、1ラウンドの終了後に設定されるインターバルを示すコマンドであるかを判別する(
S5506)。S5506の処理において、1ラウンドの終了後のインターバルを示すコ
マンドであると判別した場合は(S5506:Yes)、楽曲種別格納エリア223bd
に格納されているデータに対応する楽曲の再生を指示(通知)するための音声用選択楽曲
コマンドを設定し(S5507)、選曲回数格納エリア223acの各データのうち、今
回再生を設定した楽曲の選曲回数に対応するデータに対して1を加算する(S5508)
。そして、選曲メニュー画面の非表示を設定すると共に、メニュー表示フラグ223ae
、および選曲許可フラグ223adを共にオフに設定して(S5509)、本処理を終了
する。これに対し、S5506の処理において、今回のインターバルコマンドが、1ラウ
ンド目の終了後のインターバルを示すコマンドではないと判別した場合は(S5506:
No)、S5507~S5509の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。
Furthermore, in the process of S5502, if it is determined that the current interval command is not a command indicating an interval immediately before the final round (S5502: No), then it is determined whether it is a command indicating an interval to be set after the end of one round (
In the process of S5506, if it is determined that the command is a command indicating an interval after the end of one round (S5506: Yes),
A selected song command for voice is set to instruct (notify) the playback of the song corresponding to the data stored in the selection count storage area 223ac (S5507), and 1 is added to the data corresponding to the number of times the song was selected for playback this time among the data in the selection count storage area 223ac (S5508).
Then, the music selection menu screen is set to non-display, and the menu display flag 223ae is set to 0.
In contrast, if it is determined in the process of S5506 that the current interval command is not a command indicating the interval after the end of the first round (S5506:
If the answer is No), the processes of S5507 to S5509 are skipped and this process ends.

次に、図134を参照して、上述したエンディングコマンド処理(S4464)の詳細
について説明する。このエンディングコマンド処理(S4464)は、上述した通り、楽
曲の再生状況に応じて、エンディング演出の開始を遅延させるか否か判別するための処理
である。
Next, the above-mentioned ending command process (S4464) will be described in detail with reference to Fig. 134. This ending command process (S4464) is a process for determining whether or not to delay the start of the ending performance depending on the playback status of the music, as described above.

エンディングコマンド処理(図134参照)では、まず、再生データ種別格納エリア2
23baに格納されているデータ(即ち、現在再生中の楽曲用データの種別に応じたデー
タ)を読み出して(S5601)、読み出したデータが、サビ部分に対応するデータであ
るか(即ち、サビ部分を再生中であるか)を判別する(S5602)。S5602の処理
において、サビ部分に対応するデータを読み出したと判別した場合は(S5602:Ye
s)、エンディング演出の開始を遅延させて、サビ部分の再生時間をより長くするための
S5603~S5605の各処理を実行する。具体的には、エンディング演出選択テーブ
ル222bc(図124参照)から、残再生時間タイマ223bbの値が属する範囲に対
応するエンディング演出の演出種別を選択する(S5603)。
In the ending command process (see FIG. 134), first, the playback data type storage area 2
23ba (i.e., data corresponding to the type of music data currently being played) is read (S5601), and it is determined whether the read data corresponds to the chorus part (i.e., whether the chorus part is being played) (S5602). If it is determined in the process of S5602 that data corresponding to the chorus part has been read (S5602: Yes),
s), and executes each process of S5603 to S5605 to delay the start of the ending performance and extend the playback time of the chorus part. Specifically, the type of ending performance corresponding to the range to which the value of the remaining playback time timer 223bb belongs is selected from the ending performance selection table 222bc (see FIG. 124) (S5603).

具体的には、図124に示した通り、残再生時間タイマ223bbの値が、1000以
下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒以下)の範
囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が4秒間の通常エンディング
を選択し、残再生時間タイマ223bbの値が1000より大きく、且つ、2000以下
(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒より長く、且
つ、2秒以下)の範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が3秒間
の短縮エンディング1を選択し、残再生時間タイマ223bbの値が2000より大きく
、且つ、3000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時
間が2秒より長く、且つ、3秒以下)の範囲にある場合は、エンディング演出の種別とし
て、演出時間が2秒間の短縮エンディング2を選択し、残再生時間タイマ223bbの値
が3000より大きい(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時
間が3秒より長い)範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が1秒
間の短縮エンディング3を選択する(図124参照)。
Specifically, as shown in FIG. 124, when the value of the remaining playback time timer 223bb is in the range of 1000 or less (i.e., the remaining playback time of the chorus part at the end of the final round is 1 second or less), a normal ending with a playback time of 4 seconds is selected as the type of ending performance, and when the value of the remaining playback time timer 223bb is in the range of more than 1000 and less than 2000 (i.e., the remaining playback time of the chorus part at the end of the final round is longer than 1 second and less than 2 seconds), a shortened ending 1 with a playback time of 3 seconds is selected as the type of ending performance. However, if the value of the remaining playback time timer 223bb is greater than 2000 and less than 3000 (i.e., the remaining playback time of the chorus part at the end of the final round is greater than 2 seconds and less than 3 seconds), then shortened ending 2 with a playback time of 2 seconds is selected as the type of ending performance, and if the value of the remaining playback time timer 223bb is greater than 3000 (i.e., the remaining playback time of the chorus part at the end of the final round is greater than 3 seconds), then shortened ending 3 with a playback time of 1 second is selected as the type of ending performance (see Figure 124).

S5603の処理が終了すると、次いで、S5603の処理で選択したエンディング演
出に対応するデータを、エンディング種別格納エリア223beに格納し(S5604)
、エンディング遅延フラグ223bcをオンに設定して(S5605)、本処理を終了す
る。
When the process of S5603 is completed, the data corresponding to the ending presentation selected in the process of S5603 is stored in the ending type storage area 223be (S5604).
The ending delay flag 223bc is set to ON (S5605), and this process ends.

これらのS5603~S5605の各処理を実行することにより、エンディング演出の
開始タイミングを遅延させることができると共に、エンディング遅延期間後に実行するエ
ンディング演出の種別を予めエンディング種別格納エリア223beに設定しておくこと
ができる。これにより、エンディング期間が開始してから、サビ部分の再生を終了する(
または再生を打ち切る)までの間の期間の長さに応じて、適切な演出時間(演出態様)の
エンディング演出を設定することができる。また、楽曲における最も盛り上がる部分であ
るサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができる。
By executing each process of S5603 to S5605, the start timing of the ending performance can be delayed, and the type of ending performance to be executed after the ending delay period can be set in the ending type storage area 223be in advance. This allows the playback of the chorus part to end after the ending period starts (
In addition, the player can listen to the chorus part, which is the most exciting part of the song, for a longer period of time.

S5602の処理において、再生データ種別格納エリア223baから読み出したデー
タがサビ部分以外のパートに対応するデータであると判別した場合は(S5602:No
)、エンディング演出の開始タイミングを遅延させる必要が無いため、通常エンディング
演出に対応する表示用エンディングコマンドを設定すると共に(S5606)、通常エン
ディング演出に対応する楽曲を示す音声用エンディングコマンドを設定して(S5607
)、本処理を終了する。これにより、エンディング期間の開始時(最終ラウンドの終了時
)に、サビ部分以外のパートが再生されている場合には、エンディング期間の開始と同時
に、通常のエンディング演出を実行することができる。
In the process of S5602, if it is determined that the data read from the playback data type storage area 223ba corresponds to a part other than the chorus part (S5602: No
Since there is no need to delay the start timing of the ending performance, a display ending command corresponding to the normal ending performance is set (S5606), and an audio ending command indicating the music corresponding to the normal ending performance is set (S5607).
), and ends this process. As a result, if a part other than the chorus is being played at the start of the ending period (the end of the final round), a normal ending performance can be executed at the same time as the start of the ending period.

次に、図135を参照して、上述した楽曲コマンド処理(S4466)の詳細について
説明する。この楽曲コマンド処理(S4466)では、まず、音声出力装置226から出
力された楽曲コマンドが示す楽曲用データ(音声出力装置226において再生を設定する
楽曲用データ)の種別を示すデータを、再生データ種別格納エリア223baに格納する
(S5701)。そして、通知された楽曲用データの種別に対応するタイマ値を、残再生
時間タイマ223bbに設定して(S5702)、本処理を終了する。
Next, the above-mentioned music command process (S4466) will be described in detail with reference to Fig. 135. In this music command process (S4466), first, data indicating the type of music data (music data set for playback in the audio output device 226) indicated by the music command output from the audio output device 226 is stored in the playback data type storage area 223ba (S5701). Then, the timer value corresponding to the notified type of music data is set in the remaining playback time timer 223bb (S5702), and this process ends.

この楽曲コマンド処理(S4466)を実行することにより、音声出力装置226が再
生している楽曲用データ(再生中のパート)の種別、および再生時間を、音声ランプ制御
装置113側で容易に把握することができる。
By executing this music command processing (S4466), the type of music data (part currently being played) being played by the audio output device 226 and the playback time can be easily grasped on the audio lamp control device 113 side.

<第2制御例における音声出力装置の制御処理について>
次に、図136から図139を参照して、本第2制御例における音声出力装置226の
MPU301によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図136を参照
して、本第2制御例において、第1制御例におけるメイン処理(図115(a)参照)に
代えて実行されるメイン処理9について説明する。図136は、このメイン処理9を示し
たフローチャートである。
<Regarding control process of audio output device in second control example>
Next, various control processes executed by the MPU 301 of the audio output device 226 in this second control example will be described with reference to Fig. 136 to Fig. 139. First, main process 9 executed in this second control example instead of the main process (see Fig. 115(a)) in the first control example will be described with reference to Fig. 136. Fig. 136 is a flow chart showing this main process 9.

この第2制御例におけるメイン処理9(図136参照)のうち、9003~S9007
の各処理では、第1制御例におけるメイン処理(図115(a)参照)のS9003~S
9007の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例におけるメイン処理9
(図136参照)では、処理が開始されると、まず、S9012、およびS9013の各
処理によって設定された、音声ランプ制御装置113に対する各種コマンドを、音声ラン
プ制御装置113に対して送信するためのコマンド出力処理を実行する(S9011)。
In the main process 9 (see FIG. 136) in this second control example, steps 9003 to 9007
In each process, steps S9003 to S9004 of the main process in the first control example (see FIG. 115(a)) are performed.
The same processes as those in the main process 9007 in the second control example are executed.
(See FIG. 136) When processing is started, first, a command output process is executed to send various commands for the voice lamp control device 113, which were set by each of the processes S9012 and S9013, to the voice lamp control device 113 (S9011).

次いで、第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照)に代えて、コマンド判
定処理9を実行する(S9012)。このコマンド判定処理9(S9012)は、第1制
御例におけるコマンド判定処理(図116参照)と同様に、音声ランプ制御装置113か
ら受信した各種コマンドの種別に応じた制御を実行するための処理である。このコマンド
判定処理9(S9012)の詳細については、図137を参照して後述する。
Next, instead of the command determination process (see FIG. 116) in the first control example, a command determination process 9 is executed (S9012). This command determination process 9 (S9012) is a process for executing control according to the type of various commands received from the voice lamp control device 113, similar to the command determination process (see FIG. 116) in the first control example. Details of this command determination process 9 (S9012) will be described later with reference to FIG. 137.

S9012の処理が終了すると、第1制御例における音声設定処理(図117参照)に
代えて、音声設定処理9を実行し(S9013)、処理をS9003へと移行する。詳細
については図139を参照して後述するが、この音声設定処理9(S9013)は、第1
制御例における音声設定処理(図117参照)と同様に、楽曲用データ等の音声データの
再生、および楽曲用データの切り替えを設定するための処理である。
When the process of S9012 is completed, instead of the sound setting process in the first control example (see FIG. 117), sound setting process 9 is executed (S9013), and the process proceeds to S9003. The details will be described later with reference to FIG. 139, but this sound setting process 9 (S9013) is the first
Similar to the audio setting process (see FIG. 117) in the control example, this is a process for setting the playback of audio data such as music data and switching of music data.

次に、図137を参照して、上述したコマンド判定処理9(S9012)の詳細につい
て説明する。このコマンド判定処理9(S9012)は、上述した通り、第1制御例にお
けるコマンド判定処理(図116参照)に代えて実行される処理である。
Next, the above-mentioned command determination process 9 (S9012) will be described in detail with reference to Fig. 137. As described above, this command determination process 9 (S9012) is a process executed in place of the command determination process (see Fig. 116) in the first control example.

この第2制御例におけるコマンド判定処理9(図137参照)のうち、S9201~S
S9214の各処理では、それぞれ第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照
)のS9201~SS9214の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例
におけるコマンド判定処理9(図137参照)では、S9209の処理において、音声ラ
ンプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用抽選楽曲コマンドが含まれてい
ないと判別した場合は(S9209:No)、次いで、音声ランプ制御装置113から受
信したコマンドの中に、大当たり中の楽曲に関連するコマンドが含まれているか否かを判
別する(S9221)。
In the command determination process 9 in the second control example (see FIG. 137), steps S9201 to S9203
In each process of S9214, the same process as each process of S9201 to S9214 in the command determination process (see FIG. 116) in the first control example is executed. In addition, in the command determination process 9 (see FIG. 137) in the second control example, if it is determined in the process of S9209 that the command received from the voice lamp control device 113 does not include a voice selection song command (S9209: No), it is then determined whether or not the command received from the voice lamp control device 113 includes a command related to the song during the jackpot (S9221).

S9221の処理において、大当たり中の楽曲に関連するコマンドが含まれていると判
別した場合は(S9221:Yes)、コマンドの種別に応じた制御を実行するための大
当たり楽曲関連処理を実行して(S9222)、本処理を終了する。この大当たり楽曲関
連処理(S9222)の詳細については、図138を参照して後述する。また、S922
1の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、大当たり中
の楽曲に関連するコマンドが含まれていないと判別した場合は(S9221:No)、処
理をS9214に移行する。
In the process of S9221, if it is determined that a command related to the music during the jackpot is included (S9221: Yes), a jackpot music-related process for executing control according to the type of command is executed (S9222), and this process is terminated. Details of this jackpot music-related process (S9222) will be described later with reference to FIG. 138.
In processing 1, if it is determined that the commands received from the voice lamp control device 113 do not include a command related to the song during the jackpot (S9221: No), the processing proceeds to S9214.

次に、図138を参照して、上述した大当たり楽曲関連処理(S9222)の詳細につ
いて説明する。この大当たり楽曲関連処理(S9222)では、まず、音声ランプ制御装
置113から受信したコマンドの中に、音声用組み替えコマンドが含まれているかを判別
し(S9401)、音声用組み替えコマンドが含まれていると判別した場合は(S940
1:Yes)、コマンドにより通知された組み替え内容(次に再生を設定すべき楽曲用デ
ータの種別)に応じて、組み替え種別格納エリア303fのデータを更新する(S940
2)。次いで、組み替え待機フラグ303eをオンに設定することにより、現在再生中の
楽曲用データの次に再生する楽曲用データを組み替える(楽曲用ポインタ303bの値順
の再生順から可変させる)ことを示して(S9403)、本処理を終了する。
Next, the details of the jackpot music related process (S9222) will be described with reference to FIG. 138. In this jackpot music related process (S9222), first, it is determined whether the command received from the voice lamp control device 113 includes a voice rearrangement command (S9401). If it is determined that the command includes a voice rearrangement command (S9402),
1: Yes), and updates the data in the rearrangement type storage area 303f according to the rearrangement content notified by the command (type of music data to be set for playback next) (S940
2). Next, the rearrangement wait flag 303e is set to ON to indicate that the music data to be played back next to the currently played back music data will be rearranged (changed from the playback order based on the value order of the music pointer 303b) (S9403), and this process ends.

一方、S9401の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの
中に、音声用組み替えコマンドが含まれていないと判別した場合は(S9401:No)
、次いで、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用エンディング
コマンドが含まれているかを判別する(S9404)。
On the other hand, in the process of S9401, if it is determined that the command received from the voice lamp control device 113 does not include a voice rearrangement command (S9401: No),
Next, it is determined whether the command received from the voice lamp control device 113 includes an ending command for voice (S9404).

S9404の処理において、音声用エンディングコマンドが含まれていると判別した場
合は(S9404:Yes)、現在再生中の楽曲の再生を打ち切って(S9405)、音
声用エンディングコマンドにより通知された種別のエンディング用楽曲の再生を設定し(
S9406)、本処理を終了する。一方、S9404の処理において、音声ランプ制御装
置113から受信したコマンドの中に、音声用エンディングコマンドが含まれていないと
判別した場合は(S9404:No)、そのまま本処理を終了する。
In the process of S9404, if it is determined that the ending command for audio is included (S9404: Yes), the playback of the music currently being played is stopped (S9405), and the playback of the ending music of the type notified by the ending command for audio is set (
On the other hand, if it is determined in the process of S9404 that the command received from the voice lamp control device 113 does not include an ending command for voice (S9404: No), the process is terminated.

次に、図139を参照して、上述した音声設定処理9(S9013)の詳細について説
明する。図139は、音声設定処理9(S9013)を示したフローチャートである。こ
の音声設定処理9(S9013)は、上述した通り、第1制御例における音声設定処理(
図117参照)に代えて実行される処理である。
Next, the above-mentioned audio setting process 9 (S9013) will be described in detail with reference to FIG. 139. FIG. 139 is a flowchart showing the audio setting process 9 (S9013). As described above, this audio setting process 9 (S9013) is the same as the audio setting process in the first control example (
This is processing executed instead of the processing in FIG. 117.

この第2制御例における音声設定処理9(図139参照)のうち、S9302~S93
08の各処理では、それぞれ第1制御例における音声設定処理(図117参照)のS93
02~S9308の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例における音声
設定処理9(図139参照)が開始されると、まず、大当たり中の楽曲(楽曲A~楽曲Z
のいずれか)を再生中であるか否かを判別して(S9311)、大当たり中の楽曲を再生
中であれば(S9311:Yes)、処理をS9302へと移行する。一方、S9311
の処理において、大当たり中の楽曲の再生中ではないと判別した場合は(S9311:N
o)、そのまま本処理を終了する。
In the audio setting process 9 (see FIG. 139) in this second control example, steps S9302 to S93
In each process of 08, the same process as S93 of the sound setting process (see FIG. 117) in the first control example is performed.
The same processes as those in S9302 to S9308 are executed. Also, when the sound setting process 9 (see FIG. 139) in this second control example is started, first, the music during the big win (music A to music Z) is
If the music during the big win is being played (S9311: Yes), the process proceeds to S9302.
In the process of (S9311: N), if it is determined that the song during the jackpot is not being played,
o), and then this process ends.

また、本第2制御例における音声設定処理9(図139参照)では、S9302の処理
において、再生中の楽曲用データの再生終了タイミングであると判別した場合に(S93
02:Yes)、次いで、組み替え待機フラグ303eがオンであるか否かを判別する(
S9312)。S9312の処理において、組み替え待機フラグ303eがオンであると
判別した場合は(S9312:Yes)、楽曲毎に予め定められている再生順とは異なる
再生順(音声ランプ制御装置113によって指定された順)で楽曲用データの再生を設定
する必要があるので、組み替え種別格納エリア303fに格納されているデータに対応す
る値を、楽曲用ポインタ303bの値に上書きすることで更新し(S9313)、処理を
S9307へと移行する。これにより、組み替え後の楽曲用データの再生を設定すること
ができる。
In the sound setting process 9 (see FIG. 139) in the second control example, when it is determined in the process of S9302 that it is the timing to end the playback of the music data being played (S93
02: Yes), and then it is determined whether the rearrangement waiting flag 303e is on (
S9312). In the process of S9312, if it is determined that the rearrangement standby flag 303e is on (S9312: Yes), it is necessary to set the playback of the music data in a playback order (order specified by the audio lamp control device 113) different from the playback order predetermined for each music, so the value corresponding to the data stored in the rearrangement type storage area 303f is overwritten on the value of the music pointer 303b to update it (S9313), and the process proceeds to S9307. This makes it possible to set the playback of the music data after rearrangement.

一方、S9312の処理において、組み替え待機フラグ303eがオフであると判別し
た場合は(S9312:No)、処理をS9303へと移行し、楽曲用ポインタ303b
の値順の再生を設定する。
On the other hand, in the process of S9312, if it is determined that the rearrangement waiting flag 303e is off (S9312: No), the process proceeds to S9303, and the music pointer 303b
Set the playback order of values.

以上説明した通り、第2制御例におけるパチンコ機10では、大当たり中の楽曲を遊技
者が選択可能に構成した。そして、最終ラウンドが終了するまでの間に、なるべくサビ部
分が再生されるように、大当たりの進行状況に応じて、動的に楽曲用データの再生順を組
み替える構成としている。即ち、大当たりの実行中における所定のタイミング(例えば、
最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時や、最終ラウンドの開始時)で、現在再
生が設定されている楽曲用データの種別(Aメロ1、Bメロ1、サビ1等)を判別して、
サビ部分から遠いパートが再生されている場合には、楽曲用データ群を構成する各楽曲用
データの再生順を組み替えて、次に再生されるパートがサビ部分に近いパートとなるよう
に変更する構成としている。これにより、大当たりの終了までに、より確実に楽曲におけ
る最も盛り上がる部分であるサビ部分を遊技者に聞かせることができる。
As explained above, the pachinko machine 10 in the second control example is configured to allow the player to select the music during the jackpot. The order of music data playback is dynamically rearranged according to the progress of the jackpot so that the chorus part is played as much as possible before the end of the final round. That is, at a predetermined timing during the jackpot (for example,
At the start of the interval period immediately before the final round or at the start of the final round), the type of music data currently set for playback (A melody 1, B melody 1, chorus 1, etc.) is determined,
When a part far from the chorus is being played, the order of playing each piece of music data constituting the music data group is rearranged so that the next part to be played is closer to the chorus, thereby ensuring that the player can hear the chorus, which is the most exciting part of the music, before the big win ends.

ここで、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分を再生させるための方法として、
楽曲の進行状況とは無関係に、最終ラウンドの開始時にサビ部分に対応する楽曲用データ
の再生を設定する方法も考えられる。しかしながら、この方法では、最終ラウンドの開始
前後(つまり、サビ部分の再生に切り替わる前後)において、楽曲の繋がりが不自然にな
ってしまう虞がある。即ち、他のパートの途中から唐突にサビ部分の再生が開始されしま
う可能性が高くなってしまう。よって、この方法では、遊技者が再生されている楽曲に違
和感を抱いてしまい、パチンコ機10の故障等を疑わせてしまう可能性がある。即ち、パ
チンコ機10が正常に動作しているのかどうかが疑わしくなり、遊技に対して不安感を抱
かせてしまう可能性がある。これに対して本第2制御例では、パート単位(メロディー(
曲調)の区切り単位)で楽曲用データの再生順を組み替える(可変させる)構成としてい
るので、再生順を組み替えた場合に、違和感の少ない音声態様で楽曲を再生することがで
きる。よって、遊技者に対して、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。
Here, as a method for playing the chorus part in the final round of the jackpot,
It is also possible to set the playback of music data corresponding to the chorus at the start of the final round, regardless of the progress of the music. However, with this method, there is a risk that the connection of the music may become unnatural around the start of the final round (i.e., around the time when playback switches to the chorus). In other words, there is a high possibility that playback of the chorus will suddenly begin in the middle of another part. Therefore, with this method, the player may feel uneasy about the music being played, which may lead to suspicion of a malfunction of the pachinko machine 10. In other words, this may lead to doubts as to whether the pachinko machine 10 is operating normally, which may lead to anxiety about playing the game. In contrast, in this second control example, the music data is played on a part-by-part basis (melody (
Since the playback order of the music data is rearranged (varied) at intervals of a musical tune, when the playback order is rearranged, the music can be played in a sound style that is less awkward. This allows the player to play the jackpot with peace of mind.

また、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの終了時において、サビ部分(サビ
1、サビ2等)を再生中である場合にはエンディング演出の開始タイミングを遅延させて
、より長くサビ部分の再生を継続させる構成としている。このように構成することで、楽
曲において最も盛り上がるサビ部分が、大当たりの終了により強制的に終了されてしまう
ことをなるべく防止することができる。これにより、サビ部分を遊技者に対してより楽し
ませることができるので、大当たり中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させるこ
とができる。
In addition, in this second control example, if the chorus part (chorus 1, chorus 2, etc.) is being played at the end of the final round of the jackpot, the start timing of the ending performance is delayed to continue playing the chorus part for a longer period of time. This configuration makes it possible to prevent the chorus part, which is the most exciting part of the song, from being forcibly ended by the end of the jackpot. This makes the chorus part more enjoyable for the player, thereby increasing the player's interest in the game during the jackpot.

なお、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの途中でサビ部分が終了した場合に
は、再生順を組み替えずに、楽曲用データの順番で楽曲を再生させる構成としているが、
これに限られるものではない。例えば、最終ラウンドにおいてサビ部分の再生が終了した
場合には、再度、楽曲用データの再生順を組み替えて、サビ部分が繰り返し再生されるよ
うに構成してもよい。この場合において、再生が終了した楽曲用データを再度再生する構
成としても良いし、再生が終了したサビ部分とは異なるサビ部分を再生する(例えば、サ
ビ1部分の再生が終了した場合には、続けてサビ2部分の再生を設定し、サビ2部分の再
生が終了した場合には、サビ1部分の再生を設定する)構成としてもよい。このように構
成することで、最終ラウンドにおいて、より長く、楽曲における最も盛り上がるサビ部分
を、より長く再生することができるので、最終ラウンドにおける遊技者の興趣をより向上
させることができる。また、単純にサビ部分を繰り返し再生するのではなく、サビ部分の
再生を繰り返した場合における、当該サビ部分の終了タイミングを最終ラウンドの進行状
況等から予め予測し、最終ラウンドのラウンド期間内に収まる可能性が高いという予測結
果になった場合にのみ、サビ部分を繰り返す構成としてもよい。このように構成すること
で、サビ部分の繰り返しを設定した直後にエンディング期間が開始され、サビ部分を十分
に聴くことができずにサビ部分の再生が打ち切られてしまうことを抑制できる。
In the second control example, when the chorus ends during the final round of the big win, the music is played in the order of the music data without rearranging the playback order.
However, the present invention is not limited to this. For example, when the playback of the chorus part is completed in the final round, the playback order of the music data may be rearranged again so that the chorus part is repeatedly played. In this case, the music data that has been played may be played again, or a chorus part different from the chorus part that has been played may be played (for example, when the playback of the chorus part 1 is completed, the playback of the chorus part 2 is set to continue, and when the playback of the chorus part 2 is completed, the playback of the chorus part 1 is set). By configuring in this way, the most exciting chorus part of the music can be played longer in the final round, so that the interest of the player in the final round can be further improved. In addition, instead of simply playing the chorus part repeatedly, the chorus part may be repeated only when the timing of the end of the chorus part when the chorus part is played repeatedly is predicted in advance from the progress of the final round, and the chorus part is repeated only when the prediction result indicates that the timing is likely to fall within the round period of the final round. With this configuration, it is possible to prevent the ending period from starting immediately after the chorus part is set to be repeated, and to prevent the playback of the chorus part from being terminated without the chorus part being fully heard.

本第2制御例では、大当たりにおける最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時
、および最終ラウンドの開始時に、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実
行する構成としていたが、これに限られるものではない。再生順を組み替えるか否かの判
別の回数、およびタイミングは、任意に定めることができる。
In the second control example, the determination as to whether or not to rearrange the playback order of music data is performed at the start of the interval period immediately before the final round in the big win and at the start of the final round, but this is not limited to this. The number of times and timing of the determination as to whether or not to rearrange the playback order can be determined arbitrarily.

本第2制御例では、最終ラウンドの間にサビ部分がより長く再生されるように楽曲用デ
ータの再生順を組み替える構成としていたが、これに限られるものではなく、サビ部分を
再生させるラウンドは任意に設定することができる。
In this second control example, the playback order of the music data is rearranged so that the chorus part is played for a longer period during the final round, but this is not limited to this, and the round in which the chorus part is played can be set arbitrarily.

本第2制御例では、楽曲用データの再生順の組み替えを、パート単位で行う構成として
いたが、これに限られるものではなく、任意の単位で組み替えを行って良い。パート単位
よりも細かい単位で組み替えを行うことにより、組み替えをより細かく設定することがで
きる。また、パート単位よりも荒い単位で組み替える構成とすることで、楽曲用データ群
の構成を単純化することができる。
In the second control example, the rearrangement of the playback order of music data is performed in units of parts, but the present invention is not limited to this and the rearrangement may be performed in any units. By rearranging the data in units smaller than the part units, the rearrangement can be set more precisely. Furthermore, by rearranging the data in units coarser than the part units, the structure of the music data group can be simplified.

本第2制御例では、楽曲用データの組み替えを決定した場合に、再生中のパート(楽曲
用データ)の再生時間が経過してから、本来の再生順とは異なる順序のパートを再生させ
る構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、組み替えを決定した場合に
、即座に組み替え後の楽曲用データを再生させる構成としてもよい。このように構成する
ことで、音声出力装置226において、組み替えのタイミングとなるまで、組み替え後の
楽曲用データの種別を保持しておくための構成(即ち、組み替え種別格納エリア303f
)を設ける必要がなくなるので、記憶容量を削減することができる。また、より単純に、
大当たりの最終ラウンドの開始時に、楽曲の再生位置によらず、サビ部分の再生を開始さ
せる構成としてもよい。このように構成することで、処理をより単純化させることができ
るので、音声ランプ制御装置113、および音声出力装置226の処理負荷を軽減するこ
とができる。
In the second control example, when it is decided to rearrange the music data, the parts are played back in a different order from the original playback order after the playback time of the part (music data) being played has elapsed, but this is not limited to the above. For example, when it is decided to rearrange, the rearranged music data may be played back immediately. By configuring in this way, the audio output device 226 can be configured to hold the type of rearranged music data (i.e., the rearrangement type storage area 303f) until the timing for rearrangement arrives.
) is no longer necessary, so that the storage capacity can be reduced.
At the start of the final round of the big win, the playback of the chorus part may be started regardless of the playback position of the song. By configuring in this way, the processing can be further simplified, and the processing load of the audio lamp control device 113 and the audio output device 226 can be reduced.

本第2制御例では、楽曲用データの組み替え可否を音声ランプ制御装置113のMPU
221が行う構成としていたが、これに限られるものではなく、音声出力装置226のM
PU301が実行する構成としてもよい。この場合、音声ランプ制御装置113側では、
組み替え判別タイミングとなったことのみを音声出力装置226に対して通知する構成と
すれば良い。そして、音声ランプ制御装置113のROM222に設けていた組み替え判
別テーブル222bbを音声出力装置226に移設し、組み替え判別タイミングとなった
ことが音声ランプ制御装置113から音声出力装置226に対して通知されたことに基づ
いて、音声出力装置226のMPU301によって、楽曲用データの再生順を組み替える
か否かの判別を実行する構成とすればよい。
In the second control example, the MPU of the audio/lamp control device 113 determines whether or not the music data can be rearranged.
However, the present invention is not limited to this, and the M of the audio output device 226 may be used.
In this case, the voice lamp control device 113 may execute the following:
It is only necessary to notify the audio output device 226 of the arrival of the rearrangement determination timing. Then, the rearrangement determination table 222bb provided in the ROM 222 of the audio lamp control device 113 is moved to the audio output device 226, and based on the notification from the audio lamp control device 113 to the audio output device 226 of the arrival of the rearrangement determination timing, the MPU 301 of the audio output device 226 executes the determination of whether or not to rearrange the playback order of the music data.

本第2制御例では、大当たり遊技の進行状況と、楽曲の再生位置とに応じて、楽曲用デ
ータの再生順を組み替えることが可能に構成していたが、最終ラウンドの間にサビ部分が
再生される可能性を高めるための方法は、これに限られるものではない。例えば、遊技の
進行状況と、楽曲の再生位置とに応じて、楽曲の再生速度を可変させる構成としてもよい
。即ち、例えば、組み替え判別タイミング1において、現在の再生位置と、サビ部分とが
遠い(2パート以上離れている)場合は、サビ部分が再生されるまで楽曲を通常よりも速
い再生速度(例えば、1.5倍速)で再生させ、近い場合(1パート以下の場合)には、
サビ部分が再生されるまで楽曲を通常よりも遅い再生速度(例えば、0.5倍速)で再生
させる構成としてもよい。
In this second control example, the playback order of the music data can be rearranged depending on the progress of the big win game and the playback position of the music, but the method for increasing the possibility of the chorus part being played during the final round is not limited to this. For example, the playback speed of the music can be varied depending on the progress of the game and the playback position of the music. That is, for example, at rearrangement determination timing 1, if the current playback position is far from the chorus part (more than two parts apart), the music is played at a faster playback speed than normal (for example, 1.5 times faster) until the chorus part is played, and if it is close (one part or less),
A song may be played at a slower speed than normal (for example, 0.5 times the normal speed) until the chorus portion is played.

本第2制御例では、大当たりの進行状況と、楽曲の進行状況の両方を判別して、楽曲用
データの再生順を可変させる(組み替える)か否か判別する構成としていたが、単純に、
大当たりの進行状況(最終ラウンドの開始タイミングになったか否か)のみを判別して、
特定のパート(サビ部分)に対応する楽曲用データの再生を開始させるか否かを判別する
構成としてもよい。また、この制御は、最終ラウンドに限られるものではない。例えば、
1の楽曲を大当たり中にループ再生し、エンディング期間には楽曲のアウトロ部分をエン
ディング演出用の音声として再生する構成のパチンコ機10において、大当たりの1ラウ
ンド目の開始タイミングか否かを判別し、1ラウンド目の開始タイミングであれば、楽曲
の状況によらず、イントロ部分に対応するデータを再生させる(楽曲の先頭から再生させ
る)構成としてもよい。また、エンディング期間の開始タイミングか否かを判別し、エン
ディング期間の開始タイミングであれば、楽曲の状況によらず、再生するデータをアウト
ロ部分に対応する楽曲用データに可変させる構成としてもよい。このように構成すること
で、エンディング演出中の楽曲を、大当たり中に流れていた楽曲に対応するアウトロ部分
の楽曲に設定できるので、大当たり中と、エンディング演出中とで、再生される楽曲に統
一感を持たせることができる。また、この制御は、エンディング専用の楽曲が設けられて
いる場合にも適用し得る。即ち、大当たりにおいて、エンディング期間の開始タイミング
か否かを判別し、エンディング期間の開始タイミングであれば、楽曲の状況によらず、エ
ンディング演出のための専用の楽曲に対応する楽曲用データの再生を開始させる構成とし
てもよい。
In the second control example, both the progress of the jackpot and the progress of the music are judged to determine whether or not to change (rearrange) the playback order of the music data.
It only determines the progress of the jackpot (whether it is time to start the final round or not),
It may be configured to determine whether or not to start playing music data corresponding to a specific part (chorus part). This control is not limited to the final round. For example,
In the pachinko machine 10 configured to play a single song in a loop during a jackpot and play the outro part of the song as the sound for the ending performance during the ending period, the machine may be configured to determine whether or not it is the start timing of the first round of the jackpot, and if it is the start timing of the first round, play data corresponding to the intro part regardless of the situation of the song (play from the beginning of the song). Also, the machine may be configured to determine whether or not it is the start timing of the ending period, and if it is the start timing of the ending period, change the data to be played to music data corresponding to the outro part regardless of the situation of the song. By configuring in this way, the music during the ending performance can be set to the outro part music corresponding to the music that was playing during the jackpot, so that the music played during the jackpot and during the ending performance can be made to have a sense of unity. This control may also be applied when a dedicated song for the ending is provided. That is, the machine may be configured to determine whether or not it is the start timing of the ending period during a jackpot, and if it is the start timing of the ending period, start playing music data corresponding to the dedicated song for the ending performance regardless of the situation of the song.

本第2制御例では、エンディング期間の開始タイミングにおいて、楽曲の進行状況(再
生位置)を判別し、特定の再生範囲(サビ部分)を再生中である場合には、エンディング
演出の開始を遅延させて、特定の再生範囲をより長く再生可能に構成していたが、当該制
御を適用できるのは、エンディング期間の開始時に限られるものではない。楽曲を再生中
に、他の楽曲を再生させる条件が成立した場合であれば適用することができ、例えば、上
述した確変状態の間に楽曲をループ再生させる構成とし、確変状態の終了タイミングとな
った場合にサビ部分を再生中であれば、確変状態が終了したことを示す演出の開始を遅延
させて、より長くサビ部分を再生させる構成としても良い。また、RTC(Real T
ime Clock)等の公知の計時装置を構成に含み、計時装置の計時する時刻が所定
時刻になった場合に、通常とは異なる特定演出(所謂、島連動演出)を実行可能な仕様の
遊技機において、島連動演出の開始時に第2制御例における制御を適用してもよい。具体
的には、特定演出の開始タイミングで、楽曲のサビ部分(特定の再生範囲)を再生中の場
合には、特定演出の開始タイミングを遅延させることにより、サビ部分(特定の再生範囲
)をより長く再生させる構成としてもよい。また、本制御を適用可能な対象は、音声を伴
う演出(楽曲を再生する演出)に限られるものではない。第3図柄表示装置81に表示さ
れる表示演出に適用することもできる。具体的には、例えば、変動表示の実行中に、計時
装置の計時する時刻が所定時刻になった場合に、実行中の変動演出の進行状況(演出態様
)に応じて、島連動演出の開始を遅延させるか否か判別する構成としてもよい。具体的に
は、例えば、比較的大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出の実行中は、当該スーパ
ーリーチ演出が終了するまで、島連動演出が実行されることを抑制する(遅延させる)構
成としてもよい。このように構成することで、変動表示演出の結果を遊技者に適切に報知
することができる。また、例えば、変動表示演出や、大当たり中の演出として、所定の操
作ボタンを操作することを促す演出を実行し、操作を検出するか、操作有効期間が経過す
ることで異なる演出態様に切り替わる押下演出を実行可能な遊技機に適用しても良い。即
ち、操作有効期間の間は、操作ボタンに対する操作を検出したとしても、操作有効期間の
間の演出が終了するまでは、演出態様が切り替わることを遅延させる(操作有効期間が終
了するまで演出態様が可変することを抑制する)構成としてもよい。
In this second control example, the progress of the music (playback position) is determined at the start of the ending period, and if a specific playback range (chorus section) is being played, the start of the ending performance is delayed to allow the specific playback range to be played for a longer period, but this control is not limited to being applicable at the start of the ending period. It can be applied if the conditions for playing another music are met while a music is being played. For example, the music may be looped during the above-mentioned high probability state, and if the high probability state is about to end and the chorus section is being played, the start of the performance indicating the high probability state has ended may be delayed to allow the chorus section to be played for a longer period. Also, RTC (Real Time Clock)
In a gaming machine having a configuration including a known timing device such as a time clock (time clock), and capable of executing a specific performance (so-called island-linked performance) different from the normal performance when the time clocked by the timing device reaches a predetermined time, the control in the second control example may be applied at the start of the island-linked performance. Specifically, if the chorus part (specific playback range) of a song is being played at the start timing of the specific performance, the start timing of the specific performance may be delayed to play the chorus part (specific playback range) for a longer period. In addition, the target to which this control can be applied is not limited to a performance with sound (a performance that plays a song). It can also be applied to a display performance displayed on the third symbol display device 81. Specifically, for example, when the time clocked by the timing device reaches a predetermined time during the execution of a variable display, it may be configured to determine whether or not to delay the start of the island-linked performance depending on the progress status (performance mode) of the variable performance being executed. Specifically, for example, during the execution of a super reach effect in which the expectation of a jackpot is relatively high, the execution of the island linking effect may be suppressed (delayed) until the super reach effect ends. By configuring in this way, the result of the variable display effect can be appropriately notified to the player. In addition, for example, the presenter may execute an effect that prompts the player to operate a predetermined operation button as a variable display effect or an effect during a jackpot, and may be applied to a gaming machine that can execute a press effect that switches to a different effect mode when an operation is detected or when an effective operation period has elapsed. In other words, even if an operation on an operation button is detected during the effective operation period, the effect mode may be delayed from being switched (the effect mode may be suppressed from being changed until the effective operation period has elapsed) until the effect during the effective operation period has ended.

本第2制御例では、エンディング期間の開始時にサビ部分を再生中であれば、エンディ
ング演出の開始タイミングを遅延させてサビ部分をより長く再生させる構成としていたが
、これに限られるものではない。例えば、エンディング期間の開始タイミングでサビ部分
を再生中の場合には、表示態様としてエンディング演出用の表示態様を開始させておきつ
つ、サビ部分の再生を継続する構成としてもよい。このように構成することで、エンディ
ング演出として、残りのエンディング期間に応じた複数の表示態様を用意しておく必要が
なくなるので、エンディング演出を実行するための表示用データテーブルの数を削減する
ことができる。よって、表示制御装置114の記憶容量を削減することができる。
In the second control example, if the chorus part is being played at the start of the ending period, the start timing of the ending performance is delayed to play the chorus part for a longer period, but this is not limited to the above. For example, if the chorus part is being played at the start of the ending period, the display mode for the ending performance may be started as the display mode, while the playback of the chorus part may be continued. By configuring in this way, it is no longer necessary to prepare multiple display modes according to the remaining ending period as the ending performance, so that the number of display data tables for executing the ending performance can be reduced. Therefore, the storage capacity of the display control device 114 can be reduced.

本第2制御例では、エンディング期間の開始時にサビ部分を再生中である場合に、最大
で4秒間、エンディング演出の開始を遅延させ、遅延期間が経過後に、残りのエンディン
グ期間の範囲内で終了する長さのエンディング演出を実行する構成としていたが、これに
限られるものではない。例えば、遅延期間が経過した後で開始させるエンディング演出を
、遅延させずに開始されるエンディング演出と同一の内容(通常用エンディング演出)に
してもよい。即ち、エンディング期間が終了するまでの長さを、遅延期間に応じて延長す
る構成としてもよい。このように構成することで、エンディング演出の演出態様として、
演出期間が異なる複数の種別を設ける必要がないので、エンディング演出を実行するため
の表示用データテーブルの数を削減することができる。よって、表示制御装置114の記
憶容量を削減することができる。また、エンディング期間を延長するのに代えて、エンデ
ィング演出のみを、エンディング期間が終了しても継続させる構成としてもよい。この場
合、大当たりの終了時点において保留されていた保留球に基づく変動表示を、エンディン
グ演出に比較して目立ち難い態様で(例えば、第3図柄表示装置81の右下に縮小して)
実行する構成としてもよい。このように構成した場合も、エンディング演出を実行するた
めの表示用データテーブルの数を削減することができるので、表示制御装置114の記憶
容量を削減することができる。
In this second control example, if the chorus portion is being played at the start of the ending period, the start of the ending performance is delayed by up to four seconds, and after the delay period has elapsed, an ending performance of a length that ends within the remaining ending period is executed, but this is not limited to this. For example, the ending performance that starts after the delay period has elapsed may have the same content (normal ending performance) as an ending performance that starts without delay. In other words, the length until the ending period ends may be extended according to the delay period. By configuring in this way, the performance mode of the ending performance may be as follows:
Since there is no need to provide multiple types with different performance periods, the number of display data tables for executing the ending performance can be reduced. This allows the storage capacity of the display control device 114 to be reduced. Also, instead of extending the ending period, only the ending performance may be configured to continue even after the ending period has ended. In this case, the variable display based on the reserved balls that were reserved at the end of the jackpot is displayed in a manner that is less noticeable than the ending performance (for example, by shrinking it to the bottom right of the third pattern display device 81).
Even in the case of such a configuration, it is possible to reduce the number of display data tables for executing the ending performance, and therefore the storage capacity of the display control device 114 can be reduced.

<第3制御例>
次に、図140から図150を参照して、第3制御例におけるパチンコ機10について
説明する。上述した第2制御例におけるパチンコ機10では、大当たり中に再生(実行)
する楽曲(音声演出の種別)として、遊技者が任意の楽曲(音声態様)を選択可能に構成
した。そして、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分が再生される可能性が高くな
るように、大当たりにおける所定のタイミングで、楽曲の再生位置を切り替える(楽曲用
データの再生順を組み替える)か否かの判別を実行する構成としていた。
<Third control example>
Next, the pachinko machine 10 in the third control example will be described with reference to Figures 140 to 150. In the pachinko machine 10 in the second control example described above, the replay (execution) during the big win
The game is configured so that the player can select any music piece (audio mode) as the music piece (type of audio performance) to be played. Then, in order to increase the possibility of the chorus part being played in the final round of the big win, a determination is made as to whether or not to switch the music playback position (rearrange the playback order of the music data) at a predetermined timing in the big win.

これに対して第3制御例におけるパチンコ機10では、選曲メニュー画面において、楽
曲(音声演出の態様)がランダムに選択される「ランダム選曲」というメニュー項目を追
加し、「ランダム選曲」が遊技者によって決定された場合には、1ラウンド目(選曲期間
)の終了後に再生させる楽曲を所定の抽選により決定する構成としている。また、「ラン
ダム選曲」では、選曲メニュー画面には項目として表示されない楽曲(音声演出)が決定
され得る構成とした。より具体的には、確変大当たりにおいて「ランダム選曲」が決定さ
れると、選曲メニュー画面に表示される「楽曲A」~「楽曲Z」に対して、「楽曲a」を
加えた中から抽選により大当たり中に再生する楽曲を決定する構成としている。これによ
り、通常は聴くことができない「楽曲a」が決定されることを期待して、「ランダム選曲
」を選択させることができる。
In contrast, in the pachinko machine 10 in the third control example, a menu item called "random song selection" is added to the song selection menu screen, in which a song (aspect of audio performance) is randomly selected, and when "random song selection" is selected by the player, the song to be played after the end of the first round (song selection period) is determined by a predetermined lottery. In addition, in "random song selection", a song (audio performance) that is not displayed as an item on the song selection menu screen can be determined. More specifically, when "random song selection" is determined in a sure-win jackpot, the song to be played during the jackpot is determined by lottery from among "song A" to "song Z" displayed on the song selection menu screen, plus "song A". This allows the player to select "random song selection" in the hope that "song A", which is not normally audible, will be determined.

また、本第3制御例では、大当たり中に実行される演出の一種として、大当たりが開始
されてから所定期間(例えば、5ラウンド目や10ラウンド目が終了するまで)の間、大
当たりのラウンド数を、本来のラウンド数よりも少なく報知しておき、所定期間の経過時
に、本来のラウンド数を報知する演出を選択可能に構成している。このラウンド数を疑似
的に本来のラウンド数よりも少なく報知する演出(疑似少ラウンド演出)を実行可能に構
成することで、大当たりの開始時に比較的少ないラウンド数が報知された場合(即ち、第
1特別図柄の大当たりで5ラウンドが報知された場合や、第2特別図柄の大当たりで10
ラウンドが報知された場合、図10(a)参照)に、所定期間が経過した後で、より多い
ラウンド数(8ラウンドや、16ラウンド)が報知されることを期待して、所定期間が経
過するまでの間の遊技を行わせることができる。また、これに伴って、本第3制御例では
、疑似少ラウンド演出の実行中における疑似的な最終ラウンドにおいても、本来の最終ラ
ウンドと同様に、楽曲の再生順を組み替えてサビ部分が再生されるように構成している。
これにより、疑似的な最終ラウンドの間に再生される楽曲のパートから、疑似的な最終ラ
ウンドであるのか、本来の最終ラウンドであるのかを識別困難にすることができる。よっ
て、疑似少ラウンド演出が終了するまで(所定期間が経過するまで)の間、より多いラウ
ンド数が報知されることに対する期待感を抱かせ続けることができる。
Furthermore, in this third control example, as one type of presentation executed during a jackpot, the number of rounds in the jackpot is announced as less than the original number of rounds for a predetermined period of time from the start of the jackpot (for example, until the end of the 5th or 10th round), and when the predetermined period has elapsed, a presentation that announces the original number of rounds can be selected. By configuring this presentation that announces a pseudo number of rounds less than the original number of rounds (pseudo fewer rounds presentation) to be executable, when a relatively small number of rounds is announced at the start of a jackpot (i.e., 5 rounds are announced for a jackpot with the first special symbol, or 10 rounds are announced for a jackpot with the second special symbol), it is possible to select a presentation that announces the original number of rounds when the predetermined period has elapsed.
When a round is announced, the player can play until the predetermined period has elapsed in the hope that a larger number of rounds (8 rounds or 16 rounds) will be announced after the predetermined period has elapsed (see Fig. 10(a)). Accordingly, in the present third control example, even in the pseudo final round during the execution of the pseudo few rounds presentation, the playback order of the music is rearranged so that the chorus part is played, just like in the original final round.
This makes it difficult to distinguish whether it is a pseudo final round or a real final round from the part of the music played during the pseudo final round. Therefore, it is possible to keep the player expecting a larger number of rounds to be announced until the pseudo few rounds performance ends (until a predetermined period has elapsed).

この第3制御例におけるパチンコ機10が、第2制御例におけるパチンコ機10と構成
上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRA
M223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU2
21により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制
御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113の
MPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によ
って実行される各種処理、音声出力装置226によって実行される各種処理については、
第2制御例におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2制御例と同一の要素には同
一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the third control example differs in configuration from the pachinko machine 10 in the second control example in that the ROM 222 in the voice and lamp control device 113 and the RA
The configuration of M223 has been partially changed, and the MPU2 of the voice lamp control device 113 has been changed.
The control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114, and various processing executed by the voice output device 226 are as follows:
This is the same as the pachinko machine 10 in the second control example. Hereinafter, the same elements as those in the second control example are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

まず、図140(a),(b)を参照して、本第3制御例における選曲メニュー画面の
構成について説明する。図140(a)は、大当たりの選曲期間が開始されてから、最初
に選曲メニュー画面が表示された場合における楽曲用領域MRの表示態様の一例を示した
図である。図140(a)に示した通り、本第3制御例における選曲メニュー画面には、
遊技者が選択可能な楽曲名が表示された複数の表示領域(項目RA1~RA3,PA1,
PA2が配置された表示領域)に加えて、「ランダム選曲」という項目OAが表示された
表示領域が、楽曲名が表示された複数の画像に対して正面視右側に表示される。この「ラ
ンダム選曲」という項目OAは、パチンコ機10に設定されている楽曲(楽曲A~Z、お
よび楽曲a)の中から、抽選によりランダムに1の楽曲が選択される項目である。
First, the configuration of the music selection menu screen in this third control example will be described with reference to Figures 140(a) and (b). Figure 140(a) is a diagram showing an example of the display mode of the music area MR when the music selection menu screen is displayed for the first time after the start of the big win music selection period. As shown in Figure 140(a), the music selection menu screen in this third control example includes:
A plurality of display areas (items RA1 to RA3, PA1,
In addition to the display area in which PA2 is arranged, a display area in which an item OA called "random song selection" is displayed is displayed on the right side of the images in which song names are displayed as viewed from the front. This item OA called "random song selection" is an item in which one song is randomly selected by lottery from the songs (songs A to Z and song A) set in the pachinko machine 10.

「ランダム選曲」という項目OAは、最初に選曲メニュー画面を表示させた時点では、
消灯した見た目の態様(選曲エリア以外の表示領域に配置された項目と同様の態様)に設
定される。また、楽曲名が表示された複数の画像と、項目OAとの間には、右向きの略三
角形形状の右画像RGが表示される。これらの表示内容により、操作ボタン230におけ
る右ボタンRBを押下(操作)すれば、「ランダム選曲」を選択できることを、遊技者に
対して容易に理解させることができる。
When the "Random Song Selection" item OA is first displayed on the song selection menu screen,
The items are set to have an unlit appearance (similar to the items arranged in the display area other than the music selection area). In addition, a right image RG, which is roughly triangular and faces right, is displayed between the items OA and the multiple images showing the song names. These display contents allow the player to easily understand that by pressing (operating) the right button RB of the operation buttons 230, "random music selection" can be selected.

図140(b)は、選曲メニュー画面が表示されている状態で、遊技者が右ボタンRB
を操作(押下)した場合の楽曲用領域MRの表示態様を示した図である。図140(b)
に示した通り、遊技者が右ボタンRBを押下すると(右ボタンRBに対応する信号の出力
がHになったことを検出すると)、選曲エリアに配置されている項目RA1(「楽曲A」
との文字が表示された画像)が、消灯した見た目の態様に切り替わると共に、項目OAが
点灯した見た目の態様に切り替わる。即ち、選曲エリアに配置されている項目PA1の見
た目の態様と、項目OAの見た目の態様とが入れ替わる。また、右画像RGが、発光した
見た目の態様となる。これらの表示内容により、中央ボタンCBを押下した場合に、「ラ
ンダム選曲」が決定される状態になったということを、遊技者に対して容易に理解させる
ことができる。
FIG. 140(b) shows a case where the player presses the right button RB while the song selection menu screen is displayed.
FIG. 140(b) is a diagram showing a display state of the music area MR when the button is operated (pressed).
As shown in FIG. 1, when the player presses the right button RB (when it is detected that the output of the signal corresponding to the right button RB has become H), the item RA1 ("Song A") arranged in the music selection area is selected.
The image on the right displaying the "Random Song Selection" screen (an image displaying the words "Random Song Selection") is switched to an unlit appearance, and item OA is switched to an lit appearance. That is, the appearance of item PA1 arranged in the music selection area is switched with the appearance of item OA. Also, the right image RG is switched to an illuminated appearance. These display contents allow the player to easily understand that when the center button CB is pressed, the player is in a state where "random music selection" is determined.

また、「ランダム選曲」が決定された場合には、1バイト(8ビット)で構成されたメ
ニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオン(1)に設定される。上述した通り
、上記第1制御例や第2制御例では、メニューの初期配置を決定する際に、メニュー位置
ポインタ223abの値の範囲「00H」(00000000B)~「19H」(000
11001B)に対して「楽曲A」~「楽曲Z」が1つずつ対応付けられて、その対応関
係が項目配置格納エリア223aaに格納される。言い換えれば、メニュー位置ポインタ
223abの下位5ビットによって選曲エリアに配置されている項目を特定可能に構成し
ており、上位3ビットは空きビットとなっている。本第3制御例では、空きビットのうち
1のビット(例えば、最上位ビット)を「ランダム選曲」に対応するビットとして規定し
ている。このように構成することで、「ランダム選曲」が選択された状態になったとして
も、「ランダム選曲」が選択される直前に選曲エリアに配置されていた項目(楽曲)を、
メニュー位置ポインタ223abの下位5ビットから容易に判別することができる。即ち
、遊技者が右ボタンRBを押下して「ランダム選曲」を選択してから、再度、左ボタンL
Bを押下したとしても、「ランダム選曲」を選択する直前の状態(選曲メニュー画面の表
示態様)に容易に戻すことができる。また、選曲メニュー画面が表示された状態(メニュ
ー表示フラグ223aeがオンの状態)において遊技者により中央ボタンCBが押下され
た場合には、最上位ビットの状態を確認するだけで、容易に「ランダム選曲」が決定され
たか否かを識別することができる。
Furthermore, when "random music selection" is determined, the most significant bit of the menu position pointer 223ab, which is composed of 1 byte (8 bits), is set to on (1). As described above, in the first and second control examples, when determining the initial layout of the menu, the value range of the menu position pointer 223ab is "00H" (00000000B) to "19H" (000
11001B), "song A" through "song Z" are associated one by one, and the correspondence is stored in the item arrangement storage area 223aa. In other words, the items arranged in the music selection area can be specified by the lowest 5 bits of the menu position pointer 223ab, and the highest 3 bits are left as empty bits. In this third control example, one of the empty bits (for example, the most significant bit) is defined as the bit corresponding to "random music selection". By configuring in this way, even if "random music selection" is selected, the item (music) that was arranged in the music selection area immediately before "random music selection" was selected can be specified as the item (music) that was arranged in the music selection area immediately before "random music selection" was selected.
This can be easily determined from the lower 5 bits of the menu position pointer 223ab. That is, if the player presses the right button RB to select "random selection", and then presses the left button L again,
Even if the player presses the center button CB, the state immediately before the selection of "random song selection" (the display state of the song selection menu screen) can be easily restored. Also, when the player presses the center button CB while the song selection menu screen is displayed (the menu display flag 223ae is ON), it is possible to easily identify whether or not "random song selection" has been selected simply by checking the state of the most significant bit.

なお、詳細については後述するが、本第3制御例では、「ランダム選曲」を遊技者が選
択した(項目OAが点灯した見た目の態様となっている状態で中央ボタンCBに対する操
作を検出した)場合に、特定条件が成立していれば(例えば、実行中の大当たりが確変大
当たりであれば)、選曲メニュー画面の中には項目として表示されない(遊技者が選択す
ることができない)特別な楽曲(即ち、楽曲a)を含めた複数の楽曲(楽曲A~楽曲Z、
および楽曲a)の中から1の楽曲を抽選によって決定する構成としている。これにより、
特別な楽曲を聴きたいと考える遊技者に対して、積極的に「ランダム選曲」を選択させる
ことができる。
In addition, although details will be described later, in this third control example, when the player selects "random song selection" (when the operation of the center button CB is detected while the item OA is in a lit appearance), if a specific condition is met (for example, if the jackpot being executed is a probability jackpot), a selection menu screen is displayed with a number of songs (songs A to Z, including a special song (i.e., song a) that is not displayed as an item (cannot be selected by the player).
and song a) is selected by lottery.
A player who wishes to listen to a special piece of music can be proactively prompted to select "random music selection."

次に、図141(a),(b)を参照して、上述した疑似少ラウンド演出(大当たり種
別に対応する実際のラウンド数よりも少ないラウンド数かのように見せる演出)が設定さ
れた大当たりにおける第3図柄表示装置81の表示態様の一例について説明する。図14
1(a),(b)では、ラウンド数が8ラウンドの大当たりAに当選し、且つ、疑似少ラ
ウンド演出が設定されたことにより実際よりも少ないラウンド数(5ラウンド)が報知さ
れた場合を例にとって説明する。
Next, referring to Figures 141(a) and 141(b), an example of the display mode of the third symbol display device 81 in a jackpot in which the pseudo small round effect (the effect that makes it look like the number of rounds is less than the actual number of rounds corresponding to the jackpot type) is set will be described.
In 1(a) and (b), an example is explained in which a jackpot A with 8 rounds is won and a fewer number of rounds (5 rounds) than the actual number is announced due to the pseudo-reduced round presentation being set.

図141(a)は、疑似少ラウンド演出の実行中における、疑似的な最終ラウンドの表
示態様(5ラウンド目)の表示態様を示した図である。図141(a)に示した通り、本
第3制御例では、大当たり中に、第3図柄表示装置81における小領域Ds1に対して、
大当たりの進行状況(現在のラウンド数と、最大ラウンド数との対比)を示す文字(「5
/5ラウンド」という文字)が表示される。また、大当たりの進行状況を示す文字の下方
には、賞球の獲得状況(現在までに払い出された賞球数と、今回の大当たりにおいて払い
出される最大の賞球数との対比)を示す文字(即ち、「500/500 GET」という
文字)が表示される。図141(a)は、疑似的な最終ラウンド(5ラウンド目)におい
て、規定個数(即ち、10個)の遊技球が左特定入賞口650に対して入球したことを検
出した時点(即ち、払い出された賞球数が500個になった時点)の表示態様の例を示し
ており、小領域Ds1における賞球数の表示が「490/500 GET」から「500
/500 GET」に更新された瞬間を示している。
FIG. 141(a) is a diagram showing the display mode of the pseudo final round (5th round) during the execution of the pseudo short round performance. As shown in FIG. 141(a), in this third control example, during a big win, for the small area Ds1 in the third symbol display device 81,
The character that indicates the progress of the jackpot (current round number vs. maximum round number) ("5"
141(a) shows an example of the display mode at the time when it is detected that a specified number (i.e., 10 balls) of game balls have entered the left specific winning port 650 in the pseudo final round (5th round) (i.e., when the number of paid-out prize balls reaches 500 balls), and the display of the number of prize balls in the small area Ds1 changes from "490/500 GET" to "500
This shows the moment when the number was updated to "/500 GET".

また、図141(a)に示した通り、主表示領域Dmには、宝箱を模した画像が表示さ
れる。これにより、遊技者が多量の賞球(利益)を得ることができる状態であることを示
唆している。また、楽曲用領域MRには、選曲期間の間に遊技者が選択し、現在再生され
ている楽曲の楽曲名を示す画像が表示される。図141(a)では、遊技者が選曲期間の
間に「楽曲Z」を選択した場合を例示しており、楽曲用領域MRには、「楽曲Z」という
文字が付された項目(画像)が表示される。
Also, as shown in FIG. 141(a), an image resembling a treasure chest is displayed in the main display area Dm. This suggests that the player is in a state where he or she can obtain a large amount of prize balls (profit). Also, an image showing the name of the song selected by the player during the song selection period and currently being played is displayed in the music area MR. FIG. 141(a) illustrates an example in which the player selects "song Z" during the song selection period, and an item (image) with the letters "song Z" is displayed in the music area MR.

図141(b)は、疑似少ラウンド演出が設定された大当たりにおいて、疑似的な最終
ラウンドが終了した直後(即ち、図141(a)の表示態様となった直後)の表示態様を
示した図である。疑似少ラウンド演出における疑似的な最終ラウンドが終了すると、本来
のラウンド数を報知する演出が実行される。より具体的には、図141(b)に示した通
り、小領域Ds1に表示されていた文字が、本来の最大ラウンド数、および本来の最大の
賞球数を示す文字に更新される。即ち、小領域Ds1における上側に表示されていた「5
/5ラウンド」という文字が、「5/8ラウンド」という文字に更新されると共に、小領
域Ds1における下側に表示されていた「500/500 GET」という文字が、「5
00/800 GET」という文字に更新される。また、小領域Ds2に表示されていた
少年のキャラクタ710が、「まだまだー!!」という台詞を発する演出が実行される。
これらの演出態様によって、遊技者に対して、大当たりが5ラウンドで終了せず、8ラウ
ンドまで継続するということ(疑似少ラウンド演出が実行されていたこと)を容易に認識
させることができる。よって、より多くの賞球を獲得することができるということを遊技
者に認識させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。以降、説明
の簡略化のため、疑似少ラウンドにおける疑似的な最終ラウンドが終了したことに基づい
て実行される、大当たりが終了せずに継続することを報知する演出(図141(b)参照
)のことを、「継続演出」と称する。
FIG. 141(b) is a diagram showing the display mode immediately after the pseudo final round has ended in a jackpot in which a pseudo short round presentation has been set (i.e., immediately after the display mode of FIG. 141(a) has been achieved). When the pseudo final round in the pseudo short round presentation ends, a presentation is executed to announce the original number of rounds. More specifically, as shown in FIG. 141(b), the characters displayed in small area Ds1 are updated to characters indicating the original maximum number of rounds and the original maximum number of winning balls. That is, the "5" message displayed at the top of small area Ds1 is replaced with "5" and the "5" message is replaced with "5" and the "5" message is replaced.
The text "500/500 GET" displayed at the bottom of the small area Ds1 is updated to "5/8 rounds".
The text is updated to read, "00/800 GET." Also, an effect is executed in which the boy character 710 displayed in the small area Ds2 utters the lines, "Not yet!!"
These presentation modes allow the player to easily recognize that the big win does not end at 5 rounds, but continues up to 8 rounds (the pseudo-small round presentation has been executed). Therefore, the player can be made to recognize that more prize balls can be obtained, which enhances the player's interest. Hereinafter, for the sake of simplicity, the presentation that notifies the player that the big win will not end and will continue (see FIG. 141(b)), which is executed based on the end of the pseudo final round in the pseudo-small round, will be referred to as the "continuation presentation."

なお、詳細については後述するが、本第3制御例では、第2制御例と同様に、大当たり
の最終ラウンドにおいて、楽曲のサビ部分が再生される可能性が高くなるように、大当た
り中の所定タイミング(最終ラウンドの直前のインターバル開始時、および最終ラウンド
の開始時)で、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成としてい
る。加えて、本第3制御例では、疑似少ラウンド演出の実行中における疑似的な最終ラウ
ンドにおいても、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲の再生順を組み替えてサビ部分が再
生される可能性が高くなるように制御する構成としている。これにより、疑似的な最終ラ
ウンドの間に再生される楽曲のパートから、疑似的な最終ラウンドであるのか、本来の最
終ラウンドであるのかを識別困難にすることができる。よって、疑似少ラウンド演出が終
了するまで(所定期間が経過するまで)の間、より多いラウンド数が報知されることに対
する期待感を抱かせ続けることができる。
In addition, as described in detail later, in the third control example, as in the second control example, a determination is made as to whether or not to rearrange the playback order of music data at a predetermined timing during the big win (at the start of the interval immediately before the final round and at the start of the final round) so that the chorus part of the music is more likely to be played in the final round of the big win. In addition, in the third control example, the playback order of music is rearranged so that the chorus part is more likely to be played in the pseudo final round during the execution of the pseudo small round performance, as in the original final round. This makes it difficult to distinguish whether the pseudo final round is a pseudo final round or an original final round from the part of the music played during the pseudo final round. Therefore, the expectation of a larger number of rounds being announced can be continued until the pseudo small round performance ends (until a predetermined period has elapsed).

<第3制御例における電気的構成>
次に、図142(a)を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113の
ROM222の構成について説明する。図142(a)は、ROM222の構成を示した
ブロック図である。図142(a)に示した通り、本第3実施形態におけるROM222
は、第2制御例におけるROM222の構成(図122(a)参照)に対して、ランダム
選曲テーブル222caと、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbとが追加されている
点で相違している。その他の構成については、上述した第2制御例と同一であるので、そ
の詳細な説明については省略する。
<Electrical configuration in the third control example>
Next, the configuration of the ROM 222 of the voice lamp control device 113 in the third control example will be described with reference to Fig. 142(a). Fig. 142(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in Fig. 142(a), the ROM 222 in the third embodiment
The difference is that a random music selection table 222ca and a pseudo small round lottery table 222cb are added to the configuration of the ROM 222 in the second control example (see FIG. 122(a)). The other configurations are the same as those in the second control example described above, so detailed descriptions thereof will be omitted.

ランダム選曲テーブル222caは、遊技者が「ランダム選曲」を選択した場合におい
て、1の楽曲を決定するために参照されるデータテーブルである。このランダム選曲テー
ブル222caの詳細について、図143を参照して説明する。
The random music selection table 222ca is a data table that is referenced to determine one music piece when the player selects "random music selection." Details of the random music selection table 222ca will be described with reference to FIG.

図143は、ランダム選曲テーブル222caの規定内容を示した図である。図143
に示した通り、このランダム選曲テーブル222caは、楽曲の種別と、楽曲抽選カウン
タ223caの値との対応関係が、抽選を実行する際の状況(当選した大当たりの種別、
および大当たりを報知した図柄の種別)毎に規定されている。ここで、楽曲抽選カウンタ
223caは、ランダム選曲テーブル222caから1の楽曲を選択するために設けられ
ており、「0~259」の範囲で値が更新される乱数カウンタである。
FIG. 143 is a diagram showing the contents of the random music selection table 222ca.
As shown in FIG. 1, the random music selection table 222ca has a correspondence relationship between the type of music and the value of the music selection counter 223ca according to the situation when the lottery is executed (the type of the big win,
The music selection counter 223ca is provided to select one music piece from the random music selection table 222ca, and is a random number counter whose value is updated within the range of "0 to 259."

図143に示した通り、変動パターン演出において、奇数の数字が付された第3図柄が
揃う演出態様(即ち、確変大当たりの場合にのみ、40%の割合で選択される演出態様)
によって報知された確変大当たり(奇数図柄報知の確変大当たり)の場合には、楽曲抽選
カウンタ223caの値が「0~8」の範囲(楽曲抽選カウンタ223caの値9個分の
範囲)に対して「楽曲A」が対応付けて規定されている(図143の222ca1参照)
。また、楽曲抽選カウンタ223caの値が「9~17」の範囲に対して「楽曲B」が対
応付けて規定され(図143の222ca2参照)、楽曲抽選カウンタ223caの値が
「18~26」の範囲に対して「楽曲C」が対応付けて規定されている(図143の22
2ca3参照)。図示については省略したが、以降も、楽曲抽選カウンタ223caの値
9個分の範囲に対して、「楽曲D」~「楽曲Z」の各楽曲種別が対応付けて規定されてい
る。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲A」~「楽曲Z
」の各楽曲種別に対して、それぞれ9個の楽曲抽選カウンタ223caの値が対応付けて
規定されているので、奇数図柄報知の確変大当たりとなり、選曲期間中に「ランダム選曲
」が選択された場合において、「楽曲A」~「楽曲Z」が決定される割合は、それぞれ約
3.5%(9/260)である。
As shown in FIG. 143, in the variable pattern presentation, the third pattern with an odd number is aligned (i.e., the presentation mode selected with a 40% probability only in the case of a special jackpot).
In the case of a probability variable jackpot notified by (probability variable jackpot with odd number symbol notification), the value of the music selection counter 223ca is set to the range of "0 to 8" (the range of 9 values of the music selection counter 223ca) in correspondence with "music A" (see 222ca1 in FIG. 143).
In addition, a "music B" is defined in association with the value range of the music selection counter 223ca of "9 to 17" (see 222ca2 in FIG. 143), and a "music C" is defined in association with the value range of the music selection counter 223ca of "18 to 26" (see 222ca3 in FIG. 143).
Although not shown in the figures, the song types "song D" to "song Z" are defined in correspondence with the range of nine values of the song selection counter 223ca. Of the 260 values that the song selection counter 223ca can take, "song A" to "song Z" are defined in correspondence with the range of nine values of the song selection counter 223ca.
Since the values of the nine song selection counters 223ca are set to correspond to each song type, when an odd number symbol is notified and a sure jackpot occurs and "random song selection" is selected during the song selection period, the probability that "Song A" to "Song Z" will be selected is approximately 3.5% (9/260).

また、図143に示した通り、確変図柄報知の確変大当たりとなった状況において、楽
曲抽選カウンタ223caの値が「234~259」の範囲に対しては、選曲メニュー画
面には表示されない特別な楽曲である「楽曲a」が対応付けて規定されている。楽曲抽選
カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲a」に対応付けられている値
が「234~259」の26個であるので、奇数図柄報知の確変大当たりの選曲期間にお
いて、遊技者により「ランダム選曲」が選択された場合に、「楽曲a」が決定される割合
(確率)は、10%(26/260)である(図143の222ca27参照)。
143, in the situation where a jackpot of a certain probability variable symbol is announced, the range of the value of the music selection counter 223ca from "234 to 259" is associated with a special music "music a" that is not displayed on the music selection menu screen. Of the 260 possible values of the music selection counter 223ca, the value associated with "music a" is 26 from "234 to 259". Therefore, when the player selects "random music selection" during the music selection period of a jackpot of a certain probability variable symbol announcement, the rate (probability) that "music a" is selected is 10% (26/260) (see 222ca27 in FIG. 143).

これに対し、変動パターン演出において、偶数の数字が付された第3図柄が揃う演出態
様(即ち、確変大当たりの場合に60%の割合で選択される一方で、通常大当たりの場合
に100%の割合で選択される演出態様)によって報知された確変大当たり(偶数図柄報
知の確変大当たり)の場合には、図143に示した通り、楽曲抽選カウンタ223caの
値が「0~6」の範囲(楽曲抽選カウンタ223caの値7個分の範囲)に対して「楽曲
A」が対応付けて規定されている(図143の222ca1参照)。また、楽曲抽選カウ
ンタ223caの値が「7~13」の範囲に対して「楽曲B」が対応付けて規定され(図
143の222ca2参照)、楽曲抽選カウンタ223caの値が「14~20」の範囲
に対して「楽曲C」が対応付けて規定されている(図143の222ca3参照)。図示
については省略したが、以降も、楽曲抽選カウンタ223caの値7個分の範囲に対して
、「楽曲D」~「楽曲Z」の各楽曲種別が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ
223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲A」~「楽曲Z」の各楽曲種別に対し
て、それぞれ7個の楽曲抽選カウンタ223caの値が対応付けて規定されているので、
偶数図柄報知の確変大当たりとなり、選曲期間中に「ランダム選曲」が選択された場合に
おいて、「楽曲A」~「楽曲Z」が決定される割合は、それぞれ約2.7%(7/260
)である。
In contrast, in the case of a probability variable jackpot (even-numbered symbol-indicated probability variable jackpot) notified by a performance mode in which the third symbols with even numbers are aligned in the variable pattern performance (i.e., a performance mode in which the third symbols are selected at a rate of 60% in the case of a probability variable jackpot, and at a rate of 100% in the case of a normal jackpot), as shown in FIG. 143, "music A" is defined in correspondence with the value of the music selection counter 223ca in the range of "0 to 6" (a range of seven values of the music selection counter 223ca) (see 222ca1 in FIG. 143). Also, "music B" is defined in correspondence with the value of the music selection counter 223ca in the range of "7 to 13" (see 222ca2 in FIG. 143), and "music C" is defined in correspondence with the value of the music selection counter 223ca in the range of "14 to 20" (see 222ca3 in FIG. 143). Although not shown in the figures, the song types "song D" to "song Z" are defined in association with the range of seven values of the song selection counter 223ca. Of the 260 possible values of the song selection counter 223ca, seven values of the song selection counter 223ca are defined in association with each of the song types "song A" to "song Z".
When an even number symbol is announced and "random selection" is selected during the selection period, the probability of "song A" to "song Z" being selected is approximately 2.7% (7/260).
).

また、図143に示した通り、偶数図柄報知の確変大当たりとなった状況において、楽
曲抽選カウンタ223caの値が「182~259」の範囲に対しては、選曲メニュー画
面には表示されない特別な楽曲である「楽曲a」が対応付けて規定されている。楽曲抽選
カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲a」に対応付けられている値
が「182~259」の78個であるので、奇数図柄報知の確変大当たりの選曲期間にお
いて、遊技者により「ランダム選曲」が選択された場合に、「楽曲a」が決定される割合
(確率)は、30%(78/260)である(図143の222ca27参照)。即ち、
奇数図柄報知の確変大当たりよりも、偶数図柄報知の確変大当たりの方が、「ランダム選
曲」を選択した場合に「楽曲a」が選択される割合が高くなっている。よって、「楽曲a
」を聴きたい(再生させたい)と考える遊技者に対して、偶数の数字が付された第3図柄
が揃う変動表示が実行されて大当たりが報知された場合に、より積極的に「ランダム選曲
」を選択させることができる。
Also, as shown in FIG. 143, in a situation where a jackpot with even symbol notification occurs, a special song "song a" that is not displayed on the song selection menu screen is associated with the range of the song selection counter 223ca value "182-259". Of the 260 possible values of the song selection counter 223ca, 78 values from "182-259" are associated with "song a". Therefore, when "random song selection" is selected by the player during the song selection period of a jackpot with odd symbol notification, the rate (probability) that "song a" will be selected is 30% (78/260) (see 222ca27 in FIG. 143). That is,
The probability of "song a" being selected when "random selection" is selected is higher for the even symbol notification probability jackpot than for the odd symbol notification probability jackpot.
For a player who wants to listen to (play back) "Random Selection," when a variable display in which the third symbols with even numbers are lined up is executed and a jackpot is announced, the player can be made to more proactively select "Random Selection."

図143に示した通り、通常大当たりに対しては、楽曲抽選カウンタ223caの値が
「0~9」の範囲(楽曲抽選カウンタ223caの値10個分の範囲)に対して「楽曲A
」が対応付けて規定されている(図143の222ca1参照)。また、楽曲抽選カウン
タ223caの値が「10~19」の範囲に対して「楽曲B」が対応付けて規定され(図
143の222ca2参照)、楽曲抽選カウンタ223caの値が「20~29」の範囲
に対して「楽曲C」が対応付けて規定されている(図143の222ca3参照)。図示
については省略したが、以降も、楽曲抽選カウンタ223caの値10個分の範囲に対し
て、「楽曲D」~「楽曲Z」の各楽曲種別が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウン
タ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲A」~「楽曲Z」の各楽曲種別に対
して、それぞれ10個の楽曲抽選カウンタ223caの値が対応付けて規定されているの
で、通常大当たりとなり、選曲期間中に「ランダム選曲」が選択された場合において、「
楽曲A」~「楽曲Z」が決定される割合は、それぞれ約3.8%(10/260)である
。一方、通常大当たりの場合には、特別な楽曲である「楽曲a」に対して楽曲抽選カウン
タ223caの値は対応付けられていない(図143の222ca27参照)。即ち、通
常大当たりとなった場合には、「ランダム選曲」を選択したとしても、「楽曲a」が決定
される(再生される)可能性は無い。言い換えれば、「ランダム選曲」を選択して、「楽
曲a」が再生された場合には、確変大当たりが確定する。よって、特に、偶数の数字が付
された第3図柄が揃う変動表示(変動演出)によって大当たりとなった場合(確変大当た
りであるか、通常大当たりであるかが不明である場合)に、少しでも早く(即ち、確変状
態に移行するか否かを報知する演出の結果を確認するよりも前に)確変状態に移行するか
否かを知りたいと考える遊技者に対して積極的に「ランダム選曲」を選択させることがで
きる。また、遊技者の期待通りに「楽曲a」が再生された場合に、遊技者を喜ばせること
ができる。更に、「楽曲a」が再生されなかった場合であっても、大当たり中に確変状態
に移行するか否かを報知する演出が実行されるまでは、確変状態に対する期待感を抱かせ
続けることができる。
As shown in FIG. 143, for a normal big win, the value of the song selection counter 223ca is in the range of “0 to 9” (the range of 10 values of the song selection counter 223ca).
" is defined in correspondence with the range of the song selection counter 223ca value "10-19" (see 222ca2 in FIG. 143), and "song C" is defined in correspondence with the range of the song selection counter 223ca value "20-29" (see 222ca3 in FIG. 143). Although not shown in the figures, each song type of "song D" to "song Z" is defined in correspondence with the range of 10 values of the song selection counter 223ca. Of the 260 values that the song selection counter 223ca can take, 10 values of the song selection counter 223ca are defined in correspondence with each of the song types of "song A" to "song Z". Therefore, when a normal jackpot occurs and "random selection" is selected during the song selection period, "
The rate at which "music A" to "music Z" are determined is approximately 3.8% (10/260), respectively. On the other hand, in the case of a normal jackpot, the value of the music selection counter 223ca is not associated with the special music "music a" (see 222ca27 in FIG. 143). That is, in the case of a normal jackpot, even if "random music selection" is selected, there is no possibility that "music a" will be determined (played). In other words, if "random music selection" is selected and "music a" is played, a high probability jackpot is confirmed. Therefore, in particular, when a jackpot is won by a variable display (variable performance) in which the third pattern with an even number is aligned (when it is unclear whether it is a high probability jackpot or a normal jackpot), a player who wants to know whether the game will transition to a high probability jackpot state as soon as possible (i.e., before checking the result of the performance informing whether the game will transition to a high probability jackpot state) can be made to actively select "random music selection". In addition, when "music a" is played as expected by the player, the player can be pleased. Furthermore, even if the "music a" is not reproduced, the player can continue to have a sense of expectation for the probability variable state until the performance of notifying whether or not the probability variable state will be entered during the jackpot is executed.

図142(a)に戻って説明を続ける。疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、疑
似少ラウンド演出を実行するか否かを判別(抽選)するために参照されるデータテーブル
である。この疑似少ラウンド抽選テーブル222cbを用いた疑似少ラウンド演出を実行
するか否かの抽選は、大当たりA、又は大当たりDに対応するオープニングコマンドを受
信した場合に実行される(図147のS5833参照)。図示については省略したが、こ
の疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、大当たりA、又は大当たりDとなった場合
に、50%の割合で疑似少ラウンド演出の実行が決定されるように設定されている。
Returning to Fig. 142(a), the explanation will be continued. The pseudo-small round selection table 222cb is a data table that is referred to in order to determine (select) whether or not to execute the pseudo-small round performance. The selection of whether or not to execute the pseudo-small round performance using the pseudo-small round selection table 222cb is executed when an opening command corresponding to the big win A or the big win D is received (see S5833 in Fig. 147). Although not shown in the figure, the pseudo-small round selection table 222cb is set so that the execution of the pseudo-small round performance is determined with a probability of 50% when the big win A or the big win D occurs.

次に、図142(b)を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113の
RAM223の構成について説明する。図142(b)は、RAM223の構成を示した
ブロック図である。図142(b)に示した通り、本第3制御例におけるRAM223は
、上述した第2制御例におけるRAM223の構成(図122(b)参照)に対して、楽
曲抽選カウンタ223caと、大当たり状況格納エリア223cbと、疑似最終R格納エ
リア223ccとが追加されている点で相違している。
Next, referring to Fig. 142(b), the configuration of the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in this third control example will be described. Fig. 142(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in Fig. 142(b), the RAM 223 in this third control example is different from the configuration of the RAM 223 in the above-mentioned second control example (see Fig. 122(b)) in that a music selection counter 223ca, a big win status storage area 223cb, and a pseudo final R storage area 223cc are added.

楽曲抽選カウンタ223caは、上述したランダム選曲テーブル222caから1の楽
曲を選択(決定)するために用いられるカウンタであり、「0~259」の範囲で値が更
新される。選曲期間中に遊技者によって「ランダム選曲」が決定された場合には、この楽
曲抽選カウンタ223caの値に対応する楽曲がランダム選曲テーブル222caから選
択される。
The music selection counter 223ca is a counter used to select (determine) one music piece from the random music selection table 222ca described above, and its value is updated within the range of "0 to 259." When a "random music selection" is determined by a player during a music selection period, a music piece corresponding to the value of the music selection counter 223ca is selected from the random music selection table 222ca.

大当たり状況格納エリア223cbは、大当たりの種別、および大当たりに当選した際
に実行された変動演出で揃った図柄に対応するデータが格納される記憶領域である。この
大当たり状況格納エリア223cbは、例えば1バイトの記憶領域で構成され、データと
して「01H」が格納されていれば、奇数図柄報知の確変大当たりであることを示す。ま
た、「02H」が格納されていれば、偶数図柄報知の確変大当たりであることを示し、「
03H」が格納されていれば、偶数図柄報知の通常大当たりであることを示す。一方、「
00H」が格納されていれば、大当たりに当選していないことを示す。この大当たり状況
格納エリア223cbは、大当たりを報知する変動演出の実行が設定された場合に、当選
した大当たりの種別と、大当たりを報知する図柄の種別(奇数の数字が付された第3図柄
が揃うか、偶数の数字が付された第3図柄が揃うか)とに応じて、対応するデータが格納
される(図150のS4522参照)。選曲期間において、遊技者が「ランダム選曲」を
選択(決定)した場合には、ランダム選曲テーブル222caのうち、大当たり状況格納
エリア223cbに格納されているデータに対応する規定内容と、楽曲抽選カウンタ22
3caとが比較されて、大当たり中に再生する1の楽曲が決定される。
The jackpot status storage area 223cb is a storage area that stores data corresponding to the type of jackpot and the symbols that are aligned in the variable presentation that is executed when the jackpot is won. This jackpot status storage area 223cb is composed of, for example, a 1-byte storage area, and if the data "01H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain odd symbol notification. If "02H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain even symbol notification, and if "03H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain even symbol notification, and if "04H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain even symbol notification, and if "05H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain even symbol notification, and if "06H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain even symbol notification, and if "07H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain even symbol notification, and if "08H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain even symbol notification, and if "09H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain even symbol notification, and if "01H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain even symbol notification, and if "01H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain odd symbol notification, and if "02H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain even symbol notification, and if "01H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain even symbol notification, and if "02H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain even symbol notification, and if "01H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain odd symbol notification, and if "02H" is stored, it indicates that it is a jackpot with a certain even symbol notification, and if "01H" is stored, it indicates that it is a
If "03H" is stored, it indicates a normal jackpot with an even number symbol notification.
If "00H" is stored, it indicates that the jackpot has not been won. When the execution of a variable presentation to notify a jackpot is set, this jackpot status storage area 223cb stores data corresponding to the type of jackpot that has been won and the type of symbol that notifies the jackpot (whether the third symbol with odd numbers is lined up or the third symbol with even numbers is lined up) (see S4522 in FIG. 150). During the song selection period, when the player selects (determines) "random song selection," the specified content corresponding to the data stored in the jackpot status storage area 223cb in the random song selection table 222ca and the song selection counter 22
3ca is compared to determine one piece of music to be played during the big win.

疑似最終R格納エリア223ccは、疑似少ラウンド演出が決定された場合において、
疑似的な最終ラウンドを示すデータが格納される記憶領域である。この疑似最終R格納エ
リア223ccには、8ラウンド大当たり(大当たりA)となって疑似少ラウンド演出が
決定された場合に、5ラウンド(即ち、第1特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド
数が少ない大当たりB,Cのラウンド数)に対応するデータが設定される一方で(図14
7のS5836参照)、16ラウンド大当たり(大当たりD)となって疑似少ラウンド演
出が決定された場合に、10ラウンド(即ち、第2特別図柄の大当たりのうち、比較的ラ
ウンド数が少ない大当たりE,Fのラウンド数)に対応するデータが設定される(図14
7のS5837参照)。大当たりにおいて、新たなインターバル期間の開始時や、新たな
ラウンドの開始時には、この疑似最終R格納エリア223ccに格納されたデータに応じ
て、疑似的な最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始タイミングであるか、および
疑似的な最終ラウンドの開始タイミングであるかが判別される。即ち、楽曲の組み替え判
別タイミングであるかが判別される。
The pseudo final round storage area 223cc is, when the pseudo short round performance is determined,
This is a memory area in which data indicating a pseudo final round is stored. In the pseudo final R storage area 223cc, when an 8-round jackpot (jackpot A) is obtained and a pseudo short-round performance is determined, data corresponding to 5 rounds (i.e., the number of rounds of the jackpots B and C, which have a relatively small number of rounds among the jackpots of the first special symbol) is set (see FIG. 14).
7, see S5836), when a 16-round jackpot (jackpot D) is reached and a pseudo-small round presentation is determined, data corresponding to 10 rounds (i.e., the number of rounds of the jackpots E and F, which have a relatively small number of rounds among the jackpots of the second special symbols) is set (see FIG. 14
(See S5837 in 7.) In the case of a big win, at the start of a new interval period or a new round, it is determined whether it is the start timing of the interval period immediately before the pseudo final round or the start timing of the pseudo final round, according to the data stored in the pseudo final round storage area 223cc. In other words, it is determined whether it is the timing to rearrange the music.

<第3制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図144から図150を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置1
13のMPU221によって実行される各種制御処理について説明する。図示については
省略したが、本第3制御例では、第2制御例におけるメイン処理9(図127参照)に代
えて、メイン処理10が実行される。このメイン処理10は、第2制御例におけるメイン
処理9(図127参照)に対して、操作検出処理9(S4151、図128参照)に代え
て操作検出処理10(S4161)が実行される点、コマンド判定処理9(S4153)
に代えてコマンド判定処理10(S4165)が実行される点、変動表示設定処理(図3
8参照)に代えて変動表示設定処理10(S4162)が実行される点のみが相違してい
る。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the third control example>
Next, referring to FIG. 144 to FIG. 150, the voice lamp control device 1 in the third control example will be described.
Various control processes executed by the MPU 221 of 13 will be described. Although not shown in the drawings, in this third control example, a main process 10 is executed instead of the main process 9 (see FIG. 127) in the second control example. This main process 10 differs from the main process 9 (see FIG. 127) in the second control example in that an operation detection process 10 (S4161) is executed instead of an operation detection process 9 (S4151, see FIG. 128), and a command determination process 9 (S4153) is executed instead of the operation detection process 9 (S4154).
The point is that the command judgment process 10 (S4165) is executed instead of the variable display setting process (FIG. 3
The only difference is that variable display setting process 10 (S4162) is executed instead of variable display setting process 10 (see 8).

まず、図144を参照して、本第3制御例における操作検出処理10(S4161)の
詳細について説明する。この操作検出処理10(S4161)は、第2制御例における操
作検出処理9(図128参照)に代えて実行される処理であり、上述した操作検出処理9
(図128参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を
検出した場合に操作内容に応じた制御を実行するための処理である。
First, the operation detection process 10 (S4161) in the third control example will be described in detail with reference to Fig. 144. This operation detection process 10 (S4161) is a process executed in place of the operation detection process 9 (see Fig. 128) in the second control example, and is the same as the operation detection process 9 described above.
As with (see FIG. 128), this is processing for monitoring an operation (press) on the operation button 230, and executing control according to the content of the operation when an operation is detected.

この第3制御例における操作検出処理10(図144参照)のうち、S5101~S5
106,S5109、およびS5110の各処理では、それぞれ第2制御例における操作
検出処理9(図128参照)のS5101~S5106,S5109、およびS5110
の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3制御例における操作検出処理10(図
144参照)では、S5106の処理において、中央ボタンCBに対する操作(押下)を
検出したと判別した場合に(S5106:Yes)、選択した項目の種別に応じて選曲期
間の終了後に再生する楽曲を決定するための楽曲決定処理を実行して(S5121)、本
処理を終了する。この楽曲決定処理(S5121)の詳細について、図145を参照して
説明する。
In the operation detection process 10 in this third control example (see FIG. 144), S5101 to S5
In the processes of S5106, S5109, and S5110, the operations of S5101 to S5106, S5109, and S5110 of the operation detection process 9 (see FIG. 128) in the second control example are respectively performed.
In the operation detection process 10 (see FIG. 144) in the third control example, if it is determined in the process of S5106 that an operation (pressing) of the center button CB is detected (S5106: Yes), a music determination process is executed (S5121) to determine the music to be played after the music selection period ends according to the type of the selected item, and the process ends. Details of this music determination process (S5121) will be described with reference to FIG. 145.

図145は、上述した楽曲決定処理(S5121)の詳細を示したフローチャートであ
る。この楽曲決定処理(S5121)では、まず、遊技者によってランダム選曲が決定さ
れたか(メニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオン(1)であるか)否かを
判別する(S5801)。S5801の処理において、ランダム選曲以外の項目が決定さ
れた(中央ボタンCBの押下を検出した時点でメニュー位置ポインタ223abの最上位
ビットがオフ(0)である)と判別した場合は(S5801:No)、メニュー位置ポイ
ンタ223abの下位5ビットの値に対応する楽曲を示すデータを項目配置格納エリア2
23aaから特定し、楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5802)、処理を
S5806に移行する。
145 is a flow chart showing the details of the above-mentioned music selection process (S5121). In this music selection process (S5121), first, it is determined whether a random music selection has been selected by the player (whether the most significant bit of the menu position pointer 223ab is on (1)) (S5801). In the process of S5801, if it is determined that an item other than a random music selection has been selected (the most significant bit of the menu position pointer 223ab is off (0) at the time when pressing of the center button CB is detected) (S5801: No), data indicating a music corresponding to the value of the lowest 5 bits of the menu position pointer 223ab is stored in the item arrangement storage area 2.
23aa and stores it in the music type storage area 223bd (S5802), and the process proceeds to S5806.

一方、S5801の処理において、ランダム選曲が決定された(メニュー位置ポインタ
223abの最上位ビットがオン(1)である)と判別した場合は(S5801:Yes
)、ランダム選曲テーブル222ca(図143参照)を読み出して(S5803)、読
み出したテーブルのうち、大当たり状況格納エリア223cbに格納されているデータに
対応する規定内容と、楽曲抽選カウンタ223caの値とを比較することで、楽曲抽選カ
ウンタ223caの値に対応する1の楽曲を決定する(S5804)。そして、S580
4の処理において決定した楽曲に対応するデータを楽曲種別格納エリア223bdに格納
して(S5805)、処理をS5806に移行する。
On the other hand, in the process of S5801, if it is determined that a random song selection has been determined (the most significant bit of the menu position pointer 223ab is on (1)) (S5801: Yes),
Then, the random music selection table 222ca (see FIG. 143) is read (S5803), and the contents of the table that correspond to the data stored in the big win status storage area 223cb are compared with the value of the music selection counter 223ca to determine one music piece that corresponds to the value of the music selection counter 223ca (S5804).
The data corresponding to the music piece determined in the process of No. 4 is stored in the music piece type storage area 223bd (S5805), and the process proceeds to S5806.

S5802、またはS5805の処理後に実行されるS5806の処理では、選曲メニ
ュー画面を閉じると共に、メニュー表示フラグ223aeをオフに設定して(S5806
)、本処理を終了する。この楽曲決定処理(図145参照)を実行することにより、ラン
ダム選曲が決定された場合には、複数の楽曲の中から1の楽曲をランダムに選択すること
ができる。
In the process of S5806 executed after the process of S5802 or S5805, the music selection menu screen is closed and the menu display flag 223ae is set to OFF (S5806
), and this process ends. By executing this song determination process (see FIG. 145), if random song selection is determined, one song can be randomly selected from multiple songs.

なお、上述した通り、ランダム選曲が決定された場合には、選曲メニュー画面に項目と
して表示されない楽曲(即ち、「楽曲a」)が決定される可能性がある。この「楽曲a」
は、確変大当たりの場合にのみ決定される可能性がある上に、偶数図柄報知の確変大当た
りとなった場合(確変大当たりであるか、通常大当たりであるかが不明である場合)の方
が、奇数図柄報知の確変大当たりとなった場合(確変大当たりであることが確定する場合
)よりも高い割合で決定される構成としている。このように構成することで、偶数図柄報
知の大当たりとなった場合に、少しでも早く(即ち、確変状態に移行するか否かを報知す
る演出の結果を確認するよりも前に)確変状態に移行するか否かを知りたいと考える遊技
者に対して積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。また、遊技者の期待通
りに「楽曲a」が再生された場合に、遊技者を喜ばせることができる。更に、「楽曲a」
が再生されなかった場合であっても、大当たり中に確変状態に移行するか否かを報知する
演出が実行されるまでは、確変状態に対する期待感を抱かせ続けることができる。
As described above, when random selection is determined, there is a possibility that a song (i.e., "song a") that is not displayed as an item on the song selection menu screen will be selected.
is only likely to be determined in the case of a special jackpot, and is determined more frequently in the case of a special jackpot with an even symbol notification (where it is unclear whether it is a special jackpot or a normal jackpot) than in the case of a special jackpot with an odd symbol notification (where it is confirmed that it is a special jackpot). By configuring it in this way, in the case of a special jackpot with an even symbol notification, a player who wants to know as soon as possible whether or not the game will move to a special jackpot state (i.e., before checking the results of the presentation that notifies the player whether or not the game will move to a special jackpot state) can actively select "random song selection". Also, when "song a" is played as the player expected, the player can be pleased. Furthermore, "song a"
Even if the is not reproduced, the player can continue to have a sense of expectation for the probability variable state until the performance of notifying whether or not the probability variable state will be shifted to during the big win is executed.

次に、図146を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(S4371)
の詳細について説明する。この当たり関連処理10(S4371)は、第2制御例におけ
る当たり関連処理9(図130参照)に代えて実行される処理である。この第3制御例に
おける当たり関連処理10(S4371)のうち、S4401~S4404,S4406
,S4407,S4409,S4462、およびS4464~S4466の各処理では、
それぞれ第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)のS4401~S440
4,S4406,S4407,S4409,S4462、およびS4464~S4466
の各処理と同一の処理が実行される。
Next, referring to FIG. 146, the winning-related process 10 (S4371) in this third control example
The details of the winning-related process 10 (S4371) will be described. This winning-related process 10 (S4371) is a process executed in place of the winning-related process 9 (see FIG. 130) in the second control example. Of the winning-related process 10 (S4371) in the third control example, S4401 to S4404 and S4406
In each process of S4407, S4409, S4462, and S4464 to S4466,
S4401 to S440 of the hit-related process 9 (see FIG. 130) in the second control example
4, S4406, S4407, S4409, S4462, and S4464 to S4466
The same processing as that in each of the above is executed.

また、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)では、S4404の
処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にオープニングコマンドが含
まれていると判別した場合に(S4404:Yes)、次いで、本来のラウンド数よりも
少ないラウンド数であるかのように見せる演出である疑似少ラウンド演出の実行可否を抽
選(判定)するための疑似少ラウンド抽選処理を実行して(S4471)、処理をS44
06へと移行する。この疑似少ラウンド抽選処理(S4471)の詳細については、図1
47を参照して後述する。
In the winning-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, if it is determined in the process of S4404 that the commands received from the main control device 110 include an opening command (S4404: Yes), then a pseudo-few-round lottery process is executed to determine whether or not to execute a pseudo-few-round effect, which is an effect that makes it appear as if there are fewer rounds than the actual number of rounds (S4471), and the process returns to S44
The process proceeds to step S4471.
This will be described later with reference to 47.

また、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)では、S4407の
処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にラウンド数コマンドが含ま
れていると判別した場合に(S4407:Yes)、次いで、第2制御例におけるラウン
ド数コマンド処理(図131参照)に代えて、ラウンド数コマンド処理10を実行し(S
4472)、本処理を終了する。このラウンド数コマンド処理10(S4472)の詳細
については、図148を参照して後述する。
In addition, in the winning-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, if it is determined in the process of S4407 that the round number command is included in the commands received from the main control device 110 (S4407: Yes), then, instead of the round number command process (see FIG. 131) in the second control example, the round number command process 10 is executed (S
The number of rounds command process 10 (S4472) will be described later in detail with reference to FIG.

また、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)では、S4462の
処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にインターバルコマンドが含
まれていると判別した場合に(S4462:Yes)、次いで、第2制御例におけるイン
ターバルコマンド処理(図133参照)に代えて、インターバルコマンド処理10を実行
して(S4473)、本処理を終了する。このインターバルコマンド処理10(S447
3)の詳細については、図149を参照して後述する。
In the winning-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, if it is determined in the process of S4462 that the commands received from the main control device 110 include an interval command (S4462: Yes), then, instead of the interval command process in the second control example (see FIG. 133), the interval command process 10 is executed (S4473), and the process is terminated.
Details of 3) will be described later with reference to FIG.

次に、図147を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照
)の中の1処理である、上述した疑似少ラウンド抽選処理(S4471)の詳細について
説明する。この疑似少ラウンド抽選処理(S4471)は、上述した通り、疑似少ラウン
ド演出の実行を設定するか否かを抽選するための処理である。
Next, referring to Fig. 147, the details of the pseudo-small round lottery process (S4471) described above, which is one process in the winning-related process 10 (see Fig. 146) in this third control example, will be described. As described above, this pseudo-small round lottery process (S4471) is a process for drawing lots to determine whether or not to set the execution of the pseudo-small round performance.

疑似少ラウンド抽選処理(図147参照)では、まず、今回のオープニングコマンドに
よりオープニング期間の開始が通知された大当たりの種別が大当たりA(第1特別図柄の
大当たりのうち、比較的ラウンド数が多い8ラウンド大当たり)、または大当たりD(第
2特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が多い16ラウンド大当たり)のどちら
かであるか否かを判別する(S5831)。S5831の処理において、今回の大当たり
が大当たりA、および大当たりDのどちらでもないと判別した場合は(S5831:No
)、今回の大当たりが大当たりB,C(第1特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド
数が少ない5ラウンド大当たり)、およびE,F(第2特別図柄の大当たりのうち、比較
的ラウンド数が少ない10ラウンド大当たり)の何れかであることを意味する。よって、
この場合は、元々のラウンド数が少なく、疑似少ラウンド演出を実行する可能性が無いた
め、疑似少ラウンド演出の実行可否を抽選(判定)するためのS5832~S5837の
各処理をスキップして、処理をS5838へと移行する。
In the pseudo small round lottery process (see FIG. 147), first, it is determined whether the type of the jackpot notified of the start of the opening period by the current opening command is either jackpot A (a jackpot with 8 rounds, which is a jackpot with a relatively large number of rounds, among jackpots with the first special symbol) or jackpot D (a jackpot with 16 rounds, which is a jackpot with a relatively large number of rounds, among jackpots with the second special symbol) (S5831). If it is determined that the current jackpot is neither jackpot A nor jackpot D (S5831: No) in the process of S5831,
), the current jackpot is either jackpot B or C (a 5-round jackpot with a relatively small number of rounds among jackpots with the first special symbol), or E or F (a 10-round jackpot with a relatively small number of rounds among jackpots with the second special symbol).
In this case, since the original number of rounds is small and there is no possibility of executing a pseudo-small number of rounds, each of the processes of S5832 to S5837 for drawing lots (determining) whether or not a pseudo-small number of rounds can be executed is skipped, and processing proceeds to S5838.

これに対し、S5831の処理において、今回の大当たりが大当たりA、または大当た
りDのどちらかであると判別した場合には(S5831:Yes)、疑似少ラウンド演出
の実行可否を抽選(判定)するためのS5832~S5837の各処理を実行する。具体
的には、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbを読み出して(S5832)、疑似少ラ
ウンド演出の実行可否を抽選(判定)する(S5833)。なお、上述した通り、疑似少
ラウンド抽選テーブル222cbは、50%の割合で疑似少ラウンド演出の実行に対応す
る抽選結果となるように設定されている。
On the other hand, in the process of S5831, if it is determined that the current jackpot is either jackpot A or jackpot D (S5831: Yes), each process of S5832 to S5837 is executed to draw (determine) whether or not the pseudo-small round effect can be executed. Specifically, the pseudo-small round drawing table 222cb is read (S5832), and the pseudo-small round effect is drawn (determined) whether or not the pseudo-small round effect can be executed (S5833). As described above, the pseudo-small round drawing table 222cb is set so that the drawing result corresponds to the execution of the pseudo-small round effect at a rate of 50%.

S5833の処理が終了すると、次いで、S5833の処理による抽選(判定)結果が
、疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果であるか否かを判別し(S5834)、
疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果ではないと判別した場合は(S5834:
No)、疑似少ラウンド演出の実行を設定するためのS5835~S5837の各処理を
スキップして、処理をS5838に移行する。
When the process of S5833 is completed, it is then determined whether or not the result of the selection (determination) by the process of S5833 corresponds to the execution of the pseudo short round effect (S5834).
If it is determined that the lottery result does not correspond to the execution of the pseudo small round effect (S5834:
If the answer is No, the process skips steps S5835 to S5837 for setting up the execution of the pseudo short round presentation, and proceeds to step S5838.

一方、S5834の処理において、疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果であ
ると判別した場合は(S5834:Yes)、次いで、今回の大当たりが大当たりAであ
るか否かを判別する(S5835)。S5835の処理において、今回の大当たりが大当
たりA(第1特別図柄の8ラウンド大当たり)であると判別した場合は(S5835:Y
es)、今回の大当たりを、第1特別図柄の大当たりのうち、ラウンド数が比較的少ない
大当たり(5ラウンド大当たり)かのように見せるために、疑似最終R格納エリア223
ccに対して5ラウンドに対応する値(データ)を格納して(S5836)、処理をS5
838へと移行する。
On the other hand, in the process of S5834, if it is determined that the lottery result corresponds to the execution of the pseudo short round effect (S5834: Yes), then it is determined whether the current jackpot is jackpot A or not (S5835). In the process of S5835, if it is determined that the current jackpot is jackpot A (8 round jackpot of the first special symbol) (S5835: Yes),
es), in order to make this jackpot look like a jackpot with a relatively small number of rounds (5-round jackpot) among the jackpots of the first special pattern, the pseudo final R storage area 223
The value (data) corresponding to 5 rounds is stored in cc (S5836), and the process is returned to S5
Transition to 838.

これに対し、S5835の処理において、今回の大当たりが大当たりAではない(即ち
、大当たりDである)と判別した場合は(S5835:No)、今回の大当たりを、第2
特別図柄の大当たりのうち、ラウンド数が比較的少ない大当たり(10ラウンド大当たり
)かのように見せるために、疑似最終R格納エリア223ccに対して10ラウンドに対
応する値(データ)を格納して(S5837)、処理をS5838に移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S5835 that the current jackpot is not jackpot A (i.e., jackpot D) (S5835: No), the current jackpot is treated as the second jackpot.
In order to make it appear as if the special pattern jackpot has a relatively small number of rounds (a 10-round jackpot), a value (data) corresponding to 10 rounds is stored in the pseudo final R storage area 223cc (S5837), and processing transitions to S5838.

S5838の処理では、実行するオープニング演出に対応する表示用オープニングコマ
ンドを設定して、本処理を終了する。この疑似少ラウンド抽選処理を実行することにより
、大当たりの開始時に比較的少ないラウンド数が報知された場合(即ち、第1特別図柄の
大当たりで5ラウンドが報知された場合や、第2特別図柄の大当たりで10ラウンドが報
知された場合)であっても、より多いラウンド数が報知されること(疑似少ラウンド演出
が実行されていること)を期待して、大当たり中における遊技を行わせることができる。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the process of S5838, the display opening command corresponding to the opening effect to be executed is set, and this process is terminated. By executing this pseudo small number of rounds lottery process, even if a relatively small number of rounds is announced at the start of the jackpot (i.e., when 5 rounds are announced for the jackpot of the first special symbol, or when 10 rounds are announced for the jackpot of the second special symbol), it is possible to play during the jackpot in the hope that a larger number of rounds will be announced (the pseudo small number of rounds effect is being executed).
This can increase the player's interest in the game.

次に、図148を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照
)の中の1処理であり、第2制御例におけるラウンド数コマンド処理(図131参照)に
代えて実行されるラウンド数コマンド処理10(S4472)の詳細について説明する。
図148は、このラウンド数コマンド処理10(S4472)を示したフローチャートで
ある。
Next, referring to Figure 148, details of the round number command processing 10 (S4472), which is one process within the hit-related processing 10 (see Figure 146) in this third control example and is executed in place of the round number command processing (see Figure 131) in the second control example, will be described.
FIG. 148 is a flowchart showing this number of rounds command process 10 (S4472).

この第3制御例におけるラウンド数コマンド処理10(図148参照)のうち、S54
01~S5407の各処理では、それぞれ第2制御例におけるラウンド数コマンド処理(
図131参照)のS5401~S5407の各処理と同一の処理が実行される。また、本
第3制御例におけるラウンド数コマンド処理10では、S5401の処理が終了すると、
次いで、今回のラウンド数コマンドによって通知されたラウンドが、疑似最終R格納エリ
ア223ccに設定されている疑似的な最終ラウンドに一致するかを判別し(S5411
)、今回のラウンドが疑似的な最終ラウンドであると判別した場合は(S5411:Ye
s)、処理をS5403に移行して、楽曲用データ種別の再生順を組み替えるか否かの判
別を行う。一方、S5411の処理において、今回のラウンドが疑似的な最終ラウンドで
はないと判別した場合は(S5411:No)、処理をS5402へと移行する。
In the round number command process 10 (see FIG. 148) in this third control example, S54
In each process from S5401 to S5407, the round number command process (
131) is executed. In the number of rounds command process 10 in the third control example, when the process of S5401 is completed,
Next, it is determined whether the round notified by the current round number command matches the pseudo final round set in the pseudo final round storage area 223cc (S5411
), if it is determined that the current round is the pseudo final round (S5411: Yes
On the other hand, if it is determined in the process of S5411 that the current round is not the pseudo final round (S5411: No), the process proceeds to S5402.

このラウンド数コマンド処理10(図148参照)を実行することにより、疑似少ラウ
ンド演出が実行されている場合における疑似的な最終ラウンドの開始時(大当たりAにお
ける5ラウンド開始時、および大当たりDにおける10ラウンドの開始時)に、本来の最
終ラウンドと同様に、楽曲用データの再生順の組み替えを判別して、疑似的な最終ラウン
ドの間に楽曲のサビ部分が再生される可能性が高くなるように構成することができる。即
ち、疑似的な最終ラウンドにおける音声態様と、本来の最終ラウンドにおける音声対用途
を同等にすることができるので、楽曲の音声態様から、疑似的な最終ラウンドであるか、
本来の最終ラウンドであるかを、継続演出(図141(b)参照)が実行されるよりも前
に遊技者に察知されてしまうことを防止(抑制)できる。よって、疑似少ラウンド演出が
設定された場合に、継続演出(図141(b)参照)の開始タイミング(即ち、疑似的な
最終ラウンドの終了タイミング)となるまで、継続演出が実行されるのか、そのまま大当
たりが終了してしまうのかを識別困難にできるので、疑似的な最終ラウンドの間における
遊技者の期待感を高めることができる。
By executing this round number command process 10 (see FIG. 148), at the start of the pseudo final round when a pseudo short round performance is being performed (the start of round 5 of jackpot A and the start of round 10 of jackpot D), the playback order of the music data can be rearranged in the same way as in the original final round, so that the chorus part of the music is more likely to be played during the pseudo final round. In other words, the audio aspect in the pseudo final round can be made equivalent to the audio pairing in the original final round, so it is possible to determine from the audio aspect of the music whether it is a pseudo final round or not.
It is possible to prevent (suppress) the player from realizing that it is the actual final round before the continuation effect (see FIG. 141(b)) is executed. Therefore, when the pseudo short round effect is set, it is difficult to distinguish whether the continuation effect will be executed or the jackpot will end as it is until the start timing of the continuation effect (see FIG. 141(b)) (i.e., the end timing of the pseudo final round), so that it is possible to increase the player's sense of expectation during the pseudo final round.

次に、図149を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照
)の中の1処理であり、第2制御例におけるインターバルコマンド処理(図133参照)
に代えて実行されるインターバル数コマンド処理10(S4473)の詳細について説明
する。図149は、このインターバル数コマンド処理10(S4473)を示したフロー
チャートである。
Next, referring to FIG. 149, this is one process in the hit-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, and is the interval command process (see FIG. 133) in the second control example.
The following describes in detail the interval number command process 10 (S4473) executed instead of the above. Fig. 149 is a flowchart showing this interval number command process 10 (S4473).

この第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)のうち、S5
501~S5509の各処理では、それぞれ第2制御例におけるインターバルコマンド処
理(図133参照)のS5501~S5509の各処理と同一の処理が実行される。また
、第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)では、S5501
の処理が終了すると、次いで、今回のインターバルコマンドによって通知されたインター
バル期間が、疑似的な最終ラウンド(疑似最終R格納エリア223ccに設定されている
ラウンド)の直前に設定されるインターバル期間であるかを判別し(S5511)、今回
のインターバル期間が疑似的な最終ラウンドの直前のインターバル期間であると判別した
場合は(S5511:Yes)、処理をS5503に移行して、楽曲用データ種別の再生
順を組み替えるか否かの判別を行う。一方、S5511の処理において、今回のラウンド
が疑似的な最終ラウンドではないと判別した場合は(S5511:No)、処理をS55
02へと移行する。
In the interval command process 10 (see FIG. 149) in this third control example, S5
In each process of S5501 to S5509, the same process as each process of S5501 to S5509 in the interval command process (see FIG. 133) in the second control example is executed. Also, in the interval command process 10 (see FIG. 149) in the third control example, S5501
When the process of is completed, it is then determined whether the interval period notified by the current interval command is the interval period set immediately before the pseudo final round (the round set in the pseudo final round storage area 223cc) (S5511), and if it is determined that the current interval period is the interval period immediately before the pseudo final round (S5511: Yes), the process proceeds to S5503 to determine whether or not to rearrange the playback order of the music data types. On the other hand, if it is determined in the process of S5511 that the current round is not the pseudo final round (S5511: No), the process proceeds to S5503.
Transition to 02.

このS5511の処理を実行することにより、疑似少ラウンド演出が実行されている場
合における疑似的な最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時に、本来の最終ラウ
ンドの直前のインターバル期間の開始時と同様に、楽曲用データの再生順の組み替えを判
別して、疑似的な最終ラウンドの間に楽曲のサビ部分が再生される可能性が高くなるよう
に構成することができる。即ち、疑似的な最終ラウンドにおける音声態様と、本来の最終
ラウンドにおける音声対用途を同等にすることができるので、楽曲の音声態様から、疑似
的な最終ラウンドであるか、本来の最終ラウンドであるかを、継続演出(図141(b)
参照)が実行されるよりも前に遊技者に察知されてしまうことを防止(抑制)できる。よ
って、疑似少ラウンド演出が設定された場合に、継続演出(図141(b)参照)の開始
タイミング(即ち、疑似的な最終ラウンドの終了タイミング)となるまで、継続演出が実
行されるのか、そのまま大当たりが終了してしまうのかを識別困難にできるので、疑似的
な最終ラウンドの間における遊技者の期待感を高めることができる。
By executing the process of S5511, at the start of the interval period immediately before the pseudo final round when the pseudo short round performance is being performed, the rearrangement of the playback order of the music data can be determined in the same manner as at the start of the interval period immediately before the original final round, so that the possibility of the chorus part of the music being played during the pseudo final round can be increased. In other words, since the audio aspect in the pseudo final round and the audio pairing in the original final round can be made equivalent, it is possible to determine whether it is a pseudo final round or an original final round from the audio aspect of the music by the continuation performance (FIG. 141(b)).
Therefore, when the pseudo short round presentation is set, it is difficult to distinguish whether the continuation presentation (see FIG. 141(b)) will be performed or whether the big win will end as it is until the start timing of the continuation presentation (see FIG. 141(b)) (i.e., the end timing of the pseudo final round), so that the expectation of the player during the pseudo final round can be increased.

また、本第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)では、S
5506の処理において、今回のインターバルコマンドにより通知されたインターバル期
間が、大当たりの1ラウンド目の終了後のインターバル期間ではないと判別した場合に(
S5506:No)、次いで、今回のインターバルが、疑似的な最終ラウンド(疑似最終
R格納エリア223ccに設定されているラウンド)が終了した後のインターバル期間で
あるかを判別する(S5512)。そして、S5512の処理において、疑似的な最終ラ
ウンドが終了した後のインターバル期間であると判別した場合は(S5512:Yes)
、継続演出(図141(b)参照)の実行を設定し(S5513)、疑似最終R格納エリ
ア223ccに格納されているデータをリセットして(S5514)、本処理を終了する
In addition, in the interval command process 10 (see FIG. 149) in the third control example,
In the process of 5506, if it is determined that the interval period notified by the current interval command is not the interval period after the end of the first round of the big win (
S5506: No), and then it is determined whether the current interval is the interval period after the pseudo final round (the round set in the pseudo final round storage area 223cc) has ended (S5512). If it is determined in the process of S5512 that the current interval is the interval period after the pseudo final round has ended (S5512: Yes),
, the execution of the continuation performance (see FIG. 141 (b)) is set (S5513), the data stored in the pseudo-final R storage area 223cc is reset (S5514), and this process is terminated.

次に、図150を参照して、本第3制御例における変動表示設定処理10(S4162
)の詳細について説明する。図150は、この変動表示設定処理10(S4162)を示
したフローチャートである。この第3制御例における変動表示設定処理10(S4162
)は、第2制御例(および第1実施形態)における変動表示設定処理(図38参照)と同
様に、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110よ
り受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定す
るための処理である。
Next, referring to FIG. 150, the variable display setting process 10 (S4162) in the third control example will be described.
) will be described in detail. FIG. 150 is a flowchart showing this variable display setting process 10 (S4162).
) is a process for generating and setting a display variable pattern command based on the variable pattern command received from the main control device 110 in order to execute a variable performance in the third pattern display device 81, similar to the variable display setting process (see Figure 38) in the second control example (and the first embodiment).

この第3制御例における変動表示設定処理10(図150参照)のうち、S4501~
S4509の各処理では、それぞれ第2制御例(第1実施形態)における変動表示設定処
理(図38参照)のS4501~S4509の各処理と同一の処理が実行される。また、
本第3制御例における変動表示設定処理10(図150参照)では、S4504の処理が
終了すると、次に、今回の変動パターンが、大当たりを報知するための変動パターンであ
るかを判別し(S4521)、大当たりを報知するための変動パターンであると判別した
場合は(S4521:Yes)、大当たりの種別と、今回設定した変動パターンにおいて
揃う第3図柄の種別(奇数図柄であるか、偶数図柄であるか)とに応じたデータを、大当
たり状況格納エリア223cbに格納して(S4522)、処理をS4505に移行する
。このS4522の処理では、奇数図柄報知の確変大当たりである場合に、大当たり状況
格納エリア223cbに対して「01H」を格納し、偶数図柄報知の確変大当たりである
場合に、「02H」を格納し、偶数図柄報知の通常大当たりである場合に、「03H」を
格納する。
In the variable display setting process 10 in this third control example (see FIG. 150), S4501 to
In each process of S4509, the same process as each process of S4501 to S4509 in the variable display setting process (see FIG. 38) in the second control example (first embodiment) is executed.
In the variable display setting process 10 (see FIG. 150) in this third control example, when the process of S4504 is completed, it is next determined whether the current variable pattern is a variable pattern for notifying a jackpot (S4521), and if it is determined that it is a variable pattern for notifying a jackpot (S4521: Yes), data corresponding to the type of jackpot and the type of the third pattern that is aligned in the currently set variable pattern (whether it is an odd number pattern or an even number pattern) is stored in the jackpot status storage area 223cb (S4522), and the process moves to S4505. In the process of S4522, if it is a sure-variant jackpot with an odd number pattern notification, "01H" is stored in the jackpot status storage area 223cb, if it is a sure-variant jackpot with an even number pattern notification, "02H" is stored, and if it is a normal jackpot with an even number pattern notification, "03H" is stored.

S4522の処理によって大当たり状況格納エリア223cbに格納されたデータは、
選曲期間において、遊技者が「ランダム選曲」を選択(決定)した場合に参照され、ラン
ダム選曲テーブル222caのうち、大当たり状況格納エリア223cbに格納されてい
るデータに対応する規定内容と、楽曲抽選カウンタ223caとが比較されて、大当たり
中に再生する1の楽曲が決定される。
The data stored in the big win status storage area 223cb by the process of S4522 is
During the song selection period, when the player selects (decides) "random song selection," the random song selection table 222ca is referenced, and the specified contents corresponding to the data stored in the jackpot status storage area 223cb are compared with the song selection counter 223ca to determine one song to be played during the jackpot.

一方、S4521の処理において、今回設定した変動パターンが、大当たりに対応する
変動パターンではない(即ち、外れに対応する変動パターンである)と判別した場合は(
S4521:No)、S4522の処理をスキップして、処理をS4505に移行する。
On the other hand, in the process of S4521, if it is determined that the currently set fluctuation pattern is not a fluctuation pattern corresponding to a big win (i.e., a fluctuation pattern corresponding to a miss),
S4521: No), the process of S4522 is skipped, and the process proceeds to S4505.

以上説明した通り、本第3制御例では、選曲メニュー画面において、「ランダム選曲」
が遊技者によって決定された場合には、1ラウンド目(選曲期間)の終了後に再生させる
楽曲をランダムな抽選により決定する構成としている。また、「ランダム選曲」が決定さ
れた際に、特定の条件が成立していれば(即ち、今回の大当たりが確変大当たりであれば
)、選曲メニュー画面には項目として表示されない特別な楽曲(即ち、「楽曲a」)が選
択され得る構成としている。これにより、通常は聴くことができない「楽曲a」が決定さ
れることを期待して、「ランダム選曲」を選択させることができる。特に、偶数の数字が
付された第3図柄が揃う変動表示(変動演出)によって大当たりとなった場合(確変大当
たりであるか、通常大当たりであるかが不明である場合)に、少しでも早く(即ち、確変
状態に移行するか否かを報知する演出の結果を確認するよりも前に)確変状態に移行する
か否かを知りたいと考える遊技者に対して積極的に「ランダム選曲」を選択させることが
できる。更に、「楽曲a」が抽選により決定される割合は、奇数図柄報知の確変大当たり
よりも、偶数図柄報知の確変大当たりの方が高くなるように構成されている。これにより
、偶数図柄報知の大当たりに当選した場合に、より積極的に「ランダム選曲」を選択させ
ることができる。なお、遊技者によって「ランダム選曲」が決定される可能性を高めるこ
とにより、パチンコ機10に設定されている複数の楽曲(楽曲A~楽曲Z)をまんべんな
く再生させることができる。これにより、複数の楽曲を無駄なく聴かせることができる。
As described above, in the third control example, the "random song selection" option is selected on the song selection menu screen.
When the player has decided on the first round (music selection period), the music to be played after the end of the first round (music selection period) is decided by random lottery. In addition, if a specific condition is met when the "random music selection" is decided (i.e., if the current jackpot is a probability jackpot), a special music (i.e., "music a") that is not displayed as an item on the music selection menu screen can be selected. This allows the player to select "random music selection" in the hope that "music a", which is not normally listenable, will be decided. In particular, when a jackpot is decided by a variable display (variable performance) in which the third symbols with even numbers are aligned (when it is unclear whether it is a probability jackpot or a normal jackpot), the player who wants to know whether the jackpot will be changed to the probability jackpot state as soon as possible (i.e., before checking the result of the performance informing whether the jackpot will be changed to the probability jackpot state) can actively select "random music selection". Furthermore, the ratio of "music a" to be decided by lottery is higher for a probability jackpot with an even symbol announcement than for a probability jackpot with an odd symbol announcement. This allows the player to more proactively select "random music selection" when the even number symbol notification jackpot is won. By increasing the possibility that the player will select "random music selection," the multiple music pieces (music A to Z) set in the pachinko machine 10 can be played evenly. This allows the player to listen to multiple music pieces without waste.

また、本第3制御例では、大当たり中に実行される演出の一種として、大当たりが開始
されてから所定期間(例えば、5ラウンド目や10ラウンド目が終了するまで)の間、大
当たりのラウンド数を、本来のラウンド数よりも少なく報知しておき、所定期間の経過時
に、本来のラウンド数を報知する疑似少ラウンド演出を選択可能に構成している。この疑
似少ラウンド演出を実行可能に構成することで、大当たりの開始時に比較的少ないラウン
ド数が報知された場合に、所定期間が経過した後で、より多いラウンド数(8ラウンドや
、16ラウンド)が報知されることを期待して、所定期間が経過するまでの間の遊技を行
わせることができる。また、これに伴って、本第3制御例では、疑似少ラウンド演出の実
行中における疑似的な最終ラウンドにおいても、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲の再
生順を組み替えてサビ部分が再生されるように構成している。これにより、疑似的な最終
ラウンドの間に再生される楽曲のパートから、疑似的な最終ラウンドであるのか、本来の
最終ラウンドであるのかを識別困難にすることができる。よって、疑似少ラウンド演出が
終了するまで(所定期間が経過するまで)の間、より多いラウンド数が報知されることに
対する期待感を抱かせ続けることができる。
In addition, in the third control example, as a type of performance executed during a jackpot, a pseudo-small number of rounds performance is selected in which the number of rounds of the jackpot is notified less than the original number of rounds for a predetermined period from the start of the jackpot (for example, until the end of the 5th round or the 10th round), and the original number of rounds is notified after the predetermined period has elapsed. By configuring this pseudo-small number of rounds performance to be executable, when a relatively small number of rounds is notified at the start of the jackpot, it is possible to play until the predetermined period has elapsed in the hope that a larger number of rounds (8 rounds or 16 rounds) will be notified after the predetermined period has elapsed. In addition, in the third control example, in the pseudo final round during the execution of the pseudo-small number of rounds performance, the playback order of the music is rearranged to play the chorus part, just like the original final round. This makes it difficult to distinguish whether the pseudo final round is a pseudo final round or an original final round from the part of the music played during the pseudo final round. Therefore, it is possible to continue to create a sense of expectation that a greater number of rounds will be announced until the pseudo few rounds presentation ends (until a predetermined period of time has elapsed).

なお、本第3制御例では、確変大当たりの場合にのみ、遊技者が「ランダム選曲」を決
定すると、「楽曲a」が再生される可能性がある構成とし、且つ、奇数図柄報知の確変大
当たりよりも、偶数図柄報知の確変大当たりの方が、「楽曲a」が選択される割合が高く
なるように構成していたが、「ランダム選曲」を決定した場合において各楽曲が決定され
る割合は、任意に定めることができる。具体的には、例えば、通常大当たりになった場合
も、低確率(例えば、0.1%の割合)で「楽曲a」が決定される構成としてもよい。即
ち、確変大当たりの実行中に「ランダム選曲」を選択した場合の方が、通常大当たりの実
行中に「ランダム選曲」を選択した場合よりも「楽曲a」が選択される割合が高くなるよ
うに構成してもよい。このように構成することで、「楽曲a」が再生されたとしても、確
変大当たりが確定する訳ではなくなるので、確変状態が報知されるまでは、緊張感を持っ
て遊技を行わせることができる。また、「楽曲a」が決定される割合を、偶数図柄報知の
確変の大当たりよりも、奇数図柄報知の確変大当たりの方が高くなるように構成してもよ
い。
In the third control example, the configuration is such that only in the case of a probability jackpot, if the player selects "random music selection", "music a" may be played, and the probability of "music a" being selected is higher in the case of a probability jackpot with an even symbol notification than in the case of a probability jackpot with an odd symbol notification. However, the probability of each song being selected when "random music selection" is selected can be determined arbitrarily. Specifically, for example, even in the case of a normal jackpot, the configuration may be such that "music a" is selected with a low probability (for example, a rate of 0.1%). That is, the configuration may be such that the probability of "music a" being selected is higher when "random music selection" is selected during the execution of a probability jackpot than when "random music selection" is selected during the execution of a normal jackpot. By configuring in this way, even if "music a" is played, it does not mean that a probability jackpot is confirmed, so that the player can play with a sense of tension until the probability jackpot state is not notified. In addition, the probability of determining "music a" may be set to be higher for a jackpot with a probability of a special jackpot informing an odd number symbol than for a jackpot with a probability of a special jackpot informing an even number symbol.

本第3制御例では、大当たり(所定期間)の間に実行される興趣演出のうち、音声によ
る興趣演出の演出態様(再生される楽曲の種別)を、遊技者の操作ボタン230に対する
操作内容(選曲メニュー画面における選択結果)に応じて決定する構成としていたが、こ
れに限られるものではない。例えば、所定期間の間に第3図柄表示装置81において、表
示される表示演出の演出態様を、遊技者の選択結果(操作ボタン230に対する操作内容
)に応じて可変させる構成としてもよい。より具体的には、特定の演出実行条件が成立し
た場合に、複数の演出態様に対応する複数の項目(第3制御例における「楽曲A」~「楽
曲Z」のそれぞれに対応する項目に相当)と、演出態様がランダムに選択される項目(第
3制御例における「ランダム選曲」に対応する項目に相当)とを第3図柄表示装置81に
対して表示可能に構成する。そして、遊技者が操作ボタン230を操作することによって
選択した項目に応じて、実行する演出の演出態様を決定する。即ち、演出態様に対応する
項目が選択された場合は、選択した項目に対応する演出態様で演出を実行する一方で、ラ
ンダムに選択される項目が選択された場合には、所定のタイミングで選択し得る複数の演
出態様の中から1の演出態様が決定される構成としてもよい。このように構成することで
、遊技者の好みの演出態様を選択する遊技性と、演出態様をランダムに選択させ、いずれ
の演出態様が選択されるかに注目させる遊技性とを遊技者に選択させることができる。ま
た、この場合において、上記第3制御例と同様に、演出態様がランダムに選択される項目
を遊技者が選択した場合にのみ決定され得る特別な演出(上記第3制御例における特別な
楽曲である「楽曲a」に相当する表示演出)を設定しておいてもよい。このように構成す
ることで、特別な演出が実行されたか否かを視覚によって判別することができるので、特
別な演出であるか否か(即ち、大当たり後に確変状態に移行するか否か)をより容易に理
解させることができる。
In the third control example, among the entertainment effects executed during a big win (predetermined period), the performance mode (type of music to be played) of the audio entertainment effect is determined according to the operation contents of the operation button 230 by the player (selection result on the music selection menu screen), but this is not limited to this. For example, the performance mode of the display effect displayed on the third pattern display device 81 during a predetermined period may be changed according to the selection result of the player (operation contents of the operation button 230). More specifically, when a specific performance execution condition is established, a plurality of items corresponding to a plurality of performance modes (corresponding to the items corresponding to "music A" to "music Z" in the third control example) and an item whose performance mode is randomly selected (corresponding to the item corresponding to "random music selection" in the third control example) are configured to be displayable on the third pattern display device 81. Then, the performance mode of the performance to be executed is determined according to the item selected by the player by operating the operation button 230. That is, when an item corresponding to the presentation mode is selected, the presentation mode corresponding to the selected item is executed, while when an item selected randomly is selected, one presentation mode is determined from among a plurality of presentation modes that can be selected at a predetermined timing. By configuring in this way, the player can select between a gameplay in which the player selects a presentation mode that the player likes, and a gameplay in which the presentation mode is selected randomly and the player pays attention to which presentation mode is selected. In this case, as in the third control example, a special presentation (a display presentation corresponding to the special music piece "music a" in the third control example) that can be determined only when the player selects an item in which the presentation mode is selected randomly may be set. By configuring in this way, it is possible to visually determine whether or not a special presentation has been executed, so that it is easier to understand whether or not it is a special presentation (i.e., whether or not the game moves to a probability state after a big win).

本第3制御例では、遊技者が選曲メニュー画面において「ランダム選曲」を選択した場
合にのみ、特別な楽曲である「楽曲a」が選択され得る構成としていたが、これに限られ
るものではない。例えば、確変大当たりが確定している場合(即ち、奇数図柄報知の確変
大当たりとなり、遊技者が既に確変大当たりであることを確信している場合)には、選曲
メニュー画面に対して「楽曲a」という項目が表示されるように構成してもよい。このよ
うに構成することで、確変状態が確定している状況においては、「楽曲a」を聴きたいと
考える遊技者に対して、他の楽曲が選択される可能性の方が高い「ランダム選曲」を選択
するのでなく、「楽曲a」という項目を選択させることができる。よって、遊技者の利便
性を向上させることができる。また、この場合において、偶数図柄報知の確変大当たり(
遊技者が確変状態となるか否かを知ることができない状況)において表示される選曲メニ
ュー画面に対して、所定の割合で、「楽曲a」という項目が表示されるように構成しても
よい。このように構成することで、確変状態となるか否かを早期に察知する方法にバリエ
ーション(項目の中に「楽曲a」が含まれるか否か、および「ランダム選曲」を選択した
場合に「楽曲a」が再生されるか否か)を設けることができるので、偶数図柄報知の大当
たりの選曲期間において、遊技者の興趣をより向上させることができる。
In this third control example, the special song "Song A" can be selected only when the player selects "Random Song Selection" on the song selection menu screen, but this is not limited to this. For example, when a guaranteed jackpot has been confirmed (i.e., a guaranteed jackpot with odd symbol notification has occurred and the player is already certain that it is a guaranteed jackpot), the song selection menu screen may be configured to display an item "Song A". By configuring in this way, in a situation where a guaranteed jackpot state has been confirmed, a player who wants to listen to "Song A" can be made to select the item "Song A" rather than selecting "Random Song Selection", which is more likely to select another song. This can improve the convenience for the player. Also, in this case, when a guaranteed jackpot with even symbol notification (
The item "music a" may be displayed at a predetermined rate on the music selection menu screen displayed in a situation where the player cannot know whether the game is in a high probability state or not. By configuring in this way, it is possible to provide a variation in the method of early detection of whether the game is in a high probability state or not (whether "music a" is included in the items, and whether "music a" is played when "random selection" is selected), so that the interest of the player can be further increased during the music selection period of the big win of the even number symbol announcement.

本第3制御例では、遊技者が選曲メニュー画面において「ランダム選曲」を選択した場
合にのみ、特別な楽曲である「楽曲a」が選択され得る構成としていたが、必ずしも遊技
者が楽曲を選択することができるように構成しなくても良い。例えば、操作ボタン230
を廃止し、大当たりの実行中に再生される楽曲を、毎回、ランダム選曲テーブル222c
aを参照してランダムに選択する構成としてもよい。即ち、大当たり終了後に確変状態と
なる場合には、「楽曲a」が再生され得るが、大当たり終了後が低確率状態の場合は、「
楽曲a」が再生される可能性が無いように構成してもよい。このように構成した場合にも
、偶数図柄報知の大当たりとなった場合に、「楽曲a」が再生されるか否かに注目して大
当たり中の遊技を行わせることができる。また、確変状態であるか否かを示唆するために
「楽曲a」を用いる場合に限定されることはない。遊技中の所定期間において、所定期間
が経過した後の状態が遊技者にとって有利な状態(例えば、大当たりや時短状態、小当た
りRUSH、スロットのBIG BONUS、ART、AT等)となるか、その有利な状
態よりも不利な状態になるかを判別し、有利な状態となる場合には、特別な楽曲が再生さ
れ得る構成とする一方で、不利な状態となる場合には、特別な楽曲が再生される可能性が
無いように構成すれば良い。
In the third control example, the special song "song a" can be selected only when the player selects "random song selection" on the song selection menu screen. However, the player does not necessarily have to be able to select the song. For example, the operation button 230
The music played during the big win is selected from the random music selection table 222c every time.
In other words, if the probability of winning is high after the big win, the song "a" may be played, but if the probability of winning is low after the big win, the song "b" may be played.
It may be configured so that there is no possibility of "music a" being played. Even in this configuration, when a jackpot is generated by an even number pattern notification, the player can play the game during the jackpot while paying attention to whether "music a" is played. In addition, it is not limited to the case where "music a" is used to indicate whether or not the game is in a probability variable state. In a predetermined period during the game, it is determined whether the state after the predetermined period has elapsed is advantageous to the player (for example, a jackpot, a time-saving state, a small win RUSH, a BIG BONUS of a slot, ART, AT, etc.) or is less advantageous than the advantageous state, and if the state is advantageous, a special music piece may be played, while if the state is less advantageous, a special music piece may not be played.

本第3制御例では、確変大当たりであるか否かに応じて、「ランダム選曲」を選択した
場合に選択され得る楽曲を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。
例えば、疑似少ラウンド演出の実行中であるか否かに応じて、「ランダム選曲」を選択し
た場合に選択され得る楽曲を異ならせる構成としてもよい。具体的には、疑似少ラウンド
演出の実行中に「ランダム選曲」が決定されると、「楽曲a」を含む複数の楽曲の中から
1の楽曲を選択し、疑似少ラウンド演出が実行されていない場合には、複数の楽曲のうち
、「楽曲a」を除外した中から1の楽曲を選択する構成としてもよい。
In this third control example, the songs that can be selected when "random selection" is selected are varied depending on whether or not a special jackpot has been reached, but this is not limited to the above.
For example, the configuration may be such that the music that can be selected when "random music selection" is selected varies depending on whether or not the pseudo short-round performance is being performed. Specifically, when "random music selection" is determined while the pseudo short-round performance is being performed, one music is selected from among a plurality of music including "music a", and when the pseudo short-round performance is not being performed, one music is selected from among the plurality of music excluding "music a".

本第3制御例では、大当たり中の楽曲を設定する際の制御を例にとって説明したが、本
制御は大当たり中に限られるものではない。所定の楽曲再生期間の終了後に、遊技者にと
って比較的有利な状態となる場合には、「ランダム選曲」を選択した場合に特別な楽曲(
即ち、「楽曲a」)が選択され得る構成とする一方で、再生期間の終了後に比較的不利な
状態となる場合には、特別な楽曲(即ち、「楽曲a」)を少なくとも除外した中(即ち、
「楽曲A」~「楽曲Z」の中)から1の楽曲を選択する構成にできる状況であれば、何で
もよい。例えば、第1制御例と同様に、確変状態中の楽曲を選択するための制御に用いる
構成としてもよい。この場合において、保留球の中に大当たりが含まれている状態で「ラ
ンダム選曲」が選択された場合には、特別な楽曲が選択され得る構成とする一方で、保留
球の中に大当たりが含まれていない場合には、特別な楽曲を除外した中から1の楽曲を選
択する構成としてもよい。また、変動表示演出の実行中に、選曲メニュー画面を表示させ
ることが可能に構成し、大当たりに対応する変動表示の実行中に「ランダム選曲」が選択
(決定)された場合には、特別な楽曲が選択され得る構成とする一方で、外れに対応する
変動表示の実行中に「ランダム選曲」が選択(決定)された場合には、特別な楽曲を除外
した中から1の楽曲を選択する構成としてもよい。
In the third control example, the control for setting the music during the big win has been described as an example, but this control is not limited to the big win. If the player is in a relatively advantageous state after the end of a predetermined music playback period, a special music (
On the other hand, when a relatively unfavorable state occurs after the end of the playback period, a special song (i.e., "song a") is at least excluded from the selection (i.e.,
Any situation may be acceptable as long as it is possible to select one song from among "songs A" to "songs Z". For example, as in the first control example, it may be configured to be used for control to select a song during a probability change state. In this case, if "random song selection" is selected when a jackpot is included in the reserved balls, a special song may be selected, while if a jackpot is not included in the reserved balls, one song may be selected from among the songs excluding the special song. Also, it may be configured to be possible to display a song selection menu screen during the execution of a variable display performance, and if "random song selection" is selected (determined) during the execution of a variable display corresponding to a jackpot, a special song may be selected, while if "random song selection" is selected (determined) during the execution of a variable display corresponding to a miss, one song may be selected from among the songs excluding the special song.

本第3制御例では、「ランダム選曲」を選択した場合に、「楽曲a」が選択されれば確
変状態が確定する構成としていたが、遊技者が選曲メニュー画面において「ランダム選曲
」以外の項目を選択した場合についても、所定の割合で確変状態が確定する場合を設けて
もよい。具体的には、例えば、確変大当たりの実行中に遊技者が1の楽曲を選択した場合
に、所定の確率で、当該楽曲の再生位置を通常とは異なる再生位置から再生する(例えば
、サビ部分から再生したり、曲の2番から再生したりする、等)構成としてもよい。また
、これに代えて、または加えて、所定の確率で、選択した楽曲とは異なる楽曲(例えば、
「楽曲a」)が再生されたり、曲調を通常とは異ならせたり、バージョンを通常とは異な
らせる構成としてもよい。このように構成することで、自分の好みの楽曲を選択したいと
いう考えと、確変状態となるかどうか早期に察知したいという考えとの両方を抱く遊技者
の欲求に応じることができる。また、この場合において、所定回数の大当たりに渡って同
一の楽曲を選択し続けている場合にのみ、通常とは異なる音声態様で、遊技者に選択され
た楽曲を再生する構成としてもよい。
In this third control example, when "random song selection" is selected, if "song a" is selected, the special probability state is confirmed, but it is also possible to provide a case where the special probability state is confirmed at a predetermined rate even when the player selects an item other than "random song selection" on the song selection menu screen. Specifically, for example, when a player selects one song during a special probability jackpot, the song may be played from a different playback position from the normal playback position with a predetermined probability (for example, playing from the chorus part, or playing from the second verse of the song, etc.). Alternatively or in addition to this, a song different from the selected song (for example,
The configuration may be such that a song selected by the player is played in a different voice style from the normal one, or the melody or version may be different from the normal one. By configuring in this way, it is possible to meet the desires of the player who wants to select a song that he or she likes and wants to know early on whether or not the game will enter a high probability state. In this case, the configuration may be such that the song selected by the player is played in a different voice style from the normal one only if the same song is selected over a predetermined number of big wins.

本第3制御例では、大当たりのラウンド数によらず、大当たりの1ラウンド目が終了し
た時点で、選曲期間中に選択された楽曲を先頭(イントロ部分)から再生する構成として
いたが、これに限られるものではない。例えば、ラウンド数が多い大当たり(例えば、8
ラウンド大当たりや16ラウンド大当たり)については、楽曲の先頭から再生を開始する
一方で、ラウンド数が少ない(例えば、5ラウンドの)大当たり、および疑似少ラウンド
演出が設定された大当たりについては、楽曲のサビ部分から再生を開始する構成としても
よい。このように構成することで、ラウンド数が少ない大当たり種別であっても、1の大
当たりにおいて、楽曲のサビ部分をより確実に遊技者に聴かせることができる。また、こ
の場合において、疑似少ラウンド演出が設定されている場合には、楽曲のサビ部分から再
生を開始するか、楽曲のイントロ部分から再生を開始するかを抽選により決定してもよい
。具体的には、例えば、疑似少ラウンド演出が設定された場合には、90%の割合で楽曲
のサビ部分から再生を開始し、10%の割合で楽曲の先頭部分から再生を開始する構成と
してもよい。このように構成することで、少ないラウンド数(例えば、5ラウンド)が報
知されたにも拘わらず、楽曲の先頭部分から再生が開始されれば、その時点で疑似少ラウ
ンド演出が実行されているということを遊技者に理解させることができるので、継続演出
を確認するよりも前に、ラウンド数が多い大当たりであることに対する満足感を抱かせる
ことができる。
In the third control example, the music selected during the music selection period is played from the beginning (intro part) at the end of the first round of the jackpot, regardless of the number of rounds in the jackpot. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of rounds in the jackpot (e.g., 8 rounds) may be increased by 100%.
For a round jackpot or a 16-round jackpot, playback may be started from the beginning of the music, while for a jackpot with a small number of rounds (e.g., 5 rounds) and a jackpot with a pseudo-small number of rounds effect, playback may be started from the chorus part of the music. By configuring in this way, even for a jackpot type with a small number of rounds, the chorus part of the music can be more reliably heard by the player in one jackpot. In addition, in this case, if the pseudo-small number of rounds effect is set, it may be determined by lottery whether playback should be started from the chorus part of the music or from the intro part of the music. Specifically, for example, when the pseudo-small number of rounds effect is set, playback may be started from the chorus part of the music 90% of the time, and playback may be started from the beginning of the music 10% of the time. By configuring in this way, if playback is started from the beginning of the music even though a small number of rounds (e.g., 5 rounds) has been notified, the player can understand that the pseudo-small number of rounds effect is being executed at that point, so that the player can feel a sense of satisfaction for the jackpot with a large number of rounds before checking the continuation effect.

<第4制御例>
次に、図151から図169を参照して、第4制御例におけるパチンコ機10について
説明を行う。上述した第1~第3制御例におけるパチンコ機10では、選曲メニュー画面
における項目の初期配置を決定する際に、上ボタンUBに対する3回以内の操作で選択可
能な範囲(履歴エリア)に、遊技者の選択頻度が高い最大3個の項目を配置させる構成と
している。また、選択回数が1回以上の項目が3個未満の場合には、3個未満の項目を履
歴エリアに配置させ、残りのエリアにはランダムな抽選により決定した項目を配置する(
選曲エリアに抽選により決定した1の項目を配置し、当該1の項目を基準にアルファベッ
ト順で他の項目を配置する)構成としている。このように構成することで、電源投入直後
等、楽曲を選択した回数が少ない場合であっても、全ての楽曲を選曲メニュー画面に重複
無く配置させることができる。
<Fourth control example>
Next, the pachinko machine 10 in the fourth control example will be described with reference to Figs. 151 to 169. In the pachinko machine 10 in the first to third control examples described above, when determining the initial arrangement of items on the music selection menu screen, a maximum of three items that are frequently selected by the player are arranged in a range (history area) that can be selected with up to three operations of the up button UB. Also, if there are less than three items that have been selected once or more, the items that have been selected less than three times are arranged in the history area, and items determined by random drawing are arranged in the remaining area (
(One item determined by lottery is placed in the music selection area, and the other items are placed in alphabetical order based on that one item.) By configuring in this way, even if the number of times a song has been selected is small, such as immediately after powering on, all songs can be placed on the music selection menu screen without duplication.

これに対して本第4制御例では、履歴エリアに対して設定する項目が少ない(3個未満
の)場合に、履歴エリアの空きエリア(選択頻度が高い項目が配置されなかったエリア)
に対して配置させる項目の優先順位を規定しておく構成としている。この優先順位は、よ
り多くの遊技者が知っている可能性が高い楽曲(例えば、パチンコ機10のモチーフとな
った作品のテーマ曲や、リーチ演出等の通常遊技時に再生される楽曲等)ほど高くなるよ
うに設定されている。このように構成することで、楽曲の選択回数が少ない場合であって
も、遊技者が選択する可能性の高い楽曲を履歴エリアに配置させることができるので、遊
技者の利便性を高めることができる。
In contrast, in the fourth control example, when there are few items (less than three) to be set in the history area, the history area is vacant (an area in which an item with a high selection frequency is not placed).
The priority order of the items to be arranged in the history area is specified. The priority order is set so that the more players are likely to know the music (for example, the theme music of the work that is the motif of the pachinko machine 10, or the music played during normal play such as reach effects, etc.) the higher the priority order. By configuring in this way, even if the number of times a music is selected is small, music that is likely to be selected by the player can be arranged in the history area, thereby improving the convenience for the player.

また、上述した第2、および第3制御例におけるパチンコ機10では、大当たり中の最
終ラウンドにおいて、サビ部分が再生中の状態となる可能性が高くなるように、大当たり
中の所定タイミングで楽曲用データの再生順を組み替え可能に構成していた。これにより
、楽曲において最も盛り上がる部分(特徴的な部分)であるサビ部分を、最終ラウンドに
おいてより確実に遊技者に聴かせることができるように構成していた。
In the pachinko machine 10 in the second and third control examples described above, the order of playback of music data can be rearranged at a predetermined timing during a jackpot so that the chorus part is more likely to be played in the final round of the jackpot. This makes it possible for the player to hear the chorus part, which is the most exciting part (characteristic part) of the music, more reliably in the final round.

これに加えて本第4制御例では、最終ラウンドの間にサビ部分の再生が終了した場合に
、最終ラウンドの進行状況に応じてサビ部分を繰り返して再生させるか否か判別する構成
としている。より具体的には、サビ部分の再生が終了してから最終ラウンドが終了するま
での間(若しくはエンディング演出を遅延させることが可能な期間が終了するまでの間)
にサビ部分を終了させることができる可能性が高ければ、サビ部分を繰り返して再生させ
、サビ部分が途中で終了してしまう(サビ部分の再生途中でエンディング演出が開始され
てしまう)可能性が高ければ、サビ部分を繰り返さずに楽曲用データの再生順に従って再
生を設定する構成としている。このように構成することで、最終ラウンドにおいてサビ部
分が途中で打ち切られずに、完全な形で再生できる可能性を高くすることができる。
In addition, in the fourth control example, when the playback of the chorus part is completed during the final round, it is determined whether or not to repeatedly play the chorus part depending on the progress of the final round. More specifically, from the time when the playback of the chorus part is completed until the final round ends (or until the time when the period during which the ending performance can be delayed ends)
If there is a high possibility that the chorus can be finished in the final round, the chorus is played repeatedly, and if there is a high possibility that the chorus will end halfway (the ending performance will start halfway through the playback of the chorus), the chorus is not repeated and is played according to the playback order of the music data. By configuring in this way, it is possible to increase the possibility that the chorus will not be cut off halfway in the final round and will be played in its complete form.

また、上述した第3制御例では、大当たりの1ラウンド目を選曲期間とし、遊技者に対
して楽曲を選択させる構成としていた。この選曲期間の間は、再生させる楽曲が決定され
た(中央ボタンCBが押下された)か否かに拘わらず、選曲期間に専用の楽曲が再生され
続ける構成とし、選曲期間が経過(1ラウンド目が終了)したタイミングで楽曲の先頭(
イントロ部分)から再生を開始させる構成としていた。
In the third control example described above, the first round of the big win is set as the music selection period, and the player is made to select a song. During this music selection period, the dedicated music continues to be played during the music selection period, regardless of whether the music to be played has been decided (the center button CB has been pressed) or not. When the music selection period has elapsed (the first round has ended), the beginning of the music (
The structure was such that playback would start from the intro section.

これに対して本第4制御例では、選曲期間において遊技者が操作ボタン230を操作す
ることで選曲エリアに異なる項目を配置させる毎に、配置させた項目に対応する楽曲のサ
ビ部分を再生させる構成としている。これにより、選曲メニュー画面に表示された楽曲名
だけでなく、楽曲における最も特徴的なサビ部分のメロディーを加味して楽曲を選択させ
ることができる。また、本第4制御例では、選曲期間において楽曲が決定された場合に、
大当たりのラウンド数に応じて、楽曲の再生開始位置や再生開始タイミングを可変させる
構成としている。具体的には、ラウンド数が多い(16ラウンドの)大当たりの場合には
、選曲期間が終了した時点で、楽曲の先頭から(イントロ部分)から再生を開始させ、1
0ラウンド、および8ラウンドの大当たりの場合には、選曲期間が終了した時点で、楽曲
のAメロ部分から(即ち、イントロ部分をスキップして)再生を開始させる構成としてい
る。一方で、ラウンド数が少ない(5ラウンドの)大当たりの場合には、遊技者が楽曲を
決定した時点で、既に再生中のサビ部分の続きからそのまま楽曲の再生を継続させる(選
曲期間が終了する前から楽曲を再生させる)構成としている。このように構成することで
、少ないラウンド数の場合でも、サビ部分をより長い時間、遊技者に聴かせることができ
る。
In contrast to this, in the fourth control example, during the song selection period, each time the player operates the operation button 230 to place a different item in the song selection area, the chorus part of the song corresponding to the item placed is played. This allows the player to select a song not only based on the song name displayed on the song selection menu screen, but also taking into account the melody of the most distinctive chorus part of the song. Also, in the fourth control example, when a song is decided during the song selection period,
The playback start position and playback start timing of the music are changed according to the number of rounds of the big win. Specifically, in the case of a big win with many rounds (16 rounds), the music starts to be played from the beginning (intro part) when the song selection period ends, and the music starts to be played from the beginning.
In the case of a jackpot with 0 rounds or 8 rounds, the song starts to play from the A-melody part (i.e., skipping the intro part) when the song selection period ends. On the other hand, in the case of a jackpot with a small number of rounds (5 rounds), the song continues to play from the continuation of the chorus part that is already being played when the player selects the song (the song starts to play before the song selection period ends). By configuring it in this way, the player can listen to the chorus part for a longer period of time even in the case of a small number of rounds.

この第4制御例におけるパチンコ機10が、第3制御例におけるパチンコ機10と構成
上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRA
M223の構成が一部変更となっている点、音声出力装置226におけるRAM303の
構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行さ
れる制御処理が一部変更となっている点、音声出力装置226のMPU301により実行
される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110の
MPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221に
よって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される
各種処理、音声出力装置226によって実行されるその他の処理については、第3制御例
におけるパチンコ機10と同一である。以下、第3制御例と同一の要素には同一の符号を
付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the fourth control example differs in configuration from the pachinko machine 10 in the third control example in that the ROM 222 in the voice and lamp control device 113 and the RA
The configuration of the M223 in the main control device 110 has been partially changed, the configuration of the RAM 303 in the audio output device 226 has been partially changed, the control processing executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 has been partially changed, and the control processing executed by the MPU 301 in the audio output device 226 has been partially changed. The other configurations, various processes executed by the MPU 201 in the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, various processes executed by the MPU 231 in the display control device 114, and other processes executed by the audio output device 226 are the same as those in the pachinko machine 10 in the third control example. Hereinafter, the same elements as those in the third control example are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

まず、図151(a)を参照して、本第4制御例における音声ランプ制御装置113の
ROM222の構成について説明する。図151(a)は、ROM222の構成を示した
ブロック図である。図151(a)に示した通り、本第4制御例におけるROM222は
、第3制御例におけるROM222の構成(図142(a)参照)に対して、疑似少ラウ
ンド抽選テーブル222cbの規定内容が一部変更となっている点、および優先度規定テ
ーブル222daと、サビループ判別テーブル222dbとが追加されている点で相違し
ている。
First, referring to Fig. 151(a), the configuration of the ROM 222 of the voice lamp control device 113 in this fourth control example will be described. Fig. 151(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in Fig. 151(a), the ROM 222 in this fourth control example differs from the configuration of the ROM 222 in the third control example (see Fig. 142(a)) in that the content of the pseudo small round lottery table 222cb is partially changed, and that a priority definition table 222da and a chorus loop discrimination table 222db are added.

優先度規定テーブル222daは、履歴エリアに配置させる項目の優先順位を定めたテ
ーブルである。選曲メニュー画面における項目の初期配置を決定する際に、1回以上選択
された楽曲の個数が3個未満であれば、履歴エリアの空きエリアに対して、この優先度規
定テーブル222daに規定された優先度が高い項目から順番に項目を配置させる構成と
している(図163のS5275参照)。この優先度規定テーブル222daの詳細につ
いて、図152(b)を参照して後述する。
The priority specification table 222da is a table that defines the priority of items to be arranged in the history area. When determining the initial arrangement of items on the music selection menu screen, if the number of songs selected at least once is less than three, the items are arranged in the free area of the history area in descending order of priority as defined in the priority specification table 222da (see S5275 in FIG. 163). Details of the priority specification table 222da will be described later with reference to FIG. 152(b).

サビループ判別テーブル222dbは、最終ラウンドにおいて、サビ部分に対応する楽
曲用データの再生終了タイミングとなった場合に、サビ部分を繰り返し再生させる(ルー
プ再生させる)か否かを判別するために参照されるデータテーブルである(図158のS
5905参照)。このサビループ判別テーブル222dbの詳細については、図153を
参照して後述する。
The chorus loop determination table 222db is a data table that is referenced in order to determine whether or not to repeatedly play (loop) the chorus part when the playback end timing of the music piece data corresponding to the chorus part has come in the final round (S in FIG. 158).
5905). The chorus loop determination table 222db will be described in detail later with reference to FIG.

次に、図152(a)を参照して、本第4制御例における疑似少ラウンド抽選テーブル
222cbの詳細について説明する。この疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、上
述した第3制御例と同様に、疑似少ラウンド演出を実行するか否かを判別(抽選)するた
めに参照されるデータテーブルである。
Next, referring to Fig. 152 (a), the pseudo-small round selection table 222cb in this fourth control example will be described in detail. This pseudo-small round selection table 222cb is a data table that is referenced to determine (select) whether or not to execute the pseudo-small round performance, as in the third control example described above.

図152(a)に示した通り、本第4制御例における疑似少ラウンド抽選テーブル22
2cbは、演出態様を抽選するための演出抽選カウンタの値の範囲に対応付けて、疑似少
ラウンド演出の実行可否(通常演出を実行するか、疑似少ラウンド演出を実行するか)が
対応付けて規定されている。加えて、本第4制御例における疑似少ラウンド抽選テーブル
222cbは、楽曲を再生する際の音声態様(再生態様)を疑似少ラウンド演出によって
疑似的に報知されるラウンド数に合わせるか、本来のラウンド数に合わせるかについても
、演出抽選カウンタの値に対応付けて規定されている。即ち、本第4制御例では、疑似少
ラウンド演出の表示態様と、楽曲の再生態様とを一致させるか否かについても、この疑似
少ラウンド抽選テーブル222cbによって抽選する構成としている。楽曲の再生態様が
疑似少ラウンド演出によって報知されたラウンド数と一致しないことを遊技者が認識した
場合には、疑似少ラウンド演出が実行されていることを理解させることができる。よって
、継続演出(図141(b)参照)が実行されるよりも前に、疑似少ラウンド演出が実行
されたことを理解した遊技者に対して満足感を抱かせることができる。
As shown in FIG. 152(a), the pseudo small round lottery table 22 in the fourth control example
In the fourth control example, the pseudo-small number of rounds lottery table 222cb is defined in correspondence with the range of the value of the effect lottery counter for drawing the effect mode, and whether or not the pseudo-small number of rounds effect can be executed (whether to execute the normal effect or the pseudo-small number of rounds effect). In addition, the pseudo-small number of rounds lottery table 222cb in the fourth control example also defines in correspondence with the value of the effect lottery counter whether the sound mode (playback mode) when playing the music should be matched to the number of rounds pseudo-notified by the pseudo-small number of rounds effect or to the original number of rounds. That is, in the fourth control example, the pseudo-small number of rounds lottery table 222cb is configured to draw whether or not the display mode of the pseudo-small number of rounds effect and the playback mode of the music should be matched. When the player recognizes that the playback mode of the music does not match the number of rounds notified by the pseudo-small number of rounds effect, the player can understand that the pseudo-small number of rounds effect is being executed. Therefore, a player who understands that the pseudo short round presentation has been executed before the continuation presentation (see FIG. 141(b)) is executed can feel a sense of satisfaction.

図152(a)に示した通り、大当たりAにおいて、演出抽選カウンタの値が「0~4
9」の範囲に対しては、表示態様として「通常演出」が対応付けて規定され、楽曲の再生
態様として「8R・10R用」が対応付けて規定されている。このため、大当たりAに当
選し、演出抽選カウンタの値が「0~49」の範囲にある場合は、疑似少ラウンド演出が
実行されず、大当たりの最初から8ラウンドの大当たりであることが報知される(通常演
出が実行される)。また、楽曲の再生態様として、選曲期間の終了時に楽曲がAメロ1部
分から再生される再生態様(8R・10R用の再生態様)が設定される。このため、遊技
者に対して第1特別図柄の大当たりの中では比較的ラウンド数が多い8ラウンドの大当た
りであることを大当たりの開始時から遊技者に認識させることができる。よって、大当た
りの開始時から大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。演出抽選カウンタの
値が取り得る「0~99」の100個のカウンタ値(乱数値)のうち、表示態様「通常演
出」、且つ、再生態様「8R・10R用」に対応付けられているカウンタ値(乱数値)は
「0~49」の50個であるので、表示態様「通常演出」、且つ、再生態様「8R・10
R用」が決定される割合は50%(50/100)である。
As shown in FIG. 152(a), in the case of the big win A, the value of the performance lottery counter is "0 to 4
For the range of "0 to 9", "normal performance" is associated with the display mode, and "8R/10R" is associated with the music playback mode. Therefore, when the jackpot A is won and the performance selection counter value is in the range of "0 to 49", the pseudo small round performance is not executed, and it is announced that the jackpot is 8 rounds from the beginning of the jackpot (normal performance is executed). In addition, as the music playback mode, a playback mode (8R/10R playback mode) in which the music is played from the A-melody 1 portion at the end of the music selection period is set. Therefore, the player can be made to recognize from the start of the jackpot that it is an 8-round jackpot, which has a relatively large number of rounds among jackpots of the first special pattern. Therefore, the player can play the jackpot with peace of mind from the start of the jackpot to the time of the jackpot. Of the 100 counter values (random numbers) of "0 to 99" that the performance lottery counter can take, the counter values (random numbers) associated with the display mode "normal performance" and the playback mode "for 8R and 10R" are 50, which are "0 to 49".
The probability that "for R" is determined is 50% (50/100).

図152(a)に示した通り、大当たりAにおいて、演出抽選カウンタの値が「50~
94」の範囲に対しては、表示態様として「疑似少ラウンド演出」が対応付けて規定され
、楽曲の再生態様として「5R用」が対応付けて規定されている。このため、大当たりA
に当選し、演出抽選カウンタの値が「50~94」の範囲にある場合は、疑似少ラウンド
演出が実行され、8ラウンドの大当たりであるにも拘わらず、所定期間の間(5ラウンド
目が終了するまでの間)、5ラウンド大当たりかのような表示演出(疑似少ラウンド演出
)が実行される。加えて、楽曲の再生態様として、遊技者が楽曲を決定した時点で再生さ
れている再生位置からそのまま楽曲の再生が継続される再生態様(5R用の再生態様)が
設定される。これにより、継続演出が実行されるまでは、表示態様としても、音声の再生
態様としても、5ラウンド大当たり(大当たりB、および大当たりC)と同一になるので
、所定期間が経過するまでの間、疑似少ラウンド演出が実行されているのか、5ラウンド
の大当たりが実行されているのかを識別することを困難にすることができる。よって、継
続演出が実行された場合に、遊技者に対してより大きな喜びを与えることができる。演出
抽選カウンタの値が取り得る「0~99」の100個のカウンタ値(乱数値)のうち、表
示態様「疑似少ラウンド演出」、且つ、再生態様「5R用」に対応付けられているカウン
タ値(乱数値)は「50~94」の45個なので、表示態様「疑似少ラウンド演出」、且
つ、再生態様「5R用」が決定される割合は45%(45/100)である。
As shown in FIG. 152(a), in the case of the big win A, the value of the performance lottery counter is "50 to
For the range of "94", the display mode is set to "pseudo short round effect" and the music playback mode is set to "for 5R".
When the player wins and the value of the performance lottery counter is in the range of "50 to 94", a pseudo-small round performance is executed, and a display performance (pseudo-small round performance) is executed as if it were a 5-round jackpot for a predetermined period (until the 5th round is completed) even though it is an 8-round jackpot. In addition, a playback mode (playback mode for 5R) is set in which the music is continued to be played from the playback position at the time the player decides on the music as it is. As a result, until the continuation performance is executed, the display mode and the audio playback mode are the same as those of the 5-round jackpot (jackpot B and jackpot C), so that it is difficult to distinguish whether the pseudo-small round performance is executed or the 5-round jackpot is executed until the predetermined period has elapsed. Therefore, when the continuation performance is executed, it is possible to give the player a greater joy. Of the 100 counter values (random number values) from "0 to 99" that the performance lottery counter can take, the counter values (random number values) associated with the display mode "pseudo short round performance" and the playback mode "for 5R" are 45, from "50 to 94", therefore the probability that the display mode "pseudo short round performance" and the playback mode "for 5R" will be determined is 45% (45/100).

図152(a)に示した通り、大当たりAにおいて、演出抽選カウンタの値が「95~
99」の範囲に対しては、表示態様として「疑似少ラウンド演出」が対応付けて規定され
、楽曲の再生態様として「8R・10R用」が対応付けて規定されている。このため、大
当たりAに当選し、演出抽選カウンタの値が「95~99」の範囲にある場合は、疑似少
ラウンド演出が実行され、8ラウンドの大当たりであるにも拘わらず、所定期間の間(5
ラウンド目が終了するまでの間)、5ラウンド大当たりかのような表示演出(疑似少ラウ
ンド演出)が実行される。加えて、楽曲の再生態様として、選曲期間の終了時に楽曲がA
メロ1部分から再生される再生態様(8R・10R用の再生態様)が設定される。これに
より、少なくとも選曲期間において遊技者が楽曲を決定するまでの間は、表示態様として
も、音声の再生態様としても、5ラウンド大当たり(大当たりB、および大当たりC)と
同一になるが、楽曲を決定した後の音声の再生態様は5ラウンド大当たりとは異なる態様
に設定される。よって、遊技者に対して音声の再生態様と表示態様とが合っていないこと
に対する違和感を抱かせることができるので、疑似少ラウンド演出が実行されていること
を遊技者に容易に理解させることができる。これにより、継続演出が実行されるよりも前
に疑似少ラウンド演出が実行されたことを見抜くことができた遊技者に対して、優越感を
抱かせることができる。演出抽選カウンタの値が取り得る「0~99」の100個のカウ
ンタ値(乱数値)のうち、表示態様「疑似少ラウンド演出」、且つ、再生態様「8R・1
0R用」に対応付けられているカウンタ値(乱数値)は「95~99」の5個なので、表
示態様「疑似少ラウンド演出」、且つ、再生態様「8R・10R用」が決定される割合は
5%(5/100)である。
As shown in FIG. 152(a), in the case of the big win A, the value of the performance lottery counter is "95 to
For the range of "95 to 99", the display mode is specified as "pseudo short round effect" and the music playback mode is specified as "for 8R and 10R". Therefore, if the jackpot A is won and the effect lottery counter value is in the range of "95 to 99", the pseudo short round effect is executed and the jackpot is played for a predetermined period (5
In addition, as a music playback mode, when the music selection period ends, the music is played in the A mode.
A playback mode (playback mode for 8R and 10R) is set so that it is played from the melody 1 portion. As a result, at least during the song selection period until the player decides on a song, the display mode and audio playback mode are the same as for a 5-round jackpot (jackpot B and jackpot C), but the audio playback mode after the song is decided is set to a mode different from that of a 5-round jackpot. This makes it possible for the player to feel a sense of discomfort due to the mismatch between the audio playback mode and the display mode, and therefore makes it easy for the player to understand that a pseudo-few-round performance is being executed. This makes it possible for a player who is able to see that a pseudo-few-round performance has been executed before a continuation performance is executed to have a sense of superiority. Of the 100 counter values (random number values) from "0 to 99" that the performance lottery counter value can take, the display mode "pseudo-few-round performance" and the playback mode "8R and 1
Since the counter values (random number values) associated with "for 0R" are five, from 95 to 99, the probability that the display mode "pseudo short round presentation" and the playback mode "for 8R and 10R" will be determined is 5% (5/100).

また、図152(a)に示した通り、大当たりDにおいて、演出抽選カウンタの値が「
0~49」の範囲に対しては、表示態様として「通常演出」が対応付けて規定され、楽曲
の再生態様として「16R用」が対応付けて規定されている。このため、大当たりDに当
選し、演出抽選カウンタの値が「0~49」の範囲にある場合は、疑似少ラウンド演出が
実行されず、大当たりの最初から16ラウンドの大当たりであることが報知される(通常
演出が実行される)。また、楽曲の再生態様として、選曲期間の終了時に楽曲がイントロ
部分から再生される再生態様(16R用の再生態様)が設定される。このため、遊技者に
対して第2特別図柄の大当たりの中では比較的ラウンド数が多い16ラウンドの大当たり
であることを大当たりの開始時から遊技者に認識させることができる。演出抽選カウンタ
の値が取り得る「0~99」の100個のカウンタ値(乱数値)のうち、表示態様「通常
演出」、且つ、再生態様「16R用」に対応付けられているカウンタ値(乱数値)は「0
~49」の50個であるので、表示態様「通常演出」、且つ、再生態様「16R用」が決
定される割合は50%(50/100)である。
Also, as shown in FIG. 152(a), in the big win D, the value of the performance lottery counter is "
For the range of "0 to 49", "normal presentation" is associated with the display mode, and "for 16R" is associated with the music playback mode. Therefore, when a jackpot D is won and the value of the presentation lottery counter is in the range of "0 to 49", the pseudo small round presentation is not executed, and it is announced that the jackpot is 16 rounds from the beginning (normal presentation is executed). Also, as the music playback mode, a playback mode (for 16R) in which the music is played from the intro portion at the end of the music selection period is set. Therefore, it is possible to make the player recognize from the start of the jackpot that it is a 16-round jackpot, which has a relatively large number of rounds among jackpots with the second special symbol. Of the 100 counter values (random number values) of "0 to 99" that the presentation lottery counter value can take, the counter value (random number value) associated with the display mode "normal presentation" and the playback mode "for 16R" is "0.
Since there are 50 numbers, ie, "49 to 49", the probability that the display mode "normal effect" and the playback mode "for 16R" are determined is 50% (50/100).

図152(a)に示した通り、大当たりDにおいて、演出抽選カウンタの値が「50~
94」の範囲に対しては、表示態様として「疑似少ラウンド演出」が対応付けて規定され
、楽曲の再生態様として「8R・10用」が対応付けて規定されている。このため、大当
たりDに当選し、演出抽選カウンタの値が「50~94」の範囲にある場合は、疑似少ラ
ウンド演出が実行され、16ラウンドの大当たりであるにも拘わらず、所定期間の間(5
ラウンド目が終了するまでの間)、10ラウンド大当たりであるかのような表示演出(疑
似少ラウンド演出)が実行される。加えて、楽曲の再生態様として、選曲期間の終了時に
楽曲がAメロ1部分から再生される再生態様(8R・10R用の再生態様)が設定される
。これにより、継続演出が実行されるまでは、表示態様としても、音声の再生態様として
も、10ラウンド大当たり(大当たりE、および大当たりF)と同一になるので、所定期
間が経過するまでの間、疑似少ラウンド演出が実行されているのか、10ラウンドの大当
たりが実行されているのかを識別することを困難にすることができる。よって、継続演出
が実行された場合に、遊技者に対してより大きな喜びを与えることができる。演出抽選カ
ウンタの値が取り得る「0~99」の100個のカウンタ値(乱数値)のうち、表示態様
「疑似少ラウンド演出」、且つ、再生態様「5R用」に対応付けられているカウンタ値(
乱数値)は「50~94」の45個なので、表示態様「疑似少ラウンド演出」、且つ、再
生態様「8R・10R用」が決定される割合は45%(45/100)である。
As shown in FIG. 152(a), in the case of the big win D, the value of the performance lottery counter is "50 to
For the range of "50 to 94", the display mode is set to "pseudo short round effect" and the music playback mode is set to "8R/10". Therefore, when the big win D is won and the effect lottery counter value is in the range of "50 to 94", the pseudo short round effect is executed and the big win is a 16-round big win for a specified period (5
During the period until the end of the 10th round), a display effect (pseudo short round effect) is executed as if it were a 10-round jackpot. In addition, as the playback mode of the music, a playback mode (playback mode for 8R and 10R) is set in which the music is played from the A-melody 1 portion at the end of the music selection period. As a result, until the continuation effect is executed, both the display mode and the audio playback mode are the same as those of a 10-round jackpot (jackpot E and jackpot F), making it difficult to distinguish whether a pseudo short round effect or a 10-round jackpot is being executed until the specified period has elapsed. Therefore, when the continuation effect is executed, it is possible to give the player even greater joy. Of the 100 counter values (random number values) from "0 to 99" that the effect lottery counter value can take, the counter value (
Since the random number value is 45, ranging from "50" to "94", the probability that the display mode "pseudo short round presentation" and the playback mode "for 8R and 10R" will be determined is 45% (45/100).

図152(a)に示した通り、大当たりDにおいて、演出抽選カウンタの値が「95~
99」の範囲に対しては、表示態様として「疑似少ラウンド演出」が対応付けて規定され
、楽曲の再生態様として「16R用」が対応付けて規定されている。このため、大当たり
Dに当選し、演出抽選カウンタの値が「95~99」の範囲にある場合は、疑似少ラウン
ド演出が実行され、16ラウンドの大当たりであるにも拘わらず、所定期間の間(5ラウ
ンド目が終了するまでの間)、10ラウンド大当たりかのような表示演出(疑似少ラウン
ド演出)が実行される。加えて、楽曲の再生態様として、選曲期間の終了時に楽曲がイン
トロ部分から再生される再生態様(16R用の再生態様)が設定される。これにより、少
なくとも選曲期間が終了するまでの間は、表示態様としても、音声の再生態様としても、
10ラウンド大当たり(大当たりE、および大当たりF)と同一になるが、選曲期間が終
了した後の音声の再生態様は10ラウンド大当たりとは異なる態様に設定される。よって
、遊技者に対して音声の再生態様と表示態様とが合っていないことに対する違和感を抱か
せることができるので、疑似少ラウンド演出が実行されていることを遊技者に容易に理解
させることができる。これにより、継続演出が実行されるよりも前に疑似少ラウンド演出
が実行されたことを見抜くことができた遊技者に対して、優越感を抱かせることができる
。演出抽選カウンタの値が取り得る「0~99」の100個のカウンタ値(乱数値)のう
ち、表示態様「疑似少ラウンド演出」、且つ、再生態様「16R用」に対応付けられてい
るカウンタ値(乱数値)は「95~99」の5個なので、表示態様「疑似少ラウンド演出
」、且つ、再生態様「16R用」が決定される割合は5%(5/100)である。
As shown in FIG. 152(a), in the big win D, the value of the performance lottery counter is "95-
For the range of "95 to 99", a "pseudo short round presentation" is associated and specified as the display mode, and "for 16R" is associated and specified as the music playback mode. Therefore, when a jackpot D is won and the presentation lottery counter value is in the range of "95 to 99", a pseudo short round presentation is executed, and even though it is a 16-round jackpot, a display presentation (pseudo short round presentation) is executed as if it were a 10-round jackpot for a specified period (until the 5th round ends). In addition, as the music playback mode, a playback mode (for 16R) is set in which the music is played from the intro portion at the end of the music selection period. As a result, at least until the end of the music selection period, both the display mode and the audio playback mode are set to
The 10-round jackpot (jackpot E and jackpot F) is the same as the 10-round jackpot, but the audio playback mode after the music selection period ends is set to a different mode from the 10-round jackpot. This makes it possible to make the player feel uncomfortable that the audio playback mode and the display mode do not match, and therefore makes the player easily understand that the pseudo-small round performance is being performed. This makes it possible to make the player feel a sense of superiority when he or she is able to see that the pseudo-small round performance is being performed before the continuation performance is performed. Of the 100 counter values (random number values) of "0 to 99" that the performance lottery counter value can take, the counter values (random number values) associated with the display mode "pseudo-small round performance" and the playback mode "for 16R" are five, "95 to 99", so the rate at which the display mode "pseudo-small round performance" and the playback mode "for 16R" are determined is 5% (5/100).

このように、本第4制御例では、大当たりのラウンド数に応じて、楽曲の再生態様(楽
曲の再生が開始されるタイミング、および楽曲の再生位置)を異ならせる構成としている
。そして、疑似少ラウンド演出(実際のラウンド数よりも少ないラウンド数の(不利な)
大当たりであるかのような演出)が実行される場合の一部(所定の割合)で、音声態様の
みが実際の大当たりのラウンド数に対応する再生態様に設定される構成としている。この
ように構成することで、音声態様から、継続演出が実行されるよりも前に疑似少ラウンド
演出が実行されたことを遊技者に察知させることが可能となる。よって、早めに疑似少ラ
ウンド演出の実行中であることを察知できた遊技者に対して優越感を抱かせることができ
る。
In this manner, in the fourth control example, the playback mode of the music (the timing at which the music starts to be played and the playback position of the music) is changed according to the number of rounds of the big win.
In a part (a predetermined percentage) of the cases where the pseudo few rounds performance is executed, only the sound mode is set to a playback mode corresponding to the actual number of rounds of the big win. By configuring in this way, it is possible to make the player realize from the sound mode that the pseudo few rounds performance is executed before the continuation performance is executed. Therefore, a player who is able to realize early on that the pseudo few rounds performance is being executed can have a sense of superiority.

次に、図152(b)を参照して、優先度規定テーブル222daの規定内容について
説明する。この優先度規定テーブル222daは、上述した通り、履歴エリアに対して配
置する項目の優先度(優先順位)を定めたデータテーブルである。選曲メニュー画面にお
ける項目の初期配置を決定する際に、1回以上選択された楽曲の個数が3個未満であれば
、履歴エリアの空きエリアに対して、この優先度規定テーブル222daに規定された優
先度が高い項目から順番に項目が配置される。
Next, the contents of the priority definition table 222da will be described with reference to Fig. 152(b). As described above, the priority definition table 222da is a data table that defines the priority (priority order) of items to be arranged in the history area. When determining the initial arrangement of items on the music selection menu screen, if the number of songs selected at least once is less than three, the items are arranged in the empty area of the history area in descending order of priority as defined in the priority definition table 222da.

図152(b)に示した通り、優先度規定テーブル222daには、履歴エリアに配置
させる優先度と、メニュー項目とが対応付けて規定されている。より具体的には、優先度
規定テーブル222daにおいて、優先度「高」に対しては、メニュー項目として「楽曲
A」が対応付けて規定され、優先度「中」に対しては、メニュー項目として「楽曲J」が
対応付けて規定され、優先度「低」に対しては、メニュー項目として「楽曲E」が対応付
けて規定されている。これらの項目は、より多くの遊技者に知られている可能性が高い楽
曲ほど、高い優先度となるように設定されている。具体的には、例えば、優先度「高」に
対応する「楽曲A」として、パチンコ機10のモチーフとなった作品のオープニング曲(
テーマ曲)が規定され、優先度「中」に対応する「楽曲J」として、モチーフとなった作
品のエンディング曲が規定され、優先度「低」に対応する「楽曲E」として、モチーフと
なった作品の挿入歌が規定されている。
As shown in FIG. 152(b), the priority definition table 222da defines the correspondence between the priority to be placed in the history area and the menu item. More specifically, in the priority definition table 222da, "Song A" is defined as a menu item corresponding to a "high" priority, "Song J" is defined as a menu item corresponding to a "medium" priority, and "Song E" is defined as a menu item corresponding to a "low" priority. These items are set so that the higher the priority, the more likely a song is to be known by more players. Specifically, for example, the opening song (
The theme song of the work that served as the motif is specified, the ending song of the work that served as the motif is specified as "song J" corresponding to a "medium" priority, and an insert song of the work that served as the motif is specified as "song E" corresponding to a "low" priority.

優先度規定テーブル222daを参照して履歴エリアに配置させる項目を決定すること
により、例えば、1回以上選択された楽曲の個数が2個の状態で確変状態に移行した場合
は、選曲メニュー画面の初期配置として、まず、遊技者によって1回以上選択されている
2個の楽曲(項目)が履歴エリアに配置される。そして、項目1個分の空きエリアに対し
て、優先度「高」に対応する項目である「楽曲A」が配置される。また、1回以上選択さ
れた楽曲の個数が1個の状態で確変状態に移行した場合は、遊技者によって1回以上選択
されている1個の項目を履歴エリアに配置させ、項目2個分の空きエリアに対して、優先
度が「高」に対応する「楽曲A」と、優先度が「中」に対応する「楽曲J」とが格納され
る。更に、楽曲が1回も選択されていない場合には、優先度規定テーブル222daに規
定されている3つの項目が全て履歴エリアに格納される。
By referring to the priority specification table 222da, for example, when the number of songs selected at least once is two and the game transitions to the probability variable state, the two songs (items) selected at least once by the player are first placed in the history area as the initial placement of the music selection menu screen. Then, in an empty area for one item, "music A", which is an item corresponding to the priority "high", is placed. Also, when the number of songs selected at least once is one and the game transitions to the probability variable state, one item selected at least once by the player is placed in the history area, and "music A" corresponding to the priority "high" and "music J" corresponding to the priority "medium" are stored in an empty area for two items. Furthermore, when no songs have been selected at all, all three items specified in the priority specification table 222da are stored in the history area.

このように、本第4制御例では、楽曲の選択回数が少ない(1回以上選択された楽曲が
3個未満の)場合において、履歴エリアの空きエリアに配置させる項目の優先度を、優先
度規定テーブル222daによって予め規定しておく構成としている。この優先度規定テ
ーブル222daは、より多くの遊技者に知られている可能性が高い楽曲ほど優先度が高
くなるように構成されている。このように構成することで、楽曲の選択回数が少ない場合
であっても、履歴エリアに対して遊技者が選択する可能性が高い楽曲を配置させることが
できる。よって、楽曲を選択する際における遊技者の利便性を高めることができる。
In this manner, in the fourth control example, when the number of times that a song has been selected is small (less than three songs selected at least once), the priority of the items to be placed in the empty area of the history area is predefined by the priority definition table 222da. This priority definition table 222da is configured so that the priority is higher for songs that are likely to be known by more players. By configuring in this manner, even when the number of times that a song has been selected is small, songs that are likely to be selected by a player can be placed in the history area. This improves the convenience of the player when selecting a song.

次に、図153を参照して、上述したサビループ判別テーブル222dbの詳細につい
て説明する。図153は、サビループ判別テーブル222dbの規定内容を示した図であ
る。このサビループ判別テーブル222dbは、上述した通り、最終ラウンドの間にサビ
部分に対応する楽曲用データの再生が終了した場合に、再生が終了したサビ部分を再度ル
ープ再生させるか否かを判別するために参照されるデータテーブルである。
Next, the above-mentioned chorus loop determination table 222db will be described in detail with reference to Fig. 153. Fig. 153 is a diagram showing the contents of the chorus loop determination table 222db. As described above, the chorus loop determination table 222db is a data table that is referenced in order to determine whether or not to loop-play the chorus part that has finished playing again when the playback of the music piece data corresponding to the chorus part has finished during the final round.

図153に示した通り、このサビループ判別テーブル222dbは、現在再生中の楽曲
におけるサビ部分の再生時間の範囲と、ループ再生が可能と判定される入賞個数(最終ラ
ウンドにおいて左特定入賞口650aに入球した遊技球の個数)とが対応付けて規定され
ている。ここで、上述した通り、パチンコ機10における遊技球の発射間隔(1の遊技球
を発射してから、次の遊技球を発射するまでの間隔)は最短で0.6秒となるように構成
している。大当たりの間は、多くの場合、遊技者が最短の発射間隔で遊技球を発射するの
が通常であると考えられるため、最終ラウンドにおいて遊技球は約0.6秒間隔で左特定
入賞口650aに入球(入賞)する。これにより、最終ラウンドにおける入賞個数によっ
て、エンディング演出が開始されるまでの大まかな時間を予測することができる。サビル
ープ判別テーブル222dbは、最終ラウンドにおける入賞個数から予測されるエンディ
ング演出が開始されるまでの残り時間がサビ部分の再生時間以上となる場合に、サビ部分
のループ再生を許容し、サビ部分の再生時間未満となる場合にはサビ部分のループ再生が
制限されるように対応関係が規定されている。なお、楽曲A~楽曲Z、および楽曲aの中
で最もサビ部分が短い楽曲のサビ部分の長さは7秒間である。よって、図153に示した
通り、サビループ判別テーブル222dbには、サビ部分の再生時間(L)が7秒以上の
範囲についてのみ規定されている。
As shown in FIG. 153, the chorus loop discrimination table 222db specifies the range of playback time of the chorus part of the currently played music piece and the number of winning balls (the number of game balls that entered the left specific winning hole 650a in the final round) that are determined to be loop playable in correspondence with each other. Here, as described above, the Pachinko machine 10 is configured so that the firing interval of game balls (the interval from firing one game ball to firing the next game ball) is 0.6 seconds at the shortest. During a jackpot, it is considered that in many cases, a player usually fires game balls at the shortest firing interval, so that in the final round, game balls enter (win) the left specific winning hole 650a at intervals of about 0.6 seconds. This allows the number of winning balls in the final round to roughly predict the time until the ending performance begins. The chorus loop discrimination table 222db specifies a correspondence such that if the remaining time until the start of the ending performance, predicted from the number of winning balls in the final round, is equal to or longer than the playback time of the chorus part, loop playback of the chorus part is permitted, and if the remaining time is less than the playback time of the chorus part, loop playback of the chorus part is restricted. Note that the length of the chorus part of the song with the shortest chorus part among songs A to Z and song a is 7 seconds. Therefore, as shown in FIG. 153, the chorus loop discrimination table 222db specifies only the range of playback times (L) of the chorus part equal to or longer than 7 seconds.

より具体的には、図153に示した通り、サビ部分の再生時間(L)が7秒以上、且つ
、7.6秒未満の範囲に対しては、サビ部分のループ再生を許容する入賞個数として、「
0~3」が対応付けて規定されている。入賞個数が3個以下の状態であれば、サビ部分の
再生が終了した直後に4個目の入賞が検出されたとしても、最終ラウンドが終了するまで
に5個目~10個目の6個分の入賞を検出するまでの時間である約3.6秒間(0.6秒
間隔×6個)が確保できる。加えて、上述した通り、エンディング演出の開始タイミング
は、大当たりの最終ラウンドが終了してから最大で4秒間遅延させることができる。よっ
て、エンディング演出が開始されるまでの間には、7.6秒以上の時間が経過する可能性
が高いため、7.6秒未満の再生時間のサビ部分であれば、ループ再生させてもエンディ
ング演出の開始までにサビ部分の再生が終了する可能性が高くなる。従って、サビ部分の
再生時間(L)が7.6秒未満の範囲の場合には、入賞個数が3個以下の範囲に対して、
サビ部分のループ再生を許容するようにサビループ判別テーブル222dbが規定されて
いる。
More specifically, as shown in FIG. 153, for a range of chorus playback time (L) of 7 seconds or more and less than 7.6 seconds, the number of winning points for allowing loop playback of the chorus is as follows:
In the case where the number of winning balls is three or less, even if the fourth winning ball is detected immediately after the playback of the chorus part is finished, about 3.6 seconds (0.6 second intervals x 6 balls) can be secured, which is the time required to detect the 6 winning balls from the 5th to the 10th, before the final round is finished. In addition, as described above, the start timing of the ending performance can be delayed by a maximum of 4 seconds after the end of the final round of the big win. Therefore, since it is highly likely that 7.6 seconds or more will pass before the ending performance starts, if the playback time of the chorus part is less than 7.6 seconds, it is highly likely that the playback of the chorus part will finish before the ending performance starts, even if it is looped. Therefore, when the playback time (L) of the chorus part is in the range of less than 7.6 seconds, for the range where the number of winning balls is three or less,
The chorus loop determination table 222db is defined so as to permit loop playback of the chorus part.

また、図153に示した通り、サビ部分の再生時間(L)が7.6秒以上、且つ、8.
2秒未満の範囲に対しては、サビ部分のループ再生を許容する入賞個数として、「0~2
」が対応付けて規定されている。入賞個数が2個以下の状態であれば、サビ部分の再生が
終了した直後に3個目の入賞が検出されたとしても、最終ラウンドが終了するまでに4個
目~10個目の7個分の入賞を検出するまでの約4.2秒間(0.6秒間隔×7個)と、
エンディング演出の開始を遅延させることができる4秒間とを加算した8.2秒間を、サ
ビ部分のループ再生を行うための時間として確保することができる。よって、8.2秒未
満の再生時間のサビ部分であれば、ループ再生させてもエンディング演出の開始までにサ
ビ部分の再生が終了する可能性が高くなるので、サビ部分の再生時間(L)が7.6秒以
上、且つ、8.2秒未満の範囲の場合には、入賞個数が2個以下の範囲に対して、サビ部
分のループ再生を許容するようにサビループ判別テーブル222dbが規定されている。
Also, as shown in FIG. 153, the playback time (L) of the chorus part is 7.6 seconds or more and 8.
For the range of less than 2 seconds, the number of winning points that allow loop playback of the chorus part is set to "0 to 2
" is specified in correspondence with the above. If the number of winning balls is two or less, even if the third winning ball is detected immediately after the chorus part is finished, it will take about 4.2 seconds (0.6 second intervals x 7 balls) to detect the seven winning balls from the fourth to the tenth balls by the end of the final round.
The 8.2 seconds obtained by adding the 4 seconds for which the start of the ending performance can be delayed can be secured as the time for looping the chorus part. Therefore, if the chorus part has a playback time of less than 8.2 seconds, there is a high possibility that the playback of the chorus part will finish before the ending performance starts even if it is looped, so the chorus loop discrimination table 222db is stipulated to permit looping of the chorus part for the number of winning pieces in the range of 2 or less when the playback time (L) of the chorus part is in the range of 7.6 seconds or more and less than 8.2 seconds.

また、図153に示した通り、サビ部分の再生時間(L)が8.2秒以上、且つ、8.
8秒未満の範囲に対しては、サビ部分のループ再生を許容する入賞個数として、「0,1
」が対応付けて規定されている。入賞個数が1個以下の状態であれば、サビ部分の再生が
終了した直後に2個目の入賞が検出されたとしても、最終ラウンドが終了するまでに3個
目~10個目の8個分の入賞を検出するまでの約4.8秒間(0.6秒間隔×8個)と、
エンディング演出の開始を遅延させることができる4秒間とを加算した8.8秒間を、サ
ビ部分のループ再生を行うための時間として確保することができる。よって、8.8秒未
満の再生時間のサビ部分であれば、ループ再生させてもエンディング演出の開始までにサ
ビ部分の再生が終了する可能性が高くなるので、サビ部分の再生時間(L)が8.2秒以
上、且つ、8.8秒未満の範囲の場合には、入賞個数が1個以下の範囲に対して、サビ部
分のループ再生を許容するようにサビループ判別テーブル222dbが規定されている。
Also, as shown in FIG. 153, the playback time (L) of the chorus part is 8.2 seconds or more and 8.
For the range of less than 8 seconds, the number of winning points that allow loop playback of the chorus part is set to "0, 1
" is specified in correspondence with the above. If the number of winning balls is one or less, even if the second winning ball is detected immediately after the chorus part ends, it will take about 4.8 seconds (0.6 second intervals x 8 balls) to detect the 3rd to 10th winning balls by the end of the final round.
The 8.8 seconds obtained by adding the 4 seconds for which the start of the ending performance can be delayed can be secured as the time for looping the chorus part. Therefore, if the chorus part has a playback time of less than 8.8 seconds, there is a high possibility that the playback of the chorus part will finish before the ending performance starts even if it is looped, so the chorus loop discrimination table 222db is stipulated to permit looping of the chorus part for the number of winning pieces in the range of 1 or less when the playback time (L) of the chorus part is 8.2 seconds or more and less than 8.8 seconds.

また、図153に示した通り、サビ部分の再生時間(L)が8.8秒以上、且つ、9.
4秒未満の範囲に対しては、サビ部分のループ再生を許容する入賞個数として、「0」の
みが対応付けて規定されている。入賞個数が0個の状態であれば、サビ部分の再生が終了
した直後に1個目の入賞が検出されたとしても、最終ラウンドが終了するまでに2個目~
10個目の9個分の入賞を検出するまでの約5.4秒間(0.6秒間隔×9個)と、エン
ディング演出の開始を遅延させることができる4秒間とを加算した9.4秒間を、サビ部
分のループ再生を行うための時間として確保することができる。よって、9.4秒未満の
再生時間のサビ部分であれば、ループ再生させてもエンディング演出の開始までにサビ部
分の再生が終了する可能性が高くなるので、サビ部分の再生時間(L)が8.8秒以上、
且つ、9.4秒未満の範囲の場合には、入賞個数が0個以下の範囲に対して、サビ部分の
ループ再生を許容するようにサビループ判別テーブル222dbが規定されている。
Also, as shown in FIG. 153, the playback time (L) of the chorus part is 8.8 seconds or more and 9.
For a range of less than 4 seconds, only "0" is associated with the number of winning balls that allows loop playback of the chorus part. If the number of winning balls is 0, even if the first winning ball is detected immediately after the playback of the chorus part ends, the second winning ball,
The 9.4 seconds required to loop the chorus section can be secured by adding the 5.4 seconds (0.6 second intervals x 9) required to detect the 10th winning ball, plus the 4 seconds that can delay the start of the ending performance. Therefore, if the chorus section has a playback time of less than 9.4 seconds, there is a high possibility that the playback of the chorus section will end before the ending performance starts, even if it is looped. Therefore, if the playback time (L) of the chorus section is 8.8 seconds or more,
Furthermore, in the range of less than 9.4 seconds, the chorus loop discrimination table 222db is defined so as to permit loop playback of the chorus part for a range in which the number of winning balls is 0 or less.

これらに対して、図153に示した通り、サビ部分の再生時間(L)が9.4秒以上の
範囲の場合には、ループ再生が許容されることは無い。これは、入賞個数に拘わらず、サ
ビ部分の再生中にエンディング演出の開始タイミングとなってしまう可能性が高いからで
ある。
In contrast, as shown in Fig. 153, if the playback time (L) of the chorus part is in the range of 9.4 seconds or more, loop playback is not permitted. This is because, regardless of the number of winning balls, there is a high possibility that the ending performance will start during playback of the chorus part.

このように、本第4制御例では、最終ラウンドにおいてサビ部分の再生が終了した場合
に、このサビループ判別テーブル222dbによってサビ部分をループ再生させるか否か
判別する構成としている。このように構成することで、エンディング演出が開始されるま
での間にサビ部分をループ再生させることができるかどうか(サビ部分の再生途中にエン
ディング演出が開始されてしまう可能性が低いかどうか)を正確に判別することができる
。よって、サビ部分の再生途中でエンディング演出が開始される可能性を低減することが
できるので、大当たりの最終ラウンド(およびエンディング遅延期間)の間に、サビ部分
を完全な形で再生することができる。
In this way, in the fourth control example, when the playback of the chorus part is completed in the final round, the chorus loop discrimination table 222db is used to determine whether or not to loop-play the chorus part. By configuring in this way, it is possible to accurately determine whether or not the chorus part can be loop-played before the ending performance starts (whether or not the possibility of the ending performance starting in the middle of the playback of the chorus part is low). Therefore, since it is possible to reduce the possibility of the ending performance starting in the middle of the playback of the chorus part, the chorus part can be played in its complete form during the final round of the big win (and the ending delay period).

次に、図151(b)を参照して、本第4制御例における音声ランプ制御装置113の
RAM223の構成について説明する。図151(b)は、RAM223の構成を示した
ブロック図である。図151(b)に示した通り、本第4制御例におけるRAM223は
、第3制御例におけるRAM223の構成(図142(b)参照)に対して、ループ判別
フラグ223daと、再生態様格納エリア223dbと、入賞個数カウンタ223dcと
が追加されている点で相違している。
Next, referring to Fig. 151 (b), the configuration of the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in this fourth control example will be described. Fig. 151 (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in Fig. 151 (b), the RAM 223 in this fourth control example is different from the configuration of the RAM 223 in the third control example (see Fig. 142 (b)) in that a loop discrimination flag 223da, a playback mode storage area 223db, and a winning number counter 223dc are added.

ループ判別フラグ223daは、サビ部分のループ再生の可否を判別する期間であるか
否かを示すフラグである。このループ判別フラグ223daがオンであればループ再生の
可否を判別する期間(即ち、大当たりの最終ラウンド)であることを示し、オフであれば
、ループ再生の可否を判別する期間ではないことを示す。このループ判別フラグ223d
aは、大当たりの最終ラウンドの開始時にオンに設定され(図161のS5421参照)
、大当たりのエンディング期間の開始時にオフに設定される(図159のS4484参照
)。
The loop discrimination flag 223da is a flag that indicates whether or not it is a period in which it is determined whether or not the chorus part can be looped. If this loop discrimination flag 223da is on, it indicates that it is a period in which it is determined whether or not the loop playback can be performed (i.e., the final round of the big win), and if it is off, it indicates that it is not a period in which it is determined whether or not the loop playback can be performed.
a is set to ON at the start of the final round of the jackpot (see S5421 in FIG. 161).
, is set to off at the start of the jackpot ending period (see S4484 in FIG. 159).

再生態様格納エリア223dbは、楽曲の再生態様(5R用、8R・10R用、16R
用のいずれであるか)を示すデータを格納するための記憶領域である。この再生態様格納
エリア223dbには、大当たりのラウンド数、および疑似少ラウンド演出の実行可否の
抽選結果に応じた再生態様を示すデータが格納される(図160のS5841,S584
2参照)。この再生態様格納エリア223dbに格納されたデータに基づいて、楽曲が決
定された場合における再生態様が設定される。
The playback mode storage area 223db stores the playback mode of the music (for 5R, 8R, 10R, 16R,
The replay mode storage area 223db stores data indicating the number of rounds in the big win and the replay mode corresponding to the lottery result of whether or not the pseudo small round performance can be performed (S5841, S5844 in FIG. 160).
2.) Based on the data stored in the playback mode storage area 223db, the playback mode when the music piece is determined is set.

入賞個数カウンタ223dcは、大当たりの各ラウンドにおいて右特定入賞口65a、
または左特定入賞口650aに対して入賞した遊技球の個数をカウントするためのカウン
タである。この入賞個数カウンタ223dcは、初期値が0に設定されており、主制御装
置110において右特定入賞口65a、または左特定入賞口650aに対する入賞を検出
した場合に出力される入賞コマンドを受信する毎に値が1ずつ加算される(図159のS
4486参照)。また、各ラウンドが終了した場合に値が0にリセットされる(図159
のS4484、図164のS5521参照)。大当たりの最終ラウンド(ループ判別フラ
グ223daがオンの間)においてサビ部分の再生が終了した場合には、この入賞個数カ
ウンタ223dcの値と、上述したサビループ判別テーブル222dbとが参照されて、
サビ部分をループ再生するか否かが判別される(図158のS5905参照)。
The winning number counter 223dc counts the number of winnings of the right specific winning hole 65a,
The winning number counter 223dc is a counter for counting the number of game balls that have won the right specific winning opening 65a or the left specific winning opening 650a. The winning number counter 223dc is initially set to 0, and the value is incremented by 1 each time the winning command outputted when the main control device 110 detects a winning at the right specific winning opening 65a or the left specific winning opening 650a is received (S in FIG. 159).
4486). Also, the value is reset to 0 when each round ends (see FIG. 159).
164. When the playback of the chorus part is finished in the final round of the big win (while the loop discrimination flag 223da is on), the value of the winning number counter 223dc and the chorus loop discrimination table 222db described above are referenced.
A determination is then made as to whether or not the chorus portion is to be loop-played (see S5905 in FIG. 158).

次いで、図154を参照して、本第4制御例における音声出力装置226のRAM30
3の構成について説明する。図154は、本第4制御例におけるRAM303の構成を示
したブロック図である。図154に示した通り、本第4制御例におけるRAM303は、
第3制御例(および第2制御例)におけるRAM303の構成(図126参照)に対して
、仮選曲フラグ303gが追加されている点で相違している。その他の構成については、
上述した第3制御例と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
Next, referring to FIG. 154, the RAM 30 of the audio output device 226 in the fourth control example
FIG. 154 is a block diagram showing the configuration of the RAM 303 in the fourth control example. As shown in FIG. 154, the RAM 303 in the fourth control example has the following configuration.
The third control example (and the second control example) differs from the RAM 303 in FIG. 126 in that a temporary selection flag 303g is added. Other configurations are as follows:
Since this is the same as the third control example described above, a detailed description thereof will be omitted.

仮選曲フラグ303gは、選曲期間において、遊技者の操作ボタン230に対する操作
によって選曲エリアに配置された(仮選曲された)楽曲のサビ部分をループ再生させるべ
き状態であるか否かを示すフラグである。この仮選曲フラグ303gがオンであれば、サ
ビ部分のループ再生を行うべき状態であることを示し、オフであれば、サビ部分のループ
再生を行うべき状態ではないことを示す。この仮選曲フラグ303gは、選曲メニュー画
面が表示された状態において、遊技者により操作ボタン230が操作され、選曲エリアに
対して新たな項目が配置される毎にオンに設定される(図168のS9507参照)。ま
た、5ラウンド大当たりにおいて選曲期間中に楽曲を遊技者が決定した(中央ボタンCB
を遊技者が押下した)場合、若しくは5ラウンド以外の大当たりにおいて選曲期間が終了
した場合にオフに設定される(図167のS9233,S9239参照)。この仮選曲フ
ラグ303gがオンの間は、サビ部分をループ再生するように制御される(図169のS
9603参照)。
The provisional song selection flag 303g is a flag indicating whether or not the chorus part of a song placed (provisionally selected) in the song selection area by the player's operation of the operation button 230 during the song selection period should be looped. When this provisional song selection flag 303g is on, it indicates that the chorus part should be looped, and when it is off, it indicates that the chorus part should not be looped. This provisional song selection flag 303g is set on every time the player operates the operation button 230 while the song selection menu screen is displayed and a new item is placed in the song selection area (see S9507 in FIG. 168). Also, when the player selects a song during the song selection period in a 5-round jackpot (center button CB),
When the player presses the button of the player, or when the song selection period ends in a big win other than the 5th round, the temporary song selection flag 303g is set to OFF (see S9233 and S9239 in FIG. 167). While the temporary song selection flag 303g is ON, the hook part is controlled to be played in a loop (see S
(See 9603).

<第4制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図155から図165を参照して、本第4制御例における音声ランプ制御装置1
13のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図155を
参照して、本第4制御例における音声ランプ制御装置113のメイン処理11について説
明する。図155は、メイン処理11を示したフローチャートである。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the fourth control example>
Next, referring to FIG. 155 to FIG. 165, the voice lamp control device 1 in the fourth control example will be described.
Various control processes executed by the MPU 221 of FIG. 13 will be described. First, main process 11 of the voice lamp control device 113 in the fourth control example will be described with reference to FIG. 155. FIG. 155 is a flowchart showing main process 11.

このメイン処理11(図155参照)のうち、S4101~S4111,S4114~
S4118、およびS4152の各処理では、それぞれ第3制御例におけるメイン処理1
0(図示せず)のS4101~S4111,S4113~S4118、およびS4152
の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4制御例におけるメイン処理11(図1
55参照)では、S4111の処理が終了すると、第3制御例における操作検出処理10
(図144参照)に代えて、操作検出処理11を実行する(S4171)。詳細について
は図156を参照して後述するが、この操作検出処理11(S4171)は、操作検出処
理10(図144参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、
操作を検出した場合に操作内容に応じた制御を実行するための処理である。
In the main process 11 (see FIG. 155), steps S4101 to S4111 and steps S4114 to
In each process of S4118 and S4152, the main process 1 in the third control example is executed.
S4101 to S4111, S4113 to S4118, and S4152 of
The same processes as those in the main process 11 (FIG. 1) in the fourth control example are executed.
In the third control example (see FIG. 55), when the process of S4111 is completed, the operation detection process 10 in the third control example is performed.
(see FIG. 144), operation detection process 11 is executed (S4171). Details will be described later with reference to FIG. 156, but this operation detection process 11 (S4171) monitors an operation (pressing) of the operation button 230, similarly to the operation detection process 10 (see FIG. 144),
This is a process for executing control according to the content of an operation when the operation is detected.

操作検出処理11(S4171)が終了すると、次に、大当たりの最終ラウンドにおい
て、サビ部分の再生が終了した場合に、サビ部分をループ再生するか否かを判別するため
のサビ部分ループ処理を実行する(S4172)。このサビ部分ループ処理(S4172
)の詳細については、図158を参照して後述する。また、サビ部分ループ処理(S41
72)が終了すると、主制御装置110から受信したコマンドの種別に応じた制御を行う
ためのコマンド判定処理11を実行して(S4173)、処理をS4162へと移行する
After the operation detection process 11 (S4171) is completed, next, in the final round of the big win, when the playback of the chorus part is completed, a chorus part loop process is executed to determine whether or not to loop the playback of the chorus part (S4172).
The details of the chorus part loop process (S41) will be described later with reference to FIG.
When step 72) is completed, command determination process 11 is executed to perform control according to the type of command received from the main control device 110 (S4173), and the process proceeds to S4162.

次に、図156のフローチャートを参照して、上述した操作検出処理11(S4171
)の詳細について説明する。この操作検出処理11(S4171)は、上述した通り、第
3制御例における操作検出処理10(図144参照)に代えて実行される処理である。こ
の操作検出処理11(S4171)のうち、S5101~S5106,S5109、およ
びS5110の各処理では、それぞれ第3制御例における操作検出処理10(図144参
照)のS5101~S5106,S5109、およびS5110の各処理と同一の処理が
実行される。
Next, referring to the flowchart of FIG. 156, the above-mentioned operation detection process 11 (S4171
) will be described in detail. As described above, this operation detection process 11 (S4171) is a process executed in place of the operation detection process 10 (see FIG. 144) in the third control example. In the operation detection process 11 (S4171), the same processes as those in S5101 to S5106, S5109, and S5110 in the operation detection process 10 (see FIG. 144) in the third control example are executed in each of the processes in S5101 to S5106, S5109, and S5110.

また、本第4制御例における操作検出処理11(図156参照)では、S5106の処
理において、中央ボタンCBに対する操作を検出したと判別した場合は(S5106:Y
es)、第3制御例における楽曲決定処理(図145参照)に代えて、楽曲決定処理11
を実行して(S5131)、本処理を終了する。この楽曲決定処理11(S5131)は
、選択した項目の種別と、大当たりのラウンド数とに応じて選曲期間の終了後、若しくは
選択した直後から再生する楽曲を決定するための処理である。この楽曲決定処理11(S
5131)の詳細については、図157を参照して後述する。
In the operation detection process 11 (see FIG. 156) in the fourth control example, if it is determined in the process of S5106 that an operation on the center button CB is detected (S5106: Y),
es), instead of the music determination process in the third control example (see FIG. 145),
(S5131), and then this process is terminated. This music selection process 11 (S5131) is a process for determining a music piece to be played after the music selection period ends or immediately after the selection, depending on the type of the selected item and the number of rounds of the big win. This music selection process 11 (S
Details of the block 5131 will be described later with reference to FIG.

また、本第4制御例における操作検出処理11(図156参照)では、S5110の処
理が終了すると、S5109の処理によって更新されたメニュー位置ポインタ223ab
の値に対応する楽曲のサビ部分をループ再生させるための音声用仮選曲コマンドを設定し
て(S5132)、本処理を終了する。ここで設定された音声用仮選曲コマンドは、メイ
ン処理11(図155参照)のコマンド出力処理(S4102)において音声出力装置2
26に対して出力される。音声出力装置226は、音声用仮選曲コマンドを受信すると、
受信したコマンドが示す楽曲のサビ部分から再生の開始を設定する。これにより、遊技者
が操作ボタン230を操作して、新たな項目が選曲エリアに配置される毎に、当該配置さ
れた項目に対応するサビ部分を再生させることができる。よって、楽曲名だけでなく、サ
ビ部分のメロディーも加味して楽曲を選択させることができるので、より正確に好みの楽
曲を選択させることができる。従って、遊技者の利便性をより高めることができる。
In the operation detection process 11 (see FIG. 156) in the fourth control example, when the process of S5110 is completed, the menu position pointer 223a,b updated in the process of S5109 is
The provisional song selection command for voice is set to loop-play the chorus part of the song corresponding to the value of (S5132), and the process ends. The provisional song selection command for voice set here is output to the audio output device 2 in the command output process (S4102) of the main process 11 (see FIG. 155).
When the audio output device 226 receives the audio provisional song selection command,
The playback is set to start from the chorus part of the song indicated by the received command. This allows the player to operate the operation button 230 to play the chorus part corresponding to a new item placed in the song selection area each time the item is placed. This allows the player to select a song taking into account not only the song title but also the melody of the chorus part, allowing the player to more accurately select a favorite song. This further increases the convenience for the player.

次に、図157を参照して、上述した楽曲決定処理11(S5131)の詳細について
説明する。この楽曲決定処理11(S5131)は、上述した通り、第3制御例における
楽曲決定処理(図145参照)に代えて実行される処理である。
Next, the above-mentioned music determination process 11 (S5131) will be described in detail with reference to Fig. 157. As described above, this music determination process 11 (S5131) is a process executed in place of the music determination process in the third control example (see Fig. 145).

この第4制御例における楽曲決定処理11(図157参照)のうち、S5801~S5
806の各処理では、それぞれ第3制御例における楽曲決定処理(図145参照)のS5
801~S5806の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4制御例における楽
曲決定処理11(図157参照)では、S5801の処理において遊技者によってランダ
ム選曲が決定されていない(メニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオン(1
)でない)と判別した場合に(S5801:No)、次いで、再生態様格納エリア223
dbに格納されているデータを読み出して(S5811)、読み出したデータが5R用の
再生態様に対応するデータであるかを判別する(S5812)。
In the fourth control example, in the music determination process 11 (see FIG. 157), steps S5801 to S5
In each process of 806, S5 of the music selection process (see FIG. 145) in the third control example is performed.
The same processes as those in S5801 to S5806 are executed. Also, in the song selection process 11 (see FIG. 157) in the fourth control example, the random selection of the song is not determined by the player in the process of S5801 (the most significant bit of the menu position pointer 223ab is ON (1
If it is determined that the playback mode is not the playback mode (S5801: No), then
The data stored in the database db is read out (S5811), and it is determined whether the read out data corresponds to the playback mode for 5R (S5812).

S5812の処理において、5R用の再生態様に対応するデータが再生態様格納エリア
223dbに格納されていない(即ち、8R・10R用、または16R用の再生態様に対
応するデータが格納されている)と判別した場合は(S5812:No)、処理をS58
02へと移行する。一方、S5812の処理において、5R用の再生態様に対応するデー
タが再生態様格納エリア223dbに格納されていたと判別した場合は(S5812:Y
es)、サビ部分のループ再生の解除を通知するための音声用ループ解除コマンドを設定
して(S5813)、本処理を終了する。ここで設定された音声用ループ解除コマンドは
、メイン処理11(図155参照)のコマンド出力処理(S4102)において音声出力
装置226に対して出力される。音声出力装置226は、音声用ループ解除コマンドを受
信すると、サビ部分のループ再生を解除する(即ち、仮選曲フラグ303gをオフに設定
する)。これにより、現在再生中のサビ部分の再生時間が終了すると、サビ部分がループ
再生されずに、サビ部分の次の再生順に規定されているパート(楽曲用データ)の再生が
設定される。以降は、楽曲用データの再生順に従って、各楽曲用データが順番に再生され
る。これにより、ラウンド数が少なく、大当たりが終了するまでの期間(即ち、楽曲を再
生可能な期間)が短くなり易い5ラウンド大当たりにおいて、楽曲を決定した時点から(
即ち、選曲期間の終了を待たずに)楽曲を再生させることができる。よって、ラウンド数
が少ない5ラウンド大当たりにおいて、大当たり終了までの比較的短い期間を有効利用し
て楽曲を再生させることができる。
In the process of S5812, if it is determined that the data corresponding to the reproduction mode for 5R is not stored in the reproduction mode storage area 223db (i.e., the data corresponding to the reproduction mode for 8R, 10R, or 16R is stored) (S5812: No), the process is returned to S58
On the other hand, if it is determined in the process of S5812 that the data corresponding to the reproduction mode for 5R is stored in the reproduction mode storage area 223db (S5812: Y
es), sets an audio loop cancel command for notifying the cancellation of loop playback of the chorus part (S5813), and ends this process. The audio loop cancel command set here is output to the audio output device 226 in the command output process (S4102) of the main process 11 (see FIG. 155). When the audio output device 226 receives the audio loop cancel command, it cancels the loop playback of the chorus part (i.e., sets the provisional song selection flag 303g to OFF). As a result, when the playback time of the currently played chorus part ends, the chorus part is not played in a loop, and playback of the part (music data) specified in the next playback order of the chorus part is set. After that, each piece of music data is played in order according to the playback order of the music data. As a result, in a 5-round jackpot, which has a small number of rounds and a short period until the jackpot ends (i.e., a period during which the music can be played), the time from the time the music is determined (
That is, the music can be played without waiting for the end of the music selection period. Therefore, in a five-round jackpot, which has a small number of rounds, the music can be played by effectively utilizing the relatively short period until the end of the jackpot.

また、本第4制御例における楽曲決定処理11(図157参照)では、S5805の処
理が終了すると、選曲期間用の楽曲の再生を設定して(S5814)、処理をS5806
に移行する。ランダム選曲が決定された場合(S5801:Yes)に、ランダム選曲テ
ーブル222caを用いた抽選により決定された楽曲のサビ部分を再生させずに、選曲期
間用の楽曲の再生を設定するのは、選曲期間中にランダム選曲を何度も決定することによ
り、「楽曲a」のサビ部分が再生されるかどうかを何度も判別する変則的な選択方法を防
止し、1の大当たりにつき、「楽曲a」が再生されるかどうかを1回のみ確認可能に構成
するためである。
In the song determination process 11 (see FIG. 157) in the fourth control example, when the process of S5805 is completed, the playback of the song for the song selection period is set (S5814), and the process returns to S5806.
When the random song selection is determined (S5801: Yes), the chorus part of the song determined by the lottery using the random song selection table 222ca is not played, and the song for the song selection period is set to be played. This is to prevent an irregular selection method in which it is determined repeatedly whether the chorus part of "song a" will be played by determining the random song selection many times during the song selection period, and to configure so that it is possible to check only once whether "song a" will be played per one big win.

次に、図158を参照して、上述したサビ部分ループ処理(S4172)について説明
する。図158は、このサビ部分ループ処理(S4172)を示したフローチャートであ
る。このサビ部分ループ処理(S4172)は、上述した通り、大当たりの最終ラウンド
において、サビ部分の再生が終了した場合に、サビ部分をループ再生するか否かを判別す
るための処理である。
Next, the chorus part loop process (S4172) described above will be described with reference to Fig. 158. Fig. 158 is a flow chart showing this chorus part loop process (S4172). As described above, this chorus part loop process (S4172) is a process for determining whether or not to loop the chorus part when the chorus part has finished playing in the final round of a big win.

サビ部分ループ処理(図158参照)では、まず、ループ判別フラグ223daがオン
であるか否かを判別し(S5901)、ループ判別フラグ223daがオフであると判別
した場合は(S5901:No)、サビ部分をループ再生させる可能性が無いため、その
まま本処理を終了する。一方、S5901の処理において、ループ判別フラグ223da
がオンであると判別した場合は(S5901:Yes)、次いで、現在再生中のパートが
サビ部分であるか否かを判別し(S5902)、サビ部分を再生中でないと判別した場合
は(S5902:No)、サビ部分をループ再生させる可能性が無いため、そのまま本処
理を終了する。
In the chorus part loop process (see FIG. 158), first, it is determined whether or not the loop discrimination flag 223da is on (S5901). If it is determined that the loop discrimination flag 223da is off (S5901: No), there is no possibility of looping the chorus part, so this process is terminated.
If it is determined that the part currently being played is on (S5901: Yes), then it is determined whether or not the part currently being played is the chorus (S5902). If it is determined that the chorus is not being played (S5902: No), there is no possibility of looping the chorus, so this process is terminated.

一方、S5902の処理において、再生中のパートがサビ部分であると判別した場合は
(S5902:Yes)、次に、サビ部分の残りの再生時間(残再生時間タイマ223b
bの値)が0であるかを判別し(S5903)、サビ部分の残りの再生時間(残再生時間
タイマ223bbの値)が0でないと判別した場合は(S5903:No)、サビ部分の
再生を継続させるために、そのまま本処理を終了する。これに対し、S5903の処理に
おいて、サビ部分の残りの再生時間(残再生時間タイマ223bbの値)が0になったと
判別した場合は(S5903:Yes)、サビ部分のループ再生の実行可否を判別するた
めのS5904~S5907の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S5902 that the part being played is the chorus part (S5902: Yes), the remaining playback time of the chorus part (remaining playback time timer 223b
If it is determined that the remaining playback time of the chorus part (the value of the remaining playback time timer 223bb) is not 0 (S5903: No), this process ends in order to continue playback of the chorus part. On the other hand, if it is determined in the process of S5903 that the remaining playback time of the chorus part (the value of the remaining playback time timer 223bb) has reached 0 (S5903: Yes), the process of S5904 to S5907 is executed to determine whether or not loop playback of the chorus part can be executed.

より具体的には、まず、サビループ判別テーブル222db(図153参照)を読み出
して(S5904)、読み出したサビループ判別テーブル222dbの規定内容と、今回
再生中の楽曲のサビ部分の再生時間(L)と、入賞個数カウンタ223dcの値とに基づ
いて、サビ部分のループ再生の実行可否を判定する(S5905)。なお、上述した通り
、サビループ判別テーブル222db(図153参照)は、エンディング演出が開始され
るよりも前にサビ部分が終了する可能性が高い場合に、サビ部分のループ再生を許容する
ように設定されている。
More specifically, first, the chorus loop discrimination table 222db (see FIG. 153) is read (S5904), and based on the contents of the chorus loop discrimination table 222db read, the playback time (L) of the chorus part of the currently played song, and the value of the winning number counter 223dc, a judgment is made as to whether or not loop playback of the chorus part can be performed (S5905). As described above, the chorus loop discrimination table 222db (see FIG. 153) is set to permit loop playback of the chorus part when there is a high possibility that the chorus part will end before the ending performance starts.

次に、S5905の処理による判定結果が、ループ再生の実行に対応する判定結果であ
るかを判別して(S5906)、ループ再生の実行に対応する判定結果でないと判別した
場合は(S5906:No)、そのまま本処理を終了する。これに対し、S5906の処
理において、ループ再生の実行に対応する判定結果であると判別した場合は(S5906
:Yes)、サビ部分のループ再生を示す音声用ループ再生コマンドを設定して(S59
07)、本処理を終了する。ここで設定された音声用ループ再生コマンドは、メイン処理
11(図155参照)のコマンド出力処理(S4102)において音声出力装置226に
対して出力される。音声出力装置226は、音声用ループ再生コマンドを受信すると、再
生を終了したサビ部分を再度先頭から再生させる。これにより、エンディング演出が開始
されるまでの間に、より多くの回数、楽曲において最も盛り上がる部分であるサビ部分を
遊技者に聴かせることができる。よって、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせるこ
とができる。
Next, it is determined whether the result of the determination made in the process of S5905 corresponds to the execution of loop playback (S5906). If it is determined that the result of the determination made in the process of S5905 does not correspond to the execution of loop playback (S5906: No), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the result of the determination made in the process of S5906 corresponds to the execution of loop playback (S5906
: Yes), and set an audio loop playback command that indicates loop playback of the chorus part (S59
07), terminating this process. The audio loop playback command set here is output to the audio output device 226 in the command output process (S4102) of the main process 11 (see FIG. 155). When the audio output device 226 receives the audio loop playback command, it plays the chorus part that has just finished playing from the beginning again. This allows the player to hear the chorus part, which is the most exciting part of the song, a greater number of times before the ending performance begins. This provides the player with a greater sense of satisfaction.

次に、図159を参照して、本第4制御例における当たり関連処理11(S4381)
について説明する。この当たり関連処理11(S4381)は、第3制御例における当た
り関連処理10(図146参照)に代えて実行される処理である。この第4制御例におけ
る当たり関連処理11(S4381)のうち、S4401~S4404,S4406,S
4407,S4409,S4462、およびS4464~S4466の各処理では、それ
ぞれ第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)のS4401~S4404
,S4406,S4407,S4409,S4462、およびS4464~S4466の
各処理と同一の処理が実行される。
Next, referring to FIG. 159, the hit-related process 11 (S4381) in this fourth control example
This winning-related process 11 (S4381) is a process executed in place of the winning-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example. Of the winning-related process 11 (S4381) in the fourth control example, S4401 to S4404, S4406, S
In each process of S4407, S4409, S4462, and S4464 to S4466, the processes of S4401 to S4404 of the hit-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example are respectively performed.
, S4406, S4407, S4409, S4462, and S4464 to S4466 are executed.

また、本第4制御例における当たり関連処理11(図159参照)では、S4404の
処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にオープニングコマンドが含
まれていると判別した場合に(S4404:Yes)、第3制御例における疑似少ラウン
ド抽選処理(図147参照)に代えて、疑似少ラウンド抽選処理11を実行し(S448
1)、処理をS4406に移行する。詳細については図160を参照して後述するが、こ
の疑似少ラウンド抽選処理11(S4481)は、第3制御例における疑似少ラウンド抽
選処理(図147参照)と同様に、疑似少ラウンド演出の実行可否を判別するための処理
である。
In addition, in the winning-related process 11 (see FIG. 159) in the fourth control example, if it is determined in the process of S4404 that the opening command is included in the commands received from the main control device 110 (S4404: Yes), the pseudo small number round lottery process 11 is executed (S448) instead of the pseudo small number round lottery process in the third control example (see FIG. 147).
1), and the process proceeds to S4406. Details will be described later with reference to Fig. 160, but this pseudo-small round selection process 11 (S4481) is a process for determining whether or not a pseudo-small round performance can be executed, similar to the pseudo-small round selection process in the third control example (see Fig. 147).

また、本第4制御例における当たり関連処理11(図159参照)では、S4407の
処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にラウンド数コマンドが含ま
れていると判別した場合に(S4407:Yes)、第3制御例におけるラウンド数コマ
ンド処理10(図148参照)に代えて、ラウンド数コマンド処理11を実行し(S44
82)、本処理を終了する。詳細については図161を参照して後述するが、このラウン
ド数コマンド処理11(S4482)は、ラウンド数コマンドが示すラウンド数に応じた
制御を行うための処理である。
In addition, in the winning-related process 11 (see FIG. 159) in the fourth control example, if it is determined in the process of S4407 that the command received from the main control device 110 includes a round number command (S4407: Yes), the round number command process 11 is executed (S44) instead of the round number command process 10 (see FIG. 148) in the third control example.
The details will be described later with reference to Fig. 161, but this number of rounds command process 11 (S4482) is a process for performing control according to the number of rounds indicated by the number of rounds command.

また、本第4制御例における当たり関連処理11(図159参照)では、S4462の
処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にインターバルコマンドが含
まれていると判別した場合に(S4462:Yes)、第3制御例におけるインターバル
コマンド処理10(図149参照)に代えて、インターバルコマンド11を実行し(S4
483)、本処理を終了する。詳細については図164を参照して後述するが、このイン
ターバルコマンド処理11(S4483)は、インターバルの種別(何ラウンド目のイン
ターバルであるか)に応じた制御を行うための処理である。
In addition, in the winning-related process 11 (see FIG. 159) in the fourth control example, if it is determined in the process of S4462 that the commands received from the main control device 110 include an interval command (S4462: Yes), the interval command process 11 is executed (S4
The details will be described later with reference to Fig. 164, but this interval command process 11 (S4483) is a process for performing control according to the type of interval (which round the interval is).

また、本第4制御例における当たり関連処理11(図159参照)では、S4409の
処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にエンディングコマンドが含
まれていると判別した場合に(S4409:Yes)、ループ判別フラグ223daをオ
フに設定すると共に、入賞個数カウンタ223dcを0にリセットして(S4484)、
処理をS4464に移行する。このS4484の処理により、サビ部分のループ再生を判
別する期間を終了させることができる。
In addition, in the winning-related process 11 (see FIG. 159) in this fourth control example, if it is determined in the process of S4409 that the commands received from the main control device 110 include an ending command (S4409: Yes), the loop determination flag 223da is set to OFF, and the winning number counter 223dc is reset to 0 (S4484),
The process proceeds to S4464. By the process of S4484, the period for determining whether or not to loop the chorus part can be ended.

また、本第4制御例における当たり関連処理11(図159参照)では、S4465の
処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に楽曲コマンドが含まれてい
ないと判別した場合に(S4465:No)、次いで、主制御装置110から受信したコ
マンドの中に入賞コマンドが含まれているか否かを判別し(S4485)、入賞コマンド
が含まれていると判別した場合は(S4485:Yes)、入賞個数カウンタ223dc
の値に1を加算して(S4486)、本処理を終了する。入賞個数カウンタ223dcの
値を入賞コマンドに応じて更新することにより、大当たりの各ラウンドの進行状況(ラウ
ンドが終了するまでの大まかな残り時間)を把握することができる。よって、最終ラウン
ドにおいて、サビ部分を最後まで再生しきることができるだけの期間が残されているかど
うかを、この入賞個数カウンタ223dcのカウンタ値を加味して正確に判断することが
できる。一方、S4485の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中
に入賞コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4485:No)、そのまま本処
理を終了する。
In the winning-related process 11 (see FIG. 159) in the fourth control example, if it is determined in the process of S4465 that the commands received from the main control device 110 do not include a music command (S4465: No), it is then determined whether or not the commands received from the main control device 110 include a winning command (S4485). If it is determined that a winning command is included (S4485: Yes), the winning number counter 223dc
The process is terminated by adding 1 to the value of the winning number counter 223dc (S4486). By updating the value of the winning number counter 223dc in response to the winning command, the progress of each round of the jackpot (roughly the remaining time until the end of the round) can be grasped. Therefore, in the final round, whether there is enough time left to play the chorus part to the end can be accurately determined by taking into account the counter value of the winning number counter 223dc. On the other hand, if it is determined in the process of S4485 that the winning command is not included in the command received from the main control device 110 (S4485: No), the process is terminated.

次に、図160を参照して、上述した疑似少ラウンド抽選処理11(S4481)の詳
細について説明する。図160は、疑似少ラウンド抽選処理11(S4481)を示した
フローチャートである。この疑似少ラウンド抽選処理11(S4481)は、上述した通
り、第3制御例における疑似少ラウンド抽選処理(図147参照)に代えて実行される処
理である。この第4制御例における疑似少ラウンド抽選処理11(S4481)のうち、
S5831~S5838の各処理では、それぞれ第3制御例における疑似少ラウンド抽選
処理(図147参照)のS5831~S5838の各処理と同一の処理が実行される。
Next, the pseudo-small round lottery process 11 (S4481) described above will be described in detail with reference to FIG. 160. FIG. 160 is a flowchart showing the pseudo-small round lottery process 11 (S4481). As described above, this pseudo-small round lottery process 11 (S4481) is a process executed in place of the pseudo-small round lottery process (see FIG. 147) in the third control example. Of the pseudo-small round lottery process 11 (S4481) in the fourth control example,
In each of the processes of S5831 to S5838, the same processes as those of S5831 to S5838 in the pseudo small round lottery process in the third control example (see FIG. 147) are executed.

また、本第4制御例における疑似少ラウンド抽選処理11(図160参照)では、S5
834の処理において、疑似少ラウンド演出を実行すると判別した場合に(S5834:
Yes)、疑似少ラウンド演出の実行可否の抽選と同時に、疑似少ラウンド抽選テーブル
222cb(図152(a)参照)を用いた抽選で決定された楽曲の再生態様を示すデー
タを再生態様格納エリア223dbに格納して(S5841)、処理をS5835に移行
する。S5841の処理によって格納されたデータに基づいて、選曲期間中に楽曲が決定
された場合に、当該決定された楽曲の再生態様を適切に設定することができる。これによ
り、疑似少ラウンド演出(実際のラウンド数よりも少ないラウンド数の(不利な)大当た
りであるかのような演出)が実行される場合の一部(所定の割合)で、音声態様のみを実
際の大当たりのラウンド数に対応する再生態様に設定することができる。このように構成
することで、音声態様から、継続演出が実行されるよりも前に疑似少ラウンド演出が実行
されたことを遊技者に察知させることが可能となる。よって、早めに疑似少ラウンド演出
の実行中であることを察知できた遊技者に対して優越感を抱かせることができる。
In addition, in the pseudo small round lottery process 11 in the fourth control example (see FIG. 160), S5
In the process of S5834, when it is determined that the pseudo short round effect is to be executed (S5834:
Yes), and simultaneously with the lottery for whether or not the pseudo-small number of rounds performance can be performed, data indicating the playback mode of the music determined by the lottery using the pseudo-small number of rounds lottery table 222cb (see FIG. 152(a)) is stored in the playback mode storage area 223db (S5841), and the process proceeds to S5835. When a music is determined during the music selection period based on the data stored by the process of S5841, the playback mode of the determined music can be appropriately set. This allows only the sound mode to be set to the playback mode corresponding to the number of rounds of the actual big win in a part (a predetermined ratio) of the cases in which the pseudo-small number of rounds performance (a performance that makes it seem as if the (disadvantageous) big win has a number of rounds less than the actual number of rounds) is performed. By configuring in this way, it is possible to make the player realize from the sound mode that the pseudo-small number of rounds performance has been performed before the continuation performance is performed. Therefore, a player who is able to realize that the pseudo-small number of rounds performance is being performed early can have a sense of superiority.

また、本第4制御例における疑似少ラウンド抽選処理11(図160参照)では、S5
831の処理において、今回当選した大当たりが大当たりAでも大当たりDでもない(即
ち、大当たりB,C,E,Fのいずれかである)と判別した場合(S5831:No)、
および、S5834の処理において、疑似少ラウンド演出を実行しないと判別した場合に
は(S5834:No)、大当たりのラウンド数に対応する楽曲の再生態様を示すデータ
を再生態様格納エリア223dbに格納して(S5842)、本処理を終了する。具体的
には、今回の大当たりが大当たりB,Cのいずれか(5ラウンド大当たり)であれば、「
5R用」の再生態様に対応するデータを格納する一方で、大当たりE,Fのいずれか(1
0ラウンド大当たり)であれば、「8R・10R用」の再生態様に対応するデータを格納
する。また、今回の大当たりが大当たりA(8ラウンド大当たり)であり、且つ、疑似少
ラウンド演出を実行しない場合には、「8R・10R用」の再生態様に対応するデータを
再生態様格納エリア223dbに格納する一方で、大当たりD(16ラウンド大当たり)
であり、且つ、疑似少ラウンド演出を実行しない場合には、「16R用」の再生態様に対
応するデータを格納する。
In addition, in the pseudo small round lottery process 11 in the fourth control example (see FIG. 160), S5
In the process of 831, if it is determined that the currently won jackpot is neither jackpot A nor jackpot D (i.e., it is any of jackpot B, C, E, or F) (S5831: No),
In addition, in the process of S5834, if it is determined that the pseudo short round effect is not to be executed (S5834: No), data indicating the playback mode of the music corresponding to the number of rounds of the jackpot is stored in the playback mode storage area 223db (S5842), and this process is terminated. Specifically, if the current jackpot is either jackpot B or C (5-round jackpot),
While storing data corresponding to the playback mode of "for 5R", either jackpot E or F (1
If the current jackpot is a jackpot A (8 round jackpot) and the pseudo short round performance is not executed, data corresponding to the playback mode for "8R/10R" is stored in the playback mode storage area 223db, while data corresponding to the playback mode for "8R/10R" is stored in the playback mode storage area 223db.
Furthermore, when the pseudo short round performance is not executed, data corresponding to the playback mode for "16R" is stored.

この疑似少ラウンド抽選処理11(図160参照)を実行することにより、大当たりの
ラウンド数に応じて、楽曲の再生態様(楽曲の再生が開始されるタイミング、および楽曲
の再生位置)を異ならせることができる。そして、疑似少ラウンド演出が実行される場合
の一部(所定の割合)で、音声態様のみが実際の大当たりのラウンド数に対応する再生態
様を設定することができる。これにより、音声態様から、継続演出が実行されるよりも前
に疑似少ラウンド演出が実行されたことを遊技者に察知させることが可能となる。よって
、早めに疑似少ラウンド演出の実行中であることを察知できた遊技者に対して優越感を抱
かせることができる。
By executing this pseudo-small round lottery process 11 (see FIG. 160), the music playback mode (the timing at which music playback starts and the music playback position) can be changed according to the number of rounds of the jackpot. Then, in some (a predetermined percentage) of the cases in which the pseudo-small round performance is executed, it is possible to set the playback mode in which only the sound mode corresponds to the actual number of rounds of the jackpot. This makes it possible for the player to sense from the sound mode that the pseudo-small round performance has been executed before the continuation performance is executed. Therefore, a sense of superiority can be given to players who are able to sense early that the pseudo-small round performance is being executed.

次に、図161のフローチャートを参照して、上述したラウンド数コマンド処理11(
S4482)の詳細について説明する。このラウンド数コマンド処理11(S4482)
は、上述した通り、第3制御例におけるラウンド数コマンド処理10(図148参照)に
代えて実行される処理である。
Next, referring to the flowchart of FIG. 161, the above-mentioned round number command process 11 (
The details of this round number command process 11 (S4482) will be described below.
As described above, this is a process that is executed instead of the number of rounds command process 10 (see FIG. 148) in the third control example.

この第4制御例におけるラウンド数コマンド処理11(図161参照)のうち、S54
01~S5406、およびS5411の各処理では、それぞれ第3制御例におけるラウン
ド数コマンド処理10(図148参照)のS5401~S5406、およびS5411の
各処理と同一の処理が実行される。また、本第4制御例におけるラウンド数コマンド処理
11(図161参照)では、S5402の処理において、今回のラウンド数コマンドによ
り通知されたラウンド数が最終ラウンドであると判別した場合に(S5402:Yes)
、ループ判別フラグ223daをオンに設定して(S5421)、処理をS5403に移
行する。このS5421の処理でループ判別フラグ223daをオンに設定しておくこと
により、最終ラウンド中にサビ部分の再生時間が経過したタイミングで、サビ部分をルー
プ再生させるか否かを判別することができる。これにより、1の大当たりの実行中にサビ
部分が再生される機会をより多くすることができる。
In the round number command process 11 (see FIG. 161) in this fourth control example, S54
In each of the processes of S5401 to S5406 and S5411, the same processes as those of S5401 to S5406 and S5411 in the number of rounds command process 10 (see FIG. 148) in the third control example are executed. Also, in the number of rounds command process 11 (see FIG. 161) in the fourth control example, if it is determined in the process of S5402 that the number of rounds notified by the current number of rounds command is the final round (S5402: Yes),
Then, the loop discrimination flag 223da is set to ON (S5421), and the process proceeds to S5403. By setting the loop discrimination flag 223da to ON in the process of S5421, it is possible to determine whether or not to loop-play the chorus part when the playback time of the chorus part has elapsed during the final round. This increases the chances that the chorus part will be played during one big win.

また、本第4制御例におけるラウンド数コマンド処理11(図161参照)では、S5
406の処理において、今回のラウンド数コマンドにより通知されたラウンド数が1ラウ
ンド目であると判別した場合に(S5406:Yes)、第3制御例(および第2制御例
)における選曲期間設定処理(図132参照)に代えて、選曲期間設定処理11を実行し
(S5422)、本処理を終了する。この選曲期間設定処理11(S5422)の詳細に
ついて、図162を参照して説明する。
In addition, in the round number command process 11 (see FIG. 161) in this fourth control example, S5
In the process of 406, if it is determined that the number of rounds notified by the current round number command is the first round (S5406: Yes), instead of the music selection period setting process (see FIG. 132) in the third control example (and the second control example), the music selection period setting process 11 is executed (S5422), and this process is terminated. Details of this music selection period setting process 11 (S5422) will be described with reference to FIG. 162.

図162は、選曲期間設定処理11(S5422)を示したフローチャートである。こ
の選曲期間設定処理11(S5422)のうち、S5205,S5206,S5208~
S5213,S5221、およびS5222の各処理では、それぞれ第3制御例(および
第2制御例)における選曲期間設定処理(図132参照)のS5205,S5206,S
5208~S5213,S5221、およびS5222の各処理と同一の処理が実行され
る。
FIG. 162 is a flow chart showing the music selection period setting process 11 (S5422).
The processes of S5213, S5221, and S5222 are the same as those of S5205, S5206, and S5207 of the music selection period setting process (see FIG. 132) in the third control example (and the second control example).
The same processes as those in S5208 to S5213, S5221, and S5222 are executed.

また、第4制御例における選曲期間設定処理11(図162参照)では、まず、履歴エ
リアに配置する項目を設定するための履歴エリア設定処理を実行して(S5231)、処
理をS5205へと移行する。この履歴エリア設定処理(S5231)の詳細について、
図163を参照して説明する。
In the music selection period setting process 11 (see FIG. 162) in the fourth control example, first, a history area setting process for setting items to be arranged in the history area is executed (S5231), and the process proceeds to S5205. For details of this history area setting process (S5231),
Explanation will be given with reference to Figure 163.

図163は、履歴エリア設定処理(S5231)を示すフローチャートである。この履
歴エリア設定処理(S5231)は、上述した通り、履歴エリアに配置する項目を設定す
るための処理である。この履歴エリア設定処理(S5231)では、まず、選曲回数格納
エリア223ac(図105(b)参照)に格納されているデータを読み出して(S52
71)、再生回数が1以上の楽曲が3つ以上あるか否かを判別する(S5272)。S5
272の処理において、再生回数が1以上の楽曲が3つ未満であると判別した場合は(S
5272:No)、選曲回数格納エリア223acに規定されているデータのうち、再生
回数が1以上のデータを全て読み出して(S5273)、読み出したデータを項目配置格
納エリア223aa(図105(a)参照)の履歴エリア(メニュー位置ポインタ223
abの値の範囲「17H」~「19H」に対応する記憶領域)に対して、再生回数が多い
順に格納する(S5274)。次いで、履歴エリアのうち、S5274の処理においてデ
ータが格納されなかった残りのエリア(空きエリア)に対して、優先度規定テーブル22
2da(図152(b)参照)に規定されている優先順位が高い項目から順番にデータを
格納して(S5275)、本処理を終了する。
FIG. 163 is a flow chart showing the history area setting process (S5231). As described above, this history area setting process (S5231) is a process for setting items to be placed in the history area. In this history area setting process (S5231), first, the data stored in the song selection count storage area 223ac (see FIG. 105(b)) is read (S52
71), and it is determined whether there are three or more songs that have been played once or more (S5272).
In the process of 272, if it is determined that the number of songs with the number of times of playback of 1 or more is less than three (S
5272: No), among the data defined in the song selection count storage area 223ac, all data with a playback count of 1 or more is read out (S5273), and the read out data is stored in the history area (menu position pointer 223
The data is stored in the history area (storage area corresponding to the range of values of ab, "17H" to "19H") in descending order of the number of times of reproduction (S5274). Next, the priority definition table 22 is used to determine the remaining area (vacant area) in the history area in which no data was stored in the process of S5274.
The data is stored in order of priority from highest to lowest as defined in .2da (see FIG. 152(b)) (S5275), and the process ends.

一方、S5272の処理において、再生回数が1以上の楽曲の個数が3つ以上であると
判別した場合は(S5272:Yes)、選曲回数格納エリア223acから、再生回数
が多い順に3つのデータを読み出して(S5276)、読み出した3つのデータを、再生
回数が多い順に項目配置格納エリア223aaの履歴エリアに格納して(S5277)、
本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S5272, if it is determined that the number of songs with a playback count of 1 or more is three or more (S5272: Yes), three pieces of data are read from the song selection count storage area 223ac in descending order of playback count (S5276), and the three pieces of data thus read are stored in the history area of the item layout storage area 223aa in descending order of playback count (S5277).
This process ends.

この履歴エリア設定処理(図163参照)を実行することにより、楽曲の選択回数が少
ない(1回以上選択された楽曲が3個未満の)場合であっても、履歴エリアの空きエリア
に対して遊技者が選択する可能性が高い項目(優先度規定テーブル222daに規定され
ている優先度が高い項目)を配置させることができる。より具体的には、パチンコ機10
のモチーフとなった作品のオープニング曲(テーマ曲)やエンディング曲、挿入歌等の、
過去にモチーフとなった作品を見たことがある遊技者であればほぼ確実に聴いたことがあ
る楽曲を優先度が高い項目として規定している。このように構成することで、楽曲の選択
回数が少ない場合であっても、履歴エリアに対し、より多くの遊技者が知っている可能性
が高い項目を配置させることができる。即ち、楽曲の選択回数に拘わらず、遊技者が選択
する可能性が高い楽曲を履歴エリアに配置させることができるので、楽曲を選択する際に
おける遊技者の利便性を高めることができる。
By executing this history area setting process (see FIG. 163), even if the number of times that a song has been selected is small (the number of songs selected at least once is less than three), it is possible to arrange items that are likely to be selected by a player (items with high priority as defined in the priority definition table 222da) in the empty areas of the history area. More specifically,
The opening songs (theme songs), ending songs, insert songs, etc. of the works that served as the motif for
Music that a player who has seen the motif work in the past has almost certainly heard is defined as a high priority item. By configuring in this way, even if the number of times a song has been selected is small, items that are likely to be known by more players can be placed in the history area. In other words, regardless of the number of times a song has been selected, songs that are likely to be selected by a player can be placed in the history area, thereby improving the convenience for the player when selecting a song.

次に、図164を参照して、上述したインターバルコマンド処理11(S4483)の
詳細について説明する。この第4制御例におけるインターバルコマンド処理11(S44
83)のうち、S5501~S5506、およびS5511~S5514の各処理では、
それぞれ第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)のS550
1~S5506、およびS5511~S5514の各処理と同一の処理が実行される。
Next, the above-mentioned interval command process 11 (S4483) will be described in detail with reference to FIG. 164.
83), in each process of S5501 to S5506 and S5511 to S5514,
S550 of the interval command process 10 (see FIG. 149) in the third control example
The same processes as those in steps S5501 to S5506 and S5511 to S5514 are executed.

また、本第4制御例におけるインターバルコマンド処理11(図164参照)では、S
5501の処理が終了すると、次いで、入賞個数カウンタ223dcを0にリセットして
(S5521)、処理をS5511に移行する。インターバルコマンドを受信する毎に入
賞個数カウンタ223dcをリセットする構成とすることにより、大当たりの各ラウンド
において、特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口650a)に入賞した
遊技球の個数を、音声ランプ制御装置113側において正確に把握することができる。
In addition, in the interval command process 11 (see FIG. 164) in the fourth control example,
When the process of 5501 is completed, the winning number counter 223dc is reset to 0 (S5521), and the process proceeds to S5511. By configuring the winning number counter 223dc to be reset every time an interval command is received, the number of game balls that have won in the specific winning hole (the right specific winning hole 65a or the left specific winning hole 650a) in each round of the jackpot can be accurately grasped on the voice lamp control device 113 side.

また、本第4制御例におけるインターバルコマンド処理11(図164参照)では、S
5506処理において、今回のインターバルコマンドにより開始が通知されたインターバ
ル期間が、1ラウンド目が終了した後のインターバル期間であると判別した場合は(S5
506:Yes)、選曲期間(即ち、1ラウンド目)において遊技者に選択(決定)され
た楽曲の再生を設定するための、選択楽曲設定処理を実行して(S5522)、本処理を
終了する。この選択楽曲設定処理(S5522)の詳細について、図165を参照して説
明する。
In the interval command process 11 (see FIG. 164) in the fourth control example,
In the process of 5506, if it is determined that the interval period notified by the current interval command is the interval period after the end of the first round (S5
506: Yes), a selected music setting process is executed (S5522) to set the playback of the music selected (decided) by the player during the music selection period (i.e., the first round), and this process ends. The details of this selected music setting process (S5522) will be described with reference to FIG.

図165は、選択楽曲設定処理(S5522)を示したフローチャートである。この選
択楽曲設定処理(S5522)では、まず、楽曲種別格納エリア223bdに格納されて
いるデータに対応する楽曲を特定し(S5551)、次いで、再生態様格納エリア223
dbに格納されているデータに対応する再生態様を特定する(S5552)。そして、S
5552の処理において特定した再生態様が、5R用の再生態様であるか否かを判別し(
S5553)、5R用の再生態様であると判別した場合は(S5553:Yes)、次に
、選曲期間中の楽曲を再生中であるか否か判別する(S5554)。S5554の処理に
おいて、選曲期間中の楽曲を再生中であると判別された場合は(S5554:Yes)、
選曲期間において、選曲メニュー画面を一度も表示させていないか、遊技者がランダム選
曲を決定したことを意味し、楽曲種別格納エリア223bdに格納されているデータに対
応する楽曲の再生が設定されていないことを意味するので、S5551の処理により特定
した楽曲をサビ部分から再生させるための音声用選択楽曲コマンドを設定して(S555
5)、処理をS5559に移行する。
165 is a flow chart showing the selected music setting process (S5522). In this selected music setting process (S5522), first, a music piece corresponding to the data stored in the music type storage area 223bd is identified (S5551). Next,
The playback mode corresponding to the data stored in the database is identified (S5552).
It is determined whether the regeneration mode specified in the process of 5552 is a regeneration mode for 5R (
If it is determined that the playback mode is for 5R (S5553: Yes), it is then determined whether or not the music during the music selection period is being played (S5554). If it is determined in the process of S5554 that the music during the music selection period is being played (S5554: Yes),
During the song selection period, this means that the song selection menu screen has never been displayed or the player has decided on random song selection, and playback of the song corresponding to the data stored in the song type storage area 223bd has not been set. Therefore, a selected song command for voice is set to play the song specified by the process of S5551 from the chorus part (S555
5) and proceed to S5559.

一方、S5554の処理において、選曲期間用の楽曲を再生中ではないと判別した場合
は(S5554:No)、選曲期間中に遊技者が選曲メニュー画面を表示させて、「ラン
ダム選曲」以外(即ち、楽曲A~楽曲Zのいずれか)を選択したことを意味する。上述し
た通り、5R用の再生態様が設定さている状態で楽曲を決定すると、その時点で当該楽曲
のサビ部分のループ再生が解除されて、決定時点で再生されていた再生位置から楽曲用デ
ータの再生順に従って楽曲の再生が開始されるように設定される。即ち、選曲期間の終了
時に楽曲の再生を新たに設定する必要は無いため、S5555の処理をスキップして、処
理をS5559に移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S5554 that the music for the music selection period is not being played (S5554: No), this means that the player displayed the music selection menu screen during the music selection period and selected something other than "random music selection" (i.e., any of music A to Z). As described above, when a music is selected with the playback mode for 5R set, the loop playback of the chorus part of the music is released at that point, and the music is set to start playing from the playback position that was being played at the time of selection according to the playback order of the music data. In other words, since there is no need to newly set the playback of a music at the end of the music selection period, the process of S5555 is skipped and the process proceeds to S5559.

また、S5553の処理において、S5552の処理で特定した再生態様が5R用の再
生態様ではないと判別した場合には(S5553:No)、次いで、S5552の処理で
特定した再生態様が16R用の再生態様であるかを判別する(S5556)。S5556
の処理において、16R用の再生態様を特定していない(8R・10R用の再生態様を特
定した)と判別した場合は(S5556:No)、S5551の処理により特定した楽曲
をAメロ1部分から再生させるための音声用選択楽曲コマンドを設定して(S5557)
、処理をS5559に移行する。一方、S5556の処理において、特定した再生態様が
16R用の再生態様であると判別した場合は(S5556:Yes)、S5551の処理
により特定した楽曲をイントロ部分から再生させるための音声用選択楽曲コマンドを設定
して(S5558)、処理をS5559に移行する。
In addition, in the process of S5553, if it is determined that the regeneration mode specified in the process of S5552 is not the regeneration mode for 5R (S5553: No), it is then determined whether or not the regeneration mode specified in the process of S5552 is the regeneration mode for 16R (S5556).
In the process of S5556, if it is determined that the playback mode for 16R has not been specified (the playback mode for 8R and 10R has been specified) (S5556: No), a voice selection song command for playing the song specified in the process of S5551 from the A-melody 1 portion is set (S5557).
On the other hand, if it is determined in the process of S5556 that the identified playback mode is a 16R playback mode (S5556: Yes), a selected song command for audio is set for playing the song identified in the process of S5551 from its intro portion (S5558), and the process proceeds to S5559.

S5559の処理では、選曲回数格納エリア223acのうち、今回再生した楽曲の選
曲回数に対応するデータに1を加算し(S5559)、選曲メニュー画面を閉じると共に
、メニュー表示フラグ223aeと、選曲許可フラグ223adとをオフに設定して(S
5560)、本処理を終了する。
In the process of S5559, the data corresponding to the number of times the currently played song was selected in the song selection count storage area 223ac is incremented by 1 (S5559), the song selection menu screen is closed, and the menu display flag 223ae and the song selection permission flag 223ad are set to OFF (S5559).
5560) and then terminate this process.

この選択楽曲設定処理(図165参照)を実行することにより、選曲期間の終了時に、
再生態様格納エリア223dbに格納されているデータに応じた再生態様で、遊技者が選
択した楽曲の再生を設定することができる。
By executing this selected music piece setting process (see FIG. 165), at the end of the music selection period,
The playback of the music piece selected by the player can be set in a playback mode corresponding to the data stored in the playback mode storage area 223db.

<第4制御例における音声出力装置の制御処理について>
次に、図166から図169を参照して、本第4制御例における音声出力装置226の
MPU301により実行される各種制御処理について説明する。まず、図166を参照し
て、本第4制御例における音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処
理11について説明する。このメイン処理11は、第3制御例(および第2制御例)にお
けるメイン処理9(図136参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding control process of audio output device in fourth control example>
Next, various control processes executed by the MPU 301 of the audio output device 226 in this fourth control example will be described with reference to Fig. 166 to Fig. 169. First, main process 11 executed by the MPU 301 of the audio output device 226 in this fourth control example will be described with reference to Fig. 166. This main process 11 is a process executed in place of main process 9 (see Fig. 136) in the third control example (and the second control example).

このメイン処理11(図166参照)のうち、S9003~S9007,S9011,
S9013の各処理では、それぞれ第3制御例(および第2制御例)におけるメイン処理
9(図136参照)のS9003~S9007,S9011,S9013の各処理と同一
の処理が実行される。また、本第4制御例におけるメイン処理11(図166参照)では
、S9011の処理が終了すると、次いで、第3制御例(および第2制御例)におけるコ
マンド判定処理9(図137参照)に代えて、コマンド判定処理11を実行し(S902
1)、処理をS9013に移行する。詳細については図167を参照して後述するが、こ
のコマンド判定処理11(S9021)は、第3制御例におけるコマンド判定処理9(図
137参照)と同様に、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの種別に応じた
制御を実行するための処理である。
In this main process 11 (see FIG. 166), steps S9003 to S9007, S9011,
In each process of S9013, the same processes as those of S9003 to S9007, S9011, and S9013 in main process 9 (see FIG. 136) in the third control example (and the second control example) are executed. In main process 11 (see FIG. 166) in the fourth control example, when the process of S9011 ends, command determination process 11 is executed (S902) instead of command determination process 9 (see FIG. 137) in the third control example (and the second control example).
1), and the process proceeds to S9013. Although details will be described later with reference to FIG. 167, this command determination process 11 (S9021) is a process for executing control according to the type of the command received from the voice lamp control device 113, similar to the command determination process 9 (see FIG. 137) in the third control example.

また、本第4制御例におけるメイン処理11(図166参照)では、S9013の処理
が終了すると、次いで、選曲期間において遊技者が選曲エリアに配置した(仮選曲した)
項目(楽曲)のサビ部分をループ再生させるための仮選曲期間中処理を実行して(S90
22)、処理をS9003に移行する。この仮選曲期間中処理(S9022)の詳細につ
いては、図169を参照して後述する。
In the main process 11 (see FIG. 166) in the fourth control example, when the process of S9013 is completed, the next step is to select the tune that the player placed in the tune selection area (provisionally selected tune) during the tune selection period.
Execute a provisional selection period process for looping the chorus part of the item (music) (S90
The provisional music selection period process (S9022) will be described in detail later with reference to FIG.

次いで、図167を参照して、上述したコマンド判定処理11(S9021)の詳細に
ついて説明する。図167は、コマンド判定処理11(S9021)を示したフローチャ
ートである。このコマンド判定処理11(S9021)は、上述した通り、第3制御例に
おけるコマンド判定処理9(図137参照)に代えて実行される処理である。このコマン
ド判定処理11(図167参照)のうち、S9201~S9205,S9207,S92
14,S9221、およびS9222の各処理では、それぞれ第3制御例におけるコマン
ド判定処理9(図137参照)のS9201~S9205,S9207,S9214,S
9221、およびS9222の各処理と同一の処理が実行される。
Next, the above-mentioned command determination process 11 (S9021) will be described in detail with reference to Fig. 167. Fig. 167 is a flowchart showing the command determination process 11 (S9021). As described above, this command determination process 11 (S9021) is a process that is executed in place of the command determination process 9 (see Fig. 137) in the third control example. Of this command determination process 11 (see Fig. 167), S9201 to S9205, S9207, S92
The processes of S9214, S9221, and S9222 are the same as those of S9201 to S9205, S9207, S9214, and S9226 of the command determination process 9 in the third control example (see FIG. 137).
The same processes as those in steps S9221 and S9222 are executed.

また、本第4制御例におけるコマンド判定処理11(図167参照)では、S9205
の処理が終了すると、次いで、音声ランプ制御装置113から受信した音声用選択楽曲コ
マンドが示すパートに対応するポインタ値を楽曲用ポインタ303bに設定すると共に、
再生を設定するパートの再生時間に対応するタイマ値を楽曲用タイマ303dに設定して
(S9231)、処理をS9207に移行する。また、S9207の処理が終了すると、
音声ランプ制御装置113から受信した音声用選択楽曲コマンドが示すパートに対応する
楽曲用データからの再生を設定し(S9232)、仮選曲フラグ303gをオフに設定し
て(S9233)、本処理を終了する。
In addition, in the command determination process 11 (see FIG. 167) in the fourth control example, S9205
When the process of is completed, the pointer value corresponding to the part indicated by the voice selection song command received from the voice lamp control device 113 is set to the music pointer 303b, and
A timer value corresponding to the playback time of the part to be played is set in the music timer 303d (S9231), and the process proceeds to S9207. In addition, when the process of S9207 is completed,
Playback is set from the music data corresponding to the part indicated by the audio selection music command received from the audio lamp control device 113 (S9232), the temporary music selection flag 303g is set to off (S9233), and this processing is terminated.

また、本第4制御例におけるコマンド判定処理11(図167参照)では、S9204
の処理において、未処理のコマンドの中に音声用選択楽曲コマンドが含まれていないと判
別した場合は(S9204:No)、次いで、未処理のコマンドの中に音声用ループ再生
コマンド(即ち、最終ラウンドにおいてサビ部分のループ再生を指示するためのコマンド
)が含まれるか否かを判別する(S9234)。S9234の処理において、未処理のコ
マンドの中に音声用ループ再生コマンドが含まれると判別した場合は(S9234:Ye
s)、再生が終了するサビ部分の再生時間に対応するタイマ値を楽曲用タイマ303dに
再設定すると共に、再生が終了するサビ部分の再生を再設定して(S9235)、本処理
を終了する。このS9235の処理を実行することで、大当たりの最終ラウンドにおいて
、サビ部分をループ再生させることができる。よって、1の大当たりの間により多くの回
数、サビ部分を再生することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
In addition, in the command determination process 11 (see FIG. 167) in the fourth control example, S9204
In the process of S9234, if it is determined that the unprocessed commands do not include a selected song command for voice (S9204: No), it is then determined whether the unprocessed commands include a loop playback command for voice (i.e., a command for instructing loop playback of the chorus part in the final round) (S9234).
s), reset the timer value in the music timer 303d corresponding to the playback time of the chorus portion that will end playback, and reset the playback of the chorus portion that will end playback (S9235), and end this process. By executing the process of S9235, the chorus portion can be loop-played in the final round of the big win. Therefore, the chorus portion can be played more times during one big win, which can increase the player's interest.

一方、S9234の処理において、未処理のコマンドの中に音声用ループ再生コマンド
が含まれていないと判別した場合は、次に、未処理のコマンドの中に音声用仮選曲コマン
ド(選曲エリアに新たに配置された楽曲のサビ部分のループ再生を指示するコマンド)が
含まれているか否かを判別する(S9236)。S9236の処理において、未処理のコ
マンドの中に音声用仮選曲コマンドが含まれていると判別した場合は(S9236:Ye
s)、選曲エリアに新たに配置された(仮選曲された)項目(楽曲)のサビ部分をループ
再生させるための仮選曲コマンド処理を実行して(S9237)、本処理を終了する。こ
の仮選曲コマンド処理(S9237)の詳細については、図168を参照して後述する。
On the other hand, if it is determined in the process of S9234 that the unprocessed commands do not include a voice loop playback command, it is then determined whether or not the unprocessed commands include a voice provisional song selection command (a command for instructing loop playback of the chorus part of the song newly placed in the song selection area) (S9236). If it is determined in the process of S9236 that the unprocessed commands include a voice provisional song selection command (S9236: Yes),
The process then executes a temporary song selection command process for looping the chorus part of the item (song) newly placed (temporarily selected) in the song selection area (S9237), and ends the process. The details of this temporary song selection command process (S9237) will be described later with reference to FIG.

また、S9236の処理において、未処理のコマンドの中に音声用仮選曲コマンドが含
まれていないと判別した場合は(S9236:No)、次いで、未処理のコマンドの中に
音声用ループ解除コマンドが含まれているか否かを判別する(S9238)。S9238
の処理において、未処理のコマンドの中に音声用ループ解除コマンド(5ラウンド大当た
りにおいて、仮選曲された楽曲のサビ部分のループ再生の解除を指示するコマンド)が含
まれていると判別した場合は(S9238:Yes)、仮選曲フラグ303gをオフにす
ることで、仮選曲された楽曲のサビ部分のループ再生の解除を設定して(S9239)、
本処理を終了する。このS9239の処理においてサビ部分のループ再生を解除しておく
ことにより、サビ部分の再生時間が経過して以降は、楽曲用データの再生順に従って楽曲
用データを順番に再生させることができる。これにより、ラウンド数が少なく、大当たり
が終了するまでの期間(即ち、楽曲を再生可能な期間)が短くなり易い5ラウンド大当た
りにおいて、楽曲を決定した時点から(即ち、選曲期間の終了を待たずに)楽曲を再生さ
せることができる。よって、ラウンド数が少ない5ラウンド大当たりにおいて、大当たり
終了までの比較的短い期間を有効利用して楽曲を再生させることができる。
In addition, in the process of S9236, if it is determined that the unprocessed commands do not include a voice temporary song selection command (S9236: No), it is then determined whether or not the unprocessed commands include a voice loop release command (S9238).
In the process, if it is determined that the unprocessed commands include an audio loop cancel command (a command to cancel the loop playback of the chorus part of the provisionally selected song in the 5-round jackpot) (S9238: Yes), the provisionally selected song flag 303g is turned off to cancel the loop playback of the chorus part of the provisionally selected song (S9239),
This process ends. By canceling the loop playback of the chorus part in the process of S9239, after the playback time of the chorus part has elapsed, the music data can be played in order according to the playback order of the music data. This allows the music to be played from the time the music is decided (i.e., without waiting for the end of the music selection period) in a 5-round jackpot, where the number of rounds is small and the period until the end of the jackpot (i.e., the period during which the music can be played) is likely to be short. Therefore, in a 5-round jackpot, where the number of rounds is small, the music can be played by effectively utilizing the relatively short period until the end of the jackpot.

一方、S9238の処理において、未処理のコマンドの中に音声用ループ再生コマンド
が含まれていないと判別した場合は、処理をS9221へと移行する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S9238 that the unprocessed commands do not include an audio loop playback command, the processing proceeds to S9221.

次に、図168を参照して、上述した仮選曲コマンド処理(S9237)の詳細につい
て説明する。この仮選曲コマンド処理(S9237)は、上述した通り、選曲エリアに新
たに配置された(仮選曲された)項目(楽曲)のサビ部分をループ再生させるための処理
である。
Next, the above-mentioned temporary song selection command process (S9237) will be described in detail with reference to Fig. 168. As described above, this temporary song selection command process (S9237) is a process for looping the chorus part of the item (music) newly placed (temporarily selected) in the song selection area.

仮選曲コマンド処理(図168参照)では、まず、ランダム選曲を示す仮選曲コマンド
であるか否かを判別し(S9501)、ランダム選曲を示す仮選曲コマンドであると判別
した場合は(S9501:Yes)、選曲期間用楽曲の再生を設定して(S9502)、
本処理を終了する。一方、S9501の処理において、受信した仮選曲コマンドが、ラン
ダム選曲を示す仮選曲コマンドではないと判別した場合は(S9501:No)、コマン
ドが示す楽曲に対応する音声ファイル(楽曲用データ群)を音声ファイル記憶エリア30
2aから読み出して、読み出した音声ファイルを楽曲用データ群格納エリア303aに格
納する(S9503)。
In the temporary music selection command process (see FIG. 168), first, it is determined whether or not the temporary music selection command indicates random music selection (S9501). If it is determined that the temporary music selection command indicates random music selection (S9501: Yes), playback of music for the music selection period is set (S9502).
On the other hand, if it is determined in the process of S9501 that the received tentative song selection command is not a tentative song selection command indicating random song selection (S9501: No), the audio file (a group of music data) corresponding to the song indicated by the command is written to the audio file storage area 30.
2a and stores the read audio file in the music data group storage area 303a (S9503).

S9503の処理が終了すると、次いで、楽曲用ポインタ303bに対して、コマンド
により通知された楽曲のサビ1部分に対応するポインタ値を設定すると共に、サビ1部分
の再生時間に対応するタイマ値を楽曲用タイマ303dに設定する(S9504)。次に
、楽曲用ポインタ303bの最大値を最大値格納エリア303cに格納し(S9505)
、サビ1部分に対応する楽曲用データの再生を設定する(S9506)。そして、仮選曲
フラグ303gをオンに設定して(S9507)、本処理を終了する。
When the process of S9503 is completed, the pointer value corresponding to the chorus 1 part of the song notified by the command is set to the music pointer 303b, and the timer value corresponding to the playback time of the chorus 1 part is set to the music timer 303d (S9504). Next, the maximum value of the music pointer 303b is stored in the maximum value storage area 303c (S9505).
Then, the playback of the music data corresponding to the chorus 1 portion is set (S9506).Then, the temporary music selection flag 303g is set to ON (S9507), and this process ends.

この仮選曲コマンド処理(図168参照)を実行することにより、仮選曲された楽曲の
サビ1部分のループ再生を開始させることができる。これにより、遊技者に対して、選曲
メニュー画面に表示される楽曲名だけでなく、楽曲のサビ部分のメロディーも加味して好
みの楽曲を選択させることができる。よって、楽曲を選択する際の遊技者の利便性を高め
ることができる。
By executing this provisional song selection command process (see FIG. 168), loop playback of the first chorus of the provisionally selected song can be started. This allows the player to select a song of their choice by taking into consideration not only the song name displayed on the song selection menu screen, but also the melody of the chorus of the song. This improves the convenience of the player when selecting a song.

次に、図169のフローチャートを参照して、上述したメイン処理11(図166参照
)の中で実行される仮選曲期間中処理(S9022)の詳細について説明する。この仮選
曲期間中処理(S9022)は、上述した通り、楽曲が仮選曲されている(選曲エリアに
配置されている)場合において、楽曲のサビ部分をループ再生させるための処理である。
Next, the details of the provisional song selection period process (S9022) executed in the above-mentioned main process 11 (see FIG. 166) will be described with reference to the flowchart of Fig. 169. As described above, this provisional song selection period process (S9022) is a process for looping the chorus part of a song when the song has been provisionally selected (placed in the song selection area).

この仮選曲期間中処理(図169参照)では、まず、仮選曲フラグ303gがオンであ
るか否かを判別して(S9601)、仮選曲フラグ303gがオフであると判別した場合
は(S9601:No)、楽曲が仮選曲されていないことを意味するため、そのまま本処
理を終了する。一方、S9601の処理において、仮選曲フラグ303gがオンであると
判別した場合は(S9601:Yes)、再生中の楽曲用データの再生終了タイミングで
あるか否かを判別し(S9602)、再生終了タイミングではないと判別した場合は(S
9602:No)、そのまま本処理を終了する。
In this temporary music selection period process (see FIG. 169), first, it is determined whether or not the temporary music selection flag 303g is on (S9601), and if it is determined that the temporary music selection flag 303g is off (S9601: No), this means that a music piece has not been temporarily selected, and this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the temporary music selection flag 303g is on (S9601: Yes) in the process of S9601, it is determined whether or not it is time to end the playback of the music data being played (S9602), and if it is determined that it is not time to end the playback (S9603),
9602: No), and then this process ends.

一方で、S9602の処理において、再生中の楽曲用データの再生終了タイミングであ
る(楽曲用タイマ303dの値が0である)と判別した場合は(S9602:Yes)、
サビ1部分の再生開始を再設定し(S9603)、楽曲用タイマ303dに対してサビ1
部分に対応する再生時間を再設定して(S9604)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S9602, when it is determined that it is the timing to end the playback of the music data being played (the value of the music timer 303d is 0) (S9602: Yes),
The playback start of the chorus 1 part is reset (S9603), and the timer 303d is set to start playback of the chorus 1 part.
The playback time corresponding to the part is then reset (S9604), and this process ends.

この仮選曲期間中処理(図169参照)を実行することにより、仮選曲された(選曲エ
リアに配置された)楽曲のサビ1部分を繰り返し再生させることができる。よって、好み
の楽曲をより容易に選択させることができるので、遊技者の利便性を高めることができる
By executing this provisional selection period process (see FIG. 169), the first chorus of the provisionally selected song (arranged in the song selection area) can be repeatedly played back, making it easier for the player to select a favorite song, thereby improving convenience for the player.

以上説明した通り、本第4制御例におけるパチンコ機10では、履歴エリアに対して設
定する項目が少ない(3個未満の)場合に、履歴エリアの空きエリア(選択頻度が高い項
目が配置されなかったエリア)に対して配置させる項目の優先順位(優先度)を規定して
おく構成としている。この優先順位は、より多くの遊技者が知っている可能性が高い楽曲
(例えば、パチンコ機10のモチーフとなった作品のテーマ曲(オープニング曲)や、エ
ンディング曲、挿入歌等)ほど高くなるように設定されている。このように構成すること
で、楽曲の選択回数が少ない場合であっても、遊技者が選択する可能性の高い楽曲を履歴
エリアに配置させることができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
As described above, in the pachinko machine 10 in the fourth control example, when there are few items (less than three) to be set in the history area, the priority order (priority) of the items to be placed in the empty area of the history area (area where items with high selection frequency are not placed) is specified. This priority order is set so that the higher the music that is likely to be known by more players (for example, the theme music (opening music), ending music, insert music, etc. of the work that is the motif of the pachinko machine 10) the higher the priority order. By configuring in this way, even if the number of times of selection of music is small, music that is likely to be selected by the player can be placed in the history area, thereby improving the convenience of the player.

また、本第4制御例では、最終ラウンドの間にサビ部分の再生が終了した場合に、最終
ラウンドの進行状況に応じてサビ部分を繰り返して再生させるか否か判別する構成として
いる。より具体的には、サビ部分の再生が終了してから最終ラウンドが終了するまでの間
(若しくはエンディング演出を遅延させることが可能な期間が終了するまでの間)にサビ
部分を終了させることができる可能性が高ければ、サビ部分を繰り返して再生させ、サビ
部分が途中で終了してしまう(サビ部分の再生途中でエンディング演出が開始されてしま
う)可能性が高ければ、サビ部分を繰り返さずに楽曲用データの再生順に従って再生を設
定する構成としている。このように構成することで、最終ラウンドにおいてサビ部分が途
中で打ち切られずに、完全な形で再生できる可能性を高くすることができる。
In addition, in the fourth control example, when the playback of the chorus part is completed during the final round, it is determined whether or not to repeat the playback of the chorus part according to the progress of the final round. More specifically, if there is a high possibility that the chorus part can be completed between the end of the playback of the chorus part and the end of the final round (or the end of the period during which the ending performance can be delayed), the chorus part is repeatedly played, and if there is a high possibility that the chorus part will end halfway (the ending performance will start halfway through the playback of the chorus part), the chorus part is not repeated and is set to be played according to the playback order of the music data. By configuring in this way, it is possible to increase the possibility that the chorus part can be played in its complete form in the final round without being cut off halfway.

更に、本第4制御例では、選曲期間において遊技者が操作ボタン230を操作すること
で選曲エリアに異なる項目を配置させる(仮選曲する)毎に、配置させた項目に対応する
楽曲のサビ部分を再生させる構成としている。これにより、選曲メニュー画面に表示され
た楽曲名だけでなく、楽曲における最も特徴的なサビ部分のメロディーを加味して楽曲を
選択させることができる。また、本第4制御例では、選曲期間において楽曲が決定された
場合に、大当たりのラウンド数に応じて、楽曲の再生開始位置や再生開始タイミングを可
変させる構成としている。具体的には、ラウンド数が多い(16ラウンドの)大当たりの
場合には、選曲期間が終了した時点で、楽曲の先頭から(イントロ部分)から再生を開始
させ、10ラウンド、および8ラウンドの大当たりの場合には、選曲期間が終了した時点
で、楽曲のAメロ部分から(即ち、イントロ部分をスキップして)再生を開始させる構成
としている。一方で、ラウンド数が少ない(5ラウンドの)大当たりの場合には、遊技者
が楽曲を決定した時点で、既に再生中のサビ部分の続きからそのまま楽曲の再生を継続さ
せる(選曲期間が終了する前から楽曲を再生させる)構成としている。このように構成す
ることで、少ないラウンド数の場合でも、サビ部分をより長い時間、遊技者に聴かせるこ
とができる。
Furthermore, in the fourth control example, during the song selection period, the player operates the operation button 230 to place a different item in the song selection area (provisionally select a song), and the chorus part of the song corresponding to the placed item is played. This allows the player to select a song not only based on the song name displayed on the song selection menu screen, but also based on the most characteristic melody of the chorus part of the song. In addition, in the fourth control example, when a song is determined during the song selection period, the playback start position and playback start timing of the song are changed according to the number of rounds of the jackpot. Specifically, in the case of a jackpot with a large number of rounds (16 rounds), playback is started from the beginning of the song (intro part) when the song selection period ends, and in the case of a jackpot with 10 rounds and 8 rounds, playback is started from the A-melody part of the song (i.e., skipping the intro part) when the song selection period ends. On the other hand, in the case of a jackpot with a small number of rounds (5 rounds), the song will continue to play from the continuation of the chorus part that is already being played when the player selects the song (the song will start playing before the selection period ends). By configuring it in this way, the player can listen to the chorus part for a longer period of time even in the case of a small number of rounds.

なお、本第4制御例では、履歴エリアに配置させる項目が少ない場合(遊技者が1回以
上選択した楽曲が3個未満の場合)に、履歴エリアの空きエリアに対して、優先度規定テ
ーブル222daに規定されている優先度が高い楽曲を示すデータから順に格納する構成
としていたが、これに限られるものではない。例えば、履歴エリアの空きエリアの個数と
は無関係に、履歴エリアに配置した項目に続けて、優先度が高い楽曲を示すデータから順
に項目配置格納エリア223aaに格納する構成としてもよい。このように構成すること
で、遊技者が多くの楽曲を選択している場合であっても、遊技者が選択する可能性が比較
的高い(優先度が高い)楽曲を、比較的少ない操作回数で選曲エリアに移動させることが
できる配置に設定することができる。
In the fourth control example, when there are few items to be arranged in the history area (when the number of songs selected by the player at least once is less than three), data indicating songs with higher priorities as defined in the priority definition table 222da are stored in the empty areas of the history area in order, but this is not limited to this. For example, data indicating songs with higher priorities may be stored in the item arrangement storage area 223aa in order, following the items arranged in the history area, regardless of the number of empty areas in the history area. By configuring in this way, even if the player has selected many songs, it is possible to set an arrangement that allows songs that are relatively likely to be selected by the player (high priority) to be moved to the song selection area with a relatively small number of operations.

本第4制御例では、選曲メニュー画面の初期配置を決定する際に、項目配置格納エリア
223aaの各記憶領域のうち、少ない操作回数で選択可能な範囲(項目配置格納エリア
223aaにおける履歴エリア)に対して、選択回数が1個以上の項目のうち、選択回数
が多い順に最大3つの項目を格納する構成としていた。そして、履歴エリアに配置した項
目が3つ未満であれば、選択回数が0個の項目の中から履歴エリアの空きエリアに配置さ
せる項目を追加して設定する構成としていたが、本制御は、選曲メニュー画面の初期配置
を決定する際の制御に限られるものではない。RAM等の記憶手段における特定範囲の記
憶領域に対し、予め定められている個数のデータを設定する制御であれば転用することが
できる。言い換えれば、記憶手段のうち、第1の記憶領域と、第2の記憶領域とに対して
予め定められている個数のデータを設定する場合であり、且つ、第1の記憶領域には特定
条件を満たしているデータを格納し、第2の記憶領域にはそれ以外のデータを配置させる
制御を行うものであれば転用可能である。具体的には、例えば、複数の項目の中から1の
項目を選択する所定のメニュー画面(例えば、遊技メニュー画面や、リーチ演出における
演出態様を選択するためのメニュー画面)において、遊技者が選択可能な項目と、選択不
可能な項目とを含む複数の項目を同時に表示させる場合(例えば、遊技者が予め設定され
ている所定のミッション(課題)を達成する毎に、選択可能な項目が増えていく仕様のメ
ニューを表示させる場合)に転用してもよい。つまり、特定の表示範囲に対しては、遊技
者が選択可能な項目を優先的に配置させ、他の表示範囲に残りの項目を配置させるための
データ設定を行う際の制御に転用してもよい。この場合は、まず、特定の表示範囲に表示
させる項目に対応するデータを設定する。そして、特定の表示範囲に表示させるために十
分な個数の項目を設定することができた場合は、続けて残りのデータを他の表示範囲に表
示させる項目として設定する。一方、特定の表示範囲に表示させることができる項目数未
満の個数の項目が遊技者に選択可能な状態の場合には、特定の表示範囲に表示させる項目
として、遊技者が選択不可能な項目の中から優先度が高い項目の順に特定の表示範囲に表
示されるようにデータを設定する構成としても良い。この場合の優先度の設定方法として
は、例えば、選択可能な状態に切り替わり易い項目(難易度が比較的容易なミッションを
達成することで選択可能な状態に切り替わる項目)ほど、優先度が高くなるように設定し
てもよい。
In the fourth control example, when determining the initial arrangement of the music selection menu screen, among the items with one or more selections, a maximum of three items are stored in the order of the most selected items in the range (history area in the item arrangement storage area 223aa) that can be selected with a small number of operations in each storage area of the item arrangement storage area 223aa. If the number of items arranged in the history area is less than three, an item with zero selections is added to be arranged in an empty area of the history area, but this control is not limited to the control when determining the initial arrangement of the music selection menu screen. It can be diverted as long as it is a control that sets a predetermined number of data in a specific range of storage areas in a storage means such as a RAM. In other words, it can be diverted as long as it is a case where a predetermined number of data is set in the first storage area and the second storage area of the storage means, and data that satisfies a specific condition is stored in the first storage area, and other data is arranged in the second storage area. Specifically, for example, in a predetermined menu screen (for example, a game menu screen or a menu screen for selecting a performance mode in a reach performance) in which one item is selected from a plurality of items, multiple items including items selectable by the player and items that cannot be selected by the player may be simultaneously displayed (for example, a menu in which the number of selectable items increases each time the player achieves a predetermined mission (task) that is set in advance) may be diverted to a control when setting data for preferentially arranging items selectable by the player in a specific display range and arranging the remaining items in other display ranges. In this case, first, data corresponding to the items to be displayed in the specific display range is set. Then, when a sufficient number of items to be displayed in the specific display range can be set, the remaining data is set as items to be displayed in other display ranges. On the other hand, when the number of items that is less than the number of items that can be displayed in the specific display range is selectable by the player, data may be set so that items to be displayed in the specific display range are displayed in the order of priority from among the items that cannot be selected by the player. In this case, the method of setting the priority may be, for example, to set a higher priority for an item that is easier to switch to a selectable state (an item that switches to a selectable state by completing a mission with a relatively easy difficulty level).

本第4制御例では、履歴エリアに配置させる項目(選択回数が1回以上の項目)が3個
に満たない場合に、履歴エリアに追加して配置させる項目の優先度(優先順位)として、
パチンコ機10のモチーフとなった作品で使用された頻度が高い楽曲(オープニング曲(
テーマ曲)、エンディング曲、挿入歌等)ほど優先度が高くなる構成としていたが、これ
に限られるものではない。優先度は任意に設定して良く、例えば、パチンコ機10におけ
る遊技の中で使用される頻度が高い楽曲(例えば、リーチ演出中に再生される楽曲等)ほ
ど優先度が高くなるように構成してもよい。また、例えば、通常遊技中に遊技者が優先度
を設定することが可能に構成してもよい。
In the fourth control example, when the number of items (items selected once or more) to be arranged in the history area is less than three, the priority (priority order) of the items to be added and arranged in the history area is as follows:
The most frequently used songs in the works that inspired the pachinko machine 10 (opening songs (
In the above embodiment, the priority is set to a higher level for songs (theme songs, ending songs, insert songs, etc.), but this is not limited to the above. The priority level may be set arbitrarily, and for example, the priority level may be set to a higher level for songs that are used more frequently in games on the pachinko machine 10 (for example, songs played during reach effects, etc.). Also, for example, the priority level may be set so that the player can set the priority level during normal play.

本第4制御例では、選択回数が1以上の楽曲が少ない(3個未満)場合に、優先度規定
テーブル222daに規定されている優先度が高い楽曲を優先して履歴エリアに配置させ
る構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの選曲期間におい
て遊技者により選択された回数を、選曲回数格納エリア223acにおいてカウントして
おくのに加え、通常遊技中に再生された楽曲(例えば、スーパーリーチ演出に発展するこ
とにより再生された楽曲)の再生回数をカウントしておく構成としてもよい。そして、遊
技者の選択回数が少ない間は、通常遊技中に再生された回数が多い楽曲を履歴エリアの空
きエリア(遊技者の選択回数が1以上の楽曲を格納した後の残りの記憶領域)に対して格
納する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が遊技中に聴いたことがあ
る楽曲を履歴エリアに配置することができる。遊技者が自発的に楽曲を選択する場合のほ
とんどは、自己が聴いたことがある楽曲を選択するので、確実に聴いたことがある楽曲(
通常遊技中に再生済みの楽曲)を履歴エリアに配置させる構成とすることで、遊技者が選
択する可能性が高い楽曲(メニュー項目)を、操作ボタン230に対する少ない操作回数
(3回以内)で選択可能な範囲に配置させることができる。よって、遊技者の利便性をよ
り高めることができる。この変形例について、図170から図172を参照して、より詳
細に説明を行う。
In the fourth control example, when there are few songs with one or more selections (less than three), songs with high priority as defined in the priority definition table 222da are preferentially arranged in the history area, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to counting the number of times selected by the player during the jackpot selection period in the song selection count storage area 223ac, the number of times songs played during normal play (for example, songs played by developing into a super reach performance) may be counted. Then, while the number of selections by the player is small, songs played many times during normal play may be stored in an empty area of the history area (the remaining memory area after storing songs with one or more selections by the player). By configuring in this way, songs that the player has listened to during play can be arranged in the history area. In most cases when a player spontaneously selects a song, the player selects a song that he or she has listened to, so it is possible to select a song that the player has definitely listened to (
By arranging songs (menu items) that are likely to be selected by the player in the history area (music already played during normal play), it is possible to arrange songs (menu items) that the player will likely select in a range that can be selected with a small number of operations (three or less) on the operation button 230. This makes it possible to further increase convenience for the player. This modification will be described in more detail with reference to Figs. 170 to 172.

<第4制御例の変形例>
図170は、第4制御例の変形例における音声ランプ制御装置113のRAM223に
追加された演出中再生回数格納エリア223ddを示した図である。この演出中再生回数
格納エリア223ddは、通常遊技中に実行される変動表示演出において楽曲が再生(使
用)された回数を、楽曲の種別毎に記憶しておくための記憶領域である。図170に示し
た通り、演出中再生回数格納エリア223ddは、楽曲の種別(楽曲A~楽曲Z)毎に、
通常遊技中に再生(使用)された回数を示すデータが対応付けて記憶されるように構成さ
れている。即ち、選曲回数格納エリア223ac(図105(b)参照)と同様の構成と
なっている。図170の例では、楽曲C、および楽曲Zが通常遊技中にそれぞれ1回ずつ
再生され、他の楽曲が再生されていない場合を例示している。
<Modification of the fourth control example>
170 is a diagram showing the number of times a song is played during a performance storage area 223dd, which is added to the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in a modified example of the fourth control example. This number of times a song is played during a performance storage area 223dd is a storage area for storing the number of times a song is played (used) in a variable display performance executed during normal play, for each type of song. As shown in FIG. 170, the number of times a song is played during a performance storage area 223dd stores, for each type of song (song A to song Z),
The area is configured so that data indicating the number of times the song has been played (used) during normal play is stored in association with the song. That is, the area is configured similarly to the selection count storage area 223ac (see FIG. 105(b)). The example of FIG. 170 illustrates a case in which the song C and the song Z are each played once during normal play, and no other songs are played.

この演出中再生回数格納エリア223ddに記憶されている各楽曲の再生回数は、本変
形例における変動表示設定処理12(図172参照)の中で、変動パターン演出の詳細な
態様を決定し、表示用変動パターンコマンドを設定した後で、当該決定された変動パター
ン演出において再生される楽曲が存在する場合に、当該楽曲の再生回数に1が加算される
(図172のS4532参照)。また、この演出中再生回数格納エリア223ddに記憶
されている各楽曲の再生回数(使用回数)は、選曲メニュー画面の初期配置において、履
歴エリアに配置させる項目を設定する際に参照される(図171のS5281)。
The number of times each song is played in the playback count storage area 223dd during the performance is incremented by 1 when a song is played in the determined variable pattern performance after the detailed mode of the variable pattern performance is determined and a display variable pattern command is set in the variable display setting process 12 (see FIG. 172) in this modified example (see S4532 in FIG. 172). The number of times each song is played (used) during the performance is referenced when setting items to be placed in the history area in the initial placement of the music selection menu screen (S5281 in FIG. 171).

<第4制御例の変形例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図171、および図172を参照して、本変形例における音声ランプ制御装置1
13のMPU221によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図171
を参照して、本変形例における履歴エリア設定処理12(S5241)の詳細について説
明する。図171は、履歴エリア設定処理12(S5241)を示したフローチャートで
ある。この履歴エリア設定処理12(S5241)は、第4制御例における履歴エリア設
定処理(図163参照)に代えて実行され、履歴エリア設定処理(図163参照)と同様
に、選曲メニュー画面における履歴エリアに配置させる項目(楽曲)を決定するための処
理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the modified example of the fourth control example>
Next, referring to FIG. 171 and FIG. 172, the voice lamp control device 1 in this modified example will be described.
Various control processes executed by the MPU 221 of FIG.
The history area setting process 12 (S5241) in this modified example will be described in detail with reference to FIG. 171. FIG. 171 is a flowchart showing the history area setting process 12 (S5241). This history area setting process 12 (S5241) is executed in place of the history area setting process (see FIG. 163) in the fourth control example, and is a process for determining items (music) to be arranged in the history area on the music selection menu screen, similar to the history area setting process (see FIG. 163).

この第4制御例の変形例における履歴エリア設定処理12(図171参照)のうち、S
5271~S5277の各処理では、それぞれ第4制御例における履歴エリア設定処理(
図163参照)のS5271~S5277の各処理と同一の処理が実行される。また、本
変形例における履歴エリア設定処理12(図171参照)では、S5274の処理が終了
すると、次いで、演出中再生回数格納エリア223ddのデータ(通常遊技中に各楽曲が
再生された回数に対応するデータ)を読み出して(S5281)、通常遊技中に1回以上
再生された楽曲の数が、S5274の処理において履歴エリアにデータが格納されなかっ
た空きエリアのエリア数以上であるか否かを判別する(S5282)。
In the history area setting process 12 (see FIG. 171) in the modified example of the fourth control example,
In each process of S5271 to S5277, the history area setting process (
In the history area setting process 12 (see FIG. 171) of this modification, when the process of S5274 is completed, data from the playback count storage area 223dd during performance (data corresponding to the number of times each song was played during normal play) is read (S5281), and it is determined whether or not the number of songs played one or more times during normal play is equal to or greater than the number of empty areas in which no data was stored in the history area in the process of S5274 (S5282).

S5282の処理において、通常遊技中に1回以上再生された楽曲の数が、履歴エリア
の空きエリアのエリア数以上であると判別した場合は(S5282:Yes)、演出中再
生回数格納エリア223ddに格納されている再生回数が多い順に、履歴エリアの空きエ
リアのエリア数分の楽曲に対応するデータを読み出し(S5283)、読出したデータを
履歴エリアの空きエリアに対して再生回数が多い順に格納して(S5284)、本処理を
終了する。
In the processing of S5282, if it is determined that the number of songs played at least once during normal play is equal to or greater than the number of empty areas in the history area (S5282: Yes), data corresponding to songs equal to the number of empty areas in the history area is read out in order of the number of times played stored in the number of times played during performance storage area 223dd (S5283), and the read data is stored in the empty areas in the history area in order of the number of times played (S5284), and this processing is terminated.

一方、S5282の処理において、通常遊技中に1回以上再生された楽曲の数が、履歴
エリアの空きエリアのエリア数未満であると判別した場合は(S5282:No)、通常
遊技中の再生回数が1以上となっている楽曲を読み出し(S5285)、読み出した全て
の楽曲を履歴エリアの空きエリアに格納して(S5286)、処理をS5275に移行す
る。
On the other hand, if it is determined in the processing of S5282 that the number of songs that have been played one or more times during normal play is less than the number of empty areas in the history area (S5282: No), the songs that have been played one or more times during normal play are read (S5285), all of the read songs are stored in the empty areas of the history area (S5286), and processing transitions to S5275.

この履歴エリア設定処理12(図171参照)を実行することで、遊技者によって楽曲
が選択された回数が少ない場合において、遊技者が通常遊技中に聴いたことがある楽曲を
履歴エリアに配置することができる。よって、遊技者が選択する可能性が高い楽曲(項目
)を履歴エリアに優先的に配置させることができるので、遊技者の利便性を高めることが
できる。
By executing this history area setting process 12 (see FIG. 171), when the number of times that a song has been selected by a player is small, songs that the player has listened to during normal play can be arranged in the history area. Therefore, songs (items) that are likely to be selected by the player can be preferentially arranged in the history area, thereby improving convenience for the player.

次に、図172を参照して、第4制御例の変形例における変動表示設定処理12(S4
182)の詳細について説明する。図172は、変動表示設定処理12(S4182)を
示したフローチャートである。この変動表示設定処理12(S4182)は、第4制御例
(および第3制御例)における変動表示設定処理10(図150参照)に代えて実行され
る処理であり、変動表示設定処理10(図150参照)と同様に、第3図柄表示装置81
において変動演出(変動表示演出)を実行させるために、主制御装置110より受信した
変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定するための処
理である。
Next, referring to FIG. 172, the variable display setting process 12 (S4
FIG. 172 is a flowchart showing the variable display setting process 12 (S4182). This variable display setting process 12 (S4182) is a process executed in place of the variable display setting process 10 (see FIG. 150) in the fourth control example (and the third control example), and in the same way as the variable display setting process 10 (see FIG. 150), the third symbol display device 81
This is a process for generating and setting a display variable pattern command based on the variable pattern command received from the main control unit 110 in order to execute a variable performance (variable display performance).

この第4制御例の変形例における変動表示設定処理12(図172参照)のうち、S4
501~S4509,S4521、およびS4522の各処理では、それぞれ第4制御例
(および第3制御例)における変動表示設定処理10(図150参照)のS4501~S
4509,S4521、およびS4522の各処理と同一の処理が実行される。また、本
第4制御例の変形例における変動表示設定処理12(図172参照)では、S4504の
処理が終了すると、次いで、S4504の処理で設定した表示用変動パターンコマンドに
よって実行される変動表示演出が、楽曲の再生を伴う演出内容であるか否かを判別する(
S4531)。なお、本変形例では、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行
される場合に、リーチの種別に対応する楽曲の一部が再生されるように構成されている。
In the variable display setting process 12 (see FIG. 172) in the modified example of the fourth control example, S4
In each process of S4501 to S4509, S4521, and S4522, the steps of S4501 to S4509 in the variable display setting process 10 (see FIG. 150) in the fourth control example (and the third control example) are respectively
The same processes as those of S4509, S4521, and S4522 are executed. In the variable display setting process 12 (see FIG. 172) in the modified example of the fourth control example, when the process of S4504 is completed, it is then determined whether the variable display performance executed by the display variable pattern command set in the process of S4504 is a performance content that accompanies the reproduction of music (
S4531). Note that in this modified example, when a super reach effect or a special reach effect is executed, a part of a piece of music corresponding to the reach type is played back.

S4531の処理において、今回の変動表示演出が、楽曲の再生を伴う演出内容である
と判別した場合は(S4531:Yes)、次いで、演出中再生回数格納エリア223d
dのうち、今回の変動表示演出の実行中に再生される楽曲に対応する再生回数に1を加算
して(S4532)、処理をS4521に移行する。一方、S4531の処理において、
今回の変動表示演出が、楽曲の再生を伴わない演出内容(例えば、完全外れの変動パター
ンに対応する変動表示演出)であると判別した場合は(S4531:No)、S4532
の処理をスキップして、処理をS4521に移行する。
In the process of S4531, if it is determined that the current variable display performance involves the reproduction of music (S4531: Yes), then, the number of times of reproduction during performance storage area 223d
d, the number of times of playback corresponding to the music played during the current variable display performance is incremented by 1 (S4532), and the process proceeds to S4521.
If it is determined that the current variable display effect is an effect content that does not involve the reproduction of music (for example, a variable display effect corresponding to a completely wrong variable pattern) (S4531: No), S4532
The process is skipped and the process proceeds to S4521.

以上説明した通り、第4制御例の変形例では、遊技者により選択されたことがある楽曲
が少ない(3個未満)場合に、通常遊技中において、変動表示演出の実行中に再生(実行
)された楽曲(音声演出)に対応する画像を優先的に履歴エリア(少ない操作回数で選択
可能なメニュー位置)に配置させる構成としている。このように構成することで、遊技者
により選択されたことがある楽曲が少ない(3個未満)場合であっても、遊技者が聴いた
ことがある楽曲を履歴エリアに配置することができる。よって、楽曲の選択回数に拘わら
ず、遊技者が選択する可能性が高い楽曲(メニュー項目)を、操作ボタン230に対する
少ない操作回数(3回以内)で選択可能な範囲に配置させることができるので、遊技者の
利便性をより高めることができる。
As described above, in the modified example of the fourth control example, when the number of songs selected by the player is small (less than three), images corresponding to songs (audio effects) played (executed) during execution of the variable display effect during normal play are preferentially placed in the history area (menu position selectable with fewer operations). By configuring in this way, even when the number of songs selected by the player is small (less than three), songs that the player has listened to can be placed in the history area. Therefore, regardless of the number of times the song has been selected, songs (menu items) that the player is likely to select can be placed in a range that can be selected with fewer operations (within three operations) on the operation button 230, thereby further improving the convenience for the player.

なお、本変形例では、楽曲の選択回数が少ない(1回以上選択された楽曲が3個未満の
)場合に、履歴エリアの空きエリアに対して通常遊技中に再生されたことがある楽曲に対
応する画像(項目)を優先的に配置させる構成としていたが、これに限られるものではな
い。例えば、履歴エリアに配置させる項目として、まず、通常遊技中に再生された回数が
多い楽曲を優先的に配置させる構成とし、履歴エリアに空きエリアが生じている場合には
、遊技者が選曲期間において選択(決定)した回数が多い楽曲に対応する画像を空きエリ
アに配置させる構成としてもよい。また、例えば、遊技者が選択した回数が多い楽曲を履
歴エリアに配置させた後で、履歴エリアに対して空きエリアが生じているか否かに拘わら
ず、選択回数が多い楽曲に対応する画像に続けて、通常遊技中に再生された回数が多い順
に最大3個(所定の上限数)の楽曲に対応する画像を配置させる構成としてもよい。
In this modified example, when the number of times that a song is selected is small (the number of songs selected at least once is less than three), images (items) corresponding to songs that have been played during normal play are preferentially arranged in the empty areas of the history area, but the present invention is not limited to this. For example, as items to be arranged in the history area, a song that has been played many times during normal play may be preferentially arranged, and when an empty area is generated in the history area, images corresponding to songs that have been selected (decided) many times by the player during the song selection period may be arranged in the empty area. Also, for example, after a song that has been selected many times by the player is arranged in the history area, images corresponding to up to three (a predetermined upper limit number) songs in descending order of the number of times that they have been played during normal play may be arranged following the image corresponding to the song that has been selected many times, regardless of whether an empty area is generated in the history area.

上記第4制御例、およびその変形例では、ランダム選曲を遊技者が仮選曲した場合、お
よびランダム選曲を遊技者が決定した場合に、選曲期間用の楽曲が再生される構成とし、
ランダムな抽選により決定された楽曲が何であるのかを、選曲期間が経過するまで識別不
可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、ランダム選曲を遊技者が
決定した時点で、ランダムな抽選により決定された楽曲のサビ部分の再生を開始させる構
成としてもよい。また、例えば、ランダム選曲を遊技者が仮選曲した時点で再生させる楽
曲を抽選により決定し、他の項目と同様にサビ部分のループ再生を開始させる構成として
もよい。このように構成することで、抽選により決定された楽曲を選曲期間中に遊技者が
識別可能となるので、抽選により決定された楽曲が気に入らなかった場合に、他の項目を
選択し直す機会を与えることができる。よって、遊技者の利便性をより高めることができ
る。なお、これらの場合において、1の選曲期間において遊技者がランダム選曲を仮選曲
、または決定する毎に、ランダムな抽選による楽曲の決定をやり直す構成としてもよいし
、ランダム選曲が決定された場合に再生される楽曲を、1の選曲期間において最初に抽選
により決定された楽曲に固定する構成としてもよい。ランダム選曲を仮選曲、または決定
する毎に、ランダムな抽選による楽曲の決定をやり直す構成にすることで、選曲期間の間
に、好みの楽曲が再生されるまでランダム選曲の仮選曲、または決定を繰り返すという選
択肢を遊技者に与えることができる。よって、ランダム選曲により好みの楽曲を再生させ
ることができるか否かを選曲期間中における1つの楽しみとして大当たり中の遊技を行わ
せることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。これに対
して、ランダム選曲が決定された場合に再生される楽曲を、1の選曲期間において最初に
抽選により決定された楽曲に固定する構成とした場合には、再生された時点で確変大当た
りが確定する「楽曲a」が抽選で決定されるかどうかの機会を、1の大当たりにおいて1
回に限ることができる。よって、ランダム選曲を仮選曲、または決定した場合に「楽曲a
」が再生されなかったとしても、たまたま抽選に外れただけだと思わせることができるの
で、遊技者の確変大当たりに対する期待感を維持させることができる。
In the fourth control example and its modified example, when the player provisionally selects a random song selection, and when the player decides on a random song selection, a song for the song selection period is played.
Although the configuration is such that the music determined by random lottery cannot be identified until the selection period has elapsed, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that the playback of the chorus part of the music determined by random lottery is started at the time when the player selects the random music selection. Also, for example, the music to be played at the time when the player provisionally selects the random music selection may be determined by lottery, and the loop playback of the chorus part may be started in the same manner as other items. By configuring in this manner, the music determined by lottery can be identified by the player during the music selection period, so that if the player does not like the music determined by lottery, an opportunity to reselect other items can be given. Therefore, the convenience of the player can be further improved. In these cases, the configuration may be such that the music determined by random lottery is re-determined every time the player provisionally selects or determines the random music selection during one music selection period, or the music to be played when the random music selection is determined may be fixed to the music first determined by lottery during one music selection period. By configuring the game so that the song to be selected by random lottery is redone each time a random song is provisionally selected or determined, the player can be given the option of repeating the provisional selection or determination of a random song until a favorite song is played during the song selection period. Therefore, the player can enjoy playing during the jackpot as one of the pleasures of the song selection period, whether or not a favorite song can be played by random song selection, thereby improving the player's interest in the game. In contrast, if the song to be played when a random song is determined is fixed to the song that was first determined by lottery in one song selection period, the chance of whether or not "song a," which will confirm a special jackpot when it is played, is determined by lottery is increased once in one jackpot.
Therefore, when the random selection is provisionally selected or determined, the number of times can be limited.
Even if " is not played back, the player can be made to believe that he or she just happened to lose the lottery, thereby maintaining the player's sense of expectation for a special jackpot.

上記第4制御例、およびその変形例では、選曲期間中に仮選曲された楽曲のサビ部分を
ループ再生させる構成としているが、これに限られるものではなく、仮選曲された楽曲の
再生位置は任意に定めることができる。また、仮選曲されたことに基づいて再生する楽曲
と、選曲期間が経過した後に再生する楽曲とで、音量を異ならせる構成としてもよい。例
えば、仮選曲された楽曲の音量を小さくし、選曲期間が経過した後に再生する楽曲の音量
を大きくすることにより、遊技者が選択した楽曲をより大きな音量で遊技者に聴かせるこ
とができる。よって、楽曲を聴いた遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることがで
きる。また、仮選曲した楽曲の音量を大きくすることで、選曲期間中に仮選曲された楽曲
のサビ部分のメロディーをより明快に遊技者に認識させることができる。よって、好みの
楽曲であるか否かをより容易に判断することができるので、遊技者の楽曲選択時における
利便性を向上させることができる。
In the fourth control example and its modified example, the chorus part of the provisionally selected music during the music selection period is looped, but the present invention is not limited to this, and the playback position of the provisionally selected music can be determined arbitrarily. Also, the music played based on the provisional selection and the music played after the music selection period may have different volumes. For example, by lowering the volume of the provisionally selected music and increasing the volume of the music played after the music selection period, the player can listen to the music selected by the player at a higher volume. Thus, the player who listens to the music can feel a greater sense of satisfaction. Furthermore, by increasing the volume of the provisionally selected music, the player can more clearly recognize the melody of the chorus part of the provisionally selected music during the music selection period. Therefore, it is easier to determine whether the music is a favorite or not, and convenience for the player when selecting music can be improved.

上記第4制御例、およびその変形例では、疑似少ラウンド演出が決定された場合の一部
において、疑似少ラウンド演出により報知されたラウンド数に対応する楽曲の再生態様と
は異なる再生態様で楽曲を再生することにより、疑似少ラウンド演出が実行されているか
否かを事前に察知させることができる構成としていたが、これに限られるものではない。
例えば、再生態様に代えて、表示態様の一部を疑似少ラウンド演出によって報知されたラ
ウンド数とは異なるラウンド数に対応する態様に設定することで、疑似少ラウンド演出が
実行されているのか否かを疑似少ラウンド演出が終了する前(継続演出が実行される前)
に遊技者が察知可能な場合を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、第3図柄表
示装置81における小領域Ds2に表示されるキャラクタをラウンド数に応じて異ならせ
る構成とし、疑似少ラウンド演出が決定された場合は基本的に疑似少ラウンド演出により
報知されたラウンド数に対応するキャラクタが表示されるが、所定の割合(例えば、10
%の割合)で、小領域Ds2に表示されるキャラクタを実際のラウンド数に対応するキャ
ラクタを表示させる構成としてもよい。このように構成することで、第3図柄表示装置8
1により注目して大当たり中の遊技を行わせることができる。
In the above fourth control example and its modified example, in some cases when a pseudo-shortened round performance is decided, music is played in a playback mode different from the playback mode of the music corresponding to the number of rounds announced by the pseudo-shortened round performance, so that it is possible to detect in advance whether or not a pseudo-shortened round performance is being executed, but this is not limited to the above.
For example, instead of the playback mode, a part of the display mode is set to a mode corresponding to a round number different from the round number notified by the pseudo-small round performance, so that it is possible to determine whether or not the pseudo-small round performance is being performed before the pseudo-small round performance ends (before the continuation performance is performed).
Specifically, for example, the character displayed in the small area Ds2 of the third symbol display device 81 may be different depending on the number of rounds, and when the pseudo-small number of rounds presentation is determined, the character corresponding to the number of rounds notified by the pseudo-small number of rounds presentation is basically displayed, but at a predetermined rate (for example, 10
% of the number of rounds), the characters displayed in the small area Ds2 may be configured to display characters corresponding to the actual number of rounds.
1 allows you to focus on the game during the jackpot.

上記第4制御例、およびその変形例では、疑似少ラウンド演出が実行される場合に、疑
似少ラウンド演出により報知されたラウンド数に対応する楽曲の再生態様に設定するか、
実際のラウンド数に対応する楽曲の再生態様に設定するかを抽選により決定する構成とし
ていたが、本制御は、疑似少ラウンド演出が実行される場合に限定されるものではない。
有利な状態に移行した(または今後移行することが決定している)場合において、一時的
に、不利な状態に移行した(または今後移行することが決定している)場合に実行される
演出と区別し難い態様の演出を実行するものであれば適用することができる。具体的には
、例えば、偶数図柄報知の確変大当たりと、偶数図柄報知の通常大当たりとでは、大当た
りのオープニング演出やオープニング用の楽曲として基本的に同一の表示態様および音声
態様となるように設定する。一方、奇数図柄報知の確変大当たりの場合には、大当たりの
オープニング演出やオープニング用の楽曲として、偶数図柄報知の通常大当たり等におけ
るオープニングの表示態様および音声態様とは異なる態様を設定する構成とする。この場
合において、偶数図柄報知の確変大当たりとなった場合の一部(例えば、10%の割合)
で、オープニング用の楽曲として、奇数図柄報知の確変大当たりとなった場合と同一の楽
曲を再生する構成としてもよい。このように構成することで、偶数図柄で大当たりが報知
されたが、実は確変大当たりであったということを、遊技者に対して察知させることがで
きる。よって、オープニング期間中の音声態様をより集中して聴かせることができるので
、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、オープニング用の楽曲を
可変させるのに代えて、又は加えて、オープニング演出の表示態様を、偶数図柄報知の確
変大当たりとなった場合の一部(例えば、10%の割合)で、奇数図柄報知の確変大当た
りになった場合と同一の表示態様に設定する構成としてもよい。このように構成すること
で、オープニング期間中の表示態様により注目して遊技を行わせることができる。また、
これらの変形例は、オープニング期間中の表示態様および音声態様に限られるものではな
い。大当たり中における所定のラウンドにおける表示態様、または音声態様に対して本制
御を適用してもよいし、所定のインターバル期間における表示態様、または音声態様に対
して本制御を適用してもよいし、エンディング期間における表示態様、または音声態様に
対して本制御を適用してもよい。
In the fourth control example and its modified example, when the pseudo short round performance is executed, the playback mode of the music corresponding to the number of rounds notified by the pseudo short round performance is set,
Although the configuration was such that whether to set the music playback mode corresponding to the actual number of rounds is determined by lottery, this control is not limited to cases where a pseudo reduced round presentation is executed.
This can be applied if, in the case where a transition to an advantageous state (or a future transition is determined), a performance is executed that is difficult to distinguish from the performance executed in the case where a transition to an unfavorable state (or a future transition is determined), is temporarily made. Specifically, for example, the opening performance and opening music for a jackpot are set to have basically the same display and sound modes for a sure-change jackpot with an even-numbered symbol announcement and a normal jackpot with an even-numbered symbol announcement. On the other hand, in the case of a sure-change jackpot with an odd-numbered symbol announcement, the opening performance and opening music for the jackpot are set to have a different display and sound modes from those for a normal jackpot with an even-numbered symbol announcement. In this case, in some cases (for example, a proportion of 10%) of the sure-change jackpot with an even-numbered symbol announcement,
The opening music may be the same as that played when a jackpot with an odd symbol notification is reached. This configuration allows the player to sense that a jackpot notification was made with an even symbol, but that it was in fact a jackpot with a certain probability of winning. This allows the player to concentrate on the sound during the opening period, thereby improving the player's interest in the game. In addition, instead of or in addition to varying the opening music, the display mode of the opening performance may be set to the same display mode as that played when a jackpot with an odd symbol notification is reached in some cases (for example, 10%) when a jackpot with an even symbol notification is reached. This configuration allows the player to play the game while paying more attention to the display mode during the opening period.
These modified examples are not limited to the display mode and sound mode during the opening period. This control may be applied to the display mode or sound mode during a predetermined round during a big win, or to the display mode or sound mode during a predetermined interval period, or to the display mode or sound mode during an ending period.

上記第4制御例、およびその変形例では、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbを用
いて、疑似少ラウンド演出の実行可否と、楽曲の再生態様の抽選態様との両方を同時に抽
選可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、疑似少ラウンド演出が
決定された場合に、楽曲の再生態様として疑似少ラウンド演出により報知されるラウンド
数に対応する再生態様を設定するか、本来のラウンド数に対応する再生態様を設定するか
抽選するための専用のデータテーブルを別個に設ける構成としてもよい。
In the fourth control example and its modified example, the pseudo short round selection table 222cb is used to simultaneously select whether or not the pseudo short round performance is performed and the selection mode of the music playback mode, but this is not limited to this. For example, when the pseudo short round performance is determined, a dedicated data table may be separately provided to select whether to set the playback mode of the music corresponding to the number of rounds notified by the pseudo short round performance or to set the playback mode corresponding to the original number of rounds.

上記第4制御例、およびその変形例では、疑似少ラウンド演出が実行される場合に、疑
似少ラウンド演出で報知されるラウンド数に対応する再生態様を設定するか、本来のラウ
ンド数に対応する再生態様を設定するかを抽選により選択する構成としていたが、これに
限られるものではない。例えば、疑似少ラウンド演出が実行される場合には、必ず本来の
ラウンド数に対応する再生態様を設定する構成としてもよい。このように構成することで
、楽曲の再生態様をより注意深く確認させることができる。
In the fourth control example and its modified example, when the pseudo-small round performance is executed, the playback mode corresponding to the number of rounds notified in the pseudo-small round performance or the playback mode corresponding to the original number of rounds is selected by lottery, but this is not limited to this. For example, when the pseudo-small round performance is executed, the playback mode corresponding to the original number of rounds may be always set. By configuring in this way, the playback mode of the music can be checked more carefully.

上記第3、第4制御例、および第4制御例の変形例では、ランダム選曲を遊技者が決定
したことにより実行されるランダムな抽選で決定された楽曲が再生された場合についても
、選曲回数格納エリア223acに記憶されている再生回数に対して1を加算する構成と
していたが、これに限られるものではない。例えば、ランダム選曲を決定したことにより
再生された楽曲については、再生回数のカウントの対象から除外する構成としてもよい。
このように構成することで、遊技者が自発的に選択した楽曲の選択回数のみをカウントす
ることができるので、履歴エリアに配置させる項目として、より遊技者が選択する可能性
が高い項目を配置させることができる。
In the third and fourth control examples and the modified example of the fourth control example, even when a song selected by a random lottery executed by a player's random selection is played, the number of times of playback stored in the song selection count storage area 223ac is incremented by 1. However, this is not limited to this. For example, a song played by random selection may be excluded from the count of the number of times of playback.
By configuring in this way, it is possible to count only the number of times that a song that a player voluntarily selects is selected, so that items that are more likely to be selected by a player can be placed in the history area.

上記第2、および第3制御例では、選曲期間(1ラウンド目)において、選曲期間専用
の楽曲を再生し、1ラウンド目の終了時から、遊技者が選択した楽曲を再生する構成とし
ていたが、これに限られるものではない。例えば、選曲メニュー画面において遊技者が上
ボタンUBや下ボタンDBを操作(押下)する毎(点灯した見た目の表示態様となる項目
が切り替わる毎)に、選曲エリアに新たに配置された項目のサビ部分を再生する構成とし
てもよい。このように構成することで、楽曲のタイトル(楽曲名)だけでなく、楽曲にお
ける最も特徴的なサビ部分の音声態様も加味して、大当たりの間に再生する楽曲を決定さ
せることができるので、楽曲をより選択し易くすることができる。また、この場合におい
て、今回の大当たりがラウンド数の少ない大当たり(例えば、5ラウンド大当たり)であ
る場合に、遊技者が中央ボタンCBを押下して選択した際の再生位置の続きからそのまま
楽曲の再生を継続させる構成としてもよい。このように構成することで、ラウンド数が少
ない大当たりの残りの期間を用いて、より効果的に楽曲を再生することができる。
In the second and third control examples, during the music selection period (first round), a music piece dedicated to the music selection period is played, and from the end of the first round, the music piece selected by the player is played, but this is not limited to this. For example, the chorus part of an item newly arranged in the music selection area may be played every time the player operates (presses) the up button UB or the down button DB on the music selection menu screen (every time the item with the lit-up appearance is switched). By configuring in this way, the music piece to be played during the jackpot can be determined not only by the title (song name) of the music piece, but also by taking into account the voice state of the most characteristic chorus part of the music piece, making it easier to select a music piece. In addition, in this case, if the current jackpot is a jackpot with a small number of rounds (for example, a 5-round jackpot), the music piece may be continued to be played from the continuation of the playback position selected by the player by pressing the center button CB. By configuring in this way, the music piece can be played more effectively using the remaining period of the jackpot with a small number of rounds.

上記各制御例では、所定期間(確変状態中や、大当たり中)において実行される興趣演
出のうち、音声による演出の演出態様(再生される楽曲の種別)を遊技者が選択すること
ができる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、第3図柄表示装置8
1において表示される表示演出の演出態様を選択することが可能に構成してもよい。
In the above control examples, the player can select the presentation mode (type of music to be played) of the audio presentation among the entertainment presentations executed during a predetermined period (during a probability change state or a big win), but this is not limited to this. For example, the third symbol display device 8
The display mode of the display effect displayed on the display device 1 may be selectable.

上記各制御例では、再生する楽曲の種別毎に、楽曲用データ群を設け、予め定めた順番
で楽曲用データ群を構成する各データを再生することにより1の楽曲を再生する構成とし
ていたが、これに限られるものではない。1の楽曲を開始から終了まで再生することがで
きる1のデータのみを、楽曲の数だけ設ける構成としてもよい。この場合において、再生
位置を識別可能な形式のデータ構成としておき、再生位置を、少なくともパート単位で可
変させることが可能に構成してもよい。このように構成することで、上述した第1制御例
のように、楽曲が選択された経緯に応じて、異なる再生位置から楽曲の再生を開始させる
ことができる。また、上述した第2制御例のように、大当たりの最終ラウンドのラウンド
期間中にサビ部分が再生される可能性が高くなるように、再生位置を可変させることがで
きる。
In each of the above control examples, a music data group is provided for each type of music to be played, and one music piece is played by playing each data constituting the music data group in a predetermined order, but the present invention is not limited to this. A single piece of data capable of playing one music piece from start to finish may be provided for each music piece. In this case, the data may be configured in a format that allows the playback position to be identified, and the playback position may be made variable at least in parts. By configuring in this way, as in the first control example described above, the playback of the music piece can be started from a different playback position depending on the circumstances in which the music piece was selected. Also, as in the second control example described above, the playback position can be changed so that the chorus part is more likely to be played during the round period of the final round of the big win.

上記各制御例では、選曲エリアに配置する項目のみをランダムな抽選により決定し、他
の項目(履歴エリア以外のメニュー位置に配置させる項目)については、選曲エリアに配
置する項目を基準として予め定められた順序(アルファベット順)で配置させる構成とし
ていたが、これに限られるものではない。例えば、他の項目についても、ランダムな抽選
により決定する構成としてもよい。
In each of the above control examples, only the items to be placed in the music selection area are determined by random drawing, and the other items (items to be placed in menu positions other than the history area) are arranged in a predetermined order (alphabetical order) based on the items to be placed in the music selection area, but this is not limited to this. For example, the other items may also be determined by random drawing.

上記各制御例では、選曲メニュー画面の初期配置において、少ない操作回数で選択でき
る範囲に、遊技者の選択頻度が高い項目を配置させ、選曲エリアに対してランダムな抽選
により選択した1の項目を配置させ、これら以外の項目を、選曲エリアに配置させた項目
を基準として予め定めた順序で配置させる構成としていたが、これに限られるものではな
い。例えば、遊技者が選曲メニュー画面における項目の配置を操作ボタン230に対する
操作等によって自由にカスタムできるように構成してもよい。このように構成することで
、遊技者が選択したいと考える楽曲を、予め操作回数が少ない範囲で選択可能な位置に配
置させておくことができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
In each of the above control examples, in the initial arrangement of the music selection menu screen, items that are frequently selected by the player are arranged in a range that can be selected with a small number of operations, one item selected by random lottery is arranged in the music selection area, and the other items are arranged in a predetermined order based on the items arranged in the music selection area, but this is not limited to the above. For example, the arrangement of items in the music selection menu screen may be freely customized by the player by operating the operation button 230, etc. By configuring in this way, the music that the player wants to select can be arranged in advance in a position that can be selected in a range that requires a small number of operations, thereby improving the convenience of the player.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定される
ものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変形改良が可能であることは容易
に推察できるものである。
The present invention has been described above based on the above embodiment, but the present invention is not limited to the above form in any way, and it can be easily inferred that various modifications and improvements are possible without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記第1~第4実施形態、および第7実施形態では、遊技球が入球することで
大当たりの開始契機となる作動入賞口を1又は複数設ける構成としていたが、大当たりの
開始契機はこれに限られるものではない。例えば、遊技者の手が届く範囲にスイッチ等の
操作手段を設ける構成とし、特別図柄の抽選で大当たりとなってから当該操作手段に対し
て特定の操作を行った場合に大当たりが開始される構成としてもよい。このように構成す
ることで、簡単に大当たりを開始させることができるので、作動入賞口を狙って遊技球を
発射したにも拘わらず作動入賞口に入球しなかった等により遊技者を落胆させてしまうこ
とを防止できる。
For example, in the first to fourth embodiments and the seventh embodiment, one or more operating winning holes are provided, which trigger the start of a jackpot when a game ball enters the hole, but the trigger for starting a jackpot is not limited to this. For example, a switch or other operating means may be provided within reach of the player, and the jackpot may start when a specific operation is performed on the operating means after a jackpot is won by drawing a special pattern. This configuration makes it easy to start a jackpot, and prevents players from being disappointed when a game ball is shot at an operating winning hole but does not enter the hole.

<第8実施形態>
次に、図173から図185を参照して、第8実施形態におけるパチンコ機10につい
て説明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当
たりとなった場合に、大当たり待機状態に移行し、その大当たり待機状態の間に作動入賞
口660へと遊技球を入球させた場合に大当たりが開始される構成としていた。また、作
動入賞口660は遊技盤13の右上側に1箇所のみ設ける構成としていた。即ち、大当た
り待機状態となった場合には、大当たり種別によらず、遊技盤13の右上側に向かって遊
技球を発射して作動入賞口660へと遊技球を入球させない限り、大当たりが開始されな
い構成としていた。
Eighth Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the eighth embodiment will be described with reference to Fig. 173 to Fig. 185. In the pachinko machine 10 in the first embodiment described above, when a jackpot is obtained by drawing a special symbol, the machine transitions to a jackpot waiting state, and when a game ball is inserted into the operation winning hole 660 during the jackpot waiting state, the jackpot starts. Also, the operation winning hole 660 is provided at only one location on the upper right side of the game board 13. In other words, when the machine enters the jackpot waiting state, the machine is configured such that the jackpot does not start unless a game ball is launched toward the upper right side of the game board 13 and inserted into the operation winning hole 660, regardless of the type of jackpot.

これに対して本第8実施形態におけるパチンコ機10では、複数の作動入賞口を設ける
構成とし、大当たり待機状態において入賞した作動入賞口の種別に応じて開始される大当
たりの種別(有利度合い)を異ならせる構成とした。より具体的には、MAX用作動入賞
口6710a、通常作動入賞口6710b,6710c、および特殊MAX用作動入賞口
6720の4つの作動入賞口を設ける構成とし、大当たり待機状態においてMAX用作動
入賞口6710a、および特殊MAX用作動入賞口6720のどちらかへと遊技球が入球
した場合には、ラウンド数が16ラウンドの大当たりが開始される一方で、通常作動入賞
口6710b,6710cのどちらかへと遊技球が入球した場合には、ラウンド数が4ラ
ウンドの大当たりが開始される構成としている。この第8実施形態におけるパチンコ機1
0では、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球を入球させることにより大当たりを開
始させることができれば、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球し易い状態
を形成することができるので、次回の大当たり待機状態において特殊MAX用作動入賞口
6720へと遊技球を入球させ易くすることができる。よって、2回の大当たりにおいて
連続してラウンド数が多い(即ち、遊技者に有利な)16ラウンド大当たりとなるので、
遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In contrast to this, the pachinko machine 10 in the eighth embodiment is configured to have multiple operating winning holes, and the type of jackpot (degree of advantage) that is started is different depending on the type of operating winning hole that is won in the jackpot waiting state. More specifically, four operating winning holes are provided: the MAX operating winning hole 6710a, the normal operating winning holes 6710b, 6710c, and the special MAX operating winning hole 6720. When a game ball enters either the MAX operating winning hole 6710a or the special MAX operating winning hole 6720 in the jackpot waiting state, a jackpot with 16 rounds is started, while when a game ball enters either the normal operating winning hole 6710b, 6710c, a jackpot with 4 rounds is started. The pachinko machine 1 in the eighth embodiment is configured to have four operating winning holes, and the pachinko machine 1 in the eighth embodiment is configured to have four operating winning holes.
In 0, if a jackpot can be started by having a game ball enter the MAX operation winning hole 6710a, a state in which a game ball can easily enter the special MAX operation winning hole 6720 can be created, so that it is easier for a game ball to enter the special MAX operation winning hole 6720 in the next jackpot waiting state. Therefore, two consecutive jackpots will result in a 16-round jackpot with a large number of rounds (i.e., advantageous to the player),
This can increase the player's interest in the game.

この第8実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と
構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御
装置110のROM202の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113
のRAM223の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201によ
り実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のM
PU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や
、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装
置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU
231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と
同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明と
を省略する。
The pachinko machine 10 in the eighth embodiment differs from the pachinko machine 10 in the first embodiment in terms of configuration in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, the configuration of the ROM 202 of the main control device 110 is partially changed, and the sound lamp control device 113 is partially changed.
The configuration of the RAM 223 in the main control device 110 has been partially changed, the control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 has been partially changed, and the M
The control process executed by the MPU 221 of the main control device 110 has been partially changed.
The various processes executed by the CPU 231 are the same as those in the pachinko machine 10 in the first embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

まず、図173を参照して、本第8実施形態における遊技盤13の盤面構成について説
明する。図173は、本第8実施形態における遊技盤13の正面図である。図173に示
した通り、本第8実施形態における遊技盤13では、可変表示装置ユニット80の下方に
、遊技球をMAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,6710cのい
ずれかに振り分けるための振分装置6700が設けられている。この振分装置6700は
、正面視右方に遊技球が内部へと入球可能となる開口部と、その開口部を開閉するための
作動ゲート6700aとが設けられている。この作動ゲート6700aは、通常時におい
ては遊技球が振分装置6700の内部へと入球不可能な閉鎖状態(閉鎖位置)となり、大
当たり待機状態の間のみ、振分装置6700の内部へと入球可能となる開放状態(開放位
置)となる。
First, referring to FIG. 173, the board configuration of the game board 13 in the eighth embodiment will be described. FIG. 173 is a front view of the game board 13 in the eighth embodiment. As shown in FIG. 173, in the game board 13 in the eighth embodiment, a distribution device 6700 for distributing game balls to either the MAX operation winning hole 6710a or the normal operation winning holes 6710b, 6710c is provided below the variable display unit 80. The distribution device 6700 is provided with an opening through which the game balls can enter the inside on the right side as viewed from the front, and an operation gate 6700a for opening and closing the opening. The operation gate 6700a is normally in a closed state (closed position) in which the game balls cannot enter the distribution device 6700, and is in an open state (open position) in which the game balls can enter the distribution device 6700 only during a jackpot waiting state.

図173に示した通り、振分装置6700の内部には、開口部から入球した遊技球が流
下可能な誘導流路6700bと、その誘導流路6700bを流下した遊技球を、3つの作
動入賞口(MAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,6710c)の
いずれかへとランダムに振り分けるための3穴クルーン6710とが設けられている。大
当たり待機状態においてMAX用作動入賞口6710aへと入球すると、ラウンド数が1
6ラウンドの大当たりが開始される一方で、大当たり待機状態において通常作動入賞口6
710b,6710cのいずれかへと入球すると、ラウンド数が4ラウンドの大当たりが
開始される。
As shown in FIG. 173, inside the distribution device 6700, there is a guide flow path 6700b through which the game balls entering from the opening can flow down, and a three-hole cranes 6710 for randomly distributing the game balls that flow down the guide flow path 6700b to one of three operation winning holes (MAX operation winning hole 6710a, normal operation winning holes 6710b, 6710c). When a ball enters the MAX operation winning hole 6710a during the jackpot waiting state, the number of rounds is increased by 1.
While the 6-round jackpot is started, the normal operation winning slot 6 is in the jackpot waiting state.
When the ball lands on either 710b or 6710c, a jackpot of four rounds begins.

3穴クルーン6710は、公知のクルーン手段で構成されており、すり鉢形状の内壁の
底面部分に3つの作動入賞口が設けられている。誘導流路6700bを流下して3穴クル
ーン6710へと流入した遊技球は、すり鉢状の内壁を所定期間転動した後、いずれかの
作動入賞口へと入球する。なお、3穴クルーン6710へと流入した遊技球が各作動入賞
口へと入球する割合は均等となっている。即ち、振分装置6700へと入球した遊技球が
MAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,6710cへと入球する確
率(割合)は、各1/3である。言い換えれば、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合
に16ラウンド大当たりとなる確率(MAX用作動入賞口6710aへと振り分けられる
確率)は1/3であり、4ラウンド大当たりとなる確率(通常作動入賞口6710b,6
710cのどちらかに振り分けられる確率)は2/3である。
The three-hole Kluen 6710 is constructed by a known Kluen means, and three operation winning holes are provided on the bottom part of the inner wall of the mortar shape. The game ball that flows down the induction flow path 6700b and flows into the three-hole Kluen 6710 rolls on the inner wall of the mortar shape for a predetermined period of time, and then enters one of the operation winning holes. The rate at which the game balls that flow into the three-hole Kluen 6710 enter each operation winning hole is equal. That is, the probability (proportion) that the game ball that enters the distribution device 6700 enters the MAX operation winning hole 6710a, the normal operation winning hole 6710b, and the normal operation winning hole 6710c is 1/3 each. In other words, when a special symbol is selected as a jackpot, the probability of a 16-round jackpot (the probability of being allocated to the MAX operation winning slot 6710a) is 1/3, and the probability of a 4-round jackpot (the probability of being allocated to the normal operation winning slot 6710b, 6
The probability of being assigned to either 710c or 710d is 2/3.

図173に示した通り、本第8実施形態における遊技盤13では、振分装置6700に
対して正面視左下方向に、特殊MAX用作動入賞口6720が設けられている。この特殊
MAX用作動入賞口6720は、大当たり待機状態において遊技球が入球することで、1
6ラウンド大当たりの開始が設定される作動入賞口の一種である。即ち、特殊MAX用作
動入賞口6720は、MAX用作動入賞口6710aと同一の機能を有する作動入賞口で
ある。この特殊MAX用作動入賞口6720には、図173に示した通り、特殊MAX用
作動入賞口6720を開放、および閉鎖させることが可能な非電動役物6720aが付随
して設けられている。
As shown in FIG. 173, in the game board 13 in the eighth embodiment, a special MAX operation winning hole 6720 is provided in the lower left direction as viewed from the front of the sorting device 6700. When a game ball enters the special MAX operation winning hole 6720 in the big win waiting state, the special MAX operation winning hole 6720 wins one ball.
It is a type of operating winning port where the start of the 6-round jackpot is set. That is, the special MAX operating winning port 6720 is an operating winning port having the same function as the MAX operating winning port 6710a. As shown in FIG. 173, the special MAX operating winning port 6720 is provided with a non-electric device 6720a that can open and close the special MAX operating winning port 6720.

非電動役物6720aは、MAX用作動入賞口6710aの内部に設けられている図示
しない開放機構と接続されており、非電動役物6720aが閉鎖されている間にMAX用
作動入賞口6710aへと遊技球が入球する(遊技球が開放機構を通過する)ことにより
、非電動役物6720aが機械的に(電気的な制御を用いずに)開放されるように構成さ
れている。なお、開放機構は、非電動役物6720aを開放する機能のみを有しており、
非電動役物6720aが開放されている状態において、更にMAX用作動入賞口6710
aへと遊技球が入球した(遊技球が開放機構を通過した)としても、非電動役物6720
aの状態が変わる(非電動役物6720aが閉鎖される)ことはない。
The non-electric device 6720a is connected to an opening mechanism (not shown) provided inside the MAX operation winning opening 6710a, and is configured so that the non-electric device 6720a is opened mechanically (without electrical control) when a game ball enters the MAX operation winning opening 6710a (the game ball passes through the opening mechanism) while the non-electric device 6720a is closed. Note that the opening mechanism only has the function of opening the non-electric device 6720a,
In the state where the non-electric device 6720a is open, the MAX operation winning hole 6710
Even if the game ball enters the a (the game ball passes through the opening mechanism), the non-electric device 6720
The state of a does not change (non-electric feature 6720a is closed).

また、非電動役物6720aは、開放状態の間に、特殊MAX用作動入賞口6720の
内部に設けられている図示しない閉鎖機構を遊技球が通過することで、非電動役物672
0aが機械的に(電気的な制御を用いずに)閉鎖される。なお、特殊MAX用作動入賞口
6720は、他の作動入賞口とは異なり、可変表示装置ユニット80に対して正面視左側
の流路を流下した遊技球が入球可能となる位置に設けられている。即ち、他の作動入賞口
(MAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,6710c)に対して遊
技球を入球させるためには、作動ゲート6700aが開放されている間に右打ちを行えば
良いのに対して、特殊MAX用作動入賞口6720に対して遊技球を入球させるためには
、非電動役物6720aが開放されている間に左打ちを行えば良い。
In addition, when the non-electric device 6720a is in the open state, the game ball passes through a closing mechanism (not shown) provided inside the special MAX operation winning hole 6720, and the non-electric device 672
0a is mechanically (without electrical control) closed. The special MAX operation winning port 6720 is provided at a position where the game ball that flows down the flow path on the left side of the front view of the variable display unit 80 can enter, unlike the other operation winning ports. That is, to allow a game ball to enter the other operation winning ports (MAX operation winning port 6710a, normal operation winning ports 6710b, 6710c), a right shot is performed while the operation gate 6700a is open, whereas to allow a game ball to enter the special MAX operation winning port 6720, a left shot is performed while the non-electric device 6720a is open.

なお、上述した通り、非電動役物6720aは、通常時は閉鎖されており、MAX用作
動入賞口6710aへと遊技球が入球した場合にのみ開放される。つまり、非電動役物6
720aが閉鎖されている状態で大当たりになり、大当たり待機状態においてMAX用作
動入賞口6710aへと遊技球が入球すると、ラウンド数が最も多い16ラウンドの大当
たり遊技(遊技者にとって有利な種別の大当たり)が実行される上に、特殊MAX用作動
入賞口6720が開放された状態にすることができる。よって、次に大当たりとなるまで
の間に特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球しなければ(遊技球が閉鎖機構
を通過しなければ)、次回の大当たり待機状態において左打ちを行うだけで、容易に、特
殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球を入球させて16ラウンド大当たり(遊技者に
とって有利な種別の大当たり)を開始させることができる。なお、本第8実施形態では、
大当たり終了後の遊技状態として、次回の大当たりまで継続する確変状態、または時短回
数が100回の時短状態のうち、どちらかが大当たり種別(確変大当たりであるか、通常
大当たりであるか)に応じて設定される。即ち、特別図柄の抽選で外れ続けたとしても、
最低でも特別図柄の抽選が100回終了するまでの間、普通図柄の時短状態が継続するの
で、第2入球口640に付随する電動役物640aが開放され易くなる。このため、少な
くとも特別図柄の抽選が100回終了するまでは、右打ちにより第2入球口640を狙っ
て遊技を行うことになる(遊技者が左打ちを行うことがない)ため、大当たり終了後、即
座に特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球してしまい、非電動役物6720
aが閉鎖されてしまうことを抑制(防止)することができる。これにより、MAX用作動
入賞口6710aへと遊技球が入球して大当たりが開始された場合に、遊技者にとって最
も有利な16ラウンドの大当たりに連続して当選し易くなる状態を形成することができる
ので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, the non-electric device 6720a is normally closed and is opened only when a game ball enters the MAX operation winning hole 6710a.
When a jackpot occurs with MAX operation winning hole 6710a closed and a game ball enters MAX operation winning hole 6710a in the jackpot waiting state, a 16-round jackpot game with the greatest number of rounds (a type of jackpot advantageous to the player) is executed, and special MAX operation winning hole 6720 can be opened. Therefore, if a game ball does not enter special MAX operation winning hole 6720 (if the game ball does not pass through the closing mechanism) before the next jackpot occurs, a game ball can be easily entered into special MAX operation winning hole 6720 by simply hitting left in the next jackpot waiting state, and a 16-round jackpot (a type of jackpot advantageous to the player) can be started. Note that in this eighth embodiment,
After the big win, the game state is set to either a probability state that continues until the next big win, or a time-saving state with 100 times of time-saving, depending on the type of big win (probability jackpot or normal jackpot).
Since the time-saving state of the normal symbols continues until at least 100 special symbol drawings are completed, the electric device 640a associated with the second ball entrance 640 is likely to open. Therefore, until at least 100 special symbol drawings are completed, the player will play by hitting the ball from the right, aiming at the second ball entrance 640 (the player will not hit the ball from the left), so that after the big win, the game ball will immediately enter the special MAX operation winning hole 6720, and the non-electric device 6720 will open.
This can suppress (prevent) the MAX operation winning hole 6710a from being closed. This can create a state in which, when a game ball enters the MAX operation winning hole 6710a and a jackpot is started, the player can easily win the most advantageous 16 rounds of jackpots in succession, thereby improving the player's interest in the game.

また、図173に示した通り、作動ゲート6700aの上方には、振分装置6700に
対する遊技球の到達間隔を長くするための整流装置6800が設けられている。詳細につ
いては後述するが、この整流装置6800は、到達した遊技球を装置内に停留させる停留
状態と、停留していた遊技球を振分装置6700に向けて流下させる流下状態とに周期的
に切り替わる。この切り替わりの周期は、5秒間に1個の遊技球を流下させることが可能
となる期間となるように設定されているので、振分装置6700の作動ゲート6700a
が開放された場合に、1の遊技球が開口部を介して振分装置6700へと入球してから、
次の遊技球が振分装置6700へと到達するまでの間に5秒の間隔を空けることができる
。一方で、振分装置6700は、いずれかの作動入賞口へと遊技球が入球した時点で作動
ゲート6700aが閉鎖されるように制御される。加えて、振分装置6700の内部へと
入球した遊技球がいずれかの作動入賞口へと入球するまでの期間は、4秒前後となるよう
に振分装置6700の内部構造が構成されている。つまり、1の遊技球が振分装置670
0へと入球してから作動ゲート6700aが閉鎖されるまでの期間が5秒未満となるよう
に構成しているので、整流装置6800によって振分装置6700に対する遊技球の最短
の到達間隔を5秒間にすることにより、1の大当たり待機状態の間に2個以上の遊技球が
振分装置6700へと入球してしまうことを抑制することができる。
As shown in Fig. 173, a straightening device 6800 is provided above the operating gate 6700a to lengthen the intervals at which game balls reach the sorting device 6700. Details will be described later, but this straightening device 6800 periodically switches between a retention state in which arriving game balls are retained within the device, and a flow-down state in which the retained game balls are allowed to flow down toward the sorting device 6700. The cycle of this switching is set so that one game ball can be allowed to flow down every five seconds, so that the operating gate 6700a of the sorting device 6700
When the opening is opened, one game ball enters the distribution device 6700 through the opening, and then
A 5-second interval can be allowed before the next gaming ball reaches the sorting device 6700. Meanwhile, the sorting device 6700 is controlled so that the operating gate 6700a is closed when a gaming ball enters any of the operating winning ports. In addition, the internal structure of the sorting device 6700 is configured so that it takes about 4 seconds for a gaming ball that has entered the inside of the sorting device 6700 to enter any of the operating winning ports. In other words, when one gaming ball enters the sorting device 6700,
Since the period from when a game ball enters the distribution device 6700 until the operating gate 6700a is closed is configured to be less than 5 seconds, the straightening device 6800 sets the shortest arrival interval of a game ball to 5 seconds at the distribution device 6700, thereby preventing two or more game balls from entering the distribution device 6700 during one jackpot waiting state.

ここで、仮に整流装置6800を設けずに振分装置6700に遊技球が複数入球し得る
構成とした場合、1の大当たり待機状態において異なる複数の作動入賞口へと遊技球が入
球する可能性がある。つまり、1の遊技球が通常作動入賞口6710b,6710cのど
ちらかへと入球した後で、他の遊技球がMAX用作動入賞口6710aへと入球してしま
う可能性がある。この場合、通常作動入賞口に対応する4ラウンド大当たりが実行される
にもかかわらず、非電動役物6720aが開放されてしまう(特殊MAX用作動入賞口6
720へと入球可能な状態となってしまう)ので、特殊MAX用作動入賞口6720へと
入球可能な状態となるケースが増加してしまい、遊技者にとって過剰に有利となってしま
う可能性がある。
Here, if the straightening device 6800 is not provided and multiple game balls can enter the distribution device 6700, there is a possibility that game balls will enter multiple different operating winning holes during one jackpot waiting state. In other words, after one game ball enters either the normal operating winning hole 6710b or 6710c, another game ball may enter the MAX operating winning hole 6710a. In this case, even though a four-round jackpot corresponding to the normal operating winning hole is executed, the non-electric device 6720a is opened (the special MAX operating winning hole 6720b is opened).
This may increase the number of cases where the ball is able to enter the special MAX operation winning port 6720, which may give the player an excessive advantage.

これに対して本第8実施形態では、振分装置6700の開口部の上流側に、整流装置6
800を設けることにより、1の大当たり待機状態において振分装置6700へと入球可
能な遊技球を1個に限る(1の遊技球が振分装置6700へと入球してからいずれかの作
動入賞口へと入球して作動ゲート6700aが閉鎖されるまでの間に振分装置6700に
対して次の遊技球が到達することを防止する)構成としているので、非電動役物6720
aが閉鎖された状態で大当たりに当選した場合(振分装置6700へと遊技球を入球させ
て大当たりを開始させる場合)に、毎回、1/3の確率(割合)で非電動役物6720a
を開放させることができる。よって、非電動役物6720aの開放頻度が高くなり、遊技
者にとって過剰に有利となってしまうことを抑制できるので、ホールに対して不測の不利
益を生じさせてしまうことを防止することができる。
In contrast, in the eighth embodiment, a straightening device 6700 is provided upstream of the opening of the sorting device 6700.
800, the number of game balls that can enter the distribution device 6700 in one jackpot waiting state is limited to one (preventing the next game ball from reaching the distribution device 6700 during the period from when one game ball enters the distribution device 6700 until when the operation gate 6700a is closed after the game ball enters one of the operation winning holes).
When the jackpot is won with the a closed (when the game ball is put into the distribution device 6700 to start the jackpot), there is a 1/3 probability (proportion) of the non-electric device 6720a
Therefore, the frequency of opening the non-electric device 6720a increases, and it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage, and it is possible to prevent the hall from suffering an unexpected disadvantage.

次に、図174を参照して、整流装置6800の動作の詳細について説明する。図17
4(a)は、振分装置6700の作動ゲート6700aが開放されている状態において、
停留状態の整流装置6800へと遊技球が到達した場合を示した図である。図174(a
)に示した通り、整流装置6800は、遊技球を振分装置6700へと流下させることが
可能な縦方向の流路と、その流路の途中に設けられ、流路を閉鎖および開放させることが
可能なゲート誘導弁6800aとで構成されている。整流装置6800の停留状態におい
ては、ゲート誘導弁6800aが閉鎖された状態となるので、遊技球が整流装置6800
を通過することが不可能(困難)となる。よって、整流装置6800へと到達した遊技球
は、図174(a)に示した通り、ゲート誘導弁6800aによって流下を阻まれるので
、ゲート誘導弁6800aの上方に停留される。なお、ゲート誘導弁6800aの上方は
、遊技球が1個のみ停留可能となる幅で構成されているため、1の遊技球が停留された状
態で他の遊技球が整流装置6800に到達したとしても、ゲート誘導弁6800aの上方
に停留されることはなく、整流装置6800の右方の流路を介して遊技盤13の下方へと
流下する。これにより、ゲート誘導弁6800aが開放された場合に2個以上の遊技球が
同時に振分装置6700へと向かって流下することを抑制できるので、1の大当たり待機
状態において複数の遊技球が振分装置6700の内部に入球することをより確実に防止す
ることができる。
Next, the operation of the rectifier 6800 will be described in detail with reference to FIG.
4(a) shows a state in which the actuation gate 6700a of the sorting device 6700 is open.
FIG. 174 (a) is a diagram showing a case where a game ball reaches the rectifier 6800 in a stationary state.
), the rectifier 6800 is composed of a vertical flow path capable of causing game balls to flow down to the sorter 6700, and a gate guide valve 6800a that is provided midway along the flow path and is capable of closing and opening the flow path. When the rectifier 6800 is in a stopped state, the gate guide valve 6800a is in a closed state, so that the game balls are guided through the rectifier 6800.
It becomes impossible (difficult) for the game ball to pass through. Therefore, as shown in FIG. 174(a), the game ball that has reached the rectifier 6800 is prevented from flowing down by the gate guide valve 6800a, and is retained above the gate guide valve 6800a. Note that since the upper portion of the gate guide valve 6800a is configured with a width that allows only one game ball to be retained, even if another game ball reaches the rectifier 6800 while one game ball is retained, the game ball will not be retained above the gate guide valve 6800a, but will flow down to the bottom of the game board 13 via the flow path to the right of the rectifier 6800. This makes it possible to suppress two or more game balls from flowing down toward the sorter 6700 at the same time when the gate guide valve 6800a is opened, and therefore it is possible to more reliably prevent a plurality of game balls from entering the inside of the sorter 6700 in one jackpot waiting state.

図174(b)は、ゲート誘導弁6800aの上方に遊技球が停留された状態でゲート
誘導弁6800aが開放された場合を示した図である。図174(b)に示した通り、ゲ
ート誘導弁6800aが開放されると、ゲート誘導弁6800aの上方に停留されていた
遊技球が下方へと落下する。これにより、作動ゲート6700aが開放されている場合に
は、遊技球が振分装置6700へと入球する。なお、図174(c)に示した通り、ゲー
ト誘導弁6800aは、遊技球がゲート誘導弁6800aを通過した直後に閉まるように
、ゲート誘導弁6800aの開閉の周期が設定されている。より具体的には、ゲート誘導
弁6800aは、4.9秒間の閉鎖状態と、0.1秒間の開放状態とを周期的に繰り返す
ように構成されている。これにより、5秒間あたり、最大1個の遊技球のみを振分装置6
700に向けて流下させることができるので、1の遊技球が振分装置6700へと入球し
てから振分装置6700の作動ゲート6700aが閉鎖されるまでの間の約4秒の間に他
の遊技球が振分装置6700へと入球してしまうことをより確実に防止することができる
FIG. 174(b) is a diagram showing a case where the gate guide valve 6800a is opened with a game ball stopped above the gate guide valve 6800a. As shown in FIG. 174(b), when the gate guide valve 6800a is opened, the game ball stopped above the gate guide valve 6800a falls downward. As a result, when the operating gate 6700a is opened, the game ball enters the sorting device 6700. Note that, as shown in FIG. 174(c), the gate guide valve 6800a is set to have an opening and closing cycle so that the gate guide valve 6800a closes immediately after the game ball passes through the gate guide valve 6800a. More specifically, the gate guide valve 6800a is configured to periodically repeat a closed state for 4.9 seconds and an open state for 0.1 seconds. As a result, only a maximum of one game ball is sorted into the sorting device 6700 per five seconds.
Since the game balls can be made to flow downward toward sorting device 6700, it is possible to more reliably prevent other game balls from entering sorting device 6700 during the approximately four seconds between when one game ball enters sorting device 6700 and when operating gate 6700a of sorting device 6700 is closed.

次に、図175を参照して、各作動入賞口の詳細について説明する。図175(a)は
、遊技球が3穴クルーン6710の内壁を転動中の状態を示した図である。図175(a
)に示した通り、振分装置6700の内部に設けられている3穴クルーン6710には、
その略中央部分に、MAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,671
0cの3つの作動入賞口が設けられている。MAX用作動入賞口6710aへと遊技球が
入球すると、大当たりのラウンド数が16ラウンドに設定される一方で、通常作動入賞口
6710b,6710cのいずれかへと入球した場合は、大当たりのラウンド数が4ラウ
ンドに設定される。よって、大当たり待機状態において振分装置6700へと遊技球が入
球した場合には、3穴クルーン6710に設けられている3つの作動入賞口のうち、有利
な16ラウンド大当たりの契機となるMAX用作動入賞口6710aへと入球することを
期待させる遊技性を実現することができる。
Next, the details of each operation winning hole will be described with reference to Fig. 175. Fig. 175(a) is a diagram showing a state in which a game ball is rolling on the inner wall of the three-hole cranes 6710.
As shown in FIG. 1, the three-hole crane 6710 installed inside the sorting device 6700 has the following features:
In the approximate center, there is a MAX operation winning hole 6710a, a normal operation winning hole 6710b, and
There are three operation winning holes, MAX operation winning hole 6710a, MAX operation winning hole 6710b, MAX operation winning hole 6710c, MAX operation winning hole 6710c, MAX operation winning hole 6710d, MAX operation winning hole 6710e, MAX operation winning hole 6710f ...

また、図175(a)に示した通り、MAX用作動入賞口6710aと、特殊MAX用
作動入賞口6720とは機械的に接続されている。より具体的には、図175(b)に示
した通り、遊技球がMAX用作動入賞口6710aへと入球して、MAX用作動入賞口6
710aの内部に設けられている図示しない開放機構を通過すると、遊技球の通過に連動
して、特殊MAX用作動入賞口6720に付随する非電動役物6720aが開放する。こ
れにより、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球するまでの間、特殊MAX
用作動入賞口6720が開放された状態に維持される。よって、特殊MAX用作動入賞口
6720へと遊技球が入球するよりも前に大当たりに当選し、大当たり待機状態に移行す
れば、左打ちにより特殊MAX用作動入賞口6720を狙うだけで、容易にラウンド数が
多い(即ち、遊技者にとって有利な)16ラウンド大当たりを開始させることができる。
よって、有利な大当たり種別に連続して当選する可能性が高い極めて有利な状態を形成す
ることができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
As shown in FIG. 175(a), the MAX operation winning hole 6710a and the special MAX operation winning hole 6720 are mechanically connected. More specifically, as shown in FIG. 175(b), the game ball enters the MAX operation winning hole 6710a and the special MAX operation winning hole 6720.
When the game ball passes through an opening mechanism (not shown) provided inside 710a, the non-electric device 6720a associated with the special MAX operation winning hole 6720 opens in conjunction with the passage of the game ball. As a result, until the game ball enters the special MAX operation winning hole 6720,
Therefore, if a jackpot is won before the game ball enters the special MAX operation winning hole 6720 and the state transitions to a jackpot waiting state, a 16-round jackpot with a large number of rounds (i.e., advantageous for the player) can be easily started by simply aiming at the special MAX operation winning hole 6720 by hitting from the left.
This makes it possible to create an extremely advantageous state in which there is a high probability of consecutively winning advantageous jackpot types, thereby further increasing the player's interest in the game.

また、本第8実施形態では、大当たりのラウンド数のみを大当たり待機状態の間に遊技
球が入球した作動入賞口の種別に応じて決定する構成とし、大当たり終了後の遊技状態に
関しては、大当たり種別に応じて予め定められている(確変大当たりとなるか、通常大当
たりとなるかが特別図柄の抽選を実行した時点で決定されている)構成としている。この
ため、MAX用作動入賞口6710aへと入球して(即ち、非電動役物6720aが開放
された状態で)実行された16ラウンド大当たりの終了後の遊技状態は、確変状態、およ
び時短状態のどちらの可能性もある。言い換えれば、比較的不利な通常大当たりに当選し
た場合でも、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球を入球させることができれば、時
短状態が経過するまでの間、大当たりに当選した場合にラウンド数が16ラウンドに設定
される有利な状態が継続するので、時短大当たりとなって通常作動入賞口6710b,6
710cのどちらかへと入球した場合(非電動役物6720aが開放されなかった場合)
に比較して、時短状態における抽選結果が大当たりとなることをより強く期待して遊技を
行わせることができる。即ち、同じ時短状態であっても、非電動役物6720aの状態に
応じて、大当たりに当選することに対する期待感を異ならせることができるので、遊技者
の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the eighth embodiment, only the number of rounds of the jackpot is determined according to the type of the operation winning hole into which the game ball entered during the jackpot waiting state, and the game state after the jackpot ends is predetermined according to the type of jackpot (whether it will be a guaranteed jackpot or a normal jackpot is determined at the time of executing the lottery for the special symbol). Therefore, the game state after the end of a 16-round jackpot that is executed by entering the MAX operation winning hole 6710a (i.e., with the non-electric role 6720a open) can be either a guaranteed jackpot state or a time-saving state. In other words, even if a relatively unfavorable normal jackpot is won, if the game ball can be allowed to enter the MAX operation winning hole 6710a, the favorable state in which the number of rounds is set to 16 if a jackpot is won will continue until the time-saving state has elapsed, so it will become a time-saving jackpot and the normal operation winning holes 6710b, 6710c will be opened.
When the ball lands in either 710a or 710b (when the non-electric device 6720a is not opened)
In comparison, the player can play the game with a stronger expectation that the lottery result in the time-saving state will be a jackpot. In other words, even in the same time-saving state, the expectation of winning a jackpot can be made different depending on the state of the non-electric device 6720a, so that the player's interest in the game can be improved.

なお、本第8実施形態では、遊技球がMAX用作動入賞口6710aへと1個入球する
ことにより、特殊MAX用作動入賞口6720が開放される機構を採用していたが、これ
に限られるものではなく、特殊MAX用作動入賞口6720が開放されるまでに要するM
AX用作動入賞口6710aへの入賞個数は任意に定めることができる。また、同様にし
て、開放された状態の特殊MAX用作動入賞口6720が閉鎖されるまでに要する特殊M
AX用作動入賞口6720に対する入賞個数も任意に定めることができる。
In the eighth embodiment, a mechanism is adopted in which the special MAX operation winning hole 6720 is opened when one game ball enters the MAX operation winning hole 6710a. However, the present invention is not limited to this. The number of times required for the special MAX operation winning hole 6720 to be opened may be any number.
The number of winnings in the AX operation winning hole 6710a can be determined arbitrarily. Similarly, the number of special M required for the special MAX operation winning hole 6720 in the open state to be closed can be determined arbitrarily.
The number of winning prizes for the AX operation winning slot 6720 can also be determined arbitrarily.

次に、図176、および図177を参照して、本第8実施形態における第3図柄表示装
置81に表示される特徴的な表示演出について説明する。図176(a)は、特殊MAX
用作動入賞口6720が開放された状態で大当たりが終了した場合における大当たりのエ
ンディング演出の表示態様の一例を示した図である。なお、特殊MAX用作動入賞口67
20が開放された状態で大当たりが終了する場合とは、基本的に、大当たり待機状態にお
いてMAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球したことにより実行された16ラウ
ンド大当たりが終了した場合である。なお、特殊MAX用作動入賞口6720が開放され
た状態において大当たりになったにもかかわらず、遊技者が発射方向を誤った等により、
大当たり待機状態において右打ちを行って振分装置6700へと入球させ、3穴クルーン
6710に設けられているいずれかの作動入賞口へと入球した場合にも、大当たりの終了
時に特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態になる。この場合にも同様のエン
ディング演出が実行される。
Next, referring to Fig. 176 and Fig. 177, a description will be given of a characteristic display effect displayed on the third symbol display device 81 in the eighth embodiment. Fig. 176(a) shows a special MAX
FIG. 13 is a diagram showing an example of a display mode of the ending performance of the big win when the big win ends with the special MAX operation winning hole 6720 open.
The case where the jackpot ends with the special MAX operation winning hole 6720 open is basically when the 16 round jackpot that was executed by the game ball entering the MAX operation winning hole 6710a in the jackpot waiting state ends. Note that even if the jackpot occurs with the special MAX operation winning hole 6720 open, due to the player making a mistake in the shooting direction, etc.
When the ball is hit from the right side during the jackpot waiting state and enters the distribution device 6700, and enters one of the operation winning holes provided in the three-hole cranes 6710, the special MAX operation winning hole 6720 will be opened at the end of the jackpot. In this case, the same ending performance will be executed.

特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態におけるエンディング演出では、第
3図柄表示装置81の表示画面に対して、「MAXゾーン突入!!」という文字と、「右
打ち中に当たればMAX確定!?」という文字とが表示される。これらの表示内容により
、遊技者に対して、右打ちを行っている間に大当たりに当選することで、特殊MAX用作
動入賞口6720へと遊技球を入球させて16ラウンド大当たり(MAX大当たり)を開
始させることができるということを容易に理解させることができる。以降は、説明の便宜
上、特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態のことを、「MAXゾーン」と称
する。
In the ending performance with the special MAX operation winning hole 6720 open, the text "Entering the MAX Zone!!" and the text "If you hit it while hitting right, MAX is confirmed!?" are displayed on the display screen of the third symbol display device 81. These display contents allow the player to easily understand that if he wins a jackpot while hitting right, he can make the game ball enter the special MAX operation winning hole 6720 and start a 16-round jackpot (MAX jackpot). Hereinafter, for the sake of convenience, the state in which the special MAX operation winning hole 6720 is open will be referred to as the "MAX zone."

次に、図176(b)を参照して、MAXゾーンの間に大当たりに当選した場合におけ
る、大当たり待機状態中の表示態様(待機状態演出)について説明する。図176(b)
に示した通り、MAXゾーンにおいて大当たりに当選すると、第3図柄表示装置81の表
示画面の上方に、「左打ちでMAXを狙え!!」という文字が表示された表示領域HR5
が形成されると共に、表示領域HR5の下方に、特殊MAX用作動入賞口6720を模し
た画像に対して矢印の画像が向けられている表示内容が表示された表示領域HR6が形成
される。これらの表示内容により、今回の大当たり待機状態においては、右打ちにより振
分装置6700を狙うのではなく、左打ちにより特殊MAX用作動入賞口6720を狙え
ば良いということを遊技者に対して容易に理解させることができる。
Next, with reference to FIG. 176(b), a display mode (standby state presentation) during the jackpot waiting state when the jackpot is won during the MAX zone will be described.
As shown in FIG. 1, when a jackpot is won in the MAX zone, the display area HR5 displays the words "Hit left to aim for the MAX!!" at the top of the display screen of the third symbol display device 81.
is formed, and below the display area HR5, a display area HR6 is formed in which an image of an arrow is pointed at an image imitating the special MAX operation winning hole 6720. These display contents allow the player to easily understand that in the current big win waiting state, instead of aiming at the sorting device 6700 by hitting from the right, the player should aim at the special MAX operation winning hole 6720 by hitting from the left.

次に、図177(a)を参照して、MAXゾーン中に時短回数が終了した(時短期間が
経過した)場合における第3図柄表示装置81の表示態様について説明する。図177(
a)に示した通り、MAXゾーンにおいて時短回数が経過すると、第3図柄表示装置81
の表示画面における下方に、「MAXゾーン転落のピンチ!!」という文字と、「転落す
る前に当たればMAX確定!?」という文字とが表示された表示領域HR7が形成される
。この表示内容により、遊技者に対してMAXゾーンが終了する可能性があることを容易
に理解させることができる。逆に言えば、時短期間が経過し、左打ちにより遊技を行う必
要がある比較的不利な遊技状態(通常遊技状態)に移行したとしても、特殊MAX用作動
入賞口6720へと遊技球が入球するよりも前に第1入球口64へと遊技球を入球して大
当たりに当選することができれば、特殊MAX用作動入賞口6720へと入球させるだけ
で有利な16ラウンド大当たりが実行されるというMAXゾーンの恩恵がそのまま受けら
れるので、時短状態が終了した場合に、即座に遊技を辞めてしまうことを防止することが
できる。即ち、少なくとも特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球して、MA
Xゾーンが終了してしまうまでは遊技を継続しようと遊技者に思わせることができるので
、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。なお、本第8実施形態では、非電
動役物6720aが開放されている状態において左打ちを行った場合に、遊技球約5個に
1個の割合で非電動役物6720aへと遊技球を入球させることが可能に構成されている
。これに対し、第1入球口64に対しては遊技球約10個に1個の割合でしか入球しない
ため、非電動役物6720aが開放されている状態で左打ちを行った場合に、第1特別図
柄の抽選が実行される回数はほぼ、1回以下となる。よって、非電動役物6720aが開
放されている状態で先に第1入球口64へと入球して、且つ、入球に基づく抽選で大当た
りになる可能性は非常に低いため、この状況が生じた場合に、遊技者に対してより大きな
達成感と満足感とを抱かせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上さ
せることができる。
Next, referring to FIG. 177(a), the display mode of the third symbol display device 81 when the time-saving count is over (the time-saving period has elapsed) during the MAX zone will be described.
As shown in a), when the time-saving number of times has elapsed in the MAX zone, the third symbol display device 81
A display area HR7 is formed at the bottom of the display screen, displaying the words "MAX Zone Falling Crisis!!" and "MAX Confirmed if Hit Before Falling!?". This display content allows the player to easily understand that the MAX Zone may end. In other words, even if the time-saving period has passed and the game state (normal game state) has shifted to a relatively unfavorable game state (normal game state) in which the game needs to be played by hitting from the left, if the game ball can be entered into the first ball entry port 64 before the game ball enters the special MAX operation winning port 6720 and a jackpot is won, the player can still enjoy the benefit of the MAX Zone, which is the advantageous 16-round jackpot, by simply entering the special MAX operation winning port 6720. This makes it possible to prevent the player from quitting the game immediately when the time-saving state ends. In other words, if the game ball enters at least the special MAX operation winning port 6720 and the jackpot is won, the player can still enjoy the benefit of the MAX Zone, which is the advantageous 16-round jackpot, by simply entering the special MAX operation winning port 6720.
Since the player is made to want to continue playing until the X-zone ends, the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved. In the eighth embodiment, when the non-electric role 6720a is opened and a left hit is performed, the game ball can be made to enter the non-electric role 6720a at a rate of about 1 in 5 game balls. In contrast, since only about 1 in 10 game balls enter the first ball entrance 64, when the non-electric role 6720a is opened and a left hit is performed, the number of times the lottery for the first special symbol is executed is about 1 or less. Therefore, since the possibility of a ball entering the first ball entrance 64 first with the non-electric role 6720a open and winning a lottery based on the ball entrance is very low, when this situation occurs, the player can have a greater sense of accomplishment and satisfaction. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

図177(b)は、MAXゾーンにおいて特殊MAX用作動入賞口6720へと入球し
たことによりMAXゾーンが終了した場合(非電動役物6720aが閉鎖した場合)を示
した図である。図177(b)に示した通り、MAXゾーンにおいて時短期間が経過し、
特別図柄の抽選を実行させるために左打ちを行ったことにより、遊技球が特殊MAX用作
動入賞口6720へと入球すると、表示領域HR7の表示内容が「転落!!」という文字
に変更されると共に、非電動役物6720aが閉鎖される。この表示内容により、遊技者
に対してMAXゾーンが終了してしまったことを容易に理解させることができる。
FIG. 177(b) shows the case where the MAX zone ends when a ball enters the special MAX operation winning hole 6720 in the MAX zone (when the non-electric device 6720a is closed). As shown in FIG. 177(b), a short time period has passed in the MAX zone,
When the ball enters the special MAX activation winning hole 6720 by hitting the ball from the left to execute the lottery for the special symbol, the display content of the display area HR7 is changed to the word "Fall!!" and the non-electric device 6720a is closed. This display content allows the player to easily understand that the MAX zone has ended.

なお、本第8実施形態では、非電動役物6720aが開放されている状態において左打
ちを行った場合に、発射された遊技球が約5個に1個の割合で入球する構成としていたが
、遊技球が入球する割合は任意に定めてもよい。遊技球が入球する割合を高くする(例え
ば、1/3の割合)ことにより、非電動役物6720aが開放された状態で大当たりとな
った場合に、より少ない発射個数で特殊MAX用作動入賞口6720へと入球させること
ができるので、効率良く遊技を行わせることができる。これに対して、遊技球が入球する
割合を低くする(例えば、1/20の割合)ことにより、非電動役物6720が開放され
た状態で時短回数が経過した場合に、特殊MAX用作動入賞口6720へと入球するより
も前に第1入球口64へと入球して特別図柄の抽選を実行させることができる可能性が高
まるため、非電動役物6720aが開放された状態で大当たりとなる可能性を高くするこ
とができる。更に、左打ちを行った場合に特殊MAX用作動入賞口6720へと入球する
割合を、ホールの店員等が可変させることが可能となるように構成してもよい。即ち、効
率良く遊技を行うことができるように設定するか、特殊MAX用作動入賞口6720aが
開放された状態で大当たりとなる可能性を高めるかを選択することができるように構成し
てもよい。このように構成することで、ホール毎の経営方針等に合わせたスペックを実現
することができる。
In the eighth embodiment, when the non-electric role 6720a is opened and a left hit is performed, the rate at which the game balls shot enter the slot is about 1 in 5, but the rate at which the game balls enter the slot may be set arbitrarily. By increasing the rate at which the game balls enter the slot (for example, 1/3 rate), when a jackpot occurs with the non-electric role 6720a open, the balls can be shot less and entered into the special MAX operation winning hole 6720, so that the game can be played efficiently. On the other hand, by decreasing the rate at which the game balls enter the slot (for example, 1/20 rate), when the time-saving number of times has elapsed with the non-electric role 6720 open, the balls can enter the first ball entry hole 64 before entering the special MAX operation winning hole 6720, so that the chance of a lottery for a special pattern can be increased, so that the chance of a jackpot occurs with the non-electric role 6720a open. Furthermore, the proportion of balls that enter the special MAX operation winning hole 6720 when a left-handed hit is made may be variable by the hall staff, etc. In other words, the hall staff may be able to select whether to set it so that the game can be played efficiently, or to increase the possibility of winning the jackpot with the special MAX operation winning hole 6720a open. By configuring in this way, it is possible to realize specifications that match the management policy, etc. of each hall.

<第8実施形態における電気的構成>
次に、図178、および図179を参照して、本第8実施形態におけるパチンコ機10
の電気的構成について説明する。本第8実施形態におけるパチンコ機10では、主制御装
置110に設けられているROM202の構成、および音声ランプ制御装置113に設け
られているRAM223の構成が、第1実施形態から一部変更となっている。まず、図1
78を参照して、本第8実施形態におけるROM202に設けられている第1当たり種別
選択テーブル202bについて説明する。なお、第1当たり種別選択テーブル202bの
規定内容以外については、第1実施形態におけるROM202と同一であるため、ここで
はその詳細な説明については省略する。
<Electrical configuration in the eighth embodiment>
Next, referring to FIG. 178 and FIG. 179, the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment will be described.
In the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, the configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 and the configuration of the RAM 223 provided in the voice and lamp control device 113 are partially changed from those in the first embodiment.
The first winning type selection table 202b provided in the ROM 202 in the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 78. Note that, other than the prescribed contents of the first winning type selection table 202b, the table is the same as the ROM 202 in the first embodiment, and therefore detailed description thereof will be omitted here.

図178に示した通り、本第8実施形態における第1当たり種別選択テーブル202b
には、大当たり種別として、「大当たりA12」と、「大当たりB12」との2種類の大
当たり種別が規定されている。なお、本第8実施形態では、第1特別図柄の抽選であるか
、第2特別図柄の抽選であるかによらず、共通の大当たり種別が選択される。より具体的
には、第1特別図柄、または第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、第1当たり
種別カウンタC2の値が「0~64」の範囲内であれば、大当たり種別として「大当たり
A12」が決定される(図178の202b1参照)。この「大当たりA12」は、大当
たり終了後の遊技状態が確変状態に設定される大当たり種別である。なお、ラウンド数に
関しては、上述した通り、大当たり待機状態において入賞した作動入賞口の種別に応じて
可変する。より具体的には、通常作動入賞口6710b,6710cへと入球した場合に
、4ラウンドの大当たりになる一方で、MAX用作動入賞口6710a、または特殊MA
X用作動入賞口6720へと入球した場合に、16ラウンドの大当たりとなる。
As shown in FIG. 178, the first winning type selection table 202b in the eighth embodiment
In the eighth embodiment, two types of jackpot types, "jackpot A12" and "jackpot B12", are specified as jackpot types. In addition, in the eighth embodiment, a common jackpot type is selected regardless of whether the first special symbol is drawn or the second special symbol is drawn. More specifically, when a jackpot is won by drawing the first special symbol or the second special symbol, if the value of the first winning type counter C2 is within the range of "0 to 64", the jackpot type "jackpot A12" is determined (see 202b1 in FIG. 178). This "jackpot A12" is a jackpot type in which the game state after the jackpot ends is set to a probability variable state. In addition, as described above, the number of rounds varies depending on the type of the operating winning hole that was won in the jackpot waiting state. More specifically, when the ball enters the normal operating winning hole 6710b, 6710c, a 4-round jackpot is won, while when the ball enters the MAX operating winning hole 6710a or the special MA
If the ball enters the X-operated winning hole 6720, a 16-round jackpot will be awarded.

第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大
当たりA12」に対応付けられているのは「0~64」の65個のカウンタ値なので、特
別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA12」が決定される割合は65%(
65/100)である。
Of the 100 possible counter values (random numbers) of the first winning type counter C2, 65 counter values from 0 to 64 are associated with the "jackpot A12". Therefore, when a jackpot is awarded in a special pattern lottery, the probability that the "jackpot A12" will be determined is 65% (
65/100).

これに対して、第1特別図柄、または第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、
第1当たり種別カウンタC2の値が「65~99」の範囲内であれば、大当たり種別とし
て「大当たりB12」が決定される(図178の202b2参照)。この「大当たりB1
2」は、大当たり終了後の遊技状態として、時短回数が100回の時短状態に設定される
大当たり種別である。よって、確変状態よりも不利な遊技状態となるので、「大当たりB
12」は、「大当たりA12」よりも遊技者にとって不利となる。なお、ラウンド数に関
しては、「大当たりA12」と同様に、入賞した作動入賞口の種別に応じて可変する。
On the other hand, if the first or second special symbol is selected as a jackpot,
If the value of the first winning type counter C2 is within the range of "65 to 99", the "jackpot B12" is determined as the jackpot type (see 202b2 in FIG. 178).
"Big Win B2" is a big win type in which the game state after the big win is set to a time-saving state of 100 times. Therefore, it is a game state that is less favorable than the probability change state.
"Big Win A12" is more disadvantageous to the player than "Big Win A12". The number of rounds varies depending on the type of the activated winning slot, just like "Big Win A12".

第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大
当たりB12」に対応付けられているのは「65~99」の35個のカウンタ値なので、
特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB12」が決定される割合は35%
(35/100)である。
Of the 100 possible counter values (random numbers) of the first winning type counter C2, 35 counter values from "65 to 99" are associated with the "big win B12".
When a special pattern is drawn and a jackpot is awarded, the probability of the "jackpot B12" being determined is 35%.
(35/100).

このように、本第8実施形態では、大当たり種別に応じて、大当たり終了後に設定され
る遊技状態のみが予め定められており、ラウンド数については、大当たり待機状態におい
て遊技球が(最初に)入球した作動入賞口の種別に応じて決定されるように構成している
。即ち、大当たり遊技の有利度合いが、大当たり待機状態において遊技球が入球した作動
入賞口の種別に応じて可変する構成としている。これにより、大当たり待機状態となった
場合に、遊技球が入球する作動入賞口の種別に注目して遊技を行わせることができるので
、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, in the eighth embodiment, only the game state that is set after the end of the jackpot is predetermined according to the type of jackpot, and the number of rounds is determined according to the type of the operating winning hole into which the game ball (first) entered in the jackpot waiting state. In other words, the degree of advantage of the jackpot game is variable according to the type of the operating winning hole into which the game ball entered in the jackpot waiting state. This allows the player to play while paying attention to the type of the operating winning hole into which the game ball enters when the jackpot waiting state is reached, thereby improving the player's interest in the game.

次に、図179を参照して、本第8実施形態における音声ランプ制御装置113内に設
けられているRAM223の構成について説明する。図179は、RAM223の構成を
示したブロック図である。図179に示した通り、第8実施形態におけるRAM223の
構成は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、MA
Xゾーン中フラグ223daが追加されている点、およびレベルカウンタ223hが削除
されている点で相違する。
Next, the configuration of the RAM 223 provided in the voice lamp control device 113 in the eighth embodiment will be described with reference to Fig. 179. Fig. 179 is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in Fig. 179, the configuration of the RAM 223 in the eighth embodiment differs from the configuration of the RAM 223 in the first embodiment (see Fig. 14(b)) in that the RAM 223 is configured as follows:
The difference is that an in-X zone flag 223da has been added and that the level counter 223h has been deleted.

MAXゾーン中フラグ223daは、MAXゾーン中であるか(即ち、非電動役物67
20aが開放されているか)否かを示すためのフラグである。このMAXゾーン中フラグ
223daがオンであれば、MAXゾーン中である(非電動役物6720aが開放されて
いる)ことを示し、オフであれば、MAXゾーン中ではない(非電動役物6720aが閉
鎖されている)ことを示す。このMAXゾーン中フラグ223daは、大当たり待機状態
においてMAX用作動入賞口6710aへの入賞を検出した場合にオンに設定され(図1
85のS40003参照)、特殊MAX用作動入賞口6720への入賞を検出した場合に
オフに設定される(図185のS40005,40009参照)。大当たりのエンディン
グ期間となり、主制御装置110からエンディングコマンドを受信した場合には、このM
AXゾーン中フラグ223daの状態を参照して、通常のエンディング演出を実行するか
、MAXゾーンを示すエンディング演出を実行するかが決定される(図184のS449
3~S4495参照)。
The MAX zone flag 223da indicates whether the player is in the MAX zone (i.e., the player is not in the non-electric role 67).
If the MAX zone flag 223da is on, it indicates that the machine is in the MAX zone (the non-electric device 6720a is open), and if it is off, it indicates that the machine is not in the MAX zone (the non-electric device 6720a is closed). The MAX zone flag 223da is set to on when a winning entry into the MAX operation winning hole 6710a is detected during the big win waiting state (see FIG. 1).
185, S40003), and when a win is detected in the special MAX operation winning hole 6720, it is set to OFF (see S40005, 40009 in FIG. 185). When the ending period of the big win has started and an ending command has been received from the main control device 110, this M
By referring to the state of the AX zone flag 223da, it is determined whether to execute a normal ending performance or an ending performance indicating the MAX zone (S449 in FIG. 184).
3-S4495).

<第8実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図180から図183を参照して、主制御装置110のMPU201により実行
される各種制御処理について説明する。まず、図180のフローチャートを参照して、本
第8実施形態における特別図柄変動処理12(S131)について説明する。この特別図
柄変動処理12(S131)は、第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)
に代えて実行される処理であり、第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)
と同様に、第1図柄表示装置37における表示態様の設定、および第3図柄表示装置81
による第3図柄の変動パターン等を設定するための処理である。
<Regarding control process of main control device in eighth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 will be described with reference to Fig. 180 to Fig. 183. First, the special symbol variation process 12 (S131) in the eighth embodiment will be described with reference to the flowchart in Fig. 180. This special symbol variation process 12 (S131) is the same as the special symbol variation process in the first embodiment (see Fig. 22).
This is a process executed instead of the special symbol variation process in the first embodiment (see FIG. 22).
Similarly, the display mode of the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81 are set.
This is a process for setting the variation pattern of the third symbol, etc.

この第8実施形態における特別図柄変動処理12(図180参照)のうち、S201~
S223の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)
のS201~S223の各処理と同一の処理が実行される。また、本第8実施形態におけ
る特別図柄変動処理12(図180参照)では、S220の処理が終了すると、次いで、
作動ゲート6700aの開放を設定して(S251)、処理をS223へと移行する。作
動ゲート6700aの開放を設定することにより、大当たり待機状態において右打ちを行
うことで振分装置6700の内部へと容易に遊技球を入球させることができるようになる
In the special symbol variation process 12 (see FIG. 180) in the eighth embodiment, S201 to
In each process of S223, the special symbol variation process in the first embodiment (see FIG. 22)
The same processes as those of S201 to S223 in the eighth embodiment are executed. In addition, in the special symbol variation process 12 (see FIG. 180), when the process of S220 is completed,
The operation gate 6700a is set to be open (S251), and the process proceeds to S223. By setting the operation gate 6700a to be open, it becomes possible to easily cause a game ball to enter the inside of the distribution device 6700 by performing a right hit in the jackpot waiting state.

次に、図181を参照して、本第8実施形態における立ち上げ処理12について説明す
る。この立ち上げ処理12は、第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)に代え
て実行される処理であり、第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)と同様に、
電源投入に伴い起動される処理である。この第8実施形態における立ち上げ処理12(図
181参照)のうち、S901~S912、およびS914~S917の各処理では、そ
れぞれ第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)のS901~S912、および
S914~S917の各処理と同一の処理が実行される。また、本第8実施形態における
立ち上げ処理12(図181参照)では、S912の処理が終了すると、ゲート誘導弁6
800aの駆動開始を設定して(S931)、処理をS914へと移行する。ゲート誘導
弁6800aの駆動が開始されると、ゲート誘導弁6800aは、4.9秒間の閉鎖状態
と、0.1秒間の開放状態とを電源が遮断されるまで周期的に繰り返す。これにより、整
流装置6800へと到達した遊技球が振分装置6700へと到達する間隔を5秒間隔以上
とすることができるので、1の大当たり待機状態において1の遊技球が振分装置6700
へと入球してから当該遊技球がいずれかの作動ゲートへと入球する(作動ゲート6700
aが閉鎖される)までの約4秒間の間に他の遊技球が振分装置6700の内部に入球する
ことを防止することができる。よって、非電動役物6720aが閉鎖された状態において
大当たりとなった場合に、MAX用作動入賞口6710aへの入球に基づいてMAXゾー
ンに移行する(非電動役物6720aが開放される)割合を1/3に維持することができ
る。よって、MAXゾーンに過剰に移行してしまい、ホールに対して不測の不利益を与え
てしまうことを抑制できる。
Next, the start-up process 12 in the eighth embodiment will be described with reference to Fig. 181. This start-up process 12 is a process executed in place of the start-up process (see Fig. 29) in the first embodiment, and similarly to the start-up process (see Fig. 29) in the first embodiment,
This is a process that is started when the power is turned on. In the start-up process 12 (see FIG. 181) in the eighth embodiment, the same processes as those in S901 to S912 and S914 to S917 in the start-up process (see FIG. 29) in the first embodiment are executed in steps S901 to S912 and S914 to S917, respectively. In the start-up process 12 (see FIG. 181) in the eighth embodiment, when the process in S912 is completed, the gate guide valve 6
The start of operation of the gate guide valve 6800a is set (S931), and the process proceeds to S914. When the operation of the gate guide valve 6800a is started, the gate guide valve 6800a periodically repeats a closed state for 4.9 seconds and an open state for 0.1 seconds until the power is cut off. This makes it possible to set the interval at which the game balls that have reached the rectifier 6800 reach the sorting device 6700 to be 5 seconds or more, so that in one jackpot waiting state, one game ball is guided to the sorting device 6700.
After the game ball enters the gate, the game ball enters one of the operation gates (operation gate 6700
It is possible to prevent other game balls from entering the distribution device 6700 during the approximately four seconds until the non-electric device 6720a is closed. Therefore, when a jackpot occurs with the non-electric device 6720a closed, the rate of transition to the MAX zone (opening of the non-electric device 6720a) based on the ball entering the MAX operation winning hole 6710a can be maintained at 1/3. This makes it possible to prevent excessive transition to the MAX zone and unexpected disadvantages to the hall.

次に、図182を参照して、本第8実施形態におけるメイン処理12について説明する
。このメイン処理12は、第1実施形態におけるメイン処理(図30参照)に代えて実行
される処理であり、第1実施形態におけるメイン処理(図30参照)と同様に、遊技の主
要な制御を実行するための処理である。
Next, the main process 12 in the eighth embodiment will be described with reference to Fig. 182. This main process 12 is a process executed in place of the main process (see Fig. 30) in the first embodiment, and is a process for executing main control of the game, similar to the main process (see Fig. 30) in the first embodiment.

この第8実施形態におけるメイン処理12(図182参照)のうち、S1001~S1
003、およびS1005~S1016の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメ
イン処理(図30参照)のS1001~S1003、およびS1005~S1016の各
処理と同一の処理が実行される。また、本第8実施形態におけるメイン処理12(図18
2参照)では、S1003の処理が終了すると、第1実施形態における大当たり開始処理
(図31、S1004参照)に代えて、大当たり開始処理12を実行して(S1061)
、処理をS1005へと移行する。この大当たり開始処理12(S1061)の詳細につ
いて、図183を参照して説明する。
In the main process 12 (see FIG. 182) in the eighth embodiment, steps S1001 to S1
In the processes of S1003 and S1005 to S1016, the same processes as those of S1001 to S1003 and S1005 to S1016 in the main process (see FIG. 30) in the first embodiment are executed.
2), when the process of S1003 is completed, instead of the big win start process in the first embodiment (see FIG. 31, S1004), the big win start process 12 is executed (S1061).
The process proceeds to S1005. Details of the big win start process 12 (S1061) will be described with reference to FIG.

図183は、大当たり開始処理12(S1061)を示すフローチャートである。この
大当たり開始処理12(S1061)は、第1実施形態における大当たり開始処理(図3
1参照)に代えて実行される処理であり、作動入賞口への入球に基づいて大当たりを開始
するための処理である。この第8実施形態における大当たり開始処理12(S1061)
のうち、S1101,S1102、およびS1104の各処理では、それぞれ第1実施形
態における大当たり開始処理(図31参照)のS1101,S1102、およびS110
4の各処理と同一の処理が実行される。
FIG. 183 is a flowchart showing the big win start process 12 (S1061). This big win start process 12 (S1061) is the same as the big win start process in the first embodiment ( FIG. 3
1) and is a process for starting a jackpot based on a ball entering an operating winning hole.
Among these, the processes of S1101, S1102, and S1104 are the same as those of S1101, S1102, and S1104 of the big win start process (see FIG. 31) in the first embodiment.
The same processes as those in step 4 are executed.

また、第8実施形態における大当たり開始処理12(図183参照)では、S1102
の処理が終了すると(S1102:Yes)、次に、作動ゲート6700aの閉鎖を設定
し(S1121)、入賞を検出した作動入賞口の種別を音声ランプ制御装置113に通知
するための入賞口種別コマンドを設定する(S1122)。ここで設定された入賞口種別
コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、M
PU201により実行されるメイン処理12(図182参照)の外部出力処理(S100
1)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113
は、入賞口種別コマンドを受信すると、コマンドにより通知された作動入賞口の種別に応
じてMAXゾーン中フラグ223daを更新する。これにより、大当たり終了時に実行さ
れるエンディング演出の態様を、特殊MAX用作動入賞口6720の状態(MAXゾーン
であるか否か)に応じて設定することができる。
In addition, in the big win start process 12 (see FIG. 183) in the eighth embodiment, S1102
When the process is completed (S1102: Yes), the activation gate 6700a is set to be closed (S1121), and a prize gate type command is set to notify the voice and lamp control device 113 of the type of the activated prize gate in which the winning was detected (S1122). The prize gate type command set here is stored in a ring buffer for sending commands provided in the RAM 203, and is then stored in the M
External output processing (S100) of the main processing 12 (see FIG. 182) executed by the PU 201
1) is transmitted to the voice and lamp control device 113.
When the special MAX operating winning port 6720 receives the winning port type command, it updates the MAX zone flag 223da according to the type of the operating winning port notified by the command. This allows the mode of the ending performance executed at the end of the big win to be set according to the state of the special MAX operating winning port 6720 (whether it is in the MAX zone or not).

また、S1122の処理が終了すると、次いで、入賞を検出した作動入賞口の種別に応
じたラウンド数の大当たりの開始を設定する(S1123)。より具体的には、通常作動
入賞口6710b,6710cのどちらかへの入賞を検出した場合に、4ラウンド大当た
りの開始を実行する一方で、MAX用作動入賞口6710a、または特殊MAX用作動入
賞口6720のどちらかへの入賞を検出した場合に、16ラウンド大当たりの開始を設定
する。S1123の処理が終了すると、大当たり開始フラグ203kをオンに設定して(
S1124)、処理をS1104へと移行する。
Also, when the process of S1122 is completed, the start of a jackpot is set with the number of rounds according to the type of the activated winning port where the winning was detected (S1123). More specifically, when a winning is detected in either the normal activated winning port 6710b or 6710c, the start of a 4-round jackpot is executed, while when a winning is detected in either the MAX activated winning port 6710a or the special MAX activated winning port 6720, the start of a 16-round jackpot is set. When the process of S1123 is completed, the jackpot start flag 203k is set to ON (
S1124) and proceeds to S1104.

<第8実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図184および図185を参照して、本第8実施形態における音声ランプ制御装
置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図18
4を参照して、本第8実施形態における当たり関連処理12(S4391)について説明
する。この当たり関連処理12(S4391)は、コマンド判定処理(図36参照)にお
いて、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて実行される処理であ
り、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)と同様に、当たりに関連するコ
マンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the eighth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the eighth embodiment will be described with reference to Figs. 184 and 185.
The hit-related process 12 (S4391) in the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 4. This hit-related process 12 (S4391) is a process executed in the command determination process (see FIG. 36) instead of the hit-related process (see FIG. 37) in the first embodiment, and is a process for executing control corresponding to the type of command related to a hit, similar to the hit-related process (see FIG. 37) in the first embodiment.

この第8実施形態における当たり関連処理12(図184参照)のうち、S4401~
S4409の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)
のS4401~S4409の各処理と同一の処理が実行される。また、本第8実施形態に
おける当たり関連処理12(図184参照)では、S4407の処理において、主制御装
置110から受信した未処理のコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていないと判
別した場合に(S4407:No)、次いで、未処理のコマンドの中に入賞口種別コマン
ドが含まれているか否かを判別し(S4491)、入賞口種別コマンドが含まれていると
判別した場合は(S4491:Yes)、コマンドにより通知された作動入賞口の種別に
応じた制御を実行するための入賞口種別コマンド処理を実行して(S4492)、本処理
を終了する。この入賞口種別コマンド処理(S4492)の詳細については、図185を
参照して後述する。
In the winning-related process 12 (see FIG. 184) in the eighth embodiment, S4401 to
In each process of S4409, the winning-related process in the first embodiment (see FIG. 37)
The same processing as each of S4401 to S4409 in the eighth embodiment is executed. In addition, in the winning-related processing 12 (see FIG. 184) in the eighth embodiment, if it is determined in the processing of S4407 that the unprocessed command received from the main control device 110 does not include a round number command (S4407: No), it is then determined whether or not a winning port type command is included in the unprocessed command (S4491), and if it is determined that a winning port type command is included (S4491: Yes), a winning port type command processing is executed to execute control according to the type of the operating winning port notified by the command (S4492), and this processing is terminated. Details of this winning port type command processing (S4492) will be described later with reference to FIG. 185.

一方、S4491の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの
中に入賞口種別コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4491:No)、処理
をS4409へと移行する。S4409の処理において、主制御装置110から受信した
未処理のコマンドの中にエンディングコマンドが含まれていると判別した場合は(S44
09:Yes)、次いで、MAXゾーン中フラグ223daがオンであるか否かを判別し
(S4493)、MAXゾーン中フラグ223daがオンであると判別した場合は(S4
493:Yes)、非電動役物6720aが開放されていることを意味し、大当たり終了
後に設定される確変状態、または時短状態の間に再度大当たりに当選することにより、特
殊MAX用作動入賞口6720へと入球させて有利な16ラウンド大当たりを開始させる
ことが可能であることを意味するので、MAXゾーンへの突入を示す態様のエンディング
演出(図176(a)参照)の実行を設定して(S4494)、本処理を終了する。一方
で、S4493の処理において、MAXゾーン中フラグ223daがオフであると判別し
た場合は(S4493:No)、通常のエンディング演出を設定して(S4495)、本
処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4491, if it is determined that the unprocessed commands received from the main control device 110 do not include a winning port type command (S4491: No), the process proceeds to S4409. In the process of S4409, if it is determined that the unprocessed commands received from the main control device 110 include an ending command (S44
If the result of the determination in S409 is "Yes", the CPU 210 determines whether the MAX zone flag 223da is ON (S4493). If the result of the determination in S409 is "Yes", the CPU 210 determines whether the MAX zone flag 223da is ON (S4494).
176(a)) indicating that the non-electric device 6720a is open, and that it is possible to enter the special MAX operation winning hole 6720 and start an advantageous 16-round jackpot by winning again during the probability variable state or time-saving state that is set after the jackpot ends, and thus set the execution of an ending performance (see FIG. 176(a)) indicating entry into the MAX zone (S4494), and end this process. On the other hand, if it is determined in the process of S4493 that the MAX zone flag 223da is off (S4493: No), set the normal ending performance (S4495), and end this process.

次に、図185を参照して、上述した入賞口種別コマンド処理(S4492)の詳細に
ついて説明する。この入賞口種別コマンド処理(S4492)は、上述した通り、主制御
装置110から受信した入賞口種別コマンドによって通知された作動入賞口の種別に応じ
た制御を実行するための処理である。
Next, the details of the above-mentioned winning slot type command process (S4492) will be described with reference to Fig. 185. This winning slot type command process (S4492) is a process for executing control according to the type of operating winning slot notified by the winning slot type command received from the main control device 110, as described above.

この入賞口種別コマンド処理(図185参照)では、まず、待機状態演出フラグ223
gがオンであるか否かを判別し(S40001)、待機状態演出フラグ223gがオンで
あると判別した場合は(S40001:Yes)、次いで、今回受信した入賞口種別コマ
ンドが、MAX用作動入賞口6710aを示すコマンドであるか否かを判別する(S40
002)。S40002の処理において、MAX用作動入賞口6710aを示すコマンド
であると判別した場合は(S40002:Yes)、大当たり待機状態においてMAX用
作動入賞口6710aへと遊技球が入球したことを意味し、非電動役物6720aを開放
させるための開放機構を遊技球が通過した(非電動役物6720aが開放された)ことを
意味するので、MAXゾーン中フラグ223daをオンに設定して(S40003)、本
処理を終了する。
In this winning port type command process (see FIG. 185), first, the standby state performance flag 223
If it is determined that the standby state effect flag 223g is on (S40001: Yes), it is then determined whether the winning hole type command received this time is a command indicating the MAX operation winning hole 6710a (S40002).
002). In the process of S40002, if it is determined that the command indicates the MAX operation winning hole 6710a (S40002: Yes), it means that the game ball has entered the MAX operation winning hole 6710a in the big win waiting state, and that the game ball has passed through the opening mechanism for opening the non-electric role 6720a (the non-electric role 6720a has been opened), so the MAX zone flag 223da is set to ON (S40003), and this process is terminated.

一方で、S40002の処理において、今回受信した入賞口種別コマンドが、MAX用
作動入賞口6710aを示すコマンドではないと判別した場合は(S40002:No)
、次いで、特殊MAX用作動入賞口6720を示すコマンドであるか否かを判別し(S4
0004)、特殊MAX用作動入賞口6720を示す入賞口種別コマンドであると判別し
た場合は(S40004:Yes)、特殊MAX用作動入賞口6720へと入球して閉鎖
機構を遊技球が通過する(非電動役物6720aが閉鎖される)ことを意味するので、M
AXゾーン中フラグ223daをオフに設定して(S40005)、本処理を終了する。
これに対し、S40004の処理において、特殊MAX用作動入賞口6720を示す入賞
口種別コマンドではないと判別した場合は(S40004:No)、非電動役物6720
aの状態が切り替わることがないので、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S40002, if it is determined that the winning port type command received this time is not a command indicating the MAX operation winning port 6710a (S40002: No),
Next, it is determined whether the command indicates the special MAX operation winning port 6720 (S4
0004), if it is determined that the command is a winning port type command indicating the special MAX operation winning port 6720 (S40004: Yes), it means that the game ball enters the special MAX operation winning port 6720 and passes through the closing mechanism (the non-electric device 6720a is closed), so
The AX zone flag 223da is set to OFF (S40005), and this process ends.
On the other hand, if it is determined in the process of S40004 that the command is not a winning port type command indicating the special MAX operation winning port 6720 (S40004: No), the non-electric device 6720
Since the state of a does not change, this process ends.

一方、S40001の処理において、待機状態演出フラグ223gがオフであると判別
した場合は(S40001:No)、次に、特殊MAX用作動入賞口6720を示す入賞
口種別コマンドを受信したか否かを判別し(S40006)、特殊MAX用作動入賞口6
720を示す入賞口種別コマンドであると判別した場合は(S40006:Yes)、M
AXゾーン中フラグ223daがオンであるか否かを判別する(S40007)。S40
007の処理において、MAXゾーン中フラグ223daがオンであると判別した場合は
(S40007:Yes)、大当たり待機状態以外の状態において、開放された状態の特
殊MAX用作動入賞口6720へと入球して非電動役物6720aが閉鎖されたことを意
味するので、転落演出(図177(b)参照)の実行を設定する(S40008)。次い
で、MAXゾーン中フラグ223daをオフに設定して(S40009)、本処理を終了
する。これにより、遊技者に対してMAXゾーンが終了したことを容易に理解させること
ができる。
On the other hand, in the process of S40001, if it is determined that the standby state effect flag 223g is off (S40001: No), next, it is determined whether or not a winning port type command indicating the special MAX operation winning port 6720 has been received (S40006), and
If it is determined that the command is a prize slot type command indicating 720 (S40006: Yes),
It is determined whether the AX zone flag 223da is ON (S40007).
In the process of 007, if it is determined that the MAX zone flag 223da is on (S40007: Yes), this means that the ball has entered the special MAX operation winning hole 6720 that is open and the non-electric device 6720a has been closed in a state other than the jackpot waiting state, so the execution of the falling effect (see FIG. 177(b)) is set (S40008). Next, the MAX zone flag 223da is set to off (S40009), and this process is terminated. This allows the player to easily understand that the MAX zone has ended.

一方、S40006の処理において、特殊MAX用作動入賞口6720を示す入賞口種
別コマンドではない(MAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,67
10cのいずれかを示す入賞口種別コマンドである)と判別した場合は(S40006:
No)、大当たり待機状態ではない(作動ゲート6700aが閉鎖され、振分装置670
0の内部に遊技球が入球不可能である)にもかかわらず、振分装置6700の内部に遊技
球が入球したことを意味し、作動ゲート6700aの故障や何らかの不正行為が行われた
可能性があるので、表示用エラーコマンドを設定することによりエラーを報知して(S4
0010)、本処理を終了する。また、S40007の処理において、MAXゾーン中フ
ラグ223daがオフであると判別した場合は(S40007:No)、非電動役物67
20aが閉鎖されているはずであるのにもかかわらず、遊技球が特殊MAX用作動入賞口
6720へと入球したことを意味し、非電動役物6720aの故障等の不具合が発生して
いる可能性があるため、処理をS40010へと移行してエラーの報知を設定し、本処理
を終了する。
On the other hand, in the process of S40006, the command is not a command for the type of winning port indicating the special MAX operation winning port 6720 (the MAX operation winning port 6710a, the normal operation winning port 6710b, 67
10c) (S40006:
No), it is not in the big win waiting state (the operation gate 6700a is closed and the distribution device 670
This means that a game ball has entered the distribution device 6700 despite the fact that the game ball cannot enter the inside of the distribution device 6700. Since there is a possibility that the operation gate 6700a is broken or some kind of fraudulent act has occurred, an error is notified by setting a display error command (S4
If it is determined in the process of S40007 that the MAX zone flag 223da is off (S40007: No), the non-electric role 67
This means that the game ball entered the special MAX operation winning port 6720 even though 20a should have been closed, and since there is a possibility that a malfunction such as a breakdown of the non-electric device 6720a has occurred, the process proceeds to S40010, an error notification is set, and this process is terminated.

この入賞口種別コマンド処理(図185参照)を実行することにより、入賞を検出した
作動入賞口の種別に応じて好適にMAXゾーン中フラグ223daを更新することができ
る。
By executing this winning slot type command processing (see Figure 185), the MAX zone flag 223da can be updated appropriately according to the type of operating winning slot in which a win was detected.

以上説明した通り、本第8実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり待機状態に
おいて入球した作動入賞口の種別に応じて、実行(決定)される大当たり遊技の有利度合
い(大当たり種別)が可変する構成としている。即ち、大当たり待機状態においてMAX
用作動入賞口6710a、または特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球する
と、比較的有利な16ラウンド大当たりが実行される一方で、通常作動入賞口6710b
,6710cへと入球すると、比較的不利な4ラウンド大当たりが実行される。4つの作
動入賞口のうち、MAX用作動入賞口6710a、通常作動入賞口6710b,6710
cの3つの作動入賞口は、振分装置6700の内部に設けられており、振分装置6700
の内部に入球した遊技球が各1/3の確率(割合)で均等に振り分けられる構成としてい
る。つまり、大当たり待機状態において振分装置6700へと遊技球が入球すると、1/
3の割合で16ラウンド大当たりとなり(即ち、MAX用作動入賞口6710aへと入球
し)、2/3の割合で4ラウンド大当たりとなる(即ち、通常作動入賞口6710b,6
710cのいずれかへと入球する)。これにより、MAX用作動入賞口6710aへと振
り分けられることを期待させる遊技性を実現することができるので、大当たり待機状態に
おける遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the pachinko machine 10 in the eighth embodiment, the advantage degree (jackpot type) of the jackpot game to be executed (determined) is variable depending on the type of the activated winning slot into which the ball enters during the jackpot waiting state.
When a game ball enters the special MAX operation winning hole 6710a or the special MAX operation winning hole 6720, a relatively advantageous 16-round jackpot is executed, while when a game ball enters the normal operation winning hole 6710b,
, 6710c, a relatively disadvantageous four-round jackpot is executed.
The three operating winning holes c are provided inside the sorting device 6700.
In other words, when a game ball enters the distribution device 6700 during a jackpot waiting state, the probability (ratio) of the game ball entering the distribution device 6700 is 1/3.
There is a 3/16 chance of a 16-round jackpot (i.e., the ball goes into the MAX operation winning hole 6710a), and a 2/3 chance of a 4-round jackpot (i.e., the ball goes into the normal operation winning hole 6710b, 6
710c). This allows the player to have the expectation that the ball will be allocated to the MAX operation winning hole 6710a, thereby increasing the player's interest in the game during the big win waiting state.

また、本第8実施形態におけるパチンコ機10では、MAX用作動入賞口6710aへ
と遊技球が入球することにより、通常時は閉鎖されている特殊MAX用作動入賞口672
0が開放されるように構成している。この特殊MAX用作動入賞口6720の開放状態は
、次に特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球するまで維持される。ここで、
特殊MAX用作動入賞口6720は遊技盤13における左側の流路に配置されているので
、普通図柄の時短状態が設定される確変状態、および時短状態の間(即ち、右打ちにより
遊技を進行する遊技状態の間)は、遊技球が特殊MAX用作動入賞口6720へと入球し
て非電動役物6720aが閉鎖されることはない。よって、確変大当たり(大当たりA1
2)に当選して、大当たり待機状態でMAX用作動入賞口6710aへと入球した場合は
、16ラウンド大当たりが実行される上に、次に大当たりとなった場合に特殊MAX用作
動入賞口6720へと入球させることができるので、2回の大当たりで連続して、遊技者
にとって有利な種別の大当たりが実行されることが確定するという遊技性を提供すること
ができる。一方で、通常大当たり(大当たりB12)に当選してMAX用作動入賞口67
10aへと入球した場合には、時短状態が継続している間に大当たりとなることにより、
次の大当たりも16ラウンド大当たりとなるため、時短状態の間に再度大当たりになるこ
とを強く願って遊技を行うという遊技性を実現することができる。このように、MAX用
作動入賞口6710aへと入球したのが確変大当たりの大当たり待機状態であるか、通常
大当たりの大当たり待機状態であるかに応じて、大当たり終了後の遊技性を異ならせるこ
とができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment, when a game ball enters the MAX operation winning hole 6710a, the special MAX operation winning hole 672, which is normally closed, is opened.
0 is opened. The open state of the special MAX operation winning hole 6720 is maintained until the next game ball enters the special MAX operation winning hole 6720.
Since the special MAX operation winning hole 6720 is arranged in the left flow path of the game board 13, during the probability variable state in which the time-saving state of the normal pattern is set and during the time-saving state (i.e., during the game state in which the game progresses by hitting to the right), the game ball does not enter the special MAX operation winning hole 6720 and the non-electric device 6720a is not closed. Therefore, the probability variable jackpot (jackpot A1
If the player wins the 2) and the ball enters the MAX operation winning hole 6710a while waiting for the big win, a 16-round big win is executed, and the next big win can be made to enter the special MAX operation winning hole 6720, so that it is possible to provide a game in which it is certain that a type of big win advantageous to the player will be executed in two consecutive big wins.
If the ball enters 10a, it will be a jackpot while the time-saving state continues,
Since the next big win will also be a 16-round big win, it is possible to realize a game in which the player plays the game hoping for another big win during the time-saving state. In this way, the game after the big win can be made different depending on whether the ball entered the MAX operation winning hole 6710a in the big win waiting state of the probability big win or the big win waiting state of the normal big win, so that the player's interest in the game can be improved.

なお、本第8実施形態では、振分装置6700の内部に3穴クルーン6710を設ける
ことにより、3つの作動入賞口に対してランダムに遊技球を振り分ける構成としていたが
、遊技球をランダムに振り分けるための構成はこれに限られるものではない。複数の作動
入賞口に対してランダムに遊技球を振り分けることができる構成であれば、任意の構成を
採用することができる。
In the eighth embodiment, the distribution device 6700 is provided with a three-hole crane 6710 to randomly distribute game balls to three operating winning holes, but the configuration for randomly distributing game balls is not limited to this. Any configuration can be adopted as long as it can randomly distribute game balls to multiple operating winning holes.

本第8実施形態では、1の大当たり待機状態において1の遊技球のみが振分装置670
0の内部へと入球可能となるように制御していたが、条件(例えば、大当たり種別や大当
たり待機状態に移行した時点の遊技状態、大当たり当選時の特別図柄の抽選回数等)に応
じて、振分装置6700の内部へと入球可能となる遊技球の個数を可変させてもよい。よ
り多くの遊技球が入球可能となる場合の方がMAX用作動入賞口6710aへと入球して
特殊MAX用作動入賞口6720が開放される可能性も高くなるため、遊技者に対してM
AXゾーンへの移行をより強く期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣
を向上させることができる。
In the eighth embodiment, in one big win waiting state, only one game ball is distributed to the distribution device 670.
In the above, the number of game balls that can enter the distribution device 6700 may be varied depending on conditions (e.g., the type of big win, the game state at the time of transition to the big win waiting state, the number of times a special symbol is drawn when a big win is won, etc.). When more game balls are allowed to enter, there is a higher possibility that the balls will enter the MAX operation winning hole 6710a and the special MAX operation winning hole 6720 will be opened, so it is possible to provide the player with a
Since the player can have a stronger expectation of moving to the AX zone, the player's interest in the game can be improved.

本第8実施形態では、振分装置6700へと入球した遊技球を3つの作動入賞口のいず
れかへとランダムに振り分ける構成としていたが、必ずしもランダムに振り分ける必要は
ない。例えば、大当たり待機状態となる毎に、遊技球が振り分けられる作動入賞口が予め
定められた順序で切り替わるように構成してもよい。このように構成することで、次回に
振り分けられる作動入賞口がMAX用作動入賞口6710aである場合に、大当たりとな
るまで遊技を継続しようと遊技者に思わせることができる。よって、パチンコ機10の稼
働率を向上させることができる。
In the eighth embodiment, the game balls entering the distribution device 6700 are randomly distributed to one of the three operation winning holes, but the distribution is not necessarily required. For example, the operation winning hole to which the game balls are distributed may be switched in a predetermined order each time the jackpot waiting state is reached. By configuring in this way, if the operation winning hole to which the game balls are distributed next is the MAX operation winning hole 6710a, the player can be made to want to continue playing until the jackpot is reached. Therefore, the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

本第8実施形態では、MAX用作動入賞口6710aが、大当たりの開始契機となる作
動入賞口としての役割と、特殊MAX用作動入賞口6720を開放させる役割とを兼任し
ていたが、これに限られるものではない。例えば、通常用作動入賞口6710bに対して
特殊MAX用作動入賞口6720を開放させるための開放機構を設ける構成としてもよい
。このように構成することで、比較的不利な大当たり(4ラウンドの大当たり)が実行さ
れた場合に、特殊MAX用作動入賞口6720が開放した有利な状態となるので、不利な
大当たりとなったとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることがで
きる。更に、大当たりが通常大当たりであった場合に、特殊MAX用作動入賞口6720
が開放されたままに維持される100回の時短回数の中で再度大当たりとなって16ラウ
ンド大当たりに当選させたいと強く願って遊技を行わせることができる。よって、遊技者
の遊技に対するモチベーションを向上させることができる。また、作動入賞口とは別に、
特殊MAX用作動入賞口6720を開放させるための専用の入球口を設ける構成としても
よい。この場合において、特殊MAX用作動入賞口6720を開放させるための専用の入
球口は、必ずしも振分装置6700の内部に設ける必要はなく、例えば、特定入賞口65
aの内部に設ける構成としてもよい。
In the eighth embodiment, the MAX operation winning port 6710a plays both the role of an operation winning port that triggers the jackpot and the role of opening the special MAX operation winning port 6720, but this is not limited to the above. For example, an opening mechanism for opening the special MAX operation winning port 6720 may be provided for the normal operation winning port 6710b. With this configuration, when a relatively unfavorable jackpot (a jackpot with four rounds) is executed, the special MAX operation winning port 6720 is opened to an advantageous state, so that the player's motivation for playing can be maintained even if the jackpot is unfavorable. Furthermore, when the jackpot is a normal jackpot, the special MAX operation winning port 6720 may be opened to an advantageous state.
The player can play the game hoping that the jackpot will be won again and the 16-round jackpot will be won during the 100 time-saving times that the slot is kept open. This can improve the player's motivation to play the game.
A dedicated ball entrance for opening the special MAX operation winning hole 6720 may be provided. In this case, the dedicated ball entrance for opening the special MAX operation winning hole 6720 does not necessarily have to be provided inside the sorting device 6700. For example,
It may be provided inside a.

本第8実施形態では、大当たり待機状態においてMAX用作動入賞口6710aに遊技
球が入球すると必ず16ラウンド大当たりとなる一方で、通常作動入賞口6710b,6
710cに遊技球が入球すると必ず4ラウンド大当たりになる構成としていたが、これに
限られるものではない。例えば、大当たり種別に応じて、ラウンド数が16ラウンドに設
定される作動入賞口と、4ラウンドが設定される作動入賞口との配分を異ならせる構成と
してもよい。即ち、MAX用作動入賞口6710aへと入球した場合に加え、通常作動入
賞口6710bへと入球した場合にも16ラウンド大当たりが設定される大当たり種別や
、振分装置6700の内部のいずれの作動入賞口へと振り分けられたとしてもラウンド数
が16ラウンドに設定される大当たり種別や、振分装置6700の内部のいずれの作動入
賞口へと振り分けられたとしてもラウンド数が4ラウンドに設定される大当たり種別を設
ける構成としてもよい。
In the eighth embodiment, when a game ball enters the MAX operation winning hole 6710a in the jackpot waiting state, a 16-round jackpot is always obtained.
710c, a four-round jackpot is always obtained, but the present invention is not limited to this. For example, the allocation between the operation winning port in which the number of rounds is set to 16 rounds and the operation winning port in which the number of rounds is set to 4 rounds may be different depending on the jackpot type. That is, a jackpot type in which a 16-round jackpot is set not only when the ball enters the MAX operation winning port 6710a but also when the ball enters the normal operation winning port 6710b, a jackpot type in which the number of rounds is set to 16 rounds regardless of which operation winning port in the distribution device 6700 is distributed, and a jackpot type in which the number of rounds is set to 4 rounds regardless of which operation winning port in the distribution device 6700 is distributed.

本第8実施形態では、大当たり終了後の遊技状態は大当たり種別に応じて予め定められ
ており、大当たりのラウンド数のみを、遊技球が入球した作動入賞口の種別に応じて設定
する構成としていたが、作動入賞口の種別によって可変させるのは、大当たりのラウンド
数に限られるものではなく、ラウンド数に代えて、又は加えて、大当たりの有利度合いに
関する他の要素を作動入賞口の種別に応じて設定する構成としてもよい。具体的には、例
えば、MAX用作動入賞口6710a、または特殊MAX用作動入賞口6720へと入球
した場合には、大当たりのラウンド数が16ラウンドに設定されるのに代えて、または加
えて、大当たり終了後の遊技状態が確変状態に設定されるように構成してもよい。また、
通常作動入賞口6710bへと入球した場合には、大当たりのラウンド数が4ラウンドに
設定されるのに代えて、または加えて、大当たり終了後の遊技状態が確変状態に設定され
るように構成してもよい。また、通常作動入賞口6710bへと入球した場合には、大当
たりのラウンド数が4ラウンドに設定されるのに代えて、または加えて、大当たり終了後
の遊技状態が時短状態に設定されるように構成してもよい。このように構成することで、
遊技球が作動入賞口の種別に応じて設定される有利度合いの差をより大きくすることがで
きるので、遊技球が入球する作動入賞口の種別により注目して遊技を行わせることができ
る。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the eighth embodiment, the game state after the end of the jackpot is predetermined according to the type of jackpot, and only the number of rounds of the jackpot is set according to the type of the activated winning hole into which the game ball entered. However, it is not limited to the number of rounds of the jackpot that is varied according to the type of activated winning hole, and other elements related to the degree of advantage of the jackpot may be set according to the type of activated winning hole instead of or in addition to the number of rounds. Specifically, for example, when the ball enters the MAX activated winning hole 6710a or the special MAX activated winning hole 6720, instead of or in addition to the number of rounds of the jackpot being set to 16 rounds, the game state after the end of the jackpot may be set to a high probability state. Also,
When the ball enters the normal operation winning hole 6710b, instead of or in addition to setting the number of rounds of the jackpot to four, the game state after the jackpot ends may be set to a high probability state. Also, when the ball enters the normal operation winning hole 6710b, instead of or in addition to setting the number of rounds of the jackpot to four, the game state after the jackpot ends may be set to a time-saving state. By configuring in this way,
Since the difference in the degree of advantage set according to the type of the winning slot into which the game ball enters can be made larger, the player can play the game by paying more attention to the type of the winning slot into which the game ball enters. This can increase the player's interest in the game.

本第8実施形態では、非電動役物6720aが開放された状態において、特殊MAX用
作動入賞口6720へと遊技球が1個入球することにより非電動役物6720aが閉鎖さ
れる構成としていたが、開放状態の特殊MAX用作動入賞口6720が閉鎖状態に切り替
わる条件(遊技球の入球個数)は、これに限られるものではない。例えば、遊技球が2個
入球するまで特殊MAX用作動入賞口6720が開放状態に保たれる構成としてもよい。
このように構成した場合、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球を入球させることが
できれば、右打ち遊技中に大当たりに当選した場合に16ラウンド大当たりが確定する有
利な状態(MAXゾーン)を最大2回の大当たりに渡って継続させることができる。よっ
て、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球した場合における恩恵をより大きく
することができるので、振分装置6700へと入球した遊技球が振り分けられる作動入賞
口の種別により注目して遊技を行わせることができる。
In the eighth embodiment, when the non-electric device 6720a is in an open state, the non-electric device 6720a is closed when one game ball enters the special MAX operation winning hole 6720, but the condition (the number of game balls entering) for the special MAX operation winning hole 6720 in the open state to switch to the closed state is not limited to this. For example, the special MAX operation winning hole 6720 may be kept in the open state until two game balls enter the hole.
In this configuration, if the game ball can be made to enter the MAX operation winning opening 6710a, the advantageous state (MAX zone) where a 16-round jackpot is confirmed when a jackpot is won during right-hand play can be continued for up to two jackpots. Therefore, the benefit when the game ball enters the MAX operation winning opening 6710a can be increased, so that the player can play the game by paying attention to the type of operation winning opening to which the game ball that entered the distribution device 6700 is distributed.

本第8実施形態では、非電動役物6720aが開放された状態においてMAX用作動入
賞口6710aへと遊技球が入球したとしても、非電動役物6720aの状態に何ら影響
を及ぼすことがない構成としていた(単に閉鎖状態の非電動役物6720aを開放させる
のみであった)が、これに限られるものではなく、非電動役物6720aが開放されてい
る状態でMAX用作動入賞口6710aへと入球させた場合に、非電動役物6720aの
状態が更に遊技者に有利になるように構成してもよい。具体的には、例えば、非電動役物
6720aが開放されている状態でMAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球する
毎に、非電動役物6720aが閉鎖されるまでの特殊MAX用作動入賞口6720に対す
る入球個数が1ずつ増加していくように構成してもよい。このように構成することで、非
電動役物6720aが開放されている状態において大当たりになった場合であっても、大
当たり待機状態において振分装置6700を狙って遊技球を発射させるという選択肢を遊
技者に与えることができる。即ち、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球を入球させ
ることにより非電動役物6720aが閉鎖されるまでの入球個数を上乗せさせようと考え
させることができる。よって、非電動役物6720aが開放されている状態において、発
射方向を選択させる遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向
上させることができる。
In the eighth embodiment, even if a game ball enters the MAX operation winning hole 6710a while the non-electric device 6720a is open, the state of the non-electric device 6720a is not affected (the non-electric device 6720a in the closed state is simply opened). However, the present invention is not limited to this, and the state of the non-electric device 6720a may be configured to be more advantageous to the player when the game ball enters the MAX operation winning hole 6710a while the non-electric device 6720a is open. Specifically, for example, the number of balls entering the special MAX operation winning hole 6720 until the non-electric device 6720a is closed may be increased by one each time a game ball enters the MAX operation winning hole 6710a while the non-electric device 6720a is open. By configuring in this way, even if a jackpot occurs when the non-electric device 6720a is open, the player can be given the option of shooting game balls at the distribution device 6700 in the jackpot waiting state. That is, the player can be made to think that the number of balls that will enter the MAX operation winning hole 6710a will be increased until the non-electric device 6720a is closed. Therefore, since it is possible to realize a game feature that allows the player to select the shooting direction when the non-electric device 6720a is open, it is possible to improve the player's interest in the game.

本第8実施形態では、確変大当たりになると、次に大当たりとなるまで確変状態、およ
び時短状態が継続する構成とし、通常大当たりになると、特別図柄の抽選が100回実行
されるまで時短状態が継続する構成としていたが、これに限られるものではなく、時短回
数を多様化させてもよい。具体的には、例えば、次に大当たりとなるまで時短状態が継続
する確変大当たり(大当たりa)と、時短回数が10回に設定される確変大当たり(大当
たりb)と、時短回数が100回に設定される通常大当たり(大当たりc)と、時短回数
が10回に設定される通常大当たり(大当たりd)と、を少なくとも設ける構成としても
よい。このように構成することで、特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態に
おいて大当たりとなった場合に、大当たり種別を加味して、大当たり待機状態において特
殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球を入球させるか、振分装置6700へと遊技球
を入球させるかを選択させる遊技性を実現することができる。即ち、大当たりaや大当た
りc(時短状態の間に再度大当たりに当選する可能性が比較的高い大当たり種別)となっ
た場合には、特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態を次の大当たりまで持ち
越すために、振分装置6700を狙って遊技球を発射するという選択肢を遊技者に与える
ことができる。一方で、大当たりbや大当たりd(時短状態が10回しかなく、時短回数
内に大当たりに当選する可能性が比較的低い大当たり種別)となった場合は、特殊MAX
用作動入賞口6720へと遊技球を入球させないと、時短状態が経過して左打ち遊技に戻
ってしまい、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球が入球する可能性が高くなる(
特殊MAX用作動入賞口6720が閉鎖されて16ラウンド大当たりの権利を失ってしま
う可能性が高くなる)ので、特殊MAX用作動入賞口6720へと遊技球を入球させて1
6ラウンド大当たりを実行させるという選択肢を遊技者に与えることができる。なお、こ
の場合において、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球する毎に特殊MAX用
作動入賞口6720の閉鎖条件となる入球個数に1が加算されていく仕様を組み合わせる
と、より効果的である。即ち、特殊MAX用作動入賞口6720が開放された状態で振分
装置6700へと遊技球を入球させ、MAX用作動入賞口6710aへと入球した場合に
、16ラウンド大当たりとなるだけでなく、特殊MAX用作動入賞口6720の閉鎖条件
が1加算されるので、特殊MAX用作動入賞口6720が閉鎖されているか、開放されて
いるかによらず、MAX用作動入賞口6710aへと遊技球が入球することで遊技者にメ
リットを生じさせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させること
ができる。
In the eighth embodiment, when a special jackpot occurs, the special jackpot state and the time-saving state continue until the next jackpot occurs, and when a normal jackpot occurs, the time-saving state continues until the special symbol lottery is executed 100 times, but this is not limited to this, and the number of time-saving times may be diversified. Specifically, for example, at least a special jackpot (jackpot a) in which the time-saving state continues until the next jackpot occurs, a special jackpot (jackpot b) in which the time-saving number is set to 10 times, a normal jackpot (jackpot c) in which the time-saving number is set to 100 times, and a normal jackpot (jackpot d) in which the time-saving number is set to 10 times may be provided. By configuring in this way, when a jackpot occurs with the special MAX operation winning hole 6720 open, it is possible to realize a game feature that allows the player to select whether to make the game ball enter the special MAX operation winning hole 6720 or the distribution device 6700 in the jackpot waiting state, taking into consideration the jackpot type. In other words, when a jackpot a or jackpot c (a jackpot type with a relatively high possibility of winning a jackpot again during the time-saving state) occurs, the player can be given the option of shooting the game ball aiming at the distribution device 6700 in order to carry over the state in which the special MAX operation winning hole 6720 is open until the next jackpot. On the other hand, when a jackpot b or jackpot d (a jackpot type with only 10 time-saving states and a relatively low possibility of winning a jackpot within the time-saving states) occurs, the player can select whether to make the game ball enter the special MAX operation winning hole 6720 or the distribution device 6700 in the jackpot waiting state.
If the game ball is not inserted into the special MAX operation winning hole 6720, the time-saving state will expire and the game will return to left-handed play, and the game ball is more likely to enter the special MAX operation winning hole 6720 (
(The special MAX operation winning hole 6720 is likely to be closed and the right to the 16-round jackpot will be lost.) Therefore, by putting the game ball into the special MAX operation winning hole 6720,
The player can be given the option of executing a 6-round jackpot. In this case, it is more effective to combine a specification in which the number of balls that is the closing condition of the special MAX operation winning port 6720 is added by 1 every time a game ball enters the MAX operation winning port 6710a. That is, when a game ball is entered into the distribution device 6700 with the special MAX operation winning port 6720 open and enters the MAX operation winning port 6710a, not only is a 16-round jackpot obtained, but the closing condition of the special MAX operation winning port 6720 is added by 1, so that the player can benefit by the game ball entering the MAX operation winning port 6710a regardless of whether the special MAX operation winning port 6720 is closed or open. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

<第9実施形態>
次いで、図186から図208を参照して、第9実施形態におけるパチンコ機10につ
いて説明する。上述した第8実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり待機状態に
おいてMAX用作動入賞口6710aへと入球した場合に、有利な16ラウンド大当たり
が開始される上に、特殊MAX用作動入賞口6720へと入球可能となるMAXゾーンが
付与される構成とすることにより、有利な種別の大当たりが連続して実行され易くなる構
成とし、遊技者の遊技に対する興趣向上を図っていた。
Ninth embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 186 to Fig. 208. In the pachinko machine 10 in the eighth embodiment described above, when a ball enters the MAX operation winning hole 6710a in the jackpot waiting state, an advantageous 16-round jackpot is started, and a MAX zone is provided in which the ball can enter the special MAX operation winning hole 6720, making it easier to consecutively execute advantageous types of jackpots, and improving the player's interest in the game.

これに対して本第9実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たり
になった場合に加え、特別図柄の抽選で外れの一種である小当たりとなって、当該小当た
り遊技の間に遊技領域に設けられているV入賞口(特定領域)に遊技球が入球することに
よっても大当たりに当選する仕様を採用している。また、本第9実施形態において、小当
たりは第2特別図柄の抽選(第2入球口640への入球に基づく特別図柄の抽選)でのみ
高確率で(例えば、9/10で)当選し得る(第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の
抽選の方が小当たりとなり易くなる)構成とし、且つ、遊技状態に応じて第2入球口64
0への入球し易さを可変させる構成としている。即ち、本第9実施形態では、特別図柄の
抽選で大当たりになる確率は遊技状態によらず一定としておき、第2入球口640に付随
する電動役物640aの開放確率(普通図柄の当たりとなる確率)や、普通図柄の変動時
間、開放時間等を遊技状態に応じて異ならせることにより、遊技状態に応じて小当たりに
当選する可能性を異ならせ、結果的に大当たりに当選する可能性を異ならせる構成(所謂
、1種2種混合機の仕様)としている。
In contrast, the pachinko machine 10 in the ninth embodiment is designed to win a jackpot not only when a special symbol is drawn as a jackpot, but also when a small jackpot, which is a type of miss, is drawn as a special symbol and the game ball enters a V entry port (specific area) provided in the game area during the small jackpot game. Also, in the ninth embodiment, a small jackpot can be won with a high probability (for example, 9/10) only in the drawing of the second special symbol (drawing of a special symbol based on a ball entering the second ball entry port 640) (drawing of the second special symbol is more likely to result in a small jackpot than drawing of the first special symbol), and the second ball entry port 640 can be selected depending on the game state.
In other words, in the ninth embodiment, the probability of winning a jackpot in the lottery for the special symbols is fixed regardless of the game state, and the probability of opening the electric device 640a associated with the second ball entrance 640 (probability of winning a normal symbol), the variation time of the normal symbol, the opening time, etc. are varied according to the game state, thereby varying the possibility of winning a small jackpot according to the game state, and as a result, the possibility of winning a jackpot is varied (so-called specifications of a one-type two-type mixed machine).

また、本第9実施形態では、小当たりに当選した場合に入球すると大当たりに当選する
V入賞口の種別として、16ラウンド大当たりが実行される契機となるMAX用V入賞口
と、小当たり種別に対応するラウンド数の大当たりが実行される契機となる通常V入賞口
との2種類を設ける構成としている。また、上述した第8実施形態と同様に、16ラウン
ド大当たりが付与される1のMAX用V入賞口(特殊MAX用V入賞口6752)に対し
て非電動役物6752aを付随して設ける構成とし、16ラウンド大当たりが付与される
1のV入賞口(MAX用V入賞口6750f1)へと遊技球が入球したことに連動して、
非電動役物6752aが開放される構成としている。これにより、普通図柄の時短状態が
継続している間に小当たりとなった場合は、小当たりが終了するよりも前に左打ちにより
特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入球させるだけで、容易に16ラウンドの大
当たりを確定させることができる。
In addition, in the ninth embodiment, there are two types of V winning holes that will win a jackpot if a ball enters them after winning a small jackpot: a MAX V winning hole that triggers a 16-round jackpot, and a normal V winning hole that triggers a jackpot with a number of rounds corresponding to the small jackpot type. As in the eighth embodiment, a non-electric device 6752a is provided in association with one MAX V winning hole (special MAX V winning hole 6752) that will award a 16-round jackpot, and when a game ball enters one V winning hole (MAX V winning hole 6750f1) that will award a 16-round jackpot,
The non-electric device 6752a is configured to open. As a result, if a small win occurs while the time-saving state of the normal pattern continues, a 16-round big win can be easily confirmed by simply hitting the game ball into the special MAX V winning hole 6752 by left-handed hitting before the small win ends.

この第9実施形態におけるパチンコ機10が、第8実施形態におけるパチンコ機10と
構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御
装置110のROM202およびRAM203の構成が一部変更となっている点、音声ラ
ンプ制御装置113のROM222およびRAM223の構成が一部変更となっている点
、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点
、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更
となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行
されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその
他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、
第8実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第8実施形態と同一の要素に
は同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the ninth embodiment differs from the pachinko machine 10 in the eighth embodiment in that the game board 13 has a partially changed board configuration, the ROM 202 and RAM 203 of the main control device 110 have a partially changed configuration, the ROM 222 and RAM 223 of the voice lamp control device 113 have a partially changed configuration, the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 has a partially changed configuration, and the control processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 has a partially changed configuration.
This is the same as the pachinko machine 10 in the eighth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the eighth embodiment will be given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

まず、図186を参照して、本第9実施形態における遊技盤13の盤面構成について説
明する。図186は、本第9実施形態における遊技盤13の正面図である。図186に示
した通り、本第9実施形態における遊技盤13は、第8実施形態における遊技盤13の盤
面構成(図173参照)に対して、振分装置6700に代えて抽選装置6750が設けら
れている点、特殊MAX用作動入賞口6720に代えて、特殊MAX用V入賞口6752
が設けられている点で相違している。
First, the board configuration of the game board 13 in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 186. Fig. 186 is a front view of the game board 13 in the ninth embodiment. As shown in Fig. 186, the game board 13 in the ninth embodiment has a board configuration (see Fig. 173) of the game board 13 in the eighth embodiment in that a lottery device 6750 is provided instead of the sorting device 6700, and a special MAX V winning hole 6752 is provided instead of the special MAX operation winning hole 6720.
The difference is that it is provided with

抽選装置6750は、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、所定期間、遊技球が
入球可能な状態となり(即ち、小当たり用アタッカー6750aが開放され)、抽選装置
6750の内部に設けられている3つのV入賞口(MAX用V入賞口6750f1、通常
V入賞口6750f3,6750f5)のうちいずれかへと遊技球が入球することにより
、大当たりに当選する。なお、抽選装置6750の内部には、V入賞口の個数(3個)と
同数のアウト口(アウト口6750f2,6750f4,6750f6)が設けられてい
る。抽選装置6750の内部に入球した遊技球は、いずれかのV入賞口、若しくはいずれ
かのアウト口へと必ず入球するので、抽選装置6750へと入球した遊技球がいずれかの
V入賞口へと入球する(V入賞が発生する)割合(確率)は1/2(3/6)である。
When a small win is won in the lottery for the special symbol, the lottery device 6750 is in a state in which game balls can enter for a predetermined period of time (i.e., the small win attacker 6750a is opened), and a big win is won when a game ball enters one of the three V winning holes (MAX V winning hole 6750f1, normal V winning holes 6750f3, 6750f5) provided inside the lottery device 6750. Note that the lottery device 6750 is provided with the same number of outlets (outlets 6750f2, 6750f4, 6750f6) as the number of V winning holes (3). Since a gaming ball that enters the lottery device 6750 will always enter one of the V winning ports or one of the out ports, the rate (probability) that a gaming ball that enters the lottery device 6750 will enter one of the V winning ports (a V winning occurs) is 1/2 (3/6).

小当たり遊技の実行中(小当たり有効期間中)に通常V入賞口6750f3,6750
f5のいずれかへと遊技球が入球すると、実行された小当たりの種別に対応するラウンド
数の大当たりが実行される一方で、MAX用V入賞口6750f1へと遊技球が入球する
と、小当たり種別によらず、16ラウンドの大当たりが実行される。また、MAX用V入
賞口6750f1の内部には、特殊MAX用V入賞口6752に付随して設けられている
非電動役物6752aを開放させるための開放機構が設けられている。このため、小当た
り有効期間の間にMAX用V入賞口6750f1へと遊技球が入球すると、ラウンド数が
最も多い(遊技者に有利な)16ラウンドの大当たりが実行される上に、左打ちを行うだ
けで、特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を容易に入球させることが可能な状態と
なる。小当たり有効期間において特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場
合についても、MAX用V入賞口6750f1へと入球した場合と同様に、小当たり種別
によらず、ラウンド数が最も多い16ラウンドの大当たりに当選するので、有利な大当た
りに連続して当選するチャンスが付与される。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上
させることができる。
During the small win game (during the small win validity period), the normal V winning port 6750f3, 6750
When a game ball enters any of the MAX V winning hole 6750f1 and MAX V winning hole 6750f5, a jackpot with a number of rounds corresponding to the type of small win executed is executed, while when a game ball enters the MAX V winning hole 6750f1, a 16-round jackpot is executed regardless of the type of small win. In addition, an opening mechanism for opening the non-electric device 6752a attached to the special MAX V winning hole 6752 is provided inside the MAX V winning hole 6750f1. Therefore, when a game ball enters the MAX V winning hole 6750f1 during the small win valid period, a 16-round jackpot with the largest number of rounds (advantageous to the player) is executed, and it becomes possible to easily enter the game ball into the special MAX V winning hole 6752 by simply hitting it from the left. In the case where a game ball enters the special MAX V winning hole 6752 during the validity period of the small win, as in the case where the game ball enters the MAX V winning hole 6750f1, regardless of the type of small win, the game ball will win the 16-round big win, which has the most rounds, so the chance of winning advantageous big wins consecutively is given. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.

なお、本第9実施形態では、第1特別図柄の抽選が実行された場合、小当たりに当選す
る可能性は0であるが、第2特別図柄の抽選が実行された場合、高確率(例えば、9/1
0)で小当たりに当選する構成としている。よって、第2入球口640へと遊技球が入球
し易くなる普通図柄の時短状態では、右打ちをし続けることにより、高確率で小当たりと
なって小当たり用アタッカー6750aが開放されるので、V入賞口に入球し易い状態と
なる。一方で、普通図柄の通常状態では、右打ちを行っても第2入球口640へと遊技球
を入球させることが困難となるので、左打ちによって遊技を進行させる必要がある。左打
ちされた遊技球は、第1入球口64に入球可能であるが、第2入球口640に入球不可能
であるので、普通図柄の通常状態では、小当たりに当選することがない。よって、MAX
用V入賞口6750f1へと遊技球が入球した(特殊MAX用V入賞口6752が開放さ
れた)ことに基づいて実行された大当たりの終了後の遊技状態が普通図柄の通常状態とな
った場合は、小当たりになるよりも前に左打ちされた遊技球が特殊MAX用V入賞口67
52へと入球することで、非電動役物6752aが閉鎖されてしまう。これに対し、MA
X用V入賞口6750f1へと遊技球が入球した(特殊MAX用V入賞口6752が開放
された)ことに基づいて実行された大当たりの終了後の遊技状態が普通図柄の時短状態で
あれば、高確率で小当たりに当選するので、小当たりに当選した時点で左打ちを行うこと
で、小当たり有効期間の間に容易に特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入球させ
ることができる。よって、2回の大当たりで連続して有利な大当たり種別の大当たりを実
行させることができる。
In the ninth embodiment, when the first special symbol is drawn, the possibility of winning a small prize is 0, but when the second special symbol is drawn, the probability of winning a small prize is high (for example, 9/1).
0) to win a small prize. Therefore, in the time-saving state of the normal pattern where the game ball is likely to enter the second ball entrance 640, by continuing to hit from the right, a small prize is obtained with a high probability, and the small prize attacker 6750a is opened, so that it becomes a state where the ball is likely to enter the V prize entrance. On the other hand, in the normal state of the normal pattern, it is difficult to get the game ball to enter the second ball entrance 640 even if you hit from the right, so it is necessary to progress the game by hitting from the left. A game ball hit from the left can enter the first ball entrance 64, but cannot enter the second ball entrance 640, so in the normal state of the normal pattern, it will not win a small prize. Therefore, MAX
When the game state after the end of the big win executed based on the game ball entering the special MAX V winning hole 6750f1 (the special MAX V winning hole 6752 is opened) becomes the normal state of the normal pattern, the game ball hit to the left before the small win is entered into the special MAX V winning hole 67
When the ball enters the slot 52, the non-electric device 6752a is closed.
If the game state after the end of the jackpot executed based on the game ball entering the X V winning hole 6750f1 (the special MAX V winning hole 6752 is opened) is the normal pattern time-saving state, there is a high probability of winning the small jackpot, so by hitting left at the time of winning the small jackpot, the game ball can be easily made to enter the special MAX V winning hole 6752 during the small jackpot valid period. Therefore, it is possible to execute advantageous jackpot types with two consecutive jackpots.

次に、図187を参照して、本第9実施形態における抽選装置6750の詳細について
説明する。図187は、抽選装置6750の内部構造を示した図である。図187に示し
た通り、抽選装置6750の内部には、3つのV入賞口(MAX用V入賞口6750f1
、通常V入賞口6750f3,6750f5)と、3つのアウト口(アウト口6750f
2,6750f4,6750f6)とが設けられ、常時一定速度で回転動作を行う振分回
転体6750fが設けられている。振分回転体6750fに到達した遊技球は、3つのV
入賞口と3つのアウト口のうち、いずれかに入球する。振分回転体6750fは、パチン
コ機10に対して電源が投入されてから電源が遮断されるまでの間、常に、等速で回転動
作を行うため、小当たりに当選するタイミングや抽選装置6750内における遊技球の転
動速度等によって、振分回転体6750fに設けられているいずれの入球口(3つのV入
賞口、および3つのアウト口)へと振り分けられるかが可変する。即ち、小当たりとなっ
て遊技球が抽選装置6750の内部へと入球する毎に、いずれかの入球口へと遊技球をラ
ンダムに振り分けることができる。
Next, the lottery device 6750 in the ninth embodiment will be described in detail with reference to Fig. 187. Fig. 187 is a diagram showing the internal structure of the lottery device 6750. As shown in Fig. 187, the lottery device 6750 has three V winning holes (MAX V winning hole 6750f1,
, normal V winning gate 6750f3, 6750f5) and three out gates (out gate 6750f
The balls that reach the distribution rotor 6750f are fed into the three V
The ball enters one of the winning hole and the three out holes. The distribution rotor 6750f always rotates at a constant speed from when the power is turned on to the pachinko machine 10 until the power is turned off, so that the ball is allocated to one of the ball entry holes (the three V winning holes and the three out holes) provided on the distribution rotor 6750f depending on the timing of winning the small prize and the rolling speed of the game ball in the lottery device 6750. That is, every time a small prize is won and the game ball enters the inside of the lottery device 6750, the game ball can be randomly allocated to one of the ball entry holes.

また、図187に示した通り、抽選装置6750における正面視右側には、抽選装置6
750の入り口部分を開閉するための小当たり用アタッカー6750aが設けられている
。この小当たり用アタッカー6750aは、小当たりに当選した場合に、所定期間(例え
ば、0.5秒間)開放される。この開放期間の間に上方から小当たり用アタッカー675
0aへと到達した遊技球は、抽選装置6750の内部へと流入する。抽選装置6750の
内部には、図187に示した通り、遊技球を振分回転体6750fへ向けて流下させるた
めの誘導流路6750bが設けられており、その誘導流路6750bの床面の一部には、
床面を開閉させる球排出扉6750cが設けられている。球排出扉6750cが閉鎖され
ている場合は、誘導流路6750bの床面と、球排出扉6750cの上面とで1の流路を
形成するので、遊技球を球排出扉6750cよりも下流側へと流下させることができる。
一方、球排出扉6750cが開放されている状態では、遊技球が球排出扉6750cの下
方に形成されている排出領域6750dへと落下して、パチンコ機10の外部へと排出さ
れる。即ち、振分回転体6750fへと到達することなく、外部へと排出される。また、
図187に示した通り、球排出扉6750cの下端よりも、遊技球1個分程度下流側には
、流下してきた遊技球を誘導流路6750b内で一時的に停止させる(誘導流路6750
bの特定位置を閉鎖する)ことが可能な球止め部6750eが設けられている。
In addition, as shown in FIG. 187, on the right side of the lottery device 6750 as viewed from the front,
A small prize attacker 6750a is provided to open and close the entrance of the small prize attacker 6750. When a small prize is won, the small prize attacker 6750a is opened for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). During this opening period, the small prize attacker 6750a is opened from above.
The game balls that have reached the lottery device 6750a flow into the lottery device 6750. As shown in FIG. 187, the lottery device 6750 is provided with a guide flow path 6750b for directing the game balls downward toward the distribution rotor 6750f.
A ball discharge door 6750c is provided to open and close the floor surface. When the ball discharge door 6750c is closed, a single flow path is formed by the floor surface of the guide flow path 6750b and the upper surface of the ball discharge door 6750c, so that the game balls can flow downstream of the ball discharge door 6750c.
On the other hand, when the ball discharge door 6750c is open, the game balls fall into a discharge area 6750d formed below the ball discharge door 6750c and are discharged to the outside of the pachinko machine 10. That is, the game balls are discharged to the outside without reaching the distribution rotor 6750f.
As shown in FIG. 187, a ball discharge door 6750c is provided downstream of the lower end of the ball discharge door 6750c, and the ball discharge door 6750c is provided downstream of the lower end of the ball discharge door 6750c. The ball discharge door 6750b is temporarily stopped in the guide flow path 6750b (guide flow path 6750
A ball stopper portion 6750e is provided which can close a specific position (b).

球排出扉6750c、排出領域6750d、および球止め部6750eは、1の小当た
りにおいて振分回転体6750fへと到達する遊技球を最大1個に限るために設けられて
いる。この振分回転体6750fへと到達する遊技球を1個に限定するための制御方法に
ついて、図188を参照して説明する。図188(a)は、球排出扉6750c、および
球止め部6750eがどちらも閉鎖されている状態で複数の遊技球が抽選装置6750の
内部に入球した場合を示した図である。図188(a)に示した通り、球排出扉6750
c、および球止め部6750eが閉鎖されている状態においては、抽選装置6750の内
部へと流入した遊技球が球排出扉6750cの上面を通過して、球止め部6750eによ
り流下が妨げられ、球止め部6750eの右方に停留される。なお、1の遊技球が停留さ
れている状態で更に遊技球が誘導流路6750bを流下した場合は、既に停留されている
遊技球によって流下が妨げられ、停留されている遊技球の右方に停留される。なお、上述
した通り、球止め部6750eは、球排出扉6750cの下端に対して遊技球1個分程度
の距離を空けて配設されているので、2個目以降に抽選装置6750へと入球した遊技球
は、球排出扉6750cの上面に停留される。
The ball discharge door 6750c, the discharge area 6750d, and the ball stopper 6750e are provided to limit the number of game balls that reach the distribution rotor 6750f in one small win to a maximum of one. A control method for limiting the number of game balls that reach the distribution rotor 6750f to one will be described with reference to FIG. 188. FIG. 188(a) is a diagram showing a case where multiple game balls enter the lottery device 6750 with both the ball discharge door 6750c and the ball stopper 6750e closed. As shown in FIG. 188(a), the ball discharge door 6750
When the ball stopper 6750e and the ball stopper 6750c are closed, the game ball that has flowed into the lottery device 6750 passes through the upper surface of the ball discharge door 6750c, is prevented from flowing down by the ball stopper 6750e, and is stopped to the right of the ball stopper 6750e. If a game ball flows down the guide flow path 6750b while one game ball is being stopped, the game ball is prevented from flowing down by the game ball already stopped, and is stopped to the right of the stopped game ball. As described above, the ball stopper 6750e is disposed at a distance of about one game ball from the lower end of the ball discharge door 6750c, so that the second and subsequent game balls that enter the lottery device 6750 are stopped on the upper surface of the ball discharge door 6750c.

図188(b)は、遊技球が停留されている状態で球排出扉6750cが開放された状
態を示した図である。図188(b)に示した通り、球排出扉6750cが開放されると
、球止め部6750eの右方に停留されている遊技球以外の遊技球が、排出領域6750
dへと落下することによりパチンコ機10の外部へと落下する。これにより、抽選装置6
750の内部に1の遊技球のみが停留された状態を形成することができる。球止め部67
50eは、球排出扉6750cが開放されてから0.5秒間が経過した後で、正面視左方
向へと傾倒することにより誘導流路6750bを通過可能な状態となる。これにより、抽
選装置6750内に残存する1の遊技球を振分回転体6750fへ向けて流下させること
ができる。このように制御することにより、1の小当たりにおいて振分回転体6750f
へと到達可能となる遊技球を最大1個に限ることができるので、抽選装置6750を用い
た大当たり抽選の確率(振分回転体6750fによりV入賞口に振り分けられる割合)を
一定にすることができる。
FIG. 188(b) is a diagram showing a state in which the ball discharge door 6750c is opened while the game ball is stopped. As shown in FIG. 188(b), when the ball discharge door 6750c is opened, game balls other than the game ball stopped to the right of the ball stopper 6750e are discharged into the discharge area 6750.
d, the ball falls outside the pachinko machine 10.
It is possible to form a state in which only one game ball is retained inside the ball retaining portion 67.
50e, when 0.5 seconds have elapsed since the ball discharge door 6750c was opened, tilts to the left as viewed from the front, and becomes capable of passing through the guide passage 6750b. This allows one game ball remaining in the lottery device 6750 to flow down toward the distribution rotor 6750f. By controlling in this way, the distribution rotor 6750f can be controlled to flow down in the event of one small win.
Since the number of game balls that can reach the V winning slot can be limited to a maximum of one, the probability of winning a jackpot using the lottery device 6750 (the proportion of balls distributed to the V winning slot by the distribution rotor 6750f) can be made constant.

次に、図189を参照して、振分回転体6750fの詳細について説明する。図189
(a)は、振分回転体6750fの上面図である。図189(a)に示した通り、振分回
転体6750fは、上面視略円形で構成されており、その外縁部分に6つの入球口が配置
されている。振分回転体6750fは、その中心から外縁方向に向かって下る向きの傾斜
が設けられているので、振分回転体6750fの中心付近に対して上方から到達した遊技
球は、外縁方向に向かう傾斜に沿って、外縁部分に設けられている何れかの入球口へと振
り分けられる。
Next, the details of the distribution rotator 6750f will be described with reference to FIG.
189(a) is a top view of the distribution rotator 6750f. As shown in FIG. 189(a), the distribution rotator 6750f is configured to be approximately circular when viewed from above, and six ball entrances are arranged on its outer edge. The distribution rotator 6750f is provided with a downward inclination from its center toward the outer edge, so that a game ball that arrives near the center of the distribution rotator 6750f from above is distributed to one of the ball entrances provided on the outer edge along the inclination toward the outer edge.

図189(a)に示した通り、振分回転体6750fには、上面視略台形形状の3つの
V入賞口と、上面視略台形形状の3つのアウト口とが交互に配置されている。即ち、MA
X用V入賞口6750f1と、アウト口6750f2と、通常V入賞口6750f3と、
アウト口6750f4と、通常V入賞口6750f5と、アウト口6750f6とが順番
に配置されている。なお、図189(a)に示した通り、振分回転体6750fは、パチ
ンコ機10に電源が投入されている間、常に、軸6750fzを回転軸として、上面視時
計回り方向に等速(例えば、5秒間で1回転する回転速度)で回転動作を行い続けるよう
に構成されている。
As shown in FIG. 189(a), the distribution rotor 6750f has three V-shaped winning holes, each of which is generally trapezoidal when viewed from above, and three V-shaped winning holes, each of which is generally trapezoidal when viewed from above, arranged alternately.
An X-use V winning hole 6750f1, an out hole 6750f2, and a normal V winning hole 6750f3,
The outlet 6750f4, the normal V winning port 6750f5, and the outlet 6750f6 are arranged in order. As shown in FIG. 189(a), the distribution rotor 6750f is configured to rotate at a constant speed (for example, one rotation per 5 seconds) in a clockwise direction as viewed from above, with the axis 6750fz as the rotation axis, while the power is turned on to the pachinko machine 10.

図189(b)に示した通り、振分回転体6750fに到達した遊技球がMAX用V入
賞口6750f1へと入球すると、遊技球がMAX用V入賞口6750f1の内部に設け
られている開放機構を通過するため、この開放機構の通過に連動して、非電動役物675
2aが開放される。これにより、特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球可能と
なる開状態を形成する。この開状態は、特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球
し、内部に設けられている閉鎖機構を通過するまでの間継続する。なお、特殊MAX用V
入賞口6752へは、遊技球を右打ちしている限り入球することがないため、特殊MAX
用V入賞口6752が開状態に切り替わる契機となる大当たり(MAX用V入賞口675
0f1への入球に基づいて当選した大当たり)が時短大当たりであれば、大当たり終了後
の時短状態を右打ちで第2特別図柄の抽選を実行させることにより遊技を進行させること
ができ、左打ちをせずに小当たりに当選させることができる。よって、小当たりに当選し
た際に、小当たり有効期間の間左打ちを行うだけで、容易に特殊MAX用V入賞口675
2へと遊技球を入球させて有利な種別の大当たり(16ラウンド大当たり)を実行させる
ことができる。これに対し、MAX用V入賞口6750f1へと入球することで当選した
大当たりが通常大当たりである場合は、大当たり終了後に普通図柄の通常状態となってし
まい、右打ちしても第2特別図柄の抽選を実行させることが困難となってしまうので、左
打ちにより第1入球口64へと遊技球を入球させることで遊技を進行する必要がある。よ
って、特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入り易くなるので、比較的早い段階で
非電動役物6752aが閉鎖されてしまう。このため、ほとんどの場合、特殊MAX用V
入賞口6752が開放されたことによる恩恵を受けることはできない。
As shown in FIG. 189(b), when the game ball that has reached the distribution rotor 6750f enters the MAX V winning hole 6750f1, the game ball passes through an opening mechanism provided inside the MAX V winning hole 6750f1. In response to the passage of the opening mechanism, the non-electric device 675
2a is opened. This creates an open state in which the game ball can enter the special MAX V winning hole 6752. This open state continues until the game ball enters the special MAX V winning hole 6752 and passes through the closing mechanism provided inside.
As long as the ball is hit to the right, it will not enter the winning hole 6752, so it is a special MAX.
The jackpot (MAX V winning hole 6752) that triggers the opening of the jackpot (MAX V winning hole 675
If the jackpot won based on the ball entering 0f1 is a time-saving jackpot, the game can be continued by hitting the right side during the time-saving state after the jackpot ends to draw the second special symbol, and the small jackpot can be won without hitting the left side. Therefore, when the small jackpot is won, the special MAX V winning hole 675 can be easily opened by hitting the left side during the small jackpot valid period.
2 to execute a favorable type of jackpot (16-round jackpot). On the other hand, if the jackpot won by entering the MAX V winning hole 6750f1 is a normal jackpot, the normal state of the normal symbol will be restored after the jackpot ends, and it will be difficult to execute the lottery for the second special symbol even if you hit it to the right, so it is necessary to progress the game by entering the game ball into the first ball entry hole 64 by hitting it to the left. Therefore, since it becomes easier for the game ball to enter the special MAX V winning hole 6752, the non-electric device 6752a will be closed at a relatively early stage. For this reason, in most cases, the special MAX V
There is no benefit to be gained from the opening of the prize slot 6752.

このように、本第9実施形態では、小当たりにおいてMAX用V入賞口6750f1へ
と振り分けられて実行された大当たりが時短大当たりであるか、通常大当たりであるかに
よって、特殊MAX用V入賞口6752が開放されたことによる恩恵(次に小当たりとな
った場合に16ラウンド大当たりに容易に当選させることができること)を受けられるか
否かが可変する構成となっている。よって、MAX用V入賞口6750f1へと遊技球が
入球して大当たりが実行された場合に、遊技者に対して、大当たり終了後の遊技状態が普
通図柄の時短状態となることをより期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技
者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, in the ninth embodiment, depending on whether the jackpot allocated to the MAX V winning hole 6750f1 in the small win is a time-saving jackpot or a normal jackpot, whether the player can receive the benefit of the special MAX V winning hole 6752 being opened (the player can easily win the 16-round jackpot when the next small win occurs) is variable. Therefore, when a game ball enters the MAX V winning hole 6750f1 and a jackpot is executed, the player can play with the expectation that the game state after the jackpot ends will be a time-saving state of a normal pattern. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図190を参照して、本第9実施形態における第2特別図柄の抽選で小当たりと
なった場合における、抽選装置6750の各部(小当たり用アタッカー6750a、球止
め部6750e、および球排出扉6750c)の作動パターン(開放パターン)について
説明する。図190は、小当たり当選時における各部の状態の経時変化を示した図である
Next, referring to Figure 190, the operation pattern (opening pattern) of each part (small winning attacker 6750a, ball stopper 6750e, and ball discharge door 6750c) of the lottery device 6750 in the case of a small winning in the lottery of the second special symbol in this ninth embodiment will be described. Figure 190 is a diagram showing the change over time in the state of each part when a small winning is won.

図190に示した通り、第2特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、小当たりの開始
(小当たり有効期間の開始)と共に、小当たり用アタッカー6750aが開放される。図
190に示した通り、この小当たり用アタッカー6750aの開放状態は0.5秒間継続
し、0.5秒経過時に閉鎖される。以降は、小当たりが終了するまでの間、小当たり用ア
タッカー6750aが閉鎖状態に維持される。0.5秒間の開放期間の間に遊技球を小当
たりアタッカー6750aへと入球させることができれば、小当たり有効期間の間に振分
回転体6750fへと遊技球を到達させて、いずれかの入球口へと遊技球を入球させるこ
とができる。
As shown in FIG. 190, when the small prize is won in the lottery of the second special pattern, the attacker 6750a for small prize is opened together with the start of the small prize (start of the small prize valid period). As shown in FIG. 190, the open state of the attacker 6750a for small prize continues for 0.5 seconds, and closes when 0.5 seconds have elapsed. After that, the attacker 6750a for small prize is maintained in a closed state until the end of the small prize. If the game ball can be made to enter the attacker 6750a for small prize during the 0.5 second open period, the game ball can be made to reach the distribution rotor 6750f during the small prize valid period, and the game ball can be made to enter one of the ball entrances.

また、図190に示した通り、球止め部6750eは、小当たりの開始から2秒が経過
するまでの間、閉鎖状態(図188(a)参照)に維持され、2秒経過時点(小当たり用
アタッカー6750aの閉鎖後1.5秒経過時点)から小当たり終了までの間、開放状態
(誘導流路6750bを流下可能となる状態)に切り替えられ、小当たり終了時に再度、
閉鎖状態に切り替えられる。これに対して球排出扉6750cは、小当たりの開始から1
.5秒が経過するまでの間、閉鎖状態(図188(a)参照)に維持され、1.5秒経過
時点(小当たり用アタッカー6750aの閉鎖後1秒経過時点)から小当たり終了までの
間、開放状態(図188(b)参照)に切り替えられ、小当たり終了時に再度、閉鎖状態
に切り替えられる。即ち、小当たりが開始されてから1.5秒の間は、球止め部6750
eも球排出扉6750cも閉鎖された状態となるので、抽選装置6750の内部へと入球
した遊技球は全て、球止め部6750eによって誘導流路6750b内に停留される。
As shown in FIG. 190, the ball stopper 6750e is maintained in a closed state (see FIG. 188(a)) from the start of the small win until 2 seconds have elapsed, and is switched to an open state (a state in which balls can flow down the induction flow path 6750b) from the time 2 seconds have elapsed (1.5 seconds have elapsed after the small win attacker 6750a is closed) until the end of the small win, and is switched to an open state again at the end of the small win.
The ball discharge door 6750c is switched to the closed state.
The ball stopper 6750 is kept in the closed state (see FIG. 188(a)) until 1.5 seconds have elapsed, and is switched to the open state (see FIG. 188(b)) from the time 1.5 seconds have elapsed (one second has elapsed after the small win attacker 6750a is closed) until the end of the small win, and is switched back to the closed state at the end of the small win. That is, for 1.5 seconds after the start of the small win, the ball stopper 6750
Since both the lottery door 6750e and the ball discharge door 6750c are closed, all game balls that have entered the lottery device 6750 are stopped within the guide flow path 6750b by the ball stopping portion 6750e.

また、小当たりの開始から1.5秒が経過すると、球止め部6750eが閉鎖された状
態で球排出扉6750cが開放されるので、球止め部6750eの右側に直接接触するこ
とにより停留されている1の遊技球以外の遊技球が、全て球排出扉6750cの開口部か
ら排出領域6750dへと落下して外部へと排出される。即ち、抽選装置6750の内部
に停留されている遊技球が1個のみの状態となる。そして、球排出扉6750cが開放さ
れてから0.5秒後に球止め部6750eが開放されるので、抽選装置6750の内部に
残存している1個の遊技球が振分回転体6750fに向けて流下する。このように、先に
球排出扉6750cを開放させてから球止め部6750eを開放させる構成とすることに
より、小当たり用アタッカー6750aの開放期間中に抽選装置6750の内部に2個以
上の遊技球が入球したとしても、球止め部6750eが開放されるまでの間に、2個目以
降の遊技球を排出領域6750dから外部に排出しておくことができる。よって、1の小
当たりにおいて振分回転体6750fへと到達する遊技球を、毎回1個に限ることができ
るので、小当たりにおける大当たりの当選確率(V入賞口へと遊技球が入球する確率)を
常時一定(50%)とすることができる。
In addition, when 1.5 seconds have passed since the start of the small win, the ball discharge door 6750c is opened with the ball stopper 6750e closed, so that all game balls except for one game ball that is stopped by directly contacting the right side of the ball stopper 6750e fall from the opening of the ball discharge door 6750c to the discharge area 6750d and are discharged to the outside. That is, only one game ball remains inside the lottery device 6750. Then, 0.5 seconds after the ball discharge door 6750c is opened, the ball stopper 6750e is opened, so that the one game ball remaining inside the lottery device 6750 flows down toward the distribution rotor 6750f. In this way, by opening the ball discharge door 6750c first and then the ball stopper 6750e, even if two or more game balls enter the lottery device 6750 during the opening period of the small win attacker 6750a, the second and subsequent game balls can be discharged from the discharge area 6750d to the outside before the ball stopper 6750e is opened. Therefore, the game balls that reach the distribution rotor 6750f in one small win can be limited to one each time, so that the probability of winning a big win in a small win (the probability of a game ball entering the V winning hole) can be always constant (50%).

次に、図191を参照して、本第9実施形態における第3図柄表示装置81において実
行される特徴的な表示演出について説明する。本第9実施形態では、小当たり有効期間の
間に遊技球が入球することにより大当たりが付与されるV入賞口として、右打ちされた遊
技球が入球可能となる抽選装置6750の内部に設けられている3つのV入賞口(MAX
用V入賞口6750f1、通常V入賞口6750f3,6750f5)に加えて、左打ち
により発射された遊技球が入球可能となる位置に特殊MAX用V入賞口6752が設けら
れている。本第9実施形態では、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状態で
小当たりとなった場合に、小当たり有効期間内に、抽選装置6750ではなく、特殊MA
X用V入賞口6752を狙うように促す演出(特殊小当たり演出)が実行される。この特
殊小当たり演出の表示態様には、特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入球させた
場合に時短大当たりとなる期待度を示唆可能な3種類の表示態様が設けられている。
Next, referring to FIG. 191, a characteristic display effect executed in the third symbol display device 81 in the ninth embodiment will be described. In the ninth embodiment, three V winning holes (MAX,
In addition to the V winning hole 6750f1 for special MAX, the normal V winning hole 6750f3, and the normal V winning hole 6750f5, a V winning hole 6752 for special MAX is provided at a position where a game ball shot by a left hit can enter. In the ninth embodiment, when a small win occurs while the V winning hole 6752 for special MAX is open, the special MA, not the lottery device 6750, is used during the small win valid period.
An effect (special small win effect) is executed to encourage the player to aim at the X-use V winning hole 6752. The display mode of this special small win effect has three types of display modes that can suggest the expectation of a time-saving big win when the game ball enters the special MAX-use V winning hole 6752.

図191(a)は、時短大当たりの期待度が低いことを示唆する特殊小当たり演出(低
期待度用の特殊小当たり演出)が実行された場合における第3図柄表示装置81の表示態
様の一例を示した図である。図191(a)に示した通り、低期待度用の特殊小当たり演
出が実行されると、第3図柄表示装置81の表示画面における左上に、小当たり有効期間
が終了するまでの残り時間(特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合に
、当該入球が有効として扱われ、16ラウンドの大当たりに当選する期間)を表示するた
めの表示領域HR8が形成される。この表示領域HR8の内部には、図191(a)に示
した通り、「MAX有効タイマー」という文字が表示され、その「MAX有効タイマー」
という文字の下方に、小当たりの有効期間が経過するまでの残り時間に応じた秒数が表示
される。この表示領域HR8の表示内容を確認することにより、特殊MAX用V入賞口6
752への入球が無効になるまでの残り時間を遊技者が容易に理解することができる。
FIG. 191(a) is a diagram showing an example of the display mode of the third pattern display device 81 when a special small win effect (special small win effect for low expectation) that suggests a low expectation of a time-saving big win is executed. As shown in FIG. 191(a), when a special small win effect for low expectation is executed, a display area HR8 is formed in the upper left of the display screen of the third pattern display device 81 for displaying the remaining time until the end of the small win valid period (the period during which, when a game ball enters the special MAX V winning hole 6752, the ball is treated as valid and a 16-round big win is won). Inside this display area HR8, as shown in FIG. 191(a), the words "MAX valid timer" are displayed, and the "MAX valid timer"
The number of seconds remaining until the valid period of the small win expires is displayed below the characters. By checking the display content of this display area HR8,
The player can easily understand the remaining time until the ball landing at 752 becomes invalid.

また、図191(a)に示した通り、表示画面における略中央部分には、「タイマーが
0になる前にMAXに入ればMAX大当たり確定!!」という文字と、「時短モードにも
突入するかも・・・?」という文字とが表示された表示領域HR9が形成される。更に、
表示領域HR9の下方には、特殊MAX用V入賞口6752を模した画像と、その特殊M
AX用V入賞口6752を模した画像の方向を向き、「左打ち」という文字が表示された
矢印を模した画像とが表示された表示領域HR10が形成される。これらの表示領域HR
9,HR10の表示内容により、左打ちにより特殊MAX用V入賞口6752を狙って遊
技球を発射することにより、少なくとも16ラウンド大当たりに当選するということを遊
技者に対して容易に理解させることができる。また、表示領域HR9に対して、「時短モ
ードにも突入するかも・・・?」という比較的弱気な表現の文字が表示されることにより
、遊技球を入球させても時短モード(普通図柄の時短状態)に移行する可能性が低いとい
うことを遊技者に対して認識させることができる。よって、小当たり期間の間に左打ちを
行って16ラウンド大当たりに当選させるか、遊技球の打ち出しを止めて次の小当たりま
で待つ(今回の小当たりでのV入賞を回避する)かを遊技者に選択させるという遊技性を
実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお
、低期待度用の特殊小当たり演出は、時短大当たりに対応する小当たり有効期間中に選択
され難く、且つ、通常大当たりに対応する小当たり有効期間中に選択され易くなるように
構成されている。
As shown in FIG. 191(a), a display area HR9 is formed in the approximate center of the display screen, displaying the text "If you enter MAX before the timer reaches 0, you will definitely win the MAX jackpot!!" and the text "Maybe you will enter the time-saving mode...?".
Below the display area HR9, an image of the special MAX V winning hole 6752 and its special M
A display area HR10 is formed in which an image of an arrow with the words "Hit Left" is displayed in the direction of an image of the AX V winning hole 6752.
The display contents of HR9 and HR10 allow the player to easily understand that by shooting the game ball aiming at the special MAX V winning hole 6752 by hitting from the left, at least the 16-round jackpot will be won. In addition, by displaying a relatively pessimistic wording such as "Maybe it will enter the time-saving mode...?" in the display area HR9, the player can be made to recognize that even if the game ball enters the mode, the possibility of switching to the time-saving mode (the time-saving state of the normal pattern) is low. Therefore, it is possible to realize a game in which the player can choose to hit from the left during the small win period to win the 16-round jackpot, or to stop shooting the game ball and wait until the next small win (avoiding the V winning in this small win), and therefore it is possible to improve the interest of the player in the game. In addition, the special small win performance for low expectation is configured to be difficult to select during the small win valid period corresponding to the time-saving jackpot, and easy to select during the small win valid period corresponding to the normal jackpot.

図191(b)は、時短大当たりの期待度が高いことを示唆する特殊小当たり演出(高
期待度用の特殊小当たり演出)が実行された場合における第3図柄表示装置81の表示態
様の一例を示した図である。図191(b)に示した通り、高期待度用の特殊小当たり演
出の表示態様は、低期待度用の特殊小当たり演出の表示態様に対して、表示領域HR9の
表示態様のみが異なって構成されている。具体的には、表示領域HR9の内部における下
段に表示される文字が、「時短モードの期待大!!」という文字となる。この表示態様に
より、遊技者に対して今回の小当たり有効期間の間に特殊MAX用V入賞口6752へと
遊技球を入球させることにより、時短大当たりに当選する可能性が極めて高いということ
を容易に理解させることができる。詳細については図195(b)を参照して後述するが
、この高期待度用の特殊小当たり演出は、時短大当たりに対応する小当たり有効期間中に
選択され易く、且つ、通常大当たりに対応する小当たり有効期間中に選択され難くなるよ
うに構成されている。
FIG. 191(b) is a diagram showing an example of the display mode of the third symbol display device 81 when a special small win performance (special small win performance for high expectation) that suggests a high expectation of a time-saving big win is executed. As shown in FIG. 191(b), the display mode of the special small win performance for high expectation is configured differently from the display mode of the special small win performance for low expectation only in the display mode of the display area HR9. Specifically, the characters displayed in the lower part inside the display area HR9 are the characters "High expectation of time-saving mode!!". This display mode allows the player to easily understand that there is an extremely high possibility of winning a time-saving big win by having the game ball enter the special MAX V winning hole 6752 during the current small win valid period. Details will be described later with reference to FIG. 195(b), but this special small win performance for high expectation is configured to be easily selected during the small win valid period corresponding to the time-saving big win and difficult to select during the small win valid period corresponding to the normal big win.

なお、図示については省略したが、本第9実施形態における特殊小当たり演出には、低
期待度用、および高期待度用に加えて、中期待度用が設けられている。特殊MAX用V入
賞口6752が開放されている状態で小当たりに当選した場合には、これらの3つの期待
度のうち、小当たり種別に応じて1の期待度用の特殊小当たり演出が決定される。これに
より、遊技者に対して特殊小当たり演出により示唆される期待度を加味して、左打ちによ
り特殊MAX用V入賞口6752への入賞を狙うのか、V入賞を回避するのかを選択させ
る遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることがで
きる。
Although not shown in the figure, the special small win performance in the ninth embodiment is provided with a medium expectation level in addition to a low expectation level and a high expectation level. When a small win is won while the special MAX V winning hole 6752 is open, a special small win performance for one expectation level is determined according to the small win type among these three expectation levels. This allows the player to select whether to aim for a win in the special MAX V winning hole 6752 by hitting left or to avoid a V win, taking into account the expectation level suggested by the special small win performance, thereby improving the player's interest in the game.

<第9実施形態における電気的構成>
次に、図192(a)を参照して、本第9実施形態における主制御装置110内に設け
られているROM202の構成について説明する。図192(a)は、本第9実施形態に
おけるROM202の構成を示したブロック図である。図192(a)に示した通り、本
第9実施形態におけるROM202の構成は、第8実施形態(および第1実施形態)にお
けるROM202の構成(図9(a)参照)に対して、小当たり種別選択テーブル202
eaが追加されている点、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブ
ル202bの規定内容が一部変更されている点で相違している。
<Electrical configuration in the ninth embodiment>
Next, referring to FIG. 192(a), the configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 in the ninth embodiment will be described. FIG. 192(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 202 in the ninth embodiment. As shown in FIG. 192(a), the configuration of the ROM 202 in the ninth embodiment differs from the configuration of the ROM 202 in the eighth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 9(a)) in that the small win type selection table 202 is added.
ea has been added, and the contents of the first winning random number table 202a and the first winning type selection table 202b have been partially changed.

小当たり種別選択テーブル202eaは、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、
その小当たり種別を決定するために参照されるデータテーブルである。詳細については図
193(b)を参照して後述するが、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合には、この
小当たり種別選択テーブル202eaが参照されて、小当たり種別カウンタC5の値に対
応する小当たり種別が決定される。
The small win type selection table 202ea is, when a small win is obtained by the lottery of the special pattern,
This is a data table to be referenced in order to determine the small win type. Details will be described later with reference to FIG. 193(b), but when a small win is obtained by drawing a special pattern, this small win type selection table 202ea is referenced and the small win type corresponding to the value of the small win type counter C5 is determined.

次に、図192(b)を参照して、本第9実施形態における第1当たり乱数テーブル2
02aについて説明する。図192(b)は、本第9実施形態における第1当たり乱数テ
ーブル202aの規定内容を示した図である。図192(b)に示した通り、本第9実施
形態における第1当たり乱数テーブル202aには、大当たりと判定される判定値として
、「0,1」の2つの乱数値(カウンタ値)が規定されている(図192(b)の202
a1参照)。なお、大当たりとなる判定値は、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽
選とで共通である。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る400個の乱数値(カウンタ
値)のうち、大当たりと判定される判定値(カウンタ値)の個数が2個なので、特別図柄
の抽選で大当たりと判定される確率は1/200(2/400)である。
Next, referring to FIG. 192(b), the first winning random number table 2 in the ninth embodiment will be described.
FIG. 192(b) is a diagram showing the contents of the first winning random number table 202a in the ninth embodiment. As shown in FIG. 192(b), the first winning random number table 202a in the ninth embodiment specifies two random number values (counter values) of "0, 1" as the determination value for determining a big win (202 in FIG. 192(b)).
a1). The value that determines whether or not a jackpot is a jackpot is the same for the first special symbol drawing and the second special symbol drawing. Of the 400 possible random numbers (counter values) of the first jackpot random number counter C1, there are two jackpot determination values (counter values), so the probability of determining whether or not a jackpot is a jackpot in the special symbol drawing is 1/200 (2/400).

また、第1特別図柄の抽選で外れと判定される判定値の範囲として「2~399」が規
定され(図192(b)の202a2参照)、第1特別図柄の小当たりと判定される判定
値は規定されていない(図192(b)の202a3参照)。また、第2特別図柄の外れ
と判定される判定値の範囲として「2~39」が規定され(図192(b)の202a2
参照)、第2特別図柄の小当たりと判定される判定値の範囲として「40~399」が規
定されている(図192(b)の202a3参照)。第1当たり乱数カウンタC1の取り
得る400個の乱数値(カウンタ値)のうち、小当たりと判定される判定値(カウンタ値
)の個数が360個なので、特別図柄の抽選で大当たりと判定される確率は9/10(3
60/400)である。
In addition, the range of the judgment value for determining a miss in the lottery for the first special symbol is regulated as "2 to 399" (see 202a2 in FIG. 192(b)), and the judgment value for determining a small win for the first special symbol is not regulated (see 202a3 in FIG. 192(b)). In addition, the range of the judgment value for determining a miss for the second special symbol is regulated as "2 to 39" (see 202a2 in FIG. 192(b)).
), and the range of the judgment value for determining the small win of the second special symbol is regulated as "40 to 399" (see 202a3 in FIG. 192(b)). Of the 400 random numbers (counter values) that the first winning random number counter C1 can take, the number of judgment values (counter values) that are determined to be small wins is 360, so the probability of determining a big win in the lottery of the special symbol is 9/10 (3
60/400).

このように、本第9実施形態では、第2特別図柄の抽選でのみ、小当たりに当選し得る
構成としている。これにより、第2特別図柄の抽選が実行され易くなる普通図柄の時短状
態において、V入賞口へと遊技球が入球し易くなるので、短い期間で再度大当たりが発生
し易くなる。これにより、時短状態における有利度合いをより高めることができるので、
時短状態となった場合に、遊技者に対して大きな喜びを与えることができる。
In this way, in the ninth embodiment, the small prize can be won only by drawing the second special symbol. As a result, in the time-saving state of the normal symbol, where the drawing of the second special symbol is easy to be executed, the game ball is more likely to enter the V winning hole, so it becomes easier to win the big prize again in a short period of time. This makes it possible to further increase the degree of advantage in the time-saving state,
When the time-saving state is reached, it can give great joy to the player.

次に、図193(a)を参照して、本第9実施形態における第1当たり種別選択テーブ
ル202bについて説明する。図193(a)は、本第9実施形態における第1当たり種
別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図193(a)に示した通り、本
第9実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bには、第1特別図柄の大当た
り種別として、大当たりA13,B13の2種類が設けられており、第2特別図柄の大当
たり種別として、大当たりC13,D13の2種類が設けられている。
Next, referring to FIG. 193(a), the first winning type selection table 202b in the ninth embodiment will be described. FIG. 193(a) is a diagram showing the prescribed contents of the first winning type selection table 202b in the ninth embodiment. As shown in FIG. 193(a), the first winning type selection table 202b in the ninth embodiment has two types of winning types, A13 and B13, as the winning types of the first special symbols, and has two types of winning types, C13 and D13, as the winning types of the second special symbols.

図193(a)に示した通り、第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の
値が「0~49」の範囲には、「大当たりA13」が対応付けられて規定されている(図
193(a)の202b1参照)。この「大当たりA13」は、ラウンド数が4ラウンド
であり、大当たり後の遊技状態が普通図柄の時短状態に設定される大当たり種別(4ラウ
ンド時短大当たり)である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ
値のうち、「大当たりA13」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で
大当たりとなった場合に「大当たりA13」が決定される割合は50%(50/100)
である。
As shown in FIG. 193(a), for the first special symbol, the value range of the first winning type counter C2 from 0 to 49 is associated with "jackpot A13" (see 202b1 in FIG. 193(a)). This "jackpot A13" is a jackpot type (4-round time-saving jackpot) in which the number of rounds is 4 and the game state after the jackpot is set to the time-saving state of the normal symbol. Of the 100 possible counter values of the first winning type counter C2, there are 50 counter values that become "jackpot A13", so the probability that "jackpot A13" will be determined when a jackpot is obtained by drawing the first special symbol is 50% (50/100).
It is.

図193(a)に示した通り、第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の
値が「50~99」の範囲には、「大当たりB13」が対応付けられて規定されている(
図193(a)の202b2参照)。この「大当たりB13」は、ラウンド数が4ラウン
ドであり、大当たり後の遊技状態が普通図柄の通常状態に設定される大当たり種別(4ラ
ウンド通常大当たり)である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウン
タ値のうち、「大当たりB13」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選
で大当たりとなった場合に「大当たりB13」が決定される割合は50%(50/100
)である。
As shown in FIG. 193(a), for the first special symbol, the value of the first winning type counter C2 is in the range of "50 to 99" and is associated with "big win B13" (
Refer to 202b2 in FIG. 193(a). This "jackpot B13" is a jackpot type (4-round normal jackpot) in which the number of rounds is 4 and the game state after the jackpot is set to the normal state of the normal pattern. Of the 100 counter values that the first jackpot type counter C2 can have, there are 50 counter values that become "jackpot B13", so the probability that "jackpot B13" will be determined when a jackpot is obtained by drawing the first special pattern is 50% (50/100).
).

また、図193(a)に示した通り、第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタ
C2の値が「0~79」の範囲に対して「大当たりC13」が対応付けて規定されている
(図193(a)の202b3参照)。この「大当たりC13」は、ラウンド数が16ラ
ウンドであり、大当たり終了後の遊技状態が普通図柄の時短状態に設定される大当たり種
別(16ラウンド時短大当たり)である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100
個のカウンタ値のうち、「大当たりC13」となるカウンタ値は80個なので、第2特別
図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC13」が決定される割合は80%(8
0/100)である。
As shown in FIG. 193(a), for the second special symbol, the value of the first winning type counter C2 is set in the range of "0 to 79" and a "jackpot C13" is defined in association with it (see 202b3 in FIG. 193(a)). This "jackpot C13" is a jackpot type (16-round time-saving jackpot) in which the number of rounds is 16 and the game state after the jackpot is set to the time-saving state of the normal symbol.
Of the 100 counter values, the counter value for "Big Win C13" is 80, so if the second special symbol is selected as a big win, the probability of "Big Win C13" being determined is 80% (8
0/100).

また、図193(a)に示した通り、第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタ
C2の値が「80~99」の範囲に対して「大当たりD13」が対応付けて規定されてい
る(図193(a)の202b4参照)。この「大当たりD13」は、ラウンド数が4ラ
ウンドであり、大当たり終了後の遊技状態が普通図柄の通常状態に設定される大当たり種
別(4ラウンド通常大当たり)である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個
のカウンタ値のうち、「大当たりD13」となるカウンタ値は20個なので、第2特別図
柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD13」が決定される割合は20%(20
/100)である。
As shown in FIG. 193(a), a "jackpot D13" is defined in association with the range of the value of the first winning type counter C2 from "80 to 99" for the second special symbol (see 202b4 in FIG. 193(a)). This "jackpot D13" is a jackpot type (4-round normal jackpot) in which the number of rounds is 4 and the game state after the jackpot ends is set to the normal state with normal symbols. Of the 100 possible counter values of the first winning type counter C2, there are 20 counter values that become the "jackpot D13", so the probability that the "jackpot D13" will be determined when a jackpot is obtained by drawing the second special symbol is 20% (20
/100).

このように、本第9実施形態では、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、
必ずラウンド数が少ない4ラウンドの大当たりが実行される一方で、第2特別図柄の抽選
で大当たりとなった場合には、80%の割合でラウンド数が最も多い16ラウンドの大当
たりが実行され、20%の割合でラウンド数が少ない4ラウンドの大当たりが実行される
構成としている。また、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、大当たり終了
後に有利な時短状態が設定される割合が50%であるのに対して、第2特別図柄の抽選で
大当たりとなった場合には、時短状態が設定される割合が80%となる。よって、第1特
別図柄の抽選で大当たりになるよりも、第2特別図柄の抽選で大当たりになった方が、遊
技者にとって有利となり易くなるように構成されている。
In this way, in the ninth embodiment, when the first special symbol is selected as a jackpot,
While a 4-round jackpot with fewer rounds is always executed, if a jackpot is won by drawing the second special symbol, a 16-round jackpot with the most rounds is executed 80% of the time, and a 4-round jackpot with fewer rounds is executed 20% of the time. Also, if a jackpot is won by drawing the first special symbol, the probability that a favorable time-saving state is set after the jackpot ends is 50%, whereas if a jackpot is won by drawing the second special symbol, the probability that a time-saving state is set is 80%. Thus, it is configured so that a jackpot won by drawing the second special symbol is more likely to be advantageous for the player than a jackpot won by drawing the first special symbol.

次に、図193(b)を参照して、小当たり種別選択テーブル202eaの詳細につい
て説明する。図193(b)は、小当たり種別選択テーブル202eaの規定内容を示し
た図である。この小当たり種別選択テーブル202eaは、特別図柄の抽選で小当たりと
なった場合に、小当たり種別を決定するための判定値が規定されているデータテーブルで
あり、小当たり種別カウンタC5の判定値が、各小当たり種別に対応付けて規定されてい
る。
Next, referring to Fig. 193(b), the details of the small win type selection table 202ea will be described. Fig. 193(b) is a diagram showing the contents of the small win type selection table 202ea. This small win type selection table 202ea is a data table in which a judgment value for determining a small win type is specified when a small win is obtained by drawing a special pattern, and the judgment value of the small win type counter C5 is specified in correspondence with each small win type.

具体的には、図193(b)に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「0~4
」の範囲に対しては、小当たり種別として「小当たりA13」が対応付けて規定されてい
る(図193(b)の202ea1参照)。この「小当たりA13」は、小当たり有効期
間の間にいずれかのV入賞口へと遊技球が入球した場合に、「大当たりE13」(16ラ
ウンド時短大当たり)に当選する小当たり種別である。即ち、通常V入賞口6750f3
,6750f5へと遊技球が入球した場合にも、MAX用V入賞口6750f1、および
特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合と同様に、ラウンド数が最も多
い(遊技者に有利な)16ラウンド大当たりが実行される上に、大当たり終了後の遊技状
態として時短状態が設定される最も有利な大当たり種別である。小当たり種別カウンタC
5の値が取り得る100個のカウンタ値のうち、「小当たりA13」となるカウンタ値は
5個なので、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりA13」が決定される
割合は5%(5/100)である。
Specifically, as shown in FIG. 193(b), the value of the small win type counter C5 is "0 to 4
For the range of ", "small prize A13" is specified as a small prize type (see 202ea1 in FIG. 193(b)). This "small prize A13" is a small prize type that wins "big prize E13" (16 round time-saving big prize) when a game ball enters any V winning hole during the small prize valid period. That is, the normal V winning hole 6750f3
, 6750f5, as in the case where the game ball enters the MAX V winning hole 6750f1 and the special MAX V winning hole 6752, a 16-round jackpot with the greatest number of rounds (advantageous to the player) is executed, and the game state after the jackpot is set to a time-saving state, which is the most advantageous jackpot type.
Of the 100 possible counter values that can be 5, there are 5 counter values that result in the "small win A13", so when a small win occurs in the special pattern lottery, the probability that the "small win A13" will be determined is 5% (5/100).

また、図193(b)に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「5~54」の
範囲に対しては、小当たり種別として「小当たりB13」が対応付けて規定されている(
図193(b)の202ea2参照)。この「小当たりB13」は、小当たり有効期間の
間にいずれかのV入賞口へと遊技球が入球した場合に、「大当たりF13」(特殊時短大
当たり)に当選する小当たり種別である。この「大当たりF13」は、小当たり有効期間
の間に通常V入賞口6750f3,6750f5のどちらかへと遊技球が入球した場合に
、大当たりのラウンド数が4ラウンドに設定される一方で、MAX用V入賞口6750f
1、または特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合に、大当たりのラウ
ンド数が16ラウンドに設定される。つまり、「小当たりB13」は、大当たりのラウン
ド数(有利度合い)が入賞したV入賞口の種別に応じて可変するので、通常V入賞口へと
遊技球が入球した場合には、遊技者にとって不利となる。また、大当たり後の遊技状態が
時短状態に設定されるので、大当たり終了後の遊技状態の面で遊技者に有利となる大当た
り種別である。小当たり種別カウンタC5の値が取り得る100個のカウンタ値のうち、
「小当たりB13」となるカウンタ値は50個なので、特別図柄の抽選で小当たりとなっ
た場合に「小当たりB13」が決定される割合は50%(50/100)である。
In addition, as shown in FIG. 193(b), the value of the small win type counter C5 is in the range of "5 to 54", and "small win B13" is associated with it as the small win type.
Refer to 202ea2 in FIG. 193(b). This "small prize B13" is a small prize type that wins a "big prize F13" (special time-saving big prize) when a game ball enters any of the V winning holes during the small prize valid period. This "big prize F13" is a small prize type that wins a "big prize F13" (special time-saving big prize) when a game ball enters either of the normal V winning holes 6750f3 and 6750f5 during the small prize valid period. The number of rounds of the big prize is set to 4 rounds, while the number of rounds of the MAX V winning hole 6750f
When the game ball enters the V winning port 6752 for special MAX, the number of rounds of the jackpot is set to 16 rounds. In other words, since the number of rounds of the jackpot (degree of advantage) for the "small jackpot B13" varies depending on the type of V winning port into which the jackpot is won, it is disadvantageous to the player when the game ball enters a normal V winning port. In addition, since the game state after the jackpot is set to a time-saving state, this is a jackpot type that is advantageous to the player in terms of the game state after the jackpot ends. Of the 100 counter values that the value of the small jackpot type counter C5 can take,
Since the counter value for "small win B13" is 50, when a small win occurs in the lottery for the special symbol, the probability that "small win B13" will be determined is 50% (50/100).

また、図193(b)に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「55~99」
の範囲に対しては、小当たり種別として「小当たりC13」が対応付けて規定されている
(図193(b)の202ea3参照)。この「小当たりC13」は、小当たり有効期間
の間にいずれかのV入賞口へと遊技球が入球した場合に、「大当たりG13」(特殊通常
大当たり)に当選する小当たり種別である。この「大当たりG13」は、小当たり有効期
間の間に通常V入賞口6750f3,6750f5のどちらかへと遊技球が入球した場合
に、大当たりのラウンド数が4ラウンドに設定される一方で、MAX用V入賞口6750
f1、または特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合に、大当たりのラ
ウンド数が16ラウンドに設定される。つまり、「小当たりC13」は、大当たりのラウ
ンド数(有利度合い)が入賞したV入賞口の種別に応じて可変するので、通常V入賞口へ
と遊技球が入球した場合には、遊技者にとって不利となる。また、大当たり後の遊技状態
が普通図柄の通常状態に設定されるので、大当たり終了後の遊技状態の面で遊技者に不利
となる大当たり種別である。小当たり種別カウンタC5の値が取り得る100個のカウン
タ値のうち、「小当たりC13」となるカウンタ値は45個なので、特別図柄の抽選で小
当たりとなった場合に「小当たりC13」が決定される割合は45%(45/100)で
ある。
Also, as shown in FIG. 193(b), the value of the small win type counter C5 is "55 to 99".
For the range, "small win C13" is associated with the small win type (see 202ea3 in FIG. 193(b)). This "small win C13" is a small win type that wins a "big win G13" (special normal big win) when a game ball enters either of the V winning holes during the small win valid period. This "big win G13" is a small win type that wins a "big win G13" (special normal big win) when a game ball enters either of the normal V winning holes 6750f3, 6750f5 during the small win valid period, and the number of rounds of the big win is set to 4 rounds, while the number of rounds of the MAX V winning hole 6750f4 is set to 1 round.
When the game ball enters the V winning hole 6752 for the special MAX, the number of rounds of the jackpot is set to 16 rounds. In other words, the number of rounds of the jackpot (degree of advantage) of the "small win C13" varies depending on the type of the winning V winning hole, so when the game ball enters the normal V winning hole, it is disadvantageous to the player. In addition, since the game state after the jackpot is set to the normal state of the normal pattern, it is a jackpot type that is disadvantageous to the player in terms of the game state after the jackpot ends. Of the 100 counter values that the value of the small win type counter C5 can take, there are 45 counter values that become the "small win C13", so the percentage of the "small win C13" being determined when a small win is obtained by drawing a special pattern is 45% (45/100).

このように、第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、時短大当たりに対応する
小当たり種別(小当たりA13,B13)が決定される割合は55%(5%+50%)に
設定されている一方で、通常大当たりに対応する小当たり種別(小当たりC13)が決定
される割合は45%に設定されている。上述した通り、普通図柄の時短状態においては、
第2特別図柄の抽選で小当たりとなる確率が9/10となるので、普通図柄の時短状態に
おいて大当たりに当選するのは、ほぼ、小当たりとなってV入賞が発生した場合である。
よって、普通図柄の時短状態において大当たりとなった場合に、大当たり後に再度、有利
な普通図柄の時短状態となる割合は45%である。また、第2特別図柄の抽選で小当たり
となり、V入賞が発生した場合に当選する大当たりのラウンド数については、特殊MAX
用V入賞口6752の状態に応じて可変するように構成されている。即ち、特殊MAX用
V入賞口6752が閉鎖されていれば、小当たり有効期間中にV入賞を発生させるために
は抽選装置6750へと遊技球を入球させる必要があるため、V入賞が発生する場合の1
/3は、MAX用V入賞口6750f1に対するV入賞であるのに対し、V入賞が発生す
る場合の2/3は、通常V入賞口6750f3,6750f5のどちらかに対するV入賞
である。そして、上述した通り、小当たりとなった場合の50%の割合で決定される小当
たりB13、および45%の割合で決定される小当たりC13は、通常V入賞口6750
f3,6750f5のどちらかに遊技球が入球すると、大当たりのラウンド数が4ラウン
ドに設定される。即ち、MAX用V入賞口6750f1に対するV入賞が発生した場合に
は100%の割合で16ラウンド大当たりが設定される一方で、通常V入賞口6750f
3,6750f5のどちらかに対するV入賞が発生した場合には、5%の割合(小当たり
A13)で16ラウンド大当たりが設定される一方で、95%の割合(小当たりB13,
C13のいずれか)で4ラウンド大当たりが設定される。このため、特殊MAX用V入賞
口6752が閉鎖された状態においては、V入賞が発生した場合の約36.7%の割合(
1/3+2/3×5%)で16ラウンド大当たりとなる一方で、約63.3%の割合(2
/3×95%)で4ラウンド大当たりとなる。これに対して、上述した通り、第2特別図
柄の抽選で大当たりになった場合は、80%の割合で16ラウンド大当たりとなるので、
特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖されている状態において、有利な16ラウンド大当
たりとなる割合としては、第2特別図柄の抽選で小当たりとなり、当該小当たり遊技の実
行中(小当たり有効期間中)にV入賞が発生して大当たりとなった場合(約36.7%)
よりも、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合(80%)の方が高くなる。
In this way, when the second special symbol is drawn as a small win, the probability that the small win type (small win A13, B13) corresponding to the time-saving big win is determined is set to 55% (5% + 50%), while the probability that the small win type (small win C13) corresponding to the normal big win is determined is set to 45%.
Since the probability of winning a small jackpot in the lottery for the second special symbol is 9/10, the only way to win a jackpot in the time-saving state of a normal symbol is if you win a small jackpot and a V is drawn.
Therefore, if a jackpot is won in the time-saving state of the normal symbol, the probability of the advantageous normal symbol time-saving state returning after the jackpot is 45%. In addition, if a small jackpot is won in the lottery of the second special symbol and a V prize occurs, the number of rounds of the jackpot that will be won is Special MAX.
In other words, if the special MAX V winning port 6752 is closed, it is necessary to make a game ball enter the lottery device 6750 in order to generate a V winning during the small winning valid period.
In the case of a V win, 2/3 is a V win for the MAX V win hole 6750f1, whereas 2/3 of the time a V win occurs, it is a V win for either the normal V win hole 6750f3 or 6750f5. And, as mentioned above, the small win B13, which is determined in 50% of cases when a small win occurs, and the small win C13, which is determined in 45% of cases, are normal V win holes 6750f1 and 6750f2.
When a game ball enters either the MAX V winning hole 6750f3 or 6750f5, the number of rounds of the jackpot is set to 4. In other words, when a V winning occurs in the MAX V winning hole 6750f1, a 16-round jackpot is set with a 100% probability, while when a V winning occurs in the normal V winning hole 6750f2, the number of rounds of the jackpot is set to 4.
When a V win occurs for either 3 or 6750f5, a 16-round jackpot is set with a 5% probability (small jackpot A13), while a 95% probability (small jackpot B13,
C13) will set a 4-round jackpot. Therefore, when the special MAX V winning hole 6752 is closed, the probability of a V winning occurring is about 36.7% (
While the probability of a 16-round jackpot is 1/3 + 2/3 x 5%), the probability is about 63.3% (2
/3 x 95%) will result in a 4-round jackpot. On the other hand, as mentioned above, if you win the jackpot with the second special symbol, there is an 80% chance that you will win a 16-round jackpot.
When the special MAX V winning hole 6752 is closed, the probability of winning the advantageous 16-round jackpot is about 36.7% if the second special symbol is drawn as a small jackpot, and the V win occurs during the small jackpot game (during the small jackpot valid period) and the jackpot is won.
The odds of winning the jackpot in the lottery for the second special symbol (80%) are higher than the odds of winning the jackpot in the lottery for the second special symbol (80%).

これに対して、時短状態で、且つ、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状
態においては、小当たり種別が何であっても、左打ちを行って、開放された状態の特殊M
AX用V入賞口6752へと遊技球を入球させるだけで、必ず最もラウンド数の多い16
ラウンド大当たりが設定されるので、第2特別図柄の抽選で大当たりになった場合よりも
、ラウンド数の面では有利となる。言い換えれば、本第9実施形態では、同一の遊技状態
(普通図柄の時短状態)であっても、特殊MAX用V入賞口6752が開放されているか
否かに応じて、第2特別図柄の抽選で小当たりとなり、当該小当たり遊技の実行中にV入
賞が発生して大当たりとなった場合と、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合との
有利度合いが切り替わる構成となっている。このように構成することで、特殊MAX用V
入賞口6752の状態に応じて、大当たりの当選契機(V入賞、および第2特別図柄の抽
選)として、異なる契機を遊技者に願わせることができる。よって、遊技者の遊技に対す
る興趣を向上させることができる。
On the other hand, in the time-saving state and in the state where the special MAX V winning hole 6752 is open, regardless of the type of small win, you can hit the left side to win the special M
By simply placing the game ball in the AX V winning hole 6752, you will be guaranteed to win the 16th round, which is the most number of rounds.
Since a round jackpot is set, it is more advantageous in terms of the number of rounds than when the jackpot is obtained by drawing the second special symbol. In other words, in this ninth embodiment, even in the same game state (time-saving state of normal symbols), depending on whether the special MAX V winning hole 6752 is open or not, the degree of advantage changes between when a small jackpot is obtained by drawing the second special symbol and a jackpot occurs by winning a V prize during the execution of the small jackpot game, and when a jackpot is obtained by drawing the second special symbol. By configuring in this way, the special MAX V
Depending on the state of the winning slot 6752, the player can wish for different opportunities for winning the big win (V winning and the drawing of the second special symbol). This can increase the player's interest in the game.

次に、図194を参照して、本第9実施形態における主制御装置110内に設けられて
いるRAM203の構成について説明する。図194は、本第9実施形態におけるRAM
203の構成を示したブロック図である。図194に示した通り、本第9実施形態におけ
るRAM203の構成は、上述した第8実施形態(および第1実施形態)におけるRAM
203の構成(図13参照)に対して、小当たり中フラグ203eaと、大当たり種別格
納エリア203ebと、V通過フラグ203ecとが追加されている点、確変フラグ20
3hと、入球待機フラグ203jとが削除されている点で相違している。その他の構成に
ついては上述した第8実施形態(および第1実施形態)におけるRAM203の構成と同
一であるため、ここではその詳細な説明については省略する。
Next, the configuration of the RAM 203 provided in the main control device 110 in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 194.
As shown in FIG. 194, the configuration of the RAM 203 in the ninth embodiment is the same as that of the RAM 203 in the eighth embodiment (and the first embodiment).
203 (see FIG. 13 ), a small win mid-flag 203ea, a big win type storage area 203eb, and a V-pass flag 203ec are added.
3h and the ball entry waiting flag 203j are deleted. The other configuration is the same as that of the RAM 203 in the eighth embodiment (and the first embodiment) described above, so a detailed description thereof will be omitted here.

小当たり中フラグ203eaは、小当たり中であるか否かを示すフラグである。この小
当たり中フラグ203eaがオンであれば、小当たり中であることを意味し、オフであれ
ば小当たり中でないことを意味する。小当たり中フラグ203eaは、特別図柄の抽選で
小当たりとなり、小当たりが開始される際にオンに設定される。また、小当たりの終了時
にオフに設定される(図203のS1311参照)。特別図柄変動処理13(図197参
照)では、この小当たり中フラグ203eaが参照されて、小当たり中であるか否かが判
別される(図197のS261参照)。
The small win flag 203ea is a flag indicating whether or not a small win is occurring. If the small win flag 203ea is on, it means that a small win is occurring, and if it is off, it means that a small win is not occurring. The small win flag 203ea is set to on when a small win occurs by drawing a special pattern and a small win starts. Also, it is set to off when the small win ends (see S1311 in FIG. 203). In the special pattern variation process 13 (see FIG. 197), the small win flag 203ea is referenced to determine whether or not a small win is occurring (see S261 in FIG. 197).

大当たり種別格納エリア203ebは、大当たりに当選した場合に、当該当選した大当
たりの種別を示すデータを一時的に格納しておくための記憶領域である。この大当たり種
別格納エリア203ebには、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、大当たり種別
に対応するデータが格納される(図198のS321参照)。また、特別図柄の抽選で小
当たりとなり、当該小当たりにおいてV入賞口へと遊技球が入球した場合に、小当たり種
別に対応する大当たり種別を示すデータが格納される(図199のS1502参照)。こ
の大当たり種別格納エリア203ebに格納されたデータは、当選した大当たりの終了タ
イミングまで保持され、大当たり終了後の遊技状態を、大当たり種別に応じて設定するた
めに用いられる。
The jackpot type storage area 203eb is a storage area for temporarily storing data indicating the type of the jackpot that has been won when the jackpot has been won. In the jackpot type storage area 203eb, data corresponding to the jackpot type is stored when the jackpot has been won by drawing a special symbol (see S321 in FIG. 198). In addition, when the jackpot has been won by drawing a small symbol and the game ball has entered the V winning hole in the small win, data indicating the jackpot type corresponding to the small win type is stored (see S1502 in FIG. 199). The data stored in the jackpot type storage area 203eb is held until the end of the jackpot that has been won, and is used to set the game state after the jackpot has ended according to the jackpot type.

V通過フラグ203ecは、小当たり遊技の実行中に、V入賞口へと遊技球が入球済み
であるか否か(小当たり終了後に大当たりとなることが確定しているか否か)を示すため
のフラグである。小当たりの終了時に、このV通過フラグ203ecがオンであれば、小
当たり終了時に大当たりの開始が設定される一方で、V通過フラグ203ecがオフであ
れば、大当たりが開始されずに小当たりが終了される。このV通過フラグ203ecは、
初期値がオフに設定されており、小当たり遊技の実行中に遊技球がV入賞口に入賞した場
合にオンに設定される(図204のS1608参照)。また、V入賞口へと遊技球が入球
したことに基づく大当たりの開始を設定した後でオフに設定される(図203のS132
5参照)。
The V-passing flag 203ec is a flag for indicating whether or not a game ball has entered the V winning hole during the execution of a small win game (whether or not a big win is confirmed after the end of the small win). If the V-passing flag 203ec is on at the end of the small win, the start of the big win is set at the end of the small win, whereas if the V-passing flag 203ec is off, the small win ends without starting the big win. This V-passing flag 203ec is,
The initial value is set to OFF, and is set to ON when the game ball enters the V winning hole during the execution of the small winning game (see S1608 in FIG. 204). Also, it is set to OFF after the start of the big winning based on the game ball entering the V winning hole is set (see S132 in FIG. 203).
See 5).

次に、図195(a)を参照して、本第9実施形態における音声ランプ制御装置113
内に設けられているROM222の構成について説明する。図195(a)は、本第9実
施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である。図195(a)に示した
通り、本第9実施形態におけるROM222の構成は、第8実施形態(および第1実施形
態)におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、期待度選択テーブル2
22eaが追加されている点でのみ相違している。この期待度選択テーブル222eaは
、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状態で小当たりに当選した場合に実行
される特殊小当たり演出の演出態様(演出により示唆される期待度)を決定するために参
照されるデータテーブルである。ここで、上述した通り、本第9実施形態では、小当たり
有効期間の間にいずれかのV入賞口へと入球することにより大当たりに当選する構成とし
ている。また、V入賞口へと入球した場合に当選する大当たりの種別(大当たり図柄)は
、小当たり種別毎に予め定められている(図193(b)参照)。即ち、V入賞口へと遊
技球を入球させて大当たりに当選した場合に、当該大当たりの終了後に時短状態が付与さ
れるか否かは、小当たり種別が決定された時点(特別図柄の変動開始時点)で決定されて
いる。本第9実施形態では、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている間に小当た
りに当選した場合は、小当たり有効期間の間に、V入賞させることにより時短状態が付与
される期待度を示唆する特殊小当たり演出を期待度選択テーブル222eaから選択して
実行する構成としている。このように構成することで、特殊MAX用V入賞口6752が
開放された状態で小当たりとなった場合に、小当たり有効期間内に遊技球を特殊MAX用
V入賞口6752に入球させて大当たりを開始させるか否かを、特殊小当たり演出により
示唆される期待度に応じて決定させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣
を向上させることができる。この期待度選択テーブル222eaの詳細について、図19
5(b)を参照して説明する。
Next, referring to FIG. 195(a), the voice lamp control device 113 in the ninth embodiment will be described.
The configuration of the ROM 222 provided in the ninth embodiment will be described. Fig. 195(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 in the ninth embodiment. As shown in Fig. 195(a), the configuration of the ROM 222 in the ninth embodiment differs from the configuration of the ROM 222 in the eighth embodiment (and the first embodiment) (see Fig. 14(a)) in that the expectation level selection table 2
The only difference is that the expectation level selection table 222ea is added. This expectation level selection table 222ea is a data table that is referenced to determine the presentation mode (expectation level suggested by the presentation) of the special small win presentation that is executed when the special MAX V winning port 6752 is opened and a small win is won. Here, as described above, in the ninth embodiment, a big win is won by entering any V winning port during the small win valid period. In addition, the type of big win (big win symbol) that is won when the ball enters the V winning port is predetermined for each small win type (see FIG. 193 (b)). In other words, when a game ball is entered into the V winning port and a big win is won, whether or not a time-saving state is given after the end of the big win is determined at the time when the small win type is determined (the time when the special symbol starts to change). In the ninth embodiment, when a small win is won while the special MAX V winning hole 6752 is open, a special small win effect that suggests the expectation of a time-saving state being granted by a V winning during the small win valid period is selected from the expectation selection table 222ea and executed. By configuring in this way, when a small win occurs while the special MAX V winning hole 6752 is open, whether or not to enter the game ball into the special MAX V winning hole 6752 during the small win valid period to start a big win can be determined according to the expectation suggested by the special small win effect. Therefore, the player's interest in the game can be improved. For details of this expectation selection table 222ea, see FIG.
This will be explained with reference to FIG. 5(b).

図195(b)は、期待度選択テーブル222eaの規定内容を示した図である。図1
95(b)に示した通り、この期待度選択テーブル222eaは、小当たり種別毎に、期
待度の種別(特殊小当たり演出で示唆される期待度)と、演出抽選カウンタ223eaの
値の範囲とが対応付けて規定されている。具体的には、図195(b)に示した通り、小
当たりA13、および小当たりB13(V入賞が発生すると時短大当たりに当選する小当
たり種別)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~19」の範囲に高期待
度用の演出態様(図191(b)参照)が対応付けて規定され、「20~89」の範囲に
中期待度用の演出態様(図示せず)が対応付けて規定され、「90~99」の範囲に低期
待度用の演出態様(図191(a)参照)が対応付けて規定されている。
FIG. 195(b) is a diagram showing the contents of the expectation level selection table 222ea.
195(b), this expectation selection table 222ea is stipulated in correspondence with the type of expectation (expectation suggested by special small win effect) and the value range of the effect selection counter 223ea for each small win type. Specifically, as shown in FIG. 195(b), for small win A13 and small win B13 (small win type that wins a time-saving big win when a V win occurs), the value of the effect selection counter 223ea is stipulated in correspondence with the range of "0 to 19" for the high expectation performance mode (see FIG. 191(b)), in correspondence with the range of "20 to 89" for the medium expectation performance mode (not shown), and in correspondence with the range of "90 to 99" for the low expectation performance mode (see FIG. 191(a)).

演出抽選カウンタ223eaは、「0~99」の100個の値を取り得るので、小当た
りA13、またはB13となった場合に高期待度用、中期待度用、および低期待度用の演
出態様が決定される割合は、それぞれ20%(20/100)、70%(70/100)
、および10%(10/100)である。
Since the performance selection counter 223ea can take 100 values from "0 to 99", the ratio of the performance modes for high expectation, medium expectation, and low expectation to be determined when the small win A13 or B13 is reached is 20% (20/100), 70% (70/100), respectively.
, and 10% (10/100).

また、図195(b)に示した通り、小当たりC13(V入賞が発生すると通常大当た
りに当選する小当たり種別)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~4」
の範囲に高期待度用の演出態様(図191(b)参照)が対応付けて規定され、「5~4
9」の範囲に中期待度用の演出態様(図示せず)が対応付けて規定され、「50~99」
の範囲に低期待度用の演出態様(図191(a)参照)が対応付けて規定されている。
In addition, as shown in FIG. 195(b), for the small win C13 (a small win type that wins a regular big win when a V win occurs), the value of the performance lottery counter 223ea is "0 to 4".
The range of "5 to 4" is associated with a presentation mode for high expectation (see FIG. 191(b)).
A presentation mode (not shown) for a medium expectation level is associated with the range of "50 to 99" and is defined as "50 to 99".
A presentation mode for low expectation (see FIG. 191(a)) is specified in correspondence with the range.

演出抽選カウンタ223ekaは、「0~99」の100個の値を取り得るので、小当
たりC13となった場合に高期待度用、中期待度用、および低期待度用の演出態様が決定
される割合は、それぞれ5%(5/100)、45%(45/100)、および50%(
50/100)である。これらの規定内容から、高期待度用の演出態様は、小当たりA1
3、および小当たりB13に当選した場合に選択され易くなる一方で、小当たりC13に
当選した場合に選択し難くなると言える。また、中期待度用の演出態様は、小当たりA1
3、および小当たりB13に当選した場合にも、小当たりC13に当選した場合にも比較
的高い割合で選択され、低期待度用の演出態様は、小当たりA13、および小当たりB1
3に当選した場合に選択され難く、小当たりC13に当選した場合に選択され易くなる。
よって、高期待度用の演出態様が実行された場合には、実行中の小当たりが小当たりA1
3、または小当たりB13である可能性が高いということを示唆することが可能となる一
方で、低期待度用の演出態様が実行された場合には、実行中の小当たりが小当たりC13
である可能性が高いということを示唆することが可能となる。また、中期待度用の演出態
様が実行された場合には、小当たりA13、および小当たりB13の可能性も、小当たり
C13の可能性もあるということを示唆することが可能となる。これにより、演出態様に
より示唆された期待度に応じて、遊技者に対して特殊MAX用V入賞口6752へと遊技
球を入球させるか否かを選択させる遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に
対する興趣を向上させることができる。
Since the performance selection counter 223eka can take 100 values from "0 to 99", the probability that the performance modes for high expectation, medium expectation, and low expectation will be determined when the small win C13 is obtained is 5% (5/100), 45% (45/100), and 50% (
From these regulations, the performance mode for high expectation is small win A1
It can be said that it is easy to select when winning the small prize A13 and the small prize B13, but it is difficult to select when winning the small prize C13.
3, and when the small prize B13 is won, and when the small prize C13 is won, it is selected at a relatively high rate, and the performance mode for low expectation is the small prize A13 and the small prize B1
It is difficult to select when winning the small prize C3, and it is easy to select when winning the small prize C13.
Therefore, when the high expectation performance mode is executed, the small win being executed is the small win A1
On the other hand, when a low expectation performance mode is executed, the small win being executed is likely to be a small win C13.
It is possible to suggest that there is a high possibility that the small win A13, the small win B13, and the small win C13 are likely to occur when the medium expectation performance mode is executed. This makes it possible to provide a game that allows the player to select whether or not to enter the game ball into the special MAX V winning hole 6752 according to the expectation level suggested by the performance mode, thereby improving the player's interest in the game.

なお、本第9実施形態では、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状態で小
当たりに当選した場合に、特殊小当たり演出を実行する構成としていたが、これに限られ
るものではない。例えば、特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖された状態において小当
たりとなった場合においても、特殊小当たり演出を実行可能に構成してもよい。この場合
において、例えば、小当たりに当選する毎に、特殊小当たり演出が実行されるか、通常の
小当たり演出(V入賞させた場合に時短大当たりとなる期待度が示唆されない態様の演出
)が実行されるかを抽選により決定してもよい。また、抽選確率を状況に応じて可変させ
てもよい。より具体的には、通常大当たりに連続して当選しているほど、時短大当たりに
当選して時短状態へと移行した場合に、特殊小当たり演出が実行される確率が高くなるよ
うに構成してもよい。このように構成することで、通常大当たりに連続して当選するとい
う遊技者にとって比較的不利な状況が発生した場合における救済を図ることができるので
、不利な状況が発生したとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させるこ
とができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
In the ninth embodiment, the special small win presentation is executed when the special MAX V winning port 6752 is opened and a small win is won, but the present invention is not limited to this. For example, the special small win presentation may be executed even when the special MAX V winning port 6752 is closed and a small win occurs. In this case, for example, each time a small win is won, whether the special small win presentation is executed or the normal small win presentation (a presentation in a form that does not suggest the expectation of a time-saving jackpot when a V win is made) may be executed may be determined by lottery. The lottery probability may be varied according to the situation. More specifically, the more consecutive normal jackpots are won, the higher the probability of the special small win presentation being executed when the time-saving jackpot is won and the game transitions to the time-saving state. By configuring in this way, relief can be provided when a relatively unfavorable situation occurs for the player, such as consecutive wins of normal jackpots, so that the player's motivation for playing can be maintained even if an unfavorable situation occurs. Thus, the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

次に、図196を参照して、本第9実施形態における音声ランプ制御装置113内に設
けられているRAM223の構成について説明する。図196は、RAM223の構成を
示したブロック図である。図196に示した通り、本第9実施形態におけるRAM223
は、第8実施形態におけるRAM223の構成(図179参照)に対して、演出抽選カウ
ンタ223eaが追加されている点、および待機状態演出フラグ223gが削除されてい
る点で相違している。
Next, the configuration of the RAM 223 provided in the voice lamp control device 113 in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 196. Fig. 196 is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in Fig. 196, the RAM 223 in the ninth embodiment
179 in that an effect selection counter 223ea is added and the standby state effect flag 223g is deleted from the configuration of the RAM 223 in the eighth embodiment (see FIG. 179).

演出抽選カウンタ223eaは、上述した期待度選択テーブル222eaから1の演出
態様(期待度種別)を選択するために用いるカウンタである。この演出抽選カウンタ22
3eaは、「0~99」の範囲で値が更新される。特殊小当たり演出の演出態様(期待度
種別)を選択する場合は、期待度選択テーブル222eaに規定された乱数値(カウンタ
値)と、この演出抽選カウンタ223eaの値と比較されて、対応する1の演出態様(期
待度種別)が選択される。この演出抽選カウンタ223eaは、例えばメイン処理13(
図201参照)の中で1ms毎に更新される。
The effect selection counter 223ea is a counter used to select one effect mode (expectation level type) from the expectation level selection table 222ea described above.
The value of the effect selection counter 223ea is updated within the range of "0 to 99". When selecting the special small win effect (expectation level type), the random number value (counter value) defined in the expectation level selection table 222ea is compared with the value of the effect selection counter 223ea, and the corresponding one of the effect modes (expectation level types) is selected. The effect selection counter 223ea is, for example, a program executed by the main processing 13 (
The time stamp is updated every 1 ms in the time stamp (see FIG. 201).

<第9実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図197から図204を参照して、本第9実施形態における主制御装置110の
MPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図197を参照し
て、本第9実施形態における特別図柄変動処理13(S141)について説明する。この
特別図柄変動処理13(S141)は、第8実施形態における特別図柄変動処理12(図
180参照)に代えて実行される処理であり、第8実施形態における特別図柄変動処理1
2(図180参照)と同様に、第1図柄表示装置37における表示態様の設定、および第
3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターン等を設定するための処理である。
<Regarding control process of main control device in ninth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 197 to Fig. 204. First, the special symbol variation process 13 (S141) in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 197. This special symbol variation process 13 (S141) is a process executed in place of the special symbol variation process 12 (see Fig. 180) in the eighth embodiment, and is the same as the special symbol variation process 12 in the eighth embodiment.
Similar to 2 (see FIG. 180), this is a process for setting the display mode in the first pattern display device 37 and the variation pattern of the third pattern by the third pattern display device 81, etc.

この第9実施形態における特別図柄変動処理13(図197参照)のうち、S202~
S212,S214~S218、およびS221~S223の各処理では、それぞれ第8
実施形態における特別図柄変動処理13(図197参照)のS202~S212,S21
4~S218、およびS221~S223の各処理と同一の処理が実行される。また、本
第9実施形態における特別図柄変動処理13(図197参照)が実行されると、まず、大
当たり遊技、または小当たり遊技の実行中であるか否かを判別し(S261)、大当たり
遊技、または小当たり遊技の実行中であると判別した場合は(S261:Yes)、その
まま本処理を終了する。一方で、S261の処理において、大当たり遊技、または小当た
り遊技のいずれも実行されていないと判別した場合は(S261:No)、処理をS20
2へと移行する。なお、S261の処理では、大当たり中フラグ203mがオンであれば
大当たり遊技の実行中であると判別され、小当たり中フラグ203eaがオンであれば小
当たり遊技の実行中であると判別され、大当たり中フラグ203m、および小当たり中フ
ラグ203eaが共にオフであると判別した場合は、大当たり中でも小当たり中でもない
と判別する。
In the special symbol variation process 13 (see FIG. 197) in the ninth embodiment, S202 to
In each process of S212, S214 to S218, and S221 to S223,
S202 to S212, S21 of the special symbol variation process 13 (see FIG. 197) in the embodiment
The same processing as each of the processing of S204 to S218 and S221 to S223 is executed. Also, when the special symbol variation processing 13 (see FIG. 197) in this ninth embodiment is executed, first, it is determined whether or not a big win game or a small win game is being executed (S261), and if it is determined that a big win game or a small win game is being executed (S261: Yes), this processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the processing of S261 that neither a big win game nor a small win game is being executed (S261: No), the processing is terminated to S20.
2. In the process of S261, if the big win flag 203m is on, it is determined that a big win game is being played, if the small win flag 203ea is on, it is determined that a small win game is being played, and if it is determined that both the big win flag 203m and the small win flag 203ea are off, it is determined that neither a big win nor a small win is being played.

また、本第9実施形態における特別図柄変動処理13(図197参照)では、S207
、またはS212の処理が終了すると、第8実施形態(および第1実施形態)における特
別図柄変動処理(S213、図23参照)に代えて、特別図柄変動処理13を実行して(
S262)、本処理を終了する。この特別図柄変動処理13(S262)の詳細について
は、図198を参照して後述する。また、本第9実施形態における特別図柄変動処理13
(図197参照)では、S218の処理において、今回の特別図柄の抽選結果が大当たり
であると判別した場合は(S218:Yes)、時短中カウンタ203iを0にリセット
し(S263)、大当たりの開始を設定すると共に大当たり開始フラグ203kをオンに
設定して(S264)、処理をS223へと移行する。
In addition, in the special symbol variation process 13 (see FIG. 197) in the ninth embodiment, S207
Or, when the process of S212 is completed, instead of the special symbol variation process (S213, see FIG. 23) in the eighth embodiment (and the first embodiment), the special symbol variation process 13 is executed (
S262), and then this process is terminated. Details of this special symbol variation process 13 (S262) will be described later with reference to FIG. 198.
(See FIG. 197) In the process of S218, if it is determined that the result of the current special pattern lottery is a jackpot (S218: Yes), the time-saving counter 203i is reset to 0 (S263), the start of the jackpot is set, and the jackpot start flag 203k is set to ON (S264), and the process proceeds to S223.

また、本第9実施形態における特別図柄変動処理13(図197参照)では、S222
の処理が終了すると、次いで、今回の特別図柄の抽選結果が小当たりであるか否かを判別
し(S265)、抽選結果が小当たりであると判別した場合は(S265:Yes)、小
当たりの開始を設定するための小当たり開始処理を実行して(S266)、本処理を終了
する。この小当たり開始処理(S266)の詳細については、図199を参照して後述す
る。一方、S265の処理において、今回の特別図柄の抽選結果が小当たりではない(即
ち、外れである)と判別した場合は(S265:No)、小当たり開始処理(S266)
をスキップして、そのまま本処理を終了する。
In addition, in the special symbol variation process 13 (see FIG. 197) in the ninth embodiment, S222
When the process of is completed, it is then determined whether or not the result of the lottery for the special symbol this time is a small win (S265), and if it is determined that the result of the lottery is a small win (S265: Yes), a small win start process for setting the start of a small win is executed (S266), and this process is terminated. Details of this small win start process (S266) will be described later with reference to FIG. 199. On the other hand, if it is determined in the process of S265 that the result of the lottery for the special symbol this time is not a small win (i.e., a miss) (S265: No), the small win start process (S266) is executed.
is skipped and the process ends.

次いで、図198を参照して、本第9実施形態における特別図柄変動開始処理13(S
262)の詳細について説明する。この特別図柄変動開始処理13(S262)は、第8
実施形態(および第1実施形態)における特別図柄変動開始処理(図23参照)に代えて
実行される処理であり、第8実施形態(および第1実施形態)における特別図柄変動開始
処理(図23参照)と同様に、第1特別図柄保留球格納エリア203aおよび第2特別図
柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「
特別図柄の大当たり」、「特別図柄の外れ」、又は「特別図柄の小当たり」の抽選(当否
判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動
演出の演出パターン(変動パターン)を決定するための処理である。
Next, referring to FIG. 198, the special symbol variation start process 13 (S
The details of the special symbol variation start process 13 (S262) will be described.
This is a process executed in place of the special symbol variation start process (see FIG. 23) in the eighth embodiment (and the first embodiment), and similarly to the special symbol variation start process (see FIG. 23) in the eighth embodiment (and the first embodiment), based on the values of various counters stored in the execution areas of the first special symbol reserved ball storage area 203a and the second special symbol reserved ball storage area 203b,
This is a process for conducting a lottery (determining whether it is a win or loss) for a "jackpot with special pattern," a "miss with special pattern," or a "small win with special pattern," and for determining the presentation pattern (variation pattern) of the variable presentation performed by the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81.

この第9実施形態における特別図柄変動開始処理13(図198参照)のうち、S30
1~S312の各処理では、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)における特別
図柄変動開始処理(図23参照)のS301~S312の各処理と同一の処理が実行され
る。また、本第9実施形態における特別図柄変動開始処理13(図198参照)では、S
305の処理において、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合に(
S305:Yes)、大当たり種別格納エリア203ebに対して今回の抽選により当選
した大当たり種別を示すデータを格納して(S321)、処理をS306へと移行する。
In the special symbol variation start process 13 (see FIG. 198) in the ninth embodiment, S30
In each process of S301 to S312, the same process as each process of S301 to S312 of the special symbol variation start process (see FIG. 23) in the eighth embodiment (and the first embodiment) is executed. Also, in the special symbol variation start process 13 (see FIG. 198) in the ninth embodiment,
In the process of 305, if it is determined that the result of the lottery for the special pattern this time is a jackpot (
S305: Yes), data indicating the type of jackpot won in this lottery is stored in the jackpot type storage area 203eb (S321), and the process proceeds to S306.

一方、S305の処理において、今回の特別図柄の抽選が大当たりではないと判別した
場合に(S305:No)、次いで、今回の特別図柄の抽選が小当たりであるか否かを判
別して(S322)、抽選結果が小当たりであると判別した場合は(S322:Yes)
、S301の処理で取得した小当たり種別カウンタC5の値に基づいて、小当たり時の表
示態様を設定する(S323)。より具体的には、S301の処理で取得した小当たり種
別カウンタC5の値と、小当たり種別選択テーブル202ea(図193(b)参照)と
を比較し、小当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、小当たり種別カウン
タC5の値が「0~4」の範囲にあれば、小当たりA13であると判定し、「5~54」
の範囲にあれば、小当たりB13であると判定し、「55~99」の範囲にあれば、小当
たりC13であると判定する(図193(b)参照)。
On the other hand, in the process of S305, if it is determined that the current special symbol lottery is not a big win (S305: No), then it is determined whether the current special symbol lottery is a small win or not (S322), and if it is determined that the lottery result is a small win (S322: Yes),
Based on the value of the small win type counter C5 obtained in the process of S301, the display mode at the time of the small win is set (S323). More specifically, the value of the small win type counter C5 obtained in the process of S301 is compared with the small win type selection table 202ea (see FIG. 193(b)) to determine what the small win type is. As described above, if the value of the small win type counter C5 is in the range of "0 to 4", it is determined to be a small win A13, and if it is in the range of "5 to 54", it is determined to be a small win A13.
If it is within the range of "55 to 99", it is determined to be a small win B13, and if it is within the range of "55 to 99", it is determined to be a small win C13 (see Figure 193 (b)).

S323の処理が終了すると、小当たり時の変動パターンを決定する(S324)。S
324の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の
変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において小当たりを示
す図柄の組み合わせで停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RA
M203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パ
ターン選択テーブル202d(図11(a)参照)とを比較し、変動種別カウンタCS1
の値に対応する変動パターン(変動時間)を決定する。S324の処理が終了すると、本
処理を終了する。
When the process of S323 is completed, the variation pattern at the time of the small win is determined (S324).
When the variation pattern is set in the process of 324, the variation time (display time) of the variation performance in the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until it stops with the combination of symbols indicating a small win in the third symbol display device 81 is determined.
The value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer of M203 is compared with the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 11(a)), and the fluctuation type counter CS1
When the process of S324 is completed, this process is terminated.

次いで、図199を参照して、上述した小当たり開始処理(S266)の詳細について
説明する。この小当たり開始処理(S266)は、上述した通り、特別図柄の抽選で小当
たりとなった場合に、小当たりの開始を設定するための処理である。この小当たり開始処
理が実行されると、まず、小当たり種別に対応する抽選装置6750の動作シナリオを読
み出す(S1501)。この動作シナリオには、小当たり用アタッカー6750a、球止
め部6750e、および球排出扉6750cに対して図190に示した動作を設定するた
めのデータが規定されている。
Next, the details of the above-mentioned small win start process (S266) will be described with reference to FIG. 199. As described above, this small win start process (S266) is a process for setting the start of a small win when a small win is obtained by drawing a special pattern. When this small win start process is executed, first, the operation scenario of the lottery device 6750 corresponding to the small win type is read (S1501). In this operation scenario, data for setting the operation shown in FIG. 190 for the small win attacker 6750a, the ball stopper 6750e, and the ball discharge door 6750c is specified.

S1501の処理が終了すると、次に、大当たり種別格納エリア203ebに対して、
今回の小当たり種別に対応する大当たり種別を示すデータを格納する(S1502)。こ
のS1502の処理では、今回の小当たり種別が小当たりA13であれば、大当たりE1
3(16ラウンド時短大当たり)を示すデータを大当たり種別格納エリア203ebに格
納し、今回の小当たり種別が小当たりB13であれば、大当たりF13(特殊時短大当た
り)を示すデータを大当たり種別格納エリア203ebに格納し、今回の小当たり種別が
小当たりC13であれば、大当たりG13(特殊通常大当たり)を示すデータを大当たり
種別格納エリア203ebに格納する。S1502の処理が終了すると、小当たりの開始
を設定して(S1503)、本処理を終了する。
When the process of S1501 is completed, the following is executed for the big win type storage area 203eb:
Store data indicating the big win type corresponding to the current small win type (S1502). In the process of S1502, if the current small win type is small win A13, the big win E1
If the current small win type is small win B13, data indicating a big win F13 (special time-shortened big win) is stored in the big win type storage area 203eb, and if the current small win type is small win C13, data indicating a big win G13 (special normal big win) is stored in the big win type storage area 203eb. When the process of S1502 is completed, the start of the small win is set (S1503), and this process is completed.

次に、図200を参照して、本第9実施形態における立ち上げ処理13について説明す
る。この立ち上げ処理13は、第8実施形態における立ち上げ処理12(図181参照)
に代えて実行される処理であり、第8実施形態における立ち上げ処理12(図181参照
)と同様に、電源投入に伴い起動される処理である。この第9実施形態における立ち上げ
処理13(図200参照)のうち、S901~S910,S912、およびS914~9
17の各処理では、それぞれ第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)のS90
1~S910、およびS914~S917の各処理と同一の処理が実行される。
Next, the start-up process 13 in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 200. The start-up process 13 is the same as the start-up process 12 in the eighth embodiment (see Fig. 181).
This is a process executed in place of the start-up process 12 in the eighth embodiment (see FIG. 181), and is a process that is started when the power is turned on.
In each of the processes in 17, the same process as S90 in the start-up process (see FIG. 29) in the first embodiment is performed.
The same processes as those in steps S911 to S910 and S914 to S917 are executed.

また、本第9実施形態における立ち上げ処理13(図200参照)では、S910の処
理が終了すると、時短中カウンタ203i、大当たり中フラグ203m、および小当たり
中フラグ203eaを読み出して(S941)、処理をS912へと移行する。
Also, in the start-up process 13 (see FIG. 200) in this ninth embodiment, when the processing of S910 is completed, the time-saving counter 203i, the big win flag 203m, and the small win flag 203ea are read out (S941), and the processing proceeds to S912.

また、本第9実施形態における立ち上げ処理13(図200参照)では、抽選装置67
50の内部に設けられている振分回転体6750fの回転動作の開始を設定して(S94
2)、処理をS914へと移行する。このS942の処理を実行することにより、パチン
コ機10の電源が遮断されるまでの間、振分回転体6750fが一定の回転速度(例えば
、5秒間で1回転する回転速度)で回転動作を行い続ける。よって、小当たりに当選した
タイミング等に応じて、抽選装置6750へと入球した遊技球が振り分けられる入球口を
ランダムに可変させることができる。
In the start-up process 13 (see FIG. 200) in the ninth embodiment, the lottery device 67
The start of the rotation operation of the distribution rotor 6750f provided inside the rotor 6750 is set (S94
2), and the process proceeds to S914. By executing the process of S942, the distribution rotor 6750f continues to rotate at a constant rotation speed (for example, one rotation per 5 seconds) until the power of the pachinko machine 10 is cut off. Therefore, depending on the timing of winning a small prize, the ball entrance into which the game ball that entered the lottery device 6750 is distributed can be changed randomly.

次に、図201を参照して、本第9実施形態におけるメイン処理13の詳細について説
明する。このメイン処理13は、第8実施形態におけるメイン処理12(図182参照)
に代えて実行される処理であり、第8実施形態におけるメイン処理12(図182参照)
と同様に、遊技の主要な制御を実行するための処理である。
Next, details of the main process 13 in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 201. The main process 13 is the same as the main process 12 in the eighth embodiment (see Fig. 182).
This is a process executed in place of the main process 12 in the eighth embodiment (see FIG. 182).
Similarly, this is a process for executing the main control of the game.

この第9実施形態におけるメイン処理13(図201参照)のうち、S1001~S1
003、およびS1006~S1016の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメ
イン処理(図30参照)のS1001~S1003、およびS1006~S1016の各
処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態におけるメイン処理13(図20
1参照)では、S1003の処理が終了すると、第8実施形態(および第1実施形態)に
おける大当たり制御処理(S1005、図30参照)に代えて、大当たり制御処理13を
実行し(S1071)、次いで、小当たり遊技中の各種制御を実行するための小当たり制
御処理13を実行して(S1072)、処理をS1006へと移行する。これらの大当た
り制御処理13(S1071)、および小当たり制御処理13(S1072)の詳細につ
いては、それぞれ図202、および図203を参照して後述する。
In the main process 13 (see FIG. 201) in the ninth embodiment, steps S1001 to S1
In the processes of S1003 and S1006 to S1016, the same processes as those of S1001 to S1003 and S1006 to S1016 in the main process (see FIG. 30) in the first embodiment are executed.
In the eighth embodiment (see FIG. 1), when the processing of S1003 is completed, instead of the big win control processing (S1005, see FIG. 30) in the eighth embodiment (and the first embodiment), the big win control processing 13 is executed (S1071), and then the small win control processing 13 for executing various controls during the small win game is executed (S1072), and the processing proceeds to S1006. Details of the big win control processing 13 (S1071) and the small win control processing 13 (S1072) will be described later with reference to FIG. 202 and FIG. 203, respectively.

まず、図202を参照して、上述した大当たり制御処理13(S1071)の詳細につ
いて説明する。この大当たり制御処理13は、上述した通り、第8実施形態(および第1
実施形態)における大当たり制御処理(図32参照)に代えて実行される処理であり、特
定入賞口65aの開閉制御を行うための処理である。
First, the details of the big win control process 13 (S1071) will be described with reference to FIG. 202. As described above, the big win control process 13 is the same as that of the eighth embodiment (and the first embodiment).
This is a process that is executed in place of the big win control process (see Figure 32) in the embodiment, and is a process for controlling the opening and closing of the specific winning port 65a.

この第9実施形態における大当たり制御処理13(S1071)のうち、S1201~
S1212,S1214,S1216、およびS1217の各処理では、それぞれ第8実
施形態(および第1実施形態)における大当たり制御処理(図32参照)のS1201~
S1212,S1214,S1216、およびS1217の各処理と同一の処理が実行さ
れる。
In the ninth embodiment, the big win control process 13 (S1071) includes steps S1201 to
In each process of S1212, S1214, S1216, and S1217, the processes of S1201 to S1204 of the big win control process (see FIG. 32) in the eighth embodiment (and the first embodiment) are performed.
The same processes as those in S1212, S1214, S1216, and S1217 are executed.

また、本第9実施形態における大当たり制御処理13(図202参照)では、S121
2の処理において、エンディング演出の終了タイミングになったと判別した場合に(S1
212:Yes)、今回の大当たりが時短大当たりであるか否かを判別して(S1251
)、時短大当たりであると判別した場合は、処理をS1214へと移行する。これに対し
、S1251の処理において、時短大当たりではないと判別した場合は(S1251:N
o)、処理をS1216へと移行する。
In addition, in the big win control process 13 (see FIG. 202) in the ninth embodiment, S121
In the process of 2, when it is determined that the ending performance has ended (S1
212: Yes), and determine whether the current jackpot is a time-saving jackpot or not (S1251
), if it is determined that the time-saving big win has occurred, the process proceeds to S1214. On the other hand, if it is determined that the time-saving big win has not occurred in the process of S1251 (S1251: N
o), and proceed to S1216.

次に、図203を参照して、上述した小当たり制御処理13(S1072)の詳細につ
いて説明する。この小当たり制御処理13(S1072)は、上述した通り、小当たり遊
技中の各種制御を実行するための処理である。言い換えれば、上述した第3実施形態にお
ける小当たり制御処理(図67参照)と同様の制御を行うための処理である。
Next, referring to FIG. 203, the details of the above-mentioned small win control process 13 (S1072) will be described. As described above, this small win control process 13 (S1072) is a process for executing various controls during a small win game. In other words, it is a process for performing the same control as the small win control process (see FIG. 67) in the above-mentioned third embodiment.

この小当たり制御処理13(図203参照)のうち、S1301~S1304,S13
10、およびS1311の各処理では、それぞれ第3実施形態における小当たり制御処理
(図67参照)のS1301~S1304,S1310、およびS1311の各処理と同
一の処理が実行される。また、本第9実施形態における小当たり制御処理13(図203
参照)では、S1303の処理が終了すると、次いで、小当たり用の動作シナリオの開始
を設定して(S1321)、本処理を終了する。
Of the small win control process 13 (see FIG. 203), S1301 to S1304 and S13
In each process of S1301 to S1304, S1310, and S1311, the same processes as those of S1301 to S1304, S1310, and S1311 of the small win control process (see FIG. 67) in the third embodiment are executed.
In the above process (see FIG. 13), when the process of S1303 is completed, the start of an operation scenario for a small win is then set (S1321), and this process is terminated.

また、本第9実施形態における小当たり制御処理13(図203参照)では、S131
1の処理が終了すると、次に、V通過フラグ203ecがオンであるか否かを判別し(S
1322)、V通過フラグ203ecがオンであると判別した場合は(S1322:Ye
s)、時短中カウンタ203iの値を0にリセットし(S1323)、大当たり種別格納
エリア203ebに格納されているデータに対応する種別の大当たりの開始を設定し(S
1324)、V通過フラグ203ecをオフに設定して(S1325)、本処理を終了す
る。一方、S1322の処理において、V通過フラグ203ecがオフであると判別した
場合は(S1322:No)、S1323~S1325の各処理をスキップして、そのま
ま本処理を終了する。
In addition, in the small win control process 13 (see FIG. 203) in the ninth embodiment, S131
When the process of step 1 is completed, it is then determined whether the V passing flag 203ec is on (S
When it is determined that the V passing flag 203ec is on (S1322: Yes),
s), reset the value of the time-saving counter 203i to 0 (S1323), and set the start of the jackpot of the type corresponding to the data stored in the jackpot type storage area 203eb (S
On the other hand, if it is determined in the process of S1322 that the V passing flag 203ec is off (S1322: No), the processes of S1323 to S1325 are skipped and the process ends.

また、本第9実施形態における小当たり制御処理13(図203参照)では、S131
0の処理において、小当たりの終了タイミングではないと判別した場合に(S1310:
No)、V入賞口への入球を監視して、入球を検出した場合に、V入賞口の種別に対応す
る制御を行うためのV通過検出処理を実行して(S1326)、本処理を終了する。この
V通過検出処理(S1326)の詳細について、図204を参照して説明する。
In addition, in the small win control process 13 (see FIG. 203) in the ninth embodiment, S131
In the process of 0, if it is determined that the timing of the small win is not the end timing (S1310:
If the answer is No, the ball entering the V winning hole is monitored, and if a ball is detected, a V passage detection process is executed to perform control corresponding to the type of V winning hole (S1326), and this process is terminated. The details of this V passage detection process (S1326) will be described with reference to FIG.

図204は、V通過検出処理(S1625)を示したフローチャートである。このV通
過検出処理(S1625)は、上述した通り、V入賞口への入球を監視して、入球を検出
した場合に、V入賞口の種別に対応する制御を行うための処理である。このV通過検出処
理(S1625)が実行されると、まず、V通過フラグ203ecがオンであるか否かを
判別し(S1601)、V通過フラグ203ecがオンであると判別した場合は(S16
01:Yes)、既にいずれかのV入賞口への入球(通過)を検出済みであり、新たな設
定の必要がないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。
FIG. 204 is a flow chart showing the V-passing detection process (S1625). As described above, this V-passing detection process (S1625) is a process for monitoring balls entering the V-winning hole, and when a ball is detected, performing control corresponding to the type of V-winning hole. When this V-passing detection process (S1625) is executed, first, it is determined whether the V-passing flag 203ec is on (S1601), and if it is determined that the V-passing flag 203ec is on (S1602), the process proceeds to step S1603.
01: Yes), this means that a ball has already been detected entering (passing through) one of the V winning ports and no new settings are required, so this process is terminated.

これに対して、V通過フラグ203ecがオフであると判別した場合は(S1601:
No)、いずれかのV入賞口に対する入球(通過)を検出したか否かを判別して(S16
02)、V入賞口に対する入球(通過)を検出していないと判別した場合は(S1602
:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1602の処理において、V入賞口に対
する入球を検出したと判別した場合は(S1602:Yes)、次いで、V入賞の有効期
間中であるか否かを判別し(S1603)、有効期間外である場合は(S1603:No
)、不正行為等により遊技球がV入賞口へと入球した(通過した)可能性があるため、エ
ラーコマンドを設定して(S1604)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the V passing flag 203ec is off (S1601:
No), and it is determined whether or not a ball has entered (passed through) any of the V winning holes (S16
02), if it is determined that the ball has not entered (passed through) the V winning hole (S1602
On the other hand, if it is determined in the process of S1602 that a ball has been detected in the V winning hole (S1602: Yes), it is then determined whether or not the V winning is valid (S1603). If it is outside the valid period (S1603: No), the process ends.
), since there is a possibility that the game ball has entered (passed through) the V winning hole due to fraudulent activity, etc., an error command is set (S1604) and this process is terminated.

これに対し、S1603の処理において、V有効期間内であると判別した場合は(S1
603:Yes)、次に、S1602の処理で入球を検出したV入賞口の種別が、通常V
入賞口6750f3,6750f5のいずれかであるか否かを判別し(S1605)、今
回の入球(通過)が通常V入賞口6750f3,6750f5のどちらでもない(MAX
用V入賞口6750f1、または特殊MAX用V入賞口6752のいずれかである)と判
別した場合は(S1605:No)、大当たり種別格納エリア203ebに格納されてい
るデータを、16ラウンド大当たりに対応するデータに書き換えて(S1606)、処理
をS1607へと移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S1603 that the V validity period is not expired (S1
603: Yes), then, the type of the V winning hole where the ball was detected in the processing of S1602 is a normal V
It is determined whether the winning hole is one of the winning holes 6750f3 and 6750f5 (S1605), and it is determined whether the ball entered (passed) this time is neither the normal V winning hole 6750f3 nor 6750f5 (MAX
If it is determined that the selected jackpot type is either the V winning port 6750f1 for special MAX or the V winning port 6752 for special MAX (S1605: No), the data stored in the jackpot type storage area 203eb is rewritten to data corresponding to a 16-round jackpot (S1606), and the process proceeds to S1607.

これに対して、S1605の処理において、通常V入賞口6750f3,6750f5
のどちらかに対する入球を検出したと判別した場合は(S1605:Yes)、S160
6の処理をスキップして、処理をS1607へと移行する。S1607の処理では、V通
過コマンドを設定し(S1607)、次いで、V通過フラグ203ecをオンに設定する
(S1608)。次に、通過を検出したV入賞口の種別を音声ランプ制御装置113に通
知するためのV入賞口コマンドを設定して(S1609)、本処理を終了する。
In contrast, in the processing of S1605, the normal V winning slots 6750f3 and 6750f5
If it is determined that a ball has been scored on either of the balls (S1605: Yes), the process returns to S160
The process skips step S1606 and proceeds to step S1607. In step S1607, a V-pass command is set (S1607), and then the V-pass flag 203ec is set to ON (S1608). Next, a V-winning port command is set to notify the voice lamp control device 113 of the type of the V-winning port that has been detected (S1609), and the process ends.

このV通過検出処理により、小当たり有効期間の間にMAX用V入賞口6750f1、
および特殊MAXV入賞口6752への入球を検出した場合に、小当たり種別とは無関係
に16ラウンドの大当たりを実行することができる。これにより、小当たり有効期間の間
に入球するV入賞口の種別に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に
対する興趣を向上させることができる。
By this V passage detection process, during the small winning valid period, the MAX V winning port 6750f1,
When a ball is detected entering the special MAX V winning hole 6752, a 16-round big win can be executed regardless of the small win type. This allows the player to play while paying attention to the type of V winning hole into which the ball enters during the small win valid period, thereby increasing the player's interest in the game.

<第9実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図205から図207を参照して、本第9実施形態における音声ランプ制御装置
113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図205
を参照して、本第9実施形態における当たり関連処理13(S43001)について説明
する。この当たり関連処理13(S43001)は、コマンド判定処理(図36参照)に
おいて、第8実施形態における当たり関連処理12(図184参照)に代えて実行される
処理であり、第8実施形態における当たり関連処理12(図184参照)と同様に、当た
りに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding control process of the voice lamp control device in the ninth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the ninth embodiment will be described with reference to Figs. 205 to 207.
The hit-related process 13 (S43001) in the ninth embodiment will be described with reference to the above. The hit-related process 13 (S43001) is a process executed in the command determination process (see FIG. 36) instead of the hit-related process 12 (see FIG. 184) in the eighth embodiment, and is a process for executing control corresponding to the type of command related to the hit, similar to the hit-related process 12 (see FIG. 184) in the eighth embodiment.

この第9実施形態における当たり関連処理13(図205参照)のうち、S4404,
S4405,S4407、およびS4408の各処理では、それぞれ第8実施形態におけ
る当たり関連処理12(図184参照)のS4404,S4405,S4407、および
S4408の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態における当たり関
連処理13(図205参照)では、S4407の処理において、主制御装置110から受
信した未処理のコマンドの中に、ラウンド数コマンドが含まれていないと判別した場合は
(S4407:No)、次に、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に小
当たり用オープニングコマンドが含まれているか否かを判別し(S44001)、小当た
り用オープニングコマンドが含まれていると判別した場合は(S44001:Yes)、
小当たり中の演出態様を設定するための期待度示唆設定処理を実行して(S44002)
、本処理を終了する。この期待度示唆設定処理(S44002)の詳細については、図2
06を参照して後述する。
In the winning-related process 13 (see FIG. 205) in the ninth embodiment, S4404,
In each process of S4405, S4407, and S4408, the same process as each process of S4404, S4405, S4407, and S4408 of the winning-related process 12 in the eighth embodiment (see FIG. 184) is executed. Also, in the winning-related process 13 in the ninth embodiment (see FIG. 205), if it is determined in the process of S4407 that the unprocessed command received from the main control device 110 does not include a round number command (S4407: No), it is next determined whether or not the unprocessed command received from the main control device 110 includes a small winning opening command (S44001), and if it is determined that the small winning opening command is included (S44001: Yes),
Execute the expectation suggestion setting process to set the performance mode during the small win (S44002)
The process ends. For details of the expectation suggestion setting process (S44002), see FIG.
This will be described later with reference to 06.

また、本第9実施形態における当たり関連処理13(図205参照)では、S4400
1の処理において、小当たり用オープニングコマンドを受信していないと判別した場合に
(S44001:No)、次いで、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中
にV入賞口コマンドが含まれているか否かを判別し(S44003)、V入賞口コマンド
が含まれていると判別した場合は(S44003:Yes)、入球を検出したV入賞口の
種別、および状態に応じた制御を実行するためのV入賞口コマンド処理を実行して(S4
4004)、本処理を終了する。一方、S44003の処理において、V入賞口コマンド
が含まれていないと判別した場合は(S44003:No)、処理をS4409へと移行
する。なお、V入賞口コマンド処理(S44004)の詳細については、図207を参照
して後述する。
In addition, in the winning-related process 13 (see FIG. 205) in the ninth embodiment, S4400
In the process of 1, if it is determined that the opening command for the small win has not been received (S44001: No), then it is determined whether or not a V winning port command is included in the unprocessed commands received from the main control device 110 (S44003). If it is determined that a V winning port command is included (S44003: Yes), a V winning port command process is executed to execute control according to the type and state of the V winning port where the ball was detected (S44003: Yes).
4004), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S44003 that the V winning port command is not included (S44003: No), the process proceeds to S4409. Details of the V winning port command process (S44004) will be described later with reference to FIG.

次に、図206を参照して、上述した期待度示唆設定処理(S44002)の詳細につ
いて説明する。この期待度示唆設定処理(S44002)は、上述した通り、小当たり中
の演出態様を設定するための処理である。この期待度示唆設定処理(S44002)では
、まず、MAXゾーン中フラグ223daがオンであるか否かを判別し(S40101)
、MAXゾーン中フラグ223daがオンであると判別した場合は(S40101:Ye
s)、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状態で小当たりが実行されたこと
を意味するので、特殊小当たり演出の演出態様を決定するためのS40103~S401
05の各処理を実行する。より具体的には、期待度選択テーブル222eaを読み出して
(S40103)、読み出した期待度選択テーブル222eaから、今回の小当たり種別
、および演出抽選カウンタ223eaのカウンタ値に対応する期待度種別を特定し(S4
0104)、特定した期待度種別の特殊小当たり演出の実行を設定して(S40105)
、本処理を終了する。
Next, the details of the above-mentioned expectation suggestion setting process (S44002) will be described with reference to FIG. 206. As described above, this expectation suggestion setting process (S44002) is a process for setting the presentation mode during a small win. In this expectation suggestion setting process (S44002), first, it is determined whether the MAX zone flag 223da is ON (S40101).
If it is determined that the MAX zone flag 223da is on (S40101: Yes),
s), which means that a small win has been executed in a state where the special MAX V winning port 6752 is open, S40103 to S40104 are performed to determine the presentation mode of the special small win presentation.
More specifically, the expectation selection table 222ea is read (S40103), and the expectation type corresponding to the current small win type and the counter value of the performance selection counter 223ea is specified from the read expectation selection table 222ea (S40104).
0104), and set the execution of the special small win effect of the specified expectation degree type (S40105).
Then, this process is terminated.

これに対して、S40101の処理において、MAXゾーン中フラグ223daがオフ
であると判別した場合は(S40101:No)、特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖
されていることを意味するので、通常の小当たり演出の実行を設定して(S40102)
、本処理を終了する。この期待度示唆設定処理(図206参照)により、特殊MAX用V
入賞口6752が開放されている場合に、特殊小当たり演出の演出態様によってV入賞さ
せた場合に時短大当たりが実行される期待度を遊技者に示唆することができる。よって、
特殊小当たり演出の示唆内容を加味して、特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入
球させるか否かを選択させるという遊技性を実現することができる。従って、遊技者の遊
技に対する興趣を向上させることができる。
On the other hand, if it is determined in the process of S40101 that the MAX zone flag 223da is off (S40101: No), this means that the special MAX V winning port 6752 is closed, so the execution of the normal small win performance is set (S40102).
This process ends. By this expectation suggestion setting process (see FIG. 206),
When the winning hole 6752 is open, the player can be informed of the expectation of a time-saving big win if a V win is made by the special small win presentation mode.
Taking into account the suggestion of the special small win effect, it is possible to realize a game feature in which the player can select whether or not to let the game ball enter the special MAX V winning hole 6752. Therefore, it is possible to improve the player's interest in the game.

次に、図207を参照して、上述したV入賞口コマンド処理(S44004)の詳細に
ついて説明する。このV入賞口コマンド処理(S44004)は、上述した通り、入球を
検出したV入賞口の種別、および状態に応じた制御を実行するための処理である。このV
入賞口コマンド処理(S44004)では、まず、今回受信したV入賞口コマンドが、M
AX用V入賞口6750f1への入球を示すコマンドであるか否かを判別し(S4020
1)、MAX用V入賞口6750f1を示すコマンドであると判別した場合は(S402
01:Yes)、MAXゾーン中フラグ223daをオンに設定し(S40202)、小
当たり有効期間中にV入賞口へと入賞したことを示すV入賞演出を設定して(S4020
3)、本処理を終了する。
Next, referring to FIG. 207, the details of the V winning hole command process (S44004) will be described. As described above, this V winning hole command process (S44004) is a process for executing control according to the type and state of the V winning hole where the ball was detected.
In the winning port command process (S44004), first, the V winning port command received this time is M
It is determined whether the command indicates a ball entering the V winning hole 6750f1 for AX (S4020
1), if it is determined that the command is for the MAX V winning port 6750f1 (S402
01: Yes), the MAX zone flag 223da is set to ON (S40202), and a V winning presentation is set to indicate that a winning has been made in the V winning port during the valid period of the small winning (S4020
3) End this process.

一方、S40201の処理において、MAX用V入賞口6750f1への入球を示すコ
マンドではないと判別した場合は(S40201:No)、次に、特殊MAX用V入賞口
6752への入球を示すV入賞口コマンドであるか否かを判別する(S40204)。S
40204の処理において、今回のV入賞口コマンドが特殊MAX用V入賞口6752を
示すコマンドであると判別した場合は(S40204:Yes)、次に、MAXゾーン中
フラグ223daをオフに設定し(S40205)、次いで、現在が小当たり遊技の実行
中であるか否かを判別する(S40206)。S40206の処理において、現在が小当
たり遊技の実行中であると判別した場合は(S40206:Yes)、小当たり有効期間
中に、開放状態の特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球したことを意味するの
で、V入賞演出の実行を設定して(S40207)、本処理を終了する。一方、S402
06の処理において、小当たり遊技の実行中ではない(通常遊技中である)と判別した場
合は(S40206:No)、小当たり有効期間外において左打ちを行ったことにより、
開放されていた特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球して特殊MAX用V入賞
口6752が閉鎖されたことを意味するので、転落演出の実行を設定して(S40208
)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S40201, if it is determined that the command is not a command indicating a ball entering the MAX V winning hole 6750f1 (S40201: No), it is next determined whether or not the command is a V winning hole command indicating a ball entering the special MAX V winning hole 6752 (S40204).
In the process of S40204, if it is determined that the current V winning port command is a command indicating the special MAX V winning port 6752 (S40204: Yes), then the MAX zone flag 223da is set to OFF (S40205), and then it is determined whether or not a small win game is currently being played (S40206). In the process of S40206, if it is determined that a small win game is currently being played (S40206: Yes), this means that a game ball has entered the open special MAX V winning port 6752 during the small win valid period, so the execution of the V winning performance is set (S40207), and this process is terminated.
In the process of S40206, if it is determined that the small win game is not being executed (normal game is being executed) (S40206: No), the left hit is executed outside the small win valid period,
This means that the game ball has entered the open special MAX V winning hole 6752 and the special MAX V winning hole 6752 has been closed. Therefore, the execution of the falling effect is set (S40208
), and then this process ends.

これに対し、S40204の処理において、今回受信したV入賞口コマンドが、特殊M
AX用V入賞口6752への入賞を示すコマンドではないと判別した場合は(S4020
4:No)、通常V入賞口6750f3,6750f5のいずれかを示すコマンドである
ことを意味するので、V入賞演出の実行を設定して(S40209)、本処理を終了する
。このV入賞口コマンド処理(図207参照)を実行することにより、入賞を検出したV
入賞口の種別、および特殊MAX用V入賞口6752の状態等に応じて、好適な制御を実
行することができる。
In contrast, in the process of S40204, the V winning command received this time is the special M
If it is determined that the command is not a command indicating a winning entry to the AX V winning port 6752 (S4020
4: No), which means that the command indicates either the normal V winning port 6750f3 or 6750f5, the execution of the V winning performance is set (S40209), and this process is terminated. By executing this V winning port command process (see FIG. 207),
Appropriate control can be executed depending on the type of winning port, the state of the special MAX V winning port 6752, etc.

以上説明した通り、本第9実施形態におけるパチンコ機10では、小当たりに当選した
場合に入球すると大当たりに当選するV入賞口の種別として、16ラウンド大当たりが実
行される契機となるMAX用V入賞口と、小当たり種別に対応するラウンド数の大当たり
が実行される契機となる通常V入賞口との2種類を設ける構成としている。また、16ラ
ウンド大当たりが付与されるMAX用V入賞口として、MAX用V入賞口6750f1と
、特殊MAX用V入賞口6752との2つを設ける構成とし、特殊MAX用V入賞口67
52に対しては非電動役物6752aを付随して設ける構成としている。この非電動役物
6752aは、MAX用V入賞口6750f1へと遊技球が入球したことに連動して開放
される構成としている。この開放状態は、次に特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球
が入球するまでの間継続するので、小当たり中にMAX用V入賞口6750f1へと遊技
球を入球させることができれば、小当たりとなった場合に、小当たりが終了するよりも前
に左打ちにより特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球を入球させるだけで、容易に1
6ラウンドの大当たりを確定させることができる非常に有利な状態を形成することができ
る。つまり、連続して最も有利な種別の大当たりに当選する可能性が高い、極めて有利な
状態を形成することができるので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることがで
きる。
As explained above, in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, there are two types of V winning holes that will win a jackpot if the ball enters the hole when a small jackpot is won: a MAX V winning hole that will trigger a 16-round jackpot, and a normal V winning hole that will trigger a jackpot with a number of rounds corresponding to the small jackpot type. In addition, there are two MAX V winning holes that will award a 16-round jackpot: a MAX V winning hole 6750f1 and a special MAX V winning hole 6752.
A non-electric device 6752a is provided in association with the MAX V winning hole 6750f1. This non-electric device 6752a is configured to open in conjunction with the entry of a game ball into the MAX V winning hole 6750f1. This open state continues until the next game ball enters the special MAX V winning hole 6752, so if a game ball can be entered into the MAX V winning hole 6750f1 during a small win, when a small win occurs, it is possible to easily win one small win by simply entering the game ball into the special MAX V winning hole 6752 by hitting it from the left before the small win ends.
It is possible to create a very advantageous state in which six rounds of big wins can be confirmed. In other words, it is possible to create an extremely advantageous state in which there is a high possibility of winning the most advantageous type of big win consecutively, which can give the player a greater sense of satisfaction.

また、本第9実施形態では、時短状態において第2特別図柄の抽選で大当たりとなった
場合には、特殊MAX用V入賞口6752の状態によらず、80%の割合で16ラウンド
大当たりとなるように構成されている。これに対し、特殊MAX用V入賞口6752が閉
鎖されている状態においてV入賞が発生した場合には、約36.7%の割合(MAX用V
入賞口6750f1に入球した場合、および小当たりA13の小当たり有効期間中にV入
賞が発生した場合)でしか16ラウンド大当たりに当選しない一方で、特殊MAX用V入
賞口6752が開放されている状態においては、小当たり有効期間中に特殊MAX用V入
賞口6752を狙って遊技球を発射するだけで必ず16ラウンド大当たりに当選する構成
となっている。言い換えれば、普通図柄の時短状態において特殊MAX用V入賞口675
2が閉鎖されている場合には、小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合よりも、第2
特別図柄の抽選で大当たりになった方が有利な16ラウンド大当たりとなる割合が高くな
る一方で、特殊MAX用V入賞口6752が開放されている場合には、小当たり有効期間
中にV入賞が発生した場合の方が、第2特別図柄の抽選で大当たりになった場合よりも1
6ラウンド大当たりとなる割合が高くなる。よって、同一の遊技状態であるにもかかわら
ず、特殊MAX用V入賞口6752が開放されているか否かに応じて、第2特別図柄の抽
選で小当たりとなり、当該小当たり遊技の実行中にV入賞が発生して大当たりとなった場
合と、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合との有利度合いを切り替えることがで
きる。よって、普通図柄の時短状態において、特殊MAX用V入賞口6752の状態に応
じて、大当たりの当選契機(V入賞、および第2特別図柄の抽選)として、異なる契機を
遊技者に願わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができ
る。
In addition, in the ninth embodiment, when a jackpot is obtained by drawing the second special symbol in the time-saving state, the 16-round jackpot is obtained with a probability of 80% regardless of the state of the special MAX V winning hole 6752. In contrast, when a V winning occurs while the special MAX V winning hole 6752 is closed, the probability is about 36.7% (MAX V
On the other hand, when the special MAX V winning hole 6752 is open, you can always win the 16-round jackpot by simply shooting a game ball at the special MAX V winning hole 6752 during the small win valid period. In other words, when the time-saving state of the normal pattern is activated, the special MAX V winning hole 675
If 2 is closed, the second prize is more likely to be awarded than if a V prize were awarded during the small prize validity period.
The odds of winning the jackpot in the special symbol drawing are higher, which is more favorable for a 16-round jackpot, while if the special MAX V winning hole 6752 is open, the odds of winning the V prize during the validity period of the small prize are 1.0 times higher than if the jackpot was won in the second special symbol drawing.
The probability of winning 6 rounds becomes higher. Therefore, even in the same game state, depending on whether the special MAX V winning hole 6752 is open or not, the degree of advantage can be switched between the case where a small win occurs in the drawing of the second special symbol and a big win occurs when a V winning occurs during the execution of the small win game, and the case where a big win occurs in the drawing of the second special symbol. Therefore, in the time-saving state of the normal symbol, depending on the state of the special MAX V winning hole 6752, the player can be made to hope for different opportunities as a winning opportunity for a big win (V winning and drawing of the second special symbol), so that the interest of the player in the game can be improved.

<第9実施形態の変形例>
次に、図208を参照して、上述した第9実施形態の変形例について説明する。上述し
た第9実施形態では、小当たり遊技の実行中(小当たり有効期間の間)に遊技球をいずれ
かのV入賞口へと入球(通過)させることにより、V入賞口の種別に対応するラウンド数
の大当たりが開始される構成としていた。即ち、小当たり種別に応じて、V入賞した場合
に時短大当たりとなるか、通常大当たりとなるかのみが予め定められており、大当たりの
ラウンド数についてはV入賞が発生するまで不定となる構成としていた。
<Modification of the ninth embodiment>
Next, a modified example of the ninth embodiment described above will be described with reference to Fig. 208. In the ninth embodiment described above, a game ball is inserted (passed) through any V winning hole during the execution of a small winning game (during the small winning valid period), and a jackpot of the number of rounds corresponding to the type of V winning hole is started. That is, depending on the type of small winning, only whether a time-saving jackpot or a normal jackpot is determined in advance when a V winning hole occurs, and the number of rounds of the jackpot is indefinite until a V winning hole occurs.

これに対して第9実施形態の変形例では、大当たりのラウンド数に加えて、大当たり終
了後の遊技状態についても、小当たり有効期間の間に入球したV入賞口の種別に応じて可
変し得る構成としている。より具体的には、大当たりG13(特殊通常大当たり)に対応
する小当たりC13に当選したとしても、当該小当たり有効期間においてMAX用V入賞
口6750f1、または特殊MAX用V入賞口6752へと入球すれば、16ラウンド時
短大当たりが付与される(大当たりG13が16ラウンド時短大当たりに書き換えられる
)構成としている。このように構成することで、MAX用V入賞口6750f1、および
特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合における恩恵をより大きくする
ことができるので、抽選装置6750へと遊技球が入球した場合には、入球するV入賞口
の種別に対してより注目して遊技を行わせることができる。また、特殊MAX用V入賞口
6752が開放された状態で時短状態に移行した場合には、9/10で当選する小当たり
の小当たり有効期間内に左打ちを行うだけで、容易に16ラウンド時短大当たりに当選さ
せることができる極めて有利な状態を形成することができるので、遊技者の遊技に対する
興趣を向上させることができる。
In contrast, in the modified example of the ninth embodiment, in addition to the number of rounds of the jackpot, the game state after the jackpot is also variable according to the type of V winning hole into which the ball entered during the small winning validity period. More specifically, even if the small winning C13 corresponding to the jackpot G13 (special normal jackpot) is won, if the ball enters the MAX V winning hole 6750f1 or the special MAX V winning hole 6752 during the small winning validity period, a 16-round time-saving jackpot is awarded (the jackpot G13 is rewritten to a 16-round time-saving jackpot). By configuring in this way, the benefit when the game ball enters the MAX V winning hole 6750f1 and the special MAX V winning hole 6752 can be made larger, so that when the game ball enters the lottery device 6750, the player can play the game with more attention paid to the type of V winning hole into which the ball enters. In addition, when the special MAX V winning port 6752 is opened and the time-saving state is entered, an extremely advantageous state can be created in which the 16-round time-saving big prize can be easily won by simply hitting the left side during the valid period of the small prize, which is won with a 9/10 chance, thereby increasing the player's interest in the game.

この第9実施形態の変形例におけるパチンコ機10が、上述した第9実施形態における
パチンコ機10と構成上において相違する点は、主制御装置110のMPU201により
実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置11
0のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU
221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行さ
れる各種処理については、第9実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第
9実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in this modified example of the ninth embodiment differs from the pachinko machine 10 in the above-described ninth embodiment in terms of configuration in that the control process executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed.
Other processes executed by the MPU 201 of the voice lamp control device 113
The various processes executed by the MPU 221 of the display control device 114 and the various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the ninth embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

<第9実施形態の変形例における主制御装置の制御処理について>
次に、図208を参照して、本変形例における主制御装置110のMPU201により
実行されるV通過検出処理(S1625)について説明する。このV通過検出処理(S1
625)は、上述した第9実施形態におけるV通過検出処理(図204参照)と同様に、
V入賞口への入球を監視して、入球を検出した場合に、V入賞口の種別に対応する制御を
行うための処理である。
<Regarding control processing of the main control device in the modified example of the ninth embodiment>
Next, the V-passing detection process (S1625) executed by the MPU 201 of the main control device 110 in this modified example will be described with reference to FIG.
625) is the same as the V-passing detection process (see FIG. 204) in the ninth embodiment described above.
This is a process that monitors balls entering the V winning port, and when a ball entry is detected, performs control corresponding to the type of V winning port.

この第9実施形態の変形例におけるV通過検出処理(図208参照)のうち、S160
1~S1605、およびS1607~S1609の各処理では、それぞれ第9実施形態に
おけるV通過検出処理(図204参照)のS1601~S1605、およびS1607~
S1609の各処理と同一の処理が実行される。
In the V-passing detection process (see FIG. 208) in the modified example of the ninth embodiment, S160
The processes of S1601 to S1605 and S1607 to S1609 are the same as those of S1601 to S1605 and S1607 to S1609 in the V-passing detection process (see FIG. 204) in the ninth embodiment.
The same processes as those in S1609 are executed.

また、本変形例におけるV通過検出処理(図208参照)では、S1605の処理にお
いて、今回通過を検出したV入賞口が、通常V入賞口6750f3,6750f5のどち
らでもない(即ち、MAX用V入賞口6750f1、特殊MAX用V入賞口6752のい
ずれかである)と判別した場合に(S1605:No)、大当たり種別格納エリア203
ebに格納されているデータを、16ラウンド時短大当たりを示すデータに書き換えて(
S1611)、処理をS1607へと移行する。
In addition, in the V passage detection process (see FIG. 208) in this modified example, if it is determined in the process of S1605 that the V winning hole that has been detected this time is neither the normal V winning hole 6750f3 nor 6750f5 (i.e., the MAX V winning hole 6750f1 or the special MAX V winning hole 6752) (S1605: No), the jackpot type storage area 203
Rewrite the data stored in eb to data indicating a 16 round time-saving jackpot (
S1611), and the process proceeds to S1607.

このように、本変形例におけるV通過検出処理(図208参照)では、小当たり有効期
間の間にMAX用V入賞口6750f1、または特殊MAX用V入賞口6752への入球
を検出した場合に、小当たり種別によらず(即ち、小当たり種別に対応する大当たり種別
によらず)、16ラウンド時短大当たりが設定されるように構成している。このように構
成することで、MAX用V入賞口6750f1、または特殊MAX用V入賞口6752へ
と遊技球が入球した場合における遊技者の有利度合いをより高めることができるので、遊
技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, in the V passage detection process (see FIG. 208) in this modified example, when a ball is detected entering the MAX V winning hole 6750f1 or the special MAX V winning hole 6752 during the small winning valid period, a 16-round time-saving big win is set regardless of the small winning type (i.e., regardless of the big win type corresponding to the small winning type). By configuring in this way, the degree of advantage of the player when a game ball enters the MAX V winning hole 6750f1 or the special MAX V winning hole 6752 can be further increased, so that the interest of the player in the game can be improved.

以上説明した通り、第9実施形態の変形例におけるパチンコ機10では、小当たり有効
期間の間にMAX用V入賞口6750f1へと遊技球が入球した場合に、特殊MAX用V
入賞口6752が開放される上に、16ラウンド時短大当たりに当選するように構成して
いる。このように構成することで、MAX用V入賞口6750f1へと入球させると、必
ず、右打ちにより遊技を行う遊技状態へと移行することになるので、特殊MAX用V入賞
口6752が開放された後、小当たりに1度も当選せずに特殊MAX用V入賞口6752
が閉鎖されるという自体が生じることを抑制することができる。また、小当たり有効期間
の間に特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合にも、16ラウンド時短
大当たりに当選する構成としているので、MAX用V入賞口6750f1へと遊技球を入
球させることで、短い間隔で少なくとも2回、16ラウンド時短大当たりに当選すること
がほぼ確定する極めて有利な状態を形成することができる。よって、小当たり有効期間中
に抽選装置6750の内部へと遊技球が入球した場合に、MAX用V入賞口6750f1
へと遊技球が入球することをより強く期待させることができる。よって、遊技者の遊技に
対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the pachinko machine 10 in the modified example of the ninth embodiment, when a game ball enters the MAX V winning hole 6750f1 during the small winning valid period, the special MAX V
The winning hole 6752 is opened and the player is configured to win the 16-round time-saving big win. By configuring it in this way, when the ball enters the MAX V winning hole 6750f1, the game state is always changed to a game state in which the player plays by hitting to the right. Therefore, after the special MAX V winning hole 6752 is opened, if the player does not win the small win even once and the special MAX V winning hole 6752 is opened, the player may not win the small win even once.
In addition, even if a game ball enters the special MAX V winning hole 6752 during the valid period of the small prize, the 16-round time-saving big prize is won, so that by making a game ball enter the MAX V winning hole 6750f1, it is possible to create an extremely advantageous state in which it is almost certain that the 16-round time-saving big prize will be won at least twice at short intervals. Therefore, when a game ball enters the inside of the lottery device 6750 during the valid period of the small prize, the MAX V winning hole 6750f1
This makes it possible to make the player more excited about the game ball landing in the hole, thereby improving the player's interest in the game.

また、本変形例では、MAX用V入賞口6750f1、および特殊MAX用V入賞口6
752へと遊技球が入球した場合に、大当たり終了後の遊技状態が時短状態に設定される
構成としているので、時短状態への移行し易さを、遊技状態、および特殊MAX用V入賞
口6752の状態に応じて可変させることができる。より具体的には、普通図柄の通常状
態においては、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に50%の割合で時短大当た
りとなるのに対し、普通図柄の時短状態において第2特別図柄の抽選で大当たりになると
、80%の割合で時短大当たりとなるように構成されている(図193(a)参照)。一
方、時短状態において小当たり中のV入賞により大当たりに当選する場合に時短状態とな
る割合は、特殊MAX用V入賞口6752が開放されているか否かに応じて可変する。即
ち、特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖されている状態においてV入賞が発生した場合
には、小当たりA13,B13(時短大当たりに対応する小当たり)のどちらかにおける
小当たり有効期間の間にV入賞が発生した場合(55%)と、小当たりC13の小当たり
有効期間の間にMAX用V入賞口6750f1へと入球した場合(45%×1/3)とに
、時短大当たりに当選する。つまり、70%の割合で時短大当たりとなる。これに対し、
特殊MAX用V入賞口6752が開放されている状態においては、小当たり有効期間中に
左打ちを行うだけで、特殊MAX用V入賞口6752へと入球させて時短大当たりを実行
させることができる。このため、時短状態において特殊MAX用V入賞口6752が閉鎖
されている場合には、第2特別図柄の抽選で大当たりになった場合の方が、小当たり有効
期間中にV入賞が発生する場合よりも時短状態に移行し易くなるのに対し、特殊MAX用
V入賞口6752が開放されている場合には、第2特別図柄の抽選で大当たりになるより
も、小当たり有効期間中にV入賞が発生した方が時短状態に移行し易くなる。よって、普
通図柄の時短状態において、特殊MAX用V入賞口6752の状態に応じて、大当たりの
当選契機(V入賞、および第2特別図柄の抽選)として、異なる契機を遊技者に願わせる
ことができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this modified example, the V winning hole for MAX 6750f1 and the V winning hole for special MAX 6
When a game ball enters the slot 752, the game state after the big win is set to the time-saving state, so the ease of transition to the time-saving state can be varied depending on the game state and the state of the special MAX V winning hole 6752. More specifically, in the normal state of the normal pattern, if the big win is won by the lottery of the first special pattern, the time-saving big win occurs at a rate of 50%, whereas in the time-saving state of the normal pattern, if the big win is won by the lottery of the second special pattern, the time-saving big win occurs at a rate of 80% (see FIG. 193(a)). On the other hand, the rate of transition to the time-saving state when the big win is won by the V winning during the small win in the time-saving state varies depending on whether the special MAX V winning hole 6752 is open or not. In other words, if a V entry occurs while the special MAX V entry port 6752 is closed, the time-saving jackpot will be won if a V entry occurs during the small win validity period of either small win A13 or B13 (small win corresponding to the time-saving jackpot) (55%), or if the ball enters the MAX V entry port 6750f1 during the small win validity period of small win C13 (45% x 1/3). In other words, the time-saving jackpot will be won with a probability of 70%. In contrast,
In the state where the special MAX V winning hole 6752 is open, the ball can be entered into the special MAX V winning hole 6752 to execute a time-saving jackpot by simply hitting the ball to the left during the small winning period. Therefore, when the special MAX V winning hole 6752 is closed in the time-saving state, it is easier to transition to the time-saving state if the jackpot is won by drawing the second special pattern than if the V winning occurs during the small winning period, whereas when the special MAX V winning hole 6752 is open, it is easier to transition to the time-saving state if the V winning occurs during the small winning period than if the jackpot is won by drawing the second special pattern. Therefore, in the time-saving state of the normal pattern, the player can be made to wish for different opportunities as the winning opportunity for the jackpot (V winning and drawing the second special pattern) depending on the state of the special MAX V winning hole 6752, so that the interest of the player in the game can be improved.

なお、第9実施形態、およびその変形例では、小当たり種別毎に、小当たり有効期間中
にV入賞が発生した場合に当選する大当たりの種別を対応付けて規定しておき、MAX用
V入賞口6750f1、または特殊MAX用V入賞口6752へと遊技球が入球した場合
には、大当たり種別を16ラウンド大当たり、または16ラウンド時短大当たりに書き換
える構成としていたが、必ずしも小当たり種別毎に大当たり種別を予め規定しておく必要
はない。大当たり種別は、V入賞が発生した時点で抽選により決定する構成としてもよい
。より具体的には、例えば、小当たり有効期間の間に通常V入賞口6750f3,675
0f5へと遊技球が入球した場合には、5%の割合で16ラウンド時短大当たり、50%
の割合で4ラウンド時短大当たり、45%の割合で4ラウンド通常大当たりが決定される
ように抽選を行う構成としてもよい。また、MAX用V入賞口6750f1、特殊MAX
用V入賞口6752への入球を検出した場合には、必ず16ラウンド時短大当たりが決定
されるように抽選を行う構成としてもよい。このように構成することで、小当たり種別と
大当たり種別とを対応付けて規定しておく必要がなくなるので、小当たり種別選択テーブ
ル202eaを省略することができる。
In the ninth embodiment and its modified example, the type of jackpot that is won when a V entry occurs during the small prize valid period is defined in association with each small prize type, and when a game ball enters the MAX V entry port 6750f1 or the special MAX V entry port 6752, the jackpot type is rewritten to a 16-round jackpot or a 16-round time-saving jackpot. However, it is not necessary to predefine the jackpot type for each small prize type. The jackpot type may be determined by lottery at the time when a V entry occurs. More specifically, for example, if a normal V entry port 6750f3, 6750f4, 6750f5, 6750f6, 6750f7, 6750f8, 6750f9, 6750f10, 6750f11, 6750f12, 6750f13, 6750f14, 6750f15, 6750f16, 6750f16, 6750f17, 6750f18, 6750f19, 6750f20, 6750f21, 6750f22, 6750f23, 6750f24, 6750f25, 6750f26, 6750f27, 6750f30, 6750f31, 6750f32, 6750f33, 6750f34, 6750f35, 6750f36, 6750f37, 6750f38, 6750f39, 6750f40, 6750f41, 6750f42, 6750f
If the ball lands on 0f5, there is a 5% chance of a 16-round short-time jackpot, and a 50% chance of a 16-round short-time jackpot.
The lottery may be configured so that the 4-round time-saving jackpot is determined at a rate of 45% and the 4-round normal jackpot is determined at a rate of 45%.
When a ball is detected entering the V winning hole 6752, a lottery may be performed to determine the 16-round time-saving big win. By configuring in this way, it becomes unnecessary to specify the small win type and the big win type in correspondence with each other, so the small win type selection table 202ea can be omitted.

<第10実施形態>
次に、図209から図220を参照して、第10実施形態におけるパチンコ機10につ
いて説明する。上述した第9実施形態におけるパチンコ機10では、時短状態の間に実行
され易くなる第2特別図柄の抽選において、高確率で小当たりに当選する一方で、第1特
別図柄の抽選では小当たりに当選し得ない構成としていた。そして、小当たり有効期間の
間にV入賞口へと遊技球が入球することにより、大当たりに当選する構成としていた。
Tenth Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the tenth embodiment will be described with reference to Fig. 209 to Fig. 220. In the pachinko machine 10 in the ninth embodiment described above, the small prize is won with a high probability in the drawing of the second special symbol, which is likely to be executed during the time-saving state, while the small prize is not won in the drawing of the first special symbol. And, the big prize is won by the game ball entering the V winning hole during the small prize valid period.

これに対して本第10実施形態におけるパチンコ機10では、第1特別図柄の抽選が実
行された場合にも、所定確率(例えば、1/100)で小当たりに当選する構成とし、且
つ、第1特別図柄の小当たりの一部でV入賞し得る開放パターンが設定される構成として
いる。即ち、左打ちにより第1入球口64を狙って遊技球を発射することにより遊技を進
行すべき通常状態においても、V入賞による大当たり当選が発生し得る構成としている。
また、V入賞が発生し得る第1特別図柄の小当たりとして、V入賞率が異なる複数の小当
たり種別(50%、75%、および100%のV入賞率)を設ける構成としている。これ
により、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、V入賞が可能となる開放パター
ンの小当たりとなることを期待させることができる上に、より高いV入賞率の小当たりと
なることを期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上
させることができる。
In contrast, the pachinko machine 10 in the tenth embodiment is configured to win a small prize with a predetermined probability (for example, 1/100) even when the lottery for the first special symbol is executed, and is configured to set an opening pattern that can result in a V prize in some of the small prizes of the first special symbol. In other words, even in the normal state in which the game should be played by shooting the game ball by hitting it from the left side toward the first ball entrance 64, a big prize can be won by a V prize.
In addition, as the small win of the first special symbol that may cause a V win, a plurality of small win types with different V win rates (50%, 75%, and 100% V win rates) are provided. This allows players to expect that when a small win is obtained in the lottery of the first special symbol, it will be a small win of an opening pattern that allows a V win, and allows players to play in the hope of getting a small win with a higher V win rate, thereby improving the players' interest in the game.

この第10実施形態におけるパチンコ機10が、第9実施形態におけるパチンコ機10
と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制
御装置110のROM202の構成が一部変更となっている点である。その他の構成や、
主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置11
3のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によ
って実行される各種処理については、第9実施形態におけるパチンコ機10と同一である
。以下、第9実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する
The pachinko machine 10 in the tenth embodiment is the same as the pachinko machine 10 in the ninth embodiment.
The differences in configuration are that the game board 13 has a partially changed board configuration, and that the ROM 202 of the main control device 110 has a partially changed configuration.
Various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, the voice lamp control device 11
Various processes executed by the MPU 221 of the display control device 114 and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the ninth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the ninth embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

まず、図209を参照して、本第10実施形態における遊技盤13の盤面構成について
説明する。図209は、本第10実施形態における遊技盤13の正面図である。図209
に示した通り、本第10実施形態では、可変表示装置ユニット80の下方に、第9実施形
態における抽選装置6750に代えて、抽選装置6755が設けられていると共に、第9
実施形態における特殊MAX用V入賞口6752が削除されている点で相違している。こ
の抽選装置6755の詳細について、図210から図212を参照して説明する。
First, the configuration of the game board 13 in the tenth embodiment will be described with reference to Fig. 209. Fig. 209 is a front view of the game board 13 in the tenth embodiment.
As shown in FIG. 11, in the tenth embodiment, a lottery device 6755 is provided below the variable display unit 80 instead of the lottery device 6750 in the ninth embodiment.
The difference is that the special MAX V winning port 6752 in the embodiment is omitted. Details of this lottery device 6755 will be described with reference to Figs. 210 to 212.

図210は、本第10実施形態の遊技盤13における抽選装置6755周辺の拡大正面
図である。図210に示した通り、本第10実施形態における抽選装置6755の内部に
は、第9実施形態における振分回転体6750fに代えて、振分回転体6755fが設け
られている。この振分回転体6755fには、3つのV入賞口(中央V入賞口6755f
v1~6755fv3)と、3つのアウト口(中央アウト口6755fo1~6755f
o3)とが設けられており、第9実施形態における振分回転体6750fと同様に、常時
一定速度で回転動作を行うように構成されている。小当たりに当選するタイミング等によ
って振分回転体6755fに到達した遊技球が6つの入球口のいずれかへとランダムに振
り分けられるので、振分回転体6755fに到達した遊技球がV入賞口に振り分けられる
確率(割合)は1/2(3/6)となる。
210 is an enlarged front view of the lottery device 6755 and its periphery in the game board 13 of the tenth embodiment. As shown in FIG. 210, inside the lottery device 6755 of the tenth embodiment, a distribution rotor 6755f is provided instead of the distribution rotor 6750f of the ninth embodiment. The distribution rotor 6755f has three V-shaped winning holes (central V-shaped winning hole 6755f
v1 to 6755fv3) and three outlets (central outlets 6755fo1 to 6755f
o3) are provided, and are configured to rotate at a constant speed at all times, similar to the distribution rotor 6750f in the ninth embodiment. Since the game balls that reach the distribution rotor 6755f are randomly distributed to one of the six ball entry ports depending on the timing of winning a small prize, the probability (proportion) that the game balls that reach the distribution rotor 6755f are distributed to the V entry port is 1/2 (3/6).

また、図210に示した通り、抽選装置6755には、抽選装置6755を開閉可能な
小当たり用アタッカー6755aと、遊技球を外部へと排出させるための排出領域675
5dと、排出領域6755を開閉するための球排出扉6755cと、球排出扉6755c
の上面を通過した遊技球を一時的に誘導流路6755b内に停留させるための球止め部6
755eとが設けられている。これらの小当たり用アタッカー6755a、排出領域67
55d、球排出扉6755c、および球止め部6755eは、それぞれ第9実施形態にお
ける抽選装置6750に設けられていた小当たり用アタッカー6750a、排出領域67
50d、球排出扉6750c、および球止め部6750eと同一の機能を有して構成され
ているので、ここではその詳細な説明については省略する。
As shown in FIG. 210, the lottery device 6755 includes a small winning attacker 6755a capable of opening and closing the lottery device 6755, and a discharge area 6755 for discharging game balls to the outside.
5d, a ball discharge door 6755c for opening and closing the discharge area 6755, and a ball discharge door 6755c
A ball stopper 6 for temporarily stopping the game ball that has passed through the upper surface of the guide passage 6755b in the guide passage 6755b.
The small winning attacker 6755a and the discharge area 67
The ball discharge door 6755c and the ball stopper 6755e are respectively the small win attacker 6750a and the discharge area 6750b provided in the lottery device 6750 in the ninth embodiment.
50d, ball discharge door 6750c, and ball stopping portion 6750e have the same functions, so detailed explanations thereof will be omitted here.

また、図210に示した通り、抽選装置6755の内部における小当たり用アタッカー
6755aと、排出領域6755dとの間の所定位置には、遊技球を振分回転体6755
fとは異なる方向(下方)へと流下させることが可能な誘導流路6755b2と、その誘
導流路6755b2を流下した遊技球が入球可能な位置に設けられている2つの入球口(
右V入賞口6755bV、および右アウト口6755bO)と、誘導流路6755b2の
上端を開閉させることが可能な上開閉扉6755bUと、右V入賞口6755bVの上方
を開閉することが可能な下開閉扉6755bDと、が設けられている。この誘導流路67
55b2の周辺構造について、図211を参照して詳細に説明する。
As shown in FIG. 210, a ball distribution rotor 6755 is provided at a predetermined position between the small winning attacker 6755a and the discharge area 6755d in the lottery device 6755.
f, and two ball entrances (
The right V winning opening 6755bV and the right out opening 6755bO, an upper opening door 6755bU capable of opening and closing the upper end of the guide flow path 6755b2, and a lower opening door 6755bD capable of opening and closing the upper part of the right V winning opening 6755bV are provided.
The surrounding structure of 55b2 will be described in detail with reference to FIG.

図211(a)は、上開閉扉6755bUと、下開閉扉6755bDとの両方が閉鎖さ
れた状態における誘導流路6755b2周辺の拡大正面図であり、図211(b)は、上
開閉扉6755bUが開放され、下開閉扉6755bDが閉鎖された状態における誘導流
路6755b2周辺の拡大正面図であり、図211(c)は、上開閉扉6755bUと、
下開閉扉6755bDとの両方が開放された状態における誘導流路6755b2周辺の拡
大正面図である。
FIG. 211(a) is an enlarged front view of the vicinity of the guide flow path 6755b2 when both the upper opening door 6755bU and the lower opening door 6755bD are closed, FIG. 211(b) is an enlarged front view of the vicinity of the guide flow path 6755b2 when the upper opening door 6755bU is open and the lower opening door 6755bD is closed, and FIG. 211(c) is an enlarged front view of the vicinity of the guide flow path 6755b2 when the upper opening door 6755bU and
6 is an enlarged front view of the periphery of the guide channel 6755b2 when both the lower opening/closing door 6755bD and the guide channel 6755b2 are open.

図211(a)に示した通り、上開閉扉6755bUと、下開閉扉6755bDとの両
方が閉鎖された状態になると、上開閉扉6755bUの上面を遊技球が転動することによ
り通過可能となる。これにより、抽選装置6755の内部へと入球した遊技球は、上開閉
扉6755bUの上を通過して、振分回転体6755fへ向けて流下する。また、図21
1(b)に示した通り、上開閉扉6755bUが開放され、下開閉扉6755bDが閉鎖
された状態になると、遊技球が誘導流路6755b2へと流入可能となり、且つ、流入し
た遊技球が右V入賞口6755bVへと入球不可能(困難)となる。また、図210(b
)に示した通り、下開閉扉6755bDは、閉鎖状態において、右アウト口6755bO
へと向けて下る向きの傾斜を形成する。これにより、上開閉扉6755bUが開放され、
下開閉扉6755bDが閉鎖された状態で抽選装置6755の内部へと流入した遊技球は
、上端が開放されている誘導流路6755b2へと流入し、閉鎖されている下開閉扉67
55bDの上面が成す傾斜により右アウト口6755bOの方向へと誘導される結果、右
アウト口6755bOへと入球する。
As shown in FIG. 211(a), when both the upper opening door 6755bU and the lower opening door 6755bD are closed, the game balls can pass by rolling on the upper surface of the upper opening door 6755bU. As a result, the game balls that enter the inside of the lottery device 6755 pass over the upper opening door 6755bU and flow down toward the distribution rotor 6755f.
As shown in FIG. 210(b), when the upper opening door 6755bU is opened and the lower opening door 6755bD is closed, the game ball can flow into the guide flow path 6755b2, and the game ball that has flowed in cannot (is difficult to) enter the right V winning hole 6755bV.
), the lower opening and closing door 6755bD is in the closed state,
As a result, the upper opening/closing door 6755bU is opened,
When the lower opening/closing door 6755bD is closed, the game balls that flow into the lottery device 6755 flow into the guide flow passage 6755b2 whose upper end is open, and are then guided to the closed lower opening/closing door 6755bD.
The inclination of the upper surface of 55bD guides the ball toward the right out hole 6755bO, and the ball goes into the right out hole 6755bO.

また、図210(c)に示した通り、右V入賞口6755bVは、誘導流路6755b
2の直下に配置されている一方で、右アウト口6755bOは、誘導流路6755b2の
流下方向に対して左側に分岐した位置に設けられている。よって、上開閉扉6755bU
と、下開閉扉6755bDとの両方が開放された状態において抽選装置6755の内部へ
と入球した遊技球は、誘導流路6755b2の流下方向に沿って流下し、右V入賞口67
55bVへと入球する。
Also, as shown in FIG. 210(c), the right V winning port 6755bV is a guide flow path 6755b
The right outlet 6755bO is disposed directly below the guide passage 6755b2, while the right outlet 6755bO is disposed at a position branching off to the left with respect to the flow direction of the guide passage 6755b2.
When both the lower opening/closing door 6755bD and the lower opening/closing door 6755bD are open, the game ball that enters the lottery device 6755 flows down along the flow direction of the guide flow path 6755b2 and enters the right V winning port 6755B.
The ball goes to 55bV.

このように、本第10実施形態の抽選装置6755は、上開閉扉6755bUと、下開
閉扉6755bDの開閉の組み合わせに応じて、抽選装置6755の内部へと流入した遊
技球を振分回転体6755f側へと流下させる状態(図211(a)参照)と、右アウト
口6755bOへと流下させる状態(図211(b)参照)と、右V入賞口6755bV
へと流下させる状態とに切り替えることができる。つまり、1/2の割合でV入賞が発生
する流下方向(振分回転体6755fが設けられている方向)と、V入賞不可能(困難)
な流下方向(右アウト口6755bOの方向)と、V入賞が確定する(容易となる)流下
方向(右V入賞口6755bVの方向)とを切り替えることができる。よって、抽選装置
6755へと入球した遊技球の流下方向により注目して遊技を行わせることができるので
、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, in the lottery device 6755 of the tenth embodiment, depending on the combination of opening and closing of the upper opening/closing door 6755bU and the lower opening/closing door 6755bD, the game balls that have flowed into the inside of the lottery device 6755 are allowed to flow down to the distribution rotor 6755f side (see FIG. 211(a)), to the right out port 6755bO (see FIG. 211(b)), and to the right V winning port 6755bV.
In other words, the flow direction (the direction in which the distribution rotor 6755f is provided) in which a V win occurs at a rate of 1/2, and the flow direction (the direction in which the distribution rotor 6755f is provided) in which a V win is impossible (difficult)
The flow direction can be switched between a direction that is convenient (the direction of the right out hole 6755bO) and a direction that makes it easy to win a V prize (the direction of the right V prize hole 6755bV). Therefore, the player can play the game by paying more attention to the flow direction of the game ball that entered the lottery device 6755, and the player's interest in the game can be improved.

なお、詳細については後述するが、本第10実施形態では、第2特別図柄の抽選で小当
たりとなった場合に、中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかへと入球
することによりV入賞が発生した場合の方が、右V入賞口6755bVへと入球すること
によりV入賞が発生した場合よりも時短大当たりとなる可能性が高くなるように構成して
いる。より具体的には、第2特別図柄の小当たり遊技中に中央V入賞口6755fv1~
6755fv3へと遊技球が入球すると、100%の割合で16ラウンド時短大当たりに
当選する一方で、右V入賞口6755bVへと入球した場合には、4割弱でしか時短大当
たりとならないように構成している。このように構成することで、第2特別図柄の小当た
りとなった場合に、右V入賞口6755bVへと入球するよりも、中央V入賞口6755
fv1~6755fv3のいずれかへと入球することをより強く期待して遊技を行わせる
ことができる。よって、特に、第2特別図柄の小当たり遊技の実行中に、振分回転体67
55fへと向けて遊技球が流下した場合(即ち、中央V入賞口6755fv1~6755
fv3、または中央アウト口6755fo1~6755fo3のいずれかへと遊技球が振
り分けられることが確定した場合)に、V入賞することを強く願わせることができる。よ
って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
In addition, although details will be described later, in the tenth embodiment, when a small win is obtained by the drawing of the second special symbol, the possibility of a time-saving big win is higher when a V win occurs by the ball entering one of the central V winning holes 6755fv1 to 6755fv3 than when a V win occurs by the ball entering the right V winning hole 6755bV. More specifically, when a small win is obtained by the drawing of the second special symbol, the central V winning hole 6755fv1 to
When the game ball enters the 6755fv3, there is a 100% chance of winning the 16-round time-saving big win, whereas when the ball enters the right V winning hole 6755bV, there is only a slightly less than 40% chance of winning the time-saving big win.
Therefore, the player can play the game with a stronger expectation that the ball will land in any one of the slots fv1 to 6755fv3.
When the game ball flows down toward 55f (i.e., the central V winning hole 6755fv1 to 6755fv2)
When it is determined that the game ball will be distributed to any of the central out holes 6755fo1 to 6755fo3, the player can strongly hope for a V win. This can further increase the player's interest in the game.

次に、図212を参照して、本第10実施形態における振分回転体6755fの構成に
ついて説明する。図212は、本第10実施形態における振分回転体6755fの上面図
である。図212に示した通り、本第10実施形態における振分回転体6755fには、
第9実施形態における振分回転体6750(図189(a)参照)と同様に、外周部分に
沿って6つの入球口が配置されている。具体的には、図212に示した通り、中央V入賞
口6755fv1~6755fv3と、中央アウト口6755fo1~6755fo3と
が、V入賞口とアウト口とが交互に隣接するように配置されている。振分回転体6755
fは、軸6755fzを回転軸として、一定方向に一定速度で回転動作を行い続けるので
、振分回転体6755fへと到達した遊技球は、各入球口へと均等な割合で振り分けられ
る。即ち、V入賞口へと遊技球が入球する割合(確率)は1/2(3/6)である。
Next, the configuration of the distribution rotator 6755f in the tenth embodiment will be described with reference to Fig. 212. Fig. 212 is a top view of the distribution rotator 6755f in the tenth embodiment. As shown in Fig. 212, the distribution rotator 6755f in the tenth embodiment has the following features:
As with the distribution rotor 6750 in the ninth embodiment (see FIG. 189(a)), six ball entrances are arranged along the outer periphery. Specifically, as shown in FIG. 212, the central V entry holes 6755fv1 to 6755fv3 and the central exit holes 6755fo1 to 6755fo3 are arranged so that the V entry holes and the exit holes are alternately adjacent to each other.
Since the ball distribution rotor 6755f rotates at a constant speed in a constant direction around the axis 6755fz, the balls that reach the distribution rotor 6755f are distributed to each entry port in equal proportions. In other words, the proportion (probability) of the balls entering the V entry port is 1/2 (3/6).

次に、図213を参照して、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合における、上開閉
扉6755bU、下開閉扉6755bD、球止め部6755e、および球排出扉6755
cの作動パターンについて説明する。ここで、本第10実施形態では、小当たりに当選し
た場合に、小当たり用アタッカー6755aの開閉動作の態様(開放パターン)のみを小
当たり種別に応じて異ならせ、その他の作動態様(上開閉扉6755bU、下開閉扉67
55bD、球止め部6755e、および球排出扉6755cの作動パターン)については
小当たり種別によらず共通となるように構成している。図213では、小当たり種別によ
らず共通となる、小当たり用アタッカー6755a以外の部分の作動態様について説明す
る。なお、小当たり種別毎の小当たり用アタッカー6755aの開放パターンについては
、図214、および図215を参照して後述する。
Next, referring to FIG. 213, in the case where a small win is obtained in the lottery of the special symbol, the upper opening/closing door 6755bU, the lower opening/closing door 6755bD, the ball stopper 6755e, and the ball discharge door 6755
Here, in the tenth embodiment, when a small win is won, only the mode (opening pattern) of the opening and closing operation of the attacker 6755a for small win is changed according to the type of small win, and other operation modes (upper opening and closing door 6755bU, lower opening and closing door 67
55bD, ball stopper 6755e, and ball discharge door 6755c) are configured to be common regardless of the small win type. In Fig. 213, the operation mode of the parts other than the small win attacker 6755a, which is common regardless of the small win type, is explained. The opening pattern of the small win attacker 6755a for each small win type will be described later with reference to Figs. 214 and 215.

図213は、小当たり遊技の実行中における上開閉扉6755bU、下開閉扉6755
bD、球止め部6755e、および球排出扉6755cの開閉状態の経時変化(作動パタ
ーン)を示した図である。図213に示した通り、上開閉扉6755bUは、開放状態が
初期状態として設定されており、小当たりが開始されてから0.2秒間が経過した時点で
閉鎖状態に切り替わる。即ち、振分回転体6755fの方向へと遊技球を流下させること
が可能となる状態に切り替わる。この閉鎖状態は、0.2秒間継続し(即ち、小当たりの
開始から0.4秒が経過するまで継続し)、閉鎖状態に切り替わってから0.2秒経過時
に開放状態に切り替わる。その後、小当たりの開始から2秒間経過時点まで上開閉扉67
55bUは開放状態に維持され、2秒経過時点から3秒経過時点までの間、再び閉鎖状態
に切り替わる。そして、小当たりの開始から3秒が経過した時点で、再度、開放状態に切
り替わり、以降は小当たり終了まで開放状態が維持される。即ち、小当たり開始後0.2
秒経過時点から0.4秒経過時点までの間、および2秒経過時点から3秒経過時点までの
間に抽選装置6755の内部に入球した遊技球は、閉鎖されている上開閉扉6755bU
の上面を転動して振分回転体6755f側へと流下し(図211(a)参照)、その他の
期間において抽選装置6755の内部に入球した遊技球は誘導流路6755b2へと流入
して、右V入賞口6755bV、または右アウト口6755bOへと誘導される(図21
1(b),(c)参照)。
FIG. 213 shows the upper opening/closing door 6755bU and the lower opening/closing door 6755
213 shows the time-dependent change (operation pattern) of the open/closed state of the upper opening/closing door 6755bD, the ball stopper 6755e, and the ball discharge door 6755c. As shown in FIG. 213, the upper opening/closing door 6755bU is initially set to the open state, and switches to the closed state when 0.2 seconds have elapsed since the start of the small win. In other words, it switches to a state in which it is possible to allow the game balls to flow down in the direction of the distribution rotor 6755f. This closed state continues for 0.2 seconds (i.e., it continues until 0.4 seconds have elapsed since the start of the small win), and switches to the open state 0.2 seconds after switching to the closed state. Thereafter, the upper opening/closing door 67
55bU is maintained in the open state, and switches to the closed state again between 2 seconds and 3 seconds. Then, when 3 seconds have passed since the start of the small win, it switches to the open state again, and thereafter the open state is maintained until the end of the small win. That is, 0.2 seconds after the start of the small win
The game balls that enter the lottery device 6755 during the period from the time when 0.4 seconds have elapsed to the time when 2 seconds have elapsed to the time when 3 seconds have elapsed are passed through the closed upper opening and closing door 6755bU.
The game balls roll on the upper surface of the lottery machine 6755 and flow down to the distribution rotor 6755f side (see FIG. 211(a)). During other periods, the game balls that enter the lottery machine 6755 flow into the guide flow path 6755b2 and are guided to the right V winning port 6755bV or the right out port 6755bO (see FIG. 211(b)).
See 1(b) and (c)).

また、図213に示した通り、下開閉扉6755bDは、閉鎖状態が初期状態として設
定されており、小当たりの開始から0.6秒間が経過するまでの間、閉鎖状態が維持され
る。そして、小当たりの開始から0.6秒間が経過した時点で、開放状態に切り替わる。
これにより、誘導流路6755b2へと流入した遊技球が右V入賞口6755bVへと入
球可能な状態となる。この下開閉扉6755bDの開放状態は、0.2秒間の間継続し、
小当たり開始から0.8秒経過時に閉鎖状態に切り替わる。その後は、小当たり開始から
3秒間が経過するまでの間、下開閉扉6755bDが閉鎖状態に保たれ、3秒経過時点で
再度、開放状態に切り替わる。この開放状態は、1秒間の間継続する。即ち、小当たりの
開始から4秒間が経過する時点まで、開放状態が継続し、小当たりの開始から4秒経過時
点で閉鎖状態に切り替わる。そして、以降は小当たりが終了するまでの間、閉鎖状態が維
持される。
213, the lower opening and closing door 6755bD is set to the closed state as the initial state, and is kept closed for 0.6 seconds from the start of the small win. Then, when 0.6 seconds have passed from the start of the small win, it switches to the open state.
As a result, the game ball that has flowed into the guide passage 6755b2 can enter the right V winning hole 6755bV. The open state of the lower opening/closing door 6755bD continues for 0.2 seconds.
It switches to the closed state 0.8 seconds after the start of the small win. After that, the lower opening and closing door 6755bD is kept in the closed state until 3 seconds have passed since the start of the small win, at which point it switches to the open state again. This open state continues for 1 second. That is, the open state continues until 4 seconds have passed since the start of the small win, and it switches to the closed state 4 seconds after the start of the small win. Then, the closed state is maintained until the end of the small win.

これらの上開閉扉6755bU、および下開閉扉6755bDの作動パターンの組み合
わせにより、大当たりの開始から0.2秒間の間は遊技球を右アウト口6755bOへと
誘導する状態(図211(b)参照)となる。即ち、小当たりの開始から0.2秒間の間
は、遊技球が抽選装置6755へと入球したとしても、V入賞口へと入球することが不可
能(困難)な期間(V不可期間)となる。そして、小当たりの開始から0.2秒間が経過
して上開放扉6755bUが閉鎖状態に切り替わると、遊技球を振分回転体6755fへ
と誘導する状態(図211(a)参照)となる。上述した通り、振分回転体6755fに
到達した遊技球は、1/2の割合でいずれかのV入賞口へと振り分けられるので、小当た
り開始から0.2秒間が経過することで、抽選装置6755へと入球した遊技球が1/2
の割合でV入賞する期間(V入賞率50%期間)となる。このV入賞率50%期間は、小
当たり開始から0.4秒経過時点まで継続して0.4秒経過時に、V不可期間に切り替わ
る。
By combining the operation patterns of the upper opening/closing door 6755bU and the lower opening/closing door 6755bD, the game ball is guided to the right out port 6755bO for 0.2 seconds from the start of the big win (see FIG. 211(b)). In other words, for 0.2 seconds from the start of the small win, even if the game ball enters the lottery device 6755, it is impossible (difficult) for the game ball to enter the V winning port (V impossible period). Then, when 0.2 seconds have passed since the start of the small win and the upper opening door 6755bU is switched to the closed state, the game ball is guided to the distribution rotor 6755f (see FIG. 211(a)). As described above, the game balls that reach the distribution rotor 6755f are distributed to one of the V winning ports at a ratio of 1/2, so when 0.2 seconds have passed since the start of the small win, 1/2 of the game balls that entered the lottery device 6755 are distributed to one of the V winning ports.
This period of 50% V winning rate continues from the start of the small win until 0.4 seconds have elapsed, at which point it switches to a V non-winning period.

V不可期間は、小当たり開始から0.6秒経過時まで継続し、小当たり開始から0.6
秒間が経過した時点で、上開閉扉6755bUが開放状態に維持されたまま、下開閉扉6
755bDが開放される。これにより、抽選装置6755へと入球した遊技球を右V入賞
口6755bVへと誘導する状態(図211(c)参照)となる。つまり、抽選装置67
55へと入球した遊技球がほぼ100%の割合でV入賞する期間(V入賞率100%期間
)となる。このV入賞率100%期間は、0.2秒間継続し、小当たりの開始から0.8
秒間が経過した時点で下開閉扉6755bDが閉鎖されることにより、再びV不可期間に
切り替わる。このV不可期間は、小当たり開始から2秒間経過時点まで継続し、小当たり
開始から2秒経過時点で上開閉扉6755bUが閉鎖されることにより、小当たり開始後
3秒経過時までの1秒間の間、V入賞率50%期間に切り替わる。そして、小当たり開始
後3秒経過時点で、上開閉扉6755bUが開放されると共に、下開閉扉6755bDが
開放されることにより、V入賞率100%期間に切り替わる。このV入賞率100%期間
は、小当たり開始後4秒経過時点までの間(即ち、1秒間)継続し、1秒間が経過すると
、下開閉扉6755bDが閉鎖されることによりV不可期間へと切り替わる。そして、以
降は、小当たりが終了するまでの間、V不可期間が維持される。
The V-unavailable period continues until 0.6 seconds have elapsed since the start of the small win, and
After seconds have elapsed, the upper opening/closing door 6755bU is kept open, and the lower opening/closing door 6
As a result, the lottery device 6755 is brought into a state in which the game ball that has entered the lottery device 6755 is guided to the right V winning hole 6755bV (see FIG. 211(c)).
This is a period in which the game ball that entered 55 will win the V prize at a rate of almost 100% (a 100% V prize winning period). This 100% V prize winning period lasts for 0.2 seconds and is 0.8 seconds from the start of the small win.
When 2 seconds have passed, the lower opening and closing door 6755bD is closed, and the V-unavailable period is switched to again. This V-unavailable period continues until 2 seconds have passed since the start of the small win, and when 2 seconds have passed since the start of the small win, the upper opening and closing door 6755bU is closed, and the period switches to a 50% V winning rate period for 1 second until 3 seconds have passed since the start of the small win. Then, when 3 seconds have passed since the start of the small win, the upper opening and closing door 6755bU is opened and the lower opening and closing door 6755bD is opened, and the period switches to a 100% V winning rate period. This 100% V winning rate period continues until 4 seconds have passed since the start of the small win (i.e., 1 second), and when 1 second has passed, the lower opening and closing door 6755bD is closed, and the period switches to a V-unavailable period. Then, from then on, the V-unavailable period is maintained until the end of the small win.

このように、小当たり遊技の実行中は、V不可期間、V入賞率50%期間、およびV入
賞率100%期間が切り替わるので、抽選装置6755へと遊技球が入球したタイミング
に応じて、V入賞率を可変させることができる。よって、抽選装置6755へと遊技球が
入球するタイミングに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する
興趣を向上させることができる。
In this way, during the execution of the small win game, the V non-win period, the V winning rate 50% period, and the V winning rate 100% period are switched, so that the V winning rate can be varied according to the timing of the game ball entering the lottery device 6755. Therefore, the game can be played while paying attention to the timing of the game ball entering the lottery device 6755, so that the player's interest in the game can be improved.

また、図213に示した通り、球止め部6755eは、小当たりの開始から5秒が経過
するまでの間、閉鎖状態に維持され、5秒経過時点(2回目のV入賞率50%期間が経過
した後、2秒経過時点)から小当たり終了までの間、開放状態(誘導流路6755bを流
下可能となる状態)に切り替えられ、小当たり終了時に再度、閉鎖状態に切り替えられる
。これに対して球排出扉6755cは、小当たりの開始から4.5秒が経過するまでの間
、閉鎖状態に維持され、4.5秒経過時点(2回目のV入賞率50%期間が経過した後、
1.5秒経過時点)から小当たり終了までの間、開放状態に切り替えられ、小当たり終了
時に再度、閉鎖状態に切り替えられる。即ち、小当たりが開始されてから4.5秒の間は
、球止め部6755eも球排出扉6755cも閉鎖された状態となるので、V入賞率50
%期間の間に抽選装置6755の内部へと入球し、閉鎖された状態の上開閉扉6755b
Uの上面を通過した遊技球は、全て、球止め部6755eによって誘導流路6755b内
に停留される。
Also, as shown in FIG. 213, the ball stopper 6755e is kept in a closed state from the start of the small win until 5 seconds have elapsed, and is switched to an open state (a state in which balls can flow down the guide flow path 6755b) from the time 5 seconds have elapsed (2 seconds have elapsed after the second V winning rate period of 50%) until the end of the small win, and is switched back to a closed state at the end of the small win. In contrast, the ball discharge door 6755c is kept in a closed state from the start of the small win until 4.5 seconds have elapsed, and is switched to an open state (a state in which balls can flow down the guide flow path 6755b) from the time 5 seconds have elapsed (2 seconds have elapsed after the second V winning rate period of 50%) until the end of the small win, and is switched back to a closed state at the end of the small win.
From the time when the small win starts (when 1.5 seconds have elapsed) until the end of the small win, the ball stopper 6755e and the ball discharge door 6755c are switched to the open state, and when the small win ends, the ball stopper 6755e and the ball discharge door 6755c are switched to the closed state again.
The ball enters the lottery device 6755 during the % period, and the upper opening and closing door 6755b is closed.
All game balls that pass through the upper surface of the U are retained within the guide flow path 6755b by the ball stopping portion 6755e.

また、小当たりの開始から4.5秒が経過すると、球止め部6755eが閉鎖された状
態で球排出扉6755cが開放されるので、球止め部6755eの右側に直接接触するこ
とにより停留されている1の遊技球以外の遊技球が、全て球排出扉6755cの開口部か
ら排出領域6755dへと落下して外部へと排出される。即ち、V入賞率50%期間の間
に複数の遊技球が抽選装置6755の内部へと流入したとしても、球排出扉6755eが
開放されて以降は、抽選装置6755の内部に停留されている遊技球が最大で1個のみの
状態とすることができる。そして、球排出扉6755cが開放されてから0.5秒後に球
止め部6755eが開放されるので、抽選装置6755の内部に残存している1個の遊技
球が振分回転体6755fに向けて流下する。先に球排出扉6755cを開放させてから
球止め部6755eを開放させる構成とすることにより、V入賞率50%期間の間に抽選
装置6755の内部に2個以上の遊技球が入球したとしても、球止め部6755eが開放
されるまでの間に、2個目以降の遊技球を排出領域6755dから外部に排出しておくこ
とができる。よって、1の小当たりにおいて振分回転体6755fへと到達する遊技球を
、最大1個に限ることができるので、V入賞率50%期間の間に遊技球が抽選装置675
5へと入球した場合におけるV入賞率を、毎回一定(50%)とすることができる。
In addition, when 4.5 seconds have passed since the start of the small win, the ball discharge door 6755c is opened with the ball stopper 6755e closed, so that all game balls other than the one game ball that is stopped by directly contacting the right side of the ball stopper 6755e fall from the opening of the ball discharge door 6755c to the discharge area 6755d and are discharged to the outside. That is, even if multiple game balls flow into the inside of the lottery device 6755 during the V winning rate 50% period, after the ball discharge door 6755e is opened, the game ball that is stopped inside the lottery device 6755 can be a maximum of only one. Then, 0.5 seconds after the ball discharge door 6755c is opened, the ball stopper 6755e is opened, so that the one game ball remaining inside the lottery device 6755 flows down toward the distribution rotor 6755f. By opening the ball discharge door 6755c first and then the ball stopper 6755e, even if two or more game balls enter the lottery device 6755 during the V winning rate 50% period, the second and subsequent game balls can be discharged from the discharge area 6755d to the outside before the ball stopper 6755e is opened. Therefore, the number of game balls that reach the distribution rotor 6755f in one small win can be limited to a maximum of one, so that no game balls reach the lottery device 6755 during the V winning rate 50% period.
The probability of winning a V when the ball lands in the number 5 can be kept constant (50%) every time.

このように、本第10実施形態では、小当たりに当選した場合における上開閉扉675
5bU、下開閉扉6755bD、球止め部6755e、および球排出扉6755cの動作
を、小当たりの種別によらず、共通としている。これにより、小当たり種別に応じて小当
たり用アタッカー6755aの動作のみを異ならせればよいので、小当たり当選時におけ
る処理負荷を軽減することができる。
In this way, in the tenth embodiment, when a small prize is won, the upper opening and closing door 675
The operation of the lower opening and closing door 6755bU, the ball stopper 6755e, and the ball discharge door 6755c is common regardless of the type of small win. This allows only the operation of the small win attacker 6755a to be different depending on the type of small win, thereby reducing the processing load when a small win is won.

次に、図214を参照して、本第10実施形態において第1特別図柄の抽選で小当たり
となった場合に小当たり用アタッカー6755aに対して設定される開放パターンについ
て説明する。本第10実施形態では、第1特別図柄の小当たりにおける小当たり用アタッ
カー6755aの開放パターンとして、4種類の異なる開放パターンが設けられている。
具体的には、図214に示した通り、V入賞確定パターン(図214(a)参照)と、V
入賞率50%パターン(図214(b)参照)と、V入賞率75%パターン(図214(
c)参照)と、通常小当たり用パターン(図214(d)参照)との4種類が設けられて
いる。
Next, referring to Fig. 214, the opening pattern set for the attacker 6755a for small win when the lottery of the first special symbol becomes a small win in this tenth embodiment will be described. In this tenth embodiment, four different opening patterns are provided as the opening pattern of the attacker 6755a for small win in the small win of the first special symbol.
Specifically, as shown in FIG. 214, there is a V winning pattern (see FIG. 214(a)) and a V
A pattern with a winning rate of 50% (see FIG. 214(b)) and a pattern with a winning rate of 75% (see FIG. 214(
There are four types of patterns: a regular small win pattern (see FIG. 214(c)) and a regular small win pattern (see FIG. 214(d)).

図214(a)に示した通り、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして
、V入賞確定パターンが設定されると、小当たりの開始から1秒間が経過するまでの間、
小当たり用アタッカー6755aが閉鎖状態に保たれる。この間は、右打ちにより発射さ
れた遊技球が閉鎖されている小当たり用アタッカー6755aに阻まれて、抽選装置67
55内に入球することが不可能となる。そして、小当たりの開始から1秒間が経過した時
点で、0.1秒間の間、小当たり用アタッカー6755aが開放される。0.1秒間が経
過すると、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖される。この0.1秒間の間は、V不
可期間に相当するため、抽選装置6755へと遊技球を入球させることができたとしても
、単に入球に対する賞球(例えば、10個の賞球)を得ることができるのみであり、V入
賞口へと入球させることはできない。
As shown in FIG. 214(a), when the V winning confirmation pattern is set as the opening pattern of the small win attacker 6755a, from the start of the small win until one second has elapsed,
The small win attacker 6755a is kept in a closed state. During this time, the game ball shot by the right hit is blocked by the closed small win attacker 6755a and the lottery device 67
It becomes impossible for the ball to enter the lottery device 6755. Then, when one second has elapsed since the start of the small win, the small win attacker 6755a is opened for 0.1 seconds. When 0.1 seconds have elapsed, the small win attacker 6755a is closed. Since this 0.1 second period corresponds to a V-unavailable period, even if the game ball can be made to enter the lottery device 6755, it is only possible to obtain a prize ball for the ball entering (for example, 10 prize balls), and it is not possible to make the ball enter the V winning hole.

0.1秒間の開放期間経過後の閉鎖状態は、小当たり開始後3秒間が経過するまで継続
する。そして、小当たり開始後3秒間が経過すると、1秒間の間(即ち、小当たり開始後
4秒間経過時点まで)小当たり用アタッカー6755aが開放状態に設定される。図21
3を参照して上述した通り、小当たり開始後3秒間から4秒間の間は、V入賞率100%
期間となる。即ち、上開閉扉6755bUと、下開閉扉6755bDとの両方が開放され
た状態(図211(c)参照)となるので、開放期間の間に遊技球を抽選装置6755へ
と入球させることにより、ほぼ確実に右V入賞口6755bVへと遊技球が入球して、大
当たりに当選する。小当たりの間に右打ちを行い続けていれば、1秒間の開放期間の間に
容易に遊技球を抽選装置6755へと入球させることができるので、開放パターンとして
V入賞確定パターンが設定されると、ほぼ、V入賞が確定する。
The closed state after the 0.1 second open period continues until 3 seconds have passed since the start of the small win. Then, when 3 seconds have passed since the start of the small win, the attacker 6755a for the small win is set to the open state for 1 second (i.e., until 4 seconds have passed since the start of the small win).
As mentioned above with reference to 3, the V winning rate is 100% for 3 to 4 seconds after the start of the small win.
In other words, since both the upper opening/closing door 6755bU and the lower opening/closing door 6755bD are in an open state (see FIG. 211(c)), by making a game ball enter the lottery device 6755 during the opening period, the game ball will almost certainly enter the right V winning hole 6755bV and win a big win. If you continue hitting to the right during a small win, you can easily make the game ball enter the lottery device 6755 during the one-second opening period, so if the V winning confirmation pattern is set as the opening pattern, a V winning is almost certain.

一方、図214(b)に示した通り、小当たり用アタッカー6755aの開放パターン
として、V入賞率50%パターンが設定された場合、2秒経過時点までの開閉動作はV入
賞確定パターンと同一となる。即ち、小当たり開始後1秒経過時点から0.1秒間のみ小
当たり用アタッカー6755aが開放される。そして、V入賞率50%パターンでは、小
当たり開始後2秒間が経過した時点で、小当たり用アタッカー6755aが開放され、こ
の開放状態が1秒間の間継続する。即ち、小当たり開始後2秒経過時点から3秒経過時点
まで開放状態が維持され、3秒経過時点で小当たり用アタッカー6755aが閉鎖される
。この1秒間は、最短の発射間隔(即ち、0.6秒間隔)で遊技球を右打ちし続けること
により、1以上の遊技球を容易に抽選装置6755へと入球させることが可能となる期間
として設定されている。小当たり用アタッカー6755aが閉鎖されて以降は、小当たり
終了まで、小当たりアタッカー6755aが閉鎖状態に維持される。図213を参照して
上述した通り、小当たり開始後2秒間から3秒間の間は、V入賞率50%期間となる。即
ち、上開閉扉6755bUと、下開閉扉6755bDとの両方が閉鎖された状態(図21
1(a)参照)となるので、開放期間の間に遊技球を抽選装置6755へと入球させるこ
とにより、1の遊技球を振分回転体6755fへと流下させることができる。上述した通
り、振分回転体6755fへと遊技球が到達すると、1/2の割合でV入賞口へと振り分
けられるので、開放パターンとしてV入賞率50%パターンが設定された場合にV入賞が
発生する割合は50%である。
On the other hand, as shown in FIG. 214(b), when the V winning rate 50% pattern is set as the opening pattern of the small winning attacker 6755a, the opening and closing operation until 2 seconds have elapsed is the same as the V winning confirmation pattern. That is, the small winning attacker 6755a is opened only for 0.1 seconds from 1 second after the start of the small winning. And, in the V winning rate 50% pattern, the small winning attacker 6755a is opened when 2 seconds have elapsed after the start of the small winning, and this open state continues for 1 second. That is, the open state is maintained from 2 seconds to 3 seconds after the start of the small winning, and the small winning attacker 6755a is closed at the time when 3 seconds have elapsed. This 1 second is set as a period in which one or more game balls can be easily entered into the lottery device 6755 by continuing to hit the game ball to the right at the shortest firing interval (i.e., 0.6 second interval). After the small win attacker 6755a is closed, the small win attacker 6755a is kept closed until the small win ends. As described above with reference to FIG. 213, the V winning rate is 50% for 2 to 3 seconds after the start of the small win. That is, in the state where both the upper opening door 6755bU and the lower opening door 6755bD are closed (FIG. 21
1(a)), so that by having a game ball enter the lottery device 6755 during the opening period, one game ball can be caused to flow down to the distribution rotor 6755f. As described above, when a game ball reaches the distribution rotor 6755f, it is distributed to the V winning port at a rate of 1/2, so that when a V winning rate of 50% pattern is set as the opening pattern, the rate at which a V winning occurs is 50%.

また、図214(c)に示した通り、小当たり用アタッカー6755aの開放パターン
として、V入賞率75%パターンが設定された場合、2秒経過時点までの開閉動作はV入
賞確定パターンや、V入賞率50%パターンと同一となる。即ち、小当たり開始後1秒経
過時点から0.1秒間のみ小当たり用アタッカー6755aが開放される。そして、V入
賞率75%パターンでは、小当たり開始後2.5秒間が経過した時点で、小当たり用アタ
ッカー6755aが開放され、この開放状態が1秒間の間継続する。即ち、小当たり開始
後2.5秒経過時点から3.5秒経過時点まで開放状態が維持され、3.5秒経過時点で
小当たり用アタッカー6755aが閉鎖される。以降は、小当たり終了まで、小当たりア
タッカー6755aが閉鎖状態に維持される。図213を参照して上述した通り、小当た
り開始後2秒間から3秒間の間は、V入賞率50%期間となり、3秒間から4秒間の間は
、V入賞率100%期間となる。即ち、V入賞率75%パターンが設定された場合は、開
放期間の前半0.5秒間がV入賞率50%期間になると共に、開放期間の後半0.5秒間
がV入賞率100%期間になる。よって、1秒間の開放期間の前半に抽選装置6755へ
と遊技球が入球すると、V入賞率が50%となる一方で、後半で抽選装置6755へと入
球すると、V入賞率が100%となる。よって、V入賞率75%パターンが設定された場
合におけるV入賞率は、平均75%(50%×1/2+100%×1/2)となる。
Also, as shown in FIG. 214(c), when the V winning rate 75% pattern is set as the opening pattern of the small winning attacker 6755a, the opening and closing operation until 2 seconds has elapsed is the same as the V winning confirmation pattern and the V winning rate 50% pattern. That is, the small winning attacker 6755a is opened only for 0.1 seconds from 1 second after the start of the small winning. And, in the V winning rate 75% pattern, the small winning attacker 6755a is opened when 2.5 seconds have elapsed after the start of the small winning, and this open state continues for 1 second. That is, the open state is maintained from 2.5 seconds to 3.5 seconds after the start of the small winning, and the small winning attacker 6755a is closed at 3.5 seconds. After that, the small winning attacker 6755a is maintained in a closed state until the end of the small winning. As described above with reference to FIG. 213, the V winning rate is 50% for 2 to 3 seconds after the start of the small win, and 100% for 3 to 4 seconds. That is, when a V winning rate 75% pattern is set, the first 0.5 seconds of the opening period is a V winning rate 50% period, and the last 0.5 seconds of the opening period is a V winning rate 100% period. Therefore, when a game ball enters the lottery device 6755 in the first half of a 1-second opening period, the V winning rate is 50%, while when the ball enters the lottery device 6755 in the second half, the V winning rate is 100%. Therefore, when a V winning rate 75% pattern is set, the V winning rate is an average of 75% (50% x 1/2 + 100% x 1/2).

これらに対し、図214(c)に示した通り、通常小当たり用パターンが設定された場
合には、2秒経過時点までの開閉動作はV入賞確定パターンや、V入賞率50%パターン
や、V入賞率75%パターンと同一になるものの、0.1秒間の開放期間が終了した後は
、小当たりが終了するまでの間、小当たり用アタッカー6755aが開放されることはな
い。よって、通常小当たり用パターンが設定されると、小当たり有効期間の間に0.1秒
間という極めて短い期間しか小当たり用アタッカー6755aが開放されない上に、開放
期間の間に運良く遊技球を抽選装置6755の内部へと入球させることができたとしても
、右アウト口6755bOへと入球する。即ち、V入賞が発生することはない。よって、
通常小当たり用パターンは、遊技者にとって最も不利となる(恩恵が少ない)開放パター
ンである。
In contrast to these, as shown in FIG. 214(c), when a normal small win pattern is set, the opening and closing operation until 2 seconds have elapsed is the same as the V winning confirmed pattern, the V winning rate 50% pattern, and the V winning rate 75% pattern, but after the 0.1 second opening period ends, the small win attacker 6755a will not be opened until the small win ends. Therefore, when a normal small win pattern is set, the small win attacker 6755a is only opened for an extremely short period of 0.1 seconds during the small win valid period, and even if the game ball is fortunately able to enter the inside of the lottery device 6755 during the opening period, it will enter the right out hole 6755bO. In other words, a V win will not occur. Therefore,
A normal small win pattern is an opening pattern that is the most disadvantageous (least beneficial) to a player.

このように、本第10実施形態では、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、
V入賞率の異なる4種類の開放パターンのうちいずれかが小当たり用アタッカー6755
aの開放パターンとして設定される構成としている。また、少なくとも小当たりが開始さ
れてから2秒間が経過するまでは、小当たり用アタッカー6755aに対して設定された
開放パターンによらず、共通の開閉動作(1秒経過時に0.1秒間のみ開放される動作)
が実行される構成としている。このように構成することで、小当たりが開始されてから少
なくとも2秒間が経過するまでの間は、いずれの開放パターンが設定されたのかを遊技者
が認識困難になるように構成できるので、全ての小当たり種別において、V入賞を期待さ
せることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, in the tenth embodiment, when the first special symbol is selected as a small win,
One of the four opening patterns with different V winning rates is the small win attacker 6755
In addition, at least until 2 seconds have elapsed since the start of the small win, a common opening and closing operation (opening for only 0.1 seconds when 1 second has elapsed) is performed regardless of the opening pattern set for the small win attacker 6755a.
By configuring it in this way, it is possible to configure it so that it is difficult for the player to recognize which opening pattern has been set until at least two seconds have passed since the start of the small win, so that the player can expect a V win in all small win types. This can increase the player's interest in the game.

なお、本第10実施形態においては、1の小当たりにおける遊技球の上限の入球個数を
1個に設定し、1個の遊技球の入球を検出したことに基づいて、小当たりの終了が設定さ
れるように構成していた。即ち、小当たり用アタッカー6755aの閉鎖が設定されると
共に、小当たり用アタッカー6755aが完全に閉鎖されるまでの間に抽選装置6755
内に入球した全ての遊技球がいずれかの抽選装置6755内のいずれかの入球口へと入球
して排出されることにより、小当たりが開始されてからの経過時間によらず、小当たりが
終了される構成としている。よって、例えば、右打ちした遊技球が、0.1秒間の開放期
間の間に抽選装置6755の内部へと入球してしまった場合には、小当たり用アタッカー
6755aが閉鎖されると共に、入球した遊技球が右アウト口6755bOへと入球した
時点で小当たりが終了されてしまう構成となっている。言い換えれば、V入賞可能な開放
パターン(図214(a)~(c)参照)が設定されていたとしても、小当たり開始後1
秒経過時点で設定される0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させてしまうと、V入
賞可能な期間(V入賞率50%期間、およびV入賞率100%期間)に到達するよりも前
に小当たりが終了されてしまうという極めて不利な状況が生じ得る。一方で、通常小当た
り用パターン(図214(d)参照)が設定された場合には、0.1秒間の開放期間の間
に遊技球を入球させなければ、その後に小当たり用アタッカー6755aが開放されるこ
とはなく、賞球を得る機会もないため、0.1秒間の開放期間にあわせて右打ちを行わな
いと、遊技者にとって損になる可能性がある。このため、V入賞可能な開放パターンが設
定された場合には、0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させない方が遊技者にとっ
て有利になる可能性が高いのに対して、V入賞が不可能な通常小当たり用パターンが設定
された場合には、0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させた方が遊技者に有利とな
るので、小当たり種別(設定される開放パターン)を予測して0.1秒間の開放期間の間
に抽選装置6755へと入球させるか否かを選択させる遊技性を実現することができる。
即ち、V入賞可能な開放パターンであると予測した遊技者に対して、0.1秒間の開放期
間において遊技球が抽選装置6755へと入球しないように待機若しくは左打ちを行うと
いう選択をさせる一方で、通常小当たり用パターンであると予測した遊技者に対して、0
.1秒間の開放期間を狙って右打ちを行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対
する興趣を向上させることができる。
In the tenth embodiment, the upper limit of the number of game balls that can enter in one small win is set to one, and the end of the small win is set based on the detection of the entry of one game ball. That is, the closing of the attacker 6755a for the small win is set, and the lottery device 6755 is set to close before the attacker 6755a for the small win is completely closed.
The small win ends when all game balls that have entered the lottery device 6755 enter and are discharged into any of the ball entry ports in any of the lottery devices 6755, regardless of the time that has elapsed since the start of the small win. Therefore, for example, if a game ball hit from the right enters the lottery device 6755 during the opening period of 0.1 seconds, the small win attacker 6755a is closed and the small win ends when the game ball that entered the lottery device 6755 enters the right out port 6755bO. In other words, even if an opening pattern that allows V winning (see Figures 214(a) to (c)) has been set, if the game ball enters the lottery device 6755 within 1 second after the start of the small win, the small win will end.
If the game ball is inserted during the 0.1 second opening period set at the time when seconds have passed, an extremely unfavorable situation may occur in which the small win ends before the V winning period (the period with a 50% V winning rate and the period with a 100% V winning rate) is reached. On the other hand, when the normal small win pattern (see FIG. 214(d)) is set, if the game ball is not inserted during the 0.1 second opening period, the small win attacker 6755a will not be opened after that, and there will be no opportunity to obtain a prize ball, so if the right hit is not performed in accordance with the 0.1 second opening period, it may result in a loss for the player. For this reason, when an opening pattern that allows for a V win is set, it is highly likely that it will be more advantageous for the player not to allow the game ball to enter during the 0.1 second opening period, whereas when a normal small win pattern that does not allow for a V win is set, it is more advantageous for the player to allow the game ball to enter during the 0.1 second opening period, so it is possible to realize a gameplay that allows the player to predict the type of small win (the opening pattern that is set) and choose whether or not to allow the ball to enter the lottery device 6755 during the 0.1 second opening period.
That is, a player who predicted that the opening pattern was a V winning pattern was allowed to choose to wait or hit the ball from the left so that the game ball would not enter the lottery device 6755 during the 0.1 second opening period, while a player who predicted that the pattern was a normal small winning pattern was allowed to choose to wait or hit the ball from the left so that the game ball would not enter the lottery device 6755 during the 0.1 second opening period.
The player can hit the ball to the right during the one second open period, which increases the player's interest in the game.

なお、本第10実施形態では、全ての小当たり種別において、小当たりの開始から2秒
間の動作を共通化していたが、これに限られるものではない。一部のV入賞可能な小当た
りにおいては、通常小当たり用パターンと同一の動作態様が含まれない小当たり用アタッ
カー6755aの開放パターンが設定される構成としてもよい。このように構成すること
で、V入賞可能となる小当たりをいち早く察知できるケースを設けることができるので、
小当たり用アタッカー6755aの開放パターンに注目して遊技を行わせることができる
In the tenth embodiment, the operation for 2 seconds from the start of the small win is common to all small win types, but this is not limited to this. In some small wins that can be won with a V prize, the opening pattern of the small win attacker 6755a that does not include the same operation mode as the normal small win pattern may be set. By configuring in this way, it is possible to set a case where a small win that can be won with a V prize can be detected early,
The player can play the game by paying attention to the opening pattern of the small win attacker 6755a.

次に、図215を参照して、本第10実施形態において第2特別図柄の抽選で小当たり
となった場合に小当たり用アタッカー6755aに対して設定される開放パターンについ
て説明する。本第10実施形態では、第2特別図柄の小当たりにおける小当たり用アタッ
カー6755aの開放パターンとして、3種類の異なる開放パターン(開放パターンA~
C)が設けられている。
Next, referring to FIG. 215, the opening pattern set for the attacker 6755a for small win when the second special symbol is selected as a small win in the tenth embodiment will be described. In the tenth embodiment, three different opening patterns (opening patterns A to
C) is provided.

本第10実施形態では、小当たり中に遊技球1個以上の遊技球が入球した場合に、当該
入球した遊技球が排出された時点で小当たりが終了される一方で、遊技球が入球しなかっ
た場合には、8秒が経過するまで小当たりが終了しない構成としていたが、これに限られ
るものではない。例えば、1の小当たりにおける小当たり用アタッカー6755aの開放
期間が全て終了した時点で遊技球の入球を検出していなければ、その時点で小当たりを打
ち切る構成としてもよい。このように構成することで、遊技球が抽選装置6755へと入
球しなかった(即ち、V入賞が発生する可能性が無い)にもかかわらず、小当たり開始か
ら8秒経過するまで小当たりが終了されないという事象が生じることを抑制できるので、
遊技の効率化を図ることができる。
In the tenth embodiment, if one or more game balls enter during a small win, the small win ends when the entered game balls are discharged, whereas if no game balls enter, the small win does not end until 8 seconds have passed, but this is not limited to the configuration. For example, if no game ball entry is detected when the opening period of the small win attacker 6755a in one small win has ended, the small win may be terminated at that point. By configuring in this way, it is possible to prevent the occurrence of an event in which the small win does not end until 8 seconds have passed since the start of the small win, even though no game ball has entered the lottery device 6755 (i.e., there is no possibility of a V winning), so that
The efficiency of gaming can be improved.

また、逆に、小当たり用アタッカー6755aの開放期間が全て終了した時点からの経
過時間によって小当たりの終了を設定する構成としてもよい。より具体的には、例えば、
小当たり用アタッカー6755aの開放期間が終了してから所定期間(例えば、5秒間)
が経過した時点で小当たりが強制的に(抽選装置6755内に遊技球が残存していても)
終了する構成としても良い。この場合において、小当たりを終了させるまでの期間は、V
入賞率50%期間の間に抽選装置6755へと入球した遊技球が、振分回転体6755f
によっていずれかの入球口へと振り分けられる(入球を検出する)よりも少なくとも長い
期間で、且つ、磁石等により無理矢理振分回転体6755f側の流路(中央ルート)へと
遊技球を誘導することが困難となる長さの期間に設定すればよい。このように構成するこ
とで、磁石等を用いて無理矢理遊技球を振分回転体6755fへと誘導する不正行為に対
する抑制を図ることができる。ここで、遊技球は磁性体(金属)で構成されているのが通
常であるため、遊技領域を流下している遊技球に対して磁石等を近接させることにより、
遊技球の流下方向を可変させることが可能となる。この性質を利用することで、例えば、
抽選装置6755に入球した遊技球を磁石によって引きつけ、上開閉扉6755bUが閉
鎖されているか開放されているかに関係なく、磁石の磁力によって遊技球を誘導すること
により、上開閉扉6755bUや球排出扉6755cを通過させて振分回転体6755f
へと誘導する不正行為を行われる可能性がある。特に、普通図柄の時短状態においては、
振分回転体6755fへと到達した遊技球がV入賞口へと入球することで、最も有利な1
6ラウンド時短大当たりとなる。つまり、磁石等によって毎回の小当たりで振分回転体6
755fへと遊技球を誘導する不正行為が行われてしまうと、小当たりに当選する確率が
高い(9/10)時短状態と、最も有利な16ラウンド時短大当たりとが延々と繰り返さ
れてしまい、不正行為者にとって極めて有利な状況となってしまう。言い換えれば、ホー
ルに対して不測の不利益を被らせてしまう可能性がある。これに対して本変形例では、磁
石等によって無理矢理振分回転体6755fへと遊技球を誘導しようとしても、遊技球が
いずれかの入球口へと入球する前に小当たりが終了されてしまうように構成している。つ
まり、上開閉扉6755bUが開放されている状態で、遊技盤13の手前側から磁石によ
って遊技球を引きつけることにより、誘導流路6755bに対して遊技球を浮かせて、開
放状態の上開閉扉6755bUや球排出扉6755cの上方を無理矢理通過させるという
一連の不正行為を行った場合、通常(V入賞率50%期間の間に抽選装置6755へと遊
技球が入球して振分回転体6755fへと遊技球が流下した場合)よりも振分回転体67
55fへと流下するまでの期間が長くなるため、不正行為により振分回転体6755fへ
と到達した遊技球がいずれかの入球口へと振り分けられるよりも前に小当たりを終了させ
ることができる。よって、不正行為に対する抑制を図ることができる。
Conversely, the end of the small win may be set based on the elapsed time from the point when the opening period of the small win attacker 6755a is completed. More specifically, for example,
A predetermined period (for example, 5 seconds) after the opening period of the small win attacker 6755a ends
When the time has elapsed, a small win is forcibly awarded (even if there are game balls remaining in the lottery device 6755).
In this case, the period until the small win ends may be V
During the winning probability 50% period, the game ball that entered the lottery device 6755 is distributed to the distribution rotor 6755f.
The period should be set to at least a period longer than the period during which the game balls are sorted (entry of the ball is detected) into one of the ball entry ports by the ball sorter 6755f and long enough to make it difficult to forcibly guide the game balls into the flow path (central route) on the sorting rotor 6755f side by magnets or the like. By configuring in this way, it is possible to prevent fraudulent acts of forcibly guiding game balls into the sorting rotor 6755f by using magnets or the like. Here, since game balls are normally made of a magnetic material (metal), by bringing a magnet or the like close to the game balls flowing down the play area,
It is possible to change the direction in which the ball flows. By utilizing this property, for example,
The game balls that enter the lottery device 6755 are attracted by a magnet, and regardless of whether the upper opening/closing door 6755bU is closed or open, the game balls are guided by the magnetic force of the magnet, passing through the upper opening/closing door 6755bU and the ball discharge door 6755c, and are then guided to the distribution rotor 6755f.
There is a possibility that fraudulent acts may be carried out to induce players to
The game ball that reaches the distribution rotor 6755f enters the V winning hole, resulting in the most advantageous 1
It is a 6 round time-saving big win. In other words, the distribution rotor 6 is rotated by a magnet or the like every time a small win occurs.
If a fraudulent act of guiding a game ball to 755f is committed, the time-saving state with a high probability of winning a small prize (9/10) and the most advantageous 16-round time-saving big prize will be repeated endlessly, creating an extremely advantageous situation for the fraudster. In other words, there is a possibility that the hall will suffer an unexpected disadvantage. In contrast, in this modified example, even if a game ball is forcibly guided to the distribution rotor 6755f by a magnet or the like, the small prize will end before the game ball enters one of the ball entrances. In other words, when the upper opening/closing door 6755bU is open, a magnet is used to attract a game ball from the front side of the game board 13, causing the game ball to float against the guide flow path 6755b and forcibly pass above the open upper opening/closing door 6755bU and ball discharge door 6755c. In this case, the game ball will flow more smoothly in the distribution rotor 6755f than in the normal case (when the game ball enters the lottery device 6755 during the period when the V winning rate is 50%).
Since the time it takes for the ball to flow down to the ball distribution rotor 6755f is longer, the small win can be ended before the game ball that has reached the distribution rotor 6755f due to fraudulent conduct is distributed to one of the ball entrances. Therefore, fraudulent conduct can be suppressed.

また、小当たり用アタッカー6755aの閉鎖タイミングから所定期間(例えば、5秒
間)経過後に小当たりを終了させるのではなく、小当たりにおける最後のV入賞率50%
期間が経過してから所定期間経過後に小当たりを終了させる構成とした上で(即ち、小当
たりの種別によらず、小当たり開始からの小当たりが打ち切られるまでの期間を共通化し
た上で)、V入賞率50%期間やV入賞率100%期間の順序を異ならせることにより、
磁石等により振分回転体6755fの側へと誘導する不正行為を防止する構成としてもよ
い。このように構成することで、小当たりの終了条件を単純化することができるので、処
理負荷を軽減することができる。
In addition, instead of ending the small win after a predetermined period (for example, 5 seconds) has elapsed since the closing timing of the small win attacker 6755a, the final V winning rate in the small win is set to 50%.
After the period has elapsed and the small win has ended after a predetermined period has elapsed (that is, regardless of the type of small win, the period from the start of the small win to the end of the small win is made common), the order of the V winning rate 50% period and the V winning rate 100% period is changed,
It may be configured to prevent fraudulent acts such as guiding the ball to the side of the distribution rotor 6755f by a magnet or the like. By configuring in this way, it is possible to simplify the end condition of the small win, thereby reducing the processing load.

図215(a)に示した通り、開放パターンAが設定されると、小当たりの開始と共に
、小当たり用アタッカー6755aが開放される。この開放状態は、0.6秒間の間継続
し、小当たり開始後0.6秒が経過した時点で小当たり用アタッカー6755aが閉鎖さ
れる。以降は、小当たりが終了するまでの間、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖状
態に維持される。開放時間が0.6秒間と比較的短いため、最短の発射間隔(即ち、0.
6秒間隔)で右打ちを実行していたとしても、遊技球が入球する割合は7割程度である。
また、開放期間の間に2個以上の遊技球を入球させることは極めて困難となる。
As shown in FIG. 215(a), when opening pattern A is set, the small win attacker 6755a is opened at the same time as the start of the small win. This open state continues for 0.6 seconds, and the small win attacker 6755a is closed 0.6 seconds after the start of the small win. After that, the small win attacker 6755a is maintained in a closed state until the end of the small win. Since the opening time is relatively short at 0.6 seconds, the shortest firing interval (i.e., 0.
Even if the right-handed hit is executed at intervals of 6 seconds, the probability of the ball entering the cage is about 70%.
Also, it becomes extremely difficult to get two or more game balls into the hole during the open period.

図213を参照して上述した通り、小当たりの開始から0.2秒間が経過するまでの間
、および0.4秒経過時点から0.6秒経過時点までは、V不可期間に設定される一方で
、0.2秒経過時点から0.4秒経過時点までは、V入賞率50%期間に設定される。こ
のため、開放パターンAが設定されて抽選装置6755へと入球した場合の1/3(0.
2s/0.6s)はV入賞率50%期間の間における入球となる。即ち、1/3の割合で
、抽選装置6755へと入球した遊技球が振分回転体6755fへと振り分けられ、その
1/2の割合でV入賞が発生する。
As described above with reference to FIG. 213, the period from the start of the small win until 0.2 seconds have elapsed and from 0.4 seconds to 0.6 seconds are set as V-unavailable periods, while the period from 0.2 seconds to 0.4 seconds is set as a V winning probability 50% period. Therefore, when the opening pattern A is set and the ball enters the lottery device 6755, the 1/3 (0.
In other words, the game balls that enter the lottery device 6755 are distributed to the distribution rotor 6755f at a rate of 1/3, and the V win occurs at a rate of 1/2.

また、図215(b)に示した通り、開放パターンBが設定されると、小当たりの開始
後0.4秒間の間は、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖状態に維持され、0.4秒
経過時から1秒経過時までの0.6秒間の間、開放状態に切り替わり、1秒経過以降は小
当たり終了まで閉鎖状態に維持される。上述した通り、小当たりの開始後0.4秒経過時
点から0.6秒経過時点まで、および0.8秒経過時点から1秒経過時点までは、V不可
期間に設定される一方で、0.6秒経過時点から0.8秒経過時点までは、V入賞率10
0%期間に設定される。このため、開放パターンBが設定されて抽選装置6755へと入
球した場合の1/3(0.2s/0.6s)はV入賞率100%期間の間における入球と
なる。即ち、1/3の割合で、抽選装置6755へと入球した遊技球が右V入賞口675
5bVへと入球することによりV入賞が発生する。なお、上述した通り、第2特別図柄の
小当たりとなった場合に右V入賞口6755bVへと入球すると、時短状態となる可能性
が比較的低くなる(4割弱になる)ように構成されている。一方、上述した通り、中央V
入賞口6755fv1~6755fv3へと入球した場合は、遊技者にとって最も有利な
16ラウンド時短大当たりが確定する。このため、右V入賞口6755bVへしか入球し
得ない開放パターンBは、開放パターンAよりも不利な開放パターンであるといえる。
Also, as shown in FIG. 215(b), when the opening pattern B is set, the small win attacker 6755a is kept in a closed state for 0.4 seconds after the start of the small win, then switches to an open state for 0.6 seconds from 0.4 seconds to 1 second, and is kept in a closed state from 1 second until the end of the small win. As described above, the V-unavailable period is set from 0.4 seconds to 0.6 seconds and from 0.8 seconds to 1 second after the start of the small win, while the V-winning rate is 10% from 0.6 seconds to 0.8 seconds.
0% period. Therefore, when the opening pattern B is set and the ball enters the lottery device 6755, 1/3 (0.2 s/0.6 s) will be during the V winning rate 100% period. In other words, at a rate of 1/3, the game ball that enters the lottery device 6755 will enter the right V winning hole 675
By entering the right V entry hole 6755bV, a V entry occurs. As mentioned above, if the ball enters the right V entry hole 6755bV in the case of a small win of the second special pattern, the possibility of entering the time-saving state is relatively low (just under 40%).
When the ball lands in one of the winning holes 6755fv1 to 6755fv3, the player is guaranteed a 16-round time-saving big win, which is the most advantageous for the player. Therefore, the opening pattern B, which can only land in the right V winning hole 6755bV, can be said to be a less advantageous opening pattern than the opening pattern A.

また、図215(c)に示した通り、開放パターンCが設定されると、小当たりの開始
後0.2秒間の間は、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖状態に維持され、0.2秒
経過時から0.8秒経過時までの0.6秒間の間、開放状態に切り替わり、0.8秒経過
以降は小当たり終了まで閉鎖状態に維持される。上述した通り、小当たりの開始後0.2
秒経過時点から0.4秒経過時点までは、V入賞率50%期間に設定され、0.4秒経過
時点から0.6秒経過時点までは、V不可期間に設定され、0.6秒経過時点から0.8
秒経過時点までは、V入賞率100%期間に設定される。このため、開放パターンCが設
定されて抽選装置6755へと入球した場合の1/3(0.2s/0.6s)は、V入賞
率50%期間の間における入球となり、1/3(0.2s/0.6s)は、V入賞率10
0%期間の間における入球となる。即ち、開放パターンCは、抽選装置6755へと入球
した場合の2/3でV入賞が発生する開放パターンとなるので、他の開放パターンよりも
V入賞率が高い有利な開放パターンとなる。
Also, as shown in FIG. 215(c), when the opening pattern C is set, the attacker 6755a for small win is kept in a closed state for 0.2 seconds after the start of the small win, and is switched to an open state for 0.6 seconds from 0.2 seconds to 0.8 seconds, and is kept in a closed state from 0.8 seconds until the end of the small win.
The period from 0.4 seconds to 0.4 seconds is set as a 50% chance of winning a V, the period from 0.4 seconds to 0.6 seconds is set as a V-unavailable period, and the period from 0.6 seconds to 0.8 seconds is set as a 50% chance of winning a V.
For this reason, when the opening pattern C is set and the ball enters the lottery device 6755, the ball enters during the V winning rate 50% period (0.2 s/0.6 s), and the ball enters during the V winning rate 100% period (0.2 s/0.6 s).
The ball enters during the 0% period. In other words, the opening pattern C is an opening pattern in which the V winning occurs in 2/3 of the cases where the ball enters the lottery device 6755, and is therefore an advantageous opening pattern with a higher V winning rate than other opening patterns.

このように、本第10実施形態では、第2特別図柄の抽選で小当たりになった場合に、
3種類の開放パターンのいずれかが設定される構成とし、開放パターンに応じて、V入賞
率や、入球し得るV入賞口の種別を異ならせる構成としている。このように構成すること
で、小当たり時に小当たり用アタッカー6755aに設定される開放パターン(開放期間
中における上開閉扉6755bU、下開閉扉6755bDの動作)により注目して遊技を
行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, in the tenth embodiment, when the second special symbol is selected as a small win,
One of three types of opening patterns is set, and the V winning rate and the type of V winning hole into which the ball can enter are different depending on the opening pattern. By configuring in this way, the player can play the game by paying attention to the opening pattern set in the small winning attacker 6755a at the time of the small winning (the operation of the upper opening/closing door 6755bU and the lower opening/closing door 6755bD during the opening period), so that the player's interest in the game can be improved.

次に、図216を参照して、本第10実施形態における第3図柄表示装置81において
実行される特徴的な演出について説明する。図216は、本第10実施形態において、第
1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に実行される選択演出の表示態様の一例を示し
た図である。上述した通り、本第10実施形態では、第1特別図柄の小当たりとして、V
入賞可能な開放パターン(図214(a)~(c)参照)が設定される小当たりと、V入
賞不可能(困難)な開放パターン(図214(d)参照)が設定される小当たりとが設け
られているが、少なくとも2秒間が経過するまでは、小当たり用アタッカー6755aの
開放パターン(小当たり用アタッカー6755aの動作態様)が共通となるため、見た目
からV入賞可能な開放パターンが設定されているのか否かを区別することが困難となる。
よって、共通の開放パターンで動作している間に設定される0.1秒間の開放期間の間に
遊技球を入球させると、遊技者にとって特になるのか損になるのかも、不明となる。つま
り、V入賞可能な開放パターンが設定されている場合には、V不可期間において設定され
る0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させると、賞球は付与されるものの、小当た
りが終了されてしまうため損になるが、通常小当たり用パターンが設定されている場合に
は、0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させると、賞球が付与されるため遊技者に
とって得になる。選択演出は、共通の開放パターン(動作態様)が実行されている間に設
定される0.1秒間の開放期間を狙って遊技球を発射すべきかどうかを遊技者に選択させ
るための演出である。
Next, referring to FIG. 216, a characteristic effect executed in the third symbol display device 81 in the tenth embodiment will be described. FIG. 216 is a diagram showing an example of a display mode of a selection effect executed when a small win is obtained in the lottery of the first special symbol in the tenth embodiment. As described above, in the tenth embodiment, as a small win of the first special symbol,
There are small wins in which an opening pattern that allows for a winning prize (see Figures 214(a) to (c)) is set, and small wins in which an opening pattern that allows for no (difficult) V winning is set (see Figure 214(d)). However, since the opening pattern of the small win attacker 6755a (operation mode of the small win attacker 6755a) is the same until at least two seconds have elapsed, it is difficult to distinguish from appearance whether or not an opening pattern allowing for a V winning has been set.
Therefore, it is unclear whether a player will gain or lose if a game ball is inserted during the 0.1 second opening period set during operation with a common opening pattern. In other words, when a V-winning opening pattern is set, if a game ball is inserted during the 0.1 second opening period set during a V-unwinning period, a prize ball is awarded, but the small win ends, resulting in a loss. However, when a normal small win pattern is set, if a game ball is inserted during the 0.1 second opening period, a prize ball is awarded, resulting in a gain for the player. The selection effect is an effect that allows the player to select whether or not to launch a game ball aiming for the 0.1 second opening period set during execution of a common opening pattern (operation mode).

図216に示した通り、選択演出が実行されると、第3図柄表示装置81の表示画面に
おける中央上部に対して、「選べ!!」という文字が表示された表示領域HR8が形成さ
れる。また、表示画面における中央左側には、「賞球ゲットの期待度低」という文字と、
「Vチャレンジ期待度中」という文字とが表示された横長略長方形形状の表示領域HR9
が形成される。また、表示領域HR9の下方には、「左打ち」という文字が表示された、
左向きの矢印を模した形状の矢印画像YG1が表示される。一方、表示画面における中央
右側には、「賞球ゲットの期待度中」という文字と、「Vチャレンジ期待度低」という文
字とが表示された横長略長方形形状の表示領域HR10が形成される。また、表示領域H
R10の下方には、「右打ち」という文字が表示された、右向きの矢印を模した形状の矢
印画像YG2が表示される。これらの表示内容により、左打ちを行った場合のメリット、
デメリットと、右打ちを行った場合のメリット、デメリットを遊技者に把握させることが
できる。即ち、左打ちを行うと、0.1秒間の開放期間の間に遊技球を入球させて賞球を
得ることはできないが、V入賞可能となる期間において小当たり用アタッカー6755a
が開放される(Vチャレンジが実行される)可能性があるということを遊技者に理解させ
ることができる。また、右打ちを行うと、0.1秒間の開放期間の間に遊技球が入球する
ことで賞球を獲得できる可能性があるが、V入賞可能な開放パターンが設定されていた場
合には、Vチャレンジ(V入賞可能な期間における小当たり用アタッカー6755aの開
放)が実行されずに小当たりが終了されてしまう可能性があるということを遊技者に理解
させることができる。
As shown in FIG. 216, when the selection performance is executed, a display area HR8 in which the word "Choose!!" is displayed is formed in the upper center of the display screen of the third symbol display device 81. In addition, in the left center of the display screen, the word "Low chance of winning balls" and
A display area HR9 having a horizontally elongated rectangular shape and displaying the words "V Challenge Expectation Medium"
In addition, the word "left hit" is displayed below the display area HR9.
An arrow image YG1 that resembles a left-pointing arrow is displayed. On the other hand, on the right side of the center of the display screen, a display area HR10 that is substantially rectangular in shape and displays the words "Medium chance of winning a prize ball" and "Low chance of winning a V challenge" is formed.
Below R10, an arrow image YG2 is displayed that resembles a right-pointing arrow and displays the words "right-hand hit." These display contents indicate the advantages of left-hand hits,
The player can understand the disadvantages of hitting the ball from the left and the advantages and disadvantages of hitting the ball from the right. In other words, if the player hits the ball from the left, the player cannot get a prize ball by hitting the ball from the attacker 6755a for small win during the 0.1 second open period.
It is possible to make the player understand that there is a possibility that the V challenge will be opened (the V challenge will be executed). In addition, when the player hits the right side, there is a possibility that the game ball will enter during the opening period of 0.1 seconds, and the player can win a prize ball, but if an opening pattern that allows a V win is set, it is possible that the V challenge (opening of the small win attacker 6755a during the period when a V win is possible) will not be executed and the small win will end.

なお、選択演出の態様には、V入賞可能な開放パターンが設定されている期待度が異な
る複数の種類が設けられている。即ち、V入賞可能な開放パターンが設定された場合に選
択される割合、および通常小当たり用の開放パターンが設定された場合に選択される割合
が異なる複数の種類が設けられている(図示せず)。これにより、選択演出により示唆さ
れるV入賞可能な開放パターンの期待度も加味して、右打ちを行うか左打ちを行うかを遊
技者に決断させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが
できる。
In addition, the mode of the selection performance is provided with a plurality of types with different expectation levels for the opening pattern that can win a V prize. That is, a plurality of types are provided with different rates of selection when the opening pattern that can win a V prize is set and different rates of selection when the opening pattern for a normal small win is set (not shown). This allows the player to decide whether to hit right or left, taking into account the expectation level of the opening pattern that can win a V prize suggested by the selection performance. This can increase the player's interest in the game.

次に、図217を参照して、第1特別図柄の抽選で小当たりとなった場合における第3
図柄表示装置81の表示態様の経時変化について説明する。図217(a)は、V入賞可
能な開放パターンが設定される小当たり(Vチャレンジ小当たり)に当選した場合におけ
る表示態様の経時変化を示した図である。図217(a)では、Vチャレンジ小当たりと
して、V入賞率50%パターンが設定される小当たりに当選した場合を例にとって説明す
る。
Next, referring to FIG. 217, the third special symbol in the case where the first special symbol is selected as a small win is
The change over time of the display mode of the symbol display device 81 will be explained. Fig. 217 (a) is a diagram showing the change over time of the display mode when a small win (V challenge small win) in which a V winning possible opening pattern is set is won. In Fig. 217 (a), an example is explained in which a small win in which a V winning rate of 50% pattern is set is won as a V challenge small win.

図217(a)に示した通り、V入賞率50%パターンが設定される小当たりに当選す
ると、まず、小当たりに対応する変動表示が開始される。この変動表示は60秒間継続し
た後、小当たりの当選が報知されると共に、選択演出(図216参照)が開始される。即
ち、小当たりに対応する図柄が確定表示される期間となった時点で、選択演出が開始され
る。この選択演出は、最大で3秒間の間継続する。即ち、小当たりが開始されてから2秒
間が経過するまで(共通の動作態様が終了するまで)の間継続する。
As shown in FIG. 217(a), when a small win with a V winning rate of 50% pattern is won, a variable display corresponding to the small win is started first. After this variable display continues for 60 seconds, the winning of the small win is announced and the selection performance (see FIG. 216) starts. That is, the selection performance starts when the period in which the pattern corresponding to the small win is displayed is reached. This selection performance continues for a maximum of 3 seconds. That is, it continues until 2 seconds have passed since the start of the small win (until the common operation mode ends).

小当たり開始後1秒経過時に設定される0.1秒間の開放期間の間に遊技球が抽選装置
6755内に入球しなければ(即ち、小当たりの終了条件が成立していなければ)、V入
賞可能な期間において小当たり用アタッカー6755aが開放されると共に、Vチャレン
ジ演出が実行されたことを示すVチャレンジ演出が実行される。図示については省略する
が、このVチャレンジ演出は、右打ちを行って遊技球を抽選装置6755へと入球させる
ことにより、振分回転体6755f、または右V入賞口6755bVのどちらかへと遊技
球を到達させることができるということを報知する演出である。つまり、最低でも50%
の割合でV入賞が発生するということを報知するための演出である。このVチャレンジ演
出において遊技球を抽選装置6755へと入球させ、V入賞が発生すると、大当たりが実
行される。
If the game ball does not enter the lottery device 6755 during the 0.1 second opening period that is set 1 second after the start of the small win (i.e., if the end condition of the small win is not met), the small win attacker 6755a is opened during the period in which a V win is possible, and a V challenge performance is executed to indicate that a V challenge performance has been executed. Although not shown in the figure, this V challenge performance is a performance that notifies the player that by hitting the game ball to the right and causing it to enter the lottery device 6755, the game ball can reach either the distribution rotor 6755f or the right V winning hole 6755bV. In other words, at least 50%
In this V challenge presentation, when a game ball enters the lottery device 6755 and a V win occurs, a big win is executed.

なお、選択演出の実行中に右打ちを行って、0.1秒間の開放期間の間に遊技球が抽選
装置6755へと入球した場合には、賞球を獲得したことを祝福する演出が実行されて、
選択演出が終了される。即ち、Vチャレンジ小当たりにおいて、0.1秒間の開放期間の
間に遊技球を入球させたことにより、Vチャレンジの実行がキャンセルされてしまったと
しても、通常小当たり用パターンが設定されて遊技球が入球した場合と区別することが不
可能(困難)に構成できる。よって、Vチャレンジの実行がキャンセルされたとしても、
遊技者に対して、通常小当たり用パターンが設定されたと予測して右打ちを行い、狙い通
りに遊技球を入球させることができたと思わせることができる。従って、Vチャレンジが
キャンセルされたとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうこと
を抑制できる。
In addition, if a player hits the right hand during the selection effect and the game ball enters the lottery device 6755 during the 0.1 second opening period, an effect is executed to congratulate the player for winning the prize ball.
The selection performance ends. In other words, even if the execution of the V Challenge is canceled because the game ball enters during the 0.1 second opening period in the V Challenge small win, it is impossible (difficult) to distinguish it from the case where the game ball enters the normal small win pattern. Therefore, even if the execution of the V Challenge is canceled,
The player can be made to believe that he or she predicted that a normal small win pattern was set, hit the ball to the right, and made the ball enter the jackpot as intended. Therefore, even if the V Challenge is canceled, the player's motivation to play the game can be prevented from decreasing.

図217(b)は、通常小当たり用パターンが設定される通常小当たりに当選した場合
における演出態様の経時変化を示した図である。図217(b)に示した通り、通常小当
たりに当選した場合、通常小当たりに対応する変動表示が開始されてから、小当たり開始
後2秒間が経過するまでの間の演出態様の経時変化は、Vチャレンジ小当たりに当選した
場合と同一となる。即ち、60秒間の変動表示演出の実行後に、選択演出が実行される。
選択演出は、0.1秒間の開放期間の間に遊技球の入球が検出されなかったこと(即ち、
小当たりの終了条件が成立しなかったこと)を条件に、4秒間の間継続する。即ち、Vチ
ャレンジ小当たりのうち、小当たり用アタッカー6755aが開放されるまでの期間が最
も長いV入賞確定パターン(図214(a)参照)が設定される小当たりのVチャレンジ
の開始タイミングと同一のタイミング(小当たり開始から4秒間経過時点)まで、選択演
出が実行され続ける。そして、小当たり開始後4秒が経過した時点で、Vチャレンジが実
行されないこと(Vチャレンジに非当選であったこと)を報知するための演出を実行する
。これにより、Vチャレンジ小当たりであると予測して選択演出の間、左打ちを行うとい
う選択を行った遊技者に対して、より長く、Vチャレンジに対する期待感を抱かせ続ける
ことができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Fig. 217(b) is a diagram showing the change over time of the performance mode when a normal small win is won in which a normal small win pattern is set. As shown in Fig. 217(b), when a normal small win is won, the change over time of the performance mode from the start of the variable display corresponding to the normal small win until 2 seconds have passed since the start of the small win is the same as when a V challenge small win is won. That is, after the variable display performance is executed for 60 seconds, the selection performance is executed.
The selection performance is when no ball is detected during the 0.1 second open period (i.e.,
The selection effect continues for 4 seconds on the condition that the end condition of the small win was not met). That is, the selection effect continues to be executed until the same timing (4 seconds have elapsed since the start of the small win) as the start timing of the V Challenge of the small win in which the V winning confirmation pattern (see FIG. 214(a)) in which the period until the attacker for the small win 6755a is opened is set, among the V Challenge small wins, is set. Then, when 4 seconds have elapsed after the start of the small win, an effect is executed to notify that the V Challenge will not be executed (the V Challenge was not won). This allows a player who predicted that it would be a V Challenge small win and selected to hit left during the selection effect to continue to have a sense of expectation for the V Challenge for a longer period. This can increase the player's interest in the game.

なお、本第10実施形態では、小当たり変動の終了時に選択演出を開始させる構成とし
、選択演出の開始から2秒経過時に0.1秒間の開放期間が設定される構成としていたが
、これに限られるものではない。選択演出のタイミング、および開放期間はより早いタイ
ミングで設定してもよい。具体的には、変動中(第1図柄表示装置37において第1図柄
が停止表示されるよりも前)から選択演出を実行すると共に、小当たり開始直後に解放期
間が設定されるように構成してもよい。このように構成することで、第1図柄表示装置3
7に表示される第1図柄を識別することにより小当たり種別を特定して、開放期間に遊技
球が入球するように遊技球を発射するか否かを決定しても、開放期間に間に合わないよう
にすることができるので、より真剣に、右打ちするか、左打ちするかを予め選択させるこ
とができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the tenth embodiment, the selection effect is started when the small win variation ends, and the opening period of 0.1 seconds is set 2 seconds after the start of the selection effect, but this is not limited to this. The timing of the selection effect and the opening period may be set at an earlier timing. Specifically, the selection effect may be executed during the variation (before the first pattern is stopped and displayed on the first pattern display device 37), and the opening period may be set immediately after the start of the small win. By configuring in this way, the first pattern display device 3
By identifying the first symbol displayed on the reel 7, the type of small win can be specified, and even if it is decided whether to launch the game ball so that it will enter the reel during the opening period, it is possible to prevent the game ball from being shot in time for the opening period, so that the player can more seriously select in advance whether to hit to the right or to the left. This can improve the player's interest in the game.

<第10実施形態における電気的構成>
次に、図218から図220を参照して、本第10実施形態における主制御装置110
のROM202について説明する。ここで、本第10実施形態では、上述した第9実施形
態におけるROM202の構成(図192(a)参照)に対して、第1当たり乱数テーブ
ル202a、および小当たり種別選択テーブル202eaの規定内容が一部変更となって
いる点でのみ相違する。その他の構成については、上述した第9実施形態におけるROM
202の構成と同一であるため、ここではその詳細な説明については省略する。
<Electrical configuration in the tenth embodiment>
Next, referring to FIG. 218 to FIG. 220, the main control device 110 in the tenth embodiment will be described.
The ROM 202 of the tenth embodiment will be described. Here, the tenth embodiment differs from the ninth embodiment in that the first win random number table 202a and the small win type selection table 202ea are partially changed from the configuration of the ROM 202 of the ninth embodiment (see FIG. 192(a)). The other configurations are the same as those of the ROM 202 of the ninth embodiment.
Since the configuration is the same as that of 202, a detailed description thereof will be omitted here.

まず、図218を参照して、本第10実施形態における第1当たり乱数テーブル202
aについて説明する。図218(a)は、本第10実施形態における第1当たり乱数テー
ブル202aの規定内容を示した図である。図218(a)に示した通り、本第10実施
形態における第1当たり乱数テーブル202aには、大当たりと判定される判定値として
、「0,1」の2つの乱数値(カウンタ値)が規定されている(図218(a)の202
a1参照)。なお、大当たりとなる判定値は、第9実施形態と同様に、第1特別図柄の抽
選と、第2特別図柄の抽選とで共通である。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る40
0個の乱数値のうち、大当たりと判定される乱数値(カウンタ値)は2個であるので、特
別図柄の抽選で大当たりとなる確率は1/200(2/400)である。また、第1特別
図柄の抽選で外れと判定される判定値の範囲として「2~395」が規定され(図218
(a)の202a2参照)、第1特別図柄の小当たりと判定される判定値の範囲として、
「396~399」が規定されている(図218(a)の202a3参照)。
First, referring to FIG. 218, the first winning random number table 202 in the tenth embodiment
FIG. 218(a) is a diagram showing the contents of the first winning random number table 202a in the tenth embodiment. As shown in FIG. 218(a), the first winning random number table 202a in the tenth embodiment has two random number values (counter values) of "0, 1" defined as the determination value for determining a big win (202 in FIG. 218(a)).
In addition, the judgment value for the big win is the same for the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol, as in the ninth embodiment.
Of the 0 random numbers, the random numbers (counter values) that are judged as a jackpot are 2, so the probability of winning the jackpot in the special symbol lottery is 1/200 (2/400). In addition, the range of judgment values that are judged as a miss in the first special symbol lottery is stipulated as "2 to 395" (Figure 218).
(See 202a2 in (a)), as the range of judgment values that are judged to be a small win of the first special pattern,
"396 to 399" are specified (see 202a3 in FIG. 218(a)).

第1当たり乱数カウンタC1の取り得る400個の乱数値のうち、小当たりと判定され
る乱数値(カウンタ値)は4個であるので、第1特別図柄の抽選で小当たりとなる確率は
1/100(4/400)である。なお、詳細については後述するが、第1特別図柄の小
当たりのうち6割は開放パターンとして通常小当たり用パターン(即ち、抽選装置675
5に遊技球を入球させてもV入賞が発生し得ない開放パターン)が設定される。つまり、
Vチャレンジ小当たりは第1特別図柄の小当たりのうち4割である。即ち、1/100の
割合で、Vチャレンジ小当たりを遊技者に期待させることが可能となる小当たり用アタッ
カー6755aの0.1秒間の開放動作が実行され、そのうち4割でVチャレンジが実行
される(即ち、V入賞可能となるタイミングで小当たり用アタッカー6755aが開放さ
れる)。よって、第1特別図柄の抽選でVチャレンジ小当たりとなる確率は1/250(
1/100×4/10)である。
Of the 400 possible random numbers of the first winning random number counter C1, the random number (counter value) that is determined to be a small win is 4, so the probability of winning a small win in the drawing of the first special symbol is 1/100 (4/400). In addition, although details will be described later, 60% of the small wins of the first special symbol are opened in the normal small win pattern (i.e., the lottery device 675
An opening pattern in which a V winning cannot occur even if a game ball enters the number 5 is set.
The V Challenge small win is 40% of the small wins of the first special symbol. In other words, the small win attacker 6755a is opened for 0.1 seconds at a rate of 1/100, which allows the player to expect a V Challenge small win, and the V Challenge is executed 40% of the time (i.e., the small win attacker 6755a is opened at the timing when a V win is possible). Therefore, the probability of winning a V Challenge small win in the lottery of the first special symbol is 1/250 (
1/100 x 4/10).

また、図218(a)に示した通り、第2特別図柄の外れと判定される判定値の範囲と
して「2~39」が規定され(図218(a)の202a2参照)、第2特別図柄の小当
たりと判定される判定値の範囲として「40~399」が規定されている(図218(a
)の202a3参照)。よって、第2特別図柄の抽選で小当たりとなる確率は、上述した
第9実施形態と同様に、9/10(360/400)である。なお、第2特別図柄の小当
たりに関しては、全ての小当たり種別において、小当たり用アタッカー6755aの開放
期間の間にV入賞可能な期間が含まれるように構成している。
In addition, as shown in FIG. 218(a), the range of the judgment value for determining the second special symbol as a miss is set to "2 to 39" (see 202a2 in FIG. 218(a)), and the range of the judgment value for determining the second special symbol as a small win is set to "40 to 399" (see FIG. 218(a)).
) (see 202a3). Therefore, the probability of winning a small prize in the lottery of the second special symbol is 9/10 (360/400), as in the ninth embodiment described above. In addition, for the small prize of the second special symbol, the small prize is configured so that the period during which the small prize attacker 6755a can be opened includes a period during which the V can be won in all small prize types.

このように、本第10実施形態では、第9実施形態と同様に、第2特別図柄の抽選が実
行された場合に高確率(9/10)で小当たりに当選する構成としているのに加え、第1
特別図柄の抽選が実行された場合にも、低確率(1/100)で小当たりに当選する構成
としている。即ち、不利な通常状態において主として実行される第1特別図柄の抽選でも
、V入賞に基づく大当たりの当選を期待させることができる。また、本第10実施形態で
は、第1特別図柄の小当たりとして、V入賞が可能となる期間(V入賞率50%期間、V
入賞率100%期間のうち一方又は両方)に小当たり用アタッカー6755aが開放され
るVチャレンジ小当たりと、V入賞が不可能(困難)となる期間(V不可期間)にのみ小
当たり用アタッカー6755aが開放される通常小当たりとを設ける構成としている。こ
れにより、小当たりに当選した場合に、Vチャレンジ小当たりに当選していることを期待
させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、
上述した通り、本第10実施形態では、通常小当たりと、Vチャレンジ小当たりとで、小
当たり開始後2秒間における小当たり用アタッカー6755aの開閉動作の動作態様を共
通としている。即ち、小当たり開始後1秒経過時点で、0.1秒間のみ小当たり用アタッ
カー6755aが開放される動作態様が実行される。このため、小当たりの当選が報知さ
れた後も、少なくとも2秒間の間は、通常小当たりであるかVチャレンジ小当たりである
かを遊技者が認識困難に構成することができる。よって、通常小当たりに当選したとして
も、小当たりの開始から所定期間(2秒間)の間は、Vチャレンジ小当たりに対する期待
感を持続して抱かせ続けることができる。よって、小当たりに当選する毎に、遊技者の遊
技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, in the tenth embodiment, similar to the ninth embodiment, when the lottery for the second special symbol is executed, the small prize is won with a high probability (9/10).
Even when a special symbol lottery is executed, the small prize is won with a low probability (1/100). In other words, even when the first special symbol lottery is executed mainly in an unfavorable normal state, the player can expect to win a big prize based on a V win. In addition, in the tenth embodiment, the small prize of the first special symbol is a period during which a V win is possible (period during which the V win rate is 50%, V
The system is structured to provide a V Challenge small win in which the small win attacker 6755a is opened during one or both of the periods with a 100% winning rate, and a normal small win in which the small win attacker 6755a is opened only during periods when a V win is impossible (difficult) (V impossible period). This allows players who win a small win to have hopes of winning a V Challenge small win, which increases the player's interest in the game.
As described above, in the tenth embodiment, the normal small win and the V challenge small win have the same operation mode of the opening and closing operation of the small win attacker 6755a for 2 seconds after the start of the small win. That is, the operation mode in which the small win attacker 6755a is opened for only 0.1 seconds is executed at the point where 1 second has elapsed after the start of the small win. Therefore, even after the winning of the small win is notified, it is possible to configure it so that the player has difficulty in recognizing whether it is a normal small win or a V challenge small win for at least 2 seconds. Therefore, even if the normal small win is won, the expectation for the V challenge small win can be sustained for a predetermined period (2 seconds) from the start of the small win. Therefore, the player's interest in the game can be improved every time a small win is won.

次に、図218(b)を参照して、本第10実施形態における小当たり種別選択テーブ
ル202eaの詳細について説明する。図218(b)は、本第10実施形態における小
当たり種別選択テーブル202eaの構成を示した図である。図218(b)に示した通
り、本第10実施形態における小当たり種別選択テーブル202eaには、第1特別図柄
の抽選で小当たりとなった場合に小当たり種別を決定するために参照される特図1小当た
り用テーブル202ea1と、第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に小当たり種
別を決定するために参照される特図2小当たり用テーブル202ea2とが設けられてい
る。まず、図219を参照して、特図1小当たり用テーブル202ea1の詳細について
説明する。
Next, referring to FIG. 218(b), the details of the small win type selection table 202ea in the tenth embodiment will be described. FIG. 218(b) is a diagram showing the configuration of the small win type selection table 202ea in the tenth embodiment. As shown in FIG. 218(b), the small win type selection table 202ea in the tenth embodiment includes a special chart 1 small win table 202ea1 that is referred to in order to determine the small win type when the first special pattern is selected as a small win, and a special chart 2 small win table 202ea2 that is referred to in order to determine the small win type when the second special pattern is selected as a small win. First, referring to FIG. 219, the details of the special chart 1 small win table 202ea1 will be described.

図219は、上述した特図1小当たり用テーブル202ea1の規定内容を示した図で
ある。図219に示した通り、特図1小当たり用テーブル202ea1には、小当たり種
別カウンタC5の値の範囲に対応付けて、決定される小当たり種別が規定されている。よ
り具体的には、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「0,1」の範
囲に対しては、小当たり種別として「小当たりA14」が対応付けて規定されている(図
219の202ea1a参照)。この「小当たりA14」は、小当たり用アタッカー67
55aの開放パターンとして、V入賞確定パターン(図214(a)参照)が設定される
小当たり種別である。また、この「小当たりA14」においてV入賞が発生すると、「大
当たりE14」に当選する。「大当たりE14」は、ラウンド数が5ラウンドであり、大
当たり終了後の遊技状態が時短状態に設定される大当たり種別である。よって、「小当た
りA14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に右打ちして抽選装置67
55へと遊技球を入球させるだけで、ほぼ確実にV入賞を発生させることができる上に、
V入賞が発生することにより大当たり後に有利な時短状態が付与される小当たり種別であ
る。
FIG. 219 is a diagram showing the contents of the special chart 1 small win table 202ea1 described above. As shown in FIG. 219, the special chart 1 small win table 202ea1 specifies the small win type determined in correspondence with the range of the value of the small win type counter C5. More specifically, as shown in FIG. 219, the small win type "small win A14" is specified in correspondence with the range of the value of the small win type counter C5 "0, 1" (see 202ea1a in FIG. 219). This "small win A14" is determined by the attacker 67 for small win.
This is a small prize type in which a V winning confirmation pattern (see FIG. 214(a)) is set as the opening pattern of the attacker 6755a for small prize. Also, if a V winning occurs in this "small prize A14", a "big prize E14" is won. The "big prize E14" is a big prize type in which the number of rounds is 5, and the game state after the big prize ends is set to a time-saving state. Therefore, the "small prize A14" is won by hitting the right side during the opening period of the attacker 6755a for small prize to the lottery device 67
By simply getting the ball into the 55 slot, you can almost certainly win the V prize.
This is a type of small win in which a favorable time-saving state is granted after a big win when a V win occurs.

小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当
たりA14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は2個なので、第1特別図柄の
抽選で小当たりとなった場合に「小当たりA14」が決定される割合は2%(2/100
)である。
Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small win type counter C5, there are two random numbers (counter values) associated with the "small win A14", so the probability of the "small win A14" being determined when the first special pattern is selected as a small win is 2% (2/100).
).

また、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「2,3」の範囲に対
しては、小当たり種別として「小当たりB14」が対応付けて規定されている(図219
の202ea1b参照)。この「小当たりB14」は、「小当たりA14」と同様に、小
当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、V入賞確定パターン(図214(
a)参照)が設定される小当たり種別である。また、この「小当たりB14」においてV
入賞が発生すると、「大当たりF14」に当選する。「大当たりF14」は、ラウンド数
が5ラウンドであり、大当たり終了後の遊技状態が不利な普通図柄の通常状態に設定され
る大当たり種別である。よって、「小当たりB14」は、小当たり用アタッカー6755
aの開放期間中に右打ちして抽選装置6755へと遊技球を入球させるだけで、ほぼ確実
にV入賞を発生させることができるものの、V入賞が発生した場合は、大当たり後に不利
な通常状態が付与される小当たり種別である。よって、「小当たりB14」は、「小当た
りA14」よりも不利な小当たり種別である。
In addition, as shown in FIG. 219, when the value of the small win type counter C5 is in the range of “2, 3”, the small win type is associated with “small win B14” (FIG. 219
202ea1b). This "small win B14" is the same as the "small win A14", and the opening pattern of the small win attacker 6755a is the V winning confirmation pattern (see FIG. 214 (
a) is the small winning type that is set. Also, in this "small winning B14", V
When a winning occurs, the player wins the "Big Win F14". The "Big Win F14" is a big win type in which the number of rounds is 5, and the game state after the big win is set to the normal state with unfavorable normal symbols. Therefore, the "Small Win B14" is a small win attacker 6755
While it is possible to almost certainly win a V prize by hitting the right side during the opening period of a to make the game ball enter the lottery device 6755, if a V prize occurs, it is a small prize type in which a disadvantageous normal state is given after the big win. Therefore, the "small prize B14" is a small prize type that is less favorable than the "small prize A14".

小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当
たりB14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は2個なので、第1特別図柄の
抽選で小当たりとなった場合に「小当たりB14」が決定される割合は2%(2/100
)である。
Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small win type counter C5, there are two random numbers (counter values) associated with the "small win B14". Therefore, when a small win occurs in the drawing of the first special pattern, the probability that the "small win B14" will be determined is 2% (2/100).
).

また、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「4~9」の範囲に対
しては、小当たり種別として「小当たりC14」が対応付けて規定されている(図219
の202ea1c参照)。この「小当たりC14」は、小当たり用アタッカー6755a
の開放パターンとして、V入賞率75%パターン(図214(c)参照)が設定される小
当たり種別である。また、この「小当たりC14」においてV入賞が発生すると、「大当
たりE14」(5ラウンド時短大当たり)に当選する。よって、「小当たりC14」は、
V入賞確定パターンが設定される「小当たりA14」や、「小当たりB14」よりもV入
賞が発生し難い開放パターンが設定されるものの、V入賞が発生した場合は、大当たり後
に有利な時短状態が付与される小当たり種別である。よって、「小当たりC14」は、小
当たり用アタッカー6755aの開放パターンとしては「小当たりA14」や「小当たり
B14」よりも不利となる(V入賞し難くなる)。また、V入賞が発生した場合に大当た
り後に設定される遊技状態の面では、「小当たりB14」よりも有利となる。
In addition, as shown in FIG. 219, when the value of the small win type counter C5 is in the range of “4 to 9”, the small win type is defined as “small win C14” (FIG. 219
(See 202ea1c of the above.) This "Small Win C14" is a small win attacker 6755a
This is a small win type in which a V winning rate of 75% (see FIG. 214(c)) is set as the opening pattern. Also, if a V win occurs in this "small win C14", the "big win E14" (5 round time-saving big win) will be won. Therefore, "small win C14" is,
Although the opening pattern is set to make it more difficult for a V win to occur than "small win A14" or "small win B14" in which a V win confirmation pattern is set, if a V win occurs, it is a small win type in which a favorable time-saving state is given after the big win. Therefore, "small win C14" is less favorable than "small win A14" or "small win B14" as an opening pattern of the small win attacker 6755a (it becomes more difficult to win a V win). Also, in terms of the game state set after the big win when a V win occurs, it is more favorable than "small win B14".

小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当
たりC14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は6個なので、第1特別図柄の
抽選で小当たりとなった場合に「小当たりC14」が決定される割合は6%(6/100
)である。
Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small win type counter C5, there are 6 random numbers (counter values) associated with the "small win C14", so the probability of the "small win C14" being determined when the first special pattern is selected as a small win is 6% (6/100).
).

また、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「10~15」の範囲
に対しては、小当たり種別として「小当たりD14」が対応付けて規定されている(図2
19の202ea1d参照)。この「小当たりD14」は、小当たり用アタッカー675
5aの開放パターンとして、V入賞率75%パターン(図214(c)参照)が設定され
る小当たり種別である。また、この「小当たりD14」においてV入賞が発生すると、「
大当たりF14」(5ラウンド通常大当たり)に当選する。よって、「小当たりD14」
は、V入賞確定パターンが設定される「小当たりA14」や、「小当たりB14」よりも
V入賞が発生し難い開放パターンが設定される上に、V入賞が発生した場合は、大当たり
後に不利な通常状態が付与される小当たり種別である。よって、「小当たりD14」は、
小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとしては「小当たりA14」や「小当た
りB14」よりも不利となる(V入賞し難くなる)。また、V入賞が発生した場合に大当
たり後に設定される遊技状態の面も、最も不利となる。
Also, as shown in FIG. 219, when the value of the small win type counter C5 is in the range of "10 to 15", the small win type is set to "small win D14" (FIG. 2
This "small win D14" is a small win attacker 675
As the opening pattern of 5a, a V winning rate of 75% pattern (see FIG. 214(c)) is set as the small winning type. Also, when a V winning occurs in this "small winning D14",
You will win the "Big Win F14" (5 rounds regular big win). Therefore, you will win the "Small Win D14"
In the "Small Winning D14", an opening pattern that is less likely to result in a V winning is set than in the "Small Winning A14" and "Small Winning B14" in which a V winning confirmation pattern is set, and in the case that a V winning occurs, a disadvantageous normal state is given after the big win. Therefore, the "Small Winning D14" is
The opening pattern of the small win attacker 6755a is less favorable than "small win A14" or "small win B14" (it is more difficult to win a V). In addition, the game state set after the big win when a V win occurs is also the most unfavorable.

小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当
たりD14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は6個なので、第1特別図柄の
抽選で小当たりとなった場合に「小当たりD14」が決定される割合は6%(6/100
)である。
Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small win type counter C5, there are 6 random numbers (counter values) associated with the "small win D14". Therefore, when a small win occurs in the drawing of the first special pattern, the probability that the "small win D14" will be determined is 6% (6/100).
).

また、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「16~27」の範囲
に対しては、小当たり種別として「小当たりE14」が対応付けて規定されている(図2
19の202ea1e参照)。この「小当たりE14」は、小当たり用アタッカー675
5aの開放パターンとして、V入賞率50%パターン(図214(b)参照)が設定され
る小当たり種別である。また、この「小当たりE14」においてV入賞が発生すると、「
大当たりE14」(5ラウンド時短大当たり)に当選する。よって、「小当たりE14」
は、V入賞確定パターンが設定される「小当たりA14」や、「小当たりB14」、およ
びV入賞率75%パターンが設定される「小当たりC14」や、「小当たりD14」より
もV入賞が発生し難い開放パターンが設定されるものの、V入賞が発生した場合は、大当
たり後に有利な時短状態が付与される小当たり種別である。よって、「小当たりE14」
は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとしては「小当たりA14」~「小
当たりD14」よりも不利となる(V入賞し難くなる)。一方で、V入賞が発生した場合
に大当たり後に設定される遊技状態の面では、最も有利となる。
In addition, as shown in FIG. 219, the value of the small win type counter C5 is in the range of “16 to 27”, and the “small win E14” is associated with the small win type (FIG. 2
19 202ea1e). This "small win E14" is a small win attacker 675
As the opening pattern of 5a, a V winning rate of 50% pattern (see FIG. 214(b)) is set as the small winning type. Also, when a V winning occurs in this "small winning E14",
You will win the "Big Win E14" (5 round time-saving big win). Therefore, "Small Win E14"
"Small Win A14" is a type of small win that is set to an opening pattern that is less likely to result in a V win than "Small Win A14" or "Small Win B14" in which a V win confirmation pattern is set, or "Small Win C14" or "Small Win D14" in which a V win rate of 75% is set, but if a V win occurs, a favorable time-saving state is given after the big win. Therefore, "Small Win E14"
is less favorable than "small win A14" to "small win D14" as an opening pattern of the small win attacker 6755a (it becomes more difficult to win a V). On the other hand, it is the most favorable in terms of the game state set after a big win when a V win occurs.

小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当
たりE14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は12個なので、第1特別図柄
の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりE14」が決定される割合は12%(12/
100)である。
Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small win type counter C5, there are 12 random numbers (counter values) associated with the "small win E14", so the probability of the "small win E14" being determined when the first special pattern is selected as a small win is 12% (12/
100).

また、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「28~39」の範囲
に対しては、小当たり種別として「小当たりF14」が対応付けて規定されている(図2
19の202ea1f参照)。この「小当たりF14」は、小当たり用アタッカー675
5aの開放パターンとして、V入賞率50%パターン(図214(b)参照)が設定され
る小当たり種別である。また、この「小当たりF14」においてV入賞が発生すると、「
大当たりF14」(5ラウンド通常大当たり)に当選する。よって、「小当たりF14」
は、V入賞確定パターンが設定される「小当たりA14」や、「小当たりB14」、およ
びV入賞率75%パターンが設定される「小当たりC14」や、「小当たりD14」より
もV入賞が発生し難い開放パターンが設定される上に、V入賞が発生した場合に、大当た
り後に不利な時短状態が付与される小当たり種別である。よって、「小当たりF14」は
、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして「小当たりA14」~「小当た
りD14」よりも不利となる(V入賞し難くなる)。また、V入賞が発生した場合に大当
たり後に設定される遊技状態の面でも、最も不利となる。つまり、「小当たりF14」は
、Vチャレンジ小当たりの中で、小当たり用アタッカー6755aに設定される開放パタ
ーンの面でも、V入賞が発生した場合における大当たり終了後の遊技状態の面でも最も不
利となる小当たり種別である。
In addition, as shown in FIG. 219, the value of the small win type counter C5 is in the range of “28 to 39”, and the “small win F14” is associated with the small win type (FIG. 2
This "small win F14" is a small win attacker 675
As the opening pattern of 5a, a V winning rate of 50% pattern (see FIG. 214(b)) is set as the small winning type. Also, when a V winning occurs in this "small winning F14",
Win the "Big Win F14" (5 rounds regular big win). Therefore, "Small Win F14"
is a small win type in which an opening pattern that is less likely to cause a V win than "small win A14" or "small win B14" in which a V winning confirmation pattern is set, and "small win C14" or "small win D14" in which a V winning rate 75% pattern is set, and in which a disadvantageous time-saving state is given after a big win when a V win occurs. Therefore, "small win F14" is less favorable than "small win A14" to "small win D14" as an opening pattern of the small win attacker 6755a (V winning becomes more difficult). In addition, it is the most disadvantageous in terms of the game state set after a big win when a V win occurs. In other words, "small win F14" is the most disadvantageous small win type among V challenge small wins in terms of the opening pattern set in the small win attacker 6755a and the game state after the big win when a V win occurs.

小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当
たりF14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は12個なので、第1特別図柄
の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりF14」が決定される割合は12%(12/
100)である。
Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small win type counter C5, 12 random numbers (counter values) are associated with the "small win F14". Therefore, when the first special pattern is selected as a small win, the probability of the "small win F14" being determined is 12% (12/
100).

また、図219に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「40~99」の範囲
に対しては、小当たり種別として「小当たりG14」が対応付けて規定されている(図2
19の202ea1g参照)。この「小当たりG14」は、小当たり用アタッカー675
5aの開放パターンとして、通常小当たり用パターン(図214(d)参照)が設定され
る小当たり種別である。このため、小当たり有効期間中にV入賞させることはほぼ不可能
となる。なお、V入賞が発生することは極めて困難ではあるが、「小当たりG14」の小
当たり有効期間中にV入賞が発生した場合は、「大当たりE14」(5ラウンド時短大当
たり)となる。
In addition, as shown in FIG. 219, the value of the small win type counter C5 is in the range of "40 to 99", and the "small win G14" is associated with the small win type (FIG. 2
19 202ea1g). This "Small Win G14" is a small win attacker 675
As the opening pattern of 5a, the normal small win pattern (see FIG. 214(d)) is set as the small win type. Therefore, it is almost impossible to win a V during the small win valid period. Although it is extremely difficult to win a V, if a V win occurs during the small win valid period of "small win G14", it will be a "big win E14" (5 round time shortened big win).

小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当
たりG14」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は60個なので、第1特別図柄
の抽選で小当たりとなった場合に「小当たりG14」が決定される割合は60%(60/
100)である。
Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small win type counter C5, 60 random numbers (counter values) are associated with the "small win G14", so the probability of the "small win G14" being determined when the first special pattern is selected as a small win is 60% (60/
100).

このように、本第10実施形態では、第1特別図柄のVチャレンジ小当たりとして、V
入賞率が異なる複数種類の小当たり種別を設ける構成としている。即ち、V入賞率が10
0%となる「小当たりA14」、「小当たりB14」と、V入賞率が75%となる「小当
たりC14」、「小当たりD14」と、V入賞率が50%となる「小当たりE14」、「
小当たりF14」とが設けられている。このように構成することで、遊技者に対して、よ
り高いV入賞率の小当たりに当選することを期待させることができるので、遊技者の遊技
に対する興趣を向上させることができる。また、本第10実施形態では、Vチャレンジ小
当たりに加え、V入賞が不可能(困難)となる期間(V不可期間)にのみ小当たり用アタ
ッカー6755aが開放される「小当たりG14」(通常小当たり)を設ける構成として
いる。これにより、小当たりに当選した場合に、Vチャレンジ小当たりに当選しているこ
とを期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる
。なお、本第10実施形態では、通常小当たりと、Vチャレンジ小当たりとで、小当たり
開始後2秒間における小当たり用アタッカー6755aの開閉動作の動作態様を共通とし
ている。即ち、小当たり開始後1秒経過時点で、0.1秒間のみ小当たり用アタッカー6
755aが開放される動作態様が実行される。このため、小当たりの当選が報知された後
も、少なくとも2秒間の間は、通常小当たりであるかVチャレンジ小当たりであるかを遊
技者が認識困難に構成することができる。よって、通常小当たりに当選したとしても、小
当たりの開始から所定期間(2秒間)の間は、Vチャレンジ小当たりに対する期待感を持
続して抱かせ続けることができる。よって、小当たりに当選する毎に、遊技者の遊技に対
する興趣を向上させることができる。
In this way, in the tenth embodiment, as the V challenge small win of the first special pattern,
There are multiple types of small prizes with different winning rates.
"Small Win A14", "Small Win B14" with a V winning rate of 75%, "Small Win C14", "Small Win D14" with a V winning rate of 50%, "Small Win E14",
In this way, the player can expect to win a small prize with a higher V winning rate, and the player's interest in the game can be improved. In addition, in the tenth embodiment, in addition to the V challenge small prize, a "small prize G14" (normal small prize) is provided in which the small prize attacker 6755a is opened only during a period (V impossible period) in which a V prize is impossible (difficult). This allows the player to expect that the V challenge small prize has been won when the small prize is won, and the player's interest in the game can be improved. In the tenth embodiment, the normal small prize and the V challenge small prize have the same operation mode of the opening and closing operation of the small prize attacker 6755a for 2 seconds after the start of the small prize. That is, at the point where 1 second has elapsed after the start of the small prize, the small prize attacker 6755a is opened only for 0.1 seconds.
755a is opened. Therefore, even after the small win is announced, it is difficult for the player to recognize whether it is a normal small win or a V Challenge small win for at least two seconds. Therefore, even if the normal small win is won, the expectation for the V Challenge small win can be sustained for a predetermined period (two seconds) from the start of the small win. Therefore, the player's interest in the game can be increased every time a small win is won.

次に、図220を参照して、上述した特図2小当たり用テーブル202ea2の詳細に
ついて説明する。図220は、この特図2小当たり用テーブル202ea2の規定内容を
示した図である。図220に示した通り、この特図2小当たり用テーブル202ea2に
は、「小当たりH14」~「小当たりM14」の6種類の小当たり種別が規定されている
Next, referring to FIG. 220, the details of the special chart 2 small winning table 202ea2 will be described. FIG. 220 is a diagram showing the contents of the special chart 2 small winning table 202ea2. As shown in FIG. 220, the special chart 2 small winning table 202ea2 specifies six types of small winning types, "small winning H14" to "small winning M14".

図220に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「0~12」の範囲に対して
は、「小当たりH14」が対応付けて規定されている(図220の202ea2a参照)
。この「小当たりH14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして、
開放パターンA(図215(a)参照)が設定される小当たり種別である。即ち、小当た
り用アタッカー6755aの開放期間中に遊技球が抽選装置6755へと入球した場合に
、右アウト口6755bOへと入球するか、若しくは振分回転体6755fへと到達する
可能性がある開放パターンが設定される。「小当たりH14」においてV入賞が発生した
場合、入球したV入賞口の種別に応じて異なる大当たり種別に当選する。より具体的には
、右V入賞口6755bVへと入球することによりV入賞が発生した場合には、「大当た
りG14」に当選する。この「大当たりG14」は、ラウンド数が10ラウンドであり、
大当たり終了後の遊技状態が遊技者に有利な時短状態に設定される大当たり種別である。
一方、中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかへと遊技球が入球する(
即ち、振分回転体6755fに設けられているV入賞口に入球する)ことによりV入賞が
発生した場合には、「大当たりI14」に当選する。この「大当たりI14」は、ラウン
ド数が16ラウンドであり、大当たり終了後の遊技状態が有利な時短状態に設定される大
当たり種別である。即ち、ラウンド数が最も多い上に、大当たり終了後の遊技状態も有利
となるため、最も有利な大当たり種別である。なお、図220に示した通り、第2特別図
柄の小当たりとなって、当該小当たりの有効期間中に中央V入賞口6755fv1~67
55fv3のいずれかへと遊技球が入球した場合には、小当たり種別とは無関係に「大当
たりI14」に当選するように構成されている。よって、振分回転体6755fへと遊技
球が流下した場合には、50%の割合で最も有利な大当たりに当選するので、遊技者の期
待感を高めることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができ
る。なお、開放パターンAでは、右V入賞口6755bVへと遊技球が入球可能となるタ
イミングで小当たり用アタッカー6755aが開放されることはないため、基本的に「小
当たりH14」でV入賞が発生した場合には、中央V入賞口6755fv1~6755f
v3のいずれかに対するV入賞である。即ち、「小当たりH14」の小当たり有効期間中
にV入賞が発生した場合は、基本的に最も有利な「大当たりI14」に当選する。
As shown in FIG. 220, the value of the small win type counter C5 is in the range of "0 to 12", and "small win H14" is associated with it (see 202ea2a in FIG. 220).
This "small win H14" is the opening pattern of the small win attacker 6755a,
This is the small prize type for which opening pattern A (see FIG. 215(a)) is set. That is, when a game ball enters the lottery device 6755 during the opening period of the small prize attacker 6755a, an opening pattern is set in which there is a possibility that the ball will enter the right out port 6755bO or reach the distribution rotor 6755f. If a V prize occurs in the "small prize H14", a different jackpot type is won depending on the type of V prize port into which the ball entered. More specifically, if a V prize occurs by the ball entering the right V prize port 6755bV, a "jackpot G14" is won. This "jackpot G14" has 10 rounds,
This is a type of jackpot in which the game state after the jackpot ends is set to a time-saving state that is advantageous to the player.
On the other hand, the game ball enters one of the central V winning holes 6755fv1 to 6755fv3 (
That is, if a V win occurs by a ball entering the V winning hole provided on the distribution rotor 6755f, the player wins "Big Win I14". This "Big Win I14" is a big win type with 16 rounds, and the game state after the big win is set to a favorable time-saving state. In other words, it is the most favorable big win type because it has the most rounds and the game state after the big win is also favorable. As shown in FIG. 220, it becomes a small win of the second special pattern, and during the valid period of the small win, the central V winning holes 6755fv1 to 67
55fv3, regardless of the type of small win. Therefore, when a game ball flows down to the distribution rotor 6755f, there is a 50% chance of winning the most favorable big win, which can heighten the player's expectations. This can increase the player's interest in the game. In addition, in the opening pattern A, the small win attacker 6755a is not opened at the timing when the game ball can enter the right V winning hole 6755bV, so basically, when a V win occurs in the "small win H14", the central V winning holes 6755fv1 to 6755fv3 are opened.
In other words, if a V win occurs during the valid period of the small win of the "small win H14", the player will basically win the most advantageous "big win I14".

小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当
たりH14」に対応付けられているカウンタ値の個数は13個であるので、第2特別図柄
の抽選で小当たりになった場合に「小当たりH14」に当選する割合は13%(13/1
00)である。
Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small win type counter C5, the number of counter values associated with the "small win H14" is 13. Therefore, when a small win occurs in the lottery for the second special symbol, the probability of winning the "small win H14" is 13% (13/1
00).

また、図220に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「13~25」の範囲
に対しては、「小当たりI14」が対応付けて規定されている(図220の202ea2
b参照)。この「小当たりI14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターン
として、開放パターンB(図215(b)参照)が設定される小当たり種別である。即ち
、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に遊技球が抽選装置6755へと入球し
た場合に、右アウト口6755bOへと入球するか、若しくは右V入賞口6755bVへ
と入球する可能性がある開放パターンが設定される。「小当たりI14」において右V入
賞口6755bVに対するV入賞が発生した場合、「小当たりH14」と同様に、「大当
たりG14」(10ラウンド時短大当たり)に当選する。なお、開放パターンBでは、振
分回転体6755fへと遊技球が到達可能となるタイミングで小当たり用アタッカー67
55aが開放されることはないため、基本的に「小当たりI14」でV入賞が発生した場
合には、右V入賞口6755bVに対するV入賞である。即ち、「小当たりI14」の小
当たり有効期間中にV入賞が発生した場合は、基本的に「大当たりG14」(10ラウン
ド時短大当たり)に当選する。
Also, as shown in FIG. 220, the value of the small win type counter C5 is in the range of "13 to 25", and "small win I14" is associated with it (202ea2 in FIG. 220).
b). This "small win I14" is a small win type in which the opening pattern B (see FIG. 215(b)) is set as the opening pattern of the small win attacker 6755a. That is, when a game ball enters the lottery device 6755 during the opening period of the small win attacker 6755a, an opening pattern is set in which the ball may enter the right out hole 6755bO or the right V winning hole 6755bV. In the "small win I14", if a V winning occurs in the right V winning hole 6755bV, the player wins the "big win G14" (10 round time shortened big win) in the same way as in the "small win H14". In addition, in the opening pattern B, the small win attacker 6755a is opened at the timing when the game ball can reach the distribution rotor 6755f.
55a is never opened, so basically, when a V entry occurs in the "small win I14", it is a V entry to the right V entry port 6755bV. In other words, if a V entry occurs during the small win valid period of the "small win I14", it will basically win the "big win G14" (10 round time-saving big win).

小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当
たりI14」に対応付けられているカウンタ値の個数は13個であるので、第2特別図柄
の抽選で小当たりになった場合に「小当たりI14」に当選する割合は13%(13/1
00)である。
Of the 100 possible random number values (counter values) of the small win type counter C5, the number of counter values associated with the "small win I14" is 13, so the probability of winning the "small win I14" when the second special pattern is selected is 13% (13/1
00).

また、図220に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「26~38」の範囲
に対しては、「小当たりJ14」が対応付けて規定されている(図220の202ea2
c参照)。この「小当たりJ14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターン
として、開放パターンC(図215(c)参照)が設定される小当たり種別である。即ち
、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に遊技球が抽選装置6755へと入球し
た場合に、右アウト口6755bOへと入球するか、右V入賞口6755bVへと入球す
るか、若しくは振分回転体6755fに到達する可能性がある開放パターンが設定される
。「小当たりJ14」において右V入賞口6755bVに対するV入賞が発生した場合、
「小当たりH14」、「小当たりI14」と同様に、「大当たりG14」(10ラウンド
時短大当たり)に当選する。なお、開放パターンCでは、振分回転体6755fへと遊技
球が到達可能となるタイミングでも、右V入賞口6755bVへと遊技球が入球可能とな
るタイミングでも小当たり用アタッカー6755aが開放される。即ち、「小当たりJ1
4」の小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合は、「大当たりG14」となる可能性
も、「大当たりI14」となる可能性もある。
In addition, as shown in FIG. 220, the value of the small win type counter C5 is in the range of “26 to 38”, and “small win J14” is associated with it (202ea2 in FIG. 220).
This "small win J14" is a small win type in which the opening pattern C (see FIG. 215(c)) is set as the opening pattern of the small win attacker 6755a. That is, when a game ball enters the lottery device 6755 during the opening period of the small win attacker 6755a, an opening pattern is set in which the ball may enter the right out hole 6755bO, enter the right V winning hole 6755bV, or reach the distribution rotor 6755f. When a V winning occurs in the right V winning hole 6755bV in the "small win J14",
As with the "small win H14" and "small win I14", the "big win G14" (10 round time shortened big win) is won. In the opening pattern C, the small win attacker 6755a is opened even when the game ball can reach the distribution rotor 6755f and when the game ball can enter the right V winning hole 6755bV. That is, the "small win J1
If a V win occurs during the validity period of the small win of "4", it may result in either a "big win G14" or a "big win I14".

小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当
たりJ14」に対応付けられているカウンタ値の個数は13個であるので、第2特別図柄
の抽選で小当たりになった場合に「小当たりJ14」に当選する割合は13%(13/1
00)である。
Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small win type counter C5, the number of counter values associated with the "small win J14" is 13. Therefore, when a small win occurs in the lottery of the second special symbol, the probability of winning the "small win J14" is 13% (13/1
00).

また、図220に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「39~58」の範囲
に対しては、「小当たりK14」が対応付けて規定されている(図220の202ea2
d参照)。この「小当たりK14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターン
として、開放パターンA(図215(a)参照)が設定される小当たり種別である。即ち
、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に遊技球が抽選装置6755へと入球し
た場合に、右アウト口6755bOへと入球するか、若しくは振分回転体6755fへと
到達する可能性がある開放パターンが設定される。「小当たりK14」において右V入賞
口6755bVに対するV入賞が発生した場合、「大当たりH14」に当選する。この「
大当たりH14」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に不利な普通図
柄の通常状態が設定される大当たり種別である。なお、開放パターンAでは、右V入賞口
6755bVへと入球可能となるタイミングで小当たり用アタッカー6755aが開放さ
れることはないため、基本的に「小当たりK14」でV入賞が発生した場合には、中央V
入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかに対するV入賞である。即ち、「小当
たりK14」の小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合は、基本的に「大当たりI1
4」(16ラウンド時短大当たり)に当選する。
In addition, as shown in FIG. 220, the value of the small win type counter C5 is in the range of "39 to 58", and "small win K14" is associated with it (202ea2 in FIG. 220).
d). This "small win K14" is a small win type in which the opening pattern A (see FIG. 215(a)) is set as the opening pattern of the small win attacker 6755a. That is, when a game ball enters the lottery device 6755 during the opening period of the small win attacker 6755a, an opening pattern is set in which the ball may enter the right out hole 6755bO or reach the distribution rotor 6755f. When a V entry into the right V entry hole 6755bV occurs in the "small win K14", the "big win H14" is won. This "
The "Big Win H14" is a big win type in which the number of rounds is 10, and the normal state of the unfavorable normal pattern is set after the big win ends. In addition, in the opening pattern A, the small win attacker 6755a is not opened at the timing when the ball can enter the right V winning hole 6755bV, so basically, when a V winning occurs in the "small win K14", the center V
This is a V-winning for any of the winning slots 6755fv1 to 6755fv3. In other words, if a V-winning occurs during the valid period of the small winning of "small winning K14", it is basically "big winning I1
4" (16-round time-saving jackpot).

小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当
たりK14」に対応付けられているカウンタ値の個数は20個であるので、第2特別図柄
の抽選で小当たりになった場合に「小当たりK14」に当選する割合は20%(20/1
00)である。
Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small win type counter C5, the number of counter values associated with the "small win K14" is 20. Therefore, when a small win occurs in the lottery for the second special symbol, the probability of winning the "small win K14" is 20% (20/1
00).

また、図220に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「59~79」の範囲
に対しては、「小当たりL14」が対応付けて規定されている(図220の202ea2
e参照)。この「小当たりL14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターン
として、開放パターンB(図215(b)参照)が設定される小当たり種別である。即ち
、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に遊技球が抽選装置6755へと入球し
た場合に、右アウト口6755bOへと入球するか、若しくは右V入賞口6755bVへ
と入球する可能性がある開放パターンが設定される。「小当たりL14」において右V入
賞口6755bVに対するV入賞が発生した場合、「小当たりK14」と同様に、「大当
たりH14」(10ラウンド通常大当たり)に当選する。なお、開放パターンBでは、振
分回転体6755fへと遊技球が到達可能となるタイミングで小当たり用アタッカー67
55aが開放されることはないため、基本的に「小当たりL14」でV入賞が発生した場
合には、右V入賞口6755bVに対するV入賞である。即ち、「小当たりL14」の小
当たり有効期間中にV入賞が発生した場合は、基本的に「大当たりH14」(10ラウン
ド通常大当たり)に当選する。よって、「小当たりL14」は、V入賞が発生すると遊技
者に不利になる(時短状態が終了してしまう)小当たり種別である。
In addition, as shown in FIG. 220, the value of the small win type counter C5 is in the range of "59 to 79", and "small win L14" is associated with it (202ea2 in FIG. 220).
e). This "small win L14" is a small win type in which the opening pattern B (see FIG. 215(b)) is set as the opening pattern of the small win attacker 6755a. That is, when a game ball enters the lottery device 6755 during the opening period of the small win attacker 6755a, an opening pattern is set in which the ball may enter the right out hole 6755bO or the right V winning hole 6755bV. In the "small win L14", if a V winning occurs in the right V winning hole 6755bV, the player wins the "big win H14" (10-round normal big win) in the same way as the "small win K14". In addition, in the opening pattern B, the small win attacker 6755a is opened at the timing when the game ball can reach the distribution rotor 6755f.
55a is never opened, so basically, when a V win occurs in the "small win L14", it is a V win for the right V win hole 6755bV. In other words, if a V win occurs during the small win validity period of the "small win L14", it will basically win a "big win H14" (10 round normal big win). Therefore, the "small win L14" is a small win type that is disadvantageous to the player when a V win occurs (the time-saving state ends).

小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当
たりL14」に対応付けられているカウンタ値の個数は21個であるので、第2特別図柄
の抽選で小当たりになった場合に「小当たりL14」に当選する割合は21%(21/1
00)である。
Of the 100 possible random number values (counter values) of the small win type counter C5, the number of counter values associated with the "small win L14" is 21. Therefore, when a small win occurs in the lottery for the second special pattern, the probability of winning the "small win L14" is 21% (21/1
00).

また、図220に示した通り、小当たり種別カウンタC5の値が「80~99」の範囲
に対しては、「小当たりM14」が対応付けて規定されている(図220の202ea2
f参照)。この「小当たりM14」は、小当たり用アタッカー6755aの開放パターン
として、開放パターンC(図215(c)参照)が設定される小当たり種別である。即ち
、小当たり用アタッカー6755aの開放期間中に遊技球が抽選装置6755へと入球し
た場合に、右アウト口6755bOへと入球するか、右V入賞口6755bVへと入球す
るか、若しくは振分回転体6755fに到達する可能性がある開放パターンが設定される
。「小当たりM14」において右V入賞口6755bVに対するV入賞が発生した場合、
「小当たりK14」、「小当たりL14」と同様に、「大当たりH14」(10ラウンド
通常大当たり)に当選する。なお、開放パターンCでは、振分回転体6755fへと遊技
球が到達可能となるタイミングでも、右V入賞口6755bVへと遊技球が入球可能とな
るタイミングでも小当たり用アタッカー6755aが開放される。即ち、「小当たりM1
4」の小当たり有効期間中にV入賞が発生した場合は、「大当たりH14」となる可能性
も、「大当たりI14」となる可能性もある。
Also, as shown in FIG. 220, the value of the small win type counter C5 is in the range of "80 to 99", and "small win M14" is associated with it (202ea2 in FIG. 220).
f). This "small win M14" is a small win type in which the opening pattern C (see FIG. 215(c)) is set as the opening pattern of the small win attacker 6755a. That is, when a game ball enters the lottery device 6755 during the opening period of the small win attacker 6755a, an opening pattern is set in which the ball may enter the right out hole 6755bO, enter the right V winning hole 6755bV, or reach the distribution rotor 6755f. When a V winning occurs in the right V winning hole 6755bV in the "small win M14",
Similarly to the "small win K14" and "small win L14", the "big win H14" (10 round normal big win) is won. In the opening pattern C, the small win attacker 6755a is opened even when the game ball can reach the distribution rotor 6755f and when the game ball can enter the right V winning hole 6755bV. That is, the "small win M1
If a V win occurs during the validity period of the small win "4", it may result in either a "big win H14" or a "big win I14".

小当たり種別カウンタC5の取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「小当
たりM14」に対応付けられているカウンタ値の個数は20個であるので、第2特別図柄
の抽選で小当たりになった場合に「小当たりM14」に当選する割合は20%(20/1
00)である。
Of the 100 possible random numbers (counter values) of the small win type counter C5, the number of counter values associated with the "small win M14" is 20. Therefore, when a small win occurs in the lottery for the second special symbol, the probability of winning the "small win M14" is 20% (20/1
00).

このように、本第10実施形態では、第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、
遊技球が入球したV入賞口の種別に応じて異なる大当たり種別に当選する構成としている
。即ち、中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかへと遊技球が入球した
場合には、最も有利な「大当たりI14」が確定する一方で、右V入賞口6755bVへ
と入球した場合には、比較的有利な「大当たりG14」と、不利な「大当たりH14」と
のいずれかとなる。また、「大当たりG14」となる割合(即ち、「小当たりH14」~
「小当たりJ14」のいずれかに当選する割合)よりも、「大当たりH14」となる割合
(即ち、「小当たりK14」~「小当たりM14」のいずれかに当選する割合)の方が高
くなるように構成している。これにより、第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に
、遊技者に対して、右V入賞口6755bVへと入球するよりも、50%の割合でしかV
入賞が発生しない振分回転体6755fへと遊技球が到達することを期待させるという斬
新な遊技性を提供することができる。よって、抽選装置6755へと遊技球が入球する毎
に、遊技球の流下方向に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対す
る興趣を向上させることができる。
In this way, in the tenth embodiment, when the second special symbol is selected as a small win,
The system is structured so that different types of jackpots are won depending on the type of V winning hole into which the game ball enters. That is, if the game ball enters any of the central V winning holes 6755fv1 to 6755fv3, the most advantageous "jackpot I14" is confirmed, whereas if the game ball enters the right V winning hole 6755bV, it will be either the relatively advantageous "jackpot G14" or the disadvantageous "jackpot H14". Also, the probability of winning the "jackpot G14" (i.e., "small jackpot H14" to
The system is structured so that the probability of winning the "big win H14" (i.e., the probability of winning one of the "small win K14" to "small win M14") is higher than the probability of winning one of the "small win J14" to "small win J14"). This allows the player to win only 50% of the time if the ball enters the right V winning hole 6755bV when the second special symbol is selected as a small win.
It is possible to provide a novel gameplay in which the player is made to hope that the game ball will reach the distribution rotor 6755f where no winning occurs. Therefore, every time the game ball enters the lottery device 6755, the player can play the game while paying attention to the flow direction of the game ball, thereby improving the player's interest in the game.

以上説明した通り、第10実施形態におけるパチンコ機10では、第1特別図柄の抽選
が実行された場合に、所定確率(例えば、1/100)で小当たりに当選する構成として
いる。これにより、左打ちによって遊技を進行する必要がある普通図柄の通常状態におい
ても、特別図柄の抽選で小当たりになることを期待して遊技を行わせることができる。ま
た、本第10実施形態では、第1特別図柄の小当たりとして、V入賞率が異なる複数の種
別が設けられている。即ち、V入賞率が100%、75%、および50%のVチャレンジ
小当たりと、V入賞が不可能(困難)になる通常小当たりとが設けられている。これによ
り、小当たりに当選した場合に、より高いV入賞率に対応する小当たり種別が決定される
ことを期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させ
ることができる。更に、本第10実施形態では、第1特別図柄の小当たりとなった場合に
、小当たり種別によらず、小当たり開始から2秒間の間における小当たり用アタッカー6
755aの開閉動作の態様を共通化している。このように構成することで、少なくとも小
当たり開始から2秒間が経過するまでは、いずれの小当たり種別の小当たりが実行されて
いるのかを遊技者に認識困難にすることができるので、通常小当たりが実行されている場
合においても、Vチャレンジ小当たりに対する期待感をより長く抱かせ続けることができ
る。
As described above, in the pachinko machine 10 in the tenth embodiment, when the first special symbol is drawn, the player wins a small prize with a predetermined probability (for example, 1/100). This allows the player to play in the hope of winning a small prize in the special symbol drawing even in the normal state of the normal symbol where the game needs to be played by hitting from the left. In addition, in the tenth embodiment, a plurality of types of small prizes with different V winning rates are provided for the first special symbol. That is, there are provided V challenge small prizes with V winning rates of 100%, 75%, and 50%, and normal small prizes in which V winning is impossible (difficult). This allows the player to play in the hope of determining a small prize type corresponding to a higher V winning rate when the small prize is won, thereby improving the player's interest in the game. Furthermore, in the tenth embodiment, when the first special symbol is drawn as a small prize, the attacker 6 for small prize is activated during the two seconds from the start of the small prize, regardless of the small prize type.
By configuring it in this way, it is possible to make it difficult for the player to recognize which type of small win is being executed until at least two seconds have passed since the start of the small win, so that even when a normal small win is being executed, the player can continue to have a sense of expectation for the V Challenge small win for a longer period of time.

また、本第10実施形態では、第1特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合に、Vチ
ャレンジ小当たりであるか否かを予測して、その予測結果に応じて遊技球の発射方向を遊
技者に可変させる選択演出を実行する構成としている。即ち、今回の小当たりが通常小当
たりだった場合には、小当たりの開始後2秒間の、共通の動作態様が実行されている間に
右打ちを行うことにより、遊技球を抽選装置6755へと入球させて賞球を獲得すること
が可能となる一方で、左打ちを行うと賞球を獲得することができない。一方で、今回の小
当たりがVチャレンジ小当たりであった場合は、共通の動作態様が実行されている間に右
打ちを行って遊技球が抽選装置6755へと入球してしまうと、その時点で小当たりの終
了条件(1個以上の遊技球が入球すること)が成立してしまい、Vチャレンジが実行され
ずに小当たりが終了されてしまう。これに対し、Vチャレンジ小当たりにおいて共通の動
作態様が実行されている間(即ち、選択演出の実行中に)、左打ちを行った場合、Vチャ
レンジが開始されるまで小当たりが終了されることはない。よって、通常小当たりでは、
選択演出の間に右打ちを行うことで賞球を獲得可能になるというメリットが生じるのに対
し、Vチャレンジ小当たりでは、選択演出の間に左打ちを行うことにより、確実にVチャ
レンジを実行させることができるというメリットがある。よって、遊技者に対して、小当
たり種別を予測させて、予測に応じた方向へと遊技球を発射させるという斬新な遊技性を
提供することができる。
In addition, in the tenth embodiment, when a small win is won in the lottery of the first special symbol, a selection performance is executed in which whether or not it is a V Challenge small win is predicted, and the launch direction of the game ball is changed by the player according to the prediction result. That is, if the small win this time is a normal small win, it is possible to make the game ball enter the lottery device 6755 and win a prize ball by hitting right while the common operation mode is being executed for 2 seconds after the start of the small win, while hitting left does not allow the player to win a prize ball. On the other hand, if the small win this time is a V Challenge small win, if the game ball enters the lottery device 6755 by hitting right while the common operation mode is being executed, the end condition of the small win (one or more game balls entering) is established at that point, and the small win is ended without executing the V Challenge. On the other hand, if a left hit is performed while the common operation mode is being executed in the V Challenge small win (i.e., during the execution of the selection performance), the small win is not ended until the V Challenge is started. Therefore, in the normal small win,
While the advantage of the V Challenge small win is that it is possible to win prize balls by hitting the right during the selection performance, the advantage of the V Challenge small win is that it is possible to execute the V Challenge reliably by hitting the left during the selection performance. Therefore, it is possible to provide a novel gameplay in which the player predicts the type of small win and the game ball is launched in the direction according to the prediction.

なお、本第10実施形態では、通常小当たりとVチャレンジ小当たりとで、小当たり用
アタッカー6755aの開放動作が共通となる小当たり開始後2秒間の間において、0.
1秒間のみ小当たり用アタッカー6755aを開放する構成としていたが、これに限られ
るものではなく、V入賞が不可能(困難)な期間の間に小当たり用アタッカー6755a
が開放されるのであれば、共通の動作態様として任意の動作態様を設定してもよい。例え
ば、共通の動作態様として、小当たり開始後0.8秒経過時点から0.5秒間の開放動作
を設定する構成としても良い。このように構成することで、共通の動作態様の実行中に遊
技球を抽選装置6755の内部へと入球させ易くなるので、通常小当たりと予測した遊技
者に対して、右打ちによってより容易に賞球を獲得させることができる。
In addition, in the tenth embodiment, during the two seconds after the start of the small win, during which the opening operation of the small win attacker 6755a is common for both the normal small win and the V Challenge small win, the opening operation of the small win attacker 6755a is set to 0.
Although the small win attacker 6755a is configured to be opened for only one second, the present invention is not limited to this. The small win attacker 6755a may be opened during a period in which it is impossible (difficult) to win a V prize.
Any operation mode may be set as the common operation mode as long as the small win is opened. For example, the common operation mode may be configured to set an opening operation for 0.5 seconds from 0.8 seconds after the start of the small win. By configuring in this way, it becomes easier to make the game ball enter the inside of the lottery device 6755 during the execution of the common operation mode, so that a player who predicts a small win can easily win a prize ball by hitting to the right.

本第10実施形態では、抽選装置6755において、小当たり用アタッカー6755a
以外の各部の作動パターンを、小当たり種別とは無関係に共通としたが、これに限られる
ものではなく、小当たり種別に応じて、各部の作動パターンを異ならせてもよい。これに
より、小当たり種別毎の動作を多様化させることができるので、小当たり当選時における
動作の自由度を向上させることができる。
In the tenth embodiment, in the lottery device 6755, a small winning attacker 6755a
The operation patterns of each part other than the above are common regardless of the small win type, but this is not limited to this, and the operation patterns of each part may be different depending on the small win type. This allows the operation for each small win type to be diversified, thereby improving the freedom of operation when a small win is won.

本第10実施形態では、小当たり中に遊技球1個以上の遊技球が入球した場合に、当該
入球した遊技球が排出された時点で小当たりが終了される一方で、遊技球が入球しなかっ
た場合には、8秒が経過するまで小当たりが終了しない構成としていたが、これに限られ
るものではない。例えば、1の小当たりにおける小当たり用アタッカー6755aの開放
期間が全て終了した時点で遊技球の入球を検出していなければ、その時点で小当たりを打
ち切る構成としてもよい。このように構成することで、遊技球が抽選装置6755へと入
球しなかった(即ち、V入賞が発生する可能性が無い)にもかかわらず、小当たり開始か
ら8秒経過するまで小当たりが終了されないという事象が生じることを抑制できるので、
遊技の効率化を図ることができる。
In the tenth embodiment, if one or more game balls enter during a small win, the small win ends when the entered game balls are discharged, whereas if no game balls enter, the small win does not end until 8 seconds have passed, but this is not limited to the configuration. For example, if no game ball entry is detected when the opening period of the small win attacker 6755a in one small win has ended, the small win may be terminated at that point. By configuring in this way, it is possible to prevent the occurrence of an event in which the small win does not end until 8 seconds have passed since the start of the small win, even though no game ball has entered the lottery device 6755 (i.e., there is no possibility of a V winning), so that
The efficiency of gaming can be improved.

<第10実施形態の第1の変形例>
次に、図221から図223を参照して、上述した第10実施形態の第1の変形例にお
けるパチンコ機10について説明する。上述した第10実施形態におけるパチンコ機10
では、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、抽選装置6755の内部に設けられて
いるいずれかのV入賞口へと遊技球が入球することにより大当たりに当選する構成として
いた。また、第2特別図柄の小当たりでは、遊技球が入球したV入賞口の種別によって、
大当たり終了後に時短状態となる期待度が異なるように構成していた。即ち、第2特別図
柄の小当たりとなって中央V入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかに遊技球
が入球して大当たりに当選した場合は、小当たり種別とは無関係に、必ず大当たり終了後
に時短状態が設定されるのに対し、右V入賞口6755bVに入球して大当たりに当選し
た場合は、39%の割合(即ち、小当たりH14~J14であった場合)でしか時短状態
が設定されない構成となっていた。即ち、第2特別図柄の小当たりにおいては、右V入賞
口6755bVへと入球するよりも、振分回転体6755fへと遊技球が到達した方が遊
技者にとって喜ばしい構成としている。また、第2特別図柄の小当たりの開放期間は0.
6秒と短いため、1の遊技球を入球させるのがせいぜいとなるように構成していた。
<First Modification of Tenth Embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a first modified example of the above-described tenth embodiment will be described with reference to Figs. 221 to 223.
In the case of a small win in the lottery of the special symbol, the game ball enters one of the V winning holes provided inside the lottery device 6755, and the player wins the big win. In addition, in the case of a small win of the second special symbol, depending on the type of V winning hole into which the game ball enters,
The expectation of the time-saving state after the big win was different. That is, when the game ball enters one of the center V winning holes 6755fv1 to 6755fv3 in the small win of the second special pattern and wins the big win, the time-saving state is always set after the big win regardless of the small win type, whereas when the game ball enters the right V winning hole 6755bV and wins the big win, the time-saving state is set only at a rate of 39% (i.e., when the small win is H14 to J14). That is, in the small win of the second special pattern, it is more pleasing for the player if the game ball reaches the distribution rotor 6755f than if the ball enters the right V winning hole 6755bV. Also, the opening period of the small win of the second special pattern is 0.
Since the time is only six seconds, the game is structured so that the maximum number of balls that can be scored is one.

これに対して本変形例では、第2特別図柄の小当たりの一部において、右V入賞口67
55bVへと遊技球が振り分けられる期間の間に小当たり用アタッカー6755aが開放
された後で、振分回転体6755fへと遊技球が誘導される期間においても再度、小当た
り用アタッカー6755aが開放される特殊開放パターンが設定される構成とした。また
、右V入賞口6755bVへと続く流路の途上に、遊技球の流下速度を遅延させるための
遅延装置6755b3を設ける構成とし、特殊開放パターンにおいて右V入賞口6755
bVへと遊技球が誘導される期間と、振分回転体6755fへと遊技球が誘導される期間
との両方で遊技球を入球させた場合に、振分回転体6755fによって遊技球がいずれか
の入球口へと振り分けられた後で右V入賞口6755bVへと遊技球が流下するように、
遅延装置6755b3による遅延期間を設定している。これにより、遊技者に対して、振
分回転体6755fによって中央V入賞口6755fv1~6755fv3の何れかへと
振り分けられなければ(即ち、中央アウト口6755fo1~6755fo3の何れかへ
と振り分けられてしまうと)、時短状態の期待度が低い右V入賞口6755bVへと遊技
球が入球してしまうことを認識させることができるので、振分回転体6755fにより振
り分けられる入球口の種別により注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者
の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In contrast, in this modified example, in some of the small wins of the second special symbol, the right V winning hole 67
During the period when the game balls are distributed to the right V winning hole 6755bV, the small winning attacker 6755a is opened, and then during the period when the game balls are guided to the distribution rotor 6755f, a special opening pattern is set in which the small winning attacker 6755a is opened again. Also, a delay device 6755b3 is provided on the way to the right V winning hole 6755bV to delay the flow speed of the game balls, and in the special opening pattern,
When a game ball is guided to the right V winning port 6755bV during both the period when the game ball is guided to the distribution rotor 6755f and the period when the game ball is guided to the distribution rotor 6755f, the game ball is distributed to one of the winning ports by the distribution rotor 6755f and then flows down to the right V winning port 6755bV.
A delay period is set by the delay device 6755b3. This allows the player to recognize that if the ball is not distributed to one of the central V winning holes 6755fv1 to 6755fv3 by the distribution rotor 6755f (i.e., if it is distributed to one of the central out holes 6755fo1 to 6755fo3), the game ball will enter the right V winning hole 6755bV, which has a low expectation of a time-saving state, so that the player can play the game while paying attention to the type of ball entry hole distributed by the distribution rotor 6755f. This can improve the player's interest in the game.

まず、第10実施形態の第1の変形例におけるパチンコ機10の抽選装置6755の構
成について、図221を参照して説明する。図221は、第1の変形例における抽選装置
6755の誘導流路6755b2周辺における拡大正面図である。図221に示した通り
、本第1の変形例における誘導流路6755b2は下開閉扉6755bDと、右V入賞口
6755bVとの間に、下開閉扉6755bDを通過した遊技球(即ち、V入賞100%
期間の間に抽選装置6755へと入球した遊技球)が右V入賞口6755bVへと到達す
るまでの期間を長くする(遅延させる)ための遅延装置6755b3が設けられている。
この遅延装置6755b3は、公知のクルーン手段で構成されている。つまり、下開閉扉
6755bDを通過して遅延装置6755b3の左側から入射した遊技球が、内壁部分を
約8秒間の間周回し続けた後に、中央に設けられている通過口を介して右V入賞口675
5bVへ向けて落下するように構成されている。なお、図221に示した通り、誘導流路
6755b2における上部右側は、遅延装置6755b3の左側に向かって下る向きの傾
斜を形成している。これにより、V入賞率100%期間において抽選装置6755へと入
球し、下開閉扉6755bDを通過した遊技球を、確実に遅延装置6755b3の左方へ
と落下させることができる。つまり、下開閉扉6755bDを通過した遊技球が、遅延装
置6755b3の開口部を直接通過してしまう(遊技球の流下を遅延させることができな
くなってしまう)ことを抑制することができる。これにより、特殊開放パターン(V入賞
率100%期間と、V入賞率50%期間とで小当たりアタッカー6755aが開放される
開放パターン)が設定される小当たりが実行され、且つ、V入賞率100%期間と、V入
賞率50%期間との両方で遊技者が遊技球を抽選装置6755へと入球させた場合に、確
実に、振分回転体6755fによる遊技球の振り分けが終了した後で、右V入賞口675
5bVへと遊技球を入球させることができる。このため、特殊開放パターンが設定された
場合に、振分回転体6755fによっていずれかのV入賞口へと遊技球が振り分けられる
ことをより強く期待させる遊技性を提供することができる。即ち、時短大当たりに当選す
る期待度が低い右V入賞口6755bVへと入球するよりも前に、入球した時点で16ラ
ウンド時短大当たり(大当たりI14)の当選が確定する中央V入賞口6755fv1~
6755fv3のいずれかへと遊技球を入球させたいと強く願わせる遊技性を実現するこ
とができる。よって、特殊開放パターンが設定された場合における遊技者の遊技に対する
興趣をより向上させることができる。
First, the configuration of the lottery device 6755 of the pachinko machine 10 in the first modified example of the tenth embodiment will be described with reference to Fig. 221. Fig. 221 is an enlarged front view of the periphery of the guide flow path 6755b2 of the lottery device 6755 in the first modified example. As shown in Fig. 221, the guide flow path 6755b2 in this first modified example is arranged between the lower opening/closing door 6755bD and the right V winning port 6755bV, and guides the game balls that have passed through the lower opening/closing door 6755bD (i.e., 100% V winning).
A delay device 6755b3 is provided for lengthening (delaying) the period until a game ball that has entered the lottery device 6755 during the period reaches the right V winning port 6755bV.
This delay device 6755b3 is composed of a known cloning means. In other words, the game ball that passes through the lower opening and closing door 6755bD and enters from the left side of the delay device 6755b3 continues to circle the inner wall portion for about 8 seconds, and then enters the right V winning hole 675 through a passage hole provided in the center.
5bV. As shown in FIG. 221, the upper right side of the guide passage 6755b2 forms a slope that slopes downward toward the left side of the delay device 6755b3. This allows the game ball that enters the lottery device 6755 during the 100% V winning rate period and passes through the lower opening and closing door 6755bD to fall reliably to the left of the delay device 6755b3. In other words, it is possible to prevent the game ball that passes through the lower opening and closing door 6755bD from passing directly through the opening of the delay device 6755b3 (the flow of the game ball cannot be delayed). As a result, a small win is executed in which a special opening pattern (an opening pattern in which the small win attacker 6755a is opened during the V winning rate 100% period and the V winning rate 50% period) is set, and when the player causes the game ball to enter the lottery device 6755 in both the V winning rate 100% period and the V winning rate 50% period, the right V winning port 675 is surely opened after the distribution of the game ball by the distribution rotor 6755f is completed.
Therefore, when a special opening pattern is set, it is possible to provide a game that strongly expects the game ball to be distributed to one of the V winning holes by the distribution rotor 6755f. That is, before the ball enters the right V winning hole 6755bV, which has a low expectation of winning the time-saving jackpot, the game ball enters the center V winning hole 6755fv1-6755fv2, which determines the winning of the 16-round time-saving jackpot (jackpot I14) at the time of the ball entering the center V winning hole 6755fv3-6755fv4, which determines the winning of the 16-round time-saving jackpot (jackpot I14) at the time of the ball entering the center V winning hole 6755fv5-6755fv6, which determines the winning of the 16-round time-saving jackpot (jackpot I14) at the time of the ball entering the center V winning hole 6755fv6-6755fv7, which determines the winning of the 16-round time-saving jackpot (jackpot I14) at the time of the ball entering the center V winning hole 6755fv8-6755fv9, which determines the winning of the 16-round time-saving jackpot (jackpot I14) at the time of the ball entering the center V winning hole 6755fv1-6755fv2, which determines the winning of the 16-round time-saving jackpot (jackpot I14) at the time of the ball entering the center V winning hole 6755fv3-6755fv4, which determines the winning of the 16-round time-saving jackpot (jackpot I14) at the time of the ball entering the center V winning hole 6755fv5-6755fv6, which determines the winning of the 16-round time-saving jackpot (jackpot I14) at the time of the ball entering
It is possible to realize a game that makes the player strongly desire to get the game ball into any of the holes 6755fv3. Therefore, it is possible to further increase the player's interest in the game when a special opening pattern is set.

なお、誘導流路6755b2以外の盤面構成については、上述した第10実施形態にお
ける遊技盤13の盤面構成と同一であるため、その詳細な説明については省略する。
In addition, the board configuration other than the guide flow path 6755b2 is the same as the board configuration of the game board 13 in the tenth embodiment described above, so a detailed description thereof will be omitted.

次に、図222を参照して、第10実施形態の第1の変形例における特殊開放パターン
の詳細について説明する。この特殊開放パターンは、第2特別図柄の小当たりのうち、所
定割合(例えば、第2特別図柄の小当たりの1%の割合)で選択される特殊小当たりとな
った場合に、小当たり用アタッカー6755aの開放パターンとして設定される。図22
2に示した通り、特殊開放パターンが設定されると、小当たりの開始から0.4秒間が経
過するまでの間、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖状態に維持され、小当たりの開
始から0.4秒間が経過した時点で小当たり用アタッカー6755aが開放される。この
開放状態は、0.6秒間の間継続し、小当たり開始後1秒が経過した時点で小当たり用ア
タッカー6755aが閉鎖される。この閉鎖状態は、小当たり開始後2秒経過時点まで継
続する。即ち、特殊開放パターンは、小当たり開始後2秒間の間、上述した開放パターン
B(図215(b)参照)と全く同一の動作となる。つまり、小当たり開始後0.4秒間
~1秒間の間に抽選装置6755へと入球した遊技球が、1/3の割合で右V入賞口67
55bVへと流下する。
Next, the details of the special opening pattern in the first modified example of the tenth embodiment will be described with reference to Fig. 222. This special opening pattern is set as the opening pattern of the attacker 6755a for small win when the special small win selected at a predetermined rate (for example, 1% of the small win of the second special pattern) is a special small win of the second special pattern.
As shown in FIG. 2, when the special opening pattern is set, the small win attacker 6755a is maintained in a closed state for 0.4 seconds from the start of the small win, and is opened when 0.4 seconds have passed from the start of the small win. This open state continues for 0.6 seconds, and the small win attacker 6755a is closed when 1 second has passed from the start of the small win. This closed state continues until 2 seconds have passed from the start of the small win. In other words, the special opening pattern operates in exactly the same way as the above-mentioned opening pattern B (see FIG. 215(b)) for 2 seconds from the start of the small win. In other words, of the game balls that enter the lottery device 6755 between 0.4 seconds and 1 second from the start of the small win, 1/3 of them enter the right V winning hole 67
It flows down to 55bV.

また、図222に示した通り、特殊開放パターンでは、小当たり開始後2秒間が経過す
ると、0.5秒間の間、小当たり用アタッカー6755aが開放され、小当たり開始後2
.5秒が経過した時点で再度、小当たり用アタッカー6755aが閉鎖される。そして、
以降は小当たりが終了するまで小当たり用アタッカー6755aが閉鎖状態に維持される
。図213を参照して上述した通り、小当たり開始後2秒~2.5秒の間は、V入賞率5
0%期間に設定されるので、この0.5秒間の開放期間の間に抽選装置6755へと入球
した遊技球は、閉鎖状態の上開閉扉6755bUの上面を通過して、振分回転体6755
fへと誘導される。即ち、50%の割合で、いずれかの中央V入賞口へと振り分けられて
最も有利な16ラウンド時短大当たりに当選する。なお、上述した通り、V入賞率100
%期間の間に遊技球が抽選装置6755へと入球していた場合、遅延装置6755b3に
よって右V入賞口6755bVへの到達が遅延される。よって、V入賞率100%期間と
、V入賞率50%期間との両方で抽選装置6755へと遊技球を入球させたとしても、先
に振分回転体6755fによる遊技球の振り分けが完了してから右V入賞口6755bV
へと遊技球が入球する。よって、振分回転体6755fにより中央V入賞口へと遊技球が
振り分けられた場合には、最も有利な16ラウンド時短大当たりに当選する一方で、振分
回転体6755fにより中央アウト口へと振り分けられた場合には、時短状態が付与され
る期待度が低い右V入賞口6755bVへの入球に基づく大当たりに当選する。このため
、振分回転体6755fにより振り分けられる入球口の種別により注目して遊技を行わせ
ることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Also, as shown in FIG. 222, in the special opening pattern, when 2 seconds have passed since the start of the small win, the attacker 6755a for the small win is opened for 0.5 seconds.
When .5 seconds have elapsed, the small win attacker 6755a is closed again. Then,
After that, the attacker 6755a for small win is kept in the closed state until the small win ends. As described above with reference to FIG. 213, the V winning rate is 5.0 to 5.5 seconds after the start of the small win.
Since the period is set to 0%, the game ball that enters the lottery device 6755 during the 0.5 second open period passes through the upper surface of the upper opening and closing door 6755bU in the closed state and is distributed to the distribution rotor 6755
That is, with a probability of 50%, the player will be allocated to one of the central V winning slots and win the most advantageous 16-round time-saving big win. As mentioned above, the V winning rate is 100%.
If a game ball enters the lottery device 6755 during the 100% V winning rate period, the delay device 6755b3 will delay the ball's arrival at the right V winning port 6755bV. Therefore, even if a game ball enters the lottery device 6755 during both the 100% V winning rate period and the 50% V winning rate period, the ball will not be distributed to the right V winning port 6755bV until the distribution of the game ball by the distribution rotor 6755f is completed.
The game ball enters the right V winning hole 6755bV. Therefore, when the game ball is distributed to the center V winning hole by the distribution rotor 6755f, the most advantageous 16-round time-saving jackpot is won, whereas when the game ball is distributed to the center out hole by the distribution rotor 6755f, the jackpot is won based on the ball entering the right V winning hole 6755bV, which has a low expectation of being granted a time-saving state. Therefore, the game can be played while paying attention to the type of ball entry hole distributed by the distribution rotor 6755f, and the player's interest in the game can be improved.

このように、本第1の変形例では、第2特別図柄の小当たりの一部において、V入賞率
100%期間と、V入賞率50%期間とで小当たり用アタッカー6755aが開放される
特殊開放パターンが設定される構成とし、且つ、V入賞率100%期間の間に抽選装置6
755へと入球した遊技球が右V入賞口6755bVへと到達するよりも先に、V入賞率
50%期間の間に入球した遊技球がいずれかの入球口に振り分けられる構成とした。つま
り、V入賞率100%期間と、V入賞率50%期間との両方において遊技球が入球した場
合に、まず、振分回転体6755fによる遊技球の振り分けが完了してから、右V入賞口
6755bVへと遊技球が入球する構成とした。言い換えれば、最も有利な16ラウンド
時短大当たりに当選する(振分回転体6755fにより中央V入賞口へと振り分けられる
)か否かの結果が出てから、右V入賞口6755bVへと入球するように構成している。
右V入賞口6755bVへの入球に基づく大当たりは、時短状態が付与される期待度が低
い(例えば、39%の割合)ので、遊技者に対して、振分回転体6755fによって中央
V入賞口へと振り分けられることを強く願って遊技を行わせる斬新な遊技性を提供するこ
とができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, in the first modified example, in a part of the small win of the second special pattern, a special opening pattern is set in which the attacker 6755a for the small win is opened during the period of 100% V winning rate and the period of 50% V winning rate, and during the period of 100% V winning rate, the lottery device 6
Before the game ball that entered 755 reaches the right V winning hole 6755bV, the game ball that entered during the V winning rate 50% period is distributed to one of the winning holes. In other words, when a game ball enters during both the V winning rate 100% period and the V winning rate 50% period, the game ball enters the right V winning hole 6755bV after the distribution of the game ball by the distribution rotor 6755f is completed. In other words, the game ball enters the right V winning hole 6755bV after the result of whether or not the most advantageous 16-round time-saving big win is won (distributed to the center V winning hole by the distribution rotor 6755f) is announced.
Since the probability of a jackpot based on a ball entering the right V winning hole 6755bV being given a time-saving state is low (for example, 39%), a novel gameplay can be provided in which the player plays the game in the strong hope that the ball will be allocated to the center V winning hole by the allocation rotor 6755f. This can increase the player's interest in the game.

なお、本第1の変形例では、1の小当たりにおいてV入賞率100%期間と、V入賞率
50%期間とに遊技球が抽選装置6755へと入球した場合に、先に振分回転体6755
fによる遊技球の振り分けが終了してから右V入賞口6755bVへと遊技球が到達する
ように、右V入賞口6755bVへと向かう遊技球の流下速度を遅延させる構成としてい
たが、必ずしも1の小当たりでなくてもよい。遅延装置6755b3によって遊技球が遅
延されている間に、小当たりを終了させて次の変動および小当たりを開始可能に構成する
ことにより、複数の小当たりをまたいで右V入賞口6755bVへと到達するよりも前に
振分回転体6755fによる振り分けが終了する動作を実現してもよい。このように構成
することで、特殊開放パターンが設定される小当たりを設ける必要がなくなる(開放パタ
ーンBが設定される小当たりの後で開放パターンAが設定される小当たりに当選すること
で同様の動作を実現できる)ので、ROM202の記憶容量を削減することができる。
In the first modified example, when a game ball enters the lottery device 6755 during a period in which the V winning rate is 100% and during a period in which the V winning rate is 50% in a small win, the ball that enters the lottery device 6755 first enters the distribution rotor 6755.
In the above, the flow speed of the game balls heading toward the right V winning port 6755bV is delayed so that the game balls reach the right V winning port 6755bV after the distribution of the game balls by the delay device 6755b3 is completed, but it does not necessarily have to be one small win. By configuring the game balls to end the small win and start the next fluctuation and small win while the game balls are delayed by the delay device 6755b3, an operation in which the distribution by the distribution rotor 6755f ends before the game balls reach the right V winning port 6755bV across multiple small wins may be realized. By configuring in this way, it is no longer necessary to provide a small win in which a special opening pattern is set (the same operation can be realized by winning a small win in which the opening pattern A is set after a small win in which the opening pattern B is set), so the storage capacity of the ROM 202 can be reduced.

本第1の変形例では、小当たり有効期間において最初に遊技球が入球したV入賞口の種
別に基づいて大当たり種別を決定する構成としていたが、これに限られるものではない。
例えば、1の小当たり有効期間において最後に遊技球が入球したV入賞口の種別に基づい
て大当たり種別を決定する構成としてもよい。このように構成することで、1の小当たり
有効期間中に先に右V入賞口6755bVへと入球した後で遊技球が振分回転体6755
fへと誘導されたとしても、振分回転体6755fによって中央V入賞口へと振り分けら
れることにより最も有利な16ラウンド時短大当たりに当選するように構成できる。言い
換えれば、遅延装置6755b3を設けることなく、上述した第1の変形例と同一の遊技
性を実現することができる。これにより、遊技盤13の盤面構成を簡素化することができ
るので、パチンコ機10の原価率を低減することができる。
In this first modified example, the type of big win is determined based on the type of V winning slot into which the game ball first enters during the valid period for the small win, but this is not limited to this.
For example, the type of big win may be determined based on the type of V winning hole into which the game ball last entered during one small win valid period. By configuring in this way, if the game ball first enters the right V winning hole 6755bV during one small win valid period and then enters the right V winning hole 6755bV, the big win type may be determined based on the type of V winning hole into which the game ball last entered during one small win valid period.
f, the ball is distributed to the central V winning hole by the distribution rotor 6755f, so that the ball wins the most advantageous 16-round time-saving big win. In other words, the same gameplay as the first modified example can be achieved without providing the delay device 6755b3. This simplifies the board configuration of the game board 13, thereby reducing the cost rate of the pachinko machine 10.

<第10実施形態の第2の変形例>
次に、図223を参照して、第10実施形態の第2の変形例におけるパチンコ機10に
ついて説明する。上述した第10実施形態におけるパチンコ機10では、V入賞率50%
期間の間に抽選装置6755へと入球した遊技球が、振分回転体6755fによって中央
アウト口へと振り分けられた場合は、大当たりに当選する可能性が無かった。
<Second Modification of Tenth Embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a second modified example of the tenth embodiment will be described with reference to Fig. 223. In the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment described above, the V winning rate is 50%.
If a game ball that entered the lottery device 6755 during the period was sorted by the sorting rotor 6755f to the central outlet, there was no chance of winning a jackpot.

これに対して第2の変形例では、振分回転体6755fによって遊技球が中央アウト口
へと振り分けられた場合にも、大当たりに当選し得る構成としている。
In contrast to this, the second modified example is configured so that a jackpot can be won even if the game ball is distributed to the central outlet by the distribution rotor 6755f.

この第10実施形態の第2の変形例について、図223を参照して説明する。図223
(a)は、抽選装置6755の誘導流路6755bにおける球排出扉6755cよりも右
側の部分を示した上面図である。図223(a)に示した通り、本第2の変形例における
誘導流路6755bは、球排出扉6755cと、上開閉扉6755bUとの間の部分が正
面視手前側と奥側とに分岐している。また、分岐点には、遊技球を正面視手前側の流路、
または奥側の流路のどちらかへと振り分けるための振分部材6755gが設けられている
。この振分部材6755gは、通常時は遊技球を正面視手前側に誘導する状態(図223
(b)参照)に配置されており、V入賞率50%期間の間に、所定期間の間(例えば、0
.1秒間)のみ、遊技球を奥側の流路へと振り分け可能な配置(図223(a)参照)に
可変するように構成されている。
The second modified example of the tenth embodiment will be described with reference to FIG.
223(a) is a top view showing a portion of the guide flow passage 6755b of the lottery device 6755 to the right of the ball discharge door 6755c. As shown in FIG. 223(a), the guide flow passage 6755b in this second modified example is branched into the front side and the back side as viewed from the front in the portion between the ball discharge door 6755c and the upper opening and closing door 6755bU. Also, at the branching point, the game ball is directed to the flow passage on the front side as viewed from the front,
A distribution member 6755g for distributing the game ball to either the flow path on the front side or the flow path on the rear side is provided. This distribution member 6755g is normally in a state where the game ball is guided to the front side as viewed from the front (FIG. 223
(b)) and during the period of 50% probability of winning V, for a predetermined period (for example, 0
The device is configured so that it can be changed to an arrangement (see FIG. 223(a)) that can distribute the game ball to the flow path at the back only for a period of time (for 1 second).

更に、図223(a)に示した通り、誘導流路6755bにおける正面視奥側の流路に
は、遊技球が通過可能なV通過口6755hが設けられている。このV通過口6755h
は、抽選装置6755内に設けられている各種V入賞口と同様の機能を有して構成されて
いる。即ち、小当たり有効期間の間に遊技球がV通過口6755hを通過することによっ
て、大当たりに当選する。
Furthermore, as shown in FIG. 223(a), a V-shaped passage hole 6755h through which the game ball can pass is provided in the passage on the back side of the guide passage 6755b when viewed from the front.
are configured to have the same functions as the various V winning ports provided in the lottery device 6755. That is, when a game ball passes through the V passing port 6755h during the small prize valid period, the big prize is won.

このように、V入賞率50%期間の間における所定期間、V通過口6755hが設けら
れている側の流路を遊技球が通過可能となるように構成することで、V通過口6755h
を通過後に振分回転体6755fへと到達し、中央アウト口へと振り分けられたとしても
、小当たり終了後に、先にV通過口6755hを通過していたことにより既に当選してい
た大当たりを開始させることができる。即ち、中央アウト口へと振り分けられた時点で、
遊技者に対して大当たりに当選しなかったと一旦思わせておいて、大当たりを開始させる
ことができるので、遊技者に対して大きな驚きと喜びとを抱かせることができる。よって
、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, by configuring the flow path on the side where the V passage port 6755h is provided so that the game ball can pass through during a predetermined period during the V winning rate 50% period, the V passage port 6755h
Even if the ball reaches the distribution rotor 6755f after passing through the V passage 6755h and is distributed to the central outlet, the ball can start the big win that was already won by passing through the V passage 6755h after the small win ends.
Since the player is initially made to think that he has not won the jackpot, and then the jackpot is actually started, the player can be given a great surprise and joy, and thus the player's interest in the game can be improved.

なお、分岐している流路のいずれを遊技球が通過したのかについては、装飾等によって
視認困難となるように構成されている。このように構成することで、V通過口6755h
を通過することにより既に大当たりに当選しているのか否かを遊技者に認識困難とするこ
とができるので、中央アウト口へと振り分けられたにもかかわらず大当たりの当選が報知
された場合に、遊技者をより確実に驚かせることができる。よって、遊技者の遊技に対す
る興趣をより向上させることができる。
In addition, the design is such that it is difficult to visually determine which of the branched flow paths the game ball has passed through, due to decorations or the like.
By passing through the center outlet, it is difficult for the player to recognize whether or not he has already won the jackpot, so that the player can be more surely surprised when the jackpot is announced even though the ball has been distributed to the center outlet. This can further increase the player's interest in the game.

なお、図示については省略したが、V通過口6755hを通過した後で、遊技球が中央
アウト口に振り分けられた場合には、一旦、アウト口へと振り分けられたために大当たり
に当選しなかったということを報知する演出が実行される。そして、その後に所謂復活演
出によって大当たりの当選が報知されて大当たりが開始される。これにより、中央アウト
口へと遊技球が振り分けられて大当たりに当選しなかったことが報知される毎に、復活演
出が発生することを期待させることができる。よって、遊技者に対して大当たりへの期待
感をより長く抱かせ続けることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させるこ
とができる。
Although not shown in the figures, when the game ball is distributed to the central out-hole after passing through the V-passage 6755h, an effect is executed to inform the player that the jackpot was not won because the ball was distributed to the out-hole. Then, the jackpot is announced by a so-called revival effect, and the jackpot starts. This allows the player to expect the revival effect to occur every time the game ball is distributed to the central out-hole and the player is informed that the jackpot was not won. This allows the player to continue to have a sense of expectation for a jackpot for a longer period of time, thereby improving the player's interest in the game.

なお、第10実施形態、およびその各種変形例では、複数のV入賞口を別々に設ける構
成とし、各V入賞口へと遊技球が入球した時点で大当たりに当選する構成としていたが、
これに限られるものではない。例えば、遊技球が入球することによって大当たりに当選す
る特定領域を1つのみ設ける構成とし、各V入賞口へと入球した遊技球は、最終的に1の
特定領域へと流下される構成としてもよい。このように構成することで、各V入賞口に対
して入球を検出するセンサ等の検出手段を設ける必要がなくなるので、パチンコ機10の
原価率を低減することができる。
In the tenth embodiment and its various modified examples, a plurality of V winning holes are provided separately, and a jackpot is won when a game ball enters each V winning hole.
However, this is not limited to this. For example, a configuration may be made in which only one specific area is provided in which a game ball enters to win a jackpot, and game balls that enter each V winning hole are finally allowed to flow down to one specific area. By configuring in this way, it becomes unnecessary to provide a detection means such as a sensor that detects balls entering each V winning hole, so the cost rate of the pachinko machine 10 can be reduced.

第10実施形態、およびその各種変形例では、V入賞率100%期間における入球し易
さを小当たり種別に応じて異ならせることにより、小当たり種別に応じてV入賞が発生す
る期待度を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。これに代えて、
又は加えて、振分回転体6755fへと到達可能な遊技球の個数を小当たり種別に応じて
異ならせることにより、V入賞が発生する期待度を異ならせる構成としてもよい。具体的
には、例えば、小当たり用アタッカー6755aの開放期間の間に右打ちを行うことで、
振分回転体6755fへと最大1個の遊技球が到達可能となる小当たり種別と、振分回転
体6755fへと最大2個の遊技球が到達可能となる小当たり種別とを設ける構成として
もよい。2個の遊技球を振分回転体6755fへと到達させることができた場合、V入賞
が発生する割合は75%(2個の遊技球が共にV入賞できない確率が50%×50%=2
5%)であるので、振分回転体6755へと到達する遊技球が多くなるほど、V入賞に対
する遊技者の期待感を高めることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上さ
せることができる。
In the tenth embodiment and its various modifications, the likelihood of a V win occurring is varied depending on the type of small win by varying the ease of a ball entering during the period in which the V win rate is 100% depending on the type of small win, but this is not limited to the above.
In addition, the number of game balls that can reach the distribution rotor 6755f may be varied depending on the type of small win, thereby varying the expectation of a V winning.
A configuration may be provided in which a small prize type in which a maximum of one game ball can reach the distribution rotor 6755f and a small prize type in which a maximum of two game balls can reach the distribution rotor 6755f are provided. If two game balls can reach the distribution rotor 6755f, the probability of a V winning occurring is 75% (the probability that neither of the two game balls can win a V winning is 50% x 50% = 2
5%), the more game balls reach the distribution rotor 6755, the higher the player's expectations for a V win can be. This can increase the player's interest in the game.

<第11実施形態>
次に、図224から図256を参照して、第11実施形態におけるパチンコ機10につ
いて説明する。上述した第10実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で
大当たりとなった場合に加え、特別図柄の抽選で小当たりになって、その小当たりの有効
期間の間にいずれかのV入賞口へと遊技球が入球した場合にも、大当たり遊技が実行され
る構成としていた。また、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、小当たりと
なる確率を可変させる構成とし、第2特別図柄の抽選では、高確率(9/10)で小当た
りになる一方で、第1特別図柄の抽選では比較的低確率(1/100)でしか小当たりに
当選しない構成とした。これにより、第2特別図柄の抽選が実行され易い(普通図柄の当
たりとなる確率が高い)普通図柄の時短状態においては、相対的に小当たりに当選し易く
なる(V入賞が発生し易くなる)ので遊技者に有利となる一方で、第1特別図柄の抽選に
より遊技を進行する必要がある普通図柄の通常状態では、相対的に小当たりに当選し難く
なる(V入賞が発生し難くなる)ので遊技者に不利となる。
Eleventh Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment will be described with reference to Fig. 224 to Fig. 256. In the pachinko machine 10 in the tenth embodiment described above, in addition to the case where the special symbol lottery results in a big win, the big win game is executed even when the special symbol lottery results in a small win and the game ball enters any of the V winning holes during the valid period of the small win. In addition, the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol are configured to change the probability of a small win, and while the lottery of the second special symbol results in a small win with a high probability (9/10), the lottery of the first special symbol results in only a relatively low probability (1/100) of winning a small win. As a result, in the time-saving state of the normal patterns, where the drawing of the second special pattern is likely to be executed (the probability of winning the normal pattern is high), it is relatively easy to win a small prize (the V prize is more likely to occur), which is advantageous to the player, whereas in the normal state of the normal patterns, where the game must progress by drawing the first special pattern, it is relatively difficult to win a small prize (the V prize is more likely to occur), which is disadvantageous to the player.

これに加えて第11実施形態におけるパチンコ機10では、第10実施形態の仕様(ス
ペック)のパチンコ機10において実行することで遊技者の興趣をより向上させることが
可能となる各種興趣演出を追加している。より具体的には、特別図柄の変動表示の実行中
に、大当たりや小当たりとなる期待度を示唆するために実行される興趣演出や、時短状態
における小当たり遊技の実行中に、振り分け回転体6755fへと遊技球が振り分けられ
易い入球タイミングを示唆するために実行される興趣演出等が追加されている。
In addition, in the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment, various types of entertainment effects are added that can further increase the interest of the player by executing them in the pachinko machine 10 with the specifications (specs) of the tenth embodiment. More specifically, entertainment effects that are executed to suggest the likelihood of a big win or a small win during the variable display of special symbols, and entertainment effects that are executed to suggest the timing at which the game ball is likely to be distributed to the distribution rotor 6755f during the execution of a small win game in the time-saving state, etc. are added.

この第11実施形態におけるパチンコ機10が、第10実施形態におけるパチンコ機1
0と構成上において相違する点は、前面枠14に対して、上述した第1制御例と同様に、
操作ボタン230(図100参照)が設けられている点、音声ランプ制御装置113のR
OM222およびRAM223の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のM
PU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置1
13のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点、および表示制
御装置114のMPU231により実行される制御処理が一部変更となっている点である
。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、
音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装
置114のMPU231によって実行されるその他の処理については、第10実施形態に
おけるパチンコ機10と同一である。以下、第10実施形態と同一の要素には同一の符号
を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the eleventh embodiment is the same as the pachinko machine 1 in the tenth embodiment.
The difference in configuration from Example 0 is that, in the same manner as in the first control example described above, the front frame 14 is
The operation button 230 (see FIG. 100) is provided, and the R
The configuration of the OM 222 and RAM 223 has been partially changed, and the M
The control process executed by the PU 201 has been partially changed, and the voice lamp control device 1
The control process executed by the MPU 221 of the main control device 110 has been partially changed, and the control process executed by the MPU 231 of the display control device 114 has been partially changed.
Other processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 and other processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those in the pachinko machine 10 in the tenth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the tenth embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

まず、本第11実施形態における操作ボタン230の構成について説明する。なお、本
第11実施形態における操作ボタン230の形状は、上述した第1制御例における操作ボ
タン230の形状と同一であるため、ここでは、第1制御例における説明で参照した図1
00を再度参照して説明を行う。図100に示した通り、操作ボタン230は、貸球操作
部40に対して正面視左側に配設されている。この操作ボタン230は、正面視上側に配
置された上ボタンUB、正面視下側に配置された下ボタンDB、正面視右側に配置された
右ボタンRB、正面視左側に配置された左ボタンLB、および操作ボタン230の中央部
分に配置された中央ボタンCBの5つのボタンで構成されている。本第11実施形態では
、上ボタンUBおよび下ボタンDBは、パチンコ機10における各種発光部材の輝度(電
飾部29~33の発光輝度や、第3図柄表示装置81の表示画面の輝度等)を調節するた
めのボタンとして用いられ、右ボタンRBおよび左ボタンLBは、パチンコ機10におけ
る各種音声の音量を調節するためのボタンとして用いられる。より具体的には、操作ボタ
ン230を操作することによって、輝度および音量を、それぞれ5段階のいずれかの段階
に設定することができる。即ち、上ボタンUBを操作(押下)する毎に、各種発光部材の
輝度を1段階増加させるように設定することが可能となる一方で、下ボタンDBを操作(
押下)する毎に、各種発光部材の輝度を1段階減少させるように設定することが可能とな
る。また、右ボタンRBを操作(押下)する毎に、音量を1段階増加させるように設定す
ることが可能となる一方で、左ボタンLBを押下する毎に、音量を1段階減少させるよう
に設定することが可能となる。また、中央ボタンCBは、変動表示演出の実行中に設定さ
れ得る所定の演出(例えば、後述する操作応援演出等のボタン操作演出)において操作が
促される。詳細については図224等を参照して後述するが、操作応援演出では、演出の
実行中に中央ボタンCBを押下する毎に、大当たり等の期待度を示す表示態様が表示され
る。これにより、遊技者に対して積極的に中央ボタンCBを押下させることができるので
、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
First, the configuration of the operation button 230 in the eleventh embodiment will be described. Note that the shape of the operation button 230 in the eleventh embodiment is the same as the shape of the operation button 230 in the first control example described above, so the same shape as that of the operation button 230 in the first control example shown in FIG.
100 again for explanation. As shown in FIG. 100, the operation button 230 is disposed on the left side of the ball loan operation unit 40 as viewed from the front. The operation button 230 is composed of five buttons: an up button UB disposed on the upper side as viewed from the front, a down button DB disposed on the lower side as viewed from the front, a right button RB disposed on the right side as viewed from the front, a left button LB disposed on the left side as viewed from the front, and a center button CB disposed in the center of the operation button 230. In the eleventh embodiment, the up button UB and the down button DB are used as buttons for adjusting the brightness of various light-emitting members in the pachinko machine 10 (such as the brightness of the illumination units 29 to 33 and the brightness of the display screen of the third symbol display device 81), and the right button RB and the left button LB are used as buttons for adjusting the volume of various sounds in the pachinko machine 10. More specifically, the brightness and the volume can be set to any one of five levels by operating the operation button 230. That is, it is possible to set the brightness of various light-emitting members to increase by one step each time the up button UB is operated (pressed), while the brightness of various light-emitting members is increased by one step each time the down button DB is operated (
It is possible to set the brightness of various light-emitting members to decrease by one step each time the right button RB is operated (pressed). It is also possible to set the volume to increase by one step each time the right button RB is operated (pressed), while it is possible to set the volume to decrease by one step each time the left button LB is pressed. In addition, the operation of the center button CB is encouraged in a predetermined presentation (for example, a button operation presentation such as an operation support presentation to be described later) that can be set during the execution of a variable display presentation. Details will be described later with reference to FIG. 224, etc., but in the operation support presentation, a display mode indicating the expectation of a jackpot or the like is displayed each time the center button CB is pressed during the execution of the presentation. This makes it possible to encourage the player to actively press the center button CB, thereby improving the player's interest in the game.

なお、本第11実施形態では、輝度の設定変更、および音量の設定変更は基本的に常時
可能となるように構成されている。即ち、変動表示演出の実行中や、大当たり遊技の実行
中でも、操作ボタン230を押下することにより遊技者の好みの設定に変更することがで
きる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができる。なお、本第11実施形態
では、中央ボタンCBの周辺に輝度の設定変更を行うための上ボタンUB、下ボタンDB
と、音量の設定変更を行うための右ボタンRB、左ボタンLBとが設けられている。即ち
、中央ボタンCBに対する操作が促される演出(例えば、後述する操作応援演出等のボタ
ン操作演出)が実行されている間、中央ボタンCBを押下しようとした遊技者が、誤って
異なるボタンを押下してしまう可能性が比較的高いボタン配置となっている。言い換えれ
ば、ボタン操作演出に参加しようとした遊技者が中央ボタンCBを押下しようとしたにも
かかわらず、輝度の設定が変更されてしまったり、音量の設定が変更されてしまったりす
る可能性がある。
In the eleventh embodiment, the brightness setting and the volume setting can be changed at any time. In other words, even during the execution of the variable display performance or during the execution of the big win game, the player can change the settings to his/her preference by pressing the operation button 230. This can further improve the convenience for the player. In the eleventh embodiment, the upper button UB and the lower button DB for changing the brightness setting are arranged around the center button CB.
and a right button RB and a left button LB for changing the volume setting. That is, the button layout is such that there is a relatively high possibility that a player who is trying to press the center button CB while an effect that encourages an operation on the center button CB (for example, a button operation effect such as an operation support effect described later) is being executed will press a different button by mistake. In other words, even if a player who is trying to participate in a button operation effect tries to press the center button CB, the brightness setting or the volume setting may be changed.

そこで、本第11実施形態では、ボタン操作演出が設定されている変動表示演出の実行
期間のうち、少なくとも中央ボタンCBに対する操作が有効として扱われる操作有効期間
の間は、輝度または音量の設定変更が制限されるように構成されている。より具体的には
、中央ボタンCBの操作有効期間が開始される1秒前から、操作有効期間の終了後1秒経
過するまでの期間に渡って、各種設定(輝度の設定、および音量の設定)を変更するため
に要する各種ボタン(非演出用ボタン)の操作回数を通常よりも増加させる構成としてい
る。より具体的には、通常時においては、各種ボタン(非演出用ボタン)を1回操作する
毎に設定が1段階変更される(例えば、右ボタンRBを1回押下する毎に、音量が1段階
大きい設定となる)ように構成する一方で、操作有効期間の開始1秒前から終了後1秒経
過時までの間は、各種ボタンを2回操作しなければ設定が変更されないように構成してい
る。このように構成することで、ボタン操作演出の実行中に中央ボタンCBを操作しよう
とした遊技者が誤って非演出用ボタンを押下してしまった場合に、遊技者の意に反して各
種設定が変更されてしまうことを抑制することができると共に、操作に対応する演出態様
が表示されなかったことにより、遊技者に対して操作の誤り(押下するボタンの種別を誤
ったこと)を認識させることができる。よって、ボタン操作演出をより好適に実行するこ
とができる。ここで、操作有効期間の間だけでなく、操作有効期間の前後1秒間も非演出
用ボタンに対する操作に基づく設定変更が制限されるように構成したのは、ボタン操作演
出が開始されることを察知して操作有効期間が始まる前からボタン操作を開始する遊技者
や、操作有効期間が終了したことに気付かずに操作を継続し続ける遊技者が誤操作を行っ
てしまった場合にも対応するためである。これにより、遊技者の意に反する設定変更が行
われてしまう可能性をより低減することができる。以降は、説明の簡略化のため、操作有
効期間の開始1秒前から終了後1秒経過時までの間の期間のことを、非演出用ボタン制限
期間と称する。
Therefore, in the eleventh embodiment, during the execution period of the variable display performance in which the button operation performance is set, at least during the operation effective period in which the operation on the center button CB is treated as valid, the change of the brightness or volume setting is restricted. More specifically, the number of operations of the various buttons (non-performance buttons) required to change the various settings (brightness setting and volume setting) is increased from normal over the period from one second before the operation effective period of the center button CB starts until one second has elapsed since the end of the operation effective period. More specifically, during normal times, the setting is changed by one step each time the various buttons (non-performance buttons) are operated (for example, the volume is set to one step higher each time the right button RB is pressed), while the setting is not changed unless the various buttons are operated twice during the period from one second before the start of the operation effective period until one second has elapsed since the end of the operation effective period. By configuring in this way, when a player who is trying to operate the center button CB during the execution of the button operation performance accidentally presses a non-performance button, it is possible to suppress various settings from being changed against the player's will, and since the performance mode corresponding to the operation is not displayed, the player can be made to recognize the operation error (the wrong type of button to be pressed). Therefore, the button operation performance can be more suitably executed. Here, the reason why the configuration is configured so that the setting change based on the operation of the non-performance button is restricted not only during the operation valid period but also for one second before and after the operation valid period is that it is possible to cope with the case where a player who senses that the button operation performance will start and starts operating the button before the operation valid period starts, or a player who continues the operation without noticing that the operation valid period has ended makes an erroneous operation. This makes it possible to further reduce the possibility that the setting change will be made against the player's will. Hereinafter, for the sake of simplicity of explanation, the period from one second before the start of the operation valid period to one second after the end of the operation valid period is referred to as the non-performance button restriction period.

なお、本第11実施形態では、非演出用ボタン制限期間において非演出用ボタンを2回
押下することにより各種設定を1段階変更することが可能となるように構成したが、設定
変更を行うための規定の操作回数(押下回数)は2回に限られるものではなく、任意の回
数を設定することができる。また、例えば、規定の操作回数に渡って連続して同一の非演
出用ボタンを操作しなければ、設定が変更されないように構成してもよい。即ち、異なる
ボタンを操作する毎に、規定の操作回数がリセットされるように構成してもよい。このよ
うに構成することで、非演出用ボタン制限期間において敢えて設定を変更しようと考えて
非演出用ボタンを操作した場合以外(例えば、中央ボタンCBを大まかに操作することに
より、数回に1度程度他のボタンが操作されてしまう場合等)に、設定が変更されてしま
うことを抑制することができるので、遊技者の意に反して設定が変更されてしまうことを
、より確実に抑制することができる。
In the eleventh embodiment, the non-effect button is pressed twice during the non-effect button limit period to change various settings by one step. However, the specified number of operations (number of presses) for changing the settings is not limited to two, and any number of operations can be set. In addition, for example, the setting may be configured not to be changed unless the same non-effect button is operated continuously for a specified number of operations. That is, the specified number of operations may be reset every time a different button is operated. By configuring in this way, it is possible to suppress the setting from being changed except when the non-effect button is operated with the intention of changing the setting during the non-effect button limit period (for example, when the center button CB is roughly operated, another button is operated about once every few times), so that it is possible to more reliably suppress the setting from being changed against the player's will.

本第11実施形態では、中央ボタンCBの操作有効期間、および操作有効期間の前後1
秒間を非演出用ボタン制限期間として設定する構成としていたが、非演出用ボタン制限期
間は任意に定めることができる。例えば、ボタン操作演出が設定されている変動表示演出
の変動期間の間は常に非演出用ボタン制限期間に設定してもよい。このように構成するこ
とで、遊技者が誤操作を行った場合に、遊技者の意に反して設定が変更されてしまうこと
を抑制することができる。また、例えば、操作有効期間の間のみを非演出用ボタン制限期
間に設定する構成としてもよい。このように構成することで、操作有効期間の直前若しく
は直後に設定変更を行おうとした遊技者に対して、何らの制限も課さずに設定変更を行わ
せることができるので、遊技者の利便性を向上させることができる。また、本第11実施
形態では、操作応援演出においてのみ、非演出用ボタン制限期間を設定する構成としてい
たが、これに限られるものではなく、他のボタン操作演出でも非演出用ボタン制限期間を
設定する構成としてもよい。このように構成することで、他のボタン操作演出でも、遊技
者の意に反して設定が変更されてしまうことを抑制することができる。また、他のボタン
操作演出において非演出用ボタン制限期間を設定することで、例えば、出現した時点で大
当たり期待度が大きく跳ね上がるボタン操作演出が実行されるか否かを、非演出用ボタン
を操作することにより予め知ることができる遊技性を実現することができる。より具体的
には、例えば、大当たりとなる場合の一部で、一旦外れの図柄で停止表示された後、ボタ
ン操作演出が発生し、当該ボタン操作演出の演出期間の間に中央ボタンCBに対する操作
が行われた(または所定の演出期間が経過した)ことに基づいて大当たり図柄に変更され
る演出に対して非演出用ボタン制限期間を設定される構成とする。そして、例えば、有効
期間の1秒前(例えば、外れ図柄が停止した時点)に非演出用ボタン制限期間を開始する
構成とする。このように構成することで、外れ図柄が停止した際に非演出用ボタンを操作
することで、ボタン操作演出が実行されるよりも前に、ボタン操作演出の実行を遊技者に
察知させることができる。よって、ボタン操作演出が開始されるよりも前に大当たりとな
ることを遊技者に理解させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる
ことができる。また、中央ボタンCBとは異なる他の操作手段に対しても、非演出用ボタ
ンを隣接して配置しておき、当該操作手段に対する操作を促す演出が実行される変動表示
演出においても、非演出用ボタン制限期間を設定する構成としてもよい。特に、期待度が
高い演出でのみ、操作が促される操作手段の近傍に非演出用ボタンを配置させる構成とす
ることにより、期待度の高い操作手段に対する操作を促す演出の実行を、非演出用ボタン
制限期間において非演出用ボタンを操作することにより、早期に察知することができるの
で、非演出用ボタン制限期間となっている可能性がある場合に、積極的に非演出用ボタン
を押下する遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上さ
せることができる。
In the eleventh embodiment, the operation valid period of the center button CB and the 1 minute period before and after the operation valid period are
Although the non-effect button limit period is set to 20 seconds, the non-effect button limit period can be set arbitrarily. For example, the non-effect button limit period may be set to the non-effect button limit period at all times during the variable display period in which the button operation effect is set. By configuring in this way, it is possible to prevent the setting from being changed against the player's will when the player performs an erroneous operation. In addition, for example, the non-effect button limit period may be set only during the operation valid period. By configuring in this way, it is possible to allow a player who attempts to change the setting immediately before or immediately after the operation valid period to change the setting without imposing any restrictions, thereby improving the convenience of the player. In addition, in the eleventh embodiment, the non-effect button limit period is set only in the operation support effect, but the present invention is not limited to this, and the non-effect button limit period may be set in other button operation effects as well. By configuring in this way, it is possible to prevent the setting from being changed against the player's will even in other button operation effects. Also, by setting a non-effect button limit period in other button operation effects, it is possible to realize a game property in which, for example, by operating a non-effect button, a button operation effect that greatly increases the probability of winning when it appears is executed or not. More specifically, for example, in some cases of winning, a non-effect button limit period is set for an effect in which a losing symbol is stopped and displayed once, a button operation effect occurs, and the symbol is changed to a winning symbol based on the operation of the center button CB during the effect period of the button operation effect (or a predetermined effect period has passed). Then, for example, a non-effect button limit period is set to start one second before the effective period (for example, the time when the losing symbol stops). With this configuration, it is possible to make a player aware of the execution of the button operation effect before the button operation effect is executed by operating a non-effect button when a losing symbol stops. Therefore, it is possible to make a player understand that a winning symbol will occur before the button operation effect starts, thereby improving the player's interest in the game. In addition, a non-effect button may be arranged adjacent to other operating means other than the center button CB, and a non-effect button limit period may be set even in a variable display effect in which an effect is executed that encourages the operation of the operating means. In particular, by arranging the non-effect button near the operating means that encourages the operation only in an effect with high expectations, the execution of an effect that encourages the operation of an operating means with high expectations can be detected early by operating the non-effect button during the non-effect button limit period, so that a gameplay in which the non-effect button is actively pressed can be realized when there is a possibility that the non-effect button limit period has begun. This can increase the player's interest in the game.

次に、図224から図226を参照して、本第11実施形態におけるボタン操作演出の
1種である操作応援演出について説明する。この操作応援演出は、演出期間の間に遊技者
が中央ボタンCBを操作する毎に、実行中の変動表示において大当たりが報知されること
に対する期待度や、実行中の変動表示においてより期待度の高い変動表示態様へと発展す
ることに対する期待度(リーチに発展する期待度や、ノーマルリーチからスーパーリーチ
に発展することに対する期待度等)を遊技者に示唆するための演出である。以下の説明で
は、スーパーリーチ演出として、冒険者を模したキャラクタ811と、怪獣を模したキャ
ラクタ812とが対決する演出が実行されている間に操作応援演出が実行された場合を例
にとって説明を行う。
Next, referring to Fig. 224 to Fig. 226, an operation support effect, which is one type of button operation effect in the eleventh embodiment, will be described. This operation support effect is an effect for suggesting to the player the expectation of a big win being notified in the variable display being executed, and the expectation of the variable display being executed progressing to a more expectant variable display mode (expectation of progressing to a reach, expectation of progressing from a normal reach to a super reach, etc.) every time the player operates the center button CB during the performance period. In the following description, an example will be given in which an operation support effect is executed while a performance in which a character 811 modeled after an adventurer and a character 812 modeled after a monster face off is being executed as a super reach performance.

図224(a)に示した通り、操作応援演出が実行されると、第3図柄表示装置81の
主表示領域Dmにおける左上部分に対して、横長略長方形形状の表示領域HR11が形成
される。また、表示領域HR11以外の箇所では、スーパーリーチ演出として、冒険者を
模したキャラクタ811と、怪獣を模したキャラクタ812とが対決する演出が実行され
る。図224(a)に示した通り、表示領域HR11には、鳥を模したキャラクタ813
が表示されると共に、キャラクタ813の下方に、「ボタンPUSHで応援だ!!」とい
う文字が表示される。これらの表示内容により、操作ボタン230を操作することにより
、キャラクタ813が応援する演出が実行されるということを遊技者に対して容易に理解
させることができる。
As shown in Fig. 224(a), when the operation support effect is executed, a display area HR11 having a horizontally elongated rectangular shape is formed in the upper left portion of the main display area Dm of the third symbol display device 81. In addition, in a place other than the display area HR11, an effect is executed in which an adventurer-like character 811 and a monster-like character 812 face off against each other as a super reach effect. As shown in Fig. 224(a), a bird-like character 813 and a bird-like character 814 face each other in the display area HR11.
is displayed, and the words "PUSH the button to cheer!!" are displayed below the character 813. These display contents allow the player to easily understand that by operating the operation button 230, an effect in which the character 813 cheers is executed.

図224(b)に示した通り、操作応援演出の実行中に操作ボタン230の中央ボタン
CBが操作(押下)されると、表示領域HR11に、「ガンバレー」という文字を模した
文字画像814が表示される。なお、図225(a)に示した通り、表示領域HR11に
は、複数の文字画像が表示され得る構成となっている。即ち、表示領域HR11が表示さ
れている間(中央ボタンCBの操作有効期間の間)に遊技者が中央ボタンCBを押下する
毎に、文字画像が表示される。図225(a)は、2つの文字画像814a,814bが
、通常(デフォルト)の表示態様(白文字の表示態様)で表示されている場合を例示した
図である。
As shown in FIG. 224(b), when the center button CB of the operation buttons 230 is operated (pressed) during the operation support performance, a character image 814 imitating the character "Ganbare" is displayed in the display area HR11. Note that, as shown in FIG. 225(a), the display area HR11 is configured to be capable of displaying a plurality of character images. That is, a character image is displayed each time the player presses the center button CB while the display area HR11 is displayed (during the operation valid period of the center button CB). FIG. 225(a) is a diagram illustrating a case where two character images 814a and 814b are displayed in the normal (default) display mode (white character display mode).

図225(b)は、表示領域HR11に対して表示されている2つの文字画像のうち、
1の文字画像が、より期待度の高いリーチ演出に発展する期待度が高い表示態様(文字態
様)に設定された場合を示した図である。図225(b)に示した通り、本第11実施形
態では、発展する期待度が高い文字態様として、ストライプ柄の文字態様(文字画像81
4c)が設けられている。このストライプ柄の文字態様が表示されることにより、期待度
が高いリーチ演出に発展することを遊技者に期待させることができるので、遊技者の遊技
に対する興趣を向上させることができる。
FIG. 225(b) shows two character images displayed in the display region HR11.
225(b), in the eleventh embodiment, the character image 81 with a striped pattern is set as the character image with a high expectation of development to a reach effect with a high expectation.
By displaying the striped character pattern, the player can expect the game to develop into a highly anticipated reach performance, which can increase the player's interest in the game.

なお、本第11実施形態では、文字画像814の文字態様として6種類が設けられてい
る。具体的には、上述したストライプ柄の文字態様に加え、例えば、外れの変動表示の実
行中よりも、大当たりの変動表示の実行中に表示され易くなる(即ち、大当たりの期待度
が高くなる)赤文字の表示態様(文字態様)等が設けられている。操作応援演出の実行中
は、中央ボタンCBが押下される毎に、6種類の文字態様の中から1の文字態様が抽選に
より決定されて、その決定された文字態様の文字画像が表示される。よって、大当たりと
なる期待度が高くなる文字態様や、発展する期待度が高くなる文字態様が表示されること
を期待して、操作応援演出の実行中に積極的に中央ボタンCBを操作させることができる
ので、遊技者の操作応援演出に対する参加意欲を向上させることができる。従って、遊技
者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the eleventh embodiment, six types of character modes are provided for the character image 814. Specifically, in addition to the above-mentioned striped character mode, for example, a display mode (character mode) of red characters that is more likely to be displayed during the execution of the jackpot variable display than during the execution of the miss variable display (i.e., the expectation of the jackpot is higher) is provided. During the execution of the operation support performance, each time the center button CB is pressed, one character mode is determined by lottery from among the six types of character modes, and a character image of the determined character mode is displayed. Therefore, in the hope that a character mode with a higher expectation of the jackpot or a character mode with a higher expectation of development will be displayed, the center button CB can be actively operated during the execution of the operation support performance, thereby improving the player's willingness to participate in the operation support performance. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

なお、本第11実施形態では、遊技者の操作状況(操作の傾向)に応じて、各文字態様
の選択率を可変させる構成としている。即ち、操作応援演出の実行中に積極的に中央ボタ
ンCBに対する操作を行う傾向の遊技者であるかを判別して、その判別結果に応じて各文
字態様の選択率を異ならせることが可能に構成している。より具体的には、操作応援演出
の実行中に積極的に中央ボタンCBを押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別し
た場合は、期待度が高い文字態様(大当たりの期待度が高い赤文字の文字態様や、発展の
期待度が高いストライプ柄の文字態様)が決定される割合が比較的低くなる一方で、操作
応援演出の実行中に中央ボタンCBを押下する頻度が低い傾向の遊技者が遊技を行ってい
ると判別した場合は、期待度が高い文字態様の決定割合が比較的高くなるように構成して
いる。
In the eleventh embodiment, the selection rate of each character pattern is varied according to the operation status (operation tendency) of the player. That is, it is possible to determine whether the player is a player who tends to actively operate the center button CB during the operation support performance, and to vary the selection rate of each character pattern according to the determination result. More specifically, when it is determined that a player who tends to actively press the center button CB during the operation support performance is playing a game, the rate at which character patterns with high expectations (red character patterns with high expectations of a big win and striped character patterns with high expectations of development) are determined is relatively low, while when it is determined that a player who tends to press the center button CB less frequently during the operation support performance is playing a game, the rate at which character patterns with high expectations are determined is relatively high.

ここで、操作応援演出において、遊技者の押下の傾向によらず、実行中の変動表示演出
の当否および発展状況のみによって各文字態様の決定割合を設定する構成とした場合、積
極的に押下を行う(即ち、1の操作応援演出における押下回数が多い)遊技者の方が、文
字態様を抽選する回数が多くなり易いため、相対的に期待度が高い文字態様の表示割合が
高くなってしまう。つまり、遊技者の傾向に応じて、操作応援演出により示される期待度
が変わってしまうという問題点がある。
Here, if the operation support performance is configured to set the determination ratio of each character mode based only on the success or failure of the variable display performance being executed and the development status, regardless of the player's pressing tendency, a player who actively presses (i.e., a player who presses many times in one operation support performance) is more likely to have character modes selected by lottery more times, and the display ratio of character modes with relatively high expectations will be higher. In other words, there is a problem in that the expectation shown by the operation support performance changes depending on the player's tendency.

これに対して本第11実施形態では、操作応援演出の実行中における遊技者毎の押下の
傾向に応じて、各文字態様の決定割合を可変させ、積極的に押下を行う遊技者と、比較的
押下回数が少ない遊技者とで、操作応援演出の実行中に示唆される期待度の信頼度の差が
少なくなるように構成している。これにより、遊技者の押下の傾向によらず、文字態様の
期待度をより適切に提供することができる。
In contrast, in the eleventh embodiment, the determination ratio of each character pattern is varied according to the pressing tendency of each player during the execution of the operation support effect, so that the difference in the reliability of the expected degree suggested during the execution of the operation support effect is reduced between a player who actively presses buttons and a player who presses buttons relatively few times. This makes it possible to provide the expected degree of expectation of the character pattern more appropriately, regardless of the pressing tendency of the player.

次に、図226を参照して、操作応援演出が設定された変動表示演出が実行された場合
における、操作応援演出の実行期間について説明する。なお、図226では、スーパーリ
ーチの変動パターン(即ち、60秒間の変動時間の変動パターン、図11(b)~(d)
参照)に対して操作応援演出が設定された場合を例にとって説明を行う。図226に示し
た通り、スーパーリーチの変動パターンに対して操作応援演出の実行が決定されると、1
の変動期間の間に3回の操作応援演出が設定される。具体的には、図226に示した通り
、変動開始から5秒経過時点から9秒経過時点までの4秒間(第1演出期間)と、変動開
始から25秒経過時点から29秒経過時点までの4秒間(第2演出期間)と、変動開始か
ら55秒経過時点から59秒経過時点までの4秒間(第3演出期間)とで操作応援演出が
実行される。即ち、リーチ演出に発展する(リーチが発生する)タイミング(変動開始か
ら10秒経過時)の5秒前から1秒前までの間の4秒間(第1演出期間)と、スーパーリ
ーチに発展するタイミング(変動開始から30秒経過時)の5秒前から1秒前までの間の
4秒間(第2演出期間)と、変動停止タイミング(変動開始から60秒経過時)の5秒前
から1秒前までの間の4秒間(第3演出期間)とで操作応援演出が実行される。即ち、よ
り期待度の高いリーチ演出へと発展する5秒前、および変動停止の5秒前となる毎に操作
応援演出が実行される。
Next, referring to FIG. 226, the execution period of the operation support effect when the variable display effect in which the operation support effect is set is executed will be described. In FIG. 226, the variation pattern of the super reach (i.e., the variation pattern of the variable time for 60 seconds, FIG. 11 (b) to (d))
As shown in FIG. 226, when it is determined that the operation support effect is to be performed for the Super Reach variation pattern, 1
Three operation support effects are set during the fluctuation period. Specifically, as shown in FIG. 226, the operation support effect is executed for four seconds (first performance period) from 5 seconds to 9 seconds after the start of fluctuation, for four seconds (second performance period) from 25 seconds to 29 seconds after the start of fluctuation, and for four seconds (third performance period) from 55 seconds to 59 seconds after the start of fluctuation. That is, the operation support effect is executed for four seconds (first performance period) from 5 seconds to 1 second before the timing (when 10 seconds have elapsed since the start of fluctuation) at which the effect develops into a reach effect (when a reach occurs), for four seconds (second performance period) from 5 seconds to 1 second before the timing (when 30 seconds have elapsed since the start of fluctuation) at which the effect develops into a super reach, and for four seconds (third performance period) from 5 seconds to 1 second before the timing (when 60 seconds have elapsed since the start of fluctuation) at which the effect stops. In other words, the operation support effect is executed every 5 seconds before the development into a reach effect with a higher expectation and every 5 seconds before the fluctuation stops.

また、図226に示した通り、各演出期間の開始前1秒間から、終了後1秒経過時まで
の間の6秒間は、非演出用ボタン(輝度の設定変更を行うための上ボタンUBおよび下ボ
タンDBと、音量の設定変更を行うための右ボタンRBおよび左ボタンLB)に対する操
作に基づく設定変更が制限される非演出用ボタン制限期間に設定される。即ち、各種設定
(輝度の設定、および音量の設定)を変更するために要する各種ボタン(非演出用ボタン
)の操作(押下)回数を通常よりも増加させる(1回から2回に変更する)構成としてい
る。このように構成することで、ボタン操作演出の実行中に中央ボタンCBを操作しよう
とした遊技者が誤って非演出用ボタンを押下してしまった場合に、遊技者の意に反して各
種設定が変更されてしまうことを抑制することができると共に、操作に対応する演出態様
が表示されなかったことにより、遊技者に対して操作の誤り(押下するボタンの種別を誤
ったこと)を認識させることができる。よって、ボタン操作演出をより好適に実行するこ
とができる。また、操作有効期間の前後1秒間も非演出用ボタン制限期間とすることによ
り、ボタン操作演出が開始されることを察知して操作有効期間が始まる前からボタン操作
を開始する遊技者や、操作有効期間が終了したことに気付かずに操作を継続し続ける遊技
者が誤操作を行ってしまった場合にも、遊技者の意に反する設定変更が行われてしまうこ
とを防止することができる。
Also, as shown in FIG. 226, the six seconds from one second before the start of each performance period to one second after the end of the period are set as a non-performance button restriction period in which setting changes based on the operation of the non-performance buttons (the up button UB and down button DB for changing the brightness setting, and the right button RB and left button LB for changing the volume setting) are restricted. That is, the number of times that the various buttons (non-performance buttons) required to change various settings (brightness setting and volume setting) are operated (pressed) is increased from the usual number (from once to twice). By configuring in this way, when a player who is trying to operate the center button CB during the execution of a button operation performance accidentally presses a non-performance button, it is possible to prevent various settings from being changed against the player's will, and the performance mode corresponding to the operation is not displayed, so that the player can be made to recognize the operation error (the wrong type of button pressed). Therefore, the button operation performance can be executed more suitably. In addition, by making the one second before and after the valid operation period the non-effect button restriction period, it is possible to prevent settings from being changed against the player's will even if a player senses that a button operation effect is about to begin and begins button operation before the valid operation period begins, or a player who continues operation without realizing that the valid operation period has ended makes an erroneous operation.

なお、本実施形態では、全ての発展が完了する前か後か(スーパーリーチの変動パター
ンの場合は、スーパーリーチ演出まで発展する前後)で、各文字態様の選択比率が可変す
るように構成している。即ち、図226に示した例において、スーパーリーチに発展する
前(第1演出期間、および第2演出期間において実行される操作応援演出)では、発展の
期待度が高い文字態様(例えば、ストライプ柄の文字態様)の選択割合が比較的高くなる
一方で、大当たりの当否を示唆する文字態様(青文字、緑文字、赤文字等)の選択割合が
比較的低くなる。これに対し、スーパーリーチに発展した後(第3演出期間において実行
される操作応援演出)では、発展の期待度を示す文字態様の選択割合が低くなる一方で、
大当たりの当否を示唆する文字態様の選択割合が比較的高くなる。これにより、変動表示
における発展の段階毎に、遊技者が表示されることを期待する文字態様の種別を異ならせ
ることができる。即ち、基本的には期待度の高いリーチ演出に発展する程、大当たりの期
待度が高くなるので、リーチ演出の発展前や、ノーマルリーチ演出の実行中など、少ない
発展の段階(期待度が低い段階)においては、発展の期待度が高くなる文字態様が表示さ
れることを遊技者に期待させることができる。一方、大当たりの期待度が高まる段階(例
えば、スーパーリーチ)まで発展した後は、大当たりの期待度が高くなる文字態様が表示
されることを遊技者に期待させることができる。よって、操作応援演出という同一の表示
態様の演出が実行されているにもかかわらず、リーチ演出の発展の段階に応じて表示され
ることを期待する文字態様の種別を異ならせることができるという、斬新な演出を実現す
ることができる。
In this embodiment, the selection ratio of each character pattern is variable before or after all developments are completed (in the case of the Super Reach variation pattern, before or after the development to the Super Reach performance). That is, in the example shown in FIG. 226, before the development to the Super Reach (the operation support performance executed in the first performance period and the second performance period), the selection ratio of character patterns with a high expectation of development (e.g., striped character patterns) is relatively high, while the selection ratio of character patterns suggesting whether or not a jackpot has been won (blue characters, green characters, red characters, etc.) is relatively low. In contrast, after the development to the Super Reach (the operation support performance executed in the third performance period), the selection ratio of character patterns indicating the expectation of development is low, while
The selection rate of the character form suggesting whether or not a jackpot has been won is relatively high. This allows the type of character form that the player expects to be displayed to be different for each stage of development in the variable display. That is, basically, the higher the expectation of a jackpot, the higher the expectation of a jackpot. Therefore, in a stage of few developments (stages with low expectation), such as before the development of the reach performance or during the execution of the normal reach performance, the player can expect that a character form with a high expectation of development will be displayed. On the other hand, after the performance has developed to a stage where the expectation of a jackpot is high (for example, a super reach), the player can expect that a character form with a high expectation of a jackpot will be displayed. Therefore, even though the same display mode of the operation support performance is being executed, it is possible to realize a novel performance in which the type of character form that is expected to be displayed can be different depending on the stage of development of the reach performance.

なお、図226では、スーパーリーチの変動パターンに対して操作応援演出が設定され
た場合を例示して説明したが、その他の変動パターンにおける操作応援演出の実行タイミ
ングについても簡単に説明すると、完全外れの変動パターンでは、変動停止の5秒前にの
み操作応援演出が実行される。即ち、リーチ演出に発展するか否かに遊技者が注目する期
間においてのみ、操作応援演出が実行される。また、ノーマルリーチの変動パターンに対
して操作応援演出が設定された場合には、リーチ演出に発展する5秒前、および変動停止
の5秒前にそれぞれ操作応援演出が実行される。即ち、リーチ演出に発展するか否かに遊
技者が注目する期間と、スーパーリーチ演出に発展するか否かに注目する期間とに操作応
援演出が実行される。更に、スペシャルリーチの変動パターンに対して操作応援演出が設
定された場合には、リーチ演出に発展する5秒前、スーパーリーチ演出に発展する5秒前
、スペシャルリーチ演出に発展する5秒前、および変動停止の5秒前にそれぞれ操作応援
演出が実行される。
In FIG. 226, the case where the operation support effect is set for the fluctuation pattern of the super reach is illustrated, but the timing of the operation support effect in other fluctuation patterns will be briefly described. In a completely miss fluctuation pattern, the operation support effect is executed only 5 seconds before the fluctuation stops. That is, the operation support effect is executed only during the period when the player pays attention to whether or not the game will develop into a reach effect. In addition, when the operation support effect is set for the fluctuation pattern of the normal reach, the operation support effect is executed 5 seconds before the game develops into a reach effect and 5 seconds before the fluctuation stops. That is, the operation support effect is executed during the period when the player pays attention to whether or not the game will develop into a reach effect and the period when the player pays attention to whether or not the game will develop into a super reach effect. Furthermore, when the operation support effect is set for the fluctuation pattern of the special reach, the operation support effect is executed 5 seconds before the game develops into a reach effect, 5 seconds before the game develops into a super reach effect, 5 seconds before the game develops into a special reach effect, and 5 seconds before the game stops.

このように、本第11実施形態では、操作応援演出が設定されると、第3図柄が停止表
示される可能性があるタイミング(より期待度の高いリーチ演出に発展する可能性がある
タイミング)の5秒前となる毎に、4秒間の操作応援演出が実行される構成としている。
この操作応援演出では、4秒間の演出期間の間に、遊技者が中央ボタンCBを押下する毎
に、当該変動表示の終了時に大当たりが報知されることに対する期待度や、操作応援演出
の終了後により期待度の高いリーチ演出に発展することに対する期待度を文字画像814
の文字態様によって示唆する構成としている。このため、なるべく多くの示唆を確認する
ことにより、大当たりとなるか否か、および発展するか否かについてより正確に予測した
いと考える遊技者に対して、4秒間の演出期間の間に積極的に中央ボタンCBを操作させ
ることができる。よって、遊技者の操作応援演出に対する参加意欲を向上させることがで
きるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, in the eleventh embodiment, when the operation support effect is set, the operation support effect is executed for four seconds every five seconds before the timing at which the third symbol is likely to be stopped and displayed (the timing at which there is a possibility of developing into a reach effect with a higher expectation).
In this operation support effect, each time the player presses the center button CB during the four-second performance period, the degree of expectation that a jackpot will be announced at the end of the variable display, or that the game will develop into a reach performance with a higher expectation after the end of the operation support effect, is displayed in a character image 814.
The display is structured so that the player is prompted by the character pattern of "A" or "B". Therefore, a player who wants to predict more accurately whether or not a big win will occur and whether or not the game will develop by checking as many suggestions as possible can be made to actively operate the center button CB during the four-second performance period. This can increase the player's motivation to participate in the operation support performance, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、本第11実施形態では、遊技者の操作状況(操作の傾向)に応じて、各文字態様
の選択率を可変させる構成としている。即ち、操作応援演出の実行中に積極的に中央ボタ
ンCBに対する操作を行う傾向の遊技者であるかを判別して、その判別結果に応じて各文
字態様の選択率を異ならせることが可能に構成している。これにより、積極的に押下を行
う遊技者と、比較的押下回数が少ない遊技者とで、操作応援演出の実行中に示唆される期
待度の差を少なくすることができるので、遊技者の押下の傾向によらず、文字態様の期待
度をより適切に提供することができる。
In the eleventh embodiment, the selection rate of each character form is varied according to the operation status (operation tendency) of the player. That is, it is possible to determine whether the player is a player who tends to actively operate the center button CB during the operation support effect, and to vary the selection rate of each character form according to the determination result. This reduces the difference in the expected degree suggested during the operation support effect between a player who actively presses the button and a player who presses the button relatively few times, so that the expected degree of the character form can be more appropriately provided regardless of the player's pressing tendency.

なお、本第11実施形態では、第3図柄が停止表示される可能性があるタイミング(変
動開始後10秒経過時、30秒経過時、60秒経過時、および90秒経過時)の5秒前か
ら、操作応援演出を4秒間に渡って実行する構成としていたが、操作応援演出の実行タイ
ミングは、これに限られるものではない。例えば、1の変動表示演出の演出期間の中で、
擬似的に複数回の変動表示を実行する演出(所謂、擬似連演出)を実行することが可能な
タイプのパチンコ機10においては、次の擬似的な変動が実行され得るタイミングとなる
所定期間(例えば、5秒)前から操作応援演出を実行する構成としてもよい。このように
構成することで、擬似連の回数毎に、遊技者に対して異なる種別の文字態様が表示される
ことを期待させることができる。即ち、擬似連の回数が少ない(1回や2回)うちは、次
の擬似連に発展する期待度が高くなる文字態様が表示されることを期待させることができ
る一方で、擬似連の回数が多くなり、大当たりか否かの報知が行われうる段階まで発展し
た後は、大当たりの期待度が高くなる文字態様が表示されることを期待させることができ
る。よって、操作応援演出の実行中に表示される文字画像814の文字態様により注目し
て遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができ
る。
In the eleventh embodiment, the operation support effect is executed for four seconds starting five seconds before the timing when the third symbol may be stopped (10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, and 90 seconds after the start of the change), but the execution timing of the operation support effect is not limited to this. For example, during the display period of one change display effect,
In a type of pachinko machine 10 capable of executing a pseudo-multiple times of variable display (so-called pseudo consecutive display), the operation support display may be configured to be executed a predetermined period (for example, 5 seconds) before the timing when the next pseudo-variation can be executed. By configuring in this way, the player can expect a different type of character pattern to be displayed for each pseudo consecutive number of times. That is, while the number of pseudo consecutive times is small (1 or 2 times), the player can expect a character pattern that increases the expectation of the next pseudo consecutive number to be displayed, while after the number of pseudo consecutive times increases and the game progresses to a stage where a notification of whether or not a jackpot has been won can be made, the player can expect a character pattern that increases the expectation of the jackpot to be displayed. Therefore, the player can pay attention to the character pattern of the character image 814 displayed during the execution of the operation support display while playing the game, thereby improving the player's interest in the game.

本第11実施形態では、操作応援演出が設定されると、第3図柄が停止表示される可能
性があるタイミング(変動開始後10秒経過時、30秒経過時、60秒経過時、および9
0秒経過時)の5秒前となる毎に、操作応援演出を実行する構成としていたが、各タイミ
ングにおいて必ず操作応援演出を実行する必要はなく、例えば、実行タイミングとなる毎
に、抽選により操作応援演出を実行するか否かを決定する構成としてもよい。この場合に
おいて、大当たりとなるか否かや、発展するか否か等に応じて抽選確率を可変させる構成
としてもよい。このように構成することで、操作応援演出が実行されるか否かについても
注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させる
ことができる。
In the eleventh embodiment, when the operation support effect is set, the timing at which the third symbol may be stopped and displayed (10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, and 9 seconds after the start of the fluctuation) is set.
In the above, the operation support effect is executed every 5 seconds before the time when the operation support effect is reached (when 0 seconds have elapsed), but it is not necessary to execute the operation support effect at each timing. For example, the operation support effect may be executed or not executed by lottery every time the timing for execution is reached. In this case, the lottery probability may be varied depending on whether or not a jackpot is reached, whether or not development occurs, etc. By configuring in this way, the player can play the game while paying attention to whether or not the operation support effect is executed, which can further increase the player's interest in the game.

次に、図227から図232を参照して、本第11実施形態における変動表示演出の変
動期間中に実行され得るミニキャラ予告演出について説明する。このミニキャラ予告演出
は、第3図柄表示装置81に表示されるキャラクタ(ミニキャラ)が所定の動作(アクシ
ョン)を行う演出であり、普通図柄の通常状態において、Vチャレンジ小当たり(図21
4(a)~(c)参照)となることを示唆するために実行される。即ち、変動期間中にミ
ニキャラが最大で3段階のアクションを行う演出が実行され、3段階目のアクションまで
実行されることによりVチャレンジ小当たりが確定するという内容の演出が実行される。
Next, referring to Fig. 227 to Fig. 232, a mini character preview performance that can be executed during the variable display performance in the eleventh embodiment will be described. This mini character preview performance is a performance in which a character (mini character) displayed on the third symbol display device 81 performs a predetermined action, and in the normal state of the normal symbol, a V challenge small win (Fig. 21
4 (a) to (c). That is, during the variable period, a performance in which the mini character performs up to three stages of action is performed, and when the action reaches the third stage, a performance is performed in which the V Challenge small win is confirmed.

まず、図227(a),(b)を参照して、ミニキャラ予告演出における1段階目のア
クション(第1アクション)について説明する。変動表示の実行中にミニキャラ予告演出
における1段階目のアクションが開始されると、まず、図227(a)に示した通り、ロ
ボットを模したキャラクタ(ミニキャラ)MCが第3図柄表示装置81の表示画面におけ
る中央下方に出現する。第3図柄表示装置81の表示画面の下方に出現したミニキャラM
Cは、その後、図227(b)に示した通り、正面視右方向へと移動していき、そのまま
表示画面外へとフェードアウトする。
First, the first action in the mini character preview performance will be described with reference to Figs. 227(a) and (b). When the first action in the mini character preview performance starts during the execution of the variable display, first, as shown in Fig. 227(a), a robot-like character (mini character) MC appears in the lower center of the display screen of the third pattern display device 81. The mini character M appears in the lower part of the display screen of the third pattern display device 81.
Thereafter, as shown in FIG. 227(b), C moves to the right when viewed from the front, and then fades out of the display screen.

また、1段階目のアクションが終了して、ミニキャラMCが画面外へとフェードアウト
してから所定期間が経過した後で実行される2段階目のアクション(第2アクション)で
は、図228(a)に示した通り、ミニキャラMCが表示画面の右方向から表示画面に対
してフェードインし、画面の右方向から左上方向へと飛び上がる態様のアクションが実行
される。この2段階目のアクションでは、左上方向へと飛び上がったミニキャラが、表示
画面の上方へとそのままフェードアウトしていく。
In addition, in the second action (second action) that is executed after a predetermined period of time has elapsed since the first action ended and the mini character MC faded out off the screen, the mini character MC fades in from the right side of the display screen onto the display screen, and then jumps up from the right side of the screen to the upper left, as shown in Fig. 228(a). In this second action, the mini character that jumped up to the upper left continues to fade out toward the top of the display screen.

更に、2段階目のアクションが終了してから所定期間が経過した後で実行される3段階
目のアクション(第3アクション)では、図228(b)に示した通り、表示画面の上方
へとフェードアウトしていたミニキャラMCが、「Vチャレンジ」という文字が表示され
た看板を模した画像(Vチャレンジシンボル)と共に上方から表示画面内へとフェードイ
ンしてくる演出が実行される。この3段階目のアクションが実行されて、Vチャレンジシ
ンボルが表示されることにより、遊技者に対してVチャレンジ小当たりに当選したことを
容易に理解させることができる。なお、この3段階目のアクション(第3アクション)が
実行されると共に、第3図柄がVチャレンジ小当たりを示す図柄の組合せ(図228(b
)の例では、「3」、「V」、「3」の組合せ)で停止表示される。
Furthermore, in the third stage action (third action) which is executed a predetermined period of time after the end of the second stage action, as shown in FIG. 228(b), the mini-character MC, which had been fading out towards the top of the display screen, fades in from above into the display screen together with an image resembling a signboard with the words "V Challenge" displayed (the V Challenge symbol). When this third stage action is executed and the V Challenge symbol is displayed, the player can easily understand that he or she has won the V Challenge small prize. It should be noted that, as this third stage action (third action) is executed, the third symbol may be a combination of symbols indicating a V Challenge small prize (FIG. 228(b)).
In the example of "3", "V", and "3", the combination is displayed as a stop.

次に、図229を参照して、ミニキャラ予告演出が実行された場合における第3図柄表
示装置81の表示態様の経時変化について説明する。図229は、ミニキャラ予告演出に
おいてミニキャラMCが第3アクションまで実行する場合における、ミニキャラ予告演出
の開始時を起点としたミニキャラMCの表示態様の経時変化を示した図である。図229
に示した通り、ミニキャラ予告演出が開始されると、まず、ミニキャラMCが表示画面の
中央下部に出現して右方向へと移動する第1アクション(図227(a),(b)参照)
を行う。この第1アクションは、5秒間継続し、5秒が経過した時点でミニキャラMCが
画面外へとフェードアウトした状態となる。このミニキャラMCが画面外へとフェードア
ウトした状態の期間(ミニキャラ不在期間)は、5秒間~10秒間の間継続する。不在期
間の長さは、変動種別(特別図柄の抽選結果、および変動期間の長さ等)に応じて抽選に
より決定される。
Next, referring to Fig. 229, the change over time of the display mode of the third symbol display device 81 when the mini character preview performance is executed will be described. Fig. 229 is a diagram showing the change over time of the display mode of the mini character MC from the start of the mini character preview performance when the mini character MC executes up to the third action in the mini character preview performance.
As shown in FIG. 227(a) and FIG. 227(b), when the mini character preview performance starts, the first action is that the mini character MC appears at the bottom center of the display screen and moves to the right (see FIG. 227(a) and FIG. 227(b)).
This first action continues for 5 seconds, and when the 5 seconds have passed, the mini character MC fades out off the screen. The period during which the mini character MC fades out off the screen (mini character absence period) lasts for 5 to 10 seconds. The length of the absence period is determined by lottery depending on the type of variation (the result of the lottery for the special pattern, the length of the variation period, etc.).

また、図229に示した通り、設定されたミニキャラ不在期間が経過すると、ミニキャ
ラMCが表示画面の右方向から左上方向へと飛び上がる第2アクションが実行される。こ
の第2アクションは3秒間継続し、3秒間が経過した時点でミニキャラMCが画面外へと
フェードアウトした状態となる。ミニキャラがフェードアウトした後のミニキャラ不在期
間は4秒間~9秒間の間継続し、設定されたミニキャラ不在期間が経過すると、ミニキャ
ラMCがVチャレンジシンボルと共に表示画面内に落下する第3アクションが実行される
。第3アクションが実行されることにより、Vチャレンジ小当たりの当選が確定するため
、ミニキャラ予告演出が開始される毎に、第3アクションまで予告演出が継続することを
遊技者に期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させること
ができる。
Also, as shown in FIG. 229, when the set mini character absence period has elapsed, a second action is executed in which the mini character MC jumps up from the right direction of the display screen to the upper left direction. This second action continues for three seconds, and when the three seconds have elapsed, the mini character MC fades out of the screen. The mini character absence period after the mini character fades out continues for four to nine seconds, and when the set mini character absence period has elapsed, a third action is executed in which the mini character MC falls into the display screen together with the V Challenge symbol. Since the third action is executed, the winning of the V Challenge small prize is confirmed, and each time the mini character advance performance starts, the player can be made to expect that the advance performance will continue until the third action. This can increase the player's interest in the game.

なお、本第11実施形態では、ミニキャラ不在期間の長さを可変させることにより、ミ
ニキャラMCが行う各種アクション(第1~第3アクション)の実行タイミングを異なら
せる構成としている。また、ミニキャラ予告演出が設定された変動表示において、第3ア
クションまで発展することなく変動表示が終了する場合には、必ず、変動停止のタイミン
グがミニキャラ不在期間となるように設定する構成としている。これにより、ミニキャラ
MCが表示画面内においてアクションを行っている途中で変動表示が終了されてしまうこ
とを防止(抑制)することができる。よって、より好適な表示演出を提供することができ
る。また、ミニキャラMCがアクションを行っている途中で変動表示が終了されることを
抑制する構成とすることにより、ミニキャラMCのアクション開始のタイミングによって
は、より期待度の高いリーチ演出に発展することを、発展に係る演出が実行されるよりも
前に予め知ることができる遊技性を提供することができる。即ち、リーチ演出に発展する
可能性がある変動開始から10秒経過時の直前(例えば、2秒前)にミニキャラMCがア
クションを開始した場合には、ミニキャラMCのアクションが変動開始後10秒経過時を
またいで実行されそうだと遊技者に対して認識させることができる。10秒をまたぐとい
うことは、10秒経過時点において図柄が停止されて変動表示が終了されることがないと
いうことを意味するため、ミニキャラMCのアクションが発生した段階で、リーチ演出に
発展することを遊技者に間接的に理解させることができる。よって、ミニキャラMC自体
のアクションの内容だけでなく、ミニキャラMCがアクションを開始する際の第3図柄の
変動表示の状況にも注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興
趣をより向上させることができる。
In the eleventh embodiment, the execution timing of various actions (first to third actions) performed by the mini character MC is varied by varying the length of the mini character absence period. In addition, in the variable display in which the mini character advance performance is set, when the variable display ends without progressing to the third action, the timing of the change stop is always set to the mini character absence period. This makes it possible to prevent (suppress) the variable display from ending while the mini character MC is performing an action on the display screen. Therefore, a more suitable display performance can be provided. In addition, by configuring to suppress the variable display from ending while the mini character MC is performing an action, it is possible to provide a gameplay in which the player can know in advance that the development will progress to a reach performance with a higher expectation depending on the timing of the start of the action of the mini character MC before the performance related to the development is executed. In other words, if the mini character MC starts an action just before 10 seconds have elapsed (for example, 2 seconds before) from the start of the change that may develop into the reach performance, the player can be made to recognize that the action of the mini character MC is likely to be executed across 10 seconds after the start of the change. Since the 10-second mark means that the symbols will not stop and the variable display will not end when the 10-second mark has elapsed, the player can indirectly understand that the action of the mini character MC will develop into a reach effect. Therefore, the player can play the game while paying attention not only to the action of the mini character MC itself, but also to the state of the variable display of the third symbol when the mini character MC starts its action, which can further increase the player's interest in the game.

次に、図230から図231を参照して、第3図柄の変動表示の状況と、ミニキャラM
Cのアクションの状況との対応関係について説明する。本第11実施形態では、ミニキャ
ラ予告演出における各アクションの実行期間として、低期待度、中期待度、および高期待
度の3種類の実行期間が設定されている。即ち、ミニキャラMCのアクション自体は共通
としておき、ミニキャラMCがアクションを行う期間のみを異ならせることでVチャレン
ジ小当たりとなることに対する期待度を示唆する構成としている。このように構成するこ
とで、ミニキャラ予告演出に要する画像データを最低限にすることができるので、表示制
御装置114の記憶容量を削減することができる。
Next, referring to FIG. 230 to FIG. 231, the state of the variable display of the third pattern and the mini character M
The correspondence between the action status of C will be explained. In this eleventh embodiment, three types of execution periods are set for each action in the mini character preview performance: low expectation, medium expectation, and high expectation. In other words, the action of the mini character MC itself is kept common, and only the period during which the mini character MC performs the action is made different to suggest the expectation of a small V Challenge win. By configuring in this way, the image data required for the mini character preview performance can be minimized, so the storage capacity of the display control device 114 can be reduced.

まず、図230(a)を参照して、長外れの変動パターンに対してミニキャラ予告演出
が設定された場合における、ミニキャラMCのアクションの期間と、第3図柄の変動時間
(変動期間)との対応関係について説明する。図230(a)に示した通り、長外れの変
動パターンに対してミニキャラ予告演出が設定された場合には、必ず、変動開始から5秒
経過時点で第1アクションが開始され、外れ図柄停止時に第1アクションが終了される。
長外れの変動パターンにおいて第1アクションが実行され得る構成とすることにより、長
外れの変動パターンにおいてもVチャレンジ小当たりとなることに対する期待感を遊技者
に抱かせることができる。
First, referring to Fig. 230(a), the correspondence between the period of the action of the mini character MC and the change time (change period) of the third pattern when the mini character advance performance is set for the long miss change pattern will be described. As shown in Fig. 230(a), when the mini character advance performance is set for the long miss change pattern, the first action always starts 5 seconds after the start of the change, and ends when the miss pattern stops.
By configuring the first action to be executed in a long miss variation pattern, the player can have hope for a V Challenge small win even in a long miss variation pattern.

次に、図230(b)~図231を参照して、ノーマルリーチの変動パターンに対して
ミニキャラ予告演出が設定された場合における変動時間とミニキャラMCのアクションの
期間との対応関係について説明する。図230(b)は、ノーマルリーチ外れ(通常小当
たり含む)の変動パターンに対して、低期待度のアクションタイミングのミニキャラ予告
演出が設定された場合を示した図である。図230(b)に示した通り、低期待度のミニ
キャラ予告演出が設定された場合、変動開始から5秒経過時に第1アクションが実行され
る。即ち、第1アクションの実行期間として、長外れの変動パターンと同一の実行期間が
設定される。よって、第1アクションが実行された段階では、遊技者の期待感をさほど向
上させることはない。また、図230(b)に示した通り、変動開始から20秒が経過す
ると、第2アクションが実行される。この第2アクションは、上述した通り、3秒間の間
継続する。第2アクションが終了すると、外れ図柄が停止する(変動期間が終了する)ま
での間、ミニキャラ不在期間に設定される。この低期待度のアクションタイミングは、V
チャレンジ小当たりとは異なる抽選結果となった場合に、他の期待度(中期待度、および
高期待度)のアクションタイミングよりも高い割合で選択される。よって、アクションの
タイミングを確認した遊技者に対して、Vチャレンジの期待度がさほど高くないというこ
とを認識させることができるので、期待度を適切に認識させることができる。
Next, referring to FIG. 230(b) to FIG. 231, the correspondence between the fluctuation time and the period of the action of the mini character MC when the mini character advance performance is set for the fluctuation pattern of the normal reach will be described. FIG. 230(b) is a diagram showing the case where the mini character advance performance with low expectation action timing is set for the fluctuation pattern of the normal reach miss (including normal small win). As shown in FIG. 230(b), when the mini character advance performance with low expectation is set, the first action is executed when 5 seconds have passed since the start of the fluctuation. That is, the same execution period as the fluctuation pattern of the long miss is set as the execution period of the first action. Therefore, at the stage where the first action is executed, the expectation of the player is not increased much. Also, as shown in FIG. 230(b), when 20 seconds have passed since the start of the fluctuation, the second action is executed. This second action continues for 3 seconds as described above. When the second action ends, the period until the miss pattern stops (the fluctuation period ends) is set to the mini character absence period. This low expectation action timing is set by V
When the lottery result is different from the challenge small win, the action timing is selected at a higher rate than the action timings of other expectations (medium expectation and high expectation). Therefore, the player who has confirmed the action timing can be made to recognize that the expectation of the V Challenge is not so high, and can be made to appropriately recognize the expectation.

また、図230(c)は、ノーマルリーチ小当たり(Vチャレンジ小当たり)の変動パ
ターンに対して低期待度のアクションタイミングのミニキャラ予告演出が設定された場合
を示した図である。図230(c)に示した通り、Vチャレンジ小当たりの抽選結果に対
応するノーマルリーチの変動パターンに対して低期待度のアクションタイミングのミニキ
ャラ予告演出が設定されると、第1アクション、および第2アクションが、ノーマルリー
チ外れの場合(図230(b)参照)と同一の期間で実行される。即ち、変動開始後5秒
経過時に第1アクションが実行され、20秒経過時に第2アクションが実行される。そし
て、図230(c)に示した通り、ノーマルリーチ小当たりの変動パターンの開始から2
7秒間が経過すると、第3アクションが実行されてVチャレンジ小当たりの当選が報知さ
れる。即ち、変動開始後27秒が経過するまでの間は、少なくともミニキャラMCのアク
ションタイミングが全く同一となるように構成されている。よって、ミニキャラMCのア
クションの内容から、低期待度用のミニキャラ予告演出が設定されたノーマルリーチ外れ
の変動パターンであるか、ノーマルリーチ小当たりの変動パターンであるのかを見分ける
ことが困難(不可能)となるので、第3アクションによってVチャレンジ小当たりが報知
された場合に、遊技者に対してより大きな喜びや驚きを与えることができる。
Also, Figure 230 (c) is a diagram showing a case where a mini character preview performance with low expectation action timing is set for the fluctuation pattern of a normal reach small win (V challenge small win). As shown in Figure 230 (c), when a mini character preview performance with low expectation action timing is set for the fluctuation pattern of a normal reach corresponding to the lottery result of a V challenge small win, the first action and the second action are executed in the same period as when the normal reach is missed (see Figure 230 (b)). In other words, the first action is executed 5 seconds after the start of the fluctuation, and the second action is executed 20 seconds after the start of the fluctuation pattern of the normal reach small win, as shown in Figure 230 (c).
When 7 seconds have passed, the third action is executed to notify the player of the V Challenge small win. That is, the timing of the action of the mini character MC is configured to be exactly the same at least until 27 seconds have passed after the start of the fluctuation. Therefore, it is difficult (impossible) to distinguish from the contents of the action of the mini character MC whether the fluctuation pattern is a normal reach miss fluctuation pattern with a mini character advance performance for low expectation set, or a normal reach small win fluctuation pattern, so that when the V Challenge small win is notified by the third action, the player can be given even greater joy and surprise.

図231(a)は、ノーマルリーチ外れ(通常小当たり含む)の変動パターンに対して
中期待度のアクションタイミングのミニキャラ予告演出が設定された場合を示した図であ
る。図231(a)に示した通り、中期待度のミニキャラ予告演出が設定された場合、変
動開始から10秒経過時に第1アクションが実行される。即ち、リーチ演出に発展した直
後に第1アクションが実行される。この第1アクションは、変動開始後15秒経過時まで
継続し、15秒経過後はミニキャラ不在期間となる。そして、図231(a)に示した通
り、変動開始から20秒間が経過した時点で第2アクションが実行される。第2アクショ
ンは変動開始後23秒経過時まで実行され、その後は変動終了までミニキャラ不在期間に
設定される。
FIG. 231(a) is a diagram showing a case where a mini character preview performance with a medium expectation action timing is set for a normal reach miss (including normal small win). As shown in FIG. 231(a), when a mini character preview performance with a medium expectation is set, the first action is executed 10 seconds after the start of the fluctuation. That is, the first action is executed immediately after the development into the reach performance. This first action continues until 15 seconds have elapsed after the start of the fluctuation, and after 15 seconds, it becomes a mini character absence period. Then, as shown in FIG. 231(a), the second action is executed when 20 seconds have elapsed after the start of the fluctuation. The second action is executed until 23 seconds have elapsed after the start of the fluctuation, and then it is set to a mini character absence period until the end of the fluctuation.

図231(b)は、ノーマルリーチ小当たり(Vチャレンジ小当たりに限る)の変動パ
ターンに対して中期待度のアクションタイミングが設定された場合を示した図である。図
231(b)に示した通り、ノーマルリーチ小当たりの変動パターンに対して中期待度の
アクションタイミングが設定された場合には、第1アクション、および第2アクションが
、ノーマルリーチ外れの場合(図231(a)参照)と同一の期間で実行される。即ち、
変動開始後10秒経過時に第1アクションが実行され、20秒経過時に第2アクションが
実行される。そして、図231(b)に示した通り、ノーマルリーチ小当たりの変動パタ
ーンの開始から27秒間が経過すると、第3アクションが実行されてVチャレンジ小当た
りの当選が報知される。即ち、低期待度のアクションタイミングと同様に、変動開始後2
7秒が経過するまでの間は、少なくともミニキャラMCのアクションタイミングが全く同
一となるように構成されている。よって、ミニキャラMCのアクションの内容から、中期
待度用のミニキャラ予告演出が設定されたノーマルリーチ外れの変動パターンであるか、
ノーマルリーチ小当たりの変動パターンであるのかを見分けることが困難(不可能)とな
るので、第3アクションによってVチャレンジ小当たりが報知された場合に、遊技者に対
してより大きな喜びや驚きを与えることができる。
FIG. 231(b) is a diagram showing a case where a medium expectation action timing is set for a normal reach small win (limited to V challenge small win). As shown in FIG. 231(b), when a medium expectation action timing is set for a normal reach small win fluctuation pattern, the first action and the second action are executed in the same period as in the case of a normal reach miss (see FIG. 231(a)). That is,
The first action is executed 10 seconds after the start of the fluctuation, and the second action is executed 20 seconds after the start of the fluctuation. Then, as shown in FIG. 231(b), when 27 seconds have passed since the start of the fluctuation pattern of the normal reach small win, the third action is executed and the winning of the V challenge small win is announced. That is, like the action timing of the low expectation level, the third action is executed 27 seconds after the start of the fluctuation.
The timing of the action of the mini character MC is configured to be exactly the same until the 7 seconds have passed. Therefore, from the content of the action of the mini character MC, it is possible to determine whether the variation pattern is a normal reach deviation pattern with a mini character preview performance for a medium expectation level,
Since it becomes difficult (impossible) to distinguish whether this is a normal reach small win fluctuation pattern or not, when a V Challenge small win is announced by the third action, the player can be given even greater joy and surprise.

また、中期待度のアクションタイミングが設定された場合、長外れの変動パターンにミ
ニキャラ予告演出が設定される場合(図230(a)参照)とは明らかに異なるタイミン
グ(リーチ演出に発展した後)で第1アクションが実行されるので、遊技者に対してより
期待度の高い変動表示演出であることを期待させることができる。よって、遊技者の遊技
に対する興趣を向上させることができる。
In addition, when a medium expectation level action timing is set, the first action is executed at a clearly different timing (after the development into a reach effect) from when a mini character preview effect is set in a long miss variation pattern (see FIG. 230(a)), so the player can be made to expect a more expectant variable display effect. This can increase the player's interest in the game.

図231(c)は、ノーマルリーチ外れ(通常小当たり含む)の変動パターンに対して
高期待度用のアクションタイミングが設定された場合を示した図である。図231(c)
に示した通り、高期待度用のアクションタイミングが設定されると、変動開始から8秒経
過時に第1アクションが開始される。即ち、リーチ演出に発展する前で、且つ、低期待度
用の第1アクションのタイミングよりも遅いタイミングで第1アクションが開始される。
これにより、通常時に比較的発生し易い低期待度用の第1アクションとは異なるアクショ
ンタイミングが設定されたことを遊技者に対して実感させることができる。よって、Vチ
ャレンジ小当たりに対する期待感を高めることができる。また、上述した通り、第1アク
ションは5秒間継続するので、リーチ演出に発展するタイミングをまたいで第1アクショ
ンが実行されることになる。よって、第1アクションの進行状況と、第3図柄の変動表示
の態様とを比較して確認した遊技者に対して、リーチ演出が発生するか否かが確定するタ
イミングよりも第1アクションの終了タイミングの方が後になりそうだと感じさせること
ができる。ここで、上述した通り、本第11実施形態では、ミニキャラMCのアクション
の途中で変動表示が終了することはない。よって、この仕様を理解して遊技を行っている
遊技者に対して、リーチ演出の発生タイミングになるよりも前に、リーチ演出が発生する
ことを察知させることができる。従って、変動表示の進行状況と、ミニキャラMCのアク
ションの進行状況とを比較しながら遊技を行うという斬新な楽しみ方を遊技者に対して提
供することができる。
FIG. 231(c) is a diagram showing a case where action timing for high expectation is set for a fluctuation pattern of a normal reach failure (including a normal small win).
As shown in Fig. 1, when the action timing for high expectation is set, the first action starts 8 seconds after the start of the fluctuation. In other words, the first action starts before the development into the reach performance and at a timing later than the timing of the first action for low expectation.
This allows the player to realize that the action timing is different from the first action for low expectation, which is relatively likely to occur during normal times. Therefore, the expectation for the V Challenge small win can be increased. As described above, the first action continues for 5 seconds, so the first action is executed across the timing of development into the reach performance. Therefore, the player who compared and confirmed the progress of the first action with the state of the variable display of the third pattern can be made to feel that the end timing of the first action is likely to be later than the timing at which the reach performance occurs or not. Here, as described above, in the eleventh embodiment, the variable display does not end in the middle of the action of the mini character MC. Therefore, the player who understands this specification and plays the game can sense that the reach performance will occur before the timing of the occurrence of the reach performance. Therefore, it is possible to provide the player with a novel way of enjoying playing the game while comparing the progress of the variable display with the progress of the action of the mini character MC.

また、図231(c)に示した通り、第1アクションが終了する変動開始後13秒経過
時点から、変動開始後20秒経過時点までの間の7秒間は、ミニキャラ不在期間に設定さ
れる。そして、変動開始後20秒経過時点で3秒間の第2アクションが実行され、以降は
変動終了までミニキャラ不在期間に設定される。
231(c), the seven seconds between 13 seconds after the start of the change when the first action ends and 20 seconds after the start of the change are set as a period when no mini characters are present. Then, at the point 20 seconds after the start of the change, a three-second second action is executed, and thereafter, the period is set as a period when no mini characters are present until the end of the change.

また、図231(d)に示した通り、ノーマルリーチ小当たり(Vチャレンジ小当たり
)の変動パターンに対して高期待度用のアクションタイミングのミニキャラ予告演出が設
定されると、第1アクション、および第2アクションがノーマルリーチ外れの場合と同一
の期間で実行される。即ち、変動開始後27秒が経過するまでの間は、少なくともミニキ
ャラMCのアクションタイミングが全く同一となるように構成されている。よって、ミニ
キャラMCのアクションの内容から、低期待度用のミニキャラ予告演出が設定されたノー
マルリーチ外れの変動パターンであるか、ノーマルリーチ小当たりの変動パターンである
のかを見分けることが困難(不可能)となるので、第3アクションによってVチャレンジ
小当たりが報知された場合に、遊技者に対してより大きな喜びや驚きを与えることができ
る。
Also, as shown in FIG. 231(d), when a mini character preview performance with high expectation action timing is set for the normal reach small win (V challenge small win) fluctuation pattern, the first action and the second action are executed in the same period as in the case of a normal reach miss. That is, the action timing of at least the mini character MC is configured to be completely the same until 27 seconds have elapsed after the start of the fluctuation. Therefore, it is difficult (impossible) to distinguish from the contents of the action of the mini character MC whether it is a normal reach miss fluctuation pattern with a low expectation mini character preview performance set or a normal reach small win fluctuation pattern, so that when a V challenge small win is notified by the third action, the player can be given greater joy and surprise.

高期待度用のアクションタイミングは、特別図柄の抽選でVチャレンジ小当たりとなっ
た場合に設定される割合が比較的高く、且つ、外れの場合に設定される割合が極めて低く
なるため、ミニキャラMCのアクションのタイミングから高期待度用のアクションである
と判断した遊技者に対して、Vチャレンジ小当たりとなることに対する大きな期待感を抱
かせることができる。よって、ミニキャラMCのアクションの内容だけでなく、アクショ
ンが開始されるタイミングにも注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技
に対する興趣を向上させることができる。
The high expectation action timing is set at a relatively high rate when the special symbol lottery results in a V Challenge small win, and at an extremely low rate when the special symbol lottery results in a miss, so that a player who judges the action of the mini character MC to be a high expectation action from the timing of the action can have a high expectation of getting a V Challenge small win. Therefore, the player can play the game while paying attention not only to the content of the action of the mini character MC but also to the timing at which the action starts, which can increase the player's interest in the game.

なお、図示については省略したが、変動時間が60秒間のスーパーリーチの変動パター
ンや、変動時間が90秒間のスペシャルリーチの変動パターンについても、低期待度用、
中期待度用、および高期待度用のアクションタイミングが規定されている。スーパーリー
チおよびスペシャルリーチの場合にも、基本的にはノーマルリーチの場合と同様であり、
低期待度のアクションタイミングでは、第1アクションがリーチ演出における最後の発展
タイミングの直前にアクションが終了するように構成されている。即ち、スーパーリーチ
の変動パターンであれば、スーパーリーチに発展する直前(即ち、変動開始後30秒経過
時)に第1アクションが終了するように第1アクションが実行され、スペシャルリーチの
変動パターンであれば、スペシャルリーチに発展する直前(即ち、変動開始後60秒経過
時)に第1アクションが終了するように第1アクションが実行される。また、中期待度用
のアクションタイミングでは、リーチ演出における最後の発展タイミングの直後に第1ア
クションが開始されるように構成されており、高期待度用のアクションタイミングでは、
リーチ演出における最後の発展タイミングをまたいで第1アクションが実行されるように
構成されている。
Although not shown in the figures, the fluctuation pattern of the Super Reach with a fluctuation time of 60 seconds and the fluctuation pattern of the Special Reach with a fluctuation time of 90 seconds are also shown for low expectation.
The action timing for medium and high expectation is specified. For super reach and special reach, it is basically the same as for normal reach.
In the low expectation action timing, the first action is configured to end just before the final development timing in the reach performance. That is, in the case of a super reach fluctuation pattern, the first action is executed so as to end just before the development into a super reach (i.e., 30 seconds after the start of the fluctuation), and in the case of a special reach fluctuation pattern, the first action is executed so as to end just before the development into a special reach (i.e., 60 seconds after the start of the fluctuation). In addition, in the medium expectation action timing, the first action is configured to start just after the final development timing in the reach performance, and in the high expectation action timing,
The first action is configured to be executed across the final development timing in the reach performance.

このように、本第11実施形態では、Vチャレンジの実行を示唆する演出の一種として
、ミニキャラ予告演出を実行可能に構成している。このミニキャラ予告演出では、ミニキ
ャラMCが第1から第3の全てのアクションを完了することによりVチャレンジが実行さ
れることを遊技者に報知する演出態様となっている。また、ミニキャラ予告演出には、V
チャレンジが実行される期待度が異なる複数の種別(低期待度、中期待度、および高期待
度)が設けられており、ミニキャラMCのアクションの内容自体は同一であるが、アクシ
ョンが実行されるタイミングが期待度毎に異なって構成されている。これにより、ミニキ
ャラMCのアクションを表示させるために用いる画像データ自体は共通化することができ
るので、表示制御装置114のキャラクタROM234の記憶容量を削減することができ
る。更に、ミニキャラ予告演出が設定された変動表示において、高期待度用のアクション
タイミングが設定された場合、より期待度の高いリーチ演出に発展するタイミングをまた
いで第1アクションが実行される。よって、第1アクションの進行状況と、第3図柄の変
動表示の態様とを比較して確認した遊技者に対して、より期待度の高いリーチ演出に発展
するか否かが確定するタイミングよりも第1アクションの終了タイミングの方が後になり
そうだと感じさせることができる。ここで、上述した通り、本第11実施形態では、ミニ
キャラMCのアクションの途中で変動表示が終了することはない。よって、この仕様を理
解して遊技を行っている遊技者に対して、実際に演出が発展するタイミングになるよりも
前に、発展することを察知させることができる。従って、変動表示の進行状況と、ミニキ
ャラMCのアクションの進行状況とを比較しながら遊技を行うという斬新な楽しみ方を遊
技者に対して提供することができる。
In this way, in the eleventh embodiment, a mini character preview effect is configured to be executable as a type of effect that suggests the execution of a V Challenge. In this mini character preview effect, the mini character MC completes all of the first to third actions to notify the player that a V Challenge will be executed.
There are multiple types (low expectation, medium expectation, and high expectation) with different expectation levels for the execution of the challenge, and although the contents of the action of the mini character MC itself are the same, the timing of the action execution is configured to be different for each expectation level. As a result, the image data itself used to display the action of the mini character MC can be made common, so the storage capacity of the character ROM 234 of the display control device 114 can be reduced. Furthermore, when the action timing for high expectation is set in the variable display in which the mini character advance performance is set, the first action is executed across the timing of development to the reach performance with higher expectation. Therefore, a player who has compared and confirmed the progress of the first action with the state of the variable display of the third pattern can be made to feel that the end timing of the first action is likely to be later than the timing at which it is determined whether or not it will develop into the reach performance with higher expectation. Here, as described above, in this eleventh embodiment, the variable display does not end in the middle of the action of the mini character MC. Therefore, a player who understands this specification and is playing the game can sense that the performance will develop before it actually develops. Therefore, a novel way of enjoying the game can be provided to the player, in which the player can play while comparing the progress of the changing display with the progress of the mini-character MC's actions.

次に、図232を参照して、本第11実施形態における普通図柄の時短状態において実
行される中央ルート示唆演出について説明する。この中央ルート示唆演出は、基本的に、
遊技球が抽選装置6755へと入球した場合に振分回転体6755fへと振り分けられる
(中央ルートを遊技球が流下する)可能性が高い(振分回転体6755fへと振り分けら
れ易くなる)期間(図215参照)を示唆する演出である。上述した通り、振分回転体6
755fへと到達した遊技球は、振分回転体6755fに設けられている6つの入球口(
中央V入賞口6755fv1~6755fv3、中央アウト口6755fo1~6755
fo3のいずれか)へと入球する(図212参照)。これら6つの入球口のうち、中央V
入賞口6755fv1~6755fv3のいずれかへと遊技球が入球した場合は、最も有
利な「大当たりI14」に当選する。即ち、ラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後に
再度普通図柄の時短状態が設定されるので、中央V入賞口6755fv1~6755fv
3へと遊技球が入球した場合に、遊技者に対して大きな満足感を抱かせることができる。
一方、上述した通り、中央アウト口6755fo1~6755fo3へと入球した場合に
は、遊技者に対して何らの特典も付与されない状態となる。よって、振分回転体6755
fへと遊技球が振り分けられてからいずれかの入球口へと振り分けられるまでの間は、遊
技者にとって最も期待感が高まる期間の一種である。従って、中央ルート示唆演出により
振分回転体6755へと遊技球が振り分けられ易い(中央ルートを流下し易い)タイミン
グを示唆する構成とすることにより、中央ルート示唆演出が実行されている間に遊技球を
抽選装置6755へと入球させたいと遊技者に願わせる遊技性を実現することができる。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Next, referring to FIG. 232, a description will be given of the central route suggestion effect executed in the time-saving state of the normal pattern in the eleventh embodiment. This central route suggestion effect is basically,
This is a presentation that suggests a period (see FIG. 215) during which it is highly likely that a gaming ball will be distributed to the distribution rotor 6755f (the gaming ball will flow down the central route) when the gaming ball enters the lottery device 6755 (the period during which it is more likely to be distributed to the distribution rotor 6755f).
The game balls that reach the distribution rotor 6755f are fed through six ball entrances (
Central V entry gate 6755fv1 to 6755fv3, central out gate 6755fo1 to 6755
Of these six entry points, the center V
If the game ball enters any of the winning slots 6755fv1 to 6755fv3, the most advantageous "jackpot I14" will be won. In other words, the number of rounds is large, and the time-saving state of the normal pattern is set again after the jackpot ends, so the central V winning slots 6755fv1 to 6755fv
When the game ball enters the hole 3, the player can feel a great sense of satisfaction.
On the other hand, as described above, if the ball enters one of the central outlets 6755fo1 to 6755fo3, the player will not receive any special benefits.
The period from when the game ball is distributed to f until it is distributed to one of the ball entry ports is one of the periods when the player feels the most anticipation. Therefore, by using the central route suggestion performance to suggest the timing when the game ball is likely to be distributed to the distribution rotor 6755 (it is likely to flow down the central route), it is possible to realize a game that makes the player want to have the game ball enter the lottery device 6755 while the central route suggestion performance is being executed.
This can increase the player's interest in the game.

図232(a),(b)は、時短状態において小当たりが実行された場合における、第
3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図232(a)は、上開閉扉6
755bUが開放されている間(V不可期間やV入賞率100%期間)における表示態様
の一例を示しており、図232(b)は、上開閉扉6755bUが閉鎖されている間(V
入賞50%期間)における表示態様の一例を示している。図232(a)に示した通り、
時短状態における小当たり遊技の実行中は、小領域Ds2に対して少年のキャラクタ71
0が表示されると共に、小領域Ds3において、「右打ち!」という文字と、右側を向い
た矢印を模した画像とが表示される。これらの表示内容により、小当たり遊技の実行中に
右打ちを行うことで小当たり用アタッカー6755aへと遊技球を入球させ、V入賞を狙
うことができるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、主表
示領域Dmにおいて、小当たりを示す停止図柄が表示され続ける。これにより、小当たり
遊技の実行中であることを遊技者に対して容易に理解させることができる。なお、小領域
Ds1の表示内容については、通常時と同一である。即ち、保留図柄が表示されるのみで
あるため、ここではその詳細な説明については省略する。
232(a) and (b) are diagrams showing an example of the display mode of the third symbol display device 81 when a small win is executed in the time-saving state.
FIG. 232(b) shows an example of a display mode when the upper opening/closing door 6755bU is open (V non-available period or V winning rate 100%), and FIG. 232(c) shows an example of a display mode when the upper opening/closing door 6755bU is closed (V
232(a), an example of the display mode during the winning 50% period is shown.
During the execution of the small win game in the time-saving state, the boy character 71
0 is displayed, and in the small area Ds3, the words "Hit right!" and an image of an arrow pointing to the right are displayed. These display contents allow the player to easily understand that by hitting right during the small win game, the game ball can enter the small win attacker 6755a and aim for a V win. In addition, the stop pattern indicating a small win continues to be displayed in the main display area Dm. This allows the player to easily understand that the small win game is being played. The display contents of the small area Ds1 are the same as those during normal times. That is, since only the reserved pattern is displayed, a detailed explanation is omitted here.

図232(b)は、上開放扉6755bUが閉鎖されている間(V入賞率50%期間)
における表示態様の一例を示している。図232(b)に示した通り、小領域Ds2に表
示されている少年のキャラクタ710の周囲が発光した(オーラを纏った)見た目の態様
に変更される。この小領域Ds2の表示態様の変更により、遊技球が抽選装置6755へ
と入球することで中央ルートへと振り分けられる(1/2の割合で最も有利な大当たりI
14に当選する状況となる)ということを容易に認識させることができる。よって、時短
状態において小当たりとなった場合には、少年のキャラクタ710がオーラを纏った(発
光した)表示態様となっている間に遊技球が抽選装置6755へと入球するか否かについ
て、より注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上さ
せることができる。
FIG. 232(b) shows the time when the upper opening door 6755bU is closed (the time when the V winning rate is 50%).
As shown in FIG. 232(b), the surroundings of the boy character 710 displayed in the small area Ds2 are changed to a luminous appearance (aura-clad). By changing the display mode of the small area Ds2, the game ball is distributed to the center route (the most advantageous big win I with a 1/2 ratio) when it enters the lottery device 6755.
Therefore, when a small win occurs during the time-saving state, the player can play the game while paying more attention to whether the game ball will enter the lottery device 6755 while the boy character 710 is in the display state of being wrapped in an aura (emitting light), and therefore the player's interest in the game can be improved.

なお、本第11実施形態では、中央ルートへと振り分けられることが無い期間において
も、中央ルート示唆演出を実行される可能性がある。具体的には、小当たりH14~J1
4のいずれか(即ち、V入賞が発生した場合に10ラウンド時短大当たりとなる小当たり
種別)となった場合におけるV入賞率100%期間においても、所定の割合(例えば、4
0%の割合)で中央ルート示唆演出を実行する構成としている。これにより、中央ルート
示唆演出が発生している間に遊技球を抽選装置6755へと入球させたにもかかわらず、
右V入賞口6755bVへと遊技球が誘導されて、且つ、大当たり後に時短状態に継続す
るという、通常とは異なる挙動(振分回転体6755fへと振り分けられる挙動)を実現
することができる。よって、遊技者に対して大きな驚きと、喜びとを与えることができる
ので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the eleventh embodiment, even in a period in which the player is not assigned to the central route, the central route suggestion effect may be executed.
4 (i.e., a small win type that becomes a 10-round time-saving big win when a V win occurs) during the 100% V winning rate period, a certain percentage (for example, 4
0%). As a result, even if the game ball is thrown into the lottery device 6755 while the central route suggestion effect is occurring,
The game ball is guided to the right V winning hole 6755bV, and the game continues in a time-saving state after the big win, which is a behavior different from the usual behavior (the behavior of being distributed to the distribution rotor 6755f). This can give the player a big surprise and joy, and can increase the player's interest in the game.

ここで、上述した通り、中央ルート示唆演出は、小当たり開始後1秒以内に設定される
V入賞率50%期間、若しくはV入賞率100%期間に同期して実行される演出であるた
め、演出時間は0.2秒間となる(図215参照)。よって、中央ルート示唆演出が発生
したことを視認してから遊技球を発射したとしても、演出が終了するまでの間に抽選装置
6755へと遊技球を到達させることは不可能(困難)となる。これにより、普通図柄の
時短状態において、中央ルート示唆演出が発生している間に抽選装置6755へと遊技球
を入球させることを狙う変則的な遊技方法を成り立たなくすることができるので、ホール
に対して不測の不利益を与えてしまうことを抑制することができる。また、中央ルート示
唆演出を視認してから遊技球を発射しても、演出の実行期間中に抽選装置6755へと遊
技球を入球させることが不可能な仕様とすることにより、既に発射した遊技球が抽選装置
6755に入球するタイミングで、中央ルート示唆演出が発生することを期待させる遊技
性を実現することができる。つまり、抽選装置6755へと入球した遊技球の流下経路だ
けでなく、抽選装置6755へと入球する時点の演出状況にも注目して遊技を行わせるこ
とができる。言い換えれば、中央ルート示唆演出の発生状況と、抽選装置6755に対す
る遊技球の入球タイミングとを比較して、遊技球の流下経路を予め遊技者に把握させる斬
新な遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが
できる。
Here, as described above, the central route suggestion performance is a performance executed in synchronization with the V winning rate 50% period or the V winning rate 100% period set within 1 second after the start of the small win, so the performance time is 0.2 seconds (see FIG. 215). Therefore, even if a game ball is launched after visually confirming that the central route suggestion performance has occurred, it is impossible (difficult) to make the game ball reach the lottery device 6755 before the performance ends. This makes it possible to prevent an irregular playing method that aims to make the game ball enter the lottery device 6755 while the central route suggestion performance is occurring in the time-saving state of the normal pattern, so that it is possible to suppress unexpected disadvantages to the hall. In addition, by making it impossible to make the game ball enter the lottery device 6755 during the performance execution period even if the game ball is launched after visually confirming the central route suggestion performance, it is possible to realize a playability that allows a player to expect the central route suggestion performance to occur at the timing when the game ball already launched enters the lottery device 6755. That is, the player can play the game while paying attention not only to the flow path of the gaming ball that entered the lottery device 6755, but also to the presentation situation at the time of the ball entering the lottery device 6755. In other words, by comparing the occurrence situation of the central route suggestion presentation with the timing of the gaming ball entering the lottery device 6755, a novel gameplay can be realized in which the player can grasp the flow path of the gaming ball in advance, thereby improving the player's interest in the game.

このように、本第11実施形態では、普通図柄の時短状態において小当たりに当選した
場合に、V入賞率50%期間(振分回転体6755fへと遊技球が誘導され易い期間)で
あることを遊技者に示唆するための中央ルート示唆演出を実行する構成としている。この
ように構成することで、遊技球が抽選装置6755の内部へと入球した遊技球がいずれか
の入球口へと入球するまでの間の流下経路だけでなく、遊技球が抽選装置6755へと入
球する際の演出状況にも注目して遊技を行わせることができる。即ち、抽選装置6755
へと遊技球が入球するタイミングと、小領域Ds2において実行される中央ルート示唆演
出の状況とを比較して中央ルートを流下する(振分回転体6755fへと遊技球が振り分
けられる)期待度を遊技者に予測させるという斬新な遊技性を実現することができる。よ
って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。この挙動から、中央ルート
示唆演出は、演出発生中に抽選装置6755へと入球した遊技球によってV入賞が発生し
た場合に、大当たり終了後の時短状態が確定する(演出が発生していない状況で入球した
遊技球によりV入賞が発生した場合よりも時短状態が設定され易くなる)演出とも言える
In this way, in the eleventh embodiment, when a small jackpot is won in the time-saving state of a normal pattern, a central route suggestion effect is executed to suggest to the player that the period is a 50% V winning rate period (a period during which the game ball is likely to be guided to the distribution rotor 6755f). By configuring in this way, the player can play the game while paying attention not only to the flow path of the game ball from when it enters the inside of the lottery device 6755 until it enters one of the ball entrances, but also to the presentation situation when the game ball enters the lottery device 6755. In other words, the lottery device 6755
It is possible to realize a novel game feature in which the player is made to predict the expectation of the game ball flowing down the central route (distributing the game ball to the distribution rotor 6755f) by comparing the timing of the game ball entering the lottery device 6755 with the state of the central route suggestion effect executed in the small area Ds2. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game. From this behavior, it can be said that the central route suggestion effect is an effect in which, when a V-winning occurs by a game ball that entered the lottery device 6755 during the effect, the time-saving state after the end of the jackpot is determined (the time-saving state is more easily set than when a V-winning occurs by a game ball that entered the lottery device when the effect is not occurring).

なお、本第11実施形態では、中央ルート示唆演出によって中央ルートに振り分けられ
る可能性が高い入球タイミングを報知する構成としていたが、これに限られるものではな
い。例えば、中央ルート示唆演出の表示態様に複数の種別を設ける構成とし、表示態様に
応じて中央ルートに振り分けられる期待度を異ならせるように構成してもよい。このよう
に構成することで、中央ルート示唆演出が実行されている期間だけでなく、中央ルート示
唆演出の表示態様にも注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する
興趣を向上させることができる。
In the eleventh embodiment, the central route suggestion effect notifies the player of the timing of the ball entering the ball that is likely to be allocated to the central route, but the present invention is not limited to this. For example, the central route suggestion effect may be displayed in a number of different types, and the expectation of the ball being allocated to the central route may be varied depending on the display mode. By configuring the central route suggestion effect in this way, the player can play the game while paying attention not only to the period during which the central route suggestion effect is being executed, but also to the display mode of the central route suggestion effect, thereby increasing the player's interest in the game.

本第11実施形態では、中央ルート示唆演出を、V入賞率50%期間、若しくはV入賞
率100%期間に同期して実行する構成としたが、これに限られるものではない。例えば
、抽選装置6755へと入球してから上開閉扉6755bU(下開閉扉6755bD)へ
と遊技球が到達するまでの間のタイムラグを加味して中央ルート示唆演出の実行タイミン
グを設定する(例えば、期間が開始される0.1秒前から、期間が終了する0.1秒前ま
での間を実行期間に設定する)構成としてもよい。このように構成することで、中央ルー
ト示唆演出が実行されている間に抽選装置6755へと遊技球が入球したにもかかわらず
、振分回転体6755f(若しくは右V入賞口6755bV)へと遊技球が流下しない状
況が発生し、遊技者に不満感を抱かせてしまったり、中央ルート示唆演出の意味が理解し
難くなってしまったりすることを防止(抑制)することができる。
In the eleventh embodiment, the central route suggestion performance is configured to be executed in synchronization with the V winning rate 50% period or the V winning rate 100% period, but is not limited to this. For example, the execution timing of the central route suggestion performance may be set by taking into account the time lag between the ball entering the lottery device 6755 and the game ball reaching the upper opening and closing door 6755bU (the lower opening and closing door 6755bD) (for example, the execution period is set to be from 0.1 seconds before the period starts to 0.1 seconds before the period ends). By configuring in this way, even if the game ball enters the lottery device 6755 while the central route suggestion performance is being executed, a situation occurs in which the game ball does not flow down to the distribution rotor 6755f (or the right V winning port 6755bV), which causes the player to feel dissatisfied, and makes it difficult for the player to understand the meaning of the central route suggestion performance, which can be prevented (suppressed).

<第11実施形態の電気的構成>
次に、図233(a)を参照して、本第11実施形態における音声ランプ制御装置11
3内に設けられているROM222の構成について説明する。図233(a)は、本第1
1実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である。図233(a)に示
した通り、本第11実施形態におけるROM222の構成は、第10実施形態(および第
8実施形態)におけるROM222の構成(図195(a)参照)に対して、文字態様選
択テーブル222faと、ミニキャラ演出選択テーブル222fbと、小当たり時演出選
択テーブル222fcとが追加されている点で相違している。
<Electrical configuration of eleventh embodiment>
Next, referring to FIG. 233(a), the voice lamp control device 11 according to the eleventh embodiment will be described.
The configuration of the ROM 222 provided in the first embodiment will be described below.
233(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 in the 11th embodiment. As shown in Fig. 233(a), the configuration of the ROM 222 in the 11th embodiment is different from the configuration of the ROM 222 in the 10th embodiment (and the 8th embodiment) (see Fig. 195(a)) in that a character mode selection table 222fa, a mini character performance selection table 222fb, and a small win performance selection table 222fc are added.

文字態様選択テーブル222faは、操作応援演出(図224(b)参照)の実行中に
おいて、中央ボタンCBを遊技者が押下(操作)した場合に表示される文字画像814の
文字態様を決定するためのデータが規定されているデータテーブルである。詳細について
は、図234および図235を参照して後述するが、この文字態様選択テーブル222f
aは、操作応援演出の実行中において中央ボタンCBが操作された場合に、特別図柄の抽
選結果や遊技者の中央ボタンCBに対する操作状況等に応じた文字態様を選択するために
参照される(図245のS40609参照)。
The character mode selection table 222fa is a data table in which data is prescribed for determining the character mode of the character image 814 to be displayed when the player presses (operates) the center button CB during the operation support performance (see FIG. 224(b)). Details will be described later with reference to FIGS. 234 and 235.
When the center button CB is operated during the operation support effect, a is referenced to select a character pattern according to the lottery result of the special pattern and the operation status of the player with the center button CB, etc. (see S40609 in Figure 245).

ミニキャラ演出選択テーブル222fbは、ミニキャラ予告演出(図227および図2
28参照)においてミニキャラMCにより実行されるアクションのタイミングを決定する
ためのデータが規定されているデータテーブルである。詳細については図236および図
237を参照して後述するが、このミニキャラ演出選択テーブル222fbは、主制御装
置110から受信した変動パターンコマンドに基づく変動表示の実行を設定する際に参照
され、ミニキャラ予告演出の有無、および予告演出により示唆する期待度(ミニキャラM
Cのアクションのタイミング)を決定するために参照される(図254のS41307参
照)。
The mini character performance selection table 222fb includes the mini character preview performance (FIG. 227 and FIG. 2
236 and 237, this mini character performance selection table 222fb is referenced when setting the execution of a variable display based on a variable pattern command received from the main control device 110, and determines whether or not a mini character preview performance is performed, and the expectation level suggested by the preview performance (mini character M
This is referenced to determine the timing of action by C (see S41307 in FIG. 254).

小当たり時演出選択テーブル222fcは、普通図柄の時短状態において小当たりとな
った場合に、中央ルート示唆演出(図232(b)参照)の実行有無、および実行タイミ
ングを決定するためのデータが規定されているデータテーブルである。詳細については図
238を参照して後述するが、この小当たり時演出選択テーブル222fcは、小当たり
の開始時(主制御装置110から、小当たり種別を示す小当たり種別コマンドを受信した
場合)に参照されて、小当たり種別に応じて中央ルート示唆演出の実行有無、および実行
タイミングが決定される(図250のS41004,S41005参照)。
The small win effect selection table 222fc is a data table that specifies data for determining whether or not to execute the center route suggestion effect (see FIG. 232(b)) and the execution timing when a small win occurs in the time-saving state of a normal pattern. Details will be described later with reference to FIG. 238, but this small win effect selection table 222fc is referenced at the start of a small win (when a small win type command indicating the small win type is received from the main control device 110), and the execution timing of the center route suggestion effect is determined according to the small win type (see S41004, S41005 in FIG. 250).

次に、図234および図235を参照して、文字態様選択テーブル222faの詳細に
ついて説明する。この文字態様選択テーブル222faは、上述した通り、操作応援演出
(図224(b)参照)の実行中において、中央ボタンCBを遊技者が押下(操作)した
場合に表示される文字画像814の文字態様を決定するために参照されるデータテーブル
である。
Next, the character mode selection table 222fa will be described in detail with reference to Fig. 234 and Fig. 235. As described above, the character mode selection table 222fa is a data table that is referenced to determine the character mode of the character image 814 that is displayed when the player presses (operates) the center button CB during the operation support effect (see Fig. 224(b)).

図234(a)は、文字態様選択テーブル222faの規定内容を示したブロック図で
ある。図234(a)に示した通り、文字態様選択テーブル222faは、大当たりに対
応する変動表示(変動演出)の実行中であり、且つ、リーチ演出における最後の発展タイ
ミングよりも前に実行された操作応援演出において文字態様を選択するために参照される
当たり(発展完了前)用テーブル222fa1と、大当たりに対応する変動表示(変動演
出)の実行中であり、且つ、リーチ演出における最後の発展タイミングよりも後に実行さ
れた操作応援演出において文字態様を選択するために参照される当たり(発展完了後)用
テーブル222fa2と、外れに対応する変動表示(変動演出)の実行中であり、且つ、
リーチ演出における最後の発展タイミングよりも前に実行された操作応援演出において文
字態様を選択するために参照される外れ(発展完了前)用テーブル222fa3と、外れ
に対応する変動表示(変動演出)の実行中であり、且つ、リーチ演出における最後の発展
タイミングよりも後に実行された操作応援演出において文字態様を選択するために参照さ
れる外れ(発展完了後)用テーブル222fa4と、で構成されている。
Fig. 234(a) is a block diagram showing the contents of the character mode selection table 222fa. As shown in Fig. 234(a), the character mode selection table 222fa includes a winning (before development is completed) table 222fa1, which is referred to in order to select a character mode in the operation support performance executed before the last development timing in the reach performance during the execution of the variable display (variation performance) corresponding to the big win, and a winning (after development is completed) table 222fa2, which is referred to in order to select a character mode in the operation support performance executed after the last development timing in the reach performance during the execution of the variable display (variation performance) corresponding to the big win, and a winning (after development is completed) table 222fa3, which is referred to in order to select a character mode in the operation support performance executed after the last development timing in the reach performance during the execution of the variable display (variation performance) corresponding to the miss, and
It is composed of a miss table 222fa3 (before completion of development) which is referenced to select the character mode in an operation support performance executed before the final development timing in the reach performance, and a miss table 222fa4 (after completion of development) which is referenced to select the character mode in an operation support performance executed during the execution of a variable display (variable performance) corresponding to a miss and after the final development timing in the reach performance.

まず、図234(b)を参照して、当たり(発展完了前)用テーブル222fa1の詳
細について説明する。図234(b)は、当たり(発展完了前)用テーブル222fa1
の規定内容を示した図である。図234(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223e
aの値の範囲毎に、当たり(発展完了前)用テーブル222fa1には、操作応援演出に
おいて文字画像814に設定され得る6種類の文字態様がそれぞれ対応付けて規定されて
いる。また、演出抽選カウンタ223eaの値は、遊技者の操作状況(操作応援演出に対
する参加状況)に応じて異なる範囲が規定されている。操作頻度が少ない遊技者が遊技を
行っている場合(操作応援演出が設定された前回の変動表示における各操作応援演出の操
作回数の平均が5回以下である場合)には、図234(b)における「操作頻度少」に対
応する規定内容が参照され、操作頻度が中程度の遊技者が遊技を行っている場合(操作応
援演出が設定された前回の変動表示における各操作応援演出の操作回数の平均が6回以上
、9回以下である場合)には、図234(b)における「操作頻度中」に対応する規定内
容が参照され、操作頻度が高い遊技者が遊技を行っている場合(操作応援演出が設定され
た前回の変動表示における各操作応援演出の操作回数の平均が10回以上である場合)に
は、図234(b)における「操作頻度多」に対応する規定内容が参照される。
First, the details of the winning (before development is completed) table 222fa1 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 234(b), the effect lottery counter 223e
For each range of the value of a, the winning (before completion of development) table 222fa1 is defined in correspondence with six types of character patterns that can be set in the character image 814 in the operation support effect. Also, different ranges are defined for the value of the effect selection counter 223ea depending on the operation status of the player (participation status in the operation support effect). When a player with a low frequency of operation is playing (when the average number of operations for each operation support effect in the previous variable display in which an operation support effect was set was 5 or less), the regulation contents corresponding to "low frequency of operation" in Figure 234(b) are referenced, when a player with a medium frequency of operation is playing (when the average number of operations for each operation support effect in the previous variable display in which an operation support effect was set was 6 or more and 9 or less), the regulation contents corresponding to "medium frequency of operation" in Figure 234(b) are referenced, and when a player with a high frequency of operation is playing (when the average number of operations for each operation support effect in the previous variable display in which an operation support effect was set was 10 or more), the regulation contents corresponding to "high frequency of operation" in Figure 234(b) are referenced.

図234(b)に示した通り、操作頻度が少ない遊技者に対応する規定内容として、演
出抽選カウンタ223eaの値が「0~199」の範囲に対して、文字態様として「白」
が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1a)。演出抽選カウンタ2
23eaは、「0~999」の1000個の値を取り得るので、大当たりに対応する変動
演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボ
タンCBを遊技者が操作した場合、20%(200/1000)の割合で白文字の文字画
像814が表示される。
As shown in FIG. 234(b), as a regulation content corresponding to a player who operates infrequently, the value of the performance lottery counter 223ea is in the range of "0 to 199," and the character style is "white."
is specified in correspondence with the above (222fa1a in FIG. 234(b)).
Since 23ea can take 1000 values from "0 to 999," if the player operates the center button CB in an operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to a jackpot, a white character image 814 is displayed 20% (200/1000).

また、図234(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「200~4
49」の範囲に対して、文字態様として「青」が対応付けて規定されている(図234(
b)の222fa1b)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終
了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した
場合、25%(250/1000)の割合で青文字の文字画像814が表示される。また
、演出抽選カウンタ223eaの値が「450~479」の範囲に対して、文字態様とし
て「緑」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1c)。よって、大
当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援
演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、3%(30/1000)の割合
で緑文字の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「4
80~499」の範囲に対して、文字態様として「赤」が対応付けて規定されている(図
234(b)の222fa1d)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の
発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が
操作した場合、2%(20/1000)の割合で赤文字の文字画像814が表示される。
Also, as shown in FIG. 234(b), the value of the performance selection counter 223ea is “200 to 4
For the range of "49", "blue" is associated with the character style (see FIG. 234 (
222fa1b in FIG. 234(b)). Therefore, if the player operates the center button CB in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the jackpot, the character image 814 in blue characters is displayed at a rate of 25% (250/1000). Also, the character mode is specified to be "green" in correspondence with the value of the effect selection counter 223ea in the range of "450 to 479" (222fa1c in FIG. 234(b)). Therefore, if the player operates the center button CB in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the jackpot, the character image 814 in green characters is displayed at a rate of 3% (30/1000). Also, if the value of the effect selection counter 223ea is "4
The range of "80 to 499" is specified to correspond to the character mode "red" (222fa1d in FIG. 234(b)). Therefore, when the player operates the center button CB in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the big win, the character image 814 in red is displayed at a rate of 2% (20/1000).

また、図234(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「500~9
49」の範囲に対して、文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定されてい
る(図234(b)の222fa1e)。よって、大当たりに対応する変動演出における
最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊
技者が操作した場合、45%(450/1000)の割合で黒のストライプ柄の文字画像
814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「950~999」の範
囲に対して、文字態様として「ストライプ(赤)」が対応付けて規定されている(図23
4(b)の222fa1f)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展
が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作
した場合、5%(50/1000)の割合で赤のストライプ柄の文字画像814が表示さ
れる。
In addition, as shown in FIG. 234(b), the value of the performance selection counter 223ea is “500 to 9
For the range of "49" and "50", "stripes (black)" is associated with the character style (222fa1e in FIG. 234(b)). Therefore, when the player operates the center button CB in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the big win, the character image 814 with a black stripe pattern is displayed at a rate of 45% (450/1000). Also, for the range of the value of the effect selection counter 223ea from "950 to 999", "stripes (red)" is associated with the character style (222fa1e in FIG. 234(b)).
4(b) 222fa1f). Therefore, when the player operates the center button CB in the operation support performance executed before the end of the final development in the variable performance corresponding to the big win, the red striped character image 814 is displayed at a rate of 5% (50/1000).

このように、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実
行された操作応援演出において、操作頻度が少ない(1の操作応援演出における平均の操
作回数が5回以下)遊技者が中央ボタンCBを操作した場合、1/2の割合で、発展の期
待度が高くなる黒若しくは赤のストライプ柄の文字態様が設定される。また、詳細につい
ては後述するが、当たりとなる期待度が高くなる種別の文字態様(緑文字や赤文字)が、
外れの場合よりも高い割合で設定される。よって、発展する期待度が高い文字態様(黒の
ストライプ柄や赤のストライプ柄)が選択された場合に、遊技者に対してより期待度の高
いリーチ演出に発展することを期待させることができる。また、当たりとなる期待度が高
くなる種別の文字態様(緑文字や赤文字)が選択された場合に、大当たりとなることに対
する期待感を高めることができる。なお、赤ストライプ柄に関しては、リーチ演出におけ
る最後の発展が完了した後に実行される操作応援演出においては表示され得ないように構
成している。つまり、赤ストライプ柄の文字画像814が表示された時点で、現状のリー
チ演出の段階よりも期待度の高い演出に発展することが確定する。
In this way, when a player who operates the center button CB infrequently (the average number of operations in one operation support performance is 5 times or less) operates the center button CB in an operation support performance executed before the end of the final development in the variable performance corresponding to a big win, there is a 1/2 chance that a character style with a black or red striped pattern that increases the likelihood of development will be set. Also, as will be described in more detail later, the character style (green or red characters) that increases the likelihood of a win will be set as follows:
It is set at a higher rate than in the case of a miss. Therefore, when a character pattern with a high expectation of development (black stripe pattern or red stripe pattern) is selected, the player can expect the development to a reach performance with a higher expectation. Also, when a character pattern of a type with a high expectation of a win (green characters or red characters) is selected, the expectation of a big win can be increased. Note that the red stripe pattern is configured not to be displayed in the operation support performance executed after the final development in the reach performance is completed. In other words, when the character image 814 with the red stripe pattern is displayed, it is determined that the development will be to a performance with a higher expectation than the current reach performance stage.

一方、操作頻度が中程度の遊技者(1の操作応援演出における平均の操作回数が6回以
上、9回以下)に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~5
79」の範囲に対して、文字態様として「白」が対応付けて規定されている(図234(
b)の222fa1a)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終
了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した
場合58%(580/1000)の割合で白文字の文字画像814が表示される。また、
演出抽選カウンタ223eaの値が「580~779」の範囲に対して、文字態様として
「青」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1b)。よって、大当
たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演
出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、20%(200/1000)の割
合で青文字の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「
780~791」の範囲に対して、文字態様として「緑」が対応付けて規定されている(
図234(b)の222fa1c)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後
の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者
が操作した場合、1.2%(12/1000)の割合で緑文字の文字画像814が表示さ
れる。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「792~799」の範囲に対して、文
字態様として「赤」が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1d)。
よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行され
た操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、0.8%(8/10
00)の割合で赤文字の文字画像814が表示される。
On the other hand, as a regulation content corresponding to a player with a medium operation frequency (an average number of operations in one operation support effect is 6 times or more and 9 times or less), the value of the effect lottery counter 223ea is set to "0 to 5
For the range of "79", "white" is associated with the character style (see FIG. 234 (
Therefore, in the operation support performance executed before the end of the final development in the variable performance corresponding to the big win, if the player operates the center button CB, the white character image 814 is displayed at a rate of 58% (580/1000).
The value of the effect selection counter 223ea is in the range of "580 to 779" and the character type is set to "blue" (222fa1b in FIG. 234(b)). Therefore, when the player operates the center button CB in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the big win, the character image 814 in blue is displayed at a rate of 20% (200/1000). Also, when the value of the effect selection counter 223ea is "
The range of "780 to 791" is associated with "green" as the character style (
222fa1c in FIG. 234(b). Therefore, when the player operates the center button CB in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the big win, the character image 814 in green characters is displayed at a rate of 1.2% (12/1000). Also, the character mode is specified to be associated with "red" for the value of the effect lottery counter 223ea in the range of "792 to 799" (222fa1d in FIG. 234(b)).
Therefore, if the player operates the center button CB in the operation support performance executed before the final development in the variable performance corresponding to the big win is completed, 0.8% (8/10
00), a character image 814 in red is displayed.

また、図234(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「800~9
79」の範囲に対して、文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定されてい
る(図234(b)の222fa1e)。よって、大当たりに対応する変動演出における
最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊
技者が操作した場合、18%(180/1000)の割合で黒のストライプ柄の文字画像
814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「980~999」の範
囲に対して、文字態様として「ストライプ(赤)」が対応付けて規定されている(図23
4(b)の222fa1f)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展
が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作
した場合、2%(20/1000)の割合で赤のストライプ柄の文字画像814が表示さ
れる。
In addition, as shown in FIG. 234(b), the value of the performance selection counter 223ea is “800 to 9
For the range of "79" and "80", "stripes (black)" is associated with the character style (222fa1e in FIG. 234(b)). Therefore, when the player operates the center button CB in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the big win, the character image 814 with a black stripe pattern is displayed at a rate of 18% (180/1000). Also, for the range of the value of the effect selection counter 223ea from "980 to 999", "stripes (red)" is associated with the character style (222fa1e in FIG. 234(b)).
4(b) 222fa1f). Therefore, when the player operates the center button CB in the operation support performance executed before the end of the final development in the variable performance corresponding to the big win, the red striped character image 814 is displayed at a rate of 2% (20/1000).

このように、操作頻度が中程度(平均の操作回数が6回以上、9回以下)の場合は、操
作頻度が少ない(平均の操作回数が5回以下)場合に比較して、大当たりの期待度が高い
文字態様(緑文字、赤文字)や、発展に対する期待度が高い文字態様(黒のストライプ柄
や赤のストライプ柄)の選択割合が低くなっている。このように構成することで、操作の
傾向によらず各文字態様の選択割合を共通とした場合に比べて、操作回数の傾向が異なる
遊技者が遊技を行った場合でも、1の操作応援演出において大当たりおよび発展の期待度
が高い文字態様が表示される回数の差を少なくすることができる。よって、操作の傾向に
よらず、好適に演出を設定することができる。
In this way, when the operation frequency is medium (average number of operations is 6 or more and 9 or less), the selection rate of character patterns with high expectation of big win (green characters, red characters) and character patterns with high expectation of development (black stripe pattern, red stripe pattern) is lower than when the operation frequency is low (average number of operations is 5 or less). By configuring in this way, even when players with different operation tendency play, the difference in the number of times that character patterns with high expectation of big win and development are displayed in one operation support performance can be reduced compared to when the selection rate of each character pattern is the same regardless of the operation tendency. Therefore, the performance can be set appropriately regardless of the operation tendency.

一方、操作頻度が多い遊技者(1の操作応援演出における平均の操作回数が10回以上
)に対応する規定内容として、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~799」の範囲
に対して、文字態様として「白」が対応付けて規定されている(図234(b)の222
fa1a)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも
前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合80%(
800/1000)の割合で白文字の文字画像814が表示される。また、演出抽選カウ
ンタ223eaの値が「800~889」の範囲に対して、文字態様として「青」が対応
付けて規定されている(図234(b)の222fa1b)。よって、大当たりに対応す
る変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、
中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、9%(90/1000)の割合で青文字の文字
画像814が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「890~895」
の範囲に対して、文字態様として「緑」が対応付けて規定されている(図234(b)の
222fa1c)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終了する
よりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、
0.6%(6/1000)の割合で緑文字の文字画像814が表示される。また、演出抽
選カウンタ223eaの値が「896~899」の範囲に対して、文字態様として「赤」
が対応付けて規定されている(図234(b)の222fa1d)。よって、大当たりに
対応する変動演出における最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出にお
いて、中央ボタンCBを遊技者が操作した場合、0.4%(4/1000)の割合で赤文
字の文字画像814が表示される。
On the other hand, as a regulation content corresponding to a player who performs operations frequently (the average number of operations in one operation support effect is 10 or more), the value of the effect lottery counter 223ea is set in the range of "0 to 799" and the character mode is set to "white" (see 222 in FIG. 234(b)).
Therefore, in the operation support performance executed before the end of the final development in the variable performance corresponding to the big win, if the player operates the center button CB, 80% (
A white character image 814 is displayed at a ratio of 800/1000. Also, the character style is set to "blue" in correspondence with the value of the effect selection counter 223ea in the range of "800 to 889" (222fa1b in FIG. 234(b)). Therefore, in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the big win,
When the player operates the center button CB, the character image 814 in blue is displayed at a rate of 9% (90/1000). In addition, the value of the performance selection counter 223ea is "890 to 895".
The character style "green" is associated with the range (222fa1c in FIG. 234(b)). Therefore, when the player operates the center button CB in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the big win,
The character image 814 in green is displayed at a rate of 0.6% (6/1000). In addition, when the value of the effect selection counter 223ea is in the range of "896 to 899", the character mode is "red".
is associated with the character image 814 (222fa1d in FIG. 234(b)). Therefore, when the player operates the center button CB in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the big win, the character image 814 in red is displayed at a rate of 0.4% (4/1000).

また、図234(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「900~9
89」の範囲に対して、文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定されてい
る(図234(b)の222fa1e)。よって、大当たりに対応する変動演出における
最後の発展が終了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊
技者が操作した場合、9%(90/1000)の割合で黒のストライプ柄の文字画像81
4が表示される。また、演出抽選カウンタ223eaの値が「990~999」の範囲に
対して、文字態様として「ストライプ(赤)」が対応付けて規定されている(図234(
b)の222fa1f)。よって、大当たりに対応する変動演出における最後の発展が終
了するよりも前に実行された操作応援演出において、中央ボタンCBを遊技者が操作した
場合、1%(10/1000)の割合で赤のストライプ柄の文字画像814が表示される
In addition, as shown in FIG. 234(b), the value of the performance selection counter 223ea is “900 to 9
89" is specified as the character pattern "stripes (black)" (222fa1e in FIG. 234(b)). Therefore, when the player operates the center button CB in the operation support effect executed before the end of the final development in the variable effect corresponding to the big win, the character image 81 with black stripes is displayed at a rate of 9% (90/1000).
4 is displayed. In addition, the value of the effect selection counter 223ea is set in the range of "990 to 999" to correspond to the character pattern "stripe (red)" (see FIG. 234 (
Therefore, in the operation support performance executed before the end of the final development in the variable performance corresponding to the big win, when the player operates the center button CB, the red striped character image 814 is displayed at a rate of 1% (10/1000).

このように、操作頻度が多い(平均の操作回数が10回以上)場合は、操作頻度が少な
い(平均の操作回数が5回以下)場合や中程度(平均の操作回数が6回以上、9回以下)
の場合に比較して、大当たりの期待度が高い文字態様(緑文字、赤文字)や、発展に対す
る期待度が高い文字態様(黒のストライプ柄や赤のストライプ柄)の選択割合が更に低く
なっている。このように構成することで、操作の傾向によらず各文字態様の選択割合を共
通とした場合に比べて、操作回数の傾向が異なる遊技者が遊技を行った場合でも、1の操
作応援演出において大当たりおよび発展の期待度が高い文字態様が表示される回数の差を
少なくすることができる。よって、操作の傾向によらず、好適に演出を設定することがで
きる。
In this way, when the operation frequency is high (average number of operations is 10 or more), the operation frequency is low (average number of operations is 5 or less) or medium (average number of operations is 6 or more, 9 or less).
In comparison with the above, the selection rate of character patterns with high expectation of big wins (green characters, red characters) and character patterns with high expectation of development (black stripe pattern, red stripe pattern) is even lower. By configuring in this way, the difference in the number of times character patterns with high expectation of big wins and development are displayed in one operation support performance can be reduced, even when players with different tendencies in the number of operations play, compared with the case where the selection rate of each character pattern is the same regardless of the operation tendency. Therefore, the performance can be set appropriately regardless of the operation tendency.

次に、図234(c)を参照して、上述した当たり(発展完了後)用テーブル222f
a2の詳細について説明する。この当たり(発展完了後)用テーブル222fa2は、上
述した通り、大当たりに対応する変動表示(変動演出)の実行中であり、且つ、リーチ演
出における最後の発展タイミングよりも後に実行された操作応援演出において文字態様を
選択する場合に参照されるデータテーブルである。
Next, referring to FIG. 234(c), the above-mentioned winning (after development completion) table 222f
The details of the winning (after development completion) table 222fa2 are described below. As described above, the winning (after development completion) table 222fa2 is a data table that is referenced when selecting a character mode in an operation support performance that is executed after the last development timing in the reach performance, during the execution of the variable display (variable performance) corresponding to the big win.

図234(c)に示した通り、操作頻度が少ない遊技者に対応する規定内容として、演
出抽選カウンタ223eaの値が「0~99」の範囲に対して文字態様として「白」が対
応付けて規定され(図234(c)の222fa2a参照)、「100~199」の範囲
に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図234(c)の222fa2b
参照)、「200~699」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規定され
(図234(c)の222fa2c参照)、「700~949」の範囲に対して文字態様
として「赤」が対応付けて規定されている(図234(c)の222fa2d参照)、「
950~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定
されている(図234(c)の222fa2e参照)。また、「ストライプ(赤)」につ
いては演出抽選カウンタ223eaの値が対応付けられていない(図234(c)の22
2fa2f参照)。よって、中央ボタンCBを押下しても赤のストライプ柄が設定される
ことはない。
As shown in FIG. 234(c), as the regulation contents corresponding to the player who operates infrequently, the value of the performance lottery counter 223ea is specified to correspond to the range of "0 to 99" as the character mode of "white" (see 222fa2a in FIG. 234(c)), and the value of the performance lottery counter 223ea is specified to correspond to the range of "100 to 199" as the character mode of "blue" (see 222fa2b in FIG. 234(c)).
234(c) 222fa2c, and the range of "700 to 949" is specified to be associated with "red" as a character mode (see 222fa2d in FIG. 234(c) ).
The character pattern "stripes (black)" is associated with the range of "950 to 999" (see 222fa2e in FIG. 234(c)). Also, the value of the effect selection counter 223ea is not associated with "stripes (red)" (see 222fa2e in FIG. 234(c)).
2fa2f). Therefore, pressing the center button CB will not set the red stripe pattern.

このように、リーチ演出における最後の発展が完了した後に実行される操作応援演出で
は、最後の発展が完了するよりも前に実行される操作応援演出に比較して、大当たりの期
待度が高いことを示す文字態様の選択比率が増加する(緑文字の選択比率が3%→50%
、赤文字の選択比率が2%→25%に増加する)。よって、大当たりの期待度が高いこと
を示す文字態様が表示されることにより、現在の発展段階で大当たりが報知されることを
より強く期待させることができる。一方で、リーチ演出における最後の発展が完了した後
は、発展の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率が大幅に低下する(黒のストライ
プ柄の選択比率が45%→5%、赤のストライプ柄の選択比率が5%→0%に低下する)
ので、発展の期待度が高いことを示す文字態様が表示されない程、現在の発展段階で抽選
結果が報知される可能性が高いということを遊技者に認識させることができる。よって、
遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, in the operation support performance executed after the final development in the reach performance is completed, the selection ratio of the character form indicating a high expectation of a jackpot increases compared to the operation support performance executed before the final development is completed (the selection ratio of green characters increases from 3% to 50%).
, the selection rate of red characters increases from 2% to 25%). Thus, by displaying a character pattern indicating a high expectation of a big win, it is possible to have a stronger expectation that a big win will be announced at the current development stage. On the other hand, after the final development in the reach performance is completed, the selection rate of character patterns indicating a high expectation of development drops significantly (the selection rate of black stripe patterns drops from 45% to 5%, and the selection rate of red stripe patterns drops from 5% to 0%).
Therefore, the less the character pattern indicating a high expectation of development is displayed, the more likely it is that the lottery result will be notified at the current development stage.
This can increase the player's interest in the game.

また、図234(c)に示した通り、操作頻度が中程度の遊技者に対応する規定内容と
して、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~399」の範囲に対して文字態様として
「白」が対応付けて規定され(図234(c)の222fa2a参照)、「400~67
9」の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図234(c)の22
2fa2b参照)、「680~879」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付け
て規定され(図234(c)の222fa2c参照)、「880~979」の範囲に対し
て文字態様として「赤」が対応付けて規定されている(図234(c)の222fa2d
参照)、「980~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応
付けて規定されている。また、「ストライプ(赤)」については演出抽選カウンタ223
eaの値が対応付けられていない(中央ボタンCBを押下しても赤のストライプ柄が設定
されることはない)。
As shown in FIG. 234(c), as a regulation content corresponding to a player with a medium operation frequency, the value of the performance selection counter 223ea is set to the range of "0 to 399" and the character pattern is set to "white" (see 222fa2a in FIG. 234(c)).
The character style "blue" is associated with the range of "9" (see FIG. 234(c)).
222fa2b), the range of "680 to 879" is associated with "green" as a character mode (see 222fa2c in FIG. 234(c)), and the range of "880 to 979" is associated with "red" as a character mode (see 222fa2d in FIG. 234(c)).
For the range of "980 to 999", "stripes (black)" is associated with the character pattern.
No value of ea is associated (pressing the center button CB will not set the red stripe pattern).

即ち、操作頻度が中程度の遊技者が遊技を行っている場合においても、リーチ演出にお
ける最後の発展が完了した後に実行される操作応援演出では、最後の発展が完了するより
も前に実行される操作応援演出に比較して、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様
の選択比率が増加する(緑文字の選択比率が1.2%→20%、赤文字の選択比率が0.
8%→10%に増加する)と共に、発展の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率が
大幅に低下する(黒のストライプ柄の選択比率が18%→2%、赤のストライプ柄の選択
比率が2%→0%に低下する)。発展の期待度が高いことを示す文字態様が出難くなるこ
とで、現在の発展段階で特別図柄の抽選結果が報知される可能性が高いことを遊技者に認
識させることができる。また、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様が出易くなる
ことで、現在の発展段階で大当たりとなることに対する期待感を向上させることができる
In other words, even when a player with a medium frequency of operation is playing, the selection ratio of character patterns indicating a high expectation of a jackpot increases in the operation support effect executed after the final development in the reach effect is completed, compared to the operation support effect executed before the final development is completed (the selection ratio of green characters increases from 1.2% to 20%, and the selection ratio of red characters increases from 0.
8%→10%), and the selection rate of the character pattern indicating a high expectation of development drops significantly (the selection rate of the black stripe pattern drops from 18%→2%, and the selection rate of the red stripe pattern drops from 2%→0%). By making it more difficult for the character pattern indicating a high expectation of development to appear, it is possible to make the player recognize that there is a high possibility that the lottery result of the special pattern will be notified at the current development stage. Also, by making it more easy for the character pattern indicating a high expectation of a jackpot to appear, it is possible to increase the expectation for a jackpot at the current development stage.

また、図234(c)に示した通り、操作頻度が多い遊技者に対応する規定内容として
、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~699」の範囲に対して文字態様として「白
」が対応付けて規定され(図234(c)の222fa2a参照)、「700~839」
の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図234(c)の222f
a2b参照)、「840~939」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規
定され(図234(c)の222fa2c参照)、「940~989」の範囲に対して文
字態様として「赤」が対応付けて規定されている(図234(c)の222fa2d参照
)、「990~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付け
て規定されている。また、「ストライプ(赤)」については演出抽選カウンタ223ea
の値が対応付けられていない(中央ボタンCBを押下しても赤のストライプ柄が設定され
ることはない)。
As shown in FIG. 234(c), as a regulation content corresponding to a player who operates frequently, the value of the performance selection counter 223ea is set to the range of "0 to 699" and the character pattern is set to "white" (see 222fa2a in FIG. 234(c)).
The character style "blue" is associated with the range of "
a2b), the range of "840 to 939" is associated with "green" as the character mode (see 222fa2c in FIG. 234(c)), the range of "940 to 989" is associated with "red" as the character mode (see 222fa2d in FIG. 234(c)), and the range of "990 to 999" is associated with "stripes (black)".
(Even if the center button CB is pressed, the red stripe pattern is not set.)

即ち、操作頻度が多い遊技者が遊技を行っている場合においても、リーチ演出における
最後の発展が完了した後に実行される操作応援演出では、最後の発展が完了するよりも前
に実行される操作応援演出に比較して、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様の選
択比率が増加する(緑文字の選択比率が0.6%→20%、赤文字の選択比率が0.4%
→5%に増加する)と共に、発展の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率が大幅に
低下する(黒のストライプ柄の選択比率が9%→1%、赤のストライプ柄の選択比率が1
%→0%に低下する)。発展の期待度が高いことを示す文字態様が出難くなることで、現
在の発展段階で特別図柄の抽選結果が報知される可能性が高いことを遊技者に認識させる
ことができる。また、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様が出易くなることで、
現在の発展段階で大当たりとなることに対する期待感を向上させることができる。
That is, even when a player who frequently performs operations is playing, the selection ratio of the character pattern indicating a high expectation of a jackpot increases in the operation support performance executed after the final development in the reach performance is completed, compared to the operation support performance executed before the final development is completed (the selection ratio of green characters increases from 0.6% to 20%, and the selection ratio of red characters increases from 0.4% to 10%).
→5%), and the selection rate of the character pattern that indicates high expectation of development drops significantly (selection rate of black stripe pattern increases from 9% to 1%, and selection rate of red stripe pattern drops from 1% to 2%).
% → 0%). By making it more difficult for the character pattern indicating a high expectation of development to appear, the player can be made to recognize that there is a high possibility that the lottery result of the special symbol will be notified at the current development stage. Also, by making it more easy for the character pattern indicating a high expectation of a jackpot to appear,
It can increase the expectation of hitting the jackpot at the current development stage.

次に、図235(a)を参照して、上述した外れ(発展完了前)用テーブル222fa
3の詳細について説明する。この外れ(発展完了前)用テーブル222fa3は、上述し
た通り、外れに対応する変動表示(変動演出)の実行中であり、且つ、リーチ演出におけ
る最後の発展タイミングよりも前に実行された操作応援演出において文字態様を選択する
場合に参照されるデータテーブルである。
Next, referring to FIG. 235(a), the above-mentioned table 222fa for loss (before development is completed) is
The details of the table 222fa3 for failure (before the completion of development) are described below. As described above, the table 222fa3 for failure (before the completion of development) is a data table that is referenced when selecting a character mode in an operation support performance that is performed during the execution of a variable display (variable performance) corresponding to a failure and before the final development timing in the reach performance.

図235(a)に示した通り、操作頻度が少ない遊技者に対応する規定内容として、演
出抽選カウンタ223eaの値が「0~99」の範囲に対して文字態様として「白」が対
応付けて規定され(図235(a)の222fa3a参照)、「100~479」の範囲
に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3b
参照)、「480~494」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規定され
(図235(a)の222fa3c参照)、「495~499」の範囲に対して文字態様
として「赤」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3d参照)、「500
~949」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定され(
図235(a)の222fa3e参照)、「950~999」の範囲に対して文字態様と
して「ストライプ(赤)」が対応付けて規定されている(図235(a)の222fa3
f参照)。
As shown in FIG. 235(a), as the regulation contents corresponding to the player who operates infrequently, the value of the performance lottery counter 223ea is regulated to correspond to the range of "0 to 99" as the character mode of "white" (see 222fa3a in FIG. 235(a)), and the value of the performance lottery counter 223ea is regulated to correspond to the range of "100 to 479" as the character mode of "blue" (see 222fa3b in FIG. 235(a)).
235(a) 222fa3c, the range of "480 to 494" is associated with "green" as the character mode (see 222fa3c in FIG. 235(a) ), the range of "495 to 499" is associated with "red" as the character mode (see 222fa3d in FIG. 235(a) ), and
The character style "Stripe (black)" is defined to correspond to the range of "~949" (
235(a) 222fa3e), and the range of "950 to 999" is associated with "stripe (red)" as a character mode (see 222fa3e in FIG. 235(a)).
See f.

このように、外れに対応する変動演出において、最後の発展が完了する前に操作応援演
出が実行された場合は、当たり(発展完了前)用テーブル222fa1(図234(b)
参照)が参照された場合よりも、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様の選択比率
が低くなる(緑文字の選択比率が3%→1.5%、赤文字の選択比率が2%→0.5%に
減少する)。これに対し、発展する期待度が高いことを示す文字態様の選択比率は、当た
り(発展完了前)用テーブル222fa1(図234(b)参照)が参照された場合と同
一である。最後の発展が完了する前において、大当たりの場合も外れの場合も発展する期
待度が高いことを示す文字態様の選択比率を共通とすることにより、各文字態様の選択比
率をほぼ共通とすることができる。よって、外れの場合でも当たりの場合でも、最後の発
展が完了するまでは、当たりとなる期待度が高いことを示す文字態様が選択され難くなる
結果、最後の発展が完了するまでの間、大当たりに対する期待感を持続して抱かせ続ける
ことができる。
In this way, in the case where the operation support effect is executed before the final development is completed in the variable effect corresponding to the miss, the winning (before development is completed) table 222fa1 (FIG. 234(b)
The selection ratio of the character form indicating a high expectation of a big win is lower than when the table 222fa1 for winning (before the development is completed) is referenced (the selection ratio of green characters is reduced from 3% to 1.5%, and the selection ratio of red characters is reduced from 2% to 0.5%). In contrast, the selection ratio of the character form indicating a high expectation of development is the same as when the winning (before the development is completed) table 222fa1 (see FIG. 234(b)) is referenced. By making the selection ratio of the character form indicating a high expectation of development common in both the case of a big win and a miss before the final development is completed, the selection ratio of each character form can be made almost common. Therefore, in both the case of a miss and a win, the character form indicating a high expectation of a win is difficult to select until the final development is completed, and as a result, the expectation of a big win can be sustained until the final development is completed.

また、図235(a)に示した通り、操作頻度が中程度の遊技者に対応する規定内容と
して、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~599」の範囲に対して文字態様として
「白」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3a参照)、「600~79
1」の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図235(a)の22
2fa3b参照)、「792~797」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付け
て規定され(図235(a)の222fa3c参照)、「798,799」の範囲に対し
て文字態様として「赤」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3d参照)
、「800~979」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて
規定され(図235(a)の222fa3e参照)、「980~999」の範囲に対して
文字態様として「ストライプ(赤)」が対応付けて規定されている(図235(a)の2
22fa3f参照)。
As shown in FIG. 235(a), as a regulation content corresponding to a player with a medium operation frequency, the value of the performance selection counter 223ea is set to the range of "0 to 599" and the character pattern is set to "white" (see 222fa3a in FIG. 235(a)).
The character style "blue" is defined as corresponding to the range of "1" (see FIG. 235(a)).
222fa3b), the range of "792 to 797" is associated with "green" as a character mode (see 222fa3c in FIG. 235(a)), and the range of "798, 799" is associated with "red" as a character mode (see 222fa3d in FIG. 235(a)).
In FIG. 235(a) 222f a3 e, the range of “800 to 979” is associated with the character mode “stripes (black)” (see FIG. 235(a) 222f a3 e), and the range of “980 to 999” is associated with the character mode “stripes (red)” (see FIG. 235(a) 222f a3 e).
See 22fa3f).

更に、図235(a)に示した通り、操作頻度が多い遊技者に対応する規定内容として
、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~799」の範囲に対して文字態様として「白
」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3a参照)、「800~895」
の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図235(a)の222f
a3b参照)、「896~898」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規
定され(図235(a)の222fa3c参照)、「899」に対して文字態様として「
赤」が対応付けて規定され(図235(a)の222fa3d参照)、「900~989
」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定され(図235
(a)の222fa3e参照)、「990~999」の範囲に対して文字態様として「ス
トライプ(赤)」が対応付けて規定されている(図235(a)の222fa3f参照)
Furthermore, as shown in FIG. 235(a), as a regulation content corresponding to a player who operates frequently, the value of the performance selection counter 223ea is set to the range of "0 to 799" and the character pattern is set to "white" (see 222fa3a in FIG. 235(a)).
The character style "blue" is associated with the range of "1" in FIG. 235(a) (222f).
a3b), and the range of "896 to 898" is associated with "green" as the character mode (see 222fa3c in FIG. 235(a)).
"Red" is specified in correspondence with "900 to 989" (see 222fa3d in FIG. 235(a)).
The character style "Stripe (black)" is defined as corresponding to the range of "
(a) 222fa3e), and "stripe (red)" is associated with the range of "990 to 999" as a character style (see 222fa3f in FIG. 235(a)).
.

このように、外れ(発展完了前)用テーブル222fa3においても、操作頻度が多い
遊技者が遊技を行っているほど、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様や、発展す
る期待度が高いことを示す文字態様の選択割合が低くなる。これにより、1の操作応援演
出における各文字態様の出現回数が大きく異なってしまい、遊技方法に応じて期待度が可
変してしまうことを抑制することができる。よって、より好適な演出態様を実現すること
ができる。
In this way, even in the losing (before development is complete) table 222fa3, the more frequently a player operates, the lower the selection rate of character patterns indicating a high expectation of a jackpot or a high expectation of development. This makes it possible to prevent the number of times each character pattern appears in one operation support performance from differing greatly, and to prevent the expectation from varying depending on the playing method. Therefore, a more suitable performance mode can be realized.

次に、図235(b)を参照して、上述した外れ(発展完了後)用テーブル222fa
4の詳細について説明する。この外れ(発展完了後)用テーブル222fa4は、上述し
た通り、外れに対応する変動表示(変動演出)の実行中であり、且つ、リーチ演出におけ
る最後の発展タイミングよりも後に実行された操作応援演出において文字態様を選択する
場合に参照されるデータテーブルである。
Next, referring to FIG. 235(b), the above-mentioned table 222fa for loss (after development completion) is
The details of the table 222fa4 for failure (after completion of development) are described below. As described above, the table 222fa4 for failure (after completion of development) is a data table that is referenced when selecting a character mode in an operation support performance that is executed after the final development timing in the reach performance, during the execution of a variable display (variable performance) corresponding to a failure.

図235(b)に示した通り、操作頻度が少ない遊技者に対応する規定内容として、演
出抽選カウンタ223eaの値が「0~254」の範囲に対して文字態様として「白」が
対応付けて規定され(図235(b)の222fa4a参照)、「255~754」の範
囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4
b参照)、「755~944」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規定さ
れ(図235(b)の222fa4c参照)、「945~949」の範囲に対して文字態
様として「赤」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4d参照)、「95
0~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定され
ている(図235(b)の222fa4e参照)。一方、「ストライプ(赤)」の文字態
様に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が対応付けられていない(図235(b
)の222f4f参照)。
As shown in FIG. 235(b), as the regulation contents corresponding to the player who operates infrequently, the value of the performance lottery counter 223ea is regulated to correspond to the range of “0 to 254” as the character mode of “white” (see 222fa4a in FIG. 235(b)), and the value of the performance lottery counter 223ea is regulated to correspond to the range of “255 to 754” as the character mode of “blue” (see 222fa4 in FIG. 235(b)).
235(b) 222fa4c), the range of "755 to 944" is associated with "green" as a character mode (see 222fa4c in FIG. 235(b) 222fa4d), the range of "945 to 949" is associated with "red" as a character mode (see 222fa4d in FIG. 235(b) 222fa4e), and the range of "95
The character pattern "stripes (black)" is associated with the range of "0 to 999" (see 222fa4e in FIG. 235(b)). On the other hand, the value of the performance selection counter 223ea is not associated with the character pattern "stripes (red)" (see 222fa4e in FIG. 235(b)).
) see 222f4f.

このように、外れに対応する変動演出において、最後の発展が完了した後に操作応援演
出が実行された場合は、当たり(発展完了後)用テーブル222fa2(図234(c)
参照)が参照された場合よりも、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様の選択比率
が低くなる(緑文字の選択比率が50%→19%、赤文字の選択比率が25%→0.5%
に減少する)。これに対し、発展する期待度が高いことを示す文字態様の選択比率は、当
たり(発展完了後)用テーブル222fa2(図234(c)参照)が参照された場合と
同一であり、黒のストライプ柄の文字態様が5%の割合で選択され、赤のストライプ柄の
文字態様は選択されない。即ち、発展の期待度が高い文字態様がほとんど選択されない。
最後の発展が完了した後において、大当たりの場合も外れの場合も発展する期待度が高い
ことを示す文字態様の選択比率を共通の低確率(5%の割合)とすることにより、演出が
これ以上発展しないということ(即ち、現状の発展段階で特別図柄の抽選結果が報知され
ること)を遊技者に認識させることができる。よって、停止表示される第3図柄の組合せ
に対してより注目して遊技を行わせることができる。
In this way, in the case where the operation support effect is executed after the final development is completed in the variable effect corresponding to the miss, the winning (after development completion) table 222fa2 (FIG. 234(c)
The selection rate of the character pattern indicating a high expectation of a big win is lower than when the "selection rate of green characters" is referenced (50% → 19%, and the selection rate of red characters is 25% → 0.5%).
(The ratio of selection of character patterns indicating a high expectation of development is the same as that when the winning (after development completion) table 222fa2 (see FIG. 234(c)) is referenced, with black striped character patterns being selected at a rate of 5% and red striped character patterns not being selected. In other words, character patterns with a high expectation of development are rarely selected.
After the final development is completed, the selection ratio of the character pattern indicating the high expectation of development in both the case of a big win and a loss is set to a common low probability (5%), so that the player can recognize that the presentation will not develop any further (i.e., the lottery result of the special symbol will be announced at the current development stage). Therefore, the player can pay more attention to the combination of the third symbol displayed in the stopped state while playing the game.

また、図235(b)に示した通り、操作頻度が中程度の遊技者に対応する規定内容と
して、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~699」の範囲に対して文字態様として
「白」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4a参照)、「700~89
9」の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図235(b)の22
2fa4b参照)、「900~977」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付け
て規定され(図235(b)の222fa4c参照)、「978,979」の範囲に対し
て文字態様として「赤」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4d参照)
、「980~999」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて
規定されている(図235(b)の222fa4e参照)。一方、「ストライプ(赤)」
の文字態様に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が対応付けられていない(図2
35(b)の222fa4f参照)。
As shown in FIG. 235(b), as a regulation content corresponding to a player with a medium operation frequency, the value of the performance selection counter 223ea is set to the range of "0 to 699" and the character pattern is set to "white" (see 222fa4a in FIG. 235(b)).
The character style "blue" is associated with the range of "9" (see FIG. 235(b)).
222fa4b), the range of "900 to 977" is associated with "green" as a character mode (see 222fa4c in FIG. 235(b)), and the range of "978, 979" is associated with "red" as a character mode (see 222fa4d in FIG. 235(b)).
For the range of "980 to 999", "stripes (black)" is associated with the character style (see 222fa4e in FIG. 235(b)). On the other hand, "stripes (red)"
The value of the effect selection counter 223ea is not associated with the character form of
(See 222fa4f in paragraph 35(b) of this Act).

更に、図235(b)に示した通り、操作頻度が多い遊技者に対応する規定内容として
、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~849」の範囲に対して文字態様として「白
」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4a参照)、「850~949」
の範囲に対して文字態様として「青」が対応付けて規定され(図235(b)の222f
a4b参照)、「950~988」の範囲に対して文字態様として「緑」が対応付けて規
定され(図235(b)の222fa4c参照)、「989」に対して文字態様として「
赤」が対応付けて規定され(図235(b)の222fa4d参照)、「990~999
」の範囲に対して文字態様として「ストライプ(黒)」が対応付けて規定されている(図
235(b)の222fa4e参照)。一方、「ストライプ(赤)」の文字態様に対して
は、演出抽選カウンタ223eaの値が対応付けられていない(図235(b)の222
fa4f参照)。
Furthermore, as shown in FIG. 235(b), as a regulation content corresponding to a player who operates frequently, the value of the performance selection counter 223ea is set to the range of "0 to 849" and the character pattern is set to "white" (see 222fa4a in FIG. 235(b)).
The character style "blue" is associated with the range of "
a4b), and the range of "950 to 988" is associated with "green" as the character mode (see 222fa4c in FIG. 235(b)).
"Red" is specified in correspondence with "990 to 999" (see 222fa4d in FIG. 235(b)).
The character pattern "STRIPES (BLACK)" is associated with the range of "STRIPES (RED)" and is stipulated as a character pattern (see 222fa4e in FIG. 235(b)). On the other hand, the value of the effect selection counter 223ea is not associated with the character pattern "STRIPES (RED)" (see 222fa4e in FIG. 235(b)).
See fa4f).

よって、外れ(発展完了後)用テーブル222fa4においても、操作頻度が多い遊技
者が遊技を行っているほど、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様や、発展する期
待度が高いことを示す文字態様の選択割合が低くなる。これにより、1の操作応援演出に
おける各文字態様の出現回数が大きく異なってしまい、遊技方法に応じて期待度が可変し
てしまうことを抑制することができる。よって、より好適な演出態様を実現することがで
きる。
Therefore, even in the losing (after development) table 222fa4, the more frequently a player operates, the lower the selection rate of the character pattern indicating a high expectation of a big win or a high expectation of development. This makes it possible to prevent the number of times each character pattern appears in one operation support performance from differing greatly, and to prevent the expectation from varying depending on the playing method. Therefore, a more suitable performance mode can be realized.

このように、本第11実施形態では、同一の変動演出(変動表示)に対して操作応援演
出が複数回実行されるように構成し、操作応援演出が実行されるタイミング(全ての発展
が完了する前であるか、後であるか)に応じて、中央ボタンCBを遊技者が押下した際に
表示される文字態様の選択比率が可変するように構成した。より具体的には、全ての発展
が完了する前に実行された操作応援演出においては、特別図柄の抽選結果によらず、発展
の期待度が高くなる文字態様(黒のストライプ柄や赤のストライプ柄)に設定される割合
が高くなる一方で、大当たりとなる期待度が高くなる文字態様に設定される割合が極めて
低くなる。これにより、最後の発展が完了するよりも前に実行される操作応援演出におい
ては、大当たりの場合も外れの場合も表示される文字態様に差がほぼ生じないので、少な
くとも最後の発展が完了するまでは遊技者に対して大当たりに対する期待感を損ねずに遊
技を行わせることができる。また、大当たりとなる期待度が高くなる文字態様の選択率は
低いものの、選択された場合には大当たりとなる期待度が高まるため、毎回の操作応援演
出において、大当たりとなる期待度が高まる文字態様が表示されることを期待して中央ボ
タンCBを押下させることができる。よって、遊技者の操作応援演出に対する参加意欲を
向上させることができる。また、本第11実施形態では、操作応援演出において遊技者が
中央ボタンCBを押下した回数をカウントし、1の操作応援演出における平均の操作回数
を算出する構成としている。そして、平均の操作回数に応じて、中央ボタンCBに対する
押下1回当たりの各文字態様の選択比率を異ならせる構成としている。即ち、押下の頻度
が少ない遊技者が遊技を行っている場合は、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様
や、発展の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率を高くする一方で、押下の頻度が
多い遊技者が遊技を行っている場合は、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様や、
発展の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率を低くする構成とした。このように構
成することで、遊技者の操作の傾向によらず、操作応援演出において期待度が高いことを
示す文字態様の表示回数を同等にすることができるので、より好適な演出を実現すること
ができる。
In this way, in the eleventh embodiment, the operation support performance is configured to be executed multiple times for the same variation performance (variation display), and the selection ratio of the character form displayed when the player presses the center button CB is variable depending on the timing of the operation support performance (before or after all developments are completed). More specifically, in the operation support performance executed before all developments are completed, the ratio of the character form (black stripe pattern or red stripe pattern) that has a high expectation of development is high regardless of the lottery result of the special pattern, while the ratio of the character form that has a high expectation of a jackpot is extremely low. As a result, in the operation support performance executed before the final development is completed, there is almost no difference in the character form displayed in the case of a jackpot or a miss, so that the player can play the game without losing his expectation of a jackpot at least until the final development is completed. In addition, although the selection ratio of the character form that has a high expectation of a jackpot is low, the expectation of a jackpot increases when it is selected, so that the center button CB can be pressed in the expectation that the character form that has a high expectation of a jackpot will be displayed in each operation support performance. This can increase the player's motivation to participate in the operation support effects. Also, in the eleventh embodiment, the number of times the player presses the center button CB in the operation support effects is counted, and the average number of operations in one operation support effect is calculated. Then, the selection ratio of each character pattern per press of the center button CB is varied according to the average number of operations. That is, when a player who presses the button infrequently is playing, the selection ratio of character patterns indicating a high expectation of a jackpot or a high expectation of development is increased, whereas when a player who presses the button frequently is playing, the selection ratio of character patterns indicating a high expectation of a jackpot or a high expectation of development is increased.
The selection ratio of the character pattern indicating high expectation of development is made low. By configuring in this way, the number of times the character pattern indicating high expectation is displayed in the operation support presentation can be made equal regardless of the player's operation tendency, thereby realizing a more suitable presentation.

次に、図236および図237を参照して、上述したミニキャラ演出選択テーブル22
2fbの詳細について説明する。図236(a)は、ミニキャラ演出選択テーブル222
fbの規定内容を示した図である。図236(a)に示した通り、ミニキャラ演出選択テ
ーブル222fbは、Vチャレンジ小当たりに対応する変動表示においてミニキャラ予告
演出の実行可否、およびアクションタイミングを決定するために参照されるVチャレンジ
小当たり用テーブル222fb1と、通常小当たりに対応する変動表示においてミニキャ
ラ予告演出の実行可否、およびアクションタイミングを決定するために参照される通常小
当たり用テーブル222fb2と、小当たり以外の抽選結果に対応する変動表示において
ミニキャラ予告演出の実行可否、およびアクションタイミングを決定するために参照され
る非小当たり用テーブル222fb3と、の3つのデータテーブルで少なくとも構成され
ている。
Next, referring to FIG. 236 and FIG. 237, the above-mentioned mini character performance selection table 22
The details of 2fb will be described. FIG. 236(a) shows the mini character performance selection table 222
236(a), the mini character performance selection table 222fb is composed of at least three data tables: a V challenge small win table 222fb1, which is referred to in order to determine whether or not a mini character preview performance can be performed in a variable display corresponding to a V challenge small win, and to determine the action timing; a normal small win table 222fb2, which is referred to in order to determine whether or not a mini character preview performance can be performed in a variable display corresponding to a normal small win, and to determine the action timing; and a non-small win table 222fb3, which is referred to in order to determine whether or not a mini character preview performance can be performed in a variable display corresponding to a lottery result other than a small win, and to determine the action timing.

まず、図236(b)を参照して、Vチャレンジ小当たり用テーブル222fb1の詳
細について説明する。このVチャレンジ小当たり用テーブル222fb1は、上述した通
り、Vチャレンジ小当たりに対応する変動表示においてミニキャラ予告演出の実行可否、
およびアクションタイミングを決定するためのデータが規定されているデータテーブルで
ある。図236(b)に示した通り、Vチャレンジ小当たり用テーブル222fb1は、
変動種別毎に、演出抽選カウンタ223eaの値の範囲と、ミニキャラ予告演出の演出態
様とが対応付けて規定されている。
First, referring to Fig. 236 (b), the details of the V challenge small win table 222fb1 will be described. As described above, the V challenge small win table 222fb1 is a table for determining whether or not a mini character preview performance is to be performed in the variable display corresponding to the V challenge small win.
As shown in FIG. 236(b), the V Challenge small win table 222fb1 is a data table in which data for determining the action timing is specified.
For each variation type, a corresponding range of the value of the performance lottery counter 223ea and a performance mode of the mini-character preview performance are specified.

具体的には、図236(b)に示した通り、ノーマルリーチの変動種別(変動パターン
)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~99」の範囲に対してミニキャ
ラ予告演出無しが対応付けて規定され(図236(b)の222fb1a参照)、「10
0~399」の範囲に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図230(c)参照)が対
応付けて規定され(図236(b)の222fb1b参照)、「400~699」の範囲
に対して中期待度のミニキャラ予告演出(図231(b)参照)が対応付けて規定され(
図236(b)の222fb1c参照)、「700~999」の範囲に対して高期待度の
ミニキャラ予告演出(図231(d)参照)が対応付けて規定されている(図236(b
)の222fb1d参照)。
Specifically, as shown in FIG. 236(b), for the variation type (variation pattern) of the normal reach, the value of the performance selection counter 223ea is set to the range of “0 to 99” in association with no mini character preview performance (see 222fb1a in FIG. 236(b)).
A low expectation mini character preview performance (see FIG. 230(c)) is associated with the range of "0 to 399" (see 222fb1b in FIG. 236(b)), and a medium expectation mini character preview performance (see FIG. 231(b)) is associated with the range of "400 to 699" (
236(b) 222fb1c), and for the range of "700 to 999", a mini character preview performance with high expectation (see FIG. 231(d)) is associated and stipulated (see FIG. 236(b)
)See 222fb1d.

また、図236(b)に示した通り、スーパーリーチ、およびスペシャルリーチの変動
種別(変動パターン)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~99」の範
囲に対してミニキャラ予告演出無しが対応付けて規定され(図236(b)の222fb
1e参照)、「100~149」の範囲に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図23
0(c)参照)が対応付けて規定され(図236(b)の222fb1f参照)、「15
0~649」の範囲に対して中期待度のミニキャラ予告演出(図231(b)参照)が対
応付けて規定され(図236(b)の222fb1g参照)、「650~999」の範囲
に対して高期待度のミニキャラ予告演出(図231(d)参照)が対応付けて規定されて
いる(図236(b)の222fb1h参照)。
As shown in FIG. 236(b), for the variation types (variation patterns) of the super reach and the special reach, the value of the performance selection counter 223ea is set in the range of "0 to 99" in association with no mini character preview performance (222fb in FIG. 236(b)).
1e), and for the range of "100 to 149" there is a low expectation mini character preview (see FIG. 23
0(c)) is specified in correspondence with the "15
A mini-character preview performance with a medium expectation level (see FIG. 231(b)) is defined in association with the range of "0 to 649" (see 222fb1g in FIG. 236(b)), and a mini-character preview performance with a high expectation level (see FIG. 231(d)) is defined in association with the range of "650 to 999" (see 222fb1h in FIG. 236(b)).

即ち、より期待度の高いリーチに発展する変動種別の方が、期待度が高いミニキャラ予
告演出が選択され易くなるように構成している。特に、高期待度のミニキャラ予告演出の
選択比率を、期待度の高いリーチ演出において高める構成とすることによって、より期待
度の高い発展段階において、高期待度のアクションタイミングが設定される可能性を高く
することができる。上述した通り、高期待度の第1アクションが設定されると、より期待
度の高いリーチ演出へと発展するタイミングをまたいでミニキャラMCが第1アクション
を行う。そして、ミニキャラMCの各アクションは、途中で打ち切られることが無いよう
に構成されている(即ち、ミニキャラMCのアクションの途中で変動時間が経過すること
が無いようにアクションが設定される)。よって、当該仕様を理解して遊技を行う遊技者
に対して、期待度の高いリーチ演出へと発展するよりも前に、発展することを察知させる
ことができる。しかしながら、比較的期待度の低い発展段階において高期待度の第1アク
ションが実行され、発展を察知することができたとしても、期待度が低い発展段階で特別
図柄の抽選結果が報知される可能性が高くなるため、Vチャレンジ小当たりに対する期待
感をさほど高めることができない。そこで、本第11実施形態では、期待度が高い変動種
別の方が、高期待度のアクションが実行される割合を高める構成としている。これにより
、期待度の高い発展段階までリーチ演出が発展した状態で、更に期待度の高い演出に発展
することを遊技者に事前に察知させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣
を向上させることができる。
That is, the variable type that develops into a reach with a higher expectation is configured so that the mini character preview performance with a higher expectation is more likely to be selected. In particular, by configuring the selection ratio of the mini character preview performance with a higher expectation to be increased in the reach performance with a higher expectation, the possibility of setting the high expectation action timing in the development stage with a higher expectation can be increased. As described above, when the first action with a high expectation is set, the mini character MC performs the first action across the timing of development into the reach performance with a higher expectation. And, each action of the mini character MC is configured so that it is not terminated midway (i.e., the action is set so that the change time does not pass in the middle of the action of the mini character MC). Therefore, it is possible to make a player who understands the specification and plays the game sense that it will develop before it develops into the reach performance with a high expectation. However, even if the first action with a high expectation is executed at a relatively low expectation development stage and the development can be sensed, the possibility of the lottery result of the special pattern being notified at the development stage with a low expectation increases, so the expectation for the V Challenge small win cannot be increased much. Therefore, in the eleventh embodiment, the rate at which high expectation actions are executed is increased for variable types with higher expectations. This allows the player to sense in advance that the reach effect will develop into an even higher expectation effect when the reach effect has developed to a high expectation development stage. This can increase the player's interest in the game.

次に、図237(a)を参照して、上述した通常小当たり用テーブル222fb2の詳
細について説明する。図237(a)は、この通常小当たり用テーブル222fb2の規
定内容を示した図である。この通常小当たり用テーブル222fb2は、上述した通り、
通常小当たりに対応する変動表示においてミニキャラ予告演出の実行可否、およびアクシ
ョンタイミングを決定するためのデータが規定されているデータテーブルである。
Next, the details of the above-mentioned normal small win table 222fb2 will be described with reference to Fig. 237(a). Fig. 237(a) is a diagram showing the contents of the normal small win table 222fb2. As described above, the normal small win table 222fb2 is
This is a data table that specifies data for determining whether or not a mini-character preview performance can be executed in a variable display corresponding to a normal small win, and for determining the timing of the action.

図237(a)に示した通り、ノーマルリーチの変動種別(変動パターン)に対しては
、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~499」の範囲に対してミニキャラ予告演出
無しが対応付けて規定され(図237(a)の222fb2a参照)、「500~899
」の範囲に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図230(b)参照)が対応付けて規
定され(図237(a)の222fb2b参照)、「900~989」の範囲に対して中
期待度のミニキャラ予告演出(図231(a)参照)が対応付けて規定され(図237(
a)の222fb2c参照)、「990~999」の範囲に対して高期待度のミニキャラ
予告演出(図231(c)参照)が対応付けて規定されている(図237(a)の222
fb2d参照)。
As shown in FIG. 237(a), for the normal reach fluctuation type (fluctuation pattern), the value of the effect selection counter 223ea is set to the range of "0 to 499" in association with no mini character preview effect (see 222fb2a in FIG. 237(a)).
A mini character preview performance with a low expectation level (see FIG. 230(b)) is associated with the range of "900 to 989" (see 222fb2b in FIG. 237(a)), and a mini character preview performance with a medium expectation level (see FIG. 231(a)) is associated with the range of "900 to 989" (see FIG. 237(a)).
(a) 222fb2c), and for the range of "990 to 999", a mini character preview performance with high expectation (see FIG. 231(c)) is associated and stipulated (see FIG. 237(a) 222fb2c).
See fb2d).

また、図237(a)に示した通り、スーパーリーチ、およびスペシャルリーチの変動
種別(変動パターン)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~99」の範
囲に対してミニキャラ予告演出無しが対応付けて規定され(図237(a)の222fb
2e参照)、「100~799」の範囲に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図23
0(b)参照)が対応付けて規定され(図237(a)の222fb2f参照)、「80
0~949」の範囲に対して中期待度のミニキャラ予告演出(図231(a)参照)が対
応付けて規定され(図237(a)の222fb2g参照)、「950~999」の範囲
に対して高期待度のミニキャラ予告演出(図231(c)参照)が対応付けて規定されて
いる(図237(a)の222fb2h参照)。
As shown in FIG. 237(a), for the variation types (variation patterns) of the super reach and the special reach, the value of the performance selection counter 223ea is set in the range of "0 to 99" in association with no mini character preview performance (222fb in FIG. 237(a)).
2e), and for the range of "100 to 799", a mini character preview with low expectation (see FIG. 23
0(b)) is specified in correspondence with the "80
A mini-character preview performance with a medium expectation level (see FIG. 231(a)) is defined in correspondence with the range of "0 to 949" (see 222fb2g in FIG. 237(a)), and a mini-character preview performance with a high expectation level (see FIG. 231(c)) is defined in correspondence with the range of "950 to 999" (see 222fb2h in FIG. 237(a)).

よって、通常小当たりとなってノーマルリーチの変動種別が選択されると、Vチャレン
ジ小当たりの場合に比較して、ミニキャラ予告演出の実行割合が低くなり(90%→50
%)、更に、実行されたとしても、ほぼ、低期待度のミニキャラ予告演出が決定される。
よって、ノーマルリーチの変動パターンにおいて中期待度や高期待度のミニキャラ予告演
出が実行された場合に、遊技者のVチャレンジ小当たりに対する期待感を向上させること
ができる。また、通常小当たりとなってスーパーリーチ、若しくはスペシャルリーチの変
動種別が選択されると、ミニキャラ予告演出自体の実行割合は同等となるが、中期待度や
高期待度のミニキャラ予告演出の選択割合が低くなる。よって、中期待度や高期待度のミ
ニキャラ予告演出が実行された場合に、遊技者のVチャレンジ小当たりに対する期待感を
向上させることができる。
Therefore, when a normal small win occurs and the normal reach variation type is selected, the execution rate of the mini character preview performance becomes lower (90% → 50%) compared to the V Challenge small win.
%), and even if it is executed, it will almost certainly result in a mini-character preview performance with a low expectation level.
Therefore, when a mini character preview performance with a medium or high expectation is executed in a normal reach variation pattern, the player's expectation for a V Challenge small win can be improved. Also, when a normal small win occurs and a super reach or special reach variation type is selected, the execution rate of the mini character preview performance itself is the same, but the selection rate of a mini character preview performance with a medium or high expectation is lower. Therefore, when a mini character preview performance with a medium or high expectation is executed, the player's expectation for a V Challenge small win can be improved.

次に、図237(b)を参照して、上述した非小当たり用テーブル222fb3の詳細
について説明する。図237(b)は、この非小当たり用テーブル222fb3の規定内
容を示した図である。この非小当たり用テーブル222fb3は、上述した通り、小当た
り以外の抽選結果に対応する変動表示においてミニキャラ予告演出の実行可否、およびア
クションタイミングを決定するためのデータが規定されているデータテーブルである。
Next, referring to Fig. 237(b), the details of the non-small win table 222fb3 will be described. Fig. 237(b) is a diagram showing the contents of the non-small win table 222fb3. As described above, the non-small win table 222fb3 is a data table in which the data for determining whether or not to execute the mini character preview performance in the variable display corresponding to the lottery result other than the small win and the action timing are specified.

図237(b)に示した通り、長外れの変動種別(変動パターン)に対しては、演出抽
選カウンタ223eaの値が「0~949」の範囲に対してミニキャラ予告演出無しが対
応付けて規定され(図237(b)の222fb3a参照)、「950~999」の範囲
に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図230(b)参照)が対応付けて規定されて
いる(図237(b)の222fb3b参照)。
As shown in Figure 237 (b), for a long miss fluctuation type (fluctuation pattern), a value of the performance selection counter 223ea in the range of "0 to 949" is associated with no mini-character preview performance (see 222fb3a in Figure 237 (b)), and a value in the range of "950 to 999" is associated with a low expectation mini-character preview performance (see Figure 230 (b)) (see 222fb3b in Figure 237 (b)).

また、図237(b)に示した通り、ノーマルリーチの変動種別(変動パターン)に対
しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~599」の範囲に対してミニキャラ予
告演出無しが対応付けて規定され(図237(b)の222fb3c参照)、「600~
949」の範囲に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図230(b)参照)が対応付
けて規定され(図237(b)の222fb3d参照)、「950~998」の範囲に対
して中期待度のミニキャラ予告演出(図231(a)参照)が対応付けて規定され(図2
37(b)の222fb3e参照)、「999」に対して高期待度のミニキャラ予告演出
(図231(c)参照)が対応付けて規定されている(図237(b)の222fb3f
参照)。
As shown in FIG. 237(b), for the normal reach variation type (variation pattern), the value of the performance selection counter 223ea is set to the range of “0 to 599” in association with no mini character preview performance (see 222fb3c in FIG. 237(b)).
A mini character preview performance with a low expectation level (see FIG. 230(b)) is associated with the range of “949” (see 222fb3d in FIG. 237(b)), and a mini character preview performance with a medium expectation level (see FIG. 231(a)) is associated with the range of “950 to 998” (see FIG. 231(a)).
37(b) 222fb3e), and a mini character preview performance with high expectation (see FIG. 231(c)) is associated with "999" (see 222fb3f in FIG. 237(b)).
reference).

また、図237(b)に示した通り、スーパーリーチ、およびスペシャルリーチの変動
種別(変動パターン)に対しては、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~399」の
範囲に対してミニキャラ予告演出無しが対応付けて規定され(図237(b)の222f
b3g参照)、「400~899」の範囲に対して低期待度のミニキャラ予告演出(図2
30(b)参照)が対応付けて規定され(図237(b)の222fb3h参照)、「9
00~979」の範囲に対して中期待度のミニキャラ予告演出(図231(a)参照)が
対応付けて規定され(図237(b)の222fb3i参照)、「980~999」の範
囲に対して高期待度のミニキャラ予告演出(図231(c)参照)が対応付けて規定され
ている(図237(b)の222fb3j参照)。
As shown in FIG. 237(b), for the variation types (variation patterns) of the super reach and the special reach, the value of the performance selection counter 223ea is set in the range of "0 to 399" in association with no mini character preview performance (222f in FIG. 237(b)).
b3g), and for the range of "400 to 899", a mini character preview with low expectation (Figure 2
30(b)) is specified in correspondence with the 9
A mini-character preview performance with a medium expectation level (see FIG. 231(a)) is defined in association with the range of "00 to 979" (see 222fb3i in FIG. 237(b)), and a mini-character preview performance with a high expectation level (see FIG. 231(c)) is defined in association with the range of "980 to 999" (see 222fb3j in FIG. 237(b)).

よって、小当たり以外の抽選結果になると、通常小当たりの場合よりも、ミニキャラ予
告演出の実行割合が低下する上に、中期待度用や高期待度用のミニキャラ予告演出が選択
される割合もより低くなる。これにより、ミニキャラ予告演出が実行された時点で、少な
くとも小当たり(Vチャレンジ小当たり、または通常小当たり)の抽選結果となっている
、可能性が高くなるので、ミニキャラ予告演出が実行されることにより、遊技者の小当た
り遊技に対する期待感を向上させることができる。
Therefore, when the result of the lottery is other than a small win, the execution rate of the mini character preview performance is lower than in the case of a normal small win, and the selection rate of the mini character preview performance for medium expectation or high expectation is also lower. As a result, the possibility that the result of the lottery is at least a small win (V Challenge small win or normal small win) is high at the time when the mini character preview performance is executed, so that the player's expectation for the small win game can be improved by executing the mini character preview performance.

なお、本第11実施形態では、Vチャレンジ小当たりの場合にのみ、ミニキャラ予告演
出で第3アクション(図228(b)参照)まで実行される構成としたが、これに限られ
るものではない。例えば、第3アクションを、通常小当たりでも実行する構成にするとと
もに、第3図柄表示装置81の表示内容として、小当たりのみが確定する表示態様(例え
ば、「小当たり」という文字が表示されたシンボルと共にミニキャラMCが落下するアク
ション)を設定してもよい。このように構成することで、ミニキャラMCが第3アクショ
ンまで実行した場合に、アクションの内容からVチャレンジ小当たりであるか、通常小当
たりであるかを予測する遊技性を実現することができる。即ち、上述した第10実施形態
における選択演出(図216参照)と同様に、小当たり種別を予測させ、予測結果に応じ
て発射方向を切り替える斬新な遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に
対する興趣を向上させることができる。
In the eleventh embodiment, the third action (see FIG. 228(b)) is executed in the mini character preview performance only in the case of a V Challenge small win, but the present invention is not limited to this. For example, the third action may be executed even in the case of a normal small win, and the display content of the third symbol display device 81 may be set to a display mode in which only a small win is confirmed (for example, an action in which the mini character MC falls together with a symbol with the word "small win" displayed). By configuring in this way, when the mini character MC executes the third action, it is possible to realize a gameplay in which it is possible to predict whether it is a V Challenge small win or a normal small win from the content of the action. That is, similar to the selection performance (see FIG. 216) in the tenth embodiment described above, a novel gameplay in which the type of small win is predicted and the launch direction is switched according to the prediction result can be realized. Therefore, it is possible to improve the player's interest in the game.

次に、図238を参照して、上述した小当たり時演出選択テーブル222fcの詳細に
ついて説明する。図238(a)は、小当たり時演出選択テーブル222fcの構成を示
したブロック図である。図238に示した通り、小当たり時演出選択テーブル222fc
は、普通図柄の時短状態において小当たりH14~J14のいずれかとなった場合に、中
央ルート示唆演出(図232(b)参照)の実行可否、および実行タイミングを選択する
ための小当たりH14~J14用テーブル222fc1と、普通図柄の時短状態において
小当たりK14~M14のいずれかとなった場合に、中央ルート示唆演出(図232(b
)参照)の実行可否、および実行タイミングを選択するための小当たりK14~M14用
テーブル222fc2と、で構成されている。
Next, the details of the small win effect selection table 222fc described above will be described with reference to FIG. 238. FIG. 238(a) is a block diagram showing the configuration of the small win effect selection table 222fc. As shown in FIG. 238, the small win effect selection table 222fc
In the case where the small win H14 to J14 occurs during the time-saving state of the normal pattern, a table 222fc1 for the small win H14 to J14 is provided for selecting whether or not the central route suggestion performance (see FIG. 232(b)) can be performed and the timing of the performance is selected. In the case where the small win K14 to M14 occurs during the time-saving state of the normal pattern, a table 222fc2 for the small win H14 to J14 is provided for selecting whether or not the central route suggestion performance (see FIG. 232(b)) can be performed and the timing of the performance is selected.
) and a table 222fc2 for small wins K14 to M14 for selecting whether or not to execute the small win K14 to M14 and the execution timing.

まず、図238(b)を参照して、小当たりH14~J14用テーブル222fc1の
詳細について説明する。図238(b)は、小当たりH14~J14用テーブル222f
c1の規定内容を示した図である。図238(b)に示した通り、小当たりH14~J1
4用テーブル222fc1には、中央ルート示唆演出の実行タイミング毎に、演出抽選カ
ウンタ223eaの値の範囲が対応付けて規定されている。
First, referring to FIG. 238(b), the details of the table 222fc1 for small wins H14 to J14 will be described.
As shown in FIG. 238(b), small wins H14 to J1
In the table 222fc1 for 4, a range of values of the effect lottery counter 223ea is specified in association with each execution timing of the central route suggestion effect.

図238(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~599」の範
囲に対しては、中央ルート示唆演出の実行タイミングとして、「V入賞率50%期間」が
対応付けて規定されている(図238(b)の222fc1a参照)。演出抽選カウンタ
223eaは、「0~999」の1000個の値を取り得るので、小当たりH14~J1
4のいずれかとなった場合に、V入賞率50%期間の間(即ち、抽選装置6755へと入
球した遊技球が振分回転体6755fに振り分けられ易くなる期間)にのみ中央ルート示
唆演出が実行される割合(確率)は60%(600/1000)である。
As shown in FIG. 238(b), for the value of the effect selection counter 223ea in the range of "0 to 599", the "V winning rate 50% period" is associated with the timing of executing the central route suggestion effect (see 222fc1a in FIG. 238(b)). Since the effect selection counter 223ea can take 1000 values from "0 to 999", the small winnings H14 to J1
When any of the above occurs, the ratio (probability) of the central route suggestion effect being executed only during the period when the V winning rate is 50% (i.e., the period when the game ball that enters the lottery device 6755 is more likely to be distributed to the distribution rotor 6755f) is 60% (600/1000).

また、図238(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「600~7
49」の範囲に対しては、中央ルート示唆演出の実行タイミングとして「V入賞率100
%期間」が対応付けて規定されている(図238(b)の222fc1b参照)。よって
、小当たりH14~J14のいずれかとなった場合に、V入賞率100%期間の間(即ち
、抽選装置6755へと入球した遊技球が右V入賞口6755bVに振り分けられ易くな
る期間)にのみ中央ルート示唆演出が実行される割合(確率)は15%(150/100
0)である。つまり、小当たりH14~J14に当選した場合は、基本的に振分回転体6
755fへと遊技球が流下し易くなる(中央ルートを流下し易くなる)タイミングを示唆
する中央ルート示唆演出を、中央ルートを流下し得ないタイミングにも実行し得る構成と
している。これは、小当たりH14~J14になると、中央V入賞口6755fv1~6
755fv3へと入球した場合も、右V入賞口6755bVへと入球した場合も、時短大
当たりとなるためである。つまり、中央ルート示唆演出の実行中に抽選装置6755へと
入球したにもかかわらず、振分回転体6755fへと遊技球が振り分けられるという基本
的な演出法則から外れ、時短状態となる期待度が低い(39%の割合でしか時短状態にな
らない)右V入賞口6755bVへと遊技球が入球した場合に、逆に、大当たり終了後の
時短状態が確定するという斬新な挙動を実現することができる。よって、中央ルート示唆
演出の実行中に抽選装置6755へと入球した遊技球が右V入賞口6755bVへと入球
した場合(即ち、中央ルート示唆演出の基本的な演出法則に外れた挙動が発生した場合)
に、遊技者に対して時短状態が付与されることを確信させることができるので、遊技者の
遊技に対する興趣をより向上させることができる。
Also, as shown in FIG. 238(b), the value of the performance selection counter 223ea is “600 to 7
For the range of "49", the timing of the central route suggestion performance is "V winning rate 100%
% period" is specified in correspondence with the small win H14 to J14 (see 222fc1b in FIG. 238(b)). Therefore, when any of the small wins H14 to J14 occurs, the ratio (probability) of the central route suggestion effect being executed only during the period of 100% V winning rate (i.e., the period during which the game ball that entered the lottery device 6755 is likely to be distributed to the right V winning hole 6755bV) is 15% (150/100).
In other words, if you win the small win H14 to J14, the distribution rotor 6
The central route suggestion effect, which suggests the timing when the game ball is likely to flow down to 755f (the central route is likely to flow down), can be executed even when the game ball is not likely to flow down the central route.
This is because whether the ball enters the lottery device 6755 or the right V winning hole 6755bV, the time-saving jackpot will be reached. In other words, even if the ball enters the lottery device 6755 during the execution of the central route suggestion performance, if the game ball enters the right V winning hole 6755bV, which has a low expectation of entering the time-saving state (only 39% of the time-saving state occurs) because the basic performance rule that the game ball is distributed to the distribution rotor 6755f is violated, a novel behavior can be realized in which the time-saving state is confirmed after the jackpot ends. Therefore, if the game ball that entered the lottery device 6755 during the execution of the central route suggestion performance enters the right V winning hole 6755bV (i.e., if behavior that violates the basic performance rule of the central route suggestion performance occurs),
In addition, the player can be assured that the time-saving state will be granted, which can further increase the player's interest in the game.

また、図238(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「750~7
99」の範囲に対しては、中央ルート示唆演出の実行タイミングとして「両期間」(V入
賞率50%期間、およびV入賞率100%期間の両方の期間)が対応付けて規定されてい
る(図238(b)の222fc1c参照)。よって、小当たりH14~J14のいずれ
かとなった場合に、V入賞率50%期間と、V入賞率100%期間との両方の期間で中央
ルート示唆演出が実行される割合(確率)は5%(50/1000)である。両方の期間
で中央ルート示唆演出を実行することにより、通常よりも時短状態となるチャンスが増加
しているかのように遊技者に思わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣
を向上させることができる。
Also, as shown in FIG. 238(b), the value of the performance selection counter 223ea is "750 to 7
For the "50% V winning rate period" range, "both periods" (both periods of the V winning rate period of 50% and the V winning rate period of 100%) are associated and stipulated as the timing for executing the central route suggestion effect (see 222fc1c in FIG. 238(b)). Therefore, when any of the small wins H14 to J14 occurs, the ratio (probability) that the central route suggestion effect will be executed in both the V winning rate period of 50% and the V winning rate period of 100% is 5% (50/1000). By executing the central route suggestion effect in both periods, it is possible to make the player feel as if there is an increased chance of entering the time-saving state compared to normal. This can increase the player's interest in the game.

更に、図238(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「800~9
99」の範囲に対しては、「非実行」が対応付けて規定されている。よって、小当たりH
14~J14のいずれかとなった場合に、中央ルート示唆演出が実行されない割合(確率
)は20%(200/1000)である。小当たりに当選しても、中央ルート示唆演出が
実行されない場合を設ける構成とすることにより、中央ルート示唆演出が実行されていな
い間に抽選装置6755へと遊技球が入球したとしても、振分回転体6755fへと遊技
球が流下したり、右V入賞口6755bVへと入球して時短状態が付与されたりする事象
が生じ得る構成とすることができる。よって、中央ルート示唆演出が実行されていない状
態で抽選装置6755へと遊技球が入球した場合にも、時短状態を期待させることができ
るので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Furthermore, as shown in FIG. 238(b), the value of the performance selection counter 223ea is “800 to 9
For the range of ".99", "non-execution" is associated with it.
When the result is any of J14 to J14, the rate (probability) of the central route suggestion effect not being executed is 20% (200/1000). By providing a configuration in which the central route suggestion effect is not executed even if a small jackpot is won, it is possible to configure a configuration in which an event occurs in which the game ball flows down to the distribution rotor 6755f or enters the right V winning hole 6755bV and a time-saving state is granted, even if the game ball enters the lottery device 6755 while the central route suggestion effect is not being executed. Therefore, even if the game ball enters the lottery device 6755 while the central route suggestion effect is not being executed, the player can expect a time-saving state, which can increase the player's interest in the game.

次に、図238(c)を参照して、上述した小当たりK14~M14用テーブル222
fc2の詳細について説明する。図238(c)は、小当たりK14~M14用テーブル
222fc2の規定内容を示した図である。図238(c)に示した通り、小当たりK1
4~M14用テーブル222fc2において、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~
949」の範囲に対しては、中央ルート示唆演出の実行タイミングとして、「V入賞率5
0%期間」が対応付けて規定されている(図238(c)の222fc2a参照)。演出
抽選カウンタ223eaは、「0~999」の1000個の値を取り得るので、小当たり
K14~M14のいずれかとなった場合に、V入賞率50%期間の間(即ち、抽選装置6
755へと入球した遊技球が振分回転体6755fに振り分けられ易くなる期間)にのみ
中央ルート示唆演出が実行される割合(確率)は95%(950/1000)である。
Next, referring to FIG. 238(c), the above-mentioned small win K14 to M14 table 222
Details of the small win K14 to M14 table 222fc2 will be described. Figure 238 (c) is a diagram showing the contents of the small win K14 to M14 table 222fc2. As shown in Figure 238 (c),
In the table 222fc2 for 4 to M14, the value of the performance selection counter 223ea is "0 to
For the range of "949", the timing of the central route suggestion is "V winning rate 5.949".
The performance lottery counter 223ea can take 1000 values from "0 to 999", so when any of the small wins K14 to M14 occurs, during the V winning rate 50% period (i.e., the lottery device 6
The ratio (probability) at which the central route suggestion effect is executed only during the period when a game ball that has entered 755 is more likely to be distributed to the distribution rotor 6755f is 95% (950/1000).

図238(c)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「950~999」
の範囲に対しては、「非実行」が対応付けて規定されている。よって、小当たりK14~
M14のいずれかとなった場合に、中央ルート示唆演出が実行されない割合(確率)は5
%(50/1000)である。小当たりに当選しても、中央ルート示唆演出が実行されな
い場合を設ける構成とすることにより、中央ルート示唆演出が実行されていない間に抽選
装置6755へと遊技球が入球したとしても、振分回転体6755fへと遊技球が流下し
たり、右V入賞口6755bVへと入球して時短状態が付与されたりする事象が生じ得る
構成とすることができる。よって、中央ルート示唆演出が実行されていない状態で抽選装
置6755へと遊技球が入球した場合にも、時短状態を期待させることができるので、遊
技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 238(c), the value of the performance selection counter 223ea is "950 to 999".
For the range, "non-execution" is associated with it.
If either M14 or M15 occurs, the probability that the central route suggestion will not be executed is 5.
% (50/1000). By providing a configuration in which the central route suggestion performance is not executed even if a small prize is won, it is possible to configure a configuration in which, even if a game ball enters the lottery device 6755 while the central route suggestion performance is not being executed, the game ball flows down to the distribution rotor 6755f, or enters the right V winning hole 6755bV and a time-saving state is granted. Therefore, even if a game ball enters the lottery device 6755 while the central route suggestion performance is not being executed, the player can expect a time-saving state, and the player's interest in the game can be improved.

このように、本第11実施形態では、V入賞率50%期間、若しくはV入賞が発生する
ことで時短大当たりとなる種別の小当たりにおけるV入賞率100%期間に同期させて、
中央ルート示唆演出を実行する構成とした。このように構成することで、中央ルート示唆
演出の実行中に遊技球が抽選装置6755へと入球すれば、振分回転体6755fに振り
分けられて1/2の割合で16ラウンド時短大当たりとなるか、右V入賞口6755bV
に入球して時短大当たりになるので、中央ルート示唆演出の実行中に抽選装置6755へ
と遊技球を入球させたいと強く期待して遊技を行わせることができる。よって、抽選装置
6755に対する遊技球の入球タイミングと、中央ルート示唆演出の実行状況(第3図柄
表示装置81の表示態様)とを比較して時短状態となるか否かを予測する遊技性を実現す
ることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, in the eleventh embodiment, the V winning rate is synchronized with the period in which the V winning rate is 50% or the period in which the V winning rate is 100% in the type of small winning that becomes a time-saving big winning by the occurrence of the V winning,
By configuring in this way, if a game ball enters the lottery device 6755 during the execution of the central route suggestion performance, it is distributed to the distribution rotor 6755f and becomes a 16-round time-saving jackpot with a 1/2 ratio, or the right V winning port 6755bV
Since the ball enters the lottery device 6755 and a time-saving jackpot occurs, the player can play the game in the strong hope of getting the game ball to enter the lottery device 6755 during the execution of the central route suggestion performance. Therefore, it is possible to realize a game feature in which the timing of the game ball entering the lottery device 6755 and the execution status of the central route suggestion performance (the display mode of the third symbol display device 81) are compared to predict whether or not the time-saving state will occur, thereby improving the player's interest in the game.

次に、図233(b)を参照して、本第11実施形態における音声ランプ制御装置11
3内に設けられているRAM223の詳細について説明する。図233(b)は、本第1
1実施形態におけるRAM223の構成を示したブロック図である。図233(b)に示
した通り、本第11実施形態におけるRAM223の構成は、第10実施形態におけるR
AM223の構成(図196参照)に対して、演出タイミング格納エリア223faと、
操作有効期間中フラグ223fbと、応援演出フラグ223fcと、発展完了フラグ22
3fdと、押下回数カウンタ223feと、操作頻度フラグ223ffと、ミニキャラフ
ラグ223fgと、アクションタイミング格納エリア223fhと、アクションカウンタ
223fiと、制限期間中フラグ223fjと、制限期間中カウンタ223fkと、が追
加されている点で相違している。
Next, referring to FIG. 233(b), the voice lamp control device 11 in the eleventh embodiment will be described.
The details of the RAM 223 provided in the first embodiment will now be described.
233(b), the configuration of the RAM 223 in the eleventh embodiment is the same as that of the RAM 223 in the tenth embodiment.
For the configuration of the AM 223 (see FIG. 196), a performance timing storage area 223fa and
The operation valid period flag 223fb, the support performance flag 223fc, and the development completion flag 22
3fd, a press count counter 223fe, an operation frequency flag 223ff, a mini character flag 223fg, an action timing storage area 223fh, an action counter 223fi, a restricted period flag 223fj, and a restricted period counter 223fk have been added.

演出タイミング格納エリア223faは、普通図柄の時短状態における小当たり開始時
に決定された中央ルート示唆演出の実行タイミングを示すデータを、少なくとも実際に中
央ルート示唆演出を開始させるまでの間一時的に記憶しておくための記憶領域である。こ
の演出タイミング格納エリア223faは、例えば、1バイトの記憶領域が割り当てられ
ており、データとして「00H」が格納されている場合に中央ルート示唆演出を実行しな
いことを示し、「01H」が格納されている場合にV入賞率50%期間でのみ中央ルート
示唆演出を実行することを示し、「02H」が格納されている場合にV入賞率100%期
間でのみ中央ルート示唆演出を実行することを示し、「03H」が格納されている場合に
V入賞率50%期間とV入賞率100%期間との両方で中央ルート示唆演出を実行するこ
とを示す。この演出タイミング格納エリア223faは、初期値が「00H」に設定され
ており、小当たり開始時(小当たり種別コマンドを受信した際)に、小当たり種別に応じ
た演出タイミングを小当たり時演出選択テーブル222fcより決定したことに基づいて
、その決定された演出タイミングに対応するデータが格納される(図250のS4100
6参照)。また、小当たり終了時に「00H」にリセットされる。
The effect timing storage area 223fa is a storage area for temporarily storing data indicating the execution timing of the central route suggestion effect determined at the start of the small win in the time-saving state of the normal pattern, at least until the central route suggestion effect is actually started. For example, a 1-byte storage area is allocated to this effect timing storage area 223fa, and when "00H" is stored as data, it indicates that the central route suggestion effect is not executed, when "01H" is stored, it indicates that the central route suggestion effect is executed only in the period of 50% V winning rate, when "02H" is stored, it indicates that the central route suggestion effect is executed only in the period of 100% V winning rate, when "03H" is stored, it indicates that the central route suggestion effect is executed in both the period of 50% V winning rate and the period of 100% V winning rate. The initial value of this effect timing storage area 223fa is set to "00H". At the start of the small win (when the small win type command is received), the effect timing according to the small win type is determined from the small win time effect selection table 222fc, and data corresponding to the determined effect timing is stored (S4100 in FIG. 250).
See 6.) Also, it is reset to "00H" when the small win ends.

操作有効期間中フラグ223fbは、中央ボタンCBの操作有効期間中であるか否かを
示すフラグである。この操作有効期間中フラグ223fbがオンであれば、操作有効期間
中であることを意味する。即ち、遊技者が中央ボタンCBを押下することにより、文字態
様選択テーブル222faを用いて文字態様が抽選され、抽選により決定された文字態様
の文字画像814が表示される。この操作有効期間中フラグ223fbは、初期値がオフ
に設定されており、操作応援演出が設定された変動演出(変動表示)における各操作応援
演出の実行期間の開始時にオンに設定される(図243のS40405参照)。また、操
作応援演出の終了タイミングでオフに設定される(図243のS40408参照)。
The operation valid period flag 223fb is a flag indicating whether or not the operation of the center button CB is valid. If the operation valid period flag 223fb is on, it means that the operation is valid. That is, when the player presses the center button CB, a character mode is selected by lottery using the character mode selection table 222fa, and a character image 814 of the character mode determined by lottery is displayed. The operation valid period flag 223fb is initially set to off, and is set to on at the start of the execution period of each operation support effect in the variable effect (variable display) in which the operation support effect is set (see S40405 in FIG. 243). Also, it is set to off at the end timing of the operation support effect (see S40408 in FIG. 243).

応援演出フラグ223fcは、操作応援演出が設定されている変動演出(変動表示)の
実行中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば操作応援演出の設定された変動演
出の実行中であることを示す。この応援演出フラグ223fcは、操作応援演出を伴う変
動表示演出が決定された場合にオンに設定される(図253のS41201参照)。また
、変動停止時にオフに設定される。
The support performance flag 223fc is a flag indicating whether or not a change performance (change display) in which an operation support performance is set is being executed, and if it is on, it indicates that a change performance in which an operation support performance is set is being executed. This support performance flag 223fc is set to on when a change display performance accompanied by an operation support performance is determined (see S41201 in FIG. 253). Also, it is set to off when the change is stopped.

発展完了フラグ223fdは、変動表示における発展の最終段階までが完了しているか
否かを示すフラグである。即ち、ノーマルリーチの変動パターンであれば、ノーマルリー
チまで発展しているか否かを示し、スーパーリーチの変動パターンであれば、スーパーリ
ーチまで発展しているか否かを示し、スペシャルリーチの変動パターンであれば、スペシ
ャルリーチまで発展しているか否かを示す。この発展完了フラグ223fdがオンであれ
ば、変動表示における最終段階までの発展が完了済みであることを意味し、オフであれば
、変動表示における最終段階までの発展が未完了であることを意味する。この発展完了フ
ラグ223fdは、初期値がオフに設定されており、各変動演出における最終段階の発展
が行われるタイミングでオンに設定される(図244のS40504,S40508参照
)。また、変動停止時にオフに設定される。操作応援演出の実行中に中央ボタンCBが押
下された場合には、この発展完了フラグ223fdが参照されて発展が完了したか否か判
別され、判別結果に応じて文字態様選択テーブル222faに規定されている4つのデー
タテーブルのうちいずれか1のデータテーブルが、文字態様を選択するためのテーブルと
して決定される(図245のS40604,S40605、S40607,S40608
参照)。
The development completion flag 223fd is a flag indicating whether the development has been completed to the final stage in the change display. That is, in the case of a normal reach change pattern, it indicates whether the development has been completed to the normal reach, in the case of a super reach change pattern, it indicates whether the development has been completed to the super reach, and in the case of a special reach change pattern, it indicates whether the development has been completed to the special reach. When this development completion flag 223fd is on, it means that the development to the final stage in the change display has been completed, and when it is off, it means that the development to the final stage in the change display is not completed. The development completion flag 223fd is initially set to off, and is set to on at the timing when the development to the final stage in each change performance is performed (see S40504, S40508 in FIG. 244). It is also set to off when the change stops. When the center button CB is pressed during the execution of the operation support performance, the development completion flag 223fd is referenced to determine whether the development is completed or not, and depending on the determination result, one of the four data tables defined in the character mode selection table 222fa is determined as the table for selecting the character mode (S40604, S40605, S40607, S40608 in FIG. 245).
reference).

押下回数カウンタ223feは、操作応援演出が設定された1の変動表示演出における
中央ボタンCBの押下回数をカウントするカウンタである。この押下回数カウンタ223
feは、初期値が0に設定されており、操作応援演出の操作有効期間の間に中央ボタンC
Bが押下される(押下を検出する)毎に、値が1ずつ加算して更新される(図245のS
40601参照)。この押下回数カウンタ223feの値は、次に操作応援演出が設定さ
れた変動表示演出の実行が設定されるまで保持され、保持されたカウンタ値に基づいて、
前回の遊技者の操作の傾向(1の操作応援演出における平均の操作回数)を判別した後に
、値が0にリセットされる(図253のS41209参照)。なお、押下回数カウンタ2
23feに基づいて判別された遊技者の操作の傾向は、後述する操作頻度フラグ223f
fの状態(「00H」~「02H」のいずれか)として設定される。操作応援演出におい
て遊技者の中央ボタンCBに対する操作に基づいて文字態様を決定する際は、操作頻度フ
ラグ223ffの状態が示す遊技者の操作頻度に対応するデータテーブルが文字態様選択
テーブル222faから選択されて、その選択されたテーブルを用いて文字態様が決定さ
れる(図245のS40609参照)。
The press count counter 223fe is a counter that counts the number of times the center button CB is pressed in one variable display effect in which an operation support effect is set.
fe is initially set to 0, and the center button C
Each time B is pressed (a press is detected), the value is updated by incrementing it by 1 (S
The value of the pressing count counter 223fe is held until the next execution of the variable display effect in which the operation support effect is set is set, and based on the held counter value,
After determining the previous player's operation tendency (average number of operations in the operation support performance 1), the value is reset to 0 (see S41209 in FIG. 253).
The tendency of the player's operation determined based on the operation frequency flag 223f described later is
When determining the character mode based on the operation of the center button CB by the player in the operation support performance, a data table corresponding to the operation frequency of the player indicated by the state of the operation frequency flag 223ff is selected from the character mode selection table 222fa, and the character mode is determined using the selected table (see S40609 in FIG. 245).

操作頻度フラグ223ffは、遊技者の操作の傾向(操作頻度)を示すデータが設定さ
れるフラグである。この操作頻度フラグ223ffは、1バイトで構成され、「00H」
であれば、操作頻度が多い遊技者が遊技を行っていることを示し、「01H」であれば、
操作頻度が中程度の遊技者が遊技を行っていることを示し、「02H」であれば、操作頻
度が低い遊技者が遊技を行っていることを示す。この操作頻度フラグ223ffは、初期
設定が「00H」に設定されており、操作応援演出が設定された変動表示の開始時に、押
下回数カウンタ223feに基づいて判別される遊技者の押下の傾向(平均の操作回数)
に応じて、状態が設定される(図253のS41205,S41207,S41208参
照)。
The operation frequency flag 223ff is a flag in which data indicating the operation tendency (operation frequency) of the player is set. This operation frequency flag 223ff is composed of 1 byte and is set to "00H".
If it is "01H", it indicates that a player who operates frequently is playing. If it is "01H",
This indicates that a player with a medium operation frequency is playing, and if it is "02H", it indicates that a player with a low operation frequency is playing. This operation frequency flag 223ff is initially set to "00H", and at the start of the variable display with the operation support performance set, the pressing tendency of the player (average number of operations) determined based on the pressing number counter 223fe is
The state is set according to the request (see S41205, S41207, and S41208 in FIG. 253).

ミニキャラフラグ223fgは、ミニキャラ予告演出が設定された変動表示演出の実行
中であるか否かを示すフラグであり、オンであればミニキャラ予告演出が設定された変動
表示の実行中であることを示す一方で、オフであればミニキャラ予告演出が設定されてい
ないことを示す。このミニキャラフラグ223fgは、変動表示演出の開始時に、ミニキ
ャラ演出選択テーブル222fb(図236(a)参照)を用いた抽選によりミニキャラ
予告演出の実行が決定された場合にオンに設定される(図254のS41309)。また
、ミニキャラ予告演出が設定された変動表示の終了時にオフに設定される。
The mini character flag 223fg is a flag indicating whether or not a variable display performance in which a mini character preview performance is set is being performed. If it is on, it indicates that a variable display in which a mini character preview performance is set is being performed, whereas if it is off, it indicates that a mini character preview performance is not set. This mini character flag 223fg is set to on when the execution of a mini character preview performance is determined by lottery using the mini character performance selection table 222fb (see FIG. 236(a)) at the start of the variable display performance (S41309 in FIG. 254). Also, it is set to off at the end of the variable display in which a mini character preview performance is set.

アクションタイミング格納エリア223fhは、ミニキャラ予告演出における各アクシ
ョンの実行タイミングを示すデータが格納される記憶領域である。このアクションタイミ
ング格納エリア223fhには、ミニキャラ演出選択テーブル222fb(図236(a
)参照)に基づいてミニキャラ予告演出の実行が決定された場合に、決定されたミニキャ
ラ予告演出の種別(期待度)に対応する実行タイミングを示すデータが格納される(図2
54のS41310参照)。ミニキャラ予告演出が設定された変動表示演出の実行中は、
このアクションタイミング格納エリア223fhに格納されているデータに基づいて各ア
クションの実行タイミングが判別されて、各アクションの実行が設定される(図246の
S40705参照)。
The action timing storage area 223fh is a memory area in which data indicating the execution timing of each action in the mini character preview performance is stored. The action timing storage area 223fh includes a mini character performance selection table 222fb (FIG. 236 (a
When it is determined that a mini character preview performance is to be performed based on the determined type (expectation level) of the mini character preview performance, data indicating the execution timing corresponding to the determined type (expectation level) of the mini character preview performance is stored (see FIG. 2
(See S41310 in 54.) During the execution of the variable display performance in which the mini character preview performance is set,
Based on the data stored in this action timing storage area 223fh, the execution timing of each action is determined, and the execution of each action is set (see S40705 in FIG. 246).

アクションカウンタ223fiは、ミニキャラ予告演出のアクションの段階を示す値が
設定されるカウンタである。このアクションカウンタ223fiは、ミニキャラ予告演出
において、アクションの段階が1段階進む毎に、値に1が加算される(図246のS40
704参照)。ミニキャラ予告演出における新たなアクションの開始タイミングとなった
場合は、このアクションカウンタ223fiのカウンタ値に応じたアクションが設定され
る(図246のS40705参照)。
The action counter 223fi is a counter in which a value indicating the stage of the action of the mini character preview performance is set. The value of this action counter 223fi is incremented by 1 each time the action stage advances by one in the mini character preview performance (S40 in FIG. 246).
(See S40704 in FIG. 246.) When it is time to start a new action in the mini character preview performance, an action is set according to the counter value of this action counter 223fi (See S40705 in FIG. 246).

制限期間中フラグ223fjは、非演出用ボタン制限期間(操作有効期間の開始1秒前
から終了後1秒経過時までの間の期間)であるか否かを示すフラグであり、オンであれば
非演出用ボタン制限期間であることを示す一方、オフであれば非演出用ボタン制限期間で
はないことを示す。この制限期間中フラグ223fjは、操作応援演出が設定された変動
表示において、各操作応援演出(操作有効期間)が開始される1秒前となったタイミング
でオンに設定され(図248のS40905参照)、操作応援演出の終了後1秒が経過し
たタイミングでオフに設定される(図248のS40903参照)。この制限期間中フラ
グ223fjがオンの間は、非演出用ボタンが操作されても、操作されたボタンに対応す
る設定の変更が制限される。これにより、操作応援演出の実行中に中央ボタンCBを操作
しようとした遊技者が誤って非演出用ボタンを押下してしまった場合に、遊技者の意に反
して各種設定が変更されてしまうことを抑制することができると共に、操作に対応する演
出態様が表示されなかったことにより、遊技者に対して操作の誤り(押下するボタンの種
別を誤ったこと)を認識させることができる。よって、操作応援演出をより好適に実行す
ることができる。ここで、操作有効期間の間だけでなく、操作有効期間の前後1秒間も非
演出用ボタンに対する操作に基づく設定変更が制限されるように構成したのは、操作有効
期間が開始されることを察知して、操作有効期間が始まるよりも前からボタン操作を開始
する遊技者や、操作有効期間が終了したことに気付かずに操作を継続し続ける遊技者が誤
操作を行ってしまった場合にも対応するためである。これにより、遊技者の意に反する設
定変更が行われてしまう可能性をより低減することができる。
The limited period flag 223fj is a flag indicating whether or not it is a non-effect button limited period (a period from 1 second before the start of the operation valid period to 1 second after the end of the period), and if it is on, it indicates that it is a non-effect button limited period, while if it is off, it indicates that it is not a non-effect button limited period. This limited period flag 223fj is set to on at the timing 1 second before each operation support performance (operation valid period) starts in a variable display in which an operation support performance is set (see S40905 in FIG. 248), and is set to off at the timing 1 second after the operation support performance ends (see S40903 in FIG. 248). While this limited period flag 223fj is on, even if a non-effect button is operated, the change of the setting corresponding to the operated button is restricted. This makes it possible to prevent various settings from being changed against the player's will when a player who is trying to operate the center button CB during the operation support performance accidentally presses a non-performance button, and also makes the player realize that he or she made an operation error (pressed the wrong type of button) because the performance mode corresponding to the operation was not displayed. This makes it possible to more suitably execute the operation support performance. Here, the reason why the setting change based on the operation of the non-performance button is restricted not only during the operation valid period but also for one second before and after the operation valid period is to cope with the case where a player who senses that the operation valid period is about to start and starts operating a button before the operation valid period starts, or a player who continues to operate without noticing that the operation valid period has ended, makes an erroneous operation. This makes it possible to further reduce the possibility that the setting change is made against the player's will.

制限期間中カウンタ223fkは、1の非演出用ボタン制限期間において非演出用ボタ
ンが押下(操作)された回数をカウントするためのカウンタである。本第11実施形態で
は、非演出用ボタン制限期間の間に2回以上非演出用ボタンが操作されない限り、押下さ
れたボタンの種別に対応する設定変更を行わない構成としている。つまり、この制限期間
中カウンタ223fkの値が1以下の状態においては、パチンコ機10の光量若しくは音
量の設定変更が回避(制限)される構成としている。このように構成することで、操作有
効期間、およびその前後の1秒間の期間において、中央ボタンCBを押下することで操作
応援演出に参加しようとした遊技者が、中央ボタンCBの近傍(所定距離以内の範囲)に
配設されている非演出用ボタンを誤って押下してしまった場合に、パチンコ機10の設定
が遊技者の意に反して変更されてしまうことを抑制することができる。よって、遊技者を
操作応援演出に対してより集中させることができるので、好適な演出態様を実現すること
ができる。
The limited period counter 223fk is a counter for counting the number of times the non-effect button is pressed (operated) during one non-effect button limited period. In the present eleventh embodiment, unless the non-effect button is operated two or more times during the non-effect button limited period, the setting change corresponding to the type of the pressed button is not performed. In other words, when the value of the limited period counter 223fk is 1 or less, the setting change of the light amount or sound volume of the pachinko machine 10 is avoided (limited). By configuring in this way, when a player who tries to participate in the operation support performance by pressing the center button CB during the operation valid period and the period of one second before and after the period accidentally presses a non-effect button arranged in the vicinity of the center button CB (within a range of a predetermined distance), the setting of the pachinko machine 10 can be prevented from being changed against the player's will. Therefore, the player can be more concentrated on the operation support performance, and a preferable performance mode can be realized.

<第11実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図239、および図240を参照して、本第11実施形態における主制御装置1
10のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図239を
参照して、本第11実施形態における小当たり開始処理14(S271)について説明す
る。この小当たり開始処理14(S271)は、第10実施形態における小当たり開始処
理(図199参照)に代えて実行される処理であり、第10実施形態における小当たり開
始処理(図199参照)と同様に、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、小当たり
の開始を設定するための処理である。
<Regarding control processing of the main control device in the eleventh embodiment>
Next, referring to FIG. 239 and FIG. 240, the main control device 1 in the eleventh embodiment will be described.
Various control processes executed by the MPU 201 of the 10th embodiment will be described. First, referring to FIG. 239, the small win start process 14 (S271) in the 11th embodiment will be described. This small win start process 14 (S271) is a process executed in place of the small win start process (see FIG. 199) in the 10th embodiment, and is a process for setting the start of a small win when a small win is obtained by drawing a special pattern, similar to the small win start process (see FIG. 199) in the 10th embodiment.

この第11実施形態における小当たり開始処理14(図239参照)のうち、S150
1~S1503の各処理では、それぞれ第10実施形態における小当たり開始処理(図1
99参照)のS1501~S1503の各処理と同一の処理が実行される。また、第11
実施形態における小当たり開始処理14(図239参照)では、S1503の処理が終了
すると、今回開始させる小当たりの種別を示す小当たり種別コマンドを設定して(S15
11)、本処理を終了する。ここで設定された小当たり種別コマンドは、RAM203に
設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される
メイン処理13(図201参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御
装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、普通図柄の時短状態にお
いて小当たり種別コマンドを受信すると、コマンドにより通知された小当たり種別に応じ
て、中央ルート示唆演出の実行可否および実行タイミングを決定する。
In the small win start process 14 (see FIG. 239) in the eleventh embodiment, S150
In each process of S1501 to S1503, the small win start process in the tenth embodiment (FIG. 1
The same processes as those in S1501 to S1503 of the 11th embodiment (see FIG. 99) are executed.
In the small win start process 14 (see FIG. 239) in the embodiment, when the process of S1503 is completed, a small win type command indicating the type of small win to be started this time is set (S15
11), and ends this process. The small win type command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during the external output process (S1001) of the main process 13 (see FIG. 201) executed by the MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives a small win type command in the time-saving state of the normal pattern, it determines whether or not to execute the central route suggestion performance and the execution timing according to the small win type notified by the command.

次に、図240を参照して、本第11実施形態における小当たり制御処理14(S10
81)について説明する。この小当たり制御処理14(S1081)は、第10実施形態
における小当たり制御処理13(図203参照)に代えて実行される処理であり、第10
実施形態における小当たり制御処理13(図203参照)と同様に、小当たり遊技中の各
種制御を実行するための処理である。
Next, referring to FIG. 240, the small win control process 14 (S10) in the eleventh embodiment will be described.
This small win control process 14 (S1081) is a process executed in place of the small win control process 13 (see FIG. 203) in the tenth embodiment.
Similar to the small win control process 13 (see FIG. 203) in the embodiment, this is a process for executing various controls during small win play.

この第11実施形態における小当たり制御処理14(図240参照)のうち、S130
1~S1304,S1310,S1311,およびS1321~S1326の各処理では
、それぞれ第10実施形態における小当たり制御処理13(図203参照)のS1301
~S1304,S1310,S1311,およびS1321~S1326の各処理と同一
の処理が実行される。
In the small win control process 14 (see FIG. 240) in the eleventh embodiment, S130
In each process of S1301 to S1304, S1310, S1311, and S1321 to S1326, the small win control process 13 (see FIG. 203) in the tenth embodiment is performed.
The same processes as those in S1304, S1310, S1311, and S1321 to S1326 are executed.

また、本第11実施形態における小当たり制御処理14(図240参照)では、S13
04の処理において、小当たり中フラグ203eaがオンであると判別した場合に(S1
304:Yes)、次いで、抽選装置6755の各作動部材(小当たり用アタッカー67
55a、上開閉扉6755bU、下開閉扉6755bD)の作動タイミングであるか否か
を判別し(S1331)、いずれかの作動部材の作動タイミングであると判別した場合は
(S1331:Yes)、作動する作動部材の種別や可動位置(作動内容)を示す作動内
容コマンドを設定して(S1332)、本処理を終了する。ここで設定された作動内容コ
マンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MP
U201により実行されるメイン処理13(図201参照)の外部出力処理(S1001
)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は
、中央ルート示唆演出の実行が決定された状態で作動内容コマンドを受信すると、作動内
容と、決定された中央ルート示唆演出の実行タイミングとを比較して、中央ルート示唆演
出を開始させるか否かを判別する。
In addition, in the small win control process 14 (see FIG. 240) in the eleventh embodiment, S13
In the process of 04, when it is determined that the small win flag 203ea is on (S1
304: Yes), and then each operating member of the lottery device 6755 (small winning attacker 67
If it is determined that it is time to operate any of the operating members (S1331: Yes), an operation content command indicating the type of operating member to be operated and its movable position (operation content) is set (S1332), and this process ends. The operation content command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the MP
External output processing (S1001) of main processing 13 (see FIG. 201) executed by U201
) is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the operation content command in a state where the execution of the central route suggestion performance has been decided, the voice lamp control device 113 compares the operation content with the execution timing of the decided central route suggestion performance, and judges whether or not to start the central route suggestion performance.

この小当たり制御処理14(図240参照)を実行することにより、各作動部材の作動
タイミングを正確に把握することができるので、上開閉扉6755bUの閉鎖タイミング
(V入賞率50%期間の開始タイミング)や、下開閉扉6755bDの開放タイミング(
V入賞率100%期間の開始タイミング)に正確に同期させて、中央ルート示唆演出を実
行することができる。
By executing this small win control process 14 (see FIG. 240), the operation timing of each operating member can be accurately grasped, so the closing timing of the upper opening/closing door 6755bU (the start timing of the period with a 50% chance of winning the V prize) and the opening timing of the lower opening/closing door 6755bD (
The central route suggestion performance can be executed in precise synchronization with the start timing of the period with 100% V winning rate.

<第11実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図241~図254を参照して、本第11実施形態における音声ランプ制御装置
113内のMPU221により実行される各制御処理について説明する。まず、図241
を参照して、本第11実施形態におけるメイン処理14について説明する。このメイン処
理14は、第10実施形態(および第1実施形態)におけるメイン処理(図34参照)に
代えて実行される処理である。
<Regarding control process of the voice lamp control device in the eleventh embodiment>
Next, with reference to Figs. 241 to 254, the control processes executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the eleventh embodiment will be described.
The main processing 14 in the eleventh embodiment will be described with reference to Fig. 34. The main processing 14 is executed in place of the main processing (see Fig. 34) in the tenth embodiment (and the first embodiment).

この第11実施形態におけるメイン処理14(図241参照)のうち、S4101~S
4110、およびS4114~S4118の各処理では、それぞれ第10実施形態(およ
び第1実施形態)におけるメイン処理(図34参照)のS4101~S4110、および
S4114~S4118の各処理と同一の処理が実行される。また、本第11実施形態に
おけるメイン処理14(図241参照)では、S4110の処理が終了すると、第10実
施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図35参照)に代えて、演出更新
処理14を実行する(S4191)。詳細については図242を参照して後述するが、こ
の演出更新処理14は、第11実施形態におけるパチンコ機10で実行される各種演出の
演出態様を更新するための処理である。
In the main process 14 (see FIG. 241) in the eleventh embodiment, steps S4101 to S4103
In each of the processes of S4110 and S4114 to S4118, the same processes as those of S4101 to S4110 and S4114 to S4118 in the main process (see FIG. 34) in the tenth embodiment (and the first embodiment) are executed. In the main process 14 (see FIG. 241) in the eleventh embodiment, when the process of S4110 is completed, the effect update process 14 is executed (S4191) instead of the effect update process (see FIG. 35) in the tenth embodiment (and the first embodiment). Details will be described later with reference to FIG. 242, but this effect update process 14 is a process for updating the effect modes of various effects executed in the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment.

また、第11実施形態におけるメイン処理14(図241参照)では、演出更新処理1
4(S4191)が終了すると、次いで、非演出用ボタン(音量や光量の設定変更を行う
ためのボタン)に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に、操作が行われ
たボタンの種別に応じて設定変更を行うための各種設定ボタン入力監視処理を実行する(
S4192)。この各種設定ボタン入力監視処理(S4192)の詳細については、図2
43を参照して後述する。
In the main process 14 in the eleventh embodiment (see FIG. 241),
When step 4 (S4191) is completed, the controller 100 then monitors the operation (pressing) of non-performance buttons (buttons for changing the settings of the volume and the light intensity), and when the operation is detected, executes various setting button input monitoring processing to change the settings according to the type of the button that was operated (
For details of this various setting button input monitoring process (S4192), see FIG.
This will be described later with reference to 43.

また、各種設定ボタン入力監視処理(S4192)が終了すると、次いで、第10実施
形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図36参照)に代えて、コマン
ド判定処理14を実行し(S4193)、その後、第10実施形態(および第1実施形態
)における変動表示設定処理(図38参照)に代えて、変動表示設定処理14を実行して
(S4194)、処理をS4114へと移行する。なお、変動表示設定処理14の詳細に
ついては、図252を参照して後述する。
Also, when the various setting button input monitoring process (S4192) is completed, next, instead of the command determination process (see FIG. 36) in the tenth embodiment (and the first embodiment), a command determination process 14 is executed (S4193), and then, instead of the variable display setting process (see FIG. 38) in the tenth embodiment (and the first embodiment), a variable display setting process 14 is executed (S4194), and the process proceeds to S4114. Details of the variable display setting process 14 will be described later with reference to FIG. 252.

次に、図242を参照して、上述した演出更新処理14(S4191)の詳細について
説明する。図242は、演出更新処理14(S4191)を示すフローチャートである。
この演出更新処理14は、上述した通り、各種演出の演出態様を更新するための処理であ
る。図242に示した通り、演出更新処理14(S4191)が実行されると、操作応援
演出が設定された変動表示における演出態様を更新するための操作応援演出処理を実行し
(S40301)、次いで、ミニキャラ予告演出が設定された変動表示における演出態様
を更新するためのミニキャラ設定処理を実行して(S40302)、本処理を終了する。
これらの操作応援演出処理(S40301)、およびミニキャラ設定処理(S40302
)の詳細については、それぞれ図243~図245、および図246を参照して後述する
Next, the above-mentioned effect update process 14 (S4191) will be described in detail with reference to Fig. 242. Fig. 242 is a flowchart showing the effect update process 14 (S4191).
As described above, this effect update process 14 is a process for updating the effect modes of various effects. As shown in Fig. 242, when the effect update process 14 (S4191) is executed, an operation support effect process for updating the effect mode in the variable display in which the operation support effect is set is executed (S40301), and then a mini character setting process for updating the effect mode in the variable display in which the mini character preview effect is set is executed (S40302), and this process is terminated.
These operation support performance processing (S40301) and mini character setting processing (S40302)
The details of these will be described later with reference to Figures 243 to 245 and Figure 246, respectively.

次に、図243を参照して、上述した操作応援演出処理(S40301)の詳細につい
て説明する。図243は、操作応援演出処理を示したフローチャートである。この操作応
援演出処理(S40301)は、上述した通り、操作応援演出が設定された変動表示にお
ける演出態様を更新するための処理である。
Next, the details of the above-mentioned operation support performance process (S40301) will be described with reference to Fig. 243. Fig. 243 is a flowchart showing the operation support performance process. As described above, this operation support performance process (S40301) is a process for updating the performance mode in the variable display in which the operation support performance is set.

操作応援演出処理(図243参照)が実行されると、まず、応援演出フラグ223fc
がオンであるか否かを判別し(S40401)、オフであると判別した場合は(S404
01:No)、操作応援演出が設定されている変動表示の実行中ではないため、そのまま
本処理を終了する。一方、S40401の処理において、応援演出フラグ223fcがオ
ンであると判別した場合は(S40401:Yes)、次いで、実行中の変動演出の発展
状況を判別するための発展判別処理を実行する(S40402)。この発展判別処理(S
40402)の詳細については、図244を参照して後述する。S40402の処理が終
了すると、次に、操作有効期間中フラグ223fbがオンであるか否かを判別し(S40
403)、操作有効期間中フラグ223fbがオンではない(オフである)と判別した場
合は(S40403:No)、操作有効期間の開始タイミングであるかを判別する(S4
0404)。S40404の処理において、操作有効期間の開始タイミング(即ち、操作
応援演出の開始タイミング)であると判別した場合は(S40404:Yes)、操作有
効期間中フラグ223fbをオンに設定し(S40405)、操作応援演出(図224参
照)の開始を設定して(S40406)、本処理を終了する。一方、S40404の処理
において、操作有効期間の開始タイミング(操作応援演出の開始タイミング)ではないと
判別した場合は(S40404:No)、S40405,S40406の各処理をスキッ
プして、そのまま本処理を終了する。
When the operation support effect process (see FIG. 243) is executed, first, the support effect flag 223fc
It is determined whether or not the switch is on (S40401). If it is determined that the switch is off (S404
If the answer is YES in S40401, the process is terminated because the display with the operation support effect is not being executed. On the other hand, if the support effect flag 223fc is determined to be ON in the process of S40401 (S40401: Yes), the process is then executed to determine the progress of the currently executed display (S40402).
When the process of S40402 is completed, it is then determined whether or not the operation valid period flag 223fb is on (S40402).
403), if it is determined that the operation valid period flag 223fb is not on (is off) (S40403: No), it is determined whether it is the start timing of the operation valid period (S4
0404). In the process of S40404, if it is determined that it is the start timing of the operation valid period (i.e., the start timing of the operation support effect) (S40404: Yes), the operation valid period flag 223fb is set to ON (S40405), the start of the operation support effect (see FIG. 224) is set (S40406), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S40404, if it is determined that it is not the start timing of the operation valid period (the start timing of the operation support effect) (S40404: No), each process of S40405 and S40406 is skipped and this process is terminated as it is.

これに対し、S40403の処理において、操作有効期間中フラグ223fbがオンで
ある(即ち、操作応援演出の実行期間中である)と判別した場合は(S40403:Ye
s)、操作有効期間の終了タイミング(即ち、操作応援演出の終了タイミング)であるか
否かを判別する(S40407)。S40407の処理において、操作有効期間の終了タ
イミングであると判別した場合は(S40407:Yes)、操作有効期間中フラグ22
3fbをオフに設定し(S40408)、操作応援演出の終了を設定して(S40409
)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S40403, if it is determined that the operation valid period flag 223fb is on (i.e., the operation support effect is being executed), (S40403: Yes
In the process of S40407, if it is determined that it is the end timing of the operation valid period (S40407: Yes), the operation valid period flag 22 is set to 0.
3fb is set to OFF (S40408), and the operation support performance is set to end (S40409).
), and then this process ends.

一方、S40407の処理において、操作有効期間の終了タイミングではないと判別し
た場合は(S40407:No)、中央ボタンCBに対する押下(操作)を検出したか否
かを判別し(S40410)、中央ボタンCBに対する押下を検出したと判別した場合は
(S40410:Yes)、特別図柄の当否および遊技者の操作状況に応じて、第3図柄
表示装置81に表示させる文字画像814の文字態様を決定するための文字態様設定処理
を実行し(S40411)、本処理を終了する。この文字態様設定処理(S40411)
の詳細については、図245を参照して後述する。これに対し、S40410の処理にお
いて、中央ボタンCBに対する押下を検出していないと判別した場合は(S40410:
No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S40407, if it is determined that the operation valid period has not ended (S40407: No), it is determined whether or not a press (operation) of the center button CB has been detected (S40410), and if it is determined that a press of the center button CB has been detected (S40410: Yes), a character mode setting process is executed to determine the character mode of the character image 814 to be displayed on the third pattern display device 81 depending on whether the special pattern was hit and the operation status of the player (S40411), and this process is terminated. This character mode setting process (S40411)
Details of step S40410 will be described later with reference to FIG. 245. On the other hand, if it is determined that the center button CB has not been pressed in step S40410 (S40410:
No), and then this process ends.

次に、図244を参照して、上述した発展判別処理(S40402)の詳細について説
明する。この発展判別処理(S40402)は、上述した通り、実行中の変動演出の発展
状況を判別するための処理である。この発展判別処理(S40402)が実行されると、
まず、発展完了フラグ223fdがオンであるか否かを判別し(S40501)、発展完
了フラグ223fdがオンであると判別した場合は(S40501:Yes)、現在実行
中の変動演出において、これ以上リーチ演出の段階が発展することは無いため、そのまま
本処理を終了する。
Next, the details of the above-mentioned development determination process (S40402) will be described with reference to FIG. 244. As described above, this development determination process (S40402) is a process for determining the development status of the variable performance being executed. When this development determination process (S40402) is executed,
First, it is determined whether the development completion flag 223fd is on or not (S40501). If it is determined that the development completion flag 223fd is on (S40501: Yes), the currently executed variable presentation will not develop to any further stage of the reach presentation, so this process is terminated.

一方、S40501の処理において、発展完了フラグ223fdがオフであると判別し
た場合は(S40501:No)、次いで、リーチが発生する(ノーマルリーチ演出に発
展する)タイミング(即ち、変動開始後10秒経過のタイミング)であるか否かを判別し
(S40502)、リーチ発生のタイミングであると判別した場合は(S40502:Y
es)、次に、実行中の変動種別がノーマルリーチの変動種別(変動パターン)であるか
否かを判別する(S40503)。S40503の処理において、ノーマルリーチの変動
種別(変動パターン)であると判別した場合は(S40503:Yes)、ノーマルリー
チへの発展が変動表示における最後の発展であることを意味するため、発展完了フラグ2
23fdをオンに設定して(S40504)、本処理を終了する。一方、S40503の
処理において、ノーマルリーチの変動種別ではないと判別した場合は(S40503:N
o)、ノーマルリーチへの発展が最後の発展ではない(スーパーリーチやスペシャルリー
チへの発展が残っている)ことを意味するので、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S40501, if it is determined that the development completion flag 223fd is off (S40501: No), then it is determined whether or not it is the timing for a reach to occur (development into a normal reach performance) (i.e., the timing 10 seconds after the start of the fluctuation) (S40502), and if it is determined that it is the timing for a reach to occur (S40502: Y
es), and then, it is determined whether the variation type being executed is the normal reach variation type (variation pattern) or not (S40503). In the process of S40503, if it is determined that the variation type (variation pattern) is the normal reach (S40503: Yes), this means that the development to the normal reach is the last development in the variation display, so the development completion flag 2 is set.
On the other hand, if it is determined in the process of S40503 that the variation type is not a normal reach (S40503: N
o), this means that the development to normal reach is not the final development (development to super reach or special reach remains), so this process is terminated.

これに対して、S40502の処理において、リーチが発生する(ノーマルリーチ演出
に発展する)タイミングではないと判別した場合は(S40502:No)、次に、スー
パーリーチ演出に発展するタイミング(即ち、変動開始後30秒経過のタイミング)であ
るか否かを判別し(S40505)、スーパーリーチ演出に発展するタイミングであると
判別した場合は(S40505:Yes)、現在実行中の変動種別がスーパーリーチの変
動種別であるか否かを判別する(S40506)。S40506の処理において、スーパ
ーリーチの変動種別であると判別した場合は(S40506:Yes)、スーパーリーチ
への発展が変動表示における最後の発展であることを意味するため、発展完了フラグ22
3fdをオンに設定して(S40508)、本処理を終了する。一方、S40506の処
理において、スーパーリーチの変動種別ではないと判別した場合は(S40506:No
)、スーパーリーチへの発展が最後の発展ではない(スペシャルリーチへの発展が残って
いる)ことを意味するので、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S40502 that it is not the timing for a reach to occur (development into a normal reach presentation) (S40502: No), then it is determined whether or not it is the timing for development into a super reach presentation (i.e., the timing 30 seconds have elapsed since the start of the change) (S40505), and if it is determined that it is the timing for development into a super reach presentation (S40505: Yes), it is determined whether or not the currently executing change type is a super reach change type (S40506). If it is determined in the process of S40506 that it is a super reach change type (S40506: Yes), this means that the development into a super reach is the last development in the change display, so the development completion flag 22
On the other hand, if it is determined in the process of S40506 that the variation type is not a Super Reach variation type (S40506: No),
), this means that the development to Super Reach is not the final development (development to Special Reach remains), so this process is terminated.

一方、S40505の処理において、スーパーリーチ演出への発展タイミングではない
と判別した場合は(S40505:No)、次に、スペシャルリーチ演出への発展タイミ
ング(即ち、変動開始後60秒が経過したタイミング)であるか否かを判別し(S405
07)、スペシャルリーチ演出に発展するタイミングであると判別した場合は(S405
07:Yes)、発展完了フラグ223fdをオンに設定して(S40508)、本処理
を終了する。これに対し、S40507の処理において、スペシャルリーチに発展するタ
イミングではないと判別した場合は(S40507:No)、そのまま本処理を終了する
On the other hand, in the process of S40505, if it is determined that it is not the timing to develop into the Super Reach performance (S40505: No), next, it is determined whether it is the timing to develop into the Special Reach performance (i.e., the timing when 60 seconds have passed since the start of the fluctuation) (S405
07), if it is determined that it is time to develop into a special reach performance (S405
On the other hand, if it is determined in the process of S40507 that it is not the timing to develop into a special reach (S40507: No), the process is terminated.

この発展判別処理を実行することにより、リーチ演出の発展状況に応じて、発展完了フ
ラグ223fdを好適に更新することができる。よって、操作応援演出において、発展完
了フラグ223fdが示す発展状況を用いて、好適に文字態様を設定することができる。
By executing this development determination process, the development completion flag 223fd can be suitably updated according to the development status of the reach effect. Therefore, in the operation support effect, the character mode can be suitably set using the development status indicated by the development completion flag 223fd.

次に、図245を参照して、上述した文字態様設定処理(S40411)の詳細につい
て説明する。この文字態様設定処理(S40411)は、上述した通り、操作応援演出に
おいて中央ボタンCBが押下された場合に、特別図柄の当否および遊技者の操作状況に応
じて、第3図柄表示装置81に表示させる文字画像814の文字態様を決定するための処
理である。
Next, the details of the character mode setting process (S40411) described above will be explained with reference to Fig. 245. As described above, this character mode setting process (S40411) is a process for determining the character mode of the character image 814 to be displayed on the third symbol display device 81 according to whether or not the special symbol is hit and the operation status of the player when the center button CB is pressed in the operation support performance.

文字態様設定処理(S40411)が実行されると、まず、押下回数カウンタ223f
eの値に1を加算して更新し(S40601)、次に、発展完了フラグ223fdがオン
であるか否かを判別する(S40602)。S40602の処理において、発展完了フラ
グ223fdがオフであると判別した場合は(S40602:No)、次に、大当たりに
対応する変動表示の実行中であるかを判別し(S40603)、大当たりに対応する変動
表示の実行中であると判別した場合は(S40603:Yes)、文字態様選択テーブル
222faの当たり(発展完了前)用テーブル222fa1(図234(b)参照)を、
文字態様を決定(抽選)するためのデータテーブルとして読み出して(S40604)、
処理をS40609へと移行する。一方、S40603の処理において、大当たりに対応
する変動表示の実行中ではない(即ち、外れに対応する変動表示の実行中である)と判別
した場合は(S40603:No)、文字態様選択テーブル222faの外れ(発展完了
前)用テーブル222fa3(図235(a)参照)を、文字態様を決定(抽選)するた
めのデータテーブルとして読み出して(S40605)、処理をS40609へと移行す
る。
When the character mode setting process (S40411) is executed, first, the pressing count counter 223f
The value of e is updated by adding 1 (S40601), and then it is determined whether the development completion flag 223fd is on or not (S40602). In the process of S40602, if it is determined that the development completion flag 223fd is off (S40602: No), it is next determined whether a variable display corresponding to a big win is being executed (S40603). If it is determined that a variable display corresponding to a big win is being executed (S40603: Yes), the winning (before development completion) table 222fa1 (see FIG. 234(b)) of the character mode selection table 222fa is updated to
The data is read as a data table for determining (by lottery) the character mode (S40604).
The process proceeds to S40609. On the other hand, if it is determined in the process of S40603 that the variable display corresponding to the big win is not being executed (i.e., the variable display corresponding to the loss is being executed) (S40603: No), the table 222fa3 for loss (before the development is completed) of the character mode selection table 222fa (see FIG. 235(a)) is read as a data table for determining (drawing) the character mode (S40605), and the process proceeds to S40609.

これに対し、S40602の処理において、発展完了フラグ223fdがオンであると
判別した場合は(S40602:Yes)、次に、大当たりに対応する変動表示の実行中
であるかを判別し(S40606)、大当たりに対応する変動表示の実行中であると判別
した場合は(S40606:Yes)、文字態様選択テーブル222faの当たり(発展
完了後)用テーブル222fa2(図234(c)参照)を、文字態様を決定(抽選)す
るためのデータテーブルとして読み出して(S40607、処理をS40609へと移行
する。一方、S40606処理において、大当たりに対応する変動表示の実行中ではない
(即ち、外れに対応する変動表示の実行中である)と判別した場合は(S40606:N
o)、文字態様選択テーブル222faの外れ(発展完了後)用テーブル222fa4(
図235(b)参照)を、文字態様を決定(抽選)するためのデータテーブルとして読み
出して(S40608)、処理をS40609へと移行する。
On the other hand, in the process of S40602, if it is determined that the development completion flag 223fd is on (S40602: Yes), it is then determined whether or not a variable display corresponding to a big win is being executed (S40606). If it is determined that a variable display corresponding to a big win is being executed (S40606: Yes), the winning (after development completion) table 222fa2 (see FIG. 234(c)) of the character mode selection table 222fa is read out as a data table for determining (lottery) the character mode (S40607, and the process proceeds to S40609. On the other hand, in the process of S40606, if it is determined that a variable display corresponding to a big win is not being executed (i.e., a variable display corresponding to a loss is being executed) (S40606: No),
o), the table 222fa4 for the out-of-character (after development) of the character mode selection table 222fa (
See FIG. 235(b) as a data table for determining (selecting) the character mode (S40608), and the process proceeds to S40609.

S40604,S40605,S40607,S40608の各処理が終了した後で実
行されるS40609の処理では、直前の処理において読み出されたデータテーブルから
、演出抽選カウンタ223eaの値と、操作頻度フラグ223ffの状態に対応する操作
頻度と、に応じて文字態様を特定し(S40609)、特定した文字態様の台詞(文字画
像814)の表示を設定して(S40610)、本処理を終了する。
In the process of S40609, which is executed after each of the processes of S40604, S40605, S40607, and S40608 is completed, the character pattern is identified from the data table read in the immediately previous process according to the value of the performance lottery counter 223ea and the operation frequency corresponding to the state of the operation frequency flag 223ff (S40609), the display of the lines (character image 814) of the identified character pattern is set (S40610), and this process is terminated.

操作応援演出が実行されている間に中央ボタンCBが押下される毎に、この文字態様設
定処理(図245参照)を実行することにより、特別図柄の抽選結果、変動表示の発展状
況、および遊技者の操作頻度に応じて適切な文字態様を設定することができる。
By executing this character pattern setting process (see FIG. 245) each time the center button CB is pressed while the operation support effect is being executed, an appropriate character pattern can be set according to the results of the special pattern lottery, the development status of the variable display, and the frequency of operation by the player.

次に、図246を参照して、上述したミニキャラ設定処理(S40302)の詳細につ
いて説明する。このミニキャラ設定処理(S40302)は、上述した通り、ミニキャラ
予告演出が設定された変動表示における演出態様を更新するための処理である。このミニ
キャラ設定処理(S40302)が実行されると、まず、ミニキャラフラグ223fgが
オンであるか否かを判別し(S40701)、ミニキャラフラグ223fgがオンではな
い(オフである)と判別した場合は(S40701:No)、ミニキャラ予告演出が設定
されている変動表示の実行中ではないことを意味し、ミニキャラ予告演出に関する演出態
様の更新を行う可能性がないため、そのまま本処理を終了する。
Next, the above-mentioned mini character setting process (S40302) will be described in detail with reference to FIG. 246. As described above, this mini character setting process (S40302) is a process for updating the performance mode in the variable display in which the mini character preview performance is set. When this mini character setting process (S40302) is executed, first, it is determined whether the mini character flag 223fg is on or not (S40701). If it is determined that the mini character flag 223fg is not on (off) (S40701: No), this means that the variable display in which the mini character preview performance is set is not being executed, and there is no possibility of updating the performance mode related to the mini character preview performance, so this process is terminated as it is.

一方、S40701の処理において、ミニキャラフラグ223fgがオンであると判別
した場合は(S40701:Yes)、アクションタイミング格納エリア223fhのデ
ータを読み出して(S40702)、読み出したデータに基づいて特定されるアクション
タイミングとなったか否かを判別する(S40703)。より具体的には、変動開始から
の経過時間(変動時間カウンタ223fの値)が、S40702の処理において読み出さ
れたデータに対応するアクションタイミングに一致するか否かを判別する。
On the other hand, if it is determined in the process of S40701 that the mini character flag 223fg is on (S40701: Yes), the data in the action timing storage area 223fh is read (S40702), and it is determined whether or not the action timing specified based on the read data has arrived (S40703). More specifically, it is determined whether or not the elapsed time from the start of the fluctuation (the value of the fluctuation time counter 223f) matches the action timing corresponding to the data read in the process of S40702.

S40703の処理において、ミニキャラMCのアクションの開始タイミングではない
と判別した場合は(S40703:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S407
03の処理において、ミニキャラMCの新たなアクションの開始タイミングであると判別
した場合は(S40703:Yes)、アクションカウンタ223fiの値に1を加算し
て更新し(S40704)、加算後のアクションカウンタ223fiの値に対応するアク
ションを示す表示用アクションコマンドを設定して(S40705)、本処理を終了する
In the process of S40703, if it is determined that it is not the timing to start the action of the mini character MC (S40703: No), this process ends as it is.
In processing 03, if it is determined that it is the timing to start a new action for the mini character MC (S40703: Yes), the value of the action counter 223fi is updated by adding 1 (S40704), a display action command indicating the action corresponding to the value of the action counter 223fi after the increment is set (S40705), and this processing is terminated.

ここで設定された表示用アクションコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送
信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理14(図2
41参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信
される。表示制御装置114では、この表示用アクションコマンドを受信すると、ミニキ
ャラMCがコマンドに対応するアクションを実行するように表示制御を実行する。
The display action command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is then sent to the main process 14 (FIG. 2) executed by the MPU 221.
In the command output process (S4102) of the program (see FIG. 41), the display action command is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display action command, it executes display control so that the mini character MC executes the action corresponding to the command.

このミニキャラ設定処理(図246参照)を実行することで、変動表示の開始時に決定
されたミニキャラ予告演出の各アクションタイミングで、正確に各アクションを開始させ
ることができる。よって、毎回のミニキャラ予告演出で、Vチャレンジ小当たりとなる期
待度を正確に示唆することができる。
By executing this mini character setting process (see FIG. 246), each action can be started accurately at the timing of each action in the mini character preview performance determined at the start of the variable display. Therefore, the expectation of a V Challenge small win can be accurately indicated in each mini character preview performance.

次に、図247を参照して、上述した各種設定ボタン入力監視処理(S4192)の詳
細について説明する。上述した通り、この各種設定ボタン入力監視処理(S4192)は
、メイン処理14(図241参照)の中の1処理であり、非演出用ボタン(音量や光量の
設定変更を行うためのボタン)に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に
、操作が行われたボタンの種別に応じて設定変更を行うための処理である。
Next, the details of the above-mentioned various setting button input monitoring process (S4192) will be described with reference to Fig. 247. As described above, this various setting button input monitoring process (S4192) is one process in the main process 14 (see Fig. 241), and is a process for monitoring the operation (pressing) of a non-performance button (a button for changing the setting of the volume or the amount of light) and, when an operation is detected, changing the setting according to the type of the button that was operated.

各種設定ボタン入力監視処理(図247参照)では、まず、いずれかの非演出用ボタン
(上ボタンUB、下ボタンDB、右ボタンRB、左ボタンLBのいずれか)に対する押下
(操作)を検出したか否かを判別し(S40801)、非演出用ボタンに対する押下(操
作)を検出していないと判別した場合は(S40801:No)、次に、応援演出フラグ
223fcがオンであるか否かを判別する(S40802)。S40802の処理におい
て、応援演出フラグ223fcがオンであると判別した場合は(S40802:Yes)
、操作応援演出が設定されている変動表示の実行中であることを意味するので、変動開始
後の経過時間に応じて非演出用ボタン制限期間を設定するための制限期間設定処理を実行
して(S40803)、本処理を終了する。この制限期間設定処理(S40803)の詳
細については、図248を参照して後述する。一方、S40802の処理において、応援
演出フラグ223fcがオンではない(オフである)と判別した場合は(S40802:
No)、操作応援演出が設定されている変動表示の実行中ではないことを意味し、非演出
用ボタン制限期間を設定および終了する可能性がないため、そのまま本処理を終了する。
In the various setting button input monitoring process (see FIG. 247), first, it is determined whether or not a press (operation) of any of the non-performance buttons (up button UB, down button DB, right button RB, or left button LB) has been detected (S40801), and if it is determined that a press (operation) of a non-performance button has not been detected (S40801: No), it is next determined whether or not the cheering performance flag 223fc is on (S40802). If it is determined that the cheering performance flag 223fc is on in the process of S40802 (S40802: Yes),
, which means that a variable display with an operation support effect set is being executed, a limit period setting process is executed to set a non-effect button limit period according to the elapsed time after the start of the variable display (S40803), and this process is terminated. Details of this limit period setting process (S40803) will be described later with reference to FIG. 248. On the other hand, if it is determined in the process of S40802 that the support effect flag 223fc is not on (is off) (S40802:
If the answer is No, this means that the variable display for which the operation support effect is set is not currently being executed, and since there is no possibility of setting and ending the non-effect button restriction period, this process is terminated.

また、S40801の処理において、いずれかの非演出用ボタンに対する押下を検出し
たと判別した場合は(S40801:Yes)、次に、制限期間中フラグ223fjがオ
ンであるか否かを判別し(S40804)、制限期間中フラグ223fjがオフであると
判別した場合は(S40804:No)、処理をS40808へと移行する。一方、S4
0804の処理において、制限期間中フラグ223fjがオンであると判別した場合は(
S40804:Yes)、制限期間中カウンタ223fkの値に1を加算して更新する(
S40805)。次に、更新後の制限期間中カウンタ223fkの値が2になったか(即
ち、非演出用ボタン制限期間の間に非演出用ボタンを遊技者が2回以上押下したか)否か
を判別し(S40806)、更新後のカウンタ値が2になっていない(即ち、1である)
と判別した場合は(S40806:No)、そのまま本処理を終了する。
In addition, in the process of S40801, if it is determined that a press of any of the non-performance buttons has been detected (S40801: Yes), it is then determined whether or not the limited period flag 223fj is on (S40804), and if it is determined that the limited period flag 223fj is off (S40804: No), the process proceeds to S40808.
In the process of 0804, if it is determined that the flag 223fj during the limited period is on (
S40804: Yes), and update the value of the limited period counter 223fk by adding 1 (
S40805). Next, it is determined whether the value of the counter 223fk during the limit period after the update has become 2 (i.e., whether the player has pressed the non-effect button two or more times during the non-effect button limit period) (S40806), and if the counter value after the update has not become 2 (i.e., it is 1),
If it is determined that this is the case (S40806: No), this process ends.

一方、S40806の処理において、更新後の制限期間中カウンタ223fkの値が2
である(即ち、非演出用ボタン制限期間の間に非演出用ボタンが2回以上押下された)と
判別した場合は(S40806:Yes)、制限期間中カウンタ223fkの値を0にリ
セットし(S40807)、処理をS40808へと移行する。S40808の処理では
、操作を検出した非演出用ボタンの種別に応じてパチンコ機10の設定を更新して(S4
0808)、本処理を終了する。具体的には、上ボタンUBが押下された場合に光量(輝
度)の設定を1段階上昇させる一方で、下ボタンDBが押下された場合に光量の設定を1
段階減少させる。また、右ボタンRBが押下された場合に音量の設定を1段階上昇させる
一方で、左ボタンLBが押下された場合に音量の設定を1段階減少させる。
On the other hand, in the process of S40806, the updated value of the limited period counter 223fk is 2
If it is determined that the non-effect button has been pressed two or more times during the non-effect button limit period (S40806: Yes), the value of the limit period counter 223fk is reset to 0 (S40807), and the process proceeds to S40808. In the process of S40808, the setting of the pachinko machine 10 is updated according to the type of the non-effect button whose operation was detected (S40808).
Specifically, when the up button UB is pressed, the light amount (brightness) setting is increased by one step, and when the down button DB is pressed, the light amount setting is increased by one step.
In addition, when the right button RB is pressed, the volume setting is increased by one step, whereas when the left button LB is pressed, the volume setting is decreased by one step.

このように、本第11実施形態では、非演出用ボタン制限期間において、非演出用ボタ
ンを2回以上押下しなければ、パチンコ機10の各種設定(音量、および光量の設定)が
変更されないように構成している。これにより、操作応援操作演出の実行中に中央ボタン
CBを操作しようとした遊技者が誤って非演出用ボタンを押下してしまったとしても、遊
技者の意に反して各種設定が変更されてしまうことを抑制することができると共に、操作
に対応する演出態様が表示されなかったことにより、遊技者に対して操作の誤り(押下す
るボタンの種別を誤ったこと)を認識させることができる。よって、操作応援演出をより
好適に実行することができる。また、非演出用ボタン制限期間において、非演出用ボタン
を2回押下することにより設定を変更可能に構成したことで、操作応援演出の実行中にパ
チンコ機10の設定を変更したいと考える遊技者の要望に添うことができる。よって、多
様な遊技者のニーズに応えることができるので、遊技者の利便性をより向上させることが
できる。
In this way, in the eleventh embodiment, various settings (volume and light intensity settings) of the pachinko machine 10 are configured not to be changed unless the non-effect button is pressed two or more times during the non-effect button limit period. This makes it possible to prevent various settings from being changed against the player's will, even if a player who is trying to operate the center button CB during the operation support operation performance accidentally presses a non-effect button, and the performance mode corresponding to the operation is not displayed, so that the player can recognize the operation error (the wrong type of button to be pressed). Therefore, the operation support performance can be more suitably executed. In addition, by configuring the settings to be changeable by pressing the non-effect button twice during the non-effect button limit period, it is possible to meet the desires of players who wish to change the settings of the pachinko machine 10 during the operation support performance. Therefore, it is possible to meet the needs of various players, and therefore it is possible to further improve the convenience of players.

次に、図248を参照して、上述した制限期間設定処理(S40803)の詳細につい
て説明する。この制限期間設定処理(S40803)は、上述した通り、変動開始後の経
過時間に応じて非演出用ボタン制限期間を設定するための処理である。この制限期間設定
処理(S40803)では、まず、制限期間中フラグ223fjがオンであるか否かを判
別し(S40901)、制限期間中フラグ223fjがオンであると判別した場合は(S
40901:Yes)、次いで、非演出用ボタン制限期間の終了タイミング(即ち、操作
応援演出の終了後1秒間が経過したタイミング)であるか否かを判別する(S40902
)。
Next, the details of the above-mentioned limit period setting process (S40803) will be described with reference to FIG. 248. As described above, this limit period setting process (S40803) is a process for setting the non-performance button limit period according to the elapsed time after the start of fluctuation. In this limit period setting process (S40803), first, it is determined whether the limit period flag 223fj is on (S40901), and if it is determined that the limit period flag 223fj is on (S40902),
40901: Yes), and then it is determined whether or not it is the end timing of the non-effect button restriction period (i.e., the timing when one second has elapsed since the end of the operation support effect) (S40902
).

S40902の処理において、非演出用ボタン制限期間の終了タイミングであると判別
した場合は(S40902:Yes)、制限期間中カウンタ223fkの値を0にリセッ
トし(S40903)、制限期間中フラグ223fjをオフに設定して(S40904)
、本処理を終了する。一方、S40902の処理において、非演出用ボタン制限期間の終
了タイミング(操作応援演出の終了後1秒間が経過したタイミング)ではないと判別した
場合は(S40902:No)、S40903,S40904の各処理をスキップして、
そのまま本処理を終了する。
In the process of S40902, if it is determined that it is the end timing of the non-effect button limit period (S40902: Yes), the value of the limit period counter 223fk is reset to 0 (S40903), and the limit period flag 223fj is set to OFF (S40904).
On the other hand, if it is determined in the process of S40902 that the timing for the end of the non-effect button limit period (the timing when one second has elapsed since the end of the operation support effect) has not yet ended (S40902: No), the processes of S40903 and S40904 are skipped,
This process then ends.

これに対し、S40901の処理において、制限期間中フラグ223fjがオンではな
い(即ち、オフである)と判別した場合は(S40901:No)、非演出用ボタン制限
期間の開始タイミング(即ち、操作応援演出が開始される1秒前のタイミング)であるか
否かを判別し(S40905)、非演出用ボタン制限期間の開始タイミング(即ち、操作
応援演出が開始される1秒前のタイミング)であると判別した場合は(S40905:Y
es)、制限期間中フラグ223fjをオンに設定して(S40906)、本処理を終了
する。一方、S40905の処理において、非演出用ボタン制限期間の開始タイミング(
即ち、操作応援演出が開始される1秒前のタイミング)ではないと判別した場合は(S4
0905)、S40906の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S40901, if it is determined that the during-restriction-period flag 223fj is not on (i.e., off) (S40901: No), it is determined whether or not it is the start timing of the non-effect button restriction period (i.e., the timing one second before the operation support effect starts) (S40905), and if it is determined that it is the start timing of the non-effect button restriction period (i.e., the timing one second before the operation support effect starts) (S40905: Y
es), the restriction period flag 223fj is set to ON (S40906), and this process ends.
In other words, if it is determined that the timing is not one second before the operation support performance starts (S4
0905), the process of S40906 is skipped, and this process ends.

この制限期間設定処理(図248参照)を実行することにより、操作応援演出が開始さ
れる1秒前から、操作応援演出の終了後1秒経過時までの間を、正確に非演出用ボタン制
限期間に設定することができる。よって、操作応援操作演出の実行中に中央ボタンCBを
操作しようとした遊技者が誤って非演出用ボタンを押下してしまったとしても、遊技者の
意に反して各種設定が変更されてしまうことを抑制することができる。
By executing this limit period setting process (see FIG. 248), the period from one second before the operation support effect starts to one second after the end of the operation support effect can be accurately set as the non-effect button limit period. Therefore, even if a player who is trying to operate the center button CB during the operation support effect accidentally presses a non-effect button, it is possible to prevent various settings from being changed against the player's will.

次に、図249を参照して、本第11実施形態における当たり関連処理14(S430
11)の詳細について説明する。この当たり関連処理14(S43011)は、本第11
実施形態におけるコマンド判定処理14(S4193)の中で、第10実施形態における
当たり関連処理13(図205参照)に代えて実行される処理であり、第10実施形態に
おける当たり関連処理13(図205参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種別
に対応する制御を実行するための処理である。なお、本第11実施形態におけるコマンド
判定処理14は、第10実施形態における当たり関連処理13(図205参照)に代えて
当たり関連処理14(S43011)が実行される点以外、変更がないため、その詳細な
説明については省略する。
Next, referring to FIG. 249, the winning-related process 14 (S430) in the eleventh embodiment will be described.
The details of this winning related process 14 (S43011) are described below.
In the command determination process 14 (S4193) in the embodiment, this is a process executed in place of the hit-related process 13 (see FIG. 205) in the 10th embodiment, and is a process for executing control corresponding to the type of command related to a hit, similar to the hit-related process 13 (see FIG. 205) in the 10th embodiment. Note that the command determination process 14 in the 11th embodiment is unchanged except that the hit-related process 14 (S43011) is executed in place of the hit-related process 13 (see FIG. 205) in the 10th embodiment, and therefore a detailed description thereof will be omitted.

この第11実施形態における当たり関連処理14(図249参照)のうち、S4404
,S4405,S4407~S4410、およびS44001~S44004の各処理で
は、それぞれ第10実施形態における当たり関連処理13(図205参照)のS4404
,S4405,S4407~S4410、およびS44001~S44004の各処理と
同一の処理が実行される。
In the winning-related process 14 (see FIG. 249) in the eleventh embodiment, S4404
, S4405, S4407 to S4410, and S44001 to S44004 are the same as S4404 of the winning-related process 13 (see FIG. 205) in the tenth embodiment.
, S4405, S4407 to S4410, and S44001 to S44004 are executed.

また、本第11実施形態における当たり関連処理14(図249参照)では、S440
01の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に小当たり用
オープニングコマンドが含まれていないと判別した場合に(S44001:No)、次い
で、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に小当たり種別コマンドが含ま
れているか否かを判別する(S44011)。S44011の処理において、未処理のコ
マンドの中に小当たり種別コマンドが含まれていると判別した場合は(S44011:Y
es)、コマンドにより通知された小当たり種別に応じた制御を実行するための小当たり
種別コマンド処理を実行して(S44012)、本処理を終了する。この小当たり種別コ
マンド処理(S44012)の詳細については、図250を参照して後述する。
In the winning-related process 14 (see FIG. 249) in the eleventh embodiment, S440
In the process of S44011, if it is determined that the unprocessed commands received from the main control device 110 do not include an opening command for a small win (S44001: No), it is then determined whether or not the unprocessed commands received from the main control device 110 include a small win type command (S44011). In the process of S44011, if it is determined that the unprocessed commands include a small win type command (S44011: Y
es), executes a small win type command process for executing control according to the small win type notified by the command (S44012), and ends this process. Details of this small win type command process (S44012) will be described later with reference to FIG.

一方、S44011の処理において、未処理のコマンドの中に小当たり種別コマンドが
含まれていないと判別した場合は(S44011:No)、次いで、主制御装置110か
ら受信した未処理のコマンドの中に作動内容コマンドが含まれているか否かを判別し(S
44013)、作動内容コマンドが含まれていると判別した場合は(S44013:Ye
s)、受信したコマンドが示す作動内容に応じた制御を実行するための作動内容コマンド
処理を実行して(S44014)、本処理を終了する。この作動内容コマンド処理(S4
4014)の詳細については、図251を参照して後述する。これに対し、S44013
の処理において、未処理のコマンドの中に作動内容コマンドが含まれていないと判別した
場合は(S44013:No)、処理をS44003へと移行する。
On the other hand, in the process of S44011, if it is determined that the unprocessed commands do not include a small win type command (S44011: No), then it is determined whether or not the unprocessed commands received from the main control device 110 include an operation content command (S
44013), if it is determined that an operation content command is included (S44013: Yes
The operation command process (S44014) is then executed to execute control according to the operation content indicated by the received command, and the process is terminated.
Details of S44014) will be described later with reference to FIG.
In the process, if it is determined that an operation content command is not included in the unprocessed commands (S44013: No), the process proceeds to S44003.

次いで、図250を参照して、上述した小当たり種別コマンド処理(S44012)の
詳細について説明する。図250は、この小当たり種別コマンド処理(S44012)を
示したフローチャートである。この小当たり種別コマンド処理(S44012)は、当た
り関連処理14(図249参照)の中の1処理であり、上述した通り、コマンドにより通
知された小当たり種別に応じた制御を実行するための処理である。
Next, referring to FIG. 250, the details of the above-mentioned small win type command process (S44012) will be described. FIG. 250 is a flow chart showing this small win type command process (S44012). This small win type command process (S44012) is one process in the win related process 14 (see FIG. 249), and as described above, it is a process for executing control according to the small win type notified by the command.

小当たり種別コマンド処理(図250参照)では、まず、遊技状態格納エリア223i
に格納されているデータを読み出して(S41001)、読み出したデータが普通図柄の
時短状態を示すデータであるか否かを判別する(S41002)。S41002の処理に
おいて、時短状態とは異なる遊技状態(即ち、普通図柄の通常状態)を示すデータを読み
出したと判別した場合は(S41002:No)、中央ルート示唆演出(図232(b)
参照)を実行する可能性がないため、そのまま本処理を終了する。一方、S41002の
処理において、時短状態を示すデータが読み出されたと判別した場合は(S41002:
Yes)、次に、小当たり種別コマンドによって通知された小当たり種別が、小当たりH
14~J14のいずれかであるか否かを判別し(S41003)、小当たりH14~J1
4のいずれかであると判別した場合は(S41003:Yes)、小当たりH14~J1
4用テーブル222fc1を参照して中央ルート示唆演出(図232(b)参照)の実行
可否、および実行タイミングを決定して(S41004)、処理をS41006へと移行
する。
In the small win type command process (see FIG. 250), first, the game status storage area 223i
The data stored in the memory is read (S41001), and it is determined whether the read data indicates a time-saving state of a normal symbol (S41002). In the process of S41002, if it is determined that data indicating a game state other than the time-saving state (i.e., the normal state of a normal symbol) has been read (S41002: No), a central route suggestion effect (Fig. 232(b)
On the other hand, if it is determined in the process of S41002 that data indicating the time-saving state has been read out (S41002:
Yes), then, the small win type notified by the small win type command is small win H
It is determined whether the winning number is one of H14 to J14 (S41003), and the winning number is one of H14 to J1
If it is determined that the winning number is one of the small winning numbers H14 to J14 (S41003: Yes),
By referring to table 222fc1 for 4, it is determined whether or not to execute the central route suggestion effect (see FIG. 232 (b)) and the timing of execution (S41004), and processing proceeds to S41006.

一方、S41003の処理において、コマンドにより通知された小当たり種別が小当た
りH14~J14ではない(小当たりK14~M14のいずれかである)と判別した場合
は(S41003:No)、小当たりK14~M14用テーブル222fc2を参照して
中央ルート示唆演出(図232(b)参照)の実行可否、および実行タイミングを決定し
て(S41005)、処理をS41006へと移行する。
On the other hand, in the processing of S41003, if it is determined that the small win type notified by the command is not a small win H14 to J14 (it is any of the small wins K14 to M14) (S41003: No), the table 222fc2 for small wins K14 to M14 is referenced to determine whether or not to execute the central route suggestion performance (see Figure 232 (b)) and the execution timing (S41005), and the processing proceeds to S41006.

S41004、またはS41005のいずれかの処理後に実行されるS41006の処
理では、S41004、またはS41005の処理によって決定された演出タイミングを
示すデータを演出タイミング格納エリア223faに格納して(S41006)、本処理
を終了する。
In the process of S41006, which is executed after the process of either S41004 or S41005, data indicating the performance timing determined by the process of S41004 or S41005 is stored in the performance timing storage area 223fa (S41006), and this process is terminated.

次に、図251を参照して、上述した作動内容コマンド処理(S44014)の詳細に
ついて説明する。この作動内容コマンド処理(S44014)は、当たり関連処理14(
図249参照)の中の1処理であり、上述した通り、受信したコマンドが示す作動内容に
応じた制御を実行するための処理である。この作動内容コマンド処理(S44014)で
は、まず、演出タイミング格納エリア223faのデータを読み出して(S41101)
、読み出したデータに対応する示唆演出の開始タイミングが、今回の作動内容コマンドに
より通知された作動部材の作動タイミングに一致するか否かを判別する(S41102)
。このS41102の処理では、演出タイミングとしてV入賞率50%期間が設定されて
いる状態で、上開閉扉6755bUの閉鎖を示す作動内容コマンドを受信した場合、およ
び演出タイミングとしてV入賞率100%期間が設定されている状態で、下開閉扉675
5bDの開放を示す作動内容コマンドを受信した場合に、演出タイミングに一致したと判
別する。
Next, the details of the above-mentioned operation command process (S44014) will be described with reference to FIG. 251. This operation command process (S44014) is a process related to the winning process 14 (
This is one of the processes in the operation command process (see FIG. 249), and as described above, this is a process for executing control according to the operation contents indicated by the received command. In this operation contents command process (S44014), first, data in the performance timing storage area 223fa is read (S41101).
It is determined whether the start timing of the suggestive performance corresponding to the read data coincides with the operation timing of the operating member notified by the current operation content command (S41102).
In the process of S41102, when a V winning rate of 50% period is set as the performance timing and an operation content command indicating the closing of the upper opening/closing door 6755bU is received, and when a V winning rate of 100% period is set as the performance timing,
When an operation content command indicating the opening of 5bD is received, it is determined that the timing coincides with the performance timing.

S41102の処理において、コマンドにより通知された作動内容の作動タイミングと
、示唆演出の開始タイミングとが一致したと判別した場合は(S41102:Yes)、
示唆演出の実行を設定して(S41103)、本処理を終了する。これに対し、S411
02の処理において、コマンドにより通知された作動内容の作動タイミングと、示唆演出
の開始タイミングとが一致していないと判別した場合は(S41102:No)、そのま
ま本処理を終了する。
In the process of S41102, if it is determined that the operation timing of the operation content notified by the command matches the start timing of the suggestion performance (S41102: Yes),
The execution of the suggestion effect is set (S41103), and the process ends.
In the process of 02, if it is determined that the operation timing of the operation content notified by the command does not match the start timing of the suggestive performance (S41102: No), this process is terminated.

次に、図252を参照して、本第11実施形態における変動表示設定処理14(S41
94)の詳細について説明する。この変動表示設定処理14(S4194)は、メイン処
理14(図241参照)の中の1処理であり、上述した通り、第10実施形態(および第
1実施形態)における変動表示設定処理(図38参照)に代えて実行される処理である。
この第11実施形態における変動表示設定処理14(S4194)のうち、S4501~
S4509の各処理では、それぞれ第10実施形態(および第1実施形態)における変動
表示設定処理(図38参照)のS4501~S4509の各処理と同一の処理が実行され
る。
Next, referring to FIG. 252, the variable display setting process 14 (S41
This variable display setting process 14 (S4194) is one process in the main process 14 (see FIG. 241), and as described above, is a process executed in place of the variable display setting process (see FIG. 38) in the tenth embodiment (and the first embodiment).
In the variable display setting process 14 (S4194) in the eleventh embodiment, S4501 to
In each process of S4509, the same processes as those in S4501 to S4509 of the variable display setting process (see FIG. 38) in the tenth embodiment (and the first embodiment) are executed.

また、本第11実施形態における変動表示設定処理14(図252参照)では、S45
04の処理が終了すると、次に、S4504の処理において設定した変動パターン(変動
表示演出)が、操作応援演出を伴う変動パターンであるか否かを判別し(S4541)、
操作応援演出を伴う変動パターンであると判別した場合は(S4541:Yes)、操作
応援演出の設定を行うための応援演出設定処理を実行して(S4542)、処理をS45
43へと移行する。応援演出設定処理(S4542)の詳細については、図253を参照
して後述する。一方、S4541の処理において、操作応援演出を伴う変動パターンでは
ないと判別した場合は(S4541:No)、S4542の処理をスキップして、処理を
S4543へと移行する。
In addition, in the variable display setting process 14 (see FIG. 252) in the eleventh embodiment, S45
When the process of S4504 is completed, it is next determined whether the change pattern (change display performance) set in the process of S4504 is a change pattern accompanied by an operation support performance (S4541).
When it is determined that the change pattern includes an operation support effect (S4541: Yes), a support effect setting process is executed to set the operation support effect (S4542), and the process is returned to S45
The process proceeds to S4543. Details of the support performance setting process (S4542) will be described later with reference to Fig. 253. On the other hand, if it is determined in the process of S4541 that the change pattern does not include the operation support performance (S4541: No), the process of S4542 is skipped and the process proceeds to S4543.

S4543の処理では、ミニキャラ予告演出の実行可否、および実行タイミングを抽選
するためのアクションタイミング決定処理を実行して(S4543)、処理をS4505
へと移行する。このアクションタイミング決定処理(S4543)の詳細については、図
254を参照して後述する。
In the process of S4543, an action timing determination process is performed to determine whether or not a mini character preview performance can be performed and the timing of the performance (S4543), and the process returns to S4505.
The action timing determination process (S4543) will be described in detail later with reference to FIG.

次に、図253を参照して、上述した応援演出設定処理(S4542)の詳細について
説明する。この応援演出設定処理(S4542)は、上述した通り、操作応援演出の設定
を行うための処理である。この応援演出設定処理(S4542)では、まず、応援演出フ
ラグ223fcをオンに設定し(S41201)、次に、押下回数カウンタ223feの
値を読み出す(S41202)。そして、読み出した押下回数カウンタ223feの値か
ら、前回の操作応援演出が設定された変動表示における1の操作応援演出の平均の押下回
数(A)を算出する(S41203)。ここで、操作応援演出は、変動種別に応じて、1
の変動期間の間に2~4回実行される。具体的には、ノーマルリーチの変動パターンでは
、ノーマルリーチに発展する前、およびノーマルリーチに発展した後の2回実行され、ス
ーパーリーチの変動パターンでは、ノーマルリーチに発展する前、ノーマルリーチに発展
した後、およびスーパーリーチに発展した後の3回実行され、スペシャルリーチの変動パ
ターンでは、ノーマルリーチに発展する前、ノーマルリーチに発展した後、スーパーリー
チに発展した後、およびスペシャルリーチに発展した後の4回実行される。S41203
の処理では、前回実行された操作応援演出を伴う変動表示の変動種別がノーマルリーチで
あれば、押下回数カウンタ223feの値を2で割った値を平均の操作回数(A)として
算出し、スーパーリーチであれば、3で割った値を平均の操作回数(A)として算出し、
スペシャルリーチであれば、押下回数カウンタ223feの値を4で割った値を平均の操
作回数(A)として算出する。
Next, the above-mentioned cheering performance setting process (S4542) will be described in detail with reference to FIG. 253. As described above, this cheering performance setting process (S4542) is a process for setting the operation cheering performance. In this cheering performance setting process (S4542), first, the cheering performance flag 223fc is set to ON (S41201), and then the value of the press count counter 223fe is read (S41202). Then, from the read value of the press count counter 223fe, the average number of presses (A) for one operation cheering performance in the variable display in which the previous operation cheering performance was set is calculated (S41203). Here, the operation cheering performance is set to one according to the variable type.
It is executed two to four times during the fluctuation period of the normal reach. Specifically, in the fluctuation pattern of the normal reach, it is executed twice, before developing into the normal reach and after developing into the normal reach, in the fluctuation pattern of the super reach, it is executed three times, before developing into the normal reach, after developing into the normal reach, and after developing into the super reach, and in the fluctuation pattern of the special reach, it is executed four times, before developing into the normal reach, after developing into the normal reach, after developing into the super reach, and after developing into the special reach. S41203
In the process, if the type of the variable display accompanied by the operation support performance executed last time is a normal reach, the value of the press count counter 223fe is divided by 2 to calculate the average number of operations (A), and if it is a super reach, the value is divided by 3 to calculate the average number of operations (A).
If it is a special reach, the value of the press count counter 223fe is divided by 4 to calculate the average number of operations (A).

S41203の処理が終了すると、次に、S41203の処理で算出した平均の操作回
数(A)が5以下の値である(即ち、前回の操作応援演出における遊技者の平均の操作回
数が5回以下である)か否かを判別し(S41204)、5以下であると判別した場合は
(S41204:Yes)、操作頻度フラグ223ffに「操作頻度少」を示す「02H
」を設定して(S41205)、処理をS41209へと移行する。一方、S41204
の処理において、平均の操作回数(A)が5よりも大きい値であると判別した場合は(S
41204:No)、次に、平均の操作回数(A)が9以下の値であるか否かを判別する
(S41206)。
When the process of S41203 is completed, it is next determined whether or not the average number of operations (A) calculated in the process of S41203 is a value of 5 or less (i.e., whether or not the average number of operations by the player in the previous operation support performance is 5 or less) (S41204). If it is determined that the average number of operations is 5 or less (S41204: Yes), the operation frequency flag 223ff is set to "02H" indicating "low operation frequency".
" is set (S41205), and the process proceeds to S41209.
In the process of (A), if it is determined that the average number of operations (A) is greater than 5, (S
41204: No), then it is determined whether the average number of operations (A) is a value of 9 or less (S41206).

S41206の処理において、平均の操作回数(A)が9以下の値であると判別した場
合は(S41206:Yes)、操作頻度フラグ223ffに「操作頻度中」を示す「0
1H」を設定して(S41207)、処理をS41209へと移行する。一方、S412
06の処理において、平均の操作回数(A)が10以上の値であると判別した場合は(S
41206:No)、操作頻度フラグ223ffに「操作頻度多」を示す「00H」を設
定して(S41208)、処理をS41209へと移行する。S41209の処理では、
押下回数カウンタ223feの値を0にリセットして(S41209)、本処理を終了す
る。
In the process of S41206, when it is determined that the average number of operations (A) is a value of 9 or less (S41206: Yes), the operation frequency flag 223ff is set to "0" indicating "medium operation frequency".
1H" is set (S41207), and the process proceeds to S41209.
In the process of 06, if it is determined that the average number of operations (A) is 10 or more (S
41206: No), the operation frequency flag 223ff is set to "00H" indicating "high operation frequency" (S41208), and the process proceeds to S41209.
The value of the press count counter 223fe is reset to 0 (S41209), and this process ends.

この応援演出設定処理(図253参照)を実行することにより、前回の操作応援演出を
伴う変動表示における遊技者の押下の傾向を元に、操作頻度フラグ223ffを更新する
ことができる。よって、実際に操作応援演出が開始されて中央ボタンCBが押下された場
合に、操作の傾向に応じて適切に文字態様を設定することができる。
By executing this cheering effect setting process (see FIG. 253), the operation frequency flag 223ff can be updated based on the player's tendency to press buttons in the previous variable display accompanied by the cheering effect. Therefore, when the cheering effect is actually started and the center button CB is pressed, the character mode can be set appropriately according to the tendency to press buttons.

なお、本第11実施形態では、押下回数カウンタ223feの値を次に操作応援演出が
実行される変動表示の開始タイミングとなるまで保持しておき、その保持しておいた押下
回数カウンタ223feの値に応じて、操作応援演出が設定された変動表示の開始時に操
作頻度フラグ223ffの状態を設定する構成としていたが、これに限られるものではな
い。例えば、操作応援演出が設定された変動表示の終了時に、押下回数カウンタ223f
eの値に基づいて操作頻度フラグ223ffの状態を設定しておき、操作頻度フラグ22
3ffの状態のみを、次回に操作応援演出が設定された変動表示が実行されるまで保持し
ておく構成としてもよい。このように構成することで、変動開始時における処理負荷を軽
減することができる。また、本第11実施形態では、単純に操作有効期間の間に中央ボタ
ンCBを押下した回数をカウントして、遊技者の操作回数の傾向を判別する構成としてい
たが、遊技者の押下の傾向の判別方法はこれに限られるものではない。これに代えて、ま
たは加えて、例えば、操作有効期間における前半で中央ボタンCBを押下する傾向が高い
か、後半で中央ボタンCBを押下する傾向が高いか、まんべんなく押下する傾向かを判別
して、遊技者が押下する傾向が高いと判別される期間と、そうでない期間とで発展若しく
は大当たりの期待度が高い文字態様の決定割合を切り替える構成としてもよい。押下の傾
向が高い期間に期待度が高い文字態様の決定割合を高くすることで、遊技者毎の傾向に応
じた適切な表示態様を設定することができる。また、逆に、遊技者が押下する傾向が低い
期間に期待度が高い文字態様の決定割合を高くすることにより、通常とは異なる押下方法
を試してみようと遊技者に思わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を
向上させることができる。
In the eleventh embodiment, the value of the pressing count counter 223fe is held until the start timing of the next variable display in which the operation support performance is executed, and the state of the operation frequency flag 223ff is set at the start of the variable display in which the operation support performance is set according to the value of the pressing count counter 223fe that has been held. However, this is not limited to this. For example, at the end of the variable display in which the operation support performance is set,
The state of the operation frequency flag 223ff is set based on the value of e.
Only the 3ff state may be retained until the next time the variable display with the operation support performance is executed. By configuring in this way, the processing load at the start of the variation can be reduced. In addition, in the eleventh embodiment, the number of times the center button CB is pressed during the operation effective period is simply counted to determine the tendency of the number of operations of the player, but the method of determining the tendency of the player to press is not limited to this. Instead of or in addition to this, for example, it may be configured to determine whether the tendency of pressing the center button CB is high in the first half of the operation effective period, the tendency of pressing the center button CB is high in the second half, or the tendency of pressing the center button CB evenly, and to switch the determination ratio of the character form with a high expectation of development or a big win between the period in which it is determined that the player has a high tendency to press and the period in which it is not. By increasing the determination ratio of the character form with a high expectation during the period in which the tendency of pressing is high, it is possible to set an appropriate display mode according to the tendency of each player. Conversely, by increasing the rate at which character patterns with high expectations are determined during periods when the player is less likely to press buttons, the player can be encouraged to try pressing buttons in a different way than usual, thereby increasing the player's interest in the game.

次に、図254を参照して、上述したアクションタイミング決定処理(S4543)に
ついて説明する。このアクションタイミング決定処理は、上述した通り、ミニキャラ予告
演出の実行可否、および実行タイミングを抽選するための処理である。このアクションタ
イミング決定処理(S4543)では、まず、今回の変動パターンが小当たりの変動パタ
ーンであるか否かを判別し(S41301)、小当たりの変動パターンではないと判別し
た場合は(S41301:No)、次いで、短外れの変動パターンであるか否かを判別す
る(S41302)。S41302の処理において、短外れの変動パターンであると判別
した場合は(S41302:Yes)、ミニキャラ予告演出を実行する可能性が無い変動
パターンであるため、そのまま本処理を終了する。
Next, the above-mentioned action timing determination process (S4543) will be described with reference to FIG. 254. As described above, this action timing determination process is a process for drawing a lottery for whether or not to execute the mini character preview performance and the execution timing. In this action timing determination process (S4543), first, it is determined whether the current fluctuation pattern is a small win fluctuation pattern (S41301), and if it is determined that it is not a small win fluctuation pattern (S41301: No), it is then determined whether it is a short miss fluctuation pattern (S41302). In the process of S41302, if it is determined that it is a short miss fluctuation pattern (S41302: Yes), it is a fluctuation pattern that has no possibility of executing the mini character preview performance, so this process is terminated as it is.

一方、S41302の処理において、短外れの変動パターンではないと判別した場合は
(S41302:No)、ミニキャラ予告演出の演出態様(アクションタイミング)を決
定するためのデータテーブルとして、非小当たり用テーブル222fb3(図237(b
)参照)を読み出して(S41303)、処理をS41307へと移行する。
On the other hand, in the process of S41302, if it is determined that the fluctuation pattern is not a short miss (S41302: No), the non-small win table 222fb3 (FIG. 237(b)) is used as a data table for determining the performance mode (action timing) of the mini character advance notice performance.
) is read out (S41303), and the process proceeds to S41307.

これに対し、S41301の処理において、今回実行する変動パターンが小当たりの変
動パターンであると判別した場合は(S41301:Yes)、Vチャレンジ小当たりに
対応する変動パターンであるか否かを判別し(S41304)、Vチャレンジ小当たりに
対応する変動パターンであると判別した場合は(S41304:Yes)、ミニキャラ予
告演出の演出態様(アクションタイミング)を決定するためのデータテーブルとして、V
チャレンジ小当たり用テーブル222fb1(図236(b)参照)を読み出して(S4
1305)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S41301, if it is determined that the fluctuation pattern to be executed this time is a fluctuation pattern of a small win (S41301: Yes), it is determined whether or not it is a fluctuation pattern corresponding to a V challenge small win (S41304). If it is determined that it is a fluctuation pattern corresponding to a V challenge small win (S41304: Yes), the data table for determining the performance mode (action timing) of the mini character preview performance is set to V
The challenge small winning table 222fb1 (see FIG. 236(b)) is read (S4
1305) and then this process ends.

一方、S41304の処理において、今回の変動パターンがVチャレンジ小当たりに対
応する変動パターンではないと判別した場合は(S41304:No)、ミニキャラ予告
演出の演出態様(アクションタイミング)を決定するためのデータテーブルとして、通常
小当たり用テーブル222fb2(図237(a)参照)を読み出して(S41306)
、処理をS41307へと移行する。
On the other hand, in the process of S41304, if it is determined that the current fluctuation pattern is not a fluctuation pattern corresponding to the V Challenge small win (S41304: No), the normal small win table 222fb2 (see FIG. 237(a)) is read out as a data table for determining the performance mode (action timing) of the mini character preview performance (S41306).
, and processing proceeds to S41307.

S41307の処理では、S41303,S41305、またはS41306のいずれ
かの処理により読み出されたテーブルから、演出抽選カウンタ223eaの値に対応する
演出態様(ミニキャラ予告演出の実行可否、および実行する場合のアクションタイミング
)を特定し(S41307)、次いで、S41307の処理においてミニキャラ予告演出
の実行が特定されたかを判別する(S41308)。S41308の処理において、ミニ
キャラ予告演出の実行が特定されたと判別した場合は(S41308:Yes)、ミニキ
ャラフラグ223fgをオンに設定し(S41309)、S41307の処理で特定した
演出態様に対応するアクションタイミングを示すデータをアクションタイミング格納エリ
ア223fhに格納して(S41310)、本処理を終了する。これに対し、S4130
8の処理において、ミニキャラ予告演出の実行が特定されていない(ミニキャラ予告演出
を実行しない)と判別した場合は(S41308:No)、S41309,S41310
の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。このアクションタイミング決定処
理(図254参照)を実行することにより、特別図柄の抽選結果に応じて適切な演出態様
を設定することができる。
In the process of S41307, the presentation mode (whether or not a mini character preview presentation is to be performed, and the action timing if it is to be performed) corresponding to the value of the presentation selection counter 223ea is identified from the table read out in any of the processes of S41303, S41305, or S41306 (S41307), and then it is determined whether the execution of a mini character preview presentation has been identified in the process of S41307 (S41308). If it is determined in the process of S41308 that the execution of a mini character preview presentation has been identified (S41308: Yes), the mini character flag 223fg is set to ON (S41309), data indicating the action timing corresponding to the presentation mode identified in the process of S41307 is stored in the action timing storage area 223fh (S41310), and this process is terminated.
In the process of 8, if it is determined that the execution of the mini character preview performance is not specified (the mini character preview performance is not executed) (S41308: No), S41309 and S41310
By executing this action timing determination process (see FIG. 254), it is possible to set an appropriate presentation mode according to the result of the lottery for the special symbol.

<第11実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図255、および図256を参照して、本第11実施形態における表示制御装置
114のMPU231により実行される各種制御処理について説明する。まず、図255
を参照して、本第11実施形態における表示制御装置114のコマンド判定処理14(S
6311)について説明する。このコマンド判定処理14(S6311)は、第10実施
形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図42参照)に代えて実行され
る処理であり、第10実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図4
2参照)と同様に、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの種別に応じた制御
を実行するための処理である。
<Regarding control processing of the display control device in the eleventh embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 in the eleventh embodiment will be described with reference to Figs. 255 and 256.
14 of the display control device 114 in the eleventh embodiment.
This command determination process 14 (S6311) is a process executed in place of the command determination process (see FIG. 42) in the tenth embodiment (and the first embodiment), and is different from the command determination process (see FIG. 42) in the tenth embodiment (and the first embodiment).
2), this is a process for executing control according to the type of command received from the voice lamp control device 113.

この第11実施形態におけるコマンド判定処理14(S6311)のうち、S6401
~S6420の各処理では、それぞれ第10実施形態(および第1実施形態)におけるコ
マンド判定処理(図42参照)のS6401~S6420の各処理と同一の処理が実行さ
れる。また、本第11実施形態におけるコマンド判定処理14(S6311)では、S6
418の処理において、音声ランプ制御装置113から受信した未処理のコマンドの中に
、エラーコマンドが含まれていないと判別した場合に(S6418:No)、次いで、未
処理のコマンドの中に表示用アクションコマンドが含まれているか否かを判別する(S6
431)。S6431の処理において、未処理のコマンドの中に表示用アクションコマン
ドが含まれていると判別した場合は(S6431:Yes)、表示用アクションコマンド
が示すミニキャラMCのアクションを表示させるためのアクションコマンド処理を実行し
て(S6432)、本処理を終了する。一方、S6431の処理において、未処理のコマ
ンドの中に表示用アクションコマンドが含まれていないと判別した場合は(S6431:
No)、処理をS6420へと移行する。このアクションコマンド処理(S6432)の
詳細について、図256を参照して説明する。
In the command determination process 14 (S6311) in the eleventh embodiment, S6401
In each process of S6401 to S6420, the same process as each process of S6401 to S6420 in the command judgment process (see FIG. 42) in the tenth embodiment (and the first embodiment) is executed.
In the process of S6418, when it is determined that the unprocessed commands received from the voice lamp control device 113 do not include an error command (S6418: No), it is then determined whether or not the unprocessed commands include a display action command (S6
431). In the process of S6431, if it is determined that the unprocessed commands include a display action command (S6431: Yes), action command process is executed to display the action of the mini character MC indicated by the display action command (S6432), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S6431, if it is determined that the unprocessed commands do not include a display action command (S6431:
If the answer is No, the process proceeds to S6420. Details of this action command process (S6432) will be described with reference to FIG.

図256は、アクションコマンド処理(S6432)を示すフローチャートである。こ
のアクションコマンド処理(S6432)では、まず、音声ランプ制御装置113から受
信した表示用アクションコマンドによって通知されたアクションに対応するアクションデ
ータをアクションデータテーブルから読み出して(S8001)、その読み出したアクシ
ョンデータを、表示データテーブルバッファ233dに既に格納されているデータに対し
て、現状のポインタ233fの値を起点として追加する(S8002)。
256 is a flow chart showing the action command process (S6432). In this action command process (S6432), first, the action data corresponding to the action notified by the display action command received from the voice lamp control device 113 is read from the action data table (S8001), and the read action data is added to the data already stored in the display data table buffer 233d, starting from the value of the current pointer 233f (S8002).

S8002の処理が終了すると、設定したアクションデータ(表示データテーブル)に
対応する転送用アクションデータテーブルを決定して、その決定した転送用アクションデ
ータテーブルに規定された内容を、転送データテーブルバッファ233eに対して、現在
のポインタ233fの値を起点として追加し(S8003)、本処理を終了する。
When the processing of S8002 is completed, a transfer action data table corresponding to the set action data (display data table) is determined, and the contents defined in the determined transfer action data table are added to the transfer data table buffer 233e using the current pointer 233f value as the starting point (S8003), and this processing is terminated.

このアクションコマンド処理(図256参照)を実行することにより。表示用アクショ
ンコマンドにより通知された内容のアクションを表示させるための表示データを、表示デ
ータテーブルバッファ233dや転送データテーブルバッファ233eに対して正確に追
加することができるので、既に設定されている変動表示演出の表示態様に影響を与えずに
、好適にミニキャラ予告演出を実行することができる。
By executing this action command process (see FIG. 256), the display data for displaying the action notified by the display action command can be accurately added to the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, so that the mini character preview performance can be suitably executed without affecting the display mode of the variable display performance that has already been set.

以上説明した通り、第11実施形態におけるパチンコ機10では、操作応援演出やミニ
キャラ予告演出、中央ルート示唆演出等の、多様な興趣演出を実行可能に構成している。
操作応援演出は、演出期間の間に特定条件が成立する(遊技者が中央ボタンCBを押下す
る)毎に、表示態様により各種期待度を示唆する文字画像が表示される演出である。この
操作応援演出を実行することにより、実行中の変動演出における各種期待度を知りたいと
考える遊技者に対して、特定条件が成立し易くなるように遊技を行わせる(積極的に中央
ボタンCBを押下(操作)させる)ことができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を
向上させることができる。また、操作応援演出は、同一の変動演出(変動表示)に対して
複数回実行されるように構成し、操作応援演出が実行されるタイミング(全ての発展が完
了する前であるか、後であるか)に応じて、中央ボタンCBを遊技者が押下した際に表示
される文字態様の選択比率が可変するように構成した。より具体的には、全ての発展が完
了する前に実行された操作応援演出においては、特別図柄の抽選結果によらず、発展の期
待度が高くなる文字態様(黒のストライプ柄や赤のストライプ柄)に設定される割合が高
くなる一方で、大当たりとなる期待度が高くなる文字態様に設定される割合が極めて低く
なる。これにより、最後の発展が完了するよりも前に実行される操作応援演出においては
、大当たりの場合も外れの場合も表示される文字態様に差がほぼ生じないので、少なくと
も最後の発展が完了するまでは遊技者に対して大当たりに対する期待感を損ねずに遊技を
行わせることができる。また、大当たりとなる期待度が高くなる文字態様の選択率は低い
ものの、選択された場合には大当たりとなる期待度が高まるため、毎回の操作応援演出に
おいて、大当たりとなる期待度が高まる文字態様が表示されることを期待して中央ボタン
CBを押下させることができる。よって、遊技者の操作応援演出に対する参加意欲を向上
させることができる。また、本第11実施形態では、操作応援演出において遊技者が中央
ボタンCBを押下した回数をカウントし、1の操作応援演出における平均の操作回数を算
出する構成としている。そして、平均の操作回数に応じて、中央ボタンCBに対する押下
1回当たりの各文字態様の選択比率を異ならせる構成としている。即ち、押下の頻度が少
ない遊技者が遊技を行っている場合は、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様や、
発展の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率を高くする一方で、押下の頻度が多い
遊技者が遊技を行っている場合は、大当たりの期待度が高いことを示す文字態様や、発展
の期待度が高いことを示す文字態様の選択比率を低くする構成とした。このように構成す
ることで、遊技者の操作の傾向によらず、操作応援演出において期待度が高いことを示す
文字態様の表示回数を同等にすることができるので、より好適な演出を実現することがで
きる。更に、変動表示毎に遊技者が故意に操作の傾向を異ならせる遊技方法を行うことに
より、独特の遊技性を実現することができる。即ち、操作応援演出が実行されるまでの間
における変動表示演出の態様から、大当たりの期待度が低いと判断した場合に、操作応援
演出に参加しないという遊技方法を選択する一方で、大当たりの期待度が高そうだと判断
した場合にのみ操作応援演出に対して参加するという遊技方法を選択することで、遊技者
が操作応援演出に参加する際に、操作頻度が少ない遊技者であると判別されて文字態様が
抽選される可能性が高くなる。つまり、遊技者が操作応援演出に参加する際は、高い確率
で、大当たりの場合に期待度の高い文字態様が選択され易くなる状態を形成することがで
きるので、操作応援演出に対してまんべんなく参加した場合よりも、期待度が高い文字態
様の表示確率を高めることができる。よって、大当たりとなるか否かをより正確に予測す
ることができる遊技性を提供することができる。
As described above, the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment is configured to be able to execute a variety of exciting effects, such as operation support effects, mini-character preview effects, and central route suggestion effects.
The operation support performance is a performance in which a character image suggesting various degrees of expectation is displayed in a display mode each time a specific condition is satisfied during the performance period (the player presses the center button CB). By executing this operation support performance, a player who wants to know various degrees of expectation in the variable performance being performed can play a game in such a way that the specific condition is easily satisfied (actively presses (operates) the center button CB), so that the player's motivation to participate in the game can be improved. In addition, the operation support performance is configured to be executed multiple times for the same variable performance (variable display), and the selection ratio of the character mode displayed when the player presses the center button CB is variable depending on the timing of the operation support performance being executed (before or after all developments are completed). More specifically, in the operation support performance executed before all developments are completed, regardless of the lottery result of the special pattern, the proportion of the character mode set to a character mode with a high expectation of development (black stripe pattern or red stripe pattern) is high, while the proportion of the character mode set to a character mode with a high expectation of a jackpot is extremely low. As a result, in the operation support performance executed before the final development is completed, there is almost no difference in the character form displayed whether in the case of a big win or a miss, so the player can play without losing his or her sense of expectation for a big win at least until the final development is completed. Also, although the selection rate of a character form that increases the expectation of a big win is low, if it is selected, the expectation of a big win increases, so the player can press the center button CB in the operation support performance every time, hoping that a character form that increases the expectation of a big win will be displayed. Therefore, the player's motivation to participate in the operation support performance can be improved. Also, in the eleventh embodiment, the number of times the player presses the center button CB in the operation support performance is counted, and the average number of operations in one operation support performance is calculated. Then, the selection ratio of each character form per press of the center button CB is changed according to the average number of operations. That is, when a player who presses the center button less frequently is playing a game, character forms indicating a high expectation of a big win and
The selection ratio of the character form indicating a high expectation of development is increased, while the selection ratio of the character form indicating a high expectation of a big win or the character form indicating a high expectation of development is decreased when a player who presses the button frequently is playing. By configuring in this way, the number of times the character form indicating a high expectation is displayed in the operation support performance can be made equal regardless of the player's operation tendency, so that a more suitable performance can be realized. Furthermore, a unique game can be realized by performing a game method in which the player intentionally changes the operation tendency for each variable display. That is, by selecting a game method in which the player does not participate in the operation support performance when it is determined that the expectation of a big win is low from the state of the variable display performance until the operation support performance is executed, while selecting a game method in which the player participates in the operation support performance only when it is determined that the expectation of a big win is high, when the player participates in the operation support performance, the player is determined to be a player who operates less frequently, and the character form is more likely to be selected by lottery. In other words, when a player participates in the operation support performance, a state can be created in which a character pattern with a high expectation is likely to be selected in the case of a big win with a high probability, so that the probability of displaying a character pattern with a high expectation can be increased compared to when the player participates evenly in the operation support performance. Therefore, it is possible to provide a gameplay that allows a player to more accurately predict whether or not a big win will occur.

また、ミニキャラ予告演出は、Vチャレンジの実行を示唆する演出の一種である。この
ミニキャラ予告演出では、ミニキャラMCが第1から第3の全てのアクションを完了する
ことによりVチャレンジが実行されることを遊技者に報知する演出態様となっている。ま
た、ミニキャラ予告演出には、Vチャレンジが実行される期待度が異なる複数の種別(低
期待度、中期待度、および高期待度)が設けられており、ミニキャラMCのアクションの
内容自体は同一であるが、アクションが実行されるタイミングが期待度毎に異なって構成
されている。これにより、ミニキャラMCのアクションを表示させるために用いる画像デ
ータ自体は共通化することができるので、表示制御装置114のキャラクタROM234
の記憶容量を削減することができる。更に、ミニキャラ予告演出が設定された変動表示に
おいて、高期待度用のアクションタイミングが設定された場合、より期待度の高いリーチ
演出に発展するタイミングをまたいで第1アクションが実行される。よって、第1アクシ
ョンの進行状況と、第3図柄の変動表示の態様とを比較して確認した遊技者に対して、よ
り期待度の高いリーチ演出に発展するか否かが確定するタイミングよりも第1アクション
の終了タイミングの方が後になりそうだと感じさせることができる。ここで、本第11実
施形態では、ミニキャラMCのアクションの途中で変動表示が終了することはないように
アクションタイミングが設定される。よって、この仕様を理解して遊技を行っている遊技
者に対して、実際に演出が発展するタイミングになるよりも前に、発展することを察知さ
せることができる。従って、変動表示の進行状況と、ミニキャラMCのアクションの進行
状況とを比較しながら遊技を行うという斬新な楽しみ方を遊技者に対して提供することが
できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
The mini character preview performance is a type of performance that suggests the execution of a V Challenge. This mini character preview performance is a performance mode that notifies the player that a V Challenge will be executed when the mini character MC completes all of the first to third actions. The mini character preview performance is also provided with multiple types (low expectation, medium expectation, and high expectation) that differ in the expectation level for the execution of the V Challenge, and while the content of the action of the mini character MC itself is the same, the timing at which the action is executed is configured to differ depending on the expectation level. This allows the image data itself used to display the action of the mini character MC to be standardized, so that the character ROM 234 of the display control device 114 can be used to display the action of the mini character MC.
The storage capacity can be reduced. Furthermore, when the action timing for high expectation is set in the variable display in which the mini character advance performance is set, the first action is executed across the timing of development to the reach performance with higher expectation. Therefore, the player who has compared and confirmed the progress of the first action with the state of the variable display of the third pattern can feel that the end timing of the first action is likely to be later than the timing at which it is determined whether or not it will develop into the reach performance with higher expectation. Here, in the eleventh embodiment, the action timing is set so that the variable display does not end in the middle of the action of the mini character MC. Therefore, the player who understands this specification and plays the game can sense that the performance will develop before it actually develops. Therefore, it is possible to provide the player with a novel way of enjoying playing the game while comparing the progress of the variable display with the progress of the action of the mini character MC. Therefore, it is possible to improve the player's interest in the game.

更に、中央ルート示唆演出は、V入賞率50%期間、若しくはV入賞が発生することで
時短大当たりとなる種別の小当たりにおけるV入賞率100%期間に同期して実行される
演出である。つまり、遊技球が抽選装置6755へと入球することにより、振分回転体6
755fへと流下し易くなる期間、若しくは右V入賞口6755bVへと振り分けられ、
且つ、時短状態が付与され易くなる期間を示唆する演出である。この中央ルート示唆演出
を実行することで、中央ルート示唆演出の実行中に抽選装置6755へと遊技球を入球さ
せたいと強く期待して遊技を行わせることができる。よって、抽選装置6755に対する
遊技球の入球タイミングと、中央ルート示唆演出の実行状況(第3図柄表示装置81の表
示態様)とを比較して時短状態となるか否かを予測する遊技性を実現することができるの
で、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Furthermore, the central route suggestion effect is an effect that is executed in synchronization with a period in which the V winning rate is 50% or a period in which the V winning rate is 100% in a type of small win that becomes a time-saving big win when a V winning occurs.
During the period when it is easy to flow down to 755f, or to the right V winning hole 6755bV,
Moreover, it is an effect suggesting a period during which the time-saving state is likely to be granted. By executing this central route suggestion effect, the player can play the game with a strong hope of getting the game ball to enter the lottery device 6755 during the execution of the central route suggestion effect. Therefore, it is possible to realize a game feature in which the timing of the game ball entering the lottery device 6755 is compared with the execution status of the central route suggestion effect (the display mode of the third pattern display device 81) to predict whether or not the time-saving state will be entered, thereby improving the player's interest in the game.

本第11実施形態では、変動表示単位で中央ボタンCBに対する操作の頻度を判別して
操作頻度フラグ223ffの状態を更新する構成としていたが、これに限られるものでは
ない。例えば、操作応援演出単位で操作の頻度を判別して操作頻度フラグ223ffの状
態を更新する構成としてもよい。これにより、遊技者の押下の傾向をより正確に判断する
ことができるので、各文字態様の選択割合をより好適に設定することができる。
In the eleventh embodiment, the operation frequency of the center button CB is determined in units of variable display to update the state of the operation frequency flag 223ff, but this is not limited to the above. For example, the operation frequency may be determined in units of operation support performance to update the state of the operation frequency flag 223ff. This allows the player's pressing tendency to be determined more accurately, and the selection ratio of each character form can be set more appropriately.

本第11実施形態では、特別図柄の抽選結果(大当たりであるか否か)、および発展完
了フラグ223fdの状態が同一であれば、文字態様選択テーブル222faから毎回同
一のデータテーブルが読み出される構成としていたが、これに限られるものではない。例
えば、特別図柄の抽選結果と、発展完了フラグ223fdの状態との組合せ毎に複数のテ
ーブルを規定しておき、抽選により1のテーブルが選択されるように構成してもよい。即
ち、当たりであるにもかかわらず、文字態様として緑文字や赤文字が選択され難いテーブ
ルが選択されたり、外れであるにもかかわらず、緑文字や赤文字が比較的選択され易いテ
ーブルが選択され得る構成としても良い。このように構成することで、演出態様をより多
様化させることができる。また、特別図柄の抽選結果と、発展完了フラグ223fdの状
態との組合せのみに応じてテーブルを可変させるのではなく、例えば、変動パターンや選
択された変動表示演出の態様に応じて異なるテーブルを参照して文字態様を決定する構成
としてもよい。更に、本第11実施形態では、発展完了フラグ223fdの状態として、
全ての発展が完了しているか否かの2つの状態のみを取り得る構成としていたが、それぞ
れの発展段階で参照されるテーブルを切り替える構成としてもよい。
In the eleventh embodiment, if the lottery result of the special symbol (whether it is a big win or not) and the state of the development completion flag 223fd are the same, the same data table is read out from the character mode selection table 222fa every time, but this is not limited to this. For example, a plurality of tables may be defined for each combination of the lottery result of the special symbol and the state of the development completion flag 223fd, and one table may be selected by lottery. That is, a table in which green or red characters are difficult to select as the character mode may be selected despite a win, or a table in which green or red characters are relatively easy to select despite a loss may be selected. By configuring in this way, it is possible to further diversify the performance mode. In addition, instead of changing the table only according to the combination of the lottery result of the special symbol and the state of the development completion flag 223fd, for example, a different table may be referenced to determine the character mode depending on the variation pattern or the selected variable display performance mode. Furthermore, in the eleventh embodiment, as the state of the development completion flag 223fd,
Although the configuration is such that only two states can be taken, namely, whether or not all development has been completed, a configuration in which the table to be referred to is switched at each development stage may also be used.

本第11実施形態では、当たりか外れかによって文字態様選択テーブル222faから
選択されるテーブルを異ならせる構成としていたが、当たり、Vチャレンジ小当たり、お
よび外れ(通常小当たり含む)の3パターンでそれぞれ選択されるテーブルを異ならせる
構成としても良い。この場合において、当たりや外れの場合よりも、Vチャレンジ小当た
りの場合に設定され易い文字態様(例えば、黄文字)を設ける構成としても良い。このよ
うに構成することで、特別図柄の抽選結果が大当たりであるか、小当たりであるか、外れ
であるかを遊技者に予測させる遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対す
る興趣を向上させることができる。また、Vチャレンジ小当たりとなった場合におけるV
入賞率に応じて、文字態様の選択比率を可変させる構成としてもよい。
In the eleventh embodiment, the table selected from the character pattern selection table 222fa is different depending on whether it is a win or a miss, but it may be possible to select different tables for each of the three patterns of win, V Challenge small win, and miss (including normal small win). In this case, it may be possible to provide a character pattern (e.g., yellow characters) that is more likely to be set in the case of a V Challenge small win than in the case of a win or miss. By configuring in this way, it is possible to realize a game that allows the player to predict whether the lottery result of the special pattern is a big win, a small win, or a miss, thereby increasing the player's interest in the game. In addition, in the case of a V Challenge small win,
The selection ratio of the character patterns may be varied according to the winning rate.

本第11実施形態では、Vチャレンジ小当たりである場合には、小当たり種別によらず
、ミニキャラ予告演出のアクションタイミングを共通のテーブルを参照して決定する構成
としていたが、これに限られるものではない。例えば、Vチャレンジ小当たりに当選する
か否かだけで無く、Vチャレンジ小当たりの小当たり種別(V入賞率)も加味してアクシ
ョンタイミングを選択するように構成してもよい。このように構成することで、ミニキャ
ラMCのアクションのタイミングからVチャレンジ小当たりの種別まで予測可能な遊技性
を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the eleventh embodiment, in the case of a V Challenge small win, the action timing of the mini character preview performance is determined by referring to a common table regardless of the small win type, but this is not limited to this. For example, the action timing may be selected by taking into account not only whether or not the V Challenge small win is won, but also the small win type (V winning rate) of the V Challenge small win. By configuring in this way, it is possible to realize a game in which the action timing of the mini character MC and the type of the V Challenge small win are predictable, thereby improving the player's interest in the game.

本第11実施形態では、操作応援演出の実行期間(操作応援演出が終了されるまでの残
り時間)を遊技者に対して示唆(報知)していなかったが、操作応援演出の実行期間をタ
イマ表示やインジケータ表示等によって遊技者に示唆(報知)する構成としてもよい。こ
のように構成することで、遊技者に対して容易に操作応援演出の実行期間を把握させるこ
とができるので、遊技者の利便性を向上させることができる。この場合において、操作応
援演出の実行期間を、文字画像814によって表示させる構成としてもよい。具体的には
、例えば、中央ボタンCBに対する押下が検出された時点における操作応援演出の残りの
演出期間を判別して、残りの演出期間に応じた文字を模した文字画像814を表示させる
構成としてもよい。即ち、残り1.2秒の段階で中央ボタンCBが押下された場合に、「
1.2」という文字を模した文字画像を、押下時の抽選により決定された文字態様で表示
させる構成としてもよい。また、例えば、残り時間が少なくなる程、鳥を模したキャラク
タ813が透過した見た目の態様となっていき、操作応援演出の実行期間が経過した時点
でキャラクタ813が完全に透過して見えなくなるように構成してもよい。このように構
成することで、遊技者に対して操作応援演出の残り時間を容易に理解させることができる
。よって、遊技者の利便性をより向上させることができる。
In the eleventh embodiment, the execution period of the operation support effect (the remaining time until the operation support effect ends) was not suggested (informed) to the player, but the execution period of the operation support effect may be suggested (informed) to the player by a timer display, an indicator display, or the like. By configuring in this manner, the player can easily grasp the execution period of the operation support effect, thereby improving convenience for the player. In this case, the execution period of the operation support effect may be displayed by a text image 814. Specifically, for example, the remaining performance period of the operation support effect at the time when pressing of the center button CB is detected may be determined, and a text image 814 imitating text corresponding to the remaining performance period may be displayed. In other words, when the center button CB is pressed with 1.2 seconds remaining, "
A character image imitating the letters "1.2" may be displayed in a character form determined by lottery at the time of pressing. Also, for example, the bird-like character 813 may be configured to take on a more transparent appearance as the remaining time decreases, until the character 813 becomes completely transparent and invisible when the execution period of the operation support effect has elapsed. By configuring it in this way, the player can easily understand the remaining time of the operation support effect. This makes it possible to further improve convenience for the player.

<第12実施形態>
次に、図257から図267を参照して、第12実施形態におけるパチンコ機10につ
いて説明する。上述した第11実施形態におけるパチンコ機10では、操作応援演出にお
いて、遊技者が中央ボタンCBを押下する毎に、大当たりとなる期待度や発展することに
対する期待度を示唆する文字画像814の文字態様を表示させる構成としていた。そして
、操作応援演出の実行期間の開始1秒前から、終了1秒後までの間の期間は、中央ボタン
CBの周囲に配設されている非演出用ボタンに対する操作が制限される(2回以上押下し
なければ押下を検出したボタンに対応する設定変更が行われない)ように構成した。
<Twelfth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 in the 12th embodiment will be described with reference to Fig. 257 to Fig. 267. In the pachinko machine 10 in the 11th embodiment described above, the character form of the character image 814 suggesting the expectation of a big win or the expectation of development is displayed every time the player presses the center button CB in the operation support performance. Then, during the period from one second before the start of the operation support performance execution period to one second after the end, the operation of the non-performance buttons arranged around the center button CB is restricted (the setting corresponding to the button that is detected as being pressed is not changed unless the button is pressed two or more times).

これに対して第12実施形態におけるパチンコ機10では、操作応援演出の実行期間に
おいて、操作応援演出に参加するか、パチンコ機10の設定を変更するかを、操作ボタン
230に対する操作によって遊技者に選択させることが可能に構成した。これにより、操
作応援演出に参加しようとした遊技者が操作を誤ってしまい、意に反してパチンコ機10
の設定が変更されてしまうことをより確実に防止(抑制)することができる。
In contrast, in the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment, during the execution period of the operation support performance, the player can select whether to participate in the operation support performance or to change the settings of the pachinko machine 10 by operating the operation button 230. This prevents a player who is trying to participate in the operation support performance from making an incorrect operation and being forced to change the settings of the pachinko machine 10 against his or her will.
This makes it possible to more reliably prevent (suppress) the settings from being changed.

また、上述した第9~第11実施形態におけるパチンコ機10では、小当たりにおいて
、1球以上の遊技球が抽選装置6755へと入球した後で入球した全ての遊技球が排出さ
れるか、または、小当たりの開始から8秒間が経過した場合に小当たり遊技の終了条件が
成立したとして、小当たりを終了させる構成としていた。しかしながら、この構成では、
例えば、抽選装置6755へと入球した遊技球を、磁石等を用いて有利な流路(中央ルー
ト)へと強制的に誘導させる不正行為が可能となってしまう虞がある。即ち、抽選装置6
755へと入球した遊技球を遊技盤13の手前側(ガラスユニット16の手前側)から磁
石の引力によって引き寄せることで、遊技球を誘導流路6755bに対して浮かせ、上開
閉扉6755bUや球排出扉6755cの開閉状況とは無関係にこれらの上方を通過させ
て振分回転体6755fへと誘導する不正行為が行われる可能性があった。
In addition, in the pachinko machine 10 in the above-mentioned ninth to eleventh embodiments, in the small win, when one or more game balls enter the lottery device 6755 and then all the game balls that entered are discharged, or when eight seconds have passed since the start of the small win, the small win is deemed to have ended when the end condition for the small win game is met. However, in this configuration,
For example, there is a risk that a gaming ball that has entered the lottery device 6755 may be forcibly guided to a favorable flow path (center route) using a magnet or the like.
By attracting the game ball that entered ball 755 from the front side of the game board 13 (the front side of the glass unit 16) using the attractive force of a magnet, it was possible to commit fraud by floating the game ball against the guide flow path 6755b and passing it above the upper opening/closing door 6755bU and the ball discharge door 6755c regardless of their opening/closing status, thereby guiding the game ball to the distribution rotor 6755f.

これに対して第12実施形態におけるパチンコ機10では、磁石等を用いて遊技盤13
の手前側から遊技球を引き寄せる不正行為に対する抑制を図るために、上開閉扉6755
bUや球排出扉6755cを、ガラスユニット16の手前側から発せられる磁力による引
力の影響を受け難い配置とした。また、抽選装置6755へと入球した遊技球を、磁石等
を用いて強制的に振分回転体6755f側の流路へと誘導された遊技球が振分回転体67
55fによっていずれかの入球口へと入球するよりも前に小当たりが終了されるように小
当たり有効期間を設定する構成とした。つまり、抽選装置6755に入球した全ての遊技
球がいずれかの入球口まで到達していなかった(抽選装置6755内に残存していた)と
しても、小当たりの開始から特定期間(例えば、6.5秒間)が経過した時点で小当たり
を終了させる構成とした。言い換えれば、磁力等の外力を介さずに(重力や誘導流路67
55bの傾斜のみによって)抽選装置6755内を流下した遊技球がいずれかの入球口へ
と容易に入球可能となる一方で、磁石等により流下方向を強制的に(無理矢理)可変させ
て本来とは異なる方向に誘導された遊技球がいずれかの入球口へと到達することが困難と
なる有効期間を設定する構成とした。
In contrast, in the pachinko machine 10 according to the twelfth embodiment, a magnet or the like is used to move the game board 13
In order to prevent fraudulent acts such as pulling game balls from the front side, an upper opening door 6755
The ball discharge door 6755b and the ball discharge door 6755c are arranged so as to be less susceptible to the magnetic attraction generated from the front side of the glass unit 16. In addition, the game balls that enter the lottery device 6755 are forcibly guided to the flow path on the distribution rotor 6755f side by a magnet or the like, and are then guided to the flow path on the distribution rotor 6755f side by a magnet or the like.
The small prize valid period is set so that the small prize ends before the balls enter any of the ball entrances by the lottery device 6755. In other words, even if all the game balls that entered the lottery device 6755 have not reached any of the ball entrances (if they remain in the lottery device 6755), the small prize ends when a specific period (for example, 6.5 seconds) has elapsed since the start of the small prize. In other words, the small prize ends without the intervention of external forces such as magnetic forces (gravity or induction flow path 67
55b) can easily enter any of the entrances of the lottery device 6755, while a valid period is set during which a game ball that is guided in a direction different from the intended direction by forcibly changing the flow direction using a magnet or the like will have difficulty reaching any of the entrances.

この第12実施形態におけるパチンコ機10が、第11実施形態におけるパチンコ機1
0と構成上において相違する点は、抽選装置6755の内部構造が一部変更となっている
点、音声ランプ制御装置113のROM222およびRAM223の構成が一部変更とな
っている点、および音声ランプ制御装置114のMPU231により実行される制御処理
が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201に
よって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行され
るその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理につい
ては、第11実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第11実施形態と同
一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the 12th embodiment is the same as the pachinko machine 1 in the 11th embodiment.
The differences in configuration from the eleventh embodiment are that the internal structure of the lottery device 6755 has been partially changed, that the configurations of the ROM 222 and RAM 223 of the voice lamp control device 113 have been partially changed, and that the control processing executed by the MPU 231 of the voice lamp control device 114 has been partially changed. The other configurations, various processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the eleventh embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

まず、図257を参照して、第12実施形態におけるパチンコ機10の抽選装置675
5の内部構造について説明する。図257は、抽選装置6755の誘導流路6755bの
上面図である。図257に示した通り、本第12実施形態における誘導流路6755bの
うち、開閉扉6755bUや、球排出扉6755c(およびその下方に設けられている排
出領域6755d)、および球止め部6755eは、誘導流路6755bにおける他の部
分に比較して正面視奥側に設けられている。このため、遊技盤13におけるガラスユニッ
ト16よりも手前側から磁石等によって遊技球を振分回転体6755fへと誘導しようと
した場合に、上開閉扉6755bUや球排出扉6755cへと遊技球が到達する前後でガ
ラスユニット16に対する距離を長くすることができる。即ち、磁石等により上開閉扉6
755bUや球排出扉6755cが開放されている状態(正規の遊技方法では振分回転体
6755fに到達し得ない状態)において遊技球を振分回転体6755fへと誘導しよう
とした場合に、開放状態の上開閉扉6755bUや球排出扉6755cに到達した段階で
磁石と遊技球との距離が最も離れるように構成することができる。つまり、開放状態の上
開閉扉6755bUや球排出扉6755cに遊技球を到達させた段階で、遊技球に作用す
る磁力を最も弱めることができるので、開放状態の上開閉扉6755bUや球排出扉67
55cを介して右アウト口6755bOや排出領域6755dへと遊技球が落下し易くな
るように構成できる。これにより、磁石等を用いて振分回転体6755fへと不正に遊技
球を到達させる不正行為を成功し難くすることができるので、不正行為に対する抑制を図
ることができる。よって、不正行為によりホールに対して不測の不利益を与えてしまうこ
とを抑制することができる。また、誘導流路6755bが直線ではなく、蛇行した形状と
なっていることにより、遊技球を磁石等により誘導しようとした場合に、振分回転体67
55fまで誘導するのに要する期間をより長くすることができる。よって、不正行為によ
り振分回転体6755fへと誘導された遊技球がいずれかの入球口へと誘導されるよりも
前に、小当たり遊技を終了させることができる。従って、不正行為に対する抑止効果をよ
り高めることができる。
First, referring to FIG. 257, a lottery device 675 of a pachinko machine 10 according to the twelfth embodiment
5 will be described. FIG. 257 is a top view of the guide flow path 6755b of the lottery device 6755. As shown in FIG. 257, the opening and closing door 6755bU, the ball discharge door 6755c (and the discharge area 6755d provided below it), and the ball stopper 6755e of the guide flow path 6755b in the 12th embodiment are provided on the back side in a front view compared to other parts of the guide flow path 6755b. Therefore, when a game ball is guided to the distribution rotor 6755f by a magnet or the like from the front side of the glass unit 16 on the game board 13, the distance to the glass unit 16 can be lengthened before and after the game ball reaches the upper opening and closing door 6755bU or the ball discharge door 6755c. That is, the upper opening and closing door 6755bU is guided by a magnet or the like to the distribution rotor 6755f.
When attempting to guide a game ball to the distribution rotor 6755f when the upper opening/closing door 6755bU or the ball discharge door 6755c are open (a state in which the game ball cannot reach the distribution rotor 6755f in a normal playing method), the distance between the magnet and the game ball can be configured to be the greatest when the game ball reaches the open upper opening/closing door 6755bU or the ball discharge door 6755c. In other words, the magnetic force acting on the game ball can be weakened to the greatest extent when the game ball reaches the open upper opening/closing door 6755bU or the ball discharge door 6755c, so that the magnetic force acting on the game ball can be weakened to the greatest extent when the game ball reaches the open upper opening/closing door 6755bU or the ball discharge door 6755c.
The guide channel 6755b is configured so that the game balls can easily fall through the guide channel 6755bO into the right outlet 6755bO or the discharge area 6755d via the guide channel 6755c. This makes it difficult to successfully carry out fraudulent acts of using magnets or the like to make game balls reach the distribution rotor 6755f, thereby preventing fraudulent acts. This makes it possible to prevent the hall from suffering unexpected disadvantages as a result of fraudulent acts. In addition, because the guide channel 6755b is not straight but has a serpentine shape, when an attempt is made to guide the game balls using magnets or the like, the guide channel 6755b is configured so that the balls can easily fall through the distribution rotor 6755f.
55f. Therefore, the small win game can be ended before the game ball guided to the distribution rotor 6755f by the fraudulent act is guided to any of the ball entrances. Therefore, the deterrent effect against fraudulent acts can be further improved.

次に、図258、および図259を参照して、本第12実施形態における操作応援演出
の表示態様について説明する。まず、図258(a)は、本第12実施形態における操作
応援演出の開始時における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図
258(a)に示した通り、本第12実施形態における操作応援演出が実行されると、鳥
を模したキャラクタ813の下方に、「応援」という文字が表示された応援ボタン画像8
15aと、その応援ボタン画像815aの下方に表示され、「音量設定」という文字が表
示された音量設定ボタン画像815bと、応援ボタン画像815aと音量設定ボタン画像
815bとの間に表示され、上向き略正三角形形状の上ボタン画像815cと、その上ボ
タン画像815cの下方に表示され、下向き略正三角形形状の下ボタン画像815dと、
が表示される。また、応援ボタン画像815aが発光した見た目となるように設定される
。これらの表示内容により、上ボタンUBを押下することにより「応援」という項目を選
択することができること(即ち、操作応援演出に参加するという選択を行うことができる
こと)、および下ボタンDBを押下することにより「音量設定」という項目を選択するこ
とができること(即ち、音量設定の変更を行うことができること)を遊技者に対して直感
的に理解させることができる。また、応援ボタン画像815aが光った見た目の表示態様
に設定されることにより、「応援」という項目が選択されていることを遊技者に対して直
感的に理解させることができる。
Next, the display mode of the operation cheering effect in the twelfth embodiment will be described with reference to Fig. 258 and Fig. 259. First, Fig. 258(a) is a diagram showing an example of the display mode of the third symbol display device 81 at the start of the operation cheering effect in the twelfth embodiment. As shown in Fig. 258(a), when the operation cheering effect in the twelfth embodiment is executed, a cheering button image 81 with the word "cheer" displayed below a bird-like character 813 is displayed.
15a, a volume setting button image 815b that is displayed below the cheer button image 815a and displays the characters "Volume Setting", an up button image 815c that is displayed between the cheer button image 815a and the volume setting button image 815b and has a generally upward equilateral triangular shape, and a down button image 815d that is displayed below the up button image 815c and has a generally downward equilateral triangular shape.
is displayed. Also, the cheer button image 815a is set to have a glowing appearance. These display contents allow the player to intuitively understand that pressing the up button UB allows the selection of the item "cheering" (i.e., the selection of participating in the operation cheering performance can be made) and pressing the down button DB allows the selection of the item "volume setting" (i.e., the volume setting can be changed). Also, by setting the cheer button image 815a to have a glowing appearance, the player can intuitively understand that the item "cheering" has been selected.

なお、本第12実施形態では、表示領域HR11において表示される文字画像814の
文字態様だけでなく、応援ボタン画像815aの表示態様(発光色)によっても、大当た
りとなる期待度を示唆することが可能に構成されている。詳細については後述するが、こ
の応援ボタン画像815aの表示態様による大当たり期待度の示唆は、操作を全く行わな
い遊技者が遊技を行っている場合の方が発生し易くなる(大当たりの場合に期待度の高い
発光色に設定される割合が高くなる)ように構成している。これにより、操作応援演出に
参加しない遊技者に対しても、大当たり期待度を示唆することができるので、遊技が単調
となってしまうことを抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上
させることができる。
In the twelfth embodiment, the expectation of a big win can be suggested not only by the character form of the character image 814 displayed in the display area HR11 but also by the display form (light emission color) of the cheer button image 815a. Although details will be described later, the suggestion of the expectation of a big win by the display form of the cheer button image 815a is more likely to occur when a player who does not perform any operation is playing the game (the proportion of the light emission color set to a high expectation in the case of a big win is high). This makes it possible to suggest the expectation of a big win even to players who do not participate in the operation support performance, so that the game can be prevented from becoming monotonous. This can improve the player's interest in the game.

図258(b)は、「応援」という項目が選択された状態(応援ボタン画像815aが
光った見た目に設定されている状態)において更に遊技者が上ボタンUBを押下した場合
における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。図258(b)に示した通
り、「応援」という項目が選択された状態で遊技者が上ボタンUBを押下すると、文字態
様選択テーブル222faを用いた抽選により文字態様が決定されて、その決定された文
字態様の文字画像814が表示される。即ち、「応援」という項目が選択された状態で遊
技者が上ボタンUBを押下する毎に、上述した第11実施形態において中央ボタンCBを
押下した場合と同様、大当たりや発展に対する期待度を示唆する文字画像を表示させるこ
とができる。操作応援演出の開始時の設定を「応援」という項目が選択された状態にして
おくことにより、上述した第11実施形態と同様の操作性(操作応援演出の開始時の状態
において特定のボタン(上ボタンUB)を押下する毎に文字画像を表示させることが可能
となる操作性)を実現することができる。よって、遊技者の利便性を向上させることがで
きる。
FIG. 258(b) is a diagram showing the display mode of the third symbol display device 81 when the player presses the up button UB further in a state where the item "cheering" is selected (a state where the cheering button image 815a is set to a glowing appearance). As shown in FIG. 258(b), when the player presses the up button UB in a state where the item "cheering" is selected, a character mode is determined by a lottery using the character mode selection table 222fa, and a character image 814 of the determined character mode is displayed. That is, each time the player presses the up button UB in a state where the item "cheering" is selected, a character image suggesting the expectation for a big win or development can be displayed, as in the case where the center button CB is pressed in the above-mentioned eleventh embodiment. By setting the item "cheering" to be selected at the start of the operation cheering performance, it is possible to realize the same operability as the above-mentioned eleventh embodiment (operability that makes it possible to display a character image each time a specific button (up button UB) is pressed in the state where the operation cheering performance starts). Therefore, it is possible to improve the convenience of the player.

一方、図259(a)に示した通り、「応援」という項目が選択された状態において遊
技者が下ボタンDBを押下すると、応援ボタン画像815aが光った見た目から消灯した
見た目に変更されると共に、音量設定ボタン画像815bが消灯した見た目から発光した
見た目に変更される。即ち、「音量設定」という項目が選択された状態に変更される。更
に、表示領域HR11における正面視右方向に、横長略長方形形状の表示領域816が形
成される。この表示領域816には、図259(a)に示した通り、現在の音量の設定を
示す画像が表示される。即ち、スピーカーを模した画像が表示されると共に、そのスピー
カーを模した画像の下方に、現在の音量設定をバーの長さに応じて5段階で表示する音量
バーSBが表示される。音量バーSBは、大きい音量の設定になるほど斜線を付されたバ
ーの個数が増加していき、小さい音量の設定になるほど斜線を付されたバーの個数が減少
していく。なお、図259(a)では、音量バーSBを構成する5個のバーのうち、左か
ら3つのバーが斜線を付された表示態様に設定されているので、音量設定が5段階中3段
階に設定された状態を示している。音量バーSBの示す音量設定(斜線が付されたバーの
個数)が左詰で表示されることにより、左ボタンLBを押下することで斜線を付されたバ
ーの個数を減少させることができること、および右ボタンRBを押下することで斜線を付
されたバーの個数を増加させることができることを遊技者に対して容易に理解させること
ができる。よって、音量設定の変更方法を遊技者に対して容易に理解させることができる
On the other hand, as shown in FIG. 259(a), when the player presses the down button DB while the item "cheering" is selected, the cheering button image 815a changes from a lit-up appearance to an unlit appearance, and the volume setting button image 815b changes from an unlit appearance to a lit-up appearance. That is, the item "volume setting" is changed to a selected state. Furthermore, a display area 816 having a horizontally elongated rectangular shape is formed on the right side of the display area HR11 when viewed from the front. In this display area 816, an image showing the current volume setting is displayed, as shown in FIG. 259(a). That is, an image resembling a speaker is displayed, and below the image resembling a speaker, a volume bar SB is displayed that displays the current volume setting in five stages according to the length of the bar. The volume bar SB has more bars with diagonal lines as the volume setting becomes higher, and the number of bars with diagonal lines decreases as the volume setting becomes lower. In Fig. 259(a), the three bars from the left of the five bars constituting the volume bar SB are set to a display mode with diagonal lines, indicating that the volume setting is set to three levels out of five levels. By displaying the volume setting (the number of diagonal lines) indicated by the volume bar SB justified to the left, the player can easily understand that the number of diagonal lines can be decreased by pressing the left button LB, and that the number of diagonal lines can be increased by pressing the right button RB. This allows the player to easily understand how to change the volume setting.

図259(b)は、「音量設定」の項目が選択された状態において遊技者が右ボタンR
Bを押下した場合の表示態様を示した図である。図259(b)に示した通り、「音量設
定」の項目が選択された状態において遊技者が右ボタンRBを押下すると、斜線を付され
て表示されたバーの個数が1個増加する。即ち、押下の直前まで表示されていた3つの斜
線を付されたバーの右側に、追加で1個、斜線を付されたバーが表示される。この表示態
様の変化により、音量設定の変更が正常に実行されたということを遊技者に対して容易に
理解させることができる。
FIG. 259(b) shows a case where the player presses the right button R when the "volume setting" item is selected.
259(b) is a diagram showing the display mode when button RB is pressed. As shown in FIG. 259(b), when the player presses the right button RB with the "volume setting" item selected, the number of bars displayed with diagonal lines increases by one. That is, an additional bar with diagonal lines is displayed to the right of the three bars with diagonal lines that were displayed immediately before the button was pressed. This change in the display mode allows the player to easily understand that the change in the volume setting has been normally executed.

このように、本第11実施形態における操作応援演出では、上ボタンUBおよび下ボタ
ンDBに対する操作(押下)に応じて、「応援」という項目と、「音量設定」という項目
とを遊技者に選択させることが可能に構成している。そして、「応援」という項目が選択
された状態においては、「応援」に対応する上ボタンUBを押下する毎に文字画像814
の表示が設定される一方で、「音量設定」に対応する右ボタンRBや左ボタンLBを押下
したとしても、何らの設定変更も行われないように構成した。一方、「音量設定」という
項目が選択された状態においては、右ボタンRBや左ボタンLBを押下することにより音
量設定を変更することが可能となる一方で、上ボタンUBを押下したとしても文字画像8
14が表示されないように構成した。このように構成することで、操作応援演出に参加し
ようとした遊技者が誤って右ボタンRBや左ボタンLBを押下してしまったとしても、遊
技者の意に反する設定変更が実行されてしまうことを抑制することができる。また、音量
設定を行おうとした遊技者が誤って上ボタンUBや下ボタンDBを押下してしまったとし
ても、遊技者の意に反して文字画像814が表示されてしまうことを防止することができ
る。よって、遊技者の利便性をより向上させることができる。
In this way, in the operation support performance in the eleventh embodiment, the player can select between the item "support" and the item "volume setting" in response to the operation (pressing) of the up button UB and the down button DB. When the item "support" is selected, a text image 814 is displayed every time the up button UB corresponding to "support" is pressed.
On the other hand, when the item "Volume Setting" is selected, the volume setting can be changed by pressing the right button RB or the left button LB, but the text image 8 is not displayed even if the up button UB is pressed.
14 is not displayed. By configuring in this way, even if a player who is trying to participate in the operation support performance accidentally presses the right button RB or the left button LB, it is possible to prevent a setting change against the player's will from being executed. Also, even if a player who is trying to set the volume accidentally presses the up button UB or the down button DB, it is possible to prevent the character image 814 from being displayed against the player's will. Therefore, it is possible to further improve the convenience for the player.

なお、本第12実施形態では、「音量設定」の項目が選択された状態において下ボタン
DBを押下したとしても、何らの表示態様および設定の変更も行われないように構成して
いたが、これに限られるものではない。例えば、特定の条件下においては、下ボタンDB
に対する押下を検出した場合にも文字画像814の文字態様の抽選および表示が行われる
ように構成してもよい。より具体的には、例えば、「音量設定」の項目が選択された状態
において下ボタンDBが所定回数(例えば、5回)以上押下された場合には、遊技者が操
作応援演出に対する参加方法を誤って認識している(下ボタンDBを押下することで文字
画像814が表示されると勘違いしている)と判断して、文字画像814の文字態様の抽
選および表示を設定する構成としてもよい。このように構成することで、勘違い等により
下ボタンDBを連続して押下してしまった遊技者に対しても、操作応援演出に参加させる
ことができるので、遊技者の利便性をより向上させることができる。なお、この場合にお
いて、下ボタンDBに対する所定回数以上の押下を検出した後は、音量設定ボタン画像8
15bの表示態様を、応援ボタン画像815aと同一の見た目に変更する構成としてもよ
い。このように構成することで、「音量設定」が選択されているにもかかわらず文字画像
814が表示されるという不自然な見た目となることを防止(抑制)できるので、表示態
様をより好適に設定することができる。
In the twelfth embodiment, even if the down button DB is pressed when the "volume setting" item is selected, no change is made to the display mode or settings. However, this is not limited to this. For example, under certain conditions,
The character mode of the character image 814 may be drawn and displayed even when the down button DB is pressed a predetermined number of times (e.g., five times) or more with the "volume setting" item selected. More specifically, for example, when the down button DB is pressed a predetermined number of times or more with the "volume setting" item selected, it may be determined that the player has misunderstood how to participate in the operation support performance (mistakenly believes that pressing the down button DB will display the character image 814), and the character mode of the character image 814 may be drawn and displayed. By configuring in this way, even a player who has pressed the down button DB repeatedly due to a mistake or the like can be allowed to participate in the operation support performance, thereby further improving the convenience of the player. Note that in this case, after detecting that the down button DB has been pressed a predetermined number of times or more, the volume setting button image 8
The display mode of the cheer button image 815b may be changed to the same appearance as the cheer button image 815a. By configuring in this way, it is possible to prevent (suppress) the unnatural appearance in which the text image 814 is displayed even though the "volume setting" is selected, so that the display mode can be set more preferably.

次に、図260を参照して、本第12実施形態において特別図柄の抽選で小当たりとな
った場合における、上開閉扉6755bU、下開閉扉6755bD、球止め部6755e
、および球排出扉6755cの作動パターンについて説明する。ここで、本第12実施形
態では、上述した第11実施形態と同様に、小当たりに当選した場合に、小当たり用アタ
ッカー6755aの開閉動作の態様(開放パターン)のみを小当たり種別に応じて異なら
せ、その他の作動態様(上開閉扉6755bU、下開閉扉6755bD、球止め部675
5e、および球排出扉6755cの作動パターン)については小当たり種別によらず共通
となるように構成している。図260では、小当たり種別によらず共通となる、小当たり
用アタッカー6755a以外の部分の作動態様について説明する。
Next, referring to FIG. 260, in the case where a small win is obtained by drawing a special symbol in the 12th embodiment, the upper opening/closing door 6755bU, the lower opening/closing door 6755bD, and the ball stopper 6755e
Here, in the 12th embodiment, as in the 11th embodiment described above, when a small win is won, only the mode (opening pattern) of the opening and closing operation of the small win attacker 6755a is changed according to the type of small win, and the other operation modes (upper opening and closing door 6755bU, lower opening and closing door 6755bD, ball stopper 675
5e, and the operation pattern of the ball discharge door 6755c) are configured to be common regardless of the small win type. In Figure 260, the operation mode of the parts other than the attacker 6755a for small win, which is common regardless of the small win type, will be described.

図260は、本第12実施形態の小当たり遊技の実行中における上開閉扉6755bU
、下開閉扉6755bD、球止め部6755e、および球排出扉6755cの開閉状態の
経時変化(作動パターン)を示した図である。図260に示した通り、上開閉扉6755
bUは、開放状態が初期状態として設定されており、小当たりの開始と同時に閉鎖状態に
切り替わる。この閉鎖状態(V入賞率50%期間)は、1秒間継続し(即ち、小当たりの
開始から1秒が経過するまで継続し)、閉鎖状態に切り替わってから1秒経過時に開放状
態に切り替わる。その後、小当たりの開始から1.2秒間経過時点まで上開閉扉6755
bUは開放状態に維持され、1.2秒経過時点から1.4秒経過時点までの間、再び閉鎖
状態(V入賞率50%期間)に切り替わる。そして、小当たりの開始から1.4秒が経過
した時点で、再度、開放状態に切り替わり、以降は小当たり終了まで開放状態が維持され
る。即ち、小当たり開始直後から1秒経過時点までの間、および1.2秒経過時点から1
.4秒経過時点までの間に抽選装置6755の内部に入球した遊技球は、閉鎖されている
上開閉扉6755bUの上面を転動して振分回転体6755f側へと流下し(図211(
a)参照)、その他の期間において抽選装置6755の内部に入球した遊技球は誘導流路
6755b2へと流入して、右V入賞口6755bV、または右アウト口6755bOへ
と誘導される(図211(b),(c)参照)。即ち、本第12実施形態では、第11実
施形態に比較して、V入賞率50%期間が早期に終了するように構成している。なお、本
第12実施形態では、小当たりの開始から6.5秒間が経過した時点で、抽選装置675
5内に遊技球が残存していたとしても、小当たりを強制的に終了させる構成としている。
これにより、磁石等により無理矢理に遊技球の進行経路を代えて、振分回転体6755f
へと遊技球を誘導させるという、比較的時間を要する不正行為が行われた場合等に、振分
回転体6755fによって遊技球がいずれかの入球口へと振り分けられるよりも前に小当
たりを強制終了させることができる。よって、不正行為に対する抑制を図ることができる
FIG. 260 shows the upper opening and closing door 6755bU during the execution of the small win game of the twelfth embodiment.
260 is a diagram showing the change over time (operation pattern) of the open/close state of the upper opening/closing door 6755bD, the ball stopper 6755e, and the ball discharge door 6755c.
bU is set to the open state as the initial state, and switches to the closed state at the same time as the start of the small win. This closed state (50% V winning rate period) continues for 1 second (i.e., continues until 1 second has passed since the start of the small win), and switches to the open state 1 second after switching to the closed state. After that, the upper opening and closing door 6755 is closed until 1.2 seconds have passed since the start of the small win.
bU is maintained in an open state, and is switched to a closed state (50% V winning rate period) again from 1.2 seconds to 1.4 seconds. Then, when 1.4 seconds have passed since the start of the small win, it is switched to an open state again, and the open state is maintained thereafter until the end of the small win. That is, from immediately after the start of the small win until 1 second has passed, and from 1.2 seconds to 1.4 seconds, it is switched to a closed state again (50% V winning rate period).
The game balls that entered the lottery device 6755 within 4 seconds roll on the upper surface of the closed upper opening and closing door 6755bU and flow down to the distribution rotor 6755f side (Figure 211 (
See Fig. 211(a)), and game balls that enter the lottery device 6755 during other periods flow into the guide flow path 6755b2 and are guided to the right V winning port 6755bV or the right out port 6755bO (see Fig. 211(b) and (c)). That is, in this 12th embodiment, the V winning rate 50% period is configured to end earlier than in the 11th embodiment. Note that in this 12th embodiment, when 6.5 seconds have passed since the start of the small win, the lottery device 6755
Even if there are game balls remaining in the slot 5, the small win is forcibly ended.
As a result, the ball's path is forcibly changed by a magnet or the like, and the distribution rotor 6755f
In the case of a relatively time-consuming fraudulent act of guiding a gaming ball to a ball entrance, the small win can be forcibly ended before the distribution rotor 6755f distributes the gaming ball to one of the ball entrances. Therefore, it is possible to suppress fraudulent acts.

また、図260に示した通り、下開閉扉6755bDは、閉鎖状態が初期状態として設
定されており、小当たりの開始から1.6秒間が経過するまでの間、閉鎖状態が維持され
る。そして、小当たりの開始から1.6秒間が経過した時点で、開放状態(V入賞率10
0%期間)に切り替わる。これにより、誘導流路6755b2へと流入した遊技球が右V
入賞口6755bVへと入球可能な状態となる。この下開閉扉6755bDの開放状態は
、0.2秒間の間継続し、小当たり開始から1.8秒経過時に閉鎖状態に切り替わる。そ
の後は、小当たり開始から2秒間が経過するまでの間、下開閉扉6755bDが閉鎖状態
に保たれ、2秒経過時点で再度、開放状態(V入賞率100%期間)に切り替わる。この
開放状態は、1秒間の間継続する。即ち、小当たりの開始から3秒間が経過する時点まで
、開放状態が継続し、小当たりの開始から3秒経過時点で閉鎖状態に切り替わる。そして
、以降は小当たりが終了するまでの間、閉鎖状態が維持される。
Also, as shown in FIG. 260, the lower opening and closing door 6755bD is set to the closed state as the initial state, and the closed state is maintained until 1.6 seconds have passed since the start of the small win. Then, at the point where 1.6 seconds have passed since the start of the small win, the open state (V winning rate 10
0% period). As a result, the game ball that has flowed into the guide flow path 6755b2 is
The winning hole 6755bV is in a state where the ball can enter. The open state of the lower opening and closing door 6755bD continues for 0.2 seconds, and switches to a closed state when 1.8 seconds have passed since the start of the small win. After that, the lower opening and closing door 6755bD is kept in a closed state until 2 seconds have passed since the start of the small win, and switches to an open state (100% V winning rate period) again at the time when 2 seconds have passed. This open state continues for 1 second. That is, the open state continues until 3 seconds have passed since the start of the small win, and switches to a closed state at the time when 3 seconds have passed since the start of the small win. Then, the closed state is maintained until the end of the small win.

また、図260に示した通り、球止め部6755eは、小当たりの開始から2.9秒が
経過するまでの間、閉鎖状態に維持され、2.9秒経過時点(2回目のV入賞率50%期
間が経過した後、1.5秒経過時点)から小当たり終了までの間、開放状態(誘導流路6
755bを流下可能となる状態)に切り替えられ、小当たり終了時に再度、閉鎖状態に切
り替えられる。これに対して球排出扉6755cは、小当たりの開始から2.4秒が経過
するまでの間、閉鎖状態に維持され、2.4秒経過時点(2回目のV入賞率50%期間が
経過した後、1秒経過時点)から小当たり終了までの間、開放状態に切り替えられ、小当
たり終了時に再度、閉鎖状態に切り替えられる。即ち、小当たりが開始されてから2.4
秒の間は、球止め部6755eも球排出扉6755cも閉鎖された状態となるので、V入
賞率50%期間の間に抽選装置6755の内部へと入球し、閉鎖された状態の上開閉扉6
755bUの上面を通過した遊技球は、全て、球止め部6755eによって誘導流路67
55b内に停留される。
As shown in FIG. 260, the ball stopper 6755e is maintained in a closed state from the start of the small win until 2.9 seconds have elapsed, and is in an open state (guiding flow path 6
On the other hand, the ball discharge door 6755c is kept in a closed state from the start of the small win until 2.4 seconds have elapsed, and is switched to an open state from the point at which 2.4 seconds have elapsed (the point at which 1 second has elapsed after the period when the second V winning rate is 50%) until the end of the small win, and is switched to a closed state again at the end of the small win.
During the V winning probability 50% period, the ball stops 6755e and the ball discharge door 6755c are both closed, so that the ball enters the lottery device 6755 during the V winning probability 50% period and the upper opening and closing door 6
All the game balls that have passed through the upper surface of the guide channel 6755bU are guided by the ball stopper 6755e.
It is parked within 55b.

また、小当たりの開始から2.4秒が経過すると、球止め部6755eが閉鎖された状
態で球排出扉6755cが開放されるので、球止め部6755eの右側に直接接触するこ
とにより停留されている1の遊技球以外の遊技球が、全て球排出扉6755cの開口部か
ら排出領域6755dへと落下して外部へと排出される。即ち、V入賞率50%期間の間
に複数の遊技球が抽選装置6755の内部へと流入したとしても、球排出扉6755eが
開放されて以降は、抽選装置6755の内部に停留されている遊技球が最大で1個のみの
状態とすることができる。そして、球排出扉6755cが開放されてから0.5秒後に球
止め部6755eが開放されるので、抽選装置6755の内部に残存している1個の遊技
球が振分回転体6755fに向けて流下する。先に球排出扉6755cを開放させてから
球止め部6755eを開放させる構成とすることにより、V入賞率50%期間の間に抽選
装置6755の内部に2個以上の遊技球が入球したとしても、球止め部6755eが開放
されるまでの間に、2個目以降の遊技球を排出領域6755dから外部に排出しておくこ
とができる。よって、1の小当たりにおいて振分回転体6755fへと到達する遊技球を
、最大1個に限ることができるので、V入賞率50%期間の間に遊技球が抽選装置675
5へと入球した場合におけるV入賞率を、毎回一定(50%)とすることができる。
In addition, when 2.4 seconds have passed since the start of the small win, the ball discharge door 6755c is opened with the ball stopper 6755e closed, so that all game balls other than the one game ball that is stopped by directly contacting the right side of the ball stopper 6755e fall from the opening of the ball discharge door 6755c to the discharge area 6755d and are discharged to the outside. That is, even if multiple game balls flow into the inside of the lottery device 6755 during the V winning rate 50% period, after the ball discharge door 6755e is opened, the game ball that is stopped inside the lottery device 6755 can be a maximum of only one. Then, 0.5 seconds after the ball discharge door 6755c is opened, the ball stopper 6755e is opened, so that the one game ball remaining inside the lottery device 6755 flows down toward the distribution rotor 6755f. By opening the ball discharge door 6755c first and then the ball stopper 6755e, even if two or more game balls enter the lottery device 6755 during the V winning rate 50% period, the second and subsequent game balls can be discharged from the discharge area 6755d to the outside before the ball stopper 6755e is opened. Therefore, the number of game balls that reach the distribution rotor 6755f in one small win can be limited to a maximum of one, so that no game balls reach the lottery device 6755 during the V winning rate 50% period.
The probability of winning a V when the ball lands in the number 5 can be set constant (50%) every time.

このように、本第12実施形態では、第10および第11実施形態に対して、V入賞率
50%期間の設定タイミングを早める構成とした。これにより、球排出扉6755cや球
止め部6755eの作動のタイミングを第10実施形態および第11実施形態よりも早め
ることができるため、小当たりの終了タイミングを早めることができる。よって、V入賞
率50%期間よりも後に設定されるV不可期間、およびV入賞率100%期間に抽選装置
6755内に入球した遊技球を、磁石等により不正に振分回転体6755fへと誘導しよ
うとしても、誘導した遊技球が振分回転体6755fによりいずれかの入球口へと振り分
けられるよりも前に小当たりを終了させることができる。つまり、不正によりV入賞口へ
と遊技球を入球させたとしても、大当たりが実行され難くなるように構成している。よっ
て、不正行為に対する抑止効果を高めることができる。更に、本第12実施形態では、小
当たりの開始から6.5秒間が経過したタイミング(V入賞率50%期間の間に抽選装置
6755へと入球して振分回転体6755fへと流下した遊技球がいずれかの入球口へと
振り分けられることが十分に可能となる長さの期間)で、小当たり遊技を強制的に修了さ
せる構成としている。このように構成することで、正規の遊技方法で遊技を行う遊技者に
は影響を与えることなく、磁石等を用いた不正行為に対する抑制を図ることができる。即
ち、磁石等によって遊技球を引き寄せて流下経路を強制的に変更させることにより振分回
転体6755fへと到達させようとすると、遊技球が通常の動作(傾斜や重力の作用のみ
によって流下する動作)で振分回転体6755fまで到達する場合に比較して、振分回転
体6755fへと到達するまでの期間が長くなる。小当たり開始後6.5秒間という期間
は、通常の動作で振分回転体6755fまで到達した遊技球が問題無くいずれかの入球口
へと振り分けられることが可能となり、且つ、磁石等による不正行為によって振分回転体
6755fへと誘導された遊技球がいずれかの入球口に振り分けられることが困難(不可
能)となる期間で構成されている。これにより、磁石等を用いて抽選装置6755内に流
入した遊技球を振分回転体6755fへと強制的に誘導する不正行為を行ったとしても、
遊技球が何れかの入球口へと振り分けられる前に小当たりを終了させることができるので
、当該不正行為が成立しないように構成することができる。よって、不正行為によりホー
ルに対して不測の不利益を与えてしまうことを抑制することができる。
In this way, in the twelfth embodiment, the setting timing of the V winning rate 50% period is made earlier than in the tenth and eleventh embodiments. As a result, the timing of the operation of the ball discharge door 6755c and the ball stopper 6755e can be made earlier than in the tenth and eleventh embodiments, so that the end timing of the small win can be made earlier. Therefore, even if a game ball that entered the lottery device 6755 during the V non-winning period set after the V winning rate 50% period and the V winning rate 100% period is illegally guided to the distribution rotor 6755f by a magnet or the like, the small win can be ended before the guided game ball is distributed to one of the ball entry ports by the distribution rotor 6755f. In other words, even if a game ball is illegally made to enter the V winning port, it is configured so that a big win is difficult to be executed. Therefore, the deterrent effect against fraudulent acts can be enhanced. Furthermore, in the twelfth embodiment, the small win game is forcibly ended at the timing when 6.5 seconds have elapsed from the start of the small win (a period of sufficient length that the game balls that entered the lottery device 6755 and flowed down to the distribution rotor 6755f during the V winning rate 50% period can be distributed to one of the ball entry ports). By configuring in this way, it is possible to suppress fraudulent acts using magnets, etc., without affecting players who play in a normal manner. That is, if a game ball is attracted by a magnet, etc., and the flow path is forcibly changed to reach the distribution rotor 6755f, the period until the game ball reaches the distribution rotor 6755f is longer than when the game ball reaches the distribution rotor 6755f by a normal operation (a movement in which the game ball flows down only by the action of tilt or gravity). The period of 6.5 seconds after the start of the small win is a period during which game balls that reach the distribution rotor 6755f through normal operation can be distributed to one of the ball entrances without any problems, and during which it is difficult (impossible) for game balls that have been guided to the distribution rotor 6755f by fraudulent acts using magnets or the like to be distributed to one of the ball entrances. As a result, even if a fraudulent act is performed by using a magnet or the like to forcibly guide a game ball that has flowed into the lottery device 6755 to the distribution rotor 6755f,
Since the small win can be ended before the game balls are distributed to any of the ball entry holes, the fraudulent act can be prevented from being established. Therefore, it is possible to prevent the hall from being disadvantaged by the fraudulent act.

<第12実施形態における電気的構成>
次に、図261(a)を参照して、本第12実施形態における音声ランプ制御装置11
3内に設けられているROM222の構成について説明する。図261(a)は、本第1
2実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である。図261(a)に示
した通り、本第12実施形態におけるROM222の構成は、第11実施形態におけるR
OM222の構成(図233参照)に対して、ボタン態様選択テーブル222gaが追加
されている点で相違している。その他の構成については、上述した第11実施形態におけ
るROM222の構成(図233参照)と同一であるため、ここではその詳細な説明につ
いては省略する。
<Electrical configuration in the twelfth embodiment>
Next, referring to FIG. 261(a), the voice lamp control device 11 in the twelfth embodiment will be described.
The configuration of the ROM 222 provided in the first embodiment will be described below.
261(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 in the 12th embodiment. As shown in FIG. 261(a), the configuration of the ROM 222 in the 12th embodiment is the same as that of the 11th embodiment.
The difference is that a button mode selection table 222ga is added to the configuration of the OM 222 (see FIG. 233). The other configurations are the same as the configuration of the ROM 222 in the eleventh embodiment (see FIG. 233), so detailed description thereof will be omitted here.

ボタン態様選択テーブル222gaは、操作応援演出において表示される応援ボタン画
像815a(図258(a)参照)の表示態様(発光色)を選択する際に参照されるデー
タテーブルである。操作応援演出の開始時には、このボタン態様選択テーブル222ga
が参照されて、特別図柄の抽選結果や遊技者の操作状況等に応じて1の表示態様が決定さ
れる。このボタン態様選択テーブル222gaの詳細について、図262、および図26
3を参照して説明する。
The button mode selection table 222ga is a data table that is referred to when selecting the display mode (light emission color) of the cheering button image 815a (see FIG. 258(a)) displayed in the operation cheering performance.
The display mode of one is determined according to the lottery result of the special symbol and the operation status of the player, etc., by referring to the button mode selection table 222ga.
This will be explained with reference to 3.

図262(a)は、ボタン態様選択テーブル222gaの構成を示すブロック図である
。図262(a)に示した通り、本第12実施形態におけるボタン態様選択テーブル22
2gaは、操作応援演出において全く操作を行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状
況において、大当たりに対応する変動表示に対して設定する操作応援演出における応援ボ
タン画像815aの発光色(ボタン色)を選択するための当たり(非操作)用テーブル2
22ga1と、操作応援演出において操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている状況に
おいて、大当たりに対応する変動表示に対して設定する操作応援演出における応援ボタン
画像815aの発光色(ボタン色)を選択するための当たり(操作)用テーブル222g
a2と、操作応援演出において全く操作を行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状況
において、外れに対応する変動表示に対して設定する操作応援演出における応援ボタン画
像815aの発光色(ボタン色)を選択するための外れ(非操作)用テーブル222ga
3と、操作応援演出において操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている状況において、
外れに対応する変動表示に対して設定する操作応援演出における応援ボタン画像815a
の発光色(ボタン色)を選択するための外れ(操作)用テーブル222ga4と、で少な
くとも構成されている。
Fig. 262(a) is a block diagram showing the configuration of the button mode selection table 222ga. As shown in Fig. 262(a), the button mode selection table 222ga in the twelfth embodiment
2ga is a winning (non-operation) table 2 for selecting the luminous color (button color) of the support button image 815a in the operation support performance set for the variable display corresponding to the big win in a situation where a player who tends not to perform any operation at all in the operation support performance is playing a game.
22ga1, and a winning (operation) table 222g for selecting the light emission color (button color) of the support button image 815a in the operation support performance to be set for the variable display corresponding to the big win in a situation where a player who tends to perform an operation in the operation support performance is playing a game.
a2, and a table 222ga for failure (non-operation) for selecting the light emission color (button color) of the support button image 815a in the operation support performance to be set for the variable display corresponding to the failure in a situation where a player who tends not to perform any operation in the operation support performance is playing a game.
3. In a situation where a player who tends to perform an operation during the operation support performance is playing a game,
A support button image 815a in the operation support performance set for the variable display corresponding to a miss
and a miss (operation) table 222ga4 for selecting the light emission color (button color).

まず、図262(b)を参照して、当たり(非操作)用テーブル222ga1の詳細に
ついて説明する。図262(b)は、当たり(非操作)用テーブル222ga1の規定内
容を示した図である。図262(b)に示した通り、当たり(非操作)用テーブル222
ga1には、演出抽選カウンタ223eaの値の範囲毎に、ボタン色が対応付けて規定さ
れている。具体的には、図262(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値
が「0~199」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)と
して「白」が対応付けて規定されている(図262(b)の222ga1a参照)。演出
抽選カウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色
「白」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が200個なので、操作応援演出にお
いて操作を全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選
で大当たりとなり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「白色」が設定される
割合(確率)は20%(200/1000)である。
First, the details of the winning (non-operation) table 222ga1 will be described with reference to FIG. 262(b). FIG. 262(b) is a diagram showing the contents of the winning (non-operation) table 222ga1. As shown in FIG. 262(b),
In ga1, a button color is associated with each range of the value of the performance selection counter 223ea. Specifically, as shown in FIG. 262(b), the button color (display mode of the cheer button image 815a) is associated with "white" for the range of the value of the performance selection counter 223ea from "0 to 199" (see 222ga1a in FIG. 262(b)). Of the 1000 random number values (counter values) that the performance selection counter 223ea can take, 200 random number values (counter values) are associated with the button color "white", so that in a state where a player who tends not to perform any operation in the operation support performance is playing, the ratio (probability) that "white" is set as the button color when a jackpot is won in the special pattern lottery and the operation support performance is executed is 20% (200/1000).

また、図262(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「200~5
99」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「青」
が対応付けて規定されている(図262(b)の222ga1b参照)。演出抽選カウン
タ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「青」に対
応付けられている乱数値(カウンタ値)が400個なので、操作応援演出において操作を
全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たり
となり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「青色」が設定される割合(確率
)は40%(400/1000)である。
In addition, as shown in FIG. 262(b), the value of the performance selection counter 223ea is “200 to 5
For the range of "100", "110", "120", "130", "140", "150", "160", "170", "180", "190", "200", "210", "300", "400", "500", "600", "700", "800", "99", "190", "190", "190", "200", "300", "400
are associated with each other (see 222ga1b in FIG. 262(b)). Of the 1000 possible random number values (counter values) of the effect selection counter 223ea, 400 random number values (counter values) are associated with the button color "blue". Therefore, in a state where a player who tends not to perform any operation in the operation support effect is playing, the ratio (probability) that "blue" will be set as the button color when the operation support effect is executed after a jackpot is won in the special symbol selection is 40% (400/1000).

また、図262(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「600~8
99」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「緑」
が対応付けて規定されている(図262(b)の222ga1c参照)。演出抽選カウン
タ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「緑」に対
応付けられている乱数値(カウンタ値)が300個なので、操作応援演出において操作を
全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たり
となり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「緑色」が設定される割合(確率
)は30%(300/1000)である。
In addition, as shown in FIG. 262(b), the value of the performance selection counter 223ea is “600 to 8
For the range of "100", "110", "120", "130", "140", "150", "160", "170", "180", "190", "200", "210", "300", "400", "500", "600", "700", "800", "99", "190", "190", "190", "200", "300", "400
are associated with each other (see 222ga1c in FIG. 262(b)). Of the 1000 possible random number values (counter values) of the effect selection counter 223ea, 300 are associated with the button color "green". Therefore, in a state where a player who tends not to perform any operation in the operation support effect is playing, the ratio (probability) of the button color being set to "green" when the operation support effect is executed after a jackpot is won in the special symbol selection is 30% (300/1000).

更に、図262(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「900~9
99」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「赤」
が対応付けて規定されている(図262(b)の222ga1d参照)。演出抽選カウン
タ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「赤」に対
応付けられている乱数値(カウンタ値)が100個なので、操作応援演出において操作を
全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たり
となり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「赤色」が設定される割合(確率
)は10%(100/1000)である。
Furthermore, as shown in FIG. 262(b), the value of the performance selection counter 223ea is “900 to 9
For the range of "100", "110", "120", "130", "140", "150", "160", "170", "180", "190", "200", "210", "300", "400", "500", "600", "700", "800", "99", "190", "190", "190", "200", "300", "400
are associated with each other (see 222ga1d in FIG. 262(b)). Of the 1000 possible random number values (counter values) of the effect selection counter 223ea, 100 random number values (counter values) are associated with the button color "red". Therefore, in a state where a player who tends not to perform any operation in the operation support effect is playing, the ratio (probability) of "red" being set as the button color when a jackpot is won in the special symbol selection and the operation support effect is executed is 10% (100/1000).

このように、全く操作を行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状況下において、大
当たり変動中に操作応援演出が実行される場合には、80%の割合で大当たり期待度が低
い「白色」以外のボタン色に設定される上に、40%の割合で大当たり期待度が高い「緑
色」や「赤色」のボタン色が設定される。即ち、全く操作を行わない傾向の遊技者が遊技
を行っている場合には、大当たりとなった場合に大当たり期待度が高いボタン色を選択す
る割合が比較的高くなる。このように構成することで、操作応援演出に参加しない遊技者
に対しても、大当たりとなる期待度を適切に示唆することができるので、操作を行わない
(操作応援演出に参加しない)傾向の遊技者に対しても、操作応援演出を楽しませること
ができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, when a player who tends not to perform any operation is playing a game, if the operation support performance is executed during a jackpot fluctuation, the button color is set to a color other than "white" which has a low jackpot expectation rate of 80%, and the button color is set to "green" or "red" which has a high jackpot expectation rate of 40%. In other words, when a player who tends not to perform any operation is playing a game, the percentage of players who select a button color with a high jackpot expectation rate in the event of a jackpot is relatively high. By configuring in this way, the expectation rate of a jackpot can be appropriately suggested even to players who do not participate in the operation support performance, so that even players who tend not to perform operations (not to participate in the operation support performance) can enjoy the operation support performance. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.

次に、図262(c)を参照して、ボタン態様選択テーブル222gaを構成するデー
タテーブルの一種である当たり(操作)用テーブル222ga2の詳細について説明する
。図262(c)は、当たり(操作)用テーブル222ga2の規定内容を示した図であ
る。図262(c)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~499」の
範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「白」が対応付
けて規定されている(図262(c)の222ga2a参照)。演出抽選カウンタ223
eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「白」に対応付けら
れている乱数値(カウンタ値)が500個なので、操作応援演出において操作を行う傾向
の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、操作応援
演出を実行する場合にボタン色として「白色」が設定される割合(確率)は50%(50
0/1000)である。
Next, referring to Fig. 262(c), the details of the winning (operation) table 222ga2, which is one of the data tables constituting the button mode selection table 222ga, will be described. Fig. 262(c) is a diagram showing the contents of the winning (operation) table 222ga2. As shown in Fig. 262(c), the button color (display mode of the cheer button image 815a) is set to "white" in correspondence with the value of the performance selection counter 223ea in the range of "0 to 499" (see 222ga2a in Fig. 262(c)).
Of the 1000 possible random numbers (counter values) of EA, 500 random numbers (counter values) are associated with the button color "white." Therefore, when a player who is inclined to perform an operation during the operation support performance is playing the game, the ratio (probability) of the button color being set to "white" when the special symbol lottery is won and the operation support performance is executed is 50% (50
0/1000).

また、図262(c)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「500~8
99」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「青」
が対応付けて規定されている(図262(c)の222ga2b参照)。演出抽選カウン
タ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「青」に対
応付けられている乱数値(カウンタ値)が400個なので、操作応援演出において操作を
行う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、
操作応援演出を実行する場合にボタン色として「青色」が設定される割合(確率)は40
%(400/1000)である。
In addition, as shown in FIG. 262(c), the value of the performance selection counter 223ea is "500 to 8
For the range of "100", "110", "120", "130", "140", "150", "160", "170", "180", "190", "200", "210", "300", "400", "500", "600", "700", "800", "99", "190", "190", "190", "200", "300", "400
Among the 1000 possible random number values (counter values) of the effect selection counter 223ea, 400 random number values (counter values) are associated with the button color "blue." Therefore, when a player who has a tendency to perform operations in the operation support effects is playing a game, a jackpot will be won in the special symbol selection, and
The probability that the button color will be set to "blue" when the operation support effect is performed is 40.
% (400/1000).

また、図262(c)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「900~9
79」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「緑」
が対応付けて規定されている(図262(c)の222ga2c参照)。演出抽選カウン
タ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「緑」に対
応付けられている乱数値(カウンタ値)が80個なので、操作応援演出において操作を行
う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、操
作応援演出を実行する場合にボタン色として「緑色」が設定される割合(確率)は8%(
80/1000)である。
In addition, as shown in FIG. 262(c), the value of the performance selection counter 223ea is "900 to 9
For the range of "79", the button color (display mode of the cheer button image 815a) is "green".
Among the 1000 possible random number values (counter values) of the effect selection counter 223ea, 80 random number values (counter values) are associated with the button color "green". Therefore, in a state where a player who has a tendency to perform an operation in the operation support effect is playing a game, the ratio (probability) of the button color being set to "green" when the special symbol lottery results in a jackpot and the operation support effect is executed is 8% (
80/1000).

更に、図262(c)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「980~9
99」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「赤」
が対応付けて規定されている(図262(c)の222ga2d参照)。演出抽選カウン
タ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「赤」に対
応付けられている乱数値(カウンタ値)が20個なので、操作応援演出において操作を行
う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、操
作応援演出を実行する場合にボタン色として「赤色」が設定される割合(確率)は2%(
20/1000)である。
Furthermore, as shown in FIG. 262(c), the value of the performance selection counter 223ea is “980 to 9
For the range of "100", "110", "120", "130", "140", "150", "160", "170", "180", "190", "200", "210", "300", "400", "500", "600", "700", "800", "99", "190", "190", "190", "200", "300", "400
Among the 1000 possible random number values (counter values) of the effect selection counter 223ea, 20 random number values (counter values) are associated with the button color "red". Therefore, in a state where a player who has a tendency to perform an operation in the operation support effect is playing a game, the ratio (probability) of the button color being set to "red" when the special symbol lottery results in a jackpot and the operation support effect is executed is 2% (
20/1000).

このように、操作応援演出の実行中に操作を行う傾向の遊技者が遊技を行っている場合
には、全く操作を行わない遊技者が遊技を行っている場合に比較して、大当たり変動の実
行中でも最も期待度の低い「白色」が選択される割合が高くなる上に、期待度の高いボタ
ン色の選択割合が10%と大幅に低くなる。よって、ボタン色から大当たりとなる期待度
を予測することが困難になるので、操作応援演出において積極的に押下を行うことで、表
示される文字画像814の文字態様から大当たり期待度を予測しようと考えさせることが
できる。従って、遊技者の操作応援演出に対する参加意欲を向上させることができる。
In this way, when a player who tends to perform operations during the operation support performance is playing, the percentage of players who select "white," which has the lowest expectation, during the execution of the jackpot fluctuation is higher than when a player who does not perform any operations is playing, and the percentage of button colors with high expectation is significantly lower at 10%. Therefore, since it is difficult to predict the expectation of a jackpot from the button color, by actively pressing the buttons during the operation support performance, it is possible to make the player think about predicting the expectation of a jackpot from the character form of the displayed character image 814. Therefore, it is possible to improve the player's motivation to participate in the operation support performance.

次に、図263(a)を参照して、外れ(非操作)用テーブル222ga3の詳細につ
いて説明する。図263(a)は、外れ(非操作)用テーブル222ga3の規定内容を
示した図である。図263(a)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「0
~799」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「
白」が対応付けて規定されている(図263(a)の222ga3a参照)。演出抽選カ
ウンタ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「白」
に対応付けられている乱数値(カウンタ値)が800個なので、操作応援演出において操
作を全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れ
となり、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「白色」が設定される割合(確率
)は80%(800/1000)である。
Next, the details of the loss (non-operation) table 222ga3 will be described with reference to FIG. 263(a). FIG. 263(a) is a diagram showing the contents of the loss (non-operation) table 222ga3. As shown in FIG. 263(a), when the value of the performance selection counter 223ea is "0
For the range of "-799", the button color (display mode of the cheer button image 815a) is set to "
The button color "white" is specified in correspondence with the random number value of 1000 that the effect selection counter 223ea can have (see 222ga3a in FIG. 263(a)).
Since the random number value (counter value) associated with this is 800, when a player who tends not to perform any operations during the operation support effect is playing, the ratio (probability) of losing the special pattern lottery and the button color being set to "white" when the operation support effect is executed is 80% (800/1000).

また、図263(a)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「800~9
49」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「青」
が対応付けて規定されている(図263(a)の222ga3b参照)。演出抽選カウン
タ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「青」に対
応付けられている乱数値(カウンタ値)が150個なので、操作応援演出において操作を
全く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れとな
り、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「青色」が設定される割合(確率)は
15%(150/1000)である。
In addition, as shown in FIG. 263(a), the value of the performance selection counter 223ea is “800 to 9
For the range of "49", the button color (display mode of the cheer button image 815a) is set to "blue".
are associated with each other (see 222ga3b in FIG. 263(a)). Of the 1000 possible random number values (counter values) of the effect selection counter 223ea, 150 random number values (counter values) are associated with the button color "blue". Therefore, in a state where a player who tends not to perform any operation in the operation support effect is playing, the ratio (probability) of losing the special symbol selection and setting "blue" as the button color when the operation support effect is executed is 15% (150/1000).

また、図263(a)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「950~9
98」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「緑」
が対応付けて規定されている(図263(a)の222ga3c参照)。演出抽選カウン
タ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「緑」に対
応付けられている乱数値(カウンタ値)が49個なので、操作応援演出において操作を全
く行わない傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れとなり
、操作応援演出を実行する場合にボタン色として「緑色」が設定される割合(確率)は4
.9%(49/1000)である。
In addition, as shown in FIG. 263(a), the value of the performance selection counter 223ea is "950 to 9
For the range of "98", the button color (display mode of the cheer button image 815a) is "green".
Among the 1000 possible random numbers (counter values) of the effect selection counter 223ea, 49 random numbers (counter values) are associated with the button color "green." Therefore, in a state where a player who tends not to perform any operation during the operation support effect is playing, the probability that the special symbol lottery will be lost and "green" will be set as the button color when the operation support effect is executed is 4.
.9% (49/1000).

更に、図263(a)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「999」に
対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「赤」が対応付けて規
定されている(図263(a)の222ga3d参照)。演出抽選カウンタ223eaの
取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「赤」に対応付けられてい
る乱数値(カウンタ値)が1個なので、操作応援演出において操作を全く行わない傾向の
遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れとなり、操作応援演出を
実行する場合にボタン色として「赤色」が設定される割合(確率)は0.1%(1/10
00)である。
263(a), the value of the effect selection counter 223ea is set to "999" and the button color (display mode of the cheer button image 815a) is set to "red" (see 222ga3d in FIG. 263(a)). Of the 1000 possible random number values (counter values) of the effect selection counter 223ea, there is only one random number value (counter value) that is set to the button color "red". Therefore, in a state where a player who tends not to perform any operation in the operation support effect is playing, the ratio (probability) of losing the special symbol lottery and setting "red" as the button color when the operation support effect is executed is 0.1% (1/10
00).

このように、操作応援演出に参加しない(ボタンを操作しない)遊技者が遊技を行って
いる状況下において特別図柄の抽選で外れとなった場合には、ボタン色「白色」の選択割
合が高くなる一方で、期待度の高い「緑色」や「赤色」の選択割合が大幅に低くなる。よ
って、ボタン色から大当たり期待度を予測する遊技性を提供することができる。
In this way, when a player who does not participate in the operation support performance (does not operate the button) loses the special symbol lottery, the selection rate of the button color "white" becomes high, while the selection rate of the high expectation colors "green" and "red" becomes significantly low. Therefore, it is possible to provide a game feature that predicts the expectation of a big win from the button color.

次に、図263(b)を参照して、外れ(操作)用テーブル222ga4の詳細につい
て説明する。図263(b)は、外れ(操作)用テーブル222ga4の規定内容を示し
た図である。図263(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「0~5
99」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「白」
が対応付けて規定されている(図263(b)の222ga4a参照)。演出抽選カウン
タ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「白」に対
応付けられている乱数値(カウンタ値)が600個なので、操作応援演出において操作を
行う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れとなり、操作
応援演出を実行する場合にボタン色として「白色」が設定される割合(確率)は60%(
600/1000)である。
Next, the details of the loss (operation) table 222ga4 will be described with reference to FIG. 263(b). FIG. 263(b) is a diagram showing the contents of the loss (operation) table 222ga4. As shown in FIG. 263(b), when the value of the performance selection counter 223ea is "0 to 5
For the range of "100", "110", "120", "130", "140", "150", "160", "170", "180", "190", "200", "210", "300", "400", "500", "600", "700", "800", "99", "190", "190", "190", "200", "300", "400
Among the 1000 possible random numbers (counter values) of the effect selection counter 223ea, 600 random numbers (counter values) are associated with the button color "white". Therefore, when a player who is inclined to perform an operation in the operation support effect is playing a game, the ratio (probability) of losing the special symbol selection and setting the button color to "white" when the operation support effect is executed is 60% (
600/1000).

また、図263(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「600~9
49」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「青」
が対応付けて規定されている(図263(b)の222ga4b参照)。演出抽選カウン
タ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「青」に対
応付けられている乱数値(カウンタ値)が350個なので、操作応援演出において操作を
行う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れとなり、操作
応援演出を実行する場合にボタン色として「青色」が設定される割合(確率)は35%(
350/1000)である。
In addition, as shown in FIG. 263(b), the value of the performance selection counter 223ea is “600 to 9
For the range of "49", the button color (display mode of the cheer button image 815a) is set to "blue".
Among the 1000 possible random numbers (counter values) of the effect selection counter 223ea, 350 random numbers (counter values) are associated with the button color "blue". Therefore, in a state where a player who has a tendency to perform an operation in the operation support effect is playing the game, the ratio (probability) of the button color being set to "blue" when the operation support effect is executed due to a loss in the special symbol selection is 35% (
350/1000).

また、図263(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「950~9
97」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「緑」
が対応付けて規定されている(図263(b)の222ga4c参照)。演出抽選カウン
タ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「緑」に対
応付けられている乱数値(カウンタ値)が48個なので、操作応援演出において操作を行
う傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で外れとなり、操作応
援演出を実行する場合にボタン色として「緑色」が設定される割合(確率)は4.8%(
48/1000)である。
Also, as shown in FIG. 263(b), the value of the performance selection counter 223ea is “950 to 9
For the range of "97", the button color (display mode of the cheer button image 815a) is "green".
Among the 1000 possible random numbers (counter values) of the effect selection counter 223ea, 48 random numbers (counter values) are associated with the button color "green". Therefore, in a state where a player who has a tendency to perform an operation in the operation support effect is playing the game, the ratio (probability) of the button color being set to "green" when the operation support effect is executed due to a loss in the special symbol selection is 4.8% (
48/1000).

更に、図263(b)に示した通り、演出抽選カウンタ223eaの値が「998,9
99」の範囲に対しては、ボタン色(応援ボタン画像815aの表示態様)として「赤」
が対応付けて規定されている(図263(b)の222ga4d参照)。演出抽選カウン
タ223eaの取り得る1000個の乱数値(カウンタ値)のうち、ボタン色「赤」に対
応付けられている乱数値(カウンタ値)が2個なので、操作応援演出において操作を行う
傾向の遊技者が遊技を行っている状態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、操作
応援演出を実行する場合にボタン色として「赤色」が設定される割合(確率)は0.2%
(2/1000)である。
Furthermore, as shown in FIG. 263(b), the value of the performance selection counter 223ea becomes “998,9
For the range of "100", "110", "120", "130", "140", "150", "160", "170", "180", "190", "200", "210", "300", "400", "500", "600", "700", "800", "99", "190", "190", "190", "200", "300", "400
Among the 1000 possible random numbers (counter values) of the effect selection counter 223ea, there are two random numbers (counter values) associated with the button color "red". Therefore, when a player who is inclined to perform an operation in the operation support effect is playing the game, the ratio (probability) that the button color "red" will be set to "red" when the operation support effect is executed after the big win in the special symbol selection is won is 0.2%.
(2/1000).

このように、操作応援演出に参加する(ボタンを操作する)遊技者が遊技を行っている
状況下においても、特別図柄の抽選で外れとなった場合の方が、ボタン色「白色」の選択
割合が高くなる一方で、期待度の高い「緑色」や「赤色」の選択割合が低くなる。よって
、全く操作を行わない遊技者が遊技を行っている場合よりも大当たりとなった場合との差
が少なくなるものの、ボタン色から大当たり期待度を予測する遊技性を提供することがで
きる。
In this way, even when a player who participates in the operation support performance (operates the button) is playing, if the special symbol lottery results in a loss, the button color "white" is selected more frequently, while the button color with higher expectations is selected less frequently, such as "green" or "red." Therefore, although the difference between the case where a player who does not perform any operation plays and the case where a jackpot is won is smaller, it is possible to provide a game that predicts the likelihood of a jackpot from the button color.

次に、図261(b)を参照して、本第12実施形態における音声ランプ制御装置11
3内に設けられているRAM223の構成について説明する。図261(b)は、本第1
2実施形態におけるRAM223の構成を示したブロック図である。図261(b)に示
した通り、本第12実施形態におけるRAM223の構成は、第11実施形態におけるR
AM223の構成(図233(b)参照)に対して、カーソル位置格納エリア223ga
が追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第11実施形態
におけるRAM223の構成と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
Next, referring to FIG. 261(b), the voice lamp control device 11 in the twelfth embodiment will be described.
The configuration of the RAM 223 provided in the first embodiment will be described.
261(b), the configuration of the RAM 223 in the 12th embodiment is the same as that in the 11th embodiment.
For the configuration of the AM 223 (see FIG. 233(b)), the cursor position storage area 223ga
The other configuration is the same as the configuration of the RAM 223 in the eleventh embodiment described above, so a detailed description thereof will be omitted.

カーソル位置格納エリア223gaは、操作応援演出の実行中において、遊技者が選択
している項目(カーソル位置)を示す情報を格納するための記憶領域である。このカーソ
ル位置格納エリア223gaに「00H」が格納されている場合は、「応援」という項目
が選択されている状態を示し、「01H」が格納されている場合は、「音量設定」という
項目が選択されている状態を示す。このカーソル位置格納エリア223gaは、操作応援
演出の実行中において遊技者が異なる項目を選択する毎に、項目に応じたデータに更新さ
れる。
The cursor position storage area 223ga is a memory area for storing information indicating the item (cursor position) selected by the player during the execution of the operation support effect. When "00H" is stored in this cursor position storage area 223ga, it indicates that the item "support" is selected, and when "01H" is stored, it indicates that the item "volume setting" is selected. Each time the player selects a different item during the execution of the operation support effect, this cursor position storage area 223ga is updated with data corresponding to the item.

<第12実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図264から図267を参照して、本第12実施形態における音声ランプ制御装
置113内のMPU221により実行される各制御処理について説明する。まず、図26
4を参照して、本第12実施形態における操作応援演出処理15(S40301)につい
て説明する。この操作応援演出処理15(S40301)は、第11実施形態における操
作応援演出処理(図243参照)に代えて実行される処理であり、第11実施形態におけ
る操作応援演出処理(図243参照)と同様に、操作応援演出が設定された変動表示にお
ける演出態様を更新するための処理である。
<Regarding control process of the voice lamp control device in the twelfth embodiment>
Next, with reference to Fig. 264 to Fig. 267, each control process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the twelfth embodiment will be described.
4, the operation support performance process 15 (S40301) in the present twelfth embodiment will be described. This operation support performance process 15 (S40301) is a process executed in place of the operation support performance process (see FIG. 243) in the eleventh embodiment, and is a process for updating the performance mode in the variable display in which the operation support performance is set, similar to the operation support performance process (see FIG. 243) in the eleventh embodiment.

この第12実施形態における操作応援演出処理15(図264参照)のうち、S404
01~S40409の各処理では、それぞれ第11実施形態における操作応援演出処理(
図243参照)のS40401~S40409の各処理と同一の処理が実行される。また
、本第12実施形態における操作応援演出処理15(図264参照)では、S40405
の処理が終了すると、次いで、ボタン態様選択テーブル222gaのうち、今回の特別図
柄の抽選結果、および遊技者の操作状況(操作頻度フラグ223ffの状態)に対応する
テーブルを読み出して(S40421)、その読み出したテーブルから、演出抽選カウン
タ223eaの値に対応するボタン色を特定する(S40422)。S40422の処理
が終了すると、処理をS40406に移行する。なお、本第12実施形態では、操作頻度
フラグ223ffの状態として、全く操作を行っていないことを示す状態(「03H」)
が追加されている。S40421の処理では、操作頻度フラグ223ffの状態が「03
H」であるか否かによって、非操作用のテーブル(当たり(非操作)用テーブル222g
a1や外れ(非操作)用テーブル222ga3)を選択するか否かが可変する。
In the operation support performance process 15 (see FIG. 264) in the 12th embodiment, S404
In each process of S40401 to S40409, the operation support performance process (
In the operation support performance process 15 (see FIG. 264) in the twelfth embodiment, the same processes as those in S40401 to S40409 in the operation support performance process 15 (see FIG. 264) are executed.
When the process of is completed, the table corresponding to the current special symbol lottery result and the player's operation status (state of the operation frequency flag 223ff) is read out from the button mode selection table 222ga (S40421), and the button color corresponding to the value of the performance lottery counter 223ea is specified from the read out table (S40422). When the process of S40422 is completed, the process proceeds to S40406. Note that in this twelfth embodiment, the state of the operation frequency flag 223ff is set to a state ("03H") indicating that no operation has been performed.
In the process of S40421, the state of the operation frequency flag 223ff is set to "03
Depending on whether the winning number is "H" or not, the non-operation table (the winning (non-operation) table 222g
It is variable to select whether or not to select the table 222ga3) for loss (non-operation).

次に、図265を参照して、本第12実施形態における各種設定ボタン入力監視処理1
5(S4195)の詳細について説明する。この第12実施形態における各種設定ボタン
入力監視処理15(S4195)は、第11実施形態における各種設定ボタン入力監視処
理(図247参照)に代えて実行される処理であり、第11実施形態における各種設定ボ
タン入力監視処理(図247参照)と同様に、非演出用ボタン(音量や光量の設定変更を
行うためのボタン)に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に、操作が行
われたボタンの種別に応じて設定変更を行うための処理である。
Next, referring to FIG. 265, various setting button input monitoring process 1 in the twelfth embodiment will be described.
Details of step 5 (S4195) will be described. The various setting button input monitoring process 15 (S4195) in the 12th embodiment is a process executed in place of the various setting button input monitoring process (see FIG. 247) in the 11th embodiment, and like the various setting button input monitoring process (see FIG. 247) in the 11th embodiment, it is a process for monitoring the operation (pressing) of a non-performance button (a button for changing the setting of the volume or the amount of light) and, when an operation is detected, changing the setting according to the type of the button that was operated.

この第12実施形態における各種設定ボタン入力監視処理15(図265参照)のうち
、S40801,およびS40808の各処理では、それぞれ第11実施形態における各
種設定ボタン入力監視処理(図247参照)のS40801,およびS40808の各処
理と同一の処理が実行される。また、本第12実施形態における各種設定ボタン入力監視
処理15(図265参照)では、S40801の処理において、いずれかの非演出用ボタ
ンに対する押下を検出したと判別した場合に(S40801:Yes)、次いで、操作有
効期間中フラグ223fbがオンであるか否かを判別する(S40811)。S4081
1の処理において操作有効期間中フラグ223fbがオフであると判別した場合は(S4
0811:No)、処理をS40808へと移行する。一方、S40811の処理におい
て、有効期間中フラグ223fbがオンであると判別した場合は、次いで、S40801
の処理で検出されたのが上ボタンUBまたは下ボタンDBに対する押下であったのか否か
を判別する(S40812)。
In the various setting button input monitoring process 15 (see FIG. 265) in the 12th embodiment, the same processes as those in S40801 and S40808 in the various setting button input monitoring process (see FIG. 247) in the 11th embodiment are executed in the respective processes of S40801 and S40808. Also, in the various setting button input monitoring process 15 (see FIG. 265) in the 12th embodiment, if it is determined in the process of S40801 that a press of any of the non-performance buttons has been detected (S40801: Yes), it is then determined whether or not the operation valid period flag 223fb is on (S40811). S4081
When it is determined in the process of 1 that the operation valid period flag 223fb is off (S4
On the other hand, if it is determined in the process of S40811 that the valid period flag 223fb is on, the process proceeds to S40801.
It is then determined whether or not the press of the up button UB or the down button DB was detected in the process (S40812).

S40812の処理において、上ボタンUBまたは下ボタンDBに対する押下を検出し
たと判別した場合は(S40812:Yes)、ボタン押下時のカーソル位置(選択され
ている項目)、および押下を検出したボタンの種別に応じた制御を実行するための上下ボ
タン押下時処理を実行して(S40813)、本処理を終了する。この上下ボタン押下時
処理(S40813)の詳細については、図266を参照して後述する。一方、S408
12の処理において、今回押下を検出したのは上ボタンUBでも下ボタンDBでもないと
判別した場合は(S40812:No)、次いで、右ボタンRBまた左ボタンLBに対す
る押下を検出したかを判別する(S40814)。
In the process of S40812, if it is determined that pressing of the up button UB or the down button DB has been detected (S40812: Yes), up/down button pressing process is executed to execute control according to the cursor position (selected item) at the time of button pressing and the type of button that was detected to be pressed (S40813), and this process ends. Details of this up/down button pressing process (S40813) will be described later with reference to FIG. 266.
In the process of 12, if it is determined that the button that was detected to be pressed this time was neither the up button UB nor the down button DB (S40812: No), then it is determined whether a press of the right button RB or the left button LB was detected (S40814).

S40814の処理において、右ボタンRBまたは左ボタンLBに対する押下を検出し
たと判別した場合は(S40814:Yes)、ボタン押下時のカーソル位置(選択され
ている項目)、および押下を検出したボタンの種別に応じた制御を実行するための左右ボ
タン押下時処理を実行して(S40815)、本処理を終了する。この左右ボタン押下時
処理(S40815)の詳細については、図267を参照して後述する。これに対し、S
40814の処理において、今回押下を検出したのが右ボタンRBでも左ボタンLBでも
ないと判別した場合は(S40814:No)、そのまま本処理を終了する。
In the process of S40814, if it is determined that pressing of the right button RB or the left button LB has been detected (S40814: Yes), a process for when the left or right button is pressed is executed (S40815) to execute control according to the cursor position (selected item) at the time of pressing the button and the type of button that was detected to be pressed, and then this process ends. Details of this process for when the left or right button is pressed (S40815) will be described later with reference to FIG. 267.
In the process of 40814, if it is determined that the button that has been detected to be pressed this time is neither the right button RB nor the left button LB (S40814: No), this process ends as is.

次に、図266を参照して、上述した上下ボタン押下時処理(S40813)の詳細に
ついて説明する。図266は、この上下ボタン押下時処理(S40813)を示したフロ
ーチャートである。この上下ボタン押下時処理(S40813)は、上述した通り、操作
応援演出において上ボタンUB、または下ボタンDBのいずれかが押下された場合に、ボ
タン押下時のカーソル位置(選択されている項目)、および押下を検出したボタンの種別
に応じた制御を実行するための処理である。
Next, the above-mentioned up/down button pressing process (S40813) will be described in detail with reference to Fig. 266. Fig. 266 is a flow chart showing this up/down button pressing process (S40813). As described above, this up/down button pressing process (S40813) is a process for executing control according to the cursor position (selected item) at the time of button pressing and the type of button that was detected to be pressed when either the up button UB or the down button DB is pressed in the operation support performance.

上下ボタン押下時処理(図266参照)では、まず、カーソル位置格納エリア223g
aのデータを読み出して(S41401)、読み出したデータが上側のカーソル位置(「
応援」の項目を選択した状態)を示すデータ(即ち、「00H」)であるか否かを判別す
る(S41402)。S41402の処理において、カーソル位置格納エリア223ga
に格納されているデータが上側のカーソル位置を示すデータであると判別した場合は(S
41402:Yes)、次いで、上ボタンUBに対する押下を検出したか否かを判別する
(S41403)。
In the process when the up or down button is pressed (see FIG. 266), first, the cursor position storage area 223g
The data of a is read out (S41401), and the read out data is the upper cursor position ("
In the process of S41402, it is determined whether the cursor position storage area 223 is data (i.e., "00H") indicating a state in which the "Support" item is selected (S41402).
If it is determined that the data stored in is data indicating the upper cursor position (S
41402: Yes), and then it is determined whether or not pressing of the up button UB has been detected (S41403).

S41403の処理において、上ボタンUBに対する押下を検出したと判別した場合は
(S41403:Yes)、次に、文字態様設定処理(図245参照)を実行することで
、押下に対応する文字態様を抽選すると共に抽選により決定された文字態様の文字画像8
14の表示を設定して(S41404)、本処理を終了する。一方、S41403の処理
において、上ボタンUBに対する押下ではない(即ち、下ボタンDBに対する押下である
)と判別した場合は(S41403:No)、音量設定ボタン画像815bを発光態様に
設定し(S41405)、カーソル位置格納エリア223gaのデータを「01H」に更
新して(S41406)、本処理を終了する。
In the process of S41403, when it is determined that the press of the up button UB is detected (S41403: Yes), the character mode setting process (see FIG. 245) is executed to select a character mode corresponding to the press and to display the character image 8 of the character mode selected by the selection.
On the other hand, if it is determined in the process of S41403 that the up button UB has not been pressed (i.e., the down button DB has been pressed) (S41403: No), the volume setting button image 815b is set to an illumination state (S41405), the data in the cursor position storage area 223ga is updated to "01H" (S41406), and this process is terminated.

これに対し、S41402の処理において、カーソル位置格納エリア223gaに格納
されているデータが上側のカーソル位置を示すデータではない(下側のカーソル位置を示
すデータである)と判別した場合は(S41402:No)、次に、上ボタンUBに対す
る押下を検出したか否かを判別する(S41407)。S41407の処理において、上
ボタンUBに対する押下を検出したと判別した場合は(S41407:Yes)、次に、
応援ボタン画像815aを発光態様に設定し(S41408)、カーソル位置格納エリア
223gaのデータを「00H」に更新して(S41409)、本処理を終了する。一方
、S41407の処理において、上ボタンUBに対する押下を検出していない(即ち、下
ボタンDBに対する押下である)と判別した場合は(S41407:No)、そのまま本
処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S41402 that the data stored in the cursor position storage area 223ga is not data indicating the upper cursor position (data indicating the lower cursor position) (S41402: No), then it is determined whether or not pressing of the up button UB has been detected (S41407). If it is determined in the process of S41407 that pressing of the up button UB has been detected (S41407: Yes), then
The cheer button image 815a is set to a light emitting state (S41408), the data in the cursor position storage area 223ga is updated to "00H" (S41409), and this process ends. On the other hand, in the process of S41407, if it is determined that the press of the up button UB has not been detected (i.e., the press of the down button DB has been detected) (S41407: No), this process ends.

次に、図267を参照して、上述した左右ボタン押下時処理(S40815)の詳細に
ついて説明する。この左右ボタン押下時処理(S40815)は、上述した通り、操作応
援演出において左ボタンLB、または右ボタンRBのいずれかが押下された場合に、ボタ
ン押下時のカーソル位置(選択されている項目)、および押下を検出したボタンの種別に
応じた制御を実行するための処理である。
Next, the details of the above-mentioned left/right button pressing process (S40815) will be described with reference to Fig. 267. As described above, the left/right button pressing process (S40815) is a process for executing control according to the cursor position (selected item) at the time of button pressing and the type of button that was detected to be pressed when either the left button LB or the right button RB is pressed during the operation support performance.

この左右ボタン押下時処理(図267参照)では、まず、カーソル位置格納エリア22
3gaに格納されているデータを読み出して(S41501)、読み出したデータが下側
のカーソル位置(「音量設定」の項目を選択した状態)を示すデータ(即ち、「01H」
)であるか否かを判別する(S41502)。S41502の処理において、下側のカー
ソル位置を示すデータ(「01H」)が読み出されたと判別した場合は(S41502:
Yes)、次いで、右ボタンRBに対する押下を検出したか否かを判別する(S4150
3)。
In this process when the left or right button is pressed (see FIG. 267), first, the cursor position storage area 22
The data stored in the 3ga is read out (S41501), and the read out data is data indicating the lower cursor position (the state in which the "volume setting" item is selected) (i.e., "01H"
In the process of S41502, if it is determined that the data indicating the lower cursor position ("01H") has been read out (S41502:
Yes), and then it is determined whether or not pressing of the right button RB is detected (S4150
3).

S41503の処理において、右ボタンRBに対する押下を検出したと判別した場合は
(S41503:Yes)、パチンコ機10の音量設定を1段階増加させると共に、第3
図柄表示装置81に表示される音量バーの個数(斜線が付されたバーの個数)を1つ増加
させて(S41504)、本処理を終了する。なお、右ボタンRBに対する押下の時点で
音量設定が最大値(5段階)である場合は、音量設定をこれ以上増加させることができな
いため、S41504の処理をスキップする。一方、S41503の処理において、左ボ
タンLBに対する押下を検出したと判別した場合は(S41503:No)、パチンコ機
10の音量設定を1段階減少させると共に、第3図柄表示装置81に表示される音量バー
の個数を1つ減少させて(S41505)、本処理を終了する。なお、左ボタンLBに対
する押下の時点で音量設定が最小値(1段階)である場合は、音量設定をこれ以上減少さ
せることができないため、S41505の処理をスキップする。
In the process of S41503, when it is determined that the right button RB is pressed (S41503: Yes), the volume setting of the pachinko machine 10 is increased by one step and the third
The number of volume bars (the number of bars with diagonal lines) displayed on the symbol display device 81 is increased by one (S41504), and this process is terminated. If the volume setting is at the maximum value (five stages) at the time of pressing the right button RB, the volume setting cannot be increased any further, and the process of S41504 is skipped. On the other hand, if it is determined in the process of S41503 that pressing the left button LB has been detected (S41503: No), the volume setting of the pachinko machine 10 is decreased by one stage, and the number of volume bars displayed on the third symbol display device 81 is decreased by one (S41505), and this process is terminated. If the volume setting is at the minimum value (one stage) at the time of pressing the left button LB, the volume setting cannot be decreased any further, and the process of S41505 is skipped.

これに対し、S41502の処理において、上側のカーソル位置を示すデータ(「00
H」)が読み出されたと判別した場合は(S41502:No)、「応援」の項目が選択
されているにもかかわらず右ボタンRB、若しくは左ボタンLBを押下した(音量の設定
変更ができない状態で音量の設定変更に対応する操作が行われた)ことを意味するので、
S41503~S41505の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。
In response to this, in the process of S41502, the data indicating the upper cursor position ("00
If it is determined that "H") has been read out (S41502: No), this means that the right button RB or the left button LB has been pressed even though the "Support" item has been selected (an operation corresponding to a change in the volume setting has been performed in a state in which the volume setting cannot be changed).
The processes of S41503 to S41505 are skipped and this process ends.

以上説明した通り、本第12実施形態におけるパチンコ機10では、操作応援演出の実
行期間において、操作応援演出に参加するか、パチンコ機10の設定を変更するかを、操
作ボタン230に対する操作によって遊技者に選択させることが可能に構成した。具体的
には、操作応援演出の実行中に、第3図柄表示装置81に対して、「応援」という項目(
応援ボタン画像815a)と、「音量設定」という項目(音量設定ボタン画像815b)
とを表示させる構成とし、上ボタンUBおよび下ボタンDBを操作することにより遊技者
の任意の項目を選択することが可能に構成した。そして、より具体的には、「応援」とい
う項目が選択された状態で上ボタンUBを押下する毎に、大当たりや発展に対する期待度
を示唆する文字画像814が表示される一方で、「音量設定」という項目が選択された状
態で右ボタンRBまたは左ボタンLBを押下することで、パチンコ機10の音量設定を変
更することが可能に構成している。また、本第12実施形態におけるパチンコ機10では
、1の項目が選択されている状態において、他の項目に対応する操作を行ったとしても、
他の項目に対応する制御が回避されるように構成している。即ち、「応援」の項目が選択
された状態で右ボタンRBや左ボタンLBが押下されたとしても、音量設定を変更する制
御が回避(制限)される。また、「音量設定」の項目が選択された状態で上ボタンUBが
押下されたとしても、単に「応援」の項目が選択されるに過ぎない。即ち、文字画像81
4を表示させる制御が回避(制限)される。これにより、操作応援演出に参加しようとし
た遊技者が操作を誤ってしまい、意に反してパチンコ機10の設定が変更されてしまうこ
とをより確実に防止(抑制)することができる。
As described above, in the pachinko machine 10 in the twelfth embodiment, during the execution period of the operation support performance, the player can select whether to participate in the operation support performance or change the settings of the pachinko machine 10 by operating the operation button 230. Specifically, during the execution of the operation support performance, the third symbol display device 81 is configured to select an item called "support" (
A cheer button image 815a) and an item called “volume setting” (volume setting button image 815b)
and the player can select any item by operating the up button UB and the down button DB. More specifically, when the up button UB is pressed with the item "support" selected, a text image 814 indicating the expectation of a big win or development is displayed, while when the item "volume setting" is selected, the volume setting of the pachinko machine 10 can be changed by pressing the right button RB or the left button LB. In addition, in the pachinko machine 10 in the twelfth embodiment, even if an operation corresponding to another item is performed when one item is selected,
It is configured so that control corresponding to other items is avoided. That is, even if the right button RB or the left button LB is pressed while the "Cheer" item is selected, control to change the volume setting is avoided (restricted). Also, even if the up button UB is pressed while the "Volume Setting" item is selected, the "Cheer" item is simply selected. That is, the text image 81
In this way, it is possible to more reliably prevent (suppress) a situation in which a player who is trying to participate in the operation support performance makes an operation mistake and the settings of the pachinko machine 10 are changed against his or her will.

また、本第12実施形態におけるパチンコ機10では、操作応援演出の実行中に表示領
域HR11において表示される文字画像814の文字態様に加えて、応援ボタン画像81
5aの表示態様(発光色)によっても、大当たりとなる期待度を示唆することが可能に構
成した。また、応援ボタン画像815aの表示態様による大当たり期待度の示唆は、操作
を全く行わない遊技者が遊技を行っている場合の方が発生し易くなる(大当たりの場合に
期待度の高い発光色に設定される割合が高くなる)ように構成した。これにより、操作応
援演出に参加しない遊技者に対しても、大当たり期待度を示唆することができるので、遊
技が単調となってしまうことを抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興
趣を向上させることができる。
In the pachinko machine 10 according to the twelfth embodiment, in addition to the character form of the character image 814 displayed in the display area HR11 during the operation support performance, the cheer button image 81
The display mode (light emission color) of the cheer button image 815a can also suggest the likelihood of a big win. Also, the display mode of the cheer button image 815a is configured to suggest the likelihood of a big win more easily when a player who does not perform any operation is playing (the likelihood of a big win being set to a light emission color with a high expectation is high). This makes it possible to suggest the likelihood of a big win even to players who do not participate in the operation support performance, preventing the game from becoming monotonous. This can increase the player's interest in the game.

また、第12実施形態におけるパチンコ機10では、磁石等を用いて遊技盤13の手前
側から遊技球を引き寄せる不正行為に対する抑制を図るために、上開閉扉6755bUや
球排出扉6755cを、ガラスユニット16の手前側から発せられる磁力による引力の影
響を受け難い配置(誘導流路6755bの他の部分よりも正面視奥側の配置)とした。こ
れにより、磁石等によって遊技球を振分回転体6755fへと誘導しようとする不正行為
が行われたとしても、上開閉扉6755bUや球排出扉6755cの直上で磁力の影響を
弱めることができるので、上開閉扉6755bUの直下の誘導流路6755b2や、球排
出扉6755cの直下の排出領域6755dへと遊技球が流下し易くなる。即ち、振分回
転体6755f側へと遊技球を誘導することが困難となるので、磁石等を用いた不正行為
に対する抑制を図ることができる。加えて、本第12実施形態では、抽選装置6755へ
と入球した遊技球を、磁石等を用いて強制的に振分回転体6755f側の流路へと誘導さ
れた遊技球が振分回転体6755fによっていずれかの入球口へと入球するよりも前に小
当たりが終了されるように小当たり有効期間を設定する構成とした。つまり、抽選装置6
755に入球した全ての遊技球がいずれかの入球口まで到達していなかった(抽選装置6
755内に残存していた)としても、小当たりの開始から特定期間(例えば、6.5秒間
)が経過した時点で小当たりを終了させる構成とした。言い換えれば、磁力等の外力を介
さずに(重力や誘導流路6755bの傾斜のみによって)抽選装置6755内を流下した
遊技球がいずれかの入球口へと容易に入球可能となる一方で、磁石等により流下方向を強
制的に(無理矢理)可変させて本来とは異なる方向に誘導された遊技球がいずれかの入球
口へと到達することが困難となる有効期間を設定する構成とした。このように構成するこ
とで、不正行為者が磁石等を用いて抽選装置6755内に流入した遊技球を振分回転体6
755fへと誘導しようとしたとしても、振分回転体6755fによって遊技球がいずれ
かの入球口へと振り分けられるよりも前に小当たり有効期間を終了させることができる(
たとえV入賞口に入球しても大当たりが開始されない)ので、不正行為を行うメリットを
無くすことができる。よって、不正行為に対する抑止効果を更に高めることができる。
In the pachinko machine 10 in the 12th embodiment, in order to suppress fraudulent acts of attracting game balls from the front side of the game board 13 using magnets or the like, the upper opening and closing door 6755bU and the ball discharge door 6755c are arranged so as to be less susceptible to the magnetic attraction force generated from the front side of the glass unit 16 (arranged further back in the front view than other parts of the guide flow path 6755b). As a result, even if a fraudulent act of guiding game balls to the distribution rotor 6755f using magnets or the like is performed, the influence of the magnetic force can be weakened directly above the upper opening and closing door 6755bU and the ball discharge door 6755c, so that the game balls are more likely to flow down to the guide flow path 6755b2 directly below the upper opening and closing door 6755bU and the discharge area 6755d directly below the ball discharge door 6755c. In other words, since it becomes difficult to guide the game balls to the distribution rotor 6755f side, fraudulent acts using magnets or the like can be suppressed. In addition, in the twelfth embodiment, the small prize valid period is set so that the small prize ends before the game ball that entered the lottery device 6755 is forcibly guided to the flow path on the distribution rotor 6755f side by a magnet or the like and enters one of the ball entrances by the distribution rotor 6755f.
None of the game balls that entered 755 reached any of the entry holes (lottery device 6
755), the small prize ends when a specific period (for example, 6.5 seconds) has elapsed since the start of the small prize. In other words, a valid period is set so that a gaming ball that has flowed down inside the lottery device 6755 without the aid of an external force such as magnetic force (only by gravity or the inclination of the guide flow passage 6755b) can easily enter any of the ball entrances, while a gaming ball that has been guided in a direction different from the intended direction by a magnet or the like forcibly (unreasonably) changing the flow direction is difficult to reach any of the ball entrances. With this configuration, it is possible for a fraudulent person to use a magnet or the like to redirect gaming balls that have flowed into the lottery device 6755 to the distribution rotor 6
Even if the ball is guided to the ball entrance 755f, the effective period of the small win can be ended before the ball is distributed to one of the ball entrances by the distribution rotor 6755f (
Even if the ball lands in the V winning hole, the big win will not start), so there is no merit to cheating, and the deterrent effect against cheating can be further enhanced.

なお、本第12実施形態では、操作応援演出の実行中に表示される応援ボタン画像81
5aの発光色によって、大当たりとなる期待度を示唆する構成としていたが、発光色によ
って示唆する対象は大当たりの期待度に限られるものではない。大当たりの期待度に代え
て、または加えて、発展に対する期待度や、Vチャレンジ小当たりとなる期待度を示唆す
る構成としてもよい。このように構成することで、応援ボタン画像815aの発光色(表
示態様)に対してより注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上さ
せることができる。
In the twelfth embodiment, the cheer button image 81 is displayed during the operation cheering performance.
Although the light-emitting color of the cheer button image 815a is configured to suggest the likelihood of a big win, the target suggested by the light-emitting color is not limited to the likelihood of a big win. Instead of or in addition to the likelihood of a big win, the light-emitting color may suggest the likelihood of development or the likelihood of a small win in the V Challenge. By configuring in this way, the light-emitting color (display mode) of the cheer button image 815a can be more noticeable, thereby increasing the player's interest in the game.

本第12実施形態では、応援ボタン画像815aの発光色を、文字態様選択テーブル2
22faから選択されるデータテーブルとは無関係に設定する構成としていたが、これに
限られるものではない。例えば、応援ボタン画像815aの発光色によって、文字態様選
択テーブル222faのうちいずれのテーブルが文字態様を抽選するために用いられるの
かを示唆するように構成してもよい。即ち、期待度の高い文字態様が選択される割合が高
いテーブルが設定される場合に、応援ボタン画像815aに対して期待度の高い発光色が
設定される構成としても良い。このように構成することで、期待度の高い発光色が設定さ
れた場合に、より積極的に操作応援演出に参加させることができる。
In the twelfth embodiment, the luminous color of the cheer button image 815a is set to the character style selection table 2
In the above, the cheer button image 815a is configured to be set regardless of the data table selected from the data table 222fa, but the present invention is not limited to this. For example, the cheer button image 815a may be configured to indicate which table among the character mode selection tables 222fa is to be used to select the character mode. In other words, when a table is set in which a character mode with high expectation is selected at a high rate, a high expectation luminous color may be set for the cheer button image 815a. By configuring in this way, when a high expectation luminous color is set, the player can participate more actively in the operation cheering performance.

本第12実施形態では、小当たり遊技の開始から6.5秒間が経過した時点で強制的に
小当たりを終了させることにより、磁石等を用いた不正行為が成立不可能(困難)になる
ように構成していたが、磁石等を用いた不正行為を抑止する方法は、これに限られるもの
ではない。例えば、誘導流路6755bの所定範囲(例えば、上開閉扉6755bUや球
排出扉6755cが設けられている範囲)における天井部分に遊技球が接触しているか否
かを検出することが可能な公知のセンサ手段を設ける構成とし、センサ手段に接触してい
る期間が所定期間(例えば、1秒間)以上となった場合にエラーを報知する構成としても
よい。磁石等を用いて遊技球を振分回転体6755fへと誘導しようとした場合、少なく
とも上開閉扉6755bUや球排出扉6755cを通過させる際に遊技球を誘導流路67
55bに対して浮かせる必要がある。つまり、これらが配置されている範囲における天井
部分に遊技球が接触し易くなる。よって、所定期間(例えば、1秒間)以上天井部分に接
触していることを検出した場合には、ほぼ、磁石等を用いた不正行為が行われていること
を意味するため、この場合にエラーを報知する構成とすることで、磁石等を用いた不正行
為に対する抑制を図ることができる。
In the twelfth embodiment, the small win is forcibly ended when 6.5 seconds have elapsed since the start of the small win game, making it impossible (difficult) to perform fraudulent acts using magnets or the like, but the method of preventing fraudulent acts using magnets or the like is not limited to this. For example, a known sensor means capable of detecting whether or not the game ball is in contact with the ceiling part in a predetermined range of the guide flow path 6755b (for example, the range where the upper opening and closing door 6755bU and the ball discharge door 6755c are provided) may be provided, and an error may be notified if the period of contact with the sensor means is longer than a predetermined period (for example, 1 second). When a magnet or the like is used to guide the game ball to the distribution rotor 6755f, the game ball is guided to the guide flow path 6755f at least when passing through the upper opening and closing door 6755bU and the ball discharge door 6755c.
55b. In other words, the gaming ball is likely to come into contact with the ceiling portion in the range where these are arranged. Therefore, when it is detected that the gaming ball is in contact with the ceiling portion for a predetermined period of time (for example, one second) or more, it almost means that fraudulent acts using magnets or the like are being performed, and therefore, by configuring the gaming ball to notify an error in this case, it is possible to suppress fraudulent acts using magnets or the like.

<第12実施形態の変形例>
次に、図268を参照して、上述した第12実施形態の変形例について説明する。上述
した第12実施形態では、操作応援演出の実行中に、第3図柄表示装置81に対して「応
援」の項目を示す応援ボタン画像815aと、「音量設定」の項目を示す音量設定ボタン
画像815bとを表示させ、遊技者の操作によって項目(操作応援演出に参加するか、音
量設定を変更するか)を選択することが可能に構成していた。しかしながら、第12実施
形態では、操作応援演出の実行中に光量の設定変更を行うことができない構成となってい
た。
<Modification of the twelfth embodiment>
Next, a modified example of the twelfth embodiment described above will be described with reference to FIG. 268. In the twelfth embodiment described above, during the execution of the operation support performance, a cheer button image 815a indicating the "cheering" item and a volume setting button image 815b indicating the "volume setting" item are displayed on the third symbol display device 81, and the item (whether to participate in the operation support performance or to change the volume setting) can be selected by the player's operation. However, in the twelfth embodiment, the light intensity setting cannot be changed during the execution of the operation support performance.

これに対して本変形例では、第3図柄表示装置81に対して「光量設定」の項目(光量
設定ボタン815g)も表示させる構成とした。即ち、遊技者の操作ボタン230に対す
る操作に応じて、「応援」という項目と、「音量設定」という項目と、「光量設定」とい
う項目とを選択することが可能に構成した。これにより、操作応援演出の実行中に音量設
定を変更したいと考える遊技者の要望だけでなく、光量設定を変更したいと考える遊技者
の要望も叶えることができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができる。
In contrast to this, in this modified example, the third symbol display device 81 is configured to also display the "light intensity setting" item (light intensity setting button 815g). That is, the player is able to select the items "cheering", "volume setting" and "light intensity setting" depending on the operation of the operation button 230. This allows not only the desires of players who wish to change the volume setting during the operation cheering performance to be fulfilled, but also the desires of players who wish to change the light intensity setting. This further improves the convenience for players.

図268は、この第12実施形態の変形例における操作応援演出の実行中の表示態様の
一例を示した図である。図268に示した通り、本変形例では、応援ボタン画像815a
と、音量設定ボタン画像815bと、上ボタン画像815cと、下ボタン画像815dと
、に加えて、音量設定ボタン画像815bの右側に表示された左向き略正三角形形状の左
ボタン画像815eと、その左ボタン画像815eの右側に表示された右向き略正三角形
形状の右ボタン画像815fと、その右ボタン画像815fの右側に表示された横長略長
方形形状の光量設定ボタン画像815gとが表示される。この光量設定ボタン815gは
、「音量設定」の項目が選択された状態(音量設定画像815bが発光した表示態様とな
った状態)において、右ボタンRBを押下することにより、「光量設定」の項目を選択す
ることができる。即ち、音量設定画像815bが消灯した見た目になると共に、光量設定
画像815gが発光した見た目になる(図268参照)。また、「光量設定」の項目が選
択された状態で左ボタンLBが押下されると、「音量設定」の項目が選択される。一方で
、「応援」の項目が選択された状態で左ボタンLBや右ボタンRBが押下された場合には
、「応援」の項目が選択されたままとなる(「光量設定」の項目が選択されることはない
)。
FIG. 268 is a diagram showing an example of a display mode during execution of the operation support effect in the modified example of the twelfth embodiment. As shown in FIG. 268, in this modified example, a support button image 815a
In addition to the volume setting button image 815b, the up button image 815c, and the down button image 815d, a left button image 815e in the shape of a substantially equilateral triangle facing left displayed on the right side of the volume setting button image 815b, a right button image 815f in the shape of a substantially equilateral triangle facing right displayed on the right side of the left button image 815e, and a light intensity setting button image 815g in the shape of a horizontally elongated rectangle displayed on the right side of the right button image 815f are displayed. The light intensity setting button 815g can select the item "light intensity setting" by pressing the right button RB when the item "volume setting" is selected (when the volume setting image 815b is in a light-emitting display mode). That is, the volume setting image 815b appears to be turned off and the light intensity setting image 815g appears to be lighted (see FIG. 268). When the left button LB is pressed with the item "light intensity setting" selected, the item "volume setting" is selected. On the other hand, if the left button LB or the right button RB is pressed while the "Cheering" item is selected, the "Cheering" item will remain selected (the "Light Intensity Settings" item will not be selected).

このように、操作応援演出の実行中に、音量設定だけでなく、光量設定も変更可能に構
成することで、操作応援演出の実行中に設定変更を行いたいと考える遊技者の要望を叶え
ることができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができる。
In this way, by configuring the light intensity setting as well as the volume setting to be changeable during the operation support performance, it is possible to meet the needs of players who wish to change settings during the operation support performance, thereby further improving the convenience of the players.

なお、本変形例では、「音量設定」の項目を選択した状態で右ボタンRBを押下するこ
とにより「光量設定」の項目を選択することが可能に構成したが、各ボタンに対する操作
内容と選択される項目との対応関係は、任意に定めることができる。具体的には、例えば
、「応援」の項目が選択された状態で右ボタンRBを押下すると、「光量設定」の項目が
選択される一方で、「光量設定」の項目が選択された状態で左ボタンLBを押下すると、
「応援」の項目が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、「音量
設定」の項目を選択する場合も、「光量設定」の項目を選択する場合も、「応援」の項目
が選択された状態(即ち、操作応援演出における初期状態)において1のボタンを押下す
るだけで選択を行うことができるので、遊技者の利便性をより向上させることができる。
In this modified example, the "Light setting" item can be selected by pressing the right button RB when the "Volume setting" item is selected, but the correspondence between the operation content of each button and the selected item can be determined arbitrarily. Specifically, for example, when the "Support" item is selected and the right button RB is pressed, the "Light setting" item is selected, whereas when the "Light setting" item is selected and the left button LB is pressed,
The "support" item may be selected. By configuring in this way, whether the "volume setting" item or the "light intensity setting" item is selected, the selection can be made by simply pressing button 1 when the "support" item is selected (i.e., the initial state in the operational support performance), thereby further improving convenience for the player.

上記第12実施形態、およびその変形例では、操作応援演出の実行中に、いずれかの項
目が選択された状態で選択項目に対応する操作を行うことにより、選択項目に応じた制御
が実行される構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、いずれかの項目
を選択した状態で所定の決定操作(例えば、中央ボタンCBを押下する操作)を行うこと
により、対応する項目の選択が確定する構成としてもよい。この場合において、決定操作
の後は他の項目を選択することが不可能(困難)となるように構成してもよい。このよう
に構成することで、遊技者が選択した項目に対して集中させることができる。
In the twelfth embodiment and its modified example, during the execution of the operation support performance, when one of the items is selected, an operation corresponding to the selected item is performed, and the control corresponding to the selected item is executed, but this is not limited to the above. For example, when one of the items is selected, a predetermined decision operation (for example, pressing the center button CB) is performed to confirm the selection of the corresponding item. In this case, it may be configured so that it is impossible (difficult) to select other items after the decision operation. By configuring in this way, the player can focus on the selected item.

上記第11実施形態、および第12実施形態では、操作応援演出の実行中において、文
字画像814の表示条件が成立する毎に、抽選により文字態様を決定する構成としていた
が、これに限られるものではない。例えば、遊技者の操作回数に応じて、文字態様がステ
ップアップする(白→青→緑→赤と昇格していく)構成を採用してもよい。この場合にお
いて、例えば、大当たりの場合は赤までステップアップし得るが、外れの場合には赤まで
ステップアップすることが不可能(困難)となるように構成してもよい。そして、各色に
おいてステップアップが発生する規定の操作回数を、特別図柄の抽選結果、および遊技者
の操作の傾向(操作応援演出に対する参加状況)に応じて異ならせる構成としてもよい。
本構成を採用することにより、ある程度の回数(例えば、2回)以上の操作を行わなけれ
ば必ず最も期待度の低い文字態様が表示されるので、文字態様から期待度を予測したいと
考える遊技者に対して、より積極的に操作を行わせることができる。なお、ステップアッ
プする条件は、操作回数に限られるものではなく、例えば、特別図柄の抽選結果、および
遊技者の操作の傾向に応じた確率で、ステップアップするか否かを抽選する構成としても
よい。このように構成した場合も、遊技者に対して積極的に操作応援演出に対して参加さ
せることができる。更に、この場合において、ステップアップの発生し易さを、予め示唆
する構成としてもよい。具体的には、例えば、鳥を模したキャラクタ813の色によって
示唆する構成としてもよい。このように構成することで、操作を行わない傾向の遊技者に
対しても、ステップアップの発生期待度が高い態様のキャラクタ813が表示された場合
には、操作応援演出に参加してみようと思わせることができるので、遊技者の操作応援演
出に対する参加意欲をより向上させることができる。
In the eleventh and twelfth embodiments, the character state is determined by lottery every time the display condition of the character image 814 is satisfied during the operation support performance, but the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the character state steps up (promoting from white to blue to green to red) according to the number of operations performed by the player. In this case, for example, the character state may step up to red in the case of a big win, but it may be impossible (difficult) to step up to red in the case of a miss. The specified number of operations at which each color steps up may be different depending on the result of the lottery for the special pattern and the tendency of the player's operation (participation status in the operation support performance).
By adopting this configuration, unless a certain number of operations (for example, two times) or more are performed, the character form with the lowest expectation is always displayed, so that a player who wants to predict the expectation from the character form can be made to perform operations more actively. The condition for stepping up is not limited to the number of operations, and for example, a configuration may be adopted in which whether or not to step up is performed is selected by lottery based on the result of a lottery for a special pattern and a probability according to the player's operating tendency. Even in this case, the player can be made to actively participate in the operation support performance. Furthermore, in this case, a configuration may be adopted in which the likelihood of stepping up occurring is suggested in advance. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which the suggestion is made by the color of the character 813 imitating a bird. By configuring in this way, even a player who tends not to perform operations can be made to try participating in the operation support performance when a character 813 with a high expectation of stepping up occurring is displayed, so that the player's motivation to participate in the operation support performance can be further improved.

上記各実施形態では、大当たり、又は小当たりとなった場合に、遊技球を入球させるこ
とで賞球を付与するための構成として右可変入賞装置65を設ける構成としていたが、こ
れに限られるものではない。例えば、右可変入賞装置65の内部の特定領域に遊技球が入
球した場合に大当たりが開始されるタイプの遊技機(所謂、二種、および一種二種タイプ
)に用いる構成としてもよい。このように構成することで、開閉扉65f1の上面を通過
中の遊技球が多いほど、右特定入賞口65aへと入球する遊技球も多くなるので、特定領
域へと遊技球が入球し易いと思わせることができる。よって、開閉扉65f1の上面の遊
技球の個数から大当たりとなる期待度を遊技者に判断させることができる。
In the above embodiments, the right variable winning device 65 is provided as a configuration for awarding prize balls by making the game balls enter the right variable winning device 65 when a big win or a small win occurs, but the present invention is not limited to this. For example, the right variable winning device 65 may be used in a gaming machine (so-called two-type and one-type two-type) in which a big win is started when a game ball enters a specific area inside the right variable winning device 65. By configuring in this way, the more game balls passing through the top surface of the opening and closing door 65f1, the more game balls will enter the right specific winning port 65a, making it seem easier for game balls to enter the specific area. Therefore, the player can judge the expectation of a big win from the number of game balls on the top surface of the opening and closing door 65f1.

上記第1~第4実施形態、および第7実施形態では、閉鎖条件が異なる2種類の特定入
賞口(右特定入賞口65a、左特定入賞口650a)を設ける構成とし、ラウンド数等に
応じて開放させる特定入賞口の種別を切り替える構成としていたが、これに限られるもの
ではない。右特定入賞口65aのみを設ける構成とし、ラウンド数を判別して閉鎖条件(
最大の入賞個数)を切り替える構成としてもよい。このように構成することで、左可変入
賞装置650を削除することができるので、部品点数の削減によりパチンコ機10の原価
率を低減することができる。
In the above first to fourth embodiments and seventh embodiment, two types of specific winning openings (right specific winning opening 65a, left specific winning opening 650a) with different closing conditions are provided, and the type of specific winning opening to be opened is switched depending on the number of rounds, etc. However, this is not limited to this.
By configuring in this way, the left variable winning device 650 can be eliminated, and the cost rate of the pachinko machine 10 can be reduced by reducing the number of parts.

上記第1~第4実施形態、および第7実施形態では、最大の発射強度(発射速度)で遊
技球を発射させることで、作動入賞口(第1~第3実施形態における作動入賞口660、
第4実施形態における右作動入賞口661、左作動入賞口662)へと常時遊技球が入球
可能となるように構成し、大当たり待機状態の間のみ作動入賞口への入球を有効と判定す
る構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり待機状態以外の状
態では、物理的に作動入賞口へと入球不可能となるように構成してもよい。具体的には、
例えば、作動入賞口用流路を閉鎖可能な電動役物を設ける構成とし、大当たり待機状態と
なってから作動入賞口へと遊技球が入球するまでの間のみ、電動役物を開放する構成とし
てもよい。このように構成した場合も、大当たり待機状態において作動入賞口への入球を
検出したことに基づいて大当たりを開始させることができる。
In the first to fourth embodiments and the seventh embodiment, the game ball is launched at the maximum launch strength (launch speed) to reach the operation winning hole (the operation winning hole 660 in the first to third embodiments,
In the fourth embodiment, the right operating winning hole 661 and the left operating winning hole 662 are configured to allow game balls to enter at all times, and balls entering the operating winning holes are determined to be valid only during the jackpot waiting state, but this is not limited to the above. For example, the game may be configured so that balls are physically unable to enter the operating winning holes in states other than the jackpot waiting state. Specifically,
For example, the flow path for the active winning port may be provided with an electric device that can close the flow path, and the electric device may be opened only from the time the game is in the jackpot waiting state until the game ball enters the active winning port. Even in this configuration, the jackpot can be started based on the detection of the ball entering the active winning port during the jackpot waiting state.

上記各実施形態では、待機状態演出や右打ち期待度示唆演出等の演出態様の開始タイミ
ングや態様の更新処理等を音声ランプ制御装置113側で制御する構成としていたが、こ
れに限られるものではない。例えば、主制御装置110や、表示制御装置114において
演出態様に関する制御を行う構成としてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113
の処理負荷を軽減させることができる。なお、この場合は、通過検出センサ228を主制
御装置110、または表示制御装置114に電気的に接続すればよい。これにより、演出
態様に関する制御を他の制御装置に移植したとしても、チャンスメーターCMの態様の更
新や、体力ゲージLGの態様の更新等を正確に実行できる。
In the above embodiments, the voice lamp control device 113 controls the start timing of the presentation mode such as the standby state presentation and the right-hit expectation indication presentation, and the update process of the mode, but this is not limited to this. For example, the main control device 110 or the display control device 114 may control the presentation mode. As a result, the voice lamp control device 113
In this case, the passage detection sensor 228 may be electrically connected to the main control device 110 or the display control device 114. This allows accurate updating of the status of the chance meter CM and the status of the stamina gauge LG, etc., even if the control related to the performance status is transferred to another control device.

上記第1~第4実施形態、および第7実施形態では、待機状態演出の実行中に開閉扉6
5f1の上面を通過中の遊技球の個数を検出するための通過検出センサ228を設け、セ
ンサの検出結果に応じてチャンスメーターCMの態様を可変させることにより遊技者に対
して開閉扉65f1の上面の遊技球数を把握させる構成としていたが、これに限られるも
のではない。例えば、開閉扉65f1の上面を撮影するための公知の撮影手段(例えば、
ビデオカメラ等)を設ける構成とし、大当たり待機状態の間は、第3図柄表示装置81の
表示画面の少なくとも一部に撮影手段により撮影した画像または映像を表示させる構成と
してもよい。これにより、開閉扉65f1の上面における状況をより正確に遊技者に把握
させることができる。
In the above-mentioned first to fourth embodiments and seventh embodiment, the opening and closing door 6 is opened during the execution of the standby state performance.
In the above embodiment, a passing detection sensor 228 is provided to detect the number of game balls passing through the top surface of the opening/closing door 65f1, and the state of the chance meter CM is changed according to the detection result of the sensor, thereby allowing the player to know the number of game balls on the top surface of the opening/closing door 65f1. However, the present invention is not limited to this. For example, a known photographing means (e.g.,
A video camera or the like may be provided, and an image or video taken by the photographing means may be displayed on at least a part of the display screen of the third symbol display device 81 during the jackpot waiting state. This allows the player to more accurately grasp the situation on the upper surface of the opening and closing door 65f1.

上記各実施形態では、開閉扉65f1の上面に、遊技球の進行方向が複数回可変される
つづら折り状の流路を形成することで、遊技球を連続して右打ちした場合に、大当たりの
1ラウンド目における上限の入賞個数を上回る個数の遊技球が開閉扉65f1の上面を同
時に流下可能となるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、開閉
扉65f1の上面につづら折り状の流路を形成するのに代えて、単に開閉扉65f1(お
よび右特定入賞口65a)の幅を広げて遊技球が開閉扉65f1上を通過する際の距離を
長くすることにより、1ラウンド目における上限の入賞個数を上回る個数の遊技球が同時
に流下可能となる構成としてもよい。また、この場合において、連続して右打ちをし続け
た場合に同時に開閉扉65f1の上面を流下する遊技球の個数が、1ラウンド目における
上限の入賞個数を上回る構成としなくてもよい。例えば、開閉扉65f1の上面の幅(経
路長)が、遊技球の直径に対して1ラウンド目における上限の入賞個数を乗じた長さを上
回る長さとなるように構成してもよい。このように構成することで、例えば球詰まり等が
生じて、開閉扉65f1の上面の遊技球が遊技盤13の下方に流下できなくなった場合に
、右打ちにより開閉扉65f1の上面に1ラウンド目の上限個数以上の遊技球を予め到達
させておくだけで、次に大当たりとなった場合に、1ラウンド目に上限個数以上の遊技球
を同時に入球させることができる。なお、通常時に、開閉扉65f1の上面に到達した遊
技球が遊技盤13の下方に流下することを防止する遮蔽部材等を設ける構成としてもよい
。即ち、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球は、大当たりとなるまで開閉扉65f1
の上面に停留する構成としてもよい。このように構成した場合、大当たりとなる前に遊技
球を右打ちしておくだけで、次に大当たりとなった場合に容易にオーバー入賞させること
ができる。
In the above-mentioned embodiments, a zigzag flow path is formed on the upper surface of the opening and closing door 65f1, in which the direction of travel of the game ball is changed multiple times, so that when the game ball is hit to the right in succession, a number of game balls exceeding the upper limit of the number of winning balls in the first round of the jackpot can flow down the upper surface of the opening and closing door 65f1 at the same time, but this is not limited to this. For example, instead of forming a zigzag flow path on the upper surface of the opening and closing door 65f1, the width of the opening and closing door 65f1 (and the right specific winning port 65a) may be simply widened to lengthen the distance when the game ball passes over the opening and closing door 65f1, so that a number of game balls exceeding the upper limit of the number of winning balls in the first round can flow down at the same time. In this case, it is not necessary to configure the number of game balls flowing down the upper surface of the opening and closing door 65f1 at the same time when the game ball is hit to the right in succession to exceed the upper limit of the number of winning balls in the first round. For example, the width (path length) of the upper surface of the opening and closing door 65f1 may be configured to be longer than the length obtained by multiplying the diameter of the game ball by the maximum number of winning balls in the first round. By configuring in this way, for example, when the game balls on the upper surface of the opening and closing door 65f1 cannot flow down to the bottom of the game board 13 due to ball clogging, it is possible to make the game balls reach the upper surface of the opening and closing door 65f1 by hitting from the right in advance, and when the next jackpot is hit, the game balls can be inserted at the same time in the first round if the next jackpot is hit. Note that a shielding member or the like may be provided to prevent the game balls that reach the upper surface of the opening and closing door 65f1 from flowing down to the bottom of the game board 13 during normal times. That is, the game balls that reach the upper surface of the opening and closing door 65f1 cannot be inserted through the opening and closing door 65f1 until the jackpot is hit.
In this case, if the ball is hit to the right before the big win, the ball can be easily over-won the next big win.

<第13実施形態>
上述した第9実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりになっ
た場合に加え、特別図柄の抽選で外れの一種である小当たりとなって、当該小当たり遊技
の間に遊技領域に設けられているV入賞口(特定領域)に遊技球が入球することによって
も大当たりに当選する仕様を採用していた。また、上述した第9実施形態において、小当
たりは第2特別図柄の抽選(第2入球口640への入球に基づく特別図柄の抽選)でのみ
高確率で(例えば、9/10で)当選し得る(第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の
抽選の方が小当たりとなり易くなる)構成とし、且つ、遊技状態に応じて第2入球口64
0への入球し易さを可変させる構成としている。即ち、上述した第9実施形態では、特別
図柄の抽選で大当たりになる確率は遊技状態によらず一定としておき、第2入球口640
に付随する電動役物640aの開放確率(普通図柄の当たりとなる確率)や、普通図柄の
変動時間、開放時間等を遊技状態に応じて異ならせることにより、遊技状態に応じて小当
たりに当選する可能性を異ならせ、結果的に大当たりに当選する可能性を異ならせる構成
(所謂、1種2種混合機の仕様)としていた。
Thirteenth Embodiment
In the pachinko machine 10 in the ninth embodiment described above, in addition to winning a jackpot in the lottery for the special symbol, a specification was adopted in which a jackpot can also be won by winning a small jackpot, which is a type of miss, in the lottery for the special symbol and the game ball entering the V winning hole (specific area) provided in the game area during the small jackpot game. Also, in the ninth embodiment described above, a small jackpot can be won with a high probability (for example, 9/10) only in the lottery for the second special symbol (a lottery for a special symbol based on a ball entering the second ball entrance 640) (a lottery for the second special symbol is more likely to result in a small jackpot than a lottery for the first special symbol), and the small jackpot can be won by the lottery for the second ball entrance 640 depending on the game state.
In other words, in the above-mentioned ninth embodiment, the probability of winning the jackpot by drawing the special symbol is set constant regardless of the game state, and the second ball entry hole 640 is set to be variable.
By varying the probability of opening the electric device 640a (probability of winning a normal symbol), the normal symbol variation time, the opening time, etc. according to the game state, the possibility of winning a small prize is varied according to the game state, and as a result, the possibility of winning a big prize is varied (so-called specifications of a type 1/type 2 mixed machine).

これに対して、本第13実施形態では、第1特別図柄の抽選においても小当たりに当選
し得る(第2特別図柄の抽選のほうが第1特別図柄の抽選よりも小当たりに当選し易いが
、第1特別図柄の抽選で大当たり当選する確率よりも高い確率で小当たりに当選し得る)
構成としている。
In contrast to this, in the present thirteenth embodiment, it is possible to win a small prize even in the drawing of the first special symbol (it is easier to win a small prize in the drawing of the second special symbol than in the drawing of the first special symbol, but the probability of winning a small prize in the drawing of the first special symbol is higher than the probability of winning a big prize).
It is composed of:

即ち、本第13実施形態では、遊技状態として通常状態(特別図柄の低確率状態、普通
図柄の低確率状態)が設定されている場合においても入球可能(設定される遊技状態に応
じて入球のし易さが可変しない)な第1入球口64に球が入球したことに基づいて実行条
件が成立する抽選(第1特別図柄の抽選)にて、小当たりに当選させ、当該小当たり遊技
の間に遊技領域(小当たり遊技中に遊技球が入球可能となる可変入賞装置内)に設けられ
ているV入賞口(特定領域)に遊技球が入球することによっても大当たりに当選(大当た
り遊技の実行条件が成立)する仕様を採用している。即ち、本第13実施形態では、上述
した第9実施形態に対して、第1特別図柄の抽選が主に実行される遊技状態である通常状
態が設定されている状況においても複数の契機で大当たり遊技を実行させることが可能と
している点で相違している。これにより、遊技者に対して、常時特別図柄の大当たり当選
、或いは小当たり当選を期待させた状態で遊技を行わせることができるため、遊技の興趣
を向上させることができる。
That is, in the thirteenth embodiment, even when the normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) is set as the game state, a small prize is won in a lottery (lottery for the first special symbol) in which the execution condition is established based on the ball entering the first ball entry port 64, which is possible to enter (the ease of ball entry does not change depending on the game state set), and a specification is adopted in which a big prize is won (the execution condition of the big prize game is established) by a game ball entering a V entry port (specific area) provided in the game area (within the variable entry device in which the game ball can enter during the small prize game) during the small prize game. That is, the thirteenth embodiment differs from the above-mentioned ninth embodiment in that it is possible to execute a big prize game with multiple triggers even in a situation in which the normal state, which is the game state in which the lottery for the first special symbol is mainly executed, is set. This allows the player to play in a state where he or she is constantly expecting a big win of the special symbol or a small win, thereby improving the interest of the game.

さらに、本第13実施形態では、小当たり遊技中に可変動作される可変入賞装置の内部
領域に、複数のV入賞口(特定領域)を設け、小当たり遊技期間中に球をV入賞口(特定
領域)へと通過させるための遊技内容として、球がV入賞口(特定領域)へと到達し易い
流路と、到達し難い流路と、を設けるように構成している。そして、設定されている遊技
状態や、当選した小当たりの種別に応じて、小当たり遊技中におけるV入賞口(特定領域
)への球の到達のし易さを異ならせるように構成している。
Furthermore, in the thirteenth embodiment, a plurality of V entry ports (specific regions) are provided in the internal region of the variable entry device that is variably operated during the small win game, and a flow path that makes it easy for the ball to reach the V entry port (specific region) and a flow path that makes it difficult for the ball to reach the V entry port (specific region) are provided as the game content for passing the ball through the V entry port (specific region) during the small win game period. Then, the ease of the ball reaching the V entry port (specific region) during the small win game is configured to be different depending on the set game state and the type of small win won.

加えて、本第13実施形態では、1回の小当たり遊技中にV入賞口(特定領域)へと到
達し得る球の数が必ず1個となるように構成している。これにより、小当たり遊技中に球
がV入賞口(特定領域)を通過し大当たり遊技が実行される頻度を抑制することが可能と
なる。よって、遊技者に対して大当たり遊技を過剰に実行してしまう事態の発生を抑制す
ることができる。また、一度の小当たり遊技中に複数の球がV入賞口(特定領域)へと到
達し得るルートに誘導されないように構成しているため、V入賞口(特定領域)へと到達
し得るルートを流下する球1個当たりにおけるV入賞口(特定領域)への入賞率を高める
ことができる。
In addition, in the thirteenth embodiment, the number of balls that can reach the V winning hole (specific area) during one small win game is always one. This makes it possible to suppress the frequency with which a ball passes through the V winning hole (specific area) during a small win game and a big win game is executed. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which a player executes an excessive big win game. In addition, since it is configured so that multiple balls are not guided to a route that can reach the V winning hole (specific area) during one small win game, it is possible to increase the winning rate of the V winning hole (specific area) per ball that flows down the route that can reach the V winning hole (specific area).

さらに、本第13実施形態では、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合に実行
される大当たり遊技と、第1特別図柄の抽選で小当たりに当選したことに基づいて実行さ
れる大当たり遊技とで、その大当たり遊技に基づいて遊技者に付与される特典量を異なら
せるように構成している。具体的には、本実施形態では、特図1抽選において大当たりに
当選した場合よりも、小当たりに当選した場合のほうが、実行される大当たり遊技に基づ
いて遊技者に付与される特典(大当たり遊技中に付与される賞球数、大当たり遊技終了後
に設定される遊技状態)が多くなる(遊技者に有利になる)ように構成している。
Furthermore, in the thirteenth embodiment, the amount of the bonus given to the player based on the jackpot game is different between the jackpot game executed when the jackpot is won in the lottery of the first special symbol and the jackpot game executed based on the winning of the small prize in the lottery of the first special symbol. Specifically, in this embodiment, the bonus (the number of prize balls given during the jackpot game, the game state set after the jackpot game ends) given to the player based on the jackpot game executed is greater (to the player's advantage) when the small prize is won than when the jackpot is won in the special symbol 1 lottery.

これにより、小当たり遊技中に球がV入賞口(特定領域)を通過するか否かについて遊
技者により興味を持たせることができる。また、本実施形態では、小当たり遊技中に球が
入賞可能となる可変入賞装置内に複数(2つ)のV入賞口(特定領域)を配設し、可変入
賞装置内に入賞した球を複数の流路に振り分け可能な振分手段を有している。そして、振
分手段によって振り分けられた流路に応じて異なるV入賞口(特定領域)へと球が誘導さ
れるように構成している。
This allows the player to be more interested in whether the ball will pass through the V winning hole (specific area) during the small win game. In addition, in this embodiment, a plurality (two) of V winning holes (specific areas) are arranged in the variable winning device in which the ball can win during the small win game, and a distribution means is provided that can distribute the ball that has won in the variable winning device to a plurality of flow paths. Then, the ball is guided to a different V winning hole (specific area) according to the flow path distributed by the distribution means.

さらに、可変入賞装置に入賞した球が各V入賞口(特定領域)に到達するまでに要する
時間(流下時間)を異ならせるように各V入賞口(特定領域)へと誘導される各流路を形
成している。これにより、小当たり遊技中に可変入賞装置に入賞した球を様々なタイミン
グでV入賞口(特定領域)に到達させることが可能となる。よって、小当たり遊技が終了
するまで継続してV入賞に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
Furthermore, each flow path is formed to guide the ball that has won the variable winning device to each V winning port (specific area) so that the time (flow time) it takes for the ball to reach each V winning port (specific area) is different. This makes it possible for the ball that has won the variable winning device during the small win game to reach the V winning port (specific area) at various times. Therefore, the player can continue to have expectations of winning the V prize until the small win game ends.

また、本第13実施形態では、可変入賞装置に入賞した球が流下する複数の流路の一つ
として、球の流下時間を不定にする(遅らせる)ための遅延流路を設けている。そして、
遅延流路を流下している球を遊技者が視認可能となるように構成している。また、遅延流
路に複数の流出口を設け、その複数の流出口の一部にV入賞口(特定領域)を設けるよう
に構成している。
In the thirteenth embodiment, a delay flow path is provided as one of a plurality of flow paths through which the winning ball flows down after winning in the variable winning device, in order to make the flow time of the ball indefinite (to delay).
The delay flow path is configured so that the player can see the ball flowing down the delay flow path. Also, the delay flow path is provided with a plurality of outlets, and a V-winning port (special area) is provided in a portion of the plurality of outlets.

これにより、遅延流路を流下している球がV入賞口(特定領域)を通過するか否かを遊
技者に注視させることができる。また、遅延流路を設けることで、球が複数の流出口の何
れかから流出するまでの期間を確保することができる。
This allows the player to pay attention to whether the ball flowing down the delay flow path will pass through the V winning port (specific area). Also, by providing a delay flow path, it is possible to ensure a period of time until the ball flows out from one of the multiple outlets.

本第13実施形態では、遊技状態として時短状態が設定されると、高確率(約1/2の
確率)で小当たり当選する第2特別図柄の抽選が実行され易く(通常状態よりも実行され
易く)なり、且つ、時短状態中に第2特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合には、可
変入賞装置に入賞した球が高確率(ほぼ100%)でV入賞口(特定領域)を通過するよ
うに構成している。そして、時短状態中に実行された大当たり遊技の終了後には通常状態
が設定されるように構成している。さらに、第2特別図柄の抽選権利を記憶(保留記憶)
可能に構成している。
In the thirteenth embodiment, when the time-saving state is set as the game state, the lottery for the second special symbol that will win a small prize with a high probability (approximately 1/2 probability) is more likely to be executed (more likely to be executed than in the normal state), and when a small prize is won in the lottery for the second special symbol during the time-saving state, the ball that entered the variable prize-winning device passes through the V prize-winning hole (specific area) with a high probability (almost 100%). Then, after the big prize game executed during the time-saving state ends, the normal state is set. Furthermore, the right to draw the second special symbol is stored (reserved memory).
It is possible to configure it.

つまり、本第13実施形態におけるパチンコ機10では、時短状態が設定される大当た
り遊技が実行された場合には、その後もう1回大当たり遊技が実行され易くなるように構
成している。このように構成することで、遊技者にとって有利な大当たり遊技(大当たり
遊技終了後に時短状態が設定される大当たり遊技)が実行されたにも関わらず、その後、
大当たり遊技が実行されること無く、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行してしま
う事態が発生することを抑制することができる。また、時短状態中に大当たり条件(特別
図柄抽選で大当たりに当選、或いは、小当たり遊技中にV入賞口(特定領域)を球が通過
)が成立した場合は、その大当たり遊技の終了後に通常状態が設定されるように構成して
いる。よって、遊技者に有利な遊技状態(時短状態)が大当たり遊技を跨いで連続して設
定されてしまい遊技者に過剰に有利な遊技が行われてしまうことを抑制することができる
。加えて、遊技者に有利な遊技状態(時短状態)が連続して設定されることが無いため、
1回の大当たり遊技において遊技者に付与される特典(大当たり遊技中に付与可能な賞球
数)の量を多くすることができる。
In other words, in the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment, when a jackpot game in which a time-saving state is set is executed, it is configured so that it becomes easier to execute another jackpot game after that. By configuring in this way, even if a jackpot game advantageous to the player (a jackpot game in which a time-saving state is set after the jackpot game) is executed,
This can prevent the occurrence of a situation in which the game state transitions from the time-saving state to the normal state without a jackpot game being executed. Also, if the jackpot conditions are met during the time-saving state (winning a jackpot in a special pattern lottery, or the ball passing through the V winning hole (specific area) during a small jackpot game), the normal state is set after the jackpot game ends. This prevents game states (time-saving states) advantageous to the player from being set consecutively across jackpot games, resulting in an overly advantageous game for the player. In addition, because game states (time-saving states) advantageous to the player are not set consecutively,
The amount of the privilege (the number of prize balls that can be awarded during a jackpot game) given to the player in one jackpot game can be increased.

加えて、本第13実施形態では、第2特別図柄の抽選権利を保留記憶可能に構成してい
るため、時短状態中に大当たり条件が成立し、大当たり遊技が実行された後の通常状態に
て、保留記憶されている数だけ第2特別図柄の抽選を実行することができるように構成し
ている。よって、通常状態が設定された後も第2特別図柄の抽選で大当たり、又は小当た
りに当選し、再度大当たり遊技が実行されることを期待しながら遊技を行わせることがで
きる。さらに、第2特別図柄にて小当たり当選した場合は、V入賞口(特定領域)に球を
通過させ易い小当たり遊技が実行され、且つ、V入賞口(特定領域)を球が通過したこと
に基づいて実行される大当たり遊技の後には、時短状態が設定される(設定し易くなる)
ように構成している。
In addition, in this thirteenth embodiment, the lottery right for the second special symbol can be reserved and stored, so that when the jackpot condition is met during the time-saving state and the jackpot game is executed, the lottery for the second special symbol can be executed as many times as the reserved and stored number in the normal state. Therefore, even after the normal state is set, the player can play in the hope of winning a jackpot or small jackpot in the lottery for the second special symbol and executing the jackpot game again. Furthermore, if a small jackpot is won with the second special symbol, a small jackpot game that makes it easier to pass the ball through the V winning hole (specific area) is executed, and after the jackpot game that is executed based on the ball passing through the V winning hole (specific area), the time-saving state is set (it becomes easier to set).
It is structured as follows.

これにより、通常状態中の大当たりと時短状態中の大当たりと、を1つのセットとして
遊技者に提供可能な遊技性を構成することができ、遊技者に対して所定条件(時短状態が
設定される大当たり条件)が成立した場合に、複数回の大当たり遊技を提供し易くするこ
とができる。
This makes it possible to configure gameplay that can provide a player with a jackpot during the normal state and a jackpot during the time-saving state as one set, making it easier to provide the player with multiple jackpot games when a predetermined condition (a jackpot condition under which the time-saving state is set) is met.

<第13実施形態におけるパチンコ機10の盤面構成について>
次に、図269から図277を参照して、本第13実施形態におけるパチンコ機10の
盤面構成について説明をする。本第13実施形態におけるパチンコ機10の盤面構成は、
上述した第9実施形態におけるパチンコ機10の盤面構成に対して、遊技盤13上の遊技
領域のうち、可変表示装置ユニット80の右側に形成される右側領域に設けられる装置を
変更した点で大きく相違している。それ以外の構成(可変表示装置ユニット80の左側に
形成される左側領域に設けられる装置など)については同一であり、同一の構成について
は同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding the board configuration of the pachinko machine 10 in the thirteenth embodiment>
Next, the board configuration of the pachinko machine 10 in the thirteenth embodiment will be described with reference to Figs. 269 to 277. The board configuration of the pachinko machine 10 in the thirteenth embodiment is as follows:
The major difference with respect to the board configuration of the pachinko machine 10 in the ninth embodiment described above is that the devices provided in the right area formed on the right side of the variable display unit 80 within the game area on the game board 13 have been changed. The other configurations (such as the devices provided in the left area formed on the left side of the variable display unit 80) are the same, and the same components are denoted by the same reference numerals and detailed descriptions thereof are omitted.

なお、本第13実施形態では、遊技盤13上の遊技領域について、可変表示装置ユニッ
ト80の右側に形成される右側領域(可変表示装置ユニット80の上側の遊技領域を越え
るように発射された球が流下可能な領域)と、可変表示装置ユニット80の左側に形成さ
れる左側領域(可変表示装置ユニット80の上側の遊技領域を越えないように発射された
球が流下可能な領域)と、右側領域を流下した球と、左側領域を流下した球と、が共に流
下可能な下側領域(アウト口66の上方付近の領域)と、に区分けして説明をする。また
、右側領域を狙う遊技を右打ち遊技と称し、左側領域を狙う遊技を左打ち遊技と称して説
明をする。
In the thirteenth embodiment, the game area on the game board 13 is divided into a right area formed on the right side of the variable display unit 80 (area where a ball shot so as to exceed the game area above the variable display unit 80 can flow down), a left area formed on the left side of the variable display unit 80 (area where a ball shot so as not to exceed the game area above the variable display unit 80 can flow down), and a lower area (area near the top of the outlet 66) where both balls that have flowed down the right area and balls that have flowed down the left area can flow down. In addition, a game aimed at the right area will be referred to as a right-hand hit game, and a game aimed at the left area will be referred to as a left-hand hit game.

まず、図269を参照して、本第13実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の
全体構成について説明をする。図269は、第13実施形態におけるパチンコ機10の遊
技盤13を示す正面図である。図269に示した通り、本第13実施形態におけるパチン
コ機10の遊技盤13は、上述した第9実施形態における遊技盤13の盤面構成(図18
6参照)に対して、抽選装置6750に替えて小当たり用入賞装置(可変入賞装置)10
650が設けられている点、電動役物640aが付随する第2入球口640の構成に替え
てゲート式電動役物10640aが付随する第2入球口10640が設けられている点、
特殊MAX用V入賞口6752を削除した点で相違している。
First, the overall configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 in the thirteenth embodiment will be described with reference to Fig. 269. Fig. 269 is a front view showing the game board 13 of the pachinko machine 10 in the thirteenth embodiment. As shown in Fig. 269, the game board 13 of the pachinko machine 10 in the thirteenth embodiment has the same board surface configuration as the game board 13 in the ninth embodiment described above (Fig. 18).
6), a small prize winning device (variable prize winning device) 10 is used instead of the lottery device 6750.
650 is provided, and instead of the configuration of the second ball entrance 640 with the electric role 640a, a second ball entrance 10640 with a gate-type electric role 10640a is provided.
The difference is that the special MAX V winning slot 6752 has been removed.

小当たり用入賞装置10650は、上述した第9実施形態の抽選装置6750と同様に
、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、遊技球が入球可能な状態となる(即ち、開
閉扉10650bが開放される)可変入賞装置として構成されている。詳細な説明は後述
するが、本実施形態では、1回の小当たり遊技にてラウンド遊技が1回実行されるように
構成しており、1回のラウンド遊技にて開閉扉10650bが複数回開閉するように構成
している。なお、本実施形態の構成とは異なり、1回のラウンド遊技にて開閉扉1065
0bを1回だけ開状態にするように構成しても良い。
The small win winning device 10650 is configured as a variable winning device that, like the lottery device 6750 of the ninth embodiment described above, is in a state in which a game ball can enter (i.e., the opening and closing door 10650b is opened) when a small win is obtained in the lottery of a special symbol. A detailed explanation will be given later, but in this embodiment, it is configured so that one round game is executed in one small win game, and the opening and closing door 10650b is configured to open and close multiple times in one round game. Note that, unlike the configuration of this embodiment, the opening and closing door 10650 is configured so that one round game is executed in one round game.
0b may be configured to be opened only once.

さらに、小当たり用入賞装置10650は、上述した小当たり遊技中に入賞した球が通
過し得るように、その内部に複数のV入賞口(特定領域)を有している。つまり、小当た
り用入賞装置10650は、可変入賞装置の機能に加え、大当たり条件を成立させるため
の機能を有している装置となる。詳細な説明は、図270以降を参照して後述するが、こ
の小当たり用入賞装置10650に入賞した球は、2つのV入賞口(直V入賞口1065
7、役物ルートV入賞口10677)、又は、3つのアウト口(アウト口10654,1
0680a,10680b)の何れかに入球し、遊技盤13の外部へと排出されるように
構成している。
Furthermore, the small prize winning device 10650 has multiple V winning holes (specific areas) inside so that the winning ball during the small prize game can pass through. In other words, the small prize winning device 10650 is a device that has a function for achieving the big prize condition in addition to the function of a variable winning device. A detailed explanation will be given later with reference to Figure 270 onwards, but the ball that wins in this small prize winning device 10650 passes through two V winning holes (straight V winning hole 1065
7, the special route V winning hole 10677), or three out holes (out holes 10654, 1
The ball is configured to enter either one of the slots (0680a, 10680b) and be ejected outside the game board 13.

なお、本第13実施形態では、小当たり遊技中に球が小当たり用入賞装置10650に
入賞した場合には、その入賞した球が何れのV入賞口(特定領域)、或いは、アウト口に
入球したとしても同一価値の賞球(3個)を付与するように構成している。よって、小当
たり遊技が実行された場合には、その小当たり遊技中に遊技者に付与される賞球数を、そ
の小当たり遊技結果に関わらず一定にすることができるため、遊技者は、小当たり遊技中
に獲得する賞球数の大小を気にすること無く、入賞した球がV入賞口(特定領域)に通過
するか否かに注視して遊技を行わせることができる。
In the thirteenth embodiment, when a ball enters the small prize winning device 10650 during a small prize game, the winning balls (three balls) of the same value are awarded regardless of which V prize opening (specific area) or out opening the winning ball enters. Therefore, when a small prize game is played, the number of prize balls awarded to the player during the small prize game can be made constant regardless of the result of the small prize game, so that the player can play the game while paying attention to whether the winning ball passes through the V prize opening (specific area) without worrying about the number of prize balls acquired during the small prize game.

上述した第13実施形態の構成とは異ならせて、例えば、小当たり用入賞装置1065
0に入賞した球が入球する入球口の種別(V入賞口、アウト口)に応じて遊技者に付与さ
れる賞球数の数を異ならせるように構成しても良く、例えば、V入賞口に入球した場合に
、アウト口に入球するよりも多くの賞球が遊技者に付与されるように構成しても良い。こ
のように構成することで、小当たり遊技中にV入賞口(特定領域)に球を入球させた場合
には、V入賞口(特定領域)に球を入球させることが出来なかった場合に比べて、大当た
り遊技の実行の有無に加え、小当たり遊技中に付与される賞球の数までも遊技者に有利な
状態となるようにすることができる。このように、小当たり遊技の遊技結果に応じて遊技
者に付与される特典(大当たり遊技、小当たり遊技中の賞球)の差が大きくなるように構
成することにより、より多くの特典を得ようと遊技者に意欲的に遊技を行わせることがで
きる。
Different from the configuration of the thirteenth embodiment described above, for example, the small prize winning device 1065
The number of prize balls given to the player may be different depending on the type of ball entry port (V entry port, out port) into which the ball that entered the 0 ball enters. For example, if the ball enters the V entry port, more prize balls may be given to the player than if the ball enters the out port. By configuring in this way, when the ball enters the V entry port (specific area) during the small win game, the player can be in a favorable state not only in terms of whether or not the big win game is executed, but also in terms of the number of prize balls given during the small win game, compared to when the ball cannot enter the V entry port (specific area). In this way, by configuring so that the difference between the benefits given to the player (the big win game and the prize balls during the small win game) becomes large depending on the result of the small win game, the player can be motivated to play in order to get more benefits.

また、上述した構成とは異なり、アウト口に入球した場合にV入賞口に入球した場合よ
りも、多くの賞球が遊技者に付与されるように構成しても良い。このように構成すること
により、小当たり遊技中に球がV入賞口(特定領域)に入球しなかった場合においても、
所定数の賞球(V入賞口に入球した場合よりも多くの賞球)を遊技者に付与することが可
能となるため、V入賞口(特定領域)に球を入球させることができなかった小当たり遊技
が連続した場合であっても、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまうことを抑制するこ
とができる。
Also, unlike the above-mentioned configuration, a configuration may be adopted in which more prize balls are awarded to a player when the ball enters the out hole than when the ball enters the V hole. By configuring in this way, even if the ball does not enter the V hole (specific area) during a small win game,
Since it is possible to award a predetermined number of prize balls (more prize balls than would be awarded if the ball entered the V winning hole) to the player, even if there are consecutive small winning games in which the ball fails to enter the V winning hole (specific area), it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing significantly.

本第13実施形態における小当たり用入賞装置10650の内部には、回転体1065
2が設けられており、小当たり用入賞装置10650に入賞し、第1流路10651aを
流下した球が受け入れられるように構成している。この回転体10652は、小当たり用
入賞装置10650に入賞した球のうち、V入賞口(特定領域)へと入球し得る流路(第
2流路10652)に流下させる球数を制限するための制限手段の機能を有しており、小
当たり遊技の開始を契機に予め定められた規則に従って回転駆動するように構成している
。なお、回転体10652の詳細な説明は、図270以降を参照して後述する。
In the thirteenth embodiment, a rotating body 1065 is provided inside the small prize winning device 10650.
2 is provided, and is configured to receive the balls that have won the small prize winning device 10650 and flowed down the first flow path 10651a. This rotating body 10652 has a function of limiting means for limiting the number of balls that have won the small prize winning device 10650 and flow down the flow path (second flow path 10652) that can enter the V winning hole (specific area), and is configured to rotate according to a predetermined rule when the small prize game starts. A detailed explanation of the rotating body 10652 will be described later with reference to FIG. 270 and subsequent figures.

そして、第2流路10651bを流下する球は、可動片10653の開閉状況に応じて
直V入賞口10657に入球可能な流路、或いは、役物ルートV入賞口10677に入球
可能な流路の何れかに振り分けられる。ここで、直V入賞口10657に入球可能な流路
には、直V入賞口10657以外に球が入球可能な入球口が設けられていない。つまり、
球が直V入賞口10657に入球可能な流路に振分られた時点で、球がV入賞口(特定領
域)に入球することが確定するように構成している。なお、本第13実施形態では、上述
した回転体10652の作動により第2流路10651bに到達した球が直V入賞口10
657へと入球するのに要する期間が約1秒となるように構成している。
Then, the balls flowing down the second flow path 10651b are distributed to either a flow path that can enter the straight V winning port 10657 or a flow path that can enter the special device route V winning port 10677, depending on the open/close status of the movable piece 10653. Here, the flow path that can enter the straight V winning port 10657 does not have any ball entry port through which balls can enter other than the straight V winning port 10657. In other words,
When the ball is distributed to a flow path that can enter the straight V winning hole 10657, it is determined that the ball will enter the V winning hole (specific area). In the thirteenth embodiment, the ball that reaches the second flow path 10651b by the operation of the above-mentioned rotating body 10652 is determined to enter the straight V winning hole 10657.
It is designed so that it takes about one second for the ball to land at 657.

一方、役物ルートV入賞口10677に入球可能な流路に振り分けられた球は、役物ル
ート10670を流下し、可変表示装置ユニット80の下側に設けられた役物装置106
75へと誘導される。この役物装置10675の具体的な構成については図275を参照
して後述するが、役物装置10675には、転動する球の挙動を不規則にするための転動
装置と、その転動装置から排出された球が入球可能な1つのV入賞口(役物ルートV入賞
口10677)と、2つのアウト口(10680a,10680b)とが設けられている
On the other hand, the balls distributed to the flow path that can enter the prize winning hole 10677 of the accessory route V flow down the accessory route 10670 and are guided to the accessory device 106 provided below the variable display unit 80.
The specific configuration of this accessory device 10675 will be described later with reference to FIG. 275, but the accessory device 10675 is provided with a rolling device for making the behavior of the rolling ball irregular, one V winning hole (accessory route V winning hole 10677) into which the ball discharged from the rolling device can enter, and two outlets (10680a, 10680b).

転動装置は、すり鉢状に形成された転動体と、その転動体上に設けられた転動面を転動
する球と衝突可能に形成された羽根部材を有する常時回転体10675aと、から構成さ
れており、転動面を転動している球が常時回転体10675aと衝突し、球に対して不規
則な力が付与されることにより、球の挙動を可変させながら転動面を転動している球が1
つのV入賞口(役物ルートV入賞口10677)、或いは、2つのアウト口(10680
a,10680b)の何れかに入球するように構成している。なお、本第13実施形態で
は、役物装置10675に到達した球の1/4がV入賞口へ、残りの3/4がアウト口(
10680a,10680b)へ入球するように入球割合が設定されている。なお、本第
13実施形態では、上述した回転体10652の作動により第2流路10651bに到達
した球が役物装置10675へと到達するのに要する期間が約2秒となるように構成して
いる。そして、役物装置10675内の転動体上の転動面を転動した後に役物ルートV入
賞口10677に入球するまでの期間は不定(約1秒~約100秒)となるように構成し
ている。
The rolling device is composed of a rolling body formed in a mortar shape, and a constant rotating body 10675a having a blade member formed so as to be capable of colliding with a ball rolling on a rolling surface provided on the rolling body. The ball rolling on the rolling surface collides with the constant rotating body 10675a, and an irregular force is applied to the ball, so that the ball rolling on the rolling surface moves in a constant manner while changing the behavior of the ball.
Two V winning holes (route V winning hole 10677), or two out holes (10680
In the thirteenth embodiment, one-fourth of the balls that reach the accessory device 10675 go into the V-winning hole, and the remaining three-fourths go into the out hole (
The ball entry rate is set so that the ball will enter the first flow path 10651b (10680a, 10680b). In the thirteenth embodiment, the above-mentioned rotating body 10652 is operated to allow the ball that has reached the second flow path 10651b to reach the role device 10675 in about 2 seconds. The period from when the ball rolls on the rolling surface on the rolling body in the role device 10675 until it enters the role route V winning hole 10677 is indefinite (about 1 second to about 100 seconds).

つまり、本第13実施形態では、小当たり用入賞装置10650内に2つのV入賞口(
直V入賞口10657、役物ルートV入賞口10677)のそれぞれに入賞し得る流路を
構成し、直V入賞口10657に入賞し得る流路を流下した球は確実にV入賞口(特定領
域)に入球し、役物ルートV入賞口10677に入賞し得る流路を流下した球は約1/4
の割合でV入賞口(特定領域)に入球するように構成されている。そして、直V入賞口1
0657に球が入球するまでの期間よりも、役物ルートV入賞口10677に球が入球す
るまでの期間のほうが長くなるように構成している。
In other words, in the thirteenth embodiment, two V-shaped winning ports (
A flow path that can win a prize is configured for each of the straight V prize opening 10657 and the special feature route V prize opening 10677, and a ball that flows down the flow path that can win a prize at the straight V prize opening 10657 will definitely enter the V prize opening (specific area), and a ball that flows down the flow path that can win a prize at the special feature route V prize opening 10677 will definitely enter the V prize opening (specific area).
The ball is configured to enter the V winning hole (specific area) at a rate of 1.
The time taken for the ball to enter the reel route V winning hole 10677 is configured to be longer than the time taken for the ball to enter 0657.

このように構成することで、確実に球がV入賞口(特定領域)に入球する場合には、そ
の結果を短時間で遊技者に報知可能とすると共に、約1/4の確率でV入賞口(特定領域
)に入球する場合には、球がV入賞口(特定領域)に入球するか否かについて時間を掛け
て楽しませることができる。さらに、役物装置10675内では、転動装置によって球の
挙動が不規則となるように構成し、且つ、球が転動装置から排出されるまでの期間が不定
となるように構成している。そして、役物ルートV入賞口10677に球が入球するか否
かが転動装置の転動面上を転動する球の挙動によって決定するように構成している。
By configuring in this way, if the ball certainly enters the V winning hole (specific area), the result can be notified to the player in a short time, and if the ball enters the V winning hole (specific area) with a probability of about 1/4, the player can take time to enjoy whether the ball will enter the V winning hole (specific area). Furthermore, in the role device 10675, the ball's behavior is configured to be irregular by the rolling device, and the period until the ball is discharged from the rolling device is configured to be indefinite. And, whether the ball enters the role route V winning hole 10677 is determined by the behavior of the ball rolling on the rolling surface of the rolling device.

よって、球がどのような挙動でどれくらいの期間転動するのかを遊技者に注視させなが
ら、遊技を行わせることができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制すること
ができる。
Therefore, the player can play the game while paying close attention to how the ball behaves and for how long it rolls, and this prevents the player from becoming bored with the game too early.

なお、詳細な構成についての説明は後述するが、本第13実施形態では、小当たり当選
した特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、及び、小当たり当選時の遊技状態
(通常状態、時短状態)に応じて、小当たり遊技中に球が直V入賞口10657に入賞可
能な流路に振り分けられるか、役物ルートV入賞口10677に入賞可能な流路に振り分
けられるかを可変設定するように構成している。具体的には、時短状態中に実行される第
2特別図柄の抽選で小当たり当選した場合に、その小当たり遊技にて小当たり用入賞装置
10650に入賞した球が直V入賞口10657に入賞可能な流路へ振り分けられ易く(
他の条件で小当たり当選した場合よりも振り分けられ易く)なるように構成している。
Although the detailed configuration will be described later, in this thirteenth embodiment, it is configured to variably set whether the ball is distributed to a flow path capable of winning the Straight V winning port 10657 during a small win game or to a flow path capable of winning the role route V winning port 10677 depending on the type of special symbol that has won the small win (first special symbol, second special symbol) and the game state at the time of winning the small win (normal state, time-saving state). Specifically, when a small win is won in a lottery for the second special symbol executed during the time-saving state, a ball that has won the small win winning device 10650 during that small win game is more likely to be distributed to a flow path capable of winning the Straight V winning port 10657 (
The prize is structured so that it is easier to allocate than when a small prize is won under other conditions.

即ち、上述した通り、本実施形態は時短状態中に第2特別図柄の抽選が実行され易くな
るように構成しており、第2特別図柄の抽選では第1特別図柄の抽選よりも小当たりに当
選する確率が高くなる(約1/2の確率で小当たり当選する)ように構成している。そし
て、時短状態が特別図柄の抽選(変動)が100回実行されるまで継続するように構成し
ている。よって、時短状態が設定された場合の殆どが、その時短状態が終了するまでに次
の大当たり遊技が実行される。このように、次回の大当たり遊技が約束されている時短状
態においては、効率良く大当たり遊技が実行させるために、小当たり遊技中に球が役物ル
ートV入賞口10677に入賞可能な流路に振り分けられ難く構成しているため、遊技を
スムーズに行わせることができる。
That is, as described above, this embodiment is configured so that the drawing of the second special symbol is easily executed during the time-saving state, and the probability of winning a small prize in the drawing of the second special symbol is higher than that of the drawing of the first special symbol (the probability of winning a small prize is about 1/2). The time-saving state is configured to continue until the drawing (variation) of the special symbol is executed 100 times. Therefore, in most cases where the time-saving state is set, the next big prize game is executed before the time-saving state ends. In this way, in the time-saving state in which the next big prize game is promised, in order to execute the big prize game efficiently, the ball is configured to be difficult to be distributed to a flow path that can enter the role route V winning port 10677 during the small prize game, so that the game can be played smoothly.

遊技盤13の右側領域に発射された球は、右側流路10600を流下し、S字状に形成
された蛇行流路10600aを流下する。この蛇行流路10600aの最上流部に小当た
り用入賞装置10650の開閉扉10650bが配設され、小当たり遊技によって開閉扉
10650bが開状態である場合には、右打ち遊技によって右側領域に発射された球が小
当たり用入賞装置10650に入賞する。一方、開閉扉10650bが閉状態である場合
は、開閉扉10650bの上面が蛇行流路10600aの一部となり、球が開閉扉106
50bの上面を転動して蛇行流路10600aを流下する。
A ball launched into the right area of the game board 13 flows down the right flow path 10600 and then flows down the S-shaped serpentine flow path 10600a. An opening/closing door 10650b of the small prize winning device 10650 is disposed at the most upstream portion of this serpentine flow path 10600a, and when the opening/closing door 10650b is open due to a small prize game, a ball launched into the right area by a right-hand hit game wins in the small prize winning device 10650. On the other hand, when the opening/closing door 10650b is closed, the upper surface of the opening/closing door 10650b becomes part of the serpentine flow path 10600a, and the ball enters the opening/closing door 10650b.
50b and flows down the serpentine flow path 10600a.

蛇行流路10600aの流出口10600bから流出した球は、遊技盤13に植設され
た釘によって約1/2の球が普図入賞口10067に入球し、残りの1/2の球が、ゲー
ト式電動役物10640aが配設されている領域へと流下するように構成している。普図
入賞口10067は、普通図柄の抽選契機となる入賞口であって、球が入球した場合に、
普通図柄の抽選条件が成立すると共に、1個の賞球が遊技者に払い出されるように構成し
ている。このように、普通図柄の抽選契機となる構成を、球が通過可能なゲート形状では
無く、球が入球する形状にすることにより、普通図柄の抽選契機を成立させた球によって
、他の特典が付与されることを抑制することができる。
About half of the balls flowing out from the outlet 10600b of the meandering flow path 10600a enter the normal winning hole 10067 by means of nails set in the game board 13, and the remaining half of the balls flow down to the area where the gate-type electric device 10640a is arranged. The normal winning hole 10067 is a winning hole that triggers the lottery for the normal pattern, and when a ball enters it,
When the lottery conditions for the normal symbol are met, one prize ball is paid out to the player. In this way, by making the structure that triggers the lottery for the normal symbol a gate shape that the ball can enter, rather than a gate shape that the ball can pass through, it is possible to prevent other benefits from being awarded by the ball that triggers the lottery for the normal symbol.

ゲート式電動役物10640aは、普通図柄の抽選で当たりに当選した場合に作動する
電動役物であって、通常は遊技盤13に埋設された待機状態に位置し、普通図柄の抽選で
当たり当選(普図当たりに当選)した場合に、遊技盤13から突出した誘導状態へと作動
する。誘導状態へと作動したゲート式電動役物10640aは遊技領域を流下する球を受
け止め可能となり、ゲート式電動役物10640aの上面で受け止めた球を第2入球口1
0640に向けて誘導するように流下させるべく、その上面が第2入球口10640側の
一端側に向けて下り傾斜するように構成している。
The gate-type electric device 10640a is an electric device that operates when a winning symbol is drawn in a normal symbol drawing, and is usually located in a standby state embedded in the game board 13. When a winning symbol is drawn in a normal symbol drawing (a winning symbol is drawn in a normal symbol drawing), the gate-type electric device 10640a operates to a guided state protruding from the game board 13. The gate-type electric device 10640a that has been activated to the guided state is capable of receiving balls flowing down the game area, and the balls received on the upper surface of the gate-type electric device 10640a are fed through the second ball entrance 1.
In order to guide the water down toward the second inlet 10640, the upper surface is configured to slope downward toward the one end side of the second inlet 10640.

詳細な構成については、図277を参照して後述するが、通常状態において普図当たり
に当選した場合には、通常普図当たり遊技としてゲート式電動役物10640aを短時間
(0.2秒)作動させ、時短状態において普図当たりに当選した場合には、時短普図当た
り遊技としてゲート式電動役物10640aを長時間(2秒)作動させるように構成して
おり、ゲート式電動役物10640aは、その上面を球が通過するのに約0.8秒要する
ように構成している。よって、通常状態中に普図当たりに当選したとしても球が第2入賞
口10640に入球することが無い。
The detailed configuration will be described later with reference to FIG. 277, but when a normal winning is won in the normal state, the gate-type electric device 10640a is operated for a short time (0.2 seconds) as a normal winning game, and when a normal winning is won in the time-saving state, the gate-type electric device 10640a is operated for a long time (2 seconds) as a time-saving winning game, and the gate-type electric device 10640a is configured so that it takes about 0.8 seconds for the ball to pass through its upper surface. Therefore, even if a normal winning is won during the normal state, the ball will not enter the second winning hole 10640.

待機状態のゲート式電動役物10640aを通過した球、或いは、誘導状態中のゲート
式電動役物10640aの上面を流下し、第2入賞口10640に到達する前にゲート式
電動役物10640aが待機状態となり、下方に落下した球は、大当たり用可変入賞装置
10065に向けて流下するように構成している。そして、大当たり用可変入賞装置10
065に入賞しなかった球はアウト口66に流入し、排出口(図示せず)からパチンコ機
10の外部へと排出される。
The ball that has passed through the gate-type electric device 10640a in the standby state, or that has flowed down the upper surface of the gate-type electric device 10640a in the guided state and fallen downward before reaching the second winning hole 10640 when the gate-type electric device 10640a becomes in the standby state, is configured to flow down toward the variable winning device 10065 for big win.
Balls that do not win flow into an outlet 66 and are discharged from the pachinko machine 10 through an outlet (not shown).

次に、本実施形態における遊技盤13の右側領域の詳細な構成について、図270から
図277を参照して説明をする。まずは、小当たり用入賞装置10650近傍の構成につ
いて、図270~図274を参照して説明をする。図270は、遊技盤13の右側領域の
うち小当たり用入賞装置10650近傍を拡大した拡大図であり、図271は小当たり遊
技中に球が回転体10652の貯留部に貯留されている状態における球の挙動を示した図
であり、図272は、回転体10652が作動し、球が役物ルートV入賞口10677に
入賞可能な流路へと振り分けられた状態における球の挙動を示した図であり、図273は
、回転体10652が作動し、球が直V入賞口10657に入賞可能な流路へと振り分け
られた状態における球の挙動を示した図である。そして、図274は、回転体10652
の構造を詳細に示すための部分断面図である。
Next, the detailed configuration of the right area of the game board 13 in this embodiment will be described with reference to Figs. 270 to 277. First, the configuration near the small win winning device 10650 will be described with reference to Figs. 270 to 274. Fig. 270 is an enlarged view of the right area of the game board 13 near the small win winning device 10650, Fig. 271 is a view showing the behavior of the ball when the ball is stored in the storage section of the rotating body 10652 during a small win game, Fig. 272 is a view showing the behavior of the ball when the rotating body 10652 is operated and the ball is distributed to a flow path that can win the role route V winning port 10677, and Fig. 273 is a view showing the behavior of the ball when the rotating body 10652 is operated and the ball is distributed to a flow path that can win the straight V winning port 10657. And Fig. 274 is a view showing the behavior of the ball when the rotating body 10652 is operated and the ball is distributed to a flow path that can win the straight V winning port 10657.
FIG. 2 is a partial cross-sectional view showing the structure in detail.

図270に示した通り、開閉扉10650bの下方には、開閉扉10650bと転動壁
10650fとの間に第1流路10651aが形成されている。転動壁10650fは、
開状態となった開閉扉10650bから流入した球が回転体10652に向けて流下する
ように、回転体10652方向(図270の視点で左下方向)に向けて下り傾斜するよう
に構成されている。そして、転動壁10650fの下流端が回転体10652の上方に臨
む位置となるように構成されており、転動壁11650fの下流端部から排出された球は
、球の半径(5.5ミリ)よりも高い15ミリの落差を回転体10652に向けて流下す
るように構成しており、開状態である開閉扉10650bから流入した球が第1流路10
651aを流下して、回転体10652に到達するまでの期間が0.5秒となるように構
成している。
As shown in FIG. 270, below the opening and closing door 10650b, a first flow path 10651a is formed between the opening and closing door 10650b and the rolling wall 10650f. The rolling wall 10650f is
The wall 10650f is configured to incline downwards toward the rotor 10652 (to the lower left as viewed in FIG. 270) so that the balls flowing in from the open door 10650b flow down toward the rotor 10652. The downstream end of the rolling wall 10650f is configured to be located above the rotor 10652, and the balls discharged from the downstream end of the rolling wall 11650f flow down toward the rotor 10652 with a drop of 15 mm, which is higher than the radius of the ball (5.5 mm).
The time it takes for the liquid to flow down 651a and reach the rotor 10652 is 0.5 seconds.

第1流路10651aは、球が1個流下可能な程度の空間(図270視点で奥行き方向
が約15ミリ、高さ方向が約15ミリ)を有した状態で開閉扉10650bと略平行に形
成されており、開閉扉10650bから流入した球が1列に整列した状態で第1流路10
651aを流下するように構成している。
The first flow path 10651a is formed approximately parallel to the opening and closing door 10650b with a space large enough for one ball to flow down (approximately 15 mm in the depth direction and approximately 15 mm in the height direction as viewed in FIG. 270). The balls that flow in from the opening and closing door 10650b are aligned in a row and are then passed through the first flow path 10651a.
651a is configured to flow downward.

転動壁10650fの下流端位置は、開閉扉10650bの下流端位置よりも回転体1
0652方向に延設されており、転動壁10650f下流端部の上方(垂直方向の上側)
にリブ10650cが設けられている。このように構成することで、小当たり遊技となり
、開状態となった開閉扉10650bに入賞した球が転動壁10650f上を転動するこ
と無く直接回転体10652に到達することを抑制している。よって、球が勢いよく回転
体10652に衝突することにより回転体10652が破損してしまう事態が発生してし
まうことを抑制することができる。また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、小
当たり遊技中に開閉扉10650bが短い期間(例えば、0.2秒)の開放動作を繰り返
し実行するように構成しており、1回の開放動作中に複数の球(3つ以上の球)が小当た
り用入賞装置10650に入賞し難くなるように構成している。これにより、大量の球が
一度に入賞してしまい、第1流路10651aにて球詰まりが発生することを抑制するこ
とができる。
The downstream end position of the rolling wall 10650f is located closer to the rotor 1 than the downstream end position of the opening/closing door 10650b.
0652 direction, and above the downstream end of the rolling wall 10650f (vertically above)
The rib 10650c is provided on the opening and closing door 10650b. This configuration prevents the ball that enters the opening and closing door 10650b in the open state during the small win game from reaching the rotating body 10652 directly without rolling on the rolling wall 10650f. This prevents the ball from colliding with the rotating body 10652 with force, causing the rotating body 10652 to be damaged. In addition, although a detailed description will be given later, in this embodiment, the opening and closing door 10650b is configured to repeatedly perform an opening operation for a short period (e.g., 0.2 seconds) during the small win game, so that it is difficult for multiple balls (three or more balls) to enter the small win winning device 10650 during one opening operation. This prevents a large number of balls from entering at once, causing ball clogging in the first flow path 10651a.

なお、図示は省略しているが、開閉扉10650bの上面には流下遅延部材が設けられ
ており、球が開閉扉10650bの上面を通過するのに要する時間が、小当たり遊技中に
複数回開閉される開閉扉10650bにおける1回の閉状態期間(例えば、0.3秒)よ
りも長くなるように構成している。これにより、小当たり遊技中に右打ち遊技によって発
射された球を高確率で小当たり用入賞装置10650に入賞させることができる。よって
、短い間隔で開閉扉10650bを開閉動作する小当たり遊技を設定したとしても、遊技
者に不利な状態(小当たり遊技中に球が入賞しない状態)が発生し難く、且つ、入賞した
球を円滑に処理することができる。
Although not shown, a flow-down delay member is provided on the upper surface of the opening and closing door 10650b, and the time required for the ball to pass through the upper surface of the opening and closing door 10650b is longer than the closing period (e.g., 0.3 seconds) of the opening and closing door 10650b, which is opened and closed multiple times during a small win game. This allows the ball shot by right-hitting play during a small win game to win the small win winning device 10650 with a high probability. Therefore, even if a small win game is set in which the opening and closing door 10650b is opened and closed at short intervals, a state unfavorable to the player (a state in which the ball does not win during the small win game) is unlikely to occur, and the winning ball can be processed smoothly.

回転体10652は、第1流路10651aを流下した球が到達可能な位置に配設され
ており、図示しない電気的駆動源(モータ等)の駆動力によって予め定められた規則に従
って初期位置と作動位置とに回動可能に構成している。図270では、初期位置に位置し
ている回転体10652が示されており、所定の作動条件が成立した場合に、図271を
参照して示すように左方向に90度回転した作動位置へと回動するように構成している。
本実施形態では、回転体10652が一方の位置(例えば、初期位置)から他方の位置(
例えば、作動位置)へと可変される場合の作動時間が0.1秒となるように構成しており
、何れの回動方向に対しても同一の速度で回動するように構成している。
The rotating body 10652 is disposed at a position where the ball flowing down the first flow path 10651a can reach, and is configured to be rotatable between an initial position and an operating position according to a predetermined rule by the driving force of an electric driving source (motor, etc.) not shown. In Fig. 270, the rotating body 10652 is shown positioned at the initial position, and is configured to rotate 90 degrees to the left to the operating position as shown in Fig. 271 when a predetermined operating condition is met.
In this embodiment, the rotating body 10652 moves from one position (for example, an initial position) to another position (
For example, the actuation time when the lever is changed to the actuated position is 0.1 seconds, and the lever is configured to rotate at the same speed in either direction.

なお、回転体10652の可変内容(回動内容)については、本実施形態で用いた構成
以外を用いても良く、例えば、回転体10652が初期位置から作動位置へと可変する際
の可変期間(作動期間)と、作動位置から初期位置へと可変する際の可変期間を異ならせ
ても良い。この場合、初期位置から作動位置へと回転体10652を可変させる場合より
も、作動位置から初期位置へと回転体10652を可変させる場合のほうが、可変期間(
作動時間)が長くなるように構成しても良い。
In addition, the variable content (rotation content) of the rotating body 10652 may be configured other than that used in this embodiment. For example, the variable period (operation period) when the rotating body 10652 is variable from the initial position to the operating position may be different from the variable period when the rotating body 10652 is variable from the operating position to the initial position. In this case, the variable period (
The operating time may be increased.

回転体10652の貯留部10652aに球が貯留されていない(されている可能性が
低い)場合には、可変期間(作動時間)を短くし、回転体10652の貯留部10652
aに球が貯留されている(貯留している可能性が高い)場合には、貯留部10652aに
貯留されている球が飛び出ないように可変期間(作動時間)が長くなるように構成しても
良い。
When no balls are stored in the storage section 10652a of the rotating body 10652 (when the possibility of the balls being stored is low), the variable period (operation time) is shortened, and the storage section 10652 of the rotating body 10652
When balls are stored in storage section 10652a (or when there is a high possibility that balls are stored therein), the variable period (operating time) may be configured to be longer so that the balls stored in storage section 10652a do not fly out.

回転体10652には、球を1個貯留可能な貯留部10652aが形成されており、回
転体10652が作動位置に位置している場合には、第1流路10651aから流出した
球を1個貯留可能に構成している。一方、図270に示した通り、回転体10652が初
期位置に位置している状態では、第1流路10651aから流出した球が貯留部1065
2aに貯留されること無く、回転体10652の上方に形成された第1流入口10651
bに流入し、アウト流路10651baを流下(流下時間0.5秒)し、アウト口106
54に入球する。
The rotating body 10652 is formed with a storage section 10652a capable of storing one ball, and is configured to store one ball flowing out from the first flow path 10651a when the rotating body 10652 is in the operating position. On the other hand, as shown in FIG. 270, when the rotating body 10652 is in the initial position, the ball flowing out from the first flow path 10651a is stored in the storage section 10652a.
2a, the first inlet 10651 formed above the rotor 10652
b, flows down through the outlet flow path 10651ba (flow time 0.5 seconds), and
The ball goes in at 54.

このアウト口10654に球が入球すると、小当たり用入賞装置10650内に設けら
れた他の入賞口と同一の賞球(3個)が払い出されると共に、入球した球がパチンコ機1
0の外部へと排出されるように構成している。また、アウト流路10651ba内にはア
ウト流路10651baを通過した球を検知するためのアウトセンサSZaが設けられて
おり、小当たり用入賞装置10650に入賞した全ての球数を計測可能な入賞センサSZ
0により計測された球の入賞数に対応した球数が小当たり用入賞装置10650から排出
されたかを判別する際に参照される。また、アウトセンサSZaは、上述した各実施形態
で用いられる近接センサと同一の仕様で構成されており、球が近接センサの検知範囲を通
過するのに十分な所定期間(例えば、1秒)以上連続して球を検知しているか否かを判別
することにより球アウト流路10651ba内の球詰まりを監視可能に構成している。
When a ball enters this outlet 10654, the same prize balls (3 balls) as those in the other winning ports provided in the small prize winning device 10650 are paid out, and the entered ball is inserted into the pachinko machine 1.
The balls are discharged to the outside of the small prize winning device 10650. In addition, an out sensor SZa for detecting the balls that have passed through the out flow path 10651ba is provided in the out flow path 10651ba, and a winning sensor SZ
This is referred to when determining whether the number of balls corresponding to the number of winning balls measured by 0 has been discharged from the small prize winning device 10650. The out sensor SZa is configured with the same specifications as the proximity sensor used in each of the above-mentioned embodiments, and is configured to be able to monitor ball clogging in the ball out flow path 10651ba by determining whether the ball has been detected continuously for a predetermined period (e.g., 1 second) or more that is sufficient for the ball to pass through the detection range of the proximity sensor.

図270に示した通り、回転体10652が初期位置に位置している場合には、小当た
り用入賞装置10650に入賞した球が、全て第1流入口に流入し、アウト口10654
に入球するように構成しているため、例えば、不正に開閉扉10650bを開放させ球を
入賞させる遊技が行われたとしても、入賞した球がV入賞口(特定領域)へ入賞し得る流
路を流下することが無い。よって、パチンコ機10に対して不正行為が実行されることを
抑制することができる。
As shown in FIG. 270, when the rotating body 10652 is located at the initial position, all the balls that have won the small prize winning device 10650 flow into the first inlet and out the first outlet 10654.
Therefore, even if a player fraudulently opens the door 10650b to allow a ball to enter the winning hole, the winning ball will not flow down the flow path that can lead to the V winning hole (specific area). Therefore, fraudulent acts against the pachinko machine 10 can be prevented.

回転体10652の右下方向には第2流路10651c(流下期間1秒)が形成されて
おり、その下流端部には可動片10653が配設されている。この可動片10653は、
図示しない電気的駆動源(ソレノイド等)の駆動力によって小当たり遊技の開始を契機に
予め定められた規則に従って閉鎖位置と、開放位置とに可変可能に構成されている。可動
片10653は、電気的駆動源(ソレノイド等)の駆動力を受けていない状態(初期状態
)では、遊技盤13から突出した閉鎖位置に位置するように構成しており、電気的駆動源
(ソレノイド等)の駆動力を受けることにより遊技盤13に埋没する解除位置へと可変す
るように構成されている。
A second flow path 10651c (flow period 1 second) is formed in the lower right direction of the rotor 10652, and a movable piece 10653 is disposed at the downstream end of the second flow path 10651c.
The movable piece 10653 is configured to be movable between a closed position and an open position according to a predetermined rule when a small winning game is started by the driving force of an electric driving source (solenoid, etc.) not shown. The movable piece 10653 is configured to be located at a closed position protruding from the game board 13 when not receiving the driving force of the electric driving source (solenoid, etc.) (initial state), and is configured to be movable to a release position buried in the game board 13 when receiving the driving force of the electric driving source (solenoid, etc.).

そして、図270に示した通り、可動片10653が閉鎖位置に位置している場合は、
第2流路10651cを流下した球が閉鎖位置に位置する可動片10653に衝突し、第
2流入口10651dに流入するように構成している。第2流入口10651dに流入し
た球は役物ルート用流路10651daを流下して、役物装置10675(図269参照
)に向けて誘導される。この役物ルート用流路10651da内には役物ルート用流路1
0651daを通過した球を検知するための役物ルートセンサSZ2が設けられており、
上述したアウトセンサSZaと同様に、通過した球の数、及び、流路内の球詰まり状況を
判別する際に用いられる。この役物ルートセンサSZ2は、第2流入口10651dに入
球した球が役物ルート用流路10651daを0.7秒流下した際に通過する位置に配設
されている。
And, as shown in FIG. 270, when the movable piece 10653 is located at the closed position,
The ball that flows down the second flow path 10651c collides with the movable piece 10653 located in the closed position and flows into the second inlet 10651d. The ball that flows into the second inlet 10651d flows down the role route flow path 10651da and is guided toward the role device 10675 (see FIG. 269).
A role-route sensor SZ2 is provided to detect the ball that has passed through 0651da.
Like the above-mentioned out sensor SZa, it is used to determine the number of balls that have passed and the ball clogging status in the flow path. This role route sensor SZ2 is disposed at a position where a ball that has entered the second inlet 10651d passes through when it flows down the role route flow path 10651da for 0.7 seconds.

詳細な説明は省略するが、第2流路10651cを流下した球は可動片10653の可
動状況に応じて異なる流路(直V流路10651e、役物ルート用流路10651da)
に振り分けられるように構成しており、球が開放状態である可動片10653を通過し、
直V入賞口10657に入賞するまでに要する期間が0.5秒、閉鎖状態である可動片1
0653に衝突し、役物ルートセンサSZ2を通過するまでに要する期間が0.7秒とな
るように構成している。そして、球が直V入賞口10657に入賞した場合、または、球
が役物ルートセンサSZ2を通過した場合には、第3図柄表示装置81の表示画面に専用
の画面が表示されるように構成している(図283参照)。
Although detailed explanation is omitted, the ball that flows down the second flow path 10651c flows through different flow paths (straight V flow path 10651e, role route flow path 10651da) depending on the movable state of the movable piece 10653.
The ball passes through the movable piece 10653 in the open state,
The time required for the ball to enter the direct V winning hole 10657 is 0.5 seconds. The movable piece 1 in the closed state
The time required for the ball to collide with the symbol 0653 and pass through the role route sensor SZ2 is 0.7 seconds. When the ball enters the straight V winning hole 10657 or when the ball passes through the role route sensor SZ2, a special screen is displayed on the display screen of the third symbol display device 81 (see FIG. 283).

つまり、小当たり用入賞装置10650に入賞にした球が回転体10675aの作動に
よって第2流路10651cを流下した場合において、直V入賞口10657に入賞した
ことを報知するための表示画面(図283(a)参照)が表示されるタイミングよりも、
役物ルートセンサSZ2が球の通過を検知したことを報知するための表示画面(図283
(b)参照)が表示されるタイミングのほうが遅くなるように構成している。このように
構成することにより、小当たり用入賞装置10650に入賞した球がどの流路を流下した
のか、具体的には、球が直V入賞口10657に入球することを期待しながら第3図柄表
示装置81の表示画面に表示される表示態様を注視する遊技者に対して、直V入賞口10
657に球が入賞したことを報知するための表示画面が表示され得るタイミングが到来す
るまでに、球が役物ルートセンサSZ2を通過したことを、即ち、球が直V入賞口106
57に入賞しなかったことを報知するための表示画面が表示されてしまうことを抑制する
ことができる。よって、遊技者に対して、直V入賞口10657に球が入賞し得るタイミ
ングが到来するまでの間、期待感を抱かせながら第3図柄表示装置81の表示態様に対し
て興味を持たせることができる。
In other words, when a ball that has won a prize in the small prize winning device 10650 flows down the second flow path 10651c by the operation of the rotor 10675a, the timing at which the display screen (see FIG. 283(a)) for notifying the player that the ball has won a prize in the straight V winning port 10657 is displayed is earlier than the timing at which the display screen (see FIG. 283(a)) is displayed.
A display screen (FIG. 283) for notifying that the role route sensor SZ2 has detected the passage of the ball
By configuring in this way, the timing when the ball that won the small prize winning device 10650 flows down the flow path, specifically, the timing when the ball that won the small prize winning device 10650 flows down the flow path ...
By the time the display screen for notifying that the ball has entered the winning slot 657 is displayed, it is determined that the ball has passed through the role route sensor SZ2, that is, that the ball has entered the straight V winning slot 106.
It is possible to prevent the display screen for notifying that the ball did not win the straight V winning hole 10657 from being displayed. Therefore, the player can be made to have a sense of expectation and be interested in the display mode of the third symbol display device 81 until the timing arrives when the ball can win the straight V winning hole 10657.

以上、説明をした通り、本第13実施形態の小当たり用入賞装置10650は、その内
部に、小当たり遊技の開始(小当たり遊技のオープニング期間の開始)を契機に予め定め
られた規則に従って可変する複数の可変手段(回転体10652、可動片10653)を
設け、小当たり用入賞装置10650に球が入賞したタイミングに応じて、入賞した球を
異なる流路(アウト流路10651ba、役物ルート用流路10651da、直V流路)
へと振り分けるように構成している。
As described above, the small prize winning device 10650 of the thirteenth embodiment is provided with a plurality of variable means (rotating body 10652, movable piece 10653) that are variable according to a predetermined rule triggered by the start of a small prize game (the start of an opening period of a small prize game), and the winning ball is guided to different flow paths (out flow path 10651ba, accessory route flow path 10651da, straight V flow path) depending on the timing of the ball's entry into the small prize winning device 10650.
It is structured so that the funds are distributed among the following:

そして、小当たり遊技が実行されていない期間は、小当たり用入賞装置10650内の
複数の可変手段が遊技者に不利となる流路へ球が振り分けられる位置に位置するように構
成しているため、小当たり遊技中で無いにも関わらず、小当たり用入賞装置10650に
球を入賞させる不正行為を抑制することができる。
During the period when a small win game is not being played, multiple variable means within the small win winning device 10650 are configured to be located at positions where the ball is diverted to a flow path that is disadvantageous to the player, thereby preventing fraudulent behavior of causing a ball to win the small win winning device 10650 even when a small win game is not being played.

なお、本実施形態では、上述した複数の可変手段が、何れも2つの位置の間を可変可能
な構成としているが、これに限ること無く、3つ以上の位置に可変可能な構成を用いても
良い。例えば、可動片10653を、役物ルート用流路10651daに球を振り分ける
第1位置と、直V流路10651eに球を振り分ける第2位置と、パチンコ機10の外部
に球を排出するためのアウト口に球を振り分ける第3位置とに可変可能に構成し、可動片
10653に対して電気的駆動源(ソレノイド等)が駆動力を付与していない場合には、
第2流路10651cを流下した球がアウト口へと振り分けられる第3位置に位置するよ
うに構成すると良い。この場合、アウト口に球が入球した場合には、賞球が付与されない
ように構成すると良い。これにより、小当たり遊技中以外に球を小当たり用入賞装置10
650に入賞させる不正行為が行われることをより抑制することができる。また、このよ
うに小当たり遊技中以外に球が小当たり用入賞装置10650に入賞した場合のみ球が流
下可能となる流路を設けた場合には、その流路に球を検知するための検知手段(近接セン
サ)を設け、その検知手段が球を検知した場合に異常報知を行う異常報知手段を設けると
良い。
In this embodiment, the above-mentioned multiple variable means are each configured to be variable between two positions, but without being limited to this, a configuration that can be variable to three or more positions may be used. For example, the movable piece 10653 is configured to be variable to a first position that distributes balls to the role route flow path 10651da, a second position that distributes balls to the straight V flow path 10651e, and a third position that distributes balls to an outlet for discharging balls to the outside of the pachinko machine 10, and when an electric drive source (solenoid, etc.) does not apply a driving force to the movable piece 10653,
It is preferable to configure the ball flowing down the second flow path 10651c to be located at the third position where it is distributed to the outlet. In this case, it is preferable to configure the ball so that no prize ball is awarded when the ball enters the outlet. This prevents the ball from entering the small prize winning device 10 during a game other than the small prize game.
In this way, it is possible to further suppress fraudulent acts of making a ball win in the small prize winning device 10650. In addition, when a flow path is provided in which a ball can flow down only when the ball wins in the small prize winning device 10650 other than during a small prize game, it is preferable to provide a detection means (proximity sensor) for detecting the ball in the flow path and an abnormality notification means for notifying an abnormality when the detection means detects a ball.

次に、小当たり遊技中における小当たり用入賞装置10650内の球流れについて、図
271から図273を参照して説明をする。まず小当たり遊技が開始されると、所定のオ
ープニング期間(0.5秒、又は5秒)が経過した後に、開閉扉10650bが開状態(
図271では点線状態)へと可変制御されるラウンド遊技期間が設定される。このラウン
ド遊技期間中は、開閉扉10650bが開状態と閉状態とを予め定められた規則に従って
可変するように構成しており、ラウンド遊技期間中に右打ち遊技で右側領域に発射された
球が開状態である開閉扉10650bから小当たり用入賞装置10650内へと入賞する
Next, the ball flow in the small prize winning device 10650 during a small prize game will be described with reference to Figs. 271 to 273. First, when a small prize game starts, after a predetermined opening period (0.5 seconds or 5 seconds) has elapsed, the opening and closing door 10650b is opened (
In FIG. 271, a round game period is set in which the opening and closing door 10650b is variably controlled to an open state or a closed state according to a predetermined rule during the round game period, and a ball shot to the right area during a right-hand hit game during the round game period enters the small winning device 10650 through the opening and closing door 10650b in the open state.

図271に示すように、小当たり用入賞装置10650内の第1流路10651aを流
下(流下時間0.5秒)した球ta1は、作動位置に位置している回転体10652の貯
留部10652aに受け入れられ、回転体10652が初期位置(図272参照)へと回
動されるまで貯留される。この状態において次に入賞した球ta2は、貯留部10652
aに貯留されている球ta1に衝突した後に、第1流入口10651bに流入し、アウト
流路10651baを流下(流下時間0.5秒)してアウト口10654に入球する。
As shown in FIG. 271, the ball ta1 that flows down the first flow path 10651a in the small prize winning device 10650 (flow time 0.5 seconds) is received by the storage section 10652a of the rotating body 10652 located at the operating position, and is stored there until the rotating body 10652 is rotated to the initial position (see FIG. 272). In this state, the next winning ball ta2 is received by the storage section 10652.
After colliding with the ball ta1 stored in the first inlet 10651b, the ball flows down the outlet flow path 10651ba (flow time 0.5 seconds) and enters the outlet 10654.

ここで、図274を参照して、回転体10652と、第1流入口10651bとの関係
について説明をする。図274(a)は、回転体10652が作動位置に位置している状
態における断面図であり、図274(b)は、回転体10652が初期位置に位置してい
る状態における断面図である。図274(a)に示した通り、回転体10652は遊技盤
13の表面よりも突出して設けられており、遊技盤13側(図271の視点で奥側)の後
面部10652cと、ガラスユニット16側(図271の視点で手前側)の前面部106
52dとの間を切り欠くように貯留部10652aが形成されている。
Here, the relationship between the rotating body 10652 and the first inlet 10651b will be described with reference to Fig. 274. Fig. 274(a) is a cross-sectional view of the rotating body 10652 in the operating position, and Fig. 274(b) is a cross-sectional view of the rotating body 10652 in the initial position. As shown in Fig. 274(a), the rotating body 10652 is provided protruding from the surface of the game board 13, and is divided into a rear surface 10652c on the game board 13 side (the back side as viewed from Fig. 271) and a front surface 10651b on the glass unit 16 side (the front side as viewed from Fig. 271).
A storage portion 10652a is formed by cutting out the space between the storage portion 10652a and the storage portion 10652d.

この貯留部10652aは、球を1個貯留可能な程度の空間を有しており、貯留部10
652aの入口側(前面部10652dの上端部と、後面部10652cの上端部との間
の領域)よりも、底面10652bがガラスユニット16側(図271の視点で手前側、
図274の視点で左側)に位置するように直方体状に形成されている。
The storage section 10652a has a space large enough to store one ball.
The bottom surface 10652b is closer to the glass unit 16 side (the near side as viewed in FIG. 271 ) than the inlet side of the 652a (the region between the upper end of the front surface portion 10652d and the upper end of the rear surface portion 10652c).
It is formed in a rectangular parallelepiped shape so as to be located at the left side as viewed from the viewpoint of FIG.

このように構成することで、第1流路10651aから流入した球をスムーズに貯留部
10652aで貯留させることができる。また、貯留された球ta1は底面10652a
の傾斜に沿って貯留部10652aの後面部10652cと当接する位置に維持され、球
ta1と、前面部10652dの内側面との間に隙間SK1が形成される状態となる。
With this configuration, the balls flowing in from the first flow path 10651a can be smoothly stored in the storage section 10652a.
The sphere ta1 is maintained at a position in which it abuts against the rear surface 10652c of the storage portion 10652a along the slope of the sphere ta1, and a gap SK1 is formed between the sphere ta1 and the inner surface of the front surface 10652d.

この状態に維持される球ta1に対して、第1流路10651aから流出した球ta4
が衝突すると、後面部10652cの厚み分遊技盤13から離間した位置に維持される球
ta1の中心位置よりも、球ta2の中心位置が遊技盤13側にずれた状態(間隔SK2
が生じた状態)で球ta1と球ta2とが衝突することになる。そして、球ta1は中心
位置よりも遊技盤13側(図274の視点で右側)に衝突した球ta2から受ける力によ
って、前面部10652d側へと移動する(矢印Y1方向に移動する)。このように、貯
留部10652aを隙間SK1が形成される程度の大きさに構成することにより、球ta
1に対して球ta2が衝突した際に、球ta1を前面部10652d側へと移動させるこ
とができるので、球ta1と球ta2とが衝突した際に生じる力を分散することができ、
衝突後の球ta2に加わる力を弱めることが可能となる。よって、球ta2が大きく跳ね
返ってしまい、第1流路10651a近傍で球詰まりが生じてしまう事態が発生すること
を抑制することができる。
In contrast to the ball ta1 maintained in this state, the ball ta4 flowed out from the first flow path 10651a
When the ball ta2 collides with the ball ta1, the center position of the ball ta2 is shifted toward the game board 13 side from the center position of the ball ta1, which is maintained at a position spaced apart from the game board 13 by the thickness of the rear surface portion 10652c (distance SK2
The ball ta1 and the ball ta2 collide with each other in a state where the gap SK1 is generated. The ball ta1 moves toward the front portion 10652d (in the direction of the arrow Y1) due to the force received from the ball ta2, which has collided with the game board 13 side (the right side as viewed in FIG. 274) from the center position. In this way, by configuring the storage portion 10652a to a size such that the gap SK1 is formed, the ball ta
When the ball ta2 collides with the ball ta1, the ball ta1 can be moved toward the front surface portion 10652d, so that the force generated when the balls ta1 and ta2 collide can be dispersed.
It is possible to weaken the force applied to the ball ta2 after the collision. Therefore, it is possible to prevent the ball ta2 from bouncing back too much and causing a ball blockage near the first flow path 10651a.

また、球ta1が前面部10652d側(矢印Y1方向)に移動することにより、球t
a1の中心位置と、球ta2の中心位置との距離が、間隔SK2よりも広がるため、球t
a2が第1流入口10651bにより流入し易くすることが可能となる。加えて、本第1
3実施形態では、回転体10652の貯留部10652aを構成する前面部10652d
の上端位置が、後面部10652cの上端位置よりも高くなるように構成している。これ
により、球ta1が球ta2との衝突により矢印Y1方向に移動したとしても球ta1が
貯留部10652aから溢れてしまうことを抑制している。また、後面部10652cの
上端位置が貯留部10652aに貯留されている球ta1の上端位置よりも低くなるよう
に構成し、球ta1に衝突した球ta2が矢印Y2方向に向けて流下する際に後面部10
652cの上端と接触しないように構成している。これにより、第1流入口10651b
へと球を円滑に流入させることができる。
In addition, the ball ta1 moves toward the front surface portion 10652d (in the direction of the arrow Y1), so that the ball t
Since the distance between the center position of a1 and the center position of the sphere ta2 is wider than the interval SK2, the sphere t
a2 can more easily flow into the first inlet 10651b.
In the third embodiment, the front portion 10652d constituting the storage portion 10652a of the rotor 10652
The upper end position of the rear surface portion 10652c is configured to be higher than the upper end position of the rear surface portion 10652c. This prevents the ball ta1 from overflowing from the storage portion 10652a even if the ball ta1 collides with the ball ta2 and moves in the direction of the arrow Y1. In addition, the upper end position of the rear surface portion 10652c is configured to be lower than the upper end position of the ball ta1 stored in the storage portion 10652a, so that the ball ta2 that collides with the ball ta1 flows down in the direction of the arrow Y2.
652c.
This allows the ball to flow smoothly into the

次に、図274(b)を参照して、回転体10652が初期位置に位置している場合の
構成について説明をする。図274(b)に示した通り、回転体10652は、断面視で
遊技盤13側(後面部10652c)のほうが、ガラスユニット16側(前面部1065
2d)よりも狭い台形状に形成されており、初期位置に位置している回転体10652に
対して第1流路10651aから流出した球が衝突した場合には、回転体10652の外
壁面に形成された傾斜に沿って球が第1流入口10651bに向けて流下するように構成
している。上述した通り、本第13実施形態における回転体10652は、作動位置に位
置し貯留部10652aに球を貯留している場合も、初期位置に位置している場合も、次
に到達する球を円滑に第1流入口10651bへと誘導することが可能となるため、小当
たり用入賞装置10650内の球流れを円滑にすることができる。よって、小当たり遊技
中に球詰まりが発生してしまい遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができ
る。
Next, referring to Fig. 274(b), the configuration when the rotating body 10652 is in the initial position will be described. As shown in Fig. 274(b), the rotating body 10652 is arranged such that the game board 13 side (rear surface portion 10652c) is closer to the glass unit 16 side (front surface portion 1065
2d), and is configured so that when a ball flowing out of the first flow path 10651a collides with the rotating body 10652 located at the initial position, the ball flows down toward the first inlet 10651b along the inclination formed on the outer wall surface of the rotating body 10652. As described above, the rotating body 10652 in this thirteenth embodiment can smoothly guide the next arriving ball to the first inlet 10651b whether it is located at the operating position and storing balls in the storage section 10652a or at the initial position, so that the ball flow in the small prize winning device 10650 can be made smooth. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of ball clogging during a small prize game, which causes discomfort to the player.

図271に戻り説明を続ける。回転体10652は、小当たり遊技中以外は、初期位置
(図270参照)に位置し、小当たり遊技が開始(小当たり遊技のオープニング期間が開
始)してから、0.5秒後に作動位置(図271参照)へと可変し、作動位置を3秒間維
持(第1作動)するように規定されている。そして第1作動の終了後には初期位置で2秒
間待機し、その後、作動位置を5秒間維持(第2作動)し、第2作動後に初期位置へと移
動するように構成している。そして、作動位置を維持する期間が経過すると、図271に
示した状態(作動位置)から図272に示した状態(初期位置)へと移行する。
Returning to FIG. 271, the explanation will be continued. The rotating body 10652 is located at the initial position (see FIG. 270) except during the small win game, and is changed to the operating position (see FIG. 271) 0.5 seconds after the start of the small win game (the opening period of the small win game starts), and is configured to maintain the operating position for 3 seconds (first operation). After the first operation ends, it waits at the initial position for 2 seconds, then maintains the operating position for 5 seconds (second operation), and moves to the initial position after the second operation. After the period in which the operating position is maintained has elapsed, it transitions from the state shown in FIG. 271 (operating position) to the state shown in FIG. 272 (initial position).

図272に示した通り、回転体10652が作動位置から初期位置へと可変されると、
貯留部10652aに貯留されていた1個の球ta1が第2流路10651cを流下(流
下時間1秒)し、第2流路10651cの下流端側に配設された可動片10653に到達
する。図272では、球ta1が可動片10653に到達した状態において、可動片10
653が閉鎖位置(閉状態)であるため、可動片10653の上方に設けられた第2流入
口10651dに球が流入し、役物ルート用流路10651daを役物装置10675に
向けて流下する。なお、詳細な説明は省略するが、可動片10653の構成も、上述した
回転体10652と同様に第2流入口10651dに球が振り分けられ易い構成を用いて
おり、球が可動片10653上方で詰まることが無いように構成している。
As shown in FIG. 272, when the rotating body 10652 is changed from the operating position to the initial position,
A single ball ta1 stored in the storage section 10652a flows down the second flow path 10651c (flow time 1 second) and reaches the movable piece 10653 disposed on the downstream end side of the second flow path 10651c. In FIG. 272, when the ball ta1 reaches the movable piece 10653, the movable piece 10653
Since the rotating body 10652 is in the closed position (closed state), the balls flow into the second inlet 10651d provided above the movable piece 10653, and flow down the role route flow path 10651da toward the role device 10675. Although detailed explanation is omitted, the movable piece 10653 is also configured to easily distribute the balls to the second inlet 10651d, similar to the above-mentioned rotating body 10652, and is configured so that the balls do not get clogged above the movable piece 10653.

一方、第2流路10651cを流下した球が可動片10653に到達した状態において
、可動片10653が解除位置に位置している場合には、図273に示した通り、解除位
置に位置する可動片10653を通過し、直V流路10651eを流下(流下時間0.5
秒)し、直V入賞口10657に入賞することになる。
On the other hand, when the ball that has flowed down the second flow path 10651c reaches the movable piece 10653, if the movable piece 10653 is located at the release position, as shown in FIG. 273, the ball passes through the movable piece 10653 that is located at the release position and flows down the straight V flow path 10651e (flow time 0.5
sec) and the prize will be entered into the direct V prize slot 10657.

次に、図275、及び図276を参照して、小当たり用入賞装置10650に入賞した
球が役物ルート用流路10651daを流下した場合に誘導される役物装置10675の
詳細な構成について説明をする。図275(a)は、役物装置10675を正面視した拡
大図であり、図275(b)は、役物装置10675を平面視した拡大図である。そして
、図276(a)、及び図276(b)は、役物装置10675内の転動面を球が転動し
ている場合における球の挙動を模式的に示した模式図である。
Next, referring to Fig. 275 and Fig. 276, the detailed configuration of the accessory device 10675 to which the ball that won the small prize winning device 10650 is guided when it flows down the accessory route flow path 10651da will be described. Fig. 275(a) is an enlarged view of the accessory device 10675 seen from the front, and Fig. 275(b) is an enlarged view of the accessory device 10675 seen from above. Fig. 276(a) and Fig. 276(b) are schematic diagrams showing the behavior of the ball when it rolls on the rolling surface in the accessory device 10675.

図275(a)に示した通り、小当たり用入賞装置10650の役物ルート用流路10
651daを流下した球は、役物ルート10670を流下し、転動装置10675cの転
動面10675dに排出される。この転動装置10675cは、すり鉢形状に形成されて
おり、その中心部(最も窪んだ箇所)に常時回転体10675aが設けられている。
As shown in FIG. 275(a), the flow path 10 for the accessory route of the small prize winning device 10650
The ball that has flowed down 651da flows down the accessory route 10670 and is discharged onto the rolling surface 10675d of the rolling device 10675c. This rolling device 10675c is formed in a mortar shape, and a constant rotating body 10675a is provided in the center (the most recessed part) thereof.

役物ルート10670の下流側は、転動面10675dに沿って流出口10670aか
ら球を排出させるために、屈曲形成されており、図275(b)に示した通り、転動装置
10675cの奥行き方向(図275(b)視点で上側方向)に向けて流出口10670
aが形成される。これにより、役物ルート10670から勢い良く排出された球は、転動
面10675d上で左回りの弧を描くように転動し、徐々に転動面10675dの中心側
に向かって渦巻き状に転動する。
The downstream side of the role route 10670 is bent in order to discharge the balls from the outlet 10670a along the rolling surface 10675d. As shown in FIG. 275(b), the outlet 10670 is bent in the depth direction of the rolling device 10675c (the upward direction when viewed from the viewpoint of FIG. 275(b)).
As a result, the ball discharged with force from the accessory route 10670 rolls in a counterclockwise arc on the rolling surface 10675d, and gradually rolls in a spiral shape toward the center of the rolling surface 10675d.

そして、中心部の近傍に到達した球は、常時回転体10675aの羽根部材10675
bと衝突し、転動装置10675cの外周壁方向に向かって弾かれる。本実施形態では、
常時回転体10675aが右回りに回転し、役物ルート10670から排出された球が左
回りに転動するように構成している。これにより、球が常時回転体10675aの羽根部
材10675bに衝突した際に大きな力が掛かるため、衝突後の球を勢いよく転動装置1
0675cの外周壁方向に向けて弾かせることが可能となる。この常時回転体10675
aの羽根部材は、耐久性に優れた樹脂(例えば、ABS)で構成されており、球との衝突
により係る衝撃に耐える強度を備えている。
Then, the ball that reaches the vicinity of the center is rotated by the blade member 10675 of the constant rotating body 10675a.
b and is bounced off toward the outer circumferential wall of the rolling device 10675c.
The rotating body 10675a is configured to rotate clockwise, and the ball discharged from the accessory route 10670 rolls counterclockwise. As a result, when the ball collides with the blade member 10675b of the rotating body 10675a, a large force is applied, and the ball after the collision is vigorously rolled by the rolling device 1.
This allows the ball to bounce in the direction of the outer peripheral wall of the rotating body 10675c.
The blade member a is made of a highly durable resin (for example, ABS) and has the strength to withstand the impact of a collision with a ball.

また、転動面10675dには、円弧状の溝が複数形成されており、転動面10675
dに存在する球が外周壁側から中心側に向けて直線状に流下し難くなるように構成してい
る。これにより、球の挙動をより不規則にすると共に、転動面10675d上を円弧状に
転動する球の勢いを維持し易くすることができる。さらに、転動面10675dの手前側
(図275(b)の視点では下側)には、球が入球可能な入球口として、アウト口106
80a,10680bと、役物ルートV入賞口10677とが設けられており、転動面1
0675dを転動する球が各入球口に入球し難くするために第1規制壁10670b、第
2規制壁10670c、第3規制壁10675e、第4規制壁10675fが設けられて
いる。
In addition, a plurality of arc-shaped grooves are formed on the rolling surface 10675d, and the rolling surface 10675
The ball is configured so that it is difficult for the ball present on the rolling surface 10675d to flow down in a straight line from the outer circumferential wall side to the center side. This makes the behavior of the ball more irregular, and makes it easier to maintain the momentum of the ball rolling in an arc on the rolling surface 10675d. Furthermore, on the near side of the rolling surface 10675d (the lower side from the viewpoint of FIG. 275(b)), there is an out hole 10675d as an entry hole through which the ball can enter.
80a, 10680b, and a role route V winning hole 10677 are provided, and the rolling surface 1
A first restricting wall 10670b, a second restricting wall 10670c, a third restricting wall 10675e, and a fourth restricting wall 10675f are provided to make it difficult for a ball rolling on the hole 10675d to enter each ball entrance.

第1規制壁10670b、第2規制壁10670cは、転動面10675dのうち、上
流側(外周壁側)を転動する球の挙動を規制するものであって、第2規制壁10670c
に沿って転動した球は、その転動方向が転動面10675dの中心側に向けて規制され、
第1規制壁10670bに向けて転動することになる。このように、転動装置10675
c自体は、平面視で略正円形状(図275(b)参照)であって、その中心位置に常時回
転体10675aを備えたすり鉢形状(図275(a)参照)に構成されているが、その
中で球が転動可能な範囲が第1規制壁10670b、第2規制壁10670cによって規
制され、転動装置10675cの中心位置に対して偏心楕円形状となるように構成してい
る。このように構成することで、球が転動装置10675cの中心位置に対して正円弧状
に転動可能となるように転動面10675dを設けた場合に比べて、球が常時回転体10
675aの羽根部材10675bと接触するタイミングや、接触時の球の勢いにばらつき
を持たせることが可能となるため、転動面10675dを転動する球の挙動に幅を持たせ
易くすることができる。よって、転動面10675d上の球の挙動に注視している遊技者
に対して予測困難な球の挙動を提供することが可能となり、どの入球口に球が入球するの
かを分かり難くすることができる。
The first and second regulating walls 10670b and 10670c regulate the behavior of the ball rolling on the upstream side (the outer peripheral wall side) of the rolling surface 10675d.
The ball rolling along the rolling surface 10675d is restricted in its rolling direction toward the center of the rolling surface 10675d,
The rolling device 10675 rolls toward the first regulating wall 10670b.
The rolling device 10675c itself is substantially circular in plan view (see FIG. 275(b)) and is configured in a cone shape (see FIG. 275(a)) with a constant rotating body 10675a at its center, but the range in which the ball can roll is restricted by the first restricting wall 10670b and the second restricting wall 10670c, and configured to be an eccentric ellipse with respect to the center position of the rolling device 10675c. By configuring it in this way, the ball can be rotated more smoothly by the constant rotating body 10675c than when a rolling surface 10675d is provided so that the ball can roll in a regular arc with respect to the center position of the rolling device 10675c.
Since it is possible to vary the timing of contact between the blade member 10675b of the ball 675a and the momentum of the ball at the time of contact, it is possible to easily vary the behavior of the ball rolling on the rolling surface 10675d. Therefore, it is possible to provide the ball with a behavior that is difficult to predict for a player who is paying close attention to the behavior of the ball on the rolling surface 10675d, making it difficult to know which entrance the ball will enter.

第3規制壁10675e、及び第4規制壁10675fは、常時回転体10675aの
羽根部材10675bによって弾かれた球がいずれかの入球口に入球し難くするための規
制壁であって、各アウト口と役物ルートV入賞口10677との間に設けられている。本
実施形態では、転動面10675dを転動する球のうち、約1/4が役物ルートV入賞口
10677に入球し、残りの3/4が左右のアウト口(アウト口10680a、アウト口
10680b)に入球するように構成している。
The third restriction wall 10675e and the fourth restriction wall 10675f are restriction walls for making it difficult for the ball bounced by the blade member 10675b of the constantly rotating body 10675a to enter any of the ball entry ports, and are provided between each outlet and the role route V winning port 10677. In this embodiment, the balls rolling on the rolling surface 10675d are configured so that about 1/4 enter the role route V winning port 10677, and the remaining 3/4 enter the left and right out ports (out ports 10680a and 10680b).

さらに、本実施形態では、転動面10675dのうち、最も低い位置(最も窪んだ位置
)に常時回転体10675aを設け、転動面10675dのうち、最も高い位置(外周壁
側)に各入球口を設けるように構成している。よって、最終的に何れかの入球口に入球す
る球は、転動面10675dを上るように転動することになる。よって、常時回転体10
675aが設けられている位置と同じ高さ位置に入球口を設ける構成に比べて、球が入球
する際の転動速度を弱めることが可能となる。これにより、遊技者が認識不可能な速度で
球が入球口に入球してしまうことで遊技者に分かり難い遊技を提供してしまうことを抑制
すると共に各入球口が破損することを抑制することができる。
Furthermore, in this embodiment, the constantly rotating body 10675a is provided at the lowest position (the most recessed position) of the rolling surface 10675d, and each ball entrance is provided at the highest position (on the outer circumferential wall side) of the rolling surface 10675d. Therefore, the ball that finally enters one of the ball entrances will roll up the rolling surface 10675d.
Compared to a configuration in which the ball entrance is located at the same height as the position where 675a is located, it is possible to reduce the rolling speed of the ball when it enters the ball entrance. This prevents the ball from entering the ball entrance at a speed that the player cannot recognize, which would make the game difficult for the player to understand, and also prevents damage to each ball entrance.

加えて、転動面10675dのうち、最も低い位置(最も窪んだ位置)に常時回転体1
0675aを設け、転動面10675dのうち、最も高い位置(外周壁側)に各入球口を
設けるように構成しているため、故障により常時回転体10675aが回転しなくなった
場合には、球が転動装置10675cの中央位置に滞留し、各入球口に入球することが無
いように構成している。
In addition, the rolling surface 10675d is always at the lowest position (the most recessed position) of the rotating body 1
0675a, and each ball entrance is located at the highest position (on the outer wall side) of the rolling surface 10675d.If a malfunction occurs and the rotating body 10675a stops rotating, the ball will remain in the center of the rolling device 10675c and will not be able to enter each ball entrance.

このように構成することで、例えば、パチンコ機10に電源が投入されている間、常時
回転している常時回転体10675aが、故障して停止している場合といった正常では無
い状態において、役物ルート10670から排出された球が転動装置10675cから排
出されてしまう(何れかの入球口に入球してしまう)ことを抑制することができる。また
、転動装置10675c内を球が転動している際中に停電が発生し、常時回転体1067
5aの駆動が停止した場合において、その停電中に球が入賞口に入賞してしまうことを抑
制することができる。
By configuring in this way, for example, when the constant rotating body 10675a, which rotates constantly while the power is on to the pachinko machine 10, is in an abnormal state such as when it breaks down and stops, it is possible to prevent the ball discharged from the role route 10670 from being discharged from the rolling device 10675c (entering one of the ball entrances). Also, if a power outage occurs while the ball is rolling in the rolling device 10675c, the constant rotating body 1067
If the drive of 5a stops, it is possible to prevent the ball from entering the winning hole during the power outage.

次に、図276を参照して、転動装置10675cの転動面10675dを転動する球
の挙動について説明をする。図276(a)は、転動面10675dを転動した球が役物
ルートV入賞口10677へと入球する場合の球の挙動を模式的に示した模式図であって
、図276(b)は、転動面10675dを転動した球がアウト口10680aに入球し
た場合の球の挙動を模式的に示した模式図である。
Next, the behavior of the ball rolling on the rolling surface 10675d of the rolling device 10675c will be described with reference to Fig. 276. Fig. 276(a) is a schematic diagram showing the behavior of the ball when the ball rolling on the rolling surface 10675d enters the prize winning hole 10677 of the accessory route V, and Fig. 276(b) is a schematic diagram showing the behavior of the ball when the ball rolling on the rolling surface 10675d enters the out hole 10680a.

図276(a)に示した通り、役物ルート10670の排出口10670aから転動面
10675dに向けて排出された球は、転動面10675d上を円弧状に転動(水平転動
)し、第2規制壁10670cに衝突し、転動面10675dの中心部に向けて転動(下
降転動)する。そして、回動している常時回転体10675aの羽根部材10675bと
衝突し、その衝撃で第4規制壁10675fに向かって転動(上昇転動)し、第4規制壁
10675fと衝突した後に、再度転動面10675dの中心部に向けて転動(下降転動
)する。そして、1回目の羽根部材10675bと衝突した地点とは異なる地点で、常時
回転体10675aの羽根部材10675bと再度衝突し、その衝撃で第3規制壁106
75eと第4規制壁10675fとの間に形成されたV入賞口10677の開口部に向か
って転動(上昇転動)し、V入賞口10657に入賞する。
As shown in Fig. 276(a), the ball discharged from the outlet 10670a of the accessory route 10670 toward the rolling surface 10675d rolls in an arc (horizontal roll) on the rolling surface 10675d, collides with the second regulating wall 10670c, and rolls (downward roll) toward the center of the rolling surface 10675d. Then, it collides with the blade member 10675b of the rotating constant rotating body 10675a, and rolls (upward roll) toward the fourth regulating wall 10675f due to the impact, and after colliding with the fourth regulating wall 10675f, it rolls (downward roll) toward the center of the rolling surface 10675d again. Then, at a point different from the point where it first collided with the blade member 10675b, it collides again with the blade member 10675b of the constant rotating body 10675a, and the impact causes the third restriction wall 106
75e and the fourth regulating wall 10675f, the ball rolls (rolls upward) toward the opening of the V winning hole 10677 formed between the ball and the fourth regulating wall 10675f, and enters the V winning hole 10657.

上述した通り、本実施形態では、転動装置10675cの転動面10675dに球が排
出される際に、排出された球がすり鉢状に形成された転動面10675dのうち、常時回
転体10675aと接触することの無い高さ位置で水平方向に転動するように排出口10
670aが形成されている。これにより、転動面10675dに排出された球が常時回転
体10675aに最初に衝突するまでの期間を長くすることができる。また、本実施形態
では、転動面10700a上に水平方向に溝が設けており、その溝上を球が転動すること
により、球が水平方向に転動し易くなるように構成している。なお、この溝は、常時回転
体10675aの羽根部材10675bと衝突した球が上昇転動する際に、転動している
球に対して不規則に摩擦力を付与する構成にもなる。つまり、水平転動している球に対し
ては現状の転動を維持させ易くし、上昇転動している球に対しては、現状の転動を維持し
難く(転動速度を落とす、転動方向を可変させる)することが可能な機能を有している。
As described above, in this embodiment, when a ball is discharged onto the rolling surface 10675d of the rolling device 10675c, the discharge port 10675c is arranged so that the discharged ball rolls horizontally at a height position on the rolling surface 10675d formed in a mortar shape so as not to always come into contact with the rotating body 10675a.
670a is formed. This allows the period until the ball discharged to the rolling surface 10675d first collides with the constantly rotating body 10675a to be extended. In addition, in this embodiment, a groove is provided in the horizontal direction on the rolling surface 10700a, and the ball is configured to roll on the groove so that the ball can easily roll horizontally. In addition, this groove is also configured to apply irregular frictional force to the rolling ball when the ball that collides with the blade member 10675b of the constantly rotating body 10675a rolls upward. In other words, it has a function that makes it easier for the horizontally rolling ball to maintain the current rolling, and makes it difficult for the upward rolling ball to maintain the current rolling (slowing down the rolling speed, changing the rolling direction).

さらに、本実施形態では、正円形状で形成された転動面10700aの内壁から中心方
向に突出する複数の規制壁10675b~10675fが形成されており、常時回転体1
0675aの羽根部材10675bと衝突した球の転動方向(上昇転動方向)によって、
次に衝突する壁(転動装置10675cの内壁、規制壁10675b~10675f)ま
での距離が異なるように構成している。このように構成することで、羽根部材10675
bと衝突した後の転動方向(羽根部材10675bと衝突する位置)に応じて、球の挙動
を異ならせ易くすることができる。
Furthermore, in this embodiment, a plurality of regulating walls 10675b to 10675f are formed so as to protrude toward the center from the inner wall of the rolling surface 10700a formed in a circular shape.
Depending on the rolling direction (upward rolling direction) of the ball that collides with the blade member 10675b of 0675a,
The distance to the next wall that the blade member 10675 will collide with (the inner wall of the rolling device 10675c, the regulating walls 10675b to 10675f) is different.
It is possible to easily vary the behavior of the ball depending on the rolling direction after colliding with b (the position at which it collides with blade member 10675b).

加えて、本実施形態では、転動面10700aのうち、各入球口が設けられている側(
図276の視点で下半分側)の斜面を上昇転動している球が衝突し得る規制壁10675
b~10675fの球衝突面形状が、各入球口が設けられていない側(図276の視点で
上半分側)に向かって衝突した後の球が転動するように形成されている。これにより、転
動面10700aを転動している球が各入球口に入球し難くなるため、転動装置1067
5c内の球転動時間を長くすることができる。なお、本実施形態の構成に限ること無く、
転動装置10675c内に設けられた規制壁の形状を、衝突した後の球が各入賞口に向か
って転動し得るようにする誘導機能を有した形状としても良い。このように構成すること
で、各入球口に入球可能な球の転動経緯として、常時回転体10675aの羽根部材10
675bに衝突した後の上昇転動に加え、規制壁に衝突した後の誘導転動を加えることが
可能となるため、転動経緯を増加させることにより遊技興趣を向上させることができる。
In addition, in this embodiment, the side of the rolling surface 10700a where the ball inlets are provided (
A regulating wall 10675 against which a ball rolling upward on a slope (the lower half side as viewed from the viewpoint of FIG. 276) may collide.
The ball collision surface shapes of the ball collision devices 106700a to 10675b to 10675f are formed so that the balls that collide with the balls roll toward the side where the ball entrances are not provided (the upper half side as viewed from the viewpoint of FIG. 276). This makes it difficult for the balls rolling on the rolling surface 10700a to enter the ball entrances.
The ball rolling time in the ball bearing 5c can be increased.
The shape of the restricting wall provided in the rolling device 10675c may be a shape having a guide function to allow the ball to roll toward each winning hole after the collision. By configuring in this way, the blade member 10 of the constantly rotating body 10675a is configured to guide the rolling process of the ball that can enter each winning hole.
In addition to the upward rolling motion after colliding with 675b, it is possible to add a guided rolling motion after colliding with the regulating wall, so that the rolling process can be increased to improve interest in the game.

次に、図276(b)に示した通り、役物ルート10670の排出口10670aから
転動面10675dに向けて排出された球が、転動面10675d上を円弧状に転動(水
平転動)し、第2規制壁10670cに衝突し、転動面10675dの中心部に向けて転
動(下降転動)する。そして、回動している常時回転体10675aの羽根部材1067
5bと衝突し、その衝撃で第4規制壁10675fに向かって転動(上昇転動)し、上述
した図276(a)よりも若干浅い角度(約30°)で第4規制壁10675fと衝突す
ると、衝突後の球が転動装置10675cの内壁に向かって上昇転動し、転動装置106
75c内壁に衝突した球が円弧状に下降転動しながらアウト口10680aへ入球する。
Next, as shown in FIG. 276(b), the ball discharged from the outlet 10670a of the role route 10670 toward the rolling surface 10675d rolls in an arc (horizontal roll) on the rolling surface 10675d, collides with the second regulating wall 10670c, and rolls (downward roll) toward the center of the rolling surface 10675d. Then, the blade member 1067 of the rotating constant rotating body 10675a
276(a) 的面圆10675a、475c的角(大约30°)相对于上显著的圆上显著转动器10675c、276(a)的圆上显著转动器10675c。 276 (a) of the above-mentioned angle (about 30°) is slightly shallower than the fourth regulating wall 10675f, 475c of the ball 10675c ....
The ball collides with the inner wall of 75c and rolls downward in an arc into outlet 10680a.

以上、説明をした通り、本実施形態の転動装置10675cでは、転動面10700a
を転動している球が各規制壁10675に衝突する角度や速度によって、衝突後の転動方
向が可変するため、遊技者が予測し難い球の挙動を提供することができる。なお、本実施
形態では、各入球口の開口部が形成される高さ位置が同一となるように構成しているが、
これに限ること無く、各入球口の開口部が形成される高さ位置を異ならせても良い。例え
ば、アウト口10680aのみ開口部の高さ位置を低くし、球の自重による転動によって
も入球可能に構成しても良い。さらに、本実施形態では、転動面10700aの一方向側
(図276(a)の視点で下方向側)の端面に各入球口の開口部を形成しているが、これ
に限ること無く、転動面10700aの端面の全方向に渡って開口部を配設しても良い。
また、本実施形態では、球が転動可能な転動面10700aが一面の一層構造を用いてい
るが、これに限ること無く、例えば、転動面10700aを多層式に形成し、転動面10
700aの一部に設けられた通過穴を通過した球が下層の転動面10700aへと侵入し
、再度、各入球口に向かって転動するように構成しても良い。
As described above, in the rolling device 10675c of this embodiment, the rolling surface 10700a
The direction of the ball's movement after impact varies depending on the angle and speed at which the ball collides with each of the regulation walls 10675, making it possible to provide ball behavior that is difficult for players to predict.
Without being limited to this, the height position at which the openings of each ball inlet are formed may be different. For example, the height position of the opening of only the outlet 10680a may be lowered so that the ball can enter by rolling under its own weight. Furthermore, in this embodiment, the openings of each ball inlet are formed on the end surface of one side of the rolling surface 10700a (the downward side from the viewpoint of FIG. 276(a)), but without being limited to this, openings may be arranged in all directions on the end surface of the rolling surface 10700a.
In addition, in this embodiment, the rolling surface 10700a on which the balls can roll is a single-layer structure. However, this is not limited to this. For example, the rolling surface 10700a may be formed in a multi-layer structure.
The ball may be configured so that the ball passes through a through hole provided in part of 700a, enters the lower rolling surface 10700a, and then rolls again toward each ball entrance.

この場合、上層の転動面10700aからも、下層の転動面からも役物ルートV入賞口
10677に球が入賞可能に構成し、さらに、下層の転動面のほうが、上層の転動面より
も転動中の球が役物ルートV入賞口10677に入賞し易くなるように構成すると良く、
例えば、上層の転動面は、1/4で役物ルートV入賞口10677に入賞し、1/4で通
過穴(下層の転動面へ連通する穴)を通過し、1/2でアウト口に入賞するように構成し
、下層の転動面は、1/2で役物ルートV入賞口10677に入賞し、1/2でアウト口
に入賞するように構成すると良い。このように構成することで、球が役物ルートV入賞口
10677に入賞する期待度を段階的に高めていくことができる。
In this case, it is preferable to configure the device so that a ball can enter the prize route V winning port 10677 from both the upper layer rolling surface 10700a and the lower layer rolling surface, and further configure the device so that a rolling ball can more easily enter the prize route V winning port 10677 from the lower layer rolling surface than from the upper layer rolling surface.
For example, the upper layer rolling surface may be configured so that 1/4 of the ball enters the prize route V winning hole 10677, 1/4 of the ball passes through a passing hole (a hole that connects to the lower layer rolling surface), and 1/2 of the ball enters the out hole, while the lower layer rolling surface may be configured so that 1/2 of the ball enters the prize route V winning hole 10677, and 1/2 of the ball enters the out hole. By configuring the ball in this way, the expectation that the ball will enter the prize route V winning hole 10677 can be gradually increased.

次に、図277を参照して、遊技盤13の右側領域下方に設けられた第2入球口106
40、及び電動役物10640a近傍の構成について説明をする。図277は、遊技盤1
3の右側領域の一部を模式的に示した拡大図である。本実施形態は、第2特別図柄の抽選
において高確率(約1/2)で小当たり当選するように構成しており、時短状態中に獲得
した第2特別図柄の保留記憶を用いた抽選が通常状態中に実行されることにより、再度時
短状態が設定され易くなるように構成している。
Next, referring to FIG. 277, the second ball entrance 106 provided in the lower right area of the game board 13
40 and the configuration of the electric role 10640a and its vicinity will be described.
3 is an enlarged view showing a part of the right region of FIG. 3. This embodiment is configured so that the small prize is won with a high probability (about 1/2) in the lottery for the second special symbol, and the lottery using the reserved memory of the second special symbol acquired during the time-saving state is executed during the normal state, so that the time-saving state can be easily set again.

このように構成された本パチンコ機10では、通常状態が設定されている状態で右打ち
遊技を行い、第2特別図柄の抽選契機となる第2入球口10640に球が入球されてしま
うと、通常状態における適正な遊技(左打ち遊技を行い、第1特別図柄抽選を実行するこ
とにより大当たり遊技を狙う遊技)よりも、容易に大当たり遊技を実行されてしまうこと
になるため、通常状態中に第2入球口10640に球が入球しない(し難い)構成を用い
ている。
In this pachinko machine 10 configured in this manner, if right-handed play is performed while the normal state is set and a ball enters the second ball entrance 10640, which triggers the drawing of the second special pattern, a jackpot game will be executed more easily than in a proper game in the normal state (left-handed play is performed and a game in which the first special pattern is drawn, aiming for a jackpot game), so a configuration is used in which a ball does not (is difficult to) enter the second ball entrance 10640 during the normal state.

具体的には、右側領域を流下し、隔壁10700aの下方に形成された流路を流下した
球は、ゲート式電動役物10640aを臨む位置に排出される。ここで、ゲート式電動役
物10640aが誘導状態(突出状態)である場合には、ゲート式電動役物10640a
の上面を第2入球口10640方向に向けて流下する。一方、ゲート式電動役物1064
0aが開放状態(埋没状態)である場合には、ゲート式電動役物10640aを通過して
大当たり用可変入賞装置10065に向けて流下する。
Specifically, the ball flows down the right side area and down the flow path formed under the partition wall 10700a, and is discharged to a position facing the gate-type electric device 10640a. Here, when the gate-type electric device 10640a is in the induction state (protruding state), the gate-type electric device 10640a
The upper surface of the ball flows down toward the second ball entrance 10640. On the other hand, the gate type electric device 1064
When 0a is in an open state (buried state), the ball passes through the gate-type electric device 10640a and flows down toward the variable winning device 10065 for a big win.

次に、球がゲート式電動役物10640a上を流下する場合について詳細に説明をする
。上述した通り、ゲート式電動役物10640aは隔壁10700aの下方に形成された
流路から排出された球を、一端側(上流側)で受け入れて、他端側(下流が)に向けて流
下可能に構成している。ゲート式電動役物10640aの上方には釘K1が植設されてお
り、隔壁10700aの下方に形成された流路から排出された球がゲート式電動役物10
640aの上流側に落下するように釘K1の位置を調整可能に構成している。
Next, a detailed explanation will be given of the case where a ball flows down the gate-type electric device 10640a. As described above, the gate-type electric device 10640a is configured to receive the ball discharged from the flow path formed below the bulkhead 10700a at one end (upstream side) and allow it to flow down toward the other end (downstream side). A nail K1 is planted above the gate-type electric device 10640a, and the ball discharged from the flow path formed below the bulkhead 10700a is guided to the gate-type electric device 10640a.
The position of the nail K1 is adjustable so that it falls on the upstream side of 640a.

ゲート式電動役物10640aは、普通図柄の抽選で当たりに当選した場合に開放状態
(埋没状態)から所定期間、誘導状態(突出状態)へと可変する可変動作を実行する可変
手段であり、可変動作の開始時点における遊技状態に応じて可変動作の動作時間を異なら
せるように構成している。具体的には、可変動作の開始時点における遊技状態が通常状態
である場合には、誘導状態(突出状態)を0.2秒維持する可変動作を実行し、時短状態
である場合には、誘導状態(突出状態)を2秒維持する可変動作を実行するように構成し
ている。
The gate-type electric device 10640a is a variable means that executes a variable action that changes from an open state (buried state) to a guiding state (protruding state) for a predetermined period of time when a winning normal symbol is drawn, and is configured to vary the operation time of the variable action depending on the game state at the start of the variable action. Specifically, when the game state at the start of the variable action is the normal state, a variable action is executed to maintain the guiding state (protruding state) for 0.2 seconds, and when the game state is the time-saving state, a variable action is executed to maintain the guiding state (protruding state) for 2 seconds.

そして、ゲート式電動役物10640aは、球の流下期間tz1が0.8秒となるよう
に構成されている。よって、通常状態中に右打ち遊技を行い、普図入賞口10067に球
を入球させることで普通図柄の抽選を実行し、その普通図柄の抽選にて当たり当選したと
しても、その当たり当選に基づいて実行されるゲート式電動役物10640aの可変動作
によって第2入球口10640に入球可能な位置まで球を流下すること無く、流下時間0
.3の範囲を示すtz2の何れかの位置まで流下した後に、釘群K3の左側の領域に落下
することになる。
The gate-type electric device 10640a is configured so that the ball flow-down period tz1 is 0.8 seconds. Therefore, even if a right-handed play is performed during a normal state, and a lottery for a normal symbol is executed by putting a ball into the normal symbol winning hole 10067, and the lottery for the normal symbol is won, the variable operation of the gate-type electric device 10640a executed based on the winning result will not cause the ball to flow down to a position where it can enter the second ball entry hole 10640, and the flow-down period tz1 will be 0.8 seconds.
After flowing down to any position in tz2 indicating the range of .3, it will fall into the area to the left of the nail group K3.

一方、ゲート式電動役物10640aの可変動作タイミングが時短状態である場合には
、2秒間の可変動作が実行されるため、誘導状態(突出状態)中のゲート式電動役物10
640a上を流下した球がゲート式電動役物10640aの下流端まで到達することから
、第2入球口10640に球を入球可能となる。なお、本実施形態では、1分間に100
発の球を発射可能にパチンコ機10が構成されているため、球の流下間隔は0.6秒とな
る。そして、図269を参照して上述した通り、右打ち遊技によって発射された球の約1
/2がゲート式電動役物10640aに到達するように構成している。よって、少なくと
も、1.2秒に1回は球がゲート式電動役物10640aに到達することになる。
On the other hand, when the variable operation timing of the gate-type electric device 10640a is in the time-saving state, the variable operation is executed for 2 seconds, so that the gate-type electric device 10
Since the balls flowing down the gate-type electric device 10640a reach the downstream end of the gate-type electric device 10640a, the balls can enter the second ball entrance 10640.
Since the pachinko machine 10 is configured to be able to launch a single ball, the interval between balls is 0.6 seconds. As described above with reference to FIG. 269, approximately 1 of the balls launched by right-hand play is
Therefore, the ball reaches the gate-type electric device 10640a at least once every 1.2 seconds.

本実施形態では、時短状態中のゲート式電動役物10640aの可変動作期間(ゲート
式電動役物10640aを誘導状態(突出状態)に維持させる期間)を2秒に設定してい
ることから、継続して右打ち遊技を行うことにより、ゲート式電動役物10640aが可
変動作されているどのタイミングで球がゲート式電動役物10640a上に落下したとし
ても、ゲート式電動役物10640a上に落下した球を確実に第2入球口10640に入
賞させることができる。また、第2入球口10640の上方には釘群K2が植設されてお
り、ゲート式電動役物10640aを流下した球がtz2の範囲を超えた状態でゲート式
電動役物10640aから落下した場合に、球の慣性力によって第2入球口10640へ
と入球することを防止するようにしている。
In this embodiment, the variable operation period of the gate-type electric device 10640a during the time-saving state (the period during which the gate-type electric device 10640a is maintained in the guiding state (protruding state)) is set to 2 seconds, so that by continuously playing right-handed, even if the ball falls on the gate-type electric device 10640a at any timing when the gate-type electric device 10640a is variably operated, the ball that falls on the gate-type electric device 10640a can be surely made to enter the second ball entrance 10640. In addition, a nail group K2 is planted above the second ball entrance 10640, so that if the ball that flows down the gate-type electric device 10640a falls from the gate-type electric device 10640a in a state exceeding the range of tz2, it is prevented from entering the second ball entrance 10640 by the inertial force of the ball.

以上、説明をしたとおり、本実施形態では、球が流下可能な流下状態と、流下困難な非
流下状態とに可変可能な可変手段を設け、流下状態である可変手段によって所定領域まで
球が流下した場合に、第2特別図柄の抽選条件が成立するように構成している。そして、
遊技状態に応じて、可変手段が流下状態である場合に、球を所定領域まで流下させ易い状
態と、流下させ難い状態と、を設定可能に構成している。このように構成することで、第
2特別図柄の抽選条件が成立し易い状態と、し難い状態とを設定することが可能となり、
遊技者に対して第2特別図柄の抽選条件が成立し易い遊技状態が設定されることを期待し
ながら遊技を行わせることができる。
As explained above, in this embodiment, a variable means is provided that can change between a flow-down state where the ball can flow down and a non-flow-down state where it is difficult to flow down, and when the ball flows down to a predetermined area by the variable means in the flow-down state, the lottery conditions for the second special symbol are established.
According to the game state, when the variable means is in the flow-down state, it is possible to set a state in which it is easy to make the ball flow down to the predetermined area, and a state in which it is difficult to make the ball flow down. By configuring in this way, it is possible to set a state in which it is easy to make the lottery condition for the second special symbol be established, and a state in which it is difficult to make the lottery condition be established.
The player can play the game in the hope that a game state in which the lottery condition for the second special symbol is likely to be established will be set.

<第13実施形態における遊技の流れについて>
次に、図278から図280を参照して、本第13実施形態のパチンコ機10における
特徴的な遊技の流れについて説明をする。上述した通り、本第13実施形態では遊技盤1
3に形成される遊技領域の右側領域に小当たり用入賞装置10650を設け、小当たり遊
技中に入賞した球を複数の流路へと振り分け可能に構成している。そして、振り分けられ
た流路に応じてV入賞口(特定領域)への球の通過し易さを可変可能に構成している。
<Game Flow in the Thirteenth Embodiment>
Next, a characteristic game flow in the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment will be described with reference to Figures 278 to 280. As described above, in the thirteenth embodiment,
A small prize winning device 10650 is provided in the right area of the game area formed in 3, and is configured to be able to distribute the winning ball during the small prize game to a plurality of flow paths. The ease of passing the ball to the V winning port (specific area) is also made variable according to the flow path to which the ball is distributed.

さらに、本実施形態では、小当たり当選時の遊技状態、及び、小当たり当選した特別図
柄の種別に応じて、小当たり遊技中に球がV入賞口(特定領域)を通過し易い状態と、し
難い状態とを設定可能に構成している。このように構成することにより、小当たり遊技経
由で実行される大当たり遊技の実行確率を予め定められた規定範囲内に納めることができ
るため、遊技者に過剰に有利な遊技や、過剰に不利な遊技を行わせてしまうことを抑制す
ることができる。
Furthermore, in this embodiment, it is possible to set a state in which it is easy or difficult for the ball to pass through the V winning hole (specific area) during the small win game depending on the game state when the small win is won and the type of special symbol that is won in the small win. By configuring in this way, it is possible to keep the execution probability of the big win game executed via the small win game within a predetermined specified range, so that it is possible to prevent the player from playing an excessively advantageous game or an excessively disadvantageous game.

上述したように、小当たり当選時の遊技状態、及び、小当たり当選した特別図柄の種別
に応じて、小当たり遊技中に球がV入賞口(特定領域)を通過し易い状態と、し難い状態
とを設定可能にする場合には、例えば、小当たり遊技中に作動する複数の装置(開閉扉1
0650b、回転体10652、可動片10653)のそれぞれに対して、小当たり用入
賞装置10650に入賞した球が、高確率(約100%)でV入賞口(特定領域)に入賞
し得る有利流路(直V流路10651e)へ振り分けられる有利動作パターン(動作シナ
リオ)と、有利流路を流下するよりも低確率(約25%)でV入賞口(特定領域)に入賞
し得る不利流路(役物ルート用流路10651da)へ振り分けられる不利動作パターン
(動作シナリオ)と、を設定可能に構成することが考えられるが、上述したような構成を
用いた場合には、複数の装置に対して異なる動作パターン(動作シナリオ)に基づく動作
制御を実行しなければならず、各種装置に対する動作制御プログラム量が増大してしまう
という問題があった。
As described above, in the case where it is possible to set a state in which it is easy or difficult for the ball to pass through the V winning hole (specific area) during a small win game depending on the game state at the time of winning the small win and the type of special symbol that has won the small win, for example, a plurality of devices (opening and closing doors 1,
It is conceivable to configure the small prize winning device 10650 so that, for each of the small prize winning device 10650 (rotating body 10650b, rotating body 10652, movable piece 10653), a favorable operation pattern (operation scenario) is set in which a ball that has won in the small prize winning device 10650 is distributed to a favorable flow path (straight V flow path 10651e) with a high probability (about 100%) of winning in the V prize opening (specific area), and an unfavorable operation pattern (operation scenario) is set in which the ball is distributed to an unfavorable flow path (plaything route flow path 10651da) with a lower probability (about 25%) of winning in the V prize opening (specific area) than if it flowed down the favorable flow path. However, when the above-mentioned configuration is used, operation control based on different operation patterns (operation scenarios) must be executed for the multiple devices, which causes the problem of an increase in the amount of operation control programs for each device.

また、上述した複数の装置は、動作異常が生じてしまうと遊技結果に大きく影響を与え
ることになるため、正常な動作をしているか否かを監視するための監視処理の精度を高め
て実行する必要があることから、異なる動作パターン(動作シナリオ)に基づく動作制御
を実行可能に構成した場合には、各動作パターン(動作シナリオ)に対して精度の高い監
視処理を行う必要があり、監視処理の処理負荷が増大してしまうという問題もあった。
Furthermore, since any operational abnormality occurring in the above-mentioned multiple devices would have a significant impact on the game results, it is necessary to execute monitoring processing with high precision to monitor whether the devices are operating normally. Therefore, if the device is configured to be capable of executing operation control based on different operation patterns (operation scenarios), it is necessary to execute highly accurate monitoring processing for each operation pattern (operation scenario), which results in an increased processing load for the monitoring processing.

これに対して、本実施形態では、小当たり状態中に作動する複数の装置(開閉扉106
50b、回転体10652、可動片10653)の動作内容を変えること無く、各種装置
の動作開始タイミングを変更する処理を実行するだけで、小当たり当選時の遊技状態、及
び、小当たり当選した特別図柄の種別に応じて、小当たり遊技中に球がV入賞口(特定領
域)を通過させ易い状態と、させ難い状態とを設定可能に構成している。このように構成
することで、各種装置に対する動作制御プログラム量が増大したり、各種装置に対する監
視処理の処理負荷が増大したりしてしまうことを抑制することができる。
In contrast, in this embodiment, a plurality of devices (opening/closing door 106) that operate during the small win state are
50b, rotor 10652, movable piece 10653), it is possible to set a state where it is easy or difficult for the ball to pass through the V winning hole (specific area) during a small win game, depending on the game state at the time of winning the small win and the type of special symbol that won the small win, by simply executing a process to change the operation start timing of each device. By configuring in this way, it is possible to prevent the amount of operation control programs for each device from increasing and the processing load of the monitoring process for each device from increasing.

ここで、図278、及び、図279を参照して小当たり遊技中における各種装置の動作
の流れについて説明をする。図278は、球が有利流路(直V流路10651e)へと振
り分けられ易い小当たり遊技における各種装置の動作パターンを示したタイミングチャー
トであり、図279は、球が不利流路(役物ルート用流路10651da)へと振り分け
られ易い小当たり遊技における各種装置の動作パターンを示したタイミングチャートであ
る。
Here, the flow of operation of various devices during a small win game will be explained with reference to Figures 278 and 279. Figure 278 is a timing chart showing the operation patterns of various devices in a small win game in which the ball is likely to be distributed to a favorable flow path (straight V flow path 10651e), and Figure 279 is a timing chart showing the operation patterns of various devices in a small win game in which the ball is likely to be distributed to a disadvantageous flow path (a role-route flow path 10651da).

図278、及び図279に示した通り、本実施形態では、小当たり遊技が開始された(
オープニング期間が設定された)ことを契機に、回転体10652、及び、可動片106
53が予め定められた一定の規則に従って作動するように構成しており、小当たり遊技の
ラウンド遊技が開始されたことを契機に、開閉扉10650bが予め定められた一定の規
則に従って作動するように構成している。そして、小当たり遊技のオープニング期間の長
さを可変可能に構成している。これにより、オープニング期間が開始されたことを契機に
作動する回転体10652、及び、可動片10653の作動状況と、ラウンド遊技が開始
されたことを契機に作動する開閉扉10650bの作動状況との関係を、オープニング期
間の長さに応じて異ならせることが可能となる。
As shown in FIG. 278 and FIG. 279, in this embodiment, a small win game is started (
When the opening period is set, the rotating body 10652 and the movable piece 106
53 operates according to a certain predetermined rule, and the opening/closing door 10650b operates according to a certain predetermined rule when a round of the small prize game is started. The length of the opening period of the small prize game is made variable. This makes it possible to vary the relationship between the operating status of the rotating body 10652 and the movable piece 10653, which operate when the opening period is started, and the operating status of the opening/closing door 10650b, which operates when a round of the game is started, depending on the length of the opening period.

本実施形態では、オープニング期間の長さを可変し、回転体10652、可動片106
53の作動状況と、開閉扉10650bの作動状況との関係を異ならせることにより、ラ
ウンド遊技中に入賞した球の振分先を可変させるように構成している。なお、本実施形態
では、回転体10652と可動片10653とが同一の作動契機(オープニング期間の開
始)に基づいて予め定められた一定の規則に従って作動するように構成しているため、回
転体10652の作動状況と、可動片10653の作動状況との関係は常に一定とするこ
とができる。よって、小当たり用入賞装置10650に入賞した球を複数の流路へと振り
分けるための装置(回転体10652、可動片10653)を、常に一定の関係性を持た
せた状態で動作させることになるため、各装置の制御異常を監視するための監視処理内容
を簡素化することができる。
In this embodiment, the length of the opening period is changed, and the rotating body 10652 and the movable piece 106
By changing the relationship between the operation status of the opening/closing door 10650b and the operation status of the opening/closing door 10650b, the distribution destination of the winning ball during the round game can be changed. In this embodiment, the rotating body 10652 and the movable piece 10653 are configured to operate according to a predetermined rule based on the same operation trigger (the start of the opening period), so the relationship between the operation status of the rotating body 10652 and the operation status of the movable piece 10653 can always be constant. Therefore, the device (rotating body 10652, movable piece 10653) for distributing the winning ball to the small winning device 10650 to multiple flow paths is always operated in a state with a certain relationship, so the monitoring process for monitoring the control abnormality of each device can be simplified.

次に、図278を参照し、球が有利流路(直V流路10651e)へと振り分けられ易
い小当たり遊技における各構成の動作内容(小当たり開放パターンA)について具体的に
説明をする。本実施形態における小当たり遊技は、オープニング期間、ラウンド期間、エ
ンディング期間の3つの期間が設定される当たり遊技であって、ラウンド遊技中には1回
のラウンド遊技が実行されるように構成している。
Next, referring to FIG. 278, the operation contents (small win opening pattern A) of each component in the small win game in which the ball is likely to be distributed to the advantageous flow path (straight V flow path 10651e) will be specifically explained. The small win game in this embodiment is a winning game in which three periods, an opening period, a round period, and an ending period, are set, and one round game is executed during the round game.

オープニング期間が開始(設定)されると、オープニング期間の開始を契機に作動を始
める回転体10652、及び、可動片10653のそれぞれに対して一定の動作シナリオ
がセットされる。まず、回転体10652は、オープニング期間が開始されてから0.5
秒間、初期位置(小当たり用入賞装置10650に入賞した球を貯留部10652aで受
け入れ困難な位置)を維持した後に、作動位置(小当たり用入賞装置10650に入賞し
た球を貯留部10652aで受け入れ可能な位置)を3秒間維持する第1作動が実行され
る。
When the opening period is started (set), a certain operation scenario is set for each of the rotating body 10652, which starts to operate when the opening period starts, and the movable piece 10653. First, the rotating body 10652 starts to move 0.5 seconds after the opening period starts.
After maintaining the initial position (a position where it is difficult for the storage section 10652a to accept a ball that has won the small prize winning device 10650) for 3 seconds, a first operation is executed in which the operating position (a position where the storage section 10652a can accept a ball that has won the small prize winning device 10650) is maintained for 3 seconds.

そして、第1作動(3秒)が経過すると、初期位置で2秒間待機し、その後、作動位置
を5秒間維持する第2作動が実行される。第2作動(5秒)が経過すると、初期位置が設
定され、1回の小当たり遊技の開始に基づいて実行される回転体の動作シナリオを完了す
る。つまり、本実施形態では、1回の小当たり遊技中(オープニング期間からエンディン
グ期間までの間)に、回転体10652の貯留部10652aに球を貯留可能な作動位置
へと回転体10652を2回作動させるように構成し、貯留部10652aに貯留された
球をV入賞口(特定領域)に到達し得る第2流路10651cへと排出可能な動作(作動
位置から初期位置へと移動するための動作)を2回実行するように構成している。
Then, when the first operation (3 seconds) has elapsed, the second operation is executed, which waits at the initial position for 2 seconds, and then maintains the operating position for 5 seconds. When the second operation (5 seconds) has elapsed, the initial position is set, and the operation scenario of the rotating body executed based on the start of one small win game is completed. That is, in this embodiment, during one small win game (from the opening period to the ending period), the rotating body 10652 is configured to be operated twice to an operating position where balls can be stored in the storage section 10652a of the rotating body 10652, and an operation (operation for moving from the operating position to the initial position) that can discharge the balls stored in the storage section 10652a to the second flow path 10651c that can reach the V winning port (specific area) is configured to be executed twice.

次に、可動片10653の動作内容について説明をする。可動片10653は、上述し
た回転体10652と同様に、小当たり遊技のオープニング期間が開始された(設定され
た)ことを契機に一定の動作シナリオがセットされる。可動片10653は、小当たり遊
技が実行されている期間以外は常に閉状態(図272参照)となるように構成しており、
小当たり遊技中以外に球が小当たり用入賞装置10650に入賞(異常入賞)した場合に
おいて、入賞した球が遊技者に有利な有利流路を流下し得ないように構成している。
Next, the operation of the movable piece 10653 will be described. As with the above-mentioned rotating body 10652, a certain operation scenario is set for the movable piece 10653 when the opening period of the small win game is started (set). The movable piece 10653 is configured to be always in a closed state (see FIG. 272) except during the period when the small win game is being played.
In the event that a ball enters the small prize winning device 10650 at a time other than during a small prize game (abnormal winning), the winning ball is configured not to flow down the advantageous flow path that is advantageous to the player.

可動片10653に動作シナリオがセットされると、オープニング期間が開始されてか
ら1秒間、閉状態(図272参照)を維持した後に、4秒間の開状態(図273参照)が
設定される。そして、4秒間の開状態が経過すると、1回の小当たり遊技の開始に基づい
て実行される可動片10653の動作シナリオが完了し、初期状態である閉状態が設定さ
れる。
When an operation scenario is set in the movable piece 10653, the closed state (see FIG. 272) is maintained for one second after the opening period starts, and then the open state (see FIG. 273) is set for four seconds. Then, when the open state for four seconds has elapsed, the operation scenario of the movable piece 10653 executed based on the start of one small win game is completed, and the initial state, the closed state, is set.

遊技者に有利な小当たり遊技(球が有利流路(直V流路10651e)へと振り分けら
れ易い小当たり遊技)では、オープニング期間の長さが0.5秒に設定されており、大当
たり遊技が開始されてから0.5秒後にラウンド期間が設定(ラウンド遊技が開始)され
るように構成している。そして、ラウンド期間の設定(ラウンド遊技の開始)を契機とし
て開閉扉10650bの動作シナリオが設定される。開閉扉10650bの動作シナリオ
が設定されると、第1動作として開状態(球が入球可能な状態)が0.2秒間設定された
後に、閉状態(球が入球困難な状態)が0.3秒間設定される動作を5回繰り返し、その
後、第2動作として開状態が0.5秒間設定され、その後、閉状態が1.9秒間設定され
た後に、再度開状態が0.1秒間設定されるように開閉扉10650bが作動する。
In a small prize game advantageous to the player (a small prize game in which the ball is easily distributed to the advantageous flow path (straight V flow path 10651e)), the length of the opening period is set to 0.5 seconds, and the round period is set (the round game starts) 0.5 seconds after the start of the big prize game. Then, the setting of the round period (the start of the round game) is used as a trigger to set the operation scenario of the opening and closing door 10650b. When the operation scenario of the opening and closing door 10650b is set, the opening state (a state in which the ball can enter) is set for 0.2 seconds as the first operation, and then the closed state (a state in which the ball cannot enter) is set for 0.3 seconds, and this operation is repeated five times, and then the opening state is set for 0.5 seconds as the second operation, and then the closed state is set for 1.9 seconds, and then the opening state is set again for 0.1 seconds. The opening and closing door 10650b operates in this manner.

なお、詳細な説明は後述するが、上述した各種装置(開閉扉10650b、回転体10
652、可動片10653)に設定される動作シナリオは、主制御装置110のROM2
02が有する小当たりシナリオテーブル202mf(図288参照)に予め規定されてい
る。
Although detailed description will be given later, the above-mentioned various devices (opening/closing door 10650b, rotating body 10
The operation scenarios set in the movable pieces 10652 and 10653 are stored in the ROM 2 of the main control unit 110.
This is pre-defined in the small win scenario table 202mf (see Figure 288) that 02 has.

上述したように、小当たり遊技として小当たり開放パターンA(遊技者に有利な小当た
り遊技に対応する開放パターン)が設定された場合には、ラウンド遊技中に小当たり用入
賞装置10650に入賞した球が第1作動期間中である回転体10652の貯留部106
52aに貯留されることになる。そして、図273に示したように、回転体10652が
第1作動期間の経過後に初期位置へと回動することにより、貯留部10652aに貯留さ
れていた球が第2流路10651cへと流下し、開状態中の可動片10653を通過して
直V流路10651eを通過するため、V入賞口(特定領域)に球を入球させ易い小当た
り遊技が実行される。ここで、回転体10652が作動位置から初期位置へと可変し、球
が第2流路10651cを流下し、可動片10653に到達するまでの期間が1秒に設計
しており、可動片10653は、その球流下時間よりも0.5秒遅くまで開状態を継続す
るように構成している。よって、第2流路10651c内で球の流下速度が低下したとし
も十分に球を直V入賞口10657に入球可能な状態を維持することができる。加えて、
可動片10653が開状態を維持する期間は、回転体10652の第2作動が終了するよ
りも前の期間となるように設定しているため、回転体10652の他の作動によって第2
流路10651cを流下した球が直V入賞口10657に入賞することを禁止することが
できる。
As described above, when the small prize opening pattern A (the opening pattern corresponding to the small prize game advantageous to the player) is set as the small prize game, the ball that entered the small prize winning device 10650 during the round game is stored in the storage section 106 of the rotating body 10652 during the first operation period.
52a. Then, as shown in FIG. 273, the rotating body 10652 rotates to the initial position after the first operating period has elapsed, and the balls stored in the storage section 10652a flow down to the second flow path 10651c, pass through the movable piece 10653 in the open state, and pass through the straight V flow path 10651e, so that a small win game that makes it easy to make the ball enter the V winning hole (specific area) is executed. Here, the rotating body 10652 is changed from the operating position to the initial position, and the period from the time when the ball flows down the second flow path 10651c to the time when it reaches the movable piece 10653 is designed to be 1 second, and the movable piece 10653 is configured to continue the open state until 0.5 seconds later than the ball flow down time. Therefore, even if the flow down speed of the ball in the second flow path 10651c decreases, the state in which the ball can enter the straight V winning hole 10657 can be maintained sufficiently. In addition,
The period during which the movable piece 10653 maintains the open state is set to be a period before the second operation of the rotating body 10652 ends.
A ball that flows down the flow path 10651c can be prohibited from entering the straight V winning hole 10657.

さらに、小当たり開放パターンAでは、小当たり遊技のエンディング期間が0.6秒と
なるように構成している。この0.6秒は、小当たり遊技のラウンド期間中に小当たり用
入賞装置10650に入賞にした球がV入賞するまでの最短期間を確保するための時間で
ある。つまり、本実施形態では1分間に100発の球を発射可能に構成しており、小当た
り遊技のラウンド終了条件として、5秒経過、或いは、10球の入賞が規定されている。
そして、小当たり用入賞装置10650に入賞した球がV入賞するまでに要する期間が最
短で5秒となるように構成している。
Furthermore, in the small win opening pattern A, the ending period of the small win game is configured to be 0.6 seconds. This 0.6 seconds is the time to ensure the minimum period until the ball that has won the small win winning device 10650 during the round period of the small win game wins the V. In other words, in this embodiment, it is configured to be able to shoot 100 balls per minute, and the round end condition of the small win game is stipulated as 5 seconds elapsed or 10 balls winning.
The system is configured so that the time required for a ball that has won in the small prize winning device 10650 to win a V prize is a minimum of five seconds.

よって、エンディング期間を0.6秒設定することにより、最短で球がV入賞した場合
にエンディング期間中に球をV入賞させることが可能となる。一方、これ以上短い期間を
エンディング期間として設定してしまうと、常に、V入賞するタイミングがエンディング
期間を超えたタイミングとなってしまう。本実施形態では、上述した各実施形態と同様に
、小当たり遊技として予め設定されている小当たり遊技期間の終了タイミング(エンディ
ング期間の終了タイミング)にて小当たり用入賞装置10650に入賞した球が小当たり
用入賞装置10650内に残存しているかを判別し、球が残存していると判別した場合に
は、小当たり遊技の終了タイミングを、残存球が無くなるまで延期するように構成してい
る。
Therefore, by setting the ending period to 0.6 seconds, it is possible to make the ball enter the V during the ending period if the ball enters the V at the shortest time. On the other hand, if the ending period is set to a period shorter than this, the timing of the V entry will always be a timing that exceeds the ending period. In this embodiment, as in each of the above-mentioned embodiments, it is determined whether the ball that entered the small win winning device 10650 remains in the small win winning device 10650 at the end timing of the small win game period (end timing of the ending period) that is preset as a small win game, and if it is determined that the ball remains, the end timing of the small win game is postponed until there are no remaining balls.

図278に示したエンディング期間よりも短い期間をエンディング期間として設定して
しまうと、正常に遊技をしている場合であっても、常に、小当たり遊技の終了タイミング
を延期する処理を実行する必要があり、処理負荷を増大させてしまうという問題が生じる
If the ending period is set to a period shorter than that shown in FIG. 278, even when the game is being played normally, it will always be necessary to execute a process to postpone the end timing of the small win game, resulting in a problem of increasing the processing load.

これに対して、本実施形態の小当たり開放パターンAでは、小当たり遊技の遊技期間を
短くすると共に、小当たり遊技中の処理負荷を軽減するためのエンディング期間を設定し
ているため、上述した問題を解決することができる。なお、エンディング期間の長さはこ
れに限ること無く、小当たり遊技の実行期間を短くするために、より短いエンディング期
間を設定しても良いし、小当たり遊技中の処理負荷を軽減させるために長いエンディング
期間を設定するように構成しても良い。
In contrast, in the small win opening pattern A of this embodiment, the game period of the small win game is shortened and an ending period is set to reduce the processing load during the small win game, so that the above-mentioned problem can be solved. Note that the length of the ending period is not limited to this, and a shorter ending period may be set to shorten the execution period of the small win game, or a longer ending period may be set to reduce the processing load during the small win game.

また、本実施形態では、予め定められた小当たり遊技期間の終了タイミング(エンディ
ング期間の終了タイミング)が経過するまでは、小当たり遊技が終了しないように構成し
ているが、これに限ること無く、例えば、小当たり遊技中に球がV入賞口(特定領域)に
入球したことを強制終了条件として設定しておき、その強制終了条件が成立した場合に、
予め定められている小当たり遊技期間の終了タイミング(エンディング期間の終了タイミ
ング)が経過しなくとも、小当たり遊技を終了させる強制終了処理を実行するように構成
しても良い。
In addition, in this embodiment, the small win game is configured not to end until the end timing of the predetermined small win game period (end timing of the ending period) has passed, but this is not limited to this. For example, the forced end condition may be set as the ball entering the V winning hole (specific area) during the small win game, and when the forced end condition is established,
It may be configured so that a forced termination process is executed to end the small win game even if a predetermined end timing of the small win game period (end timing of the ending period) has not elapsed.

一方、小当たり遊技として小当たり開放パターンB(球が不利流路(役物ルート用流路
10651da)へと振り分けられ易い小当たり遊技)が設定された場合には、図279
に示した通り、上述した小当たり開放パターンAに対して、小当たり遊技のオープニング
期間の長さを5秒に変更した点と、エンディング期間の長さを5秒に変更した点でのみ相
違した小当たり遊技が実行される。このようにオープニング期間の長さを長くすることに
より、球を直V流路10651eに振分可能な回転体10652の第1作動期間をオープ
ニング期間中(ラウンド遊技が開始されるよりも前の期間中)に経過させることができる
。そして、回転体10652の第2作動期間中にラウンド期間が設定(ラウンド遊技が実
行)されるため、ラウンド遊技中に球を小当たり用入賞装置10650に入賞させ、回転
体10652の貯留部10652aに球を貯留させたとしても、その貯留された球が役物
ルート用流路10651daへと振り分けられることになる。
On the other hand, when the small win opening pattern B (a small win game in which the ball is likely to be distributed to the disadvantageous flow path (the flow path for the role route 10651da)) is set as the small win game, FIG.
As shown in FIG. 1, a small win game is executed that is different from the above-mentioned small win opening pattern A only in that the length of the opening period of the small win game is changed to 5 seconds and the length of the ending period is changed to 5 seconds. By lengthening the length of the opening period in this way, the first operating period of the rotating body 10652 that can distribute the ball to the straight V flow path 10651e can be made to pass during the opening period (the period before the round game is started). Then, since the round period is set (the round game is executed) during the second operating period of the rotating body 10652, even if the ball is made to win the small win winning device 10650 during the round game and the ball is stored in the storage section 10652a of the rotating body 10652, the stored ball will be distributed to the role route flow path 10651da.

なお、本実施形態では、オープニング期間を5秒間に設定することにより、開閉扉10
650bが開状態となるタイミングを、可動片10653の開状態が終了した後とするこ
とで、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が直V入賞口10657に入賞するこ
とを確実に抑制するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、回転体106
52の第1作動が終了した後、即ち、小当たり遊技の開始から3.5秒が経過した状態で
開閉扉10650bが開状態となるように、オープニング期間を3.5秒に構成しても良
い。このように構成した場合は、可動片10653が開状態のタイミングで小当たり用入
賞装置10650に球を入賞させることになるが、回転体10652が初期位置に位置し
ているため、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が第2流路へと流下されず、ア
ウト口10654に入球することになるため、小当たり用入賞装置10650に入賞した
球が直V入賞口10657に入賞することを抑制することができる。また、本実施形態で
は、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が直V入賞口10657へと誘導される
小当たり遊技(小当たり開放パターンAで開放動作が実行される小当たり遊技)と、小当
たり用入賞装置10650に入賞した球が役物ルートV入賞口10677へと誘導される
小当たり遊技(小当たり開放パターンBで開放動作が実行される小当たり遊技)と、を実
行可能に構成しているが、これに限ること無く、小当たり用入賞装置10650に入賞し
た球を直V入賞口10657と役物ルートV入賞口10677との何れにも誘導可能なタ
イミングで開閉扉10650bを開放させる小当たり遊技を実行可能に構成しても良い。
In this embodiment, the opening period is set to 5 seconds, so that the opening and closing door 10
The timing at which the movable piece 10653 is opened is set to the timing at which the movable piece 10653 is opened, so that the ball that has entered the small prize winning device 10650 is prevented from entering the straight V winning hole 10657. However, the present invention is not limited to this. For example, the movable piece 10653 is configured to be opened after the movable piece 10653 is opened.
The opening period may be set to 3.5 seconds so that the opening/closing door 10650b is opened after the first operation of the 52 is completed, that is, 3.5 seconds have passed since the start of the small win game. In this configuration, the ball is made to enter the small win winning device 10650 at the timing when the movable piece 10653 is in the open state, but since the rotating body 10652 is located in the initial position, the ball that entered the small win winning device 10650 does not flow down to the second flow path and enters the out port 10654, so that the ball that entered the small win winning device 10650 can be prevented from entering the straight V winning port 10657. In addition, in this embodiment, the system is configured to be able to execute a small prize game in which a ball that has entered the small prize winning device 10650 is guided to the straight V winning port 10657 (a small prize game in which an opening operation is executed with small prize opening pattern A), and a small prize game in which a ball that has entered the small prize winning device 10650 is guided to the special device route V winning port 10677 (a small prize game in which an opening operation is executed with small prize opening pattern B). However, without being limited to this, the system may be configured to be able to execute a small prize game in which the opening and closing door 10650b is opened at a timing that allows a ball that has entered the small prize winning device 10650 to be guided to either the straight V winning port 10657 or the special device route V winning port 10677.

また、エンディング期間を5秒にすることで、例えば、小当たり遊技中に球が役物ルー
ト用流路10651daを流下しない限り、小当たり遊技期間を延長すること無く小当た
り遊技を終了させることができるため、小当たり遊技中の処理負荷を軽減することができ
る。
In addition, by setting the ending period to 5 seconds, for example, unless the ball flows down the flow path 10651da for the reel route during the small win game, the small win game can be ended without extending the small win game period, thereby reducing the processing load during the small win game.

なお、本実施形態では、図278を参照して上述した通り、小当たり遊技中に各種装置
に設定される動作シナリオが完了するまでの期間が小当たり遊技期間となるように構成し
ているが、これに限ること無く、例えば、小当たり遊技期間中に所定の終了条件が成立し
、且つ、小当たり用入賞装置10650内に球が存在していないと判別した場合には、各
種装置に設定される動作シナリオを強制終了するように構成しても良い。このように構成
することにより、例えば、図278に示した小当たり開放パターンが設定された小当たり
遊技において、回転体10652の動作シナリオが完了する(第2作動期間が経過する)
前に小当たり遊技を終了させることができる。このように構成することで、小当たり遊技
の期間を短くすることができるため、遊技効率を高めることができる。
In this embodiment, as described above with reference to Fig. 278, the period until the operation scenario set in the various devices during the small win game is completed is set as the small win game period, but this is not limited thereto, and for example, if a predetermined end condition is met during the small win game period and it is determined that there is no ball in the small win winning device 10650, the operation scenario set in the various devices may be forcibly terminated. By configuring in this way, for example, in a small win game in which the small win opening pattern shown in Fig. 278 is set, the operation scenario of the rotating body 10652 is completed (the second operation period has elapsed).
By configuring in this way, the period of the small win game can be shortened, thereby improving game efficiency.

さらに、本実施形態では、上述した通り、小当たり遊技のオープニング期間を短くする
ことで、遊技者に有利な小当たり遊技(小当たり開放パターンA)を実行可能に構成して
いる。つまり、小当たり遊技中の各種装置の動作パターンとして、直V入賞口10657
に入賞可能な動作パターンを、役物ルートV入賞口10677に入賞可能な動作パターン
よりも先に実行するように構成している。
Furthermore, in this embodiment, as described above, the opening period of the small win game is shortened, so that a small win game (small win opening pattern A) advantageous to the player can be executed. In other words, as the operation pattern of various devices during the small win game,
The operation pattern which can win a prize in the prize winning hole 10675 is executed before the operation pattern which can win a prize in the prize winning hole 10677 of the reel route V.

このように構成することで、例えば、遊技者に不利な小当たり遊技(小当たり開放パタ
ーンB)の実行中に小当たり用入賞装置10650に入賞させた球を、磁石等を用いて小
当たり用入賞装置10650内に不正に滞留させたとしても、その後、直V入賞口106
57に入賞可能な状態(可動片10653が開放する状態)が設定されることが無くなる
ため、遊技者が不正に直V入賞口10657に球を入球させる行為を行われ難くすること
ができる。また、大当たり遊技が実行される確率が高い小当たり遊技(小当たり開放パタ
ーンA)に対する各種装置の動作パターンを先に実行するため、次の大当たり遊技が実行
され易い時短状態中の小当たり遊技の遊技時間を短くすることができる。
By configuring in this way, for example, even if a ball that has entered the small prize winning device 10650 during the execution of a small prize game (small prize opening pattern B) that is disadvantageous to the player is illegally retained in the small prize winning device 10650 by using a magnet or the like, the ball can be prevented from being lost by the direct V winning port 106 afterwards.
Since the winning state (the state in which the movable piece 10653 is open) of the ball 57 is not set, it is difficult for a player to illegally put a ball into the direct V winning hole 10657. Also, since the operation patterns of various devices for the small win game (small win opening pattern A) in which the probability of a big win game being executed is high is executed first, the playing time of the small win game during the time-saving state in which the next big win game is likely to be executed can be shortened.

なお、本実施形態では、小当たり遊技の動作シナリオとして、小当たり用入賞装置10
650に入賞した球が直V入賞口10657に入賞し得る小当たり開放パターンAと、役
物ルートV入賞口10677に入賞し得る小当たり開放パターンBと、を小当たり遊技の
オープニング期間を可変設定することで設定可能に構成しているが、これに限ること無く
、例えば、何れのV入賞口にも球が入賞し得ない小当たり開放パターンや、両方のV入賞
口に球を入賞可能な小当たり開放パターンを、小当たり遊技のオープニング期間を可変設
定することで設定しても良い。これにより、実行される小当たり遊技の種別に応じて遊技
者に付与可能な特典(大当たり遊技の実行の可能性)の大きさに幅を持たせることができ
るため、より遊技の興趣を向上させることができる。
In this embodiment, as an operation scenario of the small win game, the small win winning device 10
The small win opening pattern A, in which a ball that has won 650 can win a direct V winning port 10657, and the small win opening pattern B, in which a ball that has won 650 can win a special route V winning port 10677, can be set by variably setting the opening period of the small win game, but this is not limited to this, and for example, a small win opening pattern in which a ball cannot win any V winning port, or a small win opening pattern in which a ball can win both V winning ports, may be set by variably setting the opening period of the small win game. This allows the size of the privilege (possibility of playing a big win game) that can be given to a player to vary depending on the type of small win game to be executed, thereby improving the interest of the game.

さらに、本実施形態では、小当たり遊技のオープニング期間の長さのみを可変させるこ
とで小当たり遊技中の遊技内容(V入賞口のし易さ、入賞し得るV入賞の種別)を可変さ
せるように構成しているが、これに限ること無く、その他の装置(回転体10652、可
動片10653)の動作パターンを可変させたり、動作開始タイミングを異ならせたりす
ることで、小当たり遊技中の遊技内容(V入賞口のし易さ、入賞し得るV入賞の種別)を
可変させるように構成しても良い。
Furthermore, in this embodiment, the game content during the small win game (ease of opening the V winning port, types of V winnings that can be won) is changed by varying only the length of the opening period of the small win game, but without being limited to this, the game content during the small win game (ease of opening the V winning port, types of V winnings that can be won) may be changed by changing the operation pattern of other devices (rotating body 10652, movable piece 10653) or varying the operation start timing.

また、本実施形態では、当選した小当たり種別に対応した動作パターンで各種装置を動
作させるように構成しているが、異常状態(例えば、小当たり遊技中に停電し電源が遮断
された状態や不正行為が行われていると判別された状態)では、当選した小当たり種別に
関わらず、予め定められた異常時用の動作パターンで各種装置を動作させるように構成し
ても良い。この場合、各小当たり種別に対応して設定される動作パターンよりも遊技者に
不利となる動作パターンを異常時用の動作パターンとして設定すると良い。これにより、
不正に異常状態を発生させる行為を抑制することができる。
Also, in this embodiment, the various devices are configured to operate in an operation pattern corresponding to the type of small win that has been won, but in an abnormal state (for example, a state in which a power outage occurs during small win play and the power is cut off, or a state in which it is determined that fraudulent activity is occurring), the various devices may be configured to operate in a predetermined operation pattern for abnormal situations, regardless of the type of small win that has been won. In this case, it is advisable to set an operation pattern that is more disadvantageous to the player than the operation patterns set corresponding to each type of small win as the operation pattern for abnormal situations. This allows
This makes it possible to suppress acts that illegally cause abnormal conditions.

次に、本第13実施形態における遊技状態の遷移について図280を参照して説明をす
る。図280は、本第13実施形態の遊技状態の遷移状況を模式的に示したゲームフロー
である。図280に示した通り、本実施形態では、遊技状態として通常状態(特別図柄の
低確率状態、普通図柄の低確率状態)と、時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の
高確率状態)と、を設定可能に構成している。
Next, the transition of the game state in the thirteenth embodiment will be described with reference to FIG. 280. FIG. 280 is a game flow diagrammatically illustrating the transition of the game state in the thirteenth embodiment. As shown in FIG. 280, in this embodiment, the game state can be set to a normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) and a time-saving state (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols).

そして、通常状態中は図277を参照して説明をした通り、第2入球口10640に球
が入球することが無い(し難い)ため、左打ち遊技によって第1入球口64に球を入球さ
せる遊技(特1遊技)が行われる。この特1遊技にて実行される第1特別図柄の抽選では
、1/300の確率で大当たりに当選し、1/70の確率で小当たりに当選する特別図柄
抽選が実行される。特1遊技で大当たりに当選した場合には、95%の割合で大当たりB
が実行される。この大当たりBは、大当たり遊技として2ラウンド分のラウンド遊技が実
行され、その大当たり遊技の終了後に通常状態(不利状態)が設定される大当たり遊技で
ある(図287(a)参照)。残りの5%の割合で大当たりAが実行される。この大当た
りAは、大当たり遊技として10ラウンド分のラウンド遊技が実行され、その大当たり遊
技の終了後に時短状態(有利状態)が設定される大当たり遊技である(図287(a)参
照)。
As explained with reference to FIG. 277, during the normal state, since it is difficult for a ball to enter the second ball entrance 10640, a game (special 1 game) is played by hitting the ball from the left to enter the first ball entrance 64. In the lottery for the first special symbol executed in this special 1 game, a special symbol lottery is executed with a probability of 1/300 for winning a jackpot and a probability of 1/70 for winning a small jackpot. If a jackpot is won in the special 1 game, there is a 95% chance of winning the jackpot B.
is executed. This jackpot B is a jackpot game in which two rounds of round play are executed as a jackpot game, and a normal state (unfavorable state) is set after the jackpot game ends (see FIG. 287(a)). The remaining 5% of the time, jackpot A is executed. This jackpot A is a jackpot game in which ten rounds of round play are executed as a jackpot game, and a time-saving state (advantageous state) is set after the jackpot game ends (see FIG. 287(a)).

また、特1遊技にて小当たりに当選した場合は、1/4の確率でV入賞口(特定領域)
に球が入球可能な小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中に球がV入賞口(特定
領域)に入球した場合には、当選した小当たり種別に応じた大当たり遊技が実行され、当
選した小当たり種別が小当たりA、B(小当たり当選の50%)である場合には、大当た
り遊技終了後に時短状態が設定され、小当たりC(小当たり当選の50%)である場合に
は、大当たり遊技終了後に通常状態が設定される。また、小当たり遊技中に球がV入賞口
(特定領域)に入球しなかった場合(非V入賞の場合)には、その小当たり遊技終了は、
そのまま通常状態となる。
In addition, if you win a small jackpot in the special 1 game, there is a 1/4 chance that the V winning hole (specific area)
A small win game is executed in which the ball can enter the V winning hole (specific area). If the ball enters the V winning hole (specific area) during this small win game, a big win game is executed according to the type of small win that was won, and if the type of small win that was won is small win A or B (50% of small wins), a time-saving state is set after the big win game ends, and if it is small win C (50% of small wins), a normal state is set after the big win game ends. Also, if the ball does not enter the V winning hole (specific area) during the small win game (non-V win), the end of the small win game is
It will remain in normal state.

次に、時短状態中の遊技の流れについて説明をする。この時短状態は、特別図柄が低確
率状態、普通図柄が高確率状態に設定される遊技状態であって、通常状態(特別図柄の低
確率状態、普通図柄の低確率状態)に比べて、普通図柄抽選で当たり当選した場合に実行
される普図当たり遊技によって遊技球が第2入球口10640に入球し易くなる遊技状態
である。なお、本実施形態では、時短状態が設定された場合において、通常状態が設定さ
れている場合よりも普図当たり遊技によって遊技球が第2入球口10640に入球し易く
するために、時短状態が設定されている場合のほうが、通常状態が設定されている場合よ
りも普通図柄の変動時間が短くなるように構成することで単位時間当たりにおける普通図
柄抽選の実行回数を増加させると共に、普通図柄抽選で当たり当選する確率が通常状態よ
りも時短状態のほうが高くなるように構成し、さらに、普図当たり当選した場合に実行さ
れる普図当たり遊技の開放パターン(ゲート式電動役物10640aの動作パターン)と
して、通常状態(普通図柄の低確率状態)中に実行される普図当たり遊技よりも、時短状
態(普通図柄の高確率状態)中に実行される普図当たり遊技のほうが、遊技球を第2入球
口10640へと誘導させ易くなるように構成しているが、通常状態よりも時短状態のほ
うが、普図当たり遊技によって遊技球が第2入球口10640に入球し易く、且つ、時短
状態中において、第1入球口64を狙う左打ち遊技を行うよりも、第2入球口10640
を狙う右打ち遊技を行ったほうが特別図柄の抽選を実行し易くなるように構成していれば
良く、本実施形態で用いた構成以外を用いても良い。例えば、通常状態よりも時短状態の
ほうが第2入球口10640に遊技球を入球させ易くするために本実施形態にて用いられ
る上記各構成のうち、いずれかの構成のみを用いたり、各構成を適宜選択して用いたりす
る構成でも良い。時短状態が設定されると、ゲート式電動役物10640aがロング可変
(2秒)するため、第2入球口10640に球が入球し易い状態となる。第1入球口64
に対する球の入球割合は、通常状態と、時短状態とで変化しないが、通常状態では第1特
別図柄の抽選契機となる第1入球口64のほうが、第2特別図柄の抽選契機となる第2入
球口10640よりも球を入球させ易くなるように構成しているのに対して、時短状態で
は、第2特別図柄の抽選契機となる第2入球口10640のほうが、第1特別図柄の抽選
契機となる第1入球口64よりも球を入球させ易くなるように構成しているため、時短状
態が設定されている間は第2入球口10640に球を入球させるための特2遊技(右打ち
遊技)が行われる。
Next, the flow of the game during the time-saving state will be explained. This time-saving state is a game state in which the special symbol is set to a low probability state and the normal symbol is set to a high probability state, and is a game state in which the game ball is more likely to enter the second ball entrance 10640 by the normal symbol winning game executed when the normal symbol lottery is won compared to the normal state (low probability state of special symbol, low probability state of normal symbol). In this embodiment, in order to make it easier for the game ball to enter the second ball entrance 10640 by the normal symbol winning game when the time-saving state is set than when the normal state is set, the time of the normal symbol fluctuation is configured to be shorter when the time-saving state is set than when the normal state is set, thereby increasing the number of times the normal symbol lottery is executed per unit time, and the probability of winning the normal symbol lottery is configured to be higher in the time-saving state than in the normal state, and further, the game ball is more likely to enter the second ball entrance 10640 by the normal symbol winning game when the time-saving state is set. The opening pattern of the normal winning game (the operation pattern of the gate-type electric device 10640a) is configured so that the normal winning game executed during the time-saving state (high probability state of normal symbols) is easier to guide the game ball to the second ball entrance 10640 than the normal winning game executed during the normal state (low probability state of normal symbols). However, the game ball is easier to enter the second ball entrance 10640 by the normal winning game in the time-saving state than in the normal state, and the game ball is easier to enter the second ball entrance 10640 by the left-handed game aimed at the first ball entrance 64 during the time-saving state.
As long as the configuration is such that the right-hand hit game aiming at the symbol makes it easier to execute the lottery for the special symbol, a configuration other than that used in this embodiment may be used. For example, in order to make it easier to get the game ball to enter the second ball entrance 10640 in the time-saving state than in the normal state, only one of the configurations described above used in this embodiment may be used, or each configuration may be appropriately selected and used. When the time-saving state is set, the gate-type electric device 10640a is changed to long (2 seconds), so that the ball is more likely to enter the second ball entrance 10640. The first ball entrance 64
The ratio of balls entering the slot does not change between the normal state and the time-saving state, but in the normal state, the first ball entry port 64, which triggers the drawing of the first special symbol, is configured to allow balls to enter the slot easier than the second ball entry port 10640, which triggers the drawing of the second special symbol, whereas in the time-saving state, the second ball entry port 10640, which triggers the drawing of the second special symbol, is configured to allow balls to enter the slot easier than the first ball entry port 64, which triggers the drawing of the first special symbol. Therefore, while the time-saving state is set, a special 2 game (right-hand hit game) is played to allow balls to enter the second ball entry port 10640.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の抽選権利を最大で4つ記憶(保留記憶)可能に
構成し、第2特別図柄の抽選権利を最大で1つ記憶(保留記憶)可能に構成している。よ
って、第1特別図柄の抽選権利を所定数(例えば、3つ)保留記憶している状態で大当た
りに当選(大当たり遊技を実行)し、その大当たり遊技の終了後に時短状態が設定された
場合には、保留記憶されている第1特別図柄の抽選が実行され得るように構成している。
本実施形態では、第1特別図柄の保留記憶と、第2特別図柄の保留記憶とを共に有してい
る場合には、第2特別図柄の保留記憶に基づく抽選(遊技者に有利となる抽選)が先に実
行されるように構成しているが、例えば、通常状態で第1特別図柄の抽選で大当たりに当
選し、その大当たり遊技の終了後に時短状態が設定される場合には、その時点で第2特別
図柄の保留記憶が存在していないため、時短状態中に第1特別図柄の抽選が実行されるこ
とになる。
In this embodiment, a maximum of four lottery rights for the first special symbol can be stored (reserved storage), and a maximum of one lottery right for the second special symbol can be stored (reserved storage). Therefore, when a jackpot is won (a jackpot game is executed) in a state where a predetermined number (e.g., three) of lottery rights for the first special symbol are reserved and stored, and a time-saving state is set after the jackpot game ends, a lottery for the reserved and stored first special symbol can be executed.
In this embodiment, when there is both a reserved memory for the first special pattern and a reserved memory for the second special pattern, the lottery based on the reserved memory for the second special pattern (a lottery that is advantageous to the player) is executed first. However, for example, if a jackpot is won in the lottery for the first special pattern in the normal state and a time-saving state is set after the jackpot game ends, there is no reserved memory for the second special pattern at that time, so the lottery for the first special pattern will be executed during the time-saving state.

時短状態中に第1特別図柄の抽選が実行されると、通常状態と同一の確率で大当たり抽
選(1/300)、小当たり抽選(1/70)が実行され、大当たりに当選した場合、小
当たり当選後の小当たり遊技中に球がV入賞口に入球し大当たり遊技が実行された場合、
の何れにおいても大当たり遊技終了後に通常状態が設定される。
When the first special symbol is drawn during the time-saving state, the big win lottery (1/300) and small win lottery (1/70) are drawn with the same probability as in the normal state. If a big win is won, or if the ball enters the V winning hole during the small win game after the small win is won, a big win game is played.
In either case, the normal state is set after the big win game ends.

一方、時短状態中における特2遊技にて実行される第2特別図柄の抽選では、1/30
0の確率で大当たりに当選し、1/2の確率で小当たりに当選する特別図柄抽選が実行さ
れる。特2遊技で大当たりに当選した場合は、100%の割合で大当たりCが実行される
。この大当たりCは、大当たり遊技として15ラウンド分のラウンド遊技が実行され、そ
の大当たり遊技の終了後に通常状態(不利状態)が設定される大当たり遊技である(図2
87(a)参照)。
On the other hand, in the lottery for the second special symbol executed in the special 2 game during the time-saving state, the odds are 1/30
A special symbol lottery is executed, which has a probability of 0 for winning the jackpot and a probability of 1/2 for winning the small jackpot. If a jackpot is won in the special 2 game, a jackpot C is executed with a probability of 100%. This jackpot C is a jackpot game in which 15 rounds of round play are executed as a jackpot game, and a normal state (unfavorable state) is set after the jackpot game ends (see FIG. 2).
See 87(a).

また、特2遊技にて小当たりに当選した場合は、ほぼ100%の確率でV入賞口(特定
領域)に球が入球可能な小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中に球がV入賞口
(特定領域)に入球した場合には、当選した小当たり種別に応じた大当たり遊技が実行さ
れ、大当たり遊技終了後に通常状態が設定される。また、小当たり遊技中に球がV入賞口
(特定領域)に入球しなかった場合には、その小当たり遊技終了は、そのまま時短状態と
なる。
In addition, if a small win is won in the special 2 game, a small win game is executed in which the ball can enter the V winning hole (specific area) with almost 100% probability. If the ball enters the V winning hole (specific area) during this small win game, a big win game according to the type of small win that was won is executed, and the normal state is set after the big win game ends. In addition, if the ball does not enter the V winning hole (specific area) during the small win game, the end of the small win game will be in the time-saving state.

さらに、本実施形態では、大当たり遊技を介すること無く、遊技状態を時短状態から通
常状態へと移行させる移行条件(時短終了条件)が設定されている。具体的には、時短状
態中に特別図柄抽選(変動)の実行回数が99回に到達した場合に成立する第1時短終了
条件と、時短状態中に実行された小当たり遊技の回数が2回に到達した場合に成立する第
2時短終了条件と、が設定されている。このように、遊技者に有利な遊技状態を、大当た
り遊技を介すること無く終了させることが可能となるように構成することで、遊技者に対
して過剰な特典が付与されてしまうことを抑制することができる。また、本実施形態では
、時短状態中に実行される第2特別図柄抽選にて高確率(1/2)で小当たりに当選する
ように構成している。よって、例えば、時短状態中に当選した小当たりの種別を判別し、
遊技者に有利な小当たりに当選するまで、その小当たり遊技中に球をV入賞口(特定領域
)に入球させない遊技を実行することが可能となる。
Furthermore, in this embodiment, a transition condition (time-saving end condition) is set to transition the game state from the time-saving state to the normal state without a jackpot game. Specifically, a first time-saving end condition is set to be established when the number of times the special symbol lottery (variable) is executed during the time-saving state reaches 99 times, and a second time-saving end condition is set to be established when the number of times the small jackpot game executed during the time-saving state reaches 2 times. In this way, by configuring the game state advantageous to the player to be able to end without a jackpot game, it is possible to prevent excessive benefits from being given to the player. Also, in this embodiment, the second special symbol lottery executed during the time-saving state is configured to have a high probability (1/2) of winning a small jackpot. Therefore, for example, the type of small jackpot won during the time-saving state is determined,
It becomes possible to execute a game in which the ball is not allowed to enter a V winning hole (specific area) during a small prize game until the player wins a small prize advantageous to the player.

このような遊技が実行されることを抑制するために、本実施形態では上述した第2時短
終了条件(小当たり遊技の実行回数に基づいて時短状態を終了させるための条件)を設定
している。これにより、時短状態中において、所望の小当たり種別が設定される小当たり
に当選するまで繰り返し小当たり遊技を実行する遊技を抑制し適正な遊技を提供すること
ができる。なお、上述した第2時短終了条件を設ける場合には、例えば、主制御装置11
0の制御処理にて、時短状態中に実行される小当たり遊技の実行回数をカウントするカウ
ント手段を設け、そのカウント手段のカウント結果に基づいて時短状態を終了させる条件
が成立したかを判別するように構成すると良い。この場合、時短終了条件の成立の有無を
判別するタイミングは適宜設定すれば良く、例えば、特別図柄の抽選結果が小当たりであ
ると判別されたタイミング、小当たり当選した特別図柄変動が開始されたタイミング、小
当たり当選を示す特別図柄が停止表示、確定表示されたタイミング、小当たり遊技の実行
中、大当たり遊技の実行中のタイミングの何れにおいて判別しても良い。また、時短終了
条件が成立したことに基づいて時短状態を終了させるタイミングについても上述したタイ
ミングに基づいて適宜設定すれば良い。これにより、様々なタイミングで時短状態を終了
させることができるため、時短状態中の遊技に対して遊技者に興味を持たせることができ
る。
In order to prevent such games from being played, the present embodiment sets the above-mentioned second time-saving end condition (a condition for ending the time-saving state based on the number of times a small win game has been played). This makes it possible to provide a proper game by preventing a game in which a small win game is repeatedly played until a small win of the desired small win type is won during the time-saving state. Note that when the above-mentioned second time-saving end condition is set, for example, the main control device 11
In the control process of 0, a counting means for counting the number of times the small win game is executed during the time-saving state is provided, and it is preferable to configure it so that it is possible to determine whether the condition for terminating the time-saving state is established based on the counting result of the counting means. In this case, the timing for determining whether the time-saving end condition is established or not may be set appropriately, and may be determined at any of the following times: the timing when the lottery result of the special symbol is determined to be a small win, the timing when the special symbol variation for the small win is started, the timing when the special symbol indicating the small win is displayed as stopped or confirmed, during the execution of the small win game, and during the execution of the big win game. In addition, the timing for terminating the time-saving state based on the establishment of the time-saving end condition may also be set appropriately based on the above-mentioned timing. This allows the time-saving state to be terminated at various times, making it possible to make the player interested in the game during the time-saving state.

次に、通常状態中における特2遊技について説明をする。上述した通り、本実施形態で
は第2特別図柄の抽選権利を1つ保留記憶可能に構成しており、時短状態から通常状態へ
と移行した場合に、保留記憶されている数に対応した回数、第2特別図柄抽選が実行され
るように構成している。そして、通常状態が設定されている状態で第2特別図柄抽選が実
行されると、時短状態と同様に1/300の確率で大当たりに当選し、1/2の確率で小
当たりに当選する。ここで、大当たりに当選した場合は、100%の割合で大当たり遊技
終了後に時短状態が設定され、小当たりに当選した場合も、その小当たり遊技中に球をV
入賞口(特定領域)に入球させることにより100%の割合で時短状態が設定されるよう
に構成している。つまり、通常状態において第1特別図柄抽選で大当たり、或いは小当た
りに当選するよりも、第2特別図柄で大当たり、小当たりに当選する場合のほうが、大当
たり遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技状態(時短状態)が設定され易くなるように構
成している。
Next, the special 2 game in the normal state will be explained. As described above, in this embodiment, one lottery right for the second special symbol can be reserved and stored, and when the time-saving state is switched to the normal state, the second special symbol lottery is executed a number of times corresponding to the reserved number. Then, when the second special symbol lottery is executed in the normal state, the probability of winning a big win is 1/300, as in the time-saving state, and the probability of winning a small win is 1/2. Here, when a big win is won, the time-saving state is set after the big win game ends with a probability of 100%, and even if a small win is won, the ball is not thrown during the small win game.
The time-saving state is set 100% by having the ball enter the winning hole (specific area). In other words, the game state (time-saving state) advantageous to the player is set more easily after the big win game ends when the player wins a big win or a small win with the second special symbol than when the player wins a big win or a small win with the first special symbol lottery in the normal state.

以上、説明をした通り、本実施形態では、通常状態が設定されている特1遊技中は、第
1特別図柄の抽選で大当たりに当選したとしても、その大当たり遊技の終了後に時短状態
が設定される可能性が低く(大当たり当選の5%)、且つ、ラウンド数の少ない大当たり
遊技が実行され易い大当たり遊技が実行されるため、実質、小当たり遊技経由で大当たり
遊技を狙うことを主とした遊技が実行される。そして、第1特別図柄の抽選で小当たり当
選(1/70)した場合に実行される小当たり遊技は、転動装置10675c(図275
参照)が用いられる役物ルートV入賞口10677を狙う小当たり遊技となる。この役物
ルートV入賞口10677を狙う小当たり遊技では、約1/4の確率で球が役物ルートV
入賞口10677に入賞するように設計されているため、通常状態における特1遊技では
、小当たり当選(1/70)後に役物ルートV入賞口10677へ球を入賞させる(約1
/4)ことで大当たり遊技(約1/280)を狙う遊技が行われることになる。以降、小
当たり遊技のうち、役物ルートV入賞口10677を狙う小当たり遊技のことを役物チャ
レンジと称し、説明をする。
As explained above, in this embodiment, during the special 1 game in which the normal state is set, even if a jackpot is won in the lottery for the first special symbol, the possibility of the time-saving state being set after the jackpot game ends is low (5% of jackpot wins), and a jackpot game with a small number of rounds is likely to be played, so essentially, a game is played that mainly aims to win a jackpot game via a small jackpot game. And, the small jackpot game that is played when a small jackpot is won (1/70) in the lottery for the first special symbol is played by the rolling device 10675c (Fig. 275
In this small prize game aiming at the special route V winning hole 10677, the ball will land on the special route V with a probability of about 1/4.
Since it is designed to enter the winning hole 10677, in the normal state of the special 1 game, after the small jackpot is won (1/70), the ball is made to enter the special route V winning hole 10677 (about 1
/4) to play a game aiming for a big win (about 1/280). Hereinafter, the small win game aiming for the role route V winning hole 10677 among the small win games will be referred to as the role challenge and will be explained.

このように、通常状態が設定されている状態おいて特別図柄の抽選結果(小当たり当選
)と、球の転動結果(役物ルートV入賞口10677へと入球)と、に基づいて実行され
得る大当たり遊技を狙う遊技を実行可能にすることで、遊技者に斬新な遊技を行わせるこ
とができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。
In this way, by making it possible to play a game aiming for a big win that can be executed based on the result of the lottery for a special pattern (winning a small win) and the result of the ball rolling (entering the reel route V winning port 10677) when the normal state is set, it is possible to allow the player to play an innovative game and to prevent the player from becoming bored with the game early on.

また、本実施形態では、時短状態が設定された状態で大当たり遊技が実行された場合に
は、その大当たり遊技の終了後に必ず通常状態が設定されるように構成している。このよ
うに構成することで、大当たり遊技を跨いで遊技者に有利な遊技状態が連続して設定され
難くする(されないようにする)ことが可能となるため、遊技者に過剰に有利な遊技が行
われてしまうことを抑制することができる。さらに、遊技者に有利な遊技状態が連続して
設定され難くする(されないようにする)ことにより、1回の大当たり遊技によって遊技
者に付与される特典(賞球数)を高め易くすることができる。
In addition, in this embodiment, when a jackpot game is executed with the time-saving state set, the normal state is always set after the jackpot game ends. By configuring in this way, it is possible to make it difficult (not to make) a game state advantageous to the player to be set continuously across jackpot games, so that it is possible to suppress the player from playing a game that is excessively advantageous. Furthermore, by making it difficult (not to make) a game state advantageous to the player to be set continuously, it is possible to easily increase the privilege (number of prize balls) given to the player by one jackpot game.

なお、本実施形態では、時短状態が設定された状態で大当たり遊技が実行された場合に
は、その大当たり遊技の終了後に必ず通常状態が設定されるように構成しているが、これ
に限ること無く、例えば、大当たり遊技の終了を契機に通常状態(大当たり遊技前の遊技
状態)から時短状態(大当たり遊技後の遊技状態)へと移行する割合(確率)よりも、大
当たり遊技の終了を契機に時短状態(大当たり遊技前の遊技状態)から時短状態(大当た
り遊技後の遊技状態)へと移行する割合(確率)が低くなるように構成しても良い。
In this embodiment, when a jackpot game is executed with the time-saving state set, the normal state is always set after the jackpot game ends; however, without being limited to this, for example, the system may be configured so that the rate (probability) of transitioning from the time-saving state (game state before the jackpot game) to the time-saving state (game state after the jackpot game) upon the end of the jackpot game is lower than the rate (probability) of transitioning from the normal state (game state before the jackpot game) to the time-saving state (game state after the jackpot game) upon the end of the jackpot game.

さらに、本実施形態では、第2特別図柄の抽選権利を1つ保留記憶可能に構成している
が、これに限ること無く、2つ以上の抽選権利を保留記憶可能に構成しても良い。また、
本実施形態では、遊技状態として通常状態と、時短状態とを設定可能に構成しているが、
これに限ること無く、例えば、確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態
)や、潜確状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)を設定可能に構成して
も良い。
Furthermore, in this embodiment, one lottery right for the second special symbol is reserved and memorized, but this is not limited thereto, and two or more lottery rights may be reserved and memorized.
In this embodiment, the game state can be set to a normal state and a time-saving state.
Without being limited to this, for example, it may be possible to configure it so that a sure probability state (a high probability state of special patterns, a high probability state of normal patterns) or a potential probability state (a high probability state of special patterns, a low probability state of normal patterns) can be set.

<第13実施形態における演出内容について>
次に、図281から図285を参照して、本第13実施形態におけるパチンコ機10に
て実行される特徴的な演出の内容について説明をする。本実施形態では、遊技状態として
通常状態が設定されている場合には左打ち遊技(左側領域に球を流下させるための遊技)
を行わせ、時短状態が設定されている場合、小当たり遊技中、及び、大当たり遊技中は右
打ち遊技(右側領域に球を流下させるための遊技)を行わせるように構成している。
<About the content of the performance in the thirteenth embodiment>
Next, the contents of the characteristic effects executed by the pachinko machine 10 in the thirteenth embodiment will be described with reference to Figures 281 to 285. In this embodiment, when the normal state is set as the game state, a left-hand hit game (a game for causing the ball to flow down to the left side area) is performed.
When the time-saving state is set, a right-hit game (a game for causing the ball to flow down to the right-side area) is performed during a small win game and a big win game.

そして、遊技者に対して遊技方法を可変させる場合、例えば、通常状態が設定されてい
る状態で小当たり当選し、小当たり遊技が実行される場合には、小当たり遊技のラウンド
期間が設定されるまでに(ラウンド遊技が実行されるまでに)、右打ち遊技を促すための
準備演出を所定期間(例えば5秒間)実行するように構成している。このように実際にラ
ウンド遊技が実行されるまでに遊技者に対して右打ち遊技を促すことにより、ラウンド遊
技が開始される時点において右打ち遊技を行わせ易くなり、遊技者に不利な遊技(小当た
り遊技中にも関わらず、左打ち遊技を継続して実行してしまい、小当たり用入賞装置10
650に球を入賞させることができない遊技)が行われてしまうことを抑制することがで
きる。
In addition, when the game method is changed for the player, for example, when a small prize is won while the normal state is set and a small prize game is executed, a preparatory effect for encouraging right-hand play is executed for a predetermined period (for example, 5 seconds) before the round period of the small prize game is set (before the round game is executed). By encouraging the player to play right-hand play in this way before the round game is actually executed, it becomes easier to make the player play right-hand play at the time the round game starts, and it is possible to prevent a game that is disadvantageous to the player (continuing to play left-hand play even during a small prize game, resulting in the small prize winning device 10
This can prevent a game in which the ball cannot land on 650 from being played.

また、本実施形態では、上述した通り、小当たり遊技中に設定されるオープニング期間
の長さを小当たり遊技の開放パターンに応じて可変させるように構成している。
In addition, in this embodiment, as described above, the length of the opening period set during the small win game is configured to be variable according to the opening pattern of the small win game.

このように構成されたパチンコ機10では、オープニング期間の長さが長い開放パター
ンB(オープニング期間の長さが5秒)が設定される場合には、オープニング期間を用い
て準備演出を実行すれば良いが、オープニング期間の長さが短い開放パターンA(オープ
ニング期間が0.5秒)が設定される場合には、オープニング期間のみで5秒間の準備演
出を実行することが出来ず、小当たり当選した特別図柄変動が停止表示されるよりも前の
タイミングから準備演出を実行させる必要があった。
In the pachinko machine 10 thus configured, when opening pattern B with a long opening period (opening period length is 5 seconds) is set, the preparatory performance can be executed using the opening period, but when opening pattern A with a short opening period (opening period length is 0.5 seconds) is set, the 5-second preparatory performance cannot be executed using only the opening period, and it is necessary to execute the preparatory performance from a timing before the special pattern variation that has resulted in a small jackpot is stopped and displayed.

このように構成することで、オープニング期間の長さが異なる小当たり遊技が実行され
る場合において、一定の準備演出期間を確保することは可能であるが、準備演出が実行さ
れた時点における特別図柄の変動状況(特別図柄変動中、或いは、特別図柄変動停止中)
を判別することにより、今回の準備演出が特別図柄の変動期間中(小当たり当選した特別
図柄の変動期間中)に実行されたものなのか、小当たり遊技のオープニング期間中に実行
されたものなのかを遊技者に識別されてしまい、小当たり遊技が開始される前に、今回当
選した小当たりの種別が判別されてしまうという問題があった。
By configuring in this way, when small winning games with different opening periods are executed, it is possible to secure a certain preparation performance period, but the change status of the special pattern at the time the preparation performance is executed (special pattern changing or special pattern change stopped)
By determining this, the player can distinguish whether the preparation performance this time was executed during the period of variation of the special symbol (period of variation of the special symbol that won the small win) or during the opening period of the small win game, and there was a problem that the type of the small win that was won this time was determined before the small win game started.

上述した問題を解決するために、本実施形態では、図281に示した通り、特別図柄変
動を確定表示するための確定期間の長さを当選した小当たりの種別に応じて異ならせ、特
別図柄の確定期間と、小当たり遊技のオープニング期間と、を合算させた期間が同一とな
るように構成している。具体的には、小当たり遊技の開放パターンとして開放パターンA
が設定される小当たりに当選したことを示す特別図柄変動に対しては、図281(a)に
示した通り、特別図柄の確定期間として5秒が設定される。これにより、特別図柄変動が
停止表示されてから小当たり遊技のラウンド期間が設定されるまでの間に、5.5秒の期
間(確定期間とオープニング期間とを合算した期間)を設定することができ、一定期間(
5秒)の準備演出を実行する期間を確保することが可能となる。
In order to solve the above-mentioned problem, in this embodiment, as shown in FIG. 281, the length of the determination period for determining and displaying the special symbol variation is made different depending on the type of the small win that has been won, and the combined period of the determination period of the special symbol and the opening period of the small win game are configured to be the same. Specifically, the opening pattern for the small win game is opening pattern A.
For the special symbol variation indicating that a small prize has been won, as shown in FIG. 281(a), a 5.5 second period (the sum of the fixed period and the opening period) can be set between the time when the special symbol variation is stopped and the time when the round period of the small prize game is set, and the fixed period (
It is therefore possible to secure a period of time (5 seconds) for executing the preparatory performance.

一方、小当たり遊技の開放パターンとして開放パターンBが設定される小当たりに当選
したことを示す特別図柄変動に対しては、図281(b)に示した通り、特別図柄の確定
期間として0.5秒が設定される。これにより、特別図柄変動が停止表示されてから小当
たり遊技のラウンド期間が設定されるまでの間に、5.5秒の期間(確定期間とオープニ
ング期間とを合算した期間)を設定することができ、一定期間(5秒)の準備演出を実行
する期間を確保することが可能となる。
On the other hand, for the special symbol variation indicating that a small win has been won, in which the opening pattern B is set as the opening pattern for the small win game, 0.5 seconds is set as the fixing period for the special symbol, as shown in Fig. 281 (b). This makes it possible to set a period of 5.5 seconds (the combined period of the fixing period and the opening period) from when the special symbol variation is stopped and displayed until the round period for the small win game is set, and it becomes possible to secure a period for executing the preparation performance for a certain period (5 seconds).

以上、説明をした通り、本実施形態では、小当たり遊技として設定されるオープニング
期間の長さに応じて異なる長さの確定期間が設定されるように構成し、何れの小当たり遊
技が実行される場合にも、特別図柄変動が停止表示されてから一定期間の準備演出を実行
することが可能となるため、準備演出の実行タイミングに基づいて、後に実行される小当
たり遊技の種別を遊技者に把握されてしまうことを抑制することができる。なお、本実施
形態では、何れの小当たり遊技が実行される場合であっても(異なるオープニング期間が
設定される小当たり遊技が実行される場合であっても)、小当たり当選した特別図柄が停
止表示されてから小当たり遊技におけるラウンド遊技が開始されるまでの準備期間(特別
図柄の確定表示期間と、小当たり遊技のオープニング期間と、を合算させた期間)が同一
となるように構成し、その準備期間中に一定期間(5秒)の準備演出を実行することで準
備演出の実行タイミングから今回実行される小当たり遊技の内容(小当たり種別)を分か
り難くしているが、実行される準備演出に基づいて後に実行される小当たり遊技の内容(
小当たり種別)が遊技者に判別されてしまうことを抑制できるものであれば、それ以外の
構成を用いても良く、例えば、準備期間として第1準備期間(例えば、5.5秒)と、そ
の第1準備期間(例えば、10秒)と、を設定可能に構成し、実行される小当たり遊技の
種別に応じて異なる準備期間を設定するように構成しても良い。この場合、第1準備期間
が設定される小当たり種別と、第2準備期間が設定される小当たり種別とを、少なくとも
それぞれ2以上設けることにより、第1準備期間、第2準備期間の何れが設定された場合
であっても、後に実行される小当たり遊技の内容(小当たり種別)を遊技者に予測させ難
くすることができる。また、本実施形態では、準備期間(特別図柄の確定表示期間と、当
たり遊技にてラウンド期間が設定されるまでの期間(オープニング期間))内で準備演出
を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、準備期間が設定される
よりも前、即ち、特別図柄の変動期間を用いて準備演出を実行するように構成しても良い
。この場合は、設定される小当たり遊技の内容(小当たり種別)に関わらず、必ず準備期
間が設定される所定期間前(変動停止タイミングの所定秒数前)が準備演出の実行タイミ
ングとなるように構成すると良い。このように構成することにより、何れの小当たり遊技
に当選した場合であっても、特別図柄が変動停止される所定時間前から準備演出を実行さ
せることができるため、当選した小当たり種別に関わらず準備期間の長さを同一とするた
めの処理を実行するだけで、準備演出の演出期間を長くすることが可能となる。
As described above, in this embodiment, a fixed period of different lengths is set according to the length of the opening period set as a small win game, and no matter which small win game is executed, it is possible to execute a preparatory performance for a certain period after the special symbol variation is stopped and displayed, so that it is possible to prevent the player from knowing the type of the small win game to be executed later based on the execution timing of the preparatory performance. Note that in this embodiment, no matter which small win game is executed (even when a small win game with a different opening period is executed), the preparation period (the combined period of the fixed display period of the special symbol and the opening period of the small win game) from the stop display of the special symbol that has won the small win to the start of the round game in the small win game is configured to be the same, and by executing a preparatory performance for a certain period (5 seconds) during that preparation period, it is difficult to know the content (small win type) of the small win game to be executed this time from the execution timing of the preparatory performance, but the content (
Other configurations may be used as long as they can suppress the player from discriminating the small win type. For example, a first preparation period (e.g., 5.5 seconds) and the second preparation period (e.g., 10 seconds) may be configured to be set as the preparation period, and different preparation periods may be set according to the type of small win game to be executed. In this case, by providing at least two small win types for which the first preparation period is set and two small win types for which the second preparation period is set, it is possible to make it difficult for the player to predict the content (small win type) of the small win game to be executed later, even if either the first preparation period or the second preparation period is set. In addition, in this embodiment, the preparation performance is configured to be executed within the preparation period (the period from the fixed display period of the special symbol to the period until the round period is set in the winning game (the opening period)), but the present invention is not limited to this. For example, the preparation performance may be executed before the preparation period is set, that is, using the variable period of the special symbol. In this case, regardless of the content of the small prize game (small prize type) that is set, it is preferable to configure so that the preparation performance is always executed before the specified period for which the preparation period is set (a specified number of seconds before the timing for the fluctuation to stop). By configuring in this way, regardless of which small prize game is won, the preparation performance can be executed from a specified time before the fluctuation of the special pattern is stopped, so that the performance period of the preparation performance can be extended simply by executing a process to make the length of the preparation period the same regardless of the type of small prize that is won.

次に、図282を参照して、準備演出期間中に実行される準備演出の演出態様について
説明をする。図282(a)は、小当たり当選した特別図柄が停止表示された場合に表示
される表示内容を模式的に示した模式図であって、図282(b)は、準備演出が実行さ
れてから3秒経過時点に表示される表示内容を模式的に示した模式図である。
Next, the performance mode of the preparation performance executed during the preparation performance period will be described with reference to Fig. 282. Fig. 282(a) is a schematic diagram showing the display contents displayed when a special symbol that has won a small prize is stopped and displayed, and Fig. 282(b) is a schematic diagram showing the display contents displayed three seconds after the preparation performance is executed.

図282(a)に示した通り、小当たり当選した特別図柄変動が停止表示されると、表
示領域HR21にて特別図柄の抽選結果を示すための第3図柄が小当たり当選を示す表示
態様「341」で停止表示され、表示領域HR22にて遊技者に右打ち遊技を案内するた
めの案内表示態様として「右打ち」が表示される。そして、主表示領域Dmには、キャラ
クタ1800が、小当たり遊技が実行されることを報知する報知態様として「Vゲーム」
の文字が付されたカード1800aが表示される。なお、図282(a)の表示画面は、
小当たり遊技の開放パターンとして開放パターンAが設定される小当たりに当選した場合
は、確定期間(5秒)のうち、最初の2秒間で表示され、開放パターンBが設定される小
当たりに当選した場合は、確定期間(0.5秒)が設定されてから小当たり遊技のオープ
ニング期間が1.5秒経過するまでの2秒間で表示される。
As shown in FIG. 282(a), when the special symbol variation that has won the small win is displayed in a stopped state, the third symbol for showing the result of the special symbol lottery is displayed in the display area HR21 in the display mode "341" indicating the small win, and "Right Hit" is displayed in the display area HR22 as a guide display mode to guide the player to play right hit. Then, in the main display area Dm, the character 1800 displays "V Game" as a notification mode to notify that a small win game will be executed.
A card 1800a with the characters "!" is displayed. Note that the display screen of FIG.
When a small win for which opening pattern A is set as the opening pattern for the small win game is won, it is displayed for the first 2 seconds of the fixed period (5 seconds), and when a small win for which opening pattern B is set is won, it is displayed for 2 seconds from when the fixed period (0.5 seconds) is set until 1.5 seconds of the opening period of the small win game have elapsed.

このように、何れの開放パターンが設定される小当たりに当選した場合であっても、既
に特別図柄変動が停止している状態であるため、表示領域HR21には同一の表示態様が
表示される。よって、第3図柄表示装置81の表示画面の表示内容に基づいて今回の小当
たり種別を遊技者に判別され難くすることができる。
In this way, even if the player wins a small win for which any opening pattern is set, the special symbol variation has already stopped, so the same display mode is displayed in the display area HR21. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to determine the type of the small win based on the display content of the display screen of the third symbol display device 81.

次いで、準備演出が実行されてから3秒が経過すると、図282(b)に示した通り、
表示領域HR22が拡大表示され、準備演出の開始時の表示画面(図282(a)参照)
よりも強調して右打ち遊技を促す画面が表示されると共に、表示領域HR23に、実際に
遊技者が右打ち遊技によって狙う箇所を示す画像が表示される。さらに、副表示領域Ds
には、右打ち遊技によって狙う箇所を示す「右のアタッカーを狙え!!」のコメントが表
示される。
Next, when three seconds have passed since the preparation performance was executed, as shown in FIG.
The display area HR22 is enlarged, and the display screen at the start of the preparation performance (see FIG. 282(a))
A screen is displayed in which the player is encouraged to play right-handed, with emphasis on the position of the ball. In addition, an image showing the position that the player will actually aim at by playing right-handed is displayed in the display area HR23.
A comment such as "Aim for the attacker on the right!!" is displayed, indicating the spot to aim for when playing from the right.

本実施形態では、右打ち遊技によって発射された球が小当たり用入賞装置10650に
到達するまでに要する期間が約1.5秒となるように構成しており、図282(b)に示
した表示画面が表示されてから右打ち遊技を開始することで、小当たり遊技のラウンド遊
技中に球を小当たり用入賞装置10650に入賞させることができるように構成している
In this embodiment, the time required for a ball fired by right-hand play to reach the small prize winning device 10650 is configured to be approximately 1.5 seconds, and by starting right-hand play after the display screen shown in Figure 282 (b) is displayed, the ball can be made to win in the small prize winning device 10650 during a round of small prize play.

次に、図283から図285(a)を参照して、小当たり遊技中に第3図柄表示装置8
1の表示画面に表示される表示内容の一例について説明をする。まず、小当たり遊技中に
球が直V入賞口10657に入賞する場合について説明をする。図283(a)は、小当
たり遊技中に球が直V入賞口10657に入賞した場合に表示される表示内容の一例を模
式的に示した模式図である。
Next, referring to FIG. 283 to FIG. 285(a), during a small win game, the third symbol display device 8
An example of the display contents displayed on the display screen of No. 1 will be described. First, a case where a ball enters the direct V winning hole 10657 during a small win game will be described. Figure 283 (a) is a schematic diagram showing an example of the display contents displayed when a ball enters the direct V winning hole 10657 during a small win game.

図283(a)に示した通り、球が直V入賞口10657に入賞した場合には、主表示
領域Dmにて、小当たり遊技中に球がV入賞口(特定領域)を通過(入球)したことを報
知する報知態様1801として「V」を模した画像が表示され、副表示領域Dsには「V
ゲットおめでとう!!」のコメントが表示される。本実施形態では、時短状態中の特図2
変動にて小当たりに当選した場合にのみ、小当たり遊技中に球が直V入賞口10657に
入賞し易い開放パターン(開放パターンA)が設定されるように構成している。
As shown in FIG. 283(a), when the ball enters the straight V winning hole 10657, an image resembling a "V" is displayed in the main display area Dm as a notification mode 1801 to notify that the ball has passed through (entered) the V winning hole (specific area) during the small win game, and the sub-display area Ds displays "V
Congratulations on getting it! !" is displayed. In this embodiment, the special chart 2 during the time-saving state
Only when a small prize is won by the fluctuation, an opening pattern (opening pattern A) that makes it easier for the ball to enter the straight V winning hole 10657 during the small prize game is set.

そして、時短状態が設定された状態は、正常に遊技を行っていれば次の大当たり遊技が
実行される確率が高い(ほぼ100%)状態となるように構成している。
The time-saving state is set so that there is a high (almost 100%) probability that the next big win game will be played if the game is played normally.

よって、小当たり遊技中に球が直V入賞口10657に入賞する場合には、小当たり遊
技中に球がV入賞口(特定領域)を通過するか否かを煽る演出を実行すること無く、図2
83(a)に示した表示画面が表示される。
Therefore, when the ball enters the direct V winning hole 10657 during the small win game, the performance of whether or not the ball passes through the V winning hole (specific area) during the small win game is not executed, and the game is played as shown in FIG.
The display screen shown in 83(a) is displayed.

一方で、小当たり遊技中に球が役物ルート用流路10651daへ振り分けられ易い開
放パターン(開放パターンB)が設定された場合には、図283(b)に示す表示画面が
表示される。図283(b)は、小当たり遊技中に球が役物ルート用流路10651da
を通過した場合に表示される役物チャレンジ演出の一例を模式的に示した模式図である。
小当たり用入賞装置10650に入賞した球が役物ルート用流路10651daに振り分
けられ、役物ルートセンサSZ2が球の通過を検知すると、図283(b)に示した表示
画面が表示される。この表示画面では、主表示領域Dmに転動装置10675cを用いた
小当たり遊技(小当たり用入賞装置10650に入賞した球を用いた遊技)が実行される
ことを示す「役物チャレンジ突入」の文字が表示されると共に、転動装置10675cを
模した役物画像1802が表示されると共に、副表示領域Dsには「V通過を祈れ」の文
字が表示される。
On the other hand, when an opening pattern (opening pattern B) in which the ball is likely to be distributed to the accessory route flow path 10651da during a small win game is set, the display screen shown in FIG. 283(b) is displayed.
This is a schematic diagram showing an example of a role challenge presentation that is displayed when passing through.
When the ball that won the small prize winning device 10650 is distributed to the accessory route flow path 10651da and the accessory route sensor SZ2 detects the passage of the ball, the display screen shown in Fig. 283 (b) is displayed. In this display screen, the main display area Dm displays the characters "Accessory Challenge Entry" indicating that a small prize game (a game using the ball that won the small prize winning device 10650) using the rolling device 10675c is executed, and the accessory image 1802 that imitates the rolling device 10675c is displayed, and the sub-display area Ds displays the characters "Pray for V passage."

さらに、主表示領域DmのHR24には、今回の役物チャレンジ演出の経過期間を示す
ための経過期間表示態様として、役物チャレンジ演出が開始された状態(役物チャレンジ
演出開始後、0秒経過した状態)であることを示す「0:00」が表示される。この役物
チャレンジの経過期間は、小当たり遊技が開始されてからの経過時間を計測する経過カウ
ンタ203mgの値を用いて算出されるように構成しており、具体的には、球が役物ルー
トセンサSZ2を通過した時点における経過期間カウンタ223maの値(役物チャレン
ジ演出開始時間)を記憶し、時間の経過に合わせて更新される経過期間カウンタ223m
aの値と、記憶されている役物ルートセンサSZ2を通過した時点における経過期間カウ
ンタ223maの値との差分値に対応する秒数を算出し、その算出結果を経過時間として
表示するように構成している。これにより、様々な用途で用いられる経過期間カウンタ2
23maの値を用いて、役物チャレンジ演出の経過期間を算出することが可能となるため
、経過期間を計測するためのカウンタを共通化することができる。
Furthermore, in the HR24 of the main display area Dm, "0:00" is displayed as an elapsed period display mode for showing the elapsed period of the current feature challenge performance, indicating that the feature challenge performance has started (0 seconds have elapsed since the feature challenge performance started). The elapsed period of this feature challenge is calculated using the value of an elapsed period counter 203mg that measures the elapsed time from the start of the small win game, and specifically, the value of an elapsed period counter 223ma (the feature challenge performance start time) at the time when the ball passes through the feature route sensor SZ2 is stored, and the elapsed period counter 223m is updated as time passes.
The number of seconds corresponding to the difference between the value of a and the stored value of the elapsed time counter 223ma at the time when the role object route sensor SZ2 passed is calculated, and the calculation result is displayed as the elapsed time.
Since it is possible to calculate the elapsed period of the reel challenge performance using the value of 23ma, it is possible to use a common counter for measuring the elapsed period.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、役物チャレンジ演出が開始されてか
らの経過時間が所定単位分経過した場合に表示領域HR24の表示態様を可変表示するよ
うに構成しており、具体的には1/100秒単位で表示可能に構成している。そして、役
物チャレンジ演出が開始されると、図284に示した表示画面が表示される。図284(
a)は、役物チャレンジ演出が開始されてから15秒が経過した時点における表示画面の
一例を示した模式図である。図284(a)に示した通り、役物チャレンジ演出中は、主
表示領域Dmに爆弾を模した画像が表示される。この爆弾は、球が転動装置10675c
から排出(アウト口10680a,1060b、或いは、役物ルートV入賞口10677
に球が入球)したことに基づいて爆弾し、遊技結果を示す表示態様が表示される演出が実
行される。
Although detailed description will be omitted, in this embodiment, the display mode of the display area HR24 is variably displayed when a predetermined unit of time has elapsed since the start of the role challenge performance, and specifically, it is configured to be displayable in 1/100 second units. Then, when the role challenge performance starts, the display screen shown in FIG. 284 is displayed.
FIG. 284(a) is a schematic diagram showing an example of a display screen at the time when 15 seconds have elapsed since the start of the role challenge performance. As shown in FIG. 284(a), during the role challenge performance, an image resembling a bomb is displayed in the main display area Dm. This bomb is a ball rolling device 10675c
Discharged from (out port 10680a, 1060b, or the role route V winning port 10677
Based on whether the ball has entered the target area, a bomb is fired and a display mode showing the game result is displayed.

図284(a)に示した時点では、球が転動装置10675cの転動面10675dを
流下している状態(図284(a)の点線囲み図参照)であるため、爆弾の導火線が徐々
に短くなる演出が実行される。なお、この爆弾の表示態様を、例えば、役物チャレンジ演
出の経過期間や、転動装置10675c内を転動する球の数や、転動位置に応じて可変さ
せても良いし、実行中の小当たり遊技に対応する大当たり種別に応じて可変させても良い
。また、本実施形態では役物チャレンジ演出として第3図柄表示装置81の表示画面に表
示される表示演出のみを説明しているが、第3図柄表示装置81以外の構成を用いて役物
チャレンジ演出を実行しても良く、例えば、役物装置10675近傍に発光手段(フルカ
ラーLED等)を複数設け、球の転動状況に応じて、発光手段を発光制御するように構成
しても良い。
At the time shown in FIG. 284(a), the ball is flowing down the rolling surface 10675d of the rolling device 10675c (see the dotted line enclosed diagram in FIG. 284(a)), so an effect is executed in which the fuse of the bomb gradually shortens. The display mode of this bomb may be changed, for example, according to the elapsed period of the role challenge effect, the number of balls rolling in the rolling device 10675c, or the rolling position, or according to the type of big win corresponding to the small win game being executed. In addition, in this embodiment, only the display effect displayed on the display screen of the third pattern display device 81 as the role challenge effect is described, but the role challenge effect may be executed using a configuration other than the third pattern display device 81. For example, a plurality of light-emitting means (full-color LEDs, etc.) may be provided near the role device 10675, and the light-emitting means may be controlled to emit light according to the rolling state of the ball.

図284(a)に示した状態から小当たり遊技が経過し、球が役物ルートV入賞口10
677に入賞した場合に表示される表示内容の一例を、図284(b)を参照して説明を
する。図284(b)は、役物チャレンジ演出が実行されてから41秒が経過し、V入賞
口10677に球が入球した時点で表示される表示内容の一例を示した模式図である。図
284(b)に示した通り、球がV入賞口10677に入賞すると、主表示領域Dmに、
小当たり遊技中に球がV入賞口(特定領域)を通過(入球)したことを報知する報知態様
1801として「V」を模した画像が表示される。そして、副表示領域Dsには「Vゲッ
トおめでとう!!」の文字が表示される。また、表示領域HR25には、実行される大当
たり遊技の種別を遊技者に示唆するための示唆コメントとして「激アツ」の文字が表示さ
れ、表示領域HR24には、今回の役物チャレンジ演出の経過期間(転動装置10675
c内を球が転動していた時間)が41秒であったことを示す「41:00」が表示される
The small win game has progressed from the state shown in FIG. 284(a), and the ball has entered the prize winning hole 10 of the role route V.
An example of the display content displayed when the ball enters the V winning hole 10677 will be described with reference to Fig. 284(b). Fig. 284(b) is a schematic diagram showing an example of the display content displayed when 41 seconds have passed since the reel challenge performance was executed and the ball enters the V winning hole 10677. As shown in Fig. 284(b), when the ball enters the V winning hole 10677, the following is displayed in the main display area Dm:
An image resembling a "V" is displayed as a notification mode 1801 to notify that a ball has passed through (entered) a V winning hole (specific area) during a small win game. The words "Congratulations on getting a V!" are displayed in the sub-display area Ds. The word "Super Hot" is displayed in the display area HR25 as a suggestive comment to suggest to the player the type of big win game to be executed, and the elapsed time of the current role challenge performance (the number of times the ball has been played by the rolling device 10675) is displayed in the display area HR24.
The time that the ball was rolling within the space c) is displayed as "41:00".

ここで、表示領域HR25には、後述する表示コメント選択テーブル222ma(図2
91(b)参照)を参照して、役物チャレンジ演出の終了時(転動装置10675cから
球が排出時)の経過期間と、今回の大当たり種別と、球が入球した入球口の種別(アウト
口10680a,10680b、役物ルートV入賞口10677)に応じたコメントが表
示されるように構成している。
In this case, the display region HR25 contains a display comment selection table 222ma (see FIG. 2) to be described later.
91(b)), the time period that has elapsed until the end of the reel challenge performance (when the ball is discharged from the rolling device 10675c), the type of the current jackpot, and a comment corresponding to the type of ball entry port through which the ball entered (out ports 10680a, 10680b, reel route V winning port 10677) are displayed.

一方、転動装置10675c内を転動していた球が、アウト口10680aに入球した
場合には、図285(a)に示した表示画面が表示される。図285(a)は、役物チャ
レンジ演出が開始されてから51秒が経過した時点における表示画面の一例を示した模式
図である。図285(a)に示した通り、転動装置10675c内を転動していた球が、
アウト口10680aに入球した場合は、主表示領域Dmに今回の小当たり遊技にて球が
V入賞口に入球しなかったことを示す演出結果態様1802として「残念」の文字が表示
され、表示領域HR25には「残念、当たっても通常だったよ」のコメントが表示される
。また、表示領域HR24には、今回のチャレンジ演出の経過期間が51秒であったこと
を示す「51:00」が表示される。そして、副表示領域Dsには「次こそ頑張れ」の文
字が表示される。
On the other hand, when the ball rolling in the rolling device 10675c enters the out hole 10680a, the display screen shown in FIG. 285(a) is displayed. FIG. 285(a) is a schematic diagram showing an example of a display screen at the time when 51 seconds have elapsed since the start of the role challenge performance. As shown in FIG. 285(a), when the ball rolling in the rolling device 10675c enters the out hole 10680a,
When the ball enters the out hole 10680a, the word "unfortunate" is displayed in the main display area Dm as the performance result mode 1802 indicating that the ball did not enter the V winning hole in this small win game, and the comment "unfortunately, even if it hit, it was normal" is displayed in the display area HR25. Also, "51:00" is displayed in the display area HR24, indicating that the elapsed time of this challenge performance was 51 seconds. And the word "Do your best next time" is displayed in the sub-display area Ds.

詳細な説明は図291(b)を参照して後述するが、本実施形態では、チャレンジ演出
の経過期間が所定期間(40秒)を経過した状態で、球がアウト口10680aに入球し
た場合には、実際に設定され得る大当たり種別が遊技者に有利な大当たり種別(時短大当
たり)であったとしても、遊技者に不利な大当たり種別(通常大当たり)であったことを
示唆する表示コメントが表示されるように構成している。これにより、長時間の小当たり
遊技の結果、大当たり遊技が実行されなかった場合において、遊技者の遊技意欲がより低
下してしまうことを抑制することができる。
A detailed description will be given later with reference to Fig. 291(b), but in this embodiment, when the ball enters the outlet 10680a after the elapse of a predetermined period (40 seconds) of the challenge performance, even if the jackpot type that can actually be set is advantageous to the player (time-saving jackpot), a display comment is displayed suggesting that the jackpot type is disadvantageous to the player (normal jackpot). This makes it possible to prevent the player's motivation to play from decreasing further when a jackpot game is not executed as a result of a long period of small jackpot play.

次に、図285(b)を参照して、パチンコ機10に電源を投入した際に表示される表
示画面のうち、特徴的な表示内容について説明をする。本実施形態では、小当たり遊技中
の一部状態(球が転動装置10675c内に残存し得る状態)において電源が遮断された
場合、再度電源を投入した後に、通常とは異なる電源復帰処理が実行されるように構成し
ている。具体的には、通常であれば、電源投入時に実行される電源復帰処理(立ち上げ処
理)にて駆動が開始される常時回転体10675aを駆動させない処理を実行する(常時
回転体10675aを駆動させるための処理をスキップする処理を実行する)ように構成
している。図285(b)は、常時回転体10675aの駆動処理をスキップする電源復
帰処理(立ち上げ処理)の実行中に表示される表示画面の一例を示した模式図である。図
285(b)に示した通り、主表示領域Dmに「電源投入中しばらくお待ち下さい」の共
通コメントが表示され、その下に、今回の電源投入処理が異常処理であることを示す「小
当たり遊技中に電断したためエラー状態で復帰します係員をお呼び下さい」のコメントが
表示される。
Next, referring to FIG. 285(b), characteristic display contents among the display screens displayed when the power is turned on to the pachinko machine 10 will be described. In this embodiment, when the power is cut off in a certain state during a small win game (a state in which a ball may remain in the rolling device 10675c), a power recovery process different from the normal one is executed after the power is turned on again. Specifically, it is configured to execute a process not to drive the constant rotating body 10675a, which is normally started to be driven in the power recovery process (start-up process) executed when the power is turned on (execute a process to skip the process for driving the constant rotating body 10675a). FIG. 285(b) is a schematic diagram showing an example of a display screen displayed during the execution of the power recovery process (start-up process) that skips the drive process of the constant rotating body 10675a. As shown in Figure 285 (b), the common comment "Please wait while powering on" is displayed in the main display area Dm, and below that, the comment "Power was cut off during a small win game and will return in an error state. Please call an attendant" is displayed, indicating that the current power-on process is an abnormal process.

このように構成することで、正常に電源投入されなかったことを遊技者に報知すること
ができる。なお、この状態で電源が復帰したパチンコ機10は、主制御装置110のバッ
クアップ用RAMに記憶されている情報に基づいて、電断前の遊技状態が設定される。つ
まり、小当たり遊技中であって、小当たり用入賞装置10650内に球が存在している状
態として復帰する。本実施形態では、予め定められている小当たり遊技期間が経過した場
合であっても、小当たり用入賞装置10650に球が残存している間は小当たり遊技期間
(V入賞を有効に判別可能な期間)を延長するように構成している。よって、エラー状態
で電源復帰した場合は、転動装置10675c内の球が排出されるまで小当たり遊技期間
(V入賞を有効に判別可能な期間)が継続することになる。
By configuring in this way, it is possible to inform the player that the power was not turned on normally. In addition, when the power is restored in this state, the pachinko machine 10 is set to the game state before the power was cut off based on the information stored in the backup RAM of the main control device 110. In other words, it returns to a state in which a small win game is being played and a ball is present in the small win winning device 10650. In this embodiment, even if a predetermined small win game period has elapsed, the small win game period (the period during which a V win can be effectively determined) is extended while a ball remains in the small win winning device 10650. Therefore, when the power is restored in an error state, the small win game period (the period during which a V win can be effectively determined) will continue until the ball in the rolling device 10675c is discharged.

これにより、表示画面を見た遊技者が係員を呼んでいる間に小当たり遊技が終了してし
まうことが無い。また、常時回転体10675aが駆動停止している状態であるため、店
員を呼んでいる間に球が転動装置10675cから排出されることも無い。
This prevents the small win game from ending while the player is calling for a staff member after seeing the display screen. Also, since the rotating body 10675a is always in a stopped state, the ball is not discharged from the rolling device 10675c while the player is calling for a staff member.

<第13実施形態における電気的構成について>
次に、図286から図289を参照して、本第13実施形態における主制御装置110
のROM202について説明をする。図286(a)は、本第13実施形態における主制
御装置110のROM202の内容を模式的に示した模式図である。本第13実施形態で
は、上述した第9実施形態のROM202(図192(a)参照)に対して、第1当たり
乱数テーブル202aに替えて第1当たり乱数14テーブル202maを、第1当たり種
別選択テーブル202bに替えて第1当たり種別選択14テーブル202mbを、変動パ
ターン選択テーブル202dに替えて変動パターン選択14テーブル202mdを、小当
たり種別選択テーブル202eaに替えて小当たり種別選択14テーブル202meを設
けた点、及び、新たに小当たりシナリオテーブル202mfを追加した点で相違している
。その他の構成については、上述した第9実施形態と同一である。よって、第13実施形
態におけるROM202の説明としては、上述した変更点のみを説明し、第9実施形態と
同一の要素については、その説明を省略する。
<Electrical Configuration in Thirteenth Embodiment>
Next, referring to FIG. 286 to FIG. 289, the main control device 110 in the thirteenth embodiment will be described.
The ROM 202 of the main control device 110 in the thirteenth embodiment will be described. FIG. 286(a) is a schematic diagram showing the contents of the ROM 202 of the main control device 110 in the thirteenth embodiment. In the thirteenth embodiment, the ROM 202 of the ninth embodiment (see FIG. 192(a)) is different from the ninth embodiment in that the first win random number table 202a is replaced with the first win random number table 202ma, the first win type selection table 202mb is replaced with the first win type selection table 202b, the variation pattern selection table 202md is replaced with the variation pattern selection table 202d, the small win type selection table 202me is replaced with the small win type selection table 202ea, and a small win scenario table 202mf is newly added. The other configurations are the same as those of the ninth embodiment. Therefore, in the description of the ROM 202 in the thirteenth embodiment, only the above-mentioned changes will be described, and a description of the same elements as in the ninth embodiment will be omitted.

第1当たり乱数14テーブル202maは、上述した第9実施形態の第1当たり乱数テ
ーブル202a(図192(b)参照)に対して、第1特別図柄の抽選でも小当たり当選
し得るように構成した点と、第2特別図柄の抽選で小当たり当選する確率を変更した点と
で相違し、それ以外は同一である。
The first winning random number 14 table 202ma differs from the first winning random number table 202a (see Figure 192 (b)) of the ninth embodiment described above in that it is configured so that a small prize can also be won by drawing the first special pattern, and that the probability of winning the small prize by drawing the second special pattern has been changed, but is otherwise identical.

ここで、図286(b)を参照して、第1当たり乱数14テーブル202maの内容に
ついて説明をする。図286(b)は、第1当たり乱数14テーブル202maに規定さ
れている内容を模式的に示した模式図である。図286(b)に示した通り、第1当たり
乱数14テーブル202maでは、第1特別図柄の抽選で外れと判定される判定値(第1
当たり乱数カウンタC1の値)の範囲として「2~590」が、第1特別図柄の抽選で小
当たりと判定される判定値の範囲として「591~599」が規定され、第2特別図柄の
抽選で外れと判定される判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)の範囲として「2~
300」が、第2特別図柄の抽選で小当たりと判定される判定値の範囲として「301~
599」がそれぞれ規定されている。
Here, the contents of the first winning random number 14 table 202ma will be explained with reference to FIG. 286(b). FIG. 286(b) is a schematic diagram showing the contents stipulated in the first winning random number 14 table 202ma. As shown in FIG. 286(b), in the first winning random number 14 table 202ma, the judgment value (the first
The range of the value of the winning random number counter C1) is set to "2 to 590", the range of the judgment value for determining a small win in the lottery for the first special symbol is set to "591 to 599", and the range of the judgment value for determining a loss in the lottery for the second special symbol (the value of the first winning random number counter C1) is set to "2 to 590".
The range of values that will be judged as a small win in the lottery for the second special symbol is "301 to 300".
599" are respectively prescribed.

つまり、本第13実施形態では、第1特別図柄の抽選において、1/300(2/60
0)の割合で大当たりとなり、589/600の割合で外れとなり、3/200(9/6
00)の割合で小当たりとなるように構成している。また、第2特別図柄の抽選において
、1/300(2/600)の割合で大当たりとなり、299/600の割合で外れとな
り、299/600(約1/2)の割合で小当たりとなるように構成している。
In other words, in the thirteenth embodiment, the odds of winning the first special symbol are 1/300 (2/60
The probability of winning is 589/600, the probability of losing is 3/200 (9/6
In addition, in the lottery for the second special symbol, the probability of a big win is 1/300 (2/600), the probability of a miss is 299/600, and the probability of a small win is 299/600 (about 1/2).

これにより、第1特別図柄の抽選が実行される通常状態においても小当たり遊技を実行
し、小当たり遊技経由で大当たり遊技を実行させることが可能となる。
This makes it possible to execute a small win game even in a normal state in which the lottery for the first special symbol is executed, and to execute a big win game via the small win game.

第1当たり種別選択14テーブル202mbは、上述した第9実施形態の第1当たり種
別選択テーブル202b(図193(a)参照)に対して、大当たり遊技の種別、及び、
大当たり種別を判定するための判定値(第1当たり種別カウンタC2)の規定範囲を変更
している点で相違している。
The first winning type selection 14 table 202mb is different from the first winning type selection table 202b (see FIG. 193(a)) of the ninth embodiment described above in that the type of big winning game and
The difference is that the prescribed range of the judgment value (first jackpot type counter C2) for determining the jackpot type has been changed.

図287(a)を参照して、第1当たり種別選択14テーブル202mbの内容につい
て説明をする。図287(a)は、第1当たり種別選択14テーブル202mbに規定さ
れている内容を模式的に示した模式図である。図287(a)に示した通り、第1当たり
種別選択14テーブル202mbには、大当たり遊技の種別として、第1特別図柄の抽選
で大当たりに当選した場合に選択される「大当たりA14」,「大当たりB14」と、第
2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合に選択される「大当たりC14」と、小当た
り遊技中に球がV入賞口(特定領域)を通過したことに基づいて選択される「大当たりD
14」と、がそれぞれ規定されている。
The contents of the first winning type selection 14 table 202mb will be described with reference to FIG. 287(a). FIG. 287(a) is a schematic diagram showing the contents defined in the first winning type selection 14 table 202mb. As shown in FIG. 287(a), the first winning type selection 14 table 202mb lists, as types of jackpot games, "jackpot A14" and "jackpot B14" which are selected when a jackpot is won in a drawing of a first special symbol, "jackpot C14" which is selected when a jackpot is won in a drawing of a second special symbol, and "jackpot D14" which is selected based on the ball passing through a V winning hole (specific area) during a small jackpot game.
"14" and "15" are respectively stipulated.

「大当たりA14」は、大当たり遊技として、10ラウンド(R)のラウンド遊技が実
行され、当選時の遊技状態が通常状態である場合には、その大当たり遊技終了後に時短状
態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が100回(特別図柄の抽選が10
0回実行されるまで継続する時短状態)が設定され、当選時の遊技状態が時短状態である
場合には、その大当たり遊技終了後に通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確
率状態)が設定されるように規定されている大当たり種別である。
In the case of "Big Win A14", 10 rounds (R) of round play are executed as a big win game, and if the game state at the time of winning is a normal state, the time-saving state (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) will be played 100 times (10 times the lottery for special symbols is played) after the big win game ends.
This is a jackpot type in which a time-saving state (which continues until the jackpot is executed 0 times) is set, and if the game state at the time of winning is the time-saving state, a normal state (a low probability state for special patterns, a high probability state for normal patterns) is set after the jackpot game ends.

「大当たりB14」は、大当たり遊技として、2ラウンド(R)のラウンド遊技が実行
され、当選時の遊技状態に関わらず、その大当たり遊技終了後に通常状態(特別図柄の低
確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定されるように規定されている大当たり種別であ
る。
"Jackpot B14" is a jackpot type in which two rounds (R) of play are executed as the jackpot game, and the normal state (low probability state for special symbols, high probability state for normal symbols) is set after the jackpot game ends, regardless of the game state at the time of winning.

「大当たりC14」は、大当たり遊技として、15ラウンド(R)のラウンド遊技が実
行され、当選時の遊技状態が通常状態である場合には、その大当たり遊技終了後に時短状
態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が100回(特別図柄の抽選が10
0回実行されるまで継続する時短状態)が設定され、当選時の遊技状態が時短状態である
場合には、その大当たり遊技終了後に通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確
率状態)が設定されるように規定されている大当たり種別である。
In the "Big Win C14" jackpot game, 15 rounds (R) of round play are executed. If the game state at the time of winning is the normal state, the time-saving state (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) will be played 100 times (10 times the lottery for special symbols is played) after the big win game ends.
This is a jackpot type in which a time-saving state (which continues until the jackpot is executed 0 times) is set, and if the game state at the time of winning is the time-saving state, a normal state (a low probability state for special patterns, a high probability state for normal patterns) is set after the jackpot game ends.

「大当たりD14」は、大当たり遊技として、10ラウンド(R)のラウンド遊技が実
行され、当選時の遊技状態に関わらず、その大当たり遊技終了後に通常状態(特別図柄の
低確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定されるように規定されている大当たり種別で
ある。この「大当たりD14」は、第1特別図柄の抽選で小当たり当選し、その小当たり
遊技中に球がV入賞口(特定領域)を通過した場合において選択され得る大当たり種別で
ある。
The "jackpot D14" is a jackpot type in which 10 rounds (R) of round play are executed as a jackpot game, and the normal state (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) is set after the jackpot game ends, regardless of the game state at the time of winning. This "jackpot D14" is a jackpot type that can be selected when a small jackpot is won in the lottery for the first special symbol, and the ball passes through the V winning hole (specific area) during the small jackpot game.

変動パターン選択14テーブル202mdは、上述した第9実施形態の変動パターン選
択テーブル202d(図11((a)参照)に対して、特別図柄の変動時間に加えて特別
図柄の停止時間(確定時間)を規定している点で相違している。つまり、本第13実施形
態では、変動パターン選択14テーブル202mdによって、特別図柄の変動時間と確定
時間を選択可能に構成している点で上述した第9実施形態と相違している。なお、設定さ
れている遊技状態に応じて異なるデータテーブルを参照し、取得した変動種別カウンタC
S1の値に基づいて変動パターン(変動時間)を選択する構成については、上述した第9
実施形態と同一であるため、その詳細な説明を省略する。
The variation pattern selection 14 table 202md differs from the variation pattern selection table 202d (see FIG. 11 ((a))) of the ninth embodiment described above in that it specifies the stop time (fixed time) of the special symbol in addition to the variation time of the special symbol. In other words, the present thirteenth embodiment differs from the ninth embodiment described above in that the variation pattern selection 14 table 202md is configured to be able to select the variation time and fixed time of the special symbol. In addition, the variation type counter C obtained by referring to different data tables according to the set game state is
The configuration for selecting a fluctuation pattern (fluctuation time) based on the value of S1 is described in the above-mentioned 9th
Since it is the same as the embodiment, a detailed description thereof will be omitted.

ここで、変動パターン選択14テーブル202mdの内容について、図289を参照し
て説明をする。図289(a)は、変動パターン選択14テーブル202mdに規定され
ている内容を模式的に示した模式図であって、図289(b)は、変動パターン選択14
テーブル202mdに規定されている通常用変動パターン14テーブル202md1の内
容を示した模式図であって、図289(c)は、変動パターン選択14テーブル202m
dに規定されている時短用変動パターン14テーブル202md2の内容を示した模式図
である。
Here, the contents of the variation pattern selection 14 table 202md will be explained with reference to FIG. 289. FIG. 289(a) is a schematic diagram showing the contents defined in the variation pattern selection 14 table 202md, and FIG. 289(b) is a schematic diagram showing the contents defined in the variation pattern selection 14 table 202md.
FIG. 289(c) is a schematic diagram showing the contents of the normal variation pattern 14 table 202md1 defined in the table 202md.
1 is a schematic diagram showing the contents of the time-saving fluctuation pattern 14 table 202md2 specified in d.

図289(a)に示した通り、変動パターン選択14テーブル202mdには、遊技状
態として通常状態が設定されている場合に参照される通常用変動パターン14テーブル2
02md1と、時短状態が設定されている場合に時短用変動パターン14テーブル202
md2とが規定されている。
As shown in FIG. 289(a), the variation pattern selection 14 table 202md includes a normal variation pattern 14 table 202md that is referenced when the normal state is set as the game state.
02md1, and when the time-saving state is set, the time-saving variable pattern 14 table 202
md2 is specified.

通常用変動パターン14テーブル202md1には、図289(b)に示した通り、特
別図柄の抽選結果と、取得した変動種別カウンタCS1の値に応じて様々な変動パターン
(30秒~90秒)が規定されている。なお、図289(b)では、その説明を省略して
いる。そして、特別図柄の抽選結果に応じて、異なる確定時間(特別図柄を停止表示する
時間)が設定されるように構成している。
As shown in Fig. 289(b), the normal variation pattern 14 table 202md1 specifies various variation patterns (30 to 90 seconds) according to the result of the special symbol lottery and the value of the acquired variation type counter CS1. Note that the explanation is omitted in Fig. 289(b). Also, it is configured so that different determination times (times for stopping and displaying the special symbol) are set according to the result of the special symbol lottery.

具体的には、取得した変動種別カウンタCS1の値に関わらず、特別図柄の抽選結果が
当たりである場合には確定時間として1秒が設定され、小当たりAである場合には確定時
間として5秒が設定され、小当たりB,Cである場合には確定時間として0.5秒が設定
され、外れである場合には0.5秒が設定されるように規定している。
Specifically, regardless of the value of the acquired variable type counter CS1, if the result of the special pattern lottery is a win, the fixed time is set to 1 second, if it is a small win A, the fixed time is set to 5 seconds, if it is a small win B or C, the fixed time is set to 0.5 seconds, and if it is a miss, 0.5 seconds is set.

そして、時短用変動パターン14テーブル202md2には、図289(c)に示した
通り、特別図柄の抽選結果と、取得した変動種別カウンタCS1の値に応じて様々な変動
パターン(5秒~10秒)が規定されている。なお、図289(c)では、その説明を省
略している。そして、特別図柄の抽選結果に関わらず、確定時間として0.5秒が設定さ
れるように規定している。
In the time-saving variation pattern 14 table 202md2, various variation patterns (5 seconds to 10 seconds) are defined according to the result of the special symbol lottery and the value of the acquired variation type counter CS1, as shown in Fig. 289(c). Note that the explanation is omitted in Fig. 289(c). And, it is defined that 0.5 seconds is set as the fixed time, regardless of the result of the special symbol lottery.

これにより、遊技状態および特別図柄の抽選結果に応じて、特別図柄の確定時間を異な
らせることができるため、図281を参照して上述した通り、小当たり遊技のオープニン
グ期間の長さを可変させることにより、小当たり遊技中における入賞球の挙動を異ならせ
る構成を用いた場合において、小当たり当選した特別図柄の変動が停止してから、小当た
り遊技のラウンド期間が開始されるまでの間に一定期間(特別図柄の確定期間と、小当た
り遊技のオープニング期間を合算した期間)を確保することが可能となる。
This allows the time for the special pattern to be determined to differ depending on the game status and the lottery results for the special pattern, and therefore, as described above with reference to Figure 281, when a configuration is used in which the behavior of the winning ball during a small win game is changed by varying the length of the opening period of the small win game, it is possible to ensure a certain period (the combined period of the special pattern determination period and the opening period of the small win game) between the time when the fluctuation of the special pattern that has won the small win stops and the start of the round period of the small win game.

よって、図282を参照して説明をした準備演出の実行タイミングに基づいて、遊技者
に対して今回実行される小当たり遊技の種別(遊技者に有利な小当たり遊技、不利な小当
たり遊技)が事前に(小当たり遊技が実行されるよりも前に)判別されてしまうことを抑
制することができる。
Therefore, based on the execution timing of the preparation performance described with reference to Figure 282, it is possible to prevent the type of small win game to be currently executed for the player (a small win game advantageous to the player, a small win game disadvantageous to the player) from being determined in advance (before the small win game is executed).

小当たり種別選択14テーブル202meは、当選した小当たりに対して小当たり種別
を設定する場合に参照されるデータテーブルである。なお、特別図柄の抽選を実行してか
ら小当たり種別が設定されるまでの制御処理内容については、上述した第9実施形態と同
一であり、本実施形態では、選択される小当たり種別の内容を上述した第9実施形態から
変更している点で相違している。よって、小当たり種別選択14テーブル202meに規
定されている内容についてのみ説明をし、それ以外は省略する。
The small win type selection 14 table 202me is a data table that is referenced when setting a small win type for a winning small win. The control process contents from the execution of the lottery of the special pattern to the setting of the small win type are the same as those of the ninth embodiment described above, and in this embodiment, the contents of the selected small win type are changed from those of the ninth embodiment described above. Therefore, only the contents stipulated in the small win type selection 14 table 202me will be explained, and the rest will be omitted.

ここで、図287(b)を参照して、小当たり種別選択14テーブル202meの内容
について説明をする。図287(b)は、小当たり種別選択14テーブル202meに規
定されている内容を模式的に示した模式図である。図287(b)に示した通り、小当た
り種別選択14テーブル202meには、第1特別図柄で小当たりに当選した場合に選択
される小当たり種別と、第2特別図柄で小当たりに当選した場合に選択される小当たり種
別と、がそれぞれ規定されている。
Here, referring to FIG. 287(b), the contents of the small win type selection 14 table 202me will be explained. FIG. 287(b) is a schematic diagram showing the contents stipulated in the small win type selection 14 table 202me. As shown in FIG. 287(b), the small win type selection 14 table 202me stipulates the small win type selected when the first special symbol wins the small win, and the small win type selected when the second special symbol wins the small win.

具体的には、小当たりに当選した特別図柄が第1特別図柄の場合は、取得した小当たり
種別カウンタC5の値が「0」に「小当たりA14」、「1~49」の範囲に「小当たり
B14」、「50~99」の範囲に「小当たりC14」が規定されており、小当たりに当
選した特別図柄が第2特別図柄の場合は、取得した小当たり種別カウンタC5の値が「0
~49」の範囲に「小当たりA15」、「50~99」の範囲に「小当たりB15」が規
定されている。
Specifically, when the special symbol that won the small prize is the first special symbol, the value of the acquired small prize type counter C5 is set to "0" for "small prize A14", "1 to 49" for "small prize B14", and "50 to 99" for "small prize C14". When the special symbol that won the small prize is the second special symbol, the value of the acquired small prize type counter C5 is set to "0".
"Small Win A15" is defined in the range of "-49", and "Small Win B15" is defined in the range of "50-99".

選択された小当たり種別に応じて、小当たり遊技中における動作シナリオとして異なる
動作シナリオが選択されると共に、小当たり遊技中に球がV入賞口(特定領域)を通過し
た場合に実行される大当たり遊技として異なる大当たり種別が設定されるように構成して
いる。
Depending on the selected small win type, a different operation scenario is selected as the operation scenario during the small win game, and a different big win type is set as the big win game to be executed when the ball passes through a V winning hole (specific area) during the small win game.

具体的には、小当たり種別として「小当たりA14、小当たりA15」が選択されると
、V通過時(V入賞口に球が入球した場合)に実行される大当たり遊技の種別として「小
当たりA14」では「大当たりA14(10R時短大当たり)」が、「小当たりA15」
では「大当たりC14(15R時短大当たり)」が設定され、小当たり遊技の動作シナリ
オとして、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が直V入賞口10657に入賞し
易い動作シナリオ(小当たり遊技中にV入賞口する確率が高い(ほぼ100%))が設定
される。
Specifically, when "small win A14, small win A15" is selected as the small win type, the type of big win game executed when the V passes (when the ball enters the V winning hole) is "big win A14 (10R time-limited big win)" in "small win A14", and "small win A15".
In this case, "Big Win C14 (15R Time-Shortened Big Win)" is set, and as the operation scenario for the small win game, an operation scenario is set in which a ball that has entered the small win winning device 10650 is likely to enter the direct V winning port 10657 (the probability of entering the V winning port during the small win game is high (almost 100%)).

「小当たりB14、小当たりB15」が選択されると、V通過時(V入賞口に球が入球
した場合)に実行される大当たり遊技の種別として「小当たりB14」では「大当たりA
14(10R時短大当たり)」が、「小当たりB15」では「大当たりC14(15R時
短大当たり)」が設定され、小当たり遊技の動作シナリオとして、遊技状態が通常状態の
場合は、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が役物ルートV入賞口10677に
入賞し易い(小当たり遊技中にV入賞口する確率が低い(約25%))動作シナリオが設
定され、時短状態の場合は、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が直V入賞口1
0657に入賞し易い動作シナリオ(小当たり遊技中にV入賞口する確率が高い(ほぼ1
00%))が設定される。つまり、遊技状態に応じて異なる動作シナリオが設定されるよ
うに構成している。これにより、同一の小当たり種別に当選した場合であっても、当選し
た遊技状態に応じて小当たり遊技の遊技内容(V入賞のし易さ)を異ならせることができ
るために、遊技者に対して、特別図柄抽選の抽選結果に加え、小当たり当選した時点にお
ける遊技状態にまで興味を持たせることができる。
When "Small Win B14, Small Win B15" is selected, "Big Win A" is selected as the type of big win game to be executed when the V passes (when the ball enters the V winning hole).
In the "small win B15", "big win C14 (15R time-saving big win)" is set, and as the operation scenario of the small win game, when the game state is in the normal state, the operation scenario is set in which the ball that entered the small win winning device 10650 is likely to enter the role route V winning hole 10677 (the probability of entering the V winning hole during the small win game is low (about 25%)). In the time-saving state, the ball that entered the small win winning device 10650 is likely to enter the direct V winning hole 10677.
0657 is an easy-to-win scenario (the probability of winning a V during a small win is high (almost 1
00%) is set. In other words, different operation scenarios are set according to the game state. This allows the game content of the small prize game (ease of winning a V prize) to be different depending on the game state in which the small prize is won, even if the same small prize type is won, so that the player can be interested not only in the lottery result of the special symbol lottery, but also in the game state at the time of winning the small prize.

「小当たりC14」が選択されると、V通過時(V入賞口に球が入球した場合)に実行
される大当たり遊技の種別として「大当たりD14(10R時短大当たり)」が設定され
、小当たり遊技の動作シナリオとして、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が役
物ルートV入賞口10677に入賞し易い(小当たり遊技中にV入賞口する確率が低い(
約25%))動作シナリオが設定される。
When "small win C14" is selected, "big win D14 (10R time-limited big win)" is set as the type of big win game to be executed when V passes (when the ball enters the V winning hole), and as the operation scenario of the small win game, the ball that entered the small win winning device 10650 is likely to enter the role route V winning hole 10677 (the probability of entering the V winning hole during the small win game is low (
(approximately 25%) operational scenarios are set.

小当たりシナリオテーブル202mfは、小当たり遊技中に実行される各種装置(開閉
扉10650b、回転体10652、可動片10653)に対する動作内容を、設定され
ている小当たり種別に対応させて規定しているデータテーブルであって、小当たり遊技が
実行される場合に読み出されるものである。そして、小当たり遊技の開始に合わせて読み
出されたシナリオがセットされ、経過時間や経過条件に基づいてシナリオ情報が更新され
、更新後のシナリオ情報に対応した動作制御が各装置に対して実行される。
The small win scenario table 202mf is a data table that specifies the operation contents for various devices (opening/closing door 10650b, rotating body 10652, movable piece 10653) executed during a small win game in correspondence with the set small win type, and is read out when a small win game is executed. Then, the scenario read out in accordance with the start of the small win game is set, the scenario information is updated based on the elapsed time and elapsed conditions, and the operation control corresponding to the updated scenario information is executed for each device.

ここで、図288を参照して、小当たりシナリオテーブル202mfに規定されている
内容について説明をする。図288は小当たりシナリオテーブル202mfの内容を模式
的に示した模式図である。なお、図288では、小当たりシナリオテーブル202mfに
規定されている内容(各種装置の動作内容)を分かり易く説明するために、動作の流れを
時間経過に合わせて示しているが、実際は、主制御装置110のメイン処理にて定期的に
実行されるカウンタ更新処理にて更新されるカウンタ値に対応させて、各種装置の動作内
容が規定されているものである。
Here, the contents defined in the small win scenario table 202mf will be explained with reference to FIG. 288. FIG. 288 is a schematic diagram showing the contents of the small win scenario table 202mf. In FIG. 288, the flow of the operation is shown over time in order to easily explain the contents defined in the small win scenario table 202mf (the operation contents of various devices), but in reality, the operation contents of various devices are defined in accordance with the counter value updated by the counter update process periodically executed by the main process of the main control device 110.

次に、図290を参照して、本第13実施形態における主制御装置110のRAM20
3の内容について説明をする。図290は、本実施形態における主制御装置110のRA
M203の内容を模式的に示した模式図である。図290に示した通り、本実施形態では
、上述した第9実施形態における主制御装置110のRAM203(図194参照)に対
して、第2特別図柄保留球格納エリア203bに替えて第2特別図柄保留球格納エリア2
03maを、第2特別図柄保留球数カウンタ203fに替えて第2特別図柄保留球数カウ
ンタ203mbを設けた点、及び、入球フラグ203mc、貯留フラグ203md、Vル
ート通過フラグ203me、役物ルート通過フラグ203mf、経過カウンタ203mg
、遊技状況格納エリア203miを設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一の内
容については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
Next, referring to FIG. 290, the RAM 20 of the main control device 110 in the thirteenth embodiment
FIG. 290 shows the RA of the main control device 110 in this embodiment.
As shown in FIG. 290, in this embodiment, the RAM 203 (see FIG. 194) of the main control device 110 in the ninth embodiment is configured to store the second special symbol reserved ball storage area 203b instead of the second special symbol reserved ball storage area 203c.
The second special symbol reserved ball counter 203mb is provided instead of the second special symbol reserved ball counter 203f. The ball entry flag 203mc, the storage flag 203md, the V route passing flag 203me, the role route passing flag 203mf, and the elapsed counter 203mg
203mi, and the rest are the same. The same contents are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

本第13実施形態では、上述した第9実施形態に対して、記憶可能な第2特別図柄の保
留数(保留記憶数)を、4個から1個に減少されている点で相違しており、この相違点に
対応させるように、第2特別図柄保留球格納エリア203ma、及び、第2特別図柄保留
球数カウンタ203mbの構成を、上述した第9実施形態の第2特別図柄保留球格納エリ
ア203b、及び、第2特別図柄保留球数カウンタ203fに対して異ならせている。
The thirteenth embodiment differs from the above-described ninth embodiment in that the number of reserved second special patterns that can be stored (reserved memory number) is reduced from four to one, and in order to accommodate this difference, the configurations of the second special pattern reserved ball storage area 203ma and the second special pattern reserved ball count counter 203mb are made different from the second special pattern reserved ball storage area 203b and the second special pattern reserved ball count counter 203f of the above-described ninth embodiment.

つまり、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなる第2特別図柄保留球格納
エリア203bを、1つの保留エリア(保留第1エリア)のみからなる第2特別図柄保留
球格納エリア203maに替えている。また、第2入球口10640への入球(始動入賞
)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図
柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数可能な
第2特別図柄保留球数カウンタ203fに対して、最大1回まで計数可能な第2特別図柄
保留球数カウンタ203mbに替えている。それ以外の内容は同一であるため、詳細な説
明及び、本要素が用いられる制御処理の内容については省略する。
That is, the second special symbol reserved ball storage area 203b consisting of four reserved areas (reserved areas 1 to 4) is replaced with a second special symbol reserved ball storage area 203ma consisting of only one reserved area (reserved area 1). In addition, the second special symbol reserved ball counter 203f, which can count the number of reserved balls (standby times) of the variable display (variable display performed by the third symbol display device 81) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the entry of a ball into the second ball entrance 10640 (initial winning), is replaced with a second special symbol reserved ball counter 203mb, which can count up to one time. Since the other contents are the same, detailed explanations and the contents of the control process in which this element is used are omitted.

入球フラグ203mcは、図270を参照して上述した小当たり用入賞装置10650
に球が入賞したことを示すためのフラグであって、小当たり用入賞装置10650に入賞
した球が入球センサSZ0を通過した場合にオンに設定される。そして、小当たり遊技中
における遊技状況を判別する場合に参照される。そして、小当たり遊技の終了と共にオフ
に設定されるものである。
The winning flag 203mc is the small winning device 10650 described above with reference to FIG.
This flag is set to ON when the ball that entered the small win winning device 10650 passes through the ball entry sensor SZ0. This is referenced when determining the game status during the small win game. This is set to OFF when the small win game ends.

貯留フラグ203mdは、当たり用入賞装置10650に入賞した球が回転体1065
2の貯留部10652aに貯留された(図271参照)ことを示すためのフラグであって
、貯留部10652aに球が貯留された場合にオンに設定されるものである。この貯留フ
ラグ203mdは、遊技状況判別処理(図300のS3201参照)において、貯留部1
0652aに設けられた貯留センサSZ1が球を検知していると判別し、且つ、そのタイ
ミングが貯留可能期間であると判別した場合にオンに設定され(S3208参照)、遊技
状況設定処理(図299のS1394参照)において、小当たり遊技における現在の遊技
状況を判別する際に参照される(図299のS3202参照)。また、小当たり中監視処
理(図301のS1395参照)において、小当たり遊技中の異常状態を判別する際にも
参照される(図301のS3303参照)。そして、遊技状況設定処理(図299のS1
394参照)において、小当たり遊技における現在の遊技状況が進行した場合にオフに設
定される。
The storage flag 203md is a ball that has entered the winning device 10650 and is rotated by the rotating body 1065.
The storage flag 203md is a flag for indicating that the balls have been stored in the storage section 10652a of the ball storage unit 10652a (see FIG. 271), and is set to ON when the balls are stored in the storage section 10652a.
When it is determined that the storage sensor SZ1 provided at 0652a detects a ball and that the timing is within the storage period, it is set to ON (see S3208), and is referred to when determining the current game status during a small win game in the game status setting process (see S1394 in FIG. 299) (see S3202 in FIG. 299). It is also referred to when determining an abnormal state during a small win game in the small win monitoring process (see S1395 in FIG. 301) (see S3303 in FIG. 301). Then, when the game status setting process (S1
394), is set to OFF when the current game situation in the small win game progresses.

Vルート通過フラグ203meは、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が直V
流路10651eを通過したことを示すためのフラグであって、球が直V流路10651
eを通過した場合にオンに設定されるものである。
The V route passing flag 203me indicates that the ball that entered the small winning device 10650 is a straight V
A flag indicating that the ball has passed through the straight V-channel 10651e.
It is set to ON when passing through e.

このVルート通過フラグ203meは、遊技状況判別処理(図300のS3201参照
)において、直VルートセンサSZ3が球を検知している状態が、直V流路10651e
を球が通過可能な期間であると判別した場合に、オンに設定される(図300のS321
2参照)。そして、遊技状況設定処理(図299のS1394参照)において、小当たり
遊技中の遊技状況を設定するために、Vルート通過フラグ203meの設定状況が参照さ
れる(図299のS3210)。
This V route passing flag 203me is set when the direct V route sensor SZ3 detects the ball in the game status determination process (see S3201 in FIG. 300).
When it is determined that the ball can pass through the period, the switch is set to ON (S321 in FIG. 300).
2). Then, in the game status setting process (see S1394 in FIG. 299), the setting status of the V route passing flag 203me is referenced to set the game status during the small win game (S3210 in FIG. 299).

Vルート通過フラグ203meは、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が直V
流路10651eを通過したことを示すためのフラグであって、球が直V流路10651
eを通過した場合にオンに設定されるものである。このVルート通過フラグ203meは
、遊技状況判別処理(図300のS3201参照)において、直VルートセンサSZ3が
球を検知している状態が、直V流路10651eを球が通過可能な期間であると判別した
場合に、オンに設定される(図300のS3212参照)。そして、遊技状況設定処理(
図299のS1394参照)において、小当たり遊技中の遊技状況を設定するために、V
ルート通過フラグ203meの設定状況が参照される(図299のS3210)。そして
、小当たり遊技が終了した場合にオフに設定される。
The V route passing flag 203me indicates that the ball that entered the small winning device 10650 is a straight V
A flag indicating that the ball has passed through the straight V-channel 10651e.
This V route passing flag 203me is set to ON when the state in which the direct V route sensor SZ3 detects the ball is a period during which the ball can pass through the direct V flow path 10651e in the game status determination process (see S3201 in FIG. 300), and is set to ON (see S3212 in FIG. 300).
In order to set the game status during the small win game,
The setting status of the route passage flag 203me is referred to (S3210 in FIG. 299). Then, when the small win game is over, the flag is set to OFF.

役物ルート通過フラグ203mfは、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が役
物ルート用流路10651daを通過したことを示すためのフラグであって、球が役物ル
ート用流路10651daを通過した場合にオンに設定されるものである。この役物ルー
ト通過フラグ203mfは、遊技状況判別処理(図300のS3201参照)において、
役物ルートセンサSZ2が球を検知している状態が、役物ルート用流路10651daを
球が通過可能な期間であると判別した場合に、オンに設定される(図300のS3216
参照)。そして、遊技状況設定処理(図299のS1394参照)において、小当たり遊
技中の遊技状況を設定するために、役物ルート通過フラグ203mfの設定状況が参照さ
れる(図299のS3207)。そして、小当たり遊技が終了した場合にオフに設定され
る。
The reel route passing flag 203mf is a flag for indicating that the ball that won the small prize winning device 10650 has passed through the reel route flow path 10651da, and is set to ON when the ball has passed through the reel route flow path 10651da. This reel route passing flag 203mf is set to ON in the game status determination process (see S3201 in FIG. 300).
When it is determined that the state in which the role route sensor SZ2 detects the ball is a period during which the ball can pass through the role route flow passage 10651da, it is set to ON (S3216 in FIG. 300).
In the game status setting process (see S1394 in FIG. 299), the setting status of the accessory route passing flag 203mf is referred to in order to set the game status during the small win game (S3207 in FIG. 299). Then, when the small win game is over, it is set to OFF.

経過カウンタ203mgは、小当たり遊技が開始されてからの経過時間を計測するため
のカウンタであって、小当たり制御処理15(図297のS1092参照)において、小
当たり遊技が開始された場合にカウンタの値に1がセットされ(図297のS1391参
照)、小当たり中フラグ203eaがオンに設定されている間、その値が更新される(図
297のS1392参照)。そして、小当たり終了のタイミングであると判別した場合に
(図297のS1310:Yes)、カウンタの値がリセットされる(図297のS13
96参照)。
The elapsed counter 203mg is a counter for measuring the elapsed time from the start of the small win game, and in the small win control process 15 (see S1092 in FIG. 297), when the small win game starts, the counter value is set to 1 (see S1391 in FIG. 297), and while the small win flag 203ea is set to ON, the value is updated (see S1392 in FIG. 297). Then, when it is determined that it is the timing for the small win to end (S1310 in FIG. 297: Yes), the counter value is reset (S13
(See reference 96).

この経過カウンタ203mgの値は、異なる流下期間が設定される複数のV入賞口(特
定領域)への球の入球が正常であるか否かを判別する際に参照される(図298参照)。
また、小当たり中監視処理(図301のS1395参照)において、小当たり遊技中に異
常が発生しているかを判別する際に参照される(図301のS3305)。つまり、異な
る流下期間が設定される複数のV入賞口(特定領域)を小当たり遊技中に球が入球可能と
なる可変入球装置(小当たり用入賞装置10650)内に設けた場合には、一方のV入賞
口と、他方のV入賞口とで、球が入球するタイミングが異なることになる。そこで、V入
賞口への球の入球タイミングが正常であると判別可能な期間(V入賞有効期間)として、
何れのV入賞口に対しても共通の期間を設定してしまうと、個々のV入賞口に対する実際
のV入賞有効期間よりも長い期間のV入賞有効期間を設定しまうことになり、異常(不正
)に球をV入賞口に入賞させたことを監視し難くなるという問題が発生した。
The value of this elapsed counter 203mg is referenced when determining whether the ball's entry into multiple V winning holes (specific areas) which have different flow periods set is normal or not (see Figure 298).
Also, in the small win monitoring process (see S1395 in FIG. 301), it is referenced when determining whether an abnormality has occurred during small win play (S3305 in FIG. 301). In other words, if multiple V winning ports (specific areas) with different flow periods are provided in a variable ball entry device (small win winning device 10650) that allows balls to enter during small win play, the timing at which the ball enters one V winning port will be different from the other V winning port. Therefore, the period during which it can be determined that the timing of the ball entering the V winning port is normal (valid V winning period) is set to:
If a common period were set for all V winning ports, the V winning validity period would be set to a period longer than the actual V winning validity period for each V winning port, causing a problem in that it would become difficult to monitor abnormal (illegal) balls entering the V winning ports.

これに対し、本実施形態では、各V入賞口に対して、V入賞有効期間を設定し、経過カ
ウンタ203mgの値と、球が入賞したV入賞口の種別とに基づいて、今回の入賞が有効
であるか否かを判別するように構成している。これにより、不正なV入賞を監視し易くす
ることができる。
In contrast, in this embodiment, a valid V winning period is set for each V winning port, and whether or not the current winning is valid is determined based on the value of the elapsed counter 203mg and the type of V winning port into which the ball has won. This makes it easier to monitor for illegal V winning.

遊技状況格納エリア203miは、小当たり遊技中における遊技状況を一時的に記憶す
るための格納エリアであって、遊技状況設定処理(図299のS1394参照)において
、設定される各種遊技状況を記憶するための記憶領域である。この遊技状況格納エリア2
03miは、現在設定されている遊技状況を記憶するための現在記憶エリアと、過去に設
定された遊技状況を最大で4つ記憶可能な過去記憶エリアと、を有している。
The game status storage area 203mi is a storage area for temporarily storing the game status during a small win game, and is a storage area for storing various game statuses set in the game status setting process (see S1394 in FIG. 299).
The 03mi has a current memory area for storing the currently set game status, and a past memory area capable of storing up to four game statuses that have been set in the past.

本制御例では、小当たり遊技中の遊技状況として、小当たり遊技の進行度合いに合わせ
て、貯留待ち状況(回転体10652の貯留部10652aに球が一度も貯留されていな
い状況)、待機状況(回転体10652の貯留部10652aに球が貯留されている状況
)、役物通過状況(球が役物ルート用流路10651daを通過した状況)、直V通過状
況(球が直V流路10651eを通過した状況)と、を設定可能に構成しており、現在設
定されている遊技状況に応じて、小当たり遊技中における異常の有無判別や、小当たり遊
技中に発生した電断状態(停電等)から復帰した場合に実行される小当たり中復帰処理(
図296のS992参照)にて実行される復帰処理内容を異ならせるように構成している
In this control example, the game status during a small win game can be set according to the progress of the small win game, such as a storage waiting status (a status in which no balls have been stored in the storage section 10652a of the rotor 10652), a waiting status (a status in which balls are stored in the storage section 10652a of the rotor 10652), a role passing status (a status in which the ball has passed through the role route flow path 10651da), and a direct V passing status (a status in which the ball has passed through the direct V flow path 10651e). Depending on the currently set game status, it is possible to determine whether or not there is an abnormality during a small win game, and to carry out a small win recovery process (
The contents of the restoration process executed in step S992 of FIG. 296 are different.

次に、図291を参照して、本第13実施形態における音声ランプ制御装置113のR
OM222の内容について説明をする。図291(a)は、第13実施形態における音声
ランプ制御装置113のROM222の内容を模式的に示した模式図である。本実施形態
では、上述した第9実施形態のROM222に対して、表示コメント選択テーブル222
maを追加した点で相違している。なお、詳細な説明は省略するが、変動パターン選択テ
ーブル222aの内容を、主制御装置110のROM202が有する変動パターン選択1
4テーブル202mdの内容や、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示する表示内容
に対応させて変更させている。
Next, referring to FIG. 291, the R of the voice lamp control device 113 in the thirteenth embodiment
The contents of the ROM 222 will be described. Fig. 291(a) is a schematic diagram showing the contents of the ROM 222 of the voice lamp control device 113 in the thirteenth embodiment. In this embodiment, a display comment selection table 222 is added to the ROM 222 of the ninth embodiment.
Although detailed explanation is omitted, the contents of the variation pattern selection table 222a are stored in the variation pattern selection 1 table 222b stored in the ROM 202 of the main control device 110.
It is changed in accordance with the contents of table 202md 4 and the display contents displayed on the display screen of the third pattern display device 81.

表示コメント選択テーブル222maは、小当たり遊技中において小当たり用入賞装置
10650に入賞した球が役物ルート用流路10651daを流下し、転動装置1067
5cを転動した後、アウト口10680a,10680b或いは、役物ルートV入賞口1
0677に入球したタイミングで第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるコメント
(図284(b),図285(a)参照)の種別を選択する際に参照されるデータテーブ
ルである。
The display comment selection table 222ma is a table in which a ball that has won a small prize winning device 10650 during a small prize game flows down a flow path for a role route 10651da and is moved by a rolling device 1067.
After rolling 5c, the out hole 10680a, 10680b or the role route V winning hole 1
This is a data table which is referred to when selecting the type of comment (see Figures 284 (b) and 285 (a)) to be displayed on the display screen of the third pattern display device 81 when the ball enters the ball slot at 0677.

ここで、表示コメント選択テーブル222maの内容について、図291(b)を参照
して説明する。図291(b)は、表示コメント選択テーブル222maの内容を模式的
に示した模式図である。図291(b)に示した通り、表示コメント選択テーブル222
maには、大当たりが開始されてからの経過期間を計測する経過期間カウンタ223ma
の値と、今回の小当たり遊技にて設定されている大当たり種別(V入賞した場合に実行さ
れる大当たり種別)と、球が入球した入球口(アウト口、V入賞口)の種別と、に応じて
異なる表示コメントが選択されるように構成している。
Here, the contents of the display comment selection table 222ma will be described with reference to Fig. 291(b). Fig. 291(b) is a schematic diagram showing the contents of the display comment selection table 222ma. As shown in Fig. 291(b),
ma includes an elapsed time counter 223ma that measures the elapsed time from the start of the jackpot.
A different display comment is selected depending on the value of the jackpot, the type of jackpot set in the current small jackpot game (the type of jackpot executed when a V is won), and the type of ball entry hole (out hole, V entry hole) into which the ball entered.

具体的には、経過期間カウンタ223maの値が、転動装置10675cに球が流入し
てからの経過時間として「0~2秒」を示す値であって、今回の小当たり遊技にて設定さ
れている大当たり種別(抽選結果)が「時短当たり」であり、球が入球した入球口(入賞
結果)が「V入賞」である場合には、表示コメントとして「激アツ」が選択され、球が入
球した入球口(入賞結果)が「外れ(アウト口)」である場合には、表示コメントとして
「残念、アツかったのに」が選択される。また、今回の小当たり遊技にて設定されている
大当たり種別(抽選結果)が「通常当たり」であり、球が入球した入球口(入賞結果)が
「V入賞」である場合には、表示コメントとして「おめでとう」が選択され、球が入球し
た入球口(入賞結果)が「外れ(アウト口)」である場合には、表示コメントとして「残
念」が選択される。
Specifically, the value of the elapsed time counter 223ma is a value indicating "0 to 2 seconds" as the elapsed time since the ball entered the rolling device 10675c, and if the jackpot type (lottery result) set in the current small prize game is "time-saving win" and the ball entrance (winning result) where the ball entered is "V winning", "super hot" is selected as the display comment, and if the ball entrance (winning result) where the ball entered is "miss (out)", "too bad, it was hot" is selected as the display comment. Also, if the jackpot type (lottery result) set in the current small prize game is "normal win" and the ball entrance (winning result) where the ball entered is "V winning", "congratulations" is selected as the display comment, and if the ball entrance (winning result) where the ball entered is "miss (out)", "too bad" is selected as the display comment.

つまり、転動装置10675cに球が流入してからの経過時間が短い場合(第1期間内
である場合)は、入賞結果が何れであっても、今回当選した小当たりに対して設定された
大当たり種別(抽選結果)を、遊技者が判別し易い内容の表示コメントが表示され易くな
るように構成している。このように構成することで、小当たり遊技にてV入賞した場合に
は、実際に大当たり遊技が実行されるよりも前に、その大当たり遊技の種別(大当たり種
別)を予測することができると共に、小当たり遊技にてV入賞しなかった場合であっても
、今回の小当たり遊技にてV入賞した場合に付与される大当たり遊技の種別を予測するこ
とが可能となる。
In other words, if the time that has passed since the ball flowed into the rolling device 10675c is short (within the first period), regardless of the winning result, the display comment is configured to be easily displayed so that the player can easily distinguish the jackpot type (lottery result) set for the small win that was won this time. By configuring in this way, if a V is won in a small win game, the type of the jackpot game (jackpot type) can be predicted before the jackpot game is actually played, and even if a V is not won in a small win game, it is possible to predict the type of jackpot game that will be awarded if a V is won in the current small win game.

経過期間カウンタ223maの値が、転動装置10675cに球が流入してからの経過
時間として「2~20秒」である場合には、抽選結果に関わらず、球が入球した入球口(
入賞結果)が「V入賞」である場合には、表示コメントとして「おめでとう」が選択され
、球が入球した入球口(入賞結果)が「外れ(アウト口)」である場合には、表示コメン
トとして「残念」が選択される。このように、転動装置10675cに球が流入してから
の経過時間が特定の範囲(第2期間である場合)には、第3図柄表示装置81の表示画面
に表示されるコメントからは、今回の抽選結果を遊技者が予測することが出来ないように
構成している。よって、小当たり遊技にてV入賞した場合には、実際に実行される大当た
り遊技を注視させることができると共に、小当たり遊技にてV入賞しなかった場合に今回
の抽選結果を遊技者が予測することができないため、今回の小当たり遊技の遊技結果を気
にすること無く、次の小当たり当選に向けて遊技を行わせることができる。
If the value of the elapsed time counter 223ma is "2 to 20 seconds" as the elapsed time since the ball entered the rolling device 10675c, the ball entrance (
If the winning result is "V winning", "Congratulations" is selected as the display comment, and if the ball's entry port (winning result) is "miss (out port)", "Unfortunately" is selected as the display comment. In this way, when the time elapsed since the ball flowed into the rolling device 10675c is within a specific range (when the second period), the player cannot predict the current lottery result from the comment displayed on the display screen of the third symbol display device 81. Therefore, when a V win is made in the small win game, the player can pay attention to the actual big win game, and when a V win is not made in the small win game, the player cannot predict the current lottery result, so the player can play for the next small win without worrying about the game result of the small win game.

次に、経過期間カウンタ223maの値が、転動装置10675cに球が流入してから
の経過時間として「20~40秒」を示す値であって、今回の小当たり遊技にて設定され
ている大当たり種別(抽選結果)が「時短当たり」であり、球が入球した入球口(入賞結
果)が「V入賞」である場合には、表示コメントとして「おめでとう」が選択され、球が
入球した入球口(入賞結果)が「外れ(アウト口)」である場合には、表示コメントとし
て「残念、アツかったのに」が選択される。また、今回の小当たり遊技にて設定されてい
る大当たり種別(抽選結果)が「通常当たり」であり、球が入球した入球口(入賞結果)
が「V入賞」である場合には、表示コメントとして「おめでとう」が選択され、球が入球
した入球口(入賞結果)が「外れ(アウト口)」である場合には、表示コメントとして「
残念」が選択される。
Next, if the value of the elapsed time counter 223ma is a value indicating "20 to 40 seconds" as the time elapsed since the ball entered the rolling device 10675c, and the type of jackpot (lottery result) set for this small jackpot game is a "time-saving win" and the ball entry port (winning result) into which the ball entered is a "V win", then "Congratulations" is selected as the display comment, and if the ball entry port (winning result) into which the ball entered is a "miss (out port)", then "Too bad, it was so hot" is selected as the display comment. Also, if the type of jackpot (lottery result) set for this small jackpot game is a "normal win" and the ball entry port (winning result) into which the ball entered is a "V win", then "Congratulations" is selected as the display comment.
If the result is a "V win", "Congratulations" is selected as the display comment, and if the ball's entry hole (win result) is a "miss (out hole)", the display comment is
"Unfortunately" is selected.

つまり、転動装置10675cに球が流入してからの経過時間が特定期間(第3期間)
の範囲内である場合は、入賞結果が「V入賞」である場合にのみ、今回当選した小当たり
に対して設定された大当たり種別(抽選結果)を、遊技者が判別し易い内容の表示コメン
トが表示され易くなるように構成している。このように、入賞結果が何れか一方の場合に
のみ、今回の抽選結果を遊技者に判別し易くすることで、全ての抽選結果を遊技者に判別
され難くすることができる。なお、本実施形態では、入賞結果が「V入賞」である場合に
、今回の抽選結果を遊技者が判別し易い内容のコメントを表示するように構成しているが
、これに限ること無く、例えば、入賞結果が「外れ(アウト口)」である場合に、今回の
抽選結果を遊技者が判別し易い内容のコメントを表示するように構成しても良いし、所定
の抽選を実行可能とし、その抽選結果が所定の抽選結果である場合に、今回の抽選結果を
遊技者が判別し易い内容のコメントを表示するように構成しても良い。
In other words, the time that has elapsed since the ball flowed into the rolling device 10675c is a specific period (third period).
If the winning result is within the range, only when the winning result is "V winning", the display comment with the content that makes it easy for the player to distinguish the big win type (lottery result) set for the small win that was won this time is configured to be easily displayed. In this way, by making the current lottery result easy for the player to distinguish only when the winning result is one of the two, it is possible to make it difficult for the player to distinguish all lottery results. In this embodiment, when the winning result is "V winning", a comment with the content that makes it easy for the player to distinguish the current lottery result is displayed, but this is not limited to this. For example, when the winning result is "miss (out)", a comment with the content that makes it easy for the player to distinguish the current lottery result may be displayed, or a predetermined lottery may be executed, and when the lottery result is a predetermined lottery result, a comment with the content that makes it easy for the player to distinguish the current lottery result may be displayed.

最後に経過期間カウンタ223maの値が、転動装置10675cに球が流入してから
の経過時間として「40秒以上」を示す値であって、今回の小当たり遊技にて設定されて
いる大当たり種別(抽選結果)が「時短当たり」であり、球が入球した入球口(入賞結果
)が「V入賞」である場合には、表示コメントとして「激アツ」が選択され、球が入球し
た入球口(入賞結果)が「外れ(アウト口)」である場合には、表示コメントとして「残
念、当たっても通常だったよ」が選択される。また、今回の小当たり遊技にて設定されて
いる大当たり種別(抽選結果)が「通常当たり」であり、球が入球した入球口(入賞結果
)が「V入賞」である場合には、表示コメントとして「おめでとう」が選択され、球が入
球した入球口(入賞結果)が「外れ(アウト口)」である場合には、表示コメントとして
「残念、当たっても通常だったよ」が選択される。
Finally, if the value of the elapsed time counter 223ma is a value indicating "40 seconds or more" as the elapsed time since the ball flowed into the rolling device 10675c, and the jackpot type (lottery result) set in this small win game is "time-saving win" and the ball entrance (winning result) where the ball entered is "V winning", "Super hot" is selected as the display comment, and if the ball entrance (winning result) where the ball entered is "miss (out entrance)", "Unfortunately, even if it hit, it was normal" is selected as the display comment. Also, if the jackpot type (lottery result) set in this small win game is "normal win" and the ball entrance (winning result) where the ball entered is "V winning", "Congratulations" is selected as the display comment, and if the ball entrance (winning result) where the ball entered is "miss (out entrance)", "Unfortunately, even if it hit, it was normal" is selected as the display comment.

つまり、転動装置10675cに球が流入してからの経過時間が長い場合は、入賞結果
が「V入賞」である場合は、今回当選した小当たりに対して設定された大当たり種別(抽
選結果)を、遊技者が判別し易い内容の表示コメントが表示され易くなるように構成し、
入賞結果が「外れ(アウト口)」である場合は、何れの抽選結果であっても、遊技者に不
利となる抽選結果(通常当たり)であったことを示す表示コメントが表示される。このよ
うに構成することで、小当たり遊技にてV入賞した場合には、実際に大当たり遊技が実行
されるよりも前に、その大当たり遊技の種別を予測することができると共に、小当たり遊
技にてV入賞しなかった場合には、実際の抽選結果とは異なる内容を示す表示コメントを
表示させることで、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
In other words, if a long time has passed since the ball flowed into the rolling device 10675c, and if the winning result is a "V winning", the type of big win (lottery result) set for the small win that was won this time is displayed in a display comment that is easy for the player to distinguish.
If the winning result is a "miss (out)", a display comment is displayed indicating that the winning result was unfavorable to the player (normal win) regardless of the lottery result. By configuring in this way, when a V is won in a small win game, the type of the big win game can be predicted before the big win game is actually executed, and when a V is not won in a small win game, a display comment showing content different from the actual lottery result is displayed, thereby preventing the player's motivation to play from decreasing.

なお、本実施形態では、上述した内容で表示コメントを選択するように構成しているが
、これに限ること無く、例えば、経過時間と表示内容の関係性を異ならせても良い。また
、本実施形態では、抽選結果を判別可能な表示内容と、判別困難な表示内容と、の2種類
を選択可能に構成しているが、これに限ること無く、抽選結果の判別のし易さを異ならせ
た3種類以上の表示内容から一の表示内容を選択可能に構成しても良い。
In this embodiment, the display comment is selected based on the above-mentioned content, but the present invention is not limited to this, and for example, the relationship between the elapsed time and the display content may be changed. In addition, in this embodiment, two types of display content are selectable, namely, the display content that allows the lottery result to be determined and the display content that is difficult to determine, but the present invention is not limited to this, and one display content may be selectable from three or more types of display content that differ in the ease of determining the lottery result.

さらに、本実施形態では、実際に転動装置10675cから球が排出されたタイミング
(アウト口、V入賞口の何れかの入球口に球が入球したタイミング)で、遊技者が抽選結
果を予測可能な表示コメントを表示するように構成しているが、別のタイミングで抽選結
果を予測可能な表示コメントを表示するように構成しても良く、例えば、転動装置106
75cの転動面10675d上を球が転動している期間が所定期間に到達した場合に、今
回の抽選結果を遊技者が予測可能な表示コメントを表示するように構成しても良い。この
ように構成することで、表示コメントの内容に基づいて、今回の小当たり遊技の遊技結果
をより強く注視させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, in this embodiment, the display comment that allows the player to predict the lottery result is displayed at the timing when the ball is actually discharged from the rolling device 10675c (the timing when the ball enters either the out port or the V winning port). However, the display comment that allows the player to predict the lottery result may be displayed at another timing. For example,
When the period during which the ball rolls on the rolling surface 10675d of the ball 75c reaches a predetermined period, a display comment that allows the player to predict the result of the current lottery may be displayed. By configuring in this way, the player can pay more attention to the result of the current small prize game based on the content of the display comment, and the interest of the game can be improved.

加えて、小当たり用入賞装置10650に入賞した球数に応じて選択される表示コメン
トの内容を可変させるように構成しても良く、例えば、小当たり用入賞装置10650に
入賞させた球の数が多いほど、遊技者に有利な表示内容が選択されるように構成しても良
い。このように構成することで、小当たり遊技中に多くの球を小当たり用入賞装置106
50に入賞させようと意欲的に遊技を行わせることができる。
In addition, the content of the display comment selected according to the number of balls that have won the small prize winning device 10650 may be varied. For example, the more balls that have won the small prize winning device 10650, the more advantageous display content is selected for the player. By configuring in this way, the more balls that have won the small prize winning device 10650 during a small prize game, the more advantageous display content is selected for the player.
This allows the player to play with enthusiasm, aiming to win 50.

また、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面に今回の抽選結果を予測可能
な表示コメントを表示するように構成しているが、遊技者が今回の抽選結果を予測可能な
態様で報知できれば良く、例えば、パチンコ機10に設けられている発光手段による発光
色を可変させることで抽選結果を予測可能に構成しても良いし、パチンコ機10から出力
される音声の種別によって抽選結果を予測可能に構成しても良い。
Furthermore, in this embodiment, the display screen of the third pattern display device 81 is configured to display a display comment that makes it possible to predict the current lottery result, but it is sufficient if the player is informed of the current lottery result in a predictable manner. For example, the lottery result may be made predictable by varying the color of light emitted by the light-emitting means provided in the pachinko machine 10, or the lottery result may be made predictable based on the type of sound output from the pachinko machine 10.

次に、図292を参照して、本第13実施形態における音声ランプ制御装置113のR
AM223の内容について説明をする。図292は、本第13実施形態における音声ラン
プ制御装置113のRAM223の内容を模式的に示した模式図である。図292に示し
た通り、本実施形態では、上述した第9実施形態のRAM223に対して、経過期間カウ
ンタ223maを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については、
同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
Next, referring to FIG. 292, the R of the voice lamp control device 113 in the thirteenth embodiment
The contents of the AM 223 will be described. Fig. 292 is a schematic diagram showing the contents of the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the thirteenth embodiment. As shown in Fig. 292, this embodiment is different from the RAM 223 of the ninth embodiment described above in that an elapsed time counter 223ma has been added, and is otherwise the same. The same elements are as follows:
The same reference numerals are used and detailed explanations are omitted.

経過期間カウンタ223maは、小当たり遊技が開始されてからの経過時間を計測する
ためのカウンタであって、当たり関連処理15(図303のS43071参照)において
、小当たり用オープニングコマンドを受信した場合に、カウンタの値として1がセットさ
れる(図303のS44051)。そして、演出更新処理15(図302のS4191参
照)において、その値が1更新される。この演出更新処理15は、1ミリ秒毎に実行され
る音声ランプ制御装置113のメイン処理(図34参照)にて実行されるものであり、経
過期間カウンタ223maの値が1加算されると、1ミリ秒経過したことになる。よって
、例えば、「1秒の経過」を判別する場合には、経過期間カウンタ223maの値が1秒
に対応する「1000」であるかを判別している。なお、本実施形態では、説明の便宜上
、経過時間の判別内容を説明する際に、経過期間カウンタ223maの値では無く秒数を
用いているが、実際の制御処理としては経過期間カウンタ223maの値に基づいて判別
するものである。
The elapsed time counter 223ma is a counter for measuring the elapsed time from the start of the small win game, and when a small win opening command is received in the win-related process 15 (see S43071 in FIG. 303), the counter value is set to 1 (S44051 in FIG. 303). Then, in the performance update process 15 (see S4191 in FIG. 302), the value is updated by 1. This performance update process 15 is executed in the main process (see FIG. 34) of the voice lamp control device 113 executed every millisecond, and when the value of the elapsed time counter 223ma is incremented by 1, 1 millisecond has elapsed. Therefore, for example, when determining "elapse of 1 second", it is determined whether the value of the elapsed time counter 223ma is "1000" corresponding to 1 second. In this embodiment, for convenience of explanation, the number of seconds is used instead of the value of the elapsed time counter 223ma when explaining the determination of the elapsed time, but the actual control process is determined based on the value of the elapsed time counter 223ma.

<第13実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図293から図301を参照して、主制御装置110の制御処理内容について説
明をする。本実施形態では、上述した第9実施形態に対して、特別図柄変動処理13(図
197のS141参照)に替えて特別図柄変動処理15(図293参照)を、小当たり開
始処理(図199のS266参照)に替えて小当たり開始処理15(図294参照)を、
立ち上げ処理13(図200参照)に替えて立ち上げ処理15(図295参照)を、小当
たり制御処理13(図203のS1072参照)に替えて小当たり制御処理15(図29
7参照)を、V通過検出処理(図204のS1625参照)に替えてV通過検出処理15
(図298参照)を、設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一の制御内容につい
てはその詳細な説明を省略する。
<Regarding control process of main control device in thirteenth embodiment>
Next, the control process contents of the main control device 110 will be described with reference to Fig. 293 to Fig. 301. In this embodiment, the special symbol variation process 13 (see S141 in Fig. 197) is replaced with the special symbol variation process 15 (see Fig. 293), the small win start process (see S266 in Fig. 199) is replaced with the small win start process 15 (see Fig. 294),
The start-up process 13 (see FIG. 200) is replaced with the start-up process 15 (see FIG. 295), and the small win control process 13 (see S1072 in FIG. 203) is replaced with the small win control process 15 (see FIG. 29).
7) is replaced with V-passing detection processing (see S1625 in FIG. 204)
(See FIG. 298) is provided, and other than that, they are the same. Detailed description of the same control contents will be omitted.

まず、図293を参照して特別図柄変動処理15(S141)の内容について説明をす
る。図293は、特別図柄変動処理15(S141)の内容を示したフローチャートであ
る。図293に示した通り、特別図柄変動処理15(S141)は、上述した特別図柄変
動処理13(図197のS141参照)に対して、S221の処理において時短カウンタ
203iの値が0よりも大きく無い(0である)と判別した場合(S221:No)も、
S265の処理へ移行する点と、S265の処理において、今回の抽選結果が小当たりで
あると判別した場合に(S265:Yes)、実行される処理を、小当たり開始処理15
(S266)に変更した点で相違し、それ以外は同一である。
First, the contents of the special symbol variation process 15 (S141) will be described with reference to FIG. 293. FIG. 293 is a flow chart showing the contents of the special symbol variation process 15 (S141). As shown in FIG. 293, the special symbol variation process 15 (S141) is different from the above-mentioned special symbol variation process 13 (see S141 in FIG. 197) in that even if it is determined in the processing of S221 that the value of the time-saving counter 203i is not greater than 0 (is 0) (S221: No),
The process proceeds to S265. If the result of the current lottery is determined to be a small win (S265: Yes), the process to be executed is the small win start process 15.
(S266) is changed, and otherwise the same.

次に、図294を参照して、小当たり開始処理15(S266)の内容について説明を
する。図294は、小当たり開始処理15(S266)の内容を示したフローチャートで
ある。図294に示した通り、小当たり開始処理15(S266)が実行されると、まず
、今回当選した小当たり種別に対応する小当たりシナリオを小当たりシナリオテーブル2
02mfから読み出し(S1591)、その後、上述した小当たり開始処理(図199の
S266参照)と同一のS1502,S1503の処理を実行し、本処理を終了する。
Next, the contents of the small win start process 15 (S266) will be explained with reference to FIG. 294. FIG. 294 is a flow chart showing the contents of the small win start process 15 (S266). As shown in FIG. 294, when the small win start process 15 (S266) is executed, first, the small win scenario corresponding to the small win type that has been won this time is stored in the small win scenario table 2.
02mf (S1591), and then the processes of S1502 and S1503, which are the same as the small win start process described above (see S266 in FIG. 199), are executed, and this process is terminated.

次いで、図295を参照して、立ち上げ処理15の内容について説明をする。図295
は、立ち上げ処理15の内容を示したフローチャートである。本実施形態では、小当たり
遊技の一部として転動装置10675cを用いて球を転動させ、転動装置10675cか
ら排出された球が入球した入球口の種別(アウト口、V入賞口)に応じて、小当たり遊技
の遊技結果を異ならせるように構成している。そして、転動装置10675cには常時回
転体10675aが設けられており、その常時回転体10675aと、転動装置1067
5cの転動面10675dを転動する球が衝突することにより、球の挙動を不規則にし、
遊技者に対して予測し難い挙動で球を転動させることで遊技者が早期に飽きることの無い
小当たり遊技を提供可能に構成している。
Next, the contents of the start-up process 15 will be described with reference to FIG.
is a flow chart showing the contents of the start-up process 15. In this embodiment, the ball is rolled using the rolling device 10675c as part of the small prize game, and the game result of the small prize game is made different depending on the type of ball entry port (out port, V entry port) into which the ball discharged from the rolling device 10675c entered. The rolling device 10675c is provided with a constant rotating body 10675a, and the constant rotating body 10675a and the rolling device 1067
The collision of the rolling ball with the rolling surface 10675d of the roller bearing 5c makes the ball's behavior irregular.
The ball is rolled in a manner that is difficult for the player to predict, thereby making it possible to provide a small win game that the player will not quickly tire of.

さらに、転動装置10675cは図275を参照して上述した通り、すり鉢形状に形成
され、常時回転体10675aと衝突することにより球が受ける力を用いて転動装置10
675c外へと排出されるように構成している。このように構成することで、転動装置1
0675cを転動する球が、常時回転体10675aと衝突すること無く(球の挙動を不
規則にすることなく)、転動装置10675c外へ排出されてしまうことを抑制している
Furthermore, as described above with reference to FIG. 275, the rolling device 10675c is formed in a mortar shape, and the rolling device 10675c is rotated by using the force that the ball receives by constantly colliding with the rotating body 10675a.
675c. By configuring in this way, the rolling device 1
The ball rolling on the rolling device 10675c is prevented from being ejected outside the rolling device 10675c without colliding with the rotating body 10675a (without causing the ball to behave irregularly).

このような装置を用いている本実施形態におけるパチンコ機10では、小当たり遊技の
うち転動装置10675cを球が転動している状態において、停電等の電断状態が発生し
た場合には、転動装置10675c内に球が残留した状態となる。
In the pachinko machine 10 of this embodiment which uses such a device, if a power outage or other power interruption occurs while the ball is rolling around the rolling device 10675c during a small win game, the ball will remain inside the rolling device 10675c.

この場合において、電源が復帰し、常時回転体10675aの駆動が開始されてしまう
と、球が転動装置10675c内で停止している状態(すり鉢状の転動装置10675c
の底面に停止している状態)で、常時回転体10675aと衝突することになり、球が規
則的な挙動で転動してしまう虞があった。また、その規則性が、役物ルートV入賞口10
677に向けて転動し易い規則性である場合には、小当たり遊技中であって、転動装置1
0675c内に球が存在する状態で意図的にパチンコ機10の電源を遮断させる不正行為
が行われてしまう虞があった。
In this case, when the power is restored and the driving of the constant rotating body 10675a is started, the ball is stopped in the rolling device 10675c (the rolling device 10675c in the mortar shape).
In the state where the ball is stopped on the bottom surface of the reel, the ball would constantly collide with the rotating body 10675a, and there was a risk that the ball would roll in a regular manner.
If the pattern is such that the ball tends to roll toward 677, the ball is in a small win game and the rolling device 1
There was a risk of fraudulent activity being committed in which the power to the pachinko machine 10 was intentionally cut off while a ball was present within 0675c.

これに対して、本実施形態では、停電等の電断状態が発生し、転動装置10675c内
に球が残留した状態で電源が復帰した場合には、常時回転体10675aを駆動させるこ
と無く、エラー状態として電源を復帰するように立ち上げ処理15を実行するように構成
している。これにより、転動装置10675c内に球が存在する状態で意図的にパチンコ
機10の電源を遮断させる不正行為が行われてしまうことを抑制することができる。また
、電断状態時の状況を維持したままエラー状態として電源を復帰することができるため、
電源復帰後における対応を店員に委ねることが可能となる。
In contrast, in this embodiment, when a power outage or other power interruption occurs and power is restored with balls remaining in the rolling device 10675c, the startup process 15 is executed so that the power is restored in an error state without constantly driving the rotor 10675a. This makes it possible to prevent fraudulent acts of intentionally cutting off the power to the pachinko machine 10 while balls are still in the rolling device 10675c. In addition, because the power can be restored in an error state while maintaining the state it was in when the power was interrupted,
It becomes possible to leave it to store staff to handle the situation after the power is restored.

立ち上げ処理15が実行されると、まず、上述した立ち上げ処理13(図200参照)
と同一のS901~S910の処理を実行し、その後、RAM203に記憶されている時
短中カウンタ203i、大当たり中フラグ203m、小当たり中フラグ203ea、役物
ルート通過フラグ203meの設定状況を読み出す(S991)。なお、本実施形態にお
いても、上述した各実施形態と同様に、RAM203に記憶されている情報は、パチンコ
機10への電源が遮断された状態でも保持可能に構成されている。具体的な構成について
は、上述した各実施形態と同一であるため、その説明は省略する。
When the start-up process 15 is executed, first, the above-mentioned start-up process 13 (see FIG. 200)
The same process of S901 to S910 as in the above is executed, and then the setting status of the time-saving counter 203i, the big win flag 203m, the small win flag 203ea, and the role route passing flag 203me stored in the RAM 203 is read (S991). In this embodiment, as in each of the above-mentioned embodiments, the information stored in the RAM 203 is configured to be retained even when the power to the pachinko machine 10 is cut off. The specific configuration is the same as in each of the above-mentioned embodiments, so the description thereof will be omitted.

S991の処理を終えると、S912の処理を実行し、その後、小当たり中復帰処理を
実行し(S992)、S914の処理を実行し、メイン処理15へ移行する。なお、メイ
ン処理15は、上述したメイン処理13(図201参照)に対して、小当たり制御処理1
3(図203のS1072参照)に替えて小当たり制御処理15(図297のS1092
参照)を実行する点で相違し、それ以外は同一である。よって、メイン処理15の内容に
ついて、図示、及び内容の説明を省略する。
After the process of S991 is completed, the process of S912 is executed, and then the process of returning during the small win is executed (S992), the process of S914 is executed, and the process proceeds to the main process 15. The main process 15 is a process of controlling the small win, which is different from the main process 13 (see FIG. 201).
3 (see S1072 in FIG. 203) instead of the small win control process 15 (see S1092 in FIG. 297)
3. The main process 15 is different from the main process 12 in that it executes the main process 15 in the first embodiment.

次に、図296を参照して、立ち上げ処理15(図295参照)にて実行される小当た
り中復帰処理(S992)の内容について説明をする。図296は、小当たり中復帰処理
(S992)の内容を示したフローチャートである。この小当たり中復帰処理(S992
)は、電源を投入した状態が小当たり遊技中である場合において、その小当たり遊技の遊
技状況に応じて異なる電源復帰処理を実行するためのものである。
Next, referring to FIG. 296, the contents of the small win return process (S992) executed in the start-up process 15 (see FIG. 295) will be described. FIG. 296 is a flow chart showing the contents of the small win return process (S992). This small win return process (S992
) is intended to execute different power recovery processing depending on the game status of a small win game when the power is turned on during the small win game.

小当たり中復帰処理(S992)が実行されると、まず、小当たり中フラグ203ea
がオンに設定されているかを判別し(S3001)、オンに設定されていない、即ち、現
在が小当たり遊技中では無いと判別した場合は(S3001:No)、加速回転体(常時
回転体)10675aの回動開始を設定し(S3009)、本処理を終了する。一方、S
3001の処理において、小当たり中フラグ203eaがオンに設定されていると判別し
た場合は(S3001:Yes)、次に、Vフラグ(V通過フラグ)203ecがオンに
設定されているかを判別し(S3002)、Vフラグ(V通過フラグ)203ecがオン
に設定されていると判別した場合は(S3002:Yes)、既に、小当たり遊技の遊技
結果が確定している状態であるため、実行中の小当たりシナリオの進行内容を、電断時処
理にて一時的に退避記憶させておいた記憶エリア(バックアップエリア)から読み出し(
S3007)、読み出した進行内容に対応させた情報をRAM203に設定し(S300
8)、S3009の処理へ移行し、その後本処理を終了する。
When the small win return process (S992) is executed, first, the small win flag 203ea
It is determined whether or not the is set to ON (S3001), and if it is determined that it is not set to ON, that is, that the game is not currently in a small win game (S3001: No), the start of rotation of the accelerating rotor (constant rotor) 10675a is set (S3009), and this process is terminated.
In the process of 3001, if it is determined that the small win flag 203ea is set to ON (S3001: Yes), it is next determined whether the V flag (V passing flag) 203ec is set to ON (S3002). If it is determined that the V flag (V passing flag) 203ec is set to ON (S3002: Yes), since the game result of the small win game has already been determined, the progress content of the small win scenario being executed is read out from the memory area (backup area) that was temporarily saved and stored in the power failure process (
S3007), and information corresponding to the read progress content is set in the RAM 203 (S300
8) The process proceeds to S3009, and then this process ends.

S3002の処理において、Vフラグ(V通過フラグ)203ecがオンに設定されて
いないと判別した場合(S3002:No)、即ち、現在が小当たり遊技中であって、且
つ、V入賞口に球が入球していない状態である場合は、遊技状況格納エリア203miに
格納されている現在の遊技状況を読み出し(S3003)、現在の遊技状況が、貯留待ち
状況、又は、待機状況であるかを判別する(S3004)。ここで、現在の遊技状況が、
貯留待ち状況、又は、待機状況であると判別した場合は(S3004:Yes)、小当た
り用入賞装置10650内において、球が回転体10652よりも下流側に到達していな
い状態であり、正常に電源復帰しても問題がないため、S3007の処理へ移行する。
In the process of S3002, if it is determined that the V flag (V passing flag) 203ec is not set to ON (S3002: No), that is, if a small win game is currently being played and no ball has entered the V winning hole, the current game status stored in the game status storage area 203mi is read (S3003), and it is determined whether the current game status is a storage waiting status or a waiting status (S3004).
If it is determined that the ball is waiting to be stored or is in a standby state (S3004: Yes), this means that the ball has not yet reached downstream of the rotating body 10652 within the small prize winning device 10650, and there is no problem if the power is restored normally, so processing proceeds to S3007.

一方、S3004の処理において、現在の遊技状況が、貯留待ち状況、又は、待機状況
では無い、即ち、現在の遊技状況が役物通過状況、或いは、直V通過状況であると判別し
た場合は(S3004:No)、小当たり遊技中のエラーを示すエラーコマンドを設定す
る(S3005)。このS3005の処理において設定されるエラーコマンドとしては、
現在の遊技状況が直V通過状況である場合には、直V流路10651eを球が通過した状
態にも関わらず、Vフラグ(V通過フラグ)203ecがオンに設定されていない状態、
即ち、直V流路10651e内に設けられた直VルートセンサSZ3が球を検知してから
球が直V入賞口10657に入球するまでの間に、電断状態が発生した状態では、電断状
態中に球が直V入賞口10657を入球したことを示すエラーコマンドが設定され、現在
の遊技状況が役物通過状況である場合には、転動装置10675c内に球が存在している
状態である可能性が高いことを示すエラーコマンドが設定される。
On the other hand, in the process of S3004, if it is determined that the current game status is not the storage waiting status or the waiting status, that is, the current game status is the role passing status or the direct V passing status (S3004: No), an error command indicating an error during the small win game is set (S3005). The error command set in the process of S3005 is as follows:
When the current game status is a direct V passing status, the V flag (V passing flag) 203ec is not set to ON even though the ball has passed through the direct V flow path 10651e.
In other words, if a power outage occurs between the time the direct V route sensor SZ3 provided in the direct V flow path 10651e detects the ball and the time the ball enters the direct V winning port 10657, an error command is set indicating that the ball entered the direct V winning port 10657 during the power outage state, and if the current game situation is a reel passing situation, an error command is set indicating that there is a high possibility that the ball is present in the rolling device 10675c.

S3005の処理において設定されたエラーコマンドは、他のコマンドと同様に主制御
装置110のメイン処理にて音声ランプ制御装置113等の外部装置へと出力される。音
声ランプ制御装置113が上述したエラーコマンドを受信した場合には、受信したエラー
コマンドの内容を判別し、その判別結果に基づくエラー表示を第3図柄表示装置81の表
示画面に表示させるための表示用コマンドを設定し、表示制御装置114へと出力し、表
示制御装置114によって、第3図柄表示装置81の表示画面にエラー表示が表示される
(図285(b)参照)。
The error command set in the processing of S3005 is output to an external device such as the voice lamp control device 113 in the main processing of the main control device 110, like other commands. When the voice lamp control device 113 receives the above-mentioned error command, it determines the content of the received error command, sets a display command for displaying an error display based on the determination result on the display screen of the third pattern display device 81, and outputs it to the display control device 114, and the display control device 114 displays the error display on the display screen of the third pattern display device 81 (see FIG. 285 (b)).

S3005の処理を終えると、次に、現在の遊技状況が役物通過状況であるかを判別し
(S3006)、役物通過状況では無い(直V通過状況である)と判別した場合は(S3
006:No)、転動装置10675c内に球が存在していることが無いため、S300
9の処理へ移行する。S3006の処理において、役物通過状況であると判別した場合は
(S3006:Yes)、加速回転体(常時回転体)10675aの回動開始を設定する
ためのS3009の処理をスキップして本処理を終了する。
After the process of S3005 is completed, it is next determined whether the current game situation is a special feature passing situation (S3006). If it is determined that the special feature is not passing (the straight V passing situation) (S3007),
006: No), since there is no ball in the rolling device 10675c, S300
In the process of S3006, if it is determined that the reel is passing (S3006: Yes), the process of S3009 for setting the start of rotation of the accelerating rotor (constant rotor) 10675a is skipped and this process is terminated.

このように構成することにより、転動装置10675c内に球が存在する状態(存在し
ている可能性が高い状態)では、その旨を示すエラーコマンドを設定すると共に、加速回
転体(常時回転体)10675aを回動させること無く立ち上げ処理15を終了させるこ
とができるため、転動装置10675c内に球が存在する状態で意図的にパチンコ機10
の電源を遮断させる不正行為が行われてしまうことを抑制することができる。また、電断
状態時の状況を維持したままエラー状態として電源を復帰することができるため、電源復
帰後における対応を店員に委ねることが可能となる。
By configuring in this way, when a ball is present in the rolling device 10675c (when there is a high possibility that the ball is present), an error command indicating this is set, and the startup process 15 can be terminated without rotating the acceleration rotor (constant rotor) 10675a. Therefore, when a ball is present in the rolling device 10675c, the pachinko machine 10
In addition, since the power can be restored as an error state while maintaining the state when the power was cut off, it is possible to leave the response after the power is restored to the store staff.

なお、本処理において加速回転体(常時回転体)10675aの回動を開始させること
無くエラー状態で電源を復帰した場合には、図示しないエラー解除ボタンを店員が操作す
ることにより、エラー状態を解除した後に、加速回転体(常時回転体)10675aの回
動を開始するように構成しているが、これに限ること無く、RAM203に記憶されてい
る情報の全て、或いは一部を消去するためのボタン(RAM消去スイッチ)を操作した状
態で電源を再度立ち上げるように構成しても良い。
In this process, if the power is restored in an error state without starting the rotation of the accelerating rotor (constant rotor) 10675a, the store clerk is configured to operate an error release button (not shown) to release the error state and then start the rotation of the accelerating rotor (constant rotor) 10675a. However, without being limited to this, the power may also be turned on again with a button (RAM erase switch) for erasing all or part of the information stored in RAM 203 operated.

次に、図297を参照して、小当たり制御処理15(S1092)の内容について説明
をする。図297は、小当たり制御処理15(S1092)の内容を示したフローチャー
トである。図297に示した通り、小当たり制御処理15(S1092)は、上述した小
当たり制御処理13(図203のS1072参照)に対して、小当たり遊技中の経過時間
を計測するための経過カウンタ203mgの値を更新するための処理と、小当たり遊技中
有に実行する処理を追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の制御内容につい
ては、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
Next, referring to FIG. 297, the contents of the small win control process 15 (S1092) will be described. FIG. 297 is a flow chart showing the contents of the small win control process 15 (S1092). As shown in FIG. 297, the small win control process 15 (S1092) is different from the above-mentioned small win control process 13 (see S1072 in FIG. 203) in that a process for updating the value of the elapsed counter 203mg for measuring the elapsed time during a small win game and a process to be executed during a small win game are added, and the rest are the same. The same control contents are given the same symbols and their detailed description is omitted.

小当たり制御処理15が実行されると、まず、上述した小当たり制御処理13(図20
3のS1072参照)と同一のS1301~S1321の処理を実行し、その後、経過カ
ウンタ203mgの値に1をセットし(S1391)、本処理を終了する。また、S13
01,S1304の順で処理を実行し、S1304の処理で小当たり中フラグ203ea
がオンに設定されていると判別した場合は(S1304:Yes)、次いで、小当たり動
作シナリオの内容、及び、経過カウンタ203mgの値を更新し(S1392)、S13
10の処理へ移行する。S1310の処理において、小当たり終了タイミングでは無いと
判別した場合、即ち、現在が小当たり遊技中であると判別した場合(S1310:No)
は、V通過検出処理15を実行し(S1393)、遊技状況設定処理を実行し(S139
4)、小当たり中監視処理を実行し(S1395)、その後、本処理を終了する。
When the small win control process 15 is executed, first, the above-mentioned small win control process 13 (FIG. 20
The process executes the same steps S1301 to S1321 as in step S1072 of step S133, and then sets the value of the elapsed time counter 203mg to 1 (step S1391), and ends this process.
01, S1304, and the small win flag 203ea in the process of S1304.
If it is determined that the setting is ON (S1304: Yes), the content of the small win operation scenario and the value of the elapsed counter 203mg are updated (S1392).
In the process of S1310, if it is determined that the small win end timing has not arrived, that is, if it is determined that the small win game is currently being played (S1310: No),
executes the V-passing detection process 15 (S1393), and executes the game status setting process (S139
4) A monitoring process during a small win is executed (S1395), and then this process is terminated.

S1393の処理において実行されるV通過検出処理15(S1393)は、上述した
第9実施形態のV通過検出処理13(図204のS1625)に替えて実行されるもので
あり、その詳細な説明は、図298を参照して後述する。また、S1394の処理におい
て実行される遊技状況設定処理(S1394)の詳細な内容については、図299を参照
して説明し、S1395の処理において実行される小当たり中監視処理(S1395)の
詳細な内容については、図301を参照して説明をする。
The V-pass detection process 15 (S1393) executed in the process of S1393 is executed in place of the V-pass detection process 13 (S1625 in FIG. 204) of the above-mentioned ninth embodiment, and its detailed description will be described later with reference to FIG. 298. In addition, the detailed contents of the game status setting process (S1394) executed in the process of S1394 will be described with reference to FIG. 299, and the detailed contents of the small win monitoring process (S1395) executed in the process of S1395 will be described with reference to FIG. 301.

図297に戻り説明を続ける。S1310の処理において、小当たり終了のタイミング
であると判別した場合は(S1310:Yes)、S1311の処理を実行し、経過カウ
ンタ203mgの値をリセットし(S1396)、その後、小当たり制御処理13(図2
03のS1072参照)と同一のS1322~S1325の処理を実行し、本処理を終了
する。
Returning to FIG. 297, the explanation will be continued. In the process of S1310, if it is determined that it is the timing for the small win to end (S1310: Yes), the process of S1311 is executed, the value of the elapsed counter 203mg is reset (S1396), and then the small win control process 13 (FIG. 2
03) (see S1072) and then terminates this process.

次に、図298を参照して、小当たり制御処理15(図297のS1092参照)にて
実行されるV通過検出処理15(S1393)の内容について説明をする。図298は、
V通過検出処理15(S1393)の内容を模式的に示したフローチャートである。この
V通過検出処理15(S1393)は、上述したV通過検出処理(図204のS1625
参照)に対して、球が通過したV入賞口の種別に応じてV通過時の処理内容を異ならせて
いる点で相違している。なお、V通過検出処理15(S1393)では、説明の便宜上、
上述した第9実施形態のV通過検出処理13(図204のS1625)と異なる符号を付
しているが、実質同一の処理内容がある。その場合、対応関係のみを説明し、その詳細な
内容の説明を省略する。
Next, referring to FIG. 298, the contents of the V-passing detection process 15 (S1393) executed in the small win control process 15 (see S1092 in FIG. 297) will be described.
20 is a flow chart showing the contents of V-passing detection process 15 (S1393). This V-passing detection process 15 (S1393) is the same as the V-passing detection process (S1625 in FIG. 204).
) in that the processing contents at the time of V passage are changed according to the type of V winning hole through which the ball passed.
Although different reference numerals are used from the V-passing detection process 13 (S1625 in FIG. 204) in the ninth embodiment described above, the process contents are substantially the same. In such cases, only the correspondence will be described and a detailed description of the contents will be omitted.

V通過検出処理15(S1393)が実行されると、まず、V通過検出処理13(図2
04のS1625)のS1601,S1602と同一のS3101,S3102の処理を
実行する。そして、S3102の処理においてV通過あり(V入賞口に球が入球した)と
判別した場合は(S3102:Yes)、次に、今回球が入球したV入賞口が直V入賞口
10657であるかを判別し(S3103)、直V入賞口10657であると判別した場
合は(S3103:Yes)、経過カウンタ203mgの値を読み出し(S3104)、
読み出した値が直V入賞の有効期間内であるかを判別する(S3105)。
When the V-passing detection process 15 (S1393) is executed, first, the V-passing detection process 13 (FIG. 2)
04 (S1625) executes the same processing of S3101 and S3102 as S1601 and S1602. Then, if it is determined in the processing of S3102 that there is a V passage (the ball has entered the V winning hole) (S3102: Yes), it is next determined whether the V winning hole into which the ball has entered this time is the direct V winning hole 10657 (S3103), and if it is determined that it is the direct V winning hole 10657 (S3103: Yes), the value of the elapsed counter 203mg is read (S3104),
It is determined whether the read value is within the valid period of the direct V prize (S3105).

ここで、本実施形態では、図288に示した通り、小当たり遊技中に動作制御される各
種装置(回転体10652、可動片10653、開閉扉10650b)の動作内容が小当
たりシナリオテーブル202mfに規定されているため、常に各種装置が規則的に作動す
るように構成している。これにより、今回の小当たり遊技において球が各V入賞口(直V
入賞口10657、役物ルートV入賞口10677)に入球し得る期間(V入賞有効期間
)をRAM202の記憶領域に予め設定している。よって、小当たり遊技が開始されてか
らの経過時間を経過カウンタ203mgの値で判別し、その判別結果と、予め設定してい
るV入賞有効期間とに基づいてS3105の判別が実行される。
In this embodiment, as shown in FIG. 288, the operation contents of various devices (rotating body 10652, movable piece 10653, opening and closing door 10650b) that are controlled during the small win game are specified in the small win scenario table 202mf, so that the various devices are always configured to operate regularly. As a result, in the current small win game, the ball enters each V winning hole (straight V
The period during which the ball can enter the winning hole 10657, the role route V winning hole 10677 (the V winning valid period) is preset in the memory area of the RAM 202. Therefore, the elapsed time from the start of the small winning game is judged by the value of the elapsed counter 203mg, and the judgment of S3105 is executed based on the judgment result and the preset V winning valid period.

S3105の処理において、現在が直V入賞有効期間内では無いと判別した場合は(S
3105:No)、エラーコマンドを設定し(S3109)、本処理を終了し、現在が直
V入賞有効期間内であると判別した場合は(S3105:Yes)、上述したV通過検出
処理13(図204のS1625)のS1607,S1608,S1609と同一の処理
であるS3106,S3107,S3108の処理を実行し、本処理を終了する。
In the process of S3105, if it is determined that the current time is not within the valid period for the direct V winning (S
3105: No), an error command is set (S3109) and this process is terminated. If it is determined that the current time is within the valid period for direct V winning (S3105: Yes), the processes of S3106, S3107 and S3108, which are the same as S1607, S1608 and S1609 of the above-mentioned V passing detection process 13 (S1625 in FIG. 204), are executed and this process is terminated.

一方、S3103の処理において、今回球が入球したV入賞口が直V入賞口10657
では無い(役物ルートV入賞口10677である)と判別した場合は(S3103:No
)、経過カウンタ203mgの値を読み出し(S3110)、読み出した値が役物ルート
V入賞口10677のV入賞有効期間内であるかを判別する(S3111)。なお、本実
施形態では、役物ルートV入賞口10677に球が入球するまでに転動装置10675c
による球の転動動作が実行されるため、役物ルートV入賞口10677のV入賞有効期間
は、最短期間、即ち、小当たり遊技が開始されてから、球が転動装置10675cへと流
入し得る最短の時間(10秒)のみが設定されている。
On the other hand, in the process of S3103, the V winning hole into which the ball entered this time is the straight V winning hole 10657.
If it is determined that the winning slot is not the V winning slot 10677 (S3103: No
), the value of the elapsed counter 203mg is read (S3110), and it is determined whether the read value is within the V winning valid period of the V winning hole 10677 of the accessory route (S3111).
Since the ball rolling action is performed by the ball rolling device 10675c, the effective period for the V winning of the reel route V winning port 10677 is set to the shortest period, that is, the shortest time (10 seconds) during which the ball can flow into the rolling device 10675c after the start of the small win game.

S3111の処理においてV入賞有効期間では無いと判別した場合は(S3111:N
o)、エラーコマンドを設定し(S3112)、本処理を終了する。一方、V入賞有効期
間であると判別した場合は(S3111:Yes)、S3106の処理へ移行する。なお
、S3109、及びS3112の処理でエラーコマンドが設定された場合は、上述したV
通過検出処理13(図204のS1625)のS1604の処理と同一の処理が実行され
る。
If it is determined in the process of S3111 that the V winning period is not valid (S3111: N
On the other hand, if it is determined that the V winning period is valid (S3111: Yes), the process proceeds to S3106. Note that if an error command is set in the processes of S3109 and S3112, the above-mentioned V
The same process as that of S1604 in the passage detection process 13 (S1625 in FIG. 204) is executed.

以上、説明をした通り、本実施形態では、複数のV入賞口(直V入賞口10657、役
物ルートV入賞口10677)のそれぞれに対してV入賞有効期間を設定し、小当たり遊
技が開始されてからの経過期間と、球が入球したV入賞口の種別とに応じて正常なV入賞
であるか否かを判別するように構成している。これにより、球が到達するまでに要する期
間(小当たり遊技が開始されてからの期間)が異なる経路を経由してV入賞口に到達する
ように構成されたパチンコ機10において、今回のV入賞が正常であるか否か精度を高め
て判別することができる。
As described above, in this embodiment, a V winning validity period is set for each of the multiple V winning ports (straight V winning port 10657, role route V winning port 10677), and whether or not the V winning is normal is determined based on the period that has elapsed since the start of the small win game and the type of V winning port into which the ball entered. This makes it possible to determine with high accuracy whether or not the current V winning is normal in a pachinko machine 10 that is configured so that the time required for the ball to reach the V winning port (the period from the start of the small win game) is different from the time required for the ball to reach the V winning port via a different route.

なお、本実施形態は、複数のV入賞口を設け、各V入賞口に球が到達するまでの期間を
異ならせているが、これに限ること無く、例えば、一のV入賞口に対して球を到達させる
ことが可能な経路(流路)を複数設ける構成であれば、球が流下した流路毎にV入賞有効
期間を予め設定しておき、球が通過した経路(流路)を判別する判別手段と、球がV入賞
口に到達するまでに要した期間と、に基づいて、今回のV入賞が正常であるか否かを判別
するように構成しても良い。
In this embodiment, multiple V entry ports are provided and the period of time it takes for the ball to reach each V entry port is different, but this is not limited to this. For example, if there are multiple paths (flow paths) that can allow the ball to reach one V entry port, the valid V entry period can be set in advance for each flow path through which the ball flows, and a determination can be made as to whether the current V entry is normal or not based on a determination means for the path (flow path) that the ball passed through and the period of time it took for the ball to reach the V entry port.

また、本実施形態では、主制御装置110のデータ容量を削減するために、他の用途で
も用いられる値(経過カウンタ203mgの値)に基づいてV入賞有効期間の判別を実行
するように構成しているが、これに限ること無く、V入賞有効期間を判別するための専用
のカウンタ(計測手段)を設けても良く、例えば、回転体10652が初期位置に作動す
る時点からの経過期間を計測するカウンタ(計測手段)を設け、その計測手段の計測結果
に基づいてV入賞有効期間を判別可能に構成しても良い。このように構成した場合には、
計測手段の計測範囲を、小当たり遊技開始からの経過期間を計測する場合に比べて短くす
ることができ、考慮すべき誤差範囲を狭くすることができるため、より精度の高い判別を
実行することが可能となる。また、回転体10652は、直V入賞口10657に入球し
得る球も、役物ルートV入賞口10677に入球し得る球も通過する装置であるため、上
述した計測手段を用いた場合であっても、各V入賞口に対するV入賞有効期間を判別する
際に用いる計測手段を共通化することが可能となる。それ以外にも、例えば、役物ルート
用流路10651daを球が通過した場合や、転動装置10675cに球が流入した場合
に計測を開始する計測手段を設け、その計測手段の計測結果に基づいてV入賞有効期間を
判別可能に構成しても良い。
Also, in this embodiment, in order to reduce the data capacity of the main control unit 110, the determination of the valid period of the V prize is configured to be performed based on a value that is also used for other purposes (the value of the elapsed counter 203mg), but without being limited to this, a dedicated counter (measurement means) for determining the valid period of the V prize may be provided, for example, a counter (measurement means) that measures the elapsed period from the time when the rotating body 10652 operates to the initial position may be provided, and the valid period of the V prize may be determined based on the measurement results of the measurement means. When configured in this way,
The measurement range of the measuring means can be made shorter than that when measuring the elapsed time from the start of the small winning game, and the error range to be considered can be narrowed, so that it is possible to perform a more accurate determination. In addition, since the rotating body 10652 is a device through which balls that can enter the straight V winning port 10657 and balls that can enter the role route V winning port 10677 pass, even when the above-mentioned measuring means are used, it is possible to commonize the measuring means used when determining the V winning effective period for each V winning port. In addition, for example, a measuring means that starts measuring when a ball passes through the role route flow path 10651da or when a ball flows into the rolling device 10675c may be provided, and the V winning effective period may be determined based on the measurement result of the measuring means.

次に、図299を参照して、遊技状況設定処理(S1394)の内容について説明をす
る。図299は、遊技状況設定処理(S1394)の内容を示したフローチャートである
。この遊技状況設定処理(S1394)は、小当たり遊技中における遊技状況を設定し、
遊技状況格納エリア203miに格納するための処理が実行される。
Next, the contents of the game status setting process (S1394) will be described with reference to FIG. 299. FIG. 299 is a flow chart showing the contents of the game status setting process (S1394). This game status setting process (S1394) sets the game status during a small win game,
Processing is executed to store the result in the game play status storage area 203mi.

遊技状況設定処理(S1394)が実行されると、まず、遊技状況判別処理を実行する
(S3201)。この遊技状況判別処理(S3201)は、遊技状況を設定するために用
いる各種フラグに対して、小当たり用入賞装置10650内に設けられた複数の検知手段
(センサ)の検知結果(球の検知結果)に基づいた内容を設定するための処理が実行され
る。
When the game status setting process (S1394) is executed, first, a game status determination process is executed (S3201). In this game status determination process (S3201), a process is executed to set the contents of various flags used for setting the game status based on the detection results (ball detection results) of a plurality of detection means (sensors) provided in the small win winning device 10650.

ここで、図300を参照して遊技状況判別処理(S3201)の内容について説明をす
る。図300は、遊技状況判別処理(S3201)の内容を示したフローチャートである
。遊技状況判別処理(S3201)が実行されると、まず、入球フラグ203mcがオン
であるか判別する(S3202)。入球フラグ203mcがオンではないと判別した場合
には(S3202:No)、入球センサSZ0がオンであるか判別する(S3203)。
入球センサSZ0がオンであると判別した場合には(S3203:Yes)、入球フラグ
203mcをオンに設定し(S3204)、S3205の処理に移行する。一方、S32
02の処理において入球フラグ203mcがオンであると判別した場合(S3202:Y
es)、或いは、S3203の処理において入球センサSZ0がオンではない(即ち、オ
フである)と判別した場合には、S3204の処理をスキップし、S3205の処理に移
行する。
Here, the contents of the game status determination process (S3201) will be explained with reference to FIG. 300. FIG. 300 is a flow chart showing the contents of the game status determination process (S3201). When the game status determination process (S3201) is executed, it is first determined whether the ball entry flag 203mc is on (S3202). If it is determined that the ball entry flag 203mc is not on (S3202: No), it is determined whether the ball entry sensor SZ0 is on (S3203).
If it is determined that the ball entrance sensor SZ0 is on (S3203: Yes), the ball entrance flag 203mc is set to on (S3204), and the process proceeds to S3205.
When it is determined in the process of 02 that the goal flag 203mc is on (S3202: Y
es), or if it is determined in the processing of S3203 that the ball entrance sensor SZ0 is not on (i.e., is off), the processing of S3204 is skipped and the process proceeds to S3205.

次に、貯留フラグ203mdがオンであるか判別する(S3205)。貯留フラグ20
3mdがオンではないと判別した場合には(S3205:No)、貯留センサSZ1が遊
技球を検知したか判別する(S3206)。貯留センサSZ1が遊技球を検知したと判別
した場合には(S3206:Yes)、遊技球の貯留可能期間であるか判別する(S32
07)。遊技球の貯留可能期間であると判別した場合には(S3207:Yes)、貯留
フラグ203mdをオンに設定し(S3208)、S3209の処理に移行する。一方、
S3207の処理において、遊技球の貯留期間ではないと判別した場合には(S3207
:No)、エラーコマンドを設定し(S3217)、そのまま本処理を終了する。
Next, it is determined whether the storage flag 203md is on (S3205).
If it is determined that the 3md is not on (S3205: No), it is determined whether the storage sensor SZ1 has detected a game ball (S3206). If it is determined that the storage sensor SZ1 has detected a game ball (S3206: Yes), it is determined whether the game ball can be stored (S32
If it is determined that the game balls can be stored (S3207: Yes), the storage flag 203md is set to ON (S3208), and the process proceeds to S3209.
In the process of S3207, if it is determined that the game ball storage period is not in progress (S3207
: No), an error command is set (S3217), and this process ends.

一方、S3205の処理において貯留フラグ203mdがオンであると判別した場合(
S3205:Yes)、或いは、S3206の処理において貯留センサSZ1が遊技球を
検知していないと判別した場合には(S3206:No)、S3207~S3208の処
理をスキップし、S3209の処理に移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3205 that the storage flag 203md is on (
S3205: Yes), or if it is determined in the processing of S3206 that the storage sensor SZ1 has not detected a game ball (S3206: No), the processing of S3207 to S3208 is skipped and the processing proceeds to S3209.

S3209の処理では、Vルート通過フラグ203meがオンか判別する(S3209
)。Vルート通過フラグ203meがオンではないと判別した場合には(S3209:N
o)、直VルートセンサSZ3がオンであるか判別する(S3210)。直Vルートセン
サSZ3がオンであると判別した場合には(S3210:Yes)、次に、通過可能期間
か判別する(S3211)。通過可能期間であると判別した場合には(S3211:Ye
s)、Vルート通過フラグ203meをオンに設定し(S3212)、S3213の処理
に移行する。一方、S3211の処理において、通過可能期間ではないと判別した場合に
は(S3211:No)、エラーコマンドを設定し(S3217)、本処理を終了する。
In the process of S3209, it is determined whether the V route passing flag 203me is on (S3209
If it is determined that the V route passing flag 203me is not on (S3209: N
If it is determined that the direct/voltage route sensor SZ3 is on (S3210: Yes), it is then determined whether or not it is a period during which the vehicle can pass (S3211). If it is determined that the direct/voltage route sensor SZ3 is on (S3211: Yes), it is determined whether or not it is a period during which the vehicle can pass (S3211: Yes).
If the process of S3211 determines that the period is not a passing period (S3211: No), an error command is set (S3217), and the process ends.

一方、S3209の処理においてVルート通過フラグ203meがオンであると判別し
た場合(S3209:Yes)、或いは、S3210の処理において、直Vルートセンサ
SZ3がオンではないと判別した場合には(S3210:No)、S3211~S321
2の処理をスキップし、S3213の処理に移行する。
On the other hand, when it is determined in the process of S3209 that the V route passing flag 203me is on (S3209: Yes), or when it is determined in the process of S3210 that the direct V route sensor SZ3 is not on (S3210: No), S3211 to S321
The process of S3212 is skipped and the process proceeds to S3213.

S3213の処理では、役物ルート通過フラグ203mfがオンであるか判別する(S
3213)。役物ルート通過フラグ203mfがオンではないと判別した場合には(S3
213:No)、役物ルートセンサSZ2がオンであるか判別する(S3214)。役物
ルートセンサSZ2がオンであると判別した場合には(S3214:Yes)、通過可能
期間であるか判別する(S3215)。通過可能期間ではないと判別した場合には(S3
215:No)、エラーコマンドを設定し(S3217)、そのまま本処理を終了する。
一方、通過可能期間であると判別した場合には(S3215:Yes)、役物ルート通過
フラグ203mfをオンに設定し(S3216)、本処理を終了する。一方、S3213
の処理において、役物ルート通過フラグ203mfがオンであると判別した場合(S32
13:Yes)、或いは、S3214の処理において、役物ルートセンサSZ2がオンで
はないと判別した場合には(S3214:No)、S3215~S3216の処理をスキ
ップし、そのまま本処理を終了する。
In the process of S3213, it is determined whether the reel route passing flag 203mf is on (S
3213). If it is determined that the reel route passing flag 203mf is not on (S3
If it is determined that the reel route sensor SZ2 is on (S3214: Yes), it is determined whether it is a passing period (S3215). If it is determined that the reel route sensor SZ2 is on (S3214: Yes), it is determined whether it is a passing period (S3216). If it is determined that it is not a passing period (S3217), it is determined whether it is a passing period (S3218).
215: No), an error command is set (S3217), and the process ends.
On the other hand, if it is determined that the period is a passing period (S3215: Yes), the reel route passing flag 203mf is set to ON (S3216), and the process ends.
In the process of (S32), if it is determined that the reel route passing flag 203mf is on,
13: Yes), or if it is determined in the processing of S3214 that the role route sensor SZ2 is not on (S3214: No), the processing of S3215 to S3216 is skipped and this processing ends.

図299に戻り、遊技状況設定処理(S1394)の説明を続ける。図300を参照し
て説明をした遊技状況判別処理(S3201)を終えると、次に貯留フラグ203mdが
オンに設定されているかを判別し(S3202)、貯留フラグ203mdがオンに設定さ
れていないと判別した場合は(S3202:No)、球が回転体10652の貯留部10
652aに貯留されていない状態であるため、現在の遊技状況として貯留待ち状況を設定
し(S3203)、S3213の処理へ移行する。
Returning to FIG. 299, the explanation of the game status setting process (S1394) will be continued. After the game status determination process (S3201) explained with reference to FIG. 300 is completed, it is next determined whether the storage flag 203md is set to ON (S3202). If it is determined that the storage flag 203md is not set to ON (S3202: No), the ball is stored in the storage section 10 of the rotating body 10652.
Since the ball is not stored in 652a, the current game status is set to a waiting-to-store status (S3203), and processing proceeds to S3213.

一方、S3202の処理において貯留フラグ203mdがオンに設定されていると判別
した場合は(S3202:Yes)、次に、入球フラグ203mcがオンに設定されてい
るかを判別し(S3204)、入球フラグ203mcがオンに設定されていないと判別し
た場合(S3204:No)、即ち、入球センサSZ0が球を検知していないにも関わら
ず、貯留フラグ203mdがオンに設定されている状態であると判別した場合は、正常ル
ート以外を用いて球を貯留部10652aに貯留させた場合、或いは、センサの故障が考
えられるため、エラーコマンドを設定し(S3205)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S3202 that the storage flag 203md is set on (S3202: Yes), then it is determined whether the ball entry flag 203mc is set on (S3204). If it is determined that the ball entry flag 203mc is not set on (S3204: No), that is, if it is determined that the storage flag 203md is set on even though the ball entry sensor SZ0 has not detected a ball, an error command is set (S3205) and this processing is terminated, since the ball has been stored in the storage section 10652a using a route other than the normal route or there is a possible sensor failure.

S3204の処理において、入球フラグ203mcがオンに設定されていると判別した
場合は(S3204:Yes)、現在の遊技状況として、正常に球が回転体10652の
貯留部10652aに貯留されている状態であることを示す待機状態を設定する(S32
06)。次に、役物ルート通過フラグ203mfがオンに設定されているかを判別し(S
3207)、オンに設定されている場合は(S3207:Yes)、貯留フラグ203m
dをオフに設定し(S3208)、現在の遊技状況を役物通過状況に設定し(S3209
)、S3210の処理へ移行する。一方、S3207の処理において、役物ルート通過フ
ラグ203mfがオンに設定されていないと判別した場合は(S3207:No)、S3
208、及びS3209の処理をスキップしてS3210の処理へ移行する。
In the process of S3204, when it is determined that the ball entry flag 203mc is set to ON (S3204: Yes), a standby state is set as the current game status, which indicates that the ball is normally stored in the storage section 10652a of the rotating body 10652 (S32
Next, it is determined whether the reel route passing flag 203mf is set to ON (S
3207), if it is set to on (S3207: Yes), the storage flag 203m
d is set to OFF (S3208), and the current game status is set to the role passing status (S3209
On the other hand, if it is determined in the process of S3207 that the reel route passing flag 203mf is not set to ON (S3207: No), the process proceeds to S3210.
The process skips steps S3208 and S3209 and proceeds to step S3210.

S3210の処理では、Vルート通過フラグ203meがオンに設定されているかを判
別し(S3210)、オンに設定されていると判別した場合は(S3210:Yes)、
貯留フラグ203mdをオフに設定し(S3211)、現在の遊技状況を直V通過状況に
設定し(S3212)、S3213の処理へ移行する。一方、S3210の処理において
、Vルート通過フラグ203meがオンに設定されていないと判別した場合は(S321
0:No)、S3211、及びS3212の処理をスキップしてS3213の処理へ移行
する。
In the process of S3210, it is determined whether the V route passing flag 203me is set to ON (S3210). If it is determined that the V route passing flag 203me is set to ON (S3210: Yes),
The storage flag 203md is set to OFF (S3211), the current game status is set to a direct V passing status (S3212), and the process proceeds to S3213. On the other hand, if it is determined in the process of S3210 that the V route passing flag 203me is not set to ON (S321
0: No), the processes of S3211 and S3212 are skipped and the process proceeds to S3213.

S3203の処理を実行した後、S3212の処理を実行した後、或いは、S3210
の処理にてVルート通過フラグ203meがオンに設定されていないと判別した後に実行
するS3213の処理では、現時点で遊技状況格納エリア203miに格納されている遊
技状況を読み出す(S3213)。そして、読み出した遊技状況と、今回の処理で設定し
た遊技状況と、を比較し(S3214)、遊技状況の推移が正常であるか否かを判別する
(S3215)。ここで、遊技状況格納エリア203miに格納される遊技状況の種別は
、小当たり遊技の進行状況に応じて設定されるものであり、貯留待ち状況が設定された後
に、待機状況が設定され、その後、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が流下す
る流路に応じて、役物通過状況、或いは直V通過状況が設定されるものである。
After the process of S3203 is executed, after the process of S3212 is executed, or after S3210
In the process of S3213, which is executed after it is determined that the V route passing flag 203me is not set to ON in the process of S3213, the game status currently stored in the game status storage area 203mi is read (S3213). Then, the read game status is compared with the game status set in the current process (S3214), and it is determined whether the progress of the game status is normal or not (S3215). Here, the type of game status stored in the game status storage area 203mi is set according to the progress of the small win game, and after the storage waiting status is set, the waiting status is set, and then the role passing status or the direct V passing status is set according to the flow path through which the ball that won the small win winning device 10650 flows down.

S3215の処理では、上述した小当たり遊技の進行状況に対応した順序で遊技状況が
設定されているか否かの判別が実行される。これにより、小当たり遊技中に不正に球を小
当たり用入賞装置10650内に侵入させる行為、例えば、回転体10652の貯留部1
0652aに球を貯留させること無く、ガラスユニット16に穴を開けて第2流路106
51c(図270参照)に直接球を入れる行為が行われたことを判別することが可能とな
る。S3215の処理において、遊技状況の移行内容(推移)が正常であると判別した場
合は(S3215:Yes)、今回の処理で設定した遊技状況を遊技状況格納エリア20
3miに格納し(S3216)、本処理を終了する。なお、本実施形態では、遊技状況格
納エリア203mi内に現在の遊技状況を記憶する記憶エリア(現在記憶エリア)と、過
去の遊技状況を記憶する記憶エリア(過去記憶エリア)と、を設けており、新たな遊技状
況が設定されると、以前設定していた遊技状況を示す情報が、過去記憶エリアへとシフト
されるように構成している。そして、過去記憶エリアのうち、最も古い遊技状況が消去さ
れるように構成している。
In the process of S3215, a determination is made as to whether or not the game status is set in the order corresponding to the progress status of the small win game described above. This prevents the illegal act of causing a ball to enter the small win winning device 10650 during the small win game, for example, the illegal act of causing the ball to enter the storage unit 10652 of the rotating body 10652.
Without storing the balls in the second flow path 106, a hole is opened in the glass unit 16.
In the process of S3215, if it is determined that the transition of the game status is normal (S3215: Yes), the game status set in this process is stored in the game status storage area 20
The game status is stored in the game status storage area 203mi (S3216), and the process is terminated. In this embodiment, the game status storage area 203mi is provided with a storage area (current storage area) for storing the current game status and a storage area (past storage area) for storing past game statuses, and when a new game status is set, information indicating the previously set game status is shifted to the past storage area. The oldest game status is then erased from the past storage area.

S3215の処理において、遊技状況の移行内容(推移)が正常ではないと判別した場
合は(S3215:No)、エラーコマンドを設定し(S3205)、本処理を終了する
In the process of S3215, if it is determined that the transition (progression) of the game status is not normal (S3215: No), an error command is set (S3205) and this process is terminated.

次に、図301を参照して、小当たり中監視処理(S1395)の内容について説明を
する。図301は、小当たり中監視処理(S1395)の内容を示したフローチャートで
ある。この小当たり中監視処理(S1395)は、小当たり遊技中において発生し得る異
常状態を監視するための処理である。
Next, the contents of the small win monitoring process (S1395) will be described with reference to FIG. 301. FIG. 301 is a flow chart showing the contents of the small win monitoring process (S1395). This small win monitoring process (S1395) is a process for monitoring abnormal conditions that may occur during a small win game.

小当たり中監視処理(S1395)を実行すると、まず、溢れセンサ(アウトセンサ)
SZa(図270参照)がオンであるかを判別する。この溢れセンサ(アウトセンサ)S
Zaは、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が第1流入口からアウト流路106
51baへと流入した球を検知するためのセンサである。
When the small win monitoring process (S1395) is executed, first, the overflow sensor (out sensor)
It is determined whether the overflow sensor (out sensor) SZa (see FIG. 270) is on.
Za is the ball that has won the small prize winning device 10650 and flows from the first inlet to the outflow path 106
This is a sensor for detecting a ball that has flowed into 51ba.

次いで、回転体10675aが作動位置に位置させているかを判別し(S3302)、
次に、貯留センサSZ1が球を検知しているか(貯留センサSZ1がオンであるか)を判
別する(S3303)。S3303の処理において、貯留センサSZ1がオン状態である
と判別した場合は(S3303:Yes)、次にS3304の処理へと移行する。一方、
S3303の処理で貯留センサSZ1がオンに設定されていないと判別した場合は(S3
303:No)、エラーコマンドを設定し(S3309)、本処理を終了する。
Next, it is determined whether the rotating body 10675a is positioned at the operating position (S3302).
Next, it is determined whether the storage sensor SZ1 is detecting a ball (whether the storage sensor SZ1 is ON) (S3303). If it is determined in the process of S3303 that the storage sensor SZ1 is ON (S3303: Yes), the process proceeds to S3304.
If it is determined in the process of S3303 that the storage sensor SZ1 is not set to ON (S3
303: No), an error command is set (S3309), and this process ends.

<第13実施形態における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図302から図304を参照して、本第13実施形態における音声ランプ制御装
置113の制御内容について説明をする。本第13実施形態では、上述した第9実施形態
にて実行される音声ランプ制御装置113の制御処理内容に対して、演出更新処理15(
図302参照)と、当たり関連処理15(図303参照)と、を変更した点で相違する。
それ以外は同一であるため、同一の制御内容に対してはその詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the voice lamp control device 113 in the thirteenth embodiment>
Next, the control contents of the voice lamp control device 113 in the thirteenth embodiment will be described with reference to Figs. 302 to 304. In the thirteenth embodiment, the control processing contents of the voice lamp control device 113 executed in the ninth embodiment are added with a performance update processing 15 (
302) and the winning-related process 15 (see FIG. 303).
Since the rest of the control is the same, detailed description of the same control contents will be omitted.

まず、図302を参照して、演出更新処理15(S4191)の内容について説明をす
る。図302は、演出更新処理15(S4191)の内容を示したフローチャートである
。演出更新処理15(S4191)が実行されると、まず、経過期間カウンタ223ma
の値が1以上であるかを判別し(S45001)、1以上であると判別した場合は(S4
5001;Yes)、経過期間カウンタ223maの値に1を加算する(S45002)
。そして、経過期間カウンタ223maの値が40秒に対応する値であるかを判別するS
45003。
First, the contents of the performance update process 15 (S4191) will be described with reference to FIG. 302. FIG. 302 is a flow chart showing the contents of the performance update process 15 (S4191). When the performance update process 15 (S4191) is executed, first, the elapsed time counter 223ma
It is determined whether the value of is 1 or more (S45001), and if it is determined that it is 1 or more (S4
5001; Yes), and add 1 to the value of the elapsed time counter 223ma (S45002).
Then, S determines whether the value of the elapsed time counter 223ma corresponds to 40 seconds.
45003.

S45003の処理にて、経過期間カウンタ223maの値に基づいて現在が40秒経
過に対応するタイミングであると判別した場合は(S45003:Yes)、大当たり種
別格納エリアに格納されている大当たり種別、即ち、今回の小当たり当選の際に設定され
た大当たり種別を示唆するための示唆演出を示す表示用コマンドを設定し(S45004
)、その他、実行中の演出内容を更新するための処理を実行し(S45005)、本処理
を終了する。
In the process of S45003, when it is determined that the current timing corresponds to the passage of 40 seconds based on the value of the elapsed time counter 223ma (S45003: Yes), a display command is set to indicate the jackpot type stored in the jackpot type storage area, that is, the suggestive effect for suggesting the jackpot type set at the time of the current small jackpot win (S45004).
), and other processing is performed to update the content of the performance currently being executed (S45005), and then this processing ends.

このように構成することで、小当たり遊技が開始されてからの経過期間が所定期間に到
達した場合には、今回の小当たり遊技でV入賞した場合に実行される大当たり遊技に対応
する大当たり種別を小当たり遊技中に示唆することができる。なお、本実施形態では、小
当たり遊技が開始されてから40秒が経過したタイミングで示唆演出を実行するように構
成しているが、示唆演出が実行されるタイミングはこれに限ることは無く、転動装置10
675cを球が転動する場合にのみ経過し得る長さの経過期間であれば、その値を適宜設
定しても良い。
By configuring in this way, when the elapsed time from the start of the small win game reaches a predetermined time, the big win type corresponding to the big win game to be executed when a V is won in the current small win game can be suggested during the small win game. Note that, in this embodiment, the suggestion effect is executed at the timing when 40 seconds have passed since the start of the small win game, but the timing of the suggestion effect is not limited to this, and the rolling device 10
The value may be set appropriately as long as the elapsed period is long enough to pass only when the ball rolls along 675c.

例えば、後述する当たり関連処理15(図303のS43071参照)において、役物
通過状況を示す小当たり用遊技状況コマンドを受信した場合に、オンに設定されるフラグ
(役物通過中フラグ)を設け、その役物通過中フラグがオンに設定されており、且つ、経
過期間カウンタ223maの値が所定期間以上(例えば、40秒)となった場合に、示唆
演出を実行するように構成しても良い。
For example, in the win-related process 15 (see S43071 in FIG. 303) described later, when a game status command for a small win indicating the status of the reel passing is received, a flag (reel passing flag) may be provided which is set to on, and when the reel passing flag is set to on and the value of the elapsed period counter 223ma becomes equal to or greater than a predetermined period (for example, 40 seconds), a suggestive performance may be executed.

また、本実施形態では、設定されている大当たり種別に関わらず、特定の経過期間(4
0秒)が経過した場合に示唆演出を実行するように構成しているが、例えば、設定されて
いる大当たり種別に応じて示唆演出を実行するための実行条件(経過期間)を異ならせて
も良く、この場合、設定されている大当たり種別が遊技者に有利な大当たり種別(例えば
、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別や、大当たり遊技として実行
されるラウンド遊技数が多い大当たり種別)に対応して設定される実行条件を、遊技者に
不利な大当たり種別(例えば、大当たり遊技終了後に通常状態が設定される大当たり種別
や、大当たり遊技として実行されるラウンド遊技数が少ない大当たり種別)に対応して設
定される実行条件よりも成立し易くするように構成すると良い。これにより、遊技者に有
利な大当たり種別であることを示唆する示唆演出を、遊技者に不利な大当たり種別である
ことを示唆する示唆演出よりも実行し易くすることができるため、実行される示唆演出に
対して遊技者に興味を持たせることができる。
In addition, in this embodiment, regardless of the type of big win that has been set,
The suggestive performance is executed when 100 seconds (the time elapsed) has elapsed, but for example, the execution condition (elapsed period) for executing the suggestive performance may be made different depending on the set jackpot type, and in this case, it is preferable to configure the execution condition set corresponding to the set jackpot type that is advantageous to the player (for example, a jackpot type in which a time-saving state is set after the jackpot game ends, or a jackpot type in which a large number of rounds are played as a jackpot game) to be more likely to be established than the execution condition set corresponding to the jackpot type that is disadvantageous to the player (for example, a jackpot type in which a normal state is set after the jackpot game ends, or a jackpot type in which a small number of rounds are played as a jackpot game). This makes it easier to execute a suggestive performance that suggests a jackpot type that is advantageous to the player than a suggestive performance that suggests a jackpot type that is disadvantageous to the player, and therefore makes the player interested in the suggestive performance that is executed.

一方、設定されている大当たり種別が遊技者に有利な大当たり種別(例えば、大当たり
遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別や、大当たり遊技として実行されるラウ
ンド遊技数が多い大当たり種別)に対応して設定される実行条件を、遊技者に不利な大当
たり種別(例えば、大当たり遊技終了後に通常状態が設定される大当たり種別や、大当た
り遊技として実行されるラウンド遊技数が少ない大当たり種別)に対応して設定される実
行条件よりも成立し難くするように構成しても良い。これにより、遊技者に有利な大当た
り種別であることを示唆する示唆演出を実行させ難くすることができるため、遊技者に有
利な大当たり種別であることを示唆する示唆演出が実行された場合に遊技者に特別な満足
感を与えることができる。
On the other hand, the execution conditions set in accordance with the set jackpot type that is advantageous to the player (for example, a jackpot type in which a time-saving state is set after the jackpot game ends, or a jackpot type in which a large number of rounds are played as a jackpot game) may be configured to be more difficult to establish than the execution conditions set in accordance with the jackpot type that is disadvantageous to the player (for example, a jackpot type in which a normal state is set after the jackpot game ends, or a jackpot type in which a small number of rounds are played as a jackpot game). This makes it difficult to execute a suggestive effect that suggests that the jackpot type is advantageous to the player, so that the player can be given a special sense of satisfaction when a suggestive effect that suggests that the jackpot type is advantageous to the player is executed.

さらに、本実施形態では、大当たり種別格納エリアに格納されている大当たり種別を読
み出して示唆演出の演出態様を設定するように構成しているが、小当たり遊技の終了後に
実行され得る大当たり遊技に対応する大当たり種別を示唆可能な情報であれば良く、例え
ば、小当たり種別と大当たり種別とが対応付けて設定されるパチンコ機10であれば、今
回当選した小当たりの小当たり種別に応じて示唆演出の演出態様を設定するように構成し
ても良い。
Furthermore, in this embodiment, the jackpot type stored in the jackpot type storage area is read out to set the presentation mode of the suggestive presentation, but any information capable of suggesting the jackpot type corresponding to the jackpot game that may be executed after the end of the small jackpot game will suffice. For example, in the case of a pachinko machine 10 in which small jackpot types and jackpot types are set in correspondence with each other, the presentation mode of the suggestive presentation may be set according to the small jackpot type of the small jackpot that has been won this time.

次に、図303を参照して、当たり関連処理15(S43071)の内容について説明
をする。図303は、当たり関連処理15(S43071)の内容を示したフローチャー
トである。この当たり関連処理15(S43071)では、主制御装置110側で設定さ
れる小当たりに関連したコマンドを受信した場合の処理内容を上述した第9実施形態にて
実行される当たり関連処理13(図205のS43001参照)に対して異ならせた点で
相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付して、その詳細な
説明を省略する。
Next, the contents of the winning-related process 15 (S43071) will be described with reference to FIG. 303. FIG. 303 is a flow chart showing the contents of the winning-related process 15 (S43071). This winning-related process 15 (S43071) differs from the winning-related process 13 (see S43001 in FIG. 205) executed in the ninth embodiment described above in that the processing contents when a command related to a small winning set on the main control device 110 side is received are different, and the rest are the same. The same contents are given the same symbols, and detailed descriptions thereof will be omitted.

当たり関連処理15(S43071)が実行されると、まず、上述した当たり関連処理
13(図205のS43001参照)と同一のS4404~S4408、及びS4400
1の処理を実行する。そして、S44001の処理において、小当たり用オープニングコ
マンドを受信したと判別した場合は(S44001:Yes)、経過期間カウンタ223
maの値に1をセットし(S44051)、次いで、小当たり遊技開始を示すための表示
用オープニングコマンドを設定し(S44052)、本処理を終了する。
When the winning-related process 15 (S43071) is executed, first, steps S4404 to S4408 and S4400, which are the same as those of the winning-related process 13 (see S43001 in FIG. 205), are executed.
Then, in the process of S44001, if it is determined that the opening command for the small win has been received (S44001: Yes), the elapsed time counter 223
The value of ma is set to 1 (S44051), then an opening command for display to indicate the start of a small win game is set (S44052), and this process is terminated.

一方、小当たり用オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S440
01:No)、次に、小当たり用遊技状況コマンドを受信したかを判別する(S4405
3)。この小当たり用遊技状況コマンドは、上述した遊技状況設定処理(図299のS1
394参照)にて、新たな遊技状況を遊技状況格納エリア203miに格納した場合に設
定されるコマンドであって、新たに格納した遊技状況を示すための情報を有するコマンド
である。
On the other hand, if it is determined that the opening command for the small win has not been received (S440
01: No), and then it is determined whether a game status command for a small win has been received (S4405).
3). This game status command for small win is executed in the game status setting process (S1 in FIG. 299).
This is a command that is set when a new game status is stored in the game status storage area 203mi by the game status setting command (see 394), and is a command having information for indicating the newly stored game status.

S44053の処理において、小当たり用遊技状況コマンドを受信したと判別した場合
は(S44053:Yes)、受信したコマンドに応じた表示用コマンドを設定し(S4
4054)、本処理を終了する。S44054の処理は、第3図柄表示装置81の表示画
面に小当たり遊技の進行状況を示すための表示態様を表示するための表示用コマンドを設
定するための処理であり、例えば、図284を参照して上述した各遊技状況に応じた表示
態様を示す表示用コマンドが設定される。
In the process of S44053, if it is determined that a game status command for a small win has been received (S44053: Yes), a display command corresponding to the received command is set (S4
4054), and ends this process. The process of S44054 is a process for setting a display command for displaying a display mode for showing the progress of the small win game on the display screen of the third symbol display device 81, and for example, a display command showing a display mode according to each game situation described above with reference to FIG. 284 is set.

小当たり用遊技状況コマンドを受信していないと判別した場合は(S44053:No
)、次に、小当たり入賞コマンドを受信したかを判別し(S44055)、受信したと判
別した場合は(S44055:Yes)、小当たり入賞コマンド処理を実行し(S440
56)、本処理を終了する。この小当たり入賞コマンド処理(S44056)の内容につ
いては、図304を参照して後述する。S44055の処理において、小当たり入賞コマ
ンドを受信していないと判別した場合は(S44055:No)、次いで、エンディング
コマンドを受信したかを判別する(S4409)。
If it is determined that the small win game status command has not been received (S44053: No
Next, it is determined whether a small win command has been received (S44055). If it is determined that a small win command has been received (S44055: Yes), a small win command process is executed (S440
56), and ends this process. The contents of this small win command process (S44056) will be described later with reference to Fig. 304. If it is determined in the process of S44055 that the small win command has not been received (S44055: No), it is then determined whether or not an ending command has been received (S4409).

S4409の処理において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は(S4
409:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S4410)、次いで、経過
期間カウンタ223maの値が1以上であるかを判別し(S44057)、1以上である
と判別した場合は(S44057:Yes)、経過期間カウンタ223maの値をリセッ
トし(S44058)、本処理を終了する。一方、S44057の処理にて、1以上では
無いと判別した場合、即ち、今回のエンディングコマンドが大当たり遊技の終了を示すコ
マンドであると判別した場合は(S44057:No)、S44058の処理をスキップ
して本処理を終了する。
In the process of S4409, if it is determined that an ending command has been received (S4
409: Yes), sets an ending command for display (S4410), and then determines whether the value of the elapsed time counter 223ma is 1 or more (S44057), and if it is determined that it is 1 or more (S44057: Yes), resets the value of the elapsed time counter 223ma (S44058), and ends this process. On the other hand, if it is determined that it is not 1 or more in the process of S44057, that is, if it is determined that the current ending command is a command indicating the end of a big win game (S44057: No), skips the process of S44058 and ends this process.

S4409の処理で、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は(S4
409:No)、エラーコマンドを受信したかを判別し(S44059)、受信したと判
別した場合は、受信したエラーコマンドに含まれる情報に応じた表示用コマンドを設定し
(S44060)、本処理を終了し、エラーコマンドを受信していないと判別した場合は
(S44059:No)、そのまま本処理を終了する。
If it is determined in the process of S4409 that the ending command has not been received (S4
409: No), it is determined whether an error command has been received (S44059), and if it is determined that an error command has been received, a display command corresponding to the information contained in the received error command is set (S44060) and this processing is terminated, but if it is determined that an error command has not been received (S44059: No), this processing is terminated as is.

次に、当たり関連処理15(図303のS43071参照)において実行される小当た
り入賞コマンド処理(S44055)の内容について、図304を参照して説明をする。
図304は、小当たり入賞コマンド処理(S44055)の内容を示したフローチャート
である。この小当たり入賞コマンド処理(S44055)は、小当たり遊技中に遊技球が
入球した入球口の種別に応じて異なる表示態様の表示コメントを選択するための処理が実
行される。
Next, the contents of the small win command processing (S44055) executed in the win-related processing 15 (see S43071 in FIG. 303) will be explained with reference to FIG.
304 is a flow chart showing the contents of the small win command process (S44055). In this small win command process (S44055), a process is executed to select a display comment in a different display mode according to the type of ball entry into which the game ball entered during a small win game.

まず、小当たり入賞コマンド処理(S44055)が実行されると、今回受信したコマ
ンドが、役物ルートV入賞口10677への入賞を示すコマンドであるかを判別し(S4
4101)、役物ルートV入賞口10677への入賞を示すコマンドであると判別した場
合は(S44101:Yes)、役物ルートV入賞口10677への入賞を示す表示用コ
マンドを設定し(S44102)、S44107の処理へ移行する。
First, when the small win command process (S44055) is executed, it is determined whether the command received this time is a command indicating a win in the bonus route V winning port 10677 (S4
4101), if it is determined that the command indicates a win at the reel route V winning port 10677 (S44101: Yes), a display command indicating a win at the reel route V winning port 10677 is set (S44102), and processing proceeds to S44107.

S44101の処理で、今回受信したコマンドが、役物ルートV入賞口10677への
入賞を示すコマンドでは無いと判別した場合は(S44101:No)、次に、今回受信
したコマンドが、直VルートV入賞口(直V入賞口)10657への入賞を示すコマンド
であるかを判別し(S44103)、直VルートV入賞口(直V入賞口)10657への
入賞を示すコマンドであると判別した場合は(S44103:Yes)、直VルートV入
賞口(直V入賞口)10657への入賞を示す表示用コマンドを設定し(S44104)
、S44107の処理へ移行する。
In the process of S44101, if it is determined that the currently received command is not a command indicating a win at the reel route V winning port 10677 (S44101: No), then it is determined whether the currently received command is a command indicating a win at the direct V route V winning port (direct V winning port) 10657 (S44103), and if it is determined that the currently received command is a command indicating a win at the direct V route V winning port (direct V winning port) 10657 (S44103: Yes), a display command indicating a win at the direct V route V winning port (direct V winning port) 10657 is set (S44104).
, proceed to processing S44107.

S44103の処理で、今回受信したコマンドが、直VルートV入賞口(直V入賞口)
10657への入賞を示すコマンドでは無いと判別した場合は(S44103:No)、
次に、今回受信したコマンドが、役物ルート用のアウト口10680a,10680bへ
の入賞を示すコマンドであるかを判別し(S44105)、役物ルート用のアウト口10
680a,10680bへの入賞を示すコマンドであると判別した場合は(S44105
:Yes)、役物ルート用のアウト口10680a,10680bへの入賞を示す表示用
コマンドを設定し(S44106)、S44107の処理へ移行する。
In the processing of S44103, the command received this time is the direct V route V entry port (direct V entry port).
If it is determined that the command is not a command indicating a win for 10657 (S44103: No),
Next, it is determined whether the command received this time is a command indicating winning at the outlets 10680a and 10680b for the reel route (S44105).
If it is determined that the command is a command indicating winning in 680a, 10680b (S44105
: Yes), a display command indicating a winning combination is set at the outlets 10680a, 10680b for the reel route (S44106), and processing proceeds to S44107.

S44105の処理で、今回受信したコマンドが、役物ルート用のアウト口10680
a,10680bへの入賞を示すコマンドでは無いと判別した場合は(S44105:N
o)、そのままS44107の処理へ移行する。S44107の処理では、大当たり種別
格納エリアに格納されている大当たり種別を読み出し(S44107)、読み出した大当
たり種別と、入賞結果と、に基づいて、表示用コメント選択テーブル222maを参照し
て表示コメントを決定し(S44108)、決定した表示コメントを示す表示用コマンド
を設定し(S44109)、本処理を終了する。
In the process of S44105, the command received this time is the outgoing port 10680 for the role route.
If it is determined that the command is not a command indicating a win to 10680b (S44105:N
In the process of S44107, the jackpot type stored in the jackpot type storage area is read (S44107), a display comment is determined based on the read jackpot type and the winning result by referring to the display comment selection table 222ma (S44108), a display command indicating the determined display comment is set (S44109), and this process is terminated.

なお、上述した小当たり入賞コマンド処理(S44055)のS44108の処理にお
いて設定される表示コメントについても、上述した演出更新処理15(図302のS41
91参照)において実行される示唆演出を設定する技術思想と同一の技術思想に基づいて
設定しても良い。
In addition, the display comment set in the processing of S44108 of the above-mentioned small win command processing (S44055) is also set in the above-mentioned performance update processing 15 (S41 in FIG. 302).
The suggestion effect may be set based on the same technical idea as the technical idea for setting the suggestion effect executed in the previous embodiment (see 91).

<第14実施形態>
次に、図305~図308を参照して、第14実施形態について説明をする。上述した
第13実施形態では、小当たり遊技の種別と、遊技状態とに応じて、小当たり用入賞装置
10650に入賞した球が直V入賞口10657に入賞し得る小当たり遊技と、役物ルー
トV入賞口10677に入賞し得る小当たり遊技と、を実行可能に構成し、次の大当たり
遊技が実行される可能性が高い(ほぼ次回大当たりが確定している)遊技状態(時短状態
)が設定されている場合は、小当たり遊技を短時間で終了させるために、直V入賞口10
657に入賞し得る小当たり遊技が実行され易くし、時短状態よりも不利な遊技状態であ
る通常状態においては、小当たり遊技を長時間楽しませるために、役物ルートV入賞口1
0677に入賞し得る小当たり遊技を実行させ易くするように構成していた。
<Fourteenth embodiment>
Next, the 14th embodiment will be described with reference to Fig. 305 to Fig. 308. In the above-mentioned 13th embodiment, a small win game in which a ball that has entered the small win winning device 10650 may enter the direct V winning port 10657 and a small win game in which a ball that has entered the special device route V winning port 10677 may enter are configured to be executable according to the type of small win game and the game state, and when a game state (time-saving state) in which the next big win game is highly likely to be executed (the next big win is almost confirmed) is set, the direct V winning port 10657 is opened in order to end the small win game in a short time.
In order to make it easier to play a small win game that can be won in 657, and to enjoy the small win game for a long time in the normal state, which is a game state that is less favorable than the time-saving state, the role route V winning port 1
It is configured to make it easier to play a small prize game that can be won at 0677.

そして、役物ルートV入賞口10677に入賞し得る小当たり遊技では、転動装置10
675c内を球が転動することにより、球の挙動を不規則にすることで、球が役物ルート
V入賞口10677へ入球するか否か、及び、どのタイミングで役物ルートV入賞口10
677に入球するのかを遊技者に予測させ難くすることで、遊技者に対して小当たり遊技
の遊技内容に長時間興味を持たせることができるものであった。
In the small prize game in which the prize can be won in the prize route V winning hole 10677, the rolling device 10
By making the ball roll within 675c, the behavior of the ball becomes irregular, so that it is possible to determine whether or not the ball will enter the special route V winning hole 10677 and at what timing.
By making it difficult for the player to predict whether the ball will land on 677, the player can be kept interested in the game content of the small win game for a long time.

しかしながら、上述した第13実施形態のパチンコ機10では、球の挙動を不規則にす
ることで、球が役物ルートV入賞口10677へ入球するか否か、及び、どのタイミング
で役物ルートV入賞口10677に入球するのかを遊技者に予測させ難くすることは可能
だが、転動装置10675c内で球が転動する期間に関わらず、球が役物ルートV入賞口
10677に入球する割合が常に一定の割合(1/4)であるため、長時間遊技を行って
いる遊技者に対して徐々に遊技に飽きられてしまうという問題があった。
However, in the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment described above, by making the ball's behavior irregular, it is possible to make it difficult for the player to predict whether or not the ball will enter the reel route V winning port 10677 and at what timing the ball will enter the reel route V winning port 10677. However, since the rate at which the ball enters the reel route V winning port 10677 is always constant (1/4) regardless of the period during which the ball rolls within the rolling device 10675c, there is a problem that players who play for long periods of time gradually become bored with the game.

また、転動装置10675c内を転動する球の挙動が不規則になることから、短時間で
球が転動装置10675c外へ排出(アウト口10680a,10680b、或いは、役
物ルートV入賞口10677の何れかに入球)されてしまう場合もあり、転動装置106
75cに球が流入したことに基づいて実行される演出(図283(b)~図284参照)
の実行期間が短くなってしまい、演出効果が低下してしまうと共に、遊技者に分かり難い
遊技を提供してしまうという問題があった。
In addition, since the behavior of the ball rolling inside the rolling device 10675c becomes irregular, the ball may be discharged from the rolling device 10675c (entering either the out hole 10680a or 10680b or the winning hole 10677 of the role route V) in a short time.
Effects executed based on the ball flowing into 75c (see Figures 283(b) to 284)
This resulted in a shorter execution period, which reduced the presentation effect and made the game difficult for players to understand.

これに対して、本第14実施形態では、転動装置10675c内を転動している球が、
アウト口10680a,10680bに入球し易い状態(上述した第13実施形態と同一
の割合で入球し得る状態)と、入球し難い状態(上述した第13実施形態よりも入球し難
くなる状態)と、を設定可能にしている。さらに、その状態が小当たり遊技の経過期間に
応じて可変するように構成している。
In contrast, in the present fourteenth embodiment, the balls rolling in the rolling device 10675c are
It is possible to set a state where it is easy for the ball to enter the outlets 10680a and 10680b (a state where the ball can enter at the same rate as in the above-mentioned thirteenth embodiment) and a state where it is difficult for the ball to enter (a state where it is more difficult for the ball to enter than in the above-mentioned thirteenth embodiment). Furthermore, it is configured so that the state can be changed according to the elapsed time of the small winning game.

このように構成することで、小当たり遊技の経過期間に基づいて、転動装置10675
c内を転動している球が、アウト口10680a,10680bに入球し易い状態(上述
した第13実施形態と同一の割合で入球し得る状態)と、入球し難い状態(上述した第1
3実施形態よりも入球し難くなる状態)と、設定する。即ち、役物ルートV入賞口106
77に入球可能な状態と、その状態よりも入球し易い(他の入球口に入球し難い状態)と
、を設定することが可能になる。よって、遊技者に対して、小当たり遊技の遊技内容に長
時間興味を持たせることができる。
By configuring in this way, the rolling device 10675 is
The balls rolling in the hole c are in a state where they can easily enter the holes 10680a and 10680b (a state where they can enter at the same rate as in the thirteenth embodiment described above) and in a state where they cannot easily enter the hole (a state where they can enter at the same rate as in the first embodiment described above).
In other words, the winning hole 106 of the role route V is set to be more difficult to enter than in the third embodiment.
It is possible to set a state where the ball can enter into 77 and a state where it is easier to enter into the other entry holes (a state where it is more difficult to enter into the other entry holes). Therefore, it is possible to keep the player interested in the game content of the small win game for a long time.

さらに、本第14実施形態では、転動装置10675cに球が流入し得る期間が設定さ
れてから所定期間(2秒間)の間、転動装置10675c内を転動している球が、アウト
口10680a,10680bに入球し難い状態を設定するように構成している。これに
より、転動装置10675cに流入した球が、短時間でアウト口10680a,1068
0bに入球してしまうことを抑制することができる。
Furthermore, in the 14th embodiment, a state is set in which it is difficult for balls rolling inside the rolling device 10675c to enter the outlets 10680a and 10680b for a predetermined period (2 seconds) after the period during which balls can flow into the rolling device 10675c is set. This allows balls that have flowed into the rolling device 10675c to enter the outlets 10680a and 10680b in a short time.
This can prevent the ball from landing in 0b.

加えて、本第14実施形態では、転動装置10675cに球が流入し得る期間が設定さ
れてから一定期間(40秒間)が経過した場合にも、アウト口10680a,10680
bに入球し難い状態を設定するように構成している。これにより、転動装置10675c
内で球が長時間(40秒以上)転動することにより、役物ルートV入賞口10677への
入球割合を高めることが可能となる。よって、小当たり遊技の実行期間が長くなることを
期待しながら遊技者に遊技を行わせることができるため、小当たり遊技中における遊技に
ついて遊技者が飽きてしまう事態を抑制することができる。
In addition, in the present fourteenth embodiment, even if a certain period (40 seconds) has elapsed since the period during which balls can flow into the rolling device 10675c has been set, the out ports 10680a and 10680b are closed.
The rolling device 10675c is configured to set a state in which it is difficult for the ball to enter the hole b.
By making the ball roll for a long time (40 seconds or more) within the slot, it is possible to increase the rate at which the ball enters the prize hole 10677 of the accessory route V. Therefore, since the player can play the game while expecting that the execution period of the small win game will be long, it is possible to prevent the player from getting bored with the game during the small win game.

また、本第14実施形態では、転動装置10675c内を転動している球が、アウト口
10680a,10680bに入球し難い状態が設定されるまでの期間(残時間)を遊技
者に報知可能に構成している。これにより、あとどれくらいの期間、転動装置10675
c内で球が転動すると有利な状態が設定されるかを事前に判別することが可能となる。
In addition, in the fourteenth embodiment, the ball rolling in the rolling device 10675c is configured to be able to inform the player of the period (remaining time) until a state in which it is difficult for the ball to enter the outlets 10680a and 10680b is set.
It is possible to determine in advance whether an advantageous state will be established if the ball rolls within c.

まず、図305を参照して、本第14実施形態における役物装置10675の構成につ
いて説明をする。本実施形態における役物装置10675は、上述した第13実施形態の
役物装置10675に対して、アウト口10680a,10680bへの球の入球を規制
するための規制片10678a,10678bを追加した点で相違し、それ以外は同一で
ある。同一の構成については、同一の符号を付してその説明を省略する。
First, the configuration of the role device 10675 in the 14th embodiment will be described with reference to Fig. 305. The role device 10675 in this embodiment is the same as the role device 10675 in the 13th embodiment described above, except that it has additional restriction pieces 10678a and 10678b for restricting balls from entering the outlets 10680a and 10680b. The same components are denoted by the same reference numerals and will not be described.

図305(a)は、規制片10678a,10678bが突出した状態を示す役物装置
10675を模式的に示した正面図であって、図305(b)は、規制片10678a,
10678bが突出した状態を示す役物装置10675を模式的に示した平面図である。
図305(a)に示した通り、本実施形態では、アウト口10680a,10680bへ
の球の入球を規制するための規制片10678a,10678bが設けられている。具体
的には、左アウト口10680aへの球の入球を規制するための左規制片10678aと
、右アウト口10680bへの球の入球を規制するための右規制片10678bと、が配
設されており、各規制片10678が、所定の規則に従ってアウト口10680の開口部
を塞ぐ規制位置(図306(a)参照)と、その規制位置よりもアウト口10680の開
口部を塞がない開放位置(図306(b)参照)と、に可変可能に構成している。
FIG. 305(a) is a front view showing the role device 10675 with the restricting pieces 10678a and 10678b protruding, and FIG. 305(b) is a front view showing the role device 10675 with the restricting pieces 10678a and 10678b protruding.
This is a plan view showing a schematic diagram of the role-play device 10675 with 10678b protruding.
As shown in Fig. 305(a), in this embodiment, restricting pieces 10678a and 10678b are provided to restrict balls from entering the outlets 10680a and 10680b. Specifically, a left restricting piece 10678a for restricting balls from entering the left outlet 10680a and a right restricting piece 10678b for restricting balls from entering the right outlet 10680b are provided, and each restricting piece 10678 is configured to be movable between a restricting position (see Fig. 306(a)) in which the opening of the outlet 10680 is blocked according to a predetermined rule and an open position (see Fig. 306(b)) in which the opening of the outlet 10680 is not blocked as much as the restricting position.

次に、図306を参照して、本実施形態における転動装置10675c内の球の挙動に
ついて説明をする。図306(a)は、規制片10678a,10678bが規制位置に
位置している場合における球の挙動を模式的に示した模式図であって、図306(b)は
、規制片10678a,10678bが開放位置に位置している場合における球の挙動を
模式的に示した模式図である。
Next, the behavior of the ball in the rolling device 10675c in this embodiment will be described with reference to Fig. 306. Fig. 306(a) is a schematic diagram showing the behavior of the ball when the restricting pieces 10678a and 10678b are located in the restricting position, and Fig. 306(b) is a schematic diagram showing the behavior of the ball when the restricting pieces 10678a and 10678b are located in the releasing position.

規制片10678a,10678bがアウト口10680a,10680bへの球の入
球を規制している状態では、図306(a)に示した通り、転動装置10675c内を転
動する球が規制片10678a,10678bに衝突することで、アウト口10680a
,10680bへ入球され難くなるため、結果として、役物ルートV入賞口10677へ
の入球割合を高めることができる。
When the regulating pieces 10678a and 10678b are regulating the entry of the ball into the outlets 10680a and 10680b, as shown in FIG. 306(a), the ball rolling in the rolling device 10675c collides with the regulating pieces 10678a and 10678b, and the ball enters the outlet 10680a.
, 10680b, the rate at which balls enter the reel route V winning hole 10677 can be increased as a result.

一方、規制片10678a,10678bが開放位置に位置している場合は、図306
(b)に示した通り、上述した第13実施形態と同一の割合で球を各入球口へと振り分け
ることができる。このように、規制片10678a,10678bを可変させることによ
り、アウト口10680a,10680bへの球の入球のし易さを可変することができ、
結果として役物ルートV入賞口10677への球の入球のし易さを可変することが可能と
なる。
On the other hand, when the restriction pieces 10678a and 10678b are located at the open position, as shown in FIG.
As shown in FIG. 13(b), the balls can be distributed to each entrance at the same ratio as in the thirteenth embodiment. In this way, by adjusting the restricting pieces 10678a and 10678b, the ease with which the balls can enter the exits 10680a and 10680b can be adjusted.
As a result, it becomes possible to vary the ease with which the ball enters the reel route V winning hole 10677.

なお、本第14実施形態では、規制片10678a,10678bが規制位置(図30
6参照)に位置している状態で、球が規制片10678a,10678bに衝突した場合
に、転動装置10675cの中央部に向けて球が跳ね返るように規制片10678a,1
0678bを構成しているが、これに限ること無く、例えば、規制片10678a,10
678bが規制位置(図306参照)に位置している状態で、球が規制片10678a,
10678bに衝突した場合に、衝突した球の一部、或いは全部が役物ルートV入賞口1
0677に向かって跳ね返るような形状で規制片10678a,10678bを構成して
も良い。このように構成することで、規制片10678a,10678bがアウト口10
680a,10680bへの球の入球を制限する制限手段としての役割と、役物ルートV
入賞口10677へ球を誘導する誘導手段としての役割を担うことになり、より積極的に
球を役物ルートV入賞口10677へ入球させ易い状態を設定することが可能となる。
In the fourteenth embodiment, the restricting pieces 10678a and 10678b are in the restricting position (FIG. 30
6), when the ball collides with the regulation pieces 10678a and 10678b, the regulation pieces 10678a and 10678b are arranged so that the ball bounces off toward the center of the rolling device 10675c.
However, the present invention is not limited to this, and may be embodied in various forms, for example, as restriction pieces 10678a and 10678b.
When the ball is in the state where the restricting pieces 10678a, 678b are located at the restricting position (see FIG. 306),
When the ball collides with 10678b, part or all of the ball will enter the winning hole 1 of the special route V.
The restricting pieces 10678a and 10678b may be configured to have a shape that bounces back toward the outlet 10677.
680a, 10680b as a restriction means for restricting the entry of balls into the ball path V
It serves as a guiding means for guiding the ball to the winning hole 10677, and makes it possible to more actively set conditions that make it easier for the ball to enter the reel route V winning hole 10677.

また、本第14実施形態では、規制片10678a,10678bが共に連動して可変
するように構成しているが、何れか一方のみ(例えば、規制片10678a)が規制位置
に位置するような動作を実行可能に構成しても良い。このように構成することで、アウト
口10680a,10680bに球が入球し難い状態を段階的に設定することが可能とな
り、小当たり遊技中の遊技を興趣の富んだ遊技とすることが可能となる。
In the fourteenth embodiment, the restricting pieces 10678a and 10678b are configured to be movable in conjunction with each other, but it may be configured to be capable of executing an operation in which only one of them (for example, the restricting piece 10678a) is positioned at the restricting position. By configuring in this way, it is possible to gradually set a state in which it is difficult for the ball to enter the outlets 10680a and 10680b, making the game during the small win game more interesting.

次に、図307を参照して、本実施形態における小当たり遊技の流れと、規制片106
78a,10678bの動作内容と、の関係について説明をする。図307は、本実施形
態における小当たり遊技の流れを模式的に示したタイミングチャートである。図307に
示した通り、本実施形態は、上述した第13実施形態に対して、規制片10678a,1
0678bの作動が追加された点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容について
は、その詳細な説明を省略する。
Next, referring to FIG. 307, the flow of the small win game in this embodiment and the regulation piece 106
FIG. 307 is a timing chart showing the flow of the small win game in this embodiment. As shown in FIG. 307, this embodiment differs from the thirteenth embodiment in that the regulation pieces 10678a, 10678b are not included.
The difference is that the operation of 0678b has been added, and other than that, they are the same. Detailed explanations of the same contents will be omitted.

図307に示した通り、規制片10678a,10678bは、小当たり遊技の開始(
オープニング期間の開始)を契機に予め定められた規則に従って動作制御される装置であ
る。なお、図示は省略するが、この規制片10678a,10678bの動作パターン(
シナリオ)は、他の装置(回転体10652、可動片10653、開閉扉10650b)
と同様に、小当たりシナリオテーブル202mf(図288参照)に規定されている。
As shown in FIG. 307, the regulation pieces 10678a and 10678b are used to start the small win game (
The operation of the restriction pieces 10678a and 10678b is controlled according to a predetermined rule, triggered by the start of the opening period.
Scenario) is other devices (rotating body 10652, movable piece 10653, opening and closing door 10650b)
Similarly, it is specified in the small win scenario table 202mf (see Figure 288).

具体的には、小当たり遊技が開始されてから、9秒(第1期間)が経過するまでは、初
期位置(規制位置)を維持し、その後、初期位置(規制位置)から作動位置(開放位置)
へと3秒(第2期間)かけて作動する。そして、作動位置(開放位置)を38秒間(第3
期間)維持した後、2秒(第4期間)かけて作動位置(開放位置)から初期位置(規制位
置)へと作動し、動作シナリオが完了するように構成している。
Specifically, from the start of the small win game, until 9 seconds (first period) have elapsed, the initial position (restricted position) is maintained, and then, from the initial position (restricted position) to the operating position (release position)
It operates for 3 seconds (second period) to the operating position (open position). Then, it operates for 38 seconds (third period).
After maintaining the initial position (fourth period), it takes two seconds (fourth period) to move from the actuated position (release position) to the initial position (restricted position), completing the operation scenario.

図307によれば、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が役物装置10675
の転動装置10675cへ流入するタイミングが最短で規制片10678a,10678
bが第2期間中であるため、最短で転動装置10675cに球が流入した場合は、その時
点で球がアウト口10680a,10680bに入球し難い状態となる。よって、転動装
置10675cに球が流入して直ぐにアウト口10680a,10680bに入球してし
まう事態が発生してしまうことを抑制することができる。
According to FIG. 307, the ball that entered the small prize winning device 10650 is
The timing at which the regulating pieces 10678a and 10678b flow into the rolling device 10675c is the shortest.
Since b is in the second period, if the ball flows into the rolling device 10675c at the shortest time, it will be difficult for the ball to enter the outlets 10680a and 10680b at that point. Therefore, it is possible to prevent the ball from entering the rolling device 10675c and immediately entering the outlets 10680a and 10680b.

また、本実施形態では、役物ルートセンサSZ2が球の通過を検知した時点における経
過期間カウンタ223maの値を基準に、転動装置10675cで球が転動している期間
を計測し、第3図柄表示装置81の表示画面に表示するように構成している。そして、そ
の経過時間の表示に加え、規制片10678a,10678bが第4期間に到達するまで
の残期間を遊技者に報知可能に構成している。
In this embodiment, the period during which the ball is rolling in the rolling device 10675c is measured based on the value of the elapsed period counter 223ma at the time when the role route sensor SZ2 detects the passage of the ball, and is displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In addition to displaying the elapsed time, the remaining period until the regulating pieces 10678a and 10678b reach the fourth period can be notified to the player.

図307に示した例によれば、回転体10652が初期位置に作動し、役物ルートセン
サSZ2が球の通過を検知したタイミングで経過表示として基準である0秒を示す「00
:00」が表示され、その後、経過期間カウンタ223maの値の加算状況に合わせ、第
3期間到達時には2秒経過を示す「02:00」、第4期間到達時には40秒経過を示す
「40:00」、第5期間到達時には42秒経過を示す「42:00」が表示されるよう
に構成している。
According to the example shown in FIG. 307, the rotating body 10652 is operated to the initial position, and when the role route sensor SZ2 detects the passage of the ball, the progress display shows "00
:00" is displayed, and then, depending on the addition status of the value of the elapsed period counter 223ma, when the third period is reached, "02:00" is displayed indicating that 2 seconds have passed, when the fourth period is reached, "40:00" is displayed indicating that 40 seconds have passed, and when the fifth period is reached, "42:00" is displayed indicating that 42 seconds have passed.

ここで、図308を参照して、本実施形態において表示される特徴的な表示内容につい
て説明をする。図308(a)は、役物ルートに球が到達(役物ルートセンサSZ2が球
の通過を検知してから)35秒経過した時点における表示内容の一例を示した図であって
、図308(b)は、役物ルートに球が到達(役物ルートセンサSZ2が球の通過を検知
してから)40秒経過した時点における表示内容の一例を示した図である。
Here, the characteristic display contents displayed in this embodiment will be described with reference to Fig. 308. Fig. 308(a) is a diagram showing an example of the display contents at the time when 35 seconds have passed since the ball arrived at the reel route (since the reel route sensor SZ2 detected the ball's passage), and Fig. 308(b) is a diagram showing an example of the display contents at the time when 40 seconds have passed since the ball arrived at the reel route (since the reel route sensor SZ2 detected the ball's passage).

図307を参照して上述した通り、規制片10678a,10678bに対する動作シ
ナリオが第4期間に到達すると、規制片10678a,10678bが作動位置(開放位
置)から初期位置(規制位置)へと可変し、徐々に転動装置10675c内を転動してい
る球がアウト口10680a,10680bに入球し難くなるように構成している。そし
て、規制片10678a,10678bに対する動作シナリオが第4期間に到達するまで
の残期間が5秒となった時点で(第3期間が設定されてから33秒が経過した時点で)、
図308(a)に示した通り、第3図柄表示装置81の表示画面の表示領域HR25にて
、第4期間に到達するまでの残期間を示す表示態様として「残り5秒」のコメントが表示
される。また、扉1804が表示され、扉1804から何かが出てくることを遊技者に予
測させる演出が実行されることで、表示画面で実行されている役物チャレンジ演出の演出
態様が可変されることを示唆する示唆演出を実行する。さらに、副表示領域Dsには「も
う少しガンバレ!!」の文字が表示される。なお、表示領域HR25に表示される第4期
間に到達するまでの残期間を示す表示態様は、経過期間カウンタ223maの値の更新に
伴って、1秒単位で減算表示されるように構成しており、「5秒」、「4秒」とカウント
ダウン表示されるように構成している。
As described above with reference to Fig. 307, when the operation scenario for the regulating pieces 10678a, 10678b reaches the fourth period, the regulating pieces 10678a, 10678b are changed from the operating position (open position) to the initial position (regulating position), so that the ball rolling in the rolling device 10675c gradually becomes more difficult to enter the outlets 10680a, 10680b. Then, when the remaining period until the operation scenario for the regulating pieces 10678a, 10678b reaches the fourth period becomes 5 seconds (when 33 seconds have passed since the third period was set),
As shown in FIG. 308(a), in the display area HR25 of the display screen of the third symbol display device 81, the comment "5 seconds remaining" is displayed as a display mode indicating the remaining time until the fourth period is reached. In addition, a door 1804 is displayed, and a performance is executed that allows the player to predict that something will come out of the door 1804, thereby executing a suggestive performance that suggests that the performance mode of the role challenge performance being executed on the display screen will be changed. Furthermore, the words "Hang in there a little longer!!" are displayed in the sub-display area Ds. Note that the display mode indicating the remaining time until the fourth period is reached, which is displayed in the display area HR25, is configured to be subtracted in units of one second as the value of the elapsed time counter 223ma is updated, and is configured to be counted down to "5 seconds", "4 seconds", etc.

そして、図308(a)に示した表示画面が表示されてから、5秒が経過すると、図3
08(b)に示した通り、表示領域HR24には、経過期間が40秒となったことを示す
「40:00」が表示され、扉1804から天使を模したキャラクタ1805a,180
5bが登場し、役物チャレンジ演出で用いている爆弾1803の表示態様を星柄の表示態
様に可変させる演出が実行される。これにより、遊技者に対して有利な遊技状態、即ち、
アウト口10680a,10680bに球が入球し難い遊技状態(規制片10678a,
10678bがアウト口10680a,10680bを塞いだ状態(図306(a)参照
))になったことが報知される。そして、副表示領域Dsには、遊技者を祝福するための
「よくがんばったね!!」のコメントが表示される。
Then, when five seconds have passed since the display screen shown in FIG. 308(a) was displayed,
As shown in FIG. 18B, the display area HR24 displays "40:00" indicating that 40 seconds have elapsed, and angel-like characters 1805a and 1805b appear from a door 1804.
5b appears, and the display mode of the bomb 1803 used in the role challenge performance is changed to the display mode of a star pattern. This creates a game state that is advantageous to the player, i.e.
A game state in which it is difficult for the ball to enter the out holes 10680a and 10680b (regulating pieces 10678a and
It is notified that 10678b has blocked the outlets 10680a and 10680b (see FIG. 306(a)). Then, a comment such as "You did a great job!" is displayed in the sub-display area Ds to congratulate the player.

以上、説明をした通り、本実施形態では、規制片10678a,10678bの動作内
容に基づいて役物チャレンジ演出の演出態様を可変させることにより、遊技者に分かり易
い遊技を提供することができると共に、表示領域HR25にて遊技者が有利な遊技状態が
設定されるまでの残期間を遊技者に報知することで、転動装置10675c内を転動する
球の挙動に遊技者をより注視させることができる。
As explained above, in this embodiment, by varying the presentation mode of the device challenge presentation based on the operation content of the regulating pieces 10678a, 10678b, it is possible to provide the player with a game that is easy to understand, and by informing the player in the display area HR25 of the remaining time until a game state favorable to the player is set, it is possible to allow the player to pay closer attention to the behavior of the ball rolling within the rolling device 10675c.

また、本実施形態では、小当たり遊技が開始されてからの経過時間に基づいて第3図柄
表示装置81の表示画面に経過期間を表示するのでは無く、役物ルートセンサSZ2が球
を検知したタイミングに基づいて第3図柄表示装置81の表示画面に経過期間(表示領域
HR24に表示される経過期間)を表示し、小当たり遊技が開始されてからの経過時間に
基づいて規制片10678a,10678bが第4期間に到達するまでの残期間(表示領
域HR25に表示される残期間)を表示するように構成しているため、小当たり用入賞装
置10650を流下する球の挙動によって役物ルートセンサSZ2が球の通過を検知する
タイミングが若干異なった場合であっても、表示領域HR24に表示される経過期間を実
際の球の挙動に対応させて表示することができるため、遊技者に違和感を与え難くするこ
とができる。
Furthermore, in this embodiment, rather than displaying the elapsed period on the display screen of the third pattern display device 81 based on the time elapsed since the small win game started, the elapsed period (the elapsed period displayed in display area HR24) is displayed on the display screen of the third pattern display device 81 based on the timing when the reel route sensor SZ2 detects the ball, and the remaining period until the regulating pieces 10678a, 10678b reach the fourth period (the remaining period displayed in display area HR25) is displayed based on the time elapsed since the small win game started. Therefore, even if the timing when the reel route sensor SZ2 detects the passage of the ball varies slightly depending on the behavior of the ball flowing down the small win winning device 10650, the elapsed period displayed in the display area HR24 can be displayed in accordance with the actual behavior of the ball, making it less likely that the player will feel uncomfortable.

さらに、小当たり用入賞装置10650を流下する球の挙動によって役物ルートセンサ
SZ2が球の通過を検知するタイミングが異なることにより、表示領域HR24に表示さ
れる経過期間の表示態様と、表示領域HR25に表示される残期間の表示態様との関係性
を異ならせることができる。具体的には、図307に示した例によれば、表示領域HR2
4に経過期間0秒を示す「00:00」が表示されるタイミングにおいて、規制片106
78a,10678bの第4期間が設定されるまでの残期間は40秒であるため、図30
8(a)に示した通り、表示領域HR24に経過期間35秒を示す「35:00」が表示
された時点で表示領域HR25に残期間が5秒であることを示す表示態様が表示されるが
、例えば、回転体10652が作動してから、役物ルートセンサSZ2が球を検知するま
での期間が、図307に示した例よりも2秒遅れた場合には、表示領域HR24に経過期
間0秒を示す「00:00」が表示されるタイミングにおいて、規制片10678a,1
0678bの第4期間が設定されるまでの残期間は38秒となるため、表示領域HR24
に経過期間33秒を示す「33:00」が表示された時点で表示領域HR25に残期間が
5秒であることを示す表示態様が表示されることになる。
Furthermore, the timing at which the role route sensor SZ2 detects the passage of the ball varies depending on the behavior of the ball flowing down the small prize winning device 10650, so that the relationship between the display mode of the elapsed period displayed in the display area HR24 and the display mode of the remaining period displayed in the display area HR25 can be made different.
When "00:00" is displayed on the display 4, indicating that 0 seconds have elapsed, the restriction piece 106
Since the remaining period until the fourth period of 78a and 10678b is set is 40 seconds,
307, when the display area HR24 displays "35:00" indicating that the elapsed time is 35 seconds, the display area HR25 displays a display mode indicating that the remaining time is 5 seconds. However, if the period from when the rotating body 10652 is activated until the role route sensor SZ2 detects the ball is delayed by 2 seconds compared to the example shown in FIG. 307, the regulating pieces 10678a, 10678b, 10678c, 10678d, 10678e, 10678f, 10678g, 10678h, 10678h, 10678h, 10678i, 10678j ...
Since the remaining period until the fourth period of 0678b is set is 38 seconds, the display area HR24
When "33:00", indicating that 33 seconds have elapsed, is displayed in the display area HR25, a display mode indicating that the remaining time is 5 seconds is displayed.

このように、経過期間を算出する契機(役物ルートセンサSZ2の球検知)と、残期間
を算出する契機(小当たり遊技の開始)とを異ならせることにより、経過期間と残期間と
の対応関係をランダムにすることができ、残期間が表示される前の時点から表示される経
過期間に基づいて遊技者に第4期間が到達するまでの残期間を容易に判別されてしまうこ
とを抑制することができる。
In this way, by differentiating the trigger for calculating the elapsed period (ball detection by the reel route sensor SZ2) from the trigger for calculating the remaining period (the start of the small win game), the correspondence between the elapsed period and the remaining period can be made random, and it is possible to prevent the player from easily determining the remaining period until the fourth period is reached based on the elapsed period displayed from the point before the remaining period is displayed.

なお、本実施形態では、図307に示した通り、規制片10678a,10678bに
対して他の装置よりも長い期間の動作シナリオが設定されるように構成しているが、規制
片10678a,10678bに対して設定される動作シナリオが完了するまでに、小当
たり遊技の終了条件(予め定められている小当たり遊技期間が終了し、且つ、小当たり用
入賞装置10650内に球が残存していない状態)が成立した場合には、動作シナリオを
途中で強制的に終了させ、初期位置へと移動させるように構成すると良い。このように構
成することで、小当たり遊技の遊技期間が無用に長くなってしまうことを抑制することが
できる。
In this embodiment, as shown in Fig. 307, the regulating pieces 10678a and 10678b are configured to have a longer operation scenario than other devices, but if the end condition of the small win game (a state in which the predetermined small win game period ends and no balls remain in the small win winning device 10650) is met before the operation scenario set for the regulating pieces 10678a and 10678b is completed, the operation scenario may be forcibly ended midway and moved to the initial position. By configuring in this way, it is possible to prevent the game period of the small win game from becoming unnecessarily long.

以上、説明をした第14実施形態では、転動装置10675c内を転動する球の転動期
間が長くなると球が役物ルートV入賞口10677に入球し易くなるように、可変手段(
規制片)を駆動させるように構成しているが、同様の技術思想であれば良く、例えば、図
175に上述した様な3穴クルーン6710を用いる場合には、遊技者に有利な入賞口(
例えば、V入賞口)と、遊技者に不利な入賞口(例えば、アウト入賞口)と、を設け、時
間経過に基づいて遊技者に不利な入賞口への球の入賞が規制されるように可変手段を構成
しても良いし、可変手段が可変動作することにより、3穴クルーン6710を転動する球
が遊技者に不利な入賞口よりも遊技者に有利な入賞口に入賞し易くなるように誘導する構
成としても良い。
In the fourteenth embodiment described above, the variable means (
In the present embodiment, the regulation piece is driven by a similar technical concept. For example, when using the three-hole Kloon 6710 as shown in FIG. 175, the player can win the prize by opening the winning hole (
For example, a variable means may be configured to provide a winning port that is advantageous to the player (e.g., an OUT winning port) and restrict the ball from entering the winning port that is disadvantageous to the player based on the passage of time, or the variable means may be configured to operate in a variable manner to guide the ball rolling around the three-hole crane 6710 to more easily enter a winning port that is advantageous to the player than a winning port that is disadvantageous to the player.

さらに、図189に示したような振分回転体6750fを転動装置10675cに替え
て設ける場合には、振分回転体6750fを流下した球が入球可能な入球口のうち、遊技
者に有利な入賞口に球が入賞し易くなるように可変手段を可変制御可能に構成すれば良い
Furthermore, when a distribution rotor 6750f as shown in FIG. 189 is provided in place of the rolling device 10675c, the variable means can be configured to be variably controlled so that the ball that flows down the distribution rotor 6750f is more likely to enter the winning hole that is advantageous to the player among the ball entry holes that the ball can enter.

<第14実施形態の第1変形例>
次に、図309から図311を参照して、第14実施形態の第1変形例について説明を
する。上述した第14実施形態では、小当たり遊技の遊技期間、即ち、転動装置1067
5c内の球の転動期間が長くなるほど球がV入賞口に入球し易くなるように構成していた
。これに対し、本第1変形例では、小当たり遊技の遊技期間、即ち、転動装置10675
c内の球の転動期間が長くなるほど転動装置10675c内に複数の球を存在させ易くし
、転動装置10675c内に複数の球が存在した状態のほうが、転動装置10675c内
に1個の球が存在した状態よりもV入賞口に入球し易くなるように構成している点で相違
している。
<First Modification of Fourteenth Embodiment>
Next, a first modified example of the fourteenth embodiment will be described with reference to Figs. 309 to 311. In the fourteenth embodiment described above, the game period of the small win game, that is, the rolling device 1067
The longer the ball rolling period in the ball rolling device 10675, the easier it becomes for the ball to enter the V winning hole.
The difference is that the longer the rolling period of the ball in rolling device 10675c, the easier it becomes for multiple balls to be present in rolling device 10675c, and a state in which there are multiple balls in rolling device 10675c makes it easier for the ball to enter the V winning hole than a state in which there is only one ball in rolling device 10675c.

つまり、本第1変形例は、上述した第14実施形態と同様の技術思想、即ち、転動装置
10675c内の球の転動期間が長くなるほど球がV入賞口に入球し易くなるという技術
思想を別の具体例で具現化したものである。
In other words, this first modified example embodies in a different concrete example the same technical idea as the above-mentioned fourteenth embodiment, namely, that the longer the rolling period of the ball in the rolling device 10675c, the easier it becomes for the ball to enter the V winning hole.

まず、図309、及び図310を参照して、本第1変形例の役物装置10675の構成
について説明をする。なお、上述した第14実施形態と同一の構成については、同一の符
号を付してその詳細な説明を省略する。
First, the configuration of the role device 10675 of this first modified example will be described with reference to Fig. 309 and Fig. 310. Note that the same components as those in the above-mentioned 14th embodiment are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

図309(a)は、本変形例における役物装置10675の構成を模式的に示した正面
図であって、図309(b)は、本変形例における役物装置10675の構成を模式的に
示した平面図である。本変形例では、上述した第14実施形態の役物装置10675の構
成(図305参照)に対して、規制片10678a,10678bの構成を削除し、常時
回転体10675aの構成を変更した点で相違し、それ以外は同一である。
Fig. 309(a) is a front view showing the configuration of the role device 10675 in this modified example, and Fig. 309(b) is a plan view showing the configuration of the role device 10675 in this modified example. This modified example is the same as the role device 10675 in the 14th embodiment described above (see Fig. 305) except that the restricting pieces 10678a and 10678b are deleted and the constant rotating body 10675a is changed.

図309(a),(b)に示した通り、本変形例では、常時回転体10675aの中心
部に第2役物ルートV入賞口10677aを配設している。この第2役物ルートV入賞口
10677aは、1個の球が転動装置10675c内を転動している限り、球が入球し得
ないように、常時回転体10675aの上方に開口部が設けられている。
As shown in Figures 309(a) and (b), in this modified example, a second role route V winning hole 10677a is disposed in the center of a constant rotating body 10675a. This second role route V winning hole 10677a has an opening provided above the constant rotating body 10675a so that a ball cannot enter the second role route V winning hole 10677a as long as one ball is rolling in the rolling device 10675c.

次に、図310を参照して、本変形例における転動装置10675c内に複数(2個)
の球が転動した場合における球の挙動について説明する。図310(a)は、複数の球が
転動装置10675c内を転動している状態を示した模式図で、図310(b)は、複数
の球が衝突した際の球の挙動を示した模式図である。
Next, referring to FIG. 310, a plurality of (two) rolling elements are provided in the rolling device 10675c in this modified example.
The behavior of the balls when the balls roll will be described. Fig. 310(a) is a schematic diagram showing a state in which multiple balls roll inside a rolling device 10675c, and Fig. 310(b) is a schematic diagram showing the behavior of the balls when multiple balls collide with each other.

図310(a)に示した通り、転動装置10675c内に複数の球が転動している場合
は、それぞれの球が異なるタイミングで常時回転体10675aに衝突するため、それぞ
れが独立した球の挙動を示す。また、定期的に球と常時回転体10675aとが衝突する
ため、複数の球が異なるタイミングで転動装置10675c内に流入したとしても、個々
の球の勢い(転動速度)は、ほぼ一定となる。この状態にて球と常時回転体10675a
との衝突が何回も繰り返されると、球同士が衝突する機会が発生する。
As shown in FIG. 310(a), when multiple balls are rolling in the rolling device 10675c, each ball collides with the constant rotating body 10675a at different times, so each ball behaves as an independent ball. Also, since the balls periodically collide with the constant rotating body 10675a, even if multiple balls flow into the rolling device 10675c at different times, the momentum (rolling speed) of each ball is almost constant. In this state, the balls and the constant rotating body 10675a
When collisions with the ball are repeated multiple times, an opportunity arises for the balls to collide with each other.

転動装置10675c内で転動している球同士が衝突すると、衝突した際の角度や場所
によって、衝突後の球の挙動は不規則であるが、例えば、転動装置10675cの転動面
10675dの上流側付近で、球同士が衝突した場合において、図310(b)に示した
ように、一方の球(球Ta2)が浮き上がり、第2役物ルートV入賞口10677aに入
賞する。
When balls rolling inside the rolling device 10675c collide with each other, the behavior of the balls after the collision is irregular depending on the angle and location of the collision. For example, when balls collide with each other near the upstream side of the rolling surface 10675d of the rolling device 10675c, one of the balls (ball Ta2) will float up and enter the second role route V winning port 10677a, as shown in Figure 310 (b).

このように、1個の球だけでは入賞し得ない(困難)なV入賞口を設けることにより、
複数の球が転動装置10675c内に流入した場合に球がV入賞口に入球し易くすること
ができる。なお、本実施形態では球同士が衝突し浮き上がった球が入賞し得る位置にV入
賞口を配設するように構成しているが、複数の球が転動装置10675c内に流入した場
合に球がV入賞口に入球し易く箇所にV入賞口を追加すれば良く、例えば、第1規制壁1
0670bや第2規制壁10670cによって常時回転体10675aに衝突して跳ね返
った球が侵入し得ない領域にV入賞口を追加し、球同士が衝突した場合に入球し得るよう
に構成しても良い。
In this way, by creating a V-shaped winning hole that is impossible (difficult) to win with only one ball,
When multiple balls flow into the rolling device 10675c, the balls can be made to easily enter the V winning hole. In this embodiment, the V winning hole is arranged at a position where the balls collide with each other and the balls that float up can enter the winning hole, but it is possible to add a V winning hole at a position where the balls can easily enter the V winning hole when multiple balls flow into the rolling device 10675c. For example, the first restricting wall 1
A V-shaped entry hole may be added to an area where balls that collide with the rotating body 10675a and bounce back cannot enter due to the second restricting wall 10670b or the second restricting wall 10670c, allowing the ball to enter when it collides with another ball.

次に、図311を参照して、本変形例において、転動装置10675c内に複数の球を
流入させるための動作内容について説明をする。図311は、本変形例における小当たり
遊技中の各種装置(開閉扉10650b、回転体10652、可動片10653)の動作
内容を示したタイミングチャートである。図311に示した通り、本変形例では、上述し
た第14実施形態(図307参照)に対して、規制片10678a,10678bに関す
る動作内容が削除され、回転体10652の動作内容を可変した点で相違している。
Next, referring to Fig. 311, the operation contents for making a plurality of balls flow into the rolling device 10675c in this modified example will be described. Fig. 311 is a timing chart showing the operation contents of various devices (opening/closing door 10650b, rotating body 10652, movable piece 10653) during a small win game in this modified example. As shown in Fig. 311, this modified example differs from the above-mentioned 14th embodiment (see Fig. 307) in that the operation contents related to the regulating pieces 10678a and 10678b are deleted and the operation contents of the rotating body 10652 are changed.

具体的には、1回の小当たり遊技中に、回転体10652が3回作動するようにし、第
2作動(2秒)と、第3作動(3秒)の何れにも球を回転体10652の貯留部1065
2aに貯留させることが可能に構成している。このように構成することで、回転体106
52の第2作動中に貯留部10652aに貯留された球が先に、転動装置10675cに
流入し、その後、第3作動中に貯留部10652aに貯留された球が転動装置10675
cに流入することが可能となる。
Specifically, during one small win game, the rotating body 10652 is operated three times, and the ball is stored in the storage section 1065 of the rotating body 10652 in both the second operation (2 seconds) and the third operation (3 seconds).
By configuring in this way, the rotor 106 can store the liquid.
During the second operation of the ball storage unit 10652, the balls stored in the storage unit 10652a first flow into the rolling device 10675c, and then during the third operation, the balls stored in the storage unit 10652a flow into the rolling device 10675c.
c.

つまり、回転体10652の第2作動に基づいて転動装置10675cに流入した球が
転動し続けている状態で、第3作動に基づいて転動装置10675cに球が流入した場合
に、転動装置10675c内に複数の球を存在させることができるように構成している。
このように構成することで、最初に転動装置10675cに流入した球が長い期間転動す
ることを願いながら小当たり遊技を行わせることができる。
In other words, when a ball flows into the rolling device 10675c based on the third operation while the ball that has flowed into the rolling device 10675c based on the second operation of the rotating body 10652 continues to roll, multiple balls can be present within the rolling device 10675c.
With this configuration, a player can play a small win game in the hope that the ball that first enters the rolling device 10675c will roll for a long period of time.

加えて、ラウンド期間中において、回転体10652が作動位置に位置している状態と
、初期位置に位置している状態とが設定されるため、タイミング良く球を小当たり用入賞
装置10650に入賞させなければ、2個の球を転動装置10675c内に流入させるこ
とができないように構成している。これにより、遊技者に対して、タイミングを計って小
当たり用入賞装置10650に球を入賞させる楽しみを提供することができ、遊技者に意
欲的に遊技を行わせることができる。
In addition, during a round, the rotating body 10652 is set to be in the operating position and in the initial position, so that the two balls cannot flow into the rolling device 10675c unless the ball is timed to enter the small prize winning device 10650. This provides the player with the fun of timing the ball to enter the small prize winning device 10650, and motivates the player to play.

なお、本変形例では、上述した通り、小当たり用入賞装置10650に球を入賞させる
タイミングによって、遊技者に有利な場合と不利な場合とが発生してしまうため、パチン
コ機10の遊技をあまり行ったことのない初心者に対して不利な遊技を提供し易くなると
いう問題があった。
As described above, in this modified example, depending on the timing of the ball entering the small prize winning device 10650, the player may or may not be in an advantageous position, which creates the problem that beginners who have not played much pachinko machine 10 may be easily put at a disadvantage in playing the game.

この問題を解決するためには、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が回転体1
0652に到達するまでの期間を異ならせる(不規則に遅らせる)ための遅延手段を設け
ると良い。このように遅延手段を設けることにより、小当たり用入賞装置10650に球
を入賞させるタイミングを計ったとしても遅延手段により回転体10652へ球が到達す
るタイミングをランダムにすることができるため、上述した問題を解決することができる
。ここで、図312を参照して、遅延手段の構成例について説明をする。図312(a)
は、小当たり用入賞装置10650の開閉扉10650bと、回転体10652との間に
設けられた遅延手段である遅延装置11700の構成を模式的に示した正面図であり、図
312(b)は、小当たり用入賞装置10650の開閉扉10650bと、回転体106
52との間に設けられた遅延手段である遅延装置11700の構成を模式的に示した平面
図である。
In order to solve this problem, the ball that won the small prize winning device 10650 is rotated by the rotating body 1.
It is advisable to provide a delay means for varying (irregularly delaying) the period until the ball reaches the rotor 10652. By providing a delay means in this way, even if the timing of the ball entering the small prize winning device 10650 is measured, the delay means can randomize the timing of the ball reaching the rotor 10652, thereby solving the above-mentioned problem. Here, referring to FIG. 312, an example of the configuration of the delay means will be described. FIG. 312(a)
FIG. 312(b) is a front view showing the structure of a delay device 11700, which is a delay means provided between the opening/closing door 10650b of the small prize winning device 10650 and the rotating body 10652, and FIG. 312(c) is a front view showing the structure of a delay device 11700, which is a delay means provided between the opening/closing door 10650b of the small prize winning device 10650 and the rotating body 10652.
11 is a plan view showing a schematic configuration of a delay device 11700 which is a delay means provided between the first and second inputs 11710 and 11720.

図312(a)に示した通り、開状態の開閉扉10650bから小当たり用入賞装置1
0650に入賞した、転動壁11650fを流下した球を受け入れるように遅延装置11
700が設けられている。この遅延装置11700はすり鉢形状を為したものであって、
その球転動面10700aの底部に球を回転体10652へと誘導する排出口10700
bが形成されている。図312(b)に示した通り、転動壁11650fを流下した球が
、遅延装置11700の球転動面10700aを円弧状に転動するように転動壁1165
0fと、遅延装置11700とが配設されており、球転動面10700aを転動する球の
勢いが弱まるにつれて排出口10700bに向かって球が流下するように構成している。
ここで、図312(b)に示した通り、転動壁11650fの上流側(図312(b)の
視点で右側)には球が転動壁11650fから落下することを防止する防止壁が形成され
ているのに対して、下流側(図312(b)の視点で左側)には、防止壁が形成されてお
らず、転動壁11650fの下流側からランダムに球が遅延装置11700へと落下する
ように構成している。このように構成することで、遅延装置11700へと落下する球の
勢いや落下位置を不定にすることができるため、球が遅延装置11700の排出口107
00bから排出されるまでの期間をよりランダムにすることができる。よって、遊技者に
技量に関わらず、転動装置10675c内に複数の球を入球させ得る状態と、入球させ得
ない状態と、を発生させることができる。
As shown in FIG. 312(a), the small prize winning device 1 is opened from the open/close door 10650b.
The delay device 11 is arranged to receive the ball that has flown down the rolling wall 11650f at 0650.
The delay device 11700 is in the shape of a mortar.
At the bottom of the ball rolling surface 10700a, there is a discharge port 10700 for guiding the ball to the rotating body 10652.
As shown in FIG. 312B, the ball that has flowed down the rolling wall 11650f rolls on the ball rolling surface 10700a of the delay device 11700 in an arc shape along the rolling wall 11650f.
A delay device 11700 and a ball rolling surface 10700a are provided, and the ball flows down toward the discharge port 10700b as the momentum of the ball rolling on the ball rolling surface 10700a weakens.
Here, as shown in FIG. 312(b), a prevention wall is formed on the upstream side of the rolling wall 11650f (the right side as viewed from the perspective of FIG. 312(b)) to prevent balls from falling from the rolling wall 11650f, whereas no prevention wall is formed on the downstream side (the left side as viewed from the perspective of FIG. 312(b)), and the balls are configured to randomly fall from the downstream side of the rolling wall 11650f into the delay device 11700. By configuring in this way, the momentum and falling position of the balls falling into the delay device 11700 can be made indefinite, so that the balls do not fall into the discharge outlet 107 of the delay device 11700.
The period from 00b to the ejection can be made more random. Therefore, regardless of the skill of the player, it is possible to generate a state in which multiple balls can enter the rolling device 10675c, and a state in which the balls cannot enter the rolling device 10675c.

なお、図312(a)に示した遅延装置11700は、遅延手段の一例であり、上述し
た各実施形態に用いられる遅延手段の構成を適用しても勿論良い。
Note that the delay device 11700 shown in FIG. 312(a) is an example of a delay means, and the configuration of the delay means used in each of the above-mentioned embodiments may of course be applied.

また、図312(a)に示した遅延装置11700の構成を用いて、以下の技術思想の
基、パチンコ機10を構成しても良い。例えば、図311に示した小当たり遊技中の各種
装置の動作内容に対し、例えば、回転体10652の第3作動(3秒)が終了してから、
3秒後に第4作動(2秒)が実行され、その第4作動が終了してから2秒後に第5作動(
2秒)が実行されるように構成し、さらに、可動片10653に対して、小当たり遊技が
開始されてから17秒後からの4秒間の間、開状態となるように各種装置の動作パターン
(動作シナリオ)を設定するように構成しても良い。このように構成することで、遅延装
置11700によって遅延された球が第4作動中の回転体10652の貯留部10652
aに貯留された場合に、第4作動の終了に伴って流下した遊技球が開状態中の可動片10
653を通過し、直V入賞口10657へと入賞することになる。このように、1回の小
当たり遊技中において、役物ルートV入賞口10677へ入球し得る流路と、直V入賞口
10657へ入球し得る流路と、のそれぞれに球を振り分け可能とすることで、1回の小
当たり遊技中にV入賞口へ球を入球させる機会を複数回提供することができるため、遊技
の興趣を向上させることができる。
In addition, the pachinko machine 10 may be configured based on the following technical idea by using the configuration of the delay device 11700 shown in Fig. 312(a). For example, for the operation contents of various devices during the small win game shown in Fig. 311, after the third operation (3 seconds) of the rotor 10652 is completed,
After 3 seconds, the fourth operation (2 seconds) is executed, and after 2 seconds from the end of the fourth operation, the fifth operation (
2 seconds), and further, the operation patterns (operation scenarios) of the various devices may be set so that the movable piece 10653 is in the open state for 4 seconds starting 17 seconds after the start of the small win game. By configuring in this way, the ball delayed by the delay device 11700 is delivered to the storage section 10652 of the rotating body 10652 in the fourth operation.
When the ball is stored in the movable piece 10 in the open state, the ball flows down as the fourth operation is completed.
653 and enters the straight V winning port 10657. In this way, by making it possible to distribute the ball to each of the flow paths that can enter the role route V winning port 10677 and the flow paths that can enter the straight V winning port 10657 during one small win game, it is possible to provide multiple opportunities to have the ball enter the V winning port during one small win game, thereby improving the interest of the game.

さらに、遅延装置11700から回転体10652へと球を誘導するための排出口を複
数設け、その一つを、上述した第10実施形態の第2の変形例(図223参照)のように
、球が通過可能なV入賞口(Vゲート)として構成しても良い。これにより、遅延手段で
ある遅延装置11700が、V入賞口へ球を入球(通過)させるか否かを振り分ける振分
手段の機能を有することになる。よって、小当たり用入賞装置10650に入賞した1個
の球に対して複数回のV入賞機会を提供することができる。この場合、上述した第10実
施形態の第2の変形例と同様に、V入賞口(Vゲート)を通過した時点ではその旨を遊技
者に報知せず、小当たり遊技の終了条件(予め定められた小当たり遊技期間が終了し、且
つ、小当たり用入賞装置10650内に球が残存していない状態)が成立した場合に、V
入賞の有無を報知するように構成すると良い。このように構成することで、小当たり遊技
が終了するまでV入賞したか否かを遊技者に気付かせ難くすることができるため、1回の
小当たり遊技中に実行される複数回のV入賞機会のそれぞれに対して遊技者を注視させる
ことができる。
Furthermore, a plurality of outlets for guiding the ball from the delay device 11700 to the rotor 10652 may be provided, and one of them may be configured as a V winning port (V gate) through which the ball can pass, as in the second modified example of the tenth embodiment (see FIG. 223) described above. In this way, the delay device 11700, which is a delay means, has the function of a distribution means for distributing whether or not the ball is allowed to enter (pass) the V winning port. Therefore, it is possible to provide a plurality of V winning opportunities for one ball that has entered the small winning winning device 10650. In this case, as in the second modified example of the tenth embodiment described above, when the ball passes through the V winning port (V gate), the player is not notified of this, and when the end condition of the small winning game (a state in which a predetermined small winning game period has ended and no balls remain in the small winning winning device 10650) is met, the V winning opportunity is provided.
It is preferable to configure the device to inform the player of the presence or absence of a win. By configuring the device in this way, it is possible to make the player pay attention to each of the multiple V winning opportunities executed during one small win game, since it is difficult for the player to notice whether or not a V winning has been won until the small win game ends.

また、図312に示したパチンコ機10のように、小当たり用入賞装置10650に入
賞した球が回転体10652に到達するまでの時間を遅延(不定に)する遅延装置117
00を有している場合には、図313に示したように、小当たり遊技のラウンド期間が経
過した後に実行される回転体10652、可動片10653の動作パターンに、遊技者に
有利となる動作パターンを設定し、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が所定タ
イミングで回転体10652に到達するように遅延装置11700にて球の流下を遅延さ
せた場合に遊技者に有利となるように(V入賞口に球が入球し易くなるように)構成して
も良い。
In addition, as in the pachinko machine 10 shown in FIG. 312, a delay device 117 is provided to delay (make indefinite) the time until the ball that has won the small prize winning device 10650 reaches the rotor 10652.
00, as shown in FIG. 313, the operation pattern of the rotating body 10652 and the movable piece 10653 executed after the round period of the small prize game has elapsed can be set to an operation pattern that is advantageous to the player, and the configuration can be such that it is advantageous to the player (so that the ball can more easily enter the V winning port) when the flow of the ball that has won the small prize winning device 10650 is delayed by the delay device 11700 so that it reaches the rotating body 10652 at a predetermined timing.

ここで、図313を参照して、小当たり遊技中の各種装置に対する動作パターン(動作
シナリオ)の変形例について説明をする。図313は小当たりシナリオテーブル202m
fに規定される小当たりシナリオ(小当たり開放パターン)の変形例(小当たり開放パタ
ーンD)を用いた場合における小当たり遊技中の流れを模式的に示したタイミングチャー
トである。なお、詳細な説明は省略するが、本変形例に用いられる小当たり開放パターン
Dも、対応する小当たりシナリオが小当たりシナリオテーブル202mfに規定されてお
り、特定の小当たり種別に対応して選択されるように構成している。
Here, with reference to FIG. 313, modified examples of operation patterns (operation scenarios) for various devices during a small win game will be described. FIG. 313 shows the small win scenario table 202m.
2 is a timing chart showing the flow of the small win game when using a modified example (small win opening pattern D) of the small win scenario (small win opening pattern) defined in .f. Although detailed explanation is omitted, the small win opening pattern D used in this modified example also has a corresponding small win scenario defined in the small win scenario table 202mf, and is configured to be selected in accordance with a specific small win type.

図313に示した通り、小当たり開放パターンDは、上述した小当たり開放パターンB
に対して、回転体10652の動作シナリオと、可動片10653の動作シナリオと、を
変更し、さらに、図312に示した遅延装置11700によって、小当たり用入賞装置1
0650に球が入賞したタイミングと、球が回転体10652に到達するタイミングとが
、一定では無く不定となっている点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容につい
てはその詳細な説明を省略する。
As shown in FIG. 313, the small win opening pattern D is the same as the small win opening pattern B described above.
In contrast, the operation scenario of the rotating body 10652 and the operation scenario of the movable piece 10653 are changed, and further, the delay device 11700 shown in FIG.
The difference is that the timing when the ball enters the winning position 0650 and the timing when the ball reaches the rotating body 10652 are not fixed but are variable, but otherwise they are the same. Detailed explanations of the same contents will be omitted.

本変形例では、1回の小当たり遊技において、回転体10652が球を受け入れ可能な
状態(作動位置に可変される状態)が4回設定されるように動作シナリオが設定されてお
り、第2作動の終了後、4秒経過した場合に第3作動(1秒)を実行し、その第3作動が
終了してから1秒後に第4作動(1秒)が実行されるように設定している。また、可動片
10653が開状態(球を直V入賞口10657に入賞させることが可能な状態)となる
回数が2回となるように動作シナリオが設定されており、1回目の開状態が終了してから
9秒後に2回目の開状態が2.5秒間設定されるように構成している。
In this modified example, the operation scenario is set so that the rotating body 10652 is set to a state in which it can receive a ball (a state in which it is changed to the operating position) four times in one small winning game, and the third operation (1 second) is executed when four seconds have passed since the end of the second operation, and the fourth operation (1 second) is executed one second after the end of the third operation. Also, the operation scenario is set so that the movable piece 10653 is set to an open state (a state in which a ball can enter the straight V winning hole 10657) two times, and the second open state is set for 2.5 seconds nine seconds after the end of the first open state.

ここで、回転体10652の第3作動、第4作動が実行される期間、及び、可動片10
653の2回目の開状態が設定される期間は、小当たり遊技のラウンド期間として予め定
められている5秒間よりも後に設定されている。即ち、ラウンド期間中に小当たり用入賞
装置10650に入賞した球が所定期間以上、遅延装置11700にて遅延した球のみが
到達可能な期間に設定されている。
Here, the period during which the third operation and the fourth operation of the rotating body 10652 are performed, and the movable piece 10
The period in which the second open state of 653 is set is set after 5 seconds, which is a predetermined round period of the small prize game. In other words, it is set to a period in which only the ball delayed by the delay device 11700 can reach the small prize winning device 10650 during the round period for a predetermined period or more.

そして、図313に示した通り、回転体10652の第3作動期間中に球が回転体10
652の貯留部10652aに貯留された場合は、その球が可動片10653に到達する
時点では、可動片10653が閉状態であるため、球が役物装置10675へと振り分け
られ、第4作動期間中に球が回転体10652の貯留部10652aに貯留された場合は
、その球が可動片10653に到達する時点で、可動片10653が開状態(2回目の開
状態)となるため、球が直V入賞口10657に入賞し得る流路(第2流路10651c
)へと振り分けられることになる。また、回転体が作動位置に位置している状態において
、球が直V入賞口10657に入賞した場合であっても、遅延装置11700により球の
流下が遅延されることから、遅延期間の長さに応じて回転体10652の貯留部1065
2aにて球を貯留することができないように構成している。
Then, as shown in FIG. 313, during the third operation period of the rotor 10652, the ball
When the ball is stored in the storage section 10652a of the rotor 10652, the movable piece 10653 is in a closed state when the ball reaches the movable piece 10653, so the ball is distributed to the role device 10675. When the ball is stored in the storage section 10652a of the rotor 10652 during the fourth operation period, the movable piece 10653 is in an open state (second open state) when the ball reaches the movable piece 10653, so the flow path (second flow path 10651c) through which the ball can enter the straight V winning hole 10657 is opened.
In addition, even if the ball enters the straight V winning hole 10657 while the rotor is in the operating position, the flow of the ball is delayed by the delay device 11700, so the ball is distributed to the storage section 1065 of the rotor 10652 according to the length of the delay period.
It is configured so that balls cannot be stored in 2a.

このように構成することで、遅延装置11700によって、球を遅延させたほうが遊技
者に有利な状態と、球を遅延させないほうが遊技者に有利な状態と、を設けることができ
るため、小当たり遊技中における球の挙動に対して遊技者に興味を持たせることができ、
遊技の興趣を向上させることができる。さらに、小当たり用入賞装置10650に球を入
賞させることが可能な期間(ラウンド期間)を経過した後に、遊技者に有利な状態を設定
することができるように構成しているため、その有利な状態を狙って球を小当たり用入賞
装置10650に入賞させる行為を完全に防止することができ、適正な遊技を提供し易く
することができる。
By configuring it in this way, the delay device 11700 can provide a state in which it is more advantageous for the player to delay the ball, and a state in which it is more advantageous for the player not to delay the ball, so that the player can be interested in the behavior of the ball during the small win game.
It is possible to improve the interest of the game. Furthermore, since it is configured to set a state advantageous to the player after the period (round period) during which the ball can win the small prize winning device 10650 has elapsed, it is possible to completely prevent the act of trying to win the ball in the small prize winning device 10650 in the advantageous state, and it is possible to easily provide a proper game.

以上、説明をした通り、上述した各実施形態では、小当たり用入賞装置10650に入
賞した球をV入賞口に入賞させるための経路を複数設けることで小当たり遊技中の遊技内
容(小当たり用入賞装置10650に入賞した球を用いた遊技の内容)を多様化するよう
に構成していた。具体的には、V入賞口を複数設け(直V入賞口10657、役物ルート
V入賞口10677)、各V入賞口に対して球を入球させるための経路を設け、小当たり
用入賞装置10650に入賞した球が何れの経路に振り分けられるかを遊技者に楽しませ
る遊技を行うように構成していた。なお、上述した各実施形態と同様に、小当たり遊技中
の遊技内容を多様化するものとして、例えば、1つのV入賞口(特定領域)に球を入球さ
せることが可能な経路(流路)を複数設け、流下する流路によってV入賞口(特定領域)
に球が入球する割合や、時間を異ならせるように構成しても良い。
As described above, in each of the above-mentioned embodiments, a plurality of paths are provided for allowing a ball that has won the small prize winning device 10650 to enter the V prize opening, thereby diversifying the game contents during the small prize game (the game contents using the ball that has won the small prize winning device 10650). Specifically, a plurality of V prize openings are provided (straight V prize opening 10657, accessory route V prize opening 10677), paths are provided for allowing balls to enter each V prize opening, and a game is performed in which the player enjoys guessing which path the ball that has won the small prize winning device 10650 will be assigned to. As in each of the above-mentioned embodiments, for example, a plurality of paths (flow paths) that can allow a ball to enter one V prize opening (specific area) are provided, and the ball is directed to the V prize opening (specific area) by the flow path that flows down.
The rate at which the balls enter the goal or the time taken to enter the goal may be varied.

例えば、図270を参照して説明をすると、第2流路10651c内に新たに振分手段
を設け、その振分手段を、小当たり遊技の開始を契機に所定パターンで第1状態と第2状
態とに可変可能に構成する。そして、振分手段が第1状態である場合には、球を可動片1
0653に向けて流下可能に構成し、第2状態である場合には、特殊ルートへ球を振り分
けるように構成する。特殊ルートを、役物装置10675を介すること無く役物ルートV
入賞口10677に連通するように構成する。
For example, referring to FIG. 270, a new distribution means is provided in the second flow path 10651c, and the distribution means is configured to be variable between the first state and the second state in a predetermined pattern when a small win game starts. When the distribution means is in the first state, the ball is distributed to the movable piece 1.
In the second state, the ball is distributed to the special route V 0653 without passing through the special device 10675.
It is configured to communicate with the prize opening 10677.

このように構成することにより、1つのV入賞口(役物ルートV入賞口10677)に
入球可能な経路を複数設けることができ、さらに、各経路を流下する球のV入賞口への入
球確率を異ならせることができる。なお、上述した例では、特殊ルートを流下した球が役
物ルートV入賞口10677に確実に入球する構成であるが、これに限ること無く、役物
装置10675を介して役物ルートV入賞口10677に向けて流下する球のV入賞確率
(1/4)よりも高いV入賞確率が設定されれば良く、V入賞確率が1/2となるように
構成しても良い。また、同一のV入賞確率を設定しても良いし、役物装置10675を介
して役物ルートV入賞口10677に向けて流下する球のV入賞確率(1/4)よりも低
いV入賞確率となるように構成しても良い。
By configuring in this way, it is possible to provide a plurality of paths through which a ball can enter one V winning hole (the role route V winning hole 10677), and furthermore, it is possible to make the probability of a ball flowing down each path into the V winning hole different. In the above example, the ball that flows down the special route is configured to certainly enter the role route V winning hole 10677, but this is not limited thereto, and it is sufficient that the V winning probability is set higher than the V winning probability (1/4) of a ball flowing down toward the role route V winning hole 10677 through the role device 10675, and it may be configured so that the V winning probability is 1/2. In addition, it is possible to set the same V winning probability, or to configure so that the V winning probability is lower than the V winning probability (1/4) of a ball flowing down toward the role route V winning hole 10677 through the role device 10675.

加えて、特殊ルートを流下した球が、可動片10653を介さずに直V入賞口1065
7に入賞可能な構成としても良いし、特殊ルートへの分岐部を第2流路10651cでは
無く、第1流路10651aや、役物ルート用流路10651daに設けても良い。さら
に、図312に示した遅延装置11700を設けた場合には、遅延装置11700に通過
穴を複数設け、その一部を特殊ルートへの振分手段として用いても良い。
In addition, the ball that flows down the special route enters the straight V winning hole 1065 without passing through the movable piece 10653.
7, or the branch to the special route may be provided in the first flow path 10651a or the special route flow path 10651da, instead of the second flow path 10651c. Furthermore, when the delay device 11700 shown in FIG. 312 is provided, a plurality of through holes may be provided in the delay device 11700, and some of them may be used as a distribution means to the special route.

また、上述した第13実施形態、第14実施形態では、図270に示した通り、小当た
り用入賞装置10650に入賞した球の全てを第2流路10651cへと誘導可能な回転
体10652へと誘導可能な構成を用いているが、これに限ること無く、小当たり用入賞
装置10650に入賞した球の一部のみが回転体10652に向けて流下するように構成
しても良い。これにより、回転体10652の貯留部10652aに球が貯留されるか否
かについても遊技者に興味を持たせることができる。
In the above-mentioned thirteenth and fourteenth embodiments, as shown in Fig. 270, a configuration is used in which all balls that have won in the small prize winning device 10650 can be guided to the rotating body 10652 that can be guided to the second flow path 10651c, but the present invention is not limited to this, and a configuration may be used in which only a part of the balls that have won in the small prize winning device 10650 flow down toward the rotating body 10652. This allows the player to be interested in whether or not the balls are stored in the storage section 10652a of the rotating body 10652.

<第15実施形態>
次に、図314から図341を参照して、第15実施形態について説明をする。上述し
た第9実施形態から第14実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当
たりになった場合に加え、特別図柄の抽選で外れの一種である小当たりとなって、当該小
当たり遊技の間に遊技領域に設けられているV入賞口(特定領域)に遊技球が入球するこ
とによっても大当たりに当選(大当たり遊技を実行)する仕様を採用していた。また、上
述した第9実施形態では、小当たりは第2特別図柄の抽選(第2入球口640への入球に
基づく特別図柄の抽選)でのみ高確率で(例えば、9/10で)当選し得る(第1特別図
柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選の方が小当たりとなり易くなる)構成とし、且つ、遊
技状態に応じて第2入球口640への入球し易さを可変させる構成としていた。即ち、上
述した第9実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりになる確率は遊技状態によらず一定
としておき、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放確率(普通図柄の当た
りとなる確率)や、普通図柄の変動時間、開放時間等を遊技状態に応じて異ならせること
により、遊技状態に応じて小当たりに当選する可能性を異ならせ、結果的に大当たりに当
選する可能性を異ならせる構成(所謂、1種2種混合機の仕様)としていた。
<Fifteenth embodiment>
Next, the fifteenth embodiment will be described with reference to Fig. 314 to Fig. 341. In the pachinko machine 10 in the ninth to fourteenth embodiments described above, in addition to the case where a big win is won by the drawing of a special symbol, a small win, which is a kind of miss, is won by the drawing of a special symbol, and a game ball enters a V winning hole (specific area) provided in the game area during the small win game, so that a big win is won (a big win game is executed). In addition, in the ninth embodiment described above, a small win can be won with a high probability (for example, 9/10) only by the drawing of a second special symbol (a drawing of a special symbol based on a ball entering the second ball entrance 640) (the drawing of the second special symbol is more likely to result in a small win than the drawing of the first special symbol), and the ease of the ball entering the second ball entrance 640 is variable depending on the game state. That is, in the above-mentioned ninth embodiment, the probability of winning a jackpot in the lottery for the special symbol is kept constant regardless of the game state, and the probability of opening the electric device 640a attached to the second ball entrance 640 (probability of winning a normal symbol), the variation time of the normal symbol, the opening time, etc. are varied according to the game state, thereby varying the possibility of winning a small jackpot according to the game state, and as a result, the possibility of winning a jackpot is varied (so-called specifications of a type 1/type 2 mixed machine).

また、上述した第13実施形態では、第1特別図柄の抽選においても小当たりに当選し
得る(第2特別図柄の抽選のほうが第1特別図柄の抽選よりも小当たりに当選し易いが、
第1特別図柄の抽選で大当たり当選する確率よりも高い確率で小当たりに当選し得る)構
成とし、第1特別図柄の抽選が実行される遊技状態である通常状態(特別図柄の低確率状
態、普通図柄の低確率状態)が設定されている状態でも、小当たり当選に基づいた大当た
り遊技を実行可能な構成としていた。
In the thirteenth embodiment described above, the small prize can also be won in the drawing of the first special symbol (although the drawing of the second special symbol is easier to win the small prize than the drawing of the first special symbol,
The game machine is configured so that a small prize can be won with a higher probability than a big prize can be won by the drawing of the first special symbol, and even in a normal state (low probability state for special symbols, low probability state for normal symbols) in which the drawing of the first special symbol is executed, a big prize game based on the winning of a small prize can be executed.

さらに、上述した第13実施形態では、小当たりに当選した特別図柄の種別に応じて小
当たり遊技中に実行される遊技内容を異ならせるように構成しており、第1特別図柄の抽
選で小当たりに当選(当選確率1/70)した場合は、その小当たり遊技としてパチンコ
機10の中央部に設けられた転動装置10675内の役物ルートV入賞口10677(図
269参照)への球の入賞を期待させる小当たり遊技(役物チャレンジ、V入賞確率:約
1/4)が、第2特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合は、その小当たり遊技として
パチンコ機10の右側領域に設けられた直V入賞口10657(図269参照)への球の
入賞を期待させる小当たり遊技(直Vチャレンジ、V入賞確率:約1/1)が、それぞれ
実行され易くなるように構成していた。
Furthermore, in the above-mentioned thirteenth embodiment, the game content executed during the small prize game is configured to be different depending on the type of special symbol that is won in the small prize. When the small prize is won in the drawing of the first special symbol (winning probability 1/70), the small prize game (gimmick challenge, V winning probability: about 1/4) in which the ball is expected to enter the gamble route V winning port 10677 (see FIG. 269) in the rolling device 10675 provided in the center of the pachinko machine 10 is likely to be executed as the small prize game. When the small prize is won in the drawing of the second special symbol, the small prize game (straight V challenge, V winning probability: about 1/1) in which the ball is expected to enter the straight V winning port 10657 (see FIG. 269) provided in the right area of the pachinko machine 10 is likely to be executed as the small prize game.

このように、小当たり当選した特別図柄の種別に応じて異なる遊技性の小当たり遊技を
実行可能に構成することにより、遊技者が早期に飽きてしまうことの無いパチンコ機10
を提供することができるという効果を奏するものであった。
In this way, by configuring the small prize game with different playability according to the type of special symbol that wins the small prize, the pachinko machine 10 can be realized so that the player does not get bored early.
This has the effect of providing the following:

しかしながら、上述した第13実施形態のパチンコ機10では、時短状態が設定される
ことにより、通常状態よりも抽選が実行され易くなる特別図柄の種別が固定されていたた
め(時短状態が設定されると第2特別図柄の抽選のみが実行され易くなるように構成して
いたため)、役物ルートV入賞口10677(図269参照)への球の入賞を期待させる
小当たり遊技(役物チャレンジ)が実行され易い遊技状態を設定することができず、遊技
者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。
However, in the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment described above, when the time-saving state is set, the type of special pattern for which the lottery is more likely to be executed than in the normal state is fixed (because the configuration is such that when the time-saving state is set, only the lottery for the second special pattern is more likely to be executed), so it is not possible to set a game state in which a small win game (gimmick challenge) in which the ball is expected to enter the gimmick route V winning port 10677 (see Figure 269) is more likely to be executed, resulting in a problem in which the player's motivation to play is reduced.

これに対して、本第15実施形態では、通常状態よりも特別図柄の抽選が実行され易い
遊技状態として、通常状態よりも第1特別図柄の抽選が実行され易い遊技状態(時短B状
態)と、通常状態よりも第2特別図柄の抽選が実行され易い遊技状態(時短A状態)と、
を設定可能に構成している。このように構成することで、通常状態よりも特別図柄の抽選
が実行され易い有利遊技状態中に、役物チャレンジを実行させ易くする遊技状態(時短B
状態)と、直Vチャレンジを実行させ易くする遊技状態(時短A状態)と、を遊技者に提
供することができ、有利遊技状態中の遊技に対して遊技者に興味を持たせることができる
In contrast to this, in the fifteenth embodiment, as a game state in which the lottery for the special symbol is more likely to be executed than in the normal state, a game state in which the lottery for the first special symbol is more likely to be executed than in the normal state (time-saving B state) and a game state in which the lottery for the second special symbol is more likely to be executed than in the normal state (time-saving A state) are provided.
By configuring in this way, during an advantageous game state in which the lottery for the special symbol is more likely to be executed than in a normal state, a game state (time-saving B) that makes it easier to execute a role challenge can be set.
It is possible to provide the player with two game states (time-saving A state) that facilitates the execution of a direct V challenge, and to make the player interested in playing during the advantageous game state.

また、上述した第13実施形態では、第2特別図柄の保留記憶数の上限を1個とし、且
つ、時短状態中に第2特別図柄の抽選を契機に大当たり遊技が実行された場合には、その
大当たり遊技の終了後に必ず通常状態が設定されるように構成していた。そして、時短状
態中に獲得した第2特別図柄の保留記憶(1個)に基づく第2特別図柄の抽選が通常状態
中に実行され、その第2特別図柄の抽選で小当たりに当選(小当たり確率1/2)し、大
当たり遊技が実行された場合には、再度、時短状態が設定されるように構成していた。
In the thirteenth embodiment described above, the upper limit of the reserved memory number of the second special symbol is set to one, and when a big win game is executed in response to the drawing of the second special symbol during the time-saving state, the normal state is always set after the big win game ends. Then, the drawing of the second special symbol based on the reserved memory (one symbol) of the second special symbol acquired during the time-saving state is executed during the normal state, and when a small win is won in the drawing of the second special symbol (small win probability 1/2) and a big win game is executed, the time-saving state is set again.

つまり、上述した第13実施形態は、一旦時短状態が設定されると、次回の大当たり遊
技がほぼ確定する代わりに、時短状態が連続して設定されることが無いように構成するこ
とで、遊技者に有利な有利遊技状態(時短状態)が設定されたにも関わらず、大当たりに
当選すること無く(大当たり遊技が実行されること無く)、有利遊技状態が終了してしま
い遊技意欲が低下してしまうことを抑制しながら、遊技者に過剰な特典(賞球)が付与さ
れてしまうことを抑制することができるものであった。
In other words, in the above-mentioned thirteenth embodiment, once the time-shortened state is set, the next jackpot game is almost guaranteed, but instead the time-shortened state is not set continuously. This makes it possible to prevent a situation in which a favorable game state (time-shortened state) advantageous to the player is set, but the favorable game state ends without the player winning a jackpot (without the jackpot game being executed), which would result in a decrease in the player's motivation to play, while also preventing excessive bonuses (prize balls) from being awarded to the player.

しかしながら、上述した第13実施形態のパチンコ機10では、遊技者に有利となる有
利遊技状態(時短状態)が連続して設定されることが無く、大当たり遊技が実行される毎
に、大当たり遊技終了後に実行される1回目の特別図柄抽選(時短状態中に保留記憶され
た第2特別図柄抽選)にて小当たり当選するか否かを注視する必要があることから、遊技
者に安心して遊技を行わせることが出来ないという問題があった。
However, in the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment described above, advantageous game states (time-saving states) that are advantageous to the player are not set consecutively, and each time a jackpot game is played, it is necessary to keep a close eye on whether or not a small jackpot will be won in the first special pattern lottery (second special pattern lottery reserved and stored during the time-saving state) that is played after the end of the jackpot game, which means that the player cannot play with peace of mind.

これに対して、本第15実施形態では、上述した第13実施形態の時短状態と同様の遊
技が実行される時短A状態(時短状態中に第2特別図柄の抽選が実行され易くなる遊技状
態)に加え、第1特別図柄の抽選が実行され易くなる有利遊技状態(時短B状態)を設定
可能に構成し、その時短B状態において第1特別図柄の抽選で小当たり当選した場合には
、当選した小当たり遊技に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に再度時短B状態が
設定されるように構成している。つまり、本第15実施形態では、時短状態中に大当たり
遊技が実行され易く、且つ、時短状態が連続して設定され難い有利遊技状態(時短A状態
)と、時短状態中に大当たり遊技が実行され難く、且つ、時短状態が連続して設定され易
い有利遊技状態(時短B状態)と、を遊技者に提供することが可能となるように構成され
ている。
In contrast, in the fifteenth embodiment, in addition to the time-saving A state (a game state in which the lottery for the second special symbol is easily executed during the time-saving state) in which the same game as the time-saving state of the thirteenth embodiment is executed, a favorable game state (time-saving B state) in which the lottery for the first special symbol is easily executed can be set, and when a small jackpot is won in the lottery for the first special symbol in the time-saving B state, the time-saving B state is set again after the end of the big jackpot game executed based on the small jackpot game that was won. In other words, in the fifteenth embodiment, it is configured to be possible to provide the player with a favorable game state (time-saving A state) in which the big jackpot game is easily executed during the time-saving state and the time-saving state is difficult to be set continuously, and a favorable game state (time-saving B state) in which the big jackpot game is difficult to execute during the time-saving state and the time-saving state is easy to be set continuously.

さらに、本第15実施形態では、上述した時短A状態が設定される第1条件と、時短B
状態が設定される第2条件と、を異ならせており、通常状態が設定されている場合には、
第1条件が成立し易くし、時短A状態が設定されている場合のほうが、通常状態が設定さ
れている場合よりも第2条件が成立し易くなるように構成している。加えて、時短A状態
が設定されている場合よりも、時短B状態が設定されている場合のほうが、第2条件が成
立し易くなるように構成している。
Further, in the fifteenth embodiment, the first condition for setting the time-saving A state and the time-saving B state are
The second condition under which the state is set is different from the first condition under which the state is set.
The first condition is more likely to be satisfied, and the second condition is more likely to be satisfied when the time-saving A state is set than when the normal state is set. In addition, the second condition is more likely to be satisfied when the time-saving B state is set than when the time-saving A state is set.

つまり、本第15実施形態では、通常状態、時短A状態、時短B状態の順で段階的に遊
技状態が設定されるように構成し、一度時短B状態が設定されると、時短B状態が高確率
で繰り返し設定されるように構成している。そして、時短B状態が設定されている状態に
おいて、何れの契機で大当たり遊技が実行されたとしても、その大当たり遊技の終了後に
通常状態が設定されることが無いように構成している。
That is, in the fifteenth embodiment, the game state is set in a stepwise manner in the order of the normal state, the time-saving A state, and the time-saving B state, and once the time-saving B state is set, the time-saving B state is set repeatedly with a high probability. And, when the time-saving B state is set, no matter what triggers the big win game, the normal state is not set after the big win game ends.

つまり、遊技者に有利な遊技状態である有利遊技状態のうち、時短A状態が設定されて
いる間は、大当たり遊技が実行された後に遊技者に不利な遊技状態である通常状態が設定
され易く、時短B状態が設定されている間は、大当たり遊技が実行された後に遊技者に不
利な遊技状態である通常状態が設定され難くなるように構成している。これにより、有利
遊技状態として時短B状態が設定されている間は、安心して大当たり遊技が実行させるこ
とができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
In other words, among the advantageous game states that are advantageous to the player, while the time-saving A state is set, the normal state that is disadvantageous to the player is likely to be set after the big win game is executed, and while the time-saving B state is set, the normal state that is disadvantageous to the player is unlikely to be set after the big win game is executed. As a result, while the time-saving B state is set as the advantageous game state, the big win game can be executed with peace of mind, thereby improving the interest of the game.

次に、図314を参照して、本第15実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の
構成について説明をする。図314は、本第15実施形態におけるパチンコ機10の正面
図である。本実施形態では、上述した第13実施形態のパチンコ機10に対して、遊技盤
13の右側領域の構成を変更している点で相違し、それ以外は同一である。なお、同一の
構成については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
Next, the configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 in the present fifteenth embodiment will be described with reference to Fig. 314. Fig. 314 is a front view of the pachinko machine 10 in the present fifteenth embodiment. This embodiment is different from the pachinko machine 10 in the above-mentioned thirteenth embodiment in that the configuration of the right side area of the game board 13 is changed, but is otherwise the same. Note that the same components are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

図314に示した通り、本第15実施形態のパチンコ機10は、上述した第13実施形
態のパチンコ機10に対して、蛇行流路10600aを流下する球が入球し得る第1作動
用入球口20064bと、第2作動用入球口20064aと、を設けた点と、ゲート式電
動役物20640aの下流端側(図314の視点で右下側)に、上述した第1作動用入球
口20064b、第2作動用入球口20064aを球が入球可能な状態へと作動させるた
めの振分入賞装置20070(図315参照)を設けた点と、で相違している。
As shown in Figure 314, the pachinko machine 10 of this 15th embodiment differs from the pachinko machine 10 of the 13th embodiment described above in that it is provided with a first operating ball inlet 20064b and a second operating ball inlet 20064a through which balls flowing down the serpentine flow path 10600a can enter, and in that it is provided with a distribution winning device 20070 (see Figure 315) at the downstream end side (the lower right side as viewed from the perspective of Figure 314) of the gate-type electric device 20640a for operating the above-mentioned first operating ball inlet 20064b and second operating ball inlet 20064a to a state where balls can enter.

そして、右打ち遊技によって遊技領域へと発射された球は、遊技盤13の右側領域を流
下し、閉状態の開閉扉10650b上を流下した後に、蛇行流路10600aに流入する
。蛇行流路10600aの流出口10600bから排出された球は、遊技盤13に植設さ
れた釘と衝突することにより様々な方向へと振り分けられ、流出口10600bから排出
された球の約1/3が普図入賞口10067(賞球1個)に入球し、それ以外の球(2/
3)が転動面20700b(図315参照)上を転動し、ゲート式電動役物20640a
を臨むように形成される開口部から大当たり用入賞装置10065に向けて排出される。
The ball launched into the game area by right-handed play flows down the right side area of the game board 13, flows down over the closed opening and closing door 10650b, and then flows into the serpentine flow path 10600a. The ball discharged from the outlet 10600b of the serpentine flow path 10600a collides with nails planted in the game board 13 and is diverted in various directions, and about 1/3 of the balls discharged from the outlet 10600b enter the normal prize hole 10067 (one prize ball), and the remaining balls (2/3
3) rolls on the rolling surface 20700b (see FIG. 315), and the gate-type electric device 20640a
The balls are ejected toward the big win device 10065 through an opening formed to face the jackpot.

ここで、図315及び図316を参照して、振分入賞装置20070の構成について説
明をする。図315は、第15実施形態のパチンコ機10の遊技盤13の右下側領域を拡
大した部分拡大図であり、図316は、第15実施形態の振分入賞装置20070の作動
の流れを示した部分拡大図である。
Here, the configuration of the distribution winning device 20070 will be described with reference to Fig. 315 and Fig. 316. Fig. 315 is a partial enlarged view of the lower right area of the game board 13 of the pachinko machine 10 of the 15th embodiment, and Fig. 316 is a partial enlarged view showing the flow of operation of the distribution winning device 20070 of the 15th embodiment.

図315に示した通り、振分入賞装置20070の上流側にはゲート式電動役物206
40aが設けられている。このゲート式電動役物20640aは、上述した第13実施形
態のゲート式電動役物10640aと同一に構成されており、普通図柄の抽選で当たりに
当選した場合に作動する電動役物である。通常は遊技盤13に埋設された待機状態に位置
し、普通図柄の抽選で当たり当選(普図当たりに当選)した場合に、遊技盤13から突出
した誘導状態へと予め定められた作動パターンに従って作動するように構成している。誘
導状態へと作動したゲート式電動役物20640aは隔壁20700aにより遊技盤13
上に形成された流路20700bを流下する球を受け止め可能となり、ゲート式電動役物
20640aの上面で受け止めた球を振分入賞装置20070に向けて誘導するように流
下させるべく、その上面が振分入賞装置20070の一端側に向けて下り傾斜するように
構成している。
As shown in FIG. 315, there is a gate-type electric device 206 on the upstream side of the distribution winning device 20070.
40a is provided. This gate-type electric device 20640a is configured in the same manner as the gate-type electric device 10640a of the thirteenth embodiment described above, and is an electric device that operates when a winning symbol is drawn in a normal symbol lottery. Normally, it is located in a standby state embedded in the game board 13, and is configured to operate according to a predetermined operating pattern to a guided state protruding from the game board 13 when a winning symbol is drawn in a normal symbol lottery (a normal symbol winning). The gate-type electric device 20640a that has been activated to the guided state is guided to the game board 13 by a partition wall 20700a.
It is capable of catching balls flowing down the flow path 20700b formed above, and the upper surface of the gate-type electric device 20640a is configured to slope downward toward one end of the distribution winning device 20070 so that the balls caught on the upper surface of the gate-type electric device 20640a can flow down in a manner that guides them toward the distribution winning device 20070.

なお、本第15実施形態では、上述した第13実施形態と同様に、通常状態が設定され
ている場合において普通図柄抽選で当たりに当選し、普図当たり遊技が実行されたとして
も振分入賞装置20070に球が流入し得ないように、ゲート式電動役物20640aの
開放パターンおよび、ゲート式電動役物20640aの流下長(ゲート式電動役物206
40aの上流端から下流端までの長さ)が設定されているが、具体的構成が上述した第1
3実施形態と同一であるため、その詳細な説明を省略する。
In the fifteenth embodiment, as in the thirteenth embodiment described above, when the normal state is set, even if a winning symbol is selected in the normal symbol lottery and a normal symbol winning game is executed, the opening pattern of the gate-type electric device 20640a and the flow-down length of the gate-type electric device 20640a (the gate-type electric device 20640a) are set so that balls cannot flow into the distribution winning device 20070.
The length from the upstream end to the downstream end of the 40a is set, but the specific configuration is the first
Since this is the same as the third embodiment, detailed description thereof will be omitted.

振分入賞装置20070の内部には、第1流路20075a、および第2流路2007
5bの2つの流路が形成されており、第1流路20075aを流下した球は第1作動口2
0073aに入球し、第2流路20075bを流下した球は第2作動口20073bに入
球するように構成している。さらに、第1流路20075aと第2流路20075bとが
分岐する位置には、切換弁(可変流路)20072が設けられている。
Inside the prize distribution device 20070, there are a first flow path 20075a and a second flow path 2007
The ball that flows down the first flow path 20075a is guided to the first operating port 2007.
The ball is configured so that the ball enters the second operating port 20073a and flows down the second flow path 20075b into the second actuation port 20073b. Furthermore, a switching valve (variable flow path) 20072 is provided at the position where the first flow path 20075a and the second flow path 20075b branch off.

この切換弁(可変流路)20072は、振分入賞装置20070に流入した球を第1流
路20075aへと流下させる第1切換状態(図315にて実線で示した状態)と、第2
流路20075bへと流下させる第2切換状態(図315にて点線で示した状態)とに切
り換え(スライド変位させる)可能に構成されており、普通図柄抽選で当たりに当選し、
当たり遊技が実行されることに基づいて、予め定められた作動パターンで作動されるよう
に構成している。切換弁20072が第1切換状態に位置すると、第2流路20075b
の上流側が塞がれ、第1流路20075aのみが開放された状態となる。そして、振分入
賞装置20070内に流入した球が、切換弁20072の傾斜面を流下し、第1流路20
075aへと進行する。
This switching valve (variable flow path) 20072 has a first switching state (indicated by a solid line in FIG. 315) in which the balls that have flowed into the distribution winning device 20070 are caused to flow down to the first flow path 20075a, and a second switching state (indicated by a solid line in FIG. 315) in which the balls that have flowed into the distribution winning device 20070 are caused to flow down to the first flow path 20075b.
The second switching state (shown by the dotted line in FIG. 315) is configured to be switchable (slidable) to a second switching state (shown by the dotted line in FIG. 315) in which the ball flows down to the flow path 20075b. When a winning symbol is selected in the normal symbol lottery,
The switch valve 20072 is configured to be operated in a predetermined operation pattern based on the execution of a winning game. When the switch valve 20072 is in the first switching state, the second flow path 20075b
The upstream side of the first flow path 20075a is blocked, and only the first flow path 20075a is opened. Then, the balls that flow into the prize-winning device 20070 flow down the inclined surface of the switching valve 20072 and enter the first flow path 20075b.
Proceed to 075a.

一方、切換弁20072が第2切換状態に位置すると、第1流路20075aの上流側
が塞がれ、第2流路20075bのみが開放された状態となる。そして、振分入賞装置2
0070内に流入した球が、隔壁20070aと、切換弁20072の垂直面との間に形
成される領域を流下し、第2流路20075bへと進行する。
On the other hand, when the switching valve 20072 is in the second switching state, the upstream side of the first flow path 20075a is blocked, and only the second flow path 20075b is opened.
The ball that flows into the interior of the valve 20070 flows down the area formed between the partition wall 20070a and the vertical surface of the switching valve 20072, and proceeds to the second flow path 20075b.

ここで、切換弁20072は、通常では(当たり遊技が実行されていない状態では)、
第1切換状態を維持するように構成している。本実施形態では、上述した通り、通常状態
中の普図当たり遊技によって、球が振分入賞装置20070へと流入し得ないようにゲー
ト式電動役物20640aを作動させるように構成しているが、通常状態における普図当
たり遊技中に流路20700bから勢いよく球が排出され、瞬間的に誘導状態となったゲ
ート式電動役物20640aと衝突し、その跳ね返りによって球が振分入賞装置2007
0へと流入する虞もある。
Here, the switching valve 20072 is normally (when a winning game is not being executed),
In this embodiment, as described above, the gate-type electric device 20640a is operated so that the balls cannot flow into the distribution winning device 20070 by the normal winning game in the normal state. However, when the ball is discharged from the flow path 20700b during the normal winning game in the normal state, it collides with the gate-type electric device 20640a which is in the guided state for a moment, and the ball bounces back and enters the distribution winning device 2007.
There is also a risk of it drifting towards 0.

しかしながら、本実施形態では、通常状態中に普図当たり遊技(ゲート式電動役物20
640aの開閉動作)が実行される期間(0.5秒間)中には、切換弁20072が第1
切換状態を維持するように構成しているため、たとえ、通常状態中に右打ち遊技を実行し
、球が振分入賞装置20070に流入したとしても、第1作動口20073aに入球する
ことになる。そして、第1作動口20073aに球が入球すると第1作動役物20064
b1が作動し、第1作動用入球口20064bに球が入球可能な状態となる。
However, in this embodiment, in the normal state, a normal winning game (gate type electric device 20
During the period (0.5 seconds) during which the opening and closing operation of the first valve 640a is performed, the switching valve 20072 is in the first position.
Since the switching state is maintained, even if a right-hand hit game is performed during the normal state and a ball flows into the distribution winning device 20070, the ball will enter the first operating port 20073a. When the ball enters the first operating port 20073a, the first operating device 20064
b1 is activated, making it possible for a ball to enter the first operational ball entrance 20064b.

さらに、右打ち遊技を継続して実行することにより、第1作動用入球口20064bに
球を入球させることで、第1入球口64に球を入球させた場合と同様に第1特別図柄の抽
選を実行するための処理が行われる。このように、通常状態中に右打ち遊技を行い、球の
跳ね返りによって振分入賞装置20070に球を流入させる遊技を行ったとしても、通常
状態中に左打ち遊技を行い第1入球口64に球を入球させる遊技と同一の処理が実行され
るだけであり、さらに、左打ち遊技を実行することにより遊技盤13の左側領域を流下さ
せた球が第1入球口64に入球する割合(約15球に1球の割合)よりも、右打ち遊技を
実行することにより遊技盤13の右側領域を流下させた球が短時間開放されるゲート式電
動役物20640aと衝突し、振分入賞装置20070へと流入する割合のほうが格段に
低くなるため、通常状態中に右打ち遊技を行うメリットが無いことから、遊技者は通常状
態中は左打ち遊技を実行することになる。
Furthermore, by continuing to play right-hand, the ball is made to enter the first operating ball entrance 20064b, and processing is performed to draw the first special pattern in the same manner as when the ball is made to enter the first ball entrance 64. In this way, even if a right-hand hit game is played during the normal state and the ball bounces and flows into the distribution winning device 20070, the same process is executed as when a left-hand hit game is played during the normal state and the ball enters the first ball entry port 64. Furthermore, the rate at which a ball that flows down the left side area of the game board 13 by playing a left-hand hit game enters the first ball entry port 64 is much lower than the rate at which a ball that flows down the right side area of the game board 13 by playing a right-hand hit game collides with the gate-type electric device 20640a that is opened for a short time and flows into the distribution winning device 20070 (approximately 1 in 15 balls). Therefore, since there is no advantage to playing a right-hand hit game during the normal state, players will play a left-hand hit game during the normal state.

なお、本実施形態では、切換弁20072を2つの状態(第1切換状態、第2切換状態
)に切り換え可能に構成し、切換弁20072が何れの状態であっても、振分入賞装置2
0070に球が流入すること抑制すること無く、且つ、第1作動口20073a、或いは
、第2作動口20073bの何れかに球が入球するように構成しているが、これに限るこ
と無く、例えば、切換弁20072を3つ以上の状態に切り換え可能に構成し、振分入賞
装置20070に流入した球を第1作動口20073aに向けて流下させる状態と、第2
作動口20073bに向けて流下させる状態と、アウト口に向けて流下させる状態と、に
切り換え可能に構成しても良い。
In this embodiment, the switching valve 20072 is configured to be switchable between two states (a first switching state and a second switching state), and the allocation winning device 2
The balls are configured to flow into either the first operating port 20073a or the second operating port 20073b without being restricted from flowing into the distribution winning device 20070, but the present invention is not limited thereto. For example, the switching valve 20072 may be configured to be switchable between three or more states, so that the balls flowing into the distribution winning device 20070 are allowed to flow down toward the first operating port 20073a, and the balls flow down toward the second operating port 20073b.
It may be configured to be switchable between a state in which the liquid flows downward toward the actuation port 20073b and a state in which the liquid flows downward toward the outlet.

また、切換弁20072とは別に、振分入賞装置20070に球が流入することを防ぐ
遮蔽部材を設け、普図当たり遊技が実行されることに基づいて、切換弁20072に合わ
せて遮蔽部材も作動させるように構成し、その作動パターンとして、時短状態中に普図当
たり遊技が実行される場合は、遮蔽部材を、球が振分入賞装置20070に流入困難な遮
蔽状態から、その遮蔽状態よりも流入し易い許容状態へと作動し、通常状態中に普図当た
り遊技が実行される場合は、その普図当たり遊技中において、遮蔽部材が遮蔽状態を維持
するように構成しても良い。
In addition to the switching valve 20072, a blocking member is provided to prevent balls from flowing into the distribution winning device 20070, and the blocking member is configured to operate in conjunction with the switching valve 20072 based on the execution of a normal winning game, and the operating pattern is such that when a normal winning game is executed during the time-saving state, the blocking member operates from a blocking state in which it is difficult for balls to flow into the distribution winning device 20070 to a permissive state in which it is easier for balls to flow in than in the blocking state, and when a normal winning game is executed during the normal state, the blocking member maintains the blocking state during the normal winning game.

このように構成することで、通常状態中に普図当たり遊技が実行された場合において、
球が振分入賞装置20070へと流入することを確実に防止することができる。
By configuring it in this way, when a normal winning game is executed during the normal state,
It is possible to reliably prevent balls from flowing into the prize-winning device 20070.

次に、図316を参照して、各作動口(第1作動口20073a、第2作動口2007
3b)に球が入賞した場合における作動内容について説明をする。第1作動口20073
aの内部には、第1作動機構20074aが設けられており、第1作動口20073aに
球が入賞した場合に、第1作動機構20074aが作動し、第1作動役物20064b1
が開放状態となるよう公知の非電動役物で構成されている。
Next, referring to FIG. 316, each actuation port (first actuation port 20073a, second actuation port 2007
3b), the operation contents when the ball enters the first operating port 20073 will be explained.
A first operating mechanism 20074a is provided inside the first operating hole 20073a. When a ball enters the first operating hole 20073a, the first operating mechanism 20074a is activated, and the first operating device 20064b1
It is composed of known non-electric parts so that the door is in an open state.

即ち、第1作動機構20074aの一端側が第1作動口20073aに入賞した球と接
触するように構成されており、第1作動機構20074aの他端側が第1作動役物200
64b1と連結するように構成されている。そして、第1作動口20073aへと入球し
た球の重みによって、第1作動機構20074aが作動し、第1作動役物20064b1
を開放状態に切り替えるように構成している。また、第1作動役物20064b1が開放
状態において、第1作動用入球口20064bに球が所定個数(2個)入球した場合に第
1作動役物20064b1が閉鎖状態に切り替わるように構成している。第1作動用入球
口20064bは、第1特別図柄の抽選契機となる始動口であって、球が入球した場合に
は、第1入球口64に球が入球した場合と同一の制御処理が実行される。
That is, one end side of the first operating mechanism 20074a is configured to come into contact with the ball that has entered the first operating port 20073a, and the other end side of the first operating mechanism 20074a is configured to come into contact with the first operating device 200
The first operating mechanism 20074a is operated by the weight of the ball that enters the first operating port 20073a, and the first operating device 20064b1 is connected to the first operating mechanism 20074a.
The first actuating device 20064b1 is configured to switch to an open state. In addition, when a predetermined number of balls (2 balls) enter the first actuating ball entrance 20064b while the first actuating device 20064b1 is in an open state, the first actuating device 20064b1 is configured to switch to a closed state. The first actuating ball entrance 20064b is a starting hole that triggers the drawing of the first special symbol, and when a ball enters the first actuating ball entrance 20064b, the same control processing as when a ball enters the first ball entrance 64 is executed.

同様に、第2作動口20073bの内部には、第2作動機構20074bが設けられて
おり、第2作動口20073bに球が入賞した場合に、第2作動機構20074bが作動
し、第2作動役物20064a1が開放状態となるよう公知の非電動役物で構成されてい
る。
Similarly, a second operating mechanism 20074b is provided inside the second operating port 20073b, and is configured as a known non-electric device so that when a ball enters the second operating port 20073b, the second operating mechanism 20074b is activated and the second operating device 20064a1 is opened.

即ち、第2作動機構20074bの一端側が第2作動口20073bに入賞した球と接
触するように構成されており、第2作動機構20074bの他端側が第2作動役物200
64a1と連結するように構成されている。そして、第2作動口20073bへと入球し
た球の重みによって、第2作動機構20074bが作動し、第2作動役物20064a1
を開放状態に切り替えるように構成している。また、第2作動役物20064a1が開放
状態において、第2作動用入球口20064aに球が所定個数(2個)入球した場合に第
2作動役物20064a1が閉鎖状態に切り替わるように構成している。第2作動用入球
口20064aは、第2特別図柄の抽選契機となる始動口であって、球が入球した場合に
は、第2入球口640に球が入球した場合と同一の制御処理が実行される。
That is, one end side of the second operating mechanism 20074b is configured to come into contact with the ball that has entered the second operating port 20073b, and the other end side of the second operating mechanism 20074b is configured to come into contact with the ball that has entered the second operating port 20073b.
The second operating mechanism 20074b is operated by the weight of the ball that enters the second operating port 20073b, and the second operating device 20064a1 is connected to the second operating mechanism 20074b.
The second actuation device 20064a1 is configured to switch to an open state. In addition, when a predetermined number of balls (2 balls) enter the second actuation ball entrance 20064a while the second actuation device 20064a1 is in an open state, the second actuation device 20064a1 is configured to switch to a closed state. The second actuation ball entrance 20064a is a starting hole that triggers the drawing of the second special symbol, and when a ball enters the second actuation ball entrance 20064a, the same control processing as when a ball enters the second ball entrance 640 is executed.

このように、本実施形態では、ゲート式電動役物20640a上を流下する球が振分入
賞装置20070へと流入可能な遊技状態(時短状態(普通図柄の高確率状態))におい
て、切換弁20072の状態に応じて、球が入球する作動口(第1作動口20073a、
第2作動口20073b)を異ならせるように構成している。
In this manner, in this embodiment, in a game state (time-saving state (high probability state of normal symbols)) in which the balls flowing down the gate-type electric device 20640a can flow into the distribution winning device 20070, depending on the state of the switching valve 20072, the operation port through which the balls enter (first operation port 20073a,
The second actuation port 20073b) is configured to be different.

そして、球が入球した作動口(第1作動口20073a、第2作動口20073b)に
対応する作動役物(第1作動役物20064b1、第2作動役物20064a1)が開放
状態となり、開放状態となった作動役物(第1作動役物20064b1、第2作動役物2
0064a1)が付設されている作動用入球口(第1作動用入球口20064b、第2作
動用入球口20064a)に球が入球可能な状態を提供することができる。よって、通常
状態が設定されている場合よりも、特別図柄の抽選が実行され易い(遊技者に有利となる
普図当たり遊技が実行され易い)時短状態中において、抽選が実行される特別図柄の種別
を適宜変更することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Then, the actuated role (first actuated role 20064b1, second actuated role 20064a1) corresponding to the actuated port (first actuated port 20073a, second actuated port 20073b) into which the ball entered is opened, and the actuated role (first actuated role 20064b1, second actuated role 20064a1) that is opened is opened.
It is possible to provide a state in which a ball can enter the operation entrance (first operation entrance 20064b, second operation entrance 20064a) to which the operation entrance 20064a1 is attached (first operation entrance 20064b, second operation entrance 20064a1). Therefore, in the time-saving state in which the lottery for the special symbol is more likely to be executed (the normal winning game which is advantageous to the player is more likely to be executed) than when the normal state is set, the type of the special symbol for which the lottery is executed can be appropriately changed, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、特別図柄の抽選に基づいて大当たり遊技が実行される場合に
おいて、その大当たり種別に応じて異なる種別の時短状態(時短A状態、時短B状態)を
設定可能に構成しており、設定された時短状態の種別によって、振分入賞装置20070
に流入した球が第1作動口20073aに入賞し易い時短状態(時短B状態)と、第2作
動口20073bに入賞し易い時短状態(時短A状態)と、を設定可能に構成している。
具体的には、普通図柄の当たり当選を契機に実行される普図当たり遊技におけるゲート式
電動役物20640aの開放動作パターンを設定されている時短種別に応じて異ならせる
ことにより、球が振分入賞装置20070に流入した際の切換弁20072の状態を異な
らせるように構成している。
Furthermore, in this embodiment, when a jackpot game is executed based on a lottery of a special symbol, different types of time-saving states (time-saving state A, time-saving state B) can be set according to the type of the jackpot, and the allocation winning device 20070 is configured to set different types of time-saving states (time-saving state A, time-saving state B) according to the type of the set time-saving state.
It is possible to set a time-saving state (time-saving state B) in which a ball flowing into the reel is more likely to enter the first operating port 20073a, and a time-saving state (time-saving state A) in which a ball flowing into the reel is more likely to enter the second operating port 20073b.
Specifically, the opening operation pattern of the gate-type electric device 20640a in a normal winning game, which is executed upon winning a normal pattern, is made different depending on the set type of time-saving mode, so that the state of the switching valve 20072 when the ball flows into the distribution winning device 20070 is made different.

ここで、図317を参照して、普図当たり遊技中に実行されるゲート式電動役物206
40aの動作(開放パターン)と、切換弁(可変流路)20072の切換動作との対応関
係について説明する。図317は、時短状態が設定されている場合におけるゲート式電動
役物20640aの動作と、切換弁20072の切換動作との対応関係を示したタイミン
グチャートである。図317に示した通り、ゲート式電動役物20640aは、設定され
ている時短種別に対応させた2種類の開放パターン(開放パターンA、および開放パター
ンB)で作動可能に構成されており、時短種別として時短A状態が設定されている場合に
は開放パターンBが、時短B状態が設定されている場合には開放パターンAが設定される
ように予め規定されている。なお、この開放パターンは、主制御装置110のROM20
2の普電動作シナリオ16テーブル202ngに規定されており、普通図柄抽選にて当た
り当選した場合に、現在設定されている遊技状態、及び時短種別に対応する普電動作シナ
リオ(開放パターン)が読み出されるように構成している。
Here, referring to FIG. 317, the gate type electric device 206 executed during a normal winning game is
317 is a timing chart showing the relationship between the operation of the gate-type electric device 20640a when the time-saving state is set and the switching operation of the switching valve 20072. As shown in FIG. 317, the gate-type electric device 20640a is configured to be operable in two types of opening patterns (opening pattern A and opening pattern B) corresponding to the time-saving type that has been set, and is predefined so that opening pattern B is set when the time-saving state A is set as the time-saving type, and opening pattern A is set when the time-saving state B is set. Note that this opening pattern is stored in the ROM 20 of the main control device 110.
The normal power operation scenario is stipulated in the normal power operation scenario 16 table 202ng of 2, and is configured so that when a normal symbol lottery is won, a normal power operation scenario (opening pattern) corresponding to the currently set game state and time-saving type is read out.

振分入賞装置20070内の切換弁20072は、普図当たり遊技の開始タイミングを
契機に予め定められた動作パターンで第1切換状態(第1流路20075aに球を流下さ
せることが可能な状態)と、第2切換状態(第2流路20075bに球を流下させること
が可能な状態)とに切り換わる(スライド変位する)ように構成されており、具体的には
、図317に示した通り、普図当たり遊技が開始されてから第1切換状態を1.5秒間維
持した後に、第2切換状態へとスライド変位し、第2切換状態を3秒間維持する。そして
、第2切換状態を3秒間維持した後に、初期状態である第1切換状態へとスライド変位す
る動作パターンが規定されている。
The switching valve 20072 in the allocation winning device 20070 is configured to switch (slide) between a first switching state (a state in which balls can flow down the first flow path 20075a) and a second switching state (a state in which balls can flow down the second flow path 20075b) in a predetermined operating pattern triggered by the start timing of a normal winning game, and specifically, as shown in FIG. 317, after the first switching state is maintained for 1.5 seconds after the start of a normal winning game, it slides to the second switching state and maintains the second switching state for 3 seconds. Then, an operating pattern is specified in which the second switching state is maintained for 3 seconds, and then it slides to the initial state, the first switching state.

なお、本実施形態では、普図当たり遊技が実行される場合の遊技状態に関わらず、切換
弁20072を予め定められた一定パターンで動作させるように構成しており、上述した
普図当たり遊技の開放パターンを可変させることにより球が入球可能な作動口を異ならせ
るように構成している。このように構成することで、遊技状態に応じて普図当たり遊技の
開放パターンを可変させるという他でも用いられる制御(例えば、通常状態と時短状態と
で普図当たり遊技の開放パターンを可変させる制御)を利用して球が入球可能な作動口を
異ならせことができるため、振分入賞装置20070へと流入した球が入球する作動口を
可変させるための制御処理を、専用の制御処理を用いる場合よりも簡略化することができ
る。
In this embodiment, the switching valve 20072 is configured to operate in a predetermined fixed pattern regardless of the game state when the normal winning game is executed, and the opening pattern of the normal winning game described above is changed to change the operating port into which the ball can enter. By configuring in this way, the operating port into which the ball can enter can be changed by using a control that is also used for changing the opening pattern of the normal winning game according to the game state (for example, a control that changes the opening pattern of the normal winning game between the normal state and the time-saving state), so that the control process for changing the operating port into which the ball that flows into the allocation winning device 20070 enters can be simplified compared to the case of using a dedicated control process.

開放パターンAが設定されると、普通図柄の当たり遊技が開始された直後に比較的長い
時間(即ち、1秒間)ゲート式電動役物20640aが誘導状態(球を振分入賞装置20
070に向けて流下させることが可能な突出状態)となり、その後1.4秒間の開放状態
(球を振分入賞装置20070に向けて流下させることが困難な埋没状態)を経て、0.
1秒間の誘導状態が設定される普図当たり遊技が実行される。なお、本実施形態では、振
分入賞装置20070に球を流入させるために必要なゲート式電動役物20640aの動
作期間(継続して誘導状態が設定される期間)が0.5秒となるように、ゲート式電動役
物20640aの下流長tz1(図315参照)が設定されているため、0.1秒間の誘
導状態が設定される普図当たり遊技の後半期間においては、球が振分入賞装置20070
に流入し得ないように構成されている。
When the opening pattern A is set, the gate-type electric device 20640a is in the induction state (the ball distribution winning device 20
070), followed by a 1.4 second open state (a buried state where it is difficult to allow the balls to flow down towards the prize-winning device 20070), and then a 0.
A normal winning game in which a guiding state is set for 1 second is executed. In this embodiment, the downstream length tz1 (see FIG. 315) of the gate-type electric device 20640a is set so that the operation period (the period during which the guiding state is set continuously) of the gate-type electric device 20640a required to cause the ball to flow into the distribution winning device 20070 is 0.5 seconds. Therefore, in the latter half of the normal winning game in which a guiding state of 0.1 seconds is set, the ball
The system is configured so that no water can flow into the system.

つまり、開放パターンAが設定される普図当たり遊技では、普図当たり遊技が開始され
た直後に設定される誘導状態(1秒間の誘導状態)によって球が振分入賞装置20070
に流入する。また、本実施形態では、ゲート式電動役物20640aの下流端から排出さ
れた球が第1流路20075a、或いは、第2流路20075bに到達するまでに要する
期間が約0.3秒となるように設計されている。
In other words, in a normal winning game in which the opening pattern A is set, the ball is distributed to the prize-winning device 20070 by the induction state (the induction state for one second) set immediately after the start of the normal winning game.
In this embodiment, the gate-type electric device 20640a is designed so that it takes about 0.3 seconds for the ball discharged from the downstream end of the gate-type electric device 20640a to reach the first flow path 20075a or the second flow path 20075b.

そして、上述した通り、切換弁20072は普図当たり遊技が開始されてから1.5秒
間、第1流路20075aへと球を流下させることが可能な第1切換状態に位置するよう
に構成しているため、開放パターンAが設定される普図当たり遊技において振分入賞装置
20070に流入した球は、第1流路20075aを流下し、第1作動口20073aに
入賞することになる。
As described above, the switching valve 20072 is configured to be in the first switching state capable of allowing the ball to flow down to the first flow path 20075a for 1.5 seconds after the start of a normal winning game, so that a ball that flows into the distribution winning device 20070 during a normal winning game in which opening pattern A is set will flow down the first flow path 20075a and win at the first operating port 20073a.

一方、開放パターンBが設定されると、普通図柄の当たり遊技が開始された直後に極め
て短い時間(0.1秒間)ゲート式電動役物20640aが誘導状態(球を振分入賞装置
20070に向けて流下させることが可能な突出状態)となり、その後1.4秒間の開放
状態(球を振分入賞装置20070に向けて流下させることが困難な埋没状態)を経て、
1秒間の誘導状態が設定される普図当たり遊技が実行される。なお、本実施形態では、振
分入賞装置20070に球を流入させるために必要なゲート式電動役物20640aの動
作期間(継続して誘導状態が設定される期間)が0.5秒となるように、ゲート式電動役
物20640aの下流長tz1(図315参照)が設定されているため、0.1秒間の誘
導状態が設定される普図当たり遊技の後半期間においては、球が振分入賞装置20070
に流入し得ないように構成されている。
On the other hand, when the opening pattern B is set, immediately after the start of a winning game of a normal symbol, the gate-type electric device 20640a is in an induction state (a protruding state in which the ball can flow down toward the distribution winning device 20070) for an extremely short time (0.1 seconds), and then in an open state for 1.4 seconds (a buried state in which it is difficult to flow the ball down toward the distribution winning device 20070),
A normal winning game in which a guiding state is set for 1 second is executed. In this embodiment, the downstream length tz1 (see FIG. 315) of the gate-type electric device 20640a is set so that the operation period (the period during which the guiding state is set continuously) of the gate-type electric device 20640a required to cause the ball to flow into the distribution winning device 20070 is 0.5 seconds. Therefore, in the latter half of the normal winning game in which a guiding state of 0.1 seconds is set, the ball
The system is configured so that no water can flow into the system.

つまり、開放パターンBが設定される普図当たり遊技では、普図当たり遊技が開始され
た直後に設定される誘導状態(0.1秒間の誘導状態)によって球が振分入賞装置200
70に流入することは無く、普図当たり遊技の後半期間において設定される誘導常態(1
秒間の誘導状態)によって球が振分入賞装置20070に流入するように構成している。
In other words, in a normal winning game in which the opening pattern B is set, the ball is distributed to the prize-winning device 200 by the induction state (induction state for 0.1 seconds) set immediately after the start of the normal winning game.
It will not flow into 70, and the induction state (1
The balls are configured to flow into the prize-winning device 20070 by a guidance state of 10 seconds.

そして、上述した通り、切換弁20072は普図当たり遊技が開始されてから1.5秒
経過後に、第2流路20075bへと球を流下させることが可能な第2切換状態を3秒間
設定するように構成しているため、開放パターンBが設定される普図当たり遊技において
振分入賞装置20070に流入した球は、第2流路20075bを流下し、第2作動口2
0073bに入賞することになる。
As described above, the switching valve 20072 is configured to set the second switching state capable of causing the balls to flow down the second flow path 20075b for three seconds 1.5 seconds after the start of the normal winning game. Therefore, in the normal winning game in which the opening pattern B is set, the balls that flow into the distribution winning device 20070 flow down the second flow path 20075b and are released from the second operating port 20075b.
The winner will be 0073b.

このように構成することで、設定される時短種別に応じて異なる開放パターンでゲート
式電動役物20640aを作動させることにより、抽選が実行される特別図柄の種別を異
ならせることができるため、時短遊技中に実行される特別図柄の抽選遊技を多様化させる
ことが可能となり、時短状態中に実行される遊技の興趣を向上させることができる。
By configuring it in this manner, the type of special pattern for which the lottery is executed can be varied by operating the gate-type electric device 20640a in different opening patterns depending on the type of time-saving mode that is set. This makes it possible to diversify the lottery games for special patterns executed during time-saving play, thereby increasing the interest in the game executed during the time-saving state.

また、例えば、時短状態中に実行される第1特別図柄抽選よりも、第2特別図柄抽選の
ほうが遊技者に有利な特別図柄抽選が実行されるように構成している場合であれば、時短
状態中に何れの特別図柄抽選が実行されるのかに対して遊技者に興味を抱かせることがで
きる。
Also, for example, if a second special pattern lottery is configured to be executed in a way that is more advantageous to the player than the first special pattern lottery executed during the time-saving state, the player can be made interested in which special pattern lottery will be executed during the time-saving state.

本実施形態では、上述した通り、時短種別に応じて異なる開放パターンで普図当たり遊
技が実行されるように構成し、時短種別として時短A状態が設定された場合は、開放パタ
ーンBで普図当たり遊技が実行されることにより第2特別図柄の抽選が実行され、時短種
別として時短B状態が設定された場合は、開放パターンAで普図当たり遊技が実行される
ことにより第1特別図柄の抽選が実行されるように構成しているが、これに限ること無く
、例えば、何れの時短種別が設定された場合であっても、開放パターンAの普図当たり遊
技と、開放パターンBの普図当たり遊技とが実行され得るように構成し、設定された時短
種別に応じて各開放パターンの選択割合を異ならせるように構成しても良い。このように
構成することにより、設定されている時短種別が遊技者に把握されたとしても、次に実行
される普図当たり遊技が何れの開放パターンで実行されるのかを遊技者に分かり難くする
ことができる。
In this embodiment, as described above, the game is configured to be played in different opening patterns depending on the time-saving type, and when the time-saving type A state is set, the game is played in the opening pattern B to draw the second special pattern, and when the time-saving type B state is set, the game is played in the opening pattern A to draw the first special pattern, but this is not limited to this. For example, when any time-saving type is set, the game can be played in the opening pattern A and the game can be played in the opening pattern B, and the selection ratio of each opening pattern can be made different depending on the time-saving type set. By configuring in this way, even if the player knows the set time-saving type, it is difficult for the player to know which opening pattern the next game will be played in.

また、時短状態中に実行される特別図柄の変動回数(抽選回数)や、普通図柄の変動回
数(抽選回数)に対応させて普図当たり遊技の開放パターンを規定したシナリオデータを
設け、そのシナリオデータに規定されている開放パターンで普図当たり遊技が実行される
ように構成しても良い。これにより、時短状態中に実行される遊技(特別図柄抽選、普通
図柄抽選)の進行状況に応じて普図当たり遊技の開放パターンを可変させることが可能と
なる。
In addition, scenario data may be provided that specifies the opening pattern of the normal winning game in accordance with the number of times the special symbol changes (number of draws) or the number of times the normal symbol changes (number of draws) during the time-saving state, and the normal winning game may be executed in the opening pattern specified in the scenario data. This makes it possible to change the opening pattern of the normal winning game according to the progress of the games (special symbol draws, normal symbol draws) executed during the time-saving state.

なお、この場合、大当たり遊技の終了後に設定される時短状態(特図変動100回)に
対して、最初の所定期間(例えば、特図変動10回分)は、開放パターンBで普図当たり
遊技が実行され、残りの期間(例えば、特図変動90回分)は、開放パターンAで普図当
たり遊技が実行されるようにシナリオデータを設定すると良く、さらに、開放パターンB
の普図当たり遊技のほうが、開放パターンAの普図当たり遊技よりも遊技者に有利となる
普図当たり遊技となるように構成すると良い。このように構成することで、大当たり遊技
の終了後に設定される有利遊技状態(時短状態)の中でも、遊技者に有利な有利時短状態
と、その有利時短状態よりも遊技者に不利となる不利時短状態と、を遊技者に順に提供す
ることができる。また、シナリオデータには上述した規定内容以外の内容を規定しても良
く、開放パターンAの普図当たり遊技と、開放パターンBの普図当たり遊技とが交互に実
行されるように規定しても良いし、遊技者に不利となる不利時短状態が先に遊技者に提供
されるように構成しても良い。
In this case, for the time-saving state (100 special chart fluctuations) set after the end of the big win game, the scenario data should be set so that the normal chart win game is executed with the opening pattern B during the first predetermined period (for example, 10 special chart fluctuations), and the normal chart win game is executed with the opening pattern A during the remaining period (for example, 90 special chart fluctuations).
It is preferable to configure the normal winning game of pattern A to be more advantageous to the player than the normal winning game of pattern B. By configuring in this way, among the advantageous game states (time-saving states) set after the end of the big win game, it is possible to provide the player with an advantageous time-saving state that is advantageous to the player and an unfavorable time-saving state that is more disadvantageous to the player than the advantageous time-saving state. In addition, the scenario data may specify contents other than the above-mentioned specified contents, and may specify that the normal winning game of pattern A and the normal winning game of pattern B are executed alternately, or may be configured to provide the player with an unfavorable time-saving state that is disadvantageous to the player first.

さらに、本実施形態では、切換弁20072が遊技状態に関わらず常に一定の作動パタ
ーンで作動するように構成し、ゲート式電動役物20640aの開放パターンを遊技状態
(時短種別)に応じて異ならせることにより、時短状態中の普図当たり遊技において、球
が入球可能な作動口の種別を異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、例
えば、ゲート式電動役物20640aが遊技状態に関わらず常に一定の開放パターンで作
動させ、切換弁20072の作動パターンを遊技状態(時短種別)に応じて異ならせるよ
うに構成しても良い。このように構成した場合でも、時短状態中の普図当たり遊技におい
て、球が入球可能な作動口の種別を異ならせることが可能となる。また、切換弁2007
2の作動パターンと、ゲート式電動役物20640aの開放パターンの両方を遊技状態(
時短種別)に応じて異ならせるように構成しても良い。このように構成することで、複数
の装置(切換弁20072、ゲート式電動役物20640a)の動作内容を組み合わせる
ことで球が入球可能な作動口の種別を異ならせることが可能となるため、入球可能な作動
口の種別をより複雑に設定することが可能となる。
Furthermore, in this embodiment, the switching valve 20072 is configured to always operate in a fixed operation pattern regardless of the game state, and the opening pattern of the gate-type electric device 20640a is made different depending on the game state (time-saving type), so that the type of operation port through which the ball can enter can be made different during a normal winning game during the time-saving state. However, without being limited to this, for example, the gate-type electric device 20640a may be configured to always operate in a fixed opening pattern regardless of the game state, and the operation pattern of the switching valve 20072 may be made different depending on the game state (time-saving type). Even in such a configuration, it is possible to make the type of operation port through which the ball can enter different during a normal winning game during the time-saving state. Also, the switching valve 2007
2 and the opening pattern of the gate-type electric device 20640a are both in the game state (
By configuring in this way, it is possible to vary the types of the operating openings through which the ball can enter by combining the operation contents of a plurality of devices (the switching valve 20072, the gate type electric device 20640a), so that it is possible to set the types of the operating openings through which the ball can enter in a more complicated manner.

さらに、本実施形態では、第1作動口20073aと、第2作動口20073bとをそ
れぞれ1つずつ設けているが、各作動口の個数はこれに限ること無く、2個以上設けても
良い。また、各作動口の個数を異ならせても良い。このように各作動口を複数設けること
により、振分入賞装置20070へと流入した球がどの作動口に入球するのかを分かり難
くすることができるため、遊技者に予測され難い遊技を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, one each of the first actuation port 20073a and the second actuation port 20073b is provided, but the number of each actuation port is not limited to this, and two or more may be provided. Also, the number of each actuation port may be different. By providing a plurality of actuation ports in this way, it is possible to make it difficult for the player to know which actuation port the ball flowing into the distribution winning device 20070 will enter, and therefore it is possible to provide the player with a game that is difficult to predict.

次に、図318を参照して、本第15実施形態におけるパチンコ機10における遊技状
態移行の流れについて説明をする。図318は、本第15実施形態におけるパチンコ機1
0のゲームフローを模式的に示した模式図である。本第15実施形態では、上述した第1
3実施形態のパチンコ機10のゲームフロー(図280参照)に対して、時短状態を2つ
の時短状態(時短A状態、時短B状態)に分けた点と、時短状態中における遊技状態の移
行内容を変更した点と、各移行契機における移行割合の一部を変更した点とで相違し、そ
れ以外は同一である。同一の内容については、その詳細な説明を省略する。
Next, a flow of transition of game states in the pachinko machine 10 in the fifteenth embodiment will be described with reference to FIG. 318. FIG. 318 shows the flow of transition of game states in the pachinko machine 10 in the fifteenth embodiment.
FIG. 15 is a schematic diagram showing a game flow of the first embodiment.
The game flow of the pachinko machine 10 of the third embodiment (see FIG. 280) is different in that the time-saving state is divided into two time-saving states (time-saving state A and time-saving state B), the transition contents of the game state during the time-saving state are changed, and a part of the transition ratio at each transition opportunity is changed, but the rest is the same. Detailed explanations of the same contents are omitted.

本第15実施形態では、図314に示した通り、通常状態が設定されている間は、第2
特別図柄の抽選契機となる始動口(第2作動用入球口20064a1)に球が入球するこ
とが無い(し難い)ため、左打ち遊技によって第1入球口64に球を入球させ、第1特別
図柄の抽選が実行されることを狙う遊技(特1遊技)が行われる。この特1遊技中に実行
される第1特別図柄の抽選では、1/300の確率で大当たりに当選し、1/20の確率
で小当たりに当選する特別図柄抽選が実行される。特1遊技で大当たりに当選した場合に
は、95%の割合で大当たりBが実行される。この大当たりBは、大当たり遊技として1
0ラウンド分のラウンド遊技が実行され、その大当たり遊技の終了後に通常状態(不利状
態)が設定される大当たり遊技である(図325(a)参照)。一方、残りの5%の割合
では大当たりAが実行される。この大当たりAは、大当たり遊技として10ラウンド分の
ラウンド遊技が実行され、その大当たり遊技の終了後に時短状態(時短A状態)が設定さ
れる大当たり遊技である(図325(a)参照)。
In the fifteenth embodiment, as shown in FIG. 314, while the normal state is set,
Since it is difficult for a ball to enter the starting hole (second operating ball entrance 20064a1), which triggers the drawing of the special symbol, a game (special 1 game) is played in which the ball is inserted into the first ball entrance 64 by left-handed play, aiming to draw the first special symbol. In the drawing of the first special symbol that is executed during this special 1 game, a special symbol lottery is executed which has a probability of 1/300 for winning a jackpot and a probability of 1/20 for winning a small jackpot. If a jackpot is won in the special 1 game, jackpot B is executed with a probability of 95%. This jackpot B is a jackpot game that is played once.
This is a jackpot game in which 0 rounds of round play are executed, and a normal state (unfavorable state) is set after the jackpot game ends (see FIG. 325(a)). Meanwhile, in the remaining 5% of cases, a jackpot A is executed. This jackpot A is a jackpot game in which 10 rounds of round play are executed as a jackpot game, and a time-saving state (time-saving A state) is set after the jackpot game ends (see FIG. 325(a)).

また、特1遊技にて小当たり(当選確率1/20)に当選した場合は、70%の割合で
小当たり用入賞装置10650が開放される小当たり遊技として、小当たり用入賞装置1
0650に入賞した球が小当たり用入賞装置10650内に設けられたV入賞口(直V入
賞口10657、役物ルートV入賞口10677)に入賞し難い小当たり遊技が実行され
る小当たりCが選択される(図325(b)参照)。詳細な説明は後述するが、この小当
たりCに対応する小当たり遊技が実行されると、回転体10652が初期位置(横向き)
に位置する期間中のみ球が小当たり用入賞装置10650に入賞するように小当たり遊技
が実行されるため、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が全てアウト口1065
4に入球することになる。よって、通常状態中に実行される小当たりCに対応した小当た
り遊技は遊技者に最も不利な小当たり遊技となる。
In addition, if a small prize (winning probability 1/20) is won in the special 1 game, the small prize winning device 10650 is opened with a 70% probability.
A small prize C is selected in which a small prize game is executed in which the ball that entered at 0650 is unlikely to enter the V prize opening (straight V prize opening 10657, accessory route V prize opening 10677) provided in the small prize winning device 10650 (see FIG. 325(b)). A detailed explanation will be given later, but when a small prize game corresponding to this small prize C is executed, the rotating body 10652 moves to the initial position (sideways).
Since the small prize game is executed so that the ball enters the small prize winning device 10650 only during the period when the ball is located at the out port 1065, all the balls that entered the small prize winning device 10650 are
The ball will land in No. 4. Therefore, the small win game corresponding to the small win C executed during the normal state is the small win game most disadvantageous to the player.

残りの30%の割合で実行される小当たり遊技(小当たりA,B)では、小当たり用入
賞装置10650に入賞した球が役物ルートV入賞口10677に入賞し得る流路へと誘
導される小当たり遊技(役物チャレンジ)が実行される。この役物チャレンジは、上述し
た第13実施形態と同様に、転動装置10675内に球を流下させる小当たり遊技であっ
て、1/4の確率で役物ルートV入賞口10677(特定領域)に球が入球可能な小当た
り遊技となる。なお、この役物チャレンジの詳細な内容は上述した第13実施形態と同一
であるため、その詳細な説明を省略する。
In the remaining 30% of small prize games (small prizes A and B), a small prize game (apparatus challenge) is executed in which the ball that entered the small prize winning device 10650 is guided to a flow path that can enter the accessory route V winning port 10677. This accessory challenge is a small prize game in which the ball is caused to flow down into the rolling device 10675, as in the thirteenth embodiment described above, and is a small prize game in which the ball can enter the accessory route V winning port 10677 (specific area) with a probability of 1/4. Note that the details of this accessory challenge are the same as those in the thirteenth embodiment described above, and therefore a detailed description thereof will be omitted.

そして、通常状態中に第1特別図柄の抽選で小当たり当選し、その小当たり遊技中に球
が役物ルートV入賞口10677(特定領域)に入球すると、大当たり遊技が実行され、
大当たり遊技終了後に時短状態(時短A状態)が設定される。つまり、本第15実施形態
のパチンコ機10では、小当たり当選確率が1/20で、そのうち、70%の割合でV入
賞し得ない小当たり遊技が実行され、30%の割合でV入賞率25%の小当たり遊技が実
行されるため、通常状態中における第1特別図柄抽選において、小当たり当選を契機に大
当たり遊技が実行される確率は、約1/280となる。よって、第1特別図柄の抽選にて
、大当たりに当選(1/300)し、その大当たり遊技終了後に時短状態が設定される確
率(大当たり当選(1/300)の5%)よりも、小当たり当選(1/20)に基づく大
当たり遊技終了後に時短状態が設定される確率(小当たり当選(1/20)の約8%)の
ほうが高くなるため、第1特別図柄の抽選が主に実行される通常状態では、小当たり当選
を契機に時短状態が設定されることを狙う遊技が行われる。
Then, during the normal state, if a small jackpot is won by the drawing of the first special symbol, and the ball enters the role route V winning hole 10677 (specific area) during the small jackpot game, a big jackpot game is executed,
After the big win game ends, the time-saving state (time-saving A state) is set. In other words, in the pachinko machine 10 of the 15th embodiment, the probability of winning a small win is 1/20, and among them, a small win game that does not result in a V win is executed at a rate of 70%, and a small win game with a V win rate of 25% is executed at a rate of 30%, so that the probability of a big win game being executed in response to a small win in the first special symbol lottery during the normal state is about 1/280. Therefore, in the drawing of the first special pattern, the probability of winning a jackpot (1/300) and having a time-saving state set after the end of the jackpot game (5% of winning a jackpot (1/300)) is higher than the probability of winning a small jackpot (1/20) and having a time-saving state set after the end of the jackpot game (approximately 8% of winning a small jackpot (1/20)). Therefore, in the normal state in which the drawing of the first special pattern is mainly carried out, play is carried out with the aim of having the time-saving state set upon winning a small jackpot.

次に、時短状態中の遊技の流れについて説明をする。本実施形態では、時短状態の種別
として、第2特別図柄の抽選が実行され易くなる時短A状態と、第1特別図柄の抽選が実
行され易くなる時短B状態と、を設定可能に構成しており、通常状態における第1特別図
柄抽選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、時短A状態が設定されるように
構成している。つまり、本実施形態のパチンコ機10は、通常状態中の遊技において、設
定され易い時短種別(時短A状態)と、設定され難い時短種別(時短B状態)と、を有し
ている。このように設定され易い時短種別と、設定され難い時短種別と、を設けることに
より、遊技者に対してどの時短種別が設定されるのかを楽しませながら遊技を行わせるこ
とができる。
Next, the flow of the game during the time-saving state will be explained. In this embodiment, the type of the time-saving state can be set to a time-saving A state in which the lottery for the second special symbol is easily executed, and a time-saving B state in which the lottery for the first special symbol is easily executed, and the time-saving A state is set after the end of the jackpot game executed based on the lottery for the first special symbol in the normal state. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment has a time-saving type (time-saving A state) that is easily set and a time-saving type (time-saving B state) that is difficult to set in the game during the normal state. By providing a time-saving type that is easily set and a time-saving type that is difficult to set in this way, the player can play the game while having fun wondering which time-saving type will be set.

まず、通常状態から移行し易い(設定され易い)時短種別である時短A状態中の遊技の
流れについて説明をする。なお、本実施形態における時短A状態中の遊技の流れは、上述
した第13実施形態における時短状態の遊技の流れに対して、第2特別図柄の抽選で大当
たりに当選した場合における遊技状態の移行先を異ならせた点と、時短状態から通常状態
へと遊技状態を移行させるための時短終了条件の内容を異ならせた点で相違し、それ以外
は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。
First, the flow of the game during the time-saving A state, which is the type of time-saving that is easy to transition (set) from the normal state, will be explained. The flow of the game during the time-saving A state in this embodiment is different from the flow of the game during the time-saving state in the thirteenth embodiment described above in that the destination of the game state when the jackpot is won in the lottery of the second special symbol is different, and the content of the time-saving end condition for transitioning the game state from the time-saving state to the normal state is different, but otherwise it is the same. Detailed explanations of the same contents will be omitted.

時短A状態が設定されると、ゲート式電動役物20640aがロング可変(1秒)する
ため、振分入賞装置20070へと球が流入し易くなり、さらに、普図当たり遊技におい
て、開放パターンBの開放動作が実行されるため(実行され易くなるため)、第2作動口
20073bに球が入球し易くなる。第2作動口20073bに球が入球すると、蛇行流
路10600aに設けられた第2作動役物20064a1が開状態(開放状態)となり、
第2作動用入球口20064a1に球が入球し易い状態となる。よって、時短A状態が設
定されている期間中は、右打ち遊技を継続して行うだけで第2特別図柄の抽選を容易に行
うことができる期間となる。
When the time-saving A state is set, the gate-type electric device 20640a is changed to long (1 second), so that the balls can easily flow into the distribution winning device 20070, and further, in a normal winning game, the opening operation of the opening pattern B is executed (is easily executed), so that the balls can easily enter the second operating port 20073b. When the ball enters the second operating port 20073b, the second operating device 20064a1 provided in the serpentine flow path 10600a is opened (opened),
The ball is more likely to enter the second ball entrance 20064a1. Therefore, during the period in which the time-saving A state is set, the player can easily select the second special symbol by simply continuing to play right-hand.

また、時短A状態が設定されている場合は、左打ち遊技による第1入球口64へ球を入
球させるよりも高確率で右打ち遊技による第2作動用入球口20064a1への球の入球
が実行されるように構成しているため、時短A状態が設定されている間は遊技者が右打ち
遊技を行うことになる。なお、本実施形態では、時短A状態が設定されている間は、普図
当たり遊技において第1作動口20073aに球が入球することが無いように構成してい
るため、時短A状態中に行われる右打ち遊技によって第1作動用入球口20064bに球
が入球することが無い。
In addition, when the time-saving A state is set, the ball is more likely to enter the second operating ball entrance 20064a1 by right-handed play than by left-handed play, so the player plays a right-handed game while the time-saving A state is set. In this embodiment, the ball is not allowed to enter the first operating ball entrance 20073a during normal winning play while the time-saving A state is set, so the ball is not allowed to enter the first operating ball entrance 20064b by right-handed play during the time-saving A state.

なお、本実施形態のように、特定の時短種別(時短A状態)が設定された場合において
、一方の特別図柄抽選のみが行われる構成に限定すること無く、一方の特別図柄抽選のほ
うが他方の特別図柄抽選よりも実行され易く(優先して実行される)なるように構成して
も良い。
In addition, as in this embodiment, when a specific time-saving type (time-saving A state) is set, the configuration is not limited to one in which only one special pattern lottery is performed, but it may be configured so that one special pattern lottery is more likely to be performed (is performed with priority) than the other special pattern lottery.

時短A状態中に第2特別図柄抽選が実行されると、1/300の確率で大当たりに当選
し、1/2の確率で小当たりに当選する当たり抽選が実行される。なお、時短状態中に実
行される第2特別図柄の各当たり抽選確率、及び、小当たり当選時における遊技の流れに
ついては、上述した第13実施形態と同一であるためその詳細な説明を省略する。
When the second special symbol lottery is executed during the time-saving A state, a winning lottery is executed with a probability of 1 in 300 to win the big prize and a probability of 1 in 2 to win the small prize. Note that the winning lottery probability of each second special symbol executed during the time-saving state and the flow of the game when the small prize is won are the same as those in the thirteenth embodiment described above, so detailed explanations thereof will be omitted.

一方、時短A状態中に第2特別図柄抽選にて大当たりに当選した場合は、その大当たり
終了後に、時短B状態が設定される。つまり、時短A状態中において、1/2の確率で当
選する小当たり遊技に基づいて大当たりが実行されるよりも前に、大当たり当選(1/3
00)した場合にのみ時短B状態が設定されるように構成している。なお、本実施形態で
は、上述した第13実施形態と同じく、第2特別図柄の抽選権利を1個保留記憶させるこ
とが可能に構成している。よって、第2特別図柄の抽選で大当たり当選し、時短B状態が
設定されたとしても、時短B状態が設定されている状態で保留記憶されていた第2特別図
柄の抽選が実行される場合がある。
On the other hand, if a jackpot is won in the second special symbol lottery during the time-saving A state, the time-saving B state is set after the jackpot ends. In other words, during the time-saving A state, the jackpot is won (1/3) before the jackpot is played based on the small jackpot game, which has a 1/2 probability of winning.
00), the time-saving B state is set. In this embodiment, as in the above-mentioned thirteenth embodiment, it is possible to reserve and store one lottery right for the second special symbol. Therefore, even if a jackpot is won in the lottery for the second special symbol and the time-saving B state is set, the lottery for the second special symbol that was reserved and stored in the state in which the time-saving B state is set may be executed.

さらに、本実施形態では、図314を参照して上述した通り、大当たり遊技中に開放動
作される大当たり用入賞装置10065に球を入賞させるための右打ち遊技によって発射
された球が流下する蛇行流路10600aに第2作動役物20064a1、および第2作
動用入球口20064aを設けているため、時短B状態が設定されてから第2特別図柄の
抽選が実行されないように開状態中の第2作動用入球口20064aに球を入球させるこ
となく大当たり遊技を実行することが困難となるように構成している。
Furthermore, in this embodiment, as described above with reference to Figure 314, the second operating device 20064a1 and the second operating ball entrance 20064a are provided in the serpentine flow path 10600a through which the ball shot by right-hand play flows down in order to enter the jackpot winning device 10065, which is opened during jackpot play. Therefore, it is configured so that it is difficult to play a jackpot game without entering the ball into the second operating ball entrance 20064a in the open state so that the lottery for the second special pattern is not executed after the time-saving B state is set.

このように構成することで、時短B状態において第1特別図柄の抽選を実行させる時短
遊技(役物ラッシュ)が実行される確率を、時短A状態において第2特別図柄抽選で大当
たりに当選する確率(1/300)よりも低くすることができるため、具体的には、時短
A状態において第2特別図柄抽選で大当たりに当選し(1/300)、その大当たり遊技
の終了後に設定される時短B状態において実行される第2特別図柄の抽選(保留記憶され
ていた第2特別図柄)に基づいて大当たり遊技が実行されない(大当たり当選しない(2
99/300)、小当たり当選しない(1/2))場合に、時短B状態において第1特別
図柄の抽選を実行させる時短遊技(役物ラッシュ)が実行可能となるため、役物ラッシュ
をより実行され難くすることができる。よって、実行され難い遊技を行おうと遊技者に意
欲的に遊技を行わせることができる。
By configuring in this way, the probability of executing a time-saving game (Gem Rush) in which a lottery for the first special symbol is executed in the time-saving B state can be made lower than the probability of winning a jackpot in the lottery for the second special symbol in the time-saving A state (1/300). Specifically, if a jackpot is won in the lottery for the second special symbol in the time-saving A state (1/300), and the jackpot game is not executed based on the lottery for the second special symbol (the reserved second special symbol) executed in the time-saving B state set after the end of the jackpot game (the jackpot game is not executed (the jackpot game is not won (2
In the case where the winning combination is 0.99/300 or the small winning combination is not 0.1 (1/2), a time-saving game (a special feature rush) in which a lottery for the first special symbol is executed in the time-saving B state can be executed, so that the special feature rush can be made more difficult to execute. Therefore, the player can be motivated to play a game that is difficult to execute.

なお、本実施形態の構成に限ること無く、例えば、第2特別図柄の抽選権利を保留記憶
するための機能を排除した構成を用いても良い。この場合、時短B状態が設定された後に
、第2特別図柄の抽選が実行され難くすることができるため、時短A状態において大当た
りに当選した場合の付加価値を高めることができる。
In addition, the present embodiment is not limited to the configuration, and for example, a configuration that excludes the function for reserving and storing the lottery right for the second special symbol may be used. In this case, since it is possible to make it difficult to execute the lottery for the second special symbol after the time-saving B state is set, it is possible to increase the added value when a jackpot is won in the time-saving A state.

また、上述した通り、第2作動用入球口20064aが球を入球し易い開放状態のまま
大当たり遊技が実行されたとしても、その大当たり遊技中に球が第2作動用入球口200
64aに入球し、第2作動役物20064a1が閉鎖するため、大当たり遊技終了後、即
ち、時短B状態が設定される際に、第2作動用入球口20064aが開放状態となること
を抑制することができる。よって、時短B状態が設定されている間に第2特別図柄の抽選
が実行されることをより抑制することができる。
In addition, as described above, even if a big win game is executed while the second operation ball entrance 20064a is in an open state in which it is easy for a ball to enter, the ball may enter the second operation ball entrance 20064a during the big win game.
When the ball enters the second operating ball entrance 20064a, the second operating device 20064a1 closes, so that the second operating ball entrance 20064a is prevented from being opened after the big win game ends, that is, when the time-saving B state is set. Therefore, the lottery for the second special symbol is prevented from being drawn while the time-saving B state is set.

上述した第13実施形態は、時短状態が設定されている状態で小当たり当選(1/2)
し、その小当たり当選に基づく大当たり遊技が実行された場合も、大当たり当選(1/3
00)したことにより大当たり遊技が実行された場合も、その大当たり遊技の終了後に通
常状態が設定されるものであった。つまり、大当たり遊技の実行契機として、成立し易い
実行契機(小当たり遊技中のV入賞)と、成立し難い実行契機(特別図柄抽選における大
当たり当選)と、で、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が同一であるため、成立
し難い側の実行契機が成立し、大当たり遊技が実行された場合において、遊技者の遊技意
欲が低下してしまうという問題があった。
In the thirteenth embodiment described above, when the time-saving state is set, a small win (1/2) is won.
If a big win game is played based on the small win, the big win (1/3
In other words, when the game state set after the end of the jackpot game is the same for the easy-to-achieve trigger (a V winning during a small win game) and the difficult-to-achieve trigger (a jackpot win in a special symbol lottery), there was a problem that when the difficult-to-achieve trigger was achieved and the jackpot game was executed, the player's motivation to play was reduced.

これに対して、本第15実施形態では、時短A状態が設定されている場合に成立し易い
大当たり遊技の実行条件(小当たり当選)が成立した場合には、上述した第13実施形態
と同様に、大当たり遊技の終了後に通常状態が設定され、時短A状態が設定されている場
合に成立し難い大当たり遊技の実行条件(大当たり当選)が成立した場合には、その大当
たり遊技の終了後に時短B状態が設定されるように構成している。
In contrast to this, in the present fifteenth embodiment, when the execution conditions for a jackpot game that are easily achieved when the time-saving A state is set (winning a small jackpot) are achieved, the normal state is set after the jackpot game ends, as in the thirteenth embodiment described above, and when the execution conditions for a jackpot game that are difficult to achieve when the time-saving A state is set (winning a jackpot) are achieved, the time-saving B state is set after the jackpot game ends.

このように構成することで、時短A状態中に成立し得る複数の大当たり条件に基づいて
、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態を可変させることが可能となるため、時短
状態(時短A状態)中に実行される遊技に対して遊技者に興味を持たせることができる。
By configuring in this manner, it is possible to vary the game state set after the end of a jackpot game based on a plurality of jackpot conditions that can be established during the time-saving A state, thereby making it possible to make the player interested in the game executed during the time-saving state (time-saving A state).

次に、時短A状態において第2特別図柄の大当たりに当選したことに基づいて設定され
る時短B状態の遊技の流れについて説明をする。この時短B状態は、上述した時短A状態
と同様に、大当たり遊技が実行されることなく特別図柄の抽選が99回実行されるまで継
続するように構成している。時短B状態が設定されると、ゲート式電動役物10640a
がロング可変(1秒)するため、振分入賞装置20070へと球が流入し易くなり、さら
に、普図当たり遊技において、開放パターンAの開放動作が実行されるため(実行され易
くなるため)、第1作動口20073aに球が入球し易くなる。第1作動口20073a
に球が入球すると、蛇行流路10600aに設けられた第1作動役物20064b1が開
状態となり、第1作動用入球口20064bに球が入球し易い状態となる。よって、時短
B状態が設定されている期間中は、右打ち遊技を継続して行うだけで第1特別図柄の抽選
を容易に行うことができる。また、時短B状態が設定されている場合は、左打ち遊技によ
る第1入球口64へ球を入球させるよりも高確率で右打ち遊技による第1作動用入球口2
0064bへの球の入球が実行されるように構成しているため、時短B状態が設定されて
いる間は遊技者が右打ち遊技を行うことになる。なお、本実施形態では、時短B状態が設
定されている間は、普図当たり遊技において第2作動口20073bに球が入球すること
が無いように構成しているため、時短B状態中に行われる右打ち遊技によって第2作動用
入球口20064aに球が入球することが無い。
Next, the flow of the game in the time-saving B state, which is set based on winning the jackpot of the second special symbol in the time-saving A state, will be explained. This time-saving B state is configured to continue until the lottery of the special symbol is executed 99 times without executing the jackpot game, just like the time-saving A state described above. When the time-saving B state is set, the gate-type electric device 10640a
Since the time is long variable (1 second), balls tend to flow into the distribution winning device 20070, and furthermore, since the opening operation of the opening pattern A is executed (is easily executed) in the normal winning game, balls tend to enter the first operating port 20073a.
When a ball enters the first operating ball entrance 20064b1, the first operating device 20064b1 provided in the serpentine flow path 10600a opens, making it easier for the ball to enter the first operating ball entrance 20064b. Therefore, while the time-saving B state is set, the first special symbol can be easily drawn by simply continuing to play with the right hand. Also, when the time-saving B state is set, there is a higher probability of the ball entering the first operating ball entrance 20064b by playing with the right hand than by playing with the left hand.
Since the ball is inserted into the second operating port 20064b, the player plays a right-hand shot game while the time-saving B state is set. In this embodiment, since the ball is not inserted into the second operating port 20073b during a normal winning game while the time-saving B state is set, the ball does not enter the second operating port 20064a by a right-hand shot game performed during the time-saving B state.

なお、本実施形態のように、特定の時短種別(時短A状態)が設定された場合において
、一方の特別図柄抽選のみが行われる構成に限定すること無く、一方の特別図柄抽選のほ
うが他方の特別図柄抽選よりも実行され易く(優先して実行される)なるように構成して
も良い。
In addition, as in this embodiment, when a specific time-saving type (time-saving A state) is set, the configuration is not limited to one in which only one special pattern lottery is performed, but it may be configured so that one special pattern lottery is more likely to be performed (is performed with priority) than the other special pattern lottery.

時短B状態中に第1特別図柄の抽選が実行されると、通常状態における第1特別図柄の
抽選と同一の当選確率で大当たり当選(1/300)、小当たり当選(1/20)が判別
される。そして、小当たり当選した場合は、その100%の割合で転動装置10675c
に球を流下させる小当たり遊技(役物チャレンジ)が実行される。このように、本第15
実施形態では、遊技状態に応じて、第1特別図柄の抽選により小当たり当選した場合にお
いて、役物チャレンジが実行される確率を異ならせており、通常状態中は小当たり当選の
30%の確率で役物チャレンジが実行されるのに対して、時短B状態中は小当たり当選の
100%の確率で役物チャレンジが実行されるように構成している。
When the first special symbol is drawn during the time-saving B state, the big win (1/300) and small win (1/20) are determined with the same winning probability as the first special symbol in the normal state. If the small win is won, the rolling device 10675c is operated at a rate of 100%.
In this way, a small winning game (a role challenge) is executed in which the ball flows down the hole.
In an embodiment, the probability of a feature challenge being executed when a small jackpot is won by drawing the first special pattern is varied depending on the game state, and the feature challenge is executed with a 30% probability of a small jackpot being won during the normal state, whereas the feature challenge is executed with a 100% probability of a small jackpot being won during the time-saving B state.

このように構成することで、通常状態と、時短状態とで第1特別図柄抽選の実行のされ
易さ(第1特別図柄の抽選契機となる始動口への球の入賞のし易さ)だけでは無く、第1
特別図柄抽選に基づく大当たり遊技の実行のされ易さも異ならせることができ、時短状態
(時短B状態)を、より有利な遊技状態とすることができる。また、球の挙動を楽しむこ
とができる役物チャレンジを実行し易い遊技状態とすることで、遊技者が早期に飽きてし
まうことの無い遊技状態を設定することができる。
By configuring in this way, not only the ease of execution of the first special symbol lottery in the normal state and the time-saving state (the ease of the ball entering the starting hole which is the lottery trigger for the first special symbol) is improved, but also the ease of the first special symbol lottery is improved.
The ease of executing a big win game based on a special symbol lottery can also be varied, making the time-saving state (time-saving state B) a more advantageous game state. Also, by making it a game state in which it is easy to execute a role challenge that allows players to enjoy the behavior of the ball, it is possible to set a game state in which players do not quickly become bored.

なお、本実施形態では、通常状態に対して、時短B状態を、第1特別図柄の抽選が行わ
れ易く、且つ、役物チャレンジが実行され易い遊技状態としているが、時短B状態が、通
常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となるように構成していれば良く、例えば、第1特
別図柄の抽選が行われ易く、役物チャレンジの実行確率は変わらない遊技状態となるよう
に構成しても良いし、第1特別図柄の抽選のし易さを変えること無く、役物チャレンジが
実行され易くなる遊技状態となるように構成しても良い。
In this embodiment, the time-saving B state is a game state in which the first special pattern is more likely to be drawn and the device challenge is more likely to be executed, compared to the normal state; however, it is sufficient if the time-saving B state is configured to be a game state that is more advantageous to the player than the normal state. For example, the time-saving B state may be configured to be a game state in which the first special pattern is more likely to be drawn and the probability of executing the device challenge does not change, or the time-saving B state may be configured to be a game state in which the device challenge is more likely to be executed without changing the ease of drawing the first special pattern.

そして、役物チャレンジにて球が役物ルートV入賞口10677に入賞し、大当たり遊
技が実行されると、その大当たり遊技終了後に、再度、時短B状態が設定される。つまり
、時短終了条件が成立するまでに(特別図柄の抽選が99回行われるまでに)、小当たり
に当選(確率1/20)し、その小当たり遊技においてV入賞口(役物ルートV入賞口1
0677)に球を入賞させる(確率1/4)ことで、時短B状態をループ可能に構成して
いる(ループ率約70%)。
Then, when the ball enters the special route V winning hole 10677 in the special challenge and a big win game is played, the time-saving B state is set again after the big win game ends. In other words, if a small win is won (with a probability of 1/20) by the time the time-saving end condition is met (by the time the special symbol lottery is performed 99 times), and the V winning hole (special route V winning hole 10677) is played in the small win game,
By having the ball enter the winning number 0677 (probability 1/4), the time-saving B state can be looped (loop rate approximately 70%).

このように構成することで、時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態
)が連続して設定され難い時短A状態と、連続して設定され易い時短B状態とを設定する
ことが可能となるため、時短状態中にバリエーションの富んだ遊技を提供することができ
る。
By configuring in this manner, it is possible to set a time-saving A state in which the time-saving states (low probability state for special patterns, high probability state for normal patterns) are unlikely to be set consecutively, and a time-saving B state in which they are likely to be set consecutively, thereby providing a wide variety of play during the time-saving state.

一方、時短B状態中に実行される第1特別図柄の抽選で大当たり当選(1/300)し
た場合は、設定される大当たり種別に応じて大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が
異なるように構成しており、大当たり種別が大当たりA(5%の割合で)の場合は、大当
たり遊技終了後に、再度、時短B状態が設定され、大当たり種別が大当たりB(95%の
割合)の場合は、大当たり遊技終了後に、時短A状態が設定されるように構成している。
On the other hand, if a jackpot is won (1/300) in the lottery for the first special pattern executed during the time-saving B state, the game state set after the jackpot game ends is configured to differ depending on the type of jackpot set; if the jackpot type is jackpot A (5% probability), the time-saving B state is set again after the jackpot game ends, and if the jackpot type is jackpot B (95% probability), the time-saving A state is set after the jackpot game ends.

このように、一度、時短B状態が設定されると、時短B状態中に大当たり遊技が実行さ
れた場合において、その大当たり遊技終了後に通常状態が設定されることが無いように構
成しているため、時短状態中に実行される大当たり遊技を安心して実行させることができ
る。
In this way, once the time-saving B state is set, if a jackpot game is played during the time-saving B state, the normal state is not set after the jackpot game ends, so that the jackpot game can be played safely during the time-saving state.

以上、説明をしたとおり、本第15実施形態では、時短状態の時短種別として時短A状
態と時短B状態とを設定可能に構成し、設定される時短種別に応じて実行され易くなる特
別図柄抽選の種別を異ならせるように構成している。これにより、時短状態中に様々な遊
技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、設定される時
短種別によって、時短状態中における大当たり遊技の実行確率と、時短状態が継続して設
定される時短状態継続率と、が異なるように構成している。
As described above, in the fifteenth embodiment, the time-saving state can be set to either the time-saving state A or the time-saving state B, and the type of special symbol lottery that is likely to be executed is different depending on the type of time-saving state that is set. This allows various playability during the time-saving state, and can increase the interest in the game. In addition, the probability of executing a jackpot game during the time-saving state and the time-saving state continuation rate at which the time-saving state is set to continue are configured to differ depending on the type of time-saving state that is set.

これにより、設定されている時短種別によって、大当たり遊技が実行されることを期待
する遊技性と、大当たり遊技終了後に再度時短状態が設定されることを期待する遊技性と
、を時短状態中に遊技に持たせることができるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまう
ことを抑制することができる。
This allows the game to have, during the time-saving state, a gameplay in which a jackpot game is expected to be played and a gameplay in which a time-saving state is expected to be set again after the jackpot game ends, depending on the type of time-saving state that has been set, so that the player can be prevented from becoming bored with the game early on.

さらに、時短B状態において役物チャレンジが実行される確率と、通常状態において役
物チャレンジが実行される確率と、を異ならせるように構成しているため、通常状態と、
時短B状態と、で同一の第1特別図柄抽選を実行する場合であっても、時短B状態を、通
常状態よりもより有利な遊技状態とすることができる。なお、本実施形態では、役物チャ
レンジの実行確率を、通常状態と、時短B状態とで異ならせるように構成しているが、通
常状態よりも時短B状態のほうが遊技者に有利となるように構成していれば良く、例えば
、役物チャレンジの実行確率を変えること無く、役物チャレンジが実行された場合におけ
るV入賞口(役物ルートV入賞口10677)へと球の入賞率を異ならせるように構成し
ても良い。
Furthermore, the probability of the special feature challenge being executed in the time-saving B state is different from the probability of the special feature challenge being executed in the normal state.
Even if the same first special symbol lottery is executed in the time-saving B state and the time-saving B state, the time-saving B state can be made a more advantageous game state than the normal state. In this embodiment, the execution probability of the feature challenge is configured to be different between the normal state and the time-saving B state, but it is sufficient to configure the time-saving B state to be more advantageous to the player than the normal state. For example, it is also possible to configure the winning rate of the ball to the V winning hole (feature route V winning hole 10677) when the feature challenge is executed to be different without changing the execution probability of the feature challenge.

なお、本実施形態では、時短A状態と時短B状態とで同一の時短終了条件(特図変動9
9回)を設定しているが、これに限ること無く、時短A状態の時短終了条件と、時短B状
態の時短終了条件と、を異ならせて設定しても良い。また、時短A状態と時短B状態とで
共通の時短終了条件を設定する場合には、設定される時短終了条件として、第1特別図柄
の抽選によって成立し得る時短終了条件と、第2特別図柄の抽選によって成立し得る時短
終了条件を設定するように構成すると良い。このように構成することで、設定される時短
状態の種別に応じて時短終了条件を可変設定する必要が無くなるため、パチンコ機10の
処理負荷を軽減することができる。
In this embodiment, the same time-saving end condition (special chart variation 9) is set for the time-saving A state and the time-saving B state.
9 times), but the present invention is not limited to this, and the time-saving end condition for the time-saving A state and the time-saving end condition for the time-saving B state may be set differently. In addition, when a common time-saving end condition is set for the time-saving A state and the time-saving B state, it is preferable to set a time-saving end condition that can be established by drawing a first special symbol and a time-saving end condition that can be established by drawing a second special symbol as the time-saving end condition to be set. By configuring in this way, it is not necessary to variably set the time-saving end condition according to the type of the time-saving state to be set, and therefore the processing load of the pachinko machine 10 can be reduced.

次に、図319を参照して、本実施形態における小当たり遊技中の各種装置の動作内容
について説明をする。図319は、小当たり遊技中の各種装置の動作内容を示したタイミ
ングチャートである。図319に示した通り、本第15実施形態では、上述した第13実
施形態のパチンコ機10に対して、小当たり遊技として実行される小当たり用入賞装置1
0650の開閉扉10650bの開放動作の内容を異ならせた点で相違しており、それ以
外は同一である。同一の動作内容についてはその詳細な説明を省略する。
Next, the operation of each device during a small win game in this embodiment will be described with reference to Fig. 319. Fig. 319 is a timing chart showing the operation of each device during a small win game. As shown in Fig. 319, in this 15th embodiment, a small win winning device 1 executed as a small win game is added to the pachinko machine 10 of the 13th embodiment.
The difference is that the contents of the opening operation of the opening/closing door 10650b of 0650 are different, but the rest is the same. Detailed description of the same operations will be omitted.

本第15実施形態では、実行される小当たり遊技の種類として、役物ルートV入賞口1
0677に球を入賞させることを狙う小当たり遊技(役物チャレンジ)と、直V入賞口1
0657に球を入賞させることを狙う小当たり遊技(直Vチャレンジ)と、何れのV入賞
口(役物ルートV入賞口10677、直V入賞口10657)にも球を入賞させることが
できない(入賞させ難い)小当たり遊技(ガセ小当たり)を設定可能に構成しており、通
常状態中に第1特別図柄の抽選で小当たり当選し、小当たり種別として小当たりCが設定
された場合(小当たり当選の70%)に実行される小当たり遊技が上述したガセ小当たり
となるように構成している。
In the fifteenth embodiment, the type of small win game to be executed is the role route V winning port 1.
A small prize game (a role challenge) where you aim to get the ball to enter 0677, and a direct V prize slot 1
The game is configured to be able to set a small prize game (straight V challenge) in which the aim is to get the ball to enter 0657, and a small prize game (false small prize) in which the ball cannot enter (is difficult to enter) any of the V prize slots (gimmick route V prize slot 10677, straight V prize slot 10657). When a small prize is won in the drawing of the first special pattern during the normal state and small prize C is set as the small prize type (70% of small prize wins), the small prize game that is executed is configured to be the above-mentioned false small prize.

なお、小当たり種別として小当たりCが設定された場合に実行される小当たり遊技の遊
技内容は、小当たり当選時の遊技状態に応じて可変するように構成しており、通常状態が
設定されている場合には、上述したガセ小当たりを実行し、時短状態(時短B状態)が設
定されている場合には、役物チャレンジが実行されるように構成している。このように、
同一の小当たり種別に対応して実行させる小当たり遊技の内容を遊技状態に応じて異なら
せることにより、遊技状態に応じて小当たり遊技中におけるV入賞口(特定領域)への球
の入賞のし易さを容易に可変設定させることが可能となる。
In addition, the game content of the small win game that is executed when the small win type is set to small win C is configured to be variable depending on the game state at the time of winning the small win, and when the normal state is set, the above-mentioned false small win is executed, and when the time-saving state (time-saving B state) is set, the role challenge is executed. In this way,
By varying the contents of the small win game executed in response to the same small win type according to the game state, it becomes possible to easily variably set the ease of a ball entering a V winning hole (specific area) during the small win game according to the game state.

図319に示した通り、本第15実施形態では、上述した第13実施形態に対して、小
当たり遊技の開始を契機に実行される回転体10652、及び可動片10653の動作パ
ターンを異ならせている。具体的には、小当たり遊技が開始されてから回転体10652
が作動するまでの期間を、第13実施形態の0.5秒(図278参照)から5.5秒に変
更し、小当たり遊技が開始されてから可動片10653を開状態へと可変させるまでの期
間を、第13実施形態の1秒(図278参照)から6秒に変更している。
As shown in FIG. 319, in the fifteenth embodiment, the operation pattern of the rotating body 10652 and the movable piece 10653, which are executed when the small win game starts, is different from that of the thirteenth embodiment.
The period until the operation is changed from 0.5 seconds (see Figure 278) in the 13th embodiment to 5.5 seconds, and the period from the start of the small win game to the movable piece 10653 being changed to the open state is changed from 1 second (see Figure 278) in the 13th embodiment to 6 seconds.

つまり、本第15実施形態では、小当たり遊技が実行されてから回転体10652、及
び可動片10653が作動するまでの期間(非作動期間)が、上述した第13実施形態よ
りも5秒長くなるように構成している。そして、この非作動期間を用いて、上述したガセ
小当たりに対応する小当たり遊技を実行するように構成している。
That is, in the fifteenth embodiment, the period from when the small win game is executed until the rotor 10652 and the movable piece 10653 are activated (non-operation period) is configured to be 5 seconds longer than in the thirteenth embodiment. Then, the small win game corresponding to the false small win described above is executed using this non-operation period.

具体的には、通常状態において第1特別図柄の抽選で小当たり当選し、小当たりCの小
当たり遊技(特1小当たりC)が実行されると、オープニング期間(1秒)、ラウンド期
間(1.5秒)、エンディング期間(2.5秒)の動作シナリオで小当たり遊技が実行さ
れる。このように小当たり遊技を実行することで、ガセ小当たり中に小当たり用入賞装置
10650に入賞した球がV入賞口(役物ルートV入賞口10677、直V入賞口106
57)に入賞することを確実に抑制している。また、本第15実施形態では、小当たり遊
技のラウンド期間を1.5秒とし、ラウンド期間の経過、或いは、小当たり用入賞装置1
0650に球が10個入賞した場合に、小当たり遊技(ラウンド期間)が終了するように
構成している。
Specifically, when a small prize is won in the lottery of the first special symbol in the normal state and a small prize game of the small prize C (special 1 small prize C) is executed, the small prize game is executed with an operation scenario of an opening period (1 second), a round period (1.5 seconds), and an ending period (2.5 seconds). By executing the small prize game in this way, a ball that entered the small prize winning device 10650 during a false small prize will enter the V winning hole (the role route V winning hole 10677, the direct V winning hole 106
In the fifteenth embodiment, the round period of the small win game is set to 1.5 seconds, and the small win winning device 1
When 10 balls hit the jackpot at 0650, the small prize game (round period) ends.

上述した各実施形態と同様に、本第15実施形態でも、球の発射は1分間に100個が
上限となるように構成しているため、小当たり遊技のラウンド期間(1.5秒)中に小当
たり用入賞装置10650に球が10個入賞することは殆ど無く、1.5秒が経過したタ
イミングでラウンド期間が終了するように構成している。そして、ラウンド期間の終了間
際に小当たり用入賞装置10650に入賞した球が第1流入口10651bに流入し、ア
ウト口10654に到達するまでに要する期間(0.5秒)よりも長いエンディング期間
(2.5秒)を経て、小当たり遊技が終了するように構成している。
As in the above-mentioned embodiments, in the fifteenth embodiment, the number of balls shot per minute is set to 100, so that 10 balls rarely enter the small prize winning device 10650 during the round period (1.5 seconds) of the small prize game, and the round period ends when 1.5 seconds have elapsed. The small prize game ends after an ending period (2.5 seconds) that is longer than the period (0.5 seconds) required for the ball that entered the small prize winning device 10650 just before the end of the round period to flow into the first inlet 10651b and reach the outlet 10654.

このように構成することで、特1小当たりCの終了タイミングを、小当たり遊技開始か
ら5秒後に固定することができる。この小当たり遊技開始から5秒後のタイミングは、図
319に示した通り、回転体10652、可動片10653が作動していないタイミング
となるため、小当たり用入賞装置10650に入賞した球がV入賞口(役物ルートV入賞
口10677、直V入賞口10657)に入賞することが無いガセ小当たりを実行する際
に、回転体10652、及び可動片10653が作動することを抑制することができる。
よって、不必要に回転体10652、及び可動片10653を作動させてしまい、回転体
10652、及び可動片10653を劣化させてしまうことを防止することができる。
By configuring in this way, the end timing of the special 1 small win C can be fixed 5 seconds after the start of the small win game. Since the timing 5 seconds after the start of the small win game is the timing when the rotating body 10652 and the movable piece 10653 are not operating, as shown in FIG. 319, when a false small win is executed in which the ball that entered the small win winning device 10650 does not enter the V winning hole (the role route V winning hole 10677, the direct V winning hole 10657), the rotating body 10652 and the movable piece 10653 can be suppressed from operating.
Therefore, it is possible to prevent the rotating body 10652 and the movable piece 10653 from being unnecessarily operated, which would cause deterioration of the rotating body 10652 and the movable piece 10653.

また、小当たり遊技開始から5秒後のタイミングは、正常であれば、小当たり用入賞装
置10650に入賞した球が全て小当たり用入賞装置10650の外部へと排出されてい
るタイミングとなるため、本第15実施形態では、このタイミングで入賞装置10650
内に球が残存しているかの判別(第1判別)を実行し、小当たり遊技中に異常な状態が発
生したか否かの判定を行うように構成している。具体的には、小当たり用入賞装置106
50に入賞した球の数を、入球センサSZ0(図270参照)の検知結果に基づいて算出
し、小当たり用入賞装置10650から排出された球の数を、溢れセンサ(アウトセンサ
)SZa(図270参照)の検知結果に基づいて算出し、その差分値に基づいて、現在、
小当たり用入賞装置10650内に球が残存しているかを判別し、球が残存していると判
別した場合に、遊技異常であると判定するように構成している。
In addition, 5 seconds after the start of the small win game is the timing when all the balls that have won the small win winning device 10650 are discharged to the outside of the small win winning device 10650 under normal circumstances. Therefore, in the fifteenth embodiment, the winning device 10650 is discharged at this timing.
The small win winning device 106 is configured to determine whether a ball remains in the small win winning device 106 (first determination) and to determine whether an abnormal state has occurred during the small win game.
The number of balls that have entered the small prize winning device 10650 is calculated based on the detection result of the ball entrance sensor SZ0 (see FIG. 270), and the number of balls that have been discharged from the small prize winning device 10650 is calculated based on the detection result of the overflow sensor (out sensor) SZa (see FIG. 270). Based on the difference between these values,
It is configured to determine whether or not a ball remains in the small prize winning device 10650, and if it is determined that a ball remains, it is determined that an abnormality has occurred in the game.

ここで遊技異常であると判定された場合は、小当たり遊技中に異常(エラー)が発生し
たことを示すエラーコマンドを設定し、設定されたエラーコマンドを外部に出力する処理
が実行される。これにより、例えば、ガセ小当たり中に小当たり用入賞装置10650に
入賞させた球を、磁石等を用いて小当たり用入賞装置10650内に残存させておき、回
転体10652、可動片10653が作動するタイミングに合わせて残存球を流下させる
不正行為が実行されることを抑制することができる。
If it is determined that the game is abnormal, an error command is set to indicate that an abnormality (error) has occurred during the small win game, and the set error command is output to the outside. This makes it possible to prevent, for example, a fraudulent act of leaving a ball that has entered the small win winning device 10650 during a false small win in the small win winning device 10650 using a magnet or the like, and letting the remaining ball flow down in time with the operation of the rotating body 10652 and the movable piece 10653.

さらに、本第15実施形態では、小当たり遊技中に異常(エラー)が発生した場合には
、その小当たり遊技が終了しないように構成しているため、小当たり遊技中に異常(エラ
ー)が発生したまま遊技が進行されてしまうことを抑制することができる。なお、本第1
5実施形態のように、小当たり遊技中に異常(エラー)が発生した場合には、その小当た
り遊技が終了しないように構成する場合は、小当たり遊技が異常状態のまま延長している
ことを示す異常延長状態を設定可能に構成し、この異常延長状態である場合には、回転体
10652、可動片10653を正常の動作パターンで作動させない(遊技者に最も不利
となる作動位置に作動させる)異常用動作パターンを設定するように構成すると良い。こ
のように構成することで、磁石等を用いて小当たり用入賞装置10650内に残存させて
おき、回転体10652、可動片10653が作動するタイミングに合わせて残存球を流
下させる不正行為が実行されることをより確実に抑制することができる。
Furthermore, in the fifteenth embodiment, if an abnormality (error) occurs during a small win game, the small win game is not terminated, so that it is possible to prevent the game from continuing with an abnormality (error) occurring during the small win game.
As in the fifth embodiment, if an abnormality (error) occurs during a small win game, in order to prevent the small win game from ending, it is preferable to set an abnormal extension state indicating that the small win game is extended in an abnormal state, and set an abnormal operation pattern in which the rotating body 10652 and the movable piece 10653 are not operated in a normal operation pattern (operated in an operation position that is most disadvantageous to the player) in the abnormal extension state. By configuring in this way, it is possible to more reliably prevent the execution of fraudulent acts in which the remaining balls are left in the small win winning device 10650 using a magnet or the like and the remaining balls are allowed to flow down in accordance with the timing at which the rotating body 10652 and the movable piece 10653 are operated.

一方、通常状態が設定されている状態において、第1特別図柄の抽選で小当たりに当選
し、小当たり種別として小当たりAが設定される小当たり遊技(特1小当たりA)や、小
当たり種別として小当たりBが設定される小当たり遊技(特1小当たりB)が実行される
場合、或いは、時短状態(時短B状態)が設定されている状態において、上述した特1小
当たりA~特1小当たりCが実行される場合には、上述した第13実施形態にて、第1特
別図柄で小当たり当選した場合と同様に、小当たり用入賞装置10650に入賞した球を
役物ルートV入賞口10677に向けて流下させる役物チャレンジが実行されるように開
閉扉10650bが動作制御される。
On the other hand, in the normal state, when a small prize is won in the lottery for the first special symbol and a small prize game in which small prize A is set as the small prize type (special 1 small prize A) or a small prize game in which small prize B is set as the small prize type (special 1 small prize B) is executed, or in the time-saving state (time-saving B state) when the above-mentioned special 1 small prize A to special 1 small prize C are executed, the opening and closing door 10650b is controlled to operate so that a role challenge is executed in which the ball that has entered the small prize winning device 10650 flows down toward the role route V winning port 10677, just as in the case of winning a small prize with the first special symbol in the above-mentioned thirteenth embodiment.

なお、本実施形態では、上述した通り、小当たり遊技が開始されてから回転体1065
2、及び可動片10653が作動を開始するまでの期間を、上述した第13実施形態に対
して5秒遅らせているため、役物チャレンジが実行されるように設定される開閉扉106
50bの動作パターンも、上述した第13実施形態に対して5秒遅らせている点で相違し
、それ以外は同一である。同一の内容については、上述した第13実施形態を参考にし、
その詳細な説明を省略する。
In this embodiment, as described above, the rotation body 1065
2, and the period until the movable piece 10653 starts to operate is delayed by 5 seconds compared to the thirteenth embodiment described above, so that the opening and closing door 106 is set to execute the role challenge.
The operation pattern of 50b is also different from that of the thirteenth embodiment described above in that it is delayed by five seconds, but otherwise is the same.
A detailed explanation thereof will be omitted.

図319に示した通り、役物チャレンジが実行される小当たり遊技では、小当たり遊技
が開始されてから開閉扉10650bを開放させるまでの期間(オープニング)として1
2秒が設定され、その後、ラウンド期間(1.5秒)、エンディング期間(3.5秒)が
設定される。このラウンド期間中に入賞した球は、上向き位置(作動位置)に位置してい
る回転体10652の貯留部に貯留され、その後、回転体10652、及び可動片106
53の作動に応じて、役物ルートセンサSZ2を通過し、転動装置10675に向けて流
下するように構成している。
As shown in FIG. 319, in the small win game in which the role challenge is executed, the period from the start of the small win game to the opening and closing door 10650b (opening) is 1
The winning ball during this round period is stored in the storage section of the rotating body 10652 located in the upward position (operating position), and then the rotating body 10652 and the movable piece 106
In response to the operation of the reel sensor SZ2, the reel passes through the reel route sensor SZ2 and flows down toward the rolling device 10675.

エンディング期間の3.5秒は、回転体10652の作動が完了し、球が役物ルートセ
ンサSZ2を通過するのに十分な時間として設定しているものである。つまり、このエン
ディング期間が経過したタイミングは、回転体10652、及び可動片10653が作動
中では無いタイミングとなるため、エンディング期間の経過に基づいて小当たり遊技を終
了させたとしても、動作中の回転体10652、及び可動片10653を強制的に終了さ
せる必要が無くなる。よって、小当たり遊技を終了させるための処理として、回転体10
652、及び可動片10653の作動を異ならせた動作パターンを設ける必要が無く、制
御処理を簡素化することができる。
The ending period of 3.5 seconds is set as a sufficient time for the operation of the rotating body 10652 to be completed and for the ball to pass through the role route sensor SZ2. In other words, the timing at which this ending period has elapsed is a timing at which the rotating body 10652 and the movable piece 10653 are not in operation, so even if the small win game is ended based on the elapse of the ending period, it is not necessary to forcibly end the rotating body 10652 and the movable piece 10653 that are in operation. Therefore, as a process for ending the small win game, the rotating body 10652 is stopped.
This eliminates the need to provide different operation patterns for the movable pieces 652 and 10653, and simplifies the control process.

また、エンディング期間の経過タイミングを、小当たり用入賞装置10650に入賞し
た球が役物ルートセンサSZ2を通過するのに十分な時間で設定しているため、エンディ
ング期間の経過タイミングにおいて、今回の小当たり遊技において、役物チャレンジが実
行されたか否かを確実に判別可能に構成している。そして、エンディング期間の経過タイ
ミングにおいて、役物ルートセンサSZ2を球が通過していないと判別された場合は、小
当たり遊技を終了させるための処理として、小当たり用入賞装置10650に入賞した球
が残存している遊技異常を判定する処理を実行し、役物ルートセンサSZ2を球が通過し
ていると判別された場合は、小当たり遊技の期間を延長する延長処理を実行するように構
成している。
In addition, since the timing of the ending period is set to a time sufficient for the ball that has won the small prize winning device 10650 to pass through the accessory route sensor SZ2, it is configured to be able to reliably determine whether or not a accessory challenge has been executed in this small prize game at the timing of the ending period. If it is determined that the ball has not passed through the accessory route sensor SZ2 at the timing of the ending period, a process for determining a game abnormality in which the ball that has won the small prize winning device 10650 remains is executed as a process for ending the small prize game, and if it is determined that the ball has passed through the accessory route sensor SZ2, an extension process for extending the period of the small prize game is executed.

このように構成することで、役物チャレンジを実行可能な小当たり遊技が実行された場
合において、小当たり用入賞装置10650に球を入賞させることができなかった場合(
小当たり遊技のエンディング期間経過時に、役物ルートセンサSZ2を球が通過しなかっ
た場合)と、小当たり用入賞装置10650に球を入賞させることができた場合(小当た
り遊技のエンディング期間経過時に、役物ルートセンサSZ2を球が通過した場合)とで
、小当たり遊技の終了タイミングを異ならせることが可能となる。よって、役物チャレン
ジが実行されない小当たり遊技において、その小当たり遊技を、役物チャレンジが終了し
得るまでの期間待機させてから終了させる構成に比べて、小当たり遊技を効率良く消化さ
せることができるという効果がある。
By configuring in this way, when a small win game in which a role challenge can be executed is executed, if the ball cannot be made to win the small win winning device 10650 (
It is possible to make the end timing of the small win game different between when the ball does not pass through the accessory route sensor SZ2 when the ending period of the small win game has elapsed) and when the ball can be made to enter the small win winning device 10650 (when the ball passes through the accessory route sensor SZ2 when the ending period of the small win game has elapsed). Therefore, in a small win game in which a accessory challenge is not executed, there is an effect that the small win game can be consumed efficiently compared to a configuration in which the small win game is ended after waiting for a period until the accessory challenge can be ended.

また、上述した第13実施形態と同様に、小当たり遊技として、役物チャレンジを実行
し、延長処理が実行された場合は、役物チャレンジが十分に終了し得る期間(例えば、1
20秒)の経過後に、小当たり遊技を終了させるための処理を実行するように構成してい
る。これにより、同一の小当たり種別が設定される小当たり遊技(例えば、特1小当たり
A)において、その小当たり遊技における遊技内容に応じて、小当たり遊技の終了タイミ
ング、及び、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が残存している状態である遊技
異常状態を判定するタイミングを異ならせることができる。
In addition, as in the thirteenth embodiment described above, when a special feature challenge is executed as a small win game and an extension process is executed, the special feature challenge may be fully completed within a certain period (for example, 1
20 seconds) has elapsed, a process for ending the small prize game is executed. As a result, in a small prize game in which the same small prize type is set (for example, special small prize A), the timing for ending the small prize game and the timing for determining the game abnormal state in which the winning ball remains in the small prize winning device 10650 can be made different depending on the game content in the small prize game.

なお、役物チャレンジが実行される小当たり遊技、即ち、正常な遊技が行われている場
合であっても、その小当たり遊技の終了タイミングが球の挙動によって不定となる小当た
り遊技が実行されている場合には、小当たり遊技の終了タイミングとして、タイミングを
異ならせた複数のタイミングを設定し、各タイミングが経過した場合に対応する終了処理
を実行するように構成すると良い。具体的には、例えば、役物チャレンジが実行されてか
ら120秒経過したタイミングを第1タイミングとし、180秒経過したタイミングを第
2タイミングとして予め設定しておき、第1タイミング経過時に球が転動装置10675
内に残存しているかを判定し、残存していると判定された場合には、役物チャレンジが長
時間実行されていることを示す長期実行コマンドを設定し、設定されたコマンドに対応さ
せた演出表示(例えば、第3図柄表示装置81の表示面に「ロングチャレンジ中」の文字
を表示)を実行すると共に、外部にも長期実行コマンドを出力し、遊技場の店員に対して
役物チャレンジが長時間実行されていることを報知する。そして、第1タイミングよりも
長い期間として設定されている第2タイミング(180秒)が経過した場合に、遊技異常
状態であるかの判定を行うように構成すると良い。
In addition, in the case of a small win game in which a special feature challenge is executed, that is, even when a normal game is being played, the end timing of the small win game is indefinite depending on the behavior of the ball, a plurality of different timings may be set as the end timing of the small win game, and a corresponding end process may be executed when each timing has elapsed. Specifically, for example, the timing when 120 seconds have elapsed since the special feature challenge was executed may be set as the first timing, and the timing when 180 seconds have elapsed may be set as the second timing, and when the first timing has elapsed, the ball may enter the rolling device 10675.
It is determined whether the symbol remains within the game, and if it is determined that the symbol remains, a long-term execution command is set to indicate that the role challenge is being executed for a long time, and a performance display corresponding to the set command (for example, displaying the words "long challenge in progress" on the display surface of the third symbol display device 81) is executed, and the long-term execution command is also output to the outside, to notify the arcade staff that the role challenge is being executed for a long time. Then, when a second timing (180 seconds) set as a period longer than the first timing has elapsed, it is preferable to configure the game to determine whether an abnormal game state has occurred.

このように構成することにより、第1タイミング経過時点では、役物チャレンジ中の球
の挙動により役物チャレンジが長時間実行されている状態なのか、小当たり遊技中に遊技
異常が発生した状態なのかが不明な状態を店員に報知し、店員に直接パチンコ機10を確
認させるための報知(事前報知)を行うことができるため、役物チャレンジ中の球の挙動
によって役物チャレンジが長時間継続して実行されている遊技者に対して、遊技異常状態
を設定してしまい、不快感を与えてしまうことを抑制することができる。また、実際に遊
技異常状態が発生している場合であっても、第1タイミングの経過に基づいて、その状態
を遊技場の店員に視認させることができるため、遊技者が不必要に長い時間(第2タイミ
ングが経過するまでの時間)、遊技異常状態が発生したまま待機させられてしまうことを
抑制することができる。
By configuring in this way, at the time when the first timing has elapsed, it is possible to notify the store clerk of the unclear state as to whether the reel challenge is being executed for a long time due to the behavior of the ball during the reel challenge or the game abnormality has occurred during the small win game, and to perform a notification (advance notification) to have the store clerk directly check the pachinko machine 10, so that it is possible to prevent a game abnormality state from being set for a player in whom the reel challenge has been continuously executed for a long time due to the behavior of the ball during the reel challenge, and to prevent the player from feeling uncomfortable. Also, even if a game abnormality state actually occurs, the state can be made visible to the store clerk at the game parlor based on the passage of the first timing, so that it is possible to prevent a player from being made to wait for an unnecessarily long time (the time until the second timing has elapsed) with the game abnormality state occurring.

図319に戻り、説明を続ける。第2特別図柄の小当たりに当選した場合は、上述した
第13実施形態にて、第2特別図柄で小当たり当選した場合と同様に、小当たり用入賞装
置10650に入賞した球を直V入賞口10657に向けて流下させる直Vチャレンジが
実行されるように開閉扉10650bが動作制御される。
Returning to Fig. 319, the explanation will be continued. When the small prize of the second special symbol is won, the opening and closing door 10650b is controlled to perform a straight V challenge in which the ball that has won the small prize winning device 10650 flows down toward the straight V winning port 10657, in the same manner as when the small prize is won with the second special symbol in the above-mentioned thirteenth embodiment.

なお、本実施形態では、上述した通り、小当たり遊技が開始されてから回転体1065
2、及び可動片10653が作動を開始するまでの期間を、上述した第13実施形態に対
して5秒遅らせているため、直Vチャレンジが実行されるように設定される開閉扉106
50bの動作パターンも、上述した第13実施形態に対して5秒遅らせている点で相違し
、それ以外は同一である。同一の内容については、上述した第13実施形態を参考にし、
その詳細な説明を省略する。
In this embodiment, as described above, the rotation body 1065
2, and the period until the movable piece 10653 starts to operate is delayed by 5 seconds compared to the thirteenth embodiment described above, so that the opening and closing door 106 is set to execute a direct V challenge.
The operation pattern of 50b is also different from that of the thirteenth embodiment described above in that it is delayed by five seconds, but otherwise is the same.
A detailed explanation thereof will be omitted.

図319に示した通り、直Vチャレンジが実行される小当たり遊技では、小当たり遊技
が開始されてから開閉扉10650bを開放させるまでの期間(オープニング)として5
.5秒が設定され、その後、ラウンド期間(1.5秒)、エンディング期間(3.5秒)
が設定される。このラウンド期間中に入賞した球は、上向き位置(作動位置)に位置して
いる回転体10652の貯留部に貯留され、その後、回転体10652、及び可動片10
653の作動に応じて、直VルートセンサSZ3を通過し、直V入賞口10657に向け
て流下するように構成している。
As shown in FIG. 319, in the small win game in which the direct V challenge is executed, the period (opening) from the start of the small win game to the opening and closing door 10650b is 5 seconds.
. 5 seconds is set, followed by a round period (1.5 seconds) and an ending period (3.5 seconds).
The winning ball during this round is stored in the storage section of the rotating body 10652 located in the upward position (operating position), and then the rotating body 10652 and the movable piece 10
In response to the operation of 653, the ball passes through the direct V route sensor SZ3 and flows down toward the direct V winning port 10657.

エンディング期間の3.5秒は、回転体10652の作動、及び、可動片10653の
作動が完了し、球が直V入賞口10657に入賞するのに十分な時間として設定している
ものである。つまり、このエンディング期間が経過したタイミングは、回転体10652
、及び可動片10653が作動中では無いタイミングとなるため、エンディング期間の経
過に基づいて小当たり遊技を終了させたとしても、動作中の回転体10652、及び可動
片10653を強制的に終了させる必要が無くなる。よって、小当たり遊技を終了させる
ための処理として、回転体10652、及び可動片10653の作動を異ならせた動作パ
ターンを設ける必要が無く、制御処理を簡素化することができる。
The ending period of 3.5 seconds is set as a sufficient time for the operation of the rotating body 10652 and the movable piece 10653 to be completed and for the ball to enter the straight V winning hole 10657. In other words, the timing when this ending period has elapsed is the timing when the rotating body 10652
Since the timing is such that the rotating body 10652 and the movable piece 10653 are not in operation, even if the small win game is ended based on the passage of the ending period, it is not necessary to forcibly end the operating rotating body 10652 and the movable piece 10653. Therefore, as a process for ending the small win game, it is not necessary to provide an operation pattern that differs the operation of the rotating body 10652 and the movable piece 10653, and the control process can be simplified.

また、通常に遊技が行われている場合であれば、小当たり用入賞装置10650に入賞
した球が全て小当たり用入賞装置10650の外部に排出されているタイミングとなるた
め、小当たり用入賞装置10650内に球が残存していないタイミングとなる。よって、
本第15実施形態では、このタイミングで入賞装置10650内に球が残存しているかの
判別(第2判別)を実行し、小当たり遊技中に異常な状態が発生したか否かの判定(遊技
異常状態であるかの判定)を行うように構成している。そして、遊技異常状態であると判
定された場合は遊技異常状態に対応した処理を実行し、遊技異常状態では無いと判定され
た場合は小当たり遊技を終了させるための処理を実行する。
Also, when a game is being played normally, this is the timing when all the balls that have won in the small prize winning device 10650 have been discharged to the outside of the small prize winning device 10650, and therefore this is the timing when no balls remain in the small prize winning device 10650.
In the fifteenth embodiment, at this timing, a determination is made as to whether or not a ball remains in the winning device 10650 (second determination), and a determination is made as to whether or not an abnormal state has occurred during the small win game (determination as to whether or not the game is in an abnormal state). If it is determined that the game is in an abnormal state, a process corresponding to the game abnormal state is executed, and if it is determined that the game is not in an abnormal state, a process for ending the small win game is executed.

<第15実施形態における演出内容について>
次に、図320から図323を参照して、本第15実施形態のパチンコ機10において
実行される各種演出のうち、特徴的な内容について説明をする。本第15実施形態では、
上述した第13実施形態に対して、第2特別図柄の抽選が実行され易くなる時短状態(時
短A状態)が設定されている場合に、第2特別図柄抽選で大当たりに当選すると(特定条
件の成立に基づいて大当たり遊技が実行されると)、その大当たり遊技の終了後に、第1
特別図柄の抽選が実行され易くなる時短状態(時短B状態)が設定される遊技性を設けた
点で大きく相違している。
<About the content of the performance in the fifteenth embodiment>
Next, referring to Fig. 320 to Fig. 323, characteristic contents of various effects executed in the pachinko machine 10 of the present fifteenth embodiment will be described.
In the above-mentioned thirteenth embodiment, when a time-saving state (time-saving A state) in which the lottery for the second special symbol is easily executed is set, if a jackpot is won in the second special symbol lottery (if a jackpot game is executed based on the establishment of a specific condition), after the jackpot game ends,
The main difference is that it provides a game feature in which a time-saving state (time-saving state B) is set in which the selection of special symbols is more likely to be performed.

よって、本第15実施形態では、上述した遊技性に対応させた各種演出を、特徴的な演
出として実行するように構成している。そこで、図320から図322を参照して、本第
15実施形態の特徴的な遊技性に対応させた演出内容について説明をする。なお、以下に
示す演出内容のうち、上述した第13実施形態と同一内容を示す演出内容については、同
一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
Therefore, in the fifteenth embodiment, various effects corresponding to the above-mentioned gameplay are configured to be executed as characteristic effects. Therefore, the contents of the effects corresponding to the characteristic gameplay of the fifteenth embodiment will be described with reference to Figures 320 to 322. Note that, among the effects shown below, the effects showing the same contents as those in the thirteenth embodiment described above will be given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

まず、図320を参照して、時短A状態中の演出内容について説明をする。図320(
a)は、時短A状態中に実行される演出内容を模式的に示した模式図であり、図320(
b)は、時短A状態中に第2特別図柄で大当たり当選した場合の大当たり遊技終了時の演
出内容を模式的に示した模式図である。図320(a)に示した通り、時短A状態で第2
特別図柄の抽選が実行されると、第3図柄表示装置81の表示面の主表示領域Dmにて、
キャラクタ1800が走り、アイコン1810a~1810dの何れかを獲得する演出が
実行される。
First, referring to FIG. 320, the contents of the performance during the time-saving A state will be explained.
FIG. 320(a) is a schematic diagram showing the content of the performance executed during the time-saving A state.
FIG. 320(b) is a schematic diagram showing the content of the presentation at the end of the jackpot game when the jackpot is won with the second special symbol during the time-saving A state.
When the special symbol lottery is executed, in the main display area Dm of the display surface of the third symbol display device 81,
An effect is executed in which the character 1800 runs and captures one of the icons 1810a to 1810d.

アイコン1810a~1810dは、実行中の第2特別図柄の抽選結果を示唆するため
の表示態様であり、キャラクタ1800が「?」を模したアイコン1810aを獲得した
場合は、第2特別図柄変動が停止するまで(演出実行後、所定期間が経過するまで)、今
回の第2特別図柄の抽選結果が分からない演出が実行される。詳細な演出内容についての
図示は省略したが、このアイコン1810aは、キャラクタ1800がアイコン1810
aを獲得してから表示態様が可変するように構成しており、「?」を示す表示態様が、そ
の他の「V,7,×」の表示態様へと可変されるように構成している。これにより、キャ
ラクタ1800がアイコン1810aを獲得する獲得演出が実行された場合には、その獲
得演出が実行されてからも、第2特別図柄の抽選結果を事前に把握するために、実行され
る演出に対して遊技者に注視させることができる。また、このように、獲得演出の内容に
応じて、第2特別図柄の抽選結果を示唆報知するタイミングを異ならせることにより、第
2特別図柄の変動期間中に実行される演出に対して継続させて興味を持たせることができ
る。
The icons 1810a to 1810d are display modes for suggesting the result of the lottery for the second special symbol currently being executed, and when the character 1800 acquires the icon 1810a resembling a "?", an effect is executed in which the result of the lottery for the second special symbol this time is not known until the second special symbol variation stops (until a predetermined period has elapsed after the effect is executed). Although detailed contents of the effect are not shown in the figures, the icon 1810a indicates that the character 1800 has acquired the icon 1810
The display mode is changed after the icon 1810a is acquired, and the display mode showing "?" is changed to other display modes of "V, 7, x". In this way, when an acquisition effect in which the character 1800 acquires the icon 1810a is executed, the player can be made to pay attention to the executed effect in order to know the lottery result of the second special symbol in advance, even after the acquisition effect is executed. In this way, by varying the timing of the suggestive notification of the lottery result of the second special symbol according to the content of the acquisition effect, the player can be continuously interested in the effect executed during the variable period of the second special symbol.

次に、「V」を模したアイコン1810bは、第2特別図柄の抽選結果が「小当たり」
であることを示唆する示唆態様である。キャラクタ1800がアイコン1810bを獲得
する獲得演出を実行した場合には、今回の第2特別図柄の抽選結果が小当たりであること
が示唆報知される。そして、「×」を模したアイコン1810cは、第2特別図柄の抽選
結果が「外れ」であることを示唆する示唆態様である。キャラクタ1800がアイコン1
810cを獲得する獲得演出を実行した場合には、今回の第2特別図柄の抽選結果が外れ
であることが示唆報知される。最後に、「7」を模したアイコン1810dは、第2特別
図柄の抽選結果が「大当たり」であることを示唆する示唆態様である。キャラクタ180
0がアイコン1810dを獲得する獲得演出を実行した場合には、今回の第2特別図柄の
抽選結果が大当たりであることが示唆報知される。
Next, the icon 1810b imitating a "V" indicates that the result of the lottery for the second special symbol is a "small win."
When the character 1800 executes the winning effect of winning the icon 1810b, the result of the current drawing of the second special symbol is a small win. The icon 1810c resembling an "x" is a suggestive mode suggesting that the result of the drawing of the second special symbol is a "miss."
When the winning effect of winning 810c is executed, the result of the lottery for the second special symbol is a miss. Finally, the icon 1810d imitating the number "7" is a suggestion mode that suggests that the result of the lottery for the second special symbol is a "jackpot".
When a winning effect is executed in which 0 wins icon 1810d, a suggestion is given that the result of this lottery for the second special symbol is a jackpot.

本第15実施形態では、上述した第13実施形態とは異なり、第2特別図柄の抽選に基
づいて実行される大当たり遊技の実行契機によって、大当たり遊技終了後に設定される遊
技状態を異ならせるように構成している。よって、遊技者は、時短A状態が設定されてい
る場合における第2特別図柄の抽選結果(成立し得る大当たり遊技の実行契機)を把握す
るために、実行される演出を注視することになる。よって、演出効果を高めることができ
る。
In the fifteenth embodiment, unlike the thirteenth embodiment, the game state set after the end of the big win game is different depending on the execution trigger of the big win game executed based on the lottery of the second special symbol. Therefore, the player will pay close attention to the executed performance in order to understand the lottery result of the second special symbol (the execution trigger of the big win game that can be established) when the time-saving A state is set. Therefore, the performance effect can be improved.

そして、時短A状態中に実行される第2特別図柄の抽選で大当たりに当選したことに基
づいて大当たり遊技が実行されると、図320(b)に示した通り、大当たり遊技終了時
に、時短B状態が設定されることを示すための表示態様として「役物ラッシュ突入」の文
字表示と、キャラクタ1800が大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示唆するた
めの案内ボード1800bを掲げる演出表示と、が実行され、副表示領域Dsには、「役
物ラッシュ」中の遊技内容を説明するための「役物ルートに球が入り易くなるよ」のコメ
ントが表示される。
Then, when a jackpot game is executed based on winning a jackpot in the lottery for the second special pattern executed during the time-saving A state, as shown in FIG. 320(b), at the end of the jackpot game, the text "Entering reel rush" is displayed as a display mode to indicate that the time-saving B state will be set, and a display effect in which the character 1800 holds up a guide board 1800b to suggest the game state that will be set after the end of the jackpot game is displayed, and the comment "It will be easier for the ball to enter the reel route" is displayed in the secondary display area Ds to explain the game content during the "reel rush".

また、主表示領域Dmの左下側には、表示領域HR30に、大当たり遊技中に獲得した
球数を示すための獲得情報「600P」が表示され、表示領域HR31に、所定期間内に
実行された大当たり遊技の回数を示すための回数情報として、2回の大当たり遊技が実行
されたことを示す「V×2」が表示されている。ここで、本実施形態では、上述した第1
3実施形態と同様に、第2特別図柄の保留記憶数の上限が1個であり、時短状態(時短A
状態)中に第2特別図柄抽選で小当たり当選したことに基づいて実行される大当たり遊技
(小当たり遊技中に球が特定領域(直V入賞口10657)に入球したことに基づいて実
行される大当たり遊技)の終了後に通常状態が設定されるように構成している。
In addition, on the lower left side of the main display area Dm, the display area HR30 displays acquisition information "600P" for indicating the number of balls acquired during the jackpot game, and the display area HR31 displays "V x 2" indicating that two jackpot games have been executed as the number of times information for indicating the number of jackpot games executed within a predetermined period. Here, in this embodiment, the first
As in the third embodiment, the upper limit of the reserved memory number of the second special pattern is one, and the time-saving state (time-saving A
The normal state is set after the end of a jackpot game (a jackpot game that is executed based on the ball entering a specific area (straight V winning port 10657) during a small jackpot game) that is executed based on the winning of a small jackpot in the second special pattern lottery during the normal state.

そして、時短A状態中から通常状態へと遊技状態が移行し、その後、保留記憶されてい
る第2特別図柄抽選(抽選回数1回)で小当たり当選し、大当たり遊技が実行されると、
その大当たり遊技の終了後に再度、時短状態(時短A状態)が設定されるように構成して
いる。本第15実施形態では、一度、時短状態が設定されてから、通常状態において第1
特別図柄抽選が実行されるまでの期間を所定期間とし、その所定期間中に実行される大当
たり遊技の回数や、その所定期間中に獲得した球数に関する情報を、第3図柄表示装置8
1の表示面に表示するように構成している。これにより、遊技者に対して、過去の遊技内
容を分かり易く報知することができる。なお、本実施形態では、第2特別図柄の抽選権利
を1つ保留可能に構成しているため、時短A状態中に第2特別図柄の抽選で大当たりに当
選し、時短B状態へ移行したとしても、最大で1回の第2特別図柄抽選が実行されること
になる。本実施形態では、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合の大当たり遊技
中に保留記憶されている第2特別図柄に対応している入賞情報を先読みし、小当たりに当
選していない場合にのみ図320(b)に示した表示画面を表示するように構成している
。さらに、本実施形態では、大当たり遊技中に開放動作される大当たり用可変入賞装置1
0065に球を入賞させる右打ち遊技によって開放状態中の第2作動用入球口20064
aに球が入球するように構成しているため、大当たり遊技終了後に第2特別図柄の保留が
記憶されている状態となり易いように構成している。これにより、時短B状態が設定され
ている状態で実行される役物ラッシュ遊技を実行可能な確率を実質1/600程度にする
ことができる。
Then, the game state transitions from the time-saving A state to the normal state, and then, when a small jackpot is won in the reserved second special symbol lottery (one lottery), a big jackpot game is executed,
After the big win game ends, the time-saving state (time-saving A state) is set again. In the fifteenth embodiment, after the time-saving state is set once, the first time in the normal state is set.
The period until the special symbol lottery is executed is set as a predetermined period, and information regarding the number of big win games executed during the predetermined period and the number of balls acquired during the predetermined period is displayed on the third symbol display device 8.
320(b) is displayed on the display surface of the jackpot. This allows the player to easily understand the past game contents. In this embodiment, since one lottery right for the second special symbol can be reserved, even if a jackpot is won in the lottery for the second special symbol during the time-saving A state and the state transitions to the time-saving B state, a maximum of one lottery for the second special symbol is executed. In this embodiment, when a jackpot is won in the lottery for the second special symbol, the winning information corresponding to the reserved and stored second special symbol is read in advance during the jackpot game, and the display screen shown in FIG. 320(b) is displayed only when a small jackpot is not won. Furthermore, in this embodiment, the jackpot variable winning device 1 that is opened during the jackpot game is configured to be opened during the jackpot game.
The second operating ball entrance 20064 in the open state due to a right-hand hit game that causes a ball to enter the ball entrance 20065
Since the ball is configured to enter the a, it is configured so that the reservation of the second special symbol is easily stored after the end of the big win game. This makes it possible to effectively set the probability of playing the role rush game, which is executed when the time-saving B state is set, to about 1/600.

なお、このような構成を用いること無く、例えば、第2特別図柄の保留記憶機能を有さ
ないように構成しても良い。これにより、時短A状態中に第2特別図柄の抽選で大当たり
に当選した場合に、確実に役物ラッシュ遊技を実行させることができる。また、上述した
通り、大当たり遊技中に開放動作される大当たり用可変入賞装置10065に球を入賞さ
せる右打ち遊技によって開放状態中の第2作動用入球口20064aに球が入球するよう
に構成しているため、大当たり遊技終了後に第2作動用入球口20064aが開放状態と
なり難くすることができる。さらに、本実施形態の構成を用いた場合において、時短B状
態中に実行される第2特別図柄変動の変動時間、及び、第2特別図柄抽選で小当たり当選
した場合に実行される小当たり遊技期間中に右打ち遊技を実行させないようにする報知手
段を設けても良い。これにより、時短B状態中に実行される第2特別図柄抽選で小当たり
当選した場合に実行される小当たり遊技に基づいて大当たり遊技が実行されることを抑制
することができる。
In addition, without using such a configuration, for example, the second special symbol may not have a reserved memory function. This allows the reliably execution of the role rush game when the big win is won in the lottery of the second special symbol during the time-saving A state. Also, as described above, the ball is configured to enter the second operation ball entrance 20064a in the open state by the right-hit game that causes the ball to enter the big win variable winning device 10065 that is opened during the big win game, so that the second operation ball entrance 20064a is unlikely to be in the open state after the big win game ends. Furthermore, when the configuration of this embodiment is used, a notification means may be provided that prevents the right-hit game from being executed during the change time of the second special symbol change executed during the time-saving B state and during the small win game period executed when a small win is won in the lottery of the second special symbol. This allows the execution of the big win game based on the small win game executed when a small win is won in the lottery of the second special symbol executed during the time-saving B state.

時短A状態にて第2特別図柄で大当たり当選し、その大当たり遊技終了後に時短B状態
が設定されると、図321(a)に示した演出が実行される。次に、図321を参照して
、時短B状態(役物ラッシュ)が設定されている間に実行される演出内容について説明を
する。図321(a)は、役物ラッシュが開始された直後の演出内容を示すための模式図
であって、図321(b)は、役物ラッシュ終了画面を模式的に示した模式図である。
When the second special symbol wins the jackpot in the time-saving A state, and the time-saving B state is set after the jackpot game ends, the performance shown in Fig. 321(a) is executed. Next, referring to Fig. 321, the performance content executed while the time-saving B state (gear rush) is set will be explained. Fig. 321(a) is a schematic diagram showing the performance content immediately after the gear rush starts, and Fig. 321(b) is a schematic diagram showing the gear rush end screen.

上述した通り、本第15実施形態では、時短B状態が設定されると、第1特別図柄の抽
選が実行され易く(第1作動用入球口20064bに球が入球し易く)なる時短状態が設
定される。そして、時短B状態中に実行される第1特別図柄の抽選で小当たりに当選した
場合は、設定される小当たり種別に関わらず、役物チャレンジを実行し得る小当たり遊技
が実行されるように構成している。そして、時短B状態が設定されると、図321(a)
に示した通り、表示領域HR31に時短B状態が終了するまでの特別図柄変動回数が表示
され(図321(a)の例では「残り90回」)、表示領域HR32には、時短B状態が
設定されている間に実行された役物チャレンジ回数と、その役物チャレンジによって球が
役物ルートV入賞口10677に入賞した回数と、が表示され、表示領域HR33には、
時短B状態が設定されている間に実行された役物チャレンジ中の経過時間の累積秒数が表
示される。
As described above, in the fifteenth embodiment, when the time-saving B state is set, a time-saving state is set in which the lottery for the first special symbol is more likely to be executed (the ball is more likely to enter the first operating ball entrance 20064b). If a small prize is won in the lottery for the first special symbol executed during the time-saving B state, a small prize game in which a role challenge can be executed is executed regardless of the type of small prize that is set. When the time-saving B state is set, FIG. 321(a)
As shown in FIG. 321(a), the display area HR31 displays the number of times the special pattern will change until the time-saving B state ends (in the example of FIG. 321(a) , "90 times remaining"). The display area HR32 displays the number of feature challenges executed while the time-saving B state is set and the number of times the ball has entered the feature route V winning hole 10677 as a result of the feature challenges. The display area HR33 displays the number of times the special pattern will change until the time-saving B state ends (in the example of FIG. 321(a) , "90 times remaining").
The cumulative number of seconds of the elapsed time during the role challenge executed while the time-saving B state is set is displayed.

本第15実施形態では、時短B状態が設定されている間に大当たり遊技が実行されると
、その大当たり遊技の終了後に高確率で再度時短B状態が設定されるように構成している
。具体的には、第1特別図柄の小当たり当選(当選確率1/20)を契機に大当たり遊技
が実行された場合には、100%の割合で時短B状態が設定され、第1特別図柄の大当た
り当選(当選確率1/300)を契機に大当たり遊技が実行された場合には、5%の割合
で時短B状態が設定されるように構成している。
In the fifteenth embodiment, when a big win game is executed while the time-saving B state is set, the time-saving B state is set again with a high probability after the big win game ends. Specifically, when a big win game is executed triggered by a small win of the first special symbol (win probability 1/20), the time-saving B state is set with a probability of 100%, and when a big win game is executed triggered by a big win of the first special symbol (win probability 1/300), the time-saving B state is set with a probability of 5%.

表示領域HR32、及び表示領域HR33に表示される回数、及び秒数は、一度時短B
状態が設定されてから、時短B状態以外の遊技状態が設定されるまでの期間を対象とした
累積値が表示されるように構成している。よって、時短B状態が繰り返し設定される回数
が増加するほど、表示領域HR32、及び表示領域HR33に表示される回数、及び秒数
が増加し易くなる。
The number of times and the number of seconds displayed in the display area HR32 and the display area HR33 are
A cumulative value is displayed for the period from when the state is set to when a game state other than the time-saving state B is set. Therefore, as the number of times the time-saving state B is repeatedly set increases, the number of times and the number of seconds displayed in the display area HR32 and the display area HR33 tend to increase.

なお、本実施形態では、上述した通り、一度時短B状態が設定されてから、時短B状態
以外の遊技状態が設定されるまでの期間を対象として表示領域HR32、及び表示領域H
R33の表示内容を決定するように構成しているが、これに限ること無く、時短B状態が
設定されてから大当たり遊技が実行されるまで、或いは、大当たり遊技が実行されること
無く時短B状態が終了するまでの単位期間を対象にして、表示領域HR32、及び表示領
域HR33の表示内容を決定するように構成しても良い。
In this embodiment, as described above, the display area HR32 and the display area H
The display contents of R33 are determined, but without being limited to this, the display contents of the display area HR32 and the display area HR33 may be determined for a unit period from when the time-saving B state is set until a jackpot game is executed, or until the time-saving B state ends without a jackpot game being executed.

次に、表示領域HR32に表示される表示内容について説明をする。本第15実施形態
では、時短B状態が設定されている間に、第1特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合
に、役物チャレンジを実行し得る小当たり遊技が実行されるように構成している。そして
、その小当たり遊技中に、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が役物ルートセン
サSZ2を通過した場合、即ち、小当たり遊技中に役物チャレンジが実行されることが確
定した場合に、役物チャレンジ回数が1加算されるように構成している。つまり、表示領
域HR32に表示される役物チャレンジ回数(表示領域HR32の表示のうち、分母側の
回数)は、時短B状態中における小当たり遊技回数(役物チャレンジを実行し得る小当た
り遊技の実行回数)では無く、実際に役物チャレンジが実行される回数が表示されるよう
に構成している。
Next, the display contents displayed in the display area HR32 will be explained. In the present fifteenth embodiment, when the time-saving B state is set, if a small win is won in the lottery of the first special pattern, a small win game in which a role challenge can be executed is executed. Then, when the ball that entered the small win winning device 10650 during the small win game passes through the role route sensor SZ2, that is, when it is determined that a role challenge will be executed during the small win game, the role challenge count is configured to be incremented by one. In other words, the role challenge count displayed in the display area HR32 (the number of times on the denominator side of the display in the display area HR32) is not the number of small win games during the time-saving B state (the number of times a small win game in which a role challenge can be executed is executed), but is configured to display the number of times the role challenge is actually executed.

このように構成することにより、小当たり遊技が実行されたにも関わらず、球を小当た
り用入賞装置10650に入賞させることができなかった場合に、役物チャレンジ回数が
加算表示されないため、役物チャレンジ回数に対する役物ルートV入賞口10677への
球入賞回数(表示領域HR32の表示のうち、分子側の回数)の割合(設計値では1/4
)を精度良く遊技者に把握させることができる。よって、表示領域HR32に表示される
表示内容に基づいて、今回実行される役物チャレンジにて球が特定領域(役物ルートV入
賞口10677)に入賞するか否かを予測しながら遊技を楽しませることができる。
By configuring in this way, when the ball cannot enter the small prize winning device 10650 even though a small prize game has been executed, the number of times of the feature challenge is not added up and displayed, so the ratio of the number of times the ball entered the feature route V winning port 10677 (the number of times on the numerator side of the display in the display area HR32) to the number of feature challenges (design value is 1/4
Therefore, based on the display contents displayed in the display area HR32, the player can enjoy the game while predicting whether or not the ball will enter the specific area (the role route V winning hole 10677) in the currently executed role challenge.

なお、表示領域HR32に表示される表示内容について、上述した方法以外の方法で表
示内容を決定しても良く、例えば、第1特別図柄の小当たり当選に基づく小当たり遊技が
実行されていることを判別し、第1特別図柄の小当たり当選に基づく小当たり遊技が実行
された回数を役物チャレンジ回数として表示するように構成しても良い。また、役物チャ
レンジを実行可能な小当たり遊技が実行されたにも関わらず、役物チャレンジが実行され
なかった回数(小当たり用入賞装置10650に球を入賞させることができなかった回数
)を遊技者が把握できるような表示内容を表示しても良いし、役物チャレンジにて球が役
物ルートV入賞口10677以外の入賞口に入賞した回数を遊技者が把握できるような表
示内容を表示しても良い。
The display contents displayed in the display area HR32 may be determined by a method other than the above-mentioned method, and may be configured to determine that a small win game based on a small win of the first special symbol is being played, and to display the number of times that a small win game based on a small win of the first special symbol is played as the number of times of the role challenge. Also, display contents may be displayed that allow the player to understand the number of times that the role challenge was not played (the number of times that the ball could not be made to win the small win winning device 10650) even though a small win game that can be played was played, or display contents may be displayed that allow the player to understand the number of times that the ball won a prize hole other than the role route V prize hole 10677 in the role challenge.

また、役物チャレンジが実際に実行された回数を判別するために、本第15実施形態で
は、転動装置10675に球を流入させるための役物ルート10670に球が流入したこ
とを、役物ルートセンサSZ2を用いて検知し、その検知結果に基づいて役物チャレンジ
の実行回数を判別しているが、これに限ること無く、例えば、実際に転動装置10675
内に球が流入したことを検知する検知手段を設け、その検知手段の検知結果に基づいて役
物チャレンジの実行回数を計測するように構成しても良い。
In addition, in order to determine the number of times the role challenge has actually been performed, in the fifteenth embodiment, the role route sensor SZ2 detects that the ball has flowed into the role route 10670 for allowing the ball to flow into the rolling device 10675, and the number of times the role challenge has been performed is determined based on the detection result. However, the present invention is not limited to this, and for example,
A detection means may be provided for detecting the flow of a ball into the reel, and the number of times the reel challenge is performed may be counted based on the detection result of the detection means.

また、本実施形態では、1回の小当たり遊技中に複数の球が転動装置10675内に流
入した場合には、転動装置10675内に流入した球数に応じて役物チャレンジ回数を更
新するように構成しているが、これに限ること無く、1回の小当たり遊技中に実行される
役物チャレンジの回数の上限を1回に規定し役物チャレンジ回数を更新するように構成し
ても良い。このように構成することにより、例えば、1回の小当たり遊技中に複数個の球
を転動装置10675内に流入させることが可能な小当たり遊技が実行されるパチンコ機
10では、1回の小当たり遊技中に複数個の球を用いて役物チャレンジを実行した方が、
役物チャレンジ回数に対する役物ルートV入賞口10677への入賞割合を高めた表示内
容を表示領域HR32に表示させることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
よって、1回の小当たり遊技中に多くの球を転動装置10675内へと流入させるために
、小当たり遊技中に意欲的に遊技を行わせることができる。
In addition, in this embodiment, when multiple balls flow into the rolling device 10675 during one small win game, the number of feature challenges is updated according to the number of balls that flow into the rolling device 10675, but this is not limited to this, and the number of feature challenges executed during one small win game may be set to an upper limit of one and the number of feature challenges may be updated. By configuring in this way, for example, in a pachinko machine 10 in which a small win game is executed in which multiple balls can be caused to flow into the rolling device 10675 during one small win game, executing a feature challenge using multiple balls during one small win game is more effective.
It is possible to display in the display area HR32 display content that increases the winning rate at the reel route V winning port 10677 relative to the number of reel challenges, thereby increasing the satisfaction of the player.
Therefore, in order to cause many balls to flow into the rolling device 10675 during one small win game, the player can be motivated to play during the small win game.

次いで、時短B状態が終了する場合、即ち、時短B状態中に大当たり遊技が実行される
こと無く、時短終了条件(特図変動回数99回)が成立した場合、或いは、大当たり遊技
終了後に時短B状態以外の遊技状態が設定される大当たり遊技が終了した場合には、図3
21(b)に示した通り、時短B状態が終了することを示す終了表示が表示される。この
終了表示では、時短B状態中に実行した役物チャレンジ回数(5回)と、役物ルートV入
賞口10677への入賞回数(0回)と、が表示領域HR32に表示されると共に、表示
領域HR33に、今回実行された役物チャレンジ(5回)における役物チャレンジ継続時
間の累積値(120秒)が表示される。
Next, when the time-saving B state ends, that is, when the time-saving end condition (the number of special chart changes is 99) is met without a jackpot game being played during the time-saving B state, or when a jackpot game in which a game state other than the time-saving B state is set after the jackpot game ends, FIG.
As shown in FIG. 21(b), an end display is displayed to indicate that the time-saving B state is ending. In this end display, the number of times the role challenge was performed during the time-saving B state (5 times) and the number of times the role route V winning port 10677 was won (0 times) are displayed in the display area HR32, and the cumulative value (120 seconds) of the role challenge duration in the currently performed role challenge (5 times) is displayed in the display area HR33.

さらに、主表示領域Dmの中央部には、今回の時短B状態にて実行された小当たり遊技
の内容に応じた称号が表示される。この称号の内容についての詳細は後述するが、時短B
状態中に実行された小当たり遊技回数(役物チャレンジ回数)と、時短B状態中に実行さ
れた役物チャレンジの経過期間と、に基づいて段階的に設定された称号のうち、対応する
称号が選択され、表示画面に表示されるように構成している。このように時短B状態が終
了するタイミングにて、今回の時短B状態の内容に基づく称号を遊技者に報知することに
より、今回実行した遊技(時短B状態中の遊技)の遊技内容が優秀であったか否かを遊技
者に分かりやすく報知することができる。
Furthermore, in the center of the main display area Dm, a title according to the content of the small win game executed in the current time-saving B state is displayed. The content of this title will be described in detail later.
A corresponding title is selected from the titles set in stages based on the number of small win games (number of feature challenges) executed during the time-saving B state and the duration of the feature challenges executed during the time-saving B state, and is displayed on the display screen. By notifying the player of the title based on the content of the current time-saving B state at the timing when the time-saving B state ends in this way, the player can be informed in an easy-to-understand manner whether the content of the game executed this time (game during the time-saving B state) was excellent or not.

次に、図322を参照して、時短B状態が設定されている場合に、第1特別図柄の抽選
で大当たりに当選した場合の大当たり遊技中の演出内容について説明をする。本実施形態
では、上述した通り、時短B状態が設定されている間に、第1特別図柄の抽選で大当たり
に当選してしまうと、小当たり当選に基づく大当たり遊技が実行された場合よりも高確率
で、その大当たり遊技の終了後に時短B状態以外の遊技(例えば、時短A状態)が実行さ
れるように構成している。よって、時短B状態が設定されている状態では、第1特別図柄
の抽選で小当たりに当選したほうが、大当たりに当選するよりも遊技者に有利な遊技結果
とすることができる。
Next, referring to FIG. 322, the contents of the presentation during the jackpot game when the lottery of the first special symbol is won when the time-saving B state is set will be described. In this embodiment, as described above, when the lottery of the first special symbol is won as a jackpot while the time-saving B state is set, a game other than the time-saving B state (for example, the time-saving A state) is executed after the jackpot game ends with a higher probability than when the jackpot game based on the small jackpot is executed. Therefore, when the time-saving B state is set, winning a small jackpot in the lottery of the first special symbol can be a more advantageous game result for the player than winning a jackpot.

図322は(a)は、役物ラッシュ中(時短B状態設定中)に、第1特別図柄の抽選で
大当たりに当選したことを示す表示画面を模式的に示した模式図であり、図322(b)
は、大当たり遊技中に表示される表示内容を模式的に示した模式図である。図322(a
)に示した通り、役物ラッシュ中に第1特別図柄の抽選で大当たりに当選すると、特別図
柄の大当たりに当選したことを示す「V」のアイコン1811が、宝箱2801を付設し
た表示態様で表示される。これにより、大当たり遊技中に宝箱2801を開放させるため
の演出が実行されることを遊技者に事前報知することができる。
FIG. 322(a) is a schematic diagram showing a display screen indicating that a jackpot has been won by drawing the first special symbol during a special feature rush (time-saving B state setting), and FIG. 322(b) is a schematic diagram showing a display screen indicating that a jackpot has been won by drawing the first special symbol during a special feature rush (time-saving B state setting).
FIG. 322 is a schematic diagram showing the display contents displayed during a big win game.
), when a jackpot is won in the drawing of the first special symbol during the role rush, a "V" icon 1811 indicating that a jackpot of the special symbol has been won is displayed in a display mode accompanied by a treasure chest 2801. This makes it possible to notify the player in advance that a performance for opening the treasure chest 2801 will be executed during the jackpot game.

そして、大当たり遊技中に所定期間が経過すると、図322(b)に示した通り、宝箱
2801が開放し、その中から、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態を示唆する
ための示唆態様2801aが登場する演出が実行される。図322(b)に示した例によ
れば、大当たり遊技終了後に通常状態が設定されることを示す「残念」の文字が表示され
る。
Then, when a predetermined period of time has elapsed during the jackpot game, as shown in Fig. 322(b), a treasure box 2801 opens, and from within it, a suggestion mode 2801a appears to suggest the game state that will be set after the jackpot game ends. According to the example shown in Fig. 322(b), the word "unfortunate" is displayed, indicating that the normal state will be set after the jackpot game ends.

次に、小当たり遊技中のエラー状態を報知するための表示画面について、図323を参
照して説明をする。図323は、小当たり遊技中に発生したエラー情報を模式的に示した
模式図である。このエラー情報は、小当たり遊技中において、実行されている小当たり遊
技の種別(遊技内容)に応じて異なるタイミングで実行される遊技異常状態判別処理にお
いて、パチンコ機10に遊技異常状態(球詰まり)が発生したことに基づいて表示される
ものである。
Next, the display screen for notifying an error state during a small win game will be described with reference to Fig. 323. Fig. 323 is a schematic diagram showing error information that occurs during a small win game. This error information is displayed based on the occurrence of an abnormal game state (ball jam) in the pachinko machine 10 during a small win game, in a game abnormality state discrimination process that is executed at different times depending on the type (game content) of the small win game being executed.

<第15実施形態における電気的構成について>
次に、図324から図327を参照して、本第15実施形態における主制御装置110
のROM202について説明をする。図324(a)は、本第15実施形態における主制
御装置110のROM202の内容を模式的に示した模式図である。本第15実施形態で
は、上述した第9実施形態のROM202(図192(a)参照)に対して、第1当たり
乱数テーブル202aに替えて第1当たり乱数16テーブル202naを、第1当たり種
別選択テーブル202bに替えて第1当たり種別選択16テーブル202nbを、変動パ
ターン選択テーブル202dに替えて変動パターン選択14テーブル202mdを、小当
たり種別選択テーブル202eaに替えて小当たり種別選択16テーブル202neを設
けた点、及び、新たに小当たりシナリオ16テーブル202nf、普電動作シナリオ16
テーブル202ngを追加した点で相違している。その他の構成については、上述した第
9実施形態と同一である。よって、第15実施形態におけるROM202の説明としては
、上述した変更点のみを説明し、第9実施形態と同一の要素については、その説明を省略
する。また、変動パターン選択14テーブル202mdの内容については、上述した第1
4実施形態と同一であるためその詳細な説明を省略する。
<Electrical Configuration in the Fifteenth Embodiment>
Next, referring to FIG. 324 to FIG. 327, the main control device 110 in the fifteenth embodiment will be described.
The ROM 202 of the main control device 110 in the fifteenth embodiment will be described. FIG. 324(a) is a schematic diagram showing the contents of the ROM 202 of the main control device 110 in the fifteenth embodiment. In the fifteenth embodiment, the ROM 202 of the ninth embodiment (see FIG. 192(a)) is provided with a first win random number 16 table 202na instead of the first win random number table 202a, a first win type selection 16 table 202nb instead of the first win type selection table 202b, a variation pattern selection 14 table 202md instead of the variation pattern selection table 202d, and a small win type selection 16 table 202ne instead of the small win type selection table 202ea, and a small win scenario 16 table 202nf and a normal power operation scenario 16 table 202nf are newly provided.
The difference is that table 202ng has been added. The other configurations are the same as those of the ninth embodiment. Therefore, in the description of the ROM 202 in the fifteenth embodiment, only the above-mentioned changes will be described, and the description of the same elements as those of the ninth embodiment will be omitted. In addition, the contents of the variation pattern selection 14 table 202md are the same as those of the first embodiment.
Since this embodiment is the same as the fourth embodiment, detailed description thereof will be omitted.

第1当たり乱数16テーブル202naは、上述した第9実施形態の第1当たり乱数テ
ーブル202a(図192(b)参照)に対して、第1特別図柄の抽選でも小当たり当選
し得るように構成した点と、第2特別図柄の抽選で小当たり当選する確率を変更した点と
で相違し、それ以外は同一である。
The first winning random number 16 table 202na differs from the first winning random number table 202a (see Figure 192 (b)) of the ninth embodiment described above in that it is configured so that a small prize can also be won in the drawing of the first special pattern, and that the probability of winning the small prize in the drawing of the second special pattern has been changed, but is otherwise identical.

ここで、図324(b)を参照して、第1当たり乱数16テーブル202naの内容に
ついて説明をする。図324(b)は、第1当たり乱数16テーブル202naに規定さ
れている内容を模式的に示した模式図である。この第1当たり乱数16テーブルnaは、
第15実施形態における特別図柄の大当たり判定を実行するために使用するテーブルであ
り、第1入球口64、第1作動用入球口20064b、第2作動用入球口20064aの
いずれかに遊技球が入球したことに基づいて取得された第1当たり乱数カウンタの値に対
して、第1当たり乱数16テーブル202naに規定されている判定値とを照合すること
によって、大当たり、外れ、小当たりの判定が実行できるように構成されている。
Here, the contents of the first winning random number 16 table 202na will be described with reference to Fig. 324(b). Fig. 324(b) is a schematic diagram showing the contents defined in the first winning random number 16 table 202na. This first winning random number 16 tablena includes the following:
This is a table used to perform a jackpot determination for a special pattern in the 15th embodiment, and is configured to be able to determine whether it is a jackpot, miss, or small win by comparing the value of the first win random number counter obtained based on the game ball entering either the first ball entrance 64, the first operating ball entrance 20064b, or the second operating ball entrance 20064a with the determination value specified in the first win random number 16 table 202na.

図324(b)に示した通り、第1当たり乱数16テーブル202naでは、第1特別
図柄の抽選において、大当たり(当たり)と判定される判定値(第1当たり乱数カウンタ
C1の値)として、「0,1」が、第1特別図柄の抽選で外れと判定される判定値(第1
当たり乱数カウンタC1の値)の範囲として「2~569」が、第1特別図柄の抽選で小
当たりと判定される判定値の範囲として「570~599」が規定され、第2特別図柄の
抽選で大当たり(当たり)と判定される判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)の範
囲として「0,1」が、第2特別図柄の抽選で外れと判定される判定値(第1当たり乱数
カウンタC1の値)の範囲として「2~300」が、第1特別図柄の抽選で小当たりと判
定される判定値の範囲として「301~599」がそれぞれ規定されている。
As shown in FIG. 324(b), in the first winning random number 16 table 202na, the judgment value (value of the first winning random number counter C1) for determining a jackpot (win) in the drawing of the first special symbol is “0, 1”, and the judgment value (value of the first winning random number counter C1) for determining a miss in the drawing of the first special symbol is “1, 2”.
The range of judgment values (values of the first winning random number counter C1) that are determined to be a small win in the drawing of the first special pattern is specified as "2 to 569", the range of judgment values (values of the first winning random number counter C1) that are determined to be a large win (win) in the drawing of the second special pattern is specified as "0, 1", the range of judgment values (values of the first winning random number counter C1) that are determined to be a miss in the drawing of the second special pattern is specified as "2 to 300", and the range of judgment values that are determined to be a small win in the drawing of the first special pattern is specified as "301 to 599".

つまり、本第15実施形態では、第1特別図柄の抽選において、1/300(2/60
0)の割合(確率)で大当たりとなり、568/600の割合で外れとなり、1/20(
30/600)の割合で小当たりとなるように構成している。また、第2特別図柄の抽選
において、1/300(2/600)の割合で大当たりとなり、299/600の割合で
外れとなり、299/600(約1/2)の割合で小当たりとなるように構成している。
In other words, in the fifteenth embodiment, the odds of winning the first special symbol are 1/300 (2/60
0) probability of winning, 568/600 probability of losing, 1/20 (
In addition, in the lottery for the second special symbol, the probability of a big win is 1/300 (2/600), the probability of a miss is 299/600, and the probability of a small win is 299/600 (about 1/2).

これにより、第1特別図柄の抽選が実行される通常状態においても小当たり遊技を実行
し、小当たり遊技経由でV入賞させることにより大当たり遊技を実行させることが可能と
なる。
This makes it possible to execute a small win game even in a normal state in which the lottery for the first special symbol is executed, and to execute a big win game by winning a V via the small win game.

第1当たり種別選択16テーブル202nbは、上述した第9実施形態の第1当たり種
別選択テーブル202b(図193(a)参照)に対して、大当たり遊技の種別、及び、
大当たり種別を判定するための判定値(第1当たり種別カウンタC2)の規定範囲を変更
している点で相違している。
The first winning type selection 16 table 202nb is different from the first winning type selection table 202b (see FIG. 193(a)) of the ninth embodiment described above in that the type of big winning game and
The difference is that the prescribed range of the judgment value (first jackpot type counter C2) for determining the jackpot type has been changed.

図325(a)を参照して、第1当たり種別選択16テーブル202nbの内容につい
て説明をする。図325(a)は、第1当たり種別選択16テーブル202nbに規定さ
れている内容を模式的に示した模式図である。図325(a)に示した通り、第1当たり
種別選択16テーブル202nbには、大当たり遊技の種別として、第1特別図柄の抽選
で大当たりに当選した場合に選択される「大当たりA16」,「大当たりB16」と、第
2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合に選択される「大当たりC16」と、小当た
り遊技中に球がV入賞口(特定領域)を通過したことに基づいて選択される「大当たりD
16」,「大当たりE16」と、がそれぞれ規定されている。
The contents of the first winning type selection 16 table 202nb will be described with reference to FIG. 325(a). FIG. 325(a) is a schematic diagram showing the contents stipulated in the first winning type selection 16 table 202nb. As shown in FIG. 325(a), the first winning type selection 16 table 202nb has, as types of jackpot games, "jackpot A16" and "jackpot B16" which are selected when a jackpot is won in a drawing of the first special symbol, "jackpot C16" which is selected when a jackpot is won in a drawing of the second special symbol, and "jackpot D16" which is selected based on the ball passing through a V winning hole (specific area) during a small jackpot game.
"Big Win E16", and "Big Win E16", respectively.

「大当たりA16」は、取得されている第1当たり種別カウンタ値C2の値が「0~4
」である場合に実行(決定)され、「大当たりB16」は、取得されている第1当たり種
別カウンタ値C2の値が「5~99」である場合に実行(決定)され、「大当たりC16
」は、取得されている第1当たり種別カウンタ値C2の値が「0~99」である場合に実
行(決定)され、「大当たりD16」は、取得されている第1当たり種別カウンタ値C2
の値が「0~49」である場合に実行(決定)され、「大当たりE16」は、取得されて
いる第1当たり種別カウンタ値C2の値が「50~99」である場合に実行(決定)され
るように、第1当たり種別選択16テーブル202nbには、それぞれ判定値が設定され
ている。
The "big win A16" is when the acquired first winning type counter value C2 is "0 to 4
" is executed (determined) when the acquired first winning type counter value C2 is "5 to 99", and "Big Win B16" is executed (determined) when the acquired first winning type counter value C2 is "5 to 99", and "Big Win C16
" is executed (determined) when the acquired first winning type counter value C2 is "0 to 99", and "big win D16" is executed (determined) when the acquired first winning type counter value C2 is "0 to 99".
The first winning type selection 16 table 202nb has respective judgment values set so that the "big win E16" is executed (determined) when the value of the acquired first winning type counter value C2 is "0 to 49," and the "jackpot E16" is executed (determined) when the value of the acquired first winning type counter value C2 is "50 to 99."

「大当たりA16」は、大当たり遊技として、10ラウンド(R)のラウンド遊技が実
行され、当選時の遊技状態が通常状態である場合には、その大当たり遊技終了後に時短状
態A(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が100回(特別図柄の抽選が1
00回実行されるまで継続する時短状態)が設定され、当選時の遊技状態が時短状態Aま
たはBである場合には、その大当たり遊技終了後に時短状態B(特別図柄の低確率状態、
普通図柄の高確率状態)が100回(特別図柄の抽選が100回実行されるまで継続する
時短状態)が設定される。
In the case of "Big Win A16", 10 rounds (R) of round play are executed as a big win game, and if the game state at the time of winning is a normal state, after the big win game ends, the time-saving state A (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) will be played 100 times (1 lottery for special symbols).
00 times) is set, and if the game state at the time of winning is time-saving state A or B, the time-saving state B (low probability state of special symbols,
A high probability state of a normal symbol is set 100 times (a time-saving state that continues until the lottery for a special symbol is executed 100 times).

「大当たりB16」は、大当たり遊技として、10ラウンド(R)のラウンド遊技が実
行され、当選時の遊技状態が通常状態である場合には、通常遊技状態が大当たり遊技の実
行後にも設定され、当選時の遊技状態が時短状態Aまたは時短状態Bである場合には、そ
の大当たり遊技終了後に時短状態A(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が
100回(特別図柄の抽選が100回実行されるまで継続する時短状態)が設定される。
In the case of "Jackpot B16", 10 rounds (R) of play are executed as the jackpot game, and if the game state at the time of winning is the normal state, the normal game state is set even after the jackpot game is executed, and if the game state at the time of winning is the time-saving state A or the time-saving state B, the time-saving state A (low probability state for special symbols, high probability state for normal symbols) is set 100 times (the time-saving state continues until the lottery for special symbols is executed 100 times) after the end of the jackpot game.

「大当たりC16」は、大当たり遊技として、15ラウンド(R)のラウンド遊技が実
行され、当選時の遊技状態が通常状態である場合には、その大当たり遊技終了後に時短状
態B(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が100回(特別図柄の抽選が1
00回実行されるまで継続する時短状態)が設定され、当選時の遊技状態が時短状態Aま
たはBである場合には、その大当たり遊技終了後に時短状態B(特別図柄の低確率状態、
普通図柄の高確率状態)が100回(特別図柄の抽選が100回実行されるまで継続する
時短状態)が設定される。
In the case of "Big Win C16", 15 rounds (R) of round play are executed as a big win game, and if the game state at the time of winning is a normal state, after the big win game ends, the time-saving state B (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) will be played 100 times (1 lottery for special symbols).
00 times) is set, and if the game state at the time of winning is time-saving state A or B, the time-saving state B (low probability state of special symbols,
A high probability state of a normal symbol is set 100 times (a time-saving state that continues until the lottery for a special symbol is executed 100 times).

「大当たりD16」は、大当たり遊技として、10ラウンド(R)のラウンド遊技が実
行され、当選時の遊技状態が通常状態である場合には、その大当たり遊技終了後に時短状
態A(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が100回(特別図柄の抽選が1
00回実行されるまで継続する時短状態)が設定され、当選時の遊技状態が時短状態Aで
ある場合には、通常遊技状態が大当たり遊技の実行後にも設定され、当選時の遊技状態が
時短状態Bである場合には、その大当たり遊技終了後に時短状態B(特別図柄の低確率状
態、普通図柄の高確率状態)が100回(特別図柄の抽選が100回実行されるまで継続
する時短状態)が設定される。
In the case of "Big Win D16", 10 rounds (R) of round play are executed as a big win game, and if the game state at the time of winning is a normal state, after the big win game ends, the time-saving state A (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) will be played 100 times (1 lottery for special symbols).
If the game state at the time of winning is time-saving state A, the normal game state is set even after the jackpot game is played, and if the game state at the time of winning is time-saving state B, the time-saving state B (low probability state for special symbols, high probability state for normal symbols) is set 100 times (a time-saving state that continues until the lottery for special symbols is played 100 times) after the jackpot game ends.

「大当たりE16」は、大当たり遊技として、10ラウンド(R)のラウンド遊技が実
行され、当選時の遊技状態が通常状態である場合には、通常遊技状態が大当たり遊技の実
行後にも設定され、当選時の遊技状態が時短状態Aである場合には、通常遊技状態が大当
たり遊技の実行後に設定され、当選時の遊技状態が時短状態Bである場合には、その大当
たり遊技終了後に時短状態B(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が100
回(特別図柄の抽選が100回実行されるまで継続する時短状態)が設定される。
In the case of "Big Win E16", 10 rounds (R) of round play are executed as a big win game. If the game state at the time of winning is the normal state, the normal game state is set even after the big win game is executed. If the game state at the time of winning is the time-saving state A, the normal game state is set after the big win game is executed. If the game state at the time of winning is the time-saving state B, the time-saving state B (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) is set to 100 after the big win game ends.
The number of times (the time-saving state continues until the special pattern lottery is executed 100 times) is set.

このように、本第15実施形態における第1当たり種別選択16テーブルnbでは、時
短遊技状態が設定されている場合にも、その設定されている時短遊技状態の種別(時短状
態Aまたは時短状態B)によって、小当たりした場合に設定される遊技状態が異なるよう
に設定されている。このように構成することで、遊技者が遊技を行う上では、時短状態A
であっても、時短状態Bであっても、特別図柄の変動時間や、普通図柄の当たり確率、普
通電動役物の作動時間(開放時間)や開放回数等の見た目による遊技の状態は変わりない
ことから、現在設定されている遊技状態が時短状態Aであるか、時短状態Bであるかを判
別することができないように構成されている。このような遊技構成であっても、大当たり
遊技に当選した時点の遊技状態が時短状態Aであれば、大当たり遊技後には、通常遊技状
態が設定され、時短状態Bであれば、時短状態Bが設定されるので、時短状態Bであれば
、大当たり遊技が実行された後にも、継続して遊技者に有利となる時短状態Bが設定され
ることとなり、時短状態Bが設定されることは、時短状態Aが設定されるよりも遊技者に
とって有利な遊技状態が設定されることになるように構成されている。
In this way, in the first winning type selection table 16 nb in the 15th embodiment, even when the time-saving game state is set, the game state set in the case of a small winning is set differently depending on the type of the time-saving game state set (time-saving state A or time-saving state B). By configuring in this way, when the player plays the game,
Even if the time-shortened state is A or B, the game state does not change in appearance, such as the variation time of the special symbol, the probability of winning the normal symbol, the operation time (opening time) and number of times of opening of the normal electric role device, etc., so it is configured so that it is not possible to determine whether the currently set game state is the time-shortened state A or the time-shortened state B. Even with this game configuration, if the game state at the time of winning the jackpot game is the time-shortened state A, the normal game state is set after the jackpot game, and if it is the time-shortened state B, the time-shortened state B is set, so that if it is the time-shortened state B, the time-shortened state B, which continues to be advantageous to the player, is set even after the jackpot game is executed, and the setting of the time-shortened state B is configured so that a game state that is more advantageous to the player is set than if the time-shortened state A is set.

なお、本実施形態では、時短状態Aである場合には、大当たり遊技後に通常遊技状態が
設定されるように構成したが、時短状態Aで時短回数を少なく(例えば、10回等)に設
定するように構成してもよい。このように構成することで、大当たり遊技後にも継続して
時短状態が設定され、時短回数が何回であるかに興味を持たせて遊技を行わせることがで
きる。
In this embodiment, in the time-saving state A, the normal game state is set after the big win game, but the number of time-saving times may be set to a small number (e.g., 10 times) in the time-saving state A. By configuring in this way, the time-saving state is continuously set even after the big win game, and the player can be interested in how many times the time-saving times have been set and play the game.

次に、図325(b)を参照して、小当たり種別選択16テーブル202neについて
説明する。図325(b)は、この小当たり種別選択16テーブル202neの内容を模
式的に示した模式図である。小当たり種別選択16テーブル202neは、小当たりに当
選した場合に、実行される小当たり遊技の種別を取得している小当たり種別カウンタ値C
5の値に基づいて決定するための選択テーブルである。
Next, the small win type selection 16 table 202ne will be described with reference to FIG. 325(b). FIG. 325(b) is a schematic diagram showing the contents of the small win type selection 16 table 202ne. The small win type selection 16 table 202ne stores the small win type counter value C
5.

小当たり種別選択16テーブル202neには、第1特別図柄の抽選により小当たりと
判定された場合に決定される小当たり種別として「小当たりA16」、「小当たりB16
」、「小当たりC16」が設定され、第2特別図柄の抽選により小当たりと判定された場
合に決定される小当たり種別として「小当たりA17」、「小当たりB17」が設定され
ている。
In the small win type selection 16 table 202ne, "small win A16" and "small win B16" are selected as the small win types to be determined when a small win is determined by the drawing of the first special pattern.
" and "Small Winning C16" are set, and "Small Winning A17" and "Small Winning B17" are set as the small winning types to be determined when a small winning is determined by the drawing of the second special pattern.

「小当たりA16」は、小当たりに当選した場合に、小当たり種別選択カウンタ値C5
の値として「0」が取得されている場合に決定される小当たり種別であり、小当たりA1
6における小当たり遊技の実行中にV入賞した場合には、「大当たりC16」が実行され
る。
"Small win A16" is when the small win is won, the small win type selection counter value C5
The small win type is determined when "0" is acquired as the value of the small win A1
If a V is won during the small win game at 6, a "big win C16" is executed.

「小当たりB16」は、小当たりに当選した場合に、小当たり種別選択カウンタ値C5
の値として「1~29」が取得されている場合に決定される小当たり種別であり、小当た
りB16における小当たり遊技の実行中にV入賞した場合には、「大当たりA16」が実
行される。
"Small Win B16" is when a small win is won, the small win type selection counter value C5
This is the type of small win that is determined when the value of "1 to 29" is obtained, and when a V is won during the small win game in small win B16, "big win A16" is executed.

「小当たりC16」は、小当たりに当選した場合に、小当たり種別選択カウンタ値C5
の値として「30~99」が取得されている場合に決定される小当たり種別であり、小当
たりC16における小当たり遊技の実行中にV入賞した場合には、「大当たりE16」が
実行される。
"Small win C16" is when a small win is won, the small win type selection counter value C5
This is the type of small win that is determined when the value of "30 to 99" is obtained, and when a V is won during the small win game in the small win C16, the "big win E16" is executed.

「小当たりA17」は、小当たりに当選した場合に、小当たり種別選択カウンタ値C5
の値として「0~49」が取得されている場合に決定される小当たり種別であり、小当た
りA17における小当たり遊技の実行中にV入賞した場合には、「大当たりD16」が実
行される。
"Small win A17" is when the small win is won, the small win type selection counter value C5
This is the type of small win that is determined when the value of "0 to 49" is obtained, and when a V is won during the small win game in small win A17, "big win D16" is executed.

「小当たりB17」は、小当たりに当選した場合に、小当たり種別選択カウンタ値C5
の値として「50~99」が取得されている場合に決定される小当たり種別であり、小当
たりB17における小当たり遊技の実行中にV入賞した場合には、「大当たりE16」が
実行される。
"Small Win B17" is when a small win is won, the small win type selection counter value C5
This is the type of small win that is determined when the value of "50 to 99" is obtained, and when a V is won during the small win game in the small win B17, the "big win E16" is executed.

このように、小当たり種別選択16テーブル202neでは、第1特別図柄と第2特別
図柄とで、実行される小当たり種別が異なり、その小当たり遊技では、小当たり種別に対
応した大当たり種別の大当たり遊技がV入賞時には実行されるように構成されているので
、第1特別図柄で小当たりした場合と、第2特別図柄で小当たりした場合とで、遊技者に
付与される有利な状態の程度を異ならせることができる。また、本第15実施形態では、
時短状態では、時短状態Aと時短状態Bとで、第1作動口20073a(遊技球が入球す
ることで第1特別図柄の抽選が実行可能)と第2作動口20073b(遊技球が入球する
ことで第2特別図柄の抽選が実行可能)とへの入球を切り替えるように構成されているの
で、設定される時短状態の種別により入球する作動口の種別を制御することができ、遊技
者がより有利となる作動口へ振り分けられる時短状態(本実施形態では、時短状態B)が
設定されることを期待して遊技を行うことができる。
In this way, in the small win type selection table 202ne, the small win type to be executed differs between the first special symbol and the second special symbol, and in the small win game, the big win game of the big win type corresponding to the small win type is executed when V is won, so the degree of the advantageous state given to the player can be made different between the case where a small win is obtained with the first special symbol and the case where a small win is obtained with the second special symbol. Also, in this 15th embodiment,
In the time-saving state, the game ball is configured to switch between entering the first operating port 20073a (wherein a lottery for a first special pattern can be executed when the game ball enters) and the second operating port 20073b (wherein a lottery for a second special pattern can be executed when the game ball enters) between time-saving state A and time-saving state B. Therefore, the type of operating port into which the ball enters can be controlled depending on the type of time-saving state that is set, and the player can play in the hope of setting a time-saving state (in this embodiment, time-saving state B) in which the player is allocated to an operating port that is more advantageous to the player.

また、本実施形態では、時短状態では遊技者に不利となる時短状態Aが設定されて、第
2作動口20073bに遊技球が入球するように切替られ、第2特別図柄の抽選が実行さ
れる場合であっても、通常状態中に第1特別図柄の保留記憶を獲得していた場合には、獲
得していた第1特別図柄の保留記憶に基づいた第1特別図柄の抽選が実行されることにな
る。そしてその変動で小当たり当選した場合し、小当たりA16または小当たりB16が
実行されることでV入賞した場合には、そのV入賞することで実行された大当たり遊技の
後に時短状態Bが設定されることとなるので(大当たりA16または大当たりC16が実
行される為)、遊技者の有利な時短状態へとランクアップして移行させることができる。
その確率は、小当たり種別選択16テーブル202neに示した通り、第1特別図柄で小
当たりした場合に3/10の確率で設定されている。よって、通常状態において第1特別
図柄の保留記憶をより多く獲得した状態で時短A状態へと移行することを期待させながら
遊技を行わせることができるため、遊技の稼働を高めることができる。
In this embodiment, even if the time-saving state A, which is disadvantageous to the player, is set in the time-saving state, and the game ball is switched to enter the second operating port 20073b and the lottery for the second special symbol is executed, if the reserved memory of the first special symbol is acquired during the normal state, the lottery for the first special symbol will be executed based on the reserved memory of the acquired first special symbol. If a small jackpot is won as a result of the change and a V win is achieved by executing the small jackpot A16 or small jackpot B16, the time-saving state B will be set after the jackpot game executed by the V win (because the jackpot A16 or jackpot C16 is executed), and the player can be ranked up and transitioned to a time-saving state advantageous to the player.
The probability is set to 3/10 when the first special symbol wins a small win, as shown in the small win type selection table 202ne. Therefore, since the player can play the game while expecting to transition to the time-saving A state with more reserved memories of the first special symbol in the normal state, the operation of the game can be improved.

次に、図326を参照して、小当たりシナリオテーブル202nfについて説明する。
図326は、この小当たりシナリオテーブル202nfの内容を模式的に示した模式図で
ある。この小当たりシナリオテーブル202nfは、小当たり遊技が実行される場合にお
ける小当たり入賞装置10650の動作内容(動作タイミングを含む)を設定するための
シナリオデータが設定されているテーブルである。
Next, referring to Figure 326, the small win scenario table 202nf will be explained.
326 is a schematic diagram showing the contents of the small win scenario table 202nf. The small win scenario table 202nf is a table in which scenario data is set for setting the operation contents (including operation timing) of the small win winning device 10650 when a small win game is executed.

小当たりシナリオテーブル202nfには、小当たり種別に対応してそれぞれ、動作シ
ナリオが設定されている。小当たりA16および小当たりB16は、小当たり遊技が実行
される際に設定されている遊技状態が通常遊技状態である場合と、時短遊技状態(時短状
態Aまたは時短状態B)である場合とでそれぞれ専用の動作シナリオが設定されている。
小当たりC16、小当たりA17、小当たりB17では、設定されている遊技状態に関わ
らず対応する動作シナリオが設定(選択)されるように構成されている。
In the small win scenario table 202nf, an operation scenario is set corresponding to each small win type. For the small win A16 and the small win B16, a dedicated operation scenario is set when the game state set when the small win game is executed is the normal game state and when the time-saving game state (time-saving state A or time-saving state B).
In the small win C16, small win A17, and small win B17, the corresponding operation scenario is set (selected) regardless of the set game state.

小当たりA16または小当たりB16が実行される場合には、通常遊技状態であれば、
オープニング期間として1s(秒)、開閉扉10650bのラウンド期間(開放期間)と
して1.5s、エンディング期間として3sが設定されるように構成されている。ここで
、オープニング期間とは、小当たりA16または小当たりB16と判定された特別図柄の
変動表示期間(動的表示期間)が終了(経過)してから開閉扉10650bが開放状態と
されるまでの期間であり、小当たり遊技が実行されている期間の一部である。その後、開
放期間の動作データが設定され、開閉扉10650bが開放状態(開閉扉10650bが
遊技機10の背面側方向へ移動(可動)された状態)に1.5s間可動される。開放期間
の1.5秒が経過した場合または小当たり入賞装置10650へ所定数(本実施形態では
10球)の遊技球が入球した場合に閉鎖状態へと開閉扉10650bが可動されて、エン
ディング期間の3秒間が経過した後に、新たに特別図柄の変動が開始されたり、V入賞し
た場合には、大当たり遊技の開始が実行される。
When the small win A16 or small win B16 is executed, if it is in the normal game state,
The opening period is set to 1 s (seconds), the round period (opening period) of the opening and closing door 10650b to 1.5 s, and the ending period to 3 s. Here, the opening period is the period from the end (elapse) of the variable display period (dynamic display period) of the special pattern determined as the small win A16 or the small win B16 to the opening and closing door 10650b being in the open state, and is a part of the period during which the small win game is being executed. After that, the operation data of the opening period is set, and the opening and closing door 10650b is moved to the open state (the opening and closing door 10650b is moved (moved) toward the back side of the gaming machine 10) for 1.5 s. When the opening period of 1.5 seconds has elapsed or when a predetermined number of game balls (10 balls in this embodiment) enter the small prize winning device 10650, the opening/closing door 10650b is moved to a closed state, and after the ending period of 3 seconds has elapsed, a new special pattern begins to change or a V is won, and the big prize game begins.

なお、本実施形態では、小当たり遊技において小当たり入賞装置10650へ入賞した
遊技球は、回転体10652の貯留部10652aに貯留されること無く小当たり用入賞
装置10650の外部へと排出されるアウト口10654(図270参照)、直V入賞口
10657または役物ルートV入賞口10677が配置された転動装置10675へと誘
導されるように構成されている。直V入賞口10657へと誘導された場合には、直V入
賞口10657に遊技球が入球することで、実行されている小当たり種別に対応する大当
たり遊技の実行がエンディング期間の経過後に実行される。転動装置10675へと案内
された場合には、常時回転体10675aの回転動作によって振り分けられ、役物ルート
V入賞口10677へと入球した場合には小当たり遊技の実行後(エンディング期間の経
過後)に大当たり遊技が実行されるように構成されている。
In this embodiment, the game ball that has won the small prize winning device 10650 in the small prize game is guided to the out port 10654 (see FIG. 270) that is discharged to the outside of the small prize winning device 10650 without being stored in the storage section 10652a of the rotor 10652, the straight V winning port 10657, or the rolling device 10675 in which the role route V winning port 10677 is arranged. When guided to the straight V winning port 10657, the game ball enters the straight V winning port 10657, and the big prize game corresponding to the small prize type being executed is executed after the ending period has elapsed. When the ball is guided to the rolling device 10675, it is constantly distributed by the rotational action of the rotating body 10675a, and when the ball enters the reel route V winning port 10677, a big win game is executed after a small win game is executed (after the ending period has elapsed).

また、小当たりA16または小当たりB16が時短遊技状態(時短状態AまたはB)で
ある場合に実行される場合には、オープニング期間として12s(秒)、開閉扉1065
0bのラウンド期間(開放期間)として1.5s、エンディング期間として3.5sが設
定されるように構成されている。この場合、図319を参照して上述した通り、小当たり
用入賞装置10650に入賞した球が役物ルートV入賞口10677に向けて流下する小
当たり遊技(役物チャレンジ)が実行される。
In addition, when the small win A16 or the small win B16 is executed in the time-saving game state (time-saving state A or B), the opening period is 12 s (seconds), and the opening and closing door 1065
The round period (opening period) of 0b is set to 1.5 s, and the ending period is set to 3.5 s. In this case, as described above with reference to FIG. 319, a small prize game (a role challenge) is executed in which the ball that has won the small prize winning device 10650 flows down toward the role route V winning port 10677.

同様に、小当たりC16が実行される場合には、オープニング期間として12s(秒)
、開閉扉10650bのラウンド期間(開放期間)として1.5s、エンディング期間と
して3.5sが設定されるように構成されている。この場合、図319を参照して上述し
た通り、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が役物ルートV入賞口10677に
向けて流下する小当たり遊技(役物チャレンジ)が実行される。
Similarly, when the small win C16 is executed, the opening period is 12 s (seconds).
The round period (opening period) of the opening and closing door 10650b is set to 1.5 s, and the ending period is set to 3.5 s. In this case, as described above with reference to FIG. 319, a small prize game (a role challenge) is executed in which a ball that has won in the small prize winning device 10650 flows down toward the role route V winning port 10677.

小当たりA17または小当たりB17が実行される場合には、オープニング期間として
5.5s(秒)、開閉扉10650bのラウンド期間(開放期間)として1.5s、エン
ディング期間として3.5sが設定されるように構成されている。この場合、図319を
参照して上述した通り、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が直V入賞口116
57に向けて流下する小当たり遊技(直Vチャレンジ)が実行される。
When the small win A17 or the small win B17 is executed, the opening period is set to 5.5 s (seconds), the round period (opening period) of the opening and closing door 10650b is set to 1.5 s, and the ending period is set to 3.5 s. In this case, as described above with reference to FIG. 319, the ball that entered the small win winning device 10650 enters the straight V winning hole 116.
A small winning game (Choku V Challenge) is executed, flowing down towards 57.

以上、説明をした通り、本第15実施形態では、小当たりA16、及び小当たりB16
が設定された場合、即ち、第1特別図柄抽選で小当たりに当選した場合において70%の
割合で選択される小当たりが設定された場合に、通常状態では、オープニング期間が1秒
に設定されガセ小当たり遊技が実行されるのに対して、時短状態では、オープニング期間
が12秒に設定され役物チャレンジ小当たり遊技が実行されるように構成している。
As described above, in the fifteenth embodiment, the small win A16 and the small win B16
When this is set, that is, when a small prize to be selected at a rate of 70% in the case of winning a small prize in the first special symbol lottery is set, in the normal state, the opening period is set to 1 second and a false small prize game is executed, whereas in the time-saving state, the opening period is set to 12 seconds and a role challenge small prize game is executed.

このように、同一の小当たり種別が設定された場合であっても、遊技状態に応じて特定
領域への球の入球期待度を異ならせた小当たり遊技を実行可能とすることで、遊技状態に
応じて、小当たり当選時における大当たり期待度を可変させることができる。よって、遊
技者に対して複雑な遊技性を提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうこ
とを抑制することができる。
In this way, even if the same small prize type is set, by making it possible to execute a small prize game with different ball entry expectation rates depending on the game state, it is possible to vary the big prize expectation rate when a small prize is won depending on the game state. Therefore, it is possible to provide the player with complex gameplay and prevent the player from quickly becoming bored with the game.

次に、図327を参照して、本第15実施形態における主制御装置110のRAM20
3について説明する。図327は、本第15実施形態における主制御装置110のRAM
203の内容を模式的に示した模式図である。本第15実施形態における主制御装置11
0のRAM203は、第9実施形態における主制御装置110のRAM203に対して、
時短種別格納エリア203na、緊急停止フラグ203nb、小当たり種別格納エリア2
03nc、入賞異常フラグ203nd、延長フラグ203neがそれぞれ追加されている
点で相違する。その他の構成については、第9実施形態で説明した内容と同一であるので
その説明を省略する。
Next, referring to FIG. 327, the RAM 20 of the main control device 110 in the fifteenth embodiment
FIG. 327 shows the RAM of the main control device 110 in the fifteenth embodiment.
203 in the fifteenth embodiment.
The RAM 203 of 0 is different from the RAM 203 of the main control device 110 in the ninth embodiment in that
Time-saving type storage area 203na, emergency stop flag 203nb, small win type storage area 2
The difference is that the ninth embodiment has been added with a win abnormality flag 203nd, and an extension flag 203ne. The rest of the configuration is the same as that described in the ninth embodiment, and therefore the description thereof will be omitted.

時短種別格納エリア203naは、時短遊技状態において設定される時短状態の種別に
対応したデータが格納される記憶エリアである。本実施形態では、時短遊技状態としては
、時短状態Aと時短状態Bの2種類の時短種別が設定されており、大当たり遊技後に実行
された大当たり種別に対応した時短状態種別に対応したデータが設定される。また、時短
遊技状態以外である場合には、通常遊技状態であることを示すデータが設定される。これ
により、時短回数(例えば、100回)等が経過して通常遊技状態が設定されることに基
づいて、通常遊技状態であることを示すデータに上書きされて設定される。なお、主制御
装置110のRAM203のデータは電源断が発生して、遊技機に外部より電力が供給さ
れない状態であっても、バックアップ電源によってデータの内容が保持されるように構成
されている。また、バックアップされた状態で再度電源が投入される場合にもRAMクリ
アスイッチがオンされた状態で電源スイッチがオンにされることによりRAM203の内
容が初期化されて遊技機が立ち上がる構成となっている。なお、時短種別格納エリア20
3naは、初期化(RAMクリア等)されて電源投入された状態では、通常遊技状態であ
ることを示すデータが保存された状態で立ち上がる構成となっている。
The time-saving type storage area 203na is a storage area in which data corresponding to the type of time-saving state set in the time-saving game state is stored. In this embodiment, two types of time-saving types, time-saving state A and time-saving state B, are set as the time-saving game state, and data corresponding to the time-saving state type corresponding to the jackpot type executed after the jackpot game is set. In addition, when the game state is other than the time-saving game state, data indicating the normal game state is set. As a result, the data is overwritten with data indicating the normal game state and set based on the fact that the number of time-saving times (for example, 100 times) has passed and the normal game state is set. Note that the data in the RAM 203 of the main control device 110 is configured to be retained by the backup power source even if a power outage occurs and the gaming machine is not supplied with power from the outside. Also, when the power is turned on again in the backup state, the contents of the RAM 203 are initialized and the gaming machine starts up by turning on the power switch with the RAM clear switch turned on. Note that the time-saving type storage area 20
When the 3na is initialized (RAM cleared, etc.) and the power is turned on, it starts up with data indicating that it is in a normal gaming state saved.

緊急停止フラグ203nbは、小当たり遊技中に電源断が発生(遊技機10に供給され
ている電力(電力基板に供給されている電力(20A)))が所定値以下(例えば、12
.4V以下)となった場合)に常時回転体10675aを停止させたことを示すフラグで
ある。小当たり遊技中に電源断が発生した場合には、常時回転体10675aを停止する
処理をすることで、設計上V入賞しないはずのタイミングであるのに、常時回転体106
75aの回転速度が低下したり、途中で止まる等の通常時とは異なる動作がされることで
V入賞してしまったり、逆に、V入賞するはずのタイミングであるのに、V入賞しない等
の不具合が発生することを抑制するために常時回転体10675aを停止させる処理が実
行される。なお、この緊急停止フラグ203nbは、主制御装置110のMPU201に
より実行される電源断時処理(S1002)内のS1804の処理によりオンに設定され
、図331における小当たり中復帰処理16(S995)内のフラグがオンと判別された
後に実行されるS3052の処理によりフラグがオフに設定される。S3052の処理が
実行された後に、エラーコマンドが設定されることで、エラーの報知が遊技者に実行され
、小当たり遊技中に回転体10675aが停止しても遊技者が異常により停止したことを
識別でき、安心して遊技を行うことができるように構成されている。
The emergency stop flag 203nb is set when a power outage occurs during a small win game (when the power supplied to the gaming machine 10 (power supplied to the power board (20A))) is equal to or lower than a predetermined value (for example, 12
This is a flag indicating that the constant rotating body 10675a has been stopped when the power supply voltage drops to 0.4V or less. If a power outage occurs during a small win game, the constant rotating body 10675a is stopped, preventing the constant rotating body 10675a from being stopped even at a timing when it is not designed to win a V.
In order to prevent malfunctions such as a V winning due to the rotation speed of the rotating body 10675a decreasing or stopping midway, which is different from normal operation, or conversely, a V winning not being achieved at the timing when a V winning should be achieved, a process of constantly stopping the rotating body 10675a is executed. The emergency stop flag 203nb is set to on by the process of S1804 in the power off process (S1002) executed by the MPU 201 of the main control device 110, and the flag is set to off by the process of S3052 executed after the flag in the small win return process 16 (S995) in FIG. 331 is determined to be on. After the process of S3052 is executed, an error command is set, so that an error notification is executed to the player, and even if the rotating body 10675a stops during a small win game, the player can identify that it has stopped due to an abnormality, and can play with peace of mind.

小当たり種別格納エリア203ncは、小当たりに当選した場合に実行される小当たり
遊技の種別を示すデータ格納されるエリアである。この小当たり種別格納エリア203n
cには、主制御装置110により大当たり判定が実行され、小当たりであると判別された
場合に、取得している小当たり種別選択カウンタC5の値に基づいて小当たり種別が決定
されて、その決定された小当たり種別に対応したデータが記憶されるように構成されてい
る。そして、小当たり遊技が実行されるタイミングで、小当たりシナリオテーブル202
nfより小当たり種別格納エリア203ncに格納されているデータに対応する小当たり
動作シナリオが設定されて、小当たり遊技が実行される。
The small win type storage area 203nc is an area in which data indicating the type of small win game to be executed when a small win is won is stored.
In the small win scenario table 202, when the main control device 110 judges a big win and judges that it is a small win, the small win type is determined based on the acquired value of the small win type selection counter C5, and data corresponding to the determined small win type is stored.
A small win operation scenario corresponding to the data stored in the small win type storage area 203nc is set by nf, and a small win game is executed.

入賞異常フラグ203ndは、小当たり遊技が実行され、所定の経過期間が経過しても
残存球が小当たり入賞装置10650内にあることを示すためのフラグである。経過期間
は、実行されている小当たり種別に対応して設定されており、通常遊技状態において実行
されている小当たりA16または小当たりB16である場合には5秒に設定されている。
この入賞異常フラグ203ndがオンに設定されることにより、主制御装置110にて小
当たり遊技中の球詰まり判別を容易に判別することができる。
The winning abnormality flag 203nd is a flag for indicating that a small win game is executed and the remaining balls are still in the small win winning device 10650 even after a predetermined elapsed time has elapsed. The elapsed time is set according to the type of small win being executed, and is set to 5 seconds in the case of the small win A16 or small win B16 executed in the normal game state.
By setting this winning abnormality flag 203nd to ON, the main control device 110 can easily determine whether or not balls have jammed during a small win game.

延長フラグ203neは、時短遊技状態において、小当たりA16または小当たりB1
6が実行される場合または遊技状態に関わらず小当たりC16が実行される場合に、小当
たり遊技の開始から17秒が経過したにも関わらず残存球があることを示すフラグである
。この延長フラグ203neがオンに設定されることにより役物ルートV入賞有効期間内
(役物ルートV入賞口10677に遊技球が入球した場合に、入球が有効として処理され
て対応する大当たり遊技が実行される期間)であっても小当たりの終了が設定される。
The extension flag 203ne is a small win A16 or a small win B1 in the time-saving game state.
When 6 is executed or when small win C16 is executed regardless of the game state, this flag indicates that there are still balls remaining even though 17 seconds have passed since the start of the small win game. By setting this extension flag 203ne to on, the end of the small win is set even during the bonus route V winning valid period (the period during which, when a game ball enters the bonus route V winning port 10677, the ball entry is processed as valid and the corresponding big win game is executed).

この延長フラグ203neは、主制御装置110のMPU201が実行する小当たり終
了タイミング判別処理(S1381)内のS1721の処理によりオンに設定される。一
方、図335に示すV通過検出処理16(S1382)内のS3131の処理において、
延長フラグ203neがオンであるか判別されて、オンであれば、小当たりの終了が設定
されて、S3133の処理により延長フラグ203neがオフに設定される。
This extension flag 203ne is set to ON by the processing of S1721 in the small win end timing determination processing (S1381) executed by the MPU 201 of the main control device 110. On the other hand, in the processing of S3131 in the V-pass detection processing 16 (S1382) shown in FIG.
It is determined whether the extension flag 203ne is on. If it is on, the end of the small win is set, and the extension flag 203ne is set to off by the processing of S3133.

次に、図328を参照して、本第15実施形態における音声ランプ制御装置113のR
OM222について説明する。図328(a)は、本第15実施形態におけるROM22
2の内容示した模式図である。本第15実施形態では、第9実施形態に対して、称号選択
テーブル222naが追加されている点で相違する。その他の構成については、第9実施
形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
Next, referring to FIG. 328, R of the voice lamp control device 113 in the fifteenth embodiment
The ROM 222 will be described. FIG. 328(a) shows the ROM 222 in the fifteenth embodiment.
15 is a schematic diagram showing the contents of 2. The fifteenth embodiment differs from the ninth embodiment in that a title selection table 222na is added. The other configurations are the same as those of the ninth embodiment, so detailed descriptions thereof will be omitted.

次に、称号選択テーブル222naについて、図328(b)を参照して説明する。図
328(b)は、この称号選択テーブル222naの内容を模式的に示した模式図である
。称号選択テーブル222naは、時短状態Bの終了時に実行される称号演出において実
行される称号の演出内容(演出態様)を選択するためのテーブルである。
Next, the title selection table 222na will be described with reference to Fig. 328(b). Fig. 328(b) is a schematic diagram showing the contents of the title selection table 222na. The title selection table 222na is a table for selecting the performance content (performance mode) of the title executed in the title performance executed at the end of the time-saving state B.

この称号選択テーブル222naは、後述する時間累積カウンタ223nbと、チャレ
ンジ回数カウンタ223naとの値に対してそれぞれ選択される称号演出内容が設定され
ている。時間累積カウンタ223nbおよびチャレンジ回数カウンタ223naについて
説明する。
In the title selection table 222na, title effect contents to be selected for the values of a time accumulation counter 223nb and a challenge number counter 223na, which will be described later, are set. The time accumulation counter 223nb and the challenge number counter 223na will be described below.

図329は、本第15実施形態において音声ランプ制御装置113のRAM223の内
容を示した模式図である。本第15実施形態におけるRAM223は、第9実施形態にお
けるRAM223に対して、チャレンジ回数カウンタ223naと時間累積カウンタ22
3nbとがそれぞれ追加されている点で第9実施形態と相違する。その他の構成は、第9
実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
329 is a schematic diagram showing the contents of the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the 15th embodiment. The RAM 223 in the 15th embodiment differs from the RAM 223 in the 9th embodiment in that it has a challenge number counter 223na and a time accumulation counter 22
3nb are added to the ninth embodiment.
Since this is the same as the embodiment, a detailed description thereof will be omitted.

チャレンジ回数カウンタ223naは、時短状態B(時短B状態)である場合に小当た
り入賞装置10650に入賞することが可能な小当たり遊技(役物チャレンジ小当たり)
が実行された回数をカウントするためのカウンタである。このチャレンジ回数カウンタ2
23naは、電源が投入された初期状態では、初期値である0が設定される。また、時短
状態Bが設定された場合には、主制御装置110のMPU201が実行する状態コマンド
処理16(S4350:図338)内のS41603の処理で初期値である0に設定され
る。また、図339に示す当たり関連処理16内のS44072の処理において、役物チ
ャレンジ小当たりと判定されることに基づいてチャレンジ回数カウンタ223naの値が
1加算されて更新される。
The challenge number counter 223na is a small prize game (a small prize challenge) that can be won in the small prize winning device 10650 when in the time-saving state B (time-saving B state).
This counter counts the number of times the challenge has been executed.
In the initial state when the power is turned on, 23na is set to an initial value of 0. Also, when the time-saving state B is set, the counter is set to an initial value of 0 in the processing of S41603 in the state command processing 16 (S4350: FIG. 338) executed by the MPU 201 of the main control device 110. Also, in the processing of S44072 in the winning-related processing 16 shown in FIG. 339, the value of the challenge number counter 223na is updated by adding 1 based on the determination that the role challenge is a small winning.

時間累積カウンタ223nbは、時短状態中に実行される役物チャレンジ小当たりの実
行期間を累積するためのカウンタである。この役物チャレンジ小当たりの経過期間は、小
当たり遊技が開始されてからの経過時間を計測する経過カウンタ203mgの値を用いて
算出されるように構成しており、具体的には、球が役物ルートセンサSZ2(図270参
照)を通過した時点における経過期間カウンタ223maの値(役物チャレンジ演出開始
時間)を記憶し、時間の経過に合わせて更新される経過期間カウンタ223maの値と、
記憶されている役物ルートセンサSZ2を通過した時点における経過期間カウンタ223
maの値との差分値に対応する秒数を算出し、その算出結果を経過時間として表示するよ
うに構成している。この時間累積カウンタ223nbは、電源が投入された初期状態では
、初期値である0が設定され、さらに、状態コマンド処理16(S4350:図338)
内のS41603の処理において、時短B状態への移行を示すコマンドを受信した場合に
初期値である0に設定される。また、図339に示す当たり関連処理16内のS4407
3の処理において、今回実行された小当たり遊技が役物チャレンジ小当たり(通常状態中
に当選した小当たりA16,B16、或いは、時短状態中に当選した小当たりA16,B
16,C16)と判定されることに基づいて、今回の役物チャレンジ小当たりにて実行さ
れた小当たりチャレンジ期間(転動装置10675を用いた球の転動期間)に対応する秒
数を示す値を、時間累積カウンタ223nbに加算することで更新される。
The time accumulation counter 223nb is a counter for accumulating the execution period of the small bonus challenge executed during the time-saving state. The elapsed period of the small bonus challenge is calculated using the value of the elapsed counter 203mg, which measures the elapsed time from the start of the small bonus game. Specifically, the value of the elapsed period counter 223ma (the bonus challenge performance start time) at the time when the ball passes through the bonus route sensor SZ2 (see FIG. 270) is stored, and the value of the elapsed period counter 223ma is updated as time passes,
The elapsed time counter 223 at the time when the stored role object route sensor SZ2 was passed
The time accumulation counter 223nb is configured to calculate the number of seconds corresponding to the difference between the value of ma and the value of the time accumulation counter 223nb, and to display the calculation result as the elapsed time. In the initial state when the power is turned on, the initial value of 0 is set to this time accumulation counter 223nb, and further, in the state command process 16 (S4350: FIG. 338),
In the process of S41603 in FIG. 339, when a command indicating a transition to the time-saving B state is received, the initial value is set to 0.
In the process of 3, the small win game executed this time is a small win challenge (small win A16, B16 won during the normal state, or small win A16, B16 won during the time-saving state)
Based on the determination that the small win challenge period is the present small win challenge period (the period during which the ball rolls using the rolling device 10675) that was executed in the current small win challenge, the time accumulation counter 223nb is updated by adding thereto.

図328(b)に戻って、称号選択テーブル222naについて説明する。この称号選
択テーブル222naは、音声ランプ制御装置113のMPU222により実行される最
終変動演出設定処理(S4552:図341)内のS4552の処理において、チャレン
ジ回数カウンタ223na、時間累積カウンタ223nbの値とが参照されて、対応する
称号演出の内容が決定されるのに用いられる。最終変動演出設定処理(S4552)は、
時短状態Bが終了する最終1変動(特別図柄の最終1変動)にて実行される処理であるの
で、時短状態Bにおいて実行された役物チャレンジ小当たりの実行回数と、その累積時間
とに基づいた称号内容が決定されて遊技者に報知される。これにより、時短状態Bが設定
された場合における遊技の評価を遊技者が行うことができ、同じ時短状態Bが設定された
遊技と比較した遊技を行わせることができ、時短状態Bを実行することに遊技者が飽きて
しまう不具合を抑制できる。
Returning to Fig. 328(b), the title selection table 222na will be described. This title selection table 222na is used to determine the contents of the corresponding title performance by referring to the values of the challenge count counter 223na and the time accumulation counter 223nb in the process of S4552 in the final variation performance setting process (S4552: Fig. 341) executed by the MPU 222 of the voice lamp control device 113. The final variation performance setting process (S4552) is
Since this is a process executed at the final one variation (final one variation of the special symbol) when the time-saving state B ends, the title content is determined based on the number of times the special challenge small win has been executed in the time-saving state B and the accumulated time, and is notified to the player. This allows the player to evaluate the game when the time-saving state B is set, and allows the player to play a game that is compared with a game when the same time-saving state B is set, thereby preventing the player from getting bored with executing the time-saving state B.

具体的には、チャレンジ回数カウンタ223naの値が「0~2」であって、時間累積
カウンタ223nbの値が「0~140秒」の範囲を示す値である場合は、ランク1であ
る「平凡」が選択され、「140秒」を超える範囲を示す値である場合は、ランク3であ
る「逆神」が選択される。また、チャレンジ回数カウンタ223naの値が「3~7」で
あって、時間累積カウンタ223nbの値が「0~140秒」の範囲を示す値である場合
は、ランク2である「一般」が選択され、「140秒」を超える範囲を示す値である場合
は、ランク4である「上級」が選択される。最後に、チャレンジ回数カウンタ223na
の値が「8~」であって、時間累積カウンタ223nbの値が「0~40秒」の範囲を示
す値である場合は、ランク3である「逆神」が選択され、「40秒~140秒」の範囲を
示す値である場合は、ランク4である「上級」が選択され、「140秒」を超える範囲を
示す値である場合は、ランク5である「達人」が選択される。
Specifically, when the value of the challenge count counter 223na is "0-2" and the value of the time accumulation counter 223nb is a value indicating the range of "0-140 seconds", "ordinary" which is rank 1 is selected, and when the value indicates a range exceeding "140 seconds", "reverse god" which is rank 3 is selected. Also, when the value of the challenge count counter 223na is "3-7" and the value of the time accumulation counter 223nb is a value indicating the range of "0-140 seconds", "normal" which is rank 2 is selected, and when the value indicates a range exceeding "140 seconds", "advanced" which is rank 4 is selected. Finally, when the challenge count counter 223na is "3-7" and the value of the time accumulation counter 223nb is a value indicating the range of "0-140 seconds", "advanced" which is rank 4 is selected.
If the value of the time accumulation counter 223nb is "8~" and the value of the time accumulation counter 223nb indicates a range of "0 to 40 seconds", then "Gyakushin" which is rank 3 is selected; if the value indicates a range of "40 to 140 seconds", then "Advanced" which is rank 4 is selected; and if the value indicates a range exceeding "140 seconds", then "Master" which is rank 5 is selected.

そして、称号選択テーブル222naを参照して選択された称号は、時短B状態の最終
変動中に表示される。なお、この称号が表示される期間は、時短B状態が終了し、通常状
態へと移行した後に、所定期間(例えば、1秒)が経過するまで表示されるように構成し
てもよい。これにより、遊技者に対して前回の時短B状態の遊技結果を分かり易く報知す
ることができる。
The title selected by referring to the title selection table 222na is displayed during the final change of the time-saving B state. The period during which this title is displayed may be configured to be displayed until a predetermined period (e.g., 1 second) has elapsed after the time-saving B state ends and transitions to the normal state. This allows the player to be informed of the game results of the previous time-saving B state in an easy-to-understand manner.

<第15実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図330から図336を参照して、本第15実施形態における主制御装置110
のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図330を参照
して、本第15実施形態における普通図柄変動処理16(S136)について説明する。
この普通図柄変動処理16(S136)は、第13実施形態(および第1実施形態)にお
ける普通図柄変動処理(S106)に代えて実行される処理であり、第13実施形態(お
よび第1実施形態)における普通図柄変動処理(S106)と同様に、普通図柄の抽選を
設定するための処理と抽選結果に応じて電動役物の開閉制御処理を実行する。
<Regarding control processing of the main control device in the fifteenth embodiment>
Next, referring to FIG. 330 to FIG. 336, the main control device 110 in the fifteenth embodiment will be described.
Various control processes executed by the MPU 201 of the embodiment will be described. First, the normal symbol variation process 16 (S136) in the fifteenth embodiment will be described with reference to FIG.
This normal pattern change processing 16 (S136) is a process executed in place of the normal pattern change processing (S106) in the 13th embodiment (and the first embodiment), and like the normal pattern change processing (S106) in the 13th embodiment (and the first embodiment), it executes a process for setting the lottery for the normal pattern and a process for controlling the opening and closing of the electric role device depending on the lottery result.

この第15実施形態における普通図柄変動処理16(S136)のうち、S601~S
621,S623の各処理では、それぞれ第13実施形態(および第1実施形態)におけ
る普通図柄変動処理(S106)のS601~S621,S623の各処理と同一の処理
が実行されるが、本第15実施形態における普通図柄変動処理16(S136)では、遊
技状態が時短中である場合における電動役物の開放制御、また可変流路の動作制御の開始
を設定する点で相違する。その他の処理については、同一であるためその詳細な説明を省
略する。
In the normal symbol variation process 16 (S136) in the 15th embodiment, S601 to S
In each process of S621, S623, the same process as each process of S601 to S621, S623 of the normal symbol variation process (S106) in the 13th embodiment (and the 1st embodiment) is executed, but in the normal symbol variation process 16 (S136) in this 15th embodiment, the opening control of the electric role when the game state is in the time reduction and the start of the operation control of the variable flow path are set. The other processes are the same, so detailed explanations thereof will be omitted.

普通図柄変動処理16(S136)では、今回の普通図柄の抽選結果が当たりであり(
S619:Yes)、当選時の遊技状態が時短中であると判別した場合には(S620:
Yes)、設定されている時短種別に対応した開放パターンを設定する(S631)。具
体的には、図317を参照して、上述したように、普通図柄の抽選の当選時に設定されて
いる時短種別に応じて、開放パターンA、或いは、開放パターンBを設定する。そして、
S631の処理において設定した開放パターンに応じて電動役物の開閉制御を設定し(S
623)、次に、可変流路の動作制御の開始を設定し(S632)、本処理を終了する。
In the normal symbol variation process 16 (S136), if the result of the current normal symbol lottery is a winning symbol (
S619: Yes), if it is determined that the game state at the time of winning is during time-saving (S620:
Yes), and set an opening pattern corresponding to the set time-saving type (S631). Specifically, referring to FIG. 317, as described above, the opening pattern A or the opening pattern B is set according to the time-saving type set when the lottery for the normal symbol is won. Then,
The opening and closing control of the electric role is set according to the opening pattern set in the process of S631 (S
623), then the start of the operational control of the variable flow path is set (S632), and this process is terminated.

なお、本実施形態では、時短中の電動役物の開放パターンを2種類に設定したがこれに
限ることなく2種類以上としてもよい。このように構成することで、遊技者は、今回どの
開放パターンが設定されるのかをより期待して待つことができ、遊技の興趣が向上する。
また、切換弁20072の動作制御の内容を時短種別に応じて切り替えるように設定して
も良い。このように構成することで、同じ時短状態においても、複数の遊技状態を設定す
ることが可能であり、より遊技の興趣を向上させることができる。
In this embodiment, the opening pattern of the electric device during the time-saving is set to two types, but it is not limited to this and may be more than two types. By configuring it in this way, the player can wait with more anticipation to see which opening pattern will be set this time, which increases the fun of the game.
In addition, the contents of the operation control of the switching valve 20072 may be set to switch according to the type of time-saving. By configuring in this way, it is possible to set multiple game states even in the same time-saving state, which can further increase the interest in the game.

次に、図331を参照して、本第15実施形態における小当たり中復帰処理16(S9
95)について説明する。本第15実施形態における小当たり中復帰処理16(S995
)は、上述した第13実施形態における小当たり中復帰処理(図296のS992参照)
に対して、小当たり遊技中に、転動装置10675に遊技球が残存したまま電源断が実行
されてしまった場合にエラーコマンドを設定する処理が追加されている点で相違する。そ
の他の点については、同一であるため、その詳細な説明は省略する。
Next, referring to FIG. 331, the small win return process 16 (S9) in the fifteenth embodiment will be described.
The small win return process 16 (S995) in the 15th embodiment will be described.
) is the small win return process in the thirteenth embodiment described above (see S992 in FIG. 296).
In contrast, the difference is that a process for setting an error command is added when the power is turned off during a small win game while a game ball remains in the rolling device 10675. Since the other points are the same, detailed explanations are omitted.

小当たり中復帰処理16(S995)では、まず、小当たり中フラグ203eaがオン
であるか判別する(S3001)。小当たり中フラグ203eaがオンであると判別した
場合には(S3001:Yes)、小当たり遊技中に電源断が発生した状態であるため、
役物ルートV入賞口10677を遊技球が通過せず電源断があったことを示す緊急停止フ
ラグ203nbがオンであるか判別する(S3051)。緊急停止フラグ203nbがオ
ンである(S3051:Yes)、即ち、小当たり遊技中に役物ルートV入賞口1067
7を通過せずに電源断があったと判別した場合には、緊急停止フラグ203nbをオフに
設定し(S3052)、小当たり遊技中のエラーを示すエラーコマンドを設定し(S30
05)、本処理を終了する。
In the small win return process 16 (S995), first, it is determined whether the small win flag 203ea is on (S3001). If it is determined that the small win flag 203ea is on (S3001: Yes), a power outage has occurred during a small win game, so
It is determined whether the emergency stop flag 203nb, which indicates that the game ball did not pass through the role route V winning port 10677 and the power was cut off (S3051). If the emergency stop flag 203nb is on (S3051: Yes), that is, if the role route V winning port 1067
If it is determined that a power outage has occurred without passing through 7, the emergency stop flag 203nb is set to OFF (S3052), and an error command indicating an error during a small win game is set (S30
05) and terminate this process.

ここで、エラーコマンドを設定した場合には、上述した図285(b)に示したような
エラー画面を第3図柄表示装置81に表示する。このように構成することで、小当たり遊
技が終了する前に電源断が発生したことを遊技者に分かり易く報知することができ、速や
かに遊技を再開することができる。また、電源復帰時に加速回転体10675aの回動を
設定し、突然遊技球が弾かれ、役物ルートV入賞口10677に入賞せずに小当たり遊技
が終了してしまう等の不透明な遊技を提供してしまう恐れをなくすことが出来る。一方、
S3051の処理において、緊急停止フラグ203nbがオンではない、即ち、オフであ
ると判別した場合には(S3051:No)、上述した第14実施形態における小当たり
中復帰処理(図296のS992参照)のS3007~S3009と同一の処理を実行し
本処理を終了する。
Here, if an error command is set, an error screen such as that shown in FIG. 285(b) above is displayed on the third pattern display device 81. With this configuration, the player can be informed in an easily understandable manner that a power outage has occurred before the small win game ends, and the game can be resumed promptly. Also, by setting the rotation of the accelerating rotor 10675a when the power is restored, it is possible to eliminate the risk of an unclear game being provided, such as the game ball suddenly being bounced off and the small win game ending without winning the role route V winning port 10677. On the other hand,
In the processing of S3051, if it is determined that the emergency stop flag 203nb is not on, i.e., is off (S3051: No), the same processing as S3007 to S3009 of the return processing during a small win in the above-mentioned 14th embodiment (see S992 in Figure 296) is executed, and this processing is terminated.

なお、本実施形態では、上述したように小当たり遊技中に電源断があり、遊技球が転動
装置10675に残留したまま電源復帰する場合には、加速回転体10675aの回動の
開始を設定せずにエラーコマンドを設定するよう構成したが、これに限るものではなく、
例えば、電源復帰から加速回転体10675aが動き出すことを報知する演出(カウント
ダウンなど)を実行してもよい。このように構成することで、急に加速回転体10675
aが動き出すなどの不透明な遊技を提供してしまう恐れを防ぐことができ、また加速回転
体10675aが動き出すことを事前に報知することで、遊技者は加速回転体10675
aが動き出すことを容易に理解することができ、注意して加速回転体10675aが動き
出す様子を確認することができるため、透明性のある遊技を提供することができる。
In this embodiment, as described above, when the power is cut off during a small win game and the power is restored with the game ball remaining in the rolling device 10675, an error command is set without setting the start of rotation of the accelerating rotor 10675a. However, the present invention is not limited to this.
For example, a performance (such as a countdown) may be executed to notify the user that the accelerating rotor 10675a will start moving after the power supply is restored.
This prevents the player from being provided with an unclear game, such as the accelerating rotating body 10675a starting to move, and by informing the player in advance that the accelerating rotating body 10675a is about to start moving, the player can
It is easy to see that accelerating rotor 10675a starts to move, and one can carefully check how accelerating rotor 10675a starts to move, providing a transparent game.

また、小当たり遊技中に電源断が発生し、転動装置10675に遊技球が残留している
場合には、電源復帰時に第3図柄表示装置81に、加速回転体10675aを動かす、或
いは、エラーとして係員を呼ぶかどうかを選択する演出を表示し、遊技者が操作可能な操
作手段で遊技者自身に選択させるようにしてもよい。このように構成することで、小当た
り遊技中に電源断が発生してしまった場合にも、遊技者自身がその後の対応を選択するこ
とができるため、納得がいく遊技を遊技者に提供することができる。また、そのどちらか
がランダムに設定される構成にしても良い。
In addition, if a power outage occurs during a small win game and a game ball remains in the rolling device 10675, when the power is restored, the third symbol display device 81 may be configured to display a display that allows the player to select whether to move the accelerating rotor 10675a or to call an attendant as an error, and the player may select the option using an operation means that the player can operate. By configuring in this way, even if a power outage occurs during a small win game, the player can select the subsequent response, so that a satisfactory game can be provided to the player. Alternatively, the configuration may be such that either of the options is set randomly.

なお、このように構成した場合、悪意のある遊技者が、小当たり遊技中に故意に本パチ
ンコ機10の電源を落とし、更には、役物ルートV入賞口10677に入賞し易い位置で
電源復帰するよう不正を働く恐れがある。このような不正を防ぐため、電源断の回数をカ
ウントし、1時間に複数回などの不審な電源断が実行されている場合には、強制的にエラ
ーコマンドを設定し、係員に知らせるよう構成しても良い。このように構成することで、
不正を防止することができる。
In addition, if configured in this way, there is a risk that a malicious player will intentionally shut off the power to the pachinko machine 10 during a small win game, and even commit fraud by turning the power back on at a position where it is easy to win the prize in the role route V prize hole 10677. In order to prevent such fraud, the number of power outages may be counted, and if suspicious power outages occur multiple times per hour, an error command may be forcibly set and an attendant notified. By configuring in this way,
It is possible to prevent fraud.

また、立ち上げ処理が全て終了してから、最後に加速回転体10675aを回転させる
よう構成しても良い。このように構成した場合、上述したカウントダウン演出を実行する
ようにしてもよい。このように構成することで、遊技者は加速回転体10675aが回動
することを理解することが容易となり、遊技者が目視していない間に回動し遊技球が入賞
してしまうことを防ぐことができ、透明性のある遊技を提供できる。
In addition, the acceleration rotor 10675a may be configured to rotate after all the start-up processes are completed. In this case, the above-mentioned countdown effect may be executed. By configuring in this way, it becomes easier for the player to understand that the acceleration rotor 10675a rotates, and it is possible to prevent the rotation of the acceleration rotor 10675a while the player is not looking, which causes the game ball to win, and a transparent game can be provided.

次に、図332を参照して、本第15実施形態におけるメイン処理16(図332参照
)について説明する。本第15実施形態におけるメイン処理16(図332参照)は、第
13実施形態におけるメイン処理13(図201参照)に替えて実行される処理であり、
小当たり制御処理13(図203のS1072参照)に替えて小当たり制御処理16(S
10001)を実行する点、電源断時処理(S10002)を追加する点で相違する。そ
の他の処理については同一であるため、その詳細な説明は省略する。
Next, main processing 16 (see FIG. 332) in the present fifteenth embodiment will be described with reference to FIG. 332. Main processing 16 (see FIG. 332) in the present fifteenth embodiment is processing executed in place of main processing 13 (see FIG. 201) in the thirteenth embodiment.
Instead of the small win control process 13 (see S1072 in FIG. 203), the small win control process 16 (S
10001) and in that a power-off process (S10002) is added. The other processes are the same, so detailed description thereof will be omitted.

メイン処理16(図332参照)では、まず、第13実施形態のメイン処理(図201
参照)と同一の処理であるS1001~S1003、及びS1071の処理を実行し、次
に、小当たり制御処理16(S10001)を実行する。この小当たり制御処理16(S
10001)では、小当たりの開始や終了タイミングを設定する処理が実行される。この
小当たり制御処理16(S10001)の詳細な説明については、図333を参照して後
述する。
In the main process 16 (see FIG. 332), first, the main process of the 13th embodiment (see FIG. 201)
The process of S1001 to S1003 and S1071, which are the same as the process of S1001 to S1003 and S1071 in the small win control process 16 (S10001), is then executed.
In step S10001, a process for setting the start and end timing of the small win is executed. A detailed explanation of this small win control process 16 (S10001) will be described later with reference to FIG.

そして、小当たり制御処理16(S10001)を実行した後、次に、上述したS10
06~S1009の処理を実行し、S1009の処理おいて、電源断の発生情報があると
判別した場合には(S1009:Yes)、上述したS1013の処理を実行し、電源断
時処理(S10002)を実行し、S1014の処理に移行する。
Then, after executing the small win control process 16 (S10001), the above-mentioned S10
Processes S1006 to S1009 are executed, and if it is determined in process S1009 that there is information about a power outage (S1009: Yes), the process of S1013 described above is executed, power outage processing (S10002) is executed, and processing proceeds to S1014.

ここで、図333を参照して、本第15実施形態におけるメイン処理16(図332参
照)の一処理である小当たり制御処理16(S10001)について説明する。図333
は、小当たり制御処理16(S10001)の内容を示したフローチャートである。本第
15実施形態における小当たり制御処理16(S10001)は、第13実施形態におけ
る小当たり制御処理15(図297のS1092)に替えて実行される処理であり、V通
過検出処理15(S1393)に替えてV通過検出処理16(S1382)を実行する点
と、小当たり終了タイミング判別処理(S1381)を追加する点で相違する。その他の
処理については同一であるため、その詳細な説明は省略する。
Here, referring to FIG. 333, the small win control process 16 (S10001), which is one process of the main process 16 (see FIG. 332) in the present fifteenth embodiment, will be described.
is a flow chart showing the contents of the small win control process 16 (S10001). The small win control process 16 (S10001) in this 15th embodiment is a process executed in place of the small win control process 15 (S1092 in FIG. 297) in the 13th embodiment, and differs in that it executes the V-passing detection process 16 (S1382) instead of the V-passing detection process 15 (S1393) and adds the small win end timing discrimination process (S1381). The other processes are the same, so detailed explanations thereof will be omitted.

小当たり制御処理16(S10001)では、まず小当たり開始のタイミングか判別し
(S1301)、小当たり開始のタイミングであると判別した場合には(S1301:Y
es)、上述した第13実施形態における小当たり制御処理15(図297のS1092
)のS1302~S1303,S1321、及びS1391の処理と同一の処理を実行し
、本処理を終了する。一方、小当たり開始のタイミングではないと判別した場合には(S
1301:No)、小当たり中フラグ203eaがオンであるか判別する(S1304)
。小当たり中フラグ203eaがオンではない、即ち、オフである場合には(S1304
:No)、そのまま本処理を終了する。一方、小当たり中フラグ203eaがオンである
、即ち、小当たり中であると判別した場合には(S1304:Yes)、小当たり動作シ
ナリオ経過カウンタの値を更新し(S1392)、小当たり終了タイミング判別処理を実
行し(S1381)、S1310の処理に移行する。
In the small win control process 16 (S10001), first, it is determined whether it is the timing for the small win to start (S1301), and if it is determined that it is the timing for the small win to start (S1301: Y
es), the small win control process 15 in the thirteenth embodiment (S1092 in FIG. 297)
) executes the same processes as those of S1302 to S1303, S1321, and S1391, and ends this process.
1301: No), and determine whether the small win flag 203ea is on (S1304).
If the small win flag 203ea is not on, that is, if it is off (S1304
On the other hand, if it is determined that the small win flag 203ea is on, that is, that a small win is occurring (S1304: Yes), the value of the small win operation scenario progress counter is updated (S1392), the small win end timing determination process is executed (S1381), and the process proceeds to S1310.

ここで、図334を参照して、本第15実施形態における小当たり制御処理16(S1
0001)の一処理である小当たり終了タイミング判別処理(S1381)について説明
する。図334は、小当たり終了タイミング判別処理(S1381)の内容を示したフロ
ーチャートである。この小当たり終了タイミング判別処理(S1381)では、当選した
小当たり種別と小当たりの開始時間から計測しているかカウンタとの値に応じて、小当た
りの終了のタイミングを決定し、また、小当たり遊技の終了タイミングに転動装置106
75に遊技球が残っている場合には、エラーコマンドを設定する処理を実行する。
Here, referring to FIG. 334, the small win control process 16 (S1
FIG. 334 is a flow chart showing the contents of the small win end timing discrimination process (S1381). In this small win end timing discrimination process (S1381), the timing of the end of the small win is determined according to the type of small win that was won and the value of the counter measured from the start time of the small win, and the timing of the end of the small win game is also determined according to the rolling device 106.
If there are any game balls remaining in 75, a process for setting an error command is executed.

小当たり終了タイミング判別処理(S1381)では、まず、経過カウンタ203mg
の値の読み出しを実行する(S1701)。次に、S1701の処理において読み出した
経過カウンタ203mgの示す値が5秒であるか判別する(S1702)。この5秒は、
遊技状態が通常状態である場合の、小当たりAと小当たりBの終了タイミングである(図
319の判別1参照)。経過時間が5秒であると判別した場合には(S1702:Yes
)、小当たり種別格納エリア203ncの情報の読み出しを実行する(S1703)。
In the small win end timing determination process (S1381), first, the elapsed counter 203 mg
Next, it is determined whether the value indicated by the elapsed time counter 203mg read in the process of S1701 is 5 seconds (S1702).
This is the end timing of the small win A and the small win B when the game state is in the normal state (see decision 1 in FIG. 319). When it is determined that the elapsed time is 5 seconds (S1702: Yes),
), and then reads the information in the small win type storage area 203nc (S1703).

そして、S1703の処理において読み出した小当たり種別が、通常状態の小当たりA
16、或いは、小当たりB16であるか判別する(S1704)。小当たりA16、或い
は、小当たりB16ではないと判別した場合には(S1704:No)、小当たりの終了
タイミングではないため、そのまま本処理を終了する。一方、読み出した小当たり種別が
通常状態の小当たりA、或いは、小当たりBであると判別した場合には(S1704:Y
es)、転動装置10675に遊技球が残存していないか判別する(S1705)。この
遊技球が残存しているかどうかの判別は、転動装置10675に設けられているセンサな
どで判別を実行する。
Then, the small win type read in the process of S1703 is the small win A in the normal state.
If it is determined that the small win is not A16 or B16 (S1704: No), the timing is not the end of the small win, so this process ends. On the other hand, if it is determined that the read small win type is normal state small win A or small win B (S1704: Y
es), and it is determined whether or not there are any game balls remaining in the rolling device 10675 (S1705). The determination as to whether or not there are any game balls remaining is performed by a sensor or the like provided in the rolling device 10675.

S1705の処理において遊技球が転動装置10675に残存していないと判別した場
合には(S1705:Yes)、小当たり終了タイミングを設定し(S1706)、本処
理を終了する。一方、S1705の処理において、遊技球が転動装置10675内に残存
していると判別した場合には(S1705)、残存エラーコマンドを設定し(S1707
)、入賞異常フラグ203ndをオンに設定し(S1708)、そのまま本処理を終了す
る。
If it is determined in the process of S1705 that no game balls remain in the rolling device 10675 (S1705: Yes), the small win end timing is set (S1706) and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S1705 that game balls remain in the rolling device 10675 (S1705), a remaining error command is set (S1707).
), the winning abnormality flag 203nd is set to ON (S1708), and the process is terminated.

一方、S1702の処理において、経過時間は5秒ではないと判別した場合には(S1
702:No)、経過時間は10.5秒であるか判別する。経過時間は10.5秒である
と判別した場合には(S1709:Yes)、小当たり種別格納エリア203ncの情報
の読み出しを実行する(S1710)。S1710の処理において読み出した小当たり種
別が小当たりA17、或いは、小当たりB17でないと判別した場合には(S1711:
No)、小当たり終了のタイミングではないためそのまま本処理を終了する。一方、S1
711の処理において小当たり種別が小当たりA17、或いは、小当たりB17であると
判別した場合には(S1711:Yes)、転動装置10675内に残存球があるか判別
する(S1712)。残存球がないと判別した場合には(S1712:No)、小当たり
終了タイミングを設定し(S1713)、本処理を終了する。一方、転動装置10675
内に残存球があると判別した場合には(S1712:Yes)、残存エラーコマンドを設
定し(S1714)、入賞異常フラグ203ndをオンに設定し(S1715)、本処理
を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S1702 that the elapsed time is not 5 seconds (S1
If it is determined that the elapsed time is 10.5 seconds (S1702: No), it is determined whether the elapsed time is 10.5 seconds. If it is determined that the elapsed time is 10.5 seconds (S1709: Yes), it executes reading of information from the small win type storage area 203nc (S1710). If it is determined that the small win type read in the process of S1710 is not small win A17 or small win B17 (S1711:
No), since it is not the timing for the small win to end, this process is terminated.
In the process of S1711, if it is determined that the small win type is small win A17 or small win B17 (S1711: Yes), it is determined whether there are any remaining balls in the rolling device 10675 (S1712). If it is determined that there are no remaining balls (S1712: No), the small win end timing is set (S1713) and this process is terminated.
If it is determined that there are balls remaining within (S1712: Yes), a remaining error command is set (S1714), the winning abnormality flag 203nd is set to ON (S1715), and this process is terminated.

一方、S1709の処理において、経過時間は10.5秒ではないと判別した場合には
(S1709:No)、経過時間は17秒であるか判別する(S1716)。経過時間が
17秒ではないと判別した場合には(S1716:No)、そのまま本処理を終了する。
一方、経過時間が17秒であると判別した場合には(S1716:Yes)、小当たり種
別格納エリア203ncの情報の読み出しを実行し(S1717)、その読み出した小当
たり種別が時短状態の小当たりA16,小当たりB16、或いは、小当たりC16である
か判別する(S1718)。その読み出した小当たり種別が時短状態の小当たりA16,
小当たりB16、或いは、小当たりC16ではないと判別した場合には(S1718:N
o)、小当たり終了のタイミングではないため、そのまま本処理を終了する。一方、その
読み出した小当たり種別が時短状態の小当たりA16,小当たりB16、或いは、小当た
りC16であると判別した場合には(S1718:Yes)、転動装置10675内に残
存球があるか判別する(S1719)。
On the other hand, if it is determined in the process of S1709 that the elapsed time is not 10.5 seconds (S1709: No), it is determined whether the elapsed time is 17 seconds (S1716). If it is determined that the elapsed time is not 17 seconds (S1716: No), this process ends.
On the other hand, if it is determined that the elapsed time is 17 seconds (S1716: Yes), the information of the small win type storage area 203nc is read (S1717), and it is determined whether the read small win type is the small win A16, the small win B16, or the small win C16 in the time-saving state (S1718).
If it is determined that the small win is not B16 or C16 (S1718: N
On the other hand, if it is determined that the read small win type is the small win A16, small win B16, or small win C16 in the time-saving state (S1718: Yes), it is determined whether there are any remaining balls in the rolling device 10675 (S1719).

S1719の処理において、転動装置10675内に残存球がないと判別した場合には
(S1719:No)、小当たり終了のタイミングを設定し(S1720)、本処理を終
了する。一方、転動装置10675内に残存球がある場合には(S1719:Yes)、
延長フラグ203neをオンに設定し(S1721)、本処理を終了する。
In the process of S1719, if it is determined that there are no remaining balls in the rolling device 10675 (S1719: No), the timing of the end of the small win is set (S1720), and this process is terminated. On the other hand, if there are remaining balls in the rolling device 10675 (S1719: Yes),
The extension flag 203ne is set to ON (S1721), and this process ends.

図333に戻り説明を続ける。小当たり終了タイミング判別処理(S1381)を実行
した後、次に小当たり終了のタイミングであるか判別する(S1310)。S1310の
処理において小当たり終了のタイミングではないと判別した場合には(S1310:No
)、V通過検出処理16を実行し(S1382)、上述した第13実施形態の小当たり制
御処理15のS1394~S1395の処理を実行し本処理を終了する。
Returning to FIG. 333, the explanation will be continued. After the small win end timing determination process (S1381) is executed, it is determined whether it is time to end the small win (S1310). If it is determined that it is not time to end the small win in the process of S1310 (S1310: No),
), execute the V passage detection process 16 (S1382), execute the processes of S1394 to S1395 of the small win control process 15 of the 13th embodiment described above, and then terminate this process.

次に、図335を参照して、本第15実施形態における小当たり制御処理16(図33
3のS10001参照)内の一処理であるV通過検出処理16(S1382)について説
明する。図335は、V通過検出処理16(S1382)の内容を示したフローチャート
である。本第15実施形態におけるV通過検出処理16(S1382)は、上述した第1
3実施形態におけるV通過検出処理15(S1393)に対して、当選した小当たり種別
が、時短状態の小当たりA16,小当たりB16、或いは、小当たりC16である場合に
、役物ルートV入賞口に入賞が検知され、小当たり期間が延長されていることを示す延長
フラグ203neがオンではある場合に小当たりの終了タイミングを設定する処理が追加
されている点で相違する。その他の点については、同一であるため、その詳細な説明を省
略する。
Next, referring to FIG. 335, the small win control process 16 (FIG. 33) in the fifteenth embodiment will be described.
FIG. 335 is a flow chart showing the contents of the V passing detection process 16 (S1382). The V passing detection process 16 (S1382) in the fifteenth embodiment is the same as the first embodiment described above.
In comparison with the V-pass detection process 15 (S1393) in the third embodiment, when the type of small win won is the small win A16, small win B16, or small win C16 in the time-saving state, a prize is detected in the V-prize winning port of the role route, and when the extension flag 203ne indicating that the small win period is extended is on, a process for setting the end timing of the small win is added. As the other points are the same, a detailed description thereof will be omitted.

V通過検出処理16(S1382)では、まず、上述した第13実施形態におけるV通
過検出処理15(S1393)のS3101~S3103と同一の処理を実行し、S31
03の処理において、直V入賞口を遊技球が通過していないと判別した場合には(S31
03:No)次に経過カウンタ203mgの値の読み出しを実行し(S3110)、次に
読み出した経過カウンタ203mgの値が役物ルートV入賞有効期間内であるか判別する
(S3111)。役物ルートV入賞有効期間内であると判別した場合には(S3111:
Yes)、延長フラグ203neがオンであるか判別する(S3131)。
In the V-passing detection process 16 (S1382), first, the same processes as S3101 to S3103 in the V-passing detection process 15 (S1393) in the thirteenth embodiment described above are executed, and then S31
In the process of 03, if it is determined that the game ball has not passed through the direct V winning hole (S31
03: No) Next, the value of the elapsed counter 203mg is read (S3110), and it is determined whether the value of the elapsed counter 203mg that has been read is within the effective period of the prize-winning on the reel route V (S3111). If it is determined that the value is within the effective period of the prize-winning on the reel route V (S3111:
Yes), and then it is determined whether the extension flag 203ne is on (S3131).

S3131の処理において延長フラグ203neがオンであると判別した場合には(S
3131:Yes)、小当たり終了タイミングを設定し(S3132)、延長フラグ20
3neをオフに設定し(S3133)、上述したS3106の処理に移行する。一方、S
3131の処理において延長フラグ203neがオンではないと判別した場合には(S3
131:No)、S3132~S3133の処理をスキップし、上述したS3106の処
理へ移行する。
If it is determined in the process of S3131 that the extension flag 203ne is on (S
3131: Yes), set the small win end timing (S3132), and set the extension flag 20
3ne is set to OFF (S3133), and the process proceeds to S3106 described above.
If it is determined in the process of 3131 that the extension flag 203ne is not on (S3
131: No), the processes of S3132 to S3133 are skipped, and the process proceeds to the above-mentioned S3106.

次に、図336を参照して、本第15実施形態におけるメイン処理(図332参照)内
の一処理である電源断時処理(S10002)について説明する。図336は電源断時処
理(S10002)の内容を示したフローチャートである。この電源断時処理(S100
02)は、小当たり遊技中に電源断があり、役物ルートV入賞口10677に入球がない
場合に加速回転体10675aの停止を実行するための処理である。
Next, referring to Fig. 336, the power-off process (S10002), which is one process in the main process (see Fig. 332) in the fifteenth embodiment, will be described. Fig. 336 is a flow chart showing the contents of the power-off process (S10002).
02) is a process for stopping the accelerating rotor 10675a when there is a power outage during a small win game and no ball enters the reel route V winning port 10677.

電源断時処理(S10002)では、まず、小当たり中フラグ203eaがオンである
か判別する(S1801)。小当たり中フラグ203eaがオンではないと判別した場合
、即ち、小当たり中ではないと判別した場合には(S1801:No)、そのまま本処理
を終了する。一方、小当たり中フラグ203eaがオンであると判別した場合には(S1
801:Yes)、次に、V通過フラグ203ecがオンであるか判別する(S1802
)。即ち、今回の電源断の発生の前に役物ルートV入賞口10677に入球があったこと
を判別する。V通過フラグ203ecがオンであると判別した場合には(S1802:Y
es)、V入賞してからの電源断であるため、そのまま本処理を終了する。一方、V通過
フラグ203eaがオンではない、即ち、オフであると判別した場合には(S1802:
No)、加速回転体10675aの回動を停止し(S1803)、緊急停止フラグ203
nbをオンに設定し(S1804)、本処理を終了する。
In the power off process (S10002), first, it is determined whether the small win flag 203ea is on (S1801). If it is determined that the small win flag 203ea is not on, that is, if it is determined that the small win is not occurring (S1801: No), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the small win flag 203ea is on (S1
801: Yes), and then it is determined whether the V passing flag 203ec is on (S1802
That is, it is determined that a ball entered the V winning hole 10677 of the reel route before the power outage occurred. If it is determined that the V passing flag 203ec is on (S1802: Y
es), since the power was turned off after the V win, this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the V pass flag 203ea is not on, that is, is off (S1802:
No), the rotation of the acceleration rotor 10675a is stopped (S1803), and the emergency stop flag 203
nb is set to ON (S1804), and this process ends.

上述したように、本実施形態では、小当たり遊技中に電源断があった場合には、加速回
転体10675aの駆動を停止してから電源断の処理を実行するよう構成している。この
ように、小当たり遊技中にV通過フラグ203ecがオンに設定されていない場合にのみ
加速回転体10675aの回動をまず止めることで、電源断時の処理負荷を軽減すること
が出来る。また、加速回転体10675aの回動をまず止めることで、転動装置1067
5に遊技球が残存している状態で電源断があり、V入賞の有効期間が経過してから加速回
転体10675aに弾かれた遊技球が役物ルートV入賞口10677に入賞してしまい、
遊技者が損をした気分になることを抑制することができる。
As described above, in this embodiment, if the power is cut off during a small win game, the driving of the acceleration rotor 10675a is stopped and then the power cut process is executed. In this way, the rotation of the acceleration rotor 10675a is stopped first only when the V-passing flag 203ec is not set to ON during a small win game, thereby reducing the processing load when the power is cut off. Also, by first stopping the rotation of the acceleration rotor 10675a, the rolling device 1067
When the power is cut off while there is a game ball remaining in No. 5, the game ball bounces off the accelerating rotor 10675a after the valid period for the V winning has elapsed and enters the role route V winning hole 10677.
This can prevent the player from feeling like he or she has lost out.

なお、これに限ることなく、電源断時もバックアップ電源などにより役物ルートV入賞
口10677に入賞したことを検知するセンサなどを設け、そのセンサが遊技球を感知し
た場合に、立ち上げ処理が実行されてから、大当たり遊技を実行するよう構成しても良い
。このように構成することで、急な電源断中に、役物ルートV入賞口10677に入球が
あり大当たりが付与されないという不具合を防止することができる。また、本実施形態で
は、小当たり遊技中に電源断があった場合に、まず回転役物10675aを停止するよう
構成したが、これに限ることなく、電源断が発生した場合には、遊技状態に関わらず、ま
ず回転役物10675aを停止するよう構成しても良い。このように構成することで電源
断処理において回転役物10675aの停止を制御することが可能となり、処理負荷を軽
減することができる。
In addition, without being limited to this, a sensor that detects the winning of the role route V winning port 10677 by a backup power source or the like even when the power is cut off may be provided, and when the sensor detects a game ball, the start-up process may be executed, and then the big win game may be executed. By configuring in this way, it is possible to prevent a problem that a ball enters the role route V winning port 10677 during a sudden power cut and the big win is not awarded. In addition, in this embodiment, when a power cut occurs during a small win game, the rotating role 10675a is first stopped, but without being limited to this, when a power cut occurs, the rotating role 10675a may be first stopped regardless of the game state. By configuring in this way, it is possible to control the stop of the rotating role 10675a in the power cut process, and the processing load can be reduced.

さらに、電源断が発生した場合に用いられるバックアップ用電源からの電力供給によっ
て、役物ルートV入賞口10677への球の入球を電源断中の検知可能に構成し、その検
知結果を一時的に記憶する記憶手段を設け、電源断状態が復帰した場合に、記憶手段に記
憶されている検知結果に基づいて小当たり遊技を継続させるように構成しても良い。この
ように構成した場合でも、役物ルートV入賞口10677に球が入球したにも関わらず、
大当たり遊技が実行されない事態が発生することを抑制することができる。
Furthermore, the device may be configured to detect balls entering the V-route winning hole 10677 during a power outage by supplying power from a backup power source used in the event of a power outage, and a storage means may be provided to temporarily store the detection results, so that when the power outage is restored, the small win game may be continued based on the detection results stored in the storage means. Even in this configuration, even if a ball enters the V-route winning hole 10677,
This can prevent the occurrence of a situation where a big win game is not executed.

また、電源断時には役物ルートV入賞口10677に入球する球を、役物ルートV入賞
口10677への球の入球を検知する検知手段の直前で保持する保持手段を設けても良い
。これにより、電断中に球が役物ルートV入賞口10677に入球することを確実に防止
することができる。この場合、保持手段の解除は電源投入されて、パチンコ機10の制御
処理が完全に復帰した後に実行すると良く。例えば、第3図柄表示装置81の表示面にて
保持部材を解除する旨の報知演出を実行した後に解除処理を実行するように構成しても良
い。
In addition, a holding means may be provided that holds the ball that enters the role route V winning hole 10677 when the power is cut off just before the detection means that detects the ball entering the role route V winning hole 10677. This can reliably prevent the ball from entering the role route V winning hole 10677 during a power cut. In this case, the release of the holding means may be performed after the power is turned on and the control process of the pachinko machine 10 is completely restored. For example, the release process may be performed after a notification performance is performed on the display surface of the third pattern display device 81 to the effect that the holding member is to be released.

<第15実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図337から図341を参照して、本第15実施形態における音声ランプ制御装
置113内のMPU221により実行される各制御処理について説明する。まず、図33
7を参照して、本第15実施形態におけるコマンド判定処理16(S41012)につい
て説明する。このコマンド判定処理16(S41012)は、第13実施形態(および第
1実施形態)におけるコマンド判定処理(S4112)に代えて実行される処理であり、
第13実施形態におけるコマンド判定処理(S4112)に対して、状態コマンド処理(
S4310)に替えて状態コマンド処理16(S4350)を実行する点と、当たり関連
処理15(S43071)に替えて当たり関連処理16(S4354)を実行する点とで
相違する。その他の処理については、同一の処理を実行するためその詳細な説明を省略す
る。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the fifteenth embodiment>
Next, with reference to Figs. 337 to 341, each control process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the fifteenth embodiment will be described.
The command determination process 16 (S41012) in the fifteenth embodiment will be described with reference to FIG. 7. This command determination process 16 (S41012) is a process executed in place of the command determination process (S4112) in the thirteenth embodiment (and the first embodiment).
In contrast to the command determination process (S4112) in the 13th embodiment, the state command process (
The difference is that state command process 16 (S4350) is executed instead of hit-related process 15 (S43071), and hit-related process 16 (S4354) is executed instead of hit-related process 15 (S43072). The other processes are the same, so detailed explanations are omitted.

コマンド判定処理16(S41012)では、まず、上述したS4301~S4308
の処理を実行し、次に、主制御装置110より状態コマンドを受信したか判別する(S4
309)。状態コマンドを受信したと判別した場合には(S4309:Yes)、状態コ
マンド処理16(S4350)を実行し、本処理を終了する。この状態コマンド処理16
(S4350)については、図338を参照して後述する。一方、状態コマンドを受信し
ていないと判別した場合には(S4309:No)、上述したS4311~S4312の
処理を実行し、次に当たり関連コマンドを受信したか判別する(S4313)。当たり関
連コマンドを受信したと判別した場合には(S4313:Yes)、当たり関連処理16
(S4354)を実行し、本処理を終了する。この当たり関連処理16(S4354)の
詳細な説明については、図339を参照して後述する。一方、当たり関連のコマンドを受
信していないと判別した場合には(S4313:No)、上述したS4315の処理を実
行し、本処理を終了する。
In the command determination process 16 (S41012), first, steps S4301 to S4308 described above are performed.
Then, it is determined whether a status command has been received from the main control device 110 (S4
If it is determined that a status command has been received (S4309: Yes), status command process 16 (S4350) is executed, and this process ends.
(S4350) will be described later with reference to FIG. 338. On the other hand, if it is determined that the status command has not been received (S4309: No), the above-mentioned processes of S4311 to S4312 are executed, and then it is determined whether or not a win-related command has been received (S4313). If it is determined that a win-related command has been received (S4313: Yes), the win-related process 16 is executed.
(S4354) is executed, and this process ends. A detailed description of this win-related process 16 (S4354) will be given later with reference to Fig. 339. On the other hand, if it is determined that a win-related command has not been received (S4313: No), the process of S4315 described above is executed, and this process ends.

次に、図338を参照して、本第15実施形態におけるコマンド判定処理(図337の
S41012参照)内の一処理である状態コマンド処理16(S4350)について説明
する。図338は、状態コマンド処理16(S4350)の内容を示したフローチャート
である。本第15実施形態における状態コマンド処理16(S4350)では、遊技状態
が時短B状態に移行した場合に、チャレンジ回数カウンタ223naと時間累積カウンタ
223nbとをリセットする処理が実行される。
Next, referring to Fig. 338, the state command process 16 (S4350), which is one process in the command judgment process (see S41012 in Fig. 337) in the present fifteenth embodiment, will be described. Fig. 338 is a flow chart showing the contents of the state command process 16 (S4350). In the state command process 16 (S4350) in the present fifteenth embodiment, when the game state transitions to the time-saving B state, a process of resetting the challenge number counter 223na and the time accumulation counter 223nb is executed.

状態コマンド処理16(S4350)では、まず、今回受信したコマンドに応じて遊技
状態格納エリアのデータを更新する(S41601)。次に、今回受信したコマンドが時
短B状態への移行を示すコマンドか判別する(S41602)。受信した状態コマンドが
時短B状態への移行を示すコマンドではないと判別した場合には(S41602:No)
、そのまま本処理を終了する。一方、時短B状態への移行を示すコマンドであると判別し
た場合には、チャレンジ回数カウンタ223naと時短累積カウンタ223nbとの値を
初期値に設定し(S41603)、本処理を終了する。
In the state command process 16 (S4350), first, the data in the game state storage area is updated according to the command received this time (S41601). Next, it is determined whether the command received this time is a command indicating a transition to the time-saving B state (S41602). If it is determined that the received state command is not a command indicating a transition to the time-saving B state (S41602: No),
On the other hand, if it is determined that the command indicates a transition to the time-saving state B, the values of the challenge number counter 223na and the time-saving cumulative counter 223nb are set to their initial values (S41603), and the process ends.

なお、上述したように本実施形態では、チャレンジ回数カウンタ203naと時間累積
カウンタ223nbとの値を初期値に設定する処理を遊技状態が時短B状態に移行する場
合に実行されるよう構成したが、これに限ることなく、遊技状態が時短B状態から他の遊
技状態に移行する際に、チャレンジ回数カウンタ203naと時間累積カウンタ223n
bとの値を初期値に設定する処理を実行しても良い。このように構成することで、再度時
短B状態が設定されるまでカウンタの値を保持する必要がなくなり処理負荷を軽減するこ
とができる。
As described above, in this embodiment, the process of setting the values of the challenge count counter 203na and the time accumulation counter 223nb to their initial values is configured to be executed when the game state transitions to the time-saving B state. However, this is not limited to this, and when the game state transitions from the time-saving B state to another game state,
A process of setting the value of b to the initial value may be executed. By configuring in this way, it is not necessary to hold the value of the counter until the time-saving B state is set again, and the processing load can be reduced.

次に、図339を参照して、本第15実施形態におけるコマンド判定処理(図337の
S41012参照)内の一処理である当たり関連処理16(S4354)について説明す
る。図339は当たり関連処理16(S4354)の詳細な内容を示したフローチャート
である。本第15実施形態における当たり関連処理16(S4354)は、第13実施形
態における当たり関連処理15(図303のS43071参照)に対して、遊技状態が時
短状態Bであり役物チャレンジ小当たりに当選した場合に、チャレンジ回数カウンタ22
3naと時短累積カウンタ223nbとの値を更新する処理を追加する点で相違する。そ
の他の処理については、同一であるためその詳細な説明は省略する。
Next, with reference to Fig. 339, the winning-related process 16 (S4354), which is one process in the command determination process (see S41012 in Fig. 337) in the present fifteenth embodiment, will be described. Fig. 339 is a flow chart showing the detailed contents of the winning-related process 16 (S4354). The winning-related process 16 (S4354) in the present fifteenth embodiment differs from the winning-related process 15 (see S43071 in Fig. 303) in that, when the game state is the time-shortening state B and a small bonus challenge win is won, the challenge number counter 22
The difference is that a process for updating the value of the time-saving accumulation counter 223nb and the value of the 3na is added. The other processes are the same, so detailed description thereof will be omitted.

当たり関連処理16(S4354)では、まず、S4404~S4408,S4440
1,S44051~S44056の処理を実行し、エンディングコマンドを受信したか判
別する(S4409)。エンディングコマンドを受信したと判別した場合には(S440
9:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S4410)、次に、今回の当た
り関連コマンドが役物チャレンジ小当たりであるか判別する(S44071)。役物チャ
レンジ小当たりであると判別した場合には(S44071:Yes)、チャレンジ回数カ
ウンタ223naの値を1加算し(S44072)、次に、時間累積カウンタ223nb
の値を更新し(S44073)、上述したS44058の処理を実行し、本処理を終了す
る。
In the winning-related process 16 (S4354), first, S4404 to S4408, S4440
1. Execute the processes of S44051 to S44056, and determine whether an ending command has been received (S4409). If it is determined that an ending command has been received (S440
9: Yes), a display ending command is set (S4410), and then it is determined whether the current winning-related command is a small win of the role challenge (S44071). If it is determined that the role challenge is a small win (S44071: Yes), the value of the challenge number counter 223na is incremented by 1 (S44072), and then the time accumulation counter 223nb is incremented by 1 (S44073).
The value of is updated (S44073), the above-mentioned processing of S44058 is executed, and this processing ends.

次に、図340を参照して、本第15実施形態における変動表示設定処理16(S44
194)について説明する。図340は、変動表示設定処理16(S44194)の内容
を示すフローチャートである。本第15実施形態における変動表示設定処理16(S44
194)は、第13実施形態(および第1実施形態)における変動表示設定処理(S41
13)に対して、時短B状態の最終変動演出を設定する処理が追加されている点で相違す
る。その他の点については、同一であるためその詳細な説明は省略する。
Next, referring to FIG. 340, the variable display setting process 16 (S44
FIG. 340 is a flowchart showing the contents of the variable display setting process 16 (S44194).
194) is the variable display setting process (S41) in the 13th embodiment (and the first embodiment).
13) in that a process for setting the final variable presentation of the time-saving B state is added. The other points are the same, so detailed explanations are omitted.

変動表示設定処理16(S44194)では、まず、上述したS4501~S4504
の処理を実行し、次に、今回の変動が、時短B状態の最終変動であるか判別する(S45
51)。今回の変動が時短B状態の最終変動であると判別した場合には(S4551:Y
es)、最終変動演出設定処理(S4552)を実行し、その他演出設定処理実行する(
S4553)。そして上述したS4505~S4509の処理を実行し、本処理を終了す
る。この最終変動演出設定処理(S4552)の詳細については、図341を参照して後
述する。一方、S4551の処理において、今回の変動が時短B状態の最終変動ではない
と判別した場合には(S4551:No)、最終変動演出設定処理(S4552)をスキ
ップし、S4553の処理に移行する。
In the variable display setting process 16 (S44194), first, steps S4501 to S4504 described above are performed.
Then, it is determined whether the current change is the final change in the time-saving B state (S45
51). If it is determined that the current change is the final change in the time-saving B state (S4551: Y
es), execute the final variable effect setting process (S4552), and execute other effect setting processes (
S4553). Then, the above-mentioned processes of S4505 to S4509 are executed, and this process is terminated. Details of this final change presentation setting process (S4552) will be described later with reference to FIG. 341. On the other hand, in the process of S4551, if it is determined that the current change is not the final change in the time-saving B state (S4551: No), the final change presentation setting process (S4552) is skipped and the process proceeds to S4553.

次に、図341を参照して、本第15実施形態における変動表示設定処理16(S44
194)内の一処理である最終変動演出設定処理(S4552)について説明する。図3
41は、この最終変動演出設定処理(S4552)の内容を示したフローチャートである
。最終変動演出設定処理(S4552)では、遊技状態が時短B状態である場合の最終変
動において、チャレンジ回数カウンタ223naと時間累積カウンタ223nbとの値に
基づいて、遊技者に称号を与える演出を設定する処理が実行される。
Next, referring to FIG. 341, the variable display setting process 16 (S44
The final variable performance setting process (S4552), which is one process in the process (step S4552) of FIG.
41 is a flow chart showing the contents of this final variation effect setting process (S4552). In the final variation effect setting process (S4552), in the final variation when the game state is the time-saving B state, a process of setting an effect for giving a title to a player is executed based on the values of the challenge number counter 223na and the time accumulation counter 223nb.

最終変動演出設定処理(S4552)では、チャレンジ回数カウンタ223naと時間
累積カウンタ223nbの値に基づいて、称号選択テーブル222naを参照して遊技者
に付与する称号を選択する(S4571)。次に、今回の変動で大当たりに当選したか判
別する(S4572)。今回の変動で大当たりに当選していないと判別した場合には(S
4572:No)、選択された称号をそのまま設定し(S4573)、S4575の処理
に移行する。一方、S4572の処理において、大当たりに当選したと判別した場合には
(S4572:Yes)、S4571の処理において選択された称号より、2ランク高い
称号を設定し(S4574)、S4575の処理へ移行する。S4575の処理では、設
定した称号を示すための表示用コマンドを設定し(S4575)、本処理を終了する。こ
こで設定された表示用コマンドは、表示制御装置113に送られ、この表示用コマンドに
基づいて、図321(b)に示した様な称号を付与する画面を第3図柄表示装置81に表
示する。
In the final variation effect setting process (S4552), a title to be given to the player is selected by referring to the title selection table 222na based on the values of the challenge count counter 223na and the time accumulation counter 223nb (S4571). Next, it is determined whether or not a jackpot has been won in the current variation (S4572). If it is determined that a jackpot has not been won in the current variation (S4573),
4572: No), the selected title is set as it is (S4573), and the process proceeds to S4575. On the other hand, if it is determined in the process of S4572 that the jackpot has been won (S4572: Yes), a title two ranks higher than the title selected in the process of S4571 is set (S4574), and the process proceeds to S4575. In the process of S4575, a display command for indicating the set title is set (S4575), and this process ends. The display command set here is sent to the display control device 113, and a screen for assigning a title as shown in FIG. 321 (b) is displayed on the third pattern display device 81 based on this display command.

このように構成することで、実際の遊技結果(時短B状態中に、実行された役物チャレ
ンジ回数と、役物チャレンジの累計遊技期間)に対して、表示された称号のランクが高い
場合には、時短B状態の最終変動で大当たりに当選したのではと遊技者に思わせることが
できる。
By configuring it in this way, if the rank of the displayed title is high compared to the actual game results (the number of times the device challenges were executed during the time-saving B state and the cumulative game period of the device challenges), the player can be made to believe that he or she has won a jackpot in the final change of the time-saving B state.

なお、本実施形態では、時短Bの最終変動が設定される際に、遊技者に称号を付与する
演出を実行するよう構成したが、これに限ることなく、時短遊技の変動回数が予め定めら
れた規定回数に到達するごとに、その時点での称号を遊技者に報知するよう構成しても良
い。このように構成することで、遊技者は、遊技者自身の称号が変化していくことを楽し
むことができ、遊技の興趣が向上する。また、遊技者が操作可能な操作手段により遊技者
が現在の称号を確認することができるよう構成しても良い。遊技者自身が確認したいタイ
ミングで称号を確認できるよう構成することで、分かり易い遊技を提供することができる
In this embodiment, when the final change of the time-saving B is set, a performance of giving a title to the player is executed, but the present invention is not limited to this, and each time the number of changes in the time-saving game reaches a predetermined number of times, the title at that time may be notified to the player. By configuring in this way, the player can enjoy the change of the player's own title, and the interest of the game is increased. Also, it may be configured so that the player can check the current title by an operation means that the player can operate. By configuring so that the player can check the title at the time he or she wants to check it, it is possible to provide an easy-to-understand game.

<第15実施形態の変形例1>
次に、図342から図344を参照して、上述した第15実施形態の変形例1について
説明をする。上述した第15実施形態では、遊技状態として、通常状態(特別図柄の低確
率状態、普通図柄の低確率状態)と、時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確
率状態)と、を設定可能に構成し、さらに、時短状態として、第2特別図柄の抽選が実行
され易い時短A状態と、第2特別図柄の抽選が実行され易い時短B状態と、を設定可能に
構成していた。そして、時短A状態が設定されている場合に、第2特別図柄の抽選で大当
たりに当選した場合に、時短B状態が設定されるように構成することで、段階的に複数の
時短状態が設定されるように構成していた。さらに、時短A状態よりも時短B状態のほう
が遊技者に有利な遊技状態とすることで、遊技者に対して、より有利な遊技状態が設定さ
れるように意欲的に遊技を行わせることができるように構成していた。
<Modification 1 of the 15th embodiment>
Next, with reference to FIG. 342 to FIG. 344, the above-mentioned modified example 1 of the fifteenth embodiment will be described. In the above-mentioned fifteenth embodiment, the normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) and the time-saving state (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) are configured to be configurable as game states, and further, the time-saving A state in which the lottery of the second special symbols is likely to be executed and the time-saving B state in which the lottery of the second special symbols is likely to be executed are configured to be configurable as time-saving states. Then, when the time-saving A state is set, if a jackpot is won in the lottery of the second special symbols, the time-saving B state is configured to be set, so that a plurality of time-saving states are set in stages. Furthermore, the time-saving B state is configured to be a game state more advantageous to the player than the time-saving A state, so that the player can be motivated to play so that a more advantageous game state is set.

加えて、上述した第15実施形態では、時短A状態が設定されている場合に、第2特別
図柄の抽選で小当たり当選し、その小当たり当選に基づいて大当たり遊技が実行された場
合は、大当たり遊技終了後に通常状態が設定されるように構成し、時短A状態中に実行さ
れる大当たり遊技の実行契機によって、後の遊技内容を大きく異ならせるように構成する
ことで、遊技の興趣を向上させていた。
In addition, in the above-mentioned fifteenth embodiment, when the time-saving A state is set, if a small jackpot is won in the lottery for the second special pattern and a jackpot game is played based on the small jackpot, the normal state is set after the jackpot game ends, and the subsequent game content is made significantly different depending on the trigger for playing the jackpot game played during the time-saving A state, thereby increasing the interest in the game.

これに対して、本第15実施形態の変形例1では、時短A状態が設定されている場合に
、大当たり遊技が実行されると、その大当たり遊技終了後に時短B状態が設定されるよう
に構成し、その時短B状態中に大当たり遊技が実行されると、その大当たり遊技終了後に
時短A状態が設定されるように構成している。そして、時短B状態を終了させる条件を、
上述した第15実施形態よりも成立し易くすることで、時短A状態のほうが、時短B状態
よりも有利な遊技状態としている点で上述した第15実施形態と相違している。
In contrast to this, in the modified example 1 of the fifteenth embodiment, when the time-saving A state is set, if a jackpot game is played, the time-saving B state is set after the jackpot game ends, and when a jackpot game is played during the time-saving B state, the time-saving A state is set after the jackpot game ends. The conditions for ending the time-saving B state are as follows:
This embodiment differs from the above-described fifteenth embodiment in that it is easier to achieve than the above-described fifteenth embodiment, making the time-saving A state a more advantageous gaming state than the time-saving B state.

一方、時短B状態は、上述した第15実施形態と同様に、第1特別図柄の抽選を、通常
状態よりも実行され易くしているため、時短B状態は、通常状態よりも遊技者に有利な遊
技状態としている。つまり、本変形例のパチンコ機10は、上述した第15実施形態と同
様の構成を用いて、時短A状態と、時短B状態と、を設定可能に構成し、時短A状態中に
大当たり遊技が実行された場合に、所定期間の引き戻しゾーンとして時短B状態を設定可
能に構成している。
On the other hand, in the time-saving B state, as in the above-mentioned 15th embodiment, the lottery for the first special symbol is more likely to be executed than in the normal state, so that the time-saving B state is a game state that is more advantageous to the player than the normal state. In other words, the pachinko machine 10 of this modified example is configured to be able to set the time-saving A state and the time-saving B state using the same configuration as the above-mentioned 15th embodiment, and is configured to be able to set the time-saving B state as a pull-back zone for a predetermined period when a jackpot game is executed during the time-saving A state.

このように構成することで、時短A状態が設定されている状態で大当たり遊技が実行さ
れた場合に、その大当たり遊技終了後に遊技者に最も不利な遊技状態(通常状態)が設定
されるのでは無く、時短A状態よりも不利ではあるが、通常状態よりは有利な時短B状態
を設定することが可能となる。よって、時短B状態が設定されている間に大当たり遊技を
実行し、再度時短A状態が設定されることを期待しながら継続的に遊技を行わせることが
できる。なお、本変形例では、上述した第15実施形態に対して、大当たり遊技終了後に
設定される遊技状態に対する規定内容と、時短B状態の終了条件を変更した点と、その変
更点に応じた演出を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については
上述した第15実施形態の内容を参考にし、その詳細な説明を省略する。
By configuring in this way, when a jackpot game is executed in a state where the time-saving A state is set, the most disadvantageous game state (normal state) for the player is not set after the jackpot game ends, but it is possible to set the time-saving B state, which is more disadvantageous than the time-saving A state but more advantageous than the normal state. Therefore, a jackpot game is executed while the time-saving B state is set, and the player can continue playing while expecting the time-saving A state to be set again. Note that this modified example differs from the above-mentioned 15th embodiment in that the stipulated contents for the game state set after the jackpot game ends, the end conditions of the time-saving B state are changed, and the performance according to the changed points is executed, and the rest is the same. For the same contents, the contents of the above-mentioned 15th embodiment are referred to, and detailed explanations thereof are omitted.

<第15実施形態の変形例1の演出内容について>
次に、図342を参照して、本変形例のパチンコ機10にて実行される各種演出内容の
うち、特徴的な演出内容について説明をする。図342(a)は、時短A状態(通常ラッ
シュ)中に実行された大当たり遊技終了時の表示画面を模式的に示した模式図であり、図
342(b)は、時短B状態(復活チャンス)中の表示画面を模式的に示した模式図であ
る。
<Regarding the content of the performance in Modification 1 of the 15th embodiment>
Next, referring to Fig. 342, characteristic effects among various effects executed in the pachinko machine 10 of this modified example will be described. Fig. 342(a) is a schematic diagram showing the display screen at the end of a big win game executed during time-saving A state (normal rush), and Fig. 342(b) is a schematic diagram showing the display screen during time-saving B state (revival chance).

図342(a)に示した通り、通常ラッシュ中に大当たり遊技が実行されると、その大
当たり遊技終了後には時短B状態(復活チャンス)が設定されることを報知するためのコ
メントが主表示領域Dmの中央部に表示される。そして、時短B状態(復活チャンス)の
特別図柄変動(第1特別図柄変動)が開始されると、図342(b)に示した通り、時短
B状態(復活チャンス)が終了するまでの特別図柄変動回数として「残り19回」が表示
領域HR31に表示され、表示領域HR35には「役物チャレンジ高確中」の文字が表示
され、副表示領域Dsには、「残り回数中に、役物チャレンジをゲットしろ」のコメント
が表示される。
As shown in Fig. 342(a), when a jackpot game is executed during a normal rush, a comment is displayed in the center of the main display area Dm to inform the player that the time-saving B state (revival chance) will be set after the jackpot game ends. Then, when the special symbol variation (first special symbol variation) of the time-saving B state (revival chance) starts, as shown in Fig. 342(b), "19 times remaining" is displayed in the display area HR31 as the number of times the special symbol will vary until the time-saving B state (revival chance) ends, the words "High probability of winning the special feature challenge" are displayed in the display area HR35, and the comment "Get the special feature challenge while there are still remaining times" is displayed in the sub-display area Ds.

時短B状態が設定されると、上述した第15実施形態のパチンコ機10における時短B
状態と同一の遊技が実行されるため、通常状態の第1特別図柄の抽選で小当たり当選した
場合は、役物チャレンジの実行確率が30%であるのに対して、時短B状態の第1特別図
柄の抽選で小当たり当選した場合は、役物チャレンジの実行確率が100%となるため、
通常状態に対して、役物チャレンジの実行確率が高確率となる。よって、図342(b)
に示した通り、時短B状態が設定された場合には、役物チャレンジの実行確率が高まって
いる状態であることを遊技者に報知するための演出が実行される。
When the time-saving B state is set, the time-saving B state in the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment described above is set.
Since the same game as in the normal state is executed, if a small jackpot is won in the lottery for the first special symbol in the normal state, the probability of executing the feature challenge is 30%, whereas if a small jackpot is won in the lottery for the first special symbol in the time-saving B state, the probability of executing the feature challenge is 100%.
Compared to the normal state, the probability of executing the gambling challenge is high.
As shown in FIG. 1, when the time-saving B state is set, a presentation is executed to inform the player that the probability of executing the role challenge is increasing.

なお、本変形例では、上述した第15実施形態と同様に、時短B状態が設定されると、
通常状態に対して、第1特別図柄の抽選が実行され易くなり、且つ、役物チャレンジが実
行され易くなるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、第1特別図柄抽選
の実行のされ易さを通常状態と変えること無く(同程度となるように構成し)、役物チャ
レンジの実行確率のみ高めるように構成しても良い。
In this modified example, similar to the fifteenth embodiment described above, when the time-saving B state is set,
Compared to the normal state, the configuration is such that the drawing of the first special pattern is more likely to be executed and the role challenge is more likely to be executed, but this is not limited to this. For example, the configuration may be such that the ease of executing the drawing of the first special pattern is not changed from the normal state (configured to be about the same), and only the probability of executing the role challenge is increased.

次に、図343を参照して、本変形例における遊技状態の遷移状況について説明をする
。図343は、本変形例におけるパチンコ機10の遊技状況が遷移する流れを模式的に示
したゲームフローである。本変形例のパチンコ機10は、上述した第15実施形態のパチ
ンコ機10のゲームフロー(図318参照)に対して、通常状態にて大当たり遊技が実行
された場合には、大当たり遊技終了後に、必ず時短A状態が設定されるように構成し、時
短A状態にて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技終了後に、必ず時短B状
態が設定されるように構成し、時短B状態にて大当たり遊技が実行された場合は、大当た
り遊技終了後に、必ず時短A状態が設定されるように構成している点で上述した第15実
施形態と相違している。
Next, referring to FIG. 343, the transition of the game state in this modified example will be described. FIG. 343 is a game flow diagrammatically showing the transition of the game state of the pachinko machine 10 in this modified example. The pachinko machine 10 in this modified example differs from the game flow of the pachinko machine 10 in the above-mentioned 15th embodiment in that, in the case where a jackpot game is executed in the normal state, the time-saving A state is always set after the jackpot game ends, in the case where a jackpot game is executed in the time-saving A state, the time-saving B state is always set after the jackpot game ends, and in the case where a jackpot game is executed in the time-saving B state, the time-saving A state is always set after the jackpot game ends.

さらに、時短B状態を終了させるための条件(時短終了条件)を、上述した第15実施
形態では、特別図柄変動(抽選)が99回変動(実行)した場合を時短終了条件として設
定していたのに対して、本変形例では、特別図柄変動(抽選)が20回変動(実行)した
場合を時短終了条件として設定し、時短B状態の終了条件を成立し易くしている点で相違
している。それ以外の内容は、上述した第15実施形態と同一であり、同一の内容につい
てはその詳細な説明を省略する。
Furthermore, in the above-mentioned 15th embodiment, the condition for terminating the time-saving B state (time-saving termination condition) is set when the special pattern variation (lottery) varies (executes) 99 times, whereas in this modified example, the time-saving termination condition is set when the special pattern variation (lottery) varies (executes) 20 times, making it easier to establish the termination condition for the time-saving B state, which is different. The rest of the content is the same as in the above-mentioned 15th embodiment, and detailed explanations of the same content will be omitted.

このように構成することで、本変形例では、大当たり遊技が実行される毎に、規則性を
持たせて遊技状態を遷移させていくことが可能となり、分かり易い遊技性を遊技者に提供
することができる。また、第1特別図柄の抽選が実行され易くなる時短B状態を、通常状
態よりも時短A状態が設定され易くなる引き戻しゾーン(復活チャンス)として用いてい
るため、時短A状態での大当たり遊技終了後に通常状態が設定されてしまう遊技性に比べ
て、時短A状態が終了した直後に遊技者が遊技を止めてしまうことを抑制することができ
る。
By configuring in this way, in this modified example, it is possible to transition the game state with regularity every time a jackpot game is executed, and it is possible to provide the player with easy-to-understand gameplay. Also, since the time-saving B state, in which the lottery for the first special symbol is more likely to be executed, is used as a pull-back zone (revival chance) in which the time-saving A state is more likely to be set than in the normal state, it is possible to suppress the player from stopping the game immediately after the time-saving A state ends, compared to a gameplay in which the normal state is set after the jackpot game ends in the time-saving A state.

<第15実施形態の変形例1の電気的構成について>
次に、図344を参照して、本変形例における電気的構成について説明をする。本変形
例では、上述した第15実施形態のパチンコ機10の電気的構成に対して、主制御装置1
10のROM202が有する第1当たり種別選択16テーブル202nbに代えて第1当
たり種別選択17テーブル202pbを設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一
の要素については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。なお、上述した相
違点に基づく演出を、第3図柄表示装置81の表示面にて表示する場合において、新たな
電気的構成を用いるが、音声ランプ制御装置113にて演出設定をする際に用いられる情
報の有無判別を実行し、その有無判別の判別結果に基づいて演出内容を設定するための電
気的構成については、上述した何れか各実施形態に記載されている技術思想と同一である
ため、具体手な表示内容が異なったとしても、その説明を省略する。
<Regarding the Electrical Configuration of Modification 1 of the Fifteenth Embodiment>
Next, the electrical configuration of this modification will be described with reference to Fig. 344. In this modification, the main control device 1 is added to the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment described above.
The difference is that the first winning type selection 17 table 202pb is provided instead of the first winning type selection 16 table 202nb in the ROM 202 of 10, and the rest is the same. The same elements are given the same symbols and detailed descriptions thereof are omitted. In addition, when the performance based on the above-mentioned differences is displayed on the display surface of the third pattern display device 81, a new electrical configuration is used, but the electrical configuration for executing the presence or absence judgment of information used when setting the performance in the voice lamp control device 113 and setting the performance content based on the judgment result of the presence or absence judgment is the same as the technical idea described in any of the above-mentioned embodiments, so even if the specific display content is different, the description thereof will be omitted.

図344(a)は、本変形例におけるパチンコ機10の主制御装置110のROM20
2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。図344(a)に示した通り、
本変形例では、第1当たり種別選択16テーブル202nbに代えて第1当たり種別選択
17テーブル202pbを設けることで、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態の種
別を上述した第15実施形態と異ならせている。
FIG. 344(a) shows the ROM 20 of the main control device 110 of the pachinko machine 10 in this modified example.
344(a) is a schematic diagram showing the contents of the IEC 61111-2.
In this modified example, a first win type selection 17 table 202pb is provided instead of the first win type selection 16 table 202nb, so that the type of game state set after the end of the big win game is made different from that in the above-mentioned 15th embodiment.

ここで、図344(b)を参照して、第1当たり種別選択17テーブル202pbの内
容について説明をする。図344(b)は、第1当たり種別選択17テーブル202pb
の内容を模式的に示した模式図である。図344(a)に示した通り、上述した第15実
施形態の第1当たり種別選択16テーブル202nbに対して、大当たり遊技終了後に設
定される遊技状態の種別および終了条件を異ならせている点で相違し、それ以外は同一で
ある。同一の内容については、その詳細な説明を省略する。
Here, the contents of the first winning type selection 17 table 202pb will be described with reference to FIG. 344(b). FIG. 344(b) shows the first winning type selection 17 table 202pb.
344(a) is a schematic diagram showing the contents of the first winning type selection 16 table 202nb of the above-mentioned 15th embodiment. As shown in FIG. 344(a), the difference is that the type of the game state set after the big win game ends and the end condition are different, and the rest are the same. Detailed explanations of the same contents are omitted.

具体的には、第1特別図柄の大当たり当選時に設定される大当たり種別であって、その
大当たり種別が大当たりA16(10R(ラウンド)大当たり)である場合は、当選時の
遊技状態に関わらず、大当たり遊技終了後に「時短A状態」が設定され、大当たりB16
(10R(ラウンド)大当たり)である場合は、当選時の遊技状態が通常状態であれば、
大当たり遊技終了後に「通常状態」が設定され、時短A状態、時短B状態であれば「時短
A状態」が設定される。
Specifically, when the first special symbol is selected as the jackpot type, if the jackpot type is jackpot A16 (10R (round) jackpot), the "time-saving A state" is set after the jackpot game ends, regardless of the game state at the time of the selection, and the jackpot B16 is set.
In the case of a (10R (round) jackpot), if the game state at the time of the winning is normal,
After the big win game ends, the "normal state" is set, and if the game is in the time-saving A state or the time-saving B state, the "time-saving A state" is set.

また、第2特別図柄の大当たり当選時に設定される大当たり種別であって、その大当た
り種別が大当たりC16(15R(ラウンド)大当たり)である場合は、当選時の遊技状
態が通常状態、或いは、時短B状態であれば「時短A状態」が設定され、時短A状態であ
れば「時短B状態」が設定される。
In addition, the jackpot type is set when the second special symbol is won. If the jackpot type is jackpot C16 (15R (round) jackpot), if the game state at the time of winning is normal state or time-saving B state, the "time-saving A state" is set, and if it is time-saving A state, the "time-saving B state" is set.

さらに、小当たり当選した場合に設定され得る大当たり種別であって、その大当たり種
別が大当たりD16(10R(ラウンド)大当たり)である場合は、当選時の遊技状態が
通常状態、或いは、時短B状態であれば「時短A状態」が設定され、時短A状態であれば
「時短B状態」が設定される。また、大当たり種別が大当たりE16(10R(ラウンド
)大当たり)である場合は、当選時の遊技状態が通常状態であれば「通常状態」が設定さ
れ、時短A状態であれば、「時短B状態」が設定され、時短B状態であれば「時短A状態
」が設定される。
Furthermore, when a small win is won, if the jackpot type is jackpot D16 (10R (round) jackpot), if the game state at the time of the win is normal or time-saving B state, "time-saving A state" is set, and if it is time-saving A state, "time-saving B state" is set. Also, when the jackpot type is jackpot E16 (10R (round) jackpot), if the game state at the time of the win is normal, "time-saving B state" is set, and if it is time-saving A state, "time-saving A state" is set.

なお、本変形例では、時短A状態が設定される場合には、その時短終了条件として、大
当たり遊技が実行されること無く、特別図柄変動が100回実行された場合に成立する時
短終了条件(特図変動100回)が設定され、時短B状態が設定される場合には、その時
短終了条件として、大当たり遊技が実行されること無く、特別図柄変動が20回実行され
た場合に成立する時短終了条件(特図変動20回)が設定される。
In this modified example, when the time-saving state A is set, the time-saving end condition is set to be met when the special pattern change is performed 100 times without a jackpot game being played (100 special pattern changes), and when the time-saving state B is set, the time-saving end condition is set to be met when the special pattern change is performed 20 times without a jackpot game being played (20 special pattern changes).

時短A状態が設定されている場合は、1/2の確率で小当たりに当選する第2特別図柄
の抽選が実行され易くなり、第2特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合は、高確率(
ほぼ100%)で小当たり入賞装置10650に入賞した球が直V入賞口10657に入
賞する小当たり遊技(直Vチャレンジ)が実行されるため、通常の遊技を行っている場合
には、時短終了条件が成立すること無く、大当たり遊技が実行される。一方で、時短B状
態では、1/20の確率で小当たりに当選する第1特別図柄の抽選が実行され易くなる遊
技状態である。時短B状態中は、第1特別図柄の小当たり当選にて必ず役物チャレンジを
実行し得る小当たり遊技が実行されるが、役物チャレンジにて球が役物ルートV入賞口1
0677に入賞する確率は1/4であるため、時短B状態は、時短終了条件が時短A状態
よりも時短終了条件が成立し易い時短状態となる。しかしながら、時短B状態は、通常状
態よりも大当たり遊技が実行され易い状態であるため、通常状態よりも遊技者に有利な遊
技状態となる。
When the time-saving A state is set, the lottery for the second special symbol, which has a 1/2 probability of winning a small prize, becomes more likely to be executed, and if the second special symbol wins a small prize, the high probability (
Since there is a 100% chance that a ball that has entered the small prize winning device 10650 will enter the direct V prize opening 10657 in a small prize game (direct V challenge) is executed, during normal play, a big prize game is executed without the time-saving end condition being met. On the other hand, in the time-saving B state, it is a game state in which a lottery for the first special symbol, which wins a small prize with a probability of 1/20, is more likely to be executed. During the time-saving B state, a small prize game is executed in which a special feature challenge can always be executed if the first special symbol is won as a small prize, but in the special feature challenge, if the ball enters the special feature route V prize opening 10657 in a special feature route V prize opening 10657, the small prize game (direct V challenge) is executed.
Since the probability of winning 0677 is 1/4, the time-saving state B is a time-saving state in which the time-saving end condition is more likely to be met than the time-saving state A. However, the time-saving state B is a state in which a jackpot game is more likely to be executed than the normal state, so it is a game state that is more advantageous to the player than the normal state.

<第15実施形態における変形例2>
次に、図345を参照して、第15実施形態における変形例2について説明をする。上
述した第15実施形態では、特別図柄の抽選結果に基づいて、大当たり種別が設定される
ように構成していた。具体的には、特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合、或いは小
当たりに当選した場合に、第1当たり種別選択16テーブル202nbを参照して大当た
り種別を選択し、大当たり遊技を実行する場合に、選択された大当たり種別に対応した大
当たり遊技を実行し、大当たり遊技の終了後に、選択された大当たり種別に対応した遊技
状態を設定するように構成していた。
<Modification 2 of the 15th embodiment>
Next, referring to FIG. 345, the second modified example in the fifteenth embodiment will be described. In the fifteenth embodiment described above, the jackpot type was set based on the result of the lottery of the special symbol. Specifically, when the jackpot type is selected by referring to the first winning type selection 16 table 202nb in the case of winning the jackpot or the small winning in the lottery of the special symbol, the jackpot type is selected, and when the jackpot game is executed, the jackpot game corresponding to the selected jackpot type is executed, and after the jackpot game is finished, the game state corresponding to the selected jackpot type is set.

しかしながら、特別図柄の抽選結果を第1図柄表示装置37にて表示する場合において
、今回の特別図柄の抽選結果に加え、選択された大当たり種別も識別可能に表示するよう
に構成していたため、例えば、時短状態が設定されている場合に、小当たり当選した際に
第1図柄表示装置37に表示される内容を識別することにより、今回の小当たり遊技中に
球をV入賞口(特定領域)に入球させることで実行される大当たり遊技が遊技者に有利な
大当たり遊技であるか、不利な大当たり遊技であるかを事前に把握されてしまうという問
題があった。
However, when the lottery result for the special pattern is displayed on the first pattern display device 37, the selected jackpot type is also displayed in an identifiable manner in addition to the lottery result for the special pattern. Therefore, for example, when the time-saving state is set, by identifying the content displayed on the first pattern display device 37 when a small jackpot is won, it becomes possible to know in advance whether the jackpot game executed by landing the ball in the V winning hole (specific area) during the small jackpot game is an advantageous or disadvantageous jackpot game for the player.

この問題を解決するために、例えば、第1図柄表示装置37に特別図柄の抽選結果が停
止表示されてから球を発射した場合には、小当たり遊技中にV入賞口(特定領域)へ球を
入球させることができないように遊技盤13の構造を構成することが考えられるが、この
ような構成を用いることにより、限られたスペースである遊技盤13に対して遊技性を向
上させるための構成を設ける自由度に制限が掛けられてしまうという問題が生じてしまう
In order to solve this problem, for example, it is conceivable to configure the structure of the game board 13 so that if the ball is released after the lottery result of the special pattern is displayed in a stopped state on the first pattern display device 37, the ball cannot enter the V entry hole (specific area) during a small win game. However, using such a configuration would give rise to the problem that the freedom to provide a configuration to improve playability within the limited space of the game board 13 would be limited.

そこで、本変形例2では、小当たり遊技中に球が入球し得る複数の特定領域(V入賞口
)を設け、球が入球した特定領域(V入賞口)に対応させて大当たり遊技終了後に設定さ
れる遊技状態を異ならせるように構成している。
Therefore, in this variant example 2, multiple specific areas (V winning holes) into which the ball can enter during small win play are provided, and the game state set after the end of the big win play is configured to differ depending on the specific area (V winning hole) into which the ball enters.

さらに、上述した遊技状態を設定するための複数の特定領域(V入賞口)を、転動装置
10675に流入した遊技球が入球し得る領域に配設している。このように構成すること
で、小当たり遊技中に球が入球した特定領域に対応させた遊技状態を設定する構成を用い
た場合に、遊技者が意図的に特定の遊技状態が設定されることを狙って遊技を行うことを
抑制することが可能となる。
Furthermore, a plurality of specific areas (V winning holes) for setting the above-mentioned game state are arranged in areas where the game balls that have flowed into the rolling device 10675 can enter. By configuring in this way, when using a configuration for setting a game state corresponding to a specific area into which a ball enters during a small win game, it is possible to prevent a player from intentionally playing a game with the aim of setting a specific game state.

ここで、図345を参照して、本変形例2で用いられる転動装置10675の構成につ
いて説明をする。図345(a)は、本変形例2における転動装置10675を正面視し
た拡大図であり、図345(b)は、本変形例2における転動装置10675を平面視し
た拡大図である。図345に示した通り、本変形例2では、上述した第15実施形態の転
動装置10675に対して、アウト口10680a,10680bの位置と、役物ルート
V入賞口10677の位置を変更している点と、特定領域である役物ルートV入賞口10
677の数を増加している点で相違しており、それ以外は同一である。同一の構成につい
ては同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
Here, the configuration of the rolling device 10675 used in this modified example 2 will be described with reference to Fig. 345. Fig. 345(a) is an enlarged view of the rolling device 10675 in this modified example 2 as viewed from the front, and Fig. 345(b) is an enlarged view of the rolling device 10675 in this modified example 2 as viewed from the top. As shown in Fig. 345, in this modified example 2, the positions of the outlets 10680a and 10680b and the position of the role route V winning port 10677 are changed from those of the rolling device 10675 in the fifteenth embodiment described above, and the role route V winning port 10677 is located in a specific area.
The difference is that the number 677 has been increased, but otherwise they are the same. The same components are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

図345(a)、及び図345(b)に示した通り、本変形例2では、転動装置106
75から排出された球が入球可能な特定領域として第1役物ルートV入賞口10677a
と、第2役物ルートV入賞口10677bと、を設けており、小当たり遊技の有効期間中
に何れかの入賞口に球が入球することで、大当たり遊技が実行されるように構成している
。つまり、上述した第15実施形態に対して、転動装置10675に流入した球が入球可
能な特定領域の数を増加させている。そして、球が第1役物ルートV入賞口10677a
に入球した場合と、第2役物ルートV入賞口10677bに入球した場合とで、実行され
る大当たり遊技の遊技内容は同一だが、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を異な
らせるように構成している。
As shown in FIG. 345(a) and FIG. 345(b), in this modified example 2, the rolling device 106
The first role route V winning hole 10677a is a specific area where the ball discharged from 75 can enter.
The first and second role route V winning holes 10677a and 10677b are provided, and the big win game is executed when a ball enters one of the winning holes during the valid period of the small win game. In other words, compared to the above-mentioned 15th embodiment, the number of specific areas into which the ball that has flowed into the rolling device 10675 can enter is increased.
The game content of the jackpot game executed when the ball enters the winning hole 10677b of the first role route is the same as that when the ball enters the winning hole 10677c of the second role route V, but the game state set after the end of the jackpot game is configured to be different.

具体的には、第1役物ルートV入賞口10677aに球が入球した場合は、大当たり遊
技終了後に時短A状態が設定され、第2役物ルートV入賞口10677bに球が入球した
場合は、大当たり遊技終了後に時短B状態が設定されるように構成している。つまり、特
別図柄の抽選で小当たりに当選した場合に、大当たり遊技の内容のみ大当たり種別として
選択し、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を小当たり遊技中に球が入球した特定
領域(V入賞口)の種類に応じて設定するように構成している。
Specifically, when the ball enters the first role route V winning hole 10677a, the time-saving A state is set after the big win game ends, and when the ball enters the second role route V winning hole 10677b, the time-saving B state is set after the big win game ends. In other words, when a small win is won in the lottery of the special pattern, only the content of the big win game is selected as the big win type, and the game state set after the big win game ends is set according to the type of the specific area (V winning hole) into which the ball entered during the small win game.

このように構成することで、特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合において、第1
図柄表示装置37に表示される表示内容によって、特別図柄の抽選結果(小当たり当選)
と大当たり種別(大当たり遊技内容)を識別されたとしても、大当たり遊技終了後に設定
される遊技状態を事前に識別されることが無いため、意図的に特定の大当たり遊技(遊技
者に有利な遊技状態が設定される大当たり遊技)を狙った遊技を遊技者に行われてしまう
ことを確実に防止することができる。
By configuring it in this way, when a small prize is won in the lottery of the special pattern,
The result of the special symbol lottery (small prize win) is determined based on the content displayed on the symbol display device 37.
Even if the type of jackpot (contents of the jackpot game) is identified, the game state to be set after the jackpot game ends cannot be identified in advance, so that it is possible to reliably prevent a player from intentionally playing a specific jackpot game (a jackpot game in which a game state advantageous to the player is set).

なお、本変形例2では、入球する特定領域(V入賞口)に応じて、時短状態の種別を異
ならせる例について説明をしたが、これに限ること無く、入球する特定領域(V入賞口)
に応じて、大当たり遊技終了後に通常状態が設定される特定領域を設けても良い。また、
本変形例2では、何れの特定領域に球が入球するかを視認可能とするために、転動装置1
0675内に複数の特定領域を設けているが、これに限ること無く、遊技者が視認困難な
部位に複数の特定領域を設けても良く、例えば、上述した第15実施形態の構成(図27
5参照)のように転動装置10675に1つの役物ルートV入賞口10677(疑似V入
賞口)を設け、その疑似V入賞口に入球した球を第1流路と第2流路とに振り分ける振分
手段を設け、振分手段により第1流路に振り分けられた球が、時短A状態が設定される特
定領域に入球し、第2流路に振り分けられた球が、時短B状態が設定される特定領域に入
球するように構成しても良い。これにより、疑似V入賞口に球が入球することにより、大
当たり遊技が実行されることが確定し、最終的に球が入球した特定領域に応じて、大当た
り遊技終了の遊技状態が設定されることになる。この場合、疑似V入賞口に球が入球した
ことを検知する検知手段を設け、その検知手段が球を検知した場合に、大当たり遊技の実
行条件が成立したことを示す演出として、上述した第15実施形態のパチンコ機10にて
、役物ルートV入賞口10677に球が入球したことを示す演出を実行するように構成す
ると良い。
In addition, in this modified example 2, an example has been described in which the type of time-saving state is changed depending on the specific area (V winning hole) into which the ball enters. However, the present invention is not limited to this, and the specific area (V winning hole) into which the ball enters may be changed.
Depending on the situation, a specific area may be provided in which a normal state is set after the big win game ends.
In the present modified example 2, in order to make it possible to visually confirm which specific area the ball will enter, the rolling device 1
In the above embodiment, multiple specific regions are provided within the area indicated by the arrows 0675. However, the present invention is not limited to this, and multiple specific regions may be provided in areas that are difficult for the player to see. For example, the configuration of the above-mentioned 15th embodiment (FIG. 27
5), a rolling device 10675 may be provided with one role route V winning port 10677 (pseudo V winning port), a distribution means for distributing balls that enter the pseudo V winning port to a first flow path and a second flow path, and the balls distributed to the first flow path by the distribution means may enter a specific area where the time-saving A state is set, and the balls distributed to the second flow path may enter a specific area where the time-saving B state is set. In this way, when a ball enters the pseudo V winning port, it is determined that a jackpot game will be played, and the game state at the end of the jackpot game is set according to the specific area where the ball finally enters. In this case, a detection means is provided for detecting that a ball has entered the pseudo V winning port, and when the detection means detects a ball, the pachinko machine 10 of the above-mentioned 15th embodiment is configured to execute a presentation indicating that a ball has entered the reel route V winning port 10677, as a presentation indicating that the conditions for executing a jackpot game have been met.

このように構成することで、遊技者に対して、疑似V入賞口に球が入球したことに基づ
いて大当たり遊技が実行されたと思わせることができるため、どのタイミングで大当たり
遊技終了後の遊技状態が決定されたのかを分かり難くすることができる。よって、大当た
り遊技終了後にどの遊技状態が設定されるのかを予測する楽しみを提供することができる
。加えて、大当たり遊技が終了するまで、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を遊
技者が容易に識別出来ない構成を用いる場合は、大当たり遊技終了後に設定される遊技状
態が設定されてから、大当たり遊技が終了するまでの間(例えば、大当たり遊技中)に、
設定される遊技状態を示唆する示唆演出を実行するように構成すると良い。これにより、
いち早く大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を把握しようとする遊技者が実行され
る示唆演出を意欲的に見ることになるため、演出効果を高めることができる。
By configuring in this way, the player can be made to believe that a jackpot game has been executed based on the ball entering the pseudo V winning hole, making it difficult for the player to understand at what point in time the game state after the jackpot game has been determined. This makes it possible to provide the player with the enjoyment of predicting which game state will be set after the jackpot game has ended. In addition, if a configuration is used in which the player cannot easily identify the game state that will be set after the jackpot game has ended until the jackpot game ends, then between the time the game state that will be set after the jackpot game has ended is set and the time the jackpot game ends (for example, during the jackpot game),
It is preferable to configure the device to execute a suggestive effect that suggests the game state to be set.
Since a player who wants to quickly grasp the game state that will be set after the big win game ends will eagerly look at the executed suggestive presentation, the presentation effect can be enhanced.

なお、本変形例2では、図345に示した通り、異なる遊技状態が設定される割合が均
等となるように各特定領域を設けているが、これに限ること無く、特定の遊技状態が設定
される割合を、他の遊技状態が設定される割合よりも高く(或いは、低く)なるように、
特定領域の個数や、配設位置を設定しても良い。これにより、大当たり遊技終了後に設定
され易い遊技状態と、設定され難い遊技状態と、を容易に設定することができる。
In this modified example 2, as shown in FIG. 345, each specific area is set so that the ratio of different game states to be set is equal. However, without being limited to this, the ratio of a specific game state to be set may be set higher (or lower) than the ratio of other game states to be set.
The number of specific regions and their locations may be set, which makes it easy to set a game state that is likely to be set after the end of a big win game and a game state that is unlikely to be set.

さらに、上述した第14制御例のように、役物チャレンジが実行されてからの経過時間
に応じて、球が入球し易い入賞口(アウト口)が可変するような構成を用いても良い。こ
のように構成することで、役物チャレンジが実行されてからの経過時間に応じて、大当た
り遊技終了後に設定される遊技状態として、特定の遊技状態が設定され易い期間と、設定
され難い期間と、を設けることができる。よって、役物チャレンジ中の球の挙動に対して
より遊技者に興味を持たせることができる。
Furthermore, as in the above-mentioned 14th control example, a configuration may be used in which the winning hole (out hole) into which the ball is likely to enter is variable depending on the time that has elapsed since the device challenge has been executed. By configuring in this way, it is possible to provide a period in which a specific game state is likely to be set and a period in which it is difficult to set as the game state that is set after the end of the big win game depending on the time that has elapsed since the device challenge has been executed. Therefore, it is possible to make the player more interested in the behavior of the ball during the device challenge.

<第15実施形態の変形例3について>
次に、図346、及び図347を参照して、上述した第15実施形態の変形例3につい
て説明をする。上述した第15実施形態では、上述した第15実施形態では、遊技状態と
して、通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)と、時短状態(特別図
柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)と、を設定可能に構成し、さらに、時短状態と
して、第2特別図柄の抽選が実行され易い時短A状態と、第2特別図柄の抽選が実行され
易い時短B状態と、を設定可能に構成していた。そして、時短A状態が設定されている場
合に、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合に、時短B状態が設定されるように
構成することで、段階的に複数の時短状態が設定されるように構成していた。さらに、時
短A状態よりも時短B状態のほうが遊技者に有利な遊技状態とすることで、遊技者に対し
て、より有利な遊技状態が設定されるように意欲的に遊技を行わせることができるように
構成していた。
<Regarding Modification 3 of the Fifteenth Embodiment>
Next, the above-mentioned modified example 3 of the fifteenth embodiment will be described with reference to FIG. 346 and FIG. 347. In the above-mentioned fifteenth embodiment, the normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) and the time-saving state (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) are configured to be set as game states, and further, the time-saving A state in which the lottery of the second special symbols is likely to be executed and the time-saving B state in which the lottery of the second special symbols is likely to be executed are configured to be set as time-saving states. Then, when the time-saving A state is set, if a jackpot is won in the lottery of the second special symbols, the time-saving B state is configured to be set, so that a plurality of time-saving states are set in stages. Furthermore, the time-saving B state is configured to be a game state more advantageous to the player than the time-saving A state, so that the player can be motivated to play so that a more advantageous game state is set.

加えて、上述した第15実施形態では、時短A状態が設定されている場合に、第2特別
図柄の抽選で小当たり当選し、その小当たり当選に基づいて大当たり遊技が実行された場
合は、大当たり遊技終了後に通常状態が設定されるように構成し、時短A状態中に実行さ
れる大当たり遊技の実行契機によって、後の遊技内容を大きく異ならせるように構成する
ことで、遊技の興趣を向上させていた。
In addition, in the above-mentioned fifteenth embodiment, when the time-saving A state is set, if a small jackpot is won in the lottery for the second special pattern and a jackpot game is played based on the small jackpot, the normal state is set after the jackpot game ends, and the subsequent game content is made significantly different depending on the trigger for playing the jackpot game played during the time-saving A state, thereby increasing the interest in the game.

しかしながら、上述した第15実施形態では、時短A状態が設定されている遊技状態に
おいて、第2特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合は、小当たり種別に関わらず、小
当たり入賞装置10650に入賞した球が直V入賞口10657に入球するように構成し
ているため、例え、設定された小当たり種別に応じて大当たり遊技終了後に設定される遊
技状態が異なるように構成したとしても、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を任
意に選択することができなかった。
However, in the above-mentioned 15th embodiment, in a game state in which the time-saving A state is set, if a small prize is won in the lottery for the second special pattern, regardless of the type of small prize, the ball that enters the small prize winning device 10650 enters the straight V winning port 10657. Therefore, even if the game state that is set after the end of a big prize game is configured to differ depending on the type of small prize that is set, it is not possible to arbitrarily select the game state that is set after the end of a big prize game.

これに対して、本変形例3では、小当たり遊技中の遊技方法によって、特定の小当たり
種別が設定されている小当たり当選時のみ、小当たり遊技中に球を特定領域(V入賞口)
に入球させることができるように構成している点で上述した第15実施形態と相違してい
る。このように構成することで、遊技者が任意に大当たり遊技終了後の遊技状態を選択す
ることができるため、遊技者の所望する遊技を行わせることにより遊技の興趣を向上させ
ることができる。
In contrast, in this modified example 3, only when a specific small win type is set depending on the playing method during the small win game, the ball is thrown into a specific area (V winning hole) during the small win game.
This embodiment differs from the fifteenth embodiment in that it is configured to allow the ball to enter the ball hole in the jackpot. With this configuration, the player can freely select the game state after the big win game ends, so that the player can play the game he or she desires, thereby increasing the interest of the game.

ここで、図346を参照して、本変形例3におけるパチンコ機10の構成について説明
をする。図346は、本変形例3におけるパチンコ機10の遊技盤13を模式的に示した
正面図である。本変形例3のパチンコ機10の遊技盤13は、上述した第15実施形態の
パチンコ機10の遊技盤13に対して、遊技盤13の左側領域に、第2小当たり用入賞装
置11650を設けている点で相違し、それ以外は同一である。なお、同一の構成には同
一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
Here, the configuration of the pachinko machine 10 in this modified example 3 will be described with reference to Fig. 346. Fig. 346 is a front view showing the game board 13 of the pachinko machine 10 in this modified example 3. The game board 13 of the pachinko machine 10 in this modified example 3 is different from the game board 13 of the pachinko machine 10 in the above-mentioned 15th embodiment in that a second small winning device 11650 is provided in the left area of the game board 13, but is otherwise the same. Note that the same components are given the same reference numerals and detailed descriptions thereof will be omitted.

第2小当たり用入賞装置11650は、小当たり遊技が実行される場合に球が入球可能
な開放状態と、その開放状態よりも球が入球し難い閉鎖状態と、に予め定められた可変パ
ターンで移行する入賞装置であって、第2開閉扉11650bが遊技盤13側に埋没する
ことで開放状態となり、遊技盤13側から突出することで閉鎖状態となるように構成して
いる。
The second small prize winning device 11650 is a winning device that transitions in a predetermined variable pattern between an open state where the ball can enter when a small prize game is played, and a closed state where it is more difficult for the ball to enter than in the open state, and is configured so that the second opening/closing door 11650b enters the open state by being buried in the game board 13 side, and enters the closed state by protruding from the game board 13 side.

この第2小当たり用入賞装置11650は、小当たり遊技が実行されていない状態では
閉鎖状態となり、球が入賞し得ないように構成されている。第2開閉扉11650bは、
小当たり用入賞装置10650に設けられている開閉扉10650bと同一の駆動源によ
って、同一タイミングで可変制御される部材であって、駆動源からの駆動力に応じて作動
する作動部材(図示せず)によって、開閉扉10650bと連結している連結部材である
。つまり、小当たり遊技が実行されると、小当たり遊技の動作シナリオに基づいて、開閉
扉10650bと第2開閉扉11650bとが、同一タイミングで開閉されるため、小当
たり用入賞装置10650と、第2小当たり用入賞装置11650と、は、同一タイミン
グで開放状態と閉鎖状態とに可変される入賞装置となる。
The second small prize winning device 11650 is configured to be in a closed state when a small prize game is not being played, so that the ball cannot win a prize. The second opening and closing door 11650b is
It is a member that is variably controlled at the same timing by the same drive source as the opening and closing door 10650b provided in the small prize winning device 10650, and is a connecting member that is connected to the opening and closing door 10650b by an operating member (not shown) that operates according to the driving force from the drive source. In other words, when a small prize game is played, the opening and closing door 10650b and the second opening and closing door 11650b are opened and closed at the same timing based on the operation scenario of the small prize game, so that the small prize winning device 10650 and the second small prize winning device 11650 become winning devices that are variable between an open state and a closed state at the same timing.

第2小当たり用入賞装置11650の内部には、球が入球することにより大当たり遊技
の実行契機となる第2直V入賞口11657と、球を第2小当たり用入賞装置11650
の外部へと排出する第2アウト口11654と、が設けられており、さらに、第2小当た
り用入賞装置11650に入賞した球が第2直V入賞口11657に入球可能な開状態と
、第2直V入賞口11657に入球すること無く、第2アウト口11654に入球可能な
閉状態とに可変動作される第2可動片11653と、が設けられており、第2可動片11
653は、小当たり遊技の開始を契機に予め定められた動作パターンで作動するように構
成されている。
Inside the second small prize winning device 11650, there is a second straight V winning hole 11657 which becomes an opportunity to execute a big prize game when a ball enters the second small prize winning device 11650.
and a second outlet 11654 for discharging the ball to the outside of the second small prize winning device 11650. Further, a second movable piece 11653 is provided which is variable between an open state in which the ball that has won the second small prize winning device 11650 can enter the second straight V winning port 11657 and a closed state in which the ball can enter the second outlet 11654 without entering the second straight V winning port 11657.
653 is configured to operate in a predetermined operating pattern when a small win game starts.

詳細な動作パターンについては、図347を参照して後述するが、本変形例3では、小
当たり種別が小当たりAである場合に実行される小当たり遊技では、第2小当たり用入賞
装置11650に入賞した球が第2直V入賞口11657に入球することが無く、小当た
り種別が小当たりBである場合に実行される小当たり遊技では、第2小当たり用入賞装置
11650に入賞した球が第2直V入賞口11657に入球し得るように、開閉扉106
50b、第2開閉扉11650bの動作パターン、及び、第2可動片11653の動作パ
ターンが規定されている。また、上述した第15実施形態と同様に、小当たり用入賞装置
10650に入賞した球は、小当たり種別に関わらず、直V入賞口10657に入球し得
るように構成されている。
A detailed operation pattern will be described later with reference to FIG. 347, but in this modified example 3, in a small prize game executed when the small prize type is small prize A, the ball that has won the second small prize winning device 11650 does not enter the second straight V winning port 11657, and in a small prize game executed when the small prize type is small prize B, the opening and closing door 106 is opened so that the ball that has won the second small prize winning device 11650 can enter the second straight V winning port 11657.
50b, the operation pattern of the second opening/closing door 11650b, and the operation pattern of the second movable piece 11653 are specified. Also, as in the above-mentioned 15th embodiment, the ball that has won the small win winning device 10650 is configured to be able to enter the direct V winning port 10657 regardless of the type of small win.

このように構成することで、大当たり遊技終了後に、時短B状態が設定されることを所
望する遊技者は、時短A状態が設定されている状態で小当たり当選した場合(第2特別図
柄の抽選で小当たり当選した場合)に、遊技方法を、右打ち遊技から左打ち遊技へと切り
替えて、第2小当たり用入賞装置11650に球を入賞させるための小当たり遊技を実行
するだけで、大当たり遊技の終了後に時短B状態が設定される小当たりBに対応する小当
たり遊技のみ球を特定領域である第2直V入賞口11657に入球させることが可能とな
る。
With this configuration, if a player who wishes for the time-saving B state to be set after the end of a big win game wins a small win while the time-saving A state is set (if a small win is won in the lottery for the second special pattern), he or she can simply switch the play method from right-hand play to left-hand play and play a small win game to make the ball enter the second small win winning device 11650, and it becomes possible to make the ball enter the second straight V winning port 11657, which is a specific area, only in the small win game corresponding to the small win B for which the time-saving B state is set after the end of a big win game.

これにより、遊技者が所望する遊技状態が設定される小当たり遊技が実行されている場
合のみ、大当たり遊技を実行することができるため、遊技者が所望する遊技状態を遊技者
が任意に選択して設定することができる。よって、遊技者が積極的に遊技に参加すること
による遊技の興趣向上を図ることができる。
This allows the big win game to be played only when the small win game in which the game state desired by the player is set is being played, so the player can freely select and set the game state desired by the player. This makes it possible to increase the interest of the player by encouraging active participation in the game.

また、小当たり用入賞装置10650の開閉扉10650bと、第2小当たり用入賞装
置11650の第2開閉扉10650bと、を同一の駆動源を用いて同一タイミングで可
変させるように構成しているため、新たな入賞装置を設けたとしても、パチンコ機10に
新たな駆動源を設ける必要が無く、コスト削減を図ることができる。また、小当たり用入
賞装置10650と、第2小当たり用入賞装置11650とで、開放状態となる期間が同
一であることから、小当たり遊技中に何れの入賞装置を狙う遊技を行ったとしても、小当
たり遊技中に入賞させることができる球数を同一にすることができるため、賞球の払出数
において遊技者に有利不利が発生することが無い。
In addition, since the opening and closing door 10650b of the small prize winning device 10650 and the second opening and closing door 10650b of the second small prize winning device 11650 are configured to be variable at the same timing using the same drive source, even if a new winning device is installed, there is no need to install a new drive source in the pachinko machine 10, which can reduce costs. In addition, since the small prize winning device 10650 and the second small prize winning device 11650 have the same open period, the number of balls that can be won during a small prize game can be the same regardless of which winning device is targeted during a small prize game, so there is no advantage or disadvantage to the player in terms of the number of prize balls paid out.

なお、詳細な説明は省略するが、本変形例3では、1回の小当たり遊技が実行された場
合に、小当たり用入賞装置10650と、第2小当たり用入賞装置11650とが共に開
放状態となるように構成しているため、何れの入賞装置にも球を入賞させることが可能と
なるため、各入賞装置に入賞した球数を累積した累積値を用いて、小当たり遊技の終了条
件の成立の有無を判別するように構成している。よって、例えば、小当たり遊技の終了条
件として、小当たり遊技中の入賞数が10個に到達した場合に成立する終了条件を設定し
た場合において、小当たり遊技が開始された直後は右打ち遊技によって小当たり用入賞装
置10650に球を入賞させ、入賞した球数が所定個数(例えば、8個)に到達した場合
に、遊技方法を左打ち遊技へと切り替え、第2小当たり用入賞装置11650に球を入賞
させる遊技を行ったとしても、1回の小当たり遊技中に過剰に球が入賞装置に入賞してし
まう事態を抑制することができる。
Although detailed description is omitted, in this modified example 3, since both the small win winning device 10650 and the second small win winning device 11650 are configured to be in an open state when one small win game is executed, it is possible to make a ball win in either winning device, and the accumulated value of the number of balls winning in each winning device is used to determine whether or not the end condition of the small win game is established. Therefore, for example, if the end condition of the small win game is set to be established when the number of winning balls during the small win game reaches 10, immediately after the start of the small win game, a ball is made to win the small win winning device 10650 by right-handed play, and when the number of winning balls reaches a predetermined number (e.g., 8), the game method is switched to left-handed play to play a game in which a ball is made to win the second small win winning device 11650, and a situation in which an excessive number of balls win the winning device during one small win game can be suppressed.

なお、詳細な図示は省略しているが、第2小当たり用入賞装置11650の内部にも、
小当たり用入賞装置10650と同様に、球の通過を検知する検知手段としての検知セン
サが複数設けられており、例えば、第2小当たり用入賞装置11650に球が入賞したこ
とを検知するための第2入球センサ、球が閉状態の第2可動片11653を通過したこと
を検知するための第2通過センサ、球が閉状態の第2可動片11653によってアウト口
11654に向けて流下したことを検知する第2排出センサが設けられている。このよう
に、第2小当たり用入賞装置11650内の球の挙動も、上述した第15実施形態の小当
たり用入賞装置10650と同様に判別可能に構成することで、第2小当たり用入賞装置
11650内で発生する遊技異常状態を確実に判別することができる。
Although detailed illustration is omitted, the inside of the second small winning device 11650 also has the following:
As with the small prize winning device 10650, a plurality of detection sensors are provided as detection means for detecting the passage of a ball, for example, a second ball entry sensor for detecting that a ball has entered the second small prize winning device 11650, a second passage sensor for detecting that the ball has passed through the second movable piece 11653 in the closed state, and a second discharge sensor for detecting that the ball has flowed down toward the outlet 11654 by the second movable piece 11653 in the closed state. In this way, the behavior of the ball in the second small prize winning device 11650 can be determined in the same manner as the small prize winning device 10650 of the 15th embodiment described above, so that an abnormal game state occurring in the second small prize winning device 11650 can be reliably determined.

次に、図347を参照して、本変形例3における第2特別図柄の小当たり当選に基づい
て実行される小当たり遊技(特2小当たり遊技)中の回転体10652、可動片1065
3、第2可動片11653、開閉扉10650b,11650bの動作内容について説明
をする。図347は、特2小当たり遊技中の各種装置の動作内容を模式的に示したタイミ
ングチャートである。図347に示した通り、特2小当たり遊技として小当たりA(特2
小当たりA)が設定された場合と、小当たりB(特2小当たりB)が設定された場合とで
は、開閉扉10651a,10651bが開状態となるタイミングを異ならせており、特
2小当たりAが設定される小当たり遊技では、オープニング期間(5.5秒)、ラウンド
期間(1秒)、エンディング期間(4.5秒)が小当たりシナリオとして規定されており
、特2小当たりBが設定される小当たり遊技では、オープニング期間(6.5秒)、ラウ
ンド期間(1秒)、エンディング期間(3.5秒)が小当たりシナリオとして規定されて
いる。
Next, referring to FIG. 347, the rotating body 10652 and the movable piece 1065 during the small prize game (special 2 small prize game) executed based on the small prize winning of the second special symbol in this modification 3.
3. The operation of the second movable piece 11653 and the opening and closing doors 10650b, 11650b will be explained. Figure 347 is a timing chart that shows the operation of various devices during the special 2 small win game. As shown in Figure 347, the special 2 small win game is a small win A (special 2
The timing at which the opening and closing doors 10651a, 10651b open is different when small prize A (special 2 small prize B) is set and when small prize B (special 2 small prize B) is set. In a small prize game in which special 2 small prize A is set, an opening period (5.5 seconds), a round period (1 second), and an ending period (4.5 seconds) are specified as the small prize scenario, and in a small prize game in which special 2 small prize B is set, an opening period (6.5 seconds), a round period (1 second), and an ending period (3.5 seconds) are specified as the small prize scenario.

そして、回転体10652は、小当たり種別に関わらず、小当たり遊技が開始されてか
ら、5.5秒経過後に初期状態(横向き状態)から作動し、作動状態(上向き状態)を3
.5秒間維持(第1作動)し、その後、初期状態(横向き状態)が2.5秒間維持するよ
うに作動し、再度、作動状態(上向き状態)を5秒間維持(第2作動)するように動作制
御される。また、可動片10653は、小当たり遊技が開始されてから、6秒経過後に、
閉状態から開状態へと作動し、開状態を4.5秒間維持し、その後、閉状態となるように
動作制御され、第2可動片11653は、小当たり遊技が開始されてから、6.7秒経過
後に閉状態から開状態へと1秒間作動し、その後、閉状態となるように動作制御される。
And, regardless of the type of small win, the rotating body 10652 operates from the initial state (sideways) 5.5 seconds after the start of the small win game, and changes the operating state (upwards) three times.
The movable piece 10653 is controlled to maintain the initial state (sideways) for 2.5 seconds (first operation), and then to maintain the operating state (upward facing state) for 5 seconds (second operation).
It operates from a closed state to an open state, maintains the open state for 4.5 seconds, and then is controlled to return to the closed state, and the second movable piece 11653 operates from a closed state to an open state for 1 second 6.7 seconds after the start of the small win game, and then is controlled to return to the closed state.

このように小当たり遊技中の各種装置の動作パターンが設定されている本変形例3では
、例えば、特2小当たり遊技中に小当たり用入賞装置10650を狙う右打ち遊技が行わ
れると、特2小当たりAの小当たり遊技が実行された場合も、特2小当たりBの小当たり
遊技が実行された場合も、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が上向き状態(第
1作動中)の回転体10652の貯留部10652aに貯留され、第1作動が終了したタ
イミングで第2流路10651b(図346参照)へ排出され、開状態である可動片10
653を通過し、直V入賞口11657に入球する。なお、具体的な時間経過については
、上述した第13実施形態と同一であるため、その詳細な説明を省略する。
In this modified example 3 in which the operation patterns of various devices during a small prize game are set in this manner, for example, when a right-hand shot game is performed aiming at the small prize winning device 10650 during a special 2 small prize game, the ball that has won the small prize winning device 10650 is stored in the storage section 10652a of the rotating body 10652 in the upward state (during the first operation), and is discharged into the second flow path 10651b (see FIG. 346) at the timing when the first operation ends, and the movable piece 10
The ball passes through 653 and enters straight V winning hole 11657. Note that the specific time passage is the same as in the thirteenth embodiment described above, so a detailed description thereof will be omitted.

つまり、本変形例3では、特2小当たり遊技中に小当たり用入賞装置10650を狙う
右打ち遊技を行った場合には、設定されている小当たり種別に関わらず、小当たり用入賞
装置10650に入賞した球が直V入賞口10657に入球するため、小当たり当選した
場合に確実に大当たり遊技を実行させることが可能となるように構成している。よって、
大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態に関わらず、いち早く大当たり遊技を実行さ
せたいと考えている遊技者は、特2小当たり遊技中に右打ち遊技を行うことになる。
In other words, in this modified example 3, when a right-hand shot is performed aiming at the small prize winning device 10650 during a special 2 small prize game, the ball that wins the small prize winning device 10650 enters the direct V winning port 10657 regardless of the type of small prize that has been set, so that if a small prize is won, it is possible to reliably play a big prize game. Therefore,
Regardless of the game state set after the end of the big win game, a player who wants to execute the big win game as soon as possible will perform a right-hit game during the special 2 small win game.

一方、特2小当たり遊技中に第2小当たり用入賞装置11650を狙う左打ち遊技が行
われると、特2小当たりAの小当たり遊技、即ち、特定領域に球を入球させることで、大
当たり遊技終了後に時短A状態が設定される大当たり遊技の実行契機となる小当たり遊技
が実行された場合には、第2小当たり用入賞装置11650内に入球した球が、閉状態中
の第2可動片11653によって第2アウト口11654へと誘導される。つまり、特2
小当たりAの小当たり遊技は、第2小当たり用入賞装置11650を狙う左打ち遊技によ
って、球を第2小当たり用入賞装置11650内に入賞させることができるが、小当たり
遊技中に球を特定領域である第2直V入賞口11657に入球させることができないよう
に構成している。
On the other hand, when a left-handed play is performed aiming at the second small win winning device 11650 during a special 2 small win game, a small win game of the special 2 small win A, that is, a small win game that triggers the execution of a big win game in which the time-saving A state is set after the big win game ends by making the ball enter a specific area, is executed, and the ball that entered the second small win winning device 11650 is guided to the second outlet 11654 by the second movable piece 11653 in the closed state.
In the small prize game of small prize A, the ball can be made to enter the second small prize winning device 11650 by a left-handed hit game aimed at the second small prize winning device 11650, but the game is configured so that the ball cannot enter the second straight V winning port 11657, which is a specific area, during the small prize game.

これに対して、特2小当たりBの小当たり遊技、即ち、特定領域に球を入球させること
で、大当たり遊技終了後に時短B状態が設定される大当たり遊技の実行契機となる小当た
り遊技が実行された場合には、第2小当たり用入賞装置11650内に入球した球が開状
態中の第2可動片11653を通過し、第2直V入賞口11657に入球するように構成
している。つまり、特2小当たりBの小当たり遊技は、第2小当たり用入賞装置1165
0を狙う左打ち遊技によって、球を第2小当たり用入賞装置11650内に入賞させるこ
とができ、さらに、小当たり遊技中に球を特定領域である第2直V入賞口11657に入
球させることができるように構成している。
In contrast, when a small win game of the special 2 small win B, that is, a small win game that triggers the execution of a big win game in which the time-saving B state is set after the big win game ends by making the ball enter a specific area, is executed, the ball that enters the second small win winning device 11650 passes through the second movable piece 11653 in the open state and enters the second straight V winning hole 11657. In other words, the small win game of the special 2 small win B is executed by the second small win winning device 1165
By playing with a left hand aiming for 0, the ball can be made to enter the second small prize winning device 11650, and further, during the small prize game, the ball can be made to enter the second straight V winning port 11657, which is a specific area.

このように構成することで、時短B状態が設定されることを所望する遊技者は、時短A
状態中に小当たり当選した場合、小当たり遊技を左打ち遊技で行うことで、確実に時短B
状態を設定させることができる。なお、本変形例3では、時短A状態が設定される大当た
り遊技が実行され得る特2小当たりA、時短B状態が設定される大当たり遊技が実行され
得る特2小当たりBの何れにおいても、小当たり遊技中に球を特定領域に入球させること
が可能な小当たり用入賞装置10650と、時短B状態が設定される大当たり遊技が実行
され得る特2小当たりBのみ、小当たり遊技中に球を特定領域に入球させることが可能な
第2小当たり用入賞装置11650と、を設け、遊技者が大当たり遊技終了後に設定され
る遊技状態を選択可能に構成しているが、遊技者が遊技状態を選択し得る構成であれば、
これ以外の構成を用いても良く、例えば、時短A状態が設定される大当たり遊技が実行さ
れ得る特2小当たりAのみ、小当たり遊技中に球を特定領域に入球させることが可能な第
3小当たり用入賞装置を設けても良い。
By configuring in this way, a player who desires to set the time-saving state B can set the time-saving state A.
If you win a small jackpot during this state, you can be sure to play the small jackpot with a left-handed play to reduce time.
In this modified example 3, in both the special 2 small win A in which a big win game in which the time-saving A state is set can be executed and the special 2 small win B in which a big win game in which the time-saving B state is set can be executed, a small win winning device 10650 capable of making a ball enter a specific area during a small win game, and only in the special 2 small win B in which a big win game in which the time-saving B state is set can a small win winning device 11650 capable of making a ball enter a specific area during a small win game are provided, and the game state to be set after the end of the big win game can be selected by the player. However, if the game state can be selected by the player,
Other configurations may be used, for example, a third small win winning device may be provided that can cause the ball to enter a specific area during a small win game, for example, only for the special 2 small win A where a big win game in which the time-saving A state is set can be executed.

さらに、本変形例3では、遊技方法を右打ちから左打ちへと変更することにより、遊技
者に大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を選択可能に構成しているが、遊技方法の
変更内容はこれに限ること無く、例えば、遊技盤13の右側領域に、強右打ち領域と、弱
右打ち領域との2つの遊技領域を形成し、一方の領域を流下した球が他方の領域を流下す
ることが無いように構成し、各領域に異なる入賞装置を設けるように構成しても良い。こ
のように構成することで、各入賞装置を近傍に配設することが可能となるため、同一の駆
動源によって駆動される各入賞装置の開閉扉を容易に連結させることができる。
Furthermore, in this modified example 3, the game mode is changed from right-hand hitting to left-hand hitting, allowing the player to select the game state to be set after the big win game ends, but the change in the game mode is not limited to this, and for example, two game areas, a strong right-hand hitting area and a weak right-hand hitting area, may be formed on the right side of the game board 13, and a ball that has flowed down one area may not flow down the other area, and each area may be provided with a different winning device. By configuring in this way, it is possible to arrange each winning device nearby, so that the opening and closing doors of each winning device driven by the same driving source can be easily connected.

また、本変形例3では、小当たり遊技中に球を入賞させる入賞装置を異ならせることに
より任意の遊技状態が大当たり遊技終了後に設定される構成を用いているが、これに限る
こと無く、一の入賞装置のみで、遊技者が大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を任
意に選択できるように構成しても良い。この場合、例えば、1回の小当たり遊技を前半期
間と、後半期間に分け、各期間にて球が入賞装置に入賞し得るように開閉扉を開閉制御す
る。そして、入賞装置内に設けられた可動片の動作タイミングに対応させて、各小当たり
種別に対応させた開閉扉の開放タイミングを設定することにより、時短A状態が設定され
る大当たり遊技が実行され得る特2小当たりAが実行された場合は、小当たり遊技の前半
期間に入賞装置に入賞した球が特定領域に入球し得るように構成し、時短B状態が設定さ
れる大当たり遊技が実行され得る特2小当たりBが実行された場合は、小当たり遊技の後
半期間に入賞した球が特定領域に入球し得るように構成すると良い。
In addition, in this modified example 3, a configuration is used in which the winning device that allows the ball to win during the small win game is changed so that any game state is set after the big win game ends, but this is not limited to this, and a configuration may be used in which the player can arbitrarily select the game state to be set after the big win game ends with only one winning device. In this case, for example, one small win game is divided into a first half period and a second half period, and the opening and closing door is controlled so that the ball can win the winning device in each period. Then, by setting the opening timing of the opening and closing door corresponding to each small win type in accordance with the operation timing of the movable piece provided in the winning device, it is possible to configure so that when a special 2 small win A is executed in which a big win game in which a time-saving A state is set is executed, the ball that won the winning device in the first half period of the small win game can enter a specific area, and when a special 2 small win B is executed in which a big win game in which a time-saving B state is set is executed, the ball that won in the second half period of the small win game can enter a specific area.

このように構成することで、一の入賞装置に対して、球を入賞させるタイミングを異な
らせるだけで、遊技者が所望する遊技状態を大当たり遊技終了後に設定させることが可能
となる。よって、遊技者に遊技方法を選択させること無く、球の発射タイミングを異なら
せるだけで所望の遊技状態を選択させることができるため、遊技方法を変更するという煩
わしさを遊技者に与えることを無くすことができる。
By configuring it in this way, it is possible to set the game state desired by the player after the end of the big win game, simply by changing the timing of the ball's entry into one winning device. Therefore, since the player can select the desired game state by simply changing the timing of the ball's release without having to select a game method, it is possible to eliminate the hassle of the player having to change the game method.

次に、図348を参照して、本変形例3の演出内容について説明をする。図348は、
本変形例3において、時短A状態中に小当たり当選し、小当たり遊技が実行される場合に
第3図柄表示装置81の表示面に表示される表示内容の一例を模式的に示した模式図であ
る。
Next, the content of the performance of the third modified example will be described with reference to FIG.
This is a schematic diagram showing an example of the display content displayed on the display surface of the third pattern display device 81 when a small win is won during the time-saving A state and a small win game is executed in this variant example 3.

図348に示した通り、時短A状態中に小当たりに当選すると、小当たり遊技の遊技方
法を遊技者に選択させるための選択画面が表示される。具体的には、主表示領域Dmが中
央部分で左右に区画され、主表示領域Dmの右側には右打ち遊技を示す矢印画像YG2が
表示され、主表示領域Dmの左側には左打ち遊技を示す矢印画像YG1が表示される。
As shown in FIG. 348, when a small win is won during the time-saving A state, a selection screen is displayed to allow the player to select a play method for the small win game. Specifically, the main display area Dm is divided into left and right at the center, and an arrow image YG2 indicating right-hand play is displayed on the right side of the main display area Dm, and an arrow image YG1 indicating left-hand play is displayed on the left side of the main display area Dm.

そして、左打ち遊技を行った場合の遊技内容として表示領域HR9に、大当たり期待度
が右打ち遊技よりも低く、大当たり遊技が実行された場合における時短状態の継続期待度
が高いことを示すコメントが表示される。
Then, in the display area HR9, as the game content when a left-hand play is performed, a comment is displayed indicating that the expectation of a big win is lower than that of a right-hand play, and that the expectation of the continuation of the time-saving state is high when a big win game is executed.

このように選択画面を表示することにより、小当たり遊技中に実行する遊技方法に応じ
てどのような遊技結果が提供されるのかを遊技者が事前に把握することができるため、遊
技者に分かり易い遊技を提供することができる。
By displaying the selection screen in this manner, the player can know in advance what game result will be provided depending on the game method executed during the small win game, and therefore it is possible to provide the player with an easy-to-understand game.

また、主表示領域Dmの右側には、右打ち遊技によって球がV入賞し得る開放期間、即
ち、小当たりAの開放期間と小当たりBの開放期間とを合算した期間に対応したタイムゲ
ージ2811が表示領域HR40に表示され、時間経過に応じて残期間表示態様2811
aが減少するように表示されている。
In addition, on the right side of the main display area Dm, a time gauge 2811 corresponding to the opening period during which the ball can enter the V-shaped prize by right-hand hitting, that is, the combined period of the opening period of the small prize A and the opening period of the small prize B, is displayed in the display area HR40, and the remaining period display mode 2811 is displayed according to the passage of time.
a is displayed to decrease.

一方、主表示領域Dmの左側には、左打ち遊技によって球がV入賞し得る開放期間、即
ち、小当たりBの開放期間に対応したタイムゲージ2811Zが表示領域HR40Zに表
示され、時間経過に応じて残期間表示態様2811zaが減少するように表示される。
On the other hand, on the left side of the main display area Dm, a time gauge 2811Z corresponding to the opening period during which the ball can enter the V-shaped hole by playing with the left hand, i.e., the opening period of the small win B, is displayed in the display area HR40Z, and the remaining period display mode 2811za is displayed so as to decrease as time passes.

このように、V入賞し得る開放期間を遊技者に報知することで、遊技者により分かり易
い遊技を実行させることができる。
In this way, by notifying the player of the open period during which a V prize can be won, the player can play in a way that is easier to understand.

<第16実施形態>
次に、図349から図354を参照して、第16実施形態について説明をする。上述し
た第13実施形態から15実施形態では、通常状態で小当たり当選し、小当たり遊技が実
行される場合において、遊技盤13の右側領域に設けられた小当たり用入賞装置1065
0に球を入賞させる遊技を行わせるための右打ち遊技案内表示(図282(b)参照)を
行うことで、遊技者に分かり易い遊技を提供するものであった。
<16th embodiment>
Next, the 16th embodiment will be described with reference to Fig. 349 to Fig. 354. In the above-mentioned 13th to 15th embodiments, when a small prize is won in a normal state and a small prize game is executed, the small prize winning device 1065 provided in the right area of the game board 13
By displaying a right-hand hit game guide (see Figure 282 (b)) to allow the player to play a game in which the ball enters the number 0, the game is made easy to understand for the player.

しかしながら、上述した右打ち遊技案内表示は、小当たり遊技が実行されることを遊技
者に把握させることは可能だが、どのタイミングで小当たり用入賞装置10650が球を
入球させ易い開放状態となるのかを遊技者に把握させることができないという問題があっ
た。また、小当たり用入賞装置10650に球を入賞させることができる期間の残期間を
遊技者に把握させることができないため、確実に球を小当たり用入賞装置10650に入
賞させるために、遊技者が不必要に右打ち遊技を行ってしまうという問題があった。
However, the above-mentioned right-hit game guide display can make the player understand that a small win game is being played, but there is a problem in that the player cannot understand at what timing the small win winning device 10650 will be in an open state that makes it easier for the ball to enter. Also, since the player cannot understand the remaining period in which the ball can enter the small win winning device 10650, there is a problem in that the player plays a right-hit game unnecessarily in order to ensure that the ball enters the small win winning device 10650.

これに対して、本第16実施形態では、小当たり遊技が実行される場合において、小当
たり用入賞装置10650が開放状態となる期間を遊技者に報知することができるように
構成している。このように構成することで、効率良く球を小当たり用入賞装置10650
に入賞させることができる。
In contrast to this, in the 16th embodiment, when a small win game is executed, the small win winning device 10650 is configured to notify the player of the period during which the small win winning device 10650 is in the open state. By configuring in this way, the ball can be efficiently delivered to the small win winning device 10650.
can be awarded.

また、上述した第13実施形態のように、1回の小当たり遊技として、小当たり用入賞
装置10650を、一旦開放状態(連続して開放させる状態)とした後に、所定期間の閉
鎖状態とし、その後再度開放状態(連続して開放させる状態)とする小当たり遊技、即ち
、1回の小当たり遊技中に、開放前半期間と、開放後半期間と、が設定された小当たり遊
技を実行する場合には、小当たり遊技中に、小当たり用入賞装置10650が球を入賞さ
せ難い閉鎖状態となる期間が発生してしまうため、図282(b)に示した右打ち遊技案
内表示では、遊技者がより不必要に球を発射させてしまうという問題があった。
Furthermore, as in the thirteenth embodiment described above, when a small prize game is played in which the small prize winning device 10650 is once opened (continuously opened), then closed for a predetermined period, and then opened again (continuously opened), that is, when a small prize game in which a first half of an open period and a second half of an open period are set during one small prize game, is executed, there is a period during the small prize game in which the small prize winning device 10650 is in a closed state in which it is difficult for the ball to win, and therefore the right-hit game guide display shown in FIG. 282(b) poses the problem that the player fires balls more unnecessarily.

これに対して、本第16実施形態では、実行される小当たり遊技の種別に基づいて、前
半期間における開放状態の残期間と、後半期間における開放状態の残期間と、を分けて遊
技者に報知するように構成している。このように構成することで、小当たり遊技が実行さ
れると、まず、前半期間に設定される開放状態の期間(残期間)が報知され、その前半期
間中に球が小当たり用入賞装置10650に入賞しなかった場合は、後半期間の開始に基
づいて、後半期間に設定される開放状態の期間(残期間)が報知される。これにより、小
当たり用入賞装置10650の動作パターンとして、小当たり遊技中に所定期間の閉鎖状
態が設定される動作パターンが設定される場合であってとしても、遊技者に小当たり用入
賞装置10650が開放状態となる期間(残期間)を、確実に報知することができる。
In contrast, in the 16th embodiment, the remaining period of the open state in the first half period and the remaining period of the open state in the second half period are separately notified to the player based on the type of the small win game to be executed. With this configuration, when the small win game is executed, the period of the open state (remaining period) set in the first half period is notified first, and if the ball does not win the small win winning device 10650 during the first half period, the period of the open state (remaining period) set in the second half period is notified based on the start of the second half period. As a result, even if an operation pattern in which a closed state is set for a predetermined period during a small win game is set as the operation pattern of the small win winning device 10650, the period (remaining period) in which the small win winning device 10650 is in the open state can be reliably notified to the player.

さらに、上述した第13実施形態から第15実施形態では、小当たり用入賞装置106
50に入賞した球を回転体10652の貯留部10652aに貯留可能に構成しており、
小当たり遊技が開始されてから所定期間経過後(例えば、3.5秒後)に、貯留部106
52aに貯留していた球を下流側へと排出させる動作を実行するように構成している。こ
のように、小当たり用入賞装置10650に入賞させた球が所定期間貯留させる構成を用
いたパチンコ機10では、回転体10652の貯留部10652aに球を貯留させること
ができれば良く、どのタイミングで貯留部10652aに球を貯留させたとしても、遊技
者に何ら影響が無いため、いち早く球を貯留部10652aに貯留させようとする意欲が
低下するものであった。
Furthermore, in the above-mentioned thirteenth to fifteenth embodiments, the small win winning device 106
The winning balls are stored in the storage section 10652a of the rotor 10652.
After a predetermined period of time has elapsed (for example, 3.5 seconds) since the start of the small win game, the storage unit 106
In this way, in the pachinko machine 10 using the configuration in which the balls that have won in the small prize winning device 10650 are stored for a predetermined period of time, it is sufficient to store the balls in the storage section 10652a of the rotor 10652, and no matter when the balls are stored in the storage section 10652a, it has no effect on the player, so the player's motivation to store the balls in the storage section 10652a as soon as possible is reduced.

これに対して、本第16実施形態では、球が貯留部10652aに貯留されたことが判
別されたタイミングにおける小当たり用入賞装置10650の開放状態の残期間に基づい
て演出態様を異ならせるように構成し、いち早く球を貯留部10652aに貯留させたほ
うが遊技者に有利となる演出態様が設定され易くなるように構成している。これにより、
遊技者に対して、いち早く球を貯留部10652aに貯留させようと意欲的に遊技を行わ
せることができる。
In contrast to this, in the present 16th embodiment, the presentation mode is configured to be different based on the remaining period of time that the small prize winning device 10650 is in the open state at the timing when it is determined that the balls have been stored in the storage section 10652a, and the presentation mode that is advantageous to the player is easily set by storing the balls in the storage section 10652a as soon as possible.
This makes it possible for the player to play with enthusiasm in an attempt to collect the balls in the storage section 10652a as quickly as possible.

加えて、本第16実施形態では、球が貯留部10652aに貯留された後、所定期間経
過後(1秒後)に、貯留された球が下流側に排出されるまでの残期間を遊技者に報知する
ための第2残期間報知を実行するように構成している。これにより、貯留部10652a
に貯留された球が下流側に排出される過程を遊技者に分かり易く報知することができる。
さらに、上述した第2残期間報知の報知態様は、球が貯留部10652aに貯留されたタ
イミングに応じて可変設定されるように構成しており、いち早く球が貯留部10652a
に貯留された場合に、遊技者に有利となる情報を示す報知態様が設定されるように構成し
ている。これにより、遊技者に対して、いち早く球を貯留部10652aに貯留させよう
と意欲的に遊技を行わせることができる。
In addition, in the 16th embodiment, after the balls are stored in the storage section 10652a, a second remaining period notification is executed after a predetermined period (1 second) to notify the player of the remaining period until the stored balls are discharged downstream.
This allows the player to be notified in an easily understandable manner of the process in which the balls stored in the reel are discharged downstream.
Furthermore, the notification mode of the second remaining period notification is configured to be variably set according to the timing at which the ball is stored in the storage section 10652a, and the ball is notified as soon as possible by the storage section 10652a.
When the ball is stored in the storage section 10652a, a notification mode is set to show information that is advantageous to the player. This makes it possible to motivate the player to play the game in an attempt to store the ball in the storage section 10652a as quickly as possible.

また、本第16実施形態では、小当たり種別に応じて、小当たり用入賞装置10650
の動作パターン(開閉扉10650bの動作シナリオ)が異なる小当たり遊技を実行可能
に構成しており、例えば、上述した第13実施形態のように、前半期間の開放状態期間が
終了した後、所定期間(例えば、1.9秒)の閉鎖状態期間を経て、後半期間の開放状態
期間が設定される小当たり種別と、小当たり遊技中に所定期間(例えば、1.9秒)より
も短い期間の閉鎖状態期間が設定される小当たり種別と、を有している。
In the 16th embodiment, the small win winning device 10650 is selected according to the small win type.
The door is configured to be capable of executing small prize games with different operation patterns (operation scenarios of the opening and closing door 10650b), and for example, as in the thirteenth embodiment described above, there is a small prize type in which, after the open state period of the first half period ends, a closed state period of a predetermined period (e.g., 1.9 seconds) is passed and an open state period of the second half period is set, and a small prize type in which a closed state period of a period shorter than the predetermined period (e.g., 1.9 seconds) is set during a small prize game.

このように複数の動作パターンで小当たり遊技が実行される場合において、小当たり遊
技中に所定期間(例えば、1.9秒)以上の閉鎖状態期間が設定される小当たり遊技に対
しては、その閉鎖状態期間が設定されるよりも前の開放状態期間(第1開放期間)と、閉
鎖状態期間が設定された後の開放状態期間(第2開放期間)と、に分けて、遊技者の開放
期間を報知するための案内表示を実行し、小当たり遊技中に所定期間(例えば、1.9秒
)未満の閉鎖状態期間が設定される小当たり遊技に対しては、閉鎖状態期間の前後に設定
される開放状態期間(全開放期間)を報知するための案内表示を実行するように構成して
いる。
In this manner, when a small win game is executed with a plurality of operation patterns, for a small win game in which a closed state period of a predetermined period (e.g., 1.9 seconds) or more is set during the small win game, the open state period is divided into an open state period (first open period) before the closed state period is set and an open state period (second open period) after the closed state period is set, and a guide display is executed to inform the player of the open state period, and for a small win game in which a closed state period of less than a predetermined period (e.g., 1.9 seconds) is set during the small win game, a guide display is executed to inform the player of the open state period (total open period) set before and after the closed state period.

このように構成することで、短い間隔で複数回の開放状態が設定される小当たり遊技が
実行された場合において、開放状態が終了する毎に案内表示が期間の終了を表示してしま
い、遊技者に分かり難い表示が実行されてしまうことを抑制することができる。また、上
述した全開放期間を報知するための案内表示を実行する場合には、小当たり遊技期間の全
期間を示すタイムゲージを表示し、そのタイムゲージの更新状況に応じて、小当たり用入
賞装置10650が開放状態である期間を遊技者に視認させることができるように構成し
ている。これにより、短い間隔で複数回の開放状態が設定される小当たり遊技が実行され
た場合であっても、今回の小当たり遊技期間中に、どの程度の開放期間が設定されるのか
を遊技者に分かり易く報知することができる。
By configuring in this way, when a small win game in which multiple open states are set at short intervals is executed, the guide display shows the end of the period every time the open state ends, and it is possible to suppress the display being difficult for the player to understand. In addition, when executing the guide display for notifying the above-mentioned entire open period, a time gauge showing the entire period of the small win game period is displayed, and the period in which the small win winning device 10650 is in the open state is made visible to the player according to the update status of the time gauge. As a result, even when a small win game in which multiple open states are set at short intervals is executed, it is possible to easily inform the player of how long the open period will be set during this small win game period.

<第16実施形態における演出内容について>
次に、図349から図351を参照して、本第16実施形態のパチンコ機10で実行さ
れる特徴的な演出内容について説明をする。図349(a)は、通常状態中に小当たり遊
技が実行されている場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であって、図349
(b)は、小当たり遊技における第1開放期間が終了した場合に表示される表示内容の一
例を示した模式図であって、図350(a)は、小当たり遊技における第2開放期間が開
始された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図である。また、図350(b)
は、短い間隔で開放状態が設定される第2小当たり遊技が実行されている場合に表示され
る表示内容の一例を示した模式図である。
<About the content of the performance in the 16th embodiment>
Next, the characteristic effects executed in the pachinko machine 10 of the 16th embodiment will be described with reference to Figs. 349 to 351. Fig. 349(a) is a schematic diagram showing an example of the display contents displayed when a small win game is being executed in the normal state.
FIG. 350(b) is a schematic diagram showing an example of the display contents displayed when the first opening period in the small win game ends, and FIG. 350(a) is a schematic diagram showing an example of the display contents displayed when the second opening period in the small win game starts.
This is a schematic diagram showing an example of the display content displayed when a second small win game is being played in which the open state is set at short intervals.

図349(a)に示した通り、小当たり遊技が実行されると、第3図柄表示装置81の
表示面の主表示領域Dmに右打ち遊技を案内する矢印アイコン2810が表示され、その
下の表示領域HR40にて、第1開放期間(小当たり遊技の前半期間に設定される球が入
賞し易い状態が設定される期間)を示すタイムゲージ2811と、第1開放期間の残期間
を示す残期間表示態様2811aと、が表示される。
As shown in FIG. 349(a), when a small win game is executed, an arrow icon 2810 guiding to right-hit game is displayed in the main display area Dm of the display surface of the third pattern display device 81, and in the display area HR40 below, a time gauge 2811 indicating the first opening period (the period during which a state in which a ball is likely to win is set in the first half of the small win game) and a remaining period display mode 2811a indicating the remaining period of the first opening period are displayed.

残期間表示態様2811aは、タイムゲージ2811上を右端から左端側へと減少表示
するように構成しており、第1開放期間が設定された直後は、タイムゲージ2811の全
てが残期間表示態様2811a(図349(a)では塗りつぶし)で表示され、第1開放
期間が終了する際には、タイムゲージ2811の左端まで移動した残期間表示態様281
1aが非表示となるように構成している。つまり、タイムゲージ2811上において残期
間表示態様2811aで示されている期間が、第1開放期間の残期間を示すための表示態
様となり、タイムゲージ2811上において残期間表示態様2811aで示されていない
期間が、第1開放期間の経過期間を示すための表示態様となる。
The remaining period display mode 2811a is configured to decrease from the right end to the left end on the time gauge 2811. Immediately after the first open period is set, the entire time gauge 2811 is displayed in the remaining period display mode 2811a (filled in in FIG. 349(a)). When the first open period ends, the remaining period display mode 2811a moves to the left end of the time gauge 2811.
That is, the period indicated by the remaining period display mode 2811a on the time gauge 2811 is a display mode for indicating the remaining period of the first opening period, and the period not indicated by the remaining period display mode 2811a on the time gauge 2811 is a display mode for indicating the elapsed period of the first opening period.

このように構成することにより、小当たり遊技中に小当たり用入賞装置10650が球
を入賞可能な開放状態となる期間を遊技者に分かり易く報知することができる。
By configuring in this manner, the player can be clearly notified of the period during which the small win winning device 10650 is in an open state allowing the ball to win during small win play.

次に、第1開放期間中に球を小当たり用入賞装置10650に入賞させなかった場合は
、図349(b)に示した通り、表示領域HR40には、第1開放期間が終了したことを
示す表示態様が表示され、矢印アイコン2810が消去される。そして、小当たり遊技中
の遊技方法が正常では無いことを遊技者に報知するための注意表示が表示領域HR41に
表示される。
Next, if the ball does not enter the small win winning device 10650 during the first opening period, as shown in Fig. 349(b), a display mode indicating that the first opening period has ended is displayed in the display area HR40, and the arrow icon 2810 is erased. Then, a warning display is displayed in the display area HR41 to inform the player that the playing method during the small win game is not normal.

なお、図349(b)の表示が実行される期間は、小当たり遊技中における閉鎖状態期
間であり、後に、第2開放期間が設定される状態であることから、表示領域HR22には
、小当たり遊技中であることを示す右打ちの案内表示が継続して実行され、副表示領域D
sには小当たり遊技を案内するための「右打ちしてアタッカーを狙え」のコメントが継続
表示される。また、表示領域HR22に表示される案内表示の表示態様が強調表示されて
実行される。
In addition, the period during which the display of FIG. 349(b) is executed is a closed state period during a small win game, and the second open period is set later. Therefore, the right-hit guide display indicating that a small win game is being played continues to be executed in the display area HR22, and the sub-display area D
In the display area HR22, a comment "Hit to the right and aim at the attacker" is continuously displayed to guide the player to a small win game. Also, the display mode of the guide display displayed in the display area HR22 is highlighted and executed.

次に、小当たり遊技中に第2開放期間が設定されると、図350(a)に示した通り、
小当たり遊技で、球を小当たり用入賞装置10650に入賞させることが可能な開放状態
が再度設定されたこと(第2開放期間が設定されたこと)を、示すための表示が実行され
る。この第2開放期間は、小当たり遊技中に設定される最後の開放状態であるため、主表
示領域Dmに「ラストチャンス」のコメントが表示され、矢印アイコン2810が第1開
放期間よりも強調された表示態様(図350(a)では、塗りつぶし)で表示される。そ
して、表示領域HR40には、第2開放期間を示すタイムゲージ2811と、その残期間
表示態様2811aが表示される。
Next, when the second opening period is set during the small win game, as shown in FIG.
A display is executed to indicate that the open state in which the ball can enter the small win winning device 10650 in the small win game has been set again (the second open period has been set). Since this second open period is the last open state set during the small win game, the comment "Last Chance" is displayed in the main display area Dm, and the arrow icon 2810 is displayed in a more emphasized display mode (filled in in FIG. 350(a)) than in the first open period. Then, in the display area HR40, a time gauge 2811 indicating the second open period and its remaining period display mode 2811a are displayed.

このように、小当たり遊技中に実行される小当たり用入賞装置10650の開放動作と
して、所定期間(例えば、1.9秒)の間隔を空けて複数回の開放状態が設定されるよう
に小当たり用入賞装置10650の開放動作が設定される小当たり遊技が実行される場合
において、各開放状態(開放期間)に対応させて開放期間および、その開放期間の残期間
を表示するように構成することで、遊技者に対して、右打ち遊技によって発射された球が
小当たり用入賞装置10650に入賞するタイミングを分かり易く報知することができる
In this way, when a small prize game is played in which the opening operation of the small prize winning device 10650 is set so that multiple open states are set at intervals of a predetermined period (e.g., 1.9 seconds) as the opening operation of the small prize winning device 10650 executed during the small prize game, by configuring the opening period and the remaining period of the opening period to be displayed in correspondence with each open state (open period), the player can be easily notified of the timing at which the ball fired by right-hitting play will win the small prize winning device 10650.

さらに、現在設定されている開放期間が、今回の小当たり遊技における最後の開放期間
であることを、遊技者に報知することで、小当たり遊技中に球を小当たり用入賞装置10
650に入賞させるように意欲的に遊技を行わせることができる。また、1回目の開放期
間を報知する報知態様(図349(a)参照)よりも、2回目(最後)の開放期間を報知
する報知態様(図350(a)参照)のほうが、強調した態様で報知されるため、遊技者
に対して危機感を持たせて右打ち遊技を行わせることができる。
Furthermore, by informing the player that the currently set opening period is the last opening period in the current small win game, the ball can be prevented from being thrown into the small win winning device 10 during the small win game.
In addition, the notification mode (see FIG. 350(a)) notifying the second (last) opening period is notified in a more emphasized manner than the notification mode (see FIG. 349(a)) notifying the first opening period, so that the player can be made to feel a sense of danger and play right-hand.

次に、小当たり遊技中に実行される小当たり用入賞装置10650の開放動作として、
複数回の開放状態が設定される間隔が所定期間(例えば、1.9秒)未満となるように小
当たり用入賞装置10650の開放動作が設定される小当たり遊技(第2小当たり遊技)
が実行される場合には、図350(b)に示した報知態様が表示される。図350(b)
に示した通り、第2小当たり遊技が実行される場合には、開放期間を報知するための開放
期間表示態様として、第2小当たり遊技中に設定される全ての開放期間を対象とした開放
期間表示態様が表示領域HR40に表示される。
Next, as an opening operation of the small win winning device 10650 executed during the small win game,
A small win game (second small win game) in which the opening operation of the small win winning device 10650 is set so that the interval between multiple opening states is less than a predetermined period (for example, 1.9 seconds)
When the above is executed, the notification mode shown in FIG. 350(b) is displayed.
As shown in the figure, when the second small win game is executed, an opening period display mode for notifying the opening period is displayed in the display area HR40, which covers all opening periods set during the second small win game.

具体的には、小当たり遊技の全期間の長さに対応したタイムゲージ2811が表示され
、残期間表示態様2811aが、小当たり遊技の進行に応じて右端から左端側へと減少表
示される。そして、タイムゲージ2811の下方に開放状態が設定される開放期間を示す
表示態様として、第1開放期間表示2812aと、第2開放期間表示2812bとが「チ
ャンス」の文字と共に表示される。
Specifically, a time gauge 2811 corresponding to the length of the entire period of the small win game is displayed, and a remaining period display mode 2811a is displayed decreasing from the right end to the left end as the small win game progresses. And, below the time gauge 2811, a first opening period display 2812a and a second opening period display 2812b are displayed together with the character "Chance" as a display mode indicating the opening period in which the opening state is set.

このように、第1開放期間と第2開放期間とが短い間隔で設定される小当たり遊技(第
2小当たり遊技)が実行される場合には、上述した図349(a)から図350(a)に
示した期間表示、即ち、各開放期間に対応させた期間表示を実行してしまうと、期間終了
表示(図349(b)参照)と、期間開始表示(図350(a)参照)とが頻繁に切り替
え表示されてしまい、遊技者に分かり難い表示が実行されてしまい遊技意欲が低下してし
まうという問題が発生する虞があるため、本実施形態では、図350(b)に示した通り
、小当たり遊技の全期間を示す期間表示を実行し、その期間表示を用いて開放期間が設定
される期間を遊技者に報知するように構成している。これにより、遊技者に対して、開放
期間が設定される期間を分かり易く報知することが可能となる。
In this way, when a small win game (second small win game) in which the first opening period and the second opening period are set at short intervals is executed, if the period display shown in the above-mentioned Figure 349 (a) to Figure 350 (a) is executed, that is, the period display corresponding to each opening period is executed, the period end display (see Figure 349 (b)) and the period start display (see Figure 350 (a)) are frequently switched and displayed, and the display is executed in a way that is difficult for the player to understand, which may cause a problem that the motivation to play is reduced. Therefore, in this embodiment, as shown in Figure 350 (b), a period display showing the entire period of the small win game is executed, and the period display is used to notify the player of the period in which the opening period is set. This makes it possible to notify the player of the period in which the opening period is set in an easy-to-understand manner.

次に、図351を参照して、小当たり用入賞装置10650に入賞した球が回転体10
652の貯留部10652aに貯留された場合に実行される表示内容について説明をする
。図351(a)は、小当たり遊技中において貯留部10652aに球が貯留されたこと
を示す表示内容の一例を示した模式図であって、図351(b)は、貯留部10652a
に球が貯留された後であって、貯留部10652aに貯留された球が第2流路10651
bへと排出されるまでの残期間を示すための第2残期間表示の一例を示した模式図である
Next, referring to FIG. 351, the ball that has won the small prize winning device 10650 is rotated by the rotor 10.
The display contents to be displayed when a ball is stored in the storage section 10652a of the ball storage unit 10652 will be described. FIG. 351(a) is a schematic diagram showing an example of the display contents to indicate that a ball has been stored in the storage section 10652a during a small win game, and FIG. 351(b) is a schematic diagram showing an example of the display contents to indicate that a ball has been stored in the storage section 10652a during a small win game.
After the balls are stored in the storage section 10652a, the balls stored in the storage section 10652a are passed through the second flow path 10651.
FIG. 13 is a schematic diagram showing an example of a second remaining period display for indicating the remaining period until discharge to b.

図351(a)に示した通り、小当たり遊技の開放期間中に球を小当たり用入賞装置1
0650に入賞させ、その入賞した球が回転体10652の貯留部10652aに貯留さ
れると、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに、球が貯留されたことを示す「スタン
バイOK」の文字が表示され、副表示領域Dsに、「貯留完了」のコメントが表示される
。そして、表示領域HR40では、タイムゲージ2811の残期間表示態様2811aの
更新が停止し、その下方に、残期間表示態様2811aの領域の大きさ(長さ)に対応し
た領域を用いた予告表示態様2815として「チャンス」の文字が表示される。
As shown in FIG. 351(a), during the opening period of the small win game, the ball is inserted into the small win winning device 1.
When the winning ball is won at 0650 and stored in the storage section 10652a of the rotor 10652, the main display area Dm of the third symbol display device 81 displays the word "standby OK" indicating that the ball has been stored, and the sub-display area Ds displays the comment "storage completed." Then, in the display area HR40, the update of the remaining period display mode 2811a of the time gauge 2811 stops, and below it, the word "chance" is displayed as the advance notice display mode 2815 using an area corresponding to the size (length) of the area of the remaining period display mode 2811a.

このように、本実施形態では、球が回転体10652の貯留部10652aに貯留され
たと判別した時点における開放期間の残期間に応じて予告表示態様2815の表示態様(
表示領域、及び、表示内容)を異ならせるように構成している。このように構成すること
で、小当たり遊技中に球を小当たり用入賞装置10650に入賞させるタイミングによっ
て、予告表示態様2815の表示態様を可変させることができるため、小当たり遊技中に
おける小当たり用入賞装置10650への球の入賞タイミングを可変させる楽しみを遊技
者に提供することができる。
In this manner, in this embodiment, the display mode (
By configuring in this way, the display mode of the advance notice display mode 2815 can be changed depending on the timing of the ball entering the small prize winning device 10650 during the small prize game, so that the player can enjoy changing the timing of the ball entering the small prize winning device 10650 during the small prize game.

さらに、本実施形態では、小当たり遊技が開始されてからなるべく早いタイミングで球
を回転体10652の貯留部10652aに貯留させたほうが、貯留部10652aに球
が貯留した時点における開放期間の残期間が長くなり、予告表示態様2815の表示領域
が大きくなるように構成し、予告表示態様2815の表示領域が大きくなるほど、予告表
示態様の表示内容として遊技者に有利となる情報が表示され易くなるように構成している
。これにより、遊技者に対して、小当たり遊技中にいち早く球を小当たり用入賞装置10
650に入賞させるよう意欲的に遊技を行わせることができる。
Furthermore, in this embodiment, the sooner the balls are stored in the storage section 10652a of the rotor 10652 after the start of the small win game, the longer the remaining period of the open period at the time the balls are stored in the storage section 10652a, and the larger the display area of the advance notice display mode 2815 becomes. The larger the display area of the advance notice display mode 2815 becomes, the more likely it is that information that is advantageous to the player will be displayed as the display content of the advance notice display mode. This allows the player to receive the balls as early as possible during the small win game.
This allows players to play with enthusiasm, aiming to win 650.

図351(a)の表示が実行されてから所定期間(1秒)が経過すると、小当たり遊技
の開放期間の残期間表示が、回転体10652の貯留部10652aに貯留された球が第
2流路10651bへと排出されるまでの残期間を示す第2残期間表示へと切り替えて表
示される。具体的には、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの表示領域HR41に、
回転体10652の貯留部10652aに貯留された球が第2流路10651bへと排出
されるまでの残期間を示すタイムゲージ2821が表示され、時間経過に応じて残期間表
示態様2821aが更新表示される。そして、副表示領域Dsには、現在の小当たり遊技
の状況が、貯留部10652aに貯留された球が排出されることを待機する「排出待機中
」のコメントが表示される。
When a predetermined period (1 second) has elapsed since the display of FIG. 351(a) was executed, the remaining period display of the opening period of the small winning game is switched to the second remaining period display showing the remaining period until the balls stored in the storage section 10652a of the rotating body 10652 are discharged to the second flow path 10651b. Specifically, in the display area HR41 of the main display area Dm of the third symbol display device 81,
A time gauge 2821 is displayed, which indicates the remaining time until the balls stored in the storage section 10652a of the rotor 10652 are discharged to the second flow path 10651b, and the remaining time display mode 2821a is updated and displayed as time passes. In addition, the sub display area Ds displays the current status of the small win game, with a comment "Waiting for discharge" indicating that the balls stored in the storage section 10652a are waiting to be discharged.

そして、タイムゲージ2821の表示領域の大きさに対応させた第2予告表示態様28
25が表示される。この第2予告表示態様2825は、今回の小当たり遊技において実行
される大当たり遊技の内容を示唆する予告内容が設定されるものであり、タイムゲージ2
821の表示領域の大きさ(長さ)に対応した予告内容が設定されるように構成しており
、図351(b)に示した例によれば、第2予告表示態様2825として「大チャンス」
の文字が表示される。上述した通り、タイムゲージ2821の表示領域の大きさ(長さ)
は、小当たり遊技中に球をいち早く回転体10652の貯留部10652aに貯留させた
ほうが、球が貯留部10652aに貯留されてから排出されるまでの期間(待機期間)が
長くなり、タイムゲージ2821の表示領域の大きさ(長さ)も長くなるように構成して
いる。よって、遊技者に対して、小当たり遊技中にいち早く球を小当たり用入賞装置10
650に入賞させるよう意欲的に遊技を行わせることができる。
Then, the second notice display mode 28 corresponding to the size of the display area of the time gauge 2821 is
In the second notice display mode 2825, a notice indicating the contents of the big win game to be executed in the current small win game is set, and the time gauge 2
The preview content is set according to the size (length) of the display area 821. According to the example shown in FIG. 351(b), the second preview display mode 2825 is set to "Big Chance".
As described above, the size (length) of the display area of the time gauge 2821 is
is configured such that the earlier the ball is stored in the storage section 10652a of the rotor 10652 during the small win game, the longer the period (waiting period) from when the ball is stored in the storage section 10652a until it is discharged, and the longer the size (length) of the display area of the time gauge 2821.
This allows players to play with enthusiasm, aiming to win 650.

<第16実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図352から図354を参照して、本第16実施形態における音声ランプ制御装
置113内のMPU221により実行される各制御処理について説明する。まず、図35
2を参照して、本第16実施形態における演出更新処理17(S20091)について説
明する。図352は、演出更新処理17(S20091)の内容を示したフローチャート
である。演出更新処理17(S20091)は、上述した第13実施形態における演出更
新処理15(図302のS4191参照)に代えて実行される処理であり、演出更新処理
15(図302のS4191参照)に対して、案内期間表示の更新コマンドを設定する処
理を追加する点で相違する。その他の処理については、同一であるため、その詳細な説明
は省略する。
<Regarding control process of the voice lamp control device in the sixteenth embodiment>
Next, with reference to Figs. 352 to 354, each control process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the sixteenth embodiment will be described.
2, the effect update process 17 (S20091) in the 16th embodiment will be described. FIG. 352 is a flow chart showing the contents of the effect update process 17 (S20091). The effect update process 17 (S20091) is a process executed in place of the effect update process 15 (see S4191 in FIG. 302) in the 13th embodiment described above, and differs from the effect update process 15 (see S4191 in FIG. 302) in that a process for setting an update command for the guidance period display is added. The other processes are the same, so detailed explanations thereof will be omitted.

演出更新処理17(S20091)では、まず、上述した第13実施形態における演出
更新処理15(図302のS4191参照)のS45001~S45004と同一の処理
を実行し、次に、案内表示期間の更新コマンドを設定する(S45101)。そして、上
述した第13実施形態における演出更新処理15(図302のS4191参照)S450
05の処理を実行し、本処理を終了する。
In the performance update process 17 (S20091), first, the same processes as S45001 to S45004 of the performance update process 15 (see S4191 in FIG. 302) in the above-mentioned 13th embodiment are executed, and then an update command for the guidance display period is set (S45101). Then, in the performance update process 15 (see S4191 in FIG. 302) S450 in the above-mentioned 13th embodiment,
Then, the process in step 05 is executed, and the process ends.

次に、図353を参照して、本第16実施形態における当たり関連処理17(S431
71)について説明する。図353は、当たり関連処理17(S43171)の内容を示
したフローチャートである。当たり関連処理17(S43171)は、上述した第13実
施形態における当たり関連処理15(図303のS43071参照)に代えて実行する処
理であり、当たり関連処理15(図303のS43071参照)に対して、案内期間表示
コマンドを設定する処理と状況コマンド処理(S44152)とを追加する点で相違する
。その他の処理については同一であるため、その詳細な説明は省略する。
Next, referring to FIG. 353, the winning-related process 17 (S431) in the 16th embodiment will be described.
353 is a flow chart showing the contents of the winning-related process 17 (S43171). The winning-related process 17 (S43171) is a process executed in place of the winning-related process 15 (see S43071 in FIG. 303) in the thirteenth embodiment described above, and differs from the winning-related process 15 (see S43071 in FIG. 303) in that a process for setting a guidance period display command and a situation command process (S44152) are added. The other processes are the same, so detailed explanations thereof will be omitted.

当たり関連処理17(S43171)では、まず、上述した第13実施形態におけるS
4404~S4408と同一の処理を実行し、次に、小当たり用オープニングコマンドを
受信したか判別する(S44001)。小当たり用オープニングコマンドを受信したと判
別した場合には(S44001:Yes)経過期間カウンタ223maの値を1にセット
し、小当たり遊技開始を示すための表示用オープニングコマンドを設定する(S4405
2)。次に、当選した小当たり種別に対応する案内期間表示コマンドを設定し(S441
51)、本処理を終了する。
In the winning-related process 17 (S43171), first, the S
The same processes as S4404 to S4408 are executed, and then it is determined whether or not an opening command for a small win has been received (S44001). If it is determined that an opening command for a small win has been received (S44001: Yes), the value of the elapsed time counter 223ma is set to 1, and an opening command for display to indicate the start of a small win game is set (S4405).
2). Next, a notification period display command corresponding to the type of small win that has been won is set (S441
51) and then terminate this process.

一方、S44001の処理において、小当たり用オープニングコマンドを受信していな
いと判別した場合には(S44001:No)、小当たり用遊技状況コマンドを受信した
か判別する(S44053)。小当たり用遊技状況コマンドを受信したと判別した場合に
は(S44053:Yes)、状況コマンド処理を実行し(S44152)、本処理を終
了する。
On the other hand, in the process of S44001, if it is determined that the opening command for small win has not been received (S44001: No), it is determined whether the game status command for small win has been received (S44053). If it is determined that the game status command for small win has been received (S44053: Yes), the status command process is executed (S44152), and this process is terminated.

次に、図354を参照して、本第16実施形態における当たり関連処理17(図353
S43171参照)の一処理である状況コマンド処理(S44152)について説明する
。図354は、状況コマンド処理(S44152)の内容を示したフローチャートである
Next, referring to FIG. 354, the winning-related process 17 (FIG. 353) in the 16th embodiment will be described.
Next, the status command process (S44152), which is one of the processes in the status command process (see S43171), will be described. Fig. 354 is a flow chart showing the contents of the status command process (S44152).

状況コマンド処理(44152)では、まず、貯留を示すコマンドを受信したか判別す
る(S20101)。貯留を示すコマンドを受信したと判別した場合には(S20101
:Yes)、貯留完了を示す表示用コマンドを設定し(S20102)、案内期間表示の
残期間を算出する(S20103)。次に、S20103の処理において算出した残期間
と小当たり種別とに基づいた予告表示態様を設定する(S20104)。そして、S20
104の処理において設定した予告表示態様を示す表示用コマンドを設定し(S2010
5)、経過期間カウンタ223maの値の読み出しを実行する(S20106)。
In the status command process (44152), first, it is determined whether a command indicating storage has been received (S20101). If it is determined that a command indicating storage has been received (S20101),
: Yes), a display command indicating the completion of storage is set (S20102), and the remaining period of the guidance period display is calculated (S20103). Next, a notice display mode is set based on the remaining period calculated in the process of S20103 and the type of small win (S20104).
A display command indicating the preview display mode set in the process of 104 is set (S2010
5) The value of the elapsed time counter 223ma is read (S20106).

次に、S20106の処理において読み出した経過期間カウンタ223maの値に基づ
いて、球排出期間までの残期間を算出する(S20107)。そして、算出した残期間に
対応する第2案内期間表示態様を設定し(S20108)、S20108の処理において
設定した第2案内期間表示態様を1秒後に示す表示用コマンドを設定し(S20109)
、その他受信したコマンドに応じ表示用コマンドを設定し(S20110)、本処理を終
了する。一方、S20101の処理において、貯留を示すコマンドを受信していないと判
別した場合には(S20101:No)、S20102~S20109の処理をスキップ
し、上述したS20110の処理を実行し、そのまま本処理を終了する。
Next, the remaining time until the ball discharge period is calculated based on the value of the elapsed time counter 223ma read in the process of S20106 (S20107). Then, the second notification period display mode corresponding to the calculated remaining time is set (S20108), and a display command showing the second notification period display mode set in the process of S20108 after 1 second is set (S20109).
, and sets a display command according to the received command (S20110), and ends this process. On the other hand, if it is determined in the process of S20101 that a command indicating storage has not been received (S20101: No), the processes of S20102 to S20109 are skipped, the process of S20110 described above is executed, and this process ends.

以上、説明をした通り、本第16実施形態では、判別手段(特別図柄抽選)の判別結果
(抽選結果)が特定の判別結果(小当たり当選)であることに基づいて、可変入球手段(
小当たり用入賞装置10650)を、球が入賞し難い閉状態(開閉扉10650bが閉鎖
している状態)と、入賞し易い開状態(開閉扉10650bが開放している状態)とに所
定の可変パターンで可変制御させる特典遊技(小当たり遊技)が実行される場合において
、球を可変入球手段へと入球させるための遊技方法(右打ち遊技)を案内するための案内
表示(右打ち報知)に加え、可変入球手段が開状態となる期間(開放期間)を遊技者に報
知可能に構成している。これにより、小当たり遊技中において、右打ち遊技を行うタイミ
ングを遊技者に把握させることが可能となるため、小当たり遊技中に効率の良い右打ち遊
技を実行させることができる。
As described above, in the 16th embodiment, the variable ball entry means (
In a special game (small prize game) in which the small prize winning device 10650 is variably controlled in a predetermined variable pattern between a closed state (when the opening and closing door 10650b is closed) in which it is difficult for the ball to win, and an open state (when the opening and closing door 10650b is open) in which it is easy to win, the device is configured to notify the player of the period (open period) in which the variable ball winning means is in the open state, in addition to a guide display (right hit notification) for guiding the game method (right hit game) for making the ball enter the variable ball winning means. This allows the player to know the timing of the right hit game during the small prize game, so that the player can play an efficient right hit game during the small prize game.

なお、上述した可変入球手段が開状態となる開放期間とは、実際に、可変入球手段が開
状態となる期間に対応させて設定しても良いし、短期間(例えば、0.2秒)の閉状態を
挟んで、可変入球手段の開状態が複数回設定される場合において、連続して設定される複
数回の開状態に対応させて1つの開放期間を設定しても良い。つまり、小当たり遊技中に
おいて、遊技者が右打ち遊技によって発射した球が、小当たり用入賞装置10650に入
賞し難い状態と、入賞し易い状態と、を判別し、入賞し易い状態に対応する期間を開放期
間として設定するように構成すれば良い。
The open period during which the variable ball entry means is in the open state may be set to correspond to the period during which the variable ball entry means is in the open state, or when the open state of the variable ball entry means is set multiple times with a short period (e.g., 0.2 seconds) of closed state in between, one open period may be set to correspond to the multiple open states set consecutively. In other words, during a small win game, it is sufficient to distinguish between a state in which it is difficult for the ball shot by the player by right-hitting play to enter the small win winning device 10650 and a state in which it is easy to enter, and to set the period corresponding to the state in which it is easy to enter as the open period.

また、実際に可変入球手段が開状態となる期間に対して、右打ち遊技によって発射され
た球が小当たり用入賞装置10650に到達するまでの時間を考慮した開放期間を設定す
るように構成しても良く、例えば、右打ち遊技によって発射された球が小当たり用入賞装
置10650に到達するまでに要する期間が、1秒である場合には、可変入球手段が開状
態となる期間よりも1秒早いタイミングを開放期間と設定するように構成すると良い。こ
れにより、第3図柄表示装置81に表示された開放期間表示に基づいて右打ち遊技を実行
した場合に、右打ち遊技によって発射された球を、開状態中の小当たり用入賞装置106
50へと到達させ易くすることができる。
Also, the opening period may be set by taking into consideration the time it takes for a ball shot by right-hand play to reach the small prize winning device 10650 with respect to the period during which the variable ball winning means is actually in the open state. For example, if the period required for a ball shot by right-hand play to reach the small prize winning device 10650 is one second, it is preferable to set the opening period to a timing one second earlier than the period during which the variable ball winning means is in the open state. In this way, when a right-hand play is performed based on the opening period display displayed on the third pattern display device 81, the ball shot by right-hand play is guided to the small prize winning device 10650 in the open state.
This can make it easier to reach 50.

本実施形態では、可変入球手段が開状態となる全ての期間を対象として、開放期間を設
定し、設定された開放期間、及び、開放期間の残期間を遊技者に報知するように構成して
いるが、これに限ること無く、例えば、開放期間として球を小当たり用入賞装置1065
0に入賞させることが困難な短時間(例えば、0.3秒)が設定される開放期間について
は、遊技者に報知しないように構成しても良い。これにより、球が小当たり用入賞装置1
0650に入賞し難い状況(短時間の開状態設定)となる開放期間に対して右打ち遊技を
行わせることを抑制することができる。よって、第3図柄表示装置81に表示された開放
期間表示に基づいて右打ち遊技を実行した場合に、右打ち遊技によって発射された球を、
小当たり用入賞装置10650に入賞させ易くすることができる。
In this embodiment, the open period is set for all periods during which the variable ball entry means is in an open state, and the set open period and the remaining period of the open period are notified to the player. However, without being limited to this, for example, the open period may be set to a period during which the ball is entered into the small winning device 1065.
The opening period in which it is difficult to win the small prize (for example, 0.3 seconds) is set may be configured not to be notified to the player.
It is possible to suppress right-hitting play during the open period in which it is difficult to win at 0650 (short-time open state setting). Therefore, when a right-hitting game is performed based on the open period display displayed on the third symbol display device 81, the ball shot by the right-hitting game is
This makes it easier to win the small prize winning device 10650.

また、本実施形態では、可変入球手段が開状態となった場合に、開放期間表示を実行す
るように構成しているが、これに限ること無く、可変入球手段が開状態となるよりも前に
、後に実行される開状態に対応させた開放期間表示を実行するように構成しても良い。こ
れにより、実際の可変入球手段が開状態となるよりも前に、開放期間表示を実行すること
ができるため、遊技者に余裕を持たせて右打ち遊技を行わせることができる。
In addition, in this embodiment, the open period display is executed when the variable ball entry means is in the open state, but it is not limited to this, and it may be configured to execute the open period display corresponding to the open state executed later before the variable ball entry means is in the open state. In this way, the open period display can be executed before the actual variable ball entry means is in the open state, so that the player can play right-handed with plenty of time.

さらに、本第16実施形態では、可変入球手段が開状態となる期間(開放期間)を遊技
者に報知する場合において、開放期間が設定される残期間も合わせて遊技者に報知するよ
うに構成している。これにより、報知される開放期間の残期間に合わせて、右打ち遊技の
実行の可否を判別しながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、遊技者に技量
に合わせた遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, in the 16th embodiment, when the period (open period) in which the variable ball entry means is in the open state is notified to the player, the remaining period in which the open period is set is also notified to the player. This allows the player to play while determining whether or not to execute a right-hand hit game according to the remaining period of the notified open period. Therefore, the player can play according to his/her skill, and the interest of the game can be improved.

また、本第16実施形態では、1回の小当たり遊技中に、可変入球手段が開状態となり
易い期間が2回到来する小当たり遊技を少なくとも実行可能に構成している。そして、小
当たり遊技が実行されてから最初に到来する可変入球手段が開状態となり易い期間(第1
開放期間)と、次に到来する可変入球手段が開状態となり易い期間(第2開放期間)と、
のそれぞれに対応させて開放期間表示を実行するように構成している。
In the 16th embodiment, the small win game is at least executable in which the period during which the variable ball entry means is likely to be in the open state occurs twice during one small win game. The first period during which the variable ball entry means is likely to be in the open state after the small win game is executed (the first period)
an opening period), a period in which the next variable ball entry means is likely to be in an open state (a second opening period),
The system is configured to execute the open period display in response to each of the above.

このように構成することで、1回の小当たり遊技中に、球を可変入球手段に入球させ易
い期間と、入球させ難い期間とが繰り返し設定される場合において、球を可変入球手段に
入球させ易い期間のみを確実に報知することができ、小当たり用入賞装置10650に入
賞させるための右打ち遊技を効率良く実行させることができる。なお、本実施形態では、
1回の小当たり遊技中に可変入球手段が開状態となり易い期間が2回到来する小当たり遊
技の動作パターンを用いているが、可変入球手段が開状態となり易い期間が3回以上到来
するような小当たり遊技の動作パターンを設定しても良い。
By configuring in this way, when a period during which it is easy to get the ball to enter the variable ball entry means and a period during which it is difficult to enter the ball are repeatedly set during one small win game, it is possible to reliably notify only the period during which it is easy to get the ball to enter the variable ball entry means, and it is possible to efficiently execute a right-hand hit game to enter the small win winning device 10650.
An operation pattern for a small win game is used in which the period during which the variable ball entry means is likely to be in the open state occurs twice during one small win game, but an operation pattern for a small win game in which the period during which the variable ball entry means is likely to be in the open state occurs three or more times may also be set.

さらに、本実施形態では、複数回の開放期間の間に設定される可変入球手段に球を入球
させ難い閉状態の期間の長さに応じて、開放期間表示の表示態様を異ならせる様に構成し
ており、閉状態の期間が所定期間(例えば、1.9秒)よりも短い場合は、その閉状態の
前に設定される開放期間と、後に設定される開放期間とを含めた期間を開放期間として設
定し、開放期間表示を実行するように構成している。このように構成することで、開放期
間表示の終了と、開始とが煩雑になり遊技者に分かり難い演出が実行されることを抑制す
ることができる。
Furthermore, in this embodiment, the display mode of the opening period display is configured to be different depending on the length of the closed state period during which it is difficult for the ball to enter the variable ball entry means, which is set during multiple opening periods, and when the closed state period is shorter than a predetermined period (for example, 1.9 seconds), the period including the opening period set before the closed state and the opening period set after the closed state is set as the opening period, and the opening period display is executed. By configuring in this way, it is possible to prevent the end and start of the opening period display from becoming complicated and difficult for the player to understand.

本第16実施形態では、小当たり遊技中に可変入球手段(小当たり用入賞装置1065
0)に入賞した球を所定期間(最大3秒)貯留可能な貯留手段(回転体10652)を有
しており、貯留手段が貯留可能な状態(回転体10652が作動し上向きの状態)にて小
当たり用入賞装置10650に入賞した球を貯留可能に構成している。そして、球が貯留
手段に貯留されると、貯留期間が経過し、貯留状態が解除されるまでの残期間を遊技者に
報知可能に構成している。
In the 16th embodiment, during a small win game, a variable ball entry means (a small win winning device 1065
The ball winning device 10650 has a storage means (rotating body 10652) capable of storing the winning balls in the small prize winning device 10650) for a predetermined period of time (maximum 3 seconds), and is configured to store the balls that have won in the small prize winning device 10650 when the storage means is in a storage-enabled state (rotating body 10652 is operating and facing upward). When the balls are stored in the storage means, the storage period has elapsed, and the player can be notified of the remaining time until the storage state is released.

このように構成することで、小当たり遊技中の遊技の進行状況を遊技者に容易に把握さ
せることが可能となる。よって、小当たり遊技の貯留期間が設定されている場合に、遊技
が進行しなくても安心しながら小当たり遊技を実行することができる。
By configuring in this way, it is possible for the player to easily grasp the progress of the game during the small win game. Therefore, when a storage period for the small win game is set, the player can play the small win game with peace of mind even if the game does not progress.

<第15実施形態の構造変形例>
次に、図355から図357を参照して、第15実施形態の構造変形例について説明を
する。図314から図317を参照して上述した通り、第15実施形態では、時短状態(
特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)において、第1特別図柄の抽選が実行さ
れ易い状態(時短B状態)と、第2特別図柄の抽選が実行され易い状態(時短A状態)と
、を設定するために、振分入賞装置20070(第1作動口20073a、第2作動口2
0073b)、及び、作動役物(第1作動役物20064b1、第2作動役物20064
a1)を設けていた。
<Structural modification of the fifteenth embodiment>
Next, a structural modification of the fifteenth embodiment will be described with reference to Figs. 355 to 357. As described above with reference to Figs. 314 to 317, in the fifteenth embodiment,
In order to set a state in which the lottery for the first special symbol is likely to be executed (time-saving B state) and a state in which the lottery for the second special symbol is likely to be executed (time-saving A state) in the low probability state of the special symbol and the high probability state of the normal symbol, a distribution winning device 20070 (first operating port 20073a, second operating port 20074a,
0073b), and the actuating parts (first actuating part 20064b1, second actuating part 20064
a1) was provided.

図316を参照して上述した通り、第15実施形態のパチンコ機10で用いられる振分
入賞装置20070の構成では、切換弁20072が何れの状態(第1切換状態、第2切
換状態)に位置している場合であっても、何れかの作動口(第1作動口20073a、第
2作動口20073b)に球が入球し得る状態となるため、通常状態が設定されている場
合において、右打ち遊技を行い、振分入賞装置20070へと球を流入させる遊技が行わ
れる虞があった。
As described above with reference to Figure 316, in the configuration of the distribution winning device 20070 used in the pachinko machine 10 of the 15th embodiment, regardless of which state (first switching state, second switching state) the switching valve 20072 is in, a ball can enter either of the operating ports (first operating port 20073a, second operating port 20073b). Therefore, when the normal state is set, there was a risk that a right-hand hit game would be played, causing balls to flow into the distribution winning device 20070.

上述した第15実施形態のパチンコ機10では、通常状態中、即ち、普通図柄の低確率
状態が設定されている間に右打ち遊技を行ったとしても、球が振分入賞装置20070へ
と流入し難くなるようにゲート式電動役物20640a(図316参照)を構成し、さら
に、万が一、通常状態中に球が振分入賞装置20070へと流入したとしても、通常時に
左打ち遊技が行われる場合よりも遊技者に有利な特典(例えば、通常状態中の左打ち遊技
によって実行される第1特別図柄抽選よりも遊技者に有利となる第2特別図柄抽選の実行
)が付与されることが無いように構成しているため、上述した切換弁20072を用いた
としても通常状態中に左打ち遊技を行わせることができるものであった。
In the pachinko machine 10 of the 15th embodiment described above, even if right-handed play is performed during the normal state, that is, while the low probability state of a normal pattern is set, the gate-type electric device 20640a (see Figure 316) is configured to make it difficult for balls to flow into the distribution winning device 20070, and further, even if a ball does flow into the distribution winning device 20070 during the normal state, the player is not granted a privilege that is more advantageous to the player than when left-handed play is performed during normal times (for example, the execution of a second special pattern lottery that is more advantageous to the player than the first special pattern lottery executed by left-handed play during the normal state). Therefore, even if the above-mentioned switching valve 20072 is used, left-handed play can be performed during the normal state.

しかしながら、上述した第15実施形態では、通常状態中に右打ち遊技が行われたとし
ても、振分入賞装置20070へと球を流入させないようにしたり、振分入賞装置200
70に球が流入した場合に遊技者に有利な特典が付与されないようにするために、特殊な
構造を用いる必要があり、遊技盤13という限られたスペースの中において演出効果を高
めるためのその他の構造物や、遊技性を高めるためのその他の構造物を配設する自由度が
低下してしまうという問題があった。
However, in the above-mentioned fifteenth embodiment, even if a right-hand hit game is performed during a normal state, the balls are prevented from flowing into the distribution winning device 20070, or the distribution winning device 200
In order to prevent a player from receiving a beneficial benefit when a ball enters number 70, a special structure must be used, which creates the problem of reducing the freedom to arrange other structures for enhancing the presentation effect or for improving playability within the limited space of the game board 13.

また、図316に示した通り、上述した第15実施形態で用いた切換弁20072の構
成では、切換弁20072がスライド変位する場合、具体的には、第1流路20075a
を塞ぐ第2切換状態から、第2流路20075bを塞ぐ第1切換状態へと切換弁2007
2がスライド変位する場合において、隔壁20070aと、切換弁20072のうち隔壁
20070aと対向する対向面との間に形成されたスペース(球流路)が隔壁20070
aと切換弁20072の対向面との平行状態を維持したまま狭くなるため、振分入賞装置
20070内を流下する球の流下状況と、切換弁20072のスライド変位状況によって
は、上述したスペースにて球が詰まる虞があった。
In addition, as shown in FIG. 316, in the configuration of the switching valve 20072 used in the fifteenth embodiment described above, when the switching valve 20072 slides, specifically, the first flow path 20075a
The switching valve 2007 is switched from the second switching state in which the second flow path 20075b is blocked to the first switching state in which the second flow path 20075b is blocked.
When the switching valve 20072 slides, the space (ball passage) formed between the partition wall 20070a and the opposing surface of the switching valve 20072 facing the partition wall 20070a is in contact with the partition wall 20070.
Since the space becomes narrower while maintaining a parallel state between a and the opposing surface of the switching valve 20072, depending on the flow conditions of the balls flowing down inside the sorting and winning device 20070 and the sliding displacement conditions of the switching valve 20072, there was a risk that the balls would become clogged in the above-mentioned space.

これに対して、本構造変形例では、上述した切換弁20072に代えて、上述した通常
状態中において球が振分入賞装置20070へと流入することを防止(抑制)するための
部材(遮蔽部材20173(図356参照))と、切換弁20072とは異なる構造で形
成された切換弁20172(図356参照)と、を設け、普通図柄の当たり当選に基づい
て実行される当たり遊技(普図当たり遊技)にて遮蔽部材と、切換弁20172上述した
第15実施形態のパチンコ機10にて発生し得る問題を解決するように構成している。な
お、それ以外の構成は上述した第15実施形態と同一であるため、同一の符号を付してそ
の詳細な説明を省略する。
In contrast, in this modified structure, instead of the above-mentioned switching valve 20072, a member (shielding member 20173 (see FIG. 356)) for preventing (suppressing) the flow of balls into the distribution winning device 20070 during the above-mentioned normal state and a switching valve 20172 (see FIG. 356) formed with a structure different from that of the switching valve 20072 are provided, and the shielding member and the switching valve 20172 are configured to solve problems that may occur in the pachinko machine 10 of the above-mentioned 15th embodiment in a winning game (normal winning game) executed based on a winning of a normal symbol. Note that the other configurations are the same as those of the above-mentioned 15th embodiment, so the same reference numerals are used and detailed explanations are omitted.

次に、図356を参照して、本構造変形例の具体的な内容について説明をする。図35
6は、本構造変形例におけるパチンコ機10の遊技盤13のうち、振分入賞装置2007
0の近傍を拡大した模式図である。
Next, the specific contents of this modified structure will be described with reference to FIG.
6 is a prize distribution device 2007 of the game board 13 of the pachinko machine 10 in this structural modification.
FIG. 13 is an enlarged schematic diagram of the vicinity of 0.

図356に示した通り、本構造変形例では、上述した第15実施形態に対して、遮蔽部
材20173を追加した点と、切換弁20072に代えて切換弁20172を設けた点と
で相違し、それ以外は同一である。遮蔽部材20173は、通常時、即ち、普図当たり遊
技による動作制御が実行されていない状態では、振分入賞装置20070に向けて形成さ
れる流入経路内に突出した状態(規制状態)となり、球が振分入賞装置20070へと流
入し得ないように構成している。また、遮蔽部材20173によって流下が阻害された球
が釘K3と隔壁20070aとの間の領域を流下し得る位置に設けられている。
As shown in FIG. 356, this structural modification is different from the above-mentioned 15th embodiment in that a shielding member 20173 is added and a switching valve 20172 is provided instead of the switching valve 20072, and otherwise is the same. The shielding member 20173 is in a state of protruding (restricted state) into the inflow path formed toward the distribution winning device 20070 during normal times, that is, when the operation control by the normal winning game is not being executed, so that the balls cannot flow into the distribution winning device 20070. Also, the shielding member 20173 is provided at a position where the balls whose flow is hindered by the shielding member 20173 can flow down the area between the nail K3 and the partition wall 20070a.

そして、普図当たり遊技が開始されると、所定の動作パターンに基づいて、振分入賞装
置20070に向けて形成される流入経路から退避した状態(退避状態)となり、球が振
分入賞装置20070へと流入可能な状態となるように可変可能に構成されている。また
、詳細な説明は図357を参照して後述するが、この遮蔽部材20173は、通常状態中
に実行される普図当たり遊技にてゲート式電動役物20640aが誘導状態(球がゲート
式電動役物20640aの上面を転動可能な状態)となる期間(普図当たり遊技の開始か
ら0.1秒間)は規制状態を位置するように動作制御される。
Then, when a normal winning game is started, the shielding member 20173 is configured to be variably configured to be in a state where it is retracted (retracted state) from the inflow path formed toward the distribution winning device 20070 based on a predetermined operation pattern, and is in a state where the ball can flow into the distribution winning device 20070. Also, although a detailed explanation will be described later with reference to FIG. 357, this shielding member 20173 is operationally controlled to be in a restricted state during a period (0.1 seconds from the start of a normal winning game) when the gate-type electric device 20640a is in an induction state (a state where the ball can roll on the upper surface of the gate-type electric device 20640a) during a normal winning game executed in a normal state.

このように構成することにより、通常時、即ち、普図当たり遊技による動作制御が実行
されていない状態では、球が振分入賞装置20070へと流入することを確実に防止する
ことができる。さらに、通常状態中に普図当たり遊技が実行されたとしても、誘導状態に
位置するゲート式電動役物20640aに衝突し、その跳ね返りによって振分入賞装置2
0070に向けて移動する球が振分入賞装置20070へと流入することを確実に防止す
ることができる。
By configuring in this way, in normal times, that is, when the operation control by the normal winning game is not being executed, it is possible to reliably prevent the ball from flowing into the distribution winning device 20070. Furthermore, even if the normal winning game is executed during the normal state, the ball will collide with the gate-type electric device 20640a located in the induction state and bounce back to the distribution winning device 20070.
It is possible to reliably prevent balls moving toward the prize-winning device 20070 from flowing into the prize-winning device 20070.

次に、切換弁20172は、第1流路20075aと、第2流路20075bとを隔て
る隔壁の頂点部を中心軸として回動可能に構成される可変部材であって、普図当たり遊技
の開始に基づいて、球が第1流路20075aを流下可能な第1状態(図356にて実線
で示した状態)と、第2流路20075bを流下可能な第2状態(図356にて破線で示
した状態)と、に切り換わるように動作制御されるものである。
Next, the switching valve 20172 is a variable member configured to be rotatable around the apex of the partition separating the first flow path 20075a and the second flow path 20075b as a central axis, and is operation controlled so as to switch between a first state (state shown by a solid line in Figure 356) in which the ball can flow down the first flow path 20075a, and a second state (state shown by a dashed line in Figure 356) in which the ball can flow down the second flow path 20075b, based on the start of a normal winning game.

この切換弁20172は、第1流路20075aと、第2流路20075bとを隔てる
隔壁の頂点部を中心軸として回動するように構成しているため、第1状態と第2状態とに
切り換え動作される場合において、隔壁20072aと切換弁20172との間のスペー
ス(流下領域)が平行状態を維持すること無く狭くなる。よって、上述した第15実施形
態にて用いられた切換弁20072のスライド変位動作に対して、振分入賞装置2007
0内で球詰まりが発生し難くすることができる。
This switching valve 20172 is configured to rotate around the apex of the partition wall separating the first flow path 20075a and the second flow path 20075b as a central axis, so that when switching between the first state and the second state, the space (flow area) between the partition wall 20072a and the switching valve 20172 narrows without maintaining a parallel state. Therefore, in response to the sliding displacement operation of the switching valve 20072 used in the above-mentioned 15th embodiment, the distribution winning device 2007
This makes it less likely for ball jams to occur within 0.

次に、図357を参照して、本構造変形例における時短状態中の普図当たり遊技にて実
行される各種装置の動作内容について説明をする。図357は、時短状態中の普図当たり
遊技にて実行される各種装置の動作内容を模式的に示したタイミングチャートである。な
お、本構造変形例は、上述した第15実施形態に対して、切換弁20072に代えて切換
弁200172を動作させる点と、遮蔽板20173に対する動作制御を追加した点で相
違しており、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。
Next, referring to Fig. 357, the operation contents of various devices executed in a normal winning game in the time-saving state in this structural modification will be described. Fig. 357 is a timing chart showing the operation contents of various devices executed in a normal winning game in the time-saving state. This structural modification is different from the above-mentioned 15th embodiment in that the switching valve 200172 is operated instead of the switching valve 20072, and that the operation control for the shielding plate 20173 is added, but otherwise it is the same. Detailed explanations of the same contents will be omitted.

切換弁20172は、第15実施形態の切換弁20072と同一の内容で動作制御され
るものであって、普図当たり遊技が開始されてから1.5秒間、第1流路20075aに
球が流下可能な第1状態を維持し、その後、第2流路20075bに球が流下可能な第2
状態へと切り換えられ、その第2状態を3秒間継続した後に、第1状態へと切り換えられ
る動作制御が実行される。
The switching valve 20172 is controlled in the same manner as the switching valve 20072 of the fifteenth embodiment, and maintains a first state in which the ball can flow down the first flow path 20075a for 1.5 seconds after a winning game is started, and then maintains a second state in which the ball can flow down the second flow path 20075b.
The motion control is executed in which the state is switched to the first state, the second state is continued for three seconds, and then the first state is switched to the second state.

遮蔽板20173は、普図当たり遊技が開始されてから0.1秒間閉鎖状態(規制状態
)を維持し、その後、開放状態(退避状態)へと可変し、その開放状態(退避状態)を1
.5秒間維持した後に、閉鎖状態(規制状態)へと可変する動作制御が実行される。
The shielding plate 20173 maintains a closed state (restricted state) for 0.1 seconds after a normal winning game starts, and then changes to an open state (retracted state).
After maintaining this state for 5 seconds, an operational control is executed to change the state to the closed state (restricted state).

図示は省略するが、本構造変形例では、通常状態中に普図当たり遊技が実行された場合
には、普図当たり遊技が開始されてから0.1秒間の開放状態が設定される開放パターン
でゲート式電動役物20640aが動作制御されるように構成している。よって、通常状
態中に普図当たり遊技が実行され、ゲート式電動役物20640aが誘導状態となる0.
1秒間の間に球が振分入賞装置20070へと流入し得る状況が発生した場合であっても
、遮蔽板20173が閉鎖状態(規制状態)を維持しているため、球が振分入賞装置20
070へと流入することを確実に防止することができる。
Although not shown in the figures, in this modified structure, when a normal winning game is executed during the normal state, the gate-type electric device 20640a is configured to be controlled to operate in an opening pattern that sets an open state for 0.1 seconds from the start of the normal winning game. Therefore, when a normal winning game is executed during the normal state and the gate-type electric device 20640a is in the induction state, 0.
Even if a situation occurs in which a ball may flow into the distribution winning device 20070 within one second, the shielding plate 20173 maintains the closed state (restricted state), so that the ball is prevented from entering the distribution winning device 20
It is possible to reliably prevent the flow of the electric current into 070.

なお、本構造変形例では、遮蔽板20173の動作パターンとして、普図当たり遊技が
開始されてから0.1秒間、即ち、通常状態中の普図当たり遊技においてゲート式電動役
物20640aが誘導状態となっている間、規制状態を維持する動作パターンを用いてい
るが、通常状態中に実行される普図当たり遊技によって誘導状態となるゲート式電動役物
20640aと衝突した球が振分入賞装置20070へと流入し得る期間が経過するまで
(例えば、普図当たり遊技が開始されてから0.3秒が経過するまで)、規制状態を維持
するように構成しても良い。これにより、通常状態中に球が振分入賞装置20070へと
流入する事態をより確実に防止することができる。
In this modified structure, the operation pattern of the shielding plate 20173 is such that the restricted state is maintained for 0.1 seconds after the start of the normal winning game, that is, while the gate-type electric device 20640a is in the induced state during the normal winning game in the normal state, but the restricted state may be maintained until a period during which the ball that collides with the gate-type electric device 20640a, which is in the induced state due to the normal winning game executed in the normal state, can flow into the allocation winning device 20070 has elapsed (for example, until 0.3 seconds have elapsed after the start of the normal winning game). This makes it possible to more reliably prevent the ball from flowing into the allocation winning device 20070 during the normal state.

この場合、普図当たり遊技が開始されてから遮蔽板20173が開放状態(退避状態)
となるまでの期間を必要以上に長く設定してしまうと、時短状態中に実行される普図当た
り遊技における振分入賞装置20070への球の流入が阻害されてしまうため、遮蔽板2
0173が規制状態を維持する期間を、ゲート式電動役物20640aの上面を転動した
球が振分入賞装置20070へと流入するのに要する期間(図315のtz1に相当)よ
りも短くなるように設定すると良い。このように構成することで、通常状態中に球が振分
入賞装置20070へと流入することを防止しながら、時短状態中に球を振分入賞装置2
0070へと効率良く流入させることができる。
In this case, the shielding plate 20173 is in an open state (retracted state) after the normal winning game starts.
If the period until the time is set longer than necessary, the flow of balls into the distribution winning device 20070 in the normal winning game executed during the time-saving state will be hindered.
It is preferable to set the period during which the gate-type electric device 20640a maintains the restricted state to be shorter than the period (corresponding to tz1 in FIG. 315) required for the balls that have rolled on the upper surface of the gate-type electric device 20640a to flow into the distribution winning device 20070. By configuring in this way, it is possible to prevent the balls from flowing into the distribution winning device 20070 during the normal state, while allowing the balls to flow into the distribution winning device 20070 during the time-saving state.
0070 can be efficiently flowed into.

なお、上述した第15実施形態、及び本構造変形例では、振分入賞装置20070へと
流入した球が入球可能な作動口(第1作動口20073a、第2作動口20073b)を
切り換えるための切換弁20072、200172を常時一定の動作パターンで動作させ
る例について示したが、これに限ること無く、例えば、設定されている遊技状態(時短種
別)に応じて異なる動作パターンで切換弁20072,200172を作動させる動作パ
ターンを設定可能に構成しても良い。このように構成することで、時短種別に応じて普図
当たり遊技の動作パターン(ゲート式電動役物20640aの開放パターン)を異ならせ
ること無く、時短種別に応じて球が入球可能な作動口(第1作動口20073a、第2作
動口20073b)を容易に切り換えることが可能となる。また、ゲート式電動役物20
640aの開放パターンによって、現在設定されている時短種別が遊技者に把握されてし
まうことを抑制することができる。
In the above-mentioned 15th embodiment and this structural modification, the switching valves 20072 and 200172 for switching the operating ports (first operating port 20073a, second operating port 20073b) through which the balls flowing into the distribution winning device 20070 can enter are always operated in a fixed operating pattern, but the present invention is not limited to this. For example, the switching valves 20072 and 200172 may be configured to operate in different operating patterns depending on the set game state (time-saving type). By configuring in this way, it is possible to easily switch the operating ports (first operating port 20073a, second operating port 20073b) through which the balls can enter depending on the time-saving type without changing the operating pattern of the normal winning game (opening pattern of the gate-type electric device 20640a) depending on the time-saving type. In addition, the gate-type electric device 20
The opening pattern of 640a can prevent the player from knowing the currently set time-saving type.

さらに、上述した第15実施形態、及び本構造変形例では、異なる時短種別が設定され
ている場合であっても、普図当たり遊技においてゲート式電動役物20640aが誘導状
態となる期間の合計が1.5秒となるように各開放パターンを設定しているが、時短種別
に応じてゲート式電動役物20640aが誘導状態となる合計期間の長さを異ならせても
良いし、誘導状態へと可変される回数を異ならせても良い。
Furthermore, in the above-mentioned 15th embodiment and this structural variation, even when different types of time-saving are set, each opening pattern is set so that the total period during which the gate-type electric device 20640a is in the guiding state during normal play is 1.5 seconds, but the length of the total period during which the gate-type electric device 20640a is in the guiding state may be made different depending on the type of time-saving, or the number of times it is changed to the guiding state may be made different.

<第16実施形態の演出変形例について>
次に、図358を参照して、上述した第16実施形態の演出変形例について説明をする
。上述した第16実施形態では、小当たり遊技が実行される場合に実行される案内報知と
して、小当たり遊技中に遊技者が球を発射させるべき遊技領域を遊技者に案内するための
右打ち報知に加え、小当たり遊技が実行されることにより球が入球し難い閉鎖状態から球
が入球し易い開放状態へと可変制御される可変入球手段(小当たり用入賞装置10650
)が開放状態となる期間(残期間)を遊技者に示唆する開放期間報知を実行するように構
成していた。
<Regarding the modified example of the sixteenth embodiment>
Next, a modified example of the performance of the above-mentioned 16th embodiment will be described with reference to Fig. 358. In the above-mentioned 16th embodiment, as a guide notification executed when a small win game is executed, in addition to a right hit notification for guiding the player to the game area where the player should shoot the ball during the small win game, a variable ball entry means (small win winning device 10650) that is variably controlled from a closed state where it is difficult for the ball to enter to an open state where it is easy for the ball to enter by executing the small win game is also included.
The device is configured to execute an open period notification to inform the player of the period (remaining period) during which the reel will be open.

さらに、1回の小当たり遊技中に小当たり用入賞装置10650が複数回開放状態とな
る開放パターンで小当たり遊技が実行される場合には、その複数回の開放状態が設定され
る間隔(インターバル期間)に基づいて、開放期間報知の対象を異ならせるように構成し
いていた。具体的には、上述したインターバル期間の長さが1.9秒よりも長い場合は、
インターバル期間の前に設定される第1開放状態の期間(第1開放期間)と、インターバ
ル期間経過後に設定される第2開放状態の期間(第2開放期間)と、で別々の開放期間報
知を実行するように構成し、インターバル期間の長さが1.9秒以下である場合は、上述
した第1開放状態の期間と、第2開放状態の期間と、を1の開放期間として開放期間報知
を実行するように構成していた。
Furthermore, when a small win game is executed in an opening pattern in which the small win winning device 10650 is in an open state multiple times during one small win game, the target of the opening period notification is configured to be different based on the interval (interval period) at which the multiple opening states are set. Specifically, when the length of the above-mentioned interval period is longer than 1.9 seconds,
The system is configured to execute separate open period notifications for the first open state period (first open period) set before the interval period and the second open state period (second open period) set after the interval period has elapsed, and when the length of the interval period is 1.9 seconds or less, the above-mentioned first open state period and second open state period are treated as a single open period and an open period notification is executed.

上述した第16実施形態では、小当たり遊技中に遊技者が右打ち遊技を行わなかった場
合における救済措置として第2開放期間を設定しているため、第1開放期間に対応する開
放期間報知が実行されている場合(図349(a)参照)には、次いで、第2開放期間が
設定されることを遊技者に事前に報知するものではなかった。
In the above-mentioned 16th embodiment, the second opening period is set as a rescue measure in case the player does not perform right-hand play during small winning play, so when the opening period notification corresponding to the first opening period is executed (see Figure 349 (a)), the player is not notified in advance that the second opening period will be set next.

これに対して、例えば、図311や図313を参照して上述したように、1回の小当た
り遊技中において、小当たり用入賞装置10650が複数回開放状態となる開放パターン
が設定され、第1開放期間中に球を小当たり用入賞装置10650に入賞させる場合と、
第2開放期間中に球を小当たり用入賞装置10650に入賞させる場合とで、小当たり遊
技における遊技内容を異ならせることが可能なパチンコ機10では、上述した第16実施
形態で用いた開放期間報知を用いたとしても、今回の小当たり遊技にて小当たり用入賞装
置10650が何回開放状態となるのかを遊技者に事前に報知することができず、小当た
り遊技を遊技者に十分に楽しませることができないものであった。
In contrast to this, for example, as described above with reference to Figures 311 and 313, an opening pattern is set in which the small win winning device 10650 is opened multiple times during one small win game, and the ball is allowed to win the small win winning device 10650 during the first opening period.
In a pachinko machine 10 in which it is possible to make the game content of the small win game different depending on whether the ball wins the small win winning device 10650 during the second opening period or not, even if the opening period notification used in the 16th embodiment described above is used, it is not possible to notify the player in advance how many times the small win winning device 10650 will be in an open state during this small win game, and the player is not able to fully enjoy the small win game.

これに対して、本演出変形例では、第1開放期間に対応する開放期間報知の実行中に、
第1開放期間よりも後に設定される第2開放期間の存在を遊技者に事前に報知可能な事前
報知演出を実行するように構成している。このように構成することで、今回実行されてい
る小当たり遊技の遊技内容をいち早く認識することができる。
In contrast, in this modified example, during the execution of the opening period notification corresponding to the first opening period,
The system is configured to execute a pre-notification effect that can notify the player in advance of the existence of the second opening period that is set after the first opening period. By configuring in this way, the game content of the small winning game being executed at this time can be recognized quickly.

また、例えば、第1開放期間中に球を小当たり用入賞装置10650に入賞させる場合
と、第2開放期間中に球を小当たり用入賞装置10650に入賞させる場合とで、異なる
内容の小当たり遊技(例えば、直Vチャレンジと役物チャレンジ)が実行されるように構
成しているパチンコ機10であれば、第1開放期間が終了するよりも前に、今回の小当た
り遊技において第2開放期間が設定されることを把握することができるため、遊技者に小
当たり遊技の内容を選択させ易くすることができる。
In addition, for example, in the case of a pachinko machine 10 that is configured so that different small prize games (e.g., a direct V challenge and a gadget challenge) are executed when a ball enters the small prize winning device 10650 during the first opening period and when a ball enters the small prize winning device 10650 during the second opening period, the player can know that the second opening period will be set in this small prize game before the end of the first opening period, making it easier for the player to select the content of the small prize game.

ここで、本演出変形例では、小当たり遊技中に実行される小当たり用入賞装置1065
0の第1開放期間中に球を入賞させた場合に第1小当たり遊技(直Vチャレンジ)が実行
され、第2開放期間中に球を入賞させた場合に第2小当たり遊技(役物チャレンジ)が実
行される小当たり遊技(特定小当たり遊技)が実行される場合における演出内容について
説明をする。なお、本演出変形例では、特定小当たり遊技にて実行される演出内容につい
てのみ説明をし、それ以外の内容(遊技盤13の構成、各主制御装置の制御内容)につい
ては、上述した各実施形態に用いられる内容を適宜選択して用いているため、その詳細な
内容の説明を省略する。
Here, in this modified example, the small win winning device 1065 executed during the small win game
The following describes the content of the presentation in the case where a small win game (specific small win game) is performed in which the first small win game (straight V challenge) is performed when a ball is placed in the first opening period of 0, and the second small win game (gimmick challenge) is performed when a ball is placed in the second opening period. Note that in this presentation modification, only the presentation content performed in the specific small win game is described, and the other contents (the configuration of the game board 13, the control contents of each main control device) are appropriately selected and used from the contents used in each of the above-mentioned embodiments, so the detailed description of the contents is omitted.

まず、図358を参照して、本演出変形例において実行される演出表示のうち、特徴的
な表示内容について説明をする。図358(a)では、第1開放期間、及び第2開放期間
が設定される小当たり遊技中であって、第1開放期間中に表示される表示内容の一例を示
した模式図である。なお、第3図柄表示装置81の表示面に表示される表示内容のうち、
上述した第15実施形態と同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省
略する。
First, referring to Fig. 358, the characteristic display contents among the display effects executed in this modified display effect will be described. Fig. 358(a) is a schematic diagram showing an example of the display contents displayed during the first opening period during a small winning game in which the first opening period and the second opening period are set. In addition, among the display contents displayed on the display surface of the third symbol display device 81,
The same elements as those in the fifteenth embodiment described above are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

図358(a)に示した通り、本演出変形例では、小当たり遊技の第1開放期間中に、
右打ち遊技を案内するための矢印アイコン2810が表示される。本演出変形例では、第
1開放期間中に球を入賞させた場合に第1小当たり遊技として直Vチャレンジが実行され
るため、矢印アイコン2810に、入賞時に実行される小当たり遊技の種別を示す「直」
のマークが付されている。これにより、第1開放期間中に球を入賞させた場合に直Vチャ
レンジが実行されることを遊技者に分かり易く報知することができる。
As shown in FIG. 358(a), in this modified example, during the first opening period of the small win game,
An arrow icon 2810 is displayed to guide the right-hand hit game. In this modified example, if the ball wins during the first opening period, a direct V challenge is executed as the first small win game, so the arrow icon 2810 displays "direct", which indicates the type of small win game to be executed when the ball wins.
This makes it possible to easily inform the player that a direct V challenge will be executed if the ball wins during the first opening period.

さらに、残期間表示態様2811aが所定の残期間を示すと、主表示領域Dmの下方側
から表示領域HR45が徐々に範囲を広げるように表示される。この表示領域HR45は
、次に実行される第2開放期間に関する情報が表示されるものであり、図358(a)に
示した状態では、今回の小当たり遊技にて第2開放期間が設定されることを示す情報とし
て矢印アイコンの一部のみが表示されている。また、第2開放期間が後に設定されること
を遊技者に報知するために「待機中」の文字が表示領域HR45に表示される。
Furthermore, when the remaining period display mode 2811a indicates a predetermined remaining period, the display area HR45 is displayed gradually expanding from the lower side of the main display area Dm. This display area HR45 displays information about the second opening period to be executed next, and in the state shown in FIG. 358(a), only a part of the arrow icon is displayed as information indicating that the second opening period will be set in the current small win game. In addition, the word "Waiting" is displayed in the display area HR45 to inform the player that the second opening period will be set later.

なお、図358(a)に示した状態において、球を小当たり用入賞装置10650に入
賞させると、球が回転体10652の貯留部10652a(図270参照)に貯留され、
図351(a)に示した表示画面が表示される。この場合、第1開放期間における球の入
賞により第1小当たり遊技(直Vチャレンジ)が実行されることが確定するため、第2開
放期間に対して表示される表示領域HR45の表示内容が消去される。
In addition, in the state shown in FIG. 358(a), when a ball enters the small prize winning device 10650, the ball is stored in the storage section 10652a (see FIG. 270) of the rotor 10652,
The display screen shown in Fig. 351 (a) is displayed. In this case, since it is determined that the first small winning game (direct V challenge) will be executed by the winning of the ball in the first opening period, the display content of the display area HR45 displayed for the second opening period is erased.

一方、図358(a)に示した状態から球を入賞させること無く、所定時間経過すると
、図358(b)に示した表示内容が表示される。図358(b)は、第1開放期間の終
了直前において表示される表示内容の一例を示した模式図である。図358(b)に示し
た通り、残期間表示態様2811aが示す第1開放期間の残期間が減少すると、第1開放
期間に対応して表示される矢印アイコン2810、タイムゲージ2811が徐々に縮小表
示され、次に設定される第2開放期間に対応した情報が表示される表示領域HR45が徐
々に拡大表示される。
On the other hand, if a predetermined time has passed without the ball winning from the state shown in FIG. 358(a), the display content shown in FIG. 358(b) is displayed. FIG. 358(b) is a schematic diagram showing an example of the display content displayed just before the end of the first opening period. As shown in FIG. 358(b), when the remaining period of the first opening period indicated by the remaining period display mode 2811a decreases, the arrow icon 2810 and the time gauge 2811 displayed corresponding to the first opening period are gradually reduced, and the display area HR45 in which information corresponding to the second opening period to be set next is displayed is gradually enlarged.

図358(b)に示した状態では、矢印アイコン2815の全体が表示され、第2開放
期間中に球を入賞させた場合に第2小当たり遊技(役物チャレンジ)が実行されることを
示すための「役」のマークが表示される。さらに、第2開放期間に対応するタイムゲージ
2815aも表示される。
In the state shown in Fig. 358(b), the entire arrow icon 2815 is displayed, and a "role" mark is displayed to indicate that the second small win game (role challenge) will be executed if the ball wins during the second opening period. Furthermore, a time gauge 2815a corresponding to the second opening period is also displayed.

このように、第1開放期間が終了するよりも前に、次に設定される第2開放期間の情報
を表示することにより、遊技者に対して第1開放期間中に球を入賞させるのか、第2開放
期間中に球を入賞させるのかを選択させ易くすることができるため、遊技者に分かり易い
遊技を行わせることができる。
In this way, by displaying information about the next set second opening period before the end of the first opening period, it is possible to allow the player to easily select whether to have the ball win during the first opening period or during the second opening period, thereby allowing the player to play in an easy-to-understand manner.

また、第1開放期間の残期間が減少するほど、次に設定される第2開放期間に対する情
報量を増加させることにより、第1開放期間中のどのタイミングで球を入賞させるのかを
遊技者に考えさせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、こ
のような演出表示を用いる場合には、例えば、小当たり遊技が開始されてから第1期間(
例えば、2秒)経過後に第1開放期間(例えば、3秒)が設定され、その後、第2開放期
間が設定される第1小当たり動作パターンと、小当たり遊技が開始されてから第1期間(
例えば、2秒)経過後に第1開放期間(例えば、3秒)が設定され、その後、第2開放期
間が設定されない第2小当たり動作パターンと、を実行可能に構成すると良く、上述した
第1小当たり動作パターンに基づく小当たり遊技が実行される場合も、第2小当たり動作
パターンに基づく小当たり遊技が実行される場合も、第1開放期間中の演出表示として図
358(a)に示した演出表示を実行するように構成すると良い。
In addition, by increasing the amount of information for the second opening period that is set next as the remaining period of the first opening period decreases, the player can be made to think about when to place the ball in the winning position during the first opening period, thereby improving the interest of the game.
A first small win operation pattern in which a first opening period (e.g., 3 seconds) is set after a small win game has started and then a second opening period is set after the first period (e.g., 2 seconds) has passed.
It is preferable to configure the system to be capable of executing a second small win operation pattern in which a first opening period (e.g., 3 seconds) is set after the elapse of a first opening period (e.g., 2 seconds), and then a second small win operation pattern in which a second opening period is not set.It is preferable to configure the system to execute the presentation display shown in Figure 358 (a) as the presentation display during the first opening period, whether a small win game based on the above-mentioned first small win operation pattern is executed or a small win game based on the second small win operation pattern is executed.

つまり、第1開放期間中の表示演出として、表示領域HR45に表示される内容が、次
に第2開放期間が設定されることを報知するものでは無く、第2開放期間が設定されない
場合も含むように構成すると良い。この場合、第1開放期間の残期間が所定期間未満(例
えば、2秒未満)となった場合に、第2開放期間が設定されないことを遊技者に報知する
ように構成すると良い。
In other words, as a display effect during the first opening period, the content displayed in the display area HR45 should not notify the player that the second opening period will be set next, but should also include the case where the second opening period will not be set. In this case, when the remaining period of the first opening period is less than a predetermined period (e.g., less than 2 seconds), the content should be configured to notify the player that the second opening period will not be set.

また、本演出変形例では、第2開放期間中に球を入賞させた場合に第2小当たり遊技(
役物チャレンジ)が実行される場合、即ち、各開放期間に対して実行され得る小当たり遊
技内容が固定されている場合を示したが、これに限ること無く、第2開放期間中に球を入
賞させた場合に、第1小当たり遊技(直Vチャレンジ)が実行される小当たりと、第2小
当たり遊技(役物チャレンジ)が実行される小当たりと、何れの遊技も実行されない小当
たりと、を設けても良い。
In addition, in this modified performance, if the ball wins during the second opening period, the second small winning game (
The above shows the case where the first small win game (Straight V Challenge) is executed, that is, the case where the small win game content that can be executed for each opening period is fixed, but without being limited to this, when a ball wins during the second opening period, a small win in which a first small win game (Straight V Challenge) is executed, a small win in which a second small win game (Straight V Challenge) is executed, and a small win in which neither game is executed may be provided.

上述した第16実施形態、及び演出変形例では、小当たり遊技中に設定される開放期間
として第1開放期間と第2開放期間の2つの開放期間が設定される場合について説明をし
たが、小当たり遊技中に設定される開放期間の数を3以上に設定しても良い。また、上述
した第16実施形態、及び演出変形例では、小当たり遊技中に小当たり用入賞装置106
50が開放状態となる開放期間を遊技者に報知する演出表示について説明をしたが、これ
に限ること無く、小当たり用入賞装置10650が閉鎖状態となる閉鎖期間を遊技者に報
知する演出表示として、上述した各内容を用いても良い。
In the above-mentioned 16th embodiment and the modified presentation, the case where two opening periods, the first opening period and the second opening period, are set as the opening period set during the small win game has been described, but the number of opening periods set during the small win game may be set to three or more. Also, in the above-mentioned 16th embodiment and the modified presentation,
We have explained the display effects that inform the player of the open period during which the small prize winning device 10650 is in an open state, but without being limited to this, the above-mentioned contents may also be used as display effects that inform the player of the closed period during which the small prize winning device 10650 is in a closed state.

また、上述した第16実施形態、及び演出変形例では、小当たり用入賞装置10650
の開放状態に対応する期間を開放期間として設定し、設定された開放期間に対応する開放
期間報知を実行するように構成しているが、実行されている開放期間報知の報知態様に基
づいて、遊技者が開放期間を予測可能なものであれば良く、例えば、実際に開放状態とな
る期間よりも、開放期間を長く設定したり、短く設定したりしても良い。加えて、開放期
間報知の実行タイミングは、小当たり用入賞装置10650が開放状態となったタイミン
グでも良いし、小当たり遊技が開始されたタイミングでも良い。また、小当たり遊技が開
始されてから所定期間経過後に実行するように構成しても良い。
In the above-mentioned 16th embodiment and the modified performance, the small winning device 10650
The period corresponding to the open state is set as the open period, and the open period notification corresponding to the set open period is executed, but it is sufficient that the player can predict the open period based on the notification mode of the executed open period notification, and for example, the open period may be set longer or shorter than the period during which the actual open state occurs. In addition, the timing of the execution of the open period notification may be the timing when the small win winning device 10650 becomes open, or the timing when the small win game starts. Also, it may be configured to be executed after a predetermined period has passed since the start of the small win game.

さらに、上述した第16実施形態、及び演出変形例では、小当たり遊技中に設定される
開放期間に基づく演出について説明をしたが、これに限ること無く、例えば、特別図柄の
抽選にて大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技中に設定される開放期間に対
して上述した案内報知を実行しても良いし、普通図柄の抽選にて当たりに当選した場合に
実行される普図当たり遊技中に設定される開放期間に対して上述した案内報知を実行して
も良い。
Furthermore, in the above-mentioned 16th embodiment and the presentation variation example, a presentation based on an opening period set during a small win game has been described, but this is not limited to this, and for example, the above-mentioned guidance notification may be executed for an opening period set during a jackpot game that is executed when a jackpot is won in a special pattern drawing, or the above-mentioned guidance notification may be executed for an opening period set during a normal win game that is executed when a jackpot is won in a normal pattern drawing.

<第15実施形態の制御変形例>
次に、図359から図363を参照して、第15実施形態の制御変形例について説明を
する。本制御変形例では、上述した第15実施形態の制御内容のうち、電断時、及び立ち
上げ時に実行される制御処理の内容を変更した点で相違し、それ以外は同一である。同一
の内容については同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Control Modification of the Fifteenth Embodiment>
Next, a control modification of the 15th embodiment will be described with reference to Fig. 359 to Fig. 363. In this control modification, the control contents of the 15th embodiment described above are different in that the contents of the control process executed at the time of power interruption and at the time of start-up are changed, but the rest are the same. The same contents are given the same symbols, and detailed descriptions thereof will be omitted.

上述した第15実施形態では、小当たり遊技中に停電が発生し主制御装置110の制御
処理を正常に継続することが出来ない場合に、小当たり用入賞装置10650に入賞した
球の状況(小当たり遊技の遊技状況)に応じて、電源断時処理(図336参照)や小当た
り中復帰処理16(図331参照)の制御内容を異ならせることで、遊技の不具合、即ち
、小当たり遊技中に小当たり用入賞装置10650に入賞した球が、電源断中に特定領域
(V入賞口)に入球してしまう事態を抑制するように構成している。
In the above-mentioned fifteenth embodiment, when a power outage occurs during a small win game and the control processing of the main control unit 110 cannot continue normally, the control contents of the power outage processing (see Figure 336) and the small win return processing 16 (see Figure 331) are varied depending on the status of the ball that has won the small win winning device 10650 (the game status of the small win game), thereby preventing game malfunctions, i.e., a situation in which a ball that has won the small win winning device 10650 during a small win game enters a specific area (V winning port) during a power outage.

これに対して、本制御変形例では、上述した制御内容としてより詳細な制御を実行する
ように構成した点で相違している。具体的には、停電時(電断時)における小当たり用入
賞装置10650に入球した球の状況と、復電時(立ち上げ時)における球の状況と、を
比較し、比較した結果が正常状態であるかエラー状態であるかを判別し、その判別結果に
基づいた処理を実行するように構成している。これにより、より詳細な処理を実行するこ
とができる。
In contrast, the present control variant differs in that it is configured to execute more detailed control as the above-mentioned control content. Specifically, it is configured to compare the state of the ball that entered the small winning winning device 10650 at the time of power outage (power cut) with the state of the ball at the time of power recovery (start-up), determine whether the result of the comparison is a normal state or an error state, and execute processing based on the determination result. This allows for more detailed processing to be executed.

また、本制御変形例のパチンコ機10は、上述した内容の制御処理を実行するために、
停電等により外部装置からの電源供給が遮断された(電断状態になった)と判別した場合
に、一時的にパチンコ機10の各種制御処理のうち、一部の処理のみを電断状態中も継続
して実行可能とするための内部電源(バックアップ電源)を、電源装置115(図8参照
)に設けており、電源断時処理において、所定条件が成立したと判別された場合に、内部
電源を用いた電断中制御を実行可能に構成している。そして、電断中制御として、小当た
り用入賞装置10650内に設けられ、球の通過を検知可能な各種検知手段の検知動作と
、その検知手段の検知結果を記憶する記憶処理と、を電断中制御として実行可能に構成し
ている。
In addition, in order to execute the control process described above, the pachinko machine 10 of this control modification example
When it is determined that the power supply from an external device has been cut off (power cut state) due to a power outage or the like, the power supply device 115 (see FIG. 8) is provided with an internal power supply (backup power supply) for temporarily enabling only some of the various control processes of the pachinko machine 10 to continue to be executed during the power cut state, and when it is determined that a predetermined condition is satisfied during the power cut process, the power cut control using the internal power supply can be executed. As the power cut control, the detection operation of various detection means that are provided in the small win winning device 10650 and can detect the passage of a ball, and the storage process that stores the detection results of the detection means can be executed as the power cut control.

このように、電断中においても球の流下状況(通過状況)を検知可能に構成することに
より、電断時の状況と、復電時の状況とを容易に比較することが可能となる。なお、本制
御変形例では、上述した構成を用いて、電断中における球の移動(流下)を検知すること
により復電時の状況を判別可能に構成しているが、これに限ること無く、例えば、復電後
に小当たり用入賞装置10650内の球の状況を検知可能に構成し、その検知結果に基づ
いて復電時の状況を判別するように構成しても良い。この場合、電断時と復電時とで球が
移動していない(小当たり用入賞装置10650内の所定位置に位置している球が、電断
時と復電時とで移動していない)場合においても、復電時における球の状況を判別する必
要があるため、球の通過を検知するための検知手段(例えば、近接センサ)以外に、球の
存在を検知するための検知手段(例えば、重量検出手段)を設け、球の重みを検知可能に
構成すると良い。
In this way, by configuring the ball flow (passage) to be detectable even during power outage, it becomes possible to easily compare the situation at the time of power outage with the situation at the time of power restoration. In this control modification, the above-mentioned configuration is used to detect the movement (flow) of the ball during power outage, making it possible to distinguish the situation at the time of power restoration. However, without being limited to this, for example, it may be configured to be able to detect the situation of the ball in the small prize winning device 10650 after power restoration, and to distinguish the situation at the time of power restoration based on the detection result. In this case, even if the ball does not move between the time of power outage and the time of power restoration (the ball located at a predetermined position in the small prize winning device 10650 does not move between the time of power outage and the time of power restoration), it is necessary to distinguish the situation of the ball at the time of power restoration, so in addition to the detection means (e.g., a proximity sensor) for detecting the passage of the ball, a detection means (e.g., a weight detection means) for detecting the presence of the ball may be provided to make it possible to detect the weight of the ball.

次に、図359を参照して、本制御変形例において第3図柄表示装置81の表示面に表
示される表示内容について説明をする。図359(a)は、小当たり遊技中に電断状態と
なった後に、電源投入された場合のエラー状態を示すための表示画面であって、図359
(b)は、小当たり遊技中に電断状態となった後に、電源投入された場合の正常状態を示
すための表示画面である。なお、図359に示した表示画面を表示するための詳細な表示
制御内容については、上述した図16に示した表示画面を表示するための制御と同一であ
るため、その詳細な説明を省略する。
Next, referring to FIG. 359, the display contents displayed on the display surface of the third symbol display device 81 in this control modification will be described. FIG. 359(a) is a display screen for showing an error state when the power is turned on after a power failure occurs during a small win game.
(b) is a display screen for showing the normal state when the power is turned on after the power is cut off during a small win game. Note that the detailed display control content for displaying the display screen shown in FIG. 359 is the same as the control for displaying the display screen shown in FIG. 16 described above, so detailed description thereof will be omitted.

図359(a)に示した通り、電源投入時(復電時)にエラー状態であると判別される
と、その旨を示す表示態様として「エラーが発生しました係員をお呼び下さい」のコメン
トが電源投入画面の主表示領域Dmに表示され、副表示領域Dsには、現在の状況を示す
「復帰時エラー発生」のコメントが表示される。これにより、エラーが発生したことを遊
技者に分かり易く報知することができる。
As shown in Fig. 359(a), when it is determined that an error has occurred when the power is turned on (when the power is restored), a message "An error has occurred. Please call an attendant" is displayed in the main display area Dm of the power-on screen to indicate this, and a message "An error has occurred on recovery" is displayed in the sub-display area Ds to indicate the current situation. This makes it possible to inform the player that an error has occurred in an easy-to-understand manner.

また、図359(b)に示した通り、電源投入時(復電時)が正常状態であると判別さ
れると、その旨を示す表示態様として「小当たり遊技が再開されますご注意下さい」のコ
メントが電源投入画面の主表示領域Dmに表示され、副表示領域Dsには、現在の状況を
示す「正常復帰中」のコメントが表示される。これにより、途中で中断された小当たり遊
技が正常に復帰することを遊技者に分かり易く報知することができる。
Also, as shown in Fig. 359(b), when it is determined that the power is turned on (when the power is restored) and the power is turned on, a message "The small win game will be resumed. Please be careful" is displayed in the main display area Dm of the power-on screen, and a message "Returning to normal" is displayed in the sub-display area Ds, indicating the current situation. This makes it possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the small win game that was interrupted midway will return to normal.

なお、図359に示した表示例では、電源投入画面において、エラー復帰、及び正常復
帰を示す表示態様を表示するように構成しているが、これに限ること無く、電源投入画面
の表示期間を経過した後に、表示するように構成しても良い。また、表示期間を長く設定
するために、正常状態で復帰した場合であっても、小当たり遊技の再開タイミングを遅延
させるための遅延処理を実行し、小当たり遊技が復帰することを遊技者に認識させてから
小当たり遊技が再開させるように構成しても良い。
In the display example shown in Fig. 359, the display mode indicating the error recovery and the normal recovery is displayed on the power-on screen, but it is not limited to this and may be configured to be displayed after the display period of the power-on screen has elapsed. In addition, in order to set the display period to be long, even if the normal state is restored, a delay process for delaying the resumption timing of the small win game may be executed, and the small win game may be resumed after the player is made aware that the small win game will be restored.

<第15実施形態の制御変形例の電気的構成について>
次に、図360及び図361を参照して、本制御変形例における電気的構成について説
明をする。本制御変形例では、上述した第15実施形態に対して、主制御装置110のM
PU201が有するROM202の一部構成、及びRAM203の一部構成を異ならせた
点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細
な説明を省略する。
<Regarding the electrical configuration of the control modification of the fifteenth embodiment>
Next, the electrical configuration of this control modification will be described with reference to Figs. 360 and 361. In this control modification, the M of the main control device 110 is different from that of the fifteenth embodiment.
The difference is that a part of the configuration of the ROM 202 and a part of the configuration of the RAM 203 included in the PU 201 are different, and the rest is the same. The same elements are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

図360(a)は、本制御変形例における主制御装置110のMPU201が有するR
OM202の内容を模式的に示した模式図である。図360(a)に示した通り、本制御
変形例では、第15実施形態に対して復電時状況選択テーブル202nnを設けた点で相
違しており、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。
FIG. 360(a) shows the R
360(a) is a schematic diagram showing the contents of OM202. As shown in Fig. 360(a), this control modification is different from the fifteenth embodiment in that a power recovery situation selection table 202nn is provided, and the rest is the same. Detailed description of the same contents is omitted.

ここで、復電時状況選択テーブル202nnの内容について、図360(b)を参照し
て説明をする。図360(b)は、復電時状況選択テーブル202nnに規定されている
内容を模式的に示した模式図である。この復電時状況選択テーブル202nnは、電断時
の球の状況と、復電時の球の状況と、を比較して現在の状況(復電時の状況)が正常状態
であるかエラー状態であるかを選択(判別)するためのデータテーブルであって、後述す
る小当たり中復帰処理A(図363のS19051参照)が実行される場合に参照される
Here, the contents of the power recovery status selection table 202nn will be explained with reference to FIG. 360(b). FIG. 360(b) is a schematic diagram showing the contents stipulated in the power recovery status selection table 202nn. This power recovery status selection table 202nn is a data table for comparing the ball status at the time of power failure with the ball status at the time of power recovery to select (discriminate) whether the current status (status at the time of power recovery) is in a normal state or an error state, and is referred to when the small win return process A (see S19051 in FIG. 363) described later is executed.

この復電時状況選択テーブル202nnでは、後述する電断時状況格納エリア203n
nに格納されている電断時状況と、内部電源を用いて実行される電断中制御によってRA
M203のその他メモリエリアが有する記憶手段(電断中記憶エリア)に記憶された情報
に基づいて判別される復電時状況と、が参照される。
In this power recovery status selection table 202nn, a power interruption status storage area 203n, which will be described later,
The power failure status stored in the power failure status information storage unit n and the power failure control executed using the internal power supply are used to determine the RA
The power recovery status determined based on the information stored in the storage means (power outage storage area) of the other memory area of M203 is referenced.

このように構成することで、小当たり遊技中に電断状態が発生した場合における様々な
状況と、復電時における様々な状況との組合せによって復電時の状況が正常であるか異常
であるかを選択することができるため、より精度の高い異常判別を行うことができる。
By configuring it in this manner, it is possible to select whether the situation at the time of power restoration is normal or abnormal by combining various situations when a power outage occurs during a small win game and various situations at the time of power restoration, thereby enabling more accurate abnormality determination.

この復電時状況選択テーブル202nnに規定されている内容について具体的に説明を
すると、まず、電断状態が発生すると、上述した遊技状況設定処理(図299)により、
設定された遊技状況(球の状況)を遊技状況格納エリア203miから読み出し、読み出
した情報に基づいて、小当たり用入賞装置10650に球が入賞している状態として、球
が転動装置10675(図314参照)に球が入賞していない未進入状態、転動装置10
675(図314参照)に存在している(存在し得る)進入状態、それ以外の状態の3つ
の状態に判別し、その判別結果を電断時状況格納エリア203nnに格納する。
The contents of the power recovery status selection table 202nn will be specifically explained. First, when a power outage occurs, the above-mentioned game status setting process (FIG. 299) is performed as follows:
The set game status (ball status) is read from the game status storage area 203mi, and based on the read information, the game status is determined as follows: a state in which the ball has entered the small prize winning device 10650; a state in which the ball has not entered the rolling device 10675 (see FIG. 314);
The power failure status storage area 203nn stores the result of the determination into three states: an intrusion state that exists (or may exist) in 675 (see FIG. 314), and any other state.

電断状態中は、内部電源を用いた電断中制御が実行され、電断中に小当たり用入賞装置
10650内に設けられた各検知手段(検知センサ)が球の通過を検知し、その検知結果
が電断中記憶エリアに記憶される。そして、復電時において、電断中記憶エリアに記憶さ
れた情報(各検知手段の検知結果)と、電断時状況格納エリア203nnに格納された情
報とに基づいて現在の状況(未進入、進入、V通過、アウト通過)を判定(判別)する。
During the power outage state, the power outage control is executed using the internal power source, and during the power outage, each detection means (detection sensor) provided in the small win winning device 10650 detects the passage of the ball, and the detection result is stored in the power outage memory area. Then, when the power is restored, the current situation (not entered, entered, V passed, out passed) is determined (discriminated) based on the information stored in the power outage memory area (detection result of each detection means) and the information stored in the power outage situation storage area 203nn.

そして、電断時状況が「未進入」で、復電時状況が「未進入」、或いは「進入」である
場合は「正常」が選択され、「V通過」、或いは「アウト通過」である場合は「エラー(
異常)」が選択される。また、電断時状況が「進入」である場合は、復電時状況が何れの
状況であっても「正常」が選択される。また、電断時状況が「その他」で、復電時状況が
「未進入」、或いは「進入」である場合は「エラー」が選択され、「V通過」、或いは「
アウト通過」である場合は、状況判別が行われない。
If the power failure status is "not entered" and the power recovery status is "not entered" or "entered", "normal" is selected, and if the power recovery status is "V pass" or "out pass", "error (
If the power failure status is "entering", "normal" is selected regardless of the power recovery status. If the power failure status is "other" and the power recovery status is "not entering" or "entering", "error" is selected, and "V pass" or "
If the ball is "passed out," no status determination is performed.

次に、図361を参照して、本制御変形例の主制御装置110のMPU201が有する
RAM203の電気的構成について説明をする。図361は、本制御変形例の主制御装置
110のMPU201が有するRAM203の構成を模式的に示した模式図である。図3
61に示した通り、本制御変形例では、上述した第15実施形態に対して、電断時状況格
納エリア203nnを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容について
はその詳細な説明を省略する。
Next, the electrical configuration of the RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 of this control modification will be described with reference to Fig. 361. Fig. 361 is a schematic diagram showing the configuration of the RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 of this control modification.
As shown in FIG. 61, this control modification is different from the fifteenth embodiment described above in that a power interruption status storage area 203nn is added, but otherwise is the same. Detailed description of the same contents will be omitted.

電断時状況格納エリア203nnは、小当たり遊技中に電断状態が発生した場合におい
て、小当たり用入賞装置10650に入賞した球の状況(流下状況)を記憶しておくため
の記憶エリアであって、後述する電源断時処理A(S19002)にて設定された電断時
の状況が記憶されるものである。
The power failure status storage area 203nn is a memory area for storing the status (flow status) of the ball that has won the small win winning device 10650 in the event of a power failure during small win play, and stores the status at the time of power failure that is set in the power failure processing A (S19002) described below.

<第15実施形態の制御変形例における主制御装置の制御処理について>
次に、図362、及び図363を参照して、主制御装置110の制御処理内容について
説明をする。本制御変形例では、上述した第15実施形態に対して、電源断時に実行され
る処理(電源断時処理)の内容と、小当たり中復帰処理16(図331参照)の内容を変
更した点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については、その詳細な説明を省
略する。
<Regarding control processing of the main control device in the control modification of the fifteenth embodiment>
Next, the control process contents of the main control device 110 will be described with reference to Fig. 362 and Fig. 363. In this control modification, the difference from the above-mentioned 15th embodiment is that the contents of the process executed when the power is turned off (power off process) and the contents of the small win return process 16 (see Fig. 331) are changed, and the rest are the same. Detailed description of the same contents will be omitted.

まず、図362を参照して、電源断時処理A(S19002)の内容について説明をす
る。この電源断時処理A(S19002)は、上述した第15実施形態にて実行される電
源断時処理(図336のS10002参照)に対して、電源断時における小当たり用入賞
装置10650内の球の状況を記憶するための処理を実行する点で相違している。
First, the contents of the power-off process A (S19002) will be described with reference to Fig. 362. This power-off process A (S19002) is different from the power-off process (see S10002 in Fig. 336) executed in the 15th embodiment described above in that it executes a process for storing the state of the ball in the small win winning device 10650 when the power is off.

電源断時処理A(S19002)が実行されると、まず、上述した電源断時処理(図3
36のS10002参照)と同一のS1801~S1803の処理を実行し、その後、遊
技状態格納エリア203miから現在の小当たり遊技状況を読み出す(S19011)。
そして、読み出した小当たり遊技状況が「待機状況」、或いは「貯留待ち状況」であるか
を判別し(S19012)、「待機状況」、或いは「貯留待ち状況」であると判別した場
合は(S19012:Yes)、回転体10652を上向き(回転体10652の貯留部
10652aに球を貯留することができない状態)で停止し(S19013)、電断時状
況を「未進入」に設定し、電断時状況格納エリア203nnに格納する(S19014)
When the power-off process A (S19002) is executed, first, the above-described power-off process ( FIG. 3
The CPU 201 executes the same processing of S1801 to S1803 as in the first embodiment (see S10002 in No. 36), and then reads out the current small win game status from the game status storage area 203mi (S19011).
Then, it is determined whether the read small win game status is a "standby status" or a "storage waiting status" (S19012). If it is determined to be a "standby status" or a "storage waiting status" (S19012: Yes), the rotating body 10652 is stopped facing upward (a state in which balls cannot be stored in the storage section 10652a of the rotating body 10652) (S19013), the power failure status is set to "not entered" and stored in the power failure status storage area 203nn (S19014).
.

つまり、電源断時処理A(S19002)が実行されるタイミングが、小当たり遊技中
であって、球が小当たり用入賞装置10650に入賞していない状態、球が小当たり入賞
装置10650に入賞したが回転体10652の貯留部10652aに到達していない状
態、回転体10652の貯留部10652aに貯留されている状態では、回転体1065
2の作動を停止し、即ち、回転体10652の貯留部10652aに貯留されている球が
小当たり用入賞装置10650の下流側へと排出されることを停止したうえで、球が転動
装置10675に流入し得ない「未進入」状態として電断時の状況を設定する。
In other words, the timing at which the power-off process A (S19002) is executed is during a small win game, when the ball has not won the small win winning device 10650, when the ball has won the small win winning device 10650 but has not yet reached the storage section 10652a of the rotating body 10652, or when the ball is stored in the storage section 10652a of the rotating body 10652.
The operation of 2 is stopped, that is, the balls stored in the storage section 10652a of the rotating body 10652 are stopped from being discharged downstream of the small prize winning device 10650, and the situation at the time of power outage is set to a ``not entering'' state in which the balls cannot flow into the rolling device 10675.

次に、S19014の処理を終えた場合、或いは、19012の処理において、読み出
した小当たり遊技状況が「待機状況」、或いは「貯留待ち状況」では無いと判別した場合
(S19012:No)は、次に、S19015の処理へ移行する。
Next, when the processing of S19014 is completed, or when it is determined in the processing of 19012 that the small win game status read out is not a "waiting status" or a "waiting for storage status" (S19012: No), the processing then proceeds to S19015.

S19015の処理では、読み出した小当たり遊技状況が「役物通過状況」、即ち、転
動装置10675に球が流入した状態であるかを判別し(S19015)、「役物通過状
況」であると判別した場合は(S19015:Yes)、電断時状況を「進入」に設定し
、電断時状況格納エリア203nnに格納する(S19016)。そして、電断状態とな
った場合でも、小当たり用入賞装置10650内の各検知センサによる球の通過検知と、
その通過検知結果を電断中記憶エリアに記憶するための処理と、を実行するために内部電
源供給の開始を設定し(S19017)、本処理を終了する。
In the process of S19015, it is determined whether the read small win game status is a "part passing status", that is, whether the ball has flowed into the rolling device 10675 (S19015), and if it is determined to be a "part passing status" (S19015: Yes), the power failure status is set to "entering" and stored in the power failure status storage area 203nn (S19016). Even if the power failure occurs, the ball passing is detected by each detection sensor in the small win winning device 10650,
The process includes a step of storing the passage detection result in the power-off storage area, and a step of setting the start of the internal power supply in order to execute the process (S19017), after which the process ends.

一方、S19015の処理において、「役物通過状況」では無いと判別した場合、例え
ば、球が直V入賞口11657に向けて流下している「直V通過状況」である場合には(
S19015:No)、電断時状況を「その他」に設定し、電断時状況格納エリア203
nnに格納し(S19018)、S19017の処理へ移行する。なお、S19018の
処理では、S19014の処理において既に電断時状況格納エリア203nnに電断時状
況が格納されている場合には、新たな電断時状況を設定すること無く処理を終了するよう
に構成している。
On the other hand, in the process of S19015, if it is determined that the "game object passing state" is not occurring, for example, if the ball is flowing down toward the straight V winning hole 11657, then (
S19015: No), the power interruption status is set to “Other”, and the power interruption status storage area 203
nn (S19018), and the process proceeds to S19017. Note that, in the process of S19018, if the power interruption status has already been stored in the power interruption status storage area 203nn in the process of S19014, the process is configured to end without setting a new power interruption status.

また、S1801の処理で小当たり中フラグ203eaがオンでは無い(S1801:
No)、即ち、現在が小当たり遊技中では無い。或いは、S1802の処理でV通過フラ
グ203ecがオンである(S1802:Yes)、即ち、小当たり遊技にて球が特定領
域(V入賞口)に入球した後であると判別した場合は、電断中に球の通過を監視する必要
が無いため、S19017の処理をスキップして本処理を終了する。
Also, in the process of S1801, the small win flag 203ea is not on (S1801:
No), that is, the current game is not a small win game. Or, if the V passage flag 203ec is on in the process of S1802 (S1802: Yes), that is, if it is determined that the ball has entered a specific area (V winning hole) during a small win game, there is no need to monitor the ball's passage during the power outage, so the process of S19017 is skipped and this process is terminated.

以上、説明をした通り、電源断時処理A(S19002)では、電断中に発生し得る状
況に応じて、4段階以上に細分化されていた小当たり遊技状況を3段階に区分けした状況
で記憶するように構成している。これにより、処理負荷や、電断時状況格納エリア203
nnに格納される情報量を抑えながらも、異常判別を精度良く実行することができる。
As explained above, in the power failure process A (S19002), the small win game situation, which was previously divided into four or more stages, is stored in three stages according to the situation that may occur during the power failure. This reduces the processing load and the power failure situation storage area 203.
This makes it possible to suppress the amount of information stored in the nn and still perform abnormality determination with high accuracy.

次に、図363を参照して、小当たり中復帰処理A(S19051)の内容について説
明をする。図363は小当たり中復帰処理A(S19051)の内容を模式的に示したフ
ローチャートである。この小当たり中復帰処理A(S19051)では、小当たり遊技中
に電断状態が発生した場合において、電断時状況格納エリア203nnに格納された電源
断時における球状況と、電源投入時(復帰時)における球状況とに基づいて、電源投入時
(復帰時)の状況が正常であるか否かを判別するための処理が実行される。
Next, the contents of the small win return process A (S19051) will be described with reference to FIG. 363. FIG. 363 is a flow chart showing the contents of the small win return process A (S19051). In this small win return process A (S19051), when a power failure occurs during a small win game, a process is executed to determine whether the situation at the time of power-on (return) is normal or not based on the ball situation at the time of power failure stored in the power failure situation storage area 203nn and the ball situation at the time of power-on (return).

小当たり中復帰処理A(S19051)が実行されると、まず、小当たり中フラグ20
3eaがオンである、即ち、現在が小当たり遊技中であるかを判別する(S3001)。
そして、小当たり中フラグ203eaがオンに設定されていないと判別した場合は(S3
001:No)、正常な復帰動作を行うために加速回転体10675aの回動開始を設定
し(S3009)、本処理を終了する。
When the small win return process A (S19051) is executed, first, the small win flag 20
It is determined whether 3ea is on, i.e., whether a small win is currently being played (S3001).
If it is determined that the small win flag 203ea is not set to ON (S3
001: No), the acceleration rotor 10675a is set to start rotating in order to perform a normal recovery operation (S3009), and this process is terminated.

一方、S3001の処理において、小当たり中フラグ203eaがオンに設定されてい
ると判別した場合は(S3001:Yes)、次に、遊技状況格納エリア203miに格
納されている小当たり遊技状況を読み出す(S19071)。ここで、本制御変形例では
、電断中であっても内部電源を用いて電断中制御を実行可能に構成しており、この電断中
制御によって、電断中における小当たり用入賞装置10650内の球の移動を検知、及び
記憶することができるように構成している。S19071の処理では、電断中制御によっ
て更新された内容を反映させた現在の小当たり遊技状況が読み出される。
On the other hand, in the process of S3001, if it is determined that the small win flag 203ea is set to ON (S3001: Yes), the small win game status stored in the game status storage area 203mi is read (S19071). Here, in this control modification, even during a power outage, the power outage control is configured to be executable using the internal power source, and the power outage control is configured to detect and store the movement of the ball in the small win winning device 10650 during a power outage. In the process of S19071, the current small win game status reflecting the content updated by the power outage control is read.

次に、S19071の処理で読み出した情報(現在の状況)と、電断時状況格納エリア
203nnに格納された情報(電断時の状況)とに基づいて復電時状況選択テーブル20
2nnを参照してエラー状態の有無(正常状態の有無)を選択(判別)し(S19072
)、選択結果に基づく表示コマンドを設定する(S19073)。
Next, based on the information (current situation) read in the process of S19071 and the information (situation at the time of power failure) stored in the power failure situation storage area 203nn, the power recovery situation selection table 20
2nn to select (determine) whether there is an error state (whether there is a normal state) (S19072
), and sets a display command based on the selection result (S19073).

このS19073の処理において、エラー状態を示す表示用コマンドが設定された場合
には、図359(a)に示した表示画面が表示され、正常状態を示す表示用コマンドが設
定された場合には、図359(b)に示した表示画面が表示される。そして、今回の復帰
処理が正常状態であるかを判別し(S19074)、正常であれば(S19074:Ye
s)、上述した第15実施形態の小当たり中復帰処理16(図331参照)と同一のS3
007~S3009の処理を実行し、本処理を終了する。また、S19074の処理にて
正常では無いと判別した場合は(S19074:No)、正常な復帰動作(S3007~
S3009の処理)を実行すること無く、本処理を終了する。
In the process of S19073, if a display command indicating an error state is set, the display screen shown in FIG. 359(a) is displayed, and if a display command indicating a normal state is set, the display screen shown in FIG. 359(b) is displayed. Then, it is determined whether the current recovery process is normal (S19074), and if it is normal (S19074: Yes),
s), the same S3 as the small win return process 16 (see FIG. 331) of the 15th embodiment described above
If it is determined in the process of S19074 that the device is not normal (S19074: No), the device performs the normal recovery operation (S3007 to S3009) and ends this process.
This process ends without executing the process of S3009.

また、上述した各実施形態では、小当たり遊技中に小当たり用入賞装置10650に入
賞した球を用いて、V入賞口(特定領域)に球が入球するか否かを決定するV入賞遊技が
複数種類実行可能に構成しているが、このV入賞遊技の種別を遊技者に報知するタイミン
グが適宜設定すれば良く、例えば、小当たり遊技の開始に基づいて、今回実行され得るV
入賞遊技の種別を予め遊技者に報知しても良いし、V入賞遊技が実行されたとしても遊技
者に報知しないように構成しても良い。さらに、1回の小当たり遊技内の異なるタイミン
グで複数回V入賞遊技を実行可能に構成する場合には、実行され得るV入賞遊技が複数存
在する旨のみを遊技者に示唆する演出を所定のタイミング(小当たり遊技の開始タイミン
グや、小当たり当選した特別図柄の変動中等)で実行するように構成しても良い。
In addition, in each of the above-described embodiments, a plurality of types of V winning games are executed in which a ball that has entered the small winning winning device 10650 during a small winning game is used to determine whether or not the ball will enter a V winning hole (specific area). However, the timing for notifying the player of the type of V winning game can be set appropriately. For example, the V winning game that can be executed this time can be set based on the start of the small winning game.
The type of winning game may be notified to the player in advance, or may not be notified to the player even if a V winning game is executed. Furthermore, when a V winning game is configured to be executable multiple times at different timings within one small winning game, a performance that only suggests to the player that there are multiple V winning games that can be executed may be executed at a predetermined timing (at the start of the small winning game, during the variation of the special symbol that won the small winning game, etc.).

また、上述した各実施形態では、様々な機構(振分手段)を用いて、球を複数の流路へ
と振り分けるように構成し、特定領域への球の入球割合を異ならせるように構成している
が、各実施形態に用いられた様々な振分手段を適宜組合せた振分手段を各実施形態に転用
しても勿論良いし、一の実施形態にて用いる振分手段の配設位置や個数について、上述し
た各実施形態に記載の各種発明における技術思想を逸脱しない範囲であれば適宜決定して
も良い。
In addition, in each of the above-mentioned embodiments, various mechanisms (distribution means) are used to distribute the balls into multiple flow paths and to vary the proportion of balls entering specific areas, but it is of course possible to use a distribution means that is an appropriate combination of the various distribution means used in each embodiment for each embodiment, and the placement positions and number of distribution means used in one embodiment may be determined appropriately as long as it does not deviate from the technical ideas of the various inventions described in each of the above-mentioned embodiments.

さらに、上述した各実施形態における球を振り分けるための振分手段は、振分手段に到
達した球を複数の経路に振り分けるものであるが、条件に応じて異なる経路に球を誘導可
能な構成であれば良く、球を所定の経路に誘導可能な誘導手段を振分手段に替えて設けて
も良い。この場合、例えば、所定の経路内に球を滞留させ、その滞留した球の影響で後続
の球が異なる流路へと誘導される構成も含まれる。
Furthermore, the sorting means for sorting the balls in each of the above-mentioned embodiments sorts the balls that reach the sorting means into a plurality of paths, but any configuration capable of guiding the balls into different paths according to conditions may be used, and a guide means capable of guiding the balls into a predetermined path may be provided instead of the sorting means. In this case, for example, a configuration in which a ball is retained in a predetermined path and subsequent balls are guided into different flow paths due to the influence of the retained ball is also included.

また、上述した各実施形態では、球が自重により進行することを示す流下の文言を用い
て発明の内容を説明しているが、上述した流下を用いた説明は、発明を実施するための一
例であり、例えば、球を可動式の磁石に吸着させることで移動させたり、球を載置した状
態で可動可能な可動手段を設け、可動手段を可動させることにより球を移動させるといっ
た技術思想も勿論含まれるものである。この場合、全ての概念を含む文言として球の移動
や、球の誘導、球の通過等の文言を用いれば良い。
In addition, in each of the above-mentioned embodiments, the contents of the invention are explained using the term "flowing down" which indicates that the ball moves by its own weight, but the above-mentioned explanation using the term "flowing down" is only one example for carrying out the invention, and of course includes technical ideas such as moving the ball by attracting it to a movable magnet, or providing a movable means that can be moved with the ball placed on it, and moving the movable means to move the ball. In this case, it is sufficient to use words such as "moving the ball,""guiding the ball," and "passing the ball" as words that include all concepts.

上述した各実施形態において実行される小当たり遊技は、オープニング期間と、ラウン
ド期間と、エンディング期間とを予め定めるように構成しているが、例えば、エンディン
グ期間を設けずに、オープニング期間とラウンド期間のみを設定するように構成しても良
い。また、小当たり遊技の終了条件として、球が所定個数(10個)入球した場合、或い
は、小当たり遊技が開始されてからの経過時間が所定期間(例えば、5秒)に到達した場
合に、ラウンド期間終了条件を成立させ、その後、小当たり遊技にて可変制御される入賞
装置(小当たり用入賞装置10650)に入賞した球が全て排出されたと判別した場合に
、小当たり遊技終了条件が成立するように構成しているが、これに限ること無く、例えば
、球がV入賞口に入球したことに基づいてラウンド期間終了条件を成立させるように構成
しても良く。この場合、V入賞口に入球した球が小当たり遊技にて可変制御される入賞装
置(小当たり用入賞装置10650)から排出された場合に、他の球の残存状況に関わら
ず、小当たり遊技の終了条件が成立するように構成しても良い。
In the above-mentioned embodiments, the small win game is configured to have an opening period, a round period, and an ending period, but it may be configured to set only the opening period and the round period without setting an ending period. Also, as the end condition of the small win game, when a predetermined number of balls (10 balls) enter the game or when the elapsed time from the start of the small win game reaches a predetermined period (for example, 5 seconds), the round period end condition is established, and then, when it is determined that all the balls that entered the winning device (the winning device for small win 10650) that is variably controlled in the small win game are discharged, the small win game end condition is established. However, it is not limited to this, and it may be configured to establish the round period end condition based on, for example, the ball entering the V winning hole. In this case, when a ball that has entered the V winning port is discharged from a winning device (small win winning device 10650) that is variably controlled during small win play, the condition for ending the small win play may be established regardless of the remaining status of other balls.

つまり、小当たり遊技中に成立する大当たり遊技の実行条件が成立した場合には、その
大当たり遊技の実行条件を成立させた球が正常に処理されたことに基づいて、大当たり遊
技が開始されるように構成しても良い。このように構成することで、大当たり遊技の実行
条件の成立に関わらなかった球の流下状況に応じて、大当たり遊技の実行タイミングが遅
れてしまい、小当たり遊技と大当たり遊技との関連性が弱くなってしまうことを抑制する
ことができる。
In other words, when the execution condition of the jackpot game is established during the small win game, the jackpot game may be configured to start based on the ball that established the execution condition of the jackpot game being processed normally. By configuring in this way, it is possible to prevent the timing of the jackpot game being delayed depending on the flow-down state of the ball that was not involved in the establishment of the execution condition of the jackpot game, and to prevent the correlation between the small win game and the jackpot game from becoming weak.

なお、この場合、例えば、小当たり遊技中にV入賞口に入賞し得る球が、最後に小当た
り用入賞装置10650から排出されるように構成することで、遊技者に違和感を与える
こと無く、小当たり遊技から大当たり遊技へと移行することができる。また、小当たり遊
技中に可変制御される入賞装置と、大当たり遊技中に可変制御される入賞装置とを異なら
せることにより、小当たり遊技中に小当たり用入賞装置10650に入賞した球が残存し
ている状態で大当たり遊技後を実行させても、大当たり遊技の遊技内容に支障を与え難く
することができる。
In this case, for example, by configuring the ball that can enter the V winning port during the small win game to be discharged from the small win winning device 10650 at the end, it is possible to transition from the small win game to the big win game without giving the player a sense of incongruity. Also, by making the winning device variably controlled during the small win game and the winning device variably controlled during the big win game different, it is possible to make it difficult to interfere with the game content of the big win game even if the post-big win game is executed while the ball that entered the small win winning device 10650 during the small win game remains.

以上、説明をした通り、上記各実施形態では、大当たりと、小当たりと、外れと、を少
なくとも含む複数の抽選結果から1の抽選結果が選択される特別図柄抽選において、小当
たりに当選した場合に、小当たり遊技が実行され、その小当たり遊技中に球が入球し難い
状態(開状態)と入球し易い状態(閉状態)とを所定の可変パターンで可変制御される可
変入球手段を設け、可変入球手段に入球した球が、可変入球手段内に設けられた特定領域
(V入賞口)を通過(入球)したことに基づいて、大当たり遊技が実行されるように構成
している。
As explained above, in each of the above embodiments, in a special pattern lottery in which one lottery result is selected from a plurality of lottery results including at least a big win, a small win, and a miss, if a small win is won, a small win game is executed, and a variable ball entry means is provided which variably controls a state in which it is difficult for a ball to enter (open state) and a state in which it is easy to enter (closed state) in a predetermined variable pattern during the small win game, and the big win game is executed based on a ball that has entered the variable ball entry means passing through (entering) a specific area (V entry port) provided within the variable ball entry means.

このように、特別図柄抽選で小当たりに当選し、その小当たり当選を契機に大当たり遊
技が実行される構成における各要素の関係性を以下に定義する。
In this way, the relationship between each element in the configuration in which a small prize is won in a special pattern lottery and a big prize game is executed based on the small prize is defined below.

<パターン1>
特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合に、予め記憶されている複数の小当たり種別
から1の小当たり種別が小当たり種別決定手段により決定される。各小当たり種別には、
後に実行され得る大当たり遊技の種別を示すための情報(大当たり種別情報)が対応付け
られている。そして、大当たり遊技の一部(1ラウンド目)として、小当たり遊技を実行
し、その小当たり遊技中に球が特定領域(V入賞口)に入球した場合に、決定した小当た
り種別に対応付けられている大当たり種別情報に基づいて大当たり遊技(2ラウンド目以
降)が実行されるように構成されたパターン1。
<Pattern 1>
When a small prize is won in the lottery of the special symbol, one small prize type is determined by the small prize type determination means from a plurality of small prize types stored in advance.
Information (jackpot type information) for indicating the type of jackpot game that can be executed later is associated with the determined type of small win. Then, in the pattern 1, a small win game is executed as a part of the jackpot game (first round), and when a ball enters a specific area (V winning hole) during the small win game, a jackpot game (second round or later) is executed based on the jackpot type information associated with the determined type of small win.

上述したパターン1の構成によれば、小当たり当選した場合に、大当たり種別情報が決
定するため、小当たり当選した時点における遊技状態に応じて小当たり遊技後に実行され
得る大当たり遊技種別(大当たり遊技中のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される
遊技状態)を予め設定することが可能となる。このように、小当たり当選した時点で後に
実行され得る大当たり遊技を示すための大当たり種別情報を決定可能にすることで、小当
たり当選した特別図柄の変動開始タイミングから大当たり遊技が実行されるまでの長期間
を用いて、実行され得る大当たり遊技に対応する大当たり遊技種別を遊技者に示唆するた
めの演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
According to the configuration of the above-mentioned pattern 1, when a small win is won, the jackpot type information is determined, so that it is possible to set in advance the jackpot game type (the number of rounds during the jackpot game, the game state set after the jackpot game ends) that can be executed after the small win game according to the game state at the time of winning the small win. In this way, by making it possible to determine the jackpot type information for indicating the jackpot game that can be executed later at the time of winning the small win, it is possible to execute a performance that suggests to the player the jackpot game type corresponding to the jackpot game that can be executed using the long period from the timing when the special symbol that won the small win starts to change to the execution of the jackpot game, and the performance effect can be improved.

また、小当たり当選した時点で後に実行され得る大当たり遊技を示すための大当たり種
別情報を決定可能にすることで、小当たり遊技中に球が特定領域を通過(入球)しなかっ
た場合において、特定領域を通過した際に実行された大当たり遊技に対応する大当たり種
別を報知する演出を実行することができる。
In addition, by making it possible to determine jackpot type information indicating a jackpot game that can be executed later at the time a small jackpot is won, if the ball does not pass through (enter) a specific area during a small jackpot game, it is possible to execute a presentation that announces the jackpot type corresponding to the jackpot game that would be executed when the ball passed through the specific area.

一方、本パターン1の構成では、大当たり遊技の一部として小当たり遊技を実行するよ
うに定義しているため、小当たり遊技中に球が特定領域に入球した場合であっても、小当
たり遊技(大当たり遊技の1ラウンド目)の遊技期間(小当たり遊技のオープニング期間
、ラウンド期間、エンディング期間)が終了した後に、大当たり遊技(大当たり遊技の2
ラウンド目以降)が実行される。つまり、小当たり遊技中に特定領域に球が入球すること
で、大当たり遊技(2ラウンド目以降)を実行する権利を獲得することになる。
On the other hand, in the configuration of this pattern 1, since it is defined that the small win game is executed as a part of the big win game, even if the ball enters a specific area during the small win game, the big win game (the second round of the big win game) is executed after the play period (opening period, round period, ending period of the small win game) of the small win game (the first round of the big win game) ends.
In other words, if the ball lands in the specific area during a small win game, the player is given the right to play a big win game (the second round or later).

よって、小当たり遊技中に球が特定領域に入球した時点で小当たり遊技の遊技期間が残
っている場合には、特定領域に球が入球した直後から大当たり遊技(2ラウンド目)を実
行させることが出来ない。また、見た目上の大当たり遊技は、実質2ラウンド目からの開
始となるため、大当たり遊技の最大ラウンド数が1少なくなる。
Therefore, if the game period of the small win game remains at the time when the ball enters the specific area during the small win game, the big win game (second round) cannot be executed immediately after the ball enters the specific area. Also, since the apparent big win game actually starts from the second round, the maximum number of rounds of the big win game is reduced by one.

なお、本パターン1の構成によれば、特別図柄抽選の抽選で大当たりに当選した場合は
、特別図柄の抽選によって、大当たりに当選した権利(第1権利)、大当たり内容を決定
する権利(第2権利)、大当たり内容に基づく大当たり遊技を全て実行する権利(第3権
利)の全てを含む大当たり権利を獲得したことになり、特別図柄の抽選で小当たりに当選
した場合は、特別図柄の抽選によって、上記第1権利、第2権利に加え、大当たり内容に
基づく大当たり遊技の一部(1ラウンド分)のみ実行する権利(第4権利)を含む小当た
り権利を獲得したことになる。
According to the configuration of Pattern 1, if a player wins a jackpot in the special pattern lottery, the player will have acquired jackpot rights through the special pattern lottery, which include all of the following: the right to win the jackpot (first right), the right to decide the contents of the jackpot (second right), and the right to play all jackpot games based on the jackpot contents (third right). If a player wins a small jackpot in the special pattern lottery, the player will have acquired a small jackpot right through the special pattern lottery, which includes the above-mentioned first and second rights, as well as the right to play only a portion (one round) of the jackpot game based on the jackpot contents (fourth right).

次に、特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合に、予め記憶されている複数の小当た
り種別から1の小当たり種別が小当たり種別決定手段により決定される。そして、小当た
り遊技を実行し、その小当たり遊技中に球が特定領域(V入賞口)に入球した場合に、入
球したV入賞口に対応した大当たり遊技種別を決定し、大当たり遊技の実行条件が成立す
るパターン2。
Next, when a small win is won in the lottery of the special symbol, one small win type is determined from a plurality of small win types stored in advance by a small win type determination means. Then, a small win game is executed, and when a ball enters a specific area (V winning hole) during the small win game, a big win game type corresponding to the V winning hole into which the ball entered is determined, and the execution condition for the big win game is established.

パターン2の構成によれば、特別図柄抽選の抽選で大当たりに当選した場合は、特別図
柄の抽選によって、大当たりに当選した権利(第1権利)、大当たり内容を決定する権利
(第2権利)、大当たり内容に基づく大当たり遊技を全て実行する権利(第3権利)の全
てを含む大当たり権利を獲得したことになり、特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合
は、大当たり権利がいずれも成立すること無く、小当たり遊技中に球が特定領域(V入賞
口)に入球した場合に、上述した第1権利~第3権利が全て成立する。
According to the configuration of Pattern 2, if a jackpot is won in the special pattern lottery, the player will have acquired all of the jackpot rights, including the right to win the jackpot through the special pattern lottery (first right), the right to determine the contents of the jackpot (second right), and the right to play all jackpot games based on the contents of the jackpot (third right), and if a small jackpot is won in the special pattern lottery, none of the jackpot rights are established, but if the ball enters a specific area (V winning hole) during the small jackpot game, all of the above-mentioned first to third rights are established.

上述したパターン2の構成によれば、小当たり当選した場合には、大当たりに関する情
報が決定されず、小当たり遊技中に球が特定領域(V入賞口)に入球した場合に、大当た
り種別情報が決定されるため、小当たり当選した時点における遊技状態に応じて小当たり
遊技後に実行され得る大当たり遊技種別(大当たり遊技中のラウンド数、大当たり遊技終
了後に設定される遊技状態)を、V入賞時に設定することが可能となる。このように構成
することで、例えば、複数のV入賞口を設け、各V入賞口に対して異なる大当たり遊技種
別を規定しておくことで、球が入賞したV入賞口に応じて異なる大当たり遊技を実行させ
ることが可能となる。よって、球がどのV入賞口に入球するかについて遊技者により興味
を持たせることができる。
According to the configuration of the above-mentioned pattern 2, when a small win is won, information about the big win is not determined, and when the ball enters a specific area (V winning hole) during the small win game, the big win type information is determined, so that the big win game type (the number of rounds during the big win game, the game state set after the big win game) that can be executed after the small win game according to the game state at the time of the small win can be set at the time of the V winning. By configuring in this way, for example, by providing multiple V winning holes and prescribing different big win game types for each V winning hole, it is possible to execute different big win games according to the V winning hole into which the ball enters. Therefore, it is possible to make the player more interested in which V winning hole the ball will enter.

次に、特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合に、予め記憶されている複数の小当た
り種別から1の小当たり種別が小当たり種別決定手段により決定される。各小当たり種別
には、後に実行され得る大当たり遊技の種別を示すための情報(大当たり種別情報)の一
部(小当たり当選時の遊技状態を示す情報)が対応付けられている。そして、小当たり遊
技を実行し、その小当たり遊技中に球が特定領域(V入賞口)に入球した場合に、入球し
たV入賞口に対応した大当たり遊技種別を決定し、当選した小当たり種別に対応した大当
たり種別情報の一部と、入球したV入賞口に対応した大当たり遊技種別とに基づいて大当
たり遊技の実行条件が成立するパターン3。
Next, when a small win is won in the lottery of the special symbol, one small win type is determined by the small win type determination means from a plurality of small win types stored in advance. Each small win type is associated with a part of information (large win type information) for indicating the type of a large win game that can be executed later (information indicating the game state at the time of winning the small win). Then, when a small win game is executed and a ball enters a specific area (V winning hole) during the small win game, the large win game type corresponding to the V winning hole into which the ball entered is determined, and the execution condition of the large win game is established based on a part of the large win type information corresponding to the small win type that was won and the large win game type corresponding to the V winning hole into which the ball entered. Pattern 3.

パターン3の構成によれば、特別図柄抽選の抽選で大当たりに当選した場合は、特別図
柄の抽選によって、大当たりに当選した権利(第1権利)、大当たり内容を決定する権利
(第2権利)、大当たり内容に基づく大当たり遊技を全て実行する権利(第3権利)の全
てを含む大当たり権利を獲得したことになり、特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合
は、小当たり当選時の遊技状態を用いてV入賞時に選択される大当たり種別の選択範囲を
特定するための情報(大当たり種別選択条件情報)が設定され、小当たり遊技中に球が特
定領域(V入賞口)に入球した場合に、入球したV入賞口に対応して規定されている大当
たり遊技情報のうち、小当たり当選に基づいて設定された大当たり種別選択条件情報に対
応した大当たり遊技情報が設定される。
According to the configuration of pattern 3, if a jackpot is won in the special pattern lottery, the player will have acquired all of the jackpot rights, including the right to win a jackpot through the special pattern lottery (first right), the right to decide the jackpot content (second right), and the right to play all jackpot games based on the jackpot content (third right), and if a small jackpot is won in the special pattern lottery, information (jackpot type selection condition information) is set to specify the selection range of the jackpot type to be selected when a V wins, using the game state at the time of the small jackpot win, and if the ball enters a specific area (V winning hole) during a small jackpot game, jackpot game information corresponding to the jackpot type selection condition information set based on the small jackpot win is set, from the jackpot game information specified corresponding to the V winning hole where the ball entered.

つまり、上記パターン3の構成によれば、特別図柄抽選に基づいて設定される第1情報
と、V入賞時に取得される第2情報との両方に基づいて、実行される大当たり種別が決定
されるため、遊技者に対して提供される大当たり遊技の種別をより複雑に設定することが
可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
In other words, according to the configuration of Pattern 3 above, the type of jackpot to be executed is determined based on both the first information set based on the special pattern lottery and the second information obtained when V is won, making it possible to set the type of jackpot game provided to the player in a more complex manner, thereby increasing the interest of the game.

なお、上述した各パターンのうち、パターン2、及びパターン3は、小当たり遊技を大
当たり遊技の一部として実行していないため、例えば、大当たり遊技の実行条件が成立し
た場合(V入賞口に球が入球した場合)に、実行中の小当たり遊技を強制的に終了させ、
大当たり遊技を実行することが可能となる。
In addition, among the above-mentioned patterns, in Pattern 2 and Pattern 3, the small win game is not executed as a part of the big win game. For example, when the execution condition of the big win game is established (when the ball enters the V winning hole), the small win game being executed is forcibly ended.
It becomes possible to execute a big win game.

上記各実施形態において用いた小当たり遊技と、大当たり遊技との関係性を、上述した
パターン1からパターン3のいずれかの定義が成立するように構成しても良い。
The relationship between the small win game and the big win game used in each of the above embodiments may be configured so that any of the definitions of the above-mentioned patterns 1 to 3 is established.

上記した各実施形態、および各制御例について、その全部またはその一部を組み合わせ
て構成してもよい。例えば、上記第6実施形態における右可変入賞装置65の通過検出セ
ンサ228の構成を、他の実施形態に適用してもよい。例えば、上記第1実施形態に適用
することで、待機状態演出の実行中におけるチャンスメーターCMのゲージ数を、開閉扉
65f1の上面を流下中の遊技球の個数により正確にリンクさせることができる。より具
体的には、第6実施形態における通過個数カウンタ223kを第1実施形態におけるRA
M223にも設ける構成とし、第4実施形態と同一の方法で通過個数カウンタ223kの
値を更新する(図87のS4211,S4212,S4219,S4220参照)。そし
て、待機状態演出の実行中は、通過個数カウンタ223kの値が更新される毎に、更新後
のカウンタ値に対応するゲージ数になるようにチャンスメーターCMの態様を更新する。
これにより、チャンスメーターCMの態様を、実際の開閉扉65f1の上面の状況に即し
た態様とすることができる。他の実施形態についても、同様の方法により第6実施形態の
構成を転用することができる。
The above-mentioned embodiments and control examples may be configured in whole or in part in combination. For example, the configuration of the passage detection sensor 228 of the right variable winning device 65 in the sixth embodiment may be applied to other embodiments. For example, by applying it to the first embodiment, the gauge number of the chance meter CM during execution of the standby state presentation can be linked more accurately to the number of game balls flowing down the top surface of the opening and closing door 65f1. More specifically, the passing number counter 223k in the sixth embodiment can be linked to the RA in the first embodiment.
M223, and the value of the passing number counter 223k is updated in the same manner as in the fourth embodiment (see S4211, S4212, S4219, and S4220 in FIG. 87). Then, during execution of the standby state presentation, each time the value of the passing number counter 223k is updated, the state of the chance meter CM is updated so that the gauge number corresponds to the updated counter value.
This allows the state of the chance meter CM to be adapted to the actual state of the upper surface of the opening and closing door 65f1. For other embodiments, the configuration of the sixth embodiment can be diverted in a similar manner.

<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図364から
図537を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチン
コ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図364は、第1実
施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図365はパチンコ機10の遊技盤13
の正面図であり、図366はパチンコ機10の背面図である。
First Embodiment
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the attached drawings. First, with reference to Fig. 364 to Fig. 537, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko game machine (hereinafter, simply referred to as a "pachinko machine") 10 will be described as a first embodiment. Fig. 364 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, and Fig. 365 is a diagram showing the game board 13 of the pachinko machine 10.
FIG. 365 is a front view of the pachinko machine 10, and FIG. 366 is a rear view of the pachinko machine 10.

なお、以下の説明では、図364に示す状態のパチンコ機10に対して、紙面手前側を
前方(正面)側として、紙面奥側を後方(背面)側として説明する。また、図364に示
す状態のパチンコ機10に対して、上側を上方(上)側として、下側を下方(下)側とし
て、右側を右方(右)側として、左側を左方(左)側としてそれぞれ説明する。さらに、
図中(例えば、図365参照)の矢印U-D,L-R,F-Bは、パチンコ機10の上下
方向,左右方向,前後方向をそれぞれ示している。
In the following description, the front side of the paper will be referred to as the front (front) side, and the back side of the paper will be referred to as the rear (back) side, with respect to the pachinko machine 10 in the state shown in Fig. 364. Also, with respect to the pachinko machine 10 in the state shown in Fig. 364, the top side will be referred to as the upper (top) side, the bottom side will be referred to as the lower (bottom) side, the right side will be referred to as the right (right) side, and the left side will be referred to as the left (left) side. Furthermore,
The arrows UD, LR, and FB in the figure (see, for example, FIG. 365) indicate the up-down, left-right, and front-rear directions of the pachinko machine 10, respectively.

図364に示すように、パチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が
形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開
閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために
正面視(図364参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒ
ンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されて
いる。
As shown in Fig. 364, the pachinko machine 10 comprises an outer frame 11 in which an outer shell is formed by wooden frames assembled into a substantially rectangular shape, and an inner frame 12 formed in substantially the same external shape as the outer frame 11 and supported so as to be openable and closable relative to the outer frame 11. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two locations, top and bottom, on the left side as viewed from the front (see Fig. 364) in order to support the inner frame 12, and the inner frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front side, with the side where the hinges 18 are provided serving as the axis for opening and closing.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図365参照)が
裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の正面を球(遊技球)が流下すること
により弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の正面領域に発射する
球発射ユニット112a(図367参照)やその球発射ユニット112aから発射された
球を遊技盤13の正面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている
A game board 13 (see FIG. 365) having a number of nails and winning holes 63, 64, etc., is detachably attached from the back side to the inner frame 12. A pinball game is played by balls (game balls) flowing down the front of the game board 13. The inner frame 12 is equipped with a ball launching unit 112a (see FIG. 367) that launches balls to the front area of the game board 13, a launching rail (not shown) that guides the balls launched from the ball launching unit 112a to the front area of the game board 13, and the like.

内枠12の正面側には、その正面上側を覆う正面枠14と、その下側を覆う下皿ユニッ
ト15とが設けられている。正面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(
図364参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19
が設けられた側を開閉の軸として正面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可
能に支持されている。なお、内枠12の施錠と正面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の
鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front and a lower tray unit 15 that covers the lower side are provided.
(See Figure 364) Metal hinges 19 are attached to the top and bottom of the left side.
The front frame 14 and the lower tray unit 15 are supported so as to be able to open and close toward the front, with the side on which the lock is provided as the axis of opening and closing. The locks on the inner frame 12 and the front frame 14 are each unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a specified operation.

正面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部
には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。正面枠14の裏面側には
2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介し
て遊技盤13の正面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。
The front frame 14 is fitted with decorative resin parts, electrical parts, etc., and has a window 14c formed in a substantially elliptical shape at its approximate center. A glass unit 16 having two glass sheets is disposed on the rear side of the front frame 14, and the front of the game board 13 can be seen from the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

正面枠14には、球を貯留する上皿17が正面側へ張り出して上面を開放した略箱状に
形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面
視(図364参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された
球が球発射ユニット112a(図367参照)へと案内される。また、上皿17の上面に
は、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置8
1(図365参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内
容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
In the front frame 14, an upper tray 17 for storing balls is formed in a roughly box-like shape with an open top that protrudes to the front side, and prize balls and loan balls are discharged into this upper tray 17. The bottom surface of the upper tray 17 is formed with a downward incline to the right when viewed from the front (see Fig. 364), and this incline guides balls dropped into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a (see Fig. 367). In addition, a frame button 22 is provided on the top surface of the upper tray 17. This frame button 22 is, for example, a button that is connected to the third symbol display device 8.
It is operated by the player when, for example, changing the stage of the presentation displayed in 1 (see Figure 365) or changing the content of the Super Reach presentation.

正面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けら
れている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に
応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高め
る役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~3
3が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりラ
ンプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点
灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或い
は大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、正面枠14の正面視(図3
64参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時
とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。
The front frame 14 is provided with various light-emitting means such as lamps around its periphery (for example, at the corners). These light-emitting means change and control the light-emitting state by lighting or blinking in response to changes in the game state such as a big win or a predetermined reach, and play a role in enhancing the presentation effect during the game. The periphery of the window portion 14c is provided with illumination units 29-3 with built-in light-emitting means such as LEDs.
In the pachinko machine 10, these illumination units 29 to 33 function as performance lamps such as big win lamps, and when a big win or reach performance is reached, each of the illumination units 29 to 33 lights up or flashes by lighting or flashing the built-in LEDs, thereby notifying the player that a big win is occurring or that the player is in a reach just before the big win.
64) An indicator lamp 34 is provided in the upper left portion, which incorporates a light-emitting means such as an LED and can indicate when prize balls are being paid out and when an error has occurred.

また、右側の電飾部32下側には、正面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より
透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13正面の貼着スペースK1(図36
5参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の正面から視認可能とされている。また、
パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周り
の領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
In addition, a small window 35 is formed on the lower side of the right-side illumination part 32 by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be seen, and the attachment space K1 (FIG. 36) on the front of the game board 13 is
5) can be seen from the front of the pachinko machine 10.
In the pachinko machine 10, in order to create a more brilliant appearance, a plated member 36 made of chrome-plated ABS resin is attached to the area surrounding the illumination parts 29 to 33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数
表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機1
0の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等
を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる
。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵され
たLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カー
ド等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり
、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン4
3は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カー
ドユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、い
わゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置
部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用
いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
A ball lending operation unit 40 is disposed below the window portion 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a number display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43.
When bills, cards, etc. are inserted into the card unit (ball lending unit) (not shown) located to the side of ball lending unit 40, balls are lent out in accordance with the operation. Specifically, the degree display unit 41 is an area where the remaining balance information of the card, etc. is displayed, and an internal LED lights up to display the remaining balance in numbers as the remaining balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain loaned balls based on the information recorded on a card, etc. (recording medium), and loaned balls are supplied to the upper tray 17 as long as there is a remaining balance on the card, etc. The return button 4
3 is operated when requesting the return of a card inserted in the card unit. In a pachinko machine in which balls are directly dispensed from a ball dispensing device to the upper tray 17 without going through a card unit, i.e., a so-called cash machine, the ball dispensing operation unit 40 is not necessary, but in this case, a decorative sticker or the like may be added to the installation portion of the ball dispensing operation unit 40 to make the parts configuration common. It is possible to commonize a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その左側部に上皿17に貯留しきれ
なかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿5
0の右側には、球を遊技盤13の正面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハ
ンドル51が配設される。
The lower tray unit 15 located below the upper tray 17 has a lower tray 50 formed in a generally box-like shape with an open top on the left side thereof for storing balls that could not be stored in the upper tray 17.
On the right side of the ball 0, there is provided an operating handle 51 which is operated by the player to hit the ball into the front of the game board 13.

操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチ
センサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51
bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変
抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに
回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操
作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射
され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の正面へ球が打ち込まれる
。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセン
サ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。
Inside the operation handle 51, there are a touch sensor 51a for permitting the driving of the ball launching unit 112a, and a launch stop switch 51 for stopping the launch of the ball while the touch sensor 51a is being pressed.
The handle 51 is fitted with a touch sensor 51a and a variable resistor (not shown) that detects the amount of rotation (rotation position) of the operating handle 51 by a change in electrical resistance. When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the amount of rotation, and the ball is launched with a strength (launch strength) corresponding to the resistance value of the variable resistor, thereby hitting the ball into the front of the game board 13 with a flight distance corresponding to the operation of the player. When the operating handle 51 is not being operated by the player, the touch sensor 51a and launch stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するた
めの球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢
されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形
成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレ
バー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一
般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したよ
うに操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿(図示せず)が取り付けられ
ている。
A ball removal lever 52 is provided on the lower front part of the lower tray 50 to be operated when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. This ball removal lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against this bias, a bottom opening formed on the bottom surface of the lower tray 50 opens, and the balls fall naturally from the bottom opening and are discharged. This ball removal lever 52 is usually operated with a box (commonly called a "senryo box") that receives the balls discharged from the lower tray 50 placed below the lower tray 50. As described above, the operating handle 51 is disposed on the right side of the lower tray 50, and an ashtray (not shown) is attached to the left side of the lower tray 50.

図365に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60
に、球案内用の多数の釘(センターフレーム86の下方において図示し、遊技領域の上半
部においては図示せず)や風車(図示せず)の他、レール61,62、一般入賞口63、
第1入賞口64、第2入賞口140、可変入賞装置65、スルーゲート67、可変表示装
置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図364参照)の裏面
側に取り付けられる。
As shown in FIG. 365, the game board 13 is a base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front.
In addition to a number of nails for guiding balls (illustrated below the center frame 86, not shown in the upper half of the play area) and a windmill (not shown), rails 61, 62, a general winning hole 63,
It is constructed by assembling the first winning opening 64, the second winning opening 140, the variable winning device 65, the through gate 67, the variable display device unit 80, etc., and its peripheral portion is attached to the back side of the inner frame 12 (see Figure 364).

ベース板60は、光透過性の樹脂材料から形成されており、その正面側からベース板6
0の背面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能となっている。一般
入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口140及び可変入賞装置65は、ルータ加工に
よってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の正面側からタッピング
ネジ等により固定されている。
The base plate 60 is made of a light-transmitting resin material, and the base plate 6
The general winning port 63, the first winning port 64, the second winning port 140 and the variable winning device 65 are disposed in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are fixed from the front side of the game board 13 by tapping screws or the like.

なお、ベース板60を木製の板部材から形成しても良い。この場合、センターフレーム
86の外側において、その正面側からベース板60の背面側に配設された各種構造体を遊
技者に視認不能に遮蔽することが可能となる。
The base plate 60 may be made of a wooden plate member. In this case, it is possible to conceal various structures disposed on the outside of the center frame 86 from the front side to the rear side of the base plate 60 so that they cannot be seen by the player.

遊技盤13の正面中央部分は、正面枠14の窓部14c(図364参照)を通じて内枠
12の正面側から視認することができる。以下に、主に図365を参照して、遊技盤13
の構成について説明する。
The front central portion of the game board 13 can be seen from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 364) of the front frame 14.
The configuration will be described.

遊技盤13の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62
が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成
した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技
盤13の正面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図364参照)とにより
前後が囲まれることにより、遊技盤13の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技
領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の正面であって2本のレール61,62とレ
ール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設さ
れ、発射された球が流下する領域)である。
On the front of the game board 13, there is an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arcuate shape.
is installed in the front of the game board 13, and an arc-shaped inner rail 61 formed of a strip-shaped metal plate similar to the outer rail 62 is installed inside the outer rail 62. The front outer periphery of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the front and rear are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 364), so that a game area where games are played depending on the behavior of the ball is formed in front of the game board 13. The game area is an area (an area where winning holes and the like are arranged and where the shot balls flow down) that is formed in front of the game board 13 and partitioned by the two rails 61, 62 and the resin outer edge member 73 that connects the rails.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図367参照)から発射された
球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(
図365の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ
案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール6
2の先端部(図365の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69
が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減
衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
The two rails 61, 62 are provided to guide the balls launched from the ball launching unit 112a (see FIG. 367) to the upper part of the game board 13.
A return ball prevention member 68 is attached to the upper left part of the outer rail 6 (FIG. 365), which prevents the ball that has been guided to the top of the game board 13 from returning to the ball guide passage again.
At the tip of the ball 2 (upper right part of FIG. 365), a rubber band 69 is attached at a position corresponding to the maximum flight part of the ball.
When a ball is shot with a force equal to or greater than a predetermined force, it hits the return rubber 69 and is bounced back toward the center while its force is attenuated.

遊技領域の正面視左側下部(図365の左側下部)には、発光手段である複数のLED
及び7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37A,37Bが配設されている。第
1図柄表示装置37A,37Bは、主制御装置110(図367参照)で行われる各制御
に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。
本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37Bは、球が、第1入賞口64へ入賞した
か、第2入賞口140へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体
的には、球が、第1入賞口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Aが作動し、
一方で、球が、第2入賞口140へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Bが作動す
るように構成されている。
In the lower left corner of the play area when viewed from the front (lower left corner of FIG. 365), there are a plurality of LEDs that are light emitting means.
The first symbol display devices 37A and 37B are provided with a seven-segment display. The first symbol display devices 37A and 37B are used to display information according to the controls performed by the main control device 110 (see FIG. 367), and mainly display the game status of the pachinko machine 10.
In this embodiment, the first symbol display devices 37A and 37B are configured to be used depending on whether the ball has entered the first winning hole 64 or the second winning hole 140. Specifically, when the ball has entered the first winning hole 64, the first symbol display device 37A is activated,
On the other hand, when the ball enters the second winning port 140, the first pattern display device 37B is configured to be activated.

また、第1図柄表示装置37A,37Bは、LEDにより、パチンコ機10が確変中か
時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態によ
り示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外
れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セ
グメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のL
EDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その
発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆するこ
とができる。
The first symbol display devices 37A and 37B use LEDs to indicate whether the pachinko machine 10 is in a special mode, a time-saving mode, or a normal mode, whether it is fluctuating, whether the stopped symbol corresponds to a special mode jackpot, a normal jackpot, or a miss, and the number of reserved balls. The seven-segment display device also displays the number of rounds during a jackpot and errors.
The ED is configured so that each LED has a different light emission color (e.g., red, green, blue), and by combining these light emission colors, it is possible to indicate various game states of the pachinko machine 10 using a small number of LEDs.

尚、本パチンコ機10では、第1入賞口64及び第2入賞口140へ入賞があったこと
を契機として抽選が行われる。パチンコ機10は、その抽選において、大当たりか否かの
当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の
判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、15R確変大当たり、4R確変大
当たり、4R通常大当たりが用意されている。第1図柄表示装置37A,37Bには、変
動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大
当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
In this pachinko machine 10, a lottery is held when a prize is won in the first winning slot 64 and the second winning slot 140. In the lottery, the pachinko machine 10 judges whether or not a jackpot has been won (jackpot lottery), and if a jackpot has been determined, it also judges the type of jackpot. The types of jackpots that can be judged here include a 15R variable jackpot, a 4R variable jackpot, and a 4R normal jackpot. The first symbol display devices 37A and 37B not only show whether or not the result of the lottery is a jackpot as the stopped symbol after the fluctuation ends, but also show a symbol according to the type of jackpot if a jackpot has been won.

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後
に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「4R確変大当たり」とは、最大ラ
ウンド数が4ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである
。また、「4R通常大当たり」は、最大ラウンド数が4ラウンドの大当たりの後に、低確
率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は時短状態と
なる大当たりのことである。
Here, a "15R variable probability jackpot" refers to a variable probability jackpot that transitions to a high probability state after a jackpot with a maximum number of rounds of 15, and a "4R variable probability jackpot" refers to a variable probability jackpot that transitions to a high probability state after a jackpot with a maximum number of rounds of 4. Also, a "4R normal jackpot" refers to a jackpot that transitions to a low probability state after a jackpot with a maximum number of rounds of 4, and is in a time-saving state for a predetermined number of variations (for example, 100 variations).

また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率が
アップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態
へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、所
定の変動回数の間(本実施形態では、100変動回数)、大当たり確率がアップし、後述
する第2図柄の当たり確率がアップして第2入賞口140へ球が入賞し易い遊技の状態を
含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、
確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(
時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2
図柄の当たり確率のみがアップして第2入賞口140へ球が入賞し易い遊技の状態のこと
をいう。一方、パチンコ機10が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大
当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。
Moreover, the "high probability state" refers to a state in which the probability of a subsequent jackpot increases as an added value after the end of a jackpot, that is, during a so-called probability fluctuation (during a probability fluctuation), in other words, a gaming state in which it is easy to transition to a special gaming state. In this embodiment, the high probability state (during a probability fluctuation) includes a gaming state in which the probability of a jackpot increases for a predetermined number of fluctuations (100 fluctuations in this embodiment), the probability of a hit of the second symbol described below increases, and it is easy for the ball to enter the second winning slot 140. The "low probability state" refers to a time when there is no probability fluctuation, and the probability of a jackpot is in a normal state, that is,
This refers to a state in which the probability of winning is lower than during the probability change.
During time reduction) is when the jackpot probability is in the normal state and the jackpot probability remains the same as the second
This refers to a game state in which only the probability of winning the symbol is increased, making it easier for the ball to enter the second winning hole 140. On the other hand, the pachinko machine 10 is in a normal game state in which the game is not in a special mode or a time-saving mode (a state in which neither the probability of a jackpot nor the probability of the second symbol is increased).

本実施形態では、後述する振分装置300の確変検出センサSE11の貫通孔を、大当
たり遊技の1ラウンド目に遊技球が通過したと判定された時に、その大当たり遊技終了後
の遊技状態が100変動回数の間、高確率状態となる。なお、確変検出センサSE11の
貫通孔に遊技球が通過したと判定されなかったら大当たり遊技終了後の遊技状態が100
変動回数の間、時短状態となる。
In this embodiment, when it is determined that the game ball has passed through the through hole of the probability change detection sensor SE11 of the distribution device 300 in the first round of the jackpot game, the game state after the jackpot game ends will be in a high probability state for 100 fluctuation times. Note that if it is not determined that the game ball has passed through the through hole of the probability change detection sensor SE11, the game state after the jackpot game ends will be in a high probability state for 100 fluctuation times.
The time-saving state will be activated during the number of fluctuations.

確変中や時短中は、第2図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第2入賞口14
0に付随する電動役物140a(電動役物)が開放される時間も変更され、通常中と比し
て長い時間が設定される。電動役物140aが開放された状態(開放状態)にある場合は
、その電動役物140aが閉鎖された状態(閉鎖状態)にある場合と比して、第2入賞口
140へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、第2入賞口140へ
球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。
During the probability of winning or the time limit, not only does the probability of winning the second symbol increase, but the second winning slot 14
The time for which the electric role 140a (electric role) associated with 0 is opened is also changed, and is set to a longer time than during normal times. When the electric role 140a is in an open state (open state), the ball is more likely to enter the second winning hole 140 than when the electric role 140a is in a closed state (closed state). Therefore, during the probability change or time reduction, the ball is more likely to enter the second winning hole 140, and the number of times the jackpot lottery is held can be increased.

なお、確変中や時短中において、第2入賞口140に付随する電動役物140aの開放
時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、1回の当た
りで電動役物140aが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい
。また、確変中や時短中において、第2図柄の当たり確率は変更せず、第2入賞口140
に付随する電動役物140aが開放される時間および1回の当たりで電動役物140aが
開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中にお
いて、第2入賞口140に付随する電動役物140aが開放される時間や、1回の当たり
で電動役物140aを開放する回数はせず、第2図柄の当たり確率だけを、通常中と比し
てアップするよう変更するものであってもよい。
In addition, during the probability variation or time reduction, instead of changing the opening time of the electric role 140a associated with the second winning port 140, or in addition to changing the opening time, the number of times that the electric role 140a opens per win may be increased compared to normal. Also, during the probability variation or time reduction, the winning probability of the second symbol is not changed, and the second winning port 140
At least one of the time when the electric role 140a associated with the second winning hole 140 is opened and the number of times when the electric role 140a is opened per one win may be changed. Also, during the probability variation or the time reduction, the time when the electric role 140a associated with the second winning hole 140 is opened and the number of times when the electric role 140a is opened per one win may not be changed, and only the probability of winning the second pattern may be changed to be higher than during the normal period.

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される
複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置
ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入賞口64及び第
2入賞口140への入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37A,37B
における変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下
単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、スルーゲート67の球
の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図
示せず)とが設けられている。また、正面視において可変表示装置ユニット80の第3図
柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。
In the game area, a plurality of general winning holes 63 are arranged, into which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when a ball enters the general winning hole 63. In addition, a variable display unit 80 is arranged in the center of the game area. The variable display unit 80 is triggered by winning the first winning hole 64 and the second winning hole 140 (initial winning), and displays the first symbol display devices 37A, 37B.
The display device 80 is provided with a third pattern display device 81 that is made up of a liquid crystal display (hereinafter, simply referred to as a "display device") that performs a variable display of the third pattern while synchronizing with the variable display in the through gate 67, and a second pattern display device (not shown) that is made up of an LED that performs a variable display of the second pattern using the passage of the ball through the through gate 67 as a trigger. Also, a center frame 86 is disposed so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81 of the variable display device unit 80 when viewed from the front.

なお、本実施形態では、第3図柄表示装置81は遊技盤13の背面に固定される背面ケ
ースに締結固定され、センターフレーム86はベース板60の窓部(中央開口60b)を
縁取るように配設されている。即ち、正面視では第3図柄表示装置81の外周を囲むよう
にセンターフレーム86が配設されているように見えるが、実際は、第3図柄表示装置8
1とセンターフレーム86とは前後に離れて配置されている。
In this embodiment, the third symbol display device 81 is fastened to a rear case that is fixed to the rear of the game board 13, and the center frame 86 is arranged to frame the window portion (central opening 60b) of the base plate 60. That is, when viewed from the front, the center frame 86 appears to be arranged to surround the outer periphery of the third symbol display device 81, but in reality, the third symbol display device 81 is
1 and the center frame 86 are disposed separately in the front-rear direction.

第3図柄表示装置81は、例えば9インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され
るものであり、表示制御装置114(図367参照)によって表示内容が制御されること
により、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3
図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示
装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第
3図柄表示装置81は、主制御装置110(図367参照)の制御に伴った遊技状態の表
示が第1図柄表示装置37A,37Bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37
A,37Bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例
えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The third symbol display device 81 is composed of a large liquid crystal display of, for example, 9 inches, and the display contents are controlled by the display control device 114 (see FIG. 367), so that, for example, three symbol rows, upper, middle, and lower, are displayed. Each symbol row has a plurality of symbols (third
The third symbol is composed of three third symbols, and these third symbols are scrolled horizontally for each symbol row, so that the third symbols are variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. The third symbol display device 81 of this embodiment is configured such that, while the display of the game state accompanying the control of the main control device 110 (see FIG. 367) is performed by the first symbol display devices 37A and 37B, the first symbol display device 37
The third symbol display device 81 performs a decorative display corresponding to the display of the symbols A and B. Note that the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like instead of a display device.

第2図柄表示装置は、球がスルーゲート67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示
せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を
行うものである。パチンコ機10では、球がスルーゲート67を通過したことが検出され
ると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装
置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選
の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図
柄が停止表示される。
The second symbol display device performs a variable display in which a "circle" symbol and an "x" symbol as display symbols (second symbol (not shown)) are alternately lit for a predetermined period of time each time the ball passes through the through gate 67. In the pachinko machine 10, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, a winning lottery is held. If the winning lottery results in a winning, the second symbol display device displays a static "circle" symbol after the second symbol is displayed in a variable manner. If the winning lottery results in a losing, the second symbol display device displays a static "x" symbol after the third symbol is displayed in a variable manner.

パチンコ機10は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態におい
ては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入賞口140に付随された電動役物140a
が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。
When the variable display in the second symbol display device stops at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol of "○"), the pachinko machine 10 activates the electric device 140a attached to the second winning hole 140.
is configured to be in an activated state (opened) for a predetermined period of time.

第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時
短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第2図柄の
変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。
よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入賞口140の電動役
物140aが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中お
よび時短中は、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態とすることができる。
The time required for the variable display of the second symbol is set to be shorter during the probability variable or time-saving mode than during the normal game state. As a result, the variable display of the second symbol is performed in a short time during the probability variable or time-saving mode, so that more winning lotteries can be performed than during the normal game state.
Therefore, the chances of winning in the winning lottery are increased, and the player is given more chances to open the electric device 140a of the second winning port 140. Therefore, during the probability variation and the time reduction, the ball can be easily entered into the second winning port 140.

なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する電動
役物140aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中また
は時短中に第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動
表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示
にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり
確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する電動役物
140aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
In addition, if the state is made such that the ball is likely to enter the second winning slot 140 during the probability variation or time reduction by other methods such as increasing the probability of winning or increasing the opening time or number of openings of the electric device 140a for one win during the probability variation or time reduction, the time taken for the second symbol to be displayed may be constant regardless of the game state. On the other hand, if the time taken for the second symbol to be displayed is set shorter during the probability variation or time reduction than during normal play, the probability of winning may be constant regardless of the game state, and the opening time or number of openings of the electric device 140a for one win may be constant regardless of the game state.

スルーゲート67は、可変表示装置ユニット80の左右の領域において遊技盤13に組
み付けられ、遊技盤13に発射された球の一部が通過可能に構成されている。スルーゲー
ト67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄
表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄
として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄と
して「×」の図柄を表示する。
The through gates 67 are attached to the game board 13 in the left and right regions of the variable display unit 80, and are configured to allow a part of the ball shot to the game board 13 to pass through. When the ball passes through the through gates 67, a lottery for a second symbol is held. After the lottery for a second symbol is held, a variable display is performed on the second symbol display device, and if the lottery for a second symbol is a win, a "○" symbol is displayed as the stopping symbol of the variable display, and if the lottery for a second symbol is a miss, a "×" symbol is displayed as the stopping symbol of the variable display.

球のスルーゲート67の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上
述した第1図柄表示装置37A,37Bにより表示されると共に第2図柄保留ランプ(図
示せず)においても点灯表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けら
れ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。
The number of times that the balls pass through the through gate 67 is reserved up to a maximum of four times in total, and the number of reserved balls is displayed by the above-mentioned first symbol display devices 37A and 37B, and is also displayed by turning on the second symbol reserved lamp (not shown). Four second symbol reserved lamps are provided, the maximum number of reserved balls, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数の
ランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37A,
37B及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2
図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、ス
ルーゲート67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以
下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、スルーゲート67
の組み付け数は2つに限定されるものではなく、例えば1つであっても良い。また、スル
ーゲート67の組み付け位置は可変表示装置ユニット80の左右に限定されるものではな
く、例えば、可変表示装置ユニット80の下方でも良い。また、第1図柄表示装置37A
,37Bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わない
ものとしてもよい。
In addition, the variable display of the second symbol is performed by switching on and off a plurality of lamps in the second symbol display device as in this embodiment, or by the first symbol display device 37A,
37B and a part of the third symbol display device 81 may be used.
The lighting of the symbol reservation lamp may be performed by a part of the third symbol display device 81. Also, the maximum number of reserved balls for passing through the through gate 67 is not limited to four times, but may be set to three times or less, or five times or more (e.g., eight times).
The number of the first pattern display device 37A is not limited to two, and may be one, for example. The position where the through gate 67 is attached is not limited to the left or right of the variable display unit 80, and may be below the variable display unit 80, for example.
Since the number of reserved balls is indicated by 37B, the second symbol reserved lamp does not need to be lit.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入賞し得る第1入賞口64が配設されてい
る。この第1入賞口64へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入賞口ス
イッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置
110(図367参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図
柄表示装置37Aで示される。
A first winning hole 64 into which a ball can win is disposed below the variable display unit 80. When a ball wins into this first winning hole 64, a first winning hole switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and when the first winning hole switch is turned on, a lottery for a big win is held by the main control device 110 (see FIG. 367), and a display according to the lottery result is shown on the first symbol display device 37A.

一方、第1入賞口64の正面視下方には、球が入賞し得る第2入賞口140が配設され
ている。この第2入賞口140へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入
賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入賞口スイッチのオンに起因して主制
御装置110(図367参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が
第1図柄表示装置37Bで示される。
On the other hand, a second winning hole 140 into which a ball can win is disposed below the first winning hole 64 as viewed from the front. When a ball wins into this second winning hole 140, a second winning hole switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and when the second winning hole switch is turned on, a lottery for a big win is performed by the main control device 110 (see FIG. 367), and a display according to the lottery result is shown on the first symbol display device 37B.

また、第1入賞口64および第2入賞口140は、それぞれ、球が入賞すると5個の球
が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、
第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口140へ球が入賞
した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入賞口64へ球が入賞した場
合に払い出される賞球数と第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と
を異なる数、例えば、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個と
し、第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成しても
よい。
In addition, each of the first winning hole 64 and the second winning hole 140 is also one of the winning holes from which five balls are paid out as prize balls when a ball enters the winning hole.
The number of prize balls paid out when a ball enters the first winning port 64 is the same as the number of prize balls paid out when a ball enters the second winning port 140; however, the number of prize balls paid out when a ball enters the first winning port 64 and the number of prize balls paid out when a ball enters the second winning port 140 may be different numbers, for example, the number of prize balls paid out when a ball enters the first winning port 64 may be three, and the number of prize balls paid out when a ball enters the second winning port 140 may be five.

第2入賞口140には電動役物140aが付随されている。この電動役物140aは開
閉可能に構成されており、通常は電動役物140aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球
が第2入賞口140へ入賞しにくい状態となっている。一方、スルーゲート67への球の
通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置
に表示された場合、電動役物140aが開放状態(拡大状態)となり、球が第2入賞口1
40へ入賞しやすい状態となる。
An electric device 140a is attached to the second winning opening 140. This electric device 140a is configured to be openable and closable, and is usually in a closed state (reduced state) so that it is difficult for the ball to enter the second winning opening 140. On the other hand, when the second symbol display device displays a "○" symbol as a result of the variable display of the second symbol, which is triggered by the passage of the ball through the through gate 67, the electric device 140a is in an open state (expanded state) so that it is difficult for the ball to enter the second winning opening 140.
This makes it easier to get into the 40.

上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第2図柄の当たり確率が高く、
また、第2図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第2図柄の変動表示において「○」
の図柄が表示され易くなって、電動役物140aが開放状態(拡大状態)となる回数が増
える。更に、確変中および時短中は、電動役物140aが開放される時間も、通常中より
長くなる。よって、確変中および時短中は、通常時と比して、第2入賞口140へ球が入
賞しやすい状態を作ることができる。
As mentioned above, during the special and time-limited modes, the probability of hitting the second symbol is higher than during normal modes.
In addition, the time it takes for the second pattern to change is short, so the second pattern will change to "○".
The pattern becomes easier to be displayed, and the number of times that the electric role 140a is in the open state (expanded state) increases. Furthermore, during the probability variation and time reduction, the time that the electric role 140a is open becomes longer than during normal times. Therefore, during the probability variation and time reduction, it is possible to create a state in which the ball is more likely to enter the second winning hole 140 than during normal times.

ここで、第1入賞口64に球が入賞した場合と第2入賞口140へ球が入賞した場合と
で、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。しかしな
がら、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として15R確変大当たりとな
る確率は、第2入賞口140へ球が入賞した場合のほうが第1入賞口64へ球が入賞した
場合よりも高く設定されている。一方、第1入賞口64は、第2入賞口140にあるよう
な電動役物は有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。
Here, the probability of winning a jackpot when a ball enters the first winning slot 64 and when a ball enters the second winning slot 140 is the same in both low and high probability states. However, the probability of a 15R variable jackpot being selected as the type of jackpot when a jackpot occurs is set higher when a ball enters the second winning slot 140 than when a ball enters the first winning slot 64. On the other hand, the first winning slot 64 does not have an electric device like the second winning slot 140, and the ball is always in a state where it can win a jackpot.

よって、通常中においては、第2入賞口140に付随する電動役物が閉鎖状態にある場
合が多く、第2入賞口140に入賞しづらいので、電動役物のない第1入賞口64へ向け
て、可変表示装置ユニット80の左方を球が通過するように球を発射し(所謂「左打ち」
)、第1入賞口64への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなるこ
とを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
Therefore, during normal play, the electric device associated with the second winning opening 140 is often in a closed state, making it difficult to win at the second winning opening 140. Therefore, the ball is shot toward the first winning opening 64, which does not have an electric device, so that the ball passes to the left of the variable display unit 80 (so-called "left shot").
) It is more advantageous for the player to aim for a jackpot by winning through the first winning slot 64, thereby gaining more opportunities to win the jackpot lottery.

一方、確変中や時短中は、スルーゲート67に球を通過させることで、第2入賞口14
0に付随する電動役物140aが開放状態となりやすく、第2入賞口140に入賞しやす
い状態であるので、第2入賞口140へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過する
ように球を発射し(所謂「右打ち」)、スルーゲート67を通過させて電動役物を開放状
態にすると共に、第2入賞口140への入賞によって15R確変大当たりとなることを狙
った方が、遊技者にとって有利となる。
On the other hand, during the probability variation or time reduction, the ball passes through the through gate 67, and the second winning port 14
Since the electric device 140a associated with number 0 is likely to be in an open state and it is easy to win at the second winning port 140, it is more advantageous for the player to shoot the ball toward the second winning port 140 so that it passes to the right of the variable display device 80 (the so-called "right hit"), pass through the through gate 67 to open the electric device, and aim for the ball to win at the second winning port 140, resulting in a 15R guaranteed jackpot.

なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技盤13の構成が左右対称とされるた
め、「右打ち」で第1入賞口64を狙うことも、「左打ち」で第2入賞口140を狙うこ
ともできる。そのため、本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の遊技状態(確
変中であるか、時短中であるか、通常中であるか)に応じて、遊技者に対し、球の発射の
仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることを不要にできる。よって、球の打ち方
を変化させる煩わしさを解消することができる。
In addition, since the game board 13 of the pachinko machine 10 in this embodiment is symmetrical, it is possible to aim for the first winning hole 64 by "hitting from the right" and for the second winning hole 140 by "hitting from the left". Therefore, the pachinko machine 10 in this embodiment does not require the player to change the way of shooting the ball between "hitting from the left" and "hitting from the right" depending on the game state of the pachinko machine 10 (whether it is in a special mode, a time-saving mode, or a normal mode). Therefore, it is possible to eliminate the hassle of changing the way of shooting the ball.

第1入賞口64の下方には可変入賞装置65(図365参照)が配設されており、その
略中央部分に特定入賞口65aが設けられている。パチンコ機10においては、第1入賞
口64又は第2入賞口140への入賞に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなる
と、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示
装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、その大当たりに対応した停
止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が
入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、
通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで
、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。
A variable winning device 65 (see FIG. 365) is disposed below the first winning port 64, and a specific winning port 65a is provided in its approximate center. In the pachinko machine 10, when a jackpot lottery held due to a winning entry into the first winning port 64 or the second winning port 140 results in a jackpot, after a predetermined time (variable time) has elapsed, the first pattern display device 37A or the first pattern display device 37B is lit up to show the jackpot stopping pattern, and the stopping pattern corresponding to the jackpot is displayed on the third pattern display device 81, thereby indicating the occurrence of a jackpot. After that, the game state transitions to a special game state (jackpot) in which it is easier for the ball to win. As this special game state,
The specific winning hole 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have elapsed or until 10 balls have won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特
定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例え
ば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態
が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊
技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
This specific winning hole 65a is closed after a predetermined time has elapsed, and after the closing, the specific winning hole 65a is opened again for a predetermined time. The opening and closing operation of this specific winning hole 65a can be repeated up to, for example, 15 times (15 rounds). The state in which this opening and closing operation is being performed is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is paid out a larger number of prize balls than usual as an addition of game value (game value).

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは
別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて大
当たりに対応したLEDが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その
特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定
入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特
別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口65aは1つに限るもの
ではなく、1つ若しくは2以上の複数(例えば3つ)を配置しても良く、また配置位置も
第1入賞口64の下方右側や、第1入賞口64の下方左側に限らず、例えば、可変表示装
置ユニット80の左方でも良い。
The special game state is not limited to the above-mentioned form. A large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a may be provided in the game area, and when an LED corresponding to a big win is lit in the first pattern display device 37A, 37B, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and a large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when a ball enters the specific winning opening 65a while the specific winning opening 65a is open. Also, the specific winning opening 65a is not limited to one, and one or more than two (for example, three) may be arranged, and the arrangement position is not limited to the lower right side of the first winning opening 64 or the lower left side of the first winning opening 64, but may be, for example, to the left of the variable display unit 80.

遊技盤13の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペ
ースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、正面枠14の小窓35(図
364参照)を通じて視認することができる。
An attachment space K1 for attaching stamps, identification labels, etc. is provided in the right corner of the lower side of the game board 13, and the stamps, etc. affixed to the attachment space K1 can be viewed through a small window 35 in the front frame 14 (see Figure 364).

遊技盤13には、アウト口71が設けられている。遊技領域を流下する球であって、い
ずれの入賞口63,64,65a,140にも入賞しなかった球は、アウト口71を通っ
て図示しない球排出路へと案内される。
The game board 13 is provided with an outlet 71. A ball that flows down the game area and does not win in any of the winning holes 63, 64, 65a, 140 is guided through the outlet 71 to a ball discharge path (not shown).

遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されてい
るとともに、風車等の各種部材(役物)とが配設されている(図365では不図示)。
A large number of nails are set into the game board 13 to appropriately disperse and adjust the direction in which the ball falls, and various components (gimmicks) such as windmills are also arranged on the game board 13 (not shown in Figure 365).

図366に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と
、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主
制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(
表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、
払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板
(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されてい
る。
As shown in FIG. 366, the rear side of the pachinko machine 10 is mainly provided with control board units 90, 91 and a back pack unit 94. The control board unit 90 includes a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113) and a display control board (
The control board unit 91 is equipped with a display control device 114.
A payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116 are mounted on the device to form a unit.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93と
がユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとして
のMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間
計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載
されている。
The back pack unit 94 is a unit formed by the back pack 92 forming the protective cover and the payout unit 93. In addition, each control board is equipped with an MPU as a one-chip microcomputer for each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used in various lotteries, a clock pulse generating circuit used for time counting and synchronization, etc. as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制
御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116
は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~10
4は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており
、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収
納される。
In addition, the main control device 110, the voice lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the launch control device 112, the power supply device 115, the card unit connection board 116
are housed in the board boxes 100 to 104, respectively.
The box base 4 includes a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and the box cover are connected to each other to house the control devices and the boards.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装
置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニッ
ト(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボッ
クスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘っ
て封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成され
ており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、
基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックス
カバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板
ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Furthermore, the box base and box cover of the substrate box 100 (main control device 110) and substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) are connected (connected by a crimping structure) by a sealing unit (not shown) so that they cannot be opened. A sealing seal (not shown) is affixed to the connection between the box base and the box cover, spanning the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material, and it is difficult to peel off the sealing seal in order to open the substrate boxes 100 and 102,
If an attempt is made to forcibly open the board box 100, 102, the box base side and the box cover side will be cut. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the board box 100, 102 has been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク
130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール
131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケ
ースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図367参照)の所定の電
気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技
ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の
払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付
加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The payout unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected to the bottom of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, a case rail 132 connected vertically to the downstream side of the tank rail 131, and a payout device 133 provided at the most downstream part of the case rail 132 and performing ball payout by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 367). The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the payout device 133 appropriately pays out the required number of balls. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置11
2には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッ
チ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図
367参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰
)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するため
に操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合
に電源投入時に操作される。
In addition, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, and the launch control device 11
A variable resistor control knob 121 is provided on the power supply 115, and a RAM erase switch 122 is provided on the power supply 115. The state return switch 120 is operated to clear ball jams (return to normal state) when a payout error occurs, such as ball jams in the payout motor 216 (see FIG. 367). The control knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to its initial state.

次に、図367を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図36
7は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
7 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載
されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラム
や固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログ
ラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203
と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されてい
る。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置3
7A,37B及び第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における
表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。
The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is a calculation device. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a RAM 203 that is a memory for temporarily storing various data and the like when the control programs stored in the ROM 202 are executed.
In addition, various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc. are built in. In the main control device 110, the MPU 201 controls the big win lottery and the first symbol display device 3.
It executes the main processing of the pachinko machine 10, such as setting the display on 7A, 37B and the third pattern display device 81, and drawing the display results on the second pattern display device.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動
作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送
受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置
へ一方向にのみ送信される。
In addition, in order to instruct sub-control devices such as the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113 to operate, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub-control devices via a data transmission/reception circuit, but such commands are transmitted in only one direction, from the main control device 110 to the sub-control devices.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタ
の内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるス
タックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(
作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後にお
いても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)
できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされ
る。
The RAM 203 includes a stack area for storing various areas, counters, flags, and the like, as well as the contents of the internal registers of the MPU 201 and return addresses of control programs executed by the MPU 201, and a work area (
In addition, even after the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the RAM 203 is supplied with a backup voltage from the power supply device 115 and retains data (backup).
All data stored in the RAM 203 is backed up.

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下
同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源
投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情
報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203へ
の書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書
き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。な
お、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電
源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されてお
り、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込
処理(図示せず)が即座に実行される。
When the power supply is cut off due to a power outage or the like, the stack pointer and the values of each register at the time of the power outage (including the time of the power outage, the same applies below) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power supply is turned on (including the time of the power supply being turned on due to the power outage being resolved, the same applies below), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power supply was cut off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is performed by the main processing (not shown) when the power supply is turned off, and the restoration of each value written to the RAM 203 is performed in the start-up processing (not shown) when the power supply is turned on. Note that the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power outage signal SG1 from the power outage monitoring circuit 252 when the power supply is cut off due to a power outage or the like, and when the power outage signal SG1 is input to the MPU 201, an NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as a processing during a power outage.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバス
ライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、
払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37A,37B、第
2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板65b(図365参照
)の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動す
るためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力
ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 consisting of an address bus and a data bus.
The payout control device 111, the voice lamp control device 113, the first pattern display device 37A, 37B, the second pattern display device, the second pattern hold lamp, and solenoids 209 consisting of a large opening solenoid for driving the specific winning port 65a to open and close to the front side around the lower edge of the opening/closing plate 65b (see Figure 365) as an axis, and a solenoid for driving the electric device are connected, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these via the input/output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサ
Sや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置1
15に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種
スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるR
AM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
The input/output port 205 also includes various switches 208, which are made up of a group of switches (not shown) and a group of sensors including a slide position detection sensor S and a rotation position detection sensor R, and the power supply device 1.
15, a RAM erase switch circuit 253 (described later) is connected, and the MPU 201 receives signals output from the various switches 208 and the R
Various processes are executed based on the AM cancellation signal SG2.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行う
ものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プ
ログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用される
RAM213とを有している。
The payout control device 111 drives a payout motor 216 to control the payout of prize balls and loan balls. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 used as a work memory, etc.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、M
PU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り
先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値
が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10
の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保
持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべ
てバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211の
NMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG
1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力される
と、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。
The RAM 213 of the payout control device 111 is the same as the RAM 203 of the main control device 110.
The RAM 213 has a stack area in which the contents of the internal registers of the PU 211 and return addresses of the control programs executed by the MPU 211 are stored, and a work area (work region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored.
Even after the power supply to the main control device 110 is cut off, the power supply device 115 supplies a backup voltage to the main control device 110 so that data can be retained (backed up), and all data stored in the RAM 213 is backed up.
When the power failure signal SG1 is input to the MPU 211, an NMI interrupt process (not shown) is immediately executed as a process to be performed in the event of a power failure.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバ
スライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には
、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されて
いる。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するた
めの賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置1
11に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, the payout motor 216, the launch control device 112, etc. Also, although not shown, a prize ball detection switch for detecting the paid-out prize balls is connected to the payout control device 111. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111.
11 but is not connected to main controller 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操
作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112
aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび
電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に
駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセ
ンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(
操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応し
て発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される
The launch control device 112 controls the ball launch unit 112 so that the ball is launched with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main control device 110 issues an instruction to launch the ball.
The ball launching unit 112a is equipped with a launch solenoid and an electromagnet (not shown), and the launch solenoid and the electromagnet are permitted to operate when a predetermined condition is met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the launch stop switch 51b for stopping the launch of the ball is turned off (
Under the condition that the control handle 51 is not being operated (i.e., the control handle 51 is not being operated), the launch solenoid is excited in accordance with the amount of rotation (rotational position) of the control handle 51, and a ball is launched with a strength according to the amount of rotation of the control handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226におけ
る音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227におけ
る点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114
で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置
であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値デー
タ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有し
ている。
The audio lamp control device 113 controls the display control device 114, which controls the output of audio from an audio output device (such as a speaker not shown) 226, the output of lighting and extinguishing from a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and the display control device 114, which controls the display of variable effects (variable display) and advance notice effects.
The MPU 221, which is a calculation device, has a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 that is used as a work memory, etc.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成さ
れるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート22
5には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置
227、その他装置228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。その他装置2
28には駆動モータ648,820、ソレノイド651等が含まれる。
The MPU 221 of the voice and lamp control device 113 is connected to an input/output port 225 via a bus line 224 that is composed of an address bus and a data bus.
The main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the other devices 228, the frame button 22, etc. are connected to the other devices 2.
28 includes drive motors 648, 820, a solenoid 651, etc.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パ
ターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を
決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コ
マンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は
、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、
第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容
を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は
、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後
のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する
。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄
の背面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装
置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示す
る。
The voice lamp control device 113 determines the display mode of the third symbol display device 81 based on various commands (variation pattern command, stop type command, etc.) received from the main control device 110, and notifies the display control device 114 of the determined display mode by a command (display variation pattern command, display stop type command, etc.). In addition, the voice lamp control device 113 monitors input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player,
The display control device 114 is instructed to change the stage displayed on the third symbol display device 81 or to change the performance content during a super reach. When the stage is changed, a back image change command including information on the changed stage is sent to the display control device 114 so that the third symbol display device 81 can display a back image corresponding to the changed stage. Here, the back image refers to an image displayed on the back side of the third symbol, which is the main image displayed on the third symbol display device 81. The display control device 114 displays various images on the third symbol display device 81 according to the command sent from this voice lamp control device 113.

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の
表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、
表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内
容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、そ
の表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。
In addition, the voice lamp control device 113 receives a command (display command) representing the display content of the third pattern display device 81 from the display control device 114. In the voice lamp control device 113,
Based on the display command received from the display control device 114, sound corresponding to the display content of the third pattern display device 81 is output from the sound output device 226 in accordance with the display content, and the turning on and off of the lamp display device 227 is controlled in accordance with the display content.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続さ
れ、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81
における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置11
4は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装
置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される
表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置8
1の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。
The display control device 114 is connected to the voice and lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and controls the third pattern display device 81 based on a command received from the voice and lamp control device 113.
The display control device 11 controls the display of the third symbol variation effect in the game.
4 transmits a display command for notifying the display contents of the third pattern display device 81 to the voice lamp control device 113 as appropriate. The voice lamp control device 113 outputs a sound from the voice output device 226 in accordance with the display contents indicated by the display command, thereby
1 can be coordinated with the audio output from the audio output device 226.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停
電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3
66参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は
、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作
電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交
流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド
209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5
ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボル
トの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して
必要な電圧を供給する。
The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring a power failure due to a power failure or the like, and a RAM erase switch 122 (FIG. 3).
The power supply unit 251 is a device that supplies the necessary operating voltages to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). In summary, the power supply unit 251 takes in an externally supplied 24-volt AC voltage, and supplies a 12-volt voltage for driving various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc., a 5-volt voltage for logic, and
The power supply circuit 100 generates a 12-volt voltage, a 5-volt voltage, and a backup voltage for RAM backup, and supplies the necessary voltages to the control devices 110 to 114, etc.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU
201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力す
るための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧であ
る直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(
電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御
装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御
装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は
、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の
実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持す
るように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI
割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。
The power failure monitoring circuit 252 detects the power failure of the MPU of the main control device 110 when the power is cut off due to a power failure or the like.
The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 211 of the dispensing control device 111 and the power failure monitoring circuit 252. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of 24 volts of DC stabilization, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and when this voltage falls below 22 volts,
The power supply unit 251 determines that a power outage (power failure, power interruption) has occurred and outputs a power outage signal SG1 to the main control unit 110 and the dispensing control unit 111. By outputting the power outage signal SG1, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 recognize the occurrence of a power outage and execute NMI interrupt processing. Note that the power supply unit 251 is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a period of time sufficient to execute NMI interrupt processing, even after the stable 24 volt DC voltage falls below 22 volts. Therefore, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 detect the occurrence of an NMI
Interrupt processing (not shown) can be executed and completed normally.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図366参照)が押下
された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消
去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源
投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると
共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化
コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM clear switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM clear signal SG2 for clearing the backup data to the main control device 110 when the RAM clear switch 122 (see FIG. 366) is pressed. When the main control device 110 inputs the RAM clear signal SG2 when the pachinko machine 10 is powered on, it clears the backup data and transmits a payout initialization command to the payout control device 111 for clearing the backup data in the payout control device 111.

図368及び図369を参照して、第1実施形態における遊技盤13のベース板に配設
される入賞口ユニット930及び送球ユニット970について説明する。なお、図368
及び図369の説明では図365を適宜参照する。
368 and 369, a description will be given of a winning hole unit 930 and a ball sending unit 970 disposed on the base plate of the game board 13 in the first embodiment.
In addition, in the explanation of Figure 369, reference will be made to Figure 365 as appropriate.

図368は、遊技盤13の分解斜視正面図である。なお、図368では、ベース板60
に配設される入賞口ユニット930及び送球ユニット970以外のユニット(例えば、セ
ンターフレーム86(図365参照)など)の図示が省略される。
FIG. 368 is an exploded perspective front view of the game board 13. In FIG. 368, the base plate 60
In this embodiment, units other than the prize winning unit 930 and the ball throwing unit 970 arranged therein (such as the center frame 86 (see Figure 365)) are omitted from the illustration.

図368に示すように、ベース板60には、センターフレーム86(図365参照)が
取り付けられる中央開口の重力方向下側(図368下側)にベース板60の厚み方向に貫
通する貫通孔60aがルータ加工によって形成される。
As shown in Figure 368, a through hole 60a that penetrates the thickness direction of the base plate 60 is formed by router processing on the lower side (lower side in Figure 368) of the central opening to which the center frame 86 (see Figure 365) is attached in the direction of gravity.

貫通孔60aは、後述する正面ユニット940の正面視における外形よりも若干小さく
形成され、内側に正面ユニット940に配設される駆動ユニット960及び特定入賞口ユ
ニット950が挿入される。
The through hole 60a is formed slightly smaller than the outer shape of the front unit 940, described later, when viewed from the front, and the drive unit 960 and the specific winning port unit 950 arranged in the front unit 940 are inserted inside.

ベース板60には、遊技領域(正面)側から入賞口ユニット930が配設され、遊技領
域と反対(背面)側から送球ユニット970が配設され、それぞれタッピングネジ等によ
り締結固定される。なお、入賞口ユニット930及び送球ユニット970の詳細な構成に
ついては後述する。
On the base plate 60, a winning port unit 930 is disposed from the play area (front side), and a ball throwing unit 970 is disposed from the opposite side (rear side) of the play area, and each is fastened and fixed by tapping screws, etc. The detailed configurations of the winning port unit 930 and the ball throwing unit 970 will be described later.

図369は、図365のVI-VI線における遊技盤13の断面図である。図369で
は、組立状態における入賞口ユニット930及び送球ユニット970の配置について図示
される。
Figure 369 is a cross-sectional view of the game board 13 taken along line VI-VI in Figure 365. Figure 369 shows the arrangement of the winning port unit 930 and the ball throwing unit 970 in an assembled state.

図369に示すように、正面ユニット940及び送球ユニット970の各通路の連結は
、前後方向(図369左右方向)に当接した状態とされると共に、送球ユニット970に
形成される凸部が、正面ユニット940に形成される突部に挿入される。
As shown in Figure 369, the connection of each passage of the front unit 940 and the throwing unit 970 is in a state of abutment in the front-to-back direction (left-to-right direction in Figure 369), and the convex portion formed on the throwing unit 970 is inserted into the protrusion formed on the front unit 940.

詳しく説明すると、第1送球部942gと流入口982dとは、第1送球部942gに
形成される第1凹欠部942g1の内側に流入口982dに形成される第2突起982d
1が配置される。また、第2送球部942cと側壁部981bとは、第2送球部942c
に形成される第2凹欠部942c1の内側に、側壁部981bに形成される突起981b
1が配置される。これにより、ベース板60に組み付ける際の正面ユニット940及び送
球ユニット970の位置合わせを容易に行うことができる。
More specifically, the first ball sending portion 942g and the inlet 982d are connected to each other by a second protrusion 982d formed in the inlet 982d on the inner side of a first recess 942g1 formed in the first ball sending portion 942g.
1 is disposed. The second ball throwing section 942c and the side wall section 981b are
A protrusion 981b formed on the side wall portion 981b is formed on the inside of the second recessed portion 942c1 formed on the side wall portion 981b.
This allows easy alignment of front unit 940 and throwing unit 970 when assembling them to base plate 60.

次いで、図370及び図371を参照して、送球ユニット970の全体構成について説
明する。
図370(a)は、送球ユニット970の正面図であり、図370(b)は、送球ユニッ
ト970の側面図である。図371(a)は、送球ユニット970の分解斜視正面図であ
り、図371(b)は、送球ユニット970の分解斜視背面図である。
Next, referring to Figures 370 and 371, the overall configuration of the throwing unit 970 will be described.
Fig. 370(a) is a front view of the throwing unit 970, and Fig. 370(b) is a side view of the throwing unit 970. Fig. 371(a) is an exploded perspective front view of the throwing unit 970, and Fig. 371(b) is an exploded perspective rear view of the throwing unit 970.

図370及び図371に示すように、送球ユニット970は、遊技者側(遊技領域側)
に配設され内部に遊技球を挿通可能な空間を備える振分けユニット980と、その振分け
ユニット980の遊技領域と反対側に配設される通路ユニット990とを備えて形成され
る。
As shown in FIG. 370 and FIG. 371, the ball throwing unit 970 is on the player side (the playing area side).
The ball bearing portion is formed by including a distribution unit 980 disposed on the side opposite the play area of the distribution unit 980 and having a space therein through which game balls can be inserted, and a passage unit 990 disposed on the side opposite the play area of the distribution unit 980.

振分けユニット980は、上述した入賞口ユニット930の第1入賞口64及び第2入
賞口140と連なる開口(流入口982d及び側壁部981b)を備えており、その開口
(流入口982d及び側壁部981b)から第1入賞口64及び第2入賞口140の介し
て遊技領域と反対側に送球される遊技球を内部に受け入れることができる。なお、振分け
ユニット980についての詳しい説明は後述する。
The distribution unit 980 has an opening (inlet 982d and side wall 981b) connected to the first winning opening 64 and the second winning opening 140 of the above-mentioned winning opening unit 930, and can receive game balls sent from the opening (inlet 982d and side wall 981b) to the opposite side of the game area via the first winning opening 64 and the second winning opening 140. The distribution unit 980 will be described in detail later.

通路ユニット990は、振分けユニット980の重力方向一側(重力方向下側)に配設
される。通路ユニット990は、振分けユニット980との対向面に複数の開口(第1挿
通孔991a~第2挿通孔991dを備えており、振分けユニット980の内部を送球さ
れる遊技球をその開口から受け入れることができる。なお、通路ユニット990について
の詳しい説明は後述する。
The passage unit 990 is disposed on one side in the gravity direction (the lower side in the gravity direction) of the distribution unit 980. The passage unit 990 has a plurality of openings (first through hole 991a to second through hole 991d) on a surface facing the distribution unit 980, and can receive game balls sent inside the distribution unit 980 from the openings. A detailed explanation of the passage unit 990 will be given later.

次いで、図372から図375を参照して、振分けユニット980の構成について詳細
な説明をする。図372(a)は、振分けユニット980の正面図であり、図372(b
)は、振分けユニット980の側面図である。図373は、振分けユニット980の分解
斜視正面図であり、図374は、振分けユニット980の分解斜視背面図である。図37
5(a)は、図372(a)のXIIa-XIIa線における振分けユニット980の断
面図であり、図375(b)は、図375(a)のXIIb-XIIbにおける振分けユ
ニット980の断面図である。
Next, the configuration of the distribution unit 980 will be described in detail with reference to Fig. 372 to Fig. 375. Fig. 372(a) is a front view of the distribution unit 980, and Fig. 372(b) is a front view of the distribution unit 980.
37) is a side view of the sorting unit 980. FIG. 373 is an exploded perspective front view of the sorting unit 980, and FIG. 374 is an exploded perspective rear view of the sorting unit 980.
375(a) is a cross-sectional view of the sorting unit 980 taken along line XIIa-XIIa in FIG. 372(a), and FIG. 375(b) is a cross-sectional view of the sorting unit 980 taken along line XIIb-XIIb in FIG. 375(a).

図372から図375に示すように、振分けユニット980は、背面ベース985と、
その背面ベース985の遊技者側に配設される正面ベース981と、その正面ベース98
1と背面ベースとの間に回転可能な状態で配設される振分け部983と、背面ベース98
5の背面側に振分け部983と対応する位置に配設されるカバー部材987とを主に備え
て形成される。
As shown in FIGS. 372 to 375 , the distribution unit 980 includes a rear base 985 and
A front base 981 is disposed on the player side of the rear base 985, and the front base 98
A distribution unit 983 rotatably disposed between the rear base 98 and the rear base 98
5, and is mainly provided with a distribution section 983 and a cover member 987 disposed at a position corresponding to the distribution section 983.

背面ベース985は、有色半透明(本実施形態では、青色)の樹脂材料から形成され、
板状体に形成されるベース部985aと、そのベース部985aの厚み方向に貫通する複
数の開口(開口985b~985g)と、その複数の開口の重力方向他側(重力方向上側
)に凹設される凹部985hと、その凹部985hの反対面から突出する収容部986b
及び突設部986eとを主に備えて形成される。
The rear base 985 is formed from a colored translucent resin material (in this embodiment, blue).
A base portion 985a formed on a plate-like body, a plurality of openings (openings 985b to 985g) penetrating the base portion 985a in the thickness direction, a recess 985h recessed on the other side (upper side in the gravity direction) of the plurality of openings in the gravity direction, and a storage portion 986b protruding from the opposite surface of the recess 985h.
and a protruding portion 986e.

ベース部985aは、正面視縦長矩形に形成され、その外縁部に円形状に貫通する複数
の締結孔986c及び986dと、正面ベース981側と反対側に重力方向一側に向かっ
て傾斜する傾斜面986aとを備えて形成される。締結孔986cは、後述する正面ベー
ス981を挿通したネジを螺合する孔である。これにより、正面ベース981及び背面ベ
ース985を締結固定することができる。また、締結孔986dは、後述する通路ユニッ
ト990を挿通するネジを螺合する孔である。これにより、背面ベース985(振分けユ
ニット980)及び通路ユニット990を締結固定することができる。
The base portion 985a is formed in a vertically elongated rectangle when viewed from the front, and is formed with a plurality of fastening holes 986c and 986d that penetrate the outer edge in a circular shape, and an inclined surface 986a that inclines toward one side in the direction of gravity on the side opposite to the front base 981 side. The fastening holes 986c are holes into which screws that are inserted through the front base 981 described later are screwed. This allows the front base 981 and the rear base 985 to be fastened and fixed. The fastening holes 986d are holes into which screws that are inserted through the passage unit 990 described later are screwed. This allows the rear base 985 (distribution unit 980) and the passage unit 990 to be fastened and fixed.

傾斜面986aは、後述する開口985b~985fの重力方向他側の一部と重なる位
置に形成される。また、傾斜面986aは、正面ベース981及び背面ベース985が組
み合わされた状態において、正面ベース981の傾斜部982bと対向する位置に形成さ
れる。これにより、重力方向に流下する遊技球の流下方向を開口985b~985f側に
案内することができる。その結果、遊技球を開口985b~985fに流入させやすくで
きる。
The inclined surface 986a is formed at a position overlapping with a part of the other side of the openings 985b to 985f in the direction of gravity, which will be described later. The inclined surface 986a is also formed at a position facing the inclined portion 982b of the front base 981 when the front base 981 and the rear base 985 are combined. This makes it possible to guide the flow direction of the game balls flowing down in the direction of gravity toward the openings 985b to 985f. As a result, it is possible to make it easier for the game balls to flow into the openings 985b to 985f.

凹部985hは、正面ベース981と反対側(図372(b)紙面手前側)に向かって
凹設されると共に、ベース部985aの短手方向(図372(b)左右方向)略中央位置
に形成される。また、凹部985hは、内側に後述する振分け部983の一部を収容可能
な大きさに形成されると共に、底面に円環状に突出する軸受部985jを備える。軸受部
985jは、振分け部983を軸支する軸部材988aの一端が挿入される孔であり、軸
部材988aの外径よりも大きい内径に形成される。
The recess 985h is recessed toward the side opposite the front base 981 (the front side of the paper in FIG. 372(b)), and is formed at approximately the center in the short direction of the base portion 985a (the left-right direction in FIG. 372(b)). The recess 985h is formed with a size capable of accommodating a part of the distribution portion 983 (described later) on the inside, and is provided with a bearing portion 985j that protrudes in an annular shape on the bottom surface. The bearing portion 985j is a hole into which one end of a shaft member 988a that axially supports the distribution portion 983 is inserted, and is formed with an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft member 988a.

開口985b及び開口985cは、それぞれベース部985aの短手方向両端部に形成
されるとともに、内縁の寸法が遊技球の直径よりも大きく設定される。また、開口985
b及び開口985cは、重力方向一側(重力方向下側)の内面が正面ベース981側と反
対側に向かうにつれて下降傾斜して形成される。これにより、正面ベース981側から流
入する遊技球を正面ベース981側と反対側に転動させることができる。
The openings 985b and 985c are formed at both ends of the base portion 985a in the short side direction, and the dimension of the inner edge is set to be larger than the diameter of the game ball.
The openings 985b and 985c are formed such that the inner surface on one side in the direction of gravity (the lower side in the direction of gravity) is inclined downward as it approaches the side opposite the front base 981. This allows the game balls flowing in from the front base 981 side to roll to the side opposite the front base 981 side.

開口985dは、ベース部985aの短手方向(図372(b)左右方向)略中央位置
に形成され、重力方向(図372(b)上下方向)における位置が開口985b及び開口
985cと略同一の位置に設定される。また、開口985dは、開口985b及び開口9
85cと同様に、重力方向一側(重力方向下側)の内面が正面ベース981側と反対側に
向かうにつれて下降傾斜して形成される。これにより、正面ベース981側から流入する
遊技球を正面ベース981側と反対側に転動させることができる。
The opening 985d is formed at approximately the center of the base portion 985a in the short-side direction (left-right direction in FIG. 372(b)), and is set at approximately the same position as the openings 985b and 985c in the gravity direction (up-down direction in FIG. 372(b)).
Like 85c, the inner surface on one side in the direction of gravity (the lower side in the direction of gravity) is formed to be inclined downward toward the side opposite the front base 981. This allows the game ball flowing in from the front base 981 side to roll toward the side opposite the front base 981 side.

開口985eは、開口985b及び開口985dの間に形成され、開口985fは、開
口985c及び開口985dの間に形成される。また、開口985e,985fは、正面
ベース981側に開口する空間の流入通路985e1,985f1と、正面ベース981
側と反対側に開口する空間の排出通路985e3,985f3と、重力方向に延設され流
入通路985e1,985f1及び排出通路985e3,985f3を連通する中間通路
985e2,985f2と,を主に備えて形成される。
The opening 985e is formed between the opening 985b and the opening 985d, and the opening 985f is formed between the opening 985c and the opening 985d.
The space is mainly formed with discharge passages 985e3, 985f3 opening to the opposite side, and intermediate passages 985e2, 985f2 extending in the gravity direction and connecting the inlet passages 985e1, 985f1 and the discharge passages 985e3, 985f3.

流入通路985e1,985f1は、後述する正面ベース981と背面ベース985と
の対向間に形成される第1通路TR1及び第2通路TR2に連結されると共に、遊技球が
通過可能な大きさに形成される。これにより、第1通路TR1及び第2通路を流下する遊
技球を流入通路985e1,985f1に流入させることができる。
The inflow passages 985e1, 985f1 are connected to a first passage TR1 and a second passage TR2 formed between a front base 981 and a rear base 985, which will be described later, and are formed to a size that allows game balls to pass through. This allows game balls flowing down the first passage TR1 and the second passage to flow into the inflow passages 985e1, 985f1.

中間通路985e2,985f2は、重力方向に延設して形成され、重力方向他側(重
力方向上側)が流入通路985e1,985f1に連通されると共に、遊技球が通過可能
な大きさに形成される。これにより、流入通路985e1,985f1を通過する遊技球
を中間通路985e2,985f2に流入させることができる。
The intermediate passages 985e2, 985f2 are formed by extending in the direction of gravity, and the other side in the direction of gravity (upper side in the direction of gravity) is connected to the inflow passages 985e1, 985f1 and is formed to a size that allows the game balls to pass through. This allows the game balls passing through the inflow passages 985e1, 985f1 to flow into the intermediate passages 985e2, 985f2.

また、中間通路985e2,985f2には、遊技球の送球方向(重力方向)と略直交
する方向に凹設される凹設部985f4が形成される。凹設部985f4は、その内側に
後述する検出装置SE3を配設するための切り欠きであり、背面視において検出装置SE
3の外形と略同一に設定される。これにより、検出装置SE3をベース部985aの背面
側(正面ベース981と反対側)から挿入して配設することができる。
Further, the intermediate passages 985e2 and 985f2 are formed with recessed portions 985f4 recessed in a direction substantially perpendicular to the throwing direction of the game ball (the direction of gravity). The recessed portions 985f4 are cutouts for disposing a detection device SE3 described later on the inside thereof, and the detection device SE3 is formed in the rear view.
3. This allows the detection device SE3 to be inserted from the rear side of the base portion 985a (the side opposite to the front base 981).

検出装置SE3は、遊技球の通過を検知する装置であり、その厚み方向に遊技球よりも
若干大きい内径の検出孔SE1aが貫通形成される。検出孔SE1aは、背面視横長矩形
の状態で配設される検出装置SE3の長手方向のどちらか一方または他方に偏って形成さ
れており、検出孔SE1aが形成されていない長手方向のどちらか他方または一方に検出
装置SE3を制御する検出基板SE1bが配設される。
The detection device SE3 is a device for detecting the passage of a game ball, and a detection hole SE1a having an inner diameter slightly larger than the game ball is formed through the detection device SE3 in the thickness direction. The detection hole SE1a is formed biased to one side or the other of the longitudinal direction of the detection device SE3 arranged in a horizontally elongated rectangular state when viewed from the back, and a detection board SE1b for controlling the detection device SE3 is arranged on the other side or one side of the longitudinal direction where the detection hole SE1a is not formed.

本実施形態では、検出装置SE3により遊技球の通過が検知されると、5個の賞球が払
い出されると共に、第1図柄の抽選が実行される。この抽選に対応して、第3図柄表示装
置81で第3図柄の変動表示が実行される。
In this embodiment, when the detection device SE3 detects the passage of the game ball, five prize balls are paid out and a lottery for the first symbol is executed. In response to this lottery, the third symbol display device 81 executes a variable display of the third symbol.

また、検出装置SE3は、検出孔SE1aの軸方向が中間通路985e2,985f2
の延設方向に平行に設定されると共に、検出孔SE1aの内部空間と中間通路985e2
,985f2の空間とが略一致する位置に配置される。これにより、遊技球が中間通路9
85e2,985f2の重力方向他側(重力方向上側)から重力方向一側(重力方向下側
)に流下する場合に、検出装置SE3の検出孔SE1aを通過させることができる。これ
により、第1通路TR1及び第2通路TR2を通過する遊技球を検出することができる。
In addition, the detection device SE3 has an axial direction of the detection hole SE1a, which is parallel to the intermediate passages 985e2 and 985f2.
and the inner space of the detection hole SE1a and the intermediate passage 985e2
, 985f2 are disposed at a position substantially coinciding with the space between the intermediate passage 9
When the ball flows down from the other side of the gravity direction (upper side in the gravity direction) of 85e2, 985f2 to one side in the gravity direction (lower side in the gravity direction), it can pass through the detection hole SE1a of the detection device SE3. This makes it possible to detect the game ball passing through the first passage TR1 and the second passage TR2.

また、検出装置SE3は、検出孔SE1aの軸方向が重力方向と平行に形成されるので
、遊技球を検出孔SE1aに送球する際に、遊技球の自重を利用しやすくできる。その結
果、遊技球が中間通路985e2,985f2及び検出孔SE1aとの連結部分に引っ掛
ることを抑制できる。
In addition, since the axial direction of the detection hole SE1a of the detection device SE3 is formed parallel to the direction of gravity, the weight of the game ball can be easily utilized when sending the game ball to the detection hole SE1a. As a result, the game ball can be prevented from getting caught in the connection between the intermediate passage 985e2, 985f2 and the detection hole SE1a.

凹設部985e4,985f4は、流入通路985e1,985f1及び排出通路98
5e3,985f3の空間と連なって形成される。即ち、中間通路985e2,985f
2は、検出装置SE3を利用して形成される。これにより、中間通路985e2,985
f2の重力方向の長さ寸法が大きくなることを抑制できる。その結果、背面ベース985
が重力方向に大型化することを抑制できる。
The recessed portions 985e4, 985f4 are connected to the inlet passages 985e1, 985f1 and the outlet passage 98
That is, the intermediate passages 985e2 and 985f are formed in communication with the spaces of the intermediate passages 985e3 and 985f3.
2 is formed by utilizing the detection device SE3.
As a result, the length dimension of the rear base 985 in the direction of gravity can be prevented from increasing.
It is possible to suppress the size from increasing in the direction of gravity.

排出通路985e3,985f3は、中間通路985e2,985f2の重力方向一側
(重力方向下側)に連結されると共に、遊技球が通過可能な大きさに形成される。また、
排出通路985e3,985f3は、振分けユニット980及び通路ユニット990が組
み合わされた状態において、後述する通路ユニット990の第3挿通孔991c及び第4
挿通孔991dに連結される。これにより、中間通路985e2,985f2を通過する
遊技球を、排出通路985e3,985f3に流入させることができると共に、その空間
を通過させて通路ユニット990に送球できる。
The discharge passages 985e3, 985f3 are connected to one side of the intermediate passages 985e2, 985f2 in the direction of gravity (the lower side in the direction of gravity) and are formed to a size that allows the game balls to pass through.
The discharge passages 985e3, 985f3 are formed by connecting a third insertion hole 991c and a fourth insertion hole 991b of the passage unit 990 (to be described later) when the sorting unit 980 and the passage unit 990 are combined.
This allows the game balls passing through the intermediate passages 985e2, 985f2 to flow into the discharge passages 985e3, 985f3, and can also be sent to the passage unit 990 by passing through the space.

開口985gは、開口985dの重力方向一側(重力方向下側)に形成される。また、
開口985gは、開口985dと同様に、重力方向一側(重力方向下側)の内面が正面ベ
ース981側と反対側に向かうにつてれて下降傾斜して形成される。これにより、正面ベ
ース981側から流入する遊技球を正面ベース981と反対側に転動させることができる
The opening 985g is formed on one side in the gravity direction of the opening 985d (the lower side in the gravity direction).
The opening 985g, like the opening 985d, is formed such that the inner surface on one side in the direction of gravity (the lower side in the direction of gravity) is inclined downward toward the side opposite the front base 981. This allows the game balls flowing in from the front base 981 side to roll toward the side opposite the front base 981.

流入通路985e1,985f1は、後述する正面ベース981と背面ベース985と
の対向間に形成される第1通路TR1及び第2通路TR2に連結されると共に、遊技球が
通過可能な大きさに形成される。これにより、第1通路TR1及び第2通路TR2を流下
する遊技球を流入通路985e1,985f1に流入させることができる。
The inflow passages 985e1, 985f1 are connected to a first passage TR1 and a second passage TR2 formed between a front base 981 and a rear base 985, which will be described later, and are formed to a size that allows game balls to pass through. This allows game balls flowing down the first passage TR1 and the second passage TR2 to flow into the inflow passages 985e1, 985f1.

収容部986bは、一対の半円環体から形成される。また、収容部986bは、後述す
る磁性体988bを内側に収容する部分であり、その内径が、円柱体に形成される磁性体
988bの外径と略同一に設定される。また、収容部986bの突設寸法は、磁性体98
8bの軸方向寸法よりも大きく設定される。これにより、収容部986bの内側に磁性体
988bを収容できる。また、収容部986bは、一対の半円環体から形成されるので、
磁性体988bの外径が製造の誤差により微小に大きく形成された場合でも、一対の半円
環体を弾性変形させて磁性体988bを配設できる。
The accommodation portion 986b is formed of a pair of semicircular rings. The accommodation portion 986b is a portion that accommodates a magnetic body 988b (described later) inside, and the inner diameter of the accommodation portion 986b is set to be approximately the same as the outer diameter of the magnetic body 988b formed into a cylindrical body.
The axial dimension of the magnetic body 988b is set to be larger than that of the magnetic body 988a. This allows the magnetic body 988b to be accommodated inside the accommodation portion 986b. In addition, since the accommodation portion 986b is formed of a pair of semicircular rings,
Even if the outer diameter of the magnetic body 988b is formed to be slightly larger due to manufacturing errors, the magnetic body 988b can be disposed by elastically deforming the pair of semicircular rings.

突設部986eは、上述した軸受部985jとベース部985aを挟んで反対側の位置
から円柱状に突設される。また、突設部986eは、その軸に円形状に凹設される締結孔
を備える。締結孔は、後述するカバー部材987を挿通するネジの先端を螺合させる孔で
あり、カバー部材987を当接させた状態でネジを螺合することで、カバー部材987を
背面ベース985に締結固定できる。
The protruding portion 986e is cylindrically protruding from a position on the opposite side of the bearing portion 985j and the base portion 985a. The protruding portion 986e also has a fastening hole recessed in a circular shape on its axis. The fastening hole is a hole into which the tip of a screw that passes through a cover member 987 (described later) is screwed, and the cover member 987 can be fastened and fixed to the rear base 985 by screwing the screw with the cover member 987 in contact with the rear base 985.

磁性体988bは、磁石から形成されており、収容部986bに配設されることで、ベ
ース部985aを介して正面ベース981側に磁界を発生させることができる。これによ
り、後述する振分け部983に配設される磁性体988cを反発させて振分け部983を
変位させやすくできる。
The magnetic body 988b is made of a magnet, and by being disposed in the housing portion 986b, it is possible to generate a magnetic field on the front base 981 side via the base portion 985a. This makes it possible to repel the magnetic body 988c disposed in the distribution portion 983 described later, making it easier to displace the distribution portion 983.

正面ベース981は、有色半透明(本実施形態では、青色)の樹脂材料から形成される
。また、正面ベース981は、正面視において背面ベース985よりも大きい略矩形状に
形成されると共に、ベース板981aとそのベース板981aから遊技者側(背面ベース
986と反対側)に膨出する膨出部982とを主に備えて形成される。
The front base 981 is made of a colored translucent (blue in this embodiment) resin material. The front base 981 is formed in a generally rectangular shape larger than the rear base 985 when viewed from the front, and is mainly formed with a base plate 981a and a bulging portion 982 that bulges out from the base plate 981a toward the player side (the side opposite the rear base 986).

ベース板981aは、正面視略矩形状の板部材に形成され、その外周縁部に板厚方向に
貫通する複数の挿通孔981gと、背面ベース985側に向けて突設される第1ガイド壁
981f及び第2ガイド壁981dと、その第1ガイド壁981f及び第2ガイド壁98
1dの近傍に貫通する第2挿通孔981eと、膨出部982の重力方向一側(重力方向下
側)に板厚方向に貫通する貫通孔981cとを主に備えて形成される。
The base plate 981a is formed as a plate member having a generally rectangular shape when viewed from the front, and has a plurality of insertion holes 981g penetrating in the plate thickness direction on the outer periphery thereof, a first guide wall 981f and a second guide wall 981d protruding toward the rear base 985 side, and the first guide wall 981f and the second guide wall 98
1d, and a through hole 981c that penetrates in the plate thickness direction on one side in the gravity direction of the bulging portion 982 (the lower side in the gravity direction).

挿通孔981gは、組み立て状態の送球ユニット970をベース板60(図368参照
)に締結するネジ(図示しない)を挿通する孔であり、ネジの先端部分の外径よりも大き
い内径に設定される。
Insertion hole 981g is a hole through which a screw (not shown) that fastens assembled ball throwing unit 970 to base plate 60 (see Figure 368) is inserted, and is set to have an inner diameter larger than the outer diameter of the tip of the screw.

第1ガイド壁981fは、半円の円環形状に形成されると共に、後述する膨出部982
を間に挟む状態で短手方向に一対形成される。また、第1ガイド壁981fは、半円の開
放部分をベース板981aの短手方向略中央側に向けて形成される。
The first guide wall 981f is formed in a semicircular ring shape and has a bulging portion 982 (described later).
The first guide wall 981f is formed in a pair in the short side direction with the first guide wall 981f sandwiched therebetween. The first guide wall 981f is formed such that the semicircular open portion faces approximately the center of the base plate 981a in the short side direction.

第2ガイド壁981dは、円環形状に形成されると共に、ベース板981aの短手方向
に2箇所形成される。また、第2ガイド壁981dは、後述する膨出部982の重力方向
下側に形成されると共に、2箇所の間に貫通孔981cが形成される。
The second guide wall 981d is formed in an annular shape and is formed at two locations in the short side direction of the base plate 981a. The second guide wall 981d is formed on the lower side in the gravity direction of a bulging portion 982 described later, and a through hole 981c is formed between the two locations.

第1ガイド壁981f及び第2ガイド壁981dは、その内縁形状が上述した背面ベー
ス985の締結孔986cの周囲の外形形状と略同一に形成される。これにより、正面ベ
ース981及び背面ベース985を組み合わせた場合に、第1ガイド壁981f及び第2
ガイド壁981dの内側に締結孔986cの周囲の壁部を挿入でき、第1ガイド壁981
f及び第2ガイド壁981dを位置決めすることができる。
The first guide wall 981f and the second guide wall 981d have an inner edge shape that is substantially the same as the outer shape of the periphery of the fastening hole 986c of the rear base 985. As a result, when the front base 981 and the rear base 985 are combined, the first guide wall 981f and the second guide wall 981d are
The wall portion around the fastening hole 986c can be inserted into the inside of the guide wall 981d, and the first guide wall 981
f and the second guide wall 981d can be positioned.

第2挿通孔981eは、第1ガイド壁981fの半円の中心および第2ガイド壁981
dの中心に形成される。第2挿通孔981eは、正面ベース981及び背面ベース985
が組み立られた状態において、締結孔986cと同軸上に形成されており、正面ベース9
81側からネジを挿通して締結孔986dに螺合させることで、正面ベース981と背面
ベース985とを締結できる。
The second insertion hole 981e is formed between the center of the semicircle of the first guide wall 981f and the second guide wall 981
The second insertion hole 981e is formed at the center of the front base 981 and the rear base 985.
When the front base 986 is assembled, the fastening hole 986c is formed coaxially with the front base 986.
The front base 981 and the rear base 985 can be fastened together by inserting a screw from the side 81 and screwing it into the fastening hole 986d.

貫通孔981cは、一辺が遊技球の直径よりも大きい正方形に貫通形成される。また、
貫通孔981cは、その縁部に沿って背面ベース985側と反対側(図372(a)紙面
手前側)に立設される側壁部981bを備えて形成される。また、貫通孔981cは、上
述した入賞口ユニット930の第2入賞口140に連通する部分であり、入賞口ユニット
930及び送球ユニット970がベース板60に装着された状態において、第2入賞口1
40に流入した遊技球の転動方向と重なる位置に形成される。
The through hole 981c is formed in a square shape with one side greater than the diameter of the game ball.
The through hole 981c is formed with a side wall portion 981b erected along its edge on the opposite side to the rear base 985 side (the front side of the paper in FIG. 372(a)). The through hole 981c is a portion that communicates with the second winning hole 140 of the winning hole unit 930 described above, and when the winning hole unit 930 and the ball sending unit 970 are attached to the base plate 60, the second winning hole 140 communicates with the winning hole unit 930.
It is formed at a position that overlaps with the rolling direction of the game ball that flows into 40.

側壁部981bは、入賞口ユニット930及び送球ユニット970がベース板60に装
着された状態において、立設先端面が入賞口ユニット930の第2送球部942cと当接
する寸法に形成される。また、側壁部981bは、重力方向一側(重力方向下側)の内面
の転動面981c1が、転動部943aの端面943a1よりも重力方向一側に位置され
ると共に、背面ベース985側に向かって下降傾斜して形成される(図369参照)。
The side wall portion 981b is formed with a dimension such that the erected tip surface abuts against the second ball throwing portion 942c of the winning opening unit 930 when the winning opening unit 930 and the ball throwing unit 970 are attached to the base plate 60. Moreover, the side wall portion 981b is formed such that the rolling surface 981c1 on the inner surface on one side in the direction of gravity (the lower side in the direction of gravity) is positioned closer to the one side in the direction of gravity than the end surface 943a1 of the rolling portion 943a, and is inclined downward toward the rear base 985 side (see FIG. 369).

さらに、側壁部981bは、立設先端面から突設される突起981b1を備える。突起
981b1は、転動面981c1から重力方向へ遊技球の半径分離間した位置に形成され
る。これにより、転動部943aの端面943a1から貫通孔981cの転動面981c
1に遊技球が送球される場合に、遊技球が転動部943aと貫通孔981cとの間に挟ま
りにくくできる。なお、転動部943aの端面943a1から貫通孔981cの転動面9
81c1に遊技球が送球される場合についての詳しい説明は後述する。
Furthermore, the side wall portion 981b has a protrusion 981b1 protruding from the upright end surface. The protrusion 981b1 is formed at a position radially spaced apart from the rolling surface 981c1 in the gravity direction. As a result, the end surface 943a1 of the rolling portion 943a is in contact with the rolling surface 981c of the through hole 981c.
When a game ball is sent to the ball receiving portion 943, the game ball is less likely to be caught between the rolling portion 943a and the through hole 981c.
A detailed explanation of the case where a game ball is sent to 81c1 will be given later.

膨出部982は、ベース板981aから膨出するドーム状に形成されると共に、その内
側に遊技球を挿通可能な大きさに設定され、その内側に流入口982dから流入される遊
技球が通過する送球通路TR0と、その送球通路TR0から分岐する第1通路TR1及び
第2通路TR2とを備えて形成される。膨出部982は、正面視縦長矩形に形成されると
共に、重力方向上端部を切り欠いて形成される流入口982dと、正面視略中間位置に背
面ベース985側に向かって屈曲して立設する立設壁982aと、重力方向他側の複数箇
所に凹設される凹部982e~982jとを主に備えて形成される。
The bulging portion 982 is formed in a dome shape bulging from the base plate 981a, and is set to a size that allows a game ball to pass inside, and is formed with a ball sending passage TR0 through which the game ball flowing in from the inlet 982d passes, and a first passage TR1 and a second passage TR2 branching off from the ball sending passage TR0. The bulging portion 982 is formed in a vertically long rectangle when viewed from the front, and is mainly formed with an inlet 982d formed by cutting out an upper end in the direction of gravity, an erected wall 982a that is bent toward the rear base 985 side and erected at a substantially middle position when viewed from the front, and recesses 982e to 982j that are recessed at multiple locations on the other side in the direction of gravity.

流入口982dは、正面視略U字状に切り欠き形成される。また、流入口982dは、
入賞口ユニット930及び送球ユニット970がベース板60に装着された状態において
、内縁部分が、入賞口ユニット930の第1入賞口64に流入した遊技球の転動方向と重
なる位置に形成される。
The inlet 982d is formed by cutting out a generally U-shape when viewed from the front.
When the winning port unit 930 and the ball throwing unit 970 are attached to the base plate 60, the inner edge portion is formed in a position that overlaps with the rolling direction of the game ball that flows into the first winning port 64 of the winning port unit 930.

また、流入口982dは、重力方向他側(重力方向上側)の縁部に背面ベース985側
と反対側に突出する第2突起982d1を備える。第2突起982d1は、上述した入賞
口ユニット930の第1凹欠部942g1の内縁形状に形成されており、入賞口ユニット
930及び送球ユニット970がベース板60に配設された場合に、第1凹欠部942g
1の内縁に第2突起982d1が当接される。
The inlet 982d also has a second protrusion 982d1 at the edge on the other side in the direction of gravity (upper side in the direction of gravity) that protrudes toward the opposite side to the rear base 985. The second protrusion 982d1 is formed in the inner edge shape of the first recessed portion 942g1 of the winning opening unit 930 described above, and when the winning opening unit 930 and the ball throwing unit 970 are disposed on the base plate 60, the first recessed portion 942g
The second projection 982d1 abuts against the inner edge of the first projection 982d1.

また、第2突起982d1から流入口982dの重力方向一側(重力方向下側)の端面
までの距離寸法L14(図372(a)参照)は、第1凹欠部942g1の内縁から第1
送球部942gの重力方向一側の内縁までの距離寸法L35(図450(b)参照)まで
の距離寸法よりも大きく設定される。これにより、第1入賞口64を介して第1送球部9
42gに送球された遊技球が、流入口982dに流入する際に、流入口982d(膨出部
982)と第1送球部942gとの間に挟まりにくくできる。
The distance dimension L14 (see FIG. 372(a)) from the second protrusion 982d1 to the end face of the inlet 982d on one side in the gravity direction (the lower side in the gravity direction) is set to be 1/2 mm from the inner edge of the first recess 942g1 to the first recess 942g2.
The distance L35 (see FIG. 450(b)) to the inner edge of the ball throwing section 942g on one side in the direction of gravity is set to be larger than the distance L35.
When a game ball sent to the first ball sending portion 942g flows into the inlet 982d, it is less likely to get caught between the inlet 982d (bulge 982) and the first ball sending portion 942g.

立設壁982aは、正面視において膨出部982の外縁形状と所定の間隔を隔てる矩形
状に形成される。また、立設壁982aは、流入口982dの重力方向下側に形成される
と共に、重力方向上側に立設方向視三角形状に形成される当接部982a1を備えて形成
される。
The erected wall 982a is formed in a rectangular shape in a front view at a predetermined interval from the outer edge shape of the bulging portion 982. The erected wall 982a is formed on the lower side of the inlet 982d in the direction of gravity, and is provided with an abutment portion 982a1 formed in a triangular shape in the erected direction on the upper side in the direction of gravity.

立設壁982aは、膨出部982の外周部分の内縁と水平方向における離間距離L16
(図375(b)参照)が、遊技球の直径よりも大きく設定されており、その対向間に遊
技球が通過可能な空間の第1通路TR1及び第2通路TR2が形成される。
The vertical wall 982a is spaced from the inner edge of the outer periphery of the bulging portion 982 by a horizontal distance L16.
(See Figure 375 (b)) is set to be larger than the diameter of the game ball, and a first passage TR1 and a second passage TR2 are formed between them as spaces through which the game ball can pass.

第1通路TR1及び第2通路TR2は、後述する振分け部983の下流側に形成されて
おり、振分け部983を通過する遊技球がどちらかに送球される。振分け部983は、流
入口982dに流入する遊技球を、第1通路TR1及び第2通路TR2に交互に送球可能
に設定される。これにより、第1入賞口64に流入する遊技球の送球が単調になることを
抑制できる。その結果、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。
The first passage TR1 and the second passage TR2 are formed downstream of a distribution section 983 described later, and game balls passing through the distribution section 983 are sent to one of them. The distribution section 983 is set so that game balls flowing into the inlet 982d can be sent alternately to the first passage TR1 and the second passage TR2. This makes it possible to prevent the sending of game balls flowing into the first winning port 64 from becoming monotonous. As a result, it is possible to prevent the player's interest from being lost.

立設壁982aの重力方向他側(重力方向上側)には、膨出部982の内側面から背面
ベース985側に円環状に突出する軸受部982cが形成される。軸受部982cは、後
述する振分け部983を軸支する軸部材988aの他端側を支持する部分であり、内径が
軸部材988aの外径と略同一に設定される。よって、軸部材988aを軸受部982c
に挿入することで、軸部材988aの他端側を支持できる。
A bearing portion 982c is formed on the other side in the gravity direction (upper side in the gravity direction) of the standing wall 982a, protruding in an annular shape from the inner surface of the bulging portion 982 toward the rear base 985. The bearing portion 982c is a portion that supports the other end side of a shaft member 988a that axially supports a distribution portion 983 (described later), and has an inner diameter set to be approximately the same as the outer diameter of the shaft member 988a.
By inserting it into the shaft member 988a, the other end side of the shaft member 988a can be supported.

また、上述したように、軸部材988aの一端側は、背面ベース985の軸受部985
jに挿入されるので、正面ベース981及び背面ベース985を組み合わせる際に、軸部
材988aの一端を軸受部985jに挿入すると共に、軸部材988aの他端側を軸受部
982cに挿入することで、軸部材988aを正面ベース981及び背面ベース985の
間に支持できる。
As described above, one end of the shaft member 988a is connected to the bearing portion 985 of the rear base 985.
j, so that when the front base 981 and the rear base 985 are combined, one end of the shaft member 988a is inserted into bearing portion 985j and the other end of the shaft member 988a is inserted into bearing portion 982c, thereby allowing the shaft member 988a to be supported between the front base 981 and the rear base 985.

当接部982a1は、後述する振分け部983の回転軌跡上に形成されており、振分け
部983の作用部983aが当接することで、振分け部983の回転変位量が規制される
。なお、当接部982a1と振分け部983との当接状態についての詳しい説明は後述す
る。
The contact portion 982a1 is formed on a rotation trajectory of the allocating portion 983 described later, and the amount of rotational displacement of the allocating portion 983 is restricted by the contact of the action portion 983a of the allocating portion 983. The contact state between the contact portion 982a1 and the allocating portion 983 will be described in detail later.

凹部982e及び凹部982fは、膨出部982の重力方向一側(重力方向下側)の内
側面から第1通路TR1及び第2通路TR2の延設方向と略直交する方向に凹設される。
また、凹部982e及び凹部982fの内側には、第1通路TR1又は第2通路TR2と
連通する空間の第1分岐通路BK1又は第2分岐通路BK2が形成される。
The recesses 982e and 982f are recessed from the inner surface of the bulging portion 982 on one side in the gravity direction (the lower side in the gravity direction) in a direction substantially perpendicular to the extension direction of the first passage TR1 and the second passage TR2.
Further, inside the recess 982e and the recess 982f, a first branch passage BK1 or a second branch passage BK2 is formed as a space communicating with the first passage TR1 or the second passage TR2.

第1分岐通路BK1は、正面ベース981及び背面ベース985が組み合わされた状態
において背面ベース985の開口985bと連通される。従って、第1分岐通路BK1は
、第1通路TR1を流下する遊技球を受け入れ可能に形成されると共に、その受け入れた
遊技球を背面ベース985の開口985bに流入可能とされる。
The first branch passage BK1 is connected to an opening 985b of the rear base 985 when the front base 981 and the rear base 985 are combined. Therefore, the first branch passage BK1 is formed to be able to receive game balls flowing down the first passage TR1, and is also able to allow the received game balls to flow into the opening 985b of the rear base 985.

第2分岐通路BK2は、正面ベース981及び背面ベース985が組み合わされた状態
において背面ベース985の開口985cと連通される。従って、第2分岐通路BK2は
、第2通路TR2を流下する遊技球を受け入れ可能に形成されると共に、その受け入れた
遊技球を背面ベース985の開口985cに流入可能とされる。
The second branch passage BK2 is connected to an opening 985c of the rear base 985 when the front base 981 and the rear base 985 are combined. Therefore, the second branch passage BK2 is formed to be able to receive game balls flowing down the second passage TR2, and is also able to allow the received game balls to flow into the opening 985c of the rear base 985.

凹部982h及び凹部982jは、膨出部982の重力方向一側(重力方向下側)の内
側面から第1通路TR1及び第2通路TR2の延設方向に凹設される。即ち、第1通路T
R1及び第2通路TR2は、凹部982h及び凹部982jの分、重力方向一側に延設さ
れる。
The recesses 982h and 982j are recessed from the inner surface of the bulging portion 982 on one side in the gravity direction (the lower side in the gravity direction) in the extension direction of the first passage TR1 and the second passage TR2.
The second passage TR1 and the second passage TR2 are extended to one side in the direction of gravity by the amount of the recesses 982h and 982j.

第1通路TR1は、正面ベース981及び背面ベース985が組み合わされた状態にお
いて背面ベース985の開口985eと連通される。従って、第1通路TR1は、流入口
982dに流入した遊技球が流入されると共に、その流入された遊技球を背面ベース98
5の開口985eに流入可能とされる。
The first passage TR1 is connected to an opening 985e of the rear base 985 when the front base 981 and the rear base 985 are combined. Therefore, the first passage TR1 receives the game balls that have flowed into the inlet 982d and transports the game balls to the rear base 981.
The liquid can flow into the opening 985e of No. 5.

第2通路TR2は、正面ベース981及び背面ベース985が組み合わされた状態にお
いて背面ベース985の開口985fと連通される。従って、第2通路TR2は、流入口
982dに流入した遊技球が流入されると共に、その流入された遊技球を背面ベース98
5の開口985fに流入可能とされる。
The second passage TR2 is connected to the opening 985f of the rear base 985 when the front base 981 and the rear base 985 are combined. Therefore, the second passage TR2 receives the game balls that have flowed into the inlet 982d and transports the game balls to the rear base 981.
The liquid can flow into the opening 985f.

凹部982gは、凹部982h及び凹部982jの間に形成されると共に、凹設方向が
第1通路TR1及び第2通路TR2の延設方向と平行に設定される。また、凹部982g
の内側には、第1通路TR1及び第2通路TR2と連通する空間の第3分岐通路BK3が
形成される。よって、第1通路TR1及び第2通路TR2に連通する第3分岐通路BK3
が、第1通路TR1及び第2通路TR2との間に形成されるので、振分けユニット980
の小型化を図ることができる。
The recess 982g is formed between the recess 982h and the recess 982j, and the recess direction is set parallel to the extension direction of the first passage TR1 and the second passage TR2.
A third branch passage BK3 is formed inside the first passage TR1 and the second passage TR2.
is formed between the first passage TR1 and the second passage TR2, so that the distribution unit 980
It is possible to reduce the size of the device.

第3分岐通路BK3は、正面ベース981及び背面ベース985が組み合わされた状態
において背面ベース985の開口985dと連通される。従って、第3分岐通路BK3は
、第1通路TR1又は第2通路TR2を流下する遊技球を受け入れ可能に形成されると共
に、その受け入れた遊技球を背面ベース985の開口985dに流入可能とされる。
The third branch passage BK3 is connected to an opening 985d of the rear base 985 when the front base 981 and the rear base 985 are combined. Therefore, the third branch passage BK3 is formed to be able to receive game balls flowing down the first passage TR1 or the second passage TR2, and is also able to allow the received game balls to flow into the opening 985d of the rear base 985.

傾斜部982bは、膨出部982の重力方向一側(重力方向下側)に形成されると共に
、重力方向一側に向かって背面ベース985側に傾斜して延設される。また、傾斜部98
2bは、正面ベース981及び背面ベース985を組み合わせた状態において、開口98
5bから開口985fと対向する位置に形成される。これにより、第1通路TR1、第2
通路TR2、第1分岐通路BK1、第2分岐通路BK2及び第3分岐通路BK3を流下す
る遊技球を傾斜部982bに当接させることで、流下する遊技球を開口985b~985
f側に案内して開口985b~985fに流入させ易くできる。
The inclined portion 982b is formed on one side in the gravity direction of the bulging portion 982 (the lower side in the gravity direction) and extends inclined toward the rear base 985 side toward the one side in the gravity direction.
2b, when the front base 981 and the rear base 985 are combined, the opening 98
5b at a position facing the opening 985f.
The game balls flowing down the passage TR2, the first branch passage BK1, the second branch passage BK2, and the third branch passage BK3 are caused to abut against the inclined portion 982b, so that the game balls flowing down the passage TR2, the first branch passage BK1, the second branch passage BK2, and the third branch passage BK3 are guided to the openings 985b to 985c.
f side to facilitate flow into the openings 985b to 985f.

案内部982h1,982j1は、凹部982h及び凹部982jと傾斜部982bと
に連結されると共に、立設先端面が背面ベース985側(図372(b)紙面手前側)に
向かって下降傾斜される。これにより、第1通路TR1及び第2通路TR2を流下する遊
技球を、案内部982h1,982j1の立設先端面に当接させて、開口985e及び開
口985f側に案内して、開口985e及び開口985fに流入しやすくできる。
The guide portions 982h1, 982j1 are connected to the recesses 982h and 982j and the inclined portion 982b, and the erected end faces are inclined downward toward the rear base 985 side (the front side of the paper in FIG. 372(b)). This allows the game balls flowing down the first passage TR1 and the second passage TR2 to come into contact with the erected end faces of the guide portions 982h1, 982j1 and be guided toward the openings 985e and 985f, making it easier for the game balls to flow into the openings 985e and 985f.

また、案内部982h1,982j1は、傾斜部982bと連結して形成される。これ
により、第1通路TR1及び第2通路TR2を流下する遊技球を傾斜部982bに当接さ
せて背面ベース985側に案内しつつ案内部982h1,982j1に衝突させることで
、遊技球を開口985e及び開口985fに流入させすくできる。さらに、傾斜部982
bの傾斜の分、案内部982h1,982j1の立設距離を小さくすることができるので
、案内部982h1,982j1の剛性を高めて耐久性の向上を図ることができる。
In addition, the guide portions 982h1, 982j1 are formed to be connected to the inclined portion 982b. This allows the game balls flowing down the first passage TR1 and the second passage TR2 to come into contact with the inclined portion 982b and be guided toward the rear base 985 side while colliding with the guide portions 982h1, 982j1, making it easier for the game balls to flow into the openings 985e and 985f.
Since the erection distance of the guide portions 982h1, 982j1 can be reduced by the amount of the inclination of b, the rigidity of the guide portions 982h1, 982j1 can be increased, thereby improving the durability.

ここで、上述したように、振分けユニット980(送球ユニット970)は、遊技者側
に配設される正面ユニット940(入賞口ユニット930)を介して遊技者から視認可能
とされる。そのため、正面ユニット940を介す分、第1通路TR1及び第2通路TR2
を流下する遊技球は、遊技者側から視認し難くなる。さらに、開口985e及び開口98
5fの正面側に案内部982h1,982j1が立設されると、その案内部982h1,
982j1の厚みの分、第1通路TR1及び第2通路TR2を流下する遊技球が遊技者か
ら視認し難くなるという問題点があった。
As described above, the distribution unit 980 (ball sending unit 970) is visible to the player through the front unit 940 (winning hole unit 930) disposed on the player side.
The game balls flowing down the opening 985e and the opening 98
When the guide portions 982h1 and 982j1 are erected on the front side of the guide portion 982h1 and
There was a problem in that the thickness of 982j1 made it difficult for the player to see the game balls flowing down the first passage TR1 and the second passage TR2.

これに対し、本実施形態では、案内部982h1,982j1は、傾斜部982bと連
結して形成されるので、傾斜部982bの立設寸法を小さくできる。従って、開口985
e及び開口985fに送球される遊技球(第1通路TR1及び第2通路TR2を流下する
遊技球)を、正面ユニット940を介した状態であっても視認させやすくすることができ
る。即ち、本実施形態では、傾斜部982bが、遊技球の流下方向へ向かうに従って背面
ベース985側に位置するように傾斜されることで、剛性の確保と遊技球の案内とを可能
としつつ、案内部982h1,982j1の前後方向の厚みを薄くすることができるので
、遊技球の視認性を確保できる。
In contrast, in the present embodiment, the guide portions 982h1 and 982j1 are formed to be connected to the inclined portion 982b, so that the erected dimension of the inclined portion 982b can be reduced.
The game balls (game balls flowing down the first passage TR1 and the second passage TR2) sent to the openings 985e and 985f can be easily seen even through the front unit 940. That is, in this embodiment, the inclined portion 982b is inclined so as to be positioned closer to the rear base 985 as it moves in the direction in which the game ball flows down, thereby making it possible to ensure rigidity and guide the game ball while reducing the thickness of the guide portions 982h1, 982j1 in the front-rear direction, and therefore ensuring visibility of the game ball.

振分け部983は、正面ベース981及び背面ベース985の対向間の寸法よりも若干
小さい厚みに設定されると共に、正面視略T字状に形成される。また、振分け部983は
、T字状の一辺側の作用部983aと、その作用部983aの延設方向略中央位置から突
出する中間板983bと、作用部983a及び中間板983bの連結部分に貫通される貫
通孔983cと、その貫通孔983cの軸を中心に円形状に膨出する当接部983dと、
作用部983a及び中間板983bの背面ベース985側に連結して形成される壁部98
3eとを主に備えて形成される。
The distribution portion 983 is set to a thickness slightly smaller than the dimension between the opposing front base 981 and the rear base 985, and is formed in a generally T-shape when viewed from the front. The distribution portion 983 includes an action portion 983a on one side of the T-shape, an intermediate plate 983b protruding from a generally central position in the extension direction of the action portion 983a, a through hole 983c penetrating the connection portion between the action portion 983a and the intermediate plate 983b, and a contact portion 983d bulging out in a circular shape around the axis of the through hole 983c.
The wall portion 98 is formed by connecting the action portion 983a and the intermediate plate 983b to the rear base 985 side.
3e.

貫通孔983cは、正面ベース981及び背面ベース985の対向間に支持される軸部
材988aが挿入される孔であり、軸部材988aの外径よりも若干大きく形成される。
これにより、正面ベース981及び背面ベース985を組み上げる場合に、軸部材988
aを振分け部983の貫通孔983cに挿入した状態とすることで、振分け部983が回
転可能な状態で正面ベース981及び背面ベース985の対向間に配設される。
The through hole 983c is a hole into which a shaft member 988a supported between the opposing front base 981 and rear base 985 is inserted, and is formed to be slightly larger than the outer diameter of the shaft member 988a.
In this way, when assembling the front base 981 and the rear base 985, the shaft member 988
By inserting a into the through hole 983c of the distribution section 983, the distribution section 983 is disposed between the opposing front base 981 and rear base 985 in a rotatable state.

中間板983bは、貫通孔983cの径方向外側に向かって延設して形成されると共に
、振分け部983の変位が一方または他方に回転して規制された状態において、その先端
から中間板983bの内側までの離間距離L17(図375(b)参照)が遊技球の直径
よりも小さい寸法とされる。これにより、遊技球の送球が第1通路TR1又は第2通路T
R2の一方または他方のどちらかに規制される。また、中間板983bは、振分け部98
3が貫通孔983cを中心に回転されることで、第1通路TR1の一方に遊技球の送球を
規制した状態から第2通路TR2の他方に遊技球の送球を規制した状態に切り換えられる
The intermediate plate 983b is formed by extending radially outward from the through hole 983c, and when the displacement of the distribution part 983 is restricted by rotating in one direction or the other, the distance L17 (see FIG. 375(b)) from the tip of the intermediate plate 983b to the inside of the intermediate plate 983b is set to a dimension smaller than the diameter of the game ball.
The intermediate plate 983b is regulated to either one of R2.
3 is rotated about the through hole 983c, thereby switching from a state in which the throw of the game ball is restricted to one side of the first passage TR1 to a state in which the throw of the game ball is restricted to the other side of the second passage TR2.

作用部983aは、正面視において中間板983bの延設方向と略直交する方向に延設
して形成される。また、作用部983aは、当接部983dとの連結位置が、中間板98
3bの当接部983dとの連結位置よりも重力方向一側(重力方向下側)に設定される。
これにより、流入口982dを介して振分け部983に送球される遊技球は、作用部98
3a側に荷重をかけた状態とされる。その結果、振分け部983は、貫通孔983cを中
心に回転変位される。
The action portion 983a is formed to extend in a direction substantially perpendicular to the extending direction of the intermediate plate 983b in a front view.
3b is set on one side in the direction of gravity (lower side in the direction of gravity) than the connecting position with the abutment portion 983d of the abutment portion 983c of the abutment portion 983d ...b.
As a result, the game ball sent to the distribution unit 983 through the inlet 982d is
As a result, the distribution portion 983 is rotated about the through hole 983c.

壁部983eは、作用部983a及び中間板983bに連結されると共に、貫通孔98
3cの軸方向視において略半円状の板状に形成される。壁部983eは、貫通孔983c
の軸と直交する方向において作用部983a及び中間板983bよりも外側に突出して形
成されると共に、厚み寸法が上述した背面ベース985の凹部985hの凹設寸法よりも
小さく設定される。よって、背面ベース985及び正面ベース981の対向間に振分け部
983を配設した状態において、凹部985hの内部に壁部983eを配置できる。これ
により、流入口982dから振分けユニット980の内部に送球される遊技球が、凹部9
85hの内部に引っ掛ることで、その遊技球の流下が阻害されることを抑制できる。
The wall portion 983e is connected to the action portion 983a and the intermediate plate 983b, and has a through hole 98
The wall portion 983e is formed in a substantially semicircular plate shape when viewed in the axial direction of the through hole 983c.
The wall 983e is formed to protrude outward from the action portion 983a and the intermediate plate 983b in a direction perpendicular to the axis of the distribution unit 980, and the thickness dimension is set to be smaller than the recessed dimension of the recess 985h of the rear base 985 described above. Therefore, when the distribution portion 983 is disposed between the opposing rear base 985 and the front base 981, the wall 983e can be disposed inside the recess 985h. This allows the game balls sent from the inlet 982d to the inside of the distribution unit 980 to flow through the recess 985h.
By getting caught inside 85h, the flow of the game ball can be prevented from being obstructed.

また、壁部983eは、中間板983bの背面側であって、貫通孔983cから径方向
外側端部に、中間板983b側に向かって凹設される収容部983e1を備える。収容部
983e1は、円柱状体に形成される磁性体988cを内側に収容する部分であり、磁性
体988cの外径と略同一の内径の円形に凹設される。また、収容部983e1は、背面
ベース985側から正面ベース981側に向かって凹設されており、磁性体988cが背
面ベース985側から内部に収容される。
The wall portion 983e includes a housing portion 983e1 on the rear side of the intermediate plate 983b, recessed toward the intermediate plate 983b at the radially outer end from the through hole 983c. The housing portion 983e1 is a portion that houses the magnetic body 988c formed in a cylindrical body inside, and is recessed in a circular shape with an inner diameter substantially the same as the outer diameter of the magnetic body 988c. The housing portion 983e1 is recessed from the rear base 985 side toward the front base 981 side, and the magnetic body 988c is housed inside from the rear base 985 side.

磁性体988cは、磁石から形成されており、背面ベース985に配設される磁性体9
88bと反発する状態で配設される。これにより、振分け部983は、磁性体988cが
背面ベース985に配設される磁性体988bから磁力が作用されて、貫通孔983cを
軸に回転して作用部983aの延設方向を一方または他方に傾いた状態にできる。
The magnetic body 988c is formed of a magnet and is disposed on the rear base 985.
As a result, the magnetic body 988c of the distribution unit 983 is subjected to a magnetic force from the magnetic body 988b arranged on the back base 985, and the distribution unit 983 can rotate about the through hole 983c as an axis, so that the extending direction of the action unit 983a can be tilted to one side or the other.

また、磁性体988cと磁性体988bとが反発される状態に配設されると共に、収容
部983e1が正面側に向かって凹設されるので、収容部983e1に挿入する磁性体9
88cが収容部983e1から抜け出ることを抑制できる。即ち、収容部983e1に挿
入される磁性体988cを係止する部分を必要としないので、振分け部983の構造を簡
易にできると共に、振分け部983への磁性体988cの配設を簡易にできる。
In addition, the magnetic body 988c and the magnetic body 988b are arranged in a state where they are repelled by each other, and the housing portion 983e1 is recessed toward the front side.
In other words, since there is no need for a portion for locking the magnetic body 988c inserted into the housing portion 983e1, the structure of the sorting portion 983 can be simplified and the magnetic body 988c can be easily disposed in the sorting portion 983.

なお、磁性体988b及び磁性体988cの磁力は、遊技球の荷重よりも小さい磁着力
に設定される。これにより、振分けユニット980の内側を送球される遊技球が磁性体9
88b及び磁性体988cに磁着して、振分けユニット980の内側に停滞することを抑
制できる。
The magnetic force of the magnetic body 988b and the magnetic body 988c is set to a magnetic force smaller than the load of the game ball.
88b and the magnetic body 988c, the magnetic material 988c is magnetically attracted to the magnetic material 888b, and thus, the magnetic material 988c is prevented from stagnation inside the sorting unit 980.

カバー部材987は、上面視縦長矩形に形成されると共に、背面ベース985の凹部9
85hの正面ベース981側と反対側に配設される。また、カバー部材987は、正面視
円形状に重力方向に並んで凹設される2つの第1凹部987a及び第2凹部987bを備
えて形成される。
The cover member 987 is formed in a vertically long rectangular shape when viewed from above, and is disposed in the recess 9
85h on the side opposite to the front base 981. The cover member 987 is formed with two recesses, a first recess 987a and a second recess 987b, which are recessed side by side in the direction of gravity and have a circular shape when viewed from the front.

第1凹部987aは、内側に上述した背面ベース985の収容部986bを収容する部
分であり、収容部986bの外径と略同一の内径に設定される。よって、上述したように
収容部986bの内部に磁性体988bを収容した状態で、第1凹部987aに収容部9
86bの先端を収容することで、収容部986bの内側に収容した磁性体988bが収容
部986bから抜け出ることを抑制できる。
The first recess 987a is a portion that accommodates the above-mentioned accommodation portion 986b of the rear base 985 inside, and is set to have an inner diameter that is substantially the same as the outer diameter of the accommodation portion 986b. Therefore, when the magnetic body 988b is accommodated inside the accommodation portion 986b as described above, the accommodation portion 986b is inserted into the first recess 987a.
By storing the tip of 86b, the magnetic body 988b stored inside the storage portion 986b can be prevented from slipping out of the storage portion 986b.

第2凹部987bは、その凹設底面に背面ベース985に締結固定するための貫通孔9
87b1を備える。また、第2凹部987bは、凹設部分の内形が、上述した背面ベース
985の突設部986eの外径と略同一の内径に形成される。これにより、カバー部材9
87は、背面ベース985の突設部986eに第2凹部987bを収容して位置決め配置
できると共に、位置決めした状態で貫通孔987b1を介してネジを突設部986eの締
結孔に締結できる。
The second recess 987b has a through hole 987b for fastening to the rear base 985 at its bottom surface.
The second recess 987b is formed so that the inner diameter of the recessed portion is substantially the same as the outer diameter of the protruding portion 986e of the back base 985.
The second recess 987b of the rear base 985 can be received in the protruding portion 986e of the rear base 985 to position and dispose the screw, and in the positioned state, the screw can be fastened to the fastening hole of the protruding portion 986e via the through hole 987b1.

次いで、図376を参照して、流入口982dから遊技球が振分けユニット980に流
入した場合の振り分け部983の動作について説明する。図376(a)及び図376(
b)は、図375(b)の範囲XIIIaにおける振分けユニット980の部分拡大断面
図である。なお、以下では、振分け部983の作用部983aが第1通路TR1の一方へ
遊技球の送球を規制する状態から、第2通路TR2の他方への遊技球の送球を規制する状
態へ変位される場合のみを説明し、第2通路TR2の他方への遊技球の送球を規制する状
態から、第1通路TR1の一方への遊技球の送球を規制する場合の説明は省略する。
Next, referring to FIG. 376, the operation of the distribution section 983 when game balls flow into the distribution unit 980 from the inlet 982d will be described.
375(b) is a partially enlarged cross-sectional view of the distribution unit 980 in the range XIIIa in Fig. 375(b). In the following, only the case where the action part 983a of the distribution part 983 is displaced from a state where the game ball is restricted from being thrown to one side of the first passage TR1 to a state where the game ball is restricted from being thrown to the other side of the second passage TR2 will be described, and the case where the game ball is restricted from being thrown to the other side of the second passage TR2 to being thrown to one side of the first passage TR1 will be omitted.

図376(a)及び図376(b)に示すように、振分け部983に遊技球が送球され
る前(作用部983aに遊技球が当接する前)では、上述したように、振分け983に配
設される磁性体988cが磁性体988b(図373参照)と反発することで、貫通孔9
83cから径方向外側の中間板983bが、第2通路TR2側へ傾いた状態とされる。な
お、第2通路TR2側の作用部983aが正面ベース981の当接部982a1に当接す
ることで、その回転量が規制される(図376(a)参照)。
As shown in FIG. 376(a) and FIG. 376(b), before the game ball is sent to the distribution section 983 (before the game ball abuts against the action section 983a), as described above, the magnetic body 988c arranged in the distribution section 983 repels the magnetic body 988b (see FIG. 373), so that the through hole 9
The intermediate plate 983b radially outward from the front base 981 is inclined toward the second passage TR2. The action portion 983a on the second passage TR2 side abuts against the abutment portion 982a1 of the front base 981, thereby restricting the amount of rotation (see FIG. 376(a)).

この状態で遊技球が振分け部983に送球されると、遊技球は、中間板983b及び第
1通路TR1側の作用部983aとの間に送球される。上述したように、作用部983a
は、当接部983dとの連結位置が、中間板983bの当接部983dとの連結位置より
も重力方向一側(重力方向下側)に設定されるので、遊技球の荷重を第1通路TR1側の
作用部983aに作用させることができる。
In this state, when the game ball is sent to the distribution portion 983, the game ball is sent between the intermediate plate 983b and the action portion 983a on the first passage TR1 side. As described above,
Since the connection position with the abutment portion 983d is set to one side in the direction of gravity (lower in the direction of gravity) than the connection position with the abutment portion 983d of the intermediate plate 983b, the load of the game ball can be applied to the action portion 983a on the first passage TR1 side.

これにより、振分け部983は、図376(b)に示すように、貫通孔983cを軸に
回転変位され、貫通孔983cから径方向外側の中間板983bが、第1通路TR1側へ
傾いた状態とされる。なお、第1通路TR1側の作用部983aが正面ベース981の当
接部982a1に当接することで、その回転量が規制される。また、この場合、磁性体9
88cの反発方向が、貫通孔983cから径方向外側の中間板983bを第2通路TR2
側へ作用する状態から第1通路TR1側へ作用する状態に切り換えられる。
As a result, as shown in FIG. 376(b), the distribution portion 983 is rotated about the through hole 983c, and the intermediate plate 983b on the radially outer side of the through hole 983c is inclined toward the first passage TR1. Note that the amount of rotation is restricted by the action portion 983a on the first passage TR1 side abutting against the abutment portion 982a1 of the front base 981. In this case, the magnetic body 9
The repulsion direction of the 88c passes through the through hole 983c through the intermediate plate 983b on the radially outer side in the second passage TR2.
The pressure is switched from a state acting toward the first passage TR1 side to a state acting toward the first passage TR2 side.

従って、振分け部983は、遊技球の荷重および磁性体988cの反発力を利用して、
貫通孔983cを軸に回転変位させることができる。また、磁性体988cの反発力の方
向が切り替わるので、振分け部983が回転した状態を維持させることができる。従って
、振分け部983は、遊技球が送球される都度、中間板983bの傾き方向を変位させて
、遊技球を第1通路TR1及び第2通路TR2に一球ずつ送球できる。
Therefore, the distribution unit 983 uses the load of the game ball and the repulsive force of the magnetic body 988c to
The through hole 983c can be rotated around the axis. In addition, since the direction of the repulsive force of the magnetic body 988c is switched, the rotating state of the distribution unit 983 can be maintained. Therefore, the distribution unit 983 can change the tilt direction of the intermediate plate 983b every time a game ball is sent, and send the game balls one by one to the first passage TR1 and the second passage TR2.

次いで、図377から図379を参照して、通路ユニット990の構成について説明す
る。
図377(a)は、通路ユニット990の正面図であり、図377(b)は、通路ユニッ
ト990の側面図である。図378は、通路ユニット990の分解斜視正面図であり、図
379は、通路ユニット990の分解斜視背面図である。
Next, the configuration of the passage unit 990 will be described with reference to Figures 377 to 379.
Fig. 377(a) is a front view of the passage unit 990, and Fig. 377(b) is a side view of the passage unit 990. Fig. 378 is an exploded perspective front view of the passage unit 990, and Fig. 379 is an exploded perspective rear view of the passage unit 990.

図377から図379に示すように、通路ユニット990は、振分けユニット980側
が開口する複数の開口を備える第1通路部材991と、その第1通路部材991に配設さ
れる第1通路部材991を通過する遊技球を送球する第2通路部材992と、第2通路部
材992に配設され第2通路部材992を通過した遊技球を送球する第3通路部材993
と、第2通路部材992及び第3通路部材993の間に配設される検出装置SE4とを主
に備えて形成される。
As shown in FIG. 377 to FIG. 379, the passage unit 990 includes a first passage member 991 having a plurality of openings that open on the distribution unit 980 side, a second passage member 992 that is disposed in the first passage member 991 and sends game balls that pass through the first passage member 991, and a third passage member 993 that is disposed in the second passage member 992 and sends game balls that have passed through the second passage member 992.
and a detection device SE4 disposed between the second passage member 992 and the third passage member 993.

第1通路部材991は、正面視横長矩形に形成されると共に第2通路部材992側に所
定の幅を備えて形成される。また、第1通路部材991は、振分けユニット980側の重
力方向他側(重力方向上側)に貫通形成される第1挿通孔991aと、その第1挿通孔9
91aの重力方向一側(重力方向下側)に貫通形成される第2挿通孔991bと、その第
2挿通孔991bの水平方向両隣に形成される貫通形成される第3挿通孔991c及び第
4挿通孔991dと、正面視における外側周囲に円形状に複数個貫通形成される貫通孔9
91fとを主に備えて形成される。
The first passage member 991 is formed in a horizontally elongated rectangular shape when viewed from the front, and is formed with a predetermined width on the second passage member 992 side. The first passage member 991 also has a first insertion hole 991a formed therethrough on the other side in the gravity direction (upper side in the gravity direction) on the sorting unit 980 side, and the first insertion hole 991b is formed in the first passage member 991.
A second insertion hole 991b is formed penetrating one side (lower side) of the casing 991a in the gravity direction, a third insertion hole 991c and a fourth insertion hole 991d are formed penetrating adjacent to the second insertion hole 991b in the horizontal direction, and a plurality of through holes 991a are formed in a circular shape around the outer periphery in a front view.
91f.

第1挿通孔991aは、正面視において一辺が遊技球の直径よりも大きい正方形に形成
される。また、第1挿通孔991aは、振分けユニット980及び通路ユニット990を
組み合わせた状態において、振分けユニット980の開口985dと内部空間が連なる位
置に形成される。これにより、振分けユニット980の内部を流下して開口985dを通
過する遊技球を第1挿通孔991aに受け入れることができる。
The first insertion hole 991a is formed in a square shape with one side greater than the diameter of a game ball when viewed from the front. The first insertion hole 991a is formed at a position where the internal space is connected to the opening 985d of the distribution unit 980 when the distribution unit 980 and the passage unit 990 are combined. This allows the game ball that flows down the inside of the distribution unit 980 and passes through the opening 985d to be received by the first insertion hole 991a.

また、第1挿通孔991aは、重力方向一側(重力方向下側)の内面が第2通路部材9
92側に向かって下降傾斜して形成される。これにより、第1挿通孔991aに送球され
る遊技球を第2通路部材992側に転動させることができる。
The first insertion hole 991a has an inner surface on one side in the gravity direction (the lower side in the gravity direction) that is in contact with the second passage member 9
92. Thereby, the game ball sent to the first insertion hole 991a can be made to roll toward the second passage member 992.

さらに、第1挿通孔991aには、第2通路部材992を挿通するネジを螺合する締結
孔991g1を備える円環状の円環突起991gが外周部分に連結して形成される。これ
により、第1通路部材991及び第2通路部材992を締結固定することができる。
Furthermore, the first insertion hole 991a is formed with an annular projection 991g connected to an outer periphery, the projection 991g having a fastening hole 991g1 into which a screw that passes through the second passage member 992 is screwed. This allows the first passage member 991 and the second passage member 992 to be fastened and fixed together.

第2挿通孔991bは、正面視において縦長矩形に形成され、短手方向の幅寸法が遊技
球の直径よりも大きく設定される。また、第2挿通孔991bは、振分けユニット980
及び通路ユニット990が組み合わされた状態において、振分けユニット980の開口9
85gと内部空間が連なる位置に形成される。これにより、振分けユニット980の内部
を流下して開口985gを通過する遊技球を第2挿通孔991bに受け入れることができ
る。
The second insertion hole 991b is formed in a vertically long rectangle when viewed from the front, and the width dimension in the short direction is set to be larger than the diameter of the game ball.
When the passage unit 990 is assembled, the opening 9
85g and the internal space. This allows the game ball that flows down inside the sorting unit 980 and passes through the opening 985g to be received in the second insertion hole 991b.

また、第2挿通孔991bは、重力方向一側(重力方向下側)の内面が第2通路部材9
92側に向かって下降傾斜して形成される。これにより、第2挿通孔991bに送球され
る遊技球を第2通路部材992側に転動させることができる。
The second insertion hole 991b has an inner surface on one side in the gravity direction (the lower side in the gravity direction) that is in contact with the second passage member 9
92. This allows the game ball sent to the second insertion hole 991b to roll toward the second passage member 992.

第3挿通孔991cは、正面視において縦長矩形に形成され、短手方向の幅寸法が遊技
球の直径よりも大きく設定される。また、第3挿通孔991cは、振分けユニット980
及び通路ユニット990が組み合わされた状態において、振分けユニット980の開口9
85eの内部空間が連なる位置に形成される。これにより、振分けユニット980の内部
(第1通路TR1)を流下して開口985eを通過する遊技球を第3挿通孔991cに受
け入れることができる。
The third insertion hole 991c is formed in a vertically long rectangle when viewed from the front, and the width dimension in the short direction is set to be larger than the diameter of the game ball.
When the passage unit 990 is assembled, the opening 9
85e are formed at a position where the internal spaces of the first passage TR1 and the second passage TR2 are connected to each other. This allows the game balls that flow down the inside of the sorting unit 980 (the first passage TR1) and pass through the opening 985e to be received in the third insertion hole 991c.

また、第3挿通孔991cは、重力方向他側(重力方向上側)に水平方向両側に凹設さ
れる凹設部991c1を備える。凹設部991c1は、振分けユニット980に配設され
る検出装置SE3の検出基板SE1bを内部に収容する部分であり、検出装置SE3の外
形と略同一の寸法に形成される。これにより、検出装置SE3の検出基板SE1b側を凹
設部991c1により保護することができると共に、検出装置SE3が振分けユニット9
80及び通路ユニット990を組み合わせた状態で外部から不正に操作されることを抑制
できる。
The third insertion hole 991c also has recessed portions 991c1 recessed on both horizontal sides on the other side in the gravity direction (upper side in the gravity direction). The recessed portions 991c1 are portions that accommodate the detection substrate SE1b of the detection device SE3 arranged in the sorting unit 980, and are formed to have approximately the same dimensions as the outer shape of the detection device SE3. This allows the detection substrate SE1b side of the detection device SE3 to be protected by the recessed portions 991c1, and also allows the detection device SE3 to be inserted into the sorting unit 980.
When the passage unit 80 and the passage unit 990 are combined, unauthorized manipulation from outside can be prevented.

さらに、振分けユニット980と通路ユニット990とを組み合わせる場合に、振分け
ユニット980に配設する検出装置SE3の検出基板SE1bを通路ユニット990の凹
設部991c1の内部に受け入れることができるので、振分けユニット980と通路ユニ
ット990との位置決めとすることができる。これにより、検出装置SE3の一部が外部
に張り出すことを抑制して、送球ユニット970の全体としての小型化を図ることができ
る。
Furthermore, when combining the distribution unit 980 and the passage unit 990, the detection board SE1b of the detection device SE3 disposed in the distribution unit 980 can be received inside the recessed portion 991c1 of the passage unit 990, so that the distribution unit 980 and the passage unit 990 can be positioned. This prevents a part of the detection device SE3 from protruding outward, and the ball throwing unit 970 can be made smaller overall.

第3挿通孔991cは、第2通路部材992側の内縁に第2挿通孔991b側から突出
する突設部991c2を備えると共に、重力方向一側(重力方向下側)の内面が水平方向
に隣り合う第2挿通孔991bから離間する方向に下降傾斜して形成される。これにより
、第3挿通孔991cに流入した遊技球を突設部991c2に衝突させると共に、第2挿
通孔991bから離間する方向(図377(a)左方向)に転動させることができる。
The third through hole 991c has a protruding portion 991c2 protruding from the second through hole 991b side on the inner edge on the second passage member 992 side, and the inner surface on one side in the gravity direction (the lower side in the gravity direction) is formed with a downward inclination in the direction away from the horizontally adjacent second through hole 991b. This allows the game ball that has flowed into the third through hole 991c to collide with the protruding portion 991c2 and to roll in the direction away from the second through hole 991b (the left direction in FIG. 377(a)).

第4挿通孔991dは、正面視において縦長矩形に形成され、短手方向の幅寸法が遊技
球の直径よりも大きく設定される。また、第4挿通孔991dは、振分けユニット980
及び通路ユニット990が組み合わされた状態において、振分けユニット980の開口9
85fの内部空間が連なる位置に形成される。これにより、振分けユニット980の内部
(第2通路TR2)を流下して開口985fを通過する遊技球を第4挿通孔991dに受
け入れることができる。
The fourth through hole 991d is formed in a vertically long rectangle when viewed from the front, and the width dimension in the short direction is set to be larger than the diameter of the game ball.
When the passage unit 990 is assembled, the opening 9
85f are formed at a position where the internal spaces of the fourth insertion holes 991d and 991e are connected to each other. This allows the game balls that flow down the inside of the sorting unit 980 (the second passage TR2) and pass through the opening 985f to be received in the fourth insertion holes 991d.

また、第4挿通孔991dは、重力方向他側(重力方向上側)に水平方向両側に凹設さ
れる凹設部991d1を備える。凹設部991d1は、振分けユニット980に配設され
る検出装置SE3の検出基板SE1bを内部に収容する部分であり、検出装置SE3の外
形と略同一の寸法に形成される。これにより、検出装置SE3の検出基板SE1b側を凹
設部991d1により保護することができると共に、検出装置SE3が振分けユニット9
80及び通路ユニット990を組み合わせた状態で外部から不正に操作されることを抑制
できる。
The fourth insertion hole 991d also has recessed portions 991d1 recessed on both sides in the horizontal direction on the other side in the gravity direction (upper side in the gravity direction). The recessed portions 991d1 are portions that accommodate the detection board SE1b of the detection device SE3 arranged in the sorting unit 980, and are formed to have approximately the same dimensions as the outer shape of the detection device SE3. This allows the detection board SE1b side of the detection device SE3 to be protected by the recessed portions 991d1, and also allows the detection device SE3 to be inserted into the sorting unit 980.
When the passage unit 80 and the passage unit 990 are combined, unauthorized manipulation from outside can be prevented.

さらに、第4挿通孔991dは、第2通路部材992側の内縁に第2挿通孔991b側
から突出する突設部991d2を備えると共に、重力方向一側(重力方向下側)の内面が
水平方向に隣り合う第2挿通孔991bから離間する方向に下降傾斜して形成される。こ
れにより、第4挿通孔991dに流入した遊技球を突設部991d2に衝突させると共に
、第2挿通孔991bから離間する方向(図377(a)右方向)に転動させることがで
きる。
Furthermore, the fourth through hole 991d has a protruding portion 991d2 protruding from the second through hole 991b side on the inner edge on the second passage member 992 side, and the inner surface on one side in the gravity direction (the lower side in the gravity direction) is formed to be inclined downward in a direction away from the horizontally adjacent second through hole 991b. This allows the game ball that has flowed into the fourth through hole 991d to collide with the protruding portion 991d2 and to roll in a direction away from the second through hole 991b (to the right in FIG. 377(a)).

第2通路部材992は、正面視において上下反対の略T字状の板状に形成されると共に
、重力方向他側(重力方向上側)に貫通する第5挿通孔992bと、その第5挿通孔99
2bの重力方向一側(重力方向下側)に貫通する第6挿通孔992cと、第5挿通孔99
2bの内周縁に立設される立設壁992aとを主に備えて形成される。
The second passage member 992 is formed in a generally T-shaped plate shape that is upside down when viewed from the front, and has a fifth insertion hole 992b penetrating to the other side in the gravity direction (the upper side in the gravity direction).
A sixth insertion hole 992c penetrating one side (lower side) of the second plate 992b in the gravity direction and a fifth insertion hole 99
2b and a standing wall 992a standing on the inner peripheral edge of the first wall 992a.

第5挿通孔992bは、正面視において縦長矩形に形成され、短手方向の幅寸法が遊技
球の直径よりも大きく設定される。また、第5挿通孔992bは、第1通路部材991及
び第2通路部材992が組み合わされた状態において、第1通路部材991の第1挿通孔
991aの内部空間が連なる位置に形成される。これにより、第1通路部材991の第1
挿通孔991aを通過する遊技球を第5挿通孔992bに受け入れることができる。
The fifth through hole 992b is formed in a vertically long rectangular shape in a front view, and the width dimension in the short direction is set to be larger than the diameter of a game ball. The fifth through hole 992b is formed at a position where the internal space of the first through hole 991a of the first passage member 991 is connected to the first through hole 991a of the first passage member 991 when the first passage member 991 and the second passage member 992 are combined.
A game ball passing through the insertion hole 991a can be received in the fifth insertion hole 992b.

立設壁992aは、第5挿通孔992bの縁部全域から第3通路部材993側に向かっ
て立設される。また、立設壁992aは、重力方向一側(重力方向下側)の内面が第3通
路部材993側に向かって下降傾斜して形成される。これにより、第5挿通孔992bに
送球された遊技球を第3通路部材993側(図377(b)右側)に転動させることがで
きる。
The erected wall 992a is erected from the entire edge of the fifth insertion hole 992b toward the third passage member 993. The erected wall 992a is formed such that the inner surface on one side in the gravity direction (the lower side in the gravity direction) is inclined downward toward the third passage member 993. This allows the game ball sent to the fifth insertion hole 992b to roll toward the third passage member 993 (the right side in FIG. 377(b)).

立設壁992aの外周面には、水平方向に突出する係合部992dと、第1通路部材9
91側の端部から水平方向に突出する突設壁992eとを備えて形成される。係合部99
2dは、水平方向に突出すると共に、その先端が第3通路部材993側に屈曲するL字状
に形成される。係合部992dは、立設壁992aとの対向間に後述する検出装置SE4
及び振分けユニット980に配設される検出装置SE3の配線が挿入される。これにより
、検出装置SE3及び検出装置SE4の配線を係止することができるので、検出装置SE
3及び検出装置SE4が振分けユニット980及び通路ユニット990から抜け出ること
を抑制できる。
The vertical wall 992a has an outer peripheral surface provided with an engagement portion 992d that projects in the horizontal direction and a first passage member 9
The engaging portion 99 is formed with a protruding wall 992e that protrudes horizontally from the end portion on the side of the engaging portion 99.
The engaging portion 992d is formed in an L-shape so as to protrude in the horizontal direction and have a tip bent toward the third passage member 993. The engaging portion 992d is provided with a detection device SE4 (to be described later) between the opposing side of the erected wall 992a.
The wiring of the detection device SE3 disposed in the distribution unit 980 is inserted. This allows the wiring of the detection device SE3 and the detection device SE4 to be locked, so that the detection device SE
3 and the detection device SE4 can be prevented from slipping out of the sorting unit 980 and the passage unit 990.

突設壁992eは、立設壁992aの水平方向両側に正面視半円状に突出して形成され
、その半円の軸に貫通する貫通孔992e1を備える。また、突設壁992eは、第1通
路部材991及び第2通路部材992が組み合わされた状態において、第1通路部材99
1の円環突起991gと対向する位置に形成されると共に、貫通孔992e1が締結孔9
91g1と同軸上に位置される。これにより、第2通路部材992側から貫通孔992e
1にネジを挿通すると共に、そのネジを締結孔991g1に螺合することで、第1通路部
材991及び第2通路部材992を締結固定できる。
The protruding walls 992e are formed to protrude in a semicircular shape when viewed from the front on both sides of the standing wall 992a in the horizontal direction, and have a through hole 992e1 that penetrates the axis of the semicircle.
The through hole 992e1 is formed at a position facing the circular protrusion 991g of the fastening hole 9
91g1. As a result, the through hole 992e is positioned coaxially with the second passage member 992.
By inserting a screw through the fastening hole 991g1 and screwing the screw into the fastening hole 991g1, the first passage member 991 and the second passage member 992 can be fastened and fixed together.

第6挿通孔992cは、正面視において一辺が遊技球の直径よりも大きい正方形に形成
される。また、第6挿通孔992cは、第1通路部材991及び第2通路部材992を組
み合わせた状態において、その内部空間が第1通路部材991の第2挿通孔991bの内
部空間と連なる位置に形成される。これにより、第1通路部材991の第2挿通孔991
bを通過する遊技球を第6挿通孔992cに受け入れることができる。
The sixth insertion hole 992c is formed in a square shape with one side greater than the diameter of a game ball when viewed from the front. The sixth insertion hole 992c is formed at a position where its internal space communicates with the internal space of the second insertion hole 991b of the first passage member 991 when the first passage member 991 and the second passage member 992 are combined. This allows the second insertion hole 991b of the first passage member 991 to communicate with the internal space of the second insertion hole 991b of the first passage member 991.
A game ball passing through b can be received in the sixth insertion hole 992c.

また、第6挿通孔992cの周囲には、第3通路部材993側に向かって立設されるガ
イド壁992c1が形成される。ガイド壁992c1は、第6挿通孔992cの重力方向
一側(重力方向下側)に立設される第1壁部992c2と、その第1壁部992c2の延
設方向の端部と連なると共に重力方向に延設される第2壁部992c3とから形成される
Further, a guide wall 992c1 is formed around the sixth insertion hole 992c, and is erected toward the third passage member 993. The guide wall 992c1 is formed of a first wall portion 992c2 erected on one side in the gravity direction (the lower side in the gravity direction) of the sixth insertion hole 992c, and a second wall portion 992c3 connected to an end portion in the extension direction of the first wall portion 992c2 and extending in the gravity direction.

第1壁部992c2及び第2壁部992c3は、検出装置SE4を配設する位置決めと
なる壁面であり、第3通路部材993に形成される立設壁993e及び係合部993dと
の対向間における寸法が検出装置SE4の対向における寸法と略同一に設定される。
The first wall portion 992c2 and the second wall portion 992c3 are wall surfaces that serve to position the detection device SE4, and the dimension between the opposing upright wall 993e formed in the third passage member 993 and the engagement portion 993d is set to be approximately the same as the dimension between the opposing detection device SE4.

また、検出装置SE4は、検出孔SE1aの内部空間が第6挿通孔992cの内部空間
と連なる位置に配置される。これにより、第6挿通孔992cを通過する遊技球は、検出
孔SE1aを通過して検出装置SE4に検出されると共に、第3通路部材993側に送球
される。
In addition, the detection device SE4 is disposed at a position where the internal space of the detection hole SE1a is connected to the internal space of the sixth insertion hole 992c. As a result, the game ball passing through the sixth insertion hole 992c passes through the detection hole SE1a and is detected by the detection device SE4, and is sent to the third passage member 993 side.

また、第2通路部材992は、第6挿通孔992cから水平方向(図377(a)左右
方向)に離間した位置に、第3通路部材993側に突設される円環突起992fを備える

円環突起992fは、その軸に円形状の孔の締結孔992f1を備える。締結孔992f
1は、第3通路部材993を挿通したネジを螺合する孔であり、これにより、第2通路部
材992及び第3通路部材993を締結固定できる。
The second passage member 992 also has a circular projection 992f that protrudes toward the third passage member 993 at a position spaced apart horizontally (left-right direction in FIG. 377(a)) from the sixth insertion hole 992c.
The ring protrusion 992f has a circular fastening hole 992f1 on its axis.
Reference numeral 1 denotes a hole into which a screw inserted through the third passage member 993 is screwed, thereby enabling the second passage member 992 and the third passage member 993 to be fastened and fixed.

第1挿通孔991aは、正面視において一辺が遊技球の直径よりも大きい正方形に形成
される。また、第1挿通孔991aは、振分けユニット980及び通路ユニット990を
組み合わせた状態において、振分けユニット980の開口985dと内部空間が連なる位
置に形成される。これにより、振分けユニット980の内部を流下して開口985dを通
過する遊技球を第1挿通孔991aに受け入れることができる。
The first insertion hole 991a is formed in a square shape with one side greater than the diameter of a game ball when viewed from the front. The first insertion hole 991a is formed at a position where the internal space is connected to the opening 985d of the distribution unit 980 when the distribution unit 980 and the passage unit 990 are combined. This allows the game ball that flows down inside the distribution unit 980 and passes through the opening 985d to be received in the first insertion hole 991a.

また、第1挿通孔991aは、重力方向一側(重力方向下側)の内面が第2通路部材9
92側に向かって下降傾斜して形成される。これにより、第1挿通孔991aに送球され
る遊技球を第2通路部材992側に転動させることができる。
The first insertion hole 991a has an inner surface on one side in the gravity direction (the lower side in the gravity direction) that is in contact with the second passage member 9
92. Thereby, the game ball sent to the first insertion hole 991a can be made to roll toward the second passage member 992.

さらに、第1挿通孔991aには、第2通路部材992を挿通するネジを螺合する締結
孔991g1を備える円環状の円環突起991gが外周部分に連結して形成される。これ
により、第1通路部材991及び第2通路部材992を締結固定することができる。
Furthermore, the first insertion hole 991a is formed with an annular projection 991g connected to an outer periphery, the projection 991g having a fastening hole 991g1 into which a screw that passes through the second passage member 992 is screwed. This allows the first passage member 991 and the second passage member 992 to be fastened and fixed together.

第2挿通孔991bは、正面視において縦長矩形に形成され、短手方向の幅寸法が遊技
球の直径よりも大きく設定される。また、第2挿通孔991bは、振分けユニット980
及び通路ユニット990が組み合わされた状態において、振分けユニット980の開口9
85gと内部空間が連なる位置に形成される。これにより、振分けユニット980の内部
を流下して開口985gを通過する遊技球を第2挿通孔991bに受け入れることができ
る。
The second insertion hole 991b is formed in a vertically long rectangle when viewed from the front, and the width dimension in the short direction is set to be larger than the diameter of the game ball.
When the passage unit 990 is assembled, the opening 9
85g and the internal space. This allows the game ball that flows down inside the sorting unit 980 and passes through the opening 985g to be received in the second insertion hole 991b.

また、第2挿通孔991bは、重力方向一側(重力方向下側)の内面が第2通路部材9
92側に向かって下降傾斜して形成される。これにより、第2挿通孔991bに送球され
る遊技球を第2通路部材992側に転動させることができる。
The second insertion hole 991b has an inner surface on one side in the gravity direction (the lower side in the gravity direction) that is in contact with the second passage member 9
92. This allows the game ball sent to the second insertion hole 991b to roll toward the second passage member 992.

第3通路部材993は、正面視横長矩形の板状に形成される。第3通路部材993は、
長手方向略中間位置に貫通形成される第7挿通孔993aと、その第7挿通孔993aの
縁部から立設される案内壁993bと、重力方向他側の縁部から第2通路部材992側に
立設される立設壁993eと、長手方向に突出する係合部993dと、第2通路部材99
2側の側面に凹設される凹部993cとを主に備えて形成される。
The third passage member 993 is formed in a horizontally long rectangular plate shape when viewed from the front.
A seventh insertion hole 993a is formed at a substantially central position in the longitudinal direction, a guide wall 993b is erected from an edge of the seventh insertion hole 993a, a standing wall 993e is erected from an edge on the other side in the gravity direction toward the second passage member 992, an engagement portion 993d is protruding in the longitudinal direction, and
The recess 993c is formed on the second side surface of the housing 993.

第7挿通孔993aは、正面視において一辺が遊技球の直径よりも多きい正方形に形成
される。また、第7挿通孔993aは、第2通路部材992及び第3通路部材993を組
み合わせた状態において、第2通路部材992に配設される検出装置SE4の内部空間と
連なる位置に形成される。これにより、第2通路部材992の第7挿通孔993a及び検
出装置SE4の検出孔SE1aを通過した遊技球を第7挿通孔993aに受け入れること
ができる。
The seventh insertion hole 993a is formed in a square shape with one side longer than the diameter of the game ball when viewed from the front. The seventh insertion hole 993a is formed at a position communicating with the internal space of the detection device SE4 disposed in the second passage member 992 when the second passage member 992 and the third passage member 993 are combined. This allows the game ball that has passed through the seventh insertion hole 993a of the second passage member 992 and the detection hole SE1a of the detection device SE4 to be received in the seventh insertion hole 993a.

案内壁993bは、第7挿通孔993aの重力方向他側(重力方向上側)を除く3方向
の縁部から第2通路部材992側と反対側に向かって立設される。また、案内壁993b
は、重力方向一側(重力方向下側)の内面が第2通路部材992側に向かって上方傾斜(
第2通路部材992側と反対側に向かって下降傾斜)して形成される。これにより、第7
挿通孔993aに送球された遊技球を第2通路部材992側と反対側(図377(b)右
側)に転動させることができる。
The guide walls 993b are erected from the edges of the seventh insertion hole 993a in three directions excluding the other side in the gravity direction (the upper side in the gravity direction) toward the opposite side to the second passage member 992.
The inner surface on one side in the direction of gravity (the lower side in the direction of gravity) is inclined upward toward the second passage member 992 (
The seventh passage member 992 is formed with a downward inclination toward the opposite side to the second passage member 992.
The game ball sent to the insertion hole 993a can be made to roll in the direction opposite to the second passage member 992 (the right side in Figure 377 (b)).

また、第3通路部材993は、図377(b)に示すように、第2通路部材992の立
設壁992aの重力方向一側(図377(b)下側)に配設される。上述したように、第
3通路部材993は、重力方向他側(図377(b)上側)が開放されるので、その分、
第3通路部材993を立設壁992aに近づけて配設できる。その結果、上述した振分け
ユニット980の開口985dと開口985gとを近づけることができ、振分けユニット
980及び通路ユニット990の重力方向における外形を小型化することができる。
As shown in Fig. 377(b), the third passage member 993 is disposed on one side in the direction of gravity (the lower side in Fig. 377(b)) of the erected wall 992a of the second passage member 992. As described above, the third passage member 993 is open on the other side in the direction of gravity (the upper side in Fig. 377(b)).
The third passage member 993 can be disposed close to the erected wall 992a. As a result, the opening 985d and the opening 985g of the distribution unit 980 can be disposed close to each other, and the outer dimensions of the distribution unit 980 and the passage unit 990 in the gravity direction can be reduced in size.

立設壁993eは、第2通路部材992及び第3通路部材993が組み合わされた状態
において、第2通路部材992の第1壁部992c2との対向間の距離寸法が、検出装置
SE4の検出孔SE1aの軸と直交する方向における短手側の距離寸法と略同一に設定さ
れる。これにより、検出装置SE4の重力方向における位置決めをすることができる。
In a state where the second passage member 992 and the third passage member 993 are combined, the distance dimension between the erected wall 993e and the first wall portion 992c2 of the second passage member 992 is set to be substantially the same as the distance dimension on the short side in a direction perpendicular to the axis of the detection hole SE1a of the detection device SE4. This makes it possible to position the detection device SE4 in the gravity direction.

また、遊技球が送球される上流側(第2通路部材992側)に、検出装置SE4の重力
方向下側の位置決めをする第1壁部992c2が形成される。これにより、第6挿通孔9
92cを通過する遊技球を検出装置SE4の検出孔SE1aに挿通させやすくできる。
In addition, a first wall portion 992c2 for positioning the lower side of the detection device SE4 in the gravity direction is formed on the upstream side (the second passage member 992 side) where the game ball is sent.
This makes it easier for a game ball passing through 92c to be inserted into the detection hole SE1a of the detection device SE4.

即ち、検出孔SE1aは、遊技者の不正を防止する目的で、遊技球の直径よりも若干大
きい寸法に形成されるため、遊技球の転動面の高さの微小な位置ずれにより、その内部に
遊技球が挿通できなくなるところ、本実施形態では、遊技球が送球される上流側(第2通
路部材992側)に、検出装置SE4の重力方向下側の位置決めをする第1壁部992c
2が形成されるので、第6挿通孔992cと検出孔SE1aと転動面の高さが位置ずれす
ることを抑制できる。その結果、第6挿通孔992cを挿通する遊技球を検出孔SE1a
に挿通させやすくできる。
That is, the detection hole SE1a is formed to be slightly larger than the diameter of the game ball in order to prevent cheating by the player, so that the game ball cannot be inserted into the detection hole SE1a due to a slight positional deviation in the height of the rolling surface of the game ball. In this embodiment, however, a first wall portion 992c for positioning the lower side of the detection device SE4 in the gravity direction is provided on the upstream side (the second passage member 992 side) where the game ball is sent.
Since the sixth insertion hole 992c and the detection hole SE1a are formed, it is possible to suppress the positional deviation of the height of the rolling surface from the sixth insertion hole 992c and the detection hole SE1a.
This makes it easier to insert the

係合部993dは、第3通路部材993の長手方向に突出して形成されると共に、その
突出先端に第2通路部材992側に屈曲する屈曲部993d1を備える。屈曲部993d
1は、第2通路部材992及び第3通路部材993が組み合わされた状態において、第2
通路部材992の第2壁部992c3との対向間の距離寸法が、検出装置SE4の検出孔
SE1aの軸と直交する方向における長手側の距離寸法と略同一に設定される。これによ
り、検出装置SE4の水平方向における位置決めをすることができる。
The engagement portion 993d is formed to protrude in the longitudinal direction of the third passage member 993, and includes a bent portion 993d1 at its protruding tip that is bent toward the second passage member 992.
1, in a state where the second passage member 992 and the third passage member 993 are combined,
The distance dimension between the passage member 992 and the second wall portion 992c3 is set to be approximately the same as the distance dimension on the longitudinal side in the direction perpendicular to the axis of the detection hole SE1a of the detection device SE4. This allows the detection device SE4 to be positioned in the horizontal direction.

凹部993cは、第2通路部材992と第3通路部材993とが組み合わされた状態に
おいて、第2通路部材992の円環突起992fと対向する位置に形成されると共に、円
環突起992fの外径よりも大きい内縁形状に形成される。また、凹部993cは、その
凹設底面に円環突起992fの締結孔992f1と同軸上に貫通形成される貫通孔993
c1を備える。これにより、凹部993cに第2通路部材992の円環突起992fを挿
入すると共に、ネジを第3通路部材993側から貫通孔993c1を挿通させて締結孔9
92f1に螺合させることで、第2通路部材992及び第3通路部材993を締結固定で
きる。
The recess 993c is formed at a position facing the annular protrusion 992f of the second passage member 992 when the second passage member 992 and the third passage member 993 are assembled, and is formed with an inner edge shape larger than the outer diameter of the annular protrusion 992f.
Thus, the annular projection 992f of the second passage member 992 is inserted into the recess 993c, and a screw is inserted through the through hole 993c1 from the third passage member 993 side to fasten the fastening hole 993c1.
By screwing into 92f1, the second passage member 992 and the third passage member 993 can be fastened and fixed.

以上のように構成される送球ユニット970によれば、送球ユニット970が、第1入
賞口64及び第2入賞口140と異なるユニットから形成されると共に、第1入賞口64
及び第2入賞口140を備える正面ユニット940の背面側(遊技領域と反対側)に配設
されるので、送球ユニット970(振分けユニット980)を交換して別のユニットを配
設することで、遊技領域を流下する遊技球の流下に影響することなく、別の遊技形態とで
きる。
According to the ball throwing unit 970 configured as described above, the ball throwing unit 970 is formed from a unit different from the first winning opening 64 and the second winning opening 140, and the first winning opening 64
Since the ball throwing unit 970 (distribution unit 980) is disposed on the rear side (opposite the playing area) of the front unit 940 which is equipped with the second winning port 140, by replacing the ball throwing unit 970 (distribution unit 980) and disposing another unit, a different playing form can be achieved without affecting the flow of the game balls down the playing area.

次いで、図380から図432を参照して、第2実施形態について説明する。第1実施
形態では、振分ユニット980の第1通路TR1及び第2通路TR2が球を前戻りさせず
に後方へ案内する通路として形成される場合を説明したが、第2実施形態の振分ユニット
300では、球の前戻りを許容するように構成される。なお、上述した各実施形態と同一
の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, the second embodiment will be described with reference to Figures 380 to 432. In the first embodiment, the first passage TR1 and the second passage TR2 of the sorting unit 980 are formed as passages that guide the balls backward without allowing them to return forward, but the sorting unit 300 of the second embodiment is configured to allow the balls to return forward. Note that the same parts as those of the above-mentioned embodiments are given the same reference numerals and their description will be omitted.

まず、図380から図398を参照して遊技盤13の構成の詳細を説明し、その後で、
図399から図432を参照して動作ユニット500の構成の詳細を説明する。
First, the details of the structure of the game board 13 will be described with reference to Figs. 380 to 398, and then,
The details of the configuration of the operation unit 500 will be described with reference to Figs. 399 to 432.

図380は、第2実施形態における遊技盤13及び動作ユニット500の正面分解斜視
図である。図380に示すように、遊技盤13の内部に配設されるセンターフレーム86
には内部開口が形成されており、遊技者は、このセンターフレーム86の内部開口を通し
て動作ユニット500を視認可能となる。
380 is a front exploded perspective view of the game board 13 and the operation unit 500 in the second embodiment. As shown in FIG. 380, the center frame 86 disposed inside the game board 13
An internal opening is formed in the center frame 86, and a player can view the operating unit 500 through this internal opening.

これに加えて、本実施形態では、遊技盤13のベース板60が光透過性の樹脂材料から
形成されているので、センターフレーム86の内部開口を通した視認態様に限定されず、
センターフレーム86の外側に位置するベース板60を介して動作ユニット500を視認
可能となる。
In addition, in this embodiment, since the base plate 60 of the game board 13 is made of a light-transmitting resin material, the visual confirmation is not limited to the mode through the internal opening of the center frame 86,
The operating unit 500 can be seen through the base plate 60 positioned outside the center frame 86 .

図381は、遊技盤13の正面図であり、図382は、遊技盤13の背面図であり、図
383は、遊技盤13の正面斜視図であり、図384は、遊技盤13の背面斜視図である
。図381では、図365においては図示を省略していた風車FS1や釘KG1について
も図示されている。
Fig. 381 is a front view of the game board 13, Fig. 382 is a rear view of the game board 13, Fig. 383 is a front perspective view of the game board 13, and Fig. 384 is a rear perspective view of the game board 13. Fig. 381 also illustrates the windmill FS1 and the nail KG1, which are omitted from Fig. 365.

本実施形態では、後述するように、球の流下経路を振り分けるという釘の機能を代替す
る上部連結部材270を備えており、上部連結部材270が配設される範囲では、釘KG
1が配置されていない。
In this embodiment, as described later, an upper connecting member 270 is provided to substitute for the function of the nail, which is to distribute the flow path of the ball.
1 is not placed.

これにより、釘KG1の非透過性が欠点として作用することを回避することができる。
換言すれば、上部連結部材270が配設されるセンターフレーム86の上方位置(センタ
ーフレーム86の上方かつ外レール62の下方である位置)から釘KG1を排除すること
で、センターフレーム86の上方位置を通過する光が釘KG1により様々な方向に反射し
たり、遮られたりすることを回避することができるので、センターフレーム86の上方位
置における光演出の視認性を向上することができる。なお、センターフレーム86の上方
位置における光演出の態様については後述する。
This makes it possible to avoid the non-transparent nature of the nail KG1 acting as a drawback.
In other words, by removing the nail KG1 from the upper position of the center frame 86 where the upper connecting member 270 is disposed (a position above the center frame 86 and below the outer rail 62), it is possible to prevent the light passing through the upper position of the center frame 86 from being reflected in various directions or blocked by the nail KG1, thereby improving the visibility of the light presentation at the upper position of the center frame 86. The mode of the light presentation at the upper position of the center frame 86 will be described later.

図382では、ベース板60の中央開口60bの形状が、左右中央位置において上方に
凹設される形状から形成されることや、その凹設部分に配置される電飾基板251に接続
される電気配線DH1を保持するためにも利用されるセンサカバー254が図示されてい
る。
Figure 382 shows that the shape of the central opening 60b of the base plate 60 is formed into a shape that is recessed upward at the center position between the left and right, and also shows a sensor cover 254 that is used to hold the electrical wiring DH1 connected to the illumination board 251 placed in the recessed portion.

図382に示すように、センターフレーム86の下方位置において、ベース板60の背
面側には、一般入賞口63に入球した球の流下経路を構成する集合樋480と、その集合
樋480の上方に配設されると共に第1入賞口64の後側を跨ぐような形状で形成される
幅広装飾部材490と、が締結固定される。
As shown in Figure 382, at a position below the center frame 86, a collecting gutter 480 which forms a path for balls that enter the general winning opening 63 to flow down, and a wide decorative member 490 which is arranged above the collecting gutter 480 and is shaped to straddle the rear side of the first winning opening 64 are fastened and fixed to the back side of the base plate 60.

集合樋480は、無色透明の樹脂材料から形成される。これにより、集合樋480が背
面側からの光の入射を遮ることを防止することができる。また、正面視で、一般入賞口6
3に入球して集合樋480を流下する球の視認性を向上することができる。
The collecting gutter 480 is made of a colorless and transparent resin material. This prevents the collecting gutter 480 from blocking the light coming from the back side.
This improves the visibility of the ball that enters into the collecting gutter 480 and flows down the collecting gutter 480.

幅広装飾部材490は、有色透明(本実施形態では青色)の樹脂材料から形成される。
これにより、遊技領域を正面視で視認する遊技者に対して、幅広装飾部材490を目立た
せることができる。
The wide decorative member 490 is formed from a colored and transparent (blue in this embodiment) resin material.
This allows the wide decorative member 490 to stand out to players viewing the game area from the front.

幅広装飾部材490は、左右端部に締結ネジの挿通孔491を備える。その挿通孔49
1には、集合樋480に螺入される締結ネジが挿通され、その締結ネジにより幅広装飾部
材490が集合樋480に締結固定される。これにより、幅広装飾部材490に対する注
目力を、集合樋480を流下する球に対する注目力に繋げることができる。
The wide decorative member 490 has insertion holes 491 for fastening screws at the left and right ends.
A fastening screw that is screwed into the collecting gutter 480 is inserted into the wide decorative member 490, and the fastening screw fastens and fixes the wide decorative member 490 to the collecting gutter 480. This makes it possible to connect attention to the wide decorative member 490 to attention to the ball flowing down the collecting gutter 480.

幅広装飾部材490は、一般入賞口63の上方において球を転動させる板状部(天井板
部455)の背後において、その板状部と同様の傾斜角度で形成される左右一対の傾斜形
成部492と、その傾斜形成部492の左右内側において左右方向に延設される中央形成
部493と、を備える。
The wide decorative member 490 comprises a pair of left and right inclined forming portions 492 formed at the same inclination angle as the plate-shaped portion (ceiling plate portion 455) that rolls the balls above the general winning opening 63, behind the plate-shaped portion, and a central forming portion 493 extending in the left and right direction on the left and right inner sides of the inclined forming portions 492.

傾斜形成部492は、部材の上面が、正面視において、一般入賞口63の上方において
球を転動させる板状部(天井板部455)に沿うように配置される。そのため、球を転動
させる板状部が無色透明の樹脂材料から形成される場合であっても、正面視において、あ
たかも球が傾斜形成部492を転がっているように見せることができ、球の流下経路の把
握をさせ易くすることができる。
The inclined forming portion 492 is disposed so that the upper surface of the member, when viewed from the front, is aligned with the plate-like portion (ceiling plate portion 455) that rolls the balls above the general winning opening 63. Therefore, even if the plate-like portion that rolls the balls is formed from a colorless and transparent resin material, it is possible to make the balls appear as if they are rolling on the inclined forming portion 492 when viewed from the front, making it easier to grasp the flow path of the balls.

中央形成部493は、第1入賞口64に入球した球の流下経路(後述する傾斜延設部3
15)の天井部を構成する。これにより、球が流下経路から脱落することを防止すること
ができると共に、第1入賞口64に入球した球の流下経路が無色透明の樹脂材料から形成
される場合であっても、有色透明の樹脂材料から形成される中央形成部493により球の
流下経路を正面視で把握し易くすることができる。
The central formation portion 493 is a flow path for the ball that enters the first winning hole 64 (the inclined extension portion 3 described later).
This makes it possible to prevent the balls from falling off the flow path, and even if the flow path of the ball that entered the first winning port 64 is made of a colorless transparent resin material, the flow path of the ball can be easily grasped from the front view due to the central forming portion 493 made of a colored transparent resin material.

図383では、センターフレーム86の上方および下方において、遊技領域に張り出す
部分を有し光透過性の樹脂材料から形成される上部連結部材270や、入賞口構成部材4
00等の樹脂部材が図示されている。これらの樹脂部材により、球の流下態様を安定的に
維持する効果を生じさせることができるが、詳細は後述する。なお、図383では、釘K
G1および風車FS1の図示は省略されている。
In FIG. 383, the upper connecting member 270 and the winning hole component 4 are formed of a light-transmitting resin material and have a portion that protrudes into the play area above and below the center frame 86.
383 shows a resin member such as nail K.00. These resin members can provide the effect of stably maintaining the flow of the ball, but the details will be described later.
G1 and the wind turbine FS1 are omitted from the illustration.

先に概要を説明すると、上部連結部材270や入賞口構成部材400等の樹脂部材の共
通の効果として、割れたり欠けたりした時の修理が容易であることが挙げられる。この効
果は、通常用いられる金属製の釘を利用する場合には奏しない効果である。
To give an overview first, a common advantage of resin members such as the upper connecting member 270 and the winning hole component 400 is that they are easy to repair when cracked or chipped. This advantage is not achieved when using normally used metal nails.

ベース板60に植設される釘の場合、球が衝突したり、作業者が釘に誤って過負荷をか
けたりした場合等に、釘が曲がったり折れたりする可能性がある。曲がった場合には同じ
だけ逆側に曲げれば元通りにできる可能性があるが、折れた場合には元通りにすることは
困難である。
In the case of nails that are set into the base plate 60, there is a possibility that the nails may bend or break if they are hit by a ball, if an operator accidentally overloads the nail, etc. If the nail is bent, it may be possible to return it to its original state by bending it in the opposite direction by the same amount, but if it is broken, it is difficult to return it to its original state.

そもそも、ベース板60への釘の打ち込みは自動機で行うものであり、一本ずつ単独で
打ち込むものではなく、遊技盤全体にまとめて打ち込む方法が一般的である。そのため、
一本の釘が欠損しただけであっても、他の釘が植設されている状態で欠損した単独の釘を
新たに打ち直すことは困難であり、ベース板60ごと交換する必要が生じる可能性がある
First of all, nails are driven into the base plate 60 by an automatic machine, and generally, nails are driven into the entire game board all at once, rather than being driven in one by one.
Even if only one nail is broken, it is difficult to replace the broken nail when other nails are already installed, and it may become necessary to replace the entire base plate 60.

この際、ベース板60には、レール61,62や外縁部材73等が組み付けられている
ので、これらの組み付けられていた部材を、交換先のベース板60に組み付け直すか、又
は、これらの部材ごと交換する必要があり、いずれにせよ、修理費用が嵩み易い。
In this case, since the rails 61, 62, the outer edge member 73, etc. are attached to the base plate 60, it is necessary to either reassemble these assembled members onto the replacement base plate 60 or to replace these members altogether, which can easily result in high repair costs.

これに対し、上部連結部材270や入賞口構成部材400等の樹脂部材の一部が割れた
り欠けたりした場合、新たな部材と交換することにより修理を完了することができ、ベー
ス板60を交換する必要がない。また、樹脂部材は、レール61,62や外縁部材73等
とは独立しているので、樹脂部材の交換の際にレール61,62や外縁部材73等に関連
する費用は生じないので、修理費用を抑制することができる。
In contrast, if a part of a resin member such as the upper connecting member 270 or the winning port component 400 is cracked or chipped, the repair can be completed by replacing it with a new member, and there is no need to replace the base plate 60. In addition, since the resin member is independent of the rails 61, 62 and the outer edge member 73, etc., no costs related to the rails 61, 62 and the outer edge member 73, etc., are incurred when replacing the resin member, so repair costs can be reduced.

図384では、センターフレーム86の上部に配置される電飾基板251及び基板保持
板252について、基板保持板252がベース板60の板厚寸法内に入り込むように配置
されており、基板保持板252の前側に配置される電飾基板251に至ってはベース板6
0の厚み寸法の内側位置に収まるように配置されることが図示されているが、詳細は後述
する。
In FIG. 384, the illumination board 251 and the board holding plate 252 arranged on the upper part of the center frame 86 are arranged so that the board holding plate 252 is inserted within the plate thickness dimension of the base plate 60. As for the illumination board 251 arranged in front of the board holding plate 252,
The figure shows that the ink jet head 10 is disposed so as to be fitted inside the thickness dimension of 0, but details will be described later.

図384に示すように、ベース板60の板背面から背面側へ向けて外形部が先細りする
円筒状に突設形成される複数の嵌合部60cを備える。嵌合部60cは、内径側に雌ネジ
が形成されており、動作ユニット500をベース板60に締結固定する際に締結ネジが螺
入される部分として機能する。
384, the base plate 60 has a plurality of fitting portions 60c formed in a cylindrical shape with an outer portion tapered from the plate back surface toward the back surface side. The fitting portions 60c have female threads formed on the inner diameter side and function as portions into which fastening screws are screwed when fastening the operating unit 500 to the base plate 60.

図385は、遊技盤13の分解正面斜視図であり、図386は、遊技盤13の分解背面
斜視図である。図385及び図386に示すように、遊技盤13は、ベース板60と、そ
のベース板60の内側に配置されると共にセンターフレーム86を有する中央構成ユニッ
ト240と、その中央構成ユニット240の上部とベース板60とを連結すると共に遊技
領域を流下する球の流下方向を制限する上部連結部材270と、その上部連結部材270
と中央構成ユニット240との間に配置される薄板部材290と、を備える。
Fig. 385 is an exploded front perspective view of the game board 13, and Fig. 386 is an exploded rear perspective view of the game board 13. As shown in Fig. 385 and Fig. 386, the game board 13 comprises a base plate 60, a central component unit 240 that is disposed inside the base plate 60 and has a center frame 86, an upper connecting member 270 that connects the upper portion of the central component unit 240 to the base plate 60 and limits the flow direction of balls flowing down the play area, and a connecting member 270 that connects the upper portion of the central component unit 240 to the base plate 60 and limits the flow direction of balls flowing down the play area.
and a thin plate member 290 disposed between the central structural unit 240.

中央構成ユニット240の詳細については後述するが、図385で拡大図として示すよ
うに、中央構成ユニット240には、薄板部材290の位置決め及び固定に利用される固
定用部244が形成される。
The central component unit 240 will be described in detail later, but as shown in an enlarged view in FIG. 385, the central component unit 240 is formed with a fixing portion 244 that is used to position and fix the thin plate member 290.

図387は、中央構成ユニット240の分解正面斜視図であり、図388は、中央構成
ユニット240の分解背面斜視図である。中央構成ユニット240は、ベース板60の中
央開口60bに配設される際に環状に組み立てられるユニットであって、センターフレー
ム86を有しており、球の流下を案内する。
Fig. 387 is an exploded front perspective view of the central component unit 240, and Fig. 388 is an exploded rear perspective view of the central component unit 240. The central component unit 240 is a unit assembled into a ring shape when disposed in the central opening 60b of the base plate 60, and has a center frame 86 to guide the balls flowing down.

中央構成ユニット240は、センターフレーム86の上側部を構成する上側構成部材2
41と、センターフレーム86の下側部を構成する下側構成部材261と、を備える。上
側構成部材241及び下側構成部材261が、光透過性の樹脂材料から、それぞれ環形状
の上下半分を構成することで、組立状態(図381参照)において正面視で第3図柄表示
装置を囲むセンターフレーム86を構成する。
The central structural unit 240 is an upper structural member 2 that constitutes the upper portion of the center frame 86.
41, and a lower component 261 constituting the lower part of the center frame 86. The upper component 241 and the lower component 261 each constitute the upper and lower halves of a ring shape from a light-transmitting resin material, thereby forming the center frame 86 that surrounds the third pattern display device in a front view in the assembled state (see FIG. 381).

このように、センターフレーム86を単品で環状に構成するのではなく、複数部材を組
み合わせて環状に構成することにより、樹脂部材の成形に必要となる樹脂金型の大きさを
小さくすることができる。これにより、樹脂金型の製造コストを抑えることができる。
In this way, by forming the center frame 86 into an annular shape by combining a plurality of components rather than forming the center frame 86 into an annular shape using a single component, it is possible to reduce the size of the resin mold required for molding the resin member, thereby reducing the manufacturing cost of the resin mold.

例えば、ベース板60の中央開口60bの上縁部の形状が、本実施形態のように左右中
央部において薄板部242の形状に対応して上向きに凹設される形状ではなく、略円弧形
状で形成されるようにベース板60の設計変更を行う場合、上半分(上側構成部材241
)のみ対応して設計変更すればベース板60にセンターフレーム86を組み付けることが
できることから、下半分(下側構成部材261)については本実施形態に対応させて設計
した部材を流用することができる。
For example, in the case where the design of the base plate 60 is changed so that the shape of the upper edge of the central opening 60b of the base plate 60 is formed in a substantially arc shape rather than being formed in an upward recess corresponding to the shape of the thin plate portion 242 in the left-right central portion as in the present embodiment, the upper half (the upper component member 241
Since the center frame 86 can be assembled to the base plate 60 by making corresponding design changes only to the lower half (lower component 261), the components designed to correspond to this embodiment can be reused for the lower half (lower component 261).

これにより、ベース板60の設計変更や、センターフレーム86の形状を変えて見映え
を変えることにより行うマイナーチェンジのために、センターフレーム86の全体を包含
するような大きな金型を新たに製造する必要がないので、金型費用の削減を図ることがで
きる。
This eliminates the need to manufacture a new large mold that encompasses the entire center frame 86 for minor changes such as design changes to the base plate 60 or changing the shape of the center frame 86 to change the appearance, thereby reducing mold costs.

上側構成部材241は、組立状態(図381参照)においてベース板60の板正面と面
一で配置される薄板部242と、その薄板部242の正面側に帯状に延設され、遊技中に
おいてガラスユニット16(図364参照)との間に球を通さない寸法で形成されると共
に球の流下を案内可能に形成される帯状フレーム部245と、その帯状フレーム部245
の下側および左右内側に配設され略円弧形状を形成する装飾部247と、を備える。
The upper component 241 is comprised of a thin plate portion 242 that is disposed flush with the front surface of the base plate 60 in the assembled state (see FIG. 381 ), a band-like frame portion 245 that is extended in a band shape on the front side of the thin plate portion 242 and is formed with dimensions that prevent balls from passing between the thin plate portion 242 and the glass unit 16 (see FIG. 364 ) during play and is formed to be able to guide the balls flowing down, and the band-like frame portion 245
and decorative portions 247 arranged below and on the left and right inner sides and forming a substantially arc-shaped portion.

薄板部242は、左右および上側の縁部において補強のために背面側に延設される延設
部243と、上部連結部材270(図385及び図386参照)との位置決め及び固定に
利用される固定用部244と、を備える。
The thin plate portion 242 has an extension portion 243 that extends toward the rear side for reinforcement at the left, right and upper edges, and a fixing portion 244 that is used to position and fix the upper connecting member 270 (see Figures 385 and 386).

延設部243は、前後幅がベース板60の板厚と同程度の長さとなるように設計される
。即ち、延設部243よりも前後幅が短い薄板部242の前後厚みは、ベース板60の板
厚よりも薄く設計されている。これにより、薄板部242の背面側にスペースを確保し易
くすることができる。
The extension portion 243 is designed so that its front-to-rear width is approximately the same as the plate thickness of the base plate 60. In other words, the front-to-rear thickness of the thin plate portion 242, which has a shorter front-to-rear width than the extension portion 243, is designed to be thinner than the plate thickness of the base plate 60. This makes it easier to ensure space on the back side of the thin plate portion 242.

固定用部244は、上部連結部材270(図385及び図386参照)との位置決めの
ために凹設される凹設部244aと、その凹設部244aに近接配置され正面側に突設さ
れる突設部244bと、上部連結部材271に正面側から挿通される締結ネジが螺入され
る締結部244cと、を左右対称位置に備えている。
The fixing portion 244 has, at symmetrical positions on the left and right sides, a recessed portion 244a which is recessed for positioning with the upper connecting member 270 (see Figures 385 and 386), a protruding portion 244b which is positioned close to the recessed portion 244a and protrudes toward the front side, and a fastening portion 244c into which a fastening screw is screwed which is inserted into the upper connecting member 271 from the front side.

薄板部242はベース板60と面一で配置され、突設部244bを正面側の任意の位置
から形成することができる。そのため、上部連結部材270(図385及び図386参照
)との位置決めの設計自由度を向上することができる。なお、固定用部244を利用した
上部連結部材270の組み付けについては後述する。
The thin plate portion 242 is disposed flush with the base plate 60, and the protruding portion 244b can be formed at any position on the front side. This improves the design freedom for positioning with the upper connecting member 270 (see Figures 385 and 386). The assembly of the upper connecting member 270 using the fixing portion 244 will be described later.

装飾部247は、複数の立体的な模様や図形が形成されており、薄板部242に比較し
て光透過性が低くなるように形成されている。これにより、装飾部247を、光透過性を
若干残しながら、視界を分断する部分として利用することができる。
The decorative portion 247 is formed with a plurality of three-dimensional patterns and figures, and is formed to have lower light transmittance than the thin plate portion 242. This allows the decorative portion 247 to be used as a portion that divides the field of view while retaining some light transmittance.

ここまでは、上側構成部材241の正面側の構成を主に説明した。次に、上側構成部材
241の背面側に配設される構成について説明する。上側構成部材241は、薄板部24
2の背面側に形成される締結部に締結固定される電飾基板251と、その電飾基板251
を締結固定する締結ネジで共締めされる基板保持板252と、電飾基板251と薄板部2
42とに挟持されると共に正面側に末広がりとなる皿形状に形成される皿状部材253と
、上側構成部材241の左右片側(本実施形態では右側)において装飾部247の背面側
となる位置に締結固定されるセンサカバー254と、を備える。
So far, the configuration of the front side of the upper component 241 has been mainly described. Next, the configuration disposed on the rear side of the upper component 241 will be described. The upper component 241 is made of a thin plate portion 24
An illumination board 251 is fastened to a fastening portion formed on the rear side of the illumination board 251.
The substrate holding plate 252 is fastened together with the thin plate portion 251 by a fastening screw.
42 and formed into a dish shape that widens toward the front side, and a sensor cover 254 fastened and fixed to a position on the rear side of the decorative portion 247 on one of the left and right sides (the right side in this embodiment) of the upper component 241.

基板保持板252は、左右対称形状ではなく、左側部と比較して右下部の形成が省略さ
れている。これにより、センサカバー254側から通される電気配線DH1(図382参
照)の接続を容易にすることができる。即ち、電飾基板251の接続端子251aは、基
板の右下側部の板背面に配置されており、この位置への電気配線DH1の接続が容易とな
るように基板保持板252の形状が設計されている。
The board holding plate 252 is not symmetrical, and the lower right portion is omitted compared to the left side portion. This makes it easier to connect the electric wiring DH1 (see FIG. 382) that is passed through from the sensor cover 254 side. That is, the connection terminal 251a of the illumination board 251 is disposed on the back surface of the board at the lower right side of the board, and the shape of the board holding plate 252 is designed to make it easier to connect the electric wiring DH1 to this position.

更に、基板保持板252は、左右中央位置において上に凸の湾曲形状で凹設形成される
凹設部252aを備える。凹設部252aは、動作ユニット500の配置の自由度を向上
させる目的で形成される部分であるが、詳細は後述する。
Furthermore, the substrate holding plate 252 has a recessed portion 252a formed in a curved upward convex shape at the center position on the left and right side. The recessed portion 252a is a portion formed for the purpose of improving the degree of freedom in arranging the operating unit 500, and will be described in detail later.

センサカバー254は、内部に静電容量センサ(例えば、遊技者がガラスユニット16
の正面側に手をかざしたことを検知可能なセンサ)を配置し、その静電容量センサを固定
するための固定部材である。本実施形態では、静電容量センサの固定だけではなく、電飾
基板251に接続される電気配線DH1の中継部分としても兼用されている。
The sensor cover 254 has a capacitance sensor therein (e.g., a sensor for detecting when a player touches the glass unit 16
In this embodiment, the fixing member is used not only to fix the capacitance sensor but also as a relay part for the electric wiring DH1 connected to the illumination board 251.

即ち、電飾基板251に形成される鉤形状部に結束バンド等で電気配線DH1を固定す
ることで、電気配線DH1を装飾部247の背面位置に保持することができる。これによ
り、電気配線DH1を遊技者の視界に入り難いように隠すことができる。このように、セ
ンサカバー254を利用して電気配線DH1の配置を保持することで、電気配線DH1の
配置を保持するための専用部材を用意する場合に比較して、組み付け工数を削減したり、
材料コストを低減したりすることができる。
That is, by fixing the electrical wiring DH1 to the hook-shaped portion formed on the illumination board 251 with a cable tie or the like, the electrical wiring DH1 can be held at the rear position of the decorative portion 247. This makes it possible to hide the electrical wiring DH1 so that it is less likely to be seen by the player. In this way, by using the sensor cover 254 to hold the position of the electrical wiring DH1, the number of assembly steps can be reduced compared to the case where a dedicated part is prepared to hold the position of the electrical wiring DH1,
The material costs can be reduced.

下側構成部材261は、組立状態(図381参照)においてベース板60の板正面に締
結固定される薄板部262と、その薄板部262から背面側へ帯状に延設される帯状延設
部263と、その帯状延設部263の延設端部に形成される締結部に締結固定されると共
に帯状延設部263の背面側を塞ぐように覆う背面覆設部264と、薄板部262の左右
下端部の正面側に締結固定され薄板部262との間で球を背面側へ流すための流下経路を
構成する左右一対の流路前構成部265と、薄板部262の左右下端部の背面側に締結固
定され流路前構成部265の薄板部262から左右内側にはみ出した半構成部と合体する
ことで球を帯状延設部263の上面に案内する流下経路を構成する左右一対の流路後構成
部266と、を備える。
The lower component 261 comprises a thin plate portion 262 fastened to the front plate of the base plate 60 in the assembled state (see Figure 381), a band-shaped extension portion 263 extending in a band-like shape from the thin plate portion 262 to the rear surface side, a rear surface covering portion 264 fastened to a fastening portion formed at the extended end of the band-shaped extension portion 263 and covering the rear surface side of the band-shaped extension portion 263 so as to block it, a pair of left and right front flow path components 265 fastened to the front side of the left and right lower end portions of the thin plate portion 262 and constituting a flow path for flowing the balls to the rear surface side between the thin plate portion 262 and the thin plate portion 262, and a pair of left and right rear flow path components 266 fastened to the rear side of the left and right lower end portions of the thin plate portion 262 and combining with half components protruding inwardly to the left and right from the thin plate portion 262 of the front flow path components 265 to constitute a flow path for guiding the balls to the upper surface of the band-shaped extension portion 263.

帯状延設部263は、左右中央部へ向けて下降傾斜する上面部を備えており、転動した
球をベース板60の正面側へ戻すように機能する。帯状延設部263の左右中央部には、
左右方向の速度が収まった球を背面側へ流し易いよう背面側へ下降傾斜する中央後傾斜部
263aと、その中央後傾斜部263aの左右両側において中央後傾斜部263aよりも
若干下側に配置され左右方向の速度が収まった球を正面側へ流し易いよう正面側へ下降傾
斜する一対の左右前傾斜部263bと、中央後傾斜部263aにより背面側へ流され流下
した後で背面覆設部264に正面側へ案内された球をベース板60の正面側へ排出可能に
貫通形成される球排出孔263cと、を備える。
The strip-shaped extension 263 has an upper surface that slopes downward toward the left-right center, and functions to return the rolling ball to the front side of the base plate 60.
The ball is provided with a central rear inclined portion 263a that inclines downward toward the rear side so as to make it easier for the ball whose left-right speed has stabilized to flow toward the rear side, a pair of left and right front inclined portions 263b that are located slightly lower than the central rear inclined portion 263a on both the left and right sides of the central rear inclined portion 263a and incline downward toward the front side so as to make it easier for the ball whose left-right speed has stabilized to flow toward the front side, and a ball discharge hole 263c that is formed through the central rear inclined portion 263a so that the ball that has been guided toward the front side by the rear covering portion 264 after flowing down can be discharged to the front side of the base plate 60.

帯状延設部263との関係において、背面覆設部264は基本的には帯状延設部263
の背面側端部からの球の脱落を防止するように塞ぐが、中央後傾斜部263aの後方に限
っては、帯状延設部263との間で球を下方に流下させることができる隙間を形成する。
この隙間を通り正面側へ案内された球が球排出孔263cから排出される。
In relation to the band-shaped extension portion 263, the back covering portion 264 is basically the same as the band-shaped extension portion 263.
However, only behind the central rear inclined portion 263a, a gap is formed between the central rear inclined portion 263 and the band-shaped extension portion 263 to allow the balls to flow downward.
The ball passes through this gap and is guided to the front side and discharged from the ball discharge hole 263c.

球排出孔263cは左右中央位置に配置され、その下方には第1入賞口64が配設され
ているので(図381参照)、球排出孔263cから排出された球は、高確率で(釘KG
1に弾かれながら第1入賞口64に近づく球よりも高確率で)第1入賞口64に入球する

そのため、帯状延設部263に球が案内された場合に、その球に対する注目力を向上させ
ることができる。
The ball discharge hole 263c is located in the center of the left and right, and the first winning hole 64 is located below it (see FIG. 381). Therefore, the ball discharged from the ball discharge hole 263c has a high probability of hitting the nail KG
The ball enters the first winning hole 64 with a higher probability than a ball approaching the first winning hole 64 while being bounced off the hole 1.
Therefore, when a ball is guided to the band-shaped extension portion 263, attention to the ball can be improved.

流路前構成部265は、薄板部262の正面側を流下する球を背面側に案内する案内経
路を形成し、流路後構成部266は、その案内経路の後端面を形成することで球を帯状延
設部263の上面に案内する。換言すれば、流路前構成部265及び流路後構成部266
によって、ベース板60の正面側から流入した球を、帯状延設部263の上面に排出する
トンネル状部が形成される。
The flow path front component 265 forms a guide path that guides the balls flowing down the front side of the thin plate portion 262 to the rear side, and the flow path rear component 266 forms the rear end face of the guide path, thereby guiding the balls to the upper surface of the band-shaped extension portion 263. In other words, the flow path front component 265 and the flow path rear component 266
This forms a tunnel-shaped portion that discharges the balls that have flowed in from the front side of the base plate 60 to the upper surface of the band-shaped extension portion 263.

図385及び図386に戻って説明する。上部連結部材270は、光透過性の樹脂材料
から形成される部材であって、薄肉の板状部271と、その板状部271を基端として背
面側から正面側に押し出されるように張り出す張出部272~277と、板状部271の
背面側において部分的に肉薄に形成される肉薄部278と、その肉薄部278において背
面側に突設するように形成される突設部279と、を備える。
Returning to Figures 385 and 386, the upper connecting member 270 is a member formed from a light-transmitting resin material, and includes a thin plate-like portion 271, protruding portions 272 to 277 which protrude from the plate-like portion 271 as if being pushed out from the rear side to the front side, a thin portion 278 formed partially thin on the rear side of the plate-like portion 271, and a protruding portion 279 formed on the thin portion 278 so as to protrude toward the rear side.

板状部271は、正面視で左右に長い左右対称の弓形状に形成され、下縁部の形状がセ
ンターフレーム86の上縁部の形状に沿う形状とされる。また、板状部271は、上縁部
が湾曲形状とされており、詳細には、板状部271の上縁部の特定の点における接線が、
その特定の点に近接配置される外レール62の対応する点の接線と平行となる形状とされ
る。
The plate-shaped portion 271 is formed in a symmetrical arch shape that is long in the left-right direction when viewed from the front, and the shape of the lower edge portion is shaped to match the shape of the upper edge portion of the center frame 86. The plate-shaped portion 271 also has a curved upper edge portion, and more specifically, a tangent at a specific point on the upper edge portion of the plate-shaped portion 271 is
The shape is such that it is parallel to the tangent of the corresponding point on the outer rail 62 located adjacent to that particular point.

外レール62と板状部271とは、球(遊技球)の直径程度の間隔が空けられている(
図381参照)。これにより、外レール62に沿って転動する球が板状部271と衝突し
て勢いが減衰される事態の発生を回避し易くすることができる。
The outer rail 62 and the plate-shaped portion 271 are spaced apart by a distance approximately equal to the diameter of a ball (game ball).
(See FIG. 381.) This makes it easier to prevent the ball rolling along the outer rail 62 from colliding with the plate-shaped portion 271 and losing momentum.

即ち、遊技領域に導入された球が板状部271に衝突する前に、球は外レール62から
離れるよう構成される。換言すれば、外レール62に接触している限り、球が板状部27
1と衝突することは無いので、最大の発射強度で発射させる球(例えば、返しゴム69に
衝突するまで外レール62に接触して転動する球)が板状部271に衝突して勢いが減衰
されることを回避することができる。
That is, the ball introduced into the play area is configured to leave the outer rail 62 before colliding with the plate-shaped portion 271. In other words, as long as the ball is in contact with the outer rail 62,
Since the ball will not collide with the plate-shaped portion 271, it is possible to prevent a ball launched with maximum launch strength (for example, a ball that rolls in contact with the outer rail 62 until it collides with the return rubber 69) from colliding with the plate-shaped portion 271 and losing momentum.

これにより、球の不要な減衰を避けることができると共に、最大の発射強度の球が板状
部271と衝突することで板状部271が割れたり欠けたりすることを回避することがで
きる。
This makes it possible to avoid unnecessary attenuation of the ball, and also makes it possible to prevent the plate-shaped portion 271 from cracking or chipping due to a ball with maximum launch strength colliding with the plate-shaped portion 271.

なお、外レール62と板状部271との間隔については、球の直径程度の間隔に限られ
るものではなく、種々の態様が例示される。例えば、球の形状を考慮して、球と板状部2
71との衝突を避けられるように、前後方向で間隔を変化させる(ベース板60から離れ
るほど間隔が広くなる)ようにしても良い。この場合において、ベース板60に近い側に
おける板状部271と外レール62との間隔を狭めることができるので、板状部271に
装飾を施す場合に、その装飾の形成面積を広げることができる。
The distance between the outer rail 62 and the plate-like portion 271 is not limited to the diameter of the ball, and various embodiments are exemplified. For example, the distance between the ball and the plate-like portion 271 may be set to be approximately the same as the diameter of the ball.
In order to avoid collision with the outer rail 62, the distance between the plate-like portion 271 and the outer rail 62 may be varied in the front-rear direction (the distance becomes wider as the plate-like portion 271 is farther from the base plate 60). In this case, the distance between the plate-like portion 271 and the outer rail 62 on the side closer to the base plate 60 can be narrowed, so that when decoration is applied to the plate-like portion 271, the area for forming the decoration can be increased.

張出部272~277は、板状部271の左右中心を基準として左右対称となる位置か
ら、板状部271の左右中心を基準とする左右対称形状で、板状部271の背面側から正
面側へ向けて張り出される部分であり、それぞれが、釘の機能を代替する。
The protrusions 272 to 277 are parts that protrude from the rear side of the plate-shaped portion 271 to the front side from positions that are symmetrical with respect to the left-right center of the plate-shaped portion 271, and have a left-right symmetrical shape with respect to the left-right center of the plate-shaped portion 271 as the reference, and each of them substitutes the function of a nail.

左右中央側から、第1張出部272、第2張出部273、第3張出部274、第4張出
部275、第5張出部276、第6張出部277と称して説明する。
From the left-right center side, they will be referred to as a first overhang portion 272, a second overhang portion 273, a third overhang portion 274, a fourth overhang portion 275, a fifth overhang portion 276, and a sixth overhang portion 277.

第1張出部272及び第2張出部273は、薄板部材290を介して中央構成ユニット
240の正面に配置される。第3張出部274は、中央構成ユニット240とベース板6
0とを跨ぐように配置される。第4張出部275、第5張出部276及び第6張出部27
7は、ベース板60の正面に配置される。
The first protruding portion 272 and the second protruding portion 273 are disposed in front of the central component unit 240 via the thin plate member 290. The third protruding portion 274 is disposed between the central component unit 240 and the base plate 6
The fourth protruding portion 275, the fifth protruding portion 276, and the sixth protruding portion 27
7 is disposed on the front side of the base plate 60.

このように、各張出部272~277は、どの部材の正面側に配置されるかが異なるの
で、その機能や、設計思想に違いが生じ得るが、詳細は後述する。
In this way, since each of the projections 272 to 277 is disposed on a different front side of the component, there may be differences in function and design concept, but details will be described later.

肉薄部278は、薄板部材290を配置するために、板背面が薄板部材290の厚み寸
法分または厚み寸法を若干超えた寸法分だけ正面側にずれることで、肉薄に形成される部
分である。本実施形態では、肉薄部278から薄板部材290に押圧力が負荷されること
で薄板部材290を保持する態様ではなく、固定用部244(図385参照)によって薄
板部材290を保持する態様を採用している。
The thin portion 278 is a portion formed to be thin by shifting the rear surface of the plate toward the front side by the thickness dimension of the thin plate member 290 or a dimension slightly exceeding the thickness dimension in order to position the thin plate member 290. In this embodiment, a mode is adopted in which the thin plate member 290 is held by the fixing portion 244 (see FIG. 385 ), rather than a mode in which the thin plate member 290 is held by applying a pressing force from the thin portion 278 to the thin plate member 290.

なお、肉薄部278における板背面の正面側へのずれ寸法は、薄板部材290の厚み寸
法以上で形成される場合に限られるものではなく、種々の態様が例示される。例えば、板
背面の正面側へのずれが、薄板部材290の厚み寸法未満の寸法で設計されても良い。こ
の場合、薄板部材290が厚み方向に伸縮可能(圧縮可能)に形成されることで、薄板部
材290に過度な圧力が加えられることを回避しながら、薄板部材290の配置を固定し
易くすることができる。
Note that the deviation dimension of the plate back surface toward the front side in the thin portion 278 is not limited to the case where it is formed to be equal to or greater than the thickness dimension of the thin plate member 290, and various modes are exemplified. For example, the deviation of the plate back surface toward the front side may be designed to be less than the thickness dimension of the thin plate member 290. In this case, by forming the thin plate member 290 to be expandable (compressible) in the thickness direction, it is possible to easily fix the arrangement of the thin plate member 290 while avoiding application of excessive pressure to the thin plate member 290.

また、例えば、薄板部材290の縁部に対応する部分だけ、肉薄部278の板背面の正
面側へのずれを小さくするようにしても良い。この場合、薄板部材290に圧力が加えら
れる範囲を薄板部材290の縁部に限定することができる。
Also, for example, the deviation of the plate back surface of the thin portion 278 toward the front side may be reduced only in the portion corresponding to the edge of the thin plate member 290. In this case, the range in which pressure is applied to the thin plate member 290 can be limited to the edge of the thin plate member 290.

突設部279は、薄板部材290に穿設される位置決め孔291に挿通される部分であ
って、薄板部材290を位置決めするための突状部分である。肉薄部278における第1
張出部272又は第2張出部273の配置位置の裏側には、張出部272,273の形状
に対応した凹部(窪み)が形成されることから、この位置から突設部279を突設させる
ことはできない。即ち、突設部279は、肉薄部278の内、第1張出部272や、第2
張出部273の配置を避けた位置から突設される。
The protruding portion 279 is a portion that is inserted into a positioning hole 291 that is formed in the thin plate member 290, and is a protruding portion for positioning the thin plate member 290.
A recess (depression) corresponding to the shape of the protruding portion 272 or the second protruding portion 273 is formed on the rear side of the arrangement position of the protruding portion 272 or the second protruding portion 273, so the protruding portion 279 cannot be protruded from this position.
It protrudes from a position avoiding the location of the protruding portion 273 .

薄板部材290は、光透過性の樹脂材料から薄板状(シート状)に形成される部材であ
って、組み付け時の位置決め用に穿設される複数の位置決め孔291と、上部連結部材2
70を中央構成ユニット240に締結固定する締結ネジを挿通させるための孔として穿設
される複数の挿通孔292と、を備える。
The thin plate member 290 is a member formed in a thin plate (sheet) shape from a light-transmitting resin material, and has a plurality of positioning holes 291 drilled therein for positioning during assembly, and a hole 292 for the upper connecting member 2.
and a plurality of insertion holes 292 drilled as holes for inserting fastening screws for fastening and fixing the mounting member 70 to the central structural unit 240.

位置決め孔291は、左右外側に穿設され中央構成ユニット240の突設部244bが
挿通される孔291aと、左右内側に穿設され上部連結部材270の突設部279が挿通
される孔291bと、を備える。即ち、薄板部材290は、中央構成ユニット240及び
上部連結部材270の双方との位置決めに利用される。
The positioning holes 291 include holes 291a drilled on the left and right outer sides and through which the protruding portions 244b of the central component unit 240 are inserted, and holes 291b drilled on the left and right inner sides and through which the protruding portions 279 of the upper connecting member 270 are inserted. In other words, the thin plate member 290 is used for positioning both the central component unit 240 and the upper connecting member 270.

なお、本実施形態において、左右外側とは、正面視における遊技盤13又は動作ユニッ
ト500の左右縁側を意味し、左右内側とは、正面視における遊技盤13又は動作ユニッ
ト500の左右中央部側を意味する。
In this embodiment, the left and right outer sides refer to the left and right edge sides of the game board 13 or the operating unit 500 when viewed from the front, and the left and right inner sides refer to the left and right central sides of the game board 13 or the operating unit 500 when viewed from the front.

図385及び図386に示すように、突設部244bは、第2張出部273の背面側の
凹設部と対向配置される位置に形成される。そのため、正面視において、突設部244b
は第2張出部273に目隠しされる。これにより、突設部244bの視認性は低下させな
がら、突設部244bによる薄板部材290の位置決め(位置安定)作用を生じさせるこ
とができる。
As shown in Figures 385 and 386, the protruding portion 244b is formed at a position opposite to the recessed portion on the rear side of the second overhanging portion 273. Therefore, in a front view, the protruding portion 244b
is hidden by the second protruding portion 273. This allows the protruding portion 244b to function as a positioning (positional stabilizing) element for the thin plate member 290 while reducing the visibility of the protruding portion 244b.

図385及び図386に示すように、上部連結部材270に形成する部分を孔部ではな
く突設部279とすることで、張出部272,273の境界位置という狭い範囲において
も問題なく位置決め用の部分を構成することができる。換言すれば、狭い範囲において貫
通孔や凹部を形成する際には、部材肉厚が過度に薄くなり強度が不足する事態となる可能
性があるが、その事態を回避することができる。
385 and 386, by forming the portion of the upper connecting member 270 as the protrusion 279 instead of a hole, it is possible to form a positioning portion without any problems even in a narrow range such as the boundary position of the overhanging portions 272 and 273. In other words, when forming a through hole or a recess in a narrow range, there is a possibility that the thickness of the member becomes excessively thin and the strength becomes insufficient, but this situation can be avoided.

換言すれば、薄板部材290の位置決め用の部分のために、張出部272,273の配
置が制限されたり、強度が低下したりすることを回避し易くすることができる。即ち、張
出部272,273の境界位置に位置決め用の孔部を形成する場合には、張出部272,
273の境界位置の幅長さを孔部の幅長さ以上(孔部が円形状であれば直径以上)にする
必要が生じるし、孔部により材料が削られる分、張出部272,273の強度低下が生じ
る可能性があるところ、本実施形態によれば、これらの問題点を解消し易くすることがで
きる。
In other words, it is possible to easily avoid restricting the arrangement of the overhanging portions 272, 273 and reducing the strength thereof due to the positioning portion of the thin plate member 290.
It becomes necessary for the width length of the boundary position of 273 to be greater than or equal to the width length of the hole (or greater than the diameter if the hole is circular), and there is a possibility that the strength of the protrusions 272, 273 will be reduced because material is removed by the hole, but according to the present embodiment, it is possible to easily solve these problems.

一方で、上述のように、張出部272,273の背面は窪んでいるので突設部279を
形成することができないところ、この位置については、図385に示すように、中央構成
ユニット240から突設部244bを突設させることで対応できるので、張出部272,
273の配置に制限されることなく薄板部材290の位置決め用の部分(突設部244b
,279)を配置することができる。
On the other hand, as described above, since the rear surfaces of the overhanging portions 272 and 273 are recessed, it is not possible to form the protruding portion 279. However, this position can be accommodated by providing the protruding portion 244b protruding from the central structural unit 240 as shown in FIG.
The positioning portion of the thin plate member 290 (the protruding portion 244b
, 279) can be arranged.

このように、本実施形態によれば、薄板部材290の位置決め用の突設部244b,2
79を、中央構成ユニット240及び上部連結部材270の双方に形成させることにより
、上部連結部材270の設計自由度や強度を高く維持しながら、薄板部材290の位置決
め用部分の配置が制限されることを回避することができるので、薄板部材290の位置を
安定させることができる。
In this manner, according to the present embodiment, the protrusions 244b, 244c for positioning the thin plate member 290 are
By forming 79 in both the central structural unit 240 and the upper connecting member 270, it is possible to avoid restricting the arrangement of the positioning portions of the thin plate member 290 while maintaining a high degree of design freedom and strength of the upper connecting member 270, and therefore it is possible to stabilize the position of the thin plate member 290.

更に、薄板部材290に挿通した突設部279が中央構成ユニット240の凹設部24
4aに挿通可能となるように設計されることで、中央構成ユニット240及び上部連結部
材270に対して薄板部材290を位置決めするのと同時に、中央構成ユニット240に
対する上部連結部材270の位置決めを行うことができる。
Furthermore, the protrusion 279 inserted into the thin plate member 290 is inserted into the recessed portion 24 of the central component unit 240.
4a, it is possible to position the thin plate member 290 relative to the central structural unit 240 and the upper connecting member 270, and at the same time, it is possible to position the upper connecting member 270 relative to the central structural unit 240.

薄板部材290は、上部連結部材270を介して遊技者が視認可能となる部材である。
敢えて図示はしないが、本実施形態では、薄板部材290の板正面に模様、図形、文字ま
たはキャラクターが色彩豊かに描かれており、中央構成ユニット240の電飾基板251
に配置されるLEDから照射される光の発光態様の違い(色味や明暗の態様の違い)に応
じて、薄板部材290を通して視認される色彩や明暗の態様が様々に変化する。
The thin plate member 290 is a member that can be seen by the player through the upper connecting member 270 .
Although not shown in the figures, in this embodiment, a pattern, figure, letter or character is colorfully drawn on the front surface of the thin plate member 290, and the illumination board 251 of the central component unit 240
In accordance with differences in the emission patterns (differences in color and brightness) of the light emitted from the LEDs arranged in the thin plate member 290, the colors and brightness that are visually recognized through the thin plate member 290 change in various ways.

模様、図形、文字またはキャラクターをベース板60に直接描く場合と異なり、本実施
形態によれば、薄板部材290を取り外せば薄板部材290に描かれた模様、図形、文字
またはキャラクターを遊技盤13から取り去ることができるので、遊技盤13の見映えを
容易に異ならせることができる。
Unlike the case where patterns, figures, letters or characters are drawn directly on the base plate 60, according to this embodiment, the patterns, figures, letters or characters drawn on the thin plate member 290 can be removed from the game board 13 by removing the thin plate member 290, so that the appearance of the game board 13 can be easily changed.

例えば、遊技盤13の形状は同じものを流用しながら、遊技性を変える場合に(所謂、
スペック違い)、遊技盤13に描かれる模様、図形、文字またはキャラクターや、色彩等
を異ならせて、遊技者が遊技性を把握し易いようにする場合がある。
For example, when changing the gameplay while keeping the same shape of the game board 13 (so-called
In some cases, the game board 13 may have different patterns, figures, letters or characters, or colors, etc., to make it easier for the player to understand the gameplay.

模様、図形、文字またはキャラクターがベース板60に直接描かれている場合には、ベ
ース板60ごと取り替える必要が生じるので、実質、遊技盤13全体を取り替えることに
なり易く、遊技性変更にあたりコストが嵩み易い。
When patterns, figures, letters or characters are directly drawn on the base plate 60, it becomes necessary to replace the entire base plate 60, which essentially means that the entire game board 13 is likely to be replaced, and the cost of changing the gameplay is likely to increase.

一方、本実施形態によれば、薄板部材290を、描かれる模様、図形、文字またはキャ
ラクターや、色彩等が異なる別の薄板部材290と交換することで足りるので、遊技盤1
3全体を取り替える必要は無い。従って、遊技性変更のためのコストを抑制し易くするこ
とができる。
On the other hand, according to the present embodiment, it is sufficient to replace the thin plate member 290 with another thin plate member 290 having a different pattern, figure, letter or character, color, etc., drawn thereon.
There is no need to replace the entire game machine 3. Therefore, it is possible to easily suppress the cost for changing the game characteristics.

図389は、図381の範囲XXVIにおける遊技盤13の拡大正面図であり、図39
0は、図389のXXVII-XXVII線における遊技盤13の部分断面図であり、図
391は、図389のXXVIII-XXVIII線における遊技盤13の部分断面図で
ある。
FIG. 389 is an enlarged front view of the game board 13 in the range XXVI of FIG.
FIG. 390 is a partial cross-sectional view of the game board 13 taken along line XXVII-XXVII in FIG. 389, and FIG. 391 is a partial cross-sectional view of the game board 13 taken along line XXVIII-XXVIII in FIG.

図389に図示されるように、張出部272~277は、それぞれ個別の形状で形成さ
れる一方で、遊技領域に導入された球が衝突した場合には、その球の勢いを落としながら
、その球をセンターフレーム86の左右側へ流下させるという共通の目的を有する。
As shown in FIG. 389, while the protrusions 272 to 277 are each formed in an individual shape, they all have a common purpose of slowing down the momentum of a ball introduced into the play area upon collision and causing the ball to flow down to the left or right side of the center frame 86.

従来から、同様の配置で植設されることのあった釘の代替品として張出部272~27
7を形成している。即ち、植設される複数の釘を正面視で囲むような形状から各張出部2
72~277が設計されている。
Conventionally, the protruding parts 272 to 277 have been used as substitutes for nails that have been planted in a similar arrangement.
That is, each of the protruding portions 2 is formed so as to surround the nails to be planted in the front view.
72 to 277 have been designed.

第1張出部272、第2張出部273及び第3張出部274で共通してみられるように
、上側面が他の側面に比較して広く形成されている。これにより、上側面のどの位置に乗
るかに寄らず、乗った球を上側面の傾斜に沿って同一の方向に流すよう構成することがで
きる。これにより、発射力の調整が多少ずれても、球を類似の流下経路で流下させ易くな
るので、同様の経路で球を流下させたい遊技者の遊技中のストレスを緩和することができ
る。
As seen in common with the first overhanging portion 272, the second overhanging portion 273, and the third overhanging portion 274, the upper side surface is formed wider than the other sides. This allows the ball to flow in the same direction along the slope of the upper side surface regardless of where the ball lands on the upper side surface. This makes it easier to make the ball flow down a similar flow path even if the adjustment of the launching force is slightly off, so that the stress of a player who wants the ball to flow down a similar path during play can be alleviated.

第3張出部274と第4張出部275は、隣り合って配設されているため、球の発射力
調整が少しずれるだけでどちらに球が到達するかが変化することになるが、上側面の傾斜
が大きく異なる。即ち、第3張出部274の上側面は、左右内側に向かって緩く傾斜する
下降傾斜面であるのに対し、第4張出部275の上側面は、左右内側に向かって急激に傾
斜する下降傾斜面として形成される。
Because the third overhang 274 and the fourth overhang 275 are disposed next to each other, even a slight deviation in the ball launch force adjustment will change which side the ball will land on, but the inclination of the upper surfaces is significantly different. That is, the upper surface of the third overhang 274 is a gently sloping downward surface that slopes inwardly to the left and right, whereas the upper surface of the fourth overhang 275 is a steeply sloping downward surface that slopes inwardly to the left and right.

そのため、第4張出部275の上側面に到達して流下する球は、センターフレーム86
との衝突時に上向きに大きく跳ね返ることになり、勢いが失われ易い。そのため、遊技領
域の下流側において第1入賞口64まで到達せずに、アウト口71へ向かって流下したり
、一般入賞口63へ向かって流下したり、しやすい。
Therefore, the balls that reach the upper surface of the fourth overhanging portion 275 and flow down are caught by the center frame 86
When the ball collides with the ball, it bounces upwards and loses momentum. Therefore, the ball is likely to flow down toward the outlet 71 or toward the general winning port 63 without reaching the first winning port 64 on the downstream side of the game area.

一方で、第3張出部274の上側面に到達して流下する球は、センターフレーム86と
左右方向で衝突し、跳ね返り方向の負荷も流下の勢いとして利用できるので、遊技領域の
下流側において第1入賞口64まで到達し易い。
On the other hand, a ball that reaches the upper side of the third protrusion 274 and flows down collides with the center frame 86 in the left-right direction, and the load in the rebound direction can also be used as downward momentum, making it easier for the ball to reach the first winning opening 64 downstream of the play area.

即ち、どの張出部272~276に球が到達するかによって、遊技領域の下流側におけ
る球の流下態様が変化するように張出部272~276の形状を設計している。これによ
り、遊技者に球の発射力の調整を意欲的に行わせることができる。
In other words, the shapes of the overhanging parts 272 to 276 are designed so that the manner in which the ball flows downstream of the play area changes depending on which of the overhanging parts 272 to 276 the ball reaches. This makes it possible for the player to actively adjust the force with which the ball is launched.

図390及び図391に図示されるように、ベース板60と中央構成ユニット240の
延設部243とは、上下間に中央構成ユニット240の薄板部242の板厚程度の隙間C
L1,CL2を空けて配置されるよう設計される。
As shown in FIG. 390 and FIG. 391, a gap C of approximately the thickness of the thin plate portion 242 of the central component unit 240 is provided between the base plate 60 and the extension portion 243 of the central component unit 240.
They are designed to be spaced apart from L1 and CL2.

即ち、ベース板60の中央開口60bに中央構成ユニット240が位置決めされる設計
思想ではなく、ベース板60の中央開口60bと中央構成ユニット240との間には隙間
を空けておき、上部連結部材270による締結固定(連結)の際にベース板60に対する
中央構成ユニット240の位置合わせを同時に行うという設計思想から設計される。
In other words, the design concept is not to position the central component unit 240 in the central opening 60b of the base plate 60, but to leave a gap between the central opening 60b of the base plate 60 and the central component unit 240, and to simultaneously align the central component unit 240 with respect to the base plate 60 when fastening (connecting) the upper connecting member 270.

図390及び図391に図示されるように、第1張出部272の背面には薄板部材29
0及び中央構成ユニット240が配置される一方で、第3張出部274の背面にはベース
板60が配置される。このように、張出部272~277の背面に配置される部材は全て
同じでは無く、異なる場合がある。
As shown in FIG. 390 and FIG. 391, the thin plate member 29 is attached to the back surface of the first protruding portion 272.
0 and central structural unit 240 are disposed on the rear surface of third protruding portion 274, while base plate 60 is disposed on the rear surface of third protruding portion 274. In this manner, the members disposed on the rear surfaces of protruding portions 272 to 277 are not all the same, and may be different.

図390に示すように、中央構成ユニット240の薄板部242が薄肉で形成されるこ
とから、例えば、第1張出部272に負荷が与えられることで第1張出部272に撓み変
形が生じる場合、中央構成ユニット240の薄板部242も撓み変形することができるの
で、第1張出部272に加えられる負荷を吸収することができる。これにより、第1張出
部272が割れたり欠けたりする可能性を低くすることができる。
390, since the thin plate portion 242 of the central component unit 240 is formed with a thin wall, for example, when a load is applied to the first overhang portion 272 causing bending deformation of the first overhang portion 272, the thin plate portion 242 of the central component unit 240 can also bend and deform, and can absorb the load applied to the first overhang portion 272. This can reduce the possibility that the first overhang portion 272 will crack or chip.

そのため、例えば、第1張出部272に球が衝突する際に、その球の勢いが非常に大き
かったとしても、第1張出部272の撓み変形や、その撓み変形の影響で生じる薄板部2
42の撓み変形によって、球の勢いを十分に低下させることができるので、第1張出部2
72に衝突した後の球の流下を落ち着かせることができる。
Therefore, for example, even if the momentum of the ball is very large when the ball collides with the first protruding portion 272, the first protruding portion 272 does not bend or deform, and the thin plate portion 2
The flexural deformation of the first protruding portion 242 can sufficiently reduce the momentum of the ball.
This helps to calm the ball's downward flow after hitting 72.

薄板部242の撓み変形は、上述のように、薄板部242とベース板60とが嵌合され
る構成ではなく、間に隙間CL1,CL2が設けられる構成を採用したことによって生じ
易くなっている。即ち、本実施形態では、薄板部242とベース板60との間に隙間CL
1,CL2を設けることにより、中央構成ユニット240を撓み変形させることによって
、第1張出部272に与えられる負荷を逃がすことができる。
The bending deformation of the thin plate portion 242 is easily caused by adopting a configuration in which the thin plate portion 242 and the base plate 60 are not fitted to each other, but rather the gaps CL1 and CL2 are provided between them.
By providing CL1 and CL2, the load applied to the first protruding portion 272 can be released by flexibly deforming the central structural unit 240.

同様の作用が、第2張出部273にも期待できる。なお、第1張出部272に与えられ
る負荷としては、遊技球の衝突による負荷や、遊技領域における球詰まりを解消する際に
遊技機店の店員から加えられる負荷や、メンテナンス作業を行う作業者から加えられる負
荷等が想定される。
A similar effect can be expected for the second protruding portion 273. Note that the load applied to the first protruding portion 272 may be a load due to the collision of game balls, a load applied by a staff member of the gaming machine store when clearing a ball jam in the gaming area, a load applied by a worker performing maintenance work, or the like.

一方、図391に示すように、ベース板60は、撓みが生じない程度に厚肉で形成され
るので、例えば、第3張出部274に負荷が与えられた場合に、ベース板60の撓み変形
により負荷を逃がす作用を期待することはできないが、第3張出部274の高さ位置は、
張出部272,273よりも低い位置にあるので、衝突する球の勢いは比較的小さい。そ
のため、第3張出部274をベース板60の正面に配置する構成でも、第3張出部274
が割れたり欠けたりする可能性を低くすることができる。
On the other hand, as shown in FIG. 391, the base plate 60 is formed thick enough not to bend. Therefore, for example, when a load is applied to the third overhanging portion 274, it is not possible to expect the base plate 60 to bend and deform to release the load. However, the height position of the third overhanging portion 274 is
Since the third protruding portion 274 is located lower than the protruding portions 272 and 273, the force of the colliding ball is relatively small.
This can reduce the possibility of the material cracking or chipping.

更に、衝突する球の勢いが比較的小さい箇所で、第3張出部274に衝突した球の勢い
を過度に低下させると、球の流下が停止する可能性があることを考慮して、本実施形態で
は、第3張出部274をベース板60の正面に配置する構成を採用している。
Furthermore, taking into consideration that if the momentum of a ball that collides with the third protrusion 274 is excessively reduced at a point where the momentum of the colliding ball is relatively small, the ball's downward flow may be stopped, this embodiment adopts a configuration in which the third protrusion 274 is positioned in front of the base plate 60.

また、第3張出部274の撓みは抑えられ、状態が安定していることから、センターフ
レーム86の左右側に振り分けられて、釘が植設されている遊技領域としての、センター
フレーム86の左右側領域や下側領域に近い配置において、球の案内を安定化させること
ができるので、球の発射強度と、球の流下態様との対応を安定させることができる。
Furthermore, since the deflection of the third protrusion 274 is suppressed and the state is stable, the guidance of the ball can be stabilized in a position close to the left and right side areas and lower area of the center frame 86, which are the play areas in which the nails are planted, and therefore it is possible to stabilize the correspondence between the ball's launch strength and the way the ball flows down.

なお、第3張出部274が割れたり欠けたりすることを確実に避けるためには、球との
衝突角度や、第3張出部274の形状等を、第3張出部274に与えられる負荷が小さく
なるように(負荷が逃げやすくなるように)設計することが好ましい。第4張出部275
~第6張出部277についても、同様の設計思想を採用することが好ましい。
In order to reliably prevent the third overhanging portion 274 from cracking or chipping, it is preferable to design the impact angle with the ball and the shape of the third overhanging portion 274 so that the load applied to the third overhanging portion 274 is small (so that the load can be easily released).
It is preferable to adopt a similar design concept for the sixth protrusion portion 277 as well.

張出部272~277を、ベース板60に植設される釘KG1の代替品として利用する
ことの利点について説明する。特に、演出効果の向上を図ることができる。即ち、光透過
性の樹脂材料から形成される張出部272~277の場合、金属製の釘KG1に比較して
、遊技者にとって目隠しとなる部分が少ない。
The advantages of using the overhanging parts 272 to 277 as substitutes for the nails KG1 that are planted in the base plate 60 will now be described. In particular, it is possible to improve the presentation effect. That is, in the case of the overhanging parts 272 to 277 that are made of a light-transmitting resin material, there are fewer parts that are hidden from the player's view compared to the nails KG1 that are made of metal.

例えば、本実施形態のように、張出部272,273の背面側に電飾基板251や薄板
部材290を配置する構成であっても(図390参照)、張出部272,273が光を透
過させるので、電飾基板251に配設されるLED等の発光手段から照射される光や、薄
板部材290に描かれた模様、図形、文字またはキャラクターを遊技者が視認し易いよう
にすることができる。
For example, even in a configuration in which the illuminated board 251 and the thin plate member 290 are arranged on the back side of the protrusions 272, 273 as in this embodiment (see Figure 390), the protrusions 272, 273 transmit light, making it possible for the player to easily see the light emitted from light-emitting means such as LEDs arranged on the illuminated board 251 and the patterns, figures, letters or characters drawn on the thin plate member 290.

電飾基板251は、下側部中央位置に配置される4個のLEDから構成される中央発光
手段251bと、その中央発光手段251bの左右側および上側を囲むように配設される
7個のLEDから構成される周囲発光手段251cと、左右両端部付近に2個ずつ配設さ
れるLEDから構成される遠方発光手段251dと、を備えており、図389において本
実施形態における配置が隠れ線で図示される。各発光手段251b,251c,251d
は、光の照射方向が必ずしも統一されておらず、光らせようとする対象がそれぞれ異なる
The illumination board 251 is provided with a central light emitting means 251b consisting of four LEDs arranged in the center of the lower part, a surrounding light emitting means 251c consisting of seven LEDs arranged to surround the left and right sides and the upper side of the central light emitting means 251b, and a distant light emitting means 251d consisting of two LEDs arranged near each of the left and right ends. The arrangement in this embodiment is shown by hidden lines in Figure 389.
The direction of light irradiation is not necessarily uniform, and the objects to be illuminated are different for each device.

中央発光手段251bは、光の照射方向が前方向(光軸が前後方向)であり、中央構成
ユニット240の装飾部247の左右中央部におけるシンボルマーク(図389において
白塗で図示)を照らす。そのシンボルマークの全体を淡く発光させるために、中央発光手
段251bから照射される光の光軸を基準とした照射方向の幅角度が大きくなるように設
計される。
The central light emitting means 251b emits light in a forward direction (with the optical axis in the front-rear direction) and illuminates a symbol mark (shown in white in FIG. 389) in the center of the left and right of the decorative part 247 of the central component unit 240. In order to softly emit light from the entire symbol mark, the central light emitting means 251b is designed to have a large width angle of the irradiation direction based on the optical axis of the light emitted from the central light emitting means 251b.

周囲発光手段251cは、光の照射方向が前方向(光軸が前後方向)であり、帯状フレ
ーム部245や、張出部272,273の縁部等、前後方向に幅を持つ部分に光を導入さ
せるように配置されている。前後方向の幅が長い部分を通過した後において遊技者に視認
される光が弱弱しくならないように、光のエネルギーを光軸に集めるために、周囲発光手
段251cから照射される光の光軸を基準とした照射方向の幅角度は小さくなるように設
計される。
The surrounding light emitting means 251c is arranged so that the light irradiation direction is forward (the optical axis is in the front-rear direction) and introduces light into parts having width in the front-rear direction, such as the belt-shaped frame part 245 and the edges of the overhanging parts 272 and 273. In order to prevent the light visually recognized by the player from becoming weak after passing through the part with a long width in the front-rear direction, the width angle of the irradiation direction based on the optical axis of the light irradiated from the surrounding light emitting means 251c is designed to be small in order to concentrate the energy of the light on the optical axis.

これにより、光の明暗の付け方や、色の変化により、光の経路(帯状フレーム部245
や張出部272,273を通過する光の経路)を直接的に目立たせ、その目立たせ方に差
をつける演出を行うことができる。例えば、左右で光の明暗に差をつけることで、球を発
射する方向を暗に示唆する発光演出を実行することができる。
This allows the light path (band-shaped frame portion 245) to be changed by changing the brightness and color of the light.
For example, by making the light intensity difference between the left and right, it is possible to perform a lighting effect that implicitly suggests the direction in which the ball is launched.

例えば、第1張出部272の下縁部272aの後方に配置されている周囲発光手段25
1cのLEDは、第1張出部272の下縁部272aから、左右外側縁部272bに光を
導光させるように配置されている。これにより、遊技者は、第1張出部272の光を目印
に球を発射することで、第1張出部272の左右外側縁部272bに球を到達させ易くな
る。光の光軸は第1張出部272の前後幅が長い位置を通過しており、第1張出部272
の内部で光を全反射させ易くすることができる。
For example, the surrounding light emitting means 25 disposed behind the lower edge 272a of the first protruding portion 272
The LEDs 1c are arranged to guide light from the lower edge 272a of the first overhang 272 to the left and right outer edges 272b. This makes it easier for a player to shoot a ball using the light of the first overhang 272 as a marker to make the ball reach the left and right outer edges 272b of the first overhang 272. The optical axis of the light passes through a position where the front-to-back width of the first overhang 272 is long,
This makes it easier for light to be totally reflected inside the glass.

また、第1張出部272の内部形状は、後方が内側に突設されるように湾曲形成されて
いるので、第1張出部272の内側に進行した光を第1張出部272の内部で繰り返し反
射させ、第1張出部272の内側に光を集め易くすることができる。これにより、正面視
において第1張出部272を周囲に比較して明るく発光させることができる。
In addition, since the internal shape of the first overhanging portion 272 is curved so that the rear portion protrudes inward, the light that travels to the inside of the first overhanging portion 272 is repeatedly reflected inside the first overhanging portion 272, making it easy to collect the light inside the first overhanging portion 272. This allows the first overhanging portion 272 to emit light brighter than the surrounding area when viewed from the front.

図390に図示されるように、中央構成ユニット240の薄板部242の背面側に電飾
基板251が配置される。本実施形態では、正面側で球が案内される範囲における上部連
結部材270の背面において、ベース板60の肉厚部分(釘KG1を打ち込むために必要
となる厚み部分)の厚み寸法内(前後方向寸法内)に電飾基板251を配置している。即
ち、ベース板60の肉厚部分の背側面の前後位置よりも、電飾基板251の前後位置の方
が正面側に設定される。
As shown in Fig. 390, the illumination board 251 is disposed on the back side of the thin plate portion 242 of the central component unit 240. In this embodiment, the illumination board 251 is disposed within the thickness dimension (within the front-rear dimension) of the thick portion of the base plate 60 (the thickness portion required to drive the nail KG1) on the back side of the upper connecting member 270 in the range where the ball is guided on the front side. That is, the front-rear position of the illumination board 251 is set closer to the front side than the front-rear position of the back side of the thick portion of the base plate 60.

これは、球を案内するための部品としての釘KG1をベース板60に打ち込んでいる範
囲においては、不可能な基板配置である。換言すれば、釘KG1が打ち込まれる範囲にお
いては、ベース板60を十分に肉厚に形成せざるを得ないので、ベース板60の厚み寸法
内(ベース板60の肉厚部分の背側面の前後位置よりも正面側)に電飾基板251を配置
するスペースを確保することができない。
This is an impossible board arrangement in the range where the nail KG1, which is a part for guiding the ball, is driven into the base plate 60. In other words, since the base plate 60 must be formed sufficiently thick in the range where the nail KG1 is driven in, it is not possible to ensure a space for arranging the illumination board 251 within the thickness dimension of the base plate 60 (on the front side from the front and rear positions of the back side surface of the thick part of the base plate 60).

これに対し、本実施形態では、球を案内するための部品として、釘KG1ではなく薄肉
の上部連結部材270を採用し、その背面にベース板60の中央開口60bを配置してベ
ース板60の代わりに中央構成ユニット240の薄板部242を配置することで、球が案
内される範囲の背面側において電飾基板251を配置するためのスペースを確保するよう
にしている。
In contrast to this, in this embodiment, a thin upper connecting member 270 is used instead of the nail KG1 as the part for guiding the ball, and the central opening 60b of the base plate 60 is placed on the back side of the member 270, and the thin plate portion 242 of the central structural unit 240 is placed in place of the base plate 60, thereby ensuring space for placing the illumination board 251 on the back side of the area where the ball is guided.

これにより、電飾基板251をベース板60の背面側に配置せざるを得ない場合に比較
して、電飾基板251の配置の設計自由度を向上することができると共に、電飾基板25
1の配置を前側に寄せることができる。
This allows for greater freedom in designing the placement of the illumination board 251 compared to when the illumination board 251 must be placed on the back side of the base plate 60.
The arrangement of 1 can be moved forward.

電飾基板251の配置を前側に寄せることで、遊技盤13の背面側に配置される動作ユ
ニット500の回転演出装置800(図380参照)の配置を前側に寄せ易くすることが
できると共に、電飾基板251に配設される中央発光手段251bや周囲発光手段251
cや、回転演出装置800に配設される光源が、前側に配置されることになるので、遊技
者に視認させる光をより明るくすることができる。
By moving the illumination board 251 to the front, it is possible to easily move the rotation performance device 800 (see FIG. 380) of the operation unit 500 arranged on the back side of the game board 13 to the front.
c) and the light source disposed in the rotation performance device 800 is disposed on the front side, so that the light visible to the player can be brighter.

遠方発光手段251dは、光の照射方向(光軸方向)が前後方向と交差する方向(図3
89において矢印で図示される方向)であり、左右外側に配設される張出部274~27
6や、帯状フレーム部245や、外レール62等に光を照射するように配置されている。
The far-field light emitting means 251d is arranged such that the light irradiation direction (optical axis direction) intersects with the front-rear direction (FIG. 3
89) and the projections 274 to 27
6, the belt-shaped frame portion 245, the outer rail 62, etc.

これにより、強度確保のためにベース板60の板厚部分を形成し、その板厚部分の正面
に張出部274~276を配設する本実施形態のような構成であっても、遠方発光手段2
51dからの光照射を利用して張出部274~276を十分に照らすことができる。
As a result, even in the configuration of this embodiment in which the base plate 60 is formed with a plate thickness to ensure strength and the protruding portions 274 to 276 are disposed on the front surface of the plate thickness, the far-field light emitting means 2
The light emitted from 51d can be used to sufficiently illuminate the projections 274 to 276.

特に、本実施形態では、電飾基板251がベース板60の板厚後端よりも前端側に寄せ
られている(板厚寸法内に配設されている)ことから、遠方発光手段251dから前後方
向と交差する方向に照射される光を、左右外側に離れた第5張出部276まで到達させ易
くすることができる。
In particular, in this embodiment, the illuminated substrate 251 is positioned closer to the front end than the rear end of the thickness of the base plate 60 (arranged within the thickness dimension), making it easier for the light emitted from the remote light-emitting means 251d in a direction intersecting the front-to-back direction to reach the fifth protrusion 276 located away to the left and right outside.

遠方発光手段251dからの光を受ける張出部274~276の形状は、光量を確保し
易くなるように形状が工夫されている。即ち、例えば、第3張出部274において、遠方
発光手段251d側の側面274a(左右内側かつ上側の側面)が広く形成され、遠方発
光手段251dからの光を面で受けるように形成されている。
The shapes of the projections 274-276 that receive the light from the far-field light-emitting means 251d are designed to ensure a sufficient amount of light. That is, for example, in the third projection 274, the side surface 274a (the inner left and right and upper side surfaces) on the far-field light-emitting means 251d side is formed wide so as to receive the light from the far-field light-emitting means 251d over its surface.

また、遠方発光手段251dの反対側(左右外側かつ下側)においては、面と面との連
結位置に角部274bが形成され、張出部274に形成されるカットをこの角部274b
に光を集中させるような形状から形成している。これにより、遠方発光手段251dから
離れた角部274bにおいても、発光強度を確保することができる。
In addition, on the opposite side (the left and right outer sides and the lower side) of the far-field light emitting means 251d, a corner 274b is formed at the joining position between the surfaces, and the cut formed in the protruding portion 274 is
This allows the light emission intensity to be ensured even at the corner 274b that is far from the far-field light emitting means 251d.

なお、第6張出部277への光照射については、電飾基板251からの光照射ではなく
、第6張出部277の正面視左右内側に配置される薄板部242(左右中央ではなく左右
外側の薄板部242)を正面側へ透過する光により行っている。
In addition, light is irradiated onto the sixth protrusion 277 not by light from the illumination board 251, but by light that passes through the thin plate portions 242 (the thin plate portions 242 on the outer left and right, not the center left and right) located on the inner left and right sides of the sixth protrusion 277 when viewed from the front, to the front side.

また、第6張出部277の発光演出は、後述する回転演出装置800の回転部材810
から照射される光によっても実行されるが、回転部材810から照射される光が正面側へ
向かうための構成や、その強弱の設定については、後述する。
The light emission effect of the sixth protruding portion 277 is achieved by rotating a rotating member 810 of the rotation effect device 800 described later.
This can also be achieved by light emitted from the rotating member 810, but the configuration for directing the light emitted from the rotating member 810 toward the front side and the settings of the intensity will be described later.

図383に戻って説明する。図383に示すように、センターフレーム86の下方に配
設される入賞口63,64等は、光透過性の樹脂材料から形成される入賞口構成部材40
0の一部として形成される。
Returning to Fig. 383, the winning openings 63, 64, etc. disposed below the center frame 86 are formed of a winning opening component 40 made of a light-transmitting resin material.
It is formed as a part of 0.

図392は、遊技盤13の分解正面斜視図であり、図393は、遊技盤13の分解背面
斜視図である。図392及び図393では、入賞口構成部材400が分解された状態が図
示される。
Fig. 392 is an exploded front perspective view of the game board 13, and Fig. 393 is an exploded rear perspective view of the game board 13. Figs. 392 and 393 show the winning hole component 400 in an exploded state.

入賞口構成部材400は、遊技盤13の左右中央部においてベース板60に締結固定さ
れる中央構成部材410と、その中央構成部材410の下部を正面側から覆う形状で構成
される覆設部材430と、中央構成部材410の左側に配置されベース板60に締結固定
される左部構成部材450と、中央構成部材410の右側に配置されベース板60に締結
固定される右部構成部材470と、を備える。なお、右部構成部材470は、左部構成部
材450と概略左右対称形状で形成される。
The winning port component 400 comprises a central component 410 fastened to the base plate 60 in the left-right center of the game board 13, a covering member 430 configured in a shape that covers the lower part of the central component 410 from the front side, a left component 450 disposed to the left of the central component 410 and fastened to the base plate 60, and a right component 470 disposed to the right of the central component 410 and fastened to the base plate 60. The right component 470 is formed in a shape that is roughly symmetrical to the left component 450.

中央構成部材410は、ベース板60に面で接触した状態で締結固定される平板状の本
体板部411と、特定入賞口65aを構成する開口部として形成される横長開口412と
、その横長開口412の左右側部に上方において球の流下経路を振分可能に張出形成され
る左右一対の振分部413と、その振分部413の上方において上側面が湾曲板状に形成
されると共に球の流下経路を振分可能に正面側に突設される左右一対の湾曲状突設部41
4と、横長開口412の左右端部から左右外側に離れた位置に球を排出可能な大きさで穿
設される左右一対のアウト口415と、を備える。
The central component 410 includes a flat main body plate portion 411 that is fastened and fixed to the base plate 60 while being in surface contact with the base plate 60, a horizontally long opening 412 that is formed as an opening that constitutes the specific winning port 65a, a pair of left and right distribution portions 413 that are formed by protruding upward on the left and right sides of the horizontally long opening 412 so as to be able to distribute the flow path of the balls, and a pair of left and right curved protruding portions 413 that are formed in a curved plate-like upper surface above the distribution portion 413 and are protruded toward the front side so as to be able to distribute the flow path of the balls.
4, and a pair of left and right outlets 415 drilled at positions spaced apart from the left and right ends of the horizontally elongated opening 412 to the outside and sized to allow the balls to be discharged.

本体板部411は、左右両側において背面側から板厚を薄くするように凹設されるシー
ト配設用凹部411aを備える。シート配設用凹部411aは、演出用のシート部材(薄
板部材380)の外形に応じた形状で凹設され、そのシート部材の厚みと略同等の凹設深
さで形成される。
The main body plate portion 411 has sheet installation recesses 411a recessed on both the left and right sides from the back side to thin the plate thickness. The sheet installation recesses 411a are recessed in a shape corresponding to the outer shape of the sheet member (thin plate member 380) for performance, and are formed with a recess depth approximately equal to the thickness of the sheet member.

振分部413と湾曲状突設部414との間の隙間は、球の直径よりも大きく形成される
。これにより、振分部413と湾曲状突設部414との間の隙間を通して球を流下させる
ことができるので、球の流下のランダム性を高めることができ、球への注目力を向上させ
ることができる。
The gap between the distribution portion 413 and the curved protrusion portion 414 is formed to be larger than the diameter of the balls. This allows the balls to flow down through the gap between the distribution portion 413 and the curved protrusion portion 414, thereby increasing the randomness of the flow of the balls and improving attention to the balls.

振分部413は、左右内側(第2入賞口140側)の側面から突設される複数の突条部
413aを備える。突条部413aは、流下する球に当接することで球の流下速度を減速
させるために設けられる形状部であり、突条部413aによる減速効果によって、特定入
賞口65aの開閉板65bに球から与えられる衝突力を低減することができる。これによ
り、開閉板65bの破損を防止することができる。
The distribution section 413 has a number of ridges 413a protruding from the left and right inner side (the second winning opening 140 side). The ridges 413a are shaped to slow down the flowing speed of the balls by contacting the balls, and the deceleration effect of the ridges 413a can reduce the impact force applied from the balls to the opening/closing plate 65b of the specific winning opening 65a. This can prevent damage to the opening/closing plate 65b.

湾曲状突設部414の湾曲面の下端部を通る湾曲面の接線HL1(図394参照)は、
振分部413の左右内側側面(第1入賞口64側の側面)を通るように設計されている。
そのため、湾曲状突設部414の湾曲面を下端部まで転動した球が、振分部413の左右
内側側面に到達する事態が生じやすい。
A tangent line HL1 (see FIG. 394 ) of the curved surface passing through the lower end of the curved surface of the curved protrusion 414 is
It is designed to pass through the left and right inner sides of the distribution section 413 (the sides on the side of the first winning opening 64).
Therefore, it is likely that a ball that rolls along the curved surface of the curved protrusion 414 to the lower end will reach the left and right inner side surfaces of the distribution portion 413.

覆設部材430は、光透過性の樹脂材料から形成され、薄板状に形成される本体板部4
31と、その本体板部431の左右側端部から左右内側部へ向けて延びる帯形状で背面側
へ延設される左右一対の帯状部432と、その帯状部432の左右内側端部と連結される
と共に鉛直方向に長尺の板形状で背面側へ延設される左右一対の鉛直板部433と、その
鉛直板部433の上端部から左右内側へ向かう程に上昇傾斜する姿勢の長尺板形状で背面
側へ延設される左右一対の傾斜板部434と、電動役物140aの回転角度を規制するよ
うに電動役物140aの下側において本体板部431から背面側に立設形成される立設部
435と、を備える。
The covering member 430 is made of a light-transmitting resin material and is formed in a thin plate shape.
31, a pair of left and right belt-shaped portions 432 extending from the left and right side ends of the main plate portion 431 toward the left and right inner portions toward the rear side in a belt-like shape, a pair of left and right vertical plate portions 433 connected to the left and right inner ends of the belt-shaped portions 432 and extending toward the rear side in a vertically long plate shape, a pair of left and right inclined plate portions 434 extending from the upper ends of the vertical plate portions 433 toward the rear side in a long plate shape that slopes upward as it approaches the left and right inner sides, and an upright portion 435 formed upright from the main plate portion 431 toward the rear side below the electric role object 140a so as to regulate the rotation angle of the electric role object 140a.

帯状部432、鉛直板部433、傾斜板部434及び立設部435は、覆設部材430
が中央構成部材410に締結固定された状態において、その先端部が中央構成部材410
の本体板部411に当接可能な長さで形成される。即ち、帯状部432、鉛直板部433
、傾斜板部434及び立設部435により球の流下経路が変化されると共に、球の流下経
路が振り分けられる。
The belt-like portion 432, the vertical plate portion 433, the inclined plate portion 434, and the standing portion 435 are a covering member 430.
When the central component 410 is fastened to the central component 410, the tip of the central component 410
The belt-shaped portion 432 and the vertical plate portion 433 are formed to a length that allows them to abut against the main body plate portion 411.
The inclined plate portion 434 and the upright portion 435 change the flow path of the balls and distribute the flow path of the balls.

帯状部432は、アウト口415の左右外側および下側に沿うように配設され、帯状部
432に転動して流下する球は、アウト口415に案内され、遊技領域から排出される。
The belt-shaped portion 432 is arranged along the left and right outer sides and the bottom side of the outlet 415, and the balls that roll and flow down the belt-shaped portion 432 are guided to the outlet 415 and discharged from the playing area.

傾斜板部434は、アウト口415よりも特定入賞口65a側に配置されているが、上
側面の傾斜方向がアウト口415側へ下降傾斜する方向なので、傾斜板部434に転動し
た流下する球も、アウト口415に案内され、遊技領域から排出される。
The inclined plate portion 434 is positioned closer to the specific winning port 65a than the outlet 415, but since the inclination direction of the upper surface slopes downward toward the outlet 415, the balls that roll down the inclined plate portion 434 are also guided to the outlet 415 and discharged from the play area.

立設部435は、中央構成部材410と覆設部材430との組立状態(図380参照)
において中央構成部材410の振分部413の左右内側に、球の直径以上の隙間を空けて
配置される。これにより、振分部413と立設部435との間を球が流下可能となってい
る。
The erected portion 435 is in an assembled state of the central component member 410 and the covering member 430 (see FIG. 380 ).
In the embodiment, the balls are arranged on the left and right inner sides of the distribution portion 413 of the central component member 410 with a gap equal to or larger than the diameter of the balls. This allows the balls to flow down between the distribution portion 413 and the standing portion 435.

左部構成部材450は、無色透明の樹脂材料から形成され、ベース板60に面で接触し
た状態で締結固定される平板状の本体板部451と、その本体板部451の左部広範囲で
正面側に張出形成される張出部453と、その張出部453との間に球が通過可能な大き
さの隙間を空けて左端部が配置される板状部であり、右側へ向かうほど下降傾斜する形状
から形成される天井板部455と、その天井板部455よりも下側において一般入賞口6
3へ球を案内可能な形状で形成される複数の球案内部457,459と、を備える。
The left component 450 is made of a colorless and transparent resin material, and is a plate-like part including a flat main body plate 451 that is fastened and fixed to the base plate 60 while being in surface contact with the base plate 60, a protruding part 453 that is formed over a wide area on the left side of the main body plate 451 and protrudes toward the front side, and a left end part that is disposed between the protruding part 453 and the left end part with a gap large enough for a ball to pass through. The left component 450 is a plate-like part that is formed of a ceiling plate 455 that is formed in a shape that slopes downward toward the right side, and a general winning port 6 below the ceiling plate 455.
and a plurality of ball guiding portions 457, 459 formed in a shape capable of guiding a ball to ball guide 3.

天井板部455は、張出部453と天井板部455との間の隙間を通過した球のみが球
案内部457,459を流下可能となるようにするために、途中で分断されることない板
状に形成される。
The ceiling plate portion 455 is formed into a plate shape that is not divided in the middle so that only balls that pass through the gap between the overhang portion 453 and the ceiling plate portion 455 can flow down the ball guide portions 457, 459.

左部構成部材450の背面側および右部構成部材470の背面側には、背面側から板厚
を薄くするように凹設されるシート配設用凹部451b,471bが形成される。シート
配設用凹部451b,471bは、演出用のシート部材(図示せず)の外形に応じた形状
で凹設され、そのシート部材の厚みと略同等の凹設深さで形成される。なお、このシート
部材の装飾の例は、薄板部材380における説明で代用する。
The rear side of the left component 450 and the rear side of the right component 470 are formed with sheet installation recesses 451b, 471b that are recessed to thin the plate thickness from the rear side. The sheet installation recesses 451b, 471b are recessed in a shape corresponding to the outer shape of the sheet member (not shown) for performance, and are formed with a recess depth approximately equal to the thickness of the sheet member. Note that an example of the decoration of this sheet member is substituted for the explanation of the thin plate member 380.

図394は、図381の範囲XXXIにおける遊技盤13の拡大正面図である。張出部
453と天井板部455との間の隙間を通過せず、天井板部455の上面を転動して流下
する球は、案内部457,459へ案内されることはなく、中央構成部材410側へ案内
されるように流下する。左部構成部材450や中央構成部材410の上流側からの球の流
下経路について説明する。
Figure 394 is an enlarged front view of the game board 13 in range XXXI of Figure 381. A ball that does not pass through the gap between the overhanging portion 453 and the ceiling plate portion 455 and rolls down on the upper surface of the ceiling plate portion 455 is not guided to the guide portions 457 and 459, but flows down so as to be guided toward the central component member 410. The flow path of the ball from the upstream side of the left component member 450 and the central component member 410 will be described.

図394に示すように、ベース板60に植設される複数の釘KG1は、左右方向内側へ
向かう程に下降傾斜する直線に沿って球の直径未満の隙間を空けて並べられることで、左
右中央側へ向かって流下する球の道筋(主経路FL1)が形成される一方、所々で球の直
径を超える隙間を空けていることで、その隙間を通過して主経路から外れる球の脱落経路
FL2,FL3が形成される。
As shown in Figure 394, multiple nails KG1 are implanted into a base plate 60 and are arranged along a straight line that slopes downward as it moves inward in the left-right direction, with gaps less than the diameter of a ball between them, thereby forming a path (main path FL1) for the ball to flow downward toward the center on the left and right. However, by leaving gaps in places that exceed the diameter of the ball, drop paths FL2, FL3 are formed for the ball to pass through the gaps and deviate from the main path.

天井板部455は、球が上面を転動可能となるように形成されるが、天井板部455を
転動する球の転動速度は、主経路FL1から下方へ脱落するタイミングにより異なる。詳
述すると、主経路FL1から脱落経路FL2に球の経路が変化する場合、球の流下速度は
、主に左右方向を向く状態から、主に上下方向を向く状態に切り替えられる。
The ceiling plate portion 455 is formed so that the ball can roll on the upper surface, but the rolling speed of the ball rolling on the ceiling plate portion 455 differs depending on the timing at which the ball falls downward from the main path FL1. In detail, when the path of the ball changes from the main path FL1 to the falling path FL2, the flow speed of the ball is switched from a state in which it faces mainly in the left-right direction to a state in which it faces mainly in the up-down direction.

そして、天井板部455に到達してから再び速度が左右方向を向く状態に切り替えられ
るので、天井板部455に球が到達するタイミングが早いほど(流下経路の上流側である
ほど)、天井板部455を流下する際の球の転動速度(勢い)が大きくなり、遊技領域の
左右内側(特定入賞口65a側)に到達し易い。
Then, after reaching the ceiling panel portion 455, the speed is switched back to facing left and right, so the earlier the ball reaches the ceiling panel portion 455 (the further upstream in the flow path), the greater the ball's rolling speed (momentum) as it flows down the ceiling panel portion 455, making it easier for the ball to reach the inner left and right sides of the play area (the side of the specific winning opening 65a).

また、天井板部455の上面の左右内側端部(下端部)は、隣り合う湾曲状突設部41
4の上端部よりも上方に配置されていることから、天井板部455を転動し左右内側に過
ぎる球が湾曲状突設部414の左右外側側面にせき止められることを回避し易い。
In addition, the left and right inner ends (lower ends) of the upper surface of the ceiling plate portion 455 are adjacent to the curved protrusions 41
Since the ball is disposed above the upper end of the curved protrusion 414, it is easy to prevent the ball rolling over the ceiling plate 455 and passing too far to the left or right from being blocked by the left or right outer side surfaces of the curved protrusion 414.

天井板部455を流下する際の球の転動速度を大きくし、その速度のまま特定入賞口6
5aに到達すると、球から開閉板65bに大きな衝撃力が伝えられることによる開閉板6
5bの破損が危惧されるが、本実施形態では、開閉板65bまでの球の流下経路に突条部
413aが配設されており、球の流下速度を減速させている。
The rolling speed of the ball when it flows down the ceiling plate portion 455 is increased, and the ball is rolled at the specific winning port 6 at the same speed.
When the ball reaches the opening/closing plate 65a, a large impact force is transmitted from the ball to the opening/closing plate 65b,
5b may be damaged, but in this embodiment, a protrusion portion 413a is provided in the path of the ball's flow up to the opening and closing plate 65b, slowing down the flow speed of the ball.

加えて、突条部413aの左右内側には立設部435が対向配置されており、複数の球
が横並びで流下することを防止している。これにより、突条部413aと立設部435と
の間で球詰まりが生じることを回避することができる(整流作用)と共に、球が開閉板6
5bに同時に着地する事態の発生を回避し易くすることができることから開閉板65bの
破損を防止し易くすることができる(耐久性向上)。
In addition, the protruding portions 413a are provided with vertical portions 435 on the left and right inner sides thereof, which prevents multiple balls from flowing down side by side. This prevents balls from getting stuck between the protruding portions 413a and the vertical portions 435 (a flow straightening effect), and prevents the balls from falling on the opening and closing plate 6.
Since it is possible to easily avoid the occurrence of a situation in which the two plates land on the opening and closing plate 65b at the same time, it is possible to easily prevent damage to the opening and closing plate 65b (improved durability).

このように、球の流下速度が落とされつつ、球の流下経路が制限されている。これによ
り、開閉板65bに球が衝突する際に生じる衝突力を低減することができるので、開閉板
65bが破損する不具合の発生を抑制することができる。
In this way, the flow speed of the ball is reduced and the flow path of the ball is restricted, which reduces the impact force generated when the ball collides with the opening/closing plate 65b, thereby suppressing the occurrence of a problem in which the opening/closing plate 65b is damaged.

なお、本実施形態では、突条部413aは立設部435を基準として左右対称位置に配
置されるので、左右一対の突条部413aと立設部435とにより形成される一対の流下
経路において、球が同時に流下した場合には、開閉板65bに複数の球が同時に着地する
ことは生じ得る。
In this embodiment, the protrusion portions 413a are arranged symmetrically with respect to the upright portions 435, so if balls flow down simultaneously in a pair of flow paths formed by a pair of left and right protrusion portions 413a and upright portions 435, it is possible that multiple balls will land on the opening and closing plate 65b at the same time.

そのため、特別遊技状態において、球を左右に打ち分けることにより、特定入賞口65
aに複数の球を同時に入球させ易くすることができる。これにより、特別遊技状態の進行
が遅くなりすぎる事態を回避し易くすることができる。
Therefore, in the special game state, by hitting the ball to the left or right, the specific winning hole 65
This makes it easier to get multiple balls into the hole a at the same time. This makes it easier to avoid a situation where the progress of the special game state becomes too slow.

天井板部455の上面は左右に幅広の傾斜面として形成されているので、天井板部45
5で複数の球を同時に受け入れることができ、それらの球を整列させた状態で勢いよく左
右内側(特定入賞口65a側)に流すことができる。
The upper surface of the ceiling plate portion 455 is formed as a wide inclined surface on both sides.
5 can receive a plurality of balls at the same time, and can forcefully send the balls in an aligned state to the inside on the left and right sides (towards the specific winning port 65a).

そして、左右内側に流された球は振分部413の左右内側(突条部413aが形成され
る側)を順番に通り、開放状態の開閉板65bに順番に到達する。このように、本実施形
態によれば、開閉板65bに到達する球の道筋が振分部413の左右内側を通る道筋にま
とめられているので、開閉板65bの上流側において球同士が衝突して、球が特定入賞口
65aから逸れてしまう事態の発生を抑制することができる。
The balls that are diverted to the left and right inner sides pass through the left and right inner sides (the sides on which the protrusions 413a are formed) of the distribution section 413 in order, and reach the open opening/closing plate 65b in order. In this way, according to this embodiment, the paths of the balls that reach the opening/closing plate 65b are consolidated into paths that pass through the left and right inner sides of the distribution section 413, so that it is possible to prevent the balls from colliding with each other upstream of the opening/closing plate 65b and straying from the specific winning opening 65a.

更に、振分部413の突条部413aに当接しながら流下し開閉板65bに到達する位
置よりも、特定入賞口65a及び開閉板65bの左右端が左右外側に位置するように設計
することで、開閉板65bの上で球同士が衝突して左右に跳ねた場合であっても、球が開
閉板65bの上面に乗っている状態を依然として維持することができる。従って、開閉板
65bから球が零れる事態の発生を抑制することができる。
Furthermore, by designing the left and right ends of the specific winning opening 65a and the opening/closing plate 65b to be positioned on the left and right outside of the position where the balls flow down while abutting against the protrusions 413a of the distribution section 413 and reach the opening/closing plate 65b, even if the balls collide with each other on the opening/closing plate 65b and bounce left and right, the balls can still maintain a state of being on the upper surface of the opening/closing plate 65b. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the balls spill from the opening/closing plate 65b.

なお、球が開閉板65bの左右端部から密に複数個滞留した場合であっても、本実施形
態では傾斜板部434の下方に空間が形成されており、球を開閉板65bの左右外側に流
せるようになっているので、振分部413の左右内側を通る球の経路が詰まる事態は回避
することができる。
Furthermore, even if multiple balls are densely packed together at the left and right ends of the opening and closing plate 65b, in this embodiment, a space is formed below the inclined plate section 434, allowing the balls to flow to the outside left and right of the opening and closing plate 65b, thereby preventing the path of the balls passing through the inside left and right of the distribution section 413 from becoming clogged.

本実施形態では、天井板部455と湾曲状突設部414との間に球の直径を超える隙間
を配置することで、この隙間を通る球の流下を許容している。例えば、天井板部455を
転動し流下する球が、内側脱落経路FL3を通り流下する球に衝突すると、天井板部45
5を転動してきた球が左右方向速度を低下され、天井板部455と湾曲状突設部414と
の間の隙間に入り込み易い。
In this embodiment, a gap larger than the diameter of the ball is provided between the ceiling plate portion 455 and the curved protruding portion 414, so that the ball is allowed to flow down through this gap. For example, when a ball rolling down the ceiling plate portion 455 collides with a ball flowing down through the inner drop path FL3, the ball is dropped from the ceiling plate portion 455.
The ball rolling on the curved protrusion 414 is easily caught in the gap between the ceiling plate 455 and the curved protrusion 414 because its speed in the left-right direction is reduced.

主経路FL1を流下する球が、外側脱落経路FL2で流下する頻度や、内側脱落経路F
L3で流下する頻度は、釘KG1の状態(汚れの付着、生産ロット)により変わり得る。
そのため、対策なしでは、釘KG1の状態により遊技効率や遊技利益が左右され、平等な
条件での遊技を提供することができない。
The frequency with which a ball flowing down the main path FL1 flows down the outer drop path FL2, and the frequency with which a ball flowing down the inner drop path F
The frequency of flowing down at L3 may vary depending on the condition of the nail KG1 (adherence of dirt, production lot).
Therefore, without any measures, the gaming efficiency and gaming profits will depend on the state of the nail KG1, and it will not be possible to provide a game under equal conditions.

これに対し、本実施形態では、外側脱落経路FL2を通り天井板部455を転動する球
の方が、内側脱落経路FL3で流下する球よりも高頻度で生じる場合、第1入賞口64ま
で到達する球が少なくなるので、抽選を受けて大当たりを目指す遊技状態(通常状態、時
短状態、高確率状態など)の場合には不利だが、特定入賞口65aが開閉する大当たり遊
技状態では、天井板部455と湾曲状突設部414との間の隙間に球が入り込む可能性を
少なくでき、天井板部455に到達したほとんどの球を特定入賞口65aへ案内すること
ができるので、遊技効率を向上させることができる(例えば、大当たり遊技に要する時間
を短縮できる)。
In contrast, in this embodiment, if balls roll along the ceiling plate portion 455 via the outer drop-out path FL2 more frequently than balls flowing down the inner drop-out path FL3, fewer balls will reach the first winning port 64, which is disadvantageous in a game state (normal state, time-saving state, high probability state, etc.) in which a jackpot is sought by lottery. However, in a jackpot game state in which the specific winning port 65a opens and closes, the possibility of balls getting into the gap between the ceiling plate portion 455 and the curved protrusion portion 414 can be reduced, and most balls that reach the ceiling plate portion 455 can be guided to the specific winning port 65a, thereby improving game efficiency (for example, the time required for a jackpot game can be shortened).

一方、内側脱落経路FL3を流下する球の方が、外側脱落経路FL2を通り天井板部4
55を転動する球よりも高頻度で生じる場合、第1入賞口64まで到達する球は多くなる
ので、抽選を受けて大当たりを目指す遊技状態(通常状態、時短状態、高確率状態など)
の場合には有利だが、特定入賞口65aが開閉する大当たり遊技状態では、天井板部45
5を転動して流下する球の経路に内側脱落経路FL3から下方へ流下した球が衝突し、天
井板部455と湾曲状突設部414との間の隙間に落下する球や、振分部413と湾曲状
突設部414との間の隙間を通過してアウト口415側へ流れる球が頻発する。これによ
り、特定入賞口65aから逸れる球が増えるので、大当たり遊技の遊技効率は低下するこ
とになる。
On the other hand, the ball flowing down the inner drop path FL3 passes through the outer drop path FL2 and reaches the ceiling panel part 4.
If this occurs more frequently than the balls rolling around No. 55, more balls will reach the first winning slot 64, so the game state (normal state, time-saving state, high probability state, etc.) in which a lottery is entered and a jackpot is aimed for is entered.
However, in the big win game state where the specific winning hole 65a is opened and closed, the ceiling plate portion 45
Balls that flow downward from the inner drop path FL3 collide with the path of the balls rolling down the ball slot 5, and frequently fall into the gap between the ceiling plate 455 and the curved protruding portion 414, or pass through the gap between the distribution portion 413 and the curved protruding portion 414 and flow toward the outlet 415. This causes an increase in the number of balls that deviate from the specific winning hole 65a, resulting in a decrease in the efficiency of the big win game.

このように、本実施形態では、外側脱落経路FL2を通り天井板部455を転動する球
の発生頻度と内側脱落経路FL3を流下する球の発生頻度との大小関係が切り替わると、
遊技状態として有利な状態と不利な状態とが切り替わるのであって、遊技者が一方的に有
利になったり、一方的に不利になったりするものではなくなるように設計されている。
In this manner, in this embodiment, when the magnitude relationship between the occurrence frequency of balls rolling along the outer drop path FL2 and the occurrence frequency of balls flowing down the inner drop path FL3 is switched,
The game state is designed to alternate between advantageous and disadvantageous states, and not to give the player an exclusive advantage or disadvantage.

即ち、釘KG1の状態が異なることは許容しながら、どのような釘KG1の状態であっ
たとしても、ある状態では遊技者に有利となり、他のある状態では遊技者に不利となる関
係を保つようにすることで、平等な条件での遊技の提供を図っている。
In other words, while allowing the state of the nail KG1 to vary, it is possible to provide a game under equal conditions by maintaining a relationship in which, whatever the state of the nail KG1, it is advantageous to the player in some states and disadvantageous to the player in other states.

外側脱落経路FL2で流下して、天井板部455の左端部において上方向に延設される
延設板部455aと、その延設板部455aと対向配置される張出部453の左右内側に
おいて左右外側下方へ向けて湾曲形成される側壁部453aとの間を流下する球の流下経
路について説明する。
This section describes the path that the ball takes as it flows down the outer drop path FL2 between the extension plate portion 455a, which extends upward at the left end of the ceiling plate portion 455, and the side wall portion 453a, which is curved downward and outward on the left and right inner sides of the protrusion portion 453, which is arranged opposite the extension plate portion 455a.

この流下経路へ球が案内される割合は、近接する釘KG2の状態(球が流下する位置に
おける間隔)により、変動する。釘KG2は、球の衝突や、遊技機店の店員が触れること
等により、状態が変動する場合がある。
The rate at which the balls are guided to this flow path varies depending on the state of the adjacent nails KG2 (the distance between the nails at the positions where the balls flow down). The state of the nails KG2 may change due to collision with a ball, touch by a staff member of the gaming machine store, etc.

また、釘KG2の直前まで球が到達するか割合は、球が側壁部453の上面を転動する
かによって変動する。球が側壁部453の上面に到達するかどうかは、側壁部453の上
方に配置される風車FS1の状態によって変動する。風車FS1も、回転軸が釘KG2と
同様にベース板60に打ち込まれているので、球の衝突や、遊技機店の店員が触れること
等により、状態が変動する場合がある。
Moreover, the percentage of the ball reaching just before the nail KG2 varies depending on whether the ball rolls on the upper surface of the side wall portion 453. Whether the ball reaches the upper surface of the side wall portion 453 varies depending on the state of the windmill FS1 arranged above the side wall portion 453. Since the rotation axis of the windmill FS1 is also driven into the base plate 60 like the nail KG2, the state may change due to a ball hitting it, touching it by a staff member of the game machine store, etc.

延設板部455aと側壁部453aとの間の流下経路の真下には第1球案内部457が
配設されているので、通常は、流下した球は第1球案内部457を通り遊技領域から排出
される。第1球案内部457は一般入賞口63を構成しており、第1球案内部457に球
が案内されると、遊技者に対して賞球の払い出しが実行される。
Since the first ball guide section 457 is disposed directly below the flow path between the extension plate section 455a and the side wall section 453a, the ball that flows down is usually discharged from the game area through the first ball guide section 457. The first ball guide section 457 constitutes the general winning opening 63, and when the ball is guided to the first ball guide section 457, the prize ball is paid out to the player.

本実施形態では、延設板部455aと側壁部453aとの間を球が真下に流下する場合
、その球は、8割の確率で第1球案内部457に入球し、1割の確率で左に逸れ、1割の
確率で右に逸れるように構成されている。なお、この割合は、延設板部455a及び側壁
部453aの形状(傾斜や間隔等)や、第1球案内部457の配置により、異なるように
設計することが可能である。
In this embodiment, when a ball flows straight down between the extension plate portion 455a and the side wall portion 453a, the ball has an 80% probability of entering the first ball guiding portion 457, a 10% probability of deviating to the left, and a 10% probability of deviating to the right. Note that these ratios can be designed to be different depending on the shapes (slope, spacing, etc.) of the extension plate portion 455a and the side wall portion 453a and the arrangement of the first ball guiding portion 457.

これに対し、例えば、第1球案内部457に到達した球が未だ第1球案内部457に留
まっている間に、次の球が第1球案内部457に到達した場合には、次の球は第1球案内
部457の左右に逸れて流下し易くなる。また、例えば、第1球案内部457へ向けて複
数の球が集まった状態で流れると、その複数の球の内の数個は第1球案内部457の左右
に逸れて流下し易くなる。
In contrast, for example, if a next ball arrives at first ball guide section 457 while a ball that has arrived there is still remaining in first ball guide section 457, the next ball will tend to deviate to the left or right of first ball guide section 457 and flow down. Also, for example, if multiple balls flow toward first ball guide section 457 in a gathered state, some of the multiple balls will tend to deviate to the left or right of first ball guide section 457 and flow down.

第1球案内部457から左右外側に逸れると、その下流側には入賞口は配設されておら
ず、アウト口415から排出される。一方、第1球案内部457から左右内側に逸れると
、第1球案内部457から左右内側へ突設される傾斜案内部458を転動して第2球案内
部459に到達し得る。第2球案内部459は一般入賞口63を構成しており、第2球案
内部459に球が案内されると、遊技者に対して賞球の払い出しが実行される。
If the ball deviates from the first ball guide portion 457 to the outside to the left or right, there is no winning port downstream, and the ball is discharged from the outlet 415. On the other hand, if the ball deviates from the first ball guide portion 457 to the inside to the left or right, the ball can reach the second ball guide portion 459 by rolling along the inclined guide portion 458 that protrudes to the inside to the left or right from the first ball guide portion 457. The second ball guide portion 459 constitutes the general winning port 63, and when the ball is guided to the second ball guide portion 459, a prize ball is paid out to the player.

第1球案内部457に球が案内されることに伴って払い出される賞球個数と、第2球案
内部459に球が案内されることに伴って払い出される賞球個数とは、任意に設定可能で
あるが、本実施形態では、下流側に球が案内された方が払い出される賞球個数が多くなる
ように設定している。
The number of prize balls paid out when a ball is guided to the first ball guiding section 457 and the number of prize balls paid out when a ball is guided to the second ball guiding section 459 can be set arbitrarily, but in this embodiment, they are set so that a greater number of prize balls are paid out when the ball is guided downstream.

即ち、第2球案内部459に球が案内されることに伴って払い出される賞球個数の方が
、第1球案内部457に球が案内されることに伴って払い出される賞球個数よりも多くな
るように設定されている。
In other words, the number of prize balls paid out when a ball is guided to the second ball guiding section 459 is set to be greater than the number of prize balls paid out when a ball is guided to the first ball guiding section 457.

これにより、天井坂部455の左端よりも左側に球が流下した場合に、その球が第1球
案内部457には入らずに、右側(第2球案内部459側)に逸れることを、遊技者が望
むような遊技性を作ることができ、左部構成部材450への注目力を向上させることがで
きる。
This creates the kind of gameplay that the player desires, in that if a ball flows down to the left of the left end of the ceiling slope portion 455, the ball will not enter the first ball guide portion 457 but will instead deviate to the right (towards the second ball guide portion 459), thereby increasing attention to the left component member 450.

例えば、第1球案内部457に球が案内されることに伴い、賞球が1個払い出されるよ
う設定される場合には、第1案内部457へ向かう球が、左右外側(図394左側)に逸
れると遊技者の手持ちの球数が減り、第1案内部457に案内されると球数は現状維持(
発射1個に対して賞球1個)、左右内側(図394右側)に逸れると第2球案内部459
に球が案内されて賞球(1個よりも多い個数、一般的に、2個~15個)が払い出される
ことにより、手持ちの球数が増える可能性があるという遊技性を構成することができる。
For example, in the case where one prize ball is paid out when a ball is guided to the first ball guide section 457, if the ball heading toward the first guide section 457 deviates to the outside to the left or right (to the left in FIG. 394), the number of balls held by the player decreases, and when the ball is guided to the first guide section 457, the number of balls remains the same (
One prize ball for each shot), if it deviates to the left or right inner side (the right side of Figure 394), the second ball guide part 459
The ball is guided to the hole and prize balls (more than one, typically 2 to 15) are paid out, creating a gameplay that has the potential to increase the number of balls in hand.

これにより、第1案内部457付近の球の流れと遊技者が得られる利益の大小とを分か
り易く対応づけることができるので、第1案内部457付近の球の流れに対する注目力を
向上させることができる。
This makes it possible to easily associate the flow of the balls near the first guide section 457 with the amount of profit the player can obtain, thereby improving attention to the flow of the balls near the first guide section 457.

第1案内部457の右方に延びる傾斜案内部458は、樹脂材料から形成されているの
で、曲げなどが生じた場合には容易に折れ損する。そのため、釘KG1と異なり状態の変
化が把握し易い。折れ損した状態を把握できれば、部材を交換するまでパチンコ機10を
稼働停止することで、遊技者が不測の不利益を被ることを回避することができる。
The inclined guide portion 458 extending to the right of the first guide portion 457 is made of a resin material, and therefore easily breaks when bent. Therefore, unlike the nail KG1, it is easy to grasp the change in state. If the broken state can be grasped, the operation of the pachinko machine 10 can be stopped until the part is replaced, thereby preventing the player from suffering an unexpected disadvantage.

本実施形態では、傾斜案内部458を転動した球が第2球案内部459に高確率で案内
されるように、種々の形状的工夫がされている。第1に、第2球案内部459の左上位置
において天井板部455の下面側に膨らむ膨出部456が形成される。
In this embodiment, various shape modifications are made to increase the probability that the ball that rolls in the inclined guide portion 458 will be guided to the second ball guide portion 459. First, a bulge portion 456 that bulges out toward the lower surface side of the ceiling plate portion 455 is formed at the upper left position of the second ball guide portion 459.

傾斜案内部458の上面を転動開始し、上下への跳ねが十分には収まっていない球は膨
出部456に左右方向で当接することになり、球の速度方向が下方に向き変えられる。こ
れにより、傾斜案内部458の上面を転動した球が、勢いのままに第2球案内部459の
右側へ逸れることを防止することができる。
When the ball starts to roll on the top surface of the inclined guide portion 458 and has not yet fully stopped bouncing up and down, it comes into contact with the bulge portion 456 in the left-right direction, and the ball's direction of speed is redirected downward. This makes it possible to prevent the ball, which has rolled on the top surface of the inclined guide portion 458, from deviating to the right side of the second ball guide portion 459 due to its momentum.

第2に、傾斜案内部458が、第2球案内部459との間の左右方向間隔が球の半径よ
りも短い間隔となると共に、第2球案内部459との間の上下方向間隔が球の直径よりも
短い間隔となる位置まで第2球案内部459側へ張り出している(傾斜案内部458と第
2球案内部459との間の球の通過を許容しない寸法関係で形成されている)ので、傾斜
案内部458により、第2球案内部459の左側へ球が逸れることを防止し易くすること
ができる。
Secondly, the inclined guide portion 458 extends toward the second ball guide portion 459 to a position where the left-right distance between it and the second ball guide portion 459 is shorter than the radius of the ball and the up-down distance between it and the second ball guide portion 459 is shorter than the diameter of the ball (it is formed with a dimensional relationship that does not allow the ball to pass between the inclined guide portion 458 and the second ball guide portion 459), so that the inclined guide portion 458 makes it easier to prevent the ball from deviating to the left side of the second ball guide portion 459.

入賞口構成部材400は、樹脂成形部材であり、ベース板60への組み付けは締結ネジ
による締結固定なので、不良が生じた場合の交換は、釘KG1を交換(打ち直し)する場
合に比較して容易である。
The winning port component 400 is a resin molded component, and is attached to the base plate 60 by fastening screws, so that replacement in the event of a defect is easier than replacing (re-driving) the nail KG1.

例えば、釘KG1が折れた場合には長期間に亘り遊技機の稼働を停止することになる可
能性が高いところ、通常、釘KG1の打ち込みは一本ごとに打ち込むのではなく、多数の
釘KG1を自動機で打ち込むことから、一部の釘KG1が折れたからといって釘KG1を
打ち込み直すことは容易では無い。
For example, if the nail KG1 breaks, there is a high possibility that the operation of the gaming machine will be suspended for a long period of time. Since the nails KG1 are usually not driven in one by one, but a large number of nails KG1 are driven in by an automatic machine, it is not easy to re-drive the nails KG1 just because some of the nails KG1 have broken.

そのため、修復のためには、遊技盤全体の取り換えが必要になることが多いが、取り替
え費用を賄えないと判断した場合には、釘KG1の他に故障している箇所が無いにも関わ
らず、再稼働することなく倉庫にしまわれる可能性がある。即ち、メンテナンス性および
遊技機の稼働期間向上の観点から改良の余地があった。
Therefore, in order to repair the machine, it is often necessary to replace the entire game board, but if it is determined that the cost of replacement cannot be covered, the machine may be put away in storage without being put back into operation, even though there is no other broken part other than the nail KG1. In other words, there is room for improvement from the viewpoint of maintainability and extending the operating period of the game machine.

本実施形態では、釘KG1の不良が極力生じないようにするために、上下方向に落下し
てくる球の受け止めを左部構成部材450の張出部453で行い、受け止めた球を張出部
453の上面で左右に転動させることで上下方向の勢いを低減してから、その下流側の釘
KG1に当接させるようにしている。これにより、球から釘KG1へ与えられる負荷を低
減することができ、釘KG1の不良の発生を抑制することができる。
In this embodiment, in order to minimize the occurrence of defects in the nail KG1, the ball falling in the vertical direction is received by the overhanging portion 453 of the left component member 450, and the received ball is made to roll left and right on the upper surface of the overhanging portion 453 to reduce the momentum in the vertical direction, and then the ball is made to abut against the nail KG1 downstream. This makes it possible to reduce the load applied from the ball to the nail KG1, and to suppress the occurrence of defects in the nail KG1.

また、外側脱落経路FL2の左右外側に配置される釘KG1に着目すると、その左右外
側は張出部453に覆われているので、これらの釘KG1に球が左右外側から衝突するこ
とはない。そのため、釘KG1がランダムな方向から負荷を受ける場合に比較して、釘K
G1が折れるまでの期間を長くすることができる。
In addition, when attention is paid to the nails KG1 arranged on the left and right outer sides of the outer drop path FL2, the left and right outer sides are covered by the overhanging parts 453, so the balls do not collide with these nails KG1 from the left and right outer sides. Therefore, compared to the case where the nails KG1 are subjected to loads from random directions,
This allows for a longer period of time until G1 breaks.

左部構成部材450の正面側を流下した球はアウト口415を通りベース板60の背面
側に排出される。この時、鉛直板部433により左右内側(開閉板65bに近接する側)
への球の通過が規制されていることから、アウト口415を通らずに、開閉板65b側へ
球が流れることを防止することができる。
The balls that flow down the front side of the left component 450 pass through the outlet 415 and are discharged to the rear side of the base plate 60. At this time, the balls are pushed toward the left and right inner sides (the sides close to the opening and closing plate 65b) by the vertical plate portion 433.
Since the passage of the ball to the outlet 415 is restricted, it is possible to prevent the ball from flowing toward the opening and closing plate 65b without passing through the outlet 415.

そのため、開閉板65bの回動軸は左部構成部材450側から球が流れ込むことを防止
することができるので、球詰まりに対する対策として開閉板65bと内レール61との間
を常に球が通過可能に空けておく必要が無く、内レール61と開閉板65bの回動軸(下
縁部)との上下間隔を球の直径未満に設定することができる。
Therefore, since the pivot axis of the opening/closing plate 65b can prevent balls from flowing in from the left component member 450 side, there is no need to always leave a gap between the opening/closing plate 65b and the inner rail 61 so that balls can pass through as a countermeasure against ball clogging, and the vertical distance between the inner rail 61 and the pivot axis (lower edge) of the opening/closing plate 65b can be set to less than the diameter of the ball.

また、そのように構成したとしても、開閉板65bに乗っていた球が左右に零れた場合
には、鉛直板部433と開閉板65bとの間に仮置きすることができ、開閉板65bが閉
鎖状態となれば、球の流下経路を遮っていた開閉板65bが球の流下経路から退避するの
で、仮置きされていた球はアウト口71へ向けて流下することになる。従って、球詰まり
が生じる可能性を低くすることができる。
Even with this configuration, if a ball on the opening/closing plate 65b falls to the left or right, it can be temporarily placed between the vertical plate portion 433 and the opening/closing plate 65b, and when the opening/closing plate 65b is closed, the opening/closing plate 65b that was blocking the ball's flow path moves away from the ball's flow path, so that the temporarily placed ball flows down toward the outlet 71. This reduces the possibility of ball clogging.

図395は、図394のXXXII-XXXII線における遊技盤13の部分断面図で
ある。左部構成部材450の本体板部451は、左右内側縁部からベース板60の前面に
沿って薄肉板状(本体板部451の厚みよりも薄い板状)で延設される延設部451aを
備え、中央構成部材410の本体板部411は、左右外側縁部から正面側側面に沿って延
設される覆設延設部411bを備える。
Fig. 395 is a partial cross-sectional view of the game board 13 taken along the line XXXII-XXXII in Fig. 394. The main body plate 451 of the left component 450 has a thin plate-like extension 451a (thinner than the thickness of the main body plate 451) extending from the left and right inner edge portions along the front surface of the base plate 60, and the main body plate 411 of the central component 410 has a covering extension 411b extending from the left and right outer edge portions along the front side surface.

本実施形態では、覆設延設部411bとベース板60とにより延設部451aが挟持さ
れる。これにより、挟持される側である左部構成部材450の左右内側端部から固定用の
締結ネジを取り払うことができるので、その分、左部構成部材450に装飾を施す場合に
締結ネジの存在が目立ってしまうことで演出効果を低下させるという不具合を生じさせな
いようにし易くすることができる。加えて、部材を締結固定するための締結ネジの本数を
削減することができるので、組立の工数や、材料コストを削減することができる。
In this embodiment, the extension portion 451a is sandwiched between the covering extension portion 411b and the base plate 60. This allows the fastening screws for fixing to be removed from the left and right inner ends of the left component member 450, which is the side to be sandwiched, and therefore makes it easier to avoid the problem of the fastening screws being conspicuous when decorating the left component member 450, thereby reducing the presentation effect. In addition, the number of fastening screws for fastening and fixing the members can be reduced, which reduces the assembly man-hours and material costs.

延設部451aをベース板60との間で挟持している状態における覆設延設部411b
の前端部の前後位置は、本体板部451の前端部の前後位置よりも背面側に位置している
。これにより、本体板部451の前面側を流下する球が本体板部411の前面側へ向けて
流れる際に、覆設延設部411bの前端部と球とが衝突して、球が左右外側に跳ね返され
る事態の発生を防止することができる。
The covering extension portion 411b in a state where the extension portion 451a is sandwiched between the base plate 60
The front and rear positions of the front end of the covering extension portion 411b are located rearward of the front end of the main body plate portion 451. This makes it possible to prevent a situation in which a ball flowing down the front side of the main body plate portion 451 collides with the front end of the covering extension portion 411b and bounces off to the outside to the left or right when the ball flows toward the front side of the main body plate portion 411.

図396は、振分ユニット300の分解正面斜視図であり、図397は、振分ユニット
300の分解背面斜視図である。図396及び図397に図示されるように、振分ユニッ
ト300の内部には上述した振分け部983が回転可能な状態で配設されており、第1入
賞口64を通り振分ユニット300の内部に案内された球が交互に左右に振り分けられる
ように構成される。
Fig. 396 is an exploded front perspective view of the sorting unit 300, and Fig. 397 is an exploded rear perspective view of the sorting unit 300. As shown in Fig. 396 and Fig. 397, the sorting section 983 described above is rotatably disposed inside the sorting unit 300, and is configured so that balls guided into the sorting unit 300 through the first winning opening 64 are alternately sorted to the left and right.

振分ユニット300は、背面側から振分け部983が回転可能な状態で配設される部材
であって第1入賞口64を通過した球を左右に振分けて流下させる流下経路を構成する第
1構成部材310と、第1入賞口64を通過した球が後方に流下する経路の天井を構成す
る天井構成部材330と、第1構成部材310と共に振分け部983の軸部材988aを
両持ちで支持すると共に振分け部983に当接して流れる球の背面側への脱落を規制する
第1補助部材340と、第1構成部材310の下流側から後方に排出された球の排出経路
を構成する第2構成部材350と、その第2構成部材350が締結固定される部材であっ
て第2構成部材350により構成される排出経路の後方および上方を覆うように配設され
第1構成部材310に締結固定される左右一対の第2補助部材370と、第1構成部材3
10の正面側に配置され第1構成部材310と中央構成部材410の本体板部411との
間に左右一対で配設される薄板部材380と、を備える。
The sorting unit 300 includes a first component 310, which is a member arranged such that the sorting section 983 can rotate from the rear side, and which constitutes a flow path along which the balls that have passed through the first winning opening 64 are sorted to the left and right and allowed to flow down; a ceiling component 330 which constitutes the ceiling of the path along which the balls that have passed through the first winning opening 64 flow backward; a first auxiliary member 340 which, together with the first component member 310, supports the shaft member 988a of the sorting section 983 at both ends and abuts against the sorting section 983 to prevent the flowing balls from falling off to the rear side; a second component member 350 which constitutes a discharge path for the balls discharged backward from the downstream side of the first component member 310; a pair of left and right second auxiliary members 370 to which the second component member 350 is fastened and fixed, which are arranged to cover the rear and upper sides of the discharge path formed by the second component member 350 and are fastened and fixed to the first component member 310;
and a pair of thin plate members 380 disposed on the front side of the central component member 410 and arranged on the left and right between the first component member 310 and the main body plate portion 411 of the central component member 410.

第1構成部材310は、無色半透明の樹脂材料から形成され、前後方向と直交する面に
沿って形成される板状の中央板部311と、その中央板部311の上端から正面側に延設
される延設板部313と、中央板部311の背面側に延設され左右外側へ向けて下降傾斜
する方向に帯状に延びる一対の傾斜延設部315と、その傾斜延設部315の左右外側端
部に連接され球の流下方向を切り替える(本実施形態では左右方向から前後方向に90度
切り替える)一対の方向切替部317と、中央板部311の正面側において球が通過可能
な大きさの開口が左右に複数並べられる左右一対の開口形成部320と、を備える。
The first component 310 is formed from a colorless, translucent resin material and comprises a plate-shaped central plate portion 311 formed along a plane perpendicular to the front-to-rear direction, an extension plate portion 313 extending from the upper end of the central plate portion 311 to the front side, a pair of inclined extension portions 315 extending from the back side of the central plate portion 311 and extending in a band-like manner in a direction sloping downward toward the left and right outside, a pair of direction switching portions 317 connected to the left and right outer ends of the inclined extension portions 315 and switching the direction in which the balls flow downward (in this embodiment, switching by 90 degrees from the left-to-right direction to the front-to-rear direction), and a pair of left and right opening forming portions 320 in which multiple openings large enough for balls to pass through are lined up on the left and right sides of the front side of the central plate portion 311.

中央板部311は、延設板部313の後端部の真下において、振分け部983を軸支す
る軸部材988aの一端が挿入される略円筒状の軸受部312を備える。軸受部312は
軸部材988aの外径よりも大きい内径に形成される。
The central plate portion 311 includes a substantially cylindrical bearing portion 312 into which one end of a shaft member 988a that axially supports the distribution portion 983 is inserted, directly below the rear end portion of the extension plate portion 313. The bearing portion 312 is formed with an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft member 988a.

延設板部313は、左右中央部に沿って上端面が後方へ向かうほど下降傾斜する突条と
して形成され球の転動路を形成する突条部313aと、左右縁部から立設され球を後方に
案内する左右一対の壁状部314と、を備える。
The extension plate portion 313 includes a protrusion portion 313a formed as a protrusion whose upper end surface slopes downward toward the rear along the left and right central portion to form a rolling path for the ball, and a pair of left and right wall-like portions 314 erected from the left and right edges to guide the ball rearward.

傾斜延設部315を流下する球は、第2補助部材370の前板部371に背面側への脱
落を規制されながら、左右外側に流下する。なお、第2補助部材370は、検出装置SE
3の抜け止め用の部材としても利用される。
The balls flowing down the inclined extension portion 315 flow outward to the left and right while being prevented from falling off to the rear side by the front plate portion 371 of the second auxiliary member 370.
It is also used as a member to prevent 3 from falling out.

方向切替部317は、傾斜延設部315の左右端部の左右外側において傾斜延設部31
5よりも一段下がった位置で球が転動可能な板面として形成され正面側へ向けて下降傾斜
する傾斜面部318と、その傾斜面部318の後側縁部および左右外側縁部から立設され
球を正面側に案内可能な形状で正面側へ向けて湾曲形成される立設湾曲部319と、を備
える。
The direction switching portion 317 is provided on the left and right outer sides of the left and right ends of the inclined extension portion 315.
The ball is provided with an inclined surface portion 318 which is formed as a plate surface on which the ball can roll at a position one step lower than that of the inclined surface portion 318 and slopes downward toward the front side, and an upright curved portion 319 which is erected from the rear edge portion and the left and right outer edge portions of the inclined surface portion 318 and is curved toward the front side in a shape which can guide the ball to the front side.

開口形成部320は、検出装置SE3が背面側から挿通されるセンサ配置用開口321
と、そのセンサ配置用開口321の左右側面に沿って正面側に延設され検出センサSE3
の左右端部を支持する左右一対の支持延設部322と、その支持延設部322の間におい
て球が通過可能に開口形成される入賞用開口部323と、支持延設部322を基準とした
入賞用開口部323の左右反対側において球が通過可能に開口形成される一対の排出用開
口部325と、入賞用開口部323及び排出用開口部325を通過した球を受け止めて背
面側へ案内可能な形状で底面部が後方へ向けて湾曲形成される底面構成部327と、その
底面構成部327の上面側を仕切るように支持延設部322の下縁から底面構成部327
に向けて延設される一対の仕切り壁部328と、を備える。
The opening forming portion 320 has a sensor arrangement opening 321 through which the detection device SE3 is inserted from the rear side.
The detection sensor SE3 extends along the left and right side surfaces of the sensor placement opening 321 toward the front side.
a pair of left and right support extensions 322 supporting the left and right ends of the ball, a prize winning opening 323 formed between the support extensions 322 so that a ball can pass through, a pair of discharge openings 325 formed on the left and right opposite sides of the prize winning opening 323 based on the support extensions 322 so that a ball can pass through, a bottom surface component 327 having a bottom portion curved toward the rear in a shape capable of receiving the balls that have passed through the prize winning opening 323 and the discharge opening 325 and guiding them to the rear side, and a bottom surface component 327 extending from the lower edge of the support extensions 322 to the bottom surface component 327 so as to separate the upper surface side of the bottom surface component 327.
and a pair of partition wall portions 328 extending toward the

センサ配置用開口321に検出装置SE3を挿通する際に、検出孔SE1aが入賞用開
口部323の内側に配置されるように設計されている。支持延設部322の前縁部から突
設される位置決め突部322aと検出装置SE3の前端部とが当接することで検出装置S
E3の前後位置を容易に位置決めすることができる。
When the detection device SE3 is inserted into the sensor placement opening 321, the detection hole SE1a is designed to be positioned inside the winning opening 323. The positioning protrusion 322a protruding from the front edge of the support extension 322 comes into contact with the front end of the detection device SE3, thereby forming a detection hole SE1a.
The front and rear positions of E3 can be easily determined.

方向切替部317を通過し開口形成部320に到達した球は、入賞用開口部323又は
排出用開口部325のいずれかを通過して、底面構成部327の上面を転動して背面側へ
案内される。各転動経路は仕切り壁部328によって分断されているので、底面構成部3
27の上面で球が交差したり、衝突したりする可能性を低くすることができる。これによ
り、球の流れを整流化することができるので、球詰まりや、球が停滞することを防止する
ことができる。
The ball that has passed through the direction switching section 317 and reached the opening forming section 320 passes through either the winning opening 323 or the ejection opening 325, and rolls on the upper surface of the bottom surface forming section 327 to be guided to the rear side.
This reduces the possibility that the balls will cross or collide with each other on the top surface of 27. This allows the flow of the balls to be rectified, preventing ball clogging and ball stagnation.

底面構成部327の上面を転動する球の内、入賞用開口部323を通過した球は検出装
置SE3に通過を検知される。一方、排出用開口部325を通過した球は検出装置SE3
には通過を検知されない。なお、いずれにしても、底面構成部327の上面を転動した球
は、球の排出を検知する検出装置(図示せず)に検知された後、図示しない球排出路へと
案内される。
Among the balls rolling on the top surface of the bottom surface component 327, those that pass through the winning opening 323 are detected by the detection device SE3. On the other hand, those that pass through the ejection opening 325 are detected by the detection device SE3.
In either case, the ball that rolls on the top surface of the bottom surface forming portion 327 is detected by a detection device (not shown) that detects the discharge of the ball, and then guided to a ball discharge path (not shown).

図示しない球排出路へは、球は第2補助部材370に背面側への脱落を規制されながら
、第2構成部材350の転動面351を左右内側へ向けて転動し、左右それぞれに配設さ
れる共通落下流路352を流れて案内される。
To reach the ball discharge passage (not shown), the ball rolls toward the inside to the left and right on the rolling surface 351 of the second component member 350 while being prevented from falling off to the rear side by the second auxiliary member 370, and is guided through the common drop flow paths 352 arranged on both the left and right sides.

第2補助部材370は、傾斜延設部315の背面側に開いている空間に蓋をして球の脱
落を防止する前板部371と、第2構成部材350の転動面351及び共通落下流路35
2に沿って流下する球の流下経路の上面側および背面側を塞いで球の脱落を防止する後板
部372と、第1構成部材310の締結部329に螺入される締結ネジを挿通可能に前板
部371に穿設される挿通孔373と、第2構成部材350の締結部353に螺入される
締結ネジを挿通可能に後板部372に穿設される挿通孔374と、を備える。
The second auxiliary member 370 includes a front plate portion 371 that covers the space open on the rear side of the inclined extension portion 315 to prevent the balls from falling out, and a rolling surface 351 of the second component member 350 and a common drop flow path 35
The first component 310 has a fastening screw 329 formed in the front plate 371, a rear plate 372 which blocks the upper and rear sides of the flow path of the balls flowing down along the fastening portion 329, thereby preventing the balls from falling out, a through hole 373 which is drilled in the front plate 371 so as to allow the fastening screw to be screwed into the fastening portion 329 of the first component 310 to be inserted therethrough, and a through hole 374 which is drilled in the rear plate 372 so as to allow the fastening screw to be screwed into the fastening portion 353 of the second component 350 to be inserted therethrough.

なお、第2構成部材350及び第2補助部材370を形成する材料は任意に設定可能で
あるが、本実施形態では、第2構成部材350を有色不透明の樹脂材料から形成し、第2
補助部材370を無色透明の樹脂材料から形成している。
The materials for forming the second component 350 and the second auxiliary member 370 can be set arbitrarily. In this embodiment, the second component 350 is made of a colored opaque resin material, and the second auxiliary member 370 is made of a colored opaque resin material.
The auxiliary member 370 is made of a colorless and transparent resin material.

これにより、共通落下流路352を流れる球の視認性を落とし排出された球に対する注
目力を下げることができると共に、第2補助部材370の背面側から光を取り入れること
ができるので、取り入れられる光によって手前側に配設される第1構成部材310を明る
く照らすことができ、第1構成部材310を流下する球の視認性を向上することができる
This reduces the visibility of the balls flowing through the common drop flow path 352 and lessens the attention drawn to the discharged balls, and since light can be taken in from the back side of the second auxiliary member 370, the taken-in light can brightly illuminate the first component member 310 arranged in front, improving the visibility of the balls flowing down the first component member 310.

薄板部材380は、本体板部411のシート配設用凹部411a(図393参照)に収
容されることで位置決めされる。このように位置決めされた状態で、遊技盤13の組立が
行われ、薄板部材380は本体板部411と第1構成部材310とに前後方向で挟持され
る。
The thin plate member 380 is positioned by being accommodated in the sheet arrangement recess 411a (see FIG. 393) of the main body plate portion 411. In this positioned state, the game board 13 is assembled, and the thin plate member 380 is sandwiched between the main body plate portion 411 and the first component member 310 in the front-rear direction.

第1入賞口64に入球した球の流下の過程における前後左右の変位(配置変化)につい
て説明する。まず、第1入賞口64に入球した球は、延設板部313に沿って後方に変位
する。その後、第1実施形態で説明した振分け部983の回転変位によって左右に振り分
けられ、傾斜延設部315に沿って左右外側へ変位する。
The following describes the forward/backward/left/right displacement (change in position) of the ball as it flows down after entering the first winning opening 64. First, the ball that entered the first winning opening 64 is displaced backward along the extension plate portion 313. After that, the ball is distributed left and right by the rotational displacement of the distribution portion 983 described in the first embodiment, and displaced outward left and right along the inclined extension portion 315.

その後、方向切替部317によって流下方向を正面側へ切り替えられ、前方に変位する
。球の流下方向を切り替えるための湾曲面が形成される案内部が流下する球の正面側に配
置される場合には、その案内部が球への視線を遮り易く、視認性が低下する可能性がある
が、本実施形態では、案内部としての立設湾曲部319は球の背面側に配置されるので、
立設湾曲部319が球への視線を遮る可能性は低い。これにより、球の視認性を確保し易
くすることができる。
Then, the direction of the ball is switched to the front side by the direction switching part 317, and the ball is displaced forward. If a guide part with a curved surface for switching the direction of the ball is placed on the front side of the ball, the guide part may easily block the line of sight to the ball, and visibility may decrease. However, in this embodiment, the upright curved part 319 as a guide part is placed on the back side of the ball,
The upright curved portion 319 is unlikely to block the line of sight to the ball, which makes it easier to ensure the visibility of the ball.

その後、入賞用開口部323を真下に流下する球は、検出装置SE3に検知された後で
、底面構成部327に沿って後方へ変位する。また、入賞用開口部323の上方において
左右いずれかに変位し、排出用開口部325の真上に到達した球は、排出用開口部325
を通過して底面構成部327に沿って後方へ変位する。
Thereafter, the ball flowing straight down through the winning opening 323 is detected by the detection device SE3, and then displaces backward along the bottom surface component 327. Also, the ball displaces to the left or right above the winning opening 323 and reaches directly above the discharge opening 325.
3 and displaces rearward along the bottom surface constituent portion 327.

このように、本実施形態では、第1入賞口64に入球した球の配置を、入球当初は後側
に寄せ、左右に流し、検出装置SE3を通過する直前で手前側に寄せるようにしている。
これにより、第1実施形態の構成に比較して、振分け部983の配置を後方に寄せること
ができると共に、延設板部313の下側にスペースを空けることができる。
In this manner, in this embodiment, the position of the ball that enters the first winning port 64 is initially moved toward the rear, then moves to the left and right, and then moves toward the front just before passing through the detection device SE3.
As a result, compared to the configuration of the first embodiment, the distributing portion 983 can be positioned further rearward and more space can be provided below the extension plate portion 313 .

この空いたスペースは、第2入賞口140の電動役物140aを動作させるための駆動
機構を配置するためのスペースとして利用することができる。これにより、本実施形態で
は、第1実施形態に比較して、第2入賞口140の配置を第1入賞口64に近づけること
ができる。
This free space can be used as a space for arranging a drive mechanism for operating the electric device 140a of the second winning opening 140. As a result, in this embodiment, the second winning opening 140 can be arranged closer to the first winning opening 64 than in the first embodiment.

また、振り分けられた後の球が流下する経路を、前後方向へ経路を切り替えるようにし
て構成することで、流路を一貫して上下方向に並べて構成する場合(例えば、振分ユニッ
ト980で上述した構成の場合)に比較して、流路の正面視における上下幅を短縮するこ
とができる。これにより、第1入賞口64に対する検出装置SE3の相対的な上下配置の
設計自由度を向上することができる。
In addition, by configuring the path through which the sorted balls flow down so that the path can be switched between forward and backward directions, the vertical width of the path as viewed from the front can be reduced compared to when the paths are consistently arranged vertically (for example, in the above-mentioned configuration of the sorting unit 980). This improves the design freedom of the vertical arrangement of the detection device SE3 relative to the first winning port 64.

図398は、図381の範囲XXXVにおける遊技盤13の部分拡大正面図である。図
398では、中央構成部材410及び薄板部材380が半透明に図示され、振分ユニット
300が視認可能とされる。また、図398では、説明の便宜のために、電動役物140
aの閉鎖状態および開放状態における外形が共に図示されている。なお、図398の説明
では、図396及び図397を適宜参照する。
Fig. 398 is a partially enlarged front view of the game board 13 in the range XXXV of Fig. 381. In Fig. 398, the central component member 410 and the thin plate member 380 are illustrated semi-transparently, and the distribution unit 300 is visible. In Fig. 398, for the sake of convenience of explanation, the electric role device 140 is illustrated.
The external shapes of Fig. 398 in both the closed and open states are shown in Fig. 398. In the explanation of Fig. 398, Fig. 396 and Fig. 397 will be referred to as appropriate.

薄板部材380は、光透過性の樹脂材料から薄板状(シート状)に形成される部材であ
って、中央構成部材410を介して遊技者が視認可能となる部材である。敢えて図示はし
ないが、本実施形態では、薄板部材380の板正面に模様、図形、文字またはキャラクタ
ーが色彩豊かに描かれており、照射される光の態様の違い(色味や明暗の態様の違い)に
応じて、薄板部材380を通して視認される色彩や明暗の態様が様々に変化する。
The thin plate member 380 is a member formed in a thin plate (sheet) shape from a light-transmitting resin material, and is a member that can be seen by the player through the central component member 410. Although not shown in the figures, in this embodiment, colorful patterns, figures, letters, or characters are drawn on the front surface of the thin plate member 380, and the colors and brightness seen through the thin plate member 380 change in various ways depending on the difference in the form of the irradiated light (differences in the form of color and brightness).

模様、図形、文字またはキャラクターをベース板60に直接描く場合と異なり、本実施
形態によれば、薄板部材380を取り外せば薄板部材380に描かれた模様、図形、文字
またはキャラクターを遊技盤13から取り去ることができるので、遊技盤13の見映えを
容易に異ならせることができる。
Unlike the case where patterns, figures, letters or characters are drawn directly on the base plate 60, according to this embodiment, the patterns, figures, letters or characters drawn on the thin plate member 380 can be removed from the game board 13 by removing the thin plate member 380, so that the appearance of the game board 13 can be easily changed.

例えば、遊技盤13の形状は同じものを流用しながら、遊技性を変える場合に(所謂、
スペック違い)、遊技盤13に描かれる模様、図形、文字またはキャラクターや、色彩等
を異ならせて、遊技者が遊技性を把握し易いようにする場合がある。
For example, when changing the gameplay while keeping the same shape of the game board 13 (so-called
In some cases, the game board 13 may have different patterns, figures, letters or characters, or colors, etc., to make it easier for the player to understand the gameplay.

模様、図形、文字またはキャラクターがベース板60に直接描かれている場合には、ベ
ース板60ごと取り替える必要が生じるので、実質、遊技盤13全体を取り替えることに
なり易く、遊技性変更にあたりコストが嵩み易い。
When patterns, figures, letters or characters are directly drawn on the base plate 60, it becomes necessary to replace the entire base plate 60, which essentially means that the entire game board 13 is likely to be replaced, and the cost of changing the gameplay is likely to increase.

一方、本実施形態によれば、薄板部材380を、描かれる模様、図形、文字またはキャ
ラクターや、色彩等が異なる別の薄板部材380と交換することで足りるので、遊技盤1
3全体を取り替える必要は無い。従って、遊技性変更のためのコストを抑制し易くするこ
とができる。
On the other hand, according to the present embodiment, it is sufficient to replace the thin plate member 380 with another thin plate member 380 having a different pattern, figure, letter, character, color, etc., drawn thereon.
There is no need to replace the entire game machine 3. Therefore, it is possible to easily suppress the cost for changing the game characteristics.

薄板部材380に施す装飾の態様は何ら限定されるものではなく、種々の態様が例示さ
れる。例えば、検出装置SE3の上方において無色透明な範囲を形成することで傾斜面部
318を転動する球の視認性を向上させ、その他の部分においては図形や模様を密に描画
して装飾性を向上させるようにしても良い。また、例えば、正面視で入賞用開口部323
や、排出用開口部325に対応する箇所に数字等で目印をそれぞれ描き、どの目印に近接
して球が流下したかによって遊技者が得られる利益を把握し易くするようにしても良い。
The form of decoration applied to the thin plate member 380 is not limited in any way, and various forms are exemplified. For example, a colorless and transparent area may be formed above the detection device SE3 to improve the visibility of the ball rolling on the inclined surface portion 318, and other parts may be densely decorated with figures and patterns.
Alternatively, marks such as numbers may be drawn at the locations corresponding to the discharge openings 325, making it easier for the player to understand the profit he or she can obtain depending on which mark the ball falls close to.

薄板部材380は、貫通孔60aよりも左右外側に張り出すように大きな形状で設計さ
れており、ベース板60と中央構成部材410の本体板部411との間に挟まれるように
して配設される。
The thin plate member 380 is designed to be large so as to protrude outward to the left and right beyond the through-hole 60 a , and is disposed so as to be sandwiched between the base plate 60 and the main plate portion 411 of the central component member 410 .

本実施形態では、薄板部材380の後端面と、第1構成部材310の前端部(例えば、
支持延設部322の前端部)とが当接するように配置される。即ち、検出装置SE3が薄
板部材380と近接配置されるので、検出装置SE3の検出孔SE1aを遊技者側に寄せ
ることができる。これにより、検出装置SE3を通過する球の視認性を向上することがで
き、検出装置SE3を通過する球を見逃す事態が発生することを回避し易くすることがで
きる。
In this embodiment, the rear end surface of the thin plate member 380 and the front end surface of the first component member 310 (for example,
The detection device SE3 is disposed so that the detection hole SE1a of the detection device SE3 comes into contact with the front end of the support extension 322. That is, since the detection device SE3 is disposed close to the thin plate member 380, the detection hole SE1a of the detection device SE3 can be moved closer to the player side. This improves the visibility of the ball passing through the detection device SE3, making it easier to avoid the occurrence of a situation in which a ball passing through the detection device SE3 is overlooked.

また、検出装置SE3は、正面視において電動役物140aよりも左右外側に配置され
ており、電動役物140aに隠されることが無い。これにより、球の流下経路が電動役物
140aに隠される場合(図368参照)に比較して、電動役物140aの状態(開放状
態、閉鎖状態)に関わらず、検出装置SE3を通過する球の視認性を向上させることがで
きる。
In addition, the detection device SE3 is disposed on the left and right outer sides of the electric role 140a in a front view, and is not hidden by the electric role 140a. This improves the visibility of the ball passing through the detection device SE3 regardless of the state (open state, closed state) of the electric role 140a, compared to when the ball's flow path is hidden by the electric role 140a (see FIG. 368).

また、検出装置SE3は、中央構成部材410の本体板部411よりも後方に配置され
ているので、本体板部411の正面側における球の流下態様に影響を与えるものではない
。即ち、検出装置SE3が本体板部411よりも前側(ベース板60の前端面よりも前側
)に張り出して配置される場合に比較して、遊技領域の設計自由度を向上させることがで
きる。
In addition, since the detection device SE3 is disposed behind the main body plate portion 411 of the central component 410, it does not affect the manner in which the balls flow down on the front side of the main body plate portion 411. In other words, the design freedom of the play area can be improved compared to when the detection device SE3 is disposed protruding forward of the main body plate portion 411 (forward of the front end surface of the base plate 60).

強度の関係で、本体板部411に釘を配設することはされないが、本実施形態では、釘
の代替品として振分部413や湾曲状突設部414により球の経路を振り分けるよう構成
されている。これにより、本体板部411の正面側における球の流下経路が単調となるこ
とを回避することができる。
For strength reasons, nails are not provided on the main body plate 411, but in this embodiment, as a substitute for nails, the ball paths are distributed by the distribution parts 413 and the curved protrusions 414. This makes it possible to prevent the flow path of the balls on the front side of the main body plate 411 from becoming monotonous.

検出装置SE3の検出孔SE1aを通って検出装置SE3に検知される球(入賞用開口
部323を通過する球)と、排出用開口部325を通過する球とは、双方共に、傾斜面部
318を転動して正面側へ変位する経路を通る。そのため、傾斜面部318に到達した球
の個数と、検出装置SE3に検知される球の個数とには、差異が生じる場合がある。
Both the balls that pass through the detection hole SE1a of the detection device SE3 and are detected by the detection device SE3 (balls that pass through the winning opening 323) and the balls that pass through the ejection opening 325 follow a path that displaces them toward the front by rolling on the inclined surface portion 318. Therefore, there may be a difference between the number of balls that reach the inclined surface portion 318 and the number of balls detected by the detection device SE3.

傾斜面部318により球が手前側に変位することで球の視認性を向上することができる
ものの、入賞用開口部323を通ったのか、排出用開口部325を通ったのかの識別がし
難い構成では、球が検出装置SE3を本当に通っていないのか、検出装置SE3を通って
いるのに検知不良が生じているのかの判別ができず、遊技者が不満を感じる可能性があっ
た。
Although the inclined surface portion 318 displaces the ball towards the player, thereby improving the visibility of the ball, the configuration makes it difficult to distinguish whether the ball has passed through the winning opening 323 or the ejection opening 325, which could lead to dissatisfaction among the player as it is impossible to determine whether the ball has actually not passed through the detection device SE3 or whether it has passed through the detection device SE3 but there is a detection failure.

これに対し、本実施形態では、傾斜面部318から入賞用開口部323を通過する球は
、入賞時流下経路FL31に沿って、正面視で下方へ流下するように視認されるのに対し
、傾斜面部318から排出用開口部325を通過する球は、非入賞時流下経路FL32に
沿って、正面視における流下方向が下向きから左右向きに90度切り替えられる。
In contrast to this, in this embodiment, a ball passing from the inclined surface portion 318 through the winning opening 323 is seen to flow downward when viewed from the front along the winning flow path FL31, whereas a ball passing from the inclined surface portion 318 through the ejection opening 325 flows along the non-winning flow path FL32, with the flow direction when viewed from the front being switched 90 degrees from downward to left or right.

即ち、球の流下方向に左右方向成分があるか、否かで、球が検出装置SE3を通過する
か、否かの判別を行うことができるので、球の通過箇所を見間違う可能性を低くすること
ができる。これにより、検出装置SE3の検出孔SE1aを球が通過したか否かの判別を
容易とすることができる。
In other words, whether the ball passes through the detection device SE3 can be determined based on whether there is a left-right component in the direction of the ball's flow, which reduces the possibility of misjudging the ball's passage point. This makes it easier to determine whether the ball has passed through the detection hole SE1a of the detection device SE3.

入賞時流下経路FL31に沿って流下する遊技球も、非入賞時流下経路FL32に沿っ
て流下する遊技球も、正面視において振分部413や湾曲状突設部414の付近を流下す
ることから、その流下経路は特定入賞口65aへ向けて流下する遊技球の流下経路と重な
るように視認される。
Both the game balls that flow down along the winning flow path FL31 and the non-winning flow path FL32 flow near the distribution section 413 and the curved protrusion section 414 when viewed from the front, and therefore their flow paths appear to overlap with the flow paths of the game balls flowing toward the specific winning opening 65a.

そのため、傾斜面部318を経て流下する遊技球が、あたかも特定入賞口65aへ向け
て流下しているように遊技者に見せることができる。遊技者は、発射した遊技球の内、開
閉板65bの上方までは到達したが特定入賞口65aに入らなかった遊技球(開閉板65
bが閉鎖状態の時に通り過ぎた遊技球)の個数を、アウト口71に向けて内レール61を
転動する遊技球を目視で確認して把握することが多い。しかし、傾斜面部318を経て流
下する遊技球は入賞時流下経路FL31又は非入賞時流下経路FL32を流下した後は底
面構成部327(図397参照)に沿って後方に流されるので、遊技球はアウト口71の
手前には登場しない。
Therefore, the game balls flowing down through the inclined surface portion 318 can be made to look as if they are flowing down toward the specific winning hole 65a.
The number of game balls that have passed when the ball gate 314 is in the closed state (game balls that have passed when the ball gate 314 is in the closed state) is often grasped by visually checking the game balls rolling on the inner rail 61 toward the outlet 71. However, the game balls that flow down through the inclined surface portion 318 flow down the winning flow path FL31 or the non-winning flow path FL32, and then flow backward along the bottom surface component portion 327 (see FIG. 397), so the game balls do not appear in front of the outlet 71.

これにより、大当たり遊技実行中において第1入賞口64に入球した遊技球を、特定入
賞口65aへ向けて流下しているように見える遊技球の個数に加算させることができるの
で、第1入賞口64に入球した遊技球の個数に関わらず、発射した遊技球のほとんどが特
定入賞口65aに入球しているように錯覚させることができる。
This allows the game balls that have entered the first winning port 64 during the execution of a big win game to be added to the number of game balls that appear to be flowing down toward the specific winning port 65a, so that regardless of the number of game balls that have entered the first winning port 64, it is possible to give the illusion that most of the launched game balls have entered the specific winning port 65a.

更に、傾斜面部318を経て流下する遊技球と、実際に特定入賞口65aへ向けて流下
している遊技球とは、配置が薄板部材380により前後で分断されているので、互いに衝
突することは無い。これにより、特定入賞口65aへ向けて流下している遊技球の流下を
阻害することなく、上述の錯覚を生じさせることができる。
Furthermore, the game balls flowing down through the inclined surface portion 318 and the game balls actually flowing down toward the specific winning opening 65a do not collide with each other because their arrangement is divided into front and rear by the thin plate member 380. This makes it possible to create the above-mentioned illusion without impeding the flow of the game balls flowing down toward the specific winning opening 65a.

なお、本実施形態では、非入賞時流下経路FL32が左右方向に流れる流路として形成
される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、検出装置SE
3へ向けて傾斜面部318を流下した球が流れる経路において本体板部411及び薄板部
材380に開口が前後方向に穿設されるように構成し、この開口を通ることで、非入賞時
流下経路FL32が正面側に球が流れる流路として形成しても良い。
In this embodiment, the non-winning flow path FL32 is formed as a flow path that flows in the left-right direction, but this is not necessarily limited to this. For example,
The main plate portion 411 and the thin plate member 380 may be configured so that openings are drilled in the front-to-back direction in the path along which the balls flow after flowing down the inclined surface portion 318 toward the prize winning point 3, and by passing through these openings, the non-winning flow path FL32 may be formed as a flow path along which the balls flow to the front side.

即ち、非入賞時流下経路FL32を流れる球が、本体板部411の正面側に再び戻り、
アウト口71へ向けて流下するようにしても良い。この場合、開閉板65bが開放状態と
なっていれば、非入賞時流下経路FL32を流れた球が開閉板65bに拾われて、特定入
賞口65aに入球し得る。
That is, when the ball does not win, the ball that flows along the flow path FL32 returns to the front side of the main body plate portion 411 again.
The ball may flow down toward the outlet 71. In this case, if the opening and closing plate 65b is in an open state, the ball that flows down the non-winning flow path FL32 may be picked up by the opening and closing plate 65b and enter the specific winning port 65a.

即ち、第1入賞口64に入球した球が本体板部411の前側に再び戻った後で、特定入
賞口65aに入球し得るという遊技性を構成することができるので、第1入賞口64に入
球した球に対する注目力(特に、開閉板65bが開閉動作する大当たり遊技中における注
目力)を向上させることができる。
In other words, a game can be created in which a ball that has entered the first winning port 64 can then enter a specific winning port 65a after returning to the front side of the main plate portion 411, thereby improving attention to the ball that has entered the first winning port 64 (especially during a jackpot game when the opening and closing plate 65b opens and closes).

次いで、遊技盤13の背面側に締結固定される動作ユニット500(図380参照)の
構造について説明する。動作ユニット500は、遊技盤13のベース板60(図365参
照)に背面側から締結固定される。
Next, there will be described the structure of the operation unit 500 (see FIG. 380) fastened and fixed to the rear side of the game board 13. The operation unit 500 is fastened and fixed to the base plate 60 (see FIG. 365) of the game board 13 from the rear side.

図399、図400、図401及び図402は、動作ユニット500の正面図である。
図399では、動作ユニット500の内部動作ユニット600の退避状態が図示され、図
400では、内部動作ユニット600の中間状態が図示され、図401では、内部動作ユ
ニット600の張出状態が図示され、図402では、内部動作ユニット600の一の動作
誤差限界状態が図示される。
399, 400, 401 and 402 are front views of the operating unit 500.
Figure 399 illustrates the retracted state of the internal operation unit 600 of the operation unit 500, Figure 400 illustrates the intermediate state of the internal operation unit 600, Figure 401 illustrates the extended state of the internal operation unit 600, and Figure 402 illustrates one operation error limit state of the internal operation unit 600.

本実施形態において、退避状態は、内部動作ユニット600の発光動作演出ユニット7
00が上下動作範囲の上側端位置に配置された状態であり、中間状態は、発光動作演出ユ
ニット700が退避状態から前後傾倒方向の姿勢が維持されたまま動作可能な範囲の下側
端位置に配置された状態であり、張出状態は、発光動作演出ユニット700が上下動作範
囲の下側端位置に配置され、回転演出装置800の回転軸RJ1が前後方向を向いた状態
である。
In this embodiment, the retreat state is the light emitting operation production unit 7 of the internal operation unit 600.
00 is a state in which it is positioned at the upper end position of the up and down movement range, the intermediate state is a state in which the light-emitting action performance unit 700 is positioned at the lower end position of the range in which it can operate while maintaining its forward and backward tilting posture from the retracted state, and the extended state is a state in which the light-emitting action performance unit 700 is positioned at the lower end position of the up and down movement range and the rotation axis RJ1 of the rotation performance device 800 faces in the forward and backward direction.

中間状態から張出状態への状態変化では、発光動作演出ユニット700の前後方向の姿
勢変化(傾倒動作)が生じる。この姿勢変化は、所定の回転軸線(後述する中心軸J1)
を中心とする回転動作として実行される。
When the state is changed from the intermediate state to the extended state, the light emitting operation production unit 700 changes its posture in the front-rear direction (tilts). This posture change occurs when the light emitting operation production unit 700 is rotated along a predetermined rotation axis (a central axis J1 described later).
is performed as a rotation around the center.

本実施形態において、一の動作誤差限界状態は、発光動作ユニット700に設計上許容
される左右方向の傾きが限界となった状態の内の一つの状態である。図402では、便宜
上、発光動作ユニット700の右側部が退避状態と同じ位置に配置され、左側部が下方に
位置ずれした状態として図示される。本実施形態では、一の動作誤差限界状態の傾斜角度
を保ったまま、発光動作ユニット700を上下方向に動作させることが可能となるように
、動作ユニット500が構成されているが、詳細は後述する。
In this embodiment, one operation error limit state is one of the states in which the tilt in the left-right direction that is allowed by design of the light-emitting operation unit 700 is at its limit. For convenience, in Fig. 402, the right side of the light-emitting operation unit 700 is shown in the same position as in the retracted state, and the left side is shown shifted downward. In this embodiment, the operation unit 500 is configured so that the light-emitting operation unit 700 can be operated in the up-down direction while maintaining the tilt angle in one operation error limit state, as will be described in detail later.

図399に示すように、内部動作ユニット600の退避状態では、回転演出装置800
の回転部材810は、装飾用の図形や模様が形成される装飾板811を正面側へ向けた姿
勢とされる。
As shown in FIG. 399, when the internal operation unit 600 is in the retreated state, the rotation effect device 800
The rotating member 810 is oriented such that the decorative plate 811 on which a decorative figure or pattern is formed faces the front side.

装飾板811に形成される図形や模様は、図400に示すように、背面ケース510の
底壁部511に形成される図形や模様と関連する態様で形成され、内部動作ユニット60
0の中間状態において一体的に視認される(放射状に延びる直線形状および左右外側に形
成される波模様の内、直線形状も含めて回転部材810に形成された状態で視認される)
The figures and patterns formed on the decorative plate 811 are formed in a manner related to the figures and patterns formed on the bottom wall portion 511 of the rear case 510 as shown in FIG.
0 (the linear shapes extending radially and the wavy patterns formed on the left and right outer sides are visually recognized when they are formed on the rotating member 810, including the linear shapes).
.

即ち、装飾板811に形成される図形や模様を、底壁部511と一体的に視認される図
形の一部として設計することができるので、回転部材810の大きさが、回転部材810
に形成される図形や模様を限定することを避けることができる。
That is, the figure or pattern formed on the decorative plate 811 can be designed as a part of the figure that is visually recognized integrally with the bottom wall portion 511, so that the size of the rotating member 810 can be
This avoids limiting the shapes and patterns that can be formed.

また、図401に示すように、内部動作ユニット600の張出状態においては、発光動
作演出ユニット700が前転方向に傾倒し、発光動作演出ユニット700の本体部材71
0に形成される図形や模様が正面視で視認される。
Also, as shown in FIG. 401, when the internal operation unit 600 is in the extended state, the light emitting operation production unit 700 tilts in the forward rolling direction, and the main body member 71 of the light emitting operation production unit 700
The figures and patterns formed on the screen are visible when viewed from the front.

この図形や模様についても、背面ケース510の底壁部511に形成される図形や模様
と関連する態様で形成され、内部動作ユニット600の張出状態において一体的に視認さ
れる(放射状に延びる直線形状および左右外側に形成される波模様の内、直線形状は底壁
部511のみに形成され、本体部材710には波模様が形成された状態で視認される)。
These figures and patterns are also formed in a manner related to the figures and patterns formed on the bottom wall portion 511 of the rear case 510, and are viewed as a single unit when the internal operating unit 600 is in the extended state (of the radially extending straight line shapes and the wave patterns formed on the left and right outer sides, the straight line shapes are formed only on the bottom wall portion 511, and the wave patterns are viewed as being formed on the main body member 710).

即ち、本体部材710に形成される図形や模様を、底壁部511と一体的に視認される
図形の一部として設計することができるので、本体部材710の大きさが、本体部材71
0に形成される図形や模様を限定することを避けることができる。
That is, the figure or pattern formed on the main body member 710 can be designed as a part of the figure that is visually recognized integrally with the bottom wall portion 511, so that the size of the main body member 710 can be
It is possible to avoid limiting the shapes and patterns to be formed.

退避状態から張出状態へ向けて発光動作演出ユニット700は上下方向に変位するので
、固定の底壁部511との関係において、退避状態で図形や模様が一体的に視認される状
態から、底壁部511に形成される図形や模様と、回転部材810に形成される図形や模
様とが、ずれ始める。
As the light-emitting action performance unit 700 displaces vertically from the retracted state to the extended state, in relation to the fixed bottom wall portion 511, the figures and patterns formed on the bottom wall portion 511 and the figures and patterns formed on the rotating member 810 begin to shift from a state in which the figures and patterns are viewed as a single unit in the retracted state.

このずれは、上下方向の変位量が大きくなるほど目立つことになる。これに対し、本実
施形態では、張出状態において発光動作演出ユニット700が傾倒変位することで遊技者
に視認させる面を切り替え、底壁部511と一体的に視認される図形や模様を新たに遊技
者に視認させることができる。従って、底壁部511に形成される図形や模様と、上下方
向に変位する発光動作演出ユニット700(本体部材710、回転部材810)に形成さ
れる図形や模様とを、退避状態および張出状態において一体的に視認させるよう構成する
ことができる。
This deviation becomes more noticeable as the amount of vertical displacement increases. In contrast, in this embodiment, the light-emitting action production unit 700 tilts and displaces in the extended state, switching the surface that the player can see, and the player can newly see the figures and patterns that are seen integrally with the bottom wall portion 511. Therefore, the figures and patterns formed on the bottom wall portion 511 and the figures and patterns formed on the light-emitting action production unit 700 (main body member 710, rotating member 810) that displaces in the vertical direction can be configured to be seen integrally in the retracted state and the extended state.

ここで説明した発光動作演出ユニット700の上下方向変位中に、発光動作演出ユニッ
ト700の正面視における外形が変化する。これにより、単一の演出ユニットを、あたか
も複数の異なる演出ユニットのように錯覚させることができ、動作演出の設計自由度を向
上させることができる。
During the vertical displacement of the light-emitting motion production unit 700 described here, the external shape of the light-emitting motion production unit 700 when viewed from the front changes. This allows a single production unit to be given the illusion of being multiple different production units, improving the design freedom of the motion production.

図403は、動作ユニット500の分解正面斜視図であり、図404は、動作ユニット
500の分解背面斜視図である。なお、図403及び図404では、背面ケース510の
開口511aに配設される液晶表示装置(第3図柄表示装置81)の図示が省略され、開
口511aを通して奥側を視認可能に図示される。
Fig. 403 is an exploded front perspective view of the operation unit 500, and Fig. 404 is an exploded rear perspective view of the operation unit 500. In Fig. 403 and Fig. 404, the liquid crystal display device (third pattern display device 81) disposed in the opening 511a of the rear case 510 is omitted, and the back side is shown visible through the opening 511a.

動作ユニット500は、底壁部511と、その底壁部511の外縁から立設される外壁
部512とから正面側が開放された箱状に形成される背面ケース510を備える。背面ケ
ース510は、底壁部511の中央に矩形状の開口511aが開口形成されることで、正
面視矩形の枠状に形成される。開口511aは、第3図柄表示装置81の表示領域の外形
(外縁)に対応した(即ち、第3図柄表示装置81の表示領域を正面視で区切ることが可
能な)大きさに形成される。
The operating unit 500 includes a bottom wall portion 511 and a rear case 510 formed in a box shape with the front side open from an outer wall portion 512 erected from the outer edge of the bottom wall portion 511. The rear case 510 is formed in a rectangular frame shape when viewed from the front by forming a rectangular opening 511a in the center of the bottom wall portion 511. The opening 511a is formed to a size corresponding to the outer shape (outer edge) of the display area of the third pattern display device 81 (i.e., capable of dividing the display area of the third pattern display device 81 when viewed from the front).

背面ケース510は、外壁部512の正面側端部に遊技盤13の背面に沿う(例えば、
平行に配置される)平面板として延設され、組立状態(図365参照)において遊技盤1
3を面支持する支持板部513を備える。
The rear case 510 is arranged so that the front end of the outer wall portion 512 is aligned with the rear surface of the game board 13 (for example,
In the assembled state (see FIG. 365), the game board 1
3. The support plate portion 513 supports the support member 3 on a surface thereof.

支持板部513は、遊技盤13のベース板60に形成される嵌合凹部(図示せず)と嵌
合可能な形状で正面側へ向けて円環状に突設される複数の位置決め凸部513aと、その
位置決め凸部513aの中心部においてベース板60に締結される締結ネジを挿通可能に
穿設される挿通孔513bと、をそれぞれ複数備える。
The support plate portion 513 has a plurality of positioning protrusions 513a that protrude in a circular ring shape toward the front side and have a shape that can fit into a fitting recess (not shown) formed in the base plate 60 of the game board 13, and a plurality of insertion holes 513b that are drilled in the center of the positioning protrusions 513a so that fastening screws that are fastened to the base plate 60 can be inserted therethrough.

ベース板60の嵌合部60c(図384参照)に位置決め凸部513aを嵌合させるこ
とによりベース板60に対して背面ケース510を位置決めし、締結ネジを挿通孔513
bに挿通し、嵌合部60cの雌ネジに螺入することにより、遊技盤13と動作ユニット5
00とを一体的に固定することができるので、遊技盤13及び動作ユニット500の全体
としての剛性の向上を図ることができる。
The rear case 510 is positioned relative to the base plate 60 by fitting the positioning protrusions 513a into the fitting portions 60c (see FIG. 384) of the base plate 60, and the fastening screws are inserted into the insertion holes 513.
b and screwed into the female screw of the fitting portion 60c, the game board 13 and the operating unit 5
00 can be fixed integrally, the rigidity of the game board 13 and the operating unit 500 as a whole can be improved.

なお、位置決め凸部513aの形状は何ら限定されるものではなく、種々の態様が例示
される。例えば、ベース板60の嵌合部60cの外形(本実施形態では、円形)よりも若
干小さな外形の環状の凸部でも良いし、組み付け時の作業性を考慮して、嵌合隙間が大き
くなるような形状(大径の環形状)の突部でも良い。また、嵌合部60cの外形が矩形状
に形成される場合には、それに対応して位置決め凸部513aの形状も矩形状とされるこ
とは当然想定される。
The shape of the positioning protrusion 513a is not limited in any way, and various modes are exemplified. For example, it may be an annular protrusion having an outer shape slightly smaller than the outer shape of the fitting portion 60c of the base plate 60 (circular in this embodiment), or it may be a protrusion having a shape (large-diameter ring shape) that increases the fitting gap in consideration of workability during assembly. In addition, when the outer shape of the fitting portion 60c is formed into a rectangular shape, it is naturally assumed that the shape of the positioning protrusion 513a will also be rectangular in response to that.

動作ユニット500は、遊技盤13の背面側に配置され、発光手段や、動作ユニットが
内部に配設されている。即ち、動作ユニット500は、背面ケース510と、その背面ケ
ース510に正面側から差し込まれて締結固定される装飾固定部材520と、背面ケース
510の内側上部に配設される内部動作ユニット600と、背面ケース510の内側下部
に配設される発光演出ユニット518と、を備える。
The operation unit 500 is disposed on the rear side of the game board 13, and has a light emitting means and an operation unit disposed therein. That is, the operation unit 500 includes a rear case 510, a decorative fixing member 520 that is inserted into the rear case 510 from the front side and fastened and fixed thereto, an internal operation unit 600 disposed on the upper inside of the rear case 510, and a light emitting performance unit 518 disposed on the lower inside of the rear case 510.

発光演出ユニット518は、振分ユニット300や入賞口構成部材400(図392参
照)の後方から、前方に光を照射するユニットであって、振分ユニット300や入賞口構
成部材400により形成される球の通過経路を明るく照らすよう機能する。
The light-emitting performance unit 518 is a unit that emits light forward from behind the distribution unit 300 and the winning port component 400 (see Figure 392), and functions to brightly illuminate the ball passage path formed by the distribution unit 300 and the winning port component 400.

装飾固定部材520は、光透過性の樹脂材料から形成され、左右両位置に対称配置され
ると共にそれぞれ上下に分割可能な複数の薄板状部材から構成されるものであって、左上
側に配置される第1固定部材530と、左下側に配置される第2固定部材540と、右上
側に配置される第3固定部材550と、右下側に配置される第4固定部材560と、第1
固定部材530及び第2固定部材540の背面側に配設される左側電飾基板570と、第
3固定部材550及び第4固定部材560の背面側に配設される右側電飾基板580と、
を備える。各部分の構成および役割について、図405及び図406を参照して説明する
The decorative fixing member 520 is made of a light-transmitting resin material, and is composed of a plurality of thin plate-like members that are arranged symmetrically on both the left and right sides and can be separated into upper and lower parts. The first fixing member 530 is arranged on the upper left side, the second fixing member 540 is arranged on the lower left side, the third fixing member 550 is arranged on the upper right side, and the fourth fixing member 560 is arranged on the lower right side.
A left side illumination board 570 disposed on the rear side of the fixing member 530 and the second fixing member 540, and a right side illumination board 580 disposed on the rear side of the third fixing member 550 and the fourth fixing member 560,
The configuration and role of each part will be described with reference to Figs. 405 and 406.

図405は、動作ユニット500の分解正面斜視図であり、図406は、動作ユニット
500の分解背面斜視図である。図405及び図406では、背面ケース510から装飾
固定部材520が分解されて前方に配置され、背面ケース510から内部動作ユニット6
00が分解されて背面ケース510と装飾固定部材520との間に配置される状態が図示
される。
Fig. 405 is an exploded front perspective view of the operating unit 500, and Fig. 406 is an exploded rear perspective view of the operating unit 500. In Figs. 405 and 406, the decorative fixing member 520 is disassembled from the rear case 510 and placed forward, and the internal operating unit 6 is removed from the rear case 510.
5 shows the state in which the display panel 500 is disassembled and disposed between the rear case 510 and the decorative fastening member 520.

第1固定部材530は、前後方向に延びる薄板状の差し込み板部531と、その差し込
み板部531の前側部から右方に延設される前板部534と、差し込み板部531の前側
部から左方に延設される外板部537と、を備える。
The first fixing member 530 comprises a thin-plate-shaped insertion plate portion 531 extending in the fore-and-aft direction, a front plate portion 534 extending to the right from the front portion of the insertion plate portion 531, and an outer plate portion 537 extending to the left from the front portion of the insertion plate portion 531.

差し込み板部531は、内部動作ユニット600の受入孔623に差し込み可能な形状
および配置で延設先端部から背面側に突設される複数の差し込み突部532を備え、内部
動作ユニット600の外側部材610の外側傾斜変位を防止する役割がある。差し込み板
部531と外側部材610との相対的な機能の説明は後述する。
The insertion plate portion 531 has a plurality of insertion protrusions 532 protruding from the extended tip portion to the rear side with a shape and arrangement that allows it to be inserted into the receiving hole 623 of the internal operation unit 600, and serves to prevent outward tilt displacement of the outer member 610 of the internal operation unit 600. The relative functions of the insertion plate portion 531 and the outer member 610 will be described later.

前板部534は、左側電飾基板570の正面に配置され左側電飾基板570の外形に対
応した形状から形成される(左側電飾基板570を覆うように形成される)板状部であっ
て、左側電飾基板570の正面側に配設されるLED等の発光手段からの光を拡散させる
ために裏側に光拡散加工が形成される。尚且つ、内部動作ユニット600の外側部材61
0に締結固定される締結ネジを挿通可能に穿設される挿通孔535を備える。
The front plate 534 is a plate-like portion that is disposed in front of the left side illumination board 570 and is formed in a shape corresponding to the outer shape of the left side illumination board 570 (formed to cover the left side illumination board 570), and a light diffusion treatment is formed on the back side in order to diffuse light from a light-emitting means such as an LED disposed on the front side of the left side illumination board 570.
The mounting hole 535 is provided with a hole through which a fastening screw that is fastened to the mounting hole 535 can be inserted.

外板部537は、背面ケース510の外壁部512の前面部に当接可能な部分であって
、外壁部512に形成される締結部512aに螺入される締結ネジを挿通可能に穿設され
る挿通孔538を備える。
The outer plate portion 537 is a portion that can abut against the front portion of the outer wall portion 512 of the rear case 510, and has an insertion hole 538 drilled therein to allow the insertion of a fastening screw that is screwed into the fastening portion 512a formed in the outer wall portion 512.

即ち、第1固定部材530は、動作ユニット500の組立状態(図399参照)におい
て、背面ケース510の外壁部512と内部動作ユニット600の外側部材610とを連
結固定する。
That is, the first fixing member 530 connects and fixes the outer wall portion 512 of the rear case 510 and the outer member 610 of the internal operating unit 600 when the operating unit 500 is in an assembled state (see FIG. 399 ).

第2固定部材540は、第1固定部材530の前板部534と同様の前後位置で配置さ
れる板状部であって前板部534の下端から若干間隔を空けて配置される前板部541と
、その前板部541の右下側部から右方に延設される締結用延設部544と、前板部54
1の左端部から左側へ延設される外板部547と、を備える。
The second fixing member 540 is a plate-shaped portion disposed at the same front-rear position as the front plate portion 534 of the first fixing member 530, and is disposed at a slight distance from the lower end of the front plate portion 534, a fastening extension portion 544 extending rightward from the lower right side portion of the front plate portion 541, and
and an outer plate portion 547 extending leftward from the left end portion of the outer plate portion 547.

前板部541は、左側電飾基板570の正面に配置され左側電飾基板570の外形に対
応した形状から形成される(左側電飾基板570を覆うように形成される)板状部であっ
て、左側電飾基板570の正面側に配設されるLED等の発光手段からの光を拡散させる
ために裏側に光拡散加工が形成される。
The front panel 541 is a plate-like portion that is positioned in front of the left side illuminated board 570 and is formed in a shape that corresponds to the outer shape of the left side illuminated board 570 (formed to cover the left side illuminated board 570), and has a light diffusion treatment formed on the back side to diffuse light from a light-emitting means such as an LED arranged on the front side of the left side illuminated board 570.

尚且つ、内部動作ユニット600の外側部材610に締結固定される締結ネジを挿通可
能に穿設される挿通孔542と、内部動作ユニット600の内側部材670に締結固定さ
れる締結ネジを挿通可能に穿設される挿通孔543と、を備える。即ち、前板部541を
介した締結固定によって、内部動作ユニット600の外側部材610と内側部材670と
の連結固定することができる。
Furthermore, the internal operation unit 600 is provided with an insertion hole 542 through which a fastening screw can be inserted to be fastened to the outer member 610 of the internal operation unit 600, and an insertion hole 543 through which a fastening screw can be inserted to be fastened to the inner member 670 of the internal operation unit 600. That is, the outer member 610 and the inner member 670 of the internal operation unit 600 can be connected and fixed by fastening via the front plate portion 541.

連結用延設部544は、発光演出ユニット518の締結部518aに螺入される締結ネ
ジを挿通可能に穿設される挿通孔545を備える。外板部547は、背面ケース510の
外壁部512の前面部に当接可能な部分であって、外壁部512に形成される締結部51
2bに螺入される締結ネジを挿通可能に穿設される挿通孔548を備える。
The connecting extension 544 has an insertion hole 545 through which a fastening screw can be inserted into the fastening portion 518a of the light-emitting performance unit 518. The outer plate portion 547 is a portion that can abut against the front portion of the outer wall portion 512 of the rear case 510, and is fixed to the fastening portion 518a of the outer wall portion 512.
2b, and has an insertion hole 548 drilled therein so that a fastening screw can be inserted therethrough.

即ち、第2固定部材540は、動作ユニット500の組立状態(図399参照)におい
て、背面ケース510の外壁部512と、内部動作ユニット600の外側部材610及び
内側部材670と、発光演出ユニット518と、を連結固定する。
That is, when the operating unit 500 is in an assembled state (see Figure 399), the second fixing member 540 connects and fixes the outer wall portion 512 of the rear case 510, the outer member 610 and the inner member 670 of the internal operating unit 600, and the light-emitting performance unit 518.

第3固定部材550、第4固定部材560及び右側電飾基板580は、背面側に配置さ
れ覆われる対象となる内部動作ユニット600の内側部材670の形状の違いに起因して
、第1固定部材530、第2固定部材540及び左側電飾基板570と形状が多少異なる
が、基本的には第1固定部材530及び第2固定部材540と左右対称に形成され、有す
る構成と、各構成の役割は同様なので、重複する部分についての説明は省略すると共に第
1固定部材530及び第2固定部材540の説明で上述した符号を便宜上図示する。
The third fixing member 550, the fourth fixing member 560 and the right side lighting board 580 have slightly different shapes from the first fixing member 530, the second fixing member 540 and the left side lighting board 570 due to the difference in the shape of the inner member 670 of the internal operating unit 600 that is located on the rear side and is the subject of coverage; however, they are basically formed symmetrically to the first fixing member 530 and the second fixing member 540, and the configurations and roles of each component are similar, so descriptions of overlapping parts will be omitted and the symbols mentioned above in the description of the first fixing member 530 and the second fixing member 540 will be illustrated for convenience.

内部動作ユニット600及び装飾固定部材520の背面ケース510への組み付け順序
について説明する。背面ケース510への組み付けは、まず内部動作ユニット600を先
に背面ケース510に組み付けて(図403参照)、その後で装飾固定部材520を背面
ケース510に組み付ける。
The following describes the order in which the internal operation unit 600 and the decorative fastening member 520 are assembled to the rear case 510. When assembling the internal operation unit 600 to the rear case 510, the internal operation unit 600 is first assembled to the rear case 510 (see FIG. 403), and then the decorative fastening member 520 is assembled to the rear case 510.

概要として、内部動作ユニット600の背面ケース510への組み付け工程は、まず左
右の外側部材610及び内側部材670を背面ケース510に締結固定し、その後で背面
ケース510の内側に正面側から発光動作演出ユニット700を入れて左右の外側部材6
10及び内側部材670の間に配置し、発光動作演出ユニット700を変位部材680と
の組み付け位置に配置し、脱落防止のための部材(ネジやカラー等)を正面側から締結部
682に組み付けるという順序で作業を行う。
In summary, the process of assembling the internal operation unit 600 to the rear case 510 involves first fastening and fixing the left and right outer members 610 and the inner member 670 to the rear case 510, and then inserting the light-emitting operation production unit 700 into the inside of the rear case 510 from the front side, and fastening the left and right outer members 6
The work is performed in the following order: the light-emitting action production unit 700 is placed between the displacement member 680 and the inner member 670, the light-emitting action production unit 700 is placed in the assembly position with the displacement member 680, and the parts (screws, collars, etc.) for preventing falling off are assembled to the fastening part 682 from the front side.

本実施形態では、発光動作演出ユニット700の組み付け作業時において、装飾固定部
材520を背面ケース510に組み付けることを要しないので、背面ケース510の正面
側を広く開け放つことができ、装飾固定部材520に作業者の手の動線が遮られることを
回避することができる。これにより、作業効率を向上することができる。
In this embodiment, since there is no need to assemble the decorative fixing member 520 to the rear case 510 during the assembly work of the light emitting operation production unit 700, the front side of the rear case 510 can be left wide open, and it is possible to prevent the movement of the worker's hands from being blocked by the decorative fixing member 520. This improves the work efficiency.

尚且つ、装飾固定部材520の挿通孔535,538,542,543,545,54
8に締結ネジを挿通して締結固定する作業は、背面ケース510の正面側から行うことが
できるので、発光動作演出ユニット700を変位部材680に組み付ける作業の終了後に
、背面ケース510の姿勢を変えずに、続けて装飾固定部材520の締結固定のための作
業を行うことができる。これにより、作業効率を更に向上させることができる。次いで、
組み付け作業の詳細について説明する。
Furthermore, the insertion holes 535, 538, 542, 543, 545, 54 of the decorative fixing member 520
The work of inserting the fastening screws into the fixing member 520 and fastening it can be done from the front side of the rear case 510, so after the work of assembling the light emitting operation production unit 700 to the displacement member 680 is completed, the work of fastening the decorative fixing member 520 can be carried out without changing the position of the rear case 510. This can further improve the work efficiency. Next,
The assembly work will now be described in detail.

図407は、図399のXLIV-XLIV線における動作ユニット500の断面図で
あり、図408は、図407の範囲XLVにおける動作ユニット500の部分拡大断面図
であり、図409は、図399のXLIV-XLIV線における動作ユニット500の断
面図である。
407 is a cross-sectional view of the operating unit 500 taken along line XLIV-XLIV in FIG. 399, FIG. 408 is a partially enlarged cross-sectional view of the operating unit 500 in range XLV in FIG. 407, and FIG. 409 is a cross-sectional view of the operating unit 500 taken along line XLIV-XLIV in FIG.

図407及び図408では、発光動作演出ユニット700が背面ケース510から分解
されると共に、装飾固定部材520を組み付ける前の状態として装飾固定部材520の図
示が省略される。一方、図409では、発光動作演出ユニット700及び装飾固定部材5
20が背面ケース510に組み付けられた状態(図399参照)が図示される。
407 and 408, the light emitting operation production unit 700 is disassembled from the rear case 510, and the decorative fixing member 520 is not shown in the figure, showing the state before the decorative fixing member 520 is attached.
20 is shown assembled to the rear case 510 (see FIG. 399).

本実施形態では、内部動作ユニット600と背面ケース510との固定のみでは十分な
剛性を発揮しないように、締結位置が設計されており(例えば、締結位置が上下一方の端
部のみに配置されており)、内部動作ユニット600は背面ケース510に対して左右外
側に撓み変形可能(姿勢変化可能)に構成される(図408の想像線を参照)。
In this embodiment, the fastening positions are designed so that the internal operating unit 600 and the rear case 510 are not simply fixed together to provide sufficient rigidity (for example, the fastening positions are located only at one of the upper and lower ends), and the internal operating unit 600 is configured to be able to flex and deform (change its posture) outwardly to the left and right relative to the rear case 510 (see the imaginary lines in Figure 408).

この撓み変形を利用して、発光動作演出ユニット700の組み付けを迅速に行うことが
可能である。即ち、発光動作演出ユニット700の組み付けは、締結部682を発光動作
演出ユニット700の被連結孔764に挿通させた状態で締結部682に締結ネジを螺入
することで行われるところ、内部動作ユニット600が左右外側に撓み変形することで、
発光動作演出ユニット700を締結部682へ向けて進入させる経路の寸法を固定時幅寸
法W1から撓み時幅寸法W2に左右に広げることができるので、組み付け作業の作業性の
向上を図ることができる。
By utilizing this bending deformation, it is possible to quickly assemble the light emitting operation production unit 700. In other words, the light emitting operation production unit 700 is assembled by inserting the fastening portion 682 into the connecting hole 764 of the light emitting operation production unit 700 and screwing the fastening screw into the fastening portion 682. However, as the internal operation unit 600 bends outward to the left and right,
Since the dimension of the path through which the light-emitting action production unit 700 advances toward the fastening portion 682 can be expanded left and right from the fixed width dimension W1 to the deflected width dimension W2, the workability of the assembly work can be improved.

この際、内部動作ユニット600が左右外側に撓み変形することにより、締結部682
への締結ネジの進入方向が、背面側へ向かう程に左右内側へ向くような傾斜方向(正面側
が左右外側に広がる傾斜方向)となる。
At this time, the internal operating unit 600 is flexibly deformed outwardly to the left and right, so that the fastening portion 682
The direction in which the fastening screws enter the housing is inclined so that the direction is inward to the left and right as it approaches the rear side (the direction in which the front side is inclined so that it spreads outward to the left and right).

この場合、締結ネジを前後方向で進入させる場合に比較して、締結ネジを螺入するため
のドライバーを発光動作演出ユニット700の装飾部材750から離した(避けた)状態
(前後方向に対して傾斜した方向)で背面ケース510内に締結ネジを進入させることが
できる。
In this case, compared to when the fastening screw is inserted in the front-to-back direction, the fastening screw can be inserted into the rear case 510 with the screwdriver used to insert the fastening screw kept away from (avoid of) the decorative member 750 of the light-emitting action performance unit 700 (in a direction inclined relative to the front-to-back direction).

そのため、締結作業を容易とすることができると共に、ドライバーとの接触を避けるこ
とを目的の一つとして形状が設計される発光動作演出ユニット700の装飾部材750の
設計自由度を向上させることができる。即ち、発光動作演出ユニット700の組み付け作
業の作業効率を向上させると共に、装飾部材750の設計自由度を向上させることができ
る。
Therefore, the fastening work can be facilitated, and the design freedom of the decorative member 750 of the light-emitting action production unit 700, the shape of which is designed for one of the purposes of avoiding contact with the driver, can be improved. In other words, the work efficiency of the assembly work of the light-emitting action production unit 700 can be improved, and the design freedom of the decorative member 750 can be improved.

この効果を発揮可能とするために、本実施形態では、締結ネジが挿通される被連結孔7
64の長孔764aの左右方向寸法は、内部動作ユニット600の撓み変形による締結部
682の配置ずれに対応可能な寸法(十分な左右長さ)で設計される。
In order to achieve this effect, in this embodiment, the connecting hole 7 through which the fastening screw is inserted is
The left-right dimension of the long hole 764 a of 64 is designed to be a dimension (sufficient left-right length) that can accommodate misalignment of the fastening portion 682 due to flexural deformation of the internal operating unit 600 .

なお、左右内側への内部動作ユニット600の撓み変形は、筒状部材695が背面ケー
ス510の底壁部511に当接し抵抗が生じることから、左右外側への撓み変形に比較し
て生じ難いように構成されている。
In addition, bending deformation of the internal operating unit 600 inwardly to the left and right is less likely to occur than bending deformation outwardly to the left and right, because resistance is generated when the tubular member 695 abuts against the bottom wall portion 511 of the rear case 510.

本実施形態では、装飾固定部材520が組み付けられることにより、内部動作ユニット
600の左右外側への撓み変形が抑制されるよう構成される。これは、内部動作ユニット
600と背面ケース510との締結位置(背面ケース510の底壁部511に配置される
締結位置、背面側寄りに配置される締結位置)よりも、内部動作ユニット600、装飾固
定部材520及び背面ケース510の締結位置(背面ケース510の外壁部512や内部
動作ユニット600の正面側に配置される締結位置、正面側寄りに配置される締結位置)
の方が多いことや、装飾固定部材520の形状的工夫から効果が発揮される。
In this embodiment, the decorative fixing member 520 is attached to suppress outward bending deformation of the internal operation unit 600 to the left and right. This is because the fastening positions of the internal operation unit 600, the decorative fixing member 520, and the rear case 510 (fastening positions on the outer wall 512 of the rear case 510 and the front side of the internal operation unit 600, fastening positions near the front side) are closer to the fastening positions of the internal operation unit 600, the decorative fixing member 520, and the rear case 510 (fastening positions on the outer wall 512 of the rear case 510 and the front side of the internal operation unit 600, fastening positions near the front side) than the fastening positions of the internal operation unit 600 and the rear case 510 (fastening positions on the bottom wall 511 of the rear case 510, fastening positions near the rear side).
This effect is achieved by the fact that the number of pieces of decorative fixing member 520 is larger and by the ingenuity of the shape of decorative fixing member 520.

第1に、装飾固定部材520は、外壁部512又は支持板部513に締結固定される外
板部547を備え、外壁部512と一体的に構成されている支持板部513はベース板6
0に締結固定される(図405参照)。即ち、支持板部513を介してベース板60に装
飾固定部材520は変位を規制される。これにより、ベース板60の剛性を利用して、装
飾固定部材520及び内部動作ユニット600の剛性を向上させることができることから
、内部動作ユニット600の左右外側への撓み変形を抑制することができる。
First, the decorative fixing member 520 includes an outer plate portion 547 that is fastened to the outer wall portion 512 or the support plate portion 513. The support plate portion 513 that is integrally formed with the outer wall portion 512 is fixed to the base plate 6.
0 (see FIG. 405). That is, the decorative fixing member 520 is restricted from displacement by the base plate 60 via the support plate portion 513. This makes it possible to utilize the rigidity of the base plate 60 to improve the rigidity of the decorative fixing member 520 and the internal operation unit 600, thereby suppressing bending deformation of the internal operation unit 600 outward to the left and right.

第2に、装飾固定部材520の差し込み板部531が、内部動作ユニット600の左右
外側に当接配置される。即ち、差し込み板部531により内部動作ユニット600の左右
外側への撓み変形を抑制することができる。
Secondly, the insert plate portions 531 of the decorative fixing members 520 are disposed in contact with the outer left and right sides of the internal operation unit 600. That is, the insert plate portions 531 can suppress bending deformation of the internal operation unit 600 outward to the left and right.

これら第1の構成および第2の構成から、装飾固定部材520が組み付けられた状態に
おいて内部動作ユニット600が左右外側に撓み変形することを防止することができる。
These first and second configurations make it possible to prevent the internal operating unit 600 from bending and deforming outwardly to the left or right when the decorative fixing member 520 is attached.

加えて、装飾固定部材520は背面ケース510に正面側から組み付けられるよう構成
されており、発光動作演出ユニット700は背面ケース510に正面側から組み付けられ
るよう構成されているので、背面ケース510の姿勢を変えることなく、発光動作演出ユ
ニット700の組み付けに続いて装飾固定部材520を組み付けるように一連の流れで組
み付け作業を行うことができる。従って、組み付け作業の効率化を図ることができる。
In addition, the decorative fixing member 520 is configured to be assembled to the rear case 510 from the front side, and the light-emitting operation production unit 700 is configured to be assembled to the rear case 510 from the front side, so that the assembly work can be performed in a series of steps, such as assembling the decorative fixing member 520 following the assembly of the light-emitting operation production unit 700, without changing the posture of the rear case 510. Therefore, the efficiency of the assembly work can be improved.

一方、メンテナンス等で発光動作演出ユニット700を締結部682から取り外す作業
が、装飾固定部材520を取り外すことなく実行可能に構成した方が、メンテナンス作業
の工数を減らすことができ効率が良い。
On the other hand, if the light-emitting operation performance unit 700 is configured so that the removal of the unit from the fastening portion 682 for maintenance or the like can be performed without removing the decorative fixing member 520, this reduces the labor required for maintenance work and is more efficient.

ここで、装飾固定部材520の背面側には電飾基板570,580が配設されており(
図405参照)、電飾基板570,580を左右内側に張り出すように構成した方が、発
光演出の演出範囲を広げることができ、演出効果を向上させることができる。
Here, the decorative fixing member 520 has an electric lighting board 570, 580 disposed on the back side thereof (
See FIG. 405. Configuring the illumination boards 570, 580 so that they extend inward to the left and right can expand the range of the light emission effects and improve the presentation effect.

これに対し、本実施形態のように電飾基板570,580が左右内側に張り出して配置
されていると、メンテナンス作業者が発光動作演出ユニット700を正面側に移動させる
際に、発光動作演出ユニット700の左右端部に形成される連結板部765が電飾基板5
70,580と衝突し、電飾基板570,580が破損する可能性がある。
In contrast, when the illumination boards 570 and 580 are arranged to protrude inward to the left and right as in this embodiment, when a maintenance worker moves the light-emitting operation performance unit 700 to the front side, the connecting plate parts 765 formed on the left and right ends of the light-emitting operation performance unit 700 may contact the illumination board 5
There is a possibility that the illumination boards 570 and 580 may collide with each other and be damaged.

これに対し、本実施形態では、後述する内側部材670の延設壁部677の正面側縁部
から左右内側へ向けて、電飾基板570,580の背面を覆うために十分な形状で保護延
設部677bが延設される(図405参照)。
In contrast, in this embodiment, a protective extension portion 677b is extended from the front edge portion of the extended wall portion 677 of the inner member 670 described later toward the left and right inward in a shape sufficient to cover the back surfaces of the illuminated boards 570, 580 (see Figure 405).

保護延設部677bは、電飾基板570,580の上側部における左右内側の縁部の形
状に対応した形状線S51(図405参照)と同様の形状で左右内側端部が形成され、形
状線S51に対応する位置まで延設される。
The protective extension portion 677b has left and right inner end portions formed in a shape similar to the shape line S51 (see Figure 405) which corresponds to the shape of the left and right inner edge portions of the upper part of the illuminated board 570, 580, and is extended to a position corresponding to the shape line S51.

これにより、電飾基板570,580を背面側から支える面積を大きくすることができ
ると共に、電飾基板570,580の上側部の背面を保護延設部677bにより防護する
ことができるので、メンテナンス作業時に電飾基板570,580と発光動作演出ユニッ
ト700とが接触することを回避することができる。
This allows the area supporting the illuminated boards 570, 580 from the back side to be increased, and the back side of the upper part of the illuminated boards 570, 580 can be protected by the protective extension portion 677b, thereby preventing contact between the illuminated boards 570, 580 and the light-emitting operation performance unit 700 during maintenance work.

一方、形状線S51の下端よりも下方では、電飾基板570,580の形状によらず、
左右内側への延設部分の形成が省略される。従って、この位置において発光動作演出ユニ
ット700を取り外す作業を行う場合には、発光動作演出ユニット700と電飾基板57
0,580とが接触する可能性が残る。
On the other hand, below the lower end of the shape line S51, regardless of the shape of the illumination boards 570 and 580,
The formation of the extension parts on the left and right inner sides is omitted. Therefore, when the light emitting operation production unit 700 is removed at this position, the light emitting operation production unit 700 and the illumination board 57
There remains a possibility of contact with 0.580.

これに対し、本実施形態では、発光動作演出ユニット700が下降変位すると共に姿勢
変化するよう構成されており(図400及び図401参照)、姿勢変化により締結部68
2の向きが前後方向から上下方向に変化して締結ネジにドライバーを差しこむことができ
なくなるので、発光動作演出ユニット700を取り外す作業は、発光動作演出ユニット7
00の姿勢が変化する前に実行されるよう構成される。従って、保護延設部677bは、
発光動作演出ユニット700の姿勢が変化する前に配置される位置において形成すれば十
分であり、本実施形態では、そのように設計されている(図400参照)。
In contrast, in this embodiment, the light emitting operation production unit 700 is configured to change its posture as it is displaced downward (see FIG. 400 and FIG. 401 ).
Since the orientation of the light emitting action production unit 700 changes from the front-back direction to the up-down direction, it becomes impossible to insert a screwdriver into the fastening screw. Therefore, the work of removing the light emitting action production unit 700 is performed by removing the light emitting action production unit 7
00 position is changed. Therefore, the protective extension 677b is
It is sufficient to form it at a position where the light-emitting action production unit 700 is placed before its posture changes, and this embodiment is designed in this way (see Figure 400).

このように、保護延設部677bを上下全範囲に亘り形成するのではなく、発光動作演
出ユニット700と電飾基板570,580との接触を避けるための必要最小限の範囲の
形成に留めることにより、保護延設部677bの形成範囲を狭めることができる。
In this way, rather than forming the protective extension portion 677b over the entire vertical range, it is possible to narrow the formation range of the protective extension portion 677b by limiting its formation to the minimum necessary range to avoid contact between the light-emitting operation performance unit 700 and the illumination boards 570, 580.

換言すれば、本実施形態では、発光動作演出ユニット700を取り外す作業を行うこと
ができる発光動作演出ユニット700の配置を内部動作ユニット600の退避状態と中間
状態との間の配置に制限するように構成することで、保護延設部677bの形成範囲の縮
小を図っている。
In other words, in this embodiment, the positioning of the light-emitting operation performance unit 700, at which the light-emitting operation performance unit 700 can be removed, is limited to a positioning between the retracted state and the intermediate state of the internal operation unit 600, thereby reducing the formation range of the protective extension portion 677b.

なお、本実施形態では、装飾固定部材520を背面ケース510から取り外した後で発
光動作演出ユニット700を取り外すことも当然可能である。この場合には、組み付け作
業時と同様に、内部動作ユニット600を左右外側に撓み変形させることで、発光動作演
出ユニット700を取り出す経路の左右幅を広くすることができるので、発光動作演出ユ
ニット700が保護延設部677bと接触することを回避することができる。
In this embodiment, it is of course possible to remove the light-emitting operation production unit 700 after removing the decorative fixing member 520 from the rear case 510. In this case, as in the assembly work, the internal operation unit 600 is flexibly deformed outwardly to the left and right, so that the left and right width of the path for removing the light-emitting operation production unit 700 can be widened, and therefore the light-emitting operation production unit 700 can be prevented from coming into contact with the protective extension portion 677b.

図410は、動作ユニット500の分解正面斜視図であり、図411は、動作ユニット
500の分解背面斜視図である。図410及び図411では、主に内部動作ユニット60
0を分解した状態が図示されており、装飾固定部材520の図示が省略される。
Fig. 410 is an exploded front perspective view of the operating unit 500, and Fig. 411 is an exploded rear perspective view of the operating unit 500. Figs. 410 and 411 mainly show the internal operating unit 60.
5 shows the decorative fixing member 520 in an exploded state, and the decorative fixing member 520 is not shown.

図410及び図411に示すように、内部動作ユニット600は、背面ケース510の
底板部511に締結固定される外側部材610と、その外側部材610に上下方向へ変位
可能に支持されると共に左右方向内側に配置される昇降板部材630と、その昇降板部材
630を昇降させるための駆動力を発生させる装置であって外側部材610に締結固定さ
れる駆動モータ648と、その駆動モータ648の駆動軸に固定され昇降板部材630に
駆動力を伝達する伝達ギア649と、昇降板部材630に上向きの付勢力(引っ張り方向
の負荷)を与えるコイルスプリングSP1と、を備える。
As shown in Figures 410 and 411, the internal operating unit 600 comprises an outer member 610 fastened to the bottom plate portion 511 of the rear case 510, a lifting plate member 630 supported on the outer member 610 so as to be displaceable in the vertical direction and positioned on the inside in the left-right direction, a drive motor 648 fastened to the outer member 610 as a device for generating a driving force for raising and lowering the lifting plate member 630, a transmission gear 649 fixed to the drive shaft of the drive motor 648 and transmitting the driving force to the lifting plate member 630, and a coil spring SP1 that applies an upward biasing force (load in the pulling direction) to the lifting plate member 630.

また、内部動作ユニット600は、昇降板部材630の移動の抵抗力を発生可能に構成
される抵抗発生装置650と、外側部材610との間に昇降板部材630を配置させるよ
う左右方向内側に配置され外側部材610に左右方向で挿通される締結ネジによって外側
部材610に締結固定される内側部材670と、その内側部材670に変位可能に支持さ
れると共に左右方向内側に配置される変位部材680と、内側部材670の上端部背面側
において左右内側から締結固定される回転姿勢補助部材690と、変位部材680に両端
部を連結される発光動作演出ユニット700と、を備える。
The internal operation unit 600 also includes a resistance generating device 650 configured to generate resistance to the movement of the lifting plate member 630, an inner member 670 arranged on the inside in the left-right direction so as to position the lifting plate member 630 between the outer member 610 and the outer member 610, and fastened to the outer member 610 by a fastening screw inserted into the outer member 610 in the left-right direction, a displacement member 680 supported displaceably on the inner member 670 and arranged on the inside in the left-right direction, a rotation posture assisting member 690 fastened and fixed from the inside left-right on the rear side of the upper end of the inner member 670, and a light-emitting operation performance unit 700 whose both ends are connected to the displacement member 680.

内部動作ユニット600は、概略左右対称に構成されるユニットであって、発光動作演
出ユニット700が左右中心に配置され、発光動作演出ユニット700の左右両側におい
て背面ケース510側に固定配置される略共通の構成により発光動作演出ユニット700
が動作可能に支持される。
The internal operation unit 600 is a unit that is configured approximately symmetrically, with the light-emitting operation performance unit 700 being disposed in the center on the left and right, and the light-emitting operation performance unit 700 being fixed to the rear case 510 side on both the left and right sides of the light-emitting operation performance unit 700.
is operably supported.

以下、内部動作ユニット600の各構成の詳細について、図410の各範囲を拡大して
図示した図412及び図413を参照して説明する。なお、図412及び図413の説明
では、図410及び図411を適宜参照する。
Details of each component of the internal operation unit 600 will be described below with reference to Fig. 412 and Fig. 413 which are enlarged views of each area of Fig. 410. In the description of Fig. 412 and Fig. 413, Fig. 410 and Fig. 411 will be referred to as appropriate.

図412(a)は、図410の範囲XLIXaにおける外側部材610、昇降板部材6
30及び抵抗発生装置650の分解正面斜視図であり、図412(b)は、図410の範
囲XLIXbにおける外側部材610の正面斜視図であり、図413(a)は、図410
の範囲Laにおける昇降板部材630、内側部材670、変位部材680及び回転姿勢補
助部材690の分解正面斜視図であり、図413(b)は、図410の範囲Lbにおける
変位部材680及び回転姿勢補助部材690の分解正面斜視図である。
FIG. 412(a) shows the outer member 610 and the lift plate member 610 in the range XLIXa of FIG.
FIG. 412(b) is a front perspective view of the outer member 610 in the range XLIXb of FIG. 410 , and FIG. 413(a) is an exploded front perspective view of the outer member 610 in the range XLIXb of FIG. 410 .
FIG. 413 (a) is an exploded front oblique view of the lifting plate member 630, the inner member 670, the displacement member 680 and the rotation posture assisting member 690 in the range La of FIG. 410, and FIG. 413 (b) is an exploded front oblique view of the displacement member 680 and the rotation posture assisting member 690 in the range Lb of FIG. 410.

図412(a)及び図412(b)に示すように、外側部材610は、上下方向に長尺
の板状に形成される板状部611と、その板状部611の左右外側(背面ケース510の
外壁部512であって組立状態において近接する外壁部512側)に壁状に延設されると
共に板状部611の左右外側の領域を区画するように形成される延設壁部621と、を備
える。
As shown in Figures 412(a) and 412(b), the outer member 610 comprises a plate-like portion 611 formed in a long plate shape in the vertical direction, and an extended wall portion 621 extending in a wall-like manner on the left and right outer sides of the plate-like portion 611 (the outer wall portion 512 of the rear case 512 that is adjacent to the outer wall portion 512 in the assembled state) and formed so as to partition the left and right outer areas of the plate-like portion 611.

板状部611は、上下方向に長尺の長円形で穿設される上下一対の長孔612と、上側
の長孔612の後方において上下方向に長尺で幅広(長孔612よりも幅広)の長円形で
穿設される配線通し孔613と、下側の長孔612の後方において左右外側に円柱状に突
設される上下一対の案内突設部614と、を備える。
The plate-shaped portion 611 is provided with a pair of upper and lower long holes 612 each formed as a long oval in the vertical direction, a wiring hole 613 formed as a long and wide oval (wider than the long hole 612) in the vertical direction behind the upper long hole 612, and a pair of upper and lower guide protrusions 614 each formed as a cylindrical protrusion on the left and right sides behind the lower long hole 612.

長孔612は、昇降板部材630の変位方向を制限するための長孔であり、上側と下側
とに一対が配置される。長孔612の前後幅は、挿通される昇降板部材630の上締結部
632及び下締結部633の直径よりも若干広く形成されているので、昇降板部材630
の前後方向への変位は小さくなる。これら一対の長孔612は、前後配置を敢えてずらし
て形成されている。即ち、下側の長孔612の方が、上側の長孔612に比較して前側に
配置されている。
The elongated holes 612 are elongated holes for restricting the displacement direction of the lift plate member 630, and a pair of elongated holes 612 are arranged on the upper and lower sides. The front-rear width of the elongated holes 612 is formed slightly wider than the diameter of the upper fastening portion 632 and the lower fastening portion 633 of the lift plate member 630 to be inserted therethrough.
The pair of long holes 612 are formed with a staggered front-to-rear arrangement. That is, the lower long hole 612 is disposed further forward than the upper long hole 612.

これにより、昇降板部材630の上側部の支持位置が昇降板部材630の下側部の支持
位置に比較して後側となるので、昇降板部材630の上側部に吊り下げられる態様の昇降
板部材630の下側部は、重力により後側に付勢される。
As a result, the support position of the upper part of the lifting plate member 630 is rearward compared to the support position of the lower part of the lifting plate member 630, so that the lower part of the lifting plate member 630, which is suspended from the upper part of the lifting plate member 630, is forced rearward by gravity.

これにより、昇降板部材630のラックギア部634を伝達ギア649側に寄せること
ができるので、ラックギア部634が伝達ギア649から脱落することを回避することが
でき、歯合関係の適正化を図ることができる。
This allows the rack gear portion 634 of the lifting plate member 630 to be moved closer to the transmission gear 649, thereby preventing the rack gear portion 634 from falling off the transmission gear 649 and achieving an optimal meshing relationship.

配線通し孔613は、発光動作演出ユニット700の内部において接続される電気配線
であって、脱落防止カラー部材685の異形開口部685aを通り内側部材670の左右
外側に位置した電気配線を通し、外側部材610の左右外側へ排出するための開口部であ
る。
The wiring hole 613 is an opening for passing electrical wiring that is connected inside the light-emitting operation performance unit 700 through the irregular opening 685a of the anti-fall-off collar member 685 and located on the left and right outside of the inner member 670, and discharging it to the left and right outside of the outer member 610.

案内突設部614は、抵抗発生装置650の前後変位部材653の変位を案内する部分
として機能する。即ち、前後変位部材653が前後方向に変位できるよう案内すると共に
、前後変位部材653が前後に傾倒して姿勢変化することを防止するように機能するが、
詳細は後述する。
The guide protrusion 614 functions as a portion that guides the displacement of the front-rear displacement member 653 of the resistance generating device 650. That is, it functions to guide the front-rear displacement member 653 so that it can be displaced in the front-rear direction, and to prevent the front-rear displacement member 653 from tilting forward or backward and changing its posture.
Details will be provided below.

延設壁部621は、正面側端部に配置され装飾固定部材520に挿通される締結ネジを
螺入可能に構成される複数の締結部622と、背面側に配置され装飾固定部材520の差
し込み板部531の差し込み突部532(図406参照)を差し込み可能に形成される上
下一対の受入孔623と、を備える。なお、正面側端部に配置される締結部622以外の
締結部は、主に電飾基板570,580(図403参照)を締結固定するための締結部で
ある。
The extension wall 621 includes a plurality of fastening parts 622 arranged at the front end and configured to receive fastening screws inserted into the decorative fixing member 520, and a pair of upper and lower receiving holes 623 arranged on the rear side and formed to receive the insertion protrusions 532 (see FIG. 406) of the insertion plate part 531 of the decorative fixing member 520. The fastening parts other than the fastening part 622 arranged at the front end are mainly used to fasten and fix the illumination boards 570 and 580 (see FIG. 403).

昇降板部材630は、長尺方向を上下方向に向ける長尺本体部631と、その長尺本体
部631から左右外側に突設形成され外側部材610の上側の長孔612に挿通されると
共に締結ネジを螺入可能に形成される一対の上締結部632と、長尺本体部631から左
右外側に突設形成され外側部材610の下側の長孔612に挿通されると共に締結ネジを
螺入可能に形成される一対の下締結部633と、長尺本体部631の背面側にギア歯状に
形成され伝達ギア649と歯合されるラックギア部634と、を備える。
The lifting plate member 630 comprises a long main body portion 631 whose long direction is oriented in the up and down direction, a pair of upper fastening portions 632 which protrude outwardly to the left and right from the long main body portion 631, are inserted into the upper long hole 612 of the outer member 610 and are formed so that fastening screws can be screwed in, a pair of lower fastening portions 633 which protrude outwardly to the left and right from the long main body portion 631, are inserted into the lower long hole 612 of the outer member 610 and are formed so that fastening screws can be screwed in, and a rack gear portion 634 which is formed in a gear tooth shape on the back side of the long main body portion 631 and meshes with a transmission gear 649.

また、昇降板部材630は、長尺本体部631の下端部から背面側に延設され不図示の
位置検出装置の検出溝に配置されることで長尺本体部631の位置を検出可能に構成され
る被検出部635と、一対の上締結部632の中間位置において前後方向に長尺の長孔と
して長尺本体部631に穿設される前後長孔636と、板状部611の左右外側に配置さ
れ挿通されている締結ネジにより上締結部632に締結固定される脱落防止板637と、
板状部611の左右外側に配置され挿通されている締結ネジにより下締結部633に締結
固定される被当接板638と、動作時の摩擦抵抗の低減のために上締結部632及び下締
結部633に組み付けられるリング部材C1と、を備える。
The lift plate member 630 further comprises a detection portion 635 extending from the lower end of the elongated main body portion 631 toward the rear side and configured to be arranged in a detection groove of a position detection device (not shown) so as to be capable of detecting the position of the elongated main body portion 631, a front-rear long hole 636 drilled in the elongated main body portion 631 as a long hole elongated in the front-rear direction at the midpoint between a pair of upper fastening portions 632, and a fall prevention plate 637 which is arranged on the left and right outer sides of the plate-shaped portion 611 and fastened to the upper fastening portion 632 by fastening screws inserted therethrough.
It comprises an abutment plate 638 which is fastened to the lower fastening portion 633 by fastening screws inserted into the left and right outer sides of the plate-shaped portion 611, and a ring member C1 which is assembled to the upper fastening portion 632 and the lower fastening portion 633 to reduce frictional resistance during operation.

上締結部632と下締結部633とは、外側部材610の長孔612の前後配置に対応
して配置される。そのため、下締結部633は、上締結部632よりも前側に配置される
The upper fastening portion 632 and the lower fastening portion 633 are disposed in accordance with the front-rear arrangement of the long holes 612 of the outer member 610. Therefore, the lower fastening portion 633 is disposed forward of the upper fastening portion 632.

前後長孔636は、内側部材670の第2長孔673や湾曲長孔674に挿通される金
属棒状部材686の前後移動を案内する長孔であり、第2長孔673及び湾曲長孔674
が形成される範囲の前後幅以上の前後長さで形成される。
The longitudinal long hole 636 is a long hole that guides the longitudinal movement of the metal rod member 686 that is inserted into the second long hole 673 and the curved long hole 674 of the inner member 670.
is formed with a front-to-back length equal to or greater than the front-to-back width of the area in which it is formed.

昇降板部材630の上締結部632が上側の長孔612に挿通された状態で上締結部6
32の先端側に脱落防止板637が締結固定され、且つ、下締結部633が下側の長孔6
12に挿通された状態で下締結部633の先端側に被当接板638が締結固定されること
により、外側部材610に昇降動作可能に支持される昇降板部材630の外側部材610
からの脱落を防止し易くすることができる。
The upper fastening portion 632 of the lift plate member 630 is inserted into the upper long hole 612, and the upper fastening portion 6
The fall prevention plate 637 is fastened and fixed to the tip end of the lower fastening portion 633, and the lower long hole 6
The contact plate 638 is fastened and fixed to the tip side of the lower fastening portion 633 in a state where the lower fastening portion 633 is inserted into the outer member 610.
This makes it easier to prevent the device from falling off.

被当接板638は、左右外側にコイルスプリングSP1の下端部を係止するための係止
部を備える。コイルスプリングSP1の上端部は外側部材610の板状部611の左右外
側に形成される係止部638aに係止される。即ち、コイルスプリングSP1は、被当接
板638を上方に付勢する付勢力(引っ張り力)を生じる。
The abutted plate 638 has locking portions on the left and right outer sides for locking the lower end of the coil spring SP1. The upper end of the coil spring SP1 is locked to locking portions 638a formed on the left and right outer sides of the plate-shaped portion 611 of the outer member 610. In other words, the coil spring SP1 generates a biasing force (pulling force) that biases the abutted plate 638 upward.

脱落防止板637が長円形で形成されているのに対して、被当接板638は、矩形状に
形成されている。これにより、抵抗発生装置650との当接面積を大きくすることができ
、衝突時に生じる単位面積当たりの負荷の大きさを低減することができるが、詳細は後述
する。
While the anti-fall-off plate 637 is formed in an oval shape, the abutment plate 638 is formed in a rectangular shape, which allows the abutment area with the resistance generating device 650 to be increased and the magnitude of the load per unit area generated during a collision to be reduced, as will be described in detail later.

抵抗発生装置650は、プランジャーの出没方向を前後方向とするソレノイド651と
、そのソレノイド651を収容し外側部材610の左右外側に固定するための固定カバー
652と、ソレノイド651のプランジャーに係止されると共に外側部材610の案内突
設部614に案内されることで前後方向に変位可能に構成される前後変位部材653と、
を備える。
The resistance generating device 650 includes a solenoid 651 having a plunger extending in the forward/backward direction, a fixed cover 652 for housing the solenoid 651 and fixing it to the left and right outside of the outer member 610, and a forward/backward displacement member 653 that is engaged with the plunger of the solenoid 651 and is guided by a guide protrusion 614 of the outer member 610 so as to be displaceable in the forward/backward direction.
Equipped with.

固定カバー652は、外側部材610に螺入される締結ネジを挿通可能な挿通孔として
ソレノイド651の上下両位置に穿設される複数の挿通孔652aと、外側部材610の
案内突設部614の先端部が嵌合可能な配置寸法で凹設される上下一対の嵌合部652b
と、を備える。
The fixed cover 652 has a plurality of insertion holes 652a formed at both upper and lower positions of the solenoid 651 as insertion holes through which fastening screws screwed into the outer member 610 can be inserted, and a pair of upper and lower fitting portions 652b recessed with a layout dimension that allows the tip end of the guide protrusion portion 614 of the outer member 610 to be fitted.
And, it is equipped with.

前後変位部材653は、上下両側において案内突設部614が挿通される長孔として前
後長尺で穿設される一対の被案内長孔653aを備える。被案内長孔653aが案内突設
部614に挿通された状態で、案内突設部614の先端部に固定カバー652の嵌合部6
52bが嵌合されることにより、前後変位部材653の案内突設部614からの脱落防止
を図ることができる。
The front-rear displacement member 653 has a pair of guided elongated holes 653a that are drilled long in the front-rear direction as elongated holes through which the guide protrusions 614 are inserted on both the upper and lower sides.
By fitting in 52 b , it is possible to prevent the front-rear displacement member 653 from falling off from the guide protrusion 614 .

内側部材670は、図413(a)及び図413(b)に示すように、外側部材610
の板状部611と左右方向で対向配置される板状部671と、その板状部671の左右外
側に壁状に延設される延設壁部677と、板状部671の上端側後方部において左右内側
に矩形状に張出形成される矩形張出部678と、を備える。
The inner member 670 is connected to the outer member 610 as shown in FIG. 413(a) and FIG. 413(b).
The plate-shaped portion 671 is disposed opposite the plate-shaped portion 611 in the left-right direction, an extended wall portion 677 is provided extending like a wall on the left and right outer sides of the plate-shaped portion 671, and a rectangular protrusion portion 678 is formed at the rear portion of the upper end of the plate-shaped portion 671 and protrudes in a rectangular shape on the left and right inner sides.

板状部671は、昇降板部材630の前後位置よりも背面側において上下方向に長尺の
長孔として穿設される第1長孔672と、その第1長孔672よりも正面側で第1長孔6
72の上端部よりも上側に位置ずれした上端部から第1長孔672と平行に延びる長孔と
して穿設される第2長孔673と、その第2長孔673の下端部に連結される湾曲形状の
長孔として穿設される湾曲長孔674と、を備える。
The plate-shaped portion 671 has a first long hole 672 formed as a long hole that is long in the up-down direction on the rear side of the lift plate member 630 from the front-rear position, and a first long hole 673 formed as a long hole that is long in the up-down direction on the front side of the first long hole 672.
The second long hole 673 is drilled as a long hole extending parallel to the first long hole 672 from an upper end portion that is shifted upwardly relative to the upper end portion of the first long hole 672, and a curved long hole 674 is drilled as a curved long hole that is connected to the lower end portion of the second long hole 673.

板状部671の背面ケース510との連結部として、図411では左側の内側部材67
0の上端部背面側においてのみ締結部が図示されており、その他に内側部材670の背面
側に締結部の図示は無い。このことからも分かるように、板状部671の位置固定は、主
には背面ケース510との直接の締結固定ではなく、背面ケース510に締結固定される
外側部材610や装飾固定部材520(図403参照)を介しての締結固定によるもので
ある。換言すれば、板状部671は背面ケース510との間接的な締結固定により、背面
ケース510との固定力が生じている。
As a connecting portion of the plate-shaped portion 671 with the rear case 510, in FIG.
403 )。 In other words, the plate-shaped portion 671 generates a fixing force with respect to the rear case 510 by indirectly fastening the plate-shaped portion 671 to the rear case 510.

板状部671は、外側部材610の板状部611に左右外側から左右方向に挿通される
締結ネジが螺入される締結部671aを複数備えており、締結ネジの螺入により内側部材
670が外側部材610に締結固定される。
The plate-shaped portion 671 has multiple fastening portions 671a into which fastening screws are inserted in the left-right direction from the left and right outside into the plate-shaped portion 611 of the outer member 610, and the inner member 670 is fastened and fixed to the outer member 610 by screwing in the fastening screws.

第1長孔672は、第2長孔673及び湾曲長孔674の幅よりも幅が太く形成される
。これにより、本実施形態では、第1長孔672を電気配線の通し孔として利用すること
ができ、発光動作演出ユニット700に接続される電気配線が左右一対の内側部材670
の左右内側領域に露出することを防止することができるが、詳細は後述する。
The first long hole 672 is formed to be wider than the second long hole 673 and the curved long hole 674. As a result, in this embodiment, the first long hole 672 can be used as a through hole for electrical wiring, and the electrical wiring connected to the light emitting operation production unit 700 is connected to the pair of left and right inner members 670.
This can prevent the inner left and right regions from being exposed, as will be described in detail later.

第2長孔673及び湾曲長孔674は、同一幅で形成されている。湾曲長孔674の湾
曲形状は、第1長孔672に案内される変位部材680の筒状部684が第1長孔672
の下端に位置する状態で筒状部684の中心を軸とする円弧形状として形成される。
The second elongated hole 673 and the curved elongated hole 674 are formed to have the same width. The curved shape of the curved elongated hole 674 is determined by the fact that the cylindrical portion 684 of the displacement member 680 guided by the first elongated hole 672 is curved in such a manner that the cylindrical portion 684 of the displacement member 680 is aligned with the first elongated hole 672.
When the cylindrical portion 684 is positioned at the lower end of the cylindrical portion 684, the cylindrical portion 684 is formed in an arc shape with the center of the cylindrical portion 684 as the axis.

延設壁部677は、板状部671から左右外側へ第1長孔672を囲むように形成され
る区画壁部677aと、正面側縁部から左右内側へ向けて電飾基板570,580の背面
を覆うために十分な形状で延設される保護延設部677bと、を備える。
The extended wall portion 677 includes a partition wall portion 677a formed to surround the first long hole 672 from the plate-shaped portion 671 outward to the left and right, and a protective extended portion 677b extending from the front side edge portion inward to the left and right in a shape sufficient to cover the back surface of the illuminated board 570, 580.

変位部材680は、左右内側が開放される略矩形の箱形状に形成される箱状本体部68
1と、その箱状本体部681の短手方向側壁部から外側に突設形成される一対の締結部6
82と、箱状本体部681の左右外側側面に沿って延設される延設部683と、箱状本体
部681の隅部から左右外側方向に円筒状に張り出す筒状部684と、その筒状部684
の先端側に締結固定される脱落防止カラー部材685と、延設部683の基端側において
円形の凹部として形成される嵌合凹部683aに嵌合固定される金属棒状部材686と、
相対変位する部材間の隙間に配置され金属棒状部材686が挿通される複数のリング部材
687と、筒状部684が挿通される大径リング部材688と、発光動作演出ユニット7
00を前後で挟むように配置された状態で(図409参照)、締結部682に挿通される
前後リング部材689と、を備える。
The displacement member 680 is a box-shaped main body 68 formed in a substantially rectangular box shape with left and right inner sides open.
1 and a pair of fastening parts 6 formed to protrude outward from the short side wall parts of the box-shaped main body part 681.
82, an extension portion 683 extending along the left and right outer side surfaces of the box-shaped main body portion 681, a cylindrical portion 684 extending in a cylindrical shape in the left and right outer directions from the corners of the box-shaped main body portion 681,
a metal rod-shaped member 686 that is fitted and fixed to a fitting recess 683 a formed as a circular recess on the base end side of the extension portion 683;
A plurality of ring members 687 through which the metal rod-shaped member 686 is inserted, which are disposed in the gap between the members that are displaced relative to each other, a large-diameter ring member 688 through which the cylindrical portion 684 is inserted, and a light-emitting action production unit 7
00 from the front and rear (see FIG. 409 ), and has front and rear ring members 689 that are inserted into the fastening portion 682 .

締結部682は、発光動作演出ユニット700の被連結孔764に挿通される締結ネジ
が螺入される雌ネジ部を有しており、この締結ネジにより、発光動作演出ユニット700
が変位部材680に連結される。
The fastening portion 682 has a female screw portion into which a fastening screw is screwed into the connecting hole 764 of the light emitting operation production unit 700.
is connected to the displacement member 680 .

延設部683は、発光動作演出ユニット700を変位部材680に組み付ける際に、発
光動作演出ユニット700が内側部材670に接触しないように防護する部分として機能
する(延設部683及び発光動作演出ユニット700の配置関係について図408及び図
409参照)。
The extension portion 683 functions as a protective part to prevent the light-emitting action performance unit 700 from coming into contact with the inner member 670 when the light-emitting action performance unit 700 is assembled to the displacement member 680 (see Figures 408 and 409 for the relative positioning of the extension portion 683 and the light-emitting action performance unit 700).

筒状部684は、内周側において箱状単体部681を左右方向に貫通するように形成さ
れる異形開口部684bと、その異形開口部684aを通る中心軸を挟んだ両位置に脱落
防止カラー部材685に挿通された締結ネジを螺入可能に形成される締結部684aを備
える。
The tubular portion 684 has an irregularly shaped opening 684b formed on the inner side so as to penetrate the box-shaped single body portion 681 in the left-right direction, and fastening portions 684a formed at both positions on either side of the central axis passing through the irregularly shaped opening 684a so that fastening screws inserted into the anti-fall-off collar member 685 can be screwed in.

筒状部684は、内側部材670の第1長孔672に挿通された状態で、脱落防止カラ
ー部材685が締結固定される。脱落防止カラー部材685の中央部には、筒状部684
の異形開口部684bと同程度の大きさの開口として異形開口部685aが形成されてい
る。
The cylindrical portion 684 is inserted into the first long hole 672 of the inner member 670, and a fall-off prevention collar member 685 is fastened and fixed to the cylindrical portion 684.
An irregular shaped opening 685a is formed as an opening having a size approximately equal to that of the irregular shaped opening 684b.

即ち、脱落防止カラー部材685が筒状部684に締結固定された状態において、筒状
部684及び脱落防止カラー部材685の内周側には左右方向に貫通する開口が形成され
る。この開口は、発光動作演出ユニット700に接続される電気配線の通し孔としての機
能を有する。このことについて、ここで説明する。
That is, when the fall-prevention collar member 685 is fastened and fixed to the cylindrical portion 684, an opening penetrating in the left-right direction is formed on the inner periphery of the cylindrical portion 684 and the fall-prevention collar member 685. This opening functions as a through hole for electrical wiring connected to the light-emitting operation production unit 700. This will be described here.

発光動作演出ユニット700に一端が接続されている電気配線の他端側は、発光動作演
出ユニット700の配線通し孔762(図411参照)から外側に出され、変位部材68
0の筒状部684の異形開口部684bおよび脱落防止カラー部材685の異形開口部6
85aを通って内側部材670の第1長孔672よりも左右外側に出され、更に、外側部
材610の配線通し孔613を通って板状部611よりも左右外側に出される。
The other end of the electrical wiring, one end of which is connected to the light-emitting operation performance unit 700, is led out from the wiring hole 762 (see FIG. 411) of the light-emitting operation performance unit 700 to the outside, and is connected to the displacement member 68
The irregular opening 684b of the cylindrical portion 684 of the 0th embodiment and the irregular opening 684b of the fall-off prevention collar member 685 of the 0th embodiment
85 a and is brought outward beyond the first long hole 672 of the inner member 670 on the left and right sides, and further through the wiring through hole 613 of the outer member 610 and is brought outward beyond the plate-shaped portion 611 on the left and right sides.

異形開口部685aは、単純な円形開口ではなく、円形状の直径位置から内側に突設さ
れる突設部(締結ネジが挿通される部分)を備えており、異形開口部685aが周方向で
回転した場合に突設部が電気配線を引っ掛けることで、電気配線を周方向に変位させる。
これにより、異形開口部685aと電気配線との間で生じる擦れを抑制できるので、電気
配線の断線を防止し易くすることができる。
The irregularly shaped opening 685a is not a simple circular opening, but has a protrusion (a portion through which a fastening screw is inserted) that protrudes inward from a diameter position of the circle, and when the irregularly shaped opening 685a rotates in the circumferential direction, the protrusion catches the electrical wiring, displacing the electrical wiring in the circumferential direction.
This can suppress friction between the irregular shaped opening 685a and the electrical wiring, making it easier to prevent breakage of the electrical wiring.

電気配線の他端側は板状部611よりも左右外側から背面ケース510の背面側に這わ
され、個別の中継基板に接続される。板状部611よりも左右外側の領域は、少なくとも
装飾固定部材520に隠される(図403参照)。
The other ends of the electrical wiring are routed from the left and right outer sides of the plate-shaped portion 611 to the rear side of the rear case 510 and connected to individual relay boards. The left and right outer areas of the plate-shaped portion 611 are at least hidden by the decorative fixing members 520 (see FIG. 403).

電気配線の一端側において、発光動作演出ユニット700と変位部材680との間の位
置において電気配線が露見する可能性が考えられるが、本実施形態では、箱状本体部68
1が電気配線を覆い隠すように左右内側に延設されていると共に、発光動作演出ユニット
700の延設板部763が配線通し孔762よりも前側において電気配線を正面視で覆う
ように延設されている(図411参照)。これにより、発光動作演出ユニット700と変
位部材680との間の位置において電気配線が露見することを防止し易くすることができ
る。
It is considered possible that the electrical wiring may be exposed at one end of the electrical wiring between the light emitting operation production unit 700 and the displacement member 680. In this embodiment, however, the electrical wiring may be exposed at the box-shaped main body 68
1 extends to the left and right inner sides so as to cover and conceal the electrical wiring, and the extension plate portion 763 of the light emitting operation production unit 700 extends to cover the electrical wiring in front of the wiring through hole 762 in a front view (see FIG. 411). This makes it easier to prevent the electrical wiring from being exposed at a position between the light emitting operation production unit 700 and the displacement member 680.

このように電気配線を通すことによって、左右一対の内側部材670の左右内側の領域
に電気配線が露見する事態を回避することができる。そのため、遊技者に電気配線が視認
される場合に生じがちな問題点として、電気配線が第3図柄表示装置81の手前側に配置
され表示を隠すことにより視認性を低下させるという問題点や、電気配線がまとまりなく
配置されることで汚く見えてしまい演出効果を低下させるという問題点を、解消すること
ができる。即ち、第3図柄表示装置81の視認性を向上することができると共に電気配線
を遊技者から隠すことができる。
By passing the electrical wiring in this way, it is possible to avoid the electrical wiring being exposed in the left and right inner regions of the pair of left and right inner members 670. Therefore, problems that tend to arise when the electrical wiring is visible to the player, such as the electrical wiring being arranged in front of the third pattern display device 81 and hiding the display, thereby reducing visibility, and the electrical wiring being arranged in a disorganized manner, which makes it look dirty and reduces the presentation effect, can be eliminated. In other words, it is possible to improve the visibility of the third pattern display device 81 and hide the electrical wiring from the player.

この時、区画壁部677aによって、外側部材610と内側部材670との間の隙間に
おける電気配線の配置を制限することができるので、区画壁部677aよりも正面側に配
置される昇降板部材630と電気配線とが接触する事態を回避することができる。
At this time, the partition wall portion 677a can limit the placement of electrical wiring in the gap between the outer member 610 and the inner member 670, thereby preventing the electrical wiring from coming into contact with the lifting plate member 630, which is positioned closer to the front than the partition wall portion 677a.

金属棒状部材686は、左右外側の端部にEリングが嵌め込まれることで鍔付きの棒形
状とされることで、左右外側端部から部材が脱落することを防止している。金属棒状部材
686の挿通順序としては、左右内側の端部が、リング部材687、昇降板部材630の
前後長孔636、リング部材687、内側部材670の第2長孔673(湾曲長孔674
)、リング部材687、変位部材680の嵌合凹部683aの順に差し込まれ、延設部6
83の嵌合凹部683aに嵌合固定される。
The metal rod-shaped member 686 is formed into a rod shape with a flange by fitting E-rings to the left and right outer ends, which prevents the member from falling off from the left and right outer ends. The metal rod-shaped member 686 is inserted in the following order: the left and right inner ends pass through the ring member 687, the front and rear long hole 636 of the lift plate member 630, the ring member 687, the second long hole 673 (the curved long hole 674) of the inner member 670, and the rear long hole 636 of the lift plate member 630.
), the ring member 687, and the fitting recess 683a of the displacement member 680 are inserted in that order, and the extension portion 6
83 is fitted and fixed in the fitting recess 683a.

このように、金属棒状部材686は、昇降板部材630及び内側部材670に挿通され
る部材であって、上下方向配置は昇降板部材630の昇降動作による配置変化に依存し、
前後方向配置は第2長孔673及び湾曲長孔674の配置に依存する。この金属棒状部材
686の配置の変化により、金属棒状部材686が嵌合固定される変位部材680及び発
光動作演出ユニット700の配置や姿勢が変化するよう構成されているが、変位部材68
0及び発光動作演出ユニット700の配置や姿勢の変化については後述する。
In this way, the metal rod member 686 is a member that is inserted through the lift plate member 630 and the inner member 670, and its vertical position depends on the change in position caused by the lift plate member 630's lifting and lowering operation.
The front-rear direction arrangement depends on the arrangement of the second long hole 673 and the curved long hole 674. The arrangement and posture of the displacement member 680 and the light emitting action production unit 700 to which the metal rod member 686 is fitted and fixed are changed by changing the arrangement of the metal rod member 686.
The changes in the position and posture of the light-emitting action production unit 700 will be described later.

前後リング部材689は、箱状本体部681側に配置される板状リング部材689aと
、円筒の端部に外側に広がる鍔が形成される鍔付きリング部材689bと、を備える。
The front and rear ring members 689 include a plate-shaped ring member 689a arranged on the box-shaped main body 681 side, and a flanged ring member 689b having a flange that extends outward from the end of the cylinder.

板状リング部材689aと鍔付きリング部材689bは、前後に並ぶそれぞれの板状部
によって発光動作演出ユニット700を挟むように構成され、鍔付きリング部材689b
の円筒状部689b1が、後述する中間連結部材760の被連結孔764の内周側に配置
される。
The plate-shaped ring member 689a and the flanged ring member 689b are configured to sandwich the light-emitting action production unit 700 between their respective plate-shaped portions arranged in front and behind each other.
The cylindrical portion 689b1 is disposed on the inner periphery of a connected hole 764 of an intermediate connecting member 760 described later.

回転姿勢補助部材690は、内側部材670の矩形張出部678の左右内側に配置され
、左右内側から挿通される締結ネジが矩形張出部678の締結部に螺入されることにより
矩形張出部678に締結固定される。
The rotation posture assisting member 690 is positioned on the left and right inner side of the rectangular protrusion 678 of the inner member 670, and is fastened to the rectangular protrusion 678 by inserting a fastening screw from the left and right inner side and screwing it into the fastening portion of the rectangular protrusion 678.

回転姿勢補助部材690は、左右内側が開放される箱状に形成され矩形張出部678に
締結固定される箱状本体部691と、その箱状本体部691の左右内側に配置され箱状本
体部691に回転可能に軸支される筒状部材695と、を備える。
The rotation posture assisting member 690 comprises a box-shaped main body 691 formed in a box shape with the left and right inner sides open and fastened to the rectangular protrusion 678, and a tubular member 695 arranged on the left and right inner sides of the box-shaped main body 691 and rotatably supported on the box-shaped main body 691.

箱状本体部691は、背面側の左右内側端部から下方へ延設される延設部692を備え
、その延設部692の左右内側において左右方向に延びる回転軸で筒状部材695が支持
されている。即ち、筒状部材695は、箱状本体部691の背面側端部および下側位置に
配置されており、遊技者から遠ざけられた配置であるので、筒状部材695が過度に目立
つことを避けることができる。
The box-shaped main body 691 is provided with extension parts 692 extending downward from the left and right inner ends on the rear side, and a cylindrical member 695 is supported by a rotation shaft extending in the left and right direction on the left and right inner sides of the extension parts 692. In other words, the cylindrical member 695 is disposed at the rear side end and lower position of the box-shaped main body 691, and is disposed away from the player, so that the cylindrical member 695 does not stand out too much.

発光動作演出ユニット700は、左右両側に配置される変位部材680の締結部682
に連結されるユニットであり、左右両側の変位部材680の配置や姿勢が変化することに
よって配置や姿勢が変化する。
The light emitting operation production unit 700 is provided with the fastening parts 682 of the displacement members 680 arranged on both the left and right sides.
The position and posture of the displacement members 680 on both the left and right sides are changed, thereby changing the position and posture of the displacement members 680.

図414は、発光動作演出ユニット700の分解正面斜視図であり、図415は、発光
動作演出ユニット700の背面分解斜視図であり、図416は、発光動作演出ユニット7
00の分解正面斜視図である。なお、図416では、発光動作演出ユニット700を見上
げる方向視における分解図が図示される。また、図416では、発光動作演出ユニット7
00に加えて、変位部材680が対応する配置で図示される。
FIG. 414 is an exploded front perspective view of the light-emitting action performance unit 700, FIG. 415 is an exploded rear perspective view of the light-emitting action performance unit 700, and FIG.
FIG. 416 is an exploded front perspective view of the light emitting action production unit 700. FIG. 416 shows an exploded view of the light emitting action production unit 700 as seen from above.
In addition to 00, a displacement member 680 is shown in a corresponding arrangement.

発光動作演出ユニット700は、回転演出装置800が配設される本体部材710と、
その本体部材710の下側に配置され本体部材710に締結固定される下板部材730と
、本体部材710と下板部材730との間に配置され空間の正面側を塞ぐ中間板部材74
0と、その中間板部材740の正面側に固定される複数の装飾部材750と、本体部材7
10の左右両側に配置され左右外側から挿通される締結ネジにより本体部材710に締結
固定される左右一対の中間連結部材760と、を備える。
The light emitting operation performance unit 700 includes a main body member 710 on which the rotation performance device 800 is disposed,
A lower plate member 730 is disposed below the main body member 710 and fastened to the main body member 710, and an intermediate plate member 74 is disposed between the main body member 710 and the lower plate member 730 and closes the front side of the space.
0, a plurality of decorative members 750 fixed to the front side of the intermediate plate member 740, and a main body member 7
and a pair of left and right intermediate connecting members 760 arranged on both the left and right sides of the main body member 710 and fastened to the main body member 710 by fastening screws inserted from the left and right outside.

本体部材710は、下側および正面側が開放される箱形状に形成され、下板部材730
に下方から挿通される締結ネジが螺入可能に形成される複数の締結部711と、天板の正
面側縁から下方に延設される前縁部712と、その前縁部712との間に中間板部材74
0を挟持可能な寸法で前縁部712に対向配置される複数の挟持部713と、左右両側に
おいて天板と背面側壁部とを連結するように形成される左右一対の被固定板部720と、
を備える。
The main body member 710 is formed in a box shape with the bottom and front sides open, and the lower plate member 730
A plurality of fastening portions 711 are formed so that fastening screws can be inserted from below into the fastening portions 711, a front edge portion 712 is provided extending downward from the front side edge of the top plate, and an intermediate plate member 74 is provided between the front edge portion 712.
A plurality of clamping parts 713 are arranged opposite to the front edge part 712 with a dimension capable of clamping 0, and a pair of left and right fixed plate parts 720 are formed so as to connect the top plate and the rear side wall part on both the left and right sides,
Equipped with.

被固定板部720は、中間連結部材760を面で支持可能となるように左右方向軸と交
差する平面に沿う平板形状で形成され、中間連結部材760に左右外側から挿通される締
結ネジが螺入可能に形成され中間部材760の締結固定に利用される複数の締結部721
と、背面側下端部において略半円形状に凹設される凹設部722と、を備える。
The fixed plate portion 720 is formed in a flat plate shape along a plane intersecting the left-right axis so as to be able to support the intermediate connecting member 760 on a surface thereof, and has a plurality of fastening portions 721 formed so that fastening screws can be screwed into the intermediate connecting member 760 from the left and right outer sides and used to fasten the intermediate member 760.
and a recessed portion 722 recessed in a substantially semicircular shape at the lower end on the rear side.

凹設部722は、半円形状の中心軸が、中間連結部材760に穿設される配線通し孔7
62の中心軸と揃うように形成される。これにより、凹設部722と下板部材730とで
形成される開口部と、配線通し孔762とを左右一直線に並べることができるので、電気
配線を配線通し孔762に通し易くすることができる。
The recessed portion 722 has a semicircular central axis aligned with the wiring hole 7 formed in the intermediate connecting member 760.
62. As a result, the opening formed by the recessed portion 722 and the lower plate member 730 and the wiring hole 762 can be aligned in a straight line from side to side, making it easier to pass the electrical wiring through the wiring hole 762.

下板部材730は、本体部材710の締結部711に螺入される締結ネジを挿通するた
めの複数の挿通孔731と、前縁部付近において、前後に対向配置される複数の突条部7
32と、を備える。
The lower plate member 730 has a plurality of insertion holes 731 for inserting fastening screws that are screwed into the fastening portions 711 of the main body member 710, and a plurality of protrusions 731 arranged in front and rear facing each other near the front edge portion.
32.

下板部材730は、下面左右外側部に光拡散加工が施されており、部材を通して奥側を
見る際の視認性が低下するように形成されている。これにより、見上げる方向視(図41
6参照)で下板部材730側から発光動作演出ユニット700を視認する場合であっても
、その内部に配置される電気配線や、駆動装置等を視認し難くすることができる。
The lower plate member 730 is formed so that the left and right outer parts of the lower surface are light-diffusing, and the visibility when looking through the member toward the back side is reduced.
Even when the light-emitting operation performance unit 700 is viewed from the lower plate member 730 side (see FIG. 6), the electrical wiring, driving device, etc. arranged inside the unit can be made difficult to see.

また、下板部材730の下面左右内側部(図416において略円形の白塗り部)には、
模様や図形等を描くようにしても良い。これにより、発光動作演出ユニット700が内部
動作ユニット600の退避状態(図399参照)において、第3図柄表示装置81の前方
上側に配置されることで遊技者に下面が視認される状況においても、発光動作演出ユニッ
ト700の模様や図形を遊技者に視認させることで、演出効果を維持することができる。
In addition, the left and right inner parts of the lower surface of the lower plate member 730 (the substantially circular white parts in FIG. 416) are
It is also possible to draw a pattern, a figure, etc. As a result, even in a situation where the light-emitting operation performance unit 700 is arranged on the front upper side of the third pattern display device 81 in the retracted state of the internal operation unit 600 (see FIG. 399) and the player can see the bottom surface, the pattern or figure of the light-emitting operation performance unit 700 can be made visible to the player, so that the performance effect can be maintained.

突条部732は、本体部材710の前縁部712及び挟持部713と同様の機能を奏す
るように形成される。即ち、中間板部材740を挟持可能な寸法で前後に並べて併設され
る。
The protrusions 732 are formed to perform the same function as the front edge 712 and the clamping portion 713 of the main body member 710. That is, the protrusions 732 are arranged side by side in the front and rear direction with a dimension capable of clamping the intermediate plate member 740.

中間板部材740は、下板部材730の前縁部の形状に沿って左右中央部が正面側に張
り出すように湾曲する薄板形状に形成され、背面側に複数の電飾基板741が締結固定さ
れる。
The intermediate plate member 740 is formed in a thin plate shape that curves so that the left and right central portions protrude toward the front side in accordance with the shape of the front edge portion of the lower plate member 730, and a plurality of illumination boards 741 are fastened and fixed to the rear side.

中間板部材740は、本体部材710と下板部材730とに挟まれることにより保持さ
れる。即ち、中間板部材740の上縁部は本体部材710の前縁部712と挟持部713
とに挟持され、中間板部材740の下縁部は下板部材730の突条部732に挟持される
ことにより保持される。従って、中間板部材740を本体部材710や下板部材730に
締結固定する場合に比較して、組立用の締結ネジの本数を削減することができる。
The intermediate plate member 740 is held by being sandwiched between the main body member 710 and the lower plate member 730. That is, the upper edge of the intermediate plate member 740 is sandwiched between the front edge 712 of the main body member 710 and the sandwiching portion 713.
The lower edge of the intermediate plate member 740 is held by being clamped between the main body member 710 and the lower plate member 730. Therefore, compared to the case where the intermediate plate member 740 is fastened to the main body member 710 and the lower plate member 730, the number of fastening screws required for assembly can be reduced.

電飾基板741は、左右中央と、左右両側とに配置され、正面側に配置されるLED等
の発光手段から正面側に光を照射可能に構成される。これにより、装飾部材750を発光
させる発光演出を実行することができる。
The illumination board 741 is arranged at the left and right center and at both left and right sides, and is configured to be able to irradiate light to the front side from light-emitting means such as LEDs arranged on the front side. This allows for a light-emitting effect that makes the decorative member 750 emit light.

電飾基板741に配置される発光手段からは正面側へ光が照射されるのみであり、下方
(下板部材730側)に光を照射する発光手段が配置されてはいないが、下板部材730
を遊技者が視認する場合、発光動作演出ユニット700の配置は第3図柄表示装置81の
斜め前上側(図399参照)となるので、第3図柄表示装置81から照射される光が下板
部材730に照射されることになる。即ち、下板部材730の明るさを第3図柄表示装置
81から照射される光により確保することができるので、下板部材730の演出効果が低
下する可能性を低くできる。
The light emitting means arranged on the illumination board 741 only irradiates light to the front side, and no light emitting means for irradiating light downward (on the lower plate member 730 side) is arranged.
When the player visually recognizes the light emitting action presentation unit 700, the position is diagonally above the front of the third pattern display device 81 (see FIG. 399), so the light irradiated from the third pattern display device 81 is irradiated onto the lower plate member 730. That is, the brightness of the lower plate member 730 can be secured by the light irradiated from the third pattern display device 81, so that the possibility of the presentation effect of the lower plate member 730 being reduced can be reduced.

装飾部材750は、中間板部材740の左右中央位置に配置される装飾部材であって薄
肉形成される樹脂材料によって立体形状を構成した中央装飾部材751と、その中央装飾
部材751の左右両側に配置され中間板部材740に背面側から挿通される締結ネジが螺
入されることで中間板部材740に締結固定される左右一対の被締結部材755と、を備
える。
The decorative member 750 comprises a central decorative member 751 which is arranged at the left-right center of the intermediate plate member 740 and has a three-dimensional shape made of a thin-walled resin material, and a pair of left and right fastened members 755 which are arranged on both the left and right sides of the central decorative member 751 and are fastened to the intermediate plate member 740 by screwing fastening screws which are inserted into the intermediate plate member 740 from the back side.

被締結部材755は、締結ネジが螺入される複数の締結部756を備えており、中央装
飾部材751は、締結部756の外径よりも若干大きな内径で締結部756に対応する位
置に穿設される複数の位置保持用孔752を備える。
The fastened member 755 has a plurality of fastening portions 756 into which fastening screws are screwed, and the central decorative member 751 has a plurality of position-retaining holes 752 which have an inner diameter slightly larger than the outer diameter of the fastening portions 756 and are drilled at positions corresponding to the fastening portions 756.

中央装飾部材751の中間板部材740への固定は、中央装飾部材751専用の固定手
段によるものではなく、被締結部材755を中間板部材740に締結固定するための締結
部756を挿通させることで行われている。そのため、中央装飾部材751を中間板部材
740に組み付けるための作業工数を削減することができると共に締結ネジの本数を削減
することができる。
The central decorative member 751 is fixed to the intermediate plate member 740 not by a fixing means dedicated to the central decorative member 751, but by inserting a fastening portion 756 for fastening the fastened member 755 to the intermediate plate member 740. Therefore, the number of steps required to assemble the central decorative member 751 to the intermediate plate member 740 can be reduced, and the number of fastening screws can also be reduced.

また、本実施形態では、複数の締結部756の間が断面湾曲形状の板状部757により
連結されるよう形成されている。板状部757は、中央装飾部材751の縁部であって中
間板部材740の前面に面で当接する基端側当接面部753に対応する形状とされる。
In this embodiment, the multiple fastening portions 756 are connected to each other by plate-shaped portions 757 having a curved cross-sectional shape. The plate-shaped portions 757 are shaped to correspond to the base-end contact surface portions 753 that are the edge portions of the central decorative member 751 and that contact the front surface of the intermediate plate member 740.

これにより、締結部756に締結ネジが螺入されることで被締結部材755が中間板部
材740に締結固定された状態において、基端側当接面部753を、板状部757と中間
板部材740とで挟むようにして支持することができるので、中央装飾部材751の配置
を安定させることができる。
As a result, when the fastening screw is screwed into the fastening portion 756 so that the fastened member 755 is fastened and fixed to the intermediate plate member 740, the base end abutment surface portion 753 can be supported by being sandwiched between the plate-shaped portion 757 and the intermediate plate member 740, thereby stabilizing the positioning of the central decorative member 751.

図417(a)から図417(d)を参照して、中間連結部材760について説明する
。なお、図417(a)から図417(d)の説明では、図414から図416を適宜参
照する。
The intermediate connecting member 760 will be described with reference to Figures 417(a) to 417(d). In the description of Figures 417(a) to 417(d), Figures 414 to 416 will be referred to as appropriate.

図417(a)は、右側の中間連結部材760の正面図であり、図417(b)は、図
417(a)の矢印LIVb方向視における中間連結部材760の側面図であり、図41
7(c)は、図417(a)の矢印LIVc方向視における中間連結部材760の側面図
であり、図417(d)は、図417(a)のLIVd-LIVd線における中間連結部
材760の断面図である。
FIG. 417(a) is a front view of the right intermediate connecting member 760, FIG. 417(b) is a side view of the intermediate connecting member 760 as viewed in the direction of the arrow LIVb in FIG. 417(a), and FIG.
417(c) is a side view of the intermediate connecting member 760 as viewed in the direction of arrow LIVc in FIG. 417(a), and FIG. 417(d) is a cross-sectional view of the intermediate connecting member 760 taken along line LIVd-LIVd in FIG. 417(a).

中間連結部材760は、本体部材710の被固定板部720と対向配置される部分であ
って締結部721に螺入される締結ネジが挿通される複数の挿通孔761aを有する板状
部761と、その板状部761の背面側下部において左右方向に穿設される配線通し孔7
62と、板状部761から左右方向に平面板状に延設される延設板部763と、その延設
板部763の幅方向外側部において穿設される被連結孔764と、延設板部763の幅方
向中央部において板状部761と連結するように延設される一対の連結板部765と、延
設板部763の幅方向片側端部(下板部材730側端部)から正面側(中間板部材740
側)に延設される遮蔽延設板766と、を備える。
The intermediate connecting member 760 is a portion disposed opposite the fixed plate portion 720 of the main body member 710, and includes a plate-shaped portion 761 having a plurality of insertion holes 761a through which fastening screws are inserted to be screwed into the fastening portion 721, and wiring holes 761a formed in the lower portion on the rear side of the plate-shaped portion 761 in the left-right direction.
62, an extended plate portion 763 extending in a planar plate shape in the left-right direction from the plate-shaped portion 761, a connected hole 764 formed in an outer side portion in the width direction of the extended plate portion 763, a pair of connecting plate portions 765 extending in a width direction central portion of the extended plate portion 763 so as to connect to the plate-shaped portion 761, and
and a shielding extension plate 766 extending to the side of the shielding plate 766 .

中間連結部材760の上下方向略中央部において前後に配置される2つの挿通孔761
aを結ぶ直線と、水平に向く水平直線HL71との間の角度は、傾斜角度θ71として設
計されている。傾斜角度θ71の角度は何ら限定されるものではないが、本実施形態では
、傾斜角度θ71は約5度とされる。
Two insertion holes 761 are arranged in the front and rear of the intermediate connecting member 760 at approximately the center in the vertical direction.
The angle between the line connecting a and the horizontal line HL71 that faces horizontally is designed as an inclination angle θ71. Although the inclination angle θ71 is not limited in any way, in this embodiment, the inclination angle θ71 is set to about 5 degrees.

延設板部763が形成される平面は、重力の方向に向く(水平直線HL71に対して直
角な方向を向く)鉛直直線VL71上に配置される(角度が0とされる)。延設板部76
3が鉛直直線VL71上に配置されることで、上述したような、発光動作演出ユニット7
00を変位部材680へ前側から組み付ける際の作業を行い易くすることができる。
The plane on which the extension plate portion 763 is formed is disposed on the vertical line VL71 (angle is set to 0) that faces the direction of gravity (that faces a direction perpendicular to the horizontal line HL71).
3 is arranged on the vertical line VL71, the above-mentioned light emitting action production unit 7
This makes it easier to assemble the displacement member 680 from the front side.

挿通孔761aの傾斜角度θ71は、変位部材680に発光動作演出ユニット700が
組み付けられた状態における回転演出装置800の回転部材810の傾斜角度に対応する
。従って、中間連結部材760を変位部材680に組み付ける作業の作業性は維持しなが
ら、発光動作演出ユニット700の回転演出装置800の初期姿勢を傾斜させるという設
計(図418参照)を実現することができる。
The inclination angle θ71 of the insertion hole 761a corresponds to the inclination angle of the rotation member 810 of the rotation performance device 800 in a state in which the light emitting operation performance unit 700 is assembled to the displacement member 680. Therefore, it is possible to realize a design (see FIG. 418 ) in which the initial attitude of the rotation performance device 800 of the light emitting operation performance unit 700 is inclined while maintaining the workability of assembling the intermediate connecting member 760 to the displacement member 680.

この場合、内部動作ユニット600の退避状態または中間状態においても、回転演出装
置800の回転部材810から照射される光の光軸を斜め前方向に向けることができる。
これにより、回転部材810から照射される光によって、遊技盤13の周縁部付近(例え
ば、第3図柄表示装置81からの光が届きにくい箇所)を照らすことができるので、遊技
盤13の全体を明るく視認させ易くすることができる。
In this case, even when the internal operating unit 600 is in the retracted or intermediate state, the optical axis of the light irradiated from the rotating member 810 of the rotation performance device 800 can be directed diagonally forward.
This allows the light emitted from the rotating member 810 to illuminate areas near the edges of the game board 13 (for example, areas where light from the third pattern display device 81 has difficulty reaching), making the entire game board 13 brighter and easier to see.

被連結孔764は、延設板部763に2箇所ずつ形成されるが、左右で形状が異なるよ
うに形成されている。即ち、左側の中間連結部材760では、延設板部763の幅方向両
側共に、左右に長尺の長孔764aが形成される。一方、右側の中間連結部材760では
、延設板部763の幅方向片側(図399上側)においては長孔764aが形成され、幅
方向反対側(図399下側)においては略円形状で穿設される支持孔764bが形成され
る(図399参照)。
The connected holes 764 are formed in two locations on each of the extended plate portions 763, but are formed so that the left and right holes have different shapes. That is, in the left intermediate connecting member 760, long holes 764a are formed on the left and right sides of both widthwise sides of the extended plate portion 763. On the other hand, in the right intermediate connecting member 760, long holes 764a are formed on one widthwise side of the extended plate portion 763 (upper side in FIG. 399), and a support hole 764b having a substantially circular shape is formed on the opposite widthwise side (lower side in FIG. 399) (see FIG. 399).

連結板部765は、板状部761と延設板部763との角度関係(位置関係)を保持可
能に補強するための部分である。図416に示す姿勢では、板状部761を支える延設板
部763の幅方向が上下方向(重力方向)に沿うので、発光動作演出ユニット700の自
重によって板状部761に対して延設板部763が折れ難い。
The connecting plate portion 765 is a portion for reinforcing the plate portion 761 so as to be able to maintain the angular relationship (positional relationship) between the plate portion 761 and the extension plate portion 763. In the posture shown in FIG. 416, the width direction of the extension plate portion 763 supporting the plate portion 761 is along the vertical direction (gravity direction), so that the extension plate portion 763 is unlikely to break relative to the plate portion 761 due to the weight of the light-emitting action production unit 700 itself.

一方で、後述するように、中間連結部材760は傾倒動作可能に構成されており、約9
0度前倒れした場合には延設板部763の幅方向が前後方向(重力方向と直交する方向)
に沿うので、発光演出ユニット700の自重によって板状部761に対して延設板部76
3が折れ易い。
On the other hand, as described later, the intermediate connecting member 760 is configured to be tiltable, and
When the extension plate portion 763 is tilted forward by 0 degrees, the width direction of the extension plate portion 763 is the front-rear direction (the direction perpendicular to the gravity direction).
7, the weight of the light-emitting performance unit 700 causes the extension plate portion 76 to move relative to the plate-shaped portion 761.
Number 3 is easy to break.

これに対し、本実施形態では、連結板部765によって補強がされているので、板状部
761に対して延設板部763が折れる事態の発生を防止し易くすることができる。即ち
、中間連結部材760が姿勢変化することにより生じる不具合(折れ損の発生)を回避し
易くすることができる。
In contrast, in this embodiment, since the connecting plate portion 765 is used for reinforcement, it is possible to easily prevent the extension plate portion 763 from breaking relative to the plate-shaped portion 761. In other words, it is possible to easily avoid problems (such as breakage) caused by changes in the posture of the intermediate connecting member 760.

遮蔽延設板766は、見上げる方向視において被連結孔764への視界を遮る機能(図
416参照)と、外側面(図416下面)に装飾模様が形成されていることで装飾による
演出面積を広げる機能と、を備える。
The shielding extension plate 766 has the function of blocking the view to the connecting hole 764 when viewed from an upward direction (see Figure 416), and the function of expanding the decorative presentation area by forming a decorative pattern on the outer surface (underside of Figure 416).

図416に示すように、中間連結部材760の遮蔽延設板766の下側面に装飾模様が
形成されているのと同様に、変位部材680の箱状本体部681の下側面にも縞模様が形
成されている。そのため、遮蔽延設板766の下側面と箱状本体部681の下側面とを一
体的に視認させ易くすることができるので、装飾用の模様(装飾模様、縞模様)が形成さ
れている面積を広げて視認させることができる。
416 , just as a decorative pattern is formed on the lower surface of the shielding extension plate 766 of the intermediate connecting member 760, a striped pattern is also formed on the lower surface of the box-shaped main body 681 of the displacement member 680. This makes it easier to visually recognize the lower surface of the shielding extension plate 766 and the lower surface of the box-shaped main body 681 as one unit, and therefore makes it possible to increase the area in which the decorative pattern (decorative pattern, striped pattern) is formed and make it visible.

これにより、動作ユニット500の組立状態(図399参照)において、発光動作演出
ユニット700を見上げる方向視における中間連結部材760及び変位部材680の演出
効果を向上させることができる。
This improves the presentation effect of the intermediate connecting member 760 and the displacement member 680 when viewed looking up at the light-emitting operation presentation unit 700 in the assembled state of the operating unit 500 (see Figure 399).

従って、見上げる方向視において、発光動作演出ユニット700の左右中央部を視認さ
れる場合だけでなく、左右端部を視認される場合においても、発光動作演出ユニット70
0を利用した演出効果を向上することができる。
Therefore, when viewed from the upward direction, not only when the left and right central parts of the light-emitting operation production unit 700 are viewed, but also when the left and right ends are viewed, the light-emitting operation production unit 70
This can improve the presentation effect by using 0.

回転演出装置800は、回転部材810と、その回転部材810を回転変位させるため
の駆動力を発生する駆動モータ820と、回転部材810と同期回転し回転部材810の
姿勢を検出する姿勢検出手段830と、を備える。
The rotation performance device 800 comprises a rotating member 810, a drive motor 820 that generates a driving force for rotationally displacing the rotating member 810, and an attitude detection means 830 that rotates synchronously with the rotating member 810 and detects the attitude of the rotating member 810.

回転部材810は、発光動作演出ユニット700の本体部材710に回転可能に支持さ
れるところ、その支持には低摩擦のベアリングを利用している。これにより、回転部材8
10が回転駆動される場合においても、回転部材810の回転に伴う負荷の内、発光動作
演出ユニット700に伝達される程度を低減することができる。
The rotating member 810 is rotatably supported by the main body member 710 of the light emitting operation production unit 700, and a low-friction bearing is used for the support.
Even when the rotating member 810 is rotated, the degree to which the load caused by the rotation of the rotating member 810 is transmitted to the light emitting action production unit 700 can be reduced.

回転部材810は、装飾が形成される装飾板811と、装飾板811と対応する外形形
状で形成され装飾板811と対向配置される放熱板812と、装飾板811及び放熱板8
12が締結固定され断面円形で形成されると共にその断面円形状の中心位置で円周方向に
回転可能となるように本体部材710に支持される回転基礎部材813と、装飾板811
と放熱板812との間に配置されるアーチ形状透過部材814と、を備える。
The rotating member 810 includes a decorative plate 811 on which a decoration is formed, a heat sink 812 formed to have an outer shape corresponding to the decorative plate 811 and disposed opposite the decorative plate 811, and a heat sink 812 that is disposed between the decorative plate 811 and the heat sink 812.
The rotary base member 813 is fastened to the main body member 710 and has a circular cross section, and is supported by the main body member 710 so as to be rotatable in the circumferential direction at the center position of the circular cross section.
and a heat sink 812.

装飾板811及び放熱板812は、有色(本実施形態では黒色)の樹脂材料から形成さ
れる類似形状の部材であって、装飾板811には主に図形や模様などの装飾が形成される
一方、放熱板812には回転基端側としての回転基礎部材813側から、回転先端側(回
転部材810の長手方向端側)へ向けて列設される吸気用開口812aが穿設される。
The decorative plate 811 and the heat sink 812 are similarly shaped components formed from a colored (black in this embodiment) resin material, and the decorative plate 811 is mainly decorated with figures and patterns, while the heat sink 812 is provided with air intake openings 812a arranged in a row from the rotating base member 813 side, which serves as the base end of the rotation, to the tip end side of the rotation (the longitudinal end side of the rotating member 810).

アーチ形状透過部材814は、無色透明の樹脂材料から形成されると共に装飾板811
及び放熱板812の湾曲面に沿った形状のアーチ形状とされており、装飾板811と放熱
板812との間に固定されている。アーチ形状透過部材814を通して、装飾板811と
放熱板812との間に配設される電飾基板(図示せず)に配置されるLED等の発光手段
から照射される光が、回転部材810の回転軸と平行な方向に進行する。
The arch-shaped transparent member 814 is made of a colorless and transparent resin material and is attached to the decorative plate 811.
The decorative plate 811 has an arch shape that follows the curved surface of the heat sink 812, and is fixed between the decorative plate 811 and the heat sink 812. Light emitted from a light emitting means such as an LED disposed on an illumination board (not shown) disposed between the decorative plate 811 and the heat sink 812 passes through the arch-shaped transparent member 814 and travels in a direction parallel to the rotation axis of the rotating member 810.

電飾基板に配設されるLED等の発光手段は、吸気用開口812aと同様に回転部材8
10の湾曲形状に沿って列設され、その列設の間隔は吸気用開口812aよりも狭く設定
される。この複数のLEDの点灯消灯を、回転部材810の回転(回転発光演出)に合わ
せて実行することで、光の残像によって特定の表示を視認させる残像表示(残像効果によ
る残像表示)を実行可能となる。
The light emitting means such as LEDs arranged on the illumination board are connected to the rotating member 8 in the same manner as the intake opening 812a.
The LEDs are arranged in a row along the curved shape of the rotating member 810, and the intervals between the rows are set narrower than the intake openings 812a. By turning on and off the LEDs in accordance with the rotation of the rotating member 810 (rotating light emission effect), it is possible to perform an afterimage display (afterimage display by afterimage effect) in which a specific display is visually recognized by the afterimage of light.

各LEDから照射される光は、回転部材810の内部において回転径方向で隣り合わせ
となるように仕切られると共に回転軸と平行な方向に延びる各通路を進行するように構成
され、他の通路に入り込まないように形成される。これにより、各LEDから照射される
光の進行経路(回転発光演出におけるLED光の変位軌跡の直径)を明確とすることがで
きるので、残像表示を明確な表示として視認させることができる。
The light emitted from each LED is configured to travel through each passage that is partitioned so that the light is adjacent to each other in the radial direction of rotation inside the rotating member 810 and extends in a direction parallel to the axis of rotation, and is formed so as not to enter other passages. This makes it possible to clarify the travel path of the light emitted from each LED (the diameter of the displacement trajectory of the LED light in the rotational light emission performance), and therefore makes it possible to visually recognize the afterimage display as a clear display.

アーチ形状透過部材814の凹側面には、粗面加工(拡散加工)が形成される。これに
より、LED光を乱反射させて拡散させることができるので、LED光を直接視認する場
合に比較して、眩しさが抑えられる。
A roughened surface (diffusion processing) is formed on the concave side surface of the arch-shaped transmitting member 814. This allows the LED light to be diffused by irregular reflection, so that glare is reduced compared to when the LED light is viewed directly.

放熱板812の吸気用開口812aについて説明する。吸気用開口812aは、回転部
材810の回転周方向の接線方向に穿設されており、回転部材810の回転変位時に装飾
板811と放熱板812との間に空気を取り込むように作用する。
The following describes the intake opening 812a of the heat sink 812. The intake opening 812a is drilled in the tangential direction of the rotational circumferential direction of the rotating member 810, and acts to take in air between the decorative plate 811 and the heat sink 812 when the rotating member 810 is rotated and displaced.

装飾板811及び放熱板812の間の位置の構成の内、アーチ形状透過部材814の反
対側(図414下側)は開放されており、空気を排出することが可能となっている。また
、装飾板811と放熱板812との間には、回転径方向に延びるアーチ形状に沿って連続
的に延びる凹部が空気の通り道として形成される。
In the configuration of the position between the decorative plate 811 and the heat dissipation plate 812, the opposite side (lower side in FIG. 414) of the arch-shaped transparent member 814 is open, making it possible to exhaust air. In addition, between the decorative plate 811 and the heat dissipation plate 812, a recess that extends continuously along the arch shape extending in the radial direction of rotation is formed as an air passage.

即ち、回転部材810の回転実行時において、吸気用開口812aから吸気された空気
は、アーチ形状透過部材814のアーチ形状に沿う凹部を通り回転径方向外側へ流れ、背
面側へ排出されることで、空気を大気中に排出することができる。この空気の流れにより
、回転部材810の内側の熱を外部に放散(放熱)させることができるので、電飾基板が
高温となることによる不具合を避け易くすることができる。
That is, when the rotating member 810 rotates, the air taken in from the intake opening 812a passes through the recess along the arch shape of the arch-shaped transparent member 814 and flows outward in the radial direction of rotation, and is discharged to the back side, so that the air can be discharged into the atmosphere. This air flow can dissipate (radiate) the heat inside the rotating member 810 to the outside, making it easier to avoid problems caused by the illumination board becoming too hot.

アーチ形状透過部材814のアーチ形状により、空気を滑らかに背面側へ送ることがで
き、渦が発生することを回避することができる。これにより、回転基礎部材813側の背
面側からの空気の取込をスムーズに行うことができるので、回転軸付近における冷却を実
行することができる。
The arch shape of the arch-shaped transparent member 814 allows air to be smoothly sent to the rear side, preventing the generation of vortexes. This allows air to be smoothly taken in from the rear side of the rotating base member 813, allowing cooling to be performed near the rotating shaft.

換言すれば、径方向外側へ空気を流すと、径方向内側の気圧が下がるので、背面側から
空気を取り込むことができ、回転中において空気の流れを循環させることができる。これ
により、放熱効果を持続的に生じさせることができる。
In other words, when air is made to flow radially outward, the air pressure on the radially inner side drops, so air can be taken in from the rear side, and the air flow can be circulated during rotation, thereby producing a sustained heat dissipation effect.

空気の流れによる冷却作用は、回転発光演出の実行時にのみ期待されるものではなく、
種々の態様が例示される。例えば、内部動作ユニット600の退避状態や中間状態におい
て、回転部材810を首振り往復動作させる場合にも、吸気用開口812aを通る空気の
循環が発生し、電飾基板の冷却を実行することができる。
The cooling effect of the air flow is not only expected when performing the rotating light effects,
Various embodiments are exemplified. For example, even when the rotating member 810 is swung back and forth in a retracted state or intermediate state of the internal operation unit 600, air circulation through the intake opening 812a occurs, and the illumination board can be cooled.

本実施形態では、装飾性を考慮して、装飾板811には吸気用開口812aは形成され
ていない(図400参照)。吸気用開口812aを通した空気の取込は、吸気用開口81
2aの進行方向にある空気を取り込むように作用するので、回転方向が一方向で固定とさ
れると、空気を取り込む側が、回転部材810の長手方向一側に偏ることになり、電飾基
板の冷却効果が半減する可能性がある。
In this embodiment, in consideration of the decorativeness, the decorative plate 811 is not formed with the intake opening 812a (see FIG. 400).
Since it acts to take in air in the direction of travel of 2a, if the rotation direction is fixed in one direction, the side that takes in air will be biased to one side in the longitudinal direction of the rotating member 810, which may halve the cooling effect of the illuminated board.

そのため、本実施形態では、回転部材810の回転方向を一方向で固定するのではなく
、第1の演出態様では一の回転方向で回転し、異なる第2の演出態様では他の回転方向で
回転するように制御している。これにより、空気の取り込む側が回転部材810の長手方
向一側に偏ることを回避することができ、十分な電飾基板の冷却効果を期待することがで
きる。
Therefore, in this embodiment, the rotation direction of the rotating member 810 is not fixed in one direction, but is controlled so that it rotates in one direction in a first performance mode and in another direction in a different second performance mode. This makes it possible to prevent the air intake side from being biased to one side in the longitudinal direction of the rotating member 810, and a sufficient cooling effect for the illumination board can be expected.

姿勢検出手段830は、回転部材810の回転軸に軸支されるギア部と歯合して回転部
材810と同期回転する検出用ギア831と、検出用ギア831の径方向外側部から軸方
向と平行に延設される延設部が進入可能な位置に検出溝が配置され、その延設部が検出溝
に進入したことを検知して検出用ギア831の位相を検出可能な検出センサ832と、を
備える。
The posture detection means 830 comprises a detection gear 831 which meshes with a gear portion supported on the rotation shaft of the rotating member 810 and rotates synchronously with the rotating member 810, and a detection sensor 832 which has a detection groove arranged at a position where an extension portion extending parallel to the axial direction from the radial outer portion of the detection gear 831 can enter, and which is capable of detecting the phase of the detection gear 831 by detecting that the extension portion has entered the detection groove.

姿勢検出手段830の設計として、回転部材810がどの姿勢である場合を検出するか
を任意に設計することができるが、本実施形態では、回転部材810が、装飾部材750
側に装飾板811を配置させた状態において回転部材810の長手方向が左右方向に沿う
姿勢であって装飾板811が正面側に配置されている姿勢(適正姿勢、図414参照)と
なっていることを少なくとも検出することができるように検出用ギア831の延設部の形
成位置が設計される。
The posture detection means 830 can be designed in any way to detect the posture of the rotating member 810. In this embodiment, the rotating member 810 is
The position at which the extension portion of the detection gear 831 is formed is designed so that it can at least detect that when the decorative plate 811 is placed on the side, the longitudinal direction of the rotating member 810 is aligned in the left-right direction and the decorative plate 811 is placed on the front side (proper posture, see Figure 414).

図418から図420は、図399のLV-LV線における遊技盤13及び動作ユニッ
ト500の断面図である。図399では遊技盤13は図示されていないが、図418から
図420では組立状態における配置での遊技盤13の断面図が図示される。図418から
図420では、内部動作ユニット600が退避状態から張出状態へ変化する様子が時系列
で図示される。
Figures 418 to 420 are cross-sectional views of the game board 13 and the operation unit 500 taken along the line LV-LV in Figure 399. The game board 13 is not shown in Figure 399, but cross-sectional views of the game board 13 in an assembled state are shown in Figures 418 to 420. Figures 418 to 420 show the time series of the internal operation unit 600 changing from the retracted state to the extended state.

即ち、図418では、内部動作ユニット600が退避状態で図示され、図419では、
内部動作ユニット600が中間状態で図示され、図420では、内部動作ユニット600
が張出状態で図示される。
That is, in FIG. 418, the internal operation unit 600 is shown in a retracted state, and in FIG.
The internal operating unit 600 is illustrated in an intermediate state, and in FIG.
is shown in an extended state.

図418から図420に示すように、内部動作ユニット600は、退避状態から張出状
態へ状態が変化する過程で、発光動作演出ユニット700及び回転演出装置800が変位
するよう構成される。発光動作演出ユニット700及び回転演出装置800の変位は、上
下方向の変位と、前転方向の変位とが、段階的に生じるように構成されるが、詳細は後述
する。
As shown in Fig. 418 to Fig. 420, the internal operation unit 600 is configured so that the light-emitting operation performance unit 700 and the rotation performance device 800 are displaced in the process of changing the state from the retracted state to the extended state. The displacement of the light-emitting operation performance unit 700 and the rotation performance device 800 is configured so that displacement in the up-down direction and displacement in the forward rolling direction occur stepwise, as will be described in detail later.

本実施形態における構成において、特に注目力の高い回転演出装置800の配置につい
て、説明する。発光動作演出ユニット700及び回転演出装置800が前転方向に姿勢変
化することから、退避状態および中間状態における回転演出装置800の前後方向配置に
比較して、張出状態における回転演出装置800の前後方向配置の方が、正面側に位置す
る。
In the configuration of this embodiment, the arrangement of the rotation performance device 800, which is particularly eye-catching, will be described. Since the light-emitting action performance unit 700 and the rotation performance device 800 change their posture in the forward rolling direction, the forward and backward arrangement of the rotation performance device 800 in the extended state is located closer to the front than the forward and backward arrangement of the rotation performance device 800 in the retracted state and intermediate state.

これにより、退避状態においては回転演出装置800を背面側に位置させることで、回
転演出装置800の正面側にスペースを確保できることで、装飾部247や電飾基板25
1を前寄りに配置して演出効果を向上させることが可能である一方、張出状態において回
転演出装置800を回転させる回転発光演出を実行させる際の回転演出装置800の位置
を遊技者側に近づけることができるので、回転発光演出の迫力を増加させることができる
。従って、退避状態における演出効果も、張出状態における演出効果も、双方共に向上さ
せることができる。
In this way, by positioning the rotation performance device 800 on the rear side in the retreated state, space can be secured on the front side of the rotation performance device 800, so that the decorative portion 247 and the illumination board 25 can be easily installed.
On the other hand, when executing the rotation light emitting effect in which the rotation effect device 800 rotates in the extended state, the position of the rotation effect device 800 can be brought closer to the player, so that the impact of the rotation light emitting effect can be increased. Therefore, the effect of the effect of both the retreated state and the extended state can be improved.

本実施形態では、回転演出装置800からの光の照射方向LD81は、張出状態では正
面側に設定される。一方で、中間状態および退避状態においても光演出に利用することを
考慮して、光の照射方向LD81を真上ではなく、斜め前方に向けた方向に設定している
。これにより、中間状態および退避状態において回転演出装置800の光演出手段として
の利用価値が極端に低下することを避けることができる。なお、光演出の詳細については
後述する。
In this embodiment, the light irradiation direction LD81 from the rotation performance device 800 is set to the front side in the extended state. On the other hand, in consideration of the use for light performance in the intermediate state and the retracted state, the light irradiation direction LD81 is set to a direction facing diagonally forward rather than directly upward. This makes it possible to avoid an extreme decrease in the utility value of the rotation performance device 800 as a light performance means in the intermediate state and the retracted state. The details of the light performance will be described later.

内部動作ユニット600の退避状態における回転演出装置800の光の照射方向LD8
1を斜め前方に設定したことに伴って、内部動作ユニット600の中間状態から張出状態
への発光動作演出ユニット700の姿勢変化に要する前転方向の姿勢変化角度は、90度
よりも小さくなる。これにより、姿勢変化角度が90度で構成される場合に比較して、姿
勢変化に要する時間やスペースを短縮することができる。
The light irradiation direction LD8 of the rotation performance device 800 when the internal operation unit 600 is in the retreated state
1 is set diagonally forward, the angle of change in posture in the forward rotation direction required for the light emitting operation production unit 700 to change its posture from the intermediate state of the internal operation unit 600 to the extended state is smaller than 90 degrees. This makes it possible to reduce the time and space required for the posture change compared to when the posture change angle is configured at 90 degrees.

内部動作ユニット600の退避状態において、回転演出装置800を支える発光動作演
出ユニット700が前転方向に傾斜した姿勢となるので、前後幅が若干嵩むことになる。
そのため、通常であれば、発光動作演出ユニット700を背面側寄りに配置したり、発光
動作演出ユニット700の変位を正面視でベース板60の中央開口60bの内側で抑える
ように設計したりして、発光動作演出ユニット700とベース板60との衝突の回避を図
ることになる。
When the internal operation unit 600 is in the retracted state, the light emitting operation performance unit 700 supporting the rotation performance device 800 is inclined in the forward rotation direction, so that the front-to-rear width becomes slightly larger.
Therefore, normally, the light-emitting action performance unit 700 is positioned closer to the rear side, or designed so that the displacement of the light-emitting action performance unit 700 is contained inside the central opening 60b of the base plate 60 when viewed from the front, in order to avoid collision between the light-emitting action performance unit 700 and the base plate 60.

しかし、発光動作演出ユニット700が背面側寄りに配置される場合には、発光動作演
出ユニット700が遊技者から遠いため、演出の迫力が半減する可能性がある。また、発
光動作演出ユニット700の変位を中央開口60bの内側で抑える場合には、動作が小さ
くなりがちになり演出の迫力が半減する可能性がある。
However, when the light-emitting action presentation unit 700 is placed closer to the back side, the light-emitting action presentation unit 700 is farther away from the player, and the impact of the presentation may be halved. Also, when the displacement of the light-emitting action presentation unit 700 is restricted inside the central opening 60b, the action tends to be smaller, and the impact of the presentation may be halved.

これに対し、本実施形態では、ベース板60よりも薄肉の中央構成ユニット240を利
用することで背面側のスペース確保を図っている。更に、演出効果向上のための電飾基板
251の前後方向配置はベース板60の厚み寸法内に収め、更に基板保持板252に凹設
部252aを形成して発光動作演出ユニット700との間に隙間を形成するよう図ってい
る。これにより、発光動作演出ユニット700の姿勢や配置の自由度向上を図りながら、
発光動作演出ユニット700が、遊技盤13の構成と衝突することを避けている。
In contrast, in this embodiment, space is secured on the rear side by utilizing a central structural unit 240 that is thinner than the base plate 60. Furthermore, the front-to-rear arrangement of the illumination board 251 for improving the presentation effect is contained within the thickness dimension of the base plate 60, and a recess 252a is formed in the board holding plate 252 to form a gap between it and the light-emitting operation presentation unit 700. This improves the freedom of positioning and placement of the light-emitting operation presentation unit 700,
The light emitting action presentation unit 700 is prevented from colliding with the configuration of the game board 13.

発光動作演出ユニット700及び回転演出装置800の前転方向の姿勢変化は、退避状
態において開始されるものではなく、中間状態までは同一姿勢のまま下降し、中間状態か
ら姿勢変化が開始される。この姿勢変化の開始位置は、後述するように第1長孔672、
第2長孔673及び湾曲長孔674の形状により規定されるものであって、駆動装置(駆
動モータ648、ソレノイド651)の制御態様によっては変更されないように構成され
る。
The change in posture of the light-emitting action performance unit 700 and the rotation performance device 800 in the forward rolling direction does not start in the retreated state, but rather they descend in the same posture up to the intermediate state, and then the posture change starts from the intermediate state. The start position of this posture change is the first long hole 672, as described later.
This is determined by the shapes of the second elongated hole 673 and the curved elongated hole 674, and is configured not to be changed by the control mode of the drive device (drive motor 648, solenoid 651).

中間状態では、左右中央の断面における装飾部247の下縁部の上下位置H1(図41
9参照)よりも回転演出装置800が下側に位置していることからわかるように、発光動
作演出ユニット700及び回転演出装置800の前方には中央開口60bが位置し、遊技
盤13のベース板60は配設されないので、衝突の可能性が無い。
In the intermediate state, the vertical position H1 of the lower edge of the decorative portion 247 in the cross section at the center of the left and right (FIG. 41)
As can be seen from the fact that the rotation performance device 800 is positioned lower than the light-emitting action performance unit 700 and the rotation performance device 800 (see reference 9), a central opening 60b is located in front of the light-emitting action performance unit 700 and the rotation performance device 800, and the base plate 60 of the game board 13 is not disposed thereon, so there is no possibility of collision.

この衝突の可能性が無い状態から発光動作演出ユニット700の前転方向の姿勢変化が
開始されることにより、発光動作演出ユニット700及び回転演出装置800が遊技盤1
3に衝突する可能性を低くすることができる。
When the position of the light emitting action production unit 700 starts to change in the forward rolling direction from this state where there is no possibility of collision, the light emitting action production unit 700 and the rotation production device 800 move in the forward rolling direction.
This can reduce the possibility of collision with 3.

これにより、電飾基板251及び装飾部247を配設するスペースが、発光動作演出ユ
ニット700及び回転演出装置800の前転方向変位の変位軌跡と重なることで制限され
ることを避けることができる。従って、電飾基板251及び装飾部247の配設位置の設
計自由度を向上することができる。
This makes it possible to avoid the space for arranging the illumination board 251 and the decorative part 247 being restricted by overlapping with the displacement trajectory of the forward rotation direction displacement of the light-emitting operation performance unit 700 and the rotation performance device 800. Therefore, it is possible to improve the design freedom of the arrangement position of the illumination board 251 and the decorative part 247.

次いで、発光動作演出ユニット700及び回転演出装置800の変位態様を段階的に分
けるための構成について説明する。本実施形態では、発光動作演出ユニット700の変位
が、形状の異なる2本の長孔に案内されるように構成されている。
Next, a description will be given of a configuration for stepwise dividing the displacement mode of the light-emitting operation production unit 700 and the rotation production device 800. In this embodiment, the displacement of the light-emitting operation production unit 700 is configured to be guided by two long holes having different shapes.

図421(a)から図421(c)は、第1長孔672、第2長孔673及び湾曲長孔
674を模式的に示す第1長孔672、第2長孔673及び湾曲長孔674の模式側面図
である。
421(a) to 421(c) are schematic side views of the first elongated hole 672, the second elongated hole 673, and the curved elongated hole 674, which are schematic views of the first elongated hole 672, the second elongated hole 673, and the curved elongated hole 674. FIG.

図421(a)では、内部動作ユニット600の退避状態における構成の配置が図示さ
れ、図421(b)では、内部動作ユニット600の中間状態における構成の配置が図示
され、図421(c)では、内部動作ユニット600の張出状態における構成の配置が図
示される。
Figure 421(a) illustrates the arrangement of the components when the internal operating unit 600 is in a retracted state, Figure 421(b) illustrates the arrangement of the components when the internal operating unit 600 is in an intermediate state, and Figure 421(c) illustrates the arrangement of the components when the internal operating unit 600 is in an extended state.

図421(a)から図421(c)では、理解を容易とするために、昇降板部材630
の前後長孔636、変位部材680の箱状本体部681及び延設部683の外形が想像線
で図示され、変位部材680の筒状部684及び金属棒状部材686の外形線(第1長孔
672、第2長孔673及び湾曲長孔674に周囲を囲まれる部分の外形線)が実線で図
示される。
In order to facilitate understanding, in FIG. 421(a) to FIG. 421(c), the lift plate member 630
The front and rear long holes 636 and the outer shapes of the box-shaped main body portion 681 and extension portion 683 of the displacement member 680 are shown with imaginary lines, and the outer lines of the tubular portion 684 and metal rod-shaped member 686 of the displacement member 680 (the outer lines of the portions surrounded by the first long hole 672, the second long hole 673, and the curved long hole 674) are shown with solid lines.

図421(a)から図421(c)に示すように、本実施形態では、第1長孔672と
、第2長孔673及び湾曲長孔674とが、異なる形状から形成され、発光動作演出ユニ
ット700の上下位置および姿勢に対応する筒状部684及び金属棒状部材686の案内
のされ方が配置により変化することで、発光演出ユニット700が段階的に変位するよう
構成される。以下、詳述する。
As shown in Fig. 421(a) to Fig. 421(c), in this embodiment, the first long hole 672, the second long hole 673, and the curved long hole 674 are formed in different shapes, and the way in which the cylindrical portion 684 and the metal rod-like member 686, which correspond to the vertical position and posture of the light-emitting operation performance unit 700, are guided changes depending on the arrangement, so that the light-emitting operation performance unit 700 is configured to be displaced in stages. This will be described in detail below.

発光演出ユニット700を保持する変位部材680への駆動力の伝達は、昇降板部材6
30を介して行われる。即ち、図421(a)から図421(c)においては、前後長孔
636が、駆動モータ648(図410参照)で生じる駆動力の伝達経路の最上流側とな
る。
The driving force is transmitted to the displacement member 680 that holds the light-emitting performance unit 700 by the lift plate member 6
421(a) to 421(c), the front-rear long hole 636 is located on the most upstream side of the transmission path of the driving force generated by the drive motor 648 (see FIG. 410).

即ち、昇降板部材630が上下方向に昇降変位することに伴い、前後長孔636の内側
に配置される金属棒状部材686が許容される方向に変位し、金属棒状部材686の変位
に他の部分が追従して変位する。
In other words, as the lift plate member 630 moves up and down in the vertical direction, the metal rod member 686 arranged inside the front-to-rear long hole 636 moves in the allowable direction, and other parts move in response to the displacement of the metal rod member 686.

まず、第1長孔672及び第2長孔673は、長尺方向が上下方向に合致し、互いに平
行となるように配置される。そのため、第2長孔673に金属棒状部材686が案内され
、第1長孔672に筒状部684が案内される間(退避状態と中間状態との間)は、変位
部材680に連結される発光演出ユニット700の前転方向の変位は抑制され、上下方向
に平行変位する。
First, the first long hole 672 and the second long hole 673 are arranged so that their longitudinal directions coincide with the vertical direction and are parallel to each other. Therefore, while the metal rod member 686 is guided to the second long hole 673 and the cylindrical portion 684 is guided to the first long hole 672 (between the retracted state and the intermediate state), the displacement of the light-emitting performance unit 700 connected to the displacement member 680 in the forward rolling direction is suppressed and the light-emitting performance unit 700 is displaced in parallel to the vertical direction.

次いで、金属棒状部材686が湾曲長孔674に案内されるが、湾曲長孔674は、内
部動作ユニット600の中間状態(筒状部684が第1長孔672の下端に当接している
状態)における筒状部684の中心を中心軸J1とする円弧に沿って形成され、第2長孔
673の下端と連結される。
Next, the metal rod-shaped member 686 is guided into the curved long hole 674, which is formed along an arc with the center of the tubular portion 684 in the intermediate state of the internal operating unit 600 (the state in which the tubular portion 684 is abutting the lower end of the first long hole 672) as the central axis J1, and is connected to the lower end of the second long hole 673.

そのため、湾曲長孔674に金属棒状部材686が案内される間(中間状態と張出状態
との間)は、筒状部684の上下位置は維持され、金属棒状部材686が中心軸J1を中
心に回転変位することで、発光演出ユニット700が中心軸J1を中心に前転方向に変位
する。
Therefore, while the metal rod-shaped member 686 is guided into the curved long hole 674 (between the intermediate state and the extended state), the upper and lower positions of the tubular portion 684 are maintained, and as the metal rod-shaped member 686 rotates and displaces around the central axis J1, the light-emitting performance unit 700 is displaced in the forward rotation direction around the central axis J1.

図421(c)の状態から、昇降板部材630を上昇移動させる場合において、金属棒
状部材686には前後長孔636を介して駆動力が伝達されるが、筒状部684へは昇降
板部材630からの直接的な駆動力伝達は生じない。
When the lifting plate member 630 is moved upward from the state shown in Figure 421 (c), a driving force is transmitted to the metal rod member 686 via the front and rear long holes 636, but no driving force is transmitted directly from the lifting plate member 630 to the cylindrical portion 684.

そのため、内部動作ユニット600の中間状態(図421(b)参照)となるまでは筒
状部684の配置は、第1長孔672の下端に当接している状態で維持される。そして、
内部動作ユニット600の中間状態から退避状態(図421(a)参照)へ向けて移動す
る際には、金属棒状部材686が固定される箱状本体部681を介して筒状部684が昇
降板部材630に吊り上げられる態様で、筒状部684が上昇移動する。
Therefore, the cylindrical portion 684 is maintained in contact with the lower end of the first long hole 672 until the internal operating unit 600 reaches the intermediate state (see FIG. 421(b)).
When the internal operating unit 600 moves from the intermediate state to the retracted state (see FIG. 421 (a)), the tubular portion 684 moves upward in such a manner that the tubular portion 684 is lifted by the lifting plate member 630 via the box-shaped main body portion 681 to which the metal rod-shaped member 686 is fixed.

即ち、昇降板部材630が下降することに伴う変位部材680の変位は、図421(a
)の状態から、図421(b)の状態を経て、図421(c)の状態に至る変位として設
計され、昇降板部材630が上昇することに伴う変位部材680の変位は、図421(c
)の状態から、図421(b)の状態を経て、図421(a)の状態に至る変位として設
計される。
That is, the displacement of the displacement member 680 accompanying the descent of the lift plate member 630 is as shown in FIG.
421(c) through the state of FIG. 421(b). The displacement of the displacement member 680 caused by the lift plate member 630 rising is as shown in FIG.
) through the state of FIG. 421(b) to the state of FIG. 421(a).

これらの変位の駆動力を伝達するのは前後長孔636であり、その変位方向は上下方向
(直線方向)として規定されており、前後長さは金属棒状部材686が湾曲長孔674を
通ることを許容するのに十分な長さとして設定される。即ち、発光演出ユニット700の
変位態様の変化に合わせて前後長孔636の変位方向を切り替える必要がないので、昇降
板部材630の設計を単純化することができる。
The driving force of these displacements is transmitted by the front-rear long hole 636, whose displacement direction is specified as the up-down direction (linear direction), and whose front-rear length is set to a length sufficient to allow the metal rod member 686 to pass through the curved long hole 674. In other words, since there is no need to switch the displacement direction of the front-rear long hole 636 in accordance with changes in the displacement mode of the light-emitting performance unit 700, the design of the lifting plate member 630 can be simplified.

なお、退避状態における回転演出装置800の光の照射方向LD81が斜め前方に設定
される一方で、張出状態における回転演出装置800の光の照射方向LD81が前方に設
定されるので、発光演出ユニット700の前転方向の変位角度は90度よりも若干小さい
角度として設計される。
In addition, while the light irradiation direction LD81 of the rotating performance device 800 in the retracted state is set diagonally forward, while the light irradiation direction LD81 of the rotating performance device 800 in the extended state is set forward, the displacement angle of the light-emitting performance unit 700 in the forward rotation direction is designed to be slightly smaller than 90 degrees.

図421(a)から図421(c)に図示されるように、第1長孔672が幅広に形成
されているのは、筒状部684の異形開口部684b(図413(a)参照)が電気配線
を通す配線通し孔として機能するので、電気配線を通すのに十分大きな隙間を形成するこ
とが一つの目的である。
As shown in Figures 421(a) to 421(c), the first long hole 672 is formed wide, one purpose of which is to form a gap large enough to pass electrical wiring through, since the irregular opening 684b (see Figure 413(a)) of the tubular portion 684 functions as a wiring through hole for passing electrical wiring.

また、他の目的として、発光演出ユニット700の前転方向への変位時に支持される軸
が大径である方が、支持面積(周面の面積)を増大させることができる。これにより、姿
勢変化の伴う変位時に支持部(第1長孔672)の単位面積当たりに生じる負荷(摩擦力
)を低減することができるので、局所的に摩耗することを避けることができ、筒状部68
4及び第1長孔672の耐久性を向上させることができる。これにより、部材の材料の設
計自由度を向上することができ、例えば、筒状部684が樹脂材料により形成されていて
も、十分な耐久性を持たせることができる。
As another purpose, the larger the diameter of the shaft supported when the light-emitting performance unit 700 is displaced in the forward rotation direction, the larger the support area (area of the peripheral surface). This reduces the load (frictional force) generated per unit area of the support part (first long hole 672) when the light-emitting performance unit 700 is displaced with a change in posture, thereby preventing local wear and tear.
This can improve the durability of the first long hole 672 and the second long hole 674. This can improve the degree of freedom in designing the materials of the components, and can provide sufficient durability even if the cylindrical portion 684 is made of a resin material, for example.

第2長孔673及び湾曲長孔674は、金属棒状部材686の変位を案内するための長
孔であり、第1長孔672に比較して幅が狭い。駆動モータ648で発生した駆動力は、
昇降板部材630を介して金属棒状部材686に伝達される。金属棒状部材686は細径
ではあるが、金属製であり、内部に電気配線を通すことが不要であり内部が充填されてい
るので、十分な強度を発揮できる。
The second elongated hole 673 and the curved elongated hole 674 are elongated holes for guiding the displacement of the metal bar member 686, and are narrower than the first elongated hole 672. The driving force generated by the driving motor 648 is
The force is transmitted to the metal rod member 686 via the lift plate member 630. Although the metal rod member 686 has a small diameter, it is made of metal, and since it is not necessary to pass electrical wiring through it and the inside is filled, it can exhibit sufficient strength.

第2長孔673及び湾曲長孔674の幅が狭く形成されていることで、金属棒状部材6
86との間のクリアランスを小さくすることができるので、発光動作演出ユニット700
の変位を安定させることができる。
The width of the second elongated hole 673 and the curved elongated hole 674 are narrowed, so that the metal rod member 6
Since the clearance between the light emitting operation production unit 700 and the light emitting operation production unit 86 can be reduced,
The displacement can be stabilized.

そのため、内部動作ユニット600の中間状態(上下方向の変位と、前転方向の変位と
が切り替えられる状態)における金属棒状部材686の配置ずれを小さくすることができ
る。これにより、発光動作演出ユニット700の変位の段階的な切替を滑らかに実行する
ことができる。
Therefore, it is possible to reduce the misalignment of the metal rod-like member 686 in the intermediate state (a state in which the displacement in the up-down direction and the displacement in the forward rolling direction are switched) of the internal operation unit 600. This allows the gradual switching of the displacement of the light-emitting operation production unit 700 to be performed smoothly.

発光動作演出ユニット700の自重が、変位の過程において、どの方向に作用するかに
ついて説明する。図421(a)から図421(c)では、発光動作演出ユニット700
の重心位置G1が図示される。
The direction in which the weight of the light-emitting action production unit 700 acts during the displacement process will be described.
The center of gravity G1 is shown in the figure.

変位部材680の上下方向変位を規制するのは昇降板部材630であるが、その昇降板
部材630に筒状部684は直接的には支えられていない。そのため、筒状部684は、
箱状本体部681、延設部683及び金属棒状部材686を介して昇降板部材630に吊
り下げられており、第1長孔672に変位が制限されることで配置が維持されている。
Although it is the lift plate member 630 that regulates the vertical displacement of the displacement member 680, the cylindrical portion 684 is not directly supported by the lift plate member 630.
It is suspended from the lift plate member 630 via the box-shaped main body portion 681, the extension portion 683 and the metal rod-shaped member 686, and its position is maintained by the first long hole 672 restricting its displacement.

従って、内部動作ユニット600の退避状態から中間状態までは、発光動作演出ユニッ
ト700の自重によって、金属棒状部材686を回転軸とする方向に沿って筒状部684
を下向きに変位させる負荷(金属棒状部材686を中心とする後転方向の負荷)が生じる
ので、発光動作演出ユニット700の自重によって筒状部684は前斜め下方向に付勢さ
れる。
Therefore, when the internal operation unit 600 is moved from the retracted state to the intermediate state, the weight of the light emitting operation production unit 700 rotates the cylindrical portion 684 along the direction about the metal rod member 686 as the rotation axis.
Since a load that displaces the cylindrical portion 684 downward (a load in the backward direction centered on the metal rod-shaped member 686 ) is generated, the weight of the light-emitting action production unit 700 itself urges the cylindrical portion 684 diagonally downward toward the front.

これにより、筒状部684を第1長孔672の前側面に当接させ、大径リング部材68
8(図413(a)参照)を一方向に転動させるように構成することができるので、回転
方向が定まらずに摺動する場合に比較して、筒状部684、大径リング部材688及び第
1長孔672の摩耗を抑制することができる。
As a result, the cylindrical portion 684 is brought into contact with the front side surface of the first long hole 672, and the large diameter ring member 68
Since the large diameter ring member 688 and the first long hole 672 can be configured to roll in one direction (see FIG. 413(a)), wear on the tubular portion 684, the large diameter ring member 688 and the first long hole 672 can be suppressed compared to the case where the rotational direction is not fixed and the ring member 688 slides.

一方、内部動作ユニット600の中間状態から張出状態までは、筒状部684が第1長
孔672に下支えされる(下方への変位が規制される)。そのため、発光動作演出ユニッ
ト700の自重によって、筒状部684の配置が第1長孔672の下端に維持されると共
に、筒状部684を回転軸とする方向に沿って金属棒状部材686を下向きに変位させる
負荷(筒状部684を中心とする前転方向の負荷)が生じるので、発光動作演出ユニット
700の自重によって金属棒状部材686は中心軸J1を中心とする円弧に沿う方向で付
勢される。
On the other hand, from the intermediate state to the extended state of the internal operation unit 600, the cylindrical portion 684 is supported from below by the first long hole 672 (the downward displacement is restricted). Therefore, the weight of the light-emitting operation production unit 700 maintains the arrangement of the cylindrical portion 684 at the lower end of the first long hole 672, and generates a load that displaces the metal rod member 686 downward along the direction with the cylindrical portion 684 as the rotation axis (load in the forward rotation direction centered on the cylindrical portion 684), so that the weight of the light-emitting operation production unit 700 urges the metal rod member 686 in a direction along an arc centered on the central axis J1.

従って、内部動作ユニット600が中間状態から張出状態への状態変化を開始する場合
の負荷が自重により生じるので、変位を滑らかに生じさせることができる。なお、本実施
形態では、重心位置G1が前後方向において金属棒状部材686と筒状部684との間に
配置されているので、軸となる金属棒状部材686及び筒状部684から重心位置G1ま
での距離が過度に長くなることを避けることができる。
Therefore, since the load when the internal operating unit 600 starts to change from the intermediate state to the extended state is generated by its own weight, the displacement can be smoothly generated. In this embodiment, since the center of gravity G1 is disposed between the metal rod member 686 and the cylindrical portion 684 in the front-rear direction, it is possible to prevent the distance from the metal rod member 686 and the cylindrical portion 684, which serve as the axis, to the center of gravity G1 from becoming excessively long.

これにより、金属棒状部材686を中心とする回転方向の負荷も、筒状部684を中心
とする回転方向の負荷も、それぞれ過大となることを避け、適正な大きさで生じさせるこ
とができる。
This makes it possible to prevent the load in the rotational direction around the metal rod member 686 and the load in the rotational direction around the cylindrical portion 684 from becoming excessive, and to generate the appropriate magnitude.

変位部材680の上下方向変位中において、金属棒状部材686が筒状部684を追い
抜くように構成される。この構成により、筒状部684は停止させて金属棒状部材686
のみを上下方向変位させることができる。
During the vertical displacement of the displacement member 680, the metal rod member 686 is configured to pass the tubular portion 684. With this configuration, the tubular portion 684 is stopped and the metal rod member 686
The only part that can be displaced vertically is the casing.

内部動作ユニット600の張出状態からの金属棒状部材686の上昇変位開始時に筒状
部684を共に上昇変位させる場合に比較して、変位部材680の上昇変位を開始させる
ために必要となる駆動力を低減することができる。これにより、駆動モータ648の小形
化を図ることができる。
In comparison with the case where the cylindrical portion 684 is also displaced upward when the metal rod member 686 starts to be displaced upward from the extended state of the internal operation unit 600, the driving force required to start the upward displacement of the displacement member 680 can be reduced. This allows the drive motor 648 to be made smaller.

また、筒状部684の上下変位幅を短くすることで、筒状部684に挿通されている電
気配線の上下方向変位幅を短くすることができる。そのため、電気配線の断線の発生を防
止し易くすることができる。
Furthermore, by shortening the vertical displacement range of the cylindrical portion 684, it is possible to shorten the vertical displacement range of the electrical wiring inserted through the cylindrical portion 684. This makes it easier to prevent breakage of the electrical wiring.

正面視における発光動作演出ユニット700及び回転演出装置800の見え方について
説明する。本実施形態では、発光動作演出ユニット700を前転方向に変位させることに
より、異なる態様の発光演出を実行するように構成されている。
The following describes how the light-emitting action production unit 700 and the rotation production device 800 look when viewed from the front. In this embodiment, the light-emitting action production unit 700 is displaced in the forward rotation direction to perform different types of light-emitting performances.

図422から図424は、動作ユニット500の正面図である。なお、図422から図
424では、説明の便宜上、外レール62、中央構成ユニット240の装飾部247及び
電飾基板251の外形が模式的に図示され、装飾部247及び電飾基板251の内側が白
塗りされた状態で図示される。
422 to 424 are front views of the operating unit 500. In addition, in Fig. 422 to 424, for convenience of explanation, the outer rail 62, the decorative part 247 of the central component unit 240, and the outer shape of the decorative board 251 are illustrated typically, and the inside of the decorative part 247 and the decorative board 251 are illustrated in a state where they are painted white.

図422から図424において装飾部247及び電飾基板251の内側を白塗りとする
ことで、光透過性が低くなることを表現している。なお実際は、電飾基板251は不透過
性の材料から形成されており遊技者の視界を遮るが、装飾部247は光透過性の材料から
形成されているので、光透過性が低いとは言え、遊技者の視界は通る(装飾部247を介
して背面側の構成を視認することが可能となる)。
422 to 424, the inside of the decorative part 247 and the illumination board 251 are painted white to express low light transmittance. In reality, the illumination board 251 is made of an opaque material and blocks the player's view, but the decorative part 247 is made of a light-transmitting material, so the player can see through it even though it has low light transmittance (it is possible to see the configuration on the back side through the decorative part 247).

図422では、内部動作ユニット600の退避状態が図示され、図423では、内部動
作ユニット600の中間状態が図示され、図424では、内部動作ユニット600の張出
状態が図示される。
422 shows the retracted state of the internal operating unit 600, FIG. 423 shows the intermediate state of the internal operating unit 600, and FIG. 424 shows the extended state of the internal operating unit 600.

図422に示すように、内部動作ユニット600の退避状態では、回転演出装置800
は、装飾部247や電飾基板251の後ろに配置され、正面視ではその大部分が隠される

そのため、回転演出装置800自体の視認性は低くなる。この状態において、被検出部6
35が検出装置(図示せず)の検出溝に進入することで検出装置に検出されることで、昇
降板部材630が上下方向変位の上端に配置されていることが音声ランプ制御装置113
(図4参照)で判定される。
As shown in FIG. 422, when the internal operation unit 600 is in the retreated state, the rotation effect device 800
is disposed behind the decorative portion 247 and the illumination board 251, and most of it is hidden when viewed from the front.
Therefore, the visibility of the rotation effect device 800 itself is reduced.
When the lift plate member 630 is detected by the detection device (not shown) by entering the detection groove of the detection device, the voice lamp control device 113 detects that the lift plate member 630 is located at the upper end of the vertical displacement.
(See FIG. 4)

また、内部動作ユニット600の退避状態では、発光動作演出ユニット700及び回転
演出装置800が装飾部247により分断された状態で視認される。そのため、発光動作
ユニット700は装飾部材750に電飾基板741(図414参照)から照射される光を
当てることにより実行される正面側向きの光演出を実行し、回転演出装置800は外レー
ル62へ向けて光を照射する上側向きの光演出を実行する場合に、それぞれの光演出を分
けて視認させることができるので、それぞれの光演出を際立たせることができる。
Furthermore, when the internal operation unit 600 is in the retracted state, the light-emitting operation performance unit 700 and the rotation performance device 800 are viewed in a state separated by the decorative part 247. Therefore, when the light-emitting operation unit 700 performs a front-facing light performance by shining light irradiated from the illumination board 741 (see FIG. 414) on the decorative member 750, and the rotation performance device 800 performs an upward-facing light performance by irradiating light toward the outer rail 62, each light performance can be viewed separately, so that each light performance can be highlighted.

本実施形態では、回転演出装置800から光を照射する部分として弓なりに湾曲する面
(正面視で外レール62と上下方向で対向配置される面)と、外レール62とが、上に凸
の湾曲形状として類似の形状で設計される。
In this embodiment, the bow-shaped surface that serves as the part through which light is emitted from the rotating performance device 800 (the surface that is positioned opposite the outer rail 62 in the vertical direction when viewed from the front) and the outer rail 62 are designed to have a similar shape as an upwardly convex curved shape.

そのため、回転演出装置800が、後述する回転発光演出を実行する姿勢とは異なる姿
勢とされる場合に、回転演出装置800を、あたかも外レール62を照らすための部材で
あるかのように視認させることができる。これにより、内部動作ユニット600の退避状
態における回転演出装置800の利用価値を高めることができ、内部動作ユニット600
の退避状態における遊技盤13及び動作ユニット500の見映えを良くすることができる
Therefore, when the rotation performance device 800 is in a position different from the position for performing the rotation light emission performance described later, the rotation performance device 800 can be visually recognized as if it were a member for illuminating the outer rail 62. This can increase the utility value of the rotation performance device 800 when the internal operation unit 600 is in the retracted state, and the internal operation unit 600
This improves the appearance of the game board 13 and the operating unit 500 in the retracted state.

回転演出装置800から外レール62へ照射される光により行うことで効果的な演出と
して、光が球の経路で移動しているように光を視認させる右打ち示唆演出が想定される。
例えば、回転演出装置800から光を照射する順番を、左端のLEDで上方に配置される
外レール62の範囲E1に光を照射する時を起点として、右隣のLEDで外レール62の
範囲E2に光を照射するように変化させ、順に範囲E3,E4と変化させると共に、光照
射したLEDは照射タイミングから一定時間(例えば、1秒)経過したら消灯する第1発
光制御態様に設定することで、あたかも、光が外レール62に沿って右に移動しているよ
うに見せることができ、これにより右打ちを行うタイミングであることを遊技者に報知す
ることができる。
One effective effect that can be achieved by using light irradiated from the rotation effect device 800 onto the outer rail 62 is a right-hit suggestion effect in which the light is visually perceived as moving along the path of the ball.
For example, the order in which light is emitted from the rotation performance device 800 can be changed starting from when the leftmost LED emits light onto range E1 of the outer rail 62 located above, and then the adjacent LED on the right emits light onto range E2 of the outer rail 62, and then ranges E3, E4, and so on.In addition, the LED that emitted light can be set to a first light emission control mode in which it is turned off a certain amount of time (for example, one second) after the illumination timing, making it appear as if the light is moving to the right along the outer rail 62, thereby notifying the player that it is time to hit to the right.

この場合、右打ち示唆演出を行うために、遊技盤13(図381参照)に電飾基板を点
在させたり、第3図柄表示装置81で表示する右打ち示唆用の図形や絵を設計したりする
労力を省くことができる。
In this case, in order to create a right-hit suggestion effect, it is possible to save the effort of dotting the game board 13 (see Figure 381) with illuminated boards or designing figures or pictures to suggest a right hit to be displayed on the third pattern display device 81.

なお、右打ち示唆演出としては、回転演出装置800による発光演出のみで実行する場
合に限られるものではなく、種々の態様が例示される。例えば、回転演出装置800によ
る発光演出に加えて、遊技盤13に点在される電飾基板に配置される発光手段を発光させ
るようにしても良いし、回転演出装置800による発光演出に加えて、第3図柄表示装置
81で右打ち示唆用の図形や絵を表示しても良い。
In addition, the right hit suggestion effect is not limited to the case where it is performed only by the light emission effect by the rotation effect device 800, and various modes are exemplified. For example, in addition to the light emission effect by the rotation effect device 800, the light emitting means arranged on the illumination board scattered on the game board 13 may be made to emit light, and in addition to the light emission effect by the rotation effect device 800, a figure or picture for suggesting a right hit may be displayed on the third symbol display device 81.

内部動作ユニット600の退避状態における回転演出装置800の配置位置は、透明樹
脂からなる上部連結部材270の背面側に設定されているので、回転演出装置800の前
方に釘は配置されていない。これにより、釘による反射の影響を受けることが無いので、
回転演出装置800から照射される光を遊技者に視認させ易くすることができる。
When the internal operation unit 600 is in the retracted state, the position of the rotation performance device 800 is set on the back side of the upper connecting member 270 made of transparent resin, so no nails are placed in front of the rotation performance device 800. This prevents the device from being affected by reflections from nails.
This makes it easier for players to see the light emitted from the rotation performance device 800.

加えて、回転演出装置800は、後述するように、内部動作ユニット600の張出状態
における回転発光演出を実行可能であるにも関わらず、内部動作ユニット600の張出状
態とは姿勢の異なる退避状態において外レール62に光を当てて右打ち示唆演出を実行可
能な装置として利用される。即ち、回転演出装置800を異なる目的の演出に兼用するこ
とができる。
In addition, as described later, the rotation performance device 800 can perform a rotation light emitting performance when the internal operation unit 600 is in the extended state, but can also be used as a device that can perform a right hit suggestion performance by shining light on the outer rail 62 when the internal operation unit 600 is in a retracted state that is different in posture from the extended state. In other words, the rotation performance device 800 can be used for performances with different purposes.

なお、回転演出装置800により実行される光演出は、右打ち示唆演出に限られるもの
ではない。例えば、演出装置としての電飾基板251の中央発光手段251bが発光演出
を実行する予告演出として、上向きの矢印を遊技者に視認させるような光演出を実行して
も良い。
In addition, the light effect executed by the rotation effect device 800 is not limited to the right hit suggestion effect. For example, a light effect may be executed in which an upward arrow is visually recognized by the player as a notice effect in which the central light emitting means 251b of the illumination board 251 as the effect device executes a light effect.

図423に示すように、内部動作ユニット600の中間状態では、回転演出装置800
が装飾部247の下側に配置される。これにより、退避状態に比較して、装飾部247に
遮蔽されていない分だけ発光動作演出ユニット700及び回転演出装置800の視認性が
高くなる。
As shown in FIG. 423, in the intermediate state of the internal operation unit 600, the rotation effect device 800
are disposed below the decorative portion 247. This increases the visibility of the light-emitting action presentation unit 700 and the rotation presentation device 800 by the amount that is not blocked by the decorative portion 247, as compared to the retracted state.

更に、退避状態に比較して、発光動作演出ユニット700及び回転演出装置800が一
体的に構成されることを把握し易くなると共に、外レール62と回転演出装置800との
上下間隔が広くなる。
Furthermore, compared to the retracted state, it becomes easier to grasp that the light-emitting action performance unit 700 and the rotation performance device 800 are integrally configured, and the vertical distance between the outer rail 62 and the rotation performance device 800 is wider.

従って、回転演出装置800の役割として、外レール62を照らすための部材ではなく
、発光動作演出ユニット700の装飾部材750と一体的に光演出を実行する部材として
認識され易くすることができる。
Therefore, the role of the rotation performance device 800 can be easily recognized not as a component for illuminating the outer rail 62, but as a component that performs light performance integrally with the decorative member 750 of the light-emitting action performance unit 700.

これにより、内部動作ユニット600の退避状態では中央装飾部材751が何とか視認
される程度の小さな演出体だったものが、中間状態では中央装飾部材751のみではなく
回転演出装置800を含む大きな演出体に変化したかのような錯覚を遊技者に与えること
ができる。
This gives the player the illusion that what was a small presentation element in which the central decorative member 751 was just barely visible when the internal operating unit 600 was in the retracted state has transformed into a large presentation element in the intermediate state that includes not only the central decorative member 751 but also the rotating presentation device 800.

図424に示すように、回転演出装置800は、内部動作ユニット600の張出状態に
おいて光の照射方向LD81が正面側を向く姿勢とされる。この状態で、上述の第1発光
制御態様で回転演出装置800から光を照射する場合、左右方向に沿って光が右方に移動
するように視認させることができる。この手法によっても、右打ち示唆演出として遊技者
に把握させることができる。
As shown in Fig. 424, the rotation effect device 800 is in a position in which the light irradiation direction LD81 faces the front side when the internal operation unit 600 is in the extended state. In this state, when light is irradiated from the rotation effect device 800 in the above-mentioned first light emission control mode, the light can be visually recognized as moving to the right along the left-right direction. This method can also be used to make the player understand that this is a right hit suggestion effect.

なお、本実施形態における遊技領域における特定入賞口65aの配置(図394参照)
とは異なり、特定入賞口65aが遊技領域の右下側に配置される場合には、回転演出装置
800の長手方向が右下がりの傾斜姿勢となるように回転演出装置800の姿勢を変化さ
せ、その姿勢で上述の第1発光制御態様で光を照射しても良い。この場合、光の移動する
先に特定入賞口65aが配置されているので、特定入賞口65aに向けて球を発射すべき
状態であることを遊技者が理解し易くすることができる。
In addition, the arrangement of the specific winning openings 65a in the game area in this embodiment (see FIG. 394)
In contrast, when the specific winning hole 65a is located on the lower right side of the game area, the attitude of the rotation performance device 800 may be changed so that the longitudinal direction of the rotation performance device 800 is inclined downward to the right, and light may be emitted in this attitude in the above-mentioned first light emission control mode. In this case, since the specific winning hole 65a is located at the destination of the light, it is possible to make it easier for the player to understand that the ball should be shot toward the specific winning hole 65a.

回転演出装置800は、内部動作ユニット600の張出状態において1回転以上の回転
動作を実行可能となるように配置される。回転動作の動作速度について特に限定されるも
のではないが、例えば、高速回転させる際に、回転演出装置800から照射される光の配
置毎の点滅を細かく制御することで、回転中に図形や絵柄が視認されるように構成しても
良い(所謂、バーサライタ装置として構成しても良い)。
The rotation performance device 800 is arranged so as to be capable of performing one or more rotations in the extended state of the internal operation unit 600. There is no particular limitation on the speed of the rotational operation, but for example, when rotating at high speed, the blinking of the light irradiated from the rotation performance device 800 for each arrangement may be finely controlled so that figures or patterns can be seen during rotation (it may be configured as a so-called versa-light device).

図424では、昇降板部材630が上下方向変位の下端に配置されたことが被検出部6
35が検出装置(図示せず)の検出溝に進入することで検出装置に検出されることにより
、回転部材810の回転軸RJ1が前後方向に向いた状態であることを音声ランプ制御装
置113(図367参照)で判定可能となる。
In FIG. 424, the lift plate member 630 is disposed at the lower end of the vertical displacement.
When 35 enters the detection groove of a detection device (not shown) and is detected by the detection device, the voice lamp control device 113 (see Figure 367) can determine that the rotation axis RJ1 of the rotating member 810 is facing in the forward/backward direction.

この検出をフラグとして、回転部材810の回転発光演出を実行可能となるように制御
しても良い。即ち、昇降板部材630の移動終端を検出する検出装置を、回転部材810
の回転発光演出の開始可能タイミングを検出する検出装置として兼用することができる。
This detection may be used as a flag to control the rotation of the rotating member 810 so that the rotation light emission effect can be performed.
It can also be used as a detection device to detect the timing when the rotational light emission performance can be started.

図425は、動作ユニット500の正面図である。なお、図425では、説明の便宜上
、外レール62、中央構成ユニット240の装飾部247及び電飾基板251の外形が模
式的に図示され、装飾部247及び電飾基板251の内側が白塗りされた状態で図示され
る。
図425では、内部動作ユニット600の張出状態において、回転演出装置800の回転
部材810が高速回転している状態における残像の外形線が想像線で図示される。
Fig. 425 is a front view of the operating unit 500. In Fig. 425, for the sake of convenience, the outer rail 62, the decorative part 247 of the central component unit 240, and the outer shape of the decorative board 251 are illustrated in a schematic manner, and the inside of the decorative part 247 and the decorative board 251 are illustrated in a state where they are painted white.
In Figure 425, when the internal operation unit 600 is in the extended state, the outline of the afterimage when the rotating member 810 of the rotation performance device 800 is rotating at high speed is shown by imaginary lines.

なお、回転部材810の高速回転の速度は、何ら限定されるものではなく、種々の態様
が例示される。例えば、残像により背面側の構成が視認し難くなるほどの回転速度でも良
いし、残像は生じるものの、回転部材810が配置されていない位置を通して背面側の構
成を視認できる程度の回転速度でも良い。
The high-speed rotation speed of the rotating member 810 is not limited in any way, and various modes are exemplified. For example, the rotation speed may be such that the configuration on the rear side becomes difficult to see due to an afterimage, or such that the configuration on the rear side can be seen through a position where the rotating member 810 is not disposed, although an afterimage occurs.

図425では、回転演出装置800の光演出(回転発光演出)として、残像により背面
側の構成が視認し難くなるほどの回転速度で回転部材810が回転されると共に、回転中
に視認可能に制御される図形の一例(右向きの大きな矢印)が図示される状態が図示され
る。
Figure 425 shows a light effect (rotating light-emitting effect) of the rotating performance device 800, in which the rotating member 810 rotates at a rotational speed that makes it difficult to see the structure on the rear side due to an afterimage, and an example of a figure (a large arrow pointing to the right) that is controlled to be visible during rotation is shown.

なお、図425では、理解を容易とするために、回転部材810の取り得る配置が45
度ずつ角度ずれして図示されるが、実際は残像が見えるのみであり、回転部材810の外
形を明確に視認することは困難となる程度の回転速度で回転する。図425に示すように
図形が視認可能となるようにすることで、遊技者に対して報知を実行することができる(
右打ちすべきタイミングであることを把握させることができる)。
In FIG. 425, for ease of understanding, the possible arrangements of the rotating member 810 are shown as 45.
The rotating member 810 is shown shifted at an angle of 10 degrees, but in reality, only an afterimage is visible, and the rotating member 810 rotates at a rotation speed at which it is difficult to clearly see the outline of the rotating member 810. By making the figure visible as shown in FIG. 425, it is possible to notify the player (
This helps the player understand that it is the right time to hit.)

回転発光演出の具体的な実施方法について説明する。回転部材810の内部には、アー
チ形状透過部材814を介して正面側へ向けて光を進行させるよう配置されるLEDが回
転部材810の長手方向に沿って複数並べられている。そのため、回転軸RJ1を中心に
回転部材810を回転させる際にLEDが移動する軌跡(円形経路)の直径は、回転軸R
J1からの距離に応じて異なる。
A specific method for implementing the rotational light emission effect will be described. Inside the rotating member 810, a plurality of LEDs are arranged along the longitudinal direction of the rotating member 810, and are arranged so that light travels toward the front side through an arch-shaped transparent member 814. Therefore, the diameter of the locus (circular path) along which the LEDs move when the rotating member 810 is rotated around the rotation axis RJ1 is 1/100th of the diameter of the rotation axis RJ1.
Depends on the distance from J1.

図425において、回転部材810の高速回転に伴う移動中の各LEDの配置が、表示
しようとしている図形(図425では、右向きの矢印)の内側にあるか、外側にあるかに
応じて、各LEDのオンオフを切り替えると、アーチ形状透過部材814を通して視認さ
れる光の残像が一体的に視認されることで、特定の図形(図425では、右向きの矢印)
を遊技者に視認させることができる。
In FIG. 425, when the arrangement of each moving LED accompanying the high speed rotation of the rotating member 810 is switched on or off depending on whether it is inside or outside the figure to be displayed (right-pointing arrow in FIG. 425), the afterimage of light viewed through the arch-shaped transparent member 814 is viewed as a single unit, and a specific figure (right-pointing arrow in FIG. 425) is displayed.
can be visually recognized by the player.

表示される図形は、回転部材810の回転に対応して各LEDのオンオフ制御のタイミ
ングを切り替えることで多様に変化させることができるので、回転部材810を利用した
発光演出の演出自由度を向上することができる。
The displayed figures can be varied in a variety of ways by switching the timing of the on/off control of each LED in response to the rotation of the rotating member 810, thereby improving the freedom of presentation of light-emitting effects using the rotating member 810.

このように、本実施形態によれば、回転演出装置800を利用して、同様の目的の報知
演出(右打ち示唆演出)を様々な態様で実行することができる。即ち、内部動作ユニット
600の退避状態では、外レール62に光を照射する態様で実行でき、内部動作ユニット
600の張出状態では、回転演出装置800を回転させない態様または回転させる態様の
双方で実行することができる。
In this way, according to this embodiment, a notification effect (right hit suggestion effect) for the same purpose can be executed in various ways by using the rotation effect device 800. That is, when the internal operation unit 600 is in the retracted state, it can be executed in a manner in which light is irradiated onto the outer rail 62, and when the internal operation unit 600 is in the extended state, it can be executed both in a manner in which the rotation effect device 800 does not rotate and in a manner in which it rotates.

従って、報知演出のバリエーションが少ない(例えば、一つである)場合に比較して、
演出の予想をされ難くすることができる。これにより、遊技者の興趣の向上を図ることが
できる。
Therefore, compared to a case where there are few variations in the notification performance (for example, only one),
This makes it difficult for players to predict the outcome of the game, thereby enhancing the player's interest.

なお、本実施形態では、右打ち示唆の報知演出を一例として説明したが、必ずしもこれ
に限られるものでは無く、種々の演出が例示される。例えば、光の向きや矢印の向きを左
右交互に入れ替え、球の発射を左右交互に切り替えることを示唆する報知演出でも良いし
、左の向きや矢印の向きを左向きとすることで、左打ちに戻すことを示唆する報知演出を
行っても良い。
In this embodiment, the notification effect of suggesting right-handed hit is described as an example, but it is not necessarily limited to this, and various effects are exemplified. For example, the notification effect may be such that the direction of light or the direction of the arrow alternates between left and right to suggest that the ball will be shot alternately between left and right, or the notification effect may be such that the direction of the light or the direction of the arrow is changed to the left to suggest that the ball will be returned to left-handed hit.

また、例えば、張出状態における回転発光演出における高速回転中に外レール62と同
心の円弧形状を表示するように発光演出を行うことで、退避状態における回転演出装置8
00と同様に、外レール62の形状に合わせた発光演出を張出状態においても継続させる
ことができる。これにより、発光演出に一貫性を持たせることができる。
In addition, for example, by performing a light emission performance so as to display an arc shape concentric with the outer rail 62 during high-speed rotation in the rotation light emission performance in the extended state, the rotation performance device 8 in the retreated state can be
As with the 00, the light emission effect that matches the shape of the outer rail 62 can be continued even in the extended state. This allows the light emission effect to have consistency.

図425に示すように、回転演出装置800は、内部動作ユニット600の張出状態に
おいて高速回転可能とされるが、回転発光演出は、回転演出装置800の回転軸が維持さ
れることを前提に設計されるので、高速回転により回転軸に対して直角方向に生じる負荷
で回転演出装置800が変位しないように支える構成を本実施形態では採用している。
As shown in FIG. 425, the rotational performance device 800 is capable of rotating at high speed when the internal operating unit 600 is in an extended state, but since the rotational light-emitting performance is designed on the assumption that the rotational axis of the rotational performance device 800 is maintained, this embodiment employs a configuration that supports the rotational performance device 800 so that it does not become displaced by the load generated perpendicular to the rotational axis due to high-speed rotation.

まず、回転演出装置800の左右方向の変位の規制について説明する。発光動作演出ユ
ニット700の保持は、変位部材680の締結部682に中間連結部材760の被連結孔
764が連結されることで行われるところ、左右一対ずつの被連結孔764の内、右下の
一つのみが長孔では無く略円形状の支持孔764bとして形成され、その他は、長孔76
4aとして形成される。
First, the restriction of the left-right displacement of the rotation performance device 800 will be described. The light emitting action performance unit 700 is held by connecting the connecting hole 764 of the intermediate connecting member 760 to the fastening portion 682 of the displacement member 680. Of the pair of connecting holes 764 on the left and right, only the lower right one is formed as a support hole 764b with a substantially circular shape rather than an elongated hole, and the others are formed as elongated holes 76
It is formed as 4a.

ここで、締結部682が連結される被連結孔764を長孔764aとすることで、発光
動作演出ユニット700を上下方向に変位させる際の左右両側の変位部材680の上下位
置ずれを許容することができる(図402参照)。一方で、長孔764aのみで構成する
と、回転演出装置800が高速回転する際に回転演出装置800が左右方向に配置ずれす
る可能性がある。
Here, by making the connected hole 764 to which the fastening portion 682 is connected an elongated hole 764a, it is possible to allow the displacement members 680 on both the left and right sides to shift vertically when the light emitting action production unit 700 is displaced vertically (see FIG. 402). On the other hand, if the unit is configured with only the elongated hole 764a, the rotation production device 800 may shift horizontally when the rotation production device 800 rotates at high speed.

これに対し、本実施形態のように、少なくとも一つの孔を支持孔764bとすることに
より、支持孔764bにより締結部682の左右方向の移動を規制することができるので
、回転発光演出において回転演出装置800が高速回転したとしても、回転演出装置80
0の左右方向への位置ずれを抑制することができる。
In contrast, by using at least one hole as the support hole 764b as in the present embodiment, the support hole 764b can restrict the movement of the fastening portion 682 in the left-right direction. Therefore, even if the rotation performance device 800 rotates at high speed during the rotation light emission performance, the rotation performance device 800 can rotate at high speed.
Therefore, the positional deviation of 0 in the left and right directions can be suppressed.

図426(a)から図426(c)は、変位部材680の締結部682と、被連結孔7
64の長孔764a及び支持孔764bと、の模式正面図である。図426(a)から図
426(c)では、発光動作演出ユニット700の長手方向(左右幅方向)が模式直線7
00Lとして模式的に図示される。
426(a) to 426(c) show the fastening portion 682 of the displacement member 680 and the connected hole 7
426(a) to 426(c), the longitudinal direction (left-right width direction) of the light emitting action production unit 700 is a schematic front view of the long hole 764a and the support hole 764b of the light emitting action production unit 700.
00L.

即ち、図426(a)では、模式直線700Lが左右方向に沿うように配置されること
から発光動作演出ユニット700が水平な姿勢で保たれる状態が図示され、図426(b
)では、模式直線700Lが左上りで傾斜することから発光動作演出ユニット700が傾
斜した姿勢の状態が、許容される最大の傾斜角度で図示され、図426(c)では、模式
直線700Lが右上りで傾斜することから発光動作演出ユニット700が傾斜した姿勢の
状態が、許容される最大の傾斜角度で図示される。なお、図426(a)に示す状態は、
図399及び図400に示す状態に対応し、図426(c)に示す状態は、図402に示
す状態に対応する。
That is, in FIG. 426(a), the schematic straight line 700L is arranged along the left-right direction, so that the light emitting operation production unit 700 is maintained in a horizontal position.
426(a), the state in which the light-emitting action production unit 700 is inclined due to the schematic straight line 700L inclining upward to the left is illustrated at the maximum allowable inclination angle, and in FIG. 426(c), the state in which the light-emitting action production unit 700 is inclined due to the schematic straight line 700L inclining upward to the right is illustrated at the maximum allowable inclination angle.
This corresponds to the states shown in FIGS. 399 and 400, and the state shown in FIG. 426(c) corresponds to the state shown in FIG.

図426(a)から図426(c)に図示されるように、模式直線700Lの傾斜は、
支持孔764bを支点とする回動変位により生じる。図426(b)では、図面左上に配
置される長孔764aの左端部に前後リング部材689の円筒状部689b1が当接する
位置が図示されており、この状態まで模式直線700L(発光動作演出ユニット700に
対応)の回動(正面視時計回り方向の回動)は許容される。
As shown in FIG. 426(a) to FIG. 426(c), the slope of the schematic straight line 700L is
This occurs due to a rotational displacement with the support hole 764b as the fulcrum. In Fig. 426(b), the position where the cylindrical portion 689b1 of the front and rear ring member 689 abuts against the left end of the long hole 764a located in the upper left of the drawing is illustrated, and up to this state, the rotation (clockwise rotation as viewed from the front) of the schematic straight line 700L (corresponding to the light-emitting operation production unit 700) is permitted.

図426(c)では、図面右上に配置される長孔764aの右端部に前後リング部材6
89の円筒状部689b1が当接する位置が図示されており、この状態まで模式直線70
0L(発光動作演出ユニット700に対応)の回動(正面視反時計回り方向の回動)は許
容される。
In FIG. 426(c), the front and rear ring members 6 are inserted into the right end of the long hole 764a located in the upper right corner of the drawing.
89 comes into contact with the cylindrical portion 689b1 of the straight line 70.
Rotation of 0L (corresponding to the light-emitting action performance unit 700) (counterclockwise rotation when viewed from the front) is permitted.

このように、本実施形態では、支持孔764bを複数位置で採用する場合と異なり、左
右に配置される締結部682の上下方向に沿う直線UD71方向の位置ずれを許容するこ
とができる。そのため、発光動作演出ユニット700の昇降動作が、左右にそれぞれ配置
される駆動モータ648を同時に駆動させることにより実行される構成において、駆動モ
ータ648同士の動作タイミングのずれや、回転速度がばらつきの発生を許容することが
できる。
In this manner, unlike the case where the support holes 764b are used at multiple positions, this embodiment can tolerate positional deviation in the direction of the straight line UD71 along the vertical direction of the fastening parts 682 arranged on the left and right. Therefore, in a configuration in which the lifting and lowering operation of the light emitting operation production unit 700 is performed by simultaneously driving the drive motors 648 arranged on the left and right, it is possible to tolerate deviation in the operation timing between the drive motors 648 and variations in the rotation speed.

支持孔764bを起点とする模式直線700Lの回動は、図426に示されるように支
持孔764bの開口方向が前後方向とされる場合(内部動作ユニット600の退避状態や
中間状態)では、昇降板部材630の移動方向(直線UD71に沿う方向、上下方向)に
向けた変位として許容される。
The rotation of the schematic straight line 700L starting from the support hole 764b is permitted as a displacement in the movement direction of the lifting plate member 630 (the direction along the straight line UD71, the up and down direction) when the opening direction of the support hole 764b is in the front-to-back direction as shown in FIG. 426 (when the internal operating unit 600 is in the retracted or intermediate state).

一方、発光動作演出ユニット700が傾倒変位して支持孔764bの開口方向が略上下
方向とされる場合(本実施形態では上下方向に対する角度が5度となる方向とされる場合
、即ち、内部動作ユニット600の張出状態の場合、図425参照)、支持孔764bを
起点とする模式直線700Lの回動方向は直線UD71と略直交する平面に沿う方向(本
実施形態では、前後方向に対する角度が5度となる平面に沿う方向)となり、直線UD7
1と略直角に交差する。
On the other hand, when the light emitting operation production unit 700 is tilted and displaced so that the opening direction of the support hole 764b is approximately in the vertical direction (in this embodiment, when the angle with respect to the vertical direction is 5 degrees, i.e., when the internal operation unit 600 is in the extended state, see FIG. 425), the rotation direction of the schematic straight line 700L starting from the support hole 764b is a direction along a plane that is approximately perpendicular to the straight line UD71 (in this embodiment, a direction along a plane that is at an angle of 5 degrees with respect to the front-back direction), and the straight line UD7
It intersects with 1 at a right angle.

昇降板部材630は、長孔612(図412参照)により直線UD71方向に変位する
ように案内される一方、前後方向変位が規制されていることから、発光動作演出ユニット
700の前後方向変位は抑制されている。そのため、支持孔764bを起点とする模式直
線700Lの回動方向が直線UD71と略直交する平面に沿う方向である場合、模式直線
700Lの回動の許容幅は抑制される。
The lift plate member 630 is guided by the long hole 612 (see FIG. 412) to displace in the direction of the straight line UD71, while the forward/backward displacement is restricted, thereby suppressing the forward/backward displacement of the light emitting action producing unit 700. Therefore, when the rotation direction of the schematic straight line 700L starting from the support hole 764b is along a plane approximately perpendicular to the straight line UD71, the allowable range of rotation of the schematic straight line 700L is suppressed.

即ち、長孔764aが形成されている条件下においても、内部動作ユニット600の張
出状態において発光動作演出ユニット700の昇降板部材630に対する位置ずれを抑制
することができる。
In other words, even under conditions where the long hole 764a is formed, it is possible to suppress misalignment of the light-emitting operation performance unit 700 relative to the lift plate member 630 when the internal operation unit 600 is in the extended state.

この場合、上述したように、回転部材810が高速回転する回転発光演出を、内部動作
ユニット600の張出状態で実行するように制御することで、回転部材810の回転軸R
J1の配置が回転発光演出中にずれることを防止することができる。これにより、回転部
材810の回転軸RJ1の配置を固定するための別部材の配設を省略することができる。
In this case, as described above, the rotation light emission effect in which the rotating member 810 rotates at high speed is controlled to be executed in the extended state of the internal operation unit 600, so that the rotation axis R of the rotating member 810
This can prevent the position of J1 from shifting during the rotation light emission performance, making it possible to omit the provision of a separate member for fixing the position of the rotation axis RJ1 of the rotating member 810.

また、本実施形態では、支持孔764bが回転部材810の逆側(図425の状態にお
いて後側)に配置されるので、回転部材810に近い側に支持孔764bが配設される場
合に比較して、回転部材810の回転により生じる配置ずれ(発光動作演出ユニット70
0の正面側で生じる配置ずれ)を制限し易くすることができる。
In addition, in this embodiment, the support hole 764b is disposed on the opposite side of the rotating member 810 (the rear side in the state of FIG. 425), so that the misalignment caused by the rotation of the rotating member 810 (the light-emitting operation production unit 70) is smaller than when the support hole 764b is disposed on the side closer to the rotating member 810.
This can make it easier to limit misalignment that occurs on the front side of the substrate 10.

発光動作演出ユニット700が傾倒変位する場合、回転方向の負荷によって、中間連結
部材760に対して変位部材680から離れる方向(締結部682(図413参照)が張
り出す方向)に負荷が生じる(図416参照)。そのため、対策なしでは、締結部682
に過負荷が生じ破損する可能性がある。
When the light emitting motion production unit 700 is tilted and displaced, a load in the rotational direction is generated in the intermediate connecting member 760 in a direction away from the displacement member 680 (in a direction in which the fastening portion 682 (see FIG. 413) protrudes) (see FIG. 416).
This may cause overload and damage the device.

これに対し、本実施形態では、発光動作演出ユニット700が若干傾倒する姿勢(図4
18参照)を初期姿勢とすることで、傾倒変位前から中間連結部材760が変位部材68
0の下縁部側に近接する方向に付勢される。即ち、変位部材680の回転軸としての筒状
部684(図413(a)参照)に近い側で中間連結部材760が変位部材680に近接
配置されるので、中間連結部材760に対して変位部材680から離れる方向に生じる負
荷を変位部材680の回転方向の負荷として生じさせ易くすることができ、締結部682
に加えられる負荷を低減することができる。
In contrast, in this embodiment, the light emitting action production unit 700 is in a slightly tilted position (FIG. 4
18) is set to the initial position, the intermediate connecting member 760 is in contact with the displacement member 68 before the tilting displacement.
In other words, since the intermediate connecting member 760 is disposed close to the displacement member 680 on the side close to the cylindrical portion 684 (see FIG. 413( a)) which serves as the rotation axis of the displacement member 680, it is possible to easily generate a load acting on the intermediate connecting member 760 in a direction away from the displacement member 680 as a load in the rotation direction of the displacement member 680, and the fastening portion 682
The load applied to the

次に、回転演出装置800の上下方向の変位の規制について説明する。本実施形態では
、昇降板部材630の被当接板638の上下方向の変位を抵抗発生装置650により規制
可能に構成されており、その規制を内部動作ユニット600の張出状態において実行可能
に構成される。
Next, a description will be given of the regulation of the vertical displacement of the rotation performance device 800. In this embodiment, the vertical displacement of the abutment plate 638 of the lift plate member 630 can be regulated by the resistance generating device 650, and the regulation can be performed when the internal operation unit 600 is in the extended state.

図427から図429は、図399のLXIV-LXIV線における動作ユニット50
0の断面図である。LXIV-LXIV線は、昇降板部材630の被当接板638(図4
12参照)の板厚の中心を通る線として設定される。図399では遊技盤13は図示され
ていないが、図427から図429では組立状態における配置での遊技盤13の断面図が
図示される。
427 to 429 show the operation unit 50 taken along the line LXIV--LXIV in FIG.
4. The line LXIV-LXIV is a cross-sectional view of the lift plate member 630.
399, the game board 13 is not shown, but Figs. 427 to 429 show cross-sectional views of the game board 13 in the assembled position.

図427では、内部動作ユニット600の退避状態が図示され、図428では、内部動
作ユニット600の中間状態が図示され、図429では、内部動作ユニット600の張出
状態が図示される。
427 shows the retracted state of the internal operating unit 600, FIG. 428 shows the intermediate state of the internal operating unit 600, and FIG. 429 shows the extended state of the internal operating unit 600.

また、図427から図429では、ソレノイド651に通電されておらず、ソレノイド
651が非励磁の状態が図示される。加えて、図428では、参考としてソレノイド65
1に通電されソレノイド651が励磁された状態が部分的に切り取られて図示される。
427 to 429 show the solenoid 651 in a non-energized state, with no current being applied to the solenoid 651. In addition, in FIG. 428, for reference, the solenoid 65
1 is shown partially cut away in a state in which current is passed through the solenoid 651 and the solenoid 651 is excited.

図427及び図429に示すように、ソレノイド651が非励磁の状態では、抵抗発生
装置650の前後変位部材653が正面側に位置し、昇降板部材630の被当接板638
の移動経路に入り込む。
As shown in FIGS. 427 and 429, when the solenoid 651 is in a non-excited state, the front-rear displacement member 653 of the resistance generating device 650 is located on the front side, and the abutment plate 638 of the lifting plate member 630 is
Enter into the migration path of

被当接板638の上下両側面および前後変位部材653の上下両側面は、上下方向と直
交する平面状に形成される。これにより、被当接板638の移動方向(上下方向)と、そ
の移動方向で被当接板638が前後変位部材653の上下両側面から受ける負荷の方向と
を合致させることができる。
The upper and lower side surfaces of the contact plate 638 and the upper and lower side surfaces of the front-rear displacement member 653 are formed in a plane perpendicular to the up-down direction. This allows the movement direction (up-down direction) of the contact plate 638 to coincide with the direction of the load that the contact plate 638 receives from the upper and lower side surfaces of the front-rear displacement member 653 in that movement direction.

そのため、被当接板638から前後変位部材653に与えられる負荷が後方へ向く成分
を持たないので、前後変位部材653が背面側に押し出されることを回避できる。従って
、前後変位部材653が正面側に位置する状態をが維持される。
Therefore, the load applied from the abutment plate 638 to the front-rear displacement member 653 does not have a rearward component, so that the front-rear displacement member 653 can be prevented from being pushed out to the rear side. Therefore, the state in which the front-rear displacement member 653 is positioned on the front side is maintained.

図427に示す状態では、前後変位部材653は、被当接板638と上下方向で当接し
、被当接板638の下降変位を防止するように機能する。即ち、駆動モータ648に通電
させずとも、前後変位部材653によって昇降板部材630が自重で下降変位することを
防止することができるので、内部動作ユニット600を退避状態で維持することができる
427, the front-rear displacement member 653 abuts against the abutment plate 638 in the up-down direction, and functions to prevent downward displacement of the abutment plate 638. In other words, even if the drive motor 648 is not energized, the front-rear displacement member 653 can prevent the lifting plate member 630 from being displaced downward by its own weight, so that the internal operation unit 600 can be maintained in the retracted state.

なお、本実施形態では昇降板部材630に対してコイルスプリングSP1(図410参
照)から上方向への付勢力が生じているので、コイルスプリングSP1の付勢力を、内部
動作ユニット600を退避状態で維持するために十分な大きさで設計することで、前後変
位部材653を機能させずとも内部動作ユニット600を退避状態で維持することが可能
である。
In this embodiment, an upward biasing force is generated by the coil spring SP1 (see FIG. 410) on the lifting plate member 630. By designing the biasing force of the coil spring SP1 to be large enough to maintain the internal operating unit 600 in the retracted state, it is possible to maintain the internal operating unit 600 in the retracted state without causing the front-to-rear displacement member 653 to function.

一方、この場合には、コイルスプリングSP1の付勢力が大きくなり、昇降板部材63
0を下降変位させるために駆動モータ648に発生させる駆動力が大きくなることから、
駆動モータ648を大型化することが必要になる可能性がある。これに対し、本実施形態
のように前後変位部材653により内部動作ユニット600を退避状態に維持する構成を
採用することにより、コイルスプリングSP1の付勢力は、あくまで補助的なものとして
小さくすることができるので、駆動モータ648の小形化を図ることができる。
On the other hand, in this case, the biasing force of the coil spring SP1 becomes large, and the lift plate member 63
Since the driving force generated by the driving motor 648 to move the position sensor 644 downward becomes large,
It may become necessary to increase the size of the drive motor 648. In contrast, by adopting a configuration in which the internal operation unit 600 is maintained in the retracted state by the front-rear displacement member 653 as in this embodiment, the biasing force of the coil spring SP1 can be reduced as a purely auxiliary force, and the drive motor 648 can be made smaller.

図429に示す状態では、前後変位部材653は、被当接板638と上下方向で当接し
、被当接板638の上昇変位を防止するように機能する。即ち、駆動モータ648に通電
させずとも、前後変位部材653によって昇降板部材630が上昇変位することを防止す
ることができるので、内部動作ユニット600を張出状態で維持することができる。
429, the front-rear displacement member 653 abuts against the abutment plate 638 in the up-down direction, and functions to prevent the upward displacement of the abutment plate 638. In other words, even if the drive motor 648 is not energized, the front-rear displacement member 653 can prevent the lifting plate member 630 from being upwardly displaced, so that the internal operation unit 600 can be maintained in the extended state.

昇降板部材630を上昇変位させる負荷としては、回転演出装置800(図425参照
)の回転発光演出の際の慣性による負荷が想定される。即ち、回転演出装置800が高速
回転する際に回転演出装置800が回転軸と直角な方向に変位する可能性があるが、上下
方向の変位については前後変位部材653によって防止することができる。
The load that causes the lift plate member 630 to move upward is assumed to be a load caused by inertia during rotational light emission of the rotation performance device 800 (see FIG. 425). That is, when the rotation performance device 800 rotates at high speed, the rotation performance device 800 may be displaced in a direction perpendicular to the rotation axis, but the displacement in the up-down direction can be prevented by the front-rear displacement member 653.

このように、本実施形態では、前後変位部材653によって、内部動作ユニット600
の退避状態における昇降板部材630の下降変位のみならず、内部動作ユニット600の
張出状態における昇降板部材630の上昇変位をも防止することができる。
In this manner, in this embodiment, the internal operation unit 600 is moved by the front-rear displacement member 653.
This can prevent not only the downward displacement of the lift plate member 630 in the retracted state, but also the upward displacement of the lift plate member 630 in the extended state of the internal operation unit 600.

図428に示す状態は、ソレノイド651に通電され励磁された状態(図428におい
て切り取られた範囲を参照)において昇降板部材630が下降変位し、その後でソレノイ
ド651への通電が解除された非励磁の状態に対応する。
The state shown in Figure 428 corresponds to a non-excited state in which the lifting plate member 630 is displaced downward when the solenoid 651 is energized and excited (see the cut-out area in Figure 428), and then the power supply to the solenoid 651 is released.

即ち、本実施形態では、ソレノイド651が励磁された状態となると、前後変位部材6
53が被当接板638の変位軌跡から退避することで、昇降板部材630の上下変位が許
容されるところ、昇降板部材630の上下変位の途中でソレノイド651が非励磁の状態
となったとしても、直ちに昇降板部材630の上下変位が規制されるものではなく、被当
接板638が前後変位部材653の前側面に摺動する状態で上下変位を継続させることが
できる。
That is, in this embodiment, when the solenoid 651 is excited, the front-rear displacement member 6
Since solenoid 653 is removed from the displacement trajectory of the abutment plate 638, the vertical displacement of the lifting plate member 630 is permitted. Even if solenoid 651 becomes de-energized during the vertical displacement of the lifting plate member 630, the vertical displacement of the lifting plate member 630 is not immediately restricted, and the vertical displacement can continue with the abutment plate 638 sliding against the front side of the front-to-rear displacement member 653.

換言すれば、昇降板部材630が上下変位中に受ける負荷の態様として、前後変位部材
653が被当接板638と接触しないことから前後変位部材653からの負荷は受けない
態様と、前後変位部材653と接触することで摩擦力を受ける態様とを構成可能であり、
これらをソレノイド651への通電の有無により切り替えることができる。
In other words, the load that the lift-up plate member 630 receives during its up-down displacement can be configured in two ways: a state in which the lift-up plate member 630 receives no load from the front-rear displacement member 653 because the front-rear displacement member 653 does not come into contact with the abutment plate 638; and a state in which the lift-up plate member 630 receives a frictional force by coming into contact with the front-rear displacement member 653.
These can be switched by energizing the solenoid 651 or not.

被当接板638と当接する前後変位部材653の前側面の形状は何ら限定されるもので
はないが、本実施形態では、上下一対の案内突設部614に亘って前後方向と直交する平
面形状とされ、案内突設部614よりも上下外側において被当接板638から逃げる側に
湾曲する湾曲面形状とされる。
The shape of the front side surface of the front-to-rear displacement member 653 that abuts against the abutment plate 638 is not limited in any way, but in this embodiment, it has a planar shape perpendicular to the front-to-rear direction across a pair of upper and lower guide protrusions 614, and has a curved surface shape that curves away from the abutment plate 638 on the upper and lower outer sides of the guide protrusions 614.

これにより、背面側側面が前後方向と直交する平面形状とされる被当接板638との接
触面の上下幅を広げることができ、接触面積を確保することができるので、前後変位部材
653から昇降板部材630が受ける摩擦力を大きくすることができ、昇降板部材630
を制動させる程度を上下両方向で大きくすることができる。
As a result, the vertical width of the contact surface with the abutted plate 638, whose rear side surface is a flat surface perpendicular to the front-rear direction, can be increased, and the contact area can be secured. This increases the frictional force that the lift-up plate member 630 receives from the front-rear displacement member 653, and the lift-up plate member 630
The degree to which the brake is applied can be increased in both the upward and downward directions.

このように、本実施形態では、前後変位部材653によって、上下変位中の昇降板部材
630を制動(又は停止)させることができる。即ち、前後変位部材653を、昇降板部
材630の配置を上下端(内部動作ユニット600の退避状態および張出状態)で維持す
るための部材と、変位中の昇降板部材630を制動させるための部材として、兼用するこ
とができる。
In this manner, in this embodiment, the lifting plate member 630 during up-down displacement can be braked (or stopped) by the front-rear displacement member 653. That is, the front-rear displacement member 653 can be used both as a member for maintaining the arrangement of the lifting plate member 630 at the upper and lower ends (the retracted state and the extended state of the internal operation unit 600) and as a member for braking the lifting plate member 630 during displacement.

昇降板部材630のラックギア部634へは、歯合される伝達ギア649を介して駆動
力が伝達されるところ、上述したように、昇降板部材630のラックギア部634が自重
により後方へ付勢されることでラックギア634と伝達ギア649との歯合状態が適正化
され、駆動力の伝達効率が向上している。
The driving force is transmitted to the rack gear portion 634 of the lifting plate member 630 via the meshed transmission gear 649, and as described above, the rack gear portion 634 of the lifting plate member 630 is forced rearward by its own weight, thereby optimizing the meshing state between the rack gear 634 and the transmission gear 649 and improving the efficiency of transmission of the driving force.

これに対し、昇降板部材630を制動させる際に、前後変位部材653から被当接板6
38へ加えられる負荷は正面側向きの負荷であり、ラックギア634を伝達ギア649か
ら離すように作用する。
In contrast, when braking the lift plate member 630, the abutted plate 6
The load applied to 38 is a frontal load, which acts to move rack gear 634 away from transfer gear 649.

そのため、前後変位部材653が被当接板638に当接することで、当接位置で生じる
摩擦力により制動されることによる減速の効果だけではなく、ラックギア634と伝達ギ
ア649との歯合状態を悪くする(噛み合いの程度を低くして駆動力の伝達効率を悪くす
る)ことによる減速の効果を生じさせることができる。これにより、昇降板部材630を
効率的に制動(減速)させることができる。
Therefore, when the front-rear displacement member 653 abuts against the abutted plate 638, not only is there a deceleration effect due to braking caused by the frictional force generated at the abutment position, but there is also a deceleration effect due to worsening the meshing state between the rack gear 634 and the transmission gear 649 (reducing the degree of meshing to reduce the transmission efficiency of the driving force). This allows the lifting plate member 630 to be braked (decelerated) efficiently.

ソレノイド651の通電の切り替え制御の一例について説明する。内部動作ユニット6
00の退避状態を基準として説明する。まず、駆動モータ648を駆動開始するよりも前
にソレノイド651に通電し、前後変位部材653を被当接板638の変位軌跡から退避
させる。
An example of the switching control of the current supply to the solenoid 651 will be described.
The following description will be given with reference to the retracted state of 00. First, before the drive motor 648 starts to be driven, the solenoid 651 is energized to retract the front-rear displacement member 653 from the displacement locus of the contact plate 638.

これにより、昇降板部材630が上下方向に変位可能となるので、駆動モータ648を
駆動開始し、内部動作ユニット600を張出状態へ向けて下降変位させる。張出状態とな
る前の状態(例えば、内部動作ユニット600の中間状態)においてソレノイド651へ
の通電を解除することで、前後変位部材653が被当接板638に押し当てられるので(
図428参照)、摩擦力により昇降板部材630を制動させることができる。
As a result, the lift plate member 630 becomes displaceable in the up and down direction, so the drive motor 648 starts to drive, and the internal operation unit 600 is displaced downward toward the extended state. By de-energizing the solenoid 651 in a state before the extended state (for example, when the internal operation unit 600 is in an intermediate state), the front-rear displacement member 653 is pressed against the abutment plate 638 (
428), the lift plate member 630 can be braked by frictional force.

この状態で内部動作ユニット600の張出状態に到達すると、被当接板638が前後変
位部材653の変位軌跡よりも下側に配置されるので、前後変位部材653はソレノイド
651の戻りバネにより正面側の位置に変位する(図429参照)。
In this state, when the internal operating unit 600 reaches the extended state, the abutment plate 638 is positioned below the displacement trajectory of the front-to-rear displacement member 653, so that the front-to-rear displacement member 653 is displaced to a front position by the return spring of the solenoid 651 (see Figure 429).

従って、前後変位部材653から被当接板638に与えられる作用を、ソレノイド65
1の通電の有無の切り替えを行うことなく、制動から、位置の規制に、滑らかに変化させ
ることができる。
Therefore, the action exerted on the abutted plate 638 by the forward/rearward displacement member 653 is
Therefore, it is possible to smoothly change from braking to position restriction without switching on and off the current supply to the first brake.

一方、内部動作ユニット600の張出状態からの上昇変位の際には、昇降板部材630
の上下方向の変位中はソレノイド651への通電を維持することで、前後変位部材653
が被当接板638に接触しない状態を維持することができる。これにより、前後変位部材
653と被当接板638との間の摩擦抵抗を発生させないようにすることができるので、
昇降板部材630の上昇変位に必要な駆動力を低減することができ、駆動モータ648の
小形化を図ることができる。
On the other hand, when the internal operation unit 600 is displaced upward from the extended state, the lift plate member 630
By maintaining the supply of electricity to the solenoid 651 during the vertical displacement of the front-rear displacement member 653
This makes it possible to maintain a state in which the front-rear displacement member 653 does not come into contact with the abutted plate 638. This makes it possible to prevent frictional resistance from occurring between the front-rear displacement member 653 and the abutted plate 638.
The driving force required for the upward displacement of the lift plate member 630 can be reduced, and the driving motor 648 can be made smaller.

内部動作ユニット600の状態変化に対応して、回転演出装置800の回転動作の態様
が変化することについて説明する。本実施形態では、発光動作演出ユニット700の姿勢
が前転方向または後転方向に変化することで回転演出装置800の姿勢も変化するが、こ
の姿勢ごとに許容される回転動作(回転角度)が変化する。
It will be described that the manner of the rotation operation of the rotation performance device 800 changes in response to the state change of the internal operation unit 600. In this embodiment, the attitude of the rotation performance device 800 also changes when the attitude of the light-emitting operation performance unit 700 changes to a forward rotation direction or a backward rotation direction, and the rotation operation (rotation angle) allowed for each attitude changes.

図430から図432は、図399のLXVII-LXVII線における遊技盤13及
び動作ユニット500の断面図である。LXVII-LXVII線は、回転姿勢補助部材
690の筒状部材695(図400参照)の幅寸法の中央を通る線に対応する。図399
では遊技盤13は図示されていないが、図430から図432では組立状態における配置
での遊技盤13の断面図が図示される。
430 to 432 are cross-sectional views of the game board 13 and the operation unit 500 taken along the line LXVII-LXVII in FIG. 399. The line LXVII-LXVII corresponds to a line passing through the center of the width of the cylindrical member 695 (see FIG. 400) of the rotation posture assist member 690.
The game board 13 is not shown in FIG. 430, but in FIGS. 430 to 432 cross-sectional views of the game board 13 in its assembled position are shown.

図430では、内部動作ユニット600の張出状態が図示され、図431(a)及び図
431(b)では、内部動作ユニット600の中間状態が図示され、図432(a)及び
図432(b)では、内部動作ユニット600の退避状態が図示される。即ち、図430
から図432では、内部動作ユニット600が張出状態から中間状態を経て退避状態へ変
化する様子が時系列で図示される。
In Fig. 430, the internal operation unit 600 is shown in an extended state, in Fig. 431(a) and Fig. 431(b) the internal operation unit 600 is shown in an intermediate state, and in Fig. 432(a) and Fig. 432(b) the internal operation unit 600 is shown in a retracted state.
432, the internal operating unit 600 is shown in chronological order as it changes from the extended state through the intermediate state to the retracted state.

なお、図431(a)及び図432(a)では、回転部材810の長手方向が左右方向
に沿う適正姿勢における回転部材810が図示され、図431(b)及び図432(b)
では、回転部材810の図面手前側端部が、許容される背面側への移動終端に到達した状
態が図示される。
In addition, in Fig. 431(a) and Fig. 432(a), the rotating member 810 is shown in a proper posture in which the longitudinal direction of the rotating member 810 is aligned with the left-right direction, and in Fig. 431(b) and Fig. 432(b),
8 shows a state in which the end of the rotating member 810 on the front side of the drawing has reached the end of its permitted movement towards the rear side.

即ち、図431(b)では、回転部材810の端部が背面ケース510の底壁部511
と当接している状態が図示され(図431(b)においては非当接で図示されるが、図示
された断面よりも右方(図431(b)紙面手前側)において当接している)、図432
(b)では、回転部材810の端部が回転姿勢補助部材690の筒状部材695と当接し
ている状態が図示される(図432(b)においては非当接で図示されるが、図示された
断面よりも右方(図432(b)紙面手前側)において当接している)。
In other words, in FIG. 431(b), the end of the rotating member 810 is in contact with the bottom wall portion 511 of the rear case 510.
(In FIG. 431(b) , the state is shown in which the two are in contact with each other (although in FIG. 431(b) the two are in contact with each other to the right of the cross section shown in the drawing (the front side of the paper in FIG. 431(b) )).
432(b) shows a state in which the end of the rotating member 810 is in contact with the cylindrical member 695 of the rotational attitude assisting member 690 (although shown as not in contact in FIG. 432(b) , the end is in contact to the right of the cross section shown (the front side of the paper in FIG. 432(b) )).

図430に示す内部動作ユニット600の張出状態では、回転演出装置800の回転部
材810が、回転発光演出を一例とする、回転軸RJ1を中心とした回転方向RD1に一
周以上(360度以上)の回転動作を可能となるように構成される。即ち、センターフレ
ーム86に配設される装飾部247等が、回転演出装置800の回転部材810の動作軌
跡に入り込まない位置に配置される。
In the extended state of the internal operation unit 600 shown in Fig. 430, the rotating member 810 of the rotation performance device 800 is configured to be able to rotate one revolution or more (360 degrees or more) in the rotation direction RD1 centered on the rotation axis RJ1, for example, to perform a rotation light emission performance. That is, the decorative part 247 and the like arranged on the center frame 86 are arranged in a position that does not enter into the movement trajectory of the rotating member 810 of the rotation performance device 800.

図431では、回転演出装置800の回転部材810の背面側に背面ケース510の底
壁部511が配設されるので、回転演出装置800の回転部材810の回転可能な角度は
、回転部材810が回転方向RD1で変位して背面ケース510と当接するまでの角度に
制限される(図431(b)参照)。
In Figure 431, the bottom wall portion 511 of the rear case 510 is arranged on the rear side of the rotating member 810 of the rotating performance device 800, so that the rotation angle of the rotating member 810 of the rotating performance device 800 is limited to the angle at which the rotating member 810 is displaced in the rotational direction RD1 and abuts against the rear case 510 (see Figure 431 (b)).

基本的には、内部動作ユニット600の張出状態から中間状態へ向けて状態変化する前
に、回転演出装置800の回転部材810の長手方向が左右方向に沿うように回転部材8
10の姿勢が制御され(適正姿勢に制御され)、その上で中間状態へ向けて状態変化させ
るように制御されるので、回転部材810と底壁部511とが衝突する可能性は低い。
Basically, before the internal operation unit 600 changes from the extended state to the intermediate state, the rotation member 810 of the rotation performance device 800 is rotated so that the longitudinal direction of the rotation member 810 is aligned with the left-right direction.
Since the attitude of the rotating member 810 is controlled (controlled to a proper attitude) and then controlled to change its state toward the intermediate state, the possibility of the rotating member 810 and the bottom wall portion 511 colliding with each other is low.

本実施形態では、誤制御により回転演出装置800の回転部材810が底壁部511と
衝突する事態が生じたとしても、回転部材810が底壁部511の開口511aの上縁よ
りも上側において底壁部511と衝突するように配置されているので、回転部材810が
第3図柄表示装置81と衝突する事態を回避することができる。
In this embodiment, even if erroneous control causes the rotating member 810 of the rotating performance device 800 to collide with the bottom wall portion 511, the rotating member 810 is positioned so that it collides with the bottom wall portion 511 above the upper edge of the opening 511a of the bottom wall portion 511, so that the rotating member 810 can be prevented from colliding with the third pattern display device 81.

図432では、回転演出装置800の回転部材810の背面側に回転姿勢補助部材69
0の筒状部材695が配設されるので、回転演出装置800の回転部材810の回転可能
な角度は、回転部材810が回転方向RD1で変位して筒状部材695と当接するまでの
角度に制限される。即ち、回転演出装置800の回転部材810の回転可能な角度は、中
間状態(図431(b)参照)における角度よりも、退避状態における角度の方が小さく
なる(図432(b)参照)。
In FIG. 432, a rotation posture assisting member 69 is provided on the rear side of a rotation member 810 of a rotation performance device 800.
Since cylindrical member 695 of 0 is disposed, the rotatable angle of rotating member 810 of rotation performance device 800 is limited to the angle at which rotating member 810 is displaced in rotation direction RD1 and comes into contact with cylindrical member 695. That is, the rotatable angle of rotating member 810 of rotation performance device 800 in the retracted state is smaller (see FIG. 432(b)) than in the intermediate state (see FIG. 431(b)).

本実施形態では、内部動作ユニット600の中間状態において回転部材810が底壁部
511と当接するまで回転変位している場合に、そのまま内部動作ユニット600の退避
状態まで状態変化が継続した場合であっても、その状態変化(発光動作演出ユニット70
0の上昇変位)の過程において回転部材810が筒状部材695に当接することで前側に
押し出されることで、回転部材810の適正姿勢との姿勢差が小さくなるように回転部材
810の姿勢が修正されるよう構成される。
In this embodiment, when the rotating member 810 is rotated and displaced until it abuts against the bottom wall portion 511 in the intermediate state of the internal operation unit 600, even if the state change continues until the internal operation unit 600 is in the retreated state, the state change (light-emitting operation production unit 70
During the upward displacement of the rotating member 810 (upward displacement of the rotating member 810 from the vertical axis), the rotating member 810 comes into contact with the cylindrical member 695 and is pushed forward, thereby correcting the posture of the rotating member 810 so that the difference in posture from the appropriate posture of the rotating member 810 is reduced.

回転部材810が、適正姿勢において左右対称形状とされており(図424参照)、筒
状部材695が左右対称位置に配置されていることから、回転部材810の姿勢差が左右
どちらで生じたとしても(回転軸RJ1を中心とする何れの回転方向で生じたとしても)
、回転部材810の適正姿勢との姿勢差が小さくなるように回転部材810の姿勢が修正
される。
The rotating member 810 has a left-right symmetrical shape in the correct posture (see FIG. 424), and the cylindrical member 695 is disposed in a left-right symmetrical position. Therefore, even if a posture difference of the rotating member 810 occurs on either the left or right side (in any rotation direction around the rotation axis RJ1),
The posture of the rotating member 810 is corrected so that the posture difference between the correct posture of the rotating member 810 and the correct posture is reduced.

回転部材810は回転軸RJ1を中心に回転動作しているので、回転部材810が背面
側に変位して筒状部材695と当接する側(左右一側、図432参照)の反対側(左右他
側)では、回転部材810がベース板60に近接することになる。適正姿勢からの姿勢ず
れが大きいと、回転部材810とベース板60とが擦れることで回転部材810が摩耗し
たり、衝突により破損したりする可能性がある。
Since the rotating member 810 rotates around the rotation axis RJ1, the rotating member 810 comes close to the base plate 60 on the opposite side (the other left or right side) to the side (one left or right side, see FIG. 432) where the rotating member 810 displaces rearward and abuts against the cylindrical member 695. If the position is significantly deviated from the correct position, the rotating member 810 may wear out due to friction between the rotating member 810 and the base plate 60, or may be damaged due to a collision.

これに対し、上述のように筒状部材695が機能することで、内部動作ユニット600
が退避状態へ向けて状態変化する過程で、適正姿勢に戻る側に回転部材810の姿勢が変
化するので、左右他側の回転部材810をベース板60から離す方向に変位させることが
できる。これにより、回転部材810とベース板60との接触を回避することができる。
In response to this, the cylindrical member 695 functions as described above, so that the internal operating unit 600
In the process of changing the state toward the retracted state, the posture of the rotating member 810 changes to the side returning to the proper posture, so that the rotating member 810 on the other left or right side can be displaced in a direction away from the base plate 60. This makes it possible to avoid contact between the rotating member 810 and the base plate 60.

筒状部材695は、上述のように、回転部材810と当接して回転部材810を正面側
に押し出すように機能する部材であって、回転部材810の摩耗を避けるために転動可能
な真円形状の筒状に形成されている。即ち、回転部材810との接触時に筒状部材695
が回転することで、回転部材810に摺れ傷を残さないように構成されている。
As described above, the cylindrical member 695 is a member that functions to push the rotating member 810 forward by contacting the rotating member 810, and is formed in a rollable, true circular cylindrical shape to prevent wear of the rotating member 810.
is configured so that the rotation of the rotating member 810 does not leave scratches on the rotating member 810.

この機能を維持するために、装飾形状は極力省くことが好ましいところ、筒状部材69
5が遊技者に視認されると、他の装飾部分と同時に見た場合に形状が簡素過ぎて、違和感
を与える可能性がある。
In order to maintain this function, it is preferable to eliminate decorative shapes as much as possible.
If 5 is visually recognized by a player, the shape may be too simple when viewed together with other decorative parts, which may cause a sense of incongruity.

これに対し、本実施形態では、筒状部材695は内部動作ユニット600の張出状態に
おける回転部材810の配置よりも退避位置側(上側かつ背面側)に配置されているので
、筒状部材695に対する注目力を低くすることができる。
In contrast, in this embodiment, the tubular member 695 is positioned closer to the retracted position (upper and rearward) than the position of the rotating member 810 when the internal operating unit 600 is in the extended state, so that attention to the tubular member 695 can be reduced.

更に、内部動作ユニット600の退避状態では、筒状部材695は回転部材810の背
面側に配置されるよう設計されているので(図399参照)、回転部材810によって筒
状部材695の視認性を低下させることができる。
Furthermore, when the internal operating unit 600 is in the retracted state, the tubular member 695 is designed to be positioned on the rear side of the rotating member 810 (see Figure 399), so that the visibility of the tubular member 695 can be reduced by the rotating member 810.

従って、筒状部材695の形状は回転部材810の摩耗を回避するために最適な形状に
設計しながら、筒状部材695の視認性を下げることで、筒状部材695が遊技者に見ら
れる可能性を低下させることができ、違和感なく遊技を継続させることができる。
Therefore, the shape of the tubular member 695 is designed to be optimal for avoiding wear on the rotating member 810, while at the same time reducing the visibility of the tubular member 695, thereby reducing the likelihood that the tubular member 695 will be seen by the player, allowing the player to continue playing without feeling uncomfortable.

内部動作ユニット600の退避状態において回転部材810に許容される姿勢変化によ
り可能となる光演出について説明する。上述のように、内部動作ユニット600の退避状
態においては、回転演出装置800から照射される光が外レール62に照射され、外レー
ル62を発光させる演出が可能となっている。
The following describes the light effects that are possible due to the positional changes permitted for the rotating member 810 when the internal operation unit 600 is in the retracted state. As described above, when the internal operation unit 600 is in the retracted state, light is irradiated from the rotation effect device 800 onto the outer rail 62, making it possible to produce an effect in which the outer rail 62 is illuminated.

これに加え、回転部材810が回転軸RJ1を中心として姿勢変化することで、回転部
材810の回転先端部の片方を前側に変位させることができる。例えば、図432(b)
において、紙面奥側(左側)の回転先端部を正面側に寄せることができるので、外レール
62の左側をより明るく発光させ、右側は若干暗く発光させることができる。また、回転
部材810の姿勢変化の方向を逆にすれば、左右の明暗の違いを逆転させることができる
In addition, by changing the posture of the rotating member 810 around the rotation axis RJ1, one of the rotating tips of the rotating member 810 can be displaced forward.
In this case, the tip of the rotation on the far side (left side) of the page can be brought closer to the front side, so that the left side of the outer rail 62 can be made to emit light more brightly and the right side can be made to emit light slightly darker. Also, by reversing the direction of the change in the attitude of the rotating member 810, the difference in brightness between the left and right sides can be reversed.

これにより、外レール62の発光強度を部位ごとに変化させる演出を実行することがで
きる。例えば、回転部材810からの光照射の発光強度は変化させずに、回転部材810
を回転軸RJ1中心の回転方向で往復させるように繰り返し姿勢変化させることで、外レ
ール62の左右に照射された光による見かけの明るさを、左右交互に切り替えることがで
きる。
This allows for an effect in which the light emission intensity of the outer rail 62 is changed for each part. For example, the light emission intensity of the light emitted from the rotating member 810 is not changed, and
By repeatedly changing the position of the light guide 61 so as to move back and forth in the direction of rotation about the rotation axis RJ1, the apparent brightness caused by the light irradiated to the left and right of the outer rail 62 can be switched alternately between left and right.

内部動作ユニット600の中間状態において回転部材810に許容される姿勢変化によ
り可能となる光演出について説明する。上述のように、内部動作ユニット600の中間状
態においては、退避状態における姿勢変化角度よりも大きな角度で回転部材810が姿勢
変化可能となっている。そのため、回転演出装置800から照射される光が外レール62
に照射され、外レール62を発光させる演出における光の到達位置を、より正面側に位置
させることができる。
The following describes the light effects that are possible due to the change in position allowed for the rotating member 810 in the intermediate state of the internal operation unit 600. As described above, in the intermediate state of the internal operation unit 600, the rotating member 810 can change its position at an angle larger than the angle of change in position in the retracted state. Therefore, the light irradiated from the rotation effect device 800 is reflected by the outer rail 62.
The light is shone onto the outer rail 62, and the position at which the light reaches in the effect of illuminating the outer rail 62 can be positioned closer to the front.

これにより、LED等の発光手段を備える回転部材810が外レール62から遠ざかっ
たとしても、外レール62で光が反射する位置を正面側(遊技者側)に変化させることで
、外レール62に照射され反射する光の強度の変化が、遊技者から見て目立たないように
することができる。
As a result, even if the rotating member 810 equipped with a light-emitting means such as an LED moves away from the outer rail 62, the position at which the light is reflected on the outer rail 62 can be changed to the front side (player side), so that the change in the intensity of the light irradiated to and reflected from the outer rail 62 is not noticeable to the player.

また、光の到達範囲を外レール62に限定されるものではなく、上部連結部材270の
第6張出部277等(図389参照)の外レール62から離れて配置される部分へも光を
到達させることができる。
Furthermore, the range in which the light reaches is not limited to the outer rail 62, but the light can also reach parts that are located away from the outer rail 62, such as the sixth protrusion 277 of the upper connecting member 270 (see Figure 389).

回転部材810は左右中央位置に配設される回転軸RJ1を中心として首振り動作する
ことで、左右外側に配置される長手方向端部を片側ずつ前寄せ配置させることができるの
で、ベース板60の強度面から配置が左右中央位置に設計された電飾基板251ではカバ
ーし難い範囲(左右外側位置)における光演出を補助することができる。
The rotating member 810 can swivel around the rotation axis RJ1 located in the center of the left and right, allowing the longitudinal ends located on the outer left and right sides to be positioned forward one on each side, thereby assisting in lighting effects in areas (outer left and right positions) that are difficult to cover with the illumination board 251, which is designed to be located in the center of the left and right due to the strength of the base plate 60.

これにより、電飾基板251の配置が限定される場合であっても、電飾基板251が配
置されていない箇所における光演出の演出性能を、動作ユニット500に配設される回転
演出装置800の発光演出により向上させることができる。
As a result, even if the placement of the illumination board 251 is limited, the performance of the light presentation in areas where the illumination board 251 is not placed can be improved by the light emission performance of the rotation presentation device 800 arranged in the operating unit 500.

次いで、図433を参照して第3実施形態について説明する。第1実施形態では、遊技
球を第1通路TR1又は第2通路TR2から排出するための凹部982e,982f,9
82gが、第1通路TR1又は第2通路TR2の左右に配置される場合を説明したが、第
3実施形態の振分ユニット3980では、球の排出経路が、第1通路TR1及び第2通路
TR2を形成する膨出部3982の前側に形成される。なお、上述した各実施形態と同一
の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, a third embodiment will be described with reference to Fig. 433. In the first embodiment, the recesses 982e, 982f, and 982g are provided for discharging the game balls from the first passage TR1 or the second passage TR2.
In the above description, the ball discharge path is formed in front of the bulging portion 3982 that forms the first passage TR1 and the second passage TR2. The same parts as those in the above-described embodiments are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

図433(a)は、第3実施形態における振分ユニット3980の正面図であり、図4
33(b)は、振分ユニット3980の背面図である。図433(a)及び図433(b
)に示すように、振分ユニット3980では、開口985e,985fの上流側において
球を正面側に排出可能に構成される。
FIG. 433( a ) is a front view of the sorting unit 3980 in the third embodiment.
FIG. 433(b) is a rear view of the sorting unit 3980.
), the sorting unit 3980 is configured to be able to discharge balls to the front side upstream of the openings 985e and 985f.

即ち、振分ユニット3980の正面ベース3981は、膨出部982に貫通形成される
一対の開口3982kと、その開口3982kを通過して膨出部982の正面側に排出さ
れた球を左方向に流下させ背面側へ排出する排出樋3982lと、を備える。
That is, the front base 3981 of the distribution unit 3980 is provided with a pair of openings 3982k formed through the bulge portion 982, and a discharge gutter 3982l that causes balls that pass through the openings 3982k and are discharged to the front side of the bulge portion 982 to flow down to the left and be discharged to the rear side.

開口3982kは、第1通路TR1又は第2通路TR2の正面側に配置され、第1通路
TR1又は第2通路TR2を流下している球が通過可能となる大きさの矩形状で貫通形成
される。
The opening 3982k is disposed on the front side of the first passage TR1 or the second passage TR2, and is formed through the first passage TR1 or the second passage TR2 in a rectangular shape having a size that allows the balls flowing down the first passage TR1 or the second passage TR2 to pass through.

排出樋3982lは、左右に長い部分は左方へ向けて下降傾斜しており、その左端に形
成される前後に長い部分は後方へ向けて下降傾斜する。そのため、第1通路TR1又は第
2通路TR2から開口3982kを通過して排出樋3982lに乗った球は、排出樋39
82lに沿って左方へ流され、左端位置において流下方向が後方側へ切り替わり、後方へ
流される。
The discharge gutter 3982l has a long left-right portion that slopes downward toward the left, and a long front-rear portion formed at the left end of the discharge gutter 3982l that slopes downward toward the rear.
The air flows leftward along 82l, and at the left end position the flow direction changes to the rearward direction, and the air flows rearward.

なお、本実施形態では、排出樋3982lは、一対の開口3982kの両側において球
を受け入れるよう構成されることで、部品数を抑える形で部品コストを低減しているが、
各開口3982kにそれぞれ排出樋3982lを設けるようにしても良い。この場合、左
の開口3982kの正面側に配設される排出樋3982lは左方へ向けて下降傾斜し、右
の開口3982kの正面側に配設される排出樋3982lは右方へ向けて下降傾斜するよ
う構成することで、排出樋3982l単体の長さを短くすることができる。
In this embodiment, the discharge gutter 3982l is configured to receive balls on both sides of the pair of openings 3982k, thereby reducing the number of parts and reducing the cost of parts.
A discharge gutter 3982l may be provided for each opening 3982k. In this case, the discharge gutter 3982l provided in front of the left opening 3982k is configured to be inclined downward toward the left, and the discharge gutter 3982l provided in front of the right opening 3982k is configured to be inclined downward toward the right, thereby making it possible to shorten the length of each discharge gutter 3982l.

流入口982dを通過した球の見え方について説明する。正面ベース3981は、有色
半透明(本実施形態では、青色)の樹脂材料から形成されており、流入口982dを通過
して膨出部982の背面側を流下する球を膨出部982を通して視認することができる。
The appearance of the sphere that has passed through the inlet 982d will now be described. The front base 3981 is formed from a colored semi-transparent (blue in this embodiment) resin material, and the sphere that has passed through the inlet 982d and flows down the back side of the bulge portion 982 can be seen through the bulge portion 982.

一方で、球が流下する第1通路TR1及び第2通路TR2は電動役物140aの後方ま
で延びて形成されているので、電動役物140aの後方の範囲においては電動役物140
aが遮蔽物として作用して、球の視認性が悪くなる。
On the other hand, the first passage TR1 and the second passage TR2 through which the balls flow are formed to extend to the rear of the electric role 140a, so that the balls flow down the first passage TR1 and the second passage TR2 through which the balls flow down are formed to extend to the rear of the electric role 140a.
A acts as an obstruction, making the ball less visible.

検出装置SE3に球が検知されるか否かの差が、電動役物140aの後方の範囲におけ
る球の流下方向で生じるとなると、視認性の悪い範囲における球に注目する必要があり、
遊技者に疲労感を与える可能性がある。
If the difference between whether or not the ball is detected by the detection device SE3 is due to the direction in which the ball flows downstream in the area behind the electric prop 140a, it is necessary to pay attention to the ball in the area with poor visibility.
This may cause the player to feel fatigued.

これに対し、本実施形態では、検出装置SE3へ向かう経路から逸れる球は開口398
2kを通って正面側に流れることから遊技者目線で球が近づいてくるだけでなく、正面側
への流れが電動役物140aに隠される範囲よりも上方において生じることから、流入口
982dを通過した球の内、検出装置SE3から逸れる方向に流れる球の視認性を確保す
ることができる。
In contrast, in this embodiment, the sphere that deviates from the path toward the detection device SE3 passes through the opening 398
Not only do the balls appear to approach from the player's line of sight as they flow toward the front through 2k, but because the flow toward the front occurs above the area hidden by the electric device 140a, the visibility of balls that have passed through the inlet 982d and are flowing in a direction that deviates from the detection device SE3 can be ensured.

これにより、流入口982dを球が通過しているのに特別図柄の抽選が生じなかった場
合に、球が検出装置SE3から逸れたことによる結果であることを容易に把握することが
できる。
This makes it easy to know that if a ball passes through the inlet 982d but no special symbol is drawn, this is because the ball has missed the detection device SE3.

振分けユニット3980の形状的な他の工夫について説明する。本実施形態では、開口
3982kを形成して球の排出経路を確保した代わりに、背面ベース3985では、第1
実施形態における背面ベース985から開口985b,985c(図371参照)の形成
が省略されており、それに対応して膨出部982の下端付近における左右幅が短縮されて
いる。
Another design of the shape of the distribution unit 3980 will be described. In this embodiment, instead of forming the opening 3982k to secure the discharge path of the balls, the rear base 3985 has a first
The openings 985b, 985c (see FIG. 371) are omitted from the rear base 985 in the embodiment, and the left-right width near the lower end of the bulging portion 982 is correspondingly shortened.

これにより、振分ユニット3980の左右幅を短縮することができるので、ベース板6
0の貫通孔60a(図368参照)の形状を小さくすることができることにより、ベース
板60の厚肉部(釘を植設可能な部分)の面積を確保することができる。これにより、釘
の配置自由度を向上することができる。
This allows the width of the sorting unit 3980 to be reduced, so that the base plate 6
By making the shape of the through hole 60a (see FIG. 368) of No. 0 small, it is possible to secure the area of the thick portion (portion in which the nail can be planted) of the base plate 60. This improves the degree of freedom in arranging the nails.

また、電動役物140aの近傍に釘を配置できるようになるので、電動役物140aに
球を案内するための釘の配置自由度を向上することができる。
In addition, since it becomes possible to arrange nails in the vicinity of the electric role 140a, the degree of freedom in arranging the nails for guiding the ball to the electric role 140a can be improved.

次いで、図434を参照して第4実施形態について説明する。第1実施形態では、遊技
球を第1通路TR1又は第2通路TR2から排出するための凹部982e,982f,9
82gが、第1通路TR1又は第2通路TR2の左右に配置される場合を説明したが、第
4実施形態の振分ユニット4980では、球の排出経路が、第1通路TR1及び第2通路
TR2の背面側を形成する背面ベース4985の後側に形成される。なお、上述した各実
施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, a fourth embodiment will be described with reference to Fig. 434. In the first embodiment, the recesses 982e, 982f, and 982g are provided for discharging the game balls from the first passage TR1 or the second passage TR2.
In the above description, the ball discharge path is formed on the rear side of the rear base 4985 that forms the rear side of the first passage TR1 and the second passage TR2. The same parts as those in the above-described embodiments are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

図434(a)は、第4実施形態における振分ユニット4980の正面図であり、図4
34(b)は、振分ユニット4980の背面図である。図434(a)及び図434(b
)に示すように、振分ユニット4980では、開口985e,985fの上流側において
球を背面側に排出可能に構成される。
FIG. 434( a ) is a front view of the sorting unit 4980 in the fourth embodiment.
FIG. 434(b) is a rear view of the sorting unit 4980.
As shown in FIG. 49, the sorting unit 4980 is configured to be able to discharge balls to the rear side upstream of the openings 985e and 985f.

即ち、振分ユニット4980の背面ベース4985は、左右一対で貫通形成される開口
4985kと、その開口4985kを通過して背面ベース4985の背面側に排出された
球を左方向に流下させ背面側へ排出する排出樋4985lと、を備える。
That is, the rear base 4985 of the distribution unit 4980 is provided with a pair of openings 4985k formed on the left and right sides, and a discharge gutter 4985l which causes balls that pass through the openings 4985k and are discharged to the rear side of the rear base 4985 to flow down to the left and be discharged to the rear side.

開口4985kは、第1通路TR1又は第2通路TR2の背面側に配置され、第1通路
TR1又は第2通路TR2を流下している球が通過可能となる大きさの矩形状で貫通形成
される。
The opening 4985k is disposed on the rear side of the first passage TR1 or the second passage TR2, and is formed through the first passage TR1 or the second passage TR2 in a rectangular shape large enough to allow the balls flowing down the first passage TR1 or the second passage TR2 to pass through.

排出樋4985lは、左右に長い部分は左方へ向けて下降傾斜しており、その左端に形
成される前後に長い部分は後方へ向けて下降傾斜する。そのため、第1通路TR1又は第
2通路TR2から開口4985kを通過して排出樋4985lに乗った球は、排出樋49
85lに沿って左方へ流され、左端位置において流下方向が後方側へ切り替わり、後方へ
流される。
The discharge gutter 4985l has a long left-right portion that slopes downward toward the left, and a long front-rear portion formed at the left end of the discharge gutter 4985l that slopes downward toward the rear.
The air flows leftward along 85l, and at the left end position the flow direction is switched to the rearward direction, and the air flows rearward.

排出樋4985lは背面ベース4985の背面側に配置されており、遊技者から離れて
配置されているが、その手前側に配置される正面ベース981及び背面ベース4985は
、半透明の樹脂材料から形成されているので、遊技者は正面ベース981及び背面ベース
4985を介して、排出樋4985l及び排出樋4985lを転動する球を視認可能であ
る。
The discharge gutter 4985l is located on the rear side of the rear base 4985, away from the player, but the front base 981 and rear base 4985, which are located in front of it, are formed from a translucent resin material, so that the player can see the discharge gutter 4985l and the ball rolling in the discharge gutter 4985l through the front base 981 and rear base 4985.

なお、本実施形態では、排出樋4985lは、一対の開口4985kの両側において球
を受け入れるよう構成されることで、部品数を抑える形で部品コストを低減しているが、
各開口4985kにそれぞれ排出樋4985lを設けるようにしても良い。この場合、各
開口4985lから少なくとも後側に球を流せば、球を排出することができるので、排出
樋4985lを左右に長く形成することを不要とすることができる。これにより、排出樋
4985lの形状を単純化することができる。
In this embodiment, the discharge gutter 4985l is configured to receive balls on both sides of the pair of openings 4985k, thereby reducing the number of parts and reducing the cost of parts.
Each opening 4985k may be provided with a discharge gutter 4985l. In this case, the balls can be discharged by flowing them at least rearward from each opening 4985l, so it is not necessary to form the discharge gutter 4985l long on the left and right. This simplifies the shape of the discharge gutter 4985l.

排出樋4985lを背面側に形成する本実施形態の構成によれば、排出樋4985lが
目立つことを避けることができるので、ベース板60(図368参照)の貫通孔60a付
近におけるベース板60のデザインに排出樋4985lが影響を与えることを避けること
ができる。従って、ベース板60の装飾模様の設計自由度を向上することができる。
According to the configuration of this embodiment in which the discharge gutter 4985l is formed on the back side, it is possible to prevent the discharge gutter 4985l from being conspicuous, and therefore it is possible to prevent the discharge gutter 4985l from affecting the design of the base plate 60 near the through hole 60a of the base plate 60 (see FIG. 368). Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the decorative pattern of the base plate 60.

振分けユニット4980の形状的な他の工夫について説明する。本実施形態では、開口
4985kを形成して球の排出経路を確保した代わりに、背面ベース4985では、第1
実施形態における背面ベース985から開口985b,985c(図371参照)の形成
が省略されており、それに対応して膨出部982の下端付近における左右幅が短縮されて
いる。
Another design of the shape of the distribution unit 4980 will be described. In this embodiment, instead of forming an opening 4985k to secure a discharge path for the balls, the rear base 4985 has a first
The openings 985b, 985c (see FIG. 371) are omitted from the rear base 985 in the embodiment, and the left-right width near the lower end of the bulging portion 982 is correspondingly shortened.

これにより、振分ユニット4980の左右幅を短縮することができるので、ベース板6
0の貫通孔60a(図368参照)の形状を小さくすることができることにより、ベース
板60の厚肉部(釘を植設可能な部分)の面積を確保することができる。これにより、釘
の配置自由度を向上することができる。
This allows the width of the sorting unit 4980 to be reduced, so that the base plate 6
By making the shape of the through hole 60a (see FIG. 368) of No. 0 small, it is possible to secure the area of the thick portion (portion in which the nail can be planted) of the base plate 60. This improves the degree of freedom in arranging the nails.

また、電動役物140aの近傍に釘を配置できるようになるので、電動役物140aに
球を案内するための釘の配置自由度を向上することができる。
In addition, since it becomes possible to arrange nails in the vicinity of the electric role 140a, the degree of freedom in arranging the nails for guiding the ball to the electric role 140a can be improved.

開口4985kを背面側に形成する構成によれば、開口を正面側に形成する構成(図4
33参照)に比較して、開口4985kの上下配置を電動役物140aの配置によらずに
任意に設計可能となる。そのため、第1通路TR1又は第2通路TR2を流下する球が逸
れることなく検出装置SE3に検知される(検出孔SE1aを通過する)確率を形状から
調整することができる。
According to the configuration in which the opening 4985k is formed on the rear side, the opening 4985k is formed on the front side (FIG. 4
33), the vertical arrangement of the opening 4985k can be arbitrarily designed regardless of the arrangement of the electric accessory 140a. Therefore, the probability that the ball flowing down the first passage TR1 or the second passage TR2 is detected by the detection device SE3 (passes through the detection hole SE1a) without deviation can be adjusted from the shape.

例えば、開口4985kの上下幅を球の直径と同等の幅長さで設計する場合、第1通路
TR1又は第2通路TR2を流下する球のほとんどは開口4985kを通過せず、検出装
置SE3の検出孔SE1aを通過することになる。
For example, if the vertical width of opening 4985k is designed to be equal to the diameter of the sphere, most of the spheres flowing down the first passage TR1 or the second passage TR2 will not pass through opening 4985k, but will pass through the detection hole SE1a of detection device SE3.

一方、開口4985kの上下幅を球の直径の1.5倍の幅長さで設計する場合、第1通
路TR1又は第2通路TR2を流下する球の20%程度が開口4985kを通過し、残り
の80%程度が検出装置SE3の検出孔SE1aを通過することになる。即ち、開口49
85kの上下幅の長さを任意に設計することで、検出装置SE3に検知される確率を調整
することができる。
On the other hand, if the vertical width of the opening 4985k is designed to be 1.5 times the diameter of the sphere, about 20% of the spheres flowing down the first passage TR1 or the second passage TR2 will pass through the opening 4985k, and the remaining 80% will pass through the detection hole SE1a of the detection device SE3.
By arbitrarily designing the length of the vertical width of 85k, the probability of being detected by the detection device SE3 can be adjusted.

次いで、図435及び図436を参照して、第5実施形態について説明する。第2実施
形態では、上部連結部材270に到達した球は滑らかに左右に案内される場合を説明した
が、第5実施形態の上部連結部材5270では、球の左右方向への滑らかな案内が抑制さ
れる種々の工夫が施されている。なお、上述した各実施形態と同一の部分には同一の符号
を付して、その説明は省略する。
Next, the fifth embodiment will be described with reference to Figures 435 and 436. In the second embodiment, the ball that reaches the upper connecting member 270 is smoothly guided left and right, but in the upper connecting member 5270 of the fifth embodiment, various measures are taken to suppress smooth guiding of the ball left and right. Note that the same parts as those in the above-mentioned embodiments are given the same reference numerals and their description will be omitted.

図435は、第5実施形態における遊技盤13の部分拡大正面図であり、図436は、
図435のLXXIII-LXXIII線における遊技盤13の部分断面図である。
FIG. 435 is a partially enlarged front view of the game board 13 in the fifth embodiment, and FIG.
A partial cross-sectional view of the game board 13 taken along line LXXIII-LXXIII in Figure 435.

図435に示すように、センターフレーム86を構成する上側構成部材5241は、帯
状フレーム部245から第2張出部5273へ向けて突設形成される左右突設部5246
を備える。第2張出部5273は、下端部から、減速突設部5246の左右位置へ向けて
突設される減速突設部5273aを備える。
As shown in FIG. 435, the upper component 5241 constituting the center frame 86 has left and right protruding portions 5246 protruding from the belt-shaped frame portion 245 toward the second protruding portion 5273.
The second protruding portion 5273 includes deceleration protrusions 5273 a protruding from a lower end portion thereof toward the left and right positions of the deceleration protrusions 5246.

本実施形態によれば、左右一対の第1張出部272の間や、第1張出部272と第2張
出部5273との間を流下した球が帯状フレーム部245に到達し、左右に転動する場合
、左右突設部5246から左右外側へ射出されるように流下し、減速突設部5273aに
衝突して減速される。
According to this embodiment, when a ball that flows down between the pair of left and right first protrusions 272 or between the first protrusion 272 and the second protrusion 5273 reaches the band-shaped frame portion 245 and rolls left and right, it flows down as if being ejected outward to the left and right from the left and right protrusions 5246, and is decelerated by colliding with the deceleration protrusions 5273a.

即ち、左右一対の第1張出部272の間や、第1張出部272と第2張出部5273と
の間にまで到達する程に発射の勢いが大きく、大きな運動エネルギーを有する球の速度を
、減速突設部5273aとの衝突により減速させることができる。
In other words, the velocity of a ball that has been launched with such force that it reaches between the pair of left and right first protrusions 272, or between the first protrusion 272 and the second protrusion 5273, and has such large kinetic energy, can be slowed down by colliding with the deceleration protrusion 5273a.

減速突設部5273aへの球の当接に係る重なり幅(上下寸法)は、左右突設部524
6を通過する際の球の速度の大小によって異なる。即ち、高速で左右突設部5246を通
過する球は、より高い位置で減速突設部5273aと広範囲で当接する一方、左右突設部
5246を通過する際の速度が遅い球は、減速突設部5273aとの当接前から低い位置
に変位し、減速突設部5273aと擦れる程度の当接に留められる。
The overlap width (vertical dimension) of the ball contacting the deceleration protrusion 5273a is set to be equal to or smaller than the width of the left and right protrusions 524.
The deceleration time varies depending on the speed of the ball when it passes through the left and right protrusions 5246. That is, a ball passing through the left and right protrusions 5246 at high speed comes into contact with the deceleration protrusions 5273a over a wide area at a higher position, whereas a ball passing through the left and right protrusions 5246 at a slower speed is displaced to a lower position before coming into contact with the deceleration protrusions 5273a, and is kept in contact with the deceleration protrusions 5273a to the extent that it rubs against them.

従って、左右突設部5246を通過する際の速度が高速である場合には、大きな減速作
用を期待できる一方、左右突設部5246を通過する際の速度が遅い場合には、減速作用
を抑えることができ、球が停留することを回避することができる。
Therefore, when the speed at which the ball passes through the left and right protrusions 5246 is high, a large deceleration effect can be expected, whereas when the speed at which the ball passes through the left and right protrusions 5246 is low, the deceleration effect can be suppressed, thereby preventing the ball from stopping.

本実施形態によれば、強めの発射力で発射経路HL51に沿って発射され左右突設部5
246よりも上流側(左右内側)で帯状フレーム部245に到達した球には、転動の過程
で減速突設部5273aに当接することによる減速作用が生じる一方、弱めの発射力で発
射経路HL52に沿って発射され左右突設部5246の下流側(左右外側)で帯状フレー
ム部245に到達した球には、減速突設部5273aによる減速作用は生じないように構
成している。
According to this embodiment, the projectile is launched along the launch path HL51 with a strong launch force and the left and right protruding parts 5
A ball that reaches the band-shaped frame portion 245 upstream of 246 (inner left and right) is decelerated by coming into contact with the deceleration protrusion 5273a during the rolling process, while a ball that is launched along the launch path HL52 with a weaker launch force and reaches the band-shaped frame portion 245 downstream of the left and right protrusions 5246 (outer left and right) is not decelerated by the deceleration protrusion 5273a.

即ち、遊技領域の左右中央にまで届く強めの発射力で発射された球には減速突設部52
73aによる減速作用が生じ、遊技領域の左右外側(左側)に到達する弱めの発射力で発
射された球には減速突設部5273aによる減速作用が生じない。これにより、発射力の
大小(運動エネルギーの大小)による球の流下(帯状フレーム部245の下端側を通過す
る時の流下)の速度差を小さくすることができる。
That is, the ball shot with a strong shooting force reaching the left and right center of the playing area is hit by the deceleration protrusion 52.
The deceleration action of the deceleration protrusion 5273a occurs, whereas the deceleration action of the deceleration protrusion 5273a does not occur for the ball launched with a weak launch force that reaches the left and right outer sides (left side) of the play area. This makes it possible to reduce the speed difference of the ball flowing down (flowing down when passing the lower end side of the belt-shaped frame portion 245) depending on the magnitude of the launch force (the magnitude of the kinetic energy).

図436に示すように、第3張出部5274の上面には、球が通過可能な大きさで開口
5274aが貫通形成される。開口5274aは、球の直径程度の左右幅で形成され、板
状部271が切り欠かれる態様で形成される凹設部5271aと合同で球の通路を形成す
る。凹設部5271aにより球を開口5274a側に案内し易くすることができる。
436, an opening 5274a large enough for a ball to pass through is formed through the upper surface of the third protruding portion 5274. The opening 5274a is formed with a left-right width approximately equal to the diameter of the ball, and forms a passage for the ball together with a recessed portion 5271a formed by cutting out the plate-like portion 271. The recessed portion 5271a makes it easier to guide the ball toward the opening 5274a.

ベース板60には、開口5274aに入球した球の通路として貫通路5060dが前後
方向に貫通形成される。ベース板60の背面側には、貫通路5060dを通過した球を受
け入れ、左右外側かつ下方へ向けて球を案内する案内流路5295aを備える流路構成部
材5295が締結固定される。
A through passage 5060d is formed in the front-rear direction through the base plate 60 as a passage for the ball that has entered the opening 5274a. A flow path component 5295 is fastened and fixed to the back side of the base plate 60, and the flow path component 5295 includes a guide flow path 5295a that receives the ball that has passed through the through passage 5060d and guides the ball outwardly to the left and right and downward.

案内流路5295aは、帯状延設部263の上面に球を送る部材としての流路後構成部
266(図388参照)に内部経路を連通させるようにして連結される。これにより、ベ
ース板60の背面側へ流れた球を、帯状延設部263の上面に再び登場させるように球の
経路を構成することができる。
The guide flow path 5295a is connected to the flow path rear component 266 (see FIG. 388) as a member that sends the balls to the upper surface of the band-shaped extension 263 so as to communicate with the internal path. This makes it possible to configure a ball path so that the balls that have flowed to the back side of the base plate 60 can be made to reappear on the upper surface of the band-shaped extension 263.

帯状延設部263(図387参照)を転動する球は、中央後傾斜部263aを通り球排
出孔263cから排出されると、第1入賞口64へ向けて落下する(図381参照)。こ
のような配置関係から、帯状延設部263を転動する球は第1入賞口64に入球する可能
性が著しく高まる。
When the ball rolling on the band-shaped extension 263 (see FIG. 387) passes through the central rear inclined portion 263a and is discharged from the ball discharge hole 263c, it falls toward the first winning hole 64 (see FIG. 381). Due to this arrangement, the possibility that the ball rolling on the band-shaped extension 263 will enter the first winning hole 64 is significantly increased.

そのため、開口5274aを通りベース板60の背面側に流れた球に対する注目力を向
上させることができる。加えて、開口5274aを球が通るように発射力を調整する遊技
者の意欲を高めることができる。
This can improve the attention to the ball that has passed through the opening 5274a and flowed to the back side of the base plate 60. In addition, it can increase the player's motivation to adjust the launching force so that the ball passes through the opening 5274a.

なお、背面側に流れた球のその後の流下経路については、何ら限定されるものではなく
、種々の態様が例示される。例えば、流路前構成部265(図381参照)の左右外側位
置においてベース板60の正面側に戻るようにベース板60に貫通孔が形成されていても
良いし、左部構成部材450や右部構成部材470の背後を流下するように流下経路が下
方に延設されても良い。
The subsequent flow path of the balls that flow to the back side is not limited in any way, and various modes are exemplified. For example, through holes may be formed in the base plate 60 at the left and right outer positions of the flow path front component 265 (see FIG. 381) so that the balls return to the front side of the base plate 60, or the flow path may be extended downward so that the balls flow down behind the left component 450 and the right component 470.

左部構成部材450や右部構成部材470の背後を流下するように流下経路が下方に延
設されている場合、その流下経路が、外側脱落経路FL2(図394参照)と正面視で少
なくとも部分的に重なるように配置することで、ベース板60の背面側を流下する球が、
あたかも第1球案内部457へ向けて流下するように見せることができる。これにより、
ベース板60の背面側を流下する球に対する注目力を向上することができる。
In the case where the flow-down path is extended downward so as to flow down behind the left component 450 and the right component 470, the flow-down path is arranged so as to at least partially overlap with the outer drop path FL2 (see FIG. 394) in a front view, so that the balls flowing down the back side of the base plate 60,
It is possible to make the ball appear as if it is flowing down toward the first ball guide portion 457.
This can improve the attention to the ball flowing down the back side of the base plate 60.

次いで、図437及び図438を参照して第6実施形態について説明する。第2実施形
態では、発光動作演出ユニット700が遊技盤13の背面側に配置される場合を説明した
が、第6実施形態では、発光動作演出ユニット6700が遊技盤13の正面側に配置され
る。
なお、上述した各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, the sixth embodiment will be described with reference to Figures 437 and 438. In the second embodiment, the light emitting action presentation unit 700 is arranged on the back side of the game board 13, but in the sixth embodiment, the light emitting action presentation unit 6700 is arranged on the front side of the game board 13.
In addition, the same parts as those in the above-mentioned embodiments are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

図437及び図438は、図399のLV-LV線に対応する線における第6実施形態
におけるパチンコ機6010の部分断面図である。図437では、発光動作演出ユニット
6700が上端位置に配置された状態が図示され、図438では、発光動作演出ユニット
6700が下端位置に配置された状態が図示される。
Figures 437 and 438 are partial cross-sectional views of a pachinko machine 6010 in the sixth embodiment taken along a line corresponding to the LV-LV line in Figure 399. Figure 437 illustrates a state in which the light emitting action presentation unit 6700 is arranged at the upper end position, and Figure 438 illustrates a state in which the light emitting action presentation unit 6700 is arranged at the lower end position.

図437及び図438に示すように、パチンコ機6010は、遊技盤13の正面側に正
面枠6014を備えており、その正面枠6014が外枠11に施錠された状態で第1ガラ
スユニット6016aが遊技領域の正面側を塞ぐよう構成される。
As shown in Figures 437 and 438, the pachinko machine 6010 has a front frame 6014 on the front side of the game board 13, and is configured so that when the front frame 6014 is locked to the outer frame 11, the first glass unit 6016a blocks the front side of the game area.

正面枠6014は、上述の第1ガラスユニット6016aと、正面側へ向かう程上昇傾
斜する傾斜姿勢とされ正面側寄りに配置される第2ガラスユニット6016bと、を備え
る。
The front frame 6014 comprises the above-mentioned first glass unit 6016a and the second glass unit 6016b which is positioned closer to the front and has an inclined posture that inclines upward as it approaches the front side.

第1ガラスユニット6016aは、センターフレーム86を基準として、遊技領域側に
板状ガラス部が形成され、その反対側に開口部6016cが貫通形成される。即ち、第1
ガラスユニット6016aは、センターフレーム86の正面が開放されているので、正面
視においてガラスユニット6016aが視界を遮らない分、センターフレーム86及びそ
の内側に配設される第3図柄表示装置81の表示の視認性を向上することができる。
The first glass unit 6016a has a plate-shaped glass portion formed on the gaming area side with respect to the center frame 86, and an opening 6016c formed through the plate-shaped glass portion on the opposite side.
Since the glass unit 6016a has an open front side relative to the center frame 86, the glass unit 6016a does not obstruct the view when viewed from the front, thereby improving the visibility of the center frame 86 and the display of the third pattern display device 81 arranged inside it.

第2ガラスユニット6016bは、正面枠6014の周囲を構成する支持部6014a
の内側に嵌め込まれる形で固定される。第2ガラスユニット6016bが遊技者と動作ユ
ニット500とを隔絶するので、第1ガラスユニット6016aに開口部6016cが形
成されている場合であっても、遊技者が動作ユニット500に触れるという事態を避ける
ことができる。
The second glass unit 6016b is a support portion 6014a that constitutes the periphery of the front frame 6014.
Since the second glass unit 6016b separates the player from the operating unit 500, it is possible to prevent the player from touching the operating unit 500 even if an opening 6016c is formed in the first glass unit 6016a.

支持部6014aは、不透過性の樹脂材料および金属材料から形成されており、その背
面側に配置される構成を隠すように機能する。
The support portion 6014a is formed from an impermeable resin material and a metal material, and functions to hide the configuration disposed on the rear side thereof.

発光動作演出ユニット6700は、配置が違うことを除いては、第2実施形態で説明し
た発光動作演出ユニット700と同一である。即ち、発光動作演出ユニット6700には
、回転演出装置800が回転可能に配設されている。
The light emitting action performance unit 6700 is the same as the light emitting action performance unit 700 described in the second embodiment, except for the different arrangement. That is, the light emitting action performance unit 6700 has a rotation performance device 800 rotatably disposed therein.

正面枠6014の内側には、第2実施形態で説明した第1長孔672、第2長孔673
及び湾曲長孔674と同一形状の第1長孔6672、第2長孔6673及び湾曲長孔66
74が、第2実施形態における姿勢に対して前転方向に約25度傾斜した状態で形成され
る。
The front frame 6014 has a first long hole 672 and a second long hole 673 on the inside thereof, as described in the second embodiment.
The first long hole 6672, the second long hole 6673 and the curved long hole 6674 have the same shape as each other.
74 is formed in a state inclined by about 25 degrees in the forward rolling direction with respect to the posture in the second embodiment.

配置の変化に伴う、発光動作演出ユニット6700の見え方の変化について説明する。
図437に示すように、発光動作演出ユニット6700が上端位置に配置されると、中央
装飾部材751が、辛うじて視認され、回転部材810の全貌は正面枠6014の支持部
6014aに目隠しされる。即ち、発光動作演出ユニット6700が上端位置に配置され
ると、発光動作演出ユニット6700の視認性は低下する。
We will explain how the appearance of the light-emitting action performance unit 6700 changes as the positioning changes.
437, when the light emitting operation performance unit 6700 is arranged at the upper end position, the central decorative member 751 is barely visible, and the entirety of the rotating member 810 is concealed by the support portion 6014a of the front frame 6014. That is, when the light emitting operation performance unit 6700 is arranged at the upper end position, the visibility of the light emitting operation performance unit 6700 decreases.

一方、発光動作演出ユニット6700が斜め後ろ方向へ向けて下降変位すると、支持部
6014aに隠されていた部分が第2ガラスユニット6016bの後方に配置され、回転
部材810の全貌を視認可能となる。また、回転部材810が回転軸RJ1を中心に高速
回転して回転発光演出を実行した場合であっても、回転部材810の回転先端側まで遊技
者に視認させることができる。即ち、発光動作演出ユニット6700が下端位置に配置さ
れると、発光動作演出ユニット6700の視認性は向上する。
On the other hand, when the light emitting action presentation unit 6700 is displaced downward diagonally backward, the part hidden by the support portion 6014a is positioned behind the second glass unit 6016b, and the entirety of the rotating member 810 becomes visible. Even when the rotating member 810 rotates at high speed around the rotation axis RJ1 to perform a rotation light emitting presentation, the player can see up to the tip of the rotation of the rotating member 810. That is, when the light emitting action presentation unit 6700 is positioned at the lower end position, the visibility of the light emitting action presentation unit 6700 is improved.

なお、図438に想像線で示すように、回転部材810の回転軌跡は、第1ガラスユニ
ット6014aの厚み寸法内に進入しているが、その進入した位置には開口部6016c
が形成されており、第1ガラスユニット6014aと回転部材810との接触を回避して
いる。即ち、開口部6016cは、回転部材810との接触を避けることで、回転部材8
10の配置自由度を向上させるように機能する。
As shown by imaginary lines in FIG. 438, the rotation path of the rotating member 810 enters within the thickness dimension of the first glass unit 6014a, but the position where it enters is not covered by the opening 6016c.
8. The opening 6016c is formed in the first glass unit 6014a to prevent contact between the first glass unit 6014a and the rotating member 810.
10. It functions to improve the degree of freedom in placement of the optical fiber 10.

本実施形態では、遊技盤13の正面側には発光動作演出ユニット6700が配設される
一方、遊技盤13の背面側には発光動作演出ユニット700が配設される。発光動作演出
ユニット700の動作態様は第2実施形態で上述した通りである。
In this embodiment, a light emitting action presentation unit 6700 is disposed on the front side of the game board 13, while a light emitting action presentation unit 700 is disposed on the rear side of the game board 13. The operation mode of the light emitting action presentation unit 700 is as described above in the second embodiment.

そのため、本実施形態によれば、第3図柄表示装置81の表示領域の正面側に可動ユニ
ットが張り出す演出動作として、発光動作演出ユニット6700を下端位置へ向けて移動
させても良いし、発光動作演出ユニット700を内部動作ユニット600の張出状態とす
るようにしても良い。
Therefore, according to this embodiment, as a performance action in which the movable unit extends to the front side of the display area of the third pattern display device 81, the light-emitting action performance unit 6700 may be moved toward the lower end position, or the light-emitting action performance unit 700 may be placed in an extending state of the internal operation unit 600.

また、回転演出装置800の回転発光演出を、発光動作演出ユニット700の回転部材
810で実行しても良いし、発光動作演出ユニット6700の回転部材810で実行して
も良い。これにより、回転発光演出の実行位置の設定自由度を向上することができると共
に、実行のバリエーション(発光動作演出ユニット700又は発光動作演出ユニット67
00の片方で回転発光演出を実行するか、交互に回転発光演出を実行するか、同時に回転
発光演出を実行するか、等のバリエーション)の設計自由度を向上させることができる。
In addition, the rotation light-emitting performance of the rotation performance device 800 may be performed by the rotating member 810 of the light-emitting action performance unit 700, or may be performed by the rotating member 810 of the light-emitting action performance unit 6700. This improves the degree of freedom in setting the execution position of the rotation light-emitting performance, and also increases the variation in execution (light-emitting action performance unit 700 or light-emitting action performance unit 6700).
This improves the design freedom by allowing for variations such as performing a rotating light-emitting effect on one of the lights 00, performing a rotating light-emitting effect alternately, or performing a rotating light-emitting effect simultaneously.

なお、背面ケース510内にも発光動作演出ユニット700が配設される場合を説明し
たが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、背面ケース510の内部に発光動
作演出ユニット700を配置しないように構成しても良い。
In addition, although the case where the light-emitting action production unit 700 is also arranged inside the rear case 510 has been described, this is not necessarily limited to this. For example, the light-emitting action production unit 700 may be configured not to be arranged inside the rear case 510.

この場合、内部動作ユニット600の退避状態において発光動作演出ユニット700に
よって視界が遮られることが無くなるので、第3図柄表示装置81の上縁部を上方に引き
上げて、第3図柄表示装置81の表示領域の面積を増加させることができる。また、発光
動作演出ユニット700を収容するために必要だった背面ケース510の前後幅を短縮す
ることができるので、センターフレーム86と第3図柄表示装置81との前後間隔を短縮
することができ、第3図柄表示装置81による表示の視認性を向上することができる。
In this case, since the view is not obstructed by the light-emitting operation presentation unit 700 when the internal operation unit 600 is in the retracted state, the upper edge of the third pattern display device 81 can be pulled upward to increase the area of the display region of the third pattern display device 81. Also, since the front-to-rear width of the rear case 510 required to accommodate the light-emitting operation presentation unit 700 can be shortened, the front-to-rear distance between the center frame 86 and the third pattern display device 81 can be shortened, and the visibility of the display by the third pattern display device 81 can be improved.

次いで、図439を参照して第7実施形態について説明する。第2実施形態では、金属
棒状部材686が、直線形状の第2長孔673と、湾曲形成される湾曲長孔674とに案
内されることで、発光動作演出ユニット700が平行移動する状態と、筒状部684の中
心軸J1を中心として発光動作演出ユニット700が回動する状態とが切り替えられる場
合を説明したが、第7実施形態のガイド部7673は、上下方向に沿って直線的に延びる
突条形状で形成される。なお、上述した各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して
、その説明は省略する。
Next, the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 439. In the second embodiment, the metal rod member 686 is guided by the second long hole 673 having a straight line shape and the curved long hole 674 having a curved shape, and the light-emitting action production unit 700 is switched between a state in which the light-emitting action production unit 700 moves in parallel and a state in which the light-emitting action production unit 700 rotates around the central axis J1 of the cylindrical part 684. However, the guide part 7673 in the seventh embodiment is formed in a protrusion shape that extends linearly along the vertical direction. The same reference numerals are used for the same parts as those in the above-mentioned embodiments, and the description thereof will be omitted.

図439(a)から図439(c)は、第7実施形態におけるガイド部7673及びL
字長孔7674を模式的に示すガイド部7673及びL字長孔7674の模式側面図であ
る。
図439(a)では、内部動作ユニット600の退避状態における高さにおける構成の配
置が図示され、図439(b)では、内部動作ユニット600の中間状態における高さに
おける構成の配置が図示され、図439(c)では、内部動作ユニット600の張出状態
における高さにおける構成の配置が図示される。
FIG. 439(a) to FIG. 439(c) show the guide portion 7673 and L
7 is a schematic side view of a guide portion 7673 and an L-shaped slot 7674. FIG.
Figure 439(a) illustrates the arrangement of the components at the height when the internal operating unit 600 is in a retracted state, Figure 439(b) illustrates the arrangement of the components at the height when the internal operating unit 600 is in an intermediate state, and Figure 439(c) illustrates the arrangement of the components at the height when the internal operating unit 600 is in an extended state.

なお、張出状態における発光動作演出ユニット700の配置は、筒状部684の配置が
後方に位置ずれしていることからも分かるように、第2実施形態で説明した内部動作ユニ
ット600の張出状態における発光動作演出ユニット700の配置よりも後方にずれる。
Furthermore, the position of the light-emitting operation performance unit 700 in the extended state is shifted further rearward than the position of the light-emitting operation performance unit 700 in the extended state of the internal operation unit 600 described in the second embodiment, as can be seen from the position of the cylindrical portion 684 being shifted rearward.

ガイド部7673は、第2実施形態で説明した第2長孔673の延設方向に沿って形成
され、更に下方に向けて延設される板状部として外側部材610の左右内側面に形成され
、金属棒状部材686の前後方向変位を規制するように配設される。L字長孔7674は
、第2実施形態で説明した湾曲長孔674の下端部から後方に向けて筒状部684を受け
入れられる幅の凹設部7674aが形成される。
The guide portions 7673 are formed along the extending direction of the second elongated hole 673 described in the second embodiment, and are formed on the left and right inner surfaces of the outer member 610 as plate-like portions extending further downward, and are disposed so as to restrict the front-rear displacement of the metal rod-like member 686. The L-shaped elongated hole 7674 has a recessed portion 7674a formed rearward from the lower end of the curved elongated hole 674 described in the second embodiment, the recessed portion 7674a having a width capable of receiving the cylindrical portion 684.

変位部材680の下降変位について説明する。図439(a)から図439(b)まで
の変位は、変位部材680の姿勢を維持したまま行われる平行移動である。図439(b
)から図439(c)までの変位では、筒状部684を中心として金属棒状部材686が
回転変位することで、変位部材680が前転方向に傾倒する。
The downward displacement of the displacement member 680 will be described. The displacement from FIG. 439(a) to FIG. 439(b) is a translation performed while maintaining the posture of the displacement member 680.
439(c), the metal rod member 686 undergoes rotational displacement around the cylindrical portion 684, causing the displacement member 680 to tilt in the forward rotation direction.

この時、筒状部684は、金属棒状部材686との距離が維持される関係から、凹設部
7674aに進入および退避する態様で前後方向に変位する。即ち、変位部材680の姿
勢変化中において、筒状部684は配置が維持されるものではなく、筒状部684の前後
方向への変位が生じたままの状態で、変位部材680を傾倒変位させることができる。
At this time, the cylindrical portion 684 is displaced in the front-rear direction by entering and retracting from the recessed portion 7674a, since the distance from the metal rod-shaped member 686 is maintained. That is, while the posture of the displacement member 680 is changing, the position of the cylindrical portion 684 is not maintained, and the displacement member 680 can be displaced by tilting while the displacement of the cylindrical portion 684 in the front-rear direction remains.

次いで、図440を参照して第8実施形態について説明する。第2実施形態では、金属
棒状部材686を案内する第2長孔673が上下方向に沿って延設される場合を説明した
が、第8実施形態の第2長孔8673は、上下方向に対して傾斜した方向に沿って延設さ
れる。なお、上述した各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略
する。
Next, an eighth embodiment will be described with reference to Fig. 440. In the second embodiment, the second long hole 673 for guiding the metal rod member 686 is provided extending in the vertical direction, but the second long hole 8673 in the eighth embodiment is provided extending in a direction inclined with respect to the vertical direction. Note that the same parts as those in the above-mentioned embodiments are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

図440(a)から図440(c)は、第8実施形態における第2長孔8673、湾曲
長孔8674、第3長孔8675、第1長孔上部8672a及び第1長孔下部8672b
を模式的に示す第2長孔8673、湾曲長孔8674、第3長孔8675、第1長孔上部
8672a及び第1長孔下部8672bの模式側面図である。
440(a) to 440(c) are diagrams showing the second long hole 8673, the curved long hole 8674, the third long hole 8675, the first long hole upper part 8672a, and the first long hole lower part 8672b in the eighth embodiment.
8 is a schematic side view showing a second long hole 8673, a curved long hole 8674, a third long hole 8675, a first long hole upper portion 8672a, and a first long hole lower portion 8672b.

図440(a)では、金属棒状部材686及び筒状部684が変位範囲の上端位置に配
置された状態が図示され、図440(b)では、金属棒状部材686が第2長孔8673
と湾曲長孔8674との連結位置に配置された状態が位置され、図440(c)では、金
属棒状部材686が湾曲長孔8674と第3長孔8675との連結位置に配置された状態
が図示される。
FIG. 440( a ) illustrates a state in which the metal rod member 686 and the tubular portion 684 are disposed at the upper end position of the displacement range, and FIG. 440( b ) illustrates a state in which the metal rod member 686 is inserted into the second long hole 8673 .
FIG. 440 ( c ) shows a state in which the metal rod member 686 is positioned at a connecting position between the curved elongated hole 8674 and the third elongated hole 8675.

第1長孔上部8672a及び第2長孔8673は、後方に向けて前後方向に対して約7
0度の傾斜角度で下降傾斜する方向に延設される。第2長孔8673の下端部に湾曲長孔
8674が連結される。
The first long hole upper portion 8672a and the second long hole 8673 are spaced apart from each other by approximately 7 mm in the front-to-rear direction.
The second elongated hole 8673 extends in a downwardly inclined direction at an inclination angle of 0 degrees. A curved elongated hole 8674 is connected to the lower end of the second elongated hole 8673.

湾曲長孔8674は、筒状部684が第1長孔上部8672aと第1長孔下部8672
bとの連結位置に配置された状態における筒状部684の中心軸J81を中心とする円弧
に沿う湾曲形状で延設される。
The curved long hole 8674 is formed by connecting the cylindrical portion 684 to the first long hole upper portion 8672a and the first long hole lower portion 8672b.
When the cylindrical portion 684 is disposed at the connecting position with b, the cylindrical portion 684 extends in a curved shape along a circular arc centered on the central axis J81 of the cylindrical portion 684.

湾曲長孔8674の下端部に第3長孔8675の上端部が連結される。第1長孔上部8
672aの下端部に連結される第1長孔下部8672bと第3長孔8675は、前方に向
けて前後方向に対して約70度の傾斜角度で下降傾斜する方向に延設される。
The upper end of the third long hole 8675 is connected to the lower end of the curved long hole 8674.
A first long hole lower portion 8672b and a third long hole 8675 connected to the lower end of 672a are extended forward in a direction inclined downward at an inclination angle of about 70 degrees with respect to the front-rear direction.

金属棒状部材686は、昇降板部材630の前後長孔636に挿通されており、昇降板
部材630が上下方向に移動することに伴って上下位置が変化する。金属棒状部材686
の配置変化に伴う変位部材680の変位について説明する。
The metal rod member 686 is inserted into the front and rear long holes 636 of the lift plate member 630, and its vertical position changes as the lift plate member 630 moves in the vertical direction.
The displacement of the displacement member 680 accompanying the change in arrangement will be described.

図440(a)から図440(b)までの変位は、変位部材680の姿勢を維持したま
ま行われる平行移動である。この時、変位部材680の変位方向は鉛直方向ではなく、前
後方向の成分を有する方向となる。遊技者から見ると、変位部材680が下がりながら後
方へ向けて退避しているように見えるので、発光動作演出ユニット700が下降して現れ
るにつれて、発光動作演出ユニット700の大きさが小さくなっている(遠ざかっている
)用に見せることができる。
The displacement from Fig. 440(a) to Fig. 440(b) is a parallel movement performed while maintaining the posture of the displacement member 680. At this time, the displacement direction of the displacement member 680 is not vertical, but a direction having a component in the front-back direction. From the player's perspective, the displacement member 680 appears to be descending and retreating toward the rear, so that it can be made to appear as if the size of the light-emitting action presentation unit 700 is getting smaller (moving away) as the light-emitting action presentation unit 700 descends and appears.

図440(b)から図440(c)までの変位では、筒状部684を中心として金属棒
状部材686が回転変位することで、変位部材680が前転方向に傾倒する。これに伴い
、発光動作演出ユニット700の視認される面を切り替えることができる。本実施形態で
は、第2実施形態に比較して傾倒角度が大きいので、回転部材810(図414参照)の
裏面側を遊技者に視認させることができる。
In the displacement from Fig. 440(b) to Fig. 440(c), the metal rod-shaped member 686 is rotationally displaced around the cylindrical portion 684, so that the displacement member 680 tilts in the forward direction. Accordingly, the visible side of the light-emitting action presentation unit 700 can be switched. In this embodiment, the tilt angle is larger than that of the second embodiment, so that the back side of the rotating member 810 (see Fig. 414) can be visually recognized by the player.

この時、筒状部684は、金属棒状部材686との距離が維持される関係から、凹設部
7674aに進入および退避する態様で前後方向に変位する。即ち、変位部材680の姿
勢変化中において、筒状部684は配置が維持されるものではなく、筒状部684の前後
方向への変位が生じたままの状態で、変位部材680を傾倒変位させることができる。
At this time, the cylindrical portion 684 is displaced in the front-rear direction by entering and retracting from the recessed portion 7674a, since the distance from the metal rod-shaped member 686 is maintained. That is, while the posture of the displacement member 680 is changing, the position of the cylindrical portion 684 is not maintained, and the displacement member 680 can be displaced by tilting while the displacement of the cylindrical portion 684 in the front-rear direction remains.

図440(c)に示す状態から、更に金属棒状部材686が下降変位すると、変位部材
680は第3長孔8675に沿って前方へ向けて変位する。そのため、遊技者に対して変
位部材680が下がりながら前方へ向けて張り出してきているように見せることができる

この際、第2長孔8673に沿って一旦後方に変位している分、前方への張り出しを際立
たせることができる。
440(c), when the metal bar member 686 is further displaced downward, the displacement member 680 is displaced forward along the third long hole 8675. Therefore, it can be made to look to the player that the displacement member 680 is protruding forward while descending.
At this time, the temporary rearward displacement along the second elongated hole 8673 can accentuate the forward protrusion.

本実施形態では、第1長孔上部8672aと第1長孔下部8672bとの連結位置に筒
状部684が配置された状態において、筒状部684の変位抵抗が増加するように構成し
ている。即ち、図440(b)において筒状部684の後側部と当接する第1長孔下部8
672bの内面が、第1長孔下部8672bのその他の部分や第1長孔上部8672aの
内面の摩擦係数に比較して、摩擦係数が大きな材料から形成されている。
In this embodiment, the displacement resistance of the cylindrical portion 684 is increased when the cylindrical portion 684 is disposed at the connecting position between the first long hole upper portion 8672a and the first long hole lower portion 8672b.
The inner surface of first elongated hole lower portion 8672b is formed from a material having a larger friction coefficient than the friction coefficient of the other portions of first elongated hole lower portion 8672b and the inner surface of first elongated hole upper portion 8672a.

これにより、金属棒状部材686が湾曲長孔8674の終端位置に到達するまで、第1
長孔上部8672aと第1長孔下部8672bとの連結位置に筒状部684を維持し易く
することができる。
As a result, the first metal rod member 686 is inserted until it reaches the end position of the curved long hole 8674.
This makes it easier to maintain the cylindrical portion 684 at the connecting position between the elongated hole upper portion 8672a and the first elongated hole lower portion 8672b.

なお、筒状部684を第1長孔上部8672aと第1長孔下部8672bとの連結位置
に維持する手法は、摩擦係数の大きな材料を採用することに限られるものではなく、種々
の態様が例示される。例えば、第1長孔上部8672a又は第1長孔下部8672bの内
面の形状を摩擦係数の大きな形状(例えば、シボ加工形状)から形成するようにしても良
い。
The method of maintaining the tubular portion 684 at the connecting position between the first long hole upper portion 8672a and the first long hole lower portion 8672b is not limited to using a material with a large friction coefficient, and various embodiments are exemplified. For example, the shape of the inner surface of the first long hole upper portion 8672a or the first long hole lower portion 8672b may be formed from a shape with a large friction coefficient (e.g., an embossed shape).

次いで、図441を参照して第9実施形態について説明する。第2実施形態では、締結
部682が挿通される長孔764aが左右方向に長く上下方向に短い場合を説明したが、
第9実施形態の大径孔9764aは、鍔付きリング部材9689bの円筒状部689b1
の外径よりも十分に大きな内径の円形孔とされる。なお、上述した各実施形態と同一の部
分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, a ninth embodiment will be described with reference to Fig. 441. In the second embodiment, the long hole 764a through which the fastening portion 682 is inserted is long in the left-right direction and short in the up-down direction.
The large diameter hole 9764a of the ninth embodiment is a cylindrical portion 689b1 of the flanged ring member 9689b.
The inner diameter of the circular hole is sufficiently larger than the outer diameter of the hole. The same parts as those in the above-mentioned embodiments are denoted by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

図441(a)及び図441(b)は、図400のLXXVIIIa-LXXVIII
a線に対応する線における第9実施形態における変位部材9680及び発光動作演出ユニ
ット9700の部分断面図である。
FIG. 441(a) and FIG. 441(b) are LXXVIIIa-LXXVIII of FIG. 400.
A partial cross-sectional view of the displacement member 9680 and the light-emitting action performance unit 9700 in the ninth embodiment taken along a line corresponding to line a.

図441(a)では、締結部682が略前後方向(前方に向けて3度上昇傾斜する方向
)に向き、大径孔9764aの上縁部が円筒状部689b1と当接して支えられている状
態が図示される。図441(b)では、締結部682が下向きとなる姿勢に変位部材96
80の姿勢が切り替えられ、締結部682に締結される締結ビスB91の頭部に鍔付きリ
ング部材9689b及び発光動作演出ユニット9700が下支えされている状態が図示さ
れる。
441(a) shows a state in which the fastening portion 682 faces approximately in the front-rear direction (a direction inclined upward by 3 degrees toward the front) and the upper edge of the large diameter hole 9764a abuts against and is supported by the cylindrical portion 689b1.
The posture of 80 is switched, and the state in which the brim-equipped ring member 9689b and the light-emitting action production unit 9700 are supported by the head of the fastening screw B91 fastened to the fastening portion 682 is shown.

本実施形態では、大径孔9764aを両側から挟む板状リング部材689aと、鍔付き
リング部材9689bとでは、発光動作演出ユニット9700との当接の態様が異なる。
即ち、板状リング部材689aは、板平面部で発光動作演出ユニット9700と当接する
。一方、鍔付きリング部材9689bは鍔部の先端から円筒状部689b1側へ向けて3
60度に亘って形成される傾斜面部9689b2が、大径孔9764aの端部に360度
に亘って形成される面取り傾斜部9764a1に面で当接する。
In this embodiment, the manner in which the plate-shaped ring member 689a that sandwiches the large diameter hole 9764a from both sides and the brim-equipped ring member 9689b abut with the light-emitting action performance unit 9700 is different.
That is, the plate-shaped ring member 689a abuts against the light-emitting action production unit 9700 at the plate plane portion. On the other hand, the flanged ring member 9689b extends in a 3 mm direction from the tip of the flange toward the cylindrical portion 689b1.
The inclined surface portion 9689b2 formed over 60 degrees abuts on a chamfered inclined portion 9764a1 formed over 360 degrees at the end of the large diameter hole 9764a.

図441(a)に示す状態(内部動作ユニット600の退避状態や中間状態に相当する
状態)では、締結部682が後倒れ方向に傾斜しているので、発光動作演出ユニット97
00は後方に寄ることになり、板状リング部材989aと当接する。
In the state shown in FIG. 441(a) (corresponding to the retreated state or intermediate state of the internal operation unit 600), the fastening portion 682 is inclined in the backward tilt direction, so that the light emitting operation production unit 97
00 moves rearward and comes into contact with the plate-shaped ring member 989a.

この当接は平面上における当接なので、締結部682を中心とする発光動作演出ユニッ
ト9700の回動変位に対する摺動摩擦力は小さくされており、少なくとも大径孔976
4aと円筒状部689b1との間の隙間分だけ発光動作演出ユニット9700は変位でき
る。従って、発光動作演出ユニット9700の回動変位を許容することができる。
Since this contact is on a flat surface, the sliding frictional force against the rotational displacement of the light emitting operation production unit 9700 around the fastening portion 682 is small, and at least the large diameter hole 976
The light emitting operation production unit 9700 can be displaced by the gap between the cylindrical portion 689b1 and the light emitting operation production unit 9700. Therefore, the light emitting operation production unit 9700 can be allowed to rotate.

一方、図441(b)に示す状態(内部動作ユニット600の張出状態に相当する状態
)では、締結部682の先端が下向きとなることで発光動作演出ユニット9700は下方
に沈み込み、鍔付きリング部材9689bと当接する。
On the other hand, in the state shown in Figure 441 (b) (a state corresponding to the extended state of the internal operation unit 600), the tip of the fastening portion 682 faces downward, causing the light-emitting operation performance unit 9700 to sink downward and come into contact with the brimmed ring member 9689b.

この当接は、360度に亘って形成される傾斜面部9689b2と、360度に亘って
形成される面取り傾斜部9764a1との当接なので、大径孔9764aの中心が締結部
682の中心と合うように発光動作演出ユニット9700が配置されると共に、大径孔9
764aの面取り傾斜部9764a1と鍔付きリング部材9689bの傾斜面部9689
b2との間の、締結部682の中心軸と直交する方向における隙間を埋めることで発光動
作演出ユニット9700の変位を制限(規制)することができる。
This contact is between the inclined surface portion 9689b2 formed over 360 degrees and the chamfered inclined portion 9764a1 formed over 360 degrees, so the light emitting operation production unit 9700 is arranged so that the center of the large diameter hole 9764a coincides with the center of the fastening portion 682, and the large diameter hole 9764a is aligned with the center of the fastening portion 682.
The chamfered inclined portion 9764a1 of the flanged ring member 9689b and the inclined surface portion 9689
By filling the gap between b2 in a direction perpendicular to the central axis of the fastening portion 682, the displacement of the light emitting action performance unit 9700 can be limited (regulated).

発光動作演出ユニット9700の自重は、面取り傾斜部9764a1が傾斜面部968
9b2に押し付けられる方向に作用するので、重力を利用して、発光動作演出ユニット9
700の変位の制限の度合いを強めることができる。
The weight of the light emitting action production unit 9700 is determined by the chamfered inclined portion 9764a1 and the inclined surface portion 968.
Since the light emitting action production unit 9b2 is pressed against the light emitting action production unit 9b2, the light emitting action production unit 9b2 is pressed against the light emitting action production unit 9b2 by using gravity.
The degree of restriction on the displacement of 700 can be increased.

このように、本実施形態では、変位部材9680の姿勢の変化に伴って、発光動作演出
ユニット9700の変位の許容(制限)の度合いを切り替えることができる。そのため、
断面が単純な円形状の貫通孔である大径孔9764aを採用した場合であっても、変位部
材9680が傾倒変位した状態(図441(b)参照)において発光動作演出ユニット9
700が前後方向および左右方向に位置ずれすることを防止することができる。
In this manner, in this embodiment, the degree of tolerance (limitation) of the displacement of the light emitting action production unit 9700 can be switched in accordance with the change in the posture of the displacement member 9680.
Even in the case where a large diameter hole 9764a, which is a through hole having a simple circular cross section, is used, when the displacement member 9680 is in a tilted and displaced state (see FIG. 441(b)), the light emitting operation production unit 9
This can prevent the position of the sensor 700 from shifting in the front-rear and left-right directions.

これにより、回転部材810(図425参照)の高速回転時に発光動作演出ユニット9
700の配置がずれることを防止することができるので、回転部材810による残像表示
を有利に実行可能となる。
As a result, when the rotating member 810 (see FIG. 425) rotates at high speed, the light emitting action production unit 9
Since it is possible to prevent the arrangement of the rotating member 700 from shifting, it is possible to advantageously perform the afterimage display using the rotating member 810.

次いで、図442を参照して第10実施形態について説明する。第2実施形態では、検
出センサ832により回転部材810が適正姿勢となったことが検知され、これにより回
転演出装置800の前後方向の傾倒変位を容易とする場合を説明したが、第10実施形態
の回転部材810は、姿勢検出手段10830により適正姿勢に付勢される。なお、なお
、上述した各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, a tenth embodiment will be described with reference to Fig. 442. In the second embodiment, the detection sensor 832 detects that the rotating member 810 has reached the correct posture, which facilitates tilting displacement in the front-rear direction of the rotation performance device 800. However, in the tenth embodiment, the rotating member 810 is biased to the correct posture by a posture detection means 10830. Note that the same parts as those in the above-mentioned embodiments are given the same reference numerals, and their description will be omitted.

図442(a)及び図442(b)は、第10実施形態における回転部材810及び姿
勢検出手段10830の正面図である。図442(a)及び図442(b)では、内部動
作ユニット600の張出状態における配置で図示されており、回転部材810の外径が想
像線で図示され、回転部材810に固定される固定ギア10815が実線で図示される。
また、図442(b)では、回転部材810の適正姿勢が図示され、図442(a)では
、回転部材810が適正姿勢から角度ずれ(回転軸RJ1を中心に約15度回転方向に変
位)した状態が図示されており、図442(b)に示す状態へ向けての各ギア10815
,10821,10831の回転方向が矢印で図示される。
Fig. 442(a) and Fig. 442(b) are front views of the rotating member 810 and the attitude detection means 10830 in the tenth embodiment. In Fig. 442(a) and Fig. 442(b), the internal operation unit 600 is illustrated in a protruding state, the outer diameter of the rotating member 810 is illustrated by an imaginary line, and the fixed gear 10815 fixed to the rotating member 810 is illustrated by a solid line.
FIG. 442(b) illustrates the proper posture of the rotating member 810, and FIG. 442(a) illustrates a state in which the rotating member 810 is angularly deviated from the proper posture (displaced about 15 degrees in the rotational direction around the rotation axis RJ1).
, 10821, 10831 are shown by arrows.

図442(a)及び図442(b)に示すように、回転部材810は、駆動モータ82
0の駆動軸に固着される駆動ギア10821の駆動力がギアの噛み合いで固定ギア108
15に伝達されることで回転可能に構成され、その固定ギア10815は、姿勢検出手段
10830の検出用ギア10831と歯合されている。
As shown in FIG. 442(a) and FIG. 442(b), the rotating member 810 is driven by the drive motor 82.
The driving force of the driving gear 10821 fixed to the driving shaft of the fixed gear 108 is transmitted to the fixed gear 108 through gear meshing.
The fixed gear 10815 is configured to be rotatable by being transmitted to the position detecting means 10830, and the fixed gear 10815 is meshed with a detection gear 10831 of the position detecting means 10830.

検出用ギア10831は、回転軸を中心とする180度の角度範囲に亘って圧肉形成さ
れる錘部10831aを備える。錘部10831aは、本実施形態では、金属製の部材が
検出用ギア10831に嵌合されるが、樹脂材料から一体形成するようにしても良い。
The detection gear 10831 includes a weight portion 10831a formed by pressing over an angular range of 180 degrees around the rotation axis. In this embodiment, the weight portion 10831a is a metal member fitted to the detection gear 10831, but may be integrally formed from a resin material.

この構成によれば、検出用ギア10831の重心は錘部10831aの中心側(回転軸
と円弧の中心とを結ぶ線上)に配置されることから、回転部材810の回転が適正姿勢と
異なる姿勢(図442(a)参照)で停止した場合であっても、検出用ギア10831が
重力で付勢されることにより、回転部材810が適正姿勢となるまで回転して姿勢を戻す
ことができる。
According to this configuration, the center of gravity of the detection gear 10831 is positioned toward the center of the weight portion 10831a (on the line connecting the rotation axis and the center of the arc). Therefore, even if the rotation of the rotating member 810 stops in a position other than the correct position (see Figure 442 (a)), the detection gear 10831 is biased by gravity, so that the rotating member 810 can rotate and return to the correct position.

従って、内部動作ユニット600の張出状態(図424参照)において回転発光演出を
実行した後の、駆動モータ820の停止姿勢として、回転部材810を適正姿勢で正確に
停止させることができなくとも、その後で回転部材810を適正姿勢に戻すことができる
ので、回転部材810の姿勢検出の正確さを緩和することができる。これにより、製品コ
ストを低減させることができる。
Therefore, even if the rotating member 810 cannot be stopped accurately in the correct posture as the stopping posture of the drive motor 820 after the internal operation unit 600 has performed the rotation light emission performance in the extended state (see FIG. 424), the rotating member 810 can be returned to the correct posture afterwards, so that the accuracy of posture detection of the rotating member 810 can be relaxed. This allows the production cost to be reduced.

本実施形態では、内部動作ユニット600の中間状態および張出状態における回転軸R
J1は、鉛直方向を向くのではなく前傾方向を向いている(図431及び図432参照)
。そのため、錘部10831aを利用した重力による付勢を、回転部材810の前傾方向
の姿勢に関わらず生じさせることができる。
In this embodiment, the rotation axis R of the internal operation unit 600 in the intermediate state and the extended state is
J1 does not face vertically but faces forward (see Figures 431 and 432).
Therefore, the biasing force due to gravity using the weight portion 10831a can be generated regardless of the attitude of the rotating member 810 in the forward tilt direction.

これにより、内部動作ユニット600の張出状態において回転部材810を適正姿勢と
してから回転演出装置800を起き上がり方向に姿勢変化させる移動態様のみならず、回
転演出装置800の起き上がり動作中や、上下方向変位中において回転部材810を適正
姿勢に戻しながら移動させる移動態様を実現可能である。
This makes it possible to realize not only a movement mode in which the rotating member 810 is set to the correct posture when the internal operating unit 600 is in the extended state, and then the posture of the rotating performance device 800 is changed in the rising direction, but also a movement mode in which the rotating member 810 is moved while being returned to the correct posture during the rising operation of the rotating performance device 800 or during vertical displacement.

また、図442(a)の姿勢から、回転演出装置800が起き上がり動作する場合(図
430から図432の時系列を参照)、回転部材810が背面側で空気抵抗を受けて、適
正姿勢に戻され得る。即ち、本実施形態では、回転部材810が短手方向側側面から空気
抵抗を受けやすい形状とされていることで、起き上がり動作する場合に回転部材810を
適正姿勢に戻しやすくすることができる。
Furthermore, when the rotation performance device 800 performs a rising motion from the posture of Fig. 442(a) (see the time series of Fig. 430 to Fig. 432), the rotation member 810 receives air resistance on the back side and can be returned to the proper posture. That is, in this embodiment, the rotation member 810 is shaped so as to be easily subjected to air resistance from the short side surface, so that the rotation member 810 can be easily returned to the proper posture when performing a rising motion.

なお、回転部材810の短手方向側側面が空気抵抗を受け難い細幅形状から形成されて
も良い。この場合、回転部材810の回転発光演出の動作抵抗を低減することができる。
適正姿勢に回転部材810を戻す作用は、錘部10831aにより生じさせることができ
る。
In addition, the short side surface of the rotating member 810 may be formed from a narrow shape that is less susceptible to air resistance. In this case, the operating resistance of the rotating member 810 during the rotation and light emission performance can be reduced.
The action of returning the rotating member 810 to the correct position can be produced by the weight portion 10831a.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定される
ものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容
易に推察できるものである。
The present invention has been described above based on the above embodiment, but the present invention is not limited to the above form in any way, and it can be easily inferred that various modifications and improvements are possible within the scope that does not deviate from the spirit of the present invention.

上記各実施形態において、一の実施形態における構成の一部または全部を、他の実施形
態における構成の一部または全部の構成と組み合わせて或いは置き換えて、別の実施形態
としても良い。
In each of the above embodiments, a part or all of the configuration in one embodiment may be combined with or substituted for a part or all of the configuration in another embodiment to form another embodiment.

上記第2実施形態では、センターフレーム86とベース板60とを連結する上部連結部
材270に、球の流下経路の振分を行う張出部272~277が形成される場合を説明し
たが、必ずしもこれに限られるものではない。
In the above second embodiment, a case was described in which the upper connecting member 270 connecting the center frame 86 and the base plate 60 is formed with protrusions 272 to 277 that distribute the balls' flow path, but this is not necessarily limited to this.

例えば、球の流下経路の振分を行う部分が、張り出すのではなく、凹部として形成され
ても良い。また、その凹部を介して球を案内する流路が形成され、球を遊技領域の他の箇
所へ案内できるようにしても良い。
For example, the portion that distributes the flow path of the balls may be formed as a recess rather than a protrusion. Also, a flow path that guides the balls through the recess may be formed so that the balls can be guided to other parts of the play area.

例えば、センターフレーム86とベース板60とを連結する部材が、センターフレーム
86の下側に配設される等して、いずれかの入賞口63,64,65a,140に球を案
内する受入部を備えるように構成しても良い。また、例えば、センターフレーム86とベ
ース板60とを連結する部材が、スルーゲート67が配設されるように構成しても良い。
For example, the member connecting the center frame 86 and the base plate 60 may be arranged on the underside of the center frame 86, and may be configured to have a receiving portion that guides balls to any of the winning holes 63, 64, 65a, 140. Also, for example, the member connecting the center frame 86 and the base plate 60 may be configured to have a through gate 67 arranged thereon.

また、上部連結部材270は、ベース板60の表面側に沿って延設され、ガラスユニッ
ト16との間に遊技領域が構成されたが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば
、正面枠14が閉じられた状態におけるガラスユニット16の裏面側に沿うように延設さ
れ、ベース板60との間に遊技領域が構成されるようにしても良い。この場合、ベース板
60側に張り出す張出部を形成し、球の流下経路の振分を行うようにしても良い。
In addition, the upper connecting member 270 is extended along the front side of the base plate 60, and a play area is formed between the upper connecting member 270 and the glass unit 16, but this is not necessarily limited to this. For example, the upper connecting member 270 may be extended along the back side of the glass unit 16 when the front frame 14 is closed, and a play area may be formed between the upper connecting member 270 and the base plate 60. In this case, a protruding portion that protrudes toward the base plate 60 may be formed to distribute the flow path of the balls.

この場合、ベース板60との締結位置が重要となるが、例えば、内レール61付近で球
の流下に影響を与えにくい箇所(戻り球防止部材68の左下方等)に締結位置を配置すれ
ば、遊技領域の広さを十分に確保することができる。
In this case, the fastening position with the base plate 60 becomes important, but for example, by locating the fastening position near the inner rail 61 in a location that is unlikely to affect the flow of the balls downward (such as the lower left of the return ball prevention member 68), a sufficient playing area can be secured.

上記第2実施形態では、上部連結部材270が左右対称な形状から形成される場合を説
明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、センターフレーム86の形状
が、左側は球の流下経路を確保するために内レール61から離れて内レール61との間に
大きなスペースを形成する一方、右側は外レール62との間に球の直径よりも若干長い程
度のスペースを空けるように設計される場合(一般的な右打ち機の場合)、上部連結部材
270が遊技領域の左側にのみ形成することは十分に想定される。また、左右逆で設計す
ることもあり得る。
In the above second embodiment, the upper connecting member 270 is formed from a symmetrical shape, but this is not necessarily limited to this. For example, if the shape of the center frame 86 is designed so that the left side is separated from the inner rail 61 to secure a flow path for the ball, and a large space is formed between the left side and the inner rail 61, while the right side is designed to leave a space between the right side and the outer rail 62 that is slightly longer than the diameter of the ball (in the case of a typical right-handed machine), it is fully expected that the upper connecting member 270 will be formed only on the left side of the play area. In addition, it is also possible to design it so that the left and right sides are reversed.

また、上部連結部材270の背面に、ベース板60又はセンターフレーム86の少なく
とも一方が配設される構成に限定されるものではなく、上部連結部材270に十分な剛性
を持たせれば、上部連結部材270が、背面側にベース板60もセンターフレーム86も
配置されない部分を有することは十分に想定される。
Furthermore, the configuration is not limited to one in which at least one of the base plate 60 or the center frame 86 is arranged on the back surface of the upper connecting member 270, and it is fully conceivable that, as long as the upper connecting member 270 is provided with sufficient rigidity, the upper connecting member 270 will have a portion on the back surface side in which neither the base plate 60 nor the center frame 86 is arranged.

また、センターフレーム86が薄板部242を構成して張り出す位置は、左右中央であ
る必要はない。例えば、左右両側に形成されるようにしても良いし、複数位置で薄板部2
42として張り出してベース板60と噛み合う(隙間を空けて交互に進入し合う)ように
構成しても良い。
In addition, the position where the center frame 86 protrudes to form the thin plate portion 242 does not have to be the center of the left and right. For example, it may be formed on both the left and right sides, or the thin plate portion 242 may be formed at a plurality of positions.
Alternatively, the grooves 42 may be configured to protrude and engage with the base plate 60 (alternately entering each other with a gap therebetween).

また、薄板部242が、上部連結部材270の左右幅のほとんどを占める大きさで形成
されるようにしても良い。この場合、電飾基板251を配設可能な左右幅を拡大すること
ができる。
Also, the thin plate portion 242 may be formed to have a size that occupies most of the left-right width of the upper connecting member 270. In this case, the left-right width in which the illumination board 251 can be disposed can be expanded.

また、電飾基板251が薄板部242の背面側に配置されベース板60の厚み寸法内に
収まる構成について、電飾基板251の配置はセンターフレーム86の上側に限定される
ものではない。例えば、上部連結部材270のように、ベース板60の前面と連なって遊
技領域の一面を構成する薄板部材がセンターフレーム86の左右側に形成されれば、セン
ターフレーム86の左右側に電飾基板251を配置することが可能となるし、ベース板6
0の下方に配設される振分ユニット300や入賞口構成部材400に電飾基板251を組
み込んで、ベース板60の厚み寸法内に収めるように構成しても良い。
In addition, regarding the configuration in which the illumination board 251 is disposed on the back side of the thin plate portion 242 and fits within the thickness dimension of the base plate 60, the arrangement of the illumination board 251 is not limited to the upper side of the center frame 86. For example, if a thin plate member that is connected to the front surface of the base plate 60 and forms one side of the play area is formed on the left and right sides of the center frame 86, such as the upper connecting member 270, it becomes possible to arrange the illumination board 251 on the left and right sides of the center frame 86, and the illumination board 251 can be arranged on the left and right sides of the base plate 60.
The illumination board 251 may be incorporated into the distribution unit 300 or the winning port component 400 arranged below the ball bearing 200 so as to fit within the thickness dimension of the base plate 60.

上記第2実施形態では、上部連結部材270の背面側に、ベース板60に固定される形
で電飾基板251が配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない
。例えば、背面ケース510に配設される発光演出ユニット518と同様の構成(機種に
対応するロゴ等が形成され、内部に配設される電飾基板のLEDにより発光演出を行う構
成)が、上部連結部材270の背後位置に配設され、上部連結部材270側を照らすよう
にしても良いし、敢えて電飾基板251の配設を省略して回転演出装置800からの光が
上部連結部材270を通して遊技者側に通り易くしても良い。
In the above second embodiment, the case where the illumination board 251 is arranged on the back side of the upper connecting member 270 in a manner fixed to the base plate 60 has been described, but this is not necessarily limited to this. For example, a configuration similar to the light-emitting performance unit 518 arranged in the back case 510 (a configuration in which a logo corresponding to the model is formed and an illumination performance is performed by the LED of the illumination board arranged inside) may be arranged at the rear position of the upper connecting member 270 to illuminate the upper connecting member 270 side, or the arrangement of the illumination board 251 may be omitted to make it easier for light from the rotation performance device 800 to pass through the upper connecting member 270 to the player side.

上記第2実施形態では、周囲発光手段251cのLEDからの光が、第1張出部272
の下縁部272aに照射される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない
。例えば、LEDが正面視における第1張出部272の内側に配置されても良い。この場
合、第1張出部272の凹部側に光拡散加工を設けたり、凹設方向に深くなるほど先細り
する形状で凹設したりすることにより、第1張出部272の内側に照射された光を拡散さ
せることができ、LEDの外形の視認性を低下させると共に、LEDから照射された光の
視認性を向上することができる。
In the second embodiment, the light from the LED of the surrounding light emitting means 251c is incident on the first protruding portion 272.
In the above description, the LED is irradiated to the lower edge 272a of the first protrusion 272, but the present invention is not limited to this. For example, the LED may be disposed inside the first protrusion 272 in a front view. In this case, the light irradiated to the inside of the first protrusion 272 can be diffused by providing a light diffusion treatment on the recessed side of the first protrusion 272 or by forming the recess in a shape that tapers as it deepens in the recessed direction, thereby reducing the visibility of the LED's outer shape and improving the visibility of the light irradiated from the LED.

上記第2実施形態では、薄板部材290は、板正面に模様、図形、文字またはキャラク
ターが色彩豊かに描かに描かれる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではな
い。例えば、薄板部材290の少なくとも一部に光拡散加工やシボ加工を形成しても良い
し、第1張出部272や第2張出部273の窪みに入り込むような形状(例えば、凸レン
ズ形状や、立体的な形状)で薄板部材290の表面を形成しても良い。
In the above-described second embodiment, the thin plate member 290 has a colorful pattern, figure, letter, or character drawn on the front surface thereof, but this is not necessarily limited to this. For example, at least a part of the thin plate member 290 may be light-diffusing or embossed, or the surface of the thin plate member 290 may be formed in a shape (for example, a convex lens shape or a three-dimensional shape) that fits into the recesses of the first protruding portion 272 and the second protruding portion 273.

上記第2実施形態では、薄板部材290に形成される孔291a,291bが、センタ
ーフレーム86側から突設される突設部244bと、上部連結部材270から突設される
突設部279とを受け入れることで、薄板部材290の位置ずれが抑制される場合を説明
したが、必ずしもこれに限られるものではない。
In the above second embodiment, a case has been described in which holes 291a, 291b formed in the thin plate member 290 receive the protrusion portion 244b protruding from the center frame 86 side and the protrusion portion 279 protruding from the upper connecting member 270, thereby suppressing misalignment of the thin plate member 290; however, this is not necessarily limited to this.

例えば、薄板部材290の孔291a,291bに挿通される突設部は、センターフレ
ーム86又は上部連結部材270のいずれか一方から突設されるように構成しても良い。
また、突設部244bと突設部279とが異なる孔291a,291bに挿通されるので
はなく、薄板部材290に形成される単一の孔に共通で挿通されるようにしても良い。こ
れにより、薄板部材290の位置決めになると共に、センターフレーム86及び上部連結
部材270の連結にも利用することができる。
For example, the protrusions inserted into the holes 291 a, 291 b of the thin plate member 290 may be configured to protrude from either the center frame 86 or the upper connecting member 270.
Further, instead of inserting the protruding portion 244b and the protruding portion 279 into different holes 291a, 291b, they may be inserted into a common hole formed in the thin plate member 290. This not only determines the position of the thin plate member 290, but can also be used to connect the center frame 86 and the upper connecting member 270.

上記第2実施形態では、センターフレーム86側から突設される突設部244bが、第
2張出部273の背面側の凹部の内側に形成されたが、必ずしもこれに限られるものでは
ない。例えば、突設部244bが板状部271の背面側に(板状部271と前後方向で対
向配置されるように)配設されても良い。なお、第2張出部273の背面側の凹部の内側
に突設部244bが形成される場合には、第2張出部273が突設部244bの目隠しと
して機能する。
In the second embodiment, the protruding portion 244b protruding from the center frame 86 side is formed inside the recess on the rear side of the second overhanging portion 273, but this is not necessarily limited to this. For example, the protruding portion 244b may be disposed on the rear side of the plate-shaped portion 271 (so as to face the plate-shaped portion 271 in the front-rear direction). When the protruding portion 244b is formed inside the recess on the rear side of the second overhanging portion 273, the second overhanging portion 273 functions as a screen for the protruding portion 244b.

上記第2実施形態では、側壁部453aと延設板部455aとの間を流下した球が第1
球案内部457に確率で流れこむ場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではな
い。例えば、側壁部453a及び延設板部455aと、球案内部457との間隔が空けら
れ、間に振分け部983が配設されることで、2個の内の1個は、確実に球案内部457
に流れ込むようにしても良い。即ち、振分け部983の2姿勢の内、どちらの姿勢の状態
で球が案内されるかによって、球案内部457に入球する割合が変わるように構成しても
良い。
In the second embodiment, the ball that flows down between the side wall portion 453a and the extension plate portion 455a is the first
Although the case where the balls flow into the ball guide portion 457 is described above, the present invention is not necessarily limited to this. For example, by providing a gap between the side wall portion 453a and the extension plate portion 455a and the ball guide portion 457 and distributing the balls between them, one of the two balls can be reliably guided into the ball guide portion 457.
In other words, the proportion of balls entering ball guiding section 457 may be changed depending on which of the two positions of sorting section 983 the ball is guided in.

上記第2実施形態では、傾斜案内部458が一方向(右下方向)に傾斜して、第2球案
内部459に直接的に球を案内する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものでは
ない。例えば、傾斜案内部458が球案内部457の左右両方から左右反対方向に延設さ
れても良いし、例えば、傾斜案内部458が、球を左右に蛇行させて案内するよう構成さ
れ、左右への切り返し位置で一定の確率で球を第2球案内部459から逸らすように構成
されても良い。
In the above second embodiment, the case where the inclined guide portion 458 is inclined in one direction (to the lower right) and guides the ball directly to the second ball guide portion 459 has been described, but this is not necessarily limited to this. For example, the inclined guide portion 458 may be provided extending in opposite directions from both the left and right sides of the ball guide portion 457, or the inclined guide portion 458 may be configured to guide the ball by making it snake left and right, and may be configured to deviate the ball from the second ball guide portion 459 with a certain probability at the position where the ball turns left or right.

また、例えば、傾斜案内部458が、単一の球を案内する場合と複数の球を同時に案内
する場合とで第2球案内部459への球の到達確率を変更するように構成しても良い。例
えば、第2球案内部459の配置を現状よりも左右方向で傾斜案内部458に近づく方向
に変位させることで、先に第2球案内部459に到達した球が流下しきる前に後追いの球
が第2球案内部459に到達すると、先の球に行く手を阻まれて第2球案内部459から
逸れやすくなるという構成を実現することができる。
Also, for example, the inclined guide section 458 may be configured to change the probability of a ball reaching the second ball guide section 459 depending on whether the inclined guide section 458 guides a single ball or multiple balls at the same time. For example, by displacing the position of the second ball guide section 459 in the left-right direction closer to the inclined guide section 458 than it is now, it is possible to realize a configuration in which, if a following ball reaches the second ball guide section 459 before the ball that has first reached the second ball guide section 459 has completely flowed down, the following ball is blocked by the preceding ball and is more likely to deviate from the second ball guide section 459.

逆に、例えば、第2球案内部459の配置を現状よりも左右方向で傾斜案内部458か
ら若干離す方向に変位させることで、先に第2球案内部459に到達しそうな球であって
傾斜案内部458との間から落下しかけた球が落下しきる前に後追いの球が第2球案内部
459に到達すると、先の球の上を転がって第2球案内部459に到達し易くなるという
構成を実現することができる。
Conversely, for example, by displacing the position of the second ball guide portion 459 slightly away from the inclined guide portion 458 in the left-right direction from its current position, a configuration can be realized in which if a ball that is likely to reach the second ball guide portion 459 first and is about to fall between the inclined guide portion 458 and the second ball guide portion 459 reaches the second ball guide portion 459 before the ball has completely fallen, the following ball will roll over the previous ball and be more likely to reach the second ball guide portion 459.

単一の球を案内する場合の方が第2球案内部459への球の到達確率が低ければ、第2
球案内部459に複数球が入球して一度に払い出される賞球が過剰となる事態を避けるこ
とができる。一方で、複数の球を案内する場合の方が第2球案内部459への球の到達確
率が高ければ、傾斜案内部458に複数の球が到達した場合における傾斜案内部458周
辺に対する注目力を向上させることができる。
If the probability of the ball reaching the second ball guide portion 459 is lower when a single ball is guided,
This can prevent a situation in which multiple balls enter the ball guide section 459 and an excessive number of prize balls are paid out at one time. On the other hand, if the probability of the ball reaching the second ball guide section 459 is higher when multiple balls are guided, it is possible to improve the attention to the area around the inclined guide section 458 when multiple balls reach the inclined guide section 458.

上記第2実施形態では、傾斜案内部458が固定されている場合を説明したが、必ずし
もこれに限られるものではない。例えば、傾斜案内部458が前後に出没可能に構成され
ても良い。この場合、突出状態では、第2実施形態と同様に球を第2球案内部459に流
れ込ませることができる一方で、退避状態では、第1球案内部457の上流で右側に流れ
た球が第2球案内部459に到達する割合を低下させる。また、傾斜案内部458が出没
変位する場合に限られるものではなく、傾斜角度が変化するように前後方向に延びる回転
軸を中心に、一定間隔で傾倒動作可能に構成しても良い。
In the above second embodiment, the case where the inclined guide portion 458 is fixed has been described, but this is not necessarily limited to this. For example, the inclined guide portion 458 may be configured to be able to protrude and retract forward and backward. In this case, in the protruding state, the ball can flow into the second ball guide portion 459 as in the second embodiment, while in the retracted state, the rate at which the ball that flows to the right upstream of the first ball guide portion 457 reaches the second ball guide portion 459 is reduced. In addition, the inclined guide portion 458 is not limited to being displaced in and out, and may be configured to be tiltable at regular intervals around a rotation axis extending in the forward and backward directions so that the inclination angle changes.

上記第2実施形態では、第1球案内部457に入球した場合の賞球個数よりも、第2球
案内部459に入球した場合の賞球個数の方が多い場合を説明したが、必ずしもこれに限
られるものではない。例えば、賞球個数を同じとしても良いし、入球により遊技者が得ら
れる利益の質が違うように構成しても良い。
In the above second embodiment, the number of prize balls that enter the second ball guide section 459 is greater than the number of prize balls that enter the first ball guide section 457, but this is not necessarily limited to this. For example, the number of prize balls may be the same, or the quality of the profit that the player can obtain depending on the ball entering the second ball guide section 459 may be different.

例えば、利益として、賞球の払い出しではなく、図柄の抽選の利益を得られるようにし
ても良いし、大当たり遊技開始前に入球することで大当たり遊技のラウンド数を選択(変
動)可能な利益でも良いし、大当たり遊技中に入球することで大当たり遊技後の図柄の当
たり確率が変化(上昇)する利益を得られるようにしても良い。これらの利益を、第1球
案内部457や第2球案内部459に任意に設定することができる。
For example, the profit may be a profit from a lottery of symbols instead of a payout of prize balls, a profit that allows the number of rounds of a jackpot game to be selected (varied) by landing a ball before the start of the jackpot game, or a profit that changes (increases) the probability of winning a symbol after the jackpot game by landing a ball during the jackpot game. These profits can be set arbitrarily in the first ball guide unit 457 and the second ball guide unit 459.

上記第2実施形態では、天井板部455の傾斜がほぼ一定である場合を説明したが、必
ずしもこれに限られるものではない。例えば、天井板部455の傾斜角度が、途中位置か
ら上流側において水平に対して大きな角度とされ、同じ途中位置から下流側において水平
に対して小さな角度とされても良い。この場合、途中位置の上流側で球が天井板部455
に着地するか、途中位置の下流側で球が天井板部455に着地するかで球の転動速度が変
化し易くなるので、その後の球の流下経路を予想し易い。即ち、天井板部455の途中位
置に対する注目力を向上させることができる。
In the second embodiment, the inclination of the ceiling plate portion 455 is substantially constant, but this is not necessarily limited to this. For example, the inclination angle of the ceiling plate portion 455 may be set to a large angle with respect to the horizontal on the upstream side from the midway position, and may be set to a small angle with respect to the horizontal on the downstream side from the same midway position. In this case, when the ball is in contact with the ceiling plate portion 455 on the upstream side of the midway position,
Since the rolling speed of the ball is likely to change depending on whether the ball lands on the ceiling plate 455 downstream of the intermediate position or on the ceiling plate 455 downstream of the intermediate position, it is easy to predict the path the ball will follow after that. In other words, it is possible to improve attention to the intermediate position of the ceiling plate 455.

また、天井板部455の上面に、球の転動速度を減速させるための複数の突条を形成す
るようにしても良い。この場合において、突条の形成位置は、天井板部455の左右幅の
全域に形成される必要はなく、傾斜の変化と同様に、一部範囲に形成するようにしても良
い。
Also, a plurality of ridges for slowing down the rolling speed of the ball may be formed on the upper surface of the ceiling plate portion 455. In this case, the ridges do not need to be formed over the entire left-right width of the ceiling plate portion 455, and may be formed over a partial range, similar to the change in inclination.

また、減速用の複数の突条は、天井板部455の上面に限定されるものではない。例え
ば、第1球案内部457へ向けて球を下方に案内する案内流路を構成する樹脂壁から案内
流路側に突設されても良いし、膨出部456の下面側や傾斜案内部458の上面側から球
の流下経路側に突設されても良い。
Furthermore, the multiple deceleration protrusions are not limited to those on the upper surface of ceiling plate portion 455. For example, they may be provided protruding from a resin wall constituting a guide flow path that guides the ball downward toward first ball guide portion 457 toward the guide flow path side, or may be provided protruding from the lower surface side of bulging portion 456 or the upper surface side of inclined guide portion 458 toward the ball's flow path side.

また、突条の形成方向は前後方向と交差する方向に限定されるものではない。例えば、
本体板部451から正面側に突条が突設されても良いし、本体板部451の正面側に本体
板部451と平行な平面に沿う平板形状から形成される前板部材が配設され、本体板部4
51との間に球の流下経路を構成する場合、前板部材から背面側に突条が突設されるよう
にしても良い。
In addition, the direction in which the protrusions are formed is not limited to a direction intersecting the front-rear direction. For example,
A protrusion may be provided on the front side of the main body plate portion 451, or a front plate member formed in a flat plate shape along a plane parallel to the main body plate portion 451 may be provided on the front side of the main body plate portion 451.
When forming a path for the balls to flow down between the front plate member and 51, a protrusion may be provided on the rear side from the front plate member.

上記第2実施形態では、第1球案内部457に落下した球が一般入賞口63に円滑に案
内される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、第1球案内
部457の内部形状がすり鉢状に形成され、下端部の開口が球の直径よりも若干大きい程
度の大きさで形成される場合、第1球案内部457を球が通過するまでの時間を引き延ば
すことができる。
In the above second embodiment, a case has been described in which the ball that has fallen into the first ball guiding portion 457 is smoothly guided to the general winning opening 63, but this is not necessarily limited to this. For example, if the internal shape of the first ball guiding portion 457 is formed in a mortar shape and the opening at the lower end is formed to be slightly larger than the diameter of the ball, the time until the ball passes through the first ball guiding portion 457 can be extended.

この場合、第1球案内部457に球が留まっている間に第1球案内部457に後追いの
球が到達すれば、その球を傾斜案内部458側へ案内し易く、第2案内部459への球の
入球確率を増加させることができる。従って、複数の球が連なって第1球案内部457に
到達するという稀な状況を待たずとも、球が第2案内部459側に案内されるという状況
が生じるように構成することができる。
In this case, if a following ball arrives at first ball guiding section 457 while a ball is still remaining at first ball guiding section 457, the ball can be easily guided toward inclined guiding section 458, increasing the probability of the ball entering second guiding section 459. Therefore, it is possible to configure the ball to be guided toward second guiding section 459 without waiting for the rare situation in which multiple balls reach first ball guiding section 457 in a row.

また、第1球案内部457の形状を工夫する以外の手法として、球の重みで変位する可
動部材を配設しても良い。その可動部材は、球が第1球案内部457に入球してから所定
期間において第1球案内部457への入球を塞ぐよう構成され、可動部材に到達した球を
傾斜案内部458側に案内するように構成される。これにより、先の球が第1球案内部4
57を通過してから所定期間において、第2球案内部459へ球が到達する確率を向上さ
せることができる。
As a method other than modifying the shape of the first ball guide section 457, a movable member that is displaced by the weight of the ball may be provided. The movable member is configured to block the entry of the ball into the first ball guide section 457 for a predetermined period of time after the ball enters the first ball guide section 457, and is configured to guide the ball that reaches the movable member toward the inclined guide section 458. This prevents the ball from entering the first ball guide section 457.
This can improve the probability that the ball will reach the second ball guide portion 459 within a predetermined period of time after passing through 57.

上記第2実施形態では、左部構成部材450が固定の樹脂部材から形成される場合を説
明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、電動の可動役物により球の流
下経路が変更されるようにしても良い。この場合において、傾斜案内部458が前後に出
没可能に構成されても良い。即ち、前方に突出した状態においては球を第2球案内部45
9側へ案内するが、後方に没入した状態では球が第2球案内部459側に案内されず、落
下するようにしても良い。
In the second embodiment, the left component 450 is formed from a fixed resin member, but this is not necessarily limited to this. For example, the flow path of the ball may be changed by an electrically operated movable part. In this case, the inclined guide portion 458 may be configured to be able to move forward and backward. In other words, when it is protruding forward, the ball is guided by the second ball guide portion 45.
However, when the ball is sunk backwards, the ball is not guided to the second ball guide portion 459 side and falls.

また、例えば、第1球案内部457を塞ぐように配置される板状部材が前後に出没可能
に配設されても良い。即ち、板状部材が前方に突出した状態においては、板状部材に到達
した球は傾斜案内部458側に案内され第2球案内部459に入球し易くなるが、板状部
材が後方に没入した状態では、球が第1球案内部457に落下し易い構成とすることがで
きる。
Also, for example, a plate-like member arranged to block first ball guide portion 457 may be disposed so as to be able to protrude and retract forward and backward. That is, when the plate-like member protrudes forward, a ball that reaches the plate-like member is guided toward inclined guide portion 458, making it easier for the ball to enter second ball guide portion 459, but when the plate-like member is retracted backward, the ball is more likely to fall into first ball guide portion 457.

また、例えば、傾斜板部434が、開閉板65bの開閉と同期して、傾斜方向が左右反
転するように動作するよう構成しても良い。開閉板65bが開放状態となった場合に傾斜
板部434の傾斜方向を左右内側へ向けた下降傾斜とすることで、第2球案内部459を
左右内側に逸れた球や、天井板部455と湾曲状突設部414との間に落下した球を、開
閉板65b側に流れ込ませる構成とすることができる。これにより、球が広範囲から開閉
板65b側へ案内されるよう構成することができる。
Also, for example, the inclined plate portion 434 may be configured to operate so that the inclination direction is reversed left and right in synchronization with the opening and closing of the opening and closing plate 65b. When the opening and closing plate 65b is in the open state, the inclination direction of the inclined plate portion 434 is configured to be a downward inclination toward the left and right inner side, so that balls that have deviated from the second ball guide portion 459 toward the left and right inner side or balls that have fallen between the ceiling plate portion 455 and the curved protruding portion 414 can be configured to flow toward the opening and closing plate 65b side. This allows the balls to be guided toward the opening and closing plate 65b side from a wide range.

なお、傾斜板部434の傾斜は、電動の有無とは関係なく、左右内側に下降傾斜するよ
う構成しても良い。この場合であっても、開閉板65bが閉鎖状態の時に傾斜板部434
の上面を転動した球が行きつく先は変わらずアウト口71なので、遊技性を維持すること
ができる。
The inclination of the inclined plate portion 434 may be configured to incline downwards to the left and right inward direction, regardless of whether the inclined plate portion 434 is electrically powered or not. Even in this case, when the opening/closing plate 65b is in the closed state, the inclined plate portion 434
The ball that rolls on the upper surface of the ball still ends up at the outlet 71, so that the playability can be maintained.

上記第2実施形態では、アウト口415を通して遊技領域から球を排出可能に構成した
が、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、鉛直板部433の形成を省略し、ア
ウト口415の形成を省略して、左部構成部材450を通過した球が開閉板65b側に流
下するように構成しても良い。これにより、開閉板65bへ向かう球の流下経路のバリエ
ーションを増やすことができる。
In the second embodiment, the balls are discharged from the play area through the outlet 415, but this is not necessarily limited to this. For example, the vertical plate portion 433 may be omitted, and the outlet 415 may be omitted, so that the balls that pass through the left component 450 flow down to the opening/closing plate 65b. This increases the variety of paths through which the balls can flow down to the opening/closing plate 65b.

上記第2実施形態では、開閉板65bが下縁に沿って左右に延びる回転軸で回転変位す
る正面視長方形形状の板部材から形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られる
ものではない。例えば、正面視で上縁部が左右中央部へ向けて上昇傾斜するよう形成され
ることによる正面視5角形形状(ホームベースに類似の形状)で構成されても良い。これ
により、上縁部に球が当接した場合に、球を上縁部の形状に沿って左右外側に流し易くす
ることができる。
In the second embodiment, the opening/closing plate 65b is formed of a plate member having a rectangular shape when viewed from the front, which is rotated around a rotation axis extending left and right along the lower edge, but this is not necessarily limited to this. For example, the opening/closing plate 65b may be formed to have a pentagonal shape (a shape similar to home base) when viewed from the front, with the upper edge being formed to be inclined upward toward the center of the left and right. This makes it easier for the ball to flow outward to the left and right along the shape of the upper edge when it hits the upper edge.

なお、開閉板65bの上縁部で左右外側に流された球の流下態様を調整するための調整
手段を備えても良い。例えば、傾斜板部434の左右内側先端部から鉛直板部433と平
行に下方に延びる延設板と、その延設板に球が通過可能な大きさで左右方向に貫通形成さ
れる球通過孔と、を備えるようにしても良い。
In addition, an adjustment means for adjusting the flow of the balls flowing outward to the left and right at the upper edge of the opening/closing plate 65b may be provided. For example, an extension plate extending downward from the left and right inner ends of the inclined plate portion 434 in parallel with the vertical plate portion 433, and a ball passage hole formed in the extension plate in the left and right direction with a size that allows the balls to pass through may be provided.

例えば、球通過孔の配置を、開閉板65bの開放状態において開閉板65bの上縁部6
5bに左右外側に流された球の配置とずれた位置とし(上側にずれた位置とし)、開閉板
65bが開放状態と閉鎖状態との間の状態において開閉板65bの上縁部65bに左右外
側に流された球の通過を許容する位置として設計しても良い。
For example, the arrangement of the ball passage holes is such that the upper edge 6 of the opening/closing plate 65b is in the open state.
5b may be positioned at a position offset from the arrangement of the balls that have been swept outward to the left and right (shifted upward), and may be designed to be a position that allows the passage of the balls that have been swept outward to the left and right through the upper edge 65b of the opening and closing plate 65b when the opening and closing plate 65b is in a state between the open and closed states.

この場合、延設板および球通過孔により、開閉板65bの開放状態においては球を開閉
板65bの上側に留めて左右漏れを防止する一方、閉鎖途中においては開閉板65bが球
を左右に流す(こぼす)ことができるように構成することができる。
In this case, the extension plate and the ball passage hole can be configured to keep the balls on the upper side of the opening/closing plate 65b when the opening/closing plate 65b is in the open state, preventing leakage to the left and right, while the opening/closing plate 65b can allow the balls to flow (spill) to the left and right when in the process of closing.

なお、開閉板65bの開放状態における姿勢を維持するために下支え可能な位置で覆設
部材430の本体板部431の背面側から背面側へ向けて突設される突設部を覆設部材4
30に形成しても良い。更に、突設部が開閉板65bの左右幅方向両端部において開閉板
65bを傾倒方向で当接するようにしても良い。この場合、開閉板65bの開放状態にお
ける姿勢を維持し易くなる。
In addition, in order to maintain the posture of the opening and closing plate 65b in the open state, a protruding portion protruding from the rear side to the rear side of the main body plate portion 431 of the covering member 430 is provided at a position where the opening and closing plate 65b can be supported from below.
30. Furthermore, the protruding portions may be configured to abut the opening/closing plate 65b in the tilting direction at both left and right widthwise ends of the opening/closing plate 65b. In this case, it becomes easier to maintain the position of the opening/closing plate 65b in the open state.

上記第2実施形態では、振分ユニット300が、方向切替部317で前方に案内された
球が検出装置SE3の上方で左右方向に流下方向が切り替えられてから排出用開口部32
5を通過する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、入賞用
開口部323を排出用開口部として利用して球を排出するようにしても良い。この場合、
方向切替部317の下面に球が落下可能な大きさの貫通孔を形成し、その貫通孔に落下し
た球が検出装置SE3に検知されるように構成するようにすれば良い。また、同様の構成
として、排出用開口部と、検出装置SE3との配置を逆としても良い。
In the second embodiment, the sorting unit 300 guides the ball forward by the direction switching unit 317, and the flow direction of the ball is switched to the left or right direction above the detection device SE3, and then the ball is discharged from the discharge opening 32.
In the above description, the ball passes through the hole 5, but this is not necessarily limited to this. For example, the winning opening 323 may be used as a discharge opening to discharge the ball. In this case,
A through hole large enough for the ball to fall into may be formed on the underside of the direction switching section 317, and the ball that falls into the through hole may be detected by the detection device SE3. Alternatively, the arrangement of the discharge opening and the detection device SE3 may be reversed in a similar configuration.

また、方向切替部317による流路の切り替え方向が、前方側ではなく後方側として、
同様の構成を採用しても良いし、入賞用開口部323の上方から前方に球が通過してベー
ス板60の前側に排出されるよう構成しても良い。
In addition, the flow path switching direction by the direction switching unit 317 is the rear side instead of the front side,
A similar configuration may be adopted, or a configuration may be adopted in which the ball passes forward from above the winning opening 323 and is discharged to the front side of the base plate 60.

この場合、排出用開口部325を検出装置SE3の左右側に配設する必要が無いので、
左右一対の検出装置SE3の左右間隔を狭めることができたり、検出装置SE3の左右の
スペースを釘の植設スペース等に有効利用したりすることができる。
In this case, it is not necessary to provide the discharge opening 325 on the left or right side of the detection device SE3.
The left-right distance between the pair of left and right detection devices SE3 can be narrowed, and the left and right spaces of the detection device SE3 can be effectively used as nail installation spaces, etc.

また、これらの構成は、左右の検出装置SE3周りで同一とする必要は無く、左右別々
の構成を採用しても良い。例えば、大当たり遊技中において、入賞用開口部323の上方
から前方に通過した球が開閉板65bに拾われ得る構成を左右片側で採用するようにして
もよく、この場合、入賞用開口部323の上方から前方に球が通過する構成の側に球が案
内される場合と、逆の場合とで、第1入賞口64に入球した球がベース板60の正面側に
戻って開閉板65bに拾われる確率が変化する。そのため、第1入賞口64に入球した球
に対する注目力を向上することができる。
In addition, these configurations do not need to be the same around the left and right detection devices SE3, and different configurations may be adopted for the left and right. For example, a configuration in which a ball passing from above the winning opening 323 to the front can be picked up by the opening and closing plate 65b during a big win game may be adopted on either the left or right side. In this case, the probability that a ball that has entered the first winning opening 64 will return to the front side of the base plate 60 and be picked up by the opening and closing plate 65b changes depending on whether the ball is guided to the side of the configuration in which the ball passes from above the winning opening 323 to the front or the opposite case. Therefore, it is possible to improve the attention to the ball that has entered the first winning opening 64.

上記第2実施形態では、センターフレーム86の上方において発光動作演出ユニット7
00が退避して、張出状態では第3図柄表示装置81の前方に発光動作演出ユニット70
0が配置される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、発光
動作演出ユニット700を縦長に構成して、センターフレーム86の左右側に退避するよ
うに構成しても良い。
In the second embodiment, the light-emitting action production unit 7 is disposed above the center frame 86.
00 is evacuated, and in the extended state, the light emitting operation performance unit 70 is in front of the third pattern display device 81.
For example, the light emitting action production unit 700 may be configured vertically and retracted to the left and right sides of the center frame 86.

また、正面枠14の上縁部から前方に張り出すよう構成されることに倣って、正面枠1
4の左右縁部から前方に張り出すような構成を採用し、その張り出した部分に発光動作演
出ユニット700を退避させるように構成しても良い。この場合、左右両縁の前側に退避
しておき、張出状態では第3図柄表示装置81の正面側に発光動作演出ユニット700が
後退しながら配置されるよう構成することができる。
In addition, in accordance with the configuration in which the front frame 14 is configured to protrude forward from the upper edge portion of the front frame 1
The light emitting operation performance unit 700 may be configured to extend forward from the left and right edges of the third symbol display device 81 and to retreat to the extended portion. In this case, the light emitting operation performance unit 700 may be configured to retreat to the front side of the left and right edges, and to be positioned in front of the third symbol display device 81 while retreating in the extended state.

上記第2実施形態では、回転部材810と当接する部材として、筒状部材695につい
て説明したが、筒状部材695の材質は何ら限定されるものではない。例えば、回転部材
810から与えられる負荷程度では形状変形しない硬質の樹脂材料から形成されるように
しても良い。この場合、回転部材810の過度な変位を抑制することができる。
In the second embodiment, the cylindrical member 695 has been described as a member that comes into contact with the rotating member 810, but the material of the cylindrical member 695 is not limited in any way. For example, the cylindrical member 695 may be made of a hard resin material that does not deform under the load applied by the rotating member 810. In this case, excessive displacement of the rotating member 810 can be suppressed.

また、回転部材810から与えられる負荷程度であっても変形(径方向で潰れる変形)
可能な軟質の樹脂材料から形成されるようにしても良い。この場合、筒状部材695が緩
衝材として機能し、回転部材810の破損を回避し易くすることができる。
In addition, even if the load applied from the rotating member 810 is about the same, deformation (deformation in the radial direction) occurs.
In this case, the cylindrical member 695 functions as a buffer material, making it easier to prevent the rotating member 810 from being damaged.

上記第2実施形態では、装飾板811に形成される図形や模様を、内部動作ユニット6
00の中間状態において底壁部511に形成される図形や模様と一体的に視認されるよう
設計したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、発光動作演出ユニット70
0が特定の上下配置で左右どちらかに傾く傾斜姿勢となった場合に、底壁部511に形成
される図形や模様と一体的に視認されるように装飾板811に形成される図形や模様を設
計しても良い。この場合、一体的に視認される内容が、発光動作演出ユニット700が左
側に傾く場合と、右側に傾く場合とで異なるように設計することで、底壁部511及び装
飾板811の演出効果を向上させることができる。
In the second embodiment, the figure or pattern formed on the decorative plate 811 is
The light-emitting action production unit 70 is designed to be visually recognized integrally with the figures and patterns formed on the bottom wall portion 511 in the intermediate state of 00, but is not necessarily limited to this.
The figures and patterns formed on the decorative plate 811 may be designed so that when the light-emitting action production unit 700 is in a specific up-down position and tilted to the left or right, they are viewed as one unit with the figures and patterns formed on the bottom wall 511. In this case, the effects of the bottom wall 511 and the decorative plate 811 can be improved by designing the content viewed as one unit to be different depending on whether the light-emitting action production unit 700 is tilted to the left or to the right.

上記第2実施形態では、発光動作演出ユニット700が、上下に昇降変位しながら傾倒
することで、正面視における発光動作演出ユニット700の外形の変化と、発光動作演出
ユニット700の上下位置の変化とが同時に生じる場合について説明したが、必ずしもこ
れに限られるものではない。
In the above second embodiment, a case was described in which the light-emitting action performance unit 700 tilts while rising and falling, thereby simultaneously causing a change in the external shape of the light-emitting action performance unit 700 when viewed from the front and a change in the up and down position of the light-emitting action performance unit 700 to occur, but this is not necessarily limited to this.

例えば、発光動作演出ユニット700の上下配置は維持したまま、発光動作演出ユニッ
ト700の正面視における外形が変化するように構成しても良い。上記第2実施形態にお
いても、例えば、発光動作演出ユニット700が内部動作ユニット600の中間状態にお
いて回転部材810が回転軸RJ1を中心に所定角度回転変位することで、回転部材81
0の投影方向が変わることから、回転部材810の正面視における外形を変化させること
ができる。
For example, the light emitting operation performance unit 700 may be configured to change its external shape in a front view while maintaining the vertical arrangement of the light emitting operation performance unit 700. In the second embodiment, for example, when the light emitting operation performance unit 700 is in the intermediate state of the internal operation unit 600, the rotating member 810 is rotated and displaced by a predetermined angle about the rotation axis RJ1, so that the rotating member 81
Since the projection direction of 0 is changed, the outer shape of the rotating member 810 when viewed from the front can be changed.

上記第2実施形態では、昇降板部材630の昇降変位に対する抵抗を生じさせる前後変
位部材653が、ソレノイド651によって前後方向変位する部材として構成したが、必
ずしもこれに限られるものではない。例えば、駆動モータの駆動力で変位する回動アーム
が、被当接板638に対して近接または離間する方向に変位可能とされ、被当接板638
との間で摩擦力を生じたり、移動方向を遮ったりすることで、昇降板部材630の変位抵
抗を生じさせても良い。
In the second embodiment, the forward/backward displacement member 653 that generates resistance against the upward/downward displacement of the lift plate member 630 is configured as a member that is displaced in the forward/backward direction by the solenoid 651, but this is not necessarily limited to this. For example, a rotating arm that is displaced by the driving force of a drive motor can be displaced in a direction approaching or moving away from the abutted plate 638,
A displacement resistance of the lift plate member 630 may be generated by generating a frictional force between the lift plate member 630 and the lift plate member 630 or by blocking the moving direction.

上記第2実施形態では、前後変位部材653の変位方向が昇降板部材630の変位方向
と直交する方向(昇降板部材630の移動方向と直交する平面上の方向)で設計される場
合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。即ち、前後変位部材653の変
位方向と、昇降板部材630の変位方向(上下方向)との成す角度が直角でなくても良い
In the above second embodiment, a case has been described in which the displacement direction of the front-rear displacement member 653 is designed to be perpendicular to the displacement direction of the lift-up plate member 630 (direction on a plane perpendicular to the movement direction of the lift-up plate member 630), but this is not necessarily limited to this. That is, the angle formed by the displacement direction of the front-rear displacement member 653 and the displacement direction (up-down direction) of the lift-up plate member 630 does not have to be a right angle.

例えば、前後変位部材653の変位方向が、前方に向かうにつれて上昇傾斜するように
設計される場合、前後変位部材653が前方に変位する際には、昇降板部材630が下降
変位していれば、摺動摩擦の他に、上向きの負荷を加えることで昇降板部材630の停止
までの時間を短くすることができる。一方で、昇降板部材630が上昇変位していれば、
摺動摩擦の他に、上向きの負荷を加えることで昇降板部材630の急な減速を避けつつ、
昇降板部材630の運動エネルギーを削ぐことができる。
For example, if the displacement direction of the front-rear displacement member 653 is designed to incline upward as it moves forward, if the lifting plate member 630 is displaced downward when the front-rear displacement member 653 is displaced forward, the time until the lifting plate member 630 stops can be shortened by applying an upward load in addition to sliding friction if the lifting plate member 630 is displaced upward.
In addition to the sliding friction, an upward load is applied to avoid sudden deceleration of the lift plate member 630.
The kinetic energy of the lift plate member 630 can be reduced.

また、前後変位部材653の変位方向を、前方に向かうにつれて下降傾斜するように設
計する場合、前後変位部材653が前方に変位する際には、昇降板部材630が上昇変位
していれば、摺動摩擦の他に、下向きの負荷を加えることで昇降板部材630の停止まで
の時間を短くすることができる。一方で、昇降板部材630が下降変位していれば、摺動
摩擦の他に、下向きの負荷を加えることで昇降板部材630の急な減速を避けつつ、昇降
板部材630の運動エネルギーを削ぐことができる。
Furthermore, in the case where the displacement direction of the front-rear displacement member 653 is designed to incline downward as it moves forward, if the lifting plate member 630 is displaced upward when the front-rear displacement member 653 is displaced forward, the time until the lifting plate member 630 stops can be shortened by applying a downward load in addition to the sliding friction if the lifting plate member 630 is displaced downward. On the other hand, if the lifting plate member 630 is displaced downward, the kinetic energy of the lifting plate member 630 can be reduced while avoiding a sudden deceleration of the lifting plate member 630 by applying a downward load in addition to the sliding friction.

上記第2実施形態では、内部動作ユニット600の退避状態においても、張出状態にお
いても、被当接板638と前後変位部材653との上下方向視における重なり前後幅はほ
ぼ同じとなるように構成されたが、必ずしもこれに限られるものではない。
In the above second embodiment, the overlap width between the abutment plate 638 and the front-to-rear displacement member 653 when viewed in the vertical direction is configured to be approximately the same whether the internal operating unit 600 is in the retracted state or in the extended state, but this is not necessarily limited to this.

例えば、前後変位部材653の前端面の形状が、上方へ向かう程に後傾斜する傾斜面で
形成されるようにしても良い。この場合、被当接板638が下降変位する際に前後変位部
材653が前方へ向けて変位すると、被当接板638に対して前後変位部材653の前端
面から拾い上げるような方向の負荷を生じさせることができるので、昇降板部材630を
制動させる作用を強化することができる。
For example, the shape of the front end surface of the front-rear displacement member 653 may be formed as an inclined surface that inclines more rearward as it approaches the top. In this case, when the front-rear displacement member 653 displaces forward as the contact plate 638 is displaced downward, a load in a direction such that the contact plate 638 is picked up from the front end surface of the front-rear displacement member 653 can be generated, so that the braking action of the lifting plate member 630 can be strengthened.

また、例えば、前後変位部材653の前端面の形状が、下方へ向かう程に後傾斜する傾
斜面で形成されるようにしても良い。この場合、被当接板638が上昇変位する際に前後
変位部材653が前方へ向けて変位すると、被当接板638に対して前後変位部材653
の前端面から下に押し付けるような方向の負荷を生じさせることができるので、昇降板部
材630を制動させる作用を強化することができる。
In addition, for example, the shape of the front end surface of the front-rear displacement member 653 may be formed as an inclined surface that is inclined backward as it approaches the lower side. In this case, when the front-rear displacement member 653 is displaced forward when the contact plate 638 is displaced upward, the front-rear displacement member 653 is displaced forward relative to the contact plate 638.
Since a load can be generated in a direction pressing downward from the front end face of the lift plate member 630, the braking action of the lift plate member 630 can be strengthened.

また、例えば、前後変位部材653の前端面の形状が、下端位置から上方へ向かう程に
後傾斜する傾斜面と、上端位置から下方へ向かう程に後傾斜する傾斜面とが、所定の中間
位置で合体するように形成され、これに対応して、被当接板638の後端面の中間位置に
後方へ張り出す張出部が形成されるようにしても良い。
Also, for example, the shape of the front end face of the front-to-rear displacement member 653 may be formed so that an inclined surface that slopes rearward as it moves upward from the lower end position and an inclined surface that slopes rearward as it moves downward from the upper end position join together at a predetermined intermediate position, and corresponding to this, a protruding portion that protrudes rearward may be formed at an intermediate position on the rear end face of the abutment plate 638.

この場合、前後変位部材653の正面側に被当接板638が配置された状態で前後変位
部材653が前方に変位されると、前後変位部材653の前端面の所定の中間位置に被当
接板638の張出部が収容される態様で昇降板部材630の上下位置を安定させることが
できる。
In this case, when the abutment plate 638 is positioned on the front side of the front-to-rear displacement member 653 and the front-to-rear displacement member 653 is displaced forward, the vertical position of the lifting plate member 630 can be stabilized in a manner such that the protruding portion of the abutment plate 638 is accommodated at a predetermined intermediate position on the front end face of the front-to-rear displacement member 653.

この場合において、下側に向けて後方傾斜する傾斜面と、上側に向けて後方傾斜する傾
斜面とが合体する部分の個数は、前後変位部材653の前端面において限定されるもので
はない。例えば、合体する部分を複数構成するような形状(例えば、鋸刃形状、ギザギザ
形状)としても良い。この場合、昇降板部材630の上下位置を複数位置で安定させるこ
とができる。
In this case, the number of portions where the inclined surface inclined backward toward the lower side and the inclined surface inclined backward toward the upper side are joined is not limited on the front end surface of the front-rear displacement member 653. For example, a shape that configures a plurality of joined portions (e.g., a saw-blade shape or a jagged shape) may be used. In this case, the vertical position of the lift plate member 630 can be stabilized at a plurality of positions.

上記第2実施形態では、左右一対の昇降板部材630が上下位置ずれ可能に構成される
場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、発光動作演出ユニッ
ト700に対して左右の昇降板部材630が締結固定され、左右一対の昇降板部材630
の上下位置ずれが許容されないような構成としても良い。この場合、昇降板部材630の
変位抵抗を生じさせるための抵抗発生装置650は左右片側にのみ構成すれば十分となる
In the second embodiment, the left and right pair of lifting plate members 630 are configured to be vertically displaceable. However, this is not necessarily limited to this. For example, the left and right lifting plate members 630 are fastened and fixed to the light-emitting operation production unit 700, and the left and right pair of lifting plate members 630
In this case, it is sufficient to provide the resistance generating device 650 for generating the displacement resistance of the lift plate member 630 only on one side, the left or right side.

一方で、本実施形態では、左右一対の昇降板部材630の上下位置ずれが許容されてい
るので、抵抗発生装置650を左右両側に配置することが好ましい。この構成を利用して
、左右のソレノイド651の励磁のタイミングをずらす制御を行っても良い。
On the other hand, in this embodiment, since the vertical positional deviation of the pair of left and right lifting plate members 630 is permitted, it is preferable to dispose the resistance generators 650 on both the left and right sides. By utilizing this configuration, the excitation timing of the left and right solenoids 651 may be controlled to be shifted.

例えば、内部動作ユニット600の退避状態から中間状態へ向けて下降変位させる際に
、左右一対のソレノイド651を励磁して前後変位部材653を後方に配置した状態で実
行される駆動モータ648の駆動制御と同様の駆動制御を、左側のソレノイド651は励
磁して、右側のソレノイド651は非励磁とした状態で実行すると、発光動作演出ユニッ
ト700が右側に対して左側が下方に配置される傾斜姿勢となるような演出動作を実行す
ることができる。
For example, when the internal operation unit 600 is displaced downward from the retracted state to the intermediate state, by performing drive control similar to that of the drive motor 648 which is executed with a pair of left and right solenoids 651 excited and the front-to-rear displacement member 653 positioned at the rear, while the left solenoid 651 is excited and the right solenoid 651 is de-excited, a performance operation can be performed in which the light-emitting operation performance unit 700 is in an inclined position with the left side positioned lower than the right side.

この演出動作は、内部動作ユニット600の動作誤差限界状態までは、内部動作ユニッ
ト600に負荷を与えることなく実行することができる。また、この演出動作用に駆動モ
ータ648の駆動パターンを増やすのではなく、内部動作ユニット600の下降変位の際
に利用される駆動モータ648の駆動パターンを流用し、ソレノイド651の励磁を異な
る励磁パターンで実行することで、演出動作を実行するようにしている。そのため、駆動
モータ648に要求される駆動パターンを低減することができる。
This performance can be performed without applying a load to the internal operation unit 600 up to the operational error limit state of the internal operation unit 600. Furthermore, instead of increasing the number of drive patterns of the drive motor 648 for this performance, the performance is performed by reusing the drive pattern of the drive motor 648 used when the internal operation unit 600 is displaced downward, and exciting the solenoid 651 with a different excitation pattern. Therefore, the number of drive patterns required for the drive motor 648 can be reduced.

また、右側のソレノイド651を非励磁とするタイミングは、内部動作ユニット600
の退避状態からに限定されるものではない。例えば、内部動作ユニット600の退避状態
では左右両側のソレノイド651が励磁され、内部動作ユニット600が退避状態から中
間状態となる途中で右側のソレノイド651を非励磁としても良い。この場合、摩擦力に
より右側の昇降板部材630の下降変位を遅らせることができ、発光動作演出ユニット7
00が右側に対して左側が下方に配置される傾斜姿勢となるような演出動作を実行するこ
とができる。
The timing for de-energizing the right solenoid 651 is determined by the internal operation unit 600.
For example, when the internal operation unit 600 is in the retracted state, the solenoids 651 on both the left and right sides are excited, and the right solenoid 651 may be de-excited while the internal operation unit 600 is moving from the retracted state to the intermediate state. In this case, the frictional force can delay the downward displacement of the right lift plate member 630, and the light-emitting operation production unit 7
It is possible to execute a performance action in which 00 assumes an inclined posture with the left side positioned lower than the right side.

なお、演出動作として、内部動作ユニット600の退避状態からの例を説明したが、上
下方向を逆とすることが当然に想定される。即ち、上述した左右一対のソレノイド651
の励磁のパターンを、内部動作ユニット600の張出状態からの変位に合わせて実行する
ようにしても良い。
In addition, as an example of the performance operation, the internal operation unit 600 is in the retracted state, but it is naturally assumed that the up-down direction is reversed.
The excitation pattern may be executed in accordance with the displacement of the internal operating unit 600 from the extended state.

上記第2実施形態では、内部動作ユニット600の張出状態において、昇降板部材63
0の被当接板638の上方向の変位が前後変位部材653に規制された状態で、回転演出
装置800の回転発光演出が実行される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるもの
ではない。
In the second embodiment, when the internal operation unit 600 is in the extended state, the lift plate member 63
We have described a case in which the rotational light-emitting performance of the rotational performance device 800 is executed in a state in which the upward displacement of the abutment plate 638 of 0 is restricted by the front-to-rear displacement member 653, but this is not necessarily limited to this.

例えば、内部動作ユニット600の張出状態で実行される回転発光演出の種類として、
回転軸RJ1を固定した状態で実行される大当たり報知のための演出とは異なる、抽選の
はずれ演出として、左右両側または左右片側のソレノイド651を励磁した状態において
回転演出装置800の回転発光演出を実行するようにしても良い。
For example, the types of rotational light emission effects that are executed when the internal operation unit 600 is extended include:
As a performance for notifying a jackpot, which is different from the performance executed with the rotation axis RJ1 fixed, a rotational light-emitting performance of the rotation performance device 800 may be executed with the solenoid 651 on both the left and right sides or on either the left or right side excited.

この場合、ソレノイド651が励磁された側では前後変位部材653が被当接板638
の移動経路から退避しているので、回転部材810の回転の遠心力により発光動作演出ユ
ニット700や昇降板部材630が上昇変位したとしても、その上昇変位を前後変位部材
653が押さえる作用は生じない。
In this case, on the side where the solenoid 651 is excited, the front-rear displacement member 653 moves in the direction of the abutment plate 638.
Since the rotating member 810 is retracted from the movement path, even if the light-emitting action performance unit 700 or the lift plate member 630 is displaced upward due to the centrifugal force of the rotation of the rotating member 810, the front-to-back displacement member 653 does not act to suppress the upward displacement.

そのため、回転部材810の回転軸RJ1は容易に位置ずれすることになる。これによ
り、回転部材810の回転発光演出を回転軸RJ1が固定されない状態で実行する動作演
出を行うことができるので、回転発光演出における回転部材810の回転速度と回転部材
810から照射される光の発光パターンは同じとしながら、回転部材810の残像表示に
より視認される図形を異ならせることができる。
Therefore, the rotation axis RJ1 of the rotating member 810 is easily displaced. This allows the rotation light emission performance of the rotating member 810 to be performed in a state where the rotation axis RJ1 is not fixed, so that the figure that is visually recognized by the afterimage display of the rotating member 810 can be made different while the rotation speed of the rotating member 810 in the rotation light emission performance and the light emission pattern irradiated from the rotating member 810 are the same.

なお、回転軸RJ1が固定されない状態を形成するためには、左右両側のソレノイド6
51を励磁した状態としても、左右片側のソレノイド651を励磁した状態としても良い
が、左右片側のソレノイド651を励磁して、もう片側のソレノイド651は非励磁とす
ることで、非励磁とした側の上昇板部材630の上下方向変位を規制することができるの
で、発光動作演出ユニット700や昇降板部材630が過度に上昇変位することを抑制す
ることができ、発光動作演出ユニット700や昇降板部材630の破損を回避することが
できる。
In order to create a state in which the rotating shaft RJ1 is not fixed, the solenoids 6 on both the left and right sides
51 may be in an excited state, or either the left or right solenoid 651 may be in an excited state; however, by exciting the solenoid 651 on one side of the left or right and leaving the solenoid 651 on the other side de-excited, the vertical displacement of the lifting plate member 630 on the de-excited side can be regulated, thereby preventing excessive upward displacement of the light-emitting action performance unit 700 and the lifting plate member 630 and avoiding damage to the light-emitting action performance unit 700 and the lifting plate member 630.

上記第2実施形態では、ラックギア部634が伝達ギア649に対して近接離反するこ
とで、伝達効率が変化する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例
えば、駆動モータ648及び駆動軸を前後に変位可能に構成して、ラックギア部634に
対して伝達ギア649が前後に変位可能としても良い。
In the second embodiment, the case where the transmission efficiency changes as the rack gear portion 634 approaches or moves away from the transmission gear 649 has been described, but the present invention is not necessarily limited to this. For example, the drive motor 648 and the drive shaft may be configured to be displaceable back and forth, and the transmission gear 649 may be displaceable back and forth relative to the rack gear portion 634.

また、伝達ギア649の直径長さが軸方向で変化するように伝達ギア649を形成して
も良い。この場合、伝達ギア649又は昇降板部材630を駆動軸方向に変位させること
で、伝達効率を変化させることができる。
The transmission gear 649 may be formed so that the diameter length of the transmission gear 649 changes in the axial direction. In this case, the transmission efficiency can be changed by displacing the transmission gear 649 or the lift plate member 630 in the drive shaft direction.

ラックギア部634と伝達ギア649との噛み合いが維持された状態におけるラックギ
ア部634の変位について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、
ラックギア部634が伝達ギア649から噛み合いが外れる程度まで離れられるように構
成しても良い。この場合、駆動モータ648が暴走した場合であっても、ラックギア部6
34に過負荷が生じる前にラックギア部634が伝達ギア649から離れるように構成す
ることで、ラックギア部634及び伝達ギア649の破損を回避することができる。
Although the displacement of the rack gear portion 634 in a state in which the meshing between the rack gear portion 634 and the transmission gear 649 is maintained has been described above, the present invention is not necessarily limited to this. For example,
The rack gear portion 634 may be configured to be separated from the transmission gear 649 to such an extent that the meshing therewith is released. In this case, even if the drive motor 648 runs out of control, the rack gear portion 6
By configuring the rack gear portion 634 to separate from the transmission gear 649 before an overload occurs to the rack gear portion 634, damage to the rack gear portion 634 and the transmission gear 649 can be avoided.

上記第2実施形態では、ラックギア部634が昇降板部材630の自重で伝達ギア64
9側に押し付けられ、ギアの歯合状態が適正化される一方、ソレノイド651の駆動力に
よってラックギア部634が伝達ギア649から離れる側に押される場合を説明したが、
必ずしもこれに限られるものではない。例えば、ラックギア部634の変位の方向によら
ず、両方向とも、ソレノイド651の駆動力で変位するように構成しても良い。また、ソ
レノイド651の駆動力の発生方向を逆にしても良い。また、伝達ギア649又は駆動モ
ータ648が駆動軸の軸直角方向に変位可能に構成しても良い。
In the second embodiment, the rack gear portion 634 is rotated by the weight of the lift plate member 630.
9 side, the gear meshing state is optimized, while the driving force of the solenoid 651 pushes the rack gear portion 634 away from the transmission gear 649.
However, this is not necessarily limited to this. For example, the rack gear portion 634 may be configured to be displaced in both directions by the driving force of the solenoid 651 regardless of the direction of displacement. Also, the direction in which the driving force of the solenoid 651 is generated may be reversed. Also, the transmission gear 649 or the drive motor 648 may be configured to be displaceable in the direction perpendicular to the axis of the drive shaft.

上記第2実施形態では、長孔672~674に案内される筒状部684及び金属棒状部
材686の太さについて、筒状部684の内部に電気配線が挿通されることを理由に筒状
部684の方が金属棒状部材686よりも太い場合を説明したが、必ずしもこれに限られ
るものではない。例えば、内部が空洞ではなく閉塞される構成であっても、筒状部684
の方が金属棒状部材686よりも太く形成されても良いし、筒状部684よりも金属棒状
部材686の方が太く形成されても良い。
In the second embodiment, the cylindrical portion 684 and the metal rod-shaped member 686 guided through the long holes 672 to 674 are described as being thicker than the metal rod-shaped member 686 because electrical wiring is inserted through the cylindrical portion 684. However, this is not necessarily limited to this. For example, even if the inside of the cylindrical portion 684 is not hollow but closed, the cylindrical portion 684 may be thicker than the metal rod-shaped member 686.
The metal rod member 686 may be formed to be thicker than the cylindrical portion 684 , or the metal rod member 686 may be formed to be thicker than the cylindrical portion 684 .

金属棒状部材686(前側の部材)を太く形成することで、発光動作演出ユニット70
0の傾倒変位時に、中心軸J1から遠い位置で生じる負荷を大面積で耐えることができる
。これにより、金属棒状部材686の耐久性を向上することができるので、例えば、同部
材を樹脂材料から形成した場合の耐久性を向上することができる。
By making the metal rod member 686 (the member on the front side) thick, the light emitting action production unit 70
When the metal rod 686 is tilted to the center axis J1, the load generated at a position far from the center axis J1 can be endured over a large area. This improves the durability of the metal rod 686, and therefore improves the durability of the metal rod 686 when it is made of a resin material, for example.

また、筒状部684と金属棒状部材686とが同様の太さで形成されても良い。この場
合、長孔672~674に設定されるクリアランスを同様の数値で設計することができ、
長孔672~674の摩耗の度合いを均一化することができる。
Furthermore, the cylindrical portion 684 and the metal rod member 686 may be formed to have the same thickness. In this case, the clearances set in the long holes 672 to 674 can be designed to have the same numerical values.
The degree of wear of the long holes 672 to 674 can be made uniform.

上記第2実施形態では、上下一対の長孔612が、昇降板部材630の締結部632,
633との前後方向のクリアランスを同等で設計される場合を説明したが、必ずしもこれ
に限られるものではない。例えば、上の長孔612と昇降板部材630の上締結部632
とのクリアランスよりも、下の長孔612と昇降板部材630の下締結部633とのクリ
アランスの方が大きくなるように形成しても良い。この場合、昇降板部材630の下側部
が前後方向に変位する許容幅を大きくすることができるので、ラックギア部634と伝達
ギア649との歯合状態を、昇降板部材630の前後変位によって変化させ易くすること
ができる。
In the second embodiment, the pair of upper and lower long holes 612 are connected to the fastening portion 632 of the lift plate member 630,
In the above description, the clearance between the upper elongated hole 612 and the upper fastening portion 632 of the lift plate member 630 is designed to be equal to that between the upper elongated hole 612 and the upper fastening portion 632 of the lift plate member 630. However, this is not necessarily limited to this.
The clearance between the lower elongated hole 612 and the lower fastening portion 633 of the lifting plate member 630 may be made larger than the clearance between the lower elongated hole 612 and the lower fastening portion 633 of the lifting plate member 630. In this case, the allowable range for the displacement of the lower portion of the lifting plate member 630 in the front-rear direction can be increased, so that the meshing state between the rack gear portion 634 and the transmission gear 649 can be easily changed by the front-rear displacement of the lifting plate member 630.

上記第2実施形態では、第2長孔673が上下に延びる長孔として形成される場合を説
明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、湾曲長孔674と連結される
第2長孔673が、湾曲長孔674に近い側ほど前方に配置されるように前側へ向けて下
降傾斜して延設されるように構成しても良い。この場合、金属棒状部材686が第2長孔
673に案内されている状態において、金属棒状部材686を前後方向に変位させること
ができる。
In the second embodiment, the second elongated hole 673 is formed as a long hole extending vertically, but this is not necessarily limited to this. For example, the second elongated hole 673 connected to the curved elongated hole 674 may be configured to extend with a downward incline toward the front side so that the side closer to the curved elongated hole 674 is disposed further forward. In this case, when the metal rod member 686 is guided by the second elongated hole 673, the metal rod member 686 can be displaced in the front-rear direction.

即ち、内部動作ユニット600の退避状態から中間状態に到達する前の状態において、
発光動作演出ユニット700の姿勢を傾倒方向に徐々に変化させるような動作を実現させ
ることができる。
That is, in a state before the internal operation unit 600 reaches the intermediate state from the retreated state,
It is possible to realize an action in which the posture of the light-emitting action production unit 700 is gradually changed in the tilt direction.

なお、第2長孔673の傾斜は、上端部から形成される必要はなく、上端部から途中ま
では上下方向に長い長孔として形成し、途中から下降傾斜する方向に延設されるように構
成しても良い。この場合、内部動作ユニット600の退避状態からの昇降板部材630の
始動時においては発光動作演出ユニット700の姿勢を維持することができるので、ベー
ス板60と発光動作演出ユニット700とが衝突することを回避することができる。
The inclination of the second long hole 673 does not need to be formed from the upper end, but may be formed as a long hole in the vertical direction from the upper end to the middle, and may be extended in a downward inclination direction from the middle. In this case, when the lift plate member 630 starts moving from the retracted state of the internal operation unit 600, the posture of the light emitting operation production unit 700 can be maintained, so that the collision between the base plate 60 and the light emitting operation production unit 700 can be avoided.

上記第2実施形態では、発光動作演出ユニット700の重心位置G1が筒状部684と
金属棒状部材686との間に配置される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるもの
ではない。例えば、重心位置G1が、金属棒状部材686を基準として筒状部684の反
対側に配置されても良いし、筒状部684を基準として金属棒状部材686の反対側に配
置されても良い。
In the above-described second embodiment, the case where the center of gravity G1 of the light-emitting action producing unit 700 is disposed between the cylindrical portion 684 and the metal rod-shaped member 686 has been described, but this is not necessarily limited to this. For example, the center of gravity G1 may be disposed on the opposite side of the cylindrical portion 684 with the metal rod-shaped member 686 as a reference, or may be disposed on the opposite side of the metal rod-shaped member 686 with the cylindrical portion 684 as a reference.

上記第2実施形態では、筒状部684を支持する形状部が長孔で形成される場合を説明
したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、固定の軸で軸回転可能に筒状部
684を構成しても良い。
In the second embodiment, the case where the shape portion supporting the cylindrical portion 684 is formed as a long hole has been described, but this is not necessarily limited to this. For example, the cylindrical portion 684 may be configured to be rotatable about a fixed axis.

上記第2実施形態では、発光動作演出ユニット700を支持する変位部材680が発光
動作演出ユニット700の左右両側に配設され、上下方向に変位する場合を説明したが、
必ずしもこれに限られるものではない。例えば、発光動作演出ユニット700が前後方向
または前後方向および上下方向が合成された方向に変位するように構成しても良いし、発
光動作演出ユニット700の左右片側に変位部材680が配設されるように構成しても良
いし、変位部材680が発光動作演出ユニット700の上下に配置され、左右方向または
前後方向に変位するように構成しても良い。
In the second embodiment, the displacement members 680 supporting the light-emitting operation performance unit 700 are disposed on both the left and right sides of the light-emitting operation performance unit 700 and displace in the up and down direction.
For example, the light-emitting operation performance unit 700 may be configured to be displaced in the front-back direction or in a direction in which the front-back direction and the up-down direction are combined, the displacement member 680 may be disposed on one of the left and right sides of the light-emitting operation performance unit 700, or the displacement member 680 may be disposed above and below the light-emitting operation performance unit 700 and displaced in the left-right direction or the front-back direction.

上記第2実施形態では、発光動作演出ユニット700に配設される可動部材として、回
転動作する回転演出装置800が採用された場合を説明したが、必ずしもこれに限られる
ものではない。例えば、直線方向で往復動作する可動部材を採用しても良いし、振動する
可動部材を採用しても良い。
In the second embodiment, the rotating performance device 800 that rotates is used as the movable member disposed in the light-emitting performance unit 700, but this is not necessarily limited to this. For example, a movable member that reciprocates in a linear direction may be used, or a movable member that vibrates may be used.

上記第2実施形態では、上下2個の被連結孔764の内、支持孔764bが下側に配置
される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、上側に支持孔
764bが配設されても良いし、上下とも支持孔764bとしても良い。
In the second embodiment, the support hole 764b is disposed on the lower side of the two upper and lower connected holes 764, but this is not necessarily limited to this. For example, the support hole 764b may be disposed on the upper side, or both the upper and lower support holes 764b may be disposed on the upper side.

右側の被連結孔764の内、上下とも支持孔764bとして、左側の被連結孔764の
上下ともを長孔764aとする場合、変位部材680に対する発光動作演出ユニット70
0の左右方向の配置ずれのみが許容され、発光動作演出ユニット700の締結部682を
軸とした回動方向の姿勢変化を抑制することができる。
In the case where the upper and lower portions of the right-side connected hole 764 are support holes 764b and the upper and lower portions of the left-side connected hole 764 are elongated holes 764a, the light-emitting operation production unit 70 with respect to the displacement member 680 is
Only left-right misalignment of the light-emitting action production unit 700 is permitted, and changes in posture in the rotational direction around the fastening part 682 of the light-emitting action production unit 700 can be suppressed.

また、長孔764aに限定されるものではなく、支持孔764bよりもクリアランスの
大きな形状の貫通孔を任意に設計することができる。例えば、締結部684の外径よりも
十分に内径の大きな真円形状の貫通孔として形成するようにしても良い。また、例えば、
支持孔764bとして、長孔764aよりも長手方向の長さが短い長孔を採用しても良い
。この場合、発光動作演出ユニット700が左右方向の水平動作をすることが可能となる
Furthermore, the through hole is not limited to the long hole 764a, and any through hole having a larger clearance than the support hole 764b can be designed. For example, the through hole may be formed as a perfect circle having an inner diameter sufficiently larger than the outer diameter of the fastening portion 684.
The support hole 764b may be a long hole having a length shorter than that of the long hole 764a. In this case, the light emitting operation production unit 700 can move horizontally in the left and right directions.

なお、左右の被連結孔764の形状の設定の内、対角線上の被連結孔764を共に支持
孔764bとすると、発光動作演出ユニット700の左右方向の配置ずれも、締結部68
2を軸とした回動方向の姿勢変化も抑制される。そのため、配置ずれが生じないように、
十分な強度で形成し、動作制御も精密に行う場合には良いが、そうでない場合には、少し
の動作不良が発光動作演出ユニット700の破損につながるので、注意が必要となる。
In addition, when the diagonally opposite connected holes 764 are both set to the support holes 764b among the shapes of the left and right connected holes 764, the light emitting operation production unit 700 can be displaced left and right without being displaced by the fastening portion 68.
The change in the posture in the direction of rotation about the axis 2 is also suppressed.
This is fine if it is formed with sufficient strength and the operation is precisely controlled, but if this is not the case, even a slight malfunction can lead to damage to the light-emitting operation performance unit 700, so care must be taken.

上記第3実施形態では第1通路TR1及び第2通路TR2の前側に開口3982kが形
成される場合を説明し、上記第4実施形態では第1通路TR1及び第2通路TR2の後側
に開口4985kが形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない
。例えば、開口3982k,4985kの双方が形成されるように構成しても良い。この
場合、球詰まりにおける耐性を向上させることができる。
In the third embodiment, the opening 3982k is formed in front of the first passage TR1 and the second passage TR2, and in the fourth embodiment, the opening 4985k is formed in the rear of the first passage TR1 and the second passage TR2, but this is not necessarily limited to this. For example, both the openings 3982k and 4985k may be formed. In this case, the resistance to ball clogging can be improved.

また、例えば、第1通路TR1の前側に開口が形成され、第2通路TR2の後側に開口
が形成されるようにしても良い。更に、これら開口から排出された球を下流側で合流させ
る合流流路が形成されても良い。この場合、左右に流下する球の見え方を変化させること
ができるので、球を利用した演出の演出効果を向上させることができる。
Also, for example, an opening may be formed in front of the first passage TR1, and an opening may be formed in the rear of the second passage TR2. Furthermore, a confluence flow path may be formed to merge the balls discharged from these openings downstream. In this case, the appearance of the balls flowing down to the left and right can be changed, thereby improving the presentation effect of the presentation using the balls.

また、例えば、第1通路TR1からは、前側または後側の少なくとも一方に開口が形成
され、第2通路TR2からは、左側または右側の少なくとも一方に開口が形成され、それ
ぞれの開口を通して第1通路TR1や第2通路TR2から球が排出されるように構成して
も良い。
Also, for example, an opening may be formed on at least one of the front and rear sides of the first passage TR1, and an opening may be formed on at least one of the left and right sides of the second passage TR2, so that balls are discharged from the first passage TR1 and the second passage TR2 through each of the openings.

上記第3実施形態および上記第4実施形態では、開口985dがある場合を説明したが
、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、開口985dの形成を省略して、検出
装置SE3の真上における第1通路TR1と第2通路TR2との間の間隔を狭め、これに
伴い検出装置SE3の左右間隔を狭め、開口985e,985fの左右間隔を狭めるよう
にしても良い。この場合、膨出部982の下端部における左右幅を更に短縮することがで
きる。
In the third and fourth embodiments, the case where the opening 985d is provided has been described, but the present invention is not necessarily limited to this. For example, the formation of the opening 985d may be omitted, and the interval between the first passage TR1 and the second passage TR2 directly above the detection device SE3 may be narrowed, thereby narrowing the left-right interval of the detection device SE3 and narrowing the left-right interval of the openings 985e and 985f. In this case, the left-right width at the lower end of the bulging portion 982 can be further shortened.

上記第3実施形態および上記第4実施形態では、第1通路TR1と第2通路TR2との
間に配設される立設壁982aの間に空間が形成される場合を説明したが、必ずしもこれ
に限られるものではない。例えば、7セグ表示装置を配置して7セグによる演出範囲とし
て利用しても良いし、小型の液晶表示装置を配置するようにしても良い。
In the third and fourth embodiments, a space is formed between the standing walls 982a disposed between the first passage TR1 and the second passage TR2, but this is not necessarily limited to this. For example, a seven-segment display device may be disposed and used as the seven-segment performance range, or a small liquid crystal display device may be disposed.

上記第5実施形態では、遊技領域の裏側に遊技球を案内する通路が、ベース板60及び
上部連結部材5270に形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものでは
ない。例えば、遊技球を案内する通路が、上部連結部材270及びセンターフレーム86
に形成されるようにしても良いし、センターフレーム86及びベース板60に形成される
ようにしても良いし、ベース板60、センターフレーム86及び上部連結部材5270を
通るように形成しても良いし、ベース板60、センターフレーム86及び上部連結部材5
270の何れかに形成されるようにしても良い。
In the above fifth embodiment, a passage for guiding the game ball to the back side of the game area is formed in the base plate 60 and the upper connecting member 5270, but this is not necessarily limited to this. For example, the passage for guiding the game ball may be formed in the upper connecting member 270 and the center frame 86.
Alternatively, the center frame 86 and the base plate 60 may be formed so as to pass through the base plate 60, the center frame 86, and the upper connecting member 5270, or the base plate 60, the center frame 86, and the upper connecting member 5270 may be formed so as to pass through the base plate 60, the center frame 86, and the upper connecting member 5270.
270.

上記第5実施形態では、第3張出部5274に開口5274aが形成される場合を説明
したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、他の張出部272,5273,
275~277のいずれに形成されるようにしても良い。また、開口ごとに流下後の球の
行先を異ならせても良い。
In the above fifth embodiment, the opening 5274a is formed in the third protruding portion 5274, but this is not necessarily limited to this.
The opening may be any of the openings 275 to 277. Also, the destination of the balls after flowing down may be different for each opening.

例えば、第1の開口を通過した球は帯状延設部263の上面に到達し、第2の開口を通
過した球は釘KG2の真上からベース板60の正面側に戻り、第3の開口を通過した球は
湾曲状突設部414の真上からベース板60の正面側に戻るようにしても良い。この場合
、第1の開口を狙えば球を第1入賞口64に入球させ易い一方で、第2の開口または第3
の開口を狙えば球は第1入賞口64へは向かい難できると共に、球案内部457,459
や特定入賞口65aへ球を案内させ易くすることができる。
For example, a ball that passes through the first opening may reach the upper surface of the band-shaped extension 263, a ball that passes through the second opening may return to the front side of the base plate 60 from directly above the nail KG2, and a ball that passes through the third opening may return to the front side of the base plate 60 from directly above the curved protrusion 414. In this case, it is easy to get the ball to enter the first winning hole 64 by aiming at the first opening, but it is difficult to aim at the second opening or the third opening.
If the ball is aimed at the opening of the ball guides 457 and 459, it will not be able to go to the first winning hole 64.
This makes it easier to guide the ball to the specific winning hole 65a.

第6実施形態では、遊技盤13の前側で発光動作演出ユニット6700が往復動作する
場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、第2実施形態で説明
した内部動作ユニット600の退避状態における位置(遊技盤13の背面側の位置)にま
で発光動作演出ユニット6700が移動可能に構成されるように構成しても良い。
In the sixth embodiment, the light-emitting operation presentation unit 6700 reciprocates in front of the game board 13, but this is not necessarily limited to this. For example, the light-emitting operation presentation unit 6700 may be configured to be movable to a position (a position on the rear side of the game board 13) in the retracted state of the internal operation unit 600 described in the second embodiment.

この場合、遊技者から見え難い状態を、遊技盤13の背面側に配置される退避状態にお
ける位置と、発光動作演出ユニット6700の上端位置との、2位置で構成することがで
きる。そのため、遊技者の視界を遮るためのシャッターや導光板等を第2ガラスユニット
6016bに配設し、遊技者の視界を遮っている状態で発光動作演出ユニット6700を
移動させ、見え難い状態とすることで、発光動作演出ユニット6700が2位置の内のど
ちらの位置に配置されているか分からないようにできる。これにより、発光動作演出ユニ
ット6700による動作演出を予想させ難くすることができる。
In this case, the state where it is difficult for the player to see can be configured in two positions: a position in a retracted state where it is located on the back side of the game board 13, and the upper end position of the light-emitting action presentation unit 6700. Therefore, by disposing a shutter or light guide plate or the like for blocking the player's view on the second glass unit 6016b, and moving the light-emitting action presentation unit 6700 while blocking the player's view to make it difficult to see, it is possible to make it impossible to know which of the two positions the light-emitting action presentation unit 6700 is located in. This makes it difficult to predict the action presentation by the light-emitting action presentation unit 6700.

上記第7実施形態では、L字長孔7674が途中まで上下方向に延びる長孔として形成
される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、上下方向では
なく、凹設部7674aに近接するほど後方に向かう方向に傾斜または湾曲しているよう
に構成しても良い。この場合、筒状部684が下降変位する期間に、同時に後方へも変位
されるので、変位部材680が、下降変位すると同時に、変位部材680が前転方向へ姿
勢変化するように構成できる。
In the seventh embodiment, the L-shaped slot 7674 is formed as a slot that extends partway in the vertical direction, but this is not necessarily limited to this. For example, the slot 7674 may be configured to be inclined or curved in a direction toward the rear as it approaches the recessed portion 7674a, rather than in the vertical direction. In this case, the cylindrical portion 684 is also displaced rearward while it is being displaced downward, so that the displacement member 680 can be configured to change its posture in the forward rotation direction at the same time as it is displaced downward.

第7実施形態では、L字長孔7674が下端部で後方に延びる形でL字形状に形成され
る場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、凹設部7674a
の上下位置から、更に下方に延びるように形成しても良い。この場合、凹設部7674a
に進入させることで、筒状部684の上下方向変位可能範囲の途中位置で筒状部684の
上下方向変位を規制することができる。規制による負荷が生じても、筒状部684が太く
形成されているので、破損を回避し易くすることができる。
In the seventh embodiment, the L-shaped elongated hole 7674 is formed in an L-shape with the lower end portion extending rearward, but this is not necessarily limited to this.
The recessed portion 7674a may be formed to extend further downward from the upper and lower positions of the recessed portion 7674a.
By inserting the cylindrical portion 684 into the groove, it is possible to restrict the vertical displacement of the cylindrical portion 684 at a midpoint within the vertical displacement range of the cylindrical portion 684. Even if a load is generated due to the restriction, since the cylindrical portion 684 is formed thick, it is possible to easily avoid damage.

上記第8実施形態では、金属棒状部材686が湾曲長孔8674の途中位置に配置され
る状態で、回転部材810の回転軸RJ1が前後方向と一致する姿勢となる。その状態で
、回転部材810を高速回転させ、回転発光演出を実行するようにしても良い。金属棒状
部材686が湾曲長孔8674の途中位置に配置されていても、抵抗発生装置650によ
り昇降板部材630の上下変位を規制することで、発光動作演出ユニット700の姿勢を
維持することができ、回転軸RJ1の配置ずれを抑制することができる。
In the eighth embodiment, when the metal rod member 686 is disposed at a midpoint of the curved long hole 8674, the rotation axis RJ1 of the rotating member 810 is aligned with the front-rear direction. In this state, the rotating member 810 may be rotated at high speed to perform a rotational light-emitting performance. Even if the metal rod member 686 is disposed at a midpoint of the curved long hole 8674, the resistance generating device 650 is used to regulate the vertical displacement of the lift plate member 630, thereby maintaining the posture of the light-emitting operation performance unit 700 and suppressing misalignment of the rotation axis RJ1.

上記第8実施形態では、傾倒前において変位部材680が前転方向に傾斜する姿勢とな
っているので、傾倒変位後には、回転部材810の裏面側(放熱板812側)を遊技者側
に向ける姿勢となっている。この場合であっても、回転部材810の裏面側は放熱板81
2により蓋をされており、電飾基板も内側に収容されており露見することがない。
In the eighth embodiment, the displacement member 680 is inclined in the forward rotation direction before tilting, so that after tilting, the back side of the rotating member 810 (the heat sink 812 side) faces the player. Even in this case, the back side of the rotating member 810 faces the heat sink 812 side.
The box is covered with a cover 2, and the illumination board is also stored inside and will not be exposed.

上記第8実施形態では、変位部材680が下降変位しながら前後方向変位する場合を説
明したが、この場合において、回転演出装置800の前後位置が、変位部材680が傾倒
変位する前と、傾倒変位した後とで同様の位置となるように設計しても良い。これにより
、例えば、変位部材680、発光動作演出ユニット700及び回転演出装置800のセッ
トを前後方向で複数個積層配置させる場合の設計難易度を低くすることができる。
In the above eighth embodiment, the case where the displacement member 680 is displaced in the front-rear direction while being displaced downward has been described, but in this case, the front-rear position of the rotation performance device 800 may be designed to be the same before and after the tilt displacement of the displacement member 680. This makes it possible to reduce the difficulty of designing when, for example, multiple sets of the displacement member 680, the light-emitting action performance unit 700, and the rotation performance device 800 are stacked in the front-rear direction.

なお、長孔8672a,8672b,8673,8674,8675の形状は、何ら限
定されるものではない。例えば、波形状でも良いし、直線形状の孔と波形状(湾曲形状)
の孔との組み合わせでも良い。
The shapes of the long holes 8672a, 8672b, 8673, 8674, and 8675 are not limited in any way. For example, they may be wavy, or a combination of straight holes and wavy holes (curved holes) may be used.
It may be combined with the hole of the other.

上記第9実施形態では、傾斜面部9689b2と面取り傾斜部9764a1との間の負
荷が変位部材9680の姿勢により変化することで、発光動作演出ユニット9700の位
置ずれのし易さが変化するように構成する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるも
のではない。例えば、傾斜面部9689b2と面取り傾斜部9764a1との設計に寄ら
ずとも、押し付け合う箇所に高摩擦の樹脂材料を配置しても良いし、押し付け合う箇所に
高粘度のシート部材を配置しても良いし、押し付け合う箇所に互いに嵌合する単数または
複数の凹部および凸部を形成しても良い。
In the above ninth embodiment, a case has been described in which the ease of positional deviation of the light-emitting action production unit 9700 changes as the load between the inclined surface portion 9689b2 and the chamfered inclined portion 9764a1 changes depending on the posture of the displacement member 9680, but this is not necessarily limited to this. For example, regardless of the design of the inclined surface portion 9689b2 and the chamfered inclined portion 9764a1, a high-friction resin material may be placed at the place where they are pressed against each other, a high-viscosity sheet material may be placed at the place where they are pressed against each other, or a single or multiple recesses and protrusions that fit together may be formed at the place where they are pressed against each other.

なお、凹部および凸部の形状は、点を中心として凹凸形成されるものでも良いし、直線
や曲線を中心として形成される突条や凹溝でも良い。突条や凹溝の場合は、その延設方向
に沿う方向の発光動作演出ユニット9700の位置ずれは許容し易い一方で、延設方向と
交差する方向の発光動作演出ユニット9700の位置ずれは制限し易くすることができる
The shape of the recess and protrusion may be formed with a point as a center, or may be a protrusion or groove formed with a straight line or curve as a center. In the case of a protrusion or groove, it is easy to tolerate the positional deviation of the light-emitting operation performance unit 9700 in the direction along the extension direction, while it is easy to limit the positional deviation of the light-emitting operation performance unit 9700 in the direction intersecting the extension direction.

上記第10実施形態では、回転部材810を適正姿勢にする作用が、検出用ギア108
31の自重による付勢によって生じる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるもので
はない。例えば、回転部材810の姿勢を厳格に制御するようにしても良い。
In the tenth embodiment, the action of putting the rotating member 810 in the correct position is performed by the detection gear 108.
In the above description, the force generated by the weight of the rotating member 810 is described, but the present invention is not limited to this. For example, the attitude of the rotating member 810 may be strictly controlled.

また、回転部材810が適正姿勢となるまでは回転部材810が後転方向に起き上がり
動作しないようにしても良い。例えば、回転部材810が適正姿勢の時には左右内側に退
避し、回転部材810が適正姿勢から外れている時には左右外側に突出する係合部が回転
演出装置800に配設され、突出時には係合部が内側部材670に嵌合可能(挿通可能)
とされ、嵌合時には回転部材810の起き上がり方向の動作が規制されるようにしても良
い。この場合、回転部材810が適正姿勢にならずに起き上がり動作することを機械的に
防止できるので、予期せず回転部材810が破損することを回避することができる。
In addition, the rotating member 810 may be prevented from rising in the backward direction until the rotating member 810 is in the appropriate posture. For example, when the rotating member 810 is in the appropriate posture, it retreats to the inside of the left and right, and when the rotating member 810 is out of the appropriate posture, an engagement portion that protrudes to the outside of the left and right is provided on the rotation performance device 800, and when protruding, the engagement portion can be fitted (inserted) into the inner member 670.
In this case, the rotation member 810 can be mechanically prevented from rising up without being in the proper position, and thus it is possible to avoid the rotation member 810 from being damaged unexpectedly.

上記各実施形態では、第1入賞口64の下流側に配設される検出装置SE3の前後位置
が同一となるようにして左右に配置される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるも
のではない。例えば、検出装置SE3の配置が前後にずれていても良い。
In the above embodiments, the detection device SE3 disposed downstream of the first winning opening 64 is disposed on the left and right so that the front and rear positions of the detection device SE3 are the same, but this is not necessarily limited to this. For example, the detection device SE3 may be shifted forward and backward.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図443は、
第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図444はパチンコ機10の遊
技盤13の正面図であり、図445は遊技盤13に設けられる振分装置700の正面図で
あり、図446はパチンコ機10の背面図である。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
This is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, Figure 444 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, Figure 445 is a front view of the distribution device 700 provided on the game board 13, and Figure 446 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図443に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が
形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開
閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために
正面視(図443参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒ
ンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されて
いる。
As shown in Fig. 443, the pachinko machine 10 comprises an outer frame 11 in which an outer shell is formed by wooden frames assembled into a substantially rectangular shape, and an inner frame 12 formed in substantially the same external shape as the outer frame 11 and supported so as to be openable and closable relative to the outer frame 11. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two locations, top and bottom, on the left side as viewed from the front (see Fig. 443) in order to support the inner frame 12, and the inner frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front side, with the side where the hinges 18 are provided serving as the axis for opening and closing.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図444参照)が
裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球
遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニ
ット112a(図462参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤
13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
A game board 13 (see FIG. 444) having a number of nails and winning holes 63, 64, etc., is detachably attached to the back side of the inner frame 12. A pinball game is played by balls flowing down the front of the game board 13. The inner frame 12 is equipped with a ball launching unit 112a (see FIG. 462) that launches balls to the front area of the game board 13, a launching rail (not shown) that guides the balls launched from the ball launching unit 112a to the front area of the game board 13, and the like.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニッ
ト15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(
図443参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19
が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可
能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の
鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
A front frame 14 that covers the upper side of the front surface of the inner frame 12 and a lower tray unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided on the front side of the inner frame 12.
(See Figure 443) Metal hinges 19 are attached to the top and bottom of the left side.
The front frame 14 and the lower tray unit 15 are supported so as to be able to open and close toward the front, with the side on which the lock is provided as the axis of opening and closing. The locks on the inner frame 12 and the front frame 14 can be released by inserting a special key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a specified operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部
には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には
2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介し
て遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。
The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, etc., and has a window 14c formed in a substantially elliptical shape at its approximate center. A glass unit 16 having two glass plates is disposed on the rear side of the front frame 14, and the front of the game board 13 can be seen from the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形
成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視
(図443参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球
が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上方には、枠ボタン22が
設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図44
4参照)で表示される演出のステージ(背景画像)を変更したり、スーパーリーチの演出
内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
In the front frame 14, an upper tray 17 for storing balls is formed in a generally box-like shape with an open top that protrudes forward, and prize balls and loan balls are discharged into this upper tray 17. The bottom surface of the upper tray 17 is formed with a downward incline to the right when viewed from the front (see FIG. 443), and this incline guides balls dropped into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a. In addition, a frame button 22 is provided above the upper tray 17. This frame button 22 is, for example, connected to a third symbol display device 81 (see FIG. 44) described later.
It is operated by the player when, for example, changing the stage (background image) of the performance displayed on the display unit 10 (see FIG. 4) or changing the content of the Super Reach performance.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モ
ードのことで、本パチンコ機10では「砂浜ステージ」,「深海ステージ」の2つのステ
ージが設けられている。そして、後述する第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って
行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテー
マに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われてい
ない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われ、枠ボタ
ン22が操作される度に「砂浜ステージ」→「深海ステージ」→「砂浜ステージ」→・・
・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「砂浜ス
テージ」が設定される。
A stage is a presentation mode that provides uniformity to the various presentations displayed on the third symbol display device 81, and this pachinko machine 10 has two stages, a "sandy stage" and a "deep sea stage". Various presentations, such as the variable presentation and reach presentation that are performed in conjunction with the entry of a ball into the first ball entry port 64 (initial winning), which will be described later, are designed to be performed according to the theme given to each stage. Stages are changed when the frame button 22 is operated by the player during periods when no variable presentation is being performed or during high-speed fluctuations, and each time the frame button 22 is operated, the stage changes from "sandy stage" → "deep sea stage" → "sandy stage" → ...
The stage will be changed repeatedly in the order of ・. Also, immediately after turning on the power, the "Sandy Stage" will be set as the initial stage.

なお、詳細な説明は後述するが、本実施形態におけるパチンコ機10では、上述したス
テージ(背景画像)以外にも、遊技状況に応じて様々なステージ(背景画像)を表示可能
に構成している。例えば、計時された時間が予め定められた時間となった場合に所定期間
(3分)の間、専用の演出(SP演出)を実行可能に構成しており、そのSP演出が実行
されている期間はSP演出専用のステージ(背景画像)が表示される。また、始動入賞に
基づいて実行される特別図柄抽選の結果が大当たりとなることを遊技者に事前に報知する
ための事前演出(先読み演出)を実行可能に構成しており、その先読み演出が実行されて
いる期間は先読み演出専用のステージ(背景画像)が表示される。
In addition, although a detailed description will be given later, the pachinko machine 10 in this embodiment is configured to be able to display various stages (background images) in addition to the above-mentioned stages (background images) according to the game situation. For example, when the timed time reaches a predetermined time, a dedicated performance (SP performance) can be executed for a predetermined period (3 minutes), and a stage (background image) dedicated to the SP performance is displayed during the execution of the SP performance. In addition, a pre-performance (pre-reading performance) for notifying the player in advance that the result of the special pattern lottery executed based on the start winning will be a jackpot is executed, and a stage (background image) dedicated to the pre-reading performance is displayed during the execution of the pre-reading performance.

このように、本実施形態におけるパチンコ機10では、演出のステージ(背景画像)を
、遊技者による枠ボタン22への操作に基づいて変更する機能と、実行される遊技の状況
に応じて、遊技者による枠ボタン22への操作に関わらず変更する機能と、を有している
ため、遊技者が意図的にステージを変更することで実行される演出内容を異ならせること
により遊技(実行される演出)が単調になることを抑制し、遊技者が遊技に早期に飽きて
しまうことを抑制することができると共に、遊技者の意図しないタイミングでもステージ
が変更されるため、遊技者に意外性のある演出を実行することができる。
In this way, the pachinko machine 10 in this embodiment has a function to change the stage (background image) of the performance based on the player's operation of the frame button 22, and a function to change it regardless of the player's operation of the frame button 22 depending on the situation of the game being executed. Therefore, by allowing the player to intentionally change the stage and vary the content of the performance executed, it is possible to prevent the game (the performance executed) from becoming monotonous and to prevent the player from becoming bored with the game too early. In addition, since the stage is changed even at a time not intended by the player, it is possible to execute a performance that is unexpected for the player.

なお、演出のステージ(背景画像)を変更するための変更条件として、本実施形態にお
けるパチンコ機10では、遊技者の操作に基づいて成立し得る変更条件と、計時時間に基
づいて成立し得る変更条件と、特別図柄抽選の結果に基づいて成立し得る変更条件と、を
設けているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄抽選が実行された回数が所定回数
に到達した場合に成立し得る変更条件や、特別図柄抽選によって大当たり当選した回数が
所定回数に到達した場合に成立し得る変更条件や、ステージを変更するか否かを決定する
ための変更抽選を実行可能に構成し、その変更抽選の結果に基づいて成立する変更条件を
設けても良い。
In addition, as change conditions for changing the stage (background image) of the performance, the pachinko machine 10 in this embodiment has change conditions that can be established based on the player's operation, change conditions that can be established based on the measured time, and change conditions that can be established based on the results of the special pattern lottery. However, without being limited to this, for example, change conditions that can be established when the number of times the special pattern lottery has been executed reaches a predetermined number, change conditions that can be established when the number of times a jackpot has been won through the special pattern lottery reaches a predetermined number, or a change lottery to determine whether or not to change the stage can be configured to be executable, and change conditions that are established based on the results of the change lottery may be set.

また、本実施形態におけるパチンコ機10では、遊技者が枠ボタン22を操作すること
により変更可能なステージの種別と、遊技状況に応じて変更されるステージの種別と、を
異ならせることにより、ステージが変更された場合に、成立した変更条件が何であるかを
遊技者に把握させ易くするように構成しているが、これに限ること無く、遊技者が枠ボタ
ン22を操作することにより変更可能なステージの種別と、遊技状況に応じて変更される
ステージの種別との全部、或いは、一部において、共通の種別となるように構成しても良
い。このように構成することで、ステージが変更された場合に、何を契機にステージが変
更されたのかを遊技者に分かり難くすることができるため、ステージが変更された後の遊
技内容(特別図柄抽選の結果を示すための変動演出内容)に興味を持たせることができる
In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the type of stage that can be changed by the player operating the frame button 22 is different from the type of stage that is changed according to the game situation, so that the player can easily understand what change conditions have been established when the stage is changed, but without being limited to this, the type of stage that can be changed by the player operating the frame button 22 and the type of stage that is changed according to the game situation may be configured to be a common type in all or part. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to understand what triggered the stage change when the stage is changed, so that the game content after the stage is changed (the variable performance content to show the result of the special pattern lottery) can be made interesting.

一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマル
リーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演
出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間
に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
On the other hand, the third pattern display device 81 is configured so that when a normal reach presentation is started, and the normal reach is to be developed into a super reach, a selection screen for the presentation mode of the super reach is displayed during the normal reach, and when the player operates the frame button 22 while the selection screen is displayed, the presentation content during the super reach is changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けら
れている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に
応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高め
る役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~3
3が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりラ
ンプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点
灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或い
は大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図4
43参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時
とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。
The front frame 14 is provided with various light-emitting means such as lamps around its periphery (for example, at the corners). These light-emitting means change and control the light-emitting state by turning on or off depending on the change in the game state such as when a big win occurs or when a certain reach occurs, and play a role in enhancing the presentation effect during the game. The periphery of the window portion 14c is provided with illumination units 29-3 with built-in light-emitting means such as LEDs.
In the pachinko machine 10, these illumination units 29 to 33 function as performance lamps such as big win lamps, and when a big win or reach performance is reached, each of the illumination units 29 to 33 lights up or flashes by lighting or flashing the built-in LEDs, thereby notifying the player that a big win is occurring or that the player is in a reach just before the big win.
At the upper left is provided an indicator lamp 34 which incorporates a light emitting means such as an LED and can indicate when prize balls are being paid out and when an error has occurred.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より
透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図44
4参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、
パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周り
の領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin to the underside of the right-side illumination part 32 so that the back side of the front frame 14 can be seen, and the attachment space K1 (FIG. 44) on the front of the game board 13 is
The stamps and the like affixed to the winning jackpot (see reference 4) are visible from the front of the pachinko machine 10.
In the pachinko machine 10, in order to create a more brilliant appearance, a plated member 36 made of chrome-plated ABS resin is attached to the area surrounding the illumination parts 29 to 33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には度数表
示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10
の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を
投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。
具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵された
LEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード
等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、
カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43
は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カード
ユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわ
ゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部
分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用い
たパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
A ball lending operation unit 40 is disposed below the window portion 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a number display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43.
When bills, cards, etc. are inserted into the card unit (ball lending unit) (not shown) located to the side of the machine and the ball lending operation unit 40 is operated, balls are lent in accordance with the operation.
Specifically, the point display section 41 is an area where the remaining balance information of the card or the like is displayed, and the built-in LED lights up to display the remaining balance in numbers as the remaining balance information. The ball loan button 42 is operated to obtain loan balls based on the information recorded on the card or the like (recording medium).
As long as there is a balance on the card, the loan balls are supplied to the upper tray 17.
is operated when requesting the return of a card inserted in the card unit. In pachinko machines in which balls are directly dispensed from a ball dispensing device to the upper tray 17 without going through a card unit, i.e., so-called cash machines, the ball dispensing operation unit 40 is not necessary, but in this case, a decorative sticker or the like may be added to the installation portion of the ball dispensing operation unit 40 to make the parts configuration common. It is possible to commonize pachinko machines using a card unit and cash machines.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれ
なかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿5
0の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハ
ンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆
動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止
する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵
抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51
が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可
変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変
化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対
応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者
により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ5
1bがオフとなっている。
The lower tray unit 15 located below the upper tray 17 has a lower tray 50 in the center thereof, which is formed in a generally box-like shape with an open top, for storing balls that could not be stored in the upper tray 17.
On the right side of the ball launcher 110, there is provided an operating handle 51 operated by the player to launch the ball into the front of the game board 13. Inside the operating handle 51, there are built-in a touch sensor 51a for permitting the operation of the ball launching unit 112a, a push-button type shooting stop switch 51b for stopping the launch of the ball while the switch is pressed, and a variable resistor (not shown) for detecting the amount of rotation of the operating handle 51 by a change in electrical resistance.
When the player rotates the control handle 51 clockwise, the touch sensor 51a is turned on and the resistance of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation, and the ball is shot with a strength corresponding to the resistance of the variable resistor, which changes in accordance with the amount of rotation of the control handle 51. This causes the ball to be shot into the front of the game board 13 with a distance corresponding to the operation of the player. Also, when the control handle 51 is not being operated by the player, the touch sensor 51a and the shot stop switch 5
1b is off.

下皿50の正面視下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作する
ための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付
勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に
形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜
きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱
(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述し
たように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられてい
る。
A ball removal lever 52 is provided on the lower part of the lower tray 50 when viewed from the front, for operating when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. This ball removal lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against this bias, a bottom opening formed on the bottom surface of the lower tray 50 opens, and the balls fall naturally from the bottom opening and are discharged. The operation of the ball removal lever 52 is usually performed with a box (commonly called a "senryo box") for receiving the balls discharged from the lower tray 50 placed below the lower tray 50. As described above, the operating handle 51 is disposed on the right side of the lower tray 50, and an ashtray 53 is attached to the left side of the lower tray 50.

図444は第1実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の正面図である。図44
4に示すように、第1実施形態における遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した
ベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール76,77、一般
入球口63、第2入球口640、可変入賞装置65、スルーゲート67、可変表示装置ユ
ニット80、振分装置700等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠4(図443参
照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は薄い板材を張り合わせた木材からなり、
その正面側からベース板60の背面側に配設された各種構造体を遊技者に目視できないよ
うに形成される。一般入球口63、第2入球口640、可変入賞装置65、可変表示装置
ユニット80、振分装置700は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴
に配設され、遊技盤13の前面側からタッピングネジ等により固定されている。また、詳
細については後述するが、振分装置700の内部には、球が入球し得る第1入球口64、
および右第2入球口640rが設けられている。詳細は図445を参照して後述するが、
振分装置700の開口部710aへと入球した球は、振分装置700によって第1入球口
64、および右第2入球口640rのいずれかに振り分けられる(図445参照)。
FIG. 44 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10 in the first embodiment.
As shown in FIG. 4, the game board 13 in the first embodiment is constructed by assembling a number of nails (not shown) for guiding balls, a windmill, rails 76, 77, a general ball entrance 63, a second ball entrance 640, a variable winning device 65, a through gate 67, a variable display unit 80, a sorting device 700, etc., to a base plate 60 machined into a roughly square shape when viewed from the front, and the peripheral portion is attached to the back side of the inner frame 4 (see FIG. 443). The base plate 60 is made of wood made of thin boards glued together,
The base plate 60 is formed so that the various structures disposed on the rear side of the base plate 60 cannot be seen by the player from the front side. The general ball entrance 63, the second ball entrance 640, the variable winning device 65, the variable display unit 80, and the distribution device 700 are disposed in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are fixed from the front side of the game board 13 with tapping screws or the like. In addition, the distribution device 700 includes the first ball entrance 64 through which balls can enter, which will be described in detail later.
A right second ball inlet 640r is provided. Details will be described later with reference to FIG.
A ball that enters the opening 710a of the sorting device 700 is sorted by the sorting device 700 into either the first ball inlet 64 or the right second ball inlet 640r (see Figure 445).

遊技盤13の前面中央部分は、前扉5の窓部5c(図443参照)を通じて内枠4の前
面側から視認することができる。以下に、主に図444を参照して、遊技盤13の構成に
ついて説明する。
The front central portion of the game board 13 can be seen from the front side of the inner frame 4 through the window portion 5c (see FIG. 443) of the front door 5. The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール77
が植立され、その外レール77の内側位置には外レール77と同様に帯状の金属板で形成
した円弧状の内レール76が植立される。この内レール76と外レール77とにより遊技
盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図443参照)とにより
前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技
領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール76,77とレ
ール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設さ
れ、発射された球が流下する領域)である。
On the front surface of the game board 13, there is an outer rail 77 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arcuate shape.
is installed in the front of the game board 13, and an arc-shaped inner rail 76 made of a strip-shaped metal plate similar to the outer rail 77 is installed inside the outer rail 77. The inner rail 76 and the outer rail 77 surround the front periphery of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 443) surround the front and rear, forming a game area in which games are played according to the behavior of the balls on the front side of the game board 13. The game area is an area (an area where winning holes and the like are arranged and where shot balls flow down) that is partitioned on the front side of the game board 13 and is formed by the two rails 76, 77 and the resin outer edge member 73 that connects the rails.

2本のレール76,77は、球発射ユニット112a(図462参照)から発射された
球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール76の先端部分(
図444の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ
案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール7
7の先端部(図444の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69
が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減
衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
The two rails 76, 77 are provided to guide the balls launched from the ball launching unit 112a (see FIG. 462) to the upper part of the game board 13.
A return ball prevention member 68 is attached to the upper left part of the outer rail 7 (FIG. 44), which prevents the ball that has been guided to the top of the game board 13 from returning to the ball guide passage again.
At the tip of the ball 7 (upper right part of FIG. 444), a rubber band 69 is attached at a position corresponding to the maximum flight part of the ball.
When a ball is shot with a force equal to or greater than a predetermined force, it hits the return rubber 69 and is bounced back toward the center while its force is attenuated.

遊技領域の正面視左側下部(図444左側下部)には、発光手段である複数のLEDお
よび7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37a,37bが配設されている。第
1図柄表示装置37a,37bは、主制御装置110(図462参照)で行われる各制御
に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。
本第1実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bは、球が、第1入球口64へ入賞
したか、第2入球口640または右第2入球口640rへ入賞したかに応じて使い分けら
れるように構成されている。具体的には、球が、第1入球口64へ入賞した場合には、第
1図柄表示装置37aが作動し、一方で、球が、第2入球口640または右第2入球口6
40rへ入賞した場合には、第1図柄表示装置37bが作動するように構成されている。
The first symbol display devices 37a, 37b equipped with a plurality of LEDs and a 7-segment display as light-emitting means are arranged in the lower left corner of the game area when viewed from the front (lower left corner of Fig. 444). The first symbol display devices 37a, 37b display information according to the controls performed by the main control device 110 (see Fig. 462), and mainly display the game status of the pachinko machine 10.
In the first embodiment, the first symbol display devices 37a and 37b are configured to be used according to whether the ball enters the first ball entrance 64, the second ball entrance 640, or the right second ball entrance 640r. Specifically, when the ball enters the first ball entrance 64, the first symbol display device 37a is activated, while when the ball enters the second ball entrance 640 or the right second ball entrance 640r, the first symbol display device 37a is activated.
When 40r is won, the first pattern display device 37b is configured to be activated.

また、第1図柄表示装置37a,37bは、LEDにより、パチンコ機10が確変中か
時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態によ
り示したり、停止図柄が確変大当たり(大当たりA1~D1)に対応した図柄か通常大当
たり(大当たりE1)に対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保
留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウン
ド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、
赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパ
チンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。
The first symbol display devices 37a, 37b also use LEDs to indicate whether the pachinko machine 10 is in a special mode, a time-saving mode, or a normal mode, whether it is fluctuating, whether the stopped symbols correspond to a special mode jackpot (jackpot A1-D1), a normal jackpot (jackpot E1), or a miss, and the number of reserved balls. The seven-segment display device also displays the number of rounds during a jackpot and any errors. The LEDs are lit in different colors (e.g.,
The LEDs are configured to emit different colors (red, green, blue), and by combining these colors, it is possible to indicate various game states of the pachinko machine 10 using a small number of LEDs.

なお、本パチンコ機10では、第1入球口64,第2入球口640,右第2入球口64
0rのいずれかに入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機10は、そ
の抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと
判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては
、10R確変大当たり(大当たりA1)、10R確変大当たり(大当たりB1)、5R確
変大当たり(大当たりC1)、2R確変大当たり(大当たりD1)、10R時短100回
大当たり(大当たりE1)が用意されている。第1図柄表示装置37a,37bには、変
動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大
当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
In addition, in this pachinko machine 10, the first ball entrance 64, the second ball entrance 640, the right second ball entrance 64
A lottery is held when a prize is won in any of the 0r. In the lottery, the pachinko machine 10 judges whether or not a jackpot has been won (jackpot lottery), and if a jackpot has been determined, judges the type of jackpot. The types of jackpots judged here include 10R variable jackpot (jackpot A1), 10R variable jackpot (jackpot B1), 5R variable jackpot (jackpot C1), 2R variable jackpot (jackpot D1), and 10R time-saving 100 times jackpot (jackpot E1). The first symbol display device 37a, 37b not only shows whether the result of the lottery is a jackpot as a stop symbol after the change, but also shows a symbol according to the type of jackpot if the result is a jackpot.

「10R確変大当たり」(大当たりA1)とは、第3図柄が同一図柄のぞろ目で停止表
示することで大当たりであることが報知された後に、最大ラウンド数が10ラウンドの大
当たり遊技の後に、確変状態が設定される大当たりのことである。ここで、確変状態とは
特別図柄抽選により大当たり当選する確率が通常状態(低確率状態)よりも高い状態(特
別図柄の高確率状態)となり、さらに、特別図柄抽選が通常状態よりも実行され易い状態
(普通図柄の高確率状態)となる遊技状態のことである。つまり、確変状態は、特別図柄
抽選が実行され易く、且つ、特別図柄抽選で大当たり当選し易い遊技状態であり、遊技者
にとって最も有利な遊技状態となる。「10R確変大当たり」(大当たりB1)とは、上
述した(大当たりA1)と同一の大当たりであり、「5R確変大当たり」(大当たりC1
)とは、上述した(大当たりA1)に対して、大当たり遊技の最大ラウンド数が5ラウン
ドに規定されている点でのみ相違する大当たりであり、「2R確変大当たり」(大当たり
D1)とは、上述した(大当たりA1)に対して、大当たり遊技の最大ラウンド数が2ラ
ウンドに規定されている点でのみ相違する大当たりである。そして、「10R時短100
回大当たり」(大当たりE1)とは、最大ラウンド数が10ラウンドの大当たり遊技の後
に、時短状態が設定される大当たりのことである。ここで、時短状態とは特別図柄抽選に
より大当たり当選する確率は通常状態(低確率状態)であるが、特別図柄抽選が通常状態
よりも実行され易い状態(普通図柄の高確率状態)となる遊技状態のことである。つまり
、時短状態は、通常状態よりも特別図柄抽選が実行され易い遊技状態であり、遊技者にと
って、通常状態よりは有利となり、且つ、確変状態よりは不利となる遊技状態である。
A "10R sure-variable jackpot" (jackpot A1) is a jackpot in which a sure-variable state is set after a maximum of 10 rounds of jackpot play has been played after the jackpot has been announced by the third symbol stopping to display a repeat of the same symbol. Here, the sure-variable state is a game state in which the probability of winning a jackpot through a special symbol lottery is higher than in the normal state (low probability state) (high probability state for special symbols), and further, the special symbol lottery is more likely to be performed than in the normal state (high probability state for normal symbols). In other words, the sure-variable state is a game state in which the special symbol lottery is more likely to be performed, and the jackpot is more likely to be won through the special symbol lottery, making it the most advantageous game state for the player. A "10R sure-variable jackpot" (jackpot B1) is the same jackpot as the above-mentioned (jackpot A1), and is different from a "5R sure-variable jackpot" (jackpot C1).
) is a jackpot that differs from the above-mentioned (jackpot A1) only in that the maximum number of rounds of the jackpot game is set to 5 rounds, and the "2R sure-change jackpot" (jackpot D1) is a jackpot that differs from the above-mentioned (jackpot A1) only in that the maximum number of rounds of the jackpot game is set to 2 rounds.
"(jackpot E1)" refers to a jackpot in which a time-saving state is set after a jackpot game with a maximum of 10 rounds. Here, the time-saving state refers to a game state in which the probability of winning a jackpot by drawing a special symbol is the normal state (low probability state), but the special symbol drawing is more likely to be performed than in the normal state (high probability state for normal symbols). In other words, the time-saving state is a game state in which the special symbol drawing is more likely to be performed than in the normal state, and is a game state that is more advantageous to the player than the normal state and less advantageous than the special state.

本第1実施形態では、大当たり遊技の終了後に確変状態が設定された場合には、次に特
別図柄抽選で大当たり当選するまで確変状態が継続するように構成しており、時短状態が
設定された場合には、時短状態中に実行される特別図柄抽選の回数が100回(所定回数
)に到達するまで継続するように構成している。なお、各遊技状態が継続する期間はこれ
に限ること無く、例えば、確変状態が設定された場合において、確変状態中に実行される
特別図柄抽選の回数が100回(所定回数)に到達するまで確変状態が継続するように構
成しても良いし、次に特別図柄抽選で大当たり当選するまで時短状態が継続するように構
成しても良い。また、確変状態が設定された場合において、特別図柄の高確率状態が終了
する条件と、普通図柄の高確率状態が終了する条件と、を異ならせても良く、例えば、特
別図柄の高確率状態が終了する条件として特別図柄抽選の実行回数が50回、普通図柄の
高確率状態が終了する条件として特別図柄抽選の実行回数が100回と規定しても良い。
In the first embodiment, when the probability variable state is set after the end of the jackpot game, the probability variable state is configured to continue until the next jackpot is won in the special symbol lottery, and when the time-saving state is set, the probability variable state is configured to continue until the number of special symbol lotteries executed during the time-saving state reaches 100 times (predetermined number of times). The duration of each game state is not limited to this, and for example, when the probability variable state is set, the probability variable state may be configured to continue until the number of special symbol lotteries executed during the probability variable state reaches 100 times (predetermined number of times), or the time-saving state may be configured to continue until the next jackpot is won in the special symbol lottery. In addition, when the probability variable state is set, the condition for the high probability state of the special symbol to end and the condition for the high probability state of the normal symbol to end may be different, and for example, the condition for the high probability state of the special symbol to end may be specified as the number of times the special symbol lottery is executed 50 times, and the condition for the high probability state of the normal symbol to end may be specified as the number of times the special symbol lottery is executed 100 times.

このように構成することで、確変状態が設定されてから特別図柄抽選が50回実行され
るまでは、確変状態中の遊技が実行され、その後、特別図柄抽選が50回実行されるまで
は、時短状態中の遊技が実行され、その後、通常状態中の遊技が実行される。これにより
、遊技者に対して有利度合いが段階的に低下するように複数の遊技状態で遊技を行わせる
ことができるため、確変状態が設定された場合に、いち早く大当たり当選することを期待
させながら遊技者に遊技を行わせることができる。
By configuring in this way, a game in the probability variable state is executed from when the probability variable state is set until 50 special symbol lotteries are executed, and then a game in the time-saving state is executed until 50 special symbol lotteries are executed, and then a game in the normal state is executed. This allows a player to play in a plurality of game states so that the degree of advantage for the player decreases step by step, so that when the probability variable state is set, the player can play while expecting to win a jackpot as soon as possible.

また、大当たり遊技が終了してから実行される特別図柄抽選の回数が増加するほど遊技
者に対する有利度合いが高まるように段階的に遊技状態が変更するように構成しても良い
。これにより、大当たり当選しない期間が長時間継続してしまい、遊技者の遊技に対する
意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
In addition, the game state may be changed in stages so that the more the number of special symbol lotteries executed after the end of the big win game increases, the more advantageous the player becomes. This makes it possible to prevent a long period without a big win from continuing, which reduces the player's motivation to play.

また、本実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技中に第3図柄表示装置8
1の表示面を用いて実行される演出(大当たり中演出)として、上述した各大当たり種別
(大当たりA1~大当たりE1)に応じて異なる演出を実行するように構成している。具
体的には、大当たり種別が大当たりB1,C1,D1の何れかである場合には、大当たり
中演出として、大当たり遊技の終了後に確変状態が設定されることを予め報知した上で、
大当たり遊技が何ラウンド継続するのかを遊技者に楽しませるための大当たり中演出(ラ
ンクアップ演出)が実行される。また、大当たり種別が大当たりA1,E1である場合に
は、大当たり遊技が10ラウンド継続することを予め報知した上で、大当たり遊技の終了
後に設定される遊技状態を大当たり遊技中に遊技者に報知可能な大当たり中演出(確変昇
格演出)が実行される。
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the third symbol display device 8 is turned on during a big win.
As the performance (during jackpot performance) executed using the display surface 1, different performances are executed according to the above-mentioned jackpot types (jackpot A1 to jackpot E1). Specifically, when the jackpot type is any of jackpot B1, C1, and D1, the performance during jackpot is notified in advance that a probability variable state will be set after the jackpot game ends, and
A performance during the jackpot (rank-up performance) is executed to let the player enjoy how many rounds the jackpot game will continue. In addition, when the jackpot type is the jackpot A1 or E1, a performance during the jackpot (probability-change promotion performance) is executed to notify the player that the jackpot game will continue for 10 rounds in advance, and to notify the player of the game state that will be set after the jackpot game ends during the jackpot game.

このように構成することで、設定される大当たり種別に応じて、大当たり遊技中に実行
される大当たり中演出に対して、遊技者が様々な期待感を持つことができるため、大当た
り中演出の演出効果を高めることができる。
By configuring in this way, the player can have various expectations regarding the jackpot performance executed during the jackpot game depending on the set jackpot type, thereby improving the presentation effect of the jackpot performance.

ここで、本実施形態におけるパチンコ機10において設定される遊技状態の種別につい
て説明をする。本実施形態では、遊技状態として通常状態(特別図柄の低確率状態、普通
図柄の低確率状態)と、時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)と、
確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)と、を設定可能に構成してい
る。
Here, the types of game states set in the pachinko machine 10 in this embodiment will be described. In this embodiment, the game states are a normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols), a time-saving state (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols), and
It is possible to set a special probability state (a state with a high probability of special symbols and a state with a high probability of normal symbols).

「特別図柄の高確率状態」とは、大当たり遊技終了後の付加価値として、その後の大当
たり確率がアップした状態をいう。換言すれば、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別
遊技状態)へ移行し易い状態のことである。また、「普通図柄の高確率状態」とは、第2
図柄抽選の当たり当選確率が高く設定され、第2図柄の変動時間も短く設定される状態を
いう。第2図柄抽選で当たり当選した場合には、第2入球口640へと球が入球し易い状
態(第2入球口640に付随する電動役物640aが開放される状態)となる普図当たり
遊戯が実行される。つまり、「普通図柄の高確率状態」とは、第2入球口640へと球が
入球し易くなることにより、特別図柄抽選が実行され易くなる状態のことである。
The "high probability state of special symbols" refers to a state in which the probability of a subsequent jackpot is increased as an added value after the end of the jackpot game. In other words, it is a state in which it is easy to transition to a jackpot game state (special game state) that is advantageous to the player. In addition, the "high probability state of normal symbols" refers to a state in which the probability of a subsequent jackpot game is increased as an added value after the end of the jackpot game.
This refers to a state in which the probability of winning the pattern lottery is set high and the time for changing the second pattern is also set short. If the second pattern lottery is won, a normal pattern winning game is played in a state in which the ball is easily inserted into the second ball entrance 640 (the electric device 640a attached to the second ball entrance 640 is opened). In other words, the "high probability state of the normal pattern" refers to a state in which the ball is easily inserted into the second ball entrance 640, making it easier to play the special pattern lottery.

一方、「特別図柄の低確率状態」とは、大当たり確率が通常の状態、即ち、「特別図柄
の高確率状態」より大当たり確率が低い状態をいう。また、「普通図柄の低確率状態」と
は、第2図柄抽選(普通図柄抽選)の当たり確率が通常の状態、即ち、「普通図柄の高確
率状態」より当たり確率が低い状態をいう。
On the other hand, the "low probability state of special symbols" refers to a state in which the probability of winning a jackpot is normal, i.e., a state in which the probability of winning a jackpot is lower than the "high probability state of special symbols." Also, the "low probability state of normal symbols" refers to a state in which the probability of winning the second symbol lottery (normal symbol lottery) is normal, i.e., a state in which the probability of winning is lower than the "high probability state of normal symbols."

「普通図柄の高確率状態」では、第2図柄抽選の当たり確率がアップするだけではなく
、第2入球口640に付随する電動役物640aが開放される時間も変更され、「普通図
柄の低確率状態」と比して長い時間が設定される。電動役物640aが開放された状態(
開放状態)にある場合は、その電動役物640aが閉鎖された状態(閉鎖状態)にある場
合と比して、第2入球口640へ球が入賞しやすい状態となる。よって、「普通図柄の高
確率状態」が設定される確変状態中や時短状態中は、第2入球口640へ球が入賞し易い
状態となり、特別図柄抽選が行われる回数を増やすことができる。
In the "high probability state of normal symbols", not only does the winning probability of the second symbol lottery increase, but the time for which the electric device 640a associated with the second ball entrance 640 is opened is also changed, and a longer time is set compared to the "low probability state of normal symbols".
When the electric device 640a is in the open state, the ball is more likely to enter the second ball entrance 640 than when the electric device 640a is in the closed state. Therefore, during the probability bonus state or the time-saving state in which the "high probability state of normal symbols" is set, the ball is more likely to enter the second ball entrance 640, and the number of times the special symbol lottery is performed can be increased.

なお、「普通図柄の高確率状態」中の普図当たり遊技における電動役物640aに対す
る制御内容としては、「普通図柄の低確率状態」中の普図当たり遊技よりも、第2入球口
640へと球が入球し易くなるように制御されていれば良く、例えば、第2入球口640
に付随する電動役物640aの開放時間を変更するのではなく、1回の普図当たり遊技に
て電動役物640aが開放される回数を「普通図柄の低確率状態」よりも増やすように構
成しても良いし、普図当たり遊技中に電動役物640aが開放されるタイミングを変更す
ることにより「普通図柄の低確率状態」中の普図当たり遊技よりも、第2入球口640へ
と球が入球し易くなるように構成してもよい。また、第2図柄抽選の当たり確率を変更す
ることなく、第2入球口640に付随する電動役物640aが開放される時間および1回
の当たりで電動役物640aが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよ
い。また、第2入球口640に付随する電動役物640aが開放される時間や、1回の当
たりで電動役物640aを開放する回数はせず、第2図柄抽選の当たり確率を「普通図柄
の低確率状態」と比してアップするよう変更したり、第2図柄抽選の変動時間を「普通図
柄の低確率状態」と比して短縮するよう変更したりしてもよい。
In addition, the control contents for the electric device 640a in the normal winning game in the "normal pattern high probability state" may be controlled so that the ball is easier to enter the second ball entrance 640 than in the normal winning game in the "normal pattern low probability state". For example,
Instead of changing the opening time of the electric role 640a associated with the second ball entrance 640, the number of times the electric role 640a is opened in one winning game of a normal symbol may be increased compared to the "low probability state of a normal symbol", or the timing at which the electric role 640a is opened during a winning game of a normal symbol may be changed so that the ball is more likely to enter the second ball entrance 640 than in a winning game of a normal symbol in the "low probability state of a normal symbol". Also, at least one of the time at which the electric role 640a associated with the second ball entrance 640 is opened and the number of times the electric role 640a is opened in one winning game may be changed without changing the winning probability of the second symbol lottery. In addition, the time for which the electric device 640a associated with the second ball entrance 640 is opened or the number of times the electric device 640a is opened in one win may be changed to increase the winning probability of the second pattern lottery compared to the "low probability state of normal patterns", or the fluctuation time of the second pattern lottery may be changed to shorten it compared to the "low probability state of normal patterns".

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される
複数の一般入球口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置
ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64、第2
入球口640、右第2入球口640rのいずれかの入賞(始動入賞)をトリガとして、第
1図柄表示装置37a,37bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示
を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置
81と、スルーゲート67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構
成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。
In the game area, a plurality of general ball entrances 63 are arranged, through which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when a ball enters the game area. In addition, a variable display unit 80 is arranged in the center of the game area. The variable display unit 80 has a first ball entrance 64, a second ball entrance 65, a third ball entrance 66, a fourth ball entrance 67, a fifth ball entrance 68, a sixth ball entrance 69, a seventh ball entrance 61, a fifth ball entrance 62, a seventh ball entrance 63, a seventh ball entrance 64, a seventh ball entrance 65, a seventh ball entrance 66, a seventh ball entrance 67, a seventh ball entrance 68, a seventh ball entrance 69, a seventh ball entrance 69, a seventh ball entrance 61, a seventh ball entrance 62, a seventh ball entrance 63, a seventh ball entrance 64, a seventh ball entrance 65, a
There is provided a third pattern display device 81 consisting of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as "display device") that displays a changing third pattern in synchronization with the changing display in the first pattern display devices 37a, 37b, in response to a winning (initial winning) at either the ball entry port 640 or the right second ball entry port 640r, and a second pattern display device (not shown) consisting of an LED that displays a changing second pattern in response to a ball passing through the through gate 67.

また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして
、センターフレーム86が配設されている。このセンターフレーム86の中央に開口され
る開口部から第3図柄表示装置81が視認可能とされる。また、センターフレーム86は
、遊技盤13の前面側に突出して第3図柄表示装置81の周囲を囲んでおり、第3図柄表
示装置81に遊技球が当接することを防止している。
In addition, a center frame 86 is disposed in the variable display unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81. The third pattern display device 81 can be seen through an opening in the center of the center frame 86. In addition, the center frame 86 protrudes to the front side of the game board 13 and surrounds the periphery of the third pattern display device 81, preventing the game ball from contacting the third pattern display device 81.

第3図柄表示装置81は15インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるもの
であり、表示制御装置114(図462参照)によって表示内容が制御されることにより
、例えば上、中および下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄
)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置
81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図
柄表示装置81は、主制御装置110(図462参照)の制御に伴った遊技状態の表示が
第1図柄表示装置37a,37bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37a,
37bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば
リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The third pattern display device 81 is composed of a large 15-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114 (see FIG. 462), so that, for example, three pattern rows, top, middle and bottom, are displayed. Each pattern row is composed of multiple patterns (third patterns), and these third patterns are scrolled vertically for each pattern row, so that the third patterns are variably displayed on the display screen of the third pattern display device 81. In the third pattern display device 81 of this embodiment, the game status is displayed by the first pattern display devices 37a, 37b in accordance with the control of the main control device 110 (see FIG. 462), while the game status is displayed by the first pattern display devices 37a, 37b in accordance with the control of the main control device 110 (see FIG. 462), the third pattern display device 81 of this embodiment is configured such that the first pattern display devices 37a,
37b. Note that the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like instead of a display device.

第2図柄表示装置83は、球がスルーゲート67を通過する毎に表示図柄(第2図柄)
としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うもの
である。パチンコ機10では、球がスルーゲート67を通過したことが検出されると、当
たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置におい
て、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、
外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止
表示される。
The second symbol display device 83 displays a display symbol (second symbol) every time the ball passes through the through gate 67.
The pachinko machine 10 performs a winning lottery when it is detected that the ball has passed through the through gate 67. If the winning lottery results in a winning, the second symbol display device displays a static "o" symbol after the second symbol is displayed in a variable manner. Also, as a result of the winning lottery,
If the winning combination is a miss, the second symbol display device displays a static "X" symbol after the third symbol is displayed in a varying manner.

パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態に
おいては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入球口640に付随された電動役物64
0aが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。
When the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol of "○"), the pachinko machine 10 activates the electric device 64 attached to the second ball entrance 640.
0a is configured to be in an activated state (opened) for a predetermined period of time.

第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常状態(普通図柄の低確率状態)の
場合よりも、確変状態や時短状態(普通図柄の高確率状態)の方が短くなるように設定さ
れる。これにより、確変状態や時短状態は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるの
で、普図当たり抽選を通常状態よりも多く行うことができる。よって、普図当たり抽選に
おいて当たり当選となる機会が増えるので、第2入球口640の電動役物640aが開放
状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変状態や時短状態は、特
別図柄抽選を実行させる観点において遊技者に有利な遊技状態となる。
The time required for the second symbol to be displayed is set to be shorter in the probability variable state or time-saving state (high probability state of normal symbol) than in the normal state (low probability state of normal symbol). As a result, in the probability variable state or time-saving state, the second symbol is displayed in a short time, so that the normal symbol winning lottery can be held more than in the normal state. Therefore, the chances of winning in the normal symbol winning lottery increase, so the player can be given more opportunities to open the electric role 640a of the second ball entrance 640. Therefore, the probability variable state and time-saving state are advantageous game states for the player in terms of executing the special symbol lottery.

なお、確変状態や時短状態において、普図当たり確率を高める、1回に普図当たりに対
する電動役物640aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確
変状態や時短状態中に第2入球口640へと球が入球しやすい状態としている場合は、第
2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図
柄の変動表示にかかる時間を、確変状態や時短状態において通常状態よりも短く設定する
場合は、普図当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当た
りに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしても
よい。
In addition, in the probability variable state or time-saving state, if the state is made such that the ball is likely to enter the second ball entrance 640 during the probability variable state or time-saving state by other methods such as increasing the probability of hitting a normal figure, increasing the opening time or number of openings of the electric device 640a for a normal hit, etc., the time taken for the second symbol to be displayed may be constant regardless of the game state. On the other hand, if the time taken for the second symbol to be displayed is set shorter than the normal state in the probability variable state or time-saving state, the probability of hitting a normal figure may be constant regardless of the game state, and the opening time or number of openings of the electric device 640a for one hit may be constant regardless of the game state.

スルーゲート67は、可変表示装置ユニット80の両側の領域において遊技盤に組み付
けられる。スルーゲート67は、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤13を流下する球
の一部が通過可能に構成されている。スルーゲート67を球が通過すると、第2図柄の当
たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽
選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽
選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。
The through gates 67 are attached to the game board in the areas on both sides of the variable display unit 80. The through gates 67 are configured to allow some of the balls that flow down the game board 13 out of the balls that are shot to the game board to pass through. When a ball passes through the through gate 67, a lottery is held to determine whether a second symbol will win. After the lottery, a variable display is performed on the second symbol display device, and if the lottery results in a win, a "○" symbol is displayed as the stopping symbol of the variable display, and if the lottery results in a miss, a "X" symbol is displayed as the stopping symbol of the variable display.

球のスルーゲート67の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上
述した第1図柄表示装置37a,37bにより表示されると共に第2図柄保留ランプ84
においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、
第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。
The number of times the ball passes through the through gate 67 is reserved up to a maximum of four times in total, and the number of reserved balls is displayed by the above-mentioned first symbol display devices 37a and 37b, and the second symbol reserved lamp 84 is lit.
The second symbol reservation lamp 84 is provided with four lamps, the maximum number of reserved symbols.
They are arranged symmetrically below the third pattern display device 81.

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数の
ランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37a,
37bおよび第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第
2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、
スルーゲート67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回
以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、スルーゲートの
組み付け数は2つに限定されるものではなく、3つ以上の複数であっても良い。また、ス
ルーゲートの組み付け位置は可変表示装置ユニット80の左右両側に限定されるものでは
なく、例えば、可変表示装置ユニット80の下方でも良い。また、第1図柄表示装置37
a,37bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わな
いものとしてもよい。
In addition, the variable display of the second symbol is performed by switching on and off a plurality of lamps in the second symbol display device as in this embodiment, or by the first symbol display device 37a,
37b and a part of the third symbol display device 81. Similarly, the second symbol reservation lamp may be turned on by a part of the third symbol display device 81.
The maximum number of reserved balls for passing through the through gate 67 is not limited to four times, but may be set to three or less, or five or more times (e.g., eight times). The number of through gates is not limited to two, but may be three or more. The installation position of the through gate is not limited to both the left and right sides of the variable display unit 80, but may be, for example, below the variable display unit 80. The first symbol display device 37
Since the number of reserved balls is indicated by a and 37b, the second pattern reserved lamp does not have to be lit.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入賞し得る振分装置700が配設されてい
る。この振分装置700に対して、開口部710aを介して球が入賞(入球)すると、そ
の入球した球が第1入球口64、または右第2入球口640rへと交互に振り分けられる
。球が第1入球口64へ入賞(入球)すると、遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球
口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御
装置110(図462参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第
1図柄表示装置37aで示される。また、球が第2入球口640rへ入賞すると、第2入
球口640の場合と同様に、遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示
せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4
62参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置3
7bで示される。
A distribution device 700 in which balls can enter is disposed below the variable display unit 80. When a ball enters the distribution device 700 through the opening 710a, the entered ball is alternately distributed to the first ball entrance 64 or the right second ball entrance 640r. When a ball enters the first ball entrance 64, a first ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the main control device 110 (see FIG. 462) draws a jackpot lottery due to the first ball entrance switch being turned on, and a display according to the lottery result is displayed on the first symbol display device 37a. When a ball enters the second ball entrance 640r, a second ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on in the same manner as in the case of the second ball entrance 640, and the main control device 110 (see FIG. 462) draws a jackpot lottery result.
62), a lottery for a big win is performed, and a display according to the lottery result is displayed on the first symbol display device 3
7b.

一方、振分装置700の正面視下方には、球が入賞し得る第2入球口640が配設され
ている。第2入球口640へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口
スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装
置110(図462参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1
図柄表示装置37bで示される。この第2入球口640は、通常時は羽根形状で構成され
た左右の電動役物640aが直立した状態で遊技球が入球することを規制することにより
遊技球が入球しない(し難い)構成とされ、後述する普通図柄の当たりとなった場合に、
一定の動作パターンで電動役物640aが開放動作として外側方向に約45度回動して逆
八の字となることで、第2入球口640へと遊技球を誘導して、第2入球口640へ遊技
球が入球し易く構成している。
On the other hand, a second ball entrance 640 through which a ball can enter is disposed below the sorting device 700 as viewed from the front. When a ball enters the second ball entrance 640, a second ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and when the second ball entrance switch is turned on, a lottery for a jackpot is held by the main control device 110 (see FIG. 462). A display according to the lottery result is displayed on the first screen.
This second ball entrance 640 is normally configured so that the game ball cannot (or cannot easily) enter the second ball entrance 640 by restricting the game ball from entering the second ball entrance 640 when the left and right electric role objects 640a, which are wing-shaped, are in an upright position. When the normal pattern, which will be described later, is hit,
The electric device 640a rotates approximately 45 degrees outward in a fixed operating pattern as an opening operation, forming an inverted figure eight, thereby guiding the game ball toward the second ball entrance 640, making it easier for the game ball to enter the second ball entrance 640.

また、第1入球口64および右第2入球口640rは、それぞれ、球が入賞すると5個
の球が賞球として払い出され、第2入球口640は、2個の球が賞球として払い出される
入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入球口64へ球が入賞
した場合に払い出される賞球数と、第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出される
賞球数と、右第2入球口640rへ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数
に構成したが、第1入球口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入球口6
40へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と右第2入球口640rへ球が入賞した場
合に払い出される賞球数とを同じ数として構成してもよい。
In addition, five balls are paid out as prize balls when a ball enters the first ball entrance 64 and the right second ball entrance 640r, and the second ball entrance 640 is also one of the prize entrances from which two balls are paid out as prize balls. In this embodiment, the number of prize balls paid out when a ball enters the first ball entrance 64, the number of prize balls paid out when a ball enters the second ball entrance 640, and the number of prize balls paid out when a ball enters the right second ball entrance 640r are different numbers.
The number of prize balls paid out when a ball enters hole 40 may be the same as the number of prize balls paid out when a ball enters hole 640r on the right side.

また、本実施形態では、振分装置700の開口部710aへと流入した球が第1入球口
64および右第2入球口640rへと入賞した場合に賞球が払い出されるように構成して
いるが、これに限ること無く、例えば、第1入球口64に球が入賞した場合と、右第2入
球口640rに球が入賞した場合と、で同一数の賞球が払い出されるように構成している
場合には、開口部710aへと球が流入したことを検知するための検知スイッチを開口部
710aの近傍に設け、その検知スイッチが球を検知した場合に賞球を払い出すように構
成しても良い。このように構成することで、振分装置700の開口部710aへと球が流
入してから実際に賞球が払い出されるまでのタイムラグを軽減することができる。さらに
、上述した検知スイッチが球を検知してから、第1入球口64または右第2入球口640
rへと球が入賞するまでの流下期間を計測することで振分装置700内の球流路の状況を
判別可能に構成しても良い。
In addition, in this embodiment, the prize balls are paid out when the balls that flow into the opening 710a of the distribution device 700 enter the first ball entrance 64 and the right second ball entrance 640r, but this is not limited thereto. For example, if the same number of prize balls are paid out when a ball enters the first ball entrance 64 and when a ball enters the right second ball entrance 640r, a detection switch for detecting the flow of a ball into the opening 710a may be provided near the opening 710a, and the prize balls may be paid out when the detection switch detects the ball. By configuring in this way, the time lag from when the ball flows into the opening 710a of the distribution device 700 to when the prize balls are actually paid out can be reduced. Furthermore, the time lag from when the above-mentioned detection switch detects the ball to when the first ball entrance 64 or the right second ball entrance 640r is set to 10 ...
The condition of the ball flow path within the sorting device 700 may be determined by measuring the flow period until the ball enters r.

さらに、その流下期間を用いた演出を実行するように構成しても良い。この場合、本実
施形態のように振分装置700へと流入した球が第1入球口64と、右第2入球口640
rとに交互に振り分けられる構成よりも、振分装置700へと流入した球が何れの入球口
へと入球するのかを遊技者が把握困難な構成を採用したり、振分装置700の開口部71
0aへと流入した球が第1入球口64へと入賞するのに要する期間(第1球流下期間)と
、振分装置700の開口部710aへと流入した球が右第2入球口640rへと入賞する
のに要する期間(第2球流下期間)と、が異なるように構成したりすると良い。これによ
り、振分装置700へと流入した球の流下期間を用いた演出によって、次に入球する入球
口の種別を遊技者に予測させる楽しみを提供することができる。また、この場合、流下期
間が長いほど遊技者に有利となる入球口へと球が入球し易くなるように振分装置700を
構成すると良い。
Furthermore, it may be configured to execute a performance using the flow period. In this case, as in the present embodiment, the balls flowing into the distribution device 700 are directed to the first ball entrance 64 and the right second ball entrance 640.
r and r alternately, a configuration is adopted in which it is difficult for a player to know which ball entry port a ball flowing into the distribution device 700 will enter, or the opening 71 of the distribution device 700 is
It is preferable to configure the distribution device 700 so that the period (first ball flow period) required for a ball flowing into the opening 710a of the distribution device 700 to enter the first ball entrance 64 is different from the period (second ball flow period) required for a ball flowing into the right second ball entrance 640r. This allows the player to enjoy predicting the type of ball entrance into which the ball will enter next by using the flow period of the balls flowing into the distribution device 700. In this case, it is preferable to configure the distribution device 700 so that the longer the flow period, the easier it is for the ball to enter the ball entrance that is advantageous to the player.

加えて、本実施形態では、振分装置700へと流入した球が第1入球口64または右第
2入球口640rの何れかに必ず入球する構成、即ち、振分装置700へと球が流入する
ことで、賞球が払い出され、且つ、特別図柄抽選が実行されるという特典が付与される構
成としているが、これに限ること無く、振分装置700内の球の流下結果に応じて、賞球
が払い出される特典以外の特典(例えば、特別図柄抽選の実行)が付与される場合と、付
与されない場合と、が発生するように構成しても良い。このように構成することで、振分
装置700へと球が流入した場合において遊技者に付与される特典の有利度合いを大きく
異ならせることができるため、振分装置700へと流入した球の流下状況に対して遊技者
により興味を持たせることができる。
In addition, in this embodiment, the balls flowing into the distribution device 700 are always inserted into either the first ball entrance 64 or the right second ball entrance 640r, that is, the balls flowing into the distribution device 700 are paid out and a special symbol lottery is executed, but the present invention is not limited to this, and a special symbol lottery other than the prize ball is paid out (for example, a special symbol lottery is executed) may be granted or not granted depending on the result of the flow of the balls in the distribution device 700. By configuring in this way, the degree of advantage of the special symbol granted to the player when the balls flow into the distribution device 700 can be greatly different, so that the player can be more interested in the flow of the balls flowing into the distribution device 700.

第2入球口640には電動役物640aが付随されている。この電動役物640aは開
閉可能に構成されており、通常は電動役物640aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球
が第2入球口640へ入賞しにくい状態となっている。一方、スルーゲート67への球の
通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置
に表示された場合、電動役物640aが開放状態(拡大状態)となり、球が第2入球口6
40へ入賞しやすい状態となる。
The second ball entrance 640 is provided with an electric device 640a. This electric device 640a is configured to be openable and closable, and is usually in a closed state (reduced state) so that it is difficult for the ball to enter the second ball entrance 640. On the other hand, when the second symbol display device displays a "○" symbol as a result of the variable display of the second symbol, which is triggered by the passage of the ball through the through gate 67, the electric device 640a is in an open state (expanded state) so that the ball cannot enter the second ball entrance 640.
This makes it easier to get into the 40.

上述した通り、確変状態や時短状態は、通常状態と比して第2図柄の当たり確率が高く
、また、第2図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第2図柄の変動表示において「○
」の図柄が表示され易くなって、電動役物640aが開放状態(拡大状態)となる回数が
増える。更に、確変状態や時短状態は、電動役物640aが開放される時間も、通常状態
より長くなる。よって、確変状態や時短状態は、通常状態と比して、第2入球口640へ
球が入賞しやすい状態を作ることができる。
As mentioned above, in the probability of winning the second symbol or the time-saving state, the probability of winning is higher than in the normal state, and the time it takes for the second symbol to change is also shorter, so when the second symbol changes,
" pattern is more likely to be displayed, and the number of times the electric device 640a is in the open state (expanded state) increases. Furthermore, in the probability variable state and time-saving state, the time for which the electric device 640a is open is longer than in the normal state. Therefore, the probability variable state and time-saving state can create a state in which it is easier for the ball to enter the second ball entrance 640 compared to the normal state.

よって、通常状態においては、第2入球口640に付随する電動役物が閉鎖状態にある
場合が多く、第2入球口640に入賞しづらいので、基本的に開口部710aへと球が入
球し、その入球した球が第1入球口64、または右第2入球口640rへと振り分けられ
ることで大当たり抽選(特別図柄抽選)が実行される。
Therefore, under normal circumstances, the electric device associated with the second ball entrance 640 is often in a closed state, making it difficult to win through the second ball entrance 640, so basically the ball enters the opening 710a, and the entering ball is then distributed to the first ball entrance 64 or the right second ball entrance 640r, thereby executing the jackpot lottery (special pattern lottery).

一方、確変状態や時短状態は、左右どちらかのスルーゲート67に球を通過させること
で、第2入球口640に付随する電動役物640aが開放状態となりやすく、第2入球口
640に入賞しやすい状態であるので、開口部710aへと入球した球が第1入球口64
、または右第2入球口640rへと振り分けられることに加えて、第2入球口640へと
入球したことに伴う大当たり抽選も実行され易くなる。従って、通常状態よりも大当たり
抽選(特別図柄抽選)の実行機会が多くなるので、通常状態に比較して遊技者に有利とな
る。
On the other hand, in the probability variation state or time-saving state, the electric device 640a attached to the second ball entrance 640 is likely to be opened by passing the ball through either the left or right through gate 67, and the ball is likely to enter the second ball entrance 640. Therefore, the ball that entered the opening 710a is likely to enter the first ball entrance 64.
In addition to the fact that the ball is distributed to the right second ball entrance 640r, the big win lottery associated with the ball entering the second ball entrance 640 is also more likely to be executed. Therefore, since there are more opportunities to execute the big win lottery (special symbol lottery) than in the normal state, it is more advantageous for the player than in the normal state.

このように、遊技盤13に設けられた遊技領域のうち、可変表示ユニット80の下方位
置に振分装置700、第2入球口640、可変入賞装置65を配設しており、左側の遊技
領域(可変表示ユニット80の左側に形成される遊技領域)に向けて球を発射する遊技(
左打ち遊技)を行った場合も、右側の遊技領域(可変表示ユニット80の右側に形成され
る遊技領域)に向けて球を発射する遊技(右打ち遊技)を行った場合も、振分装置700
、第2入球口640、可変入賞装置65へと到達する球の割合が同一となるように構成し
ている。よって、どのような遊技方法で遊技を行ったとしても遊技者に対して同一の有利
度合いを付与することができるため、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
In this way, among the game areas provided on the game board 13, the sorting device 700, the second ball entrance 640, and the variable winning device 65 are disposed below the variable display unit 80, and a game (
The distribution device 700 is used whether a left-handed game is performed or a right-handed game is performed in which the ball is shot toward the right-hand game area (the game area formed on the right side of the variable display unit 80).
The ratio of balls reaching the first ball entrance 640 and the variable winning device 65 is configured to be the same. Therefore, the same degree of advantage can be given to the player regardless of the playing method, so that the player can play with peace of mind.

なお、本実施形態では、図444に示した通り、遊技盤13に設けられた遊技領域のう
ち、可変表示ユニット80の下方位置に振分装置700、第2入球口640、可変入賞装
置65を配設しており、左側の遊技領域(可変表示ユニット80の左側に形成される遊技
領域)に向けて球を発射する遊技(左打ち遊技)を行った場合も、右側の遊技領域(可変
表示ユニット80の右側に形成される遊技領域)に向けて球を発射する遊技(右打ち遊技
)を行った場合も、振分装置700、第2入球口640、可変入賞装置65へと到達する
球の割合が同一となるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、左打ち遊技
を行った場合のほうが、右打ち遊技を行った場合よりも振分装置700へと球を流入させ
易く、且つ、右打ち遊技を行った場合のほうが、左打ち遊技を行った場合よりも第2入球
口640、可変入賞装置65へと球を到達させ易くなるように構成しても良い。つまり、
設定されている遊技状態に応じて、遊技者に対して有利となる遊技方法(左打ち遊技、右
打ち遊技)が切り替わるように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対
して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 444, the sorting device 700, the second ball entrance 640, and the variable winning device 65 are disposed below the variable display unit 80 in the game area provided on the game board 13. Even when a game (left-handed game) in which a ball is shot toward the game area on the left side (the game area formed on the left side of the variable display unit 80) is played, the same game (right-handed game) in which a ball is shot toward the game area on the right side (the game area formed on the right side of the variable display unit 80) is played. The configuration is such that the ratio of balls reaching the distribution device 700, the second ball entrance 640, and the variable winning device 65 is the same even when left-handed play is performed, but this is not limited to this. For example, the configuration may be such that balls are more likely to flow into the distribution device 700 when left-handed play is performed than when right-handed play is performed, and that balls are more likely to reach the second ball entrance 640 and the variable winning device 65 when right-handed play is performed than when left-handed play is performed. In other words,
Depending on the set game state, the game method (left-handed play, right-handed play) that is advantageous to the player may be switched. By configuring in this way, the player can have more fun playing the game because it can change the way the ball is hit.

振分装置700の下側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長
矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、
第1入球口64、第2入球口640、右第2入球口640rのいずれかの入賞に起因して
行われた大当たり抽選(特別図柄抽選)で大当たり当選すると、所定時間(変動時間)が
経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37a又は第1図柄表示
装置37bを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置8
1に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大
当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特
定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞す
るまで)開放される。
A variable winning device 65 is disposed below the sorting device 700, and a horizontally long rectangular specific winning opening (large opening) 65a is provided in the approximate center of the device.
When a jackpot is won in a jackpot lottery (special symbol lottery) held due to a winning entry at any of the first ball entrance 64, the second ball entrance 640, and the right second ball entrance 640r, after a predetermined time (variable time) has elapsed, the first symbol display device 37a or the first symbol display device 37b is turned on so as to become a stop symbol of the jackpot, and the stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 8.
The occurrence of a jackpot is indicated by displaying 1. After that, the game state transitions to a special game state (jackpot) in which it is easier for balls to win. In this special game state, the specific winning hole 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until 10 balls win).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特
定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例え
ば16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態
が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊
技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
This specific winning hole 65a is closed after a predetermined time has elapsed, and after the closing, the specific winning hole 65a is opened again for a predetermined time. The opening and closing operation of this specific winning hole 65a can be repeated up to, for example, 16 times (16 rounds). The state in which this opening and closing operation is being performed is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is paid out a larger number of prize balls than usual as an addition of game value (game value).

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、そ
の開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)
とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉
状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に
傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通
常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
Specifically, the variable winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening plate that covers the specific winning hole 65a, and a large opening solenoid (not shown) for driving the opening and closing of the opening and closing hole forward with the lower side of the opening and closing plate as an axis.
The specific winning hole 65a is normally in a closed state in which the ball cannot or does not easily win a prize. When a big win occurs, the large opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate downward toward the front, temporarily creating an open state in which the ball can easily win the specific winning hole 65a, and the device operates to alternate between the open state and the normal closed state.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは
別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37a,37bにおいて大
当たりに対応したLEDが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その
特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定
入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特
別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口65aは1つに限るもの
ではなく、1つ若しくは2以上の複数(例えば3つ)を配置しても良く、また配置位置も
振分装置700の正面視下側に限らず、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良
い。
The special game state is not limited to the above-mentioned form. A large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a may be provided in the game area, and when an LED corresponding to a big win is lit in the first pattern display device 37a, 37b, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and a large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when a ball enters the specific winning opening 65a while the specific winning opening 65a is open. Also, the specific winning opening 65a is not limited to one, and one or more (for example, three) may be arranged, and the arrangement position is not limited to the lower side when viewed from the front of the sorting device 700, but may be, for example, to the left of the variable display unit 80.

遊技盤13の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペ
ースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前扉5の小窓35(図44
3参照)を通じて視認することができる。
A space K1 for attaching a certificate stamp or an identification label is provided in the lower right corner of the game board 13. The certificate stamp or the like attached to the space K1 can be inserted through a small window 35 (see FIG. 44) in the front door 5.
It can be seen through the

遊技盤13には、アウト口66が設けられている。遊技領域を流下する球であって、い
ずれの入球口63,64,65a,640,640rにも入賞しなかった球は、アウト口
66を通って図示しない球排出路へと案内される。アウト口66は、振分装置700の下
方に配設される。
The game board 13 is provided with an outlet 66. Balls flowing down the game area that do not enter any of the ball entrances 63, 64, 65a, 640, and 640r are guided to a ball discharge path (not shown) through the outlet 66. The outlet 66 is disposed below the sorting device 700.

遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されてい
るとともに、風車等の各種部材(役物)とが配設されている。
A large number of nails are set on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the direction in which the balls fall, and various components (gimmicks) such as windmills are also provided.

次いで、図445を参照して、振分装置700について説明する。図445は、振分装
置700の部分拡大正面図である。図444に示すように、振分装置700は、遊技盤1
3の可変表示装置ユニット80の下側に配設される。遊技盤13に形成された貫通孔に開
口部710aに入球した遊技球が流下する流路部と、第2入球口640に入球した遊技球
が流下する流路部とが納められて振分装置700のベース部材により遊技盤13に前面側
よりビス留めされるように構成されている。
Next, the sorting device 700 will be described with reference to Fig. 445. Fig. 445 is a partially enlarged front view of the sorting device 700. As shown in Fig. 444, the sorting device 700 is
The sorting device 700 is disposed below the variable display unit 80 of No. 3. A flow path section through which the game balls that enter the opening 710a flow down and a flow path section through which the game balls that enter the second ball inlet 640 flow down are housed in a through hole formed in the game board 13, and the sorting device 700 is configured to be fixed to the game board 13 from the front side with a screw by a base member of the sorting device 700.

入賞部材730は、正面視横長矩形に形成されると共に、左右方向中央上部に位置する
上述した開口部710aと、開口部710aの下側に位置する電動役物640aと、その
電動役物640aの左右方向両側に位置し前後方向に貫通形成される貫通孔(図示せず)
と、その貫通孔の下側に位置し前後方向に貫通形成される下側挿通孔(図示せず)と、を
主に備えて形成される。
The winning member 730 is formed in a horizontally long rectangle when viewed from the front, and includes the above-mentioned opening 710a located at the upper center in the left-right direction, the electric device 640a located below the opening 710a, and through holes (not shown) located on both left-right sides of the electric device 640a and formed to penetrate in the front-rear direction.
and a lower insertion hole (not shown) that is positioned below the through hole and penetrates in the front-rear direction.

振分け部材760は、正面視横長矩形に形成されると共に、正面側が開放された箱状体
に形成される。また、振分け部材760は、正面視において左右方向略中央位置で屈曲さ
れており、左右方向略中央位置から左右方向外側に向かうに従って下側に傾斜して形成さ
れる。また、振分け部材760の左右方向の両端部は、上述した入賞部材730の貫通孔
と対向する位置に設定される。
The allocating member 760 is formed in a horizontally elongated rectangular shape when viewed from the front, and is formed in a box shape with the front side open. The allocating member 760 is bent at approximately the center position in the left-right direction when viewed from the front, and is formed to incline downward as it moves from the approximately center position in the left-right direction toward the outside in the left-right direction. The both ends in the left-right direction of the allocating member 760 are set at positions facing the through holes of the above-mentioned winning member 730.

振分け部材760は、正面視における左右方向中央位置から左右両側へ向けて下方傾斜
する一対の傾斜面761と、その互いの傾斜面761の中央に配置される振分部材762
と、振分部材762の上方に形成される送球口と、を主に備えて形成される。
The distribution member 760 includes a pair of inclined surfaces 761 that are inclined downward from a center position in the left-right direction when viewed from the front toward both the left and right sides, and a distribution member 762 disposed in the center of the inclined surfaces 761.
and a ball throwing port formed above the distribution member 762.

振分部材762は、円環形状に形成されると共に、その外縁部から軸周りに90度の間
隔を隔てて外側に突設される3つの突起762aと、円環形状の内側に挿通される軸部7
62bと、を備えて形成される。
The distribution member 762 is formed in a circular ring shape, and has three projections 762a projecting outward from its outer edge at intervals of 90 degrees around the axis, and a shaft portion 762b inserted into the inside of the circular ring shape.
62b.

軸部762bは、振分部材762を軸周りに回転させるための軸支部であり、円柱形状
に形成されると共に、振分部材762の円環内側に挿通される。この状態で、軸部762
bが、介設部材と振分部材760との間に挟持されることで、振分部材762は軸部76
2bを軸に回転可能に配置される。
The shaft portion 762b is a support portion for rotating the sorting member 762 around its axis, and is formed in a cylindrical shape and is inserted into the inner side of the ring of the sorting member 762.
b is sandwiched between the intermediate member and the distribution member 760, so that the distribution member 762 is
2b is arranged so as to be rotatable about the axis.

突起762aは、開口部710aを通過した球が送球される際に、球を左右の傾斜面7
61に交互に一球ずつ振り分けるための突起であり、中央部の突起762aの先端が位置
する方向と左右方向反対側に球が送球される。即ち、中央部の突起762aにより開口部
710aより送球される球を左右方向に送球することができる。両端に突設される突起7
62aは、振分部材762の変位を規制すると共に、球の通過した際にかかる重みにより
、中央部の突起762aの先端が位置する方向を変位させる(振分部材762を回転させ
る)部材であり、突起762aの先端面と傾斜面とが当接することで振分部材762の回
転が規制される。一方、傾斜面と当接していない突起762aは、球が中央部の突起76
2aに案内されると、案内された球がその突起762aと衝突して下方に押し下げられる
。これにより反対側の突起762aが上方に変位されると共に、下方に変位された突起7
62aの先端が傾斜面と当接してその変位が規制される。
The protrusions 762a guide the ball to the left and right inclined surfaces 7 when the ball passes through the opening 710a and is thrown.
The protrusions 762a at the center are used to alternately distribute the balls to the openings 710a one by one, and the balls are sent in the direction opposite to the direction in which the tip of the central protrusion 762a is located. In other words, the central protrusion 762a can send the ball sent from the opening 710a in the left and right directions.
62a is a member that regulates the displacement of the distribution member 762 and displaces the direction in which the tip of the central protrusion 762a is positioned (rotates the distribution member 762) due to the weight applied when the ball passes through, and the rotation of the distribution member 762 is regulated by the contact of the tip surface of the protrusion 762a with the inclined surface.
When the ball is guided to the protrusion 762a, it collides with the protrusion 762a and is pushed downward. As a result, the protrusion 762a on the opposite side is displaced upward, and the protrusion 762a displaced downward is
The tip of 62a comes into contact with the inclined surface to restrict its displacement.

傾斜面は、上述した振分部材762によって左右に振り分けられた球が転動して送球さ
れる経路(以下、「第3送球経路KR3」と称す)の転動面であり、振分け部材760の
左右方向中央位置から外側に向かって下降傾斜して形成される。これにより、振分け部材
760の振分部材762によって左右に振り分けられた球は、傾斜面761上を転動され
て、傾斜面761の下降側の端部に送球(転動)される。
The inclined surface is a rolling surface of a path (hereinafter referred to as "third ball sending path KR3") along which the ball sorted to the left and right by the sorting member 762 described above rolls and is sent, and is formed with a downward incline toward the outside from the center position in the left-right direction of the sorting member 760. As a result, the ball sorted to the left and right by the sorting member 762 of the sorting member 760 rolls on the inclined surface 761 and is sent (rolled) to the end of the inclined surface 761 on the downward side.

傾斜面761の下降側の端部には、その端部に向かうに従って、背面側の側面が前方に
厚みを増すように介設部材へ近接する方向へ傾斜して形成される。これにより、傾斜面7
61を転動してその端部まで送球された球を、振分け部材760の前方に配設される介設
部材の第1入球口64、または右第2入球口640rに送球することができる。より具体
的には、振分部材762によって正面視左側に振り分けられ、傾斜面761を転動した球
が、第1入球口64へと送球される(入球する)。一方、振分部材762によって正面視
右側に振り分けられ、傾斜面761を転動した球が、右第2入球口640rへと送球され
る(入球する)。
At the end of the downwardly extending side of the inclined surface 761, the side surface on the rear side is formed to be inclined in a direction approaching the intermediate member so that the thickness of the side surface on the rear side increases toward the front as it approaches the end.
A ball that has rolled along the inclined surface 761 and been sent to the end of the inclined surface 761 can be sent to the first ball inlet 64 of the intermediate member disposed in front of the sorting member 760, or to the right second ball inlet 640r. More specifically, a ball that has been sorted to the left side as viewed from the front by the sorting member 762 and rolled along the inclined surface 761 is sent to (enters) the first ball inlet 64. On the other hand, a ball that has been sorted to the right side as viewed from the front by the sorting member 762 and rolled along the inclined surface 761 is sent to (enters) the right second ball inlet 640r.

第1入球口64、および右第2入球口640rは、それぞれ振分け部材760の左右両
端部の正面側に形成されると共に、入賞部材730の貫通孔の背面側に形成される。よっ
て、振分け部材760の左右両端部の空間と、入賞部材730の貫通孔の内部空間とが第
1入球口64、および右第2入球口640rを介して連結される。従って、上述した振分
け部材760の傾斜面761の上部を転動する球を、第1入球口64を通過させて、入賞
部材730の貫通孔に送球する経路と、右第2入球口640rを通過させて、入賞部材7
30の貫通孔に送球する経路とを形成することができる。
The first ball inlet 64 and the right second ball inlet 640r are formed on the front side of both the left and right ends of the sorting member 760, respectively, and are formed on the back side of the through hole of the winning member 730. Thus, the spaces at both the left and right ends of the sorting member 760 and the internal space of the through hole of the winning member 730 are connected via the first ball inlet 64 and the right second ball inlet 640r. Therefore, the ball rolling on the upper part of the inclined surface 761 of the sorting member 760 described above can be sent through the first ball inlet 64 to the through hole of the winning member 730, or through the right second ball inlet 640r to the winning member 730.
A path for sending a ball to the through hole 30 can be formed.

さらに、本実施形態では、振分装置700の開口部710aへと流入した球が、振分部
材462aによって左右方向へと振り分けられ、左右いずれかの第3送球経路KR3を転
動し、第1入球口64、或いは右第2入球口640rへと入球するまでの球の転動状況を
遊技者が視認可能となるように構成している。具体的には、振分装置700の一部を透過
性の高い材料(例えば、ポリカーボネート)で構成しており、振分装置700の内部を視
認可能に構成している。これにより、振分装置700の内部を転動する球の状況を遊技者
に把握させ易くすることができる。加えて、振分装置700の内部構造を破壊することで
振分装置700の開口部710aへと流入した球が遊技者に有利となる領域に向けてのみ
転動するように不正行為が行われた場合、例えば、振分部材762aを破壊し、一方の第
3送球経路KR3のみに球を転動させるように不正行為が行われた場合において、遊技場
の店員がその破壊状況を容易に確認することができるため不正行為によって発生し得る被
害を最低限に抑え易くすることができる。
Furthermore, in this embodiment, the balls that flow into the opening 710a of the sorting device 700 are sorted to the left and right by the sorting member 462a, roll along the third ball sending path KR3 on either the left or right side, and enter the first ball entrance 64 or the right second ball entrance 640r. The balls are configured so that the player can visually check the rolling status of the balls. Specifically, a part of the sorting device 700 is made of a highly transparent material (e.g., polycarbonate), and the inside of the sorting device 700 is configured to be visible. This makes it easier for the player to understand the status of the balls rolling inside the sorting device 700. In addition, if fraudulent conduct is committed by destroying the internal structure of the sorting device 700 so that balls that flow into the opening 710a of the sorting device 700 roll only toward areas that are advantageous to the player, for example, by destroying the sorting member 762a so that the balls roll only toward one of the third ball sending paths KR3, game center staff can easily confirm the destruction state, making it easier to minimize damage that may result from fraudulent conduct.

以上のように構成される振分装置700は、次のように送球される。開口部710aか
ら入る球は、振分け部材760に送球されて振分け部材760の振分部材762により左
右方向どちらか一方の第3送球経路KR3に送球される。左方向の第3送球経路KR3を
送球される球は、その第3送球経路KR3の端部まで送球されると第1入球口64に送球
される。ここで、第1入球口64に入球した遊技球は、検出スイッチ(センサ)により検
出されて、第1入球口64に遊技球が入球したことが検出される。
The sorting device 700 configured as above sends balls as follows. A ball entering from the opening 710a is sent to the sorting member 760 and sent to the third ball sending path KR3 in either the left or right direction by the sorting member 762 of the sorting member 760. When a ball is sent to the third ball sending path KR3 in the left direction, it is sent to the first ball entrance 64 when it reaches the end of the third ball sending path KR3. Here, the game ball that has entered the first ball entrance 64 is detected by a detection switch (sensor), and it is detected that the game ball has entered the first ball entrance 64.

一方、左方向の第3送球経路KR3を送球される球は、その第3送球経路KR3の端部
まで送球されると右第2入球口640rに送球される。ここで、第2入球口640に入球
した遊技球は、検出スイッチ(センサ)により検出されて、右第2入球口640rに遊技
球が入球したことが検出される。
On the other hand, when the ball is thrown on the third ball throwing path KR3 to the left, it is thrown to the right second ball entrance 640r when it reaches the end of the third ball throwing path KR3. Here, the game ball that has entered the second ball entrance 640r is detected by a detection switch (sensor), and it is detected that the game ball has entered the right second ball entrance 640r.

このように、開口部710aに入球した遊技球は、振分部材762により交互に第1入
球口64と右第2入球口640とに振分けられるので、均等に第1入球口64と右第2入
球口640rとに遊技球を入球させて、保留球を均一に発生させることが可能となる。こ
れにより、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とを均等に発生させることがで
き、一方の保留球数が上限となり、保留球として記憶されないオーバーフローを抑制でき
る。
In this way, the game balls that enter the opening 710a are alternately distributed to the first ball entrance 64 and the right second ball entrance 640 by the distribution member 762, so that the game balls can be evenly distributed to the first ball entrance 64 and the right second ball entrance 640r, and the reserved balls can be generated uniformly. This makes it possible to evenly generate reserved balls of the first special pattern and reserved balls of the second special pattern, and the number of reserved balls of one of the patterns is set to the upper limit, suppressing overflow of balls that are not stored as reserved balls.

なお、本実施形態では、特定の流路(振分装置700の開口部710aから振分部材7
62aまでの流離)を流下した球が振分手段(振分部材762a)によって2つの流路(
左側の第3送球経路KR3と、右側の第3送球経路KR3)に向けて交互に振り分けられ
る構成を用いているが、特定の流路を流下した球を振り分ける構成はこれに限ること無く
、例えば、3つ以上の流路に振り分け可能な構成を用いても良い。さらに、各流路に対し
て球を均等に振り分けることの無い構成を用いても良く、例えば、振分部材762aが電
気的駆動源により駆動される構成を用いることにより、球が振分手段へと到達したタイミ
ングによって振り分け先が切り替わるように構成しても良い。
In this embodiment, the specific flow path (from the opening 710a of the sorting device 700 to the sorting member 7
The balls that flow down the flow path (62a) are sorted into two flow paths (
In the present embodiment, the balls are alternately distributed toward the third ball sending path KR3 on the left side and the third ball sending path KR3 on the right side, but the distribution of the balls that flow down a specific flow path is not limited to this, and for example, a configuration capable of distributing the balls to three or more flow paths may be used. Furthermore, a configuration that does not distribute the balls equally to each flow path may be used, and for example, a configuration in which the distribution member 762a is driven by an electric drive source may be used so that the distribution destination is switched depending on the timing when the ball reaches the distribution means.

図446に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と
、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主
制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(
表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、
払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板
(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されてい
る。
As shown in FIG. 446, the rear side of the pachinko machine 10 is mainly provided with control board units 90, 91 and a back pack unit 94. The control board unit 90 includes a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113) and a display control board (
The control board unit 91 is equipped with a display control device 114.
A payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116 are mounted on the device to form a unit.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93と
がユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとして
のMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間
計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載
されている。
The back pack unit 94 is a unit formed by the back pack 92 forming the protective cover and the payout unit 93. In addition, each control board is equipped with an MPU as a one-chip microcomputer for each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used in various lotteries, a clock pulse generating circuit used for time counting and synchronization, etc. as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114、払出
制御装置111および発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板1
16は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~
104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えて
おり、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板
が収納される。
In addition, the main control device 110, the voice lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the launch control device 112, the power supply device 115, the card unit connection board 1
The boards 100 to 16 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively.
The box base 104 includes a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and the box cover are connected to each other to house the control devices and the boards.

また、基板ボックス100(主制御装置110)および基板ボックス102(払出制御
装置111および発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユ
ニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、
ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに
亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成
されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとした
り、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボッ
クスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、
基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
In addition, the board box 100 (main control device 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) have a box base and a box cover connected to each other by a sealing unit (not shown) in an unopenable manner (connected by a crimping structure).
A seal (not shown) is attached to the joint between the box base and the box cover. This seal is made of a brittle material, and if you try to peel off the seal to open the board boxes 100, 102 or forcefully open the board boxes 100, 102, it will be cut into the box base side and the box cover side. Therefore, by checking the sealing unit or seal,
It is possible to know whether the board boxes 100, 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク
130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール
131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケ
ースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図462参照)の所定の電
気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技
ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の
払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付
加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The payout unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected to the bottom of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, a case rail 132 connected vertically to the downstream side of the tank rail 131, and a payout device 133 provided at the most downstream part of the case rail 132 and paying out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 462). The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the payout device 133 appropriately pays out the required number of balls. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置11
2には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッ
チ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図
462参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰
)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するため
に操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合
に電源投入時に操作される。
In addition, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, and the launch control device 11
A variable resistor control knob 121 is provided on the power supply unit 115, and a RAM erase switch 122 is provided on the power supply unit 115. The state return switch 120 is operated to clear ball jams (return to normal state) when a payout error occurs, such as ball jams in the payout motor 216 (see FIG. 462). The control knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to its initial state.

さらに、本実施形態では、主制御装置110に対して、設定値を表示させることが可能
な設定値表示装置110aと、設定変更動作(および設定確認動作)を受け付ける状態と
、受け付けない状態(通常遊技状態)とを切り替えることが可能な設定キー110bと、
設定変更動作を受け付ける状態(設定変更状態)において操作者(例えば、パチンコ機1
0を設置しているホールの店員)の操作に応じてパチンコ機10の設定値を変更すること
が可能な設定スイッチ110cと、で少なくとも構成されている設定変更機構が設けられ
ている。この設定変更機構を用いた設定変更の方法、および設定確認の方法について、図
447を参照して詳細に説明する。
Furthermore, in this embodiment, the main control device 110 is provided with a setting value display device 110a capable of displaying setting values, a setting key 110b capable of switching between a state in which a setting change operation (and a setting confirmation operation) is accepted and a state in which a setting change operation is not accepted (normal game state),
In a state where a setting change operation is accepted (setting change state), an operator (e.g., a pachinko machine 1
A setting change mechanism is provided that is composed of at least a setting switch 110c that can change the setting value of the pachinko machine 10 in response to the operation of the setting change mechanism (a staff member of the parlor where the pachinko machine 10 is installed). A method of changing the settings using this setting change mechanism and a method of checking the settings will be described in detail with reference to FIG.

まず、図447(a)~(d)を参照して、設定変更機構を用いたパチンコ機10の設
定変更手順について説明する。図447(a)~(d)に示した通り、パチンコ機10の
設定を変更するためには、まず、パチンコ機10の電源が遮断された状態において、設定
キー110bを時計回りに回動することによりON位置へと回動させる(図447(a)
参照)。つまり、設定変更を行うためには、まず、パチンコ機10の電源を遮断しておく
必要がある。次に、設定キー110bをON側に回動させた状態でRAMクリアスイッチ
122をオンにしてパチンコ機10の電源を投入する(図447(b)参照)。これによ
り、電源投入後のパチンコ機10の状態が設定変更中であることを示す設定変更状態に設
定される。設定変更状態になると、4桁の7セグメントディスプレイで構成された設定値
表示装置110aの各桁に対して、「-」が表示される。この表示内容により、設定変更
状態に正常に遷移したということを操作者(例えば、ホールの店員)に対して容易に理解
させることができる。
First, the procedure for changing the settings of the pachinko machine 10 using the setting change mechanism will be described with reference to Fig. 447(a) to (d). As shown in Fig. 447(a) to (d), in order to change the settings of the pachinko machine 10, first, with the power supply of the pachinko machine 10 cut off, the setting key 110b is rotated clockwise to the ON position (Fig. 447(a)
447(b) ). In other words, in order to change the settings, it is necessary to first cut off the power supply to the pachinko machine 10. Next, with the setting key 110b rotated to the ON side, the RAM clear switch 122 is turned on and the power supply to the pachinko machine 10 is turned on (see FIG. 447(b) ). This sets the state of the pachinko machine 10 after power-on to a setting change state, which indicates that the setting is being changed. When the setting change state is entered, "-" is displayed for each digit of the setting value display device 110a, which is composed of a four-digit seven-segment display. This display content allows the operator (e.g., a hall staff member) to easily understand that the setting change state has been successfully entered.

設定変更状態に移行すると、設定スイッチ110cを押下する毎に、設定値が1ずつ切
り替わる(図447(c)参照)。なお、本第1実施形態では、設定1~3の3種類の設
定値が設けられており、数値が大きくなる程大当たり確率が高くなるように構成されてい
る。即ち、設定1の大当たり確率が最も低く(例えば、低確率状態で1/262、高確率
(確変)状態で1/65)、設定3の大当たり確率が最も高くなる(例えば、低確率状態
で1/218、高確率状態で1/55)ように構成されている。設定変更状態では、設定
スイッチ110cを押下する毎に、設定が1→2→3→1・・・といった具合に変更され
ていく。また、設定値が3の状態で設定スイッチ110cが押下された場合は、設定値が
1に戻るようにロータリー式で構成されている。また、設定スイッチ110cが押下され
る毎に、設定値表示装置110aに対して現在の設定値を示す数字が表示される。なお、
図447(c)は、設定値が「3」に設定されている状態における表示態様を示した図で
ある。図447(c)に示した通り、設定スイッチ110cに対する押下操作によって設
定値が3に切り替えられると、設定値表示装置110aにおける下1桁に対して、設定3
を示す「3」という数字が表示される。
When the setting state is changed, the setting value is changed by 1 each time the setting switch 110c is pressed (see FIG. 447(c)). In the first embodiment, three types of setting values, 1 to 3, are provided, and the larger the value, the higher the probability of winning. That is, the setting 1 has the lowest probability of winning (for example, 1/262 in the low probability state, 1/65 in the high probability (high probability state) state), and the setting 3 has the highest probability of winning (for example, 1/218 in the low probability state, 1/55 in the high probability state). In the setting change state, the setting is changed from 1 to 2 to 3 to 1, etc., each time the setting switch 110c is pressed. Also, when the setting switch 110c is pressed when the setting value is 3, the setting value is configured to return to 1 in a rotary manner. Also, each time the setting switch 110c is pressed, a number indicating the current setting value is displayed on the setting value display device 110a.
Fig. 447(c) is a diagram showing a display state in a state where the set value is set to "3." As shown in Fig. 447(c), when the set value is changed to 3 by pressing the setting switch 110c, the last digit on the set value display device 110a is displayed as "Setting 3."
The number "3" will be displayed.

操作者が所望の設定値への切り替え動作を完了した後は、設定キー110bを反時計回
りに回動させて設定キー110bをOFF位置に配置させることにより、設定変更状態が
終了する(図447(d)参照)。なお、設定キー110bは、鍵型のキー部と、キー部
に合致する鍵穴形状の鍵穴部と、で構成されており、キー部を取り外すことができる。こ
れにより、操作者(例えば、ホールの店員)が設定変更動作を行う際にのみキー部を鍵穴
部に挿入し、設定変更動作を終了した際にはキー部を取り外して保管しておくことができ
る。これにより、不正遊技者等が営業中にパチンコ機10の設定を不正に変更することを
抑制することができるので、ホールに対して不測の不利益を被らせてしまうことを防止す
ることができる。
After the operator has completed the switching operation to the desired setting value, the setting key 110b is rotated counterclockwise to place the setting key 110b in the OFF position, thereby ending the setting change state (see FIG. 447(d)). The setting key 110b is composed of a key-shaped key part and a keyhole-shaped key part that matches the key part, and the key part can be removed. This allows the operator (e.g., a hall clerk) to insert the key part into the keyhole only when performing the setting change operation, and to remove and store the key part when the setting change operation is completed. This makes it possible to prevent fraudulent players, etc. from fraudulently changing the settings of the pachinko machine 10 during business hours, thereby preventing the hall from suffering unexpected disadvantages.

そして、設定変更動作が終了することで、主制御装置110の初期設定処理が再開され
る。再開後の初期設定処理では、設定変更動作が完了したことを示す設定変更完了コマン
ドや、設定変更動作によって決定した設定値を示す設定値コマンドを音声ランプ制御装置
113へと送信するための処理が実行される。また、設定変更動作が終了するまで待機さ
れる音声ランプ制御装置113の初期設定処理を再開させるためのコマンド(初期化コマ
ンド)を送信するための処理が実行される。
Then, when the setting change operation is completed, the initial setting process of the main control device 110 is resumed. In the initial setting process after the restart, a process is executed to send a setting change completion command indicating that the setting change operation is completed and a setting value command indicating the setting value determined by the setting change operation to the voice lamp control device 113. In addition, a process is executed to send a command (initialization command) for resuming the initial setting process of the voice lamp control device 113, which is on hold until the setting change operation is completed.

上述した通り、本実施形態では、パチンコ機10の設定値を変更する場合に、RAMク
リアスイッチ122をオンにした状態で電源を投入する必要がある。即ち、設定値を変更
する場合には、パチンコ機10に設けられた各種制御装置(主制御装置110、音声ラン
プ制御装置113等)が初期化処理を実行することになる。そして、設定変更動作は操作
者が手動で設定スイッチ110cを押下することにより行われることから、設定変更動作
に要する期間は、操作者の操作熟練度や、変更する設定値に応じて大きく異なる。
As described above, in this embodiment, when changing the setting values of the pachinko machine 10, it is necessary to turn on the power with the RAM clear switch 122 turned on. In other words, when changing the setting values, the various control devices (main control device 110, audio lamp control device 113, etc.) provided in the pachinko machine 10 execute initialization processing. And, since the setting change operation is performed by the operator manually pressing the setting switch 110c, the time required for the setting change operation varies greatly depending on the operator's operating proficiency and the setting value to be changed.

このような状況において、各種制御装置がパチンコ機10の電源投入を契機に初期設定
処理を実行してしまうと、設定変更動作の有無や、設定変更動作に要する期間の長さによ
って、各種制御装置における初期設定処理の終了順序が異なる事象が発生する場合がある
。例えば、設定変更動作を実行すること無くパチンコ機10の電源を投入した場合には、
主制御装置110の初期設定処理が音声ランプ制御装置113の初期設定処理よりも先に
終了し、設定変更動作を実行するためにパチンコ機10の電源を投入した場合には、主制
御装置110の初期設定処理よりも先に音声ランプ制御装置113の初期設定処理が終了
する事象が発生する場合がある。
In such a situation, if the various control devices execute the initial setting process when the power of the pachinko machine 10 is turned on, an event may occur in which the order in which the initial setting process ends in the various control devices differs depending on whether or not a setting change operation is performed and the length of time required for the setting change operation. For example, if the power of the pachinko machine 10 is turned on without performing a setting change operation,
If the initial setting processing of the main control unit 110 is completed before the initial setting processing of the voice lamp control unit 113, and the pachinko machine 10 is turned on to perform a setting change operation, an event may occur in which the initial setting processing of the voice lamp control unit 113 is completed before the initial setting processing of the main control unit 110.

近年のパチンコ機10では、適切では無い方法でパチンコ機10から賞球を獲得しよう
とする行為(不正行為)が行われることを防ぐために様々な監視処理が実行されるように
構成されており、特に、電源を遮断させたり、電源と投入したりする行為に対して厳しい
監視処理が実行されるように構成している。つまり、不正行為としてパチンコ機10に対
して特殊な制御手段(不正基板)を取り付ける場合には、パチンコ機10の電源を一度遮
断させる必要があり、不正基板を用いた遊技を行うためには、パチンコ機10の電源を投
入する必要があるため、パチンコ機10の電源遮断、電源投入に対しては厳しい監視処理
が実行される。
Recent pachinko machines 10 are configured to execute various monitoring processes to prevent acts of trying to obtain prize balls from the pachinko machine 10 in an improper manner (fraudulent acts), and are configured to execute strict monitoring processes in particular for acts of turning the power off and on. In other words, when attaching a special control means (fraudulent board) to the pachinko machine 10 as a fraudulent act, it is necessary to turn off the power to the pachinko machine 10 once, and since it is necessary to turn on the power to the pachinko machine 10 in order to play using the fraudulent board, strict monitoring processes are executed for the power off and on of the pachinko machine 10.

このように構成されたパチンコ機10では、適正にパチンコ機10の電源遮断、電源投
入が為された場合に実行される初期化処理の内容(処理の流れ)を固定化することにより
、パチンコ機10の電源遮断、電源投入が為された場合に実行される初期化処理の内容(
処理の流れ)が適正であるか否かを判別し易くすることができる。しかしながら、上述し
た通り、設定変更動作の有無や、設定変更動作に要する期間の長さによって、各種制御装
置における初期設定処理の終了順序が異なる事象が発生してしまうと、適正にパチンコ機
10の電源遮断、電源投入を行った場合において実行される初期化処理の内容(処理の流
れ)に複数のパターンが発生することになり、パチンコ機10の電源遮断、電源投入が為
された場合に実行される初期化処理の内容(処理の流れ)が適正であるか否かを判別し難
くなるという問題があった。
In the pachinko machine 10 configured in this manner, the contents (flow of processing) of the initialization processing executed when the power supply to the pachinko machine 10 is properly turned off and on are fixed, so that the contents (flow of processing) of the initialization processing executed when the power supply to the pachinko machine 10 is properly turned off and on can be fixed.
However, as described above, if the order of ending the initial setting process in the various control devices differs depending on whether or not a setting change operation is performed and the length of time required for the setting change operation, multiple patterns will occur in the content (processing flow) of the initialization process executed when the power to the pachinko machine 10 is properly turned off and on, making it difficult to determine whether the content (processing flow) of the initialization process executed when the power to the pachinko machine 10 is turned off and on is proper.

また、従来より、パチンコ機10では、遊技結果に影響を与える主制御処理(遊技者に
賞球を付与するか否かを決定したり、賞球を付与し易い遊技状態を設定するか否かを決定
するための処理等)を主制御手段である主制御装置110が実行し、その主制御手段にて
実行された各種制御処理の結果を示すための各種コマンドが、従制御手段である音声ラン
プ制御装置113へと送信され、音声ランプ制御装置113にて受信した各種コマンドに
基づく演出を実行することにより、遊技者に対して主制御手段にて実行された各種制御処
理の結果を分かり易く報知するように構成されている。
In addition, as has been the case in the past, in pachinko machines 10, the main control processes that affect the game results (such as processes for deciding whether or not to award prize balls to the player and for deciding whether or not to set a game state that makes it easier to award prize balls) are executed by the main control device 110, which is the main control means, and various commands for indicating the results of the various control processes executed by the main control means are transmitted to the voice lamp control device 113, which is the slave control means, and the voice lamp control device 113 is configured to execute presentations based on the various commands received, thereby clearly informing the player of the results of the various control processes executed by the main control means.

そして、主制御手段(主制御装置110)にて実行される各種制御処理の内容、即ち、
主制御処理の内容が改ざんされることを防止するために、コマンドの送信方向が主制御手
段から従制御手段へと一方向に構成されている。よって、主制御手段側では、従制御手段
側の初期設定処理の進行状況を把握することが出来ない。このように構成されたパチンコ
機10において、設定変更動作の有無や、設定変更動作に要する期間の長さによって、各
種制御装置における初期設定処理の終了順序が異なる事象が発生してしまうと、主制御手
段(主制御装置110)の初期設定処理が完了した状態において、音声ランプ制御装置1
13へと主制御処理の結果を示すためのコマンドを送信したとしても、従制御手段(音声
ランプ制御装置113)の初期設定処理が完了していなければ送信されたコマンドに対し
て適正な処理を実行することが出来ず、主制御処理の処理内容とは異なる演出が実行され
てしまい遊技者を困惑させてしまうという問題があった。
The contents of various control processes executed by the main control means (main control device 110), i.e.
In order to prevent the contents of the master control process from being tampered with, the direction of command transmission is configured to be one-way, from the master control means to the slave control means. Therefore, the master control means cannot grasp the progress of the initial setting process on the slave control means side. In a pachinko machine 10 configured in this way, if an event occurs in which the order in which the initial setting processes of the various control devices end differs depending on whether or not a setting change operation has been performed and the length of time required for the setting change operation, when the initial setting process of the main control means (master control device 110) has been completed, the voice lamp control device 1
Even if a command to indicate the result of the main control processing is sent to the slave control means (voice lamp control device 113), if the initial setting processing of the slave control means (voice lamp control device 113) is not completed, the appropriate processing cannot be executed for the sent command, and an effect different from the processing content of the main control processing is executed, confusing the player.

これに対して、本実施形態では、設定変更動作が実行される場合も、設定変更動作が実
行されない場合も、主制御装置110の初期設定処理が完了するタイミングと、音声ラン
プ制御装置113の初期設定処理が完了するタイミングとの関係が一定となるように構成
している。具体的には、主制御装置110の初期設定処理として、設定変更動作の有無に
関わらず実行される処理であって、設定変更動作を実行する場合にはその設定変更動作が
完了した後に実行される特定処理を実行する段階で音声ランプ制御装置113へと特定処
理が実行されたことを示す特定コマンドを送信し、音声ランプ制御装置113側ではパチ
ンコ機10の電源投入に基づいて初期設定処理の一部を実行し、その後、主制御装置11
0から送信される特定コマンドを受信するまで残りの初期設定処理の実行を待機させるよ
うに構成している。
In contrast to this, in this embodiment, the relationship between the timing at which the main control unit 110 completes the initial setting process and the timing at which the voice lamp control unit 113 completes the initial setting process is configured to be constant whether or not a setting change operation is performed. Specifically, the initial setting process of the main control unit 110 is a process that is executed regardless of whether a setting change operation is performed, and when a setting change operation is performed, a specific command indicating that the specific process has been performed is sent to the voice lamp control unit 113 at the stage of executing a specific process that is executed after the setting change operation is completed, and the voice lamp control unit 113 executes part of the initial setting process based on the power-on of the pachinko machine 10, and then the main control unit 11
Execution of the remaining initial setting process is put on hold until a specific command transmitted from .0 is received.

このように構成することで、適正にパチンコ機10の電源を投入した場合に実行される
各種制御装置の初期設定処理の処理内容(処理完了順序)を固定化することができる。ま
た、主制御手段(主制御装置110)から従制御手段(音声ランプ制御装置113)へと
一方向の通信形態を用いた場合であっても、各種制御装置にて適正な処理を実行させるこ
とができる。
By configuring in this way, it is possible to fix the processing contents (processing completion order) of the initial setting processing of the various control devices that is executed when the power of the pachinko machine 10 is properly turned on. Also, even if a one-way communication form is used from the master control means (master control device 110) to the slave control means (audio lamp control device 113), it is possible to make the various control devices execute proper processing.

本実施形態では、表示制御装置114(図462参照)によって、液晶ディスプレイで
形成される第3図柄表示装置81の表示制御を実行するように構成しており、パチンコ機
10の電源が投入された場合には、その電源投入に基づいて、液晶ディスプレイを起動さ
せるためのブート処理が実行されるように構成している。この第3図柄表示装置81には
、音声ランプ制御装置113から送信される表示用コマンドを表示制御装置114が受信
し、その受信した表示用コマンドに基づいた画像が表示されるように構成している。第3
図柄表示装置81に表示される画像としては、例えば、遊技者によって枠ボタン22(図
462参照)が操作されたことを音声ランプ制御装置113が判別し、その判別結果に基
づいてステージ(背景画像)の表示態様を変更させるための表示用コマンドを表示制御装
置114へと送信し、表示制御装置114では受信した表示用コマンドに基づいてステー
ジ(背景画像)変化させて表示させるものがある。
In this embodiment, the display control device 114 (see FIG. 462) is configured to execute display control of the third symbol display device 81 formed by a liquid crystal display, and when the power of the pachinko machine 10 is turned on, a boot process for starting up the liquid crystal display is executed based on the power-on. The display control device 114 receives a display command transmitted from the sound lamp control device 113, and the third symbol display device 81 is configured to display an image based on the received display command.
An example of an image displayed on the pattern display device 81 is one in which the voice lamp control device 113 determines that the frame button 22 (see FIG. 462) has been operated by the player, and based on the result of that determination, sends a display command to the display control device 114 to change the display mode of the stage (background image), and the display control device 114 changes and displays the stage (background image) based on the received display command.

ここで、上述した通り、本実施形態におけるパチンコ機10は、設定値(大当たり確率
)を変更可能の機能(設定機能)を有しており、設定変更動作の有無や、設定変更動作に
要する期間の長さによって、主制御装置110の初期設定処理の処理期間の長さが異なる
ように構成している。そして、主制御装置110の初期設定処理が完了するタイミングと
、音声ランプ制御装置113の初期設定処理が完了するタイミングとの関係性が同一とな
るように構成しているため、主制御装置110の初期設定処理の処理期間の長さに応じて
、パチンコ機10に電源が投入されてから音声ランプ制御装置113の初期設定処理が完
了するまでの期間の長さも、設定変更動作の有無や、設定変更動作に要する期間の長さに
よって異なることになる。
As described above, the pachinko machine 10 in this embodiment has a function (setting function) that can change the setting value (jackpot probability), and is configured so that the length of the processing period of the initial setting process of the main control device 110 differs depending on whether or not a setting change operation is performed and the length of the period required for the setting change operation. In addition, since the relationship between the timing at which the initial setting process of the main control device 110 is completed and the timing at which the initial setting process of the voice lamp control device 113 is completed is configured to be the same, depending on the length of the processing period of the initial setting process of the main control device 110, the length of the period from when the power is turned on to the pachinko machine 10 to when the initial setting process of the voice lamp control device 113 is completed will also differ depending on whether or not a setting change operation is performed and the length of the period required for the setting change operation.

このように構成されたパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113の初期設定処理
が完了するタイミングと、第3図柄表示装置81のブート処理が完了するタイミングとに
一定の関係性を持たせることができず、例えば、音声ランプ制御装置113の初期設定処
理が第3図柄表示装置81のブート処理よりも早く完了する場合や、音声ランプ制御装置
113の初期設定処理よりも第3図柄表示装置81のブート処理のほうが早く完了する場
合が発生し得る。
In a pachinko machine 10 configured in this manner, it is not possible to maintain a fixed relationship between the timing at which the initial setup processing of the sound lamp control device 113 is completed and the timing at which the boot processing of the third pattern display device 81 is completed. For example, there may be cases where the initial setup processing of the sound lamp control device 113 is completed earlier than the boot processing of the third pattern display device 81, or where the boot processing of the third pattern display device 81 is completed earlier than the initial setup processing of the sound lamp control device 113.

よって、音声ランプ制御装置113にて、ステージ(背景画像)の表示態様を変更させ
るための表示用コマンドを表示制御装置114へと送信した場合であっても、第3図柄表
示装置81のブート処理が完了していない状態では、送信した表示用コマンドに応じたス
テージ(背景画像)での表示を実行することができず、音声ランプ制御装置113にて把
握している表示中のステージを示すためのステージ情報と、実際に第3図柄表示装置81
にて表示されているステージとが相違してしまうという問題があった。
Therefore, even if the voice lamp control device 113 transmits a display command to the display control device 114 to change the display mode of the stage (background image), if the boot process of the third pattern display device 81 is not completed, the display on the stage (background image) according to the transmitted display command cannot be executed, and the stage information for indicating the stage being displayed that is grasped by the voice lamp control device 113 and the actual third pattern display device 81 cannot be displayed.
There was a problem where the stage displayed on the screen was different from the one displayed on the screen.

また、上述した問題を解決するために、パチンコ機10に電源が投入された場合におい
て、音声ランプ制御装置113から表示制御装置114へと表示用コマンドを送信するこ
とを禁止する禁止期間を、第3図柄表示装置81のブート処理が終了するまでの期間より
も長い特定期間実行するように構成することで、第3図柄表示装置81が起動していない
状態(ブート処理が完了していない状態)で、音声ランプ制御装置113から表示制御装
置114へと表示用コマンドを送信しないようにすることは可能であるが、このように構
成した場合、例えば、音声ランプ制御装置113の初期設定処理が完了するまでに長時間
を要する場合、即ち、設定変更動作が実行された場合において、第3図柄表示装置81が
起動中であるにも関わらず、音声ランプ制御装置113から表示制御装置114へと表示
用コマンドを送信することが禁止される禁止期間が継続してしまうため、第3図柄表示装
置81を用いることで演出効果を高めることができないという問題があった。
In addition, in order to solve the above-mentioned problem, when the power is turned on to the pachinko machine 10, the prohibition period for prohibiting the sending of display commands from the sound lamp control device 113 to the display control device 114 can be configured to be executed for a specific period longer than the period until the boot process of the third pattern display device 81 is completed, thereby making it possible to prevent the sound lamp control device 113 from sending display commands to the display control device 114 when the third pattern display device 81 is not started (when the boot process is not completed).However, when configured in this manner, for example, when it takes a long time for the initial setting process of the sound lamp control device 113 to be completed, that is, when a setting change operation is executed, the prohibition period for prohibiting the sending of display commands from the sound lamp control device 113 to the display control device 114 continues even though the third pattern display device 81 is started up, so there is a problem that the presentation effect cannot be enhanced by using the third pattern display device 81.

これに対して、本実施形態におけるパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113の
初期設定処理の完了タイミングと、第3図柄表示装置81を起動させるためのブート処理
が完了するタイミングと、に基づいて、音声ランプ制御装置113から表示制御装置11
4へと表示用コマンドが送信されることを禁止する禁止区間の設定の有無、及び、禁止区
間の長さを決定可能に構成している。
In contrast, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the sound lamp control device 113 outputs the display control device 11 based on the timing of completion of the initial setting process of the sound lamp control device 113 and the timing of completion of the boot process for starting the third symbol display device 81.
The control unit 10 is configured to be able to determine whether or not a prohibited section is set, which prohibits the transmission of display commands to the display device 4, and the length of the prohibited section.

このように構成することで、第3図柄表示装置81にて実行される演出の精度を高める
ことができると共に、主制御手段(主制御手段)により実行される主制御処理の内容に応
じた演出を第3図柄表示装置81にて実行することができる。
By configuring in this manner, the accuracy of the presentation executed by the third pattern display device 81 can be improved, and the third pattern display device 81 can execute a presentation that corresponds to the contents of the main control processing executed by the main control means (main control means).

次に、図447(e)~(g)を参照して、設定確認を行ための手順(設定確認動作)
について説明する。設定確認を行うためには、まず、設定変更動作と同様に、パチンコ機
10の電源が遮断された状態において、設定キー110bをON位置に回動させる(図4
47(e)参照)。そして、RAMクリアスイッチ122をオンにせずに(即ち、オフの
状態のままで)パチンコ機10の電源を投入することにより、設定確認状態に設定される
(図447(f)参照)。設定確認状態に移行すると、設定値表示装置110aに対して
現在設定されている設定値が表示される。図447(f)の例では、設定値として「3」
が設定されている状態を示している。操作者による設定の確認が終了すると、設定キー1
10bをON側に回動することで設定確認状態が終了されて通常遊技が可能な状態に移行
される(図445(g)参照)。
Next, referring to (e) to (g) of FIG. 447, the procedure for checking the settings (settings checking operation) will be described.
In order to check the settings, first, in the same manner as in the setting change operation, the power supply to the pachinko machine 10 is cut off and the setting key 110b is rotated to the ON position (see FIG. 4).
447(e)). Then, by turning on the power of the pachinko machine 10 without turning on the RAM clear switch 122 (i.e., leaving it in the OFF state), the setting confirmation state is set (see FIG. 447(f)). When the state transitions to the setting confirmation state, the setting value currently set is displayed on the setting value display device 110a. In the example of FIG. 447(f), the setting value is "3".
When the operator has finished checking the settings, press setting key 1
By turning 10b to the ON side, the setting confirmation state is terminated and the state transitions to a state where normal play is possible (see Figure 445 (g)).

なお、本第1実施形態では、設定キー110bと設定スイッチ110cとを別々に設け
る構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、設定スイッチ110cを削
除して、設定キー110bの回動量に応じて設定を変更することができるように構成して
もよい。より具体的には、設定キー110bを60度回動させる毎に、設定が1→2→3
→1・・・設定キー110bのキー部を鍵穴部から引き抜くことで通常遊技が可能な状態
に戻すように構成してもよい。このように構成することで、設定変更機構の構成を簡素化
することができるので、部品点数の削減を図ることができる。よって、パチンコ機10の
原価率を低減させることができる。
In the first embodiment, the setting key 110b and the setting switch 110c are provided separately, but the present invention is not limited to this. For example, the setting switch 110c may be eliminated, and the setting may be changed according to the amount of rotation of the setting key 110b. More specifically, the setting changes from 1 to 2 to 3 every time the setting key 110b is rotated 60 degrees.
→ 1 ... It may be configured so that the setting key 110b can be pulled out of the keyhole to return to a state where normal play is possible. By configuring it in this way, the configuration of the setting change mechanism can be simplified, and the number of parts can be reduced. Therefore, the cost rate of the pachinko machine 10 can be reduced.

本第1実施形態では、図446に示した通り、パチンコ機10の背面側、即ち、遊技中
の遊技者が視認し得ない位置に設定変更機構を設けている。よって、遊技中に設定変更機
構が操作されてしまうことを確実に抑制することができる。また、実際に設定変更動作を
行う場合には、パチンコ機10の背面側に設けられている設定キー110bや設定スイッ
チ110cを操作するために内枠12および正面枠14を開放する必要があるが、これら
が開放した状態においては、内枠12および外枠14が開閉軸のみによって支持された比
較的不安定な状態となる。このような状況にてパチンコ機10の電源を投入し、パチンコ
機10に設けられた装飾用の役物の復帰動作が実行してしまうと、開閉軸等に過剰な負荷
が掛ってしまい破損を招来してしまう可能性がある。
In the first embodiment, as shown in FIG. 446, the setting change mechanism is provided on the rear side of the pachinko machine 10, that is, in a position that cannot be seen by the player during play. Therefore, it is possible to reliably prevent the setting change mechanism from being operated during play. In addition, when actually performing a setting change operation, it is necessary to open the inner frame 12 and the front frame 14 in order to operate the setting key 110b and the setting switch 110c provided on the rear side of the pachinko machine 10, but in the open state, the inner frame 12 and the outer frame 14 are supported only by the opening and closing shaft, resulting in a relatively unstable state. In such a situation, if the power supply of the pachinko machine 10 is turned on and the return operation of the decorative accessory provided in the pachinko machine 10 is performed, excessive load is applied to the opening and closing shaft, etc., which may cause damage.

これに対して、本実施形態では、音声ランプ制御装置113の初期設定処理が待機され
る待機処理が終了した後に、役物の復帰動作が実行されるように構成している。つまり、
設定変更動作中に役物の復帰動作が実行されることが無いように構成している。このよう
に構成することで、設定変更動作中に役物の復帰動作が実行されてしまい、パチンコ機1
0が破損してしまう事態が発生することを抑制することができる。また、操作者が設定ス
イッチ110cを操作している最中に役物の復帰動作が実行される場合に比べて、設定変
更動作中にパチンコ機10が振動し難くすることができるため、設定スイッチ110cの
誤操作が発生し難くすることができる。
In contrast, in this embodiment, the return operation of the reel is executed after the standby process in which the initial setting process of the voice lamp control device 113 is awaited is completed.
The system is configured so that the return operation of the reel is not executed during the setting change operation. By configuring in this way, the return operation of the reel is executed during the setting change operation, and the pachinko machine 1
In addition, since the pachinko machine 10 is less likely to vibrate during the setting change operation compared to when the return operation of the reel is executed while the operator is operating the setting switch 110c, it is possible to prevent erroneous operation of the setting switch 110c.

本実施形態では設定変更動作を実行する場合に、必ずRAMクリアスイッチ122をオ
ンに設定するように構成しているため、例えば、遊技者に有利な確変状態が設定されてい
る状態を維持したまま設定変更動作を行うことができない。つまり、設定変更操作が実行
された後に設定される遊技状態が初期状態(通常状態)となる。よって、設定変更動作が
行われた後に実行される遊技に対して、設定値に基づく大当たり確率の相違以外の遊技条
件を統一することができるため、遊技者に対して公平な遊技を提供し易くすることができ
る。
In this embodiment, the RAM clear switch 122 is always set to ON when the setting change operation is performed, so that, for example, the setting change operation cannot be performed while maintaining the state in which the probability of winning advantageous to the player is set. In other words, the game state set after the setting change operation is performed becomes the initial state (normal state). Therefore, for the game performed after the setting change operation is performed, the game conditions other than the difference in the jackpot probability based on the setting value can be unified, making it easier to provide a fair game to the player.

次に、図448~図461を参照して、本第1実施形態における第3図柄表示装置81
で表示される演出表示態様について説明する。図448(a)に示すように、第3図柄表
示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、上側の2/3が主に第3図柄を変
動表示する主表示領域Dm、それ以外の下側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留
球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。
Next, referring to FIG. 448 to FIG. 461, the third pattern display device 81 in the first embodiment will be described.
As shown in Fig. 448(a), the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into two parts, upper and lower, with the upper 2/3 being the main display area Dm that mainly displays the third symbol in a variable manner, and the remaining lower 1/3 being the sub-display area Ds that displays the preview performance, characters, number of reserved balls, etc.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1~Dm3に区分けされており、
その3つの表示領域Dm1~Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示さ
れる。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各
図柄列Z1~Z3には、数字の昇順に主図柄が配列され、各図柄列Z1~Z3毎に周期性
をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。この主表示領域Dmの略中央
が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列
Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図
柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄
の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3: left, center, and right.
The three display areas Dm1 to Dm3 display three pattern rows Z1, Z2, and Z3, respectively. The above-mentioned third pattern is displayed in a specified order in each of the pattern rows Z1 to Z3. That is, the main patterns are arranged in ascending numerical order in each of the pattern rows Z1 to Z3, and the display is changed by scrolling from top to bottom with periodicity for each of the pattern rows Z1 to Z3. The approximate center of the main display area Dm is set as the pay line L1, and the third pattern is stopped and displayed on the pay line L1 in the order of the left pattern row Z1 → right pattern row Z3 → center pattern row Z2 during each game. When the third pattern stops, if a combination of jackpot patterns (in this embodiment, a combination of the same main patterns) is aligned on the pay line L1, a jackpot video is displayed as a jackpot.

本実施形態では、上述した通り、各図柄列Z1~Z3が上から下へとスクロールして変
動表示した後、予め定められた図柄の組合せ(表示態様)で停止表示される構成を用いる
ことで、特別図柄抽選が実行されてから特別図柄抽選の結果が表示されるまでの期間(変
動表示期間)において、第3図柄がどの表示態様で停止表示されるかを遊技者に予測させ
る楽しみを提供することが可能としているが、特別図柄抽選の結果を示すための第3図柄
(識別情報)が停止表示されるまで第3図柄を動的表示させていれば良く、例えば、有効
ラインL1上にて複数の識別情報が切り替わって表示される動的表示態様を用いても良い
し、複数(4つ以上)の識別情報が表示領域内を漂うように移動させる動的表示態様を用
いても良い。
In this embodiment, as described above, by using a configuration in which each pattern row Z1 to Z3 is scrolled from top to bottom and displayed in a variable manner, and then stopped and displayed in a predetermined combination of patterns (display manner), it is possible to provide the player with the enjoyment of predicting in which display manner the third pattern will be stopped and displayed during the period from when the special pattern lottery is executed to when the result of the special pattern lottery is displayed (variable display period). However, it is sufficient that the third pattern (identification information) for indicating the result of the special pattern lottery is dynamically displayed until it is stopped and displayed. For example, a dynamic display mode in which multiple identification information is switched and displayed on the pay line L1 may be used, or a dynamic display mode in which multiple (four or more) identification information moves as if floating within the display area may be used.

また、図448を用いて示した例によれば、第3図柄として数字を模した図柄が変動表
示(動的表示)する態様を用いているが、遊技者に対して特別図柄抽選の結果を示すこと
が可能な態様であればそれ以外の態様を用いても良く、例えば、数字に代えてキャラクタ
を模した複数の画像が動的表示するように構成しても良いし、主表示領域Dmにてストー
リー性のある動画像を表示し、そのストーリーの結果によって特別図柄抽選の結果を遊技
者に報知するように構成しても良い。つまり、特別図柄抽選が実行されてから、その抽選
結果が表示されるまでの期間を用いて、遊技者に対して特別図柄抽選の結果を予測させる
楽しみを提供可能な態様であればどのような態様を用いても良い。
In addition, according to the example shown in FIG. 448, a mode in which a pattern imitating a number is displayed variably (dynamically) as the third pattern is used, but other modes may be used as long as the result of the special pattern lottery can be shown to the player, for example, a configuration in which a plurality of images imitating characters are dynamically displayed instead of numbers may be used, or a configuration in which a moving image with a story is displayed in the main display area Dm and the result of the special pattern lottery is notified to the player according to the result of the story may be used. In other words, any mode may be used as long as it is possible to provide the player with the fun of predicting the result of the special pattern lottery by using the period from when the special pattern lottery is executed to when the lottery result is displayed.

一方、副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも下方に横長に設けられており、さらに
左右方向に2つの小領域Ds1~Ds2に区分されている。このうち、小領域Ds1は、
主表示領域Dmにおいて保留されていた保留球が変動表示(動的表示)される場合に、変
動が実行される保留図柄が移動して表示される実行表示領域である。実行表示領域へと移
動された保留図柄は、対応する特別図柄の変動が実行中であることが識別できるように、
保留図柄よりも大きい図柄で表示される。なお、変動が実行される場合に、図柄の色を可
変させたり、図柄の模様を可変させたりすることで、変動している特別図柄の抽選結果を
示唆するように構成されている。
On the other hand, the sub-display area Ds is provided horizontally below the main display area Dm, and is further divided into two small areas Ds1 and Ds2 in the left-right direction. Of these, the small area Ds1 is:
When the reserved balls reserved in the main display area Dm are displayed dynamically (dynamically), the reserved symbols that are to be changed are displayed in the execution display area. The reserved symbols that are moved to the execution display area are displayed so that it can be identified that the corresponding special symbols are being changed.
The symbol is displayed larger than the reserved symbol. When the variation is executed, the color of the symbol or the pattern of the symbol is changed to indicate the result of the lottery for the special symbol that is being changed.

小領域Ds2は、第1入球口64または右第2入球口640r、第2入球口640に入
球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数や予告演出画像を
表示する領域である。さらに、小領域Ds2には、遊技内容を案内するためのキャラクタ
画像が表示されるキャラクタ表示領域Cが設定されている。このキャラクタ表示領域では
、今後実行される遊技の内容や、今後実行される演出の内容を遊技者に分かり易く案内す
るための案内表示態様として、キャラクタのコメントが表示されたり、キャラクタの表情
や仕草を可変表示したりするように構成している。このように、第3図柄表示装置81の
表示画面の特定領域を遊技(演出)の案内領域として用いることにより、複数の情報が期
間を重複して表示される場合であっても分かり易い遊技を提供することができる。なお、
キャラクタ表示領域Cを用いた詳細な案内表示態様については、図449~図461を参
照して後述する。
The small area Ds2 is an area for displaying the number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls) that have not yet been changed among the balls that have entered the first ball entrance 64, the right second ball entrance 640r, or the second ball entrance 640, and a preview performance image. Furthermore, a character display area C is set in the small area Ds2, in which a character image is displayed to guide the player about the game content. In this character display area, the character's comments are displayed and the character's facial expressions and gestures are variably displayed as a guide display mode to guide the player about the content of the game to be performed and the content of the performance to be performed in an easy-to-understand manner. In this way, by using a specific area of the display screen of the third pattern display device 81 as a guide area for the game (performance), it is possible to provide an easy-to-understand game even when multiple pieces of information are displayed at overlapping periods.
Detailed guidance display modes using the character display area C will be described later with reference to Figures 449 to 461.

実際の表示画面では、図448(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図
柄が合計3個停止表示される。なお、変動表示される場合には、中央部に表示される主図
柄以外にも、その前後に配置された主図柄が視認可能に表示されるので、最大で合計9個
主図柄が表示される場合もある。副表示領域Dsにおいては、小領域Ds1には、実行中
の特別図柄に対応する保留球が移動して表示されるエリアであることを示す実行中図柄用
台座m0が表示されており、図449(a)に示すように特別図柄(第1特別図柄または
第2特別図柄)の変動が実行される場合には、丸図柄が表示される。なお、小領域Ds2
に表示されていた保留図柄(丸図柄)のうち、最も保留された順序が先であることを示す
一番左側に表示されている丸図柄が非表示となり、その後に小領域Ds1に保留図柄より
も直径が大きい丸図柄が表示される。この場合、小領域Ds2に表示されていた保留図柄
は、非表示となった一番左側の保留図柄が表示されていた位置へとその後に続けて並べて
表示されている保留図柄が移動して表示される。保留図柄が小領域Ds1へと移動して実
行中の図柄として表示される場合には、変動開始される特別図柄の抽選結果や、選択され
ている変動パターン等に基づいて所定の演出抽選が実行されて、実行中の図柄の色や図柄
が決定されて表示される。このように構成することで、小領域Ds1に表示される実行中
の図柄により、変動開始される特別図柄の抽選結果や選択されている変動パターンを早期
に遊技者が判別することができ、遊技の興趣を向上できる。なお、小領域Ds1に表示さ
れる実行中の図柄は、変動開始時に色や模様等を可変させる演出に限らず、特別図柄が変
動している期間内に可変させる演出も実行される。例えば、第3図柄が高速変動から低速
変動に切り替わるタイミングや、リーチ表示態様(左図柄と右図柄とが同一の図柄で仮停
止表示されて中図柄がスクロール表示されている表示態様)となったタイミングや、特定
の演出(例えば、所定のムービー演出が実行される場合等)が実行されるタイミング等に
実行される。
On the actual display screen, as shown in FIG. 448(b), a total of three main symbols of the third pattern are displayed in the main display area Dm. When the main symbols are displayed in a variable manner, in addition to the main symbol displayed in the center, the main symbols arranged before and after it are also displayed visibly, so that a maximum of nine main symbols may be displayed in total. In the sub-display area Ds, the small area Ds1 displays a base m0 for the active symbol, which indicates that this is an area where the reserved ball corresponding to the active special symbol is moved and displayed, and when the special symbol (first special symbol or second special symbol) is changed as shown in FIG. 449(a), a circle symbol is displayed. In addition, the small area Ds2
Among the reserved patterns (circular patterns) displayed in the small area Ds1, the leftmost circular pattern, which indicates that the pattern was reserved first, is hidden, and then a circular pattern with a larger diameter than the reserved pattern is displayed in the small area Ds1. In this case, the reserved patterns displayed in the small area Ds2 are displayed by moving the reserved patterns displayed in succession to the position where the leftmost reserved pattern that was hidden was displayed. When the reserved patterns are moved to the small area Ds1 and displayed as the pattern in progress, a predetermined performance lottery is executed based on the lottery result of the special pattern that starts to change and the selected change pattern, and the color and pattern of the pattern in progress are determined and displayed. By configuring in this way, the player can quickly determine the lottery result of the special pattern that starts to change and the selected change pattern by the running pattern displayed in the small area Ds1, and the interest of the game can be improved. Note that the running pattern displayed in the small area Ds1 is not limited to the performance of changing the color, pattern, etc. at the start of the change, but also the performance of changing during the period when the special pattern is changing. For example, it is executed at the timing when the third symbol switches from a high-speed fluctuation to a low-speed fluctuation, at the timing when a reach display mode (a display mode in which the left and right symbols are displayed as the same symbol and temporarily stopped while the middle symbol is displayed as a scrolling symbol) is entered, or at the timing when a specific effect (for example, when a specified movie effect is executed) is executed, etc.

図448(b)に示すように、小領域Ds2には、最も変動順序が先となる保留順序で
あることを示す保留図柄が表示されるエリアであることを示す第1保留図柄用台座m1が
左端に表示されている。第1保留図柄用台座m1の右側には、保留順序が2番目であるこ
とを示す第2保留図柄用台座m2、保留順序が3番目であることを示す第3保留図柄用台
座m3、保留順序が4番目であることを示す第4保留図柄用台座m4、保留順序が5番目
であることを示す第5保留図柄用台座m5、保留順序が6番目であることを示す第6保留
図柄用台座m6、保留順序が7番目であることを示す第7保留図柄用台座m7、保留順序
が8番目であることを示す第8保留図柄用台座m8がそれぞれ保留図柄の表示されていな
い状態であっても表示されている。
As shown in FIG. 448(b), the small area Ds2 has a first reserved pattern base m1 on the left side, which indicates that the area is an area where a reserved pattern indicating that the reserved pattern is the first in the variable order is displayed. On the right side of the first reserved pattern base m1, a second reserved pattern base m2 indicating that the reserved order is second, a third reserved pattern base m3 indicating that the reserved order is third, a fourth reserved pattern base m4 indicating that the reserved order is fourth, a fifth reserved pattern base m5 indicating that the reserved order is fifth, a sixth reserved pattern base m6 indicating that the reserved order is sixth, a seventh reserved pattern base m7 indicating that the reserved order is seventh, and an eighth reserved pattern base m8 indicating that the reserved order is eighth are displayed even when the reserved patterns are not displayed.

第5保留図柄用台座m5~第8保留図柄用台座m8の上部には、保留図柄が所定個数以
上表示されていない状態である場合には、それぞれ保留個数示唆図柄Pが表示されている
。保留個数示唆図柄Pは、第5保留図柄用台座m5の上部には、保留順序が5番目である
事を示す「5」の文字が表示された可変蓋形状で構成されている。同様に、第6保留図柄
用台座m6の上部には、保留順序が6番目である事を示す「6」の文字が表示され、第7
保留図柄用台座m7の上部には、保留順序が7番目である事を示す「7」の文字が表示さ
れ、第8保留図柄用台座m8の上部には、保留順序が8番目である事を示す「8」の文字
がそれぞれ表示された可変蓋形状の図柄で構成されている。
When the reserved symbols are not displayed in the predetermined number or more, the reserved number indication symbol P is displayed on the upper part of the fifth reserved symbol base m5 to the eighth reserved symbol base m8. The reserved number indication symbol P is configured in the shape of a variable cover with the number "5" displayed on the upper part of the fifth reserved symbol base m5 indicating that the reserved symbol is the fifth. Similarly, the number "6" is displayed on the upper part of the sixth reserved symbol base m6 indicating that the reserved symbol is the sixth, and the number "7" is displayed on the upper part of the sixth reserved symbol base m7 indicating that the reserved symbol is the seventh.
The upper part of the base m7 for the reserved pattern has the letter "7" displayed to indicate that it is the seventh in the reserved order, and the upper part of the base m8 for the eighth reserved pattern has the letter "8" displayed to indicate that it is the eighth in the reserved order, both of which are variable lid-shaped patterns.

図448(b)に示すように、保留個数が0個である場合には、第5保留図柄用台座m
5から第8保留図柄用台座m8までの領域に跨がって保留個数示唆図柄Pが表示されてお
り、遊技者が最大の保留個数は、第1特別図柄と第2特別図柄とを合わせて8個であるこ
とを認識できるように構成されている。なお、本実施形態では、第1特別図柄に対して最
大4個、第2特別図柄に対して最大4個が設定されている。また、本実施形態では、第1
特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ最大個数を設定したが、それに限らず、第1特別図
柄と第2特別図柄との保留数を合わせた最大個数を設定するようにして、オーバーフロー
が発生するのを抑制されるように構成してもよい。
As shown in FIG. 448(b), when the number of reserved pieces is 0, the fifth reserved pattern base m
The reserved number indication symbol P is displayed across the area from the 5th to the 8th reserved symbol base m8, and is configured so that the player can recognize that the maximum reserved number is 8, including the first special symbol and the second special symbol. In this embodiment, the maximum number of reserved symbols is set to 4 for the first special symbol and 4 for the second special symbol.
Although a maximum number is set for each of the special symbols and the second special symbols, it is not limited to this, and the maximum number may be set to the combined reserved number of the first special symbol and the second special symbol, thereby suppressing the occurrence of overflow.

なお、本実施形態では、図448(b)に示した通り、表示可能な保留図柄の最大個数
が8個であることを遊技者に報知するために保留図柄用台座m1~m8を表示しているが
、これに限ること無く、保留図柄用台座m1~m8を表示しないように構成しても良い。
In this embodiment, as shown in FIG. 448(b), the reserved pattern pedestals m1 to m8 are displayed to inform the player that the maximum number of reserved patterns that can be displayed is eight, but this is not limited to this and the reserved pattern pedestals m1 to m8 may be configured not to be displayed.

第8保留図柄用台座m8の右側には、予告用キャラクタが表示される領域であることを
示すキャラクタ表示台座C1が表示されている。このように構成することで、予告用キャ
ラクタが表示されていない場合にも、遊技者がキャラクタの表示されるエリアを事前に確
認することができ、分かりやすく遊技を行うことができる。
On the right side of the 8th reserved symbol base m8, a character display base C1 is displayed, which indicates that this is the area where the preview character is displayed. By configuring in this way, even if the preview character is not displayed, the player can check the area where the character is displayed in advance, and can play the game easily.

次に、図449を参照して、本実施形態のパチンコ機10において実行される演出の1
つである保留先読み演出について説明をする。この保留先読み演出とは、新たな特別図柄
変動を開始することが出来ない状態、例えば、特別図柄変動が実行されている状態や、大
当たり遊技が実行されている状態で、第1入球口64または右第2入球口640r、第2
入球口640に遊技球が入球したことに基づいて獲得した保留球(入賞情報)の内容を、
実際に特別図柄抽選が実行されるよりも前に判別し(先読みし)、その判別結果(先読み
結果)を用いて、遊技者に対して今後実行される特別図柄抽選の結果を事前に示唆するた
めの演出である。
Next, referring to FIG. 449, one of the effects executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.
The reserved reading performance is described below. The reserved reading performance is a performance in which a new special symbol variation cannot be started, for example, when a special symbol variation is being executed or a big win game is being executed, and the first ball entrance 64 or the right second ball entrance 640r, the second ball entrance 640r, the third ball entrance 640r, the fourth ball entrance 640r, the fifth ball entrance 640r, the sixth ...
The contents of the reserved balls (winning information) acquired based on the game ball entering the ball entrance 640,
This is a production method in which a determination is made (prediction is made) before the special pattern lottery is actually carried out, and the determination result (prediction result) is used to give the player a hint in advance of the result of the special pattern lottery to be carried out in the future.

この保留先読み演出を実行することにより、実際に特別図柄抽選が実行されるよりも前
の時点から特別図柄抽選の結果を遊技者に示唆することができるため、例えば、先読み結
果が大当たり当選である場合には、より長い期間遊技者に対して大当たり当選する可能性
が高いことを示唆することが可能となる。これにより、遊技者に対して大当たり当選の期
待感を長期間高めることができると共に、実際に特別図柄抽選が実行されてからその抽選
結果が停止表示されるまでの期間(変動期間)よりも長い先読み演出期間を用いて先読み
演出を実行することができるため、実行する演出のバリエーションを増加させ易くするこ
とができる。
By executing this reserved look-ahead performance, the result of the special symbol lottery can be suggested to the player from a point before the special symbol lottery is actually executed, so that, for example, if the look-ahead result is a big win, it is possible to suggest to the player for a longer period that there is a high possibility of winning the big win. This makes it possible to increase the player's sense of expectation of winning the big win for a longer period of time, and since the look-ahead performance can be executed using a look-ahead performance period that is longer than the period (variable period) from when the special symbol lottery is actually executed to when the lottery result is stopped and displayed, it is possible to easily increase the variety of the performances to be executed.

先読み結果に基づいて保留先読み演出を実行すると判別された場合には、その保留先読
み演出の対象となる保留図柄を遊技者に報知するために副表示領域Dsの小領域Ds2に
表示される保留図柄のうち、特定の保留図柄の表示態様が可変される。図449(a)に
示した表示画面では、第4保留図柄用台座m4に表示されている保留図柄(4の数字が付
された保留図柄)の表示態様が可変表示されている。
When it is determined that the reserved symbol pre-reading performance is to be executed based on the pre-reading result, the display mode of a specific reserved symbol among the reserved symbols displayed in the small area Ds2 of the sub-display area Ds is changed in order to inform the player of the reserved symbol that is the target of the reserved symbol pre-reading performance. In the display screen shown in Fig. 449(a), the display mode of the reserved symbol (reserved symbol with the number 4) displayed on the fourth reserved symbol base m4 is variably displayed.

そして、保留先読み演出の対象となる保留図柄の表示態様は、様々なタイミングで表示
態様が可変されていき、保留先読み演出の対象となる保留図柄(4の数字が付された保留
図柄)が実行中図柄用台座m0まで移動すると、図449(b)に示した通り、保留先読
み演出の対象となる保留図柄に対応する変動演出が実行される。つまり、図449を用い
た例では、保留先読み演出の対象となる保留図柄が第4保留図柄用台座m4に表示されて
から、実際に特別図柄抽選が実行されるまでの期間となるため、対象の特別図柄抽選が実
行されてから停止表示されるまでお期間よりも長い期間を用いて保留先読み演出を実行す
ることができる。
The display mode of the reserved pattern that is the target of the reserved pre-reading performance is changed at various times, and when the reserved pattern (reserved pattern with the number 4) that is the target of the reserved pre-reading performance moves to the active pattern base m0, as shown in Fig. 449 (b), a variable performance corresponding to the reserved pattern that is the target of the reserved pre-reading performance is executed. That is, in the example using Fig. 449, the reserved pattern that is the target of the reserved pre-reading performance is displayed on the fourth reserved pattern base m4 and the special pattern lottery is actually executed, so the reserved pre-reading performance can be executed using a period longer than the period from the execution of the target special pattern lottery to the stop display.

なお、詳細な説明は省略するが、保留先読み演出の対象となる保留図柄の表示態様を変
更させる演出態様は、先読み処理の結果(事前当否判定結果)と、保留球数と、に基づい
て決定されるように構成していおり、例えば、保留先読み演出の対象となる保留図柄が表
示されるタイミングや、保留図柄の表示位置がシフト(移行)するタイミングや、保留先
読み演出中に実行される他の特別図柄抽選結果を示すための変動演出にて特定演出が実行
されたタイミングや、遊技者が枠ボタン22を操作したタイミングに対して、どの表示態
様へと可変表示させるかが決定される。このように長期間に渡って実行される保留先読み
演出において、その演出期間中のどのタイミングでどの表示態様へと可変させるかを規定
した演出態様を決定することにより、遊技者に対して違和感を与えること無い一連の演出
を実行し易くすることができる。
Although detailed description is omitted, the presentation mode for changing the display mode of the reserved pattern that is the target of the reserved pre-reading performance is configured to be determined based on the result of the pre-reading process (preliminary hit/miss determination result) and the number of reserved balls, and for example, the display mode to be changed is determined based on the timing when the reserved pattern that is the target of the reserved pre-reading performance is displayed, the timing when the display position of the reserved pattern shifts, the timing when a specific performance is performed in the variable performance for showing the result of the lottery for other special patterns performed during the reserved pre-reading performance, and the timing when the player operates the frame button 22. In this way, in the reserved pre-reading performance that is performed over a long period of time, by determining the presentation mode that specifies the timing during the performance period to change to which display mode, it is possible to easily execute a series of performances that do not give the player a sense of incongruity.

次に、図450を参照して、獲得した保留球が上限数(8個)に到達した場合に実行さ
れる演出の内容について説明をする。図450(a)は、保留球が上限数(8個)に到達
した場合に表示される表示画面の一例を示した図であり、図450(b)は、保留上限時
演出が実行された場合に表示される表示画面の一例を示した図である。
Next, referring to Fig. 450, the contents of the performance executed when the number of reserved balls acquired reaches the upper limit (8 balls) will be explained. Fig. 450(a) is a diagram showing an example of a display screen displayed when the number of reserved balls reaches the upper limit (8 balls), and Fig. 450(b) is a diagram showing an example of a display screen displayed when the reserved balls upper limit performance is executed.

本実施形態では、保留球数が上限に到達した場合に、獲得済みの保留球内に大当たり当
選を示す入賞情報が含まれているかを判別し、その判別結果に基づいて保留上限時演出を
実行するように構成している。そして、大当たり当選を示す入賞情報が含まれていること
を報知する(大当たり当選することを報知する)演出態様(魚群まつり)と、大当たり当
選する期待度が高いことを報知する演出態様(チャンス告知)と、で保留上限時演出を実
行可能に構成している。
In this embodiment, when the number of reserved balls reaches the upper limit, it is determined whether the acquired reserved balls contain winning information indicating a jackpot win, and based on the result of the determination, a reserved upper limit performance is executed.The system is configured to be able to execute the reserved upper limit performance in a performance mode (fish festival) that notifies the player that winning information indicating a jackpot win is included (notifies the player that a jackpot win will be won) and a performance mode (chance notification) that notifies the player that the expectation of winning a jackpot is high.

より具体的には、保留球を獲得したことを示す保留球数コマンドが主制御装置110か
ら出力され、音声ランプ制御装置113にて保留球数コマンドを受信した場合に実行され
る保留球数コマンド受信処理(図508のS2208参照)において、今回受信した保留
球数コマンドに基づいて、保留球数が上限に到達したかが判別され(S2304)、上限
に到達した場合に、保留上限時演出選択テーブル222e(図473(b)参照)を参照
して、実行する演出態様(演出パターン)を決定する。そして、決定された演出態様にて
保留上限時演出を実行可能な状況であるかを判別し、実行可能な状態であれば保留上限時
演出が実行される。
More specifically, when a reserved ball count command indicating that reserved balls have been acquired is output from the main control unit 110, and the reserved ball count command is received by the voice lamp control unit 113, the reserved ball count command reception process (see S2208 in FIG. 508) executes a determination as to whether the reserved ball count has reached the upper limit based on the currently received reserved ball count command (S2304), and if the upper limit has been reached, the presentation mode (presentation pattern) to be executed is determined by referring to the reserved ball count upper limit presentation selection table 222e (see FIG. 473(b)).Then, it is determined whether the reserved ball count upper limit presentation is possible in the determined presentation mode, and if it is possible, the reserved ball count upper limit presentation is executed.

ここで、本実施形態では、特別図柄抽選が行われることに基づいて実行される各種演出
に加え、時刻情報に基づいて電源投入されてからの経過時間を判別し、その経過時間に基
づいて異なる態様の演出(期間演出)を実行可能に構成している。このように構成するこ
とで、複数のパチンコ機10に対して、同一タイミングで期間演出を実行させることが可
能となるため、複数のパチンコ機10を用いた一体的な演出を実行することにより、1台
のパチンコ機10のみで演出が実行される場合よりも演出効果を高めることができる。
Here, in this embodiment, in addition to various effects that are executed based on the special symbol lottery, the time that has elapsed since the power was turned on is determined based on the time information, and different types of effects (period effects) can be executed based on the elapsed time. By configuring in this way, it is possible to execute period effects at the same timing for multiple pachinko machines 10, so by executing an integrated effect using multiple pachinko machines 10, it is possible to enhance the effect of the effect compared to when an effect is executed by only one pachinko machine 10.

しかしながら、この期間演出が実行される期間と、上述した保留上限時演出が実行され
る期間とが重複してしまうと、各演出の表示態様が混在してしまい、遊技者に分かり難い
演出が実行されてしまうという問題があった。また、期間演出は上述した通り、複数のパ
チンコ機10に対して同一タイミングで同一の演出を実行させるものであるため、各パチ
ンコ機10の遊技状況に応じて、期間演出の実行の有無を決定したり、期間演出の実行タ
イミングを遅らせたりしてしまうと、期間演出の演出効果が著しく低下してしまうという
問題があった。
However, if the period during which this period effect is executed overlaps with the period during which the above-mentioned reserved upper limit effect is executed, the display modes of each effect are mixed, resulting in an effect that is difficult for players to understand. Also, as described above, since the period effect is executed at the same timing for multiple pachinko machines 10, if the execution of the period effect is determined or the execution timing of the period effect is delayed depending on the game status of each pachinko machine 10, the effect of the period effect is significantly reduced.

そこで、本実施形態では、先読み演出(保留先読み演出、保留上限時演出)が実行され
る条件が成立した場合に、実行し得る先読み演出の演出態様を決定し、その後、先読み演
出を実行可能な状況であるか否かを時刻情報に基づいて判別し、実行できない状況である
場合には先読み演出の実行を禁止するように構成している。このように構成することで、
期間演出の実行期間と、先読み演出の実行期間と、が重複してしまい遊技者に分かり難い
演出が実行されてしまうことを抑制することができる。
Therefore, in this embodiment, when the conditions for executing the look-ahead performance (reserved look-ahead performance, reserved upper limit performance) are met, the performance mode of the look-ahead performance that can be executed is determined, and then, based on the time information, it is determined whether or not the situation is such that the look-ahead performance can be executed, and if the situation is such that the look-ahead performance cannot be executed, the execution of the look-ahead performance is prohibited. By configuring in this way,
This prevents the execution of an effect that is difficult for a player to understand from overlapping the execution period of the period effect and the execution period of the look-ahead effect.

さらに、先読み演出の対象となる保留球数や、先読み演出が終了するまでに実行される
特別図柄抽選の結果に基づいて、実行され得る先読み演出の演出期間の上限期間を算出し
、その算出された上限期間と期間演出が実行される期間と、が重複するか否かを判別する
ように構成している。これにより、先読み演出の実行を禁止する禁止期間を期間演出の実
行タイミングに基づいて一義的に規定する場合に比べて、先読み演出を実行させ易くする
ことができる。
Furthermore, the system is configured to calculate an upper limit of the performance period of the pre-reading performance that can be executed based on the number of reserved balls that are the target of the pre-reading performance and the result of the special pattern lottery executed before the pre-reading performance ends, and to determine whether the calculated upper limit period overlaps with the period during which the period performance is executed. This makes it easier to execute the pre-reading performance compared to when the prohibition period for prohibiting the execution of the pre-reading performance is univocally defined based on the execution timing of the period performance.

つまり、先読み演出とは、獲得した保留球に対して先読み処理を実行し、その先読み結
果に基づく演出を実際に特別図柄抽選が実行されるよりも前に遊技者に対して事前に報知
(示唆)するための演出であり、先読み演出の対象となる保留球数に応じて実行期間が大
きく異なるものである。よって、実際に実行される先読み演出の内容(演出期間)を特定
すること無く、先読み演出の実行を禁止する禁止期間を規定する場合には、最も長い演出
期間となる先読み演出、即ち、保留球の上限個数(本実施形態では8個)分の特別図柄抽
選が実行される期間に跨がって実行される先読み演出であって、各特別図柄抽選の結果が
表示されるまでの期間(特別図柄の変動表示期間)として、最も長い期間(例えば、60
秒)が設定された場合であっても、先読み演出が実行される期間と、期間演出が実行され
る期間とが重複しないように禁止期間を規定する必要があった。
In other words, the look-ahead effect is an effect in which a look-ahead process is executed on the acquired reserved balls, and an effect based on the look-ahead result is notified (suggested) to the player in advance before the special pattern lottery is actually executed, and the execution period varies greatly depending on the number of reserved balls that are the subject of the look-ahead effect. Therefore, when specifying a prohibition period that prohibits the execution of the look-ahead effect without specifying the content (performance period) of the look-ahead effect that is actually executed, the look-ahead effect with the longest performance period, that is, the look-ahead effect that is executed across the period in which the special pattern lottery is executed for the upper limit number of reserved balls (8 in this embodiment), and the longest period (for example, 60
Even if the prohibition period was set to a certain period (seconds), it was necessary to specify the prohibition period so that the period in which the look-ahead performance is executed and the period in which the period performance is executed do not overlap.

このように禁止期間を規定することにより、先読み演出と期間演出とが重複して実行さ
れてしまうことを確実に防ぐことが可能となるが、禁止期間が無用に長くなってしまい、
先読み演出の実行頻度が著しく低下してしまうという問題があった。
By defining the prohibited period in this way, it is possible to reliably prevent the pre-reading effect and the period effect from being executed at the same time, but the prohibited period may become unnecessarily long,
There was a problem in that the frequency with which the look-ahead performance was executed was significantly reduced.

これに対して、本実施形態では、実際に実行され得る先読み演出の演出期間を特定し、
その特定した演出期間が期間演出と重複するか否かを判別し、重複すると判別した場合に
のみ先読み演出の実行を禁止するように構成している。このように構成することで、特定
の禁止期間を規定する場合に比べて、短い演出期間が設定される先読み演出を実行させ易
くすることができる。
In contrast, in this embodiment, a performance period of a pre-reading performance that can actually be executed is specified,
It is configured to determine whether the specified performance period overlaps with the period performance, and prohibits the execution of the look-ahead performance only when it is determined that the performance period overlaps. By configuring in this way, it is possible to easily execute the look-ahead performance in which a short performance period is set, compared to the case where a specific prohibition period is specified.

ここで、図452(b)を参照して、先読み演出の種別と先読み禁止期間との関係につ
いて説明をする。図452(b)は、先読み演出の種別と先読み禁止期間との関係を示し
た図である。図452(b)に示した通り、期間演出(SPタイム演出)が実行される期
間に対して、先読み演出の実行を禁止する禁止期間を設定可能に構成し、先読み演出を実
行すると判別されたタイミングが上述した禁止期間に該当する場合には、先読み演出の実
行を禁止するように構成している。そして、先読み演出の種別として、大当たり遊技期間
を介さない通常先読み(先読み演出期間が比較的短い先読み)と、大当たり遊技期間を介
する大当たり時先読み(先読み演出期間が比較的長い先読み)と、を有しており、実行さ
れる先読み演出として設定され得る先読み演出の種別に応じて先読み禁止期間の長さを異
ならせている。このように構成することで、特定の禁止期間を規定する場合に比べて、短
い演出期間が設定される先読み演出を実行させ易くすることができる。
Here, with reference to FIG. 452(b), the relationship between the type of look-ahead performance and the look-ahead prohibition period will be described. FIG. 452(b) is a diagram showing the relationship between the type of look-ahead performance and the look-ahead prohibition period. As shown in FIG. 452(b), a prohibition period that prohibits the execution of the look-ahead performance can be set for the period in which the period performance (SP time performance) is executed, and if the timing determined to execute the look-ahead performance falls within the above-mentioned prohibition period, the execution of the look-ahead performance is prohibited. And, as the types of look-ahead performance, there are normal look-ahead (look-ahead with a relatively short look-ahead performance period) that does not go through the jackpot game period, and look-ahead at the time of the jackpot (look-ahead with a relatively long look-ahead performance period) that goes through the jackpot game period, and the length of the look-ahead prohibition period is made different depending on the type of look-ahead performance that can be set as the look-ahead performance to be executed. By configuring in this way, it is possible to easily execute the look-ahead performance in which a short performance period is set, compared to the case in which a specific prohibition period is specified.

なお、先読み演出の種別を3つ以上設けても良く、この場合、先読み演出の演出期間を
大まかに特定するための要素として、大当たり遊技の有無以外に、先読み演出中に実行さ
れる特別図柄変動回数や、特別図柄変動時間を要素としても良い。
In addition, three or more types of look-ahead performance may be provided, and in this case, in addition to the presence or absence of a jackpot game, the number of times special pattern changes are executed during the look-ahead performance and the duration of the special pattern changes may also be used as elements for roughly specifying the performance period of the look-ahead performance.

図450(b)に戻り、説明を続ける。保留上限時演出として「魚群まつり」が決定さ
れた場合には、8個の保留図柄(図450(a)の小領域Ds2に表示される1~8の数
字が付された8個の保留図柄)が消化される期間を用いた一連の演出として魚群まつり演
出が実行される。図450(b)に示した通り、魚群まつり演出が実行されると、主表示
領域Dmの上部に表示領域HR1が形成され、「魚群まつり突入」の文字がテロップ表示
される。そして、主表示領域Dmの右側に、魚群が待機している表示態様が表示される。
また、主表示領域Dmの中央部には、魚群まつり演出が終了するまで(大当たり当選した
特別図柄が停止表示されるまで)、継続して変動表示される疑似図柄変動が実行される。
Returning to Fig. 450(b), the explanation will be continued. When "School of Fish Festival" is determined as the performance when the reserved number is at the upper limit, the School of Fish Festival performance is executed as a series of performances using the period during which eight reserved symbols (eight reserved symbols numbered 1 to 8 displayed in the small area Ds2 of Fig. 450(a)) are consumed. As shown in Fig. 450(b), when the School of Fish Festival performance is executed, a display area HR1 is formed at the top of the main display area Dm, and the words "Entering School of Fish Festival" are displayed as a telop. Then, a display mode in which a school of fish is waiting is displayed on the right side of the main display area Dm.
In addition, in the center of the main display area Dm, a pseudo-pattern change is executed, which continues to change and is displayed until the fish festival performance ends (until the special pattern that has won the jackpot is displayed stationary).

さらに、魚群まつり演出が実行されている期間中は、小領域Ds2に保留図柄が表示さ
れず、小領域Ds1の実行中図柄用台座m0には、魚群まつり演出が終了するまで継続し
て表示される疑似保留図柄tm0が表示される。つまり、魚群まつり演出中は、特別図柄
抽選が何回実行されたのかを遊技者に把握させ難くするように構成している。このように
構成することで、魚群まつり演出がいつまで継続するのかを分かり難くすることができる
。また、どの保留図柄で大当たり当選したのかを分かり難くすることができる。
Furthermore, during the period when the Fish Festival performance is being performed, the reserved symbol is not displayed in the small area Ds2, and the pseudo reserved symbol tm0 that continues to be displayed until the Fish Festival performance ends is displayed on the active symbol base m0 of the small area Ds1. In other words, during the Fish Festival performance, it is configured to make it difficult for the player to understand how many times the special symbol lottery has been performed. By configuring it in this way, it is possible to make it difficult to know how long the Fish Festival performance will continue. Also, it is possible to make it difficult to know which reserved symbol won the jackpot.

図450(b)に示した図では、主表示領域Dmに表示領域HR2と表示領域HR3を
形成し、実際の特別図柄変動と同期して変動表示される第3図柄が表示領域HR3に、実
際の保留図柄数を示す情報が表示領域HR2に表示されている。これにより、疑似的な変
動表示と、疑似的な実行中図柄表示とが実行される魚群まつり演出中においても、実際の
遊技状況を報知することができる。なお、表示領域HR2と表示領域HR3を形成する場
合においては、各表示領域にて表示される情報(実際の保留図柄数、及び、第3図柄の変
動状況)を遊技者が視認し難い態様で表示すると良い。このように構成することで、疑似
的な変動表示と、疑似的な実行中図柄表示とが実行される魚群まつり演出の演出効果が低
下してしまうことを抑制することができる。
In the diagram shown in FIG. 450(b), the display area HR2 and the display area HR3 are formed in the main display area Dm, and the third pattern, which is displayed in synchronization with the actual special pattern change, is displayed in the display area HR3, and information indicating the actual number of reserved patterns is displayed in the display area HR2. This makes it possible to notify the actual game situation even during the fish festival performance in which the pseudo-changing display and the pseudo-running pattern display are executed. In addition, when the display area HR2 and the display area HR3 are formed, it is preferable to display the information displayed in each display area (the actual number of reserved patterns and the changing status of the third pattern) in a manner that is difficult for the player to see. By configuring in this way, it is possible to suppress the reduction in the performance effect of the fish festival performance in which the pseudo-changing display and the pseudo-running pattern display are executed.

また、魚群まつり演出中において実際の保留図柄数、及び、第3図柄の変動状況を報知
可能に構成する場合は、第3図柄表示装置81の表示画面とは異なる領域、例えば、遊技
盤13に設けられたLEDの点灯態様によって実際の保留図柄数、及び、第3図柄の変動
状況を報知するように構成しても良い。これにより、魚群まつり演出中に第3図柄表示装
置81の表示画面を注視している遊技者が、実際の保留図柄数の変化や第3図柄の変動状
況を把握してしまうことを確実に防止することができる。さらに、魚群まつり演出が実行
されている期間中は、実際の保留図柄数、及び、第3図柄の変動状況を報知しないように
構成しても良い。
In addition, when the actual number of reserved symbols and the change status of the third symbol are to be notified during the Fish Festival performance, the actual number of reserved symbols and the change status of the third symbol may be notified by the lighting state of an LED provided in an area different from the display screen of the third symbol display device 81, for example, on the game board 13. This can reliably prevent a player who is watching the display screen of the third symbol display device 81 during the Fish Festival performance from grasping the change in the actual number of reserved symbols and the change status of the third symbol. Furthermore, the actual number of reserved symbols and the change status of the third symbol may not be notified during the period when the Fish Festival performance is being executed.

図450(b)に示した通り、魚群まつり演出中に、小領域Ds1の実行中図柄用台座
m0に表示される疑似保留図柄tm0は、複数の星印が付された表示態様で表示されてい
る。詳細な説明は省略するが、この疑似保留図柄tm0の表示態様は、保留上限時演出の
演出態様を決定する際に参照した情報(保留内に含まれる大当たり個数)に基づいて決定
されるものであって、星印の個数が多いほど、保留内に多くの大当たりが含まれている可
能性が高くなるように構成している。なお、疑似保留図柄tm0の表示態様を、魚群まつ
り演出の演出期間中に可変表示するように構成しても良く、この場合、魚群まつり演出の
演出期間中に星印の個数が増加するように可変表示させると良い。これにより、魚群まつ
り演出が実行された後、即ち、間もなく大当たり当選することが報知された後も、実行さ
れる魚群まつり演出に対して遊技者に興味を持たせることができる。また、魚群まつり演
出の演出期間中に疑似保留図柄tm0の表示態様として、星印の個数が減少する可変表示
パターンを設けても良い。この場合、星印の個数が多い状態で魚群まつり演出が終了する
ことを期待させるという新たな遊技性を提供することができる。さらに、本実施形態にお
けるパチンコ機10のように、魚群まつり演出の終了タイミングを分かり難くした構成に
、疑似保留図柄tm0の表示態様として、星印の個数が増減する可変パターンを設けた場
合には、魚群まつり演出の終了タイミングを予測することも、星印の個数の推移を予測す
ることも困難となるため、魚群まつり演出が終了するまで常に星印の個数の推移状況に興
味を持たせることができる。
As shown in FIG. 450(b), during the Fish School Festival performance, the pseudo reserved pattern tm0 displayed on the execution pattern base m0 of the small area Ds1 is displayed in a display mode with multiple stars. Although detailed explanation is omitted, the display mode of this pseudo reserved pattern tm0 is determined based on the information (the number of jackpots included in the reservation) referred to when determining the performance mode of the performance at the upper limit of the reservation, and is configured so that the more stars there are, the higher the possibility that many jackpots are included in the reservation. In addition, the display mode of the pseudo reserved pattern tm0 may be configured to be variably displayed during the performance period of the Fish School Festival performance, and in this case, it is preferable to variably display the number of stars so that they increase during the performance period of the Fish School Festival performance. This makes it possible to keep the player interested in the Fish School Festival performance that is being performed after the Fish School Festival performance is performed, that is, even after it is notified that a jackpot will be won soon. Also, a variable display pattern in which the number of stars decreases may be provided as the display mode of the pseudo reserved pattern tm0 during the performance period of the school of fish festival performance. In this case, a new gameplay can be provided in which the player is expected to end the school of fish festival performance when there are a large number of stars. Furthermore, as in the pachinko machine 10 of this embodiment, in a configuration in which the timing of the end of the school of fish festival performance is difficult to understand, if a variable pattern in which the number of stars increases and decreases is provided as the display mode of the pseudo reserved pattern tm0, it becomes difficult to predict the timing of the end of the school of fish festival performance and to predict the transition of the number of stars, so that the player can be interested in the transition of the number of stars until the school of fish festival performance ends.

なお、魚群まつり演出中に表示される疑似保留図柄tm0の表示態様を、保留内の大当
たり個数以外の情報に基づいて決定しても良く、例えば、魚群まつり演出が実行されてか
ら最初に大当たり当選するまでに消費される保留図柄の個数に基づいて決定しても良いし
、パチンコ機10に設定されている設定値(「1」~「3」)に基づいて決定しても良い
。また、上述した各要件を組み合わせて決定しても良い。ここで、複数の要件を組み合わ
せて疑似保留図柄tm0の表示態様を決定する場合には、1の要件が遊技者に有利であっ
て、他の要件が遊技者に不利である場合と、1の要件が遊技者に不利であって、他の要件
が遊技者に有利である場合と、で同一の表示態様が決定され易くなるように構成すると良
い。
The display mode of the pseudo reserved pattern tm0 displayed during the fish festival performance may be determined based on information other than the number of jackpots in the reserve, for example, based on the number of reserved patterns consumed from the execution of the fish festival performance until the first jackpot is won, or based on the setting value ("1" to "3") set in the pachinko machine 10. Also, it may be determined by combining each of the above-mentioned requirements. Here, when determining the display mode of the pseudo reserved pattern tm0 by combining multiple requirements, it is preferable to configure it so that the same display mode is easily determined in the case where one requirement is advantageous to the player and the other requirements are disadvantageous to the player, and in the case where one requirement is disadvantageous to the player and the other requirements are advantageous to the player.

具体的には、疑似保留図柄tm0の表示態様として星印の個数が「3」個の表示態様が
決定され易い状況として、保留内の大当たり個数が1個であって、パチンコ機10に設定
されている設定値が3である場合、即ち、保留内の大当たり個数を示す要件が遊技者に不
利な状況であって、設定値を示す要件が遊技者に有利な状況である場合と、保留内の大当
たり個数が3個であって、パチンコ機10に設定されている設定値が1である場合、即ち
、保留内の大当たり個数を示す要件が遊技者に有利な状況であって、設定値を示す要件が
遊技者に不利な状況である場合と、を規定するように構成すると良い。このように構成す
ることで、魚群まつり演出中に疑似保留図柄tm0の表示態様として星印の個数が3個の
表示態様が表示された場合に、遊技者は、設定値は低いが多くの大当たりが保留内に存在
する状況であるか、保留内の大当たり個数は少ないが設定値が高い状況であるかを想定し
ながら実際に大当たり当選するまで魚群まつり演出を注視することになる。
Specifically, it is preferable to configure the display mode of the pseudo reserved pattern tm0 to be set to "3" stars when the number of reserved jackpots is 1 and the setting value set in the pachinko machine 10 is 3, i.e., when the requirement indicating the number of reserved jackpots is unfavorable to the player and the requirement indicating the setting value is favorable to the player, and when the number of reserved jackpots is 3 and the setting value set in the pachinko machine 10 is 1, i.e., when the requirement indicating the number of reserved jackpots is favorable to the player and the requirement indicating the setting value is unfavorable to the player, the display mode of the pseudo reserved pattern tm0 to be set to "3" stars is set to "3", and the player will keep watching the fish festival performance until he actually wins a jackpot, while imagining whether the setting value is low and many jackpots are in the reserved state, or the setting value is high and the number of reserved jackpots is small.

よって、魚群まつり演出が実行されてから大当たり当選するまでの期間が長くなるほど
、保留内の大当たり個数が少ないのではと予測することになり、設定値が高いことに期待
することになる。これにより、複数の要件の有利度合いを複合的に予測しながら演出の進
行状況に対して遊技者を注視させることができるため、演出効果を高めることができる。
Therefore, the longer the time from the execution of the Fish Festival performance to the winning of the big jackpot, the fewer the number of big jackpots in reserve will be predicted, and the higher the set value will be expected. This allows the player to pay attention to the progress of the performance while predicting the degree of advantage of multiple requirements in a composite manner, thereby enhancing the performance effect.

なお、魚群まつり演出中に表示される疑似保留図柄tm0の表示態様はそれ以外の条件
で決定しても良く、例えば複数の要件が有利な状況である場合にのみ表示される特定表示
態様(例えば、星印の個数が7個)を規定しても良い。このように構成することで、特定
表示態様が表示された遊技者に対して安心して魚群まつり演出を楽しませることができる
In addition, the display mode of the pseudo reserved pattern tm0 displayed during the Fish School Festival performance may be determined by other conditions, for example, a specific display mode (for example, seven stars) that is displayed only when multiple requirements are favorable may be specified. By configuring in this way, a player who is displayed with the specific display mode can enjoy the Fish School Festival performance with peace of mind.

詳細な図示は省略したが、図450(b)に示した表示画面が表示された後に魚群まつ
り演出が進行し、大当たり当選した特別図柄変動が実行されると、主表示領域Dmの右側
位置にて待機していた魚群が主表示領域Dmの全面を覆うように左方向へと移動する魚群
演出が実行され、その後、大当たり当選したことを示す表示態様で図柄が停止表示される
ことで、大当たり当選したことを遊技者に報知する演出が実行される。
Although detailed illustrations are omitted, after the display screen shown in Figure 450 (b) is displayed, the fish school festival presentation progresses, and when a special pattern change is executed in response to a jackpot win, a fish school presentation is executed in which the school of fish that have been waiting on the right side of the main display area Dm move to the left so as to cover the entire main display area Dm, and then the patterns are displayed in a stopped state in a display mode indicating that a jackpot win has been won, thereby notifying the player that a jackpot win has been won.

なお、本実施形態では、魚群まつり演出中に大当たり当選したことを示す表示態様で図
柄が停止表示されるまで疑似的な図柄変動表示を実行するように構成しているが、これに
限ること無く、例えば、特別図柄の大当たり変動が実行されるタイミングに合わせて、主
表示領域Dmにて変動表示される対象を疑似的な図柄から第3図柄へと切り替えるように
構成しても良い。このように構成することで、疑似的な図柄を変動表示させるための演出
データとして、図柄を停止表示させる態様に対応させた演出データを設ける必要が無くな
り、演出データのデータ量を削減することができる。
In this embodiment, the pseudo pattern variation display is executed until the pattern is stopped in a display mode indicating that a jackpot has been won during the fish festival performance, but the present invention is not limited to this, and for example, the target displayed in the main display area Dm may be switched from the pseudo pattern to the third pattern in accordance with the timing when the special pattern jackpot variation is executed. By configuring in this way, it is not necessary to provide performance data corresponding to the mode of stopping the pattern as performance data for varying and displaying the pseudo pattern, and the amount of performance data can be reduced.

つまり、魚群まつり演出が実行された場合に、主表示領域Dmにて実行される疑似図柄
の変動表示に対応した演出データとして、変動表示されている各図柄を遊技者が識別困難
な程度の速度(高速度)で変動表示させる態様に対応した演出データのみを容易しておき
、特別図柄の大当たり変動が実行されるまで疑似図柄を高速変動させる。そして、特別図
柄の大当たり変動が実行された場合には、高速変動中の疑似図柄に代えて、高速変動中の
第3図柄の変動表示を実行するように構成する。この場合、第3図柄の変動表示は、通常
の状態においても、特別図柄変動の開始に合わせて高速変動を開始する変動演出が用いら
れるため、通常状態における第3図柄の変動演出(大当たり変動演出)に用いる演出デー
タが適用される。これにより、専用の演出データを用いること無く魚群まつり演出におい
て大当たり当選を示す図柄を停止表示させることができる。さらに、疑似図柄から第3図
柄へと切り替えるタイミングを、図柄の高速変動中としているため、切り替わる瞬間に主
表示領域Dmに表示される図柄の種別が異なったとしても、その状況を遊技者に気付かれ
難くすることができるため、遊技者に違和感を与える演出が実行されることを抑制するこ
とができる。
In other words, when the fish festival performance is executed, as the performance data corresponding to the variable display of the pseudo symbol executed in the main display area Dm, only the performance data corresponding to the mode of displaying the variable displayed symbols at a speed (high speed) that is difficult for the player to distinguish is prepared, and the pseudo symbol is changed at high speed until the special symbol is changed to the big win. Then, when the special symbol is changed to the big win, the pseudo symbol is changed at high speed instead of the pseudo symbol being changed at high speed. In this case, the third symbol is changed at high speed even in the normal state, so that the third symbol is changed at high speed according to the start of the special symbol change, and the performance data used for the third symbol change performance (big win change performance) in the normal state is applied. This allows the symbol indicating the big win to be stopped and displayed in the fish festival performance without using dedicated performance data. Furthermore, since the timing for switching from the pseudo pattern to the third pattern is when the pattern is rapidly changing, even if the type of pattern displayed in the main display area Dm is different at the moment of switching, it is difficult for the player to notice the situation, and therefore it is possible to prevent the execution of an effect that gives the player a sense of discomfort.

なお、上述した例では、疑似的な図柄の変動表示と、第3図柄の変動表示とを切り替え
る際に遊技者に違和感を与えることが無いように構成した例を示したが、これに限ること
無く、意図的に違和感を与えるように疑似的な図柄の変動表示と、第3図柄の変動表示と
を切り替えるように構成しても良く、例えば、変動表示速度が上述した高速度よりも低く
、遊技者が変動表示中の各図柄を識別可能な程度の低速度で図柄が変動表示されている状
況、或いは、少なくとも1の図柄が停止表示されている状況において疑似的な図柄の変動
表示から第3図柄の変動表示へと切り替えるように構成しても良い。このように構成する
ことで、遊技者に対して、第3図柄の変動表示が実行されたこと(特別図柄の大当たり変
動が開始されたこと)を把握させることが可能となるため、特別図柄の大当たり当選タイ
ミングをいち早く知りたい遊技者に対して、図柄の切り替わりタイミングを見つけるため
に魚群まつり演出中に実行される図柄の変動表示内容に注視させることができる。
In the above example, the pseudo-pattern change display and the third pattern change display are switched so as not to give the player a sense of incongruity, but the present invention is not limited to this, and the pseudo-pattern change display and the third pattern change display may be switched so as to intentionally give the player a sense of incongruity. For example, the pseudo-pattern change display may be switched to the third pattern change display in a situation where the change display speed is lower than the high speed described above and the patterns are displayed at a low speed at which the player can identify each pattern being displayed, or in a situation where at least one pattern is displayed stationary. By configuring in this way, it is possible to make the player understand that the third pattern change display has been executed (the special pattern jackpot change has started), so that a player who wants to know the timing of the special pattern jackpot winning as soon as possible can be made to pay attention to the content of the pattern change display executed during the fish festival performance in order to find the timing of the pattern change.

本実施形態では、保留内に大当たり当選する保留図柄が少なくとも1個含まれている状
況でのみ魚群まつり演出が実行されるように構成しているが、これに限ること無く、保留
内に大当たり当選する保留図柄が2個以上ある場合にのみ実行可能に構成しても良い。こ
のように構成することで、魚群まつり演出が実行されることによる付加価値をより高める
ことができる。また、保留内に大当たり保留が存在しない場合の一部(例えば1%)にお
いても魚群まつり演出が実行されるように構成しても良い。これにより、魚群まつり演出
が実行された場合に、大当たり当選しない可能性を若干残すことができるため、大当たり
当選するまでの間、遊技者に緊張感を持たせた遊技を行わせることができる。
In this embodiment, the fish festival performance is executed only when at least one reserved symbol that wins the jackpot is included in the reserved symbol, but it may be executed only when there are two or more reserved symbols that win the jackpot in the reserved symbol. By configuring in this way, the added value of the fish festival performance can be further increased. Also, the fish festival performance may be executed in some cases (for example, 1%) when there is no reserved jackpot in the reserved symbol. This allows the player to play with a sense of tension until the jackpot is won, since it is possible to leave a small possibility that the jackpot will not be won when the fish festival performance is executed.

次に、図451、及び図452を参照して、パチンコ機10に電源が投入されてからの
経過時間が所定期間となった場合に実行される期間演出の演出内容について説明をする。
本実施形態におけるパチンコ機10は、現在の時刻を計時するためのRTC(リアルタイ
ムクロック)を有しており、RTCが計時する時刻情報に基づいて、パチンコ機10に電
源が投入されてからの経過時間が所定時間(約2時間)が経過すると、約3分間の期間演
出(SPタイム)を実行するように構成している。通常、パチンコホールにおいては、複
数のパチンコ機10に対して一斉に電源を投入する作業を実行しているため、同一種類の
パチンコ機10が複数設置されているパチンコホールでは、特定タイミングに合わせて一
斉に期間演出(SPタイム)が実行される。このように複数のパチンコ機10が同一の期
間演出を同一のタイミングで実行するように構成することでパチンコホールにおける演出
効果を著しく向上させることができる。
Next, referring to Figures 451 and 452, the content of the period effect that is executed when a predetermined period of time has elapsed since the power was turned on to the pachinko machine 10 will be explained.
The pachinko machine 10 in this embodiment has an RTC (real-time clock) for measuring the current time, and is configured to execute a periodic performance (SP time) of about 3 minutes when a predetermined time (about 2 hours) has elapsed since the power was turned on based on the time information measured by the RTC. Normally, in a pachinko hall, the power is turned on simultaneously for multiple pachinko machines 10, so in a pachinko hall where multiple pachinko machines 10 of the same type are installed, the periodic performance (SP time) is executed simultaneously at a specific timing. By configuring multiple pachinko machines 10 to execute the same periodic performance at the same timing in this way, the performance effect in the pachinko hall can be significantly improved.

なお、本実施形態では、電源が投入されてからの経過時間に基づいて期間演出を実行す
るように構成しているが、これに限ること無く、RTCが計時する時刻が所定時刻となっ
た場合に、期間演出を実行するように構成しても良い。このように構成することで、パチ
ンコ機10に対して電源を投入するタイミングが相違した場合や、パチンコ機10に不具
合が発生し電源を一旦遮断する必要があった場合においても、複数のパチンコ機10が同
一の期間演出を同一のタイミングで実行するように構成することでパチンコホールにおけ
る演出効果を著しく向上させることができる。
In this embodiment, the period performance is executed based on the elapsed time since the power was turned on, but the present invention is not limited to this, and the period performance may be executed when the time measured by the RTC reaches a predetermined time. By configuring in this way, even if the timing of turning on the power to the pachinko machine 10 differs or if a malfunction occurs in the pachinko machine 10 and it is necessary to temporarily cut off the power, multiple pachinko machines 10 are configured to execute the same period performance at the same timing, thereby significantly improving the performance effect in the pachinko hall.

詳細は、図471を参照して後述するが、本実施形態では、RTCが計時する時刻情報
に基づいて、パチンコ機10における演出期間を、通常演出期間と、SPタイム期間と、
SPタイム期間が間もなく到来することを示すSPタイム準備期間と、切り替え可能に構
成している。演出期間として通常演出期間が設定されている場合には、RTCが計時する
時刻情報に関わらず通常の演出が実行される。また、SPタイム準備期間が設定されてい
る場合には、通常演出期間と同一態様の演出が実行されると共に、SPタイム期間が間も
なく到来することを示す表示態様として、「SPタイムが間もなく始まります」とのコメ
ントを第3図柄表示装置81の表示画面の表示領域HR1にてテロップ表示すると共に、
SPタイム期間が到来するまでの残時間が30秒となった時点で、SPタイム期間が到来
するまでの秒数を示すためのカウントダウン表示が実行される。
Details will be described later with reference to FIG. 471. In this embodiment, the performance period in the pachinko machine 10 is divided into a normal performance period, a SP time period, and a bonus period based on the time information measured by the RTC.
It is configured to be switchable between the SP time preparation period, which indicates that the SP time period is about to arrive, and the normal presentation period. When the normal presentation period is set as the presentation period, the normal presentation is executed regardless of the time information clocked by the RTC. Also, when the SP time preparation period is set, the same presentation as the normal presentation period is executed, and a telop is displayed in the display area HR1 of the display screen of the third pattern display device 81 indicating that the SP time period is about to arrive, stating the comment "SP time will start soon."
When the remaining time until the SP time period comes to an end is 30 seconds, a countdown display is executed to show the number of seconds until the SP time period comes to an end.

そして、SPタイム期間が設定されている場合には、専用のステージ(背景画像)が表
示されると共に、専用の楽曲が音声出力装置226から出力される。本実施形態では、通
常演出期間、SPタイム準備期間、SPタイム期間の切替タイミングが予め規定されてお
り、90分~120分の通常演出期間を経て、約2分間のSPタイム準備期間が設定され
、その後、約3分間のSPタイム期間が設定される。つまり、通常演出期間に対してSP
タイム期間が短くなるように規定されている。このように構成することで、SPタイム期
間中に実行される各種演出に対して付加価値を持たせることができるため、パチンコ機1
0の遊技を行っている遊技者に対して、次のSPタイム期間が設定されるまで遊技を継続
しようと思わせることができる。
When a SP time period is set, a special stage (background image) is displayed and a special piece of music is output from the audio output device 226. In this embodiment, the normal performance period, the SP time preparation period, and the switching timing of the SP time period are predefined, and after a normal performance period of 90 to 120 minutes, an SP time preparation period of about 2 minutes is set, and then an SP time period of about 3 minutes is set.
By configuring in this way, it is possible to provide added value to various effects executed during the SP time period, so that the pachinko machine 1
This makes it possible to induce a player who is playing 0 to continue playing until the next SP time period is set.

加えて、本実施形態では、通常演出期間中に実行される変動演出(特別図柄抽選に基づ
いて実行される演出)よりも、SPタイム期間中に実行される変動演出のほうが、対応す
る特別図柄抽選の結果に関わらず、遊技者に有利な特典を付与可能に構成している。具体
的には、SPタイム期間中に変動演出が実行された場合のほうが、通常演出期間中に変動
演出が実行される場合よりも、現状の設定値を示唆するための設定示唆演出が実行され易
くなるように構成している。このように構成することで、SPタイム期間中における遊技
者の遊技意欲をより高めることができる。
In addition, in this embodiment, the variable performance executed during the SP time period is configured to be able to give a player a more advantageous benefit regardless of the result of the corresponding special pattern lottery than the variable performance executed during the normal performance period (performance executed based on the special pattern lottery). Specifically, when the variable performance is executed during the SP time period, it is configured to be easier to execute a setting suggestion performance for suggesting the current setting value than when the variable performance is executed during the normal performance period. By configuring in this way, it is possible to further increase the player's motivation to play during the SP time period.

また、上述した通り、本実施形態ではSPタイム期間中に実行される変動演出にて設定
示唆演出が実行され易くなるように構成している。よって、SPタイム期間が設定された
状態において、球を発射していない遊技者(特別図柄抽選が実行されていない遊技者)は
、設定示唆演出を実行させることができないように構成している。このように構成するこ
とで、SPタイム期間中における遊技者の遊技意欲をより高めることができる。
As described above, in this embodiment, the variable effects executed during the SP time period are configured to make it easier to execute the setting suggestion effects. Therefore, when the SP time period is set, a player who has not shot a ball (a player who has not executed the special symbol lottery) is configured not to be able to execute the setting suggestion effects. By configuring in this way, it is possible to further increase the player's motivation to play during the SP time period.

このように構成された遊技機では、SPタイム期間中に特別図柄抽選を多く実行するこ
とで、多くの設定示唆演出を実行させることができるため、遊技者に意欲的に遊技を行わ
せることができるものであったが、例えば、SPタイム期間が設定された直後に大当たり
当選した場合は、SPタイム期間中に特別図柄抽選を多く実行することができず、遊技者
に対して現状の設定値を推測するための情報を提供し難くなるという問題があった。つま
り、特別図柄抽選で大当たり当選するという遊技者に有利な状況が発生したことによって
、遊技者に不利な状況(設定値を推測するための情報を集め難い状況)が創出されてしま
い、大当たり当選するタイミングによって遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題
があった。
In a gaming machine configured in this way, many special symbol lotteries can be performed during the SP time period, which allows many setting suggestion effects to be performed, and this makes it possible to motivate the player to play, but for example, if a jackpot is won immediately after the SP time period is set, many special symbol lotteries cannot be performed during the SP time period, which causes a problem that it becomes difficult to provide the player with information to guess the current setting value. In other words, the occurrence of a situation favorable to the player, that is, winning a jackpot in the special symbol lottery, creates a situation unfavorable to the player (a situation in which it is difficult to gather information to guess the setting value), which causes a problem that the player's motivation to play decreases depending on the timing of the jackpot win.

これに対して、本実施形態では、大当たり遊技の実行タイミング(開始タイミング)に
おいてパチンコ機10に設定されている演出期間(通常演出期間、SPタイム準備期間、
SPタイム期間)や、大当たり遊技の終了タイミングにおいてパチンコ機10に設定され
ている演出期間(通常演出期間、SPタイム準備期間、SPタイム期間)に基づいて、大
当たり遊技中に実行される大当たり遊技演出の演出態様や、大当たり遊技の終了画面に表
示される表示態様を決定するように構成している。
In contrast, in this embodiment, the performance period (normal performance period, SP time preparation period,
The system is configured to determine the presentation mode of the jackpot game presentation executed during the jackpot game and the display mode displayed on the end screen of the jackpot game based on the presentation period (normal presentation period, SP time preparation period, SP time period) set in the pachinko machine 10 at the end timing of the jackpot game and the normal presentation period, SP time preparation period, SP time period).

具体的には、大当たり遊技が実行されることにより、変動演出を用いた設定示唆演出が
実行され難い状況である場合には、大当たり遊技演出として設定示唆演出が実行され易く
なるように構成している。このように構成することで、SPタイム期間を少なくとも含む
期間において大当たり遊技が実行された場合であっても、遊技者の遊技意欲が低下してし
まうことを抑制することができる。
Specifically, when a jackpot game is executed and it is difficult to execute a setting suggestion effect using a variable effect, the setting suggestion effect is easily executed as a jackpot game effect. By configuring in this way, even if a jackpot game is executed during a period that includes at least the SP time period, it is possible to suppress a decrease in the player's motivation to play.

ここで、図451(a)を参照して、SPタイム期間中(SPタイム中)に実行される
演出(期間演出)の演出内容について説明をする。図451(a)は、SPタイムが設定
されてから約50秒が経過した時点における表示画面の一例を示した図である。図451
(a)に示した通り、SPタイムが設定されると、期間演出として、主表示領域Dmの背
景画像(ステージ)として通常演出期間よりも煌びやかな背景画像(ステージ)が表示さ
れ、表示領域HR1には、現在がSPタイム期間中であることを遊技者に報知するための
報知態様として「SPタイム中」のコメントがテロップ表示される。さらに、主表示領域
Dmの左上部に形成された表示領域HR4には、SPタイム期間の残時間を示すための残
時間表示態様が表示されており、図451(a)では、残時間が2分10秒であることを
示す表示態様が表示されている。
Here, the content of the effects (period effects) executed during the SP time period (during SP time) will be explained with reference to Fig. 451(a). Fig. 451(a) is a diagram showing an example of a display screen at the time when about 50 seconds have passed since the SP time was set.
As shown in (a), when the SP time is set, a background image (stage) that is more brilliant than that of the normal performance period is displayed as the background image (stage) of the main display area Dm as a period performance, and a comment "SP time in progress" is displayed as a telop in the display area HR1 as a notification mode for notifying the player that the SP time period is currently in progress. Furthermore, the display area HR4 formed in the upper left of the main display area Dm displays a remaining time display mode for showing the remaining time of the SP time period, and in Fig. 451 (a), a display mode indicating that the remaining time is 2 minutes and 10 seconds is displayed.

また、主表示領域Dmの右上側には、表示領域HR5,HR6が形成され、SPタイム
期間中に実行すべき指令内容(ミッション内容)と、そのミッション内容に対する現状の
達成度と、が表示される。ここで、本実施形態では、SPタイム期間中に遊技者に付与可
能な付加価値として、現状の設定値を示唆可能な設定示唆演出を実行可能に構成している
。そして、表示領域HR5,HR6に表示されているミッション内容をクリアした場合に
、設定示唆演出を実行可能に構成している。
In addition, display areas HR5 and HR6 are formed on the upper right side of the main display area Dm, and display the command contents (mission contents) to be executed during the SP time period and the current achievement level for the mission contents. Here, in this embodiment, as added value that can be imparted to the player during the SP time period, a setting suggestion effect that can suggest the current setting value is executable. And, when the mission contents displayed in the display areas HR5 and HR6 are cleared, the setting suggestion effect is executable.

さらに、本実施形態では、SPタイム期間中に設定されるミッション内容として、達成
し易いミッション内容(第1ミッション内容)と、第1ミッション内容よりも達成し難い
ミッション内容(第2ミッション内容)と、を含む複数のミッション内容の中から1のミ
ッション内容を選択可能に構成している。そして、パチンコ機10の設定値に応じて各ミ
ッション内容の選択割合を異ならせるように構成している。
Furthermore, in this embodiment, as the mission contents set during the SP time period, one mission content can be selected from a plurality of mission contents including an easy-to-achieve mission content (first mission content) and a mission content (second mission content) that is more difficult to achieve than the first mission content. The selection ratio of each mission content is set to be different according to the setting value of the pachinko machine 10.

つまり、SPタイム期間中に設定されるミッション内容自体も設定値を推測するための
要素が含まれており、且つ、設定されたミッションを達成することにより、設定値を推測
するための新たな情報を獲得できるように構成している。このように構成することで、ミ
ッションを達成することが出来なかった遊技者に対してもSPタイム期間中において付加
価値(設定推測要素)を付与することができるため、SPタイム期間中に遊技を行おうと
意欲的に遊技を行わせることができる。加えて、ミッションを達成することにより更に付
加価値(設定推測要素)を付与することができるため、より意欲的に遊技者に遊技を行わ
せることができる。
In other words, the mission content set during the SP time period itself includes elements for guessing the setting value, and by completing the set mission, new information for guessing the setting value can be obtained. By configuring in this way, even players who are unable to complete the mission can be given added value (setting guessing elements) during the SP time period, so that they can be motivated to play during the SP time period. In addition, by completing the mission, further added value (setting guessing elements) can be given, so that players can be more motivated to play.

図451(a)に示した表示画面では、ミッション内容として、SPタイム期間中に実
行される特別図柄変動の回数が30回に到達した場合、或いは、SPタイム期間中に実行
されるリーチ演出回数が5回に到達した場合に達成するミッションが設定されていること
を示しており、表示領域HR5には特別図柄変動の回数が対象であることを示す「変動数
」の文字が表示され、ミッションを達成するための回数を示す達成回数Pbに「30」が
表示され、現時点で実行されている回数(特別図柄変動の回数)を示す現状回数Paに「
5」が表示されている。そして、表示領域HR6にはリーチ演出の回数が対象であること
を示す「リーチ数」の文字が表示され、ミッションを達成するための回数を示す達成回数
Pdに「5」が表示され、現時点で実行されている回数(リーチ演出の回数)を示す現状
回数Pcに「0」が表示されている。
The display screen shown in FIG. 451(a) shows that the mission content is set to be accomplished when the number of special symbol variations executed during the SP time period reaches 30, or when the number of reach effects executed during the SP time period reaches 5. The display area HR5 displays the characters "Number of variations" indicating that the number of special symbol variations is the target, "30" is displayed in the achieved number Pb indicating the number of times to accomplish the mission, and "30" is displayed in the current number Pa indicating the number of times currently being executed (number of special symbol variations).
In the display region HR6, the word "Reach Number" is displayed, indicating that the number of reach effects is the target, "5" is displayed in the achievement count Pd indicating the number of times to achieve the mission, and "0" is displayed in the current count Pc indicating the number of times that has currently been executed (the number of reach effects).

つまり、図451(a)に示した表示画面は、SPタイム期間が設定されてから5回目
の特別図柄変動が実行されている状態であって、SPタイム期間中に一度もリーチ演出が
実行されていない状態であることを示す表示画面である。
In other words, the display screen shown in Figure 451 (a) is a display screen indicating that the fifth special pattern change has been executed since the SP time period was set, and that no reach performance has been executed even once during the SP time period.

図451(a)に示した表示画面が表示されてから、1分5秒が経過した状態の一例を
、図451(b)を参照して説明をする。図451(b)は、SPタイム期間が設定され
てから2分55秒が経過した場合に表示される表示画面の一例を示した図である。図45
1(b)に示した状態は、表示領域HR5に示した通り、SPタイム期間中に実行された
特別図柄変動の回数が30回となりミッションを達成した状態である。そして、主表示領
域Dmの中央部には、ミッションを達成した場合に付与される付加価値演出として、宝箱
801と、遊技者に枠ボタン22を押下させることを案内するためのボタンアイコン80
2と、が表示される。この状態で遊技者が枠ボタン22を押下すると、宝箱801が開放
する演出が実行される。
An example of the state after 1 minute and 5 seconds have elapsed since the display screen shown in Fig. 451(a) was displayed will be described with reference to Fig. 451(b). Fig. 451(b) shows an example of the display screen that is displayed when 2 minutes and 55 seconds have elapsed since the SP time period was set.
In the state shown in FIG. 1(b), as shown in the display area HR5, the number of special symbol variations executed during the SP time period is 30, and the mission is accomplished. In addition, in the center of the main display area Dm, a treasure box 801 and a button icon 80 for instructing the player to press the frame button 22 are displayed as added value effects that are given when the mission is accomplished.
When the player presses the frame button 22 in this state, an effect is executed in which the treasure box 801 is opened.

次に、図452を参照して、図451(b)に示した表示画面が表示された状態で枠ボ
タン22を押下した場合の演出内容について説明をする。図452(a)は、SPタイム
期間中にミッションを達成したことに基づいて特典(設定推測要素)が付与された場合に
表示される表示画面の一例を示した図である。図452(a)は、上述した図451(b
)の表示画面が表示されている状態にて枠ボタン22を押下し、2秒が経過した状態を示
したものであり、表示領域HR4には残り時間が2秒であることを示す残時間表示態様が
表示されている。
Next, referring to Fig. 452, the effects that are displayed when the frame button 22 is pressed while the display screen shown in Fig. 451(b) is displayed will be described. Fig. 452(a) is a diagram showing an example of a display screen that is displayed when a bonus (setting guess element) is awarded based on the achievement of a mission during the SP time period. Fig. 452(a) is a diagram showing an example of a display screen that is displayed when a bonus (setting guess element) is awarded based on the achievement of a mission during the SP time period.
) is displayed, frame button 22 is pressed, and two seconds have passed, with the display area HR4 displaying a remaining time display mode indicating that there are two seconds remaining.

そして、宝箱801が開放し、設定推測要素801aとして「A」が表示されている。
また、表示領域HR5に示した特別図柄変動の回数を対象としたミッションを達成したこ
とを示す「クリア」の文字が表示されている。
Then, the treasure box 801 is opened, and "A" is displayed as the setting guessing element 801a.
In addition, the word "Clear" is displayed to indicate that the mission targeting the number of special symbol variations shown in the display area HR5 has been accomplished.

SPタイム期間中にミッションを達成し、設定推測要素801aが付与された(表示さ
れた)場合には、表示領域HR7が形成され、既に獲得した設定推測要素801aが履歴
として表示されるように構成している。このように構成することで、1回のSPタイム期
間中に複数の設定推測要素801aを獲得した場合に、表示領域HR7に表示される履歴
表示を見ることで、実際に設定されている設定値を予測し易くすることができる。
When a mission is accomplished during the SP time period and a setting guessing element 801a is granted (displayed), a display area HR7 is formed and the setting guessing elements 801a already acquired are displayed as history. With this configuration, when multiple setting guessing elements 801a are acquired during one SP time period, it is easy to predict the setting value that is actually set by looking at the history display displayed in the display area HR7.

ここで、設定示唆演出が実行される場合に遊技者に付与される設定推測要素の内容につ
いて説明をする。本実施形態では、遊技者に対して付与可能な設定推測要素の態様として
、何れの設定値であっても略同一の割合で選択される設定推測効果の低い態様「A」と、
現在設定されている設定値が、遊技者にとって最も不利な設定値(設定1)では無いこと
を示す態様「B」と、現在設定されている設定値が高設定(設定3)である可能性を若干
高いことを示す態様「C」と、現在設定されている設定値が高設定(設定3)である可能
性が高いことを示す態様「D」と、現在設定されている設定値が高設定(設定3)である
ことを示す態様「E」と、を決定可能に構成している。
Here, we will explain the contents of the setting guessing element that is given to the player when the setting suggestion effect is executed. In this embodiment, as the setting guessing element that can be given to the player, there is a setting guessing effect "A" that is selected at approximately the same rate regardless of the setting value,
The display is configured to be able to determine three different settings: "B" indicating that the currently set setting value is not the most unfavorable setting value (setting 1) for the player; "C" indicating that there is a slight possibility that the currently set setting value is a high setting (setting 3); "D" indicating that there is a high possibility that the currently set setting value is a high setting (setting 3); and "E" indicating that the currently set setting value is a high setting (setting 3).

また、設定示唆演出として実行される各種演出態様のそれぞれに対して、設定推測要素
「A」~「E」に対応した表示態様が規定されている。よって、設定示唆演出が実行され
る場合には、まず、今回の設定示唆演出によって付与される設定推測要素が決定され、そ
の後、決定された設定推測要素に対応する設定示唆演出の演出態様が決定されるように構
成している。なお、1の設定示唆演出において複数個の設定推測要素を付与可能に構成し
た場合には、複数個の設定推測要素の組合せに対応させて設定示唆演出の演出態様を予め
規定しておくと良い。このように構成することで、例えば、複数個の設定推測要素として
態様「D」が2個決定された場合には、態様「D」と態様「C」が1個ずつ決定された場
合よりも、高設定が設定されている可能性が高いことを示す複合演出態様で設定示唆演出
を実行することが可能となる。よって、1の設定示唆演出に単数の設定推測要素が付与さ
れる場合よりも、複数の設定推測要素が付与される場合のほうが遊技者に対して設定され
ている設定値を把握させ易い演出を実行することができる。
In addition, display modes corresponding to the setting guessing elements "A" to "E" are defined for each of the various performance modes executed as the setting suggestion performance. Therefore, when the setting suggestion performance is executed, the setting guessing element to be given by the current setting suggestion performance is first determined, and then the performance mode of the setting suggestion performance corresponding to the determined setting guessing element is determined. Note that, when a setting suggestion performance is configured to be able to give a plurality of setting guessing elements, it is preferable to predefine the performance mode of the setting suggestion performance corresponding to the combination of the plurality of setting guessing elements. By configuring in this way, for example, when two modes "D" are determined as the plurality of setting guessing elements, it is possible to execute the setting suggestion performance in a composite performance mode indicating that a high setting is more likely to be set than when one mode "D" and one mode "C" are determined. Therefore, it is possible to execute a performance in which a player can easily grasp the set value set when multiple setting guessing elements are given to one setting suggestion performance than when a single setting guessing element is given to the setting suggestion performance.

なお、設定推測要素の態様種別としては、上述した態様「A」~「E」に限られること
無く、例えば、設定値が奇数であることを示す態様種別や、設定値が偶数であることを示
す態様種別や、設定変更動作が実行されたことを示す態様種別や、前回設定された設定値
を記憶可能な記憶手段を設け、前回設定された設定値よりも現在の設定値のほうが高いこ
とを示す態様種別や、前回設定された設定値よりも現在の設定値のほうが低いことを示す
態様種別等を決定可能に構成しても良い。また、パチンコ機10の設定値として本実施形
態では3種類の設定値を設けているがこれに限ること無く、4種類以上の設定値を設定可
能に構成しても良い。このように4種類以上の設定値を設定可能に構成し、且つ、設定推
測要素の態様種別を増加させることにより、設定示唆演出の演出態様にバリエーションを
持たせることが出来ると共に、獲得した設定推測要素の態様種別に基づいて、様々な視点
から現在の設定値を推測する楽しみを提供することができる。
In addition, the type of the setting guess element is not limited to the above-mentioned types "A" to "E", and may be, for example, a type indicating that the setting value is an odd number, a type indicating that the setting value is an even number, a type indicating that a setting change operation has been performed, a type indicating that the current setting value is higher than the previously set setting value by providing a storage means capable of storing the previously set setting value, or a type indicating that the current setting value is lower than the previously set setting value. In addition, in this embodiment, three types of setting values are provided as the setting value of the pachinko machine 10, but this is not limited thereto, and four or more types of setting values may be set. In this way, by configuring four or more types of setting values to be set and increasing the type of the setting guess element, it is possible to provide a variety in the presentation mode of the setting suggestion presentation, and it is possible to provide the fun of guessing the current setting value from various perspectives based on the type of the setting guess element obtained.

本実施形態では、図452(a)に示した通り、所定期間内(SPタイム期間内)に獲
得した設定推測要素を履歴表示可能に構成しているが、この機能に加え、複数の設定推測
要素を獲得した場合に、所定の法則性に基づいて各設定推測要素を相殺し、余った設定推
測要素のみを表示するように構成しても良いし、獲得した複数の設定推測要素に基づいて
解析された設定値予測情報を表示するように構成しても良い。このように構成することで
、設定推測要素を多く獲得し過ぎたことにより、遊技者が混乱してしまうことを抑制する
ことができると共に、設定推測要素を獲得すればするほど精度の高い設定推測を実行し易
くすることができるため、設定推測要素を獲得しようと意欲的に遊技を行わせることがで
きる。
In this embodiment, as shown in Fig. 452(a), the setting guessing elements acquired within a predetermined period (within the SP time period) are configured to be displayed as a history, but in addition to this function, when multiple setting guessing elements are acquired, each setting guessing element may be offset based on a predetermined rule, and only the remaining setting guessing elements may be displayed, or setting value prediction information analyzed based on the multiple acquired setting guessing elements may be displayed. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from becoming confused due to acquiring too many setting guessing elements, and the more setting guessing elements are acquired, the easier it is to execute setting guesses with high accuracy, so that the player is motivated to play in order to acquire setting guessing elements.

また、過去に獲得した設定推測要素を履歴表示可能な機能を有するパチンコ機10にお
いては、遊技者が遊技を終了する際に、過去に獲得した設定推測要素の履歴情報を消去可
能な消去手段を設けると良い。このように構成することで、獲得した設定推測要素を他の
遊技者に知られてしまうことを確実に抑制することができる。
In addition, in the pachinko machine 10 having a function capable of displaying the history of previously acquired setting guessing elements, it is preferable to provide an erasing means capable of erasing the history information of previously acquired setting guessing elements when the player finishes playing. By configuring in this way, it is possible to reliably prevent other players from finding out about the acquired setting guessing elements.

次に、図453を参照して、期間演出であるSPタイム期間が終了する場合に実行され
る演出の内容について説明をする。上述した通り、SPタイム期間は、RTCが計時する
時刻情報に基づいて設定されるものである。よって、特別図柄変動の変動状況によって、
実行中の特別図柄変動の残変動時間が短い状態でSPタイム期間が終了する場合、実行中
の特別図柄変動の残変動時間が長い状態でSPタイム期間が終了する場合、特別図柄変動
が実行されていない状態でSPタイム期間が終了する場合と、が発生する。
Next, referring to FIG. 453, the content of the effect that is executed when the SP time period, which is the period effect, ends will be explained. As described above, the SP time period is set based on the time information measured by the RTC. Therefore, depending on the fluctuation status of the special pattern fluctuation,
The SP time period ends when the remaining variation time of the special pattern variation being executed is short, the SP time period ends when the remaining variation time of the special pattern variation being executed is long, and the SP time period ends when the special pattern variation is not being executed.

ここで、上述した通り、SPタイム期間中は、他の期間とは異なる演出(期間演出)を
実行するように構成しており、その期間演出は、開始タイミングおよび終了タイミングが
特定時刻(特定時間)となるように規定することで複数のパチンコ機10に対して同期し
て同一の演出を実行することで演出効果を高めるものであった。
As described above, during the SP time period, a different presentation (period presentation) is executed than during other periods, and the start and end timings of the period presentation are specified to be specific times (specific hours), thereby enhancing the effect of the presentation by executing the same presentation in synchronization on multiple pachinko machines 10.

よって、例えば、SPタイム期間の終了タイミングにて実行中の特別図柄変動が終了す
るまで期間演出を継続するように構成した場合、各パチンコ機10における期間演出の終
了タイミングが異なってしまい、演出効果が低下するという問題があった。そこで、SP
タイム期間の終了タイミングにて実行中の特別図柄変動の残変動時間に関わらず、SPタ
イム期間が終了したタイミングにおいて、SPタイム期間が終了したことを示す終了態様
で期間演出を実行し、その終了態様を実行中の特別図柄変動が終了するまで継続する技術
が考えられる。
Therefore, for example, if the period performance is configured to continue until the special symbol variation being executed ends at the end timing of the SP time period, the end timing of the period performance in each pachinko machine 10 differs, and there is a problem that the performance effect is reduced.
A technology is conceivable in which, at the end of the SP time period, regardless of the remaining time of the special pattern variation being executed at the end of the time period, a period presentation is executed in an ending mode indicating that the SP time period has ended, and the ending mode is continued until the special pattern variation being executed ends.

上述した技術を用いることにより、終了態様の期間演出が実行されるタイミングを各パ
チンコ機10で同期させることが可能となり、複数のパチンコ機10にて一体感のある演
出を実行させることが可能となるが、例えば、SPタイム期間の終了タイミングにおいて
実行中の特別図柄変動の残変動時間が長い場合には、終了態様の期間演出が継続する時間
が単に長くなるだけであり、遊技者に対して単調な演出を低下してしまい遊技に早期に飽
きてしまうという問題があった。
By using the above-mentioned technology, it is possible to synchronize the timing at which the end mode period presentation is executed on each pachinko machine 10, making it possible to execute a presentation with a sense of unity on multiple pachinko machines 10. However, for example, if the remaining time of the special pattern variation being executed at the end timing of the SP time period is long, the time that the end mode period presentation continues will simply be longer, which causes the presentation to become less monotonous for the player, causing him or her to quickly become bored with the game.

これに対して、本実施形態では、SPタイム期間の終了タイミングにおいて実行中の特
別図柄変動の残変動時間が所定時間(20秒)よりも長い場合に、専用の演出(特殊残変
動演出)を実行可能に構成している。このように、期間演出の終了タイミングにおいて所
定条件を満たしている場合に、専用の演出を実行可能に構成することで、期間演出による
演出効果の向上を図りながらも、期間演出が終了した後の遊技に対しても演出効果を高め
ることができる。
In contrast, in this embodiment, when the remaining time of the special symbol variation being executed at the end timing of the SP time period is longer than a predetermined time (20 seconds), a dedicated effect (special remaining variation effect) can be executed. In this way, when a predetermined condition is satisfied at the end timing of the period effect, the dedicated effect can be executed, and the effect of the period effect can be improved while also improving the effect of the game after the period effect has ended.

また、本実施形態では、SPタイム期間の終了タイミングにおける実行中の特別図柄変
動の残変動時間の長さによって、特殊残変動演出を実行するように構成している。つまり
、SPタイム期間が終了してしまうことを察知した遊技者が、SPタイム期間の終了間際
に遊技を止めてしまうと、SPタイム期間の終了タイミングを跨ぐ様に特別図柄変動が実
行され難くなることから、特殊変動演出が実行され難くなるように構成している。
In addition, in this embodiment, the special remaining variation effect is executed according to the length of the remaining variation time of the special symbol variation being executed at the end timing of the SP time period. In other words, if a player who senses that the SP time period is about to end stops playing just before the end of the SP time period, it becomes difficult to execute the special symbol variation so as to straddle the end timing of the SP time period, so that the special variation effect is configured to be difficult to execute.

このように構成することで、期間演出が実行されるSPタイム期間が終了するまで遊技
者に対して意欲的に遊技を継続させることができる。
By configuring in this manner, it is possible to motivate the player to continue playing until the end of the SP time period during which the period presentation is executed.

さらに、本実施形態では、特殊残変動演出として、現在設定されている設定値を示唆す
るための設定示唆演出、即ち、遊技者に有利となる情報を含む演出を実行可能に構成して
いる。よって、SPタイム期間が終了する場合において、有利な情報を獲得しようと意欲
的遊技者に対してSPタイム期間の終了タイミングを跨いで実行される特別図柄変動の変
動時間に対して興味を持たせることができ、遊技者に遊技に対する興趣を向上させること
ができる。
Furthermore, in this embodiment, as a special remaining variation effect, a setting suggestion effect for suggesting the currently set setting value, that is, an effect including information that is advantageous to the player, can be executed. Therefore, when the SP time period ends, it is possible to make a motivated player who is trying to obtain advantageous information interested in the variation time of the special pattern variation that is executed across the end timing of the SP time period, and it is possible to increase the interest of the player in the game.

ここで、図453(a)を参照して、特殊残変動演出が実行される場合の表示画面につ
いて説明をする。図453(a)は、期間演出(SPタイム)が終了した時点において第
3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容の一例を示した図であって、期間演
出が終了した後に特殊残変動演出が実行される場合における表示内容の一例を示した図で
ある。
Here, referring to Fig. 453(a), the display screen when the special remaining variation performance is executed will be explained. Fig. 453(a) is a diagram showing an example of the display contents displayed on the display screen of the third symbol display device 81 at the time when the period performance (SP time) ends, and is a diagram showing an example of the display contents when the special remaining variation performance is executed after the period performance ends.

図453(a)に示した通り、表示領域HR1にはSPタイム期間が終了したことを示
すための終了案内態様として「SPタイム終了」の文字がテロップ表示されると共に、表
示領域HR4には残り時間が0秒(終了)であることを示す残時間表示態様が表示されて
いる。そして、現在実行中の特別図柄変動が終了するまで(残変動時間が0秒になるまで
)の期間が、設定示唆演出が高確率(他の期間よりも高確率)で実行される示唆演出高確
期間であることを示すための案内報知態様として「示唆演出大量GETチャンス」のコメ
ントが、副表示領域Dsの小領域Ds2に表示されたキャラクタJ0が話しかけるような
態様で表示される。
As shown in Fig. 453(a), the display area HR1 displays the text "SP time ended" as a telop to inform the player that the SP time period has ended, and the display area HR4 displays a remaining time display indicating that the remaining time is 0 seconds (end). Then, the comment "Chance to get a lot of suggestive effects" is displayed as if the character J0 displayed in the small area Ds2 of the sub-display area Ds is talking to the player as an announcement to inform the player that the period until the currently executed special symbol variation ends (until the remaining variation time reaches 0 seconds) is a suggestive effect high probability period in which the setting suggestive effect is executed with a high probability (higher probability than other periods).

また、主表示領域Dmの右側には設定示唆演出として実行された演出結果(演出態様)
の履歴を表示するための履歴表示領域として表示領域HR7が形成される。図453(a
)に示した表示画面は、示唆演出高確期間に到達した直後に表示される表示画面であるた
め、表示領域HR7には演出結果の履歴が表示されていないが、示唆演出高確期間中に実
行された複数の設定示唆演出の履歴を表示することができる。
In addition, on the right side of the main display area Dm, the effect result (effect mode) executed as the setting suggestion effect is displayed.
A display area HR7 is formed as a history display area for displaying the history of the
) is a display screen that is displayed immediately after the high probability period of suggested performance is reached, so the history of the performance results is not displayed in the display area HR7, but it is possible to display the history of multiple setting suggested performances that were executed during the high probability period of suggested performance.

このように構成することで、短期間で複数の設定示唆演出が実行された場合、特に、1
の設定示唆演出と、その1設定示唆演出とは異なる他の設定示唆演出との実行期間の少な
くとも一部が重複して実行された場合において、遊技者が実行中の複数の設定示唆演出の
全てを把握出来なかったとしても、履歴表示領域に表示された内容(演出結果)を把握す
ることにより既に実行された設定示唆演出の内容を容易に把握することができる。
By configuring it in this way, when multiple setting suggestion effects are executed in a short period of time, especially
When at least a part of the execution period of one setting suggestion effect and another setting suggestion effect different from that one setting suggestion effect overlap with each other, even if the player is unable to grasp all of the multiple setting suggestion effects being executed, the player can easily grasp the contents of the setting suggestion effects that have already been executed by grasping the contents (performance results) displayed in the history display area.

なお、この履歴表示領域に表示される表示態様としては、実際に実行された設定示唆演
出の演出態様を示すための表示態様でも良いし、実際に実行された設定示唆演出に含まれ
る設定示唆内容を示すための表示態様でも良い。ここで、実際に実行された設定示唆演出
の演出態様としては、例えば、設定示唆演出として複数のキャラクタの中から1のキャラ
クタを表示可能とし、表示されたキャラクタの種別に応じて設定示唆内容(例えば、設定
されている設定値が偶数であることを示唆したり、奇数であることを示唆したり、特定の
設定値では無いことを示唆したりする示唆内容)が異なるものである場合には、設定示唆
演出として表示されたキャラクタの種別を遊技者が識別可能な表示態様(例えば、キャラ
クタ画像を模したアイコン態様)を履歴表示領域に表示するように構成すると良い。
The display mode displayed in the history display area may be a display mode for showing the performance mode of the setting suggestion performance actually performed, or a display mode for showing the setting suggestion content included in the setting suggestion performance actually performed. Here, as the performance mode of the setting suggestion performance actually performed, for example, one character from among multiple characters can be displayed as the setting suggestion performance, and when the setting suggestion content (for example, the suggestion content that suggests that the set setting value is an even number, suggests that it is an odd number, or suggests that it is not a specific setting value) differs depending on the type of the displayed character, it is preferable to configure the history display area to display a display mode (for example, an icon mode imitating a character image) that allows the player to identify the type of character displayed as the setting suggestion performance.

このような設定示唆演出を実行する場合には、同一の設定示唆内容を示すための演出態
様が複数種類あるため、履歴表示領域に表示された複数の表示態様に基づいて遊技者に対
して設定値を予測させる楽しみを提供することができる。
When executing such a setting suggestion display, since there are multiple display modes for showing the same setting suggestion content, it is possible to provide the player with the fun of predicting the setting value based on the multiple display modes displayed in the history display area.

なお、本実施形態では、表示領域HR7(履歴表示領域)に表示される表示態様を所定
期間が経過するまで(示唆演出高確期間が終了するまで)表示するように構成しているが
、これに限ること無く、遊技者が操作手段(操作ボタン22)を操作することにより表示
領域HR7(履歴表示態様)に表示される表示態様の全て或いは一部を任意に削除(非表
示)可能に構成しても良い。このように構成することで、遊技者が把握済みの設定示唆演
出に対応する履歴表示が表示領域HR7に継続して表示されることを防ぐことができるた
め、例えば、設定示唆演出の演出態様として、遊技者に最も有利な演出態様(最高設定で
あることを報知する演出態様)で設定示唆演出が実行された場合に、その演出態様を示す
表示態様が履歴表示領域に継続して表示されてしまうことにより、遊技を行っていない遊
技者に設定値を容易に把握されてしまうことを抑制することができる。
In this embodiment, the display mode displayed in the display area HR7 (history display area) is configured to be displayed until a predetermined period has elapsed (until the high probability period of the suggestive performance ends), but the present invention is not limited to this, and the display mode displayed in the display area HR7 (history display mode) may be configured to be deleted (hidden) at will by the player operating the operating means (operation button 22). By configuring in this way, it is possible to prevent the history display corresponding to the setting suggestive performance that the player has already understood from being continuously displayed in the display area HR7, so that, for example, when a setting suggestive performance is executed in the most advantageous performance mode for the player (performance mode that notifies the player that it is the highest setting) as the performance mode of the setting suggestive performance, the display mode indicating that performance mode is continuously displayed in the history display area, thereby preventing a player who is not playing from easily understanding the setting value.

さらに、本実施形態では、表示領域HR7を主表示領域Dmの特定箇所に形成するよう
に構成しているが、これに限ること無く、遊技者が任意の位置を選択可能となるように構
成しても良い。このように構成することで、遊技者自信は表示態様を把握し易く、且つ、
他の遊技者には把握され難い箇所に履歴表示領域を形成することができる。
Furthermore, in this embodiment, the display area HR7 is formed at a specific location in the main display area Dm, but the present invention is not limited to this, and the player may be able to select any location. By configuring in this way, the player himself can easily understand the display mode, and
The history display area can be formed in a location that is difficult for other players to grasp.

なお、本実施形態では履歴表示領域には実行された設定示唆演出の演出態様に基づく表
示態様が表示されるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、履歴表示領域
に表示された複数の表示態様が所定条件を満たした場合に、所定条件を満たしたことに基
づいた新たな表示態様を表示するように構成しても良く、例えば、履歴表示領域に表示さ
れた表示態様として、実際の設定値を把握し難い表示態様(弱示唆態様)が所定個数(例
えば、3個)表示された場合に、その弱示唆態様よりも実際の設定値を把握し易い表示態
様(強示唆態様)が表示されるように構成しても良い。このように構成することで、示唆
演出高確期間中に多くの設定示唆演出が実行された方が、設定値を把握し易くすることが
できるため、遊技者に対して、示唆演出高確期間中に多くの設定示唆演出が実行されるこ
とを期待させながら遊技を行わせることができる。
In this embodiment, the history display area is configured to display a display mode based on the performance mode of the executed setting suggestion performance, but the present invention is not limited to this. For example, when a plurality of display modes displayed in the history display area satisfy a predetermined condition, a new display mode based on the satisfaction of the predetermined condition may be displayed. For example, when a predetermined number (e.g., three) of display modes (weak suggestion modes) in which the actual setting value is difficult to grasp are displayed as the display modes displayed in the history display area, a display mode (strong suggestion mode) in which the actual setting value is easier to grasp than the weak suggestion modes may be displayed. By configuring in this way, it is easier to grasp the setting value if many setting suggestion performances are executed during the high probability period of the suggestion performance, so that the player can play the game while expecting that many setting suggestion performances will be executed during the high probability period of the suggestion performance.

加えて、履歴表示領域に表示させることが可能な表示態様の個数に上限(例えば5個)
を設け、示唆演出高確期間中における設定示唆演出の実行順に対応させて表示態様が上限
数まで表示されるように構成し、複数の弱示唆態様が表示されたことに基づいて強示唆態
様が表示された場合には、その複数の弱示唆態様が消去され、新たな表示態様を履歴表示
領域に表示させることができるように構成しても良い。
In addition, the number of display modes that can be displayed in the history display area is limited (for example, 5).
A configuration may be provided in which the display modes are displayed up to an upper limit in accordance with the execution order of the setting suggestion effects during the high probability suggestion effect period, and when a strong suggestion effect is displayed based on the display of multiple weak suggestion effects, the multiple weak suggestion effects are erased and a new display mode can be displayed in the history display area.

また、この場合、強示唆態様の表示条件とは異なる消去条件を設定可能に構成し、消去
条件が成立した場合に弱示唆態様が消去されるように構成しても良く、例えば、示唆演出
高確期間中に特定の演出が実行された場合や、遊技者が枠ボタン22に対して特定の操作
を実行した場合に消去条件が成立するように構成すると良い。これにより、消去条件が成
立したことに基づいてより多くの表示態様を履歴表示領域に表示させることができるため
、遊技者に設定値を予測させ易くすることができる。
In this case, it is also possible to configure it so that a clearing condition different from the display condition of the strong suggestive mode can be set, and the weak suggestive mode can be cleared when the clearing condition is met, for example, by configuring it so that the clearing condition is met when a specific performance is executed during a period of high probability of suggestive performance, or when the player executes a specific operation on the frame button 22. This makes it possible to display more display modes in the history display area based on the clearing condition being met, making it easier for the player to predict the setting value.

消去条件が成立したことに基づいて履歴表示領域から消去される表示態様は、履歴表示
領域に表示されている表示期間が長い順、即ち、先に表示された表示態様から順に消去さ
れるように構成すると良い。これにより、長時間履歴表示領域に表示された表示態様、即
ち、遊技者が把握済の可能性が高い表示態様から順に消去されていき、新たな表示態様を
表示させることができるため、履歴表示領域に表示された直後に表示態様が消去されてし
まい遊技者が設定示唆演出の設定示唆内容を把握し難くなってしまうことを抑制すること
ができる。
The display modes to be erased from the history display area based on the establishment of the erasure condition may be configured to be erased in the order of the display period that has been displayed in the history display area, i.e., from the display mode that was displayed first. This allows the display modes that have been displayed in the history display area for a long time, i.e., the display modes that are likely to be understood by the player, to be erased in order, and a new display mode can be displayed, thereby preventing the display mode from being erased immediately after being displayed in the history display area, making it difficult for the player to understand the setting suggestion content of the setting suggestion performance.

また、履歴表示領域に表示されている表示態様の種別を判別し、実際の設定値を把握し
難い表示態様の種別(例えば、弱示唆態様)から順に消去するように構成しても良い。こ
のように構成することで、示唆演出高確期間が進行するにつれて設定値を予測し易い表示
態様が表示され易くなる。よって、示唆演出高確期間が長く継続し、その期間中に設定示
唆演出が多く実行されることを遊技者に期待させながら遊技を行わせることができる。
Also, the type of display mode displayed in the history display area may be determined, and the type of display mode in which the actual setting value is difficult to grasp (for example, weak suggestion mode) may be erased in order. By configuring in this way, it becomes easier to display a display mode that makes it easier to predict the setting value as the high probability period of suggestive performance progresses. Therefore, it is possible to make the player play while expecting that the high probability period of suggestive performance will continue for a long time and that many setting suggestive performances will be executed during that period.

次に、図453(b)を参照して、示唆演出高確期間中における第3図柄表示装置81
の表示面に表示される演出内容について説明をする。図453(b)は、示唆演出高確期
間中に表示される表示画面の一例を示した図である。
Next, referring to FIG. 453(b), the third symbol display device 81 during the suggestion performance high probability period
The following describes the content of the effects displayed on the display screen. Figure 453 (b) is a diagram showing an example of a display screen displayed during the high probability period of the suggested effects.

図453(b)に示した通り、示唆演出高確期間中には、様々な演出を用いて設定示唆
演出が実行される。具体的には、主表示領域Dmにて実行される変動演出に対応させた設
定示唆演出801a,801bや、副表示領域Dsの小領域Ds1に表示される実行中図
柄用台座m0に表示される保留図柄に対応させた設定示唆演出801cや、キャラクタJ
0に対応させた設定示唆演出801dが実行されるように構成している。
As shown in FIG. 453(b), during the high probability of suggestion performance, various performances are used to execute the setting suggestion performance. Specifically, setting suggestion performances 801a and 801b corresponding to the variable performance executed in the main display area Dm, setting suggestion performances 801c corresponding to the reserved pattern displayed on the execution pattern base m0 displayed in the small area Ds1 of the sub-display area Ds, and character J
0, a setting suggestion effect 801d corresponding to the setting suggestion effect 801d is executed.

そして、示唆演出高確期間中に実行された各種設定示唆演出に含まれる設定示唆内容(
A~D)が表示領域HR7の履歴表示領域に表示される。また、主表示領域Dmの中央上
部には示唆演出高確期間の残期間を示すための残期間表示態様として「特化ゾーン終了ま
であと5秒」の文字が表示される。つまり、図453(b)は、実行中の特別図柄変動の
残変動時間が5秒の状態における表示画面となる。
And the setting suggestion contents included in the various setting suggestion effects executed during the suggestion effect high probability period (
A to D) are displayed in the history display area of the display area HR7. In addition, the characters "5 seconds left until the end of the special zone" are displayed in the upper center of the main display area Dm as a remaining period display mode for indicating the remaining period of the high probability period of the suggestive performance. In other words, FIG. 453(b) is a display screen in a state where the remaining variation time of the special pattern variation being executed is 5 seconds.

ここで、本実施形態における設定示唆演出の各演出態様に含まれる設定示唆内容につい
て説明をする。本実施形態におけるパチンコ機10では、上述した通り、特別図柄抽選で
大当たり当選する確率を異ならせた設定値を3段階(設定1~3)で設定可能に構成して
おり、パチンコ機10に対して電源が投入されていない状態にて特定の操作条件を成立さ
せた状態で電源を投入することにより、設定値を変更可能な設定変更状態へ移行可能に構
成している。そして、設定変更状態にて任意の設定値を決定するための決定操作を行うこ
とで設定値を決定することにより、決定された設定値に対応する遊技仕様(特別図柄の大
当たり確率)で遊技が実行される。
Here, the setting suggestion contents included in each performance mode of the setting suggestion performance in this embodiment will be explained. As described above, in the pachinko machine 10 in this embodiment, the setting value that differs in the probability of winning the jackpot in the special symbol lottery can be set in three stages (settings 1 to 3), and the pachinko machine 10 is configured to be able to transition to a setting change state in which the setting value can be changed by turning on the power in a state in which a specific operation condition is established while the power is not turned on. Then, by performing a decision operation to decide an arbitrary setting value in the setting change state, the setting value is decided, and the game is executed with the game specifications (jackpot probability of special symbols) corresponding to the decided setting value.

上述した通り、設定値に応じて特別図柄の大当たり確率を異ならせているため、設定変
更状態にて実行される設定値を変更させる操作は、遊技者への有利度合いを可変させるた
めの遊技度合い可変操作となる。なお、本実施形態では設定値に応じて特別図柄の大当た
り確率を異ならせるように構成しているが、遊技者への有利度合いを可変させるための要
素(設定差要素)として特別図柄の大当たり確率以外の要素を用いても良く、例えば、大
当たり遊技終了後に設定される遊技状態として遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、確
変状態)が設定される割合を設定差要素としても良いし、特別図柄抽選の結果が、大当た
り以外であり、大当たり遊技とは異なる当たり遊技が実行される小当たりとなる確率(小
当たり確率)を設定差要素としても良いし、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、確変
状態)を終了させるための終了抽選(転落抽選)の当選確率(確変状態を終了させて他の
遊技状態へと移行させる確率)を設定差要素としても良い。また、特別図柄抽選の実行の
させ易さを設定差要素としても良く、例えば、普通図柄抽選で当たり当選する確率に設定
差を設けたり、普図当たり遊技中の電動役物640aの開放動作パターンを設定毎に異な
らせたりすることで、電動役物640aが付随する第2入球口640への球の入球のし易
さを異ならせても良い。
As described above, the jackpot probability of the special symbol is made different depending on the setting value, so the operation of changing the setting value executed in the setting change state is a game degree variable operation for varying the degree of advantage to the player. In this embodiment, the jackpot probability of the special symbol is made different depending on the setting value, but an element other than the jackpot probability of the special symbol may be used as an element (setting difference element) for varying the degree of advantage to the player. For example, the setting difference element may be the rate at which an advantageous game state (e.g., a probability variable state) advantageous to the player is set as the game state set after the jackpot game is finished, or the setting difference element may be the probability (small win probability) of the result of the special symbol lottery being other than a jackpot and a small win in which a winning game different from the jackpot game is executed, or the winning probability of the end lottery (fall lottery) for ending an advantageous game state (e.g., a probability variable state) advantageous to the player (probability of ending the probability variable state and transitioning to another game state) may be the setting difference element. In addition, the ease of executing the special pattern lottery may be a setting difference element. For example, a setting difference may be set for the probability of winning the normal pattern lottery, or the opening operation pattern of the electric device 640a during a normal winning game may be made different for each setting, thereby making it possible to vary the ease with which a ball can enter the second ball entrance 640 to which the electric device 640a is attached.

また、本実施形態では、設定される設定値によって遊技者の有利度合いを異ならせる技
術思想の基、設定値を変更可能に構成しているがこれに限ること無く、遊技者の有利度合
いは同程度であるが遊技者に付与され易い特典種別を異ならせることができるように設定
差要素を設けても良く、例えば、第1設定値が設定された場合には、特別図柄抽選の大当
たり確率が第1値となり、且つ、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される割合(確変
移行割合)が第1割合となるように構成し、第1設定値とは異なる第2設定値が設定され
た場合には、特別図柄抽選の大当たり確率が第1値よりも低い(当たり難い)第2値とな
り、且つ、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される割合(確変移行割合)が第1割合
よりも高い(確変状態が設定され易い)第2割合となるように構成すると良い。
In addition, in this embodiment, the setting value is configured to be changeable based on the technical idea of varying the degree of advantage of the player depending on the set value, but the present invention is not limited to this. A setting difference element may be provided so that the degree of advantage of the player is the same but the type of benefit that is likely to be given to the player can be varied. For example, when a first setting value is set, the jackpot probability of the special pattern lottery is a first value, and the rate at which the special state is set after the jackpot game ends (probability change transition rate) is a first rate, and when a second setting value different from the first setting value is set, the jackpot probability of the special pattern lottery is a second value lower than the first value (harder to win), and the rate at which the special state is set after the jackpot game ends (probability change transition rate) is a second rate higher than the first rate (probability change transition rate).

このように構成することで、同一の有利度合いを遊技者に付与可能な遊技仕様として、
異なる遊技性を提供することが可能となるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうこと
を抑制することができる。
By configuring in this way, the following game specifications can be provided to give the same degree of advantage to the player:
Since it is possible to provide different gameplay characteristics, it is possible to prevent players from becoming bored with the game too early.

図454に戻り、説明を続ける。本実施形態では、様々な演出の一部、或いは全部を用
いて設定値を示唆するための示唆態様を含んだ設定示唆演出を実行可能に構成しており、
具体的には、図453(b)に示した通り、主表示領域Dmにて実行される変動演出に対
応させた設定示唆演出801a,801bや、副表示領域Dsの小領域Ds1に表示され
る実行中図柄用台座m0に表示される保留図柄に対応させた設定示唆演出801cや、キ
ャラクタJ0に対応させた設定示唆演出801dが実行されるように構成している。
Returning to FIG. 454, the explanation will be continued. In this embodiment, a setting suggestion effect including a suggestion mode for suggesting a setting value using a part or all of various effects is configured to be executable.
Specifically, as shown in FIG. 453 (b), setting suggestion effects 801a, 801b corresponding to the variable effects executed in the main display area Dm, a setting suggestion effect 801c corresponding to the pending pattern displayed on the pedestal m0 for the currently executing pattern displayed in the small area Ds1 of the sub-display area Ds, and a setting suggestion effect 801d corresponding to the character J0 are executed.

それぞれの設定示唆演出は、基となる演出の態様に応じて演出態様が予め規定されてい
るものであり、例えば、変動演出に対応させた設定示唆演出801a,801bは、変動
中の第3図柄や停止表示されている第3図柄から設定値を示唆するための示唆アイコンが
飛び出す演出であって、設定示唆内容に応じて異なる種別の示唆アイコン(図ではアルフ
ァベット種別で表示)が表示される。
The presentation form of each setting suggestion effect is predefined according to the form of the effect on which it is based. For example, setting suggestion effects 801a and 801b, which correspond to a variable effect, are effects in which a suggestion icon to suggest a setting value pops out from the variable third pattern or the stopped third pattern, and different types of suggestion icons (shown by alphabet type in the figure) are displayed depending on the setting suggestion content.

実行中図柄用台座m0に対応させた設定示唆演出801cは、実行中図柄用台座m0に
表示される実行中図柄(図では丸形図柄で表示)の表示態様を可変させる過程にて示唆ア
イコンが表示される演出であって、設定示唆内容に応じて異なる種別の示唆アイコン(図
ではアルファベット種別で表示)が表示される。また、キャラクタJ0に対応させた設定
示唆演出801dは、キャラクタJ0がコメントを発する演出であって、設定示唆内容に
応じて異なるコメント(図ではアルファベット種別で表示)が表示される。
The setting suggestion effect 801c corresponding to the pedestal m0 for the active symbol is an effect in which a suggestion icon is displayed in the process of changing the display mode of the active symbol (shown as a round symbol in the figure) displayed on the pedestal m0 for the active symbol, and different types of suggestion icons (shown as alphabetical types in the figure) are displayed according to the setting suggestion content. Also, the setting suggestion effect 801d corresponding to the character J0 is an effect in which the character J0 makes a comment, and different comments (shown as alphabetical types in the figure) are displayed according to the setting suggestion content.

つまり、実行される設定示唆演出の演出態様が、設定示唆内容と、対応する演出の種別
とに応じて予め規定されている。このように構成することで、対応する演出の種別に関わ
らず同一態様の設定示唆演出が実行される場合よりも、各演出(特別図柄抽選の結果を示
すための演出)と対応する設定示唆演出とに関連性を持たせ易くすることができ、演出効
果を高めることができる。
In other words, the presentation mode of the setting suggestion presentation to be executed is predefined according to the setting suggestion content and the type of the corresponding presentation. By configuring in this way, it is easier to associate each presentation (presentation for showing the result of the special symbol lottery) with the corresponding setting suggestion presentation, and the presentation effect can be improved, compared to a case where the same setting suggestion presentation is executed regardless of the type of the corresponding presentation.

なお、このように特別図柄抽選の結果を示すための演出と、対応する設定示唆演出との
演出態様に関連性を持たせた場合には、実行中の演出に対応する演出が実行された場合に
、その演出が設定示唆演出であるか、それとも特別図柄抽選の結果を示すための演出の一
部であるかを遊技者に分かり難くするように構成すると良い。このように構成することで
、実行中の演出に対して追加演出が実行された場合に、その追加演出の演出態様に基づい
てパチンコ機10の設定値を予測する楽しみと、実行中の特別図柄抽選の結果を予測する
楽しみと、を遊技者に重複して提供することができるため、遊技の興趣を向上させること
ができる。
In addition, when the effect for showing the result of the special symbol lottery and the corresponding setting suggestion effect are related to each other in this way, it is preferable to configure the game so that when an effect corresponding to the currently running effect is executed, it is difficult for the player to tell whether the effect is a setting suggestion effect or a part of the effect for showing the result of the special symbol lottery. By configuring the game in this way, when an additional effect is executed for the currently running effect, the player can enjoy both the fun of predicting the setting value of the pachinko machine 10 based on the performance mode of the additional effect and the fun of predicting the result of the currently running special symbol lottery, thereby improving the interest of the game.

さらに、この場合、追加演出の演出態様として、特別図柄抽選で大当たり当選した場合
、或いは、パチンコ機10の設定値として高設定(例えば、設定3)が設定されている場
合に選択され易い(実行され易い)特殊演出態様を設定可能に構成すると良い。このよう
に構成することで、特殊演出態様で追加演出が実行された場合には、実行中の特別図柄抽
選で大当たり当選している可能性、または、パチンコ機10に設定されている設定値が遊
技者に有利な設定値(高設定)である可能性が高くなる。
Furthermore, in this case, it is preferable to configure the additional performance to be a special performance mode that is likely to be selected (executed) when a jackpot is won in the special symbol lottery or when the setting value of the pachinko machine 10 is set to a high setting (for example, setting 3). By configuring in this way, when an additional performance is executed in the special performance mode, there is a high possibility that a jackpot has been won in the special symbol lottery being executed, or that the setting value set in the pachinko machine 10 is a setting value (high setting) that is advantageous to the player.

よって、次の大当たり遊技が実行され難い(特別図柄抽選で外れ当選した可能性が高い
)状態(例えば、特別図柄の低確率状態)で特殊演出態様の追加演出が実行された場合に
は、遊技者に対して大当たり当選を期待させ、次の大当たり遊技が実行され易い(特別図
柄抽選で大当たり当選する可能性が高い)状態(例えば、確変状態)が次の大当たり遊技
が実行されるまで(大当たり遊技を実行させるための条件が成立するまで)の間は、大当
たり遊技終了。
Therefore, when an additional performance of a special performance mode is executed in a state where it is difficult to execute the next jackpot game (high possibility of losing and winning the special pattern lottery) (for example, a state with a low probability of the special pattern), the player is made to expect a jackpot win, and the jackpot game ends until the next jackpot game is executed (until the conditions for executing the jackpot game are met) in a state where it is easy to execute the next jackpot game (high possibility of winning the special pattern lottery) (for example, a probability variable state).

次に、図454を参照して、設定示唆演出の内容について説明をする。図454は、設
定示唆演出に含まれる示唆態様の種別を示した図である。図454に示した通り、設定示
唆演出の演出パターン(示唆態様)として本実施形態では、5種類(A~D)の演出パタ
ーン(示唆態様)を設定可能に構成しており、設定されている設定値に基づいて後述する
設定示唆演出選択テーブル222cを参照することで演出パターン(示唆態様)が決定さ
れる。
Next, the contents of the setting suggestion effect will be described with reference to Fig. 454. Fig. 454 is a diagram showing the types of suggestion modes included in the setting suggestion effect. As shown in Fig. 454, in this embodiment, five types (A to D) of presentation patterns (suggestion modes) can be set as the presentation patterns (suggestion modes) of the setting suggestion effect, and the presentation pattern (suggestion mode) is determined by referring to the setting suggestion effect selection table 222c described later based on the set setting value.

設定示唆演出選択テーブル222cは、設定値に応じて各演出パターン(示唆態様)の
選択割合が設定値に応じて異なるように規定されている。これにより、特定の設定値のみ
選択割合が高い演出パターン(示唆態様)や、所定条件を満たした複数の設定値のほうが
他の設定値よりも選択割合が高い演出パターン(示唆態様)や、何れの設定値であっても
選択割合が高い演出パターン(示唆態様)といった演出パターンを創出することができる
The setting suggestion effect selection table 222c is stipulated so that the selection rate of each effect pattern (suggestion mode) varies depending on the setting value. This makes it possible to create effect patterns such as an effect pattern (suggestion mode) in which only a specific setting value has a high selection rate, an effect pattern (suggestion mode) in which multiple setting values that satisfy a predetermined condition have a higher selection rate than other setting values, and an effect pattern (suggestion mode) in which the selection rate is high regardless of the setting value.

図454に示した通り、演出パターンA(示唆態様A)は、何れの設定値であっても選
択割合が高い、換言すれば設定値を予測し難い演出パターン(示唆態様)である。この演
出パターンAの態様を含む設定示唆演出が実行された場合には、遊技者が設定値を予測す
ることが困難であるため本示唆態様は、遊技者に不利となる示唆態様(弱示唆態様)とな
る。なお、この弱示唆態様は、選択割合が各設定値に対して同一となるように規定されて
いる示唆態様は勿論のこと、遊技者がその差分を識別することが困難である程度の誤差で
規定されている示唆態様も、当該示唆態様が表示された場合に遊技者が設定値を予測する
ことが他の示唆態様が表示される場合よりも困難となるため弱示唆態様に該当する。
As shown in FIG. 454, the presentation pattern A (suggested mode A) has a high selection rate regardless of the setting value, in other words, it is a presentation pattern (suggested mode) that makes it difficult to predict the setting value. When a setting suggestion presentation including the mode of this presentation pattern A is executed, it is difficult for the player to predict the setting value, so this suggestion mode becomes a suggestion mode (weak suggestion mode) that is disadvantageous to the player. Note that this weak suggestion mode is not only a suggestion mode in which the selection rate is specified to be the same for each setting value, but also a suggestion mode in which the error is specified to such an extent that it is difficult for the player to distinguish the difference, because when the suggestion mode is displayed, it is more difficult for the player to predict the setting value than when other suggestion modes are displayed, so it falls under the weak suggestion mode.

演出パターンB(示唆態様B)は、特定の設定値(設定1)のみ選択されることが無い
ように選択割合が規定されている演出パターン(示唆態様)である。この演出パターンB
の態様を含む設定示唆演出が実行された場合には、設定値が設定1、即ち、遊技者に最も
不利となる設定値では無いことを把握することができる。このように、特定の設定値では
無いことを遊技者に示す場合であっても、複数の候補(設定値)の中から候補を1つ排除
することにより、設定されている設定値を遊技者に予測させ易くすることができる。
The presentation pattern B (suggested mode B) is a presentation pattern (suggested mode) in which the selection ratio is regulated so that only a specific setting value (setting 1) is not selected. This presentation pattern B
When a setting suggestion effect including the above aspect is executed, the player can understand that the setting value is not Setting 1, that is, the setting value that is most disadvantageous to the player. In this way, even when a specific setting value is not indicated to the player, it is possible to make it easier for the player to predict the setting value that has been set by eliminating one candidate from among multiple candidates (setting values).

本実施形態では、示唆態様Bの設定示唆演出が実行されることで、遊技者に最も不利と
なる設定値(設定1)が否定されるため、遊技者に対して、最も不利な遊技状況では無い
ことを把握させることができる。よって、設定示唆演出として最初に示唆態様Bが表示さ
れた場合には、遊技者に対して継続して遊技を行わせながら設定値を予測させることがで
きる。また、他の示唆態様(例えば、設定値が奇数であることを報知する示唆態様)の設
定示唆演出が実行された後に、示唆態様Bが表示された場合には、表示された示唆態様の
内容を組み合わせることにより、設定値の予測精度を高めることができる。
In this embodiment, the setting suggestion effect of suggestion mode B is executed, and the setting value (setting 1) that is the most disadvantageous to the player is denied, so that the player can understand that the game situation is not the most disadvantageous. Therefore, when suggestion mode B is displayed first as a setting suggestion effect, the player can predict the setting value while continuing to play. In addition, when suggestion mode B is displayed after the setting suggestion effect of another suggestion mode (for example, a suggestion mode that notifies that the setting value is an odd number) is executed, the accuracy of predicting the setting value can be improved by combining the contents of the displayed suggestion modes.

なお、本実施形態では、演出パターン(示唆態様)Bが遊技者に最も不利となる設定値
(設定1)を否定するように構成しているが、特定の設定値(中間設定や最も有利となる
設定等)、或いは、特定範囲(例えば、設定1~2)を否定するように構成しても良いし
、示唆態様Bを複数種類(例えば、設定1を否定する示唆態様B1と、設定2を否定する
示唆態様B2等)設けても良く、例えば、遊技者に最も有利となる設定(設定3)を否定
する示唆態様で設定示唆演出が実行された場合には、それを把握した遊技者は早急に他の
パチンコ機10へと移動し易くなる。よって、遊技者が無駄に長時間遊技を実行してしま
う事態が発生することを抑制することができる。
In this embodiment, the performance pattern (suggested mode) B is configured to negate the setting value (setting 1) that is most disadvantageous to the player, but it may be configured to negate a specific setting value (such as an intermediate setting or the most advantageous setting) or a specific range (for example, settings 1 to 2), or multiple types of suggested modes B (for example, suggested mode B1 that negates setting 1 and suggested mode B2 that negates setting 2, etc.) may be provided. For example, when a setting suggestion performance is executed in a suggested mode that negates the setting (setting 3) that is most advantageous to the player, the player who understands this will likely move to another pachinko machine 10 as soon as possible. This makes it possible to prevent the player from playing for an unnecessarily long period of time.

演出パターンC(示唆態様C)、及び演出パターンD(示唆態様D)は、設定値が高い
ほど多く選択されるように選択割合が規定されている演出パターン(示唆態様)であり、
示唆態様Cよりも示唆態様Dのほうが、選択割合における設定差が大きくなるように規定
されている。つまり、低い設定値(設定1)よりも高い設定値(設定3)のほうが、示唆
態様Cの設定示唆演出も、示唆態様Dの設定示唆演出も実行され易くなるように規定して
いる。
The presentation pattern C (suggested mode C) and the presentation pattern D (suggested mode D) are presentation patterns (suggested modes) whose selection ratios are regulated so that the higher the set value, the more frequently they are selected.
The setting difference in the selection ratio is specified to be larger for the suggestion mode D than for the suggestion mode C. In other words, it is specified that the setting suggestion effect of the suggestion mode C and the setting suggestion effect of the suggestion mode D are more likely to be executed at a higher setting value (setting 3) than at a lower setting value (setting 1).

さらに、示唆態様Cよりも示唆態様Dのほうが選択割合における設定差が大きくなるよ
うに規定されているため、示唆態様Cの設定示唆演出の実行回数に対して示唆態様Dの設
定示唆演出の実行回数が多くなるほど高い設定値が設定されている可能性が高くなる。
Furthermore, since the setting difference in the selection ratio is specified to be greater for suggestion mode D than for suggestion mode C, the greater the number of times the setting suggestion performance of suggestion mode D is executed relative to the number of times the setting suggestion performance of suggestion mode C is executed, the greater the possibility that a higher setting value has been set.

このように、何れの設定値が設定されている場合であっても選択され得る複数の示唆態
様として、各設定における選択割合を異ならせることにより、各示唆態様の設定示唆演出
の実行回数を複合的に判別することで設定値を遊技者に予測させることができる。
In this way, by varying the selection rate for each setting as multiple suggestion modes that can be selected regardless of which setting value is set, the player can predict the setting value by comprehensively determining the number of times the setting suggestion performance of each suggestion mode is executed.

なお、上述した示唆態様C、及び示唆態様Dのように、高い設定値が設定されているほ
ど選択割合が高くなる示唆態様を複数設けた場合において、各設定値における示唆態様C
の選択割合と示唆態様Dの選択割合と、の差分が高い設定値になるほど大きくなるように
各選択割合を規定すると良い。これにより、高い設定値が設定されるほど、示唆態様Cと
、示唆態様Dとの実行回数に差が生じやすくすることができるため、遊技者に設定値を予
測させ易くすることができる。
In addition, in the case where a plurality of suggestion modes are provided in which the higher the set value is set, such as the above-mentioned suggestion mode C and suggestion mode D, the selection rate becomes higher as the set value is set.
It is preferable to specify each selection rate so that the higher the set value, the larger the difference between the selection rate of A and the selection rate of the suggestion mode D. In this way, the higher the set value is set, the more likely it is that the difference in the number of times the suggestion mode C and the suggestion mode D are executed will be, making it easier for the player to predict the set value.

一方、各設定値における示唆態様Cの選択割合と示唆態様Dの選択割合との差分が均等
となるように各選択割合を規定しても良い。このように構成することで、示唆態様Cの設
定示唆演出と示唆態様Dの設定示唆演出との合算実行回数が、設定値が低い場合よりも高
い場合のほうが多くなる。よって、遊技者に対して、示唆態様Dの設定示唆演出の実行回
数のみを参考にして設定値を予測するか、示唆態様Cの設定示唆演出と示唆態様Dの設定
示唆演出との合算実行回数を参考にして設定値を予測するか、両方の回数を複合的に判断
して設定値を予測するかを遊技者に選択させることができるため、設定値を予測するため
のバリエーションを増加させることができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑
制することができる。
On the other hand, each selection ratio may be specified so that the difference between the selection ratio of the suggestion mode C and the selection ratio of the suggestion mode D at each setting value is equal. By configuring in this way, the total number of executions of the setting suggestion performance of the suggestion mode C and the setting suggestion performance of the suggestion mode D is greater when the setting value is high than when it is low. Therefore, the player can select whether to predict the setting value by referring to only the execution number of the setting suggestion performance of the suggestion mode D, to predict the setting value by referring to the total execution number of the setting suggestion performance of the suggestion mode C and the setting suggestion performance of the suggestion mode D, or to predict the setting value by judging both numbers in a composite manner, so that the variation for predicting the setting value can be increased, and it is possible to prevent the player from getting bored of the game early.

演出パターンE(示唆態様E)は、本パチンコ機10において遊技者に最も有利な設定
値である設定3が設定されている場合のみ選択され得る(設定3以外の場合においてごく
稀に選択される場合も含む概念)演出パターン(示唆態様)である。つまり、示唆態様E
の設定示唆演出が実行された場合には、遊技者に対して最も有利となる設定値(設定3)
が設定されていることを分かり易く報知することができる。
The presentation pattern E (suggested mode E) is a presentation pattern (suggested mode) that can be selected only when the setting 3, which is the most advantageous setting value for the player, is set in this pachinko machine 10 (a concept that includes the case where it is very rarely selected in cases other than setting 3). In other words, the suggested mode E
When the setting suggestion effect is executed, the setting value that is most advantageous to the player (setting 3)
It is possible to easily inform the user that the setting has been made.

なお、詳細な説明は後述するが、この示唆態様Eは、選択割合が他の示唆態様に比べて
極端に低くなるように規定されており、設定3のパチンコ機10を1日中遊技した場合で
あっても示唆態様Eの設定示唆演出が実行される確率が50%程度となるように選択割合
が規定されている。このように選択割合を低く規定することにより、示唆態様Eの設定示
唆演出が実行された遊技者に対して、遊技者に最も有利な設定値(設定3)が設定されて
いることを報知(示唆)するともに、実行確率が低い演出を実行させたことについて優越
感を提供することができる。
Although detailed explanation will be given later, the selection rate of this suggestion mode E is set to be extremely low compared to other suggestion modes, and the selection rate is set so that the probability that the setting suggestion effect of suggestion mode E will be executed is about 50% even if a pachinko machine 10 with setting 3 is played all day. By setting the selection rate low in this way, a player for whom the setting suggestion effect of suggestion mode E has been executed is notified (suggested) that the most advantageous setting value (setting 3) has been set, and a sense of superiority can be provided for having executed an effect with a low execution probability.

また、示唆態様Eの設定示唆演出が実行される割合を低くすることにより、示唆態様E
の設定示唆演出が実行されていないパチンコ機10でも設定3が設定されている可能性を
残すことができるため、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。
In addition, by lowering the rate at which the setting suggestion performance of the suggestion mode E is executed, the suggestion mode E
Since the possibility remains that setting 3 is set even in a pachinko machine 10 in which the setting suggestion performance is not executed, the player can be motivated to play the game.

次に、図455を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10における電源投入から
の時間経過と実行される期間演出の流れについて説明をする。図455は、電源投入から
の時間経過と変動演出の流れを示した図であって、図455(a)は、電源投入からの時
間経過を示した遷移図であって、図455(b)は、各時間における演出期間を示した図
であって、図455(c)は、特別図柄変動が実行される期間と、演出期間との関係性を
示す一例として変動パターンAを示した図であり、図455(d)は、特別図柄変動が実
行される期間と、演出期間との関係性を示す一例として変動パターンBを示した図である
Next, referring to Fig. 455, the flow of the time lapse from power-on and the period performance executed in the pachinko machine 10 in this embodiment will be described. Fig. 455 is a diagram showing the time lapse from power-on and the flow of the variable performance, Fig. 455(a) is a transition diagram showing the time lapse from power-on, Fig. 455(b) is a diagram showing the performance period at each time, Fig. 455(c) is a diagram showing the variable pattern A as an example showing the relationship between the period in which the special symbol variation is executed and the performance period, and Fig. 455(d) is a diagram showing the variable pattern B as an example showing the relationship between the period in which the special symbol variation is executed and the performance period.

本実施形態におけるパチンコ機10では、電源投入からの経過時間に基づいて異なる演
出期間が設定されるように構成しており、演出期間として、所定期間(3分間)の間、期
間演出(SPタイム演出)が実行される演出期間(SPタイム期間)を設定可能に構成し
ている。この期間演出(SPタイム演出)は、特別図柄変動の有無に関わらず電源投入か
らの経過時間に基づいて実行される演出であるため、複数のパチンコ機10が一斉に期間
演出を実行することになる。このように複数のパチンコ機10が一体感のある演出を実行
することにより、遊技者に対してインパクトのある演出を実行することができ、演出効果
を高めることができる。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, different presentation periods are set based on the time elapsed since the power was turned on, and a presentation period (SP time period) in which a period presentation (SP time presentation) is executed for a predetermined period (3 minutes) can be set as the presentation period. This period presentation (SP time presentation) is an effect that is executed based on the time elapsed since the power was turned on regardless of the presence or absence of special pattern variation, so that multiple pachinko machines 10 execute the period presentation simultaneously. In this way, multiple pachinko machines 10 execute presentations with a sense of unity, so that it is possible to execute presentations that have an impact on the player, and the presentation effect can be enhanced.

なお、本実施形態では、期間演出として実行される演出態様がパチンコ機10単体で完
結する演出態様であるため、複数のパチンコ機10にて一斉に期間演出が実行された場合
に、各パチンコ機10で同一の演出態様が実行されるが、これに限ること無く、例えば、
期間演出の演出態様として、複数(3種類)の演出態様種別を設定可能に構成し、隣接す
るパチンコ機10を3台用いて1つの期間演出が実行されるように構成しても良い。この
場合、期間演出の演出態様種別として、3台のうち左側のパチンコ機10に対応する第1
演出態様種別と、3台のうち中央のパチンコ機10に対応する第2演出態様種別と、3台
のうち右側のパチンコ機10に対応する第3演出態様種別と、を予め用意しておき、設置
されるパチンコ機10の設置状況に応じて個々に演出態様種別を決定可能に構成すると良
い。
In this embodiment, the performance mode executed as the period performance is a performance mode that is completed by a single pachinko machine 10. Therefore, when a period performance is executed simultaneously by a plurality of pachinko machines 10, the same performance mode is executed by each pachinko machine 10. However, this is not limited to this. For example,
As the performance mode of the period performance, a plurality of (three types) performance mode types can be set, and one period performance can be executed using three adjacent pachinko machines 10. In this case, as the performance mode type of the period performance, the first one corresponding to the left pachinko machine 10 of the three machines can be set.
It is preferable to prepare in advance a first presentation mode type, a second presentation mode type corresponding to the central pachinko machine 10 among the three machines, and a third presentation mode type corresponding to the right-hand pachinko machine 10 among the three machines, and configure the system so that the presentation mode type can be determined individually according to the installation status of the pachinko machine 10 to be installed.

これにより、設置されているパチンコ機10に対して演出態様種別を設定することが可
能となり、パチンコ機10を3台分用いて1の期間演出を実行する場合に、演出態様種別
が順序良く設定されておらず期間演出の演出効果が低下してしまう事態が発生することを
抑制することができる。
This makes it possible to set the type of presentation mode for the installed pachinko machines 10, and when one period presentation is executed using three pachinko machines 10, it is possible to prevent a situation in which the presentation mode types are not set in order and the presentation effect of the period presentation is reduced.

なお、この場合、期間演出の演出態様種別として、1台で完結する期間演出に対応した
演出態様種別と、少数台(例えば、3台)で完結する期間演出に対応した演出態様種別と
、多数台(例えば、20台)で完結する期間演出に対応した演出態様種別と、を選択可能
に構成すると良い。このように構成することで、複数のパチンコ機10の設置状況に応じ
て期間演出の演出態様を設定することができ、設置状況に応じて演出効果を高めることが
できる。
In this case, it is preferable to select a type of performance mode for the period performance from a type of performance mode corresponding to a period performance completed by one machine, a type of performance mode corresponding to a period performance completed by a small number of machines (e.g., 3 machines), and a type of performance mode corresponding to a period performance completed by a large number of machines (e.g., 20 machines). By configuring in this way, the performance mode of the period performance can be set according to the installation status of the multiple pachinko machines 10, and the performance effect can be improved according to the installation status.

また、本実施形態では、上述したSPタイム期間が到来することを遊技者に事前に報知
するための演出期間としてSPタイム準備期間が設定されるように構成している。具体的
には、電源投入からの経過時間がSPタイム期間の開始タイミングの2分前となってから
SPタイム期間が設定されるまでの期間においてSPタイム準備期間が設定される。この
SPタイム準備期間は、遊技者に対して、間もなくSPタイム期間が設定されることを分
かり易く事前報知するものである。
In addition, in this embodiment, the SP time preparation period is set as a presentation period for notifying the player in advance that the above-mentioned SP time period will come. Specifically, the SP time preparation period is set from the time that the elapsed time from power-on is two minutes before the start timing of the SP time period until the SP time period is set. This SP time preparation period is intended to notify the player in advance in an easy-to-understand manner that the SP time period will soon be set.

このSPタイム準備期間中は、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmでは
、通常の演出期間にて実行される通常演出と同様の演出が実行されるものであって、その
通常演出の実行画面にてSPタイム期間が設定されるまでの残期間(残時間)が表示され
る。このように構成することで、遊技者に対して、期間演出が実行されるまでの残時間を
分かり易く把握させることが可能となり、例えば、期間演出が実行されるまでの残時間内
に休憩を取ることができるため、遊技者に優しい遊技性を提供することができる。
During this SP time preparation period, the main display area Dm of the display screen of the third symbol display device 81 executes the same effect as the normal effect executed during the normal effect period, and the remaining period (remaining time) until the SP time period is set is displayed on the execution screen of the normal effect. By configuring in this way, it is possible for the player to easily grasp the remaining time until the period effect is executed, and for example, it is possible to take a break within the remaining time until the period effect is executed, so that a game that is friendly to the player can be provided.

図455(a)に示した通り、パチンコ機10に電源が投入されると、計時装置(RT
C)292に基づいて経過時間が計測される。そして、経過時間が88分を経過すると、
経過時間が90分~93分の間に設定される演出期間(SPタイム期間)が到来すること
を遊技者に示すためのSPタイム準備期間が経過時間88分~経過時間90分の範囲内に
設定される。そして、1回目の演出期間(SPタイム期間)が終了すると、再度、通常演
出が実行される演出期間が設定される。以降、経過時間に基づいて、SP準備期間、SP
タイム期間、通常期間が順に設定される。
As shown in FIG. 455(a), when the power is turned on to the pachinko machine 10, the timing device (RT
C) The elapsed time is measured based on 292. Then, when the elapsed time reaches 88 minutes,
The SP time preparation period is set within the range of 88 minutes to 90 minutes to inform the player that the performance period (SP time period) is coming, which is set between 90 and 93 minutes. When the first performance period (SP time period) ends, a performance period in which a normal performance is executed is set again. Thereafter, the SP preparation period, SP
The time period and the normal period are set in that order.

なお、経過時間に基づいて設定される各主演出期間は、後述した演出切替テーブル22
2b(図471参照)に基づいて設定されるように構成している。つまり、演出切替テー
ブル222bには、計時装置292にて計時された情報に対応させて複数の演出態様が規
定されており、選択された演出態様に基づく演出が実行されるよう構成している。
Each main performance period set based on the elapsed time is determined based on the performance switching table 22 described later.
2b (see FIG. 471). In other words, in the effect switching table 222b, a plurality of effect modes are defined in association with the information clocked by the timing device 292, and an effect based on the selected effect mode is executed.

次に、図455(b)を参照して、電源投入からの経過時間に基づいて設定される各種
演出期間と、その演出期間にて実行される演出の内容について説明をする。図455(a
)を参照して上述した通り、本実施形態では、電源投入からの経過時間に基づいて通常期
間、SPタイム準備期間、SPタイム期間の順で演出期間が繰り返し設定されるように構
成しており、演出期間として通常期間が設定されている場合には、各パチンコ機10にて
実行される特別図柄抽選の結果を示すための通常演出(図449、図450参照)が実行
される。
Next, with reference to FIG. 455(b), various performance periods that are set based on the elapsed time since the power was turned on and the contents of the performances that are executed during those performance periods will be described.
As described above with reference to FIG. 449, in this embodiment, the presentation period is repeatedly set in the order of a normal period, a SP time preparation period, and a SP time period based on the elapsed time from power-on, and when the normal period is set as the presentation period, a normal presentation (see FIG. 449 and FIG. 450) is executed to show the results of a special pattern lottery executed in each pachinko machine 10.

そして、SPタイム準備期間中は、通常期間中と同一の通常演出が実行される期間であ
るが、その表示画面の一部を用いて、間もなくSPタイム期間が到来することを遊技者に
案内するための案内態様として「間もなくSPタイム突入」のコメントが表示される。ま
た、SPタイム準備期間の残時間が30秒となった場合には、上述した案内態様に加え、
その案内態様よりもSPタイム期間が到来するまでの残時間を具体的に示した残時間報知
態様であるカウントダウン表示が実行される。
During the SP time preparation period, the same normal effects as during the normal period are executed, but a part of the display screen is used to display the comment "SP time coming soon" as a notification to inform the player that the SP time period is about to begin. When the remaining time of the SP time preparation period is 30 seconds, in addition to the above notification,
Rather than this guidance mode, a countdown display is executed, which is a remaining time notification mode that specifically shows the remaining time until the SP time period arrives.

このカウントダウン表示は、実際にSPタイム期間が設定されるまでの残時間を秒単位
で示すための表示であって、計時装置292にて計時された時間情報に基づいて、SPタ
イム期間が設定されるタイミングでカウントダウン表示が0秒となるように30秒間のカ
ウントダウン表示が実行される。
This countdown display is intended to show the remaining time in seconds until the SP time period is actually set, and based on the time information measured by the timing device 292, a 30-second countdown display is executed so that the countdown display reaches 0 seconds at the timing when the SP time period is set.

このようにカウントダウン表示を実行することにより、SPタイム期間中の期間演出(
SPタイム演出)が開始されるタイミングを見逃してしまい、複数のパチンコ機10を用
いた一体感のある演出を好適に体感することができない事態が発生することを抑制するこ
とができる。
By displaying the countdown in this way, the special time period (
This makes it possible to prevent a situation from occurring in which a player misses the timing at which the special performance (SP time performance) starts, and is unable to properly experience the unified performance using a plurality of pachinko machines 10.

また、SPタイム準備期間中は、第3図柄表示装置81の表示画面の一部分(例えば、
上部)に現在がSPタイム準備期間中であることを示す「SPタイム準備中」の文字がテ
ロップ表示される。このテロップ表示は、特別図柄変動が実行されている特図変動中画面
でも、特別図柄変動が実行されていないデモ待機画面でも表示されるように構成している
。これにより、遊技者が遊技を行っていないパチンコ機10でも間もなくSPタイム期間
が設定される(期間演出が実行される)ことを報知することができるため、期間演出中の
遊技が行いたい遊技者が、期間演出が実行されるパチンコ機10を容易に見つけ出すこと
ができる。
In addition, during the SP time preparation period, a part of the display screen of the third symbol display device 81 (for example,
A telop of "SP time preparation in progress" is displayed on the upper part of the screen (top) indicating that the current time is the SP time preparation period. This telop display is configured to be displayed on the special pattern changing screen where the special pattern change is being performed, and on the demo waiting screen where the special pattern change is not being performed. This allows players to be informed that the SP time period will soon be set (period performance will be performed) even on pachinko machines 10 where they are not playing, so that players who want to play during the period performance can easily find pachinko machines 10 where the period performance is being performed.

そして、SPタイム期間が設定されると期間演出(SPタイム演出)が実行される。本
実施形態ではSPタイム演出として、特殊背景(図451参照)が表示されると共に、設
定値を示唆するための設定示唆演出が他の演出期間よりも実行され易くなる演出が実行さ
れるように構成している。このSPタイム期間中は、第3図柄表示装置81の表示画面の
一部分(例えば、上部)に現在がSPタイム期間中であることを示す「SPタイム中」の
文字がテロップ表示される(図451(a)の表示領域HR1参照)。
Then, when the SP time period is set, a period effect (SP time effect) is executed. In this embodiment, as the SP time effect, a special background (see FIG. 451) is displayed, and a setting suggestion effect for suggesting a setting value is executed more easily than in other effect periods. During this SP time period, a telop of the words "SP time in progress" is displayed on a part (e.g., the upper part) of the display screen of the third symbol display device 81, indicating that the current time is the SP time period (see display area HR1 in FIG. 451(a)).

次に、SPタイム期間の終了タイミングと、特別図柄抽選の結果を示すための変動演出
の終了タイミングと、実行される演出の内容と、の関係について図455(c),(d)
を参照して説明する。上述した通り、SPタイム期間は電源投入からの経過時間に基づい
て設定されるものであり、特別図柄変動の実行の有無や、残時間に応じてその期間が可変
するものでは無い。よって、特別図柄変動の実行中にSPタイム期間が終了する可能性が
ある。この場合、SPタイム期間が終了したタイミング(通常期間が設定されたタイミン
グ)において、通常演出を開始してしまうと、実行中の特別図柄変動に対応する変動演出
が急に切り替わってしまったと遊技者を困惑させてしまうという問題があった。また、S
Pタイム期間が終了した時点において実行中の特別図柄変動が終了するまでの間、期間演
出(SPタイム演出)を継続させる(延長させる)ことも考えられるが、この場合、複数
のパチンコ機10にて一体感のある演出として実行される期間演出の終了タイミングが各
パチンコ機10の特別図柄変動の状況に応じて異なってしまい演出効果が低下してしまう
という問題があった。
Next, the relationship between the end timing of the SP time period, the end timing of the variable performance for showing the result of the special pattern lottery, and the content of the performance to be executed is shown in FIG. 455 (c) and (d).
As described above, the SP time period is set based on the time elapsed since the power was turned on, and the period is not variable depending on whether or not a special symbol variation is being performed, or the remaining time. Therefore, there is a possibility that the SP time period will end while the special symbol variation is being performed. In this case, if the normal presentation starts at the timing when the SP time period ends (the timing when the normal period is set), there is a problem that the player will be confused because the variation presentation corresponding to the special symbol variation being performed has suddenly changed. Also,
It is also possible to continue (extend) the period effect (SP time effect) until the special pattern change currently being executed at the time the P time period ends, but in this case, there is a problem that the end timing of the period effect executed as a unified effect on multiple pachinko machines 10 will differ depending on the status of the special pattern change on each pachinko machine 10, reducing the effect of the effect.

これに対して本実施形態では、SPタイム期間の終了タイミングにて特別図柄変動が実
行されている状態において、その特別図柄変動の残時間(残変動時間)を判別し、その残
変動時間の長さに応じて異なる演出態様を決定するように構成している。具体的には、S
Pタイム期間の終了タイミングにおける残変動時間が所定時間未満(例えば、5秒未満)
である場合には、SPタイム期間の終了を示す表示態様を継続して表示し、残変動時間が
所定時間以上(例えば、5秒以上)である場合には、その残変動時間が経過するまでの期
間が特化ゾーン(図453(b)参照)となり、設定示唆演出が実行され易くなるように
構成している。このように構成することで、実行中の特別図柄変動に対応する変動演出が
急に切り替わってしまう事態が発生することを抑制することができる。また、期間演出(
SPタイム演出)を長時間継続(延長)させてしまい、複数のパチンコ機10にて一体感
のある演出として実行される期間演出の演出効果が低下してしまうことを抑制することが
できる。
In contrast, in this embodiment, when the special symbol variation is being executed at the end of the SP time period, the remaining time (remaining variation time) of the special symbol variation is determined, and different presentation modes are determined according to the length of the remaining variation time.
The remaining fluctuation time at the end timing of the P time period is less than a predetermined time (for example, less than 5 seconds).
In this case, the display mode indicating the end of the SP time period continues to be displayed, and if the remaining change time is equal to or longer than a predetermined time (e.g., 5 seconds or more), the period until the remaining change time has elapsed becomes a specialized zone (see FIG. 453(b)), making it easier to execute the setting suggestion effect. By configuring in this way, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the change effect corresponding to the special pattern change being executed suddenly switches. Also, the period effect (
This prevents the effect of the period effect, which is executed as a unified effect on a plurality of pachinko machines 10, from being reduced due to the continuation (extension) of the period effect (SP time effect) for a long period of time.

さらに、SPタイム期間の終了タイミングにおいて実行中の特別図柄変動の残変動時間
が所定時間(例えば、20秒)以上である場合には、その残変動時間を用いて設定示唆演
出が他の期間よりも実行され易い特化モードを設定することができるため、期間演出(S
Pタイム演出)が実行されるSPタイム期間が終了するタイミング、即ち、遊技者に有利
となる特典が付与される特定期間が終了するタイミングであって、従来であれば遊技者の
遊技意欲が低下し得るタイミングであっても、特別図柄変動の残変動時間によっては遊技
者に有利となる特典が付与される特化モードが設定されるため、遊技者の遊技意欲が低下
してしまうことを抑制することができる。
Furthermore, if the remaining time of the special pattern variation being executed at the end timing of the SP time period is a predetermined time (for example, 20 seconds) or more, the remaining time can be used to set a specialized mode in which the setting suggestion performance is more likely to be executed than in other periods, so that the period performance (S
The timing at which the SP time period during which the special P time effect is executed ends, that is, the timing at which the specific period during which a special benefit that is advantageous to the player ends, is a timing at which the player's motivation to play would conventionally decrease, but since a specialized mode in which a special benefit that is advantageous to the player is granted is set depending on the remaining time of the special pattern fluctuation, it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing.

なお、この場合、SPタイム期間が終了するタイミングを示すための終了情報と、実行
中の特別図柄変動の残変動時間を示すための残変動時間情報と、を遊技者に報知可能に構
成すると良い。このように構成することで、SPタイム期間の終了時における特別図柄変
動の残変動時間を、SPタイム期間中に予測し易くすることができるため、遊技者に対し
て後に実行される演出の内容を予測させ易くすることができ、分かり易い遊技を提供する
ことができる。また、SPタイム期間の終了タイミングの直前に実行中の特別図柄変動が
停止表示されることを遊技者が把握した場合には、次に実行される特別図柄変動の期間中
にSPタイム期間が終了する可能性が高いことを遊技者が事前に認識できるため、次に実
行される特別図柄変動の変動時間として長い変動時間が設定されることを期待する楽しみ
を提供することができる。
In this case, it is preferable to configure the system so that the end information for indicating the timing when the SP time period ends and the remaining change time information for indicating the remaining change time of the special symbol change being executed can be notified to the player. By configuring in this way, the remaining change time of the special symbol change at the end of the SP time period can be easily predicted during the SP time period, so that the player can easily predict the content of the performance to be executed later, and an easy-to-understand game can be provided. In addition, if the player understands that the special symbol change being executed will be stopped and displayed just before the end timing of the SP time period, the player can recognize in advance that the SP time period is likely to end during the period of the special symbol change being executed next, so that the player can enjoy the expectation that a long change time will be set as the change time of the special symbol change being executed next.

さらに、特化モードが設定され易くするために、SPタイム期間中に遊技を中断し、S
Pタイム期間の終了間際に特別図柄変動が開始されるように調整をした遊技を遊技者に行
わせることが可能となる。よって、SPタイム期間中に多くの特別図柄抽選を実行するこ
とで設定示唆演出を多く実行させる遊技と、特化モードが設定され易くするためにSPタ
イム期間中に実行される特別図柄変動回数を減らし(SPタイム期間中に設定示唆演出が
実行され難く)、特化モード期間中に多くの設定示唆演出が実行させる遊技と、を遊技者
に選択させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, in order to make it easier to set the special mode, the game is interrupted during the SP time period, and the S
It is possible to allow the player to play a game adjusted so that the special symbol variation starts just before the end of the P time period. Therefore, it is possible to allow the player to select between a game in which many setting suggestion effects are executed by executing many special symbol lotteries during the SP time period, and a game in which many setting suggestion effects are executed during the specialized mode period by reducing the number of special symbol variations executed during the SP time period so that the specialized mode can be easily set (making it difficult to execute setting suggestion effects during the SP time period), thereby improving the interest of the game.

次に、図456から図458を参照して、特別図柄変動の変動時間として、短い変動時
間(例えば、1.5秒)が選択され易くなる高速変動モード中における演出内容について
説明をする。本実施形態におけるパチンコ機10では、普通図柄の高確率状態(時短状態
、確変状態)のほうが、普通図柄の低確率状態(通常状態)よりも特別図柄変動の変動時
間として短い変動時間が選択され易くなるように構成している。
Next, referring to Figures 456 to 458, the contents of the performance during the high-speed variation mode in which a short variation time (for example, 1.5 seconds) is likely to be selected as the variation time of the special symbol variation will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a short variation time is likely to be selected as the variation time of the special symbol variation in the high probability state of the normal symbol (time-saving state, probability variation state) than in the low probability state of the normal symbol (normal state).

より具体的に説明をすると、普通図柄の高確率状態が設定されている遊技状態は、普通
図柄の低確率状態が設定されている遊技状態よりも電動役物640が開放し、第2入球口
640へと球が入球し易くなるように構成している。つまり、普通図柄の高確率状態は、
普通図柄の低確率状態よりも特別図柄抽選の実行権利を獲得し易くなるように構成してい
る。特別図柄抽選の実行権利は所定数を上限に記憶可能(保留記憶可能)となるように構
成している。
More specifically, in a game state in which a high probability state of a normal symbol is set, the electric device 640 opens more than in a game state in which a low probability state of a normal symbol is set, and the ball is more likely to enter the second ball entrance 640. In other words, in a game state in which a high probability state of a normal symbol is set,
The system is configured so that it is easier to obtain the right to play the special symbol lottery than in a low probability state of the normal symbol. The right to play the special symbol lottery is configured so that a predetermined number of times can be stored (reserved and stored) as an upper limit.

よって、普通図柄の高確率状態が設定されている間は、保留記憶数が上限に到達してい
る状態で第2入球口640へと球が入球する事態、即ち、特別図柄抽選の実行権利を獲得
可能な契機が成立したにも関わらず、新たな実行権利を記憶することが出来ない状態が発
生し、遊技者に不快な思いをさせてしまうことを抑制するために、短い時間の特別図柄変
動が選択され易くすることで、単位時間当たりに実行可能な特別図柄抽選の回数を増加さ
せるように構成している。
Therefore, while the high probability state of normal patterns is set, in order to prevent a situation in which a ball enters the second ball entrance 640 when the number of reserved memories has reached the upper limit, in other words, a situation in which a new execution right cannot be stored even though an opportunity to acquire the right to execute a special pattern lottery has been established, causing discomfort to the player, the system is configured to increase the number of special pattern lotteries that can be executed per unit time by making short-term special pattern variations more likely to be selected.

なお、普通図柄の低確率状態が設定されている状態、即ち、第2入球口640へと球を
入球させ難い状態においても特別図柄変動の変動時間として短い変動時間が選択され易く
してしまうと、特別図柄抽選の実行権利を獲得していない(保留記憶されていない)状態
で特別図柄変動が終了してしまう事態が発生し易くなり、遊技者の遊技意欲が低下してし
まうため、本実施形態では、普通図柄の高確率状態が設定されている状態のほうが、普通
図柄の低確率状態が設定されている状態よりも短い変動時間の特別図柄変動が実行され易
くしている。このように構成することで、単位時間当たりに実行可能な特別図柄抽選の回
数を増加させ易くすることができると共に、特別図柄変動が実行されていない期間が無用
に長くなり遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
In addition, if a short variation time is easily selected as the variation time of the special pattern variation even in a state where a low probability state of the normal pattern is set, that is, in a state where it is difficult to enter the second ball entrance 640, a situation where the special pattern variation ends without acquiring the right to execute the special pattern lottery (not reserved memory) is easily generated, and the player's willingness to play is reduced, so in this embodiment, a state where a high probability state of the normal pattern is set makes it easier to execute a special pattern variation with a shorter variation time than a state where a low probability state of the normal pattern is set. By configuring in this way, it is possible to easily increase the number of special pattern lotteries that can be executed per unit time, and it is possible to suppress a period where the special pattern variation is not executed from being unnecessarily long, which reduces the player's willingness to play.

加えて、本実施形態では普通図柄の高確率状態が設定されている状態において、大当た
り遊技が終了してから所定期間(特別図柄変動が80回実行される期間)が経過した場合
のほうが、所定期間が経過していない場合よりもさらに短い変動時間が選択され易くなる
ように構成している。このように構成することで、大当たり遊技の終了後に普通図柄の高
確率状態(時短状態、確変状態)が設定された場合において、大当たり遊技終了直後から
短時間の特別図柄変動が実行されることにより短期間で複数回の大当たり遊技が実行され
てしまい遊技者に過剰に特典(賞球)が付与されてしまうことを抑制することができる。
In addition, in this embodiment, when a high probability state of normal symbols is set, if a predetermined period (period during which special symbol variations are performed 80 times) has passed since the end of a jackpot game, a shorter variation time is more likely to be selected than if the predetermined period has not passed. By configuring in this way, when a high probability state of normal symbols (time-saving state, probability-changing state) is set after the end of a jackpot game, a short period of special symbol variation is executed immediately after the end of the jackpot game, which prevents multiple jackpot games from being executed in a short period of time, resulting in excessive awards (prize balls) being given to the player.

また、本実施形態では遊技者に有利な遊技状態(確変状態)が設定された場合には、確
変状態が次の大当たり遊技が実行されるまで継続する遊技仕様でパチンコ機10が構成さ
れているため、確変状態が設定された場合には、特別図柄の高確率状態が大当たり当選す
るまで継続することが確定する。この状態において特別図柄抽選で大当たり当選しない期
間が長くなると、遊技者に対して無駄に時間を掛けさせた遊技を実行させることになり、
遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。
In addition, in this embodiment, when a game state (high probability state) advantageous to the player is set, the pachinko machine 10 is configured with a game specification in which the high probability state continues until the next big win game is executed, so when the high probability state is set, it is confirmed that the high probability state of the special symbol will continue until the big win is won. In this state, if a long period of time passes without winning the big win in the special symbol lottery, the player will be forced to play a game that wastes time.
This posed a problem in that it reduced the players' motivation to play.

これに対して、本実施形態では、確変状態が設定されてから特別図柄抽選が80回実行
された場合、即ち、確変状態中に実行される特別図柄抽選で大当たり当選すること無く、
所定期間が経過した場合には、所定期間が経過するよりも前の期間(確変状態が設定され
てから特別図柄抽選が80回実行されるまでの期間)と比較して、特別図柄変動の変動時
間として短い変動時間が選択され易くなるように構成している。このように構成すること
で、遊技者に有利な遊技状態である確変状態が無用に長時間継続することを抑制すること
ができる。
In contrast, in this embodiment, if the special symbol lottery is executed 80 times after the probability variable state is set, that is, if no jackpot is won in the special symbol lottery executed during the probability variable state,
When the predetermined period has elapsed, a short variation time is likely to be selected as the variation time of the special symbol variation, compared with the period before the predetermined period has elapsed (the period from when the probability variation state is set to when the special symbol lottery is executed 80 times). By configuring in this way, it is possible to prevent the probability variation state, which is a game state advantageous to the player, from continuing for an unnecessarily long period of time.

図456(a)は、確変状態が設定されてから所定期間(特別図柄抽選が80回実行さ
れる期間)が経過した場合に設定される高速変動期間中に表示される表示画面の一例を示
した図である。図456(a)に示した通り、表示領域HR1には、特別図柄変動の変動
時間として短い変動時間が選択され易い高速変動期間中であることを示すための案内態様
として「高速変動中」の文字がテロップ表示される。そして、副表示領域Dsの小領域D
s2には、特別図柄変動が短変動となることを示すための態様として「スピードアップ」
のセリフをキャラクタJ0が発している表示態様が表示される。このように高速変動期間
が設定されたことを遊技者に案内することにより、特別図柄変動の変動時間が急に短くな
り遊技者が困惑してしまう事態が発生することを抑制することができる。
FIG. 456(a) is a diagram showing an example of a display screen displayed during the high-speed fluctuation period that is set when a predetermined period (period during which 80 special symbol lotteries are performed) has elapsed since the high-speed fluctuation state was set. As shown in FIG. 456(a), the display area HR1 displays the text "Fast fluctuation in progress" as a guide to indicate that the high-speed fluctuation period is in a period in which a short fluctuation time is likely to be selected as the fluctuation time of the special symbol fluctuation. Then, the small area D of the sub-display area Ds
In s2, "speed up" is displayed as a mode to indicate that the special pattern variation will be a short variation.
In this manner, by informing the player that the high-speed variation period has been set, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the variation time of the special pattern variation suddenly becomes shorter and the player becomes confused.

図456(a)に示した図では、高速変動期間が設定されている状態(確変状態設定後
における81回目の特別図柄変動が開始される状態)において高速変動期間が設定されて
いることを遊技者に報知するための表示画面を示しているが、高速変動期間への移行に関
する情報を遊技者に報知するタイミングはこれに限ること無く、例えば、確変状態設定後
における75回目の特別図柄変動が開始される場合、即ち、高速変動期間へと移行する(
高速変動期間が設定される)よりも所定期間前のタイミングにて、間もなく高速変動期間
へと移行することを遊技者に事前に報知するように構成しても良い。このように構成する
ことで、高速変動期間への突入を遊技者が事前に把握することができるため、特別図柄変
動の変動時間が急に短くなり遊技者が困惑してしまう事態が発生することを抑制すること
ができる。
In the diagram shown in FIG. 456(a), a display screen for notifying the player that the high-speed fluctuation period is set in a state in which the high-speed fluctuation period is set (a state in which the 81st special pattern fluctuation after the high-speed fluctuation state is set) is shown, but the timing of notifying the player of the information regarding the transition to the high-speed fluctuation period is not limited to this. For example, when the 75th special pattern fluctuation after the high-speed fluctuation state is set, that is, when the transition to the high-speed fluctuation period (
The player may be notified in advance that the high-speed fluctuation period will soon begin at a timing a predetermined period before the high-speed fluctuation period is set. By configuring in this way, the player can know in advance that the high-speed fluctuation period will begin, and it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player is confused by the sudden shortening of the fluctuation time of the special symbol fluctuation.

なお、高速変動期間へと移行することを事前に遊技者に報知可能な事前報知構成を用い
た場合には、例えば、特図保留を先読みし、その先読み結果に基づいて高速変動期間へと
移行することが確定した場合に事前報知を実行するように構成すると良い。具体的には、
高速変動期間への移行条件(80回の特別図柄抽選の実行)が成立することを、特図保留
の先読み結果に基づいて判別し、高速変動期間への移行条件が成立すると事前判別した場
合(移行条件が成立するまでに実行される特別図柄抽選の結果が全部外れであると事前判
別した場合)に、高速変動期間への移行を報知可能に構成しても良い。
In addition, when using a pre-notification configuration that can notify the player in advance of the transition to the high-speed fluctuation period, for example, it is preferable to configure it so that the special chart reservation is read in advance and the pre-notification is executed when it is determined that the transition to the high-speed fluctuation period will occur based on the result of the pre-reading. Specifically,
The establishment of the condition for transition to the high-speed fluctuation period (execution of 80 special pattern lotteries) may be determined based on the results of a special pattern reserve read-out, and when it is determined in advance that the condition for transition to the high-speed fluctuation period is established (when it is determined in advance that all the results of the special pattern lotteries executed until the transition condition is established are losses), the transition to the high-speed fluctuation period may be notified.

このように構成することで、高速変動期間へと移行し得ることを遊技者に報知(事前報
知)したにも関わらず、高速変動期間が設定されない事態(大当たり当選する事態)が発
生することを抑制することができる。
By configuring in this manner, it is possible to prevent a situation in which the high-speed fluctuation period is not set (a situation in which a jackpot is won) even though the player has been notified (advance notification) that a transition to the high-speed fluctuation period may occur.

また、本実施形態では、高速変動期間中は他の期間よりも短い変動時間(例えば1.5
秒~12秒)を設定可能に構成しており、対応する特別図柄抽選の結果や、取得した変動
パターンの種別に応じて異なる変動時間が選択されるように構成している。このように構
成することで、高速変動期間中において実行される特別図柄変動に対しても当たり期待度
を異ならせた変動演出(変動時間に対応する変動演出)を実行することが可能となる。
In this embodiment, the fluctuation time during the high-speed fluctuation period is shorter than the other periods (for example, 1.5
The time period can be set to any value between 100 and 120 seconds, and different time periods can be selected depending on the result of the corresponding special symbol lottery and the type of acquired variation pattern. By configuring in this way, it is possible to execute a variation performance (variation performance corresponding to the variation time) with different winning expectation rates even for special symbol variations executed during the high-speed variation period.

ここで、例えば、特別図柄変動として短時間(例えば、変動時間1.5秒)の変動パタ
ーンが選択され易い高速変動期間が設定されてから実行される1回目の特別図柄変動とし
て短時間以外の変動パターン(例えば、変動時間6秒)が選択された場合には、図456
(a)に示した表示画面が表示された状態、即ち、高速変動期間に移行したことを遊技者
に報知した状態において高速変動(1.5秒変動)が実行されない状況が発生する。
Here, for example, when a short-time (for example, 1.5-second) variation pattern is likely to be selected as the special pattern variation, and then a high-speed variation period is set, and a variation pattern other than a short-time (for example, 6-second variation) is selected as the first special pattern variation to be executed, FIG.
When the display screen shown in (a) is displayed, i.e., when the player is notified that the high-speed fluctuation period has begun, a situation occurs in which high-speed fluctuation (1.5-second fluctuation) is not executed.

つまり、本実施形態では、高速変動期間中であっても、選択される変動パターンに応じ
て遊技者に対して大当たり当選を期待させる変動演出を実行するために、異なる長さの変
動時間(例えば、6秒や12秒)を選択可能に構成していることから、上述した状況(高
速変動期間に移行したことを遊技者に報知した状態において高速変動(1.5秒変動)が
実行されない状況)が発生し得る。この場合、特別図柄の高速変動が実行されると報知し
たにも関わらず、特別図柄の高速変動が実行されないため、パチンコ機10が故障してい
るのでは?と遊技者に不信感を与えてしまい、遊技意欲が低下してしまうという問題があ
った。
In other words, in this embodiment, even during the high-speed fluctuation period, in order to execute a fluctuation performance that makes the player expect a big win according to the selected fluctuation pattern, different lengths of fluctuation time (for example, 6 seconds or 12 seconds) can be selected, so the above-mentioned situation (a situation in which the high-speed fluctuation (1.5-second fluctuation) is not executed when the player is notified that the high-speed fluctuation period has been entered) may occur. In this case, even though it is notified that the high-speed fluctuation of the special pattern will be executed, the high-speed fluctuation of the special pattern is not executed, which causes the player to feel distrustful and wonder if the pachinko machine 10 is broken, which reduces the player's motivation to play.

これに対して、本実施形態では、高速変動期間が設定されてから1回目の特別図柄変動
が実行される場合に、その特別図柄変動の変動パターンを判別可能に構成し、その判別結
果に基づいて高速変動期間が設定されたこと(高速変動期間へと移行したこと)を報知す
るタイミングを異ならせるように構成している。具体的には、高速変動期間が設定されて
から1回目の特別図柄変動が高速変動(1.5秒変動)では無い場合には、高速変動期間
が設定されたことを報知しないように構成している。
In contrast, in this embodiment, when the first special symbol variation is executed after the high-speed variation period is set, the variation pattern of the special symbol variation is configured to be distinguishable, and the timing of notifying that the high-speed variation period has been set (there has been a transition to the high-speed variation period) is made different based on the result of the determination. Specifically, if the first special symbol variation after the high-speed variation period is set is not a high-speed variation (1.5-second variation), the setting of the high-speed variation period is not notified.

このように構成することで、高速変動期間が設定されたことを報知したにも関わらず、
特別図柄の高速変動が実行されないことにより発生する不具合を抑制することができる。
By configuring in this way, even if the fact that a high-speed fluctuation period has been set is notified,
This makes it possible to suppress malfunctions that occur when high-speed fluctuations of special symbols are not executed.

加えて、本実施形態では、高速変動期間が設定されてから1回目の特別図柄抽選で大当
たり当選した場合、即ち、1回目の特別図柄変動が大当たり変動である場合には、その大
当たり変動の変動時間(例えば、12秒)を用いて、疑似的に複数回の特別図柄変動(変
動演出)を実行するように構成している。具体的には、12秒間の特別図柄変動に対して
、疑似高速変動(1.5秒)を4回実行した後に、6秒間の大当たり変動を実行するよう
に構成している。
In addition, in this embodiment, when a jackpot is won in the first special symbol lottery after the high-speed fluctuation period is set, that is, when the first special symbol fluctuation is a jackpot fluctuation, the fluctuation time (for example, 12 seconds) of the jackpot fluctuation is used to execute multiple pseudo special symbol fluctuations (fluctuation performances). Specifically, it is configured to execute four pseudo high-speed fluctuations (1.5 seconds) for the 12-second special symbol fluctuation, and then execute a 6-second jackpot fluctuation.

このように構成することで、高速変動期間が設定されてから1回目の特別図柄抽選で大
当たり当選した場合であっても、第3図柄表示装置81の表示画面にて複数回(4回)の
疑似高速変動が実行された後に、疑似大当たり変動(6秒)が実行されることになる。よ
って、遊技者に対して高速変動期間が設定されたことを分かり易く報知することができる
と共に、高速変動期間中に特別図柄の高速変動が実行されたと思わせることができる。
By configuring in this way, even if a jackpot is won in the first special symbol lottery after the high-speed fluctuation period is set, the pseudo high-speed fluctuation (6 seconds) is executed after the pseudo high-speed fluctuation is executed multiple times (4 times) on the display screen of the third symbol display device 81. Therefore, it is possible to easily inform the player that the high-speed fluctuation period has been set, and to make the player think that the high-speed fluctuation of the special symbol has been executed during the high-speed fluctuation period.

ここで、図456(b)を参照して、高速変動期間が設定されてから1回目の特別図柄
変動が高速変動(1.5秒)以外であった場合に表示される表示内容について説明をする
。図456(b)は、確変状態中における81回目の特別図柄変動(高速変動期間が設定
される特別図柄変動)にて、高速変動(1.5秒)以外の変動時間(6秒)が選択された
場合に表示される表示画面の一例を示した図である。
Here, referring to Fig. 456(b), the display contents displayed when the first special symbol fluctuation after the high-speed fluctuation period is set is other than high-speed fluctuation (1.5 seconds) will be explained. Fig. 456(b) is a diagram showing an example of a display screen displayed when a fluctuation time (6 seconds) other than high-speed fluctuation (1.5 seconds) is selected in the 81st special symbol fluctuation (special symbol fluctuation with a high-speed fluctuation period set) during the probability fluctuation state.

図456(b)に示した通り、高速変動期間が設定されてから最初に実行される特別図
柄変動が高速変動(1.5秒変動)では無い場合には、高速変動期間が設定されたことを
遊技者に報知する表示態様(図456(a)参照)に代えて、高速変動期間が間もなく設
定されることを遊技者に案内するための案内態様として表示領域HR1に「高速変動準備
中」の文字がテロップ表示される。
As shown in Figure 456 (b), if the special pattern change executed first after the high-speed change period is set is not a high-speed change (1.5 second change), instead of the display mode (see Figure 456 (a)) that notifies the player that the high-speed change period has been set, a caption reading "Preparing for high-speed change" is displayed in the display area HR1 as a guidance mode to inform the player that the high-speed change period will be set soon.

このように、実際には高速変動期間へと移行している場合であっても、最初に高速変動
が実行されるまでは「高速変動準備中」と表示することにより、高速変動期間が設定され
たことを報知したにも関わらず、特別図柄の高速変動が実行されないことにより発生する
不具合を抑制することができる。なお、図456(b)に示した案内態様を、実際に高速
変動期間が設定されるよりも前の時点から表示するように構成しても良い。
In this way, even if the game is actually moving to the high-speed fluctuation period, by displaying "preparing for high-speed fluctuation" until the first high-speed fluctuation is executed, it is possible to suppress problems that occur when the high-speed fluctuation of the special symbol is not executed despite the notification that the high-speed fluctuation period has been set. Note that the guidance mode shown in FIG. 456(b) may be configured to be displayed from a point before the high-speed fluctuation period is actually set.

さらに、図456(b)に示した状況は、高速変動期間が設定されてから1回目の特別
図柄変動にて高速変動以外の変動パターンが設定された場合にのみ発生する状況であるた
め、この状況が発生した場合(「高速変動準備中」のテロップ表示が実行されている場合
)には設定示唆演出が他の高速変動期間中よりも実行され易くなるように構成しても良い
。このように、特定の変動パターンが選択され易い特定期間において、特定の変動パター
ン以外の変動パターンが選択された場合に、特定の変動パターンが選択された場合よりも
、遊技者に付与され易い特典を設けることにより、何れの変動パターンが選択された場合
であっても遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, since the situation shown in Fig. 456(b) occurs only when a variation pattern other than the high-speed variation is set in the first special pattern variation after the high-speed variation period is set, when this situation occurs (when the caption "preparing for high-speed variation" is being displayed), the setting suggestion performance may be configured to be executed more easily than during other high-speed variation periods. In this way, by providing a privilege that is more likely to be granted to a player when a variation pattern other than the specific variation pattern is selected in a specific period in which a specific variation pattern is likely to be selected, it is possible to suppress discomfort to the player no matter which variation pattern is selected.

次に、図457を参照して、高速変動期間が設定されてから1回目の特別図柄抽選で大
当たり当選した場合に実行される演出内容について説明をする。図457(a)は、確変
状態中における81回目の特別図柄変動(高速変動期間が設定される特別図柄変動)にて
、大当たり変動(12秒)が選択された場合に実行される疑似高速変動演出(1.5秒)
の表示画面の一例を示した図であり、図457(b)は、疑似高速変動終了後に実行され
る疑似当たり変動演出(6秒)の表示画面の一例を示した図である。
Next, referring to FIG. 457, the content of the performance executed when the jackpot is won in the first special symbol lottery after the high-speed fluctuation period is set will be explained. FIG. 457(a) shows a pseudo high-speed fluctuation performance (1.5 seconds) executed when the jackpot fluctuation (12 seconds) is selected in the 81st special symbol fluctuation (special symbol fluctuation with the high-speed fluctuation period set) during the probability fluctuation state.
FIG. 457(a) is a diagram showing an example of the display screen of the pseudo-winning fluctuation performance (6 seconds) executed after the pseudo-high-speed fluctuation ends. FIG. 457(b) is a diagram showing an example of the display screen of the pseudo-winning fluctuation performance (6 seconds) executed after the pseudo-high-speed fluctuation ends.

図457(a)に示した通り、高速変動期間が設定されてから1回目の特別図柄変動が
、変動時間12秒の大当たり変動である場合には、1.5秒の疑似高速変動演出が4回実
行された後、6秒の疑似当たり変動演出が実行されるように構成している。つまり、12
秒の特別図柄変動が1回実行される期間に対して、1.5秒の疑似変動が4回、6秒の疑
似変動が1回実行されたと遊技者に思わせるように疑似変動演出が実行されるように構成
している。
As shown in FIG. 457(a), when the first special symbol change after the high-speed change period is set is a jackpot change with a change time of 12 seconds, a pseudo high-speed change performance of 1.5 seconds is executed four times, and then a pseudo winning change performance of 6 seconds is executed.
The pseudo-variation presentation is so executed that a player thinks that four pseudo-variations of 1.5 seconds and one pseudo-variation of 6 seconds have been executed during a period in which one special pattern variation of one second is executed.

よって、図457(a)に示した通り、主表示領域Dmの表示領域HR1には、図45
6(a)と同様に「高速変動中」の文字がテロップ表示される。そして、1.5秒経過後
に疑似的に第3図柄変動が疑似停止表示(図では、第3図柄の左右に波線を付して表示)
される。つまり、実際に1.5秒の高速変動が実行された場合に対して、第3図柄の停止
表示態様を若干(遊技者が容易に識別することが困難な程度)異ならせている以外は同一
の変動演出が実行される。
Therefore, as shown in FIG. 457(a), the display area HR1 of the main display area Dm has the same area as that shown in FIG.
As in 6(a), the words "Fast fluctuation in progress" are displayed as a caption. Then, after 1.5 seconds, the third symbol fluctuation is pseudo-stopped (in the figure, the third symbol is displayed with wavy lines on both sides).
In other words, the same variation presentation is executed except that the stop display mode of the third symbol is slightly different (to the extent that it is difficult for the player to easily distinguish) from the case where a high-speed variation of 1.5 seconds is actually executed.

なお、本実施形態では、実際の特別図柄変動が停止表示されていない期間において第3
図柄を完全に停止表示させてしまうと遊技者が混乱してしまう虞があるため、疑似停止表
示するように構成しているが、これに限ること無く、疑似高速変動演出の停止タイミング
において、第3図柄を完全に停止させた停止表示態様を表示するように構成しても良く、
この場合、主表示領域Dmの中央付近にて変動している図柄として第3図柄(特別図柄の
変動状況に対応させて変動表示させる図柄)に代えて、演出用の演出図柄を用いるように
構成し、実際の第3図柄は異なる領域(例えば、第3図柄表示装置81の表示面以外の領
域)にて変動表示されるように構成しても良い。
In this embodiment, the third special symbol variation is not stopped during the period in which the actual special symbol variation is not stopped.
Since there is a risk of the player becoming confused if the symbols are completely stopped, the display is configured to display a pseudo-stopped state. However, without being limited to this, the display may be configured to display a stop display mode in which the third symbol is completely stopped at the timing of the stop of the pseudo high-speed variable performance.
In this case, instead of the third pattern (a pattern that changes and is displayed in response to the changing status of the special pattern) as the pattern that changes near the center of the main display area Dm, a performance pattern for performance purposes may be used, and the actual third pattern may be displayed and changed in a different area (for example, an area other than the display surface of the third pattern display device 81).

そして、疑似高速変動演出(4回)が終了すると、次に、図457(b)に示した通り
、6秒間の疑似当たり変動演出が実行される。よって、実際には1回の特別図柄変動が実
行されるだけの期間に対して、疑似的に5回分の変動演出を実行可能となるため、遊技者
に対して、高速変動期間が設定された場合に、高速変動演出(疑似高速変動演出)を確実
に実行することができる。また、6秒間に渡って4回の疑似高速変動が実行されるため、
表示領域HR1に表示される「高速変動中」の文字を遊技者が認識するための時間を確保
することができる。
Then, when the pseudo high-speed fluctuation performance (four times) ends, a six-second pseudo winning fluctuation performance is then executed as shown in FIG. 457(b). Therefore, since it is possible to execute five pseudo fluctuation performances during a period in which only one special symbol fluctuation is actually executed, it is possible to execute a high-speed fluctuation performance (pseudo high-speed fluctuation performance) reliably when a high-speed fluctuation period is set for a player. Also, since four pseudo high-speed fluctuations are executed over a six-second period,
This allows the player time to recognize the words "rapid fluctuation" displayed in the display area HR1.

なお、図457に示した通り、本実施形態では、疑似高速変動演出を4回実行するよう
に構成しているが、疑似高速変動演出の実行回数はこれに限ること無く、例えば、実行回
数が3回以下や、4回よりも多くなるように疑似高速変動演出を実行するように構成して
良い。また、高速変動以外の変動パターンとして複数の変動時間(例えば、15秒、20
秒)を選択可能に構成している場合には、選択された変動パターンに対応する変動時間の
長さに応じて疑似高速変動演出の実行回数や演出内容を決定するように構成すると良い。
As shown in FIG. 457, in this embodiment, the pseudo high-speed fluctuation performance is configured to be executed four times, but the number of times the pseudo high-speed fluctuation performance is executed is not limited to this, and for example, the pseudo high-speed fluctuation performance may be configured to be executed three times or less, or more than four times. In addition, as a fluctuation pattern other than the high-speed fluctuation, multiple fluctuation times (for example, 15 seconds, 20 seconds,
When the time length (seconds) can be selected, it is preferable to determine the number of times the pseudo high-speed fluctuation performance is performed and the content of the performance according to the length of the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern.

次に、図458を参照して、本実施形態における高速変動期間が設定される場合におい
て実行される演出の流れについて説明をする。図458(a-1)は、大当たり遊技終了
後に確変状態が設定される場合における特別図柄変動回数(特別図柄抽選回数)と、選択
される変動時間との関係性を示した図であって、高速変動期間中に高速変動(1.5秒)
が実行された場合を示した図であり、図458(a-2)は、図458(a-1)に示し
た状況で設定される演出モードの推移を示した図である。図458(b-1)は、大当た
り遊技終了後に確変状態が設定される場合における特別図柄変動回数(特別図柄抽選回数
)と、選択される変動時間との関係性を示した図であって、高速変動期間の1回目に非高
速変動(6秒)が実行された場合を示した図であり、図458(b-2)は、図458(
b-1)に示した状況で設定される演出モードの推移を示した図である。図458(c-
1)は、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される場合における特別図柄変動回数(特
別図柄抽選回数)と、選択される変動時間との関係性を示した図であって、高速変動期間
の1回目に大当たり変動(12秒)が実行された場合を示した図であり、図458(c-
2)は、図458(c-1)に示した状況で設定される演出モードの推移を示した図であ
る。
Next, referring to Figure 458, the flow of the performance executed when the high-speed fluctuation period in this embodiment is set will be described. Figure 458 (a-1) is a diagram showing the relationship between the number of special symbol fluctuations (number of special symbol lottery draws) and the selected fluctuation time when the high-speed fluctuation period is set after the end of the big win game.
FIG. 458(a-2) is a diagram showing the transition of the presentation mode set in the situation shown in FIG. 458(a-1). FIG. 458(b-1) is a diagram showing the relationship between the number of special symbol variations (number of special symbol lottery draws) and the selected variation time when the probability variation state is set after the end of the big win game, and shows the case where a non-high-speed variation (6 seconds) is executed in the first high-speed variation period. FIG. 458(b-2) is a diagram showing the transition of the presentation mode set in the situation shown in FIG.
FIG. 458(c-b-1) shows the transition of the presentation mode set in the situation shown in FIG.
1) is a diagram showing the relationship between the number of special symbol variations (number of special symbol lottery draws) and the selected variation time when a probability variable state is set after the end of a jackpot game, and shows the case where a jackpot variation (12 seconds) is executed for the first time in the high-speed variation period.
2) is a diagram showing the transition of the presentation mode set in the situation shown in Figure 458 (c-1).

図458(a-1)に示した通り、本実施形態では確変状態が設定されてから特別図柄
変動が80回実行されるまでの期間(確変第1期間)と、81回以降の特別図柄変動が実
行される期間(確変第2期間)と、で特別図柄変動の変動パターンを選択する際に参照さ
れる変動パターンテーブルを異ならせるように構成しており、確変第1期間においては、
通常状態が設定されている場合よりは短い変動時間であるが、後述する確変第2期間中よ
りも比較的長い変動時間が選択され易い変動パターンテーブルが参照され、確変第2期間
においては、確変第1期間中よりも短い変動時間が選択され易い変動パターンテーブルが
参照されるように構成している。なお、各期間において参照される変動パターンテーブル
の詳細については、図467を参照して後述する。
As shown in FIG. 458 (a-1), in this embodiment, the period from when the probability variable state is set until the special symbol variation is executed 80 times (probability variable first period) and the period from when the special symbol variation is executed 81 times onwards (probability variable second period) are configured to have different variation pattern tables to be referenced when selecting the variation pattern of the special symbol variation. In the probability variable first period,
The variation pattern table is configured to be referenced in which the variation time is shorter than when the normal state is set, but is relatively longer than during the second period of the probability variation described later, and in the second period of the probability variation, the variation pattern table is referenced in which the variation time is shorter than during the first period of the probability variation. Details of the variation pattern table referenced in each period will be described later with reference to FIG.

つまり、確変状態が設定されてから所定期間が経過するまでの確変第1期間は、所定期
間が経過した後の確変第2期間よりも比較的長い変動時間で特別図柄変動が実行されるよ
うに構成している。このように構成することで、大当たり遊技終了後に確変状態が設定さ
れた直後から確変第2期間と同様の変動時間が選択される場合に比べて、大当たり遊技間
を長くすることができる。よって、短時間で複数回の大当たり遊技が実行されることによ
り、短時間で遊技者に過剰に特典(賞球)を付与してしまうことを抑制することができる
。換言すれば、遊技者に有利な遊技状況(確変状態)が短時間で終了してしまうことを抑
制することができる。
In other words, the first period of the probability change from when the probability change state is set until the predetermined period has elapsed is configured to execute the special symbol change with a relatively longer change time than the second period of the probability change after the predetermined period has elapsed. By configuring in this way, the time between jackpot games can be made longer than when the same change time as the second period of the probability change is selected immediately after the probability change state is set after the jackpot game ends. Therefore, by executing multiple jackpot games in a short period of time, it is possible to prevent excessive bonuses (prize balls) from being given to the player in a short period of time. In other words, it is possible to prevent the game situation (probability change state) advantageous to the player from ending in a short period of time.

図458(a-2)に示した通り、確変第2期間(81回目以降の特別図柄変動期間)
にて高速変動(1.5秒)が実行される場合には、81回目の特別図柄変動の開始タイミ
ングにて高速変動期間が設定されることを遊技者に報知するための案内態様(図456(
a)参照)が表示される。この高速変動期間は特別図柄変動が1000回実行されるまで
の間設定されるため、実質、次回の大当たりに当選するまで特別図柄変動が高速変動する
ことになる。よって、特別図柄の高確率状態である確変状態が設定されたにも関わらず、
特別図柄抽選で大当たり当選すること無く80回以上の特別図柄抽選が実行された遊技者
に対して、単位時間当たりの特別図柄抽選回数を増加させることができるため、遊技者の
遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
As shown in Figure 458 (a-2), the second period of the special probability change (the period of special pattern change after the 81st time)
When a high-speed fluctuation (1.5 seconds) is executed in the 81st special symbol fluctuation, a guidance mode (FIG. 456 (
(see a)) is displayed. This high-speed fluctuation period is set until the special symbol fluctuation is executed 1000 times, so the special symbol fluctuation will actually be high-speed until the next big win. Therefore, even though the high probability state of the special symbol is set,
For a player who has had 80 or more special symbol lotteries executed without winning a big win in the special symbol lotteries, the number of special symbol lotteries per unit time can be increased, thereby preventing the player's motivation to play from decreasing.

また、図458(b-1)は、確変第2期間における最初の特別図柄変動(高速変動期
間における1回目の特別図柄変動)、即ち、81回転目の特別図柄変動の変動パターンが
変動時間6秒の外れ変動であり、82回転目に高速変動(1.5秒)が実行されるパター
ンを示している。
Also, Figure 458 (b-1) shows the first special pattern change in the second special period (the first special pattern change in the high-speed change period), that is, the change pattern of the special pattern change on the 81st spin is a miss change with a change time of 6 seconds, and a high-speed change (1.5 seconds) is executed on the 82nd spin.

この場合、図458(b-2)に示した通り、81回転目の特別図柄変動開始タイミン
グで高速変動期間が設定されることを遊技者に報知するための案内態様(図456(a)
参照)を表示してしまうと、高速変動期間に突入したにも関わらず、高速変動が実行され
る遊技者に違和感を与えてしまう虞があるため、高速変動期間が設定されてから実際に高
速変動が実行されるまでの間(82回目の特別図柄変動が実行されるまでの期間)、間も
なく高速変動期間が設定される(高速変動期間へと移行する)ことを遊技者に案内するた
めの準備報知として事前案内態様(図456(b)参照)が表示される。そして、82回
目の特別図柄変動開始タイミング、即ち、高速変動期間が設定されてから最初に高速変動
が実行されるタイミングにて高速変動期間が設定されることを遊技者に報知するための案
内態様(図456(a)参照)が表示される。
In this case, as shown in FIG. 458(b-2), a guidance mode (FIG. 456(a)) for informing the player that a high-speed fluctuation period will be set at the timing when the special pattern fluctuation starts on the 81st spin is displayed.
If the notification mode (see FIG. 456(b)) is displayed, there is a risk that the player will feel uncomfortable when the high-speed fluctuation is executed even though the high-speed fluctuation period has started, so from the time when the high-speed fluctuation period is set until the high-speed fluctuation is actually executed (the period until the 82nd special pattern fluctuation is executed), a pre-notification mode (see FIG. 456(b)) is displayed as a preparatory notification to inform the player that the high-speed fluctuation period will soon be set (transition to the high-speed fluctuation period). Then, a notification mode (see FIG. 456(a)) is displayed to inform the player that the high-speed fluctuation period will be set at the start timing of the 82nd special pattern fluctuation, that is, at the timing when the high-speed fluctuation is executed for the first time after the high-speed fluctuation period is set.

これにより、高速変動期間への突入報知が、実際に高速変動が実行されるタイミングに
合わせて実行されるため、遊技者に分かり易い報知をすることができる。なお、本実施形
態では、高速変動期間が設定されてから実際に高速変動が実行されるまでの期間を用いて
準備報知を行うように構成し、遊技者に対して高速変動が急に実行されてしまうことで特
別図柄抽選の結果を把握し難くなる事態の発生を抑制しているが、これに限ること無く、
高速変動期間が設定されてから実際に高速変動が実行されるまでの期間は、確変第1期間
と同一の変動演出を実行するように構成しても良い。このように構成することで、どのタ
イミングから高速変動期間へと突入報知が実行されるのかを遊技者に分かり難くすること
ができる。
As a result, the notification of entering the high-speed fluctuation period is executed in accordance with the timing when the high-speed fluctuation is actually executed, so that the notification can be easily understood by the player. In this embodiment, the preparation notification is performed using the period from when the high-speed fluctuation period is set to when the high-speed fluctuation is actually executed, and the occurrence of a situation in which the high-speed fluctuation is suddenly executed for the player and it becomes difficult to understand the result of the special symbol lottery is suppressed. However, without being limited to this,
During the period from when the high-speed fluctuation period is set to when the high-speed fluctuation is actually executed, the same fluctuation performance as that of the first period of the probability fluctuation may be executed. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to understand from what timing the announcement of the entry into the high-speed fluctuation period will be executed.

次に、図458(C-1)は、確変第2期間における最初の特別図柄変動(高速変動期
間における1回目の特別図柄変動)、即ち、81回転目の特別図柄変動の変動パターンが
変動時間12秒の大当たり変動であるパターンを示している。
Next, Figure 458 (C-1) shows the first special pattern change in the second special period (the first special pattern change in the high-speed change period), that is, the change pattern of the special pattern change on the 81st spin is a jackpot change with a change time of 12 seconds.

この場合、図458(c-2)に示した通り、81回転目の特別図柄変動開始タイミン
グで高速変動期間が設定されることを遊技者に報知するための案内態様(図456(a)
参照)を表示し、81回転目の特別図柄変動期間(12秒)を用いて、疑似変動演出が実
行される。具体的には、前半の6秒間を用いて疑似的に高速変動演出(図457(a)参
照)を4回実行し、後半の6秒間を用いて疑似的に大当たり変動演出(図457(b)参
照)を実行する。つまり、12秒間の特別図柄変動1回の変動期間中に、4回の高速変動
(1.5秒)と、1回の大当たり変動(6秒)が実行されたかのような疑似変動演出を実
行し、12秒の特別図柄変動(大当たり変動)が停止表示された場合に大当たり遊技が実
行される。
In this case, as shown in FIG. 458(c-2), a guidance mode for informing the player that a high-speed fluctuation period will be set at the timing when the special pattern fluctuation starts on the 81st spin (FIG. 456(a)
457(a)) is displayed, and the pseudo-variation performance is executed using the special symbol variation period (12 seconds) of the 81st rotation. Specifically, the first 6 seconds are used to execute the pseudo high-speed variation performance (see FIG. 457(a)) four times, and the last 6 seconds are used to execute the pseudo big win variation performance (see FIG. 457(b)). In other words, during the variation period of one special symbol variation of 12 seconds, a pseudo-variation performance is executed as if four high-speed variations (1.5 seconds) and one big win variation (6 seconds) were executed, and when the 12-second special symbol variation (big win variation) is stopped and displayed, a big win game is executed.

このように構成することで、確変第2期間における最初の特別図柄変動が大当たり変動
である場合も、確変第2期間における変動演出(高速変動演出)を遊技者に体感させるこ
とができるため、演出効果を高めることができる。
By configuring it in this way, even if the first special pattern change in the second period of the probability change is a big win change, the player can experience the change presentation (high-speed change presentation) in the second period of the probability change, thereby enhancing the presentation effect.

なお、本実施形態では、確変第2期間の最初の特別図柄変動の変動パターンに基づいて
上述した通り、高速変動期間の突入報知タイミングを異ならせるように構成しているが、
これ以外の構成を用いても良く、例えば、確変第2期間の最初の特別図柄変動(81回目
の特別図柄変動)に加え、事前判別の結果、82回目の特別図柄変動も変動時間が6秒の
外れ変動であると判別した場合には、81回目の特別図柄変動と82回目の特別図柄変動
との合算時間である12秒間を用いて、疑似高速変動演出を8回実行するように構成し、
81回目の特別図柄変動の開始タイミングにて高速変動期間に突入したことを遊技者に案
内するための案内報知(図456(a)参照)を実行するように構成しても良い。
In this embodiment, the timing of the notification of the high-speed fluctuation period is made different based on the fluctuation pattern of the first special symbol fluctuation of the second period of the probability fluctuation period, as described above.
Other configurations may be used. For example, in addition to the first special symbol change (the 81st special symbol change) of the second period of the probability change, if the 82nd special symbol change is also determined to be a miss change with a change time of 6 seconds as a result of the pre-determination, the pseudo high-speed change performance is executed 8 times using the combined time of the 81st special symbol change and the 82nd special symbol change, which is 12 seconds.
It may also be configured to provide an information notification (see FIG. 456(a)) to inform the player that a high-speed fluctuation period has begun at the start of the 81st special pattern fluctuation.

また、確変第2期間の最初の特別図柄変動(81回目の特別図柄変動)の変動期間中に
おける特定タイミングにて案内報知を実行するように構成しても良く、例えば、81回目
の特別図柄変動の変動時間が長時間(例えば、30秒)である場合に、最初の24秒間は
、確変第1期間と同様の変動演出を実行し、残りの6秒間にて疑似高速変動演出を4回実
行するように構成し、81回目の特別図柄変動が開始されてから24秒後に案内報知を実
行するように構成しても良い。このように特別図柄変動中の特定タイミングにて案内報知
を実行可能に構成することで、疑似高速変動演出の回数を任意に設定することができるた
め、無用に疑似高速変動演出が多く実行されてしまうことを抑制することができる。
Also, the guide announcement may be configured to be executed at a specific timing during the first special symbol change (the 81st special symbol change) of the second probability change period. For example, if the change time of the 81st special symbol change is long (for example, 30 seconds), the same change performance as that of the first probability change period may be executed for the first 24 seconds, and the pseudo high-speed change performance may be executed four times in the remaining 6 seconds, and the guide announcement may be executed 24 seconds after the start of the 81st special symbol change. By configuring the guide announcement to be executable at a specific timing during the special symbol change in this way, the number of pseudo high-speed change performances can be set arbitrarily, and it is possible to prevent the pseudo high-speed change performance from being executed too many times unnecessarily.

本実施形態では、確変第2期間が設定された場合において高速変動期間に突入したこと
を遊技者に案内するための案内報知を実行する構成を用いているが、これに限ること無く
、例えば、確変第1期間の終盤(79回目や80回目の特別図柄変動)において短い変動
時間が選択された場合に、その特別図柄変動の開始タイミングにて高速変動期間に突入し
たことを報知するための案内報知を実行するように構成しても良い。
In this embodiment, when the second period of the special probability is set, a notification is issued to inform the player that the high-speed fluctuation period has begun. However, without being limited to this, for example, when a short fluctuation time is selected at the end of the first period of the special probability (the 79th or 80th special pattern fluctuation), a notification may be issued to inform the player that the high-speed fluctuation period has begun at the start of the special pattern fluctuation.

このように、実際に変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルが切
り替わるタイミングでは無く、特別図柄変動の変動時間として第1変動時間が選択され易
い状態から第1変動時間とは異なる第2変動時間が選択され易くなる条件が成立し易い状
態、或いは、成立した状態において、第2変動時間、或いは、第1変動時間よりも第2変
動時間に近似する変動時間が選択されたことに基づいて第2変動時間が選択され易い期間
に突入したことを遊技者に報知することで、報知内容と実際の特別図柄変動時間とが合致
し、遊技者に違和感の無い演出を実行することができる。
In this way, by notifying the player that a period has begun in which the second variable time is likely to be selected based on the selection of the second variable time or a variable time closer to the second variable time than the first variable time in a state in which the condition is likely to be met in which the first variable time is likely to be selected as the variable time for special pattern variation, or in a state in which the condition is met in which the second variable time is likely to be selected, the content of the notification matches the actual special pattern variable time, and a presentation that does not feel strange to the player can be executed.

さらに、本実施形態では、高速変動モードが設定された状態において高速変動モードに
突入したことを遊技者に案内するための案内報知を実行するタイミングを遅延した場合に
、間もなく高速変動モードが設定されることを示すための準備報知を実行するように構成
しているが、これに限ること無く、高速変動モードが設定されたタイミングで高速変動モ
ードに突入したことを遊技者に案内するための案内報知が実行される場合において、高速
変動モードが設定されるよりも前に準備報知を実行するように構成しても良い。
Furthermore, in this embodiment, if the timing of executing a notification to inform the player that the high-speed fluctuation mode has been entered when the high-speed fluctuation mode is set is delayed, a preparatory notification is executed to indicate that the high-speed fluctuation mode will soon be set. However, without being limited to this, when a notification to inform the player that the high-speed fluctuation mode has been entered when the high-speed fluctuation mode is set, the preparatory notification may be executed before the high-speed fluctuation mode is set.

次に、図459から図461を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10にて実行
される大当たり遊技中の演出内容について説明をする。本実施形態では、大当たり遊技中
に実行される大当たり遊技演出として、大当たり遊技の進行度合いを遊技者に示すための
基本演出を実行する。この基本演出の内容については図459(a)を参照して後述する
。さらに、遊技者に有利な状態(時短状態、確変状態、大当たり遊技中)が継続している
有利期間中に払い出された賞球数の量が所定数(200個単位)に到達した場合に、遊技
者を祝福するための演出として所定数獲得演出を実行する。この所定数獲得演出の内容に
ついては、図459(b)を参照して後述する。さらに、この所定数獲得演出が実行され
る際に所定条件(ラウンド数と、賞球数との関係が特定条件を満たした場合)に追加特典
を付与するための追加特典演出を実行する。この追加特典演出の内容については図460
を参照して後述する。加えて、大当たり遊技の終了画面(エンディング画面)にて、大当
たり遊技終了後に設定される遊技状態や、設定値を示唆する終了画面演出を実行する。こ
の終了画面演出は、大当たり遊技が実行されるタイミング(期間演出と重複しているか否
か)に応じて演出態様を異ならせるように構成しており、詳細な内容については、図46
1を参照して後述する。
Next, with reference to FIG. 459 to FIG. 461, the contents of the performance during the jackpot game executed in the pachinko machine 10 in this embodiment will be described. In this embodiment, as the jackpot game performance executed during the jackpot game, a basic performance is executed to show the progress of the jackpot game to the player. The contents of this basic performance will be described later with reference to FIG. 459(a). Furthermore, when the amount of the number of prize balls paid out during the advantageous period in which the advantageous state (time-saving state, probability change state, jackpot game) continues for the player reaches a predetermined number (in units of 200 balls), a predetermined number acquisition performance is executed as a performance to congratulate the player. The contents of this predetermined number acquisition performance will be described later with reference to FIG. 459(b). Furthermore, when this predetermined number acquisition performance is executed, an additional bonus performance is executed to grant an additional bonus under a predetermined condition (when the relationship between the number of rounds and the number of prize balls satisfies a specific condition). The contents of this additional bonus performance will be described later with reference to FIG.
In addition, in the ending screen of the big win game, an ending screen effect is executed which suggests the game state and the set value which will be set after the big win game ends. This ending screen effect is configured so that the effect mode is different depending on the timing of the big win game (whether it overlaps with the period effect or not). For details, see FIG.
This will be described later with reference to 1.

まず、図459(a)を参照して、大当たり遊技中における基本演出の内容について説
明をする。図459(a)は、大当たり遊技中に表示される表示画面の一例を示した図で
ある。図459(a)に示した通り、大当たり遊技中は、主表示領域Dmの左上側に表示
領域HR11、表示領域HR12が形成される。表示領域HR11は、現在のラウンド数
を示すための表示領域であって、ラウンド数報知態様として、現在のラウンド数(図では
「2」を表示)が表示されている。つまり、図459(a)に示した表示画面は、大当た
り遊技の2ラウンド目が実行されている状態の表示画面である。なお、本実施形態では、
ラウンド数報知態様として現在のラウンド数のみを表示するように構成している。
First, the contents of the basic presentation during a jackpot game will be described with reference to FIG. 459(a). FIG. 459(a) is a diagram showing an example of a display screen displayed during a jackpot game. As shown in FIG. 459(a), during a jackpot game, display areas HR11 and HR12 are formed on the upper left side of the main display area Dm. Display area HR11 is a display area for showing the current round number, and the current round number (showing "2" in the figure) is displayed as the round number notification mode. In other words, the display screen shown in FIG. 459(a) is a display screen in a state in which the second round of a jackpot game is being played. In this embodiment,
The round number notification mode is configured to display only the current round number.

よって、今回の大当たり遊技が何ラウンド目まで継続するのかを遊技者に分かり難くす
ることができるが、これに限ること無く、表示領域HR11に最大ラウンド数、即ち、今
回の大当たり遊技にて実行されるラウンド数(ラウンド遊技の数)も報知可能に構成して
も良い。これにより、遊技者に対して、大当たり遊技がどこまで継続するのかを分かり易
く報知することができるため、安心して大当たり遊技を実行されることができる。なお、
この場合、今回の大当たり遊技にて実行されるラウンド数の最大値(例えば、10ラウン
ド)の一部(例えば5ラウンド)を最大ラウンド数として表示しておき、大当たり遊技中
に更新条件(例えば、4ラウンド目が終了した場合に成立する更新条件)が成立したこと
に基づいて、最大ラウンド数を10ラウンドへと更新表示するように構成しても良い。こ
のように構成することで、遊技者に対して意外性のある演出を実行することができる。
This makes it difficult for the player to know how many rounds the current jackpot game will continue, but without being limited to this, the display area HR11 may be configured to display the maximum number of rounds, i.e., the number of rounds (number of rounds) to be played in the current jackpot game. This makes it easy for the player to know how long the jackpot game will continue, so the player can play the jackpot game with peace of mind.
In this case, a part (e.g., 5 rounds) of the maximum number of rounds executed in the current jackpot game (e.g., 10 rounds) may be displayed as the maximum number of rounds, and when an update condition (e.g., an update condition that is met when the 4th round ends) is met during the jackpot game, the maximum number of rounds may be updated to 10. By configuring in this way, it is possible to execute a surprising presentation for the player.

表示領域HR12は、今回の大当たり遊技中に獲得した賞球数を示すための表示領域で
あって、大当たり遊技中賞球数報知態様として、今回の大当たり遊技中に獲得した賞球数
(図では「255GET」を表示)が表示されている。つまり、図459(a)に示した
表示画面は、2ラウンド目の途中であって、今回の大当たり遊技中に255個の賞球が払
い出された状態の表示画面である。この表示領域HR12においても、今回の大当たり遊
技にて想定される想定総賞球数、即ち、今回の大当たり遊技にて実行されるラウンド数の
最大値と、1回のラウンド遊技にて獲得可能な賞球数とに基づいて算出した総賞球数を予
め表示画面に表示するように構成しても良い。このように構成することで、今回の大当た
り遊技にて獲得可能な賞球数を事前に把握することができると共に、実際に獲得した賞球
数が、想定される賞球数よりも多いか少ないかを遊技者が分析することが可能となる。よ
って、想定される賞球数よりも実際に獲得した賞球数のほうが多い場合には、遊技者によ
り有利なパチンコ機10であると考え、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。
また、想定される賞球数のほうが実際に獲得した賞球数よりも多い場合には、他のパチン
コ機10への移動も考えながら今後の遊技を遊技者に検討させることができる。
The display area HR12 is a display area for showing the number of prize balls acquired during the current jackpot game, and the number of prize balls acquired during the current jackpot game (showing "255 GET" in the figure) is displayed as the prize ball number notification mode during the jackpot game. That is, the display screen shown in FIG. 459(a) is a display screen in the middle of the second round, in which 255 prize balls have been paid out during the current jackpot game. This display area HR12 may also be configured to display the expected total number of prize balls expected in the current jackpot game, that is, the total number of prize balls calculated based on the maximum number of rounds executed in the current jackpot game and the number of prize balls that can be acquired in one round game, on the display screen in advance. By configuring in this way, the number of prize balls that can be acquired in the current jackpot game can be known in advance, and the player can analyze whether the number of prize balls actually acquired is more or less than the expected number of prize balls. Therefore, when the number of prize balls actually acquired is greater than the number of prize balls expected, the player can consider the pachinko machine 10 to be more advantageous, and can be motivated to play the game.
In addition, if the expected number of winning balls is greater than the number of winning balls actually won, the player can be made to consider future play while also considering moving to another pachinko machine 10.

主表示領域Dmの右上側には、表示領域HR13が形成され、大当たり当選した場合に
停止表示された第3図柄の組合せが表示されている。つまり、表示領域HR13には、大
当たり図柄の履歴(図では「666」を表示)が表示されている。表示領域HR13の下
方には、表示領域HR14と、表示領域HR15が形成され、有利期間において払い出さ
れた賞球の総獲得量を示す総獲得賞球報知態様として表示領域HR14に「960」が表
示されている。この総獲得賞球数とは、遊技者に有利な状態(時短状態、確変状態、大当
たり遊技中)が継続している有利期間中に払出制御装置111から払い出された賞球の総
数を示すものであり、例えば、大当たり遊技(1回目)の終了後に確変状態が設定され、
その確変状態中に大当たり当選し、再度大当たり遊技(2回目)が実行された場合には、
2回目の大当たり遊技中に表示される総獲得賞球報知態様として、1回目の大当たり遊技
で払い出された賞球数と、確変状態中に払い出された賞球数と、2回目の大当たり遊技中
に払い出された賞球数との合算値を示す情報が表示される。
A display area HR13 is formed on the upper right side of the main display area Dm, and displays the combination of the third symbols that is stopped and displayed when a jackpot is won. In other words, the history of the jackpot symbols (in the figure, "666" is displayed) is displayed in the display area HR13. Below the display area HR13, a display area HR14 and a display area HR15 are formed, and "960" is displayed in the display area HR14 as a total prize ball acquisition notification mode that indicates the total amount of prize balls acquired during the advantageous period. This total number of prize balls indicates the total number of prize balls acquired from the payout control device 111 during an advantageous period in which a state advantageous to the player (time-saving state, special probability state, jackpot play in progress) continues. For example, when a special probability state is set after the end of a jackpot play (first play),
If you win the jackpot during that special state and play the jackpot again (for the second time),
As a total winning prize ball notification mode displayed during the second big win game, information showing the total number of prize balls paid out during the first big win game, the number of prize balls paid out during the probability bonus state, and the number of prize balls paid out during the second big win game is displayed.

このように構成することで、有利期間中に大当たり遊技が複数回実行された場合には、
その複数回の大当たり遊技にて払い出された賞球数が合算して表示されるため、1回の大
当たり遊技では獲得し得ない量の賞球数を表示することが可能となる。よって、有利期間
を長時間継続させた遊技者に対して、多くの賞球数が表示されることで優越感を提供する
ことができる。
By configuring in this way, if a jackpot game is executed multiple times during the advantageous period,
Since the number of prize balls paid out in multiple jackpot games is added up and displayed, it is possible to display a number of prize balls that could not be obtained in a single jackpot game. Therefore, a player who has maintained an advantageous period for a long time can be given a sense of superiority by being shown a large number of prize balls.

本実施形態では、有利期間中に払い出された全ての賞球数、即ち、確変状態や時短状態
中に一般入球口63や第1入球口64や第2入球口640等に球が入球したことに基づい
て払い出された賞球数も加算して総獲得賞球数が表示されるように構成しているため、大
当たりに当選すること無く確変状態が長時間経過した場合に総獲得賞球数を多くすること
ができるため、確変状態中に実行される特別図柄抽選にて大当たり当選しない期間が長く
継続している遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
In this embodiment, the total number of prize balls won is displayed by adding up all the prize balls paid out during the advantageous period, that is, the number of prize balls paid out based on balls entering the general ball entry port 63, the first ball entry port 64, the second ball entry port 640, etc. during the special probability state or the time-saving state. Therefore, the total number of prize balls won can be increased when the special probability state has elapsed for a long period of time without a jackpot being won, thereby preventing a decrease in the motivation of a player to play who has gone a long period of time without winning a jackpot in the special pattern lottery held during the special probability state.

なお、総獲得賞球数に加算される賞球数を有利期間中に実行された大当たり遊技中に払
い出された賞球数のみとするように構成しても良い。これにより、大当たり遊技中に払い
出された賞球数の合算値を遊技者に容易に把握させることができる。
In addition, the number of prize balls added to the total number of prize balls won may be configured to be only the number of prize balls paid out during the jackpot game executed during the advantageous period. This allows the player to easily grasp the total number of prize balls paid out during the jackpot game.

さらに、本実施形態では、払出制御装置111により実際に払い出された賞球数を表示
可能に構成しているが、これに限ること無く、例えば、払出制御装置111によって払い
出されることが確定した賞球数、即ち、主制御装置110から払出制御装置111へと賞
球を払い出すための払出指示(払出コマンド)が出力されることに基づいて賞球数を加算
させるように構成しても良い。この場合、実際に賞球が払い出された後に賞球数を加算表
示させる場合に比べて、賞球の払出条件が成立(入球口へと球が入球したことを検知)し
てから賞球数を加算表示させるまでのタイムラグを少なくすることができるため、遊技盤
13上の球の流下状況(各入球口(入賞口)への球の入球(入賞)状況)を注視している
遊技者に対して、違和感を与える事無く総獲得賞球数を加算表示させることができる。
Furthermore, in this embodiment, the number of prize balls actually paid out by the payout control device 111 can be displayed, but the present invention is not limited to this. For example, the number of prize balls may be added based on the number of prize balls confirmed to be paid out by the payout control device 111, that is, the output of a payout command (payout command) from the main control device 110 to the payout control device 111 to pay out prize balls. In this case, compared to the case where the number of prize balls is added and displayed after the prize balls are actually paid out, the time lag from when the payout condition for the prize balls is established (detection of the ball entering the ball entrance) to when the number of prize balls is added and displayed can be reduced, so that the total number of prize balls obtained can be added and displayed without giving a sense of incongruity to a player who is closely watching the flow of the balls on the game board 13 (the balls entering (winning) into each ball entrance (winning) port).

また、本実施形態では、賞球数に基づく表示を実行可能に構成しているが、これに限る
こと無く、賞球数から球の発射数を差し引いた数、即ち、遊技者の持ち玉の増加分に対応
する球数を表示可能に構成しても良い。このように構成することで、実際に増加した分の
球量を遊技者に分かり易く報知することができる。
In addition, in this embodiment, the display based on the number of winning balls is executed, but it is not limited to this, and it may be configured to display the number obtained by subtracting the number of shot balls from the number of winning balls, that is, the number of balls corresponding to the increase in the player's balls. By configuring in this way, the actual increase in the number of balls can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

また、表示領域HR15には、有利期間中における大当たり遊技の実行回数(連チャン
回数)を示すための連チャン回数表示態様として「2回目」が表示されている。つまり、
図459(a)は、有利期間中における2回目(2連チャン目)の大当たり遊技中におけ
る表示画面を示している。
In addition, in the display area HR15, "2nd time" is displayed as a consecutive win count display mode for indicating the number of times a jackpot game has been executed (consecutive win count) during the advantageous period.
Figure 459(a) shows the display screen during the second (second consecutive) jackpot game during the advantageous period.

なお、本実施形態では、有利期間中に実行された全ての大当たり遊技回数を連チャン回
数として加算表示するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、複数種類の
大当たり遊技を実行可能なパチンコ機10において、遊技者に付与可能な特典の量が所定
量以上である大当たり遊技(5ラウンド以上の大当たり遊技)の実行回数のみを加算表示
するように構成しても良い。また、連チャン回数表示態様に対して、実行済の大当たり遊
技の内容を示す情報を追加して表示するように構成しても良い。
In this embodiment, all the jackpot games played during the advantageous period are added up and displayed as the number of consecutive wins, but the present invention is not limited to this. For example, in a pachinko machine 10 capable of playing multiple types of jackpot games, only the number of jackpot games played (5 or more rounds of jackpot games) in which the amount of benefits that can be given to the player is equal to or greater than a predetermined amount may be added up and displayed. Also, information indicating the content of the jackpot games that have already been played may be added to the consecutive win count display mode and displayed.

以上、図459(a)を参照して、大当たり遊技中に表示画面に表示される基本演出(
基本表示)の内容について説明をしたが、上述した基本演出の各要素を示す情報に関わる
表示態様を大当たり遊技中以外の期間、例えば、有利期間中であって大当たり遊技が実行
されていない期間(特別図柄変動を実行可能な期間)において、上述した基本演出の各要
素のうち、総獲得賞球数を示す情報に関わる表示態様を表示するように構成しても良い。
As described above, referring to FIG. 459(a), the basic effects (
The contents of the basic display have been explained above, but the display mode relating to the information indicating each element of the above-mentioned basic presentation may be configured to display the display mode relating to the information indicating the total number of winning balls among each element of the above-mentioned basic presentation during periods other than during jackpot play, for example, during an advantageous period when jackpot play is not being executed (period during which special pattern variation can be executed).

次に、図459(b)を参照して、大当たり遊技中に実行される所定数獲得演出の演出
内容について説明をする。本実施形態では大当たり遊技中に実行される大当たり遊技演出
として、大当たり遊技のオープニング期間に対応して実行されるオープニング演出と、大
当たり遊技のラウンド遊技期間に対応して実行されるラウンド演出と、大当たり遊技のエ
ンディング期間に対応して実行されるエンディング演出と、を少なくとも実行可能に構成
している。
Next, the contents of the performance of the predetermined number acquisition performance executed during the jackpot game will be described with reference to Fig. 459 (b). In this embodiment, as the jackpot game performance executed during the jackpot game, at least the opening performance executed corresponding to the opening period of the jackpot game, the round performance executed corresponding to the round game period of the jackpot game, and the ending performance executed corresponding to the ending period of the jackpot game are configured to be executable.

そして、ラウンド演出が実行される期間であるラウンド遊技期間は、大当たり遊技中に
おいて可変入賞装置65の特定入賞口65aへと球を入賞させることが可能な期間である
。本実施形態では、このラウンド遊技期間中に実行されるラウンド演出の一部で、有利期
間中に獲得した総獲得賞球数が所定数に到達したことを祝福するための所定数獲得演出を
実行可能に構成している。具体的には、ラウンド遊技が開始されるタイミングにおいて、
既に獲得済みの総獲得賞球数を読み出し、今回実行されるラウンド遊技中に総獲得賞球数
が所定数に到達し得るかを判別する。そして所定数に到達し得ると判別した場合に、所定
数獲得演出に対応させたラウンド演出の演出態様を決定する。このように、実際に総獲得
賞球数が所定数に到達するよりも前に、総獲得賞球数が所定数に到達し得るタイミングを
判別することで、次に実行されるラウンド遊技中に所定数獲得演出を実行する必要がある
か否かを特定することが可能となる。
The round play period during which the round performance is executed is a period during which it is possible to cause a ball to enter the specific winning port 65a of the variable winning device 65 during a big win game. In this embodiment, a part of the round performance executed during the round play period is configured to be able to execute a predetermined number winning performance for celebrating that the total number of winning balls acquired during the advantageous period has reached a predetermined number. Specifically, at the timing when the round game starts,
The total number of prize balls already acquired is read, and it is determined whether the total number of prize balls acquired will reach a predetermined number during the currently executed round of play. If it is determined that the predetermined number will be reached, the presentation mode of the round presentation corresponding to the presentation for acquiring the predetermined number is determined. In this way, by determining the timing at which the total number of prize balls acquired will reach the predetermined number before the total number of prize balls actually reaches the predetermined number, it is possible to specify whether or not it is necessary to execute the presentation for acquiring the predetermined number during the next round of play to be executed.

よって、ラウンド演出の演出態様を決定する際に、所定数獲得演出の有無に対応させた
演出態様を決定し易くすることができる。
Therefore, when determining the presentation mode of the round presentation, it is possible to easily determine the presentation mode corresponding to the presence or absence of a presentation for obtaining a predetermined number.

図459(b)に示した通り、所定数獲得演出が実行されると、主表示領域Dmの略中
央にてウサギを模したキャラクタ810がプラカード811を持って登場する演出態様が
表示される。そして、総獲得賞球数が所定個数(図では1000個)に到達した場合に、
プラカード811を上に掲げ「1000」と表示された表示面が表示される。
As shown in FIG. 459(b), when the predetermined number acquisition effect is executed, an effect mode is displayed in which a rabbit-like character 810 appears holding a placard 811 in the approximate center of the main display area Dm. Then, when the total number of winning balls reaches a predetermined number (1000 in the figure),
Placard 811 is held up and the display surface showing "1000" is displayed.

つまり、所定数獲得演出が実行され得るラウンド遊技に対応したラウンド演出では、キ
ャラクタ810が登場する演出が予め実行されるため、遊技者に対して違和感を与えるこ
となく所定数獲得演出(「1000」の文字が記されたプラカード811を掲げる演出)
を実行することができる。また、所定数獲得演出が実行され得ないラウンド遊技を特定す
ることが可能となるため、例えば、所定数獲得演出が実行され得ないラウンド遊技に対応
したラウンド演出の演出態様として、キャラクタ810が登場しない演出態様を決定する
ことができるため、ラウンド演出のバリエーションを増加させることで演出効果を高める
ことができる。
In other words, in the round performance corresponding to the round game in which the predetermined number acquisition performance can be executed, the performance in which the character 810 appears is executed in advance, so that the predetermined number acquisition performance (the performance in which the placard 811 with the word "1000" is held up) can be played without giving the player a sense of incongruity.
In addition, since it is possible to specify a round game in which the predetermined number acquisition effect cannot be executed, for example, a presentation mode in which the character 810 does not appear can be determined as a presentation mode of the round presentation corresponding to the round game in which the predetermined number acquisition effect cannot be executed, and therefore, the presentation effect can be enhanced by increasing the variation of the round presentation.

さらに、本実施形態では、所定数獲得演出にて表示される総獲得賞球数と、所定数獲得
演出が実行されるラウンド数との組合せに応じて追加特典が付与される追加特典演出を実
行可能に構成しており、図459(b)に示した例によれば、ラウンド数が「3」、総獲
得賞球数が「1000」の組合せが追加特典演出の実行条件を満たしているため、追加特
典演出が実行されることを示唆するための宝袋811aがプラカード811と連結して表
示されている。
Furthermore, in this embodiment, it is possible to execute an additional bonus effect in which an additional bonus is awarded depending on the combination of the total number of prize balls won, displayed in the specified number acquisition effect, and the number of rounds in which the specified number acquisition effect is executed. According to the example shown in Figure 459 (b), the combination of the number of rounds "3" and the total number of prize balls won "1000" satisfies the conditions for executing the additional bonus effect, so a treasure bag 811a is displayed in connection with the placard 811 to indicate that the additional bonus effect will be executed.

その後、図460(a)に示した通り、宝袋811aの中身として追加特典を示すため
の追加特典態様として「確」の文字が付されたボール812が出現する追加特典演出が実
行される。この「確」の文字が付されたボール812で示される追加特典態様は、今回の
大当たり遊技終了後に遊技者に有利な有利遊技状態である確変状態が設定されることを示
すものである。なお、本実施形態では、追加特典態様として様々な種別の特典を遊技者に
付与可能に構成しており、その内容については図460(b)を参照して後述する。
After that, as shown in FIG. 460(a), an additional bonus performance is executed in which a ball 812 with the character "sure" appears as an additional bonus mode to indicate an additional bonus as the contents of the treasure bag 811a. The additional bonus mode indicated by the ball 812 with the character "sure" indicates that a high probability state, which is an advantageous game state advantageous to the player, will be set after the current big win game ends. In this embodiment, various types of bonuses can be granted to the player as additional bonus modes, and the details will be described later with reference to FIG. 460(b).

このように、大当たり遊技のラウンド数と、総獲得賞球数との組合せに応じて追加特典
を遊技者に付与するか否かを決定することで、遊技者に対して追加特典遊技が実行される
タイミングを分かり難くすることができるため、大当たり遊技中の各ラウンド演出に対し
て、追加特典演出が実行されることを期待させることができる。
In this way, by determining whether or not to grant an additional bonus to a player depending on the combination of the number of rounds in the jackpot game and the total number of winning balls, it is possible to make it difficult for the player to understand the timing at which the additional bonus game will be executed, and therefore the player can expect that the additional bonus performance will be executed for each round performance during the jackpot game.

また、本実施形態では、少なくとも所定数獲得演出が実行されるラウンド演出中に追加
特典演出を実行可能に構成しているため、遊技者に対して大当たり遊技中に多くの球を入
賞させようと意欲的に遊技を行わせることができる。さらに、本実施形態では総獲得賞球
数として確変状態や時短状態が設定されている状態において各入球口へと球を入球させた
場合に払い出される賞球数も加算するように構成しているため、例えば、大当たり遊技が
実行されるまで(特別図柄抽選で大当たり当選するまで)に、総獲得賞球数を調整するこ
とが可能となる。
In addition, in this embodiment, since the additional bonus effect can be executed at least during the round effect in which the predetermined number acquisition effect is executed, the player can be motivated to play in order to win many balls during the jackpot game. Furthermore, in this embodiment, the number of prize balls paid out when a ball enters each entrance in a state in which a probability change state or a time-saving state is set is also added as the total number of prize balls acquired, so that it is possible to adjust the total number of prize balls acquired until the jackpot game is executed (until the jackpot is won in the special pattern lottery).

よって、特別図柄抽選の結果が大当たりである可能性が高い変動演出が実行されている
間、或いは、特別図柄の保留記憶数が上限数である間といった、従来であれば遊技者が遊
技(球の発射)を一時的に中断し易い期間においても、総獲得賞球数を調整することを目
的として、継続して遊技を行わせ易くすることができ、遊技の稼働を向上させることがで
きる。
Therefore, even during periods when players would normally tend to temporarily stop playing (firing balls), such as while a variable presentation is being executed that has a high probability of resulting in a jackpot as a result of a special pattern lottery, or while the number of reserved special patterns is at its maximum, it is possible to make it easier for players to continue playing for the purpose of adjusting the total number of winning balls, thereby improving game operation.

また、この場合、大当たり遊技中に追加特典演出が実行され易い状況を、大当たり遊技
が実行されるよりも前に遊技者に案内可能な案内演出を実行可能に構成すると良く、例え
ば、確変状態や時短状態における特別図柄変動期間中に総獲得賞球数を表示するように構
成し、大当たり遊技が開始されるタイミングにおける総獲得賞球数が特定範囲である場合
に、追加特典演出が実行され易くなることを遊技者に報知するように構成すると良い。よ
り具体的には、総獲得賞球数が1000個に到達するタイミングが大当たり遊技の1ラウ
ンド目である場合に追加特典演出が実行されるように規定されている場合において、大当
たり遊技が実行されるよりも前である特別図柄変動期間中において、総獲得賞球数が「9
10~990個」の範囲で大当たり遊技が実行されることにより、追加特典演出が実行さ
れ易くなることを報知するように構成すると良い。このように構成することで、大当たり
遊技が開始されるまでの期間を用いて総獲得賞球数を増加させるための遊技を遊技者に行
わせることができる。
Also, in this case, it is preferable to configure the system to be capable of executing a guidance effect that can inform the player of a situation in which an additional bonus effect is likely to be executed during a jackpot game before the jackpot game is executed, for example, by displaying the total number of prize balls acquired during the special pattern changing period in the probability bonus state or time-saving state, and by notifying the player that the additional bonus effect will be executed more easily if the total number of prize balls acquired at the timing when the jackpot game starts is within a specific range. More specifically, in a case where the additional bonus effect is specified to be executed when the total number of prize balls acquired reaches 1000 in the first round of the jackpot game, during the special pattern changing period before the jackpot game is executed, if the total number of prize balls acquired is "9
It is preferable to configure the device to inform the player that the additional bonus effect will be more likely to be executed by executing a jackpot game in the range of "10 to 990 balls." By configuring the device in this way, the player can play a game to increase the total number of winning balls during the period until the start of the jackpot game.

なお、上述した追加特典演出が実行され易くするための案内報知を大当たり遊技中に実
行しても良い。このように構成することで、追加特典演出が実行されるラウンド数と総獲
得賞球数との組合せが創出されるように、ラウンド遊技中に球を可変入賞装置65の特定
入賞口65aへと入賞させない(これ以上賞球が払い出されない)ように遊技を行うとい
う斬新な遊技性を提供することができる。また、ラウンド遊技間に設定されるインターバ
ル期間中に賞球数を増加させるための遊技を行わせることで遊技の稼働を向上させること
ができる。
In addition, a guide announcement for making it easier to execute the above-mentioned additional bonus performance may be executed during a big win game. By configuring in this way, it is possible to provide a novel gameplay in which a ball is not allowed to enter the specific winning hole 65a of the variable winning device 65 during a round game (no more winning balls are paid out) so that a combination of the number of rounds in which the additional bonus performance is executed and the total number of winning balls is created. In addition, it is possible to improve the operation of the game by having a game to increase the number of winning balls during the interval period set between round games.

ここで、追加特典演出中に遊技者に付与される特典の種別について図460(b)を参
照して説明をする。上述した図460(a)に示した表示画面では、追加特典態様として
「確」の文字が付されたボール812が表示され、大当たり遊技の終了後に確変状態が設
定されることを示した態様(確変昇格態様)を表示しているが、それ以外に、「10」の
文字が付されたボール812が表示された場合には、今回の大当たり遊技中に実行される
ラウンド遊技の数が遊技者に最も有利なラウンド数である「10ラウンド」であることを
示した態様(ラウンド昇格態様)や、「高」の文字が付されたボール812が表示された
場合には、パチンコ機10に設定されている設定値が遊技者に有利な設定値(高設定)で
あることを示した態様(高設定報知態様)や、「連」の文字が付されたボール812が表
示された場合には、獲得済みの特別図柄の保留記憶(特図保留)内に抽選結果が大当たり
であることを示す情報が含まれていることを示した態様(保留連態様)を設定可能に構成
している。
Here, the types of benefits given to the player during the additional benefit performance will be explained with reference to FIG. 460(b). In the display screen shown in FIG. 460(a) described above, a ball 812 with the character "Kaku" is displayed as an additional benefit mode, and a mode (probability mode upgrade mode) indicating that the probability mode will be set after the end of the jackpot game is displayed. In addition, when a ball 812 with the character "10" is displayed, a mode (round upgrade mode) indicating that the number of rounds played during the current jackpot game is "10 rounds", which is the most advantageous number of rounds for the player, when a ball 812 with the character "H" is displayed, a mode (high setting notification mode) indicating that the setting value set in the pachinko machine 10 is a setting value (high setting) advantageous to the player, when a ball 812 with the character "Ren" is displayed, a mode (reserved consecutive mode) indicating that information indicating that the lottery result is a jackpot is included in the reserved memory (special pattern reserved) of the acquired special pattern is configured to be set.

このように追加特典態様として複数の種別を設定可能に構成することにより、追加特典
演出の実行条件が成立したにも関わらず、遊技者に付与すべき特典が存在しない事態が発
生することを抑制することができる。なお、本実施形態では、追加特典演出が実行された
場合に遊技者に付与される追加特典として、遊技者に有利な遊技状況を示すための特典の
みを対象としているが、これに限ること無く、例えば、追加特典演出が実行された場合に
のみ遊技者に提供可能な特典画像を付与可能に構成したり、パチンコ機10の演出態様を
切り替えるための権利を付与可能に構成したりするように構成しても良い。また、遊技者
に不利となる遊技状況を示すための情報を追加特典として付与可能に構成しても良い。
By configuring multiple types of additional bonus modes to be set in this way, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which there is no bonus to be given to the player even if the execution condition for the additional bonus performance is met. In this embodiment, the additional bonus given to the player when the additional bonus performance is executed is only a bonus for showing a game situation favorable to the player, but this is not limited to this. For example, it may be configured to be able to give a bonus image that can be provided to the player only when the additional bonus performance is executed, or to give a right to switch the performance mode of the pachinko machine 10. Also, it may be configured to be able to give information showing a game situation unfavorable to the player as an additional bonus.

次に、図461を参照して、大当たり遊技の終了画面(エンディング画面)にて表示さ
れる終了画面演出の内容について説明をする。図461(a)は、SPタイム中(SPタ
イム期間中)に大当たり遊技の終了画面が表示される場合における終了画面演出の一例を
示した図であり、図461(b)は、大当たり遊技中にSPタイム(SPタイム期間)が
終了した場合における終了画面演出の一例を示した図である。
Next, the contents of the end screen presentation displayed on the end screen (ending screen) of a big win game will be described with reference to Fig. 461. Fig. 461(a) is a diagram showing an example of the end screen presentation when the end screen of a big win game is displayed during SP time (SP time period), and Fig. 461(b) is a diagram showing an example of the end screen presentation when the SP time (SP time period) ends during a big win game.

本実施形態では、上述した通り、SPタイム期間中に特別図柄抽選(特別図柄変動)が
実行されるほど、設定示唆演出が実行され易くなるように構成している。つまり、SPタ
イム期間中に大当たり遊技が実行されている場合は、SPタイム期間中に大当たり遊技が
実行されていない場合よりも、特別図柄抽選(特別図柄変動)が実行され難くなるため、
SPタイム期間中における設定示唆演出が実行され難くなる。
In this embodiment, as described above, the more the special symbol lottery (special symbol variation) is executed during the SP time period, the easier it becomes to execute the setting suggestion effect. In other words, when a jackpot game is executed during the SP time period, it becomes more difficult to execute the special symbol lottery (special symbol variation) than when a jackpot game is not executed during the SP time period.
It becomes difficult to execute the setting suggestion performance during the SP time period.

この場合、遊技者に有利な遊技状況である大当たり遊技が実行された場合であっても、
その大当たり遊技の実行期間がSPタイム期間と重複した場合において、遊技者に不利な
状況(設定示唆演出が実行され難い状況)が発生するため、遊技者の遊技意欲が低下して
しまうという問題があった。特に、通常であれば遊技者に有利となるラウンド数の多い大
当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技期間が長くなる分、SPタイム期間と大
当たり遊技期間とが重複する可能性が高くなることから上述した問題が発生し易くなるた
め、大当たり遊技の中でも、遊技者により有利となる大当たり遊技(ラウンド数が多い大
当たり遊技)が実行された場合のほうが、他の大当たり遊技(ラウンド数が比較的少ない
大当たり遊技)が実行された場合よりも遊技者の遊技意欲が低下してしまうという従来に
は無い新たな問題が発生してしまう虞があった。
In this case, even if a jackpot game, which is a game situation advantageous to the player, is executed,
When the execution period of the jackpot game overlaps with the SP time period, a situation unfavorable to the player (a situation in which it is difficult to execute the setting suggestion performance) occurs, and there is a problem that the player's motivation to play decreases. In particular, when a jackpot game with a large number of rounds that is usually advantageous to the player is executed, the jackpot game period becomes longer, and the possibility that the SP time period and the jackpot game period overlap increases, making the above-mentioned problem more likely to occur. Therefore, there is a concern that a new problem that did not exist in the past will occur in which the player's motivation to play decreases when a jackpot game that is more advantageous to the player (a jackpot game with a large number of rounds) is executed compared to when other jackpot games (a jackpot game with a relatively small number of rounds) are executed.

これに対して、本実施形態では、大当たり遊技の終了時に実行される終了画面演出とし
て設定示唆演出を実行可能に構成し、さらに、大当たり遊技期間とSPタイム期間との重
複状況に応じて終了画面演出として実行される設定示唆演出の演出態様を異ならせること
ができるように構成している。
In contrast to this, in this embodiment, a setting suggestion effect can be executed as an ending screen effect executed at the end of a jackpot game, and further, the presentation manner of the setting suggestion effect executed as the ending screen effect can be varied depending on the overlap between the jackpot game period and the SP time period.

具体的には、大当たり遊技が実行されたことによってSPタイム期間中に設定示唆演出
が実行され難い状況(特別図柄変動の実行回数が少なくなった状況)である場合には、他
の状況である場合よりも、終了画面演出として実行される設定示唆演出(終了画面設定示
唆演出)の演出態様が、遊技者に有利な演出態様となり易くなるように構成している。よ
り具体的には、終了画面設定示唆演出の演出態様として、複数の設定示唆演出を重複させ
て実行させ易くなるように構成している。
Specifically, when a jackpot game has been played and it is difficult to execute a setting suggestion effect during the SP time period (when the number of times special symbol variations are executed has decreased), the presentation mode of the setting suggestion effect executed as the end screen effect (end screen setting suggestion effect) is more likely to be a presentation mode that is advantageous to the player than in other situations. More specifically, the presentation mode of the end screen setting suggestion effect is configured to make it easier to execute multiple setting suggestion effects by overlapping them.

このように構成することで、SPタイム期間中に設定示唆演出が実行され難くなるタイ
ミングで大当たり遊技が実行された場合であっても、その大当たり遊技の終了画面演出に
て設定示唆演出を補完することができるため、大当たり遊技が実行されたことに基づいて
遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題が発生することを抑制することができる。
By configuring it in this manner, even if a jackpot game is executed at a timing when it becomes difficult to execute the setting suggestion effect during the SP time period, the setting suggestion effect can be complemented by the ending screen effect of that jackpot game, thereby preventing the occurrence of a problem in which the player's motivation to play decreases because a jackpot game has been executed.

大当たり遊技の終了画面演出が実行されると、第3図柄表示装置81の表示画面にて当
たり遊技終了後に設定される遊技状態を遊技者に報知するための遊技状態報知態様と、設
定値を示唆するための設定示唆態様と、が表示されるように構成しており、図461(a
)に示した図では、遊技状態報知態様として、大当たり遊技終了後に確変状態が設定され
ることを遊技者に報知するための態様として「もう1回」のコメントが表示される。つま
り、もう一度大当たり遊技が実行されるまで特別図柄の高確率状態が設定されることを遊
技者に報知するための遊技状態報知態様が表示されている。
When the end screen performance of the big win game is executed, the display screen of the third symbol display device 81 is configured to display a game state notification mode for notifying the player of the game state that will be set after the big win game ends, and a setting suggestion mode for suggesting a setting value.
In the figure shown in FIG. 1, the comment "One more time" is displayed as a game state notification mode to notify the player that a high probability state will be set after the big win game ends. In other words, a game state notification mode is displayed to notify the player that a high probability state of a special symbol will be set until another big win game is executed.

なお、遊技状態報知態様として、大当たり遊技終了後に時短状態(時短100回)が設
定されることを示す場合には、「チャンス100回」のコメントが表示される。つまり、
通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態(時短状態)であって、さらに、その遊技状態が
継続する期間が100回(特図変動100回)であることを遊技者に報知するための態様
が表示される。このように、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を、遊技者にとっ
て最も不利な遊技状態(通常状態)と比較した場合の有利度合いを報知することにより、
大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を遊技者に分かり易く予測させることができる
In addition, when the game state notification mode indicates that the time-saving state (time-saving 100 times) will be set after the end of the big win game, the comment "100 chances" is displayed.
A mode is displayed to inform the player that the game state (time-saving state) is more advantageous to the player than the normal state, and that the period during which the game state will continue is 100 times (100 times of special pattern fluctuation). In this way, by informing the player of the degree of advantage of the game state set after the end of the big win game compared to the most disadvantageous game state (normal state),
To allow a player to easily predict the game state to be set after the big win game ends.

ここで、終了画面演出にて表示される遊技状態報知態様として「チャンス100回」、
即ち、時短状態が設定される場合に対応する報知態様が表示された場合であっても、その
報知対象となる遊技状態よりも遊技者に有利となる遊技状態(確変状態)が設定される可
能性を残すように構成すると良い。このように構成することで、遊技状態報知態様として
「チャンス100回」が表示された遊技者に対して、最後まで(時短状態の終了条件(特
別図柄変動が100回に到達した場合に成立する終了条件)が成立するまで)確変状態が
設定されていることに期待を持たせながら遊技を行わせることができる。この場合、時短
状態の終了条件が成立し得る段階において、実際に設定されている遊技状態が時短状態で
は無く、確変状態であることを遊技者に報知するように構成すると良い。これにより、時
短状態が終了するまで確変状態が設定されていることに期待を持たせながら遊技を行わせ
ることができる。なお、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される場合において、遊技
状態報知態様として時短状態に対応する報知態様が表示された場合には、実際の遊技状態
が確変状態であることを示唆するための示唆演出を、時短状態の終了条件が成立し得るま
での期間内にて実行可能に構成すると良い。これにより、確変状態が設定されていること
を期待しながら遊技を行っている遊技者が実行される演出を注視することになるため、演
出効果を高めることができる。
Here, the game status notification mode displayed in the ending screen production is "100 chances",
That is, even if a notification mode corresponding to the time-saving state is displayed, it is preferable to configure the system so that a game state (probability variable state) that is more advantageous to the player than the game state to be notified is set. By configuring in this way, a player who is displayed with "100 chances" as the game state notification mode can play the game while expecting that the probability variable state is set until the end (until the end condition of the time-saving state (the end condition that is established when the special pattern variation reaches 100 times) is established). In this case, it is preferable to configure the system so that the player is notified that the game state that is actually set is not the time-saving state but the probability variable state at the stage where the end condition of the time-saving state can be established. This makes it possible to play the game while expecting that the probability variable state is set until the time-saving state ends. Note that, in the case where the probability variable state is set after the end of a jackpot game, if a notification mode corresponding to the time-saving state is displayed as the game state notification mode, it is preferable to configure the system so that a suggestive performance for suggesting that the actual game state is the probability variable state can be executed within the period until the end condition of the time-saving state can be established. This allows a player who is playing the game in the hope that a probability variable state has been set to focus on the presentation being executed, thereby enhancing the presentation effect.

なお、実際に設定される遊技状態とは異なる遊技状態に対応した報知態様が表示される
頻度をパチンコ機10に設定されている設定値に応じて異ならせるように構成しても良く
、例えば、遊技者に有利な設定値(例えば、設定3)が設定されているほうが、遊技者に
不利な設定値(例えば、設定1)が設定されている場合よりも、実際に設定される遊技状
態とは異なる遊技状態に対応した報知態様が表示される頻度が低くなるように構成すると
良い。このように構成することで、遊技状態報知態様として時短状態に対応する報知態様
が表示された場合に、実際に時短状態が設定される可能性が遊技者に有利な設定値(例え
ば、設定3)が設定されている場合のほうが高くなる。
In addition, the frequency at which the notification mode corresponding to the game state different from the game state that is actually set is displayed may be configured to vary depending on the setting value set in the pachinko machine 10. For example, it is preferable to configure the frequency at which the notification mode corresponding to the game state different from the game state that is actually set is displayed to be lower when a setting value that is advantageous to the player (e.g., setting 3) is set than when a setting value that is disadvantageous to the player (e.g., setting 1) is set. By configuring in this way, when a notification mode corresponding to the time-saving state is displayed as the game state notification mode, the possibility that the time-saving state will actually be set is higher when a setting value that is advantageous to the player (e.g., setting 3) is set.

よって、遊技状態報知態様として時短状態に対応する報知態様が表示された後に、時短
終了条件が成立し、通常状態へと遊技状態が移行する事象が多く発生するほど、遊技者に
有利な設定値(例えば、設定3)が設定されている可能性を高くすることができる。この
ように、パチンコ機10において実行される遊技として、遊技者に不利な条件(例えば、
時短状態の終了)が成立した場合に、遊技者に有利な情報(例えば、高設定報知(示唆)
)が提供され易くなるように構成することで、遊技者に不利な状況が重複して発生してし
まい、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまうことを抑制することができる。
Therefore, the more the game state is notified after a notification mode corresponding to the time-saving state is displayed, the more likely it is that the time-saving end condition is met and the game state transitions to the normal state. This increases the possibility that a setting value advantageous to the player (e.g., setting 3) is set.
When the time-saving state ends, information advantageous to the player (for example, a high setting notification (suggestion)
) is easily provided, it is possible to prevent the player from repeatedly experiencing unfavorable situations, which would result in a significant decrease in the player's motivation to play.

なお、これに限ること無く、遊技者に有利な設定値(例えば、設定3)が設定されてい
る場合よりも、遊技者に不利な設定値(例えば、設定1)が設定されている場合のほうが
、実際に設定される遊技状態とは異なる遊技状態に対応した報知態様が表示される頻度が
低くなるように構成すると良い。このように構成することで、遊技者に有利な条件(例え
ば、確変状態が設定されていることを報知するための条件、高設定報知(示唆)を実行す
る条件)が重複して実行され得るため、例えば、高設定値が設定されている遊技者に対し
て、より有利な特典を付与することができる。よって、遊技者に対して、有利な特典が多
く付与されることを期待させながら意欲的に遊技を行わせることができる。
In addition, without being limited to this, it is preferable to configure the display of the notification mode corresponding to the game state different from the game state actually set to be less frequent when a setting value unfavorable to the player (e.g., setting 1) is set than when a setting value favorable to the player (e.g., setting 3) is set. By configuring in this way, conditions favorable to the player (e.g., conditions for notifying that a high-variable state is set, conditions for executing a high-setting notification (suggestion)) can be executed in duplicate, so that, for example, a more favorable benefit can be given to a player with a high setting value set. Therefore, the player can be motivated to play while expecting that many favorable benefits will be given to the player.

図461(b)に戻り、説明を続ける。大当たり遊技の終了期間がSPタイム期間を経
過していると判別した場合、即ち、大当たり遊技中、或いは、大当たり遊技前にSPタイ
ム期間が設定され、そのSP期間を終了するタイミングが大当たり遊技中である場合には
、大当たり遊技終了後にSPタイム期間中の特別図柄変動を実行することが出来ない(困
難である)ため、終了画面演出中にて複数の設定示唆演出が設定される(図461(b)
参照)。
Returning to FIG. 461(b), the explanation will be continued. If it is determined that the end period of the big win game has passed the SP time period, that is, if the SP time period is set during or before the big win game and the timing to end the SP period is during the big win game, it is not possible (difficult) to execute the special pattern variation during the SP time period after the big win game ends, so multiple setting suggestion effects are set during the end screen effect (FIG. 461(b)).
reference).

<第1実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について>
次に、図462を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図46
2は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration of the Pachinko Machine 10 in the First Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載
されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラム
や固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログ
ラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203
と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されてい
る。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置3
7a,37bおよび第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置におけ
る表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。
The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is a calculation device. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a RAM 203 that is a memory for temporarily storing various data and the like when the control programs stored in the ROM 202 are executed.
In addition, various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are built in. In the main control device 110, the MPU 201 controls the big win lottery and the first symbol display device 3.
7a, 37b and the third pattern display device 81, and executes the main processing of the pachinko machine 10, such as setting the display on the second pattern display device 81, and drawing the display results on the second pattern display device.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動
作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送
受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置
へ一方向にのみ送信される。
In addition, in order to instruct sub-control devices such as the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113 to operate, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub-control devices via a data transmission/reception circuit, but such commands are transmitted in only one direction, from the main control device 110 to the sub-control devices.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタ
の内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるス
タックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(
作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後にお
いても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)
できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされ
る。
The RAM 203 includes a stack area for storing various areas, counters, flags, and the like, as well as the contents of the internal registers of the MPU 201 and return addresses of control programs executed by the MPU 201, and a work area (
In addition, even after the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the RAM 203 is supplied with a backup voltage from the power supply device 115 and retains data (backup).
All data stored in the RAM 203 is backed up.

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下
同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源
投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情
報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203へ
の書き込みはメイン処理(図501参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203
に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図498参照)において実行さ
れる。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生
による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成
されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのN
MI割込処理(図497参照)が即座に実行される。
When the power supply is cut off due to a power outage or the like, the stack pointer and the values of each register at the time of the power outage (including the time of the power outage; the same applies below) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including the time of turning on the power after the power outage is resolved; the same applies below), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was turned off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed by the main processing (see FIG. 501) when the power supply is turned off, and the values of the stack pointer and each register at the time of the power outage (including the time of the power outage; the same applies below) are stored in the RAM 203.
The restoration of each value written in is executed during the startup process when the power is turned on (see FIG. 498). The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to a power failure or the like. When the power failure signal SG1 is input to the MPU 201, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power failure is turned off.
The MI interrupt process (see FIG. 497) is executed immediately.

ここで、図463を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウン
タ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1
図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、およ
び、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のM
PU201で使用される。
Here, the counters and the like provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described with reference to FIG. 463. These counters and the like are used for the lottery of the special symbol, the lottery of the normal symbol, the first lottery ...
In order to set the display on the pattern display device 37, the display on the second pattern display device 83, and the display on the third pattern display device 81, the M
Used in PU201.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定に
は、特別図柄の抽選に使用する特別当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別
を選択するために使用する特別当たり種別カウンタC2と、特別図柄の停止種別(リーチ
当たり種別、リーチ以外外れ(外れ長A、外れ短A)、リーチ外れ種別)を決定するため
の停止種別選択カウンタC3、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1と、
特別当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINI1と、
が用いられる。また、普通図柄の抽選には、普通当たり乱数カウンタC4が用いられ、普
通当たり乱数カウンタC4の初期値設定には普通初期値乱数カウンタCINI2が用いら
れる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に
戻るループカウンタとなっている。
The lottery for the special symbols and the setting of the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are performed using a special winning random number counter C1 used for the lottery for the special symbols, a special winning type counter C2 used to select the big winning type of the special symbols, a stop type selection counter C3 for determining the stop type of the special symbols (reach winning type, non-reach miss (long miss A, short miss A), reach miss type), and a fluctuation type counter CS1 used to select the fluctuation pattern.
An initial value random number counter CINI1 used to set the initial value of the special win random number counter C1;
In addition, the normal winning random number counter C4 is used for the lottery of normal symbols, and the normal initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the normal winning random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図487参照)の実行間隔である2ミリ秒間
隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図501参照)の中で不定期に更
新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜
格納される。RAM203には、第1特別図柄の保留球を記憶するための4つの保留エリ
ア(保留第1~第4エリア)からなる特別図柄1保留球格納エリア203aと、第2特別
図柄の保留球を記憶するための4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなる特別
図柄2保留球格納エリア203bとがそれぞれ設けられており、第1特別図柄と第2特別
図柄との共通の特別図柄保留球実行エリアが設けられている。特別図柄1保留球格納エリ
ア203aの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、特別当たり
乱数カウンタC1、特別当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、変動種別
カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。同様に、特別図柄2保留球格納エリア20
3bの各エリアについても、右第2入球口640rへの入球タイミングに合わせて、同様
の値がそれぞれ格納される。
Each counter is updated, for example, at 2 millisecond intervals, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 487), and some counters are updated irregularly during the main process (see FIG. 501), and the updated values are appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a special symbol 1 reserved ball storage area 203a consisting of four reserved areas (reserved areas 1 to 4) for storing reserved balls of the first special symbol, and a special symbol 2 reserved ball storage area 203b consisting of four reserved areas (reserved areas 1 to 4) for storing reserved balls of the second special symbol, and a special symbol reserved ball execution area common to the first special symbol and the second special symbol is provided. In each area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, the values of the special winning random number counter C1, the special winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the variable type counter CS1 are stored in accordance with the timing of the ball entering the first ball entrance 64. Similarly, the special pattern 2 reserved ball storage area 20
Similar values are stored in each area of 3b in accordance with the timing of the ball entering the right second ball entrance 640r.

また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~第4エリ
ア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203cが設けられており、これらの各エリア
には、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせ
て、普通当たり乱数カウンタC4の値が格納される。
The RAM 203 is also provided with a normal symbol reserved ball storage area 203c consisting of one execution area and four reserved areas (reserved areas 1 to 4), and the value of the normal winning random number counter C4 is stored in each of these areas in accordance with the timing at which the ball passes through the second ball entrance (through gate) 67 on either the left or right side.

各カウンタについて詳しく説明する。特別当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例
えば、0~65535)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~65535の値
を取り得るカウンタの場合は65535)に達した後0に戻る構成となっている。特に、
特別当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINI1
の値が当該特別当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。
Each counter will now be described in detail. The special win random number counter C1 is configured to increment by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 65535) and return to 0 after reaching a maximum value (for example, 65535 in the case of a counter that can take values from 0 to 65535). In particular,
When the special random number counter C1 goes around once, the initial value random number counter CINI1 at that time
The value is read as the initial value of the special win random number counter C1.

また、初期値乱数カウンタCINI1は、特別当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更
新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、特別当たり乱数カウンタC1
が0~65535の値を取り得るループカウンタである場合には、初期値乱数カウンタC
INI1もまた、0~65535の範囲のループカウンタである。この初期値乱数カウン
タCINI1は、タイマ割込処理(図487参照)の実行毎に1回更新されると共に、メ
イン処理(図501参照)の残余時間内で繰り返し更新される。
In addition, the initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the special win random number counter C1. That is, for example,
If it is a loop counter that can take values from 0 to 65535, the initial value random number counter C
INI1 is also a loop counter with a range of 0 to 65535. This initial value random number counter CINI1 is updated once for each execution of the timer interrupt process (see FIG. 487), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 501).

特別当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理
毎に1回)更新され、球が第1入球口64または右第2入球口640rに入賞したタイミ
ングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納
エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装
置110のROM202に格納される特別図柄大当たり乱数テーブル202a(図465
(a)参照)によって設定されており、特別当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄大
当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合
に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この特別図柄大当たり乱数テーブル202a
は、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特
別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との
2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されて
いる。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確
率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。なお、特別図柄の高
確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル202a(図465(a)参照)と、特別図柄
の低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル202a(図465(a)参照)とは、主
制御装置110のROM202内に設けられている。
The value of the special winning random number counter C1 is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM 203 at the timing when the ball enters the first ball entrance 64 or the right second ball entrance 640r. The random number value for the special symbol jackpot is stored in the special symbol jackpot random number table 202a (FIG. 465) stored in the ROM 202 of the main control device 110.
When the value of the special winning random number counter C1 coincides with the value of the random number that is set as a jackpot by the special symbol jackpot random number table 202a, a jackpot of the special symbol is determined.
are divided into two types: for a low probability of a special symbol (period in which the special symbol is in a low probability state) and for a high probability of a special symbol jackpot (period in which the special symbol is in a high probability state) in which the probability of a special symbol jackpot is higher than that of the low probability, and the number of random numbers that will result in a jackpot is set differently for each type. In this way, by making the number of random numbers that will result in a jackpot different, the probability of a jackpot is changed between a low probability of a special symbol and a high probability of a special symbol. The special symbol jackpot random number table 202a (see FIG. 465(a)) for a high probability of a special symbol and the special symbol jackpot random number table 202a (see FIG. 465(a)) for a low probability of a special symbol are provided in the ROM 202 of the main control device 110.

特別当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装
置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~99)内で順に1ず
つ加算され、最大値(例えば、0~99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した
後0に戻る構成となっている。特別当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(
本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64または右第2入
球口640rに入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203
aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。
The special win type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol is a big win, and is configured to be incremented by one within a predetermined range (for example, 0 to 99) and to return to 0 after reaching a maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take values from 0 to 99). The value of the special win type counter C2 is, for example, periodically (
In this embodiment, the timer is updated once for each timer interrupt process. When the ball enters the first ball entrance 64 or the right second ball entrance 640r, the special symbol 1 reserved ball storage area 203 in the RAM 203 is updated.
a or special pattern 2 reserved ball storage area 203b.

ここで、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア20
3bに格納された特別当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数で
なければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示され
る停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
Here, the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 20
If the value of the special winning random number counter C1 stored in 3b is not a random number that results in a jackpot for the special pattern, in other words, if it is a random number that results in a miss for the special pattern, the display mode corresponding to the stopped pattern displayed on the first pattern display device 37 will be that which occurs when the special pattern is missed.

一方で、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア20
3bに格納された特別当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数で
あれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の
大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図
柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されて
いる特別当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。本実施形態では、大当たり
種別は、「大当たりA1」、「大当たりB1」、「大当たりC1」、「大当たりD1」、
「大当たりE1」との5種類が設定されており、特別当たり種別カウンタC2によって、
「大当たりA1」、「大当たりB1」、「大当たりC1」、「大当たりD1」、「大当た
りE1」のうちいずれかが決定される。そして、その大当たり種別を示す表示態様が大当
たり図柄として第1図柄表示装置37に表示される。なお、本実施形態の特別図柄抽選に
おける大当たり当選確率の詳細については、特別図柄大当たり乱数テーブル202a(図
465(a))を参照して後述する。
On the other hand, the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 20
If the value of the special winning random number counter C1 stored in the first symbol display device 37 is a random number that results in a special symbol winning jackpot, the display mode corresponding to the stopped symbol displayed on the first symbol display device 37 will be that of the special symbol winning jackpot. In this case, the specific display mode of the jackpot will be that indicated by the value of the special winning type counter C2 stored in the same special symbol 1 reserved ball storage area 203a or special symbol 2 reserved ball storage area 203b. In this embodiment, the jackpot types are "jackpot A1", "jackpot B1", "jackpot C1", "jackpot D1",
There are five types of "big win" and "big win E1", and the special win type counter C2
One of "jackpot A1", "jackpot B1", "jackpot C1", "jackpot D1" and "jackpot E1" is determined. Then, the display mode showing the jackpot type is displayed as a jackpot pattern on the first symbol display device 37. Details of the jackpot winning probability in the special symbol lottery of this embodiment will be described later with reference to the special symbol jackpot random number table 202a (FIG. 465(a)).

また、本実施形態のパチンコ機10における特別当たり種別カウンタC2の値は、0~
99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図466に示すように、大
当たり種別を決定するための大当たり種別選択テーブル202dには、第1特別図柄の抽
選と第2特別図柄の抽選とで同一の(共通の)内容が規定されている。つまり、本実施形
態のパチンコ機10では、第1特別図柄抽選が実行された場合と、第2特別図柄抽選が実
行された場合とで、遊技者への有利度合いが同一の特別図柄抽選が実行されるように構成
している。このように構成することで、何れの特別図柄抽選が実行されたとしても遊技者
に付与される特典(大当たり遊技の提供)に差が生じることが無いため、遊技者に安心し
て遊技を行わせることができる。
In addition, the value of the special winning type counter C2 in the pachinko machine 10 of this embodiment is set to 0 to
99. And, as shown in FIG. 466, the big win type selection table 202d for determining the big win type specifies the same (common) contents for the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol. That is, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the lottery of the first special symbol is executed and when the lottery of the second special symbol is executed, the special symbol lottery with the same degree of advantage to the player is executed. By configuring in this way, there is no difference in the privilege (provision of the big win game) given to the player regardless of which special symbol lottery is executed, so that the player can play with confidence.

なお、これに限ること無く、大当たり種別選択テーブル202dとして、第1特別図柄
の抽選に対応して参照される特図1大当たり種別選択テーブル202d1と第2特別図柄
の抽選に対応して参照される特図2大当たり種別選択テーブル202d2とを規定し、第
1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とで選択され得る大当たり種別を異ならせたり、選択
割合を異ならせたりすることで、第1特別図柄抽選と、第2特別図柄抽選とで、有利度合
いを異ならせるように構成しても良い。この場合、遊技状態として初期状態である通常状
態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)が設定されている場合に、実行契機
が比較的成立し難い第2特別図柄抽選のほうが、第1特別図柄抽選よりも有利度合いが高
くなるように構成すると良い。これにより、初期状態の遊技を行っている遊技者に対して
、異なる遊技状態(第2特別図柄抽選の実行契機が通常状態よりも成立し易い遊技状態)
が設定されることを目指しながら意欲的に遊技を行わせることができる。
In addition, without being limited to this, the special jackpot type selection table 202d1 referred to in response to the drawing of the first special symbol and the special jackpot type selection table 202d2 referred to in response to the drawing of the second special symbol may be defined as the jackpot type selection table 202d, and the jackpot types that can be selected in the first special symbol lottery and the second special symbol lottery may be made different, or the selection ratio may be made different, so that the first special symbol lottery and the second special symbol lottery have different degrees of advantage. In this case, when the normal state (low probability state of special symbol, low probability state of normal symbol) which is the initial state is set as the game state, it is preferable to configure the second special symbol lottery, which is relatively difficult to establish an execution trigger, to have a higher degree of advantage than the first special symbol lottery. As a result, a different game state (a game state in which the execution trigger of the second special symbol lottery is more likely to occur than in the normal state) is created for a player who is playing in the initial state.
This allows the player to play the game with enthusiasm, aiming to achieve the desired result.

変動種別カウンタCS1は、0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つま
り198)に達した後0に戻る構成となっている。上述した停止種別選択カウンタC3と
変動種別カウンタCS1とによって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ
、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、
図柄変動の変動時間の決定である。停止種別選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1
により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114
により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が
決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図501参照)が1
回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される
。なお、停止種別選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄
変動の変動時間を決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202b(図46
7参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。
The fluctuation type counter CS1 is configured to be incremented by one in sequence within the range of 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The stop type selection counter C3 and the fluctuation type counter CS1 described above determine the rough display mode, such as short-time miss, long-time miss, normal reach, super reach, etc. The display mode is determined specifically as follows:
The time for the symbol change is determined. Stop type selection counter C3, change type counter CS1
Based on the determined fluctuation time, the voice lamp control device 113 and the display control device 114
The reach type and detailed pattern change mode of the third pattern displayed on the third pattern display device 81 are determined by the above. The value of the change type counter CS1 is set by the main processing (see FIG. 501) described later.
The time period is updated once every time the main process is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time in the main process. The variation pattern selection table 202b (FIG. 46) stores random numbers that determine the variation time of the pattern variation from the values (random numbers) of the stop type selection counter C3 and the variation type counter CS1.
7) is provided in ROM 202 of main control device 110.

普通当たり乱数カウンタC4は、例えば0~239の範囲内で順に1ずつ加算され、最
大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、
普通当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の普通初期値乱数カウンタCIN
I2の値が当該普通当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。普通当たり乱
数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、
球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得
され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。
The normal win random number counter C4 is configured as a loop counter that increments by one within the range of, for example, 0 to 239 and returns to 0 after reaching a maximum value (i.e., 239).
When the normal random number counter C4 goes around once, the normal initial value random number counter CIN
The value of I2 is read as the initial value of the normal win random number counter C4. In this embodiment, the value of the normal win random number counter C4 is updated, for example, periodically, for each timer interrupt process.
The value is acquired when it is detected that the ball has passed through the second ball entrance (through gate) 67 on either the left or right side, and is stored in the normal pattern reserved ball storage area 203 c of the RAM 203 .

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される
普通当たり乱数テーブル202c(図465(b)参照)によって設定されており、普通
当たり乱数カウンタC4の値が、普通当たり乱数テーブル202cによって設定された当
たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この普通当
たり乱数テーブル202c(図465(b)参照)は、普通図柄の低確率時(普通図柄の
通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率
時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当
たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。さらに、普通図柄の当たりの種別は、
通常当たりと長時間当たりとが設定されており、それぞれ普通当たり乱数カウンタC4の
値が設定されている。
The value of the random number that results in a winning normal symbol is set by a normal winning random number table 202c (see FIG. 465(b)) stored in the ROM 202 of the main control device, and when the value of the normal winning random number counter C4 matches the value of the random number that results in a winning that is set by the normal winning random number table 202c, it is determined that the normal symbol is a winning symbol. Also, this normal winning random number table 202c (see FIG. 465(b)) is divided into two types: one for low probability of a normal symbol (period in which the normal symbol is in the normal state) and one for high probability of a normal symbol winning that is higher than the low probability (period in which the normal symbol is in the time-saving state), and the number of random numbers that result in a big win included in each is set differently. Furthermore, the types of winning normal symbols are as follows:
A normal win and a long-time win are set, and the value of the normal win random number counter C4 is set for each.

ここで、普通図柄の通常当たりは、通常遊技状態(低確率遊技状態)、大当たり遊技状
態では、0.2秒の開放時間で電動役物640aが開放状態に作動される動作が、1回実
行される当たりである。また、時短中、確変期間においては、2秒間の開放時間で電動役
物640aが開放状態に作動される動作が、2回繰り返される当たりである。一方、長時
間当たりは、遊技状態に関わらず、2秒間の開放時間で電動役物640aが開放状態に作
動される動作が、2回繰り返される当たりである。
Here, a normal win of a normal pattern is a win in which the operation of the electric role 640a is operated to the open state in a 0.2 second opening time in the normal game state (low probability game state) and the jackpot game state is executed once. Also, during the time-saving and probability period, the operation of the electric role 640a is operated to the open state in a 2 second opening time is repeated twice. On the other hand, a long-term win is a win in which the operation of the electric role 640a is operated to the open state in a 2 second opening time is repeated twice regardless of the game state.

なお、本実施形態では、通常当たりにおける時短中、確変期間で実行される電動役物6
40aの開放動作と長時間当たりにおける開放動作とを同じに設定したが、それに限らず
、長時間当たりを別の開放動作としてもよい。具体的には、例えば3秒間の間、開放状態
となる動作を1回行うようにしてもよい。このように構成することで、長時間当たり時に
、より第1入球口64または右第2入球口640rへ球を入球させることができ、通常遊
技中に、第2特別図柄での変動表示を実行させ易くすることができ、新鮮味のある予告表
示等が表示される第2特別図柄の変動表示により遊技者に遊技演出の変化を楽しませるこ
とができる。
In this embodiment, the electric device 6 that is executed during the time reduction in the normal win and the probability period
Although the opening operation of 40a and the opening operation in the long-time win are set to be the same, the long-time win may be a different opening operation. Specifically, for example, the operation of opening for 3 seconds may be performed once. By configuring in this way, it is possible to make the ball enter the first ball entrance 64 or the right second ball entrance 640r more easily during the long-time win, and it is possible to make it easier to execute the variable display of the second special symbol during normal play, and the player can enjoy the change in the game presentation by the variable display of the second special symbol that displays a fresh advance notice display, etc.

なお、本実施形態では、図465(b)に示すように、普通図柄の低確率時において、
取得した普通当たり乱数カウンタC4の値が5から6のいずれかであれば、普通図柄の当
たりであると判別される。一方、普通図柄の高確率時において、取得した普通当たり乱数
カウンタC4の値が5から204のいずれかであれば、普通図柄の当たりであると判別さ
れる。なお、本実施形態では普通図柄抽選で当たり当選した場合に、設定されている遊技
状態に応じて異なる普図当たり遊技が実行されるように構成しているが、これに限ること
無く、例えば、普通図柄の低確率状態が設定されている状態で普図当たり当選した場合に
、球を第2入球口640へと入球困難な普図当たり遊技(短当たり)と、その短当たりよ
りも第2入球口640へと球を入球させ易い普図当たり遊技(長当たり)と、を実行可能
に構成しても良い。
In this embodiment, as shown in FIG. 465(b), at the time of low probability of normal patterns,
If the value of the acquired normal winning random number counter C4 is any one of 5 to 6, it is determined that the normal pattern is a winning symbol. On the other hand, if the value of the acquired normal winning random number counter C4 is any one of 5 to 204 during the high probability of the normal pattern, it is determined that the normal pattern is a winning symbol. In this embodiment, when a winning symbol is selected in the normal pattern lottery, a different normal winning game is executed according to the set game state. However, without being limited to this, for example, when a normal winning symbol is selected in a state where a low probability state of the normal pattern is set, a normal winning game (short winning) in which it is difficult to enter the ball into the second ball entrance 640 and a normal winning game (long winning) in which it is easier to enter the ball into the second ball entrance 640 than the short winning game may be executed.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球がスルーゲート67を通過する
と、普通当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83におい
て普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された普通当たり乱数カウン
タC4の値が「5,6」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83におけ
る変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示される
。そして、普通当たり乱数カウンタC4の値が「5,6」であれば、当たりとして、電動
役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放(開放作動)される。なお、本実施形態で
は、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電
動役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定
すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。
When the pachinko machine 10 is in a low probability state of a normal pattern, if the ball passes through the through gate 67, the value of the normal winning random number counter C4 is acquired, and the variable display of the normal pattern is executed for 30 seconds on the second pattern display device 83. If the acquired value of the normal winning random number counter C4 is in the range of "5, 6", it is determined to be a win, and after the variable display on the second pattern display device 83 ends, a "circle" pattern is displayed as a stop pattern (second pattern). If the value of the normal winning random number counter C4 is "5, 6", it is determined to be a win, and the electric device 640a is opened (opened) for "0.2 seconds x 1 time". In this embodiment, when the pachinko machine 10 is in a low probability state of a normal pattern, if a win occurs with a normal pattern, the electric device 640a is opened for "0.2 seconds x 1 time", but the opening time and number of times may be set arbitrarily. For example, it may be opened for "0.5 seconds x 2 times".

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、そ
の範囲は「5~204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の普通当たり乱数
テーブル202c(図465(b)参照)に格納されている。このように特別図柄の低確
率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので
、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。
On the other hand, when the probability of a normal symbol is high, there are 200 random numbers that will result in a jackpot for the normal symbol, and the range is "5 to 204." These random numbers are stored in the high probability normal jackpot random number table 202c (see FIG. 465(b)). Thus, when the probability of a special symbol is low, the total number of random numbers that will result in a jackpot is 200 out of a total of 240 random numbers, so the probability of a jackpot for a special symbol is "1/1.2."

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球がスルーゲート67を通過する
と、普通当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83におい
て普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された普通当たり乱数カウンタ
C4の値が「5~204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83にお
ける変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示され
ると共に、電動役物640aが「2秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高
確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常
に短くなり、更に、第2入球口640の開放期間が「0.2秒×1回→2秒間×2回」と
非常に長くなるので、右第2入球口640へ球が入球し易い状態となる。尚、本実施形態
では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら
第2入球口640が「2秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定す
れば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。
When the pachinko machine 10 is in a high probability state of a normal pattern, when the ball passes through the through gate 67, the value of the normal winning random number counter C4 is acquired, and the variable display of the normal pattern is executed for three seconds on the second pattern display device 83. If the acquired value of the normal winning random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined to be a win, and after the variable display on the second pattern display device 83 ends, a "circle" pattern is displayed as a stop pattern (second pattern), and the electric role 640a is opened "2 seconds x 2 times". In this way, when the normal pattern is in a high probability state, the variable display time is very short from "30 seconds to 3 seconds" compared to when the normal pattern is in a low probability state, and further, the opening period of the second ball entrance 640 is very long from "0.2 seconds x 1 time to 2 seconds x 2 times", so that the ball is easily allowed to enter the right second ball entrance 640. In this embodiment, when the pachinko machine 10 is in a state where the probability of winning a normal symbol is high, the second ball entrance 640 is opened for "2 seconds x 2 times" when a normal symbol wins, but the opening time and number of times can be set arbitrarily. For example, it may be opened for "3 seconds x 3 times."

普通初期値乱数カウンタCINI2は、普通当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新
されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図487参
照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図501参照)の残余時間内で繰り返し更
新される。
The normal initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the normal hit random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt processing (see Figure 487) and repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see Figure 501).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110
では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄
表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といっ
たパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。
In this way, various counters and the like are provided in the RAM 203, and the main control device 110
Depending on the values of these counters, etc., the main processes of the pachinko machine 10 can be executed, such as drawing a jackpot lottery, setting the display on the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, and drawing the display results on the second pattern display device 83.

図462に戻り説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバスお
よびデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されて
いる。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1
図柄表示装置37a,37b、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65
aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物
を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は
、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
Returning to FIG. 462, the explanation will be continued. An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 205 is connected to the dispensing control device 111, the voice lamp control device 113, the first
Symbol display devices 37a, 37b, second symbol display device, second symbol reservation lamp, specific winning port 65
Solenoids 209, including a large opening solenoid for driving the opening and closing forward around the lower edge of the opening/closing plate a as an axis, and a solenoid for driving the electric parts, are connected to the plate, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these via the input/output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサ
Sや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置1
15に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種
スイッチ208から出力される信号、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRA
M消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
The input/output port 205 also includes various switches 208, which are made up of a group of switches (not shown) and a group of sensors including a slide position detection sensor S and a rotation position detection sensor R, and the power supply device 1.
15, a RAM erase switch circuit 253 to be described later is connected, and the MPU 201 receives signals output from the various switches 208, the RA
Various processes are executed based on the M erase signal SG2.

さらに、入出力ポート205には、設定スイッチ110cと設定キー110bが接続さ
れ、MPU201は設定キー110bや設定スイッチ110cへの操作に応じて出力され
る信号に基づいて設定値を変更する処理や、設定値を表示する処理を実行する。なお、設
定キー110bや設定スイッチ110cを用いた各種操作の内容については、図447を
参照して上述したため、その説明を省略する。
Furthermore, the setting switch 110c and the setting key 110b are connected to the input/output port 205, and the MPU 201 executes a process of changing the set value and a process of displaying the set value based on a signal output in response to the operation of the setting key 110b or the setting switch 110c. Note that the contents of the various operations using the setting key 110b or the setting switch 110c have been described above with reference to Fig. 447, so a description thereof will be omitted.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行う
ものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プ
ログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用される
RAM213とを有している。
The payout control device 111 controls the payout of prize balls and loan balls by driving a payout motor 216. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores control programs executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 used as a work memory, etc.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、M
PU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り
先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値
が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10
の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保
持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべ
てバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211の
NMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG
1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力される
と、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。
The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110,
The RAM 213 has a stack area in which the contents of the internal registers of the PU 211 and return addresses of the control programs executed by the MPU 211 are stored, and a work area (work region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored.
Even after the power supply to the main control device 110 is cut off, the power supply device 115 supplies a backup voltage to the main control device 110 so that data can be retained (backed up), and all data stored in the RAM 213 is backed up.
When the power failure signal SG1 is input to the MPU 211, an NMI interrupt process (not shown) is immediately executed as a process to be performed in the event of a power failure.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバスおよびデータバスで構成される
バスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215に
は、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続され
ている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出する
ための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置
111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, the payout motor 216, the launch control device 112, and the like. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid-out prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操
作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112
aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび
電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に
駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセ
ンサ290により検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(
操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応し
て発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される
The launch control device 112 controls the ball launch unit 112 so that the ball is launched with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main control device 110 issues an instruction to launch the ball.
The ball launching unit 112a is equipped with a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the launching solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when a predetermined condition is met. Specifically, the touch sensor 290 detects that the player is touching the operation handle 51, and the shot stop switch 51b for stopping the launch of the ball is turned off (
Under the condition that the control handle 51 is not being operated (i.e., the control handle 51 is not being operated), the launch solenoid is excited in accordance with the amount of rotation (rotational position) of the control handle 51, and a ball is launched with a strength according to the amount of rotation of the control handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226におけ
る音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227におけ
る点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114
で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置
であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値デー
タ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有し
ている。
The audio lamp control device 113 controls the display control device 114, which controls the output of audio from an audio output device (such as a speaker not shown) 226, the output of lighting and extinguishing from a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and the display control device 114, which controls the display of variable effects (variable display) and advance notice effects.
The MPU 221, which is a calculation device, has a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 that is used as a work memory, etc.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバスおよびデータバスで構成
されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート2
25には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装
置227、タッチセンサ290、発射センサ293、枠ボタン22などがそれぞれ接続さ
れている。
The MPU 221 of the voice and lamp control device 113 is connected to an input/output port 225 via a bus line 224 consisting of an address bus and a data bus.
25 is connected to the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the touch sensor 290, the firing sensor 293, the frame button 22, etc.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パ
ターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を
決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コ
マンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は
、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、
第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容
を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は
、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後
のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する
。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄
の背面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装
置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示す
る。
The voice lamp control device 113 determines the display mode of the third symbol display device 81 based on various commands (variation pattern command, stop type command, etc.) received from the main control device 110, and notifies the display control device 114 of the determined display mode by a command (display variation pattern command, display stop type command, etc.). In addition, the voice lamp control device 113 monitors input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player,
The display control device 114 is instructed to change the stage displayed on the third symbol display device 81 or to change the performance content during a super reach. When the stage is changed, a back image change command including information on the changed stage is sent to the display control device 114 so that the third symbol display device 81 can display a back image corresponding to the changed stage. Here, the back image refers to an image displayed on the back side of the third symbol, which is the main image displayed on the third symbol display device 81. The display control device 114 displays various images on the third symbol display device 81 according to the command sent from this voice lamp control device 113.

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の
表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、
表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内
容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、そ
の表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。
In addition, the voice lamp control device 113 receives a command (display command) representing the display content of the third pattern display device 81 from the display control device 114. In the voice lamp control device 113,
Based on the display command received from the display control device 114, sound corresponding to the display content of the third pattern display device 81 is output from the sound output device 226 in accordance with the display content of the third pattern display device 81, and the turning on and off of the lamp display device 227 is controlled in accordance with the display content.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113および第3図柄表示装置81が接続
され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置8
1における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置1
14は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御
装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示され
る表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置
81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。
The display control device 114 is connected to the voice and lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and controls the third pattern display device 81 based on a command received from the voice and lamp control device 113.
The display control device 1 controls the display of the third symbol variation effect in the reel 1.
14 transmits a display command to notify the display contents of the third pattern display device 81 to the voice lamp control device 113 as appropriate. The voice lamp control device 113 outputs a sound from the voice output device 226 in accordance with the display contents indicated by the display command, thereby making it possible to match the display of the third pattern display device 81 with the sound output from the voice output device 226.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停
電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4
46参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は
、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作
電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交
流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド
209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5
ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボル
トの電圧、5ボルトの電圧およびバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対し
て必要な電圧を供給する。
The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring a power failure due to a power failure or the like, and a RAM erase switch 122 (FIG. 4).
The power supply unit 251 is a device that supplies the necessary operating voltages to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). In summary, the power supply unit 251 takes in an externally supplied 24-volt AC voltage, and supplies various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, and a 12-volt voltage for driving motors, a 5-volt voltage for logic, and a 10-volt voltage for logic circuits.
The power supply circuit 100 generates a 12-volt voltage, a 5-volt voltage, and a backup voltage for RAM backup, and supplies the necessary voltages to the control devices 110 to 114, etc.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU
201および払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力
するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧で
ある直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電
(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110および払出
制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110および払
出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部2
51は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込
処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に
維持するように構成されている。よって、主制御装置110および払出制御装置111は
、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。
The power failure monitoring circuit 252 detects the power failure of the MPU of the main control device 110 when the power is cut off due to a power failure or the like.
201 and the MPU 211 of the dispensing control device 111. The power outage monitoring circuit 252 monitors the voltage of 24 volts DC stable, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and when this voltage falls below 22 volts, it determines that a power outage (power outage, power interruption) has occurred, and outputs the power outage signal SG1 to the main control device 110 and the dispensing control device 111. By outputting the power outage signal SG1, the main control device 110 and the dispensing control device 111 recognize the occurrence of a power outage and execute NMI interrupt processing. Note that the power supply unit 2
51 is configured to maintain the output of the 5 volt voltage, which is the drive voltage of the control system, at a normal value for a sufficient time to execute the NMI interruption process, even after the DC stable 24 volt voltage falls below 22 volts. Therefore, the main control device 110 and the dispensing control device 111 can normally execute and complete the NMI interruption process (not shown).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図446参照)が押下
された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消
去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源
投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると
共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化
コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM clear switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM clear signal SG2 to the main control device 110 to clear the backup data when the RAM clear switch 122 (see FIG. 446) is pressed. When the main control device 110 inputs the RAM clear signal SG2 when the pachinko machine 10 is powered on, it clears the backup data and transmits a payout initialization command to the payout control device 111 to clear the backup data in the payout control device 111.

<第1実施形態における主制御装置110の電気的構成について>
次に、図464(a)を参照して、本第1実施形態における主制御装置110内に設け
られているROM202の詳細について説明する。図464(a)は、本第1実施形態に
おけるROM202の構成を示したブロック図である。図464(a)に示した通り、本
第1実施形態におけるROM202は、特別図柄大当たり乱数テーブル202aと、変動
パターン選択テーブル202bと、普通図柄当たり乱数テーブル202cと、大当たり種
別選択テーブル202dと、変動パターンシナリオテーブル202eと、で少なくとも構
成されている。
<Electrical configuration of the main control device 110 in the first embodiment>
Next, referring to Fig. 464(a), the details of the ROM 202 provided in the main control device 110 in this first embodiment will be described. Fig. 464(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 202 in this first embodiment. As shown in Fig. 464(a), the ROM 202 in this first embodiment is at least composed of a special symbol jackpot random number table 202a, a variation pattern selection table 202b, a normal symbol jackpot random number table 202c, a jackpot type selection table 202d, and a variation pattern scenario table 202e.

まず、図465(a)を参照して、特別図柄大当たり乱数テーブル202aの詳細につ
いて説明する。この特別図柄大当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選を実行す
る際に参照されるデータテーブルであり、大当たりと判定される第1当たり乱数カウンタ
C1の値の範囲が、特別図柄の状態、および設定値毎に規定されている。図465(a)
は、この特別図柄大当たり乱数テーブル202aの規定内容を示した図である。
First, the special symbol jackpot random number table 202a will be described in detail with reference to FIG. 465(a). This special symbol jackpot random number table 202a is a data table that is referenced when a lottery for a special symbol is executed, and the range of the value of the first jackpot random number counter C1 that is determined to be a jackpot is specified for each state of the special symbol and each set value.
13 is a diagram showing the contents of the special symbol jackpot random number table 202a.

図465(a)に示した通り、特別図柄の低確率状態において特別図柄の大当たりと判
定される乱数値(カウンタ値)として、設定値「1」に対して「0~249」の250個
が設定され、設定値「2」に対して「0~274」の275個が設定され、設定値「3」
に対して、「0~299」の300個が設定されている。一方、図465(a)に示した
通り、確変遊技状態(特別遊技状態)において特別図柄の大当たりと判定される乱数値(
カウンタ値)としては、設定値「1」に対して「0~999」の1000個が設定され、
設定値「2」に対して「0~1099」の1100個が設定され、設定値「3」に対して
「0~1199」の1200個が設定されている。
As shown in FIG. 465(a), as a random number value (counter value) for determining a special symbol jackpot in a low probability state of a special symbol, 250 values of "0 to 249" are set for a set value of "1", 275 values of "0 to 274" are set for a set value of "2", and 300 values of "0 to 300" are set for a set value of "3".
On the other hand, as shown in FIG. 465(a), the random number value (
The counter value is set to 1,000 values from 0 to 999 for the set value "1".
For the set value "2", 1100 values from "0 to 1099" are set, and for the set value "3", 1200 values from "0 to 1199" are set.

本実施形態では、第1当たり乱数カウンタの取り得る値が「0~65535」の655
36通りであることから、設定「1」が設定されている場合であって、特別図柄の低確率
状態では大当たり当選する確率(大当たり確率)が約1/262となり、特別図柄の高確
率状態では大当たり確率が約1/65となる。また、設定「2」が設定されている場合で
あって、特別図柄の低確率状態では大当たり確率が約1/238となり、特別図柄の高確
率状態では大当たり確率が約1/60となる。また、設定「3」が設定されている場合で
あって、特別図柄の低確率状態では大当たり確率が約1/218となり、特別図柄の高確
率状態では大当たり確率が約1/55となる。
In this embodiment, the possible value of the first winning random number counter is 655 out of the range of "0 to 65535".
Since there are 36 combinations, when the setting "1" is set, the probability of winning the jackpot (jackpot probability) is about 1/262 in the low probability state of the special symbol, and the jackpot probability is about 1/65 in the high probability state of the special symbol. When the setting "2" is set, the jackpot probability is about 1/238 in the low probability state of the special symbol, and the jackpot probability is about 1/60 in the high probability state of the special symbol. When the setting "3" is set, the jackpot probability is about 1/218 in the low probability state of the special symbol, and the jackpot probability is about 1/55 in the high probability state of the special symbol.

よって、設定「1」が最も大当たり当選し難い設定値(不利設定値)となり、設定「3
」が最も大当たり当選し易い設定値(有利設定値)となる。そして、上述した通り、本実
施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、特別図柄の低確率状態にお
ける大当たり確率に対して特別図柄の高確率状態における大当たり確率が4倍となるよう
に構成している。つまり、何れの設定値が設定されている場合であっても、特別図柄の低
確率状態から特別図柄の高確率状態へと移行した場合に、同一の特典(大当たり当選し易
くするための特典)を遊技者に提供するように構成している。このように構成することで
、複数段階の設定値を設定可能に構成したパチンコ機10において、特別図柄の確率状態
が切り替わる際に付与される特典を設定値に関わらず均一にすることができるため、設定
値に応じて遊技内容が過剰に異なってしまうことを抑制することができる。
Therefore, the setting "1" is the setting value that is the least likely to win the jackpot (the most unfavorable setting value), and the setting "3"
" is the setting value (advantageous setting value) that is most likely to win a jackpot. As described above, in this embodiment, regardless of which setting value is set, the jackpot probability in the high probability state of the special symbol is four times that in the low probability state of the special symbol. In other words, regardless of which setting value is set, when the low probability state of the special symbol is changed to the high probability state of the special symbol, the same bonus (bonus for making it easier to win a jackpot) is provided to the player. By configuring in this way, in the pachinko machine 10 configured to be able to set multiple setting values, the bonus granted when the probability state of the special symbol is switched can be made uniform regardless of the setting value, so that excessive differences in game content depending on the setting value can be suppressed.

なお、設定値に応じて、特別図柄の低確率状態から特別図柄の高確率状態へと移行した
場合に付与される特典内容を異ならせても良く、例えば、設定「1」よりも設定「3」の
ほうが、特別図柄の低確率状態から特別図柄の高確率状態へと移行した場合における大当
たり確率の可変度合いが大きくなるように構成しても良く、設定「1」の場合は、特別図
柄の低確率状態における大当たり確率に対して特別図柄の高確率状態における大当たり確
率が4倍となり、設定「3」の場合は、特別図柄の低確率状態における大当たり確率に対
して特別図柄の高確率状態における大当たり確率が6倍となるように構成しても良い。こ
のように構成することで、不利設定である設定「1」に対する有利設定である設定「3」
の有利度合いをより大きくすることができるため、遊技者に対して、有利な設定値が設定
されているパチンコ機10にて遊技を行おうと意欲的に遊技を行わせることができる。
In addition, the contents of the bonus granted when moving from a low probability state of the special symbol to a high probability state of the special symbol may be different depending on the setting value. For example, the degree of change in the probability of a big win when moving from a low probability state of the special symbol to a high probability state of the special symbol may be greater in setting "3" than in setting "1." In the case of setting "1," the probability of a big win in the high probability state of the special symbol is four times that in the low probability state of the special symbol, and in the case of setting "3," the probability of a big win in the high probability state of the special symbol is six times that in the low probability state of the special symbol. By configuring in this way, setting "3," which is an advantageous setting, may be configured to be greater than setting "1," which is an unfavorable setting.
Since the degree of advantage can be increased, the player can be motivated to play on the pachinko machine 10 on which the advantageous setting value is set.

本実施形態では、パチンコ機10に設けられた設定値を3段階としているが、これに限
ること無く、設定値を2段階にしても良いし、4段階以上(例えば、6段階)にしても良
い。さらに、本実施形態では、特別図柄の大当たり確率に設定差を設けているが、これに
限ること無く、例えば、大当たり確率や小当たり確率や確変状態の設定確率や確変状態が
継続する期間や、大当たり遊技の遊技内容といった遊技の有利度合いを可変可能な各種要
素に対して設定差を設けるように構成しても良い。このような場合であっても、設定され
る設定値に応じて遊技者に異なる有利度合いを提供することができるため、遊技者に対し
て、有利な設定値が設定されているパチンコ機10にて遊技を行おうと意欲的に遊技を行
わせることができる。
In this embodiment, the set value provided in the pachinko machine 10 is three levels, but the present invention is not limited to this, and the set value may be two levels, or four or more levels (for example, six levels). Furthermore, in this embodiment, a set difference is provided for the jackpot probability of the special symbol, but the present invention is not limited to this, and a set difference may be provided for various elements that can change the advantageous degree of the game, such as the jackpot probability, the small win probability, the set probability of the probability variable state, the duration of the probability variable state, and the game content of the jackpot game. Even in such a case, since it is possible to provide the player with different advantageous degrees depending on the set value, it is possible to make the player eager to play with the pachinko machine 10 with the advantageous set value.

次に、図465(b)を参照して、上述した普通図柄当たり乱数テーブル202cの詳
細について説明する。図465(b)は、この普通図柄当たり乱数テーブル202cの規
定内容を示した図である。図465(b)に示した通り、普通図柄の低確率状態である場
合は、普通当たり乱数カウンタC4の値が「5,6」が普通図柄の当たりに対応する乱数
値(カウンタ値)として規定されている。一方、普通図柄の高確率状態である場合は、普
通当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲が普通図柄の当たりに対応する乱
数値(カウンタ値)として規定されている。
Next, the details of the normal symbol winning random number table 202c will be described with reference to FIG. 465(b). FIG. 465(b) is a diagram showing the contents of the normal symbol winning random number table 202c. As shown in FIG. 465(b), in the case of a low probability state of a normal symbol, the value of the normal winning random number counter C4 is set to "5, 6" as a random number value (counter value) corresponding to a winning normal symbol. On the other hand, in the case of a high probability state of a normal symbol, the value of the normal winning random number counter C4 is set to the range of "5 to 204" as a random number value (counter value) corresponding to a winning normal symbol.

つまり、本実施形態では、普通図柄の低確率状態が設定されている場合には、普通図柄
の抽選で当たりとなる確率が低確率(1/120)に設定されている。一方、普通図柄の
高確率状態が設定されている場合には、普通図柄の抽選で当たりとなる確率が高確率(1
/1.2)に設定されている。これにより、時短状態中において普通図柄の当たり当選に
基づく普図当たり遊技を実行し易くすることができる。
In other words, in this embodiment, when a low probability state of the normal symbol is set, the probability of winning in the lottery of the normal symbol is set to a low probability (1/120). On the other hand, when a high probability state of the normal symbol is set, the probability of winning in the lottery of the normal symbol is set to a high probability (1
This makes it easier to execute a normal winning game based on a winning of a normal symbol during the time-saving state.

次に、図466を参照して、大当たり種別選択テーブル202dの詳細について説明す
る。図466は、この大当たり種別選択テーブル202dの規定内容を示した図である。
図466に示した通り、特別当たり種別カウンタC2の値が「0~39」の範囲に対して
、大当たりA1(10R確変大当たり)が対応付けて規定され、「40,41」の範囲に
対して、大当たりB1(10R確変大当たり)が対応付けて規定され、「42~47」の
範囲に対して、大当たりC1(5R確変大当たり)が対応付けて規定され、「48~59
」の範囲に対して、大当たりD1(2R確変大当たり)が対応付けて規定され、「60~
99」の範囲に対して、大当たりE1(10R通常大当たり、時短100回)が対応付け
て規定されている。よって、60%の割合で確変大当たりとなって大当たり終了後の遊技
状態が遊技者に最も有利な確変遊技状態に設定され、40%の割合で通常大当たりとなっ
て大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態よりも有利度合いが低い時短遊技状態に設定
される。
Next, the big win type selection table 202d will be described in detail with reference to Figure 466. Figure 466 is a diagram showing the contents of the big win type selection table 202d.
As shown in FIG. 466, the value of the special winning type counter C2 is set to correspond to the range of "0 to 39" for the jackpot A1 (10R certainty jackpot), to the range of "40, 41" for the jackpot B1 (10R certainty jackpot), to the range of "42 to 47" for the jackpot C1 (5R certainty jackpot), and to the range of "48 to 59".
" range, the jackpot D1 (2R jackpot) is correspondingly defined, and "60 to
A jackpot E1 (10R normal jackpot, 100 times time reduction) is associated with the range of "10R jackpot, 100 times time reduction" and is stipulated. Therefore, a probability of a jackpot occurring is 60% and the game state after the jackpot ends is set to the probability of a jackpot that is most advantageous to the player, and a probability of a normal jackpot occurring is 40% and the game state after the jackpot ends is set to the time reduction game state that is less advantageous than the probability of a jackpot.

ここで、図466に示して上述した通り、同一内容の大当たり遊技(10R確変大当た
り)が実行される大当たり種別として大当たりA1と大当たりB1とを規定している。つ
まり、大当たり種別として大当たりA1が選択された場合も、大当たりB1が選択された
場合も、同一の大当たり遊技が実行されるように構成している。このように同一の大当た
り遊技に対して異なる大当たり種別を規定することにより、大当たり種別を示すためのコ
マンド(入賞コマンド、当たり関連コマンド等)を音声ランプ制御装置113にて受信し
た場合に、大当たり種別に応じて異なる大当たり遊技演出を実行することが可能となる。
Here, as shown in FIG. 466 and described above, jackpot A1 and jackpot B1 are defined as jackpot types that execute the same jackpot game (10R variable jackpot). In other words, whether jackpot A1 or jackpot B1 is selected as the jackpot type, the same jackpot game is executed. By defining different jackpot types for the same jackpot game in this way, when the voice lamp control device 113 receives a command (award command, win-related command, etc.) to indicate the jackpot type, it is possible to execute different jackpot game presentations according to the jackpot type.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、大当たり種別として大当たりA1が選択さ
れた場合と、大当たりE1が選択された場合には、大当たり遊技演出として、10ラウン
ドの大当たり遊技であることを報知した後に、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態
を示唆するための演出(確変昇格演出)を実行可能な大当たり遊技演出が実行されるよう
に構成している。
Although detailed explanation will be omitted, in this embodiment, when jackpot A1 or E1 is selected as the jackpot type, a jackpot game presentation is executed in which it is possible to execute a presentation (provisional bonus promotion presentation) to suggest the game state that will be set after the jackpot game ends, after announcing that there is a 10-round jackpot game.

一方、大当たり種別として大当たりB1、大当たりC1、大当たりD1が選択された場
合には、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知した後に、今回の大当た
り遊技が何ラウンド継続するかを示唆するための演出(ラウンド昇格演出)を実行可能な
大当たり遊技演出が実行されるように構成している。
On the other hand, when jackpot B1, jackpot C1, or jackpot D1 is selected as the jackpot type, a jackpot game presentation is executed in which a presentation (round promotion presentation) for suggesting how many rounds the current jackpot game will continue is executed after a notification that a special state will be set after the jackpot game ends.

このように、大当たり遊技演出として意味合いを異ならせた複数種類の大当たり遊技演
出(確変昇格演出、ラウンド昇格演出)を実行するように構成した場合において、何れの
大当たり遊技演出も実行可能な大当たり遊技(10R確変大当たり)を1の大当たり種別
で規定してしまうと、10R確変大当たりに対応する大当たり種別を示すためのコマンド
(入賞コマンド、当たり関連コマンド等)を音声ランプ制御装置113が受信した場合に
、何れの大当たり遊技演出を実行するかがランダムに決定されることになり、各大当たり
遊技演出における10R確変大当たりの占める割合を固定し難いという問題があった。
In this way, when configured to execute multiple types of jackpot game presentations (probability change promotion presentation, round promotion presentation) with different meanings as jackpot game presentations, if a jackpot game in which any jackpot game presentation can be executed (10R certain probability change jackpot) is defined as one jackpot type, when the voice lamp control device 113 receives a command (winning command, win-related command, etc.) indicating the jackpot type corresponding to the 10R certain probability change jackpot, it will be decided randomly which jackpot game presentation to execute, which creates the problem that it is difficult to fix the proportion of 10R certain probability change jackpots in each jackpot game presentation.

これに対して、本実施形態では、10R確変大当たりを示す大当たり種別を2種類(大
当たりA1、大当たりB1)設け、大当たりA1が選択された場合には確変昇格演出が実
行される大当たり遊技演出が、大当たりB1が選択された場合にはラウンド昇格演出が実
行されるように音声ランプ制御装置113側の処理規則を規定している。
In contrast to this, in this embodiment, there are two types of jackpots (jackpot A1, jackpot B1) that indicate a 10R special jackpot, and the processing rules on the voice lamp control device 113 are stipulated so that when jackpot A1 is selected, a jackpot game presentation in which a special jackpot promotion presentation is executed, and when jackpot B1 is selected, a round promotion presentation is executed.

このように構成することで、各大当たり遊技演出における各大当たり遊技の占める割合
を、大当たり種別選択テーブル202dに規定されている各大当たり種別の選択割合に合
わせることができる。具体的には、確変昇格演出が実行される場合には(大当たりA1、
大当たりE1が選択された場合には)、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される割合
が50%となる。また、ラウンド昇格演出が実行される場合には(大当たりB1、大当た
りC1、大当たりD1が選択された場合には)、10%の割合で10R大当たりが実行さ
れ、30%の割合で5R大当たりが実行され、60%の割合で2R大当たりが実行される
ことになる。
By configuring in this way, the ratio of each jackpot game in each jackpot game presentation can be matched to the selection ratio of each jackpot type defined in the jackpot type selection table 202d.
When the jackpot E1 is selected, the probability of ...

次に、図467(a)を参照して、本第1実施形態における変動パターン選択テーブル
202bの詳細について説明する。図467(a)は、本第1実施形態における変動パタ
ーンテーブル202bの構成を示したブロック図である。図467(a)に示した通り、
本第1実施形態における変動パターン選択テーブル202bは、通常状態において特別図
柄の抽選が実行された場合に、当該抽選結果に応じて変動パターンを選択するために参照
される通常用変動パターン選択テーブル202b1と、確変状態および時短状態において
特別図柄の抽選が実行された場合に、当該抽選結果に応じて変動パターンを選択するため
に参照される時短・確変用変動パターンテーブル202b2と、確変状態において特別図
柄の抽選が実行された場合に参照されるものであって、時短・確変用変動パターンテーブ
ル202b2よりも短い変動時間が選択され易く規定されている高速変動用変動パターン
テーブル202b3と、で少なくとも構成されている。
Next, referring to FIG. 467(a), the details of the variation pattern selection table 202b in this first embodiment will be described. FIG. 467(a) is a block diagram showing the configuration of the variation pattern table 202b in this first embodiment. As shown in FIG. 467(a),
The fluctuation pattern selection table 202b in this first embodiment is at least composed of a normal fluctuation pattern selection table 202b1 which is referred to in order to select a fluctuation pattern according to the lottery result when a lottery for a special symbol is executed in a normal state, a time-saving/probable variable fluctuation pattern table 202b2 which is referred to in order to select a fluctuation pattern according to the lottery result when a lottery for a special symbol is executed in a probable variable state and a time-saving state, and a high-speed fluctuation pattern table 202b3 which is referred to in order to select a fluctuation pattern according to the lottery result when a lottery for a special symbol is executed in a probable variable state and which is specified so that a fluctuation time shorter than that of the time-saving/probable variable fluctuation pattern table 202b2 is more likely to be selected.

まず、図467(b)を参照して、上述した通常用変動パターンテーブル202b1の
詳細について説明する。図467(b)は、この通常用変動パターン選択テーブル202
b1の内容を模式的に示したデータテーブルである。通常用変動パターン選択テーブル2
02b1では、特別図柄の抽選結果に対応させて、各種変動パターンがそれぞれ設定され
ており、その変動パターンのそれぞれに対して、変動種別カウンタCS1の値の範囲が対
応付けて規定されている。
First, the details of the normal variation pattern selection table 202b1 will be described with reference to FIG.
Normal variation pattern selection table 2
In 02b1, various change patterns are set in correspondence with the lottery results of the special symbols, and a value range of the change type counter CS1 is associated with each of the change patterns.

より具体的には、図467(b)に示すように、当否判定結果が当たりである場合には
、変動種別カウンタCS1の値が「0~49」の範囲に対して、変動時間が20秒間の当
たり変動Aが対応付けて規定され、「50~99」の範囲に対して、変動時間が60秒間
の当たり変動Bが対応付けて規定され、「100~198」の範囲に対して、変動時間が
90秒間の当たり変動Cが対応付けて規定されている。このため、通常遊技状態において
大当たりに当選した場合は、約25%の割合(50/199)で変動時間が20秒間に設
定され、約25%の割合(50/199)で変動時間が60秒に設定され、約50%の割
合(99/199)で変動時間が90秒間に設定される。
More specifically, as shown in Fig. 467(b), when the result of the hit/miss judgment is a hit, a hit fluctuation A with a fluctuation time of 20 seconds is specified in correspondence with the value of the fluctuation type counter CS1 in the range of "0 to 49", a hit fluctuation B with a fluctuation time of 60 seconds is specified in correspondence with the range of "50 to 99", and a hit fluctuation C with a fluctuation time of 90 seconds is specified in correspondence with the range of "100 to 198". Therefore, when a jackpot is won in the normal game state, the fluctuation time is set to 20 seconds at a rate of about 25% (50/199), the fluctuation time is set to 60 seconds at a rate of about 25% (50/199), and the fluctuation time is set to 90 seconds at a rate of about 50% (99/199).

一方、当否判定結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値が「0~14
9」の範囲に対して、変動時間が5秒間の外れ変動Aが対応付けて規定され、「150~
194」の範囲に対して、変動時間が20秒間の外れ変動Bが対応付けて規定され、「1
95~198」の範囲に対して、変動時間が60秒間の外れ変動Cが対応付けて規定され
ている。このため、通常遊技状態において特別図柄の抽選で外れとなった場合は、約75
%の割合(150/199)で変動時間が5秒間に設定され、約23%の割合(45/1
99)で変動時間が20秒に設定され、約2%の割合(4/199)で変動時間が60秒
間に設定される。
On the other hand, if the result of the judgment is incorrect, the value of the fluctuation type counter CS1 is set to "0 to 14
For the range of "150 to 9", a deviation fluctuation A with a fluctuation time of 5 seconds is specified in correspondence with the range of "150 to
For the range of "1 194", a deviation fluctuation B with a fluctuation time of 20 seconds is associated and specified.
For the range of "95 to 198", a miss variation C with a variation time of 60 seconds is specified. Therefore, when the special symbol is not drawn in the normal game state, the miss variation C is about 75
The fluctuation time is set to 5 seconds at a rate of about 23% (45/1
99) the drift time is set to 20 seconds, and approximately 2% of the time (4/199) the drift time is set to 60 seconds.

このように、当否判定結果が当たりである場合は、外れである場合にに比較して長い変
動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成されているため、第1図柄や第3図
柄が長く変動表示を行っているほど、大当たりに対する期待感を高めることができる。よ
って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, when the result of the hit/miss judgment is a hit, a variation pattern with a longer variation time is more likely to be selected than when the result is a miss, so the longer the first and third symbols are displayed, the higher the expectation of a big win can be. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図467(c)を参照して、上述した時短・確変用変動パターンテーブル202
b2の詳細について説明する。図467(c)は、この時短・確変用変動パターンテーブ
ル202b2の内容を模式的に示したデータテーブルである。図467(c)に示したよ
うに、当否判定結果が当たりである場合には、変動種別カウンタCS1の値が「0~49
」の範囲に対して、変動時間が20秒間の当たり変動Aが対応付けて規定され、「50~
198」の範囲に対して、変動時間が60秒間の当たり変動Bが対応付けて規定されてい
る。このため、通常遊技状態において大当たりに当選した場合は、約25%の割合(50
/199)で変動時間が20秒間に設定され、約75%の割合(149/199)で変動
時間が60秒に設定される。
Next, referring to FIG. 467(c), the time-saving/probability-variable variable pattern table 202
Details of b2 will be explained. Figure 467 (c) is a data table that shows the contents of this time-saving/probability-changing variable pattern table 202b2. As shown in Figure 467 (c), when the hit/miss judgment result is a hit, the value of the fluctuation type counter CS1 is set to "0 to 49
" range, a hit fluctuation A with a fluctuation time of 20 seconds is specified in correspondence with "50 to
For the range of "198", the winning variation B with a variation time of 60 seconds is specified to correspond to the winning variation B with a variation time of 60 seconds. Therefore, when a jackpot is won in the normal game state, the probability is about 25% (50
At approximately 75% of the time (149/199) the fluctuating time is set to 60 seconds.

一方、当否判定結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値が「0~17
9」の範囲に対して、変動時間が3秒間の外れ変動Dが対応付けて規定され、「180~
197」の範囲に対して、変動時間が20秒間の外れ変動Bが対応付けて規定され、「1
98」に対して、変動時間が60秒間の外れ変動Cが対応付けて規定されている。このた
め、通常遊技状態において特別図柄の抽選で外れとなった場合は、約90%の割合(15
0/199)で変動時間が3秒間に設定され、約9%の割合(18/199)で変動時間
が20秒に設定され、約0.5%の割合(1/199)で変動時間が60秒間に設定され
る。
On the other hand, if the result of the judgment is incorrect, the value of the fluctuation type counter CS1 is set to "0 to 17
For the range of "180 to 9", a deviation fluctuation D with a fluctuation time of 3 seconds is specified in correspondence with the range of "180 to
For the range of "1 197", a deviation B with a fluctuation time of 20 seconds is associated and specified.
For "98", a miss variation C with a variation time of 60 seconds is specified to correspond to the "98". Therefore, when the special symbol is a miss in the normal game state, the probability is about 90% (15
At a rate of about 0.0% (1/199), the fluctuation time is set to 3 seconds, at a rate of about 9% (18/199), the fluctuation time is set to 20 seconds, and at a rate of about 0.5% (1/199), the fluctuation time is set to 60 seconds.

このように、時短・確変用変動パターンテーブル202b2が参照された場合は、通常
用変動パターンテーブル202b1が参照された場合に比較して短い変動時間が選択され
易くなる。よって、普通図柄の時短状態に設定される高確率遊技状態や時短遊技状態にお
ける遊技効率を向上させることができる。よって、遊技にメリハリをつけることができる
In this way, when the time-saving/probability-changing variable pattern table 202b2 is referred to, a shorter variable time is more likely to be selected than when the normal variable pattern table 202b1 is referred to. Therefore, it is possible to improve the game efficiency in the high probability game state and the time-saving game state that are set to the time-saving state of the normal pattern. Therefore, it is possible to add some variety to the game.

次に、図468を参照して、上述した高速変動用変動パターンテーブル202b3の詳
細について説明をする。図468は、本第1実施形態における高速変動用変動パターンテ
ーブル202b3の規定内容を示した図である。図468に示した通り、当否判定結果が
当たりである場合には、変動種別カウンタCS1の値が「0~99」の範囲に対して、変
動時間が6秒間の短当たり変動Aが対応付けて規定され、「100~198」の範囲に対
して、変動時間が12秒間の短当たり変動Bが対応付けて規定されている。このため、確
変状態であって、高速変動用変動パターンテーブル202b3が参照される状態において
特別図柄の抽選で当たり(大当たり)となった場合は、約50%の割合(100/199
)で変動時間が6秒間に設定され、約50%の割合(99/199)で変動時間が12秒
に設定される。
Next, the details of the high-speed fluctuation pattern table 202b3 will be described with reference to FIG. 468. FIG. 468 is a diagram showing the contents of the high-speed fluctuation pattern table 202b3 in this first embodiment. As shown in FIG. 468, when the result of the hit/miss judgment is a hit, a short hit fluctuation A with a fluctuation time of 6 seconds is specified in correspondence with the value of the fluctuation type counter CS1 in the range of "0 to 99", and a short hit fluctuation B with a fluctuation time of 12 seconds is specified in correspondence with the range of "100 to 198". Therefore, when the high-speed fluctuation pattern table 202b3 is referred to in the high-speed fluctuation state and a hit (jackpot) is obtained by the lottery of the special pattern, the probability of a hit (jackpot) is about 50% (100/199).
) the variation time is set to 6 seconds, and approximately 50% of the time (99/199) the variation time is set to 12 seconds.

一方、当否判定結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値が「0~18
9」の範囲に対して、変動時間が1.5秒間の短外れ変動Aが対応付けて規定され、「1
90~198」の範囲に対して、変動時間が6秒間の短外れ変動Bが対応付けて規定され
ている。このため、確変状態であって、高速変動用変動パターンテーブル202b3が参
照される状態において特別図柄の抽選で外れとなった場合は、約50%の割合(100/
199)で変動時間が6秒間に設定され、約50%の割合(99/199)で変動時間が
12秒に設定される。
On the other hand, if the result of the judgment is incorrect, the value of the fluctuation type counter CS1 is set to "0 to 18
For the range of "1.9", a short deviation fluctuation A with a fluctuation time of 1.5 seconds is associated and specified.
For the range of "90 to 198", a short miss variation B with a fluctuation time of 6 seconds is associated and stipulated. Therefore, when the special symbol is not drawn in the lottery in the high-speed fluctuation pattern table 202b3 in the high-speed fluctuation state, the probability of the short miss variation B is about 50% (100/
At a rate of approximately 50% (99/199), the fluctuating time is set to 12 seconds.

本実施形態では、確変状態が設定されている状態において、確変状態が設定される契機
となる大当たり種別、および、特別図柄抽選(変動)の実行回数に応じて特別図柄変動の
変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルを、時短・確変用変動パタ
ーンテーブル202b2、或いは、高速変動用変動パターンテーブル202b3を切り替
えて用いるように構成しており、後述する変動パターンシナリオテーブル202f(図4
69参照)の規定内容に対応して変動パターンテーブルを切り替えるように構成している
In this embodiment, when the probability variable state is set, the variation pattern table to be referenced when selecting the variation pattern of the special symbol variation according to the jackpot type that is the trigger for setting the probability variable state and the number of times the special symbol lottery (variation) is executed is configured to switch between the time-saving/probability variable variation pattern table 202b2 and the high-speed variation pattern table 202b3.
The fluctuation pattern table is configured to be switched in accordance with the contents of the regulations of the National Diet Library (see 69).

これにより、確変状態が設定されている期間を、比較的長い変動時間の変動パターンが
選択され易い確変第1期間と、その確変第1期間よりも比較的短い変動時間の変動パター
ンが選択され易い確変第2期間と、を設定することが可能となる。よって、大当たり遊技
が終了した後に短い変動時間の変動パターンが連続して選択されることにより、単位時間
当たりにおける大当たり遊技の実行回数が過剰に増加してしまう事態を抑制するように変
動パターンテーブルを切り替えたり、大当たり当選することなく確変状態が長く継続した
場合に、単位時間当たりにおける特別図柄抽選回数を増加させるように変動パターンを切
り替えたりすることができる。
This makes it possible to set the period during which the probability variable state is set to a probability variable first period during which a variation pattern with a relatively long variation time is likely to be selected, and a probability variable second period during which a variation pattern with a relatively shorter variation time than the probability variable first period is likely to be selected. Therefore, the variation pattern table can be switched so as to suppress a situation in which the number of times a jackpot game is executed per unit time is excessively increased by consecutively selecting a variation pattern with a short variation time after the jackpot game ends, or the variation pattern can be switched so as to increase the number of times a special symbol is drawn per unit time when the probability variable state continues for a long time without winning a jackpot.

なお、本実施形態では、確変状態が設定されている場合において、上述した2種類の変
動パターンテーブルを参照可能に構成しているが、これに限ること無く、3種類以上の変
動パターンテーブルを参照可能に構成しても良い。また、複数種類の変動パターンテーブ
ルを参照可能な遊技状態も確変状態に限定されるものでは無く、他の遊技状態において複
数種類の変動パターンテーブルを参照可能に構成しても良い。
In this embodiment, when the probability variable state is set, the above-mentioned two types of variation pattern tables are configured to be able to be referred to, but without being limited to this, three or more types of variation pattern tables may be configured to be able to be referred to. Also, the game state in which multiple types of variation pattern tables can be referred to is not limited to the probability variable state, and multiple types of variation pattern tables may be configured to be able to be referred to in other game states.

次に、図469を参照して、変動パターンシナリオテーブル202fの詳細について説
明する。この変動パターンシナリオテーブル202fは、大当たり遊技が終了後に実行さ
れる特別図柄抽選の実行回数に応じて参照される変動パターンテーブルが規定されている
ものであって、前回実行された大当たり遊技に対応する大当たり種別、及び、前回大当た
り当選した時点で設定されていた遊技状態に応じて異なるシナリオが規定されている。
Next, the details of the variation pattern scenario table 202f will be described with reference to Fig. 469. This variation pattern scenario table 202f prescribes a variation pattern table to be referred to according to the number of times a special symbol lottery is executed after a jackpot game ends, and prescribes different scenarios according to the jackpot type corresponding to the jackpot game executed last time and the game state set at the time of the last jackpot win.

具体的には、大当たりA1に基づいて確変状態が設定された場合には、大当たり当選時
の遊技状態に関わらず、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄抽選回数「1回~80
回」の範囲は、時短・確変用変動パターンテーブル202b2が参照され、「81回~9
99回」の範囲は、高速変動用変動パターンテーブル202b3が参照され、「1000
回~」の範囲は、時短・確変用変動パターンテーブル202b2が参照される変動パター
ンシナリオが規定されている。
Specifically, when the probability of a special symbol lottery is set based on the jackpot A1, the number of times the special symbol lottery is executed after the jackpot game ends is set to "1 to 80 times" regardless of the game state at the time of the jackpot winning.
The range of "81 times" is determined by referring to the time-saving/probability-changing variable pattern table 202b2.
The range of "1000" is determined by referring to the high-speed fluctuation pattern table 202b3.
For the range of "times ~", a fluctuation pattern scenario is specified in which the time-saving/probability-variable fluctuation pattern table 202b2 is referenced.

また、大当たりB1,C1、D1に基づいて確変状態が設定された場合であって、大当
たり当選時の遊技状態が通常状態である場合には、大当たり遊技終了後に実行される特別
図柄抽選回数「1回~80回」の範囲で、時短・確変用変動パターンテーブル202b2
が参照され、「81回~999回」の範囲で、高速変動用変動パターンテーブル202b
3が参照され、「1000回~」の範囲で、時短・確変用変動パターンテーブル202b
2が参照される変動パターンシナリオが規定されており、大当たり当選時の遊技状態が時
短状態或いは確変状態である場合には、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄抽選回
数「1回~999回」の範囲で、高速変動用変動パターンテーブル202b3が参照され
、「1000回~」の範囲で、時短・確変用変動パターンテーブル202b2が参照され
る変動パターンシナリオが規定されている。
In addition, when the probability variable state is set based on the jackpot B1, C1, or D1, and the game state at the time of winning the jackpot is the normal state, the number of special symbol lotteries executed after the jackpot game ends is in the range of "1 time to 80 times", and the time-saving/probability variable variable pattern table 202b2
is referred to, and in the range of "81 times to 999 times", the high-speed fluctuation pattern table 202b
3 is referenced, and in the range of "1000 times" the time-saving/probability-changing variable pattern table 202b
When the game state at the time of winning the jackpot is the time-saving state or the high-speed fluctuation state, a fluctuation pattern scenario is specified in which the high-speed fluctuation pattern table 202b3 is referenced within the range of "1 time to 999 times" of the number of times of special symbol lottery executed after the end of the jackpot game, and a fluctuation pattern scenario is specified in which the time-saving/high-speed fluctuation pattern table 202b2 is referenced within the range of "1000 times or more."

さらに、大当たりE1に基づいて時短状態が設定された場合は、大当たり当選時の遊技
状態に関わらず、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄抽選回数「1回~100回」
の範囲で、時短・確変用変動パターンテーブル202b2が参照され、「101回~」の
範囲で、通常用変動パターンテーブル202b1が参照される変動パターンシナリオが規
定されている。
Furthermore, when the time-saving state is set based on the jackpot E1, regardless of the game state at the time of the jackpot winning, the number of special symbol lotteries to be executed after the jackpot game ends will be "1 to 100 times".
A fluctuation pattern scenario is stipulated in which the time-saving/probable-change fluctuation pattern table 202b2 is referenced in the range of "101 times or more," and the normal fluctuation pattern table 202b1 is referenced in the range of "101 times or more."

なお、図示は省略しているが、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアスイッチ1
22を操作している場合、即ち、パチンコ機10の初期化処理を実行した場合には、専用
の変動パターンシナリオ(リセット時用変動パターンテーブル)が参照されるように構成
しており、初期化処理後に実行される特別図柄抽選回数「1回~100回」の範囲で、通
常用変動パターンテーブル202b1が参照され、「101回~110回」の範囲で、高
速変動用変動パターンテーブル202b3が参照され、「111回~」の範囲で、通常用
変動パターンテーブル202b1が参照される変動パターンシナリオが規定されている。
つまり、設定変更操作を実行した場合等、RAMクリアスイッチ122が操作された場合
には、遊技状態として初期状態である通常状態が設定され、その通常状態において実行さ
れる特別図柄抽選の回数が100回を越えると、高速変動用変動パターンテーブル202
b3が参照されて短い変動時間の変動パターンが選択される特定期間へと移行するように
構成している。
Although not shown in the figure, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the RAM clear switch 1
When 22 is being operated, that is, when the initialization process of the pachinko machine 10 is executed, a dedicated fluctuation pattern scenario (fluctuation pattern table for use at reset) is referenced, and a fluctuation pattern scenario is specified in which the normal fluctuation pattern table 202b1 is referenced when the number of special symbol selections executed after the initialization process is in the range of "1 time to 100 times," the high-speed fluctuation pattern table 202b3 is referenced when the number of special symbol selections is in the range of "101 times to 110 times," and the normal fluctuation pattern table 202b1 is referenced when the number of special symbol selections is in the range of "111 times or more."
In other words, when the RAM clear switch 122 is operated, such as when a setting change operation is performed, the normal state, which is the initial state, is set as the game state, and when the number of special symbol lotteries executed in the normal state exceeds 100 times, the high-speed fluctuation pattern table 202
b3 is referred to, and a transition to a specific period is made in which a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected.

このように構成することで、設定変更された後のパチンコ機10では、大当たり当選す
ること無く実行された特別図柄抽選の回数が100回を越えた場合に、高速変動が実行さ
れることになる。よって、通常状態が設定されているパチンコ機10にて特別図柄変動の
変動パターンとして高速変動が実行される変動パターンが設定された場合に、遊技者に対
して設定値が変更されたのでは?と予測させることができる。
By configuring it in this way, in the pachinko machine 10 after the setting has been changed, if the number of times that the special symbol lottery has been executed without winning the jackpot exceeds 100, high-speed fluctuation will be executed. Therefore, when a fluctuation pattern in which high-speed fluctuation is executed is set as the fluctuation pattern of the special symbol fluctuation in the pachinko machine 10 in which the normal state is set, the player can predict that the setting value has been changed.

なお、初期化処理した後に選択され得る変動パターンシナリオ(初期時変動パターンシ
ナリオ)を複数設け、例えば、設定値「1」が設定された場合と、設定値「3」が設定さ
れた場合とで、異なる初期時変動パターンシナリオが選択される(選択され易くする)よ
うに構成しても良い。このように構成することで、初期時変動パターンシナリオが設定さ
れていることを把握することで設定変更が行われたことを予測すると共に、設定されてい
る初期時変動パターンシナリオの種別に基づいて設定値を予測することが可能となる。
In addition, a plurality of fluctuation pattern scenarios (initial fluctuation pattern scenarios) that can be selected after the initialization process may be provided, and a different initial fluctuation pattern scenario may be selected (made easier to select) when the setting value "1" is set and when the setting value "3" is set. By configuring in this way, it is possible to predict that a setting change has been made by knowing that an initial fluctuation pattern scenario has been set, and to predict the setting value based on the type of the set initial fluctuation pattern scenario.

さらに、本実施形態では、電源投入時にRAMクリアスイッチ122を操作した場合(
初期化処理が実行された場合)に、初期時変動パターンシナリオが設定されるように構成
しているが、これに限ること無く、設定変更操作が行われた場合に初期時変動パターンシ
ナリオが設定されるように構成しても良い。これにより、設定変更操作を行うこと無くR
AMクリアスイッチ122を操作した場合には、設定変更操作が行われた場合とは異なる
変動パターンシナリオが設定されることになるため、遊技者に対して実行される特別図柄
変動の変動パターンを把握することで設定変更の有無をより予測し易くすることができる
Furthermore, in this embodiment, when the RAM clear switch 122 is operated when the power is turned on (
In the present embodiment, the initial fluctuation pattern scenario is set when the initialization process is executed, but the present invention is not limited to this. The initial fluctuation pattern scenario may be set when a setting change operation is performed. This allows the R
When the AM clear switch 122 is operated, a variation pattern scenario different from that when a setting change operation is performed is set, so by understanding the variation pattern of the special pattern variation executed for the player, it becomes easier to predict whether or not the setting will be changed.

次に、図464(b)を参照して、本第1実施形態における主制御装置110内に設け
られているRAM203の詳細について説明する。図464(b)は、RAM203の構
成を示したブロック図である。図464(b)に示した通り、本第1実施形態におけるR
AM203は、特別図柄1保留球格納エリア203aと、特別図柄2保留球格納エリア2
03bと、普通図柄保留球格納エリア203cと、特別図柄1保留球数カウンタ203d
と、特別図柄2保留球数カウンタ203eと、普通図柄保留球数カウンタ203fと、設
定値格納エリア203gと、当選時状態格納エリア203hと、変動回数カウンタ203
iと、時短中カウンタ203jと、変動実行フラグ203kと、確変フラグ203mと、
大当たり中フラグ203nと、変動順格納エリア203pと、その他メモリエリア203
zと、を有している。
Next, referring to Fig. 464(b), the RAM 203 provided in the main control device 110 in the first embodiment will be described in detail. Fig. 464(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 203. As shown in Fig. 464(b), the R
AM203 is a special symbol 1 reserved ball storage area 203a and a special symbol 2 reserved ball storage area 2
03b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, and a special symbol 1 reserved ball counter 203d
, a special symbol 2 reserved ball number counter 203e, a normal symbol reserved ball number counter 203f, a setting value storage area 203g, a winning state storage area 203h, and a fluctuation count counter 203
i, a time-saving counter 203j, a variable execution flag 203k, and a probability variable flag 203m,
The big win flag 203n, the variable order storage area 203p, and the other memory area 203
z.

特別図柄1保留球格納エリア203aは、第1特別図柄に対する1つの実行エリアと、
4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリ
アには、特別当たり乱数カウンタC1、特別当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択
カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。
The special symbol 1 reserved ball storage area 203a has one execution area for the first special symbol,
It has four reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4), and each of these areas stores the values of a special win random number counter C1, a special win type counter C2, and a stop type selection counter C3.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウン
タC1~C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1
エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さ
いエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い
入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応す
るデータが記憶される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には
、新たに何も記憶されない。
More specifically, when the ball enters the first ball entrance 64 (initial entry), the values of the counters C1 to C3 are acquired, and the acquired data is stored in the four reserve areas (reservation No. 1,
Among the empty areas (reserved area 1 through reserved area 4), data is stored in order from the area with the smallest area number (1 through 4). In other words, the smaller the area number, the more data corresponding to the oldest winning event is stored in the area, and reserved area 1 stores data corresponding to the oldest winning event. If all four reserved areas are already filled with data, nothing new is stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1
保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の各
値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウン
タC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
After that, when the main control device 110 performs a lottery for a special symbol, the special symbol 1
The values of the counters C1 to C3 stored in the first reserved area of the reserved ball storage area 203a are shifted (moved) to the execution area, and a determination such as a lottery for a special symbol is made based on the values of the counters C1 to C3 stored in the execution area.

尚、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状
態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記憶されてい
る入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留第3エリア
)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄1保留球格納エリア203
aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア~第4保留エリ
ア)についてのみデータのシフトが行われる。また、特別図柄2保留球格納エリア203
bは、特別図柄1保留球格納エリア203aに対して、第2特別図柄に対応する記憶エリ
アであることが相違するのみである。
In addition, when data is shifted from the reserved area 1 to the execution area, the reserved area 1 becomes empty. Therefore, a shift process is performed to move the winning data stored in the other reserved areas (reserved area 2 to reserved area 4) to the reserved areas with area numbers one smaller (reserved area 1 to reserved area 3). In this embodiment, the special symbol 1 reserved ball storage area 203
In the case of a, the data is shifted only for the reserved areas (the second reserved area to the fourth reserved area) in which the winning data is stored.
The only difference between the special pattern 1 reserved ball storage area 203a and the special pattern 1 reserved ball storage area 203b is that the special pattern 1 reserved ball storage area 203b is a memory area corresponding to the second special pattern.

普通図柄保留球格納エリア203cは、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に
、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有し
ている。これらの各エリアには、普通当たり乱数カウンタC4が格納される。
The normal symbol reserved ball storage area 203c has one execution area and four reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4) like the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. Each of these areas stores a normal winning random number counter C4.

より具体的には、球が左右何れかのスルーゲート67を通過したタイミングで、カウン
タC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~
保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリア
から順番に記憶される。つまり、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、入賞し
た順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全
てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
More specifically, when the ball passes through either the left or right through gate 67, the value of the counter C4 is acquired, and the acquired data is stored in one of the four reserve areas (reservation area 1 to
Among the empty areas of the reserved ball storage area 203b (reserved ball storage area 4), the winning data are stored in order from the smallest area number (1st to 4th). In other words, like the reserved ball storage area 203a for special symbol 1, the winning order is maintained and data corresponding to the winning is stored. Note that if data is stored in all four reserved areas, nothing new is stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普
通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が
、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4
の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
After that, when a lottery for a winning normal symbol is performed in the main control device 110, the value of the counter C4 stored in the reserved first area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (moved) to the execution area, and the value of the counter C4 stored in the execution area is
Based on the value, a lottery is held to determine whether the regular symbol will win.

尚、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状
態となるので、特別図柄1保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに
記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が
行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについて
のみ行われる。
In addition, when data is shifted from the reserved area 1 to the execution area, the reserved area 1 becomes vacant, so a shift process is performed to pack the winning data stored in other reserved areas into a reserved area with an area number smaller by 1, as in the case of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. Also, the data shift is performed only for the reserved area in which the winning data is stored.

特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づ
いて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装
置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタで
ある。この特別図柄1保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、第
1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算さ
れる。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄の変動表示が実行
される毎に、1減算される。
The special pattern 1 reserved ball number counter 203d is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) of the variable display (variable display performed by the third pattern display device 81) of the special pattern (first pattern) performed by the first pattern display device 37 based on a ball entering the first ball entrance 64 (initial winning), up to a maximum of four times. The initial value of this special pattern 1 reserved ball number counter 203d is set to zero, and each time a ball enters the first ball entrance 64 and the number of reserved balls of the variable display increases, one is added up to a maximum value of four. On the other hand, the special pattern 1 reserved ball number counter 203d is decremented by one each time a new variable display of the special pattern is executed.

この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数
N)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。保留球数コ
マンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置11
0から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
The value of the special symbol 1 reserved ball counter 203d (the reserved number N of the variable display of the special symbol) is notified to the voice lamp control device 113 by a reserved ball number command. The reserved ball number command is sent to the main control device 11 every time the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is changed.
0 to the voice lamp control device 113.

特別図柄2保留球数カウンタ203eは、右第2入球口640rに入賞したことに基づ
く保留球をカウントするカウンタであり、その他の構成については、特別図柄1保留球数
カウンタ203dと同一であるのでその詳細な説明は省略する。
The special pattern 2 reserved ball count counter 203e is a counter that counts reserved balls based on winning the right second ball entry port 640r, and as the other configurations are the same as the special pattern 1 reserved ball count counter 203d, detailed explanations will be omitted.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留
球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数
コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取
得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウ
ンタ223a、特別図柄2保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留
球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留
球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、その
ずれを修正することができる。
The voice lamp control device 113 can obtain the value of the number of reserved balls of the variable display reserved in the main control device 110 by the reserved ball number command transmitted from the main control device 110 every time the value of the special pattern 1 reserved ball number counter 203d and the special pattern 2 reserved ball number counter 203e is changed. As a result, even if the reserved ball number of the variable display managed by the special pattern 1 reserved ball number counter 223a and the special pattern 2 reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 deviates from the actual reserved ball number of the variable display reserved in the main control device 110 due to the influence of noise, etc., the deviation can be corrected by the reserved ball number command received next.

尚、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保
留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保
留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによっ
て通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表
示する。
The voice lamp control device 113 manages the number of reserved balls based on the reserved ball number command, and whenever the number of reserved balls changes, it sends a reserved ball number display command to notify the display control device 114 of the number of reserved balls. The display control device 114 displays a reserved ball number pattern in the small area Ds1 of the third pattern display device 81 based on the reserved ball number notified by the display reserved ball number command.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、スルーゲート67における球の通過に基づいて
第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数
)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、
初期値がゼロに設定されており、球がスルーゲート67を通過して変動表示の保留球数が
増加する毎に、最大値4まで1加算される。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは
、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される。
The regular symbol reserved ball number counter 203f is a counter that counts the number of reserved balls (the number of waiting times) of the variable display of the regular symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the balls through the through gate 67 up to a maximum of four times.
The initial value is set to zero, and each time a ball passes through the through gate 67 and the number of reserved balls in the variable display increases, one is added up to a maximum value of 4. On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by one each time a new variable display of a normal symbol (second symbol) is executed.

球が左右何れかのスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ
203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、普通当たり
乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア
203cに記憶される。一方、球が左右何れかのスルーゲート67を通過した場合に、こ
の普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア20
3cには新たに何も記憶されない。
When the ball passes through either the left or right through gate 67, if the value of this normal symbol reserved ball counter 203f (the number of reserved normal symbol variable display M) is less than 4, the value of the normal hit random number counter C4 is obtained, and the obtained data is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c. On the other hand, when the ball passes through either the left or right through gate 67, if the value of this normal symbol reserved ball counter 203f is 4, the normal symbol reserved ball storage area 20
Nothing new is stored in 3c.

設定値格納エリア203gは、パチンコ機10の設定値に対応するデータを格納してお
くための記憶領域である。より具体的には、設定値格納エリア203gにデータとして「
00H」が格納されていれば、設定値「1」が設定されていることを示し、データとして
「01H」が格納されていれば、設定値「2」が設定されていることを示し、データとし
て「02H」が格納されていれば、設定値「3」が設定されていることを示す。特別図柄
の抽選を実行する際は、この設定値格納エリア203gのデータを読み出して、その読み
出したデータが示す設定値に対応する抽選確率で特別図柄の抽選(大当たり抽選)を実行
する。即ち、特別図柄大当たり乱数テーブル202a(図465(a)参照)のうち、設
定値格納エリア203gのデータが示す設定値に対応する乱数値の範囲と、実行エリアに
格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値とを比較することにより特別図柄の抽選
を実行する。なお、設定値格納エリア203gの値は、初期値が「00H」に設定されて
おり、設定変更状態において設定スイッチ110cが押下(操作)される毎に、「01H
」→「02H」と「01H」ずつ値が更新され、データが「02H」の状態で更に設定ス
イッチ110cが押下されると、データが「01H」に更新される。なお、RAMクリア
スイッチ122の押下を伴って電源が投入されると、RAM203のデータは全て初期値
にリセット(クリア)される。よって、単にRAMクリア操作のみを行った場合、設定値
格納エリア203gの値も初期値である「00H」にリセットされる。即ち、設定変更動
作を実行せずに、単にRAMクリア動作のみを行ったとしても、設定1には変更すること
ができる。これにより、ホールの利便性を向上させることができる。
The setting value storage area 203g is a storage area for storing data corresponding to the setting values of the pachinko machine 10. More specifically, the setting value storage area 203g stores data such as "
If "00H" is stored, it indicates that the setting value "1" is set, if "01H" is stored as data, it indicates that the setting value "2" is set, and if "02H" is stored as data, it indicates that the setting value "3" is set. When the lottery for the special symbol is executed, the data of this setting value storage area 203g is read out, and the lottery for the special symbol (jackpot lottery) is executed with the lottery probability corresponding to the setting value indicated by the read data. That is, the lottery for the special symbol is executed by comparing the range of random numbers corresponding to the setting value indicated by the data of the setting value storage area 203g in the special symbol jackpot random number table 202a (see FIG. 465(a)) with the value of the first winning random number counter C1 stored in the execution area. The value of the setting value storage area 203g is initially set to "00H", and every time the setting switch 110c is pressed (operated) in the setting change state, "01H
" → "02H" and "01H", and when the setting switch 110c is pressed again while the data is "02H", the data is updated to "01H". When the power is turned on by pressing the RAM clear switch 122, all data in the RAM 203 is reset (cleared) to the initial value. Therefore, if only the RAM clear operation is performed, the value in the setting value storage area 203g is also reset to the initial value of "00H". In other words, even if the setting change operation is not performed and only the RAM clear operation is performed, the setting can be changed to 1. This can improve the convenience of the hall.

当選時状態格納エリア203hは、大当たりに当選した時点における遊技状態を示す情
報を格納するための記憶領域である。具体的には、大当たりに当選した時点の遊技状態が
通常状態であれば(時短中カウンタ203jの値が0で、確変フラグ203mがオフであ
れば)、この当選時状態格納エリア203hに、通常状態を示す情報として「00H」が
格納される。一方、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短状態であれば(時短中カウ
ンタ203jの値が1以上で、確変フラグ203mがオフであれば)、この当選時状態格
納エリア203hに、時短状態を示す情報として「01H」が格納される。また、大当た
りに当選した時点の遊技状態が確変状態であれば(時短中カウンタ203jの値が1以上
で、確変フラグ203mがオンであれば)、この当選時状態格納エリア203hに、確変
状態を示す情報として「02H」が格納される。この当選時状態格納エリア203hに格
納された情報は、大当たりの終了時まで保持され、大当たりが終了した後の遊技状態を設
定する際に参照される。
The winning state storage area 203h is a storage area for storing information indicating the game state at the time of winning the jackpot. Specifically, if the game state at the time of winning the jackpot is normal (if the value of the time-saving counter 203j is 0 and the probability variable flag 203m is off), "00H" is stored in this winning state storage area 203h as information indicating the normal state. On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is time-saving (if the value of the time-saving counter 203j is 1 or more and the probability variable flag 203m is off), "01H" is stored in this winning state storage area 203h as information indicating the time-saving state. Also, if the game state at the time of winning the jackpot is probability variable (if the value of the time-saving counter 203j is 1 or more and the probability variable flag 203m is on), "02H" is stored in this winning state storage area 203h as information indicating the probability variable state. The information stored in this winning status storage area 203h is retained until the end of the big win, and is referred to when setting the game status after the big win ends.

変動回数カウンタ203iは、特別図柄変動の変動回数を計測するためのカウンタであ
って、特別図柄変動が実行されたことに基づいてそのカウンタ値が更新されるものである
The variation number counter 203i is a counter for measuring the number of times the special pattern variation occurs, and the counter value is updated based on the execution of the special pattern variation.

時短中カウンタ203jは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示す
カウンタであり、時短中カウンタ203jの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通
図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203jの値が0であれば、パチンコ
機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203jは、初期値
がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、特別図柄
の大当たりと判定される度に、その大当たり種別に応じた値が設定される。即ち、特別図
柄の大当たりになった場合には、時短中カウンタ203jの値が幾つであるかに関わらず
、大当たり種別に応じた値が新たに設定される。
The time-saving counter 203j is a counter that indicates whether the pachinko machine 10 is in a time-saving state for normal symbols, and if the value of the time-saving counter 203j is 1 or more, it indicates that the pachinko machine 10 is in a time-saving state for normal symbols, and if the value of the time-saving counter 203j is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state for normal symbols. The time-saving counter 203j is initially set to zero, and whenever a lottery for a special symbol is performed in the main control device 110 and a jackpot for a special symbol is determined, a value corresponding to the jackpot type is set. In other words, when a jackpot for a special symbol is reached, a new value corresponding to the jackpot type is set regardless of the value of the time-saving counter 203j.

変動実行フラグ203kは、第1特別図柄の変動を実行するか、第2特別図柄の変動を
実行するかを識別するためのフラグである。本実施形態では、第1入球口64と右第2入
球口640rとにそれぞれ入球した順序(保留記憶された順序)に従って変動が開始され
る。ここで、特別図柄の変動が停止して、保留球に対応する次の特別図柄の変動が開始さ
れる場合には、主制御装置110のMPU201が実行する変動実行判定処理により後述
する変動順格納エリア203pに記憶されている保留記憶の順序データに基づいて次に記
憶されている変動が第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらに対応した保留データである
か判別されて、その判別結果に従って対応する変動実行フラグ203kがオンに設定され
る。
The variation execution flag 203k is a flag for identifying whether the variation of the first special symbol is to be executed or the variation of the second special symbol is to be executed. In this embodiment, the variation is started according to the order (order of reserved storage) of the balls entering the first ball entrance 64 and the right second ball entrance 640r. Here, when the variation of the special symbol is stopped and the variation of the next special symbol corresponding to the reserved ball is started, the variation execution determination process executed by the MPU 201 of the main control device 110 determines whether the next stored variation is reserved data corresponding to the first special symbol or the second special symbol based on the reserved storage order data stored in the variation order storage area 203p described later, and the corresponding variation execution flag 203k is set to ON according to the determination result.

確変フラグ203mは、現在の遊技状態が確変状態であるかを判別するためのフラグで
ある。この確変フラグ203mは、確変状態が設定されている場合にオンに設定される。
この確変フラグ203mは、主制御装置110のMPU201により実行される大当たり
制御処理(図502参照)内のS1113の処理において、実行されていた大当たり遊技
が大当たりE以外であると判別された場合(S1113:No)に、オンに設定される。
また、主制御装置110のMPU201が実行する特別図柄変動処理(図488参照)内
のS220の処理において、大当たりとなる特別図柄の変動表示を停止する場合にオフに
設定される。
The probability variation flag 203m is a flag for determining whether the current game state is a probability variation state. This probability variation flag 203m is set to ON when the probability variation state is set.
This special probability flag 203m is set to ON when, in the processing of S1113 in the jackpot control processing (see FIG. 502) executed by the MPU 201 of the main control unit 110, it is determined that the jackpot game being executed is other than the jackpot E (S1113: No).
In addition, in the processing of S220 in the special pattern change processing (see FIG. 488) executed by the MPU 201 of the main control unit 110, it is set to OFF when the changing display of the special pattern that results in a jackpot is to be stopped.

大当たり中フラグ203nは、遊技状態が大当たり遊技中であることを示すフラグであ
る。この大当たり中フラグ203nは、主制御装置110のMPU201が実行する特別
図柄変動処理(図488参照)のS221の処理において、大当たり遊技の開始が設定さ
れるとオンに設定される。また、主制御装置110のMPU201により実行される大当
たり制御処理(図502参照)の中で、大当たりの終了タイミングとなった場合(S11
10:Yes)に実行されるS1117の処理においてオフに設定される。
The jackpot in progress flag 203n is a flag indicating that the game state is a jackpot game. This jackpot in progress flag 203n is set to ON when the start of the jackpot game is set in the process of S221 of the special symbol variation process (see FIG. 488) executed by the MPU 201 of the main control device 110. Also, in the jackpot control process (see FIG. 502) executed by the MPU 201 of the main control device 110, when the timing for the jackpot to end (S11
10: Yes), the switch is set to OFF in the process of S1117.

変動順格納エリア203pは、第1入球口64または右第2入球口640rや第2入球
口640に遊技球が入球し、保留球として記憶(保留記憶)される場合に、その保留記憶
された順序が記憶されるエリアである。本実施形態では、特別図柄の変動は、保留記憶さ
れた順に実行されるように構成されており、どちらか一方の特別図柄が優先して実行され
るものではない。また、本実施形態では、振分装置700により、第1入球口64と右第
2入球口640rとに交互に振分けられるように構成されているので、保留記憶された順
に変動を開始することで、特別図柄の変動においても、第1特別図柄と第2特別図柄とが
交互に実行されることとなり、どちらか一方の保留球のみが消化されることで、その特別
図柄の保留球がオーバーフローしてしまう不具合を抑制することができる。
The change order storage area 203p is an area in which the order of reserved storage is stored when game balls enter the first ball entrance 64 or the right second ball entrance 640r or the second ball entrance 640 and are stored as reserved balls (reserved storage). In this embodiment, the variation of the special symbols is configured to be executed in the order of reserved storage, and one of the special symbols is not executed preferentially. In addition, in this embodiment, the distribution device 700 is configured to alternately distribute the balls between the first ball entrance 64 and the right second ball entrance 640r, so that by starting the variation in the order of reserved storage, the first special symbol and the second special symbol are alternately executed in the variation of the special symbols, and only one of the reserved balls is consumed, thereby suppressing the problem of the reserved balls of the special symbol overflowing.

その他メモリエリア203zには、主制御装置110のMPUが実行するその他の制御
処理における必要なフラグ、カウンタ、記憶データ等が設定されるが、詳細については省
略する。
In the other memory area 203z, flags, counters, stored data, etc. required for other control processes executed by the MPU of the main control device 110 are set, but details are omitted.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバス
ライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、
払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示
装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側
に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどか
らなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれ
らに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 consisting of an address bus and a data bus.
A payout control device 111, a voice lamp control device 113, a first pattern display device 37, a second pattern display device 83, a second pattern pending lamp 84, a large opening solenoid for driving the specific winning opening 65a to open and close forward around the lower edge of the opening and closing plate as an axis, and a solenoid for driving the electric device are connected, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these via the input/output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種ス
イッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接
続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ
回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
In addition, various switches 208 consisting of a group of switches and a group of sensors not shown in the figure, and a RAM erase switch circuit 253 described below that is provided in the power supply unit 115 are connected to the input/output port 205, and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行う
ものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プ
ログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用される
RAM213とを有している。
The payout control device 111 controls the payout of prize balls and loan balls by driving a payout motor 216. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores control programs executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 used as a work memory, etc.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、M
PU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り
先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値
が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10
の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保
持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべ
てバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211の
NMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG
1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力される
と、停電時処理としてのNMI割込処理(図497参照)が即座に実行される。
The RAM 213 of the payout control device 111 is the same as the RAM 203 of the main control device 110.
The RAM 213 has a stack area in which the contents of the internal registers of the PU 211 and return addresses of the control programs executed by the MPU 211 are stored, and a work area (work region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored.
Even after the power supply to the main control device 110 is cut off, the power supply device 115 supplies a backup voltage to the main control device 110 so that data can be retained (backed up), and all data stored in the RAM 213 is backed up.
When the power failure signal SG1 is input to the MPU 211, the NMI interrupt process (see FIG. 497) is immediately executed as the power failure process.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバ
スライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には
、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されて
いる。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するた
めの賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置1
11に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, the payout motor 216, the launch control device 112, etc. Also, although not shown, a prize ball detection switch for detecting the paid-out prize balls is connected to the payout control device 111. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111.
11 but is not connected to main controller 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操
作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112
aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび
電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に
駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセ
ンサ290により検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(
操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイド
が励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The launch control device 112 controls the ball launch unit 112 so that the ball is launched with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main control device 110 issues an instruction to launch the ball.
The ball launching unit 112a is equipped with a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the launching solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when a predetermined condition is met. Specifically, when the touch sensor 290 detects that the player is touching the operation handle 51, the shot stop switch 51b for stopping the launch of the ball is turned off (
Under the condition that the operating handle 51 is not being operated, the launch solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the operating handle 51, and a ball is launched with a strength according to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226におけ
る音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227におけ
る点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置1
14で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算
装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値
データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを
有している。
The voice lamp control device 113 outputs voice in a voice output device (such as a speaker not shown) 226, outputs light on and off in a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and controls a display control device 1 such as a variable performance (variable display) and a continuous notice performance.
The MPU 221, which is a calculation device, has a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 that is used as a work memory, etc.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成さ
れるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート22
5には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置
227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。
The MPU 221 of the voice and lamp control device 113 is connected to an input/output port 225 via a bus line 224 that is composed of an address bus and a data bus.
5, the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, etc. are connected.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボ
タン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示される背景モードを変更した
り、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ
表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。
The voice and lamp control device 113 monitors input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, it controls the voice output device 226 and the lamp display device 227 to change the background mode displayed on the third pattern display device 81 or to change the performance content during a super reach, and also gives instructions to the display control device 114.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装
置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含
めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信し
たエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメ
ッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。
The voice lamp control device 113 judges an error according to a command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the voice lamp control device 113, and transmits an error command including the type of the error to the display control device 114. The display control device 114 controls the third pattern display device 81 to display an error message image corresponding to the error type (e.g., vibration error) indicated by the received error command without delay.

音声ランプ制御装置113のROM222には、図464(a)に示すように、変動パ
ターン選択テーブル222a、演出切替テーブル222b、設定示唆演出選択テーブル2
22c、先読み禁止期間選択テーブル222d、保留上限時演出選択テーブル222e、
演出実行数選択テーブル222f、ミッション選択テーブル222g、昇格ポイント選択
テーブル222h、昇格演出選択テーブル222iと、が少なくとも格納されている。
As shown in FIG. 464(a), the ROM 222 of the voice lamp control device 113 stores a variable pattern selection table 222a, a performance switching table 222b, a setting suggestion performance selection table 222c, and a setting suggestion selection table 222d.
22c, a pre-reading prohibition period selection table 222d, a reserved upper limit time performance selection table 222e,
At least a performance execution number selection table 222f, a mission selection table 222g, a promotion point selection table 222h, and a promotion performance selection table 222i are stored.

変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110より出力された変動パターン
コマンドに基づいて変動パターンを決定するための選択テーブルである。変動パターンコ
マンドに対応した変動時間、変動パターン種別に対応してそれぞれ複数の変動パターンが
設定されており、図示しない選択用のカウンタ値を取得して1の変動パターンを決定する
The variation pattern selection table 222a is a selection table for determining a variation pattern based on a variation pattern command output from the main control device 110. A plurality of variation patterns are set in accordance with the variation time and variation pattern type corresponding to the variation pattern command, and one variation pattern is determined by acquiring a selection counter value (not shown).

主制御装置110より出力された変動パターンコマンドには、例えば、特別図柄抽選の
結果を示すための情報や、特別図柄の変動パターン(変動時間、停止図柄、リーチ演出の
有無、抽選結果に基づいて実行される当たり遊技種別)を示すための情報が含まれている
。そして、音声ランプ制御装置113では、対応する特別図柄変動に対応する変動パター
ンで第3図柄の変動演出を実行するために、変動パターンコマンドを受信した場合に、変
動パターン選択テーブル222aを参照して変動パターン(演出用変動パターン)を決定
する。
The variation pattern command output from the main control device 110 includes, for example, information for indicating the result of the special symbol lottery and information for indicating the variation pattern of the special symbol (variation time, stop symbol, presence or absence of reach performance, winning game type executed based on the lottery result). Then, in order to execute the variation performance of the third symbol in the variation pattern corresponding to the corresponding special symbol variation, when the variation pattern command is received, the voice lamp control device 113 refers to the variation pattern selection table 222a to determine the variation pattern (variation pattern for performance).

演出切替テーブル222bは、計時装置292の時刻情報(計時情報)に基づいて、演
出期間を切り替える際に参照されるデータテーブルである。本実施形態では、設定されて
いる演出期間に応じて異なる演出を実行可能に構成している。そして、演出切替テーブル
222bは、第3図柄表示装置81、音声出力装置226、ランプ表示装置227により
行われる演出(演出態様)を実行するための演出期間を選択するために用いられる。
The performance switching table 222b is a data table that is referred to when switching the performance period based on the time information (timekeeping information) of the timer 292. In this embodiment, it is configured to be able to execute different performances according to the set performance period. The performance switching table 222b is used to select the performance period for executing the performance (performance mode) performed by the third symbol display device 81, the sound output device 226, and the lamp display device 227.

この演出態様の決定は、音声ランプ制御装置113のMPU221で実行されるメイン
処理の経過時間確認処理(図521のS2111参照)の中で行われ、図471に示す演
出切替テーブル222bの判定値と、計時装置292の時刻情報(計時情報)に基づいて
判断される経過時間T(図521のS3602参照)とに応じて演出期間が特定される(
図521のS3603参照)。
The determination of this performance mode is performed in the elapsed time confirmation process (see S2111 in FIG. 521) of the main process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and the performance period is specified according to the judgment value of the performance switching table 222b shown in FIG. 471 and the elapsed time T (see S3602 in FIG. 521) determined based on the time information (timekeeping information) of the timer 292 (
See S3603 in Figure 521.

図471は、ROM222に記憶される演出切替テーブル222bの一例を模式的に示
した図である。図471に示すように、演出切替テーブル222bでは、演出期間の種別
が、遊技機に対する電源投入を行った後の経過時間Tの値に対応付けられて規定されてい
る。
Fig. 471 is a diagram showing an example of the effect switching table 222b stored in the ROM 222. As shown in Fig. 471, in the effect switching table 222b, the type of the effect period is defined in association with the value of the elapsed time T after the power supply to the gaming machine is turned on.

本実施形態では、演出期間として、通常演出期間と、SPタイム準備期間と、SPタイ
ム期間とを設定可能に構成している。SPタイム期間は、計時時間に基づく専用の演出態
様が決定される演出期間であって、複数のパチンコ機10において一体感のある演出(期
間演出)が実行される期間となる。そして、通常演出期間は、各パチンコ機10において
特別図柄抽選の結果に応じて独立した演出が実行される期間となる。また、SPタイム準
備期間は、通常演出期間と同様の演出が実行される期間であり、且つ、SPタイム期間が
間もなく設定されることを遊技者に報知するための準備期間となる。よって、SPタイム
準備期間中は、通常演出期間と同様の演出が実行される第3図柄表示装置81の表示画面
の一部において、SPタイム期間が近付いていることを案内するための案内態様が表示さ
れる。
In this embodiment, the normal performance period, the SP time preparation period, and the SP time period can be set as the performance period. The SP time period is a performance period in which a dedicated performance mode based on the clocked time is determined, and is a period in which a performance (period performance) with a sense of unity is executed in a plurality of pachinko machines 10. The normal performance period is a period in which an independent performance is executed in each pachinko machine 10 according to the result of the special pattern lottery. The SP time preparation period is a period in which a performance similar to the normal performance period is executed, and is a preparation period for notifying the player that the SP time period will be set soon. Therefore, during the SP time preparation period, a guide mode for notifying the player that the SP time period is approaching is displayed in a part of the display screen of the third pattern display device 81 in which a performance similar to the normal performance period is executed.

図521の経過時間確認処理(S2111参照)において経過時間Tの値が通常演出期
間を示すものであった場合は、後述する音声ランプ制御装置113のRAM223内に設
けられた期間演出中フラグ223pがオフとなり、表示制御装置114のワークRAM2
33内に設けられた記憶領域に格納されているSPタイム期間中であることを示すための
情報がクリアされる。そして、これらの処理結果に基づいて、第3図柄表示装置81、音
声出力装置226、ランプ表示装置227により行われる演出が通常の演出態様(通常演
出期間中に実行される演出の演出態様)で行われる。一方、経過時間Tの値がSPタイム
期間を示すものであった場合は、音声ランプ制御装置113のRAM223内に設けられ
た期間演出中フラグ223pがオンに設定され、さらに、表示制御装置114のワークR
AM233内に設けられた記憶領域にSPタイム期間中であることを示す情報が格納され
る。そして、これらの処理結果に基づいて、第3図柄表示装置81、音声出力装置226
、ランプ表示装置227により行われる演出が特別な演出態様で行われる。
When the value of the elapsed time T in the elapsed time confirmation process (see S2111) of FIG. 521 indicates the normal performance period, a period performance flag 223p provided in the RAM 223 of the voice lamp control device 113 described later is turned off, and
The information indicating that the SP time period is in progress, which is stored in a memory area provided in the RAM 223 of the sound and lamp control device 113, is cleared. Then, based on the results of these processes, the performances performed by the third symbol display device 81, the sound output device 226, and the lamp display device 227 are performed in the normal performance mode (the performance mode of the performance executed during the normal performance period). On the other hand, if the value of the elapsed time T indicates the SP time period, the period performance in progress flag 223p provided in the RAM 223 of the sound and lamp control device 113 is set to ON, and further, the work R of the display control device 114 is cleared.
Information indicating that the SP time period is in progress is stored in a memory area provided in the AM 233. Based on the results of these processes, the third symbol display device 81 and the audio output device 226
The performance performed by the lamp display device 227 is performed in a special performance mode.

図471に示す通り、本実施形態では、計時装置292により計時される時間の大半に
対して通常演出期間が設定され、SPタイム期間が設定される期間が短くなるように構成
している。このように構成することで、SPタイム期間中に実行される期間演出(SPタ
イム演出)を遊技者に体験させ難くすることができるため、SPタイム期間中に遊技を行
おうと意欲的に遊技を行わせることができる。また、詳細な説明は後述するが、本実施形
態では、計時装置292が計時を開始してからSPタイム期間が設定された回数に応じて
、SPタイム期間中に異なる演出を実行するように構成しており、計時装置292が計時
を開始してから1回目のSPタイム期間では楽曲Aが再生されると共に、楽曲Aに応じて
演出態様で期間演出(SPタイム演出)が実行される。そして、計時装置292が計時を
開始してから2回目のSPタイム期間では楽曲Aとは異なる楽曲Bが再生されると共に、
楽曲Bに応じた演出態様で期間演出(SPタイム演出)が実行される。
As shown in FIG. 471, in this embodiment, the normal effect period is set for most of the time measured by the timer 292, and the period in which the SP time period is set is configured to be short. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to experience the period effect (SP time effect) executed during the SP time period, so that the player can be motivated to play during the SP time period. In addition, although a detailed explanation will be given later, in this embodiment, a different effect is executed during the SP time period depending on the number of times the SP time period has been set since the timer 292 started timing, and in the first SP time period after the timer 292 started timing, music A is played, and the period effect (SP time effect) is executed in a performance mode according to music A. Then, in the second SP time period after the timer 292 started timing, music B different from music A is played, and
A period performance (SP time performance) is executed in a performance mode corresponding to the musical piece B.

よって、様々なタイミングでSPタイム演出を実行しようと遊技者に意欲的に遊技を行
わせることができる。
This makes it possible to motivate the player to play the game in order to execute the SP time presentation at various times.

演出切替テーブル222bに規定されている内容について詳細に説明をすると、演出切
替テーブル222bには、計時装置292の計時内容に基づいて算出された経過時間T(
電源が投入されてからの経過時間)に応じて演出期間が規定されており、経過時間Tが8
8分以内の範囲には通常演出期間が規定され、88分~90分の範囲にはSPタイム準備
期間が規定され、90分~93分の範囲にはSPタイム期間(楽曲A用)が規定されてい
る。そして、93分~213分の範囲には、再度、通常演出期間が規定され、213分~
215分の範囲にはSPタイム準備期間が規定され、215分~219分の範囲にはSP
タイム期間(楽曲B用)が規定されている。
The content of the effect switching table 222b will be described in detail. The effect switching table 222b includes an elapsed time T (
The duration of the performance is determined according to the elapsed time T after the power is turned on.
A normal performance period is defined within 8 minutes, a SP time preparation period is defined within 88 minutes to 90 minutes, and a SP time period (for music A) is defined within 90 minutes to 93 minutes. A normal performance period is defined again within the range of 93 minutes to 213 minutes, and a SP time period (for music A) is defined within the range of 213 minutes to 93 minutes.
The SP time preparation period is set in the range of 215 minutes, and the SP time preparation period is set in the range of 215 minutes to 219 minutes.
A time period (for song B) is defined.

以降、経過時間に対して、通常演出期間、SPタイム準備期間、SPタイム期間とがそ
れぞれ規定されている。
Thereafter, a normal performance period, a SP time preparation period, and a SP time period are respectively defined with respect to the elapsed time.

上述した通り、本実施形態では、SPタイム期間の長さが、実行される演出の態様に応
じて異なるように規定されている。つまり、楽曲A用のSPタイム期間が設定された場合
にはSPタイム期間が3分間、楽曲B用のSPタイム期間が設定された場合にはSPタイ
ム期間が4分間となるように規定している。このように構成することで、再生される楽曲
の長さに対応したSPタイム期間を容易に設定することができる。
As described above, in this embodiment, the length of the SP time period is defined to be different depending on the type of performance to be executed. That is, when the SP time period for music A is set, the SP time period is defined to be three minutes, and when the SP time period for music B is set, the SP time period is defined to be four minutes. By configuring in this way, it is possible to easily set the SP time period corresponding to the length of the music to be played.

一方で、SPタイム準備期間の長さは、何れのSPタイム期間が設定される場合であっ
ても同一の長さ(2分間)としている。このように構成することで、SPタイム準備期間
専用の演出態様(例えば、「間もなくSP期間突入」のテロップ表示等)を設定するため
の演出データを共通化することができる。
On the other hand, the length of the SP time preparation period is set to the same length (2 minutes) regardless of which SP time period is set. By configuring in this way, it is possible to standardize the performance data for setting a performance mode dedicated to the SP time preparation period (for example, a caption display of "SP period will start soon").

また、SPタイム準備期間中には、SPタイム期間が設定される期間が近付いているこ
とを遊技者に案内するための案内態様に加え、次に設定されるSPタイム期間中に実行さ
れるSPタイム演出の演出態様を遊技者に予告するための予測態様も設定されるように構
成しても良い。この場合、予告態様としては例えば、「次回、楽曲Bスタート」のように
、次回のSPタイム期間中に実行される演出の一部(再生される楽曲)を遊技者が把握可
能な態様が用いられる。
During the SP time preparation period, in addition to the notification mode for notifying the player that the period in which the SP time period is set is approaching, a prediction mode for notifying the player of the performance mode of the SP time performance to be executed during the next SP time period to be set may also be set. In this case, the notification mode may be, for example, a mode that allows the player to grasp a part of the performance (the music to be played) to be executed during the next SP time period, such as "next time, music B starts."

なお、本実施形態では、SPタイム期間が設定されるよりも所定期間(2分間)前の期
間にSPタイム準備期間を設定可能に構成しているが、これに限ること無く、SPタイム
準備期間を設定すること無く、通常演出期間中において常にSPタイム期間が設定される
までの残時間を遊技者に報知するための報知態様を表示するように構成しても良い。この
場合、次にSPタイム期間が設定されるまでの残時間が長いことを遊技者に把握させるこ
とが可能となるため、SPタイム期間中の遊技を所望する遊技者に対して、そのSPタイ
ム期間中に遊技を行うための準備期間を長く確保させることができる。よって、SPタイ
ム期間中に遊技を行うことができず遊技意欲が低下してしまうことを抑制し易くすること
ができる。
In this embodiment, the SP time preparation period can be set to a period (2 minutes) before the SP time period is set, but the present invention is not limited to this. It is also possible to display a notification mode for notifying the player of the remaining time until the SP time period is set during the normal performance period without setting the SP time preparation period. In this case, it is possible to make the player understand that the remaining time until the next SP time period is set is long, so that a long preparation period for playing during the SP time period can be secured for the player who wishes to play during the SP time period. Therefore, it is easy to suppress the player's motivation to play decreasing due to not being able to play during the SP time period.

一方、本実施形態のように、通常演出期間中はSPタイム期間が設定されるまでの残時
間を表示すること無く、SPタイム準備期間中にSPタイム期間が設定されるまでの残時
間を表示するように構成することで、遊技者に対してどのタイミングでSPタイム期間が
設定されるのかを把握させ難くすることができる。よって、通常演出期間中の遊技を行っ
ている遊技者に対して、SPタイム期間が設定されることを期待させながら継続して遊技
を行わせることができる。
On the other hand, as in this embodiment, by configuring the remaining time until the SP time period is set not to be displayed during the normal performance period, but to display the remaining time until the SP time period is set during the SP time preparation period, it is possible to make it difficult for the player to understand when the SP time period will be set. Therefore, it is possible for the player playing during the normal performance period to continue playing while expecting the SP time period to be set.

また、本実施形態では、複数のパチンコ機10において一体感のある演出(期間演出)
が実行される期間と、各パチンコ機10において独立した演出(通常演出)とが実行され
る期間と、を設定可能に構成し、さらに、期間演出の演出態様として複数種類の演出態様
を設定可能に構成しているが、これに限ること無く、通常演出に対しても複数種類の演出
態様を設定可能に構成しても良い。
In addition, in this embodiment, a performance (period performance) with a sense of unity is performed among a plurality of pachinko machines 10.
The system is configured to be able to set the period during which the above is executed and the period during which an independent presentation (normal presentation) is executed in each pachinko machine 10, and further, it is configured to be able to set multiple types of presentation modes as the presentation mode for the period presentation, but without being limited to this, it may also be configured to be able to set multiple types of presentation modes for the normal presentation as well.

この場合、通常演出期間が設定される際に所定の演出抽選を実行し、その演出結果に基
づいて演出内容が決定されるように構成しても良い。このように構成することで、通常演
出に対しても、計時装置292にて計時された情報に基づいて異なる演出を実行すること
が可能となるため、遊技者の遊技意欲をたかめることができる。
In this case, a predetermined effect lottery may be executed when the normal effect period is set, and the effect content may be determined based on the effect result. By configuring in this way, it is possible to execute different effects based on the information measured by the timer 292 even for normal effects, which can increase the player's motivation to play.

また、本実施形態では、複数のパチンコ機10にて一体感のある期間演出を実行するた
めに、どのパチンコ機10に対しても電源投入からの経過時間Tに応じて同一の演出期間
が設定されるように演出切替テーブル222bの内容が規定されているが、これに限るこ
と無く、例えば、設定値に応じてSPタイム準備期間が設定されるタイミングを異ならせ
たり、SPタイム期間が設定されるタイミングを異ならせたりするように構成しても良い
Also, in this embodiment, in order to execute a unified period presentation across multiple pachinko machines 10, the contents of the presentation switching table 222b are specified so that the same presentation period is set for each pachinko machine 10 according to the elapsed time T from when the power was turned on. However, without being limited to this, for example, it is also possible to configure it so that the timing at which the SP time preparation period is set or the timing at which the SP time period is set is varied according to a set value.

より具体的には、設定されている設定値が高設定である場合のほうが、低設定である場
合よりも、SPタイム準備期間中において案内態様(テロップ表示)が表示されるタイミ
ングや、報知音声の出力タイミングが遅れ易くなるように演出切替テーブル222bの規
定内容を設定値に応じて異ならせるように構成しても良い。
More specifically, the contents of the performance switching table 222b may be configured to differ depending on the setting value so that the timing at which the guidance mode (caption display) is displayed and the timing at which the notification sound is output during the SP time preparation period are more likely to be delayed when the setting value is set high than when the setting value is set low.

このように構成することで、複数のパチンコ機10にて一体感のある期間演出を実行す
ることを前提とし、意図的に一体感の無い演出(遅れ演出)を実行することにより、遊技
者に対して何らかの違和感を与えることが可能となる。なお、上述した例では、高設定で
ある場合のほうが、低設定である場合よりも遅れ演出が実行され易くなるように構成して
いるため、SPタイム準備期間が設定されるタイミングから遊技者に実行される演出を注
視させることができる。
By configuring in this way, it is possible to give some discomfort to the player by intentionally executing a performance (delay performance) that does not have a sense of unity, on the premise that a period performance with a sense of unity is executed on multiple pachinko machines 10. In the above example, since it is configured so that the delay performance is executed more easily in the case of a high setting than in the case of a low setting, the player can be made to pay attention to the performance executed from the timing when the SP time preparation period is set.

また、1のパチンコ機10だけでは、期間演出が遅れて実行されたことを把握するのは
困難であるが、隣接する複数のパチンコ機10にて実行される期間演出と比較することに
より期間演出の実行タイミングが遅れたことを把握し易くすることができる。よって、複
数のパチンコ機10にて実行される期間演出に対して興味を持たせることができる。
In addition, while it is difficult to know that the period performance has been executed late with only one pachinko machine 10, it is easier to know that the execution timing of the period performance has been delayed by comparing it with the period performance executed by multiple adjacent pachinko machines 10. Therefore, it is possible to generate interest in the period performance executed by multiple pachinko machines 10.

なお、上述した遅れ演出を実行する場合には、実行される全ての演出を遅らせるのでは
無く、演出の実行タイミングとしては通常の演出タイミングを設定しておき、一部の演出
(例えば、音声)のみ実行タイミングをずらす(遅らせる)ように構成しても良いし、一
部の演出の実行タイミングを速めるように構成しても良い。
In addition, when executing the delayed effects described above, rather than delaying all of the effects to be executed, the execution timing of the effects can be set to the normal performance timing, and the execution timing of only some of the effects (e.g., audio) can be shifted (delayed), or the execution timing of some of the effects can be accelerated.

なお、図471において経過時間Tが339分以降における経過時間Tと演出期間との
対応関係を省略して記載しているが、実際には339分以降も、2分間分間の特別演出期
間と50分の通常演出期間とが交互に繰り返されるように設定される。この演出切替テー
ブル222bにおける経過時間Tの範囲は最低限ホールの1日の営業時間分だけ設定され
ていればよく、例えば経過時間Tが1440分(24時間)未満の範囲で経過時間Tと演
出期間との対応関係を設定しておいても良いし、数日分の対応関係を設定しておいてもよ
い。また、演出期間の種類は必ずしも通常演出期間とSPタイム準備期間とSPタイム期
間との3種類に限られるものではなく、実行される演出の態様が互いに異なる4種類以上
の演出期間を設けても良い。
In FIG. 471, the correspondence between the elapsed time T and the performance period after 339 minutes is omitted, but in reality, even after 339 minutes, the special performance period of 2 minutes and the normal performance period of 50 minutes are set to be repeated alternately. The range of the elapsed time T in this performance switching table 222b only needs to be set for the opening hours of the hall for one day at the very least, and the correspondence between the elapsed time T and the performance period may be set for a range of elapsed time T less than 1440 minutes (24 hours), for example, or the correspondence may be set for several days. In addition, the types of performance periods are not necessarily limited to three types, the normal performance period, the SP time preparation period, and the SP time period, and four or more types of performance periods in which the modes of the performances to be executed are different from each other may be set.

更に、本実施形態では経過時間Tの値毎に演出期間の種別を規定したテーブルを規定し
ているが、必ずしも全てのTの値に対応させたテーブルを用意しておかなくても良い。例
えば、通常演出期間となる経過時間Tの値の範囲と、SPタイム期間となる経過時間Tの
値の範囲とを1種類ずつ規定しておき、経過時間Tの値が規定されている値の範囲外とな
る際は、規定されている経過時間Tの値の範囲に所定の値を加算するように構成しても良
い。具体例としては、例えば、通常演出期間となる経過時間Tの値の範囲を0分00秒~
50分00秒、SPタイム期間となる経過時間Tの値の範囲を50分00秒~60分00
秒と規定しておき、経過時間Tの値が60分00秒に達する際に、通常演出期間となる経
過時間Tの値の範囲と、SPタイム期間となる経過時間Tの値の範囲とにそれぞれ60分
00秒を加算し、60分00秒~120分00秒までの経過時間Tの値の範囲における演
出期間の種別を再設定するように制御しても良い。
Furthermore, in this embodiment, a table is defined that defines the type of presentation period for each value of elapsed time T, but it is not necessary to prepare a table corresponding to all values of T. For example, a single range of values of elapsed time T that constitute a normal presentation period and a single range of values of elapsed time T that constitute a SP time period may be defined, and when the value of elapsed time T falls outside the defined range of values, a predetermined value may be added to the defined range of values of elapsed time T. As a specific example, the range of values of elapsed time T that constitute a normal presentation period may be defined as 0 minutes, 00 seconds to
50 minutes 00 seconds, the range of the elapsed time T that is the SP time period is 50 minutes 00 seconds to 60 minutes 00 seconds
It is also possible to specify the elapsed time T as seconds, and when the value of the elapsed time T reaches 60 minutes 00 seconds, 60 minutes 00 seconds may be added to both the range of elapsed time T values that constitute the normal presentation period and the range of elapsed time T values that constitute the SP time period, and to reset the type of presentation period within the range of elapsed time T values from 60 minutes 00 seconds to 120 minutes 00 seconds.

より詳述すると、演出切替テーブル222bには、通常演出期間となる経過時間Tの値
の範囲は0分00秒~50分00秒であり、SPタイム期間となる経過時間Tの値の範囲
は50分00秒~60分00秒であるとの情報のみが規定される。そして、電源投入に基
づいて、演出切替テーブル222bに規定された情報がRAM223の所定の領域に複製
され、その複製された情報に基づいて演出期間の種別が判別される。そして、経過時間T
が、複製された情報に規定されている経過時間Tの値の最大値である60分00秒に達す
る場合には、複製された情報に60分00秒を加えて新たな情報に更新する。即ち、通常
演出期間となる経過時間Tの値の範囲は60分00秒~110分00秒であり、特別演出
期間となる経過時間Tの値の範囲は110分00秒~120分00秒であるとの情報に更
新される。以降、60分00秒が経過する毎に、複製された情報に60分00秒を加えて
新たな情報に更新するように制御し、更新された情報と、経過時間Tとに基づいて演出期
間の種別を判別する。
More specifically, the effect switching table 222b specifies only information that the range of values of the elapsed time T for the normal effect period is 0 minutes 00 seconds to 50 minutes 00 seconds, and the range of values of the elapsed time T for the SP time period is 50 minutes 00 seconds to 60 minutes 00 seconds. Then, when the power is turned on, the information specified in the effect switching table 222b is copied to a specified area of the RAM 223, and the type of the effect period is determined based on the copied information. Then,
However, when the value of the elapsed time T specified in the copied information reaches 60 minutes 00 seconds, which is the maximum value of the value of the elapsed time T, the copied information is updated to new information by adding 60 minutes 00 seconds. That is, the range of values of the elapsed time T that constitute the normal performance period is 60 minutes 00 seconds to 110 minutes 00 seconds, and the range of values of the elapsed time T that constitute the special performance period is 110 minutes 00 seconds to 120 minutes 00 seconds. Thereafter, every time 60 minutes 00 seconds elapses, the copied information is controlled to be updated to new information by adding 60 minutes 00 seconds, and the type of the performance period is determined based on the updated information and the elapsed time T.

この場合、演出切替テーブル222bのデータ量が少なくなるため、ROM222の容
量を削減することができる。よって、ROM222の低価格化を図ることができる。
In this case, the amount of data in the effect switching table 222b is reduced, so that the capacity of the ROM 222 can be reduced. Therefore, the cost of the ROM 222 can be reduced.

設定示唆演出選択テーブル222cは、設定示唆演出を実行する際に、その演出態様(
演出パターン)を選択するために参照されるデータテーブルであって、設定されている設
定値と、取得した演出カウンタ223gの値とに応じて異なる演出パターン(演出態様)
が規定されている。
The setting suggestion effect selection table 222c is a table for selecting the effect mode (
A data table to be referenced for selecting a performance pattern, which varies depending on the set value and the acquired value of the performance counter 223g.
is prescribed.

この設定示唆演出選択テーブル222cには、演出パターンが規定されているのみであ
り、設定示唆演出の種別と、選択された演出パターンと、に基づいて実際に実行される設
定示唆演出の演出態様が決定される。本実施形態では、様々な演出によって設定示唆演出
が実行されるように構成しており(図453(b)参照)、各演出に応じた態様で設定示
唆演出を実行可能に構成している。よって、設定示唆演出選択テーブル222cに具体的
な演出態様まで規定してしまうと、規定する演出量が増加してしまい、RAM222のデ
ータ量が増加してしまうという問題があった。また、設定示唆演出選択テーブル222c
にて具体的な演出態様、即ち、どの演出を用いて設定示唆演出をどの態様で実行するかを
決定してしまうと、設定示唆演出を別の演出に切り替えて実行することが困難となり、演
出のバリエーションを増加させ難いという問題があった。
In this setting suggestion effect selection table 222c, only the effect pattern is defined, and the effect mode of the setting suggestion effect that is actually executed is determined based on the type of setting suggestion effect and the selected effect pattern. In this embodiment, the setting suggestion effect is configured to be executed by various effects (see FIG. 453(b)), and the setting suggestion effect can be executed in a mode corresponding to each effect. Therefore, if specific effect modes were defined in the setting suggestion effect selection table 222c, the amount of effects to be defined would increase, which would increase the amount of data in the RAM 222. In addition, the setting suggestion effect selection table 222c
Once the specific presentation format, i.e., which presentation to use and how to execute the setting suggestion presentation, is decided, it becomes difficult to switch the setting suggestion presentation to a different presentation and execute it, which causes the problem that it is difficult to increase the variety of presentations.

これに対して、本実施形態では、設定示唆演出の演出パターン(設定示唆内容)のみを
選択するように構成している。このように構成することで、設定示唆演出が実行される演
出に対して、決定された設定示唆演出の演出パターンに応じた演出態様を設定することが
できるため、例えば、設定示唆演出を実行権利のみを予め獲得可能に構成し、獲得した実
行権利を遊技者が任意の演出に対して用いることが可能となる。よって、演出のバリエー
ションを増加させる場合において、その処理負荷を軽減させることができる。
In contrast, in this embodiment, it is configured to select only the presentation pattern (setting suggestion content) of the setting suggestion presentation. By configuring in this way, it is possible to set a presentation mode according to the presentation pattern of the determined setting suggestion presentation for the presentation in which the setting suggestion presentation is executed, so that, for example, it is possible to configure it so that only the execution right of the setting suggestion presentation can be acquired in advance, and the acquired execution right can be used by the player for any presentation. Therefore, when increasing the variety of presentations, the processing load can be reduced.

本実施形態では、設定示唆演出選択テーブル222cにて選択された演出パターンを用
いて設定示唆演出が実行されるように構成しているがこれに限ること無く、例えば、設定
示唆演出選択テーブル222cにて選択された演出パターンを複数個記憶可能な記憶手段
と、その記憶手段に記憶されている複数の演出パターンを合算することで新たな演出パタ
ーンを生成可能な生成手段と、を設け、その生成手段により生成された演出パターンに基
づいた設定示唆演出を実行可能に構成しても良い。
In this embodiment, the setting suggestion performance is executed using the performance pattern selected in the setting suggestion performance selection table 222c, but this is not limited to this. For example, it is possible to provide a storage means capable of storing a plurality of performance patterns selected in the setting suggestion performance selection table 222c, and a generation means capable of generating a new performance pattern by combining the plurality of performance patterns stored in the storage means, and to configure so that a setting suggestion performance based on the performance pattern generated by the generation means can be executed.

この場合、生成手段により生成される演出パターンは、設定示唆演出選択テーブル22
2cに規定されている演出パターンよりも設定値を具体的に示唆可能な演出パターンとな
るように構成すると良く、例えば、パチンコ機10の設定値として6段階の設定値を設定
可能に構成している場合では、設定示唆演出選択テーブル222cには、設定値を最高で
も2種類までしか絞ることの出来ない演出パターン(例えば、設定1又は6を示す演出パ
ターン、設定2又は6を示す演出パターン等)を規定し、生成される演出パターンとして
は設定値を具体的に報知可能な演出パターン(例えば、設定6等)が生成されるように構
成すると良い。このように構成することで、生成手段により新たな演出パターンが生成さ
れることにより、遊技者が設定値を把握し易くなるため、生成手段により新たな演出パタ
ーンが生成されることを期待しながら意欲的に遊技(設定示唆演出の実行権利を獲得する
ための遊技)を行わせることができる。
In this case, the effect pattern generated by the generating means is the setting suggestion effect selection table 22
It is preferable to configure the setting suggestion effect selection table 222c so that the effect pattern can suggest the setting value more specifically than the effect pattern defined in 222c. For example, in the case where the setting value of the pachinko machine 10 is configured to be settable in six stages, the setting suggestion effect selection table 222c is configured to specify effect patterns that can narrow down the setting value to at most two types (e.g., effect patterns showing settings 1 or 6, effect patterns showing settings 2 or 6, etc.), and the effect patterns generated are preferably configured to generate effect patterns that can specifically notify the setting value (e.g., setting 6, etc.). By configuring in this way, the generation means generates a new effect pattern, making it easier for the player to grasp the setting value, and the player can eagerly play (play to acquire the right to execute the setting suggestion effect) in the hope that the generation means will generate a new effect pattern.

また、この場合、記憶手段に記憶されている実行権利を用いて、設定示唆演出選択テー
ブル222cにて選択された演出パターンで設定示唆演出を実行するか否かを遊技者が選
択可能に構成しても良い。このように構成することで、設定値を具体的に報知することの
出来ない設定示唆演出(分かり難い設定示唆演出)を多く実行させることにより、現在の
設定値を複合的に判別するか、設定示唆演出の実行回数を減らすことで設定値を具体的に
報知し得る設定示唆演出(分かり易い設定示唆演出)の実行を目指すのかを遊技者に選択
させることができる。
In this case, the player may be allowed to select whether or not to execute the setting suggestion effect in the effect pattern selected in the setting suggestion effect selection table 222c by using the execution right stored in the storage means. By configuring in this way, the player can select whether to determine the current setting value in a complex manner by executing many setting suggestion effects that cannot specifically notify the setting value (hard-to-understand setting suggestion effects), or to aim for execution of setting suggestion effects that can specifically notify the setting value (easy-to-understand setting suggestion effects) by reducing the number of times the setting suggestion effects are executed.

さらに、記憶手段に設定示唆演出の実行権利を記憶可能な期間に上限を設けると良く、
例えば、記憶手段に記憶されている情報(実行権利)を消去可能な消去手段を設け、消去
抽選に当選した場合に消去手段により実行権利を消去したり、記憶されてからの経過期間
を判別可能な判別手段を設け、その判別手段により所定の経過期間(例えば、1時間経過
や、特別図柄抽選の実行回数が100回の到達)が経過したことを判別した場合に消去手
段により実行権利を消去したりするように構成しても良い。このように構成することで、
生成手段により新たな演出パターンを生成するか否かの選択に対してゲーム性を持たせる
ことができる。つまり、消去手段により実行権利が消去されてしまう可能性を持たせるこ
とで、設定値を具体的に報知し得る設定示唆演出(分かり易い設定示唆演出)を実行させ
難くすることができるため、遊技者が何れの設定示唆演出を実行させるかの選択結果に大
きな意味を持たせることができる。
Furthermore, it is preferable to set an upper limit on the period during which the right to execute the setting suggestion effect can be stored in the storage means,
For example, a deleting means may be provided that can erase the information (execution right) stored in the storage means, and the execution right may be erased by the deleting means when the deletion lottery is won, or a determining means may be provided that can determine the elapsed time since storage, and the execution right may be erased by the deleting means when the determining means determines that a predetermined elapsed time (for example, one hour has passed, or the number of times the special pattern lottery has been executed reaches 100) has passed.
It is possible to provide a game element to the selection of whether or not to generate a new presentation pattern by the generating means. In other words, by providing the possibility that the execution right may be erased by the erasing means, it is possible to make it difficult to execute a setting suggestion presentation that can specifically notify a setting value (an easy-to-understand setting suggestion presentation), so that the result of the player's selection of which setting suggestion presentation to execute can have great significance.

図472に示した通り、設定示唆演出選択テーブル222cには、演出パターンA~演
出パターンEの5種類の演出パターンが規定されており、設定1が設定されている場合に
は、取得した演出カウンタ223gの値が「35~79」の範囲で「演出パターンA」が
、「80~94」の範囲で「選出パターンC」が、「95~99」の範囲で「演出パター
ンD」が選択されるように規定されている。なお、取得した演出カウンタ223gの値が
「0~34」の範囲である場合には、設定示唆演出が実行されないように規定している。
472, the setting suggestion effect selection table 222c prescribes five types of effect patterns, effect pattern A to effect pattern E, and prescribes that when setting 1 is set, "effect pattern A" is selected when the acquired effect counter 223g value is in the range of "35 to 79,""selected pattern C" is selected when the acquired effect counter 223g value is in the range of "80 to 94," and "effect pattern D" is selected when the acquired effect counter 223g value is in the range of "95 to 99." Note that it is prescribes that the setting suggestion effect is not executed when the acquired effect counter 223g value is in the range of "0 to 34."

また、設定2が設定されている場合には、取得した演出カウンタ223gの値が「5~
49」の範囲で「演出パターンA」が、「50~74」の範囲で「演出パターンB」が、
「75~89」の範囲で「演出パターンC」が、「90~99」の範囲で「演出パターン
D」が選択されるように規定されている。なお、取得した演出カウンタ223gの値が「
0~4」である場合には、設定示唆演出が実行されないように規定している。
In addition, when the setting 2 is set, the acquired value of the performance counter 223g is "5 to
"Performance pattern A" is in the range of "49", "Performance pattern B" is in the range of "50 to 74",
It is specified that "effect pattern C" is selected in the range of "75 to 89", and "effect pattern D" is selected in the range of "90 to 99".
It is stipulated that if the number is "0 to 4", the setting suggestion effect will not be executed.

さらに、設定3が設定されている場合には、取得した演出カウンタ223gの値が「0
~44」の範囲で「演出パターンA」が、「45~64」の範囲で「演出パターンB」が
、「65~84」の範囲で「演出パターンC」が、「85~96」の範囲で「演出パター
ンD」が、「99~99」の範囲で「演出パターンE」が選択されるように規定されてい
る。
Furthermore, when the setting 3 is set, the acquired value of the effect counter 223g is set to "0
It is specified that "presentation pattern A" is selected in the range of "45 to 64", "presentation pattern B" is selected in the range of "45 to 64", "presentation pattern C" is selected in the range of "65 to 84", "presentation pattern D" is selected in the range of "85 to 96", and "presentation pattern E" is selected in the range of "99 to 99".

つまり、演出パターンAは、何れの設定値が設定されている場合であっても同一の選択
割合(45%)で選択される演出パターン(デフォルト演出パターン)となる。このデフ
ォルト演出パターンに基づく演出が実行された場合には、その演出態様から設定を示唆す
ることが出来ないが、設定示唆演出が実行されたことを把握することはできる。よって、
設定示唆演出が実行された回数を判別することにより、例えば、所定期間内における設定
示唆演出の実行回数に基づいて設定値を予測したり、設定示唆演出が実行された総回数に
対して特定の演出パターンで実行された設定示唆演出の回数を分析することにより設定値
を予測したりする際に参考となる情報を提供するものである。
In other words, presentation pattern A is a presentation pattern (default presentation pattern) that is selected at the same selection rate (45%) regardless of the setting value that is set. When a presentation based on this default presentation pattern is executed, the setting cannot be suggested from the presentation mode, but it is possible to know that a setting suggestion presentation has been executed.
By determining the number of times a setting suggestion effect has been executed, information is provided that can be used as a reference when, for example, predicting a setting value based on the number of times a setting suggestion effect has been executed within a specified period of time, or predicting a setting value by analyzing the number of times a setting suggestion effect has been executed with a specific effect pattern relative to the total number of times a setting suggestion effect has been executed.

また、演出パターンBは、設定1では選択され得ない演出パターン、即ち、実行された
時点で設定1が否定される演出パターンとなる。この演出パターンBは、設定されていな
い設定値を遊技者に報知するための演出パターンである。つまり、演出パターンBが直接
設定値を報知することは無いが、他に実行された設定示唆演出の情報と複合的に組み合わ
せることにより設定推測を捗らせることが可能な演出パターンとなる。
Moreover, presentation pattern B is a presentation pattern that cannot be selected in setting 1, that is, a presentation pattern that negates setting 1 when executed. This presentation pattern B is a presentation pattern for notifying the player of a setting value that has not been set. In other words, presentation pattern B does not directly notify the player of a setting value, but is a presentation pattern that can facilitate setting guessing by being combined in a composite manner with information from other setting suggestion presentations that have been executed.

演出パターンCは、低設定よりも高設定のほうが選択され易い演出パターンではあるが
、選択割合の差が少ないため、設定値を予測し難い演出態様となる。演出パターンDは、
上述した演出パターンCと同様に、低設定よりも高設定のほうが選択され易い演出パター
ンであるとともに、上述した演出パターンCよりも選択割合に大きな差が生じるように規
定している。つまり、設定パターンCと演出パターンDとは、実行されればされるほどこ
高設定に期待が持てる演出となる。
The presentation pattern C is a presentation pattern in which the high setting is more likely to be selected than the low setting, but the difference in the selection rate is small, making it difficult to predict the setting value.
Like the above-mentioned presentation pattern C, this is a presentation pattern in which a high setting is more likely to be selected than a low setting, and is stipulated to produce a larger difference in the selection rate than the above-mentioned presentation pattern C. In other words, the more the setting pattern C and presentation pattern D are executed, the more one can expect a high setting.

最後に、演出パターンEは、高設定(設定3)が設定されている状態のみ選択可能な演
出パターンである。この演出パターンに基づく演出が実行された場合には、最高設定(設
定「3)が確定するため、その出現率が他の演出パターンよりも低くなるように構成して
いる。これにより、遊技者に即座に設定値が把握されてしまうという問題を解決すること
ができる。
Finally, presentation pattern E is a presentation pattern that can only be selected when the high setting (setting 3) is set. When a presentation based on this presentation pattern is executed, the highest setting (setting "3") is confirmed, so the appearance rate is configured to be lower than other presentation patterns. This solves the problem of players being able to immediately figure out the setting value.

先読み禁止期間選択テーブル222dは、先読み演出の実行を禁止する期間を選択する
際に参照されるデータテーブルであって、主制御装置110から出力された入賞情報コマ
ンドに基づいて先読み演出の実行条件が成立したと判別した場合に参照される。そして選
択された先読み禁止期間とSPタイム期間とが重複すると判別された場合には、先読み演
出の実行が禁止される。
The look-ahead prohibition period selection table 222d is a data table referenced when selecting a period during which execution of the look-ahead performance is prohibited, and is referenced when it is determined that the execution condition for the look-ahead performance is established based on the winning information command output from the main control device 110. Then, when it is determined that the selected look-ahead prohibition period overlaps with the SP time period, the execution of the look-ahead performance is prohibited.

この先読み禁止期間選択テーブル222dには、先読み演出の実行対象となる保留図柄
(演出対象保留)の保留位置と、先読み演出期間内における大当たり当選の有無と、大当
たり当選数とに基づいて異なる禁止期間が規定されている。このように構成することで、
先読み演出期間が長くなり易い大当たり当選を含む第1先読み演出と、大当たり当選が含
まれないため第1先読み演出よりも先読み演出期間が短くなり易い第2先読み演出とで先
読み禁止期間を異ならせることができる。
In the pre-reading prohibition period selection table 222d, different prohibition periods are defined based on the reserved position of the reserved symbol (reserved for performance) that is the target of the pre-reading performance, the presence or absence of a jackpot win during the pre-reading performance period, and the number of jackpot wins.
The pre-reading prohibition period can be made different between the first pre-reading performance including a big win in which the pre-reading performance period is likely to be long, and the second pre-reading performance in which the pre-reading performance period is likely to be shorter than the first pre-reading performance since the first pre-reading performance does not include a big win.

ここで、従来より、異なる実行契機に基づいて様々な演出を実行させることにより、実
行される演出のバリエーションを増加し、演出効果を高めたパチンコ機10がある。この
ようなパチンコ機10では、複数の演出が異なる契機の成立によって実行されるため、各
演出の実行タイミングによっては、複数の演出が重複して実行されてしまい遊技者に分か
り難い演出が実行されてしまうという問題があった。そこで従来型のパチンコ機10では
、特定の演出を実行させるための実行契機が成立した場合に、他の演出の実行状況を判別
し、その判別結果に基づいて特定の演出の実行の有無を決定することで遊技者に分かり難
い演出が実行されることを抑制するものがある。
Here, there has been a pachinko machine 10 that increases the variety of effects to be executed and enhances the effect of the effects by executing various effects based on different execution triggers. In such a pachinko machine 10, since multiple effects are executed based on the establishment of different triggers, there was a problem that multiple effects are executed overlappingly depending on the execution timing of each effect, resulting in the execution of effects that are difficult for players to understand. Therefore, in the conventional pachinko machine 10, when an execution trigger for executing a specific effect is established, the execution status of other effects is judged, and based on the judgment result, it is determined whether or not to execute a specific effect, thereby suppressing the execution of effects that are difficult for players to understand.

しかしながら、上述した従来型のパチンコ機10では、遊技者に分かり難い演出が実行
されることを抑制するために、必要以上に特定の演出の実行を禁止してしまい、演出効果
を好適に高めることができないという問題があった。これに対して、本実施形態では、特
定の演出の実行契機が成立した場合に、その特定の演出の実行期間を算出し、その算出結
果に基づいて他の演出との重複期間を予測し、その予測結果に基づいて特定の演出の実行
の有無を決定するように構成している。さらに、特定の演出の実行期間を算出する際に、
特定の演出(先読み演出)の演出期間に大きな差を生み出すこととなる要素として、大当
たり当選の有無と、演出対象保留と、を含ませるように構成している。
However, in the conventional pachinko machine 10 described above, in order to prevent the execution of effects that are difficult for players to understand, the execution of specific effects is prohibited more than necessary, which causes a problem in that the effect of the effects cannot be favorably improved. In contrast, in this embodiment, when a trigger for the execution of a specific effect is established, the execution period of the specific effect is calculated, and the overlap period with other effects is predicted based on the calculation result, and whether or not to execute the specific effect is determined based on the prediction result. Furthermore, when calculating the execution period of the specific effect,
The elements that make a big difference in the presentation period of a specific presentation (preview presentation) are the presence or absence of a jackpot win and the reservation of presentation targets.

よって、特定の演出(先読み演出)の実行期間を算出する際の精度を高めることができ
、従来では特定の演出の実行が禁止されてしまうようなタイミングにおいても特定の演出
(先読み演出)を実行させることが可能となり、パチンコ機10の演出効果を好適に高め
ることができる。
Therefore, the accuracy in calculating the execution period of a specific effect (pre-reading effect) can be improved, and it becomes possible to execute a specific effect (pre-reading effect) even at times when the execution of the specific effect would conventionally be prohibited, thereby optimally enhancing the effect of the performance of the pachinko machine 10.

図473(a)を参照して先読み禁止期間選択テーブル222dに規定されている内容
について具体的に説明をすると、演出対象保留が「1」で、先読み演出期間中の大当たり
が「あり」で、その大当たり数が「1」の場合には禁止期間として「460秒」が、演出
対象保留が「1」で、先読み演出期間中の大当たりが「なし」の場合には禁止期間として
「110秒」が規定されている。また、演出対象保留が「2」で、先読み演出期間中の大
当たりが「あり」で、その大当たり数が「1」の場合には禁止期間として「480秒」が
、大当たり数が「2」の場合には禁止期間として「830秒」が規定されており、演出対
象保留が「2」で、先読み演出期間中の大当たりが「なし」の場合には禁止期間として「
130秒」が規定されている。
To specifically explain the contents stipulated in the look-ahead prohibited period selection table 222d with reference to FIG. 473(a), if the reserved performance target is "1", there is a jackpot during the look-ahead performance period and the number of jackpots is "1", a prohibited period of "460 seconds" is stipulated, and if the reserved performance target is "1" and there is no jackpot during the look-ahead performance period, a prohibited period of "110 seconds" is stipulated. Also, if the reserved performance target is "2", there is a jackpot during the look-ahead performance period and the number of jackpots is "1", a prohibited period of "480 seconds" is stipulated, and if the number of jackpots is "2", a prohibited period of "830 seconds" is stipulated, and if the reserved performance target is "2" and there is no jackpot during the look-ahead performance period, a prohibited period of "110 seconds" is stipulated.
"130 seconds" is specified.

さらに、演出対象保留が「3」で、先読み演出期間中の大当たりが「あり」で、その大
当たり数が「1」の場合には禁止期間として「500秒」が、大当たり数が「2以上」の
場合には無条件で先読み演出の実行を禁止し、演出対象保留が「3」で、先読み演出期間
中の大当たりが「なし」の場合には禁止期間として「150秒」が規定されている。そし
て、演出対象保留が「4」で、先読み演出期間中の大当たりが「あり」で、その大当たり
数が「1」の場合には禁止期間として「520秒」が、大当たり数が「2以上」の場合に
は無条件で先読み演出の実行を禁止し、演出対象保留が「4」で、先読み演出期間中の大
当たりが「なし」の場合には禁止期間として「170秒」が規定されている。
Furthermore, when the reserved performance target is "3", there is a jackpot during the look-ahead performance period and the number of jackpots is "1", the prohibition period is "500 seconds", when the number of jackpots is "2 or more", the execution of the look-ahead performance is prohibited unconditionally, when the reserved performance target is "3" and there is no jackpot during the look-ahead performance period, the prohibition period is "150 seconds". When the reserved performance target is "4", there is a jackpot during the look-ahead performance period and the number of jackpots is "1", the prohibition period is "520 seconds", when the number of jackpots is "2 or more", the execution of the look-ahead performance is prohibited unconditionally, when the reserved performance target is "4" and there is no jackpot during the look-ahead performance period, the prohibition period is "170 seconds".

つまり、受信した入賞コマンドに含まれる情報に基づいて先読み演出の実行契機が成立
した場合において、その実行契機が成立した特図保留の保留位置が大きいほど、即ち、先
読み演出が実行される先読み演出期間中に実行される特別図柄抽選の回数が多いほど、必
然的に先読み演出期間が長くなり易いことから、禁止期間が長く規定されている。より具
体的には、先読み演出期間中に実行され得る特別図柄変動の最大変動時間(20秒)が設
定された場合であっても問題が無いように禁止期間が規定されている。
In other words, when a chance to execute a look-ahead performance is established based on information contained in the received winning command, the larger the reserved position of the special symbol reserved at which the chance to execute is established, that is, the more times the number of special symbol lotteries executed during the look-ahead performance period in which the look-ahead performance is executed, the longer the look-ahead performance period will be, so the longer the prohibition period is stipulated. More specifically, the prohibition period is stipulated so that there is no problem even if the maximum variation time (20 seconds) of the special symbol variation that can be executed during the look-ahead performance period is set.

さらに、先読み演出期間中に大当たり遊技が実行され得る場合には、即ち、大当たり遊
技を挟んで先読み演出が実行される場合には、特別図柄変動期間に加え、大当たり遊技期
間も考慮して禁止期間が規定されており、大当たり遊技が実行される場合のほうが、大当
たり遊技が実行されない場合よりも長い禁止期間が規定されている。このように、大当た
り遊技の実行の有無に応じて、先読み演出の禁止期間の長さを大きく異ならせることがで
きる。また、先読み演出期間内に複数の大当たり当選が含まれている場合には、先読み演
出禁止期間とSPタイム期間との重複度合いを判別すること無く、先読み演出の実行が禁
止されるように構成している。これにより、先読み禁止期間が長くなり得る状況が発生し
た場合には、SPタイム期間との重複度合いを判別することなく先読み演出の実行を禁止
することが可能となるため音声ランプ制御装置113のMPU221にて実行される制御
処理の処理負荷を軽減させることができる。
Furthermore, when a jackpot game may be executed during the look-ahead performance period, that is, when the look-ahead performance is executed with a jackpot game in between, the prohibition period is specified taking into consideration the special pattern variation period as well as the jackpot game period, and the prohibition period is longer when the jackpot game is executed than when the jackpot game is not executed. In this way, the length of the prohibition period of the look-ahead performance can be greatly different depending on whether or not a jackpot game is executed. Also, when multiple jackpot wins are included in the look-ahead performance period, the execution of the look-ahead performance is prohibited without determining the degree of overlap between the look-ahead performance prohibition period and the SP time period. As a result, when a situation occurs in which the look-ahead prohibition period may be long, it is possible to prohibit the execution of the look-ahead performance without determining the degree of overlap with the SP time period, so that the processing load of the control processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 can be reduced.

なお、本実施形態では、上述した通り、先読み演出の実行契機が成立した場合において
、実行され得る先読み演出の最大時間を算出し、その最大時間が経過するまでの間にSP
タイム期間が設定される場合において、先読み演出の実行を禁止することにより、先読み
演出中にSPタイム期間が設定されてしまい、遊技者に分かり難い演出が実行されること
を抑制することができる構成を用いているが、これに限ること無く、算出された先読み演
出の最大時間を補正する補正処理を実行可能に構成しても良い。つまり、最大時間に基づ
いて算出された先読み演出の実行期間に対して、実際に実行された先読み演出の演出期間
(先読み演出の一部期間)を示す情報に基づいて、先読み演出の最大時間を徐々に補正す
るように構成しても良い。これにより、実際に実行され得る先読み演出の最大時間の算出
精度を高めることができるため、他の演出に重複すること無く、先読み演出を実行させる
ことが可能な期間を特定し易くすることができる。
In this embodiment, as described above, when the execution trigger for the pre-reading performance is established, the maximum time for the pre-reading performance that can be executed is calculated, and the SP
In the case where a time period is set, the SP time period is set during the look-ahead performance by prohibiting the execution of the look-ahead performance, and a performance that is difficult for the player to understand is suppressed from being executed. However, without being limited to this, a correction process for correcting the calculated maximum time of the look-ahead performance may be executed. In other words, the maximum time of the look-ahead performance may be gradually corrected based on information indicating the performance period of the look-ahead performance actually executed (a part of the look-ahead performance) with respect to the execution period of the look-ahead performance calculated based on the maximum time. This increases the calculation accuracy of the maximum time of the look-ahead performance that can actually be executed, making it easier to specify the period in which the look-ahead performance can be executed without overlapping with other performances.

保留上限値演出選択テーブル222eは、保留図柄の記憶数が上限数(8個)に到達し
た場合に実行される保留上限時演出の演出態様を決定する際に参照されるデータテーブル
であって、保留記憶されている保留図柄内に大当たり当選する保留図柄(当たり保留)が
存在しているか否か、また、当たり保留の存在数と、取得した演出カウンタ223gの値
とに基づいて、異なる演出パターン(演出態様)が規定されている。
The reserved upper limit value performance selection table 222e is a data table which is referenced when determining the performance mode of the reserved upper limit performance which is executed when the number of stored reserved symbols reaches the upper limit (8 symbols), and different performance patterns (performance modes) are defined based on whether or not there is a reserved symbol (winning reserved symbol) which will win a jackpot among the reserved symbols stored in the reserve, the number of winning reserved symbols, and the obtained value of the performance counter 223g.

具体的には、当たり保留がある場合で、その当たり保留の個数が1個の場合は、取得し
た演出カウンタ223gの値が「0~44」の範囲にて、「上限報知」の演出パターンが
、「45~69」の範囲にて、「チャンス告知」の演出パターンが、「70~99」の範
囲にて、「魚群祭り」の演出パターンが、それぞれ規定されている。また、当たり保留が
ある場合で、その当たり保留の個数が2個の場合は、取得した演出カウンタ223gの値
が「0~39」の範囲にて、「チャンス告知」の演出パターンが、「40~99」の範囲
にて、「魚群祭り」の演出パターンが、それぞれ規定されている。さらに、当たり保留が
ある場合で、その当たり保留の個数が3個以上の場合は、取得した演出カウンタ223g
の値が「0~99」の範囲にて、「魚群祭り」の演出パターンが、それぞれ規定されてい
る。
Specifically, if there is a winning reservation and the number of winning reservations is one, the "upper limit notification" presentation pattern is defined when the acquired presentation counter 223g value is in the range of "0 to 44", the "chance announcement" presentation pattern is defined when the acquired presentation counter 223g value is in the range of "45 to 69", and the "fish school festival" presentation pattern is defined when the acquired presentation counter 223g value is in the range of "70 to 99". Also, if there is a winning reservation and the number of winning reservations is two, the "chance announcement" presentation pattern is defined when the acquired presentation counter 223g value is in the range of "0 to 39", and the "fish school festival" presentation pattern is defined when the acquired presentation counter 223g value is in the range of "40 to 99". Furthermore, if there is a winning reservation and the number of winning reservations is three or more, the acquired presentation counter 223g
The value of this parameter ranges from 0 to 99, and different patterns of the "Fish Festival" are defined accordingly.

一方、当たり保留が無い場合は、取得した演出カウンタ223gの値が「0~64」の
範囲にて、「上限報知」の演出パターンが、「65~99」の範囲にて、「チャンス告知
」の演出パターンが、それぞれ規定されている。
On the other hand, if there is no pending winning, a "upper limit notification" presentation pattern is defined when the acquired presentation counter 223g value is in the range of "0 to 64", and a "chance notification" presentation pattern is defined when the value is in the range of "65 to 99".

演出実行数選択テーブル222fは、特化モードに突入した際に、その特化モード期間
中に実行される設定示唆演出の個数(演出実行数)を決定する際に参照されるデータテー
ブルであって、特化モード突入時における特化モード残期間(特図残変動時間)の長さと
、設定値と、取得した演出カウンタ223gの値とに基づいて様々な数が規定されている
The effect execution number selection table 222f is a data table which is referenced when deciding the number of setting suggestion effects (effect execution number) to be executed during the specialized mode period when the specialized mode is entered, and various numbers are specified based on the length of the remaining specialized mode period (remaining special chart fluctuation time) when the specialized mode is entered, the setting value, and the acquired value of the effect counter 223g.

ここで、図474を参照して演出実行数選択テーブル222fに規定されている内容に
ついて詳細な説明をする。図474は、演出実行数選択テーブル222fに規定されてい
る内容を模式的に示した図である。図474に示した通り、演出実行数選択テーブル22
2fには、設定値と、特化モードの残期間と、取得した演出カウンタ223gの値とに基
づいて、演出実行数として異なる数が規定されている。
Here, the contents defined in the performance execution number selection table 222f will be described in detail with reference to FIG. 474. FIG. 474 is a diagram showing the contents defined in the performance execution number selection table 222f. As shown in FIG. 474,
In 2f, different numbers are specified as the number of performance executions based on the set value, the remaining period of the specialized mode, and the acquired value of the performance counter 223g.

ミッション選択テーブル222gは、SPタイム期間中に実行されるミッション内容を
決定する際に参照されるデータテーブルであって、設定値と取得した演出カウンタ223
gの値とに応じて異なるミッション(演出パターン)が規定されている。つまり、SPタ
イム期間中に実行されるミッションの内容によって、遊技者に設定値を予測させることが
可能となる。さらに、本実施形態では選択されたミッションの内容を達成した場合にも、
設定値を示唆するための設定示唆演出を実行するように構成している。
The mission selection table 222g is a data table that is referenced when determining the content of the mission to be executed during the SP time period, and is a table that is based on the set value and the acquired performance counter 223.
In other words, it is possible for the player to predict the set value based on the content of the mission executed during the SP time period. Furthermore, in this embodiment, even if the content of the selected mission is accomplished,
It is configured to execute a setting suggestion effect to suggest a setting value.

よって、一連の演出(ミッション演出)において、複数のタイミング、即ち、ミッショ
ン内容が表示された時点と、そのミッションを達成した時点で設定示唆演出を実行するこ
とが可能となる。
Therefore, in a series of presentations (mission presentations), it is possible to execute setting suggestion presentations at multiple points in time, i.e., at the time when the mission content is displayed and at the time when the mission is accomplished.

ここで、図475を参照してミッション選択テーブル222gの内容について詳細な説
明をする。図475は、ミッション選択テーブル222gに規定されている内容を模式的
に示した図である。図475に示した通り、ミッション選択テーブル222gには、設定
値と、取得した演出カウンタ223gの値とに応じて4種類の演出パターン(ミッション
内容)が規定されている。そして、規定されている4種類のミッション内容は、設定値に
応じて選択率を異ならせると共に、ミッションの達成難易度が異なる内容が規定されてい
る。
Here, the contents of the mission selection table 222g will be described in detail with reference to Fig. 475. Fig. 475 is a diagram showing the contents defined in the mission selection table 222g. As shown in Fig. 475, the mission selection table 222g defines four types of presentation patterns (mission contents) according to the set value and the acquired value of the presentation counter 223g. The four types of mission contents have different selection rates according to the set value, and different levels of difficulty for accomplishing the missions are defined.

昇格ポイント選択テーブル222hは、大当たり遊技中演出におけるラウンド演出の演
出態様を選択する際に参照されるデータテーブルであって、図476に示した通り、大当
たり種別と、表示獲得球数と、ラウンド数とに対応させて異なるポイント数(付与ポイン
ト数)が規定されている。ここで付与されたポイント数に基づいて、後述する昇格演出選
択テーブル222iを参照することでラウンド演出中におけるラウンド演出の演出態様が
決定される(図477参照)。
The promotion point selection table 222h is a data table to be referred to when selecting the presentation mode of the round presentation during the presentation during the jackpot game, and as shown in Fig. 476, different points (number of awarded points) are defined corresponding to the type of jackpot, the number of displayed balls acquired, and the number of rounds. Based on the number of awarded points, the presentation mode of the round presentation during the round presentation is determined by referring to the promotion presentation selection table 222i described later (see Fig. 477).

昇格演出選択テーブル222iは、昇格ポイント選択テーブル222hを参照して獲得
した付与ポイント数と演出カウンタ223gの値とに基づいて、実行される昇格演出の演
出内容を決定する際に参照されるデータテーブルであって、付与ポイント数の合算値(合
算ポイント)が大きいほど、遊技者にとって付与される特典量が大きな演出内容で昇格演
出が実行されるように構成している(図477参照)。
The promotion effect selection table 222i is a data table which is referenced when determining the content of the promotion effect to be executed based on the number of awarded points acquired by referring to the promotion point selection table 222h and the value of the effect counter 223g, and is configured so that the promotion effect to be executed with content which awards a greater amount of bonus to the player is greater the total value of the awarded points (total points) (see Figure 477).

また、音声ランプ制御装置113のRAM223には、図470(b)に示すように、
特別図柄1保留球数カウンタ223a、特別図柄2保留球数カウンタ223b、変動開始
フラグ223d、停止種別選択フラグ223e、入賞情報格納エリア223f、演出カウ
ンタ223g、演出状態記憶エリア223h、設定値格納エリア223i、設定変更中フ
ラグ223j、実行済設定示唆演出記憶エリア223k、獲得球数格納エリア223n、
期間演出中フラグ223p、ミッション情報記憶エリア223q、時刻情報記憶エリア2
23r、操作無効タイマ223s、連続予告実行フラグ223t、連続予告カウンタ22
3u、背景モード記憶エリア223v、特化モード中フラグ223w、ラウンド数カウン
タ223x、キャラ表示フラグ223y、その他メモリエリア223zが少なくとも設け
られている。
Further, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 stores, as shown in FIG.
Special symbol 1 reserved ball number counter 223a, special symbol 2 reserved ball number counter 223b, fluctuation start flag 223d, stop type selection flag 223e, winning information storage area 223f, performance counter 223g, performance state memory area 223h, setting value storage area 223i, setting change flag 223j, executed setting suggestion performance memory area 223k, acquired ball number storage area 223n,
Period performance flag 223p, mission information storage area 223q, time information storage area 2
23r, operation invalidation timer 223s, continuous notice execution flag 223t, continuous notice counter 22
At least a memory area 223u, a background mode memory area 223v, a specialized mode flag 223w, a round number counter 223x, a character display flag 223y, and a miscellaneous memory area 223z are provided.

特別図柄1保留球数カウンタ223aは、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示
装置81)で行われる第1特別図柄の変動表示であって、主制御装置110において保留
されている第1特別図柄の変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4
回まで計数するカウンタで、入賞情報コマンドを受信した場合や、変動パターンコマンド
を受信した場合といった保留球数が増減するタイミングに合わせて更新する。
The special symbol 1 reserved ball number counter 223a is a display of the first special symbol variation performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), and counts the number of reserved balls (waiting times) of the first special symbol variation performance reserved in the main control device 110 up to 4 for each type of special symbol.
The counter counts up to 100 times and updates the count according to the timing of an increase or decrease in the number of reserved balls, such as when a winning information command is received or when a variation pattern command is received.

特別図柄2保留球数カウンタ223bは、特別図柄1保留球数カウンタ223aと同様
に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる第2特別図柄の変
動表示であって、主制御装置110において保留されている第2特別図柄の変動演出の保
留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタで、入賞情報コ
マンドを受信した場合や、変動パターンコマンドを受信した場合といった保留球数が増減
するタイミングに合わせて更新する。
The special pattern 2 reserved ball count counter 223b, like the special pattern 1 reserved ball count counter 223a, is a display of the changing of the second special pattern performed by the first pattern display device 37 (and the third pattern display device 81), and is a counter that counts the number of reserved balls (number of wait times) of the changing performance of the second special pattern reserved in the main control device 110 up to a maximum of four times for each type of special pattern, and is updated in accordance with the timing of an increase or decrease in the number of reserved balls, such as when a winning information command is received or a changing pattern command is received.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして
、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203
dや特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得することができない。よって、音声
ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づい
て保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223a、および特別図柄2保留
球数カウンタ223bにて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになってい
る。
As described above, the voice lamp control device 113 directly accesses the main control device 110 and reads the reserved ball number counter 203 for the special symbol 1 stored in the RAM 203 of the main control device 110.
d and the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e cannot be obtained. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, and the reserved ball number is managed for each type of special symbol by the special symbol 1 reserved ball number counter 223a and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b.

具体的には、主制御装置110では、始動入賞を検出して変動表示の保留球数が加算さ
れた場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留
球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203d、
または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ
制御装置113へ送信する。
Specifically, in the main control device 110, when the start winning is detected and the number of reserved balls of the variable display is added, or when the variable display of the special pattern is executed in the main control device 110 and the number of reserved balls is subtracted, the special pattern 1 reserved ball number counter 203d after the addition or subtraction,
Alternatively, a reserved ball number command indicating the value of the special pattern 2 reserved ball number counter 203e is sent to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受
信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ
203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得して、特別図柄1保留
球数カウンタ223a、または特別図柄2保留球数カウンタ223bのうち、コマンドに
対応するカウンタに格納する。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置
110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223a
、および特別図柄2保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の
特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値
と同期させながら、その値を更新することができる。
When the voice lamp control device 113 receives a reserved ball number command transmitted from the main control device 110, it obtains the value of the special pattern 1 reserved ball number counter 203d or the special pattern 2 reserved ball number counter 203e of the main control device 110 from the reserved ball number command, and stores it in the counter corresponding to the command, either the special pattern 1 reserved ball number counter 223a or the special pattern 2 reserved ball number counter 223b. In this way, the voice lamp control device 113 obtains the value of the special pattern 1 reserved ball number counter 223a according to the reserved ball number command transmitted from the main control device 110.
, and the values of the special pattern 2 reserved ball count counter 223b are updated, so that the values can be updated while being synchronized with the values of the special pattern 1 reserved ball count counter 203d and the special pattern 2 reserved ball count counter 203e of the main control unit 110.

特別図柄1保留球数カウンタ223a、および特別図柄2保留球数カウンタ223bの
値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ラン
プ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保
留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223a、または特別図柄2保留球数カウンタ22
3bに格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223a、または特別図柄
2保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数
コマンドを表示制御装置114に対して送信する。
The values of the special symbol 1 reserved ball number counter 223a and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b are used to display the reserved ball number pattern in the third symbol display device 81. That is, in response to receiving the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 counts the reserved ball number indicated by the command in the special symbol 1 reserved ball number counter 223a or the special symbol 2 reserved ball number counter 223b.
3b, and sends a display reserved ball count command to the display control device 114 to notify the display control device 114 of the stored value of the special pattern 1 reserved ball count counter 223a or the special pattern 2 reserved ball count counter 223b.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドに
より示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウ
ンタ223a、または特別図柄2保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3
図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示するように、画像の描画を制御する。上述した
ように、特別図柄1保留球数カウンタ223aは、主制御装置110の特別図柄1保留球
数カウンタ203dと同期しながら、その値が変更され、特別図柄2保留球数カウンタ2
23bは、主制御装置110の特別図柄2保留球数カウンタ203eと同期しながら、そ
の値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示される保留球
数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保
留球数カウンタ203eの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3
図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることが
できる。
When the display control device 114 receives the display reserved ball number command, it displays the reserved ball number pattern corresponding to the reserved ball number value indicated by the command, that is, the value of the special pattern 1 reserved ball number counter 223a or the special pattern 2 reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113, as the third reserved ball number pattern.
The drawing of the image is controlled so as to be displayed in the sub display area Ds of the symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223a is changed in synchronization with the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main control device 110, and the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 223b is changed in synchronization with the special symbol 2 reserved ball number counter 203c of the main control device 110.
The value of the special symbol 2 reserved ball counter 203b is changed in synchronization with the main control device 110. Therefore, the number of reserved balls patterns displayed in the sub display area Ds of the third pattern display device 81 can also be changed in synchronization with the values of the special symbol 1 reserved ball counter 203d and the special symbol 2 reserved ball counter 203e of the main control device 110.
The pattern display device 81 can accurately display the number of reserved balls whose variable display is pending.

変動開始フラグ223dは、主制御装置110から送信される第1特別図柄の変動パタ
ーンコマンド、または第2特別図柄の変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ、
第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。変動開始フ
ラグ223dがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パター
ンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
The fluctuation start flag 223d is turned on when a fluctuation pattern command of the first special symbol or a fluctuation pattern command of the second special symbol transmitted from the main control device 110 is received,
It is turned off when the variable display is set in the third pattern display device 81. When the variable start flag 223d is turned on, the display variable pattern command is set based on the variable pattern extracted from the received variable pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド
送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理のコマン
ド出力処理の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、
この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、表示用変動パターンコマンド
によって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が
行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
The display variation pattern command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 during the command output process of the main process executed by the MPU 221. In the display control device 114,
By receiving this display variation pattern command, display control of the variation performance is started so that the third pattern variation display device 81 displays the third pattern variation in the variation pattern indicated by the display variation pattern command.

停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から送信される特別図柄の停止種別
コマンドを受信した場合にそれぞれオンされ、第3図柄表示装置81における停止種別の
設定がなされるときにオフされる。停止種別選択フラグ223eがオンになると、受信し
た停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づ
いて、停止種別が決定される。
The stop type selection flag 223e is turned on when a special symbol stop type command transmitted from the main control device 110 is received, and is turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. When the stop type selection flag 223e is turned on, the stop type is determined based on the stop type extracted from the received stop type command (the jackpot type in the case of a jackpot).

入賞情報格納エリア223fは、1つの実行エリアと、第1特別図柄に対応する4つの
エリア(第1エリア~第4エリア)と、第2特別図柄に対応する4つのエリア(第1エリ
ア~第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納され
る。本パチンコ機10では、主制御装置110において第1入球口64、または第2入球
口640に対する始動入賞が検出された場合に、その始動入賞に応じて取得された特別当
たり乱数カウンタC1、特別当たり種別カウンタC2、及び変動種別カウンタCS1の各
値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当
否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(
推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置11
3へ入賞情報コマンドによって通知される。
The winning information storage area 223f has one execution area, four areas (first area to fourth area) corresponding to the first special symbol, and four areas (first area to fourth area) corresponding to the second special symbol, and winning information is stored in each of these areas. In this pachinko machine 10, when the main control device 110 detects a start winning at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, various information (whether it will be a win or not, the jackpot type in the case of a jackpot, and the fluctuation pattern) that will be obtained when a lottery for a special symbol corresponding to the start winning is performed is predicted (
The predicted information is then sent from the main control device 110 to the voice and lamp control device 11
3 is notified by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマ
ンドにより通知された各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)
が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223fに記憶され
る。より具体的には、抽出された入賞情報が、入球を検出した入球口の種別(第1入球口
64、または第2入球口640)に対応する4つのエリア(第1エリア~第4エリア)の
空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶され
る。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶
され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
When the voice lamp control device 113 receives the winning information command, it outputs various information notified by the winning information command (whether the player wins or loses, the type of big win in the case of a big win, and a fluctuation pattern).
is extracted as winning information, and the winning information is stored in the winning information storage area 223f. More specifically, the extracted winning information is stored in the vacant areas of the four areas (first area to fourth area) corresponding to the type of ball entry port (first ball entry port 64 or second ball entry port 640) where the ball was detected, in order from the area with the smallest area number (first to fourth). In other words, the smaller the area number, the more data corresponding to the oldest winning event is stored, and the first area stores data corresponding to the oldest winning event.

なお、本第1実施形態では、主制御装置110において、始動入賞に対応する特別図柄
の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動
パターン)に基づいて入賞情報コマンドを設定し、音声ランプ制御装置113へ通知する
構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良い。
In this first embodiment, the main control unit 110 is configured to set a winning information command based on various information (win or lose, type of jackpot in the case of a jackpot, and variation pattern) obtained when a lottery is held for a special pattern corresponding to the initial winning, and notify the voice lamp control unit 113, but other configurations may be used.

例えば、始動入賞が発生した場合に、その始動入賞に対応して予測された各種情報に、
既に、特別図柄1保留球格納エリア203a或いは特別図柄2保留球格納エリア203b
に格納されている各種情報を加えて入賞情報コマンドを設定する設定手段と、入賞情報コ
マンドを受信した場合に、既に、入賞情報格納エリア223fに格納されている各種情報
(入賞情報)と、受信した入賞情報コマンドに含まれる各種情報(入賞情報)とが合致す
るかを判別する判別手段とを設ける構成としてもよい。これにより、入賞情報格納エリア
223fに格納されている各種情報(入賞情報)が適切に格納されているかを判別するこ
とが可能となる。
For example, when a winning start occurs, various information predicted in response to the winning start is
Already, the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b
and a determination means for determining, when a winning information command is received, whether the various information (winning information) already stored in the winning information storage area 223f matches the various information (winning information) included in the received winning information command. This makes it possible to determine whether the various information (winning information) stored in the winning information storage area 223f has been stored appropriately.

また、本第1実施形態では、新たな始動入賞が発生した場合に入賞情報コマンドを設定
し、音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いているが、入賞情報コマンドを音声
ランプ制御装置113へ通知するタイミングは、上述したタイミング(入賞情報コマンド
を設定したタイミング)に限定されるものでは無く、例えば、入賞情報コマンドを一時的
に記憶する記憶手段を設け、始動入賞したタイミングに加え、定期的(例えば、5秒間隔
)、遊技条件可変時(例えば、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行した場合や、大
当たり遊技が開始又は終了した場合等)、または、特別図柄の変動開始(又は停止)時に
、記憶手段に記憶されている入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113へ通知する構
成を用いても良い。このように構成することで、入賞情報格納エリア223fに格納され
ている入賞情報を用いた演出(所謂、先読み演出)を適切に実行することができる。
In addition, in the first embodiment, a configuration is used in which a winning information command is set and notified to the voice lamp control device 113 when a new start winning occurs, but the timing of notifying the winning information command to the voice lamp control device 113 is not limited to the above-mentioned timing (the timing when the winning information command is set). For example, a configuration may be used in which a storage means is provided to temporarily store the winning information command, and the winning information command stored in the storage means is notified to the voice lamp control device 113 periodically (for example, every 5 seconds), when the game condition changes (for example, when the game state transitions from the time-saving state to the normal state, when the big win game starts or ends, etc.), or when the special pattern starts to change (or stops). By configuring in this way, it is possible to appropriately execute a performance (so-called a pre-reading performance) using the winning information stored in the winning information storage area 223f.

本実施形態では、入賞情報格納エリア223fに格納された各入賞情報に基づいて、先
読み演出として、保留図柄の表示色の変更等の演出態様の設定等が実行される。このよう
に、入賞情報格納エリア223fに格納された各入賞情報に基づいて各種演出(先読み演
出)を実行することで、変動表示が開始されるよりも前から各保留球に対して遊技者に大
当たりとなる期待感を抱かせることができる。また、複数回の変動表示期間を用いた長期
間の演出を実行することも可能となる。
In this embodiment, the setting of the performance mode, such as changing the display color of the reserved pattern, is executed as a look-ahead performance based on each winning information stored in the winning information storage area 223f. In this way, by executing various performances (look-ahead performances) based on each winning information stored in the winning information storage area 223f, it is possible to make the player have a sense of expectation that each reserved ball will be a jackpot before the variable display starts. It is also possible to execute a long-term performance using multiple variable display periods.

演出カウンタ223gは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウ
ンタであって、0から98の範囲で繰り返し更新される。なお、音声ランプ制御装置11
3のMPU221により実行されるメイン処理が実行される毎に1ずつ加算されて更新さ
れる。
The effect counter 223g is a counter used for selecting a variation pattern, selecting various effects, etc., and is repeatedly updated in the range from 0 to 98.
The counter is incremented by one each time the main process executed by the MPU 221 of No. 3 is executed.

なお、本実施形態では、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウン
タを総称して演出カウンタ223gと称しているが、この演出カウンタ223gは、複数
のカウンタで構成されており、各カウンタは音声ランプ制御装置113のMPU221に
より実行されるメイン処理によって、定期的にその値が更新されるように構成しているが
、更新後の値が重複しないように、各カウンタの更新内容が同期しないように構成してい
る。つまり、同一条件で値の更新が実行されるが、その更新後の値に関連性が発生しない
複数のカウンタによって構成されている。そして、各種演出の態様を選択する際に、異な
るカウンタの値を参照するように構成している。このように構成することで、同一の処理
内で複数の演出態様を決定する場合において、同一のカウンタ値に基づいて複数の演出の
演出態様が決定されてしまい、演出のバリエーションが少なくなることを抑制することが
できる。
In this embodiment, the counters used for selecting the variation pattern and selecting various effects are collectively referred to as the effect counter 223g. The effect counter 223g is composed of multiple counters, and each counter is configured to update its value periodically by the main processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113. However, the update contents of each counter are configured not to be synchronized so that the updated values do not overlap. In other words, the value is updated under the same conditions, but the updated values are configured to be unrelated. Then, when selecting various effects, the values of different counters are referred to. By configuring in this way, when multiple effects are determined within the same processing, the effect modes of multiple effects are determined based on the same counter value, which can prevent the variation of the effects from being reduced.

本実施形態では、演出カウンタ223gが複数のカウンタを設けた構成としているが、
これに限ること無く、例えば、取得した演出カウンタ223gの値に対して所定の演算処
理を実行し、その演算結果に基づいて、各種演出の態様を選択するように構成しても良く
、この場合、演出カウンタ223gの値を読み出す場合に所定の演算処理を実行するよう
に構成すれば良い。このように構成することで、演出カウンタ223gが有する同一のカ
ウンタの値に基づいて複数の演出の演出態様を選択する場合であっても、演出のバリエー
ションが少なくなることを抑制することができる。
In this embodiment, the performance counter 223g is configured to have multiple counters.
Without being limited thereto, for example, a predetermined calculation process may be executed on the acquired value of the performance counter 223g, and various performance modes may be selected based on the calculation result. In this case, a predetermined calculation process may be executed when the value of the performance counter 223g is read. By configuring in this way, even when multiple performance modes are selected based on the value of the same counter held by the performance counter 223g, it is possible to prevent the variety of performances from decreasing.

演出状態記憶エリア223hは、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行
される各種制御処理によって決定された演出状態(演出内容)を一時的に記憶するための
記憶領域であって、各種制御処理によって決定された内容(情報)が記憶される。そして
、演出状態記憶エリア223hに記憶されている情報を読み出すことにより、決定された
演出状態に対応した演出態様が設定される。
The performance state storage area 223h is a storage area for temporarily storing the performance state (performance content) determined by various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and stores the content (information) determined by the various control processes. Then, by reading out the information stored in the performance state storage area 223h, a performance mode corresponding to the determined performance state is set.

この演出状態記憶エリア223hに演出状態(演出内容)を記憶させることにより、演
出状態(演出内容)を決定するタイミングと、演出態様を設定するタイミングとが異なる
場合であっても、決定された演出状態(演出内容)に対応する演出態様を確実に設定する
ことができる。
By storing the presentation state (presentation contents) in this presentation state storage area 223h, even if the timing for deciding the presentation state (presentation contents) differs from the timing for setting the presentation mode, the presentation mode corresponding to the decided presentation state (presentation contents) can be surely set.

設定値格納エリア223iは、主制御装置110から出力される設定値に関する情報を
受信した場合に、その情報に基づいた設定値を格納するための記憶領域である。具体的に
は、主制御装置110の立ち上げ処理(図498参照)にて設定値に関する情報を含む状
態コマンドが設定され(図498のS913参照)、その状態コマンドを受信した場合に
、受信した状態コマンドに含まれる情報に基づいて設定値を特定し、特定した設定値を示
す情報が設定値格納エリア223iに格納される。
The set value storage area 223i is a memory area for storing set values based on information on set values output from the main control unit 110 when that information is received. Specifically, a status command including information on the set values is set (see S913 in FIG. 498) in the start-up process of the main control unit 110 (see FIG. 498), and when that status command is received, a set value is specified based on the information included in the received status command, and information indicating the specified set value is stored in the set value storage area 223i.

そして、設定値格納エリア223iに格納された情報が、設定示唆演出の演出態様を決
定する際に参照される。詳細な説明は後述するが、本実施形態では、設定値を変更するた
めの設定変更操作を実行する場合に、必ずパチンコ機10の電源を投入する動作を必要と
するように構成し、且つ、設定変更操作が完了した後に、設定値に関する情報を含む状態
コマンドが設定されるように構成している。さらに、パチンコ機10に電源が投入される
毎に(主制御装置110の立ち上げ処理(図498参照)が実行される毎に)、設定値に
関する情報を含む状態コマンドが主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと出
力されるように構成している。このように構成することで、電源投入時という限定された
タイミングでのみ設定値に関する情報を主制御装置110から音声ランプ制御装置113
へと出力するように構成したとしても、音声ランプ制御装置113側で現在の設定値を確
実に把握させることができる。
The information stored in the setting value storage area 223i is then referenced when determining the presentation mode of the setting suggestion presentation. Although a detailed explanation will be given later, in this embodiment, when a setting change operation for changing the setting value is performed, the pachinko machine 10 is configured to always require the power-on operation, and a status command including information regarding the setting value is set after the setting change operation is completed. Furthermore, each time the power is turned on to the pachinko machine 10 (each time the start-up process of the main control device 110 (see FIG. 498) is executed), a status command including information regarding the setting value is output from the main control device 110 to the voice lamp control device 113. By configuring in this way, information regarding the setting value is sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 only at the limited timing of when the power is turned on.
, the current setting value can be reliably grasped on the voice lamp control device 113 side.

また、設定値に関する情報が出力される機会を最小限に抑えることにより、設定値に関
する情報を不正に取得する行為が行われることを抑制することができる。さらに、本実施
形態では、パチンコ機10に設定される設定値を示す信号を直接外部に出力するのでは無
く、設定値に関する情報を出力するように構成しているため、万が一、不正に取得された
としても、その情報が示す設定値を特定し難くなるため、設定値に関する情報を不正に取
得する行為が行われることを抑制することができる。加えて、本実施形態では、遊技状態
を示すための状態コマンドの一部(例えば、状態コマンドを生成するための8ビットのう
ち空きビットとなり易い上位ビット)を用いて設定値に関する情報を設定するように構成
しているため、設定値に関する情報を単独で出力する場合よりも、出力された情報が示す
設定値を特定し難くなるため、設定値に関する情報を不正に取得する行為が行われること
を抑制することができる。
Also, by minimizing the opportunities for outputting information on the setting value, it is possible to suppress the illegal acquisition of information on the setting value. Furthermore, in this embodiment, since the signal indicating the setting value set in the pachinko machine 10 is not directly output to the outside, but information on the setting value is output, even if the information is illegally acquired, it is difficult to identify the setting value indicated by the information, so that it is possible to suppress the illegal acquisition of information on the setting value. In addition, in this embodiment, since the information on the setting value is set using a part of the state command for indicating the game state (for example, the upper bit that is likely to be an empty bit among the 8 bits for generating the state command), it is difficult to identify the setting value indicated by the output information compared to the case where the information on the setting value is output alone, it is possible to suppress the illegal acquisition of information on the setting value.

さらに、設置値を示す値では無く、設定値を示すための情報を、設定値格納エリア22
3iに格納するように構成しているため、設定値格納エリア223iに格納されている情
報を不正に取得された場合であっても、出力された情報が示す設定値を特定し難くなるた
め、設定値に関する情報を不正に取得する行為が行われることを抑制することができる。
Furthermore, information indicating a setting value, not a value indicating a setting value, is stored in the setting value storage area 22.
Since the setting value storage area 223i is configured to store the setting value in the setting value storage area 223i, even if the information stored in the setting value storage area 223i is illegally obtained, it is difficult to identify the setting value indicated by the output information, and therefore it is possible to prevent illegal acquisition of information related to the setting value.

なお、本実施形態では、設定値に関する情報(設定値を示すための情報)を格納するた
めの記憶領域として設定値格納エリア223iという専用の記憶領域を設けているが、こ
れに限ること無く、他の記憶エリアの一部(空き領域)を用いて設定値を示すための情報
を記憶するように構成し、設定値に関する情報(設定値を示すための情報)が格納されて
いる記憶領域を示すアドレスを特定の領域に記憶させるように構成しても良く、この場合
、定期的、或いは不規則に設定値に関する情報(設定値を示すための情報)を記憶する領
域を変更させるように構成すると良い。
In this embodiment, a dedicated memory area called the setting value storage area 223i is provided as a memory area for storing information relating to the setting values (information for indicating the setting values). However, without being limited to this, it is also possible to configure the area to store information for indicating the setting values using a part (free area) of another memory area, and to store an address indicating the memory area in which the information relating to the setting values (information for indicating the setting values) is stored in a specific area. In this case, it is preferable to change the area in which the information relating to the setting values (information for indicating the setting values) is stored periodically or irregularly.

また、設定値に関する情報(設定値を示すための情報)を記憶する記憶領域の仕様に対
応させて予め定められた規則に従って設定値に関する情報を加工するように構成すると良
い。このように構成することで、音声ランプ制御装置113のRAM223に記憶されて
いる情報に基づいて設定値を不正に取得されてしまう事態が発生し難くすることができる
In addition, it is preferable to process the information about the setting value according to a predetermined rule in accordance with the specifications of the storage area that stores the information about the setting value (information for indicating the setting value). By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the setting value to be illegally obtained based on the information stored in the RAM 223 of the voice lamp control device 113.

設定変更中フラグ223jは、現在が設定変更中であることを示すためのフラグであっ
て、設定変更中であることを示す変更中コマンドが主制御装置110から出力された場合
に、オンに設定される(図505のS2073参照)。そして、待機処理(図505のS
2012参照)において参照され(図505のS2071参照)、設定変更が完了したこ
とを示す変更完了コマンドを受信したと判別した場合にオフに設定される(図505のS
2077参照)。
The setting change flag 223j is a flag for indicating that the setting is currently being changed, and is set to ON when a change command indicating that the setting is being changed is output from the main control device 110 (see S2073 in FIG. 505). Then, the standby process (S2073 in FIG. 505) is performed.
505) (see S2071 in FIG. 505), and is set to OFF when it is determined that a change completion command indicating that the setting change has been completed has been received (see S2072 in FIG. 505).
(See No. 2077).

この設定変更中フラグ223jを設けることにより、主制御装置110にて実行される
設定変更操作の操作状況を音声ランプ制御装置113側で把握することが可能となるため
、設定変更操作が完了するまでの間実行される待機処理(図505のS2012参照)の
処理を設定変更操作の操作状況に応じて切り替えることができる。よって、音声ランプ制
御装置113のMPU221により実行される制御処理の処理負荷を軽減させることがで
きる。
By providing this setting change in progress flag 223j, the operation status of the setting change operation executed by the main control unit 110 can be grasped on the voice lamp control unit 113 side, so that the processing of the standby processing (see S2012 in FIG. 505) executed until the setting change operation is completed can be switched according to the operation status of the setting change operation. Therefore, the processing load of the control processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control unit 113 can be reduced.

実行済設定示唆演出記憶エリア223kは、大当たり遊技中に実行された設定示唆演出
の内容を一時的に記憶するための記憶領域であって、ラウンド演出の一部として設定示唆
演出が設定された場合に、その演出態様(演出内容)を示す情報が記憶される。そして、
大当たり遊技のエンディング期間にて実行される終了画面演出の演出態様を選択する際に
記憶されている情報が参照される。本実施形態では、大当たり遊技中に実行される設定示
唆演出によって遊技者に付与される情報を均等にするために、大当たり遊技中に実行され
た設定示唆演出の内容に基づいて、終了画面演出にて実行される設定示唆演出の内容を決
定するように構成している。このように構成することで、1回の大当たり遊技にて遊技者
に提供される設定示唆演出の演出量(設定値を予測するための情報量)を調整することが
でき、1回の大当たり遊技にて設定示唆演出が全く実行されず、遊技者の遊技意欲が低下
してしまったり、1回の大当たり遊技にて過剰に設定示唆演出が実行されてしまうことを
抑制することができる。
The executed setting suggestion effect storage area 223k is a storage area for temporarily storing the contents of the setting suggestion effect executed during a big win game, and when the setting suggestion effect is set as part of the round effect, information indicating the effect mode (effect content) is stored.
The stored information is referenced when selecting the presentation mode of the end screen presentation executed during the ending period of the jackpot game. In this embodiment, in order to equalize the information given to the player by the setting suggestion presentation executed during the jackpot game, the content of the setting suggestion presentation executed in the end screen presentation is determined based on the content of the setting suggestion presentation executed during the jackpot game. By configuring in this way, it is possible to adjust the presentation amount (information amount for predicting the setting value) of the setting suggestion presentation provided to the player in one jackpot game, and it is possible to suppress a situation where the setting suggestion presentation is not executed at all in one jackpot game, which reduces the player's motivation to play, or where excessive setting suggestion presentation is executed in one jackpot game.

そして、終了画面演出の演出態様を決定した後に、実行済設定示唆演出記憶エリア22
3kに記憶されている情報がクリアされる。
Then, after the presentation mode of the ending screen presentation is determined, the performed setting suggestion presentation memory area 22
The information stored in 3k is cleared.

獲得球数格納エリア223nは、払い出された賞球を累積記憶するための記憶領域であ
って、主制御装置110から賞球数を示す情報が含まれる入賞情報コマンドを受信した場
合に、そのコマンドに含まれる情報に基づいて賞球数が累積記憶される。この獲得球数格
納エリア223nには、時短状態、確変状態、大当たり遊技中といった遊技者に有利な有
利期間中に払い出された賞球の数が累積記憶される。そして、有利期間が終了した場合、
即ち、遊技状態が通常状態へと移行した場合に記憶されている情報がクリアされる。
The acquired ball count storage area 223n is a storage area for accumulating the number of prize balls that have been paid out, and when a winning information command including information indicating the number of prize balls is received from the main control device 110, the number of prize balls is accumulatively stored based on the information included in the command. This acquired ball count storage area 223n accumulatively stores the number of prize balls paid out during advantageous periods that are advantageous to the player, such as during time-saving states, probability-varying states, and jackpot play. When an advantageous period ends,
That is, when the gaming state transitions to the normal state, the stored information is cleared.

この獲得球数格納エリア223nに格納されている情報は、有利期間中に遊技者に払い
出された球数を報知するための獲得球数表示の態様を更新する際に参照される。なお、本
実施形態では有利期間が終了した場合に獲得球数格納エリア223nに記憶されている情
報がクリアされるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、有利期間が終了
した後、所定条件(特別図柄抽選が10回実行された場合に成立する条件)が成立したこ
とに基づいて情報をクリアするように構成しても良い。このように構成することで、1回
の有利期間が終了した直後に再度有利期間が設定された場合には、前回の有利期間中に獲
得した賞球数を引き継いだ内容で獲得球数を表示(引き戻し表示)することが可能となる
。よって、獲得数表示として多くの球数を表示させたい遊技者に対して、有利期間が終了
した後でも次の大当たり遊技を目指して意欲的に遊技を行わせることができる。
The information stored in the acquired ball number storage area 223n is referred to when updating the manner of the acquired ball number display for notifying the player of the number of balls paid out during the advantageous period. In this embodiment, the information stored in the acquired ball number storage area 223n is cleared when the advantageous period ends, but the present invention is not limited to this. For example, the information may be cleared based on the establishment of a predetermined condition (a condition that is established when the special pattern lottery is executed 10 times) after the advantageous period ends. By configuring in this way, when an advantageous period is set again immediately after one advantageous period ends, it is possible to display the acquired ball number (pullback display) with the content that inherits the number of prize balls acquired during the previous advantageous period. Therefore, for a player who wants to display a large number of balls as the acquired number display, it is possible to make him/her play with enthusiasm aiming for the next big win game even after the advantageous period ends.

期間演出中フラグ223pは、SPタイム演出が実行されていることを示すためのフラ
グであって、計時装置292にて計時される時刻情報に基づいて算出される経過時間Tが
SPタイム期間となった場合にオンに設定される。そして、経過時間がSPタイム期間を
経過した場合であって、SPタイム演出の終了条件が成立した場合にオフに設定される。
The period performance flag 223p is a flag for indicating that the SP time performance is being executed, and is set to ON when the elapsed time T calculated based on the time information measured by the timer 292 becomes the SP time period. When the elapsed time exceeds the SP time period and the end condition of the SP time performance is established, the flag is set to OFF.

この期間演出中フラグ223pがオンに設定されている場合には、変動演出の演出態様
を設定する際に、期間演出(SPタイム演出)専用の演出態様が設定されたり、第3図柄
表示装置81の表示面に表示される背景画像が専用の背景画像となる。
If this period performance in progress flag 223p is set to on, when setting the performance mode of the variable performance, a performance mode dedicated to the period performance (SP time performance) is set, and the background image displayed on the display surface of the third pattern display device 81 becomes a dedicated background image.

ミッション情報記憶エリア223qは、SPタイム演出として実行されるミッション演
出の演出態様(ミッション内容)及び、ミッションの到達度合いを記憶するための記録領
域であって、SPタイム演出が実行される場合にミッション選択テーブル222gを参照
して決定された演出内容を記憶される。そして、SPタイム期間中に特別図柄抽選が実行
される毎に(変動演出が実行される毎に)更新されるミッションの到達度合いを示すため
の情報が更新記憶される。
The mission information storage area 223q is a recording area for storing the performance mode (mission content) of the mission performance executed as the SP time performance and the degree of achievement of the mission, and stores the performance content determined by referring to the mission selection table 222g when the SP time performance is executed. Then, information indicating the degree of achievement of the mission, which is updated every time a special symbol lottery is executed during the SP time period (every time a variable performance is executed), is updated and stored.

時刻情報記憶エリア223rは、パチンコ機10への電源を投入した際に、計時装置2
92の時刻情報(計時情報)が格納される領域である。MPU221により実行される立
ち上げ処理の時刻取得処理(図504のS2011参照)の中で、計時装置292より取
得した現在の時刻情報(計時情報)が格納される。格納された計時情報は、MPU221
により実行されるメイン処理の経過時間確認処理(図521のS2111参照)の中で、
電源投入からの経過時間Tを算出し、通常演出期間であるかSP期間(SPタイム期間)
であるかを判別するために用いられる(図521のS3604参照)。なお、RAM22
3に記憶された内容はバックアップされないため、パチンコ機10の電源供給が断された
電断状態となった場合、時刻情報格納エリア223fに格納された計時情報はクリアされ
る。
The time information storage area 223r stores the time information of the timing device 2 when the power supply to the pachinko machine 10 is turned on.
This is an area in which the time information (timekeeping information) of the timer 292 is stored. In the time acquisition process (see S2011 in FIG. 504) of the start-up process executed by the MPU 221, the current time information (timekeeping information) acquired from the timer 292 is stored.
In the elapsed time confirmation process of the main process (see S2111 in FIG. 521),
Calculate the elapsed time T from when the power was turned on and determine whether it is a normal performance period or a SP period (SP time period).
This is used to determine whether the RAM 22
Since the contents stored in 3 are not backed up, if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the timing information stored in the time information storage area 223f is cleared.

本実施形態のパチンコ機10では、立ち上げ処理の際に計時装置292より取得され、
時刻情報記憶エリア223rに格納された時刻情報に基づいて演出期間の種別を判断する
ので、ホールの複数のパチンコ機10において、立ち上げ処理が行われるタイミングを合
わせておけば、各パチンコ機10の時刻情報記憶エリア223rに時刻情報が格納される
タイミングも合わせることができる。時刻情報記憶エリア223rに時刻情報が格納され
るタイミングが合っていれば、各パチンコ機10において経過時間確認処理(S2111
)の中で算出される経過時間Tも合わせることができるので、その経過時間Tに基づいて
通常演出期間からSPタイム期間へ切り替えさせるタイミング及び経過時間Tに基づいて
特別演出期間からSPタイム期間へ切り替えさせるタイミングを合わせることができる。
これにより、ホールの関係者は、複数のパチンコ機10に対して一斉に電源投入をしてお
くだけで、各パチンコ機10の演出期間を揃えることができる。よって、一部のパチンコ
機10は通常演出期間となり、その他のパチンコ機10はSPタイム期間となることで、
遊技を行っている遊技者が他のパチンコ機10と異なる演出態様で演出が実行されている
ことに対して違和感を抱いてしまうことを抑制することができる。なお、複数のパチンコ
機10に対して一斉に電源を投入する方法としては、例えば、複数のパチンコ機10で構
成される島を設けておき、島単位で電源を投入することのできる外部電源を設けておけば
よい。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, the time is acquired from the timing device 292 during the start-up process.
Since the type of the effect period is determined based on the time information stored in the time information storage area 223r, if the timing of the start-up process is synchronized among the multiple pachinko machines 10 in the hall, the timing of the time information being stored in the time information storage area 223r of each pachinko machine 10 can also be synchronized. If the timing of the time information being stored in the time information storage area 223r is synchronized, the elapsed time confirmation process (S2111) is performed in each pachinko machine 10.
Since the elapsed time T calculated in the calculation of the time elapsed can also be adjusted, the timing for switching from the normal performance period to the SP time period based on the elapsed time T and the timing for switching from the special performance period to the SP time period based on the elapsed time T can be adjusted.
This allows the hall staff to align the performance periods of the pachinko machines 10 simply by turning on the power to the multiple pachinko machines 10 at the same time. Therefore, some of the pachinko machines 10 are in the normal performance period and the other pachinko machines 10 are in the SP time period.
This can prevent a player from feeling uncomfortable about the presentation being executed in a different presentation mode from that of the other pachinko machines 10. As a method for simultaneously powering on a plurality of pachinko machines 10, for example, an island made up of a plurality of pachinko machines 10 may be provided, and an external power source capable of powering on each island may be provided.

また、本実施形態では、計時装置292の時刻情報から時刻を判断し、時間帯に応じて
演出期間の種別を切り替えるのではなく、立ち上げ処理の際に取得した時刻情報と経過時
間確認処理(S2111)の中で取得される時刻情報とから経過時間Tを算出し、その経
過時間Tに基づいて演出期間の種別を判断している。これにより、各パチンコ機10の計
時装置292の時刻情報が、経年劣化等で互いにずれてしまっていたとしても、その互い
にずれた計時情報を演出期間の種別の判断に直接用いるのではなく、経過時間Tという相
対的な値に変換して演出期間の種別の判断に用いることができるので、ずれの影響を少な
くすることができる。よって、複数のパチンコ機10において、経過時間Tに基づいて通
常演出期間からSPタイム期間へ切り替えさせるタイミング及び経過時間Tに基づいてS
Pタイム期間から通常演出期間へ切り替えさせるタイミングを合わせることができる。従
って、各パチンコ機10の演出期間を揃えることができるので、一部のパチンコ機10は
通常演出期間となり、その他のパチンコ機10はSPタイム期間となることで、遊技を行
っている遊技者が他のパチンコ機10と異なる演出態様で演出が実行されていることに対
して違和感を抱いてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, in this embodiment, the time is not determined from the time information of the timing device 292 and the type of the presentation period is not switched depending on the time zone, but the elapsed time T is calculated from the time information acquired during the start-up process and the time information acquired in the elapsed time confirmation process (S2111), and the type of the presentation period is determined based on the elapsed time T. As a result, even if the time information of the timing devices 292 of each pachinko machine 10 is misaligned due to aging or the like, the misaligned timing information is not used directly to determine the type of the presentation period, but is converted into a relative value, the elapsed time T, which can be used to determine the type of the presentation period, thereby reducing the effect of the misalignment. Therefore, in multiple pachinko machines 10, the timing to switch from the normal presentation period to the SP time period based on the elapsed time T and the timing to switch from the normal presentation period to the SP time period based on the elapsed time T are determined.
The timing of switching from the P time period to the normal presentation period can be synchronized. Therefore, the presentation periods of the pachinko machines 10 can be aligned, so that some pachinko machines 10 are in the normal presentation period and the other pachinko machines 10 are in the SP time period, thereby preventing players from feeling uncomfortable about the presentation being executed in a different presentation mode from that of the other pachinko machines 10.

操作無効タイマ223sは、枠ボタン22への操作を有効に判別しない期間を設定する
ためのカウンタであって、操作無効タイマ223sに値がセットされている期間は枠ボタ
ン22への操作が有効に判別されない(無効になる)。この操作無効タイマ223sは、
音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理の終了タイミングが第3図柄表示装置81のブ
ート処理の終了タイミングよりも早い場合に所定期間(5秒)を示す値がセットされる。
The operation invalidation timer 223s is a counter for setting a period during which an operation on the frame button 22 is not judged as valid, and during the period during which a value is set in the operation invalidation timer 223s, an operation on the frame button 22 is not judged as valid (is invalid).
A value indicating a predetermined period (5 seconds) is set when the end timing of the start-up process of the voice lamp control device 113 is earlier than the end timing of the boot process of the third pattern display device 81.

このように構成することで、ブート処理が完了していない状態、即ち、第3図柄表示装
置81の表示面に必要な情報を表示することができない状態において枠ボタン22への操
作を有効に判別してしまい、音声ランプ制御装置113側で特定した枠ボタン22への操
作結果と、表示制御装置114側(第3図柄表示装置81側)で特定した枠ボタン22へ
の操作結果とが相違してしまうことを抑制することができる。
By configuring in this manner, it is possible to effectively determine an operation on the frame button 22 when the boot process is not completed, i.e., when the necessary information cannot be displayed on the display surface of the third pattern display device 81, thereby preventing a discrepancy between the result of the operation on the frame button 22 identified on the voice lamp control device 113 side and the result of the operation on the frame button 22 identified on the display control device 114 side (the third pattern display device 81 side).

連続予告実行フラグ223tは、先読み演出が実行されていることを示すためのフラグ
であって、先読み演出が実行される場合にオンに設定される。そして、先読み演出の対象
となる特別図柄変動が実行されることでオフに設定される。
The successive notice execution flag 223t is a flag for indicating that the look-ahead performance is being executed, and is set to ON when the look-ahead performance is executed, and is set to OFF when a special symbol variation that is the target of the look-ahead performance is executed.

その他メモリエリア223zは、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行する
制御処理における各種データ、フラグ、カウンタ等が設定または記憶される領域である。
The other memory area 223z is an area in which various data, flags, counters, etc. in the control processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 are set or stored.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに
対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有し
ている。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First
In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御
装置113のコマンド判定処理(図507参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記
憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判
定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
The RAM 223 also has a command storage area (not shown) for temporarily storing commands received from the main control device 110 until the processing corresponding to the command is performed. The command storage area is configured as a ring buffer and is in a FIFO (First In, First Out) order.
When the command determination process (see FIG. 507) of the voice lamp control device 113 is executed, the first command stored in the command storage area is read out from among the unprocessed commands stored therein, and the command determination process analyzes the command and performs processing according to the command.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続さ
れ、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81
における第3図柄の変動表示(変動演出)を制御するものである。この表示制御装置11
4の詳細については、図480を参照して後述する。
The display control device 114 is connected to the voice and lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and controls the third pattern display device 81 based on a command received from the voice and lamp control device 113.
This display control device 11 controls the variable display (variable presentation) of the third symbol in the reel.
Details of 4 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停
電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4
46参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は
、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作
電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交
流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド
209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5
ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボル
トの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して
必要な電圧を供給する。
The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring a power failure due to a power failure or the like, and a RAM erase switch 122 (FIG. 4).
The power supply unit 251 is a device that supplies the necessary operating voltages to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). In summary, the power supply unit 251 takes in an externally supplied 24-volt AC voltage, and supplies various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, and a 12-volt voltage for driving motors, a 5-volt voltage for logic, and a 10-volt voltage for logic circuits.
The power supply circuit 100 generates a 12-volt voltage, a 5-volt voltage, and a backup voltage for RAM backup, and supplies the necessary voltages to the control devices 110 to 114, etc.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU
201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力す
るための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧であ
る直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(
電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御
装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御
装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は
、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の
実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持す
るように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI
割込処理(図497参照)を正常に実行し完了することができる。
The power failure monitoring circuit 252 detects the power failure of the MPU of the main control device 110 when the power is cut off due to a power failure or the like.
The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 211 of the dispensing control device 111 and the power failure monitoring circuit 252. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of 24 volts of DC stabilization, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and when this voltage falls below 22 volts,
The power supply unit 251 determines that a power outage (power failure, power interruption) has occurred and outputs a power outage signal SG1 to the main control unit 110 and the dispensing control unit 111. By outputting the power outage signal SG1, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 recognize the occurrence of a power outage and execute NMI interrupt processing. Note that the power supply unit 251 is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a period of time sufficient to execute NMI interrupt processing, even after the stable 24 volt DC voltage falls below 22 volts. Therefore, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 detect the occurrence of an NMI
Interrupt processing (see FIG. 497) can be executed and completed normally.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図446参照)が押下
された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消
去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源
投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると
共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化
コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM clear switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM clear signal SG2 to the main control device 110 to clear the backup data when the RAM clear switch 122 (see FIG. 446) is pressed. When the main control device 110 inputs the RAM clear signal SG2 when the pachinko machine 10 is powered on, it clears the backup data and transmits a payout initialization command to the payout control device 111 to clear the backup data in the payout control device 111.

計時装置292は、主制御装置110に接続され、現在時刻を計時することができるリ
アルタイムクロック(RTC)を有して構成されている。ここで、計時装置292の構成
について、図478及び図479を参照して説明をする。図478は、計時装置292の
電気的構成を示すブロック図である。計時装置292は、入出力ポート350と、装置制
御部351と、レジスタ352とを有している。また、計時装置292には、計時装置用
電源293が接続されている。この計時装置用電源293は、パチンコ機10の電源とは
異なる計時装置292専用の電源であり、パチンコ機10の電源が断された電断状態でも
計時装置292に電力を供給することができる。この計時装置用電源293には、ボタン
型電池が用いられている。
The time counter 292 is connected to the main control device 110 and is configured to have a real-time clock (RTC) capable of timing the current time. Here, the configuration of the time counter 292 will be described with reference to Figs. 478 and 479. Fig. 478 is a block diagram showing the electrical configuration of the time counter 292. The time counter 292 has an input/output port 350, a device control unit 351, and a register 352. A power supply 293 for the time counter is connected to the time counter 292. This power supply 293 for the time counter is a power supply dedicated to the time counter 292, different from the power supply of the pachinko machine 10, and can supply power to the time counter 292 even in a power-off state in which the power supply of the pachinko machine 10 is cut off. A button-type battery is used for the power supply 293 for the time counter.

計時装置292の装置制御部351には、入出力ポート350と、レジスタ352とが
接続されている。入出力ポート350は音声ランプ制御装置113と相互通信可能に接続
されている。装置制御部351は、レジスタ352を利用(制御)して、現在時刻の計時
や設定時刻でのアラームの実行など各種の制御を行う。ここで、レジスタ352は、図4
79に示すように、複数のレジスタからなるレジスタテーブルを有している。このレジス
タテーブルには、計時レジスタ352aと、投入時刻格納エリア352bとが含まれてい
る。即ち、図478に示す通り、計時装置292のレジスタ352には、計時レジスタ3
52aと、投入時刻格納エリア352bとが少なくとも設けられている。
An input/output port 350 and a register 352 are connected to a device control unit 351 of the clock device 292. The input/output port 350 is connected to the voice and lamp control device 113 so as to be capable of communicating with each other. The device control unit 351 uses (controls) the register 352 to perform various controls such as keeping the current time and activating an alarm at a set time. The register 352 is a register shown in FIG.
479, the clock device 292 has a register table made up of a plurality of registers. The register table includes a clock register 352a and an input time storage area 352b.
At least an input time storage area 352a and an input time storage area 352b are provided.

計時レジスタ352aは、現在時刻を計時するためのレジスタであり、1秒毎にレジス
タ値が更新される。また、投入時刻格納エリア352bは、計時情報等の様々な情報を書
き込むことができ、記憶された情報を上書きすることができる記憶領域である。投入時刻
格納エリア352bには、MPU221により実行されるメイン処理の中で、電源断の発
生情報があった場合にRAM203の時刻情報格納エリア223baに格納された計時情
報が書き込まれるエリアである。
The clock register 352a is a register for clocking the current time, and the register value is updated every second. The input time storage area 352b is a storage area in which various information such as clock information can be written and in which stored information can be overwritten. The input time storage area 352b is an area in which the clock information stored in the time information storage area 223ba of the RAM 203 is written when information indicating a power outage occurs during the main processing executed by the MPU 221.

ここで、図479を参照して、レジスタ352の有するレジスタテーブルについて詳細
に説明する。図479は、レジスタ352のレジスタテーブルの一部を模式的に表した図
である。図479に示す通り、レジスタ352は、レジスタテーブルの0H~EHの15
のアドレスのそれぞれに最大8ビットのデータを保持することができる。これらのアドレ
スのうち、アドレス0H~6Hが計時レジスタ352aに相当し、各アドレスは、秒、分
、時間、曜日、日、月、年をそれぞれ表している。
Here, the register table of the register 352 will be described in detail with reference to Fig. 479. Fig. 479 is a diagram showing a schematic representation of a part of the register table of the register 352. As shown in Fig. 479, the register 352 has 15 registers from 0H to EH in the register table.
A maximum of 8 bits of data can be stored in each of these addresses. Of these addresses, addresses 0H to 6H correspond to the clock register 352a, and each address represents the second, minute, hour, day of the week, date, month, and year, respectively.

計時レジスタ352bの詳細について、秒を表すアドレス0Hを例に取って説明する。
アドレス0Hのbit7はL固定の書き換え不能なbitとなっており、bit0~bi
t6を用いて現在の秒数が表現される。なお、図479のbit7に付された”○”との
記号は、書き換え不能なbitであることを示す記号であり、他のアドレスにおいても同
一の意味を示すものである。また、bit0~bit6は、それぞれ1秒、2秒、4秒、
8秒、10秒、20秒、40秒に対応しており、各bitがHかLかによって現在時刻の
秒数がいくつであるかが示される。
The details of the clock register 352b will be described by taking address 0H, which represents seconds, as an example.
Bit 7 of address 0H is a fixed L bit that cannot be rewritten, and bits 0 to
The current number of seconds is expressed using t6. The symbol "o" attached to bit 7 in FIG. 479 indicates that this is a non-rewriteable bit, and it has the same meaning in other addresses. Bits 0 to 6 represent 1 second, 2 seconds, 4 seconds, and
These correspond to 8 seconds, 10 seconds, 20 seconds, and 40 seconds, and whether each bit is H or L indicates the number of seconds in the current time.

例えば、現在時刻の秒数が5秒である場合は、1秒を表すbit0と、4秒を表すbi
t2とが共にHとなり、bit1,3,4,5,6は全てLとなる。これにより、Hのb
itにより表される秒数の和である5秒が現在時刻の秒数であると表現することができる
。また、現在時刻の秒数が29秒である場合は、1秒を表すbit0と、8秒を表すbi
t3と、20秒を表すbit5とがHとなり、bit1,2,4,6は全てLとなる。こ
れにより、Hのbitにより表される秒数の和である29秒が現在時刻の秒数であると表
現することができる。
For example, if the current time is 5 seconds, bit 0 represents 1 second and bit 1 represents 4 seconds.
t2 and t3 are both H, and bits 1, 3, 4, 5, and 6 are all L.
The sum of the seconds represented by bit it can be expressed as 5 seconds, which is the number of seconds at the current time. In addition, if the number of seconds at the current time is 29 seconds, bit 0 represents 1 second, and bit 1 represents 8 seconds.
t3 and bit 5, which represents 20 seconds, are H, and bits 1, 2, 4, and 6 are all L. This allows the sum of the seconds represented by the H bits, or 29 seconds, to be expressed as the number of seconds of the current time.

分を表すアドレス1H、時間を表すアドレス2H、日を表すアドレス4H、月を表すア
ドレス5H、年を表すアドレス6Hに関しても、秒を表すアドレス0Hと同様に、Hとな
っているbitに対応した数値の総和によって現在時刻が表現される。なお、年を表すア
ドレス6Hに関しては、西暦の下2桁を表しており、西暦の上2桁は20固定となってい
る。つまり、年を表すアドレス6Hでは、2000年~2099年の間のみを表現するこ
とができる。
As with address 0H representing seconds, the current time is expressed by the sum of the values corresponding to the bits set to H for address 1H representing minutes, address 2H representing hours, address 4H representing days, address 5H representing months, and address 6H representing years. Note that address 6H representing the year represents the last two digits of the year, and the first two digits of the year are fixed at 20. In other words, address 6H representing the year can only represent years between 2000 and 2099.

また、曜日を表すアドレス3Hに関しては、bit0~bit6が、それぞれ日曜日、
月曜日、火曜日、水曜日、木曜日、金曜日、土曜日に対応しており、いずれか1つのbi
tがHとなり、その他のbitがLとなることで特定の曜日を表現することができる。例
えば、現在が水曜日であれば、bit3がHとなり、bit0,1,2,4,5,6,は
Lとなる。
For address 3H, which represents the day of the week, bits 0 to 6 represent Sunday,
Available on Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, and Saturday.
A specific day of the week can be expressed by setting t to H and the other bits to L. For example, if the current day is Wednesday, bit 3 is H and bits 0, 1, 2, 4, 5, and 6 are L.

アドレス7H~9Hは投入時刻格納エリア352bに相当し、最大3バイトのデータを
格納することができる。投入時刻格納エリア352bには、秒を格納するレジスタ(アド
レス7Hに対応)、分を格納するレジスタ(アドレス8Hに対応)、時間を格納するレジ
スタ(アドレス9Hに対応)がそれぞれ1バイトずつ割り当てられている。また、各bi
tと秒、分、時間との対応関係は、アドレス0H~2Hと同様の対応関係となっている。
Addresses 7H to 9H correspond to the input time storage area 352b, and can store up to 3 bytes of data. In the input time storage area 352b, a register for storing seconds (corresponding to address 7H), a register for storing minutes (corresponding to address 8H), and a register for storing hours (corresponding to address 9H) are each assigned 1 byte.
The correspondence between t and seconds, minutes, and hours is the same as that between addresses 0H to 2H.

即ち、秒を格納するレジスタのbit0~bit6は、それぞれ1秒、2秒、4秒、8
秒、10秒、20秒、40秒に対応しており、分を格納するレジスタのbit0~bit
6は、それぞれ1分、2分、4分、8分、10分、20分、40分に対応しており、時間
を格納するレジスタのbit0~bit5は、それぞれ1時間、2時間、4時間、3時間
、10時間、20時間に対応している。なお、図479に置いては、全てのbitに”●
”との記号が付されているが、これは情報の書き換え及び読み出しが可能なbitである
ことを示す記号であり、他のアドレスにおいても同一の意味を示すものである。
That is, bit 0 to bit 6 of the register that stores seconds are 1 second, 2 seconds, 4 seconds, and 8 seconds, respectively.
Corresponding to seconds, 10 seconds, 20 seconds, and 40 seconds, bit 0 to bit 4 of the register that stores minutes
6 correspond to 1 minute, 2 minutes, 4 minutes, 8 minutes, 10 minutes, 20 minutes, and 40 minutes, respectively, and bit 0 to bit 5 of the register that stores the time correspond to 1 hour, 2 hours, 4 hours, 3 hours, 10 hours, and 20 hours, respectively. In FIG. 479, all bits are marked with "●
This symbol indicates that the bit can be rewritten and read, and has the same meaning in other addresses.

計時レジスタ352aおよび投入時刻格納エリア352bの各bitと秒数や分数等と
の対応関係は本実施形態の形態に限られるものではない。例えば、各bitの数値に2の
べき乗を対応付けても良い。また、本実施形態では、投入時刻格納エリア352bを3バ
イトで構成しているが、例えば記憶する時間の情報として、時間と分の値のみを格納する
ことによりバイト数を減らしても良い。また、秒、分、時間に加えてミリ秒が格納可能な
レジスタを加えることでバイト数を増やしても良い。更に、計時情報を投入時刻格納エリ
ア352bに記憶させるのではなく、計時装置292の外部にRAM等の記憶手段を設け
るようにしても良い。この場合、記憶手段への電源供給を計時装置用電源293により行
うよう構成しても良いし、記憶手段専用の電源を別個に設けても良い。
The correspondence between each bit of the clock register 352a and the input time storage area 352b and the seconds, minutes, etc. is not limited to the form of this embodiment. For example, the numerical value of each bit may be associated with a power of 2. In addition, in this embodiment, the input time storage area 352b is configured with 3 bytes, but the number of bytes may be reduced by storing only the values of hours and minutes as the time information to be stored. The number of bytes may be increased by adding a register that can store milliseconds in addition to seconds, minutes, and hours. Furthermore, instead of storing the clock information in the input time storage area 352b, a storage means such as a RAM may be provided outside the clock device 292. In this case, the power supply to the storage means may be configured to be performed by the clock device power supply 293, or a power supply dedicated to the storage means may be provided separately.

アドレスAH~CHは設定した時刻にアラーム信号を出力させるために用いられるレジ
スタであり、アドレスDH,EHは設定した周期毎に割込信号を出力させることができる
レジスタである。なお、アラーム機能や割込機能を使用しない場合は、アドレス7H~9
Hの代わりにアドレスAH~EHを投入時刻格納エリア352bとして使用することもで
きる。この場合、アドレス7H~9Hの3バイトを削減することができるので、レジスタ
が少なくて済むため、計時装置262の低価格化を図ることができる。
Addresses AH to CH are registers used to output an alarm signal at a set time, and addresses DH and EH are registers that can output an interrupt signal at set intervals. If you do not use the alarm or interrupt function, addresses 7H to 9H can be used.
Alternatively, addresses AH to EH can be used as the input time storage area 352b instead of H. In this case, the three bytes of addresses 7H to 9H can be eliminated, and therefore fewer registers are required, which allows the cost of the clock device 262 to be reduced.

なお、図479にはアドレス0H~EHに割り当てられたレジスタのみが記載されてい
るが、これらの他に、0H~EH以外のアドレスが割り当てられたレジスタが設けられて
おり、例えば、アラーム機能や割込機能等の設定を変更するためのレジスタ等が設けられ
ている。
Although FIG. 479 shows only the registers assigned to addresses 0H to EH, in addition to these, there are provided registers assigned to addresses other than 0H to EH, such as registers for changing settings of alarm functions, interrupt functions, etc.

<第1実施形態における表示制御装置114の電気的構成について>
次に、図480を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図4
80は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114
は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオ
RAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート
238と、出力ポート262と、バスライン240,241とを有している。
<Electrical configuration of the display control device 114 in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG.
80 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114.
has an MPU 231 , a work RAM 233 , a character ROM 234 , a resident video RAM 235 , a normal video RAM 236 , an image controller 237 , an input port 238 , an output port 262 , and bus lines 240 and 241 .

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポ
ート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234
、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントロー
ラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると
共に、バスライン241を介して出力ポート262が接続されている。また、出力ポート
262の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。
The input side of the input port 238 is connected to the output side of the voice lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, the work RAM 233, and the character ROM 234.
, an image controller 237 is connected via a bus line 240. A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 262 is connected via a bus line 241. The third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 262.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大
当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示さ
れる図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコ
スト低減が図られている。
In addition, even if the pachinko machine 10 is of a different model having a different probability of winning a jackpot with a special pattern or a different number of prize balls paid out for one jackpot with a special pattern, there are models having the exact same specifications for the pattern configuration displayed on the third pattern display device 81, so the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常
駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークR
AM233について説明する。
In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work R
AM233 will now be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ
制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装
置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵
しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出し
てフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投
入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセッ
トがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ
231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される
。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ
加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定
命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。
First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in command pointer 231a, reads and fetches the command code stored at the address indicated by the command pointer 231a, and executes various processes according to the command code. The MPU 231 is configured to be reset by the power supply device 115 immediately after power is turned on (including power recovery from a power outage. The same applies below). When the system reset is released, the command pointer 231a is automatically set to "0000H" by the hardware of the MPU 231. Then, each time a command code is fetched, the value of the command pointer 231a is incremented by one. Also, when the MPU 231 executes a command to set the command pointer, the value of the pointer indicated by the command to set is set to the command pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行さ
れる制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の
遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装
置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234
に記憶させている。
In addition, although details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are not stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, but in a character ROM 234 provided for storing data of images to be displayed on the third symbol display device 81.
The information is stored in the memory.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ること
が可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画
像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キ
ャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶
する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における
部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発
生率の増加を抑制することができる。
Although details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a that allows for a large capacity in a small area. This allows for sufficient storage of not only image data but also control programs, etc. Furthermore, if the control programs, etc. are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control programs, etc. This allows for a reduction in the number of parts in the display control device 114, which in turn reduces manufacturing costs and suppresses an increase in the rate of failures due to an increase in the number of parts.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読
み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデー
タの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能である
が、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力
されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、その
データを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは
、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から
制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構
成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセ
ッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
On the other hand, NAND type flash memory has a problem that the read speed is slow, especially when performing random access. For example, when reading data arranged continuously on multiple pages, the data from the second page onwards can be read at high speed, but when reading the data of the first page, it takes a long time from when the address is specified until the data is output. Also, when reading non-contiguous data, it takes a long time each time the data is read. As described above, since the read speed of NAND type flash memory is slow, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it may take a long time to read the commands constituting the control program, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キ
ャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プロ
グラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そ
して、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処
理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RA
M)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞な
く制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置
114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化
、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND type flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to and stored in the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. The work RAM 233 is a DRAM (Dynamic Random Access Memory) as described later.
M) and data is read and written at high speed, so that the MPU 231 can read the commands constituting the control program without delay. Therefore, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated performances.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3
図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバ
スライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシ
ステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタRO
M234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを
、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン2
40には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラク
タROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、
画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRA
M236へ転送する。
The character ROM 234 stores the control program executed by the MPU 231 and the third
This is a memory that stores data of an image to be displayed on the pattern display device 81, and is connected to the MPU 231 via a bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and the character ROM 234 is
The control program stored in the second program storage area 234a1 of the M234, which will be described later, is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233.
An image controller 237 is also connected to the character memory area 234a2 of the character ROM 234. The image controller 237 reads image data stored in the character memory area 234a2, which will be described later, from the character memory area 234a2.
A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 connected to the image controller 237
Transfer to M236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコント
ローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して
構成されている。
The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND type flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR type ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記
憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プ
ログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第
2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラ
クタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している
The NAND type flash memory 234a is a non-volatile memory provided as the main storage unit in the character ROM 234, and has at least a second program memory area 234a1 which stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third pattern display device 81, and a character memory area 234a2 which stores data of images (characters, etc.) to be displayed on the third pattern display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴
を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより
、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ
234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画
像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣
をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化すること
ができる。
Here, the NAND type flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the character ROM 234 can be easily made large-capacity. As a result, in this pachinko machine, by using a NAND type flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. Therefore, in order to further increase the interest of the player, the images displayed on the third symbol display device 81 can be made more diverse and complex.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エ
リア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログ
ラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固
定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることな
く、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャ
ラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点
数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の
増加を抑制することができる。
In addition, the NAND type flash memory 234a can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this way, the control program and fixed value data can be stored in the character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, so that the number of parts in the display control device 114 can be reduced, manufacturing costs can be reduced, and an increase in the occurrence rate of failures due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコン
トローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ2
37から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該
当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ
237へ出力する。
The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234, and is connected to the MPU 231 and the image controller 232 via the bus line 240, for example.
Based on the address transmitted from the address read/write unit 37 , the corresponding data is read from the NAND type flash memory 234 a or the like, and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 .

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時に
エラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを
書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントロ
ーラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公
知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ2
34aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
Here, the NAND flash memory 234a, by its nature, generates a relatively large number of error bits (bits to which erroneous data is written) when writing data, and generates defective data blocks to which data cannot be written. Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and writes data to the NAND flash memory 234a while avoiding the defective data blocks.
34a. The EEPROM 300 performs the well known data address translation so that data can be read from and written to 34a.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメ
モリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタRO
M234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに
基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成した
りすることを抑制することができる。
The ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, which includes the error bit.
Even if the NAND type flash memory 234a is used as the M234, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images based on erroneous data.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不
良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、
MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234a
で異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM23
4へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND
型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複
雑化することを抑制することができる。
In addition, the ROM controller 234b analyzes the defective data blocks in the NAND flash memory 234a and prevents access to the defective data blocks.
The MPU 231 and the image controller 237 each store data in the NAND flash memory 234a.
Without considering the address positions of different defective data blocks,
4 can be easily accessed.
Even if the flash memory 234a is used, the access control to the character ROM 234 can be prevented from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデー
タを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コン
トローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたア
ドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応
するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234
cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定さ
れたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをN
AND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバ
ッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知
の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン24
0を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。
The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND type flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is specified by the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads one page (e.g., 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address from the buffer RAM 234.
If it is not set, the data of one page (for example, 2 kilobytes) including the data corresponding to the specified address is read from N
The data is read from the AND type flash memory 234a (or the NOR type ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. Then, the ROM controller 234b performs a known error correction process and writes the data corresponding to the specified address onto the bus line 24.
0 to the MPU 231 and the image controller 237.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND
型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。こ
れにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした
状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外
部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応
するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方の
バンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指
定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コ
ントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よ
って、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
The buffer RAM 234c is made up of two banks, each of which is a NAND
The ROM controller 234b can set one page of data in the NAND flash memory 234a. This allows the ROM controller 234b to output data in the NAND flash memory 234a to the outside by using one bank while data is set in the other bank, or to perform parallel processing of transferring one page of data including data corresponding to an address specified by the MPU 231 or the image controller 237 from the NAND flash memory 234a to one bank and setting it, and reading data corresponding to an address specified by the MPU 231 or the image controller 237 from the other bank and outputting it to the MPU 231 or the image controller 237. This allows the responsiveness of the character ROM 234 to be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設け
られる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを
目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバ
イト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に
記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラ
ム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231にお
いてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1
プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。
The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage section in the character ROM 234, and is configured to have a much smaller capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a in order to complement the NAND flash memory 234a. The NOR ROM 234d stores a first program storage area 234a1 for storing, among the control programs stored in the character ROM 234, programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, a part of the boot program that is executed first after the system reset is released in the MPU 231.
At least a program memory area 234d1 is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように
表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後に
MPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114
において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア23
4d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、
NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット
解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ペー
ジの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を
格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの
命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示
制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
The boot program is a control program for starting the display control device 114 so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed. After the system reset is released, the MPU 231 first executes this boot program. As a result, the display control device 114
In the first program memory area 23, various controls can be executed.
4d1 is one bank of the buffer RAM 234c (i.e.,
The first program storage area 234d1 stores a predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, then 1024 words (1 word = 2 bytes) of instructions) from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, within the capacity of one page of the NAND flash memory 234a. Note that the number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and may be set appropriately in accordance with the specifications of the display control device 114.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポイン
タ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポイ
ンタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一
方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアド
レス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プロ
グラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの
一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。
When the system reset is released, the MPU 231 is configured to set the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware, and to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a on the bus line 240. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" has been specified on the bus line 240, it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in one bank of the buffer RAM 234c, and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると
、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ23
1aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に
対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バ
スライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプロ
グラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM2
34cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファR
AM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。
When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code and also points the instruction pointer 23
1a, and specifies the address indicated by the instruction pointer 231a on the bus line 240. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads the program from the NOR ROM 234d first from the buffer RAM 234a while the address specified by the bus line 240 is an address indicating a program stored in the NOR ROM 234d.
The instruction code at the corresponding address in the program stored in the buffer R34c is read out.
The data is read from the AM 234 c and output to the MPU 231 .

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ23
4aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU
231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納
するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したよ
うに、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが
出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題が
ある。
In this embodiment, all the control programs are stored in the NAND flash memory 23.
4a, the boot program is stored in the MPU after the system reset is released.
The reason why the predetermined number of instructions, beginning with the instruction to be processed first by 231, are stored in the NOR ROM 234d is as follows: That is, as described above, the NAND flash memory 234a has a problem specific to the NAND flash memory in that, when reading data of the first page, it takes a long time from when an address is specified until the data is output.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納す
ると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチ
するためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定さ
れた場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コ
ード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出して
バッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモ
リ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間
を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアド
レス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。
よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置1
14における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題
点が生じる。
If all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, when the address "0000H" is specified by the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time from reading the data to setting it in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 consumes a lot of waiting time from specifying the address "0000H" to receiving the instruction code corresponding to the address "0000H".
Therefore, the time required for starting the MPU 231 becomes longer, and as a result, the display control device 1
This creates a problem in that control of the third pattern display device 81 at 14 may not start immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので
、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理
すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システ
ムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」
が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログ
ラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセ
ットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よっ
て、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「00
00H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行
うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構
成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114に
おける第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
In contrast, since the NOR type ROM is a memory that can read data at high speed, by storing a predetermined number of instructions from the boot program, starting with the instruction that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, in the NOR type ROM 234d, the address "0000H" can be read from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released.
When the address "0000H" is specified, the character ROM 234 immediately sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in the buffer RAM 234c, and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can read the address "0000H" in a short time after specifying the address "00
00H" can be received, and the MPU 231 can be started in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be immediately started.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記
憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プロ
グラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データ
テーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ
234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233a
やデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そし
て、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234
d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に
記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログ
ラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しなが
ら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。
The boot program is a program storage area 233a of the work RAM 233 that stores a predetermined amount (e.g., the capacity of one page of the NAND flash memory 234a) of control programs stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, i.e., control programs other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d, and fixed value data used in the control programs (e.g., a display data table and a transfer data table, which will be described later) in the program storage area 233a of the work RAM 233.
After the system reset is released, the MPU 231 first transfers the data in the first program storage area 234 to the data table storage area 233b.
According to the boot program read from the second program memory area 234a1, a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 is transferred to and stored in the program storage area 233a, using a bank of the buffer RAM 234c different from the bank in which the boot program of the first program memory area 234d1 is set.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、
上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されている
ので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記
憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、
そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よ
って、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラ
ム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233
aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログ
ラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してそ
の転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エ
リア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといっ
た処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
Here, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is
As described above, since the capacity is equivalent to one bank of the buffer RAM 234c, when the address of the internal bus is designated as "0000H" and the boot program of the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c,
The boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, the control program stored in the second program storage area 234a1 is read from the program storage area 233 in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1.
When transferring the boot program to one bank of the buffer RAM 234c, the transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the first program storage area 234d1 set in the other bank of the buffer RAM 234c. Therefore, since it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 to the buffer RAM 234c after the transfer process, the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プロ
グラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格
納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a
内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システム
リセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶され
ている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令
ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。
The boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, and then moves the instruction pointer 231a to the program storage area 233a.
In this way, after the system reset is released, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address in the program storage area 233a.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち
所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、
そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理
を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1
を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェ
ッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送
された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後
述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し
動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッ
シュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチ
し、その命令に対する処理を実行することができる。
Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231
The MPU 231 can read out the control program stored in the program storage area 233a and execute various processes.
Instead of reading out the control program from the NAND flash memory 234a having a program storage area 233a and fetching instructions, the MPU 231 reads out the control program transferred to the work RAM 233 having a program storage area 233a, fetches instructions, and executes various processes. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute the process for the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含ま
れている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラ
ムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム
記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラ
ムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに
格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポイ
ンタ231aを設定するようにプログラミングされている。
Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the following:
The remaining boot program not stored in the first program storage area 234d1 is included. Meanwhile, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is programmed so that the remaining boot program is included in the control program transferred from the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount, and the instruction pointer 231a is programmed so that the leading address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a is set as a first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されている
ブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御
プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御
プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 to the program storage area 233a using the boot program stored in the first program memory area 234d1, and then executes the remaining boot program included in the transferred control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない
残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述す
る表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア23
4a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア23
3bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231
aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第
2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムに
よるブート処理(図524のS6001参照)の終了後に実行される初期化処理(図52
3のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
In this remaining boot program, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and the fixed value data used in the control programs (for example, a display data table and a transfer data table, which will be described later) are all stored in the second program storage area 233b.
4a1, a predetermined amount is stored in the program storage area 233a or the data table storage area 23
At the end of the boot program, the instruction pointer 231
Specifically, the initialization process (see S6001 in FIG. 524) executed after the boot process by the boot program (see S6001 in FIG. 524) stored in the program storage area 233a is completed is set as the second predetermined address in the program storage area 233a.
3) (see S6002 in Step S6003) is set.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラ
ム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラ
ム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブ
ートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第
2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234a
を参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用い
て各種処理を実行する。
By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all of the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 transfers the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b.
The various processes are executed using the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ23
4aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システム
リセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア23
3aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成さ
れるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って
、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を
用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, most of the control program is stored in the NAND flash memory 23, which has a slow read speed.
Even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the character ROM 234 and the program storage area 23 of the work RAM 233 after the system reset is released,
By transferring the control program to the third symbol display device 81, the MPU 231 can read the control program from the work RAM, which is made up of a high-speed DRAM, and perform various controls. Therefore, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily perform diversified and complicated performances.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに
、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命
令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ2
34aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリ
ア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに
転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型R
OM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるように
なるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することがで
きる。
As described above, the entire boot program is not stored in the NOR ROM 234d, but a predetermined number of instructions are stored in the NOR ROM 234d, starting from the instruction that is to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. The remaining boot program is stored in the NAND flash memory 234d.
Even if the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the program storage area 233a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a.
By simply adding the OM 234d, the MPU 231 can be started up in a short time, and the increase in cost of the character ROM 234 that accompanies this shortening of the startup time can be suppressed.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第
3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コント
ローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図486参照)に基づ
き1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フ
レームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると
共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図
柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画
像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表
示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態で
は、20ミリ秒)の中で並列処理する。
The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third pattern display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 486) transmitted from the MPU 231, and develops the image in one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, which will be described later, and outputs the image information for one frame previously developed in the other frame buffer to the third pattern display device 81, thereby displaying the image on the third pattern display device 81. The image controller 237 performs parallel processing of the drawing process of the image for one frame and the display process of the image for one frame within the image display time for one frame on the third pattern display device 81 (20 milliseconds in this embodiment).

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に
、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。
MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図525(b)参照)を
実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。
この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行
すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理
を実行する。
The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a "V interrupt signal") to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of image is completed.
Every time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes V interrupt processing (see FIG. 525(b)) and instructs the image controller 237 to draw the next frame of image.
In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the next frame of image and also executes the process of displaying the image previously developed by drawing on the third pattern display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割
込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントロー
ラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示を
MPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の
描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがない
ので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されて
いるフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止す
ることができる。
In this way, MPU 231 executes V interrupt processing in response to a V interrupt signal from image controller 237 and issues a drawing instruction to image controller 237, so that image controller 237 can receive an image drawing instruction from MPU 231 at each image drawing and display processing interval (20 milliseconds). Therefore, image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the drawing and display processing of an image have not been completed, so it is possible to prevent starting drawing of a new image in the middle of drawing an image or developing an image in response to a new drawing instruction in a frame buffer in which image information currently being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含ま
れる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオ
RAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。
The image controller 237 also executes the process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on a transfer instruction from the MPU 231 or transfer data information included in the drawing list.

尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納
された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描
画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐
用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。
Incidentally, the drawing of images is performed using image data stored in resident video RAM 235 and normal video RAM 236. That is, image data required for drawing is transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235 or normal video RAM 236 based on an instruction from MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出
し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し
、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている
画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送する
ように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述す
るように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく
常駐されるように制御される。
Here, while the NAND type flash memory facilitates large capacity ROM, the read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). In contrast, in the display control device 114, the MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer a portion of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after power-on. Then, as described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to remain resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データ
の転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しなが
ら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理
に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読
み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM2
34から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省
略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示すること
ができる。
As a result, after the transfer of image data that should be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image controller 237 can perform image drawing processing while using the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, the character ROM 234a, which is made up of the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, can be read at the time of drawing an image.
Since there is no need to read out the corresponding image data from 34, the time required for such reading can be saved, and the image can be drawn instantly and displayed on the third pattern display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御
装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画
像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモ
リ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答
性を高く保つことができる。
In particular, the resident video RAM 235 stores resident image data of images that are frequently displayed and image data of images that should be displayed immediately after the display has been decided by the main control unit 110 or the display control unit 114, so that even if the character ROM 234 is constructed from a NAND type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained until an image is displayed on the third pattern display device 81.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用い
て画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常
用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231
が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常
用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きに
よって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型
フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データ
を読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座
に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
In addition, when the display control device 114 draws an image using image data that is non-resident in the resident video RAM 235, the display control device 114 controls the MPU 231 to transfer image data required for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed.
is configured to instruct the image controller 237. As described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used to draw an image, but when drawing an image, there is no need to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a, which has a slow readout speed, and the time required for reading can be omitted, so that the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像
データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビ
デオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたこ
とによるコスト増大を抑えることができる。
Moreover, by storing image data also in the normal video RAM 236, it is not necessary to keep all image data resident in the resident video RAM 235, and therefore it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, it is possible to suppress the increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容
量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有し
ている。
The image controller 237 has a buffer RAM 237a configured with a 132-kbyte SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ2
37に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキ
ャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最
終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236
のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用
ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、
転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
The MPU 231 transfers the image data to the image controller 2 according to the transfer instruction and the transfer data information of the drawing list.
The instruction to transfer image data to the character ROM 234 includes the start address (start address of the storage source) and the end address (end address of the storage source) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and information on the transfer destination (resident video RAM 235 and normal video RAM 236).
The address of the destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) is included in the data.
The data size of the image data to be transferred may be included.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM23
4の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに
格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッ
ファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRA
M236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最
終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する
The image controller 237 reads the character data from the character ROM 23 in accordance with the various information in the transfer instruction.
One block of data is read from a predetermined address of the video RAM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. When the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not in use, the image data stored in the buffer RAM 237a is read out from the resident RAM 235 or the normal video RAM 236.
Then, the process is repeated until all image data stored in the storage destination address range from the storage destination start address to the storage destination end address specified by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦
そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237
aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送すること
ができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235
又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用
ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することがで
きる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM
236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使
用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が
間に合わないことを防止することができる。
As a result, the image data that is read out from the character ROM 234 over a period of time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is
a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time.
It is possible to prevent the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 from being occupied for a long time by the transfer of the image data while the image data is being transferred to the normal video RAM 236.
When 236 is occupied, the video RAMs 235, 236 cannot be used for image drawing processing, which prevents the image from being drawn or displayed on the third pattern display device 81 in time for the required time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM
236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐
用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装
置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図
ることができる。
Also, the buffer RAM 234c is used to store the resident video RAM 235 or the normal video RAM
Since the transfer of image data to 236 is performed by the image controller 237, it is possible to easily determine the period during which the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are not being used for image drawing processing or display processing on the third pattern display device 81, thereby simplifying the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、
電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像
エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッ
セージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、
第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。
The resident video RAM 235 stores image data transferred from the character ROM 234.
The images are stored without being overwritten while the power is on. The power-on main image area 235a, the back image area 235c, the character design area 235e, and the error message image area 235f are provided. In addition, the power-on variable image area 235b,
At least a third pattern area 235d is provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235
に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する
電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エ
リア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者
によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置11
0において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する
画像データを格納する領域である。
The power-on main image area 235a is stored in the resident video RAM 235 after the power is turned on.
The power-on variable image area 235b is an area for storing data corresponding to the power-on main image to be displayed on the third symbol display device 81 until all image data to be stored in the main control device 11 is stored. The power-on variable image area 235b is an area for storing data corresponding to the power-on main image to be displayed on the third symbol display device 81 until all image data to be stored in the main control device 11 is stored.
This is an area for storing image data corresponding to the power-on variable image which displays the lottery results performed in 0 through a variable presentation.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM2
34から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時
主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する
(図523参照)。
When power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231
34 sends a transfer instruction to the image controller 237 so as to transfer image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image to the power-on main image area 235a (see FIG. 523).

ここで、電源投入時変動画像について説明する。表示制御装置114は、電源投入直後
に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する
画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235
bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、
キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画
像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア
235aに格納された画像データを用いて、電源投入時主画像(図481参照)を第3図
柄表示装置81に表示させる。
Here, the power-on variable image will be described. Immediately after power is turned on, the display control device 114 reads image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image from the character ROM 234 and stores them in the power-on main image area 235a and the power-on variable image area 235b.
b, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is then transferred to
The image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 causes the third pattern display device 81 to display the power-on main image (see FIG. 481) using the image data previously stored in the power-on main image area 235a.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマン
ドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信
すると、表示制御装置114は、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下
の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投
入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110
からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から
送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置
110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は、それを
示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合はそれ
を示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
At this time, when the display control device 114 receives a display variation pattern command transmitted from the voice lamp control device 113 based on a variation pattern command from the main control device 110, which is an instruction command to start the variation, the display control device 114 alternately displays, on the display screen of the power-on main image, a power-on variation image with a "○" design in the lower right position facing the screen, and a power-on variation image with a "X" design in the same position as the "○" design, during the variation period. Then, the main control device 110
The result of the lottery performed by the main control unit 110 is determined from the display variation pattern command and the display stop type command sent from the voice lamp control unit 113 based on the variation pattern command and the stop type command from the main control unit 110, and if it is a "jackpot for special symbols", an image showing this is displayed for a certain period of time after the variation presentation has stopped, and if it is a "miss for special symbols", an image showing this is displayed for a certain period of time after the variation presentation has stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビ
デオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時
主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよ
う指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転
送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入
時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を
第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データ
をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また
、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの
処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべ
き画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるま
での間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM2
35への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
The MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the power-on main image using the image data stored in the power-on main image area 235a until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. This allows players and hall staff to check the power-on main image displayed on the third symbol display device 81 while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235. Therefore, the display control device 114 can take time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81. In addition, since the player can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player can check the operation of the resident video RAM 235 without worrying that the operation is stopped until the image data that should be resident in the remaining resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
It is possible to wait until the transfer of image data to 35 is completed.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第
3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によっ
て問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタR
OM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることによ
り動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, during operation checks at factories during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, so that it is possible to immediately confirm that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on. Furthermore, the character R
By using a NAND flash memory 234a with a slow read speed for the OM 234, it is possible to prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を
開始し、第1入球口64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235b
に常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描
画され、「○」、「×」を示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、
MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時
変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主
画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によっ
て確実に抽選が行われたことを確認することができる。
In addition, when the player starts playing while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81 and a ball is detected in the first ball entrance 64, the power-on variable image area 235b
The power-on variable image is drawn using image data corresponding to the power-on variable image stored in the third symbol display device 81, and images showing "○" and "×" are alternately displayed on the third symbol display device 81.
The MPU 231 instructs the image controller 237. This allows a simple variable presentation to be performed using the power-on variable image. Therefore, even while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81, the player can be sure that the lottery has been drawn by the simple variable presentation.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入
時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されて
いるので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口6
4に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示さ
せることができる。
In addition, at the stage when the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, image data corresponding to the power-on variable performance image is already resident in the power-on variable image area 235b. Therefore, while the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, the first ball entrance 6
When a ball is detected in number 4, a corresponding variable effect can be instantly displayed on the third pattern display device 81.

図480に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81
に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図483を
参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面
画像の範囲について説明する。図483は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常
駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明す
る説明図であり、図483(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図4
83(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。
Returning to FIG. 480, the explanation will be continued. The rear image area 235c is the third pattern display device 81
Here, with reference to Fig. 483, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 will be described. Fig. 483 is an explanatory diagram for explaining four types of rear images and the range of the rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for each rear image. Fig. 483(a) shows the rear image A corresponding to the "sand beach stage" and Fig. 483(b) shows the rear image B corresponding to the "sand beach stage" and Fig. 483(c) shows the rear image A corresponding to the "sand beach stage".
83(b) are shown respectively for rear view B which corresponds to the "deep sea stage".

各背面A,Bに対応する背面画像は、図483に示すように、いずれも第3図柄表示装
置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM23
4に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスク
ロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をお
こなう。
As shown in FIG. 483, the rear images corresponding to the rear faces A and B are images that are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third pattern display device 81, and are stored in the character ROM 23.
The image controller 237 draws the image so that the back image is displayed on the third pattern display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも
位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして
、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平
方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域
として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表
示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズな
つながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
The images (hereinafter referred to as "scrolling images") prepared for each of the backs A and B are configured so that the back images are continuous at positions a and c. The images between positions c and d and between positions a and a' are configured with images corresponding to the horizontal width of the display area, and after the images between positions c and d are displayed as the display area on the third pattern display device 81, when the images between positions a and a' are displayed as the display area on the third pattern display device 81, the back images are scrolled and displayed on the third pattern display device 81 with a smooth connection.

背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変
更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領
域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるよ
うに、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をス
クロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81
に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置
dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄
表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄
表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スム
ーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
When the change of the back type is decided and the stage is changed to the "sand beach stage" or "deep sea stage", the MPU 231 first sets the area between position a and position a' of the corresponding back image as the initial position of the display area, and controls the image controller 237 so that the image at the initial position is displayed on the third pattern display device 81. Then, as time passes, the display area is moved from left to right relative to the scroll image, and the display area is sequentially moved to the third pattern display device 81.
Further, when the display area reaches an image between positions c and d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third pattern display device 81 as an image between positions a and a'. Thus, the third pattern display device 81 can display the images between positions a and c by repeatedly scrolling them in a smooth connection so as to flow leftward.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲に
ついて説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図483(a)
に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全
て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステー
ジである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合
が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て
背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータア
クセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減
することができる。
Next, the range of the rear image stored in the rear image area 235c for each rear image will be described.
, all image data corresponding to the entire range of the rear surface A, that is, positions a to d, is stored in the rear surface image area 235c of the resident video RAM 235. Usually, the game is played without changing the stage while the initial stage, the "sand beach stage," is displayed, so by making all image data of the rear surface A corresponding to the frequently displayed "sand beach stage" resident in the rear surface image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. This reduces the processing load on the display control device 114.

一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図483(b)に示すように、その背面
の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデ
オRAM235の背面画像エリア235cに格納される。
On the other hand, as shown in FIG. 483(b), for rear side B corresponding to the "deep sea stage", only a portion of that rear side, i.e., image data corresponding to the image between position a and position b, is stored in the rear side image area 235c of the resident video RAM 235.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像デ
ータを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにす
ると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、
コストの増大につながるおそれがある。
In order to instantly change the rear image, it would be ideal to keep the entire range of image data for all rear images resident in the resident video RAM 235. However, this would require a RAM with a very large capacity to be used as the resident video RAM 235.
This may lead to increased costs.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背
面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図483(a)~(b)の範囲
)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図483(a)~
(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア
235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の
遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステー
ジの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常
駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄
表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色
調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像
に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大
を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
In contrast, in the present pachinko machine 10, the initial position of the back image that is displayed first when the stage is changed is fixed to the range from position a to position a' (or the range of FIG. 483(a) to (b)), and the image between position a and position b including the initial position (or the range of FIG. 483(a) to
Since the image data corresponding to the image between the first and second characters (images between the first and second characters and the second character) is stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235, even if the character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, when a change of stage is decided by a lottery at the start of the variation, the initial position of the back B can be displayed immediately on the third pattern display device 81 by using the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, and the display can be made to scroll or change color over time. Also, since only image data corresponding to a part of the image is stored for the back B, the increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and the increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画
像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に
向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキ
ャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから
位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせ
る間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、
常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位
置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納
された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロール
させて第3図柄表示装置81に表示させることができる。
For rear surface B, the range from position a to position b is set so that, after the image at the initial position is displayed, while the range from position a to position b is being scrolled from left to right using image data resident in rear surface image area 235c of resident video RAM 235, the transfer of image data corresponding to the image from position b' to position d can be completed from character ROM 234 to normal RAM 236. As a result, while the range from position a to position b is being scrolled, image data from position b' to position d can be transferred to normal video RAM 236, so that
After scrolling the range from position a to position b using image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, the range from position b' to position d can be scrolled without delay using image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236, and displayed on the third pattern display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用
ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図480参照)に設けられた背面画像専
用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面
画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に
表示させることができる。
For the rear side B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to rear side images provided in the image storage area 236a (see FIG. 480) of the normal video RAM 236. This prevents the rear side image data stored in the sub-area dedicated to rear side images from being overwritten by other image data, so that the rear side image can be reliably displayed.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納さ
れる画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’
から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU23
1による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エ
リア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81
に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b
’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスム
ーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
In addition, in the rear B, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 have a difference in position b'.
The image data corresponding to the images between position a and position b are stored in a duplicated manner.
Under the control of the image controller 237 by the third symbol display device 81, the image up to the position b is displayed using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235.
Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used to display the image at position b
By displaying the image from ' on the third pattern display device 81, the background image is scrolled and displayed on the third pattern display device 81 with a smooth transition.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから
位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コント
ローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面
画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域と
して第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これ
により、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流
れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
Furthermore, the MPU 231 controls the image controller 237 to display the image between positions c and d as a display area on the third pattern display device 81 using the image data of the normal video RAM 236, and then the MPU 231 controls the image controller 237 to display the image between positions a and a' as a display area on the third pattern display device 81 using the image data of the rear image area 235c of the resident video RAM 235. This allows the third pattern display device 81 to display the images between positions a and c by repeatedly scrolling them in a smooth connection, as if they flow to the left.

図480に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81
に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち
、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の
10種類の主図柄(図448参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第
3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像デー
タを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ2
34aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができ
る。よって、第1入球口64または右第2入球口640rまたは第2入球口640への入
球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、
第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを
抑制することができる。
Returning to FIG. 480, the explanation will be continued. The third symbol area 235d is a third symbol display device 81
In other words, the third pattern area 235d is an area for storing image data corresponding to the above-mentioned 10 main patterns (see FIG. 448) numbered "0" to "9" which are the third patterns. In this way, when performing a variable performance with the third pattern display device 81, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, the character ROM 234 stores image data stored in the NAND type flash memory 2
Even if the third symbol display device 81 is used, the variable performance can be started quickly in the third symbol display device 81. Therefore, even if the variable performance is started in the first symbol display device 37 after the ball has entered the first ball entrance 64, the right second ball entrance 640r, or the second ball entrance 640,
It is possible to prevent a situation from occurring in which the variable performance does not start immediately in the third pattern display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用
されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10で
は、「少年」、「女の子」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示さ
れるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐
されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマ
ンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応
の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄
エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントロ
ーラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタRO
M234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読
み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即
座に変更することができる。
The character design area 235e is an area for storing image data corresponding to the character designs used in various effects displayed on the third design display device 81. In this pachinko machine 10, various characters including "boy" and "girl" are displayed according to various effects, and by storing data corresponding to these in the character design area 235e, when the display control device 114 changes the character design based on the contents of a command received from the sound lamp control device 113, it is possible for the image controller 237 to draw a specified image by reading image data that is already resident in the character design area 235e of the resident video RAM 235, rather than newly reading corresponding image data from the character ROM 234. This allows the character RO to be displayed in a desired manner.
Since there is no need to read out the corresponding image data from the M234, the character design can be instantly changed even if a NAND type flash memory 234a with a slow read speed is used for the character ROM 234.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に
表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機
10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力か
ら、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は
振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声
ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ
制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に
表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると
、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させる
ように構成されている。
The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message that is displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In this pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of a vibration error by an error command. Also, when the sound lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the type of the error by an error command. When the display control device 114 receives the error command, it is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点
から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、
エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが
予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、
常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている
画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画
像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次
エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM2
34に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマ
ンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
Here, from the viewpoint of preventing players from committing fraud and protecting players from errors, it is required that the error message be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error.
Since image data corresponding to various error messages is resident in the error message image area 235f, the display control device 114 can display the following based on the received error command:
By reading out image data that is resident in advance in the error message image area 235f of the resident video RAM 235, each error message image can be instantly drawn by the image controller 237. This eliminates the need to sequentially read out image data corresponding to an error message from the character ROM 234, and therefore eliminates the need to read out image data corresponding to an error message from the character ROM 234.
Even if a NAND flash memory 234a with a slow read speed is used as the memory 34, an error message corresponding to the error command can be displayed immediately after the error command is received.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるも
ので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ
236cが少なくとも設けられている。
The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画
像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するた
めのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各
サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235, among the image data required for drawing an image to be displayed on the third pattern display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、そ
の後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオ
RAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データ
の種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対し
て指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画
像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画
像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送
する。
MPU 231 instructs image controller 237 to transfer image data that is not resident in resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from character ROM 234 to a predetermined sub-area in which the type of image data should be stored, among the sub-areas provided in image storage area 236a of normal video RAM 236. In response to this, image controller 237 reads out the image data instructed by MPU 231 from character ROM 234, and transfers the read image data to the specified sub-area of image storage area 236a via buffer RAM 237a.

尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の
描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる
。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リ
ストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減
することができる。
The instruction to transfer image data is given by including transfer data information in a drawing list (described later) in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. This allows the MPU 231 to issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示
装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は
、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッフ
ァ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書
き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、そ
の一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展
開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対
してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分
の画像を表示させる処理を実行する。
The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third pattern display device 81. The image controller 237 develops one frame of image in the frame buffer by writing one frame of image drawn according to an instruction from the MPU 231 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, and while developing the image in one frame buffer, reads out one frame of image information developed earlier from the other frame buffer and transmits the image information to the third pattern display device 81 together with a drive signal, thereby executing a process for displaying the one frame of image on the third pattern display device 81.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレ
ームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方の
フレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレー
ムバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81
にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 develops an image for one frame drawn in one frame buffer while simultaneously reading out an image for one frame previously developed from the other frame buffer, and outputs the image to the third pattern display device 81.
The image of one frame that has been read out can be displayed on the LCD.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に
画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、
1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それ
ぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交
互に入れ替えて指定される。
The frame buffer that develops one frame of image and the frame buffer from which one frame of image information is read out to display the image on the third pattern display device 81 are as follows:
Every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, the MPU 231 alternately specifies either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1
フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレーム
バッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示
処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレ
ーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定さ
れ、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッフ
ァ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された
画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に
、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the first frame buffer is used as a frame buffer for developing one frame of image.
When the frame buffer 236b is specified, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and image drawing and display processing are executed, 20 milliseconds after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image is expanded, and the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファ
として第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出され
るフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先
に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表
示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな
画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレー
ム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フ
レームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替
えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分
の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer in which one frame's worth of image is developed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third pattern display device 81, while at the same time a new image is developed in the first frame buffer 236b. Thereafter, the frame buffer in which one frame's worth of image is developed and the frame buffer into which one frame's worth of image information is read are alternately designated as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds, so that the display process of one frame's worth of image can be performed continuously in 20 millisecond units while the drawing process of one frame's worth of image is performed.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値
データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワー
クデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される
。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリ
ア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送
データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時
カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233
j、背景モード記憶エリア233k、実行演出記憶エリア233l、設定値記憶エリア2
33m、表示更新フラグ233n、背面画像変更フラグ233w、背面画像判別フラグ2
33xを少なくとも有している。
The work RAM 233 is a memory for storing the control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs, and is composed of a DRAM. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, a stored image data discrimination flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a timing counter 233h, a stored image data discrimination flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a program storage area 233b, a data table storage area 233c, a data table storage area 233d, a data table storage area 233e, a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, a stored image data discrimination flag 233i, a program storage area 233b, a data table storage area 233b, a data table storage area 233c, a data table storage area 233b, a data table storage area 233c, a data table storage area 233d, a data table storage area 233e, a data table storage area 233f, a data table storage area 233b
j, background mode memory area 233k, execution performance memory area 233l, setting value memory area 2
33m, display update flag 233n, rear image change flag 233w, rear image discrimination flag 2
It has at least 33x.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを
格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャ
ラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、この
プログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム
格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233a
に格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRA
M233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、
制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成
されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114におい
て高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させ
た演出を容易に実行することができる。
The program storage area 233a is an area for storing the control programs executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads out the control programs from the character ROM 234, transfers them to the work RAM 233, and stores them in the program storage area 233a. After storing all the control programs in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter
As described above, the work RA executes various controls using the control program stored in the work RA.
Since M233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed.
Even if the control program is stored in a character ROM 234 composed of a NAND type flash memory 234a which has a slow read speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complex presentations can be easily executed using the third pattern display device 81.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示
させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記
載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使
用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転
送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域
である。
The data table storage area 233b is an area which stores a display data table which describes the display content to be displayed on the third pattern display device 81 over time for a performance which is displayed based on a command from the main control unit 110, and a transfer data table which specifies the transfer data information and transfer timing for image data which is not resident in the resident video RAM 235 and is used in a performance which is displayed based on the display data table.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメ
モリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種と
して記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブート
プログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRA
M233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全
てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU
231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3
図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMに
よって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを
読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタ
ROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を
保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実
行することができる。
These data tables are usually stored as a type of fixed value data in a second program storage area 234a1 provided in the NAND type flash memory 234a of the character ROM 234, and these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RA in accordance with a boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released.
M233 and stored in this data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU
231 performs the third calculation using the data table stored in the data table storage area 233b.
It controls the display of the pattern display device 81. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if various data tables are stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated performances.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、
主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の
演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、エンディン
グ演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
Here, the various data tables will be described in detail. First, the display data table is
One is prepared for each performance mode displayed on the third pattern display device 81 based on a command from the main control unit 110, and display data tables corresponding to, for example, variable performance, round performance, ending performance, and demo performance are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した
場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコ
マンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信
される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば
、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当た
りA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止
表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を
認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
The variable performance is a performance that is started in the third symbol display device 81 when a display variable pattern command is received from the voice lamp control device 113. When the display variable pattern command is received, a display stop type command indicating the stop type of the variable performance is also received. For example, when the variable performance is started, if the stop type of the variable performance is a miss, the stop pattern indicating the miss is finally stopped and displayed, while if the stop type of the variable performance is either a jackpot A or a jackpot B, the stop pattern indicating each jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually checking the stop pattern in this variable performance, and can easily determine the game value awarded according to the jackpot type.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口で
あるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第2入球口640へ入
り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉
が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りに
くい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期待感を
得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技
者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
In addition, the first ball entrance 64 is a prize entrance from which five balls are paid out as prize balls when a ball enters it, so that when a normal pattern jackpot is reached and the electric device is opened, the number of prize balls increases when the balls are more likely to enter the second ball entrance 640. As a result, the pachinko machine 10 is in a state where the balls held are unlikely to decrease or are not decreased even when playing, so that the player can have a sense of expectation that the special pattern jackpot will be obtained when the balls held are unlikely to decrease or are not decreased. This increases the player's motivation to play, so that the player can continue to have the motivation to play.

尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、
始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される
演出であり、「0」から「9」の数字が付されている主図柄からなる第3図柄が停止表示
されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されて
いれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないこ
とを認識することができる。
As mentioned above, even if a certain time has passed since the one variable performance stopped,
When the next variable performance associated with the start winning does not start, the third symbol display device 81 displays the third symbol, which is the main symbol numbered "0" to "9," and only the back image changes. If the demo performance is displayed on the third symbol display device 81, the player and the hall staff can recognize that the pachinko machine 10 is not being played.

データテーブル格納エリア233bには、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ
演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表
示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32
パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。
The data table storage area 233b stores one display data table each corresponding to the round performance, the ending performance, and the demo performance. In addition, the variable display data table, which is a display data table for the variable performance, has 32 variable performance patterns that can be set.
If there are patterns, one table will be prepared for each variable performance pattern, for a total of 32 tables.

ここで、図484を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図484
は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図
である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表
示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させ
て、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したもの
である。
Here, the display data table will be described in detail with reference to FIG.
Fig. 1 is a schematic diagram showing an example of a variable display data table among the display data tables. The display data table specifies in detail the contents (drawing contents) of one frame of image to be displayed at a time corresponding to an address that represents the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed in the third pattern display device 81.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプ
ライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率
、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、ス
プライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。
The drawing content specifies the type of sprite for each sprite, which is a display object that makes up one frame's worth of image, and also specifies drawing information for causing the third pattern display device 81 to draw the sprite, such as display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information, depending on the type of sprite.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座
標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報
である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する
拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特
定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよ
りも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大
きさもよりも縮小されて表示される。
The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite is to be displayed. The magnification ratio is information for specifying the magnification ratio relative to a standard display size previously set for the sprite, and the size of the sprite to be displayed according to the magnification ratio is specified. If the magnification ratio is greater than 100%, the sprite is displayed enlarged compared to the standard size, and if the magnification ratio is less than 100%, the sprite is displayed reduced compared to the standard size.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報
である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が
高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される
。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる
既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプラ
イトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプ
ライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するため
の情報である。
The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated for display. The translucency value is information for specifying the transparency of the entire sprite; the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite is visible through the image. The alpha blending information is information for specifying a known alpha blending coefficient used when overlaying other sprites. The color information is information for specifying the color tone of the sprite to be displayed. And the filter specification information is information for specifying the image filter to be applied to the specified sprite when drawing that sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内
容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像にお
いて光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられ
るキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。
尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて
、1つ又は複数規定される。
In the variable display data table, the drawing contents for one frame defined for each address include one background image, nine third patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects that express the shining of light in the image, and drawing information for each sprite such as characters used for various effects such as boy images and letters.
Incidentally, one or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the content to be displayed in that frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率
、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間
経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定す
るための情報である背面種別のみが規定されている。
Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 81, and the magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information and filter specification information are kept constant over time, so the variable display data table only specifies the rear type, which is information for identifying the type of rear image.

MPU231は、この背面種別によって、背景モードに対応した背景(海中、浜辺、準
備期間の背景、時間演出専用の背景)のいずれかを表示させることが特定される場合は、
背景のうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定
し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定す
る。
When it is determined that one of the backgrounds corresponding to the background mode (underwater, beach, preparation period background, time-only background) is to be displayed according to the background type, the MPU 231:
A rear image of the background corresponding to a stage designated by the player is specified as a drawing target, and the range of the rear image to be displayed for that frame is specified in accordance with the passage of time.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種
別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に
対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよ
い。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経
過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表
示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像
が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
In this embodiment, the case where only the rear surface type is specified as the drawing content of the rear surface image in the display data table will be described, but instead, the rear surface type and position information indicating which range of the rear surface image corresponding to the rear surface type should be displayed may be specified. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear surface image of the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the rear surface image to be displayed for the frame based on the elapsed time since the rear surface image of the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄
表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合
、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベ
ースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で
表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第
3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
The position information may also be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display data table (or the display of the third pattern display device 81) was started. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the position of the back image that was displayed at the stage when the drawing of the image based on the display database (or the display of the third pattern display device 81) was started, and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third pattern display device 81) was started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示され
てからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、
第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示す
ものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例
えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報である
か、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)
が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容と
して規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背
面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
Furthermore, the position information includes, depending on the type of the rear surface, information indicating the elapsed time since the rear surface image in the range corresponding to the initial position was displayed and information indicating the time since the rear surface image in the range corresponding to the initial position was displayed.
The display may indicate either the information indicating the elapsed time since the display of the third pattern display device 81 was started, or the type information of the position information together with the back surface type and position information (for example, information indicating the elapsed time since the back surface image of the range corresponding to the initial position was displayed, or drawing of an image based on a display database (or display of the third pattern display device 81)
Alternatively, the position information may be information indicating an address where the range of the rear image to be displayed is stored, instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種
別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第
3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではな
く、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行わ
れた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであ
り、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行
われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動
演出における停止図柄から変動演出が開始される。
The third symbols (symbol 1, symbol 2, ...) are described with symbol type offset information as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information that represents the difference between the numbers attached to each third symbol. The reason for specifying the offset information rather than directly specifying the type of the third symbol is that the display of the third symbol in the variable performance changes depending on the stop symbol of the previous variable performance and the stop symbol of the current variable performance, and the symbol offset information from the start of the change until a predetermined time has elapsed describes the offset information from the stop symbol of the previous variable performance. As a result, the variable performance starts from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主
制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定
される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置
110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, offset information from the stop pattern set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113 is recorded. This allows the fluctuation performance to be stopped at the stop pattern according to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動
図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に
付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表
すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができ
る。
In addition, since each third pattern is assigned a unique number, the variable pattern in the previous variable performance and the stopping pattern corresponding to the stop type specified by the main control unit 110 are managed by the number assigned to the third pattern, and by expressing the offset information as the difference between the numbers assigned to each third pattern, the third pattern to be displayed can be easily identified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセッ
ト情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定
時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図
柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので
、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情
報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって
、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させ
ないようにすることができる。
In addition, the predetermined time for switching the offset information of the stopped symbols of the previous variable performance to the offset information of the stopped symbols of the current variable performance is set to be the time during which the third symbol is displayed variably at high speed. While the third symbol is displayed variably at high speed, the third symbol is not visible to the player, so that even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the pattern offset information is switched from the offset information of the stopped symbols of the previous variable performance to the offset information of the stopped symbols of the current variable performance during that time, so that the player does not recognize the interruption of the continuity of the numbers.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始
を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図484の
例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載され
ている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」
情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定
すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
The first address of the display data table, "0000H", describes "Start" information indicating the start of the data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 484) describes "End" information indicating the end of the data table.
For each address between the address containing the information, there is written a drawing content corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置11
3から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用す
る表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納
エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に
、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポイ
ンタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データ
テーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次
に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図486参照)を作成する。この
描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。こ
れにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画
内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示
装置81に表示される。
The MPU 231 controls the voice and lamp control device 11 based on commands from the main control device 110.
The display data table to be used is selected according to a command (for example, a display variation pattern command) sent from the third pattern display device 81, and the selected display data table is read from the data table storage area 233b and stored in the display data table buffer 233d, while the pointer 233f is initialized. Then, the pointer 233f is incremented by 1 each time a drawing process for one frame is completed, and the image content to be drawn next is specified based on the drawing content specified in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 486) is created, which will be described later. This drawing list is sent to the image controller 237 to perform a drawing instruction for that image. As a result, the drawing content is specified in the order specified in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110
からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、
表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを
変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜
置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更
することができる。
In this manner, in the present pachinko machine 10, the display control device 114 controls the main control device 110
A command (e.g.,
Rather than changing the program to be executed by the MPU 231 in accordance with a display variable pattern command, etc., the performance image to be displayed on the third pattern display device 81 can be changed by simply performing the simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d.

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変
更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画
像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷
がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画
像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、
表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純
な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので
、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示装置8
1に表示させることができる。
Here, if the system is configured to start a program executed by the MPU 231 every time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed, as in conventional pachinko machines, the processing load for starting and executing the program, which becomes complicated and voluminous as the effect images become more diverse, is large, and this limits the processing capacity of the display control device 114, which may result in a limit to the diversification of the effect images that can be controlled.
By simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed. Therefore, regardless of the processing capacity of the display control device 114, various effect images can be displayed on the third symbol display device 81.
It can be displayed as 1.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出
態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに
従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始
動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させ
る演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機
などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予
測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブル
を持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用
意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定さ
れたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機1
0が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示
させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
The reason why a display data table is prepared in this way corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list can be created frame by frame according to the set data table is that in the pachinko machine 10, the presentation to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the results of a lottery held based on the start winning. In contrast, in gaming machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content changes on the spot based on the user's operation, so the display content cannot be predicted, and therefore it is not possible to have a display data table corresponding to each presentation mode as described above. In this way, a configuration in which a display data table is prepared in this way corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list can be created frame by frame according to the set data table is a feature of the pachinko machine 10.
This can only be realized by the fact that the configuration of 0 determines in advance the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 based on the results of a lottery held based on the initial winning.

次いで、図485を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図485
は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、
各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように
、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データ
のうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送デー
タ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
Next, the transfer data table will be described in detail with reference to FIG.
FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of a transfer data table.
The display data is prepared in accordance with the display data table prepared for each performance. As described above, image data of the sprites used in the performances specified in the display data table that are not resident in the resident video RAM 235 is stored in the character ROM 236.
The transfer data information for transferring data from the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and the transfer timing are specified.

尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データ
が、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応
する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア2
33bの容量増大を抑制することができる。
If all image data of the sprites used in the effects defined in the display data table are stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to that display data table is prepared.
It is possible to suppress an increase in the capacitance of 33b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて
、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転
送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図485のアドレス「
0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定の
スプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画
像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミン
グが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアド
レスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
The transfer data table stores transfer data information for image data of a sprite (hereinafter referred to as "image data to be transferred") that is to be transferred at the time indicated by an address specified in the display data table (address "
(These are "0001H" and "0097H"). Here, the transfer start timing of the image data to be transferred is set so that the image data corresponding to a specific sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of the specific sprite starts according to the display data table, and in the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is specified in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始
すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべ
き転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図48
5のアドレス「0002H」が該当)。
On the other hand, if there is no transfer target image data at the time indicated by the address specified in the display data table, Null data is specified, which means that there is no transfer target image data at the time indicated by the address specified in the display data table (see FIG. 48).
5, address "0002H" is the relevant address).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM
234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、
及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。
The transfer data information includes the character ROM in which the transfer target image data is stored.
the start address (the start address of the source) and the end address (the end address of the source) of H.234,
And the top address of the destination (normal video RAM 236) is included.

尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブ
ルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテ
ーブルの最終アドレス(図485の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終
了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたア
ドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対し
て、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載さ
れている。
In addition, in the first address of the transfer data table, "0000H", "Start" information indicating the start of the data table is described, similar to the display data table, and in the last address of the transfer data table ("02F0H" in the example of FIG. 485), "End" information indicating the end of the data table is described. Then, in each address between the address "0000H" where the "Start" information is described and the address where the "End" information is described, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置11
3から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用す
る表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテー
ブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bか
ら読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格
納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに
格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画
内容を特定して、後述する描画リスト(図486参照)を作成すると共に、転送データテ
ーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を
開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ
情報を作成した描画リストに追加する。
The MPU 231 controls the voice and lamp control device 11 based on commands from the main control device 110.
3, the display data table to be used is selected in accordance with a command (e.g., a display variation pattern command) transmitted from the data table storage area 233b. If a transfer data table corresponding to the display data table exists, the transfer data table is read out from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233, which will be described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d to create a drawing list (see FIG. 486), which will be described later, and the transfer data information of the image data of a predetermined sprite, the transfer of which should be started at that time, is obtained from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is added to the created drawing list.

例えば、図486の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」とな
った場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送デー
タ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の
描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002
H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが
規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成
した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ
送信する。
For example, in the example of FIG. 486, when the pointer 233f becomes "0001H" or "0097H", the MPU 231 adds the transfer data information specified at the corresponding address in the transfer data table to the drawing list created based on the display data table, and transmits the drawing list after the addition to the image controller 237.
If the address is "0002H", null data is specified at address "0002H" in the transfer data table, so it is determined that there is no image data to be transferred and transfer should begin there. The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the generated drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送デー
タ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キ
ャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を
実行する。
Then, if transfer data information is included in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 executes a process to transfer the image data to be transferred from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a in accordance with the transfer data information.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始
されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに
格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所
定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送デ
ータ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに
転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、
そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データ
を、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納
エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定の
スプライトの描画を行うことができる。
As described above, in the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is defined for a specific address so that the image data corresponding to the specific sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of the specific sprite is started in accordance with the display data table. Therefore, when drawing a specific sprite in accordance with the display data table by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information defined in this transfer data table,
Image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Then, the image data stored in the image storage area 236a can be used to draw a specified sprite based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラ
クタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM23
4から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示デー
タテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表
示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐
用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, images required for display can be stored in the character ROM 234 in advance without delay.
Since the image data of each sprite specified in the display data table can be drawn and the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81, the image data of the sprite specified in the display data table can be read from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236. Also, by writing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably read from the character ROM 234.
34 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からの
コマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用
変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ
233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブ
ルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで
用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM23
4から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
In addition, in the present pachinko machine 10, the display control device 114 sets a display data table in the display data table buffer 233d in response to a command (e.g., a display variation pattern command) sent from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and at the same time, a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Therefore, the image data of the sprite used in the display data table is reliably transferred to the character ROM 23 at the desired timing.
4 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタRO
M234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送デー
タ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、
制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、ス
プライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの
転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御で
きる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
In addition, in the transfer data table, a character RO is
The transfer data information is defined so that image data is transferred from the M234 to the normal video RAM 236. This allows the transfer of image data to be managed for each sprite, and
Since the transfer of image data from character ROM 234 to normal video RAM 236 can be controlled on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, an increase in the load imposed by the transfer can be efficiently suppressed.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示デ
ータテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に
転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示デー
タテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライ
トの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ
格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の
遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても
、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。
In addition, the transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and specifies the transfer data information of the image data to be transferred, which should start being transferred at the time indicated by the address specified in the display data table, in correspondence with the address specified in the display data table. Therefore, the timing of the start of transfer can be instructed so that the image data of a specified sprite is reliably stored in the normal video RAM 236 before it is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. Therefore, even if the character ROM 234 is constructed using a NAND type flash memory 234a which has a slow read speed, a wide variety of performance images can be easily displayed on the third pattern display device 81.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図481に示す電源投入時
画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグであ
る。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に
対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投
入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処
理(図523参照)の中でオンに設定される(図523のS6005参照)。そして、画
像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRA
M235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示
させるために、オフに設定される(図535(b)のS7605参照)。
The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not the third pattern display device 81 displays the power-on image (power-on main image and power-on variable image) shown in FIG. 481. This simple image display flag 233c is set to ON in the main processing (see FIG. 523) executed by the MPU 231 after the image data corresponding to the power-on main image and power-on variable image are transferred to the power-on main image area 235a or power-on variable image area 235b of the resident video RAM (see S6005 in FIG. 523). Then, by the resident image transfer processing of the image transfer processing, all the resident target image data is transferred to the resident video RAM 235a or power-on variable image area 235b of the resident video RAM 235a or power-on variable image area 235b of the resident video RAM 235b.
When stored in M235, it is set to off so that the third pattern display device 81 displays an image other than the image displayed when the power is turned on (see S7605 in Figure 535 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信
号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図525
(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入
時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図525(
b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図525(b)のS6309参照)が
実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110
からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、
種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図526~図531参照)および表
示設定処理(図532~図534参照)が実行される。
This simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 every time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see FIG. 525).
If the simple image display flag 233c is on, a simple command determination process (see FIG. 525 (
On the other hand, if the simple image display flag 233c is OFF, the main control device 110
In response to a command sent from the voice lamp control device 113 based on a command from
A command determination process (see FIGS. 526 to 531) and a display setting process (see FIGS. 532 to 534) are executed so that various images can be displayed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行され
る転送設定処理の中で参照され(図535(a)のS6305参照)、簡易画像表示フラ
グ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象
画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビ
デオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図535(b)参照)を実行し、簡
易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラク
タROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図53
6参照)を実行する。
Furthermore, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S6305 in FIG. 535(a)). When the simple image display flag 233c is on, resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235 exists, so a resident image transfer setting process (see FIG. 535(b)) is executed to transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. When the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 53(a)) is executed to transfer image data required for drawing processing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
6) is carried out.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき
音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表
示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MP
U231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3
図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテ
ーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテ
ーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポ
インタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納され
た表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描
画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を
記載した後述の描画リスト(図486参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置
81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応
する演出が表示される。
The display data table buffer 233d is a buffer for storing a display data table corresponding to the performance mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to a command transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110.
Based on the command or the like transmitted from the voice lamp control device 113, the U231
The performance mode to be displayed on the pattern display device 81 is determined, a display data table corresponding to the performance mode is selected from the data table storage area 233b, and the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 generates a drawing list (see FIG. 486) which describes the image drawing instruction contents for the image controller 237 for each frame, based on the drawing contents specified in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, while incrementing the pointer 233f by one. As a result, the third pattern display device 81 displays the performance corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッフ
ァ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるア
ドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する
画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図486参照)を生成する。これによ
り、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The MPU 231 generates a drawing list (see FIG. 486) for each frame, which describes the image drawing instruction contents for the image controller 237, based on the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d while incrementing the pointer 233f by one. As a result, the third symbol display device 81 displays the performance corresponding to the display data table.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき
音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッ
ファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納する
ためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示デ
ータテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテ
ーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテ
ーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッ
ファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像デー
タが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに
対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテー
ブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータ
を書き込むことで、その内容をクリアする。
The transfer data table buffer 233e is a buffer for storing a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. When storing a display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b and stores the selected transfer data table in the transfer data table buffer 233e. If all the image data of sprites used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared, so the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data, which means that no image data to be transferred exists in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブ
ルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示
されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(
即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コント
ローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図486参照)
に、その転送データ情報を追加する。
Then, while incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 determines whether the transfer data information of the image data to be transferred, which is specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, is specified (
That is, if no null data is written), a drawing list (see FIG. 486) which describes image drawing instructions to the image controller 237 generated for each frame is written.
The transfer data information is added to the

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送
データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを
、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処
理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライト
の描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリ
ア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送デ
ータ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに
規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納
エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを
描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されて
いない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 executes a process of transferring the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a in accordance with the transfer data information. Here, as described above, the transfer data information of the transfer target image data is specified for a predetermined address in the transfer data table so that the image data corresponding to a predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started in accordance with the display data table. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, when drawing a predetermined sprite in accordance with the display data table, the image data not resident in the resident video RAM 235 and required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラ
クタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM23
4から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示デー
タテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表
示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐
用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, images required for display can be stored in the character ROM 234 in advance without delay.
Since the image data of each sprite specified in the display data table can be drawn and the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81, the image data of the sprite specified in the display data table can be read from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236. Also, by writing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably read from the character ROM 234.
34 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブル
バッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送デー
タテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得
すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッ
ファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦
0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が
完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行され
るV割込処理の表示設定処理(図532のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(
図534のS7205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。
The pointer 233f is for specifying an address from which the corresponding drawing contents or transfer data information of the image data to be transferred should be obtained from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e, respectively. The MPU 231 initializes the pointer 233f to 0 once when the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, in the display setting process (see S6303 in FIG. 532) of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of image is completed, a pointer update process (
See S7205 in FIG. 534) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテー
ブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すア
ドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図486参照)を作成す
ると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、
その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取
得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, creates a drawing list (see FIG. 486) described later, and also specifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e.
At that time, transfer data information of image data of a predetermined sprite for which transfer should start is obtained, and the transfer data information is added to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに
対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッフ
ァ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置8
1に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に
関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
As a result, the performance corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, by simply changing the display data table stored in the display data table buffer 233d, the third symbol display device 81 can easily be displayed.
Therefore, regardless of the processing power of the display control device 114, a wide variety of effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納さ
れている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによ
って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常
駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236a
に格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュ
メモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画
像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送してお
くことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しなが
ら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データ
テーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に
且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができ
る。
In addition, when a transfer data table is stored in the transfer data table buffer 233e, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is used in drawing a sprite is always stored in the image storage area 236a before drawing of the sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table.
In this way, even if the character ROM 234 is configured with a NAND type flash memory 234a having a slow read speed, the images required for display can be read out from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay, so that the corresponding effects can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the images of each sprite specified in the display data table. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示
データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテ
ーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指
示する描画リストを格納するためのエリアである。
The drawing list area 233g is an area for storing a drawing list that instructs the image controller 237 to draw one frame of an image, which is generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e.

ここで、図486を参照して、描画リストの詳細について説明する。図486は、描画
リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に
対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図486に示すように、1
フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト
(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,
・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト
毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画
リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM23
4から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述され
る。
Here, the drawing list will be described in detail with reference to Fig. 486. Fig. 486 is a schematic diagram showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw one frame of image. As shown in Fig. 486,
The background image used in the frame image, the third pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effects (effect 1, effect 2, ...), characters (character 1, character 2,
For each sprite, such as a reserved ball number pattern 1, a reserved ball number pattern 2, ..., an error pattern, detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. Also, the drawing list includes information on the image controller 237 to transfer predetermined image data to the character ROM 23.
Transfer data information for transferring data from the video RAM 234 to the normal video RAM 236 is also described.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画
像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRA
M236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237
は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライト
の画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、
拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が
含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプラ
イトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を
施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレ
ンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処
理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処
理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描
画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファ
フラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ2
36cのいずれかに展開される。
The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes the type of RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored.
M236) and its address are described, and the image controller 237
The image data of the sprite is obtained from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes the display position coordinates,
The information includes the magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter designation information, and the image controller 237 performs enlargement/reduction processing according to the magnification ratio, rotation processing according to the rotation angle, semi-transparency processing according to the semi-transparency value, compositing processing with other sprites according to the alpha blending information, color correction processing according to the color information, filtering processing according to the filter designation information using a method designated by the information, and then draws the image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates.The image controller 237 then writes the drawn image to the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c designated by the drawing target buffer flag 233j.
36c.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブ
ルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その
他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生
を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプラ
イトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト
毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
The MPU 231 generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw one frame of image based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d and the contents of other images to be drawn (for example, a reserved image displaying a reserved ball count pattern, or a warning image notifying the occurrence of an error), and creates a drawing list by sorting the detailed information for each sprite.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM
種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像
の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、その
スプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用
ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MP
U231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格
納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易
に含めることができる。
Here, among the detailed information of each sprite, the sprite (display object) data is stored in the RAM
The type and address are generated according to the sprite type defined in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of that sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed.
Depending on the sprite type, U231 can instantly identify the storage RAM type and address in which the image data of that sprite is stored, and easily include that information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標
、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報
)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
In addition, the MPU 231 copies other information (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information) from the detailed information of each sprite as is, as specified in the display data table.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、
最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、
それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リス
トでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図
柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キ
ャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー
図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
In addition, when generating the drawing list, the MPU 231 selects, in one frame of image,
Rearrange the sprites in order from the sprite that should be placed in the back to the sprite that should be placed in the front.
Detailed drawing information (detailed information) for each sprite is described. That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the background image is described first, and then detailed information corresponding to each sprite is described in the order of the third pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., reserved ball number pattern 1, reserved ball number pattern 2, ..., error pattern).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの
描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開
していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描
画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配
置させることができるのである。
The image controller 237 executes the drawing process for each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprites in the frame buffer by overwriting them. Therefore, in one frame's worth of image generated by the drawing list, the first sprite drawn can be placed at the back side, and the last sprite drawn can be placed at the front side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データ
テーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載
されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタRO
M234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像デ
ータを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス
)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送
データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234
の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)か
ら画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設け
られた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
In addition, when transfer data information is written at an address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transfers the transfer data information (character RO in which the transfer target image data is stored) to the transfer data table buffer 233e.
The image controller 237 adds to the end of the drawing list the storage start address and storage end address in M234 and the storage start address of the sub-area provided in the image storage area 236a in which the image data to be transferred is to be stored. If the drawing list includes this transfer data information, the image controller 237 adds to the end of the drawing list the transfer data information in the character ROM 234 based on the transfer data information.
The image data is read from a predetermined area (an area indicated by the starting address and ending address of the storage source) of the normal video RAM 236 and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示デー
タテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカ
ウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データ
テーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の
演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置
81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値で
ある。
The time counter 233h is a counter that counts the presentation time of the presentation displayed on the third symbol display device 81 based on the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating the presentation time of the presentation displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. This time data is a value obtained by dividing the presentation time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像
コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行され
るV割込処理(図525(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ2
33hが1ずつ減算される(図532のS7207参照)。その結果、計時カウンタ23
3hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233d
に格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終
了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
Then, based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of image are completed, the time counter 2 is started every time the display setting process of the V interrupt process (see FIG. 525(b)) is executed by the MPU 231.
33h is decremented by one (see S7207 in FIG. 532).
When the value of 3h becomes 0 or less, the MPU 231 resets the display data table buffer 233d
It is determined that the effect displayed based on the display data table stored in has ended, and various processes that should be performed in accordance with the end of the effect are executed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM23
5に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像
データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを
表す格納状態を示すフラグである。
The stored image data discrimination flag 233i indicates whether the corresponding image data is stored in the resident video RAM 23.
5, the flag indicates the storage state, which indicates whether image data corresponding to the sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 or not.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU23
1により実行される初期設定処理(図523のS6002参照)によって生成される。こ
こで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状
態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
This stored image data discrimination flag 233i is set by the MPU 23 during main processing when the power is turned on.
The stored image data discrimination flag 233i generated here is set to "OFF" indicating that the storage status of all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される
通常画像転送設定処理(図536参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像
データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一の
スプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納
されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エ
リア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像デー
タは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので
、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
The stored image data discrimination flag 233i is updated when a transfer instruction is set for transfer target image data corresponding to one sprite during the normal image transfer setting process (see FIG. 536) executed by the MPU 231. In this update, the storage status corresponding to the one sprite for which a transfer instruction has been set is set to "ON", indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Moreover, image data of other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as the one sprite will necessarily be in an unstored state due to the storage of the image data of the one sprite, so the storage status corresponding to the other sprites is set to "OFF".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないス
プライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送す
る際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像デー
タが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否か
を判断する(図536のS7713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格
納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されてい
なければ、その画像データの転送指示を設定し(図536のS7714参照)、画像コン
トローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア
236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状
態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されて
いるので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM
234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示
制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィッ
クの軽減を図ることができる。
Furthermore, when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data discrimination flag 233i to determine whether the image data of the sprite to be transferred is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 235 (see S7713 in FIG. 536). If the storage status corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for that image data is set (see S7714 in FIG. 536) and the image controller 237 is made to transfer that image data from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage status corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, and the transfer process for that image data is stopped. This prevents unnecessary data from being stored in the character ROM.
This makes it possible to suppress transfer of the image data from the display control device 114 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each section of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ
236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によ
って描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)
を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象
バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバ
ッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リ
ストと共に画像コントローラ237に送信される(図537のS7802参照)。
The drawing target buffer flag 233j is used to select from the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c) a frame buffer (hereinafter referred to as the "drawing target buffer") to which an image drawn by the image controller 237 is to be expanded.
When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is designated as the drawing target buffer, and when it is 1, the second frame buffer 236c is designated. Then, information on this designated drawing target buffer is sent to the image controller 237 together with the drawing list (see S7802 in FIG. 537).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定
された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ23
7は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に
展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、そ
の画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行
する。
As a result, the image controller 237 executes a drawing process in which an image drawn based on the drawing list is expanded in the designated drawing target buffer.
7, simultaneously and in parallel with the drawing process, reads out previously expanded drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer, and transfers the image information to the third pattern display device 81 together with a drive signal, thereby executing a display process to display an image on the third pattern display device 81.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コ
ントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象
バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場
合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これによ
り、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236b
と第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は
、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントロ
ーラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込
処理(図525(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図537のS78
02参照)。
The drawing target buffer flag 233j is updated in accordance with the drawing target buffer information being sent to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, i.e., by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". In this way, the drawing target buffer is updated to the first frame buffer 236b every time a drawing list is sent.
The drawing list is sent each time the MPU 231 executes the drawing process of the V interrupt process (see FIG. 525(b)) based on the V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of image is completed (S78 in FIG. 537).
See 02).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1
フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレーム
バッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示
処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレ
ーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定さ
れ、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッフ
ァ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された
画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に
、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the first frame buffer is used as a frame buffer for developing one frame of image.
When the frame buffer 236b is specified, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and image drawing and display processing are executed, 20 milliseconds after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image is expanded, and the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファ
として第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出され
るフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先
に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表
示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな
画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレー
ム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フ
レームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替
えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分
の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer in which one frame's worth of image is developed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third pattern display device 81, while at the same time a new image is developed in the first frame buffer 236b. Thereafter, the frame buffer in which one frame's worth of image is developed and the frame buffer into which one frame's worth of image information is read are alternately designated as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds, so that the display process of one frame's worth of image can be performed continuously in 20 millisecond units while the drawing process of one frame's worth of image is performed.

背面画像変更フラグ233wは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像の種別を
変更するか否かを判別するためのフラグである。この背面画像変更フラグ233wがオン
であれば、背面画像の種別を変更することを意味し、オフであれば変更を行わないことを
意味する。背面画像変更フラグ233wは、音声ランプ制御装置113から送信される背
面画像変更コマンドを受信した場合にオンに設定される(図531(a)のS7001参
照)。また、この背面画像変更フラグ233wは、通常画像転送設定処理において参照さ
れ(図536のS7709参照)、背面画像の変更処理が実行される際にオフに設定され
る(図536のS7710参照)。これにより、音声ランプ制御装置113から受信した
背面画像変更コマンドや演出モード変更コマンドに対応した背面画像を表示することがで
きる。
The rear image change flag 233w is a flag for determining whether or not to change the type of the rear image displayed on the third pattern display device 81. If the rear image change flag 233w is on, it means that the type of the rear image is changed, and if it is off, it means that no change is made. The rear image change flag 233w is set to on when a rear image change command transmitted from the voice lamp control device 113 is received (see S7001 in FIG. 531(a)). In addition, the rear image change flag 233w is referred to in the normal image transfer setting process (see S7709 in FIG. 536), and is set to off when the rear image change process is executed (see S7710 in FIG. 536). This allows the rear image corresponding to the rear image change command or the performance mode change command received from the voice lamp control device 113 to be displayed.

背面画像判別フラグ233xは、設定されている背面画像種別を示すフラグである。こ
のフラグは、例えば1バイトで構成されており、各ビットに対して各背面種別が対応付け
られている。この背面画像判別フラグ233xのうち、いずれかのビットがオンであれば
、そのオンのビットに対応する背面種別が現在の背面種別として設定されていることを意
味する。例えば、背面画像判別フラグ233xの0ビット目がオンであれば、背面Aが設
定されていることを意味する。この背面画像判別フラグ233xは、音声ランプ制御装置
113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより通知
された背面画像に対応するビットがオンに設定される(図531(a)のS7002参照
)。この際、他のビットは全てオフに設定される。この背面画像判別フラグ233xによ
り、容易に現在設定されている背面種別を特定することができる。
The rear image discrimination flag 233x is a flag indicating the rear image type that is set. This flag is, for example, composed of one byte, and each bit corresponds to each rear image type. If any bit of the rear image discrimination flag 233x is on, it means that the rear image type corresponding to the on bit is set as the current rear image type. For example, if the 0th bit of the rear image discrimination flag 233x is on, it means that rear image A is set. When the rear image change command transmitted from the voice lamp control device 113 is received, the bit of the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image notified by the command is set to on (see S7002 in FIG. 531(a)). At this time, all other bits are set to off. The rear image discrimination flag 233x makes it easy to identify the currently set rear image type.

次に、図482を参照して、パチンコ機10の設定値を変更するための設定変更操作を
実行している場合の第3図柄表示装置81の表示画面の表示内容について説明をする。本
実施形態では、上述した通り、特別図柄抽選による大当たり当選確率を異ならせた複数の
設定値の中から1の設定値を設定可能に構成しており、パチンコ機10に対して特定の操
作(設定キー110bの回動操作)を実行した状態で電源を投入することで、主制御装置
110の立ち上げ処理中に設定値を変更するための設定変更操作を実行可能に構成してい
る。
Next, referring to Fig. 482, the display contents of the display screen of the third symbol display device 81 when a setting change operation is being performed to change the setting value of the pachinko machine 10 will be described. In this embodiment, as described above, one setting value can be set from among multiple setting values that have different odds of winning a jackpot by special symbol lottery, and the setting change operation for changing the setting value during the start-up process of the main control device 110 can be executed by turning on the power while performing a specific operation (rotating the setting key 110b) on the pachinko machine 10.

パチンコ機10に対して電源が供給されると、電源装置115(図462参照)から、
各種制御装置へと電力が供給され、各制御装置にて立ち上げ処理が実行されるように構成
している。ここで従来型のパチンコ機10、即ち、電源投入時に設定変更操作が実行され
ることの無いパチンコ機10では、各制御装置の立ち上げ処理中に操作者の操作に基づく
処理(設定変更操作を実行する処理)が実行されることが無いため、各制御装置の立ち上
げ処理が正常に実行された場合には、その所要時間が略一定となる。よって、各制御装置
の立ち上がり順序(立ち上がり処理が終了する順序)を規定することができるため、その
規定された順序に沿った処理を実行するだけでよかったが、本実施形態では、主制御装置
110の立ち上げ処理中に設定変更操作を実行可能としているため、その設定変更操作に
要する期間によって、主制御装置110の立ち上げ処理のほうが、表示制御装置114の
立ち上げ処理(第3図柄表示装置81のブート処理)よりも先に終了する場合と、後に終
了する場合と、が発生し得る。
When power is supplied to the pachinko machine 10, the power supply device 115 (see FIG. 462)
Power is supplied to the various control devices, and each control device executes a startup process. In a conventional pachinko machine 10, that is, a pachinko machine 10 in which a setting change operation is not executed when the power is turned on, a process based on the operator's operation (a process for executing a setting change operation) is not executed during the startup process of each control device, so when the startup process of each control device is executed normally, the required time is approximately constant. Therefore, since the startup order of each control device (the order in which the startup process ends) can be specified, it was only necessary to execute the process according to the specified order, but in this embodiment, since the setting change operation can be executed during the startup process of the main control device 110, depending on the period required for the setting change operation, the startup process of the main control device 110 may end before or after the startup process of the display control device 114 (the boot process of the third symbol display device 81).

そこで、本実施形態では、表示制御装置114によるブート処理が終了した時点におけ
る他の制御装置の処理状況に応じて異なる表示画面を表示可能に構成している。このよう
に構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面を視認することにより、現状の処理
状況を分かりやすく報知することができる。
Therefore, in this embodiment, a different display screen can be displayed depending on the processing status of the other control devices at the time when the boot process by the display control device 114 is completed. By configuring in this way, the current processing status can be easily notified by visually checking the display screen of the third pattern display device 81.

図482(a)は、表示制御装置114のブート処理が実行されている場合に表示され
る表示画面の一例を示した図であって、図482(b)は、表示制御装置114のブート
処理が完了した状態であって、設定変更操作の実行中である場合に表示される表示画面の
一例を示した図であって、図482(c)は、表示制御装置114のブート処理が完了し
た状態であって、設定変更操作は終了したが主制御装置110の立ち上げ処理が実行され
ている場合に表示される表示画面の一例を示した図であって、図482(d)は、表示制
御装置114のブート処理が完了した状態であって、主制御装置110および音声ランプ
制御装置113の立ち上げ処理が完了している場合に表示される表示画面の一例を示した
図である。
Figure 482(a) is a diagram showing an example of a display screen displayed when the boot process of the display control device 114 is being executed, Figure 482(b) is a diagram showing an example of a display screen displayed when the boot process of the display control device 114 is completed and a setting change operation is being executed, Figure 482(c) is a diagram showing an example of a display screen displayed when the boot process of the display control device 114 is completed and the setting change operation has ended but the start-up process of the main control device 110 is being executed, and Figure 482(d) is a diagram showing an example of a display screen displayed when the boot process of the display control device 114 is completed and the start-up process of the main control device 110 and the voice lamp control device 113 has been completed.

図482(a)に示した通り、表示制御装置114によるブート処理が実行されると、
第3図柄表示装置81の表示領域全面に対して、カラーバーが表示される表示画像が表示
されるこの、カラーバーは、液晶ディスプレイに表示される色調を正しく調整するために
表示されるものであって、例えば、白、黄、シアン、マゼンタ、赤、青、黒の順、即ち、
輝度の高い順に並び、RGB3原色とその補色で構成されるSMPTEカラーバー等が表
示される。
As shown in FIG. 482(a), when the boot process is executed by the display control device 114,
A display image in which a color bar is displayed is displayed on the entire display area of the third pattern display device 81. This color bar is displayed to properly adjust the color tone displayed on the liquid crystal display. For example, the order of white, yellow, cyan, magenta, red, blue, and black is as follows:
Arranged in order of luminance, an SMPTE color bar consisting of the three primary colors RGB and their complementary colors is displayed.

そして、表示画面に表示された表示内容は、伝送系の直線性やカラー信号周波数帯域の
振幅、位相特性のチェックに用いられる。これにより、表示制御装置114のブート処理
を適正に実行することができる。尚、図482(a)に示した例では、テスト用のカラー
バーを静止画像で表示しているが、これに限ること無く定期的にカラーバーの表示位置が
切り替わる動画像を表示するように構成しても良い。このように構成することで、作業者
が第3図柄表示装置81の表示画面を視認することで定期的に切り替わる画像情報が正常
に表示されているか(フリーズしてないか)を容易に把握することができる。
The display contents displayed on the display screen are used to check the linearity of the transmission system and the amplitude and phase characteristics of the color signal frequency band. This allows the boot process of the display control device 114 to be performed properly. In the example shown in FIG. 482(a), the test color bar is displayed as a still image, but this is not limited to this and it may be configured to display a moving image in which the display position of the color bar is periodically changed. By configuring in this way, the worker can easily understand whether the image information that is periodically changed is displayed normally (whether it is frozen) by visually checking the display screen of the third pattern display device 81.

そして、表示制御装置114がブート処理を終えると、ブート処理を終えたことを示す
ためのコマンド(ブート完了コマンド)を音声ランプ制御装置113へと出力する。音声
ランプ制御装置113は、主制御装置110から出力される設定変更中であることを示す
ためのコマンドや、設定変更完了を示すためのコマンドを受信することで現在の設定変更
状況を判別し、表示制御装置114から出力されたブート完了コマンドの受信に基づいて
、第3図柄表示装置81の表示画面に表示させる表示画像を示すための情報を決定する。
Then, when the display control device 114 finishes the boot process, it outputs a command (boot completion command) to indicate that the boot process has been completed to the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 determines the current setting change status by receiving a command to indicate that the setting is being changed and a command to indicate that the setting change has been completed, which are output from the main control device 110, and determines information to indicate the display image to be displayed on the display screen of the third pattern display device 81 based on the reception of the boot completion command output from the display control device 114.

なお、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が完了していない状態では、音声ラン
プ制御装置113から表示制御装置114へと表示画像を示すための情報(表示用コマン
ド)を出力することができない状態であるため、表示制御装置114のブート処理が完了
した後、音声ランプ制御装置113から何れの表示用コマンドも受信していない場合は、
図482(b)に示した画像が表示される。つまり、表示制御装置114には、ブート処
理完了後に第3図柄表示装置81の表示面に表示させる初期表示画像として「設定変更中
」の文字が付された初期表示画像データが記憶されており、ブート処理が完了したと判別
した後に、音声ランプ制御装置113から表示用コマンドを受信しているか判別する。そ
して、表示用コマンドを受信していないと判別した場合は、音声ランプ制御装置113の
立ち上げ処理が完了していない場合であるため、図482(b)に示した通り、「設定変
更中」の文字が付された初期表示画像データが表示される。
In addition, when the startup process of the voice lamp control device 113 is not completed, the voice lamp control device 113 cannot output information (display commands) for showing a display image to the display control device 114. Therefore, if no display commands are received from the voice lamp control device 113 after the boot process of the display control device 114 is completed,
The image shown in FIG. 482(b) is displayed. In other words, the display control device 114 stores initial display image data with the characters "setting change in progress" as an initial display image to be displayed on the display surface of the third pattern display device 81 after the boot process is completed, and after determining that the boot process is completed, determines whether a display command has been received from the voice lamp control device 113. If it is determined that a display command has not been received, this means that the start-up process of the voice lamp control device 113 has not been completed, so as shown in FIG. 482(b), the initial display image data with the characters "setting change in progress" is displayed.

ここで、例えば、パチンコ機10の電源投入時に設定変更操作を実行しない場合は、主
制御装置110及び音声ランプ制御装置113では、各MPUによって各RAMの初期化
処理や、各ROMに記憶されている情報に基づく初期制御処理を実行するための立ち上げ
処理が実行されることになるが、この初期制御処理を実行する際に費やす時間は、表示制
御装置114のブート処理、つまり、液晶ディスプレイで構成されている第3図柄表示装
置81を起動させるための処理に費やす時間よりも遙かに短い時間となる。
Here, for example, if no setting change operation is performed when the pachinko machine 10 is turned on, the main control unit 110 and the voice lamp control unit 113 will have each MPU perform initialization processing of each RAM and start-up processing to perform initial control processing based on the information stored in each ROM, but the time spent performing this initial control processing is much shorter than the time spent performing the boot processing of the display control unit 114, that is, the processing to start up the third pattern display device 81 which is composed of an LCD display.

よって、表示制御装置114にてブート処理が完了した時点で音声ランプ制御装置11
3から表示用コマンド(初期設定中(立ち上げ処理中)を示す表示用コマンドや、初期設
定完了(立ち上げ処理完了)を示す表示用コマンド)が出力されていない場合は、設定変
更操作が実行されている場合となる。そこで、本実施形態では、図482(b)に示した
表示画像が初期表示画像となるように構成している。
Therefore, when the boot process is completed in the display control device 114, the voice and lamp control device 11
When no display command (a display command indicating that initial settings (start-up processing) are in progress or a display command indicating that initial settings (start-up processing) are complete) is output from 3, this means that a setting change operation is being executed. Therefore, in this embodiment, the display image shown in FIG. 482(b) is configured to be the initial display image.

このように構成することで、表示制御装置114にてブート処理が完了した時点で音声
ランプ制御装置113から表示用コマンドが出力されていない場合において、現在の状況
を示すための報知態様を表示することができる。
By configuring in this manner, if a display command has not been output from the voice lamp control device 113 at the time the boot process is completed by the display control device 114, an alert mode can be displayed to indicate the current situation.

また、表示制御装置114にてブート処理が完了した時点で音声ランプ制御装置113
から設定変更が完了したことを示す表示用コマンドが出力された場合には、図482(c
)に示す表示画像が表示され、表示制御装置114にてブート処理が完了した時点で音声
ランプ制御装置113から初期設定が完了したことを示す表示用コマンドが出力された場
合は、図482(d)に示した正常の待機画面(デモ画面)が表示される。
When the boot process is completed by the display control device 114, the voice and lamp control device 113
When a display command indicating that the setting change has been completed is output from the
) is displayed, and when the boot process is completed by the display control device 114, a display command indicating that the initial settings have been completed is output from the voice lamp control device 113, and the normal standby screen (demo screen) shown in Figure 482 (d) is displayed.

<主制御装置110の制御処理について>
次に、図487から図502のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMP
U201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大
別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメ
イン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、N
MI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便
宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメ
イン処理とを説明する。
<Regarding control processing of main control device 110>
Next, referring to the flowcharts of FIG. 487 to FIG. 502, the MP in the main control unit 110
The control processes executed by the MPU 201 will be described below. The processes executed by the MPU 201 can be roughly divided into a start-up process which is started when the power is turned on, a main process which is executed after the start-up process, a timer interrupt process which is started periodically (at 2 ms intervals in this embodiment), and a timer interrupt process which is started periodically (at 2 ms intervals in this embodiment).
and NMI interrupt processing which is started by input of a power failure signal SG1 to the MI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt processing and NMI interrupt processing will be explained first, and then the start-up processing and main processing will be explained.

図487は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示
すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理で
ある。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101
)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当
該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
FIG. 487 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control unit 110. The timer interrupt process is a periodic process executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, a process of reading various winning switches is executed (S101
That is, the state of various switches connected to the main control device 110 is read, and the state of the switches is judged and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、初期値乱数カウンタCINI1と普通初期値乱数カウンタCINI2の更新を実
行する(S102)。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、
そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299)に達した際、0にクリアする。そして
、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格
納する。同様に、普通初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ
値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その普通初期値乱数カ
ウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the initial value random number counter CINI1 and the normal initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and
When the counter value reaches its maximum value (299 in this embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of RAM 203. Similarly, the normal initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the normal initial value random number counter CINI2 is stored in the corresponding buffer area of RAM 203.

更に、特別当たり乱数カウンタC1、特別当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウ
ンタC3、普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、特
別当たり乱数カウンタC1、特別当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、
普通当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値
(本実施形態ではそれぞれ、299,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアす
る。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に
格納する。
Furthermore, the special win random number counter C1, the special win type counter C2, the stop type selection counter C3, and the normal win random number counter C4 are updated (S103).
The normal win random number counter C4 is incremented by 1, and when the counter values reach their maximum values (299, 99, and 239, respectively, in this embodiment), they are cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表
示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S
104)、その後、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する
(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図488~図493を参
照して後述する。
Next, a special symbol variation process is executed to set a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 as well as a process for displaying the third symbol on the first symbol display device 37 (S
104), and then executes a start winning process associated with the winning of the first ball entrance 64 (start winning) (S105). Details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to Figs. 488 to 493.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理で
ある普通図柄変動処理を実行し(S106)、スルーゲート67における球の通過に伴う
スルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲ
ート通過処理の詳細は、図494および図496を参照して後述する。スルーゲート通過
処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきそ
の他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は
、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ290により検出し、且つ
、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球
の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである
場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
After the start winning process is executed, the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passing process associated with the passage of the ball through the through gate 67 is executed (S107). Details of the normal symbol variation process and the through gate passing process will be described later with reference to Figs. 494 and 496. After the through gate passing process is executed, the launch control process is executed (S108), and further, other processes that should be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. The launch control process is a process that determines whether the launch of the ball is on or off, on the condition that the touch sensor 290 detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the launch is not operated. When the launch of the ball is on, the main control device 110 instructs the launch control device 112 to launch the ball.

次に、図488を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別
図柄変動処理(S104)について説明する。図488は、この特別図柄変動処理(S1
04)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込
処理(図487参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第
1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制
御するための処理である。
Next, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG.
This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 487), and is a process for controlling the variation display of the special symbol (first symbol) performed in the first symbol display device 37 and the variation display of the third symbol performed in the third symbol display device 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判
別する(S201)。ここでは、大当たり中フラグ203nがオンであるか判別され、オ
ンであれば、大当たり中であると判別される。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄
表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当た
り遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所
定時間の最中とが含まれる。判別の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Y
es)、そのまま本処理を終了する。
In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not a special symbol jackpot is currently in progress (S201). Here, it is determined whether the jackpot in progress flag 203n is on, and if it is on, it is determined that a jackpot is in progress. The jackpot in progress for special symbols includes the period during which the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying a special symbol jackpot (including during a special symbol jackpot game), and the period during which a predetermined time has elapsed since the end of the special symbol jackpot game. If the result of the determination is that a special symbol jackpot is currently in progress (S201: Y),
es), and then this process ends.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態
様が変動中であるか否かを判別し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動
中でなければ(S202:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄
における変動表示の保留回数N1)と特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)
を取得する(S203)。各カウンタの値を取得した後、変動実行判定処理を実行する(
S204)。尚、変動実行判定処理の詳細は図489を参照して、後述するが、この変動
実行判定処理(S204)では、次に変動する順序となる特別図柄が判別される処理が実
行される。
If the special symbol is not in the jackpot (S201: No), it is determined whether the display state of the first symbol display device 37 is changing (S202). If the display state of the first symbol display device 37 is not changing (S202: No), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (the number of reserved times of the changing display of the special symbol N1) and the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (N2) are counted.
After obtaining the values of the counters, the change execution determination process is executed (S203).
S204). Details of the change execution determination process will be described later with reference to FIG. 489, but in this change execution determination process (S204), a process is executed to determine the special symbol that will be changed next.

次に、変動実行判定処理(S204)で判定された次の変動順序が特図1(第1特別図
柄)であるか判断し(S205)、特図1(第1特別図柄)での変動実行であれば、特別
図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S206)、演算により変更
された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(S
207)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送
信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図
501参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて
送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球
数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM
223の特別図柄1保留球数カウンタ223aに格納する。
Next, it is determined whether the next change order determined in the change execution determination process (S204) is special pattern 1 (first special pattern) (S205). If the change is to be performed with special pattern 1 (first special pattern), the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball number counter 203d is decremented by 1 (S206), and a reserved ball number command indicating the value of the special pattern 1 reserved ball number counter 203d changed by the calculation is set (S207).
207). The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 in the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 501) executed by the MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the reserved ball number counter 203d for special symbol 1 from the reserved ball number command and stores the extracted value in the RAM 203.
The number of reserved balls of special pattern 1 (223) is stored in the reserved ball counter (223a).

S207の処理により、保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリ
ア203aに格納されたデータをシフトする(S208)。S208の処理では、特別図
柄1保留球格納エリア203aの保留エリア1~保留エリア4に格納されているデータを
実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には保留エリア1→実行エリア
、保留エリア2→保留エリア1、保留エリア3→保留エリア2、保留エリア4→保留エリ
ア3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第一図
柄表示装置にて変動表示を開始するための特別図柄1変動開始処理を実行する(S209
)。尚、特別図柄1変動開始処理(S209)については、図490を参照して後述する
。特別図柄1変動開始処理(S209)では、第1特別図柄の変動を開始する上で必要な
変動パターン(変動期間)の選択等の処理が実行される。
After the reserved ball count command is set by the process of S207, the data stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is shifted (S208). In the process of S208, the data stored in reserved areas 1 to 4 of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is shifted to the execution area side in order. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 → execution area, reserved area 2 → reserved area 1, reserved area 3 → reserved area 2, reserved area 4 → reserved area 3. After the data is shifted, a special symbol 1 change start process is executed to start the changing display on the first pattern display device (S209).
). The special symbol 1 variation start process (S209) will be described later with reference to FIG. 490. In the special symbol 1 variation start process (S209), a process such as selection of a variation pattern (variation period) required to start the variation of the first special symbol is executed.

S205の処理で、変動実行判定処理(S204)において判別された次の変動順序が
特図1での変動実行ではないと判別された場合には(S205:No)、特図2(第2特
別図柄)での変動実行か否か判別する(S210)。尚、特図2の変動実行でなければ(
S210:No)、即ち、第1特別図柄、第2特別図柄共に保留球が記憶されていない状
態であるので、本処理は終了する。一方、特図2での変動実行であれば(S210:Ye
s)、特別図柄2の保留球について、上述した特別図柄1の保留球についての処理と同様
の処理を行う。
In the process of S205, if it is determined that the next change order determined in the change execution determination process (S204) is not a change execution in special pattern 1 (S205: No), it is determined whether or not the change is to be executed in special pattern 2 (second special pattern) (S210).
S210: No), that is, since the reserved balls are not stored for both the first special symbol and the second special symbol, this process ends. On the other hand, if the variation is performed in the special symbol 2 (S210: Yes
s), the reserved balls of special pattern 2 are processed in the same manner as the reserved balls of special pattern 1 described above.

具体的には、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)の値を1減算し(S2
11)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を示す
保留球数コマンドを設定する(S212)。ここで設定された保留球数コマンドにより、
RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201に
より実行される後述のメイン処理(図501参照)の外部出力処理(S1001)の中で
、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球
数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄2保留球数カウンタ203
eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄2保留球数カウンタ223bに格
納する。
Specifically, the value of the special symbol 2 reserved ball counter 203e (N2) is decremented by 1 (S2
11), and set a reserved ball number command indicating the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e changed by the calculation (S212).
The command is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 501) executed by the MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it calculates the reserved ball number command from the special symbol 2 reserved ball number counter 203.
The value of e is extracted, and the extracted value is stored in the special pattern 2 reserved ball count counter 223b of the RAM 223.

S212の処理により、保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄2保留球格納エリ
ア203bに格納されたデータをシフトする(S213)。S213の処理では、特別図
柄2保留球格納エリア203bの保留エリア1~保留エリア4に格納されているデータを
実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には保留エリア1→実行エリア
、保留エリア2→保留エリア1、保留エリア3→保留エリア2、保留エリア4→保留エリ
ア3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第一図
柄表示装置にて変動表示を開始するための特別図柄2変動開始処理を実行する(S214
)。尚、特別図柄2変動開始処理については、図491を参照して後述する。
After the reserved ball count command is set by the process of S212, the data stored in the special pattern 2 reserved ball storage area 203b is shifted (S213). In the process of S213, the data stored in reserved areas 1 to 4 of the special pattern 2 reserved ball storage area 203b is shifted to the execution area side in order. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 -> execution area, reserved area 2 -> reserved area 1, reserved area 3 -> reserved area 2, reserved area 4 -> reserved area 3. After the data is shifted, the special pattern 2 change start process is executed to start the changing display on the first pattern display device (S214).
). The special symbol 2 variation start process will be described later with reference to FIG.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S20
2:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過し
たか否かを判別する(S215)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の
変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められて
おり(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなけ
れば(S215:No)、第1図柄表示装置の表示を更新し(S216)、本処理を終了
する。
In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S20
2: Yes), and determine whether the change time of the change display being executed in the first pattern display device 37 has elapsed (S215). The change time of the change display being executed in the first pattern display device 37 is determined according to the change pattern selected by the change type counter CS1 (determined according to the change pattern command), and if this change time has not elapsed (S215: No), update the display of the first pattern display device (S216), and end this process.

一方、S215の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(
S215:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(
S217)。停止図柄の設定は、図490を参照して後述する特別図柄1変動開始処理(
S209)または、図491を参照して後述する特別図柄2変動開始処理(S214)に
よって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納
エリア203aと特別図柄2保留球格納エリア203bとに共通して設けられた実行エリ
アに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的に
は、特別当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると
共に、第1特別図柄および第2特別図柄の大当たりである場合には、特別当たり種別カウ
ンタC2の値に応じて大当たりA1、大当たりB1、大当たりC1、大当たりD1、大当
たりE1となるかが決定される。
On the other hand, in the process of S215, if the change time of the change display being executed has elapsed (
S215: Yes), and set the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 (
The setting of the stop symbol is performed by the special symbol 1 variation start process (
S209) or in advance by the special symbol 2 variation start process (S214) described later with reference to FIG. 491. When this special symbol variation start process is executed, a lottery for a special symbol is performed based on the values of various counters stored in an execution area provided in common to the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. More specifically, whether or not a special symbol is a jackpot is determined according to the value of the special winning random number counter C1, and in the case of a jackpot of the first special symbol and the second special symbol, whether it is a jackpot A1, a jackpot B1, a jackpot C1, a jackpot D1, or a jackpot E1 is determined according to the value of the special winning type counter C2.

尚、本実施形態では、抽選結果に基づいて、第1図柄表示装置37で点灯させるLED
の色を異ならせるよう構成している。例えば、大当たりAになる場合には、第1図柄表示
装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点
灯させる。大当たりCになる場合には赤色のLEDと青色のLEDとを点灯させる。また
、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表
示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点
灯させるものとしても良い。
In this embodiment, the LEDs to be turned on in the first symbol display device 37 are determined based on the lottery result.
The color of each LED is different. For example, in the case of a jackpot A, a blue LED is turned on in the first symbol display device 37, and in the case of a jackpot B, a red LED is turned on. In the case of a jackpot C, a red LED and a blue LED are turned on. In addition, in the case of a miss, a red LED and a green LED are turned on. The LEDs are turned off when the next variation display starts, but may be turned on for only a few seconds after the variation stops.

S217の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開
始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽
選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判別する(S218)。今回の抽選結果が特
別図柄の大当たりであれば(S218:Yes)、大当たりの開始を設定し(S219)
、確変フラグ203mをオフにし、時短中カウンタ203jおよび変動回数カウンタ20
3iの値を0に設定する(S220)。その後、大当たり中フラグ203nをオンに設定
し(S221)、停止コマンドを設定し(S225)、本処理を終了する。即ち、大当た
り遊技中には、低確率の遊技状態が設定されて、電サポ遊技状態(時短遊技状態)も解除
されて非電サポ遊技状態が設定される。
After the process of S217 is completed, when the ongoing variable display is started on the first symbol display device 37, it is determined whether the lottery result of the special symbol performed by the special symbol variable start process (the current lottery result) is a special symbol jackpot (S218). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S218: Yes), the start of the jackpot is set (S219).
, the probability change flag 203m is turned off, and the time-saving counter 203j and the fluctuation number counter 20
The value of 3i is set to 0 (S220). After that, the jackpot flag 203n is set to ON (S221), a stop command is set (S225), and this process is terminated. That is, during the jackpot game, a low probability game state is set, and the electric support game state (time-saving game state) is also released and a non-electric support game state is set.

一方、S218の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S218
:No)、時短中カウンタ203jの値が1以上であるかを判別し(S222)、時短中
カウンタ203jの値が1以上であれば(S222:Yes)、時短中カウンタ203j
の値を1減算して(S223)、変動回数カウンタ203iの値を1加算する(S224
)。次に、上述したS225の処理を実行し、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ
203jの値が0であれば(S222:No)、S223の処理をスキップして、S22
5の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S218, if the result of this lottery is a miss for the special symbol (S218
: No), it is determined whether the value of the time-saving counter 203j is 1 or more (S222), and if the value of the time-saving counter 203j is 1 or more (S222: Yes),
The value of the change count counter 203i is decremented by 1 (S223), and the value of the change count counter 203i is incremented by 1 (S224).
Next, the above-mentioned process of S225 is executed, and this process is terminated. On the other hand, if the value of the time-saving counter 203j is 0 (S222: No), the process of S223 is skipped and the process of S22 is terminated.
5 is executed, and then this process ends.

次に、図489を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動
実行判定処理(S204)について説明する。図489は変動実行判定処理(S204)
を示したフローチャートである。この変動実行判定処理(S204)は、タイマ割込処理
(図487参照)の特別図柄変動処理(図488参照)の中で実行される処理であり、第
1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変
動演出パターン)を、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納
エリア203bの、どちらの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて実行す
るかを判定するための処理である。
Next, the change execution determination process (S204) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 489.
This is a flowchart showing the process of determining whether to execute the change (S204) in the special symbol change process (see FIG. 488) of the timer interrupt process (see FIG. 487), and is a process for determining whether to execute the change performance pattern (change performance pattern) of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 based on the values of various counters stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b.

変動実行判定処理(S204)では、まず、変動実行フラグ203kをオフ(値として
「0」)に設定することで、初期化を行い(S241)、RAM203内に格納された変
動順格納エリア203pのデータを取得する(S242)。次に、変動順格納エリア20
3pのデータをシフトする(S243)。次に、実行エリアのデータは特図1であるか否
かを判別する(S244)。実行エリアのデータが特図1であれば(S244:Yes)
、変動実行フラグ203kを特図1で変動実行に設定し(S245)、本処理を終了する
In the change execution determination process (S204), first, the change execution flag 203k is set to OFF (value "0") to perform initialization (S241), and data in the change order storage area 203p stored in the RAM 203 is obtained (S242).
The data of 3p is shifted (S243). Next, it is determined whether the data of the execution area is special drawing 1 (S244). If the data of the execution area is special drawing 1 (S244: Yes),
The change execution flag 203k is set to change execution in special drawing 1 (S245), and this process is terminated.

一方、S244の処理において、実行エリアのデータが特図1での変動実行ではないと
判別した場合には(S244:No)、実行エリアのデータは特図2での変動実行である
か判別し(S246)、特図2での変動実行であると判別された場合には(S246:Y
es)、変動実行フラグ203kを特図2で変動実行に設定し(S247)、本処理を終
了する。尚、S246の処理で、実行エリアのデータは特図2での変動実行ではないと判
別された場合には(S246:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S244, if it is determined that the data of the execution area is not a change execution in special chart 1 (S244: No), it is determined whether the data of the execution area is a change execution in special chart 2 (S246), and if it is determined that the change execution is a change execution in special chart 2 (S246: Y
es), the variable execution flag 203k is set to variable execution in the special drawing 2 (S247), and this process is terminated. Note that, in the process of S246, if it is determined that the data in the execution area is not variable execution in the special drawing 2 (S246: No), this process is terminated as it is.

次に、図490を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別
図柄1変動開始処理(S209)について説明する。図490は、特別図柄1変動開始処
理(S209)を示したフローチャートである。この特別図柄1変動開始処理(S209
)は、タイマ割込処理(図487参照)の特別図柄変動処理(図488参照)の中で実行
される処理であり、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種
カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否
判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動
演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
Next, the special symbol 1 variation start process (S209) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 490. FIG. 490 is a flow chart showing the special symbol 1 variation start process (S209).
) is a process executed within the special pattern change process (see FIG. 488) of the timer interrupt process (see FIG. 487), and is a process for drawing lots (determining whether or not a lottery result is won) for a "special pattern jackpot" or a "special pattern miss" based on the values of various counters stored in the execution area of the special pattern 1 reserved ball storage area 203a, and for determining the presentation pattern (changing presentation pattern) of the changing presentation performed by the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81.

特別図柄1変動開始処理(S209)では、まず、特別図柄1保留球格納エリア203
aの実行エリアに格納されている特別当たり乱数カウンタC1、特別当たり種別カウンタ
C2、変動種別カウンタCS1の各値を取得する(S251)。次に、現在、遊技状態が
確変期間中(高確率遊技状態)であるか判別する(S252)。なお、確変期間であるか
否かの判断は、確変フラグ203mがオンであるか判別することにより実行される。この
確変フラグ203mは、大当たりA1、大当たりB1、大当たりC1、大当たりD1に基
づく大当たり遊技が終了したことに基づいて、オンに設定される(S1113:図502
参照)。一方、大当たり遊技の開始に基づいて、オフに設定される(S220:図488
参照)。
In the special symbol 1 variation start process (S209), first, the special symbol 1 reserved ball storage area 203
The values of the special win random number counter C1, the special win type counter C2, and the variable type counter CS1 stored in the execution area a are obtained (S251). Next, it is determined whether the game state is currently in a high probability period (high probability game state) (S252). The determination of whether or not it is in a high probability period is performed by determining whether the high probability flag 203m is on. This high probability flag 203m is set to on when the high probability game based on the high probability A1, high probability B1, high probability C1, and high probability D1 has ended (S1113: FIG. 502
On the other hand, the setting is turned off based on the start of a big win game (S220: FIG. 488).
reference).

S252の処理において、現在の遊技状態が確変中であると判別された場合には(S2
52:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S253の処理に移
行する。S253の処理では、S251の処理で取得した特別当たり乱数カウンタC1の
値と、特別図柄大当たり乱数テーブル202a(図465(a)参照)とに基づいて、特
別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S253)。具体的には、特別当たり乱
数カウンタC1の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル202aに格納されている655
36個の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、確変遊技状態(特別遊技状態)に
おける特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、現在の設定値が「1」に設定されてい
る場合には、「0~999」の1000個が設定されており、現在の設定値が「2」に設
定されている場合には「0~1099」の1100個が設定されている。そして、現在の
設定値が「3」に設定されている場合には、「0~1199」の1200個が特別図柄の
大当たりとなる乱数値として設定されている。特別当たり乱数カウンタC1の値と、これ
らの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特
別図柄の抽選結果を取得したら、S255の処理へ移行する。
In the process of S252, if it is determined that the current game state is in a probability change state (S2
52: Yes), the pachinko machine 10 is in a special symbol probability state, so the process proceeds to S253. In the process of S253, the result of the lottery as to whether or not the special symbol is a jackpot is obtained based on the value of the special symbol random number counter C1 obtained in the process of S251 and the special symbol jackpot random number table 202a (see FIG. 465(a)) (S253). Specifically, the value of the special symbol random number counter C1 is compared with the 655 stored in the special symbol jackpot random number table 202a.
The random numbers are compared one by one with the 36 random numbers. As described above, when the current setting value is set to "1", 1000 numbers from "0 to 999" are set as the random number value for the special symbol jackpot in the probability variation game state (special game state), and when the current setting value is set to "2", 1100 numbers from "0 to 1099" are set. When the current setting value is set to "3", 1200 numbers from "0 to 1199" are set as the random number value for the special symbol jackpot. When the value of the special winning random number counter C1 and these winning random number values match, it is determined that the special symbol is a jackpot. After obtaining the lottery result of the special symbol, the process proceeds to S255.

一方、S252の処理において、パチンコ機10が特別図柄の通常遊技状態(低確率遊
技状態)であると判別した場合には(S252:No)、S254の処理を実行する。S
254の処理では、S251の処理で取得した特別当たり乱数カウンタC1の値と、特別
図柄大当たり乱数テーブル202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果
を取得する(S254)。具体的には、特別当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄大
当たり乱数テーブル202aに格納されている65535個の乱数値と1つ1つ比較する
。通常遊技状態(低確率遊技状態)における特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、
現在の設定値が「1」に設定されている場合には、「0~249」の250個が設定され
ており、現在の設定値が「2」に設定されている場合には、「0~274」の275個が
設定されている。そして、現在の設定値が「3」に設定されている場合には、「0~29
9」の300個が特別図柄の大当たりとなる乱数値として設定されている。特別当たり乱
数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大
当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S255の処理へ移行する
On the other hand, in the process of S252, when it is determined that the pachinko machine 10 is in a normal game state (low probability game state) of a special symbol (S252: No), the process of S254 is executed.
In the process of S254, the result of the lottery as to whether or not the special symbol is a jackpot is obtained based on the value of the special win random number counter C1 obtained in the process of S251 and the special symbol jackpot random number table 202a (S254). Specifically, the value of the special win random number counter C1 is compared one by one with the 65,535 random number values stored in the special symbol jackpot random number table 202a. The random number values that result in a special symbol jackpot in the normal game state (low probability game state) are as follows:
When the current setting value is set to "1", 250 numbers from "0 to 249" are set, and when the current setting value is set to "2", 275 numbers from "0 to 274" are set. When the current setting value is set to "3", 275 numbers from "0 to 29" are set.
The random number value for the special jackpot is set to 300 "9". When the value of the special jackpot random number counter C1 matches these winning random number values, it is determined that the special jackpot has been won. After obtaining the lottery result for the special symbols, the process proceeds to S255.

S255の処理では、S253またはS254の処理によって取得した特別図柄の抽選
結果が、特別図柄の大当たりであるか(即ち、取得している特別当たり乱数カウンタC1
の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル202aに設定されている判定値と一致するか)
を判別し(S255)、特別図柄の大当たりであると判別された場合には(S255:Y
es)、S251の処理で取得した特別当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当た
り時の表示態様を設定する(S256)。より具体的には、S251の処理で取得した特
別当たり種別カウンタC2の値と、大当たり種別選択テーブル202dに格納されている
乱数値とを比較し、5種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA1、大当たりB1、大当
たりC1、大当たりD1、大当たりE1)のうち、大当たり種別が何であるかを判別する
。上述したように、特別当たり種別カウンタC2の値が「0~39」の範囲にあれば、大
当たりA(10R確変大当たり)であると判別し、「40,41」であれば、大当たりB
1(10R確変大当たり)であると判別し、「42~47」の範囲にあれば、大当たりC
1(5R確変大当たり)であると判別し、「48~59」の範囲にあれば、大当たりD1
(2R確変大当たり)であると判別し、「60~99」の範囲にあれば、大当たりE1(
10R通常大当たり、時短100回)であると判別する(図466参照)。
In the process of S255, whether the lottery result of the special symbol acquired in the process of S253 or S254 is a big win of the special symbol (i.e., whether the acquired special win random number counter C1
(1) whether the value of the special symbol jackpot random number table 202a matches the judgment value set in the table)
If it is determined that the special symbol is a big win (S255: Y
es), and sets the display mode at the time of the jackpot based on the value of the special jackpot type counter C2 obtained in the process of S251 (S256). More specifically, the value of the special jackpot type counter C2 obtained in the process of S251 is compared with the random number value stored in the jackpot type selection table 202d, and the type of jackpot is determined among the five types of jackpots with special symbols (jackpot A1, jackpot B1, jackpot C1, jackpot D1, jackpot E1). As described above, if the value of the special jackpot type counter C2 is in the range of "0 to 39", it is determined to be a jackpot A (10R variable jackpot), and if it is "40, 41", it is determined to be a jackpot B (10R variable jackpot).
1 (10R jackpot), and if it is in the range of "42-47", jackpot C
1 (5R jackpot), and if it is in the range of "48-59", jackpot D1
(2R special jackpot), and if it is in the range of "60 to 99", the jackpot E1 (
It is determined that the winning combination is 10R normal jackpot, 100 times time reduction (see Figure 466).

このS256の処理では、判別された大当たり種別(大当たりA1、大当たりB1、大
当たりC1、大当たりD1、大当たりE1)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様
(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、
第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA1、大当
たりB1、大当たりC1、大当たりD1、大当たりE1)が停止種別として設定される。
In the process of S256, the display mode (lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type (jackpot A1, jackpot B1, jackpot C1, jackpot D1, jackpot E1). In addition, the stop symbol corresponding to the jackpot type is set as follows:
In order to display the jackpot type on the third pattern display device 81, the jackpot type (jackpot A1, jackpot B1, jackpot C1, jackpot D1, jackpot E1) is set as the stop type.

一方、S255の処理において、特別図柄の外れであると判別された場合には(S25
5:No)、外れ時の表示態様を設定する(S257)。S257の処理では、第1図柄
表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄1保
留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に
基づいて、第3図柄表示装置81において表示する変動時間(変動パターン)を設定する
On the other hand, if it is determined in the process of S255 that the special symbol is not selected (S25
5: No), and sets the display mode when the winning combination is lost (S257). In the process of S257, the display mode of the first symbol display device 37 is set to a display mode corresponding to the losing symbol, and the variable time (variable pattern) displayed on the third symbol display device 81 is set based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a.

S256、或いは、S257の処理を実行した後、次に、変動回数カウンタ203iの
値を取得し(S258)、取得した変動回数カウンタ203iの値と、変動パターンシナ
リオテーブル202eとに基づいて、参照する変動パターンテーブルを決定する(S25
9)。本実施形態では、上述したように、変動回数カウンタ203iの値と変動パターン
シナリオテーブル202eとに基づいて、変動パターン選択テーブル202b内の参照す
る変動パターンテーブルを決定する。S259の処理において、変動パターンが設定され
ると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共
に、第3図柄表示装置81においてS253、或いは、S254の処理において取得した
抽選結果を示すための表示態様で第3図柄が停止するまでの変動時間が決定される。
After executing the process of S256 or S257, the value of the fluctuation counter 203i is obtained (S258), and the fluctuation pattern table to be referenced is determined based on the obtained value of the fluctuation counter 203i and the fluctuation pattern scenario table 202e (S25
9). In this embodiment, as described above, the change pattern table to be referred to in the change pattern selection table 202b is determined based on the value of the change count counter 203i and the change pattern scenario table 202e. When the change pattern is set in the process of S259, the change time (display time) of the change performance in the first pattern display device 37 is set, and the change time until the third pattern stops in the display mode for showing the lottery result obtained in the process of S253 or S254 in the third pattern display device 81 is determined.

例えば、前回の大当たり種別が、大当たりB1(10R確変大当たり)、大当たりC1
(5R確変大当たり)、大当たりD1(2R確変大当たり)のいずれかであり、その大当
たり時の遊技状態が、通常遊技状態であり、S258の処理で取得した変動回数カウンタ
203iの値が1~80回の範囲値であれば、時短・確変用テーブル202b2を参照し
て変動パターン(変動時間)を決定する。そして、S253の処理において取得した当否
判定結果と変動種別カウンタCS1とに基づいて変動時間(変動パターン)を決定する。
例えば、S259の処理において、時短・確変用変動パターンテーブル202b2を参照
する変動パターンテーブルとして決定した場合に、S253の処理で取得した当否判定結
果が当たりであり、変動種別カウンタCS1の値が、「0~49」の範囲値である場合に
は、変動パターンとして、「当たり変動A」が設定され、変動時間として「20秒」が設
定される。(図467(c)参照)。
For example, the previous jackpot type was jackpot B1 (10R jackpot), jackpot C1
If the winning status is either jackpot D1 (5R probability variable jackpot) or jackpot D2 (2R probability variable jackpot), and the game state at the time of the winning status is the normal game state, and the value of the fluctuation count counter 203i acquired in the process of S258 is in the range of 1 to 80 times, the time-saving/probability variable table 202b2 is referenced to determine the fluctuation pattern (fluctuation time). Then, the fluctuation time (fluctuation pattern) is determined based on the winning/losing judgment result acquired in the process of S253 and the fluctuation type counter CS1.
For example, in the process of S259, when the time-saving/probability-variable variation pattern table 202b2 is determined as the variation pattern table to be referenced, if the hit/miss judgment result obtained in the process of S253 is a hit and the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 49", "win variation A" is set as the variation pattern and "20 seconds" is set as the variation time (see FIG. 467(c)).

なお、変動パターンにおいて、主制御装置110では、当否判定結果を報知する第3図
柄の変動時間を決定し、音声ランプ制御装置113に対して通知する。音声ランプ制御装
置113では、その変動時間と当否判定結果に従い、実際に第3図柄表示装置81に表示
する変動表示態様の内容(変動パターン)を決定する。主制御装置110では、外れリー
チの表示態様であっても、音声ランプ制御装置113では、リーチ表示態様としない外れ
の表示態様に同じ変動時間であれば切り替えることもできるように構成されている。これ
により、多様な表示態様を表示させることができ、演出を多様化することができる。
In the variation pattern, the main control device 110 determines the variation time of the third symbol that notifies the result of the hit/miss judgment, and notifies the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 determines the content (variation pattern) of the variation display mode to be actually displayed on the third symbol display device 81 according to the variation time and the result of the hit/miss judgment. Even if the main control device 110 is in a display mode of a reach for a miss, the voice lamp control device 113 is configured to be able to switch to a reach display mode or a non-miss display mode as long as the variation time is the same. This allows a variety of display modes to be displayed, diversifying the presentation.

次に、S259の処理で決定した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンを決
定する(S260)。次に、S260の処理で決定した変動パターンを表示制御装置11
4へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S261)。次いで、S261の
処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設
定する(S262)。S262の処理が終わると、特別図柄変動処理(S104)へ戻る
Next, a variation pattern is determined based on the variation pattern table determined in the process of S259 (S260). Next, the variation pattern determined in the process of S260 is displayed on the display control device 11.
A variation pattern command is set to notify the display control device 114 of the stop type set in the process of S261 (S262). When the process of S262 is completed, the process returns to the special symbol variation process (S104).

次に、図491を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別
図柄2変動開始処理(S214)について説明する。図491は、特別図柄2変動開始処
理(S214)を示したフローチャートである。この特別図柄2変動開始処理(S214
)は、タイマ割込処理(図487参照)の特別図柄変動処理(図488参照)の中で実行
される処理であり、特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種
カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否
判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動
演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
Next, the special symbol 2 variation start process (S214) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 491. FIG. 491 is a flow chart showing the special symbol 2 variation start process (S214).
) is a process executed within the special pattern change process (see FIG. 488) of the timer interrupt process (see FIG. 487), and is a process for drawing lots (determining whether or not a lottery result is obtained) for a "special pattern jackpot" or a "special pattern miss" based on the values of various counters stored in the execution area of the special pattern 2 reserved ball storage area 203b, and for determining the presentation pattern (changing presentation pattern) of the changing presentation performed by the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81.

この特別図柄2変動開始処理(S214)では、特別図柄1変動開始処理(S209)
と同様に、まずS271の処理によって取得した、特別図柄2保留球格納エリア203b
の実行エリアに格納されている特別当たり乱数カウンタC1、特別当たり種別カウンタC
2の各値を取得する(S271)。
In this special symbol 2 variation start process (S214), the special symbol 1 variation start process (S209)
Similarly, the special symbol 2 reserved ball storage area 203b obtained by the processing of S271
The special win random number counter C1 and the special win type counter C
2 are obtained (S271).

次に、現在、遊技状態が確変期間中(高確率遊技状態)であるか判別する(S272)
確変期間中であると判別された場合には(S272:Yes)、パチンコ機10が特別図
柄の確変状態であるので、S273の処理に移行する。S273の処理では、S271の
処理で取得した特別当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル20
2aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S273)。具体
的には、特別当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル202aに
格納されている65536個の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、遊技状態が
確変期間中(高確率遊技状態)である場合に、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては
、現在の設定値として、「1」が設定されている場合には、「0~999」の1000個
が設定されており、「2」が設定されている場合には、「0~1099」の1100個が
設定されている。そして、現在の設定値として「3」が設定されている場合には、「0~
1199」の1200個が特別図柄の大当たりとなる乱数値として設定されている。特別
当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別
図柄の大当たりであると判別する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S275の処理へ
移行する。
Next, it is determined whether the game state is currently in a probability period (high probability game state) (S272).
If it is determined that the game is in a special chance period (S272: Yes), the pachinko machine 10 is in a special chance state, so the process proceeds to S273. In the process of S273, the value of the special win random number counter C1 acquired in the process of S271 and the value of the special win random number table 20 are compared.
2a, the lottery result of whether or not the special symbol is a jackpot is obtained (S273). Specifically, the value of the special jackpot random number counter C1 is compared one by one with 65,536 random numbers stored in the special symbol jackpot random number table 202a. As described above, when the game state is in the high probability period (high probability game state), the random number value for the special symbol jackpot is set to 1,000 numbers from "0 to 999" when the current setting value is "1", and 1,100 numbers from "0 to 1,099" when the current setting value is "2". And, when the current setting value is "3", the random number value for the special symbol is set to 1,000 numbers from "0 to 1,099".
The random number value for the special symbol jackpot is set to 1,200, i.e., "1199". If the value of the special symbol random number counter C1 matches these winning random number values, it is determined that the special symbol jackpot has been won. Once the lottery result for the special symbol has been obtained, the process proceeds to S275.

一方、S272の処理において、パチンコ機10が確変状態でないと判別した場合には
(S272:No)、S274の処理を実行する。S274の処理では、S271の処理
で取得した特別当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テー
ブル202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S274
)。具体的には、特別当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル2
02aに格納されている65536個の乱数値と1つ1つ比較する。遊技状態が通常期間
中(低確率遊技状態)である場合に、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、現在の
設定値として「1」が設定されている場合には、「0~249」の250個が設定されて
おり、「2」が設定されている場合には、「0~274」の275個が設定されている。
そして、現在の設定値が「3」である場合には、「0~299」の300個が特別図柄の
大当たりとなる乱数値として設定されている。特別当たり乱数カウンタC1の値と、これ
らの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判別する。特
別図柄の抽選結果を取得したら、S275の処理へ移行する。
On the other hand, when it is determined in the process of S272 that the pachinko machine 10 is not in the high probability state (S272: No), the process of S274 is executed. In the process of S274, the result of the lottery as to whether or not the special symbol is a jackpot is obtained based on the value of the special winning random number counter C1 obtained in the process of S271 and the special symbol jackpot random number table 202a for low probability (S274
Specifically, the value of the special winning random number counter C1 is calculated based on the special symbol winning random number table 2
The random numbers are compared one by one with the 65,536 random numbers stored in the 02a. When the game state is in the normal period (low probability game state), the random numbers that result in a jackpot for a special symbol are set to 250 numbers from "0 to 249" if the current setting is "1," and 275 numbers from "0 to 274" if the current setting is "2."
If the current setting value is "3", 300 random numbers from "0 to 299" are set as the special symbol jackpot. If the value of the special symbol random number counter C1 matches these winning random number values, it is determined that the special symbol is a jackpot. Once the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S275.

S275の処理では、S273またはS274の処理によって取得した特別図柄の抽選
結果が、特別図柄の大当たりであるかを判別し(S275)、特別図柄の大当たりである
と判別された場合には(S275:Yes)、S271の処理で取得した特別当たり種別
カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S276)。より具体
的には、S271の処理で取得した特別当たり種別カウンタC2の値と、大当たり種別選
択テーブル202dに格納されている乱数値とを比較し、5種類ある特別図柄の大当たり
(大当たりA1、大当たりB1、大当たりC1、大当たりD1、大当たりE1)のうち、
大当たり種別が何であるかを判別する。上述したように、特別当たり種別カウンタC2の
値が「0~39」の範囲にあれば、大当たりA1(10R確変大当たり)であると判別し
、「40,41」の範囲にあれば、大当たりB1(10R確変大当たり)であると判別し
、「42~47」の範囲にあれば、大当たりC1(5R確変大当たり)であると判別し、
「48~59」の範囲にあれば、大当たりD1(2R確変大当たり)であると判別し、「
60~99」の範囲にあれば、大当たりE1(10R通常大当たり、時短100回)であ
ると判別する(図466参照)。
In the process of S275, it is determined whether the result of the lottery for the special symbol obtained in the process of S273 or S274 is a special symbol jackpot (S275), and if it is determined that the special symbol is a jackpot (S275: Yes), the display mode at the time of the jackpot is set based on the value of the special jackpot type counter C2 obtained in the process of S271 (S276). More specifically, the value of the special jackpot type counter C2 obtained in the process of S271 is compared with the random number value stored in the jackpot type selection table 202d, and among the five types of jackpots for special symbols (jackpot A1, jackpot B1, jackpot C1, jackpot D1, jackpot E1),
Determine what kind of jackpot it is. As described above, if the value of the special jackpot type counter C2 is in the range of "0 to 39", it is determined to be a jackpot A1 (10R variable jackpot), if it is in the range of "40, 41", it is determined to be a jackpot B1 (10R variable jackpot), if it is in the range of "42 to 47", it is determined to be a jackpot C1 (5R variable jackpot),
If it is within the range of "48 to 59", it is determined to be a jackpot D1 (2R jackpot), and
If it is within the range of "60 to 99", it is determined to be a jackpot E1 (10R normal jackpot, 100 times time reduction) (see Figure 466).

一方、S275の処理において、特別図柄の外れであると判別された場合には(S27
5:No)、外れ時の表示態様を設定する(S277)。S277の処理では、第1図柄
表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄1保
留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に
基づいて、第3図柄表示装置81において表示する変動時間(変動パターン)を設定する
On the other hand, if it is determined in the process of S275 that the special symbol is not selected (S27
5: No), and sets the display mode when it is lost (S277). In the process of S277, the display mode of the first symbol display device 37 is set to a display mode corresponding to the losing symbol, and the variable time (variable pattern) displayed on the third symbol display device 81 is set based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a.

S276、或いは、S277の処理を実行した後、次に、変動回数カウンタ203iの
値を取得し(S278)、S278の処理において取得した変動回数カウンタ203iの
値と、変動パターンシナリオテーブル202eとに基づいて、参照する変動パターンテー
ブルを決定する(S279)。本実施形態では、上述したように、変動回数カウンタ20
3iの値と変動パターンシナリオテーブル202eとに基づいて、変動パターン選択テー
ブル202b内の参照する変動パターンテーブルを決定する。S279の処理において、
変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示
時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81においてS273、或いは、S274
の処理において取得した抽選結果を示すための表示態様で第3図柄が停止するまでの変動
時間が決定される。
After executing the process of S276 or S277, the value of the fluctuation counter 203i is acquired (S278), and the fluctuation pattern table to be referenced is determined based on the value of the fluctuation counter 203i acquired in the process of S278 and the fluctuation pattern scenario table 202e (S279).
Based on the value of 3i and the fluctuation pattern scenario table 202e, a fluctuation pattern table to be referenced in the fluctuation pattern selection table 202b is determined.
When the change pattern is set, the change time (display time) of the change performance in the first pattern display device 37 is set, and S273 or S274 is performed in the third pattern display device 81.
In the process, the variation time until the third symbol stops is determined in the display mode for showing the lottery result obtained in the process.

例えば、前回の大当たり種別が、大当たりB1(10R確変大当たり)、大当たりC1
(5R確変大当たり)、大当たりD1(2R確変大当たり)いずれかであり、その大当た
り時の遊技状態が、通常遊技状態であり、S258の処理で取得した変動回数カウンタ2
03iの値が1~80回の範囲値であれば、時短・確変用テーブル202b2を参照して
変動パターン(変動時間)を決定する。そして、S253の処理において取得した当否判
定結果と変動種別カウンタCS1とに基づいて変動時間(変動パターン)を決定する。例
えば、S259の処理において、時短・確変用変動パターンテーブル202b2を参照す
る変動パターンテーブルとして決定した場合に、S253の処理で取得した当否判定結果
が当たりであり、変動種別カウンタCS1の値が、「0~49」の範囲値である場合には
、変動パターンとして、「当たり変動A」が設定され、変動時間として「20秒」が設定
される。
For example, the previous jackpot type was jackpot B1 (10R jackpot), jackpot C1
(5R probability variable jackpot), jackpot D1 (2R probability variable jackpot), the game state at the time of the jackpot is the normal game state, and the fluctuation number counter 2 acquired in the process of S258
If the value of 03i is within the range of 1 to 80 times, the time-saving/probability-changing table 202b2 is referenced to determine the fluctuation pattern (fluctuation time). Then, the fluctuation time (fluctuation pattern) is determined based on the hit/miss judgment result and the fluctuation type counter CS1 obtained in the processing of S253. For example, in the case where the time-saving/probability-changing fluctuation pattern table 202b2 is referenced in the processing of S259, if the hit/miss judgment result obtained in the processing of S253 is a hit and the value of the fluctuation type counter CS1 is within the range of "0 to 49", "win fluctuation A" is set as the fluctuation pattern and "20 seconds" is set as the fluctuation time.

なお、変動パターンにおいて、主制御装置110では、当否判定結果を報知する第3図
柄の変動時間を決定し、音声ランプ制御装置113に対して通知する。音声ランプ制御装
置113では、その変動時間と当否判定結果に従い、実際に第3図柄表示装置81に表示
する変動表示態様の内容(変動パターン)を決定する。主制御装置110では、外れリー
チの表示態様であっても、音声ランプ制御装置113では、リーチ表示態様としない外れ
の表示態様に同じ変動時間であれば切り替えることもできるように構成されている。これ
により、多様な表示態様を表示させることができ、演出を多様化することができる。
In the variation pattern, the main control device 110 determines the variation time of the third symbol that notifies the result of the hit/miss judgment, and notifies the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 determines the content (variation pattern) of the variation display mode to be actually displayed on the third symbol display device 81 according to the variation time and the result of the hit/miss judgment. Even if the main control device 110 is in a display mode of a reach for a miss, the voice lamp control device 113 is configured to be able to switch to a reach display mode or a non-miss display mode as long as the variation time is the same. This allows a variety of display modes to be displayed, diversifying the presentation.

次に、S279の処理において、決定した変動パターンテーブルに基づいて変動パター
ンを決定し(S280)、S280の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114
へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S281)。次いで、S281の処
理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定
する(S282)。S282の処理が終わると、特別図柄変動処理(S104)へ戻る。
Next, in the process of S279, a fluctuation pattern is determined based on the determined fluctuation pattern table (S280), and the fluctuation pattern determined in the process of S280 is displayed on the display control device 114.
A variation pattern command is set to notify the display control device 114 of the stop type set in the process of S281 (S282). When the process of S282 is completed, the process returns to the special symbol variation process (S104).

次に、図492を参照して、主制御装置110のMPU201により実行される始動入
賞処理(S105)を説明する。図492は、この始動入賞処理(S105)を示すフロ
ーチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図487参照)
の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があっ
た場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが
示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。
Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 of the main control unit 110 will be described with reference to Fig. 492. Fig. 492 is a flow chart showing this start winning process (S105). This start winning process (S105) is a timer interrupt process (see Fig. 487).
This process is executed to determine whether or not there has been a win at the first ball entry port 64 (start win), and if there has been a start win, to reserve the values indicated by the various random number counters and to read ahead to determine the lottery results for the special symbols from the values indicated by the various random number counters that have been reserved.

始動入賞処理(S105:図492参照)が実行されると、まず、球が第1入球口64
に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S301)。ここでは、第1入球口64への
入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞し
たと判別されると(S301:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特
別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S302)。そして、特別図柄1
保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否か
を判別する(S303)。一方、S301の処理において、球が第1入球口64へ入球し
ていないと判別された場合には(S301:No)、S302~S308およびS320
の処理をスキップし、S309の処理に移行する。
When the start winning process (S105: see FIG. 492) is executed, first, the ball enters the first ball entrance 64.
First, it is determined whether or not the ball has won (initial winning) in the first ball entrance 64 (S301). Here, the ball entrance into the first ball entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has won in the first ball entrance 64 (S301: Yes), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (the number of reserved balls N1 of the variable display in the special symbol) is obtained (S302). Then, the special symbol 1
It is determined whether the value (N1) of the reserved ball counter 203d is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S303). On the other hand, if it is determined in the process of S301 that the ball has not entered the first ball entrance 64 (S301: No), S302 to S308 and S320 are executed.
The process of step S309 is skipped and the process proceeds to step S309.

そして、S303の処理において、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)
が4未満でなければ(S303:No)、オーバー入賞情報コマンドを設定し(S304
)、S309の処理へ移行する。一方、S303の処理において、特別図柄1保留球数カ
ウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S303:Yes)、特別図柄1保留球
数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S305)。そして、演算により変更さ
れた特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す第1特別図柄の保留球数コマンドを
設定する(S306)。
Then, in the process of S303, the value of the special symbol 1 reserved ball counter 203d (N1)
If it is not less than 4 (S303: No), an over winning information command is set (S304
), and proceed to processing of S309. On the other hand, in the processing of S303, if the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball number counter 203d is less than 4 (S303: Yes), the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball number counter 203d is incremented by 1 (S305). Then, a reserved ball number command for the first special pattern is set, which indicates the value of the special pattern 1 reserved ball number counter 203d changed by the calculation (S306).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリ
ングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図501参
照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信され
る。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマン
ドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の
特別図柄1保留球数カウンタ223aに格納する。
The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 501) executed by the MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special pattern 1 reserved ball number counter 203d from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special pattern 1 reserved ball number counter 223a in the RAM 223.

S306の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理(図
487参照)のS103で更新した特別当たり乱数カウンタC1、特別当たり種別カウン
タC2、停止種別選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の
特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留エリア1~保留エリア4)
のうち最初のエリアに格納する(S307)。尚、S307の処理では、特別図柄1保留
球数カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留エリア1を最初のエリア
とする。同様に、その値が1であれば保留エリア2を、その値が2であれば保留エリア3
を、その値が3であれば保留エリア4を、それぞれ最初のエリアとする。次に変動順格納
エリア203pの最下位に特図1を設定し(S308)、先読み処理(S320)を実行
する。先読み処理(S320)については、図493を参照して後述する。
After the reserved ball number command is set by the process of S306, the values of the special winning random number counter C1, the special winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the variable type counter CS1 updated in S103 of the timer interrupt process (see FIG. 487) are stored in the vacant reserved areas (reserved areas 1 to 4) of the special pattern 1 reserved ball storage area 203a of the RAM 203.
In the process of S307, the value of the special symbol 1 reserved ball counter 203d is referred to, and if the value is 0, reserved area 1 is set as the first area. Similarly, if the value is 1, reserved area 2 is set, and if the value is 2, reserved area 3 is set.
If the value is 3, the reserved area 4 is set as the first area. Next, the special chart 1 is set at the bottom of the variable order storage area 203p (S308), and the look-ahead process (S320) is executed. The look-ahead process (S320) will be described later with reference to FIG.

次に、S309~S316については、上記説明したS301~S308およびS32
0の各処理について、第1入球口64に入賞したことに対する処理が右第2入球口640
rまたは第2入球口640に入賞したことに対する処理に変更されるのみで、同様の処理
が実行されるので、その詳細な説明は省略する。なお、右第2入球口640rまたは第2
入球口640に遊技球が入賞した場合に、保留球として記憶される場合にも、特別当たり
乱数カウンタC1、特別当たり種別カウンタC2の各値が取得されて、対応する特別図柄
2保留球格納エリア203bの空き保留エリアに記憶される。
Next, S309 to S316 are the same as S301 to S308 and S32 described above.
For each process of 0, the process for winning the first ball entrance 64 is the process for the right second ball entrance 640.
The same processing is executed, except that the processing is changed to that for winning the right second ball entrance 640r or the second ball entrance 640, so a detailed explanation is omitted.
When a game ball enters the ball entrance 640 and is stored as a reserved ball, the values of the special winning random number counter C1 and the special winning type counter C2 are obtained and stored in an empty reserved area of the corresponding special pattern 2 reserved ball storage area 203b.

このように、右第2入球口640rまたは第2入球口640への入球に基づく、第2特
別図柄に対しても第1特別図柄と同様の特別当たり乱数カウンタC1、特別当たり種別カ
ウンタC2、停止種別選択カウンタC3、変動種別選択カウンタCS1の各値を取得する
ことで、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の乱数を用いて抽選が実行できるので、第
1特別図柄と第2特別図柄とでも当たり確率を一定にすることができる。
In this way, by obtaining the values of the special win random number counter C1, special win type counter C2, stop type selection counter C3, and variable type selection counter CS1 for the second special pattern, which is based on a ball entering the right second ball entry port 640r or the second ball entry port 640, which are the same as those for the first special pattern, a lottery can be performed using a common random number for the first and second special patterns, so that the probability of winning can be kept constant for both the first and second special patterns.

S308の処理、または、S316の処理を実行した後には、先読み処理(S320)
を実行する。先読み処理(S320)についての詳細は、上述したように、図493を参
照して、詳細について説明するが、第1入球口64または右第2入球口640r、第2入
球口640への入球に対して取得された各種カウンタの値に基づいて、変動開始時に実行
される各抽選結果を事前に判定する処理を実行する。
After the process of S308 or the process of S316 is executed, a read-ahead process (S320) is executed.
The details of the look-ahead process (S320) will be described with reference to FIG. 493 as described above, but a process is executed to determine in advance the results of each lottery to be executed at the start of fluctuation, based on the values of various counters acquired for the ball entering the first ball entrance 64, the right second ball entrance 640r, or the second ball entrance 640.

なお、本実施形態では、各カウンタの値を入球に基づいて、選択するように構成したが
、変動開始時に選択するように構成してもよい。このように構成することで、変動開始時
まで、各カウンタの値を記憶しておく記憶領域が必要なく、RAM203の記憶領域の使
用を抑制できる。また、各カウンタのうち、一部のカウンタ(例えば、変動種別カウンタ
CS1のみ)を変動開始時に取得するように構成してもよい。このように構成することで
、入球時に当否判定に関わるカウンタを取得し、当否判定に関わらないカウンタについて
は、後から取得することができ、遊技の公平性を保ちつつ、記憶するデータ量を抑制する
ことができる。
In this embodiment, the counter values are selected based on the ball entering the game, but they may be selected when the game starts to change. This configuration eliminates the need for a storage area to store the values of the counters until the game starts to change, and the use of storage area in the RAM 203 can be reduced. Also, some of the counters (for example, only the change type counter CS1) may be acquired when the game starts to change. This configuration allows the counters related to the hit/miss judgment to be acquired when the ball enters the game, and the counters not related to the hit/miss judgment to be acquired later, thereby reducing the amount of data to be stored while maintaining the fairness of the game.

次に、図493を参照して、主制御装置110のMPU201により実行される始動入
賞処理(S105)内の一処理である先読み処理(S320)について説明する。図49
3は、この先読み処理(S320)を示したフローチャートである。
Next, referring to FIG. 493, a description will be given of the look-ahead process (S320), which is one process in the start winning process (S105) executed by the MPU 201 of the main control device 110.
3 is a flow chart showing this pre-reading process (S320).

先読み処理(S320)では、まず、取得した特別当たり乱数カウンタC1の値に基づ
いて、変動開始時の当否判定を判定する(S351)。この当否判定では、上述した特別
図柄1変動開始処理(S209:図490参照)におけるS255の処理、特別図柄2変
動開始処理(S214:図491参照)におけるS275の処理と同様の処理が実行され
る。なお、この当否判定は、変動開始時の当否判定(判別)(特別図柄1変動開始処理(
S209:図490参照)におけるS255の処理、特別図柄2変動開始処理(S214
:図491参照)におけるS275の処理)よりも先に実行される事前当否判定(事前判
別)に該当する。次に、S351の処理において実行した判別結果が当たり(特定の判別
結果とも言う)であるか判別する(S352)。判別結果が当たりであると判別した場合
には(S352:Yes)、取得した停止種別カウンタC3と変動種別カウンタCS1と
に基づいて、変動パターン選択テーブル202bより変動パターン種別を取得(判別)す
る(S353)。次に取得した変動パターン種別に基づいて、入賞コマンドテーブル20
2eより当たり入賞情報コマンドを設定(選択または生成)し(S354)、本処理を終
了する。一方、S352の処理で、当否判定結果は外れと判別した場合には(S352:
No)、取得した停止種別カウンタC3と変動種別カウンタCS1とに基づいて、変動パ
ターン選択テーブル202bより変動パターン種別を取得する(S355)。次に取得し
た変動パターン種別に基づいて、入賞コマンドテーブル202eより外れ入賞情報コマン
ドを設定し(S356)、本処理を終了する。
In the pre-reading process (S320), first, a win/loss judgment is made at the start of the fluctuation based on the acquired value of the special winning random number counter C1 (S351). In this win/loss judgment, the same processing as the processing of S255 in the special symbol 1 fluctuation start processing (S209: see FIG. 490) and the processing of S275 in the special symbol 2 fluctuation start processing (S214: see FIG. 491) is executed. Note that this win/loss judgment is performed in the same manner as the win/loss judgment (discrimination) at the start of the fluctuation (special symbol 1 fluctuation start processing (
S209: See FIG. 490) in the process of S255, the special symbol 2 change start process (S214
This corresponds to a preliminary win/loss judgment (preliminary determination) that is executed prior to the processing of S275 in (see FIG. 491). Next, it is determined whether the determination result executed in the processing of S351 is a win (also called a specific determination result) (S352). If it is determined that the determination result is a win (S352: Yes), the variation pattern type is obtained (determined) from the variation pattern selection table 202b based on the acquired stop type counter C3 and variation type counter CS1 (S353). Next, based on the acquired variation pattern type, the winning command table 20
On the other hand, if the result of the win/loss determination is a loss (S352:
No), and based on the acquired stop type counter C3 and the fluctuation type counter CS1, acquire the fluctuation pattern type from the fluctuation pattern selection table 202b (S355). Next, based on the acquired fluctuation pattern type, set a loss winning information command from the winning command table 202e (S356), and end this process.

このように、変動開始となる前に、事前に当否判定をした結果が、保留球が成立した毎
に音声ランプ制御装置113に対して入賞コマンドとして出力されるので、音声ランプ制
御装置113は、事前に当否判定結果とその当たり種別を認識できる。よって、音声ラン
プ制御装置113によって、入賞コマンドに基づいて、遊技者に事前に保留球に対する当
否判定結果を報知する予告演出(例えば、保留図柄の色について当否判定結果を報知する
色に可変させる、保留球の中の当否判定結果を報知するための報知音を出力する等の演出
)を実行させることができる。また、入賞コマンドは、保留球が成立した毎にその保留球
に対して一つの入賞コマンドが出力されるので、音声ランプ制御装置113では、保留球
の成立に対しても認識することができる。
In this way, the result of the win/loss judgment made in advance before the start of the variation is output as a winning command to the voice lamp control device 113 every time a reserved ball is established, so the voice lamp control device 113 can recognize the win/loss judgment result and the type of win in advance. Therefore, the voice lamp control device 113 can execute a preview performance (for example, a performance in which the color of the reserved pattern is changed to a color that notifies the win/loss judgment result of the reserved ball, or a notification sound is output to notify the win/loss judgment result of the reserved ball) based on the winning command. In addition, since one winning command is output for the reserved ball every time the reserved ball is established, the voice lamp control device 113 can also recognize the establishment of the reserved ball.

次に、図494を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通
図柄変動処理(S106)について説明する。図494は、この普通図柄変動処理(S1
06)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込
処理(図487参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変
動表示や、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間などを制御するため
の処理である。
Next, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG.
This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 487), and is a process for controlling the variable display of the second symbol performed by the second symbol display device 83 and the opening time of the electric role 640a associated with the second ball entrance 640.

この普通図柄変動処理(S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当
たり中であるか否かを判別する(S401)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては
、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口6
40に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判別の結
果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S401:Yes)、そのまま本処理を
終了する。
In this normal symbol variation process (S106), first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently winning (S401). The normal symbol (second symbol) is currently winning when the second symbol display device 83 is displaying a win or when the second ball entrance 6 is displaying a win.
This includes during the opening and closing control of the electric role 640a associated with the reel 40. If the result of the determination is that the normal symbol (second symbol) is winning (S401: Yes), the process ends as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S401:No)、第2図柄表示
装置83の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S402)、第2図柄表示装置83
の表示態様が変動中でなければ(S402:No)、普通図柄保留球数カウンタ203f
の値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S404)。次に、普通図
柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S405)、
普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S405:No)、そのま
ま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなけれ
ば(S405:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(
S406)。
On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not winning (S401: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S402).
If the display mode of the normal symbol reserved ball number counter 203f is not changing (S402: No),
Next, the value of the reserved ball counter 203f for the normal symbol (M) is obtained (S404). Next, it is determined whether the value (M) of the reserved ball counter 203f for the normal symbol is greater than 0 (S405).
If the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203f is 0 (S405: No), the process ends. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203f is not 0 (S405: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203f is decremented by 1 (
S406).

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S407
)。S407の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア~保留第
4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より
具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3
エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内の
データをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実
行エリアに格納されている普通当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S408)。
Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S407
In the process of S407, the data stored in the reserved area 1 to reserved area 4 of the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted to the execution area side in order. More specifically, the reserved area 1 → execution area, the reserved area 2 → reserved area 1, the reserved area 3 →
The data in each area is shifted from the reserved area 2 to the reserved area 4 to the reserved area 3, etc. After the data is shifted, the value of the normal winning random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is obtained (S408).

次に、普通図柄変動開始処理を実行して(S409)、本処理を終了する。尚、普通図
柄変動開始処理は図495を参照して後述するが、普通図柄(第2図柄)の当否判定を実
行して、その当否判定結果に基づいて、普通図柄の変動期間(変動時間または動的表示時
間)を決定して、当否判定結果が当たりである場合には、その当たり種別に対応して電動
役物640aの開放動作(普図当たり遊技の動作パターン)を設定する処理等が実行する
Next, the normal symbol variation start process is executed (S409), and this process is terminated. The normal symbol variation start process will be described later with reference to FIG. 495. The normal symbol (second symbol) win/loss determination is executed, and the normal symbol variation period (variation time or dynamic display time) is determined based on the win/loss determination result. If the win/loss determination result is a win, a process is executed to set the opening operation of the electric role 640a (operation pattern of the normal symbol winning game) corresponding to the winning type.

S402の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S40
2:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過し
たか否かを判別する(S410)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83にお
いて変動表示が開始される前に、図495のS432の処理またはS433の処理によっ
て予め設定された時間である。
In the process of S402, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S40
2: Yes), and determine whether the variable display time executed in the second symbol display device 83 has elapsed (S410). Note that the variable display time here is the time that is preset by the process of S432 or S433 in FIG. 495 before the variable display is started in the second symbol display device 83.

S410の処理において、変動時間が経過していなければ(S410:No)、本処理
を終了する。一方、S410の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過し
ていれば(S410:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S411
)。S411の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、図495のS426の処理
により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置
83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外
れとなって、図495のS434の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄と
しての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように
設定される。S411の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図50
1参照)の第2図柄表示更新処理(S1007参照)が実行された場合に、第2図柄表示
装置83における変動表示が終了し、図495のS426の処理またはS434の処理で
設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯
表示)される。なお、本実施形態では、普通図柄の当たり種別として、1種類を設定して
いるが、長時間当たりや短時間当たりなどの1種類以上の当たり種別を設定するよう構成
してもよい。このように構成する場合には、第2図柄表示装置83に点灯表示される当た
りを示す「○」図柄を、普通図柄の当たり種別に応じた図柄を点灯表示(例えば、長時間
当たりであれば「◎」、通常当たりであれば「○」、短時間当たりである場合には「△」
)するように構成するといい。このように構成することで、遊技者は表示態様で普通図柄
の当たり種別を判別することができ、分かり易い遊技を提供することができる。
In the process of S410, if the change time has not elapsed (S410: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S410, if the change time of the executed change display has elapsed (S410: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S411
In the process of S411, if the lottery for the normal symbol is a winning combination and the display mode is set by the process of S426 in FIG. 495, the second symbol "○" is set to be displayed as a stopped symbol (illuminated) on the second symbol display device 83. On the other hand, if the lottery for the normal symbol is a losing combination and the display mode is set by the process of S434 in FIG. 495, the second symbol "X" is set to be displayed as a stopped symbol (illuminated) on the second symbol display device 83. When the stopped symbol is set by the process of S411, the main process (FIG. 50) is started.
1) is executed, the variable display on the second pattern display device 83 ends, and the stopped pattern (second pattern) is displayed (illuminated) on the second pattern display device 83 in a display mode set in the processing of S426 or S434 of FIG. 495. Note that in this embodiment, one type is set as the winning type of the normal pattern, but it is also possible to configure to set one or more winning types such as a long-term win or a short-term win. When configured in this way, the "○" symbol indicating a win that is lit on the second pattern display device 83 is displayed as a winning symbol according to the winning type of the normal pattern (for example, "◎" for a long-term win, "○" for a normal win, and "△" for a short-term win).
By configuring it in this way, the player can distinguish the winning type of the normal symbol from the display mode, and an easy-to-understand game can be provided.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄
変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たり
であるかを判別する(S412)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S41
2:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御開始を設定し(
S413)、本処理を終了する。S412の処理によって、電動役物640aの開閉制御
開始が設定されると、次にメイン処理(図501参照)の電動役物開閉処理(S1005
参照)が実行された場合に、電動役物640aの開閉制御が開始され、図495のS42
9の処理またはS430の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動
役物640aの開閉制御が継続される。一方、S412の処理において、今回の抽選結果
が普通図柄の外れであれば(S412:No)、S413の処理をスキップして、本処理
を終了する。
Next, when the variable display being executed is started in the second symbol display device 83, it is determined whether the lottery result of the normal symbol performed by the normal symbol variable process (the current lottery result) is a winning normal symbol (S412).
2: Yes), and set the opening and closing control start of the electric role 640a associated with the second ball entrance 640 (
When the opening/closing control start of the electric role 640a is set by the process of S412, the electric role opening/closing process (S1005) of the main process (see FIG. 501) is started.
When the above process is performed, the opening and closing control of the electric role object 640a is started, and S42 in FIG.
The opening and closing control of the electric role 640a is continued until the opening time and the number of openings set in the process of S430 or the process of S430 are completed. On the other hand, in the process of S412, if the result of the current lottery is a miss for the normal pattern (S412: No), the process of S413 is skipped and this process is terminated.

次に、図495のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201によ
り実行される普通図柄変動開始処理(S408)を説明する。図495は、この普通図柄
変動開始処理(S408)を示すフローチャートである。この普通図柄変動開始処理(S
408)は、タイマ割込処理(図487参照)の中で実行される普通図柄変動処理(図4
95参照)の中で実行される普通図柄の変動開始時の設定を実行するための処理である。
Next, the normal symbol variation start process (S408) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 495. FIG. 495 is a flowchart showing this normal symbol variation start process (S408).
408) is a normal symbol variation process (see FIG. 487) executed in the timer interrupt process (see FIG. 487).
This is a process for executing the setting at the start of the fluctuation of the normal pattern, which is executed in the process of the normal symbol fluctuation start time setting (see 95).

今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判別する(S421)。特別図柄の大
当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の
大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図
柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、特別図柄の大当た
り中であれば(S421:Yes)、S424の処理に移行する。S421の処理におい
て、特別図柄の大当たり中でなければ(S421:No)、確変中または時短中であるか
否かを判別する(S422)。確変中でも時短中でもなければ(S422:No)、S4
24の処理に移行する。
It is determined whether or not a special symbol jackpot is currently in progress (S421). The special symbol jackpot includes the time when the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying a special symbol jackpot (including during a special symbol jackpot game) and the time during a predetermined period after the special symbol jackpot game ends. If the result of the determination is that a special symbol jackpot is in progress (S421: Yes), the process proceeds to S424. In the process of S421, if the special symbol jackpot is not in progress (S421: No), it is determined whether or not the special symbol is in a special probability mode or a time-saving mode (S422). If the special symbol is not in a special probability mode or a time-saving mode (S422: No), the process proceeds to S423.
Proceed to process 24.

確変中または時短中であれば(S422:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の大当
たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、図494のS408
の処理で取得した普通当たり乱数カウンタC4の値と、普通図柄当たり乱数テーブル20
2c(図465(b)参照)と基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する
(S423)。具体的には、普通当たり乱数カウンタC4の値と、普通図柄当たり乱数テ
ーブル202c(図465(b)参照)に格納されている乱数値と比較する。上述したよ
うに、第2当たり種別カウンタC4の値が「5~204」の範囲にあれば、普通図柄の当
たりであると判別し、「0~4,205~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであ
ると判別する(図465(b)参照)。
If the game is in a special bonus or time-saving mode (S422: Yes), the pachinko machine 10 is not in a special bonus mode and is in a normal bonus mode.
The value of the normal winning random number counter C4 obtained by the process of
Based on the value of the second winning type counter C4, the lottery result as to whether or not the normal symbol is a winning symbol is obtained (S423). Specifically, the value of the normal winning type counter C4 is compared with the random number stored in the normal winning type random number table 202c (see FIG. 465(b)). As described above, if the value of the second winning type counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that the normal symbol is a winning symbol, and if it is in the range of "0 to 4, 205 to 239", it is determined that the normal symbol is a losing symbol (see FIG. 465(b)).

S424の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチン
コ機10が普通図柄の通常状態であるので、図494のS408の処理で取得した普通当
たり乱数カウンタC4の値と、普通図柄当たり乱数テーブル202c(図465(b)参
照)とに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S424)。具体的
には、普通当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブル2
02c(図465(b)参照)に格納されている乱数値と比較する。上述したように、第
2当たり種別カウンタC4の値が「5~6」の範囲にあれば、普通図柄の通常当たりであ
ると判別し、「0~4,7~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判別する
(図465(b)参照)。
In the process of S424, since the pachinko machine 10 is in a jackpot with a special symbol or is in a normal state with a normal symbol, the lottery result as to whether or not the normal symbol is a winning symbol is obtained based on the value of the normal winning random number counter C4 obtained in the process of S408 in FIG. 494 and the normal winning random number table 202c (see FIG. 465(b)). Specifically, the lottery result as to whether or not the normal symbol is a winning symbol is obtained based on the value of the normal winning random number counter C4 and the normal winning random number table 202c for low probability (see FIG. 465(b)).
The random number stored in the random number counter C4 is compared with the random number stored in the random number counter C4 (see FIG. 465(b)). As described above, if the value of the second winning type counter C4 is in the range of "5 to 6", it is determined to be a normal winning of the normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4, 7 to 239", it is determined to be a loss of the normal symbol (see FIG. 465(b)).

本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の抽選が当たりとなりにくくなる
ように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中(即ち、特別遊技状態中)は、遊
技者が特定入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第2入球口640に付随す
る電動役物640aが開放されて、特定入賞口65aに入賞させようとした球が、第2入
球口640に入ることをできるだけ抑制するためである。尚、特定入賞口65aは、第2
入球口640の直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第2入球口640
に球が入ることを抑制していても、第2入球口640には球が多く入球する。その結果、
殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第2入球口640につ
いての保留球数は最大(4回)になる。
In this embodiment, during a jackpot of a special symbol, the lottery is designed to make it difficult for a normal symbol to win. This is because during a jackpot of a special symbol (i.e., during a special game state), the player hits the ball to make it win the specific winning hole 65a, so the electric device 640a attached to the second ball entry hole 640 is opened to prevent the ball that is intended to win the specific winning hole 65a from entering the second ball entry hole 640 as much as possible. Note that the specific winning hole 65a is the second
Since it is provided just below the ball entrance 640, the second ball entrance 640 can be used during a special symbol jackpot.
Even if the ball is prevented from entering the second ball entrance 640, many balls enter the second ball entrance 640.
In most cases, while the pachinko machine 10 is transitioning to the special game state, the number of reserved balls for the second ball entrance 640 will be at its maximum (four times).

次に、S423またはS424の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図
柄の当たりであるかを判別し(S425)、普通図柄の当たりであると判別された場合に
は(S425:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S426)。このS425の
処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄
)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。次に、現在の遊技状態が確変中
または時短中であるか判別する(S427)。現在の遊技状態が、確変中または時短中で
あると判別した場合には(S427:Yes)、特別図柄の大当たり中であるか判別する
(S428)。判別の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S428:Yes)、第2
入球口640に付随する電動役物640aの開放時間を0.2秒間に設定すると共に、そ
の開放回数を1回に設定し(S429)、S431の処理に移行する。本実施形態では、
特別図柄の大当たり中は、球が第2入球口640に入ることをできるだけ抑制するために
、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物
640aの開放回数および開放時間が設定される。また、S427の処理において、現在
の遊技状態が確変又は時短中ではないと判別した場合にも(S427:No)、第2入球
口640に付随する電動役物640aの開放時間を0.2秒間に設定すると共に、その開
放回数を1回に設定し(S429)、S431の処理に移行する。
Next, it is determined whether the result of the lottery for the normal symbol obtained by the processing of S423 or S424 is a winning normal symbol (S425), and if it is determined that the winning normal symbol is a winning normal symbol (S425: Yes), the display mode at the time of the winning is set (S426). In the processing of S425, after the variable display on the second symbol display device 83 ends, it is set so that a "circle" symbol is lit and displayed as the stopping symbol (second symbol). Next, it is determined whether the current game state is in a high probability or time-limited state (S427). If it is determined that the current game state is in a high probability or time-limited state (S427: Yes), it is determined whether the special symbol is in a jackpot state (S428). If the determination result shows that the special symbol is in a jackpot state (S428: Yes), the second symbol is set to be displayed as a jackpot state.
The opening time of the electric device 640a associated with the ball entrance 640 is set to 0.2 seconds, and the number of times it is opened is set to 1 (S429), and the process proceeds to S431.
During a big win of a special symbol, in order to prevent the ball from entering the second ball entrance 640 as much as possible, even if a normal symbol wins, the number of times and the opening time of the electric device 640a are set in the same way as when a normal symbol misses. Also, even if it is determined in the process of S427 that the current game state is not in a probability change or time reduction (S427: No), the opening time of the electric device 640a associated with the second ball entrance 640 is set to 0.2 seconds, and the number of times is set to 1 (S429), and the process proceeds to S431.

一方、S428の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S428:No)
、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を2秒間に設定すると共に、
その開放回数を2回に設定し(S430)、S431の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S428, if the special symbol is not in the jackpot (S428: No),
, the opening period of the electric device 640a associated with the second ball entrance 640 is set to 2 seconds,
The number of openings is set to two (S430), and the process proceeds to S431.

一方、S425の処理において、普通図柄の外れであると判別された場合には(S42
5:No)、外れ時の表示態様を設定する(S434)。このS434の処理では、第2
図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」
の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S43
1の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S425, if it is determined that the normal symbol is not selected (S42
5: No), and set the display mode when the ball is not in the winning position (S434).
After the variable display on the symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol) is "X".
When the setting of the display mode when the winning combination is lost is completed, the process proceeds to step S43.
Proceed to process 1.

S431の処理では、確変中か否かを判別し(S431)、確変中であれば(S431
:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S
432)、本処理を終了する。一方、S431の処理で確変中ではないと判別された場合
には(S431:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間
に設定して(S433)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き
、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒
→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入球口640の開放期間が「0.2秒×1回→2
秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口640へ球が入球し易い状態となる。
In the process of S431, it is determined whether or not the game is in a special probability mode (S431). If the game is in a special probability mode (S431
: Yes), and set the variable display time of the second symbol display device 83 to 3 seconds (S
On the other hand, if it is determined in the process of S431 that the special bonus is not in progress (S431: No), the variable display time of the variable display in the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S433), and the process is terminated. In this way, except during a jackpot of a special symbol, when the probability of a normal symbol is high, the variable display time is extremely shortened from "30 seconds to 3 seconds" compared to when the probability of a normal symbol is low, and further, the opening period of the second ball entrance 640 is shortened from "0.2 seconds x 1 time to 2 seconds x 1 time"
Since the time period is very long (2 times per second), it becomes easier for the ball to enter second ball entrance 640.

次に、図496を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスル
ーゲート通過処理(S107)を説明する。図496は、このスルーゲート通過処理(S
107)のを示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タ
イマ割込処理(図487参照)の中で実行され、スルーゲート67における球の通過の有
無を判断し、球の通過があった場合に、普通当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保
留するための処理である。
Next, the through gate passing process (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG.
This through gate passing process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 487), and is a process for determining whether or not the ball has passed through the through gate 67, and if the ball has passed through, acquiring and reserving the value indicated by the normal win random number counter C4.

スルーゲート通過処理では、まず、球がスルーゲート67を通過したか否かを判別する
(S501)。ここでは、スルーゲート67における球の通過を3回のタイマ割込処理に
わたって検出する。そして、球がスルーゲート67を通過したと判別されると(S501
:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留
回数M)を取得する(S502)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M
)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する(S503)。
In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the ball has passed through the through gate 67 (S501). Here, the passing of the ball through the through gate 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the through gate 67 (S501),
: Yes), and obtain the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of reserved times M of the variable display in the normal symbol) (S502). Then,
) is less than an upper limit (4 in this embodiment) (S503).

球がスルーゲート67を通過していないか(S501:No)、或いは、球がスルーゲ
ート67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなけ
れば(S503:No)、本処理を終了する。一方、球がスルーゲート67を通過し(S
501:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれ
ば(S503:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(
S504)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した普通当たり乱数カウ
ンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(
保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S505)、本処理
は終了する。尚、S505の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し
、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であ
れば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留
第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
If the ball has not passed through the through gate 67 (S501: No), or if the ball has passed through the through gate 67 but the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203f is not less than 4 (S503: No), this process is terminated.
501: Yes), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203f is less than 4 (S503: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203f is incremented by 1 (
S504). Then, the value of the normal winning random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt process is stored in the free reserved area (
The number of reserved balls is stored in the first reserved area among reserved areas 1 to 4 (S505), and the process ends. In the process of S505, the value of the normal symbol reserved ball count counter 203f is referenced, and if the value is 0, the reserved area 1 is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved area 2 is set as the first area, if the value is 2, the reserved area 3 is set as the first area, and if the value is 3, the reserved area 4 is set as the first area.

図497は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示
すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源
遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割
込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によ
りパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制
御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実
行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断
の発生情報をRAM203に記憶し(S801)、NMI割込処理を終了する。
FIG. 497 is a flowchart showing the NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like. This NMI interrupt process stores information on the occurrence of a power outage in the RAM 203. That is, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the information on the occurrence of the power outage in the RAM 203 as the setting of the information on the occurrence of the power outage (S801), and ends the NMI interrupt process.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNM
I割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等
によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から
払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の
制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
The above-mentioned NMI interrupt processing is also executed by the payout control device 111.
By the I interrupt process, information on the occurrence of a power outage is stored in the RAM 213. That is, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process.

次に、図498を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置1
10内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図498は、こ
の立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセット
により起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(
S901)。初期設定処理(S901)の説明については図499を参照し、後述するが
、例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御
装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な
状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S902
)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S903)。
Next, referring to FIG. 498, when the power is turned on to the main control device 110,
The start-up process executed by the MPU 201 in the computer 10 will now be described. FIG. 498 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process is executed when the power is turned on (
S901). The initial setting process (S901) will be described later with reference to FIG. 499. For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed to wait for the sub-controllers (peripheral control devices such as the voice lamp control device 113 and the dispensing control device 111) to become operable (S902).
Then, access to the RAM 203 is permitted (S903).

次に、設定キー110bがオン位置に配置されているか否かを判別する(S904)。
S904の処理において、設定キー110bがオン位置に配置されていると判別した場合
は(S904:Yes)、設定変更状態、若しくは設定確認状態に設定されていることを
意味するため、これらの状態に対応する制御を行うための設定値制御処理を実行し(S9
05)、後述するS912の処理へ移行する。この設定値制御処理(S905)の詳細に
ついては、図500を参照して後述する。一方、S904の処理において、設定キー11
0bがオン位置ではないと判別した場合には(S904:No)、S906の処理に移行
する。
Next, it is determined whether or not the setting key 110b is at the ON position (S904).
In the process of S904, if it is determined that the setting key 110b is located at the ON position (S904: Yes), this means that the setting is changed or the setting is confirmed, so a setting value control process is executed to perform control corresponding to these states (S904:
The details of this setting value control process (S905) will be described later with reference to FIG.
If it is determined that 0b is not the ON position (S904: No), the process proceeds to S906.

S906の処理では、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図446参
照)がオンされているか否かを判別し(S906)、オンされていれば(S906:Ye
s)、処理をS915へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなけ
れば(S906:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否か
を判別し(S907)、電源断の発生情報が記憶されていなければ(S907:No)、
前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理を
S915へ移行する。
In the process of S906, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 446) provided on the power supply device 115 is turned on (S906). If it is turned on (S906: Yes),
On the other hand, if the RAM clear switch 122 is not turned on (S906: No), the process proceeds to S915. If the RAM clear switch 122 is not turned on (S906: No), the process further determines whether or not the power interruption occurrence information is stored in the RAM 203 (S907). If the power interruption occurrence information is not stored (S907: No),
Since the process during the previous power cut may not have ended normally, the process also proceeds to S915 in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S907:Yes)、RAM判
定値を算出し(S908)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S909:No)
、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、
バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS915へ移行
する。なお、図501のS1014の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRA
M203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて
、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否か
によりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If the power interruption occurrence information is stored in the RAM 203 (S907: Yes), a RAM judgment value is calculated (S908). If the calculated RAM judgment value is not normal (S909: No),
That is, if the calculated RAM judgment value does not match the RAM judgment value stored when the power was cut off,
Since the backed up data is destroyed, the process also proceeds to S915 in this case. As will be described later in the process of S1014 in FIG. 501, the RAM determination value is, for example, RA
It is a checksum value at the working area address of M203. Instead of this RAM judgment value, the validity of the backup may be judged based on whether or not the keyword written in a predetermined area of RAM 203 is correctly saved.

S915の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を
初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S915)。払出制御装置111は、
この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作
業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる
。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S
916,S917)を実行する。
In the process of S915, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111, which is the sub-side control device (peripheral control device) (S915).
When this payout initialization command is received, the areas (working areas) other than the stack area of the RAM 213 are cleared, initial values are set, and the payout control of the game balls can be started. After transmitting the payout initialization command, the main control device 110 performs initialization processing (S
916, S917).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時
にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入
される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、
RAMの初期化処理(S916,S917)を実行する。また、電源断の発生情報が設定
されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確
認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S916,S917)を実行する。
RAMの初期化処理(S916,S917)では、RAM203の使用領域を0クリアし
(S916)、その後、RAM203の初期値を設定する(S917)。RAM203の
初期化処理の実行後は、S912の処理へ移行する。
As described above, in the present pachinko machine 10, when the power is turned on to initialize the RAM data, for example, when the hall opens for business, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed when the start-up process is executed,
The RAM 203 is initialized (S916, S917). Similarly, when the power failure occurrence information is not set or when a backup abnormality is confirmed based on a RAM determination value (checksum value, etc.), the RAM 203 is initialized (S916, S917).
In the RAM initialization process (S916, S917), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S916), and then the initial values of the RAM 203 are set (S917). After the RAM 203 initialization process is executed, the process proceeds to S912.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S906:No)、電源断の発
生情報が記憶されており(S907:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)
が正常であれば(S909:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持
したまま、電源断の発生情報をクリアする(S910)。次に、サブ側の制御装置(周辺
制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを
送信し(S911)、S912の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰
コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い
出し制御を開始可能な状態となる。
On the other hand, the RAM erase switch 122 is not turned on (S906: No), power outage occurrence information is stored (S907: Yes), and the RAM judgment value (checksum value, etc.)
If the power failure information is normal (S909: Yes), the data backed up in the RAM 203 is retained and the power failure information is cleared (S910). Next, a payout return command at power recovery is sent to the sub-control device (peripheral control device) to return it to the game state at the time of the drive power interruption (S911), and the process proceeds to S912. When the payout control device 111 receives this payout return command, it becomes capable of starting the payout control of the game balls while retaining the data stored in the RAM 213.

S912の処理では、演出許可を示す初期化コマンドを音声ランプ制御装置113へ送
信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許
可する。次いで、現在の遊技状態を示す状態コマンドを設定し(S913)、割込み許可
を設定し(S914)、メイン処理に移行する。
In the process of S912, an initialization command indicating permission for effects is sent to the voice lamp control device 113, and execution of various effects is permitted for the voice lamp control device 113 and the display control device 114. Next, a status command indicating the current game status is set (S913), interrupt permission is set (S914), and the process proceeds to the main process.

次に、図499を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される立ち
上げ処理(図498参照)の中の一処理である初期設定処理(S901)について説明す
る。図499は、この初期設定処理(S901)の内容を示すフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 499, an explanation will be given of the initial setting process (S901), which is one process in the start-up process (see Fig. 498) executed by the MPU 201 in the main control device 110. Fig. 499 is a flow chart showing the contents of this initial setting process (S901).

初期設定処理(S901)では、まず、電源が投入されたことを示すための立ち上げコ
マンドを音声ランプ制御装置113に送信する(S951)。音声ランプ制御装置113
は、ここで設定された立ち上げコマンドを受信したと判別するまで、立ち上げ処理を実行
しない。次に、その他初期設定処理を実行し(S952)、本処理を終了する。
In the initial setting process (S901), first, a start-up command indicating that the power has been turned on is sent to the voice and lamp control device 113 (S951).
The startup process will not be executed until it is determined that the startup command set here has been received. Next, other initial setting processes are executed (S952), and this process ends.

次に、図500を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される立ち
上げ処理(図498参照)の中の一処理である設定値制御処理(S905)の内容につい
て説明をする。図500は、設定値制御処理(S905)の詳細な内容を示したフローチ
ャートである。
Next, with reference to Fig. 500, the contents of the set value control process (S905), which is one process in the start-up process (see Fig. 498) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. Fig. 500 is a flow chart showing the detailed contents of the set value control process (S905).

図500に示した通り、設定値制御処理(S905)では、まず、RAM消去スイッチ
122(図446参照)がオンされているか否かを判別し(S971)、オンされていれ
ば(S971:Yes)、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111
を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S972)。払出制御装置111は
、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(
作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態とな
る。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(
S973、S974)を実行する。RAMの初期化処理(S973、S974)では、R
AM203の使用領域をクリアし(S973)、その後、RAM203の初期値を設定す
る(S974)。RAM203の初期化処理の実行後は、設定変更中を示す変更中コマン
ドを送信し(S975)、処理をS976へと移行する。
As shown in FIG. 500, in the setting value control process (S905), first, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 446) is turned on (S971). If it is turned on (S971: Yes), the dispensing control device 111, which is the sub-side control device (peripheral control device),
When the payout control device 111 receives the payout initialization command, it transmits a payout initialization command to initialize the payout control device 111 (S972).
After transmitting the payout initialization command, the main control device 110 clears the RAM 203 initialization process (
In the RAM initialization process (S973, S974),
The used area of the AM 203 is cleared (S973), and then the initial values of the RAM 203 are set (S974). After the initialization process of the RAM 203 is executed, a changing command indicating that the settings are being changed is transmitted (S975), and the process proceeds to S976.

S976の処理では、設定スイッチ110cがオンさたか(押下されたか)否かを判別
する(S976)。S976の処理において、設定スイッチ110cがオンされた(押下
された)と判別した場合は(S976:Yes)、設定値格納エリア203gのデータを
1加算することにより更新し(S977)、S978の処理へ移行する。一方、S976
の処理において、設定スイッチがオフであると判別した場合は(S976:No)、S9
77の処理をスキップし、S978の処理へ移行する。
In the process of S976, it is determined whether the setting switch 110c is turned on (depressed) (S976). If it is determined in the process of S976 that the setting switch 110c is turned on (depressed) (S976: Yes), the data in the setting value storage area 203g is updated by adding 1 (S977), and the process proceeds to S978.
In the process of S976, if it is determined that the setting switch is off (S976: No),
Step S977 is skipped and control proceeds to step S978.

S978の処理では、設定キー110bがオフ位置に配置されているか否かを判別し(
S978)。設定キー110bがオフ位置に配置されていると判別した場合は(S978
:Yes)、設定変更完了を示す変更完了コマンドを音声ランプ制御装置113に送信し
(S979)、本処理を終了する。即ち、設定変更状態を終了して、立ち上げ処理(図4
98参照)へと戻る。これにより、通常の遊技が可能な遊技可能状態に移行させることが
できる。
In the process of S978, it is determined whether the setting key 110b is in the OFF position (
If it is determined that the setting key 110b is located at the OFF position (S978),
4: Yes), a change completion command indicating the completion of the setting change is sent to the voice lamp control device 113 (S979), and this process ends. That is, the setting change state is ended, and the start-up process (FIG. 4
98), thereby making it possible to transition to a playable state in which normal play is possible.

一方、S978の処理において、設定キー110bがオフ位置に配置されていないと判
別した場合は(S978:No)、S976の処理へと戻る。つまり、S978の処理に
おいて設定キー110bがオフ位置に配置されたと判別されるまで、S976~S978
の各処理が繰り返される。
On the other hand, if it is determined in the process of S978 that the setting key 110b is not in the OFF position (S978: No), the process returns to S976. In other words, steps S976 to S978 are repeated until it is determined in the process of S978 that the setting key 110b is in the OFF position.
The above steps are repeated.

また、S971の処理において、RAM消去スイッチ122がオンされていないと判別
した場合は(S971:No)、まず、払出制御装置111へ払出復帰コマンドを送信し
(S980)、次いで、設定値格納エリア203gのデータを読み出す(S981)。S
981の処理が終了すると、次に、読み出したデータに対応する設定値を設定値表示装置
110aに表示させ(S982)、設定確認状態を示す状態コマンドを設定して(S98
3)、設定キー110bがオフ位置に配置されているか否かを判別する(S984)。S
984の処理において、設定キー110bがオフ位置に配置されていると判別した場合に
は(S984:Yes)、そのまま本処理を終了する。つまり、遊技可能状態に移行させ
る。一方、S984の処理において、設定キー110bがオフ位置に配置されていないと
判別した場合は(S984:No)、S984の処理を繰り返し実行する。つまり、設定
キー110bがオフ位置に配置されるまで、設定確認状態を継続させる。
In addition, in the process of S971, if it is determined that the RAM erase switch 122 is not turned on (S971: No), first, a payout return command is sent to the payout control device 111 (S980), and then the data in the setting value storage area 203g is read (S981).
When the process of 981 is completed, the setting value corresponding to the read data is displayed on the setting value display device 110a (S982), and a status command indicating the setting confirmation status is set (S983).
3), it is determined whether the setting key 110b is in the OFF position (S984).
In the process of S984, if it is determined that the setting key 110b is located in the OFF position (S984: Yes), this process is terminated. In other words, the state is transitioned to a playable state. On the other hand, in the process of S984, if it is determined that the setting key 110b is not located in the OFF position (S984: No), the process of S984 is repeatedly executed. In other words, the setting confirmation state is continued until the setting key 110b is located in the OFF position.

この設定値制御処理(S905:図500参照)を実行することにより、設定変更状態
において設定スイッチ110cに対する操作に応じて設定値を可変させることができる。
また、設定確認状態において、設定スイッチ110bがオフ位置に配置されるまで、設定
値表示装置110aに対して設定値を表示させ続けることができる。
By executing this setting value control process (S905: see FIG. 500), the setting value can be changed in response to the operation of the setting switch 110c in the setting change state.
In addition, in the setting confirmation state, the setting value can be continuously displayed on the setting value display device 110a until the setting switch 110b is placed in the OFF position.

次に、図501を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU2
01により実行されるメイン処理について説明する。図501は、このメイン処理を示す
フローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要と
して、4m秒周期の定期処理としてS1001~S1007およびS1021の各処理が
実行され、その残余時間でS1010,S1011のカウンタ更新処理が実行される構成
となっている。
Next, referring to FIG. 501, after the above-mentioned start-up process, MPU2 in the main control device 110
The main processing executed by the game machine 501 will be described below. FIG. 501 is a flow chart showing this main processing. In this main processing, the main processing of the game is executed. In summary, each process of S1001 to S1007 and S1021 is executed as a periodic process with a cycle of 4 msec, and the counter update processes of S1010 and S1011 are executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図487参照)の実行中に、RAM2
03に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データ
をサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1001
)。具体的には、タイマ割込処理(図487参照)におけるS101のスイッチ読み込み
処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111
に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図48
8参照)や始動入賞処理(図492参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制
御装置113に送信する。また、始動入賞処理や先読み処理(図493参照)で設定され
た入賞コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により
、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止
種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。
In the main process, first, while the timer interrupt process (see FIG. 487) is being executed,
Executes an external output process to transmit output data such as commands stored in a ring buffer for command transmission provided in the control device 1003 to each control device on the sub side (peripheral control device) (S1001
Specifically, the presence or absence of winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interrupt process (see FIG. 487) is determined, and if there is winning detection information, the payout control device 111
A prize ball command corresponding to the number of balls won is sent to the
8) or the start winning process (see FIG. 492) to the voice lamp control device 113. Also, the winning command set in the start winning process or the look-ahead process (see FIG. 493) is sent to the voice lamp control device 113. Furthermore, by this external output process, the voice lamp control device 113 is sent a change pattern command, a stop type command, etc., required for the third pattern display device 81 to display the change of the third pattern.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1002)。具体的には、変動種別
カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)
に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM20
3の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1002). Specifically, the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 and the counter value is set to the maximum value (198 in this embodiment).
When the counter value CS1 reaches 0, the counter value CS1 is cleared to 0.
3 and store it in the corresponding buffer area.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数
信号や払出異常信号を読み込み(S1003)、読み出した賞球計数を示す入賞賞球コマ
ンドを設定する(S1021)。次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当た
り演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖する
ための大当たり制御処理を実行する(S1004)。尚、大当たり制御処理(S1004
)の詳細については、図502を参照して後述する。
When the updating of the variable type counter CS1 is completed, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1003), and a winning ball command indicating the read prize ball count is set (S1021). Next, in the case of a special symbol jackpot state, a jackpot performance is executed, and a jackpot control process is executed to open or close the specific winning port (large opening port) 65a of the variable winning device 65 (S1004). Note that the jackpot control process (S1004)
Details of ) will be described later with reference to FIG.

次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処
理を実行する(S1005)。電動役物開閉処理(S1005)では、普通図柄変動処理
(S106:図494参照)のS413の処理によって電動役物640aの開閉制御開始
が設定された場合に、電動役物640aの開閉制御を開始する。
Next, an electric role opening/closing process is executed to control the opening and closing of the electric role 640a associated with the second ball entrance 640 (S1005). In the electric role opening/closing process (S1005), when the opening/closing control start of the electric role 640a is set by the process of S413 of the normal pattern variation process (S106: see FIG. 494), the opening/closing control of the electric role 640a is started.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1
006)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄1変動開始処理(S209:図490参
照)のS260の処理、または特別図柄2変動開始処理(S214:図491参照)のS
280の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動
表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置3
7のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在
点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯さ
せ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯さ
せ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯さ
せる。
Next, a first symbol display update process is executed to update the display of the first symbol display device 37 (S1
In the first symbol display update process, the process of S260 of the special symbol 1 variation start process (S209: see FIG. 490) or the process of S214 of the special symbol 2 variation start process (S214: see FIG. 491)
When the variation pattern is set by the process of 280, the first pattern display device 37 starts displaying the variation according to the variation pattern.
During the period from when the fluctuation starts until the fluctuation time has elapsed, for example, if the currently lit LED among the LEDs 37a of No. 7 is red, the red LED is turned off and the green LED is turned on, if the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is turned on, and if the blue LED is lit, the blue LED is turned off and the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点
灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、
遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される
毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LE
Dの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウン
タの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。
In addition, the main process is executed every 4 milliseconds, and if the color of the LED is changed every time the main process is executed, the player will not be able to confirm the change in the color of the LED.
In order to allow the player to confirm the change in the color of the LED, a counter (not shown) is counted by one each time the main process is executed. When the counter reaches 100, the LED is turned on.
D changes its lighting color. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理(S1006)では、特別図柄1変動開始処理(S209
:図490参照)のS260の処理、または特別図柄2変動開始処理(S214:図49
1参照)のS280の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了し
た場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄1
変動開始処理(S209:図490参照)のS256の処理またはS257の処理、また
は特別図柄2変動開始処理(S214:図491参照)のS276の処理またはS277
の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に
停止表示(点灯表示)する。
In addition, in the first symbol display update process (S1006), the special symbol 1 variation start process (S209
490) or the special symbol 2 variable start process (S214:
When the variable time corresponding to the variable pattern set by the process of S280 of (see 1) has ended, the variable display being executed in the first symbol display device 37 is ended, and the special symbol 1
Processing of S256 or S257 of the fluctuation start processing (S209: see FIG. 490), or processing of S276 or S277 of the special pattern 2 fluctuation start processing (S214: see FIG. 491)
The stopped symbol (first symbol) is displayed (illuminated) on the first symbol display device 37 in the display mode set by the process.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1
007)。第2図柄表示更新処理(S1007)では、普通図柄変動開始処理(S408
:図495参照)のS432の処理またはS433の処理によって第2図柄の変動時間が
設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第
2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯
させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(S1
06:図494参照)のS411の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定
された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図
柄変動開始処理(S408:図495参照)のS426の処理またはS434の処理によ
って設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(
点灯表示)する。
Next, a second symbol display update process is executed to update the display of the second symbol display device 83 (S1
In the second symbol display update process (S1007), the normal symbol variation start process (S408
When the second symbol variation time is set by the process of S432 or S433 of ...
When the stop display of the second symbol display device 83 is set by the processing of S411 of the normal symbol change start processing (S406: see FIG. 494), the variable display being executed in the second symbol display device 83 is terminated, and the stop symbol (second symbol) is displayed as a stop display (
(lights up).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S10
08)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1008:No)
、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない
。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回
のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(
S1009)、既に所定時間が経過していれば(S1009:Yes)、処理をS100
1へ移行し、上述したS1001以降の各処理を繰り返し実行する。
Thereafter, it is determined whether or not the power interruption occurrence information is stored in the RAM 203 (S10
08), if the power outage occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1008: No),
In this case, the power failure monitoring circuit 252 does not output a power failure signal SG1, and the power supply is not cut off. In this case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in this embodiment) has elapsed since the start of the current main process (
S1009), if the predetermined time has already elapsed (S1009: Yes), the process returns to S100
1, and the above-described processes from S1001 onwards are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1009:
No)、所定時間に至るまでの間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの
残余時間内において、初期値乱数カウンタCINI1、普通初期値乱数カウンタCINI
2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1010,S1011)。
On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the current main process (S1009:
No.), until a predetermined time has elapsed, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main process, the initial value random number counter CINI1, the normal initial value random number counter CINI
2 and updating of the fluctuation type counter CS1 are repeatedly executed (S1010, S1011).

まず、初期値乱数カウンタCINI1と普通初期値乱数カウンタCINI2との更新を
実行する(S1010)。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1と普通初期値乱数
カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では29
9、239)に達した際、0にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1と普
通初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそ
れぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1002の処理と同一の方
法によって実行する(S1011)。
First, the initial value random number counter CINI1 and the normal initial value random number counter CINI2 are updated (S1010). Specifically, the initial value random number counter CINI1 and the normal initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and the counter values are set to the maximum value (29 in this embodiment).
When the counters CINI1, CINI2, and CINI3 reach a count value of 0 (S1002, S1003, S1004, S1005, S1006, S1007, S1008, S1009, S1010, S1011), the counters CINI1, CINI2, and CINI3 are cleared to 0. Then, the updated values of the initial value random number counter CINI1 and the normal initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203. Next, the fluctuation type counter CS1 is updated in the same manner as in the processing of S1002 (S1011).

ここで、S1001~S1007の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するた
め、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に
、かかる残余時間を使用して初期値乱数カウンタCINI1と普通初期値乱数カウンタC
INI2の更新を繰り返し実行することにより、初期値乱数カウンタCINI1と普通初
期値乱数カウンタCINI2(即ち、特別当たり乱数カウンタC1の初期値、普通当たり
乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタ
CS1についてもランダムに更新することができる。
Here, since the execution time of each process from S1001 to S1007 changes depending on the game state, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant but fluctuates. Therefore, the initial value random number counter CINI1 and the normal initial value random number counter C
By repeatedly updating INI2, the initial value random number counter CINI1 and the normal initial value random number counter CINI2 (i.e., the initial value of the special hit random number counter C1 and the initial value of the normal hit random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the fluctuation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S1008の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれ
ば(S1008:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監
視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図497のNMI割込処理が実行さ
れたということなので、S1012以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込
処理の発生を禁止し(S1012)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の
制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して
送信する(S1013)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S101
4)、RAM203のアクセスを禁止して(S1015)、電源が完全に遮断して処理が
実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM
203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値であ
る。
Furthermore, if, in the process of S1008, information on the occurrence of a power outage is stored in RAM 203 (S1008: Yes), the power has been cut off due to a power outage or being turned off, and as a result of the power outage monitoring circuit 252 outputting a power outage signal SG1, the NMI interrupt process of FIG. 497 has been executed, so the process at the time of power outage from S1012 onwards is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S1012), and a power off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113) (S1013). Then, a RAM judgment value is calculated and the value is saved (S101
4), access to the RAM 203 is prohibited (S1015), and an infinite loop is continued until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.
The checksum values in the stack area and working area backed up in 203.

なお、S1008の処理は、S1001~S1007で行われる遊技の状態変化に対応
した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1010とS1011の処理の
1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメ
イン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので
、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1001の処
理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、
処理をS1001の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において
、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタッ
クポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S901)において、スタックポイ
ンタが所定値(初期値)に設定されることで、S1001の処理から開始することができ
る。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置1
10が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
The process of S1008 is executed at the end of a series of processes corresponding to changes in the game state carried out in S1001 to S1007, or at the end of one cycle of the processes of S1010 and S1011 carried out within the remaining time. Therefore, in the main process of the main control device 110, the power outage occurrence information is checked at the timing when each setting is completed, so when recovering from a power-off state, the process can be started from the process of S1001 after the start-up process is completed. In other words, just as in the case of initialization in the start-up process,
Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved during the power-off process, the stack pointer is set to a predetermined value (initial value) during the initial setting process (S901), and the process can be started from S1001. This reduces the control burden on the main control unit 110 and improves the efficiency of the main control unit 110.
Therefore, accurate control can be performed without causing malfunction or runaway of the motor 10.

次に、図502のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201によ
り実行される大当たり制御処理(S1004)を説明する。図502は、この大当たり制
御処理(S1004)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1004
)は、メイン処理(図501)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状
態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを
解放または閉鎖するための処理である。
Next, the big win control process (S1004) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 502. FIG. 502 is a flowchart showing this big win control process (S1004).
) is executed during the main processing (Fig. 501), and is a process for executing various effects according to the jackpot and opening or closing a specific winning port (large opening port) 65a when the pachinko machine 10 is in a jackpot state with a special pattern.

大当たり制御処理(S1104:図502参照)では、まず、特別図柄の大当たりが開
始されるかを判別する(S1101)。特別図柄変動処理(図488参照)のS219の
処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始を設定し、特別図柄の大当たりが開始される
場合には(S1101:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1116)、本
処理を終了する。
In the big win control process (S1104: see FIG. 502), first, it is determined whether a big win of a special symbol is to start (S1101). The process of S219 of the special symbol variation process (see FIG. 488) is executed, and the start of a big win of a special symbol is set. If a big win of a special symbol is to start (S1101: Yes), an opening command is set (S1116), and this process is terminated.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用
のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図501参照
)の外部出力処理の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制
御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表
示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって、表示用オープニングコマン
ドを受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。
The opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during the external output processing of the main processing (see FIG. 501) executed by the MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives the opening command, it transmits a display opening command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display opening command, the third symbol display device 81 starts an opening performance.

一方、S1101の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1
101:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判別する(S1102)。特別図柄の
大当たり中としては、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において特別図
柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特
別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1102の処理において
、特別図柄の大当たり中でなければ(S1102:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S1101, if the special symbol jackpot does not start (S1
101: No), and determine whether or not a special symbol jackpot is in progress (S1102). The special symbol jackpot includes the time when the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying a special symbol jackpot (including during a special symbol jackpot game) and the time during a predetermined period after the special symbol jackpot game ends. In the process of S1102, if the special symbol jackpot is not in progress (S1102: No), the process ends as it is.

一方、S1102の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(S1102:Ye
s)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判別する(S1103)。新たなラウ
ンドの開始タイミングであれば(S1103:Yes)、特定入賞口(大開放口)65a
を解放し(S1104)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定す
る(S1105)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定
されたラウンド数コマンドは、RAM203内に設けられたコマンド送信用のリングバッ
ファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図501参照)の外部出力
処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ
制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウ
ンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表
示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが
受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。
On the other hand, in the process of S1102, if the special symbol is in the jackpot (S1102: Yes
If it is time to start a new round (S1103: Yes), the specific winning hole (large opening hole) 65a
(S1104), and sets a round number command indicating the number of rounds to be newly started (S1105). After the round number command is set, this process ends. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 in the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 501) executed by the MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, it transmits a display round number command corresponding to the extracted round number to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, a new round performance is started in the third symbol display device 81.

一方、S1103の処理において、新たなラウンド数開始のタイミングでなければ(S
1103:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判別する(
S1106)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例
えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に
球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。
On the other hand, in the process of S1103, if it is not time to start a new round (S
1103: No), and determine whether the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is met (
S1106). Specifically, when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed after the specific winning opening (large opening) 65a was opened, or when a predetermined number of balls (e.g., 10 balls) have won the prize after the specific winning opening (large opening) 65a was opened, it is determined that the closing condition has been met.

S1106の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合
には(S1106:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1107)
、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない
場合には(S1106:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する
(S1108)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態
(10ラウンド、5ラウンドまたは2ラウンド全て)が終了した場合に、エンディング演
出の開始タイミングであると判別する。
In the process of S1106, if the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is met (S1106: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1107).
Then, this process is terminated. On the other hand, if the closing condition of the specific winning port (large open port) 65a is not satisfied (S1106: No), it is determined whether it is the timing to start the ending performance (S1108). Specifically, when a special game state (10 rounds, 5 rounds, or all of 2 rounds) in which a larger amount of prize balls are paid out than usual is ended, it is determined that it is the timing to start the ending performance.

S1108の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1
108:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1109)、本処理を終了する。
ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用の
リングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図501参照)
の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。
音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、RAM223の入賞
情報格納エリア223fに格納されている入賞情報に基づいて、エンディング演出の表示
態様を選択する。そして、選択したエンディング演出の表示態様に応じた表示用エンディ
ングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エン
ディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開
始される。
In the process of S1108, if it is the timing to start the ending performance (S1
108: Yes), an ending command is set (S1109), and this process ends.
The ending command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 in the main process (see FIG. 501).
During the external output process (S1001), the signal is transmitted to the voice lamp control device 113.
When the voice lamp control device 113 receives the ending command, it selects the display mode of the ending performance based on the winning information stored in the winning information storage area 223f of the RAM 223. Then, it transmits a display ending command corresponding to the display mode of the selected ending performance to the display control device 114. When the display ending command is received by the display control device 114, the ending performance is started in the third symbol display device 81.

一方、S1108の処理において、エンディング開始タイミングではなければ(S11
08:No)、大当たり終了のタイミングかどうか判別される(S1110)。大当たり
終了タイミングとは、所定のエンディング期間(例えば、10秒)が経過したタイミング
である。大当たり終了のタイミングではないと判別された場合には(S1110:No)
、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S1108, if it is not the ending start timing (S11
If the answer is 08: No), it is determined whether or not it is time for the big win to end (S1110). The big win end timing is the timing when a predetermined ending period (for example, 10 seconds) has elapsed. If it is determined that the big win has not ended (S1110: No),
Then, this process ends.

一方、S1110の処理において、大当たり終了のタイミングであると判別された場合
には(S1110:Yes)、S1111の処理において、今回の大当たり種別が大当た
りE1であるか判別する(S1111)。今回の大当たり種別が大当たりE1(10R時
短100回大当たり)であれば(S1111:Yes)、時短中カウンタ203jの値を
100に設定する(S1112)。次に、大当たり中フラグ203nをオフに設定し(S
1115)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S1110 that it is the timing for the jackpot to end (S1110: Yes), in the process of S1111, it is determined whether the current jackpot type is jackpot E1 (S1111). If the current jackpot type is jackpot E1 (10R time-saving 100 times jackpot) (S1111: Yes), the value of the time-saving counter 203j is set to 100 (S1112). Next, the jackpot flag 203n is set to OFF (S1113).
1115) and this process ends.

一方、今回の大当たり種別が、大当たりE1ではない場合には(S1111:No)、
確変フラグ203mをオンに設定し(S1113)、時短中カウンタ203jの値に65
536を設定する(S1114)。次に、大当たり中フラグ203nをオフに設定し(S
1115)、本処理を終了する。
On the other hand, if the current jackpot type is not the jackpot E1 (S1111: No),
The probability change flag 203m is set to ON (S1113), and the value of the time-saving counter 203j is set to 65.
Next, the big win flag 203n is set to OFF (S
1115) and then this process ends.

<音声ランプ制御装置113により実行される制御処理>
次に、図503から図522を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221
により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、
電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理
とがある。
<Control process executed by the voice lamp control device 113>
Next, referring to FIG. 503 to FIG. 522, the MPU 221 in the voice lamp control device 113
The control processes executed by the MPU 221 are roughly classified as follows:
There is a start-up process that is started when the power is turned on, and a main process that is executed after the start-up process.

まず、図503を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れる立ち上げ処理を説明する。図503は、この立ち上げ処理を示したフローチャートで
ある。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
First, a description will be given of the start-up process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 with reference to Fig. 503. Fig. 503 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、主制御装置110より立ち上げコマンドを受信し
たか判別する(S2001)。立ち上げコマンドを受信していないと判別した場合には(
S2001:No)、S2001の処理を繰り返す。即ち、主制御装置110より立ち上
げコマンドを受信するまで立ち上げ処理を実行しない。一方、立ち上げコマンドを受信し
たと判別した場合には(S2001:Yes)、電源投入に伴う初期設定処理を実行する
(S2002)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。そ
の後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的
な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S2118の電源断処理(図50
6参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S2003)。図50
6を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断
コマンドを受信すると(図506のS2115参照)、S2118の電源断処理を実行す
る。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了
後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2118の電源断処理が実行途中で
あるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is executed, first, it is determined whether a start-up command has been received from the main control device 110 (S2001). If it is determined that a start-up command has not been received (
S2001: No), the process of S2001 is repeated. That is, the start-up process is not executed until a start-up command is received from the main control unit 110. On the other hand, if it is determined that a start-up command has been received (S2001: Yes), the initial setting process associated with power-on is executed (S2002). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. Thereafter, depending on whether the power-off process in progress flag is on, it is determined whether the current start-up process was interrupted by a momentary voltage drop (momentary power outage, a so-called "instantaneous power outage"), and the power-off process of S2118 (FIG. 50) is executed.
Then, it is determined whether the program was started during the execution of the program (see FIG. 6) (S2003).
As will be described later with reference to 6, when the voice lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S2115 in FIG. 506), it executes the power-off process of S2118. Before the execution of such power-off process, the power-off process in progress flag is turned on, and after the power-off process is completed, the power-off process in progress flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off process of S2118 is being executed can be determined by the state of the power-off process in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S2003:No)、今回の立ち上げ処理は、電
源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2118の
電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ
制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源
断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、R
AM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S2004)。
If the power-off processing in progress flag is off (S2003: No), the current startup process was started after the power was completely cut off, after a momentary power outage occurred and the execution of the power-off process of S2118 was completed, or after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in these cases, R
It is confirmed whether the data in the AM 223 is destroyed or not (S2004).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定
の領域には、S2005の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書
き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「
55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければ
RAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認さ
れれば(S2004:Yes)、S2005へ移行して、RAM223の初期化を開始す
る。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S2004:No)、S20
09の処理へ移行する。
The confirmation of data destruction in the RAM 223 is performed as follows. That is, the data "55AAh" is written as a keyword in a specific area of the RAM 223 by the process of S2005. Therefore, the data stored in the specific area is checked to see if the data is "
If the value is "55AAh", the data corruption of the RAM 223 has not occurred, and conversely, if the value is not "55AAh", the data corruption of the RAM 223 can be confirmed. If the data corruption of the RAM 223 is confirmed (S2004: Yes), the process proceeds to S2005, and the initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if the data corruption of the RAM 223 is not confirmed (S2004: No), the process proceeds to S2006.
Then proceed to process 09.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RA
M223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によ
ってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S2
004:Yes)、S2005へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電
が生じた後であってS2118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは
、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかっ
て開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶
されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S2004:No)、S2
209の処理へ移行する。
If this startup process is started after the power supply is completely cut off,
Since the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of RAM 223 (because the memory of RAM 223 is lost due to a power outage), it is determined that the data of RAM 223 has been destroyed (S2
On the other hand, if the current startup process is started after a momentary power outage occurs and the power-off process of S2118 is completed, or if the current startup process is started after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S2004: No), and the process proceeds to S2005.
The process proceeds to step 209.

電源断処理中フラグがオンであれば(S2003:Yes)、今回の立ち上げ処理は、
瞬間的な停電が生じた後であって、S2118の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制
御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は
電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、
かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS2004へ移行して、RA
M223の初期化を開始する。
If the power-off processing flag is on (S2003: Yes), the current startup process is
This is started after a momentary power outage occurs, and the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset during the execution of the power-off process of S2118. In this case, since the power-off process is in the middle of being executed, the memory state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore,
In this case, the control cannot be continued, so the process proceeds to S2004.
Start M223 initialization.

S2004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S2004
)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイ
ト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別
する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「
0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RA
M223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S2004, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S2004
The check method is to first write "0FFh" to each byte, then read each byte to check whether it is "0FFh" or not, and if it is "0FFh", it is determined to be normal. This writing and checking for each byte is repeated for "0FFh", "55h", "
This RAM 223 read/write check is performed in the order RA
All memory areas in M223 are cleared to 0.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(
S2006:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込
んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S2007)。この特定領域に書き込まれ
た「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊がある
か否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェック
の異常が検出されれば(S2006:No)、RAM223の異常を報知して(S200
8)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34に
より報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報
知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図
柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
If the read/write check is determined to be normal for all storage areas of the RAM 223 (
S2006: Yes), the keyword "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S2007). By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether data destruction has occurred in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality is detected in the read/write check in any storage area of the RAM 223 (S2006: No), an abnormality in the RAM 223 is notified (S200
8), and an infinite loop continues until the power is cut off. Any abnormality in the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The abnormality in the RAM 223 may be notified by outputting a sound from the sound output device 226, or an error command may be sent to the display control device 114 to cause the third symbol display device 81 to display an error message.

S2008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S2009
)。電源断フラグはS2118の電源断処理の実行時にオンされる(図506のS211
7参照)。つまり、電源断フラグは、S2118の電源断処理が実行される前にオンされ
るので、電源断フラグがオンされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ
処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2118の電源断処理の実行を完了した状態
で開始された場合である。従って、かかる場合には(S2009:Yes)、音声ランプ
制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S2010
)、S2011の処理に移行する。
In the process of S2008, it is determined whether the power-off flag is on (S2009
The power-off flag is turned on when the power-off process of S2118 is executed (S211 in FIG. 506).
7). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S2118 is executed, the process of S2008 is reached with the power-off flag turned on only when the current startup process is started after a momentary power outage occurs and the execution of the power-off process of S2118 is completed. Therefore, in such a case (S2009: Yes), the working area of the RAM is cleared to initialize each process of the voice lamp control device 113 (S2010).
), and proceed to processing of S2011.

S2011の処理では、時刻取得処理(S2011)の処理を実行する。この時刻取得
処理(S2011)の詳細な説明については、図504を参照して後述するが、電源投入
を行った時刻を記憶するための処理であり、記憶した時刻情報と記憶した時刻情報からの
経過期間とに基づいて、SPタイム期間などの期間演出が設定される。次に、待機処理を
実行する(S2012)。待機処理(S2012)の詳細な説明については、図505を
参照して後述するが、主制御装置110より設定変更完了S2012の処理を実行した後
、RAM223の初期値を設定し(S2010)、割込み許可を設定して(S2011)
、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110
から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the process of S2011, the time acquisition process (S2011) is executed. A detailed explanation of this time acquisition process (S2011) will be given later with reference to FIG. 504, but this is a process for storing the time when the power was turned on, and period effects such as SP time periods are set based on the stored time information and the period elapsed since the stored time information. Next, a standby process is executed (S2012). A detailed explanation of the standby process (S2012) will be given later with reference to FIG. 505, but after the main control device 110 executes the setting change completion process S2012, the initial value of the RAM 223 is set (S2010), and interrupt permission is set (S2011).
The main control unit 110 then starts the main processing.
This refers to an area other than the area for storing commands, etc. received from

一方、電源断フラグがオフされた状態でS2009の処理に至るのは、今回の立ち上げ
処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS2005からS2007
の処理を経由してS2009の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ
制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源
断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S2
009:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS2010をスキップして
、上述したS2011およびS2012の処理を実行し、RAM223の初期値を設定し
た後(S2013)、割込み許可を設定して(S2014)、メイン処理へ移行する。
On the other hand, the process of S2009 is reached with the power-off flag turned off because the current startup process was started after the power was completely cut off, for example, and therefore the process proceeds from S2005 to S2007.
In this case, the process goes to S2009 via the process of S2001, or the process starts when only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving a power off command from the main control device 110).
009: No), skips S2010 which is the process of clearing the working area of RAM 223, executes the processes of S2011 and S2012 described above, sets the initial value of RAM 223 (S2013), sets interrupt permission (S2014), and transitions to the main process.

なお、S2010のクリア処理をスキップするのは、S2005からS2007の処理
を経由してS2009の処理へ至った場合には、S2005の処理によって、既にRAM
223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装
置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には
、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制
御装置113の制御を継続できるからである。
The clear process in S2010 is skipped because, when the process goes from S2005 to S2009 via S2007, the RAM has already been cleared by the process in S2005.
All memory areas of RAM 223 are cleared, and if only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the control of the voice lamp control device 113 can be continued by saving the data in the working area of RAM 223 without clearing it.

次に、図504を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理の中でMPU2
21により実行される時刻取得処理(S2011)について説明する。この時刻取得処理
(S2011)は、電源投入を行った時刻を記憶するための処理である。本処理により取
得された時刻情報が、後述する音声ランプ制御装置113のメイン処理の中で行われる経
過時間確認処理(図521のS2111参照)において、電源投入からの経過時間を判断
するために用いられる。
Next, referring to FIG. 504, in the startup process of the voice lamp control device 113, MPU2
The time acquisition process (S2011) executed by the voice lamp control device 113 will be described below. This time acquisition process (S2011) is a process for storing the time when the power was turned on. The time information acquired by this process is used to determine the elapsed time from the power-on in the elapsed time confirmation process (see S2111 in FIG. 521) performed in the main process of the voice lamp control device 113 described later.

図504は、この時刻取得処理(S1011)を示したフローチャートである。時刻取
得処理(S1011)が実行されると、まず、RAM消去スイッチ122(図446参照
)がオンされているか否かを判別し(S2051)、オンされていなければ(S2051
:No)、計時装置262の計時レジスタ352aから現在時刻の情報を取得して(S2
054)、処理をS2055に移行する。
Fig. 504 is a flow chart showing this time acquisition process (S1011). When the time acquisition process (S1011) is executed, first, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see Fig. 446) is turned on (S2051). If it is not turned on (S2051),
: No), and obtains the current time information from the clock register 352a of the clock device 262 (S2
054) and proceed to S2055.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされていれば(S2051:Yes)、計時装
置262のレジスタ352に設けられた投入時刻格納エリア352bに記憶された時刻情
報を読み出し(S2052)、投入時刻格納エリア352bに時刻情報が格納されている
かを判別する(S2053)。その結果、時刻情報が格納されていないと判別した場合は
(S2053:No)、計時装置262の計時レジスタ352aから現在時刻の情報を取
得して(S2054)、処理をS2055に移行する。これに対し、計時装置262の投
入時刻格納エリア352bに時刻情報が格納されていると判別した場合は(S2053:
Yes)、S2054の処理をスキップして処理をS2055に移行する。
On the other hand, if the RAM clear switch 122 is on (S2051: Yes), the time information stored in the insertion time storage area 352b in the register 352 of the clock device 262 is read (S2052), and it is determined whether time information is stored in the insertion time storage area 352b (S2053). If it is determined that no time information is stored (S2053: No), current time information is obtained from the clock register 352a of the clock device 262 (S2054), and the process proceeds to S2055. On the other hand, if it is determined that time information is stored in the insertion time storage area 352b of the clock device 262 (S2053:
If the answer is Yes, the process of S2054 is skipped and the process proceeds to S2055.

S2055の処理では、S2052の処理又はS2054の処理で読み出した時刻情報
をRAM223の時刻情報記憶エリア223rへ格納し(S2055)、本処理を終了す
る。
In the process of S2055, the time information read in the process of S2052 or S2054 is stored in the time information storage area 223r of the RAM 223 (S2055), and this process ends.

このように、本処理によって、演出期間の種別を判断するための時刻情報がRAM22
3の時刻情報記憶エリア223rへ格納されるので、ホールの複数のパチンコ機10にお
いて、立ち上げ処理が行われるタイミングを合わせておけば、各パチンコ機10の時刻情
報記憶エリア223rに時刻情報が格納されるタイミングも合わせることができる。時刻
情報記憶エリア223rに時刻情報が格納されるタイミングが合っていれば、各パチンコ
機10において経過時間確認処理(図521のS2111参照)の中で算出される経過時
間Tも合わせることができるので、その経過時間Tに基づいて通常演出期間から特別演出
期間へ切り替えさせるタイミング及び経過時間Tに基づいて特別演出期間から通常演出期
間へ切り替えさせるタイミングを合わせることができる。これにより、ホールの関係者は
、ホールの複数のパチンコ機10に対して一斉に電源投入をしておくだけで、各パチンコ
機10の演出期間を揃えることができる。よって、一部のパチンコ機10は通常演出期間
となり、その他のパチンコ機10は特別演出期間となることで、遊技を行っている遊技者
が他のパチンコ機10と異なる演出態様で演出が実行されていることに対して違和感を抱
いてしまうことを抑制することができる。
In this manner, the time information for determining the type of the performance period is stored in the RAM 22 by this process.
Since the time information is stored in the time information storage area 223r of No. 3, if the timing of the start-up process is synchronized in the multiple pachinko machines 10 in the hall, the timing of storing the time information in the time information storage area 223r of each pachinko machine 10 can also be synchronized. If the timing of storing the time information in the time information storage area 223r is synchronized, the elapsed time T calculated in the elapsed time confirmation process (see S2111 in FIG. 521) in each pachinko machine 10 can also be synchronized, so that the timing of switching from the normal effect period to the special effect period based on the elapsed time T and the timing of switching from the special effect period to the normal effect period based on the elapsed time T can be synchronized. This allows the hall staff to align the effect periods of each pachinko machine 10 simply by simultaneously powering on the multiple pachinko machines 10 in the hall. Therefore, some of the pachinko machines 10 are in the normal performance period and the other pachinko machines 10 are in the special performance period, thereby preventing players from feeling uncomfortable about the performance being executed in a different manner from that of the other pachinko machines 10.

また、本実施形態では、計時装置262の時刻情報から時刻を判断し、時間帯に応じて
演出期間の種別を切り替えるのではなく、立ち上げ処理の際に取得した時刻情報と経過時
間確認処理の中で取得される時刻情報とから経過時間Tを算出し、その経過時間Tに基づ
いて演出期間の種別を判断している。これにより、各パチンコ機10の計時装置262の
時刻情報が、経年劣化等で互いにずれてしまっていたとしても、その互いにずれた計時情
報を演出期間の種別の判断に直接用いるのではなく、経過時間Tという相対的な値に変換
して演出期間の種別の判断に用いることができるので、ずれの影響を少なくすることがで
きる。よって、複数のパチンコ機10において、経過時間Tに基づいて通常演出期間から
特別演出期間へ切り替えさせるタイミング及び経過時間Tに基づいて特別演出期間から通
常演出期間へ切り替えさせるタイミングを合わせることができる。従って、各パチンコ機
10の演出期間を揃えることができるので、一部のパチンコ機10は通常演出期間となり
、その他のパチンコ機10は特別演出期間となることで、遊技を行っている遊技者が他の
パチンコ機10と異なる演出態様で演出が実行されていることに対して違和感を抱いてし
まうことを抑制することができる。
In addition, in this embodiment, the time is determined from the time information of the timer 262, and the type of the effect period is not switched according to the time zone, but the elapsed time T is calculated from the time information acquired during the start-up process and the time information acquired during the elapsed time confirmation process, and the type of the effect period is determined based on the elapsed time T. As a result, even if the time information of the timer 262 of each pachinko machine 10 is deviated from each other due to aging or the like, the deviated time information is not directly used to determine the type of the effect period, but is converted into a relative value called the elapsed time T and used to determine the type of the effect period, so that the influence of the deviation can be reduced. Therefore, in multiple pachinko machines 10, the timing of switching from the normal effect period to the special effect period based on the elapsed time T and the timing of switching from the special effect period to the normal effect period based on the elapsed time T can be synchronized. Therefore, since the presentation periods of the pachinko machines 10 can be aligned, some pachinko machines 10 are in the normal presentation period and the other pachinko machines 10 are in the special presentation period, thereby preventing players from feeling uncomfortable about the presentation being executed in a different presentation mode from that of the other pachinko machines 10.

更に、本実施形態のパチンコ機10では、RAM消去スイッチ122がオンされていな
い状態(即ち、オフ状態)でパチンコ機10の電源が投入された場合に、電源投入を行っ
た際の時刻情報がRAMの時刻情報記憶エリア223rへ格納されるが、その時刻情報記
憶エリア223rへ格納された時刻情報は、後述するメイン処理(図506)において、
パチンコ機10が電断状態とされる場合に、計時装置262の投入時刻格納エリア352
bへ記憶される。計時装置262は、パチンコ機10が電断状態であっても、計時装置用
電源263からの電源供給に基づいて動作するため、投入時刻格納エリア352bへ記憶
された時刻情報は、パチンコ機10が電断状態中であっても保持される。そして、電源投
入の際にRAM消去スイッチ122がオンされた状態でパチンコ機10へ電源が投入され
た場合は、現在の時刻情報の代わりに、計時装置262の投入時刻格納エリア352bに
記憶され、電断状態中も保持されていた時刻情報が読み出され、RAM223の時刻情報
記憶エリア223rへ格納される。
Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on with the RAM clear switch 122 not turned on (i.e., in the off state), the time information at the time of power-on is stored in the time information storage area 223r of the RAM. The time information stored in the time information storage area 223r is used in the main processing (FIG. 506) described later.
When the pachinko machine 10 is in a power-off state, the insertion time storage area 352 of the timing device 262
b. The timing device 262 operates based on the power supply from the timing device power supply 263 even when the pachinko machine 10 is in a power-off state, so the time information stored in the insertion time storage area 352b is held even when the pachinko machine 10 is in a power-off state. If the power is turned on to the pachinko machine 10 with the RAM erase switch 122 on, the time information stored in the insertion time storage area 352b of the timing device 262 instead of the current time information and held during the power-off state is read out and stored in the time information storage area 223r of the RAM 223.

これにより、例えばパチンコ機10の故障により基板交換が必要になったり、立ち入り
検査が行われる等の理由により、営業中に一のパチンコ機10を電断状態とする必要が生
じた場合であっても、RAM消去スイッチ122をオンとした状態で電源を再度投入する
だけで、前回RAM消去スイッチ122をオフした状態で電源を投入した際に時刻取得処
理によりRAM223の時刻情報記憶エリア223rへ格納され、電断状態とする際に計
時装置262の投入時刻格納エリア352bへ記憶された時刻情報を、再度RAM223
の時刻情報記憶エリア223rへ格納させることができる。よって、ホールの複数のパチ
ンコ機10に対して、RAM消去スイッチ122をオフした状態で一斉に電源を投入して
おけば、その後に一のパチンコ機10が電断状態とされた場合であっても、そのパチンコ
機10へ電源を再投入する際にRAM消去スイッチ122をオンしておくだけで、一斉に
電源を投入した際の時刻情報を時刻情報記憶エリア223rに格納させることができるの
で、電源投入の前後で、同一の時刻情報に基づいて経過時間Tを判別することができる。
従って、他の遊技機と同じ経過時間Tに基づいて通常演出期間から特別演出期間へ切り替
えさせるタイミング及び特別演出期間から通常演出期間へ切り替えさせるタイミングを合
わせることができるので、電断状態とされたパチンコ機10のみ演出態様を切り替えられ
るタイミングがずれてしまうことを抑制でき、遊技を行っている遊技者が他のパチンコ機
10と異なる演出態様で演出が実行されていることに対して違和感を抱いてしまうことを
抑制することができる。
As a result, even if it becomes necessary to cut off the power to one pachinko machine 10 during business hours because, for example, a circuit board needs to be replaced due to a breakdown in the pachinko machine 10 or an on-site inspection is to be performed, by simply turning the power on again with the RAM clear switch 122 turned on, the time information that was stored in the time information storage area 223r of the RAM 223 by the time acquisition process when the power was turned on last time with the RAM clear switch 122 turned off and that was stored in the time input storage area 352b of the timing device 262 when the power is turned off can be read back into the RAM 223.
Therefore, if the power is turned on simultaneously for a plurality of pachinko machines 10 in a hall with the RAM clear switch 122 turned off, even if one pachinko machine 10 is subsequently cut off, the time information at the time of turning the power on simultaneously can be stored in the time information storage area 223r simply by turning on the RAM clear switch 122 when turning the power on again for that pachinko machine 10, so that the elapsed time T can be determined based on the same time information before and after the power is turned on.
Therefore, since the timing of switching from the normal presentation period to the special presentation period and the timing of switching from the special presentation period to the normal presentation period can be coordinated based on the same elapsed time T as the other gaming machines, it is possible to prevent the timing of switching the presentation mode of only the pachinko machine 10 in the power-off state from being shifted, and it is possible to prevent players playing the game from feeling uncomfortable about the presentation being executed in a presentation mode different from that of the other pachinko machines 10.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、時刻取得処理において(図504のS101
1参照)、RAM消去スイッチ122がオンされていると検出された場合に計時装置26
2の投入時刻格納エリア352bに記憶された時刻情報を読み出して(S2052参照)
、RAM223の時刻情報記憶エリア223rへ格納するように制御しているが(S20
55参照)、この形態に限られるものではない。例えば、RAM消去スイッチ122とは
異なる時刻取得処理に専用に用いられるスイッチ手段を設けておき、時刻取得処理(S1
011)において、そのスイッチ手段がオンであった場合に計時装置262の投入時刻格
納エリア352bに記憶された時刻情報を読み出すように構成しても良い。
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the time acquisition process (S101 in FIG. 504),
1), when it is detected that the RAM erase switch 122 is turned on, the timer 26
The time information stored in the input time storage area 352b of No. 2 is read out (see S2052).
, the time information is stored in the time information storage area 223r of the RAM 223 (S20
For example, a switch means other than the RAM erase switch 122 that is used exclusively for the time acquisition process (see S1
011), if the switch means is on, the time information stored in the input time storage area 352b of the clock device 262 may be read out.

これにより、電断状態とされる前にRAM203に記憶されていた情報を保持したまま
、計時装置262の投入時刻格納エリア352bに記憶された時刻情報をRAM223の
時刻情報記憶エリア223rへ格納することができる。よって、保留球が残っている状態
で電断状態とされた場合や、特別図柄の高確率状態中に電断状態とされた場合であっても
、電源の再投入に基づいて、残っていた保留球が消滅したり、特別図柄の高確率状態から
低確率状態へ移行してしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益が発生す
ることを抑制することができる。
This allows the time information stored in the input time storage area 352b of the timing device 262 to be stored in the time information storage area 223r of the RAM 223 while retaining the information stored in the RAM 203 before the power cut state. Therefore, even if the power cut state is entered with reserved balls remaining or when the power cut state is entered during a high probability state of a special symbol, it is possible to prevent the remaining reserved balls from disappearing or the special symbol from transitioning from a high probability state to a low probability state upon re-insertion of the power, thereby preventing the occurrence of disadvantages to the player.

また、RAM消去スイッチ122等のスイッチ手段を用いるのではなく、計時装置26
2の計時する時刻が所定の時間帯であった場合に、計時装置262の投入時刻格納エリア
352bに記憶された時刻情報を読み出すように構成しても良い。この場合において、所
定の時間帯としては、例えば10:00~22:45のようにホールの営業時間を設定し
ても良い。
Also, instead of using a switch such as the RAM erase switch 122, the timer 26
The time information stored in the insertion time storage area 352b of the timing device 262 may be read out when the time measured by the timing device 2 falls within a predetermined time period. In this case, the predetermined time period may be set to the opening hours of the hall, for example, 10:00 to 22:45.

これにより、ホールの従業員が、営業時間中に電断状態とされたパチンコ機10に対し
、ミスによりRAM消去スイッチ122をオンとしないまま再度電源を投入してしまうこ
とで、その電源の再投入を行った時刻がRAM233の時刻情報記憶エリア223rに格
納されてしまい、経過時間Tが電断状態とされなかった他のパチンコ機10とずれてしま
うことを抑制できる。よって、営業時間中に電断状態とされたパチンコ機10と、電断状
態とされなかったパチンコ機10とで、演出期間が切り替えられるタイミングを確実に合
わせることができる。また、計時装置262の計時する時刻情報(計時情報)に応じて、
時刻情報格納エリア233fに格納される時刻情報が選択されるので、ホールの従業員は
、電源投入の際に特別な操作をする必要がなく、ホールの従業員の手間を軽減することが
できる。
This prevents a hall employee from accidentally turning on the power to a pachinko machine 10 that has been cut off during business hours without turning on the RAM erase switch 122, causing the time at which the power was turned back on to be stored in the time information storage area 223r of the RAM 233, resulting in a discrepancy in the elapsed time T between the pachinko machine 10 that has not been cut off and the other pachinko machines 10 that have not been cut off. This ensures that the timing at which the performance period is switched between a pachinko machine 10 that has been cut off during business hours and a pachinko machine 10 that has not been cut off can be reliably synchronized. Also, according to the time information (timekeeping information) measured by the timer 262,
Since the time information to be stored in the time information storage area 233f is selected, the hall staff does not need to perform any special operations when turning on the power, which reduces the burden on the hall staff.

更に、本実施形態のパチンコ機10では、S2052の処理又はS2054の処理で読
み出した時刻情報を時刻情報記憶エリア223rに格納するように構成されているが、こ
れに代えて、レジスタ352に設けられたレジスタテーブル(図479参照)の使用して
いないbitに記憶させるように構成しても良い。ここで言う使用していないbitとは
、例えば、アドレスBHのbit6や、アドレスEHのbit4~bit7を指し、図4
79において”●”の符号が付されたbitのうち、投入時刻格納エリア352b以外の
bitを指す。前述の通り、これらのbitは情報の書き換え、及び読み出しが可能なb
itであり、データを書き換えたとしても、計時装置262の動作には一切の影響を与え
ないbitである。これにより、レジスタ352に設けられたレジスタテーブルを効率的
に用いることができるので、投入時刻格納エリア352bに割り当てるアドレスを減らす
ことができる。
Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the time information read in the process of S2052 or S2054 is stored in the time information storage area 223r, but instead of this, it may be configured to store it in unused bits of the register table (see FIG. 479) provided in the register 352. The unused bits referred to here refer to, for example, bit 6 of address BH and bits 4 to 7 of address EH, and are shown in FIG.
Among the bits marked with a "●" in 79, the bits are other than the input time storage area 352b. As mentioned above, these bits are bits in which information can be rewritten and read.
It is a bit that, even if the data is rewritten, has no effect whatsoever on the operation of the timer device 262. This allows the register table provided in the register 352 to be used efficiently, so that the number of addresses assigned to the input time storage area 352b can be reduced.

具体的には、例えば、アドレス7Hのbit0~bit6に秒を表す情報を記憶させ、
アドレス7Hのbit7、及びアドレス8Hのbit0~bit5に分を表す情報を記憶
させ、アドレス8Hのbit6、bit7、及びアドレスEHのbit4~bit7に時
間を表す情報を記憶させても良い。これにより、データの記憶に使用しないアドレス9H
を削減することができ、レジスタ352の容量を削減することができるので、計時装置2
62の低価格化を図ることができる。
Specifically, for example, information representing seconds is stored in bits 0 to 6 of address 7H,
Information representing minutes may be stored in bit 7 of address 7H and bits 0 to 5 of address 8H, and information representing hours may be stored in bits 6 and 7 of address 8H and bits 4 to 7 of address EH.
This reduces the capacity of the register 352, so that the timekeeping device 2
This makes it possible to reduce the price of 62.

なお、本実施形態のレジスタ352に設けられたレジスタテーブルでは、図479にお
いて、”○”の符号が付されたbitはL固定の書き換え不能なbitとされていたが、
これら”○”の符号が付されたbitを書き換え可能に構成し、S2052の処理又はS
2054の処理で読み出した時刻情報を、”○”の符号が付されたbitにも記憶させる
ように構成しても良い。これにより、”●”の符号が付されたbitのみに時刻情報を記
憶させるよりも、更にレジスタテーブルを効率的に用いることができるので、レジスタ3
52の容量を更に削減することができ、計時装置262の更なる低価格化を図ることがで
きる。
In the register table provided in the register 352 of this embodiment, the bits marked with a "○" in FIG. 479 are fixed to L and cannot be rewritten.
The bits marked with the symbol "○" are made rewritable, and the process of S2052 or S
The time information read in the process of 2054 may also be stored in the bits marked with a "○" symbol. This allows the register table to be used more efficiently than storing the time information only in the bits marked with a "●" symbol.
52 can be further reduced, and the cost of the timing device 262 can be further reduced.

次に、図505を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理の中でMPU2
21により実行される待機処理(S2012)について説明する。図505は、待機処理
(S2012)の詳細な内容を示したフローチャートである。この待機処理(S2012
)は、主制御装置110より設定を変更していることを示す変更中コマンドを受信した場
合に、設定の変更が完了したことを示す変更完了コマンドを受信するまで、立ち上げ処理
の完了を待機させるための処理である。
Next, referring to FIG. 505, in the startup process of the voice lamp control device 113, MPU2
The standby process (S2012) executed by the CPU 21 will be described below. FIG. 505 is a flowchart showing the details of the standby process (S2012).
) is a process for waiting for completion of the startup process when a change in progress command indicating that the settings are being changed is received from the main control unit 110, until a change completion command indicating that the setting change has been completed is received.

待機処理(S2012)では、まず、設定変更中フラグ223jがオンであるか判別す
る(S2071)。設定変更中フラグ223jがオンではないと判別した場合には(S2
071:No)、変更中コマンドを受信したか判別する(S2072)。この変更中コマ
ンドは、主制御装置110より、設定キー110bがオン位置である場合に、RAMの初
期設定が実行された後、送信されるコマンドであり、設定変更中を示すためのコマンドで
ある(S975:図500参照)。S2072の処理において、変更中コマンドを受信し
たと判別した場合には(S2072:Yes)、設定変更中フラグ223jをオンに設定
し(S2073)、S2074の処理に移行する。
In the standby process (S2012), first, it is determined whether the setting change flag 223j is on (S2071). If it is determined that the setting change flag 223j is not on (S2
071: No), and it is determined whether a changing command has been received (S2072). This changing command is a command sent by the main control device 110 after the initial setting of the RAM is executed when the setting key 110b is in the ON position, and is a command to indicate that the settings are being changed (S975: see FIG. 500). If it is determined in the processing of S2072 that a changing command has been received (S2072: Yes), the setting changing flag 223j is set to ON (S2073), and the processing proceeds to S2074.

この設定変更中フラグ223jをオンに設定することで、後述するS2076の処理に
おいて、変更完了コマンドを受信したと判別するまで、待機処理(S2012)を継続さ
せることができる。一方、S2071の処理において、設定変更中フラグ223jがオン
ではないと判別した場合(S2071:No)、或いは、S2072の処理において、主
制御装置110より変更中コマンドを受信していないと判別した場合には(S2072:
No)、S2074の処理に移行する。
By setting this setting change flag 223j to ON, the standby process (S2012) can be continued until it is determined in the process of S2076 described later that a change completion command has been received. On the other hand, if it is determined in the process of S2071 that the setting change flag 223j is not ON (S2071: No), or if it is determined in the process of S2072 that a change completion command has not been received from the main control device 110 (S2072:
If the answer is No, proceed to step S2074.

S2074の処理では、主制御装置110より初期化コマンドを受信したか判別する(
S2074)。この初期化コマンドは、主制御装置110の立ち上げ処理(図498参照
)において送信され、演出許可を示すためのコマンドである。S2074の処理において
初期化コマンドを受信していないと判別した場合には(S2074:No)、主制御装置
110の立ち上げ処理が完了していないため、上述したS2071の処理に戻る。一方、
S2074の処理において、主制御装置110より初期化コマンドを受信したと判別した
場合には(S2074:Yes)、S2075の処理に移行する。
In the process of S2074, it is determined whether an initialization command has been received from the main control device 110 (
S2074). This initialization command is sent during the start-up process of the main control device 110 (see FIG. 498) and is a command for indicating permission to perform a performance. If it is determined in the process of S2074 that the initialization command has not been received (S2074: No), the start-up process of the main control device 110 has not been completed, and the process returns to the process of S2071 described above. On the other hand,
In the process of S2074, if it is determined that an initialization command has been received from the main control device 110 (S2074: Yes), the process proceeds to S2075.

S2075の処理では、設定変更中フラグ223jがオンであるか判別する(S207
5)。設定変更中フラグ223jがオンであると判別した場合には(S2075:Yes
)、変更完了コマンドを受信したかどうか判別する(S2076)。この変更完了コマン
ドは、主制御装置110の設定値制御処理(S508:図500参照)において、設定キ
ー110bがオフ位置であると判別した場合に送信されるコマンドであり、設定変更を示
すためのコマンドである(S979:図500参照)。
In the process of S2075, it is determined whether the setting change flag 223j is on (S207
5) When it is determined that the setting change flag 223j is on (S2075: Yes),
), and judges whether a change completion command has been received (S2076). This change completion command is a command that is sent when it is determined in the setting value control process of the main control device 110 (S508: see FIG. 500) that the setting key 110b is in the OFF position, and is a command for indicating the setting change (S979: see FIG. 500).

S2076の処理において、変更完了コマンドを受信したと判別した場合には(S20
76:Yes)、設定変更中フラグ223jをオフに設定し(S2077)、S2078
の処理に移行する。一方、S2076の処理において、変更完了コマンドを受信していな
いと判別した場合には(S2076:No)、変更完了コマンドを受信したと判別するま
で、S2076の処理を繰り返し実行する。このように制御することで、設定制御処理が
完了し、設定キー110bがオフ位置で検出されるまで、メイン処理が実行されることが
ない。一方、S2075の処理において、設定変更中フラグ223jがオフであると判別
した場合には(S2075:No)、S2076およびS2077の処理をスキップし、
S2078の処理に移行する。S2078の処理では、操作無効タイマ223sに5秒に
対応する値を設定し(S2078)、本処理を終了する。
In the process of S2076, if it is determined that a change completion command has been received (S20
76: Yes), the setting change flag 223j is set to OFF (S2077), and
On the other hand, if it is determined in the process of S2076 that the change completion command has not been received (S2076: No), the process of S2076 is repeatedly executed until it is determined that the change completion command has been received. By controlling in this manner, the main process is not executed until the setting control process is completed and the setting key 110b is detected in the OFF position. On the other hand, if it is determined in the process of S2075 that the setting change in progress flag 223j is OFF (S2075: No), the processes of S2076 and S2077 are skipped,
The process proceeds to S2078. In the process of S2078, the operation invalidation timer 223s is set to a value corresponding to 5 seconds (S2078), and this process ends.

次に、図506を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ
制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図50
6は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず
、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS2101の処理が実行されてから1m秒
以上が経過したか否かが判別され(S2101)、1m秒以上経過していなければ(S2
101:No)、S2102~S2112の処理を行わずにS2113の処理へ移行する
。S2101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S2102~S2112
が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がない
のに対して、S2113のコマンド判定処理や、S2114の変動表示設定処理や、図示
を省略した各種カウンタ値を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである
。S2111の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信され
るコマンドの受信洩れを防止でき、S2112の処理が短い周期で実行されることにより
、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞
なく行うことができる。
Next, referring to FIG. 506, a main process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 after the start-up process of the voice lamp control device 113 will be described.
When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 ms or more has elapsed since the main process was started or since the process of S2101 was executed (S2101). If 1 ms or more has not elapsed (S2102),
101: No), the process proceeds to step S2113 without executing steps S2102 to S2112.
is mainly a process related to display (performance) and does not need to be edited in a short cycle (within 1 ms), whereas it is preferable to execute the command determination process of S2113, the variable display setting process of S2114, and the process of updating various counter values (not shown) in a short cycle. By executing the process of S2111 in a short cycle, it is possible to prevent commands sent from the main control device 110 from being missed, and by executing the process of S2112 in a short cycle, it is possible to perform settings related to variable performance without delay based on the commands received by the command determination process.

S2101の処理で1m秒以上経過していれば(S2101:Yes)、まず、S21
03~S2114の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンド
を、表示制御装置114に対して送信する(S2102)。次いで、表示ランプ34の点
灯態様の設定や後述するS2108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ラ
ンプの出力を設定し(S2103)、その後電源投入報知処理を実行する(S2104)
。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入
されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表
示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給さ
れたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。な
お、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2105の処理へ
移行する。
If 1 ms or more has elapsed since the process of S2101 (S2101: Yes), first,
The various commands set by the processes in S2103 to S2114 are sent to the display control device 114 (S2102). Next, the lighting mode of the display lamp 34 is set and the output of each lamp is set so as to match the lighting mode of the lamp edited in the process in S2108 described later (S2103), and then the power-on notification process is executed (S2104).
The power-on notification process notifies the user that the power has been turned on for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is made by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Also, a command may be sent to the display control device 114 to notify the user that power has been supplied on the screen of the third pattern display device 81. If the power is not turned on, the power-on notification process does not notify the user and the process proceeds to S2105.

S2105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実
行される(S2106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技され
ない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り
替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。
保留個数表示更新処理では、特別図柄2保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ラン
プ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。
In the process of S2105, a customer waiting effect process is executed, and then a reserved number display update process is executed (S2106). In the customer waiting effect process, when a predetermined time has elapsed without a player playing the pachinko machine 10, a setting is made to switch the display of the third symbol display device 81 to a title screen, and the setting is transmitted to the display control device 114 as a command.
In the reserved ball count display update process, a process is performed to turn on the reserved ball lamp (not shown) according to the value of the special pattern 2 reserved ball count counter 223b.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S2107)。この枠ボタン入力
監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押され
たか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよ
う設定する処理である。枠ボタン入力監視・演出処理の詳細については、図520を参照
して、後述する。
Thereafter, a frame button input monitoring/effect process is executed (S2107). In this frame button input monitoring/effect process, in order to enhance the effect of the effect, an input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed is monitored, and when the input of the frame button 22 is confirmed, a corresponding effect is set to be performed. Details of the frame button input monitoring/effect process will be described later with reference to FIG.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S2108)、そ
の後音編集・出力処理を実行する(S2109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装
置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される
。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力
装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音
が出力される。
When the frame button input monitoring and performance process is completed, a lamp editing process is executed (S2108), and then a sound editing and output process is executed (S2109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 are set to correspond to the display performed by the third pattern display device 81. In the sound editing and output process, the output pattern of the sound output device 226 is set to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S2109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S2110)、S2111の
処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パタ
ーンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期し
た時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2108
のランプ編集処理が実行される。なお、S2109の音編集・出力処理も第3図柄表示装
置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
After the processing of S2109, the liquid crystal performance execution management processing is executed (S2110), and the processing proceeds to S2111. In the liquid crystal performance execution management processing, a time is set that is synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81 based on the variable pattern command sent from the main control device 110. Based on the time set in this liquid crystal performance execution monitoring processing, S2108
The lamp editing process is executed. The sound editing and output process of S2109 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81.

S2110の処理が終わると、経過時間確認処理を実行する(S2111)。この経過
時間確認処理(S2111)については、図521を参照して、詳細について後述する。
S2111の処理が終わると、コマンド判定処理を実行する(S2113)。このコマン
ド判定処理(S2113)については、図507を参照して、詳細について後述する。コ
マンド判定処理(S2113)を実行した後には、変動表示設定処理が実行される(S2
114)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させる
ために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パタ
ーンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に
送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図515を参照して後述する
After the process of S2110 is completed, an elapsed time confirmation process is executed (S2111). The elapsed time confirmation process (S2111) will be described in detail later with reference to FIG.
After the process of S2111 is completed, a command determination process is executed (S2113). The command determination process (S2113) will be described in detail later with reference to FIG. 507. After the command determination process (S2113) is executed, a variable display setting process is executed (S2
114). In the variable display setting process, in order to execute the variable performance in the third symbol display device 81, a display variable pattern command is generated and set based on the variable pattern command received from the main control device 110. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG. 515.

S2114の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されてい
るか否かを判別する(S2115)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断
コマンドを受信した場合に記憶される。S2115の処理で電源断の発生情報が記憶され
ていれば(S2115:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして
(S2117)、電源断処理を実行する(S2118)。電源断処理の実行後は、電源断
処理中フラグをオフし(S2119)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理で
は、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226お
よびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去
する。
When the process of S2114 is completed, it is determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S2115). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control device 110. If the power-off occurrence information is stored in the process of S2115 (S2115: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S2117), and the power-off processing is executed (S2118). After the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned off (S2119), and the processing is then looped infinitely. In the power-off processing, the occurrence of interrupt processing is prohibited, and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. The stored power-off occurrence information is also erased.

一方、S2115の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2115:N
o)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか
否かが判別され(S2116)、RAM223が破壊されていなければ(S2116:N
o)、S2101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223
が破壊されていれば(S2116:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処
理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実
行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技
者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機
10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された
場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うもの
としても良い。
On the other hand, if the power outage occurrence information is not stored in the process of S2115 (S2115: N
o), it is determined whether or not the RAM 223 is corrupted based on the keyword stored in the RAM 223 (S2116). If the RAM 223 is not corrupted (S2116: NO),
o), the process returns to S2101, and the main process is executed repeatedly.
If the RAM 223 is destroyed (S2116: Yes), the process is looped infinitely to stop the execution of subsequent processes. If the RAM is determined to be destroyed and an infinite loop occurs, the main process is not executed, and the display by the third symbol display device 81 does not change thereafter. Therefore, the player can know that an abnormality has occurred, and can call a staff member of the hall to repair the pachinko machine 10. In addition, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the player of the RAM destruction.

次に、図507を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れるコマンド判定処理(S2113)について説明する。図507は、このコマンド判定
処理(S2113)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S2113
)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図50
6参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判
定する。
Next, the command determination process (S2113) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 507. FIG. 507 is a flowchart showing this command determination process (S2113).
) is a main process ( FIG. 50 ) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113.
6) to determine commands received from main control unit 110, as described above.

コマンド判定処理(S2113:図507)では、まず、RAM223に設けられたコ
マンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマ
ンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否
かを判別する(S2201)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S2201:
Yes)、変動開始フラグ223dをオンに設定し(S2202)、受信したコマンドか
ら変動パターンを抽出し(S2203)、本処理を終了する。
In the command determination process (S2113: Fig. 507), first, the first command received from the main control unit 110 among the unprocessed commands is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and it is determined whether or not a variation pattern command has been received from the main control unit 110 (S2201). If a variation pattern command has been received (S2201:
The CPU 21 determines whether the command is received (Yes), sets the fluctuation start flag 223d to ON (S2202), extracts a fluctuation pattern from the received command (S2203), and terminates this process.

一方、S2201の処理において、変動パターンコマンドを受信しなかった場合には(
S2201:No)、停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S2204)。停
止種別コマンドを受信した場合には(S2204:Yes)、RAM223に設けられた
停止種別選択フラグ223eをオンにし(S2205)、受信したコマンドから停止種別
を抽出し(S2206)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S2201, if the variation pattern command is not received (
S2201: No), and then it is determined whether or not a stop type command has been received (S2204). If a stop type command has been received (S2204: Yes), the stop type selection flag 223e provided in the RAM 223 is turned on (S2205), the stop type is extracted from the received command (S2206), and this process ends.

S2204の処理において、停止種別コマンドを受信しなかった場合には(S2204
:No)、保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(S2207)。保留球数コマ
ンドを受信した場合には(S2207:Yes)、保留球数コマンド処理を実行し(S2
208)、本処理を終了する。保留球数コマンド処理(S2208)の詳細な説明につい
ては、図508を参照して後述する。
In the process of S2204, if the stop type command is not received (S2204
If the reserved ball number command is received (S2207: Yes), the reserved ball number command process is executed (S2208: No).
The reserved ball count command process (S2208) will be described in detail later with reference to FIG.

一方、S2207の処理において、保留球数コマンドを受信しなかった場合には(S2
207:No)、特別図柄の入賞コマンドを受信したか否かを判別する(S2209)。
特別図柄の入賞コマンドを受信した場合には(S2209:Yes)、入賞コマンド受信
処理を開始し(S2210)、本処理を終了する。入賞コマンド受信処理(S2210)
の詳細については、図510を参照して、後述するが、主制御装置110より出力された
入賞コマンドに基づいて、保留された特別図柄の当否判定結果や変動種別等を判別する事
前判別を実行して、その事前判別結果に基づいて実行すると決定された各保留演出を実行
するための設定処理が実行される。一方、S2208の処理において、特別図柄の入賞コ
マンドを受信しなかった場合には(S2208:No)、大当たり関連コマンドを受信し
たか否かを判別する(S2211)。大当たり関連コマンドを受信したと判別した場合に
は(S2211:Yes)、大当たり関連処理を実行し(S2212)、本処理を終了す
る。大当たり関連処理(S2212)の詳細な説明については、図511を参照して後述
する。
On the other hand, in the process of S2207, if the reserved ball number command is not received (S2
207: No), and then it is determined whether or not a special symbol winning command has been received (S2209).
When a special symbol winning command is received (S2209: Yes), the winning command receiving process is started (S2210), and the process is terminated.
Details of the above will be described later with reference to FIG. 510, but based on the winning command output from the main control device 110, a pre-determination is performed to determine the winning/losing determination result and the variation type of the reserved special symbol, and a setting process is performed to execute each reserved performance that is determined to be executed based on the pre-determination result. On the other hand, in the process of S2208, if the winning command of the special symbol is not received (S2208: No), it is determined whether or not a jackpot-related command is received (S2211). If it is determined that a jackpot-related command is received (S2211: Yes), a jackpot-related process is executed (S2212), and this process is terminated. A detailed explanation of the jackpot-related process (S2212) will be described later with reference to FIG. 511.

一方、S2211の処理において、大当たり関連コマンドを受信していないと判別した
場合には(S2211:No)、停止コマンドを受信したか否かを判別する(S2213
)。停止コマンドを受信したと判別した場合には(S2213:Yes)、停止処理を実
行し(S2214)、本処理を終了する。停止処理(S2214)の詳細な説明について
は、図513を参照して後述する。
On the other hand, in the process of S2211, when it is determined that the big win-related command has not been received (S2211: No), it is determined whether or not a stop command has been received (S2213
If it is determined that a stop command has been received (S2213: Yes), the stop process is executed (S2214), and the process ends. The stop process (S2214) will be described in detail later with reference to FIG.

一方、S2213の処理において、停止コマンドを受信していないと判別した場合には
(S2213:No)、ブート完了コマンドを受信したか否か判別する(S2215)。
ブート完了コマンドを受信したと判別した場合には(S2215:Yes)、ブート完了
処理(S2216)を実行し、本処理を終了する。ブート完了処理(S2216)の詳細
な説明については、図514を参照して後述する。一方、ブート完了コマンドを受信して
いないと判別した場合には(S2215:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行
し(S2261)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S2213 that the stop command has not been received (S2213: No), it is determined whether or not a boot completion command has been received (S2215).
If it is determined that the boot completion command has been received (S2215: Yes), the boot completion process (S2216) is executed, and this process ends. A detailed description of the boot completion process (S2216) will be given later with reference to Fig. 514. On the other hand, if it is determined that the boot completion command has not been received (S2215: No), a process according to another command is executed (S2261), and this process ends.

ここで、図508を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するコ
マンド判定処理(S2113:図507)内の一処理である保留球数コマンド処理(S2
208)の詳細について説明する。図508は、保留球数コマンド処理(S2208)の
内容を示したフローチャートである。この保留球数コマンド処理(S2208)では、受
信した保留球数コマンドに基づいて、保留球数を抽出し特別図柄保留球数カウンタに格納
する処理や保留上限時に実行される連続予告の演出の設定等がされる。
Here, referring to FIG. 508, the reserved ball number command process (S2113: FIG. 507) is one process in the command determination process (S2113) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113.
508 is a flowchart showing the contents of the reserved ball number command process (S2208). In this reserved ball number command process (S2208), the reserved ball number is extracted based on the received reserved ball number command and stored in the special pattern reserved ball number counter, and the performance of the continuous notice to be executed when the reserved ball number limit is reached is set.

保留球数コマンド処理(S2208)では、まず、受信したコマンドから保留球数を抽
出し、対応する特別図柄保留球数カウンタに格納する(S2301)。次に、連続予告実
行フラグ223tがオンであるか、即ち、現在が連続予告演出の実行中であるか否かを判
別する(S2302)。連続予告実行フラグ223tがオンであると判別した場合には(
S2302:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In the reserved ball number command process (S2208), first, the reserved ball number is extracted from the received command and stored in the corresponding special symbol reserved ball number counter (S2301). Next, it is determined whether the consecutive notice execution flag 223t is on, that is, whether the consecutive notice performance is currently being executed (S2302). If it is determined that the consecutive notice execution flag 223t is on (
S2302: Yes), and then this process ends.

一方、連続予告実行フラグ223jがオンではないと判別した場合には(S2302:
No)、期間演出中フラグ223pがオンであるか、即ち、現在の遊技状況として、期間
演出が実行されている期間であるか否かを判別する(S2303)。期間演出中フラグ2
23pがオンであると判別した場合には(S2303:Yes)、連続予告を実行できる
期間ではないため、そのまま本処理を終了する。一方、S2302の処理において、期間
演出中フラグ223pがオンではないと判別した場合には(S2303:No)、S23
01の処理において格納した特別図柄保留球数格納カウンタの値は上限であるか判別する
(S2304)。
On the other hand, if it is determined that the consecutive notice execution flag 223j is not on (S2302:
No), it is determined whether the period effect flag 223p is on, that is, whether the current game situation is a period in which the period effect is being executed (S2303).
If it is determined that the flag 223p is on (S2303: Yes), the period during which the consecutive announcements can be executed is not reached, and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the flag 223p is not on (S2303: No) in the process of S2302, the process is terminated.
It is determined whether the value of the special symbol reserved ball count counter stored in process 01 is the upper limit (S2304).

S2304の処理において、格納した特別図柄保留球数カウンタの値が上限ではないと
判別した場合には(S2304:No)、そのまま本処理を終了する。一方、格納した特
別図柄保留球数カウンタの値が上限値である場合には(S2304:Yes)、保留上限
時演出選択テーブル222e(図473(b)参照)を参照して保留上限時演出を決定す
る(S2305)。この保留上限時演出選択テーブル222eは、上述したように、保留
内の大当たり個数と演出カウンタ223gとに基づいて選択される演出内容が規定されて
いる。次に、先読み演出実行決定処理(S2306)を実行し、S2307の処理に移行
する。
In the process of S2304, if it is determined that the value of the stored special symbol reserved ball number counter is not the upper limit (S2304: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the stored special symbol reserved ball number counter is the upper limit value (S2304: Yes), the reserved upper limit performance selection table 222e (see FIG. 473 (b)) is referred to and the reserved upper limit performance selection table 222e specifies the performance content to be selected based on the number of jackpots in the reserved ball number and the performance counter 223g, as described above. Next, a pre-reading performance execution determination process (S2306) is executed, and the process proceeds to S2307.

ここで、図509を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行する保
留球数コマンド処理(S2208:図508)内の一処理である先読み演出実行決定処理
(S2306)の詳細について説明する。図509は、先読み演出実行決定処理(S23
06)の内容を示したフローチャートである。この先読み演出実行決定処理(S2306
)は、SPタイム演出が実行される期間と、連続演出の実行期間とを判別し、重複する場
合に連続予告の演出の実行を禁止するための処理である。
Here, with reference to FIG. 509, the details of the pre-reading performance execution decision process (S2306), which is one process in the reserved ball number command process (S2208: FIG. 508) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 509 shows the pre-reading performance execution decision process (S23
This is a flowchart showing the contents of the pre-reading performance execution decision process (S2306).
) is a process for determining the period during which the SP time performance is executed and the period during which the continuous performance is executed, and forbidding the execution of the continuous preview performance if they overlap.

先読み演出実行決定処理(S2306)では、まず、入賞情報格納エリア223fに格
納されている情報の読み出しを実行する(S2401)。次に、S2401の処理におい
て読み出した情報に基づいて、先読み演出の対象となる入賞情報よりも先に消化される入
賞情報の内容を抽出し(S2402)、抽出した内容と、先読み禁止期間選択テーブル2
22d(図473(a)参照)とに基づいて先読み禁止期間を決定する(S2403)。
In the pre-reading effect execution determination process (S2306), first, the information stored in the winning information storage area 223f is read (S2401). Next, based on the information read in the process of S2401, the contents of the winning information that will be consumed before the winning information that is the target of the pre-reading effect are extracted (S2402), and the extracted contents and the pre-reading prohibition period selection table 2 are compared.
22d (see FIG. 473(a)), the pre-reading inhibition period is determined (S2403).

次に、時刻情報記憶エリア223rに記憶されている計時情報に基づいてSPタイム演
出が実行されるSPタイム期間を特定する(S2404)。次に、S2403の処理にお
いて決定した先読み禁止期間と、S2404の処理において特定したSPタイム期間とが
重複しているかを判別する(S2405)。先読み禁止期間とSPタイム期間とが重複し
ていないと判別した場合には(S2405:No)、先読み演出の実行を決定し(S24
06)、実行する保留上限時演出の内容を演出状態記憶エリア223hに格納し(S24
07)、本処理を終了する。一方、S2405の処理において、先読み禁止期間とSPタ
イム期間とが重複していると判別した場合には(S2405)、先読み演出を実行できな
いため、S2406およびS2407の処理をスキップし、本処理を終了する。
Next, the SP time period during which the SP time performance is to be executed is specified based on the timing information stored in the time information storage area 223r (S2404). Next, it is determined whether the pre-reading prohibition period determined in the process of S2403 overlaps with the SP time period determined in the process of S2404 (S2405). If it is determined that the pre-reading prohibition period and the SP time period do not overlap (S2405: No), it is determined to execute the pre-reading performance (S2406).
06), and the content of the effect when the reserved upper limit is executed is stored in the effect state storage area 223h (S24
On the other hand, if it is determined in the process of S2405 that the pre-reading prohibition period and the SP time period overlap (S2405), the pre-reading performance cannot be executed, so the processes of S2406 and S2407 are skipped and the process is terminated.

図508に戻り説明を続ける。先読み演出実行決定処理(S2306)を実行した後、
次に、保留上限時演出を実行するか判別する(S2307)。保留上限時演出は、上述し
た先読み演出実行決定処理(S2306)において、先読み禁止期間とSPタイム期間と
が重複していないと判別した場合に、実行が決定される。S2307の処理において、保
留上限時演出を実行すると判別した場合には(S2307:Yes)、実行する保留上限
時演出の内容を演出状態記憶エリア223hに格納する(S2308)。
Returning to FIG. 508, the explanation will be continued. After the pre-reading performance execution determination process (S2306) is executed,
Next, it is determined whether to execute the reserved upper limit performance (S2307). The reserved upper limit performance is determined to be executed when it is determined in the above-mentioned pre-reading performance execution decision process (S2306) that the pre-reading prohibition period and the SP time period do not overlap. In the process of S2307, if it is determined that the reserved upper limit performance is to be executed (S2307: Yes), the content of the reserved upper limit performance to be executed is stored in the performance status storage area 223h (S2308).

S2308の処理を実行した後、次に、連続予告実行フラグ223tをオンに設定し(
S2309)、対象の入賞情報に対応する特図変動までの回数を連続予告カウンタ223
uにセットし(S2310)、本処理を終了する。一方、S2307の処理の処理におい
て、保留上限時演出を実行しないと判別した場合には(S2307:No)、S2308
~S2310の処理をスキップし、本処理を終了する。
After the process of S2308 is executed, the continuous notice execution flag 223t is set to ON (
S2309), the number of times until the special chart change corresponding to the target winning information is counted by the continuous notice counter 223
On the other hand, if it is determined in the process of S2307 that the effect when the reserved limit is not to be executed (S2307: No), the process proceeds to S2308.
The process of steps S2310 is skipped and this process ends.

なお、本実施形態では、SPタイム演出の開始期間と連続予告の演出期間とが重複した
場合には、連続予告の演出の実行を禁止するよう構成したが、これに限ることなく、SP
タイム演出の開始期間と連続予告の演出期間とが重複するまでの時間を算出し、重複しな
い連続予告の演出を実行するよう構成してもよい。このように構成することで、SPタイ
ム演出の開始期間までの期間を有効に活用することができ、また、遊技者が遊技に飽きて
しまうことを抑制することができる。
In this embodiment, when the start period of the SP time performance overlaps with the performance period of the continuous notice, the performance of the continuous notice is prohibited.
It may be configured to calculate the time until the start period of the time effect overlaps with the effect period of the consecutive announcement, and execute the effect of the consecutive announcement that does not overlap. By configuring in this way, it is possible to effectively utilize the period until the start period of the SP time effect, and also to prevent the player from getting bored with the game.

また、先読み演出期間とSPタイム期間とが重複してしまった場合でも、第3図柄表示
装置81に表示される表示領域を分けるなど、遊技者に分かり易い表示態様で各演出を実
行してもよい。
Furthermore, even if the pre-reading performance period and the SP time period overlap, each performance may be executed in a display manner that is easy for the player to understand, such as by dividing the display area displayed on the third pattern display device 81.

次に、図510を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するコマ
ンド判定処理(S2113:図507)内の一処理である入賞コマンド受信処理(S22
10)の詳細について説明する。図510は、入賞コマンド受信処理(S2210)の内
容を示したフローチャートである。
Next, referring to FIG. 510, a winning command receiving process (S2213: FIG. 507) is executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113.
510 is a flow chart showing the contents of the winning command receiving process (S2210).

入賞コマンド受信処理(S2210)では、まず、現在の遊技状態が大当たり中、又は
、確変中、或いは、時短中のいずれかの遊技状態であるかを判別する(S2501)。現
在の遊技状態が、大当たり中、又は、確変中、或いは、時短中のいずれかであると判別し
た場合には(S2501:Yes)、次に、入賞賞球コマンドを受信したか否かを判別す
る(S2502)。入賞賞球コマンドを受信したと判別した場合には(S2502:Ye
s)、受信したコマンドが示す賞球情報を、獲得球数格納エリア223nに格納し(S2
503)、S2504の処理に移行する。
In the winning command reception process (S2210), first, it is determined whether the current game state is a jackpot, a probability change, or a time-saving game state (S2501). If it is determined that the current game state is a jackpot, a probability change, or a time-saving game state (S2501: Yes), it is next determined whether a winning ball command has been received (S2502). If it is determined that a winning ball command has been received (S2502: Yes),
s), and stores the prize ball information indicated by the received command in the acquired ball number storage area 223n (S2
503) and proceed to processing of S2504.

一方、S2501の処理において、現在の遊技状態が大当たり中、又は、確変中、或い
は、時短中のいずれかの遊技状態ではない(即ち、通常状態である)と判別した場合(S
2501:No)、或いは、S2502の処理において、主制御装置110より入賞賞球
コマンドを受信していないと判別した場合には(S2502:No)、上述したS250
3の処理をスキップし、S2504の処理に移行する。
On the other hand, in the process of S2501, if it is determined that the current game state is not a jackpot, a probability change, or a time-saving game state (i.e., a normal state) (S
2501: No), or in the process of S2502, if it is determined that a winning ball command has not been received from the main control device 110 (S2502: No), the above-mentioned S250
The process of S2503 is skipped and the process proceeds to S2504.

なお、本実施形態では、上述したように、遊技状態が、大当たり中、又は確変中、或い
は、時短中のいずれかの遊技状態である場合に、賞球情報をRAM223に設けられてい
る獲得球数格納エリア223nに格納するよう構成したが、これに限ることなく、大当た
り中にのみ受信した入賞賞球コマンドに基づいて、賞球情報を獲得球数格納エリア223
nに格納するよう構成してもよい。このように構成することで、処理負荷を軽減すること
ができる。
In this embodiment, as described above, when the game state is a jackpot, a probability change, or a time-saving game, the prize ball information is stored in the acquired ball number storage area 223n provided in the RAM 223. However, the present invention is not limited to this. The prize ball information may be stored in the acquired ball number storage area 223n based on the winning ball command received only during a jackpot.
n. By configuring in this way, the processing load can be reduced.

また、本実施形態では、賞球数のみを獲得球数格納エリア223nに格納するよう構成
したが、これに限ることなく、打ち出した球をカウントし、払い出された賞球数との差玉
数を算出し、獲得球数格納エリア223nに格納するよう構成してもよい。このように構
成することで、遊技者の遊技方法によって、昇格演出を実行する際に参照する獲得球数格
納エリア223nの値を異ならせることができるので、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
In addition, in this embodiment, only the number of prize balls is stored in the acquired ball number storage area 223n, but the present invention is not limited to this, and the number of shot balls may be counted, the difference between the number of prize balls paid out and the number of balls calculated, and the difference may be stored in the acquired ball number storage area 223n. By configuring in this way, the value of the acquired ball number storage area 223n to be referenced when performing the promotion performance can be changed depending on the playing method of the player, thereby improving the interest of the game.

S2504の処理では、受信したコマンドが示す入賞情報を入賞情報格納エリア223
fに設定する(S2504)。次に、期間演出中フラグ223pがオンであるか判別する
(S2505)。期間演出中フラグ223pがオンであると判別した場合には(S250
5:Yes)、SPタイム期間の演出の実行中であるため、そのまま本処理を終了する。
一方、S2505の処理において、期間演出中フラグ223pがオンではないと判別した
場合には(S2505:No)、連続予告演出実行フラグ223tがオンであるか判別す
る(S2506)。連続予告実行フラグ223tがオンであると判別した場合には(S2
506:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In the process of S2504, the winning information indicated by the received command is stored in the winning information storage area 223
f (S2504). Next, it is determined whether the period effect flag 223p is on (S2505). If it is determined that the period effect flag 223p is on (S250
5: Yes), since the SP time period performance is being executed, this process is terminated.
On the other hand, in the process of S2505, if it is determined that the period performance flag 223p is not on (S2505: No), it is determined whether the consecutive notice performance execution flag 223t is on (S2506).
506: Yes), and then this process ends.

一方、S2506の処理において、連続予告実行フラグ223tがオンではないと判別
した場合には(S2506:No)、S2504の処理において入賞情報格納エリア22
3fに設定した入賞情報を抽出する(S2507)。次に、S2507の処理において抽
出した入賞情報に先読み演出を示す情報があるか判別する(S2508)。抽出した入賞
情報に先読み演出を示す情報がないと判別した場合には(S2508:No)、そのまま
本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S2506 that the consecutive announcement execution flag 223t is not on (S2506: No), the winning information storage area 22
The winning information set in the step S2507 is extracted (S2507). Next, it is determined whether the winning information extracted in the process of S2507 contains information indicating a pre-reading effect (S2508). If it is determined that the extracted winning information does not contain information indicating a pre-reading effect (S2508: No), this process is terminated.

一方、S2508の処理において、抽出した入賞情報に先読み演出を示す情報があると
判別した場合には(S2508:Yes)、上述した先読み演出実行決定処理(S230
6:図509参照)を実行し(S2509(S2306))、S2510の処理に移行す
る。S2510の処理では、先読み演出を実行するか判別する(S2510)。先読み演
出を実行しないと判別した場合には(S2510:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S2508, if it is determined that the extracted winning information includes information indicating a pre-reading effect (S2508: Yes), the above-mentioned pre-reading effect execution determination process (S230
509) (S2509 (S2306)), and proceeds to processing of S2510. In the processing of S2510, it is determined whether to execute the pre-reading effect (S2510). If it is determined that the pre-reading effect is not to be executed (S2510: No), this processing is terminated as it is.

一方、S2510の処理において、先読み演出を実行すると判別した場合には(S25
10:Yes)、今回実行される変動演出にて先読み演出を実行するか判別する(S25
11)。今回実行される変動演出にて先読み演出を実行すると判別した場合には(S25
11:Yes)、連続予告実行フラグ223tをオンに設定し(S2512)、S251
4の処理に移行する。一方、今回実行される変動演出にて先読み演出を実行しないと判別
した場合には(S2511:No)、対象の保留図柄の表示態様を変化させるための表示
用コマンドを設定し(S2513)、S2514の処理に移行する。
On the other hand, in the process of S2510, if it is determined that the pre-reading effect is to be executed (S25
10: Yes), and determine whether to execute a look-ahead effect in the variable effect to be executed this time (S25
11). If it is determined that the pre-reading effect is to be executed in the variable effect to be executed this time (S25
11: Yes), the continuous notice execution flag 223t is set to ON (S2512), and S251
On the other hand, if it is determined that the pre-reading effect is not to be executed in the variable effect to be executed this time (S2511: No), a display command for changing the display mode of the reserved pattern of the target is set (S2513), and the process proceeds to S2514.

S2512、或いは、S2513の処理を実行した後、次に、決定された先読み演出の
内容を演出状態記憶エリア223hに格納し(S2514)、対象の入賞情報に対応する
特図変動までの回数を連続予告カウンタ223uの値にセットし(S2515)、本処理
を終了する。
After executing the processing of S2512 or S2513, the contents of the determined pre-reading performance are then stored in the performance status memory area 223h (S2514), the number of times until the special chart changes corresponding to the target winning information is set to the value of the continuous preview counter 223u (S2515), and this processing is terminated.

次に、図511を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するコマ
ンド判定処理(S2113:図507)内の一処理である大当たり関連処理(S2212
)の詳細について説明する。図511は、大当たり関連処理(S2212)の内容を示し
たフローチャートである。この大当たり関連処理(S2212)は、主制御装置110よ
り当たり関連のコマンドを受信した場合に実行される処理である。
Next, referring to FIG. 511, a big win-related process (S2212) which is one process in the command determination process (S2113: FIG. 507) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is performed.
511 is a flow chart showing the contents of the big win related process (S2212). This big win related process (S2212) is a process executed when a win related command is received from the main control device 110.

大当たり関連処理(S2212)では、まず、主制御装置110よりオープニングコマ
ンドを受信したか判別する(S2601)。オープニングコマンドを受信したと判別した
場合には(S2601:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定し(S2602)
、次に、現在の期間演出状況を演出状態記憶エリア223hに格納し(S2603)、本
処理を終了する。
In the big win-related process (S2212), first, it is determined whether an opening command has been received from the main control device 110 (S2601). If it is determined that an opening command has been received (S2601: Yes), a display opening command is set (S2602).
Next, the current period performance status is stored in the performance status storage area 223h (S2603), and this process is terminated.

一方、S2601の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した
場合には(S2601:No)、ラウンド数コマンドを受信したか判別する(S2604
)。ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合(S2604:Yes)、ラウンド数
カウンタ223xを1加算し(S2605)、次に、ラウンド演出設定処理を実行する(
S2606)。このラウンド演出設定処理(S2606)の詳細な説明については、図5
12を参照して後述する。ラウンド演出設定処理(S2606)を実行した後、次に、ラ
ウンド数カウンタ223xに基づいて、表示用ラウンド数コマンドを設定し(S2607
)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S2601 that the opening command has not been received (S2601: No), it is determined whether the number of rounds command has been received (S2604).
If it is determined that the round number command has been received (S2604: Yes), the round number counter 223x is incremented by 1 (S2605), and then the round effect setting process is executed (
For a detailed explanation of the round effect setting process (S2606), refer to FIG.
After the round effect setting process (S2606) is executed, a display round number command is set based on the round number counter 223x (S2607).
), and then this process ends.

ここで、図512を参照して、音声ランプ制御装置のMPU221が実行する大当たり
関連処理(S2212)内の一処理であるラウンド演出設定処理(S2606)の詳細に
ついて説明する。図512は、ラウンド演出設定処理(S2606)の内容を示したフロ
ーチャートである。
Here, the details of the round effect setting process (S2606), which is one process in the big win related process (S2212) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device, will be described with reference to Fig. 512. Fig. 512 is a flow chart showing the contents of the round effect setting process (S2606).

ラウンド演出設定処理(S2606)では、まず、獲得球数格納エリア223nに格納
されている獲得済情報の読み出しを実行する(S2701)。次に、読み出した獲得済情
報に今回実行されるラウンド中に獲得し得る球数を加算した期待値を算出する(S270
2)。そして、算出した期待値に基づいて、昇格ポイント選択テーブル222h(図47
6参照)を参照して、今回実行されるラウンドの付与ポイント数を決定する(S2703
)。次に、S2703の処理において決定した付与ポイント数と、昇格演出選択テーブル
222i(図477参照)とに基づいて、ラウンド中の演出態様を決定する(S2704
)。
In the round performance setting process (S2606), first, the acquired information stored in the acquired ball number storage area 223n is read (S2701). Next, an expected value is calculated by adding the number of balls that can be acquired during the currently executed round to the acquired information (S270).
2). Then, based on the calculated expected value, the promotion point selection table 222h (FIG. 47
6) to determine the number of points to be awarded for the current round (S2703
Next, the mode of the performance during the round is determined based on the number of points to be awarded determined in the process of S2703 and the promotion performance selection table 222i (see FIG. 477) (S2704).
).

次に、S2704の処理において決定した演出態様で設定示唆演出の実行があるか判別
する(S2705)。設定示唆演出の実行があると判別した場合には(S2705:Ye
s)、実行される演出内容を実行済設定示唆演出記憶エリア223kに格納し(S270
6)、次に、決定した演出内容を示す情報を演出状態記憶エリア223hに格納し(S2
707)、本処理を終了する。一方、S2705の処理において、設定示唆演出の実行が
ないと判別した場合には(S2705:No)、S2706の処理をスキップし、上述し
たS2707の処理を実行し、本処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the setting suggestion effect will be executed in the effect mode determined in the process of S2704 (S2705). If it is determined that the setting suggestion effect will be executed (S2705: Yes),
s), and the effect content to be executed is stored in the executed setting suggestion effect storage area 223k (S270
6), and then, information indicating the determined effect content is stored in the effect state storage area 223h (S2
On the other hand, if it is determined in the process of S2705 that the setting suggestion effect is not to be executed (S2705: No), the process of S2706 is skipped, the process of S2707 described above is executed, and the process is terminated.

図511に戻り説明を続ける。S2604の処理において、ラウンド数コマンドを受信
していないと判別した場合には(S2604:No)、エンディングコマンドを受信した
か否かを判別する(S2608)。エンディングコマンドを受信したと判別した場合には
(S2608:Yes)、演出状態記憶エリア223hに格納されている大当たり中に実
行した演出情報の読み出しを実行し(S2609)、次に、実行済設定示唆演出記憶エリ
ア223kに格納されている情報の読み出しを実行する(S2610)。そして、大当た
り開始時の期間演出状況を演出状態記憶エリア223hから読み出し(S2611)、次
に、現在の期間演出状況と、S2609~S2611の処理において読み出した情報に対
応する表示用エンディングコマンドを設定し(S2612)、実行済設定示唆演出記憶エ
リア223kの情報をクリアし(S2614)、ラウンド数カウンタ223xの値を0に
設定し(S2615)、本処理を終了する。一方、S2608の処理において、エンディ
ングコマンドを受信していないと判別した場合には(S2608:No)、そのまま本処
理を終了する。
Returning to FIG. 511, the explanation will be continued. In the process of S2604, if it is determined that the round number command has not been received (S2604: No), it is determined whether or not an ending command has been received (S2608). If it is determined that the ending command has been received (S2608: Yes), the information on the performance executed during the big win stored in the performance status storage area 223h is read (S2609), and then the information stored in the executed setting suggestion performance storage area 223k is read (S2610). Then, the period performance status at the start of the big win is read from the performance status storage area 223h (S2611), and then the display ending command corresponding to the current period performance status and the information read in the processes of S2609 to S2611 is set (S2612), the information in the executed setting suggestion performance storage area 223k is cleared (S2614), the value of the round number counter 223x is set to 0 (S2615), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S2608 that the ending command has not been received (S2608: No), this process ends as it is.

本実施形態では、上述したように、大当たり遊技の開始タイミングと大当たり開始時の
期間演出の経過状況とに基づいて、大当たりのエンディング時に実行される設定示唆演出
の内容を決定する。このように構成することで、先読み演出などによって、遊技者が、大
当たり遊技が実行されることを把握している場合に、その大当たりに当選するまでの時間
をただ待つだけではなく、期間演出のどのタイミングに大当たり遊技が開始されるのかと
いうタイミングについても興味を持つことが出来るため、大当たりに当選するまでの時間
も遊技に集中させることができる。
In this embodiment, as described above, the content of the setting suggestion effect executed at the end of the jackpot is determined based on the start timing of the jackpot game and the progress of the period effect at the start of the jackpot. By configuring in this way, when the player knows that a jackpot game will be executed due to the pre-reading effect, etc., he or she can not only wait for the time until the jackpot is won, but also be interested in the timing of the period effect at which the jackpot game will start, so that the player can concentrate on playing the game until the jackpot is won.

なお、本実施形態では、大当たり遊技の開始時と大当たり開始時の期間演出の経過状況
とに基づいて設定示唆演出の内容を決定するよう構成したが、これに限ることなく、その
大当たりに当選する特図変動の開始タイミングなども含めて複合的に設定示唆演出の内容
を決定してもよい。
In this embodiment, the content of the setting suggestion presentation is determined based on the start of the jackpot game and the progress of the period presentation at the start of the jackpot, but without being limited to this, the content of the setting suggestion presentation may be determined in a complex manner including the start timing of the special chart variation that wins the jackpot.

また、大当たり遊技の開始時に代えて、特定のラウンドの開始時と期間演出の経過状況
とに基づいて、設定示唆演出の内容を決定するよう構成してもよい。このように構成する
ことで、より長い期間遊技者に設定示唆演出について興味を持たせることができる。
Also, instead of the start of the big win game, the content of the setting suggestion effect may be determined based on the start of a specific round and the progress of the period effect. By configuring in this way, it is possible to keep the player interested in the setting suggestion effect for a longer period of time.

次に、図513を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するコマ
ンド判定処理(S2113:図507)内の一処理である停止処理(S2214)の詳細
について説明する。図513は、停止処理(S2214)の内容を示したフローチャート
である。この停止処理(S2214)は、主制御装置110より停止コマンドを受信した
場合に実行される処理である。
Next, referring to Fig. 513, the details of the stop process (S2214), which is one process in the command determination process (S2113: Fig. 507) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, will be described. Fig. 513 is a flow chart showing the contents of the stop process (S2214). This stop process (S2214) is a process executed when a stop command is received from the main control device 110.

停止処理(S2214)では、まず、連続予告カウンタ223uの値を0より大きい値
であるか判別する(S2801)。連続予告カウンタ223uの値が0より大きい値であ
ると判別した場合には(S2801:Yes)、連続予告カウンタ223uの値を1減算
する(S2802)。次に、減算した連続予告カウンタ223uの値が0であるか判別す
る(S2803)。連続予告カウンタ223uの値は0であると判別した場合には(S2
803:Yes)、連続予告実行フラグ223tをオフに設定し(S2804)、S28
05の処理に移行する。一方、S2801の処理において、連続予告カウンタ223uの
値が0より大きい値ではない(S2801:No)、或いは、S2803の処理において
連続予告カウンタ223uの値が0ではないと判別した場合には(S2803:No)、
S2805の処理に移行する。
In the stop process (S2214), first, it is determined whether the value of the consecutive notice counter 223u is greater than 0 (S2801). If it is determined that the value of the consecutive notice counter 223u is greater than 0 (S2801: Yes), the value of the consecutive notice counter 223u is decremented by 1 (S2802). Next, it is determined whether the decremented value of the consecutive notice counter 223u is 0 (S2803). If it is determined that the value of the consecutive notice counter 223u is 0 (S2804),
803: Yes), the consecutive notice execution flag 223t is set to OFF (S2804), and
On the other hand, if it is determined in the process of S2801 that the value of the consecutive announcement counter 223u is not greater than 0 (S2801: No), or if it is determined in the process of S2803 that the value of the consecutive announcement counter 223u is not 0 (S2803: No),
Proceed to processing S2805.

S2805の処理では、特化モード中フラグ223wがオンであるか判別する(S28
05)。特化モード中フラグ223wがオンであると判別した場合には(S2805:Y
es)、特化モード中フラグ223wをオフに設定し(S2806)、S2807の処理
に移行する。一方、S2805の処理において、特化モード中フラグ223wがオンでは
ないと判別した場合には(S2805:No)、S2806の処理をスキップし、S28
07の処理に移行する。
In the process of S2805, it is determined whether the specialized mode flag 223w is on (S28
05). When it is determined that the specialized mode flag 223w is ON (S2805: Y
On the other hand, if it is determined in the process of S2805 that the specialized mode flag 223w is not on (S2805: No), the process of S2806 is skipped and the process of S2807 is started.
Proceed to process 07.

S2807の処理では、今回受信した停止コマンドが時短状態の最終変動の停止を示す
停止コマンドであるか判別する(S2807)。今回受信した停止コマンドが時短状態の
最終変動を示す停止コマンドであると判別した場合には(S2807:Yes)、時短終
了を示すための表示用終了コマンドを設定する(S2808)。次に、獲得球数格納エリ
ア223nの情報をクリアし(S2809)、S2810の処理に移行する。一方、S2
807の処理において、今回の特別図柄の変動が時短の最終変動ではないと判別した場合
には(S2807:No)、S2808およびS2809の処理をスキップし、S281
0の処理に移行する。
In the process of S2807, it is determined whether the currently received stop command is a stop command indicating the end of the final change in the time-saving state (S2807). If it is determined that the currently received stop command is a stop command indicating the final change in the time-saving state (S2807: Yes), a display end command is set to indicate the end of the time-saving state (S2808). Next, the information in the acquired ball count storage area 223n is cleared (S2809), and the process proceeds to S2810.
In the process of S2807, if it is determined that the change in the special symbol this time is not the final change in the time reduction (S2807: No), the processes of S2808 and S2809 are skipped and the process of S281 is performed.
Proceed to processing of 0.

なお、本実施形態では、時短の最終変動の停止コマンドを受信した場合に、獲得球数格
納エリア223nの値をクリアするよう構成したが、これに限ることなく、特定の条件が
成立している場合には、獲得球数格納エリア223nの値をクリアせず、次回の大当たり
遊技の際に、今回格納した獲得済み情報も参照できるよう構成してもよい。このように、
参照できる値を増やすことで、昇格演出の設定により幅を持たせることができ、遊技者が
遊技に飽きてしまうことを防ぐことができる。
In this embodiment, when a stop command for the final time-saving fluctuation is received, the value in the acquired ball count storage area 223n is cleared. However, the present invention is not limited to this. When a specific condition is met, the value in the acquired ball count storage area 223n may not be cleared, and the acquired information stored this time may be referred to at the time of the next big win game.
By increasing the number of values that can be referenced, it is possible to provide more flexibility in setting the promotion effects, thereby preventing players from becoming bored with the game.

S2810の処理では、キャラ表示フラグ223yがオンであるか判別する(S281
0)。キャラ表示フラグ223yがオンに設定されていると判別した場合には(S281
0:Yes)、音声ランプ制御装置のROM222に規定されている設定示唆演出選択テ
ーブル222c(図472参照)を参照して、演出態様を決定する(S2811)。次に
、S2811の処理において決定した演出態様に対応するキャラを示すための表示用コマ
ンドを設定し(S2812)、キャラ表示フラグ223yをオフに設定する(S2813
)。そして、今回受信した停止コマンドに対応する第3図柄の停止表示を設定し(S28
14)、本処理を終了する。一方、S2810の処理において、キャラ表示フラグ223
yがオンではないと判別した場合には(S2810:No)、S2811~S2813の
処理をスキップし、上述したS2814の処理を実行し、本処理を終了する。
In the process of S2810, it is determined whether the character display flag 223y is on (S281
0). If it is determined that the character display flag 223y is set to ON (S281
0: Yes), and refers to the setting suggestion effect selection table 222c (see FIG. 472) defined in the ROM 222 of the voice lamp control device to determine the effect mode (S2811). Next, a display command for showing the character corresponding to the effect mode determined in the process of S2811 is set (S2812), and the character display flag 223y is set to OFF (S2813).
Then, the stop display of the third symbol corresponding to the stop command received this time is set (S28
14), this process ends. On the other hand, in the process of S2810, the character display flag 223
If it is determined that y is not on (S2810: No), the processes of S2811 to S2813 are skipped, the process of S2814 described above is executed, and this process ends.

次に、図514を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するコマ
ンド判定処理(S2113:図507)内の一処理であるブート完了処理(S2216)
の詳細について説明する。図514は、ブート完了処理(S2216)の内容を示したフ
ローチャートである。このブート完了処理(S2216)は、表示制御装置114よりブ
ート完了コマンドを受信した場合にボタン操作無効期間の解除が実行される処理である。
Next, referring to FIG. 514, a boot completion process (S2216) which is one process in the command determination process (S2113: FIG. 507) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is performed.
514 is a flowchart showing the contents of the boot completion process (S2216). This boot completion process (S2216) is a process for canceling the button operation invalid period when a boot completion command is received from the display control device 114.

ブート完了処理(S2216)では、まず、操作無効タイマ223sの値が0より大き
い値であるか判別する(S2901)。操作無効タイマ223sが0より大きい値である
と判別した場合には(S2901:Yes)、操作無効タイマ223sの値を0にリセッ
トし(S2902)、ボタン操作が有効になったことを示すための表示用コマンドを設定
し(S2903)、本処理を終了する。一方、S2901の処理において、操作無効タイ
マ223sの値が0より大きい値ではないと判別した場合には(S2901:No)、S
2902およびS2903の処理をスキップし、そのまま本処理を終了する。
In the boot completion process (S2216), first, it is determined whether the value of the operation invalidation timer 223s is greater than 0 (S2901). If it is determined that the value of the operation invalidation timer 223s is greater than 0 (S2901: Yes), the value of the operation invalidation timer 223s is reset to 0 (S2902), a display command is set to indicate that the button operation has been enabled (S2903), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S2901 that the value of the operation invalidation timer 223s is not greater than 0 (S2901: No),
The processes of S2902 and S2903 are skipped, and the process ends.

なお、ボタン操作無効期間がクリアされるタイミングは、これに限ることなく、電源投
入時の役物動作処理など状況に応じて異なる動作期間が設定される処理が実行される場合
には、役物動作処理と第3図柄表示装置81のブート処理とが終了した場合に、ボタン操
作無効期間を解除するよう構成してもよい。また、ボタン操作無効期間は、タイマで設定
するものに限らず、フラグなどを用いて設定し、第3図柄表示装置81のブート処理が完
了し、ブート完了コマンドを受信した場合に解除するよう構成してもよい。
In addition, the timing at which the button operation invalid period is cleared is not limited to this, and when a process in which a different operation period is set depending on the situation, such as a role operation process when the power is turned on, is executed, the button operation invalid period may be cleared when the role operation process and the boot process of the third pattern display device 81 are completed. In addition, the button operation invalid period is not limited to being set by a timer, but may be set using a flag or the like, and may be cleared when the boot process of the third pattern display device 81 is completed and a boot completion command is received.

次に、図515を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れる変動表示設定処理(S2114)について説明する。図515は、この変動表示設定
処理(S2114)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S2114
)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図50
6参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、
主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマ
ンドを生成し設定する。
Next, referring to FIG. 515, the variable display setting process (S2114) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 515 is a flow chart showing this variable display setting process (S2114). This variable display setting process (S2114)
) is a main process ( FIG. 50 ) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113.
6) and in order to execute a variable performance in the third symbol display device 81,
A variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the main control unit 110.

変動表示設定処理(S2114:図515)では、まず、RAM223に設けられた変
動開始フラグ223dがオンか否かを判別する(S3001)。そして、変動開始フラグ
223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合には(S3001:No
)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S3
008の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223dがオンであると判別した場合に
は(S3001:Yes)、変動開始フラグ223dをオフに設定し(S3002)、表
示用変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM2
23より取得する(S3003)。
In the fluctuation display setting process (S2114: FIG. 515), first, it is determined whether or not the fluctuation start flag 223d provided in the RAM 223 is on (S3001). Then, if it is determined that the fluctuation start flag 223d is not on (i.e., it is off) (S3001: No
), since the fluctuation pattern command has not been received from the main control device 110, S3
On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223d is on (S3001: Yes), the fluctuation start flag 223d is set to off (S3002), and the fluctuation pattern type in the fluctuation performance extracted from the display fluctuation pattern command is stored in the RAM 2
23 (S3003).

次に、連続予告実行フラグ223tがオンか否かを判別する(S3004)。連続予告
実行フラグ223tがオンではないと判別した場合には(S3004:No)、演出態様
設定処理を実行し(S3005)、S3007の処理に移行する。演出態様設定処理(S
3005)の詳細な説明については、図516を参照して、後述する。連続予告実行フラ
グ223tがオンであると判別した場合には(S3004:Yes)、S3003の処理
において取得した変動パターンと連続予告演出とに基づいて演出態様を決定する(S30
06)。
Next, it is determined whether the consecutive notice execution flag 223t is on or not (S3004). If it is determined that the consecutive notice execution flag 223t is not on (S3004: No), a performance mode setting process is executed (S3005), and the process proceeds to S3007.
When it is determined that the consecutive notice execution flag 223t is on (S3004: Yes), the presentation mode is determined based on the variation pattern and the consecutive notice presentation acquired in the process of S3003 (S3005).
06).

そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための
表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信する
ために設定する(S3007)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマ
ンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パ
ターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変
動演出の表示制御が開始される。
Then, based on the acquired variation pattern type, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 is generated, and the command is set to be sent to the display control device 114 (S3007). By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 starts display control of the variation performance so that the third pattern is displayed on the third pattern display device 81 in the variation pattern indicated by this display variation pattern command.

次いで、図示は省略したが、入賞情報格納エリア223fに格納されたデータをシフト
する。この処理では、入賞情報格納エリア223fの第1エリア~第4エリアに格納され
ているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エ
リア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第
3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S
3008の処理へ移行する。
Next, although not shown in the figure, the data stored in the winning information storage area 223f is shifted. In this process, the data stored in the first to fourth areas of the winning information storage area 223f is shifted in order to the execution area. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: first area → execution area, second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After the data is shifted, S
The process proceeds to step 3008.

S3008の処理では、RAM223に設けられた停止種別選択フラグ223eがオン
か否かを判別する(S3008)。そして、停止種別選択フラグ223eがオンではない
(即ち、オフである)と判別された場合には(S3008:No)、本処理を終了する。
一方、停止種別選択フラグ223eがオンであると判別された場合には(S3008:Y
es)、停止種別選択フラグ223eをオフし(S3009)、停止種別コマンドから抽
出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S3010)。次に
、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別をそのまま、第
3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S3011)、停止種別
演出設定処理を実行し(S3012)、S3013の処理に移行する。停止種別演出設定
処理(S3012)の詳細については、図519を参照して、後述する。
In the process of S3008, it is determined whether or not the stop type selection flag 223e provided in the RAM 223 is on (S3008). If it is determined that the stop type selection flag 223e is not on (i.e., is off) (S3008: No), this process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the stop type selection flag 223e is ON (S3008: Y
es), turn off the stop type selection flag 223e (S3009), and obtain the stop type in the variable performance extracted from the stop type command from the RAM 223 (S3010). Next, the stop type specified by the stop type command from the main control device 110 is set as the stop type of the variable performance in the third symbol display device 81 (S3011), execute the stop type performance setting process (S3012), and proceed to the process of S3013. Details of the stop type performance setting process (S3012) will be described later with reference to FIG. 519.

S3013の処理では、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知す
るための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信
するために設定する(S3013)。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマ
ンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に
応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示
が制御される。S3013の処理が実行された後、本処理を終了する。
In the process of S3013, a display stop type command for notifying the display control device 114 is generated based on the set stop type, and the command is set to be sent to the display control device 114 (S3013). By receiving this display stop type command, the display control device 114 controls the stop display of the variable performance so that the stop pattern corresponding to the stop type indicated by this display stop type command is stopped and displayed on the third pattern display device 81. After the process of S3013 is executed, this process is terminated.

次に、図516を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れる変動表示設定処理(S2114:図515参照)で実行される演出態様設定処理(S
3005)について説明する。図516は、演出態様設定処理の内容を示したフローチャ
ートである。この演出態様設定処理(S3005)では、時短中や確変中の高速変動演出
を設定する処理やSPタイム期間の演出を設定するための処理である。
Next, referring to FIG. 516, a performance mode setting process (S2114: refer to FIG. 515) is executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113.
FIG. 516 is a flowchart showing the contents of the performance mode setting process. This performance mode setting process (S3005) is a process for setting high-speed variable performance during time reduction or probability change, or a process for setting the performance of the SP time period.

演出態様設定処理(S3005)では、まず、現在の遊技状態が通常状態であるか判別
する(S3101)。現在の遊技状態が通常状態ではないと判別した場合には(S310
1:No)、時短・確変中演出設定処理を実行し(S3102)、本処理を終了する。
In the presentation mode setting process (S3005), first, it is determined whether the current game state is a normal state (S3101). If it is determined that the current game state is not a normal state (S310
1: No), execute the time-saving/high-stakes effect setting process (S3102), and terminate this process.

ここで、図517を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行さ
れる演出態様設定処理(S3005:図516参照)内の一処理である時短・確変用演出
設定処理(S3102)について説明する。図517は、時短・確変用演出設定処理(S
3102)の詳細を示したフローチャートである。
Here, referring to FIG. 517, the time-saving/probability-changing performance setting process (S3102), which is one process in the performance mode setting process (S3005: see FIG. 516) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 517 shows the time-saving/probability-changing performance setting process (S
3102) in detail.

時短・確変用演出設定処理(S3102)では、まず、今回の特図変動は、遊技状態が
時短状態、或いは、確変状態に移行してから81回転目であるか否か判別する(S320
1)。今回の特図変動は81回転目ではないと判別した場合には(S3201:No)、
対応する演出態様を決定し(S3202)、本処理を終了する。
In the time-saving/probability-changing performance setting process (S3102), first, it is determined whether the current special chart change is the 81st spin after the game state has shifted to the time-saving state or the probability-changing state (S320
1). If it is determined that the current special chart change is not the 81st spin (S3201: No),
The corresponding presentation mode is determined (S3202), and this process ends.

一方、S3201の処理において、遊技状態が時短状態、あるいは、確変状態に移行し
てから81回転目であると判別した場合には(S3201:Yes)、今回開始する特図
変動の変動秒数は1.5秒であるか判別する(S3203)。今回開始する特図変動の変
動秒数は1.5秒であると判別した場合には(S3203:Yes)、対応する演出態様
を決定し(S3204)、高速変動モード突入を示す表示用コマンドを設定し(S320
5)、本処理を終了する。この高速変動モード突入を示す表示用コマンドが表示制御装置
113に対して設定されると、第3図柄表示装置81に図456(a)に示した表示画面
が表示される。
On the other hand, in the process of S3201, if it is determined that the game state is in the time-saving state or that it is the 81st spin since the transition to the probability change state (S3201: Yes), it is determined whether the fluctuation time of the special chart fluctuation to be started this time is 1.5 seconds (S3203). If it is determined that the fluctuation time of the special chart fluctuation to be started this time is 1.5 seconds (S3203: Yes), the corresponding presentation mode is determined (S3204), and a display command indicating the entry into the high-speed fluctuation mode is set (S320
5), this process ends. When a display command indicating the start of this high-speed fluctuation mode is set to the display control device 113, the display screen shown in Figure 456 (a) is displayed on the third symbol display device 81.

一方、S3203の処理において、今回開始する特図変動の変動秒数は1.5秒ではな
いと判別した場合には(S3203:No)、変動秒数は12秒であるか判別する(S3
206)。変動秒数が12秒ではないと判別した場合には(S3206:No)、上述し
たS3202の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S3206の処理において、今
回の特図変動の変動秒数は12秒であると判別した場合には(S3206:Yes)、1
.5秒変動を4回と、6秒変動を1回とで構成される演出態様(合算して12秒)を決定
し(S3207)、上述したS3205の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S3203, if it is determined that the variation time of the special chart variation to be started this time is not 1.5 seconds (S3203: No), it is determined whether the variation time is 12 seconds (S3
206). If it is determined that the number of seconds of the change is not 12 seconds (S3206: No), the above-mentioned process of S3202 is executed, and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the number of seconds of the change in the special chart this time is 12 seconds (S3206: Yes), the process is terminated.
A presentation pattern consisting of four 5-second variations and one 6-second variation (totaling 12 seconds) is determined (S3207), the process of S3205 described above is executed, and this process ends.

本実施形態では、上述したように、確変状態、或いは、時短状態に遊技状態が移行し、
移行した遊技状態での変動が81回転となると、高速変動モードに突入するよう構成して
いる。しかしながら、高速変動モードに突入する演出が実行された直後に、大当たり変動
などのロング変動が実行されると遊技者に違和感を与えてしまう問題があった。
In this embodiment, as described above, the game state transitions to a probability state or a time-saving state,
When the number of rotations in the transitioned game state reaches 81, the game enters the high-speed variation mode. However, there is a problem that the player feels uncomfortable if a long variation such as a big win variation is executed immediately after the performance of entering the high-speed variation mode is executed.

そこで、本実施形態では、81回転目に12秒の変動が実行される場合には、12秒の
変動1.5秒×4回の短変動と6秒の大当たり変動演出を実行することで高速変動モード
突入演出を実行する。このように構成することで、遊技者に違和感のない演出を提供する
ことができる。
Therefore, in this embodiment, when a 12-second fluctuation is executed on the 81st spin, a high-speed fluctuation mode entry effect is executed by executing a 12-second fluctuation of 1.5 seconds x 4 times and a 6-second big win fluctuation effect. By configuring in this way, it is possible to provide an effect that does not feel strange to the player.

なお、81回転目がロング変動の場合、上述したように短変動に分けて変動演出を実行
することに限ることなく、高速変動モード以外の特殊モード(例えば、設定示唆モード)
など異なる特典を遊技者に付与するよう構成してもよい。このように構成することで、演
出を多様化することができ、また、遊技者も思わぬ特典が得られることで喜びを得ること
ができ、遊技の継続意欲を向上させることができる。
In addition, when the 81st spin is a long fluctuation, it is not limited to performing the fluctuation performance by dividing it into short fluctuations as described above, but may be a special mode other than the high-speed fluctuation mode (for example, a setting suggestion mode).
Such a configuration may be used to give different benefits to the player. By configuring in this way, it is possible to diversify the presentation, and the player can also be happy to receive an unexpected benefit, which can increase the player's motivation to continue playing.

また、81回点目がロング変動の場合には、高速変動モードの突入演出を実行しないよ
う構成してもよい。このように構成することで、違和感のない遊技を遊技者に提供するこ
とができる。
In addition, when the 81st point is a long fluctuation, the high-speed fluctuation mode entry effect may not be executed. By configuring in this way, a game without a sense of incongruity can be provided to the player.

図516に戻り説明を続ける。一方、S3101の処理において現在の遊技状態が通常
状態であると判別した場合には、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられて
いる連続予告実行フラグ223tがオンであるか否かを判別する(S3103)。連続予
告実行フラグ223tがオンであると判別した場合には(S3103:Yes)、そのま
ま本処理を終了する。一方、S3103の処理において、連続予告実行フラグ223tが
オンではないと判別した場合に(S3103:No)、期間演出中フラグ223pがオン
であるか否かを判別する(S3104)。期間演出中フラグ223pがオンであると判別
した場合には(S3104:Yes)、期間演出設定処理を実行し(S3105)、対応
する演出態様を決定し(S3106)、本処理を終了する。一方、期間演出中フラグ22
3pがオンではないと判別した場合には(S3104:No)、上述したS3106の処
理を実行し、本処理を終了する。
Returning to FIG. 516, the explanation will be continued. On the other hand, if it is determined in the process of S3101 that the current game state is the normal state, it is determined whether or not the continuous notice execution flag 223t provided in the RAM 223 of the voice lamp control device 113 is on (S3103). If it is determined that the continuous notice execution flag 223t is on (S3103: Yes), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S3103 that the continuous notice execution flag 223t is not on (S3103: No), it is determined whether or not the period performance flag 223p is on (S3104). If it is determined that the period performance flag 223p is on (S3104: Yes), a period performance setting process is executed (S3105), the corresponding performance mode is determined (S3106), and this process is terminated. On the other hand, if the period performance flag 22
If it is determined that 3p is not on (S3104: No), the above-mentioned process of S3106 is executed, and this process ends.

次に、図518を参照し、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行する演出態
様設定処理(S3005:図516参照)内の一処理である期間演出設定処理(S310
5)について説明する。図518は、期間演出設定処理(S3105)の内容を示したフ
ローチャートである。この期間演出設定処理(S3105)では、SPタイム期間中に実
行されたリーチ回数や特別図柄の変動回数に基づいて、設定示唆演出の実行を設定するた
めの処理を実行する。
Next, referring to FIG. 518, a period performance setting process (S310) which is one process in the performance mode setting process (S3005: refer to FIG. 516) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described.
5) will be described. FIG. 518 is a flowchart showing the contents of the period performance setting process (S3105). In this period performance setting process (S3105), a process for setting the execution of the setting suggestion performance is executed based on the number of reaches executed during the SP time period and the number of changes of the special pattern.

期間演出設定処理(S3105)では、まず、今回実行する変動が大当たり変動である
か否かを判別する(S3301)。今回実行する特図変動が大当たり変動であると判別し
た場合には(S3301:Yes)、大当たり当選を示すための演出態様を決定し(S3
312)、本処理を終了する。一方、S3301の処理において、今回実行する変動が大
当たり変動ではないと判別した場合には(S3301:No)、取得した変動パターンに
基づいて今回の変動パターンがリーチであるかを特定する(S3302)。次に、S33
02の処理において特定した変動パターンはリーチ変動であるか判別する(S3303)
。リーチ変動であると判別した場合には(S3303:Yes)、ミッション情報記憶エ
リア223qのリーチ回数を示す値を更新する(S3304)。
In the period performance setting process (S3105), first, it is determined whether the variation to be executed this time is a big win variation (S3301). If it is determined that the special pattern variation to be executed this time is a big win variation (S3301: Yes), a performance mode for indicating a big win is determined (S3302: Yes).
On the other hand, if it is determined in the process of S3301 that the fluctuation to be executed this time is not a big win fluctuation (S3301: No), it is determined whether the fluctuation pattern this time is a reach or not based on the acquired fluctuation pattern (S3302). Next, S33
It is determined whether the fluctuation pattern identified in the process of 02 is a reach fluctuation (S3303).
If it is determined that the reach has changed (S3303: Yes), the value indicating the number of reaches in the mission information storage area 223q is updated (S3304).

次に、更新したリーチ回数は、ミッション情報記憶エリア223qに設定された回数と
同じ値であるか判別する(S3305)。更新したリーチ回数は、設定回数と同じ値であ
ると判別した場合には(S3305:Yes)、設定示唆演出選択テーブル222cを参
照して演出態様を決定する(S3306)。次に、決定した演出態様を示すための表示用
コマンドを設定し(S3307)、S3308の処理に移行する。一方、S3305の処
理において、リーチ回数と設定回数とが同じ値ではないと判別した場合には(S3305
:No)、S3306およびS3307の処理をスキップし、S3308の処理に移行す
る。
Next, it is determined whether the updated number of reach counts is the same as the number of times set in the mission information storage area 223q (S3305). If it is determined that the updated number of reach counts is the same as the set number of times (S3305: Yes), the presentation mode is determined by referring to the setting suggestion presentation selection table 222c (S3306). Next, a display command is set to indicate the determined presentation mode (S3307), and the process proceeds to S3308. On the other hand, if it is determined in the process of S3305 that the number of reach counts and the set number of times are not the same value (S3305),
: No), the processes of S3306 and S3307 are skipped, and the process proceeds to S3308.

次に、ミッション情報記憶エリア223qの変動回数を示す値を更新する(S3308
)。そして更新した変動回数と設定回数とが同じ値であるか判別する(S3309)。更
新した変動回数と設定回数とが同じ値であると判別した場合には(S3309:Yes)
、設定示唆演出選択テーブル222cを参照して演出態様を決定し(S3310)、決定
した演出態様を示すための表示用コマンドを設定し(S3311)、本処理を終了する。
一方、S3309の処理において、変動回数と設定回数とが同じ値ではないと判別した場
合には(S3309:No)、そのまま本処理を終了する。
Next, the value indicating the number of changes in the mission information storage area 223q is updated (S3308
Then, it is determined whether the updated number of times of change is the same as the set number of times (S3309). If it is determined that the updated number of times of change is the same as the set number of times (S3309: Yes),
The presentation mode is determined by referring to the setting suggestion presentation selection table 222c (S3310), a display command for indicating the determined presentation mode is set (S3311), and this process is terminated.
On the other hand, if it is determined in the process of S3309 that the change count and the set count are not the same value (S3309: No), this process ends as it is.

上述したように、本実施形態では、SPタイム期間中に実行された特別図柄の変動回数
と、そのリーチ回数とに基づいて、設定示唆演出を実行できるよう構成している。このよ
うに構成することで、遊技者にSPタイム期間中により多くの変動が実行されるよう願い
ながら遊技を実行させることができるため、遊技者の遊技意欲を向上させることができる
As described above, in this embodiment, the setting suggestion effect can be executed based on the number of times the special symbols change during the SP time period and the number of times the special symbols reach the target. By configuring in this way, the player can play the game while hoping that more changes will be executed during the SP time period, which can increase the player's motivation to play.

なお、SPタイム演出期間中に実行される設定示唆演出の実行条件として、SPタイム
演出期間中に実行された変動時間の合算に基づいて実行してもよい。このように構成する
ことで、変動時間の長い特図抽選が実行され、その抽選結果が外れである場合にも、これ
からの遊技に期待を持たせることができる。
In addition, the setting suggestion effect executed during the SP time effect period may be executed based on the sum of the variable times executed during the SP time effect period. By configuring in this way, even if a special drawing with a long variable time is executed and the result of the drawing is a miss, it is possible to have hope for future games.

また、実行された演出結果を、ポイントとして記憶させておき、その記憶されたポイン
トを遊技者自身が使うか否かを決定し、そのポイントに基づいて、信頼度の高い設定示唆
演出を実行するよう構成してもよい。このように、遊技者自身に設定示唆演出を見るタイ
ミングを決定させることで、遊技の自由度を向上させることができる。
Also, the results of the executed effects may be stored as points, and the player may decide whether or not to use the stored points, and a highly reliable setting suggestion effect may be executed based on the points. In this way, the freedom of play can be improved by allowing the player to decide when to view the setting suggestion effect.

次に、図519を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行する変動
表示設定処理(S2114:図515参照)内の一処理である停止種別演出設定処理(S
3012)について説明する。図519は、停止種別演出設定処理(S3012)の内容
を示したフローチャートである。この停止種別演出設定処理(S3012)、期間演出中
に特図変動の停止種別がリーチ外れである場合に、特定の設定示唆演出を実行するための
処理である。
Next, referring to FIG. 519, a stop type presentation setting process (S2114: refer to FIG. 515) which is one process in the variable display setting process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is performed.
FIG. 519 is a flowchart showing the contents of the stop type effect setting process (S3012). This stop type effect setting process (S3012) is a process for executing a specific setting suggestion effect when the stop type of the special chart change during the period effect is out of reach.

停止種別演出設定処理(S3012)が実行されると、まず、音声ランプ制御装置11
3のRAM223に設けられている期間演出中フラグ223pがオンに設定されているか
、即ち、現在が期間演出中であるか判別する(S3401)。期間演出中フラグ223p
がオンではないと判別した場合には(S3401:No)、そのまま本処理を終了する。
一方、S3401の処理において期間演出中フラグ223pがオンであると判別した場合
には(S3401:Yes)、S3402の処理に移行する。
When the stop type performance setting process (S3012) is executed, first, the voice lamp control device 11
It is determined whether the period performance flag 223p provided in the RAM 223 of No. 3 is set to ON, that is, whether the period performance is currently in progress (S3401).
If it is determined that the switch is not on (S3401: No), the process ends.
On the other hand, if it is determined in the processing of S3401 that the period performance in progress flag 223p is on (S3401: Yes), the processing proceeds to S3402.

S3402の処理では、今回実行されている特図変動の停止種別は、リーチ外れである
か否かを判別する(S3402)。特図変動の停止種別がリーチ外れではないと判別した
場合には(S3402:No)、そのまま本処理を終了する。一方、特図変動の停止種別
がリーチ外れであると判別した場合には(S3402:Yes)、キャラ表示フラグ22
3yをオンに設定し(S3403)、本処理を終了する。
In the process of S3402, it is determined whether the stop type of the special chart change being executed this time is a reach miss or not (S3402). If it is determined that the stop type of the special chart change is not a reach miss (S3402: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the stop type of the special chart change is a reach miss (S3402: Yes), the character display flag 22
3y is set to ON (S3403), and this process ends.

次に、図520を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するメイ
ン処理(図506参照)内の一処理である枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)の
詳細について説明する。図520は、枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)の詳細
な内容を示したフローチャートである。枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)では
、枠ボタン22の押下動作が判別されて、押下されたことに基づいて、予告演出等の実行
が設定される。
Next, referring to Fig. 520, the details of the frame button input monitoring and performance processing (S2107), which is one process in the main processing (see Fig. 506) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, will be described. Fig. 520 is a flow chart showing the detailed contents of the frame button input monitoring and performance processing (S2107). In the frame button input monitoring and performance processing (S2107), the pressing operation of the frame button 22 is judged, and based on the pressing, the execution of a preview performance or the like is set.

枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)では、まず、操作無効タイマ223sの値
が0より大きい値であるか、即ち、ボタン操作の無効期間が設定されているか判別する(
S3501)。操作無効タイマ223sの値が0より大きいと判別した場合には(S35
01:Yes)、枠ボタン22の操作無効期間であるため、そのまま本処理を終了する。
一方、操作無効タイマの値が0より大きい値ではない、即ち、枠ボタン22の操作無効期
間ではないと判別した場合には(S3501:No)、枠ボタン22の押下を検出したか
判別する(S3502)。枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合には(S
3502:No)、そのまま本処理を終了する。
In the frame button input monitoring/effect processing (S2107), first, it is determined whether the value of the operation invalidation timer 223s is greater than 0, that is, whether an invalid period for button operation is set (
If it is determined that the value of the operation invalidation timer 223s is greater than 0 (S3501),
01: Yes), since the operation of the frame button 22 is invalid, this process ends.
On the other hand, if it is determined that the value of the operation invalidation timer is not greater than 0, i.e., it is not the operation invalidation period of the frame button 22 (S3501: No), it is determined whether pressing of the frame button 22 has been detected (S3502).
3502: No), and then ends this process.

一方、S3502の処理において、枠ボタン22が押下されたと判別した場合には(S
3502:No)、予告演出の実行中であるか判別する(S3503)。予告演出中であ
ると判別した場合には(S3503:Yes)、抽選で決定された予告演出を示す表示用
予告表示コマンドを表示制御装置114に対し設定し(S3504)、そのまま本処理を
終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3502 that the frame button 22 is pressed (S
If it is determined that a preview performance is being performed (S3503: Yes), a preview display command for display indicating the preview performance determined by lottery is set in the display control device 114 (S3504), and the process ends.

一方、S3503の処理において、予告演出の実行中ではないと判別した場合には(S
3503:No)、背景モードを1加算して、背景モード記憶エリア223vに設定し(
S3505)、S3505の処理において設定した背景モードに対応した変動パターンへ
の表示用切替コマンドを表示制御装置114に対して設定し(S3506)、本処理を終
了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3503 that the preview performance is not being performed (S
3503: No), add 1 to the background mode and set it in the background mode storage area 223v (
S3505), and a display switching command to switch to the variable pattern corresponding to the background mode set in the processing of S3505 is set to the display control device 114 (S3506), and this processing ends.

なお、枠ボタン22が押下された回数を、カウンタ等を設け記憶しておき、その合計回
数に基づいて、設定示唆演出が実行されるよう構成してもよい。また、枠ボタン22の長
押し演出が実行された場合に、遊技者が枠ボタン22を長押しした時間を計測しておき、
その合計時間に基づいて、設定示唆演出が実行されるよう構成してもよい。このように構
成することで、遊技者に意欲的に枠ボタン22を押下する演出に参加させることができ、
遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, a counter or the like may be provided to store the number of times the frame button 22 is pressed, and the setting suggestion effect may be executed based on the total number of times. Also, when the long press effect of the frame button 22 is executed, the time that the player long presses the frame button 22 may be measured,
The setting suggestion effect may be executed based on the total time. By configuring in this way, the player can be motivated to participate in the effect of pressing the frame button 22.
This can increase the enjoyment of the game.

次に、図521を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するメイ
ン処理(図506参照)内の一処理である経過時間確認処理(S2111)の詳細につい
て説明する。図521は、経過時間確認処理(S2111)の詳細な内容を示したフロー
チャートである。この経過時間確認処理(S2111)では、現在の時刻情報と電源投入
からの経過時間とに基づいて、現在の演出期間を設定するための処理が実行される。
Next, referring to Fig. 521, the details of the elapsed time confirmation process (S2111), which is one process in the main process (see Fig. 506) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, will be described. Fig. 521 is a flow chart showing the details of the elapsed time confirmation process (S2111). In this elapsed time confirmation process (S2111), a process for setting the current performance period is executed based on the current time information and the elapsed time since the power was turned on.

経過時間確認処理(S2111)では、まず、計時装置292(図462参照)の計時
する現在の時刻情報の読み出しを実行し(S3601)、次に、電源投入からの経過時間
Tを算出する(S3602)。そして、S3602の処理において算出した経過時間Tに
基づいて、演出切替テーブル222b(図471参照)より現在の演出期間を特定する(
S3603)。
In the elapsed time confirmation process (S2111), first, the current time information measured by the timer 292 (see FIG. 462) is read (S3601), and then the elapsed time T from power-on is calculated (S3602). Then, based on the elapsed time T calculated in the process of S3602, the current effect period is identified from the effect switching table 222b (see FIG. 471) (
S3603).

次に、S3603の処理において、演出切替テーブル222bより特定した演出期間は
、SPタイム期間であるか判別する(S3604)。特定した演出期間は、SPタイム期
間であると判別した場合には(S3604:Yes)、期間演出中フラグ223pがオン
であるか、即ち、すでにSPタイム期間を設定しているか判別する(S3605)。期間
演出中フラグ223pがオンであると判別した場合には(S3605:Yes)、SPタ
イム期間を設定する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。
Next, in the process of S3603, it is determined whether the effect period specified from the effect switching table 222b is a SP time period (S3604). If it is determined that the specified effect period is a SP time period (S3604: Yes), it is determined whether the period effect flag 223p is on, that is, whether the SP time period has already been set (S3605). If it is determined that the period effect flag 223p is on (S3605: Yes), there is no need to set the SP time period, so this process ends as it is.

一方、S3605の処理において、期間演出中フラグ223pがオンではないと判別し
た場合には(S3605:No)、期間演出中フラグ223pをオンに設定し(S360
6)、SPタイム期間に移行したことを示すための背面画像変更コマンドを表示制御装置
114に対し設定し(S3607)、本処理を終了する。一方、S3604の処理におい
て、特定した演出期間がSPタイム期間ではないと判別した場合には(S3604:No
)、特化モード中フラグ223wがオンであるか否かを判別する(S3608)。
On the other hand, in the process of S3605, when it is determined that the period effect flag 223p is not on (S3605: No), the period effect flag 223p is set to on (S360
6), a back image change command for indicating that the SP time period has been entered is set in the display control device 114 (S3607), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S3604 that the specified performance period is not the SP time period (S3604: No),
), and it is determined whether the specialized mode flag 223w is ON (S3608).

S3608の処理において、特化モード中フラグ223wがオンであると判別した場合
には(S3608:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、S3608の処理にお
いて特化モード中フラグ223wがオンではないと判別した場合には(S3608:No
)、期間演出中フラグ223pがオンであるか、即ち、現在がSPタイム期間の終了が設
定されているかを判別する。(S3609)。期間演出中フラグ223pがオンである、
即ち、SPタイム期間の終了が設定されていないと判別した場合には(S3609:Ye
s)、特別図柄の変動中であるか判別する(S3610)。特別図柄の変動中であると判
別した場合には(S3610:Yes)、特化モード設定処理(S3611)を実行し、
本処理を終了する。この特化モード設定処理(S3611)の詳細な説明については、図
522を参照して後述する。
In the process of S3608, if it is determined that the specialized mode flag 223w is on (S3608: Yes), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the specialized mode flag 223w is not on (S3608: No), this process is terminated.
), it is determined whether the period effect flag 223p is on, i.e., whether the end of the SP time period is currently set (S3609).
That is, if it is determined that the end of the SP time period has not been set (S3609: Yes),
If it is determined that the special symbol is changing (S3610: Yes), a special mode setting process (S3611) is executed.
This process ends. The specialized mode setting process (S3611) will be described in detail later with reference to FIG.

一方、S3610の処理において、特別図柄の変動中ではないと判別した場合には(S
3610:No)、期間演出中フラグ223pをオフに設定し(S3612)、次に、現
在の遊技状態が確変中であるか判別する(S3613)。現在の遊技状態が確変中である
と判別した場合には(S3613:Yes)、設定値を示唆する演出態様(図454参照
)を抽選で決定し(S3616)、S3615の処理に移行する。一方、S3613の処
理において、現在の遊技状態が確変中ではないと判別した場合には(S3614)、音声
ランプ制御装置113のROM222に設けられている設定示唆演出選択テーブル222
cを参照して、演出態様を決定し(S3614)、S3615の処理に移行する。S36
15の処理では、S3614の処理、或いは、S3616の処理において決定した演出態
様に対応する表示用コマンドを設定し(S3615)、背面画像表示用コマンドを設定し
(S3617)、S3618の処理に移行する。
On the other hand, in the process of S3610, if it is determined that the special symbol is not changing (S
3610: No), the period effect flag 223p is set to OFF (S3612), and then it is determined whether the current game state is in a high probability mode (S3613). If it is determined that the current game state is in a high probability mode (S3613: Yes), a performance mode suggesting a setting value (see FIG. 454) is determined by lottery (S3616), and the process proceeds to S3615. On the other hand, if it is determined in the process of S3613 that the current game state is not in a high probability mode (S3614), the setting suggestion performance selection table 222 provided in the ROM 222 of the voice lamp control device 113 is selected by lottery (S3615).
The process then goes to S3615.
In processing of 15, a display command corresponding to the presentation mode determined in processing of S3614 or S3616 is set (S3615), a command for displaying the rear image is set (S3617), and processing proceeds to S3618.

本実施形態では、SPタイム期間の終了時に、特図が変動中ではない、且つ、遊技状態
が確変中である場合には、設定示唆演出として、SPタイム期間の終了時に遊技状態が確
変状態ではない場合よりも信頼度の高い設定示唆演出が実行されるよう構成されている。
このように構成することで、SPタイム期間を確変状態で終了し、信頼度の高い設定示唆
演出を見たいと所望しながら遊技を実行するという新しい遊技性をもたせることができ、
遊技の興趣を向上させることができる。
In this embodiment, when the special chart is not changing and the game state is in a special probability state at the end of the SP time period, a setting suggestion effect is executed that is more reliable than when the game state is not in a special probability state at the end of the SP time period.
By configuring it in this way, it is possible to provide a new gameplay in which the SP time period ends in a probability variation state and the player plays the game while hoping to see a highly reliable setting suggestion performance.
This can increase the enjoyment of the game.

なお、上述したように、本実施形態では、SPタイム期間の終了時に設定示唆演出を表
示するよう構成したが、これに限ることなく、SPタイム期間の開始時に設定示唆演出を
実行するよう構成してもよい。このように構成することで、SPタイム期間の開始前に遊
技を中止しようか考えている遊技者に対して、SPタイム期間の開始まで遊技を続行し、
設定示唆演出を見るまで遊技を継続しようという遊技の継続意欲を持たせることができる
As described above, in this embodiment, the setting suggestion effect is displayed at the end of the SP time period, but the present invention is not limited to this, and the setting suggestion effect may be executed at the start of the SP time period. By configuring in this way, a player who is thinking of stopping playing before the start of the SP time period can continue playing until the start of the SP time period,
This makes it possible to give the player a desire to continue playing until he sees the setting suggestion performance.

また、上述したように、SPタイム期間の終了時の遊技状態に基づいて、信頼度の高い
設定示唆演出を実行するよう構成したが、これに限ることなく、今回実行したSPタイム
期間中の遊技結果に基づいて、SPタイム期間の終了時に信頼度の高い設定示唆演出を実
行するよう構成してもよい。
As described above, the configuration is such that a highly reliable setting suggestion display is executed based on the game state at the end of the SP time period, but without being limited to this, the configuration may also be such that a highly reliable setting suggestion display is executed at the end of the SP time period based on the game results during the currently executed SP time period.

このように構成する場合には、今回のSPタイム期間中に、遊技状態が複数回移行した
かを判別し、その結果に基づいて、信頼度の高い設定示唆演出が実行されるようにすると
よい。例えば、今回のSPタイム期間中に、遊技状態が2回移行(例えば、通常状態から
時短状態、さらに確変状態に移行)した場合には、遊技状態が1回移行した場合、或いは
、遊技状態が移行しなかった場合と比較して、信頼度の高い示唆演出を実行する。このよ
うに構成することで、遊技者は、SPタイム期間中になるべく多くの大当たりに当選し、
遊技状態がより多く移行させることを所望しながら遊技を実行するので、SPタイム期間
中に意欲的に遊技に参加することができる。
When configured in this way, it is advisable to determine whether the game state has transitioned multiple times during the current SP time period, and based on the result, a highly reliable setting suggestion effect is executed. For example, if the game state has transitioned twice during the current SP time period (e.g., from normal state to time-saving state and then to special state), a highly reliable suggestion effect is executed compared to when the game state has transitioned once or when there has been no transition in the game state. By configuring in this way, the player can win as many jackpots as possible during the SP time period,
Since the player plays the game while hoping for more transitions in the game state, he or she can enthusiastically participate in the game during the SP time period.

一方、S3609の処理において、期間演出中フラグ223pがオンではないと判別し
た場合(S3609:No)、或いは、上述したS3617の処理を実行した後、次に、
SPタイム期間までの残時間を算出する(S3618)。そして、S3618の処理で算
出したSPタイム期間までの残時間を示す情報を時刻情報記憶エリア223rに格納し(
S3619)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S3609, if it is determined that the period performance flag 223p is not on (S3609: No), or after the process of S3617 described above is executed, next,
The remaining time until the SP time period is calculated (S3618). Then, information indicating the remaining time until the SP time period calculated in the process of S3618 is stored in the time information storage area 223r (
S3619) and terminate this process.

次に、図522を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行する経過
時間確認処理(S2111:図521参照)内の一処理である特化モード設定処理(S3
610)について説明する。図522は、特化モード設定処理(S3610)の内容を示
したフローチャートである。この特化モード設定処理(S3610)は、SPタイム期間
の終了タイミングに特別図柄が変動している場合に実行される処理であり、SPタイム期
間の終了後の特図変動期間において設定示唆演出が実行されやすいモードを設定するため
の処理である。
Next, referring to FIG. 522, a special mode setting process (S3111: see FIG. 521) is executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113.
FIG. 522 is a flowchart showing the contents of the special mode setting process (S3610). This special mode setting process (S3610) is a process executed when the special symbol is fluctuating at the end timing of the SP time period, and is a process for setting a mode in which the setting suggestion performance is likely to be executed during the special symbol fluctuating period after the end of the SP time period.

特化モード設定処理(S3610)では、実行されている特別図柄の残り変動時間が5
秒より長い時間であるか判別する(S3701)。実行されている特別図柄の残り変動時
間が、5秒より短い時間であると判別した場合には(S3701:No)、残り変動時間
では、特化モード演出を設定できないため、そのまま本処理を終了する。一方、実行され
ている特別図柄の残り変動時間が5秒よりも長い時間であると判別した場合には(S37
01:Yes)、特化モード突入を示すための表示用コマンドを設定し(S3702)、
特化モード中フラグ223wをオンに設定し(S3703)、S3704の処理に移行す
る。
In the special mode setting process (S3610), the remaining variable time of the special symbol being executed is set to 5.
If it is determined that the remaining time of the special symbol being executed is shorter than 5 seconds (S3701: No), the special mode effect cannot be set in the remaining time of the special symbol being executed, so this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the remaining time of the special symbol being executed is longer than 5 seconds (S37
01: Yes), and sets a display command to indicate that the specialized mode has been entered (S3702).
The specialized mode flag 223w is set to ON (S3703), and the process proceeds to S3704.

S3704の処理では、音声ランプ制御装置113のROM222に設けられている演
出実行数選択テーブル222f(図474参照)を参照して、特化モード中における示唆
演出の実行数を決定する(S3704)。次に、実行中の特図変動演出に対して、示唆演
出の実行を追加するための表示用コマンドを設定し(S3705)、実行済設定演出記憶
エリア223kに、今回の特化モード中に実行される示唆演出の種別を格納し(S350
6)、本処理を終了する。
In the process of S3704, the number of suggested effects to be executed during the special mode is determined by referring to the effect execution number selection table 222f (see FIG. 474) provided in the ROM 222 of the voice lamp control device 113 (S3704). Next, a display command for adding the execution of a suggested effect to the currently executed special chart change effect is set (S3705), and the type of the suggested effect to be executed during the current special mode is stored in the executed setting effect storage area 223k (S350).
6) End this process.

上述したように、本実施形態では、SPタイム期間の終了タイミングを跨ぐように、特
別図柄の変動演出が実行されている場合において、残変動期間の長さに基づいて実行する
演出を切り替えることができるよう構成している。このように構成することで、SPタイ
ム期間の終了演出が急に切り替わってしまうなどの違和感の無い演出を提供することがで
きる。
As described above, in this embodiment, when the special symbol variable performance is being executed so as to straddle the end timing of the SP time period, the performance to be executed can be switched based on the length of the remaining variable period. By configuring in this way, it is possible to provide a performance that does not feel strange, such as the end performance of the SP time period being suddenly switched.

なお、本実施形態では、SPタイム期間の終了タイミングに、特別図柄が変動中である
かを判別し、その残期間に応じて、特化モード演出を実行するか否かを判別するよう構成
したがこれに限ることなく、特別図柄の変動開始時に、SPタイム期間の終了タイミング
を跨いで実行されるかを判別し、その判別結果に基づいて変動開始時に特化モードを設定
するよう構成してもよい。このように構成することで、より多くの時間を特化モードとし
て設定することが出来るので、より多様な演出態様を遊技者に提供することができる。
In this embodiment, it is determined whether the special symbol is changing at the end of the SP time period, and whether or not to execute the special mode presentation is determined according to the remaining period, but it is not limited to this, and it may be determined whether or not to execute across the end of the SP time period when the special symbol starts to change, and the special mode may be set at the start of the change based on the result of the determination. By configuring in this way, it is possible to set more time as the special mode, and therefore it is possible to provide the player with a more diverse presentation style.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図523から図537を参照して、表示制御装置114のMPU231により実
行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投
入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受
信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分
の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出
した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し
、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行
する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受
信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマン
ドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to Fig. 523 to Fig. 537. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing which is repeatedly executed after power-on, a command interrupt processing which is executed when a command is received from the voice lamp control device 113, and a V interrupt processing which is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. The MPU 231 usually executes the main processing, and executes the command interrupt processing and the V interrupt processing in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. Note that when the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command reception processing is executed with priority. This allows the contents of the command received from the voice lamp control device 113 to be quickly reflected and the V interrupt processing to be executed.

まず、図523を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメ
イン処理について説明する。図523は、このメイン処理を示したフローチャートである
。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to Fig. 523. Fig. 523 is a flow chart showing this main processing. The main processing is for executing an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115
から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、M
PU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポイン
タ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアド
レス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のR
OMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」
であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d
1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデー
タ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタRO
M234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の
実行を開始することで、メイン処理を起動する。
Specifically, the main process is started according to the following procedure.
When the power is turned on to the display control device 114 and the system reset is released,
The PU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" by its hardware configuration, and designates the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240.
The OM controller 234b receives the address "0000H" from the bus line 240.
When it is detected that the program is
The boot program stored in the character RO1 is set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.
It fetches the instruction code received from M234 and starts the execution of the process according to the fetched instruction, thereby starting the main process.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブート
プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタR
OM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検
知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分の
データをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cに
セットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、そ
の読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU2
31は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令
コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の
起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表
示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
Here, if all the boot programs that are first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character R
When the OM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H", it must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read the data and set it in the buffer RAM 234c.
31 consumes a lot of waiting time from when it designates the address "0000H" to when it receives the command code corresponding to the address "0000H". Therefore, the time it takes to start the MPU 231 becomes long, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後
にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234
dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモ
リであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してア
ドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM
234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッフ
ァRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力す
ることができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い
時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MP
U231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度
の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御
プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即
座に開始することができる。
In contrast, in the present embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program to be first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234.
Since the NOR type ROM is a memory that can read data at high speed, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the NOR type ROM.
The boot program stored in the first program storage area 234d1 of the MPU 234d can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H".
The main processing can be started in a short time in U231. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行さ
れるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行
可能となるように表示制御装置114を起動する。
When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is started so that various controls can be executed for the third pattern display device 81.

ここで、図524を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図524
は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処
理(S6001)を示すフローチャートである。
Now, the boot process (S6001) will be described with reference to FIG.
6 is a flowchart showing boot processing (S6001) executed during main processing in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや
固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるので
はなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられた
キャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で
大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されてい
るため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一
方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、
表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほ
か、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, but are instead stored in the character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third pattern display device 81. The character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a, which allows for large capacity in a small area, so that not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored, while there is no need to provide a dedicated program ROM for storing control programs and the like. Therefore,
This makes it possible to reduce the number of parts in the display control device 114, thereby reducing manufacturing costs and suppressing an increase in the rate of failures due to an increase in the number of parts.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み
出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された
制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高
性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれ
がある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログ
ラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRA
Mによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aや
データテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。
On the other hand, since the read speed of the NAND flash memory is slow, especially when performing random access, if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated even if a high-performance processor is used as the MPU 231. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are directly read and processed by the DRA.
The program transfer section 233 executes a process of transferring the program data to a program storage area 233a and a data table storage area 233b provided in a work RAM 233 constituted by M and storing the program data therein.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアに
よる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム
記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプロ
グラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム
のうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転
送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶され
ていない残りのブートプログラムが含まれる。
Specifically, first, based on the operation of the hardware of the MPU 231 and character ROM 234 described above, a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d after the system reset is released and set in the buffer RAM 234c (S6101). The predetermined amount of the control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即
ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アド
レスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によっ
てプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りの
ブートプログラムの実行を開始する。
Then, the instruction pointer 231a is set to a first predetermined address in the program storage area 233a, i.e., the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot program included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a
の所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格
納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行するこ
とになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAN
D型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのでは
なく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プロ
グラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRA
M233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、
制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成
されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令
をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
In addition, the instruction pointer 231a is set to the program storage area 233a by the process of S6102.
By setting the predetermined address, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. That is, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233.
Instead of reading out the control program from the D-type flash memory 234a and fetching instructions, the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a is read out and instructions are fetched to execute various processes.
Since M233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed.
Even if the control program is stored in the character ROM 234 configured from the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute processing according to those instructions.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定され
た命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、N
AND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されて
いる制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プロ
グラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブ
ル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一
部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また
、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテー
ブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。
After the instruction pointer 231a is set by the process of S6102, the N
The remaining control programs and fixed value data that have not yet been transferred to the program storage area 233a among the control programs stored in the second program storage area 234a1 of the AND-type flash memory 234a are transferred in predetermined amounts to the program storage area 233a or the data table storage area 233b (S6103). Specifically, the control programs and some of the fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are transferred to the data table storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ
231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図
523のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図523のS6002参照
)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定し(S6105)、ブート処理の完了を示
すための完了コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し(S6106)、ブートプロ
グラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S6104), the instruction pointer 231a is set to a second predetermined location in the program storage area 233a, i.e., the starting address of the program corresponding to the initialization processing (see S6002 in FIG. 523) to be executed after completion of this boot processing (see S6001 in FIG. 523) (S6105), and a completion command to indicate completion of the boot processing is sent to the voice lamp control device 113 (S6106), completing execution of the boot program and terminating this boot processing.

このように、ブート処理(S6001)が実行されることによって、NAND型フラッ
シュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログ
ラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログ
ラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される
。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定
され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく
、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行す
る。
In this way, by executing the boot process (S6001), the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to and stored in the program storage area 233a and data table storage area 233b of the work RAM 233, which are all composed of DRAM. Then, when the boot process ends, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 executes various processes using the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに
よって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセッ
ト解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エ
リア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は
、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや
固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114におい
て高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて多様化、複雑化させた演出を容易
に実行することができる。
Therefore, even if the control program is stored in a character ROM 234 composed of a NAND type flash memory 234a which has a slow readout speed, by transferring the control program and fixed value data to the program storage area 233a and data table storage area 233b of the work RAM 233 after the system reset is released, the MPU 231 can read out the control program and fixed value data from the work RAM composed of DRAM which has a fast readout speed and perform various controls, so that high processing performance can be maintained in the display control device 114 and diversified and complex presentations can be easily executed using the auxiliary presentation unit.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセッ
ト解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき
、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プロ
グラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記
憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することがで
きる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追
加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短
時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
On the other hand, instead of storing the entire boot program in NOR ROM 234d, a predetermined number of instructions starting from the instruction to be processed first by MPU 231 after system reset is released are stored, and the remaining boot program is stored in second program storage area 234a1 of NAND flash memory 234a, so that the control program stored in second program storage area 234a1 can be reliably transferred to program storage area 233a. Therefore, by simply adding an extremely small capacity NOR ROM 234d to character ROM 234, it becomes possible to start up MPU 231 in a short time, and therefore it is possible to suppress the increase in cost of character ROM 234 that accompanies the shortening of the time.

なお、図524に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリ
ア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d
1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、
必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア
233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべき
ブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプ
ログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム
格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納さ
れたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行する
ものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブ
ートプログラムによって、S6103~S6106の処理を実行するようにしてもよい。
In the boot process shown in FIG. 524, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 includes the first program storage area 234d.
1, but contains all the remaining boot programs that are not stored in
However, this is not necessarily limited to this, and the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the processing of S6101 may be a part of the boot program that executes the boot processing to be processed following the processing of S6102. The boot program transferred here may transfer only a predetermined amount of control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further execute a process of setting the top address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a. Then, the processing of S6103 to S6106 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログ
ラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによ
りプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポ
インタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によって
プログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブー
トプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これ
によりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命
令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブー
トプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これ
によりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命
令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回
繰り返した後、S6103~S6106の処理を実行するようにしてもよい。
The boot program transferred by the process of S6101 may further transfer a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then execute a process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a. The part of the boot program stored in the program storage area 233a by this process may further transfer a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then execute a process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a. Then, the process of transferring a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a may be repeated a plurality of times, including the processes of S6101 and S6102, and then execute the processes of S6103 to S6106.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリ
ア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア
233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納
されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送す
ることができる。
As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot program not stored in the first program memory area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a all at once, the MPU 231 can use the boot program already stored in the program storage area 233a and transfer it to the program storage area 233a in a predetermined amount at a time.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムの
うち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラム
の一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム
記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開
始すると、S6101及びS6102の処理を行わずに、S6103~S6106の処理
を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転
送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233a
へのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる
。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をよ
り早く行うことができる。
In this embodiment, a case has been described in which a part of the boot program that is executed first by the MPU 231 when the system is released from a reset is stored in the first program storage area 234d1, but the entire boot program may be stored in the first program storage area 234d1. In this case, when the MPU 231 starts the boot process, it may execute the processes of S6103 to S6106 without executing the processes of S6101 and S6102. This makes it unnecessary to transfer the boot program to the program storage area 233a, so the boot program can be stored in the character ROM 234 or the program storage area 233a.
Since the number of times the program is transferred to the MPU 231 is reduced, the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, the control of the auxiliary performance unit in the MPU 231, which is enabled after the boot process, can be started more quickly.

ここで、図523の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM23
3のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期
設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231
内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定
などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRA
M236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラ
グを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に
明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
Returning now to the explanation of FIG. 523, when the boot process is completed, the work RAM 23
The MPU 231 executes an initial setting process in accordance with the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the MPU 231 (S6002).
It also performs various settings for registers in the MPU 231 and for I/O devices. It also performs settings for the work RAM 233, the resident video RAM 235, the normal video RAM 236, and the like.
The memory of M236 is cleared. Furthermore, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. The initial value of each flag is set to "off" or "0" unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表
示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に
対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後におい
て、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで
、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機
の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等にお
ける動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示
装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できる
か否かを簡易かつ即座に判断することができる。
Furthermore, in the initial setting process, after the image controller 237 is initialized, the image controller 237 is instructed to execute image drawing and display processing so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. As a result, immediately after power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 immediately after power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. As a result, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, by checking whether an image of a color corresponding to the model is displayed on the third pattern display device 81 immediately after power is turned on, it is possible to easily and immediately determine whether the pachinko machine 10 can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投
入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示
を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データ
が格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先
の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリ
ア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示
に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用
ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。
Next, a transfer instruction is transmitted to image controller 237 so as to transfer image data corresponding to the power-on main image to power-on main image area 235a of resident video RAM 235 (S6003). This transfer instruction includes the start address and end address of character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on main image is stored, information on the transfer destination (here, resident video RAM 235), and the start address of power-on main image area 235a which is the transfer destination. Image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from character ROM 234 to power-on main image area 235a of resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントロー
ラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU23
1はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終
了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により
示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けら
れたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むよ
うにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域
の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出するこ
とによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにして
もよい。
When the transfer of the image data specified by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal to the MPU 231 to indicate the end of the transfer.
By receiving this transfer end signal, MPU 231 can know that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed. When image controller 237 has completed the transfer of all image data specified in the transfer instruction, MPU 231 may write transfer end information indicating the end of the transfer to a register or a partial area of the built-in memory provided inside image controller 237. Then, MPU 231 may read information from this register or the partial area of the built-in memory as needed, and detect the writing of the transfer end information by image controller 237, thereby knowing that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上
書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対し
て送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主
画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像
データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するよう
に、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、
電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先
頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデ
オRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスと
が含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対
応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時
変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転
送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
The image data transferred to the power-on main image area 235a is held so as not to be overwritten until the power is cut off. When the transfer of image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 by the process of S6003, a transfer instruction is then sent to the image controller to transfer image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b of the resident video RAM 235 (S6004). This transfer instruction includes:
The instruction includes the top address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on varying image is stored, the data size of the image data, information on the transfer destination (here, the resident video RAM 235), and the top address of the power-on varying image area 235b which is the transfer destination, and the image controller transfers the image data corresponding to the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on varying image area 235b of the resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction. The image data transferred to the power-on varying image area 235b is then held so as not to be overwritten until the power is cut off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき
、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転
送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これ
により、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図535(
a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラ
クタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ23
7へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図535(a)のS7502参
照)。
When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 by the process of S6004, the simple image display flag 233c is then turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, the transfer setting process (FIG. 535 (
In step a), the image controller 23 transfers all image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
7, a resident image transfer setting process is executed (see S7502 in FIG. 535A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントロ
ーラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像デ
ータのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの
間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図525(b)参照)にお
いて、電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)(図示せず)が描画さ
れるように、簡易コマンド判定処理(図525(b)のS6308参照)および簡易表示
設定処理(図525(b)のS6309参照)が実行される。
Furthermore, the simple image display flag 233c is maintained on until the transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is completed based on the transfer instruction to the image controller 237 by this resident image transfer setting process. As a result, during that time, the simple command determination process (see S6308 in FIG. 525(b)) and the simple display setting process (see S6309 in FIG. 525(b)) are executed so that the power-on image (power-on main image and power-on variable image) (not shown) is drawn in the V interrupt process (see FIG. 525(b)).

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッ
シュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用
ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐
用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理の
ように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキ
ャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3
図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM
235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示され
た電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入
時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき
画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することがで
きる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間
、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM
235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235
に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化
が完了するまで待機することができる。
As described above, in this pachinko machine 10, since the NAND type flash memory 234a is used for the character ROM 234, due to its slow read speed, it takes a long time for all image data to be stored in the resident video RAM 235 to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on variable image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the resident video RAM 235 thirdly.
By displaying the image on the pattern display device 81, the remaining image data to be resident is stored in the resident video RAM 80.
235, players and hall staff can check the power-on main image displayed on the third pattern display device 81. Therefore, while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81, the display control device 114 can take the time to transfer the remaining image data that should be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Meanwhile, players and the like can recognize that some kind of initialization process is being carried out while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81, and therefore can easily transfer the remaining image data to the resident video RAM 235.
Image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
You can wait until the initialization is complete without worrying that the device may be stopped while the data is being transferred to the computer.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第
3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によっ
て問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM2
34に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作
チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, during operation checks at factories during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, so that it is possible to immediately confirm that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on, and the character ROM 2
By using the NAND flash memory 234a with a slow read speed for the memory 34, it is possible to prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあ
わせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転
送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊
技を開始したことにより、特図入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指
示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用
変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即
座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画
像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって
確実に抽選が行われたことを確認することができる。
In addition, in the display control device 114 of the pachinko machine 10, after power is turned on, the power-on variable image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image, so that if the player starts playing while the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, a ball enters the special ball entrance 64 (start winning), and an instruction to start the variable performance is given from the main control device 110 via the sound lamp control device 113, that is, when a display variable pattern command is received, the power-on variable image is displayed immediately during the variable performance period, and a simple variable performance can be performed. Therefore, even while the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, the player can confirm that the lottery has been drawn by the simple variable performance.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常
駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画
像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッ
シュメモリ234aによって構成されており、その転送に時間がかかるので、電源投入後
、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10
では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて
簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直
後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊
技を行わせることができる。
As described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the third symbol display device 81 continues to display the power-on main image. However, the character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, and the transfer takes time, so the time for which the power-on main image continues to be displayed after the power is turned on is also long. However, in this pachinko machine 10
Since a simple change effect can be produced using the power-on change image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, the player can play with peace of mind even while the power-on main image is being displayed immediately after the power is turned on, for example, immediately after recovery from a power outage.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が
切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割
込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割
込処理およびV割込処理を実行する。
After the process of S6005, interrupt permission is set (S6006), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S6006, command interrupt processing and V interrupt processing are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

次いで、図525(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される
コマンド割込処理について説明する。図525(a)は、そのコマンド割込処理を示すフ
ローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信す
ると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。
Next, referring to Fig. 525(a), the command interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. Fig. 525(a) is a flowchart showing the command interruption process. As described above, when a command is received from the voice lamp control device 113, the MPU 231 executes the command interruption process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に
設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6
201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された
各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理に
よって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
In this command interrupt process, the received command data is extracted and the extracted command data is stored in sequence in a command buffer area provided in the work RAM 233 (S6
The various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read out by a command determination process or a simple command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and a process according to the command is carried out.

次いで、図525(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される
V割込処理について説明する。図525(b)は、そのV割込処理を示すフローチャート
である。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納さ
れたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる
画像を特定した上で、その画像の描画リストを作成し、その描画リストを画像コントロー
ラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および
表示処理の実行を指示するものである。
Next, referring to Fig. 525 (b), the V interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. Fig. 525 (b) is a flow chart showing the V interruption process. In this V interruption process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interruption process are executed, and the image to be displayed on the third pattern display device 81 is specified, and the drawing list of the image is created, and the drawing list is sent to the image controller 237, thereby instructing the image controller 237 to execute the drawing process and display process of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出
されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237にお
いて、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231
に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行
することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描
画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237
では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取
ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報
が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりする
ことを防止することができる。
As described above, the V interrupt process is started by detecting a V interrupt signal from the image controller 237. The V interrupt signal is generated every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed in the image controller 237, and is output to the MPU 231.
Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is sent to the image controller 237 every 20 milliseconds, which is the time when drawing process for one frame of image is completed.
In this case, a drawing instruction for the next image is not received before the drawing process or display process of the image is completed, so it is possible to prevent starting drawing of a new image in the middle of drawing an image, or developing an image in response to a new drawing instruction in a frame buffer in which image information currently being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細に
ついて他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図525(b)に示すように
、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易
画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常
駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味
するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させ
るべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303
)を実行する。
Here, first, an outline of the flow of the V interruption process will be described, and then each process will be described in detail with reference to other drawings. In this V interruption process, as shown in FIG. 525(b), first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on or not (S6301). If the simple image display flag 233c is not on, that is, it is off (S6301: No), it means that the transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed, so in order to display a normal performance image on the third symbol display device 81 instead of a power-on image, a command determination process (S6302) is executed, and then a display setting process (S6303) is executed.
) to run the command.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領
域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンド
に応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格
納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示
データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表
示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233e
に設定する。
In the command determination process (S6302), the contents of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. In addition, if a display demo command or a display variation pattern command is stored, a demo display data table or a variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and a transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 233e.
Set to.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全ての
コマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行
される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド
バッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110におい
て、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コ
マンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これ
らのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制
御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に
応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御すること
ができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図526~図531を参照し
て後述する。
In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is performed, and therefore it is highly likely that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. In particular, when the start of the variable performance is determined in the main control device 110, it is highly likely that a display variable pattern command and a display stop type command are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode and stop type of the variable performance selected by the main control device 110 and the voice lamp control device 113, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that mode is displayed on the third pattern display device 81. Details of this command determination process will be described later with reference to Figures 526 to 531.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)などによって表示
データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3
図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する
。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し
、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ2
33dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図532~図534を参
照して後述する。
In the display setting process (S6303), the third display data is set based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302) or the like.
The content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 81 is specifically specified. Also, depending on the processing status, etc., the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined presentation mode is stored in the display data table buffer 2.
33d. Details of this display setting process will be described later with reference to Figs. 532 to 534.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタ
スク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)に
よって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に
基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライ
ト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定す
る。
After the display setting process is executed, the task process is executed (S6304). In this task process, based on the content of the next frame of the image to be displayed on the third pattern display device 81, which is specified by the display setting process (S6303) or the simple display setting process (S6309), the type of sprite (display object) constituting the image is specified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示
フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRA
M235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM23
5の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cが
オフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブル
の転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャ
ラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブ
エリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告
コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して
、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データを
キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定
サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図
535および図536を参照して後述する。
Next, a transfer setting process is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the resident video RA is notified to the image controller 237.
Image data to be resident in the M235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 23
5 to a predetermined area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Also, while the simple image display flag 233c is off, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, and also when a continuous preview command or a back image change command is received from the voice lamp control device 113, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer image data of the continuous preview image used in the continuous preview performance and image data of the changed back image from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Details of the transfer setting process will be described later with reference to Figs. 535 and 536.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S63
04)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライ
トの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示
とから、図486に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リ
ストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237
では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する(S6306)。なお、描画処理
の詳細については、図537を参照して後述する。
Next, a drawing process is executed (S6306). In this drawing process, the task process (S63
The CPU 231 generates a drawing list shown in FIG. 486 from the types of sprites constituting one frame and the parameters required for drawing each sprite, which were determined in step S6304), and the transfer instructions set in the transfer setting process (S6305), and transmits the drawing list together with the drawing target buffer information to the image controller 237.
Then, in accordance with the drawing list, image drawing processing is executed (S6306). Note that details of the drawing processing will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S63
07)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタ
としては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。こ
の停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度
に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンド
の受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、
大当たりB、大当たりC、大当たりD、大当たりE、前後外れリーチ、前後外れ以外リー
チ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄
表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
Next, the display control device 114 executes an update process for various counters (S63
07). Then, the V interrupt process is terminated. An example of a counter updated by the process of S6307 is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed every time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of a display stop type command is detected, the stop type (big win A,
A stop type table corresponding to a jackpot B, a jackpot C, a jackpot D, a jackpot E, a reach for a miss before or after, a reach other than a miss before or after, or a complete miss) is compared with the stop type counter, and the stop pattern after the variable performance displayed on the third pattern display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別さ
れると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像デー
タの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81
に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設
定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S6301, if it is determined that the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), this means that the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed, so the power-on image is displayed as the third pattern display device 81.
In order to display the command, a simplified command determination process (S6308) is executed, and then a simplified display setting process (S6309) is executed, and the process proceeds to S6304.

次いで、図526~図531を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行さ
れるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説
明する。まず、図526は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 526 to Fig. 531, a description will be given of details of the command determination process (S6302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. First, Fig. 526 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図526に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未
処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなけ
れば(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処
理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理した
ことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6
402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてにつ
いて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。
In this command determination process, as shown in Fig. 526, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401), and if there is no unprocessed new command (S6401: No), the command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), a new command flag is set to ON (S6303) to notify the display setting process (S6303) that a new command has been processed in the ON state.
402), and then analyzes the types of all unprocessed commands stored in the command buffer area (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別す
る(S6404)。そして、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes
)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。
Then, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404). If there is a display variation pattern command (S6404: Yes),
), executes variable pattern command processing (S6405), and returns to processing of S6401.

ここで、図527(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細
について説明する。図527(a)は、変動パターンコマンド処理(S6405)を示す
フローチャートである。この変動パターンコマンド処理(S6405)は、音声ランプ制
御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するもので
ある。
Here, the details of the variation pattern command process (S6405) will be described with reference to Fig. 527 (a). Fig. 527 (a) is a flow chart showing the variation pattern command process (S6405). This variation pattern command process (S6405) executes a process corresponding to the display variation pattern command received from the voice lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される
変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示デ
ータテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブル
バッファ233dに設定する(S6501)。
In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation performance pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われる
ので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、し
たがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用
変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコ
マンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈さ
れるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用
変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変
動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブル
バッファ233dに設定する。
Here, the main control device 110 always judges the start of the variation at least several seconds apart, so it does not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds, and therefore, when executing the command judgment process, it is impossible for two or more display variation pattern commands to be stored in the command buffer area, but there is a possibility that a part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be erroneously interpreted as a display variation pattern command. In the process of S6501, in preparation for such a case, if it is judged that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテ
ーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよ
りも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、
設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させ
ている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとな
り、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれ
があった。
If a variable display data table corresponding to a variable pattern having a long variable time is set in the display data table buffer 233d, when a variable performance having a shorter variable time than the set display data table is actually instructed by the main control device 110,
While the third pattern display device 81 was displaying a variable performance according to the set variable display data table, the next display variable pattern command would be received from the main control device 110, and another variable display would suddenly start, which could cause the player to feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表
示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、
設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110に
よって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ2
33dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマ
ンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図
柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81にお
ける第3図柄の変動を見続けることができる。
In contrast, as in the present embodiment, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time in the display data table buffer 233d, in reality,
Even if the main control device 110 has instructed a variable performance having a longer variable time than the set display data table, as described later, the display data table buffer 2
After the varying presentation in accordance with 33d has ended, the display of the third pattern display device 81 is controlled by the display setting process so that a demo presentation is displayed until the next display pattern command is received from the main control device 110, so that the player can continue to watch the variation of the third pattern on the third pattern display device 81 without feeling any discomfort.

次いで、S6501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを
決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバ
ッファ233eに設定する(S6502)。そして、S6501の処理によって表示デー
タテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パター
ンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(
S6503)、ポインタ233fを0に初期化する(S6504)。そして、デモ表示フ
ラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6505)、変動パターンコマ
ンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S6501 is determined and read from the data table storage area 233b, and set it in the transfer data table buffer 233e (S6502). Then, based on the change time of the change pattern corresponding to the change display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, time data representing the change time is set in the clock counter 233h (
S6503), and initialize the pointer 233f to 0 (S6504).Then, the demo display flag and the final display flag are both set to OFF (S6505), the variation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S650
5の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6501の処理によ
って表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポ
インタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置8
1において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6502の
処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから
、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定され
た変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタR
OM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように
、画像コントローラ237を制御する。
By executing this variation pattern command process, the display setting process goes to S650.
While updating the pointer 233f initialized by the processing of S6505, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f are extracted from the variable display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, and the third pattern display device 8
At the same time as specifying the contents of the image for one frame to be displayed next in S6501, the transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the process of S6502, and the image data of the sprite required in the set variable display data table is stored in advance in the character R.
The image controller 237 is controlled so that the image is transferred from the OM 234 to the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 .

また、表示設定処理では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウ
ンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、
変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置11
0からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するよ
うに、その停止表示の設定を制御する。
In addition, in the display setting process, the time of the variable performance defined in the variable display data table is measured using the time counter 233h in which the time data is set by the process of S6503,
When it is determined that the variable performance in the variable display data table is to end, the main control device 11
The settings of the stop display are controlled so that the stop pattern corresponding to the display stop type command from 0 is displayed on the third pattern display device 81.

ここで、図526の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマ
ンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表
示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用停止種別コマンドが
あれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6
401の処理へ戻る。
Returning now to the description of FIG. 526, if it is determined in the process of S6404 that there is no display variation pattern command (S6404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S6406). If there is a display stop type command (S6406: Yes), stop type command processing is executed (S6407), and S6
Return to the process of 401.

ここで、図527(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細につ
いて説明する。図527(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。
この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コ
マンドに対応する処理を実行するものである。
The details of the stop type command process (S6407) will now be described with reference to Fig. 527(b), which is a flowchart showing the stop type command process.
This stop type command processing executes processing corresponding to the display variable type command received from the voice lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S6407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示
される停止種別情報(大当たりA~E、リーチ外れ、完全外れ、のいずれか)に対応する
停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図5
25(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第
3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602
)。
In the stop type command process (S6407), first, a stop type table corresponding to the stop type information (any of big win A to E, reach miss, and complete miss) indicated by the display stop type command is determined (S6601), and the stop type table and the V interrupt process (FIG. 5
25 (b)) is executed, the value of the stop type counter is compared with the value of the stop type counter that is updated every time the third symbol display device 81 is executed, and the stop symbol after the variable performance to be displayed on the third symbol display device 81 is finally set (S6602
).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によ
って設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止
図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S6603)、コマンド判定処理に
戻る。
Then, among the stop pattern discrimination flags provided for each stop pattern, the stop pattern discrimination flag corresponding to the stop pattern set by the processing of S6602 is turned on, and the stop pattern discrimination flags corresponding to the other stop patterns are set on (S6603), and the process returns to the command judgment processing.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく
変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3
図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオ
フセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304
)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603によって設定された停
止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、
その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算
することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3
図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。第3図柄に対応する画像デ
ータは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納さ
れている。
Here, as described above, in the variable display data table, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation based on the data table, the third symbol display device 81 is displayed on the third symbol display device 81.
As the type information for identifying the symbol, offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S6602 is described.
) After a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the stop symbol set by the process of S6602 is identified from the stop symbol discrimination flag set by S6603,
The symbol offset information acquired by the display setting process is added to the identified stop symbol to identify the third symbol to be actually displayed.
The address where the image data corresponding to the third symbol is stored is specified. The image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235 as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるの
で、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがっ
て、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種
別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一
部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあ
り得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマン
ドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れで
あると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図
柄がS6602の処理によって設定される。
In addition, since the main control device 110 always judges the start of the fluctuation at least several seconds apart, it does not receive two or more display stop type commands within 20 milliseconds, and therefore, when executing the command judgment process, it is impossible for two or more display stop type commands to be stored in the command buffer area, but there is a possibility that a part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be mistakenly interpreted as a display stop type command. In the process of S6601, in preparation for such a case, if it is judged that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, the stop type is assumed to be a complete miss, and the stop type table is determined. As a result, the stop pattern corresponding to a complete miss is set by the process of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、
「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大
当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別
図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させる
おそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定
されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完
全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので
、遊技者を喜ばせることができる。
If the stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, in reality,
Even if the special symbol is a miss, the third symbol display device 81 displays a stop symbol corresponding to a special symbol jackpot, which may lead the player to mistakenly believe that the pachinko machine 10 has hit a special symbol jackpot, thereby lowering the reliability of the pachinko machine 10. In contrast, by setting a stop symbol corresponding to a complete miss as in this embodiment, if the special symbol is a jackpot, the pachinko machine 10 will hit a special symbol jackpot even if the third symbol display device 81 displays a stop symbol that is a complete miss, which makes the player happy.

図526に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンド
がないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用
オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6408)、表示用オープニングコマン
ドがあれば(S6408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6409
)、S6401の処理へ戻る。
Returning to FIG. 526, the description will be continued. If it is determined in the process of S6406 that there is no display stop type command (S6406: No), then it is determined whether or not there is a display opening command among the unprocessed commands (S6408). If there is a display opening command (S6408: Yes), the opening command process is executed (S6409).
), and return to processing S6401.

ここで、図528(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S6409)の詳細
について説明する。図528(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャート
である。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したオー
プニングコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the opening command process (S6409) will be described with reference to Fig. 528(a). Fig. 528(a) is a flowchart showing the opening command process. This opening command process executes a process corresponding to the opening command received from the voice lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データ
テーブルバッファ233dに設定する(S6701)。その後、オープニング表示データ
テーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し
(S6702)、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カ
ウンタ233hに設定する(S6703)。その後、ポインタ233fを0に初期化する
(S6704)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをい
ずれもオフに設定して(S6705)、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処
理に戻る。
In the opening command process, first, an opening display data table is set in the display data table buffer 233d (S6701). Then, a transfer data table corresponding to the opening display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S6702), and time data is set in the time counter 233h based on the set opening display data table (S6703). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S6704). Then, the demo display flag 233y and the final display flag 233z are both set to OFF (S6705), the opening command is terminated, and the process returns to the command judgment process.

図526に戻り、説明を続ける。S6408の処理において、表示用オープニングコマ
ンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表
示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、表示用ラウンド数コマン
ドがあれば(S6410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S6411)
、S6401の処理へ戻る。
Returning to FIG. 526, the explanation will be continued. In the process of S6408, if it is determined that there is no display opening command (S6408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S6410), and if there is a display round number command (S6410: Yes), round number command processing is executed (S6411).
Then, return to processing S6401.

ここで、図528(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6411)の詳細に
ついて説明する。図528(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートであ
る。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウ
ンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the round number command process (S6411) will be described with reference to Fig. 528(b). Fig. 528(b) is a flow chart showing the round number command process. This round number command process executes a process corresponding to the display round number command received from the voice lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウ
ンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示
データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブ
ルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、転送データテーブルバッファ2
33eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6802)。
In the round number command process, first, a round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read out from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6801).
The contents are cleared by writing null data to 33e (S6802).

そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された
ラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ2
33hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そ
して、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定し
て(S6805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6801, the time data representing the performance time is read from the timing counter 2
33h (S6803), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6804). Then, the demo display flag 233y and the final display flag 233z are both set to OFF (S6805), the number of rounds command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

図526に戻って説明を続ける。S6410の処理において、表示用ラウンド数コマン
ドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示
用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、表示用エンディングコマ
ンドがあれば(S6412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S641
3)、S6401の処理へ戻る。
Returning to FIG. 526, the explanation will be continued. In the process of S6410, if it is determined that there is no display round number command (S6410: No), then it is determined whether or not there is an ending command for display among the unprocessed commands (S6412). If there is an ending command for display (S6412: Yes), the ending command process is executed (S641
3) Return to processing S6401.

ここで、図529を参照して、エンディングコマンド処理(S6413)の詳細につい
て説明する。図529は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。この
エンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディン
グコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the ending command process (S6413) will be described with reference to Fig. 529. Fig. 529 is a flow chart showing the ending command process. This ending command process executes a process corresponding to the display ending command received from the voice lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示される
エンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その
決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み
出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送
データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリア
する(S6902)。
In the ending command process, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending performance indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6901). Next, Null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S6902).

次いで、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された
エンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ
233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。
そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定
して(S6905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6901, time data representing the presentation time is set in the timing counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6904).
Then, the demo display flag 233y and the final display flag 233z are both set to OFF (S6905), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図526に戻り、説明を続ける。S6412の処理において、表示用エンディングコマ
ンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表
示用変動停止コマンドがあるか否かを判別し(S6414)、表示用変動停止コマンドが
あれば(S6414:Yes)、変動停止コマンド処理を実行して(S6415)、S6
401の処理へ戻る。
Returning to FIG. 526, the explanation will be continued. In the process of S6412, if it is determined that there is no display ending command (S6412: No), then it is determined whether or not there is a display fluctuation stop command among the unprocessed commands (S6414). If there is a display fluctuation stop command (S6414: Yes), fluctuation stop command processing is executed (S6415), and S6
Return to the process of 401.

ここで、図530(a)を参照して、変動停止コマンド処理(S6415)の詳細につ
いて説明する。図530(a)は、変動停止コマンド処理を示すフローチャートである。
この変動停止コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動停止コ
マンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the fluctuation stop command process (S6415) will be described in detail with reference to Fig. 530(a). Fig. 530(a) is a flowchart showing the fluctuation stop command process.
This fluctuation stop command processing executes processing corresponding to the display fluctuation stop command received from the voice lamp control device 113.

この表示用変動停止コマンドとは、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図
515のS2114参照)において設定された表示用変動パターンコマンドの終了タイミ
ング、即ち、主制御装置110における各特別図柄の変動パターンを設定する処理にて設
定された変動パターン(変動時間)の終了タイミング(主制御装置110が停止コマンド
を設定するタイミング)にて、音声ランプ制御装置113から出力される表示用停止コマ
ンド(正常停止コマンド)と、音声ランプ制御装置113の停止処理(図513のS22
14参照)にて設定された各種表示コマンドを示すものである。
This display fluctuation stop command is a display stop command (normal stop command) output from the voice lamp control device 113 at the end timing of the display fluctuation pattern command set in the fluctuation display setting process of the voice lamp control device 113 (see S2114 in FIG. 515), that is, at the end timing of the fluctuation pattern (fluctuation time) set in the process of setting the fluctuation pattern of each special pattern in the main control device 110 (the timing when the main control device 110 sets the stop command).
14) are set.

変動停止コマンド処理では、まず、表示用変動停止コマンドによって示される変動停止
データテーブルを決定し、その決定した変動停止データテーブルをデータテーブル格納エ
リア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S69
31)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むこと
で、その内容をクリアする(S6932)。
In the fluctuation stop command process, first, the fluctuation stop data table indicated by the display fluctuation stop command is determined, and the determined fluctuation stop data table is read out from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S69
31). Next, null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S6932).

次いで、S6931の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された
変動停止データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233h
に設定し(S6933)、ポインタ233fを0に初期化する(S6934)。そして、
デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S
6935)、変動停止コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the variable stop data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6931, the time data representing the performance time is calculated by the time counter 233h.
(S6933), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6934).
The demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are both set to OFF (S
6935), terminates the fluctuation stop command processing, and returns to the command judgment processing.

図526に戻り、説明を続ける。S6412の処理において、変動停止コマンドがない
と判別されると(S6414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用報知コ
マンドがあるか否かを判別し(S6416)、表示用報知コマンドがあれば(S6416
:Yes)、報知コマンド処理を実行して(S6417)、S6401の処理へ戻る。
Returning to FIG. 526, the description will be continued. In the process of S6412, if it is determined that there is no fluctuation stop command (S6414: No), it is then determined whether or not there is a display notification command among the unprocessed commands (S6416). If there is a display notification command (S6416),
: Yes), executes notification command processing (S6417), and returns to the processing of S6401.

ここで、図530(b)を参照して、報知コマンド処理(S6415)の詳細について
説明する。図530(b)は、報知コマンド処理を示すフローチャートである。この報知
コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した(表示用)報知コマンドに対応
する処理を実行するものである。
Here, the notification command process (S6415) will be described in detail with reference to Fig. 530(b). Fig. 530(b) is a flowchart showing the notification command process. This notification command process executes a process corresponding to a notification command (for display) received from the voice lamp control device 113.

この報知コマンドは、主制御装置110にて設定された各種異常状態を示すためのコマ
ンドを音声ランプ制御装置113が受信した場合に設定される各種報知コマンドのうち、
表示制御装置114に出力された表示用報知コマンドを表示制御装置114が受信した場
合に実行される処理である。
This notification command is one of various notification commands that are set when the voice lamp control device 113 receives a command for indicating various abnormal conditions set by the main control device 110.
This is a process that is executed when the display control device 114 receives a display notification command that has been output to the display control device 114 .

報知コマンド処理では、まず、報知コマンドによって示される報知態様に対応した表示
(報知)データテーブルを決定し、その決定した表示(報知)データテーブルをデータテ
ーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定
する(S6951)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを
書き込むことで、その内容をクリアする(S6952)。
In the notification command process, first, a display (notification) data table corresponding to the notification mode indicated by the notification command is determined, and the determined display (notification) data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6951). Next, Null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S6952).

次いで、S6951の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された
表示(報知)データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ23
3hに設定し(S6953)、ポインタ233fを0に初期化する(S6954)。そし
て、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して
(S6955)、報知コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the display (notification) data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6951, the time data representing the performance time is read from the timing counter 23
3h (S6953), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6954). Then, the demo display flag 233y and the final display flag 233z are both set to OFF (S6955), the notification command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置113の設定した各種報知コマンドのうち
、報知対象が第3図柄表示装置81(表示装置)であることを示す表示用コマンドのみを
表示制御装置114が判別するように構成しているが、これに限ること無く、表示用コマ
ンド以外の発光用コマンドや、音声出力用コマンドや、役物駆動用コマンドといった関連
コマンドも一旦受信し、表示制御装置114の処理にて設定されたデータ内容(表示態様
)を示すための情報を追加した状態で、関連コマンドを対応する制御装置に出力するよう
に構成しても良い。
In this embodiment, the display control device 114 is configured to distinguish only the display commands indicating that the notification target is the third pattern display device 81 (display device) among the various notification commands set by the voice lamp control device 113, but without being limited to this, it may also be configured to first receive related commands other than display commands, such as light emission commands, voice output commands, and character drive commands, and output the related commands to the corresponding control device with the addition of information indicating the data content (display mode) set by the processing of the display control device 114.

図526に戻り、説明を続ける。S6416の処理において、表示用報知コマンドがな
いと判別されると(S6416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変
更コマンドがあるか否かを判別し(S6418)、背面画像変更コマンドがあれば(S6
418:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6419)、S6401の
処理へ戻る。
Returning to FIG. 526, the description will be continued. In the process of S6416, if it is determined that there is no display notification command (S6416: No), then it is determined whether or not there is a rear image change command among the unprocessed commands (S6418). If there is a rear image change command (S6419),
418: Yes), executes a rear image change command process (S6419), and returns to the process of S6401.

ここで、図531を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6419)の詳細につい
て説明する。図531は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この
背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマ
ンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the rear image change command process (S6419) will be described with reference to Fig. 531. Fig. 531 is a flowchart showing the rear image change command process. This rear image change command process executes a process corresponding to the rear image change command received from the voice lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したこ
とに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7503)に通知する背面画像変更
フラグ233wをオンに設定する(S7001)。そして、背面画像種別(背面A,B)
毎に設けられた背面画像判別フラグ233xの各ビットのうち、背面画像変更コマンドに
よって示された背面画像種別に対応するビットをオンに設定すると共に、その他の背面画
像種別に対応するビットをオフに設定して(S7002)、この背面画像変更コマンド処
理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
In the rear image change command process, first, the rear image change flag 233w that notifies the normal image transfer setting process (S7503) of the change of the rear image accompanying the reception of the rear image change command in the ON state is set to ON (S7001).
Of the bits of the rear image discrimination flag 233x provided for each image, the bit corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command is set to on, and the bits corresponding to the other rear image types are set to off (S7002), the rear image change command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

通常画像転送設定処理では、S7001の処理により設定される背面画像変更フラグ2
33wがオンされていることを検出すると、S7002の処理によって設定される背面画
像判別フラグ233xから、変更後の背面画像種別を特定する。
In the normal image transfer setting process, the background image change flag 2 set in the process of S7001 is
When it is detected that the flag 33w is turned on, the rear image type after the change is identified from the rear image discrimination flag 233x set by the processing of S7002.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって
、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7002によって設
定された背面画像判別フラグ233xから、その時点において表示すべき背面画像種別を
特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像
の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か
、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。
In addition, in the task processing, if it is specified in the display data table that either back surface A or B is to be displayed based on the back surface type of the back surface image specified in the display data table, the type of back surface image to be displayed at that time is identified from the back surface image discrimination flag 233x set by S7002, and further, the range of the back surface image to be displayed is identified over time, and the type of RAM in which image data corresponding to that range of the back surface image is stored (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of that RAM are identified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、2
0ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマ
ンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンド
が格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変
化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。
S7002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されて
いると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に
対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマン
ドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよ
い。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背
面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。この背面画像の変
更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ
機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
In addition, since the player does not operate the frame button 22 continuously within 20 milliseconds,
Two or more rear image change commands will not be received within 0 milliseconds, and therefore when executing the command determination process, there should be no cases where two or more rear image change commands are stored in the command buffer area; however, there is a possibility that part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be mistakenly interpreted as a rear image change command.
In the process of S7002, if it is determined that two or more rear image commands are stored in the command buffer area, the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received first may be turned on, or the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. In addition, any one rear image change command may be extracted, and the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by that command may be turned on. This change of the rear image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, so it is preferable to set it appropriately according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図526の説明に戻る。S6418の処理において、背面画像変更コマンドが
ないと判別されると(S6418:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコ
マンドがあるか否かを判別し(S6420)、エラーコマンドがあれば(S6420:Y
es)、エラーコマンド処理を実行して(S6421)、S6401の処理へ戻る。
Returning now to the description of Fig. 526, if it is determined in the process of S6418 that there is no rear image change command (S6418: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6420), and if there is an error command (S6420: Y
es), executes error command processing (S6421), and returns to the processing of S6401.

ここで、図531(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6421)の詳細につい
て説明する。図531(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。この
エラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応す
る処理を実行するものである。
Here, the error command process (S6421) will be described in detail with reference to Fig. 531 (b). Fig. 531 (b) is a flowchart showing the error command process. This error command process executes a process corresponding to the error command received from the voice lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発
生フラグをオンに設定する(S7101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判
別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラ
グをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S7102)、エラ
ーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred is set to ON (S7101). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is set to ON, and the other error discrimination flags are set to OFF (S7102), the error command process is terminated, and the process returns to the command discrimination process.

表示設定処理では、S7101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて
、エラーの発生を検出すると、S7102の処理によって設定されたエラー判別フラグか
ら発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置
81に表示させるように処理を実行する。
In the display setting process, when an error is detected based on the error occurrence flag set by processing S7101, the type of error that has occurred is determined from the error discrimination flag set by processing S7102, and a processing is performed to display a warning image corresponding to that error type on the third pattern display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される
場合、S7102の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー
種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対
応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エ
ラーの発生状況を正しく把握することができる。
If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the process of S7102 sets the error discrimination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands to ON. As a result, warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the hall staff can correctly understand the occurrence of the error.

ここで、図526の説明に戻る。S6416の処理において、エラーコマンドがないと
判別されると(S6420:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理
を実行し(S6422)、S6401の処理へ戻る。
Returning now to the description of Fig. 526, if it is determined in the processing of S6416 that there is no error command (S6420: No), then processing corresponding to other unprocessed commands is executed (S6422), and the process returns to the processing of S6401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマ
ンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンド
があれば(S6401:Yes)、再びS6402~S6422の処理を実行する。そし
て、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401~S64
22の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の
新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
In the process of S6401, which is executed again after the processing of each command has been executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), the processes of S6402 to S6422 are executed again. Then, S6401 to S6422 are repeated until there are no unprocessed new commands in the command buffer area.
The process of S6402 is repeatedly executed, and when it is determined in the process of S6401 that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination process is terminated.

なお、V割込処理(図525(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオン
の場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の
処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納され
ている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表
示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコ
マンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図527(a)参照)および
停止種別コマンド処理(図527(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドにつ
いては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
In addition, the simple command judgment process (S6308) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 525(b)) is also processed similarly to the command judgment process. However, in the simple command judgment process, only the commands necessary for displaying the power-on image, that is, the display variation pattern command and the display stop type command, are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area, and the variation pattern command process (see FIG. 527(a)) and the stop type command process (see FIG. 527(b)), which are processes corresponding to each command, are executed, and the other commands are discarded without executing the processes corresponding to the commands.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図527(a)参照)で
は、S6501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッ
ファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電
源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電
源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されてい
るので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデー
タを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 527 (a)) executed in this case, in the processing of S6501, a display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is set in the display data table buffer 233d, and since the image data of the power-on main image and the power-on variation image required in this case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235, in the processing of S6502, Null data is written to the transfer data table buffer 233e and its contents are cleared.

次いで、図532~図534を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行さ
れるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明す
る。図532は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 532 to Fig. 534, a description will be given of the details of the above-mentioned display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. Fig. 532 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図532に示すように、まず、新規コマンドフラグがオンであ
るか否かを判別し(S7201)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであ
れば(S7201:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処
理されていないと判断して、S7202~S7204の処理をスキップし、S7205の
処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7201:Yes)、先
に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマン
ドフラグをオフに設定した後(S7202)、S7203~S7204の処理によって、
新規コマンドに対応する処理を実行する。
In this display setting process, as shown in Fig. 532, first, it is determined whether or not the new command flag is on (S7201), and if the new command flag is not on, i.e., if it is off (S7201: No), it is determined that a new command has not been processed in the command determination process executed earlier, and the processes of S7202 to S7204 are skipped and the process moves to S7205. On the other hand, if the new command flag is on (S7201: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed earlier, and after setting the new command flag off (S7202), the processes of S7203 to S7204 are carried out.
Execute the processing corresponding to the new command.

S7203の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7203
)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7203:Yes)、警告画像設定処
理を実行する(S7204)。
In the process of S7203, it is determined whether the error occurrence flag is on (S7203
If the error occurrence flag is on (S7203: Yes), a warning image setting process is executed (S7204).

ここで、図533を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図533は
、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応す
る警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、ま
ず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエ
ラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S73
01)。
Here, the warning image setting process will be described in detail with reference to FIG. 533. FIG. 533 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third pattern display device 81. First, the error discrimination flags are referenced, and warning image data for displaying a warning image of an error corresponding to all error discrimination flags that are set to ON on the third pattern display device 81 is developed (S73
01).

タスク処理(S6304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像
を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標
位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
In the task processing (S6304), based on this expanded warning image data, the type of sprite (display object) that constitutes the warning image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification ratio, and rotation angle, are determined for each sprite.

そして、警告画像設定処理では、S7301の処理の後、エラー発生フラグをオフに設
定して(S7302)、表示設定処理に戻る。
Then, in the warning image setting process, after the process of S7301, the error occurrence flag is set to OFF (S7302), and the process returns to the display setting process.

ここで、図532の説明に戻る。警告画像設定処理(S7204)の後、又は、S72
03の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別される
と(S7203:No)、次いで、S7205の処理へ移行する。
Returning now to the explanation of FIG. 532, after the warning image setting process (S7204) or
If it is determined in the process of S7203 that the error occurrence flag is not on, that is, is off (S7203: No), then the process proceeds to S7205.

S7205では、ポインタ更新処理を実行する(S7205)。ここで、図534を参
照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図534は、ポインタ更新処理を示
すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233
dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示デ
ータテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像デ
ータの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処
理である。
In S7205, the pointer update process is executed (S7205). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to Fig. 534. Fig. 534 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process is executed by the display data table buffer 233.
This is processing for updating a pointer 233f that designates an address for obtaining transfer data information of the corresponding drawing contents or image data to be transferred from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7401)。
即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように
更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「000
0H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0
001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッ
ファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は
、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」
から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S7401).
That is, the pointer 233f is updated so that, in principle, it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed.
Start information is written at address "0H", and the entity of each data is address "0
If the value of the pointer 233f is initialized to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update process.
In turn, actual data can be read out from each data table.

S7401の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データ
テーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポイ
ンタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S74
02)。その結果、End情報であれば(S7402:Yes)、表示データテーブルバ
ッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載された
アドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。
After the value of the pointer 233f is updated by the process of S7401, it is then determined whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information (S74
02). As a result, if it is End information (S7402: Yes), this means that the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is written in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルが
デモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7403)、デモ用表示データテ
ーブルであれば(S7403:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定さ
れているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ23
3hに設定し(S7404)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7405)
、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示デ
ータテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置8
1には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
Then, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demo display data table (S7403). If it is a demo display data table (S7403: Yes), the time counter 23 counts up the time data corresponding to the performance time of the demo display data table set in the display data table buffer 233d.
3h (S7404), and initialize the pointer 233f by setting it to 1 (S7405).
This process is terminated and the display setting process is returned to. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be expanded in order from the top of the demo display data table, so that the third pattern display device 8
1, a demo presentation can be repeatedly displayed.

一方、S7403の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されて
いる表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S74
03:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7406)、本処理を終了し
、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ2
33dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データ
テーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容
が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定され
る最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7402の処理にお
いて、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(
S7402:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in the process of S7403 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not a demo display data table (S74
03: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 (S7406), the process ends, and the process returns to the display setting process.
If a display data table other than the demo display data table, for example, a variable display data table, is set in 33d, the drawing contents of the previous address in which End information is written are always expanded, so that the third pattern display device 81 can display the last image specified in the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S7402, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (
S7402: No), this process ends, and the process returns to the display setting process.

ここで、図532に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバ
ッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更
新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を取得する(S7206)。タ
スク処理(S6304)では、先に展開された警告画像などと共に、S7206の処理で
展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共
に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラ
メータを決定する。
Returning now to Fig. 532, the explanation will be continued. After the pointer update process, the drawing contents at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are obtained from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7206). In the task process (S6304), based on the drawing contents expanded in the process of S7206 together with the previously expanded warning image, the type of sprites (display objects) constituting the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each sprite.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7207)、減算後の計時カウ
ンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7208)。そして、計時カウン
タ233hの値が1以上である場合は(S7208:No)、そのまま表示設定処理を終
了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7
208:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテ
ーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテー
ブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示
を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか
否かを確認する(S7209)。
Next, the value of the time counter 233h is decremented by 1 (S7207), and it is determined whether the value of the time counter 233h after the decrement is 0 or less (S7208). If the value of the time counter 233h is 1 or more (S7208: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the time counter 233h is 0 or less (S7208: No), the process returns to the V interrupt process.
208: Yes), which means that the performance time for the performance corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform a stationary display, so it is checked whether the fixed display flag is on or not (S7209).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7209:No)、まだ確定表示の演出
を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブ
ルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7210)、次いで、転送データ
テーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(
S7211)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時
カウンタ233hに設定し(S7212)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化す
る(S7213)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグ
をオンに設定した後(S7214)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM
233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7215)、V割込処理に
戻る。
As a result, if the confirmation display flag is off (S7209: No), the confirmation display has not yet been performed and it is time to perform the confirmation display, so first, the confirmation display data table is set in the display data table buffer 233d (S7210), and then, Null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (
S7211). Then, the time data corresponding to the performance time of the final display data table is set in the timing counter 233h (S7212), and further, the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7213). Then, after the final display flag, which indicates that the final display performance is in progress in the ON state, is set to ON (S7214), the content of the stop symbol discrimination flag is stored in the work RAM as it is.
The process then copies the result to the previous stop symbol discrimination flag provided at 233 (S7215), and returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定さ
れている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確
定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することが
できる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを
確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる
演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを
起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大
化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御
装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示さ
せることができる。
As a result, when a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the drawing contents can be set so that the fixed display performance of the stopped pattern in the variable performance is displayed on the third pattern display device 81 in accordance with the end of the performance. Also, by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the fixed display data table, the performance displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the fixed display performance. And, compared to the conventional case where the display contents are changed by starting another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 231 is not subjected to a large load, so a wide variety of performance images can be displayed on the third pattern display device 81 regardless of the processing capacity of the display control device 114.

なお、S7215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる
変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられ
る。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動
演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテ
ーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演
出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S6304)で
は、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7215によって設定された前回
停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その
特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算する
ことによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出に
おける停止図柄から変動演出が開始される。
The previous stop pattern discrimination flag set by the process of S7215 is used to specify the third pattern to be displayed on the third pattern display device 81 in the next variable performance. That is, as described above, the display of the third pattern in the variable performance changes depending on the stop pattern of the previous variable performance, and in the variable display data table, pattern offset information from the stop pattern of the previous variable performance is described until a predetermined time has elapsed since the start of the variation based on the data table. In the task process (S6304), the stop pattern of the previous variable performance is specified from the previous stop pattern discrimination flag set by S7215 until a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and the pattern offset information acquired by the display setting process is added to the specified stop pattern to specify the third pattern to be actually displayed. As a result, the variable performance starts from the stop pattern in the previous variable performance.

一方、S7209の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7209:Ye
s)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7216)。そして、デモ表示
フラグがオフであれば(S7216:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ
233hの値が0以下になったことを意味するので、確定表示演出の終了から一定時間経
過後に、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示させるための処理を行う。
On the other hand, in the process of S7209, if the confirmation display flag is on (S7209: Yes),
s), and determine whether the demo display flag is on (S7216). If the demo display flag is off (S7216: No), this means that the value of the timing counter 233h has become 0 or less with the end of the final display performance, so after a certain time has passed since the end of the final display performance, a process is performed to display the demo performance on the third symbol display device 81.

まず、デモ表示データテーブルを取得して表示データテーブルバッファ233dへ設定
し(S7217)、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むこ
とで、その内容をクリアする(S7218)。そして、デモ表示データテーブルの演出時
間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7219)。そして、ポ
インタ233fを0に初期化し(S7220)、オン状態でデモ演出中であることを示す
デモ表示フラグをオンに設定して(S7221)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。
First, the demo display data table is acquired and set in the display data table buffer 233d (S7217), and the contents are cleared by writing null data in the transfer data table buffer 233e (S7218). Then, time data corresponding to the performance time of the demo display data table is set in the clock counter 233h (S7219). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S7220), and the demo display flag indicating that the demo performance is being performed in the on state is set to on (S7221), this process is terminated, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パター
ンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表
示されるように、その描画内容を設定することができる。
This makes it possible to set the drawing content so that if a display variable pattern command indicating the start of the next variable performance is not received after the final display performance has ended, a demo performance is automatically displayed on the third pattern display device 81.

S7216の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7216:Yes)、
確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味する
ので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV
割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が
開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示
用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に
表示させることができる。
In the process of S7216, if the demo display flag is on (S7216: Yes),
After the final display effect is finished, the demo effect is performed, and since this means that the demo effect has ended, the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process.
As described above, various settings are made by the pointer update process executed during the interrupt processing so that the demo performance will start again, so that the demo performance can be repeatedly displayed on the third pattern display device 81 until a new display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113.

なお、V割込処理(図525(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオン
の場合に実行される簡易表示設定処理(S6309)でも、表示設定処理と同様の処理が
行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時
間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応
じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブ
ルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。
In addition, in the simple display setting process (S6309) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 525(b)), the same process as the display setting process is performed. However, in the simple display setting process, after the performance time of the power-on variable image has ended, a process is performed to set in the display data table buffer 233d a display data table that specifies that one of the images of the power-on variable image corresponding to the stop pattern set based on the display stop type command is stopped and displayed for a predetermined time.

次いで、図535及び図536を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行
されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明
する。まず、図535(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 535 and Fig. 536, a description will be given of the details of the above-mentioned transfer setting process (S6305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. First, Fig. 535(a) is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(
S7501)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7501:Y
es)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM2
34から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実
行して(S7502)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コ
ントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラ
クタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定され
る。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図535(b)を参照して後述する
In this transfer setting process, first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on or not (
S7501). If the simple image display flag 233c is on (S7501: Y
es), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is stored in the character ROM 2
Since the image data has not been transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235, the resident image transfer setting process is executed (S7502), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set to image controller 237 for transferring image data that should be resident in resident video RAM 235 from character ROM 234 to resident video RAM 235. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 535(b).

一方、S7501の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、
オフであれば、(S7501:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画
像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。こ
の場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7503)、転送設定処理を終了して、V
割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は
、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常
画像転送設定処理の詳細については、図536を参照して後述する。
On the other hand, as a result of the process of S7501, the simple image display flag 233c is not on.
If it is off (S7501: No), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7503), the transfer setting process is terminated, and the V
Return to the interrupt process. As a result, a transfer instruction is set so that the subsequent transfer of image data from character ROM 234 is to normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図535(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される
転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7502)につい
て説明する。図535(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7502)を示すフロー
チャートである。
Next, with reference to Fig. 535(b), a description will be given of the resident image transfer setting process (S7502), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Fig. 535(b) is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S7502).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画
像データの転送指示をしているか否かを判別し(S7601)、転送指示を送信していれ
ば(S7601:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により
行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S7602)。このS76
02の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画
像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送
処理が終了したと判断する。そして、S7602の処理により、転送処理が終了していな
いと判別される場合(S7602:No)、画像コントローラ237において画像の転送
処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処
理が終了したと判別される場合(S7602:Yes)、S7603の処理へ移行する。
また、S7601の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データ
の転送指示を送信していない場合も(S7601:No)、S7603の処理へ移行する
In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer image data that has not yet been transferred has been sent to the image controller 237 (S7601), and if a transfer instruction has been sent (S7601: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S7602).
In the process of S7602, after issuing an instruction to transfer image data to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. Then, if it is determined by the process of S7602 that the transfer process has not ended (S7602: No), the image transfer process is still being performed in the image controller 237, so this resident image transfer setting process is ended. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S7602: Yes), the process proceeds to S7603.
Also, if the result of the processing in S7601 indicates that a transfer instruction for the untransferred image data has not been sent to the image controller 237 (S7601: No), the process also proceeds to S7603.

S7603の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像デ
ータを転送したか否かを判別し(S7603)、未転送の常駐対象画像データがあれば(
S7603:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常
駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を
設定し(S7604)、本処理を終了する。
In the process of S7603, it is determined whether or not all resident target image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S7603), and if there is any resident target image data that has not been transferred (
S7603: No), and sets a transfer instruction to the image controller 237 so as to transfer the untransferred resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S7604), and this process ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リスト
に、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像
コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画
像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができ
る。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM
234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM
235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオ
RAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ23
7は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像
データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した
後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定され
たアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信
号を送信する。
As a result, the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process includes transfer data information on the resident target image data that has not yet been transferred, and the image controller 237 can transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer data information written in the drawing list.
The start and end addresses of H.234, and the destination information (in this case, the resident video RAM
The image controller 23 includes the start address of the transfer destination (an area in the resident video RAM 235 where the resident image data to be transferred is to be stored).
Based on this transfer data information, CPU 237 executes image transfer processing, reads out image data designated in the transfer processing from character ROM 234, temporarily stores it in buffer RAM 237a, and then transfers it to a designated address in resident video RAM 235 while resident video RAM 235 is not in use. Then, when the transfer is completed, CPU 237 transmits a transfer end signal to MPU 231.

S7603の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S7603
:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S7605)、本処理を終
了する。これにより、V割込処理(図525(b)参照)において、簡易コマンド判定処
理(図525(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図525(b)のS6
309参照)ではなく、コマンド判定処理(図526~図531参照)および表示設定処
理(図532~図534参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されること
になり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタ
ROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図536参照)により
、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図535(a)のS7501:No参照
)。
As a result of the process of S7603, if all the resident target image data has been transferred (S7603
525B), the simple command determination process (see S6308 in FIG. 525B) and the simple display setting process (see S6309 in FIG. 525B) are completed.
Since the command determination process (see Figs. 526 to 531) and the display setting process (see Figs. 532 to 534) are executed instead of the normal image transfer process (see Fig. 309), the drawing of the normal image is set, and the normal image is displayed on the third symbol display device 81. In addition, the transfer of image data from the character ROM 234 thereafter is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see Fig. 536) (see S7501: No in Fig. 535(a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の
中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオR
AM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用
ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビ
デオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され
続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM2
35に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されるこ
とになる。
By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all of the resident video R images, excluding the power-on main image and the power-on variable image, which have already been transferred in the main process.
All resident target image data that should be resident in the AM 235 can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 so that it is held without being overwritten while the power is on.
The image data transferred to the video RAM 35 is made to reside in the resident video RAM 235 while the power is on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRA
M235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐
された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うこ
とができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に
常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234
aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないた
め、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置
81に描画した画像を表示することができる。
Therefore, all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is stored in the resident video RAM 236.
After the image data is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 can perform image drawing processing in the image controller 237 while using the image data resident in the resident video RAM 235. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, the image data can be read from the NAND flash memory 234, which has a slow read speed, during image drawing.
Since there is no need to read out corresponding image data from the character ROM 234 configured as a, the time required for such reading can be saved, and the image can be drawn instantly and displayed on the third pattern display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラ
ーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声
ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表
示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラ
ッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の
操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つこ
とができる。
In particular, the resident video RAM 235 stores resident image data of frequently displayed images such as rear images, third patterns, character patterns, and error messages, as well as image data of images that should be displayed immediately after their display has been determined by the main control unit 110, the voice lamp control unit 113, the display control unit 114, etc. Therefore, even if the character ROM 234 is constructed from a NAND type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained from various operations performed by the player at any time to displaying some image on the third pattern display device 81.

次いで、図536を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設
定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7503)について説明
する。図536は、この通常画像転送設定処理(S7503)を示すフローチャートであ
る。
Next, with reference to Fig. 536, a description will be given of a normal image transfer setting process (S7503), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Fig. 536 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S7503).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定さ
れている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポイン
タ更新処理(S7205)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記
載された情報を取得する(S7701)。そして、取得した情報が転送データ情報である
か否かを判別し(S7702)、転送データ情報であれば(S7702:Yes)、その
転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先
頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送
先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設け
られた転送データバッファに格納し(S7703)、更に、ワークRAM233に設けら
れ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに
設定して(S7704)、S7705の処理へ移行する。
In this normal image transfer setting process, first, information written at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process (S7205) of the previously executed display setting process (S6303) is obtained from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e (S7701). Then, it is determined whether the obtained information is transfer data information (S7702), and if it is transfer data information (S7702: Yes), the start address (source start address) and end address (source end address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted from the transfer data information and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 (S7703), and further, a transfer start flag provided in the work RAM 233, which indicates that image data to be transferred is present in the ON state, is set to ON (S7704), and the process proceeds to S7705.

また、S7702の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Null
データであれば(S7702:No)、S7703及びS7704の処理をスキップして
、S7705の処理へ移行する。S7705の処理では、画像コントローラ237に対し
て、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定
したか否かを判別し(S7705)、転送指示を設定していれば(S7705:Yes)
、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送
が終了したか否かを判別する(S7706)。
In addition, in the process of S7702, the acquired information is not the transfer data information but Null.
If the data is received (S7702: No), the processes of S7703 and S7704 are skipped and the process proceeds to S7705. In the process of S7705, it is determined whether a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer has ended (S7705), and if a transfer instruction has been set (S7705: Yes),
Furthermore, it is determined whether the transfer of image data performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S7706).

このS7706の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を
設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信し
た場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7706の処理により、転送処理
が終了していないと判別される場合(S7706:No)、画像コントローラ237にお
いて画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する
。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7706:Yes)、S7707の処
理へ移行する。また、S7705の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コント
ローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S7705:No
)、S7707の処理へ移行する。
In the process of S7706, after an instruction to transfer image data has been set for the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. Then, if it is determined by the process of S7706 that the transfer process has not ended (S7706: No), the image transfer process is still being performed in the image controller 237, so this normal image transfer setting process ends. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S7706: Yes), the process proceeds to S7707. Also, if the result of the process of S7705 shows that an instruction to transfer image data has not been set for the image controller 237 after the end of the previous transfer process (S7705: No),
), and proceed to processing of S7707.

S7707の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S7707)、転送開
始フラグがオンであれば(S7707:Yes)、転送開始すべき画像データが存在して
いるので、転送開始フラグをオフにし(S7708)、S7703の処理によって転送デ
ータバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画
像データに設定した上で、S7713の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンで
はなく、オフであれば(S7707:No)、次いで、背面画像変更フラグ233wはオ
ンか否かを判別する(S7709)。そして、背面画像変更フラグ233wがオンではな
く、オフであれば(S7709:No)、転送開始すべき画像データが存在していないの
で、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
In the process of S7707, it is determined whether the transfer start flag is on or not (S7707), and if the transfer start flag is on (S7707: Yes), image data to be transferred is present, so the transfer start flag is turned off (S7708), and the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S7703 is set as the image data to be transferred, and the process proceeds to S7713. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S7707: No), it is then determined whether the background image change flag 233w is on or not (S7709). Then, if the background image change flag 233w is not on but off (S7709: No), image data to be transferred is not present, so the normal image transfer setting process ends.

一方、背面画像変更フラグ233wがオンであれば(S7709:Yes)、背面画像
の変更を意味するので、背面画像変更フラグ233wをオフに設定した後(S7710)
、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグ233xのうち、オン状態にある背面
画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転
送対象画像データに設定する(S7711)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ
233xに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先
頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送
先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S7712)、S7713の
処理へ移行する。
On the other hand, if the rear image change flag 233w is on (S7709: Yes), this means that the rear image has been changed. After the rear image change flag 233w is set to off (S7710),
Among the rear image discrimination flags 233x provided for each rear image type, the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag 233x in the ON state is specified, and the image data is set as the image data to be transferred (S7711). Furthermore, the start address (source start address) and end address (source end address) of the character ROM 234 in which the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag 233x in the ON state is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are obtained (S7712), and the process proceeds to S7713.

S7713の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納さ
れているか否かを判別する(S7713)。このS7713の処理における判別では、格
納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像
データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより
読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像デー
タが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば
、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されてい
ないと判断する。
In the process of S7713, it is determined whether or not the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S7713). This determination in the process of S7713 is made by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite that is the image data to be transferred is read from the stored image data determination flag 233i, and if the storage state is "on", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is stored in the normal video RAM 236, and if the storage state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S7713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に
格納されていれば(S7713:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオR
AM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送
設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常
用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114
の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図る
ことができる。
Then, as a result of the process of S7713, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S7713: Yes), the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
Since there is no need to transfer the image data to the AM 236, the normal image transfer setting process is terminated. This makes it possible to prevent unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and the display control device 114
This reduces the processing load on each unit and reduces the traffic on the bus line 240.

一方、S7713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格
納されていなければ(S7713:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定す
る(S7714)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信
される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画
像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象
画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送するこ
とができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキ
ャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常
用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格
納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)
の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づい
て画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234か
ら読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定
されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終
了信号を送信する。
On the other hand, if the result of the process of S7713 is that the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 (S7713: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S7714). As a result, the transfer data information for the image data to be transferred is included in the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 can transfer the image data of the image to be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 based on the transfer data information written in the drawing list. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 where the image data of the image to be transferred is stored, information on the transfer destination (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (a sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of the image to be transferred should be stored).
The transfer data information includes the start address of the image data. The image controller 237 executes the image transfer process based on this transfer data information, reads out the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, and transfers it to the specified address of the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is sent to the MPU 231.

S7714の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S7715)、
この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述
したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設
定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納され
ることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することに
よって行われる。
After the process of S7714, the stored image data discrimination flag 233i is updated (S7715).
This normal transfer setting process is then terminated. As described above, the stored image data discrimination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image data to be transferred to "ON", and by setting the storage state corresponding to the other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as that one sprite to "OFF".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマン
ド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示
用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別さ
れた場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタRO
M234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行され
たコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行わ
れた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の
背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM
234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。
In this way, by executing this normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the command determination process executed earlier, and as a result, if it is determined that the stop type information indicated by the display stop type command is a big win stop type, the image data used in the fanfare performance is transferred to the character RO without delay.
In addition, when the rear image is changed based on the reception of a rear image change command in the previously executed command determination process, the image data used for the rear image that is not stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred to the character ROM 236 without delay.
234 to a normal video RAM 236.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装
置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、
表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、
その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ2
33eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することに
より、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ
233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ
237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッフ
ァ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所
望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送す
ることができる。
In this embodiment, in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110,
As the display data table is set in the display data table buffer 233d,
The transfer data table corresponding to the display data table is stored in the transfer data table buffer 2.
Then, by executing the normal image transfer setting process, MPU 231 sets a transfer instruction for the image controller 237 for the image data to be transferred in accordance with the transfer data information written in the area pointed to by pointer 233f of the transfer data table set in transfer data table buffer 233e, so that the image data of the sprite used in the display data table set in display data table buffer 233d can be reliably transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236 at the desired timing.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そ
の所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように
、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対
して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って
、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することによ
り、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの
描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納
エリア236aに格納させておくことができる。
Here, the transfer data table specifies the transfer data information of the image data to be transferred for a specified address so that image data corresponding to a specified sprite is stored in image storage area 236a by the time drawing of the specified sprite begins in accordance with the display data table. By transferring image data from character ROM 234 to image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a specified sprite in accordance with the display data table, image data that is not resident in resident video RAM 235 and is necessary for drawing the sprite can be ensured to be stored in image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラ
クタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM23
4から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示デー
タテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表
示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐
用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, images required for display can be stored in the character ROM 234 in advance without delay.
Since the image data of each sprite specified in the display data table can be drawn and the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81, the image data of the sprite specified in the display data table can be read from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236. Also, by writing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably read from the character ROM 234.
34 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタRO
M234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送デー
タ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、
制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、ス
プライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの
転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御で
きる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
In addition, in the transfer data table, a character RO is
The transfer data information is defined so that image data is transferred from the M234 to the normal video RAM 236. This allows the transfer of the image data to be managed for each sprite, and
Since the transfer of image data from character ROM 234 to normal video RAM 236 can be controlled on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, an increase in the load imposed by the transfer can be efficiently suppressed.

次いで、図537を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込
処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図537は
、この描画処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 537, a description will be given of the details of the above-mentioned drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. Fig. 537 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプ
ライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、
拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及
び、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、描画リスト(図486
)を生成する(S7801)。即ち、S7801の処理では、タスク処理(S6304)
で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、その
スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特
定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライト
に必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で
最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上
で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(
詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにア
ドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを
生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その
描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャ
ラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終
アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。
In the drawing process, the types of sprites constituting one frame determined in the task process (S6304) and the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates,
The drawing list (FIG. 486) is generated from the transfer instructions set by the transfer setting process (S6305), including the magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter designation information.
In other words, in the process of S7801, the task process (S6304)
From the types of various sprites constituting one frame determined in (a) above, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite, and the parameters required for the sprite determined in the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the image for one frame in order from the sprite that should be placed furthest behind the sprite that should be placed furthest in the foreground, and detailed drawing information (
A drawing list is generated by describing the type and address of the storage RAM in which the sprite image data is stored and the parameters required for drawing the sprite as the transfer data information (detailed information). Also, when a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the start address (start address of the storage source) and the end address (end address of the storage source) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added as transfer data information to the end of the drawing list.

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常
駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア2
36aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、
そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定
し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
As described above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of that sprite is stored, or the image storage area 2 of the normal video RAM 236
Since the sub-area of 36a is fixed, the MPU 231 determines the sub-area according to the sprite type as follows:
The type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored can be immediately identified, and this information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233
jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S780
2)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ
情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報
を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報とし
て第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める
When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer flag 233
The drawing target buffer information specified by j is sent to the image controller (S780
2). In this case, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer information includes information instructing that the image drawn in the first frame buffer 236b is expanded, and when the drawing target buffer flag 233j is 1, the drawing target buffer information includes information instructing that the image drawn in the second frame buffer 236c is expanded.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描
画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ
情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画
リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最
も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる
Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images starting from the sprite described at the top of the drawing list, and overwrites them in the frame buffer specified by the drawing target buffer information. This allows the first sprite drawn to be positioned at the backmost position, and the last sprite drawn to be positioned at the foremost position, in one frame's worth of image generated by the drawing list.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、
転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先
頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRA
M236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスま
でに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM
237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見
計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の
転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオ
RAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リス
トに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
Also, if the drawing list contains transfer data information,
The start address (start address of the storage source) and the end address (end address of the storage source) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the transfer destination (normal video RA
M236), and the image data stored from the storage start address to the storage end address is read out from the character ROM 234 in order and written to the buffer RAM
After temporarily storing the image data in the buffer RAM 237a, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to an area of the normal video RAM 236 indicated by the transfer destination top address when the normal video RAM 236 is in an unused state. The image data stored in the normal video RAM 236 is then used based on a drawing list transmitted from the MPU 231, and an image is drawn in accordance with the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレーム
バッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して
、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図
柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。
また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファ
から展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理
とを同時並列的に処理することができる。
The image controller 237 reads out image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing target buffer information, and transmits the image information together with a drive signal to the third pattern display device 81. This allows the third pattern display device 81 to display the image developed in the frame buffer.
In addition, while an image drawn in one frame buffer is being expanded, an image expanded from the other frame buffer can be displayed on the third pattern display device 81, allowing the drawing process and the display process to be processed simultaneously in parallel.

描画処理は、S7802の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S
7803)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ
233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「
1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描
画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2
フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。
After the process of S7802, the drawing process updates the drawing target buffer flag 233j (S
7803). Then, the drawing process is terminated and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, i.e., if the value was "0", it is updated to "
If the drawing list is transmitted, the drawing target buffer is set to "0" if the drawing list is transmitted.
The frame buffer 236c is alternately set to the frame buffer 236d.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了す
る20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU
231により実行されるV割込処理(図525(b)参照)の描画処理が実行される度に
、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開する
フレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像
情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて
、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了
する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレー
ムバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッフ
ァとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッフ
ァ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させ
ることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
Here, the drawing list is transmitted by the MPU based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of image is completed.
This is performed every time the drawing process of the V interrupt process (see FIG. 525(b)) executed by 231 is executed. As a result, when the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer that develops one frame of image at a certain timing, and the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame of image information is read, and the image drawing process and display process are executed, 20 milliseconds after the drawing process of one frame of image is completed, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer that develops one frame of image, and the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer from which one frame of image information is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファ
として第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出され
るフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第
2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装
置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像
が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分
の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレー
ムバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定するこ
とによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処
理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. Thus, the image information of the image previously displayed in the second frame buffer 236c is read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is displayed in the first frame buffer 236b. Thereafter, the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer into which one frame's worth of image information is read out are alternately designated as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds, respectively, so that the display process of one frame's worth of image can be performed continuously in 20 millisecond units while the drawing process of one frame's worth of image is performed.

<第2実施形態について>
次に、図538から図547を参照して第2実施形態について説明をする。本第2実施
形態におけるパチンコ機10は、上述した第1実施形態に対して、大当たり遊技中に実行
される大当たり遊技中演出として、先読み演出が実行される場合に、その先読み演出期間
とSPタイム期間との重複度合いに基づいて実行される演出の内容を異ならせている点で
相違し、それ以外は同一である。なお、上述した第1実施形態と同一の内容については、
その詳細な説明を省略する。
<Regarding the Second Embodiment>
Next, the second embodiment will be described with reference to Fig. 538 to Fig. 547. The pachinko machine 10 in this second embodiment differs from the first embodiment in that when a look-ahead performance is executed as a performance during a jackpot game, the content of the performance executed is changed based on the degree of overlap between the look-ahead performance period and the SP time period, but is otherwise the same. Note that the same content as the first embodiment described above is as follows:
A detailed explanation thereof will be omitted.

ここで、上述した第1実施形態では、特図変動演出の一部として実行される先読み演出
の禁止期間を設定する際に、実行され得る先読み演出の実行期間を算出し、その算出結果
とSPタイム期間とが重複した場合に、先読み演出の実行を禁止するように構成していた
。これに対して、本第2実施形態では、大当たり遊技中に実行される先読み演出に対して
も禁止期間を設定するように構成している。これにより、大当たり遊技中に実行される先
読み演出がSPタイム期間と重複してしまい、遊技者に分かり難い演出が実行されてしま
うことを抑制することができる。
In the first embodiment described above, when setting the prohibition period of the pre-reading effect executed as part of the special chart variation effect, the execution period of the pre-reading effect that can be executed is calculated, and if the calculation result overlaps with the SP time period, the execution of the pre-reading effect is prohibited. In contrast, in the second embodiment, a prohibition period is also set for the pre-reading effect executed during the jackpot game. This makes it possible to prevent the pre-reading effect executed during the jackpot game from overlapping with the SP time period and executing an effect that is difficult for the player to understand.

さらに、本第2実施形態では、先読み演出期間と、SPタイム期間とが重複した場合に
おいて、先読み演出の演出態様を可変させることにより、遊技者に分かり難い演出が実行
されてしまうことを抑制するように構成している。
Furthermore, in this second embodiment, when the look-ahead performance period and the SP time period overlap, the presentation mode of the look-ahead performance is changed to prevent a performance that is difficult for the player to understand from being executed.

<第2実施形態における演出内容について>
まず、図538から図540を参照して、本第2実施形態におけるパチンコ機10にて
実行される各種演出のうち、特徴的な演出の内容について説明をする。図538(a)は
、大当たり遊技中に実行される特典演出の1つであるラッキー演出が開始された時点にお
ける表示画面の一例を示した図である。図538(a)に示した通り、本実施形態では、
大当たり遊技の最初のラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)が開始されると「ラ
ッキー演出抽選開始」の文字が表示される。このラッキー演出とは、大当たり遊技中に実
行される特典演出であって、獲得済みの特図保留内に大当たり当選する特図保留(当たり
保留)が存在することを遊技者に報知するための演出(保留連演出)が実行されるか否か
を遊技者に報知するための演出である。
<About the content of the performance in the second embodiment>
First, with reference to Fig. 538 to Fig. 540, the contents of characteristic effects among various effects executed in the pachinko machine 10 in this second embodiment will be described. Fig. 538(a) is a diagram showing an example of a display screen at the time when a lucky effect, which is one of the bonus effects executed during a big win game, is started. As shown in Fig. 538(a), in this embodiment,
When the first round of the jackpot game (first round) starts, the words "Lucky performance lottery starts" are displayed. This lucky performance is a bonus performance that is executed during the jackpot game, and is a performance to inform the player whether or not a performance (reserved consecutive performance) for notifying the player that there is a special reserved symbol (winning reserved symbol) that will win the jackpot among the reserved special symbols that have already been acquired will be executed.

また、詳細な説明は後述するが、ラッキー演出抽選に当選した場合であっても、大当た
り遊技終了後の遊技状況(SPタイム期間の設定状況)によっては、保留連演出が実行さ
れない場合がある。このような場合には、ラッキー演出の演出態様として保留連演出以外
の演出(代替演出)が実行されることを示す演出態様が設定されるように構成している。
In addition, although a detailed explanation will be given later, even if the lucky effect lottery is won, depending on the game situation after the big win game ends (the setting situation of the SP time period), the reserved consecutive effect may not be executed. In such a case, the lucky effect is configured to be set to an effect mode indicating that an effect other than the reserved consecutive effect (alternative effect) will be executed.

図538(b)は、ラッキー演出の演出態様として、保留連演出が実行されることを遊
技者に報知するための演出態様が設定された場合に表示される表示画面の一例を示す図で
ある。図538(b)に示した通り、保留連演出が実行される場合には、キャラクタ81
0が「保留連」の文字が付されたプラカード1811を掲げる演出が実行される。これに
より、遊技者に対して、大当たり遊技終了後に再度大当たり当選することを分かり易く報
知することができる。
FIG. 538(b) is a diagram showing an example of a display screen that is displayed when a presentation mode for notifying a player that a reserved consecutive presentation will be executed is set as a presentation mode of the lucky presentation. As shown in FIG. 538(b), when the reserved consecutive presentation is executed, the character 81
The effect of holding up a placard 1811 with the word "retained" written on it is executed. This makes it possible to inform the player in an easily understandable manner that he or she will win another jackpot after the jackpot game ends.

なお、図538(b)に示した図では、1ラウンド目のラウンド遊技期間中にラッキー
演出が開始され、そのラウンド遊技期間中にラッキー演出の演出結果が表示されるように
構成しているが、これに限ること無く、大当たり遊技中のどのタイミングでラッキー演出
を開始させても良いし、ラッキー演出が開始されたラウンドとは異なるラウンドでラッキ
ー演出の演出結果を表示するように構成しても良い。さらに、この場合、ラッキー演出が
開始され易いラウンドを、設定値によって異ならせるように構成しても良いし、ラッキー
演出の演出結果に基づいて異ならせるように構成しても良い。
In the diagram shown in Fig. 538(b), the lucky effect is started during the first round play period, and the result of the lucky effect is displayed during that round play period, but this is not limited to this, and the lucky effect may be started at any timing during the big win game, or the result of the lucky effect may be displayed in a round different from the round in which the lucky effect was started. Furthermore, in this case, the round in which the lucky effect is likely to be started may be configured to differ depending on a setting value, or may be configured to differ based on the result of the lucky effect.

このように構成することで、どのタイミングでラッキー演出が実行されるのかを遊技者
に期待させながら遊技を行わせることができる。また、ラッキー演出が実行されない大当
たり遊技中演出を実行可能に構成しても良い。
By configuring in this way, it is possible to make the player play while making him/her anticipate when the lucky effect will be executed. Also, it may be configured to be possible to execute an effect during a big win game in which the lucky effect is not executed.

次に、図539(a)を参照して、保留連演出の演出内容について説明をする。本実施
形態では、大当たり遊技のエンディング期間から保留連演出が開始され、大当たり遊技の
終了後、特別図柄抽選で大当たり当選するまでの期間、保留連演出が実行される。そして
、保留連演出の演出態様として、多くの魚(魚群)が、第3図柄表示装置81の表示画面
を右から左へと移動する演出態様が設定される。
Next, the content of the reserved consecutive performance will be described with reference to Fig. 539 (a). In this embodiment, the reserved consecutive performance starts from the ending period of the big win game, and the reserved consecutive performance is executed for the period until the big win is won by the special pattern lottery after the end of the big win game. And, as the performance mode of the reserved consecutive performance, a performance mode in which many fish (fish schools) move from right to left on the display screen of the third pattern display device 81 is set.

具体的には、図539(a)に示した通り、大当たり遊技の終了画面にて保留連演出が
実行されることを示す「魚群まつり突入」の文字が表示されると共に、表示画面の右側に
て魚群が待機している画像が表示される。
Specifically, as shown in Figure 539 (a), the words "Entering the Fish Festival" are displayed on the ending screen of a jackpot game, indicating that a consecutive hold effect will be executed, and an image of a school of fish waiting is displayed on the right side of the display screen.

そして、魚群まつり中における特別図柄変動画面では、図539(b)に示した通り、
魚群が右から左へと移動する演出が実行された後に、第3図柄が大当たり当選を示す停止
表示態様(777)で停止表示される。
And, in the special pattern change screen during the Fish Festival, as shown in FIG. 539(b),
After an effect in which a school of fish moves from right to left is executed, the third symbol is displayed in a stopped display mode (777) indicating a big win.

このように、大当たり遊技中から保留連演出を実行することにより、遊技者に対して、
大当たり遊技が実行されること(保留連すること)を前回の大当たり遊技期間中に報知す
ることができるため、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
In this way, by executing the reserved consecutive performance during the big win game,
Since it is possible to inform the player that a big win game will be executed (a series of reserved games) during the previous big win game period, the player can play the game with peace of mind.

一方で、本実施形態では、保留連演出が実行される先読み演出期間と、SPタイム期間
と、が重複すると判別された状態のうち、その重複期間が所定期間(2秒)未満である場
合には、保留連演出の演出態様を通常の演出態様(図539(b)参照)から、短縮演出
態様へと切り替えて実行するように構成している。
On the other hand, in this embodiment, when it is determined that the look-ahead performance period during which the consecutive pending performance is executed overlaps with the SP time period, and the overlapping period is less than a predetermined period (2 seconds), the performance mode of the consecutive pending performance is switched from the normal performance mode (see Figure 539 (b)) to the shortened performance mode and executed.

図540は、保留連演出の短縮演出態様を示すための表示画面である。図540に示し
た通り、短縮演出態様が設定された場合には、特別図柄が停止表示されるよりも前に、表
示画面にて魚群が右から左へと移動する演出を実行させた後に、第3図柄を、大当たり当
選を示す停止表示態様で仮停止させる演出が実行される。つまり、SPタイム期間が設定
されるタイミングと、保留連演出期間とが若干重複する場合には、保留連演出の演出結果
を示すタイミングが、SPタイム期間が設定されるタイミングよりも前(2秒前)となる
ように構成している。これにより、SPタイム期間と重複すること無く、保留連演出を実
行させることができ易くすることができる。
FIG. 540 is a display screen for showing the shortened performance mode of the reserved consecutive performance. As shown in FIG. 540, when the shortened performance mode is set, before the special symbol is stopped and displayed, a performance in which a school of fish moves from right to left on the display screen is executed, and then a performance in which the third symbol is temporarily stopped in a stopped display mode indicating a big win is executed. In other words, when the timing at which the SP time period is set and the reserved consecutive performance period overlap slightly, the timing at which the performance result of the reserved consecutive performance is shown is configured to be before (2 seconds before) the timing at which the SP time period is set. This makes it easier to execute the reserved consecutive performance without overlapping with the SP time period.

<第2実施形態における電気的構成について>
次に、図541から図543を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置
113のMPU221が有する電気的構成について説明をする。まず、図541(a)を
参照して音声ランプ制御装置113のMPU221が有するROM222の内容について
説明をする。図541(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するRO
M222に規定されている内容を模式的に示した図である。
<Electrical Configuration in the Second Embodiment>
Next, the electrical configuration of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described with reference to Figs. 541 to 543. First, the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described with reference to Fig. 541(a). Fig. 541(a) shows the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113.
FIG. 1 is a diagram showing the contents of M222.

図541(a)に示した通り、本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、
先読み規制期間テーブル222aaと、代替演出選択テーブル222abと、を追加した
点で相違しており、それ以外は同一である。同一の内容については、同一の符号を付して
その詳細な説明を省略する。
As shown in FIG. 541(a), in the second embodiment, compared to the first embodiment described above,
The difference is that a pre-reading restriction period table 222aa and an alternative performance selection table 222ab have been added, but otherwise they are the same. The same contents are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

先読み規制期間テーブル222aaは、大当たり遊技中に実行される保留連演出の演出
期間を算出する際に参照されるデータテーブルであって、ラッキー演出の抽選にて保留連
演出を実行し得る契機が成立したと判別した場合に、その演出期間を算出する際に参照さ
れるものである。
The look-ahead restriction period table 222aa is a data table to be referenced when calculating the presentation period of the consecutive reserved performance executed during a jackpot game, and is referenced when calculating the presentation period when it is determined that an opportunity to execute the consecutive reserved performance has been established in the lottery for the lucky performance.

本実施形態では、大当たり遊技の遊技期間として、大当たり遊技中に実行されるラウン
ド遊技数と、1のラウンド遊技にて費やし得る最大時間(30秒)と、に基づいて1回の
大当たり遊技に用いられる最大時間を算出し、その最大時間を考慮した保留連演出期間を
算出するように構成している。そして、その最大時間内にSPタイム期間が設定されるか
否かを判別し、設定されないと判別した場合には、保留連演出を実行するように構成して
いる。このように構成することで、大当たり遊技中にどのように遊技が行われた場合であ
っても、SPタイム期間と保留連演出期間とが重複することが無いため、遊技者に対して
分かり難い演出が実行されることを抑制することができる。
In this embodiment, the maximum time used for one jackpot game is calculated based on the number of rounds played during the jackpot game and the maximum time (30 seconds) that can be spent on one round game as the game period of the jackpot game, and the reserved consecutive performance period is calculated taking into account the maximum time. Then, it is determined whether or not the SP time period is set within the maximum time, and if it is determined that it is not set, the reserved consecutive performance is executed. By configuring in this way, no matter how the game is played during the jackpot game, the SP time period and the reserved consecutive performance period do not overlap, so that it is possible to prevent the execution of a performance that is difficult for the player to understand.

なお、本実施形態では、大当たり遊技の最大時間とSPタイム期間とを比較する構成を
用いているが、これに限ること無く、大当たり遊技の最大時間を大当たり遊技の進行度合
いに応じて補正する補正処理を実行するように構成しても良い。この場合、大当たり遊技
にて新たなラウンド遊技が実行される場合に、残りのラウンド遊技数と、各ラウンド遊技
にて費やし得る最大時間(30秒)とに基づいて保留連演出の演出期間を補正すれば良い
。このように構成することで、1回のラウンド遊技が30秒未満で終了した場合、即ち、
30秒が経過するよりも前に、特定入賞口65aへと球を9個入賞させることによってラ
ウンド遊技の終了条件を成立させた場合に対応させて大当たり遊技の最大時間を可変算出
することができるため、保留連演出を実行させ易くすることができる。
In this embodiment, a configuration is used in which the maximum time of a jackpot game is compared with the SP time period, but this is not limiting, and a correction process may be executed to correct the maximum time of a jackpot game according to the progress of the jackpot game. In this case, when a new round of play is executed in a jackpot game, the presentation period of the reserved consecutive presentation can be corrected based on the remaining number of rounds of play and the maximum time (30 seconds) that can be spent on each round of play. By configuring in this way, when one round of play ends in less than 30 seconds, i.e.,
Since the maximum time of the big win game can be variably calculated in response to the establishment of the end condition of the round game by making nine balls enter the specific winning port 65a before the lapse of 30 seconds, it is possible to easily execute the consecutive reserved performance.

さらに、この場合、大当たり遊技の開始タイミングでは、SPタイム期間と保留連演出
期間とが重複する状態であって、大当たり遊技の進行状況に応じてSPタイム期間と保留
連演出期間とが重複しないように遷移する可能性がある。このような状況が発生した場合
には、大当たり遊技の開始タイミングにおいて保留連演出を実行可能と判別した場合より
も、遊技者に有利な特典を付した保留連演出を実行可能に構成すると良く、例えば、保留
連演出に加えて、設定値を示唆するための設定示唆演出を特典として追加するように構成
すると良い。さらに、大当たり遊技中の遊技者に対して、SPタイム期間と保留連演出期
間とが重複した状態から重複しない状態へと遷移させるための遊技条件を報知する条件報
知手段を設けると良い。これにより、様々な特典を獲得しようと、条件報知手段により報
知された遊技条件を成立させようと意欲的に遊技を行わせることができる。
Furthermore, in this case, at the start timing of the jackpot game, the SP time period and the reserved consecutive performance period are in an overlapping state, and there is a possibility that the SP time period and the reserved consecutive performance period will transition so as not to overlap depending on the progress of the jackpot game. When such a situation occurs, it is preferable to configure the reserved consecutive performance with a benefit that is more advantageous to the player than when it is determined that the reserved consecutive performance can be executed at the start timing of the jackpot game, and for example, it is preferable to configure it so that in addition to the reserved consecutive performance, a setting suggestion performance for suggesting a setting value is added as a benefit. Furthermore, it is preferable to provide a condition notification means for notifying a player during the jackpot game of a game condition for transitioning from a state in which the SP time period and the reserved consecutive performance period overlap to a state in which they do not overlap. This makes it possible to motivate the player to play in order to obtain various benefits and to achieve the game condition notified by the condition notification means.

なお、本実施形態では、保留連演出期間を速めることによりSPタイム期間との重複関
係を解消する技術思想でパチンコ機10を構成しているが、これとは異なり、例えば、保
留連演出の開始期間を遅らせることによりSPタイム期間が終了した後に保留連演出を実
行させる技術思想に基づく構成としても良く、例えば、大当たり遊技の特定タイミング(
エンディング期間)から保留連演出を実行するように構成した場合には、実行中の大当た
り遊技を早く進行させる第1遊技を実行した場合には、保留連演出の実行タイミングがS
Pタイム期間と重複し、第1遊技よりも大当たり遊技を遅く進行させる第2遊技を実行し
た場合には、保留連演出の実行タイミングがSPタイム期間と重複しないと判別した場合
には、遊技者に対して第2遊技(例えば、球を発射しない遊技)を促す案内態様を表示す
るように構成しても良い。
In this embodiment, the pachinko machine 10 is configured based on the technical idea of eliminating the overlapping relationship with the SP time period by speeding up the reserved consecutive performance period. However, different from this, for example, the configuration may be based on the technical idea of delaying the start period of the reserved consecutive performance so that the reserved consecutive performance is executed after the SP time period ends. For example, a specific timing of the big win game (
In the case where the holding consecutive performance is executed from the ending period, when the first game that advances the jackpot game being executed quickly is executed, the execution timing of the holding consecutive performance is S
When a second game is executed which overlaps with the P time period and progresses the jackpot game slower than the first game, if it is determined that the timing of execution of the reserved consecutive performance does not overlap with the SP time period, a guidance mode may be displayed to encourage the player to play the second game (for example, a game in which balls are not fired).

ここで、図542を参照して、先読み規制期間テーブル222aaの内容について説明
をする。図542が先読み規制期間テーブル222aaに規定されている内容を示した図
である。図542に示した通り、先読み規制期間テーブル222aaには、先読み演出(
保留連演出)の対象となる特図保留の位置と、先読み演出期間内における大当たり数と、
に基づいて規制対象期間(秒)が規定されている。
Here, the contents of the pre-reading restriction period table 222aa will be described with reference to FIG. 542. FIG. 542 is a diagram showing the contents defined in the pre-reading restriction period table 222aa. As shown in FIG. 542, the pre-reading restriction period table 222aa includes the pre-reading performance (
The position of the special reserved target (reserved consecutive performance), the number of jackpots during the pre-reading performance period,
The regulated period (seconds) is specified based on the above.

具体的には、演出対象保留が「1」、即ち、大当たり遊技終了後に実行される1回目の
特別図柄抽選にて大当たり当選することを示す先読み演出(保留連演出)が実行される場
合には、1回の大当たり遊技における最大期間と、1回の特別図柄変動における最大期間
と、を合算した「440秒」が規制対象期間として規定されている。この規制対象期間内
において、SPタイム期間が設定されない場合には、先読み演出を実行した場合であても
、その先読み演出期間中にSPタイム期間が設定されることが無いため、遊技者に分かり
易い演出を提供することができる。
Specifically, when the reserved number of effects is "1", that is, when a pre-reading effect (reserved consecutive effects) is executed, which indicates that a jackpot will be won in the first special symbol lottery executed after the end of a jackpot game, the maximum period for one jackpot game and the maximum period for one special symbol variation are added together to set the regulated period to "440 seconds". If the SP time period is not set within this regulated period, even if a pre-reading effect is executed, the SP time period is not set during the pre-reading effect period, so that an easy-to-understand effect can be provided to the player.

以下、演出対象保留が「2」、期間内大当たり数が「1」の場合には、規制対象期間と
して「880秒」が、演出対象保留が「3」で期間内大当たり数が「1」の場合には、規
制対象期間として「900秒」が、期間内大当たり数が「2」の場合には、規制対象期間
として「1250秒」が規定され、演出対象保留が「4」で期間内大当たり数が「1」の
場合には、規制対象期間として「920秒」が、期間内大当たり数が「2」の場合には、
規制対象期間として「1270秒」が規定され、期間内大当たり数が「3」の場合には、
規制対象期間として「1620秒」が規定される。
In the following, if the reserved number for performance is "2" and the number of jackpots within the period is "1", the restricted period is "880 seconds", if the reserved number for performance is "3" and the number of jackpots within the period is "1", the restricted period is "900 seconds", if the number of jackpots within the period is "2", the restricted period is "1250 seconds", if the reserved number for performance is "4" and the number of jackpots within the period is "1", the restricted period is "920 seconds", if the number of jackpots within the period is "2",
If the regulated period is set to "1270 seconds" and the number of jackpots within that period is "3",
The regulated period is set to "1620 seconds."

また、演出対象保留が「5」で期間内大当たり数が「1」の場合には、規制対象期間と
して「940秒」が、期間内大当たり数が「2」の場合には、規制対象期間として「12
90秒」が規定され、期間内大当たり数が「3」の場合には、規制対象期間として「16
40秒」が規定され、期間内大当たり数が「4」の場合には、規制対象期間として「19
90秒」が規定される。演出対象保留が「6」で期間内大当たり数が「1」の場合には、
規制対象期間として「960秒」が、期間内大当たり数が「2」の場合には、規制対象期
間として「1310秒」が規定され、期間内大当たり数が「3」の場合には、規制対象期
間として「1660秒」が規定され、期間内大当たり数が「4」の場合には、規制対象期
間として「2010秒」が規定され、期間内大当たり数が「5」の場合には、規制対象期
間として「2360秒」が規定される。
In addition, if the performance target reserve is "5" and the number of jackpots within the period is "1", the restriction period is "940 seconds", and if the number of jackpots within the period is "2", the restriction period is "12
If the number of big wins during the period is "3", the regulated period is "16
If the number of jackpots in a period is "4", the regulated period is "19
If the number of reserved prizes is "6" and the number of big wins within the period is "1",
If the restricted period is "960 seconds" and the number of jackpots within the period is "2", the restricted period is specified as "1310 seconds", if the number of jackpots within the period is "3", the restricted period is specified as "1660 seconds", if the number of jackpots within the period is "4", the restricted period is specified as "2010 seconds", and if the number of jackpots within the period is "5", the restricted period is specified as "2360 seconds".

演出対象保留が「7」で期間内大当たり数が「1」の場合には、規制対象期間として「
980秒」が、期間内大当たり数が「2」の場合には、規制対象期間として「1330秒
」が規定され、期間内大当たり数が「3」の場合には、規制対象期間として「1680秒
」が規定され、期間内大当たり数が「4」の場合には、規制対象期間として「2030秒
」が規定され、期間内大当たり数が「5」の場合には、規制対象期間として「2380秒
」が規定され、期間内大当たり数が「6」の場合には、規制対象期間として「2730秒
」が規定される。そして、演出対象保留が「8」で期間内大当たり数が「1」の場合には
、規制対象期間として「1000秒」が、期間内大当たり数が「2」の場合には、規制対
象期間として「1350秒」が規定され、期間内大当たり数が「3」の場合には、規制対
象期間として「1700秒」が規定され、期間内大当たり数が「4」の場合には、規制対
象期間として「2050秒」が規定され、期間内大当たり数が「5」の場合には、規制対
象期間として「2400秒」が規定され、期間内大当たり数が「6」の場合には、規制対
象期間として「2750秒」が規定され、期間内大当たり数が「7」の場合には、規制対
象期間として「3000秒」が規定される。
If the reserved number for the performance is "7" and the number of jackpots during the period is "1", the restricted period is "
If the number of jackpots within the period is "3", the restricted period is stipulated as "1680 seconds", if the number of jackpots within the period is "4", the restricted period is stipulated as "2030 seconds", if the number of jackpots within the period is "5", the restricted period is stipulated as "2380 seconds", and if the number of jackpots within the period is "6", the restricted period is stipulated as "2730 seconds". If the reserved effect is "8" and the number of jackpots within the period is "1", the restricted period is set to "1000 seconds", if the number of jackpots within the period is "2", the restricted period is set to "1350 seconds", if the number of jackpots within the period is "3", the restricted period is set to "1700 seconds", if the number of jackpots within the period is "4", the restricted period is set to "2050 seconds", if the number of jackpots within the period is "5", the restricted period is set to "2400 seconds", if the number of jackpots within the period is "6", the restricted period is set to "2750 seconds", and if the number of jackpots within the period is "7", the restricted period is set to "3000 seconds".

このように構成することで、大当たり遊技中に実行される先読み演出(保留連演出)と
して、複数の大当たり遊技を対象に保留連演出を実行可能に構成した場合において、その
保留連演出の最後までSPタイム期間が設定されないか否かを予め判別することで、遊技
者に対して保留連演出を分かり易く提供することができる。
By configuring in this manner, when the consecutive hold performance is configured to be executable for a plurality of jackpot games as a look-ahead performance (consecutive hold performance) executed during a jackpot game, the consecutive hold performance can be provided to the player in an easy-to-understand manner by determining in advance whether or not the SP time period is set until the end of the consecutive hold performance.

代替演出選択テーブル222abは、ラッキー演出にて保留連演出の実行契機が成立し
たと判別された場合であって、保留連演出の実行が禁止された場合におけるラッキー演出
の演出態様及び、保留連演出の代わりに実行される代替演出の態様を選択する際に参照さ
れるデータテーブルである。
The alternative performance selection table 222ab is a data table which is referenced when selecting the performance mode of the lucky performance when it is determined that the trigger for executing the consecutive hold performance has been met in the lucky performance and the execution of the consecutive hold performance is prohibited, and when selecting the performance mode of the alternative performance to be executed instead of the consecutive hold performance.

ここで、図543を参照して、代替演出選択テーブル222abの詳細な説明をする。
図543は、代替演出選択テーブル222abに規定されている内容を示した図である。
図543に示した通り、代替演出選択テーブル222abには、先読み演出(ラッキー演
出)の対象期間内に発生し得る大当たり当選数(期間内大当たり数)と、先読み演出期間
と、SPタイム期間との重複期間の長さと、取得した演出カウンタ223gの値とに対応
させて、異なる演出態様が規定されている。なお、代替演出選択テーブル222abに規
定されている各種演出態様は、実行可能な演出態様であって、決定された演出態様の実行
条件が成立している場合に決定された演出態様を代替演出として実行させるように構成し
ている。
Here, with reference to FIG. 543, the alternative performance selection table 222ab will be described in detail.
FIG. 543 is a diagram showing the contents defined in the alternative performance selection table 222ab.
As shown in Fig. 543, the alternative performance selection table 222ab specifies different performance modes corresponding to the number of jackpot wins (number of jackpots within the period) that can occur within the target period of the look-ahead performance (lucky performance), the length of the overlapping period between the look-ahead performance period and the SP time period, and the acquired value of the performance counter 223g. Note that the various performance modes specified in the alternative performance selection table 222ab are executable performance modes, and are configured to execute the determined performance mode as an alternative performance mode when the execution conditions for the determined performance mode are met.

より具体的には、大当たり個数(期間内大当たり数)が「1~3」であって、重複期間
が「2~10秒」の場合は、取得した演出カウンタ223gの範囲が「0~69」の範囲
に「重複態様」が、「70~89」の範囲に「設定示唆」が、「90~99」の範囲に「
演出なし」が規定され、重複期間が「10~30秒」の場合は、取得した演出カウンタ2
23gの範囲が「0~69」の範囲に「設定示唆」が、「70~89」の範囲に「演出な
し」が、「90~99」の範囲に「重複態様」が規定され、重複期間が「30秒~」の場
合は、取得した演出カウンタ223gの範囲が「0~89」の範囲に「演出なし」が、「
90~99」の範囲に「強制保留連」が規定されている。
More specifically, when the number of jackpots (number of jackpots within a period) is "1 to 3" and the overlap period is "2 to 10 seconds", the range of the acquired effect counter 223g is "0 to 69" for "overlap mode", "70 to 89" for "setting suggestion", and "90 to 99" for "setting suggestion".
If "no effect" is specified and the overlap period is "10 to 30 seconds", the obtained effect counter 2
In the case where the range of the effect counter 223g is set to "0 to 69", "no effect" is set to "70 to 89", and "overlap mode" is set to "90 to 99", and the overlap period is "30 seconds or more", the range of the acquired effect counter 223g is set to "0 to 89", "no effect" is set to "
"Forced hold consecutive" is defined in the range of "90 to 99".

また、大当たり個数(期間内大当たり数)が「4~」であって、重複期間が「2~10
秒」の場合は、取得した演出カウンタ223gの範囲が「0~69」の範囲に「重複態様
」が、「70~89」の範囲に「設定示唆」が、「90~99」の範囲に「強制保留連」
が規定され、重複期間が「10~」の場合は、取得した演出カウンタ223gの範囲が「
0~89」の範囲に「強制保留連」が、「90~99」の範囲に「演出なし」が規定され
ている。
In addition, the number of jackpots (number of jackpots within a period) is "4~", and the overlapping period is "2~10
In the case of "seconds", the range of the acquired performance counter 223g is "0 to 69" for "overlap mode", "70 to 89" for "setting suggestion", and "90 to 99" for "forced hold consecutive".
is specified, and if the overlap period is "10~", the range of the acquired effect counter 223g is "
A "forced hold sequence" is defined in the range of "0 to 89", while a "no effect" is defined in the range of "90 to 99".

なお、上述した通り、重複期間が2秒以内である場合には、図540を参照して説明を
した短縮保留連演出が実行されるため、代替演出選択テーブル222abには規定されて
いない。
As mentioned above, if the overlap period is within 2 seconds, the shortened hold consecutive performance described with reference to Figure 540 will be executed, so this is not specified in the alternative performance selection table 222ab.

ここで、代替演出の演出態様として、「設定示唆」が選択された場合には、保留連演出
が実行されること無く、代わりに、SPタイム期間が設定されるまでの期間を用いて設定
値を遊技者に示唆するための設定示唆態様が決定され、「重複態様」が選択された場合に
は、後述する図548(b)に示した表示内容のように、ラッキー演出(先読み演出)と
、SPタイム演出(期間演出)との表示領域を区分けして両方の演出を重複して実行させ
る演出態様が決定される。
Here, if "setting suggestion" is selected as the presentation mode of the alternative presentation, the pending consecutive presentation is not executed, and instead, a setting suggestion mode is determined to suggest the setting value to the player using the period until the SP time period is set, and if "overlapping mode" is selected, a presentation mode is determined in which the display areas for the lucky presentation (pre-reading presentation) and the SP time presentation (period presentation) are separated and both presentations are executed overlappingly, as shown in the display content shown in Figure 548 (b) described below.

また、「強制保留連」が選択された場合は、SPタイム期間が設定された場合でも、S
Pタイム演出を実行すること無く、ラッキー演出として保留連演出を強制的に実行するた
めの演出態様が決定される。つまり、「強制保留連」が選択された場合には、周囲のパチ
ンコ機10にてSPタイム演出が実行されている状態において、SPタイム演出が実行さ
れず保留連演出が継続して実行されるため、遊技者に対して大きな違和感を与える演出を
実行することができる。なお、「演出なし」が選択された場合には、代替演出が実行され
ない。
In addition, if "Forced Hold" is selected, even if the SP time period is set, the S
The presentation mode is determined to forcibly execute the reserved consecutive presentation as a lucky presentation without executing the P time presentation. In other words, when "forced reserved consecutive" is selected, in a state where the SP time presentation is being executed in the surrounding pachinko machines 10, the reserved consecutive presentation is executed continuously without executing the SP time presentation, so that it is possible to execute a presentation that gives a great sense of incongruity to the player. Note that, when "no presentation" is selected, the alternative presentation is not executed.

以上、説明をした通り、代替演出選択テーブル222abは、先読み演出(ラッキー演
出)の対象期間内に発生し得る大当たり当選数(期間内大当たり数)と、先読み演出期間
と、SPタイム期間との重複期間の長さと、取得した演出カウンタ223gの値とに対応
させて、複数の演出態様を選択可能に構成されており、期間内大当たり数、即ち、大当た
り当選し得る回数が多いほど、「強制保留連」の演出態様が選択され易くなるように構成
している。よって、「強制保留連」が選択され、周囲のパチンコ機10にてSPタイム演
出が実行されている状態にてSPタイム演出が実行されず保留連演出が継続して実行され
た場合には、多くの大当たりに当選し得る状態であることを遊技者に報知することができ
る。
As explained above, the alternative effect selection table 222ab is configured to be able to select a plurality of effect modes in accordance with the number of jackpot wins (number of jackpot wins within the period) that may occur within the target period of the look-ahead effect (lucky effect), the length of the overlapping period between the look-ahead effect period and the SP time period, and the acquired value of the effect counter 223g, and is configured so that the more jackpot wins within the period, i.e., the more likely it is that the "forced reserved consecutive" effect mode will be selected. Therefore, if the "forced reserved consecutive" is selected and the SP time effect is being executed in the surrounding pachinko machines 10, and the reserved consecutive effect is executed continuously without executing the SP time effect, the player can be notified that many jackpot wins are possible.

また、先読み演出期間と、SPタイム期間との重複期間の長さに応じて、他の演出態様
の選択割合を異ならせている。よって、どのタイミングで先読み演出が実行されるかに応
じて代替演出として選択される(選択され易い)演出態様を異ならせることができるため
、演出効果を高めることができる。また、先読み演出期間と、SPタイム期間との重複期
間が短いほうが、代替演出として「重複態様」を選択し易く構成しているため、重複態様
で各演出を実行することで演出効果を高めながらも、長時間の間、重複態様で各演出が実
行され難くすることができるため、遊技者に分かり易い演出を提供することができる。
In addition, the selection ratio of other presentation modes is made different depending on the length of the overlap period between the look-ahead presentation period and the SP time period. Therefore, the presentation mode selected (easier to be selected) as an alternative presentation can be made different depending on the timing at which the look-ahead presentation is executed, so that the presentation effect can be improved. In addition, since the shorter the overlap period between the look-ahead presentation period and the SP time period, it is easier to select the "overlap mode" as an alternative presentation, so that while the presentation effect can be improved by executing each presentation in the overlap mode, it is possible to make it difficult for each presentation to be executed in the overlap mode for a long period of time, so that a presentation that is easy for the player to understand can be provided.

<第2実施形態における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図544から図547を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置
113のMPU221により実行される制御処理の内容について説明をする。本実施形態
では、上述した第1実施形態に対して、大当たり関連処理(図511のS2212参照)
に代えて大当たり関連処理2(図544のS2252参照)を、ラウンド演出設定処理(
図512のS2606参照)に代えてラウンド演出設定処理2(図545のS2651参
照)を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については、同一の符号
を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the voice lamp control device 113 in the second embodiment>
Next, the contents of the control process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described with reference to Figs. 544 to 547. In this embodiment, in contrast to the first embodiment described above, the jackpot-related process (see S2212 in Fig. 511)
Instead of the big win related process 2 (see S2252 in FIG. 544), the round performance setting process (
512) in place of the round effect setting process 2 (see S2651 in FIG. 545), but otherwise is the same. The same contents are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

まず、図544を参照して、大当たり関連処理2(S2252)の処理内容について説
明をする、図544は、大当たり関連処理2(S2252)の処理内容を示すためのフロ
ーチャートである。この大当たり関連処理2(S2252)は、上述した第1実施形態の
大当たり関連処理(図511のS2212参照)に対して、ラウンド数コマンドを受信し
た場合に実行される処理内容と、エンディングコマンドを受信した場合に実行される処理
内容と、の一部を変更した点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容について
は、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
First, the processing contents of the big win related process 2 (S2252) will be described with reference to FIG. 544. FIG. 544 is a flow chart showing the processing contents of the big win related process 2 (S2252). This big win related process 2 (S2252) differs from the big win related process of the first embodiment described above (see S2212 of FIG. 511) in that the processing contents executed when the round number command is received and the processing contents executed when the ending command is received are partially changed, but otherwise they are the same. The same processing contents are given the same reference numerals and their detailed description will be omitted.

大当たり関連処理2(S2252)が実行されると、上述した大当たり関連処理(図5
11のS2212参照)と同一のS2603~S2605の処理を実行し、S2605の
処理を終えると、ラウンド演出設定処理2(S2651)を実行し、その後、上述した大
当たり関連処理(図511のS2212参照)と同一のS2607の処理を実行した後に
、本処理を終了する。なお、S2651の処理にて実行されるラウンド演出設定処理2の
詳細な内容については、図545を参照して後述する。
When the big win related process 2 (S2252) is executed, the big win related process (FIG. 5
After S2605 is completed, the round performance setting process 2 (S2651) is executed, and then the process of S2607, which is the same as the jackpot-related process described above (see S2212 in FIG. 511), is executed, and then this process is terminated. The details of the round performance setting process 2 executed in S2651 will be described later with reference to FIG.

一方、S2604の処理においてラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合
は(S2604:No)、次に、エンディングコマンドを受信したかを判別し(S260
8)、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は(S2608:Yes)、保留
連演出実行フラグ223aaがオンに設定されているか、即ち、エンディング期間中に実
行される終了画面演出として保留連演出が実行されるかを判別し(S2652)、保留連
演出実行フラグ223aaがオンに設定されていると判別した場合は(S2652:Ye
s)、保留連演出用の背景モード(魚群まつり用の背景モード)を背景モード記憶エリア
223vに格納し(S2653)、表示用エンディングコマンドを設定し(S2654)
、ラウンド数カウンタ223xの値を0に設定し(S2655)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S2604 that the round number command has not been received (S2604: No), then it is determined whether an ending command has been received (S260
8), if it is determined that an ending command has been received (S2608: Yes), it is determined whether the pending continuous performance execution flag 223aa is set to ON, that is, whether the pending continuous performance is executed as the ending screen performance executed during the ending period (S2652). If it is determined that the pending continuous performance execution flag 223aa is set to ON (S2652: Yes),
s), the background mode for the reserved continuous performance (background mode for the fish festival) is stored in the background mode memory area 223v (S2653), and the ending command for display is set (S2654).
The value of the round number counter 223x is set to 0 (S2655), and this processing ends.

次に、図545を参照して、ラウンド演出設定処理2(S2651)の処理内容につい
て説明をする。図545はラウンド演出設定処理2(S2651)の処理内容を示すため
のフローチャートである。このラウンド演出設定処理2(S2651)では、上述したラ
ウンド演出設定処理(図512のS2606参照)に対して、1ラウンド目のラウンド遊
技が開始される場合に、保留連演出の実行条件が成立したかを判別するための処理を追加
した点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付して、そ
の詳細な説明を省略する。
Next, the processing contents of the round performance setting process 2 (S2651) will be described with reference to FIG. 545. FIG. 545 is a flowchart for showing the processing contents of the round performance setting process 2 (S2651). This round performance setting process 2 (S2651) is different from the above-mentioned round performance setting process (see S2606 in FIG. 512) in that a process for determining whether the execution condition of the reserved consecutive performance is established when the first round of round play is started is added, and the rest is the same. The same contents are assigned the same symbols, and detailed explanations thereof will be omitted.

ラウンド演出設定処理2(S2651)が実行されると、まず、ラウンド数カウンタ2
23xの値に基づいて、今回実行されるラウンドが1ラウンド目であるかを判別し(S2
751)、1ラウンド目では無いと判別した場合には(S2751:No)、上述した第
1実施形態のラウンド演出設定処理(図512のS2606参照)と同一のS2701~
S2707の処理を実行し、本処理を終了する。
When the round effect setting process 2 (S2651) is executed, first, the round number counter 2
Based on the value of 23x, it is determined whether the round to be executed this time is the first round (S2
751), if it is determined that it is not the first round (S2751: No), the same steps S2701 to S2706 as those in the round performance setting process of the first embodiment described above (see S2606 in FIG. 512) are carried out.
The process of S2707 is executed, and this process ends.

一方、S2751の処理において、今回のラウンドが1ラウンド目であると判別した場
合は(S2751:Yes)、保留連演出設定処理を実行し(S2752)、次に、S2
752の処理によって、保留連演出の実行が決定されたかを判別する(S2753)。S
2753の処理において、保留連演出の実行が決定されたと判別した場合は(S2753
:Yes)、保留連演出実行フラグ223aaをオンに設定し(S2754)、上述した
S2701の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S2751, if it is determined that the current round is the first round (S2751: Yes), the hold consecutive performance setting process is executed (S2752), and then, S2
It is determined whether the execution of the reserved consecutive performance has been decided by the process of S752 (S2753).
In the process of S2753, if it is determined that the execution of the reserved consecutive performance is decided (S2753
: Yes), the pending continuous performance execution flag 223aa is set to on (S2754), and the process proceeds to S2701 described above.

また、S2753の処理において、保留連演出の実行が決定されていないと判別した場
合は(S2753:No)、S2754の処理をスキップして、S2701の処理へ移行
する。
Also, if it is determined in the processing of S2753 that the execution of the hold consecutive performance has not been decided (S2753: No), the processing of S2754 is skipped and the processing proceeds to S2701.

なお、本実施形態では、保留連演出の実行を決定するための処理(保留連演出設定処理
)を、1ラウンド目に実行可能に構成しているが、これに限定されること無く、任意のラ
ウンド数で実行するように構成しても良く、例えば、特定の大当たり種別(大当たりA1
、B1)が設定された大当たり遊技のみ実行されるラウンド数(8ラウンド目)の実行タ
イミングにて保留連演出設定処理を実行するように構成しても良い。このように構成する
ことで、大当たり種別に応じて、保留連演出設定処理の実行の有無を決定することができ
るため、短いラウンド数の大当たり遊技が実行された場合には、保留連演出が実行されな
い場合であっても、保留連に期待させながら大当たり遊技終了後の遊技を行わせることが
できる。
In this embodiment, the process for determining whether to execute the reserved consecutive performance (reserved consecutive performance setting process) is configured to be executable in the first round, but it is not limited to this and may be configured to be executed in any number of rounds. For example, the process may be executed in a specific jackpot type (jackpot A1
, B1) may be configured to execute the reserved consecutive effect setting process at the execution timing of the number of rounds (8th round) in which only the jackpot game is executed. By configuring in this way, it is possible to determine whether or not to execute the reserved consecutive effect setting process depending on the jackpot type, so that when a jackpot game with a short number of rounds is executed, even if the reserved consecutive effect is not executed, it is possible to play after the jackpot game ends while keeping the player in hope for the reserved consecutive effect.

また、1回の大当たり遊技中において、保留連演出設定処理を複数回(例えば、1ラウ
ンド目と8ラウンド目)実行可能に構成し、最後に実行された保留連演出設定処理にて決
定された内容に基づいて演出態様を最終決定するように構成しても良い。この場合、大当
たり遊技中に新たに獲得した特図保留内に大当たり当選を示す情報が含まれている場合で
あっても保留連演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
In addition, during one big win game, the reserved consecutive performance setting process may be configured to be executable multiple times (for example, the first round and the eighth round), and the performance mode may be finally determined based on the content determined in the last reserved consecutive performance setting process executed. In this case, even if information indicating a big win is included in the special reserved chart newly acquired during a big win game, the reserved consecutive performance can be executed, and the performance effect can be improved.

次に、図546を参照して、保留連演出設定処理(S2752)の処理内容について説
明をする。図546は保留連演出設定処理(S2752)の処理内容を示すためのフロー
チャートである。この保留連演出設定処理(S2752)では、保留連演出の実行条件が
成立しているか否かを判別するための処理と、保留連演出の実行条件が成立している場合
において、保留連演出の演出期間を算定し、SPタイム期間との重複度合いに基づいて実
際に実行する演出の演出態様を決定するための処理が実行される。
Next, the processing contents of the reserved consecutive performance setting process (S2752) will be described with reference to Fig. 546. Fig. 546 is a flowchart for showing the processing contents of the reserved consecutive performance setting process (S2752). In this reserved consecutive performance setting process (S2752), a process for determining whether the execution condition of the reserved consecutive performance is established or not, and a process for calculating the performance period of the reserved consecutive performance and determining the performance mode of the performance to be actually executed based on the degree of overlap with the SP time period are executed when the execution condition of the reserved consecutive performance is established.

保留連演出設定処理(S2752)が実行されると、まず、入賞情報格納エリア223
fに格納されている情報を読み出し(S3801)、読み出した情報に含まれている大当
たり当選情報(大当たり当選することを示す情報)を、入賞情報格納エリア223fに格
納されている格納位置に対応付けて特定する(S3802)。つまり、S3802の処理
では、獲得済みの特図保留が当たり保留であるか否かを、保留記憶順序(特別図柄抽選の
実行順序)に対応させて特定する。
When the reserved consecutive performance setting process (S2752) is executed, first, the winning information storage area 223
The information stored in the winning information storage area 223f is read (S3801), and the jackpot winning information (information indicating that the jackpot will be won) included in the read information is identified by corresponding it to the storage position stored in the winning information storage area 223f (S3802). In other words, in the process of S3802, whether or not the acquired special reserved symbol is a winning reserved symbol is identified by corresponding it to the reserved memory order (the execution order of the special symbol lottery).

S3802の処理を終えると、先読み規制期間選択テーブル222aaを参照して、保
留連演出の実行期間を算出し(S3803)、次いで、計時情報記憶エリア(時刻情報記
憶エリア)223rに記憶されている計時情報に基づいてSPタイム演出が実行されるS
P期間(SPタイム期間)を特定する(S3804)。
After the process of S3802 is completed, the execution period of the reserved consecutive performance is calculated by referring to the pre-reading restriction period selection table 222aa (S3803), and then, the SP time performance is executed based on the timing information stored in the timing information storage area (time information storage area) 223r.
The P period (SP time period) is identified (S3804).

次に、S3803の処理で算出した保留連演出の演出期間と、S3804の処理で特定
したSP期間とが重複するかを判別し(S3805)、重複しないと判別した場合は(S
3805:No)、保留連演出の実行を決定し(S3806)、本処理を終了する。即ち
、算出した保留連演出の演出期間をフルに用いた保留連演出が実行された場合であっても
、保留連演出の演出期間中にSPタイム演出が実行されないと判別した場合は、保留連演
出をそのまま実行する。
Next, it is determined whether the effect period of the reserved consecutive effect calculated in the process of S3803 overlaps with the SP period specified in the process of S3804 (S3805). If it is determined that they do not overlap (S
3805: No), it is decided to execute the reserved consecutive performance (S3806), and this process is terminated. In other words, even if the reserved consecutive performance is executed using the full performance period of the calculated reserved consecutive performance, if it is determined that the SP time performance is not executed during the performance period of the reserved consecutive performance, the reserved consecutive performance is executed as it is.

一方、S3805の処理において、重複すると判別した場合は(S3805:Yes)
、保留連演出の代わりに実行する代替演出を設定するための代替演出設定処理を実行し(
S3807)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3805 that there is a duplication (S3805: Yes),
, execute the alternative performance setting process to set an alternative performance to be executed instead of the reserved consecutive performance (
S3807) and terminate this process.

ここで、図547を参照して、代替演出設定処理(S3807)の処理内容について説
明する。図547は、代替演出設定処理(S3807)の処理内容を示すためのフローチ
ャートである。この代替演出設定処理(S3807)では、先読み演出(ラッキー演出)
の対象期間内に発生し得る大当たり当選数(期間内大当たり数)と、先読み演出期間と、
SPタイム期間との重複期間の長さと、取得した演出カウンタ223gの値とに対応させ
て、異なる演出態様の代替演出を決定するための処理が実行される。
Here, the contents of the alternative effect setting process (S3807) will be described with reference to FIG. 547. FIG. 547 is a flowchart showing the contents of the alternative effect setting process (S3807). In this alternative effect setting process (S3807), a look-ahead effect (lucky effect)
The number of jackpots that can occur during the target period (number of jackpots during the period), the pre-reading performance period,
A process is executed to determine an alternative presentation having a different presentation mode in accordance with the length of the overlap period with the SP time period and the acquired value of the presentation counter 223g.

代替演出設定処理(S3807)が実行されると、まず、保留連演出の演出期間とSP
期間(SPタイム期間)との重複状況(重複期間)を判定し(S3901)、S3901
の判定結果に基づいて、重複期間が2秒以内であるかを判別する(S3902)。S39
02の処理において、2秒以内であると判別した場合は(S3902:Yes)、SPタ
イム演出よりも、保留連演出が先に実行される重複関係であるかを判別し(S3903)
、保留連演出が先に実行されると判別した場合に(S3903:Yes)、短縮保留連演
出の実行を決定し(S3904)、本処理を終了する。
When the alternative performance setting process (S3807) is executed, first, the performance period of the reserved consecutive performance and the SP
The overlapping status (overlapping period) with the period (SP time period) is determined (S3901),
Based on the result of the determination in step S39, it is determined whether the overlap period is within 2 seconds (S3902).
In the process of 02, if it is determined that the time is within 2 seconds (S3902: Yes), it is determined whether there is an overlapping relationship in which the reserved consecutive performance is executed before the SP time performance (S3903).
If it is determined that the consecutive hold performance will be executed first (S3903: Yes), it is decided to execute the shortened consecutive hold performance (S3904), and this process is terminated.

ここで、短縮保留連演出が実行されると、図540に示した通り、SPタイム期間が設
定される前に保留連演出の演出結果が表示させる短縮演出態様が決定される。このように
、重複期間が短い場合には、一方の演出期間を短縮させる処理を実行するように構成する
ことで、複数の演出が重複して実行されてしまい遊技者に分かり難い演出が実行されてし
まうことを抑制することができる。
Here, when the shortened reserved consecutive performance is executed, the shortened performance mode in which the performance result of the reserved consecutive performance is displayed is determined before the SP time period is set, as shown in Fig. 540. In this way, when the overlapping period is short, by configuring to execute a process to shorten one of the performance periods, it is possible to prevent a plurality of performances from being executed in an overlapping manner, resulting in a performance that is difficult for the player to understand.

一方、S3902の処理において、重複期間が2秒以上であると判別した場合には(S
3902:No)、代替演出選択テーブル222abを参照して、代替演出の演出態様を
決定し(S3905)、決定した演出態様に応じた各種演出の実行を決定し(S3907
,S3908)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3902 that the overlapping period is 2 seconds or more (S
3902: No), the alternative effect selection table 222ab is referenced to determine the alternative effect mode (S3905), and execution of various effects according to the determined effect mode is determined (S3907).
, S3908), and then this process ends.

<第2実施形態の変形例について>
次に、図548を参照して、第2実施形態における技術思想を用いた変形例について説
明をする。上述した第2実施形態では、先読み演出期間とSPタイム期間とが重複した場
合において、重複して各演出が実行されたとしても遊技者が困惑をすることが無い演出態
様(重複演出態様)で各演出を実行可能な技術思想が記載されていた。
<Modification of the Second Embodiment>
Next, a modified example using the technical concept of the second embodiment will be described with reference to Fig. 548. In the above-mentioned second embodiment, when the look-ahead performance period and the SP time period overlap, the technical concept that each performance can be executed in a performance mode (overlapping performance mode) that does not confuse the player even if each performance is executed in an overlapping manner was described.

この技術思想を、上述した第1実施形態における先読み演出、即ち、特別図柄変動に対
応して実行される先読み演出に用いても良い。
This technical concept may be used for the look-ahead performance in the first embodiment described above, that is, the look-ahead performance executed in response to a special pattern change.

具体的には、先読み演出である「魚群まつり」の実行期間中に、SPタイム準備期間中
に突入すると、図548(a)に示した表示画面が表示される。そして、その後、SPタ
イム期間が設定されると、図548(b)に示した通り、魚群まつりの演出態様(魚群画
像)が表示領域HR1へと移動し、表示領域HR1内で先読み演出が実行される重複演出
態様が設定される。つまり、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmでは、複
数のパチンコ機10にて同期して実行される期間演出(SPタイム演出)を実行すること
で、複数のパチンコ機10に一体感を持たせた演出を実行させながら、主表示領域Dmの
一部領域(表示領域HR1)を用いて、先読み演出を継続して実行させる。
Specifically, when the SP time preparation period starts during the execution period of the "Fish Festival", which is a look-ahead performance, the display screen shown in FIG. 548(a) is displayed. Then, after that, when the SP time period is set, the performance mode of the Fish Festival (fish school image) moves to the display area HR1 as shown in FIG. 548(b), and an overlapping performance mode in which the look-ahead performance is executed in the display area HR1 is set. In other words, in the main display area Dm of the display screen of the third pattern display device 81, a period performance (SP time performance) executed synchronously in the multiple pachinko machines 10 is executed, and a performance that gives a sense of unity to the multiple pachinko machines 10 is executed, while the look-ahead performance is continuously executed using a part of the main display area Dm (display area HR1).

このように、各演出が実行される領域を区画することにより、遊技者に対して複数の演
出を重複させて実行した場合であっても、演出内容が混同してしまい遊技者に分かり難い
演出が実行されてしまうことを抑制することができる。
In this way, by dividing the area in which each effect is executed, even if multiple effects are executed overlappingly for the player, it is possible to prevent the content of the effects from becoming confused and resulting in an effect that is difficult for the player to understand being executed.

なお、本変形例では、SPタイム演出の表示領域を先読み演出の表示領域よりも大きく
した例を示しているが、これに限ること無く、SPタイム演出よりも先読み演出の表示領
域を大きく構成しても良いし、先読み演出の演出結果(大当たり当選の有無)に応じて、
先読み演出の演出領域(表示領域HR1)の大きさを異ならせても良く、例えば、先読み
演出の演出結果が遊技者に有利な結果(有利な大当たりに当選)である場合のほうが、遊
技者に不利な結果(不利な大当たりに当選)である場合よりも、演出領域が大きくなるよ
うに構成すると良い。このように構成することで、SPタイム期間と、先読み演出期間と
が重複する場合のみ、先読み演出の演出結果を、演出領域の大きさに基づいて遊技者に予
測させることができるため、各演出の実行タイミングに対して遊技者に興味を持たせるこ
とができる。
In this modified example, the display area of the SP time performance is larger than the display area of the look-ahead performance. However, the present invention is not limited to this. The display area of the look-ahead performance may be larger than the SP time performance. Depending on the result of the look-ahead performance (whether or not a jackpot is won),
The size of the performance area (display area HR1) of the look-ahead performance may be made different, for example, the performance area may be configured to be larger when the performance result of the look-ahead performance is advantageous to the player (winning an advantageous jackpot) than when the performance result is unfavorable to the player (winning an unfavorable jackpot).By configuring in this way, the player can predict the performance result of the look-ahead performance based on the size of the performance area only when the SP time period and the look-ahead performance period overlap, so that the player can be interested in the execution timing of each performance.

また、本変形例では、SPタイム演出も先読み演出も第3図柄表示装置81の表示画面
にて表示するように構成しているが、これに限ること無く、演出の実行期間が重複した場
合には、何れかの演出を、第3図柄表示装置81以外の表示装置(例えば、サブ液晶表示
装置)の表示画面にて表示するように構成しても良いし、パチンコ機10に設けられる装
飾用の役物を用いて何れかの演出を実行するように構成しても良い。この場合、SPタイ
ム演出期間と、先読み演出期間とが重複した場合のみ設定される専用演出態様で演出を実
行させることができるため、様々な演出を体感したい遊技者に対して、各演出の実行タイ
ミングに対して遊技者に興味を持たせることができる。
In addition, in this modified example, both the SP time performance and the look-ahead performance are configured to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81, but this is not limited thereto, and when the performance execution periods overlap, either of the performances may be configured to be displayed on the display screen of a display device other than the third symbol display device 81 (for example, a sub liquid crystal display device), or either of the performances may be executed using a decorative accessory provided in the pachinko machine 10. In this case, the performance can be executed in a dedicated performance mode that is set only when the SP time performance period and the look-ahead performance period overlap, so that players who want to experience various performances can be interested in the execution timing of each performance.

<第3実施形態について>
次に、図549から図557を参照して、第3実施形態について説明をする。上述した
第1実施形態および第2実施形態では、様々な演出を用いて設定示唆演出を実行可能に構
成することで、どのタイミングで設定示唆演出を実行するかを遊技者に分かり難くし、実
行される様々な演出に対して興味を持たせ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑
制することができるものであった。
<Regarding the Third Embodiment>
Next, the third embodiment will be described with reference to Fig. 549 to Fig. 557. In the first and second embodiments described above, by configuring the setting suggestion effect to be executable using various effects, it is possible to make it difficult for the player to know when the setting suggestion effect is to be executed, to make the player interested in the various effects that are executed, and to prevent the player from becoming bored with the game early on.

これに対して、本第3実施形態では、遊技者に対して、設定示唆演出が実行され得る実
行条件を予め報知可能に構成し、その実行条件が成立するように遊技者が遊技を行うこと
で設定示唆演出を実行させ易くする構成を追加している点で上述した第1実施形態、及び
第2実施形態と相違している。なお、それ以外の内容は同一であり、同一の内容について
は詳細な説明を省略する。
In contrast, the third embodiment differs from the first and second embodiments in that it is configured to notify the player of the execution conditions under which the setting suggestion effect can be executed in advance, and a configuration is added that makes it easier to execute the setting suggestion effect by the player playing the game so that the execution conditions are met. Note that the rest of the content is the same, and detailed explanations of the same content will be omitted.

<第3実施形態における演出内容について>
まず、図549を参照して、本第3実施形態のパチンコ機10にて実行される各種演出
のうち、特徴的な演出の内容について説明をする。本実施形態では、上述した第1実施形
態と同様に、通常状態が設定されている状態で、第1特別図柄の保留記憶(特図1保留)
と、第2特別図柄の保留記憶(特図2保留)と、を獲得順に記憶可能に構成しており、各
保留記憶数を示すための保留図柄を最大で8個表示可能に構成している。
<About the content of the performance in the third embodiment>
First, referring to FIG. 549, the contents of the characteristic effects among the various effects executed in the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described. In this embodiment, as in the first embodiment described above, when the normal state is set, the reserved memory of the first special symbol (reserved special symbol 1)
The reserved memory of the second special pattern (special pattern 2 reserved) can be stored in the order in which they are acquired, and a maximum of eight reserved patterns can be displayed to indicate the number of reserved memories.

そして、保留図柄の表示態様を可変させる演出である保留変化演出が実行され、1の保
留図柄の表示態様が特定表示態様となった場合において、その特定表示態様が表示されて
いる期間中に、所定数(例えば6個以上)の保留記憶を獲得することで、保留図柄の表示
態様を用いて設定示唆演出を実行可能に構成している。
Then, a hold change effect is executed, which is an effect that changes the display mode of the reserved pattern, and when the display mode of one reserved pattern becomes a specific display mode, a predetermined number (e.g., six or more) of reserved memories are acquired during the period in which the specific display mode is displayed, so that a setting suggestion effect can be executed using the display mode of the reserved pattern.

このように構成することで、遊技者に対して、設定示唆演出を多く実行させようと、多
くの保留記憶を獲得させようと意欲的に遊技を行わせることができる。
By configuring in this manner, the player can be motivated to play the game in order to execute many setting suggestion effects and acquire many reserved memories.

さらに、本第3実施形態では、上述した特定表示態様で表示されている保留図柄を、異
なる表示態様へと可変させるように保留変化演出の可変シナリオを設定可能に構成してお
り、特定表示態様で表示されている保留図柄に対応した特別図柄変動が実行されるまでの
期間、或いは、特定表示態様が異なる表示態様へと切り替わるまでの期間を、設定示唆演
出が実行され易い期間として設定可能に構成している。これにより、遊技者に対して設定
示唆演出が実行され易い期間がいつまで継続するのかを分かり難くすることができるため
、特定表示態様の保留図柄が表示された直後から遊技者に意欲的に遊技を行わせることが
できる。
Furthermore, in the third embodiment, a variable scenario of the reserved change effect can be set so that the reserved pattern displayed in the above-mentioned specific display mode can be changed to a different display mode, and the period until the special pattern change corresponding to the reserved pattern displayed in the specific display mode is executed, or the period until the specific display mode is switched to a different display mode, can be set as the period during which the setting suggestion effect is likely to be executed. This makes it difficult for the player to understand how long the period during which the setting suggestion effect is likely to be executed will continue, so that the player can be motivated to play immediately after the reserved pattern in the specific display mode is displayed.

加えて、保留変化演出の可変シナリオとして、特定表示態様で表示されている保留図柄
の表示態様を、特定表示態様よりも遊技者に有利となる特殊表示態様へと可変させる可変
シナリオを設定可能に構成しており、保留図柄の表示態様が特殊表示態様へと可変された
場合には、特定表示態様の保留図柄が表示されている場合よりも、設定示唆演出が実行さ
れる保留図柄の範囲が拡大するように構成している。このように構成することで、特定表
示態様の保留図柄に対して、表示態様を可変させる可変演出が実行された場合に、特殊表
示態様へと可変し、遊技者により有利な状態(設定示唆演出が実行され易い状態)が創出
されるか、特定表示態様が通常の表示態様へと可変し、遊技者に不利な状態(設定示唆演
出が実行され難い状態)が創出されるかを注目させることができる。
In addition, as a variable scenario for the reserved change performance, a variable scenario is configured to be able to be set in which the display mode of the reserved pattern displayed in a specific display mode is changed to a special display mode that is more advantageous to the player than the specific display mode, and when the display mode of the reserved pattern is changed to the special display mode, the range of reserved patterns for which the setting suggestion performance is executed is expanded compared to when the reserved pattern of the specific display mode is displayed. By configuring in this way, when a variable performance that changes the display mode is executed for the reserved pattern of the specific display mode, it is possible to draw attention to whether the display mode is changed to the special display mode, creating a more advantageous state for the player (a state in which the setting suggestion performance is easily executed), or the specific display mode is changed to the normal display mode, creating a state that is disadvantageous to the player (a state in which the setting suggestion performance is difficult to execute).

また、詳細な説明は省略するが、本第3実施形態においても、上述した第1実施形態と
同様に、保留変化演出を用いて、当該保留に対応する特別図柄抽選の結果が遊技者に有利
な結果(大当たり当選)であることを示唆可能に構成している。つまり、保留変化演出が
実行された場合には、当該保留の特別図柄抽選の結果を示唆する表示態様、或いは、設定
示唆演出の実行頻度を異ならせるための表示態様の何れかを表示可能に構成している。よ
って、保留変化演出の演出結果によって、遊技者に対して様々な特典を付与することがで
きるため、演出効果を高めることができる。
In addition, although detailed explanation is omitted, in the third embodiment, as in the first embodiment described above, the reserved change effect is used to suggest that the result of the special pattern lottery corresponding to the reserved is a result favorable to the player (a big win). In other words, when the reserved change effect is executed, either a display mode suggesting the result of the reserved special pattern lottery or a display mode for varying the execution frequency of the setting suggestion effect can be displayed. Therefore, various benefits can be given to the player depending on the result of the reserved change effect, thereby enhancing the effect of the effect.

ここで、図549を参照して、保留変化演出の演出内容について説明をする。図549
(a)は、保留変化演出によって保留図柄の表示態様が特定表示態様へと変化した場合に
表示される表示画面の一例を示した図であり、図549(b)は、特定表示態様の保留図
柄が表示されている状態で保留記憶を8個獲得した場合に表示される表示画面の一例を示
した図であり、図549(c)は、保留変化演出によって特定表示態様が通常表示態様へ
と変化した場合に表示される表示画面の一例を示した図であり、図549(d)は、保留
変化演出によって保留図柄の表示態様が特定表示態様から特殊表示態様へと変化した場合
に表示される表示画面の一例を示した図である。
Here, the contents of the reserve change presentation will be described with reference to FIG.
549(a) is a diagram showing an example of a display screen displayed when the display mode of the reserved pattern is changed to a specific display mode by a reserve change performance, FIG. 549(b) is a diagram showing an example of a display screen displayed when eight reserved memories are acquired while a reserved pattern in a specific display mode is displayed, FIG. 549(c) is a diagram showing an example of a display screen displayed when the specific display mode is changed to a normal display mode by a reserve change performance, and FIG. 549(d) is a diagram showing an example of a display screen displayed when the display mode of the reserved pattern is changed from a specific display mode to a special display mode by a reserve change performance.

図549(a)に示した通り、特定表示態様(図では「?」を付した表示態様で表示)
の保留図柄が保留図柄用台座m4に表示されると、保留用台座m6~m8の領域、即ち、
特図保留数が6~8個に対応する領域が、設定示唆演出が実行される領域となることを遊
技者に案内するための案内態様として「特殊図柄表示ゾーン」として表示される。そして
、キャラクタJ0が遊技者に特図保留を獲得させる遊技を促すための案内態様として「?
がある間に保留を貯めてね」のコメントが表示される。
As shown in FIG. 549(a), in a specific display mode (indicated by a "?" mark in the figure),
When the reserved symbol is displayed on the reserved symbol base m4, the reserved symbol bases m6 to m8 are displayed in the area, i.e.,
The area corresponding to 6 to 8 reserved special symbols is displayed as a "special symbol display zone" as a guide to inform the player that the setting suggestion performance will be executed. The character J0 displays "?" as a guide to encourage the player to play a game that will allow the player to acquire reserved special symbols.
The comment "Get your pending items while you can" is displayed.

この特殊図柄表示ゾーンが表示されている期間中に、特図保留数が6個以上になると、
保留用台座m6~m8の領域に表示される保留図柄の表示態様を用いた設定示唆演出が実
行される。具体的には、保留図柄の色や形状を可変させることにより、現在設定されてい
る設定値を示唆するための表示態様で保留図柄が表示される。なお、この場合も上述した
第1実施形態と同様に、設定示唆演出選択テーブル222cを参照して演出パターン(設
定示唆内容)が決定され、その演出パターンに対応した表示態様で保留図柄が表示される
During the period when this special pattern display zone is displayed, if the number of reserved special patterns becomes 6 or more,
A setting suggestion effect is executed using the display mode of the reserved symbols displayed in the area of the reserved pedestals m6 to m8. Specifically, the reserved symbols are displayed in a display mode for suggesting the currently set setting value by varying the color and shape of the reserved symbols. Note that in this case, as in the first embodiment described above, a performance pattern (setting suggestion content) is determined by referring to the setting suggestion effect selection table 222c, and the reserved symbols are displayed in a display mode corresponding to the performance pattern.

これにより、保留図柄の表示態様として特定表示態様(?を付した表示態様)が表示さ
れた場合には、遊技者に対して保留記憶を多く獲得し、保留図柄の表示態様を用いた設定
示唆演出を実行させようと意欲的に遊技を行わせることができる。
As a result, when a specific display mode (a display mode marked with a ?) is displayed as the display mode of the reserved pattern, the player can acquire more reserved memories and be motivated to play in order to execute the setting suggestion performance using the display mode of the reserved pattern.

ここで、特定表示態様が表示されている期間中に特図保留を所定数(6個)以上獲得す
ると、図549(b)に示した通り、各保留図柄の表示態様を用いた設定示唆演出が実行
される。図549(b)に示した図では、第6保留用台座m6の保留図柄に対して演出パ
ターンAの表示態様(図では「A」を付した表示態様で表示)が、第7保留用台座m7、
および第8保留用台座の保留図柄に対して演出パターンBの表示態様(図では「B」を付
した表示態様で表示)が表示されている。
Here, if a predetermined number (6) or more of special reserved symbols are acquired during the period when the specific display mode is displayed, a setting suggestion performance is executed using the display mode of each reserved symbol, as shown in FIG. 549(b). In the figure shown in FIG. 549(b), the display mode of performance pattern A (displayed in the display mode with "A" in the figure) for the reserved symbol of the 6th reserved pedestal m6 is displayed in the 7th reserved pedestal m7,
Furthermore, the display mode of presentation pattern B (shown in the figure as a display mode marked with "B") is displayed for the reserved pattern of the eighth reserved base.

そして、特殊図柄表示ゾーンに表示された各表示態様(設定示唆演出の演出結果)の履
歴情報を示すためのコメントとして「A×1,B×2GET!」のコメントをキャラクタ
J0が発している態様の履歴表示が実行される。これにより、特定表示態様の保留図柄の
表示位置が特別図柄変動の実行に基づいて移動(シフト)することにより、新たに特殊図
柄表示ゾーンに保留図柄を表示させた場合においても、特殊図柄表示ゾーンに表示された
保留図柄の表示態様の全貌を遊技者に分かり易く報知することができる。
Then, a history display is executed in which the character J0 issues the comment "Ax1, Bx2 GET!" as a comment to indicate the history information of each display mode (the performance result of the setting suggestion performance) displayed in the special symbol display zone. As a result, the display position of the reserved symbol in the specific display mode is moved (shifted) based on the execution of the special symbol variation, so that even when a new reserved symbol is displayed in the special symbol display zone, the player can be informed of the entire display mode of the reserved symbol displayed in the special symbol display zone in an easy-to-understand manner.

なお、本実施形態では、特殊図柄表示ゾーンの領域にて設定示唆演出の表示態様が設定
された保留図柄が、特殊図柄表示ゾーン外へと移動(シフト)した場合に、設定示唆演出
の表示態様がクリアされるように構成している。よって、表示画面には設定示唆演出に対
応して表示される保留図柄の表示態様は最大で3個まで表示可能となる。このように、特
殊図柄表示ゾーンから外れた保留図柄の表示態様が設定示唆演出に対応する表示態様では
無くなるように構成することで、特殊図柄表示ゾーン内で表示された設定示唆演出の表示
態様を記憶する必要が生じる。よって、長時間遊技を行っている遊技者のほうが、多くの
設定示唆演出の演出態様を把握し易くすることができる。
In this embodiment, when a reserved pattern, for which the display mode of the setting suggestion effect is set in the area of the special pattern display zone, is moved (shifted) outside the special pattern display zone, the display mode of the setting suggestion effect is cleared. Therefore, the display mode of the reserved patterns displayed corresponding to the setting suggestion effect can be displayed up to three on the display screen. In this way, by configuring the display mode of the reserved pattern that has moved out of the special pattern display zone to no longer be the display mode corresponding to the setting suggestion effect, it becomes necessary to memorize the display mode of the setting suggestion effect displayed within the special pattern display zone. Therefore, it is easier for a player who has been playing for a long time to grasp the performance modes of many setting suggestion effects.

また、図549(b)に示した状態で保留変化演出が実行され、特定表示態様で表示さ
れていた保留図柄が通常表示態様(図では黒色の丸で表示)へと変化すると、保留図柄を
用いた設定示唆演出の実行条件が成立していない状態(特定表示態様が表示されていない
状態)となるため、図549(c)に示した通り、特殊図柄表示ゾーンの表示が消去され
、設定示唆演出が実行され易い期間が終了したことを示すためのコメントとして「終了」
のコメントをキャラクタJ0が発している態様が表示される。
In addition, when the reserved change effect is executed in the state shown in FIG. 549(b), and the reserved symbol displayed in the specific display mode changes to the normal display mode (shown as a black circle in the figure), the execution condition for the setting suggestion effect using the reserved symbol is not met (the specific display mode is not displayed), so as shown in FIG. 549(c), the display of the special symbol display zone is erased, and the comment "End" is displayed to indicate that the period during which the setting suggestion effect is likely to be executed has ended.
The character J0 is displayed making the comment.

一方で、図549(b)に示した状態で保留変化演出が実行され、特定表示態様で表示
されていた保留図柄が特殊表示態様(図では星印で表示)へと変化すると、図549(d
)に示した通り、特定表示態様の保留図柄が表示されている場合よりも、設定示唆演出が
実行される保留図柄の範囲(特殊図柄表示ゾーン)が拡大表示される。このように構成す
ることで、特定表示態様の保留図柄に対して、表示態様を可変させる可変演出が実行され
た場合に、特殊表示態様へと可変し、遊技者により有利な状態(設定示唆演出が実行され
易い状態)が創出されるか、特定表示態様が通常の表示態様へと可変し、遊技者に不利な
状態(設定示唆演出が実行され難い状態)が創出されるかを注目させることができる。
On the other hand, when the reserved change performance is executed in the state shown in FIG. 549(b), and the reserved pattern displayed in the specific display mode changes to the special display mode (displayed by a star in the figure), FIG. 549(d)
), the range of reserved symbols in which the setting suggestion effect is executed (special symbol display zone) is displayed in an enlarged manner compared to when reserved symbols in a specific display manner are displayed. By configuring in this manner, when a variable effect that changes the display manner is executed for reserved symbols in a specific display manner, it is possible to draw the player's attention to whether the special display manner will be changed to create a more advantageous state for the player (a state in which the setting suggestion effect is easily executed) or whether the specific display manner will be changed to a normal display manner, creating a disadvantageous state for the player (a state in which the setting suggestion effect is difficult to execute).

<第3実施形態の電気的構成について>
次に、図550および図551を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装
置113のMPU221が有する電気的構成について説明をする。まず、図550(a)
を参照して音声ランプ制御装置113のMPU221が有するROM222の内容につい
て説明をする。図550(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するR
OM222に規定されている内容を模式的に示した図である。
<Electrical Configuration of the Third Embodiment>
Next, with reference to Fig. 550 and Fig. 551, the electrical configuration of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described.
The contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG.
FIG. 2 is a diagram showing a schematic diagram of the contents defined in OM222.

図550(a)に示した通り、本第3実施形態では、上述した第1実施形態に対して、
保留変化演出選択テーブル222baを追加した点で相違しており、それ以外は同一であ
る。同一の内容については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
As shown in FIG. 550(a), in the third embodiment, compared to the first embodiment described above,
The difference is that a reserve change effect selection table 222ba has been added, but otherwise the same. The same contents are given the same reference numerals and detailed descriptions thereof will be omitted.

保留変化演出選択テーブル222baは、先読み演出の1つとして実行される保留変化
演出の演出シナリオを選択する際に参照されるデータテーブルであって、先読み演出とし
て保留図柄の表示態様を可変させる保留変化演出を実行すると判別した場合(図554の
S2508参照)に、実行される保留変化演出設定処理(図555のS2560参照)に
おいて参照される。
The hold change performance selection table 222ba is a data table which is referenced when selecting a performance scenario for a hold change performance which is executed as one of the look-ahead performances, and is referenced in the hold change performance setting process (see S2560 in FIG. 555) which is executed when it is determined that a hold change performance which changes the display mode of the hold pattern is to be executed as a look-ahead performance (see S2508 in FIG. 554).

この保留変化演出選択テーブル222baを参照して選択された保留変化演出の変化パ
ターンが保留変化パターン格納エリア112bbに格納され、格納されている保留変化パ
ターンに基づいて保留図柄の変化タイミングであると判別した場合に、保留変化パターン
に規定されている表示態様へと保留図柄の表示態様が変化される。
The change pattern of the reserved change performance selected by referring to this reserved change performance selection table 222ba is stored in the reserved change pattern storage area 112bb, and when it is determined that it is time to change the reserved pattern based on the stored reserved change pattern, the display mode of the reserved pattern is changed to the display mode specified in the reserved change pattern.

ここで、図551を参照して、保留変化演出選択テーブル222baの内容について詳
細に説明をする。図551は保留変化演出選択テーブル222baに規定されている内容
を模式的に示した図である。図551に示した通り、保留変化演出選択テーブル222b
aには、保留変化演出の対象となる特図保留が示す当否判定結果と、取得した演出カウン
タ223gの値とに対応させて、4種類の保留変化パターンが規定されている。
Here, the contents of the reserved change presentation selection table 222ba will be described in detail with reference to FIG. 551. FIG. 551 is a diagram showing the contents defined in the reserved change presentation selection table 222ba. As shown in FIG. 551, the reserved change presentation selection table 222ba
In a, four types of hold change patterns are defined in correspondence with the win/loss determination result indicated by the special chart hold that is the target of the hold change performance and the acquired value of the performance counter 223g.

具体的には、対象保留の当否判定結果が当たりであって、取得した演出カウンタ223
gの値が「0~59」の範囲には、保留変化パターンとして「パターン1」が、取得した
演出カウンタ223gの値が「60~89」の範囲には、保留変化パターンとして「パタ
ーン2」が、取得した演出カウンタ223gの値が「90~98」の範囲には、保留変化
パターンとして「パターン3」が、規定されている。
Specifically, the result of the hit/miss judgment of the target reservation is a hit, and the obtained performance counter 223
When the value of g is in the range of "0 to 59", "Pattern 1" is defined as the reserved change pattern, when the acquired value of the performance counter 223g is in the range of "60 to 89", "Pattern 2" is defined as the reserved change pattern, and when the acquired value of the performance counter 223g is in the range of "90 to 98", "Pattern 3" is defined as the reserved change pattern.

一方、対象保留の当否判定結果が外れであって、取得した演出カウンタ223gの値が
「0~69」の範囲には、保留変化パターンとして「パターン4」が、取得した演出カウ
ンタ223gの値が「70~89」の範囲には、保留変化パターンとして「パターン1」
が、取得した演出カウンタ223gの値が「90~98」の範囲には、保留変化パターン
として「パターン2」が、規定されている。
On the other hand, if the result of the judgment of the target reservation is incorrect and the acquired value of the performance counter 223g is in the range of "0 to 69", the reservation change pattern is "Pattern 4", and if the acquired value of the performance counter 223g is in the range of "70 to 89", the reservation change pattern is "Pattern 1".
However, when the acquired value of the effect counter 223g is in the range of "90 to 98", "Pattern 2" is defined as the hold change pattern.

ここで、各保留変化パターンの内容について説明をする。「パターン1」は、対象保留
を獲得したことを示す保留図柄が表示されてから2秒後に表示態様が第1態様(特定表示
態様)へと変化し、その対象保留に対応する特別図柄変動が実行されるまで継続して第1
態様が標示される保留変化パターンである。
Here, the contents of each reserved change pattern will be explained. In "Pattern 1," the display mode changes to the first mode (specific display mode) two seconds after the reserved pattern indicating that the target reserved has been acquired is displayed, and continues to be the first mode until the special pattern change corresponding to the target reserved is executed.
The manner in which this is done is the pending change pattern.

「パターン2」は、対象保留を獲得したことを示す保留図柄が表示された後、次の特別
図柄変動が開始されるタイミングで表示態様が第1態様(特定表示態様)へと変化し、そ
の対象保留に対応する特別図柄変動が実行されるまで継続して第1態様が表示される保留
変化パターンである。
"Pattern 2" is a reserve change pattern in which, after a reserved pattern indicating that a target reserve has been acquired is displayed, the display mode changes to a first mode (specific display mode) at the timing when the next special pattern change begins, and the first mode continues to be displayed until the special pattern change corresponding to the target reserve is executed.

「パターン3」は、対象保留を獲得したことを示す保留図柄が表示された後、次の特別
図柄変動が開始されるタイミングで表示態様が第1態様(特定表示態様)へと変化し、2
回目の特別図柄変動(次々回の特別図柄変動)が開始されるタイミングで表示態様が第2
態様(特殊表示態様)へと変化し、その対象保留に対応する特別図柄変動が実行されるま
で継続して第2態様が標示される保留変化パターンである。
In "Pattern 3," after the reserved pattern indicating that the target reserved has been acquired is displayed, the display mode changes to the first mode (specific display mode) at the timing when the next special pattern variation starts, and
When the second special symbol change (the next special symbol change) starts, the display mode changes to the second
This is a hold change pattern in which the hold changes to a second mode (special display mode) and continues to display the second mode until a special pattern change corresponding to the target hold is executed.

「パターン4」は、次の特別図柄変動が開始されるタイミングで表示態様が第1態様(
特定表示態様)へと変化し、2回目の特別図柄変動(次々回の特別図柄変動)が開始され
るタイミングで表示態様が第1態様(特定表示態様)から、第3態様(通常表示態様)へ
と変化する保留変化パターンである。
In "Pattern 4", the display mode changes to the first mode (
This is a pending change pattern in which the display mode changes from the first mode (specific display mode) to the third mode (normal display mode) at the timing when the second special pattern change (the next special pattern change after that) begins.

このように、選択される保留変化パターンに応じて、特殊図柄表示ゾーンが表示される
期間を異ならせるように構成することで、遊技者に対して、特殊図柄表示ゾーンが表示さ
れる期間がどの程度継続するのかを分かり難くすることができる。よって、特殊図柄表示
ゾーンが表示された直後から意欲的に特図保留を獲得しようと遊技を行わせることができ
る。
In this way, by configuring the period during which the special symbol display zone is displayed to differ depending on the reserved change pattern selected, it is possible to make it difficult for the player to understand how long the period during which the special symbol display zone is displayed will continue. Therefore, it is possible to make the player eagerly play the game to acquire the reserved special symbol immediately after the special symbol display zone is displayed.

<第3実施形態における制御処理について>
次に、図552から図557を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置
113のMPU221により実行される制御処理の内容について説明をする。本実施形態
では、上述した第1実施形態に対して、保留球数コマンド受信処理(図508のS220
8参照)に代えて保留球数コマンド処理(図552のS2258参照)を、入賞コマンド
受信処理(図510のS2210参照)に代えて入賞コマンド受信処理3(図554のS
2260参照)を、変動表示設定処理(図515のS2114参照)に代えて変動表示設
定処理3(図556のS2164参照)を、液晶演出実行管理処理(図506のS211
0)に代えて液晶演出実行管理処理3(図557のS2160参照)を、実行する点で相
違し、それ以外は同一である。同一の内容については、同一の符号を付してその詳細な説
明を省略する。
<Regarding control processing in the third embodiment>
Next, the contents of the control process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to Figs. 552 to 557. In this embodiment, the reserved ball number command receiving process (S220 in Fig. 508) is different from the first embodiment.
8) instead of the reserved ball number command process (see S2258 in FIG. 552), and winning command reception process 3 (see S2210 in FIG. 510) instead of the winning command reception process 3 (see S2210 in FIG. 554).
2260) is replaced with the variable display setting process (see S2114 of FIG. 515) and the variable display setting process 3 (see S2164 of FIG. 556) is replaced with the liquid crystal performance execution management process (see S211 of FIG. 506).
557) instead of S2160), but otherwise is the same. The same contents are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

まず、図552を参照して、保留球数コマンド処理3(S2258)の制御処理の内容
について説明をする。図552は、保留球数コマンド処理3(S2258)の処理内容を
示したフローチャートである。図552に示した通り、保留球数コマンド処理3(S22
58)では、上述した保留球数コマンド受信処理(図508のS2208参照)に対して
、保留態様設定処理(S2351)の処理を追加した点で相違し、それ以外は同一である
。同一の処理内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
First, referring to FIG. 552, the contents of the control process of reserved ball number command process 3 (S2258) will be explained. FIG. 552 is a flowchart showing the processing contents of reserved ball number command process 3 (S2258). As shown in FIG. 552, reserved ball number command process 3 (S22
58), the difference is that the reserved ball number command receiving process (see S2208 in FIG. 508) is added with the reserved state setting process (S2351), but otherwise it is the same. The same process contents are given the same symbols and detailed explanations are omitted.

次に、図553を参照して、保留態様設定処理(S2351)の内容について説明をす
る。図553は、保留態様設定処理(S2351)の処理内容を示すためのフローチャー
トである。この保留態様設定処理(S2351)では、新たな保留図柄を表示する際に、
今回表示する保留図柄が特殊図柄表示ゾーン(特殊表示ゾーン)内であるかを判別し、そ
の判別結果に基づいた表示態様(演出態様)を決定するための処理が実行される。
Next, the contents of the reserved mode setting process (S2351) will be described with reference to FIG. 553. FIG. 553 is a flowchart showing the processing contents of the reserved mode setting process (S2351). In this reserved mode setting process (S2351), when a new reserved symbol is displayed,
A process is executed to determine whether the reserved symbol to be displayed this time is within a special symbol display zone (special display zone), and to decide the display mode (presentation mode) based on the result of the determination.

保留態様設定処理(S2351)が実行されると、まず、特殊保留演出実行中フラグ2
23baがオンに設定されているかを判別し(S4001)、オンに設定されていると判
別した場合は(S4001:Yes)、次に、格納した値、即ち、保留球数コマンド処理
3(図552のS2258参照)にて実行されるS2301の処理において特別図柄保留
球数カウンタに格納された値(何個目の特図保留となるかを示すための情報)が、現在設
定されている特殊表示ゾーン(特殊図柄表示ゾーン)に該当するかを判別する(S400
2)。
When the reserved mode setting process (S2351) is executed, first, the special reserved performance execution flag 2
It is determined whether 23ba is set to ON (S4001). If it is determined that it is set to ON (S4001: Yes), it is then determined whether the stored value, i.e., the value stored in the special symbol reserved ball number counter in the process of S2301 executed in the reserved ball number command process 3 (see S2258 in FIG. 552) (information for indicating which special symbol is reserved) corresponds to the currently set special display zone (special symbol display zone) (S400
2).

S4002の処理において、特殊表示ゾーン内であると判別した場合は(S4002:
Yes)、設定示唆演出として保留図柄の表示態様を決定するために、設定示唆演出選択
テーブル222bを参照して今回の保留図柄表示に用いる演出パターン(演出態様)を決
定し(S4003)、決定した演出態様に対応する保留図柄の表示態様を示すための表示
用コマンドを設定し(S4004)、本処理を終了する。
In the process of S4002, if it is determined that the object is within the special display zone (S4002:
If the result is Yes, in order to determine the display mode of the reserved pattern as a setting suggestion effect, the setting suggestion effect selection table 222b is referenced to determine the effect pattern (effect mode) to be used for the current reserved pattern display (S4003), a display command is set to show the display mode of the reserved pattern corresponding to the determined effect mode (S4004), and this process is terminated.

次に、図554を参照して、入賞コマンド受信処理3(S2260)の処理内容につい
て説明をする。図554は、入賞コマンド受信処理3(S2260)の処理内容を示すた
めのフローチャートである。この入賞コマンド受信処理3(S2260)では、上述した
入賞コマンド受信処理(図510のS2210参照)に対して、変動演出以外の先読み演
出を実行すると判別した場合に(S2508:No)、保留変化演出設定処理(図555
のS2560)を実行するように構成した点で相違し、それ以外は同一である。同一の処
理内容については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
Next, the processing contents of the winning command reception process 3 (S2260) will be explained with reference to FIG. 554. FIG. 554 is a flow chart for illustrating the processing contents of the winning command reception process 3 (S2260). In this winning command reception process 3 (S2260), if it is determined that a pre-reading effect other than a variable effect is to be executed in the above-mentioned winning command reception process (see S2210 in FIG. 510) (S2508: No), the pending change effect setting process (see FIG. 555) is executed.
The same processing contents are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

次に、図555を参照して、保留変化演出設定処理(S2560)の処理内容について
説明をする。図555は、保留変化演出設定処理(S2560)の処理内容を示すための
フローチャートである。この保留変化演出設定処理(S2560)では、保留変化演出が
実行される場合において、その保留変化パターン(変化シナリオ)を決定するための処理
が実行される。
Next, the processing contents of the reserved change performance setting process (S2560) will be described with reference to Fig. 555. Fig. 555 is a flowchart for showing the processing contents of the reserved change performance setting process (S2560). In this reserved change performance setting process (S2560), when a reserved change performance is executed, a process for determining the reserved change pattern (change scenario) is executed.

保留変化演出設定処理(S2560)が実行されると、まず、保留変化演出選択テーブ
ル222baを参照して保留変化パターンを決定し(S4101)、決定した保留変化パ
ターンを保留変化パターン格納エリア223bbに格納し(S4102)、格納された保
留変化パターンが特殊保留演出(特殊図柄表示ゾーンが表示される演出)を含むものであ
るかを判別する(S4103)。
When the hold change effect setting process (S2560) is executed, first, a hold change pattern is determined by referring to the hold change effect selection table 222ba (S4101), the determined hold change pattern is stored in the hold change pattern storage area 223bb (S4102), and it is determined whether the stored hold change pattern includes a special hold effect (an effect in which a special pattern display zone is displayed) (S4103).

そして、特殊保留演出が含まれると判別した場合は(S4103:Yes)、特殊保留
演出実行中フラグ223baをオンに設定し(S4104)、本処理を終了する。一方、
S4103の処理において、特殊保留演出が含まれないと判別した場合は(S4103:
No)、S4104の処理をスキップして本処理を終了する。
Then, when it is determined that the special reserved effect is included (S4103: Yes), the special reserved effect execution flag 223ba is set to ON (S4104), and this process is terminated.
In the process of S4103, if it is determined that the special hold effect is not included (S4103:
If the answer is No, the process of S4104 is skipped and this process ends.

次に、図556を参照して、変動表示設定処理3(S2164)の内容について説明を
する。図556は、変動表示設定処理3(S2164)の処理内容を示すためのフローチ
ャートである。この変動表示設定処理3(S2164)では、上述した変動表示設定処理
(図515のS2114参照)に対して、特殊保留演出(図549参照)に関わる処理を
追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については、同一の符号を
付してその詳細な説明を省略する。
Next, the contents of the variable display setting process 3 (S2164) will be explained with reference to FIG. 556. FIG. 556 is a flowchart showing the processing contents of the variable display setting process 3 (S2164). This variable display setting process 3 (S2164) is different from the above-mentioned variable display setting process (see S2114 in FIG. 515) in that a process related to the special hold performance (see FIG. 549) is added, and otherwise it is the same. The same processing contents are assigned the same symbols and their detailed description is omitted.

変動表示設定処理3(S2164)が実行されると、まず、上述した変動表示設定処理
(図515のS2114参照)と同一のS3001~S3003の処理を実行する。そし
て、S3003の処理を終えると、次に、特殊保留演出実行中フラグ223baがオンに
設定されているかを判別し(S4201)、オンに設定されていると判別した場合は(S
4201:Yes)、今回の変動が、特殊保留演出の対象保留に係る変動であるかを判別
し(S4202)、対象保留に係る変動であると判別した場合は(S4202:Yes)
、特殊保留演出実行中フラグ223baをオフに設定し(S4203)、以降、上述した
変動表示設定処理(図515のS2114参照)と同一のS3004~S3013の処理
を実行し、本処理を終了する。
When the variable display setting process 3 (S2164) is executed, first, the same processes of S3001 to S3003 as those of the variable display setting process described above (see S2114 in FIG. 515) are executed. Then, when the process of S3003 is completed, it is determined whether the special reserved performance execution flag 223ba is set to ON (S4201), and if it is determined that it is set to ON (S4202),
4201: Yes), determine whether the current change is a change related to the target hold of the special hold performance (S4202), and if it is determined that it is a change related to the target hold (S4202: Yes)
The special hold effect execution flag 223ba is set to off (S4203), and thereafter, the processes of S3004 to S3013 are executed, which are the same as the variable display setting process described above (see S2114 in FIG. 515), and this process is terminated.

一方、S4201の処理において、特殊保留演出実行中フラグ223baがオンに設定
されていない、即ち、特殊保留演出が実行されていないと判別した場合(S4201:N
o)、或いは、S4202の処理において、特殊保留演出の対象保留に係らない変動、即
ち、特殊保留演出の対象となる保留図柄に対応する特別図柄変動以外の特別図柄変動が実
行されると判別した場合は(S4202:No)、S4203の処理をスキップして、上
述した変動表示設定処理(図515のS2114参照)と同一のS3004~S3013
の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4201, if it is determined that the special reserved performance execution flag 223ba is not set to ON, that is, the special reserved performance is not being executed (S4201: N
o), or in the processing of S4202, if it is determined that a change not related to the target reservation of the special reservation performance, that is, a special pattern change other than the special pattern change corresponding to the reserved pattern that is the target of the special reservation performance, is executed (S4202: No), the processing of S4203 is skipped and the same S3004 to S3013 as the above-mentioned change display setting processing (see S2114 of FIG. 515) is executed.
Then, the process ends.

次に、図557を参照して、液晶演出実行管理処理3(S2160)の処理内容につい
て説明をする。図557は、液晶演出実行管理処理3(S2160)の処理内容を示すた
めのフローチャートである。この液晶演出実行管理処理3(S2160)は、音声ランプ
制御装置113のメイン処理(図506参照)にて1ミリ秒毎に実行される処理であって
、実行中の演出の内容を定期的に更新するための処理が実行される。例えば、演出の進行
内容を経過時間に基づいて可変させていくための演出シナリオを決定し、その演出シナリ
オに基づいて演出態様を可変させる場合には、液晶演出実行管理処理3(S2160)に
て経過時間を特定し、特定した経過時間が演出シナリオに規定されている演出態様の可変
タイミングと合致したと判別した場合に、演出態様を可変させるための表示用コマンドが
設定される。
Next, referring to FIG. 557, the processing contents of the liquid crystal performance execution management process 3 (S2160) will be described. FIG. 557 is a flowchart for showing the processing contents of the liquid crystal performance execution management process 3 (S2160). This liquid crystal performance execution management process 3 (S2160) is a process executed every millisecond in the main process (see FIG. 506) of the voice lamp control device 113, and a process for periodically updating the contents of the performance being executed is executed. For example, when a performance scenario for varying the progress of the performance based on the elapsed time is determined and the performance mode is varied based on the performance scenario, the elapsed time is specified in the liquid crystal performance execution management process 3 (S2160), and when it is determined that the specified elapsed time matches the variable timing of the performance mode specified in the performance scenario, a display command for varying the performance mode is set.

<第4実施形態について>
次に、第4実施形態について説明をする。上述した第1実施形態では、設定されている
遊技状態に応じて異なる変動パターンを選択するように変動パターン選択テーブル222
aを規定し、遊技状態に応じて、リーチ外れ演出が実行される割合を異ならせるように構
成していた。そして、SPタイム期間中においてリーチ外れ演出が実行された場合には、
特典として設定示唆演出が実行されるように構成していた。そして、リーチ外れ演出が実
行され難い遊技状態のほうが、変動演出として設定示唆演出を実行させ難くなるため、他
の演出を用いて設定示唆演出を実行するように構成した。つまり、何れの遊技状態が設定
されている場合であっても、SPタイム期間中において実行される設定示唆演出の回数が
均等となるように構成していた。
<Regarding the Fourth Embodiment>
Next, the fourth embodiment will be described. In the first embodiment described above, the variation pattern selection table 222 is configured to select a different variation pattern according to the set game state.
a is defined, and the rate at which the reach-miss effect is executed is varied according to the game state. When the reach-miss effect is executed during the SP time period,
The setting suggestion effect is executed as a bonus. And, since it is more difficult to execute the setting suggestion effect as a variable effect in a game state where it is difficult to execute the reach miss effect, the setting suggestion effect is executed using another effect. In other words, regardless of which game state is set, the number of times the setting suggestion effect is executed during the SP time period is configured to be equal.

これに対して、本第4実施形態では、同一の遊技状態(例えば、通常状態)が設定され
ている状態においても、リーチ外れ演出が選択される割合を可変させることが可能に構成
している。具体的には、遊技者が枠ボタン22を操作することにより背景モードを変更可
能に構成し、選択されている背景モードに応じて、同一の変動パターンが選択された場合
であっても、リーチ演出(リーチ外れ演出)の実行頻度を異ならせるように構成している
In contrast to this, in the fourth embodiment, even when the same game state (for example, normal state) is set, the ratio at which the reach-miss effect is selected can be varied. Specifically, the background mode can be changed by the player operating the frame button 22, and the execution frequency of the reach effect (reach-miss effect) is varied according to the selected background mode, even when the same variation pattern is selected.

このように、遊技者が選択した背景モードによってリーチ外れ演出の実行頻度を異なら
せるように構成することで、リーチ演出が実行された場合における大当たり当選の期待度
を異ならせることができる。よって、大当たり当選の有無に関わらずリーチ演出を見たい
遊技者は、リーチ演出(リーチ外れ演出)の実行頻度が高い背景モードを選択し、リーチ
演出の大当たり期待度を高めたい遊技者は、リーチ演出(リーチ外れ演出)の実行頻度が
低い背景モードを選択することで所望の演出で遊技を行うことができる。
In this way, by configuring the frequency of reach-miss effects to differ depending on the background mode selected by the player, it is possible to differ the expectation of winning a jackpot when a reach effect is executed. Thus, a player who wants to see a reach effect regardless of whether or not a jackpot is won can select a background mode in which the reach effect (reach-miss effect) is executed frequently, and a player who wants to increase the expectation of winning a jackpot with a reach effect can select a background mode in which the reach effect (reach-miss effect) is executed less frequently, thereby allowing the player to play with the desired effect.

また、上述した第1実施形態と同様に、SPタイム期間中においてリーチ外れ演出が実
行された場合には、設定示唆演出が実行されるように構成しているため、設定示唆演出の
実行頻度についても遊技者が選択可能となる。よって、既に設定されている設定値を把握
している遊技者は、他の遊技者(隣で遊技を行っている遊技者)に設定値を把握され難く
するために設定示唆演出の実行頻度が低い背景モードを選択し、いち早く設定値を把握し
たい遊技者は、設定示唆演出の実行頻度が高い背景モードを選択することができる。
Also, as in the first embodiment described above, if a reach-miss effect is executed during the SP time period, a setting suggestion effect is executed, so the player can select the frequency with which the setting suggestion effect is executed. Thus, a player who knows the setting value that has already been set can select a background mode in which the setting suggestion effect is executed less frequently so that other players (players playing next to them) have a harder time figuring out the setting value, and a player who wants to know the setting value as soon as possible can select a background mode in which the setting suggestion effect is executed more frequently.

さらに本実施形態では、リーチ演出の実行頻度が低い状態(リーチ外れ演出が実行され
難い状態)では、設定示唆演出として、現在設定されている設定値を遊技者が予測し易い
演出態様(強示唆態様)が選択され易くなるように構成し、リーチ演出の実行頻度が高い
状態(リーチ外れ演出が実行され易い状態)では、設定示唆演出として、現在設定されて
いる設定値を遊技者が予測し難い演出態様(弱示唆態様)が選択され易くなるように構成
している。このように構成することで、設定示唆演出が実行され易いが弱示唆態様が選択
され易い遊技と、設定示唆演出が実行され難いが強示唆態様が選択され易い遊技と、を遊
技者に選択させることが可能となる。
Furthermore, in this embodiment, when the frequency of execution of a reach effect is low (when a reach miss effect is difficult to execute), the setting suggestion effect is configured to be more likely to select an effect mode (strong suggestion mode) in which the currently set setting value is easy for the player to predict, and when the frequency of execution of a reach effect is high (when a reach miss effect is easy to execute), the setting suggestion effect is configured to be more likely to select an effect mode (weak suggestion mode) in which the currently set setting value is difficult for the player to predict.By configuring in this way, it becomes possible to allow the player to select between a game in which a setting suggestion effect is easy to execute but a weak suggestion mode is easy to select, and a game in which a setting suggestion effect is difficult to execute but a strong suggestion mode is easy to select.

つまり、本実施形態では、設定示唆演出の実行回数を均一化させるのでは無く、実行さ
れる設定示唆演出によって遊技者が獲得する設定値を予測するための情報量を均一化させ
るという技術思想の基、為された発明となる。
In other words, this embodiment is an invention based on the technical idea of not standardizing the number of times the setting suggestion effect is executed, but standardizing the amount of information used to predict the setting value that the player will obtain through the executed setting suggestion effect.

さらに、本技術思想に基づく発明として、実現頻度が低い遊技状況が発生するほど、強
示唆態様が選択され易くすると良く、例えば、1回のSPタイム期間中に複数回の大当た
り遊技が実行された場合に、強示唆態様が選択され易くなるように構成しても良い。この
ように構成することで、遊技者に対して、よりレアな遊技状況を創出させることにより、
設定値を予測し易い情報を付与することが可能となるため、遊技者に対して様々な遊技状
況を創出させようと工夫をしながら遊技を行わせることができる。
Furthermore, as an invention based on this technical concept, it is preferable that the stronger suggestive mode is more likely to be selected the less frequently a game situation occurs. For example, it may be configured so that the stronger suggestive mode is more likely to be selected when multiple jackpot games are played during one SP time period. By configuring in this way, a rarer game situation can be created for the player,
Since it is possible to provide information that makes it easy to predict the set values, the player can play the game while devising ways to create various game situations.

<第4実施形態における電気的構成について>
まず、図558及び図559を参照して、本実施形態における電気的構成について説明
をする。本第4実施形態におけるパチンコ機10は、上述した第1実施形態におけるパチ
ンコ機10に対して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するROM222の
構成の一部と、RAM223の構成の一部を変更している点で相違し、それ以外の構成、
即ち、主制御装置110のMPU201が有するROM202及びRAM203の構成や
、表示制御装置113の各電気的構成の内容については同一である。同一の内容について
は、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Electrical Configuration in the Fourth Embodiment>
First, the electrical configuration of this embodiment will be described with reference to Fig. 558 and Fig. 559. The pachinko machine 10 of this fourth embodiment differs from the pachinko machine 10 of the first embodiment in that a part of the configuration of the ROM 222 and a part of the configuration of the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 are changed.
That is, the configurations of the ROM 202 and RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 and the contents of the electrical components of the display control device 113 are the same. The same components are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

図558(a)は、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221
が有するROM222の構成を模式的に示した図である。図558(a)に示した通り、
本実施形態のROM222は、上述した第1実施形態のROM222に対して、変動パタ
ーン選択テーブル222aに代えて変動パターン選択4テーブル222caを設け、新た
に終了時態様選択テーブル222cbを追加した点で相違しており、それ以外が同一であ
る。同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
FIG. 558(a) shows the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the fourth embodiment.
558(a) is a diagram showing a schematic configuration of the ROM 222 included in the
The ROM 222 of this embodiment is different from the ROM 222 of the first embodiment described above in that a variation pattern selection 4 table 222ca is provided instead of the variation pattern selection table 222a, and a new end time mode selection table 222cb is added, but otherwise is the same. The same contents are assigned the same symbols and detailed descriptions thereof are omitted.

変動パターン選択4テーブル222caは、上述した変動パターン選択テーブル222
aと同様に、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに基づいて、実行させ
る変動演出の演出パターンを選択する際に参照されるデータテーブルである。上述した第
1実施形態では、その詳細な説明を省略したが、受信した変動パターンを示す情報や、現
在の遊技状態や、取得した演出カウンタ223gの値とに対応させて各種変動演出の演出
パターンが規定されている。
The variation pattern selection 4 table 222ca is the variation pattern selection table 222
Like a, it is a data table that is referenced when selecting a presentation pattern of a variable presentation to be executed based on a variation pattern command received from the main control device 110. Although detailed explanations are omitted in the above-mentioned first embodiment, various presentation patterns of variable presentations are defined in correspondence with information indicating the received variation pattern, the current game state, and the acquired value of the presentation counter 223g.

ここで、図559を参照して、変動パターン選択4テーブル222caの詳細な内容に
ついて説明をする。図559は、変動パターン選択4テーブル222caに規定されてい
る内容のうち、特徴的な規定内容を模式的に示した図である。なお、詳細な説明は省略す
るが、本実施形態のパチンコ機10は、複数種類のリーチ演出を実行可能に構成しており
、変動パターン選択4テーブル222caには、受信した変動パターンコマンドに対応し
させて各種リーチ演出の種別が規定されている。
Here, the detailed contents of the variation pattern selection 4 table 222ca will be described with reference to FIG. 559. FIG. 559 is a diagram showing a typical characteristic content among the contents defined in the variation pattern selection 4 table 222ca. Although detailed explanation is omitted, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute a plurality of types of reach performance, and the variation pattern selection 4 table 222ca defines the types of various reach performances in correspondence with the received variation pattern command.

図559に示した通り、変動パターン選択4テーブル222caには、現在の遊技状態
(特別図柄、及び普通図柄の確率状態に加え、選択されている背景モードに応じた遊技状
態)と、主制御装置110から受信した変動パターン種別と、取得した演出カウンタ22
3gの値とに対応させて各種変動演出パターンが規定されている。
As shown in FIG. 559, the variation pattern selection 4 table 222ca includes the current game state (the probability state of the special symbol and the normal symbol, as well as the game state according to the selected background mode), the variation pattern type received from the main control device 110, and the acquired performance counter 22
Various variable presentation patterns are defined in accordance with the values of 3g.

具体的には、遊技状態が「通常1」、即ち、遊技状態が通常状態であって、背景モード
が「砂浜ステージ」であって、受信した変動パターンが「当たり各種」、即ち、主制御装
置110の変動パターン選択テーブル202bを参照して選択された変動パターンが当た
り変動A~当たり変動Cである場合には、取得した演出カウンタ223gの値に関わらず
(取得し得る演出カウンタ223gの全範囲に対して)、変動演出として「各種当たり」
が規定されている。
Specifically, when the game state is "normal 1", that is, the game state is the normal state, the background mode is the "sand beach stage", and the received fluctuation pattern is "various wins", that is, when the fluctuation pattern selected by referring to the fluctuation pattern selection table 202b of the main control device 110 is a win fluctuation A to a win fluctuation C, regardless of the acquired value of the performance counter 223g (with respect to the entire range of the performance counter 223g that can be acquired), "various wins" is displayed as the fluctuation performance.
is prescribed.

図559では詳細な図示は省略しているが、実際には、受信した変動パターンが示す変
動時間の長さと、取得した演出カウンタ223gの値と、に対応させて複数種類の変動演
出(リーチ演出)のうち、何れかの変動演出(リーチ演出)が規定されている。なお、特
別図柄の当たり当選に対応する変動パターンを受信した場合には、変動演出の結果が大当
たり当選を示す結果となるため、リーチ外れ演出が実行されることが無い。
Although detailed illustration is omitted in Fig. 559, in reality, one of a plurality of types of variation effects (reach effects) is specified in accordance with the length of the variation time indicated by the received variation pattern and the value of the acquired performance counter 223g. Note that, when a variation pattern corresponding to a winning of a special symbol is received, the result of the variation effect indicates a winning of a big prize, so that a reach-miss effect is not executed.

次に、遊技状態が「通常1」、即ち、遊技状態が通常状態であって、背景モードが「砂
浜ステージ」であって、受信した変動パターンが「外れ変動A」、即ち、主制御装置11
0の通常用変動パターンテーブル202b1を参照して選択された変動パターンが外れ変
動A(変動時間5秒)である場合には、取得した演出カウンタ223gの値に関わらず(
取得し得る演出カウンタ223gの全範囲に対して)、変動演出として「短外れ」が規定
されている。この「短外れ」が選択された場合には、リーチ演出が実行されること無く、
特別図柄抽選の結果が外れであることを示すための表示態様で第3図柄が停止表示される
変動演出が実行される。
Next, the game state is "normal 1", that is, the game state is the normal state, the background mode is the "sand beach stage", and the received variation pattern is "miss variation A", that is, the main control device 11
When the variation pattern selected by referring to the normal variation pattern table 202b1 of 0 is deviation variation A (variation time 5 seconds), regardless of the acquired value of the performance counter 223g (
For the entire range of the effect counter 223g that can be obtained), a "short miss" is specified as a variable effect. When this "short miss" is selected, the reach effect is not executed,
A variable presentation is executed in which the third symbol is stopped and displayed in a display mode to indicate that the result of the special symbol lottery is a miss.

遊技状態が「通常1」、即ち、遊技状態が通常状態であって、背景モードが「砂浜ステ
ージ」であって、受信した変動パターンが「外れ変動B」、即ち、主制御装置110の通
常用変動パターンテーブル202b1を参照して選択された変動パターンが外れ変動B(
変動時間20秒)である場合には、取得した演出カウンタ223gの値が「0~49」の
範囲に対して、変動演出として「中外れ」が規定され、「50~98」の範囲に対して、
変動演出として「リーチ外れ」が規定されている。「中外れ」が選択された場合には、変
動演出としてリーチ演出が実行されるか否かを煽る演出が実行された後に、リーチ演出が
実行されること無く、特別図柄抽選の結果が外れであることを示すための表示態様で第3
図柄が停止表示される変動演出が実行される。
The game state is "normal 1", that is, the game state is the normal state, the background mode is the "sand beach stage", and the received fluctuation pattern is "miss fluctuation B", that is, the fluctuation pattern selected by referring to the normal fluctuation pattern table 202b1 of the main control device 110 is the miss fluctuation B (
In the case where the value of the acquired performance counter 223g is in the range of "0 to 49", a "middle out" is defined as a variable performance, and in the range of "50 to 98",
"Reach Miss" is specified as a variable performance. When "Middle Miss" is selected, a performance is performed to inspire whether or not a reach performance will be performed as a variable performance, and then the reach performance is not performed, and the third display mode is displayed to indicate that the result of the special symbol lottery is a miss.
A variable effect in which the symbols are displayed stationary is executed.

ここで、「中外れ」に対応する変動演出の具体例としては、第3図柄が外れを示す表示
態様(大当たり当選を示す表示態様以外)で仮停止した後に、再度、第3図柄を変動させ
る疑似変動演出を実行することでリーチ演出が実行されることを遊技者に期待させる変動
演出や、変動表示中の第3図柄の変動速度を一時的に低速にすることで、上述した短外れ
に対応する変動演出よりも、リーチ演出が実行される(リーチ演出が実行されることにな
る組合せで第3図柄の一部を停止表示させる)期待度を高めた変動演出がある。
Here, specific examples of the variable presentation corresponding to a "middle miss" include a variable presentation in which the third symbol temporarily stops in a display mode indicating a miss (other than a display mode indicating a jackpot win) and then a pseudo variable presentation in which the third symbol is changed again is executed, giving the player hope that a reach presentation will be executed, and a variable presentation in which the speed of change of the third symbol during the variable display is temporarily slowed down, thereby increasing the expectation that a reach presentation will be executed (part of the third symbol is stopped and displayed in a combination that will result in the execution of a reach presentation) compared to the variable presentation corresponding to the short miss described above.

このような「中外れ」の変動演出に対応する演出態様は、何れもリーチ外れ演出やリー
チ当たり演出においても途中まで同様の演出態様が設定されるように構成している。この
ように構成することで、中外れの変動演出が実行されている場合において、遊技者に対し
て実行されている変動演出が「中外れ」、「リーチ外れ」、「リーチ当たり」の何れに基
づいて実行された変動演出であるかを分かり難くすることができる。
The presentation mode corresponding to such a "miss" variable presentation is configured so that the same presentation mode is set up to the middle in the reach miss presentation and reach hit presentation. By configuring in this way, when a miss variable presentation is being executed, it is possible to make it difficult for the player to know whether the variable presentation being executed is based on a "miss", "miss", or "hit".

また、「リーチ外れ」に対応する変動演出の具体例としては、第3図柄が外れを示す表
示態様(大当たり当選を示す表示態様以外)で仮停止した後に、再度、第3図柄を変動さ
せる疑似変動演出を実行することでリーチ演出が実行されることを遊技者に期待させた後
に、リーチ演出が実行される変動演出や、変動表示中の第3図柄の変動速度を一時的に低
速にすることで、上述した短外れに対応する変動演出よりも、リーチ演出が実行される(
リーチ演出が実行されることになる組合せで第3図柄の一部を停止表示させる)期待度を
高めた後にリーチ演出を実行する変動演出がある。
In addition, as a specific example of a variation effect corresponding to a "reach miss", after the third symbol is temporarily stopped in a display mode indicating a miss (other than a display mode indicating a big win), a pseudo variation effect is executed in which the third symbol is varied again, making the player expect that a reach effect will be executed, and then a variation effect in which a reach effect is executed, or by temporarily slowing down the variation speed of the third symbol during the variation display, a reach effect is executed rather than the variation effect corresponding to the short miss described above (
There is a variable performance in which a reach effect is executed after increasing the expectation (a part of the third symbol is stopped and displayed in a combination that will result in the reach effect being executed).

そして、遊技状態が「通常1」、即ち、遊技状態が通常状態であって、背景モードが「
砂浜ステージ」であって、受信した変動パターンが「外れ変動C」、即ち、主制御装置1
10の通常用変動パターンテーブル202b1を参照して選択された変動パターンが外れ
変動C(変動時間60秒)である場合には、取得した演出カウンタ223gの値に関わら
ず、変動演出として「リーチ外れ」が規定されている。つまり、外れ変動Cが選択された
場合には、必ずリーチ外れの変動演出が実行されるように構成している。
And, the game state is "Normal 1", that is, the game state is normal and the background mode is "
The stage is the "Sandy Beach Stage", and the received fluctuation pattern is "Deviating Fluctuation C", i.e., the main control device 1
When the variation pattern selected by referring to the normal variation pattern table 202b1 of 10 is the miss variation C (variation time 60 seconds), regardless of the acquired performance counter 223g value, the "reach miss" is specified as the variation performance. In other words, when the miss variation C is selected, the reach miss variation performance is always executed.

一方、遊技状態が「通常2」、即ち、遊技状態が通常状態であって、背景モードが「深
海ステージ」であって、受信した変動パターンが「当たり各種」である場合、即ち、主制
御装置110の変動パターン選択テーブル202bを参照して選択された変動パターンが
当たり変動A~当たり変動Cである場合には、取得した演出カウンタ223gの値に関わ
らず(取得し得る演出カウンタ223gの全範囲に対して)、変動演出として「各種当た
り」が規定されている。なお、変動演出として「各種当たり」が選択された場合に実行さ
れる変動演出の内容については、上述した通常1の場合と同様であるため、その詳細な説
明を省略する。
On the other hand, when the game state is "Normal 2", that is, when the game state is normal, the background mode is "Deep Sea Stage", and the received variation pattern is "Various Wins", that is, when the variation pattern selected by referring to the variation pattern selection table 202b of the main control device 110 is any of the win variations A to C, "Various Wins" is specified as the variation performance regardless of the acquired value of the performance counter 223g (for the entire range of the performance counter 223g that can be acquired). Note that the content of the variation performance executed when "Various Wins" is selected as the variation performance is the same as that of the above-mentioned normal 1, and therefore a detailed description thereof will be omitted.

遊技状態が「通常2」、即ち、遊技状態が通常状態であって、背景モードが「深海ステ
ージ」であって、受信した変動パターンが「外れ変動A」、即ち、主制御装置110の通
常用変動パターンテーブル202b1を参照して選択された変動パターンが外れ変動A(
変動時間5秒)である場合には、取得した演出カウンタ223gの値が「0~49」の範
囲に対して、変動演出として「短外れ」が規定され、「50~98」の範囲に対して、変
動演出として「リーチ外れ」が規定されている。
The game state is "normal 2", that is, the game state is the normal state, the background mode is the "deep sea stage", and the received fluctuation pattern is "missing fluctuation A", that is, the fluctuation pattern selected by referring to the normal fluctuation pattern table 202b1 of the main control device 110 is missing fluctuation A (
In the case where the value of the acquired effect counter 223g is in the range of "0 to 49" (variation time 5 seconds), a "short miss" is specified as the variable effect, and for the range of "50 to 98", a "reach miss" is specified as the variable effect.

この、外れ変動Aに対して実行されるリーチ外れ演出は、第3図柄変動が実行された直
後(2秒後)にリーチ演出が実行され、その2秒後にリーチ外れを示す表示態様で第3図
柄が停止表示される変動演出が実行される。つまり、遊技者に対して大当たり当選するか
否かを煽ることで演出効果を高める目的では無く、リーチ外れ演出の実行頻度を高めるこ
とを目的とした変動演出が実行される。なお、このように短時間でリーチ演出(リーチ外
れ演出)を実行する場合には、例えば、変動演出が実行される場合に、3つの第3図柄の
うち、1つの第3図柄を停止表示させたまま、他の1つの第3図柄を停止表示させたまま
の第3図柄と同一の表示態様で即座に停止表示させることで短時間でリーチ状態となるよ
うに構成すると良い。このように、全ての第3図柄を変動表示させること無くリーチ状態
を創出するように構成することで、遊技者に分かり易い演出態様でリーチ状態を短時間で
創出することができる。なお、この場合、変動表示されない第3図柄に対して、変動表示
されないこと(停止表示されたままであること)を遊技者に報知するための報知態様とし
て、例えば「LOCK」の文字が付されたアイコンを付加すると良い。これにより、変動
表示されることの無い第3図柄が存在することを遊技者に分かり易く報知することができ
る。
The reach-miss performance executed for the miss variation A is executed immediately after the third pattern variation is executed (2 seconds later), and a variation performance in which the third pattern is stopped and displayed in a display mode indicating a reach-miss is executed 2 seconds later. In other words, the variation performance is executed not for the purpose of enhancing the performance effect by inciting the player to win the jackpot or not, but for the purpose of increasing the frequency of the reach-miss performance. In addition, when the reach performance (reach-miss performance) is executed in such a short time, for example, when the variation performance is executed, one of the three third patterns is stopped and displayed, and the other third pattern is stopped and displayed immediately in the same display mode as the third pattern, so that the reach state is reached in a short time. In this way, by configuring to create a reach state without changing all the third patterns, the reach state can be created in a short time with a performance mode that is easy for the player to understand. In this case, for example, an icon with the word "LOCK" may be added to the third symbol that is not displayed in a variable manner to inform the player that the third symbol is not displayed in a variable manner (it remains stationary). This makes it possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the third symbol that is not displayed in a variable manner exists.

遊技状態が「通常2」、即ち、遊技状態が通常状態であって、背景モードが「深海ステ
ージ」であって、受信した変動パターンが「外れ変動B」、即ち、主制御装置110の通
常用変動パターンテーブル202b1を参照して選択された変動パターンが外れ変動B(
変動時間20秒)である場合には、取得した演出カウンタ223gの値が「0~9」の範
囲に対して、変動演出として「中外れ」が規定され、「10~98」の範囲に対して、変
動演出として「リーチ外れ」が規定されている。そして、受信した変動パターンが「外れ
変動C」、即ち、変動時間が60秒である場合には、取得した演出カウンタ223gの値
に関わらず、変動演出として「リーチ外れ」が規定されている。つまり、外れ変動Cが選
択された場合には、必ずリーチ外れの変動演出が実行されるように構成している。
The game state is "normal 2", that is, the game state is the normal state, the background mode is the "deep sea stage", and the received fluctuation pattern is "missing fluctuation B", that is, the fluctuation pattern selected by referring to the normal fluctuation pattern table 202b1 of the main control device 110 is the missing fluctuation B (
When the received variation pattern is "miss variation C," that is, when the variation time is 60 seconds, a "reach miss" variation effect is specified, regardless of the value of the obtained presentation counter 223g. In other words, when miss variation C is selected, a reach miss variation effect is always executed.

以上、説明をした通り、本実施形態では、通常状態が設定されている場合において、選
択されている背景モードに応じてリーチ外れ演出が実行される頻度を異ならせている。具
体的には、背景モードとして「砂浜ステージ」が選択されている場合(通常1の場合)よ
りも、「深海ステージ」が選択されている場合(通常2の場合)のほうが、リーチ外れ演
出が実行され易くなるように構成している。よって、同一の遊技状態(通常状態)が設定
されている場合においてもリーチ外れ演出、ひいてはリーチ演出の実行頻度を異ならせる
ことができるため、遊技者に対して飽きの来ない遊技を提供することができる。
As described above, in this embodiment, when the normal state is set, the frequency with which the reach-miss effect is executed is varied according to the selected background mode. Specifically, it is configured so that the reach-miss effect is more likely to be executed when the "deep sea stage" is selected as the background mode (normal 2) than when the "sand beach stage" is selected (normal 1). Therefore, even when the same game state (normal state) is set, the frequency with which the reach-miss effect, and therefore the reach effect, is executed can be varied, so that a game that the player will not tire of can be provided.

なお、本実施形態では、遊技者が枠ボタン22を操作することにより、背景モードを変
更可能に構成し、設定された背景モードに応じてリーチ演出(リーチ外れ演出)の実行頻
度を異ならせているが、リーチ演出(リーチ外れ演出)の実行頻度を異ならせるための構
成はこれに限られるものでは無く、例えば、遊技状態が変更されること無く実行される特
別図柄抽選の回数が所定回数(例えば、50回)に到達した場合に背景モードが切り替わ
るように構成しても良いし、計時装置292により計時される時刻が所定時刻(例えば、
午後1時)となった場合に背景モードが切り替わるように構成しても良いし、大当たり遊
技終了後に特定の遊技状態(例えば、確変状態)が設定される大当たり種別を複数有する
場合には、大当たり遊技終了後に特定の遊技状態が設定される複数の大当たり種別のうち
、第1大当たり種別が設定された場合と、第2大当たり種別が設定された場合と、で特定
の遊技状態が設定された場合に異なる背景モードが設定されるように構成しても良い。
In this embodiment, the background mode is configured to be changeable by the player operating the frame button 22, and the frequency of execution of the reach effect (reach miss effect) is varied according to the set background mode. However, the configuration for varying the frequency of execution of the reach effect (reach miss effect) is not limited to this. For example, the background mode may be configured to be switched when the number of special symbol selections executed without a change in the game state reaches a predetermined number (e.g., 50 times), or when the time counted by the timing device 292 reaches a predetermined time (e.g.,
The background mode may be configured to switch when the clock strikes 1:00 p.m., or if there are multiple jackpot types in which a specific game state (e.g., a special state) is set after a jackpot game ends, different background modes may be set when a specific game state is set when the first jackpot type is set and when the second jackpot type is set among the multiple jackpot types in which a specific game state is set after a jackpot game ends.

このように、遊技者が任意に背景モードを選択できない仕様であったとしても、遊技者
に対してリーチ演出の実行頻度を異ならせた遊技を実行させることができるため、遊技者
に対して飽きの来ない遊技を提供することができる。
In this way, even if the player cannot arbitrarily select the background mode, the player can be allowed to play games with different frequencies of reach effects, providing the player with a game that he or she will never tire of.

次に、遊技状態が時短状態、或いは確変状態である場合には、背景モードに関わらず、
同一の変動演出が実行されるように変動演出が規定されており、遊技状態が「時短・確変
」、即ち、遊技状態が時短状態、或いは確変状態であって、受信した変動パターンが「当
たり各種」である場合、即ち、主制御装置110の時短・確変用変動パターンテーブル2
02b2を参照して選択された変動パターンが当たり変動A、当たり変動Bである場合に
は、取得した演出カウンタ223gの値に関わらず(取得し得る演出カウンタ223gの
全範囲に対して)、変動演出として「各種当たり」が規定されている。なお、変動演出と
して「各種当たり」が選択された場合に実行される変動演出の内容については、上述した
通常1の場合と同様であるため、その詳細な説明を省略する。
Next, if the game state is in the time-saving state or the probability change state, regardless of the background mode,
The variation performance is specified so that the same variation performance is executed, and the game state is "time-saving/probability change", that is, when the game state is the time-saving state or the probability change state and the received variation pattern is "various winnings", that is, the time-saving/probability change variation pattern table 2 of the main control device 110
When the variation pattern selected by referring to 02b2 is the winning variation A or the winning variation B, regardless of the acquired value of the performance counter 223g (for the entire range of the performance counter 223g that can be acquired), "various winnings" are specified as the variation performance. Note that the content of the variation performance executed when "various winnings" is selected as the variation performance is the same as that of the normal 1 described above, so a detailed description thereof will be omitted.

また、受信した変動パターンが「外れ変動D」である場合、即ち、主制御装置110の
時短・確変用変動パターンテーブル202b2を参照して選択された変動パターンが外れ
変動D(変動時間3秒)である場合には、取得した演出カウンタ223gの値に関わらず
(取得し得る演出カウンタ223gの全範囲に対して)、変動演出として「短外れ」が規
定されている。つまり、変動時間が3秒と短い変動パターンではリーチ演出が実行される
こと無く、外れを示す第3図柄が停止表示される変動演出が実行される。
In addition, when the received variation pattern is "miss variation D", that is, when the variation pattern selected by referring to the time-saving/probability variation pattern table 202b2 of the main control device 110 is miss variation D (variation time 3 seconds), regardless of the acquired value of the performance counter 223g (for the entire range of the performance counter 223g that can be acquired), "short miss" is specified as the variation performance. In other words, in a variation pattern with a short variation time of 3 seconds, the reach performance is not executed, and a variation performance in which the third symbol indicating a miss is stopped and displayed is executed.

受信した変動パターンが「外れ変動B,C」である場合、即ち、主制御装置110の時
短・確変用変動パターンテーブル202b2を参照して選択された変動パターンが外れ変
動B(変動時間20秒)、或いは、外れ変動C(変動時間60秒)である場合には、取得
した演出カウンタ223gの値に関わらず(取得し得る演出カウンタ223gの全範囲に
対して)、変動演出として「リーチ外れ」が規定されている。
If the received fluctuation pattern is "miss fluctuation B, C," that is, if the fluctuation pattern selected by referring to the time-saving/probable fluctuation pattern table 202b2 of the main control unit 110 is miss fluctuation B (fluctuation time 20 seconds) or miss fluctuation C (fluctuation time 60 seconds), "miss reach" is specified as the fluctuation performance, regardless of the value of the acquired performance counter 223g (for the entire range of the performance counter 223g that can be acquired).

さらに、遊技状態が確変状態であって、高速変動モードである場合には、背景モードに
関わらず、同一の変動演出が実行されるように変動演出が規定されており、遊技状態が「
確変高速変動期間」、即ち、遊技状態が確変状態、且つ、高速変動モードであって、受信
した変動パターンが「当たり各種」である場合、即ち、主制御装置110の高速変動用変
動パターンテーブル202b3を参照して選択された変動パターンが短当たり変動A、短
当たり変動Bである場合には、取得した演出カウンタ223gの値に関わらず(取得し得
る演出カウンタ223gの全範囲に対して)、変動演出として「各種当たり」が規定され
ている。なお、変動演出として「各種当たり」が選択された場合に実行される変動演出の
内容については、上述した通常1の場合と同様であるため、その詳細な説明を省略する。
Furthermore, when the game state is in a high-speed variable mode, the same variable performance is executed regardless of the background mode, and the game state is "
During the "high-speed probability fluctuation period," that is, when the game state is in the high-speed fluctuation mode and the received fluctuation pattern is "various wins," that is, when the fluctuation pattern selected by referring to the high-speed fluctuation pattern table 202b3 of the main control device 110 is short win fluctuation A or short win fluctuation B, "various wins" is specified as the fluctuation performance regardless of the acquired value of the performance counter 223g (for the entire range of the performance counter 223g that can be acquired). Note that the content of the fluctuation performance executed when "various wins" is selected as the fluctuation performance is the same as in the case of normal 1 described above, and therefore a detailed explanation thereof will be omitted.

また、受信した変動パターンが「外れ各種」である場合、即ち、主制御装置110の高
速変動用変動パターンテーブル202b3を参照して選択された変動パターンが短外れ変
動A(変動時間1.5秒)、短外れ変動B(変動時間6秒)である場合には、取得した演
出カウンタ223gの値に関わらず(取得し得る演出カウンタ223gの全範囲に対して
)、変動演出として「短外れ」が規定されている。つまり、高速変動モード中はリーチ外
れ演出が実行されること無く、リーチ演出が実行された時点で大当たり当選していること
が報知されることになる。
Also, when the received fluctuation pattern is "miss various", that is, when the fluctuation pattern selected by referring to the high-speed fluctuation pattern table 202b3 of the main control device 110 is short miss fluctuation A (fluctuation time 1.5 seconds) or short miss fluctuation B (fluctuation time 6 seconds), "short miss" is specified as the fluctuation performance regardless of the acquired value of the performance counter 223g (for the entire range of the performance counter 223g that can be acquired). In other words, during the high-speed fluctuation mode, the reach miss performance is not executed, and the fact that the jackpot has been won is notified at the time the reach performance is executed.

以上、説明をした通り、本実施形態では、主制御装置110の制御処理において選択さ
れた変動パターンに対応する変動演出を実行する場合において、遊技状態(現在設定され
ている遊技状態や背景モード)に基づいて異なる変動演出が決定され得るように構成し、
遊技状態に応じてリーチ演出(リーチ外れ演出)の実行頻度を異ならせるように構成して
いる。
As described above, in this embodiment, when executing a variable presentation corresponding to a variable pattern selected in the control process of the main control device 110, a different variable presentation can be determined based on the game state (the currently set game state and background mode).
The frequency of execution of the reach effect (reach miss effect) is configured to vary depending on the game state.

そして、遊技状態としては、通常状態が最もリーチ演出(リーチ外れ演出)の実行頻度
、即ち、所定回数の特別図柄抽選が実行された場合にその抽選結果を示すための変動演出
の演出態様としてリーチ演出が実行される頻度が最も高くなり、次いで、時短状態、確変
状態の順でリーチ演出の実行頻度が低くなるように構成している。さらに、確変状態が設
定されている場合のうち、高速変動モード中においてはリーチ外れ演出が実行されないよ
うに構成している。このように構成することで、各遊技状態におけるリーチ外れ演出の実
行頻度を明確に規定することができる。
As for the game state, the normal state is configured to have the highest execution frequency of the reach effect (reach miss effect), that is, the frequency with which the reach effect is executed as the performance mode of the variable effect for showing the lottery result when the special symbol lottery is executed a predetermined number of times, followed by the time-saving state and the probability variable state, in which the execution frequency of the reach effect decreases. Furthermore, when the probability variable state is set, the reach miss effect is configured not to be executed during the high-speed variable mode. By configuring in this way, the execution frequency of the reach miss effect in each game state can be clearly specified.

図558(a)に戻り説明を続ける。終了時態様選択テーブル222cbは、期間演出
(SPタイム演出)の終了時に実行される設定示唆演出の演出内容(示唆態様)を決定す
る際に参照されるデータテーブルであって、期間演出の開始タイミングにおける遊技状態
と、期間演出の終了タイミングにおける遊技状態と、に対応させて異なる示唆態様が規定
されている。
Returning to Fig. 558(a), the explanation will be continued. The end time mode selection table 222cb is a data table that is referred to when determining the effect content (suggested mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the period effect (SP time effect), and different suggested modes are defined corresponding to the game state at the start timing of the period effect and the game state at the end timing of the period effect.

本実施形態では、上述した第1実施形態と同様に、期間演出が実行されている場合には
、期間演出が実行されていない場合よりも、変動演出に基づいて設定示唆演出が実行され
易くなるように構成している。より具体的には、期間演出中に実行される特別図柄抽選の
実行回数やリーチ演出の実行回数に基づいて設定示唆演出を実行したり、リーチ外れ演出
が実行された場合に設定示唆演出を実行したりするように構成している。
In this embodiment, as in the first embodiment described above, when a period performance is being executed, a setting suggestion performance is more likely to be executed based on a variable performance than when a period performance is not being executed. More specifically, a setting suggestion performance is executed based on the number of times that a special symbol lottery is executed or the number of times that a reach performance is executed during a period performance, or a setting suggestion performance is executed when a reach miss performance is executed.

つまり、期間演出(SPタイム演出)が実行されるSPタイム期間は、遊技者に対して
設定値を予測させるための情報が多く提供されるため、遊技者に有利な特典(設定示唆情
報)が付与され易くなる特典期間となる。しかしながら、このSPタイム期間は、計時装
置292による計時結果に基づいて設定される期間であり、実際の遊技内容に関わらず設
定されるものであるため、例えば、大当たり遊技中にSPタイム期間が設定されたり、リ
ーチ外れ演出が実行され難い遊技状態(高速変動モード)中にSPタイム期間が設定され
たりする場合がある。
In other words, the SP time period during which the period effect (SP time effect) is executed is a period during which a player is provided with a lot of information for predicting the setting value, and therefore is a period during which the player is more likely to be given a special benefit (setting suggestion information) that is advantageous to the player. However, this SP time period is a period that is set based on the results of timing by the timing device 292 and is set regardless of the actual game content, so for example, the SP time period may be set during a big win game, or during a game state (high-speed fluctuation mode) in which it is difficult to execute a reach miss effect.

このように、SPタイム期間が設定された場合であっても、そのSPタイム期間中にお
ける遊技状況によって、設定示唆演出の実行頻度が異なってしまうため遊技者の遊技意欲
が低下してしまうという問題があった。
In this way, even if a SP time period is set, the frequency with which the setting suggestion effects are executed varies depending on the game situation during that SP time period, which can cause a decrease in the player's motivation to play.

これに対して本第4実施形態では、SPタイム期間の終了タイミングにおいて設定値を
示唆する演出態様で演出(期間演出終了時演出)を実行可能に構成し、期間演出終了時演
出の演出態様を、SPタイム期間が設定された時点における遊技状態(特別図柄の確率状
態、普通図柄の確率状態、背景モード、大当たり遊技中か否かによって特定される遊技の
状態)と、SPタイム期間が終了した時点における遊技状態とに基づいて決定するように
構成している。
In contrast to this, in the present fourth embodiment, a presentation (end of period presentation presentation) can be executed in a presentation mode that suggests a set value at the end timing of the SP time period, and the presentation mode of the end of period presentation presentation is determined based on the game state at the time the SP time period is set (the game state determined by the probability state of special patterns, the probability state of normal patterns, the background mode, and whether or not a jackpot game is being played) and the game state at the time the SP time period ends.

具体的には、SPタイム期間中が変動演出に基づく設定示唆演出が実行され難い遊技状
態である場合のほうが、変動演出に基づく設定示唆演出が実行され易い遊技状態である場
合よりも期間演出終了時演出中に設定値を予測し易い態様(強示唆態様)で設定示唆演出
が実行され易くなるように構成している。つまり、設定示唆演出が実行され難い状況でS
Pタイム期間中の遊技が実行された場合には、SPタイム期間の終了タイミングにおいて
、強示唆態様の設定示唆演出が実行され易くなる。このように構成することで、遊技状態
に関わらず、SPタイム期間中に遊技を行った遊技者に対して設定値を予測するための情
報(設定推測要素)を均等に付与することができる。よって、どのような遊技状態でSP
タイム期間が設定された場合であっても、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制
することができる。
Specifically, when the game state during the SP time period is such that it is difficult to execute the setting suggestion effect based on the variable effect, the setting suggestion effect is more likely to be executed in a mode (strong suggestion mode) that makes it easier to predict the setting value during the end of the period effect than when the game state is such that it is easy to execute the setting suggestion effect based on the variable effect. In other words, when the setting suggestion effect is difficult to execute,
When a game is played during the P time period, the setting suggestion effect of the strong suggestion mode is likely to be executed at the end of the SP time period. By configuring in this way, it is possible to equally provide information (setting guessing element) for predicting the setting value to players who have played during the SP time period, regardless of the game state. Therefore, it is possible to uniformly provide information (setting guessing element) for predicting the setting value to players who have played during the SP time period, regardless of the game state.
Even if a time period is set, it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing.

ここで、図560を参照して、終了時態様選択テーブル222cbの内容について説明
をする。図560は終了時態様選択テーブル222cbに規定されている内容を模式的に
示した図である。この終了時態様選択テーブル222cbは、SPタイム期間(SPタイ
ム演出)の終了画面にて実行される設定示唆演出の示唆態様を選択する際に参照されるデ
ータテーブルであって、設定値の予測し易さに応じた5段階の示唆態様(最低示唆態様、
低示唆態様、中示唆態様、高示唆態様、最高示唆態様)が、SP期間開始時の遊技状態と
、SPタイム期間終了時の遊技状態との組合せに対応させて選択されるように規定されて
いる。
Here, the contents of the end mode selection table 222cb will be explained with reference to Fig. 560. Fig. 560 is a diagram showing the contents defined in the end mode selection table 222cb. This end mode selection table 222cb is a data table referenced when selecting the suggested mode of the setting suggestion effect executed on the end screen of the SP time period (SP time effect), and has five suggested modes (lowest suggested mode,
The state of each of the three modes (low suggestion mode, medium suggestion mode, high suggestion mode, and highest suggestion mode) is specified to be selected in accordance with a combination of a game state at the start of the SP period and a game state at the end of the SP time period.

具体的には、SPタイム期間開始時の遊技状態が「通常1」で、終了時の遊技状態が「
通常1」である場合には、SPタイム期間の終了時に実行される設定示唆演出の示唆態様
(設定示唆態様)として「低示唆態様」が、SPタイム期間開始時の遊技状態が「通常1
」で、終了時の遊技状態が「通常2」である場合には、SPタイム期間の終了時に実行さ
れる設定示唆演出の示唆態様(設定示唆態様)として「低示唆態様」が、SPタイム期間
開始時の遊技状態が「通常1」で、終了時の遊技状態が「時短・確変」である場合には、
SPタイム期間の終了時に実行される設定示唆演出の示唆態様(設定示唆態様)として「
中示唆態様」が、SPタイム期間開始時の遊技状態が「通常1」で、終了時の遊技状態が
「高速変動」である場合には、SPタイム期間の終了時に実行される設定示唆演出の示唆
態様(設定示唆態様)として「高示唆態様」が、SPタイム期間開始時の遊技状態が「通
常1」で、終了時の遊技状態が「大当たり中」である場合には、SPタイム期間の終了時
に実行される設定示唆演出の示唆態様(設定示唆態様)として「高示唆態様」がそれぞれ
選択されるように規定している。
Specifically, the game state at the start of the SP time period is "Normal 1", and the game state at the end is "
When the setting is "normal 1", the setting suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period is "low suggestion mode", and the game state at the start of the SP time period is "normal 1".
" and the game state at the end is "Normal 2", the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period is "Low suggestion mode", and if the game state at the start of the SP time period is "Normal 1" and the game state at the end is "Time-saving/Certain change",
The setting suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion performance executed at the end of the SP time period is "
It is stipulated that if the game state at the start of the SP time period is "normal 1" and the game state at the end is "high speed fluctuation," a "high suggestion mode" is selected as the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period, and if the game state at the start of the SP time period is "normal 1" and the game state at the end is "jackpot in progress," a "high suggestion mode" is selected as the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period.

SPタイム期間開始時の遊技状態が「通常2」で、終了時の遊技状態が「通常1」であ
る場合には、SPタイム期間の終了時に実行される設定示唆演出の示唆態様(設定示唆態
様)として「低示唆態様」が、SPタイム期間開始時の遊技状態が「通常2」で、終了時
の遊技状態が「通常2」である場合には、SPタイム期間の終了時に実行される設定示唆
演出の示唆態様(設定示唆態様)として「最低示唆態様」が、SPタイム期間開始時の遊
技状態が「通常2」で、終了時の遊技状態が「時短・確変」である場合には、SPタイム
期間の終了時に実行される設定示唆演出の示唆態様(設定示唆態様)として「中示唆態様
」が、SPタイム期間開始時の遊技状態が「通常2」で、終了時の遊技状態が「高速変動
」である場合には、SPタイム期間の終了時に実行される設定示唆演出の示唆態様(設定
示唆態様)として「高示唆態様」が、SPタイム期間開始時の遊技状態が「通常2」で、
終了時の遊技状態が「大当たり中」である場合には、SPタイム期間の終了時に実行され
る設定示唆演出の示唆態様(設定示唆態様)として「高示唆態様」がそれぞれ選択される
ように規定している。
When the game state at the start of the SP time period is "normal 2" and the game state at the end is "normal 1", the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period is "low suggestion mode". When the game state at the start of the SP time period is "normal 2" and the game state at the end is "normal 2", the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period is "lowest suggestion mode". When the game state at the start of the SP time period is "normal 2" and the game state at the end is "time-saving/certain change", the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period is "medium suggestion mode". When the game state at the start of the SP time period is "normal 2" and the game state at the end is "high-speed change", the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period is "high suggestion mode". When the game state at the start of the SP time period is "normal 2" and the game state at the end is "high-speed change", the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period is "high suggestion mode".
If the game state at the end is "jackpot", the "high suggestion mode" is selected as the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion performance executed at the end of the SP time period.

また、SPタイム期間開始時の遊技状態が「時短・確変」で、終了時の遊技状態が「通
常1、通常2」である場合には、SPタイム期間の終了時に実行される設定示唆演出の示
唆態様(設定示唆態様)として「中示唆態様」が、SPタイム期間開始時の遊技状態が「
時短・確変」で、終了時の遊技状態が「時短・確変」である場合には、SPタイム期間の
終了時に実行される設定示唆演出の示唆態様(設定示唆態様)として「高示唆態様」が、
SPタイム期間開始時の遊技状態が「時短・確変」で、終了時の遊技状態が「高速変動」
である場合には、SPタイム期間の終了時に実行される設定示唆演出の示唆態様(設定示
唆態様)として「最高示唆態様」が、SPタイム期間開始時の遊技状態が「時短・確変」
で、終了時の遊技状態が「大当たり中」である場合には、SPタイム期間の終了時に実行
される設定示唆演出の示唆態様(設定示唆態様)として「最高示唆態様」がそれぞれ選択
されるように規定している。
In addition, if the game state at the start of the SP time period is "time-saving/probability change" and the game state at the end is "normal 1, normal 2", the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period will be "medium suggestion mode" as the suggestion mode (setting suggestion mode), and the game state at the start of the SP time period will be "
When the game state at the end of the SP time period is "time-saving/probability change", the "high suggestion mode" is set as the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion performance executed at the end of the SP time period,
The game state at the start of the SP time period is "Time-saving/Certain change", and the game state at the end is "High-speed change".
In this case, the suggested mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion performance executed at the end of the SP time period is "best suggestion mode", and the game state at the start of the SP time period is "time reduction/probability change".
In addition, if the game state at the end is "jackpot", the "highest suggestion mode" is selected as the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion performance executed at the end of the SP time period.

SPタイム期間開始時の遊技状態が「高速変動」で、終了時の遊技状態が「高速変動」
である場合には、SPタイム期間の終了時に実行される設定示唆演出の示唆態様(設定示
唆態様)として「最高示唆態様」が、SPタイム期間開始時の遊技状態が「高速変動」で
、終了時の遊技状態が「大当たり中」である場合には、SPタイム期間の終了時に実行さ
れる設定示唆演出の示唆態様(設定示唆態様)として「最高示唆態様」が、SPタイム期
間開始時の遊技状態が「高速変動」で、終了時の遊技状態が「高速変動、大当たり中以外
」である場合には、SPタイム期間の終了時に実行される設定示唆演出の示唆態様(設定
示唆態様)として「高示唆態様」が、SPタイム期間開始時の遊技状態が「大当たり中」
で、終了時の遊技状態が「大当たり中」である場合には、SPタイム期間の終了時に実行
される設定示唆演出の示唆態様(設定示唆態様)として「確定報知」が、SPタイム期間
開始時の遊技状態が「大当たり中」で、終了時の遊技状態が「大当たり中以外」である場
合には、SPタイム期間の終了時に実行される設定示唆演出の示唆態様(設定示唆態様)
として「高示唆態様」がそれぞれ選択されるように規定している。
The game state at the start of the SP time period is "high speed fluctuation", and the game state at the end is "high speed fluctuation".
If the game state at the start of the SP time period is "high speed fluctuation" and the game state at the end of the SP time period is "jackpot", the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period is "highest suggestion mode", if the game state at the start of the SP time period is "high speed fluctuation" and the game state at the end of the SP time period is "jackpot", the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period is "high suggestion mode", if the game state at the start of the SP time period is "high speed fluctuation" and the game state at the end of the SP time period is "other than high speed fluctuation and jackpot", the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period is "high suggestion mode", if the game state at the start of the SP time period is "jackpot".
If the game state at the end of the SP time period is "jackpot", the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period is "confirmation notification", and if the game state at the start of the SP time period is "jackpot" and the game state at the end of the SP time period is "other than jackpot", the suggestion mode (setting suggestion mode) of the setting suggestion effect executed at the end of the SP time period is "confirmation notification".
It is stipulated that the "high suggestion mode" is selected for each of the above.

<第4実施形態における制御処理について>
次に、図561、及び図562を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装
置113のMPU221にて実行される制御処理の内容について説明をする。本第4実施
形態では、上述した第1実施形態に対して、経過時間確認処理(図521のS2111参
照)に代えて経過時間確認処理4(図561のS2171参照)を、実行する点で相違し
、それ以外は同一である。同一の処理内容については同一の符号を付して、その詳細な説
明を省略する。
<Regarding control processing in the fourth embodiment>
Next, the contents of the control process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described with reference to Fig. 561 and Fig. 562. The fourth embodiment is different from the first embodiment described above in that elapsed time confirmation process 4 (see S2171 in Fig. 561) is executed instead of elapsed time confirmation process (see S2111 in Fig. 521), but is otherwise the same. The same processing contents are assigned the same reference numerals and detailed descriptions thereof will be omitted.

まず、図561を参照して、経過時間確認処理4(S2171)の内容について説明を
する。図561は、経過時間確認処理4(S2171)の処理内容を示すためのフローチ
ャートである。この経過時間確認処理4(S2171)は、上述した経過時間確認処理(
図521のS2111参照)に対して、期間演出(SPタイム演出)の終了時に表示され
る終了画面の表示態様を設定するための処理の内容を異ならせている点で相違し、それ以
外は同一である。同一の処理内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略す
る。
First, the contents of the elapsed time confirmation process 4 (S2171) will be described with reference to FIG. 561. FIG. 561 is a flowchart showing the processing contents of the elapsed time confirmation process 4 (S2171). This elapsed time confirmation process 4 (S2171) is the same as the above-mentioned elapsed time confirmation process (
521 (see S2111 in FIG. 521), the difference is that the contents of the process for setting the display mode of the ending screen that is displayed at the end of the period presentation (SP time presentation) are different, but otherwise it is the same. The same processing contents are assigned the same reference numerals and detailed explanations thereof are omitted.

図561に示した通り、経過時間確認処理4(S2171)が実行されると、上述した
経過時間確認処理(図521のS2111参照)と同一のS3601~S3607の処理
が実行され、S3607の処理を終えると、次に、現在の遊技状態を遊技状態格納エリア
223caに格納し(S3671)、本処理を終了する。このS3671の処理では、現
在の遊技状態、即ち、期間演出が実行されるSP期間(SPタイム期間)の開始タイミン
グにて設定されている遊技状態として、特別図柄の確率状態、普通図柄の確率状態に加え
、選択中の背景モードの種別(砂浜ステージ、深海ステージ)を示す情報と、高速変動モ
ード中であるか否かを示す情報と、大当たり遊技中であることを示す情報と、を含む遊技
状態情報が遊技状態格納エリア223caに格納される。ここで遊技状態格納エリア22
3caに格納された遊技状態情報は、期間演出終了時に表示される終了画面の表示態様を
決定する際に参照される。
As shown in FIG. 561, when the elapsed time confirmation process 4 (S2171) is executed, the same processes as the above-mentioned elapsed time confirmation process (see S2111 in FIG. 521) are executed from S3601 to S3607. When the process of S3607 is completed, the current game state is stored in the game state storage area 223ca (S3671), and this process is terminated. In the process of S3671, the game state information including the game state set at the start timing of the SP period (SP time period) in which the period performance is executed, the probability state of the special symbol, the probability state of the normal symbol, information indicating the type of background mode being selected (sand stage, deep sea stage), information indicating whether or not the high-speed variable mode is in progress, and information indicating that a jackpot is being played, is stored in the game state storage area 223ca. Here,
The game status information stored in 3ca is referred to when determining the display mode of the ending screen to be displayed at the end of the period presentation.

また、S3604の処理において、現在の演出期間がSP期間(SPタイム期間)では
無いと判別した場合は(S3604:No)、次に、特化モード中フラグ223wがオン
に設定されているかを判別し(S3608)、特化モード中フラグ223wがオンに設定
されていないと判別した場合は(S3608:No)、期間演出中フラグ223pがオン
に設定されているかを判別する(S3609)。
Furthermore, in the processing of S3604, if it is determined that the current presentation period is not the SP period (SP time period) (S3604: No), then it is determined whether the specialized mode flag 223w is set on (S3608), and if it is determined that the specialized mode flag 223w is not set on (S3608: No), it is determined whether the period presentation flag 223p is set on (S3609).

S3609の処理において、期間演出中フラグ223pがオンに設定されている、即ち
、現在がSP期間(SPタイム期間)が終了したタイミングであって、SPタイム演出が
実行中であることを示す期間演出中フラグ223pがオンのままの状態(期間演出の終了
を設定するタイミング)であると判別した場合には(S3609:Yes)、次いで、特
別図柄変動が実行されている状態であるかを判別し(S3610)、特別図柄変動中であ
ると判別した場合には(S3610:Yes)、上述した経過時間確認処理(図521の
S2111参照)と同一のS3611の処理を実行し、本処理を終了する。詳細な説明は
省略するが、S3611の処理では、SPタイム期間(SP期間)の終了タイミングにお
いて実行されている特別図柄変動の残変動時間(SPタイム期間の終了時点から実行中の
特別図柄変動が停止表示されるまでの期間)に応じて、その残変動時間中に実行させる演
出態様を決定するための処理が実行される。
In the process of S3609, if it is determined that the period performance flag 223p is set to ON, that is, the current timing is the end of the SP period (SP time period) and the period performance flag 223p indicating that the SP time performance is being executed is still ON (timing to set the end of the period performance) (S3609: Yes), then it is determined whether the special pattern variation is being executed (S3610), and if it is determined that the special pattern variation is being executed (S3610: Yes), the same process of S3611 as the above-mentioned elapsed time confirmation process (see S2111 in FIG. 521) is executed, and this process is terminated. Although a detailed explanation is omitted, in the process of S3611, a process is executed to determine the performance mode to be executed during the remaining variation time according to the remaining variation time of the special pattern variation being executed at the end timing of the SP time period (the period from the end of the SP time period to the stop display of the special pattern variation being executed).

一方、S3610の処理において特図変動中では無いと判別した場合は(S3610:
No)、次に、終了画面設定処理を実行し(S3672)、期間演出中フラグ223pを
オフに設定し(S3612)、第3図柄表示装置81の表示画面の背景画像種別を、SP
タイム期間を示す背景画像から通常演出期間を示す背景画像へと切り替えるための背面画
像変更コマンドを設定し(S3613)、次いで、上述した経過時間確認処理(図521
のS2111参照)と同一のS3614,S3615の処理を実行し、本処理を終了する
On the other hand, if it is determined in the process of S3610 that the special chart is not changing (S3610:
No), then execute the end screen setting process (S3672), set the period performance flag 223p to OFF (S3612), and change the background image type of the display screen of the third symbol display device 81 to SP
A background image change command is set to switch from the background image showing the time period to the background image showing the normal performance period (S3613), and then the above-mentioned elapsed time confirmation process (FIG. 521) is performed.
The process then proceeds to S3614 and S3615, which are the same as in S2111 of the previous embodiment, and ends.

次に、図562を参照して、終了画面設定処理(S3672)の内容について説明をす
る。図562は、終了画面設定処理(S3672)の処理内容を示すためのフローチャー
トである。この終了画面設定処理(S3672)は、上述した経過時間確認処理4(図5
61のS2171参照)において、期間演出(SPタイム演出)を終了させるための条件
(SPタイム期間が終了し、特図変動演出が停止表示されている)が成立した場合に実行
されるものであって、SPタイム演出の終了画面に表示される表示態様として、SPタイ
ム期間中における遊技状態(遊技状況)に応じて異なる表示態様を決定するための処理が
実行される。
Next, the contents of the end screen setting process (S3672) will be described with reference to FIG. 562. FIG. 562 is a flow chart showing the contents of the end screen setting process (S3672). This end screen setting process (S3672) is the same as the above-mentioned elapsed time confirmation process 4 (FIG. 5).
This is executed when the condition for ending the period presentation (SP time presentation) (the SP time period ends and the special chart variation presentation is stopped and displayed) is met in the process of executing the process of determining a different display mode depending on the game state (game situation) during the SP time period as the display mode to be displayed on the ending screen of the SP time presentation (see S2171 in 61).

終了画面設定処理(S3672)が実行されると、まず、遊技状態格納エリア223c
aから期間演出開始時の遊技状態、即ち、経過時間確認処理4(図561のS2171参
照)にて実行されるS3671の処理にて格納された遊技状態と、現時点における遊技状
態と、を読み出し(S4401)、S4401の処理にて読み出した各遊技状態(期間演
出開始時の遊技状態と、期間演出終了時の遊技状態)に基づいて終了時態様選択テーブル
222cbを参照して、期間演出終了画面に表示する設定示唆態様を決定する(S440
2)。
When the end screen setting process (S3672) is executed, first, the game status storage area 223c
a, the game state at the start of the period effect, that is, the game state stored in the processing of S3671 executed in the elapsed time confirmation processing 4 (see S2171 in FIG. 561) and the current game state are read (S4401), and the setting suggestion mode to be displayed on the period effect end screen is determined by referring to the end mode selection table 222cb based on each game state read in the processing of S4401 (the game state at the start of the period effect and the game state at the end of the period effect) (S440
2).

そして、決定した設定示唆態様と、現在の遊技状態とに対応する表示態様を示すための
表示用コマンドを設定し(S4403)、本処理を終了する。
Then, a display command is set to show the display mode corresponding to the determined setting suggestion mode and the current game status (S4403), and this process is terminated.

なお、上述した各実施形態では、リーチ外れ演出の実行頻度を可変させることにより、
設定示唆演出の実行頻度を異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、リー
チ外れ演出の実行頻度を変えること無く、リーチ外れ演出が選択された場合において設定
示唆演出を実行する頻度を可変可能に構成しても良い。
In the above-described embodiments, the frequency of execution of the reach miss effect is changed.
Although the frequency of execution of the setting suggestion effect is configured to be different, the present invention is not limited to this, and the frequency of execution of the setting suggestion effect when the reach-miss effect is selected may be made variable without changing the frequency of execution of the reach-miss effect.

この場合、リーチ外れ演出中に設定示唆演出が実行されるか否かを遊技者に煽るための
示唆予告演出を実行し、示唆予告演出の演出結果に基づいて設定示唆演出が実行されるか
否かを遊技者に報知するように構成すると良い。これにより、設定示唆演出が実行されな
いリーチ外れ演出が実行された場合であっても、示唆予告演出が実行されることにより、
最後まで設定示唆演出が実行されることを期待させることができるため実行される演出に
興味を持たせることができる。
In this case, it is preferable to configure the system to execute a suggestion notice to prompt the player as to whether or not the setting suggestion effect will be executed during the reach-miss effect, and to notify the player as to whether or not the setting suggestion effect will be executed based on the performance result of the suggestion notice effect.
Since the player can anticipate the setting suggestion effects being performed until the very end, the player can become interested in the effects that will be performed.

さらに、示唆予告演出を実行する場合には、その演出結果として、リーチ外れ演出がリ
ーチ当たり演出へと切り替わる復活態様も実行され得るように構成すると良く、例えば、
リーチ外れ演出の演出結果として、第3図柄を大当たり当選とは異なる組合せで停止表示
させた後に、示唆予告演出を実行し、示唆予告演出として第1演出が実行された場合には
、設定示唆演出が実行され、第2演出が実行された場合には、設定示唆演出が実行されず
そのまま変動演出が終了し、第3演出が実行された場合には、外れ停止している第3図柄
を再変動させ大当たり当選を示す表示態様で第3図柄を停止表示させるように構成すると
良い。
Furthermore, when executing the hint notice performance, it is preferable to configure it so that a revival mode in which the reach miss performance is switched to the reach hit performance can also be executed as a result of the performance. For example,
As a result of the missed reach effect, the third symbol is stopped and displayed in a combination different from that of a winning jackpot, and then a suggestion notice effect is executed; if the first effect is executed as the suggestion notice effect, a setting suggestion effect is executed, if the second effect is executed, the setting suggestion effect is not executed and the variable effect ends as it is, and if the third effect is executed, the stopped missed third symbol is re-varied and the third symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a winning jackpot.

このように構成することで、示唆予告演出が実行された場合に、設定示唆演出の有無だ
けでは無く、大当たり当選に対しても期待を持たせることができ、演出効果を高めること
ができる。
By configuring in this manner, when the suggestion advance notice performance is executed, it is possible to create anticipation not only for the presence or absence of a setting suggestion performance but also for a big win, thereby enhancing the performance effect.

<第5実施形態>
次に、図563から図565を参照して、第5実施形態について説明をする。本第5実
施形態は、上述した第1実施形態に対して、パチンコ機10への電源投入時に実行される
各種処理(各種立ち上げ処理)の処理内容を異ならせている点で相違し、それ以外は同一
である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。
Fifth Embodiment
Next, the fifth embodiment will be described with reference to Fig. 563 to Fig. 565. The fifth embodiment is different from the first embodiment described above in that the contents of the various processes (various start-up processes) executed when the power is turned on to the pachinko machine 10 are different, but otherwise the fifth embodiment is the same. Detailed descriptions of the same contents will be omitted.

上述した第1実施形態では、パチンコ機10に電源が投入されると、主制御装置110
、音声ランプ制御装置113、表示制御装置114といった各種制御装置が起動し、主制
御装置110にて実行される立ち上げ処理(図498参照)にて設定される立ち上げコマ
ンドが音声ランプ制御装置113へと出力され、音声ランプ制御装置113にて立ち上げ
コマンドを受信した場合に、音声ランプ制御装置113にて立ち上げ処理が開始されるよ
うに構成していた。
In the first embodiment described above, when the power is turned on to the pachinko machine 10, the main control device 110
Various control devices such as the voice lamp control device 113 and the display control device 114 are started up, and a start-up command set in the start-up process (see FIG. 498) executed by the main control device 110 is output to the voice lamp control device 113, and when the voice lamp control device 113 receives the start-up command, the start-up process is started in the voice lamp control device 113.

つまり、音声ランプ制御装置113にて実行される立ち上げ処理の実行タイミングを、
電源投入時では無く、主制御装置110から立ち上げコマンドを受信したタイミングとす
るように構成していた。これにより、主制御装置110の立ち上げ処理の実行期間と音声
ランプ制御装置113の立ち上げ処理の実行期間とに一定の関連性を持たせることができ
、例えば、主制御装置110の故障により立ち上げ処理が実行されない事態が発生した場
合に、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理のみ実行されてしまうことを抑制するこ
とができるものであった。
In other words, the execution timing of the start-up process executed by the voice lamp control device 113 is
The start-up time is set not when the power is turned on, but when a start-up command is received from the main control device 110. This allows a certain correlation to be established between the period during which the start-up process of the main control device 110 is executed and the period during which the start-up process of the voice lamp control device 113 is executed, and for example, when a situation occurs in which the start-up process is not executed due to a failure of the main control device 110, it is possible to prevent only the start-up process of the voice lamp control device 113 from being executed.

また、主制御装置110から出力される立ち上げコマンドを受信しない限り音声ランプ
制御装置113の立ち上げ処理を進行させることができないため、例えば、悪意のある遊
技者が正規の主制御装置110に代えて非正規の主制御装置を取り付けて不正遊技を行う
場合において、パチンコ機10を動作させるために必要な情報(コマンド)の数を増加さ
せることで不正遊技を行われ難くすることができるものであった。
Furthermore, since the startup process of the voice lamp control device 113 cannot proceed unless a startup command output from the main control device 110 is received, for example, if a malicious player installs an unauthorized main control device instead of the legitimate main control device 110 to play illegally, it is possible to make it more difficult for such players to play illegally by increasing the number of pieces of information (commands) required to operate the pachinko machine 10.

これに対して、本実施形態では、パチンコ機10に電源が投入されると、電源装置11
5から各種制御装置に対して一斉に所定の電力が供給されるように構成し、電源装置11
5から供給された所定の電力を各種制御装置が受け取った際に、立ち上げ処理が実行され
るように構成している。つまり、電源装置115から各種制御装置への電力供給タイミン
グに基づいて、各種制御装置にて実行される立ち上げ処理の実行タイミングに一定の関連
性を持たせることができるように構成している。
In contrast, in this embodiment, when the power is turned on to the pachinko machine 10, the power supply device 11
5 to simultaneously supply a predetermined amount of power to the various control devices.
The start-up process is executed when the various control devices receive a predetermined amount of power supplied from the power supply device 115. In other words, the start-up process executed by the various control devices can be correlated to a certain extent based on the timing of power supply from the power supply device 115 to the various control devices.

このように構成することで、主制御装置110から立ち上げコマンドを音声ランプ制御
装置113へと出力するための処理を省略することができ、主制御装置110における制
御処理を簡素化することができる。
By configuring in this manner, the process of outputting a start-up command from the main control unit 110 to the voice lamp control unit 113 can be omitted, and the control process in the main control unit 110 can be simplified.

なお、電源投入されてから電源装置115により所定電力が供給されるまでは、電源が
投入されてから所定電圧(例えば、直列5V)へと電圧が上昇し、安定するまでの起動期
間を要する必要がある。そして、所定電力が供給された場合に、リセット信号も合わせて
出力される(立ち上げ後、最初に所定電力が供給された場合に処理内容がリセットされる
)ように構成している。これにより、所定電力が供給されるまでの起動期間中において微
量な電力が各種制御装置へと出力され、立ち上げ処理等の制御処理が実行されてしまうと
いう不具合が発生した場合であっても、その不具合を確実に解消することができる。
In addition, a start-up period is required from when the power is turned on until the power supply device 115 supplies a predetermined power, during which the voltage rises to a predetermined voltage (e.g., 5V in series) and stabilizes. When the predetermined power is supplied, a reset signal is also output (the processing contents are reset when the predetermined power is first supplied after start-up). This ensures that even if a malfunction occurs in which a small amount of power is output to various control devices during the start-up period until the predetermined power is supplied and a control process such as a start-up process is executed, the malfunction can be reliably eliminated.

さらに、本第5実施形態では、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理において表示
制御装置114から第3図柄表示装置81のブート処理が完了したことを示すためのブー
ト完了コマンドを受信したかを判別する処理を実行するように構成し、立ち上げ処理中に
ブート完了コマンドを受信した場合、即ち、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が
完了するよりも前に、第3図柄表示装置81のブート処理が完了している場合には、枠ボ
タン22に対する操作を無効にする操作無効期間を設定するための処理(操作無効タイマ
223sをセットする処理)をスキップするように構成している。
Furthermore, in this fifth embodiment, the start-up process of the voice lamp control device 113 is configured to execute a process to determine whether a boot completion command has been received from the display control device 114 to indicate that the boot process of the third pattern display device 81 has been completed, and if a boot completion command is received during the start-up process, i.e., if the boot process of the third pattern display device 81 has been completed before the start-up process of the voice lamp control device 113 is completed, the process for setting an operation invalid period that invalidates operation on the frame button 22 (the process for setting the operation invalid timer 223s) is skipped.

このように構成することで、例えば、設定変更操作に時間を費やしたことにより、パチ
ンコ機10に電源が投入されてから音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が終了する
までの時間が長くなった場合(第3図柄表示装置81のブート処理が終了するまでの期間
よりも長くなった場合)における音声ランプ制御装置113の制御処理の負荷を軽減する
ことができる。
By configuring in this manner, the load on the control processing of the voice lamp control device 113 can be reduced, for example, when the time from when the pachinko machine 10 is turned on to when the start-up processing of the voice lamp control device 113 is completed becomes long due to time being spent on setting change operations (when the time becomes long compared to the period until the boot processing of the third pattern display device 81 is completed).

<第5実施形態における主制御装置110の制御処理について>
ここで、図563を参照して、本第5実施形態における主制御装置110のMPU21
1にて実行される処理の内容について説明をする。本第5実施形態では、上述した第1実
施形態に対して、立ち上げ処理の一部内容を変更した処理が実行され、それ以外は同一で
ある。同一の処理内容については同一であり、同一の内容については同一の符号を付して
その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing of main control device 110 in the fifth embodiment>
Referring now to FIG. 563, the MPU 21 of the main control device 110 in the fifth embodiment
The content of the process executed in the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, a process in which the start-up process is partially changed from that of the first embodiment is executed, but the rest is the same. The same process contents are the same, and the same reference numerals are used for the same contents, and detailed description thereof will be omitted.

図563は本第5実施形態における主制御装置110の立ち上げ処理の処理内容を示す
ためのフローチャートである。図563に示した通り、立ち上げ処理が実行されると、初
期設定処理(S951)が実行され、それ以外は上述した第1実施形態と同一の処理(S
902~S917)が実行される。
Fig. 563 is a flow chart showing the processing contents of the start-up processing of the main control device 110 in the fifth embodiment. As shown in Fig. 563, when the start-up processing is executed, an initial setting processing (S951) is executed, and the rest of the processing (S951) is the same as that in the first embodiment described above.
902 to S917) are executed.

ここで、S951の処理は、上述した初期設定処理(S901)に対して、音声ランプ
制御装置113へと出力するための立ち上げコマンドを設定するための処理が実行されな
い点で相違している。よって、本第5実施形態では、主制御装置110の立ち上げ処理が
実行されたことを示す情報が音声ランプ制御装置113へと出力されることが無い。よっ
て、主制御装置110にて実行される制御処理の処理負荷を軽減することができる。
Here, the process of S951 differs from the above-mentioned initial setting process (S901) in that a process for setting a start-up command to be output to the voice lamp control device 113 is not executed. Therefore, in the fifth embodiment, information indicating that the start-up process of the main control device 110 has been executed is not output to the voice lamp control device 113. Therefore, the processing load of the control process executed by the main control device 110 can be reduced.

<第5実施形態における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図564及び図565を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置
113のMPU221にて実行される処理の内容について説明をする。本第5実施形態で
は、上述した第1実施形態に対して、立ち上げ処理(図503参照)に代えて立ち上げ処
理(図564参照)を実行する点と、立ち上げ処理(図564参照)において実行される
待機処理(図505のS2012参照)に代えて、待機処理5(図565のS2051参
照)を実行する点で相違している。それ以外の処理内容については同一であり、同一の内
容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment>
Next, the contents of the processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described with reference to Figs. 564 and 565. The fifth embodiment differs from the first embodiment in that the start-up process (see Fig. 503) is replaced by the start-up process (see Fig. 564), and the standby process 5 (see S2051 in Fig. 565) is executed instead of the standby process (see S2012 in Fig. 505) executed in the start-up process (see Fig. 564). The rest of the processing contents are the same, and the same contents are denoted by the same reference numerals and their detailed description will be omitted.

図564に示した通り、立ち上げ処理が実行されると、まず待機処理5を実行し(S2
051)、その後、上述した立ち上げ処理(図503参照)と同一のS2002~S20
14の処理を実行し、本処理終了を終了する。
As shown in FIG. 564, when the start-up process is executed, first, the standby process 5 is executed (S2
051), and then steps S2002 to S2003 are performed in the same manner as in the above-mentioned startup process (see FIG. 503).
Then, the process of step 14 is executed and the process ends.

次に、図565を参照して、待機処理5の(S2051)の処理内容について説明をす
る、図565は、待機処理5(S2051)の処理内容を示すためのフローチャートであ
る。この待機処理5(S2051)は、上述した第1実施形態の待機処理(図505のS
2012参照)に対して、ブート完了コマンドの受信に関する処理を追加した点で相違し
、それ以外は同一である。同一の処理内容については同一の符号を付し、その詳細な説明
を省略する。
Next, the processing contents of the standby process 5 (S2051) will be described with reference to FIG. 565. FIG. 565 is a flow chart showing the processing contents of the standby process 5 (S2051). This standby process 5 (S2051) is the same as the standby process of the first embodiment described above (S in FIG. 505).
2012) in that a process related to reception of a boot completion command has been added, and otherwise the process is the same. The same process contents are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

待機処理5(S2051)が実行されると、まず、上述した第1実施形態の待機処理(
図505のS2012参照)と同一のS2071~S2077の処理を実行し、その後、
表示制御装置114から出力されるブート完了コマンドを受信したかを判別する(S20
91)。S2091の処理において、ブート完了コマンドを受信したと判別した場合は(
S2091:Yes)、ボタン操作が有効であることを示すための表示用コマンドを設定
し(S2092)、メイン処理へ移行する。一方、S2091の処理において、ブート完
了コマンドを受信していないと判別した場合は(S2091:No)、上述した第1実施
形態の待機処理(図505のS2012参照)と同一のS2078の処理を実行し、メイ
ン処理へと移行する。
When the standby process 5 (S2051) is executed, first, the standby process (
The same processes of S2071 to S2077 as those of S2012 in FIG. 505 are executed, and then
It is determined whether a boot completion command output from the display control device 114 has been received (S20
91). If it is determined in the process of S2091 that the boot completion command has been received (
On the other hand, if it is determined in the process of S2091 that the boot completion command has not been received (S2091: No), the process of S2078 is executed, which is the same as the standby process (see S2012 in FIG. 505) in the first embodiment described above, and the process proceeds to the main process.

以上、説明をした通り、本第5実施形態では、音声ランプ制御装置113のMPU22
1にて実行される立ち上げ処理(図564参照)において、ブート完了コマンドを受信し
たことを判別可能な処理を実行するように構成しているため、音声ランプ制御装置113
の立ち上がり処理が完了するよりも前に、第3図柄表示装置81のブート処理が完了して
いる場合には、操作無効タイマ223sをセットする処理を排除することができる。よっ
て、パチンコ機10を立ち上げるための処理の簡素化することができる。また、音声ラン
プ制御装置113の立ち上げ処理のほうが、第3図柄表示装置81のブート処理よりも先
に完了した場合には、上述した第1実施形態と同様に操作無効タイマ223sをセットす
るように構成しているため、第3図柄表示装置81のブート処理が完了するよりも前に操
作手段(枠ボタン22)への操作が有効に判別されることを禁止することができる。
As described above, in the fifth embodiment, the MPU 22 of the voice lamp control device 113
In the start-up process (see FIG. 564) executed by the voice lamp control device 113, a process capable of determining that a boot completion command has been received is executed.
If the boot process of the third symbol display device 81 is completed before the start-up process of the third symbol display device 81 is completed, the process of setting the operation invalid timer 223s can be eliminated. Therefore, the process for starting up the pachinko machine 10 can be simplified. In addition, if the start-up process of the sound lamp control device 113 is completed before the boot process of the third symbol display device 81, the operation invalid timer 223s is set as in the first embodiment described above, so that it is possible to prohibit the operation of the operating means (frame button 22) from being determined as valid before the boot process of the third symbol display device 81 is completed.

なお、本実施形態では、操作無効タイマ223sに対して所定期間(5秒)を示すため
の値をセットすることにより、操作手段(枠ボタン22)への操作が有効に判別されるこ
とを禁止する期間を設定するように構成している。そして、操作無効タイマ223sにセ
ットされる値として、第3図柄表示装置81のブート処理が完了するのに要する期間より
も長い期間をセットするように構成している。
In this embodiment, a value indicating a predetermined period (5 seconds) is set in the operation invalidation timer 223s, thereby setting a period during which the operation of the operation means (frame button 22) is prohibited from being effectively determined. The value set in the operation invalidation timer 223s is set to a period longer than the period required for the boot process of the third symbol display device 81 to be completed.

このように構成することで、操作無効タイマ223sにセットされている値が0に更新
されるまでの間は無条件で操作手段(枠ボタン22)への操作が無効となるように制御を
行えば良く、パチンコ機10を立ち上げるための処理の簡素化することができる。
By configuring in this manner, it is possible to control so that operation of the operating means (frame button 22) is unconditionally disabled until the value set in the operation disable timer 223s is updated to 0, thereby simplifying the process for starting up the pachinko machine 10.

なお、この構成に限ること無く、例えば、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が
完了した時点において第3図柄表示装置81のブート処理が完了していないと判別した場
合に、その状態を示すための待機フラグをオンに設定し、第3図柄表示装置81のブート
処理が完了したと判別した場合に待機フラグをオフに設定するように構成し、待機フラグ
がオンに設定されている間、枠ボタン22への操作が無効となるように構成しても良い。
このように構成することで、待機フラグの設定状況を定期的に判別する処理を追加する必
要が生じるが、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理と第3図柄表示装置81のブー
ト処理とが何れも終了した時点まで確実に枠ボタン22への操作を無効とし、音声ランプ
制御装置113の立ち上げ処理と第3図柄表示装置81のブート処理とが共に終了したタ
イミングで確実に枠ボタン22への操作を有効に判別することができる。
However, without being limited to this configuration, for example, if it is determined that the boot process of the third pattern display device 81 has not been completed at the time the start-up process of the voice lamp control device 113 is completed, a wait flag to indicate that state may be set to on, and if it is determined that the boot process of the third pattern display device 81 has been completed, the wait flag may be set to off, and operation of the frame button 22 may be disabled while the wait flag is set to on.
By configuring in this manner, it becomes necessary to add a process to periodically determine the setting status of the standby flag, but it is possible to reliably disable operation of the frame button 22 until the start-up process of the voice lamp control device 113 and the boot process of the third pattern display device 81 have both been completed, and it is possible to reliably effectively determine operation of the frame button 22 at the timing when both the start-up process of the voice lamp control device 113 and the boot process of the third pattern display device 81 have been completed.

なお、本実施形態では、操作手段(枠ボタン22)に対する操作の有無、及び操作内容
を音声ランプ制御装置113が判別(特定)するように構成しているが、これに限ること
無く、例えば、表示制御装置114が操作手段(枠ボタン22)に対する操作の有無、及
び操作内容を判別可能に構成しても良い。この場合、第3図柄表示装置81のブート処理
が完了した状態において、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が終了している場合
と、終了していない場合、即ち、パチンコ機10に電源が投入された後、枠ボタン22へ
の操作を有効に判別可能であるが、全ての制御装置の立ち上げ処理が終了していない第1
状態と、パチンコ機10が有する全ての制御装置の立ち上げ処理が終了し正常に遊技が可
能な第2状態と、で枠ボタン22への操作に対する処理内容を可変させても良い。
In this embodiment, the voice lamp control device 113 is configured to determine (specify) whether or not an operation has been performed on the operation means (frame button 22) and the content of the operation, but this is not limited to this, and for example, the display control device 114 may be configured to be able to determine whether or not an operation has been performed on the operation means (frame button 22) and the content of the operation. In this case, when the boot process of the third pattern display device 81 is completed, the start-up process of the voice lamp control device 113 may or may not be completed, i.e., after the power is turned on to the pachinko machine 10, the operation on the frame button 22 can be effectively determined, but the start-up process of all the control devices has not been completed, in the first case.
The processing contents in response to operations on the frame buttons 22 may be varied between a first state in which the start-up processing of all control devices in the pachinko machine 10 has been completed and normal play is possible, and a second state in which the start-up processing of all control devices in the pachinko machine 10 has been completed and normal play is possible.

具体的には、第1状態中(設定変更操作中)は、枠ボタン22を操作した場合に、パチ
ンコ機10の音量調整を実行する処理を実行し、第2状態中(遊技状態中)は、枠ボタン
22を操作した場合に、パチンコ機10の音量調整を実行する処理に加え、背景モードを
選択する処理や、変動演出に関わる処理を実行するように構成すると良い。このように、
パチンコ機10の起動状況に応じて、枠ボタン22を操作した場合に実行される処理内容
を切り替えることで、起動状況に適した操作のみを実行することが可能となる。
Specifically, in the first state (during a setting change operation), when the frame button 22 is operated, a process for adjusting the volume of the pachinko machine 10 is executed, and in the second state (during a game play state), when the frame button 22 is operated, in addition to the process for adjusting the volume of the pachinko machine 10, a process for selecting a background mode and a process related to variable presentation are executed.
By switching the process content to be executed when the frame button 22 is operated depending on the startup status of the pachinko machine 10, it is possible to execute only the operation appropriate for the startup status.

<第6実施形態について>
次に、図566から図570を参照して、第6実施形態について説明をする。上述した
第1実施形態および第2実施形態では、先読み演出の実行の有無を決定する際に、今回実
行され得る先読み演出の演出期間を算出し、その算出した演出期間と、SPタイム期間と
の重複関係を判別し、その判別結果に基づいて先読み演出の実行の有無や、演出態様を決
定するように構成していた。このように構成した場合には、先読み演出の実行契機が成立
した場合において、先読み演出の演出期間を詳細に算出した上でSPタイム期間との重複
関係を判別することにより、可能な限り先読み演出を実行することができるものであった
が、先読み演出の実行契機が成立したタイミングがどのタイミングであっても、SPタイ
ム期間との重複関係を判別するための処理を実行する必要があり、音声ランプ制御装置1
13にて実行される制御処理の処理負荷が増大してしまうという問題があった。
<Regarding the Sixth Embodiment>
Next, the sixth embodiment will be described with reference to Fig. 566 to Fig. 570. In the first and second embodiments described above, when determining whether or not to execute the look-ahead performance, the performance period of the look-ahead performance that may be executed this time is calculated, the overlapping relationship between the calculated performance period and the SP time period is determined, and the execution of the look-ahead performance and the performance mode are determined based on the determination result. In this configuration, when the execution trigger for the look-ahead performance is established, the performance period of the look-ahead performance is calculated in detail and the overlapping relationship with the SP time period is determined, so that the look-ahead performance can be executed as much as possible. However, regardless of the timing at which the execution trigger for the look-ahead performance is established, it is necessary to execute a process to determine the overlapping relationship with the SP time period, and the voice lamp control device 1
This causes a problem that the processing load of the control processing executed by 13 increases.

これに対して本第6実施形態では、計時装置292により計時される時刻情報に基づい
て電源投入されてからの計時期間を特定可能に構成し、その計時期間に対して、SPタイ
ム期間と先読み演出の演出期間とが重複しない(し難い)ように、先読み演出の実行を禁
止する禁止期間を規定するように構成している。
In contrast to this, in the present sixth embodiment, the timing period from when the power is turned on can be specified based on the time information clocked by the timing device 292, and a prohibition period is defined for prohibiting the execution of the pre-reading performance within that timing period so that the SP time period and the performance period of the pre-reading performance do not overlap (are unlikely to overlap).

つまり、計時期間として先読み演出が禁止されている期間に突入した場合には、先読み
演出の実行契機が成立したかの判別をすること無く、先読み演出の実行を禁止するように
構成している。このように、計時期間に対して予め先読み演出の実行を禁止する期間(先
読み禁止期間)を規定しておくことにより、先読み演出とSPタイム演出とが重複して実
行されてしまい遊技者に分かり難い演出が実行されることを禁止(抑制)するための処理
を簡素化することができる。
In other words, when the time count period enters a period in which the look-ahead performance is prohibited, the execution of the look-ahead performance is prohibited without judging whether the execution trigger of the look-ahead performance has been established. In this way, by prescribing a period in which the execution of the look-ahead performance is prohibited (look-ahead prohibited period) for the time count period, it is possible to simplify the process of prohibiting (suppressing) the execution of a performance that is difficult for the player to understand when the look-ahead performance and the SP time performance are executed at the same time.

さらに、本実施形態では、特図保留数と保留内の大当たり当選の有無とに基づいて異な
る先読み禁止期間を規定している。つまり、先読み演出が実行されるまで、或いは、先読
み演出中に大当たり遊技が実行される場合と、先読み演出が実行されるまで、或いは、先
読み演出中に大当たり遊技が実行されない場合と、で先読み禁止期間の長さを異ならせる
ように構成している。
Furthermore, in this embodiment, different pre-reading prohibition periods are stipulated based on the number of reserved special figures and the presence or absence of a jackpot win in the reserved figures. In other words, the length of the pre-reading prohibition period is configured to be different between the case where a jackpot game is played until the pre-reading performance is executed or during the pre-reading performance, and the case where a jackpot game is not played until the pre-reading performance is executed or during the pre-reading performance.

このように、今後実行される(され得る)先読み演出として、先読み演出が実行される
までの期間が長い場合、或いは、先読み演出期間自体が長い演出パターンと、先読み演出
が実行されるまでの期間が短い場合、或いは、先読み演出期間自体が短い演出パターンと
を区分けし、各パターンに対応させて先読み禁止期間を規定することで、先読み禁止期間
が無用に長くなることを抑制することができる。よって、先読み演出の実行頻度を高める
ことができ、演出効果を高めることができる。
In this way, by dividing the look-ahead performance into performance patterns in which the period until the look-ahead performance is executed (may be executed) is long, or the look-ahead performance period itself is long, and performance patterns in which the period until the look-ahead performance is executed is short, or the look-ahead performance period itself is short, and by specifying the look-ahead prohibition period corresponding to each pattern, it is possible to prevent the look-ahead prohibition period from becoming unnecessarily long. Therefore, it is possible to increase the frequency of execution of the look-ahead performance and improve the performance effect.

また、本第6実施形態では、大当たり当選の有無に応じて、先読み演出期間を第1パタ
ーン(先読み演出が実行されるまでの期間が長い場合、或いは、先読み演出期間自体が長
い演出パターン)と第2パターン(先読み演出が実行されるまでの期間が短い場合、或い
は、先読み演出期間自体が短い演出パターン)とに区分けするように構成している。
In addition, in this sixth embodiment, depending on whether or not a jackpot has been won, the look-ahead performance period is divided into a first pattern (a performance pattern in which the period until the look-ahead performance is executed is long, or the look-ahead performance period itself is long) and a second pattern (a performance pattern in which the period until the look-ahead performance is executed is short, or the look-ahead performance period itself is short).

これにより、大当たり遊技期間が関連することにより、先読み演出期間が長くなる(先
読み演出が実行されるまでの期間が長くなる)ことが考えられる状況においては、長い先
読み禁止期間が参照され、大当たり遊技期間が関連することの無い状況において、短い先
読み禁止期間が参照される。このように大当たり遊技期間という長い期間を先読み演出期
間を識別するための判断材料として用いることで、先読み禁止期間が無用に長くなること
を抑制することができる。よって、先読み演出の実行頻度を高めることができ、演出効果
を高めることができる。
As a result, in a situation where the read-ahead performance period is lengthened (the period until the read-ahead performance is executed is lengthened) due to the association of the jackpot game period, a long read-ahead prohibition period is referenced, and in a situation where the jackpot game period is not associated, a short read-ahead prohibition period is referenced. In this way, by using the long period of the jackpot game period as a judgment material for identifying the read-ahead performance period, it is possible to prevent the read-ahead prohibition period from becoming unnecessarily long. Therefore, it is possible to increase the frequency of execution of the read-ahead performance and improve the performance effect.

加えて、本第6実施形態では、上述した第1実施形態、及び、第2実施形態とは異なる
、先読み演出が実行されるか否かの判別を実行するよりも前に、今回入賞した特図保留の
位置(特図保留数)と、獲得済みの特図保留内の大当たり当選の有無とに基づいて、先読
み演出の実行有無を判別するか否かを決定しているように構成している。このように構成
することで、先読み禁止期間中である場合に、先読み演出の実行有無を判別する処理が実
行されることを抑制することができるため、音声ランプ制御装置113のMPU221に
より実行される制御処理の処理負荷を軽減することができる。
In addition, in the sixth embodiment, which is different from the first and second embodiments described above, before executing the judgment of whether or not the pre-reading performance is executed, it is configured to determine whether or not to execute the pre-reading performance based on the position of the special reserved drawing that was won this time (the number of reserved special drawings) and the presence or absence of a jackpot win in the reserved special drawings that have already been acquired. By configuring in this way, it is possible to suppress the execution of the process of determining whether or not the pre-reading performance is executed during the pre-reading prohibition period, so that the processing load of the control process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 can be reduced.

なお、本実施形態では、上述した通り、先読み禁止期間を特定するための要素として大
当たり当選の有無(大当たり遊技期間の有無)を用いているが、これに限ること無く、例
えば、実行される大当たり遊技の種別(ラウンド数)を要素としても良いし、各特図保留
に対応する特別図柄変動の変動パターンとして、所定時間(例えば60秒)以上の変動時
間が設定される変動パターンを示す情報が格納されている特図保留が所定個数(例えば、
1個)以上格納されているか否かの判別結果を要素としても良い。つまり、今回獲得した
特図保留に基づいて先読み演出が実行された場合に、先読み演出期間がどのタイミングで
設定されるかを大まかに特定し得る情報を用いて対応する先読み禁止期間を特定可能に構
成すれば良い。
In this embodiment, as described above, the presence or absence of a jackpot win (the presence or absence of a jackpot game period) is used as an element for specifying the pre-reading prohibition period. However, without being limited thereto, for example, the type of jackpot game to be executed (number of rounds) may be used as an element, or a predetermined number (e.g.,
The determination result of whether or not one or more pieces of the special pattern are stored may be used as an element. In other words, when a pre-reading performance is executed based on the special pattern reservation acquired this time, it is sufficient to configure the corresponding pre-reading prohibition period to be specified using information that can roughly specify the timing at which the pre-reading performance period is set.

<第6実施形態における電気的構成について>
次に、図566から図568を参照して、本第6実施形態における電気的構成について
説明をする。本第6実施形態では、上述した第1実施形態に対して、主制御装置110の
MPU201が有するROM202の一部構成を変更している点で相違し、それ以外は同
一である。同一の構成についてはその詳細な説明を省略する。まず、図566を参照して
、本第6実施形態におけるパチンコ機10の主制御装置110が有するROM202の構
成について説明をする。図566は、主制御装置110のROM202の構成を模式的に
示した図である。
<Electrical Configuration in the Sixth Embodiment>
Next, the electrical configuration of the sixth embodiment will be described with reference to Fig. 566 to Fig. 568. The sixth embodiment is different from the first embodiment described above in that a part of the configuration of the ROM 202 of the MPU 201 of the main control device 110 is changed, but otherwise is the same. Detailed description of the same configuration will be omitted. First, the configuration of the ROM 202 of the main control device 110 of the pachinko machine 10 in the sixth embodiment will be described with reference to Fig. 566. Fig. 566 is a diagram showing a schematic configuration of the ROM 202 of the main control device 110.

図566に示した通り、本第6実施形態におけるパチンコ機10の主制御装置110が
有するROM202は、上述した第1実施形態に対して、演出切替テーブル222bに代
えて演出切替6テーブル222faを、先読み禁止期間選択テーブル222dに代えて先
読み禁止期間選択6テーブル222fbを設けた点で相違し、それ以外は同一である。同
一の構成については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
As shown in Fig. 566, the ROM 202 of the main control device 110 of the pachinko machine 10 in the sixth embodiment is different from that in the first embodiment in that the effect switching table 222b is replaced with the effect switching 6 table 222fa, and the pre-reading prohibition period selection table 222d is replaced with the pre-reading prohibition period selection 6 table 222fb, but otherwise is the same. The same components are given the same reference numerals and detailed descriptions thereof are omitted.

演出切替6テーブル222faは、上述した第1実施形態の演出切替テーブル222b
(図471参照)と同様に、計時装置292の時刻情報(計時情報)に基づいて、演出期
間を切り替える際に参照されるデータテーブルである。本実施形態では、設定されている
演出期間に応じて異なる演出を実行可能に構成している。そして、演出切替6テーブル2
22faは、第3図柄表示装置81、音声出力装置226、ランプ表示装置227により
行われる演出(演出態様)を実行するための演出期間を選択するために用いられる。さら
に、演出期間に加え、先読み演出の実行有無を判別するための処理(先読み演出実行決定
処理(図570のS2509参照))の実行を禁止するための先読み禁止期間が規定され
ているデータテーブルである。
The performance switching 6 table 222fa is the performance switching table 222b of the first embodiment described above.
(see FIG. 471), this is a data table that is referenced when switching between performance periods based on the time information (timekeeping information) of the timer 292. In this embodiment, different performances can be executed depending on the set performance period.
22fa is used to select a performance period for executing a performance (performance mode) performed by the third symbol display device 81, the audio output device 226, and the lamp display device 227. Furthermore, in addition to the performance period, it is a data table in which a pre-reading prohibition period for prohibiting the execution of a process for determining whether or not to execute a pre-reading performance (pre-reading performance execution decision process (see S2509 in FIG. 570)).

この演出切替6テーブル222faは、新たな入賞情報(特図保留)を獲得したことを
示すためのコマンドを受信した場合に参照され、先読み禁止期間に該当すると判定された
場合には、先読み演出実行決定処理(図570のS2509参照)がスキップされる。こ
れにより、先読み禁止期間において先読み演出実行決定処理が(図570のS2509参
照)が実行されることを抑制することができるため、音声ランプ制御装置113のMPU
221にて実行される制御処理を簡素化することができる。
This effect switching 6 table 222fa is referenced when a command is received to indicate that new winning information (special drawing reservation) has been acquired, and if it is determined that the pre-reading prohibition period applies, the pre-reading effect execution decision process (see S2509 in FIG. 570) is skipped. This makes it possible to suppress the pre-reading effect execution decision process (see S2509 in FIG. 570) from being executed during the pre-reading prohibition period, so that the MPU of the voice lamp control device 113
This simplifies the control process executed in 221 .

ここで、図567を参照して、演出切替6テーブル222faの詳細な内容について説
明をする。図567は、演出切替6テーブル222faに規定されている内容を模式的に
示した図である。図567に示した通り、演出切替6テーブル222faは、演出切替テ
ーブル222b(図471参照)に対して、演出期間に加えて、先読み禁止期間を複数の
種別(禁則レベル)で規定している点で相違している。この禁則レベルは、後述する先読
み禁止期間選択6テーブル222fbを参照して決定されるものであって、新たな入賞情
報(特図保留)を獲得したことを示すためのコマンドを受信した場合における特図保留状
況に対応して異なる種別が決定されるように構成している。
Here, the detailed contents of the performance switching 6 table 222fa will be described with reference to FIG. 567. FIG. 567 is a diagram showing the contents defined in the performance switching 6 table 222fa. As shown in FIG. 567, the performance switching 6 table 222fa differs from the performance switching table 222b (see FIG. 471) in that in addition to the performance period, the pre-reading prohibition period is defined by multiple types (prohibition levels). This prohibition level is determined by referring to the pre-reading prohibition period selection 6 table 222fb described later, and is configured so that different types are determined in response to the special chart reservation status when a command is received to indicate that new winning information (special chart reservation) has been acquired.

より具体的には、特図保留状況として、獲得済みの特図保留球数(1~8個)と、対象
となる特図保留に対応する特別図柄変動が実行されるまでの期間において大当たり遊技が
実行され得るか否か(今回獲得した特図保留以外の特図保留に大当たり当選を示す情報が
含まれているか否か)の判別結果と、に基づいて禁則レベルが決定されるように構成して
いる。そして、決定された禁則レベルと、現在の経過時間T(電源投入からの経過時間)
とに基づいて、先読み禁止期間に該当するかを判別し、先読み禁止期間に該当すると判別
した場合に、先読み演出実行決定処理(図570のS2509参照)がスキップされる。
More specifically, the prohibition level is determined based on the number of reserved balls (1 to 8 balls) already acquired as the special reserved status, and the result of determining whether or not a jackpot game can be played during the period until the special pattern change corresponding to the reserved special symbol is executed (whether or not information indicating a jackpot win is included in the reserved special symbols other than the currently acquired reserved special symbol).Then, the prohibition level thus determined and the current elapsed time T (the elapsed time since the power was turned on) are used to determine the prohibition level.
Based on this, it is determined whether the pre-reading prohibition period applies, and if it is determined that the pre-reading prohibition period applies, the pre-reading performance execution decision process (see S2509 in FIG. 570) is skipped.

ここで、図567を参照して、演出切替6テーブル222faに規定されている内容を
具体的に説明すると、計時装置292の計時内容に基づいて算出された経過時間T(電源
が投入されてからの経過時間)に応じて演出期間が規定されており、経過時間Tが88分
以内の範囲には通常演出期間が規定されている。
Here, referring to Figure 567, the contents stipulated in the performance switching 6 table 222fa will be explained in detail. The performance period is stipulated according to the elapsed time T (the time elapsed since the power was turned on) calculated based on the timing contents of the timing device 292, and the normal performance period is stipulated when the elapsed time T is within a range of 88 minutes.

そして、通常演出期間が規定されている経過時間Tのうち、経過時間Tが83分以内の
範囲、即ち、SPタイム期間が設定されるまでの猶予期間が7分以上ある範囲においては
、大当たり遊技期間を含む先読み演出、または大当たり遊技終了後に実行される先読み演
出の実行が決定されたとしても(長い先読み演出期間が設定されたとしても)、SPタイ
ム期間と先読み演出期間とが重複し得ない範囲であるため、「禁則無し」が規定されてい
る。
Furthermore, within the elapsed time T during which the normal presentation period is specified, in the range where the elapsed time T is within 83 minutes, i.e., in the range where the grace period until the SP time period is set is 7 minutes or more, even if it is decided to execute a look-ahead presentation that includes the jackpot game period, or a look-ahead presentation that is executed after the end of the jackpot game (even if a long look-ahead presentation period is set), the SP time period and the look-ahead presentation period cannot overlap, so "no prohibitions" are specified.

また、通常演出期間が規定されている経過時間Tのうち、経過時間Tが83分~85分
10秒の範囲には、「禁則レベル5」が、経過時間Tが85分10秒~85分30秒の範
囲には、「禁則レベル4」が、経過時間Tが85分30秒~85分50秒の範囲には、「
禁則レベル3」が、経過時間Tが85分50秒~86分10秒の範囲には、「禁則レベル
2」が、経過時間Tが86分10秒~88分の範囲には、「禁則レベル1」が、それぞれ
規定されている。
In addition, among the elapsed times T for which the normal performance period is specified, when the elapsed time T is in the range of 83 minutes to 85 minutes and 10 seconds, "prohibition level 5" is set, when the elapsed time T is in the range of 85 minutes and 10 seconds to 85 minutes and 30 seconds, "prohibition level 4" is set, and when the elapsed time T is in the range of 85 minutes and 30 seconds to 85 minutes and 50 seconds, "
"Prohibition level 3" is defined for an elapsed time T in the range of 85 minutes 50 seconds to 86 minutes 10 seconds, "Prohibition level 2" is defined for an elapsed time T in the range of 86 minutes 10 seconds to 88 minutes, and "Prohibition level 1" is defined for an elapsed time T in the range of 86 minutes 10 seconds to 88 minutes.

そして、経過時間Tが88分~90分の範囲にはSPタイム準備期間が規定され、SP
タイム準備期間中には、「先読み禁止」が規定され、経過時間Tが90分~93分の範囲
にはSPタイム期間(楽曲A用)が規定されている。以降、上述した第1実施形態の演出
切替テーブル222b(図471参照)と同様に、経過時間に対して、通常演出期間、S
Pタイム準備期間、SPタイム期間とがそれぞれ規定されておる、SPタイム期間が設定
されるまでの猶予期間の長さに応じて、異なる種別の禁則レベルが規定されている。
In addition, the SP time preparation period is defined for the elapsed time T in the range of 88 minutes to 90 minutes.
During the time preparation period, "pre-reading prohibited" is specified, and the SP time period (for music A) is specified for the range of elapsed time T from 90 minutes to 93 minutes. After that, as with the effect switching table 222b of the first embodiment (see FIG. 471), the normal effect period, S
A P-time preparation period and an SP-time period are respectively defined, and different types of prohibition levels are defined according to the length of the grace period until the SP-time period is set.

先読み禁止期間選択6テーブル222fbは、該当する先読み禁止期間の種別(禁則レ
ベル)を決定する際に参照されるデータテーブルであって、判別の対象となる特図保留数
(対象保留の格納位置)と、期間中の大当たり有無(対象保留以外の特図保留に大当たり
があるいか否か)を示す情報と、に基づいて異なる禁則レベルが規定されている。つまり
、この先読み禁止期間選択6テーブル222fbでは、対象保留に対応する特別図柄変動
が実行されるまで(先読み演出が終了するまで)の期間(先読み演出が実行され得る期間
)を、特図保留数と大当たり遊技の有無とに基づいて大まかに特定し、その特定された期
間において先読み演出を実行可能か否かを判別するように構成している。
The pre-reading prohibition period selection 6 table 222fb is a data table that is referenced when determining the type (prohibition level) of the corresponding pre-reading prohibition period, and different prohibition levels are stipulated based on the number of reserved special symbols to be judged (storage location of the target reserved symbol) and information indicating the presence or absence of a jackpot during the period (whether or not there is a jackpot in the reserved special symbols other than the target reserved symbol). In other words, in this pre-reading prohibition period selection 6 table 222fb, the period (period in which the pre-reading performance can be executed) until the special pattern change corresponding to the reserved target symbol is executed (until the pre-reading performance ends) is roughly specified based on the number of reserved special symbols and the presence or absence of a jackpot game, and it is configured to determine whether or not the pre-reading performance can be executed during the specified period.

よって、対象保留の値が大きくなるほど、対象保留に対応する特別図柄変動が実行され
るまでの間に多くの特別図柄保留が実行されることで、先読み演出が実行され得る期間が
長くなるため、禁則レベルとして先読み禁止期間が長い種別(高レベルの禁則種別)が決
定され易くなる。同様に、対象保留に対応する特別図柄変動が実行されるよりも前に、大
当たり遊技が実行された場合には、対象保留に対応する特別図柄変動が実行されるまでの
期間が長くなる(大当たり遊技終了後になる)ことで、先読み演出が実行され得る期間が
長くなるため、禁則レベルとして先読み禁止期間が長い種別(レベルが高い禁則種別)が
決定され易くなる。
Therefore, the larger the value of the target reservation, the more special pattern reservations are executed before the special pattern variation corresponding to the target reservation is executed, and the longer the period in which the pre-reading performance can be executed, the easier it is to determine a type with a long pre-reading prohibition period (high-level prohibition type) as the prohibition level. Similarly, if a jackpot game is executed before the special pattern variation corresponding to the target reservation is executed, the longer the period until the special pattern variation corresponding to the target reservation is executed (after the jackpot game ends), and the longer the period in which the pre-reading performance can be executed, the easier it is to determine a type with a long pre-reading prohibition period (high-level prohibition type) as the prohibition level.

一方で、対象保留の値が小さいほど、或いは、特図保留内に大当たり当選を示す情報が
無い場合は、対象保留に対応する特別図柄変動が実行されるまでの期間が短くなるため、
禁則レベルとして先読み禁止期間が短い種別(低レベルの禁則種別)が決定され易くなる
On the other hand, the smaller the value of the target reservation, or if there is no information indicating a jackpot win in the special pattern reservation, the shorter the period until the special pattern change corresponding to the target reservation is executed.
As the prohibition level, a type with a short pre-read prohibition period (low-level prohibition type) is more likely to be determined.

具体的には、対象保留が「1」であって、期間中の大当たり当選が「あり」の場合は、
禁則レベルとして「レベル5」が規定されており、期間中の大当たり当選が「なし」の場
合は、禁則レベル「レベル1」が規定されている。また、対象保留が「2」であって、期
間中の大当たり当選が「あり」の場合は、禁則レベルとして「レベル5」が規定されてお
り、期間中の大当たり当選が「なし」の場合は、禁則レベル「レベル2」が規定されてい
る。対象保留が「3」であって、期間中の大当たり当選が「あり」の場合は、禁則レベル
として「レベル5」が規定されており、期間中の大当たり当選が「なし」の場合は、禁則
レベル「レベル3」が規定されている。また、対象保留が「4」であって、期間中の大当
たり当選が「あり」の場合は、禁則レベルとして「レベル5」が規定されており、期間中
の大当たり当選が「なし」の場合は、禁則レベル「レベル4」が規定されている。
Specifically, if the target reserve is "1" and there is a jackpot win during the period,
The prohibition level is set to "Level 5", and if there is no big win during the period, the prohibition level is set to "Level 1". In addition, if the target reservation is "2" and there is a big win during the period, the prohibition level is set to "Level 5", and if there is no big win during the period, the prohibition level is set to "Level 2". In addition, if the target reservation is "3" and there is a big win during the period, the prohibition level is set to "Level 5", and if there is no big win during the period, the prohibition level is set to "Level 3". In addition, if the target reservation is "4" and there is a big win during the period, the prohibition level is set to "Level 5", and if there is no big win during the period, the prohibition level is set to "Level 4".

<第6実施形態における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図569及び図570を参照して本第6実施形態における音声ランプ制御装置1
13のMPU221にて実行される制御処理の内容について説明をする。本第6実施形態
では、上述した第1実施形態に対して、先読み演出実行決定処理(図509のS2306
参照)に代えて先読み演出実行決定処理6(図569のS2376参照)を、入賞コマン
ド受信処理(図510のS2210参照)に代えて入賞コマンド受信処理6(図570の
S2280参照)を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容につい
ては、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the voice lamp control device 113 in the sixth embodiment>
Next, referring to FIG. 569 and FIG. 570, the voice lamp control device 1 in the sixth embodiment will be described.
In the sixth embodiment, the contents of the control process executed by the MPU 221 of FIG. 13 will be described. In contrast to the first embodiment, the sixth embodiment includes a pre-reading effect execution determination process (S2306 in FIG. 509).
569) and in place of the winning command receiving process (see S2210 in FIG. 510), winning command receiving process 6 (see S2280 in FIG. 570) is executed, but otherwise they are the same. The same processing contents are given the same reference numerals and detailed explanations thereof are omitted.

まず、図569を参照して、先読み演出実行決定処理6(S2376)の内容について
説明をする。図569は、先読み演出実行決定処理6(S2376)の処理内容を示すた
めのフローチャートである。この先読み演出実行決定処理6(S2376)では、入賞情
報格納エリア223fに格納されている(保留記憶されている)情報を読み出し、格納さ
れている情報の個数(特図保留球数)と、大当たり当選を示す情報の有無を特定する処理
を実行し、その処理結果に基づいて、現在が先読み禁止期間であるかを判別する処理を実
行するように構成している。
First, the contents of the pre-reading performance execution decision process 6 (S2376) will be described with reference to FIG. 569. FIG. 569 is a flowchart for showing the processing contents of the pre-reading performance execution decision process 6 (S2376). In this pre-reading performance execution decision process 6 (S2376), the information stored (reserved and stored) in the winning information storage area 223f is read, the number of stored pieces of information (number of reserved balls for special charts) and the presence or absence of information indicating a big win are read, and based on the processing result, a process is executed to determine whether the current time is a pre-reading prohibition period.

つまり、上述した第1実施形態および第2実施形態のように、実際に実行され得る先読
み演出の演出態様(演出期間)を決定し、その決定された先読み演出の演出期間がSPタ
イム期間と重複するかを判別するのでは無く、入賞情報格納エリア223fに格納されて
いる情報に基づいて先読み演出が実行され得る期間を大まかに特定し、その特定した期間
に対応する禁則レベルを決定し、決定された禁則レベルが規定されているタイミングであ
るかを経過時間Tに基づいて判定するように構成している。そして、決定された禁則レベ
ルが規定されているタイミングであれば、先読み演出の実行の有無を決定する処理、及び
、先読み演出の演出態様を決定する処理をスキップし、決定された禁則レベルが規定され
ていないタイミングであれば、先読み演出の実行の有無を決定する処理、及び、先読み演
出の演出態様を決定する処理を実行可能に構成している。
That is, unlike the first and second embodiments described above, the presenter determines the presentation mode (presentation period) of the look-ahead presentation that may actually be executed, and determines whether the presentation period of the determined look-ahead presentation overlaps with the SP time period, but rather roughly specifies the period in which the look-ahead presentation may be executed based on the information stored in the winning information storage area 223f, determines the prohibition level corresponding to the specified period, and judges whether the determined prohibition level is a specified timing based on the elapsed time T. If the determined prohibition level is a specified timing, the process of determining whether or not to execute the look-ahead presentation and the process of determining the presentation mode of the look-ahead presentation are skipped, and if the determined prohibition level is not a specified timing, the process of determining whether or not to execute the look-ahead presentation and the process of determining the presentation mode of the look-ahead presentation are executable.

このように構成することで、実行されない可能性がある先読み演出の演出態様を決定す
る処理を予め実行することが無くなるため、音声ランプ制御装置113のMPU221に
て実行される制御処理(各種演出内容を決定するための処理)の処理負荷を軽減すること
ができる。
By configuring in this manner, there is no need to execute in advance the process of determining the presentation mode of a pre-reading presentation that may not be executed, thereby reducing the processing load of the control process (processing for determining various presentation contents) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113.

この先読み演出実行決定処理6(S2376)が実行されると、まず、入賞情報格納エ
リア223fに格納されている情報(特別図柄抽選の結果を示すための情報、変動パター
ンを示すための情報、特別図柄1保留球数カウンタ223a、或いは、特別図柄2保留球
数カウンタ223bのカウンタ値に対応する情報(保留球数を示すための情報))を読み
出し(S2401)、次に、S2401の処理に基づいて、今回受信した入賞情報コマン
ドよりも前に受信した入賞情報コマンドに対応する情報、即ち、今回受信した入賞情報コ
マンドよりも先に特別図柄変動が実行される入賞情報コマンドに対応する情報に大当たり
当選を示す情報が含まれているかを抽出する(S2402)。
When this pre-reading performance execution decision process 6 (S2376) is executed, first, the information stored in the winning information storage area 223f (information indicating the result of the special pattern lottery, information indicating the variation pattern, information corresponding to the counter value of the special pattern 1 reserved ball count counter 223a or the special pattern 2 reserved ball count counter 223b (information indicating the number of reserved balls)) is read out (S2401), and then, based on the processing of S2401, information corresponding to the winning information command received before the currently received winning information command, i.e., information corresponding to the winning information command in which the special pattern variation is executed before the currently received winning information command, is extracted to see if it contains information indicating a jackpot win (S2402).

即ち、S2402の処理では、今回の先読み演出実行決定処理6(S2376)の対象
となる入賞情報コマンドに対応する特別図柄変動が実行されるよりも前に、大当たり遊技
が実行される可能性があるかを判別する際に参照される情報(先読み大当たり情報)が抽
出される。
That is, in the processing of S2402, information (pre-read jackpot information) is extracted which is referenced when determining whether or not a jackpot game is likely to be executed before the special pattern change corresponding to the winning information command that is the target of this pre-read performance execution decision processing 6 (S2376) is executed.

そして、S2402の処理を終えると、次に、S2401、及びS2402の処理にて
抽出した内容(各種情報)と、先読み禁止期間選択6テーブル222fbと、に基づいて
現在の禁則レベル(禁則無し、禁則レベル1~5、先読み禁止)を決定し(S2471)
、演出切替6テーブル223faを参照して、現時点における禁則レベルを特定し(S2
472)、S2471の処理にて決定された禁則レベルが、現時点における禁則レベルと
して規定されているかを判別し(S2473)、規定されていると判別した場合には(S
2473)、今回受信した入賞情報コマンドに対応する特図保留を対象として先読み演出
を実行することが出来ない(困難)な状態であるため、先読み演出の実行の有無を決定す
る処理(S2475)、及び、先読み演出の演出態様を決定する処理(S2476~S2
479)をスキップして、そのまま本処理を終了する。
Then, when the process of S2402 is completed, the current prohibition level (no prohibition, prohibition levels 1 to 5, pre-reading prohibited) is determined based on the contents (various information) extracted in the processes of S2401 and S2402 and the pre-reading prohibition period selection 6 table 222fb (S2471).
, referring to the performance switching 6 table 223fa, the current prohibition level is identified (S2
472), and it is determined whether the prohibition level determined in the process of S2471 is defined as the prohibition level at the current time (S2473). If it is determined that the prohibition level is defined (S2474),
2473), because it is impossible (difficult) to execute the pre-reading performance for the special reserved drawing corresponding to the winning information command received this time, a process for determining whether or not to execute the pre-reading performance (S2475), and a process for determining the performance mode of the pre-reading performance (S2476 to S2479)
479) is skipped and the process ends.

一方、S2473の処理において、S2471の処理にて決定された禁則レベルが、現
時点における禁則レベルとして規定されていないと判別した場合は(S2473:No)
、今回受信した入賞情報コマンドに対応する特図保留を対象として先読み演出を実行する
かを判別し(S2474)、先読み演出を実行しないと判別した場合は(S2474:N
o)、そのまま本処理を終了する。また、先読み演出を実行すると判別した場合、即ち、
受信した入賞情報コマンドに、先読み演出を実行するための情報が含まれていると判別し
た場合は(S2474:Yes)、今回実行する先読み演出が、変動演出(特別図柄変動
に対応させて実行される変動演出)を用いた先読み演出(複数の変動演出を用いた先読み
演出)であるかを判別し(S2475)、変動演出を用いた先読み演出であると判別した
場合は(S2475:Yes)、連続予告223tをオンに設定し(S2476)、決定
された先読み演出の内容を演出状態記憶エリア223hに格納し(S2478)、先読み
演出の対象となる入賞情報に対応する特図変動(特別図柄変動)までの回数(変動回数)
を連続予告カウンタ223uにセットし(S2479)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S2473, if it is determined that the prohibition level determined in the process of S2471 is not defined as the prohibition level at the current time (S2473: No),
, determine whether to execute the pre-reading performance for the special reserved drawing corresponding to the winning information command received this time (S2474), and if it is determined that the pre-reading performance is not to be executed (S2474: N
o), and then terminate this process. Also, if it is determined that the pre-reading performance is to be executed, that is,
If it is determined that the received winning information command includes information for executing a look-ahead performance (S2474: Yes), it is determined whether the look-ahead performance to be executed this time is a look-ahead performance (a look-ahead performance using multiple look-ahead performances) using a variable performance (a variable performance executed in response to a special pattern change) (S2475), and if it is determined that it is a look-ahead performance using a variable performance (S2475: Yes), the continuous notice 223t is set to ON (S2476), the content of the determined look-ahead performance is stored in the performance status memory area 223h (S2478), and the number of times (number of changes) until the special pattern change (special pattern change) corresponding to the winning information that is the target of the look-ahead performance is reached is determined.
is set in the consecutive announcement counter 223u (S2479), and this process is terminated.

一方、S2475の処理において、変動演出にて先読み演出を実行しない(保留先読み
演出を実行する)と判別した場合は(S2475;No)、対象の保留図柄の表示態様を
変化させるための表示用コマンドを設定し、本処理を終了する。
On the other hand, in the processing of S2475, if it is determined that the look-ahead performance will not be executed in the variable performance (the reserved look-ahead performance will be executed) (S2475; No), a display command is set to change the display mode of the target reserved pattern, and this processing is terminated.

ここで、上述した先読み演出の演出態様について、説明をする。具体的には、連続する
3つの特別図柄変動に対応する変動演出の演出期間を用いた先読み演出として、最初に実
行される変動演出(1回目の変動演出)にて先読み演出が実行されたことを示すための先
読み表示態様(例えば、新たな変動演出(特別図柄変動)が実行される毎にカウントダウ
ンされる数字を表示する表示態様や、新たな変動演出(特別図柄変動)が実行される毎に
色が可変される可変表示態様を表示する表示態様や、先読み演出中であることを遊技者に
示すための表示態様(所謂、チャンス目)で第3図柄を停止表示させる表示態様)を表示
し、遊技者に対して、先読み演出が実行されたことを分かり易く報知する。そして、次に
実行される変動演出(2回目の変動演出)にて、先読み演出が実行されたことを示すため
の先読み表示態様を可変表示、或いは、継続表示することで先読み演出が継続することを
遊技者に分かり易く報知する。最後に、最終変動演出(3回目の変動演出)にて、今回の
変動演出が、先読み演出の対象となる変動演出(先読み演出の演出内容を決定する要素で
ある特別図柄変動)であることを示すための先読み結果表示態様を表示する先読み演出が
実行される。
Here, the performance mode of the above-mentioned look-ahead performance will be explained. Specifically, as a look-ahead performance using the performance period of the variable performance corresponding to three consecutive special pattern variations, a look-ahead display mode (for example, a display mode that displays a number that counts down every time a new variable performance (special pattern variation) is performed, a display mode that displays a variable display mode in which the color is changed every time a new variable performance (special pattern variation) is performed, or a display mode that displays the third pattern in a stop state with a display mode (so-called chance eye) to show the player that the look-ahead performance is in progress) is displayed to clearly inform the player that the look-ahead performance has been performed. Then, in the next variable performance (second variable performance), the look-ahead display mode to indicate that the look-ahead performance has been performed is displayed variably or continuously, to clearly inform the player that the look-ahead performance will continue. Finally, in the final change performance (the third change performance), a look-ahead performance is executed which displays the look-ahead result display mode to indicate that the current change performance is a change performance that is the target of the look-ahead performance (a special pattern change that is an element that determines the performance content of the look-ahead performance).

このように、変動演出を用いた先読み演出を実行することにより、先読み演出がいつま
で継続するのかを遊技者に分かり難くすると共に、その先読み演出中に実行される個々の
変動演出に対して演出結果が表示されるため、遊技者は変動演出の演出結果が表示される
場合に、今回の変動演出が先読み結果を示す変動演出であって、対応する特別図柄の抽選
結果が大当たりであることを期待させると共に、先読み演出が継続することも期待させる
ことができ演出効果を高めることができる。
In this way, by executing a look-ahead performance using a variable performance, it is difficult for the player to know how long the look-ahead performance will continue, and since the performance results are displayed for each variable performance executed during the look-ahead performance, when the performance result of the variable performance is displayed, the player can expect that the current variable performance is a variable performance that shows the look-ahead result and that the lottery result for the corresponding special pattern will be a jackpot, as well as that the look-ahead performance will continue, thereby enhancing the performance effect.

なお、先読み演出中の変動演出であることを遊技者に分かり易く報知するための表示態
様を表示するタイミングは対象となる変動演出の開始タイミングでも良いし、終了タイミ
ングでも良い。つまり、変動演出が開始されてから、次の変動演出が開始されるまでの間
に、遊技者に対して、先読み演出中の変動演出であることを把握させることができるタイ
ミングであればいつでも良い。
The timing for displaying the display mode for informing the player that the variable performance is in the pre-reading performance in an easy-to-understand manner may be the start timing or end timing of the target variable performance. In other words, any timing that can make the player understand that the variable performance is in the pre-reading performance between the start of the variable performance and the start of the next variable performance is acceptable.

また、先読み演出中の変動演出であることを遊技者に分かり易く報知するための表示態
様を表示させる期間としては、先読み演出が実行される全ての期間を設定しても良いし、
特定のタイミング(例えば、第3図柄が変動を開始させるタイミングや、変動を停止させ
るタイミング)のみ表示させるように構成しても良い。さらに、複数の変動演出を跨ぐよ
うに表示させるように構成しても良い。
In addition, the period during which the display mode for informing the player that the variable performance during the pre-reading performance is displayed in an easy-to-understand manner may be set to the entire period during which the pre-reading performance is executed,
It may be configured to be displayed only at a specific timing (for example, the timing when the third symbol starts to change or the timing when the third symbol stops changing). Furthermore, it may be configured to be displayed across a plurality of change effects.

このように、先読み演出中の変動演出であることを遊技者に分かり易く報知するための
表示態様を表示するタイミングや表示期間を異ならせることにより、遊技者に対して先読
み演出が開始された変動演出や、先読み演出が終了した変動演出を把握させ難くすること
ができ、意外性のある演出、例えば、先読み演出が終了したと思わせながら実際には継続
している先読み演出を提供することが可能となる。よって、演出効果を高めることができ
る。また、詳細な説明は省略するが、変動演出を用いた先読み演出では、先読み演出の対
象となる変動演出数(特別図柄変動回数)が多い程、大当たり当選の期待度が高くなるよ
うに構成されている。このように構成することで、遊技者は先読み演出中に実行される変
動演出数(特別図柄変動回数)に対して注視することになるため、遊技者に対して先読み
演出が開始された変動演出や、先読み演出が終了した変動演出を把握させ難くすることで
遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, by changing the timing and display period of the display mode for easily informing the player that the variable performance is in the pre-reading performance, it is possible to make it difficult for the player to grasp the variable performance in which the pre-reading performance has started or the variable performance in which the pre-reading performance has ended, and it is possible to provide a surprising performance, for example, a pre-reading performance that actually continues while making the player think that the pre-reading performance has ended. Therefore, the performance effect can be improved. In addition, although a detailed explanation is omitted, in the pre-reading performance using the variable performance, the more the number of variable performances (the number of special pattern variations) that are the target of the pre-reading performance, the higher the expectation of winning the jackpot. By configuring in this way, the player will pay attention to the number of variable performances (the number of special pattern variations) executed during the pre-reading performance, and it is possible to improve the interest of the player in the game by making it difficult for the player to grasp the variable performance in which the pre-reading performance has started or the variable performance in which the pre-reading performance has ended.

一方で、変動演出を用いること無く実行される先読み演出としては、第3図柄表示装置
81の表示画面に表示される保留図柄を用いた保留先読み演出(図449参照)が実行さ
れる。図449に示した通り、この保留先読み演出は、先読み演出の対象となる(先読み
演出の演出結果が表示される)保留図柄(特別図柄変動)を遊技者に分かり易く報知した
状態で、その保留図柄の表示態様を可変させることにより、先読み演出の演出結果が大当
たり当選である期待度を高める演出が実行される。つまり、上述した変動演出を用いた先
読み演出では、先読み演出の対象がどの保留図柄(特別図柄変動)であるかを遊技者に分
かり難くすることで、変動演出が終了する毎に先読み演出が継続することを期待させ、演
出効果を高めるものであったのに対し、保留先読み演出は、先読み演出の対象となる保留
図柄に対応する特別図柄変動が実行されるまでに保留図柄の表示態様が大当たり当選の期
待度が高い表示態様へと表示されることを期待させることで演出効果を高めるものである
On the other hand, as a look-ahead performance executed without using a variable performance, a reserved look-ahead performance (see FIG. 449) using reserved symbols displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is executed. As shown in FIG. 449, this reserved look-ahead performance executes a performance that increases the expectation that the performance result of the look-ahead performance is a big win by changing the display mode of the reserved symbols in a state where the reserved symbols (special symbol variation) that are the target of the look-ahead performance (the performance result of the look-ahead performance is displayed) are clearly notified to the player. In other words, the look-ahead performance using the variable performance described above makes it difficult for the player to understand which reserved symbol (special symbol variation) is the target of the look-ahead performance, thereby making the player expect that the look-ahead performance will continue every time the variable performance ends, thereby enhancing the performance effect, whereas the reserved look-ahead performance enhances the performance effect by making the player expect that the display mode of the reserved symbols will be displayed in a display mode with a high expectation of winning a big win until the special symbol variation corresponding to the reserved symbols that are the target of the look-ahead performance is executed.

このように、実行される先読み演出の態様によって、異なる要因で演出効果を高めるこ
とができるように構成することで、実行される演出が単調となり、遊技者が遊技に早期に
飽きてしまうことを抑制することができる。また、上述したように異なる態様の先読み演
出を実行可能に構成したパチンコ機10であれば、過去に実行された先読み演出の態様に
関する情報(実行回数、実行内容、演出結果(当否判定結果))を一時的に記憶可能な記
憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている情報に基づいて、新たに実行される先読み
演出の態様を決定するように構成しても良い。これにより、先読み演出の態様が偏ってし
まい、実行される演出の内容が単調となったしまうことを抑制することができる。
In this way, by configuring the effect of the look-ahead performance to be enhanced by different factors depending on the mode of the look-ahead performance to be executed, it is possible to prevent the executed performance from becoming monotonous and the player from quickly becoming bored with the game. In addition, if the pachinko machine 10 is configured to be able to execute different modes of look-ahead performance as described above, a storage means may be provided that can temporarily store information about the modes of look-ahead performance executed in the past (number of times executed, execution content, performance result (win/lose judgment result)), and the mode of the look-ahead performance to be newly executed may be determined based on the information stored in the storage means. This makes it possible to prevent the mode of the look-ahead performance from becoming biased and the content of the executed performance from becoming monotonous.

次に、図570を参照して、入賞コマンド受信処理6(S2280)の処理内容につい
て説明をする。図570は、入賞コマンド受信処理6(S2280)の処理内容を示すた
めのフローチャートである。図570に示した通り、本実施形態における入賞コマンド受
信処理6(S2280)のは、上述した第1実施形態の入賞コマンド受信処理(図510
のS2210参照)に対して、先読み演出実行決定処理6(図569のS2276参照)
を実行可能に構成した点で相違している。
Next, the processing contents of the winning command reception process 6 (S2280) will be described with reference to Fig. 570. Fig. 570 is a flow chart showing the processing contents of the winning command reception process 6 (S2280). As shown in Fig. 570, the winning command reception process 6 (S2280) in this embodiment is the same as the winning command reception process of the first embodiment described above (Fig. 510).
(see S2210 in FIG. 569)
The difference is that the above is configured to be executable.

入賞コマンド受信処理6(S2280)が実行されると、まず、上述した第1実施形態
の入賞コマンド受信処理(図510のS2210参照)と同一のS2501~S2506
の処理を実行し、次いで、先読み演出実行決定処理6(S2509(S2376))の処
理を実行し、本処理を終了する。
When the winning command receiving process 6 (S2280) is executed, first, steps S2501 to S2506, which are the same as those in the winning command receiving process of the first embodiment described above (see S2210 in FIG. 510), are performed.
Then, the process of pre-reading performance execution decision process 6 (S2509 (S2376)) is executed, and this process is terminated.

なお、上述した第1実施形態の入賞コマンド受信処理(図510のS2210参照)に
て実行されたS2510~S2515に関連する処理は、本第6実施形態では、先読み演
出実行決定処理6(図569のS2376参照)にて実行されるように構成しているため
、本図では省略している。また、上述した第1実施形態では、2つのタイミングにおける
判別結果に基づいて先読み演出実行決定処理(図509のS2306)を実行可能に構成
しており、本第6実施形態も同一の2つのタイミングにおける判別結果に基づいて先読み
演出実行決定処理6(図569のS2376)を実行可能に構成しているが、実行される
タイミング(実行するために必要となる契機)が同一となる側の処理内容(図508に記
載の処理内容)については、その詳細な説明を省略している。
In addition, the processing related to S2510 to S2515 executed in the winning command receiving processing (see S2210 in FIG. 510) of the first embodiment described above is omitted in this figure because it is configured to be executed in the pre-reading performance execution decision processing 6 (see S2376 in FIG. 569) in this sixth embodiment. In addition, in the first embodiment described above, the pre-reading performance execution decision processing (S2306 in FIG. 509) is configured to be executable based on the discrimination results at two timings, and the sixth embodiment is also configured to be executable based on the discrimination results at the same two timings, but the detailed description of the processing contents (processing contents described in FIG. 508) on the side where the timing of execution (the opportunity required for execution) is the same is omitted.

<第7実施形態>
次に、図571から図579を参照して、第7実施形態について説明をする。本第7実
施形態では、上述した第1実施形態に対して、高速変動モード中に実行される擬似変動演
出(図378(a)参照)の演出内容を異ならせた点で相違し、それ以外は同一である。
同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。
Seventh Embodiment
Next, the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 571 to Fig. 579. In the seventh embodiment, the difference from the first embodiment described above is that the performance content of the pseudo-variation performance (see Fig. 378(a)) executed during the high-speed fluctuation mode is different, and the rest is the same.
Detailed explanations of the same contents will be omitted.

上述した第1実施形態では、高速変動モードが設定される場合、即ち、特別図柄変動の
変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルの種別を切り替えることで
、比較的短い変動時間の変動パターンが選択され易い高速変動パターンテーブルが参照さ
れる状態となった場合に、遊技者に対して高速変動モードが設定されたことを報知してし
まうと、高速変動モードが設定されたことを報知したにも関わらず、高速変動以外の変動
パターンで特別図柄変動が実行される可能性があり、遊技者に違和感のある演出が実行さ
れてしまうという問題を解決するために、高速変動モードに対応する高速変動パターンテ
ーブルが設定されたことに加え、実際に決定される変動パターンが高速変動であることを
条件に高速変動モードが設定されたことを遊技者に報知するように構成していた。
In the first embodiment described above, when the high-speed fluctuation mode is set, that is, when the type of fluctuation pattern table referenced when determining the fluctuation pattern of the special pattern fluctuation is switched to a state where a high-speed fluctuation pattern table in which a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time is likely to be selected is referenced, if the player is notified that the high-speed fluctuation mode has been set, there is a possibility that the special pattern fluctuation will be executed in a fluctuation pattern other than the high-speed fluctuation despite the notification that the high-speed fluctuation mode has been set, and a performance that feels strange to the player will be executed.In order to solve this problem, in addition to the high-speed fluctuation pattern table corresponding to the high-speed fluctuation mode being set, the player is configured to be notified that the high-speed fluctuation mode has been set, provided that the fluctuation pattern actually determined is high-speed fluctuation.

つまり、実際に特別図柄変動が高速変動する場合に、高速変動モードが設定されたこと
を遊技者に報知するように構成し、遊技者に報知した内容と、実際の遊技内容とが合致し
、遊技者に分かり易い遊技を提供することができるように構成していた。
In other words, when the special pattern actually changes at high speed, the player is notified that the high speed change mode has been set, and the information notified to the player matches the actual game content, providing the player with an easy-to-understand game.

さらに、高速変動パターンテーブルを参照して特別図柄変動の変動パターンが決定され
る状態において、高速変動(変動時間1.5秒)以外の変動パターンとして変動時間が6
秒の外れ変動パターンが決定された場合には、高速変動モードが設定されたことを報知す
ること無く、高速変動モードが間もなく到来することを遊技者に告知するために「高速変
動準備中」の文字を表示するように構成していた(図457(b)参照)。つまり、内部
的には、高速変動パターンテーブルが参照される遊技状態へと移行したにも関わらず、高
速変動モードが設定されたことを遊技者に報知するタイミングを遅延させるように構成し
ていた。そして、高速変動(変動時間1.5秒)の変動パターンが決定されるまで、高速
変動モードが設定されたことを遊技者に報知する報知タイミングを遅延させるように構成
していた。
Furthermore, in a state where the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the high-speed fluctuation pattern table, a fluctuation pattern other than the high-speed fluctuation (fluctuation time 1.5 seconds) is set to a fluctuation time of 6
When the second off fluctuation pattern is determined, the characters "Preparing for high-speed fluctuation" are displayed to inform the player that the high-speed fluctuation mode will soon arrive, without notifying the player that the high-speed fluctuation mode has been set (see FIG. 457(b)). In other words, internally, even though the game state has been shifted to one in which the high-speed fluctuation pattern table is referenced, the timing of notifying the player that the high-speed fluctuation mode has been set is delayed. And, until the fluctuation pattern of high-speed fluctuation (fluctuation time 1.5 seconds) is determined, the timing of notifying the player that the high-speed fluctuation mode has been set is delayed.

また、高速変動(変動時間1.5秒)以外の変動パターンとして変動時間が12秒の当
たり変動パターンが決定された場合には、上述したように高速変動モードが設定されたこ
とを報知する報知タイミングを遅延させる処理を実行してしまうと、高速変動モードが設
定されたにも関わらず、高速変動モードが設定されたことを遊技者に把握させること無く
大当たり遊技が開始されてしまうため、例えば、高速変動モードが設定されたことを遊技
者に報知するための報知態様として、遊技者に特典を付与可能な報知態様(設定示唆態様
、他では見ることの出来ない付加価値のある演出動画等)を設定可能に構成されたパチン
コ機10では、特典を獲得し得る状態であったにも関わらず、大当たり当選によって特典
を獲得する機会を失ってしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった
In addition, when a winning fluctuation pattern with a fluctuation time of 12 seconds is determined as a fluctuation pattern other than the high-speed fluctuation (fluctuation time of 1.5 seconds), if the process of delaying the notification timing for notifying that the high-speed fluctuation mode has been set as described above is executed, the jackpot game will start without the player being aware that the high-speed fluctuation mode has been set, even though the high-speed fluctuation mode has been set. Therefore, for example, in a pachinko machine 10 configured to be able to set a notification mode (a setting suggestion mode, a value-added performance video that cannot be seen anywhere else, etc.) that can give the player a bonus as a notification mode for notifying the player that the high-speed fluctuation mode has been set, there is a problem that even though the bonus could have been obtained, the player loses the opportunity to obtain the bonus by winning the jackpot, which reduces the player's motivation to play.

そこで、上述した第1実施形態では、高速変動モードが設定された直後に実行された特
別図柄抽選の結果が大当たり当選であり、高速変動以外の変動パターン(例えば、変動時
間が12秒の変動パターン)が決定された場合には、その大当たり変動(12秒変動)が
開始されるタイミングで高速変動モードが設定されたことを示すための報知態様が設定さ
れ、その12秒間の変動期間中において、擬似変動演出(図457参照)を実行するよう
に構成していた。つまり、1回の特別図柄変動期間の間に、あたかも複数回の特別図柄変
動が実行されたかのような変動演出を実行可能に構成していた。
Therefore, in the above-mentioned first embodiment, when the result of the special symbol lottery executed immediately after the high-speed fluctuation mode is set is a big win and a fluctuation pattern other than the high-speed fluctuation (for example, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 12 seconds) is determined, a notification mode is set to indicate that the high-speed fluctuation mode is set at the timing when the big win fluctuation (12-second fluctuation) starts, and a pseudo fluctuation performance (see FIG. 457) is executed during the fluctuation period of 12 seconds. In other words, it is configured to be possible to execute a fluctuation performance as if a plurality of special symbol fluctuations were executed during one special symbol fluctuation period.

ここで、上述した第1実施形態において実行される擬似変動演出(12秒)では、図3
78(a)に示した通り、変動演出として1.5秒の擬似外れ変動演出が4回、6秒の擬
似当たり変動演出が1回実行される擬似変動演出を実行するように構成し、遊技者に対し
て、あたかも1.5秒の特図変動(外れ変動)が4回実行された後に、6秒の特図変動(
当たり変動)が1回実行されたように思わせることができるものであったが、実際には、
1回の特別図柄変動期間中に複数回(計5回)の変動演出が実行されるだけであるため、
図378(a)に示した通り、特図保留数を示すための保留図柄の表示数が変わらず、遊
技者に擬似変動演出が実行されることを把握されてしまうという問題があった。
Here, in the pseudo-variable performance (12 seconds) executed in the first embodiment described above, FIG.
As shown in FIG. 78(a), the pseudo-changing performance is configured to execute four pseudo-losing variations of 1.5 seconds and one pseudo-winning variation of 6 seconds. The player feels as if a special pattern variation (losing variation) of 1.5 seconds has been executed four times, followed by a special pattern variation of 6 seconds (
It was possible to make it seem as if a winning variation had been executed once, but in reality,
Since the variation performance is only executed multiple times (a total of 5 times) during one special pattern variation period,
As shown in Figure 378 (a), there was a problem in that the number of reserved patterns displayed to indicate the number of reserved special patterns did not change, making the player aware that a pseudo-variable performance was being executed.

これに対して、本第7実施形態では、変動演出として擬似変動演出が実行される場合に
、特図保留数を示すための保留図柄の表示領域を切り替えると共に、切り替え前の保留図
柄が表示されていた表示領域に演出用の擬似保留図柄を表示するように構成している。そ
して、擬似保留図柄は、擬似変動演出が実行される毎に表示数が可変(減少)するように
構成している。このように構成することで、擬似変動演出が実行される毎に疑似保留図柄
が1個減少する演出を実行することが可能となり、遊技者に対して、実行中の変動演出が
擬似変動演出であるか否かを分かり難くすることができる。
In contrast, in the seventh embodiment, when a pseudo-variable performance is executed as a variable performance, the display area of the reserved pattern for indicating the reserved number of special figures is switched, and the pseudo-reserved pattern for the performance is displayed in the display area where the reserved pattern before the switching was displayed. The pseudo-reserved pattern is configured so that the number of displayed patterns varies (decreases) every time the pseudo-variable performance is executed. By configuring in this way, it is possible to execute a performance in which the pseudo-reserved pattern decreases by one every time the pseudo-variable performance is executed, making it difficult for the player to know whether the variable performance being executed is a pseudo-variable performance or not.

また、実際の特図保留数は、別の表示領域にて表示されるため、実際の特図保留数が急
に表示されなくなり遊技者が困惑してしまう事態が発生することを抑制することができる
In addition, since the actual number of reserved special charts is displayed in a separate display area, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the actual number of reserved special charts suddenly stops being displayed, confusing the player.

さらに、本実施形態では、擬似変動演出が実行されることで擬似保留図柄の表示数が減
少し、擬似保留図柄を表示する表示領域に空きが生じた場合に、その空き表示領域を用い
て設定示唆演出を実行可能に構成している。詳細な説明は後述するが、空き表示領域が発
生している状態で新たな特別図柄の入賞情報が含まれる入賞情報コマンドを受信した場合
に、新たな疑似保留図柄が空き表示領域に表示され、その新たな擬似保留図柄の表示態様
を用いて設定示唆演出を実行するように構成している。
Furthermore, in this embodiment, when the number of pseudo-reserved symbols displayed is reduced by executing the pseudo-variable effect, and a vacant display area for displaying the pseudo-reserved symbols is free, the setting suggestion effect can be executed using the free display area. A detailed explanation will be given later, but when a winning information command including winning information of a new special symbol is received while a vacant display area is generated, a new pseudo-reserved symbol is displayed in the free display area, and the setting suggestion effect is executed using the display mode of the new pseudo-reserved symbol.

つまり、擬似変動演出の実行回数に応じて疑似保留図柄の表示数を可変させる演出を実
行している期間中に第1入球口64や第2入球口640へと球が入球した場合には、疑似
保留図柄の表示数が増加する演出を実行するように構成している。このように構成するこ
とで、擬似変動演出と疑似保留図柄と、を用いて実行される擬似演出の可変状況を、実際
の変動演出と保留図柄と、を用いて実行される演出の可変状況に近似させ易くすることが
でき、遊技者に対して、実行中の変動演出が擬似変動演出であるか否かを分かり難くする
ことができる。
In other words, when a ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 during the period in which the number of pseudo reserved symbols displayed is changed according to the number of times the pseudo variable performance is executed, a performance is executed in which the number of pseudo reserved symbols displayed increases. By configuring in this way, it is possible to easily approximate the variable state of the pseudo performance executed using the pseudo variable performance and the pseudo reserved symbols to the variable state of the performance executed using the actual variable performance and the reserved symbols, and it is possible to make it difficult for the player to know whether the variable performance being executed is a pseudo variable performance or not.

加えて、特図保留数が上限に到達している状態で擬似変動演出が実行され、その擬似変
動演出中に空き表示領域が発生した状態で新たな特別図柄の入賞情報が含まれる入賞情報
コマンドを受信した場合、即ち、今回受信した入賞情報コマンドが新たな特図保留として
記憶することができない入賞情報(オーバーフロー入賞情報)である場合には、新たな特
図保留として記憶可能な入賞情報(通常入賞情報)である場合よりも、遊技者に設定値を
予測させ易い態様(強示唆態様)に対応した表示態様が表示され易くなるように構成して
いる。
In addition, when a pseudo-variation performance is executed when the number of reserved special symbols has reached the upper limit, and an empty display area occurs during the pseudo-variation performance and a winning information command including winning information for a new special symbol is received, in other words, when the winning information command received this time is winning information that cannot be stored as a new reserved special symbol (overflow winning information), the display mode corresponding to a mode that makes it easier for the player to predict the setting value (strong suggestion mode) is more likely to be displayed than when the winning information is winning information that can be stored as a new reserved special symbol (normal winning information).

このように構成することで、実際の特図保留数が上限に到達している状態であっても、
遊技者に対して、意欲的に第1入球口64や第2入球口640へと球を入球させる遊技を
行わせることができ、遊技の稼働を向上させることができる。
By configuring it in this way, even if the actual number of reserved special drawings has reached the upper limit,
The player can be motivated to play a game in which the ball is thrown into the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, thereby improving the operation of the game.

<第7実施形態のパチンコ機10にて実行される演出内容について>
次に、図571及び図572を参照して、本第7実施形態のパチンコ機10にて実行さ
れる各種演出のうち特徴的な演出内容として、高速変動モード中に実行される擬似変動演
出の演出内容について説明をする。なお、高速変動モードが設定されたことを報知するた
めの報知態様や、高速変動モード中に擬似変動演出が実行される条件、擬似変動演出にお
ける基本的な演出内容については、上述した第1実施形態と同一であるため、その詳細な
説明を省略する。
<About the content of the performance executed in the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment>
Next, referring to Figures 571 and 572, the content of the pseudo-variation performance executed during the high-speed fluctuation mode will be described as a characteristic content among various performances executed in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment. Note that the notification mode for notifying that the high-speed fluctuation mode has been set, the conditions for executing the pseudo-variation performance during the high-speed fluctuation mode, and the basic performance content in the pseudo-variation performance are the same as those in the first embodiment described above, so detailed descriptions thereof will be omitted.

まず、図571(a)を参照して、高速変動モード中に実行される擬似変動演出のうち
、1回目の擬似変動演出(1.5秒外れ擬似変動)中の表示内容について説明をする。図
571(a)は、高速変動モード中に実行される擬似変動演出のうち、1回目の擬似変動
演出中に表示される表示画面の一例を示した図である。図571(a)に示した通り、本
演出中に表示される表示画面は、上述した第1実施形態における擬似変動演出中に表示さ
れる表示画面(図457(a)参照)に対して、副表示領域Dsの表示内容を変更した点
と、主表示領域Dmの一部領域の表示内容を変更した点で相違し、それ以外は同一である
。同一の表示内容については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
First, referring to FIG. 571(a), the display contents during the first pseudo-fluctuation performance (1.5-second off pseudo-fluctuation) among the pseudo-fluctuation performances executed during the high-speed fluctuation mode will be described. FIG. 571(a) is a diagram showing an example of a display screen displayed during the first pseudo-fluctuation performance among the pseudo-fluctuation performances executed during the high-speed fluctuation mode. As shown in FIG. 571(a), the display screen displayed during this performance differs from the display screen displayed during the pseudo-fluctuation performance in the first embodiment described above (see FIG. 457(a)) in that the display contents of the sub-display area Ds have been changed and the display contents of a part of the main display area Dm have been changed, and the rest are the same. The same display contents are given the same symbols and their detailed description will be omitted.

図571(a)に示した通り、擬似変動演出が実行されると、副表示領域Dsに表示さ
れていた特図保留数を示すための保留図柄表示に代えて、演出用の疑似保留図柄gm0~
gm4が表示される。そして、高速変動モードが設定されたことを示す案内態様として「
スピードUP」のコメントをキャラクタJ0が発しているような態様で表示される。
As shown in FIG. 571(a), when the pseudo-variable performance is executed, instead of the reserved pattern display for indicating the number of reserved special figures displayed in the sub-display area Ds, the pseudo reserved pattern gm0 to
gm4 is displayed. Then, the message "" is displayed as a notification to indicate that the high-speed variable mode has been set.
The character J0 is displayed as if he is uttering the comment "Speed up."

また、主表示領域Dmの右上側には表示領域HR2が形成され、実際の特図保留数を示
すための保留数表示態様として「4」の値が表示されている。つまり、図571(a)に
示した図は、特図保留数が4個の状態を示している。
In addition, a display area HR2 is formed on the upper right side of the main display area Dm, and the value of "4" is displayed as a reserved number display mode to indicate the actual reserved number of special drawings. In other words, the figure shown in FIG. 571 (a) shows a state in which the reserved number of special drawings is 4.

そして、図571(a)に示した状態(1回目の擬似変動演出が終了した状態)から、
2回目の擬似変動演出(1.5秒外れ変動)が実行されると、図571(b)に示した表
示画面が表示される。図571(b)は、高速変動モード中に実行される擬似変動演出の
うち、2回目の擬似変動演出中に表示される表示画面の一例を示した図である。
Then, from the state shown in FIG. 571(a) (the state where the first pseudo-variable performance is completed),
When the second pseudo-fluctuation performance (1.5 second deviation) is executed, the display screen shown in Fig. 571 (b) is displayed. Fig. 571 (b) is a diagram showing an example of a display screen displayed during the second pseudo-fluctuation performance among the pseudo-fluctuation performances executed during the high-speed fluctuation mode.

図571(b)に示した通り、新たな(2回目の)擬似変動演出が実行されると、副表
示領域Dsに表示されている疑似保留図柄がスライド表示される。これにより、1回目の
疑似変動演出の実行中は実行中図柄用台座m0に第1疑似保留図柄gm0が表示されてい
たが、新たな(2回目)に実行される擬似変動演出に対応されて実行中図柄用台座m0に
第2擬似保留図柄gm1が表示される。そして、第3疑似保留図柄gm2~第5疑似保留
図柄gm4も順にスライド表示され、第4保留図柄用台座m4に空き表示領域が発生する
As shown in FIG. 571(b), when a new (second) pseudo-variation performance is executed, the pseudo-reserved pattern displayed in the sub-display area Ds is displayed in a sliding manner. As a result, the first pseudo-reserved pattern gm0 was displayed on the pedestal m0 for the active pattern during the execution of the first pseudo-variation performance, but the second pseudo-reserved pattern gm1 is displayed on the pedestal m0 for the active pattern in response to the new (second) pseudo-variation performance. Then, the third pseudo-reserved pattern gm2 to the fifth pseudo-reserved pattern gm4 are also displayed in order in a sliding manner, and an empty display area is generated on the pedestal m4 for the fourth reserved pattern.

そして、第4保留図柄用台座m4に生じた空き表示領域が、設定示唆演出の実行領域と
なることを示すための報知態様として「特殊図柄表示ゾーン」の文字を付した旗アイコン
が表示され、キャラクタJ0が「ゾーン出現」のコメントを発しているような表示態様が
表示される。なお、特殊図柄表示ゾーンに関する詳細な演出内容については、上述した第
3実施形態(図549参照)と同一であるため、その詳細な説明を省略する。なお、図5
71(b)に示した状態は、図571(a)に示した状態において実行中の特別図柄変動
が継続して変動している状態であるため、主表示領域Dmに形成された表示領域HR2に
表示される特図保留数が「4」のままである。
Then, a flag icon with the words "special symbol display zone" is displayed as a notification mode to indicate that the vacant display area generated in the fourth reserved symbol base m4 will be the execution area of the setting suggestion effect, and a display mode in which the character J0 is making the comment "Zone appears" is displayed. Note that the detailed effect content regarding the special symbol display zone is the same as that of the third embodiment (see FIG. 549) described above, and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that FIG.
In the state shown in FIG. 71(b), the special pattern change being executed in the state shown in FIG. 571(a) continues to change, so the number of reserved special patterns displayed in the display area HR2 formed in the main display area Dm remains at "4."

図571(b)に示した状態において、遊技者が第1入球口64や第2入球口640へ
と球を入球させると、特殊図柄表示ゾーンに新たな疑似保留図柄が、設定示唆態様を含む
表示態様で表示される。
In the state shown in FIG. 571(b), when the player puts the ball into the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, a new pseudo reserved pattern is displayed in the special pattern display zone in a display manner that includes a setting suggestion manner.

次に、図572を参照して、高速変動モード中の保留図柄表示内容について説明をする
。図572(a)は、パチンコ機10の遊技モード(遊技状況)の移行状況を示した図で
あり、図572(b)は、特別図柄変動回数の移行状況を示した図であり、図572(c
)は、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される演出の概要を示した図であり、図
572(d)は、特別図柄の保留球数(特図保留数)の移行状況を示した図であり、図5
72(e)は、第3図柄表示装置81の表示面の副表示領域Dsの小表示領域(保留表示
領域)Ds1の表示態様の移行状況を示した図であり、図572(f)は、第3図柄表示
装置81の表示画面の主表示領域Dmの表示領域(切替表示領域)HR2の表示態様を示
した図である。
Next, referring to FIG. 572, the reserved symbol display contents during the high-speed variable mode will be described. FIG. 572(a) is a diagram showing the transition status of the game mode (game status) of the pachinko machine 10, FIG. 572(b) is a diagram showing the transition status of the special symbol variable number of times, and FIG. 572(c) is a diagram showing the transition status of the special symbol variable number of times.
572(a) is a diagram showing an overview of the performance executed on the display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 572(b) is a diagram showing the transition status of the reserved ball number of the special symbol (the reserved number of special symbols).
Figure 72 (e) is a diagram showing the transition status of the display mode of the small display area (pending display area) Ds1 of the sub-display area Ds of the display surface of the third pattern display device 81, and Figure 572 (f) is a diagram showing the display mode of the display area (switching display area) HR2 of the main display area Dm of the display screen of the third pattern display device 81.

なお、確変モードから高速変動モードへと移行する流れについては、上述した第1実施
形態と同一(図458参照)であるため、その詳細な説明を省略する。
In addition, the process of transitioning from the high-speed variable mode to the high-speed variable mode is the same as that in the first embodiment described above (see Figure 458), so a detailed explanation thereof will be omitted.

高速変動モードが設定されるまでは、図572(e)に示した通り、保留表示領域Ds
1にて特図保留数に対応した数の保留図柄が表示される。そして、高速変動モードが設定
された場合も、決定された特図変動時間が1.5秒(高速変動)である場合には、保留表
示領域Ds1にて特図保留数に対応した数の保留図柄が継続表示される(特図保留表示期
間が設定される)。
Until the high-speed fluctuation mode is set, as shown in FIG. 572(e), the reserved display area Ds
In the reserved display area Ds1, the reserved patterns corresponding to the reserved number of special drawings are displayed in the number corresponding to the reserved number of special drawings. Even when the high-speed change mode is set, if the determined special drawing change time is 1.5 seconds (high-speed change), the reserved patterns corresponding to the reserved number of special drawings are continuously displayed in the reserved display area Ds1 (the reserved display period of the special drawing is set).

一方、高速変動モードが設定されている状態で、非高速変動(図では12秒の大当たり
変動)が設定された場合には、擬似変動演出が実行されると共に、保留表示領域Ds1に
擬似保留図柄が表示され、特図保留数が切替表示領域HR2に表示される。
On the other hand, when the high-speed fluctuation mode is set and a non-high-speed fluctuation (a jackpot fluctuation of 12 seconds in the figure) is set, a pseudo-fluctuation effect is executed, a pseudo-reserved pattern is displayed in the reserve display area Ds1, and the number of reserved special patterns is displayed in the switching display area HR2.

図572(e)に示した通り、擬似保留図柄が表示されると、その表示数が擬似変動演
出が実行される毎に減算表示される。なお、82回目の特別図柄変動(12秒大当たり変
動)の変動期間中に5回の擬似変動演出が実行されるため、図572(d)に示した通り
、擬似変動演出中に特図保留数が減算表示されることが無い。
As shown in Fig. 572(e), when the pseudo-reserved pattern is displayed, the display number is subtracted each time the pseudo-variation performance is executed. Note that, since five pseudo-variation performances are executed during the variation period of the 82nd special pattern variation (12-second jackpot variation), as shown in Fig. 572(d), the special pattern reservation number is not subtracted during the pseudo-variation performance.

この状態において、新たな入賞(特図の始動入賞)が発生した場合は、特図保留数が加
算表示されると共に、擬似保留図柄も加算表示される。そして、擬似保留図柄が加算表示
される場合には、図571(b)に示した特殊図柄表示ゾーンに新たな擬似保留図柄が表
示されることになるため、設定示唆演出が実行される。
In this state, when a new winning (a start winning of a special pattern) occurs, the number of reserved special patterns is added and the pseudo reserved pattern is also added. When the pseudo reserved pattern is added and displayed, a new pseudo reserved pattern is displayed in the special pattern display zone shown in FIG. 571 (b), so that a setting suggestion performance is executed.

なお、図572に示した通り、本実施形態では、保留表示領域Ds1にて、常に、特図
保留、或いは擬似保留の図柄が表示されるように構成している。よって、擬似保留図柄を
表示させる場合に遊技者に違和感を与えることが無い。また、擬似変動演出が実行されて
いることを遊技者に分かり難くするために、擬似変動演出が実行された場合に、保留表示
領域Ds1を非表示にする(特図保留数の減算表示の有無を判別され難くするために特図
保留図柄を表示しないようにする)場合に比べても、遊技者に違和感を与えることが無い
As shown in FIG. 572, in this embodiment, the reserved display area Ds1 is configured to always display the special reserved or pseudo reserved pattern. Therefore, the player does not feel uncomfortable when the pseudo reserved pattern is displayed. In addition, in order to make it difficult for the player to understand that the pseudo-variable performance is being performed, the reserved display area Ds1 is hidden when the pseudo-variable performance is performed (the special reserved pattern is not displayed to make it difficult to determine whether or not the special reserved number is being subtracted), so the player does not feel uncomfortable.

加えて、本実施形態では、図572(e)に示した通り、擬似保留図柄が表示される際
の初期表示態様として、直前の保留表示領域Ds1に表示されていた特図保留数に対応し
た表示態様を設定するように構成している。これにより、表示対象となる図柄を切り替え
た場合に遊技者に違和感を与え難くすることができる。
In addition, in this embodiment, as shown in Fig. 572 (e), the initial display mode when the pseudo reserved pattern is displayed is set to a display mode corresponding to the reserved number of special patterns displayed in the reserved display area Ds1 just before. This makes it difficult for the player to feel uncomfortable when the pattern to be displayed is switched.

<第7実施形態における電気的構成について>
次に、本第7実施形態における電気的構成について説明をする。本第7実施形態は、上
述した第3実施形態における電気的構成に対して、音声ランプ制御装置113のMPU2
21が有するRAM223の構成の一部を変更した点で相違し、それ以外は同一である。
同一の内容については、その詳細な説明を省略する。
<Electrical Configuration in Seventh Embodiment>
Next, the electrical configuration of the seventh embodiment will be described. In the seventh embodiment, the MPU 2 of the voice lamp control device 113 is different from the electrical configuration of the third embodiment.
21 is the same except that a part of the configuration of the RAM 223 included in the RAM 221 is changed.
Detailed explanations of the same contents will be omitted.

図573は、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221が有す
るRAM223の構成を模式的に示した図である。図573に示した通り、本第7実施形
態における音声ランプ制御装置113のMPU221が有するRAM223は、上述した
本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221が有するRAM223
(図550(b)参照)に対して、擬似保留表示中フラグ223gaと、擬似空き領域格
納エリア223gbと、を新たに設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容
については同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
FIG. 573 is a diagram showing a schematic configuration of the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment. As shown in FIG. 573, the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment is the same as the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the third embodiment.
550(b) in that a pseudo pending display flag 223ga and a pseudo free space storage area 223gb are newly provided, but otherwise they are the same. The same contents are given the same symbols and detailed descriptions thereof are omitted.

擬似保留表示中フラグ223gaは、擬似変動演出が実行に合わせて擬似保留図柄gm
が表示されていることを示すためのフラグであって、擬似保留図柄gmを表示する場合に
オンに設定される。そして、擬似保留図柄gmを用いた擬似演出が実行されているかを判
別する場合に参照され、擬似保留表示中フラグ223gaがオンに設定されている状態で
特別図柄変動が停止表示されたことを示す停止コマンドを受信した場合にオフに設定され
る。
The pseudo-hold display flag 223ga is a pseudo-hold pattern gm according to the execution of the pseudo-variable performance.
is displayed, and is set to ON when the pseudo-reserved pattern gm is displayed. It is referred to when determining whether a pseudo performance using the pseudo-reserved pattern gm is being performed, and is set to OFF when a stop command indicating that the special pattern variation is stopped and displayed is received while the pseudo-reserved display flag 223ga is set to ON.

擬似空き領域格納エリア223gbは、擬似保留図柄gmを用いた擬似演出が実行され
ている状態において、擬似保留図柄gmがスライド移動(シフト)し、空き表示領域が生
じたことを示す情報が格納される記憶領域であって、空き表示領域の数、即ち、新たに擬
似保留図柄gmを追加表示させることが可能な数が記憶される。
The pseudo empty area storage area 223gb is a memory area in which information indicating that, when a pseudo performance using the pseudo-reserved pattern gm is being executed, the pseudo-reserved pattern gm slides (shifts) and an empty display area is generated is stored, and the number of empty display areas, i.e., the number of new pseudo-reserved patterns gm that can be additionally displayed, is stored.

この擬似空き領域格納エリア223gbに格納される情報は、新たな空き表示領域が発
生した場合、即ち、擬似変動演出の実行に対応して擬似保留図柄gmがスライド移動(シ
フト)した場合に、新たに発生した空き表示領域の数に対応して更新され、新たな擬似保
留図柄が表示された場合に更新される。
The information stored in this pseudo empty area storage area 223gb is updated to correspond to the number of newly generated empty display areas when a new empty display area occurs, i.e., when the pseudo-reserved pattern gm slides (shifts) in response to the execution of a pseudo-variable performance, and is updated when a new pseudo-reserved pattern is displayed.

<第7実施形態における制御処理内容について>
次に、図574から図579を参照して、本第7実施形態における制御処理内容につい
て説明をする。本第7実施形態は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行
される制御処理の一部内容を上述した第3実施形態に対して異ならせており、それ以外の
制御処理内容については同一である。本第7実施形態における音声ランプ制御装置113
のMPU221により実行される制御処理の内容は、上述した第3実施形態に対して、入
賞コマンド受信処理3(図554のS2260参照)に代えて入賞コマンド受信処理7(
図574のS22690参照)を、停止処理(図513のS2214参照)に代えて停止
処理7(図575のS2294参照)を、時短・確変用演出設定処理(図517のS31
02参照)に代えて時短・確変用演出設定処理7(図577のS3192参照)を、液晶
演出実行管理処理3(図557のS2160参照)に代えて液晶演出実行管理処理7(図
578のS2190参照)を、実行する点で相違しており、それ以外は同一である。同一
の処理内容については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process in the seventh embodiment>
Next, the control process contents in the seventh embodiment will be described with reference to Figs. 574 to 579. In the seventh embodiment, some of the control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 are different from those in the third embodiment described above, but the rest of the control process contents are the same.
The contents of the control process executed by the MPU 221 of the third embodiment are the same as those of the third embodiment except that the winning command receiving process 7 (see S2260 in FIG. 554) is replaced with the winning command receiving process 3 (see S2260 in FIG. 554).
574 (see S22690 in FIG. 574) is replaced with the stop processing (see S2214 in FIG. 513) and the stop processing 7 (see S2294 in FIG. 575) is replaced with the time-saving/probability-change performance setting processing (see S31 in FIG. 517).
577) and the LCD performance execution management process 3 (see S2160 in FIG. 557) is replaced with the LCD performance execution management process 7 (see S2190 in FIG. 578), but otherwise they are the same. The same processing contents are given the same reference numerals and detailed explanations thereof are omitted.

まず、図574を参照して、入賞コマンド受信処理7(S2290)の処理内容につい
て説明をする。図574は、入賞コマンド受信処理7(S2290)の処理内容を示すた
めのフローチャートである。この入賞コマンド受信処理7(S2290)は、上述した第
3実施形態の入賞コマンド受信処理3(図554のS2260参照)に対して、期間演出
中フラグ223pがオンに設定されていると判別した場合(S2502:Yes)に実行
される処理の内容を異ならせている点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容
については同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
First, the processing contents of the winning command reception process 7 (S2290) will be described with reference to FIG. 574. FIG. 574 is a flowchart for showing the processing contents of the winning command reception process 7 (S2290). This winning command reception process 7 (S2290) is different from the winning command reception process 3 of the third embodiment described above (see S2260 in FIG. 554) in that the processing contents executed when it is determined that the period performance flag 223p is set to on (S2502: Yes) are different, and the rest are the same. The same processing contents are assigned the same symbols and their detailed description will be omitted.

入賞コマンド受信処理7(S2290)が実行されると、まず、受信したコマンドが示
す入賞情報を入賞情報格納エリア223fに格納(設定)し(S2501)、期間演出中
フラグ223pがオンであるか、即ち、現在がSPタイム演出中であるかを判別する(S
2502)。そして、期間演出中フラグ223pがオンに設定されていない(オフに設定
されている)と判別した場合は(S2502:No)、上述した第3実施形態の入賞コマ
ンド受信処理3(図554のS2260参照)と同一のS2503~S2512,S25
60の処理を実行し、本処理を終了する。
When the winning command reception process 7 (S2290) is executed, first, the winning information indicated by the received command is stored (set) in the winning information storage area 223f (S2501), and it is determined whether the period effect flag 223p is ON, that is, whether the SP time effect is currently being performed (S2502).
Then, when it is determined that the period effect flag 223p is not set to ON (is set to OFF) (S2502: No), the same steps S2503 to S2512 and S2513 as those in the winning command receiving process 3 of the third embodiment (see S2260 in FIG. 554) are carried out.
Then, the process in step 60 is executed and the process ends.

一方、S2502の処理において、期間演出中フラグ223pがオンであると判別した
場合は(S2502:Yes)、次に、現在が高速変動中であるかを判別し(S2591
)、高速変動中であると判別した場合は(S2591:Yes)、高速変動中に入賞コマ
ンドを受信した場合における演出態様を設定するための高速表示中入賞演出設定処理を実
行し(S2592)、本処理を終了する。S2591の処理において、現在が高速変動中
では無いと判別した場合は(S2591:No)、S2592の処理をスキップして本処
理を終了する。
On the other hand, in the process of S2502, when it is determined that the period effect flag 223p is on (S2502: Yes), it is next determined whether or not the current state is a high-speed fluctuation state (S2591).
), if it is determined that the number is fluctuating at high speed (S2591: Yes), a process for setting the winning performance during high speed display is executed (S2592) to set the performance mode when a winning command is received during high speed fluctuation, and this process is terminated. If it is determined in the process of S2591 that the number is not fluctuating at high speed (S2591: No), the process of S2592 is skipped and this process is terminated.

次に、図575を参照して、高速表示中入賞演出設定処理(S2592)の内容につい
て説明をする。図575は、高速表示中入賞演出設定処理(S2592)の処理内容を示
すためのフローチャートである。この高速表示中入賞演出設定処理(S2592)は、入
賞コマンド受信処理7(図574のS2290参照)において、高速変動中(高速変動モ
ードが設定されている状態における特別図柄変動中)に入賞コマンドを受信したと判別し
た場合に実行される処理である。
Next, the contents of the high-speed display winning performance setting process (S2592) will be described with reference to FIG. 575. FIG. 575 is a flow chart for showing the processing contents of the high-speed display winning performance setting process (S2592). This high-speed display winning performance setting process (S2592) is a process executed when it is determined that a winning command is received during high-speed fluctuation (during special pattern fluctuation in a state where the high-speed fluctuation mode is set) in the winning command receiving process 7 (see S2290 in FIG. 574).

この高速表示中入賞演出設定処理(S2592)では、擬似空き領域に対して擬似保留
図柄を表示する演出を設定するための処理が実行される。ここで、通常の保留図柄を表示
する場合は、主制御装置110から出力される保留球数コマンドを受信した場合に実行さ
れる保留球数コマンド処理(図508のS2208参照)において、受信した保留球数コ
マンドに含まれる保留球数を抽出し、特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カ
ウンタ223a、或いは、特別図柄2保留球数カウンタ223b)の値を抽出した保留球
数に更新し(図508のS2301)、その更新した値に対応するように保留図柄を副表
示領域Dsの小表示領域Ds1に表示する処理が実行されるが、擬似保留図柄は特図保留
球数が増加する場合だけで無く、第1入球口64及び第2入球口640へと球が入球した
にも関わらず、特図保留球数が増加しない場合(オーバーフロー入賞した場合)にも表示
数が増加し得るように構成しているため、主制御装置110から出力される入賞情報コマ
ンドを受信した場合に実行される。
In this high-speed display winning effect setting process (S2592), a process is executed to set an effect in which a pseudo-reserved pattern is displayed in a pseudo-empty area. Here, when displaying a normal reserved pattern, in the reserved ball count command process (see S2208 in FIG. 508) executed when a reserved ball count command output from the main control unit 110 is received, the number of reserved balls included in the received reserved ball count command is extracted, and the value of the special pattern reserved ball count counter (special pattern 1 reserved ball count counter 223a or special pattern 2 reserved ball count counter 223b) is updated to the extracted reserved ball count (S2301 in FIG. 508), and a process is executed to display the reserved pattern in the small display area Ds1 of the sub-display area Ds to correspond to the updated value. However, since the pseudo reserved patterns are configured so that the number of displayed patterns can increase not only when the number of special reserved balls increases, but also when the number of special reserved balls does not increase despite balls entering the first ball entry port 64 and the second ball entry port 640 (in the case of an overflow winning), the pseudo reserved patterns are executed when a winning information command output from the main control unit 110 is received.

なお、本実施形態の構成に限ること無く、通常の保留図柄表示と同様に、保留球数コマ
ンドを受信した場合にのみ擬似保留図柄の表示数が増加するように構成しても良いし、遊
技者が枠ボタン22に対して特定の操作を実行した場合に擬似保留図柄の表示数が増加す
るように構成しても良い。つまり、擬似保留図柄は、特別図柄の保留球数を示すための表
示態様では無く、擬似変動演出の実行回数に応じて減算される表示態様であるため、新た
な擬似変動演出が実行される毎に表示数が可変(減算)されれば良く、それ以外の要件で
表示数が可変(加算)されても良い。
In addition, without being limited to the configuration of this embodiment, it may be configured so that the number of pseudo reserved patterns displayed increases only when a reserved ball number command is received, as in the case of normal reserved pattern display, or the number of pseudo reserved patterns displayed increases when a player performs a specific operation on the frame button 22. In other words, since the pseudo reserved patterns are not a display mode for indicating the number of reserved balls of a special pattern, but a display mode that is subtracted according to the number of times the pseudo-variable performance is performed, it is sufficient that the number of displayed patterns is changed (subtracted) each time a new pseudo-variable performance is performed, and the number of displayed patterns may be changed (added) according to other requirements.

高速表示中入賞演出設定処理(S2592)が実行されると、まず、擬似保留表示中フ
ラグ223gaがオンに設定されているかを判別し(S4501)、オンに設定されてい
ると判別した場合は(S4501:Yes)、次に、今回受信した入賞情報コマンドが特
図入賞、即ち、特別図柄抽選の実行契機となり得る入球口(第1入球口64,第2入球口
640,右第2入球口640r)への球の入球に基づいて設定された入賞情報コマンドで
あるかを判別し(S4502)、特図入賞であると判別した場合は(S4502:Yes
)、擬似空き領域格納エリア223gbに格納されている情報に基づいて、擬似空き領域
があるかを判別する(S4503)。
When the high-speed display winning performance setting process (S2592) is executed, first, it is determined whether the pseudo-hold display flag 223ga is set to ON (S4501). If it is determined that it is set to ON (S4501: Yes), it is next determined whether the winning information command received this time is a special winning, that is, a winning information command set based on the ball entering the ball entrance (first ball entrance 64, second ball entrance 640, right second ball entrance 640r) that may be a trigger for executing the special pattern lottery (S4502). If it is determined that it is a special winning (S4502: Yes),
), it is determined whether there is any pseudo free space based on the information stored in the pseudo free space storage area 223gb (S4503).

S4503の処理において、擬似空き領域があると判別した場合は(S4503:Ye
s)、今回受信した特図入賞がオーバーフロー入賞であるかを判別し(S4504)、オ
ーバーフロー入賞であると判別した場合は(S4504:Yes)、擬似空き領域に対し
て実行する設定示唆演出として遊技者が設定値を予測し易い示唆態様(高示唆態様)に対
応した表示態様を決定し(S4505)、その後、S4505の処理にて設定示唆演出が
実行される擬似空き領域に対応させて、擬似空き領域格納エリア223gbに格納されて
いる擬似空き領域の情報を更新し(S4507)、本処理を終了する。
In the process of S4503, if it is determined that there is a pseudo free area (S4503: Yes),
s), it is determined whether the special winning symbol received this time is an overflow winning symbol (S4504), and if it is determined that it is an overflow winning symbol (S4504: Yes), a display mode corresponding to a suggestion mode (high suggestion mode) that makes it easy for the player to predict the setting value as the setting suggestion effect to be executed in the pseudo empty area is determined (S4505), and then the information of the pseudo empty area stored in the pseudo empty area storage area 223gb is updated to correspond to the pseudo empty area in which the setting suggestion effect will be executed in the processing of S4505 (S4507), and this processing is terminated.

一方、S4504の処理において、オーバーフロー入賞では無いと判別した場合は(S
4504:No)、擬似空き領域に対して実行する設定示唆演出として遊技者が設定値を
予測し難い示唆態様(低示唆態様)に対応した表示態様を決定し(S4506)、その後
、S4505の処理にて設定示唆演出が実行される擬似空き領域に対応させて、擬似空き
領域格納エリア223gbに格納されている擬似空き領域の情報を更新し(S4507)
、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S4504 that the winning combination is not an overflow winning combination (S
4504: No), and a display mode corresponding to a suggestion mode in which it is difficult for the player to predict the setting value (low suggestion mode) is determined as the setting suggestion effect to be executed for the pseudo empty space (S4506). After that, the information on the pseudo empty space stored in the pseudo empty space storage area 223gb is updated to correspond to the pseudo empty space in which the setting suggestion effect is executed in the processing of S4505 (S4507).
Then, this process is terminated.

次に、図576を参照して、停止処理7(S2294)の処理内容について説明をする
。図576は、停止処理7(S2294)の処理内容を示すためのフローチャートである
。この停止処理7(S2294)は、上述した停止処理(図513のS2214参照)に
対して、擬似保留表示中フラグ223gaがオンに設定されている場合の処理を追加した
点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については、同一の符号を付して、その
詳細な説明を省略する。なお、図576では、説明の便宜上、停止処理(図513のS2
214参照)において実行されるS2801~S2804の処理については、S2894
の処理に置き換えて示しているが、実際に実行される処理内容は同一であり、その説明を
省略する。
Next, the processing contents of stop process 7 (S2294) will be explained with reference to FIG. 576. FIG. 576 is a flowchart showing the processing contents of stop process 7 (S2294). This stop process 7 (S2294) differs from the above-mentioned stop process (see S2214 in FIG. 513) in that it adds processing for the case where the pseudo-hold display flag 223ga is set to on, but is otherwise the same. The same contents are given the same reference numerals and detailed explanations will be omitted. Note that, for the sake of convenience, in FIG. 576, the stop process (S2 in FIG. 513) is shown as
The processes of S2801 to S2804 executed in the process (see S214) are described in S2894.
However, the processing content that is actually executed is the same, and therefore the description thereof will be omitted.

停止処理7(S2294)が実行されると、まず、擬似保留表示中フラグ223gaが
オンに設定されているかを判別し(S2891)、オンに設定されていると判別した場合
は(S2891:Yes)、擬似保留表示中フラグ223gaをオフに設定し(S289
2)、擬似空き領域格納エリア223gbに格納されている情報をクリア(消去)する(
S2893)。その後、上述した停止処理(図513のS2214参照)と同一のSPタ
イム期間2805~S2813の処理を実行し、その他処理を実行し(S2894)、対
応する第3図柄の停止表示を設定し(S2814)、本処理を終了する。一方、S289
1の処理において、擬似保留表示中フラグ223gaがオンに設定されていないと判別し
た場合は(S2891:No)、S2892、及びS2893の処理をスキップして、S
2805の処理へ移行する。
When the stop process 7 (S2294) is executed, first, it is determined whether the pseudo-hold display flag 223ga is set to ON (S2891). If it is determined that the pseudo-hold display flag 223ga is set to ON (S2891: Yes), the pseudo-hold display flag 223ga is set to OFF (S289
2), clear (erase) the information stored in the pseudo free space storage area 223gb (
S2893). After that, the same processing as the above-mentioned stop processing (see S2214 in FIG. 513) is executed for the SP time period 2805 to S2813, other processing is executed (S2894), the corresponding stop display of the third symbol is set (S2814), and this processing is terminated.
In the process of S2891, if it is determined that the pseudo-hold display flag 223ga is not set to ON (S2891: No), the processes of S2892 and S2893 are skipped and the process of S2893 is
Then, proceed to processing 2805.

次に、図577を参照して、時短・確変用演出設定処理7(S3192)の処理内容に
ついて説明をする。図577は、時短・確変用演出設定処理7(S3192)の処理内容
を示すためのフローチャートである。この時短・確変用演出設定処理7(S3192)は
、上述した第1実施形態の時短・確変用演出設定処理(図517のS3102参照)に対
して、擬似変動演出に対応する演出態様が決定された場合に、擬似保留図柄を表示する演
出態様を決定するための処理を追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容
については同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
Next, referring to FIG. 577, the processing contents of the time-saving/probability-changing performance setting process 7 (S3192) will be described. FIG. 577 is a flowchart for showing the processing contents of the time-saving/probability-changing performance setting process 7 (S3192). This time-saving/probability-changing performance setting process 7 (S3192) is different from the time-saving/probability-changing performance setting process of the first embodiment described above (see S3102 of FIG. 517) in that a process for determining the performance mode for displaying the pseudo-reserved pattern is added when the performance mode corresponding to the pseudo-variable performance is determined, and the rest is the same. The same contents are given the same symbols, and detailed descriptions thereof will be omitted.

時短・確変用演出設定処理7(S3192)が実行されると、上述した第1実施形態の
時短・確変用演出設定処理(図517のS3102参照)と同一のS3201~S320
6の処理を実行する。そして、S3206の処理を終えると、即ち、高速変動モード中に
おいて変動時間が12秒の変動パターン(非高速変動パターン)に対して、擬似変動演出
である演出態様を決定するための処理(S3206)を終えると、次に、擬似保留図柄を
表示させるための演出態様を決定し(S3291)、擬似保留表示中フラグ223gaを
オンに設定し(S3292)、S3205の処理へ移行する。
When the time-saving/probability-changing performance setting process 7 (S3192) is executed, the same steps S3201 to S320 as the time-saving/probability-changing performance setting process (see S3102 in FIG. 517) of the first embodiment described above are performed.
Then, when the process of S3206 is completed, that is, when the process for determining the presentation mode that is the pseudo-variation presentation for the fluctuation pattern (non-high-speed fluctuation pattern) with a fluctuation time of 12 seconds in the high-speed fluctuation mode (S3206) is completed, the presentation mode for displaying the pseudo-reserved pattern is determined (S3291), the pseudo-reserved display flag 223ga is set to ON (S3292), and the process proceeds to S3205.

S3291の処理では、特別図柄の保留球数を示すための保留図柄の表示領域を擬似変
動演出中専用の表示領域(図571(a)の表示領域HR2参照)に切り替え、保留図柄
の表示態様を擬似変動演出中専用の表示態様(図571(a)の表示領域HR2に表示さ
れる数字で示した表示態様)に切り替えるための演出態様と、切り替え前の保留図柄が表
示されていた表示領域(図571(a)の副表示領域Ds)に対して擬似保留図柄を表示
させるための演出態様が決定される。このように、擬似変動演出の演出態様を決定する処
理に合わせて、擬似保留図柄表示の演出態様も決定するように構成することで、擬似変動
演出の実行タイミングと、擬似保留図柄表示の実行タイミングと、を同期させることがで
きるため、遊技者に違和感を与えることの無い演出を実行することができる。
In the process of S3291, the display area of the reserved pattern for indicating the reserved ball count of the special pattern is switched to a display area dedicated to the pseudo-variation performance (see display area HR2 in FIG. 571(a)), and the display mode for switching the display mode of the reserved pattern to a display mode dedicated to the pseudo-variation performance (display mode indicated by the numbers displayed in display area HR2 in FIG. 571(a)), and the display mode for displaying the pseudo-reserved pattern in the display area in which the reserved pattern before the switching was displayed (sub-display area Ds in FIG. 571(a)) are determined. In this way, by configuring the process to determine the display mode of the pseudo-variation performance so that the execution timing of the pseudo-variation performance and the execution timing of the pseudo-reserved pattern display are also determined, it is possible to synchronize the execution timing of the pseudo-variation performance and the execution timing of the pseudo-reserved pattern display, and therefore it is possible to execute a performance that does not give the player a sense of incongruity.

なお、擬似変動演出、及び、擬似保留図柄を用いた演出が実行される場合に、第3図柄
表示装置81の表示面に表示される背景画像を専用の背景画像へと切り替えると共に、擬
似保留図柄の表示態様を、通常の保留図柄の表示態様とは異ならせ、専用の背景画像に対
応した表示態様で表示するように構成すると良い。
In addition, when the pseudo-variable performance and the performance using the pseudo-reserved pattern are executed, the background image displayed on the display surface of the third pattern display device 81 is switched to a dedicated background image, and the display mode of the pseudo-reserved pattern is made different from the display mode of the normal reserved pattern, and is displayed in a display mode corresponding to the dedicated background image.

次に、図578を参照して、液晶演出実行管理処理7(S2190)の処理内容につい
て説明をする。図578は、液晶演出実行管理処理7(S2190)の処理内容を示すた
めのフローチャートである。この液晶演出実行管理処理7(S2190)は、上述した第
3実施形態の液晶演出実行管理処理3(図557のS2160参照)に対して、擬似保留
表示中フラグ223gaがオンに設定されている状態において実行される処理を追加した
点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付してその詳細
な説明を省略する。
Next, referring to FIG. 578, the processing contents of the LCD performance execution management process 7 (S2190) will be described. FIG. 578 is a flowchart for showing the processing contents of the LCD performance execution management process 7 (S2190). This LCD performance execution management process 7 (S2190) is different from the LCD performance execution management process 3 of the above-mentioned third embodiment (see S2160 in FIG. 557) in that a process executed when the pseudo-hold display flag 223ga is set to ON is added, and otherwise it is the same. The same contents are assigned the same symbols and detailed explanations thereof are omitted.

液晶演出実行管理処理7(S2190)が実行されると、まず、上述した第3実施形態
の液晶演出実行管理処理3(図557のS2160参照)と同一のS4301~S431
2の処理を実行し、その後、擬似保留表示中フラグ223gaがオンに設定されているか
を判別し(S4391)、オンに設定されていると判別した場合は(S4391;Yes
)、擬似保留図柄が表示されている状態における演出内容を決定するための擬似保留演出
設定処理を実行し(S4392)、本処理を終了する。一方、S4391の処理において
、擬似保留表示中フラグ223gaがオンに設定されていないと判別した場合は(S43
91:No)、S4392の処理をスキップして、本処理を終了する。
When the LCD performance execution management process 7 (S2190) is executed, first, the same steps S4301 to S431 as those of the LCD performance execution management process 3 (see S2160 in FIG. 557) of the third embodiment described above are performed.
2, and then it is determined whether the pseudo-hold display flag 223ga is set to ON (S4391). If it is determined that the pseudo-hold display flag 223ga is set to ON (S4391; Yes),
), a pseudo-reserved effect setting process is executed to determine the effect content when the pseudo-reserved symbol is displayed (S4392), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S4391, if it is determined that the pseudo-reserved display flag 223ga is not set to ON (S43
91: No), the process of S4392 is skipped, and this process is terminated.

次に、図579を参照して、液晶演出実行管理処理7(図578のS2190)にて実
行される擬似保留演出設定処理(S4392)の処理内容について説明をする。図579
は、擬似保留演出設定処理(S4392)の処理内容を示すためのフローチャートである
。この擬似保留演出設定処理(S4392)では、経過時間に対応させて実行中の各種演
出の演出態様を切り替えるための処理が実行される。
Next, referring to FIG. 579, the contents of the pseudo-hold effect setting process (S4392) executed in the liquid crystal effect execution management process 7 (S2190 in FIG. 578) will be described.
is a flowchart showing the process of the pseudo-reserved effect setting process (S4392). In this pseudo-reserved effect setting process (S4392), a process for switching the effect mode of various effects being executed in response to elapsed time is executed.

擬似保留演出設定処理(S4392)が実行されると、擬似変動(擬似変動演出)の開
始タイミングであるかを判別し(S4601)、開始タイミングであると判別した場合は
(S4602)、新たな擬似変動演出が実行されるタイミングであるため、擬似変動(擬
似変動演出)の実行に合わせて、擬似保留図柄の表示位置をスライド移動(シフト)させ
るためのスライド表示態様を決定し(S4602)、擬似保留図柄表示領域に擬似空き表
示領域があるかを判別し(S4603)、擬似空き表示領域があると判別した場合は(S
4603:Yes)、スライド移動後の擬似空き領域の内容に対応させて擬似空き領域格
納エリア223gbに格納されている情報を更新し(S4604)、本処理を終了する。
また、S4601の処理において、擬似変動(擬似変動演出)の開始タイミングでは無い
と判別した場合(S4601:No)、或いは、S4603の処理において擬似空き領域
が存在しないと判別した場合(S4603:No)は、そのまま本処理を終了する。
When the pseudo-reserved effect setting process (S4392) is executed, it is determined whether it is the timing to start a pseudo-fluctuation (pseudo-fluctuation effect) (S4601). If it is determined that it is the start timing (S4602), it is the timing to execute a new pseudo-fluctuation effect, so a slide display mode for sliding (shifting) the display position of the pseudo-reserved pattern in accordance with the execution of the pseudo-fluctuation (pseudo-fluctuation effect) is determined (S4602). It is determined whether there is a pseudo-empty display area in the pseudo-reserved pattern display area (S4603). If it is determined that there is a pseudo-empty display area (S4604),
4603: Yes), the information stored in the pseudo free space storage area 223gb is updated to correspond to the contents of the pseudo free space after the sliding movement (S4604), and this process is terminated.
In addition, if the processing of S4601 determines that it is not the timing to start the pseudo-fluctuation (pseudo-fluctuation presentation) (S4601: No), or if the processing of S4603 determines that there is no pseudo-free space (S4603: No), this processing is terminated.

以上、説明をした通り、本第7実施形態では、擬似変動演出の実行に対応させて表示数
が減算される擬似保留図柄を、特別図柄の保留球数を示すための保留図柄と切り替えて表
示するように構成しているため、1回の特別図柄変動期間中に、擬似変動演出が複数回実
行される擬似変動演出が実行される場合において、1の特別図柄変動に対して、1の擬似
変動演出が実行されていると遊技者に思わせ易くすることができる。
As explained above, in the seventh embodiment, the pseudo-reserved pattern, the display number of which is subtracted in response to the execution of the pseudo-variation effect, is displayed in a switched manner with the reserved pattern for indicating the reserved ball count of the special pattern. Therefore, when a pseudo-variation effect in which a pseudo-variation effect is executed multiple times during one special pattern variation period is executed, it is possible to easily make the player believe that one pseudo-variation effect is being executed for one special pattern variation.

また、本第7実施形態では、特別図柄の保留球数を示すための保留図柄が表示されてい
た表示領域を用いて、擬似保留図柄を表示するように構成し、擬似変動演出が実行されて
いる期間中は、特別図柄の保留球数を示すための保留図柄を他の表示領域にて表示するよ
うに構成している。これにより、遊技者に対して擬似保留図柄を違和感無く表示すること
ができる。
In the seventh embodiment, the display area where the reserved symbol for indicating the reserved ball number of the special symbol was displayed is used to display the pseudo reserved symbol, and during the period when the pseudo variable performance is being performed, the reserved symbol for indicating the reserved ball number of the special symbol is displayed in another display area. This allows the pseudo reserved symbol to be displayed without any sense of incongruity to the player.

さらに、擬似変動演出中は、擬似保留図柄のほうが特別図柄の保留球数を示すための保
留図柄よりも遊技者に把握され易い表示態様で表示するように構成している。これにより
、特別図柄の保留球数を示すための保留図柄よりも、擬似保留図柄の表示数の増減に対し
て遊技者の注目を集め易くすることができる。
Furthermore, during the pseudo-variable performance, the pseudo reserved symbols are displayed in a display manner that is easier for the player to grasp than the reserved symbols for indicating the reserved ball count of the special symbols. This makes it easier for the player to pay attention to the increase or decrease in the number of pseudo reserved symbols displayed than to the reserved symbols for indicating the reserved ball count of the special symbols.

また、本第7実施形態では、擬似変動演出の実行に伴い、擬似保留図柄の表示数が減少
した場合(スライド移動した場合)に生じる擬似空き表示領域に対して、特定条件が成立
した場合(特別図柄抽選の実行契機となる入球口へと球が入球した場合)に、新たな擬似
保留図柄を表示させるように構成している。よって、擬似保留図柄が特別図柄の保留数を
示すための保留図柄であると遊技者に思わせ易くすることができる。
In addition, in the seventh embodiment, when the number of pseudo reserved symbols displayed is reduced (sliding) with the execution of the pseudo variation performance, a pseudo empty display area is generated, and when a specific condition is met (when a ball enters the ball entrance that triggers the execution of the special symbol lottery), a new pseudo reserved symbol is displayed. Therefore, it is easy to make the player think that the pseudo reserved symbol is a reserved symbol for indicating the reserved number of special symbols.

さらに、特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で擬似変動演出が実行された場
合、即ち、特別図柄の保留球数が上限に到達している状態において擬似空き領域が表示さ
れている場合において、特別図柄抽選の実行契機となる入球口へと球が入球(オーバーフ
ロー入賞)に基づいて新たな擬似保留図柄を表示可能に構成している。よって、擬似保留
図柄が特別図柄の保留数を示すための保留図柄であると遊技者に思わせ易くすることがで
きる。
Furthermore, when the pseudo-variable performance is executed when the number of reserved balls of the special symbol has reached the upper limit, that is, when the pseudo-empty area is displayed when the number of reserved balls of the special symbol has reached the upper limit, a new pseudo reserved symbol can be displayed based on the ball entering the ball entrance (overflow winning), which is the trigger for the execution of the special symbol lottery. Therefore, it is possible to easily make the player believe that the pseudo reserved symbol is a reserved symbol for indicating the number of reserved special symbols.

加えて、擬似空き領域に表示される擬似保留図柄の表示態様を用いて設定示唆演出を実
行可能に構成している。これにより、遊技者に対して意欲的に遊技を行わせることができ
る。
In addition, the display mode of the pseudo reserved symbols displayed in the pseudo empty area is used to implement a setting suggestion effect, which makes it possible to motivate the player to play the game.

以上、説明をした通り、本第7実施形態では、擬似変動演出が実行される毎に、保留図
柄(擬似保留図柄)の表示数を減少させることで、擬似変動演出があたかも特別図柄変動
演出であるかのように遊技者に思わせ易くするように構成していたが、擬似変動演出が実
行されていると遊技者に容易に把握されないようにするために、これ以外の構成を用いて
も良く、例えば、特別図柄の保留球数を示すための保留図柄の表示態様を可変させること
で、擬似変動演出が実行された場合に、特別図柄の保留球数を示すための保留図柄の表示
数が減少したように見せる構成を用いても良く、この場合、例えば、特別図柄の保留球数
を示すための保留図柄が4個表示されている状態で擬似変動演出が実行されると、4個目
の保留図柄の表示態様を、通常よりも遊技者が把握困難な表示態様へと可変させることで
、特別図柄の保留球数が3個になったと思わせる演出を実行するように構成しても良い。
As explained above, in the seventh embodiment, the number of reserved patterns (pseudo reserved patterns) displayed is reduced each time the pseudo-variation performance is executed, making it easier for the player to believe that the pseudo-variation performance is a special pattern variation performance. However, other configurations may be used to prevent the player from easily understanding that the pseudo-variation performance is being executed. For example, a configuration may be used in which the number of reserved patterns indicating the number of reserved balls of the special pattern appears to have decreased when the pseudo-variation performance is executed by changing the display mode of the reserved patterns indicating the number of reserved balls of the special pattern. In this case, for example, when the pseudo-variation performance is executed in a state in which four reserved patterns indicating the number of reserved balls of the special pattern are displayed, the display mode of the fourth reserved pattern may be changed to a display mode that is more difficult for the player to understand than usual, so as to execute a performance that makes the player believe that the number of reserved balls of the special pattern has become three.

ここで、遊技者が把握困難な表示態様としては、例えば、4個目の保留図柄の表示拡大
率を他の保留図柄の表示拡大率よりも小さくすることで、遊技者が把握し難い表示態様と
したり、4個目の保留図柄の透明度を他の保留図柄の透明度よりも高くすることで、遊技
者が把握し難い表示態様としたり、4個目の保留図柄の表示色を他の保留図柄の表示色よ
りも、背景画像の色に近づけることで、遊技者が把握し難い表示態様としたり、すること
が考えられる。このように構成することで、擬似保留図柄を用いること無く、擬似変動演
出があたかも特別図柄変動演出であるかのように遊技者に思わせ易くすることができるた
め、擬似変動演出を遊技者に違和感無く実行するための処理負荷、及び、演出データ容量
を削減することができる。
Here, as a display mode that is difficult for the player to grasp, for example, the display magnification rate of the fourth reserved pattern is made smaller than that of the other reserved patterns, the transparency of the fourth reserved pattern is made higher than that of the other reserved patterns, the display color of the fourth reserved pattern is made closer to the color of the background image than the display color of the other reserved patterns, and the display color of the fourth reserved pattern is made closer to the color of the background image than the display color of the other reserved patterns. By configuring in this way, it is possible to make the player think that the pseudo-variable performance is a special pattern-variable performance without using a pseudo-reserved pattern, so that the processing load and performance data capacity for executing the pseudo-variable performance without the player feeling strange can be reduced.

なお、本実施形態では、擬似変動演出の実行に合わせて表示数が可変する表示対象とし
て、保留図柄(擬似保留図柄)を用いているが、これに限ること無く、他の表示態様を用
いても良い。また、本第7実施形態では、擬似変動演出が実行されている間、継続して擬
似保留図柄を表示するように構成しているが、これに限ること無く、少なくとも、擬似変
動演出が実行されるタイミングに合わせて、対象となる表示態様(擬似保留図柄)の表示
数が減少する演出が実行されれば良く、表示数が減少した後に対象となる表示態様を一時
的に非表示とするように構成しても良い。
In this embodiment, the reserved pattern (pseudo reserved pattern) is used as the display target whose display number varies according to the execution of the pseudo-variation performance, but it is not limited to this, and other display modes may be used. Also, in this seventh embodiment, the pseudo-reserved pattern is configured to be continuously displayed while the pseudo-variation performance is being executed, but it is not limited to this, and at least, it is sufficient that the display number of the target display mode (pseudo reserved pattern) is reduced according to the timing when the pseudo-variation performance is executed, and it may be configured to temporarily hide the target display mode after the display number is reduced.

また、本実施形態では、擬似変動演出が実行される場合に表示される擬似保留図柄の表
示数を、特別図柄の保留球数に対応した表示数で表示するように構成することで、特別図
柄の保留球数を示す保留図柄から擬似保留図柄へと遊技者に違和感を与えること無く切り
替えるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、擬似変動演出の実行回数に
基づいて擬似保留図柄の初期表示数を決定しても良い。
Furthermore, in this embodiment, the number of pseudo-reserved patterns displayed when the pseudo-variation performance is executed is configured to be displayed as a number corresponding to the number of reserved balls of the special pattern, so that the reserved pattern indicating the number of reserved balls of the special pattern can be switched to the pseudo-reserved pattern without giving the player a sense of discomfort. However, without being limited to this, for example, the initial number of pseudo-reserved patterns to be displayed may be determined based on the number of times the pseudo-variation performance is executed.

さらに、本実施形態では、擬似空き表示領域が形成された場合に、その擬似空き表示領
域の範囲内のみ設定示唆演出が実行され得る特殊図柄表示ゾーンとなるように構成してい
るが、これに限ること無く、擬似空き領域が形成された表示領域よりも後ろの表示領域の
所定範囲、或いは全範囲を特殊図柄表示ゾーンとして利用しても良い。
Furthermore, in this embodiment, when a pseudo-empty display area is formed, only the area within the pseudo-empty display area becomes a special pattern display zone in which setting suggestion effects can be executed, but without being limited to this, a predetermined area or the entire area of the display area behind the display area in which the pseudo-empty area is formed may be used as the special pattern display zone.

また、本第7実施形態では、1の特別図柄変動の全期間を用いて複数回の擬似変動演出
を実行する場合における擬似保留図柄の演出内容(表示数の可変内容)について説明をし
たが、本第7実施形態にて用いた技術思想を他の技術に用いても良く、例えば、2つ以上
の連続する特別図柄変動の変動期間を用いて3つ以上の擬似変動演出を実行する場合に本
第7実施形態にて説明をした各種技術思想を適用しても良い。
In addition, in this seventh embodiment, the presentation content of the pseudo-reserved pattern (variable content of the number of displays) when multiple pseudo-variation presentations are executed using the entire period of one special pattern variation has been explained, but the technical ideas used in this seventh embodiment may be used for other technologies, and for example, the various technical ideas explained in this seventh embodiment may be applied when three or more pseudo-variation presentations are executed using the variation period of two or more consecutive special pattern variations.

さらに、複数回の特別図柄変動に対して擬似変動演出を1回実行する場合において、擬
似変動演出中に特別図柄の保留球数を示す保留図柄の表示数が減少することにより、実行
中の変動演出が擬似変動演出であることを遊技者に容易に把握されてしまうことを抑制す
るための技術思想として、上述した第7実施形態の技術思想、即ち、特別図柄の保留球数
を示す保留図柄に代えて擬似保留図柄を表示し、その擬似保留図柄の表示数を擬似変動演
出の実行回数に基づいて可変(減少)させる技術を用いても良い。これにより、実行中の
変動演出が擬似変動演出であることを遊技者に容易に把握されてしまうことを抑制するこ
とができる。
Furthermore, in the case where a pseudo-variation performance is executed once for multiple special symbol variations, the number of reserved symbols indicating the number of reserved balls of the special symbol is reduced during the pseudo-variation performance, and as a technical idea to prevent the player from easily grasping that the variation performance being executed is a pseudo-variation performance, the technical idea of the above-mentioned seventh embodiment, that is, a technique of displaying a pseudo-reserved symbol instead of a reserved symbol indicating the number of reserved balls of the special symbol, and varying (reducing) the number of displayed pseudo-reserved symbols based on the number of executions of the pseudo-variation performance, may be used. This makes it possible to prevent the player from easily grasping that the variation performance being executed is a pseudo-variation performance.

<第8実施形態について>
次に、図580を参照して、第8実施形態について説明をする。本第8実施形態では、
上述した第1実施形態に対して、設定変更中における規制内容を異ならせ、その表示内容
についても異ならせている点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同
一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the Eighth Embodiment>
Next, an eighth embodiment will be described with reference to FIG.
The present embodiment is different from the first embodiment described above in that the restrictions imposed during the setting change and the displayed contents are also different, but otherwise is the same. The same contents are denoted by the same reference numerals and detailed descriptions thereof will be omitted.

上述した第1実施形態では、遊技機の設定値を変更する処理が実行されている最中、即
ち、主制御装置110の立ち上げ処理が完了していない状態では、表示制御装置114の
ブート処理の進行状況に関わらず、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理も完了する
ことが無いため、枠ボタン22等の操作手段の操作が無効に設定されるように構成してい
た。これに対して、本第8実施形態では、操作手段として第1枠ボタン22aと第2枠ボ
タン22bを設け、設定変更操作中においても、一方の操作手段(第2枠ボタン22b)
に対する操作を有効に判別可能に構成している点で相違している。
In the first embodiment described above, while the process of changing the setting value of the gaming machine is being executed, that is, when the start-up process of the main control device 110 is not completed, the start-up process of the sound lamp control device 113 is not completed regardless of the progress of the boot process of the display control device 114, so the operation of the operation means such as the frame button 22 is set to be invalid. In contrast, in the eighth embodiment, the first frame button 22a and the second frame button 22b are provided as operation means, and even during the setting change operation, one of the operation means (the second frame button 22b) is set to be invalid.
The difference is that the operation on the

具体的には、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図503参照)において、主
制御装置110から設定変更操作が完了したことを示すためのコマンド(初期化コマンド
)が出力されることを待機する待機処理(図505のS2012参照)よりも前段におい
て、第2枠ボタン22bの操作を有効に設定するための第1操作有効設定処理を実行する
ように構成する。この第1操作有効設定処理では、パチンコ機10が有する複数の操作手
段のうち、一部の操作手段のみ操作を有効に判別するための設定処理を実行する。
Specifically, in the startup process of the voice lamp control device 113 (see FIG. 503), a first operation valid setting process for validating the operation of the second frame button 22b is executed before the standby process (see S2012 in FIG. 505) for waiting for a command (initialization command) to indicate that the setting change operation is completed from the main control device 110. In this first operation valid setting process, a setting process for validating the operation of only some of the operation means among the multiple operation means possessed by the pachinko machine 10 is executed.

そして、待機処理(図505のS2012参照)よりも後段に実行される処理において
、全ての操作手段への操作を有効にする第2操作有効設定処理を実行可能に構成する。
Then, in the process executed after the standby process (see S2012 in FIG. 505), a second operation validity setting process for validating operations on all operating tools is configured to be executable.

ここで、第1操作有効設定処理において操作が有効に判別される操作手段は、音声ラン
プ制御装置113のMPU221が有するRAM223に情報を書き込まれる操作以外の
操作を実行可能な操作手段、即ち、何らかの変更情報(例えば、音量調整や輝度調整の結
果を示す情報)を決定するための操作手段では無く、何らかの情報を変更(例えば、音量
や輝度を変更)するための操作(変更操作)をするための操作手段(枠ボタン22b)が
該当する。
Here, the operation means whose operation is determined to be valid in the first operation validity setting process is an operation means capable of performing operations other than the operation of writing information to the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113, that is, an operation means (frame button 22b) for performing an operation (change operation) to change some information (for example, change the volume or brightness), rather than an operation means for determining some change information (for example, information indicating the result of volume adjustment or brightness adjustment).

つまり、設定変更操作中であっても、音量や輝度を変更するための操作は有効に判別さ
れるが、変更後の音量や輝度を決定(RAM223の記憶エリアに書き込む)するための
操作(決定操作)をするための操作手段(枠ボタン22a)は、設定変更操作完了後に有
効となるように構成している。このように構成することで、設定変更操作中であっても、
情報を変更するための変更操作を実行することが可能となるため、複数の作業を重複して
実行することが可能となり、作業効率の向上を図ることができる。
In other words, even during a setting change operation, an operation to change the volume or brightness is determined as valid, but the operation means (frame button 22a) for performing an operation (decision operation) to confirm (write the changed volume or brightness into the memory area of RAM 223) is configured to be valid after the setting change operation is completed.
Since it becomes possible to execute a change operation for changing information, it becomes possible to execute a plurality of tasks in an overlapping manner, thereby improving the work efficiency.

ここで、設定変更操作が実行されている状態では、表示制御装置114のブート処理が
完了している場合と、完了していない場合と、があり、ブート処理が完了していない場合
は、第3図柄表示装置81の表示画面には変更操作に関わる情報が表示されないため、変
更操作を実行した場合に、どの程度変更操作を実行したのかを作業者が把握し難いという
問題があった。また、ブート処理が完了している状態であっても、設定変更操作を実行し
ている最中は、パチンコ機10の裏面側に対して作業者が対峙している状況であり、第3
図柄表示装置81の表示面を視認し難い状態であることから、変更操作の内容を第3図柄
表示装置81の表示画面を視認することで把握することが困難となる。
Here, when the setting change operation is being performed, the boot process of the display control device 114 may or may not have been completed. When the boot process is not completed, the display screen of the third symbol display device 81 does not display information related to the change operation, so when the change operation is performed, it is difficult for the operator to grasp the extent to which the change operation has been performed. Even if the boot process is completed, the operator is facing the back side of the pachinko machine 10 while the setting change operation is being performed, and the third
Since the display surface of the pattern display device 81 is difficult to see, it becomes difficult to grasp the contents of the change operation by visually checking the display screen of the third pattern display device 81.

そこで、本第8実施形態では、設定変更中に音声出力装置226から出力される音量を
変更操作に応じて可変させることにより、作業者に対して変更操作の操作度合いを把握さ
せ易く構成している。このように構成することで、パチンコ機10の裏面側に対峙してい
る作業者に対して音声で変更操作内容を把握させることができるため、複数の作業を重複
して実行することが可能となり、作業効率の向上を図ることができる。
Therefore, in the eighth embodiment, the volume output from the audio output device 226 during the setting change is varied according to the change operation, making it easier for the operator to understand the degree of the change operation. With this configuration, the operator facing the back side of the pachinko machine 10 can understand the change operation contents by audio, making it possible to perform multiple tasks at the same time, thereby improving work efficiency.

加えて、本第8実施形態では、初期化状態で設定されるデフォルトの環境状況(初期音
量レベル)と、変更操作によって変更された環境状況(変更後音量レベル)と、を切り替
えた環境状況報知(音声出力)を実行可能に構成している。これにより、変更操作によっ
て変更された環境状況(変更後音量レベル)のみ報知される場合に比べて、変更後の環境
状況を相対的に把握することができるため、変更操作の内容を視覚的に把握することが困
難な状況において、作業者に変更操作の内容を把握させ易くすることができる。
In addition, in the eighth embodiment, an environmental status notification (audio output) can be executed by switching between the default environmental status (initial volume level) set in the initialization state and the environmental status changed by the change operation (changed volume level). This allows the operator to relatively grasp the changed environmental status compared to the case where only the environmental status changed by the change operation (changed volume level) is notified, so that the operator can easily grasp the content of the change operation in a situation where it is difficult to visually grasp the content of the change operation.

ここで、図580を参照して、本第8実施形態における設定変更操作中に表示される表
示内容について説明をする。図580(a)は、設定変更中の表示画面を模式的に示した
図であり、図580(b)は、設定変更中に音量レベルの変更をした場合の表示画面を模
式的に示した図である。
Here, the display contents displayed during a setting change operation in the eighth embodiment will be described with reference to Fig. 580. Fig. 580(a) is a diagram showing a typical display screen during a setting change, and Fig. 580(b) is a diagram showing a typical display screen when the volume level is changed during the setting change.

図580(a)に示した通り、表示制御装置114のブート処理が完了した状態で設定
変更操作が実行されている場合には、第3図柄表示装置81の表示画面に「設定変更中」
の文字が表示されると共に、表示領域HR31にて、現在の状況において、作業者が操作
可能な操作手段と、操作不可能な操作手段とを示す情報が表示される。図580(a)に
示した図では、枠ボタン22b(図では、三角印で表示)は有効で、枠ボタン22a(図
では、丸印で表示)は無効であることを示す情報が表示されている。これにより、現時点
において操作可能な操作手段を分かり易く報知することができる。
As shown in FIG. 580(a), when the setting change operation is being performed after the boot process of the display control device 114 is completed, the display screen of the third pattern display device 81 displays "setting change in progress."
The character "YES" is displayed, and information indicating which operating means the worker can operate and which operating means the worker cannot operate in the current situation is displayed in the display area HR31. In the diagram shown in Fig. 580(a), information is displayed indicating that the frame button 22b (shown by a triangle mark in the diagram) is valid and that the frame button 22a (shown by a circle mark in the diagram) is invalid. This makes it possible to clearly notify which operating means the worker can operate at the current time.

そして、表示領域HR30には、初期状態で設定されるデフォルトの環境情報として音
量レベルを示す表示態様が表示されており、図では、3段階の音量レベルのうち2段階目
の音量レベルがデフォルトの環境情報として設定されていることを示す表示態様が表示さ
れている。この音量レベルは段階を異ならせることで音声出力装置226から出力される
音量の大きさを可変させることができることを示すものであって、音量レベルを上げると
音声出力装置226から出力される音量が大きくなる。図580(a)では、黒色で塗り
つぶした数が音量レベルを示しており、3つ全て黒色で塗りつぶした状態が、最大音量が
出力される音量レベル3を示す。
In the display area HR30, a display mode showing the volume level is displayed as the default environmental information set in the initial state, and in the figure, a display mode showing that the second volume level out of the three volume levels is set as the default environmental information is displayed. This volume level shows that the volume output from the audio output device 226 can be varied by changing the volume level, and the volume output from the audio output device 226 increases when the volume level is increased. In Fig. 580(a), the numbers filled in black indicate the volume level, and a state in which all three are filled in black indicates volume level 3, at which the maximum volume is output.

また、設定変更中は、音声出力装置226から現在の状況が設定変更中であることを音
声で報知するための報知態様として、「設定変更中」のメッセージが、デフォルトの音量
レベルで出力されるように構成している。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面
を視認できない位置に位置する作業者(例えば、設定変更操作を実行するために、パチン
コ機10の背面側に位置する作業者)に対して、現在の状況を分かりやすく報知すること
ができる。また、不正に設定変更操作が行われた場合であっても、その状況をいち早く察
知することができる。
In addition, during the setting change, the message "setting change in progress" is output at a default volume level as a notification mode for notifying the user by voice that the setting is currently being changed from the audio output device 226. This allows the current situation to be easily notified to an operator who is in a position where the display screen of the third symbol display device 81 cannot be seen (for example, an operator who is positioned on the rear side of the pachinko machine 10 to execute the setting change operation). In addition, even if an unauthorized setting change operation is performed, the situation can be quickly detected.

本実施形態では、この設定変更中において枠ボタン22bへの操作が有効に判別される
ため、設定変更中であっても、音量レベルを変更することが可能であるため、表示画面に
は、枠ボタン22bを操作することで音量レベルを変更することができる旨を報知するた
めの表示態様が表示されている。
In this embodiment, since operation of the frame button 22b is effectively determined during this setting change, and the volume level can be changed even while the setting is being changed, a display mode is displayed on the display screen to notify the user that the volume level can be changed by operating the frame button 22b.

なお、図580(a)に示した表示内容は、全て、表示制御装置114のブート処理が
完了した状態において、音声ランプ制御装置113から出力される状態を示すコマンド(
例えば、立ち上げ処理が完了したことを示すコマンドや設定変更処理が完了したことを示
すコマンド)を受信していない場合に表示されるデフォルト画像(初期画像)として画像
データが格納されているものである。なお、この初期画像の説明については、第1実施形
態と同一であるため、その詳細な説明を省略する。
The display contents shown in FIG. 580(a) are all commands (
For example, image data is stored as a default image (initial image) to be displayed when a command indicating that the start-up process is complete or a command indicating that the setting change process is complete has not been received. Note that the explanation of this initial image is the same as that of the first embodiment, and therefore a detailed explanation thereof will be omitted.

図580(a)に示した状態で、枠ボタン22bを操作した場合には、図580(b)
に示した通り、音量調整中の文字が表示されると共に、変更操作に対応した音量レベル(
音量レベル3)を示す表示態様が表示領域HR30に表示される。そして、音声出力装置
226からは、デフォルトの音量レベル(音量レベル2)と、変更後の音量レベル(音量
レベル3)と、を切り替えて「設定変更中」のメッセージが交互に出力される。これによ
り、第3図柄表示装置81の表示画面を視認できない位置に位置する作業者(例えば、設
定変更操作を実行するために、パチンコ機10の背面側に位置する作業者)に対して、現
在の状況を分かりやすく報知することができる。また、不正に設定変更操作が行われた場
合であっても、その状況をいち早く察知することができる。
In the state shown in FIG. 580(a), when the frame button 22b is operated, the state shown in FIG.
As shown in the figure, the volume adjustment text is displayed and the volume level (
A display mode showing the volume level (volume level 3) is displayed in the display area HR30. The sound output device 226 alternates between the default volume level (volume level 2) and the changed volume level (volume level 3) to output the message "settings being changed." This allows the current situation to be clearly notified to an operator who is in a position where the display screen of the third pattern display device 81 cannot be seen (for example, an operator who is positioned on the rear side of the pachinko machine 10 to perform a setting change operation). Furthermore, even if an unauthorized setting change operation is performed, the situation can be quickly detected.

以上、説明をした通り、第8実施形態では、設定変更中である場合、即ち、パチンコ機
10の初期化処理(立ち上げ処理)が全て完了していない場合であっても、操作手段のう
ち一部の操作手段を有効に判別可能に構成することで、複数の作業を重複して実行するこ
とが可能となり、作業効率の向上を図ることができる。
As explained above, in the eighth embodiment, even when settings are being changed, i.e., when the initialization process (start-up process) of the pachinko machine 10 has not yet been fully completed, some of the operation means can be configured to be effectively distinguishable, making it possible to execute multiple tasks in an overlapping manner, thereby improving work efficiency.

なお、本第8実施形態では、パチンコ機10の設定変更中を対象に、複数種類の操作手
段に対して操作無効期間を異ならせるように構成しているが、操作無効期間を設定するタ
イミングは、パチンコ機10の設定変更中に限ること無く、初期化処理中であっても良い
し、パチンコ機10の初期化処理が終了している状態において作業者が特定の操作を実行
することにより通常の遊技可能状態とは異なる設定状態へと切り替えた期間でも良いし、
パチンコ機10にて異常が発生し、遊技が一時的に不能となる期間でも良い。また、通常
の遊技可能状態において、実行される演出が途中で停止したように見せる演出(フリーズ
演出)が実行されている期間に対して、操作無効期間を設定するように構成しても良いし
、計時装置292により計時された時刻が特定時刻(例えば、遊技場の閉店時刻)を越え
た期間でも良い。
In the eighth embodiment, the operation invalid period is set to be different for a plurality of types of operation means while the settings of the pachinko machine 10 are being changed. However, the timing for setting the operation invalid period is not limited to when the settings of the pachinko machine 10 are being changed, and may be during the initialization process, or may be a period in which the initialization process of the pachinko machine 10 has been completed and the setting state is switched to a different setting state from the normal playable state by the operator performing a specific operation, or
It may be a period during which an abnormality occurs in the pachinko machine 10 and play is temporarily disabled. Also, in a normal playable state, a configuration may be made in which an operation invalid period is set for a period during which an effect that makes it look like the effect being executed has stopped midway (freeze effect) is being executed, or it may be a period during which the time counted by the timer 292 exceeds a specific time (for example, the closing time of the game arcade).

<設定示唆演出の別例について>
上述した各実施形態では、設定される期間に応じて設定示唆演出の実行頻度を異ならせ
、各期間内で設定示唆演出を実行するように構成していた。即ち、設定されている期間に
対応した実行頻度で設定示唆演出の実行を決定し、その決定した設定示唆演出を当該期間
内にて実行するように構成していた。
<Another example of setting suggestion>
In each of the above-described embodiments, the execution frequency of the setting suggestion effect is varied according to the set period, and the setting suggestion effect is executed within each period. In other words, the execution frequency of the setting suggestion effect is determined according to the set period, and the determined setting suggestion effect is executed within the period.

これに対して、本別例では、設定示唆演出の実行を決定する期間と、実際に設定示唆演
出を実行する期間と、を異ならせることが可能に構成している。
In contrast to this, in this other example, the period for deciding to execute the setting suggestion effect and the period for actually executing the setting suggestion effect can be configured to be different.

具体的には、特定期間(例えば、SPタイム期間や確変状態中)にて特定条件(例えば
、大当たり当選した場合に成立する条件や、リーチ回数が所定回数(3回)に到達した場
合に成立する条件)が成立した場合に、設定示唆演出の実行権利として、設定示唆演出を
示す要素となり得る表示態様(例えば、ピースの足りないパズルを示した表示態様)が表
示される。
Specifically, when a specific condition (for example, a condition that is met when a jackpot is won or a condition that is met when the number of reaches reaches a specified number (three times)) is met during a specific period (for example, during a SP time period or during a special probability state), a display mode that can be an element indicating a setting suggestion effect (for example, a display mode showing a puzzle with a missing piece) is displayed as the right to execute the setting suggestion effect.

次に、設定示唆演出の実行権利が成立している状態において、追加情報(例えば、パズ
ルのピース)を取得可能に構成する。より具体的には、操作手段に対する操作に基づいて
追加情報を獲得するか否かの判別手段や、実行権利が成立してからの期間にて獲得した賞
球数が所定数単位(例えば、1000個単位)に到達した場合に追加情報を獲得する獲得
手段を設ける。
Next, in a state where the execution right of the setting suggestion performance is established, additional information (e.g., puzzle pieces) can be acquired. More specifically, a determination means for determining whether or not to acquire additional information based on an operation on an operation means, and an acquisition means for acquiring additional information when the number of prize balls acquired during the period from the establishment of the execution right reaches a predetermined number unit (e.g., 1000 units) are provided.

そして、設定示唆演出の実行権利が成立している状態において、追加情報を獲得する毎
に、設定示唆演出を示す要素となり得る表示態様(例えば、ピースの足りないパズルを示
した表示態様)に追加情報に対応する表示態様(要素)が付加される演出を実行する。そ
して、十分量の追加情報が付加された場合に、設定値を示唆するための表示態様が形成さ
れる(設定示唆演出が実行される)。
Then, in a state in which the right to execute the setting suggestion effect has been established, each time additional information is acquired, an effect is executed in which a display mode (element) corresponding to the additional information is added to a display mode that can be an element indicating the setting suggestion effect (for example, a display mode showing a puzzle with missing pieces). Then, when a sufficient amount of additional information has been added, a display mode for suggesting a setting value is formed (the setting suggestion effect is executed).

このように構成することで、特定期間内において、設定示唆演出の実行権利を獲得した
遊技者に対して、設定示唆演出が実行されるまで継続して遊技を行わせ易くすることがで
き、遊技の稼働を向上させることができる。
By configuring it in this manner, it is possible to make it easier for a player who has acquired the right to execute a setting suggestion effect within a specific period of time to continue playing until the setting suggestion effect is executed, thereby improving game operation.

なお、上述した別例の構成を用いる場合には、設定示唆演出の実行権利を保持する期間
に上限を設けると良い。これにより、設定示唆演出の実行権利を保持している期間内に設
定示唆演出を実行させようと遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。
In addition, when using the configuration of the above-mentioned alternative example, it is advisable to set an upper limit on the period during which the right to execute the setting suggestion effect is held. This makes it possible to motivate the player to play in order to execute the setting suggestion effect within the period during which the right to execute the setting suggestion effect is held.

また、設定示唆演出の実行権利を保持する期間に上限を設けた場合には、その上限期間
を延長させるための延長条件(例えば、特定態様のリーチ演出を実行させた場合に成立す
る条件や、操作手段に対して特定の操作を行った場合に成立する条件や、特定の大当たり
種別の大当たりに当選した場合に成立する条件)を設定可能に構成し、延長条件が成立し
たと判別した場合に、上限期間を延長させる処理を実行するように構成すると良い。この
ように構成することで、設定示唆演出の実行権利を保持している期間内に設定示唆演出を
実行させようと遊技者に意欲的に遊技を行わせると共に、上限期間を延長させることで設
定示唆演出を実行させ易くすることを狙う遊技も行わせることができ、遊技者を意欲的に
遊技へと参加させることができる。
In addition, when an upper limit is set for the period during which the right to execute a setting suggestion effect is held, it is preferable to configure the configuration so that an extension condition for extending the upper limit period (for example, a condition that is established when a specific type of reach effect is executed, a condition that is established when a specific operation is performed on the operating means, or a condition that is established when a jackpot of a specific jackpot type is won) can be set, and a process for extending the upper limit period is executed when it is determined that the extension condition is established. By configuring in this way, the player is motivated to play in order to execute a setting suggestion effect during the period during which the right to execute a setting suggestion effect is held, and it is also possible to have the player play in order to make it easier to execute a setting suggestion effect by extending the upper limit period, thereby motivating the player to participate in the game.

加えて、延長条件とは異なる特殊条件(例えば、保留連)が成立した場合には、上限期
間を撤廃するように構成しても良い。
In addition, the upper limit period may be abolished if a special condition different from the extension condition (for example, consecutive pending) is met.

さらに、上限期間を設定可能に構成した場合には、上限期間までの残期間を報知可能に
構成すると良い。これにより、遊技者に分かり易い遊技を提供することができる。
Furthermore, in the case where the upper limit period is settable, it is preferable to be able to notify the player of the remaining time until the upper limit period, thereby providing a game that is easy for the player to understand.

また、定示唆演出を示す要素となり得る表示態様(例えば、ピースの足りないパズルを
示した表示態様)として、追加情報が付与される毎に、徐々に設定推測可能となる表示態
様を設定すると良い。これにより、全ての追加情報を獲得し得ない状態であっても、遊技
者に対して設定値を予測させることができる。
In addition, as a display mode that can be an element indicating a fixed hint effect (for example, a display mode showing a puzzle with missing pieces), it is preferable to set a display mode that allows the setting to be gradually guessed each time additional information is added. This allows the player to predict the setting value even if it is not possible to obtain all the additional information.

<設定示唆演出の定義について>
次に、上述した各実施形態にて用いられた設定示唆演出の演出態様の別例について説明
をする。ここで、設定示唆演出とは、遊技者に対して設定値を示すための情報を提供する
ことを目的とした演出だけで無く、設置値に関する情報に基づいて選択される演出態様の
全てが設定示唆演出に該当するものである。
<Definition of setting suggestion>
Next, another example of the presentation form of the setting suggestion presentation used in each of the above-mentioned embodiments will be explained. Here, the setting suggestion presentation is not only a presentation for the purpose of providing the player with information to indicate the setting value, but also all presentation forms selected based on information regarding the setting value.

また、演出の実行とは、上述した各実施形態にて説明をしたような、遊技者が視認可能
な表示態様を表示させることは勿論のこと、遊技者が視認可能な表示態様させない態様も
演出の実行の概念に含まれるものである。
In addition, the execution of a presentation not only means displaying a display mode that is visible to the player, as explained in each of the above-mentioned embodiments, but also includes, within the concept of executing a presentation, a display mode that is not visible to the player.

また、上述した各実施形態では、設定示唆演出として特定の表示態様を表示する例を示
しているが、これに限ること無く、個々に設定される複数種類の表示態様を重複して表示
することにより、遊技者に設定値を推測させる態様も設定示唆演出の概念に含まれるもの
である。
In addition, in each of the above-mentioned embodiments, an example is shown in which a specific display mode is displayed as a setting suggestion effect, but without being limited to this, the concept of setting suggestion effect also includes a mode in which multiple types of display modes that are individually set are displayed in an overlapping manner to allow the player to guess the setting value.

<第1変形例>
次に、第1実施形態及び第8実施形態において説明をした立ち上げ処理中における操作
手段への操作に関する処理に関する第1変形例について説明をする。上述した各実施形態
では、パチンコ機10の前面側(図444参照)に設けられた操作手段(枠ボタン22等
)を対象に、操作無効期間を設定するように構成していたが、対象の操作手段をパチンコ
機10の背面側(図446参照)に設けても良い。この場合、パチンコ機10の背面側に
設けられた操作手段(管理用操作手段)は、遊技者が操作不可能(困難)な位置に設けら
れ、作業者が操作することにより、パチンコ機10の環境を設定可能な管理用操作手段と
して用いると良い。
<First Modification>
Next, a first modified example of the process related to the operation of the operation means during the start-up process described in the first and eighth embodiments will be described. In each of the above-mentioned embodiments, the operation invalid period is set for the operation means (frame button 22, etc.) provided on the front side of the pachinko machine 10 (see FIG. 444), but the target operation means may be provided on the back side of the pachinko machine 10 (see FIG. 446). In this case, the operation means (management operation means) provided on the back side of the pachinko machine 10 is provided in a position that is impossible (difficult) for the player to operate, and is used as a management operation means that can set the environment of the pachinko machine 10 by an operator operating it.

具体的には、遊技者が枠ボタン22等の操作手段を操作することで設定可能な音量レベ
ルや輝度の調整範囲を管理用操作手段操作手段に対する操作で制限したり、遊技者が操作
手段を操作することによりパチンコ機10にて実行される演出態様を可変させるカスタム
選択にて選択可能な演出態様の種別を管理用操作手段操作手段に対する操作で制限したり
するように構成すると良い。
Specifically, it is preferable to configure the adjustment range of the volume level and brightness that can be set by the player operating an operating means such as the frame button 22 to be limited by an operation on the management operating means, or to limit the types of presentation modes that can be selected in a custom selection that changes the presentation mode executed on the pachinko machine 10 by the player operating the operating means by an operation on the management operating means.

そして、上述した操作手段と、管理用操作手段とで、パチンコ機10の立ち上げ処理中
における操作無効期間を異ならせて設定可能に構成し、操作手段よりも、管理用操作手段
のほうが、無効期間が短くなる(無効期間を設定しない)ように構成すると良い。
Furthermore, the above-mentioned operation means and the management operation means can be configured to have different operation invalid periods during the start-up process of the pachinko machine 10, and it is preferable to configure the management operation means so that the invalid period is shorter than that of the operation means (no invalid period is set).

<第2変形例>
次に、大当たり遊技中に実行されるラウンド遊技中の演出内容について、上述した第1
実施形態の図459(b)を参照して説明した例の変形例について説明をする。
<Second Modification>
Next, regarding the content of the performance during the round game executed during the big win game,
A modified example of the embodiment described with reference to FIG. 459(b) will be described.

上述した第1実施形態では、ラウンド遊技中に実行されるラウンド演出の演出態様とし
て、獲得球数が所定個数単位(200個単位)に到達し得るラウンド数を特定し、そのラ
ウンド演出の演出態様として、実行されるラウンド数と、表示される獲得球数との対応関
係に基づいて、ラウンド演出の演出態様を決定するように構成していた。
In the first embodiment described above, the presentation mode of the round presentation executed during a round of play is configured to specify the number of rounds at which the number of balls won can reach a specified number unit (in units of 200), and to determine the presentation mode of the round presentation based on the correspondence between the number of rounds executed and the number of balls won displayed.

これに対して、本第2変形例では、大当たり遊技の何ラウンド目で昇格演出を実行する
かを決定する決定手段を設け、決定されたラウンド数を記憶可能な記憶手段を設ける。そ
して、獲得球数が所定個数単位(200個単位)に到達し得るラウンド数を特定する特定
手段によって特定されるラウンド数のうち、記憶手段に記憶されたラウンド数以降のラウ
ンド数で昇格演出を実行する実行手段を設ける。
In contrast to this, in the second modified example, a determination means is provided for determining at which round of the jackpot game the promotion effect is to be executed, and a storage means is provided for storing the determined number of rounds. Then, an execution means is provided for executing the promotion effect at a round number subsequent to the number stored in the storage means, among the round numbers specified by a determination means for specifying the number of rounds at which the number of acquired balls can reach a predetermined number unit (200 balls unit).

このように構成することで、昇格演出を、獲得球数が所定個数単位に到達したことを祝
福する所定数獲得演出が実行されるラウンド数と同期して実行させることができる。
By configuring in this manner, the promotion effect can be executed in synchronization with the round number in which the predetermined number acquisition effect, which celebrates the fact that the number of acquired balls has reached a predetermined number unit, is executed.

ここで、第2変形例では、所定数獲得演出として、獲得球数に応じて異なる演出態様(
例えば、キャラクタの種別を異ならせた態様や、キャラクタの発するコメントの種類(方
言など)を異ならせた態様)を決定可能に構成しており、所定数獲得演出が実行されるラ
ウンド数のラウンド遊技が実行されると特定された場合に、演出態様を決定し、その決定
された演出態様に対応した動画像データ、或いは静止画像データを生成し、ラウンド遊技
中の演出として実行し、実際に獲得球数が所定個数に到達した場合に、所定個数を示すた
めの画像を追加表示するように構成している。
Here, in the second modified example, as a predetermined number acquisition effect, different performance modes (
For example, the system is configured to be able to determine different modes, such as modes with different types of characters or modes with different types of comments (such as dialects) uttered by characters, and when it is specified that a round of play will be played for the number of rounds in which a predetermined number acquisition effect will be executed, the system determines the presentation mode, generates moving image data or still image data corresponding to the determined presentation mode, and executes this as an effect during the round of play, and when the number of balls actually acquired reaches the predetermined number, an additional image is displayed to indicate the predetermined number.

このように構成されたパチンコ機10では、所定数獲得演出の演出態様の設定と、昇格
演出の決定と、を独立して実行してしまうと、所定数獲得演出の実行中に昇格演出が実行
されてしまい、遊技者に分かり難い演出が実行されてしまう虞があった。
In a pachinko machine 10 configured in this manner, if the setting of the presentation mode for the predetermined number acquisition presentation and the determination of the promotion presentation were executed independently, there was a risk that the promotion presentation would be executed during the execution of the predetermined number acquisition presentation, resulting in a presentation that would be difficult for the player to understand.

より具体的には、所定数獲得演出に用いられる演出態様は、決定手段により決定された
演出態様に対応した動画像データ、或いは静止画像データに基づいて実行され、且つ、実
行される演出態様に対応させた音声データ(セリフ等)も設定されるため、所定数獲得演
出が実行されるラウンド遊技中に昇格演出を実行してしまうと、所定数獲得演出の演出効
果が著しく低下してしまうという問題があった。
More specifically, the presentation mode used in the predetermined number acquisition effect is executed based on moving image data or still image data corresponding to the presentation mode determined by the determination means, and audio data (lines, etc.) corresponding to the presentation mode to be executed is also set. Therefore, if a promotion effect is executed during a round of play in which the predetermined number acquisition effect is executed, there is a problem that the presentation effect of the predetermined number acquisition effect is significantly reduced.

これに対して、本第2変形例では、所定数獲得演出の演出態様の設定するための処理と
、昇格演出を決定するための処理と、複合させて実行することができるため、遊技者に分
かり易い演出を実行することができる。
In contrast to this, in the present second variant, the process for setting the presentation mode of the predetermined number acquisition presentation and the process for determining the promotion presentation can be executed in combination, thereby making it possible to execute a presentation that is easy for the player to understand.

上述した各実施形態では、特別図柄抽選の実行回数に基づいて、短い変動時間の変動パ
ターンが選択され易くなる高速変動モードを設定可能に構成していたが、この高速変動モ
ードへの移行条件として特別図柄抽選の実行回数以外を設けても良く、特別図柄抽選の結
果が、大当たり当選以外の特定抽選結果となった場合、例えば、大当たり当選していない
が、可変入賞装置65aを一時的に開放させる小当たり遊技が実行される小当たりに当選
したことに基づいて高速変動モードを設定可能に構成したり、大当たり遊技期間が短い大
当たり遊技を跨いで高速変動モードを設定可能に構成したり、特別図柄や普通図柄の抽選
とは別に特定のモード移行抽選を実行可能に構成し、モード移行抽選に当選した場合に高
速変動モードを設定可能に構成しても良い。
In each of the above-mentioned embodiments, a high-speed fluctuation mode in which a fluctuation pattern with a short fluctuation time is likely to be selected can be set based on the number of times a special pattern lottery is executed, but a condition other than the number of times a special pattern lottery is executed may be set as a condition for transitioning to this high-speed fluctuation mode. For example, if the result of the special pattern lottery is a specific lottery result other than winning a jackpot, the high-speed fluctuation mode may be set based on winning a small prize in which a small prize game that temporarily opens the variable winning device 65a is executed without winning a jackpot, the high-speed fluctuation mode may be set across a jackpot game with a short jackpot game period, or a specific mode transition lottery may be executed separately from the lottery for special patterns and normal patterns, and the high-speed fluctuation mode may be set when the mode transition lottery is won.

また、高速変動モードを設定する際に用いられる各種条件と同様の要素を用いて、高速
変動モードを終了させる終了条件を設定しても良く、この場合、高速変動モードを設定す
る際に用いられる各種条件の数値(パラメータ)を異ならせて終了条件を設定するように
構成すると良い。これにより、高速変動モードの設定条件と終了条件とを値を異ならせる
だけで設定することができるため、高速変動モードの設定に関する情報を記憶するための
データ容量を削減することができる。
Also, the termination condition for terminating the high-speed fluctuation mode may be set using elements similar to the various conditions used when setting the high-speed fluctuation mode, and in this case, it is preferable to set the termination condition by varying the numerical values (parameters) of the various conditions used when setting the high-speed fluctuation mode. This allows the setting condition for the high-speed fluctuation mode and the termination condition to be set simply by varying the values, thereby reducing the data capacity for storing information related to the setting of the high-speed fluctuation mode.

さらに、上述した各実施形態では、特別図柄抽選(特別図柄変動)の内容に基づいて高
速変動モードの設定の有無を決定するように構成しているが、これに限ること無く、普通
図柄抽選(普通図柄変動)の内容に基づいて高速変動モードの設定の有無を決定するよう
に構成しても良い。この場合、例えば、普通図柄変動として電動役物640aが長期間開
放されるロング普図当たりに当選している普通図柄変動中や、ロング普図当たり遊技中と
いった、遊技者に対して、普通図柄抽選(普通図柄変動)の結果に注視させる状況である
か否かを判別し、普通図柄抽選(普通図柄変動)の結果に遊技者を注視させるための演出
が実行されている期間、或いは、実行されることが決定している期間については、高速変
動モード中における特別図柄の高速変動が実行されたとしても、その旨を報知するための
演出態様が設定されないように構成しても良い。
Furthermore, in each of the above-mentioned embodiments, the presence or absence of the high-speed variation mode is determined based on the contents of the special symbol lottery (special symbol variation), but the present invention is not limited to this, and the presence or absence of the high-speed variation mode may be determined based on the contents of the normal symbol lottery (normal symbol variation). In this case, for example, during the normal symbol variation in which the electric role 640a is opened for a long period as the normal symbol variation and during the long normal symbol winning game, it is determined whether or not the situation is such that the player is made to pay attention to the result of the normal symbol lottery (normal symbol variation), and during the period in which the performance for making the player pay attention to the result of the normal symbol lottery (normal symbol variation) is being performed or the period in which it is determined that the performance is being performed, even if the high-speed variation of the special symbol in the high-speed variation mode is performed, the performance mode for notifying the player of the fact may not be set.

このように、特別図柄抽選(特別図柄変動)よりも、遊技者に注視させるべき内容の演
出が実行されている期間、或いは、特別図柄抽選(特別図柄変動)よりも、遊技者に注視
させるべき内容の演出が実行されることが確定した期間において、高速変動モード中にお
ける特別図柄の高速変動が実行されたとしても、その旨を報知するための演出態様が設定
されないように構成することで、遊技者に対して最も注視すべき演出を分かり易く報知す
ることができる。
In this way, even if a high-speed fluctuation of a special pattern is executed during the high-speed fluctuation mode in a period when a presentation that the player should pay more attention to than the special pattern lottery (special pattern variation) is being executed, or during a period when it has been determined that a presentation that the player should pay more attention to than the special pattern lottery (special pattern variation) will be executed, the presentation mode for notifying the player of this is not set, so that the player can be clearly notified of the presentation that they should pay most attention to.

上記実施形態では、画像コントローラ236が、描画処理を終了する1フレーム分の画
像の表示間隔毎(上記実施形態では20ミリ秒毎)に、V割込信号をMPU231に対し
て送信する場合について説明したが、画像コントローラ236は、第3図柄表示装置81
を駆動して1フレーム分の画像を表示させる度に、このV割込信号をMPU231に対し
て送信するようにしてもよい。第3図柄表示装置81の駆動は、常に1フレーム分の画像
を常に等時間間隔(20ミリ秒間隔)で表示されるように行われるので、1フレーム分の
画像の表示毎にV割込信号を送信することで、その時間間隔を計時しなくても正確に保つ
ことができる。
In the above embodiment, the image controller 236 transmits a V interrupt signal to the MPU 231 at every display interval of one frame of an image that ends the drawing process (every 20 milliseconds in the above embodiment). However, the image controller 236 may transmit a V interrupt signal to the MPU 231 at every display interval of one frame of an image that ends the drawing process (every 20 milliseconds in the above embodiment).
This V interrupt signal may be sent to the MPU 231 each time the third symbol display device 81 is driven to display one frame of image. The third symbol display device 81 is driven so that one frame of image is always displayed at equal time intervals (20 millisecond intervals), so that the time intervals can be accurately maintained without timing by sending a V interrupt signal each time one frame of image is displayed.

上記実施形態において、デモ演出は、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄
からなる第3図柄を停止表示させるものであってもよい。また、数字の付された主図柄ま
たは数字の付されていない主図柄からなる第3図柄を、半透明状態で停止表示させるもの
であってもよい。また、第3図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであって
もよい。また、変動表示で用いられる第3図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背
面画像を表示させるものであってもよい。
In the above embodiment, the demo performance may be a performance in which a third pattern consisting of a main pattern without a number from "0" to "9" is displayed in a stopped state. Also, a third pattern consisting of a main pattern with a number or a main pattern without a number may be displayed in a stopped state in a translucent state. Also, it may be a performance in which only the back image is changed without displaying the third pattern. Also, it may be a performance in which a character or a back image that is completely different from the third pattern or the back image used in the variable display is displayed.

上記実施形態において、変動演出が行われる第3図柄表示装置81にて連続予告演出を
実行してもよいし、第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置を設け、第3図柄表
示装置81で実行される変動演出と合わせて、第4図柄表示装置に第4図柄を表示させる
ことによって、連続予告演出を実行してもよい。この場合、第4図柄表示装置の制御を表
示制御装置114で行ってもよいし、音声ランプ制御装置113で行ってもよい。また、
各種演出に応じて作動する役物をパチンコ機10に設け、その役物を変動演出と合わせて
所定の態様で作動させることによって、連続予告演出を実行してもよい。また、音声ラン
プ制御装置113の制御により、パチンコ機10の音声出力装置226から連続予告演出
用の音声を出力させることによって、連続予告演出を実行してもよいし、パチンコ機10
の電飾部29~33を変動演出と合わせて点灯または点滅させることによって、連続予告
演出を実行してもよい。
In the above embodiment, the continuous preview performance may be performed by the third pattern display device 81 where the variable performance is performed, or a fourth pattern display device separate from the third pattern display device 81 may be provided, and the continuous preview performance may be performed by displaying the fourth pattern on the fourth pattern display device in conjunction with the variable performance performed by the third pattern display device 81. In this case, the fourth pattern display device may be controlled by the display control device 114, or may be controlled by the sound lamp control device 113.
A consecutive notice performance may be executed by providing a role that operates in response to various performances in the pachinko machine 10 and operating the role in a predetermined manner in conjunction with the variable performance. Also, the consecutive notice performance may be executed by outputting a sound for the consecutive notice performance from the sound output device 226 of the pachinko machine 10 under the control of the sound lamp control device 113, or the consecutive notice performance may be executed by outputting a sound for the consecutive notice performance from the sound output device 226 of the pachinko machine 10 under the control of the sound lamp control device 113.
A continuous preview performance may be executed by lighting or blinking the illumination units 29 to 33 in conjunction with the variable performance.

これにより、第3図柄表示装置81(および第1図柄表示装置37)において変動演出
が行われる度に、連続して第4図柄表示装置に図柄が表示されたり、役物が所定の態様で
作動したり、音声出力装置226から音声が出力されたり、若しくは、電飾部29~33
が点灯または点滅することによって、遊技者に対して大当たりの期待感を持たせることが
できる。また、遊技者は、通常、変動演出が行われる第3図柄表示装置81を注視して遊
技を継続して行うが、第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置による図柄の表示
、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、若しくは電飾部29~33の点灯・
点滅によって連続予告演出が行われるで、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われ
たことを容易に認識させることができる。また、連続予告演出を、第4図柄表示装置によ
る図柄の表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、または電飾部29~3
3の点灯・点滅といった簡単な制御で容易に連続予告演出を行わせることができる。
As a result, every time a variable performance is performed in the third symbol display device 81 (and the first symbol display device 37), a symbol is displayed in succession on the fourth symbol display device, a role object is operated in a predetermined manner, a sound is output from the sound output device 226, or the illumination units 29 to 33 are turned on.
By lighting or blinking, the player can have a sense of expectation of a big win. In addition, the player usually continues playing the game while gazing at the third symbol display device 81 where the variable performance is performed, but the display of the symbol by the fourth symbol display device different from the third symbol display device 81, the operation of the role, the sound output from the sound output device 226, or the lighting and blinking of the illumination parts 29 to 33 may give the player a sense of expectation of a big win.
The continuous notice performance is performed by blinking, so that the player can easily recognize that a performance different from the usual one has been performed. In addition, the continuous notice performance can be displayed by the display of the symbol by the fourth symbol display device, the operation of the role, the sound output from the sound output device 226, or the illumination unit 29 to 3.
A continuous preview performance can be easily performed by simple control such as lighting and blinking of 3.

また、連続予告演出を音声出力装置226からの音声出力や、電飾部29~33の点灯
または点滅によって行えば、その連続予告演出の制御は音声ランプ制御装置113によっ
て行われるので、始動入賞時における当否判定や変動開始時の抽選処理を主制御装置11
0に行わせ、連続予告演出を音声ランプ制御装置113に行わせ、変動演出を表示制御装
置114に行わせることで、パチンコ機10により連続予告演出を行う場合、それぞれの
制御装置に各処理を分担させることができる。よって、1つの制御装置に負荷が集中する
のを防ぐことができるので、各制御装置のMPUに求められる性能を低く抑えることがで
きる。
In addition, if the continuous notice performance is performed by sound output from the sound output device 226 or by lighting or blinking the illumination units 29 to 33, the control of the continuous notice performance is performed by the sound lamp control device 113, so that the winning/losing judgment at the time of the initial winning and the lottery processing at the time of the start of the fluctuation can be performed by the main control device 11.
0, the sound lamp control device 113 performs the continuous notice performance, and the display control device 114 performs the variable performance, so that when the continuous notice performance is performed by the pachinko machine 10, each control device can be assigned to each process. This prevents the load from concentrating on one control device, and therefore the performance required for the MPU of each control device can be kept low.

尚、第3図柄表示装置81における連続予告演出用の図柄の表示、第4図柄表示装置に
おける連続予告演出用の図柄の表示、役物の所定の態様での作動、音声出力装置226か
らの音声出力、及び、電飾部29~33の点灯または点滅のうち、少なくとも2以上を組
み合わせ、それぞれを連動させて制御することにより、連続予告演出を実行してもよい。
これにより、より多彩な連続予告演出を実行させることができる。また、連続予告演出の
実行方法(第3図柄表示装置81による表示、第4図柄表示装置による表示、役物の作動
、音声出力装置226からの音声出力、電飾部29~33の点灯または点滅、又は、それ
らの組み合わせ)を変えることで、連続予告演出終了後の遊技状態(15R確変大当たり
、2R確変大当たり、15R通常大当たり、外れ)に応じて選定される連続予告演出態様
を複数用意してもよい。
Furthermore, the continuous preview performance may be executed by combining at least two or more of the display of patterns for the continuous preview performance on the third pattern display device 81, the display of patterns for the continuous preview performance on the fourth pattern display device, the operation of the reels in a predetermined manner, the audio output from the audio output device 226, and the lighting or blinking of the illumination sections 29 to 33, and controlling each of them in conjunction with each other.
This allows a wider variety of consecutive preview performances to be performed. Also, by changing the method of performing the consecutive preview performance (display by the third symbol display device 81, display by the fourth symbol display device, operation of the role-playing device, audio output from the audio output device 226, lighting or blinking of the illumination units 29 to 33, or a combination thereof), a plurality of consecutive preview performance modes may be prepared, which are selected according to the game state after the consecutive preview performance ends (15R certainty jackpot, 2R certainty jackpot, 15R normal jackpot, miss).

また、連続予告演出が行われる場合に、変動演出とは別の連続予告演出用の画像が第3
図柄表示装置81に表示させてもよいし、連続予告演出を、変動演出が終了したときに表
示される停止図柄として、所定の図柄の組み合わせである、所謂「チャンス目」を表示さ
せることによって行ってもよい。この場合、表示制御装置114のMPU221で実行さ
れるコマンド判定処理(図395(c)のS1602)にて連続予告コマンドの受信を判
断すると、チャンス目に対応する停止図柄判別フラグをオンにすると共に、その他の停止
図柄判別フラグをオフに設定するようにしてもよい。コマンド判定処理では、停止識別コ
マンド処理の後にその他コマンド処理の中で連続予告コマンドに対応する処理を実行する
ので、表示用停止識別コマンドの受信によって設定された停止図柄に代えて、チャンス目
が停止図柄として設定される。よって、変動停止時にチャンス目を確定表示させることが
できる。そして、第3図柄表示装置81において、変動演出ごとに停止図柄としてチャン
ス目が連続して表示されれば、遊技者に対して、最終的に大当たりが得られる期待感を持
たせることができる。
In addition, when a continuous preview performance is performed, an image for the continuous preview performance, which is different from the variable performance, is displayed as the third image.
The symbol display device 81 may display the symbol, or the continuous notice performance may be performed by displaying a combination of predetermined symbols, so-called "chance eyes", as a stop symbol to be displayed when the variable performance ends. In this case, when the command determination process (S1602 in FIG. 395(c)) executed by the MPU 221 of the display control device 114 determines that the continuous notice command has been received, the stop symbol discrimination flag corresponding to the chance eyes may be turned on, and other stop symbol discrimination flags may be set to off. In the command determination process, the process corresponding to the continuous notice command is executed in the other command process after the stop identification command process, so that the chance eyes are set as the stop symbol instead of the stop symbol set by the reception of the display stop identification command. Therefore, the chance eyes can be displayed as a fixed symbol when the variable performance stops. And, if the chance eyes are displayed consecutively as the stop symbols for each variable performance in the third symbol display device 81, the player can have a sense of expectation that he will eventually win a big win.

上記実施形態において、主制御装置110は、第1始動口64a,第2始動口64bへ
の入賞(始動入賞)があった場合に、「1」加算された保留球数を音声ランプ制御装置1
13へ通知する保留球数コマンドに対して、該始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取
得された各カウンタC1~C3,CS1をそのまま含めて、音声ランプ制御装置113へ
送信する場合について説明したが、保留球数コマンドに含めるカウンタの種類は、カウン
タC1~C3,CS1の一部であってもよいし、その他のカウンタの値を含めてもよい。
また、主制御装置110より音声ランプ制御装置113に対して始動入賞に伴って取得し
た各カウンタの値を通知する場合に、これらの各カウンタの値を示す情報を保留球数コマ
ンドに含めて通知するのではなく、保留球数コマンドとは別のコマンドに各カウンタの値
を示す情報を含めて、これらの値を音声ランプ制御装置113に対して通知してもよい。
別のコマンドとしては、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置
113へ通知する専用のコマンドであってもよいし、変動パターンコマンドや停止図柄コ
マンド等、別の情報を音声ランプ制御装置113へ通知するためのコマンドに、始動入賞
に伴って取得した各カウンタの値が加えられたものであってもよい。別のコマンドとして
、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置113へ通知する場合
、該コマンドに、その通知する各カウンタの値が、いずれの保留回数に対応する変動演出
に係るものであるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113
は、該コマンドに含まれる保留回数に関する情報に基づいて、その保留回数に対応する先
読み情報第1~第4エリアのいずれかのエリアに、該コマンドに含まれる各カウンタの値
を格納することができる。
In the above embodiment, when there is a winning (start winning) in the first start hole 64a or the second start hole 64b, the main control device 110 increases the number of reserved balls by "1" to the sound lamp control device 1.
In the above description, the reserved ball count command to be notified to 13 includes each counter C1 to C3, CS1 obtained from the counter buffer upon the start winning, and is sent to the voice lamp control device 113. However, the type of counter to be included in the reserved ball count command may be some of the counters C1 to C3, CS1, or may include the values of other counters.
In addition, when the main control unit 110 notifies the voice lamp control unit 113 of the values of each counter obtained in conjunction with the initial winning, rather than including information indicating the values of each counter in the reserved ball count command, the information indicating the values of each counter can be included in a command separate from the reserved ball count command and these values can be notified to the voice lamp control unit 113.
The separate command may be a dedicated command for notifying the voice lamp control device 113 of the values of each counter acquired in association with the start winning, or may be a command for notifying the voice lamp control device 113 of other information, such as a change pattern command or a stop pattern command, to which the values of each counter acquired in association with the start winning have been added. When notifying the voice lamp control device 113 of the values of each counter acquired in association with the start winning as a separate command, the command may include information indicating which of the pending number of times the notified counter values relate to the change performance. This allows the voice lamp control device 113
Based on the information regarding the number of pending times included in the command, the value of each counter included in the command can be stored in any one of the first to fourth areas of the look-ahead information corresponding to the number of pending times.

上記実施形態では、音声ランプ制御装置113において、保留球数コマンドを受信した
場合に、該保留球数コマンドにて示される各カウンタC1~C3,CS1の値そのものを
RAM223に格納してもよいし、保留球数コマンド(又は、各カウンタの値が示される
コマンド)を受信した場合に、該コマンドにて示される各カウンタの値に基づいて、大当
たりか否か、大当たりの場合の大当たり種別、外れの場合の外れ種別等の一部または全部
を判定し、これらの判定結果を、該コマンドにて示される各カウンタの値に代えて、また
は、該カウンタの値の一部または全部とあわせて、RAM223に格納してもよい。
In the above embodiment, when the voice lamp control device 113 receives a reserved ball number command, it may store the values of each counter C1 to C3, CS1 indicated in the reserved ball number command in RAM 223, or when it receives a reserved ball number command (or a command indicating the values of each counter), it may determine whether or not there is a jackpot, the type of jackpot if there is a jackpot, the type of miss if there is a miss, etc. based on the values of each counter indicated in the command, and store these determination results in RAM 223 instead of the values of each counter indicated in the command, or together with some or all of the values of the counters.

上記各実施形態では、第1始動口64a及び第2始動口64bのどちらに球が入賞した
かに関係なく、1つの保留球数カウンタ203aを用いて、主制御装置110にて保留球
数をカウントする場合について説明した。これに対し、第1始動口64aに対応する第1
始動口用の保留球数カウンタと、第2始動口64bに対応する第2始動口用の保留球数カ
ウンタと主制御装置110のRAM203に用意し、第1始動口64aへの始動入賞に伴
う保留球数と、第2始動口64bへの始動入賞に保留球数とを、それぞれ別個にカウント
してもよい。
In the above embodiments, the case where the number of reserved balls is counted by the main control device 110 using one reserved ball counter 203a regardless of whether the ball enters the first start hole 64a or the second start hole 64b has been described.
A reserved ball counter for the start port and a reserved ball counter for the second start port corresponding to the second start port 64b may be prepared in the RAM 203 of the main control unit 110, and the number of reserved balls associated with a start winning at the first start port 64a and the number of reserved balls associated with a start winning at the second start port 64b may be counted separately.

また、上記各実施形態では、第1始動口64a及び第2始動口64bのどちらに球が入
賞したかに関係なく、保留可能な最大保留球数を「4」に定める場合について説明したが
、第1始動口64aへの始動入賞に伴って保留可能な最大保留球数と、第2始動口64b
への始動入賞に伴って保留可能な最大保留球数とを、別個に定めて管理してもよい。例え
ば、第1始動口64aへの始動入賞に伴って保留可能な最大保留球数を「4」とし、第2
始動口64bへの始動入賞に伴って保留可能な最大保留球数を「4」として、ある時点に
おいて、第1始動口64aへの始動入賞に伴って保留された保留球数が「4」であって、
第2始動口64bへの始動入賞に伴って保留された保留球数が「2」である状況では、第
1始動口64aにこれ以上始動入賞があっても、その始動入賞は保留されないが、第2始
動口64bに始動入賞があった場合は保留されるようにしてもよい。これにより、第1始
動口64aと第2始動口64bとが別個のものとして遊技者に認識させることができ、遊
技の興趣を高めることができる。
In addition, in each of the above embodiments, the maximum number of reserved balls that can be reserved is set to "4" regardless of whether the ball enters the first starting hole 64a or the second starting hole 64b. However, the maximum number of reserved balls that can be reserved due to the start entry into the first starting hole 64a and the second starting hole 64b may be set to "4".
The maximum number of reserved balls that can be reserved with a start winning entry into the first starting hole 64a may be separately determined and managed. For example, the maximum number of reserved balls that can be reserved with a start winning entry into the first starting hole 64a may be set to "4", and the maximum number of reserved balls that can be reserved with a start winning entry into the second starting hole 64b may be set to "5".
The maximum number of reserved balls that can be reserved upon a start winning into the start hole 64b is "4", and at a certain point in time, the number of reserved balls that are reserved upon a start winning into the first start hole 64a is "4",
In a situation where the number of reserved balls due to a start winning at the second start hole 64b is "2", even if there is a further start winning at the first start hole 64a, the start winning will not be reserved, but if there is a start winning at the second start hole 64b, it may be reserved. This allows the player to recognize that the first start hole 64a and the second start hole 64b are separate, which increases the fun of the game.

また、例えば、第2始動口64bへの始動入賞に基づく変動演出が、第1始動口64a
への始動入賞に基づく変動演出に対して優先して行われるようにしてもよい。または、第
1始動口64aへの始動入賞に基づく変動演出が、第2始動口64bへの始動入賞に基づ
く変動演出に対して優先して行われるようにしてもよい。これにより、優先して変動演出
が行われる始動口を、遊技者に対してより注目させることができる。
In addition, for example, the variable performance based on the start winning to the second start port 64b is the first start port 64a
Alternatively, the variable presentation based on the start winning at the first start port 64a may be given priority over the variable presentation based on the start winning at the second start port 64b. This allows the player to pay more attention to the start port where the variable presentation is given priority.

上記実施形態において、入球した場合に大当たりの抽選が開始される始動口として、第
1始動口64a及び第2始動口64bと2つの始動口が遊技盤13に配設されている場合
について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、始動口の数は1つであって
もよいし、3つ以上の複数であってもよい。なお、始動口が2以上ある場合、各々の始動
口に対して、対応する保留球数カウンタをRAM203に用意し、始動口毎に、対応する
始動口への入賞に伴って保留された保留球数をカウントするようにしてもよい。また、始
動口毎に、対応する始動口への始動入賞に伴って保留可能な最大保留球数を設定してもよ
い。
In the above embodiment, the case where two start holes, the first start hole 64a and the second start hole 64b, are arranged on the game board 13 as start holes where the lottery for the big win starts when a ball enters the hole, has been described, but this is not necessarily limited to this, and the number of start holes may be one or more than two. If there are two or more start holes, a corresponding reserved ball number counter may be prepared in the RAM 203 for each start hole, and the number of reserved balls reserved in association with a winning entry into the corresponding start hole may be counted for each start hole. Also, the maximum number of reserved balls that can be reserved in association with a winning entry into the corresponding start hole may be set for each start hole.

また、始動口が2以上ある場合、始動口への入賞に伴って保留が行われたことを通知す
るために主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する保留球数コマンドには
、いずれの始動口への入賞によって保留が行われたかものかを示す情報を含めてもよい。
また、変動を開始する場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する変
動パターンコマンドにも、いずれの始動口により保留された変動演出であるかを示す情報
を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113において、始動口毎にそれぞれ
保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマ
ンドに示された始動口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマ
ンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された始動口に対する保留球数カウ
ンタを1減らせば、始動口毎に保留球数をカウントすることができる。
In addition, if there are two or more starting ports, the reserved ball number command that the main control unit 110 sends to the voice lamp control unit 113 to notify that the reservation has been made following a win at a starting port may also include information indicating which starting port the reservation has been made due to a win at.
Also, the fluctuation pattern command that the main control device 110 sends to the voice lamp control device 113 when starting fluctuation may contain information indicating which start port the fluctuation performance is reserved for. In this way, the voice lamp control device 113 prepares a reserved ball number counter for each start port, and when a reserved ball number command is received, the reserved ball number is set in the reserved ball number counter for the start port indicated in the reserved ball number command, and when a fluctuation pattern command is received, the reserved ball number counter for the start port indicated in the fluctuation pattern command is decremented by 1, so that the reserved ball number can be counted for each start port.

また、複数の始動口が遊技盤13に配設される場合、それぞれの始動口への入賞(始動
入賞)に伴って取得されたカウンタ値を音声ランプ制御装置113へ通知してもよい。こ
の場合、主制御装置110が始動入賞に伴い取得されたカウンタ値を音声ランプ制御装置
113に対して通知するためのコマンドには、いずれの始動口への始動入賞に伴って取得
されたものであるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置
110が音声ランプ制御装置113へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの始動
口への始動入賞に伴う変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。更に、音声ランプ制
御装置113のRAM223において、始動口毎にそれぞれ先読み情報格納エリアを用意
し、対応する始動口への始動入賞に伴って主制御装置110より送信された各カウンタ値
を、対応する先読み情報格納エリアに格納してもよい。これにより、変動パターンコマン
ドを受信する毎に、その変動パターンコマンドで示される変動演出の実行契機となった始
動入賞を検出した始動口に対応する先読み情報格納エリアに対してシフト処理を行うこと
ができる。よって、始動口毎に保留中の変動演出に対応する各カウンタの値を、音声ラン
プ制御装置113においても保持させることができる。従って、始動入賞した始動口によ
り、大当たりとなる確率や大当たり種別の振り分け確率、外れ種別の振り分け確率等が異
なるような場合に、先読み処理において、それぞれの変動演出について、大当たりとなる
か否か、大当たりとなる場合の大当たり種別、外れとなる場合の外れ種別などを、どの始
動口への始動入賞かに基づいて正しく判定することができる。また、1の始動口への始動
入賞に基づく変動演出が、他の始動口への始動入賞に基づく変動演出に優先して行われる
ような場合に、1の始動口への始動入賞に基づく変動演出に対応するカウンタの値から順
番に先読み処理を行うことができ、直近で大当たりとなる変動演出の保留回数を正しく判
断することができる。
In addition, when multiple starting holes are arranged on the game board 13, the counter value acquired in association with the winning of each starting hole (start winning) may be notified to the voice lamp control device 113. In this case, the command for the main control device 110 to notify the voice lamp control device 113 of the counter value acquired in association with the starting winning may include information indicating which starting hole the value was acquired in association with the starting winning. In addition, the fluctuation pattern command sent by the main control device 110 to the voice lamp control device 113 when starting the fluctuation may also include information indicating which starting hole the fluctuation performance is associated with the starting winning. Furthermore, in the RAM 223 of the voice lamp control device 113, a look-ahead information storage area may be prepared for each starting hole, and each counter value transmitted from the main control device 110 in association with the starting winning of the corresponding starting hole may be stored in the corresponding look-ahead information storage area. As a result, each time a fluctuation pattern command is received, a shift process can be performed on the look-ahead information storage area corresponding to the starting hole in which the start winning that triggered the execution of the fluctuation performance indicated by the fluctuation pattern command was detected. Therefore, the value of each counter corresponding to the variable performance on hold for each start port can also be held in the sound lamp control device 113. Therefore, in cases where the probability of a jackpot, the allocation probability of the jackpot type, the allocation probability of the miss type, etc. differ depending on the start port that has been entered, in the look-ahead process, it is possible to correctly determine whether or not each variable performance will be a jackpot, the jackpot type if a jackpot, and the miss type if a miss, for each variable performance, based on which start port the start port is entered. Also, in cases where a variable performance based on a start port entry is performed in priority to a variable performance based on a start port entry in another start port, the look-ahead process can be performed in order from the value of the counter corresponding to the variable performance based on a start port entry in one, and the number of pending variable performances that will be a jackpot in the near future can be correctly determined.

また、複数の始動口が設けられている場合、音声ランプ制御装置113は、始動口への
始動入賞に基づいて取得された各カウンタの値をコマンドにより主制御装置110から受
信した場合に連続予告演出の開始を決定すると、始動入賞があった始動口に関わらず、そ
の時点で保留されている全ての変動演出(保留球)にわたって、連続予告演出を実行させ
てもよい。また、複数の始動口が設けられており、一の始動口への入賞に対する変動演出
を、他の始動口への入賞に対する変動演出よりも優先的に実行するパチンコ機においては
、その優先的に変動演出が実行される始動口への入賞に対して取得されたカウンタ値の先
読み結果のみから、連続予告演出の開始を決定するようにしてもよい。これにより、優先
度の低い始動口への入賞に対応する変動演出に対して、連続予告演出の実行の設定の有無
が判断されず、この変動演出に対して連続予告演出は開始されない。仮に、優先度の低い
始動口への入賞に対応する変動演出に対して連続予告演出が開始され、優先度の高い始動
口に絶え間なく変動演出が保留される場合に、連続予告演出がなかなか終了しないという
事態が生じるおそれがある。これに対し、本変形例では、優先度の低い始動口への入賞に
対応する変動演出に対して、連続予告演出の実行の設定の有無が判断されず、この変動演
出に対して連続予告演出は開始されないので、そのような事態が生じることを抑えること
ができる。
In addition, in the case where a plurality of start ports are provided, when the voice lamp control device 113 receives the value of each counter acquired based on the start winning into the start port from the main control device 110 by a command, the voice lamp control device 113 may execute the continuous notice performance for all the variable performances (reserved balls) reserved at that time, regardless of the start port where the start winning was made. In addition, in a pachinko machine in which a plurality of start ports are provided and the variable performance for the winning into one start port is executed preferentially over the variable performance for the winning into the other start port, the start of the continuous notice performance may be determined only from the result of the pre-reading of the counter value acquired for the winning into the start port where the variable performance is executed preferentially. As a result, the presence or absence of the setting for the execution of the continuous notice performance is not determined for the variable performance corresponding to the winning into the start port with a low priority, and the continuous notice performance is not started for this variable performance. If the continuous notice performance is started for the variable performance corresponding to the winning into the start port with a low priority, and the variable performance is constantly reserved for the start port with a high priority, there is a risk that the continuous notice performance will not end easily. In contrast to this, in this modified example, the presence or absence of a setting for the execution of a continuous preview performance is not determined for a variable performance corresponding to a winning entry into a starting port with a low priority, and a continuous preview performance is not started for this variable performance, thereby preventing such a situation from occurring.

<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図581から
図691を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチン
コ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図581は、第1実
施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図582はパチンコ機10の遊技盤13
の正面図であり、図583及び図584はパチンコ機10の遊技盤13のうち右側領域に
設けられた各種機構の内容を説明するための図であり、図585はパチンコ機10の後面
図である。
First Embodiment
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the attached drawings. First, with reference to Fig. 581 to Fig. 691, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko game machine (hereinafter, simply referred to as a "pachinko machine") 10 will be described as a first embodiment. Fig. 581 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, and Fig. 582 is a diagram showing the game board 13 of the pachinko machine 10.
583 and 584 are figures for explaining the contents of the various mechanisms provided in the right-hand area of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 585 is a rear view of the pachinko machine 10.

図581に示すように、パチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が
形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開
閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために
正面視(図581参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒ
ンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されて
いる。
As shown in Fig. 581, the pachinko machine 10 comprises an outer frame 11, the outer shell of which is formed by wooden frames assembled into a substantially rectangular shape, and an inner frame 12, which is formed to have substantially the same external shape as the outer frame 11 and is supported so as to be openable and closable relative to the outer frame 11. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two locations, top and bottom, on the left side as viewed from the front (see Fig. 581) in order to support the inner frame 12, and the inner frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front side, with the side where the hinges 18 are provided serving as the axis for opening and closing.

内枠12には、多数の釘や球が入球可能な入球口63,64b1,64b2,640,
65a,650a等を有する遊技盤13(図582参照)が裏面側から着脱可能に装着さ
れる。この遊技盤13の正面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。
なお、内枠12には、球を遊技盤13の正面領域(遊技領域)に発射する球発射ユニット
112a(図586参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13
の正面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。尚、遊技盤1
3に設けられた多数の入球口の内容については、図582を参照して後述する。
The inner frame 12 has ball entry holes 63, 64b1, 64b2, 640, through which a number of nails and balls can enter.
A game board 13 (see FIG. 582) having the holes 65a, 650a, etc. is detachably attached from the back side. A ball (game ball) flows down the front of the game board 13 to play a pinball game.
In addition, the inner frame 12 includes a ball launching unit 112a (see FIG. 586) that launches balls into the front area (play area) of the game board 13 and a ball launching unit 112b that launches the balls into the game board 13.
A launch rail (not shown) is attached to guide the ball to the front area of the game board 1.
The details of the numerous entrances provided at 3 will be described later with reference to Figure 582.

内枠12の正面側には、その正面上側を覆う正面枠14と、その下側を覆う下皿ユニッ
ト15とが設けられている。正面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(
図581参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19
が設けられた側を開閉の軸として正面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可
能に支持されている。なお、内枠12の施錠と正面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の
鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front and a lower tray unit 15 that covers the lower side are provided.
(See Figure 581) Metal hinges 19 are attached to the top and bottom of the left side.
The front frame 14 and the lower tray unit 15 are supported so as to be able to open and close toward the front, with the side on which the lock is provided as the axis of opening and closing. The locks on the inner frame 12 and the front frame 14 are each unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a specified operation.

正面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部
には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。正面枠14の裏面側には
2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介し
て遊技盤13の正面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。
The front frame 14 is fitted with decorative resin parts, electrical parts, etc., and has a window 14c formed in a substantially elliptical shape at its approximate center. A glass unit 16 having two glass sheets is disposed on the rear side of the front frame 14, and the front of the game board 13 can be seen from the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

正面枠14には、球を貯留する上皿17が正面側へ張り出して上面を開放した略箱状に
形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面
視(図581参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された
球が球発射ユニット112a(図589参照)へと案内される。また、上皿17の上面に
は、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置8
1(図582参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内
容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
In the front frame 14, an upper tray 17 for storing balls is formed in a roughly box-like shape with an open top that protrudes to the front side, and prize balls and loan balls are discharged into this upper tray 17. The bottom surface of the upper tray 17 is formed with a downward incline to the right when viewed from the front (see Fig. 581), and this incline guides balls dropped into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a (see Fig. 589). In addition, a frame button 22 is provided on the top surface of the upper tray 17. This frame button 22 is, for example, a button that is connected to the third symbol display device 8.
It is operated by the player when, for example, changing the stage of the performance displayed in 1 (see Figure 582) or changing the content of the Super Reach performance.

正面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けら
れている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に
応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高め
る役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~3
3が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりラ
ンプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点
灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或い
は大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、正面枠14の正面視(図5
81参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時
とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。
The front frame 14 is provided with various light-emitting means such as lamps around its periphery (for example, at the corners). These light-emitting means are controlled to change their light-emitting state by turning on or off depending on changes in the game state such as when a big win occurs or when a certain reach occurs, and play a role in enhancing the presentation effect during the game. The periphery of the window portion 14c is provided with illumination units 29-3 with built-in light-emitting means such as LEDs.
In the pachinko machine 10, these illumination units 29 to 33 function as performance lamps such as big win lamps, and when a big win or reach performance is reached, each of the illumination units 29 to 33 lights up or flashes by lighting or flashing the built-in LEDs to notify the player that a big win is occurring or that the player is in a reach just before the big win.
81) An indicator lamp 34 is provided at the upper left corner, which incorporates a light-emitting means such as an LED and can indicate when prize balls are being paid out and when an error has occurred.

また、右側の電飾部32下側には、正面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より
透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13正面の貼着スペースK1(図58
2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の正面から視認可能とされている。また、
パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周り
の領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
In addition, a small window 35 is formed on the lower side of the right-side illumination part 32 by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be seen, and the attachment space K1 (FIG. 58) on the front of the game board 13 is
2) are visible from the front of the pachinko machine 10.
In the pachinko machine 10, in order to create a more brilliant appearance, a plated member 36 made of chrome-plated ABS resin is attached to the area surrounding the illumination parts 29 to 33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数
表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機1
0の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等
を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる
。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵され
たLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カー
ド等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり
、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン4
3は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カー
ドユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、い
わゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置
部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用
いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
A ball loan operation unit 40 is disposed below the window portion 14c. The ball loan operation unit 40 is provided with a number display unit 41, a ball loan button 42, and a return button 43.
When bills, cards, etc. are inserted into the card unit (ball lending unit) (not shown) located to the side of ball lending unit 40, balls are lent out in accordance with the operation. Specifically, the degree display unit 41 is an area where the remaining balance information of the card, etc. is displayed, and an internal LED lights up to display the remaining balance in numbers as the remaining balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain loaned balls based on the information recorded on a card, etc. (recording medium), and loaned balls are supplied to the upper tray 17 as long as there is a remaining balance on the card, etc. The return button 4
3 is operated when requesting the return of a card inserted in the card unit. In a pachinko machine in which balls are directly dispensed from a ball dispenser to the upper tray 17 without going through a card unit, i.e., a so-called cash machine, the ball dispensing operation unit 40 is not necessary, but in this case, a decorative sticker or the like may be added to the installation portion of the ball dispensing operation unit 40 to make the parts configuration common. It is possible to commonize a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれ
なかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿5
0の右側には、球を遊技盤13の正面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハ
ンドル51が配設される。
The lower tray unit 15 located below the upper tray 17 has a lower tray 50 in the center thereof, which is formed in a generally box-like shape with an open top, for storing balls that could not be stored in the upper tray 17.
On the right side of 0, there is provided an operating handle 51 which is operated by the player to hit the ball into the front of the game board 13.

操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチ
センサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51
bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変
抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに
回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操
作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射
され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の正面へ球が打ち込まれる
。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセン
サ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。
Inside the operation handle 51, there are a touch sensor 51a for permitting the driving of the ball launching unit 112a, and a launch stop switch 51 for stopping the launch of the ball while the touch sensor 51a is being pressed.
The handle 51 is fitted with a touch sensor 51a and a variable resistor (not shown) that detects the amount of rotation (rotation position) of the operating handle 51 by a change in electrical resistance. When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the amount of rotation, and the ball is launched with a strength (launch strength) corresponding to the resistance value of the variable resistor, thereby hitting the ball into the front of the game board 13 with a flight distance corresponding to the operation of the player. When the operating handle 51 is not being operated by the player, the touch sensor 51a and launch stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するた
めの球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢
されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形
成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレ
バー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一
般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したよ
うに操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。
A ball removal lever 52 is provided on the lower front part of the lower tray 50 to be operated when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. This ball removal lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against this bias, a bottom opening formed on the bottom surface of the lower tray 50 opens, and the balls fall naturally from the bottom opening and are discharged. This ball removal lever 52 is usually operated with a box (commonly called a "senryo box") that receives the balls discharged from the lower tray 50 placed below the lower tray 50. As described above, the operating handle 51 is disposed on the right side of the lower tray 50, and an ashtray 53 is attached to the left side of the lower tray 50.

図582に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60
に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール61,62、一般入球口63、
第1入球口64b1、右第1入球口64b2、第2入球口640、第1可変入賞装置65
、第2可変入賞装置650、普通図柄始動口(スルーゲート)67、可変表示装置ユニッ
ト80,振分装置175等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図581参照
)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側
からベース板60の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形
成される。一般入球口63、第1入球口64、右第1入球口64b2、第2入球口640
、第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650、普通図柄始動口(スルーゲート)6
7、可変表示装置ユニット80,振分装置175は、ルータ加工によってベース板60に
形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の正面側からタッピングネジ等により固定され
ている。
As shown in FIG. 582, the game board 13 is made of a base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front.
In addition to numerous nails (not shown) for guiding the ball and a windmill, rails 61 and 62, a general entrance 63,
First ball entrance 64b1, right first ball entrance 64b2, second ball entrance 640, first variable winning device 65
, second variable winning device 650, normal symbol start port (through gate) 67, variable display unit 80, distribution device 175, etc., are assembled, and its peripheral portion is attached to the back side of inner frame 12 (see FIG. 581). Base plate 60 is made of a light-transmitting resin material, and is formed so that the player can see various structures arranged on the rear side of base plate 60 from the front side. General ball entry port 63, first ball entry port 64, right first ball entry port 64b2, second ball entry port 640
, the first variable winning device 65, the second variable winning device 650, the normal symbol starting port (through gate) 6
7. The variable display unit 80 and the distribution device 175 are disposed in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are fixed from the front side of the game board 13 by tapping screws or the like.

遊技盤13の正面中央部分は、正面枠14の窓部14c(図581参照)を通じて内枠
12の正面側から視認することができる。以下に、主に図582を参照して、遊技盤13
の構成について説明する。
The front central portion of the game board 13 can be seen from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 581) of the front frame 14.
The configuration will be described.

遊技盤13の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62
が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成
した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技
盤13の正面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図581参照)とにより
前後が囲まれることにより、遊技盤13の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技
領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の正面であって2本のレール61,62とレ
ール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設さ
れ、発射された球が流下する領域)である。
On the front of the game board 13, there is an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arcuate shape.
is installed in the front of the game board 13, and an arc-shaped inner rail 61 formed of a strip-shaped metal plate similar to the outer rail 62 is installed inside the outer rail 62. The front outer periphery of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the front and rear are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 581), so that a game area where games are played depending on the behavior of the ball is formed in front of the game board 13. The game area is an area (an area where winning holes and the like are arranged and where the shot balls flow down) that is formed in front of the game board 13 and partitioned by the two rails 61, 62 and the resin outer edge member 73 that connects the rails.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図586参照)から発射された
球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(
図582の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ
案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール6
2の先端部(図582の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69
が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減
衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
The two rails 61, 62 are provided to guide the balls launched from the ball launching unit 112a (see FIG. 586) to the upper part of the game board 13.
A return ball prevention member 68 is attached to the upper left part of the outer rail 6 (FIG. 582), which prevents the ball that has been guided to the top of the game board 13 from returning to the ball guide passage.
At the tip of the ball 2 (upper right part of FIG. 582), a rubber band 69 is attached at a position corresponding to the maximum flight part of the ball.
When a ball is shot with a force equal to or greater than a predetermined force, it hits the return rubber 69 and is bounced back toward the center while its force is attenuated.

返しゴム69の左上側には第1図柄表示装置37が設けられている。この第1図柄表示
装置37は、透明の樹脂(例えば、ABS)にて形成されている遊技盤13の裏面(遊技
領域を形成する面とは反対側の面)に覆われるように配設されており、発射された球が第
1図柄表示装置37に衝突しないように構成している。
The first symbol display device 37 is provided on the upper left side of the return rubber 69. The first symbol display device 37 is arranged so as to be covered by the back surface (the surface opposite to the surface forming the play area) of the game board 13 formed of a transparent resin (e.g., ABS), and is configured so that the shot ball does not collide with the first symbol display device 37.

この第1図柄表示装置37には、発光手段である複数のLED及び7セグメント表示器
を備える第1図柄表示装置37A,37Bが配設されている。第1図柄表示装置37A,
37Bは、主制御装置110(図586参照)で行われる各制御に応じた表示がなされる
ものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図
柄表示装置37A,37Bは、球が、第1入球口64b1、或いは、右第1入球口64b
2へ入球(入賞)したか、第2入球口640へ入球(入賞)したかに応じて使い分けられ
るように構成されている。具体的には、球が、第1入球口64b1、或いは、右第1入球
口64b2へ入球(入賞)した場合には、第1図柄表示装置37Aが作動し、一方で、球
が、第2入球口640へ入球(入賞)した場合には、第1図柄表示装置37Bが作動する
ように構成されている。つまり、第1図柄表示装置37Aは、第1入球口64b1、或い
は、右第1入球口64b2に球が入球した場合に実行される抽選(特図1抽選)の抽選結
果を示すための表示手段であり、第1図柄表示装置37Bは、第2入球口640に球が入
球した場合に実行される抽選(特図2抽選)の抽選結果を示すための表示手段となる。
The first symbol display device 37 is provided with first symbol display devices 37A and 37B each having a plurality of LEDs and a seven-segment display as light-emitting means.
37B is a display corresponding to each control performed by the main control device 110 (see FIG. 586), and mainly displays the game status of the pachinko machine 10. In this embodiment, the first symbol display device 37A, 37B displays the game status of the pachinko machine 10 when the ball enters the first ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b
The first pattern display device 37A is configured to be used depending on whether the ball enters (wins) the first ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b2, while the first pattern display device 37B is configured to be operated when the ball enters (wins) the second ball entrance 640. In other words, the first pattern display device 37A is a display means for showing the lottery result of the lottery (special drawing 1 lottery) that is executed when the ball enters the first ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b2, and the first pattern display device 37B is a display means for showing the lottery result of the lottery (special drawing 2 lottery) that is executed when the ball enters the second ball entrance 640.

また、第1図柄表示装置37A,37Bは、LEDにより、パチンコ機10の遊技状態
(第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)、第2確変状態(特別
図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)、通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図
柄の低確率状態)、時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態))の何れ
であるかを点灯状態により示したり、第1図柄が変動中(抽選結果を示すための図柄の組
み合わせを停止表示させるための動的表示中)であるか否かを点灯状態により示したり、
停止図柄が遊技者に有利な大当たりに対応した図柄か不利な大当たりに対応した図柄か外
れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セ
グメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。複数のLEDは
、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色
の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することがで
きる。なお、本実施形態では、発光手段(7セグメント表示装置)の発光色の組み合わせ
により各種遊技状態を報知するように構成しているが、遊技者が各種遊技状態を識別可能
な構成であれば良く、例えば、発光手段が点灯している期間と消灯している期間との長さ
(点滅態様)を可変させることにより各種遊技状態を報知するように構成しても良い。
In addition, the first pattern display devices 37A and 37B use LEDs to indicate, by their lighting states, which of the game states of the pachinko machine 10 is in (first probability variable state (high probability state of special patterns, high probability state of normal patterns), second probability variable state (high probability state of special patterns, low probability state of normal patterns), normal state (low probability state of special patterns, low probability state of normal patterns), time-saving state (low probability state of special patterns, high probability state of normal patterns)) and to indicate, by their lighting states, whether the first pattern is changing (dynamic display for stopping and displaying a combination of patterns to show the lottery result).
The lighting state indicates whether the stopped symbols correspond to a jackpot advantageous to the player, a jackpot disadvantageous to the player, or a losing symbol, and the number of reserved balls is indicated by the lighting state, while the seven-segment display device indicates the number of rounds during the jackpot and errors. The LEDs are configured to have different light emission colors (e.g., red, green, and blue), and various game states of the pachinko machine 10 can be indicated by a small number of LEDs by combining the light emission colors. In this embodiment, the various game states are notified by a combination of light emission colors of the light-emitting means (seven-segment display device), but any configuration that allows the player to identify various game states may be used. For example, the various game states may be notified by varying the length of the period during which the light-emitting means is turned on and off (blinking pattern).

尚、本パチンコ機10では、第1入球口64b1、右第1入球口64b2及び第2入球
口640へ入球(入賞)があったことを契機として抽選(特別図柄の抽選)が行われる。
そして、その特別図柄の抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行
う。ここで、大当たりに当選したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技
状態となる大当たり遊技が実行される。
In addition, in this pachinko machine 10, a lottery (lottery for a special symbol) is held when a ball enters (wins) the first ball entry port 64b1, the right first ball entry port 64b2, and the second ball entry port 640.
Then, in the lottery for the special symbol, a judgment is made as to whether or not the special symbol is a jackpot (jackpot lottery). If it is determined that the special symbol is a jackpot, a jackpot game is executed, which is a special game state advantageous to the player.

大当たり遊技が実行されると、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65a、或いは
、第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650aに球を容易に入賞させることが可能
な開放状態となり、各入賞口に球を入賞させることで多くの賞球を短期間で獲得可能な遊
技が実行される。この大当たり遊技中は、特別図柄の抽選結果が停止表示(確定表示)さ
れた後に実行されるものであり、所定時間(例えば1秒)のオープニング期間(第1可変
入賞装置65の第1特定入賞口65a、或いは、第2可変入賞装置650の第2特定入賞
口650aに球を入球させ難い閉鎖状態が設定される期間)と、開放状態が設定されるラ
ウンド遊技期間と、1のラウンド遊技期間が終了した後に、次のラウンド遊技が開始され
るまでの所定期間(例えば、0.5秒)、閉鎖状態が設定されるインターバル期間と、最
後のラウンド遊技期間が終了した後に、所定期間(例えば、2秒)の閉鎖状態が設定され
るエンディング期間と、からなる大当たり遊技期間が設定される。
When a jackpot game is played, the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65 or the second specific winning port 650a of the second variable winning device 650 is opened to allow the ball to easily win, and a game is played in which many prize balls can be won in a short period of time by winning the balls in each winning port. During this jackpot game, which is executed after the lottery result for the special pattern is displayed as a stopped display (confirmed display), a jackpot game period is set consisting of an opening period of a predetermined time (e.g., 1 second) (a period in which a closed state is set to make it difficult for a ball to enter the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65, or the second specific winning port 650a of the second variable winning device 650), a round game period in which the open state is set, an interval period in which a closed state is set for a predetermined period (e.g., 0.5 seconds) until the next round game starts after one round game period has ended, and an ending period in which a closed state is set for a predetermined period (e.g., 2 seconds) after the last round game period has ended.

このように、大当たり当選を示す特別図柄の抽選結果が停止表示(確定表示)された後
に、オープニング期間を設定することにより、大当たり遊技中における各入賞口が開放状
態となるタイミングに合わせて球を任意の方向に向けて発射させる準備を行うことができ
るため、大当たり遊技を円滑に行わせることができる。また、このオープニング期間を、
今回の大当たり遊技の遊技内容を遊技者に報知する期間として用いることができるため、
分かり易い遊技を提供することができる。
In this way, by setting the opening period after the lottery result of the special symbol indicating a big win is displayed (determined display), it is possible to prepare for the ball to be shot in any direction in accordance with the timing when each winning hole is opened during the big win game, so that the big win game can be played smoothly. In addition, this opening period can be set as follows:
This can be used as a period to inform the player of the game content of the current jackpot game,
It is possible to provide an easy-to-understand game.

また、大当たり遊技の最終期間としてエンディング期間を設定することにより、最後の
ラウンド遊技が終了した直後から、新たな特別図柄の抽選が実行されることを抑制するこ
とができるため、大当たり遊技の終了後に実行される遊技に向けて、球を任意の方向に向
けて発射させる準備を行うことができるため、遊技の切り替えを円滑に行わせることがで
きる。
Furthermore, by setting an ending period as the final period of the jackpot game, it is possible to prevent a new lottery for a special symbol from being executed immediately after the last round of game is completed, so that preparations can be made to launch the ball in any direction for the game to be executed after the jackpot game is completed, thereby enabling a smooth switch between games.

さらに、大当たり抽選において大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行
う。詳細な説明は後述するが、判定される大当たり種別としては、大当たり遊技のラウン
ド数が10ラウンドで大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状
態が付与される10R第1確変大当たり、大当たり遊技のラウンド数が2ラウンドで大当
たり終了後に特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態が付与される2R第2確変大
当たり、大当たり遊技のラウンド数が2ラウンドで大当たり遊技終了後に特別図柄の高確
率状態、普通図柄の高確率状態が付与される2R第1確変大当たりが用意されている。
Furthermore, when a jackpot is determined in the jackpot lottery, the type of the jackpot is also determined. A detailed explanation will be given later, but the types of jackpots that can be determined include a 10R 1st probability jackpot, which has 10 rounds of jackpot play and a high probability state of a special symbol and a high probability state of a normal symbol after the jackpot play ends, a 2R 2nd probability jackpot, which has 2 rounds of jackpot play and a high probability state of a special symbol and a low probability state of a normal symbol after the jackpot play ends, and a 2R 1st probability jackpot, which has 2 rounds of jackpot play and a high probability state of a special symbol and a high probability state of a normal symbol after the jackpot play ends.

さらに、上述した各大当たり種別は、特別図柄抽選で大当たり当選した時点における遊
技状態に応じて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を異ならせることが可能に設
計されており、例えば、大当たり当選した時点における遊技状態が特定の遊技状態(例え
ば、第2確変状態)である場合には、大当たり遊技終了後に第2確変状態を設定し、特定
の遊技状態以外である場合には、大当たり遊技終了後に第1確変状態を設定するように設
計されている。このように、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を、大当たり種別
だけでは無く、大当たり当選時において設定されている遊技状態に応じて決定するように
構成することで、遊技者に対して、大当たり種別だけでなく、大当たり当選した場合に設
定される遊技状態についても興味を持たせることができる。
Furthermore, each of the above-mentioned jackpot types is designed to be able to change the game state set after the jackpot game ends depending on the game state at the time when the jackpot is won in the special pattern lottery. For example, if the game state at the time when the jackpot is won is a specific game state (e.g., the second probability variable state), the second probability variable state is set after the jackpot game ends, and if it is not the specific game state, the first probability variable state is set after the jackpot game ends. In this way, by configuring the game state set after the jackpot game to be determined not only by the jackpot type but also by the game state set at the time of winning the jackpot, it is possible to make the player interested not only in the jackpot type but also in the game state set when the jackpot is won.

なお、本第1実施形態では、大当たり当選した場合に設定(特定)される大当たり種別
と、大当たり当選時の遊技状態と、に基づいて大当たり遊技終了後に設定される遊技状態
を決定可能に構成しているが、これに限ること無く、例えば、大当たり遊技中に実行され
た遊技の内容や、過去の遊技結果(遊技履歴)に応じて大当たり遊技終了後に設定される
遊技状態を決定しても良い。また、本実施形態では、大当たり当選を示すための特別図柄
が停止表示された場合に、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を決定するように構
成しているが、これに限ること無く、大当たり遊技の終了タイミングにて大当たり遊技終
了後に設定される遊技状態を決定するように構成しても良いし、大当たり当選を示す特別
図柄変動を開始するタイミングにて決定するように構成しても良い。
In the first embodiment, the game state to be set after the jackpot game is completed can be determined based on the jackpot type that is set (specified) when the jackpot is won and the game state at the time of the jackpot win, but the present invention is not limited to this, and the game state to be set after the jackpot game can be determined based on the content of the game played during the jackpot game and the past game results (game history). In addition, in this embodiment, the game state to be set after the jackpot game is completed is determined when a special symbol indicating a jackpot win is stopped and displayed, but the present invention is not limited to this, and the game state to be set after the jackpot game is completed can be determined at the timing of the end of the jackpot game, or at the timing when the special symbol indicating a jackpot win starts to change.

加えて、本第1実施形態では、大当たり種別や大当たり当選時の遊技状態に応じて、大
当たり遊技終了後に設定される遊技状態の種類を決定するように構成しているが、遊技者
に付与される特典(遊技状態)として異なる内容の特典を決定可能であれば良く、例えば
、大当たり遊技の内容(ラウンド数等)を異ならせるように構成しても良い。
In addition, in this first embodiment, the type of game state to be set after the jackpot game ends is determined depending on the type of jackpot and the game state at the time of winning the jackpot, but it is sufficient if it is possible to determine a different benefit (game state) to be granted to the player, and for example, it may be configured so that the content of the jackpot game (number of rounds, etc.) is different.

また、大当たり抽選の抽選結果として上述した大当たりでは無く、外れと判定された場
合の一部において、上述した大当たりよりも少ない特典(例えば、1ラウンドのみ第2可
変入賞装置650を開放させ、その開放中に入賞した球数に対応した賞球を付与する特典
)が遊技者に付与される小当たりに当選するように構成されている。第1図柄表示装置3
7A,37Bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否か(小
当たりであるか否か)が示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に
応じた図柄が示される。
In addition, in some cases where the result of the big win lottery is determined to be a miss rather than the big win described above, the player is configured to win a small prize that is less than the big win described above (for example, a prize in which the second variable winning device 650 is opened for only one round and prize balls corresponding to the number of balls won during that opening are awarded to the player.
7A and 37B not only show whether the result of the lottery is a big win or not (or a small win or not) as the stopping pattern after the fluctuation ends, but also show a pattern according to the type of big win if it is a big win.

本実施形態では、遊技状態として、「通常状態」、「時短状態」、「第1確変状態」、
「第2確変状態」の何れかが設定されるように構成している(図609参照)。通常状態
は、特別図柄の大当たり確率が低確率(3/1000)に設定され、普通図柄の当たり確
率が低確率(236/240)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:低確率状態、普
通図柄:低確率状態と称す)であり、時短状態は、特別図柄の大当たり確率が低確率(約
3/1000)に設定され、普通図柄の当たり確率が高確率(239/240)に設定さ
れる遊技状態(以下、特別図柄:低確率状態、普通図柄:高確率状態と称す)であり、第
1確変状態は、特別図柄の大当たり確率が高確率(30/1000)に設定され、普通図
柄の当たり確率が高確率(239/240)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:高
確率状態、普通図柄:高確率状態と称す)であり、第2確変状態は、特別図柄の大当たり
確率が高確率(30/1000)に設定され、普通図柄の当たり確率が低確率(236/
240)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:高確率状態、普通図柄:低確率状態と
称す)である。
In this embodiment, the game states are "normal state", "time-saving state", "first probability state",
The normal state is a game state in which the probability of winning a special symbol is set to a low probability (3/1000) and the probability of winning a normal symbol is set to a low probability (236/240) (hereinafter referred to as the special symbol: low probability state and the normal symbol: low probability state), and the time-saving state is a game state in which the probability of winning a special symbol is set to a low probability (about 3/1000) and the probability of winning a normal symbol is set to a high probability (239/240) (hereinafter referred to as the special symbol: low probability state). The first probability change state is a game state in which the probability of winning a special symbol is set to a high probability (30/1000) and the probability of winning a normal symbol is set to a high probability (239/240) (hereinafter referred to as the special symbol: high probability state, normal symbol: high probability state). The second probability change state is a game state in which the probability of winning a special symbol is set to a high probability (30/1000) and the probability of winning a normal symbol is set to a low probability (236/
240) (hereinafter referred to as the special symbol: high probability state, and the normal symbol: low probability state).

なお、上述した「第1確変状態」と、「第2確変状態」は、何れも特別図柄の確率状態
が通常確率(低確率)から高確率へと移行している状態であるため、「特図高確状態」と
表現する場合もある。
In addition, since the above-mentioned "first special probability state" and "second special probability state" are both states in which the probability state of the special pattern is shifting from normal probability (low probability) to high probability, they are sometimes referred to as "special pattern high probability state."

なお、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、特別図柄の大当たりに当選し、同一
の大当たり種別が設定された場合であっても、その大当たりに当選した際に設定されてい
る遊技状態に応じて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を異ならせるように構成
している。これにより、遊技者に対して特別図柄の抽選結果に加え、設定されている遊技
状態を意識させながら遊技を行わせることができる。
In addition, although a detailed explanation will be given later, in this embodiment, even if a special symbol jackpot is won and the same jackpot type is set, the game state set after the jackpot game ends is configured to be different depending on the game state set when the jackpot is won. This allows the player to play while being aware of the game state that has been set in addition to the lottery result of the special symbol.

また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、遊技者に過剰に有利な遊技が提供さ
れてしまうことを抑制するために、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、第1確変状態
)が連続して設定される連続設定回数に上限を設け、連続設定回数が上限に到達した場合
には、大当たり遊技終了後において有利遊技状態を設定させるための設定条件が成立して
いる場合であっても、強制的に他の遊技状態(例えば、時短状態)を設定するように構成
している。より具体的には、遊技状態を構成する要素である「特別図柄の確率状態」と、
「普通図柄の確率状態」と、に対して、遊技者に有利な有利確率状態(例えば、高確率状
態)と、その有利確率状態よりも遊技者に不利な不利確率状態(例えば、低確率状態)と
の何れかを設定可能に構成しており、特別図柄の確率状態(2種類)と、普通図柄の確率
状態(2種類)との組合せによって、合計で4種類の遊技状態を設定可能に構成している
In addition, although a detailed explanation will be given later, in this embodiment, in order to prevent the player from being provided with an excessively advantageous game, an upper limit is set on the number of consecutive times that an advantageous game state (for example, the first probability change state) that is advantageous to the player is consecutively set, and when the number of consecutive times reaches the upper limit, even if the setting conditions for setting an advantageous game state after the end of a big win game are met, another game state (for example, a time-saving state) is forcibly set. More specifically, the "probability state of special symbols" which is an element that constitutes a game state,
For the "normal pattern probability state," it is possible to set either a favorable probability state that is advantageous to the player (e.g., a high probability state) or an unfavorable probability state that is less advantageous to the player than the favorable probability state (e.g., a low probability state). By combining the probability state of the special pattern (two types) with the probability state of the normal pattern (two types), a total of four types of game states can be set.

そして、連続設定回数が上限に到達した場合に、次に設定される遊技状態として何れか
の「高確率状態」が含まれる遊技状態が決定されている場合には、その「高確率状態」を
「低確率状態」へと変更した遊技状態が強制的に設定されるように構成している。このよ
うに構成することで、遊技者に対して有利確率状態が連続して設定されることを抑制する
ことができる。
When the number of consecutive settings reaches the upper limit, if a game state including any "high probability state" has been determined as the next game state to be set, the game state in which the "high probability state" has been changed to a "low probability state" is forcibly set. By configuring in this way, it is possible to prevent advantageous probability states from being set consecutively for the player.

さらに、本実施形態では、「特別図柄の高確率状態」が連続して設定される回数(特図
連続設定回数)に対する上限と、「普通図柄の高確率状態」が連続して設定される回数(
普図連続設定回数)に対する上限と、を分けて更新管理可能に構成しており、例えば、「
第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)」が設定されることが決
定している状態において、特図連続設定回数が上限に到達した場合には「特別図柄の高確
率状態」を「特別図柄の低確率状態」へと変更した「時短状態(特別図柄の低確率状態、
普通図柄の高確率状態)」が設定され、普図連続設定回数が上限に到達した場合には「普
通図柄の高確率状態」を「普通図柄の低確率状態」へと変更した「第2確変状態(特別図
柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)」が設定され、特図連続設定回数及び普図連続
設定回数が同時に上限に到達した場合には「特別図柄の高確率状態」及び「普通図柄の高
確率状態」を「特別図柄の低確率状態」及び「普通図柄の低確率状態」へと変更した「通
常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)」が設定されるように構成して
いる。
Furthermore, in this embodiment, the upper limit of the number of times that the "high probability state of special symbols" is set consecutively (the number of times of consecutive special symbol settings) and the number of times that the "high probability state of normal symbols" is set consecutively (
The upper limit for the number of consecutive settings of the normal map can be updated separately. For example,
In the state where the first probability change state (high probability state of special patterns, high probability state of normal patterns) is set, if the number of consecutive special patterns is set to the upper limit, the "time-saving state (low probability state of special patterns,
When the number of consecutive regular symbol settings reaches an upper limit, a "second probability variable state (high probability state for special symbol, low probability state for regular symbol)" is set in which the "high probability state for regular symbol" is changed to a "low probability state for regular symbol", and when the number of consecutive special symbol settings and the number of consecutive regular symbol settings reach their upper limits at the same time, a "normal state (low probability state for special symbol, low probability state for regular symbol)" is set in which the "high probability state for special symbol" and "high probability state for regular symbol" are changed to a "low probability state for special symbol" and "low probability state for regular symbol".

このように本第1実施形態では、遊技者に対して有利となる有利遊技状態が過剰に連続
して設定されてしまい、遊技者に過剰に特典が付与されてしまうことを抑制するために、
有利遊技状態が連続して設定される回数に上限を設けるように構成し、さらに、有利遊技
状態が連続して設定されていることを判定するための要素として、「特別図柄の確率状態
」と「普通図柄の確率状態」と、を区分けして管理可能に構成している。そして、有利遊
技状態が連続して設定される回数が上限に到達したと判定された図柄種別の確率状態を強
制的に不利確率状態へと切り替えるように構成している。
In this way, in the first embodiment, in order to prevent an excessive number of advantageous game states that are advantageous to the player from being set in succession and an excessive number of benefits being given to the player,
The number of times that the advantageous game state is set in succession is configured to be upper limit, and further, as an element for determining that the advantageous game state is set in succession, a "probability state of a special symbol" and a "probability state of a normal symbol" are configured to be manageable separately. And, the probability state of a symbol type for which it is determined that the number of times that the advantageous game state is set in succession has reached the upper limit is forcibly switched to an unfavorable probability state.

このように構成することで、強制的に遊技状態が変更される場合において、変更後の遊
技状態として様々な種類の遊技状態を設定することができるため、遊技者に対して飽きの
来ない遊技を提供することができる。
By configuring in this manner, when the game state is forcibly changed, various types of game states can be set as the changed game state, so that a game that the player will not tire of can be provided.

加えて、本第1実施形態では、各遊技状態の有利度合いを異ならせているため、有利遊
技状態が強制的に変更される場合において、強制的に低確率状態へと変更される図柄種別
によって、変更後の遊技状態が設定された後における遊技者の有利度合いを異ならせるこ
とができる。このように構成することで、遊技者は、有利遊技状態が強制的に終了してし
まうか否かの把握に加え、有利遊技状態が強制的に終了される要因についての把握にも興
味を持たせることができる。
In addition, in the first embodiment, since the degree of advantage of each game state is different, when the advantageous game state is forcibly changed, the degree of advantage of the player after the changed game state is set can be different depending on the symbol type that is forcibly changed to a low probability state. By configuring in this way, the player can be interested in not only knowing whether the advantageous game state will be forcibly ended or not, but also in knowing the cause of the forcible end of the advantageous game state.

さらに、本第1実施形態では、特別図柄の高確率状態を連続して設定可能な上限数と、
普通図柄の高確率状態を連続して設定可能な上限数とを異ならせるように構成している。
このように構成することで、複数回の大当たり当選の結果に応じて、有利遊技状態が強制
的に終了される要因を異ならせることができるため、長期間に渡って遊技者に興味を持た
せることができる。
Furthermore, in the first embodiment, the upper limit number of times that the high probability state of the special pattern can be set consecutively,
The high probability state of normal symbols is configured to be different from the upper limit number that can be set consecutively.
By configuring in this way, the cause of the forcible termination of the advantageous game state can be varied depending on the results of multiple big wins, so that the player can be kept interested for a long period of time.

ここで、本実施形態のパチンコ機10が有する大当たり種別について詳細に説明をする
と、「10R第1確変大当たり」は、最大ラウンド数が10ラウンドの大当たり遊技(第
1可変入賞装置(第1アタッカ)65を10ラウンド分開放させる大当たり遊技)の後に
第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定される大当たり種
別である。
Here, the jackpot types possessed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained in detail. The "10R first certain jackpot" is a jackpot type in which a first certain jackpot state (high probability state for special symbols, high probability state for normal symbols) is set after a jackpot game with a maximum number of 10 rounds (a jackpot game in which the first variable winning device (first attacker) 65 is opened for 10 rounds).

「2R第1確変大当たり」とは、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり遊技(第2可
変入賞装置(第2アタッカ)650を2ラウンド分開放させる大当たり遊技)の後に第1
確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)が設定される大当たり種別で
ある。
The "2R 1st sure-change jackpot" refers to a jackpot game in which the maximum number of rounds is 2 (a jackpot game in which the second variable winning device (second attacker) 650 is opened for 2 rounds) followed by the 1st sure-change jackpot.
This is a type of jackpot in which a special probability state (high probability state for special patterns, low probability state for normal patterns) is set.

「2R第2確変大当たり」とは、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり遊技(第2可
変入賞装置(第2アタッカ)650を2ラウンド分開放させ、大当たり遊技終了後に、大
当たり当選した時点における遊技状態に応じて、第2確変状態(特別図柄の高確率状態、
普通図柄の低確率状態)或いは、第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確
率状態)が設定される大当たり種別である。
The "2R 2nd probability jackpot" refers to a jackpot game with a maximum number of rounds of 2 (the second variable winning device (second attacker) 650 is opened for 2 rounds, and after the jackpot game ends, depending on the game state at the time of the jackpot winning, the 2nd probability jackpot state (high probability state of special symbols,
This is a jackpot type in which a first probability state (low probability state for normal symbols) or a second probability state (high probability state for special symbols, high probability state for normal symbols) is set.

このように構成されたパチンコ機10において、「10R第1確変大当たり」に対応し
た大当たり遊技が実行されると、第1可変入賞装置(第1アタッカ)65が所定期間(8
秒経過、或いは、8球入賞するまでの期間)開放される遊技(ラウンド遊技)が、所定回
数(10回)実行される。よって、この大当たり遊技中に右打ち遊技(第1可変入賞装置
65を狙って球が発射される遊技)を行うことにより、第1可変入賞装置65に容易に球
を入賞させることができる。この第1可変入賞装置65は、1個の球の入賞に対して15
球の賞球が払い出されるように構成されており、後述する第2可変入賞装置650よりも
多くの賞球を遊技者に付与することができるように構成している。
In the pachinko machine 10 configured in this way, when a jackpot game corresponding to the "10R first probability jackpot" is executed, the first variable winning device (first attacker) 65 is activated for a predetermined period (8
A game (round game) in which the ball is opened after 15 seconds have passed or until 8 balls have won is executed a predetermined number of times (10 times). Therefore, by performing a right-hand shot game (a game in which a ball is shot aiming at the first variable winning device 65) during this big win game, the ball can be easily made to win in the first variable winning device 65. This first variable winning device 65 has a winning point of 15
It is configured so that prize balls can be paid out, and is configured so as to be able to award more prize balls to the player than the second variable winning device 650 described later.

一方、「2R第1確変大当たり」、或いは「2R第2確変大当たり」に対応した大当た
り遊技では、第2可変入賞装置(第2アタッカ)650の開放動作として、上述した「1
0R第1確変大当たり」に応じた大当たり遊技よりも制限された開放動作が実行される。
具体的には、1回の大当たり遊技中に第2可変入賞装置(第2アタッカ)650が短期間
(0.5秒間)開放される遊技(ラウンド遊技)が、2回実行される大当たり遊技が実行
される。この第2可変入賞装置650は、1個の球の入賞に対して1球の賞球が払い出さ
れるように構成されており、上述した第2可変入賞装置650よりも少ない賞球が遊技者
に付与されることになる。つまり、本実施形態では、「10R第1確変大当たり」に対応
する大当たり遊技(第1可変入賞装置65を開放動作させる大当たり遊技)のほうが、「
2R第1確変大当たり」、或いは「2R第2確変大当たり」に対応する大当たり遊技(第
2可変入賞装置650を開放動作させる大当たり遊技)よりも、大当たり遊技中における
アタッカの開放期間が長く、多くの賞球を得られ易くなるように構成している分、遊技者
に有利な大当たり遊技種別となる。
On the other hand, in the case of a jackpot game corresponding to the "2R 1st probability variable jackpot" or the "2R 2nd probability variable jackpot", the opening operation of the second variable winning device (second attacker) 650 is the above-mentioned "1
An opening operation that is more restricted than that in a jackpot game corresponding to the "0R first certain jackpot" is executed.
Specifically, during one jackpot game, the second variable winning device (second attacker) 650 is opened for a short period (0.5 seconds) (round game) and two jackpot games are played. This second variable winning device 650 is configured to pay out one prize ball for each winning ball, and fewer prize balls are awarded to the player than with the second variable winning device 650 described above. In other words, in this embodiment, the jackpot game corresponding to the "10R first certain jackpot" (the jackpot game in which the first variable winning device 65 is opened) is more likely to be "
This type of jackpot game is more advantageous to the player since the open period of the attacker during the jackpot game is longer and it is easier to obtain more prize balls than jackpot games corresponding to "2R first certain variable jackpot" or "2R second certain variable jackpot" (jackpot games in which the second variable winning device 650 is opened).

このように構成することで、実行される大当たり遊技の種別に応じて、大当たり遊技中
に付与され得る特典(賞球)を異ならせることができるため、遊技者に対して、大当たり
に当選するか否かだけでは無く、設定される大当たり遊技の種別に対しても興味を持たせ
ることができる。また、本実施形態では、大当たり遊技の種別が大当たり種別に応じて規
定されているため、遊技者に対して大当たり当選時に設定される大当たり種別についても
興味を持たせることができる。
By configuring in this way, the bonus (prize balls) that can be awarded during a jackpot game can be made different depending on the type of jackpot game being executed, so that the player can be interested not only in whether or not he will win a jackpot, but also in the type of jackpot game that is set. Also, in this embodiment, the type of jackpot game is specified according to the type of jackpot, so that the player can be interested in the type of jackpot that is set when the jackpot is won.

なお、本実施形態では、遊技者に有利となる大当たり遊技(「10R第1確変大当たり
」に対応する大当たり遊技)のほうが、他の大当たり遊技よりも、多くの回数のラウンド
遊技が実行され、さらに、入賞した球1個に対する賞球数も多くなるように構成している
が、大当たり遊技中に付与される賞球数の量が異なるように構成されていれば良く、例え
ば、大当たり遊技中に実行されるラウンド数を同一とし、球1個に対する賞球数のみ異な
らせるように構成しても良いし、球1個に対する賞球数を同一にし、大当たり遊技中に実
行されるラウンド遊技の回数のみ異ならせるように構成しても良い。また、大当たり遊技
中に開放動作される可変入賞口の種別に応じて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状
態が異なるように構成しても良い。
In this embodiment, the jackpot game that is advantageous to the player (the jackpot game corresponding to the "10R 1st variable jackpot") is configured to have more round games and more prize balls per winning ball than other jackpot games, but it is sufficient that the amount of prize balls awarded during the jackpot game is different. For example, the number of rounds executed during the jackpot game may be the same and only the number of prize balls per ball may be different, or the number of prize balls per ball may be the same and only the number of round games executed during the jackpot game may be different. Also, the game state set after the jackpot game may be different depending on the type of variable winning hole that is opened during the jackpot game.

図582に戻り説明を続ける。遊技盤13の表面に形成される遊技領域の左下方側には
、球が入球することにより10個の球が賞球として払い出される一般入球口63が配設さ
れている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている
。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64b1、右第1入球口64b2及び第2
入球口640への入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37A,37Bに
おける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単
に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、普通図柄始動口(スルー
ゲート)67への球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第
2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には
、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されてい
る。
Returning to FIG. 582, the explanation will be continued. A general ball entrance 63 is provided on the lower left side of the play area formed on the surface of the game board 13, through which 10 balls are paid out as prize balls when a ball enters the general ball entrance 63. A variable display unit 80 is provided in the center of the play area. The variable display unit 80 has a first ball entrance 64b1, a right first ball entrance 64b2 and a second first ball entrance 64b3.
The third pattern display device 81 is composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as "display device") that performs a variable display of a third pattern in synchronization with the variable display in the first pattern display devices 37A and 37B, triggered by a ball entering the ball entrance 640 (start winning), and a second pattern display device (not shown) that is composed of an LED that performs a variable display of a second pattern, triggered by the passage of a ball through the normal pattern starting entrance (through gate) 67. In addition, a center frame 86 is disposed in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81.

第3図柄表示装置81は15インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるもの
であり、表示制御装置114(図586参照)によって表示内容が制御されることにより
、例えば、上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄
)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置
81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図
柄表示装置81は、主制御装置110(図586参照)の制御に伴った遊技状態の表示が
第1図柄表示装置37A,37Bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37A,
37Bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば
リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The third pattern display device 81 is composed of a large 15-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114 (see FIG. 586), so that, for example, three pattern rows, top, middle and bottom, are displayed. Each pattern row is composed of multiple patterns (third patterns), and these third patterns are scrolled horizontally for each pattern row, so that the third patterns are variably displayed on the display screen of the third pattern display device 81. In the third pattern display device 81 of this embodiment, the game status is displayed by the first pattern display devices 37A and 37B in accordance with the control of the main control device 110 (see FIG. 586), while the game status is displayed by the first pattern display devices 37A and 37B in accordance with the control of the main control device 110 (see FIG. 586), the third pattern display device 81 of this embodiment is configured such that the first pattern display devices 37A and 37B display the game status.
37B. Note that the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like instead of a display device.

第2図柄表示装置は、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過する毎に表示図
柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点
灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球が普通図柄始動口(スルー
ゲート)67を通過したことが検出されると、当たり抽選(普通図柄抽選)が行われる。
その当たり抽選(普通図柄抽選)の結果が当たりであれば、第2図柄表示装置において、
第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れ
であれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示
される。
The second symbol display device performs a variable display in which a "circle" symbol and an "x" symbol are alternately lit for a predetermined period of time as a display symbol (second symbol (not shown)) each time the ball passes through the normal symbol start port (through gate) 67. In the pachinko machine 10, when it is detected that the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67, a winning lottery (normal symbol lottery) is performed.
If the result of the winning lottery (regular symbol lottery) is a winning one, the second symbol display device
After the second symbol is displayed in a variable manner, a symbol "○" is displayed in a stationary manner. If the result of the winning lottery is a loss, a symbol "X" is displayed in a stationary manner after the third symbol is displayed in a variable manner on the second symbol display device.

本第1実施形態におけるパチンコ機10は、第2図柄表示装置における変動表示が所定
図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、右第1入球口64b2に
付随された電動役物64aが所定時間だけ作動状態(開放状態)とさせる当たり遊技(普
図当たり遊技)が実行されるように構成している。
The pachinko machine 10 in this first embodiment is configured so that when the varying display in the second pattern display device stops at a predetermined pattern (in this embodiment, a "○" pattern), a winning game (normal winning game) is executed in which the electric device 64a attached to the right first ball entrance 64b2 is activated (opened) for a predetermined period of time.

つまり、普通図柄抽選は、特別図柄抽選の実行契機となる入球口(右第1入球口64b
2)へと球を入球し易い状況が創出される普図当たり遊技の実行の有無を決定するための
ものである。そして、設定されている遊技状態に応じて普通図柄抽選の当たり確率が決定
されるものである。
In other words, the normal symbol lottery is performed by the ball entry port (the right first ball entry port 64b) which is the trigger for the special symbol lottery.
2) is to determine whether or not to execute a normal winning game that creates a situation where it is easy to get the ball into the reel. And the winning probability of the normal pattern lottery is determined according to the set game state.

さらに、本第1実施形態では、普通図柄の高確率状態が設定されている場合には、普通
図柄の低確率状態が設定されている場合よりも、普通図柄抽選における当たり確率が上昇
している、さらに、普通図柄の高確率状態では、普通図柄の低確率状態よりも普通図柄抽
選の結果を示すための普通図柄変動の変動パターンとして短い変動時間が設定され易くな
るように構成している。これにより、単位時間当たりにおける普通図柄抽選の実行回数を
、普通図柄の低確率状態よりも増加させることができるため、単位時間当たりにおける普
通図柄抽選の当たり当選数を増加させ易くすることができる。
Furthermore, in the first embodiment, when the high probability state of the normal pattern is set, the winning probability in the normal pattern lottery is higher than when the low probability state of the normal pattern is set, and further, in the high probability state of the normal pattern, a short variation time is more likely to be set as the variation pattern of the normal pattern variation for indicating the result of the normal pattern lottery than in the low probability state of the normal pattern. This makes it possible to increase the number of times the normal pattern lottery is executed per unit time compared to the low probability state of the normal pattern, making it easier to increase the number of winnings in the normal pattern lottery per unit time.

なお、普通図柄の高確率状態中(普図高確中)において、当たり確率を高める、1回に
当たりに対する電動役物64aの開放時間や開放回数を増やす等の方法を用いて普図高確
中に右第1入球口64b2へ球が入球しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表
示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示に
かかる時間を、普図高確中において通常状態よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊
技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する電動役物64aの
開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
In addition, in the high probability state of the normal pattern (normal pattern high probability), if the state is made such that the ball is likely to enter the right first ball entrance 64b2 during the normal pattern high probability state by increasing the winning probability, the opening time or the number of times of opening of the electric role 64a for one win, etc., the time taken for the variable display of the second pattern may be constant regardless of the game state. On the other hand, if the time taken for the variable display of the second pattern is set shorter than the normal state during the normal pattern high probability state, the winning probability may be constant regardless of the game state, and the opening time or the number of times of opening of the electric role 64a for one win may be constant regardless of the game state.

また、それ以外にも、特別図柄抽選の結果を示すための特別図柄変動の変動パターンと
して、普通図柄の低確率状態が設定されている場合よりも短い変動時間が設定され易くな
るように構成しても良い。具体的には、普通図柄の高確率状態が設定される第1確変状態
において、普通図柄の低確率状態が設定されている通常状態よりも第1特別図柄変動の変
動パターンとして変動時間が短い変動パターンが設定され易くなるように構成すると良い
In addition, the special symbol variation pattern for showing the result of the special symbol lottery may be configured to have a shorter variation time than when the low probability state of the normal symbol is set. Specifically, in the first probability variable state in which the high probability state of the normal symbol is set, it is preferable to configure the first special symbol variation pattern to have a shorter variation time than in the normal state in which the low probability state of the normal symbol is set.

このように構成することで、第1確変状態のほうが通常状態よりも単位時間当たりにお
ける第1特別図柄抽選の実行回数を増加させることが可能となる。よって、普通図柄の高
確率状態にて球が入球し易くなる右第1入球口64b2へと球が入球させた場合に効率良
く第1特別図柄抽選を実行させることが可能となり、結果として、単位時間当たりにおけ
る特別図柄抽選での大当たり当選期待度を高めることができる。
By configuring it in this way, it is possible to increase the number of times the first special symbol lottery is executed per unit time in the first probability variable state compared to the normal state. Therefore, when the ball enters the right first ball entrance 64b2 where the ball is likely to enter in the high probability state of the normal symbol, it is possible to execute the first special symbol lottery efficiently, and as a result, it is possible to increase the probability of winning the jackpot in the special symbol lottery per unit time.

普通図柄始動口(スルーゲート)67は、可変表示装置ユニット80の左側の領域(左
側領域)に組み付けられ、遊技盤13に発射された球のうち、左側領域を流下する球の一
部(約50%)が通過可能に構成されている。普通図柄始動口(スルーゲート)67を球
が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置に
て変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○
」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」
の図柄を表示する。
The normal symbol start port (through gate) 67 is assembled in the left area (left area) of the variable display unit 80, and is configured to allow a portion (approximately 50%) of the balls that flow down the left area out of the balls that are shot to the game board 13 to pass through. When a ball passes through the normal symbol start port (through gate) 67, a winning lottery for the second symbol is held. After the winning lottery, a variable display is performed on the second symbol display device, and if the winning lottery results in a winning, "○" is displayed as the stopping pattern of the variable display.
If the winning lottery result is a miss, the stopping symbol for the variable display will be "X".
Display the design.

球の普通図柄始動口(スルーゲート)67の通過回数は、合計で最大4回まで保留され
、その保留球数が第2図柄保留ランプ(図示せず)において表示される。第2図柄保留ラ
ンプは、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設さ
れている。
The number of times that the ball passes through the normal symbol start gate (through gate) 67 is reserved up to a maximum of four times in total, and the number of reserved balls is displayed on the second symbol reserved lamp (not shown). Four second symbol reserved lamps are provided, the maximum number of reserved balls, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数の
ランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37A,
37B及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2
図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普
通図柄始動口(スルーゲート)67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定される
ものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また
、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け数は1つに限定されるものではなく、
複数(例えば、2つ)であっても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組
み付け位置は可変表示装置ユニット80の左方に限定されるものではなく、例えば、可変
表示装置ユニット80の右方でも良い。また、第1図柄表示装置37A,37Bにより保
留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい
In addition, the variable display of the second symbol is performed by switching on and off a plurality of lamps in the second symbol display device as in this embodiment, or by the first symbol display device 37A,
37B and a part of the third symbol display device 81 may be used.
The lighting of the symbol reservation lamp may be performed by a part of the third symbol display device 81. Also, the maximum number of reserved balls for passing through the normal symbol start port (through gate) 67 is not limited to four times, but may be set to three times or less, or five times or more (e.g., eight times). Also, the number of normal symbol start ports (through gates) 67 that are assembled is not limited to one,
There may be more than one (for example, two). Also, the installation position of the normal symbol start opening (through gate) 67 is not limited to the left side of the variable display unit 80, but may be, for example, the right side of the variable display unit 80. Also, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37A, 37B, the second symbol reserved lamp may not be turned on.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64b1が配設され
ている。この第1入球口64b1へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1
入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主
制御装置110(図586参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示
が第1図柄表示装置37Aで示される。
A first ball entrance 64b1 through which a ball can enter is disposed below the variable display unit 80. When a ball enters the first ball entrance 64b1, a first ball entrance provided on the back side of the game board 13 is opened.
A ball entrance switch (not shown) is turned on, and as a result of this first ball entrance switch being turned on, a jackpot draw is conducted by the main control device 110 (see Figure 586), and a display corresponding to the result of the draw is shown on the first pattern display device 37A.

次に、遊技盤13に形成される領域のうち、可変表示装置ユニット80の右側に形成さ
れる右側領域の構成について説明をする。上述した通り、本第1実施形態におけるパチン
コ機10は、図582に示した通り、遊技盤13に形成される遊技領域(球が流下可能な
領域)が、可変表示ユニット80によって、左側領域(可変表示ユニット80の左方に形
成される遊技領域)と、右側領域(可変ユニット80の右方に形成される遊技領域)と、
に区分けされている。左側領域は、遊技者が左打ち遊技、即ち、操作ハンドル51(図5
81参照)の回転操作量を抑えた状態で球発射ユニット112aの発射ソレノイドによっ
て球を発射する遊技をした場合に、発射された球が到達し得る遊技領域であって、右側領
域は、遊技者が右打ち遊技、即ち、操作ハンドル51(図581参照)の回転操作量を強
めた状態で弾発射ユニット112aの発射ソレノイドによって球を発射する遊技をした場
合に、発射された球が到達し得る遊技領域である。
Next, the configuration of the right area formed on the right side of the variable display unit 80 among the areas formed on the game board 13 will be described. As described above, in the pachinko machine 10 in the first embodiment, as shown in FIG. 582, the game area (area where balls can flow down) formed on the game board 13 is divided by the variable display unit 80 into a left area (game area formed to the left of the variable display unit 80), a right area (game area formed to the right of the variable display unit 80), and
The left side area is for players to play left-handed, i.e., to use the operation handle 51 ( FIG. 5 ).
The right-side area is the playing area which a launched ball can reach when a player plays a game in which a ball is launched by the launch solenoid of the ball launching unit 112a with the amount of rotational operation of the operating handle 51 (see FIG. 581) being reduced, and the right-side area is the playing area which a launched ball can reach when a player plays a game in which a ball is launched by the launch solenoid of the ball launching unit 112a with the amount of rotational operation of the operating handle 51 (see FIG. 581) being increased.

図582に示した通り、右側領域には、左側領域と同様に複数の釘が植設されており、
右側領域を流下する球の勢いを低減させながら様々な挙動で球を流下させるように構成し
ている。右側領域には、振分装置175、電動役物64aが付設されている右第1入球口
64b2、第1可変入賞装置65、第2入球口640、第2可変入賞装置650が、右側
領域を流下した球が入球(入賞)可能に設けられている。
As shown in FIG. 582, the right side region has a plurality of nails implanted therein, similar to the left side region.
The balls are configured to flow in various ways while reducing the momentum of the balls flowing down the right area. In the right area, a distribution device 175, a right first ball entrance 64b2 to which an electric device 64a is attached, a first variable winning device 65, a second ball entrance 640, and a second variable winning device 650 are provided so that the balls flowing down the right area can enter (win).

図582に示した通り、右側領域の上方位置には、振分装置175が配設されており、
開口部175aから右側領域を流下する球が流入するように構成している。ここで、遊技
者が操作ハンドル51(図581参照)を操作し、右打ち遊技として、返しゴム69(図
582参照)に球を衝突させる程度の発射強度で球を発射させる強右打ち遊技を実行した
場合には、返しゴム69に衝突した球の殆どが開口部175aへと流入し、返しゴム69
に球が衝突し得ない程度の発射強度で球を発射させる弱右打ち遊技を実行した場合には、
発射された球の約半分が開口部175aへと流入するように、右側領域の上部に釘が植設
されている。
As shown in FIG. 582, a sorting device 175 is provided at the upper position of the right side area.
The balls flowing down the right side area flow in through the opening 175a. When the player operates the operating handle 51 (see FIG. 581) to play a right-hand shot, that is, a strong right-hand shot in which the ball is shot with a shooting strength sufficient to cause the ball to collide with the return rubber 69 (see FIG. 582), most of the balls that collide with the return rubber 69 flow into the opening 175a and are then deflected by the return rubber 69.
When a weak right-hand shot is performed, the ball is shot with a shooting strength that is not enough for the ball to collide with the
A nail is installed in the upper right area so that approximately half of the balls fired flow into opening 175a.

つまり、右打ち遊技中における遊技者の操作ハンドル51に対する操作内容に応じて、
振分装置175への球の流入割合を異ならせることができるため、右打ち遊技中の遊技者
に対して、遊技状況に応じて操作ハンドル51に対する操作内容を微調整させることによ
り遊技結果を異ならせることが可能となるため、より有利な遊技結果を得ようと意欲的に
操作ハンドル51を操作させることができる。
In other words, depending on the operation of the player on the operation handle 51 during right-hand play,
Since the ratio of balls flowing into the distribution device 175 can be varied, it is possible for a right-handed player to vary the game result by fine-tuning the operation of the operating handle 51 according to the game situation, and therefore the player can be motivated to operate the operating handle 51 in order to obtain a more favorable game result.

具体的には、振分装置175に流入した球は、スルーゲート67を通過し、且つ、右第
1入球口64b2へと入球可能な経路を流下した後に、第1可変入賞装置65、第2入球
口640、第2可変入賞装置650へと入球(入賞)可能な経路をアウト口66に向けて
流下するように構成している。一方、右打ち遊技によって発射された球のうち、振分装置
175の開口部175aへと流入しなかった球、即ち、振分装置175の右側に形成され
た通過領域を流下した球は、スルーゲート67、及び、右第1入球口64b2へと入球可
能な経路を流下すること無く、第1可変入賞装置65、第2入球口640、第2可変入賞
装置650へと入球(入賞)可能な経路をアウト口66に向けて流下するように構成して
いる。
Specifically, the balls that flow into the distribution device 175 pass through the through gate 67 and flow down a path that allows entry to the right first ball entry port 64b2, and then flow down a path that allows entry (winning) to the first variable winning device 65, the second ball entry port 640, and the second variable winning device 650 toward the outlet 66. On the other hand, among the balls shot by right-handed play, balls that do not flow into the opening 175a of the distribution device 175, i.e., balls that flow down the passing area formed on the right side of the distribution device 175, are configured to flow down a path that allows entry (winning) to the first variable winning device 65, the second ball entry port 640, and the second variable winning device 650 toward the outlet 66 without flowing down a path that allows entry to the through gate 67 and the right first ball entry port 64b2.

このように構成することで、右打ち遊技が遊技者に有利となる遊技状態のうち、右第1
入球口64b2への球の入球を目指す遊技状態(第2確変状態)は、弱右打ち遊技を実行
し、第1可変入賞装置65や第2可変入賞装置650への球の入賞を目指す遊技状態(大
当たり遊技中や小当たり遊技中)は強右打ち遊技を実行することで遊技者により有利な遊
技結果を提供することができる。
By configuring in this way, among the game states in which right-hand play is advantageous to the player, the right first
In a game state (second special probability state) in which the aim is for the ball to enter the ball entrance 64b2, a weak right hit game is executed, and in a game state (during a big win game or a small win game) in which the aim is for the ball to enter the first variable winning device 65 or the second variable winning device 650, a strong right hit game is executed, thereby providing the player with a more advantageous game result.

さらに、本第1実施形態では、振分装置175の開口部175aに流入した球のほうが
、振分装置175の開口部175aに流入しなかった球よりも第1可変入賞装置65へと
到達するまでに要する時間(流下時間)が異なるように構成しており、振分装置175の
開口部175aに流入した球は開口部175aを通過してから約2.5秒~3秒後に第1
可変入賞装置65へと到達するように構成しており、振分装置175の開口部175aに
流入しなかった球は、約1.5秒~2秒後に第1可変入賞装置65へと到達するように構
成している。
Furthermore, in the first embodiment, the balls that flow into the opening 175a of the sorting device 175 are configured to take a different amount of time (flow time) to reach the first variable winning device 65 than the balls that do not flow into the opening 175a of the sorting device 175. The balls that flow into the opening 175a of the sorting device 175 reach the first variable winning device 65 about 2.5 to 3 seconds after passing through the opening 175a.
The balls are configured to reach the first variable winning device 65, and the balls that do not flow into the opening 175a of the distribution device 175 are configured to reach the first variable winning device 65 after approximately 1.5 to 2 seconds.

よって、例えば、第1可変入賞装置65が開放動作される大当たり遊技(10R大当た
り)が実行されている状態において、弱右打ち遊技と強右打ち遊技とをタイミング良く切
り替えながら右打ち遊技を実行することにより、ラウンド遊技中において複数の球を同タ
イミングで第1可変入賞装置65へと到達させることが可能となる。また、大当たり遊技
中におけるインターバル期間(第1可変入賞装置65へと球を入賞させることが困難な期
間)中に球が第1可変入賞装置65へと到達することを抑制するために弱右打ち遊技を実
行し、弱右打ち遊技によって発射した球がラウンド遊技中に第1可変入賞装置65へと到
達するように右打ち遊技を実行することにより、右打ち遊技によって発射された球を効率
良く第1可変入賞装置65に入賞させることが可能となる。
Therefore, for example, in a state where a jackpot game (10R jackpot) in which the first variable winning device 65 is opened is being played, by performing a right-hit game while switching between a weak right-hit game and a strong right-hit game at a good timing, it becomes possible to make a plurality of balls reach the first variable winning device 65 at the same timing during a round game. Also, by performing a weak right-hit game to suppress balls from reaching the first variable winning device 65 during an interval period (a period during which it is difficult to make a ball win the first variable winning device 65) during a jackpot game, and performing a right-hit game so that a ball shot by a weak right-hit game reaches the first variable winning device 65 during a round game, it becomes possible to make a ball shot by a right-hit game win the first variable winning device 65 efficiently.

振分装置175内を流下する球は、振分部材175bによって左誘導流路175c、又
は右誘導流路175dに振り分けられ、電動役物64aに向けて流下する。電動役物64
aは、通常時は遊技盤13の内側に収納され、普通図柄の当たりとなった場合に所定期間
、正面視手前側へと突出動作を行うことが可能な横長略長方形形状に構成されており、遊
技盤13に対して正面視手前側に突出した状態において、上面を遊技球が転動可能に構成
されている。普通電動役物1640aの上面を転動する球は、右第1入球口64b2の入
球面へと誘導される。一方、普通電動役物1640aが遊技盤13の内部に収納されてい
る状態(埋没している状態)においては、球が右第1入球口64b2へと誘導されないた
め、右第1入球口64b2へと入球困難な状態を形成する。
The balls flowing down inside the distribution device 175 are distributed by the distribution member 175b to the left guide flow path 175c or the right guide flow path 175d, and flow down toward the electric device 64a.
The normal electric device 1640a is normally stored inside the game board 13, and is configured in a horizontally elongated rectangular shape that can protrude toward the front side when viewed from the front for a predetermined period of time when a normal symbol is hit, and is configured so that a game ball can roll on its upper surface when protruding toward the front side when viewed from the front of the game board 13. The ball rolling on the upper surface of the normal electric device 1640a is guided to the ball entry surface of the right first ball entry port 64b2. On the other hand, when the normal electric device 1640a is stored inside the game board 13 (buried), the ball is not guided to the right first ball entry port 64b2, creating a state in which it is difficult for the ball to enter the right first ball entry port 64b2.

ここで、図583を参照して、本第1実施形態における振分装置175の詳細について
説明を行う。図583(a)は、電動役物64aが遊技盤13に埋没した(収納された)
状態(右第1入球口64b2へと球が入球困難な状態)となっている場合における振分装
置175付近の拡大正面図であり、図583(b)は、電動役物64aが遊技盤13に対
して正面視手前側に突出した状態(右第1入球口64b2へと遊技球が誘導される状態)
となっている場合における振分装置175付近の拡大正面図である。
Here, the details of the distribution device 175 in the first embodiment will be described with reference to Fig. 583. Fig. 583(a) shows a state where the electric role object 64a is buried (stored) in the game board 13.
FIG. 583(b) is an enlarged front view of the distribution device 175 in a state where the electric device 64a protrudes forward from the front view of the game board 13 (a state where the game ball is guided to the right first ball entrance 64b2).
FIG. 13 is an enlarged front view of the vicinity of the sorting device 175 in the case where

振分装置175は、その上面に、遊技球が通過可能な幅で構成された開口部175aと
、その開口部175aを介して振分装置175の内部へと入球した遊技球を、正面視右側
若しくは左側のどちらかへと振り分ける振分部材175bと、その振分部材175bによ
って正面視左側へと振り分けられた遊技球が流下可能な左誘導流路175cと、振分部材
175bによって正面視右側に振り分けられた遊技球が流下可能な右誘導流路175dと
、その右誘導流路175dを流下した遊技球が入球可能な位置に設けられている右第1入
球口64b2と、その右第1入球口64b2に付随して設けられ、遊技球を右第1入球口
64b2へと誘導する突出状態と遊技球が右第1入球口64b2へと入球困難となる埋没
状態(収納状態)とに可変可能(変位可能)な電動役物64aと、で構成されている。
The sorting device 175 has an opening 175a on its upper surface that is configured with a width that allows game balls to pass through, a sorting member 175b that sorts the game balls that have entered the inside of the sorting device 175 through the opening 175a to either the right or left side as viewed from the front, a left guide flow path 175c through which the game balls sorted to the left side as viewed from the front by the sorting member 175b can flow down, and a right guide flow path 175b through which the game balls sorted to the right side as viewed from the front by the sorting member 175b can flow down. The right guide flow path 175d allows the game ball to flow down, a right first ball entrance 64b2 is provided in a position where the game ball that has flowed down the right guide flow path 175d can enter, and an electric device 64a is provided adjacent to the right first ball entrance 64b2 and is variable (displaceable) between a protruding state that guides the game ball into the right first ball entrance 64b2 and a buried state (storage state) that makes it difficult for the game ball to enter the right first ball entrance 64b2.

図583(a)に示した通り、振分部材175bは、正面視右側に設けられ、遊技球を
受け止め可能な右受け止め部175brと、正面視左側に設けられ、遊技球を受け止め可
能な左受け止め部175blと、振分部材175bの回転動作の回転軸である回転軸17
5bcと、で少なくとも構成されている。この振分部材175bは、回転軸175bcを
回転軸として、正面視右側に傾倒した状態(配置)と、正面視左側に傾倒した状態(配置
)と、に可変可能(変位可能)に構成されている。図583(a)は、正面視右側に傾倒
した状態(配置)に変位している状況を例示している。この振分部材175bは、正面視
右側に傾倒した状態において、開口部175aの直下に左受け止め部175blが配置さ
れる(開口部175aを通過した遊技球が左受け止め部175blによって受け止められ
る)一方で、正面視左側に傾倒した状態において、開口部175aの直下に右受け止め部
175brが配置される(開口部175aを通過した遊技球が右受け止め部175brに
よって受け止められる)。
As shown in FIG. 583(a), the distribution member 175b is provided on the right side as viewed from the front and has a right receiving portion 175br capable of receiving a game ball, a left receiving portion 175bl provided on the left side as viewed from the front and capable of receiving a game ball, and a rotation axis 175b which is a rotation axis for the rotational movement of the distribution member 175b.
5bc. The distribution member 175b is configured to be variable (displaceable) between a state (arrangement) tilted to the right side as viewed from the front and a state (arrangement) tilted to the left side as viewed from the front, with the rotation axis 175bc as the rotation axis. FIG. 583(a) illustrates a state in which the distribution member 175b is displaced to a state (arrangement) tilted to the right side as viewed from the front. When the distribution member 175b is tilted to the right side as viewed from the front, the left receiving portion 175bl is disposed directly below the opening 175a (the game ball that passed through the opening 175a is received by the left receiving portion 175bl), while when the distribution member 175b is tilted to the left side as viewed from the front, the right receiving portion 175br is disposed directly below the opening 175a (the game ball that passed through the opening 175a is received by the right receiving portion 175br).

振分部材175bが正面視右側に傾倒した状態において左受け止め部175blによっ
て遊技球が受け止められると、遊技球の重みによって振分部材175bが回転軸175b
cを回転軸として反時計回りに回動し、振分部材175bが正面視左側に傾倒した状態に
可変(変位)すると共に、左受け止め部175blによって受け止められていた遊技球が
左誘導流路175cへと落下する。一方、振分部材175bが正面視左側に傾倒した状態
において右受け止め部175brによって遊技球が受け止められると、遊技球の重みによ
って振分部材175bが回転軸175bcを回転軸として時計回りに回動し、振分部材1
75bが正面視右側に傾倒した状態に可変(変位)すると共に、右受け止め部175br
によって受け止められていた遊技球が右誘導流路175dへと落下する。言い換えれば、
振分部材175bは、遊技球を右受け止め部175brと左受け止め部175blとによ
って交互に受け止めて、右誘導流路175dと左誘導流路175cとに交互に誘導する。
つまり、振分装置175へと遊技球が入球する毎に、左誘導流路175cと右誘導流路1
75dとに交互に振り分けられる。
When the left receiving portion 175bl receives a game ball in a state in which the distribution member 175b is tilted to the right as viewed from the front, the distribution member 175b rotates around the rotation axis 175b due to the weight of the game ball.
When the distribution member 175b is tilted to the left as viewed from the front, the game ball received by the left receiving portion 175bl falls into the left guide channel 175c. On the other hand, when the distribution member 175b is tilted to the left as viewed from the front, the game ball is received by the right receiving portion 175br, and the distribution member 175b rotates clockwise around the rotation axis 175bc due to the weight of the game ball, and the distribution member 175b is rotated to the left guide channel 175c.
75b is changed (displaced) to a state inclined to the right when viewed from the front, and the right receiving portion 175br
The gaming ball that was received by the right guide flow path 175d falls into the right guide flow path 175d.
The distribution member 175b alternately receives the game balls at the right receiving portion 175br and the left receiving portion 175bl, and alternately guides the game balls to the right guide flow path 175d and the left guide flow path 175c.
In other words, every time a game ball enters the distribution device 175, the left guide path 175c and the right guide path 175b are
75d and 75d are alternately allocated.

なお、通常状態において右誘導流路175dを流下した遊技球は、埋没状態の電動役物
64aへと到達し、そのまま電動役物64を通過して右側領域の下方へと流下する(図5
83(a)参照)。より具体的には、図584(a)に示した通り、振分装置175の開
口部175aへと流入した球がスルーゲート67を通過したことに基づく普通図柄の抽選
で当たりになると、スルーゲート67の通過を検出してから0.4秒後に電動役物64a
が埋没状態から突出状態に可変(変位)する。一方、スルーゲート67を通過した球は、
0.2秒前後で電動役物64aへと到達する。このため、スルーゲート67を通過した遊
技球は、電動役物64aが突出位置に可変するよりも前に電動役物64aを通過しきって
しまい、振分装置175から流出する(図583(a)、及び図584(a)参照)。
In addition, in the normal state, the game ball that flows down the right guide flow path 175d reaches the electric role 64a in the buried state, passes through the electric role 64, and flows downward to the right side area (FIG. 5
83(a)). More specifically, as shown in FIG. 584(a), when a winning ball is drawn for a normal symbol based on the ball flowing into the opening 175a of the distribution device 175 passing through the through gate 67, the electric device 64a is turned on 0.4 seconds after the ball passes through the through gate 67.
On the other hand, the ball that passes through the through gate 67 is
It takes about 0.2 seconds for the game ball to reach the electric device 64a. Therefore, the game ball that has passed through the through gate 67 passes through the electric device 64a before the electric device 64a is moved to the protruding position, and flows out of the distribution device 175 (see FIG. 583(a) and FIG. 584(a)).

通常状態における普通図柄の当たり遊技(普図当たり遊技)は比較的短時間(スルーゲ
ート67の通過から0.9秒程度)で終了するため、短い間隔で遊技球が連続して振分装
置175へと入球したとしても、スルーゲート67を通過した球の次の球が左誘導流路1
75cへと振り分けられている間に普図当たり遊技が終了する。よって、遊技球が短い間
隔で振分装置175へと連続して入球したとしても、後続の遊技球が電動役物64aの突
出期間の間に電動役物64aへと到達することはない。従って、通常状態においては、振
分装置175へと球が流入したとしても、右第1入球口64b2へと球が入球し難くする
ことができる。
In the normal state, a winning game of a normal symbol (a winning game of a normal symbol) ends in a relatively short time (about 0.9 seconds from passing through the through gate 67). Therefore, even if game balls enter the distribution device 175 in succession at short intervals, the ball next to the ball that passed through the through gate 67 will not enter the left guide channel 1.
75c, the normal winning game ends. Therefore, even if game balls enter the distribution device 175 continuously at short intervals, the subsequent game balls will not reach the electric role 64a during the protruding period of the electric role 64a. Therefore, even if balls flow into the distribution device 175 in the normal state, it is possible to make it difficult for the balls to enter the right first ball entrance 64b2.

また、第2確変状態において右誘導流路175dを流下した遊技球は、突出状態の電動
役物64aへと到達し、その突出状態の電動役物64aが形成する傾斜に誘導されて、右
第1入球口64b2へと入球する(図583(b)参照)。より具体的には、第2確変状
態においては、スルーゲート67cを球が通過したことに基づく普通図柄の抽選で当たり
になると、図584(b)に示した通り、スルーゲート67の通過を検出してから0.1
2秒後に電動役物64aが埋没状態から突出状態に可変(変位)する。この突出状態は0
.5間維持される。一方で、上述した通り、スルーゲート67cを通過した遊技球は0.
2秒程度で電動役物64aへと到達するため、ほぼ、突出状態の電動役物64aの上面に
衝突し、その突出状態の電動役物64aが成す正面視右上から左下に向けて下る向きの傾
斜に沿って右第1入球口64b2の入球面へと誘導される。従って、第2確変状態におい
ては、振分装置175へと遊技球が入球する毎に、右第1入球口64b2に球が入球可能
となる。
In addition, in the second probability variable state, the game ball that flows down the right guide flow path 175d reaches the electric device 64a in the protruding state, and is guided by the slope formed by the electric device 64a in the protruding state to enter the right first ball entrance 64b2 (see FIG. 583(b)). More specifically, in the second probability variable state, if a winning normal pattern is drawn based on the ball passing through the through gate 67c, as shown in FIG. 584(b), the number of times the ball passes through the through gate 67c increases by 0.1.
After 2 seconds, the electric accessory 64a is changed (displaced) from the buried state to the protruding state.
On the other hand, as described above, the number of game balls that pass through the through gate 67c is maintained for 0.
Since it takes about 2 seconds for the ball to reach the electric role 64a, it collides with the upper surface of the protruding electric role 64a and is guided to the ball entrance surface of the right first ball entrance 64b2 along the slope of the protruding electric role 64a, which slopes downward from the upper right to the lower left when viewed from the front. Therefore, in the second probability state, every time a game ball enters the distribution device 175, a ball can enter the right first ball entrance 64b2.

なお、図583(b)に示した通り、振分装置175の左誘導流路175cを流下する
球も、第2確変状態においては電動役物64aが突出状態に設定されている間に電動役物
64aの上面へと到達可能に構成されている。しかしながら、第2確変状態や通常状態等
の普通図柄の通常状態が設定される遊技状態においては、普通図柄の当たりとなった場合
に電動役物64aが突出状態に設定される期間(右第1入球口64b2へと入球可能とな
る期間)が比較的短く(例えば、0.5秒間)、電動役物64aの左側(上流側)へと落
下した遊技球が右第1入球口64b2へと到達するのに要する期間(例えば、1秒間)よ
り前に電動役物64aが埋没状態へと戻ってしまう。従って、第2確変状態において右打
ち遊技を行ったとしても、右打ち遊技によって発射された球が全て右第1入球口64b2
へと入球してしまい、振分装置175よりも下方へと球が流下し得ない事態が発生してし
まうことを抑制することができる。なお、本実施形態では、振分部材175bによって球
が左誘導流路175cと、右誘導流路175dとに振り分けられる間隔が最短で0.5秒
(振分装置175の開口部175aを球が数珠つなぎで通過した場合における振分間隔が
0.5秒)となるように構成し、振分部材175bにより左誘導流路175cに振り分け
られた球が電動役物64aへと到達するまでの期間(左誘導流路175cの流下期間)が
0.7秒、右誘導流路175dの流下期間が0.2秒となるように構成している。
As shown in FIG. 583(b), the balls flowing down the left guide flow path 175c of the distribution device 175 are also configured to be able to reach the upper surface of the electric device 64a while the electric device 64a is set to the protruding state in the second probability variable state. However, in a game state in which the normal state of the normal pattern, such as the second probability variable state or the normal state, is set, the period during which the electric device 64a is set to the protruding state when the normal pattern is hit (the period during which the ball can enter the right first ball entrance 64b2) is relatively short (e.g., 0.5 seconds), and the electric device 64a returns to the buried state before the period (e.g., 1 second) required for the game ball that has fallen to the left side (upstream side) of the electric device 64a to reach the right first ball entrance 64b2. Therefore, even if a right-handed game is performed in the second probability variable state, all the balls launched by the right-handed game will not enter the right first ball entrance 64b2.
This can prevent the balls from entering the left guide channel 175c and the right guide channel 175d and being unable to flow down below the distribution device 175. In this embodiment, the distribution member 175b is configured to distribute the balls to the left guide channel 175c and the right guide channel 175d at a minimum interval of 0.5 seconds (the distribution interval when the balls pass through the opening 175a of the distribution device 175 in a chain is 0.5 seconds), and the period until the balls distributed to the left guide channel 175c by the distribution member 175b reach the electric role object 64a (the flow down period of the left guide channel 175c) is 0.7 seconds, and the flow down period of the right guide channel 175d is 0.2 seconds.

即ち、振分装置175に連続して流入した球(先に左誘導流路175cへと振り分けら
れた球と、後に右誘導流路175dへと振り分けられた球)とが、何れも埋没状態の電動
役物64aを通過する場合に、略同タイミングで振分装置175から排出(振分装置17
5の下方へと流出)されるように構成している。このように構成することで、振分装置1
75よりも下方側に設けられた第1可変入賞装置65や第2可変入賞装置650といった
球数個分の開口幅で形成される入賞口を有する入賞装置へと複数の球を連続して到達させ
易くすることができる。よって、例えば、大当たり遊技中であって第1可変入賞装置65
が開放動作されるラウンド遊技中であって、そのラウンド遊技の終了条件が成立する直前
や直後に余剰分の球が第1特定入賞口へと入賞し、余剰部の賞球を獲得する機会が発生し
易くすることができる。
That is, when the balls that continuously flow into the distribution device 175 (the balls that are first distributed to the left guide flow path 175c and the balls that are later distributed to the right guide flow path 175d) pass through the buried electric role object 64a, they are discharged from the distribution device 175 at approximately the same timing (discharged from the distribution device 17
5). By configuring in this way, the sorting device 1
It is possible to make it easier for multiple balls to reach the winning device having a winning hole formed with an opening width corresponding to the number of balls, such as the first variable winning device 65 and the second variable winning device 650, which are provided below the winning device 75.
During a round game in which the balls are opened, the surplus balls enter the first specific winning port immediately before or after the end condition of the round game is established, making it easier to create opportunities to win the surplus prize balls.

図582に戻り説明を続ける。振分装置175の下方には、10ラウンド大当たり遊技
が実行された場合に開放動作される第1可変入賞装置65が配設されている。この第1可
変入賞装置65は、第1特定入賞口65aへと球を入賞させることが可能な開状態と、そ
の開状態よりも第1特定入賞口65aへと球を入賞させることが困難な閉状態とに切り替
え可能に構成されており、大当たり遊技期間中のラウンド遊技にて開状態へと切り替えら
れるように構成している。第1特定入賞口65aへと球が入賞すると、10個の賞球が払
い出される。
Returning to FIG. 582, the explanation will be continued. Below the distribution device 175, a first variable winning device 65 is disposed, which is opened when a 10-round jackpot game is executed. This first variable winning device 65 is configured to be switchable between an open state in which a ball can enter the first specific winning port 65a and a closed state in which it is more difficult to enter the first specific winning port 65a than in the open state, and is configured to be switched to the open state during round play during the jackpot game period. When a ball enters the first specific winning port 65a, 10 prize balls are paid out.

各ラウンド遊技には終了条件として、ラウンド遊技が開始されてから(第1可変入賞装
置65が開状態へと切り替わってから)の経過時間が所定時間に到達した場合に成立する
時間経過終了条件と、ラウンド遊技中に第1特定入賞口65aへと球が所定個数入賞した
場合に成立する入賞数終了条件と、が規定されており、具体的には、ラウンド遊技が開始
されてから8が経過した場合に時間経過終了条件が成立し、ラウンド遊技中の入賞数が8
個に到達した場合に入賞数終了条件が成立するように各終了条件が規定されている。
Each round game has two end conditions: a time lapse end condition that is met when a predetermined time has elapsed since the start of the round game (since the first variable winning device 65 is switched to the open state), and a number of winnings end condition that is met when a predetermined number of balls enter the first specific winning port 65a during the round game. Specifically, the time lapse end condition is met when eight hours have elapsed since the start of the round game, and the number of winnings during the round game reaches eight.
Each end condition is defined so that when the number of winning entries is reached, the end condition is met.

第1可変入賞装置65が閉状態である場合には、第1特定入賞口65aの開口部を塞ぐ
ように開閉扉65fが閉鎖位置に位置する。この開閉扉65fが閉鎖位置に位置すると、
その上面に球が流下可能な流下経路が形成される。図582に示した通り、開閉扉65f
は左側に向かって下り傾斜を有するように構成されているため、閉鎖位置に位置している
開閉扉65fの上面に到達した球は流下経路を左側に向かって流下し、第1可変入賞装置
65から排出される。
When the first variable winning device 65 is in a closed state, the opening/closing door 65f is located in a closed position so as to block the opening of the first specific winning port 65a. When the opening/closing door 65f is located in the closed position,
A flow path through which the balls can flow is formed on the upper surface of the door 65f.
is configured to have a downward slope toward the left side, so that when a ball reaches the upper surface of the opening/closing door 65f which is in the closed position, it flows down the flow path toward the left side and is discharged from the first variable winning device 65.

第1可変入賞装置65の左下方には、第2入球口640と第2可変入賞装置650が配
設されている。この第2入球口640へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる
第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因し
て主制御装置110(図586参照)で大当たりの抽選(特別図柄抽選)が実行され、そ
の抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Bで示される。
A second ball entrance 640 and a second variable winning device 650 are disposed to the lower left of the first variable winning device 65. When a ball enters the second ball entrance 640, a second ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the main control device 110 (see FIG. 586) executes a lottery for a big win (a lottery for a special symbol), and a display according to the lottery result is shown on the first symbol display device 37B.

本第1実施形態におけるパチンコ機10では、図582に示した通り、右側領域の上流
側(上方側)に振分装置175を設け、振分装置175から下方へと流出した球、或いは
、振分装置175の右側に形成されている通過領域を流下した球が第1可変入賞装置65
へと向かって右側領域を流下することとなり、第1可変入賞装置65の開閉扉65fが開
放している状態(大当たり遊技状態)では、振分装置175から流出した球のうち、3球
に2球が第1可変入賞装置65に形成された第1特定入賞口65aへと入賞し、振分装置
175の右側に形成されている通過領域を流下した球は、その殆どが第1特定入賞口65
aへと入賞することになる。なお、振分装置175から流出した球のうち、第1可変入賞
装置65へと到達し得ない球(3球に1球)は、振分装置175と第1可変入賞装置65
との間に植設された釘等の緩衝部材、即ち、球の流下方向を不規則にさせるために流下す
る球が直接緩衝する部材によって、第2入球口640へと向けて流下するように構成して
いる。
In the pachinko machine 10 in the first embodiment, as shown in FIG. 582, a sorting device 175 is provided on the upstream side (upper side) of the right side area, and balls flowing downward from the sorting device 175 or balls flowing down the passing area formed on the right side of the sorting device 175 are entered into the first variable winning device 65.
When the opening and closing door 65f of the first variable winning device 65 is open (big win game state), two out of three balls flowing out of the sorting device 175 enter the first specific winning port 65a formed in the first variable winning device 65, and most of the balls flowing down the passing area formed on the right side of the sorting device 175 enter the first specific winning port 65a.
Among the balls flowing out from the distribution device 175, the balls that cannot reach the first variable winning device 65 (one in three balls) are transferred between the distribution device 175 and the first variable winning device 65.
The ball is configured to flow down toward the second ball inlet 640 by a buffer member such as a nail implanted between the ball and the second ball inlet 640, that is, a member that directly buffers the ball as it flows down to make the direction of the ball irregular.

一方で、第1可変入賞装置65の開閉扉65fが閉鎖している状態(非大当たり遊技状
態)では、開閉扉65f上に形成された球流路を流下した球の全てが第2入球口640に
向けて流下することになり、第2入球口640に向けて流下する球の約2球に1球が第2
入球口640へと入球する。
On the other hand, when the opening and closing door 65f of the first variable winning device 65 is closed (non-jackpot game state), all of the balls that flow down the ball flow path formed on the opening and closing door 65f flow down toward the second ball entrance 640, and approximately one in two balls that flow down toward the second ball entrance 640 is the second ball entrance.
The ball enters through entrance 640 .

第2可変入賞装置650は、特別図柄抽選の結果が大当たりであり、且つ、大当たり種
別として2ラウンド大当たりが実行される大当たり種別が設定された場合、或いは、小当
たり当選した場合に開放動作される可変入球手段であって、球が入賞した場合に1個の賞
球が払い出されるように構成している。図582に示した通り、この第2可変入賞装置6
50は、右側領域の最下流側であって、可変表示ユニット80の下方位置に配設されてい
るが、第2可変入賞装置650の左方には、左打ち遊技によって発射された球が第2可変
入賞装置650へと到達してしまうことを抑制するための釘部材が植設されている。
The second variable winning device 650 is a variable ball winning means that opens when the result of the special symbol lottery is a big win and the big win type is set to a big win type in which a two-round big win is executed, or when a small win is won, and is configured to pay out one prize ball when a ball wins. As shown in FIG. 582, this second variable winning device 6
No. 50 is disposed at the most downstream side of the right-side area, below the variable display unit 80, and to the left of the second variable winning device 650, a nail member is installed to prevent a ball shot by left-handed play from reaching the second variable winning device 650.

このように構成することで、左打ち遊技によって発射された球が右側領域へと流入する
ことを抑制することができるため、左打ち遊技と右打ち遊技とで異なる遊技を実行させ易
くすることができる。
By configuring it in this manner, it is possible to prevent the ball shot in a left-handed play from flowing into the right-side area, making it easier to play different games in a left-handed play and a right-handed play.

また、このように、左打ち遊技によって発射された球が第2可変入賞装置650へと到
達し得ない(し難い)ように構成することで、左打ち遊技が実行される通常状態において
、実行される第1特別図柄抽選で小当たり当選したとしても、左打ち遊技によって発射さ
れた球が小当たり遊技中に開放動作される第2可変入賞装置650の第2特定入賞口65
0aへと入賞することが無いため、通常状態において過剰に賞球が付与されてしまう事態
が発生することを抑制することができる。
In addition, by configuring the ball shot by the left-hand hit game so that it is not possible (is difficult) for it to reach the second variable winning device 650, even if a small prize is won in the first special symbol lottery that is executed in the normal state in which the left-hand hit game is executed, the ball shot by the left-hand hit game will not reach the second specific winning port 65 of the second variable winning device 650 that is opened during the small prize game.
Since it is not possible to win at 0a, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which excessive prize balls are awarded under normal conditions.

第1入球口64b1、或いは、右第1入球口64b2に球が入球すると4個の球が賞球
として払い出され、第2入球口640に球が入球すると1個の賞球として払い出されるよ
うに構成している。また、一般入球口63に球が入球すると6個の球が賞球として払い出
されるように構成している。このように構成することで、通常状態中に右打ち遊技を行っ
たとしても、賞球が1個に設定されている第2入球口640に球が入賞するだけであるた
め、球が増加することが無い。よって、通常状態中に右打ち遊技が行われることを抑制す
ることができる。
When a ball enters the first ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b2, four balls are dispensed as prize balls, and when a ball enters the second ball entrance 640, one prize ball is dispensed. Also, when a ball enters the general ball entrance 63, six balls are dispensed as prize balls. By configuring in this way, even if a right-hand play is performed during the normal state, the ball only enters the second ball entrance 640, which is set to one prize ball, so the number of balls does not increase. Therefore, it is possible to suppress right-hand play during the normal state.

また、第2入球口640に球が入球した場合には、第2特別図柄(特図2)の抽選が実
行されることになるが、本実施形態では、通常状態において実行される第2特別図柄(特
図2)の抽選に対して設定される変動パターン(変動時間)として、長時間(例えば、1
0分)の変動パターン(変動時間)が設定されるように構成している。よって、たとえ、
通常状態において第2特別図柄(特図2)の抽選が実行されたとしても、効率良く特図2
の抽選が実行されることを抑制することができる。
In addition, when a ball enters the second ball entrance 640, a lottery for the second special symbol (special symbol 2) is executed. In this embodiment, a long time (for example, 1
0 minutes) is set.
Even if the second special pattern (special pattern 2) is drawn in the normal state, the special pattern 2 is drawn efficiently.
It is possible to suppress the execution of the lottery.

上述した通り、本実施形態では、通常状態が設定されている状態で右打ち遊技(遊技盤
13の右側領域に球を流下させて第2特別図柄(特図2)抽選を実行するために、第2入
球口640へ球を入球させるための遊技)を実行したとしても、1回の抽選結果が確定す
るまでの時間が長く、且つ、左打ち遊技によって獲得可能な賞球数よりも少ない数の賞球
しか獲得することができないように構成している。つまり、遊技状態として通常状態が設
定されている場合は、左打ち遊技(遊技盤13の左側領域に球を流下させて第1特別図柄
(特図1)抽選を実行するために、第1入球口64b1へ球を入球させるための遊技)を
行うことが遊技者に有利な遊技となる。
As described above, in this embodiment, even if a right-hand play (a game for making the ball enter the second ball entrance 640 in order to make the ball flow down the right area of the game board 13 and execute the lottery for the second special pattern (special pattern 2)) is performed in the normal state, it takes a long time until the result of one lottery is determined, and only a smaller number of prize balls can be obtained than the number of prize balls that can be obtained by a left-hand play. In other words, when the normal state is set as the game state, it is advantageous for the player to play a left-hand play (a game for making the ball enter the first ball entrance 64b1 in order to make the ball flow down the left area of the game board 13 and execute the lottery for the first special pattern (special pattern 1).

なお、本実施形態においては、第1入球口64b1、或いは、右第1入球口64b2へ
球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出
される賞球数とを異ならせるように構成したが、第1入球口64b1、或いは、右第1入
球口64b2へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入球口640へ球が入賞し
た場合に払い出される賞球数とを同一の数、例えば、第1入球口64b1、或いは、右第
1入球口64b2へ球が入賞した場合に払い出される賞球数も1個として構成してもよい
In this embodiment, the number of prize balls paid out when a ball enters the first ball entry port 64b1 or the right first ball entry port 64b2 is configured to be different from the number of prize balls paid out when a ball enters the second ball entry port 640. However, the number of prize balls paid out when a ball enters the first ball entry port 64b1 or the right first ball entry port 64b2 and the number of prize balls paid out when a ball enters the second ball entry port 640 may be the same number, for example, the number of prize balls paid out when a ball enters the first ball entry port 64b1 or the right first ball entry port 64b2 may also be one.

図585に示すように、パチンコ機10の後面側には、制御基板ユニット90,91と
、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主
制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(
表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、
払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板
(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されてい
る。
As shown in FIG. 585, the rear side of the pachinko machine 10 is mainly provided with control board units 90, 91 and a back pack unit 94. The control board unit 90 includes a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113) and a display control board (
The control board unit 91 is equipped with a display control device 114.
A payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116 are mounted on the device to form a unit.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93と
がユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとして
のMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間
計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載
されている。
The back pack unit 94 is a unit formed by the back pack 92 forming the protective cover and the payout unit 93. In addition, each control board is equipped with an MPU as a one-chip microcomputer for each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used in various lotteries, a clock pulse generating circuit used for time counting and synchronization, etc. as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制
御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116
は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~10
4は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており
、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収
納される。
In addition, the main control device 110, the voice lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the launch control device 112, the power supply device 115, the card unit connection board 116
are housed in the board boxes 100 to 104, respectively.
The box base 4 includes a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and the box cover are connected to each other to house the control devices and the boards.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装
置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニッ
ト(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボッ
クスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘っ
て封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成され
ており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、
基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックス
カバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板
ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Furthermore, the box base and box cover of the substrate box 100 (main control device 110) and substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) are connected (connected by a crimping structure) by a sealing unit (not shown) so that they cannot be opened. A sealing seal (not shown) is affixed to the connection between the box base and the box cover, spanning the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material, and it is difficult to peel off the sealing seal in order to open the substrate boxes 100 and 102,
If an attempt is made to forcibly open the board box 100, 102, the box base side and the box cover side will be cut. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the board box 100, 102 has been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク
130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール
131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケ
ースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図586参照)の所定の電
気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技
ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の
払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付
加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The payout unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected to the bottom of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, a case rail 132 connected vertically to the downstream side of the tank rail 131, and a payout device 133 provided at the most downstream part of the case rail 132 and paying out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 586). The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the payout device 133 appropriately pays out the required number of balls. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置11
2には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッ
チ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図
586参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰
)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するため
に操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合
に電源投入時に操作される。
In addition, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, and the launch control device 11
A variable resistor control knob 121 is provided on the power supply 115, and a RAM erase switch 122 is provided on the power supply 115. The state return switch 120 is operated to clear ball jams (return to normal state) when a payout error occurs, such as ball jams in the payout motor 216 (see FIG. 586). The control knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to its initial state.

次に、図586を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図58
6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
6 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載
されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラム
や固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログ
ラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203
と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されてい
る。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置3
7A,37B及び第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における
表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。
The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is a calculation device. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a RAM 203 that is a memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 202 are executed.
In addition, various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc. are built in. In the main control device 110, the MPU 201 controls the big win lottery and the first symbol display device 3.
It executes the main processing of the pachinko machine 10, such as setting the display on 7A, 37B and the third pattern display device 81, and drawing the display results on the second pattern display device.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動
作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送
受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置
へ一方向にのみ送信される。
In addition, in order to instruct sub-control devices such as the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113 to operate, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub-control devices via a data transmission/reception circuit, but such commands are transmitted in only one direction, from the main control device 110 to the sub-control devices.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタ
の内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるス
タックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(
作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後にお
いても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)
できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされ
る。
The RAM 203 includes a stack area for storing various areas, counters, flags, and the like, as well as the contents of the internal registers of the MPU 201 and return addresses of control programs executed by the MPU 201, and a work area (
In addition, even after the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the RAM 203 is supplied with a backup voltage from the power supply device 115 and retains data (backup).
All data stored in the RAM 203 is backed up.

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下
同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源
投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情
報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203へ
の書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書
き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。な
お、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電
源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されてお
り、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込
処理(図示せず)が即座に実行される。
When the power supply is cut off due to a power outage or the like, the stack pointer and the values of each register at the time of the power outage (including the time of the power outage, the same applies below) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power supply is turned on (including the time of the power supply being turned on due to the power outage being resolved, the same applies below), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power supply was cut off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is performed by the main processing (not shown) when the power supply is turned off, and the restoration of each value written to the RAM 203 is performed in the start-up processing (not shown) when the power supply is turned on. Note that the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power outage signal SG1 from the power outage monitoring circuit 252 when the power supply is cut off due to a power outage or the like, and when the power outage signal SG1 is input to the MPU 201, an NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as a processing during a power outage.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバス
ライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、
払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37A,37B、第
2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として正面
側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなど
からなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこ
れらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 consisting of an address bus and a data bus.
The payout control device 111, the voice lamp control device 113, the first pattern display device 37A, 37B, the second pattern display device, the second pattern hold lamp, a large opening solenoid for driving the specific winning port 65a to open and close to the front side using the lower edge of the opening and closing plate as an axis, and a solenoid for driving the electric gimmick are connected, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these via the input/output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサ
Sや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置1
15に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種
スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるR
AM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
The input/output port 205 also includes various switches 208, which are made up of a group of switches (not shown) and a group of sensors including a slide position detection sensor S and a rotation position detection sensor R, and the power supply device 1.
15, a RAM erase switch circuit 253 (described later) is connected, and the MPU 201 receives signals output from the various switches 208 and the R
Various processes are executed based on the AM cancellation signal SG2.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行う
ものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プ
ログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用される
RAM213とを有している。
The payout control device 111 drives a payout motor 216 to control the payout of prize balls and loan balls. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 used as a work memory, etc.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、M
PU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り
先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値
が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10
の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保
持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべ
てバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211の
NMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG
1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力される
と、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。
The RAM 213 of the payout control device 111 is the same as the RAM 203 of the main control device 110.
The RAM 213 has a stack area in which the contents of the internal registers of the PU 211 and return addresses of the control programs executed by the MPU 211 are stored, and a work area (work region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored.
Even after the power supply to the main control device 110 is cut off, the power supply device 115 supplies a backup voltage to the main control device 110 so that data can be retained (backed up), and all data stored in the RAM 213 is backed up.
When the power failure signal SG1 is input to the MPU 211, an NMI interrupt process (not shown) is immediately executed as a process to be performed in the event of a power failure.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバ
スライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には
、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されて
いる。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するた
めの賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置1
11に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, the payout motor 216, the launch control device 112, etc. Also, although not shown, a prize ball detection switch for detecting the paid-out prize balls is connected to the payout control device 111. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111.
11 but is not connected to main controller 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操
作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112
aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび
電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に
駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセ
ンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(
操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応し
て発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される
The launch control device 112 controls the ball launch unit 112 so that the ball is launched with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main control device 110 issues an instruction to launch the ball.
The ball launching unit 112a is equipped with a launch solenoid and an electromagnet (not shown), and the launch solenoid and the electromagnet are permitted to operate when a predetermined condition is met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the launch stop switch 51b for stopping the launch of the ball is turned off (
Under the condition that the control handle 51 is not being operated (i.e., the control handle 51 is not being operated), the launch solenoid is excited in accordance with the amount of rotation (rotational position) of the control handle 51, and a ball is launched with a strength according to the amount of rotation of the control handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226におけ
る音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227におけ
る点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114
で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置
であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値デー
タ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有し
ている。
The audio lamp control device 113 controls the display control device 114, which controls the output of audio from an audio output device (such as a speaker not shown) 226, the output of lighting and extinguishing from a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and the display control device 114, which controls the display of variable effects (variable display) and advance notice effects.
The MPU 221, which is a calculation device, has a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 that is used as a work memory, etc.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成さ
れるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート22
5には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置
227、その他装置228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。その他装置2
28には、パチンコ機10に設けられる演出用の駆動役物を動作させるための各種駆動モ
ータが含まれる。
The MPU 221 of the voice and lamp control device 113 is connected to an input/output port 225 via a bus line 224 that is composed of an address bus and a data bus.
The main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the other devices 228, the frame button 22, etc. are connected to the other devices 2.
28 includes various drive motors for operating the driving devices for the effects provided in the pachinko machine 10.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パ
ターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を
決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コ
マンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は
、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、
第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容
を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は
、変更後のステージに応じた後面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後
のステージに関する情報を含めた後面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する
。ここで、後面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄
の後面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装
置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示す
る。
The voice lamp control device 113 determines the display mode of the third symbol display device 81 based on various commands (variation pattern command, stop type command, etc.) received from the main control device 110, and notifies the display control device 114 of the determined display mode by a command (display variation pattern command, display stop type command, etc.). In addition, the voice lamp control device 113 monitors input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player,
The display control device 114 is instructed to change the stage displayed on the third symbol display device 81 or to change the performance content during a super reach. When the stage is changed, a rear image change command including information on the changed stage is sent to the display control device 114 so that the third symbol display device 81 displays a rear image corresponding to the changed stage. Here, the rear image refers to an image displayed on the rear side of the third symbol, which is the main image displayed on the third symbol display device 81. The display control device 114 displays various images on the third symbol display device 81 according to the command sent from this voice lamp control device 113.

なお、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に、図示しない演出用の役物を駆
動させるためにその他装置228へ役物駆動コマンドを送信したり、枠ボタン22への操
作内容に対応した音声を音声出力装置226に出力させるための音声出力コマンドを設定
したり、枠ボタン22への操作内容に対応した発光態様でランプ表示装置227を発光さ
せるためのランプ出力コマンドを設定したりするように構成しても良い。
In addition, when the frame button 22 is operated by the player, a device drive command may be sent to other device 228 to drive a device for performance (not shown), a voice output command may be set to cause the voice output device 226 to output a voice corresponding to the operation content on the frame button 22, or a lamp output command may be set to cause the lamp display device 227 to emit light in a light emission mode corresponding to the operation content on the frame button 22.

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の
表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、
表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内
容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、そ
の表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。
In addition, the voice lamp control device 113 receives a command (display command) representing the display content of the third pattern display device 81 from the display control device 114. In the voice lamp control device 113,
Based on the display command received from the display control device 114, sound corresponding to the display content of the third pattern display device 81 is output from the sound output device 226 in accordance with the display content, and the turning on and off of the lamp display device 227 is controlled in accordance with the display content.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続さ
れ、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81
における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置11
4は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装
置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される
表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置8
1の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。
The display control device 114 is connected to the voice and lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and controls the third pattern display device 81 based on a command received from the voice and lamp control device 113.
The display control device 11 controls the display of the third symbol variation effect in the game.
4 transmits a display command for notifying the display contents of the third pattern display device 81 to the voice lamp control device 113 as appropriate. The voice lamp control device 113 outputs a sound from the voice output device 226 in accordance with the display contents indicated by the display command, thereby
1 can be coordinated with the audio output from the audio output device 226.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停
電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図5
86参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は
、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作
電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交
流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド
209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5
ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボル
トの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して
必要な電圧を供給する。
The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring a power failure due to a power failure or the like, and a RAM erase switch 122 (FIG. 5
86) is provided. The power supply unit 251 is a device that supplies the necessary operating voltages to each of the control devices 110 to 114, etc., through a power supply path not shown. In summary, the power supply unit 251 takes in an AC voltage of 24 volts supplied from the outside, and supplies various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, a voltage of 12 volts for driving motors, etc., a voltage of 5 volts for logic, and a voltage of 10 volts for logic circuits.
The power supply circuit 100 generates a 12-volt voltage, a 5-volt voltage, and a backup voltage for RAM backup, and supplies the necessary voltages to the control devices 110 to 114, etc.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU
201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力す
るための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧であ
る直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(
電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御
装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御
装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は
、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の
実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持す
るように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI
割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。
The power failure monitoring circuit 252 detects the power failure of the MPU of the main control device 110 when the power is cut off due to a power failure or the like.
The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 211 of the dispensing control device 111 and the power failure monitoring circuit 252. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of 24 volts of DC stabilization, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and when this voltage falls below 22 volts,
The power supply unit 251 determines that a power outage (power failure, power interruption) has occurred and outputs a power outage signal SG1 to the main control unit 110 and the dispensing control unit 111. By outputting the power outage signal SG1, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 recognize the occurrence of a power outage and execute NMI interrupt processing. Note that the power supply unit 251 is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a period of time sufficient to execute NMI interrupt processing, even after the stable 24 volt DC voltage falls below 22 volts. Therefore, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 detect the occurrence of an NMI
Interrupt processing (not shown) can be executed and completed normally.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図586参照)が押下
された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消
去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源
投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると
共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化
コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM clear switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM clear signal SG2 to the main control device 110 to clear the backup data when the RAM clear switch 122 (see FIG. 586) is pressed. When the main control device 110 inputs the RAM clear signal SG2 when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data and transmits a payout initialization command to the payout control device 111 to clear the backup data in the payout control device 111.

次に、本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容について図587~図60
8を参照して説明する。図587(a)、及び図587(b)は本実施形態における第3
図柄表示装置81の表示内容を模式的に示した模式図である。第3図柄表示装置81は、
15インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置1
14によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列(L
1~L3)が表示される(図587(a)参照)。第3図柄表示装置81の表示画面に表
示される第3図柄(第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)の変動表示に
対応して変動する装飾図柄)は、「0」から「9」の数字を模した識別情報が付された1
0種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。
Next, the display contents of the third pattern display device 81 in this embodiment will be described with reference to FIGS.
587(a) and 587(b) show the third embodiment of the present invention.
FIG. 1 is a schematic diagram showing the display contents of the third pattern display device 81.
The display control device 1 is configured with a 15-inch liquid crystal display.
By controlling the display contents by the 14, for example, three rows of symbols (upper, middle, and lower) (L
The third pattern (decorative pattern that changes in response to the change display of the first special pattern (special pattern 1) or the second special pattern (special pattern 2)) displayed on the display screen of the third pattern display device 81 is a 1 to 9 pattern with identification information imitating the numbers "0" to "9".
Each is composed of 0 main patterns.

本実施形態のパチンコ機10では、主図柄が数字を模した識別情報毎に異なる種類のキ
ャラクタ(動物等)を用いて形成されている。このように、各識別情報に対応させたキャ
ラクタを用いることで、遊技者に対して特別図柄の抽選結果を視覚的に報知することがで
きるため分かり易い遊技を行わせることができる。また、本実施形態のパチンコ機10に
おいては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の
主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当
たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別
図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, the main symbols are formed using different types of characters (such as animals) for each identification information imitating a number. In this way, by using characters corresponding to each identification information, the lottery result of the special symbol can be visually notified to the player, so that the player can play in an easy-to-understand manner. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the lottery result by the main control device 110 described later is a jackpot, a variable display in which the same main symbols are lined up (for example, "777") is performed, and the jackpot occurs after the variable display ends. In other words, the third symbol is displayed on the third symbol display device 81 as a symbol for indicating the lottery result of the special symbol by the main control device 110.

主表示領域Dmは、上・中・下のそれぞれ3つの図柄列L1,L2,L3が表示される
。各図柄列L1~L3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄
列L1~L3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列L1~L3毎に周
期性をもって左右方向へスクロールして変動表示が行われる。
The main display area Dm displays three symbol rows L1, L2, and L3, one each at the top, middle, and bottom. The above-mentioned third symbols are displayed in a specified order in each of the symbol rows L1 to L3. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order in each of the symbol rows L1 to L3, and the display is changed by scrolling left and right periodically for each of the symbol rows L1 to L3.

具体的には、上図柄列L1と中図柄列L2は右から左に向かって数字が昇順となるよう
に図柄列が形成され、右から左へとスクロールして変動表示されるように構成されており
、下図柄列L3は左から右に向かって数字が昇順となるように図柄列が形成され、右から
左へとスクロールして変動表示されるように構成されている。さらに、各図柄列は、主図
柄の間に特別図柄の抽選結果を示さない副図柄(ブランク図柄)が形成されている。
Specifically, the upper and middle pattern rows L1 and L2 are formed so that the numbers are in ascending order from right to left, and are configured to scroll from right to left to display in a variable manner, while the lower pattern row L3 is formed so that the numbers are in ascending order from left to right, and are configured to scroll from right to left to display in a variable manner. Furthermore, in each pattern row, sub-patterns (blank patterns) that do not indicate the results of the special pattern lottery are formed between the main patterns.

そして、図587(a)に示した通り、主表示領域Dmは、上下方向に形成される3つ
の有効ラインV1~V3、及び、斜め方向に形成される2つの有効ラインV4,V5を有
しており、各図柄列L1~L3が停止表示された状態で、第3図柄が有効ライン上に大当
たり図柄の組合せ(本第1実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば
、大当たりとして大当たり動画が表示される。
As shown in FIG. 587(a), the main display area Dm has three active lines V1 to V3 formed in the vertical direction and two active lines V4 and V5 formed in the diagonal direction, and when each of the pattern rows L1 to L3 is displayed stopped, if the third patterns are stopped on the active line in a combination of jackpot patterns (in this first embodiment, a combination of the same main patterns), a jackpot video is displayed as a jackpot.

図587(a)に示した通り、本第1実施形態では、各有効ライン(V1~V5)が、
各図柄列L1~L3の図柄表示位置を含むように形成されているため、第3図柄表示装置
81の主表示領域Dmに表示される各図柄列L1~L3の全てが停止表示されるまで、対
応する特別図柄の抽選結果を分かり難くすることができる。よって、最後の図柄列(本実
施形態では、中図柄列L2)が停止表示されるまでの間、主表示領域Dmにて実行される
第3図柄の変動表示に興味を持たせることができる。
As shown in FIG. 587(a), in the first embodiment, each effective line (V1 to V5) is
Since it is formed to include the pattern display positions of each of the pattern rows L1 to L3, it is possible to make it difficult to understand the lottery result of the corresponding special pattern until all of the pattern rows L1 to L3 displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 are stopped and displayed. Therefore, it is possible to make the player interested in the variable display of the third pattern executed in the main display area Dm until the last pattern row (in this embodiment, the middle pattern row L2) is stopped and displayed.

なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定
されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図
柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示され
る図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合
わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を
可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出
が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が
視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変
動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動し
ている期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成
してもよい。
The manner of displaying the third symbol in the third symbol display device 81 is not limited to the above and is arbitrary, and the number of symbol rows, the direction of the display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row can be changed as appropriate. The symbols displayed in the third symbol display device 81 are not limited to the above, and for example, a symbol combining an image such as a figure or a character with a number may be configured as the third symbol. Furthermore, the area in which the third symbol is displayed in a variable manner may be configured to be variable. For example, when a specific performance is executed on the display screen of the third symbol display device 81, the variable display area of the third symbol may be made smaller or moved to a position that is difficult for the player to see (for example, a corner of the display screen), so that the player may not easily know whether the third symbol is changing or not. Also, the change of the third symbol may be temporarily stopped (temporarily stopped) during the period in which the special symbol is changing, and then changed again.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様と、第2
特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様とが同一(遊技者が識別困難な程度の相違
も含む)となるように構成しているが、変動している特別図柄の種別に対応するように第
3図柄の表示態様や表示領域を異ならせても良い。
Furthermore, in this embodiment, the display mode of the third symbol corresponding to the variation of the first special symbol and the second
The display mode of the third pattern corresponding to the change in the special pattern is configured to be the same (including differences to the extent that it is difficult for a player to distinguish), but the display mode or display area of the third pattern may be made different so as to correspond to the type of special pattern that is changing.

次に、第3図柄表示装置81に実際に表示される内容について図587(b)を参照し
て説明をする。図587(b)に示した通り、主表示領域Dmにおける正面視右上には、
小表示領域Dm2,Dm3が形成されている。この小表示領域Dm2,Dm3は、特別図
柄の抽選状況(抽選中(変動中)であるか否か、及び、抽選結果)を示すための識別情報
(第4図柄)が表示される領域であって、第1特別図柄(特図1)の抽選状況を示すため
の第4図柄(特図1第4図柄)が小表示領域Dm2に表示され、第2特別図柄(特図2)
の抽選状況を示すための第4図柄(特図2第4図柄)が小表示領域Dm3に表示されるよ
うに構成している。
Next, the content actually displayed on the third symbol display device 81 will be explained with reference to FIG. 587(b). As shown in FIG. 587(b), in the upper right corner of the main display area Dm as viewed from the front,
Small display areas Dm2 and Dm3 are formed. These small display areas Dm2 and Dm3 are areas in which identification information (fourth pattern) is displayed to indicate the lottery status of the special pattern (whether or not the lottery is being drawn (changing) and the lottery result), and the fourth pattern (fourth pattern of special pattern 1) to indicate the lottery status of the first special pattern (special pattern 1) is displayed in the small display area Dm2, and the second special pattern (special pattern 2)
The fourth pattern (Special Pattern 2, Fourth Pattern) for indicating the lottery status is configured to be displayed in the small display area Dm3.

このように小表示領域Dm2,Dm3を設けることにより、特図1と特図2とが同時に
変動可能なパチンコ機10において、特別図柄の抽選状況を遊技者に報知することができ
る。なお、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、第4図柄を、数字を用
いた表示態様で示しており、小表示領域Dm2,Dm3にて第4図柄を変動表示させるこ
とで(図590(a)参照)、特別図柄が変動している状況を示し、小表示領域Dm2,
Dm3にて第4図柄を停止表示させることで(図590(b)参照)、特別図柄の抽選結
果を示すように構成しているが、これに限ること無く、例えば、第4図柄として図形を模
した表示態様や、複数の色を示す表示態様を用いて、図形を変形させる表示態様や、色を
可変させる表示態様によって特別図柄が変動していることを示し、特定の図柄や色を示す
表示態様を停止表示させることで、特別図柄の抽選結果を示すように構成しても良い。
By providing the small display areas Dm2 and Dm3 in this way, in the pachinko machine 10 in which the special symbols 1 and 2 can be changed at the same time, the lottery status of the special symbols can be notified to the player. In addition, although details will be described later, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the fourth symbol is displayed in a display form using numbers, and by displaying the fourth symbol in a variable manner in the small display areas Dm2 and Dm3 (see FIG. 590(a)), the situation in which the special symbols are changing is indicated, and the small display areas Dm2 and
The result of the lottery for the special pattern is indicated by stopping the display of the fourth pattern in Dm3 (see FIG. 590(b)). However, without being limited to this, for example, a display mode imitating a figure or a display mode showing a plurality of colors may be used as the fourth pattern to indicate that the special pattern is fluctuating by a display mode that transforms the figure or a display mode that changes the color, and the result of the lottery for the special pattern may be indicated by stopping the display mode that shows a specific figure or color.

さらに、本実施形態では、第4図柄を用いて、特別図柄の抽選状況(抽選中(変動中)
であるか否か、及び、抽選結果)を示すように構成しているが、これに限ること無く、特
別図柄が抽選中(変動中)であるか否かのみを報知するように構成しても良い。また、図
587(b)では、特別図柄の抽選状況を示すための第4図柄が表示される第4図柄表示
領域(小表示領域Dm2,Dm3)を、主表示領域Dmの右上側に形成する例を示してい
るが、この第4図柄表示領域が形成される位置や、大きさを、主表示領域Dmの中央部分
で実行される変動演出の演出態様に応じて異ならせても良い。
Furthermore, in this embodiment, the fourth symbol is used to display the lottery status of the special symbol (lottery in progress (changing)
587(b) shows an example in which the fourth symbol display area (small display area Dm2, Dm3) in which the fourth symbol for showing the lottery status of the special symbol is displayed is formed on the upper right side of the main display area Dm, but the position and size of the fourth symbol display area may be changed depending on the presentation mode of the variable presentation executed in the center part of the main display area Dm.

このように構成することで、第4図柄表示領域によって、変動演出が実行される領域が
制限されてしまい、演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。なお、この
場合、第4図柄表示領域を第3図柄表示装置81の主表示領域Dmから削除し、可変表示
装置ユニット80に設けられた発光手段(LED等)を用いて第4図柄の変動表示を実行
するように構成すると良い。
By configuring in this way, it is possible to prevent the fourth pattern display area from restricting the area in which the variable performance is performed, thereby preventing the performance effect from being reduced. In this case, it is preferable to delete the fourth pattern display area from the main display area Dm of the third pattern display device 81, and configure the variable display of the fourth pattern to be performed using a light-emitting means (LED, etc.) provided in the variable display device unit 80.

主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dm1が形成されている。この小
表示領域Dm1は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案
内表示態様が表示される(図588(a)参照)。
A small display area Dm1 is formed in the upper left corner of the main display area Dm when viewed from the front. In this small display area Dm1, a guide display mode is displayed to guide the player in the direction in which to shoot the ball (play direction) (see FIG. 588(a)).

本実施形態では、小表示領域Dm1を案内表示領域として用いている。このように構成
することで、遊技者は案内表示領域に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊
技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊
技者に分かり易い遊技機を提供することができる。
In this embodiment, the small display area Dm1 is used as the guide display area. By configuring in this way, the player can easily understand which area of the game board the ball should be shot towards just by visually checking the guide display mode displayed in the guide display area, so that a gaming machine that is easy for the player to understand can be provided.

この案内表示領域(小表示領域Dm1)には、遊技者に対して右打ち遊技を行わせるこ
とを案内するための「右打ち」の表示態様と、遊技者に対して左打ち遊技を行わせること
を案内するための「左打ち」の表示態様と、が表示されるように構成されており、「右打
ち」の表示態様は、右打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、第1確変状
態中、第2確変状態中、時短状態中及び、特定の大当たり遊技中(第2可変入賞装置65
0を開放動作させる大当たり遊技中)に表示され、「左打ち」の表示態様は、右打ち遊技
が終了してから所定期間(例えば、10秒間)表示されるように構成している。また、左
打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、通常状態中に、右打ち遊技が実行
されていることを検知した場合にも、所定期間(例えば、10秒間)「左打ち」の表示態
様が表示されるように構成している。
In this guidance display area (small display area Dm1), a display mode of "right hit" for instructing the player to play right-handed games, and a display mode of "left hit" for instructing the player to play left-handed games are displayed. The display mode of "right hit" is displayed in a game state in which right-handed games are advantageous to the player, that is, during a first probability variable state, a second probability variable state, a time-saving state, and during a specific jackpot game (the second variable winning device 65
The "left hit" display mode is configured to be displayed during a jackpot game in which the left hit is released (during a jackpot game in which the right hit is released), and the "left hit" display mode is configured to be displayed for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds) after the right hit game ends. Also, when it is detected that a right hit game is being executed during a game state in which a left hit game is advantageous for the player, that is, during a normal state, the "left hit" display mode is configured to be displayed for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds).

図587(b)に戻り説明を続ける。主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形
成される。この副表示領域Dsは、図588(a)に示す通り、実行中の遊技内容に対す
るコメントが表示されるように構成されている。このように構成することで、遊技者に対
して分かり易い遊技を提供することができる。なお、副表示領域Dsを別の目的に用いて
も良く、例えば、各特別図柄の保留球数を示すための情報を、副表示領域Dsに表示する
ように構成しても良い。
Returning to FIG. 587(b), the explanation will be continued. Below the main display area Dm, a sub-display area Ds is formed. As shown in FIG. 588(a), this sub-display area Ds is configured to display comments on the game content being played. By configuring it in this way, it is possible to provide the player with a game that is easy to understand. Note that the sub-display area Ds may be used for another purpose, and for example, information for indicating the number of reserved balls for each special pattern may be configured to be displayed in the sub-display area Ds.

この場合、例えば、副表示領域Dsに、各特別図柄の保留球数を個々に示すための保留
表示態様(例えば、円形からなる保留図柄表示態様)を表示するように構成すると良い。
そして、保留表示態様の表示数によって、現在の特別図柄の保留球数を遊技者が把握でき
るように構成すると良い。さらに、保留記憶されている各特別図柄に対応する入賞情報を
事前に判別し、その判別結果に基づいて、対応する保留表示態様を可変させるように構成
すると良い。
In this case, for example, it is preferable to configure the sub-display area Ds to display a reserved display mode (for example, a reserved pattern display mode consisting of a circle) for individually indicating the number of reserved balls for each special pattern.
It is preferable to configure the system so that the player can know the number of reserved balls of the current special symbol by the number of reserved display modes displayed. Furthermore, it is preferable to determine the winning information corresponding to each reserved special symbol in advance, and to change the corresponding reserved display mode based on the determination result.

このように構成することで、複数存在し得る保留図柄のうち、表示態様が可変された保
留図柄に対応する特別図柄の抽選にて、大当たりに当選するのではと期待を持たせながら
遊技を行わせることができる。さらに、本実施形態とは異なり、個々の保留記憶数に対応
する保留図柄表示するように構成しているため、複数ある保留図柄のうち、遊技者に有利
となり得る遊技結果を示すための表示態様に可変された保留図柄表示を容易に表示する結
果表示を設定することができる。
By configuring in this way, it is possible to make the player play the game while expecting that he/she will win the jackpot by drawing a lottery for a special symbol corresponding to the reserved symbol whose display mode has been changed among the multiple reserved symbols that may exist. Furthermore, unlike this embodiment, since it is configured to display reserved symbols corresponding to the individual reserved memory numbers, it is possible to set a result display that easily displays the reserved symbol display whose display mode has been changed to show the game result that may be advantageous to the player among the multiple reserved symbols.

さらに、本実施形態では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を
示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容
を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を
示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連
情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表
示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるよう
に設定されている。
Furthermore, in this embodiment, the sub-display area Ds is configured to display a game result suggestion mode for suggesting the game result (lottery result for each pattern) to the player, a performance explanation mode for explaining the contents of the performance display being executed in the main display area Dm, a frame button related display mode for indicating the timing and result of operating the frame button 22, and a win related information display mode in which information regarding a jackpot game is displayed, and the display area ratio between the main display area Dm and the sub-display area Ds is set to differ depending on the contents to be displayed in the sub-display area Ds.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保
留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示
が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する
保留球に基づいて抽選が実行される。
In addition, if the combination of the third symbols displayed in a stopped state corresponds to a miss and there is a reserved ball, after the display is stopped for one second, a variable display corresponding to a lottery based on the reserved ball is started. In addition, if there are multiple reserved balls, the lottery is executed based on the reserved ball corresponding to the oldest ball in time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が
1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この
状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64b1、右第
1入球口64b2、或いは第2入球口640に対して新たに球が入球するまで継続する。
そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、
遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例え
ば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64b1、右第1入球口
64b2、第2入球口640のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が
停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技
を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。
On the other hand, if there are no reserved balls and the third symbol of the combination corresponding to the missed special symbol is displayed for one second, the third symbol will continue to be displayed until a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed or a new ball enters the first ball entrance 64b1, the right first ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640.
And if a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the third symbol was stopped and displayed,
A demo effect is displayed to indicate that no game is being played. It is rare that no balls enter any of the first ball entrance 64b1, the right first ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640 even though the player has been continuously shooting balls for a predetermined time (e.g., 30 seconds). In most cases where the state in which the third symbol is displayed in a stopped state continues for a predetermined time (e.g., 30 seconds), this is due to the player quitting the game and no game being played on the pachinko machine 10 at all.

よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(
例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を
開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊
技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断するこ
とができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64b1、右
第1入球口64b2、第2入球口640のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、
その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。
Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, after the third symbol is stopped and displayed, a predetermined time (
When a certain period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed, it is determined that the player is not playing, and a demo performance is started. This allows a player who is about to select a pachinko machine 10 to start playing to easily determine whether or not a game is being played based on the presence or absence of a demo performance display. On the other hand, if a new ball enters either the first ball entrance 64b1, the right first ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640 before a certain period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed,
A variable display of the third symbol corresponding to the new ball is executed.

<第1実施形態における演出内容について>
次に、図588~図603を参照して、第1実施形態において実行される演出について
説明する。
<About the content of the first embodiment>
Next, with reference to Figures 588 to 603, the presentation executed in the first embodiment will be described.

まず、第1実施形態の遊技性の概要について説明する。第1実施形態では、低確非時短
状態(通常)において大当たりに当選(以後、「初当たり」と言う。)すると、大当たり
遊技終了後に必ず特別図柄の高確率状態(高確状態)が設定され、確変リミット回数(4
0回)がセットされる。そして、確変リミットに到達すると特別図柄の低確率状態(低確
状態)が設定される。
First, an overview of the gameplay of the first embodiment will be described. In the first embodiment, when a jackpot is won (hereinafter referred to as "first win") in a low probability non-time-saving state (normal), a high probability state (high probability state) of a special symbol is always set after the end of the jackpot game, and the number of times of the probability change limit (4
0 times) is set. Then, when the probability limit is reached, a low probability state (low probability state) of the special pattern is set.

ここで、確変リミットとは、大当たり遊技終了後に高確状態が設定され得る大当たり種
別の大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技終了後に低確状態を設定させるた
めの処理を実行させる閾値を指す。
Here, the probability limit refers to a threshold value that causes a process to be executed to set a low probability state after the end of a jackpot game, even if a jackpot of a jackpot type in which a high probability state can be set after the end of the jackpot game is won.

また、確変リミット回数とは、低確状態において大当たり当選し、その大当たりに基づ
いて実行された大当たり遊技の終了後に高確状態が設定される場合にセットされる値であ
る。高確状態において、大当たり遊技終了後に高確状態が設定される大当たりに当選し、
その大当たり当選に基づいて実行された大当たり遊技の終了時に値が更新され、更新後の
値を用いて確変リミットに到達したか否かの判別が実行される。
The probability limit number of times is a value that is set when a jackpot is won in a low probability state and a high probability state is set after the jackpot game based on the jackpot is completed.
The value is updated at the end of the big win game played based on the big win, and the updated value is used to determine whether or not the probability change limit has been reached.

第1実施形態では、大当たり種別によって大当たり遊技終了後に、普通図柄の高確率状
態(時短状態)が設定される場合がある。時短状態が設定された場合、時短リミット回数
(10回)がセットされる。そして、時短リミットに到達した場合、普通図柄の低確率状
態(非時短状態)が設定される。
In the first embodiment, depending on the type of jackpot, a high probability state (time-saving state) of a normal pattern may be set after the end of the jackpot game. When the time-saving state is set, a time-saving limit number (10 times) is set. Then, when the time-saving limit is reached, a low probability state (non-time-saving state) of a normal pattern is set.

ここで、時短リミットとは、大当たり遊技終了後に時短状態が設定され得る大当たり種
別の大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技終了後に非時短状態を設定させる
ための処理を実行させる閾値を指す。
Here, the time-saving limit refers to a threshold value that causes a process to be executed to set a non-time-saving state after the end of a jackpot game, even if a jackpot of a jackpot type in which a time-saving state can be set after the end of a jackpot game is won.

また、時短リミット回数とは、非時短状態において大当たり当選し、その大当たりに基
づいて実行された大当たり遊技の終了後に時短状態が設定される場合にセットされる値で
ある。時短状態において、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たりに当選し
、その大当たり当選に基づいて実行された大当たり遊技の終了時に値が更新され、更新後
の値を用いて時短リミットに到達したか否かの判別が実行される。
The time-saving limit count is a value that is set when a jackpot is won in a non-time-saving state and the time-saving state is set after the jackpot game based on the jackpot is completed. In the time-saving state, when a jackpot that sets the time-saving state is won after the jackpot game is completed, the value is updated at the end of the jackpot game based on the jackpot, and the updated value is used to determine whether the time-saving limit has been reached.

このように、第1実施形態では、時短リミット回数と確変リミット回数とを異ならせる
ことにより、同じ遊技状態(例えば、高確非時短状態(第2確変状態))であっても、高
確時短状態(第1確変状態)が設定される大当たりC(図613(b))に当選するタイ
ミングによって遊技者が大量に賞球を獲得可能な有利状態と、有利状態よりも獲得可能な
賞球が少ない不利状態とを作ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, in the first embodiment, by making the number of times for the time-saving limit and the number of times for the special probability limit different, even in the same game state (for example, a high-probability non-time-saving state (second special probability state)), it is possible to create an advantageous state in which the player can win a large number of prize balls, and an unfavorable state in which the player can win fewer prize balls than in the advantageous state, depending on the timing of winning the jackpot C (Figure 613 (b)), which sets the high-probability time-saving state (first special probability state), thereby increasing the interest of the game.

第1実施形態では、図613(c)に示す通り、第2特別図柄で大当たり当選した場合
には、大当たり遊技終了後に100%高確時短状態(第1確変状態)が設定されるが、図
613(b)に示す通り、第1特別図柄で大当たり当選した場合には、高確率で大当たり
遊技終了後に時短状態が設定されない。
In the first embodiment, as shown in FIG. 613(c), when a jackpot is won with the second special pattern, a 100% highly probable time-saving state (first probability variable state) is set after the jackpot game ends, but as shown in FIG. 613(b), when a jackpot is won with the first special pattern, there is a high probability that the time-saving state will not be set after the jackpot game ends.

なお、詳細は後述するが、第1実施形態では第1特別図柄と第2特別図柄を同時に変動
表示することが可能に構成されており、第1特別図柄と第2特別図柄が同時に変動表示さ
れている場合に、第1特別図柄が大当たり又は小当たりに当選したことを示す図柄で第2
特別図柄よりも先に停止した場合には、第2特別図柄を、強制的に外れを示す図柄で停止
させる。また、第2特別図柄が大当たりに当選したことを示す図柄で第1特別図柄よりも
先に停止した場合には、第1特別図柄を、強制的に外れを示す図柄で停止させる。
In addition, although details will be described later, in the first embodiment, the first special symbol and the second special symbol are configured to be able to be displayed variably at the same time, and when the first special symbol and the second special symbol are displayed variably at the same time, the first special symbol is a symbol indicating that a big win or a small win has been won, and the second special symbol is a symbol indicating that a big win or a small win has been won.
When the second special symbol stops before the special symbol, the second special symbol is forced to stop with a symbol indicating a miss. Also, when the second special symbol stops before the first special symbol with a symbol indicating a big win, the first special symbol is forced to stop with a symbol indicating a miss.

第1実施形態では、非時短状態の場合と時短状態の場合とで、第1特別図柄の変動時間
と第2特別図柄の変動時間が異なり、時短状態の場合には、非時短状態の場合と比べて第
1特別図柄よりも第2特別図柄の変動時間が短く設定されるため、第2特別図柄の方が先
に停止し易い。したがって、時短状態は第2特別図柄の大当たりに当選し易い状態と言え
る。
In the first embodiment, the time for the first special symbol to change and the time for the second special symbol to change are different between the non-time-saving state and the time-saving state, and in the time-saving state, the time for the second special symbol to change is set shorter than the time for the first special symbol compared to the non-time-saving state, so that the second special symbol is more likely to stop first. Therefore, the time-saving state can be said to be a state in which it is easier to win the jackpot of the second special symbol.

上述の通り、第2特別図柄の大当たり遊技終了後は100%第1確変状態が設定される
ため、確変リミット又は時短リミットに到達するまで第1確変状態が継続する。そして、
第2特別図柄の大当たりは必ず10Rの大当たり遊技が付与されるため、第1確変状態が
設定されると、確変リミット又は時短リミットに到達するまで最大で10回分の10R大
当たり遊技が獲得可能となる。ここで、「10R大当たり遊技」とは、図2に示す第1可
変入賞装置65の開閉扉が開放状態となり、第1特定入賞口65aへ遊技球の入球が可能
となる大当たりラウンドが最大で10回実行される大当たり遊技のことである。第1特定
入賞口65aに遊技球が入球することによって、遊技者は賞球を獲得することができる。
As described above, after the jackpot game of the second special symbol ends, the first probability change state is set at 100%, so the first probability change state continues until the probability change limit or the time-saving limit is reached.
Since the jackpot of the second special symbol always gives a 10R jackpot, when the first probability variable state is set, a maximum of 10 10R jackpots can be won until the probability variable limit or time-saving limit is reached. Here, the "10R jackpot" refers to a jackpot game in which the door of the first variable winning device 65 shown in FIG. 2 is opened, and a maximum of 10 jackpot rounds are played in which a game ball can enter the first specific winning hole 65a. When a game ball enters the first specific winning hole 65a, the player can win a prize ball.

また、第1特別図柄の大当たりはいずれの大当たり種別であっても、2R大当たり遊技
が付与され、特別図柄の高確率状態が設定される。しかし、上述の通り第1特別図柄での
大当たりは、高確率で時短状態が設定されない。ここで、「2R大当たり遊技」とは、図
2に示す第2可変入賞装置650の開閉板650bが開放状態となる大当たりラウンドが
最大で2回実行される大当たり遊技のことである。なお、図619に示す通り、開閉板6
50bの開放は極めて短時間であるため、第2特定入賞口650aに遊技球が入球できず
、遊技者は賞球を獲得することができない。
In addition, for any type of jackpot for the first special symbol, a 2R jackpot game is awarded, and a high probability state for the special symbol is set. However, as described above, for a jackpot for the first special symbol, a time-saving state is not set with a high probability. Here, the "2R jackpot game" refers to a jackpot game in which a maximum of two jackpot rounds are played in which the opening and closing plate 650b of the second variable winning device 650 shown in FIG. 2 is in an open state. As shown in FIG. 619, the opening and closing plate 6
Since the opening of 50b is for an extremely short time, the game ball cannot enter the second specific winning port 650a, and the player cannot win any prize balls.

例えば、通常中に、高確非時短状態(第2確変状態)が設定される第1特別図柄の大当
たり(図613(b)に示す、大当たりA)に当選した場合、大当たり遊技終了後に40
回の確変リミット回数が設定されるが、第1特別図柄の変動表示が主で実行される第2確
変状態が設定され、第2確変中に大当たりA又はBが40回連続した場合には、確変リミ
ットに到達し、通常へ戻ることになる。
For example, if you win the first special pattern jackpot (jackpot A shown in FIG. 613(b)) in which the high probability non-time shortening state (second probability state) is set during normal play, the jackpot will be 40
A limit on the number of times the special probability occurs is set, but a second special probability state is set in which the variable display of the first special pattern is mainly executed, and if the jackpot A or B occurs 40 times in succession during the second special probability state, the special probability limit is reached and the game returns to normal.

また、例えば、第2確変状態中に第1確変状態が設定される第1特別図柄の大当たり(
大当たりC)に当選した場合であっても、確変リミット回数の残数(確変リミット残回数
)が時短リミット回数の残数(時短リミット残回数)よりも少ない場合(例えば、確変リ
ミット残回数が5回で、時短リミット残回数が10回の場合)には、時短リミットに到達
する前に確変リミットに到達するため、確変リミット到達時に特別図柄の低確率状態が設
定され、時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)となる。時短状態は
、第1特別図柄と第2特別図柄との合算変動回数が100回に達すると、時短終了条件が
成立し、通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)へと移行するため、
第1確変状態が設定される大当たり当選時の確変リミット残回数によっては、10R大当
たりに当選しないまま通常状態へと移行する場合もあり得る。
In addition, for example, a jackpot of the first special symbol that sets the first probability variable state during the second probability variable state (
Even if a player wins a jackpot C), if the remaining number of times for the special mode limit (remaining number of times for the special mode limit) is less than the remaining number of times for the time-saving limit (remaining number of times for the time-saving limit) (for example, if the remaining number of times for the special mode limit is 5 times and the remaining number of times for the time-saving limit is 10 times), the special mode limit will be reached before the time-saving limit is reached, so a low probability state for the special pattern will be set when the special mode limit is reached, and the time-saving state will be entered (low probability state for special patterns, high probability state for normal patterns). When the combined number of times that the first special pattern and the second special pattern have changed reaches 100 times, the time-saving state will transition to the normal state (low probability state for special patterns, low probability state for normal patterns), so
Depending on the remaining number of times in the probability variable limit when the jackpot that sets the first probability variable state is won, it is possible that the state will transition to the normal state without winning the 10R jackpot.

つまり、第1実施形態では、確変リミットに到達するまでに、普通図柄の高確率状態が
多く設定されるほど、遊技者は多くの賞球を得やすくなる。
In other words, in the first embodiment, the more high probability states of normal symbols are set before the probability limit is reached, the more likely it is that the player will obtain more prize balls.

ここで、確変リミット残回数とは、確変リミット回数の値が更新された後の残回数のこ
とであり、確変リミットに到達するまでに要する大当たり回数を示すものである。なお、
時短リミット残回数は、時短リミット回数の値が更新された後の残回数のことであり、時
短リミットに到達するまでに要する時短状態が設定される大当たり回数を示すものである
Here, the remaining number of times of the probability change limit is the remaining number of times after the value of the probability change limit number is updated, and indicates the number of jackpots required to reach the probability change limit.
The remaining number of times of the time-saving limit refers to the remaining number of times after the value of the time-saving limit number of times is updated, and indicates the number of jackpots that will set the time-saving state required until the time-saving limit is reached.

以上を踏まえて、第1実施形態において実行される演出の概要を説明する。上述したよ
うに、通常状態における大当たり当選(初当たり)は、後述する「SPECIALモード
」(図603参照)を除いて第1特別図柄での大当たりとなる。よって、大当たり種別に
よって、大当たり遊技終了後に有利度合いが異なる遊技状態が設定されるため、大当たり
遊技中に実行される「RUSH獲得チャレンジ」(図588、図589参照)において、
どの遊技状態が設定されるかを報知する。
Based on the above, an overview of the effects executed in the first embodiment will be described. As described above, the first jackpot win in the normal state is a jackpot win with the first special symbol, except in the "SPECIAL mode" (see FIG. 603) described later. Therefore, since a game state with different degrees of advantage is set after the end of the jackpot game depending on the jackpot type, in the "RUSH Acquisition Challenge" (see FIG. 588, FIG. 589) executed during the jackpot game,
To notify which game state is set.

初当たりにおいて第1確変状態が設定される大当たり(大当たりB、大当たりC)に当
選した場合には、大当たり遊技終了後に第1確変状態である場合に設定される演出モード
の1つである「超RUSHモード」(図590、図591参照)に移行する。細部は後述
するが、「超RUSHモード」(図590、図591参照)では、セットされた確変リミ
ット回数(40回)に到達する前に、セットされた時短リミット回数(10回)に到達す
るため、「超RUSHモード」に移行した時点で10回分の10R大当たり遊技を獲得可
能であることが報知されるように構成している。
When the player wins a jackpot (jackpot B, jackpot C) that sets the first probability variable state at the first hit, the game moves to the "Super RUSH mode" (see Fig. 590, Fig. 591), which is one of the presentation modes that is set when the first probability variable state is reached after the jackpot game ends. Details will be described later, but in the "Super RUSH mode" (see Fig. 590, Fig. 591), the set time-saving limit number of times (10 times) is reached before the set probability variable limit number of times (40 times) is reached, so that the player is notified that 10 times of 10R jackpot games can be won at the time of moving to the "Super RUSH mode".

このように、10回分の10R大当たり遊技を獲得可能であることが報知されることで
、「超RUSHモード」に移行すれば大量の出球を獲得することができると遊技者に認識
させることができる。
In this way, by notifying the player that it is possible to win 10 10R jackpot games, the player can be made aware that a large amount of balls can be won by switching to the "Super RUSH mode".

一方、初当たりにおいて第1確変状態が設定されない大当たり(大当たりA)に当選し
た場合には、大当たり遊技終了後に第2確変状態である場合に設定される演出モードの1
つである「リベンジモード」(図592、図593参照)に移行する。細部は後述するが
、「リベンジモード」は、第1確変状態が設定される大当たりに当選した場合のみ遊技者
に大当たり当選したことを分かり易く報知し、第2確変状態が設定される大当たりに当選
した場合には、大当たり当選したことを遊技者に気付かせ難くする演出を実行するため、
第2確変状態が設定される大当たりに当選したことにより、確変リミット回数が更新され
たことを遊技者に把握させ難くするように構成している。
On the other hand, if the first jackpot is a jackpot (jackpot A) in which the first jackpot is not set, one of the presentation modes set when the second jackpot is set after the jackpot game ends is selected.
The game then transitions to the "revenge mode" (see Fig. 592 and Fig. 593), which is one of the modes. Details will be described later, but the "revenge mode" is designed to inform the player of the jackpot win only when the first jackpot win is set, and to make it difficult for the player to notice that the jackpot win is made when the second jackpot win is set.
The system is configured so that it is difficult for a player to understand that the probability variable limit number of times has been updated due to winning a jackpot in which the second probability variable state is set.

より具体的には、「リベンジモード」中においては、第1特別図柄抽選で第2確変状態
が設定される大当たりに当選した場合(確変リミット回数の残数が更新される場合)と、
小当たり当選した場合(確変リミット回数の残数が更新されない場合)と、で同一の演出
態様の演出が実行されるように構成しており、且つ、本第1実施形態では、第1特別図柄
抽選の大当たり当選で実行される大当たり遊技(2R大当たり遊技)と、小当たり遊技と
の遊技内容を類似(第2可変入賞装置650を開放動作させる点で類似)させている。こ
れにより、確変リミット回数が更新されたことを遊技者に把握させ難くすることができる
More specifically, during the "revenge mode", if the first special pattern lottery results in a jackpot that sets the second probability variable state (if the remaining number of probability variable limit times is updated),
The same presentation is executed when a small jackpot is won (when the remaining number of the probability variable limit is not updated), and in this first embodiment, the game content of the jackpot game (2R jackpot game) executed when the jackpot is won in the first special symbol lottery is similar to that of the small jackpot game (similar in that the second variable winning device 650 is opened). This makes it difficult for the player to know that the probability variable limit has been updated.

また、「リベンジモード」(図592、図593参照)中は、第1確変状態が設定され
る大当たりに当選し、セットされる時短リミット回数よりも確変リミット残回数が少なく
なることがないように構成している。換言すれば、確変リミット残回数が時短リミット回
数として設定され得る上限数(10)よりも多い場合のみ「リベンジモード」が設定され
るように構成している。
In addition, during the "revenge mode" (see Fig. 592 and Fig. 593), the system is configured so that the remaining number of times in the probability variable limit is not less than the set number of times for the time-saving limit when a jackpot that sets the first probability variable state is won. In other words, the "revenge mode" is set only when the remaining number of times in the probability variable limit is greater than the upper limit number (10) that can be set as the time-saving limit.

よって、「リベンジモード」中に第1確変状態が設定される大当たりに当選する場合に
は、必ず「超RUSHモード」(図590、図591参照)に移行することが報知される
。このように構成することで、初当たりにおいて「超RUSHモード」に移行できなかっ
た遊技者に対して、「リベンジモード」中に「超RUSHモード」への移行を目指して遊
技を継続しようと思わせることができる。
Therefore, if a jackpot in which the first probability variable state is set is won during the "revenge mode", a notification is always given that the mode will transition to the "super RUSH mode" (see Figs. 590 and 591). By configuring in this way, a player who was unable to transition to the "super RUSH mode" at the first win can be made to continue playing during the "revenge mode" with the aim of transitioning to the "super RUSH mode".

次に、第2確変状態が設定されている「リベンジモード」(図592、図593参照)
において、後述する移行条件が成立した場合には、同一の第2確変状態が設定されている
状態で異なる演出モードである「チャレンジモード」(図594~図596参照)に移行
するように構成している。
Next, the "revenge mode" in which the second probability state is set (see Figure 592 and Figure 593)
In this case, when the transition condition described below is satisfied, the game is configured to transition to a different presentation mode, the "challenge mode" (see Figures 594 to 596), with the same second probability change state set.

この「チャレンジモード」においても、「リベンジモード」と同様に、第1確変状態が
設定される大当たりに当選した場合のみ遊技者に報知する構成であるため、第1確変状態
が設定されない大当たり(第2確変状態が設定される大当たり)に当選したことにより、
確変リミット回数が更新されても遊技者が把握し難いように構成している。
In this "challenge mode," as in the "revenge mode," the player is notified only when he or she wins a jackpot that sets the first probability variable state. Therefore, when the player wins a jackpot that does not set the first probability variable state (a jackpot that sets the second probability variable state),
The system is designed so that it is difficult for the player to know when the probability limit number has been updated.

「チャレンジモード」(図594~図596参照)では、「リベンジモード」(図59
2、図593参照)と異なり、第1確変状態が設定される大当たりに当選した場合に、時
短リミット残回数よりも確変リミット残回数が少ない場合があり、時短リミットに到達す
る前に確変リミットに到達することがある。さらに、「チャレンジモード」中において、
確変リミット残回数が1回の状態では、第1確変状態が設定される大当たりに当選した場
合に、その大当たり遊技終了後に確変リミットに到達してしまい、時短状態(特別図柄の
低確率状態、普通図柄の高確率状態)へと移行してしまう。
In "Challenge Mode" (see Fig. 594 to Fig. 596), you can also play in "Revenge Mode" (see Fig. 59
2, see FIG. 593), when you win a jackpot that sets the first probability variation state, the probability variation limit remaining number may be less than the time-saving limit remaining number, and the probability variation limit may be reached before the time-saving limit is reached. Furthermore, during the "challenge mode",
When the remaining number of times in the probability variable limit is one, if a jackpot that sets the first probability variable state is won, the probability variable limit will be reached after the jackpot game ends, and the state will transition to a time-saving state (a low probability state for special symbols, a high probability state for normal symbols).

したがって、「チャレンジモード」中に第1確変状態が設定される大当たりに当選する
場合には、第1確変状態である「RUSHモード」(図597~図600参照)、または
時短状態である「EXTRAモード」(図601、図602)に移行する。
Therefore, if a jackpot that sets the first special probability state is won during the "Challenge Mode", the game will transition to the "RUSH Mode" (see Figures 597 to 600), which is the first special probability state, or the "EXTRA Mode" (see Figures 601 and 602), which is a time-saving state.

「RUSHモード」(図597~図600参照)では、「超RUSHモード」(図59
0、図591)と異なり、「RUSHモード」に移行した時点では10R大当たり遊技を
獲得し得る回数を報知せず、確変リミットに到達するまでに設定され得る第1確変状態の
設定回数をモード中に小出しで報知するための演出(ストック報知演出(図597参照)
)を実行するように構成している。
In "RUSH mode" (see Fig. 597 to Fig. 600), "Super RUSH mode" (see Fig. 59
0, FIG. 591), when the mode is switched to "RUSH mode", the number of times that a 10R jackpot game can be won is not announced, but the number of times that the first probability variable state can be set until the probability variable limit is reached is announced in small doses during the mode (Stock announcement effect (see FIG. 597)
) is configured to run

このように構成することで、「RUSHモード」が設定された遊技者に対して、確変リ
ミットに到達するまでに設定され得る第1確変状態の設定回数を分かり難くすると共に、
ストック報知演出によって徐々に確変リミットに到達するまでに設定され得る第1確変状
態の設定回数が報知されるため、「RUSHモード」中に実行される演出(ストック報知
演出)の内容に興味を持たせることができる。
By configuring in this way, it is difficult for a player who has set the "RUSH mode" to understand the number of times that the first probability variable state can be set before the probability variable limit is reached,
The stock notification effect gradually notifies the player of the number of times the first probability variable state can be set until the probability variable limit is reached, so that the player can be interested in the contents of the effect (stock notification effect) executed during the "RUSH mode".

また、第1確変状態中に、確変リミットと時短リミットに同時に到達する大当たりに当
選した場合には、大当たり遊技終了後に通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低
確率状態)が設定されても第2特別図柄が主で変動する「SPECIALモード」(図6
03参照)に移行するように構成している。「SPECIALモード」は、終了条件(例
えば、特別図柄変動1000回)が成立するまで継続し、上述の通り、第2特別図柄抽選
での大当たり当選時は必ず第1確変状態が設定される大当たりD(図613(c))であ
るため、遊技者に有利なモードと言える。
In addition, if a player wins a jackpot that reaches both the special probability limit and the time-saving limit at the same time during the first special probability state, the game will enter a "SPECIAL mode" (Figure 6) in which the second special symbol mainly fluctuates even if the normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) is set after the jackpot game ends.
The "SPECIAL mode" continues until the end condition (for example, 1000 times of special symbol variation) is met, and as described above, when the jackpot is won in the second special symbol lottery, the jackpot D (Fig. 613(c)) is always set to the first probability variable state, so it can be said to be a mode advantageous to the player.

また、時短リミットに到達する前に確変リミットに到達した場合には、時短状態である
「EXTRAモード」(図601、図602)に移行する。「EXTRAモード」では、
第1特別図柄と第2特別図柄の合算変動回数が100回に達するまでは、第2特別図柄が
主で変動するため、「EXTRAモード」中に第2特別図柄抽選で大当たりに当選すると
、10R大当たり遊技が実行され、時短リミットに到達していなければ第1確変状態へと
移行する。
In addition, if the probability limit is reached before the time limit is reached, the game will transition to the time-saving "EXTRA mode" (Fig. 601, Fig. 602). In the "EXTRA mode",
Until the combined number of changes of the first special symbol and the second special symbol reaches 100, the second special symbol mainly changes, so if a jackpot is won in the second special symbol lottery during "EXTRA mode," a 10R jackpot game is executed, and if the time-saving limit has not been reached, the game transitions to the first probability change state.

このように、「チャレンジモード」(図594~図596参照)で第1確変状態が設定
される大当たりに当選しても、10回分の10R大当たり遊技を獲得することが確定して
おらず、確変リミット残回数によっては10回分の10R大当たり遊技が獲得できないと
いう遊技者にとっては不利になる場合があるものの、「RUSHモード」(図597~図
600参照)を経て「SPECIALモード」(図603参照)へ移行する可能性もある
ため、遊技者に「SPECIALモード」への移行を期待させることで遊技を継続させる
ことができる。
In this way, even if a player wins a jackpot that sets the first special probability state in the "challenge mode" (see Figs. 594 to 596), it is not certain that the player will win 10 10R jackpot games, and depending on the number of times remaining in the special probability limit, it may be disadvantageous for the player in that he or she may not be able to win 10 10R jackpot games. However, since there is a possibility of transitioning to "SPECIAL mode" (see Fig. 603) via "RUSH mode" (see Figs. 597 to 600), the player can continue playing by anticipating the transition to "SPECIAL mode".

以上のように、第1実施形態では、第2確変状態中において、特定の大当たり当選(第
1確変状態が設定される大当たり当選)のみを報知することで、遊技者に確変リミット残
回数を分かり難くする一方で、第2確変状態において、確変リミット残回数に応じて「リ
ベンジモード」(図592,図593参照)と「チャレンジモード」(図594~図59
6参照)という2つのモードを使い分け、「リベンジモード」では「超RUSHモード」
(図590、図591参照)への移行を期待させ、「チャレンジモード」では「SPEC
IALモード」(図603参照)への移行に期待させることにより、第2確変状態におけ
る遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the first embodiment, by notifying only a specific jackpot win (a jackpot win for which the first probability variable state is set) during the second probability variable state, it is difficult for the player to know the remaining number of times in the probability variable limit, while in the second probability variable state, the "revenge mode" (see Figs. 592 and 593) and the "challenge mode" (see Figs. 594 to 599) are selected according to the remaining number of times in the probability variable limit.
6) and "Revenge Mode" and "Super RUSH Mode"
(See Figure 590 and Figure 591) and in "Challenge Mode"
By making the player look forward to a transition to the "IAL mode" (see FIG. 603), it is possible to increase the player's interest in the game during the second probability variable state.

次に、第1実施形態における演出の細部について説明する。まず、図588、図589
を参照して、初当たりした後の大当たり遊技中に実行される「RUSH獲得チャレンジ」
について説明する。
Next, the details of the presentation in the first embodiment will be described.
Refer to the "RUSH Acquisition Challenge" that is executed during the big win game after the first win.
This article explains:

図588(a)は、「RUSH獲得チャレンジ」の演出画面である。案内表示領域Dm
1には、「右打ち」と表示され、遊技者に遊技盤の右側領域へ遊技球を発射することを促
す案内をしている。特図1変動表示領域Dm2には「555」と表示され、第1特別図柄
が大当たりに当選したことを示している。また、特図2変動表示領域Dm3には、第2特
別図柄が変動していなかったことを示す表示がされている。
FIG. 588(a) is a presentation screen for the "RUSH Acquisition Challenge".
The display area Dm1 indicates "Hit Right," urging the player to shoot the ball to the right side of the game board. The display area Dm2 indicates "555," indicating that the first special symbol has won the jackpot. The display area Dm3 indicates that the second special symbol has not changed.

主表示領域Dmには、勇者801と宝箱802が表示され、第1表示領域HR1には「
宝箱からRUSH玉が出ればRUSH突入!」と表示され、宝箱802から何が出てくる
かによって、RUSHに移行するか否かが報知されることを示唆している。
A hero 801 and a treasure box 802 are displayed in the main display area Dm, and "
"If a RUSH ball comes out of the treasure chest, enter RUSH!" is displayed, suggesting that whether or not to move to RUSH will be notified depending on what comes out of the treasure chest 802.

図588(b)は、通常状態において高確時短状態(第1確変状態)が設定される大当
たり(図613(b)に示す、大当たりB、C)に当選した場合に実行される「RUSH
獲得チャレンジ」の演出画面の一例である。宝箱802から「超RUSH」と記載された
第1玉803aが出てくる演出が表示され、第1表示領域HR1には、「おめでとう!」
と表示され、副表示領域Dsには「やったね!超RUSH獲得!」と表示され、大当たり
遊技終了後に「超RUSHモード」(図590、図591参照)に移行することが報知さ
れる。また、第1遊技情報表示領域Dm4には、「0/12500」と表示され、「超R
USHモード」において大当たりに当選し、獲得し得る賞球数と獲得済みの賞球数が表示
される。図588(b)においては、初当たりで2R大当たりに当選しており、上述の通
り賞球を得ることができないため、「0」が表示されている。
FIG. 588(b) shows a "RUSH" mode that is executed when a jackpot (shown in FIG. 613(b) as jackpot B or C) is won in which a high probability time-saving state (first probability variable state) is set in the normal state.
8 is an example of an effect screen for the "Get Challenge" effect. An effect is displayed in which a first ball 803a with "Super RUSH" written on it appears from a treasure box 802, and the first display area HR1 displays "Congratulations!"
"Super RUSH mode" (see FIG. 590 and FIG. 591) will be displayed in the first game information display area Dm4, and "Yay! You got Super RUSH!" will be displayed in the sub display area Ds, and it will be announced that the game will move to the "Super RUSH mode" (see FIG. 590 and FIG. 591) after the big win game ends.
In the "USH mode", the player wins a jackpot, and the number of prize balls that can be won and the number of prize balls that have already been won are displayed. In FIG. 588(b), the player wins a 2R jackpot on the first hit, and as described above, no prize balls can be obtained, so "0" is displayed.

このように構成することで、「超RUSHモード」が設定された場合に付与される特典
の総量(10R大当たり遊技回数や獲得期待出玉を示す情報)を予め遊技者に報知するこ
とができるため、遊技者に対して、安心して優越感に浸りながら遊技を行わせることがで
きる。
By configuring in this manner, the total amount of bonuses to be awarded when the "Super RUSH Mode" is set (information indicating the number of 10R jackpot plays and the expected number of winning balls) can be notified to the player in advance, allowing the player to play with peace of mind and a sense of superiority.

図589は、高確非時短状態(第2確変状態)が設定される大当たり(図613(b)
に示す、大当たりA)に当選した場合に実行される「RUSH獲得チャレンジ」の演出画
面の一例である。宝箱802から「リベンジ」と記載された第2玉803bが出てくる演
出が表示され、第1表示領域HR1には、「残念」と表示され、副表示領域Dsには「次
回リベンジモード突入!」と表示され、大当たり遊技終了後に「リベンジモード」に移行
することが報知される。
FIG. 589 shows a jackpot in which a high probability non-time shortening state (second probability state) is set (FIG. 613(b)
8 is an example of a presentation screen of "RUSH Acquisition Challenge" executed when a jackpot A) is won, as shown in FIG. 8. A presentation is displayed in which a second ball 803b with "Revenge" written on it appears from a treasure box 802, "Too bad" is displayed in the first display area HR1, and "Entering Revenge Mode Next Time!" is displayed in the secondary display area Ds, informing the player that the game will switch to "Revenge Mode" after the jackpot game ends.

このように、大当たり遊技中に大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を報知するこ
とによって、遊技者に分かり易く遊技を行わせることができる。
In this way, by notifying the player of the game state that will be set after the end of the big win game during the big win game, the player can play the game in an easily understandable manner.

なお、本第1実施形態では、宝箱802の内容によって、大当たり遊技終了後に設定さ
れる遊技状態を報知する構成としたが、これに限るものではない。他のキャラクタによっ
て報知する演出としても良いし、第3図柄表示装置81ではなく、音声や盤面に備えられ
ているLEDの発光等により遊技状態を報知する構成としても良い。
In the first embodiment, the game state set after the big win game is ended is notified by the contents of the treasure box 802, but the present invention is not limited to this. It may be notified by other characters, or the game state may be notified by sound or by the light emission of an LED provided on the board instead of the third symbol display device 81.

次に、図590、図591を参照して、「超RUSHモード」における演出について説
明する。図590(a)は、「超RUSHモード」において、特別図柄が変動表示されて
いる場合に表示される演出画面の一例である。本第1実施形態では、上述のとおり、第1
特別図柄と第2特別図柄が同時に変動表示可能に構成されているため、特図1変動表示領
域Dm2と特図2変動表示領域Dm3には、両特別図柄が変動表示されていることを示す
表示がされている。第1遊技情報表示領域Dm4には、「10Rボーナス0/10」と表
示され、「超RUSHモード」が終了するまでに獲得可能な10R大当たり遊技の回数(
時短リミットに到達するまでに大当たりD(図613(c))を獲得できる回数)と、現
在獲得済みの大当たりDの回数が表示され、「10/10」になった場合に「超RUSH
モード」が終了することを示唆している。主表示領域Dmには、勇者801が「祝」と記
載された第1風船804aを追いかける演出が表示されている。
Next, the effects in the "Super RUSH mode" will be described with reference to Figs. 590 and 591. Fig. 590(a) is an example of an effect screen displayed when a special symbol is displayed variably in the "Super RUSH mode". In the first embodiment, as described above,
Since the special symbol and the second special symbol are configured to be able to be displayed variably at the same time, the special symbol 1 variable display area Dm2 and the special symbol 2 variable display area Dm3 are displayed to indicate that both special symbols are being displayed variably. The first game information display area Dm4 displays "10R Bonus 0/10" and indicates the number of 10R jackpot games that can be obtained until the "Super RUSH mode" ends (
The number of times you can get the jackpot D (Figure 613 (c)) before the time limit is reached and the number of jackpot Ds you have already got are displayed. When it becomes "10/10", "Super RUSH" is activated.
This indicates that the "Celebration Mode" is ending. In the main display area Dm, an effect is displayed in which the hero 801 chases a first balloon 804a with the word "Celebration" written on it.

図590(b)は、「超RUSHモード」中に時短リミットに到達しない大当たりD(
図613(c))に当選した場合の演出画面である。特図2変動表示領域Dm3には、大
当たりDに当選したことを示す「777」が表示され、特図1変動表示領域Dm2には、
第1特別図柄が強制的に外れとして停止されたことを示す「123」が表示されている。
また、第1表示領域HR1には「10R大当たり」と表示され、勇者801が第1風船8
04aを取ったことによって、大当たりDに当選したことを報知しており、第1遊技情報
表示領域Dm4には「10Rボーナス1/10」と表示され、現在までに獲得した大当た
りDの獲得回数が更新され表示される。
FIG. 590(b) shows a jackpot D(
This is the screen when the player wins the jackpot D (Figure 613 (c)). The special chart 2 variable display area Dm3 displays "777" indicating that the player has won the jackpot D, and the special chart 1 variable display area Dm2 displays "777".
The number "123" is displayed, indicating that the first special symbol has been forcibly stopped as a miss.
In addition, the first display area HR1 displays "10R jackpot", and the hero 801 hits the first balloon 8
By getting 04a, it is notified that the jackpot D has been won, and the first game information display area Dm4 displays "10R Bonus 1/10", and the number of times the jackpot D has been won up to now is updated and displayed.

図591(a)は、時短リミット残回数が1回となった場合の「超RUSHモード」に
おける演出画面の一例である。時短リミット残回数が1回であるため、次に当選する大当
たりが、第1確変状態が設定される大当たりであっても、大当たり遊技終了後に第2確変
状態が設定される。したがって、次に大当たりD(図613(c))に当選すると「超R
USHモード」が終了することを示すために、勇者801が「END」と記載された第2
風船804bを追いかける演出が実行される。このように、「超RUSHモード」では、
時短リミット残回数に応じて異なる風船が表示されるように構成することで、大当たり遊
技終了後に第1確変が継続するか否かを遊技者が分かり易くなるように構成している。
FIG. 591(a) is an example of a presentation screen in the "Super RUSH mode" when the remaining number of times for the time-saving limit is 1. Since the remaining number of times for the time-saving limit is 1, even if the next jackpot is a jackpot that sets the first probability variable state, the second probability variable state will be set after the jackpot game ends. Therefore, if the next jackpot D (FIG. 613(c)) is won, the "Super R
To indicate that the "USH mode" is ending, the hero 801 enters the second page with "END" written on it.
In this way, in the "Super RUSH mode",
By configuring the display so that different balloons are displayed according to the remaining number of times of the time-saving limit, the player can easily understand whether the first probability variation will continue or not after the end of the big win game.

なお、図590(a)の場合に、第2特別図柄の変動表示が実行されておらず、抽選の
結果が大当たりであることを示すための第1特別図柄の変動表示が実行されている場合に
は、第2風船804bが主表示領域Dmの右側から出現し、第1特別図柄が停止した場合
に、勇者801が第2風船804bを取る演出が実行される。その場合に、大当たり種別
が大当たりC(図613(b))であった場合には、第2風船804bに記載されている
文字が「継続」に変化し、「超RUSHモード」が継続することを報知する。
In the case of Fig. 590(a), if the second special symbol is not displayed and the first special symbol is displayed to indicate that the lottery result is a jackpot, the second balloon 804b appears from the right side of the main display area Dm, and when the first special symbol stops, the hero 801 takes the second balloon 804b. In that case, if the jackpot type is jackpot C (Fig. 613(b)), the text written on the second balloon 804b changes to "Continue", notifying that the "Super RUSH mode" will continue.

このように第2風船804bが出現する構成とすることで、遊技者に第1特別図柄での
大当たりに当選する可能性があることを示唆し、第1特別図柄が変動表示を終了する前に
遊技者に第2特別図柄の変動表示を開始させるよう促すことができる。
By configuring the second balloon 804b to appear in this manner, it is possible to suggest to the player that there is a possibility of winning a jackpot with the first special pattern, and to encourage the player to start the varying display of the second special pattern before the varying display of the first special pattern ends.

図591(b)は、「超RUSHモード」中に時短リミットに到達する大当たりD(図
613(c))に当選した場合の演出画面の一例である。主表示領域Dmには、勇者80
1が第2風船804bを取り、大当たりDに当選したことを示している。また、第2表示
領域HR2には「確変リミットまで残り30回だよ」と表示され、確変リミット残回数が
30回であることが報知される。
FIG. 591(b) is an example of a presentation screen when a big win D (FIG. 613(c)) that reaches the time-saving limit during the "Super RUSH mode" is won.
It is shown that No. 1 has taken the second balloon 804b and won the big win D. In addition, the second display area HR2 displays "30 times left until the special rate limit", notifying that the number of times left until the special rate limit is 30.

このように、「超RUSHモード」終了時に確変リミット残回数が報知されることによ
って、確変リミット残回数が多い場合には、遊技者に再度「超RUSHモード」に移行す
る大当たりに当選することを目指して遊技を継続させ易くなり、確変リミット残回数が少
ない場合であっても、例えば、確変リミット残回数が12回であれば、「SPECIAL
モード」(図603参照)に移行可能な大当たりに当選することを目指して遊技を継続さ
せることが可能となる。
In this way, by notifying the player of the remaining number of times of the probability change limit at the end of the "Super RUSH mode", if the remaining number of times of the probability change limit is large, it becomes easier for the player to continue playing in order to win a jackpot that will transition to the "Super RUSH mode" again. Even if the remaining number of times of the probability change limit is small, for example, if the remaining number of times of the probability change limit is 12 times,
It is possible to continue playing the game with the aim of winning a jackpot that can transition to the "game mode" (see FIG. 603).

図592、図593を参照して、「リベンジモード」における演出について説明する。
なお、「リベンジモード」は、確変リミット残回数が40回~14回の場合に、高確非時
短状態(第2確変状態)が設定されると移行するモードである。つまり、初当たりで大当
たりA(図613(b))に当選した場合や、第1確変状態において時短リミットに到達
した場合に確変リミット残回数が40回~14回であれば「リベンジモード」に移行する
Referring to Figures 592 and 593, the presentation in "revenge mode" will be explained.
The "revenge mode" is a mode to which the mode is switched when the high probability non-time-saving state (second probability state) is set when the remaining number of times in the probability limit is between 40 and 14. In other words, if the first hit is a big win A (Fig. 613(b)) or if the time-saving limit is reached in the first probability state, the mode will switch to the "revenge mode" if the remaining number of times in the probability limit is between 40 and 14.

図592(a)は、「リベンジモード」中に特別図柄が変動表示されている場合の演出
画面の一例である。「リベンジモード」では、主表示領域Dmにおいて、勇者801がう
さぎ805を追いかける演出が表示される。また、副表示領域Dsには「リベンジモード
中!超RUSH獲得のチャンス!」と表示され、「リベンジモード」中に特定の大当たり
に当選すると「超RUSHモード」に移行することが報知される。
FIG. 592(a) is an example of an effect screen when a special symbol is displayed in a variable manner during the "revenge mode". During the "revenge mode", an effect is displayed in the main display area Dm in which a hero 801 chases a rabbit 805. Additionally, the sub-display area Ds displays "Revenge mode in progress! Chance to win Super RUSH!", and notifies the player that if a specific jackpot is won during the "revenge mode", the mode will transition to the "Super RUSH mode".

図592(b)は、高確時短状態(第1確変状態)が設定される大当たりC(図613
(b))に当選した場合の演出画面の一例である。主表示領域Dmには、勇者801がう
さぎ805から宝箱802を取り戻し、宝箱802から第1玉803aが出てくる演出が
表示される。これにより、大当たりCに当選し、大当たり遊技終了後に「超RUSHモー
ド」に移行することを遊技者が認識することが可能となる。
FIG. 592(b) shows a jackpot C (FIG. 613) in which a high probability time-saving state (first probability variable state) is set.
This is an example of an effect screen when the player wins the big win C (b). In the main display area Dm, an effect is displayed in which the hero 801 retrieves the treasure box 802 from the rabbit 805, and the first ball 803a comes out of the treasure box 802. This allows the player to recognize that the player has won the big win C and that the game will move to the "Super RUSH mode" after the big win game ends.

なお、第1遊技情報表示領域Dm4には「10Rボーナスtotal10回」と表示さ
れ、初当たりから現在までに当選した大当たりD(10R大当たり)の回数が示され、大
当たりDに当選した場合に表示されている値が加算される。この値は、大当たりA、B、
C(図613(b))に当選した場合には更新されないため、遊技者に初当たりから現在
までに当選した大当たり回数を把握し難く、確変リミット残回数を予測し難くしている。
In addition, the first game information display area Dm4 displays "10R bonus total 10 times" and indicates the number of jackpots D (10R jackpots) that have been won from the first win to the present. When a jackpot D is won, the displayed value is added. This value is the number of jackpots A, B,
Since the count is not updated when C (Fig. 613(b)) is won, it is difficult for the player to grasp the number of jackpots that have been won from the first win to the present, making it difficult for the player to predict the remaining number of times in the special mode limit.

図593(a)は、高確非時短状態(第2確変状態)が設定される大当たりA、B(図
613(b)参照)又は小当たりに当選した場合の演出画面の一例である。特図1変動表
示領域Dm2には第1特別図柄が大当たりA(又はB)に当選したことを示す「111」
が表示され、特図2変動表示領域Dm3には第2特別図柄が強制的に外れとして停止され
たことを示す「123」が表示される。しかし、主表示領域Dmでは、特別図柄が変動表
示されている場合と変わらず、勇者801がうさぎ805を追いかける演出が表示される
FIG. 593(a) is an example of a presentation screen when a high probability non-time shortening state (second probability state) is set and a jackpot A, B (see FIG. 613(b)) or a small jackpot is won. In the special pattern 1 variable display area Dm2, "111" is displayed, indicating that the first special pattern has won the jackpot A (or B).
is displayed, and "123" is displayed in the special pattern 2 variable display area Dm3, indicating that the second special pattern has been forcibly stopped as a miss. However, in the main display area Dm, the hero 801 chases the rabbit 805, just as when the special pattern is displayed in a variable manner.

このように、大当たりA、B又は小当たりに当選した場合には、主表示領域Dmにおけ
る演出が特別図柄の変動表示中の演出と同じであるため、遊技者は大当たりA、Bに当選
したことに気付き難くなり、遊技者が大当たり当選回数をカウントすることによる確変リ
ミット残回数を特定する行為を行わせ難くしている。
In this way, when a jackpot A, B or a small jackpot is won, the presentation in the main display area Dm is the same as that during the variable display of the special pattern, making it difficult for the player to notice that he or she has won a jackpot A or B, and making it difficult for the player to count the number of jackpot wins and thereby determine the remaining number of times in the special jackpot limit.

なお、第1実施形態では、特図1変動表示領域Dm2及び特図2変動表示領域Dm3を
遊技者が視認可能に構成しているが、これに限るものではない。例えば、特図1変動表示
領域Dm2及び特図2変動表示領域Dm3を遊技者が視認し難いように更に小さく表示し
ても良いし、表示内容を数字ではなく、何らかの記号(「○」「×」等)で抽選結果を報
知するようにしても良い。このように構成することで、高確非時短状態(第2確変状態)
において大当たりA、Bに当選したことを遊技者が更に気付き難くなり、確変リミット残
回数を予測し難くすることが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
In the first embodiment, the special chart 1 variable display area Dm2 and the special chart 2 variable display area Dm3 are configured to be visible to the player, but this is not limited to this. For example, the special chart 1 variable display area Dm2 and the special chart 2 variable display area Dm3 may be displayed even smaller so that they are difficult for the player to see, and the display content may be notified of the lottery result with some kind of symbol (such as "○" or "×") instead of a number. By configuring in this way, the high probability non-time-saving state (second probability state)
It becomes more difficult for the player to notice that he has won the big win A or B and it becomes difficult to predict the remaining number of times of the probability change limit, thereby improving the interest in the game.

なお、本第1実施形態では、確変リミット残回数を報知せず、遊技者に確変リミット残
回数を予測させ難い構成としているが、確変リミット残回数を報知する構成としても良い
。このように構成することで、他に予定を持つ遊技者が、特図高確状態(特別図柄の高確
率状態)がいつまで継続し得るかを予測し易くなり、それに基づき遊技を継続するか否か
判断できる。
In the first embodiment, the remaining number of times of the probability variable limit is not notified, and it is configured so that it is difficult for the player to predict the remaining number of times of the probability variable limit, but it may be configured to notify the remaining number of times of the probability variable limit. By configuring in this way, it becomes easier for a player who has other plans to predict how long the special pattern high probability state (high probability state of special pattern) can continue, and based on that, he or she can decide whether or not to continue playing.

図593(b)は、「リベンジモード」中に「チャレンジモード」への移行条件が成立
した場合の演出画面の一例である。移行条件が成立した場合には、大当たりC(図613
(b))に当選した場合と同じく、主表示領域Dmにおいて勇者801がうさぎ805か
ら宝箱802を取り戻す演出が実行される。しかし、大当たりC(図613(b))と異
なり、宝箱802からは「チャレンジ」と記載された第3玉803cが出てくる演出が表
示され、副表示領域Dsには「リベンジモード終了・・・次回チャレンジモード突入!」
と表示され、「チャレンジモード」へ移行することが報知される。
FIG. 593(b) is an example of a presentation screen when the transition condition to the "challenge mode" is met during the "revenge mode". When the transition condition is met, a big win C (FIG. 613
As in the case of winning the big win C (Fig. 613(b)), an effect is executed in the main display area Dm in which the hero 801 retrieves the treasure box 802 from the rabbit 805. However, unlike the big win C (Fig. 613(b)), an effect is displayed in which a third ball 803c with the word "Challenge" written on it appears from the treasure box 802, and the sub-display area Ds displays the message "Revenge mode ended...entering next challenge mode!"
is displayed, notifying the user that the mode will switch to "challenge mode."

このように構成することにより、うさぎ805が宝箱802を落とす演出が実行された
場合に、遊技者に宝箱802から「超RUSH」と「チャレンジ」のどちらが出てくるか
に興味を持たせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
By configuring in this manner, when an effect in which the rabbit 805 drops the treasure chest 802 is executed, it is possible to make the player interested in whether "Super RUSH" or "Challenge" will come out of the treasure chest 802, thereby making the game more entertaining.

次に図594~図596を参照して、「チャレンジモード」において実行される演出に
ついて説明する。「チャレンジモード」は、確変リミット残回数が13回~2回の場合に
高確非時短状態(第2確変状態)が設定される場合、又は「リベンジモード」中における
小当たり当選回数に基づいて移行するモードである。従って、「チャレンジモード」中に
大当たりC(図613(b))に当選した場合に、セットされる時短リミット回数(10
回)よりも確変リミット残回数が少ない場合(例えば、確変リミット残回数5回)がある
ため、時短リミットに到達する前に確変リミットに到達した場合には低確時短状態(時短
)が設定される。
Next, with reference to Fig. 594 to Fig. 596, the effects executed in the "challenge mode" will be described. The "challenge mode" is a mode to which the mode is entered when the high probability non-time-saving state (second probability state) is set when the number of times remaining in the probability limit is between 13 and 2, or based on the number of small wins won during the "revenge mode". Therefore, when a big win C (Fig. 613(b)) is won during the "challenge mode", the number of times the time-saving limit is set (10
Since there are cases where the remaining number of times in the special mode limit is fewer (for example, the remaining number of times in the special mode limit is 5) than the number of times in the special mode limit, if the special mode limit is reached before the time-saving limit is reached, a low-probability time-saving state (time-saving) is set.

そして、低確時短状態(時短状態)において時短終了条件が成立するまでに大当たり当
選しなければ、低確非時短状態(通常状態)が設定されるため、10Rの大当たり遊技を
10回実行できない場合があり、遊技者が獲得できる賞球が少なくなる可能性がある点で
は、「リベンジモード」で大当たりC(図613(b))に当選した場合に比べて、遊技
者に不利となる。
Furthermore, if a jackpot is not won in the low-probability time-saving state (time-saving state) before the time-saving end condition is met, a low-probability non-time-saving state (normal state) will be set, and it may not be possible to play 10 rounds of jackpot play. This means that the player may be at a disadvantage compared to winning jackpot C (Fig. 613 (b)) in "revenge mode" in that there is a possibility that the player will be able to win fewer prize balls.

しかし、確変リミットと時短リミットに同時に到達した場合(例えば、確変リミット残
回数が11回の場合に大当たりC(図613(b))に当選した後に、大当たりDに10
回当選した場合)には、10R大当たり遊技が10回分獲得可能であるだけでなく、両リ
ミットに同時に到達する大当たり遊技の終了後には第2特別図柄が主で変動可能な低確非
時短状態(通常)である「SPECIALモード」(図603参照)に移行するという点
では、「リベンジモード」中に大当たりCに当選した場合に比べて、遊技者に有利となる
However, if the probability limit and the time limit are reached at the same time (for example, when the probability limit is 11 times, after winning the jackpot C (Figure 613 (b)), the jackpot D is 10 times higher than the limit).
In the case where the second special symbol is won once during the "revenge mode", not only can the player get ten 10R jackpot plays, but after the jackpot play in which both limits are reached at the same time ends, the player will enter a "SPECIAL mode" (see Fig. 603) which is a variable, low-probability, non-time-saving state (normal) in which the second special symbol is the main symbol, and which is advantageous to the player compared to winning the jackpot C during the "revenge mode".

このように、「チャレンジモード」で大当たりC(図613(b))に当選した場合に
、「リベンジモード」で大当たりCよりも有利になる可能性があることで、10Rの大当
たりが10回分獲得できない可能性がある「チャレンジモード」に移行したことにより遊
技者の遊技意欲が低下することを防ぐことができる。
In this way, when a jackpot C (Fig. 613(b)) is won in the "challenge mode", there is a possibility that the "revenge mode" will be more advantageous than the jackpot C, and therefore it is possible to prevent a decrease in the player's motivation to play due to a transition to the "challenge mode" where there is a possibility that ten 10R jackpots cannot be obtained.

なお、小当たり当選回数が所定回数を超えた場合にも「チャレンジモード」に移行する
構成とすることによって、遊技者が「チャレンジモード」に移行したことに基づいて確変
リミット残回数を予測することを更に困難にさせることができる。
Furthermore, by configuring the game to transition to "challenge mode" even when the number of small jackpot wins exceeds a predetermined number, it is possible to make it even more difficult for a player to predict the remaining number of times until the special mode limit is reached based on the fact that the game has transitioned to "challenge mode."

図594(a)は、「チャレンジモード」における特別図柄の変動表示中の演出画面の
一例である。主表示領域Dmでは、勇者801が扉806を開けようとしている演出が表
示されている。そして、第1表示領域HR1には「扉を開けてRUSHがあればRUSH
突入!」と表示され、扉806が開くことで何らかの演出が実行されることを遊技者に報
知している。
FIG. 594(a) is an example of an effect screen during the variable display of special symbols in the "challenge mode." In the main display area Dm, an effect is displayed in which the hero 801 is about to open the door 806. In addition, in the first display area HR1,
"Enter!" is displayed, informing the player that some kind of effect will be executed when the door 806 opens.

図594(b)は、「チャレンジモード」中に大当たりC(図613(b))に当選し
た場合の演出画面の一例である。主表示領域Dmでは、扉806が開き、「RUSH」と
記載された第4玉803dが発見された演出が表示され、第1表示領域HR1には「RU
SH獲得!」と表示され、副表示領域Dsには「次回RUSH突入!」と表示され、「R
USHモード」に移行することが報知される。
FIG. 594(b) is an example of an effect screen when the big win C (FIG. 613(b)) is won during the "challenge mode". In the main display area Dm, a door 806 opens, and an effect is displayed in which the fourth ball 803d with "RUSH" written on it is found, and in the first display area HR1, "RUSH" is displayed.
SH acquired!' is displayed, and 'Next RUSH enters!' is displayed in the sub display area Ds, and
The user is notified that the system will be switched to the "USH mode."

図595(a)は「チャレンジモード」中に大当たりA、B(図613(b))又は小
当たりに当選した場合の演出画面の一例である。特図1変動表示領域Dm2には第1特別
図柄が大当たりA(又はB)に当選したことを示す「111」が表示され、特図2変動表
示領域Dm3には第2特別図柄が強制的に外れとして停止されたことを示す「123」が
表示される。しかし、主表示領域Dmでは、特別図柄が変動表示されている場合と変わら
ず、勇者801が扉806を開けようとする演出が表示される。
FIG. 595(a) is an example of a presentation screen when a big win A, B (FIG. 613(b)) or a small win is won during the "challenge mode". The special pattern 1 variable display area Dm2 displays "111" indicating that the first special pattern has won the big win A (or B), and the special pattern 2 variable display area Dm3 displays "123" indicating that the second special pattern has been forcibly stopped as a miss. However, in the main display area Dm, the presentation of the hero 801 trying to open the door 806 is displayed, just as when the special pattern is displayed in a variable manner.

「リベンジモード」と同様に、大当たりA、B又は小当たりに当選した場合には、主表
示領域Dmにおける演出が特別図柄の変動表示中の演出と同じであるため、遊技者は大当
たりA、Bに当選したことに気付き難くなり、遊技者が大当たり当選回数をカウントする
ことによる確変リミット残回数の特定をし難くしている。
As in the "revenge mode," when a jackpot A, B, or a small jackpot is won, the presentation in the main display area Dm is the same as that during the variable display of the special pattern, making it difficult for the player to notice that he or she has won a jackpot A or B, and making it difficult for the player to determine the remaining number of times in the special jackpot limit by counting the number of times the jackpot has been won.

図595(b)は「チャレンジモード」中に大当たりC(図613(b))に当選した
ことにより移行条件が成立した場合に表示される演出画面の一例である。具体的には、確
変リミット残回数が1回の場合に、大当たりCに当選した場合である。この場合、今回の
大当たりC当選によって確変リミットに到達するため、大当たり遊技終了後に第1確変状
態が設定されず、時短状態が設定される。即ち、「RUSHモード」には移行せず、「E
XTRAモード」に移行することになる。従って、主表示領域Dmでは、扉806が開き
、「EXTRA」と記載された第5玉803eが発見された演出が表示され、第1表示領
域HR1には「EXTRA獲得」と表示され、副表示領域Dsには「次回EXTRAモー
ド突入」と表示され、「EXTRAモード」に移行することを報知する。
FIG. 595(b) is an example of a presentation screen that is displayed when the transition condition is met by winning a jackpot C (FIG. 613(b)) during the "challenge mode". Specifically, this is the case when a jackpot C is won when the number of times remaining in the special chance limit is 1. In this case, since the special chance limit is reached by winning the current jackpot C, the first special chance state is not set after the jackpot game ends, and the time-saving state is set. In other words, the mode does not transition to "RUSH mode", but to "E
Therefore, in the main display area Dm, a door 806 opens, an effect is displayed in which the fifth ball 803e marked "EXTRA" has been found, "EXTRA acquired" is displayed in the first display area HR1, and "Enter EXTRA mode next time" is displayed in the sub-display area Ds, notifying the user of the transition to "EXTRA mode."

このように、大当たり遊技終了後における各リミットの到達度合いに応じて、大当たり
遊技終了後に設定される遊技状態を予め判定し、その判定結果に基づいて、同一の大当た
り種別の大当たりに当選した場合であっても、大当たり当選時の演出態様を異ならせるよ
うに構成することで、遊技者に対して、後の遊技内容を分かり易く報知することができる
In this way, the game state to be set after the jackpot game ends is determined in advance according to the degree to which each limit has been reached after the jackpot game ends, and based on the determination result, even when a jackpot of the same jackpot type is won, the presentation mode at the time of the jackpot winning is configured to be different, thereby making it possible to inform the player of the subsequent game content in an easy-to-understand manner.

また、例えば、大当たり遊技終了後に時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高
確率状態)が設定される大当たり種別を有するパチンコ機10であれば、今回の大当たり
当選が、時短状態が設定された大当たり種別に当選したのか、第1確変状態が設定される
大当たり種別に当選したが、確変リミットに到達したことにより時短状態が設定される大
当たり種別に当選したのかを判別させ難くすることができる。よって、確変リミットに到
達したことにより遊技者に不利な遊技状態が設定される(された)ことを気付かせ難くす
ることができる。
Also, for example, in the case of a pachinko machine 10 having a jackpot type in which a time-saving state (low probability state for special symbols, high probability state for normal symbols) is set after the jackpot game ends, it is possible to make it difficult to distinguish whether the current jackpot win was won for a jackpot type in which a time-saving state is set, or whether the current jackpot win was won for a jackpot type in which a first probability variable state is set, but the probability variable limit has been reached, resulting in the win of a jackpot type in which a time-saving state is set. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice that a disadvantageous game state has been set (has been set) due to the probability variable limit being reached.

図596は「チャレンジモード」中に大当たりA、B(図613(b))に当選したこ
とにより移行条件が成立した場合の演出画面の一例である。具体的には、確変リミット残
回数が1回の場合に、大当たりA(又はB)に当選し、確変リミットに到達した場合であ
る。この場合、低確非時短状態(通常状態)が設定されるため、主表示領域Dmでは、扉
806が開き、「END」と記載された第6玉803fが発見され、副表示領域Dsには
「チャレンジモード終了・・・通常に戻るよ・・・」と表示され、通常に移行することを
報知する。
Figure 596 is an example of a presentation screen when the transition condition is met by winning jackpot A or B (Figure 613 (b)) during "challenge mode". Specifically, this is the case when jackpot A (or B) is won and the probability limit is reached when there is only one remaining turn in the probability limit. In this case, a low probability non-time-saving state (normal state) is set, so in the main display area Dm, a door 806 opens and a sixth ball 803f with "END" written on it is discovered, and the secondary display area Ds displays "Challenge mode ended... returning to normal...", notifying the player that they will be transitioning to normal.

このように、「チャレンジモード」では、確変リミット残回数と当選した大当たり種別
によって移行するモード(設定される遊技状態)が異なるため、扉806が開いた場合に
発見された玉の種別によって遊技者に移行先を報知することで、遊技者に分かり易くして
いる。
In this way, in the "challenge mode," the mode to which the player will move (the game state to which the game is set) differs depending on the remaining number of times in the special mode limit and the type of jackpot won, so the player is made easy to understand by being informed of the mode to which the player will move depending on the type of ball found when the door 806 is opened.

また、移行条件が成立した場合を除き大当たりA、B(図613(b))に当選した場
合には扉806が開かない構成であるため、扉806が開く演出が実行される場合には、
遊技者に大当たりC(図613(b))に当選したことを期待させることができるととも
に、扉806の先にどの種類の玉があるかに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向
上させることができる。
In addition, the door 806 is configured not to open when the jackpot A or B (FIG. 613(b)) is won, except when the transition condition is satisfied. Therefore, when the effect of opening the door 806 is executed,
The player can be made to look forward to winning the jackpot C (Fig. 613(b)), and can be made interested in what kind of ball is behind the door 806, thereby improving the enjoyment of the game.

なお、第2確変状態中における演出は、これに限るものではない。実施例では、確変リ
ミット残回数に応じて、「リベンジモード」と「チャレンジモード」という2種類のモー
ドを切り替える構成としているが、初当たりから通常状態へと移行するまでの第2確変状
態を1つのモードで実行しても良い。この場合、遊技者が移行したモードによって確変リ
ミット残回数を予測することが更に困難となるため、更に遊技の興趣を向上させることが
できる。もちろん、確変リミット残回数に応じて2種類以上のモードを切り替えるように
しても良い。
However, the presentation during the second probability variable state is not limited to this. In the embodiment, the two modes, "revenge mode" and "challenge mode", are switched depending on the remaining number of times in the probability variable limit, but the second probability variable state from the first win to the transition to the normal state may be executed in one mode. In this case, it becomes even more difficult for the player to predict the remaining number of times in the probability variable limit depending on the mode to which the player has transitioned, which further increases the interest of the game. Of course, two or more modes may be switched depending on the remaining number of times in the probability variable limit.

また、本第1実施形態では、第2確変状態において大当たりA、B(図613(b))
に当選した場合には、遊技者に報知しない構成としているが、これに限るものではない。
例えば、大当たりA、Bに当選した場合に、扉806が開く演出が実行されるが、中には
何もないという演出を実行しても良い。このようにすることで、第2確変状態が設定され
、大当たりC(図613(b))に当選しない場合には長時間主表示領域Dmにおいて演
出が進展せず、遊技者が飽きてしまうという不具合を解消することができる。
In the first embodiment, in the second probability state, the jackpot A, B (FIG. 613(b))
In the case where a player wins, the player is not notified, but this is not limited to the above.
For example, when the jackpot A or B is won, a door 806 may be opened, but there may be nothing inside. By doing this, the second probability variable state is set, and when the jackpot C (FIG. 613(b)) is not won, the performance does not progress for a long time in the main display area Dm, which can eliminate the problem that the player gets bored.

また、宝箱802や扉806を用いた演出に限らず、他のキャラクタによる演出でも良
いし、第3図柄表示装置81における演出だけでなく、音声や遊技盤に備え付けのLED
の発光等によって報知しても良い。
In addition, the effects are not limited to those using the treasure box 802 and the door 806, and may be other characters. In addition to the effects on the third symbol display device 81, sounds and LEDs on the game board may be used.
The notification may be given by light emission or the like.

次に図597~図600を参照して、「RUSHモード」中に実行される演出について
説明する。「RUSHモード」では、上述したように、確変リミット残回数と時短リミッ
ト残回数の組み合わせによって、大当たりD(図613(c))に当選し得る回数が変わ
る。具体的には、確変リミット残回数が12回の場合に、時短リミット残回数が10回の
場合(第2確変で大当たりC(図613(b))に当選し、新たに時短リミット回数がセ
ットされた状態)には、確変リミットに到達する前に時短リミットに到達することが可能
であるため、10R大当たり遊技を10回分獲得可能である。
Next, referring to Fig. 597 to Fig. 600, the effects executed during the "RUSH mode" will be described. In the "RUSH mode", as described above, the number of times that the jackpot D (Fig. 613(c)) can be won changes depending on the combination of the remaining number of times in the probability variable limit and the remaining number of times in the time-saving limit. Specifically, when the remaining number of times in the probability variable limit is 12 times and the remaining number of times in the time-saving limit is 10 times (when the jackpot C (Fig. 613(b)) is won in the second probability variable and the time-saving limit number is newly set), it is possible to reach the time-saving limit before reaching the probability variable limit, so it is possible to win 10 times of 10R jackpot play.

しかし、確変リミット残回数が5回の場合に、時短リミット残回数が10回の場合には
、時短リミットに到達する前に確変リミットに到達するため、10R大当たり遊技を多く
ても5回分しか獲得することができず、確変リミット到達後には低確時短状態(時短状態
)が設定され、時短終了条件が成立するまでに大当たりに当選しないと、低確非時短状態
(通常状態)が設定されてしまう。
However, if the remaining number of times for the special mode limit is 5 and the remaining number of times for the time-saving limit is 10, the special mode limit will be reached before the time-saving limit is reached, so at most 5 10R jackpot games can be won, and after the special mode limit is reached, a low-probability time-saving state (time-saving state) is set, and if a jackpot is not won before the time-saving end condition is met, a low-probability non-time-saving state (normal state) is set.

従って、「RUSHモード」では、「RUSHストック演出」によって、第1確変状態
がいつまで継続するかを遊技者に報知する構成としている。なお、RUSHストックにお
けるストック数は、確変リミット残回数と時短リミット残回数に対応して変化し、例えば
、確変リミット残回数が12回であり、時短リミット残回数が10回の場合には、報知可
能な最大ストック数は「10」となる。一方で確変リミット残回数が5回であり、時短リ
ミット残回数が10回の場合には、報知可能な最大ストック数は「5」となる。
Therefore, in the "RUSH mode", the "RUSH stock effect" is configured to inform the player of how long the first probability variable state will continue. The number of stocks in the RUSH stock changes according to the remaining number of times in the probability variable limit and the remaining number of times in the time-saving limit. For example, if the remaining number of times in the probability variable limit is 12 and the remaining number of times in the time-saving limit is 10, the maximum number of stocks that can be notified is "10". On the other hand, if the remaining number of times in the probability variable limit is 5 and the remaining number of times in the time-saving limit is 10, the maximum number of stocks that can be notified is "5".

図597(a)は、「RUSHモード」における特別図柄の変動表示中に表示される演
出画面の一例である。主表示領域Dmでは、勇者801が3つの風船を追いかける演出が
実行される。副表示領域Dsには「RUSH中!ストックがある限りRUSH継続!」と
表示され、第2遊技情報表示領域Dm5には、「RUSHストック×0」と表示され、R
USHストックが0であることが報知されている。
FIG. 597(a) is an example of an effect screen displayed during the variable display of special symbols in the "RUSH mode." In the main display area Dm, an effect is executed in which the hero 801 chases three balloons. In the sub-display area Ds, "RUSH in progress! RUSH will continue as long as there is stock!" is displayed, and in the second game information display area Dm5, "RUSH stock x 0" is displayed, and
It has been reported that the USH stock is at 0.

RUSHストックは、主表示領域Dmに表示されている「ストック+?」と記載された
第4風船804dを勇者801が取った場合に、ストック数が表示され、第2遊技情報表
示領域Dm5の値が更新される。
When the hero 801 picks up the fourth balloon 804d labeled "Stock+?" displayed in the main display area Dm, the number of RUSH stocks is displayed and the value in the second game information display area Dm5 is updated.

図597(b)は、時短リミット残回数が10回の場合に、ストックが成功した場合の
演出画面の一例である。主表示領域Dmでは、勇者801が第4風船804dを取った演
出が実行され、第4風船804dが変化し「ストック+5」と記載された第5風船804
eが表示される。これにより、第2遊技情報表示領域Dm5の値が「5」に更新され、大
当たりDに当選しても第1確変状態が継続することが報知される。
FIG. 597(b) is an example of a presentation screen when the remaining number of times of the time-saving limit is 10 and the stock is successful. In the main display area Dm, a presentation is executed in which the hero 801 takes the fourth balloon 804d, and the fourth balloon 804d changes to a fifth balloon 804d with the words "Stock +5" written on it.
As a result, the value of the second game information display area Dm5 is updated to "5", and it is announced that the first probability variable state will continue even if the big win D is won.

なお、例えば、確変リミット残回数が12回であり、時短リミット残回数が10回の場
合に、ストック数を「+10」として報知しても良いし、「+1」として複数回に分けて
小出しに報知しても良い。このようにすることで、初回のストック数が少なくても、遊技
者にストックが追加されることを期待させることが可能となり、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
For example, when the remaining number of times of the probability limit is 12 times and the remaining number of times of the time-saving limit is 10 times, the number of stocks may be notified as "+10" or may be notified in small amounts in several times as "+1". By doing so, even if the initial number of stocks is small, it is possible to make the player expect that stocks will be added, and the interest of the game can be improved.

なお、図597(b)では、特別図柄の外れ当選時にストックが成功する演出が表示さ
れているが、これに限らず、大当たり当選時にどちらのリミットにも到達していない場合
には、ストック数が加算される演出を実行しても良い。このように、ストックがない状態
で第2風船804bを取った場合に、第2風船804bが第5風船804eに変化する演
出を実行することで、第2風船804bが選択された場合にも、遊技者に第5風船804
eに変化することを期待させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる
In FIG. 597(b), a presentation in which the stock is successful when the special symbol is not drawn is displayed, but this is not limited to the above, and if neither limit has been reached when the big win is won, a presentation in which the number of stocks is added may be executed. In this way, when the second balloon 804b is picked up without a stock, a presentation in which the second balloon 804b changes to the fifth balloon 804e is executed, so that even if the second balloon 804b is selected, the player can be informed of the fifth balloon 804.
This makes it possible for the player to look forward to the change to e, thereby increasing the interest in the game.

図598(a)は、「RUSHモード」においてRUSHストックがある状態で大当た
りD(図613(c))に当選した場合の演出画面の一例である。主表示領域Dmでは、
勇者801が「10R」と記載された第3風船804cを取った演出が実行され、副表示
領域Dsには「RUSH継続!」と表示され、第2遊技情報表示領域Dm5の値が「5」
から「4」に更新される。これにより、遊技者は大当たり遊技終了後に引き続き第1確変
が設定されることを認識することができる。
FIG. 598(a) is an example of a presentation screen when a jackpot D (FIG. 613(c)) is won in the "RUSH mode" with RUSH stock. In the main display area Dm,
The hero 801 takes the third balloon 804c with "10R" written on it, and the sub-display area Ds displays "RUSH CONTINUES!" and the value of the second game information display area Dm5 becomes "5".
This allows the player to recognize that the first probability change will continue after the big win game ends.

図598(b)は、「RUSHモード」においてRUSHストックがない状態で大当た
りD(図613(c))に当選した場合の演出画面の一例である。主表示領域Dmでは、
勇者801が「END」と記載された第2風船804bを取った演出が実行され、副表示
領域Dsには「RUSH終了・・・次回チャレンジモード」と表示され、第2遊技情報表
示領域Dm5の値は「0」であるため、更新されない。これにより、遊技者は「RUSH
モード」が終了したことを認識することができる。
FIG. 598(b) is an example of a presentation screen when the jackpot D (FIG. 613(c)) is won in the "RUSH mode" without a RUSH stock. In the main display area Dm,
The hero 801 takes the second balloon 804b with "END" written on it, and the sub-display area Ds displays "RUSH END...Next Challenge Mode", and the value of the second game information display area Dm5 is "0" and is not updated.
It is possible to recognize that the "mode" has ended.

なお、図598(b)では、副表示領域Dsに「RUSH終了・・・次回チャレンジモ
ード」と表示されているが、これに限らず、例えば「EXTRAモード」に移行する場合
には「次回EXTRAモード」と表示される。
In FIG. 598(b), the secondary display area Ds displays "RUSH completed...next challenge mode", however, this is not limited thereto, and for example, when transitioning to "EXTRA mode", "next EXTRA mode" is displayed.

図599(a)は、確変リミット残回数が時短リミット残回数よりも少ない場合に表示
される演出画面の一例である。この場合、時短リミットに到達する前に確変リミットに到
達するため、確変リミット到達時には低確時短状態(時短)が設定されることになる。よ
って、勇者801が第4風船804dを取った場合に、第4風船804dが「ストック+
5+EXTRA」と記載された第6風船804fに変化し、「RUSHモード」が終了し
た後には「EXTRAモード」に移行することが事前に報知される。
FIG. 599(a) is an example of a presentation screen that is displayed when the remaining number of times for the probability change limit is less than the remaining number of times for the time-saving limit. In this case, the probability change limit is reached before the time-saving limit is reached, so a low probability time-saving state (time-saving) is set when the probability change limit is reached. Therefore, when the hero 801 picks up the fourth balloon 804d, the fourth balloon 804d becomes "Stock +
The balloon changes to a sixth balloon 804f having "5+EXTRA" written on it, and a notification is given in advance that the mode will transition to "EXTRA mode" after the "RUSH mode" ends.

なお、実施例では、第4風船804dを取った場合に、第4風船804dが第5風船8
04fに変化し、「EXTRAモード」に移行することを事前に報知する演出としている
が、例えば、ストック数が「0」の状態で、勇者801が第2風船804bを取った場合
に、第2風船804bが「EXTRA」と記載された風船に変化する演出を実行しても良
い。
In this embodiment, when the fourth balloon 804d is removed, the fourth balloon 804d becomes the fifth balloon 8
The display changes to 04f to notify the player in advance of the transition to "EXTRA mode." However, for example, when the number of stocks is "0" and the hero 801 picks up the second balloon 804b, a display may be executed in which the second balloon 804b changes to a balloon with "EXTRA" written on it.

図599(b)は、確変リミット残回数が1回であり、時短リミット残回数が1回であ
る場合に実行される演出画面の一例である。この場合、次に大当たりD(図613(c)
)に当選すると、確変リミットと時短リミットに同時に到達するため、大当たり遊技終了
後に「SPECIALモード」(図603参照)が設定される。従って、特別図柄の変動
表示中に、主表示領域Dmでは、「SPECIAL」と記載された第7風船804gが飛
んでくる演出が実行される。これにより、遊技者は次の大当たりDに当選すると、「SP
ECIALモード」に移行することを認識することができる。
FIG. 599(b) is an example of a presentation screen that is executed when the remaining number of times of the probability limit is 1 and the remaining number of times of the time-saving limit is 1. In this case, the next big win D (FIG. 613(c)
When the player wins the next big win D, the probability limit and time limit are reached at the same time, so the "SPECIAL mode" (see FIG. 603) is set after the big win game ends. Therefore, while the special symbol is being displayed in a variable manner, the main display area Dm displays an effect in which a seventh balloon 804g with "SPECIAL" written on it flies in. As a result, when the player wins the next big win D, the "SP
It is possible to recognize that the aircraft will transition to "ECIAL mode."

図599は、大当たりD(図613(c))に当選したことにより、確変リミットと時
短リミットに同時に到達した場合に実行される演出画面の一例である。主表示領域Dmで
は、勇者801が第7風船804gを取った演出が実行され、副表示領域Dsには「次回
SPECIALモード突入!」と表示され、遊技者が大当たり遊技終了後に「SPECI
ALモード」に移行することを認識することができる。
FIG. 599 is an example of an effect screen that is executed when the player hits the big win D (FIG. 613(c)) and reaches both the probability limit and the time limit at the same time. In the main display area Dm, an effect is executed in which the hero 801 takes the seventh balloon 804g, and the sub-display area Ds displays "Enter SPECIAL mode next time!", and when the player finishes playing the big win, the "SPECIAL
It is possible to recognize that the mode is shifting to the "AL mode."

以上のように、第1実施形態では、確変リミット回数と時短リミット回数の2つがセッ
トされることにより、同一遊技状態において同一種別の大当たり(例えば、大当たりD(
図613(c)))に当選した場合であっても、両リミットに到達しない場合と、確変リ
ミットにのみ到達した場合と、時短リミットにのみ到達した場合と、両リミットに同時に
到達した場合とで大当たり遊技終了後に有利度合いが異なる遊技状態を複数設定可能であ
る。これに伴い、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が複雑となり遊技者に分かり
難いという問題があるが、確変リミット残回数と時短リミット残回数に応じて大当たり当
選時の演出態様や大当たり遊技中の演出態様を可変することで大当たり遊技終了後に設定
される遊技状態を遊技者に報知し、大当たり遊技終了後に遊技者が設定される遊技状態に
適した遊技を円滑に実行できるように構成している。
As described above, in the first embodiment, by setting both the probability variation limit number and the time-saving limit number, it is possible to obtain the same type of jackpot (for example, jackpot D (
Even if the player wins in FIG. 613(c), multiple game states with different degrees of advantage can be set after the end of the jackpot game depending on whether both limits are reached, whether only the probability variable limit is reached, whether only the time-saving limit is reached, or whether both limits are reached at the same time. As a result, the game state set after the end of the jackpot game becomes complicated and difficult for the player to understand, but the game state set after the end of the jackpot game is notified to the player by varying the presentation mode at the time of winning the jackpot and the presentation mode during the jackpot game according to the remaining number of times of the probability variable limit and the remaining number of times of the time-saving limit, so that the player can smoothly play a game suitable for the game state set after the end of the jackpot game.

なお、本実施形態では、確変リミット残回数が1回で、時短リミット残回数が1回の場
合に第7風船804gが出現する構成としているが、これに限るものではなく、確変リミ
ット残回数又は時短リミット残回数が2回以上の場合であっても、第7風船804gが出
現するようにしても良い。このようにすることで、風船804gが出現しても風船804
gが取られない場合があるため、遊技者に風船804gが取られるか否かにも興味を持た
せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this embodiment, the seventh balloon 804g appears when the number of times remaining in the special rate limit is 1 and the number of times remaining in the time-saving limit is 1. However, this is not limited to this, and the seventh balloon 804g may appear even when the number of times remaining in the special rate limit or the number of times remaining in the time-saving limit is 2 or more.
Since there is a possibility that balloon 804g will not be caught, the player can be interested in whether or not balloon 804g will be caught, thereby making the game more entertaining.

なお、実施例では、確変リミットと時短リミットに同時に到達する大当たり当選時にS
PECIALモードに移行することを報知する構成としたが、SPECIALモードに移
行する条件が成立することが予測される場合(第1確変大当たり当選時に確変リミット残
回数と時短リミット残回数が同じである場合)に特殊演出態様(例えば、「SPECIA
L大当たり!」等の表示)によって報知する構成としても良い。このように構成すること
で、両リミット到達時にはSPECIALモードが設定されることを遊技者が予め認識可
能となり、遊技意欲を向上させることができる。
In the embodiment, when the jackpot reaches both the special limit and the time limit at the same time, the S
However, when it is predicted that the condition for transitioning to the SPECIAL mode will be met (when the remaining number of times for the special mode limit and the remaining number of times for the time-saving limit are the same when the first special mode jackpot is won), a special performance mode (for example, "SPECIAL
The player may be notified by a display such as "L Big Win!". By configuring in this way, the player can know in advance that the SPECIAL mode will be set when both limits are reached, which can increase the player's motivation to play.

なお、第2確変状態中の特別図柄が変動している状況で、SPECIALモードに移行
する条件が成立し得る場合(確変リミット残回数が第1確変大当たり当選によってセット
される時短リミット回数と同じである場合)に、特殊演出態様(例えば、「SPECIA
Lモード移行のチャンス!?」等の表示)によって報知する構成としても良い。このよう
に構成することで、SPECIALモードに移行するのではと遊技者に期待を持たせなが
ら遊技を行わせることができる。
In addition, when the special pattern during the second probability change state is fluctuating, if the condition for transitioning to the SPECIAL mode can be met (when the remaining number of probability change limit times is the same as the time-saving limit number set by the first probability change big win), a special performance mode (for example, "SPECIAL
It is also possible to notify the player by displaying a message such as "Chance to switch to L mode!?". By configuring in this way, the player can play the game while having hope that the game will switch to the SPECIAL mode.

次に、図601、図602を参照して、「EXTRAモード」において実行される演出
を説明する。「EXTRAモード」は、低確時短状態(時短状態)が設定される場合に移
行するモードである。上述したように、時短リミットよりも先に確変リミットに到達した
場合には、確変リミットに到達した大当たり遊技終了後に「EXTRAモード」に移行す
る。
Next, referring to Fig. 601 and Fig. 602, the effects executed in the "EXTRA mode" will be described. The "EXTRA mode" is a mode to which the player enters when a low probability time-saving state (time-saving state) is set. As described above, if the probability variable limit is reached before the time-saving limit, the player enters the "EXTRA mode" after the jackpot game that reaches the probability variable limit ends.

図601(a)は、「EXTRAモード」に移行し、第1特別図柄と第2特別図柄の合
算変動回数10回目の変動表示が実行されている場合の演出画面の一例である。第3遊技
情報表示領域Dm6には、「EXTRAモード」の終了条件に到達するまでの第1特別図
柄と第2特別図柄の残変動回数が表示される。第3遊技情報表示領域Dm6に表示される
値は第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了した時(図柄が停止した時)に更新
(減算)して表示される。
FIG. 601(a) is an example of a presentation screen when the game has transitioned to "EXTRA mode" and the 10th combined variation display of the first special symbol and the second special symbol is being executed. The third game information display area Dm6 displays the remaining number of variations of the first special symbol and the second special symbol until the end condition of the "EXTRA mode" is reached. The value displayed in the third game information display area Dm6 is updated (subtracted) and displayed when the variation display of the first special symbol or the second special symbol ends (when the symbol stops).

また、「EXTRAモード」では第2特別図柄が主で変動し、大当たりD(図613(
c))に当選し易い状態であるため、副表示領域Dsに「EXTRAモード中!10R大
当たり獲得のチャンス!」と表示することで、遊技者に大当たりDに当選することを期待
させて遊技を行わせることができる。
In addition, in "EXTRA mode", the second special pattern mainly changes, and the big win D (Figure 613 (
Since the player is likely to win c), by displaying "EXTRA mode in progress! Chance to win 10R jackpot!" in the sub-display area Ds, the player can be made to play the game in the hope of winning the jackpot D.

主表示領域Dmでは、勇者801が恐竜807と戦う演出が実行され、第1表示領域H
R1には「敵を倒せば大当たり」と表示され、大当たりに当選すると勇者801が恐竜8
07を倒す演出が実行されることを報知している。
In the main display area Dm, a performance is executed in which the hero 801 fights the dinosaur 807, and in the first display area H
R1 displays "If you defeat the enemy, you will win the jackpot." If you win the jackpot, Hero 801 will turn into Dinosaur 8.
It notifies that a performance of defeating 07 will be carried out.

図601(b)は、「EXTRAモード」中に大当たりD(図613(c))に当選し
た場合の演出画面の一例である。特図2変動表示領域Dm3には大当たりDに当選したこ
とを示す「777」が表示され、第1表示領域HR1には「勝利」と表示され、主表示領
域Dmでは、勇者801が恐竜807を倒す演出が実行され、遊技者に大当たりDに当選
したことを報知している。また、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示が終了したこと
に対応し、第7遊技情報表示領域Dm6の値が「91」から「89」に更新される。
FIG. 601(b) is an example of a presentation screen when a jackpot D (FIG. 613(c)) is won during "EXTRA mode". The special symbol 2 variable display area Dm3 displays "777" indicating that a jackpot D has been won, the first display area HR1 displays "Victory", and the main display area Dm displays a presentation in which the hero 801 defeats the dinosaur 807, informing the player that he has won the jackpot D. In addition, in response to the end of the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the value of the seventh game information display area Dm6 is updated from "91" to "89".

なお、「EXTRAモード」で大当たりD(図613(c))に当選しても、時短リミ
ット残回数によっては大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定されない場合(「EXT
RAモード」中の大当たりD当選によって時短リミットに到達した場合)があるため、副
表示領域Dsに「次回RUSH獲得チャレンジ!」と表示されているように、図588(
a)に示す「RUSH獲得チャレンジ」(図588、図589)に移行する。時短リミッ
トに到達していない場合には、宝箱802(図588(a))から第4玉803d(図5
94(b))が出てきて、「RUSHモード」に移行することが報知され、時短リミット
に到達した場合には、宝箱802から第2玉803b(図589)が出てきて、「リベン
ジモード」に移行することが報知される。
In addition, even if you win the jackpot D (FIG. 613(c)) in the "EXTRA mode", depending on the remaining number of time-saving limit, the first probability change state may not be set after the jackpot game ends ("EXT
In the "RA mode", if the time limit is reached due to a big win D, the sub-display area Ds will display "Next RUSH Challenge!".
If the time limit has not been reached, the fourth ball 803d (FIG. 588(a)) is drawn from the treasure box 802 (FIG. 588(a)).
94(b)) appears, notifying the player that the mode will switch to "RUSH mode", and when the time-saving limit is reached, a second ball 803b (Fig. 589) appears from the treasure chest 802, notifying the player that the mode will switch to "Revenge mode".

図602(a)は、「EXTRAモード」中に抽選結果が外れとなった場合、又は小当
たりに当選した場合の演出画面の一例である。主表示領域Dmでは、特別図柄の変動表示
中と変わらず、勇者801と恐竜807が戦う演出が表示される。第3遊技情報表示領域
Dm6の値は、第2特別図柄の変動表示に対応して、「91」から「90」に更新される
FIG. 602(a) is an example of an effect screen when the lottery result is a miss or when a small win is won during the "EXTRA mode". In the main display area Dm, an effect of a hero 801 fighting a dinosaur 807 is displayed, just as when the special symbol is being displayed. The value of the third game information display area Dm6 is updated from "91" to "90" in response to the display of the second special symbol.

図602(b)は、「EXTRAモード」の終了条件が成立した場合の演出画面の一例
である。第1特別図柄と第2特別図柄の合算変動回数が100回に達したことに対応し、
遊技情報表示領域Dm6の値が「0」に更新され、副表示領域Dsには「EXTRAモー
ド終了・・・通常へ戻るよ・・・」と表示され、通常が設定されることを報知している。
また、主表示領域Dmでは、勇者801が恐竜807に敗北する演出が実行される。
FIG. 602(b) is an example of a presentation screen when the termination condition of the "EXTRA mode" is met. This corresponds to the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol reaching 100 times.
The value in the game information display area Dm6 is updated to "0", and the sub-display area Ds displays "EXTRA mode ended...returning to normal...", indicating that normal mode will be set.
Moreover, in the main display area Dm, an effect is executed in which the hero 801 is defeated by the dinosaur 807.

このようにすることで、遊技者に「EXTRAモード」の終了条件が成立し、通常状態
が設定されることを分かり易くする報知することができる。
By doing so, it is possible to inform the player in an easily understandable manner that the conditions for ending the "EXTRA mode" have been met and the normal state will be set.

なお、「EXTRAモード」中の演出は、これに限るものではない。本第1実施形態で
は、「EXTRAモード」の終了条件に到達するまでの残変動回数を報知する構成とした
が、報知しない構成としても良い。このように構成することで、遊技者は「EXTRAモ
ード」がいつ終わるかが分からないため、緊張感を持って遊技を行わせることができる。
However, the effects during the "EXTRA mode" are not limited to this. In the first embodiment, the remaining number of variations until the end condition of the "EXTRA mode" is reached is notified, but it may be configured not to notify. By configuring in this way, the player can play with a sense of tension because he does not know when the "EXTRA mode" will end.

なお、実施例では、時短リミットに到達する前に確変リミットに到達した場合に「EX
TRAモード」に移行する構成としたが、両リミットに到達していない場合にも「EXT
RAモード」に移行する構成としても良い。この場合、遊技状態としては第1確変状態で
あるため、例えば、第1特別図柄と第2特別図柄の合算変動回数が100回に到達した場
合に、「RUSHモード」に移行する演出を実行しても良いし、第1確変状態であること
を報知し、「EXTRAモード」を継続する演出を実行しても良い。このように構成する
ことで、「EXTRAモード」に移行しても、第1確変状態が設定されていることを遊技
者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the embodiment, if the special limit is reached before the time limit is reached, "EX
TRA mode, but even if both limits are not reached,
In this case, since the game state is the first probability variable state, for example, when the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol reaches 100 times, a presentation may be executed to transition to the "RUSH mode", or a presentation may be executed to notify the player that the first probability variable state is in progress and continue the "EXTRA mode". By configuring in this way, even if the game state transitions to the "EXTRA mode", the player can be made to expect that the first probability variable state is set, and the interest of the game can be improved.

なお、本第1実施形態では、主表示領域Dmにおいて勇者801と恐竜807の戦いが
実行される演出としたが、これに限らず、他のキャラクタによる演出でも良い。
In the first embodiment, a battle between the hero 801 and the dinosaur 807 is performed in the main display area Dm, but the present invention is not limited to this and may be performed using other characters.

次に図603を参照して、「SPECIALモード」において実行される演出について
説明する。「SPECIALモード」は、上述の通り、確変リミットと時短リミットに同
時に到達したことに基づき低確非時短状態(通常状態)が設定されると移行するモードで
ある。「SPECIALモード」では、第2特別図柄が主で変動するため、大当たりD(
図613(c))に当選することが期待でき、確変リミット回数も時短リミット回数もセ
ットされていない状態であるため、大当たりDに当選すると「超RUSHモード」に移行
することが確定する。従って、第1特別図柄が主で変動する通常状態に比べて、遊技者に
有利なモードといえる。
Next, referring to FIG. 603, the effects executed in the "SPECIAL mode" will be described. As described above, the "SPECIAL mode" is a mode to which the player enters when the low probability non-time-saving state (normal state) is set based on the fact that the probability limit and time-saving limit are reached simultaneously. In the "SPECIAL mode", the second special symbol mainly changes, so the big win D (
613(c)) is expected to be won, and since neither the probability limit nor the time limit is set, if the jackpot D is won, it is confirmed that the mode will transition to the "Super RUSH mode". Therefore, it can be said that this mode is more advantageous to the player than the normal state in which the first special symbol mainly fluctuates.

図603(a)は、「SPECIALモード」における特別図柄の変動表示中の演出画
面である。主表示領域Dmには、勇者801が「10R+超RUSH」と記載された第8
風船804hを追いかける演出が実行され、副表示領域Dsには「SPECIALモード
中!10R大当たり+超RUSH獲得のチャンス!」と表示され、遊技者に「SPECI
ALモード」中であることが報知されている。また、第3遊技情報表示領域Dm6には、
「SPECIALモード」が次に大当たりに当選するまで継続することが示唆されている
。これにより、大当たり当選し易い高確状態が終わったことで遊技を終了しようとする遊
技者が、通常よりも有利な「SPECIALモード」に移行していることを認識し、遊技
者に大当たりD(図613(c))に当選するまで遊技を継続しようと思わせることが可
能となる。
FIG. 603(a) is a display screen during the variable display of the special symbol in the "SPECIAL mode". In the main display area Dm, the hero 801 is displayed in the 8th round with "10R + Super RUSH" written on it.
The effect of chasing the balloon 804h is executed, and the sub-display area Ds displays "SPECIAL MODE IN PROGRESS! Chance to win 10R jackpot + SUPER RUSH!", and the player is informed of "SPECIAL MODE IN PROGRESS!".
The third game information display area Dm6 indicates that the game is in the "AL mode".
It is suggested that the "SPECIAL mode" will continue until the next big win is won. This allows a player who is about to end the game because the high probability state in which it is easy to win a big win has ended to recognize that the game is moving to the "SPECIAL mode" which is more advantageous than usual, and makes the player want to continue playing until the big win D (Fig. 613(c)) is won.

図603(b)は「SPECIALモード」において大当たりD(図613(c))に
当選した場合の演出画面の一例である。勇者801が第8風船804hを取る演出が実行
され、大当たりDに当選したことと、「超RUSHモード」に移行することが報知される
FIG. 603(b) is an example of an effect screen when the jackpot D (FIG. 603(c)) is won in the "SPECIAL MODE". An effect is executed in which the hero 801 takes the eighth balloon 804h, and it is announced that the jackpot D has been won and that the mode will move to the "SUPER RUSH MODE".

なお、実施例では、主表示領域Dmにおいて実行される「SPECIALモード」中の
演出を勇者801が第8風船804hを追いかける演出としたが、これに限るものではな
く、例えば、通常モードの背景を変化させることで遊技者に報知しても良い。
In the embodiment, the presentation during the "SPECIAL mode" executed in the main display area Dm is a presentation in which the hero 801 chases the eighth balloon 804h, but this is not limited to this, and for example, the player may be notified by changing the background of the normal mode.

次に、図604から図607を参照して、遊技状態の移行内容と、実行される演出内容
の対応関係について説明をする。図604は、遊技状態の移行内容と、実行される演出内
容の対応関係のうち、通常状態にて、大当たりC(第1確変状態が設定される大当たり種
別)に当選した場合の流れを模式的に示した図である。
Next, referring to Fig. 604 to Fig. 607, the correspondence between the transition contents of the game state and the performance contents to be executed will be explained. Fig. 604 is a diagram showing the flow when the jackpot C (the jackpot type in which the first probability variable state is set) is won in the normal state, among the correspondence between the transition contents of the game state and the performance contents to be executed.

図604に示した通り、通常状態では第1特別図柄変動(特1変動)が主として実行さ
れ、大当たりC(第1確変大当たり)に当選すると、その大当たり遊技中(2R大当たり
遊技中)に、RUSH獲得チャレンジ(図588、図589参照)が実行される。この場
合、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される大当たり種別(大当たりC)に対応
する大当たり遊技中であるため、RUSH獲得チャレンジ演出の演出結果として、「超R
USH」確定を示す表示態様が表示される(図588(b)参照)。そして大当たり遊技
終了時に、第1確変状態が設定されると共に、確変リミット回数「40」、時短リミット
回数「10」がセットされる。
As shown in FIG. 604, in the normal state, the first special symbol variation (special 1 variation) is mainly executed, and when the jackpot C (first probability variable jackpot) is won, the RUSH acquisition challenge (see FIG. 588, FIG. 589) is executed during the jackpot game (during the 2R jackpot game). In this case, since the jackpot game corresponds to the jackpot type (jackpot C) in which the first probability variable state is set after the jackpot game ends, the RUSH acquisition challenge performance results in "Super R
A display mode indicating that "USH" has been confirmed is displayed (see FIG. 588(b)). Then, at the end of the big win game, the first probability variable state is set, and the probability variable limit number of times "40" and the time-saving limit number of times "10" are set.

「超RUSH」中は、第1確変状態が連続して10回設定される(10R大当たりが1
0連チャンする)可能性が極めて高い(確定)状態であるため、図590に示した通り、
「超RUSH」中に獲得可能な10R大当たり遊技の実行回数(上限数)を示すための表
示態様と、現時点で実行済の10R大当たり遊技回数と、が第1遊技情報表示領域Dm4
に表示される。
During "Super RUSH", the first probability change state is set 10 times in a row (10R jackpot is set once).
Since the possibility of winning 0 consecutive wins is extremely high (certain), as shown in Figure 590,
A display mode for indicating the number of times (upper limit) a 10R jackpot game can be executed during "Super RUSH" and the number of 10R jackpot games that have been executed at the present time are displayed in the first game information display area Dm4.
will be displayed.

そして、第1確変状態が連続して10回設定されている状態では、図591(a)に示
した演出、即ち、後1回大当たり当選することで第1確変状態が終了することを示すため
の表示態様が表示され、その状態で大当たり当選した場合には、図591(b)に示した
表示画面が表示される。
When the first special probability state has been set 10 times in a row, the effect shown in FIG. 591(a) is displayed, that is, a display mode indicating that the first special probability state will end with one more jackpot win, and if a jackpot win is won in this state, the display screen shown in FIG. 591(b) is displayed.

第1確変状態が連続して10回設定されている状態で大当たり当選した場合は、その大
当たり遊技終了時における確変リミット回数が「30」、時短リミット回数が「0」とな
るため、時短リミット処理が実行され、遊技状態が第2確変状態(特別図柄の高確率状態
、普通図柄の低確率状態)へと移行する。この状態では、確変リミット回数が「30」で
あり、この第2確変状態中に実行される第1特別図柄抽選で第1確変状態が設定される大
当たり種別(大当たりC)に当選した場合に、第1確変状態を連続して10回設定するこ
とが可能な状況であるため、第2確変状態中の演出モードとして「リベンジモード」が設
定される(図592参照)。
If a jackpot is won when the first probability variable state has been set 10 times in a row, the probability variable limit number at the end of the jackpot game will be "30" and the time-saving limit number will be "0", so time-saving limit processing is executed and the game state transitions to the second probability variable state (high probability state for special symbols, low probability state for normal symbols). In this state, the probability variable limit number is "30", and if a jackpot type (jackpot C) for which the first probability variable state is set in the first special symbol lottery executed during this second probability variable state is won, the first probability variable state can be set 10 times in a row, so the "revenge mode" is set as the presentation mode during the second probability variable state (see FIG. 592).

この第2確変状態中は、右打ち遊技によって第1特別図柄抽選を実行させる遊技が実行
されるため、第2入球口640へと球が入球し、第2特別図柄抽選も実行されることにな
るが、本第1実施形態では、第1特別図柄抽選で小当たり当選した場合に、実行中の第2
特別図柄変動を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示させる処理(特図2破棄処理)
を実行するように構成しているため、第2確変状態中において、適正に右打ち遊技を実行
している限り、第2特別図柄抽選の結果が停止表示されることは無い。
During this second probability change state, a game in which the first special symbol lottery is executed is executed by hitting the right hand side, so that the ball enters the second ball entrance 640 and the second special symbol lottery is also executed. In this first embodiment, if a small jackpot is won in the first special symbol lottery, the second special symbol lottery being executed is executed.
A process for forcibly displaying a special pattern change in a display mode indicating a miss (special pattern 2 discard process)
Since the above is configured to be executed, the result of the second special symbol lottery is not stopped and displayed during the second probability variable state as long as the right-hand hit game is executed properly.

そして、「リベンジモード」中に実行される第1特別図柄抽選にて大当たり当選し、大
当たり遊技終了後に第2確変状態が設定される大当たり種別(大当たりA,B)に連続し
て当選し続け、確変リミット回数が「13以下」の状態になると、第2確変状態を示す演
出モードが「リベンジモード」から「チャレンジモード」へと移行し得る状態となり、第
2確変状態中における大当たり当選、或いは、小当たり当選に基づいて、「チャレンジモ
ード」へと移行する。
Then, when a jackpot is won in the first special pattern lottery executed during the "revenge mode", and the jackpot types (jackpot A, B) for which the second special probability state is set after the jackpot game ends are consecutively won, and the special probability state count limit reaches "13 or less", the presentation mode indicating the second special probability state can be shifted from "revenge mode" to "challenge mode", and the mode will transition to "challenge mode" based on the jackpot win or small jackpot win during the second special probability state.

「チャレンジモード」へと移行すると、図594、図595に示した通り、確変リミッ
トに到達する(特別図柄の高確率状態を連続して設定可能な特図高確期間が終了する)こ
とを遊技者に示唆するための演出が実行され、特図高確期間が設定されてから40回目の
大当たりに当選すると、確変リミットに到達し、大当たり遊技終了時に特別図柄の低確率
状態を強制的に設定する確変リミット処理が実行され、通常状態(特別図柄の低確率状態
、普通図柄の低確率状態)が設定される。
When the mode transitions to "challenge mode", as shown in Figures 594 and 595, a presentation is executed to indicate to the player that the special probability limit has been reached (the special symbol high probability period during which the high probability state of the special symbol can be set consecutively ends), and when the 40th jackpot is won after the special symbol high probability period is set, the special probability limit is reached, and a special probability limit process is executed which forcibly sets the special symbol to a low probability state at the end of the jackpot game, and the normal state (low probability state of the special symbol, low probability state of the normal symbol) is set.

次に、図605を参照して、上述した図604の流れのうち、第2確変状態が設定され
ている状態において、第1特別図柄抽選で大当たりCに当選した場合の遊技状態と実行演
出の流れの一例について説明をする。図605は、遊技状態の移行内容と、実行される演
出内容の対応関係のうち、第2確変状態中に、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定
される大当たりに当選した場合の遊技状態と実行演出の流れの一例を模式的に示した図で
ある。
Next, referring to FIG. 605, an example of the game state and the flow of the execution presentation when the first special symbol lottery wins the jackpot C in the state where the second probability variable state is set among the flows of FIG. 604 described above will be explained. FIG. 605 is a diagram that shows an example of the game state and the flow of the execution presentation when the jackpot that sets the first probability variable state after the end of the jackpot game is won among the correspondence between the transition contents of the game state and the contents of the presentation to be executed during the second probability variable state.

図605に示した通り、第2確変状態が設定されている状態であって、35回目の大当
たり当選として、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される大当たり(大当たりC
)に当選すると、「チャレンジモード」演出において「RUSHモード」(第1確変状態
)へと移行することを示す演出が大当たり変動演出として実行される(図594(b)参
照)。
As shown in FIG. 605, the second probability variable state is set, and the 35th jackpot is won, and the first probability variable state is set after the jackpot game ends (jackpot C
), a presentation indicating a transition to "RUSH mode" (first special state) in the "challenge mode" presentation is executed as a jackpot variation presentation (see Figure 594 (b)).

そして、大当たり遊技終了時に設定されている確変リミット回数が更新されると共に、
新たに時短リミット回数「10」がセットされ、第1確変状態を示す演出モードとして「
RUSHモード」を設定した演出が実行される(図597参照)。この時点において、確
変リミット回数の残数が「5」、時短リミット回数の残数が「10」となるため、第1確
変状態を継続して設定可能な最大回数が「5」となる。よって、5回目の大当たり変動中
には、第2遊技情報表示領域Dm5にはRUSHストック数として「0」が表示され、次
の大当たり当選で、RUSHモードが継続するか(第1確変状態が継続するか)、通常状
態(SPECIALモード)へと移行するか、時短状態(EXTRAモード)へと移行す
るかを示唆する演出が実行され(図599(a)参照)、演出結果として、時短状態(E
XTRAモード)へと移行することが報知される演出が実行された後に大当たり遊技が実
行される。
And when the big win game ends, the set limit number of times of the probability change is updated,
A new time-saving limit of "10" has been set, and the first probability change state is indicated by the "
A presentation in which "RUSH mode" is set is executed (see FIG. 597). At this point, the remaining number of times for the special probability limit is "5" and the remaining number of times for the time-saving limit is "10", so the maximum number of times that the first special probability state can be continued is "5". Therefore, during the fifth big win fluctuation, "0" is displayed as the number of RUSH stocks in the second game information display area Dm5, and a presentation is executed suggesting whether the next big win will result in the RUSH mode continuing (the first special probability state continuing), transitioning to the normal state (SPECIAL mode), or transitioning to the time-saving state (EXTRA mode) (see FIG. 599(a)). As a result of the presentation, the time-saving state (E
A big win game is executed after an effect is executed informing the user that the game mode will be changed to the XTRA mode.

その大当たり遊技の終了時に、確変リミットに到達し、特別図柄の低確率状態が強制的
に設定される確変リミット処理が実行され、時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄
の高確率状態)が設定され、時短状態を示す「EXTRAモード」中の演出が実行される
(図601参照)。
At the end of the jackpot game, the special chance limit is reached, and special chance limit processing is executed to forcibly set a low probability state for special symbols, and a time-saving state (low probability state for special symbols, high probability state for normal symbols) is set, and the performance in "EXTRA mode" indicating the time-saving state is executed (see FIG. 601).

次に、図606を参照して、上述した図605の流れのうち、時短状態が設定されてい
る状態において、第2特別図柄抽選で大当たりに当選した場合の遊技状態と実行演出の流
れの一例について説明をする。図606は、遊技状態の移行内容と、実行される演出内容
の対応関係のうち、時短状態中に、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される大当
たりに当選した場合の遊技状態と実行演出の流れの一例を模式的に示した図である。
Next, referring to Fig. 606, an example of the game state and the flow of the execution performance when the second special symbol lottery wins a jackpot in the state where the time-saving state is set among the flows of Fig. 605 described above will be explained. Fig. 606 is a diagram that shows an example of the game state and the flow of the execution performance when the jackpot that sets the first probability variable state after the jackpot game ends is won during the time-saving state, among the correspondence between the transition contents of the game state and the contents of the performance to be executed.

時短状態を示す「EXTRAモード」中に、第2特別図柄抽選で大当たり当選すると、
その大当たり変動中に図601(b)に示した演出画面が表示される。そして、その大当
たり遊技中に、RUSH獲得チャレンジ演出(図588(a)参照)が実行される。この
場合、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される大当たり種別に当選しているが、
既に、時短リミット回数がセットされている状態であることから、「超RUSH」が設定
されること無く、RUSH獲得チャレンジ演出の演出結果としては、大当たり遊技終了後
の時短リミット回数の残数が「1以上」の場合は「RUSHモード」が、大当たり遊技終
了後の時短リミット回数の残数が「0」の場合は「リベンジモード」となる。
During the "EXTRA mode" which indicates the time-saving state, if you win the jackpot in the second special pattern lottery,
During the jackpot fluctuation, the presentation screen shown in FIG. 601(b) is displayed. Then, during the jackpot game, the RUSH acquisition challenge presentation (see FIG. 588(a)) is executed. In this case, the jackpot type that sets the first probability change state after the jackpot game ends has been won,
Since the time-saving limit number has already been set, "Super RUSH" is not set, and the presentation result of the RUSH acquisition challenge presentation is "RUSH mode" if the remaining number of times for the time-saving limit after the end of the jackpot game is "1 or more", and "Revenge mode" if the remaining number of times for the time-saving limit after the end of the jackpot game is "0".

図606に示した流れでは、大当たり遊技終了後の時短リミット回数の残数が「5」と
なるため、「RUSHモード」へ移行することを示す演出結果が表示され、大当たり遊技
終了後に、第1確変状態(確変リミット回数「40」、時短リミット回数の残数が「5」
)が設定される。その後、第1確変状態が5回連続で設定された後に当選した大当たり遊
技の終了後に、時短リミットに到達し、第2確変状態(確変リミット回数の残数が「35
」)へと移行する。
In the flow shown in FIG. 606, the remaining number of the time-saving limit after the end of the big win game is "5", so a performance result indicating a transition to the "RUSH mode" is displayed, and after the end of the big win game, the first probability change state (probability change limit number "40", the remaining number of the time-saving limit number is "5") is displayed.
After that, after the first probability change state is set five times in a row, the time-saving limit is reached and the second probability change state (the remaining number of probability change limit times is "35
").

次に、図607を参照して、遊技状態の移行内容と、実行される演出内容の対応関係の
うち、第1確変状態中に、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される大当たりに当
選した場合であって、その大当たり遊技終了時に確変リミットと時短リミットとに到達す
る場合の遊技状態と実行演出の流れについて説明をする。図607は、遊技状態の移行内
容と、実行される演出内容の対応関係のうち、第1確変状態中に、大当たり遊技終了後に
第1確変状態が設定される大当たりに当選した場合であって、その大当たり遊技終了時に
確変リミットと時短リミットとに到達する場合の遊技状態と実行演出の流れの一例を模式
的に示した図である。
Next, referring to Fig. 607, among the correspondence between the transition contents of the game state and the performance contents to be executed, when a jackpot that sets the first probability variable state after the end of the jackpot game during the first probability variable state is won, and the probability variable limit and the time-saving limit are reached at the end of the jackpot game, the flow of the game state and the performance execution will be explained. Fig. 607 is a diagram that shows an example of the flow of the game state and the performance execution when a jackpot that sets the first probability variable state after the end of the jackpot game during the first probability variable state is won, and the probability variable limit and the time-saving limit are reached at the end of the jackpot game, among the correspondence between the transition contents of the game state and the performance contents to be executed.

図607に示した通り、第2確変状態が連続で設定され、確変リミット回数の残数が「
11」である状態で、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される大当たり(大当た
りC)に当選すると、大当たり遊技終了後に確変リミット回数の残数「10」、時短リミ
ット回数「10」となる。この状態で、第1確変状態が10回連続して設定された状態で
大当たり当選すると、その大当たり変動中に図600に示した演出画面が表示され、大当
たり遊技終了後に「SPECIALモード」が設定されることが報知される。
As shown in FIG. 607, the second probability state is set continuously, and the remaining number of probability limit times is "
In this state, if a jackpot is won that sets the first probability variable state after the jackpot game ends in a state where the number of remaining probability variable times is "11" (jackpot C), and the number of remaining time-saving limit times is "10" after the jackpot game ends, the number of remaining probability variable times will be "10" and the number of time-saving limit times will be "10." In this state, if a jackpot is won with the first probability variable state set 10 times in a row, the presentation screen shown in FIG. 600 is displayed during the jackpot fluctuation, and it is announced that the "SPECIAL mode" will be set after the jackpot game ends.

そして大当たり遊技終了後に確変リミット処理と時短リミット処理とが実行され、遊技
状態が通常状態へと移行し、特殊変動パターンテーブル202d5が参照される特殊モー
ドが設定される。この特殊モード中は演出モードとして「SPECIALモード」が設定
され図603に示した演出画面が表示される。
After the big win game ends, the probability limit process and the time-saving limit process are executed, the game state transitions to the normal state, and a special mode is set in which the special variation pattern table 202d5 is referenced. During this special mode, the "SPECIAL mode" is set as the presentation mode, and the presentation screen shown in FIG. 603 is displayed.

この場合、第1確変状態が10回連続した(10ラウンド大当たり遊技を10回実行し
た)後に、特殊モードへと移行する。詳細な説明は後述するが、特殊モードは、特別図柄
の低確率状態が設定されている遊技状態であるが、第2特別図柄抽選が主に実行される期
間となる。図582に示した通り、右打ち遊技を実行した場合に発射された球の約3球に
1球は第2入球口640へと入球するように構成していることから、通常の通常状態より
も特別図柄抽選を実行し易く、且つ、大当たり当選した場合に遊技者に付与される特典が
通常の通常状態よりも遊技者に有利な有利期間となる。
In this case, after the first probability change state occurs ten times in a row (ten times of 10 rounds of jackpot play), the special mode is entered. A detailed explanation will be given later, but the special mode is a play state in which a low probability state of the special pattern is set, and is a period during which the second special pattern lottery is mainly executed. As shown in FIG. 582, when a right-hand play is executed, about one in three balls shot enters the second ball entrance 640, so that the special pattern lottery is easier to execute than in the normal state, and the privilege given to the player when the jackpot is won is more advantageous to the player than in the normal state.

そして、この特殊モード中は、特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態であるこ
とから、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、確変リミット回数「40」、時
短リミット回数「10」が設定され、必ず、第1確変状態を10回連続で設定可能となる
。よって、遊技者に最も有利な遊技期間となる。
During this special mode, the probability of the special symbol is low, and the probability of the normal symbol is low, so if the player wins the jackpot in the second special symbol lottery, the probability limit number of times is set to "40" and the time-saving limit number of times is set to "10", and the first probability limit state can always be set 10 times in a row. This makes it the most advantageous game period for the player.

次に、図608を用いて、本第1実施形態のパチンコ機10において設定される各「演
出モード」の移行条件、演出概要と、対応する遊技状態とを一覧にした表を添付する。図
608は、「演出モード」の移行条件、演出概要と、対応する遊技状態とを一覧にした図
である。図608に示した通り、本第1実施形態におけるパチンコ機10は、同一の遊技
状態が設定されている場合であっても、確変リミット回数の残数や時短リミットの残数、
及び確変リミット、時短リミットの到達タイミングに応じて異なる演出モードを設定可能
に構成している。
Next, using FIG. 608, a table listing the transition conditions, presentation overviews, and corresponding game states for each "presentation mode" set in the pachinko machine 10 of the first embodiment is attached. FIG. 608 is a diagram listing the transition conditions, presentation overviews, and corresponding game states for the "presentation modes." As shown in FIG. 608, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, even when the same game state is set, the remaining number of times of the probability change limit, the remaining number of times of the time-saving limit,
Also, different presentation modes can be set according to the timing of reaching the probability variation limit and the time-saving limit.

このように構成することで、同一の遊技状態が設定された場合において遊技者に付与可
能な特典の内容を演出によって遊技者に示唆可能とすることができるため、遊技者に遊技
内容を分かり易く理解させることができる。
By configuring in this manner, it is possible to suggest to the player through the presentation the contents of the benefits that can be granted to the player when the same game state is set, so that the player can easily understand the game contents.

<第1実施形態におけるパチンコ機10の遊技状態の遷移について>
次に、図609を参照して、本第1実施形態におけるパチンコ機10の遊技状態の遷移
について説明をする。図609は本第1実施形態におけるパチンコ機10にて設定される
遊技状態の流れを示した遷移図である。
<Regarding transition of game state of the pachinko machine 10 in the first embodiment>
Next, the transition of the game state of the pachinko machine 10 in the first embodiment will be described with reference to Fig. 609. Fig. 609 is a transition diagram showing the flow of the game state set in the pachinko machine 10 in the first embodiment.

図609に示した通り、本第1実施形態では、遊技状態として、通常状態(特別図柄の
低確率状態、普通図柄の低確率状態)、時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高
確率状態)、第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)、第2確変
状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)と、4つの遊技状態が設定可能に
構成されており、当選した大当たりの種別、及び、大当たり当選時の遊技状態に応じて予
め定められた遊技状態が設定されるように構成している(図613参照)。ここで設定さ
れる複数の遊技状態は、遊技者への有利度合いが異なるように構成されており、本実施形
態では第1確変状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態となるように構成されている。
As shown in FIG. 609, in the first embodiment, four game states can be set as game states: normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols), time-saving state (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols), first probability state (high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols), and second probability state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols), and a game state that is predetermined is set according to the type of jackpot won and the game state at the time of winning the jackpot (see FIG. 613). The multiple game states set here are configured to have different degrees of advantage for the player, and in this embodiment, the first probability state is configured to be the most advantageous game state for the player.

ここでは、本第1実施形態のパチンコ機10において実行される遊技の基本的な流れ(
遊技状態の遷移)を簡単に説明した後に、各遷移内容の詳細を説明する。まず、遊技状態
として通常状態が設定されている場合には、左打ち遊技により第1入球口64へと球を入
球させ、第1特別図柄抽選を実行させる遊技が行われる。そして、第1特別図柄抽選で大
当たり当選した場合には基本的に第2確変状態へと移行する。
Here, the basic flow of the game executed in the pachinko machine 10 of the first embodiment (
After briefly explaining the transition of game states, the details of each transition will be explained. First, when the normal game state is set, a game is played in which a ball is thrown into the first ball entrance 64 by hitting the ball from the left, and a first special symbol lottery is executed. Then, when a jackpot is won in the first special symbol lottery, the game basically transitions to the second probability variable state.

この第2確変状態中は、遊技盤13の右側領域に設けられた右第1入球口64b2へと
球を入球させ易くなるため(左打ち遊技によって第1入球口64へと球を入球させるより
も効率良く球を入球させることができるため)、右打ち遊技によって第1特別図柄抽選を
実行させる遊技が行われる。
During this second probability change state, it becomes easier to get the ball to enter the right first ball entry port 64b2 located in the right area of the game board 13 (this allows the ball to enter the ball more efficiently than entering the first ball entry port 64 by playing with the left), so a game in which the first special pattern lottery is executed by playing with the right hand is played.

なお、上述した通常状態、及び第2確変状態中は、第1特別図柄抽選が主変動となるよ
うに構成している。つまり、本実施形態では、第1特別図柄変動と第2特別図柄変動とを
重複して実行可能に構成しており、通常状態、及び第2確変状態は、第2特別図柄変動の
変動時間よりも、第1特別図柄変動のほうが短い変動時間が設定され易くなるように構成
している。よって、1回の第2特別図柄変動期間中に第1特別図柄変動を複数回実行させ
ることができるため、主変動が第1特別図柄変動となる。
In addition, during the above-mentioned normal state and the second probability variable state, the first special symbol lottery is configured to be the main variation. In other words, in this embodiment, the first special symbol variation and the second special symbol variation are configured to be able to be executed in an overlapping manner, and the normal state and the second probability variable state are configured so that the variation time of the first special symbol variation is more likely to be set shorter than the variation time of the second special symbol variation. Therefore, since the first special symbol variation can be executed multiple times during one second special symbol variation period, the main variation becomes the first special symbol variation.

ここで、本実施形態では、特別図柄の高確率状態が連続して設定される回数(特図連続
設定回数)に上限(リミット)を設けているため、特別図柄の低確率状態である通常状態
にて大当たり当選し、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に特
別図柄の高確率状態(第1確変状態、第2確変状態)が設定される場合には、特図連続設
定回数を計測するための値(確変リミット回数)がセットされる。
Here, in this embodiment, an upper limit (limit) is set on the number of times the high probability state of the special pattern is set consecutively (number of consecutive special pattern settings), so if a jackpot is won in the normal state, which is a low probability state of the special pattern, and a high probability state of the special pattern (first special probability state, second special probability state) is set after the end of the jackpot game executed based on that jackpot win, a value for measuring the number of consecutive special pattern settings (number of special probability limit settings) is set.

この確変リミット回数は、特別図柄の高確率状態が連続して設定される場合に減算され
るものであり、減算後の値が0となった場合に、特図連続設定回数が上限(リミット)に
到達したと判定され、特別図柄の低確率状態が強制的に設定する処理(確変リミット処理
)が実行される。また、確変リミット回数は、大当たり遊技の終了後に特別図柄の低確率
状態が設定される場合、或いは、特別図柄の高確率状態が設定されている状態で実行され
る特別図柄抽選に基づいて、特別図柄の高確率状態を終了させるための終了条件が成立し
、特別図柄の低確率状態へと移行する場合には、0にリセットされる。なお、特別図柄の
高確率状態中に実行された特別図柄抽選で大当たり当選し、大当たり遊技が実行されるこ
とに基づいて特別図柄の高確率状態から特別図柄の低確率状態へと移行する場合には確変
リミット回数が維持されるように構成している。
This probability limit number is subtracted when the high probability state of the special symbol is set consecutively, and when the value after subtraction becomes 0, it is determined that the number of consecutive special symbol settings has reached the upper limit (limit), and a process (probability limit process) is executed to forcibly set the low probability state of the special symbol. In addition, the probability limit number is reset to 0 when the low probability state of the special symbol is set after the end of a jackpot game, or when the end condition for ending the high probability state of the special symbol is established based on a special symbol lottery executed in a state in which the high probability state of the special symbol is set, and the special symbol moves to a low probability state. In addition, the probability limit number is configured to be maintained when a jackpot is won in a special symbol lottery executed during the high probability state of the special symbol, and the special symbol moves from the high probability state of the special symbol to the low probability state of the special symbol based on the execution of a jackpot game.

つまり、確変リミット回数は、遊技者に有利な遊技状態として特別図柄の高確率状態、
或いは、大当たり遊技状態が継続する1の期間(特図高確期間)中において、特別図柄の
高確率状態が設定される回数の上限を示すためのものである。
In other words, the probability of a special symbol appearing is high, which is a favorable game state for the player.
Alternatively, it is intended to indicate the upper limit of the number of times that a high probability state of a special pattern is set during one period during which the jackpot game state continues (special pattern high probability period).

本第1実施形態では、確変リミット回数として「40」が規定されている。つまり、特
別図柄の低確率状態にて実行される特別図柄抽選で大当たり当選し、その大当たり遊技終
了後に特別図柄の高確率状態が設定される場合に、確変リミット回数「40」が設定され
、以降、連続して特別図柄の高確率状態が40回設定されるまで特別図柄の高確率状態を
設定可能な状態となる。そして、特別図柄の高確率状態が40回連続して設定された場合
には確変リミットに到達し、特別図柄の高確率状態が設定される大当たり種別が設定され
ている場合であっても、特別図柄の低確率状態を強制的に設定する処理(確変リミット処
理)が実行される。
In the first embodiment, the probability limit number is set to "40". In other words, when a jackpot is won in a special symbol lottery executed in a low probability state of a special symbol, and a high probability state of a special symbol is set after the jackpot game ends, the probability limit number is set to "40", and the high probability state of a special symbol can be set thereafter until the high probability state of a special symbol is set 40 times in succession. Then, when the high probability state of a special symbol is set 40 times in succession, the probability limit is reached, and even if a jackpot type in which a high probability state of a special symbol is set is set, a process (probability limit process) is executed to forcibly set a low probability state of a special symbol.

また、本第1実施形態では、普通図柄の高確率状態が連続して設定される回数(普図連
続設定回数)にも上限(リミット)を設けているため、普通図柄の低確率状態である通常
状態にて大当たり当選し、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後
に普通図柄の高確率状態(時短状態、第1確変状態)が設定される場合には、普図連続設
定回数を計測するための値(時短リミット回数)がセットされる。
In addition, in this first embodiment, an upper limit (limit) is set on the number of times the high probability state of normal symbols is set consecutively (number of consecutive normal symbol settings), so when a jackpot is won in the normal state which is a low probability state of normal symbols, and a high probability state of normal symbols (time-saving state, first special state) is set after the jackpot game executed based on the jackpot win ends, a value (time-saving limit number of times) for measuring the number of consecutive normal symbol settings is set.

この時短リミット回数は、普通図柄の高確率状態が連続して設定される場合に減算され
るものであり、減算後の値が0となった場合に、普図連続設定回数が上限(リミット)に
到達したと判定され、普通図柄の低確率状態を強制的に設定する処理(時短リミット処理
)が実行される。また、時短リミット回数は、大当たり遊技の終了後に普通図柄の低確率
状態が設定される場合、或いは、普通図柄の高確率状態が設定されている状態で実行され
る特別図柄抽選に基づいて、普通図柄の高確率状態を終了させるための終了条件(時短終
了条件)が成立し、普通別図柄の低確率状態へと移行する場合には、0にリセットされる
。なお、普通図柄の高確率状態中に実行された特別図柄抽選で大当たり当選し、大当たり
遊技が実行されることに基づいて普通図柄の高確率状態から普通図柄の低確率状態へと移
行する場合には時短リミット回数が維持されるように構成している。
This time-saving limit number is subtracted when the high probability state of the normal pattern is set continuously, and when the value after subtraction becomes 0, it is determined that the number of consecutive normal pattern settings has reached the upper limit (limit), and a process (time-saving limit process) is executed to forcibly set the low probability state of the normal pattern. In addition, the time-saving limit number is reset to 0 when the low probability state of the normal pattern is set after the end of a jackpot game, or when an end condition (time-saving end condition) for ending the high probability state of the normal pattern is established based on a special pattern lottery executed in a state in which the high probability state of the normal pattern is set, and a transition is made to a low probability state of the normal pattern. In addition, the time-saving limit number is configured to be maintained when a jackpot is won in a special pattern lottery executed during a high probability state of the normal pattern, and a transition is made from a high probability state of the normal pattern to a low probability state of the normal pattern based on the execution of a jackpot game.

つまり、時短リミット回数は、遊技者に有利な遊技状態として普通図柄の高確率状態、
或いは、大当たり遊技状態が継続する1の期間(普図高確期間)中において、普通図柄の
高確率状態が設定される回数の上限を示すためのものである。
In other words, the time-saving limit is set to a state where the player has a high probability of winning a normal symbol,
Alternatively, it is intended to indicate the upper limit of the number of times that a high probability state of a normal pattern is set during one period during which the jackpot game state continues (normal pattern high probability period).

本第1実施形態では、時短リミット回数として「10」が規定されている。つまり、普
通図柄の低確率状態にて実行される特別図柄抽選で大当たり当選し、その大当たり遊技終
了後に普通図柄の高確率状態が設定される場合に、時短リミット回数「40」が設定され
、以降、連続して普通図柄の高確率状態が10回設定されるまで普通図柄の高確率状態を
設定可能な状態となる。そして、普通図柄の高確率状態が10回連続して設定された場合
には時短リミットに到達し、普通図柄の高確率状態が設定される大当たり種別が設定され
ている場合であっても、普通図柄の低確率状態を強制的に設定する処理(時短リミット処
理)が実行される。
In the first embodiment, the time-saving limit number is set to "10". In other words, when a jackpot is won in a special pattern lottery executed in a low probability state of a normal pattern, and a high probability state of a normal pattern is set after the jackpot game ends, the time-saving limit number is set to "40", and the high probability state of a normal pattern can be set thereafter until the high probability state of a normal pattern is set 10 times in a row. Then, when the high probability state of a normal pattern is set 10 times in a row, the time-saving limit is reached, and even if a jackpot type in which a high probability state of a normal pattern is set is set, a process (time-saving limit process) is executed to forcibly set a low probability state of a normal pattern.

第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、大当たり遊技終了後に設定される遊技
状態が第1確変状態と第2確変状態であり、何れの遊技状態も特別図柄の高確率状態とな
る。そして、第2確変状態が設定される割合のほうが、第1確変状態が設定される割合よ
りも高くなるように規定している。さらに、第1特別図柄抽選で大当たり当選したとして
も、遊技者に大量の賞球を付与することが可能な大当たり遊技が実行され難く構成してい
る。
When a jackpot is won in the first special symbol lottery, the game state set after the jackpot game ends is the first probability variable state and the second probability variable state, and both game states are high probability states of the special symbol. The rate at which the second probability variable state is set is set is set to be higher than the rate at which the first probability variable state is set. Furthermore, even if a jackpot is won in the first special symbol lottery, the jackpot game that can award a large number of prize balls to the player is difficult to play.

一方で、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、第1特別図柄抽選で大当たり
当選した場合よりも遊技者に有利となる大当たり遊技(10ラウンド遊技)が実行され易
くなるように構成している。この第2特別図柄抽選は、遊技状態として第1確変状態、或
いは、時短状態が設定された場合に主変動となるように構成している。
On the other hand, when the player wins the jackpot in the second special symbol lottery, the player is more likely to play a jackpot game (10 round game) that is more advantageous to the player than when the player wins the jackpot in the first special symbol lottery. The second special symbol lottery is configured to be the main variable when the first probability variable state or the time-saving state is set as the game state.

つまり、第1特別図柄抽選が主変動となる遊技状態においては、第2特別図柄抽選が主
変動となる遊技状態(第1確変状態、時短状態)が設定されることを目指した遊技が行わ
れる。
In other words, in a game state in which the first special pattern lottery is the main variable, a game is played with the aim of setting a game state in which the second special pattern lottery is the main variable (first special variable state, time-saving state).

第1確変状態は、第2特別図柄抽選の結果を示すための第2特別図柄変動の変動パター
ンとして極端に短い変動時間(1秒)が設定され易い遊技状態であり、第1特別図柄抽選
の結果を示すための第1特別図柄変動の変動パターンとして極端に長い変動時間(10分
)が設定され易い遊技状態である。よって、第1確変状態中は第2特別図柄変動が主変動
となり、右打ち遊技によって第2入球口640へと球を入球させる遊技が実行される。
The first probability variable state is a game state in which an extremely short variation time (1 second) is likely to be set as the variation pattern of the second special symbol variation for showing the result of the second special symbol lottery, and an extremely long variation time (10 minutes) is likely to be set as the variation pattern of the first special symbol variation for showing the result of the first special symbol lottery. Therefore, during the first probability variable state, the second special symbol variation is the main variation, and a game in which a ball is inserted into the second ball entrance 640 by right-hand play is executed.

上述した通り、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、第1特別図柄抽選で大
当たり当選した場合よりも遊技者に有利となる大当たり遊技(10ラウンド遊技)が実行
される。そして、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される。
As described above, when the player wins the jackpot in the second special symbol lottery, a jackpot game (10 rounds) that is more advantageous to the player than when the player wins the jackpot in the first special symbol lottery is executed. Then, after the jackpot game ends, the first probability change state is set.

よって、一度第1確変状態へと移行した場合には、確変リミット、或いは時短リミット
に到達するまで第2特別図柄抽選の抽選結果に基づく大当たり遊技(10ラウンド遊技)
が繰り返し実行される。
Therefore, once the first probability change state is entered, the jackpot game (10 rounds of play) will be played based on the results of the second special pattern lottery until the probability change limit or time-saving limit is reached.
is executed repeatedly.

そして、確変リミットよりも先に時短リミットに到達した場合には、大当たり遊技終了
後に第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)が設定される。第2
確変状態では、上述した通り、第1特別図柄変動が主変動となる。ここで、本第1実施形
態では、第2確変状態が設定された場合には、通常状態が設定されている場合よりも、右
打ち遊技によって発射された球が右第1入球口64b2へと入球し易くなるように構成し
ている。
If the time-saving limit is reached before the probability limit, a second probability state (a high probability state for special symbols, a low probability state for normal symbols) is set after the big win game ends.
In the probability variation state, as described above, the first special symbol variation is the main variation. Here, in the first embodiment, when the second probability variation state is set, the ball shot by right-hand hitting is configured to enter the right first ball entrance 64b2 more easily than when the normal state is set.

よって、第2確変状態中は、右第1入球口64b2へと球を入球させるための右打ち遊
技が実行される。さらに、第2確変状態中は、通常状態中よりも第1特別図柄変動の変動
パターンとして変動時間が短い変動パターンが設定され易くなるように構成しているため
、第1特別図柄抽選の実行契機である特図1保留の獲得のし易さの観点だけで無く、単位
時間当たりにおける抽選実行回数の点においても、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状
態となる。
Therefore, during the second probability variable state, a right-hand hit game is executed to make the ball enter the right first ball entrance 64b2. Furthermore, during the second probability variable state, a variation pattern with a shorter variation time is more likely to be set as the variation pattern of the first special symbol variation than during the normal state, so that the game state is more advantageous to the player than the normal state not only in terms of the ease of acquiring the special symbol 1 reservation, which is the trigger for executing the first special symbol lottery, but also in terms of the number of lottery executions per unit time.

さらに、本第1実施形態では、第1特別図柄抽選が実行された場合の殆どが小当たり当
選するように構成しており、右打ち遊技によって第1特別図柄抽選を実行させている第2
確変状態においては、右側領域の下流側まで流下した球の殆どが第2可変入賞装置650
の第2特定入賞口650aへと入賞することになる。
Furthermore, in the first embodiment, the first special symbol lottery is almost always executed to win a small prize, and the second embodiment is configured such that the first special symbol lottery is executed by right-hand play.
In the probability state, most of the balls that flow down to the downstream side of the right area are the second variable winning device 650.
The prize will be awarded to the second specific prize slot 650a.

よって、第2確変状態が設定されている間は、確変リミットに到達するまでの間、第2
確変状態がループし易くなる。また、本第1実施形態では、第1特別図柄抽選で小当たり
当選し、その小当たり当選を示す特別図柄が停止表示された場合に、実行中の第2特別図
柄変動を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示させる処理を実行可能に構成している
。よって、第2確変状態中に右打ち遊技を実行した場合であっても、第2特別図柄抽選の
抽選結果が停止表示され難くすることができる。
Therefore, while the second probability state is set, the second probability state will continue until the probability limit is reached.
The probability of a loop is easily generated. In addition, in the first embodiment, when a small jackpot is won in the first special symbol lottery and a special symbol indicating the small jackpot is stopped and displayed, the process of forcibly stopping and displaying the second special symbol variation being executed in a display mode indicating a miss is executable. Therefore, even if a right-hand play is executed during the second probability of a loop, the lottery result of the second special symbol lottery is less likely to be stopped and displayed.

ここで、図609を参照して、遊技状態の詳細な遷移内容について説明をする。まず、
遊技状態として通常状態が設定されている場合について説明をする。本実施形態のパチン
コ機10では、初期状態(主制御装置110の立ち上げ処理(図654参照)にてRAM
消去スイッチ122(図6参照)が操作されたと判別した際の処理が実行された状態)の
遊技状態として通常状態が設定される。
Here, the detailed transition of the game state will be described with reference to FIG.
The following describes a case where the normal state is set as the gaming state. In the pachinko machine 10 of this embodiment, in the initial state (the start-up process of the main control device 110 (see FIG. 654)),
The normal state is set as the gaming state in the state in which the processing is executed when it is determined that the erase switch 122 (see FIG. 6) has been operated.

この通常状態中において、第1特別図柄(特図1)の抽選にて大当たりに当選した場合
に、大当たり種別として大当たりA(大当たり当選の66.5%)が設定されると、その
大当たり遊技終了後に第2確変状態が設定され、大当たりB(大当たり当選の33.3%
)、或いは大当たりC(大当たり当選の0.2%)が設定されると、その大当たり遊技終
了後に第1確変状態が設定されているよう構成している。一方、通常状態中に、第2特別
図柄(特図2)の抽選にて大当たりに当選した場合には、大当たり種別として大当たりD
が設定され(大当たり当選の100%)、その大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定
されるように構成している。
In this normal state, if the first special symbol (special symbol 1) is selected as the jackpot, and the jackpot type is set to jackpot A (66.5% of the jackpot), the second probability state is set after the jackpot game ends, and the jackpot type is set to jackpot B (33.3% of the jackpot).
When the jackpot type is set to 1 or 2, the first probability state is set after the jackpot game ends. On the other hand, when the jackpot type is set to 2 or 3, the jackpot type is set to 1 or 2.
is set (100% of the big win), and the first probability variable state is set after the big win game ends.

なお、通常状態は特別図柄の確率状態、普通図柄の確率状態共に低確率状態であるため
、大当たり遊技終了後に第2確変状態が設定される場合には確変リミット回数として「4
0」が設定され、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される場合には確変リミット
回数として「40」、時短リミット回数として「10」が設定されることになる。
In addition, since the normal state is a low probability state for both the special pattern and the normal pattern, when the second probability state is set after the end of the big win game, the probability limit number is set to "4
When the first probability variation state is set after the end of the big win game, the probability variation limit number is set to "40" and the time-saving limit number is set to "10".

つまり、通常状態において特図1抽選で大当たりに当選した場合には、66.5%の確
率で第2確変状態(リベンジモード)に突入し、33.8%の確率で第1確変状態(超R
USHモード)に突入する。また、特図2抽選で大当たりに当選した場合には、100%
の確率で第1確変状態(超RUSHモード)に突入する。
In other words, if you win the jackpot in the special drawing 1 in the normal state, there is a 66.5% chance of entering the second probability state (revenge mode) and a 33.8% chance of entering the first probability state (super R
In addition, if you win the jackpot in the special drawing 2, you will enter the USH mode.
There is a probability of entering the first special state (Super RUSH mode).

通常状態は、特別図柄抽選の低確率状態であり、且つ、普通図柄の低確率状態であるた
め、特別図柄抽選で大当たり当選を目指す遊技としては、第1入球口64b1へと球を入
球させて第1特別図柄抽選を実行させる左打ち遊技が実行される。
Since the normal state is a state in which the probability of a special symbol drawing is low and also a state in which the probability of a normal symbol drawing is low, a left-handed play is performed in which a ball is thrown into the first ball entrance 64b1 to draw the first special symbol, in order to aim for a jackpot win in the special symbol drawing.

本実施形態では、通常状態中に第2特別図柄変動(抽選)が実行される場合に、長時間
(例えば、10分)の変動時間が設定されるように構成している。よって、実際には、通
常状態中に第2特別図柄抽選を実行させるための遊技(右打ち遊技)が行われることが無
い。さらに、本第1実施形態では、第2特別図柄抽選の実行権利を保留記憶する機能を有
しておらず、且つ、第1特別図柄抽選にて高確率で小当たり当選するように構成しており
、第1特別図柄が小当たり当選を示す表示態様で停止表示された時点で第2特別図柄変動
が実行されている場合には、実行中の第2特別図柄変動を、外れを示す表示態様で強制的
に停止表示させる(第2特別図柄抽選の結果を破棄する)ように構成している。
In this embodiment, when the second special symbol variation (lottery) is executed during the normal state, a long variation time (for example, 10 minutes) is set. Therefore, in reality, a game (right-hand play) for executing the second special symbol lottery is not performed during the normal state. Furthermore, in this first embodiment, there is no function of reserving and storing the right to execute the second special symbol lottery, and the first special symbol lottery is configured to win a small prize with a high probability, and when the second special symbol variation is being executed at the time when the first special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a small prize win, the second special symbol variation being executed is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating a miss (the result of the second special symbol lottery is discarded).

よって、通常状態において操作ハンドル51の操作を誤ってしまい、第2特別図柄抽選
を実行させる事態が発生したとしても、通常状態中の左打ち遊技を適正に実行する限り、
第2特別図柄抽選の抽選結果が停止表示されることが無い。
Therefore, even if the operation of the operating handle 51 is mistaken in the normal state and a situation occurs in which the second special symbol lottery is executed, as long as the left-hand hit game in the normal state is executed properly,
The result of the second special symbol lottery is not displayed in a stopped state.

なお、本実施形態では、通常状態中の第2特別図柄変動(特図2変動)の変動時間とし
て、特図2抽選の抽選結果に関わらず長時間変動が設定されるように構成しているが、こ
れに限ること無く、例えば、通常状態が設定されてからの所定回数のみ特図2変動の変動
時間として短い変動時間が設定され易くなるように構成しても良いし、大当たりに当選し
ている場合の変動(大当たり変動)のみ、短い変動時間(例えば、5秒)が設定されるよ
うに構成しても良い。
In this embodiment, the change time of the second special pattern change (special pattern 2 change) during the normal state is set to a long change regardless of the result of the special pattern 2 lottery, but without being limited to this, for example, it may be configured so that a short change time is easily set as the change time of the special pattern 2 change only a predetermined number of times after the normal state is set, or a short change time (for example, 5 seconds) may be set only for the change when a jackpot has been won (jackpot change).

このように、通常状態が設定されている期間の一部において第2特別図柄抽選の結果が
停止表示され易く(小当たり当選によって破棄され難く)する期間を設けることにより、
通常状態を長時間遊技している遊技者に対して、いきなり第2特別図柄抽選で大当たり当
選を目指す遊技を行わせることが可能となるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうこ
とを抑制することができる。
In this way, by providing a period during which the result of the second special symbol lottery is more likely to be stopped and displayed (less likely to be discarded due to a small win) during a part of the period during which the normal state is set,
Since it becomes possible for a player who has been playing in the normal state for a long time to suddenly play a game aiming at winning a big jackpot in the second special symbol lottery, it is possible to prevent the player from getting bored with the game early.

なお、この場合、第3図柄表示装置81の表示領域を用いて、第2特別図柄抽選の結果
が停止表示され易い状態に移行したことを報知する報知演出を実行すると共に、遊技方法
として右打ち遊技を実行させるための案内報知態様を表示するように構成すると良い。こ
れにより、遊技者に確実に有利な遊技を行わせ易くすることができる。
In this case, it is preferable to use the display area of the third symbol display device 81 to perform a notification effect to notify the player that the result of the second special symbol lottery has shifted to a state where the symbol is likely to be stopped and to display a guide notification mode for playing right-hand play as a playing method. This makes it easier for the player to play advantageously.

次に、通常状態中に実行される第1特別図柄抽選において大当たり当選し、大当たり種
別「大当たりA」が設定された場合において移行される第2確変状態(特別図柄の高確率
状態、普通図柄の低確率状態)について説明をする。通常状態から第2確変状態へと移行
した場合には、特別図柄の低確率状態から特別図柄の高確率状態へと移行するため、確変
リミット回数として「40」がセットされる。
Next, the second probability state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) to which the player is transferred when the first special symbol lottery executed during the normal state wins the jackpot and the jackpot type "jackpot A" is set will be explained. When the player transfers from the normal state to the second probability state, the player transfers from the low probability state of special symbols to the high probability state of special symbols, so the probability limit number of times is set to "40".

第2確変状態中に実行される第1特別図柄抽選で大当たり当選し、大当たり種別として
「大当たりA」、「大当たりB」が設定された場合(大当たり当選の99.8%)には、
2ラウンド大当たり遊技が実行された後、再度第2確変状態が設定される。このように、
特別図柄の高確率状態が設定されている状態で大当たり当選し、その大当たり遊技終了後
に、再度特別図柄の高確率状態が設定される場合には、既に設定されている確変リミット
回数の値が1減算される。一方、大当たり種別として「大当たりC」が設定された場合(
大当たり当選の0.2%)には、2ラウンド大当たり遊技が実行された後、第1確変状態
へと移行する。
If the first special symbol lottery, which is executed during the second probability change state, wins the jackpot and the jackpot type is set to "jackpot A" or "jackpot B" (99.8% chance of winning the jackpot),
After two rounds of big win games are played, the second probability variation state is set again.
If a jackpot is won when the high probability state of the special symbol is set, and the high probability state of the special symbol is set again after the jackpot game ends, the value of the already set probability limit number of times is reduced by 1. On the other hand, if "jackpot C" is set as the jackpot type (
In the event of a big win (0.2%), two rounds of big win games are played, and then the game moves to the first probability change state.

この場合、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が設定されている第2確変状
態から、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が設定されている第1確変状態へ
と遊技状態が移行することになるため、既に設定されている確変リミット回数の値が1減
算されると共に、時短リミット回数として「10」がセットされる。
In this case, the game state will shift from the second probability variable state in which a high probability state for special symbols and a high probability state for normal symbols are set to the first probability variable state in which a high probability state for special symbols and a high probability state for normal symbols are set, so the value of the already set probability variable limit number of times is reduced by 1 and the time-saving limit number of times is set to "10."

また、上述した通り、第2確変状態中は、右打ち遊技によって第1特別図柄抽選を実行
する遊技が行われるため、高確率(969/1000)で当選する小当たりに基づいて実
行される小当たり遊技にて、第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650aへと球を
入球させることが可能となる。よって、第2確変状態中は、大当たり当選しない状態にお
いても、出玉の増減が最も少ない(ほぼ現状維持)遊技状態となる。
As described above, during the second probability change state, a game in which the first special symbol lottery is executed is performed by hitting the right hand, so that in a small win game executed based on a small win that is won with a high probability (969/1000), it is possible to make the ball enter the second specific winning port 650a of the second variable winning device 650. Therefore, during the second probability change state, even in a state in which a big win is not won, the increase or decrease in the number of balls dispensed is the smallest (almost the same as before).

次に、第1確変状態は、通常状態において第1特別図柄抽選で大当たり当選し、大当た
り種別として「大当たりB」、「大当たりC」が設定された場合(大当たり当選の33.
5%)、或いは、第2確変状態において第1特別図柄抽選で大当たり当選し、大当たり種
別として「大当たりC」が設定された場合(大当たり当選の0.2%)に他の遊技状態か
ら移行されるように構成している。つまり、本第1実施形態では、大当たり確率(3/1
000)は低いが、大当たり当選した場合における振り分け率(33.5%)が高い通常
状態と、大当たり確率(30/1000)は高いが、大当たり当選した場合における振り
分け率(0.2%)が低い第2確変状態の何れからも第1確変状態へと移行可能に構成し
ている。
Next, the first probability change state is when a jackpot is won in the first special symbol lottery in the normal state and the jackpot type is set to "jackpot B" or "jackpot C" (the jackpot winning time is 33.
5%), or when the first special symbol lottery is won in the second probability change state and the jackpot type is set to "jackpot C" (0.2% of jackpot wins), the game state is shifted from another game state.
The system is configured such that a transition to the first probability variable state can be made from either a normal state in which the probability of winning a jackpot (30/1000) is low but the allocation rate (33.5%) in the event of winning a jackpot is high, or a second probability variable state in which the probability of winning a jackpot (30/1000) is high but the allocation rate (0.2%) in the event of winning a jackpot is low.

そして、通常状態から第1確変状態へと移行した場合には、その時点で確変リミット回
数「40」と、時短リミット回数「10」がセットされるため、時短リミット上限である
10回分の第1確変状態を遊技者に確実に提供することができる。一方、第2確変状態か
ら第1確変状態へと移行した場合には、時短リミット回数「10」は新たにセットされる
が、確変リミット回数は既にセットされている、即ち、少なくとも第2確変状態が設定さ
れた状態ではセットされているため、第1確変状態へと移行した時点における確変リミッ
ト回数の残数(確変リミット残回数)に応じて、第1確変状態を連続して設定可能な期間
が異なることになる。
When the normal state transitions to the first probability variable state, the probability variable limit number "40" and the time-saving limit number "10" are set at that time, so that the first probability variable state can be reliably provided with 10 times, which is the upper limit of the time-saving limit. On the other hand, when the second probability variable state transitions to the first probability variable state, the time-saving limit number "10" is newly set, but the probability variable limit number has already been set, that is, it has been set at least when the second probability variable state is set, so that the period during which the first probability variable state can be set continuously differs depending on the remaining number of probability variable limit numbers (remaining probability variable limit number) at the time of transition to the first probability variable state.

具体的には、第1確変状態へと移行した時点において設定されている確変リミット残回
数が、第1確変状態へと移行した際にセットされた時短リミット回数「10」よりも少な
い場合は、時短リミットに到達するよりも前に、確変リミットに到達するため、時短リミ
ット上限である10回分の第1確変状態を遊技者に提供することができず、確変リミット
到達後に、時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)へと移行すること
になる。
Specifically, if the remaining number of times in the special probability limit set at the time of transition to the first special probability state is less than the number of times in the time-saving limit "10" set when transitioning to the first special probability state, the special probability limit will be reached before the time-saving limit is reached, so the player will not be able to be provided with 10 times of the first special probability state, which is the upper limit of the time-saving limit, and after reaching the special probability limit, the player will transition to a time-saving state (low probability state for special patterns, high probability state for normal patterns).

時短状態中は第1特別図柄変動が長時間変動となるため、第2特別図柄変動が主変動と
なる遊技が実行され、時短状態の終了条件として「特別図柄変動100回」が設定される
。つまり、時短状態が設定されてから特別図柄変動が100回実行されるまでの間に、第
2特別図柄抽選で大当たり当選を目指す遊技が実行される。
During the time-saving state, the first special symbol variation is a long-term variation, so a game in which the second special symbol variation is the main variation is executed, and "100 special symbol variations" is set as the end condition of the time-saving state. In other words, a game aiming for a big win in the second special symbol lottery is executed from the time the time-saving state is set until the special symbol variation is executed 100 times.

この時短状態中において、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、10ラウン
ド大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に必ず第1確変状態へと移行する。つま
り、時短状態は、第1確変状態が設定されたにも関わらず、時短リミットに到達するより
も前に確変リミットに到達してしまい、第1確変状態を最大期間(大当たりに10回当選
するまでの期間)遊技できなかった遊技者に対して、特別図柄の低確率状態ではあるが、
第1特別図柄抽選よりも遊技者に有利な抽選が実行される第2特別図柄抽選を所定期間(
特別図柄抽選100回)実行させる機会を与えることで、確変リミットの到達によって遊
技者に付与される特典が過剰に低下してしまうことを抑制するための保証期間となる。
In this time-saving state, if the player wins the jackpot in the second special symbol lottery, 10 rounds of jackpot play will be played, and after the jackpot play ends, the game will always transition to the first probability variable state. In other words, the time-saving state is a low probability state for special symbols for players who have been set to the first probability variable state but have reached the probability variable limit before reaching the time-saving limit and have not been able to play the first probability variable state for the maximum period (the period until the player wins the jackpot 10 times).
A second special symbol lottery in which a lottery more advantageous to the player than the first special symbol lottery is executed is executed for a predetermined period (
By providing an opportunity to execute the special symbol lottery (100 times), a guarantee period is provided to prevent the privilege given to the player from being excessively reduced due to reaching the special bonus limit.

また、時短状態中において大当たり当選すること無く特別図柄抽選が100回実行され
、時短終了条件が成立した場合には、普通図柄の低確率状態が設定され通常状態へと移行
する。
In addition, when the special symbol lottery is executed 100 times without winning the big prize during the time-saving state and the time-saving end condition is established, a low probability state of the normal symbol is set and the game transitions to the normal state.

また、第1確変状態が設定されている状態において、確変リミットと時短リミットとに
同時に到達した場合は、遊技状態が通常状態へと移行するが、その場合には、通常の通常
状態とは異なる変動パターンテーブル(特殊変動パターンテーブル202d5)が所定期
間(特別図柄変動1000回分)参照される特殊モードが設定されるように構成している
In addition, when the first special probability state is set, if the special probability limit and the time-saving limit are reached simultaneously, the game state transitions to the normal state. In that case, a special mode is set in which a variation pattern table (special variation pattern table 202d5) different from that in the normal state is referenced for a predetermined period (1000 special pattern variations).

詳細な説明は後述するが、この特殊モードが設定されると、通常状態が設定されている
状態でありながら、第2特別図柄変動が主変動となる。よって、第2特別図柄抽選で大当
たり当選を目指す遊技を遊技者に実行させることになる。
Although detailed explanation will be given later, when this special mode is set, the second special symbol variation becomes the main variation even though the normal mode is set. Therefore, the player is made to play a game aiming to win the jackpot in the second special symbol lottery.

このように、遊技者に最も有利な遊技状態である第1確変状態から、遊技者に最も不利
である通常状態へと遊技状態が移行する場合に特殊モードを設定可能に構成することで、
確変リミットに到達する場合や時短リミットに到達する場合といった、遊技者に有利な状
態(高確率状態)から遊技者に不利な状態(低確率状態)へと移行させる条件が成立した
場合の一部(同時成立した場合)において、遊技者に有利な状態(特殊モード)へと移行
し得る遊技性を遊技者に提供することができるため、確変リミット、或いは、時短リミッ
トに到達するタイミングに興味を持たせることができる。
In this way, by configuring the game machine to be able to set a special mode when the game state transitions from the first probability change state, which is the most advantageous game state for the player, to the normal state, which is the most disadvantageous game state for the player,
In some cases (when conditions are met simultaneously) that transition from a state advantageous to the player (high probability state) to a state disadvantageous to the player (low probability state), such as when the special probability limit or the time-saving limit is reached, the player can be provided with gameplay that allows for a transition to a state advantageous to the player (special mode), thereby making the player interested in the timing of when the special probability limit or the time-saving limit is reached.

ここで、本第1実施形態において特別図柄の高確率状態が設定されてから確変リミット
に到達するまでの遊技期間の長さについて詳細に説明をする。
Here, a detailed explanation will be given of the length of the game period from when the high probability state of the special symbol is set to when the probability change limit is reached in this first embodiment.

本実施形態では、第2確変状態が設定された場合に、右第1入球口64b2へと球を入
球させて第1特別図柄抽選を実行させる右打ち遊技が実行される。そして、通常状態中よ
りも短い変動時間(0.1秒)で第1特別図柄変動が実行される。ここで、特別図柄の高
確率状態では、約1/33の確率で大当たり当選することから、確変リミット回数「40
」がセットされてから確変リミットに到達するまでの期間、即ち、特別図柄の高確率状態
において大当たりに40回当選するには、約1900回(2項分布を用いた確率計算によ
り40回の大当たりに当選する確率が90%を越える試行回数が約1900回)の特別図
柄変動を実行する必要がある。
In this embodiment, when the second probability variable state is set, a right-hand hit game is executed in which a ball is inserted into the right first ball entrance 64b2 to execute a first special symbol lottery. Then, the first special symbol variation is executed in a variation time (0.1 seconds) that is shorter than that during the normal state. Here, in the high probability state of the special symbol, the probability of winning the jackpot is about 1/33, so the probability variable limit number of times is set to "40
During the period from when " is set to when the probability limit is reached, that is, in order to win 40 jackpots in a high probability state of the special symbol, it is necessary to execute the special symbol fluctuation approximately 1,900 times (the number of trials that will result in a probability of winning 40 jackpots exceeding 90% according to probability calculation using binomial distribution is approximately 1,900 times).

つまり、確変リミット回数「40」がセットされてから確変リミットに到達するまでの
期間、常に第2確変状態が設定された場合は、第2確変状態が設定されている場合には、
第1特別図柄変動の変動時間が0.1秒であるため、確変リミット回数「40」がセット
されてから確変リミットに到達するまでの期間における特別図柄変動の累積時間は190
秒(1900×0.1秒)となる。さらに、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合に
は、必ず2ラウンド大当たり遊技が実行されるように構成しており、2ラウンド大当たり
遊技の遊技期間が2秒となるように構成している。よって、確変リミット回数「40」が
セットされてから確変リミットに到達するまでの期間における大当たり遊技の累積時間は
80秒(40×2秒)となる。加えて、特別図柄の高確率状態にて第1特別図柄抽選で小
当たり当選する確率が969/1000に設定されているため、1900回の特別図柄抽
選が実行された場合に、約1800回の小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は
、遊技期間が1.5秒となるように構成しているため、確変リミット回数「40」がセッ
トされてから確変リミットに到達するまでの期間における小当たり遊技の累積時間は27
00秒(1800×1.5秒)となる。
In other words, if the second probability state is always set during the period from when the probability limit number "40" is set until the probability limit is reached, if the second probability state is set,
Since the time for the first special symbol change is 0.1 seconds, the cumulative time for the special symbol change from when the special symbol limit number of times "40" is set to when the special symbol limit is reached is 190.
The total time is 1900 x 0.1 seconds. Furthermore, when a jackpot is won in the first special symbol lottery, a two-round jackpot game is always played, and the game period of the two-round jackpot game is set to 2 seconds. Therefore, the cumulative time of the jackpot game during the period from when the probability limit number "40" is set to when the probability limit is reached is 80 seconds (40 x 2 seconds). In addition, since the probability of winning a small jackpot in the first special symbol lottery in a high probability state of a special symbol is set to 969/1000, when 1900 special symbol lotteries are executed, approximately 1800 small jackpot games are executed. Since the game period of this small jackpot game is set to 1.5 seconds, the cumulative time of the small jackpot game during the period from when the probability limit number "40" is set to when the probability limit is reached is 27.
00 seconds (1800 x 1.5 seconds).

即ち、確変リミット回数「40」がセットされてから確変リミットに到達するまでの期
間、第2確変状態が継続した場合には、遊技期間として、2970秒(49分30秒)を
要することになる。
In other words, if the second special state continues from the time when the special limit number of times "40" is set until the special limit is reached, the game period will be 2,970 seconds (49 minutes and 30 seconds).

一方、確変リミット回数「40」がセットされてから確変リミットに到達するまでの期
間のうち、何れかの期間において第1確変状態が設定され、その第1確変状態が時短リミ
ット上限の10回連続で設定された場合は、確変リミット回数「40」がセットされてか
ら確変リミットに到達するまでの期間のうち、大当たり当選10回分が第1確変状態中の
遊技期間となり、大当たり当選30回分が第2確変状態中の遊技期間となる。
On the other hand, if the first special probability state is set during any period from when the special probability limit number "40" is set until the special probability limit is reached, and the first special probability state is set 10 times in a row, which is the upper limit of the time-saving limit, then during the period from when the special probability limit number "40" is set until the special probability limit is reached, the period of 10 jackpot wins will be the play period during the first special probability state, and the period of 30 jackpot wins will be the play period during the second special probability state.

ここで、特別図柄の高確率状態(大当たり確率1/33)が設定されている状態で、大
当たりに10回当選するには、約500回(2項分布を用いた確率計算により10回の大
当たりに当選する確率が90%を越える試行回数が約500回)の特別図柄抽選を実行す
る必要がある。
Here, in a state where a high probability state of the special symbol is set (jackpot probability 1/33), in order to win 10 jackpots, it is necessary to execute the special symbol lottery about 500 times (about 500 trials are required to have a probability of winning 10 jackpots of more than 90% according to probability calculation using binomial distribution).

第1確変状態が設定された場合には、第2特別図柄抽選の変動時間が1秒であるため、
第1確変状態中に実行される特別図柄変動の累積時間は500秒(500×1秒)となる
。さらに、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、必ず10ラウンド大当たり遊
技が実行されるように構成しており、10ラウンド大当たり遊技の遊技期間が96.5秒
となるように構成している。よって、第2特別図柄抽選で大当たり当選したことに基づい
て実行される大当たり遊技の累積時間は965秒(10×96.5秒)となる。なお、確
変状態中に実行される第2特別図柄抽選では小当たり当選することが無いため、小当たり
遊技の遊技期間は0秒となる。
When the first probability change state is set, the fluctuation time of the second special pattern lottery is 1 second,
The cumulative time of the special symbol variation executed during the first probability change state is 500 seconds (500 x 1 second). Furthermore, if a jackpot is won in the second special symbol lottery, a 10-round jackpot game is always executed, and the game period of the 10-round jackpot game is configured to be 96.5 seconds. Therefore, the cumulative time of the jackpot game executed based on the jackpot being won in the second special symbol lottery is 965 seconds (10 x 96.5 seconds). In addition, since a small jackpot cannot be won in the second special symbol lottery executed during the probability change state, the game period of the small jackpot game is 0 seconds.

即ち、第1確変状態が設定されてから時短リミットの上限である10回の間、第1確変
状態が設定される場合には、その第1確変状態における遊技期間として1465秒(24
分25秒)を要することになる。
In other words, if the first probability variable state is set for 10 times, which is the upper limit of the time-saving limit, after the first probability variable state is set, the game period in the first probability variable state is 1465 seconds (24
It will take about 25 minutes to complete the process.

また、この場合、確変リミットに到達するまでの残り30回分の遊技状態が第2確変状
態となるため、その第2確変状態が設定される期間における特別図柄変動の累積時間が1
40秒(1400×0.1秒)となり、大当たり遊技の累積時間が60秒(30×2秒)
となり、小当たり遊技(約1300回)の累積時間が約1950秒(1300×1.5秒
)となるため、その第2確変状態における遊技期間(大当たり30回分の第2確変状態が
継続する期間)として2150秒(35分50秒)を要することになる。
In this case, the remaining 30 game states until the probability limit is reached will be in the second probability state, so the cumulative time of the special symbol fluctuation during the period in which the second probability state is set will be 1
The total time for the jackpot game is 40 seconds (1400 x 0.1 seconds), and the total time for the jackpot game is 60 seconds (30 x 2 seconds).
Since the cumulative time for small win games (approximately 1,300 times) is approximately 1,950 seconds (1,300 x 1.5 seconds), the game period in the second probability variable state (the period during which the second probability variable state lasts for 30 big wins) will require 2,150 seconds (35 minutes 50 seconds).

よって、確変リミット回数「40」回がセットされてから確変リミットに到達するまで
の期間(特図高確期間)内に、第1確変状態が10回連続して設定される期間が含まれる
場合は、特図高確期間として約61分15秒(24分25秒+35分50秒)を要するこ
とになる。実際には、第2特別図柄抽選の当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技
(10回分)におけるラウンド遊技が時間経過(8秒)によって終了するのでは無く、上
限入賞(8個入賞)によって終了する可能性が高いため、特図高確期間の長さが若干短く
なる。
Therefore, if the period from when the probability limit number of times "40" is set to when the probability limit is reached (special pattern high probability period) includes a period in which the first probability state is set 10 times in a row, the special pattern high probability period will require approximately 61 minutes 15 seconds (24 minutes 25 seconds + 35 minutes 50 seconds). In reality, the round play in the jackpot game (10 times) executed based on the winning of the second special pattern lottery is likely to end not by the passage of time (8 seconds) but by the upper limit winning (winning 8 balls), so the length of the special pattern high probability period will be slightly shorter.

つまり、本第1実施形態では、通常状態において第1特別図柄抽選で大当たり当選をし
、特別図柄の高確率状態が設定されてから、特別図柄の高確率状態が終了するまでの遊技
期間(特図高確期間)が全て第2確変状態である場合には、特図高確期間を終了するのに
約50分(49分30秒)の時間を要し、第1確変状態が時短リミットの上限である10
回分継続し、残り期間が第2確変状態である場合には、特図高確期間を終了するのに約6
0分(61分15秒)の時間を要するように構成している。
In other words, in this first embodiment, if a jackpot is won in the first special symbol lottery in the normal state, and the game period from when the high probability state of the special symbol is set to when the high probability state of the special symbol ends (the high probability period of the special symbol) is the second probability state, it takes about 50 minutes (49 minutes 30 seconds) to end the high probability period of the special symbol, and the first probability state is the upper limit of the time-saving limit of 10 minutes.
If the remaining period is in the second probability state, it will take about 6
It is configured to require a time of 0 minutes (61 minutes 15 seconds).

さらに、特図高確期間のうち、第1確変状態が時短リミットの上限である10回分継続
する期間が遊技者に多くの賞球を付与することで出玉を増加可能な期間(有利期間)とな
り、第2確変状態が設定されている期間が出玉の増減が抑えられた期間(不利期間)とな
るように構成している。
Furthermore, during the special probability period, the period during which the first probability state continues for 10 times, which is the upper limit of the time-saving limit, is a period (advantageous period) during which the player can increase the number of balls issued by being awarded many prize balls, and the period during which the second probability state is set is a period (unfavorable period) during which the increase or decrease in the number of balls issued is suppressed.

このように構成することで、特定期間(例えば、60分)の間に遊技者に付与可能な出
玉の適正数(例えば、12000個)を、30分間の間(有利期間の間)で遊技者に付与
可能に構成し、残りの30分間を不利期間として設定することが可能となる。よって、短
期間で遊技者に多くの賞球を付与可能に構成しながらも、特定期間中に遊技者に付与され
る出玉を適正な範囲内に納め易くすることができる。
By configuring in this way, it is possible to configure the appropriate number of balls (e.g., 12,000 balls) that can be awarded to a player during a specific period (e.g., 60 minutes) to be awarded to the player during a 30-minute period (advantageous period), and to set the remaining 30 minutes as an unfavorable period. Therefore, while being able to award a large number of prize balls to a player in a short period of time, it is possible to make it easier to keep the number of balls awarded to a player during a specific period within an appropriate range.

また、本第1実施形態では、通常状態で大当たり当選した場合に、第1確変状態へと移
行する割合が約33.5%で、第2確変状態へと移行する割合が約66.5%となるよう
に構成している。つまり、通常状態にて大当たり当選(初当たり)した場合の約1/3で
特図高確期間の開始と同時に有利期間を設定することができる。よって、通常状態が設定
されている初期状態のパチンコ機10であっても、遊技者に積極的に遊技を行わせること
ができる。
In addition, in the first embodiment, when a jackpot is won in the normal state, the rate of transition to the first probability state is about 33.5%, and the rate of transition to the second probability state is about 66.5%. In other words, in about 1/3 of cases when a jackpot is won (first win) in the normal state, the advantageous period can be set at the same time as the start of the special chart high probability period. Therefore, even in the pachinko machine 10 in the initial state where the normal state is set, the player can be made to play actively.

さらに、特図高確期間の中では不利期間とされる第2確変状態中であっても、僅かな確
率ではあるが、大当たり当選に基づいて第1確変状態へと移行可能に構成している。そし
て、出玉を減らすこと無く遊技を実行することができる状態であるため、少ない出玉で長
時間遊技を行いたい遊技者にとっては、通常状態中の遊技よりも有利な状態となる。
Furthermore, even during the second probability state, which is considered to be an unfavorable period during the special chart high probability period, it is possible to transition to the first probability state based on a winning jackpot, although there is a small probability. And since it is a state in which the game can be played without reducing the number of balls dispensed, it is a more advantageous state than the normal state for players who want to play for a long time with fewer balls dispensed.

このように構成することで、遊技を実行しようとする遊技者に対して、通常状態中のパ
チンコ機10で遊技を行うか、第2確変状態中のパチンコ機10で遊技を行うかを選択さ
せる楽しみを提供することができ、遊技の楽しみを増やすことができる。
By configuring in this way, a player who wants to play a game can be provided with the fun of choosing whether to play on the pachinko machine 10 in the normal state or on the pachinko machine 10 in the second probability variable state, thereby increasing the fun of the game.

さらに、本第1実施形態では、遊技状態が第1確変状態から通常状態へと移行する場合
、即ち、確変リミットと時短リミットとに同時に到達して通常状態が設定された場合には
、通常とは異なる特殊変動パターンで第1特別図柄変動と第2特別図柄変動とを実行可能
に構成している。つまり、通常の通常状態では第1特別図柄が主変動となるように、第2
特別図柄変動の変動パターンとして長時間(例えば、10分)の変動パターンが設定され
るように構成することで、第1特別図柄抽選で大当たり当選を目指す遊技が実行されるよ
うに構成していたが、特殊変動パターンが設定される通常状態では、第2特別図柄変動が
主変動となるように、第1特別図柄の変動パターンとして長時間(例えば、10分)の変
動パターンが設定されるように構成し、右打ち遊技によって第2特別図柄抽選を実行させ
るように構成している。
Furthermore, in this first embodiment, when the game state transitions from the first probability variable state to the normal state, that is, when the probability variable limit and the time-saving limit are reached simultaneously and the normal state is set, the first special symbol variation and the second special symbol variation can be executed in a special variation pattern different from the normal one. In other words, in the normal normal state, the first special symbol is the main variation, and the second special symbol variation is executed in the normal normal state.
By configuring the special symbol fluctuation pattern to be set to a long-term (e.g., 10 minutes) fluctuation pattern, a game aiming to win a jackpot in the first special symbol lottery is executed, but in the normal state in which the special fluctuation pattern is set, a long-term (e.g., 10 minutes) fluctuation pattern is set as the first special symbol fluctuation pattern so that the second special symbol fluctuation becomes the main fluctuation, and the second special symbol lottery is executed by playing on the right side.

このように構成することで、特別図柄の高確率状態を強制的に低確率状態へと変更して
設定する確変リミット処理と、普通図柄の高確率状態を強制的に低確率状態へと変更して
設定する時短リミット処理と、が1回の大当たり遊技終了時に実行された場合に対して、
遊技者に有利な特典を付与することが可能となる。
By configuring in this way, when the probability limit process, which forcibly changes the high probability state of the special pattern to a low probability state and sets it, and the time-saving limit process, which forcibly changes the high probability state of the normal pattern to a low probability state and sets it, are executed at the end of one big win game,
It is possible to provide advantageous benefits to players.

本第1実施形態では、確変リミット回数として設定される値と、時短リミット回数とし
て設定される値と、を異ならせているため、確変リミットに到達するタイミングと、時短
リミットに到達するタイミングと、を一致させるためには、一方の図柄(例えば、特別図
柄)のみが高確率状態となっている遊技状態(例えば、第2確変状態)において、他方の
図柄(例えば、普通図柄)の高確率状態が設定される順序で遊技状態を移行させるように
大当たり当選させる必要がある。よって、遊技者に対して、どの種別の大当たりに当選し
たかだけでは無く、どの状況(各リミット回数の残数状況)でどの種別の大当たりに当選
したかについても興味を持たせることができるため、遊技者の遊技に対する興趣を向上さ
せることができる。
In the first embodiment, the value set as the probability limit number of times is different from the value set as the time-saving limit number of times, so in order to match the timing of reaching the probability limit and the timing of reaching the time-saving limit, in a game state (e.g., second probability state) in which only one symbol (e.g., special symbol) is in a high probability state, it is necessary to win a jackpot so that the game state is shifted in the order in which the other symbol (e.g., normal symbol) is in a high probability state. Therefore, the player can be interested not only in which type of jackpot he won, but also in which situation (remaining number situation of each limit number) in which type of jackpot he won, which can increase the player's interest in the game.

さらに、本第1実施形態では、確変リミット回数のほうが、時短リミット回数よりも大
きな値が設定されるように構成している。よって、上述した特殊変動パターンが設定され
る通常状態へと移行させるには、第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確
率状態)中であって、確変リミット回数の残数が「11」の場合に、第1確変大当たりに
当選する必要がある。つまり、特図高確期間のうち、不利期間となる第2確変状態中にお
いてのみ、特殊変動パターンが設定される通常状態へと移行可能な状況が発生するように
構成している。このように構成することで、特図高確期間中に不利期間が設定された場合
であっても、特図高確期間終了後に付与される特典を目指して遊技者に意欲的に遊技を行
わせることができる。
Furthermore, in the first embodiment, the probability limit number is set to a value larger than the time-saving limit number. Therefore, in order to transition to the normal state in which the above-mentioned special variation pattern is set, it is necessary to win the first probability jackpot during the second probability state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) when the remaining number of probability limit numbers is "11". In other words, it is configured so that a situation in which it is possible to transition to the normal state in which the special variation pattern is set occurs only during the second probability state, which is an unfavorable period, during the special pattern high probability period. By configuring in this way, even if an unfavorable period is set during the special pattern high probability period, it is possible to make the player eager to play in order to aim for the privilege that will be granted after the special pattern high probability period ends.

<第1実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について>
次に、図610を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図61
0は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration of the Pachinko Machine 10 in the First Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
0 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載
されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラム
や固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログ
ラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203
と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されてい
る。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して
動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ
送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装
置へ一方向にのみ送信される。
The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is a calculation device. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a RAM 203 that is a memory for temporarily storing various data and the like when the control programs stored in the ROM 202 are executed.
In addition, various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc. are built in. Note that in order to instruct the sub-controllers such as the dispensing control unit 111 and the voice lamp control unit 113 to operate, various commands are transmitted from the main control unit 110 to the sub-controllers by the data transmission/reception circuit, but such commands are transmitted only in one direction from the main control unit 110 to the sub-controllers.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37にお
ける表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置
81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RA
M203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、
図610を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等につい
て説明する。図610は、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等を
模式的に示した模式図である。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選
、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定
、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置11
0のMPU201で使用される。
The main control device 110 executes the main processing of the pachinko machine 10, such as drawing a lottery for a special symbol, drawing a lottery for a normal symbol, setting the display on the first symbol display device 37, setting the display on the second symbol display device 83, and setting the display on the third symbol display device 81.
The M203 is provided with various counters for controlling these processes.
With reference to Fig. 610, the counters and the like provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described. Fig. 610 is a schematic diagram showing the counters and the like provided in the RAM 203 of the main control device 110. These counters and the like are used by the main control device 110 to perform the drawing of special symbols, the drawing of normal symbols, the setting of the display in the first symbol display device 37, the setting of the display in the second symbol display device 83, and the setting of the display in the third symbol display device 81, etc.
It is used in MPU 201 of 0.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定に
は、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別
を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止
種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタ(図示せず)と、特別図柄の小当た
り種別を選択するために使用する小当たり種別カウンタC5と、第1当たり乱数カウンタ
C1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に
使用する変動種別カウンタCS1と、が用いられる。
For the selection of special patterns and for setting the display of the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, a first win random number counter C1 used for the selection of special patterns, a first win type counter C2 used for selecting the type of big win for the special pattern, a stop type selection counter (not shown) used for selecting the type of miss stop for the special pattern, a small win type counter C5 used for selecting the type of small win for the special pattern, a first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first win random number counter C1, and a fluctuation type counter CS1 used for selecting the fluctuation pattern are used.

また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数
カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2と、普通図柄の変動パ
ターン選択に使用する変動種別カウンタCS1と、が用いられる。これら各カウンタは、
更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなって
いる。
In addition, the second winning random number counter C4 is used for the lottery of the normal symbol, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4, and the fluctuation type counter CS1 used for selecting the fluctuation pattern of the normal symbol is used.
Each time the counter is updated, 1 is added to the previous value, and the counter is a loop counter that returns to 0 after it has reached the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図631参照)の実行間隔である2ミリ秒間
隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図655参照)の中で不定期に更
新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜
格納される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)と1つの実
行エリアとからなる第1入球口64b1、右第1入球口64b2への入球に対応する第1
特別図柄保留球格納エリア203aと、1つの実行エリアからなる第2入球口640への
入球に対応する第2特別図柄保留球格納エリア203bと、が設けられており、第1特別
図柄保留球格納エリア203aには、第1入球口64b1、右第1入球口64b2への入
球タイミングに合わせて取得した、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウン
タC2、小当たり種別カウンタC5、及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納
される。
Each counter is updated, for example, at 2 millisecond intervals, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 631), and some counters are updated irregularly during the main process (see FIG. 655), and the updated values are appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 stores the first ball entrance 64b1, which consists of four reserve areas (reservation areas 1 to 4) and one execution area, and the first ball entrance 64b2, which corresponds to the entry of a ball into the right first ball entrance 64b3.
There is provided a special pattern reserved ball storage area 203a and a second special pattern reserved ball storage area 203b corresponding to balls entering the second ball entrance 640 consisting of one execution area, and the first special pattern reserved ball storage area 203a stores the values of a first winning random number counter C1, a first winning type counter C2, a small winning type counter C5 and a variable type counter CS1 obtained in accordance with the timing of balls entering the first ball entrance 64b1 and the right first ball entrance 64b2.

そして、第1特別図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、第1特別図柄保留球
格納エリア203aの保留第1エリアに格納されている各種値を第1特別図柄実行エリア
へシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。
Then, when the starting condition (variation condition) of the first special pattern is met, the various values stored in the first reserved area of the first special pattern reserved ball storage area 203a are shifted to the first special pattern execution area, and the special pattern variation based on the various stored values begins.

一方、第2特別図柄保留球格納エリア203bは、保留エリアを有していない点で上述
した第1特別図柄保留球格納エリア203aと相違している。即ち、上述した第1特別図
柄保留球格納エリア203aは、4つの保留エリアを有しているため第1特別図柄の始動
条件(変動条件)が成立していない状態で球が第1入球口64b1、或いは右第1入球口
64b2に入球した場合であっても、その入球に基づいて取得した第1当たり乱数カウン
タC1、第1当たり種別カウンタC2、小当たり種別カウンタC5、及び変動種別カウン
タCS1の各値を最大で4つ保留記憶可能に構成している(特図1保留を最大で4個獲得
可能に構成している)のに対して、第2特別図柄保留球格納エリア203bは保留エリア
を有していないため、第2特別図柄の始動条件(変動条件)が成立していない状態、例え
ば、第2特別図柄変動が実行されている状態や、大当たり遊技や小当たり遊技が実行され
ている状態において第2入球口640へと球が入球したとしても、その入球に基づいて各
種カウンタの値が保留記憶されることが無く、第2特別図柄の始動条件(変動条件)が成
立している状態、例えば、大当たり遊技や小当たり遊技が実行されていない期間であって
、且つ、第2特別図柄変動が実行されていない状態において第2入球口640へと球が入
球した場合にのみ、その入球に基づいて各種カウンタの値が第2特別図柄保留球格納エリ
ア203bの実行エリアへと格納される。
On the other hand, the second special symbol reserved ball storage area 203b is different from the first special symbol reserved ball storage area 203a described above in that it does not have a reserved area. That is, since the first special symbol reserved ball storage area 203a described above has four reserved areas, even if a ball enters the first ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b2 in a state where the starting condition (variation condition) of the first special symbol is not established, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the small winning type counter C5, and the variable type counter CS1 obtained based on the ball can be reserved and stored up to four (configured to be able to acquire up to four special symbol 1 reserved), whereas the second special symbol reserved ball storage area 203b does not have a reserved area, so the starting condition (variation condition) of the second special symbol is not established, so the first special symbol reserved ball storage area 203a is configured to be able to reserve and store up to four values (configured to be able to acquire up to four special symbol 1 reserved), whereas the second special symbol reserved ball storage area 203b does not have a reserved area, so the starting condition (variation condition) of the second special symbol is not established, so the first special symbol reserved ball storage area 203a has four reserved areas, so that the starting condition (variation condition) of the second special symbol is not established ... established, so that the starting condition (variation condition) of the second special symbol is established, so that the starting condition (variation condition) of the second special symbol is established, so that the starting condition (variation condition) of the second special symbol is established, so that the starting condition (variation condition) of the second special symbol is established, so that the Even if a ball enters the second ball entrance 640 when the starting condition (variation condition) of the second special pattern is not met, for example, when the second special pattern variation is being executed or when a big win game or a small win game is being executed, the values of the various counters are not reserved and stored based on the ball entering, and only when a ball enters the second ball entrance 640 when the starting condition (variation condition) of the second special pattern is met, for example, during a period when a big win game or a small win game is not being executed and when the second special pattern variation is not being executed, are the values of the various counters stored in the execution area of the second special pattern reserved ball storage area 203b based on the ball entering.

つまり、本第1実施形態におけるパチンコ機10は、第1特別図柄の入球情報(入賞情
報)を最大で4つ保留記憶可能であり、第1特別図柄の入球情報(入賞情報)を保留記憶
することが出来ないように構成している。このように構成することで、第1特別図柄抽選
よりも遊技者に有利な抽選が実行される第2特別図柄抽選の実行権利が複数保留記憶され
ることを防ぐことができるため、遊技者に対して過剰に有利な遊技が実行されてしまうこ
とを抑制することができる。
In other words, the pachinko machine 10 in the first embodiment is configured to reserve and store up to four pieces of winning information (winning information) of the first special symbol, and is configured not to reserve and store winning information (winning information) of the first special symbol. By configuring in this way, it is possible to prevent the reservation and storage of multiple execution rights of the second special symbol lottery, which is a lottery that is more advantageous to the player than the first special symbol lottery, and therefore it is possible to prevent a game that is excessively advantageous to the player from being executed.

なお、本第1実施形態の構成に限ること無く、例えば、本第1実施形態の第1特別図柄
保留球格納エリア203aと同様に、第2特別図柄保留球格納エリア203bが複数の保
留エリアを有するように構成しても良い。
In addition, without being limited to the configuration of this first embodiment, for example, the second special pattern reserved ball storage area 203b may be configured to have multiple reserved areas, similar to the first special pattern reserved ball storage area 203a of this first embodiment.

以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選と、第2
特別図柄の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成されているため、各特別図柄保留
球格納エリア(第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア
203b)がそれぞれ実行エリアを有するように構成している。これにより、各特別図柄
の始動条件が成立した場合に、速やかに次の特別図柄変動を実行させることができる。
As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment performs the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol.
Since the special symbol lottery and the special symbol lottery can be executed simultaneously (in parallel), each special symbol reserved ball storage area (first special symbol reserved ball storage area 203a, second special symbol reserved ball storage area 203b) is configured to have an execution area. This allows the next special symbol variation to be executed promptly when the start condition of each special symbol is established.

なお、本実施形態では、第1特別図柄のみ抽選結果として小当たりを有するように構成
しているため、第2特別図柄保留球格納エリア203aに対して小当たり種別カウンタC
5の値を格納しないように構成しているが、例えば、第2特別図柄の抽選結果として小当
たりを有するように構成し、小当たり種別カウンタC5の値を第1特別図柄保留球格納エ
リア203aに対して格納するように構成しても良い。
In this embodiment, since only the first special symbol has a small win as a lottery result, the small win type counter C
Although the value of 5 is not stored, for example, it may be configured to have a small win as the lottery result for the second special pattern, and the value of the small win type counter C5 may be stored in the first special pattern reserved ball storage area 203a.

また、本実施形態のように、抽選結果として小当たりを有さない特別図柄種別(第2特
別図柄)に対応した保留球格納エリア(第2特別図柄保留球格納エリア203b)におい
ても、小当たり種別カウンタC5の値を格納するように構成しても良い。このように、特
別図柄の抽選の仕様(小当たりの有無)に関わらず、特別図柄の抽選契機となる始動口(
第1入球口64b1、右第1入球口64b2、第2入球口640)への球の入球によって
取得した各カウンタ値を全て格納するように構成し、特別図柄の始動条件(変動条件)が
成立した場合に、取得した各カウンタ値のうち、必要となる値のみを用いて特別図柄の抽
選を実行するように構成することで、特別図柄の抽選の仕様(小当たりの有無)が異なる
複数の遊技機に対して、同一の構成を用いることができるため、部品、技術の共通化を図
ることができ、コストの削減を図ることができる。
Also, as in the present embodiment, the reserved ball storage area (second special pattern reserved ball storage area 203b) corresponding to the special pattern type (second special pattern) that does not have a small win as a lottery result may also be configured to store the value of the small win type counter C5. In this way, regardless of the specification of the lottery for the special pattern (whether or not there is a small win), the start hole (
The counter values obtained by balls entering the first ball entrance 64b1, the right first ball entrance 64b2, and the second ball entrance 640 are all stored, and when the start condition (variation condition) for the special pattern is met, only the necessary values from among the obtained counter values are used to execute the lottery for the special pattern.This allows the same configuration to be used for multiple gaming machines with different specifications for the lottery for special patterns (presence or absence of small wins), thereby enabling the standardization of parts and technology and cost reduction.

さらに、本実施形態のRAM203には、上述した特別図柄と同様に4つの保留エリア
(保留第1~第4エリア)からなるスルーゲート67への入球(球の通過)に対応する普
通図柄保留球格納エリア203cが設けられており、普通図柄保留球格納エリア203c
には、スルーゲート67への入球タイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4、
及び普図変動種別カウンタCS2の各値がそれぞれ格納される。
In addition, the RAM 203 of this embodiment is provided with a normal reserved ball storage area 203c that corresponds to the ball entering (passing through) the through gate 67 consisting of four reserved areas (reservation 1 to 4 areas) similar to the above-mentioned special patterns, and the normal reserved ball storage area 203c
In the second winning random number counter C4, the second winning random number counter C5 is started in accordance with the timing of the ball entering the through gate 67.
and the values of the general fluctuation type counter CS2 are stored respectively.

そして、普通図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、普通図柄保留球格納エリ
ア203cの保留第1エリアに格納されている各種値を普通図柄実行エリアへシフトし、
格納されている各種値に基づいた普通図柄変動が開始される。
Then, when the start condition (variable condition) of the normal pattern is established, the various values stored in the reserved first area of the normal pattern reserved ball storage area 203c are shifted to the normal pattern execution area,
A normal pattern variation based on various stored values is initiated.

なお、本実施形態では第2入球口640への入球に基づいて取得した各カウンタ値を保
留して格納する構成、および、スルーゲート67を球が通過したことに基づいて取得した
各カウンタ値を保留して格納する構成を有しているが、これに限ること無く、各図柄(特
別図柄、普通図柄)に対して取得した各カウンタ値を格納する機能(保留記憶機能)を設
けないように構成しても良い。
In this embodiment, the configuration is such that each counter value obtained based on the ball entering the second ball entrance 640 is reserved and stored, and each counter value obtained based on the ball passing through the through gate 67 is reserved and stored, but without being limited to this, the configuration may be such that there is no need to provide a function (reserved memory function) for storing each counter value obtained for each pattern (special pattern, normal pattern).

このように構成することで、設定される遊技状態に応じて一の特別図柄種別の抽選とし
て遊技者に有利となる抽選と、不利となる抽選とが切り替わる遊技機において、有利抽選
を実行させるために一の特別図柄の保留記憶を多く獲得した状態で、異なる遊技状態が設
定され、一の特別図柄にて不利抽選が実行されてしまう事態を抑制することができる。
By configuring in this manner, in a gaming machine in which a lottery for one special pattern type that is advantageous to the player is switched to a lottery that is disadvantageous to the player depending on the gaming state that is set, a situation in which a different gaming state is set in a state in which a large number of reserved memories for one special pattern have been acquired in order to execute an advantageous lottery, and an unfavorable lottery is executed for one special pattern can be prevented.

次に、図610を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウ
ンタC1は、所定の範囲(例えば、0~999)内で順に1ずつ加算され、最大値(例え
ば、0~999の値を取り得るカウンタの場合は999)に達した後0に戻る構成となっ
ている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数
カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる
Next, each counter will be described in detail with reference to Fig. 610. The first win random number counter C1 is configured to be incremented by one within a predetermined range (e.g., 0 to 999) and to return to 0 after reaching a maximum value (e.g., 999 in the case of a counter that can take values from 0 to 999). In particular, when the first win random number counter C1 goes around once, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first win random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲
で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタ
C1が0~999の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウン
タCINI1もまた、0~999の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カ
ウンタCINI1は、タイマ割込処理(図631参照)の実行毎に1回更新されると共に
、メイン処理(図655参照)の残余時間内で繰り返し更新される。
The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first hit random number counter C1. That is, for example, if the first hit random number counter C1 is a loop counter that can take a value from 0 to 999, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that can take a value from 0 to 999. This first initial value random number counter CINI1 is updated once for each execution of the timer interrupt process (see FIG. 631), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 655).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理
毎に1回)更新され、球が第1入球口64b1、右第1入賞口64b2、若しくは第2入
球口640に入球したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203
aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当た
りとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テー
ブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり
乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特
別図柄の大当たりと判定する。
The value of the first winning random number counter C1 is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203 of the RAM 203 at the timing when the ball enters the first ball entrance 64b1, the right first winning entrance 64b2, or the second ball entrance 640.
a or the second special symbol reserved ball storage area 203b. The value of the random number that results in a jackpot for the special symbol is set by a first winning random number table 202a stored in the ROM 202 of the main control device 110, and when the value of the first winning random number counter C1 matches the value of the random number that results in a jackpot set by the first winning random number table 202a, it is determined that a jackpot for the special symbol has occurred.

ここで、図612(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明す
る。図612(a)は、第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を模式的
に示した模式図である。この第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄または第
2特別図柄の抽選において、大当たりと判定される乱数値(判定値)が規定されたテーブ
ルであって、第1特別図柄抽選の結果を判定する際に参照される特別図柄1乱数テーブル
202a1と、第2特別図柄抽選の結果を判定する際に参照される特別図柄2乱数テーブ
ル202a2とを有している。
Here, the first winning random number table 202a will be described with reference to Fig. 612(a). Fig. 612(a) is a schematic diagram showing the contents defined in the first winning random number table 202a. This first winning random number table 202a is a table in which a random number value (judgment value) that is judged as a big win in the lottery of the first special symbol or the second special symbol is specified, and has a special symbol 1 random number table 202a1 that is referred to when judging the result of the first special symbol lottery, and a special symbol 2 random number table 202a2 that is referred to when judging the result of the second special symbol lottery.

次に、第1当たり乱数テーブル202aが有する各種テーブルの内容について図612
(b),(c)を参照して説明をする。図612(b)は、特別図柄1乱数テーブル20
2a1に規定されている内容を模式的に示した図であって、図612(c)は、特別図柄
2乱数テーブル202a2に規定されている内容を模式的に示した図である。
Next, the contents of the various tables contained in the first winning random number table 202a will be described with reference to FIG.
The following description will be given with reference to (b) and (c). FIG. 612(b) shows the special symbol 1 random number table 20
FIG. 612(c) is a diagram showing the contents prescribed in special pattern 2 random number table 202a2, and FIG. 612(d) is a diagram showing the contents prescribed in special pattern 2 random number table 202a1.

図612(b)に示した通り、特別図柄1乱数テーブル202a1には、大当たりと判
定される第1当たり乱数カウンタC1の値(判定値)が特別図柄の確率状態(低確率状態
、高確率状態)に対応させて規定されている。また、小当たりと判定される第1当たり乱
数カウンタC1の値(判定値)として特別図柄の確率状態に関わらず固定値が規定されて
いる。
As shown in Fig. 612(b), in the special symbol 1 random number table 202a1, the value (judgment value) of the first winning random number counter C1 that is judged as a big win is specified in correspondence with the probability state (low probability state, high probability state) of the special symbol. Also, a fixed value is specified as the value (judgment value) of the first winning random number counter C1 that is judged as a small win regardless of the probability state of the special symbol.

具体的には、特別図柄の低確率状態に対して、第1当たり乱数カウンタC1の値のうち
「0~2」が大当たり判定値として規定され、特別図柄の高確率状態に対して、第1当た
り乱数カウンタC1の値のうち「0~29」が大当たり判定値として規定されている。さ
らに、大当たり判定されなかった場合において、第1当たり乱数カウンタC1の値のうち
「3~998」の範囲が小当たり判定値として規定されている。
Specifically, for the low probability state of the special symbol, the value of the first win random number counter C1 is set to "0 to 2" as the jackpot determination value, and for the high probability state of the special symbol, the value of the first win random number counter C1 is set to "0 to 29" as the jackpot determination value. Furthermore, when a jackpot is not determined, the range of the first win random number counter C1 value is set to "3 to 998" as the small win determination value.

つまり、本実施形態では、特別図柄の低確率状態が設定されている場合は、3/100
0の確率(約1/333)で大当たりに当選し、996/1000の確率で小当たりに当
選し、1/1000の確率で外れとなるように規定されており、特別図柄の高確率状態が
設定されている場合は、30/1000の確率(約1/33)で大当たりに当選し、96
9/1000の確率で小当たりに当選し、1/1000の確率で外れとなるように規定さ
れている。よって、特別図柄の低確率状態よりも高確率状態のほうが大当たりに当選し易
い遊技状態となるため、遊技者に有利な遊技状態となる。
In other words, in this embodiment, when a low probability state of the special pattern is set, the probability is 3/100.
The probability of winning the big prize is 0 (approximately 1/333), the probability of winning the small prize is 996/1000, and the probability of missing is 1/1000. If the high probability state of the special pattern is set, the probability of winning the big prize is 30/1000 (approximately 1/33), and the probability of losing is 96/1000.
It is stipulated that the probability of winning a small prize is 9/1000, and the probability of losing is 1/1000. Therefore, a high probability state of the special symbol is a game state in which it is easier to win a big prize than a low probability state of the special symbol, and therefore it is a game state advantageous to the player.

また、何れの確率状態においても、第1特別図柄抽選の結果が外れ(大当たり、小当た
り以外)となる確率が同一となるように構成している。即ち、特別図柄の低確率状態のほ
うが、特別図柄の高確率状態よりも小当たり当選し易くなるように構成している。よって
、小当たり当選のし易さの観点では、特別図柄の低確率状態のほうが高確率状態よりも遊
技者に有利な遊技状態となる。
In addition, in any probability state, the probability that the result of the first special symbol lottery will be a miss (other than a big win or a small win) is the same. In other words, the low probability state of the special symbol is configured to make it easier to win a small win than the high probability state of the special symbol. Therefore, from the viewpoint of the ease of winning a small win, the low probability state of the special symbol is a game state that is more advantageous to the player than the high probability state.

なお、本第1実施形態では、抽選結果として「大当たり」と「小当たり」を有する第1
特別図柄抽選の抽選結果を、特別図柄1乱数テーブル202a1を参照して決定するよう
に構成しているが、これに限ること無く、大当たり当選の判定を行う際に参照するデータ
テーブルと、小当たり当選の判定を行う際に参照するデータテーブルと、を分け、大当た
り判定を実行する処理において大当たりと判定されなかった場合に、小当たり判定を実行
する処理を実行するように構成しても良い。
In the first embodiment, the first lottery has a "big win" and a "small win" as the lottery results.
The lottery result of the special pattern lottery is configured to be determined by referring to the special pattern 1 random number table 202a1, but without being limited to this, it is also possible to separate the data table to be referred to when determining whether a big win has been won and the data table to be referred to when determining whether a small win has been won, and to configure the system to execute a process to execute a small win determination if a big win has not been determined in the process of executing the big win determination.

この場合、大当たり判定の処理を実行する際に参照するデータテーブル(大当たり判定
テーブル)には、大当たり判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)として、特別図柄
の低確率状態に対して「0~2」、特別図柄の高確率状態に対して「0~29」を規定し
、小当たり判定の処理を実行する際に参照するデータテーブル(小当たり判定テーブル)
には、小当たり判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)として、特別図柄の確率状態
に関わらず「0~998」を規定するように構成すると良い。
In this case, the data table (big win determination table) referred to when performing the big win determination process specifies "0 to 2" for the low probability state of the special pattern and "0 to 29" for the high probability state of the special pattern as the big win determination value (value of the first win random number counter C1), and the data table (small win determination table) referred to when performing the small win determination process.
It is preferable to configure the small win determination value (the value of the first win random number counter C1) to be set to "0 to 998" regardless of the probability state of the special pattern.

このように、特別図柄の確率状態に合わせて大当たり判定を実行し、大当たり当選しな
かった場合(外れ当選した場合)に、小当たり判定を実行するように構成することで、大
当たり判定と、小当たり判定とが重複してしまう不具合を抑制することができる。なお、
本第1実施形態では、同一種別の乱数カウンタ(第1当たり乱数カウンタC1)の値を用
いて、第1特別図柄抽選の大当たり判定及び小当たり判定を実行するように構成している
が、これに限ること無く大当たり判定用の乱数カウンタと、小当たり判定用の乱数カウン
タと、を設けるように構成しても良い。
In this way, the big win determination is performed according to the probability state of the special pattern, and if the big win is not won (if the big win is not won), the small win determination is performed. This makes it possible to prevent the big win determination and the small win determination from overlapping.
In this first embodiment, the value of the same type of random number counter (first winning random number counter C1) is used to perform the big win determination and small win determination for the first special pattern lottery, but without being limited to this, it may be configured to provide a random number counter for determining a big win and a random number counter for determining a small win.

また、図612(c)に示した通り、特別図柄2乱数テーブル202a2は、上述した
特別図柄1乱数テーブル202a1に対して小当たり判定値を削除した点で相違し、それ
以外は同一である。具体的には、特別図柄の低確率状態に対して、第1当たり乱数カウン
タC1の値のうち「0~2」が大当たり判定値として規定され、特別図柄の高確率状態に
対して、第1当たり乱数カウンタC1の値のうち「0~29」が大当たり判定値として規
定されている。さらに、大当たり判定されなかった場合において、第1当たり乱数カウン
タC1の値のうち「3~998」の範囲が小当たり判定値として規定されている。
Also, as shown in FIG. 612(c), the special symbol 2 random number table 202a2 is different from the special symbol 1 random number table 202a1 described above in that the small win determination value has been deleted, but otherwise it is the same. Specifically, for the low probability state of the special symbol, the value of the first win random number counter C1 is set to "0 to 2" as the big win determination value, and for the high probability state of the special symbol, the value of the first win random number counter C1 is set to "0 to 29" as the big win determination value. Furthermore, when a big win is not determined, the range of the value of the first win random number counter C1 is set to "3 to 998" as the small win determination value.

つまり、本実施形態では、特別図柄の低確率状態が設定されている場合は、3/100
0の確率(約1/333)で大当たりに当選し、996/1000の確率で小当たりに当
選し、1/1000の確率で外れとなるように規定されており、特別図柄の高確率状態が
設定されている場合は、30/1000の確率(約1/33)で大当たりに当選し、96
9/1000の確率で小当たりに当選し、1/1000の確率で外れとなるように規定さ
れている。よって、特別図柄の低確率状態よりも高確率状態のほうが大当たりに当選し易
い遊技状態となるため、遊技者に有利な遊技状態となる。
In other words, in this embodiment, when a low probability state of the special pattern is set, the probability is 3/100.
The probability of winning the big prize is 0 (approximately 1/333), the probability of winning the small prize is 996/1000, and the probability of missing is 1/1000. If the high probability state of the special pattern is set, the probability of winning the big prize is 30/1000 (approximately 1/33), and the probability of losing is 96/1000.
It is stipulated that the probability of winning a small prize is 9/1000, and the probability of losing is 1/1000. Therefore, a high probability state of the special symbol is a game state in which it is easier to win a big prize than a low probability state of the special symbol, and therefore it is a game state advantageous to the player.

つまり、本第1実施形態では、第1特別図柄抽選の抽選結果として大当たり、或いは小
当たりの特典を遊技者に付与可能であり、第2特別図柄抽選の抽選結果として大当たりの
特典を遊技者に付与可能に構成している。このように、抽選が実行される特別図柄の種別
に応じて遊技者に付与可能な特典の種別を異ならせるように構成することで、遊技者に対
して何れの特別図柄抽選が実行されるのかに興味を持たせることができる。加えて、本第
1実施形態では、第1特別図柄抽選(変動)と、第2特別図柄抽選(変動)と、を重複し
て実行可能に構成し、先に停止表示された抽選結果に基づいて遊技が進行するように構成
しているため、遊技者に対して何れの特別図柄抽選が実行されるのかだけで無く、何れの
特別図柄抽選の結果が先に停止表示されるかについても興味を持たせることができる。
That is, in the first embodiment, the player can be given a big win or a small win as a result of the first special symbol lottery, and the player can be given a big win as a result of the second special symbol lottery. In this way, by configuring the type of the benefit that can be given to the player to be different depending on the type of special symbol for which the lottery is executed, the player can be interested in which special symbol lottery will be executed. In addition, in the first embodiment, the first special symbol lottery (variable) and the second special symbol lottery (variable) are configured to be executed in overlapping fashion, and the game progresses based on the lottery result that is stopped and displayed first, so that the player can be interested not only in which special symbol lottery will be executed, but also in which special symbol lottery result will be stopped and displayed first.

なお、本実施形態では、大当たりに当選する確率を第1特別図柄の抽選と、第2特別図
柄の抽選とで、同一の確率となるように構成しているが、これに限ること無く、特別図柄
の種別に応じて大当たり確率が異なる様に構成しても良く、例えば、第1特別図柄よりも
第2特別図柄のほうが大当たり確率を低くするように構成しても良い。また、本実施形態
では、特別図柄の大当たり確率を、高確率状態と低確率状態の2種類用意しているが、1
種類にしても良いし、3種類以上にしても良い。この場合、例えば、特別図柄の状態と、
普通図柄の状態と、を組み合わせることによって設定される最大で4種類の遊技状態毎に
特別図柄の大当たり確率を異ならせるように構成しても良いし、単純に、特別図柄の状態
を高確率状態、通常確率状態、低確率状態のように3種類以上設定可能にし、各状態に対
して異なる大当たり確率を設定するように構成しても良い。
In this embodiment, the probability of winning the jackpot is the same for the first special symbol and the second special symbol, but the invention is not limited to this and the jackpot probability may be different depending on the type of special symbol. For example, the jackpot probability may be lower for the second special symbol than for the first special symbol. In this embodiment, the jackpot probability for the special symbols is set to two types, a high probability state and a low probability state.
It may be one type, or three or more types. In this case, for example, the state of the special pattern,
The probability of winning a special symbol may be varied for each of up to four types of game states that are set by combining the normal symbol state with the normal symbol state, or the state of the special symbol may be simply set to three or more types such as a high probability state, a normal probability state, and a low probability state, and a different probability of winning a special symbol may be set for each state.

加えて、複数段階の設定値を設定可能に構成し、設定された設定値に応じて特別図柄抽
選の大当たり確率を異ならせるように構成しても良い。
In addition, the setting value may be configured to be set in multiple stages, and the probability of winning the special symbol lottery may be varied depending on the set setting value.

上述した通り、本実施形態では、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とで、小当
たりに当選する確率を異ならせて規定している。このように構成することにより、第1特
別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、遊技者に付与する特典を異ならせることがで
きる。また、遊技者に対して、より有利となる特別図柄の抽選をより多く実行しようと意
欲的に遊技を行わせることができる。上述した通り、本実施形態では、特定の遊技状態(
第2確変状態)が設定されない限り、遊技者に有利となる第2特別図柄の抽選が頻繁に実
行されないように構成しているため、遊技者に対して、特定の遊技状態が設定されるよう
に意欲的に遊技を行わせることができる。
As described above, in this embodiment, the probability of winning a small prize is set differently for the drawing of the first special symbol and the drawing of the second special symbol. By configuring in this way, the benefits given to the player can be made different for the drawing of the first special symbol and the drawing of the second special symbol. Also, it is possible to motivate the player to play in an attempt to draw more special symbols that are more advantageous. As described above, in this embodiment, a specific game state (
Since the lottery for the second special symbol advantageous to the player is not frequently executed unless the second probability variable state is set, the player can be motivated to play so that a specific game state is set.

以上、説明をしたとおり、本実施形態では、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値
と、特別図柄の種別と、特別図柄の確率状態と、に応じて予め規定されている判定値に応
じて大当たり当選、或いは小当たり当選の判定を実行するように構成しているが、これに
限ること無く、例えば、所定条件が成立するまでの特定期間内における大当たり当選回数
や小当たり当選回数に応じて、大当たり当選、或いは小当たり当選として規定されている
第1当たり乱数カウンタC1値を可変させるように構成しても良いし、所定の異常条件が
成立している状態において実行される大当たり抽選、小当たり抽選において参照される異
常時用のデータテーブルとして、大当たりに対応する判定値や小当たりに対応する判定値
が規定されていないデータテーブルを設けても良い。
As explained above, in this embodiment, the determination of whether a jackpot or small jackpot has been won is performed according to a judgment value that is predefined depending on the acquired value of the first win random number counter C1, the type of special pattern, and the probability state of the special pattern. However, without being limited to this, for example, the first win random number counter C1 value defined as a jackpot or small jackpot may be varied depending on the number of jackpot wins and the number of small jackpot wins within a specific period until a specified condition is met, or a data table in which a judgment value corresponding to a jackpot or a small jackpot is not defined may be provided as a data table for abnormal situations that is referenced in the jackpot lottery and small jackpot lottery that are executed when a specified abnormal condition is met.

また、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選(変動)と第2特別図柄の
抽選(変動)とを同時に(並行して)実行可能に構成し、且つ、両方の特別図柄が同時に
(並行して)大当たりに当選しないように(大当たり遊技が実行されないように)制限を
設けている。このような制限を有するパチンコ機10において、例えば、一方の特別図柄
の抽選で大当たりに当選し、その大当たり当選に対応する大当たり遊技が実行されるまで
の期間中は、他方の特別図柄の抽選で大当たりに当選することが無いように、大当たりに
対応する判定値を規定せず、小当たりに対応する判定値のみを規定させた専用のデータテ
ーブルを参照して特別図柄の抽選を実行するように構成しても良い。
In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to simultaneously (parallelly) draw (change) the first special symbol and simultaneously (parallelly) draw (change) the second special symbol, and is restricted so that both special symbols do not win the jackpot (the jackpot game is not executed) at the same time (parallel). In the pachinko machine 10 having such restrictions, for example, during the period when a jackpot is won in the drawing of one special symbol and the jackpot game corresponding to the jackpot is executed, the drawing of the special symbol may be executed by referring to a dedicated data table that does not prescribe a judgment value corresponding to the jackpot, but prescribes only a judgment value corresponding to the small jackpot, so that the jackpot is not won in the drawing of the other special symbol.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄抽選で大当たり当選した場合に、第1図柄表
示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~199)内で順
に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~199の値を取り得るカウンタの場合は199
)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、
定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64b1
、右第1入球口64b2または第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の
第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに
格納される。
The first winning type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a jackpot is won in the special symbol lottery, and is incremented by one within a predetermined range (e.g., 0 to 199) until it reaches a maximum value (e.g., 199 in the case of a counter that can take values from 0 to 199).
The value of the first winning type counter C2 is reset to 0 after reaching the value of
The time is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process) and the ball is guided through the first ball entrance 64b1.
At the moment when the ball enters the right first ball entrance 64b2 or the second ball entrance 640, the ball is stored in the first special pattern reserved ball storage area 203a or the second special pattern reserved ball storage area 203b of the RAM 203.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~199
の範囲のループカウンタとして構成されている。本実施形態では取得した第1当たり種別
カウンタC2の値を用いて、第1当たり種別選択テーブル202bを参照して大当たりに
当選した場合の大当たり種別を判別するように構成している。
The value of the first winning type counter C2 in the pachinko machine 10 of this embodiment is 0 to 199.
In this embodiment, the acquired value of the first winning type counter C2 is used to refer to the first winning type selection table 202b to determine the type of the big win when the big win is won.

ここで、図613を参照して、第1当たり種別選択テーブル202bの詳細について説
明する。この第1当たり種別選択テーブル202bは、上述した通り、取得した第1当た
り種別カウンタC2の値を用いて、大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別する乱
数値が規定されている。
Here, the first winning type selection table 202b will be described in detail with reference to Fig. 613. As described above, the first winning type selection table 202b defines a random number value for determining the type of big win when a big win is won, using the acquired value of the first winning type counter C2.

図613に示した通り、第1当たり種別選択テーブル202bには、第1特別図柄抽選
で大当たり当選した場合において大当たり種別を決定する特図1大当たり種別選択テーブ
ル202b1と、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合において大当たり種別を決定
する特図2大当たり種別選択テーブル202b2とが少なくとも規定されている。
As shown in FIG. 613, the first winning type selection table 202b at least defines a special pattern 1 jackpot type selection table 202b1 which determines the type of jackpot when a jackpot is won in the first special pattern lottery, and a special pattern 2 jackpot type selection table 202b2 which determines the type of jackpot when a jackpot is won in the second special pattern lottery.

なお、第1当たり種別選択テーブル202bには第1特別図柄抽選で小当たり当選した
場合に設定される小当たり種別を決定するための小当たり種別選択テーブルも規定されて
いるが、本第1実施形態では、小当たり当選した場合に設定される小当たり種別が1種類
であるため、その詳細な説明を省略する。
In addition, the first win type selection table 202b also specifies a small win type selection table for determining the small win type to be set when a small win is won in the first special pattern lottery. However, in this first embodiment, since there is only one small win type to be set when a small win is won, detailed explanation thereof will be omitted.

まず、図613(b)を参照して、特図1大当たり種別選択テーブル202b1に規定
されている内容について説明をする。図613(b)は、特図1大当たり種別選択テーブ
ル202b1の規定内容を模式的に示した模式図である。図613(b)に示した通り、
特図1大当たり種別選択テーブル202b1には、取得した第1当たり種別カウンタC2
(0~199)の値に対応付けて複数の大当たり種別が規定されている。
First, referring to FIG. 613(b), the contents stipulated in the special chart 1 big win type selection table 202b1 will be explained. FIG. 613(b) is a schematic diagram showing the stipulated contents of the special chart 1 big win type selection table 202b1. As shown in FIG. 613(b),
The special chart 1 big win type selection table 202b1 includes the acquired first winning type counter C2
A number of jackpot types are defined in association with values (0 to 199).

具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~132」の範囲には、「大当た
りA」が規定されており、「133~198」の範囲には、「大当たりB」が規定されて
おり、「199」の値に対して「大当たりC」が規定されている。
Specifically, when the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 132", a "jackpot A" is defined, when it is in the range of "133 to 198", a "jackpot B" is defined, and for a value of "199", a "jackpot C" is defined.

本第1実施形態では、特図1大当たり種別選択テーブル202b1を参照して設定され
た大当たり種別(大当たりA~大当たりC)に応じて、大当たり遊技の内容と、大当たり
遊技終了後に設定される遊技状態と、を決定するように構成している。
In this first embodiment, the content of the jackpot game and the game state to be set after the jackpot game ends are determined according to the jackpot type (jackpot A to jackpot C) set by referring to the special chart 1 jackpot type selection table 202b1.

ここで、本第1実施形態では、大当たり遊技中に実行される開放動作内容(大当たり遊
技内容)、即ち、大当たり遊技中における可動部材(第1可変入賞装置65の開閉扉65
fや第2可変入賞装置650の開閉扉650f)に対する動作内容(タイミング、回数)
を時系列に規定した開放動作シナリオとして主制御装置110のROM202に予め記憶
している。
In the first embodiment, the opening operation content (the jackpot game content) executed during the jackpot game, that is, the movable member (the opening/closing door 65 of the first variable winning device 65) during the jackpot game,
f and the opening and closing door 650f of the second variable winning device 650) (timing, number of times)
are stored in advance in the ROM 202 of the main control device 110 as opening operation scenarios that specify the above in a time series.

そして、特別図柄抽選で大当たり当選した場合に設定された大当たり種別に対応する開
放動作シナリオが読み出され、主制御装置110のRAM203内の実行中シナリオ格納
エリア(図示せず)に格納される。開放動作シナリオが実行中シナリオ格納エリア(図示
せず)に格納されると、主制御装置110のメイン処理(図655参照)が実行される毎
(4ミリ秒毎)に、シナリオ内容が更新され、大当たり遊技中の制御を実行する大当たり
制御処理(図656参照)において、現在のシナリオ内容を判別し、その判別結果に基づ
いた処理を実行するように構成している。
Then, when a jackpot is won in the special symbol lottery, an opening operation scenario corresponding to the set jackpot type is read out and stored in an active scenario storage area (not shown) in RAM 203 of the main control device 110. When the opening operation scenario is stored in the active scenario storage area (not shown), the scenario contents are updated each time the main process (see FIG. 655) of the main control device 110 is executed (every 4 milliseconds), and the jackpot control process (see FIG. 656) that executes control during jackpot play determines the current scenario contents and executes processing based on the determination result.

このように、可動部材(第1可変入賞装置65の開閉扉65fや第2可変入賞装置65
0の開閉扉650f)を可動させる大当たり遊技中における可動部材の動作内容を時系列
に規定した開放動作シナリオを用いることで、複数の可動部材に対する動作制御を一元管
理することが可能となるため、1の開放動作に対して不具合が生じた場合、開放動作シナ
リオが適正に更新されない場合において、その状態で次の開放動作が実行されてしまうこ
とを抑制することができる。
In this way, the movable member (the opening and closing door 65f of the first variable winning device 65 and the second variable winning device 65
By using an opening operation scenario that chronologically specifies the operation content of the movable parts during a jackpot game that moves the opening/closing door 650f (0), it becomes possible to centrally manage the operation control of multiple movable parts. Therefore, if a malfunction occurs with one opening operation and the opening operation scenario is not updated properly, it is possible to prevent the next opening operation from being executed in that state.

なお、本第1実施形態では、1の大当たり遊技中に1の可変入賞装置(第1可変入賞装
置65、或いは第2可変入賞装置650)のみを開放動作させる大当たり遊技が実行され
るように構成しているが、これに限ること無く、1の大当たり遊技中に複数の可変入賞装
置を開放動作させる大当たり遊技を実行可能に構成しても良い。この場合、ラウンド遊技
毎に何れの可変入賞装置(第1可変入賞装置65、或いは第2可変入賞装置650)を開
放動作させるかを上述した開放動作シナリオに予め規定しておくことにより、例えば、各
可動部材(可変入賞装置)に対して別個に動作制御(開放動作)を実行する場合に比べて
、各可動部材の動作タイミングを適正に設定することができるとともに、一つの可動部材
に不具合が生じた場合における他の可動部材に対する動作処理を円滑に実行することがで
きる。
In the first embodiment, the jackpot game is configured to open only one variable winning device (the first variable winning device 65 or the second variable winning device 650) during one jackpot game, but it is not limited to this, and it may be configured to be possible to execute a jackpot game in which a plurality of variable winning devices are opened during one jackpot game. In this case, by predefining in the above-mentioned opening operation scenario which variable winning device (the first variable winning device 65 or the second variable winning device 650) is opened for each round game, for example, compared to the case where operation control (opening operation) is performed separately for each movable member (variable winning device), the operation timing of each movable member can be set appropriately, and when a malfunction occurs in one movable member, the operation processing for the other movable members can be smoothly executed.

図612(b)に示した通り、第1当たり種別選択テーブル202bに規定されている
大当たり種別(大当たりA~大当たりC)には、同一の大当たり遊技内容(開放動作シナ
リオ)が規定されており、第2可変入賞装置650を開放動作させるラウンド遊技を2ラ
ウンド分実行する開放動作シナリオが規定されている。つまり、本第1実施形態では、第
1特別図柄抽選で大当たり当選した場合に、必ず同一の大当たり遊技(2R大当たり)が
実行されることになる。このように構成することで、遊技者に対して、実行された大当た
り遊技の内容に基づいて今回設定された大当たり種別を特定させ難くすることができる。
As shown in FIG. 612(b), the same jackpot game content (opening operation scenario) is specified for the jackpot types (jackpot A to jackpot C) specified in the first jackpot type selection table 202b, and the opening operation scenario is specified to execute two rounds of round games that open the second variable winning device 650. In other words, in this first embodiment, when a jackpot is won in the first special symbol lottery, the same jackpot game (2R jackpot) is always executed. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to identify the jackpot type that has been set this time based on the content of the jackpot game that has been executed.

また、図612(b)に示した通り、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態の種別
は、大当たり当選時(或いは、大当たり当選を示すための特別図柄が停止表示(確定表示
)された時点)における遊技状態と、設定された大当たり種別と、に基づいて異なる遊技
状態が設定されるように規定している。
Also, as shown in FIG. 612(b), the type of game state set after the end of the jackpot game is stipulated to be different based on the game state at the time of winning the jackpot (or the time when the special pattern indicating the winning jackpot is displayed (confirmed display)) and the set jackpot type.

具体的には、大当たり種別が「大当たりA」である場合には、当選時(大当たり当選時
)の遊技状態(当選時の遊技状態)に関わらず大当たり遊技終了後に「第2確変状態」が
設定される。また、大当たり種別が「大当たりB」である場合には、当選時(大当たり当
選時)の遊技状態(当選時の遊技状態)が「第2確変状態」である場合に、大当たり遊技
終了後に「第2確変状態」が設定され、当選時が「第2確変状態以外(通常状態、第1確
変状態、時短状態)」である場合に、「第1確変状態」が設定される。さらに、大当たり
種別が「大当たりC」である場合には、当選時(大当たり当選時)の遊技状態に関わらず
、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定されるように構成している。
Specifically, when the jackpot type is "jackpot A", the "second probability variable state" is set after the jackpot game ends, regardless of the game state (game state at the time of winning) at the time of winning (when the jackpot is won). Also, when the jackpot type is "jackpot B", if the game state (game state at the time of winning) at the time of winning (when the jackpot is won) is the "second probability variable state", the "second probability variable state" is set after the jackpot game ends, and if the time of winning is "other than the second probability variable state (normal state, first probability variable state, time-saving state)", the "first probability variable state" is set. Furthermore, when the jackpot type is "jackpot C", the first probability variable state is set after the jackpot game ends, regardless of the game state at the time of winning (when the jackpot is won).

「大当たりA」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)
が2ラウンドで、2ラウンドの間、第2可変入賞装置(第2アタッカ)650が開放動作
されるラウンド遊技の大当たり遊技が実行される大当たり種別である。1回のラウンド遊
技は、球が8球入賞する、或いは、開放期間が0.5秒を経過するまでの間、継続される
"Big Win A" is the number of rounds (the number of times the round game is executed) as a big win game.
This is a jackpot type in which a round game is executed by opening the second variable winning device (second attacker) 650 for two rounds. One round game continues until eight balls win or the opening period has elapsed for 0.5 seconds.

また、大当たり種別として「大当たりA」が設定された場合は、当選時(大当たり当選
時)の遊技状態(当選時の遊技状態)に関わらず、大当たり遊技終了後に大当たり遊技終
了後に「第2確変状態」が設定される。つまり、特別図柄の高確率状態が設定され(確変
フラグ203gがオンに設定)、普通図柄の低確率状態が設定される。なお、大当たり遊
技が実行される前の遊技状態が特別図柄の低確率状態(通常状態、或いは、時短状態)で
あった場合には、第2確変状態が設定されると共に、特別図柄の高確率状態が連続して設
定される回数(特図連続設定回数)を計測するために、確変リミット回数カウンタ203
hの値に40がセットされる。一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が特別図柄
の高確率状態(第1確変状態、或いは、第2確変状態)であった場合(既に確変リミット
回数カウンタ203hに値がセットされている場合)には、特図連続設定回数が更新(確
変リミット回数カウンタ203hの値を1減算)される。また、大当たり遊技が実行され
る前の遊技状態が普通図柄の高確率状態(確変状態、或いは、時短状態)であった場合(
時短リミット回数カウンタ202iの値に所定値がセットされている場合)には、時短リ
ミット回数カウンタ202iの値が0にリセットされる。
Furthermore, when "jackpot A" is set as the jackpot type, regardless of the game state (game state at the time of winning) at the time of winning (when the jackpot is won), a "second probability variable state" is set after the jackpot game ends. In other words, a high probability state for the special symbol is set (the probability variable flag 203g is set to ON), and a low probability state for the normal symbol is set. If the game state before the jackpot game is executed is a low probability state for the special symbol (normal state or time-saving state), the second probability variable state is set, and the probability variable limit count counter 203 is set to count the number of times the high probability state for the special symbol is set consecutively (number of consecutive special symbol settings).
The value of h is set to 40. On the other hand, if the game state before the big win game is executed is a high probability state of special symbols (first probability state or second probability state) (if a value has already been set in the probability state limit number counter 203h), the number of consecutive special symbols is updated (the value of the probability state limit number counter 203h is subtracted by 1). Also, if the game state before the big win game is executed is a high probability state of normal symbols (probability state or time-saving state) (
In the case where a predetermined value is set to the value of the time-saving limit number counter 202i, the value of the time-saving limit number counter 202i is reset to 0.

「大当たりB」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)
が2ラウンドで、2ラウンドの間、第2可変入賞装置(第2アタッカ)650が開放動作
されるラウンド遊技の大当たり遊技が実行される大当たり種別である。1回のラウンド遊
技は、球が8球入賞する、或いは、開放期間が0.5秒を経過するまでの間、継続される
"Big Win B" is the number of rounds (the number of times the round game is executed) as a big win game.
This is a jackpot type in which a round game is executed by opening the second variable winning device (second attacker) 650 for two rounds. One round game continues until eight balls win or the opening period has elapsed for 0.5 seconds.

また、大当たり種別として「大当たりB」が設定された場合は、当選時(大当たり当選
時)の遊技状態(当選時の遊技状態)が「第2確変状態」である場合に、大当たり遊技終
了後に「第2確変状態」が設定され、当選時が「第2確変状態以外(通常状態、第1確変
状態、時短状態)」である場合に、「第1確変状態」が設定される。つまり、特別図柄の
高確率状態が設定され(確変フラグ203gがオンに設定)、普通図柄の確率状態につい
ては、当選時の遊技状態に応じて高確率状態、或いは低確率状態が設定される。
In addition, when "jackpot B" is set as the jackpot type, if the game state at the time of winning (when the jackpot is won) is the "second probability variable state", the "second probability variable state" is set after the jackpot game ends, and if the game state at the time of winning is "other than the second probability variable state (normal state, first probability variable state, time-saving state)", the "first probability variable state" is set. In other words, the high probability state of the special symbol is set (the probability variable flag 203g is set to ON), and the probability state of the normal symbol is set to the high probability state or the low probability state according to the game state at the time of winning.

なお、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が特別図柄の低確率状態(通常状態、或
いは、時短状態)であった場合には、第2確変状態が設定されると共に、特別図柄の高確
率状態が連続して設定される回数(特図連続設定回数)を計測するために、確変リミット
回数カウンタ203hの値に40がセットされる。一方、大当たり遊技が実行される前の
遊技状態が特別図柄の高確率状態(第1確変状態、或いは、第2確変状態)であった場合
(既に確変リミット回数カウンタ203hに値がセットされている場合)には、特図連続
設定回数が更新(確変リミット回数カウンタ203hの値が1減算)される。また、大当
たり遊技が実行される前の遊技状態が普通図柄の低確率状態(通常状態、第2確変状態)
であった場合であり、且つ、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態(第1確変状態
)が設定される場合には、普通図柄の高確率状態が連続して設定される回数(普図連続設
定回数)を計測するために、時短リミット回数カウンタ202iに10がセットされる。
一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が普通図柄の高確率状態(第1確変状態、
或いは、時短状態)であった場合(既に、時短リミット回数カウンタ202iの値に所定
値がセットされている場合)には、普図連続設定回数が更新(時短リミット回数カウンタ
202iの値が1減算)される。また、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が普通図
柄の高確率状態(第1確変状態、或いは、時短状態)であった場合(時短リミット回数カ
ウンタ202iの値に所定値がセットされている場合)で、且つ、大当たり遊技終了後に
普通図柄の低確率状態(第2確変状態)が設定される場合には、時短リミット回数カウン
タ202iの値が0にリセットされる。
If the game state before the jackpot game is executed is a low probability state of the special symbol (normal state or time-saving state), the second probability state is set, and the value of the probability state limit counter 203h is set to 40 to measure the number of times the high probability state of the special symbol is set consecutively (number of times the special symbol is set consecutively). On the other hand, if the game state before the jackpot game is executed is a high probability state of the special symbol (first probability state or second probability state) (if a value has already been set in the probability state limit counter 203h), the number of times the special symbol is set consecutively is updated (the value of the probability state limit counter 203h is subtracted by 1). Also, if the game state before the jackpot game is executed is a low probability state of the normal symbol (normal state, second probability state), the value of the probability state limit counter 203h is set to 40 to measure the number of times the high probability state of the special symbol is set consecutively (number of times the special symbol is set consecutively).
If this is the case and a high probability state of normal symbols (first probability variable state) is set after the end of the jackpot game, the time-saving limit number counter 202i is set to 10 in order to measure the number of times that the high probability state of normal symbols is set consecutively (number of consecutive normal symbol settings).
On the other hand, the game state before the big win game is executed is a high probability state of normal symbols (first probability state,
Or, if the game state before the big win game is executed is a high probability state of normal symbols (first probability variable state or time-saving state) (if a predetermined value is set to the value of the time-saving limit count counter 202i), the normal symbol continuous setting number is updated (the value of the time-saving limit count counter 202i is subtracted by 1). Also, if the game state before the big win game is executed is a high probability state of normal symbols (first probability variable state or time-saving state) (if a predetermined value is set to the value of the time-saving limit count counter 202i), and if a low probability state of normal symbols (second probability variable state) is set after the big win game ends, the value of the time-saving limit count counter 202i is reset to 0.

上述した通り、大当たり種別として「大当たりB」が設定された場合には、大当たり当
選時の遊技状態に応じて大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を異ならせるように構
成している。具体的には、大当たり遊技終了後に設定される普通図柄の確率状態を、大当
たり当選時の遊技状態に応じて異ならせるように構成している。このように構成すること
で、大当たり時に設定される大当たり種別だけで無く、どの遊技状態が設定されている状
態で大当たり当選したのかについても遊技者に興味を持たせることができる。
As described above, when the jackpot type is set to "jackpot B", the game state set after the jackpot game is completed is configured to be different depending on the game state at the time of the jackpot winning. Specifically, the probability state of the normal symbol set after the jackpot game is completed is configured to be different depending on the game state at the time of the jackpot winning. By configuring in this way, it is possible to make the player interested not only in the jackpot type set at the time of the jackpot, but also in the game state set when the jackpot is won.

本第1実施形態では、大当たり当選時の遊技状態に応じて、遊技状態を構成する複数の
要素(特別図柄の確率状態、普通図柄の確率状態)のうち、1の要素(普通図柄の確率状
態)を変更することにより、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を大当たり当選時
の遊技状態に応じて異ならせるように構成している。このように遊技状態を構成する複数
の要素(特別図柄の確率状態、普通図柄の確率状態)のうち特定の要素のみを変更させる
ように構成することで、大当たり当選時の遊技状態に応じて異ならせる処理を少なくする
ことができるため、処理負荷を軽減させることができる。
In the first embodiment, one element (probability state of normal symbols) among the multiple elements (probability state of special symbols, probability state of normal symbols) constituting the game state is changed according to the game state at the time of winning the jackpot, so that the game state set after the end of the jackpot game is made different according to the game state at the time of winning the jackpot. By changing only a specific element among the multiple elements (probability state of special symbols, probability state of normal symbols) constituting the game state in this way, the amount of processing to make the game state different according to the game state at the time of winning the jackpot can be reduced, and the processing load can be reduced.

なお、本実施形態では、大当たり当選時の遊技状態に応じて、大当たり遊技終了後に設
定される普通図柄の確率状態を可変させるように構成しているが、これに限ること無く、
大当たり遊技終了後に設定される特別図柄の確率状態を可変させるように構成しても良い
し、各図柄種別の確率状態を可変させるように構成しても良い。
In this embodiment, the probability state of the normal symbol set after the end of the jackpot game is changed according to the game state at the time of the jackpot win. However, the present invention is not limited to this.
The probability state of the special symbol set after the big win game may be made variable, or the probability state of each symbol type may be made variable.

さらに、本第1実施形態では大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を変更させるた
めの変更条件として大当たり当選時の遊技状態を規定しているが、これ以外の内容を変更
条件として規定しても良く、例えば、前回の大当たり遊技終了後に設定された遊技状態の
種別や、大当たり遊技中に実行された大当たり遊技の内容に基づいて今回の大当たり遊技
終了後に設定される遊技状態が変更するように変更条件を設けても良い。また、過去の遊
技結果を示す履歴情報の累積結果に基づいて今回の大当たり遊技終了後に設定される遊技
状態を変更するように変更条件を設けても良い。このように様々な変更条件を設けること
により、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を遊技者に予測させ難くすることがで
きる。
Furthermore, in the first embodiment, the game state at the time of winning the jackpot is specified as the change condition for changing the game state set after the end of the jackpot game, but other contents may be specified as the change condition. For example, a change condition may be set so that the game state set after the end of the current jackpot game is changed based on the type of game state set after the end of the previous jackpot game or the content of the jackpot game executed during the jackpot game. Also, a change condition may be set so that the game state set after the end of the current jackpot game is changed based on the accumulated result of history information indicating past game results. By setting various change conditions in this way, it is possible to make it difficult for the player to predict the game state set after the end of the jackpot game.

「大当たりC」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)
が2ラウンドで、2ラウンドの間、第2可変入賞装置(第2アタッカ)650が開放動作
されるラウンド遊技の大当たり遊技が実行される大当たり種別である。1回のラウンド遊
技は、球が8球入賞する、或いは、開放期間が0.5秒を経過するまでの間、継続される
"Big Win C" is the number of rounds (the number of times the round game is executed) as a big win game.
This is a jackpot type in which a round game is executed by opening the second variable winning device (second attacker) 650 for two rounds. One round game continues until eight balls win or the opening period has elapsed for 0.5 seconds.

また、大当たり種別として「大当たりC」が設定された場合は、当選時(大当たり当選
時)の遊技状態(当選時の遊技状態)に関わらず、大当たり遊技終了後に大当たり遊技終
了後に「第1確変状態」が設定される。つまり、特別図柄の高確率状態が設定され(確変
フラグ203gがオンに設定)、普通図柄の高確率状態が設定される。なお、大当たり遊
技が実行される前の遊技状態が特別図柄の低確率状態(通常状態、或いは、時短状態)で
あった場合には、第1確変状態が設定されると共に、特別図柄の高確率状態が連続して設
定される回数(特図連続設定回数)を計測するために、確変リミット回数カウンタ203
hの値に40がセットされる。また、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が普通図柄
の低確率状態(通常状態、或いは、第2確変状態)であった場合には、第1確変状態が設
定されると共に、普通図柄の高確率状態が連続して設定される回数(普図連続設定回数)
を計測するために、時短リミット回数カウンタ202iの値に10がセットされる。
Furthermore, when "jackpot C" is set as the jackpot type, regardless of the game state (game state at the time of winning) at the time of winning (when the jackpot is won), the "first probability variable state" is set after the jackpot game ends. In other words, a high probability state for the special symbol is set (the probability variable flag 203g is set to ON), and a high probability state for the normal symbol is set. Note that, if the game state before the jackpot game is executed is a low probability state for the special symbol (normal state or time-saving state), the first probability variable state is set, and the probability variable limit count counter 203 is set to count the number of times the high probability state for the special symbol is set consecutively (number of consecutive special symbol settings).
The value of h is set to 40. In addition, if the game state before the big win game is executed is a low probability state of normal symbols (normal state or second probability state), the first probability state is set and the number of times that the high probability state of normal symbols is set consecutively (number of consecutive normal symbol settings) is set.
In order to measure this, the value of the time-saving limit counter 202i is set to 10.

一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が特別図柄の高確率状態(第1確変状態
、或いは、第2確変状態)であった場合(既に確変リミット回数カウンタ203hに値が
セットされている場合)には、特図連続設定回数が更新(確変リミット回数カウンタ20
3hの値が1減算)される。また、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が普通図柄の
高確率状態(第1確変状態、或いは、時短状態)であった場合(時短リミット回数カウン
タ202iの値に所定値がセットされている場合)には、普図連続設定回数が更新(時短
リミット回数カウンタ202iの値が1減算)される。
On the other hand, if the game state before the big win game is executed is a high probability state of the special symbol (first probability state or second probability state) (if a value has already been set in the probability limit number counter 203h), the special symbol continuous setting number is updated (the probability limit number counter 20
In addition, if the game state before the big win game is executed is a high probability state of normal symbols (first probability state or time-saving state) (if a predetermined value is set to the value of the time-saving limit number counter 202i), the normal symbol consecutive setting number is updated (the value of the time-saving limit number counter 202i is subtracted by 1).

以上、説明をした通り、本第1実施形態では、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場
合には、何れの大当たり種別が設定されたとしても同一内容の大当たり遊技(2R大当た
り遊技)が実行され、その大当たり遊技終了後には、設定されている大当たり種別、及び
、大当たり当選時の遊技状態に対応した遊技状態が設定されるように構成している。これ
により、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を、実行される大当たり遊技の内容に
よって遊技者に事前に把握させ難くすることができる。
As explained above, in this first embodiment, when a jackpot is won in the first special symbol lottery, the same jackpot game (2R jackpot game) is executed regardless of which jackpot type is set, and after the jackpot game ends, the game state corresponding to the set jackpot type and the game state at the time of the jackpot win is set. This makes it difficult for the player to know in advance the game state that will be set after the jackpot game ends, based on the content of the jackpot game to be executed.

また、本第1実施形態では、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合に実行される大
当たり遊技の内容と、第1特別図柄抽選で小当たり当選した場合に実行される小当たり遊
技の内容と、が同様の内容となるように構成している。これにより、例えば、第2確変状
態中の遊技を実行している遊技者に対して、第2可変入賞装置650が開放動作される毎
に、実行された開放動作が大当たり遊技に基づくものなのか、それとも小当たり遊技に基
づくものなのかを分かり難くすることができる。よって、第2確変状態が連続して設定さ
れている遊技者に対して、現時点における特図連続設定回数(確変リミット残回数)を把
握させ難くすることができるため、確変リミットに到達する直前まで、第1確変状態が設
定されることを目指して意欲的に遊技を行わせることができる。
In addition, in the first embodiment, the content of the big win game to be executed when the big win is won in the first special symbol lottery and the content of the small win game to be executed when the small win is won in the first special symbol lottery are configured to be the same. This makes it difficult for a player playing in the second probability variable state to know whether the opening operation executed is based on the big win game or the small win game every time the second variable winning device 650 is opened. Therefore, it is difficult for a player who is continuously set in the second probability variable state to know the current number of consecutive special symbol settings (remaining number of times in the probability variable limit), so that the player can play with enthusiasm aiming for the first probability variable state to be set until just before the probability variable limit is reached.

なお、大当たり種別に対応して実行される大当たり遊技の内容はこれに限ること無く、
例えば、大当たり遊技終了後に設定され得る遊技状態のうち、遊技者に有利な遊技状態(
第1確変状態)が大当たり遊技終了後に設定される場合にのみ実行される大当たり遊技の
内容(例えば、7ラウンド大当たり)が規定されている大当たり種別や、大当たり遊技終
了後に設定され得る遊技状態のうち、遊技者に不利な遊技状態(第2確変状態)が設定さ
れる場合にのみ実行される大当たり遊技内容(例えば、4ラウンド大当たり)が規定され
ている大当たり種別を設けても良い。このように構成することで、実際に新たな遊技状態
が設定されるよりも前に、実行される大当たり遊技の内容に基づいて大当たり遊技終了後
に設定される遊技状態を事前に予測する楽しみを提供することができる。
In addition, the content of the jackpot game executed in response to the jackpot type is not limited to this,
For example, among the game states that can be set after the end of a big win game, the game state that is advantageous to the player (
It is also possible to provide a jackpot type that specifies the content of the jackpot game (e.g., 7-round jackpot) that is executed only when a game state that is disadvantageous to the player (second probability variable state) is set among the game states that can be set after the end of the jackpot game, and a jackpot type that specifies the content of the jackpot game (e.g., 4-round jackpot) that is executed only when a game state that is disadvantageous to the player (second probability variable state) is set. By configuring in this way, it is possible to provide the fun of predicting the game state that will be set after the end of the jackpot game based on the content of the jackpot game that is executed before a new game state is actually set.

次に、図613(c)を参照して、特図2大当たり種別選択テーブル202b2に規定
されている内容について説明をする。図613(c)は、特図2大当たり種別選択テーブ
ル202b2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。この特図2大当たり
種別選択テーブル202b2は第2特別図柄抽選で大当たり当選したに設定される大当た
り種別を決定する際に参照されるデータテーブルである。
Next, referring to Fig. 613(c), the contents stipulated in the special chart 2 big win type selection table 202b2 will be explained. Fig. 613(c) is a schematic diagram showing the contents stipulated in the special chart 2 big win type selection table 202b2. This special chart 2 big win type selection table 202b2 is a data table that is referred to when determining the big win type that is set to the big win in the second special pattern lottery.

図613(c)に示した通り、本第1実施形態では、第2特別図柄抽選で大当たり当選
した場合に設定され得る大当たり種別が1つ(大当たりD)である。つまり、第2特別図
柄抽選で大当たり当選した場合には、その大当たり遊技終了後に必ず第1確変状態が設定
されるように構成している。このように構成することで、第2特別図柄抽選が主変動で実
行される遊技状態(第1確変状態、時短状態)に対して、同一の遊技状態が設定されるこ
とになる。
As shown in FIG. 613(c), in this first embodiment, there is only one jackpot type (jackpot D) that can be set when the jackpot is won in the second special symbol lottery. In other words, when the jackpot is won in the second special symbol lottery, the first probability variable state is always set after the jackpot game ends. By configuring in this way, the same game state is set for the game state (first probability variable state, time-saving state) in which the second special symbol lottery is executed as the main variation.

以上説明をした通り、本実施形態では、大当たりに当選した特別図柄の種別と、大当た
り当選時の遊技状態とに応じて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を設定するよ
うに構成しているため、遊技者に対して、大当たりに当選することに期待させて遊技を行
わせるだけでは無く、大当たりに当選した特別図柄の種別や、当選時の遊技状態に対して
も興味を持たせることができる。
As explained above, in this embodiment, the game state that is set after the end of the jackpot game is set according to the type of special pattern that resulted in the jackpot and the game state at the time of the jackpot being won, so that not only can the player be made to play with the expectation of winning a jackpot, but the player can also be made interested in the type of special pattern that resulted in the jackpot and the game state at the time of the win.

本実施形態では、大当たりの種類は4種類としたが、それに限らず、3種類以下でもよ
いし、5種類以上設けるように構成してもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とで
、同じ第1当たり種別カウンタC2の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるよ
うに構成してもよい。このように構成することで、例えば、第2特別図柄で大当たりした
場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、第2特別
図柄での当たりをより遊技者に期待させることができる。よって、高確率遊技状態での当
たりをより遊技者に有利にすることができ、高確率状態中における遊技の趣向性を向上さ
せることができる。従って、高確率状態へ移行させたいと遊技者に強く思わせることがで
き、より長く遊技を行わせることができる。
In this embodiment, the types of jackpots are four, but they may be three or less, or five or more. Also, even if the value of the first winning type counter C2 is the same for the first special symbol and the second special symbol, different jackpot types may be selected. By configuring in this way, for example, when a jackpot is won with the second special symbol, by setting a jackpot type that is executed with a larger number of rounds, the player can be more likely to expect a win with the second special symbol. Therefore, it is possible to make the player more favorable to win in a high probability game state, and to improve the entertainment value of the game during the high probability state. Therefore, it is possible to strongly make the player want to move to the high probability state, and to make the player play for a longer period of time.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別の種類と、各大当たり
種別の選択率(振分率)を同一にし、各大当たり種別に対応させる第1当たり種別カウン
タC2の範囲のみを異ならせるように構成しても良い。これにより特定のカウンタ値を狙
って第1当たり種別カウンタC2の値を取得する不正行為が第1特別図柄と第2特別図柄
との両方で実行されることを抑制することができる。
In addition, the types of jackpot types selected by the first special symbol and the second special symbol and the selection rate (allocation rate) of each jackpot type may be the same, and only the range of the first jackpot type counter C2 corresponding to each jackpot type may be different. This makes it possible to prevent fraudulent acts of obtaining the value of the first jackpot type counter C2 by targeting a specific counter value from being performed by both the first special symbol and the second special symbol.

小当たり種別カウンタC5は、特別図柄抽選で小当たり当選した場合に、小当たり種別
を決定して、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例え
ば、0~99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~99の値を取り得るカウ
ンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。小当たり種別カウンタC5の
値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1
入球口64b1、或いは、右第1入球口64b2に入球したタイミングでRAM203の
第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。
The small win type counter C5 determines the type of small win when a small win is won in the special pattern lottery, and determines the display mode of the first pattern display device 37. It is configured to be incremented by one within a predetermined range (e.g., 0 to 99) and to return to 0 after reaching a maximum value (e.g., 99 in the case of a counter that can take values from 0 to 99). The value of the small win type counter C5 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process) and is updated when the ball is the first
When the ball enters the ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b2, the ball is stored in the first special pattern reserved ball storage area 203a of the RAM 203.

本実施形態のパチンコ機10における小当たり種別カウンタC5の値は、0~99の範
囲のループカウンタとして構成されている。そして、第2特別図柄に対する抽選の結果が
小当たりである場合に、実行される小当たりの種別を決定するために、取得した小当たり
種別カウンタC5の値と、主制御装置110のROM202に設定されている第1当たり
乱数テーブル202aが有する小当たり当たり種別選択テーブルを用いて小当たりの種別
(小当たり遊技内容)が決定される。
The value of the small win type counter C5 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99. In addition, in order to determine the type of small win to be executed when the result of the lottery for the second special symbol is a small win, the type of small win (small win game content) is determined using the acquired value of the small win type counter C5 and the small win type selection table of the first win random number table 202a set in the ROM 202 of the main control device 110.

なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選のみ小当たり当選し得るように構成し、小当
たり当選した場合に設定される小当たり種別として1種類の小当たり種別が規定されてい
る。つまり、取得した小当たり種別カウンタC5の範囲に関わらず、必ず同一の小当たり
遊技が実行されるように構成している。そして、その小当たり遊技の内容が、第1特別図
柄抽選で大当たり当選した場合に実行される大当たり遊技の内容(2R大当たり)と略同
一となるように構成している。このように構成することで、大当たり遊技と、小当たり遊
技とを遊技者に区別させ難くすることができる。
In this embodiment, the first special symbol lottery is configured to be the only place where a small win can be won, and one type of small win is specified as the type of small win that is set when a small win is won. In other words, the same small win game is always executed regardless of the range of the acquired small win type counter C5. The content of the small win game is configured to be approximately the same as the content of the big win game (2R big win) that is executed when a big win is won in the first special symbol lottery. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to distinguish between the big win game and the small win game.

また、本第1実施形態では小当たり当選した場合に設定される小当たり種別は1種類と
したが、設定され得る小当たり種別の種類を、2種類以上としてもよい。このように構成
することで、例えば、第1特別図柄の変動が停止しない小当たり種別などを設け、より遊
技者にどきどき感を与えることが可能であり、また多様な遊技性を提供することができる
In addition, in the first embodiment, one small win type is set when a small win is won, but two or more small win types may be set. By configuring in this way, for example, a small win type in which the variation of the first special symbol does not stop can be set, making it possible to give the player a more thrilling feeling and providing a variety of gameplay.

なお、第1特別図柄の抽選、第2特別図柄の抽選の両方で小当たりに当選するように構
成し、且つ、小当たりに当選した特別図柄の種別に応じて異なる小当たり種別(小当たり
遊技内容)を設定するように構成する場合は、特別図柄の種別毎に異なる小当たり種別(
小当たり遊技内容)を規定するように小当たり種別選択テーブルを設定すれば良い。
In addition, when the game is configured so that the small prize is won by both the drawing of the first special symbol and the drawing of the second special symbol, and different small prize types (small prize game contents) are set according to the type of special symbol that wins the small prize, different small prize types (
A small win type selection table may be set to specify the small win game content.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値
(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によっ
て、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表
示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である
。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置1
13や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種
別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン
処理(図655参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間
内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動
の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図61
4参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。
The variation type counter CS1 is configured to increment by one within the range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching a maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS1 determines the general display mode, such as short-time miss, long-time miss, normal reach, super reach, etc. The determination of the display mode is, specifically, the determination of the variation time of the pattern variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the voice lamp control device 1
The reach type and detailed pattern change mode of the third pattern displayed on the third pattern display device 81 are determined by the display control device 114 and the display control device 113. The value of the change type counter CS1 is updated once each time the main process (see FIG. 655) described later is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time in the main process. From the value (random number) of the change type counter CS1, a change pattern selection table 202d (see FIG. 61) is selected, which stores random number values that determine one change time of the pattern change.
4) is provided in ROM 202 of main control device 110.

ここで、図614を参照して変動パターン選択テーブル202dの内容について説明を
する。図614は、変動パターン選択テーブル202dに規定されている内容を模式的に
示した模式図である。図614に示した通り、変動パターン選択テーブル202dには、
設定されている遊技状態毎に専用の変動パターンテーブルが規定されている。具体的には
、遊技状態として通常状態が設定されている状態で参照される通常用変動パターンテーブ
ル202d1と、時短状態が設定されている状態で参照される時短用変動パターンテーブ
ル202d2と、第1確変状態を設定している状態で参照される第1確変用変動パターン
テーブル202d3、第2確変状態を設定している状態で参照される第2確変用テーブル
202d4と、特定終了条件を満たしたことに基づいて通常状態が設定される状態に参照
される特殊変動パターンテーブル202d5と、を有している。
Here, the contents of the variation pattern selection table 202d will be explained with reference to FIG. 614. FIG. 614 is a schematic diagram showing the contents defined in the variation pattern selection table 202d. As shown in FIG. 614, the variation pattern selection table 202d includes the following:
A dedicated variation pattern table is defined for each set game state. Specifically, there are a normal variation pattern table 202d1 referred to when the normal state is set as the game state, a time-saving variation pattern table 202d2 referred to when the time-saving state is set, a first probability variation pattern table 202d3 referred to when the first probability variation state is set, a second probability variation table 202d4 referred to when the second probability variation state is set, and a special variation pattern table 202d5 referred to when the normal state is set based on the satisfaction of a specific end condition.

そして、詳細については後述するが、本実施形態では遊技状態に応じて変動パターンを
選択するために用いるデータテーブルを異ならせているため、遊技状態に応じて選択され
る変動パターン(変動時間)を異ならせることができる。
And, as will be described in detail later, in this embodiment, the data table used to select the fluctuation pattern is different depending on the game state, so that the fluctuation pattern (fluctuation time) selected can be different depending on the game state.

次に、変動パターン選択テーブル202eに規定されている各テーブルの詳細な内容に
ついて、図596及び図597を参照して説明をする。図596は通常用テーブル202
e1に規定されている内容を模式図に示した模式図である。この通常用テーブル202e
1は、遊技状態として通常状態が設定されている場合に参照されるデータテーブルであっ
て、第1特別図柄の抽選に対して設定される変動時間に対して、第2特別図柄の抽選に対
して設定される変動時間が長くなるように規定されている。
Next, the detailed contents of each table defined in the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIG. 596 and FIG. 597. FIG. 596 shows the normal table 202
This is a schematic diagram showing the contents defined in the normal table 202e.
No. 1 is a data table which is referred to when the normal state is set as the game state, and which specifies that the variable time set for the drawing of the second special symbol is longer than the variable time set for the drawing of the first special symbol.

具体的には、図614(b)に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、当否
判定結果が「大当たり」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~29」の範囲に
変動時間が40秒の当たりノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「30~189」
の範囲に変動時間が80秒の当たりスーパーリーチが規定されているが対応付けて規定さ
れ、「190~198」の範囲に変動時間が140秒の当たりスペシャルリーチが対応付
けて規定されている。
Specifically, as shown in FIG. 614(b), the symbol type is the first special symbol (special symbol 1), the hit/miss judgment result is "big hit", and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 29" and various types of hit normal reaches with a fluctuation time of 40 seconds are associated with each other, and the range is "30 to 189".
A super reach with a variable time of 80 seconds is defined in the range of "190 to 198," and a special reach with a variable time of 140 seconds is defined in the range of "190 to 198."

また、抽選結果が「外れ(小当たり)」で、変動種別カウンタCS1の値が「0~13
9」の範囲に変動時間が7秒の外れが対応付けて規定され、「140~149」の範囲に
変動時間が20秒の長外れが対応付けて規定され、「150~179」の範囲に変動時間
が40秒のノーマルリーチ対応付けて規定され、「180~1」の範囲に変動時間が30
秒の外れスーパーリーチAが対応付けて規定され、「171~198」の範囲に変動時間
が30秒の外れスーパーリーチBが対応付けて規定されている。
In addition, if the lottery result is "miss (small win)", the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 13
The range of "140 to 149" is defined as corresponding to a miss with a fluctuation time of 7 seconds, the range of "140 to 149" is defined as corresponding to a long miss with a fluctuation time of 20 seconds, the range of "150 to 179" is defined as corresponding to a normal reach with a fluctuation time of 40 seconds, and the range of "180 to 1" is defined as corresponding to a miss with a fluctuation time of 30 seconds.
A super reach A with a time difference of 2 seconds is defined in correspondence with the range of "171 to 198", and a super reach B with a time difference of 30 seconds is defined in correspondence with the range of "171 to 198".

一方、図柄種別が第2特別図柄(特図2)である場合には、その特別図柄の抽選結果や
、取得した変動種別カウンタCS1の値に関わること無く、10分(600秒)の変動パ
ターン(ロング当たり変動、ロング小当たり変動、ロング外れ変動)が設定される。
On the other hand, when the pattern type is the second special pattern (special pattern 2), a 10-minute (600-second) fluctuation pattern (long win fluctuation, long small win fluctuation, long miss fluctuation) is set regardless of the lottery result of the special pattern or the acquired value of the fluctuation type counter CS1.

ここで、本実施形態では、上述した通り、遊技状態として通常状態が設定されている状
態において右打ち遊技を実行した場合に第2入球口640に球が入球可能となるように構
成されているが、上述した通り、通常状態中の第2特別図柄の変動時間として長時間(1
0分)が設定されることから、通常状態中において第1特別図柄抽選を実行させる遊技が
行われる。また、上述した通り、通常状態においては、右打ち遊技によって右第1入球口
64b2へと球を入球させるよりも、左打ち遊技によって第1入球口64b1へと球を入
球させるほうが、第1特別図柄抽選を実行させ易くすることができるように構成している
Here, in this embodiment, as described above, when a right-hand hit game is performed in a state in which the normal state is set as the game state, the ball can enter the second ball entrance 640. However, as described above, the variation time of the second special symbol during the normal state is set for a long time (1
0 minutes) is set, a game in which the first special symbol lottery is executed in the normal state is executed. Also, as described above, in the normal state, it is configured so that the first special symbol lottery can be executed more easily by hitting a ball into the first ball entrance 64b1 by a left hit game than by hitting a ball into the right first ball entrance 64b2 by a right hit game.

なお、本実施形態では当選した大当たり種別に関わらず、同一の変動パターンテーブル
を用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が遊技者に有利となる大
当たり(例えば、大当たりA)を示す大当たり種別である場合と、それ以外の大当たり(
大当たりB)を示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる
構成としても良い。この場合、例えば、有利大当たり(大当たりA)を示す大当たり種別
に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、それ以外の大当たりを示す大
当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変
動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パタ
ーンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待するこ
とができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。
In this embodiment, the same variation pattern table is used regardless of the type of jackpot won, but the present invention is not limited to this. For example, the jackpot type may be a jackpot type that is advantageous to the player (e.g., jackpot A) or a jackpot type that is not advantageous to the player (e.g., jackpot A).
A different variation pattern table may be used for the case of the jackpot type indicating the advantageous jackpot (jackpot B) and the case of the jackpot type indicating the advantageous jackpot (jackpot A). In this case, for example, it is preferable to configure the variation pattern table used when the jackpot type indicating the other jackpot is won so that a variation pattern with a shorter variation time is more likely to be selected than the variation pattern table used when the jackpot type indicating the advantageous jackpot (jackpot A) is won. This makes it possible to make the player interested in the variation time of the special symbol, since the longer the variation time set in the variation pattern to be executed, the more advantageous the game result can be expected to be for the player.

また、第1確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターン
テーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パタ
ーンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても
良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊
技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待
を持たせることができる。
Also, the variation pattern table used when a jackpot type indicating a normal jackpot is won may be configured so that a variation pattern with a longer variation time is more likely to be selected than the variation pattern table used when a jackpot type indicating a first certain jackpot is won. This makes it possible to provide the player with an unexpected game result when a jackpot is won with a short variation time, and keeps the player excited until the end even when a short variation time is selected.

次に、図615(a)を参照して変動パターン選択テーブル202dに設けられた各種
変動パターンテーブルのうち、時短用変動パターンテーブル202d2に規定されている
内容について説明をする。図615(a)は時短用変動パターンテーブル202d2に規
定された内容を模式的に示した模式図である。図615(a)に示した通り、時短用変動
パターンテーブル202d2には、図柄種別、抽選結果(当否判定結果)、および変動種
別カウンタCS1の値の範囲に対応付けて変動パターンが規定されている。
Next, the contents of the time-saving variable pattern table 202d2 among the various variable pattern tables provided in the variable pattern selection table 202d will be described with reference to Fig. 615(a). Fig. 615(a) is a schematic diagram showing the contents of the time-saving variable pattern table 202d2. As shown in Fig. 615(a), the time-saving variable pattern table 202d2 specifies a variable pattern in association with the symbol type, the lottery result (win/lose judgment result), and the range of the value of the variable type counter CS1.

具体的には、図615(a)に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)である
場合には、抽選結果(当否判定結果)、及び、取得した変動種別カウンタCS1の値(0
~198)の範囲に関わらず変動時間が1分(60000ミリ秒)のロング変動が規定さ
れている。一方、図柄種別が第2特別図柄(特図2)であり、特別図柄の抽選結果(当否
判定結果)が「外れ」である場合には、取得した変動種別カウンタCS1の値に関わらず
、変動時間が1秒(1000ミリ秒)の変動パターン(外れショート変動)が規定され、
特別図柄の抽選結果(当否判定結果)が「大当たり」である場合には、取得した変動種別
カウンタCS1の値に関わらず、変動時間が1秒(1000ミリ秒)の変動パターン(当
たりショート変動)が規定されている。
Specifically, as shown in FIG. 615(a), when the symbol type is the first special symbol (special symbol 1), the lottery result (win/lose determination result) and the acquired value of the variable type counter CS1 (0
Regardless of the range of the number of symbols (1 to 198), a long fluctuation with a fluctuation time of 1 minute (60,000 milliseconds) is prescribed. On the other hand, if the symbol type is the second special symbol (special symbol 2) and the lottery result (win/lose judgment result) of the special symbol is "lose", a fluctuation pattern with a fluctuation time of 1 second (1,000 milliseconds) (miss short fluctuation) is prescribed, regardless of the value of the acquired fluctuation type counter CS1.
If the result of the lottery for the special pattern (win/lose determination result) is a "jackpot," a fluctuation pattern (win short fluctuation) with a fluctuation time of 1 second (1,000 milliseconds) is specified, regardless of the value of the acquired fluctuation type counter CS1.

上述した通り、時短状態中は、第1特別図柄の変動パターンよりも、第2特別図柄の変
動パターンのほうが短い変動時間が設定され易くなるように構成している。これにより、
時短状態中は第2特別図柄抽選が主に実行される遊技状態となる。よって、一旦時短状態
に移行すると、短期間で第2特別図柄抽選を複数回実行することができる。
As described above, during the time-saving state, the second special symbol variation pattern is configured to be set to a shorter variation time than the first special symbol variation pattern.
During the time-saving state, the game state is one in which the second special symbol lottery is mainly executed. Therefore, once the game state is shifted to the time-saving state, the second special symbol lottery can be executed multiple times in a short period of time.

次に、図615(b)を参照して変動パターン選択テーブル202dに設けられた第1
確変用変動パターンテーブル202d3の内容について説明をする。図615(b)は第
1確変用変動パターンテーブル202d3に規定された内容を模式的に示した模式図であ
る。図615(b)に示した通り、第1確変用変動パターンテーブル202d3には、図
柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲に対応付けて各種変動パタ
ーンが規定されている。
Next, referring to FIG. 615(b), the first variable in the variation pattern selection table 202d is
The contents of the probability variable pattern table 202d3 will be explained. Figure 615 (b) is a schematic diagram showing the contents defined in the first probability variable pattern table 202d3. As shown in Figure 615 (b), the first probability variable pattern table 202d3 defines various variation patterns in association with the symbol type, the lottery result, and the range of the value of the variation type counter CS1.

具体的には、図615(b)に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)である
場合は、特別図柄の抽選結果(当否判定結果)や、取得した変動種別カウンタCS1の値
に関わらず、変動時間が10分(600000ミリ秒)の変動パターン(超ロング変動)
が規定され、図柄種別が第2特別図柄(特図2)であり、特別図柄の抽選結果(当否判定
結果)が「外れ」である場合には、取得した変動種別カウンタCS1の値に関わらず、変
動時間が1秒(1000ミリ秒)の変動パターン(外れショート変動)が規定され、特別
図柄の抽選結果(当否判定結果)が「大当たり」である場合には、取得した変動種別カウ
ンタCS1の値に関わらず、変動時間が1秒(1000ミリ秒)の変動パターン(当たり
ショート変動)が規定されている。
Specifically, as shown in FIG. 615(b), when the pattern type is the first special pattern (special pattern 1), regardless of the lottery result of the special pattern (win/lose judgment result) or the acquired value of the fluctuation type counter CS1, the fluctuation pattern (ultra-long fluctuation) with a fluctuation time of 10 minutes (600,000 milliseconds) is displayed.
is specified, and when the pattern type is the second special pattern (special pattern 2) and the lottery result of the special pattern (win/lose determination result) is "lose," a fluctuation pattern (miss short fluctuation) with a fluctuation time of 1 second (1000 milliseconds) is specified regardless of the value of the fluctuation type counter CS1 obtained, and when the lottery result of the special pattern (win/lose determination result) is "jackpot," a fluctuation pattern (win short fluctuation) with a fluctuation time of 1 second (1000 milliseconds) is specified regardless of the value of the fluctuation type counter CS1 obtained.

上述した通り、第1確変状態中は、時短状態中と同様に、第1特別図柄の変動パターン
よりも、第2特別図柄の変動パターンのほうが短い変動時間が設定され易くなるように構
成している。これにより、第1確変状態中は第2特別図柄抽選が主に実行される遊技状態
となる。よって、一旦第1確変状態に移行すると、短期間で第2特別図柄抽選を複数回実
行することができる。
As described above, during the first probability change state, as in the time-saving state, the second special symbol variation pattern is configured to be set to a shorter variation time than the first special symbol variation pattern. As a result, during the first probability change state, the game state is one in which the second special symbol lottery is mainly executed. Therefore, once the first probability change state is entered, the second special symbol lottery can be executed multiple times in a short period of time.

次に、図616(a)を参照して、変動パターン選択テーブル202dに設けられた第
2確変用変動パターンテーブル202d4の内容について説明をする。図616(a)は
第2確変用変動パターンテーブル202d4に規定された内容を模式的に示した模式図で
ある。図616(a)に示した通り、第2確変用変動パターンテーブル202d4には、
図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲に対応付けて各種変動パ
ターンが規定されている。
Next, referring to FIG. 616(a), the contents of the second variable probability variation pattern table 202d4 provided in the variation pattern selection table 202d will be explained. FIG. 616(a) is a schematic diagram showing the contents defined in the second variable probability variation pattern table 202d4. As shown in FIG. 616(a), the second variable probability variation pattern table 202d4 includes:
Various variation patterns are defined in correspondence with the symbol type, the lottery result, and the range of values of the variation type counter CS1.

具体的には、図616(a)に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)である
場合は、特別図柄の抽選結果(当否判定結果)や、取得した変動種別カウンタCS1の値
に関わらず、変動時間が0.1秒(100ミリ秒)の変動パターン(超ショート変動)が
規定され、図柄種別が第2特別図柄(特図2)であり、特別図柄の抽選結果(当否判定結
果)や、取得した変動種別カウンタCS1の値に関わらず、変動時間が10分(6000
00ミリ秒)の変動パターン(超ロング変動)が規定されている。
Specifically, as shown in FIG. 616(a), when the symbol type is the first special symbol (special symbol 1), regardless of the lottery result of the special symbol (win/lose judgment result) or the acquired value of the fluctuation type counter CS1, a fluctuation pattern (ultra-short fluctuation) with a fluctuation time of 0.1 seconds (100 milliseconds) is stipulated. When the symbol type is the second special symbol (special symbol 2), regardless of the lottery result of the special symbol (win/lose judgment result) or the acquired value of the fluctuation type counter CS1, a fluctuation pattern (ultra-short fluctuation) with a fluctuation time of 10 minutes (6000
00 milliseconds) fluctuation pattern (ultra-long fluctuation) is specified.

上述した通り、第2確変状態中は、第2特別図柄の変動パターンよりも、第1特別図柄
の変動パターンのほうが短い変動時間が設定され易くなるように構成している。これによ
り、第2確変状態中は第1特別図柄抽選が主に実行される遊技状態となる。よって、一旦
第2確変状態に移行すると、短期間で第1特別図柄抽選を複数回実行することができる。
As described above, during the second probability change state, the first special symbol variation pattern is configured to be set to a shorter variation time than the second special symbol variation pattern. As a result, during the second probability change state, the first special symbol lottery is mainly executed. Therefore, once the second probability change state is entered, the first special symbol lottery can be executed multiple times in a short period of time.

次に、図616(b)を参照して、変動パターン選択テーブル202dに設けられた特
殊変動パターンテーブル202d5の内容について説明をする。図616(b)は特殊変
動パターンテーブル202d5に規定された内容を模式的に示した模式図である。図61
6(b)に示した通り、特殊変動パターンテーブル202d5には、図柄種別、抽選結果
、および変動種別カウンタCS1の値の範囲に対応付けて各種変動パターンが規定されて
いる。
Next, the contents of the special variation pattern table 202d5 provided in the variation pattern selection table 202d will be explained with reference to FIG. 616(b). FIG. 616(b) is a schematic diagram showing the contents defined in the special variation pattern table 202d5.
As shown in FIG. 6(b), the special variation pattern table 202d5 defines various variation patterns in association with the symbol type, the lottery result, and the range of the value of the variation type counter CS1.

この特殊変動パターンテーブル202d5は、特殊条件が成立している状態で通常状態
へと移行した場合に参照される変動パターンテーブルである。より具体的には、第1確変
状態が設定されている状態で大当たり当選し、その大当たり遊技終了後に特図連続設定回
数、及び普図連続設定回数が共に上限に到達したことにより通常状態へと移行した場合に
参照される変動パターンテーブルである。
This special variation pattern table 202d5 is a variation pattern table that is referred to when the state transitions to the normal state while the special condition is satisfied. More specifically, when the first probability variation state is set and a jackpot is won, the number of consecutive special charts and the number of consecutive normal charts both reach the upper limit after the jackpot game ends, resulting in a transition to the normal state.

ここで、上述した特殊条件が成立する場合の一例について説明をする。本実施形態では
、特図連続設定回数の上限が40回、普図連続設定回数の上限が10回となるように構成
している。そして、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態に基づいて特図連続設定回
数や普図連続設定回数が更新(減算)されたり、0にリセットされたりするように構成し
ている。例えば、通常状態が設定されている状態で第1確変大当たりに当選した場合には
、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定されると共に、特図連続設定回数の上限値を
示す「40」の値が確変リミット回数カウンタ203hの値にセットされ、普図連続設定
回数の上限値を示す「10」の値が時短リミット回数カウンタ202iの値にセットされ
る。
Here, an example of a case where the above-mentioned special condition is satisfied will be described. In this embodiment, the upper limit of the number of times that the special chart is continuously set is set to 40 times, and the upper limit of the number of times that the normal chart is continuously set is set to 10 times. Then, the number of times that the special chart is continuously set and the number of times that the normal chart is continuously set are updated (decremented) or reset to 0 based on the game state that is set after the end of the jackpot game. For example, when the first probability variable jackpot is won while the normal state is set, the first probability variable state is set after the end of the jackpot game, and the value of "40" indicating the upper limit of the number of times that the special chart is continuously set is set to the value of the probability variable limit number counter 203h, and the value of "10" indicating the upper limit of the number of times that the normal chart is continuously set is set to the value of the time-saving limit number counter 202i.

その後、連続して第1確変大当たりに当選し続けると、10回目の大当たり遊技終了後
に、普図連続設定回数が上限値に到達し(時短リミット回数カウンタ202iの値が0と
なり)、普通図柄の低確率状態が強制的に設定される。この時点では、特図連続設定回数
は上限値(40)に到達していない(確変リミット回数カウンタ203hの値が30)た
め、10回目の大当たり遊技終了後には第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄
の低確率状態)が設定される。
After that, if the player continues to win the first special jackpot, the number of consecutive normal symbol settings will reach the upper limit (the value of the time-saving limit counter 202i will be 0) after the 10th jackpot game ends, and the low probability state of the normal symbol will be forcibly set. At this point, the number of consecutive special symbol settings has not reached the upper limit (40) (the value of the special symbol limit counter 203h is 30), so the second special symbol state (high probability state of the special symbol, low probability state of the normal symbol) will be set after the 10th jackpot game ends.

そして、第2確変状態が設定されている状態で、第2確変大当たりに連続して大当たり
当選し、確変リミット回数カウンタ203hの値が11まで減算された状態で、第1確変
大当たりに当選すると、その大当たり遊技終了後に第1確変状態(確変リミット回数カウ
ンタ203hの値が10、時短リミット回数カウンタ202iの値が10の確変状態)が
設定される。このように確変リミット回数カウンタ203hの値と、時短リミット回数カ
ウンタ202iの値とが同一となるように第1確変状態が設定された場合において、第1
確変大当たりに連続して当選することで特殊条件が成立する(確変リミット回数カウンタ
203hの値と時短リミット回数カウンタ202iの値とが、1の大当たり遊技終了時に
0となる)。
Then, when the second probability variable state is set, if the player wins the second probability variable jackpot consecutively and the value of the probability variable limit count counter 203h is decremented to 11, and then the first probability variable jackpot is won, the first probability variable state (probability variable state in which the value of the probability variable limit count counter 203h is 10 and the value of the time-saving limit count counter 202i is 10) is set after the end of the jackpot game. In this way, when the first probability variable state is set so that the value of the probability variable limit count counter 203h and the value of the time-saving limit count counter 202i are the same, the first probability variable state is set.
A special condition is established by consecutively winning the special jackpot (the value of the special jackpot limit count counter 203h and the value of the time-saving limit count counter 202i become 0 at the end of one jackpot game).

つまり、第1確変状態の設定の有無や、第1確変大当たりに連続して当選した回数だけ
で無く、第1確変状態が設定された時点における確変リミット回数カウンタ203hの値
、及び時短リミット回数カウンタ202iの値に応じて特殊条件が成立するように構成し
ている。このように構成することで、特別図柄抽選で大当たり当選した場合において遊技
者に様々な遊技状況に対して興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが
できる。
In other words, the special condition is established not only depending on whether the first probability variable state is set or not, or the number of consecutive wins of the first probability variable jackpot, but also depending on the value of the probability variable limit count counter 203h and the value of the time-saving limit count counter 202i at the time the first probability variable state is set. By configuring in this way, when a jackpot is won in the special symbol lottery, the player can be interested in various game situations, and the fun of the game can be improved.

図616(b)に示した通り、特殊変動パターンテーブル202d5は、通常状態が設
定されている状態において参照される変動パターンテーブルであるが、図614(b)に
示した通常用変動パターンテーブル202d1に規定されている内容に対して、第1特別
図柄変動よりも第2特別図柄変動が実行され易くなるように各変動パターンが規定されて
いる点で大きく相違している。
As shown in Figure 616 (b), the special variation pattern table 202d5 is a variation pattern table which is referenced when the normal state is set, but it differs significantly from the contents specified in the normal variation pattern table 202d1 shown in Figure 614 (b) in that each variation pattern is specified so that the second special pattern variation is more easily executed than the first special pattern variation.

具体的には、図616(b)に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)である
場合は、特別図柄の抽選結果(当否判定結果)に関わらず、取得した変動種別カウンタC
S1の値が「0~39」の範囲に変動時間が10分(600000ミリ秒)の変動パター
ン(超ロング変動)が規定され、「40~109」の範囲に変動時間が10秒(1000
0ミリ秒)の変動パターン(ミドル変動)が規定され、「110~198」の範囲に変動
時間が1秒(1000ミリ秒)の変動パターン(ショート変動)が規定されている。一方
、図柄種別が第2特別図柄(特図2)であり、特別図柄の抽選結果(当否判定結果)が「
外れ」である場合には、取得した変動種別カウンタCS1の値に関わらず、変動時間が1
秒(1000ミリ秒)の変動パターン(外れショート変動)が規定され、特別図柄の抽選
結果(当否判定結果)が「大当たり」である場合には、取得した変動種別カウンタCS1
の値に関わらず、変動時間が1秒(1000ミリ秒)の変動パターン(当たりショート変
動)が規定されている。
Specifically, as shown in FIG. 616(b), when the pattern type is the first special pattern (special pattern 1), regardless of the lottery result (win/lose judgment result) of the special pattern, the acquired variable type counter C
A fluctuation pattern (ultra-long fluctuation) with a fluctuation time of 10 minutes (600,000 milliseconds) is defined for the S1 value range of "0 to 39", and a fluctuation time of 10 seconds (1,000
A variation pattern (middle variation) with a variation time of 1 second (1000 milliseconds) is specified in the range of "110 to 198", and a variation pattern (short variation) with a variation time of 1 second (1000 milliseconds) is specified in the range of "110 to 198". On the other hand, the pattern type is the second special pattern (special pattern 2), and the lottery result of the special pattern (win/lose judgment result) is "
If the result is "miss," the fluctuation time is 1 regardless of the acquired value of the fluctuation type counter CS1.
When the variation pattern (miss short variation) of 1000 seconds (1000 milliseconds) is specified and the lottery result of the special pattern (win/lose judgment result) is "jackpot", the acquired variation type counter CS1
Regardless of the value, a fluctuation pattern (hit short fluctuation) with a fluctuation time of 1 second (1000 milliseconds) is specified.

特殊変動パターンテーブル202d5が参照される期間中においては、通常状態であり
ながら第2特別図柄抽選を円滑に実行することが可能な期間となるため、左打ち遊技より
も右打ち遊技が遊技者に有利な遊技方法となる。よって、第3図柄表示装置81の主表示
領域Dmに形成される案内表示領域Dm1には、遊技者に対して右打ち遊技を促すための
「右打ち」が表示される(図603(a)参照)。
During the period when the special variation pattern table 202d5 is referred to, the second special symbol lottery can be smoothly performed even in the normal state, so right-hand play is more advantageous to the player than left-hand play. Therefore, in the guide display area Dm1 formed in the main display area Dm of the third symbol display device 81, "right hand play" is displayed to encourage the player to play right-hand play (see FIG. 603(a)).

このように、同一の遊技状態(通常状態)が設定されている場合において、各特別図柄
種別の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルを異ならせることに
より、一方の特別図柄変動を主変動にする第1期間と、他方の特別図柄変動を主変動にす
る第2期間と、を設定することが可能となる。これにより、設定されている遊技状態に応
じて遊技者に対して異なる遊技方法で遊技を実行させる場合よりも、より複雑な遊技を遊
技者に提供することができるため、遊技者に対して飽きの来ない遊技を実行させることが
できる。
In this way, when the same game state (normal state) is set, by making the variation pattern table to be referred to when selecting the variation pattern of each special symbol type different, it is possible to set a first period in which one special symbol variation is the main variation and a second period in which the other special symbol variation is the main variation. This makes it possible to provide the player with a more complex game than when the player is made to play in different game methods according to the set game state, and therefore allows the player to play a game that does not tire of the player.

なお、詳細な説明は後述するが、本第1実施形態では、特殊条件が成立した場合におい
て、大当たり遊技終了後の1回転目の特別図柄変動から上述した特殊変動パターンテーブ
ル202d5を参照して各特別図柄種別の変動パターンを設定するように構成している。
このように構成することで、特殊条件が成立したにも関わらず、特殊変動パターンテーブ
ル202d5を参照して変動パターンが設定されること無く、大当たり当選してしまう事
態が発生することを抑制することができる。
Although a detailed explanation will be given later, in this first embodiment, when a special condition is established, the change pattern of each special pattern type is set by referring to the above-mentioned special change pattern table 202d5 from the special pattern change of the first spin after the end of the jackpot game.
By configuring in this manner, it is possible to prevent a situation in which a jackpot is won even if a special condition is met, without a variation pattern being set by referring to the special variation pattern table 202d5.

さらに、本第1実施形態では、特殊変動パターンテーブル202d5が参照される期間
に上限(特別図柄変動1000回分)を設けている。つまり、特殊変動パターンテーブル
202d5が参照される状態において上限数以上の特別図柄抽選が実行された場合には、
通常用変動パターンテーブル202d1が参照されるように構成している。このように構
成することで、通常状態が設定されている状態においては基本的に通常用変動パターンテ
ーブル202d1が参照され、特殊条件が成立した場合にのみ一時的に特殊変動パターン
テーブル202d5を参照して各特別図柄の変動パターンが選択される仕様とすることが
できる。よって、通常状態が設定されている状態における特別図柄変動の変動パターンを
選択するための処理を完全に独立させる必要がなくなるため、主制御装置110の処理負
荷を軽減させることができる。
Furthermore, in the first embodiment, an upper limit (1000 special symbol variations) is set for the period during which the special variation pattern table 202d5 is referenced. In other words, when the special symbol lottery is executed more than the upper limit number of times while the special variation pattern table 202d5 is referenced,
The normal variation pattern table 202d1 is configured to be referenced. By configuring in this way, when the normal state is set, the normal variation pattern table 202d1 is basically referenced, and only when a special condition is established, the special variation pattern table 202d5 is temporarily referenced to select the variation pattern of each special symbol. Therefore, since it is not necessary to completely separate the process for selecting the variation pattern of the special symbol variation when the normal state is set, the processing load of the main control device 110 can be reduced.

なお、特殊条件が成立したことに基づいて特殊変動パターンテーブル202d5が参照
される期間については、本第1実施形態に用いられた期間に限ること無く、通常状態が設
定されている状態において基本的に用いられる通常用変動パターンテーブル202d1に
規定されている内容よりも遊技者に有利な変動パターンが設定され易くなるように構成す
れば良い。
In addition, the period during which the special variation pattern table 202d5 is referenced based on the establishment of a special condition is not limited to the period used in this first embodiment, but may be configured so that a variation pattern that is more advantageous to the player can be set more easily than the contents specified in the normal variation pattern table 202d1 that is basically used when the normal state is set.

例えば、特殊条件が成立した後の通常状態において、特別図柄抽選が所定回数(例えば
、100回)大当たり当選しなかった場合に、特殊変動パターンテーブル202d5を参
照して特別図柄の変動パターンを選択可能に構成しても良い。このように構成することで
、特殊条件の成立に加え、通常状態における特別図柄抽選結果にも基づいて特殊変動パタ
ーンテーブル202d5が参照される期間が設定されることになる。よって、特殊変動パ
ターンテーブル202d5が参照される期間を設定させ難くすることができるため、その
分、特殊変動パターンテーブル202d5が参照される期間を遊技者に有利な期間とする
ことが可能となる。また、通常状態が設定された直後は、特殊条件が成立した場合も、成
立していない場合も、通常用変動パターンテーブル202d1を参照して特別図柄の変動
パターンが選択されるため、遊技者に対して特殊条件の成立の有無を把握させ難くするこ
とができる。よって、遊技者に有利な遊技状態(第1確変状態、第2確変状態、時短状態
)から、遊技者に不利な遊技状態(通常状態)へと遊技状態が移行してしまった後も、特
殊条件が成立したことを期待しながら遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。
For example, in the normal state after the special condition is established, if the special symbol lottery does not win a jackpot a predetermined number of times (for example, 100 times), the special symbol variation pattern may be selected by referring to the special variation pattern table 202d5. By configuring in this way, the period during which the special variation pattern table 202d5 is referenced is set based on the special symbol lottery result in the normal state in addition to the establishment of the special condition. Therefore, since it is possible to make it difficult to set the period during which the special variation pattern table 202d5 is referenced, it is possible to make the period during which the special variation pattern table 202d5 is referenced a period that is advantageous to the player. In addition, immediately after the normal state is set, the special symbol variation pattern is selected by referring to the normal variation pattern table 202d1 whether the special condition is established or not, so that it is possible to make it difficult for the player to grasp whether the special condition is established or not. Thus, even after the game state has shifted from an advantageous game state (first probability variable state, second probability variable state, time-shortened state) to an unfavorable game state (normal state) to the player, the player can be made to eagerly play the game in the hope that a special condition has been established.

さらに、通常状態が設定された後、特殊変動パターンテーブル202d5が参照される
期間が到来するよりも前に特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、特殊条件の成立の
有無を遊技者が把握することができないが、そもそも特別図柄抽選で大当たり当選したと
いう特典が付与されることから遊技者に対して不満を与えることが無い。
Furthermore, after the normal state is set, if a jackpot is won in the special pattern lottery before the period in which the special variation pattern table 202d5 is referred to arrives, the player cannot know whether the special condition is met or not, but the player will not be dissatisfied because he or she is given the privilege of having won the jackpot in the special pattern lottery in the first place.

以上、説明をした通り、本第1実施形態では、特図連続設定回数の上限値と、普図連続
設定回数の上限値とを異ならせるように構成しているため、同一の大当たり種別(例えば
、確変大当たり)に連続して当選した場合であっても、一方の上限値にのみ到達した時点
と、他方の上限値にのみ到達した時点と、両方の上限値に到達した時点とで、異なる遊技
状態を設定することが可能となる。よって、遊技者に対して、複数回の大当たり当選履歴
に応じて大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を予測させるという斬新な遊技性を提
供することができる。
As explained above, in the first embodiment, the upper limit of the number of consecutive special charts is different from the upper limit of the number of consecutive regular charts, so that even if the same jackpot type (for example, a special jackpot) is consecutively won, it is possible to set different game states at the time when only one upper limit is reached, the time when only the other upper limit is reached, and the time when both upper limits are reached. Therefore, it is possible to provide a novel gameplay in which the player can predict the game state to be set after the jackpot game ends according to the history of multiple jackpot wins.

また、特殊条件を成立させるために、遊技者に有利となる有利大当たり種別(確変大当
たり)よりも遊技者に不利となる不利大当たり種別(第2確変大当たり、時短大当たり)
が設定されることに期待させるという斬新な遊技性を提供することができる。加えて、確
変状態が設定されている状態において上述した不利大当たり種別が設定される場合に、不
利大当たり種別が設定されたことにより、特殊条件が成立し易くなる可能性を残すことが
できるため、不利大当たり種別が設定されたとしても遊技者の遊技意欲が著しく低下して
しまうことを抑制することができる。
In addition, in order to establish the special conditions, the disadvantageous jackpot type (second probability jackpot, time-saving jackpot) that is disadvantageous to the player is selected over the advantageous jackpot type (probability jackpot) that is advantageous to the player.
In addition, when the above-mentioned unfavorable jackpot type is set in a state where the probability variable state is set, the setting of the unfavorable jackpot type leaves the possibility that the special condition will be easily established, so that it is possible to suppress a significant decrease in the player's motivation to play even if the unfavorable jackpot type is set.

なお、本実施形態では、確変リミットと時短リミットとに同時に到達した場合において
、特殊条件が成立し、通常状態において第2特別図柄抽選が比較的実行され易い期間を設
定可能に構成しているが、特殊条件として別の条件を設けても良いし、特殊変動パターン
テーブル202d5が参照される遊技状態として通常状態以外を設けても良い。例えば、
確変リミット回数「40」が設定されてから所定回数連続(31回連続)して第2確変状
態が設定された場合に、特殊条件が成立し、特殊変動パターンテーブル202d5を参照
して変動パターンが設定される第2確変状態の期間を所定期間(例えば、特図変動50回
分の期間)設けても良い。このように構成することで、初当たり当選した遊技者に対して
、第1確変状態が設定されること無く、確変リミットに到達してしまう可能性を減少させ
ることができる。
In this embodiment, when the probability limit and the time-saving limit are reached at the same time, a special condition is established, and a period during which the second special symbol lottery is relatively likely to be executed in the normal state can be set. However, a different condition may be set as the special condition, or a game state other than the normal state may be set as the game state in which the special variation pattern table 202d5 is referenced. For example,
When the second probability variable state is set a predetermined number of times in succession (31 times in succession) after the probability variable limit number "40" is set, the special condition is established, and the period of the second probability variable state in which the variation pattern is set by referring to the special variation pattern table 202d5 may be set for a predetermined period (for example, a period of 50 special pattern variations). By configuring in this way, it is possible to reduce the possibility that the probability variable limit is reached without the first probability variable state being set for the player who wins the first prize.

また、特殊条件を成立させるために要する確変リミット回数の残数を、なるべく少なく
するように構成すると良い。このように構成することで、第2確変状態が連続して設定さ
れている遊技者に対して特殊条件が成立するまで継続して遊技を行わせ易くすることがで
きるため、遊技の稼働を向上させ易くすることができる。
In addition, it is preferable to configure the remaining number of the probability variable limit times required to establish the special condition to be as small as possible. By configuring in this way, it is possible to make it easier for a player who has been continuously set in the second probability variable state to continue playing until the special condition is established, which makes it easier to improve the operation of the game.

図610に戻り説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~239の範
囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタ
として構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の
第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値とし
て読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(
図631参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口(スルーゲート)67を
通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア20
3cに格納される。
Returning to FIG. 610, the explanation will continue. The second win random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented by one within the range of, for example, 0 to 239, and returns to 0 after it reaches a maximum value (i.e., 239). Also, when the second win random number counter C4 goes around once, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second win random number counter C4. In this embodiment, the value of the second win random number counter C4 is read as the initial value of the second win random number counter C4 by a timer interrupt process (
631), for example, periodically, and is acquired when it is detected that the ball has passed through the normal start gate (through gate) 67.
3c.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される
第2当たり乱数テーブル202cによって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4
の値が、第2当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一
致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テ
ーブル202cは、普通図柄の低確率状態用と、その低確率状態より普通図柄の当たりと
なる確率の高い高確率状態用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる
乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせ
ることにより、普通図柄の低確率状態と普通図柄の高確率状態とで、当たりとなる確率が
変更される。
The value of the random number that becomes a winning symbol of the normal symbol is set by the second winning random number table 202c stored in the ROM 202 of the main control device, and the second winning random number counter C4
When the value of the random number for winning matches the value of the random number for winning set by the second winning random number table 202c, it is determined that the normal pattern (second pattern) is a winning. In addition, this second winning random number table 202c is divided into two types, one for a low probability state of the normal pattern and one for a high probability state in which the probability of winning the normal pattern is higher than that of the low probability state, and the number of random numbers for winning included in each is set differently. In this way, by making the number of random numbers for winning different, the probability of winning is changed between the low probability state of the normal pattern and the high probability state of the normal pattern.

この第2当たり乱数テーブル202cに規定されている内容について、図612(d)
を参照して説明をする。図612(d)は、第2当たり乱数テーブル202cに規定され
ている内容を模式的に示した模式図である。図612(d)に示した通り、普通図柄の低
確率状態である場合は、取得した第2当たり乱数カウンタC4が「0~235」の範囲に
普図当たりが規定され、普通図柄の高確率状態である場合は、取得した第2当たり乱数カ
ウンタC4が「0~238」の範囲に普図当たりが規定されている。
The contents of the second winning random number table 202c are shown in FIG.
The description will be given with reference to FIG. 612(d) is a schematic diagram showing the contents defined in the second winning random number table 202c. As shown in FIG. 612(d), when the normal pattern is in a low probability state, the obtained second winning random number counter C4 is defined as a normal winning in the range of "0 to 235", and when the normal pattern is in a high probability state, the obtained second winning random number counter C4 is defined as a normal winning in the range of "0 to 238".

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新
されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図631参
照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図655参照)の残余時間内で繰り返し更
新される。
The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second hit random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt processing (see FIG. 631) and repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 655).

普図変動種別カウンタCS2は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最
大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。この普図変動種別カウンタ
CS2の値は、後述するメイン処理(図632参照)が1回実行される毎に1回更新され
、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、普図変動種別カウン
タCS2の値によって、普通図柄の変動時間が決定される。具体的には、後述する普図変
動処理(図651のS106参照)において、普図変動の変動時間を決定する場合(図6
51のS2114参照)に、取得した普図変動種別カウンタCS2の値に関わらず、0.
1秒の変動時間が決定される。
The normal symbol fluctuation type counter CS2 is configured to be incremented by 1 within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching a maximum value (i.e., 198). The value of this normal symbol fluctuation type counter CS2 is updated each time the main processing (see FIG. 632) described below is executed, and is also repeatedly updated within the remaining time in the main processing. The normal symbol fluctuation time is then determined by the value of the normal symbol fluctuation type counter CS2. Specifically, when determining the normal symbol fluctuation time in the normal symbol fluctuation processing (see S106 in FIG. 651) described below (see FIG. 6
51 (see S2114), regardless of the value of the acquired general map fluctuation type counter CS2, 0.
A drift time of 1 second is determined.

なお、本第1実施形態では、普通図柄の確率状態や普通図柄抽選(普図抽選)の結果に
関わらず、常に一定の変動時間(0.1秒)で普通図柄変動が実行されるように構成して
いるため、普図変動の変動時間を決定する際に参照する変動パターンテーブル(普図変動
パターンテーブル)の構成について、その説明を省略しているが、実際には、主制御装置
110のROM202は、普通図柄変動の変動パターンを設定する際に参照される普図変
動パターンテーブルを有しており、その普図変動パターンテーブルには、普通図柄の確率
状態、取得した普図変動種別カウンタCS2の値の範囲に対応させて変動パターンが規定
されている。
In this first embodiment, the normal pattern change is always performed at a constant change time (0.1 seconds) regardless of the probability state of the normal pattern or the result of the normal pattern lottery (normal pattern lottery), so the description of the change pattern table (normal pattern change pattern table) referenced when determining the change time of the normal pattern change is omitted. However, in reality, the ROM 202 of the main control unit 110 has a normal pattern change pattern table referenced when setting the change pattern of the normal pattern change, and this normal pattern change pattern table specifies a change pattern corresponding to the probability state of the normal pattern and the range of values of the acquired normal pattern change type counter CS2.

そして、普図変動処理(図651のS106)において、普図変動の変動時間を決定す
る際に、普図変動パターンテーブルを参照し、普図変動パターン(変動時間)を決定する
処理が実行される(図651のS2114参照)。
Then, in the general map change processing (S106 in FIG. 651), when determining the change time of the general map change, a process is executed to determine the general map change pattern (change time) by referring to the general map change pattern table (see S2114 in FIG. 651).

以上、説明をした通り、本第1実施形態では、普通図柄変動の変動時間が常に0.1秒
となるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、同一の確率状態中において
、取得した普図変動種別カウンタCS2の値の範囲に応じて異なる変動時間の変動パター
ンが決定されるように構成しても良い。このように構成することで、普図変動が実行され
てから普図変動が停止するまでの期間を不規則にし易くすることができるため、例えば、
普図変動を実行させてから(スルーゲート67へと球を通過させてから)、一定期間の間
、球の発射(右打ち遊技)を中断し、普図変動が停止するタイミングを計って球の発射を
再開(右打ち遊技を再開)する遊技を実行させ難くすることができる。
As explained above, in the first embodiment, the normal symbol fluctuation time is always 0.1 seconds, but it is not limited to this. For example, in the same probability state, different fluctuation time fluctuation patterns may be determined according to the range of the acquired normal symbol fluctuation type counter CS2 value. By configuring in this way, it is possible to easily make the period from when the normal symbol fluctuation is executed to when the normal symbol fluctuation stops irregular, for example,
It is possible to make it difficult to execute a game in which the ball launch (right-hand play) is suspended for a certain period of time after the normal map fluctuation is executed (after the ball passes through the through gate 67), and the ball launch is resumed (right-hand play is resumed) at the timing when the normal map fluctuation stops.

また、取得した普図変動種別カウンタCS2の値の範囲だけでは無く、普図抽選の結果
に応じても異なる変動時間の変動パターンが決定されるように構成しても良い。このよう
な場合、図示しない普図変動パターンテーブルに対して、普通図柄の確率状態、普図抽選
の結果(当否判定結果)、取得した普図変動種別カウンタCS2の値の範囲に対応させて
異なる変動パターン(変動時間)が選択されるように普図変動パターンテーブルの内容を
規定すれば良い。
In addition, it may be configured so that different patterns of change time are determined according to the result of the normal drawing, not just the range of values of the acquired normal drawing type counter CS2. In such a case, the contents of the normal drawing change pattern table (not shown) may be specified so that different change patterns (change times) are selected in accordance with the probability state of the normal drawing, the result of the normal drawing lottery (win/lose judgment result), and the range of values of the acquired normal drawing type counter CS2.

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110
では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄
表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といっ
たパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。
In this way, various counters and the like are provided in the RAM 203, and the main control unit 110
Depending on the values of these counters, etc., the main processes of the pachinko machine 10 can be executed, such as drawing a jackpot lottery, setting the display on the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, and drawing the display results on the second pattern display device 83.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新
される。
The second initial value random number counter CINI2 is updated within the same range as the second win random number counter C4.

次に、図611を参照して、本実施形態のパチンコ機10に設けられる主制御装置11
0が有するROM202の内容について、説明する。図611は、本第1実施形態のパチ
ンコ機10に設けられる主制御装置110が有するROM202の内容を模式的に示した
図である。図611に示した通り、主制御装置110のROM202には、固定値データ
の一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b
、第2当たり乱数テーブル202c、変動パターンテーブル202d、時短付与テーブル
202e、変動パターンシナリオテーブル202f、当たり動作テーブル202g、普図
当たり動作テーブル202fが少なくとも記憶されている。
Next, referring to FIG. 611, the main control device 11 provided in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.
The contents of the ROM 202 in the main control device 110 provided in the pachinko machine 10 of the first embodiment will be described below. Fig. 611 is a diagram showing the contents of the ROM 202 in the main control device 110 provided in the pachinko machine 10 of the first embodiment. As shown in Fig. 611, the ROM 202 in the main control device 110 stores, as part of the fixed value data, a first win random number table 202a, a first win type selection table 202b, and a first win type selection table 202c.
At least a second winning random number table 202c, a fluctuation pattern table 202d, a time-saving granting table 202e, a fluctuation pattern scenario table 202f, a winning action table 202g, and a normal winning action table 202f are stored.

尚、ROM202に記憶されている固定値データのうち、第1当たり乱数テーブル20
2、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、変動パタ
ーンテーブル202dについては、既にその詳細な内容について説明をしているため説明
を省略する。
Among the fixed value data stored in the ROM 202, the first winning random number table 20
2. The first winning type selection table 202b, the second winning random number table 202c, and the fluctuation pattern table 202d have already been explained in detail, so their explanation will be omitted.

時短付与テーブル202eは、時短状態を終了させる(普通図柄の高確率状態を終了さ
せる)ための時短終了条件を設定する際に参照されるデータテーブルであり、大当たり種
別、大当たり当選時の遊技状態、確変リミット到達フラグ203u、時短リミット到達フ
ラグ203vの設定状況に応じて異なる時短終了条件が既定されているものである。この
時短付与テーブル202eは、大当たり遊技が終了(大当たり遊技のエンディング期間が
終了)した場合に実行される大当たり終了処理(図658のS2611参照)にて参照さ
れ、大当たり種別等に応じて異なる時短回数(時短終了条件)が設定される。
The time-saving granting table 202e is a data table referenced when setting the time-saving end conditions for ending the time-saving state (ending the high probability state of normal symbols), and different time-saving end conditions are predefined according to the type of jackpot, the game state at the time of winning the jackpot, and the setting status of the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v. This time-saving granting table 202e is referenced in the jackpot end process (see S2611 in FIG. 658) that is executed when the jackpot game ends (the ending period of the jackpot game ends), and different times of time-saving (time-saving end conditions) are set according to the type of jackpot, etc.

なお、詳細な説明は図621を参照して後述するが、時短付与テーブル202eに規定
されている各種情報のうち、確変リミット到達フラグ202uは、特別図柄の高確率状態
が連続して設定された回数(特図連続設定回数)が上限値に到達したことを示すためのフ
ラグであり、特図連続設定回数が上限値に到達し、特別図柄の高確率状態を強制的に低確
率状態へと変更する状態となった場合にオンに設定されるものである。また、時短リミッ
ト到達フラグ203vは、普通図柄の高確率状態が連続して設定された回数(普図連続設
定回数)が上限値に到達したことを示すためのフラグであり、普図連続設定回数が上限値
に到達し、普通図柄の高確率状態を強制的に低確率状態へと変更する状態となった場合に
オンに設定されるものである。
In addition, although detailed explanation will be described later with reference to FIG. 621, among various information stipulated in the time-saving granting table 202e, the probability-change limit reaching flag 202u is a flag for indicating that the number of times that the high probability state of the special pattern has been set in succession (the number of times of consecutive special pattern setting) has reached an upper limit value, and is set to ON when the number of times of consecutive special pattern setting has reached an upper limit value and the high probability state of the special pattern is forcibly changed to a low probability state. In addition, the time-saving limit reaching flag 203v is a flag for indicating that the number of times that the high probability state of the normal pattern has been set in succession (the number of times of consecutive normal pattern setting) has reached an upper limit value, and is set to ON when the number of times of consecutive normal pattern setting has reached an upper limit value and the high probability state of the normal pattern is forcibly changed to a low probability state.

ここで、図617を参照して時短付与テーブル202eに規定されている内容について
説明をする。図617は時短付与テーブル202eに規定されている内容を模式的に示し
た模式図である。本実施形態では大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定され
る大当たり種別(大当たりC,D)と、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設
定され得る(大当たり当選時の遊技状態に応じて普通図柄の高確率状態が設定される場合
と、設定されない場合がある)大当たり種別(大当たりB)と、大当たり遊技終了後に普
通図柄の高確率状態が設定されない大当たり種別(大当たりA)とを有しており、図61
7に示した通り、各大当たり種別に対応させて時短終了条件が規定されている。
Here, the contents stipulated in the time-saving granting table 202e will be explained with reference to FIG. 617. FIG. 617 is a schematic diagram showing the contents stipulated in the time-saving granting table 202e. In this embodiment, there are jackpot types (jackpot C, D) in which a high probability state of normal symbols is set after the jackpot game ends, a jackpot type (jackpot B) in which a high probability state of normal symbols may be set after the jackpot game ends (the high probability state of normal symbols may or may not be set depending on the game state at the time of winning the jackpot), and a jackpot type (jackpot A) in which a high probability state of normal symbols is not set after the jackpot game ends.
As shown in FIG. 7, the conditions for ending the time-saving feature are specified for each type of jackpot.

具体的には、大当たり種別「大当たりA」は、上述した通り、普通図柄の高確率状態が
設定される大当たり種別では無いため、大当たり当選時の遊技状態(時短の有無)や、確
変リミット到達フラグ203u、時短リミット到達フラグ203vの設定状況に関わらず
、時短回数の付与数「0」が規定されている。
Specifically, as described above, the jackpot type "Jackpot A" is not a jackpot type in which a high probability state of normal symbols is set, so the number of times the time-saving function is awarded is set to "0" regardless of the game state (presence or absence of time-saving function) at the time of winning the jackpot or the setting status of the special bonus limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v.

大当たり種別「大当たりB」は、大当たり当選時の遊技状態が時短無し(普通図柄の低
確率状態)で、確変リミット到達フラグ203u、及び時短リミット到達フラグ203v
が共にオフに設定されている場合には、時短回数の付与数「65535(実質次回まで)
」が規定され、確変リミット到達フラグ203uがオンに設定され、時短リミット到達フ
ラグ203vがオフに設定されている場合には、時短回数の付与数「100」が規定され
ている。また、時短リミット到達フラグ203vがオフに設定されている場合には、普通
図柄の低確率状態が強制的に設定されるため、確変リミット到達フラグ203uの設定状
況に関わらず、時短回数の付与数「0」が規定されている。
The jackpot type "jackpot B" is a jackpot winning game state without time reduction (low probability state of normal pattern), and the probability limit reaching flag 203u and the time reduction limit reaching flag 203v
If both are set to off, the number of time-saving times will be "65535 (effectively until the next time)
" is specified, and when the probability variable limit reaching flag 203u is set to ON and the time-saving limit reaching flag 203v is set to OFF, the number of time-saving times to be awarded is "100". Also, when the time-saving limit reaching flag 203v is set to OFF, the low probability state of the normal pattern is forcibly set, so that the number of time-saving times to be awarded is "0" regardless of the setting state of the probability variable limit reaching flag 203u.

一方、大当たり種別「大当たりB」、大当たり当選時の遊技状態が時短有り(普通図柄
の高確率状態)では、確変リミット到達フラグ203uがオンに設定され、時短リミット
到達フラグ203vがオフに設定されている場合のみ、時短回数の付与数「100」が規
定され、それ以外の場合には時短回数の付与数「0」が規定されている。
On the other hand, in the case of the jackpot type "Jackpot B" and the game state at the time of winning the jackpot is with time-saving (high probability state of normal pattern), the number of times to be saved is set to "100" only when the probability-change limit reaching flag 203u is set to on and the time-saving limit reaching flag 203v is set to off, and the number of times to be saved is set to "0" in all other cases.

大当たり種別「大当たりC」は、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、確変リミット
到達フラグ203u、及び時短リミット到達フラグ203vが共にオフに設定されている
場合には、時短回数の付与数「65535(実質次回まで)」が規定され、確変リミット
到達フラグ203uがオンに設定され、時短リミット到達フラグ203vがオフに設定さ
れている場合には、時短回数の付与数「100」が規定されている。また、時短リミット
到達フラグ203vがオフに設定されている場合には、普通図柄の低確率状態が強制的に
設定されるため、確変リミット到達フラグ203uの設定状況に関わらず、時短回数の付
与数「0」が規定されている。
For the jackpot type "jackpot C", regardless of the game state at the time of winning the jackpot, if both the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are set to off, the number of time-saving times to be awarded is "65535 (effectively until the next time)", and if the probability variable limit reaching flag 203u is set to on and the time-saving limit reaching flag 203v is set to off, the number of time-saving times to be awarded is "100". Also, if the time-saving limit reaching flag 203v is set to off, the low probability state of the normal pattern is forcibly set, so the number of time-saving times to be awarded is "0" regardless of the setting state of the probability variable limit reaching flag 203u.

変動パターンシナリオテーブル202fは、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄
変動の変動パターンを、変動パターンテーブル202dが有する複数種類の変動パターン
テーブル(図614(a)参照)のうち、何れの変動パターンテーブルを参照して決定す
るのかが大当たり遊技終了後に実行された特別図柄変動回数に応じて規定されている変動
パターンシナリオを複数有するデータテーブルであって、大当たり遊技終了後に用いられ
る変動パターンシナリオを決定する際に参照されるものである。
The fluctuation pattern scenario table 202f is a data table having a plurality of fluctuation pattern scenarios in which the fluctuation pattern of the special pattern fluctuation executed after the end of a jackpot game is determined by referring to one of the plurality of types of fluctuation pattern tables (see FIG. 614(a)) held by the fluctuation pattern table 202d, depending on the number of times the special pattern fluctuation has been executed after the end of a jackpot game, and is referred to when determining the fluctuation pattern scenario to be used after the end of a jackpot game.

この変動パターンシナリオテーブル202fは、大当たり遊技の終了タイミングにおい
て実行される大当たり終了処理(図658のS2611参照)において、変動パターンシ
ナリオを決定する際に参照される(図658のS2808参照)。ここで決定された変動
パターンシナリオは、変動パターンシナリオ格納エリア203wに格納され、特別図柄変
動の変動パターンを決定する処理を実行する際に変動パターンシナリオ格納エリア203
wに格納されている変動パターンシナリオが読み出され、読み出された変動パターンシナ
リオと、今回の特別図柄変動が大当たり遊技終了後から何回転目であるかを示す情報とに
基づいて変動パターンテーブルを決定し、決定した変動パターンテーブルを参照して特別
図柄の変動パターンが決定される(図636のS610、図645のS1509)。
This fluctuation pattern scenario table 202f is referred to when determining a fluctuation pattern scenario in the big win end process (see S2611 in FIG. 658) executed at the end timing of the big win game (see S2808 in FIG. 658). The fluctuation pattern scenario determined here is stored in the fluctuation pattern scenario storage area 203w, and is stored in the fluctuation pattern scenario storage area 203w when the process of determining the fluctuation pattern of the special symbol fluctuation is executed.
The variation pattern scenario stored in w is read out, and a variation pattern table is determined based on the read variation pattern scenario and information indicating the number of rotations since the end of the jackpot game in which the current special pattern variation has occurred, and the variation pattern of the special pattern is determined by referring to the determined variation pattern table (S610 in FIG. 636, S1509 in FIG. 645).

ここで、図618を参照して、変動パターンシナリオテーブル202fに規定されてい
る内容について説明をする。図618は変動パターンシナリオテーブル202fに規定さ
れている内容を模式的に示した図である。図618に示した通り、変動パターンシナリオ
テーブル202fには、大当たり種別、大当たり当選時の遊技状態、確変リミット到達フ
ラグ202uの設定状況、時短リミット到達フラグ203vの設定状況に応じて、異なる
変動パターンシナリオが規定されている。
Here, the contents defined in the fluctuation pattern scenario table 202f will be explained with reference to Fig. 618. Fig. 618 is a diagram showing the contents defined in the fluctuation pattern scenario table 202f. As shown in Fig. 618, the fluctuation pattern scenario table 202f defines different fluctuation pattern scenarios according to the jackpot type, the game state at the time of winning the jackpot, the setting status of the probability variable limit reaching flag 202u, and the setting status of the time-saving limit reaching flag 203v.

具体的には、今回実行された大当たり遊技の大当たり種別が「大当たりA」である場合
、即ち、大当たり遊技終了後に第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率
状態)を設定可能な大当たり種別である場合は、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、
確変リミット到達フラグ203u、及び時短リミット到達フラグ203vの設定状況に応
じて、選択される変動パターンシナリオが規定されており、確変リミット到達フラグ20
3u、及び時短リミット到達フラグ203vが共にオフに設定されている状態では、大当
たり遊技終了後から次の大当たりに当選するまで、第2確変用変動パターンテーブル20
2d4が参照される変動パターンシナリオが、確変リミット到達フラグ203uがオンに
設定され、時短リミット到達フラグ203vがオフに設定されている状態では、大当たり
遊技終了後から次の大当たりに当選するまで通常用変動パターンテーブル202d1が参
照される変動パターンシナリオが規定されている。なお、「大当たりA」は、大当たり遊
技終了後に第2確変状態、即ち、普通図柄の低確率状態が設定される大当たり種別である
ため、この「大当たりA」に対応する大当たり遊技の終了後に、時短リミット到達フラグ
203vがオンに設定されることが無い。よって、変動パターンシナリオテーブル202
fには、「大当たりA」であって、且つ、時短リミット到達フラグ203vがオンに設定
されている状況に対応するエリアには何らデータが規定されていない(図では「-」で表
示)。
Specifically, if the jackpot type of the jackpot game executed this time is "jackpot A", that is, if the jackpot type is one that can set the second probability state (high probability state of special patterns, low probability state of normal patterns) after the jackpot game ends, regardless of the game state at the time of winning the jackpot,
A variation pattern scenario to be selected is stipulated according to the setting status of the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v.
When the time-saving limit arrival flag 203u and the time-saving limit arrival flag 203v are both set to OFF, the second probability variation pattern table 20
In the state where the probability variable limit reaching flag 203u is set to ON and the time-saving limit reaching flag 203v is set to OFF, the normal variation pattern table 202d1 is referenced from the end of the jackpot game until the next jackpot is won, and the variation pattern scenario in which the normal variation pattern table 202d1 is referenced is stipulated. Note that since the "jackpot A" is a jackpot type in which the second probability variable state, that is, a low probability state of a normal pattern, is set after the end of the jackpot game corresponding to this "jackpot A", the time-saving limit reaching flag 203v is not set to ON after the end of the jackpot game corresponding to this "jackpot A". Therefore, the variation pattern scenario table 202
In f, no data is specified in the area corresponding to the situation where the "jackpot A" is selected and the time-saving limit reached flag 203v is set to on (shown as "-" in the figure).

このように構成することで、パチンコ機10制御処理にて不具合が発生してしまい、正
常な状態では設定され得ない状況、例えば、第2確変大当たり遊技の終了後に時短リミッ
ト到達フラグ203vがオンに設定される状況が発生した場合には、変動パターンシナリ
オテーブル202fを参照して変動パターンシナリオが決定されることが無いため、不具
合が生じたまま大当たり遊技終了後に特別図柄変動が実行されてしまうことを抑制するこ
とができる。
By configuring it in this manner, if a malfunction occurs in the control processing of the pachinko machine 10, and a situation occurs that cannot be set under normal conditions, for example, a situation occurs in which the time-saving limit reached flag 203v is set to on after the end of the second special jackpot game, the fluctuation pattern scenario is not determined by referring to the fluctuation pattern scenario table 202f, so it is possible to prevent a special pattern fluctuation from being executed after the end of the jackpot game while the malfunction remains.

今回実行された大当たり遊技の大当たり種別が「大当たりB」、即ち、大当たり遊技終
了後に第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)、或いは、第1確
変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)を設定可能な大当たり種別であ
り、大当たり当選時の遊技状態が第2確変状態以外(通常状態、第1確変状態、時短状態
)である場合には、確変リミット到達フラグ203u、及び時短リミット到達フラグ20
3vの設定状況に応じて、選択される変動パターンシナリオが規定されており、確変リミ
ット到達フラグ203u、及び時短リミット到達フラグ203vが共にオフに設定されて
いる状態では、大当たり遊技終了後から次の大当たりに当選するまで、第1確変用変動パ
ターンテーブル202d3が参照される変動パターンシナリオが、確変リミット到達フラ
グ203uがオンに設定され、時短リミット到達フラグ203vがオフに設定されている
状態では、特別図柄変動が100回に到達するまで(時短終了条件が成立するまで)、時
短用変動パターンテーブル202d2が、特別図柄変動の100回目以降、即ち、時短終
了条件が成立した後は、通常用変動パターンテーブル202d1が参照される変動パター
ンシナリオが規定されている。
If the jackpot type of the jackpot game executed this time is "jackpot B", that is, if the jackpot type is a jackpot type that can set the second probability variable state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) or the first probability variable state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) after the jackpot game ends, and the game state at the time of winning the jackpot is other than the second probability variable state (normal state, first probability variable state, time-saving state), the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 20
The selected fluctuation pattern scenario is specified according to the setting status of 3v, and when both the high probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are set to off, a fluctuation pattern scenario in which the first high probability variable fluctuation pattern table 202d3 is referenced from the end of the jackpot game until the next jackpot is won is specified. When the high probability variable limit reaching flag 203u is set to on and the time-saving limit reaching flag 203v is set to off, a fluctuation pattern scenario in which the time-saving fluctuation pattern table 202d2 is referenced until the special pattern fluctuation reaches 100 times (until the time-saving end condition is established), and after the 100th special pattern fluctuation, that is, after the time-saving end condition is established, a fluctuation pattern scenario in which the normal fluctuation pattern table 202d1 is referenced is specified.

また、今回実行された大当たり遊技の大当たり種別が「大当たりB」であって、大当た
り当選時の遊技状態が第2確変状態である場合は、確変リミット到達フラグ203u、及
び時短リミット到達フラグ203vの設定状況に応じて、選択される変動パターンシナリ
オが規定されており、確変リミット到達フラグ203u、及び時短リミット到達フラグ2
03vが共にオフに設定されている状態では、大当たり遊技終了後から次の大当たりに当
選するまで、第2確変用変動パターンテーブル202d4が参照される変動パターンシナ
リオが、確変リミット到達フラグ203uがオフに設定され、時短リミット到達フラグ2
03vがオンに設定されている状態では、大当たり遊技終了後から次の大当たりに当選す
るまで第2確変用変動パターンテーブル202d4が参照される変動パターンシナリオが
規定されている。
In addition, if the jackpot type of the jackpot game executed this time is "jackpot B" and the game state at the time of winning the jackpot is the second probability variable state, the variation pattern scenario to be selected is stipulated according to the setting status of the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v.
When both the probability variable limit arrival flag 203u and the time-saving limit arrival flag 203v are set to OFF, the probability variable limit arrival flag 203v and the time-saving limit arrival flag 203v are set to OFF, and the second probability variable limit arrival flag 203d4 is referenced from the end of the big win game until the next big win is won.
When 03v is set to ON, a fluctuation pattern scenario is defined in which the second probability variable fluctuation pattern table 202d4 is referenced from the end of the big win game until the next big win is won.

さらに、確変リミット到達フラグ203uがオンに設定され、時短リミット到達フラグ
203vがオフに設定されている状態、及び、確変リミット到達フラグ203uがオンに
設定され、時短リミット到達フラグ203vがオンに設定されている状態では、大当たり
遊技終了後から次の大当たりに当選するまで通常用変動パターンテーブル202d1が参
照される変動パターンシナリオが規定されている。
Furthermore, in a state where the special rate limit reaching flag 203u is set on and the time-saving limit reaching flag 203v is set off, and in a state where the special rate limit reaching flag 203u is set on and the time-saving limit reaching flag 203v is set on, a fluctuation pattern scenario is defined in which the normal fluctuation pattern table 202d1 is referenced from the end of the jackpot game until the next jackpot is won.

今回実行された大当たり遊技の大当たり種別が「大当たりC」、或いは「大当たりD」
、即ち、大当たり遊技終了後に第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率
状態)を設定可能な大当たり種別である場合は、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、
確変リミット到達フラグ203u、及び時短リミット到達フラグ203vの設定状況に応
じて、選択される変動パターンシナリオが規定されている。
The type of jackpot in the jackpot game that was played this time was "jackpot C" or "jackpot D".
In other words, if the jackpot type is one that can set the first probability state (high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) after the jackpot game ends, regardless of the game state at the time of winning the jackpot,
The variation pattern scenario to be selected is specified according to the setting status of the probability variation limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v.

具体的には、確変リミット到達フラグ203uがオフで、時短リミット到達フラグ20
3vがオフに設定されている状態では、大当たり遊技終了後から次の大当たりに当選する
まで、第1確変用変動パターンテーブル202d3が参照される変動パターンシナリオが
、確変リミット到達フラグ203uがオフに設定され、時短リミット到達フラグ203v
がオンに設定されている状態では、大当たり遊技終了後から次の大当たりに当選するまで
第2確変用変動パターンテーブル202d4が参照される変動パターンシナリオが規定さ
れている。
Specifically, the probability change limit arrival flag 203u is off and the time-saving limit arrival flag 20
When the 3v is set to OFF, the first probability variation variation pattern table 202d3 is referenced from the end of the big win game until the next big win is won, and the probability variation limit arrival flag 203u is set to OFF and the time-saving limit arrival flag 203v is set to OFF.
When this is set to ON, a fluctuation pattern scenario is defined in which the second probability variable fluctuation pattern table 202d4 is referenced from the end of the big win game until the next big win is won.

さらに、確変リミット到達フラグ203uがオンに設定され、時短リミット到達フラグ
203vがオフに設定されている状態では、特別図柄変動が100回に到達するまで(時
短終了条件が成立するまで)、時短用変動パターンテーブル202d2が、特別図柄変動
の100回目以降、即ち、時短終了条件が成立した後は、通常用変動パターンテーブル2
02d1が参照される変動パターンシナリオが規定されている。そして、確変リミット到
達フラグ203uがオンに設定され、時短リミット到達フラグ203vがオンに設定され
ている状態、即ち、確変リミットと時短リミットとが同時に成立(1回の大当たりに基づ
いて確変リミットと、時短リミットに到達)した場合には、大当たり遊技終了後から特別
図柄変動が1000回実行されるまでの期間、特殊変動パターンテーブル202d5が参
照され、その後、次の大当たりに当選するまで通常用変動パターンテーブル202d1が
参照される変動パターンシナリオが規定されている。
Furthermore, in a state where the probability variable limit reaching flag 203u is set to ON and the time-saving limit reaching flag 203v is set to OFF, the time-saving fluctuation pattern table 202d2 is set to ON until the special symbol fluctuation reaches 100 times (until the time-saving end condition is established), and after the 100th special symbol fluctuation, that is, after the time-saving end condition is established, the normal fluctuation pattern table 2
A variation pattern scenario is defined in which the special variation pattern table 202d5 is referenced. And, when the probability variable limit reaching flag 203u is set to ON and the time-saving limit reaching flag 203v is set to ON, that is, when the probability variable limit and the time-saving limit are simultaneously established (the probability variable limit and the time-saving limit are reached based on one big win), a variation pattern scenario is defined in which the special variation pattern table 202d5 is referenced during the period from the end of the big win game until the special symbol variation is executed 1000 times, and then the normal variation pattern table 202d1 is referenced until the next big win is won.

当たり動作テーブル202gは、特別図柄の抽選によって大当たり或いは小当たりに当
選した場合に実行される当たり遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)において、第1可変
入賞装置65、或いは、第2可変入賞装置650の開放動作パターン(各入賞装置に設け
られた各種ソレノイドを動作させるパターン)をシナリオ化した開放シナリオが記憶され
るデータテーブルであって、当選した大当たりに設定されている大当たり種別、或いは、
当選した小当たりに設定されている小当たり種別に対応させて開放シナリオ(当たり動作
)の内容が規定されている。
The winning operation table 202g is a data table in which opening scenarios are stored that are scenarios of opening operation patterns (patterns that operate various solenoids provided in each winning device) of the first variable winning device 65 or the second variable winning device 650 in a winning game (jackpot game, small winning game) that is executed when a jackpot or small winning is won by a lottery of special patterns, and the jackpot type set for the winning jackpot, or
The contents of the opening scenario (winning action) are specified according to the type of small win set for the small win that has been won.

ここで、図619を参照して、当たり動作テーブル202gの内容について説明をする
。図605は当たり動作テーブル202gに規定されている内容を模式的に示した模式図
である。なお、図619に示した模式的に示した当たり動作テーブル202gには、各当
たり種別に対して規定されている当たり動作(開放シナリオ)の内容のうち、特徴的な内
容のみを記載しているが、実際には、各当たり動作(開放シナリオ)が設定された時点か
らの経過期間を計測する計測カウンタを設け、現在設定されている当たり動作(開放シナ
リオ)のうち、計測カウンタの計測値に対応して規定されている内容の動作が実行される
ように構成している。そして、図619では図示を省略した内容の動作、例えば、何れの
当たり動作が実行された場合であっても共通に実行される当たり動作(例えば、ラウンド
遊技中に入賞数が所定数(ラウンド遊技の終了条件を満たす数)に到達した場合に、開放
シナリオを、ラウンド遊技の時間経過に基づく終了条件が成立した時点まで更新させる動
作等)についても、計測カウンタの計測値に基づいて実行されるように構成しているがそ
の詳細な説明は省略する。
Here, the contents of the winning action table 202g will be described with reference to FIG. 619. FIG. 605 is a schematic diagram showing the contents defined in the winning action table 202g. The winning action table 202g shown in FIG. 619 shows only characteristic contents among the contents of the winning actions (opening scenarios) defined for each winning type, but in reality, a measurement counter is provided to measure the elapsed time from the time when each winning action (opening scenario) is set, and the currently set winning action (opening scenario) is configured to be executed according to the measurement value of the measurement counter. Furthermore, the operations not shown in FIG. 619, for example, the winning actions that are commonly executed regardless of which winning action is executed (for example, when the number of winnings reaches a predetermined number (the number that satisfies the end condition of the round game) during the round game, the operation of updating the opening scenario to the time when the end condition based on the time elapse of the round game is established, etc.) are also configured to be executed based on the measurement value of the measurement counter, but detailed explanations thereof will be omitted.

この当たり動作テーブル202gは、特別図柄の抽選結果が大当たり或いは小当たりで
あった場合に実行される特典遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)において球が入球可能
となる入賞装置(第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650)の開放動作を当選し
た当たり種別(大当たり種別、小当たり種別)に応じて異ならせるための動作データ(開
放シナリオ)が規定されている。
This winning operation table 202g specifies operation data (opening scenario) for varying the opening operation of the winning device (first variable winning device 65, second variable winning device 650) through which the ball can enter in the bonus game (jackpot game, small prize game) that is executed when the lottery result for the special pattern is a jackpot or a small prize, depending on the type of prize that has been won (jackpot type, small prize type).

このように、当選結果(大当たり或いは小当たり)および当たり種別(大当たり種別、
小当たり種別)に応じて開放動作される入賞装置(第1可変入賞装置65、第2可変入賞
装置650)や開放動作内容(開放シナリオ)を異ならせることで、特典遊技の有利度合
を複数段階設定することができるため、大当たり又は小当たりに当選した後も、遊技者に
対してどの種別の当たりに当選したのかを楽しませることができる。
In this way, the winning result (big win or small win) and the winning type (big win type,
By varying the winning devices (first variable winning device 65, second variable winning device 650) that are opened according to the type of big win or small win and the contents of the opening operation (opening scenario), the degree of advantage of the bonus game can be set in multiple stages, so that even after winning a big win or small win, the player can enjoy finding out which type of win he or she has won.

当たり動作テーブル202gには、当選した当たり種別(大当たり種別、小当たり種別
)に対応して当たり遊技中のオープニング期間(当たり遊技が開始されてから最初に入賞
装置が開放動作するまでの期間)と、各入賞装置の開放動作態様(開放動作される入賞装
置の種別、1回の開放動作(ラウンド遊技)の秒数、総開放動作回数(ラウンド数))と
、ラウンド間インターバル期間(ラウンド遊技間に設定される入賞装置が閉鎖される期間
)と、エンディング期間(全てのラウンド遊技が終了してから、当たり遊技が終了するま
での期間(新たな特別図柄変動の開始を許容するまでの期間))と、がそれぞれ規定され
ている。
The winning operation table 202g specifies, in accordance with the type of winning (big win type, small win type), the opening period during the winning game (the period from the start of the winning game to the first opening operation of the winning device), the opening operation mode of each winning device (the type of winning device to be opened, the number of seconds for one opening operation (round game), and the total number of opening operations (number of rounds)), the inter-round interval period (the period during which the winning device is closed between round games), and the ending period (the period from the end of all round games to the end of the winning game (the period until the start of a new special pattern variation is allowed)).

具体的には、当たり種別「大当たりA」,「大当たりB」,「大当たりC」に対応して
、オープニング期間として「0.5秒」が、入賞装置の開放動作態様として「第2可変入
賞装置650」を「2ラウンド」、1回のラウンド遊技として「継続して0.5秒」開放
する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として「0.5秒」が、エンディング
期間として「0.5秒」が規定されている。よって、大当たり種別が「大当たりA」,「
大当たりB」,「大当たりC」の大当たりに当選した場合は、第2可変入賞装置650が
2ラウンド分開放される大当たり遊技(2R大当たり遊技)が実行されることになる。こ
の2R大当たり遊技は、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合に設定される大当たり
種別(大当たりA~大当たりB)に対応して実行される大当たり遊技であって、大当たり
遊技期間中に第2可変入賞装置650が開放される期間が合計で1秒(0.5秒×2ラウ
ンド)、且つ、第2可変入賞装置650へと球が入賞した場合に払い出される賞球数が1
個であることから、遊技者に対して多くの賞球を付与しない大当たり遊技となる。
Specifically, for the winning types "jackpot A", "jackpot B", and "jackpot C", an opening period of "0.5 seconds" is specified, the opening operation mode of the winning device is "2 rounds" for the "second variable winning device 650", and one round of play is "continuously 0.5 seconds", the interval period between rounds is "0.5 seconds", and the ending period is "0.5 seconds".
If the player wins the "Jackpot B" or "Jackpot C" jackpot, the second variable winning device 650 is opened for two rounds in a jackpot game (2R jackpot game). This 2R jackpot game is a jackpot game that is executed in accordance with the jackpot type (jackpot A to jackpot B) that is set when a jackpot is won in the first special symbol lottery, and the period during which the second variable winning device 650 is opened during the jackpot game period is a total of one second (0.5 seconds x 2 rounds), and the number of prize balls paid out when a ball enters the second variable winning device 650 is 1.
Since the number of balls is limited, this is a jackpot game in which the player is not awarded many prize balls.

つまり、本第1実施形態では、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、賞球を
多く獲得するための大当たり遊技が実行されるのでは無く、大当たり当選に基づいて遊技
者に有利な遊技状態(例えば、第1確変状態)へと移行させる契機として大当たり遊技が
実行される。
In other words, in this first embodiment, when a jackpot is won in the first special pattern lottery, a jackpot game is not executed to win a large number of prize balls, but a jackpot game is executed as an opportunity to transition to a game state (for example, a first special probability state) that is advantageous to the player based on the jackpot win.

なお、本第1実施形態では、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、必ず、第
2可変入賞装置650を2ラウンド開放させる2ラウンド大当たり遊技が実行されるよう
に構成しているが、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合に実行される大当たり遊技
が主として大当たり当選に基づいて遊技者に有利な遊技状態(例えば、第1確変状態)へ
と移行させるための大当たり遊技の機能を有していれば良く、一部の大当たり遊技として
、遊技者に多くの賞球を払い出すことが可能な大当たり遊技(例えば、第1可変入賞装置
65を10ラウンド開放させる大当たり遊技)を実行可能に構成しても良い。さらに、こ
の場合、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊
技が実行された場合には、遊技者に多くの賞球を獲得させることが困難な大当たり遊技(
例えば、2ラウンド遊技)よりも、その大当たり遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態が
設定され易くなるように構成しても良い。これにより、第1特別図柄抽選で大当たり当選
した場合の一部において、大当たり遊技の内容に基づいて大当たり遊技終了後に遊技者に
有利な遊技状態が設定されることを遊技者に事前に把握させ易くすることができる。さら
に、この場合、1回の大当たり当選によって、多くの賞球を獲得すると共に、有利な遊技
状態が設定されるため、遊技者に複数種類の特典(賞球、第1確変状態)を付与すること
ができるため遊技者に対して複数種類の特典を一度で獲得可能な大当たり遊技が実行され
ることを目指しながら意欲的に遊技を行わせることができる。
In the first embodiment, when a jackpot is won in the first special symbol lottery, a two-round jackpot game is always executed in which the second variable winning device 650 is opened for two rounds. However, it is sufficient that the jackpot game executed in the case of a jackpot win in the first special symbol lottery has a function of a jackpot game for transitioning to a game state advantageous to the player (for example, a first probability variable state) based on the jackpot win, and it may be configured to be able to execute a jackpot game capable of paying out many prize balls to the player (for example, a jackpot game that opens the first variable winning device 65 for ten rounds) as a part of the jackpot game. Furthermore, in this case, when a jackpot game in which many prize balls can be won is executed in the case of a jackpot win in the first special symbol lottery, a jackpot game in which it is difficult for the player to win many prize balls (
For example, it may be configured so that a game state advantageous to the player is more easily set after the end of the jackpot game than in the case of a two-round game. This makes it easier for the player to understand in advance that in some cases where a jackpot is won in the first special symbol lottery, a game state advantageous to the player will be set after the end of the jackpot game based on the content of the jackpot game. Furthermore, in this case, a single jackpot win allows the player to win many prize balls and sets an advantageous game state, so that the player can be granted multiple types of benefits (prize balls, first probability change state), and the player can be motivated to play while aiming to play a jackpot game in which multiple types of benefits can be won at once.

次に、当たり種別が「大当たりD」に対応して、オープニング期間として「3.5秒」
が、入賞装置の開放動作態様として「第1可変入賞装置65」を「10ラウンド」、1回
のラウンド遊技として「継続して8秒」開放する開放動作態様が、インターバル期間とし
て「1.5秒」が、エンディング期間として「4秒」が規定されている。
Next, the winning type corresponds to "Big Win D", and the opening period is "3.5 seconds"
However, the opening operation mode of the winning device is specified as opening the "first variable winning device 65" for "10 rounds," with one round of play being "continuously open for 8 seconds," with an interval period of "1.5 seconds" and an ending period of "4 seconds."

この「大当たりD」は、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合に必ず設定される大
当たり種別である。つまり、本第1実施形態では、第2特別図柄抽選で大当たり当選した
場合に、上述した10ラウンド大当たり遊技が実行されることになる。
This "jackpot D" is a jackpot type that is always set when the jackpot is won in the second special symbol lottery. In other words, in the first embodiment, when the jackpot is won in the second special symbol lottery, the above-mentioned 10-round jackpot game is executed.

ここで、本第1実施形態では、通常状態では左打ち遊技を行い、第1特別図柄抽選で大
当たり当選を目指す遊技が実行される。そして、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場
合には、大当たり遊技終了後に、約66.8%の割合で第2確変状態(特別図柄の高確率
状態、普通図柄の低確率状態)が設定され、約33.2%の割合で第1確変状態(特別図
柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定されるように構成している。加えて、特
別図柄の高確率状態が連続して設定される回数(特図連続設定回数)の上限回数として「
40」、普通図柄の高確率状態が連続して設定される回数(普図連続設定回数)の上限回
数として「10」が規定されている。
Here, in this first embodiment, in the normal state, left-handed play is performed, and a game is executed in which the aim is to win the jackpot in the first special symbol lottery. Then, when the jackpot is won in the first special symbol lottery, the second probability state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) is set at a rate of about 66.8% after the jackpot game ends, and the first probability state (high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) is set at a rate of about 33.2%. In addition, the upper limit of the number of times the high probability state of special symbols is set consecutively (number of consecutive special symbol settings) is set to "
The upper limit of the number of times that the high probability state of the normal symbol is set consecutively (normal symbol consecutive setting number of times) is set to "40", and "10" is set as the upper limit of the number of times that the high probability state of the normal symbol is set consecutively (normal symbol consecutive setting number of times).

そして、普通図柄の高確率状態が設定されている遊技状態(第1確変状態、時短状態)
において、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選が実行され易くなるように構成して
いる。
And, the game state in which the high probability state of the normal pattern is set (first probability state, time-saving state)
In this case, the lottery for the second special symbol is configured to be executed more easily than the lottery for the first special symbol.

つまり、第2特別図柄抽選が実行され易い遊技状態へと早く移行させ、第2特別図柄抽
選が実行され易い遊技状態が終了するまでの間、第2特別図柄抽選で大当たり当選を目指
し、10ラウンド大当たり遊技にて多くの賞球を獲得することを目指す遊技が行われるこ
とになる。
In other words, the game state is quickly transitioned to one in which the second special pattern lottery is likely to be executed, and until the game state in which the second special pattern lottery is likely to be executed ends, a game is played in which the aim is to win a jackpot in the second special pattern lottery and to win many prize balls in the 10-round jackpot game.

本第1実施形態では、上述した通り、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合に、必
ず10ラウンド大当たり遊技が実行され、且つ、大当たり遊技終了後に必ず第1確変状態
を設定可能な大当たり遊技が実行されるように構成している。そして、特図連続設定回数
、或いは、普図連続設定回数の何れが上限に到達したことに基づいて大当たり遊技終了後
に設定される遊技状態が第1確変状態から他の遊技状態へと強制的に変更されるまで、大
当たり確率を高めた状態で第2特別図柄抽選を実行することができるように構成している
In the first embodiment, as described above, when a jackpot is won in the second special symbol lottery, a 10-round jackpot game is always executed, and a jackpot game that can set the first probability variable state is always executed after the jackpot game ends. Then, the second special symbol lottery can be executed in a state where the probability of winning is increased until the game state that is set after the jackpot game ends is forcibly changed from the first probability variable state to another game state based on whether the special symbol consecutive setting number or the normal symbol consecutive setting number has reached the upper limit.

このように構成することで、単に遊技者に最も有利な確変状態への移行を目指す遊技を
遊技者に実行させるのでは無く、特図連続設定回数、普図連続設定回数が上限に到達する
までの期間を十分に残した状態で確変状態への移行を目指す遊技を行わせることができる
By configuring in this manner, the player is not simply made to play a game aiming at transition to the most advantageous probability state for the player, but is made to play a game aiming at transition to the probability state while leaving a sufficient period until the number of consecutive special patterns and the number of consecutive normal patterns reach their upper limits.

本第1実施形態では、第1特別図柄抽選で大当たり当選しなかった抽選結果の一部にお
いて、第2可変入賞装置650を1ラウンド分開放動作させる小当たり遊技の実行契機と
なる小当たりに当選し得るように構成している。この小当たり遊技は、上述した大当たり
遊技とは異なり、1ラウンド限定でラウンド遊技が実行されるものであり、小当たり遊技
中においても、小当たり遊技開始前に設定された特別図柄の確率状態、及び普通図柄の確
率状態が継続されるように構成している。
In the first embodiment, a portion of the lottery results that did not win the big prize in the first special symbol lottery can win a small prize, which triggers the execution of a small prize game that opens one round of the second variable winning device 650. This small prize game is different from the above-mentioned big prize game in that a round game is executed for one round only, and the probability state of the special symbol and the probability state of the normal symbol that were set before the start of the small prize game are configured to continue even during the small prize game.

この小当たり遊技が実行された場合には、上述した当たり種別「大当たりA」,「大当
たりB」,「大当たりC」と同一の当たり動作内容(開放シナリオ)で小当たり遊技が実
行されるように構成している。具体的には、図619に示した通り、オープニング期間と
して「0.5秒」が、入賞装置の開放動作態様として「第2可変入賞装置650」を「1
ラウンド」、1回のラウンド遊技として「0.5秒開放→0.5秒閉鎖→0.5秒開放」
の動作内容で第2可変入賞装置650を開放する開放動作態様が、エンディング期間とし
て「0.5秒」が規定されている。
When this small win game is executed, the small win game is executed with the same winning operation contents (opening scenario) as the above-mentioned winning types "Big Win A", "Big Win B", and "Big Win C". Specifically, as shown in FIG. 619, the opening period is "0.5 seconds", and the opening operation mode of the winning device is "1 second variable winning device 650".
Round" and one round is "0.5 seconds open → 0.5 seconds closed → 0.5 seconds open"
The opening operation mode in which the second variable winning device 650 is opened with the above operation content has an ending period of "0.5 seconds".

つまり、1ラウンドのラウンド遊技中の上述した2ラウンド大当たり遊技全体にて実行
される開放動作内容で第2可変入賞装置650を開放させる当たり遊技が実行されるよう
に当たり動作(開放シナリオ)が規定されている。このように構成することで、第1特別
図柄抽選の抽選結果に基づいて第2可変入賞装置650の開放動作が実行された場合に、
第2可変入賞装置650の開放動作内容に基づいて、実行中の当たり遊技が大当たり遊技
であるか小当たり遊技であるかを遊技者に把握させ難くすることができる。
In other words, the winning operation (opening scenario) is specified so that the winning game that opens the second variable winning device 650 is executed with the opening operation content executed in the entire two-round jackpot game described above during one round of round play. By configuring in this way, when the opening operation of the second variable winning device 650 is executed based on the lottery result of the first special symbol lottery,
Based on the contents of the opening operation of the second variable winning device 650, it is possible to make it difficult for the player to know whether the winning game being played is a big win game or a small win game.

よって、第1特別図柄抽選が主に実行される遊技状態であって、且つ、特別図柄の高確
率状態が設定されている第2確変状態中において、特図連続設定回数が上限に到達するま
での残期間(残回数)を遊技者に把握させ難くすることができるため、特図連続設定回数
が上限に到達するまでの残期間(残回数)が少ない状態、例えば、大当たり遊技終了後に
第1確変状態が設定されることに基づいて設定される普図連続設定回数の上限値(10)
よりも、特図連続設定回数が上限に到達するまでの残期間(残回数)が少ない状態であっ
ても、遊技者にその状態であることを気付かれ難くすることができる。
Therefore, in the game state in which the first special symbol lottery is mainly executed and in the second probability state in which the high probability state of the special symbol is set, it is possible to make it difficult for the player to grasp the remaining period (remaining number of times) until the special symbol consecutive setting number reaches the upper limit, so that the remaining period (remaining number of times) until the special symbol consecutive setting number reaches the upper limit is short, for example, the upper limit value (10) of the normal symbol consecutive setting number set based on the first probability state being set after the end of the jackpot game.
This makes it harder for players to notice that the remaining time (remaining number of times) until the special chart consecutive setting number reaches the upper limit is short.

なお、本第1実施形態では、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技が実行
されるまでに、特別図柄の確率状態、及び普通図柄の確率状態を共に低確率状態へと移行
させる移行処理を実行するのに対して、小当たり遊技が実行される場合には、上述した移
行処理を実行しないように構成している。よって、第2確変状態中において第2可変入賞
装置650が開放動作される当たり遊技が実行された場合に、その当たり遊技中における
普通図柄変動の態様や普図当たり遊技の態様を把握することにより、実行中の当たり遊技
が大当たり遊技であるか、普図当たり遊技であるかを把握させることができるように構成
している。このように構成することで、パチンコ機10を長時間遊技している熟練者に対
して、特図連続設定回数や普図連続設定回数の現状数を把握させ易くすることができる。
In the first embodiment, when a big win game is executed, a transition process is executed to transition both the probability state of the special symbol and the probability state of the normal symbol to a low probability state before the big win game is executed, whereas when a small win game is executed, the transition process is not executed. Therefore, when a winning game in which the second variable winning device 650 is opened during the second probability change state is executed, the player can grasp whether the winning game being executed is a big win game or a normal symbol winning game by grasping the state of the normal symbol fluctuation during the winning game and the state of the normal symbol winning game. By configuring in this way, it is possible to make it easier for an experienced player who has been playing the pachinko machine 10 for a long time to grasp the current number of special symbol consecutive setting times and the normal symbol consecutive setting times.

普図当たり動作テーブル202hは、普図当たりに当選した場合に実行される普図当た
り遊技の当たり動作内容決定する際に参照されるデータテーブルであって、普図当たり遊
技の実行タイミングにおける遊技状態に対応して異なる当たり動作内容が規定されている
The normal winning action table 202h is a data table which is referred to when determining the winning action content of the normal winning game to be executed when a normal winning is won, and different winning action contents are defined corresponding to the game state at the execution timing of the normal winning game.

ここで、図620を参照して、普図当たり動作テーブル202hに規定されている内容
について説明をする。図620は、普図当たり動作テーブル202hに規定されている内
容を模式的に示した図である。なお、図620にて模式的に示した普図当たり動作テーブ
ル202hには、普図当たり遊技の動作内容(開放パターン)のうち、特徴的な内容のみ
を記載しているが、実際には、各動作内容(開放パターン)が設定された時点からの経過
期間を計測する計測カウンタを設け、現在設定されている動作内容(開放パターン)のう
ち、計測カウンタの計測値に対応して規定されている内容の動作が実行されるように構成
している。
Here, the contents prescribed in the normal winning operation table 202h will be explained with reference to FIG. 620. FIG. 620 is a diagram showing the contents prescribed in the normal winning operation table 202h. In addition, the normal winning operation table 202h shown in FIG. 620 lists only the characteristic contents of the operation contents (opening patterns) of the normal winning game, but in reality, a measurement counter is provided to measure the elapsed time from the time when each operation content (opening pattern) is set, and the operation of the contents prescribed corresponding to the measurement value of the measurement counter is executed among the currently set operation contents (opening patterns).

具体的には、普図当たり遊技の実行タイミングにおいて「通常状態」が設定されている
場合には、オープニング期間「0.3秒」、開放期間「0.5秒」、エンディング期間「
0.02秒」の動作内容(開放パターン)が、「第2確変状態」が設定されている場合に
は、オープニング期間「0.02秒」、開放期間「0.5秒」、エンディング期間「0.
02秒」の動作内容(開放パターン)が、「第1確変状態」、「時短状態」が設定されて
いる場合には、オープニング期間「0.3秒」、開放期間「0.6秒」、エンディング期
間「0.02秒」の動作内容(開放パターン)が規定されている。
Specifically, when the "normal state" is set in the execution timing of the normal winning game, the opening period is "0.3 seconds", the opening period is "0.5 seconds", and the ending period is "
If the operation content (opening pattern) of "0.02 seconds" is set to "second probability change state", the opening period is "0.02 seconds", the opening period is "0.5 seconds", and the ending period is "0.
When the operation content (opening pattern) of the opening period of "0.02 seconds" is set to the "first special state" or the "time-saving state," the operation content (opening pattern) of the opening period of "0.3 seconds," the opening period of "0.6 seconds," and the ending period of "0.02 seconds" are specified.

このように、普図当たり遊技が実行される際の遊技状態に応じて異なる開放パターンで
普図当たり遊技を実行可能に構成することで、振分装置175(図582参照)に入賞し
た球が右第1入球口64b2へと入球する割合を、遊技状態に応じて異ならせることが可
能となる。
In this way, by configuring the normal winning game to be able to be executed with different opening patterns depending on the game status when the normal winning game is executed, it is possible to vary the ratio of balls that enter the distribution device 175 (see Figure 582) and enter the right first ball entry port 64b2 depending on the game status.

図6に戻り、説明を続ける。RAM203は、図610に図示した各種カウンタのほか
、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの
戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等
の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。
Returning to Fig. 6, the explanation will be continued. The RAM 203 has, in addition to the various counters shown in Fig. 610, a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and return addresses of the control programs executed by the MPU 201 are stored, and a work area (work region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115から
バックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、
RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
In addition, the RAM 203 is configured so that it can retain (back up) data by receiving backup voltage from the power supply device 115 even after the power supply to the pachinko machine 10 is cut off.
All data stored in the RAM 203 is backed up.

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下
同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源
投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情
報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203へ
の書き込みはメイン処理(図655参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203
に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図654参照)において実行さ
れる。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生
による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成
されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのN
MI割込処理(図653参照)が即座に実行される。
When the power supply is cut off due to a power outage or the like, the stack pointer and the values of each register at the time of the power outage (including the time of the power outage; the same applies below) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including the time of turning on the power after the power outage is resolved; the same applies below), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was turned off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed by the main processing (see FIG. 655) when the power supply is turned off, and the values stored in the RAM 203
The restoration of each value written in is executed during the startup process when the power is turned on (see FIG. 654). Note that the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to a power failure or the like. When the power failure signal SG1 is input to the MPU 201, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power failure is turned off.
The MI interrupt process (see FIG. 653) is executed immediately.

また、RAM203は、図621に示すように、第1特別図柄保留球格納エリア203
a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、第1
特別図柄保留球数カウンタ203d、普通図柄保留球数カウンタ203e、時短フラグ2
03f、確変フラグ203g、確変リミット回数カウンタ203h、時短リミット回数カ
ウンタ203i、時短終了待機フラグ203j、遊技状態格納エリア203k、時短中カ
ウンタ203m、特図1大当たりフラグ203na、特図2大当たりフラグ203nb、
特図2変動停止フラグ203o、小当たりフラグ203p、特図1変動時間カウンタ20
3r、特図2変動時間カウンタ203s、当選時状態格納エリア203t、確変リミット
到達フラグ203u、時短リミット到達フラグ203v、変動パターンシナリオ格納エリ
ア203w、特殊状態フラグ203x、その他メモリエリア203zを有している。
In addition, as shown in FIG. 621, the RAM 203 stores the first special symbol reserved ball storage area 203.
a, the second special symbol reserved ball storage area 203b, the normal symbol reserved ball storage area 203c, the first
Special symbol reserved ball number counter 203d, normal symbol reserved ball number counter 203e, time reduction flag 2
03f, probability change flag 203g, probability change limit number counter 203h, time-saving limit number counter 203i, time-saving end waiting flag 203j, game state storage area 203k, time-saving counter 203m, special chart 1 big win flag 203na, special chart 2 big win flag 203nb,
Special chart 2 fluctuation stop flag 203o, small win flag 203p, special chart 1 fluctuation time counter 20
3r, a special chart 2 fluctuation time counter 203s, a winning state storage area 203t, a special fluctuation limit reaching flag 203u, a time-saving limit reaching flag 203v, a fluctuation pattern scenario storage area 203w, a special state flag 203x, and other memory area 203z.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、
第1入球口64b1、或いは、右第1入球口64b2に球が入球(始動入賞)したことに
基づいて取得された各種カウンタ値(入賞情報)を最大で4つ記憶するため記憶エリアと
、第1特別図柄抽選を実行する場合において、記憶エリアに格納されている入賞情報のう
ち、第1特別図柄抽選に用いられる入賞情報、即ち、最古の入賞情報がシフトして格納さ
れる実行エリアと、を有するデータ領域である。また、第2特別図柄保留球格納エリア2
03bは、遊技球が第2入球口640に球が入球(始動入賞)したことに基づいて取得さ
れた各種カウンタ値(入賞情報)が格納される実行エリアを有するデータ領域である。つ
まり、第2特別図柄保留球格納エリア203bは、上述した第1特別図柄保留球格納エリ
ア203aに対して、記憶エリアを有していない点で相違している。
The first special symbol reserved ball storage area 203a can store up to the upper limit number (4 in this embodiment).
The data area includes a memory area for storing up to four counter values (winning information) acquired based on a ball entering the first ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b2 (initial winning), and an execution area in which the winning information to be used in the first special symbol lottery, that is, the oldest winning information, is shifted and stored among the winning information stored in the memory area when the first special symbol lottery is executed.
03b is a data area having an execution area in which various counter values (winning information) acquired based on the game ball entering the second ball entrance 640 (initial winning) are stored. In other words, the second special symbol reserved ball storage area 203b is different from the above-mentioned first special symbol reserved ball storage area 203a in that it does not have a memory area.

ここで、第1特別図柄保留球格納エリア203aが有する実行エリア(第1特別図柄保
留球実行エリア)は、第1特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値(入賞情報
)が格納されるデータ領域であり、第1特別図柄が変動表示停止した場合に、第1特別図
柄保留球格納エリア203aに各種カウンタ値(入賞情報)が記憶されている場合に、そ
の各種カウンタ値がシフトして格納される。第2特別図柄保留球格納エリア203bが有
する実行エリア(第2特別図柄保留球実行エリア)は、第2特別図柄を変動表示開始する
ための各種カウンタ値(入賞情報)が格納されるデータ領域であり、詳細については第1
特別図柄保留球実行エリアと同様である。
Here, the execution area (first special pattern reserved ball execution area) of the first special pattern reserved ball storage area 203a is a data area in which various counter values (winning information) for starting the variable display of the first special pattern are stored, and when the variable display of the first special pattern stops, if various counter values (winning information) are stored in the first special pattern reserved ball storage area 203a, the various counter values are shifted and stored. The execution area (second special pattern reserved ball execution area) of the second special pattern reserved ball storage area 203b is a data area in which various counter values (winning information) for starting the variable display of the second special pattern are stored, and details are described in the first
It is the same as the special pattern reserved ball execution area.

第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203bは、
始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図610参照)より取得した第1当たり乱
数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1、小当たり種別
カウンタC5の各値がそれぞれ記憶される。MPU201は、タイマ割込処理(図631
参照)の中で、球が第1入球口64b1、或いは、右第1入球口64b2へ球が入球(始
動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1~C2,C5,
CS1の値(入賞情報)を取得し、第1特別図柄保留球格納エリア203aの記憶エリア
に格納する(最大4個)。
The first special symbol reserved ball storage area 203a and the second special symbol reserved ball storage area 203b are,
When the start winning is detected, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the variable type counter CS1, and the small winning type counter C5 are acquired from the counter buffer (see FIG. 610) and stored in the memory. The MPU 201 executes the timer interrupt process (see FIG. 631).
When it is detected that the ball has entered the first ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b2 (initial winning), the counters C1 to C2, C5,
The value of CS1 (winning information) is obtained and stored in the memory area of the first special pattern reserved ball storage area 203a (maximum of four).

MPU201は、第1特別図柄変動(抽選)の実行開始タイミングであることを検出す
ると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示の設定
等の処理を実行するために、上述した第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶され
ている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C2,C5,CS1の各値)のうち
、一の始動入賞に対応するデータを実行エリアへシフトする。なお、本実施形態における
シフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
When the MPU 201 detects that it is the timing to start execution of the first special symbol variation (lottery), in order to execute processing such as the big win lottery and the display setting of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81, the data corresponding to one of the start winnings among the data corresponding to each start winning (counter values C1 to C2, C5, CS1) stored in the above-mentioned first special symbol reserved ball storage area 203a is shifted to the execution area. Note that, in this embodiment, shifting refers to moving data stored in one area to another area.

一方、第2特別図柄保留球格納エリア203bは、上述した第1特別図柄保留球格納エ
リア203aとは異なり、入賞情報を一時的に記憶可能な記憶エリアを有していないため
、第2特別図柄変動(抽選)を実行可能なタイミング以外で球が第2入球口640へ入球
(始動入賞)したことを検出したとしても、カウンタ用バッファから各カウンタC1~C
2,C5,CS1の値を一時的に記憶することが無く、第2特別図柄変動(抽選)を実行
可能なタイミングにおいて球が第2入球口640へ入球(始動入賞)したことを検出した
場合に、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示の設
定等の処理を実行するために、始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C2,C5,
CS1の各値)を実行エリアへシフトする。
On the other hand, the second special symbol reserved ball storage area 203b, unlike the above-mentioned first special symbol reserved ball storage area 203a, does not have a storage area capable of temporarily storing winning information. Therefore, even if it is detected that a ball has entered the second ball entrance 640 (initial winning) at a time other than the timing when the second special symbol variation (lottery) can be executed, the counters C1 to C2 will not receive the winning information from the counter buffer.
When it is detected that a ball has entered the second ball entrance 640 (initial winning) at a timing when the second special symbol variation (lottery) can be executed, the data corresponding to the initial winning (counters C1 to C2, C5,
Shift each value of CS1 into the execution area.

なお、本実施形態では、第1特別図柄に対応する入賞情報を最大で4個まで記憶(保留
記憶)可能に構成し、第2特別図柄に対応する入賞情報を保留記憶出来ないように構成し
ているが、各特別図柄種別に対する保留記憶機能の有無や、保留記憶可能な最大数につい
ては適宜変更しても良く、第1特別図柄に対応する入賞情報も、第2特別図柄に対応する
入賞情報もそれぞれ最大で4個まで保留記憶可能に構成しても良いし、第1特別図柄に対
応する入賞情報も、第2特別図柄に対応する入賞情報も保留記憶出来ないように構成して
も良い。
In this embodiment, the system is configured to be able to store (reserve) up to four pieces of winning information corresponding to the first special pattern, and is configured to be unable to reserve and store winning information corresponding to the second special pattern; however, the presence or absence of a reserve memory function for each special pattern type and the maximum number of pieces that can be reserved and stored may be changed as appropriate, and the system may be configured to be able to reserve and store up to four pieces of winning information corresponding to the first special pattern and winning information corresponding to the second special pattern, or it may be configured so that neither winning information corresponding to the first special pattern nor winning information corresponding to the second special pattern can be reserved and stored.

また、本実施形態では、第1特別図柄に対応する入賞情報と、第2特別図柄に対応する
入賞情報と、を別々の保留球格納エリアに格納するように構成しているが、第1特別図柄
に対応する入賞情報と、第2特別図柄に対応する入賞情報と、をまとめて1の保留球格納
エリアに格納するように構成しても良く、この場合、それぞれの特別図柄種別に対して最
大で保留記憶可能な個数を予め規定するように構成しても良いし、第1特別図柄に対応す
る入賞情報と、第2特別図柄に対応する入賞情報との合計の保留記憶数に上限(例えば、
8個)を設けるように厚生しても良い。このように構成することで、一方の特別図柄に対
応する入賞情報を最大で8個保留記憶することが可能となるが、一方の特別図柄に対応す
る入賞情報が8個保留記憶されている状態では他方の特別図柄に対応する入賞情報を1つ
も保留記憶することができなくなるように構成することができる。よって、遊技者に対し
て、保留記憶格納エリアに何れの特別図柄種別の保留記憶を何個格納させておくかを選択
させる楽しみを提供することができる。
In addition, in this embodiment, the winning information corresponding to the first special symbol and the winning information corresponding to the second special symbol are configured to be stored in separate reserved ball storage areas, but the winning information corresponding to the first special symbol and the winning information corresponding to the second special symbol may be configured to be stored together in one reserved ball storage area. In this case, the maximum number of items that can be reserved and stored for each special symbol type may be specified in advance, or an upper limit (for example,
It is also possible to provide a maximum of eight pieces of winning information corresponding to one special symbol. By configuring in this way, it is possible to reserve and store a maximum of eight pieces of winning information corresponding to one special symbol, but it is also possible to configure in such a way that when eight pieces of winning information corresponding to one special symbol are reserved and stored, no winning information corresponding to the other special symbol can be reserved and stored. Thus, it is possible to provide the player with the fun of selecting how many reserved memories of which special symbol type are to be stored in the reserved memory storage area.

普通図柄保留球格納エリア203cはスルーゲート67への球の通過(始動入賞)検出
に伴ってカウンタ用バッファ(図610参照)より取得した第2当たり乱数カウンタC4
、普図変動種別カウンタCS2の各値が記憶される記憶エリアである。主制御装置110
のMPU201は、タイマ割込処理(図631参照)の中で、球がスルーゲート67を通
過(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから第2当たり乱数カウンタ
C4の値、普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア203
cに格納する。普通図柄保留球格納エリア203cは、一の始動入賞に対応するデータ(
カウンタC4,CS2の値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留
エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア203cには、スルーゲート67へ通過
(始動入賞)した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化され
る順序の早い保留エリアから順に記憶される。
The regular symbol reserved ball storage area 203c stores the second winning random number counter C4 obtained from the counter buffer (see FIG. 610) upon detection of the ball passing through the through gate 67 (initial winning).
This is a storage area in which the values of the normal fluctuation type counter CS2 are stored.
When the MPU 201 detects that the ball has passed through the through gate 67 (initial winning) during the timer interrupt process (see FIG. 631), it obtains the value of the second winning random number counter C4 and the value of the normal symbol fluctuation type counter CS2 from the counter buffer, and stores them in the normal symbol reserved ball storage area 203.
The normal symbol reserved ball storage area 203c stores data corresponding to one start winning (
The area has four reserved areas so that the counters C4, CS2 (values) can be stored (reserved) up to four times. In the reserved ball storage area 203c, the reserved ball data is stored in the order of passing through the through gate 67 (initial winning) in the reserved areas with empty data, starting from the reserved areas with the earliest order of consumption.

また、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞に基づいて、普通図柄の変
動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普
通図柄の当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示(変動
パターン)の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC4,CS2の値)を記
憶するためのメモリである。
In addition, when the normal pattern reserved ball execution area (not shown) detects that it is time to start executing the normal pattern variable display performance based on the initial winning, each counter value is stored, and this is a memory for storing data (counter C4, CS2 values) to be referenced in processing such as the normal pattern winning lottery and setting the display (variable pattern) of the first pattern display device 37 or the third pattern display device 81.

なお、MPU201は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検
出すると、当たり抽選や、第2図柄表示装置83の表示の設定等の処理を実行するために
、上述した普通図柄保留球格納エリア203cに記憶されている各始動入賞に対応するデ
ータ(第2当たり乱数カウンタC4の値、普図変動種別カウンタCS2の値)のうち、一
の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア(図示せず)へシフトす
る。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域
へ移動させることを示す。
In addition, when the MPU 201 detects that it is the timing to start the execution of the normal symbol variable display performance, in order to execute processes such as the winning lottery and the display setting of the second symbol display device 83, the data corresponding to one of the start winnings (the value of the second winning random number counter C4, the value of the normal symbol variable type counter CS2) stored in the above-mentioned normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted to this normal symbol reserved ball execution area (not shown). In addition, in this embodiment, shifting refers to moving data stored in one area to another area.

第1特別図柄保留球数カウンタ203dは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割
込処理(図631参照)の中で検出される第1入球口64b1、右第1入球口64b2へ
の球の入球(入賞)に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図
柄表示装置81で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ最大4回ま
で計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203dは、電源投入後のR
AM203の初期設定処理(図662のS4001参照)によって、初期値としてゼロが
設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、それぞ
れ最大値4まで1加算される。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203aは、変動表
示演出が実行される毎に1減算される。
The first special symbol reserved ball counter 203d is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) of the variable display performance (variable display performance performed by the third symbol display device 81) performed by the first symbol display device 37 up to a maximum of four times based on the entry (winning) of balls into the first ball entrance 64b1 and the right first ball entrance 64b2 detected in the timer interrupt process (see FIG. 631) that is periodically executed every 2 milliseconds.
The initial value is set to zero by the initial setting process of the AM 203 (see S4001 in FIG. 662). Then, each time a start winning is detected and the number of reserved balls in the variable display increases, one is added to the maximum value of 4. On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203a is decremented by one each time the variable display performance is executed.

また、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(即ち、保留球数)は、第1入球口
64b1、右第1入球口64b2に球が入球(始動入賞)したことに基づいて、第1特別
図柄保留球格納エリア203aにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から
出力される第1特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知され
る。第1特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第1特別図柄保留球数カウ
ンタ203dが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対
して送信されるコマンドである。
In addition, when a counter value is stored in the first special pattern reserved ball storage area 203a based on balls entering the first ball entrance 64b1 and the right first ball entrance 64b2 (initial winning), the value of the first special pattern reserved ball counter 203d (i.e., the number of reserved balls) is notified to the voice lamp control device 113 by a first special pattern reserved ball number command output from the main control device 110. The first special pattern reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 each time a initial winning is detected and the first special pattern reserved ball number counter 203d is incremented by one.

MPU201は、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にカウンタ用バッファか
ら取得される上記カウンタC1~C2,C5,CS1の各値がそれぞれ記憶された場合に
は、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されたデータを、第1特別図柄変
動開始処理(図633のS203参照)において参照し、その参照データに基づいて大当
たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。
第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パター
ンおよび停止種別に基づいて、変動表示が行われる。
When each of the values of counters C1 to C2, C5, and CS1 obtained from the counter buffer is stored in the first special pattern reserved ball execution area (not shown), the MPU 201 refers to the data stored in the first special pattern reserved ball execution area (not shown) in the first special pattern variation start process (see S203 in Figure 633), conducts a jackpot lottery based on the reference data, and determines the variation pattern and stop type corresponding to the lottery result.
In the first pattern display device 37, under the control of the main control device 110, a fluctuation display is performed based on the determined fluctuation pattern and stop type.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第1特別図柄の変動パターンコ
マンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置11
4へ通知される。そして、表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81で
は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび
停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。
In addition, the change pattern and the stop type determined here are controlled by the voice lamp control device 113 and the display control device 11 by the change pattern command and the stop type command of the first special symbol.
4. Then, under the control of the display control device 114, the third symbol display device 81 performs a variable display performance based on the variable pattern and the stop type notified by the variable pattern command and the stop type command.

なお、本第1実施形態では、第2特別図柄の入賞情報を保留記憶する機能を有していな
いため、第2特別図柄の保留球数(保留記憶数)を計測するための手段(第2特別図柄保
留球数カウンタ)を有していないが、例えば、第1特別図柄と同様に第2特別図柄の入賞
情報を保留記憶可能な機能を有している場合には、第2特別図柄の保留球数(保留記憶数
)を計測するための手段(第2特別図柄保留球数カウンタ)を設け、上述した第1特別図
柄保留球数カウンタ203dに対して、計測の対象を第1特別図柄から第2特別図柄へと
切り替えた処理を実行するように構成すれば良い。
In addition, in this first embodiment, since it does not have the function of retaining and storing winning information for the second special pattern, it does not have a means (second special pattern reserved ball number counter) for measuring the number of reserved balls for the second special pattern (reserved memory number). However, if, for example, it has a function that allows it to retain and store winning information for the second special pattern in the same way as the first special pattern, it is sufficient to provide a means (second special pattern reserved ball number counter) for measuring the number of reserved balls for the second special pattern (reserved memory number), and configure the above-mentioned first special pattern reserved ball number counter 203d to execute a process that switches the measurement target from the first special pattern to the second special pattern.

具体的には、第2特別図柄保留球数カウンタの値(即ち、保留球数)を、第2入球口6
40に球が入球(始動入賞)したことに基づいて、第2特別図柄保留球格納エリア203
bの記憶エリアに各カウンタ値(入賞情報)が格納された場合に加算し、第2特別図柄変
動が開始される場合に減算するように構成し、更新(加算、或いは、減算)後の第2特別
図柄保留球数カウンタの値を示す第2特別図柄保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置
113に通知すれば良い。
Specifically, the value of the second special symbol reserved ball counter (i.e., the number of reserved balls) is input to the second ball entrance 6.
Based on the ball entering 40 (start winning), the second special symbol reserved ball storage area 203
The counter is configured to be incremented when each counter value (winning information) is stored in the memory area of b, and decremented when the second special pattern variation begins, and a second special pattern reserved ball count command indicating the value of the second special pattern reserved ball count counter after the update (increment or decrement) is notified to the voice lamp control device 113.

普通図柄保留球数カウンタ203eは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処
理(図631参照)の中で検出されるスルーゲート67を球が通過(以下「始動入賞」と
称す)したことに基づいて、第2図柄表示装置83で行われる変動表示の保留球数(待機
回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203e
は、スルーゲート67を球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶す
るカウンタである。電源投入後のRAM203の初期設定処理(図662のS4001参
照)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示
の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図652のS2206参照)。
一方、普通図柄保留球数カウンタ203eの値は、普通図柄の変動表示が実行される毎に
1減算される(図651のS2105参照)。
The normal symbol reserved ball counter 203e is a counter that counts the number of reserved balls (waiting times) of the variable display performed by the second symbol display device 83 up to a maximum of four times based on the passing of the ball through the through gate 67 (hereinafter referred to as "initial winning") detected in the timer interrupt process (see FIG. 631) that is periodically executed every 2 milliseconds.
is a counter that stores the total number of reserved balls stored based on the fact that a ball has passed through the through gate 67. The initial value is set to zero by the initial setting process of the RAM 203 after power-on (see S4001 in FIG. 662). Then, each time a start winning is detected and the number of reserved balls in the variable display increases, one is added up to a maximum value of four (see S2206 in FIG. 652).
On the other hand, the value of the normal pattern reserved ball count counter 203e is decremented by one each time a variable display of a normal pattern is executed (see S2105 in FIG. 651).

時短フラグ203fは、現在の遊技状態が普通図柄の高確率状態(時短状態、第1確変
状態)であるか否かを示すためのフラグであって、普通図柄の高確率状態が設定されてい
る場合にオンに設定されるものである。この時短フラグ203fは、大当たり遊技終了時
に実行される時短リミット更新処理(図660のS2802参照)において、実行中の大
当たり種別が普図高確大当たり(普通図柄の高確率状態が設定される大当たり種別)であ
ると判別され(図660のS3002:Yes)、次に、時短リミット回数カウンタ20
2iの値が0、即ち、実行中の大当たりに当選した時点における遊技状態が普通図柄の低
確率状態であると判別された場合(図660のS3003:No)に、オンに設定される
(図660のS3005)。ここでオンに設定された時短フラグ203fは、特別図柄変
動の変動パターンシナリオを決定するための処理(図658のS2808参照)や、普通
図柄抽選を実行するための処理(図651のS106参照)にて参照される。そして、特
別図柄抽選の結果が大当たり当選であることを示す態様で特別図柄が停止表示された場合
にオフに設定される(図639のS911参照)。なお、初期化された状態では、オフに
設定され、通常の電源断が発生した場合には、電源断直前の状態がバックアップされるよ
うに構成されている。
The time-saving flag 203f is a flag for indicating whether the current game state is a high probability state of normal symbols (time-saving state, first probability state), and is set to ON when the high probability state of normal symbols is set. This time-saving flag 203f is set to ON when the type of jackpot being executed is determined to be a normal high probability jackpot (a jackpot type in which a high probability state of normal symbols is set) (S3002: Yes in FIG. 660) in the time-saving limit update process (see S2802 in FIG. 660) executed at the end of the jackpot game, and then the time-saving limit count counter 20
When the value of 2i is 0, that is, when it is determined that the game state at the time of winning the jackpot in progress is a low probability state of a normal pattern (S3003: No in FIG. 660), the flag 203f is set to ON (S3005 in FIG. 660). The time-saving flag 203f set to ON is referred to in the process for determining the variation pattern scenario of the special pattern variation (see S2808 in FIG. 658) and the process for executing the normal pattern lottery (see S106 in FIG. 651). Then, when the special pattern is stopped and displayed in a manner that indicates that the result of the special pattern lottery is a jackpot win, the flag 203f is set to OFF (see S911 in FIG. 639). In addition, in the initialized state, the flag 203f is set to OFF, and when a normal power outage occurs, the state immediately before the power outage is backed up.

確変フラグ203gは、現在の遊技状態が特別図柄の高確率状態(第1確変状態、また
は第2確変状態)であるか否かを示すフラグである。確変フラグ203gがオンに設定さ
れていると、遊技状態が特別図柄の高確率状態(第1確変状態、または第2確変状態)あ
ることを示し、オフに設定されていると特別図柄の低確率状態(通常状態、または時短状
態)であることを示している。この確変フラグ203gは、大当たり遊技終了時に実行さ
れる確変リミット更新処理(図659のS2801参照)において、実行中の大当たり種
別が特図高確大当たり(特別図柄の高確率状態が設定される大当たり種別)であると判別
され(図659のS2902)、確変リミット回数カウンタの値が0、即ち、実行中の大
当たりに当選した時点における遊技状態が特別図柄の低確率状態であると判別された場合
(図659のS2903:No)に、オンに設定される(図659のS2905)。また
、減算後の確変リミット回数カウンタ203hの値が0では無い場合、即ち、特図連続設
定回数が更新されている状態(特別図柄の高確率状態が連続して設定されている状態)に
おいて、確変リミットに到達していない状態であると判別した場合(図659のS290
7:No)も、オンに設定される。
The probability change flag 203g is a flag indicating whether the current game state is a high probability state of the special symbol (first probability change state or second probability change state). When the probability change flag 203g is set to on, it indicates that the game state is a high probability state of the special symbol (first probability change state or second probability change state), and when it is set to off, it indicates that the game state is a low probability state of the special symbol (normal state or time-saving state). This probability variable flag 203g is set to ON (S2905 in FIG. 659) when the probability variable limit update process (see S2801 in FIG. 659) executed at the end of a jackpot game determines that the jackpot type in progress is a special symbol high probability jackpot (a jackpot type in which a high probability state of a special symbol is set) (S2902 in FIG. 659) and the value of the probability variable limit count counter is 0, that is, the game state at the time of winning the jackpot in progress is determined to be a low probability state of a special symbol (S2903 in FIG. 659: No). Also, when the value of the probability variable limit count counter 203h after subtraction is not 0, that is, when the number of consecutive special symbol settings is updated (a state in which a high probability state of a special symbol is set consecutively), it is determined that the probability variable limit has not been reached (S2905 in FIG. 659).
7: No) is also set to ON.

そして、特別図柄変動の変動パターンシナリオを決定するための処理(図658のS2
808参照)や、普通図柄抽選を実行するための処理(図651のS106参照)にて確
変フラグ203gの設定状況が参照され、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であること
を示す態様で特別図柄が停止表示された場合にオフに設定される(図639のS911参
照)。なお、初期化された状態では、オフに設定され、通常の電源断が発生した場合には
、電源断直前の状態がバックアップされるように構成されている。
Then, the process for determining the variation pattern scenario of the special pattern variation (S2 of FIG. 658)
808) or in the process for executing the normal symbol lottery (see S106 in FIG. 651), the setting status of the probability variable flag 203g is referred to, and when the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating that the result of the special symbol lottery is a big win, it is set to OFF (see S911 in FIG. 639). Note that, in the initialized state, it is set to OFF, and in the event of a normal power outage, the state immediately before the power outage is backed up.

確変リミット回数カウンタ203hは、特別図柄の高確率状態が連続して設定される回
数を計測するためのカウンタである。ここで、本第1実施形態におけるパチンコ機10は
、大当たり遊技中を除いて、特別図柄の低確率状態が設定されること無く、特別図柄の高
確率状態が連続して設定される回数(特図連続設定回数)を計測可能に構成しており、そ
の特図連続設定回数が所定数(40回)に到達した場合(確変リミットに到達した場合)
に、特別図柄の高確率状態を設定可能な条件が成立している場合であっても、特別図柄の
低確率状態を強制的に設定する処理(確変リミット処理)を実行可能に構成し、遊技者に
対して有利な遊技状態(第1確変状態)が過剰に連続して設定されてしまうことを抑制し
ている。
The probability limit counter 203h is a counter for measuring the number of times that the high probability state of the special symbol is set in succession. Here, the pachinko machine 10 in the first embodiment is configured to be able to measure the number of times that the high probability state of the special symbol is set in succession (the number of times of consecutive special symbol settings) without setting the low probability state of the special symbol except during a jackpot game, and when the number of times of consecutive special symbol settings reaches a predetermined number (40 times) (when the probability limit is reached),
In addition, even if the conditions for setting a high probability state of the special symbol are met, a process (probability change limit process) for forcibly setting a low probability state of the special symbol is executable, thereby preventing a game state (first probability change state) advantageous to the player from being set excessively in succession.

この確変リミット回数カウンタ203hには、特別図柄の低確率状態が設定されている
状態で大当たり当選し、その大当たり遊技の終了後に特別図柄の高確率状態が設定される
場合に、初期値として「40」がセットされる(図659のS2904参照)。そして、
特図連続設定回数が更新される毎にカウンタの値が減算され(図659のS2907参照
)、確変リミットに到達したか否かの判別処理にて減算後のカウンタ値が参照される(図
659のS2907)。そして、確変リミットに到達した場合や、実行中の大当たり種別
が特別図柄の低確率状態を設定するものである場合に確変リミット回数カウンタ203h
の値が0にクリアされる。
In the case where a jackpot is won in a state where a low probability state of a special symbol is set, and a high probability state of a special symbol is set after the end of the jackpot game, the initial value of this probability limit counter 203h is set to "40" (see S2904 in FIG. 659).
The counter value is subtracted each time the special symbol continuous setting number is updated (see S2907 in FIG. 659), and the counter value after subtraction is referenced in the process of determining whether the special symbol limit has been reached (S2907 in FIG. 659). Then, when the special symbol limit has been reached or when the type of jackpot being executed is one that sets a low probability state of the special symbol, the special symbol limit count counter 203h
The value is cleared to 0.

この確変リミット回数カウンタ203hの値を示す情報は、大当たり終了処理(図65
8のS2611参照)において、音声ランプ制御装置113へと出力するために状態コマ
ンドとして設定される(図658のS2807参照)。
The information indicating the value of the probability limit counter 203h is stored in the jackpot end process (FIG. 65).
8 (see S2611), the status command is set to be output to the voice lamp control device 113 (see S2807 in FIG. 658).

本第1実施形態では、特図連続設定回数を計測するための確変リミット回数カウンタ2
03hの値に、確変リミットに到達するまでの特図連続設定回数をセットし、特図連続設
定回数が減算される毎に、カウンタ値を減算するように構成している。つまり、特別図柄
の高確率状態が連続して設定されている最中における確変リミット回数カウンタ203h
の値は、確変リミットに到達するまでの残特図連続設定回数を示すための情報となる。こ
れにより、図658のS2807の処理によって設定された状態コマンドを音声ランプ制
御装置113が受信することにより、確変リミットに到達するまでの特図連続設定回数を
把握可能となり、確変リミットに到達するまでの期間を遊技者に示唆するための演出(例
えば、RUSHストック演出(図597(b)参照))を実行可能となる。
In the first embodiment, a special limit counter 2 is used to measure the number of consecutive special settings.
The number of consecutive special symbol settings until the probability limit is reached is set to the value of 03h, and the counter value is subtracted each time the number of consecutive special symbol settings is subtracted. In other words, the probability limit count counter 203h during the high probability state of the special symbol is set continuously is set.
The value of becomes information for indicating the number of consecutive settings of the remaining special figures until the probability limit is reached. As a result, by receiving the state command set by the processing of S2807 in FIG. 658, the voice lamp control device 113 can grasp the number of consecutive settings of the special figures until the probability limit is reached, and it becomes possible to execute a performance (for example, a RUSH stock performance (see FIG. 597(b))) for suggesting to the player the period until the probability limit is reached.

なお、本第1実施形態では、上述した通り、特図連続設定回数を計測するための確変リ
ミット回数カウンタ203hの値に、確変リミットに到達するまでの特図連続設定回数を
セットし、特図連続設定回数が減算される毎に、カウンタ値を減算するように構成してい
るが、これに限ること無く、特別図柄の高確率状態が設定された場合に確変リミット回数
カウンタ203hの値に「1」をセットし、以降、特図連続設定回数が更新される毎に、
確変リミット回数カウンタ203hの値を1加算するように構成し、加算後の確変リミッ
ト回数カウンタ203hの値が確変リミットに到達したことを示す値(例えば、40)で
あるかを判別し、その判別の結果が確変リミットに到達したことを示す判別結果である場
合に、確変リミット処理を実行するように構成しても良い。
In the first embodiment, as described above, the value of the probability variable limit counter 203h for measuring the number of consecutive special symbol settings is set to the number of consecutive special symbol settings until the probability variable limit is reached, and the counter value is subtracted each time the number of consecutive special symbol settings is subtracted. However, without being limited to this, when a high probability state of a special symbol is set, the value of the probability variable limit counter 203h is set to "1", and thereafter, each time the number of consecutive special symbol settings is updated,
The value of the special chance limit count counter 203h may be configured to be incremented by 1, and it may be determined whether the value of the special chance limit count counter 203h after increment is a value indicating that the special chance limit has been reached (e.g., 40), and if the result of this determination indicates that the special chance limit has been reached, then special chance limit processing may be executed.

このように構成した場合、例えば、特別図柄の高確率状態が連続して設定されている期
間内において特別条件(例えば、特定の大当たり種別の大当たりに当選)が成立した場合
に、確変リミットの成立条件(到達条件)を変更させるように構成した場合であっても、
変更後の成立条件(到達条件)と、確変リミット回数カウンタ203hの値とを比較する
だけで、確変リミットに到達したか否かを判別することが可能となる。
In this case, for example, when a special condition (for example, a jackpot of a specific jackpot type) is established during a period in which a high probability state of a special pattern is continuously set, even if the conditions for the establishment (reaching conditions) of the probability limit are changed,
It is possible to determine whether or not the probability variable limit has been reached simply by comparing the changed establishment condition (reaching condition) with the value of the probability variable limit count counter 203h.

なお、上述した例示内容における特別条件が成立した場合に、確変リミットの成立条件
を、変更前よりも成立し難くするように変更しても良いし、変更前よりも成立し易くする
ように変更しても良い。また、確変リミットの成立条件(到達条件)が変更された場合に
、現時点における確変リミット回数カウンタ203hの値が確変リミットの成立条件(到
達条件)を満たしているか否かを即座に判別するように構成しても良いし、確変リミット
の成立条件(到達条件)が変更された場合であっても、確変リミット回数カウンタ203
hの値が確変リミットの成立条件(到達条件)を満たしているか否かの判別は大当たり遊
技終了時に実行するように構成しても良い。特に、後者の場合は、確変リミットの成立条
件(到達条件)が変更された場合において直ちに特別図柄の高確率状態が終了してしまう
ことを抑制すると共に、特別図柄の高確率状態が設定されている期間中に特別図柄抽選の
大当たり当選が最低限(1回分)保証されることになるため、遊技者の遊技意欲が低下し
てしまうことを抑制することができる。
In addition, when the special condition in the above example is established, the conditions for the probability variable limit may be changed to be more difficult to establish than before the change, or may be changed to be easier to establish than before the change. In addition, when the conditions for the probability variable limit (reaching conditions) are changed, it may be configured to immediately determine whether or not the current value of the probability variable limit count counter 203h satisfies the conditions for the probability variable limit (reaching conditions), or even if the conditions for the probability variable limit (reaching conditions) are changed, the probability variable limit count counter 203h may be configured to immediately determine whether or not the current value of the probability variable limit count counter 203h satisfies the conditions for the probability variable limit (reaching conditions).
The determination of whether the value of h satisfies the conditions (reaching conditions) for the probability limit may be configured to be executed at the end of the big win game. In particular, in the latter case, when the conditions (reaching conditions) for the probability limit are changed, the high probability state of the special symbol is prevented from immediately ending, and the special symbol lottery big win is guaranteed at least once during the period in which the high probability state of the special symbol is set, so that the player's motivation to play can be prevented from decreasing.

時短リミット回数カウンタ202iは、普通図柄の高確率状態が連続して設定される回
数を計測するためのカウンタである。ここで、本第1実施形態におけるパチンコ機10は
、大当たり遊技中を除いて、普通図柄の低確率状態が設定されること無く、普通図柄の高
確率状態が連続して設定される回数(普通連続設定回数)を計測可能に構成しており、そ
の普通連続設定回数が所定数(10回)に到達した場合(時短リミットに到達した場合)
に、普通図柄の高確率状態を設定可能な条件が成立している場合であっても、普通図柄の
低確率状態を強制的に設定する処理(時短リミット処理)を実行可能に構成し、遊技者に
対して有利な遊技状態(第1確変状態)が過剰に連続して設定されてしまうことを抑制し
ている。
The time-saving limit counter 202i is a counter for measuring the number of times that the high probability state of the normal pattern is set in succession. Here, the pachinko machine 10 in the first embodiment is configured to be able to measure the number of times that the high probability state of the normal pattern is set in succession (normal consecutive setting number) without setting the low probability state of the normal pattern except during a jackpot game, and when the normal consecutive setting number reaches a predetermined number (10 times) (when the time-saving limit is reached),
In addition, even if the conditions for setting a high probability state of normal symbols are met, a process (time-saving limit process) for forcibly setting a low probability state of normal symbols is executable, thereby preventing a game state (first probability variable state) advantageous to the player from being set excessively in succession.

この時短リミット回数カウンタ202iには、普通図柄の低確率状態が設定されている
状態で大当たり当選し、その大当たり遊技の終了後に普通図柄の高確率状態が設定される
場合に、初期値として「10」がセットされる(図660のS3004参照)。そして、
普通連続設定回数が更新される毎にカウンタの値が減算され(図660のS3007参照
)、時短リミットに到達したか否かの判別処理にて減算後のカウンタ値が参照される(図
660のS3008)。そして、時短リミットに到達した場合や、実行中の大当たり種別
が普通図柄の低確率状態を設定するものである場合に時短リミット回数カウンタ202i
の値が0にクリアされる。
In the time-saving limit counter 202i, when a jackpot is won in a state where a low probability state of a normal symbol is set, and when a high probability state of a normal symbol is set after the jackpot game ends, the initial value is set to "10" (see S3004 in FIG. 660).
The counter value is subtracted each time the normal continuous setting number is updated (see S3007 in FIG. 660), and the counter value after subtraction is referenced in the process of determining whether the time-saving limit has been reached (S3008 in FIG. 660). Then, when the time-saving limit has been reached or when the type of jackpot being executed is a type that sets a low probability state of a normal pattern, the time-saving limit number counter 202i
The value is cleared to 0.

この時短リミット回数カウンタ202iの値を示す情報は、大当たり終了処理(図65
8のS2611参照)において、音声ランプ制御装置113へと出力するために状態コマ
ンドとして設定される(図658のS2807参照)。
The information indicating the value of the time-saving limit counter 202i is stored in the jackpot end process (FIG. 65).
8 (see S2611), the status command is set to be output to the voice lamp control device 113 (see S2807 in FIG. 658).

本第1実施形態では、普通連続設定回数を計測するための時短リミット回数カウンタ2
02iの値に、時短リミットに到達するまでの普通連続設定回数をセットし、普通連続設
定回数が減算される毎に、カウンタ値を減算するように構成している。つまり、普通図柄
の高確率状態が連続して設定されている最中における時短リミット回数カウンタ202i
の値は、時短リミットに到達するまでの残普通連続設定回数を示すための情報となる。こ
れにより、図658のS2807の処理によって設定された状態コマンドを音声ランプ制
御装置113が受信することにより、時短リミットに到達するまでの普図連続設定回数を
把握可能となり、時短リミットに到達するまでの期間を遊技者に示唆するための演出(例
えば、RUSHストック演出(図597(b)参照))を実行可能となる。
In the first embodiment, a time-saving limit counter 2 is used to measure the number of normal consecutive settings.
The value of the time-saving limit counter 202i is set to the normal consecutive number of times until the time-saving limit is reached, and the counter value is subtracted every time the normal consecutive number of times is subtracted. In other words, the time-saving limit number counter 202i during the high probability state of the normal pattern is set continuously is set.
The value of becomes information for indicating the remaining number of consecutive normal settings until the time-saving limit is reached. As a result, by the voice lamp control device 113 receiving the state command set by the processing of S2807 in Fig. 658, it becomes possible to grasp the number of consecutive normal settings until the time-saving limit is reached, and it becomes possible to execute an effect (for example, a RUSH stock effect (see Fig. 597(b))) for suggesting to the player the period until the time-saving limit is reached.

なお、本第1実施形態では、上述した通り、普通連続設定回数を計測するための時短リ
ミット回数カウンタ202iの値に、時短リミットに到達するまでの普通連続設定回数を
セットし、普通連続設定回数が減算される毎に、カウンタ値を減算するように構成してい
るが、これに限ること無く、普通図柄の高確率状態が設定された場合に時短リミット回数
カウンタ202iの値に「1」をセットし、以降、普通連続設定回数が更新される毎に、
時短リミット回数カウンタ202iの値を1加算するように構成し、加算後の時短リミッ
ト回数カウンタ202iの値が時短リミットに到達したことを示す値(例えば、10)で
あるかを判別し、その判別の結果が時短リミットに到達したことを示す判別結果である場
合に、時短リミット処理を実行するように構成しても良い。
In the first embodiment, as described above, the value of the time-saving limit counter 202i for measuring the number of normal consecutive settings is set to the number of normal consecutive settings until the time-saving limit is reached, and the counter value is subtracted each time the number of normal consecutive settings is subtracted. However, without being limited to this, when a high probability state of a normal pattern is set, the value of the time-saving limit counter 202i is set to "1", and thereafter, each time the number of normal consecutive settings is updated,
The time-saving limit count counter 202i may be configured to add 1 to its value, and it may be determined whether the value of the time-saving limit count counter 202i after the increment is a value indicating that the time-saving limit has been reached (e.g., 10), and if the result of the determination indicates that the time-saving limit has been reached, then the time-saving limit process may be executed.

このように構成した場合、例えば、特別図柄の高確率状態が連続して設定されている期
間内において第2特別条件(例えば、特定の大当たり種別の大当たりに当選)が成立した
場合に、時短リミットの成立条件(到達条件)を変更させるように構成した場合であって
も、変更後の成立条件(到達条件)と、時短リミット回数カウンタ202iの値とを比較
するだけで、時短リミットに到達したか否かを判別することが可能となる。
When configured in this manner, even if the condition for establishing (reaching) the time-saving limit is changed when, for example, a second special condition (e.g., winning a jackpot of a specific jackpot type) is established within a period during which a high probability state of a special pattern is continuously set, it is possible to determine whether or not the time-saving limit has been reached simply by comparing the changed condition for establishing (reaching) with the value of the time-saving limit count counter 202i.

なお、上述した例示内容における特別条件が成立した場合に、時短リミットの成立条件
を、変更前よりも成立し難くするように変更しても良いし、変更前よりも成立し易くする
ように変更しても良い。また、時短リミットの成立条件(到達条件)が変更された場合に
、現時点における時短リミット回数カウンタ202iの値が時短リミットの成立条件(到
達条件)を満たしているか否かを即座に判別するように構成しても良いし、時短リミット
の成立条件(到達条件)が変更された場合であっても、時短リミット回数カウンタ202
iの値が時短リミットの成立条件(到達条件)を満たしているか否かの判別は大当たり遊
技終了時に実行するように構成しても良い。特に、後者の場合は、時短リミットの成立条
件(到達条件)が変更された場合において直ちに普図図柄の高確率状態が終了してしまう
ことを抑制すると共に、普通図柄の高確率状態が設定されている期間中に特別図柄抽選の
大当たり当選が最低限(1回分)保証されることになるため、遊技者の遊技意欲が低下し
てしまうことを抑制することができる。
In addition, when the special condition in the above example is satisfied, the condition for the time-saving limit to be satisfied may be changed to be more difficult to satisfy than before the change, or may be changed to be more easily satisfied than before the change. In addition, when the condition for the time-saving limit to be satisfied (reaching condition) is changed, it may be configured to immediately determine whether or not the value of the time-saving limit count counter 202i at the current time satisfies the condition for the time-saving limit to be satisfied (reaching condition), or even if the condition for the time-saving limit to be satisfied (reaching condition) is changed, the time-saving limit count counter 202
The determination of whether the value of i satisfies the establishment condition (reaching condition) of the time-saving limit may be configured to be executed at the end of the big win game. In particular, in the latter case, when the establishment condition (reaching condition) of the time-saving limit is changed, the high probability state of the normal pattern is prevented from immediately ending, and the special pattern lottery big win is guaranteed at least once during the period when the high probability state of the normal pattern is set, so that the player's motivation to play can be prevented from decreasing.

時短終了待機フラグ203jは、時短状態の終了条件が成立する特図変動が開始された
ことを示すフラグである。具体的には、本実施形態では、大当たり遊技の終了後に普通図
柄の高確率状態が設定された場合において、その普通図柄の高確率状態を終了させるため
の時短終了条件として、第1特別図柄変動回数と、第2特別図柄変動回数との合算回数が
100回に到達した場合に成立する時短終了条件が少なくとも設定されるように構成して
いる。時短終了待機フラグ203jは、この時短終了条件が成立し得る特別図柄変動が開
始される場合にオンに設定される。
The time-saving end waiting flag 203j is a flag indicating that a special pattern change that satisfies the end condition of the time-saving state has started. Specifically, in this embodiment, when a high probability state of a normal pattern is set after the end of a big win game, at least a time-saving end condition that is satisfied when the total number of times of the first special pattern change and the second special pattern change reaches 100 is set as a time-saving end condition for ending the high probability state of the normal pattern. The time-saving end waiting flag 203j is set to ON when a special pattern change that can satisfy this time-saving end condition starts.

そして、時短終了待機フラグ203jがオンに設定されている状態で、時短終了条件が
成立し得る特別図柄変動が停止表示された場合にオフに設定される。また、新たな特別図
柄変動が開始される場合に、時短終了待機フラグ203jがオンに設定されているかが判
別され、オンに設定されていると判別された場合、即ち、時短終了条件が成立し得る特別
図柄変動(例えば、100回目の特別図柄変動)が実行中のタイミングで、101回目の
特別図柄変動が実行される場合には、101回目の特別図柄変動が実行されるよりも前(
特別図柄抽選が実行されるよりも前)に、時短状態の終了条件を成立させる処理が実行さ
れる。このように構成することで、時短終了待機フラグ203jがオンに設定されている
状態(即ち、時短終了待機状態)である場合において、何れかの時短終了タイミングが到
来した場合に、各タイミングに応じて確実に時短終了処理を実行させることができる。
Then, when the time-saving end waiting flag 203j is set to ON and a special symbol variation that may satisfy the time-saving end condition is stopped and displayed, the flag is set to OFF. Also, when a new special symbol variation is started, it is determined whether the time-saving end waiting flag 203j is set to ON. If it is determined that the flag is set to ON, that is, when a special symbol variation that may satisfy the time-saving end condition (for example, the 100th special symbol variation) is being executed and the 101st special symbol variation is executed, the flag is set to OFF before the 101st special symbol variation is executed (
Before the special symbol lottery is executed), a process for satisfying the condition for terminating the time-saving state is executed. By configuring in this way, when the time-saving end waiting flag 203j is set to ON (i.e., the time-saving end waiting state), if any of the time-saving end timings arrive, the time-saving end process can be reliably executed according to each timing.

本第1実施形態では、第1特別図柄抽選の抽選結果を示すための第1特別図柄変動期間
中に第2特別図柄抽選を実行可能に構成しているため、例えば、時短終了条件が成立し得
る特別図柄変動(例えば、大当たり遊技が終了してから100回目の特別図柄変動)が停
止表示されるまでに、101回目以降の特別図柄変動が実行される虞があった。よって、
従来型のパチンコ機10のように、特別図柄変動の停止表示タイミングのみで時短終了条
件の成立判別を実行するように構成した場合には、101回目以降の特別図柄変動が普通
図柄の高確率状態に基づいて実行されてしまう場合がある。つまり、遊技者に過剰に有利
な遊技が実行されてしまうことを抑制するために時短終了条件を設けることで実行期間を
限定的に規定した時短状態(普通図柄の高確率状態)中の遊技(時短遊技)を、時短終了
条件を用いて規定した実行期間の範囲外(101回目の特別図柄変動)においても実行し
てしまうという問題があった。
In the first embodiment, the second special symbol lottery is configured to be executable during the first special symbol variation period for showing the result of the first special symbol lottery, so there is a risk that the 101st and subsequent special symbol variations will be executed before the special symbol variation (e.g., the 100th special symbol variation after the end of the big win game) that may satisfy the time-saving end condition is stopped and displayed. Therefore,
In the case of a conventional pachinko machine 10, in which the establishment of the time-saving end condition is determined only based on the timing of the stop display of the special symbol variation, the special symbol variation from the 101st time onwards may be executed based on the high probability state of the normal symbol. In other words, there was a problem that a game (time-saving game) during the time-saving state (high probability state of the normal symbol) in which the execution period is limited by setting the time-saving end condition to prevent the execution of a game that is excessively advantageous to the player may be executed even outside the range of the execution period specified by the time-saving end condition (the 101st special symbol variation).

また、上述した問題を解決するために、例えば、時短終了条件として、大当たり遊技終
了後に実行される99回目の特別図柄変動、或いは、100回目の特別図柄変動の何れか
が停止表示された場合に時短終了条件が成立するように構成することも考えられるが、こ
の場合、第1特別図柄の変動状況と、第2特別図柄の変動状況と、によって、100回目
の特別図柄変動の停止表示タイミングにて時短状態が終了する場合と、99回目の特別図
柄変動の停止表示タイミングにて時短状態が終了する場合と、が発生することになるため
、遊技者に有利な遊技である時短遊技の実行期間が短くなってしまい、遊技者の遊技意欲
が低下してしまうという問題があった。
In addition, in order to solve the above-mentioned problem, for example, it is possible to configure the time-saving end condition to be met when either the 99th special pattern change executed after the end of a jackpot game or the 100th special pattern change is stopped and displayed. In this case, however, depending on the change status of the first special pattern and the change status of the second special pattern, there will be cases where the time-saving state ends at the timing when the 100th special pattern change is stopped and cases where the time-saving state ends at the timing when the 99th special pattern change is stopped and displayed. This causes a problem in that the execution period of the time-saving game, which is advantageous to the player, will be shortened, reducing the player's motivation to play.

これに対して、本第1実施形態では、上述した通り、大当たり遊技終了後からの特別図
柄変動回数が100回目となる場合、即ち、停止表示された場合に時短状態が終了するこ
ととなる特別図柄変動が実行されたことを記憶(時短終了待機フラグ203jをオンに設
定)し、時短終了待機フラグ203jがオンに設定されている状態で、100回目の特別
図柄変動が停止表示される場合、または、101回目の特別図柄変動が実行される条件が
成立した場合のうち、先に成立したタイミングで時短状態を終了させることができるため
、遊技者に対して、過剰に有利な遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。
In contrast to this, in the first embodiment, as described above, when the number of special pattern variations since the end of a jackpot game reaches 100, that is, when a special pattern variation which, when stopped, will end the time-saving state, is stored (the time-saving end waiting flag 203j is set to ON), and when the time-saving end waiting flag 203j is set to ON and the 100th special pattern variation is stopped and displayed, or when the conditions for executing the 101st special pattern variation are met, the time-saving state can be ended at the timing whichever is met first, thereby preventing the player from playing an excessively advantageous game.

また、101回目の特別図柄変動が実行される条件が成立したことにもとづいて時短状
態を終了させる場合には、101回目の特別図柄抽選が実行されるよりも前に時短状態を
終了させるため、遊技者に対して、過剰に有利な遊技が実行されてしまうことを抑制する
ことができる。
Furthermore, when the time-saving state is ended based on the satisfaction of the conditions for executing the 101st special pattern variation, the time-saving state is ended before the 101st special pattern lottery is executed, thereby preventing the player from playing an excessively advantageous game.

遊技状態格納エリア203kは、現在設定されている遊技状態を一時的に格納するため
の記憶領域であって、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態(確変フラグ203g、
及び時短フラグ203fの設定状況)に対応した遊技状態が記憶される。具体的には、確
変フラグ203gがオフ、時短フラグ203fがオフに設定されている場合に通常状態が
記憶され、確変フラグ203gがオフ、時短フラグ203fがオンに設定されている場合
に時短状態が記憶され、確変フラグ203gがオン、時短フラグ203fがオンに設定さ
れている場合に第1確変状態が記憶され、確変フラグ203gがオン、時短フラグ203
fがオフに設定されている場合に第2確変状態が記憶される。
The game state storage area 203k is a storage area for temporarily storing the currently set game state, and stores the game state (probability change flag 203g,
Specifically, when the probability variable flag 203g is off and the time-saving flag 203f is set to off, a normal state is stored, when the probability variable flag 203g is off and the time-saving flag 203f is set to on, a time-saving state is stored, when the probability variable flag 203g is on and the time-saving flag 203f is set to on, a first probability variable state is stored, when the probability variable flag 203g is on and the time-saving flag 203f is set to on, a second probability variable state is stored, when the probability variable flag 203g is on and the time-saving flag 203f is set to on, a
When f is set to off, the second probability variable state is stored.

さらに、大当たり遊技や、小当たり遊技が実行されている状態では、各当たり遊技が実
行されている状態であることを示す当たり遊技状態(大当たり状態、小当たり状態)と、
実行されている大当たり遊技に対応する大当たり種別を示す種別情報も記憶されるように
構成されている。
Furthermore, when a big win game or a small win game is being played, a winning game state (big win state, small win state) indicating that each winning game is being played is displayed.
The game device is also configured to store type information indicating a jackpot type corresponding to the jackpot game being played.

そして、遊技状態格納エリア203kに格納(記憶)された情報に基づいて、状態コマ
ンドが設定され、その状態コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力される。音声ラ
ンプ制御装置113では出力された状態コマンドを受信し、従遊技状態格納設定エリア2
23jに一時的に記憶する。
Then, based on the information stored (memorized) in the game state storage area 203k, a state command is set, and the state command is output to the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 receives the output state command and sets the state command in the secondary game state storage setting area 203k.
The result is temporarily stored in memory 23j.

この遊技状態格納エリア203kに記憶された情報は、パチンコ機10の電源が断され
た場合であっても、その情報を保持可能に構成されており、パチンコ機10の電源を入れ
た際に実行される立ち上げ処理(図654参照)において、遊技状態格納エリア203k
に記憶されている情報に対応する状態コマンドを設定するように構成している。
The information stored in the game status storage area 203k is configured to be able to be retained even if the power of the pachinko machine 10 is turned off. In the start-up process (see FIG. 654) executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on,
The state command is configured to be set corresponding to the information stored in the

これにより、停電等によりパチンコ機10の電源が断された場合であっても、現在の遊
技状態を音声ランプ制御装置113側が判別可能にすることができる。
This makes it possible for the voice and lamp control device 113 to determine the current game status even if the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like.

加えて、遊技状態格納エリア203kは、過去に記憶された遊技状態の履歴(過去履歴
)を所定数保持可能な記録領域を有しており、遊技状態が切り替わった際に、既に記憶さ
れている遊技状態を示す情報(切り替わる前に設定されていた遊技状態を示すための情報
)が過去履歴を保持するための記憶領域のうち、最新の情報を保持する記憶領域へとシフ
トする処理が実行される。本処理によって、既に過去履歴を保持するための記憶領域に記
憶されている複数の情報が1つずつ古い情報が保持される領域へとシフトされ、最古の情
報が消去される。
In addition, the game status storage area 203k has a recording area capable of holding a predetermined number of game status histories (past histories) stored in the past, and when the game status is switched, a process is executed in which information indicating the game status already stored (information for indicating the game status set before the switch) is shifted to a storage area for holding the latest information among the storage areas for holding the past histories. Through this process, the pieces of information already stored in the storage area for holding the past histories are shifted one by one to the area for holding the older information, and the oldest information is erased.

このように、過去に記憶された遊技状態の履歴を所定期間保持することにより、例えば
、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を、大当たり遊技中(大当たり遊技終了時)
に設定する場合において、その時点における遊技状態(大当たり遊技中の遊技状態)では
無く、大当たり当選時の遊技状態を読み出すことが可能となる。また、大当たり遊技終了
後に設定される遊技状態や、特別図柄変動の変動パターンを決定する際に参照される変動
パターンシナリオを決定する際に、現在設定されている遊技状態だけで無く、過去に設定
されていた遊技状態を示す情報を用いて、どの遊技状態からどの遊技状態へと移行したの
かを示す遊技状態の移行経緯を判定し、その判定結果に基づく決定処理を実行することが
可能となる。このように構成することで、変動パターンシナリオとしてより多様な種別を
決定することが可能となるため、単調な遊技が実行され難くすることができる。
In this way, by retaining the history of the game state stored in the past for a predetermined period of time, for example, the game state to be set after the end of the jackpot game can be set during the jackpot game (at the end of the jackpot game).
In the case of setting, it is possible to read out the game state at the time of winning the jackpot, not the game state at that time (the game state during the jackpot game). In addition, when determining the game state to be set after the jackpot game ends and the variation pattern scenario to be referred to when determining the variation pattern of the special symbol variation, it is possible to determine the transition history of the game state indicating which game state has transitioned to which game state, using information indicating the game state set in the past as well as the currently set game state, and to execute a determination process based on the determination result. By configuring in this way, it is possible to determine a more diverse type of variation pattern scenario, making it difficult to play a monotonous game.

時短中カウンタ203mは、時短状態中に設定される時短終了条件の一つが成立するま
での特別図柄の変動回数を計測するためのカウンタであって、大当たり制御処理(図65
6のS2504参照)において、エンディング期間の終了タイミング(大当たりの終了タ
イミング)であると判別された場合(図656のS2610:Yes)に実行される大当
たり終了処理(図658のS2611参照)において、時短付与テーブル202eに規定
されている値が設定される(図658のS2805)。
The time-saving counter 203m is a counter for measuring the number of times the special symbol changes until one of the time-saving end conditions set during the time-saving state is satisfied, and is a counter for measuring the number of times the special symbol changes until one of the time-saving end conditions set during the time-saving state is satisfied.
In the jackpot end process (see S2611 in FIG. 658), if it is determined that it is the end timing of the ending period (end timing of the jackpot) (see S2610 in FIG. 656: Yes), a value specified in the time-saving granting table 202e is set (see S2805 in FIG. 658).

そして、第1特別図柄変動停止処理(図639のS206参照)にて実行される時短更
新処理(図642のS916参照)や、第2特別図柄変動停止処理(図647のS211
参照)にて実行される第2時短更新処理(図648のS1714参照)においてカウンタ
の値が参照され、カウンタの値が0よりも大きいと判別した場合にカウンタの値が1減算
される。
Then, the time-saving update process (see S916 in FIG. 642) executed in the first special symbol variation stop process (see S206 in FIG. 639) and the second special symbol variation stop process (see S211 in FIG. 647) are executed.
The counter value is referenced in the second time-saving update process (see S1714 in FIG. 648) executed in the second time-saving update process (see S1714 in FIG. 648), and if it is determined that the counter value is greater than 0, the counter value is decremented by 1.

また、第1特別図柄変動開始処理(図633のS203参照)において、時短中カウン
タ203mの値が参照され、今回実行される特別図柄変動が時短状態における最終変動で
あるかが判別される(図633のS309参照)。同様に第2特別図柄変動開始処理(図
643のS208参照)においても時短中カウンタ203mの値が参照され、今回実行さ
れる特別図柄変動が時短状態における最終変動であるかが判別される(図643のS13
07参照)。
In addition, in the first special symbol variation start process (see S203 in FIG. 633), the value of the time-saving counter 203m is referenced, and it is determined whether the special symbol variation to be executed this time is the final variation in the time-saving state (see S309 in FIG. 633). Similarly, in the second special symbol variation start process (see S208 in FIG. 643), the value of the time-saving counter 203m is referenced, and it is determined whether the special symbol variation to be executed this time is the final variation in the time-saving state (see S13 in FIG. 643).
(See 07).

特図1大当たりフラグ203naは、第1入球口64b1、右第1入球口64b2に球
が入球したことに基づいて、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、変動開始時に
大当たりであると判定された場合(第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合)に、オン
に設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。
The special symbol 1 big win flag 203na is a flag that is set to ON when the value of the first win random number counter C1 obtained based on the ball entering the first ball entrance 64b1 and the right first ball entrance 64b2 is determined to be a big win at the start of the fluctuation (when the big win is won in the first special symbol lottery). Also, it is set to OFF when the big win game ends.

詳細な説明は省略するが、本第1実施形態では、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄
の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成しており、両方の特別図柄が大当たりに当
選した場合には、先に特別図柄変動が停止(特別図柄の確定表示)された側の特別図柄の
抽選結果に基づく大当たり遊技を実行し、先に特別図柄変動が停止(特別図柄の確定表示
)した時点で大当たり種別によっては、他方の特別図柄変動を抽選結果が外れであること
を示す表示態様で強制的に停止表示するように構成している。
Although detailed explanation will be omitted, in this first embodiment, the drawing of the first special pattern and the drawing of the second special pattern can be executed simultaneously (in parallel), and if both special patterns result in a jackpot, a jackpot game is executed based on the drawing result of the special pattern on the side where the special pattern variation has stopped first (determined special pattern display), and at the point where the special pattern variation has stopped first (determined special pattern display), depending on the type of jackpot, the other special pattern variation is forcibly displayed as stopped in a display mode indicating that the lottery result is a miss.

このように構成することで、複数の特別図柄種別の抽選を同時に(並行して)実行可能
なパチンコ機10において各特別図柄の抽選で大当たりに当選してしまい、遊技者に対し
て同時に過剰な特典(大当たり遊技)が付与されてしまう事態の発生を抑制することがで
きる。
By configuring it in this way, in a pachinko machine 10 that can simultaneously (concurrently) draw multiple types of special symbols, it is possible to prevent a situation in which a player wins a jackpot in the draw for each special symbol and is simultaneously given excessive benefits (jackpot games).

さらに、一方の特別図柄抽選で遊技者に不利となる大当たりに当選したとしても、その
当選結果が停止表示(確定表示)されるまでに、他方の特別図柄抽選で遊技者に有利とな
る大当たりに当選させることが可能となる。この場合、特別図柄の抽選結果が停止表示さ
れるまでの変動時間を用いて、遊技者に不利当たりに当選したことを示唆する変動演出を
実行すると良い。これにより、遊技者に対して不利当たりに当選したのではと思わせるこ
とができるため、その変動時間中に他方の特別図柄抽選を意欲的に実行させることができ
る。
Furthermore, even if a player wins a jackpot disadvantageous to the player in one special symbol lottery, it is possible for the player to win a jackpot advantageous to the player in the other special symbol lottery by the time the winning result is stopped (determined) display. In this case, it is preferable to execute a variable performance that suggests to the player that he or she has won an unfavorable jackpot, using the variable time until the special symbol lottery result is stopped (determined). This makes the player think that he or she has won an unfavorable jackpot, and therefore makes the player eager to execute the other special symbol lottery during that variable time.

加えて、遊技者に不利となる大当たりに当選した場合よりも、遊技者に有利となる大当
たりに当選したほうが、短い変動時間が設定され易くなるように構成しても良い。これに
より、不利当たりに当選した一方の特別図柄の変動中に他方の特別図柄抽選で有利当たり
に当選させ、その当選結果を不利当たりの当選結果よりも先に停止表示(確定表示)させ
ることができる。
In addition, the player may be configured to set a shorter variation time when the player wins a jackpot that is advantageous to the player than when the player wins a jackpot that is disadvantageous to the player. This allows the player to win an advantageous win in the lottery for the other special symbol while one of the special symbols that has won an unfavorable win is varying, and the winning result can be displayed (confirmed) before the winning result of the unfavorable win.

この特図1大当たりフラグ203naは、第1特別図柄変動が停止表示される場合に実
行される第1特別図柄変動停止処理(図639のS206参照)において設定状況が参照
される。ここで、特図1大当たりフラグ203naがオンに設定されていると判別された
場合、即ち、大当たり当選している第1特別図柄変動が停止表示される場合には(図63
9のS901参照)、実行中の第2特別図柄変動を、外れを示す表示態様で強制的に停止
表示させるための処理が実行される(図639のS903~S909参照)。
The setting status of this special chart 1 big win flag 203na is referred to in the first special pattern change stop process (see S206 in FIG. 639) that is executed when the first special pattern change is stopped and displayed. Here, when it is determined that the special chart 1 big win flag 203na is set to ON, that is, when the first special pattern change that has won the big win is stopped and displayed (see FIG. 63
9, a process is executed to forcibly stop and display the ongoing second special pattern variation in a display mode indicating a miss (see S903 to S909 in FIG. 639).

また、第2特別図柄変動停止処理(図647のS211参照)において、大当たり当選
している第2特別図柄変動を停止表示させる場合に(図647のS1701参照)、特図
1大当たりフラグ203naの設定状況が判別され(図647のS1706)、オンに設
定されていると判別された場合には(図647のS1706:Yes)、第1特別図柄の
大当たり当選を示す情報を削除するための処理が実行される(図647のS1707,S
1708)。
In addition, in the second special symbol variation stop processing (see S211 in FIG. 647), when the second special symbol variation that has won the jackpot is to be stopped and displayed (see S1701 in FIG. 647), the setting status of the special symbol 1 jackpot flag 203na is judged (S1706 in FIG. 647). If it is judged that it is set to on (S1706 in FIG. 647: Yes), a process is executed to delete the information indicating the jackpot win of the first special symbol (S1707, S1708 in FIG. 647).
1708).

特図2大当たりフラグ203nbは、第2入球口640に球が入球したことに基づいて
、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、変動開始時に大当たりであると判定され
た場合(第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合)に、オンに設定されるフラグである
。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。
The special symbol 2 big win flag 203nb is a flag that is set to ON when the value of the first winning random number counter C1 obtained based on the ball entering the second ball entrance 640 is determined to be a big win at the start of the fluctuation (when the big win is won in the second special symbol lottery). Also, it is set to OFF when the big win game ends.

この特図2大当たりフラグ203nbは、第2特別図柄変動が停止表示される場合に実
行される第2特別図柄変動停止処理(図647のS211参照)において設定状況が参照
される。ここで、特図2大当たりフラグ203nbがオンに設定されていると判別された
場合、即ち、大当たり当選している第2特別図柄変動が停止表示される場合には(図64
7のS1701参照)、実行中の第1特別図柄変動を、外れを示す表示態様で強制的に停
止表示させるための処理が実行される(図647のS1703~S1709参照)。
The setting status of this special chart 2 big win flag 203nb is referred to in the second special pattern change stop process (see S211 in FIG. 647) that is executed when the second special pattern change is stopped and displayed. Here, when it is determined that the special chart 2 big win flag 203nb is set to ON, that is, when the second special pattern change that has won the big win is stopped and displayed (see FIG. 64
7, a process is executed to forcibly stop the first special pattern change that is in progress in a display mode indicating a miss (see S1703 to S1709 in FIG. 647).

また、第1特別図柄変動停止処理(図639のS206参照)において、大当たり当選
している第1特別図柄変動を停止表示させる場合に(図639のS901参照)、特図2
大当たりフラグ203nbの設定状況が判別され(図639のS907)、オンに設定さ
れていると判別された場合には(図639のS907:Yes)、第2特別図柄の大当た
り当選を示す情報を削除するための処理が実行される(図639のS908,S909)
In addition, in the first special symbol variation stop process (see S206 in FIG. 639), when the first special symbol variation that has won the jackpot is stopped and displayed (see S901 in FIG. 639), the special symbol 2
The setting status of the jackpot flag 203nb is judged (S907 in FIG. 639). If it is judged that the jackpot flag 203nb is set to ON (S907 in FIG. 639: Yes), a process is executed to delete the information indicating the jackpot win of the second special symbol (S908, S909 in FIG. 639).
.

このように、第1特別図柄抽選(変動)と、第2特別図柄抽選(変動)と、を同時に(
並行して)実行可能であって、一方の特別図柄抽選で大当たり当選した場合であっても、
その大当たり当選を示すための特別図柄変動が停止表示されるまでは、他方の特別図柄抽
選にて大当たり当選し得る構成を有するパチンコ機10において、各特別図柄抽選にて大
当たり当選したことを記憶するためのフラグ(特図1大当たりフラグ203na、特図2
大当たりフラグ203nb)を設け、大当たり当選している特別図柄変動が停止表示され
る際に、各大当たりフラグの設定状況を判別する処理を実行することにより、大当たり当
選を示す一方の特別図柄変動が先に停止表示された場合に、大当たり当選を示す他方の特
別図柄変動に関する大当たり当選情報を確実に破棄することができる。
In this way, the first special symbol lottery (variable) and the second special symbol lottery (variable) are performed simultaneously (
In parallel, even if one of the special symbol lotteries wins the jackpot,
Until the special symbol variation for indicating the jackpot is stopped and displayed, in the pachinko machine 10 having a configuration in which the jackpot can be won in the other special symbol lottery, a flag (special symbol 1 jackpot flag 203na, special symbol 203b) for storing that the jackpot has been won in each special symbol lottery is displayed.
By providing a jackpot flag 203nb) and executing a process for determining the setting status of each jackpot flag when a special pattern variation indicating a jackpot win is stopped and displayed, if one special pattern variation indicating a jackpot win is stopped and displayed first, jackpot win information regarding the other special pattern variation indicating a jackpot win can be reliably discarded.

なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選で大当たり当選したことを示す情報と第2特
別図柄抽選で大当たり当選したことを示す情報とを別々の大当たりフラグ203nを用い
て記憶するように構成しているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄と
で共通の大当たりフラグを設け、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とのうち、一
方で大当たりに当選した場合に大当たりフラグ203nをオンに設定し、大当たりフラグ
203nがオンに設定された状態で実行される他方の特別図柄抽選では大当たりに当選し
ないように構成しても良い。
In this embodiment, information indicating a jackpot win in the first special pattern lottery and information indicating a jackpot win in the second special pattern lottery are stored using separate jackpot flags 203n, but this is not limited to the above. A common jackpot flag may be provided for the first special pattern and the second special pattern, and if a jackpot win is achieved in either the first special pattern lottery or the second special pattern lottery, the jackpot flag 203n may be set to on, and a jackpot win may not be achieved in the other special pattern lottery that is executed while the jackpot flag 203n is set to on.

特図2変動停止フラグ203oは、第2特別図柄が変動表示中に、第1特別図柄抽選で
大当たり当選、或いは、小当たり当選したことを示すフラグであって、第2特別図柄の変
動表示中に、大当たり当選、或いは小当たり当選を示すための第1特別図柄変動が停止表
示される場合にオンに設定されるものである。この特図2変動停止フラグ203oは、主
制御装置110のMPU201が実行する第1特別図柄変動停止処理(図639のS20
6参照)のS903の処理においてオンに設定される。また、第2特別図柄変動開始処理
(図643のS208参照)のS1301の処理において、オフに設定される。
The special symbol 2 variation stop flag 203o is a flag indicating that a big win or a small win has been won in the first special symbol lottery while the second special symbol is being displayed, and is set to ON when the first special symbol variation for indicating a big win or a small win is stopped and displayed while the second special symbol is being displayed. This special symbol 2 variation stop flag 203o is set to ON when the first special symbol variation stop process (S20 in FIG. 639) executed by the MPU 201 of the main control device 110 is stopped.
In the process of S903 of the second special symbol variation start process (see FIG. 643), the setting is turned on. In the process of S1301 of the second special symbol variation start process (see FIG. 643, S208), the setting is turned off.

これにより、主制御装置110のMPU201にて実行される特別図柄変動処理(図6
32のS104参照)において、第1特別図柄の抽選で大当たり(又は小当たり)に当選
し、その大当たり図柄(又は小当たり図柄)が停止表示された時点で、強制的に外れ図柄
で停止表示させた第2特別図柄(図632のS206の処理にて停止表示させた第2特別
図柄)が、今回の特別図柄変動処理が終了するまでに、再度抽選を実行してしまう(S2
08の処理にて新たな第2特別図柄変動が実行されてしまう)ことを防止することができ
る。
As a result, the special symbol variation process (FIG. 6) executed by the MPU 201 of the main control device 110
In the case where the first special symbol is selected in the lottery for the big win (or small win) and the big win symbol (or small win symbol) is stopped and displayed, the second special symbol (the second special symbol stopped and displayed in the process of S206 in FIG. 632) that was forcibly stopped and displayed as a losing symbol is selected again before the current special symbol variation process is completed (see S2
This can prevent a new second special pattern variation from being executed in processing 08.

なお、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置110では、1回の特別図柄変動処理
(図632のS104参照)内で、第1特別図柄に関する処理を実行した後に、第2特別
図柄に関する処理を実行するように構成することで、各特別図柄に対する変動処理を遅滞
なく実行するように構成している。
In addition, the main control device 110 of the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to execute processing for the first special pattern and then processing for the second special pattern within one special pattern change processing (see S104 in FIG. 632), thereby executing change processing for each special pattern without delay.

そして、特別図柄変動処理(図632のS104参照)において、何れかの特別図柄が
大当たりを示す表示態様で停止表示されると、主制御装置110のメイン処理(図655
参照)にて大当たり制御処理(図656のS2504参照)が実行されるように構成して
いる。加えて、特別図柄変動処理(図632のS104参照)は、現在が大当たり状態ま
たは小当たり状態である場合(図632のS201:Yes)には、特別図柄変動処理(
図632のS202~S211)をスキップするように構成している。
Then, in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 632), when any special symbol is displayed in a stopped state in a display mode indicating a big win, the main process of the main control device 110 (see S104 in FIG. 632) is started.
In addition, the special symbol variation process (see S104 in FIG. 632) is configured to execute the big win control process (see S2504 in FIG. 656) when the current state is a big win state or a small win state (S201 in FIG. 632: Yes).
It is configured to skip steps S202 to S211 in FIG.

つまり、本実施形態では、特別図柄の抽選結果に基づいて大当たり遊技、或いは、小当
たり遊技が実行されている間は、新たな特別図柄変動(抽選)が実行されないように構成
しているが、特別図柄変動処理(図632のS104参照)において先に実行される第1
特別図柄に対する変動処理によって、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態
様で第1特別図柄が停止表示された場合に、その特別図柄変動処理(図632のS104
参照)内で第2特別図柄に対する新たな変動処理が行われるように構成している。
In other words, in this embodiment, while a big win game or a small win game is being executed based on the lottery result of the special symbol, a new special symbol variation (lottery) is not executed. However, the first special symbol variation process (see S104 in FIG. 632) executed first is executed.
When the first special symbol is stopped and displayed in a display mode for indicating that the lottery result is a jackpot by the special symbol change process (S104 in FIG. 632),
The configuration is such that a new variable process for the second special symbol is performed within the reel (see reference).

このように構成された本実施形態において、特図2変動停止フラグ203oを用いるこ
とで、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態様で第1特別図柄が停止表示さ
れた場合に、その特別図柄変動処理(図632のS104参照)内で第2特別図柄に対す
る新たな変動処理が実行されてしまうことを抑制することができる。
In this embodiment, which is configured in this manner, by using the special pattern 2 change stop flag 203o, when the first special pattern is stopped and displayed in a display mode to indicate that the lottery result is a jackpot, it is possible to prevent a new change process for the second special pattern from being executed within the special pattern change process (see S104 in FIG. 632).

小当たりフラグ203pは、第1特別図柄の当否判定結果(第1特別図柄抽選の結果)
が小当たりであることを示すフラグであって、小当たりに当選した場合にオンに設定され
るものである。この小当たりフラグ203pは、第1特別図柄の当否判定結果(第1特別
図柄抽選の結果)が小当たりとなる場合にオンに設定され(図635のS502参照)、
当選結果が小当たりである特別図柄変動が停止表示された場合に、設定情報が参照され(
図640のS1001参照)、オンに設定されていると判別された場合に(図640のS
1001:Yes)、実行中の第2特別図柄変動を、外れを示す表示態様で強制的に停止
表示(破棄)させるための特図2破棄処理(図641のS1003参照)が実行され、そ
の後、オフに設定される(図640のS1005参照)。
The small win flag 203p is the result of the first special symbol winning or losing judgment (the result of the first special symbol lottery).
This flag 203p indicates a small win, and is set to ON when a small win is won. This small win flag 203p is set to ON when the result of the first special symbol win/loss judgment (the result of the first special symbol lottery) is a small win (see S502 in FIG. 635).
When the special pattern change that results in a small win is displayed, the setting information is referenced (
If it is determined that the setting is ON (see S1001 in FIG. 640),
1001: Yes), a special pattern 2 discard process (see S1003 in FIG. 641) is executed to forcibly stop (discard) the ongoing second special pattern change in a display mode indicating a miss, and then it is set to off (see S1005 in FIG. 640).

特図1変動時間カウンタ203rは、第1特別図柄の変動時間を計測するためのカウン
タであって、第1特別図柄変動パターン選択処理(図636のS307参照)にて選択さ
れた変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる(図636のS614参照
)。そして、第1特別図柄変動実行中処理(図638のS204参照)が実行される毎に
値が更新(減算)され、特別図柄変動処理(図632のS104参照)にて値が0である
かが判別される(図632のS202参照)。ここで、特図1変動時間カウンタ203r
の値が0であると判別されると(図632のS202:Yes)、変動中の第1特別図柄
を停止させるための第1特別図柄変動停止処理(図639のS206参照)が実行される
The special pattern 1 variation time counter 203r is a counter for measuring the variation time of the first special pattern, and a value indicating the variation time corresponding to the variation pattern selected in the first special pattern variation pattern selection process (see S307 in FIG. 636) is set (see S614 in FIG. 636). Then, the value is updated (subtracted) every time the first special pattern variation execution process (see S204 in FIG. 638) is executed, and it is determined whether the value is 0 in the special pattern variation process (see S104 in FIG. 632) (see S202 in FIG. 632). Here, the special pattern 1 variation time counter 203r
When it is determined that the value is 0 (S202: Yes in FIG. 632), a first special pattern change stop process (see S206 in FIG. 639) is executed to stop the first special pattern that is changing.

さらに、この特図1変動時間カウンタ203rの値は、第2特別図柄が大当たりを示す
表示態様で停止表示された場合に参照され(図647のS1702参照)、カウンタの値
が0よりも大きいと判別された場合、即ち、第1特別図柄変動中であると判別された場合
に(図647のS1702:Yes)、その値が0にクリアされる(図647のS170
5参照)。これにより、第2特別図柄の大当たり停止表示時に第1特別図柄を、外れを示
す表示態様で強制的に停止表示した場合に、特図1変動時間カウンタ203rの値が残っ
てしまい、強制的に停止表示した後に、特図1変動時間カウンタ203rに残された値に
基づいて再度第1特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, the value of the special symbol 1 variation time counter 203r is referenced when the second special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big win (see S1702 in FIG. 647). When it is determined that the counter value is greater than 0, that is, when it is determined that the first special symbol is varying (S1702 in FIG. 647: Yes), the value is cleared to 0 (S170 in FIG. 647).
5). As a result, when the first special symbol is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating a miss when the second special symbol is stopped and displayed, the value of the special symbol 1 variation time counter 203r remains, and it is possible to suppress the resumption of the variation of the first special symbol based on the value remaining in the special symbol 1 variation time counter 203r after the forcible stop display.

特図2変動時間カウンタ203sは、第2特別図柄の変動時間を計測するためのカウン
タであって、第2特別図柄変動パターン選択処理(図645のS1304参照)にて選択
された変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる(図645のS1513
参照)。そして、第2特別図柄変動実行中処理(図646のS209参照)が実行される
毎に値が更新(減算)され、特別図柄変動処理(図632のS104参照)にて値が0で
あるかが判別される(図632のS207参照)。ここで、特図2変動時間カウンタ20
3sの値が0であると判別されると(図632のS207:Yes)、変動中の第2特別
図柄を停止させるための第2特別図柄変動停止処理(図647のS211参照)が実行さ
れる。
The special symbol 2 variation time counter 203s is a counter for measuring the variation time of the second special symbol, and a value indicating the variation time corresponding to the variation pattern selected in the second special symbol variation pattern selection process (see S1304 in FIG. 645) is set (see S1513 in FIG. 645).
Then, the value is updated (decremented) each time the second special symbol variation process (see S209 in FIG. 646) is executed, and the special symbol variation process (see S104 in FIG. 632) determines whether the value is 0 (see S207 in FIG. 632).
When it is determined that the value of 3s is 0 (S207: Yes in FIG. 632), a second special pattern change stop process (see S211 in FIG. 647) is executed to stop the second special pattern that is changing.

さらに、この特図2変動時間カウンタ203sの値は、第1特別図柄が大当たりを示す
表示態様で停止表示された場合に、その値が0にクリアされる(図639のS906参照
)。これにより、第1特別図柄の大当たり停止表示時に第2特別図柄を、外れを示す表示
態様で強制的に停止表示した場合に、特図2変動時間カウンタ203sの値が残ってしま
い、強制的に停止表示した後に、特図2変動時間カウンタ203sに残された値に基づい
て再度第2特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, when the first special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big win, the value of the special symbol 2 variation time counter 203s is cleared to 0 (see S906 in FIG. 639). This makes it possible to prevent the value of the special symbol 2 variation time counter 203s from remaining and the variation of the second special symbol from being resumed again based on the value left in the special symbol 2 variation time counter 203s after the forcible stop display when the second special symbol is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating a miss when the first special symbol is stopped and displayed in a big win.

当選時状態格納エリア203tは、大当たり当選時に設定されている遊技状態を記憶す
るための記憶領域である。この当選時状態格納エリア203tには、第1特別図柄大当た
り判定処理(図634のS306参照)において、今回の特別図柄抽選が大当たり当選し
ていると判別された場合に(図634のS411:Yes)、設定されている遊技状態が
格納される(図634のS415参照)。また、第2特別図柄大当たり判定処理(図64
4のS1303参照)においても同様に、今回の特別図柄抽選が大当たり当選していると
判別された場合に(図644のS1411:Yes)、設定されている遊技状態が格納さ
れる(図644のS1415参照)。
The winning status storage area 203t is a storage area for storing the game status set at the time of winning the jackpot. In the first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 634), when it is determined that the current special symbol lottery is a jackpot (S411: Yes in FIG. 634), the game status that is set is stored in this winning status storage area 203t (see S415 in FIG. 634). Also, in the second special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 634), the game status that is set is stored in the winning status storage area 203t (see S415 in FIG. 634).
644: S1303), if it is determined that the current special pattern lottery is a jackpot (S1411: Yes in FIG. 644), the set game status is stored (see S1415 in FIG. 644).

そして、大当たり終了処理(図658のS2611参照)において、時短回数を決定す
る処理(図658のS2804参照)、及び、変動パターンシナリオを決定する処理(図
658のS2808参照)において、当選時状態格納エリア203tに格納されている情
報(実行中の大当たりに当選した時点の遊技状態を示す情報)が参照される。
Then, in the jackpot end processing (see S2611 in FIG. 658), the information stored in the win status storage area 203t (information indicating the game status at the time when the ongoing jackpot was won) is referenced in the processing for determining the number of time-saving times (see S2804 in FIG. 658) and the processing for determining the variation pattern scenario (see S2808 in FIG. 658).

本第1実施形態では、大当たり当選時においてどのような遊技状態が設定されていたと
しても、大当たり遊技の開始条件が成立した場合に、特別図柄の低確率状態、普通図柄の
低確率状態を設定するように構成している。つまり、遊技者に特典を付与可能な大当たり
遊技中に有利な遊技状態が設定されないように構成することで遊技者に対して過度に特典
が付与され難くするように構成している。このように構成された本第1実施形態では、大
当たり遊技終了時において時短回数を決定したり、変動パターンシナリオを決定したりす
る処理を実行する際に、その時点で設定されている遊技状態を参照した場合には、常に、
通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)が参照されることとなる。
In this first embodiment, no matter what game state is set when a jackpot is won, if the conditions for starting a jackpot game are met, a low probability state for a special symbol and a low probability state for a normal symbol are set. In other words, by configuring so that an advantageous game state is not set during a jackpot game in which a bonus can be given to a player, it is made difficult for an excessive bonus to be given to a player. In this first embodiment, which is configured in this way, when executing the process of determining the number of time-saving times or the variation pattern scenario at the end of a jackpot game, if the game state set at that time is referenced,
The normal state (low probability state of special patterns, low probability state of normal patterns) will be referenced.

これに対して、本第1実施形態では、現在設定されている遊技状態に加え、大当たり当
選時の遊技状態を記憶するように構成し、大当たり遊技終了時に時短回数を決定したり、
変動パターンシナリオを決定したりする処理を実行する際に大当たり当選時に設定されて
いた遊技状態を読み出し、その読み出した遊技状態を用いて時短回数や変動パターンシナ
リオを決定するように構成しているため、大当たり遊技終了後に設定される時短回数や変
動パターンシナリオのバリエーションを容易に増加させることが可能となり、遊技者の遊
技に対する興趣を向上させることができる。
In contrast, in the first embodiment, in addition to the currently set game state, the game state at the time of winning the jackpot is stored, and the number of time-saving plays is determined at the end of the jackpot game,
When executing a process for determining a variation pattern scenario, the game state set at the time of winning the jackpot is read out and the number of time-saving times and the variation pattern scenario are determined using the read-out game state, so that it is possible to easily increase the number of time-saving times and the variation pattern scenarios set after the jackpot game ends, thereby improving the player's interest in the game.

確変リミット到達フラグ203uは、特図連続設定回数、即ち、特別図柄の高確率状態
が連続して設定される回数が上限回数(40回)に到達(確変リミットに到達)したこと
を示すためのフラグであって、確変リミットに到達した場合にオンに設定される。
The high probability limit reaching flag 203u is a flag for indicating that the number of consecutive special pattern settings, i.e., the number of times that the high probability state of the special pattern is consecutively set, has reached the upper limit (40 times) (reaching the high probability limit), and is set to on when the high probability limit is reached.

時短リミット到達フラグ203vは、普図連続設定回数、即ち、普通図柄の高確率状態
が連続して設定される回数が上限回数(10回)に到達(時短リミットに到達)したこと
を示すためのフラグであって、時短リミットに到達した場合にオンに設定される。
The time-saving limit reaching flag 203v is a flag for indicating that the number of consecutive normal pattern settings, i.e., the number of times that the high probability state of the normal pattern is consecutively set, has reached the upper limit (10 times) (reaching the time-saving limit), and is set to on when the time-saving limit is reached.

変動パターンシナリオ格納エリア203wは、決定された変動パターンシナリオを示す
ための情報を格納するための記憶領域であって、大当たり終了処理(図658のS261
1参照)において決定された変動パターンシナリオが格納される(図658のS2809
参照)。この変動パターンシナリオ格納エリア203wに格納された変動パターンシナリ
オは、第1特別図柄変動パターン選択処理(図636のS307)にて読み出され(図6
36の605参照)、読み出された変動パターンシナリオを参照して変動パターンが選択
される(図636のS610参照)。また、第2特別図柄変動パターン選択処理(図64
5のS1304参照)においても読み出され(図645のS1504参照)、読み出され
た変動パターンシナリオを参照して変動パターンが選択される(図645のS1509)
The fluctuation pattern scenario storage area 203w is a storage area for storing information indicating the determined fluctuation pattern scenario, and is used for the jackpot end process (S261 in FIG. 658).
1) is stored (S2809 in FIG. 658).
The variation pattern scenario stored in the variation pattern scenario storage area 203w is read out in the first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 636) (see FIG. 6
36 605), and the variation pattern is selected by referring to the read variation pattern scenario (see S610 in FIG. 636). Also, the second special symbol variation pattern selection process (see S610 in FIG. 636)
645) (see S1304 in FIG. 645), and a fluctuation pattern is selected by referring to the read fluctuation pattern scenario (S1509 in FIG. 645).
.

本第1実施形態では、特別図柄変動の変動パターン(変動時間)を選択する際に、遊技
状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照することで、第1特別図柄変動が第2特
別図柄変動よりも実行され易い遊技状態(通常状態、第2確変状態)と、第2特別図柄変
動が第1特別図柄変動よりも実行され易い遊技状態(時短状態、第1確変状態)と、を設
定可能に構成している。
In this first embodiment, when selecting the change pattern (change time) of the special pattern change, by referring to a change pattern table that differs depending on the game state, it is possible to set a game state (normal state, second special probability state) in which the first special pattern change is more likely to be executed than the second special pattern change, and a game state (time-saving state, first special probability state) in which the second special pattern change is more likely to be executed than the first special pattern change.

加えて、本第1実施形態では、同一の遊技状態(通常状態)が設定されている状態にお
いても、大当たり遊技終了後に実行された特別図柄抽選(変動)の回数に応じて異なる変
動パターンテーブルを参照して変動パターンを選択し得るように構成している。このよう
に構成することで、遊技状態が切り替わらなくても、変動パターン選択テーブルの切替条
件が成立することにより、第1特別図柄変動が第2特別図柄変動よりも実行され易い第1
遊技期間と、第2特別図柄変動が第1特別図柄変動よりも実行され易い第2遊技期間と、
を設定することができるため、遊技者に対して意外性のある遊技を提供することができる
In addition, in the first embodiment, even when the same game state (normal state) is set, a variation pattern can be selected by referring to different variation pattern tables according to the number of special symbol lotteries (variations) executed after the end of a big win game. By configuring in this way, even if the game state does not change, the first special symbol variation, in which the first special symbol variation is more likely to be executed than the second special symbol variation, can be selected by referring to different variation pattern tables according to the number of special symbol lotteries (variations) executed after the end of a big win game.
a game period; a second game period in which the second special symbol variation is more likely to be executed than the first special symbol variation;
This allows the player to experience an unexpected game.

さらに、本第1実施形態では、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選のほうが遊技
者に有利な抽選が実行されるように構成している。具体的には、第1特別図柄抽選の大当
たり確率と、第2特別図柄抽選の大当たり確率とは同一であるが、大当たり当選した場合
に実行される大当たり遊技の内容が、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合のほうが
、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合よりも遊技者に有利となる(大当たり遊技中
に獲得可能な賞球数が多くなる)ように構成している。加えて、第2特別図柄抽選で大当
たり当選した場合のほうが、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合よりも大当たり遊
技終了後に設定される遊技状態として遊技者に有利な遊技状態(第1確変状態)が設定さ
れ易くなるように構成している。
Furthermore, in the first embodiment, the second special symbol lottery is configured to be more advantageous to the player than the first special symbol lottery. Specifically, the jackpot probability of the first special symbol lottery and the jackpot probability of the second special symbol lottery are the same, but the content of the jackpot game to be executed when the jackpot is won is configured to be more advantageous to the player (more prize balls can be obtained during the jackpot game) when the jackpot is won in the second special symbol lottery than when the jackpot is won in the first special symbol lottery. In addition, the game state (first probability change state) that is more advantageous to the player is set as the game state to be set after the jackpot game ends when the jackpot is won in the second special symbol lottery than when the jackpot is won in the first special symbol lottery.

このように構成することで、変動パターン選択テーブルの切替条件が成立し、第2特別
図柄変動が第1特別図柄変動よりも実行され易い第2遊技期間が設定されることを期待し
ながら遊技者に遊技を行わせることができる。
By configuring in this manner, the switching condition of the variation pattern selection table is established, and the player can play in the hope that a second game period is set in which the second special pattern variation is more likely to be executed than the first special pattern variation.

また、本第1実施形態では、大当たり遊技終了時に、変動パターン選択テーブルの切替
条件が成立するタイミング(大当たり遊技終了後に実行された特別図柄変動回数が所定回
数に到達するタイミング)と、切替条件の成立前に参照される変動パターンテーブルと、
切替条件の成立後に参照される変動パターンテーブルと、を1つのシナリオ(変動パター
ンシナリオ)として予め規定しておき、大当たり遊技終了時に複数の変動パターンシナリ
オの中から1の変動パターンシナリオを決定するように構成している。
In addition, in the first embodiment, at the end of the big win game, the timing when the switching condition of the variable pattern selection table is established (the timing when the number of special pattern variations executed after the end of the big win game reaches a predetermined number), and the variable pattern table to be referenced before the switching condition is established,
The fluctuation pattern table to be referred to after the switching condition is established is predefined as one scenario (fluctuation pattern scenario), and one fluctuation pattern scenario is determined from among the plurality of fluctuation pattern scenarios at the end of a big win game.

そして、大当たり遊技終了時に決定された変動パターンシナリオを変動パターンシナリ
オ格納エリア203wに格納(記憶)しておき、特別図柄変動の変動パターンを選択する
際に、記憶されている変動パターンシナリオに規定されている内容に基づいて変動パター
ンを選択するように構成している。このように、変動パターンテーブルの切替内容をシナ
リオで管理し、シナリオの更新内容に対応した変動パターンテーブルを参照して変動パタ
ーンを選択するように構成することで、特別図柄の変動パターンを選択する処理を実行す
る毎に参照する変動パターンテーブルを決定する処理を実行する場合に比べて、処理負荷
を軽減することができる。
The variation pattern scenario determined at the end of the big win game is stored (stored) in the variation pattern scenario storage area 203w, and when selecting the variation pattern of the special symbol variation, the variation pattern is selected based on the contents stipulated in the stored variation pattern scenario. In this way, the switching contents of the variation pattern table are managed by the scenario, and the variation pattern is selected by referring to the variation pattern table corresponding to the updated contents of the scenario, so that the processing load can be reduced compared to the case where the process of determining the variation pattern table to be referred to is executed every time the process of selecting the variation pattern of the special symbol is executed.

なお、本第1実施形態では、同一の遊技状態が設定されている期間中に参照する変動パ
ターンテーブルを切り替えるための切替条件として、大当たり遊技終了後に実行された特
別図柄変動の変動回数を規定しているが、これ以外の要素を切替条件として設定しても良
く、例えば、第1特別図柄抽選によって小当たり当選したこと、或いは、小当たり当選回
数が所定回数に到達したことを切替条件として設定しても良いし、特定の変動パターンが
設定されたことを切替条件として設定しても良い。
In this first embodiment, the number of times the special pattern changes after the end of the big win game is specified as the switching condition for switching the variation pattern table to be referenced during the period when the same game state is set, but other elements may be set as the switching condition. For example, the switching condition may be set as the winning of a small win by the first special pattern lottery, or the number of times that the small win has been won has reached a predetermined number, or the switching condition may be set as the setting of a specific variation pattern.

特殊状態フラグ203xは、確変リミットと時短リミットとが同時に成立したことを示
すためのフラグであって、1回の大当たり遊技の終了時に実行される大当たり終了処理(
図658のS2611参照)において、確変リミット到達フラグ203uがオンに設定さ
れ、且つ、時短リミット到達フラグ203vがオンに設定された場合、即ち、確変リミッ
トに到達し、且つ、時短リミットに到達した場合にオンに設定される。
The special state flag 203x is a flag for indicating that the probability change limit and the time-saving limit are established at the same time, and is a flag for indicating that the jackpot end process (
In the step S2611 of FIG. 658, when the special chance limit reaching flag 203u is set to on and the time-saving limit reaching flag 203v is set to on, that is, when the special chance limit is reached and the time-saving limit is reached, the flag is set to on.

本第1実施形態では、大当たり遊技の終了後に第1確変状態(特別図柄の高確率状態、
普通図柄の高確率状態)が設定され得る大当たり種別が設定された場合であっても、大当
たり遊技終了時に実行される大当たり終了処理(図658のS2611参照)において、
確変リミット到達フラグ203uがオンに設定される(確変リミットに到達する)ことで
、大当たり遊技終了後に設定される特別図柄の確率状態を、高確率状態から強制的に低確
率状態へと変更するように構成している。さらに、時短リミット到達フラグ203vがオ
ンに設定される(時短リミットに到達する)ことで、大当たり遊技終了後に設定される普
通図柄の確率状態を、高確率状態から強制的に低確率状態へと変更するように構成してい
る。
In the first embodiment, after the end of the big win game, the first probability state (high probability state of special symbols,
Even if a jackpot type that can be set to a normal symbol high probability state is set, in the jackpot end process (see S2611 in FIG. 658) executed at the end of the jackpot game,
By setting the probability variable limit reaching flag 203u on (reaching the probability variable limit), the probability state of the special symbol set after the end of the jackpot game is forcibly changed from a high probability state to a low probability state. Furthermore, by setting the time-saving limit reaching flag 203v on (reaching the time-saving limit), the probability state of the normal symbol set after the end of the jackpot game is forcibly changed from a high probability state to a low probability state.

その他メモリエリア203zは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等
が設定(記憶)される。
The other memory area 203z stores other data necessary for the game, counters, flags, etc.

図584に戻って説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス
及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されて
いる。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1
図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65a
の開閉板65bの下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや、第
2可変入賞装置650の開閉扉650f1を開閉駆動するためのV開放口ソレノイドや、
第2可変入賞装置650内に設けられた切替部材650hを駆動させるための流路ソレノ
イド650kや電動役物を駆動するためのソレノイド(その他ソレノイド209z)など
からなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこ
れらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
Returning to FIG. 584, the explanation will be continued. The MPU 201 of the main control device 110 is connected to an input/output port 205 via a bus line 204 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 205 is connected to the dispensing control device 111, the voice lamp control device 113, the first
The symbol display device 37, the second symbol display device 83, the second symbol reservation lamp 84, the specific winning hole 65a
a large opening solenoid for driving the opening/closing plate 65b of the second variable winning device 650 to open/close the opening/closing plate 65b in the forward direction with the lower edge of the opening/closing plate 65b as an axis; a V opening solenoid for driving the opening/closing door 650f1 of the second variable winning device 650 to open/close the opening/closing door 650f1;
Solenoids 209 consisting of a flow path solenoid 650k for driving a switching member 650h provided in the second variable winning device 650 and a solenoid for driving an electric role-playing device (other solenoid 209z) are connected, and the MPU 201 transmits various commands and control signals to these via the input/output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種ス
イッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接
続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ
回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
In addition, various switches 208 consisting of a group of switches and a group of sensors not shown in the figure, and a RAM erase switch circuit 253 described below that is provided in the power supply unit 115 are connected to the input/output port 205, and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行う
ものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プ
ログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用される
RAM213とを有している。
The payout control device 111 drives a payout motor 216 to control the payout of prize balls and loan balls. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 used as a work memory, etc.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、M
PU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り
先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値
が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10
の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保
持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべ
てバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211の
NMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG
1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力される
と、停電時処理としてのNMI割込処理(図630参照)が即座に実行される。
The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110,
The RAM 213 has a stack area in which the contents of the internal registers of the PU 211 and return addresses of the control programs executed by the MPU 211 are stored, and a work area (work region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored.
Even after the power supply to the main control device 110 is cut off, the power supply device 115 supplies a backup voltage to the main control device 110 so that data can be retained (backed up), and all data stored in the RAM 213 is backed up.
When the power failure signal SG1 is input to the MPU 211, the NMI interrupt process (see FIG. 630) is immediately executed as the power failure process.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバ
スライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には
、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されて
いる。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するた
めの賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置1
11に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, the payout motor 216, the launch control device 112, etc. Also, although not shown, a prize ball detection switch for detecting the paid-out prize balls is connected to the payout control device 111. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111.
11 but is not connected to main controller 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操
作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112
aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび
電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に
駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセ
ンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(
操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイド
が励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The launch control device 112 controls the ball launch unit 112 so that the ball is launched with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main control device 110 issues an instruction to launch the ball.
The ball launching unit 112a is equipped with a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the launching solenoid and the electromagnet are permitted to operate when a predetermined condition is met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the shot stop switch 51b for stopping the launch of the ball is turned off (
Under the condition that the operating handle 51 is not being operated, the launch solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the operating handle 51, and a ball is launched with a strength according to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226におけ
る音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227におけ
る点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114
で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置
であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値デー
タ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有し
ている。
The audio lamp control device 113 controls the display control device 114, which controls the output of audio from an audio output device (such as a speaker not shown) 226, the output of lighting and extinguishing from a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and the display control device 114, which controls the display of variable effects (variable display) and advance notice effects.
The MPU 221, which is a calculation device, has a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 that is used as a work memory, etc.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成さ
れるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート22
5には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置
227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。
The MPU 221 of the voice and lamp control device 113 is connected to an input/output port 225 via a bus line 224 that is composed of an address bus and a data bus.
5, the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, etc. are connected.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボ
タン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり
、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表
示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場
合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変
更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信
する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3
図柄の背面側に表示される画像のことである。
The audio and lamp control device 113 monitors input from the frame button 22, and when the player operates the frame button 22, it controls the audio output device 226 and the lamp display device 227 to change the stage displayed on the third pattern display device 81 or to change the content of the performance during a super reach, and also instructs the display control device 114. When the stage is changed, a rear image change command including information on the changed stage is sent to the display control device 114 so that a rear image corresponding to the changed stage is displayed on the third pattern display device 81. Here, the rear image refers to the third pattern display device 81, which is the main image to be displayed.
This refers to the image displayed on the back side of the design.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装
置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含
めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信し
たエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメ
ッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。
The voice lamp control device 113 judges an error according to a command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the voice lamp control device 113, and transmits an error command including the type of the error to the display control device 114. The display control device 114 controls the third pattern display device 81 to display an error message image corresponding to the error type (e.g., vibration error) indicated by the received error command without delay.

音声ランプ制御装置113のROM222には、図622(a)に示すように、変動パ
ターン選択テーブル222aと演出モード選択テーブル222b、ストック報知数選択テ
ーブル222cと、チャレンジモード移行テーブル22dとが少なくとも記憶されている
The ROM 222 of the voice lamp control device 113 stores at least a variation pattern selection table 222a, a presentation mode selection table 222b, a stock notification number selection table 222c, and a challenge mode transition table 22d, as shown in FIG. 622 (a).

変動パターン選択テーブル222aは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に
各変動パターンの種別(ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等)の変動パターンがそれぞれ
設定されている。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した変動パタ
ーンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基
づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等
の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置113が多種多様の変動態様を選択す
ることができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技
者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。
In the variation pattern selection table 222a, the variation patterns of each variation pattern type (such as a complete miss, a reach miss, and various reaches) are set in a counter value for variation pattern selection (not shown). The voice lamp control device 113 selects a detailed variation pattern based on the variation pattern type indicated by the variation pattern command received from the main control device 110, the win/lose judgment result, and the acquired counter value for selection. This allows the voice lamp control device 113 to select a wide variety of variation modes while strictly adhering to rough information such as the variation time and the type of variation pattern. This prevents the same variation display mode from being displayed frequently, and suppresses the problem of players getting bored early on.

演出モード選択テーブル222bは、各遊技状態に応じた演出モードを決定する際に参
照されるデータテーブルであって、現在の遊技状態と、確変リミットに到達するまでの期
間を示すための残確変回数カウンタ223mの値と、時短リミットに到達するまでの期間
を示すため残時短回数カウンタ222nの値と、に基づいて対応する演出モードが規定さ
れている。
The presentation mode selection table 222b is a data table which is referred to when determining a presentation mode corresponding to each game state, and a corresponding presentation mode is defined based on the current game state, the value of a remaining chance bonus counter 223m which indicates the period until the chance bonus limit is reached, and the value of a remaining time-saving counter 222n which indicates the period until the time-saving limit is reached.

本第1実施形態では、同一の遊技状態が設定されている場合であっても、確変リミット
に到達するまでの期間、或いは、時短リミットに到達するまでの期間の長さに基づいて異
なる演出モードを設定するように構成している。具体的には、第2確変状態(特別図柄の
高確率状態、普通図柄の低確率状態)が設定されている場合において、現状で第1確変大
当たりに当選した場合に、大当たり遊技終了後に設定される時短リミット回数「10」が
終了する(時短リミットに到達する)まで、確変リミットに到達しない状況であるか否か
、即ち、第1確変大当たりに当選し、第1確変状態が設定された場合に、時短リミットの
上限である10回分、第1確変状態を継続可能な状況であるか否かに応じて演出モードを
切り替えるように構成している。
In the first embodiment, even if the same game state is set, different presentation modes are set based on the length of the period until the probability limit is reached or the period until the time-saving limit is reached. Specifically, when the second probability state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) is set, if the first probability jackpot is won in the current state, the presentation mode is switched depending on whether the probability limit is not reached until the time-saving limit number "10" set after the jackpot game ends (the time-saving limit is reached), that is, whether the first probability jackpot is won and the first probability state is set, and the first probability state is set, the presentation mode is switched depending on whether the first probability state can be continued for 10 times, which is the upper limit of the time-saving limit.

このように構成することで、複数種類のリミット(確変リミット、時短リミット)を有
することで複雑に遊技状態が切り替わるパチンコ機10において今後発生し得る遊技内容
を遊技者に分かり易く理解させることができる。
By configuring in this manner, it is possible to allow the player to easily understand the game content that may occur in the future in the pachinko machine 10, which has multiple types of limits (high probability limit, time-saving limit) and therefore changes the game state in a complex manner.

ここで、図623を参照して、演出モード選択テーブル222bの内容について説明を
する。図623は、演出モード選択テーブル222bの内容を示した図である。図623
に示した通り、演出モード選択テーブル222bには、現在の遊技状態と、確変リミット
に到達するまでの期間を示すための残確変回数カウンタ223mの値と、時短リミットに
到達するまでの期間を示すため残時短回数カウンタ222nの値と、に基づいて対応する
演出モードが規定されている。
Here, the contents of the presentation mode selection table 222b will be described with reference to Fig. 623. Fig. 623 is a diagram showing the contents of the presentation mode selection table 222b.
As shown in the figure, the presentation mode selection table 222b specifies a corresponding presentation mode based on the current game state, the value of the remaining chance bonus counter 223m which indicates the period until the chance bonus limit is reached, and the value of the remaining time-saving counter 222n which indicates the period until the time-saving limit is reached.

遊技状態として「通常(通常状態)」が設定されている場合、即ち、特別図柄の低確率
状態、普通図柄の低確率状態が設定されている場合には、確変リミット回数、時短リミッ
ト回数の何れも設定されていない状態であるため、残確変回数カウンタ223mの値、残
時短回数カウンタ222nの値に関わらず、演出モードとして「通常モード」が規定され
ている。なお、詳細な説明は後述するが、本第1実施形態では、特殊条件(確変リミット
と時短リミットの同時成立)が成立した場合に、通常状態中に第2特別図柄変動を主変動
とする特殊モードを設定可能に構成している。この特殊モードは専用の演出モードとして
設定されるものであるが、限定的な特殊条件が成立した場合のみ設定されるため、本演出
モード選択テーブル222bを参照すること無く設定されるように構成している。
When the game state is set to "normal (normal state)", that is, when the low probability state of the special pattern or the low probability state of the normal pattern is set, neither the probability limit number nor the time-saving limit number is set, so the "normal mode" is specified as the presentation mode regardless of the value of the remaining probability limit number counter 223m and the value of the remaining time-saving number counter 222n. Note that, although a detailed explanation will be given later, in this first embodiment, when a special condition (simultaneous establishment of the probability limit and the time-saving limit) is established, a special mode in which the second special pattern variation is the main variation during the normal state can be set. This special mode is set as a dedicated presentation mode, but is set only when a limited special condition is established, so that it is configured to be set without referring to the presentation mode selection table 222b.

よって、演出モード選択テーブル222bを参照して演出モードを決定する場合におい
ては、通常状態が設定されている場合には、必ず「通常モード」が決定されるように情報
が規定されている。
Therefore, when determining the presentation mode by referring to presentation mode selection table 222b, if the normal state is set, the information is specified so that the "normal mode" is always determined.

遊技状態として「時短(時短状態)」が設定されている場合、即ち、特別図柄の低確率
状態、普通図柄の高確率状態が設定されている場合には、確変リミット回数が設定されて
いない状態であるため、残確変回数カウンタ223mの値は参照されず、残時短回数カウ
ンタ222nの値が「1以上」である場合に、演出モードとして「EXTRAモード」が
規定されている。
When the game state is set to "time-saving (time-saving state)", that is, when a low probability state for special symbols or a high probability state for normal symbols is set, the number of chance bonuses is not set, so the value of the remaining chance bonus counter 223m is not referenced, and when the value of the remaining time-saving bonus counter 222n is "1 or more", "EXTRA mode" is specified as the presentation mode.

遊技状態として「第1確変(第1確変状態)」が設定されている場合、即ち、特別図柄
の高確率状態、普通図柄の高確率状態が設定されている場合には、確変リミット回数も、
時短リミット回数も設定されている状態であるため、残確変回数カウンタ223mの値と
、残時短回数カウンタ222nの値と、に基づいて異なる演出モードが規定されており、
残確変回数カウンタ223mの値が「10~40」で、残時短回数カウンタ223nの値
が「10」である場合、即ち、第1確変状態を10回連続で実行可能な状態では、演出モ
ードとして「超RUSHモード」が、残確変回数カウンタ223mの値が「10~40」
で、残時短回数カウンタ223nの値が「9以下」である場合、或いは、残確変回数カウ
ンタ223mの値が「1~9」で、残時短回数カウンタ222nの値が「1以上」である
場合に、演出モードとして「RUSHモード」が規定されている。
When the "first probability change (first probability change state)" is set as the game state, that is, when the high probability state of the special pattern or the high probability state of the normal pattern is set, the probability change limit number of times is also set.
Since the time-saving limit number is also set, different presentation modes are defined based on the value of the remaining probability change counter 223m and the value of the remaining time-saving number counter 222n.
When the value of the remaining probability change counter 223m is "10 to 40" and the value of the remaining time reduction counter 223n is "10", that is, when the first probability change state can be executed 10 times in a row, the "Super RUSH mode" is selected as the performance mode, and the value of the remaining probability change counter 223m is "10 to 40".
When the value of the remaining time reduction counter 223n is "9 or less," or when the value of the remaining probability change counter 223m is "1 to 9" and the value of the remaining time reduction counter 222n is "1 or more," a "RUSH mode" is defined as the presentation mode.

遊技状態として「第2確変(第2確変状態)」が設定されている場合、即ち、特別図柄
の高確率状態、普通図柄の低確率状態が設定されている場合には、確変リミット回数のみ
が設定されている状態であるため、残確変回数カウンタ223mの値に基づいて異なる演
出モードが規定されており、残確変回数カウンタ223mの値が「13~40」である場
合、即ち、現時点において第1確変大当たりに当選した場合に、第1確変状態を10回連
続で設定可能な状態では、演出モードとして「リベンジモード」が、残確変回数カウンタ
223mの値が「1~12」である場合、即ち、現時点において第1確変大当たりに当選
した場合に、第1確変状態を10回連続で設定することが困難な状態を含む範囲では、演
出モードとして「チャレンジモード」が規定されている。
When the "second probability change (second probability change state)" is set as the game state, that is, when a high probability state for special symbols and a low probability state for normal symbols are set, only the probability change limit number is set, so different presentation modes are defined based on the value of the remaining probability change number counter 223m. When the value of the remaining probability change number counter 223m is "13 to 40," that is, when the first probability change jackpot is currently won, the first probability change state can be set 10 times in a row, the presentation mode is "revenge mode," and when the value of the remaining probability change number counter 223m is "1 to 12," that is, when the value of the remaining probability change number counter 223m is "1 to 12," that is, when the value of the remaining probability change number counter 223m is "13 to 40," the presentation mode is "revenge mode," and when the value of the remaining probability change number counter 223m is "13 to 40," the presentation mode is "revenge mode."

ストック報知数選択テーブル222cは、演出モードとして「RUSHモード」が設定
されている場合(第1確変状態中)において、第1確変状態を連続して設定可能な残数(
保証数)を遊技者に報知するためのストック報知演出の演出態様を決定する際に参照され
るデータテーブルである。
The stock notification number selection table 222c is a table showing the remaining number of times the first probability variable state can be continuously set when the "RUSH mode" is set as the performance mode (during the first probability variable state).
This is a data table that is referenced when determining the presentation format of the stock notification presentation for notifying the player of the guaranteed number of winnings.

本第1実施形態では、図597(b)に示した通り、第1確変状態の演出モードとして
「RUSHモード」が設定された場合には、遊技者に対して、第1確変状態を設定可能な
残数、即ち、確変リミット、或いは時短リミットの何れかに到達するまでの残大当たり回
数を遊技者に報知しないように構成している。つまり、本第1実施形態では、確変リミッ
ト回数が先に設定され(第2確変状態が設定され)、その後、第2確変状態が繰り返し設
定されることにより、確変リミット回数の残数(確変リミット残回数)が10未満となっ
た状態で第1確変大当たりに当選した場合、大当たり終了後に設定される時短リミット回
数「10」が終了する前(時短リミットに到達する前)に確変リミットに到達してしまう
ため、第1確変状態が連続して設定される回数が少なくなる場合がある。
In the first embodiment, as shown in FIG. 597(b), when the "RUSH mode" is set as the presentation mode of the first variable probability state, the remaining number of times that the first variable probability state can be set, that is, the remaining number of times of the jackpot until either the variable probability limit or the time-saving limit is reached, is not notified to the player. In other words, in the first embodiment, the variable probability limit number is set first (the second variable probability state is set), and then the second variable probability state is repeatedly set, so that when the first variable probability jackpot is won in a state in which the remaining number of times of the variable probability limit (remaining number of times of the variable probability limit) is less than 10, the variable probability limit is reached before the time-saving limit number "10" set after the jackpot ends (before the time-saving limit is reached), so that the number of times that the first variable probability state is set consecutively may be reduced.

このような場合において、予め第1確変状態を連続して設定可能な回数を遊技者に報知
してしまうと、今後の遊技内容を遊技者が容易に把握できてしまい、例えば、確変リミッ
ト回数の残数が「2」の時点で第1確変大当たりに当選した遊技者に対して、即ち、第1
確変大当たりに当選したにも関わらず、第2特別図柄抽選の大当たり当選に基づく10ラ
ウンド大当たり遊技が1回しか実行されないことが報知されてしまい、遊技意欲が著しく
低下してしまう虞があった。
In such a case, if the number of times the first probability variable state can be set in succession is notified to the player in advance, the player can easily grasp the future game content. For example, for a player who wins the first probability variable jackpot when the remaining number of probability variable limit times is "2", i.e.,
Even if a player won a sure-variable jackpot, the player was informed that a 10-round jackpot game based on the jackpot win of the second special symbol lottery would be played only once, which could significantly reduce the player's desire to play.

これに対して、本第1実施形態では、第1確変状態を連続して10回設定可能な状況の
一部と、第1確変状態を連続して10回設定すること出来ない状況とで演出モードとして
「RUSHモード」を設定するように構成し、「RUSHモード」中は、第1確変状態を
設定可能な残数(確変リミット、或いは時短リミットの何れかに到達するまでの残大当た
り回数)を遊技者に徐々に報知するように構成している。
In contrast to this, in the first embodiment, a "RUSH mode" is set as a presentation mode in some of the situations where the first special probability state can be set 10 times in a row and in situations where the first special probability state cannot be set 10 times in a row, and during the "RUSH mode", the player is gradually notified of the remaining number of times that the first special probability state can be set (the remaining number of jackpots until either the special probability limit or the time-saving limit is reached).

このように構成することで、第1確変状態が終了するまでの間、より長く第1確変状態
が継続することを期待させながら遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。
By configuring in this way, the player can be made to eagerly play the game while expecting that the first probability variable state will continue for a longer period until the first probability variable state ends.

ここで、図624(a)を参照して、ストック報知数選択テーブル222cに規定され
ている内容について説明をする。図624(a)は、ストック報知数選択テーブル222
cに規定されている内容を示した図である。図624(a)に示した通り、ストック報知
数選択テーブル222cには、残確変回数カウンタ223mの値と、報知済ストック数カ
ウンタ223rの値と、取得した演出カウンタ223hの値とに対応させてストック報知
演出に用いる値が規定されている。
Here, the contents defined in the stock notification number selection table 222c will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 624(a), the stock notification number selection table 222c specifies values to be used for the stock notification performance in correspondence with the value of the remaining probability change counter 223m, the value of the notified stock number counter 223r, and the value of the acquired performance counter 223h.

つまり、「RUSHモード」が設定されている状態、即ち、第1確変状態が設定されて
いる状態であって、第1確変状態が後何回継続するかを遊技者に報知していない場合にお
いて、第1確変状態が継続し得る回数(10ラウンド大当たり遊技が実行され得る回数)
を遊技者に報知可能なストック報知演出を実行する場合に、確変リミット回数の残数(確
変リミットに到達するまでの大当たり回数)を示すための残確変回数カウンタ223mの
値と、既にストック報知演出によって報知済の値を示すための報知済ストック数カウンタ
223rの値と、から差分値を算出し、その算出した差分値に基づいて、今回のストック
報知演出によって報知させる確変リミット回数の残数を決定するように構成している。
In other words, when the "RUSH mode" is set, that is, when the first probability variable state is set, and the player has not been notified of how many times the first probability variable state will continue, the number of times the first probability variable state can continue (the number of times a 10-round jackpot game can be executed)
When executing a stock notification effect capable of notifying a player of the above, a difference value is calculated from the value of a remaining probability change count counter 223m for indicating the remaining number of probability change limit times (the number of jackpots until the probability change limit is reached) and the value of an already notified stock number counter 223r for indicating a value already notified by the stock notification effect, and the remaining number of probability change limit times to be notified by the current stock notification effect is determined based on the calculated difference value.

具体的には、残確変回数カウンタ223mの値が「11~9」で、報知済ストック数カ
ウンタ223rの値の値が「7~」の場合は、取得した演出カウンタ223hの値が「0
~59」の範囲に対して「+1」、「60~89」の範囲に対して「上限数」、「90~
98」の範囲に対して「上限数-2」の値が規定されており、報知済ストック数カウンタ
223rの値が「0~6」の場合は、取得した演出カウンタ223hの値が「0~59」
の範囲に対して「0」、「60~89」の範囲に対して「+1」、「90~98」の範囲
に対して「上限数」の値が規定されている。
Specifically, when the value of the remaining probability change counter 223m is "11 to 9" and the value of the notified stock number counter 223r is "7 or more", the acquired value of the performance counter 223h is "0
"+1" for the range "~59", "upper limit" for the range "60~89", "90~
The value of "upper limit number - 2" is specified for the range of "0 to 98", and when the value of the notified stock number counter 223r is "0 to 6", the acquired value of the performance counter 223h is "0 to 59".
The value of "0" is specified for the range of "0", the value of "+1" is specified for the range of "60 to 89", and the value of "upper limit number" is specified for the range of "90 to 98".

また、残確変回数カウンタ223mの値が「8~3」の場合は、報知済ストック数カウ
ンタ223rの値の値に関わらず、取得した演出カウンタ223hの値が「0~59」の
範囲に対して「0」、「60~89」の範囲に対して「+1」、「90~98」の範囲に
対して「+2」の値が規定され、残確変回数カウンタ223mの値が「2~1」の場合は
、報知済ストック数カウンタ223rの値の値に関わらず、取得した演出カウンタ223
hの値が「0~98」の範囲に対して「+1」の値が規定されている。
In addition, when the value of the remaining probability change counter 223m is "8 to 3", regardless of the value of the notified stock number counter 223r, the acquired performance counter 223h is set to "0" for the range of "0 to 59", "+1" for the range of "60 to 89", and "+2" for the range of "90 to 98". When the value of the remaining probability change counter 223m is "2 to 1", regardless of the value of the notified stock number counter 223r, the acquired performance counter 223h is set to "0" for the range of "0 to 59", "+1" for the range of "60 to 89", and "+2" for the range of "90 to 98".
A value of "+1" is defined for the range of h values "0 to 98."

ここで、ストック報知数として「0」,「+1」,「+2」が選択(決定)された場合
は、既に第3図柄表示装置81の表示領域Dmに形成された第2遊技情報表示領域Dm5
に表示されている値(RUSHストック数)を決定された値分加算表示するための表示用
コマンドが設定される。これにより、第1確変状態が継続して設定される回数の報知数を
増加させることができる。なお、「0」が設定された場合には、ストック報知数を加算す
るための演出、具体的には、図597(a)に示した演出において、第4風船804dを
勇者801が獲得した演出を実行した上で、ストック数が加算されない演出が実行される
Here, when "0", "+1", or "+2" is selected (determined) as the stock notification number, the second game information display area Dm5 already formed in the display area Dm of the third symbol display device 81 is
A display command is set to add the determined value to the value (RUSH stock number) displayed in the . This allows the number of times the first probability variable state is set to be continuously notified to be increased. Note that when "0" is set, a performance for adding the stock notification number, specifically, a performance in which the hero 801 acquires the fourth balloon 804d in the performance shown in FIG. 597(a), is executed, and then a performance in which the stock number is not added is executed.

このように構成することで、加算報知可能なストック数が存在している状態ことのみを
遊技者に報知し、具体的な報知数を示さない演出を実行することができる。よって、RU
SHモード中において次にストック報知演出が実行されることを期待させながら継続して
遊技を行わせることができる。
By configuring in this way, it is possible to notify the player only of the state in which there is a stock number that can be added, and to execute an effect without showing the specific number to be notified.
During the SH mode, the player can continue playing the game while expecting that the stock notification performance will be executed next.

なお、上述したストック報知数「0」の場合に実行される演出の演出態様を、加算報知
可能なストック数が存在していない場合、即ち、残確変回数カウンタ223mの値に対応
するストック報知数を既に全て第2遊技情報表示領域Dm5に表示している状態において
実行するように構成しても良い。これにより、加算報知可能なストック数が存在していな
い状態であっても、あたかも加算報知可能なストック数が存在しているのではと遊技者に
期待感を持たせることが可能となり、RUSHモード中において次にストック報知演出が
実行されることを期待させながら継続して遊技を行わせることができる。
The presentation mode of the presentation executed when the stock notification number is "0" may be configured to be executed when there is no stock number that can be added, that is, when all the stock notification numbers corresponding to the value of the remaining probability change counter 223m are already displayed in the second game information display area Dm5. This makes it possible to make the player feel hopeful as if there is a stock number that can be added even when there is no stock number that can be added, and allows the player to continue playing while expecting that the next stock notification presentation will be executed in the RUSH mode.

また、ストック報知数として「上限数」,「上限数-2」が選択(決定)された場合は
、第2遊技情報表示領域Dm5に表示されている値に関わらず、残確変回数カウンタ22
3mの値と報知済ストック数カウンタ223rの値との差分値を上限数とし、その上限数
に対して演算処理をした演算結果の値に対応するストック報知数となるように第2情報表
示領域Dm5に表示されているRUSHストック数を加算表示させるための表示用コマン
ドが設定される。
In addition, when the "upper limit number" or "upper limit number - 2" is selected (determined) as the stock notification number, regardless of the value displayed in the second game information display area Dm5, the remaining probability change counter 22
The difference value between the value of 3m and the value of the notified stock number counter 223r is set as the upper limit number, and a display command is set to add up and display the RUSH stock number displayed in the second information display area Dm5 so that the stock notification number corresponds to the value obtained by performing a calculation on that upper limit number.

この場合、既に第3図柄表示装置81の表示領域Dmに形成された第2遊技情報表示領
域Dm5に表示されている値(RUSHストック数)と、残確変回数カウンタ223mの
値と報知済ストック数カウンタ223rの値との差分値と、に応じて加算表示される値の
大きさを異ならせることができるため、遊技者に対してバリエーションのある演出を実行
させ易くすることができる。
In this case, the magnitude of the value added and displayed can be varied depending on the value (RUSH stock number) already displayed in the second game information display area Dm5 formed in the display area Dm of the third pattern display device 81 and the difference between the value of the remaining probability change counter 223m and the value of the notified stock number counter 223r, making it easier for the player to execute a variety of presentations.

なお、既に第3図柄表示装置81の表示領域Dmに形成された第2遊技情報表示領域D
m5に表示されている値(RUSHストック数)と、残確変回数カウンタ223mの値と
報知済ストック数カウンタ223rの値との差分値である上限数との差分値が、上限数に
対して演算される値(「上限数-2」の場合は「-2」)よりも小さい場合は、上限数に
対して演算される値に関わらず、上限数に対応する値までRUSHストック数が加算表示
されるように構成している。
In addition, the second game information display area D
If the difference between the value displayed in m5 (the number of RUSH stocks) and the upper limit number, which is the difference between the value of the remaining chance of winning counter 223m and the value of the notified stock number counter 223r, is smaller than the value calculated for the upper limit number ("-2" in the case of "upper limit number-2"), the number of RUSH stocks is displayed incremented up to the value corresponding to the upper limit number, regardless of the value calculated for the upper limit number.

このように構成することで、現状表示されているRUSHストック数よりも少ない値へ
とRUSHストック数が可変表示(減算表示)されてしまうことを抑制している。よって
、RUSHストック数を加算させるためのストック報知演出が実行された場合における遊
技者の期待感を高めさせることができる。
This configuration prevents the RUSH stock number from being displayed as a variable (subtractive) number that is smaller than the currently displayed RUSH stock number, thereby increasing the player's sense of anticipation when a stock notification effect is executed to increase the RUSH stock number.

なお、本実施形態では、ストック報知演出におけるストック報知数(RUSHストック
数)が減算されることが無いように構成しているが、これに限ること無く、ストック報知
演出の一部において、現在表示されているストック報知数を減少させる演出態様を決定す
るように構成しても良い。このように構成することで、ストック報知演出が実行される毎
に、その演出結果に対して遊技者に興味を持たせることができる。また、ストック報知数
を加算または維持する場合のみストック報知演出が実行される場合に比べて、ストック報
知演出の実行頻度を高めることができるため、演出効果を高めることができる。
In this embodiment, the stock notification effect is configured so that the stock notification number (RUSH stock number) is not subtracted, but the present invention is not limited to this and may be configured so that a part of the stock notification effect is configured to determine a presentation mode that decreases the currently displayed stock notification number. By configuring in this way, it is possible to make the player interested in the presentation result each time the stock notification effect is executed. Furthermore, compared to a case where the stock notification effect is executed only when the stock notification number is added or maintained, the frequency of execution of the stock notification effect can be increased, thereby improving the presentation effect.

チャレンジモード移行テーブル222dは、第2確変状態が設定されている状況におい
て設定される演出モードである「リベンジモード」が設定されている状態において、演出
モードを「チャレンジモード」へと移行させるか否かを決定する場合に参照されるデータ
テーブルであって、特別図柄抽選によって大当たり当選していない状態、即ち、大当たり
遊技終了後に新たな遊技状態が設定される契機を伴わずに演出モードを移行させるために
参照されるものである。このように構成することで、大当たり当選を伴わずに演出モード
を移行させることが可能となるため、遊技者に対して演出モードがどのタイミングで移行
するのかを予測させ難くすることができる。
The challenge mode transition table 222d is a data table that is referenced when determining whether or not to transition the presentation mode to the "challenge mode" in a state where the "revenge mode" is set, which is a presentation mode that is set in a situation where the second probability variable state is set, and is referenced to transition the presentation mode in a state where a jackpot has not been won by a special symbol lottery, that is, without an opportunity for a new game state to be set after the jackpot game ends. By configuring it in this way, it is possible to transition the presentation mode without a jackpot win, making it difficult for the player to predict when the presentation mode will transition.

また、本第1実施形態では、第2確変状態が設定されている状況において設定される演
出モードである「リベンジモード」が設定されている状態において実行された小当たり遊
技の実行回数に基づいて「チャレンジモード」への移行抽選(判定)を実行するように構
成している。このように構成することで、小当たり遊技が実行されたのか2ラウンドの大
当たり遊技が実行されたのかを、遊技者により判別させ難くすることができるため、確変
リミットに到達するまでの期間(特図高確期間の残期間)を遊技者に予測させ難くするこ
とができる。
In addition, in the first embodiment, a lottery (determination) for transition to the "challenge mode" is executed based on the number of small win games executed in the state where the "revenge mode", which is the presentation mode set in the situation where the second probability variable state is set, is set. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to determine whether a small win game has been executed or two rounds of big win games have been executed, and therefore it is possible to make it difficult for the player to predict the period until the probability variable limit is reached (the remaining period of the special chart high probability period).

ここで、図624(b)を参照して、チャレンジモード移行テーブル222dの内容に
ついて説明をする。図624(b)は、チャレンジモード移行テーブル222dに規定さ
れている内容を模式的に示した図である。図624(b)に示した通り、チャレンジモー
ド移行テーブル222dには、残確変回数カウンタ223mの値と、小当たり回数カウン
タ223tの値とに対応させて演出モードを移行させるか否かの判定結果が規定されてい
る。
Here, the contents of the challenge mode transition table 222d will be described with reference to Fig. 624(b). Fig. 624(b) is a diagram showing the contents defined in the challenge mode transition table 222d. As shown in Fig. 624(b), the challenge mode transition table 222d defines the judgment result of whether or not to transition the presentation mode in accordance with the value of the remaining probability change counter 223m and the value of the small win counter 223t.

具体的には、残確変回数カウンタ223mの値が「~13(13以上)」の場合は、小
当たり回数カウンタ223tの値が「~900」の範囲に「無(移行無し)」が、「90
1~(901以上)」の範囲に「移行(移行有り)」が規定されており、残確変回数カウ
ンタ223mの値が「12~9」の場合は、小当たり回数カウンタ223tの値が「~2
00」の範囲に「無(移行無し)」が、「201~(201以上)」の範囲に「移行(移
行有り)」が規定されており、残確変回数カウンタ223mの値が「8~(13以下)」
の場合は、小当たり回数カウンタ223tの値が「~50」の範囲に「無(移行無し)」
が、「51~(51以上)」の範囲に「移行(移行有り)」が規定されている。
Specifically, when the value of the remaining probability change counter 223m is "up to 13 (13 or more)", the value of the small win counter 223t is "none (no transition)" in the range of "up to 900", and "90
The "transition (with transition)" is specified in the range of "1 to (901 or more)", and when the value of the remaining probability change counter 223m is "12 to 9", the value of the small win counter 223t is "up to 2
"00" range is set to "none (no transition)", and "transition (transition)" is set to "201 to (201 or more)". The value of the remaining probability change counter 223m is set to "8 to (13 or less)".
In this case, the value of the small win counter 223t is in the range of "-50" (no transition).
However, "transition (with transition)" is defined as being in the range of "51 to (51 or more)."

次に、図622(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM
223について説明する。図622(b)に示すように、音声ランプ制御装置113のR
AM223には、コマンド記憶領域223a、入賞情報格納エリア223b、第1特別図
柄保留球数カウンタ223c、特図1変動開始フラグ223e、特図2変動開始フラグ2
23f、特図1停止種別選択フラグ223g、演出カウンタ223h、特図2停止種別選
択フラグ223i、従状態設定エリア223j、演出モード格納エリア223k、残確変
回数カウンタ223m、残時短回数カウンタ223n、確変リミットフラグ223o、時
短リミットフラグ223p、特定変動時間カウンタ223q、報知済ストック数カウンタ
223r、報知上限フラグ223s、小当たり回数カウンタ223t、時短カウンタ22
3u、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。
Next, referring to FIG. 622(b), the RAM of the MPU 221 of the voice lamp control device 113
As shown in FIG. 622(b), the R
The AM 223 includes a command memory area 223a, a winning information storage area 223b, a first special pattern reserved ball number counter 223c, a special pattern 1 fluctuation start flag 223e, a special pattern 2 fluctuation start flag 223f, and a special pattern 3 fluctuation start flag 323g.
23f, special chart 1 stop type selection flag 223g, performance counter 223h, special chart 2 stop type selection flag 223i, subordinate state setting area 223j, performance mode storage area 223k, remaining probability change number counter 223m, remaining time reduction number counter 223n, probability change limit flag 223o, time reduction limit flag 223p, specific fluctuation time counter 223q, notified stock number counter 223r, notification upper limit flag 223s, small win number counter 223t, time reduction counter 22
3u and other memory area 223z.

コマンド記憶領域223aは、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力
された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域
である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In Firs
t Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコ
マンド判定処理(図664参照)が実行されると、コマンド記憶領域223aに記憶され
た未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理
によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
The command storage area 223a is an area in which various commands output from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 are temporarily stored until the processing corresponding to the command is executed. In detail, the command storage area 223a is configured as a ring buffer and is a FIFO (First In First Out) area.
When the command determination process (see FIG. 664) of the voice lamp processing device 113 is executed, the first command stored in the command memory area 223a is read out from among the unprocessed commands stored therein, and the command determination process analyzes the command and performs processing according to the command.

入賞情報格納エリア223bは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア~第
4エリア)とを第1特別図柄と第2特別図柄に対してそれぞれ有しており、これらの各エ
リアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223bに格納され
る情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別
できる。
The winning information storage area 223b has one execution area and four areas (first area to fourth area) for the first special symbol and the second special symbol, and winning information is stored in each of these areas. The information stored in the winning information storage area 223b allows the lottery results of the reserved balls, etc. to be determined by the sound lamp control device 113 before the fluctuation begins.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数
カウンタ203dと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行
われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演
出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄
に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて
設定される。
The first special symbol reserved ball number counter 223c, like the first special symbol reserved ball number counter 203d of the main control device 110, is a counter that counts up to four reserved balls (standby times) of a variable performance (variable display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81) and reserved in the main control device 110. That is, the number of reserved balls corresponding to the first special symbol is set based on a reserved ball number command output from the main control device 110.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして
、主制御装置110のRAM203に格納されている第1特別図柄保留球数カウンタ20
3dの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装
置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図
柄保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を管理するようになっている。
As described above, the voice lamp control device 113 directly accesses the main control device 110 and outputs the first special symbol reserved ball number counter 20 stored in the RAM 203 of the main control device 110.
Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, and the first special symbol reserved ball number counter 223c manages the number of reserved balls.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64b1、或いは、右第1入球口64
b2への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110に
おいて特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後また
は減算後の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを、音声
ランプ制御装置113へ送信する。
Specifically, the main control device 110 selects the first ball inlet 64b1 or the right first ball inlet 64
When the number of reserved balls in the variable display is increased by a ball entering b2, or when the variable display of a special pattern is executed in the main control unit 110 and the number of reserved balls is decreased, a reserved ball number command indicating the value of the first special pattern reserved ball number counter 203d after the addition or subtraction is sent to the voice lamp control unit 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受
信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウン
タ203dの値を取得して、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。このよ
うに、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマン
ドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置1
10の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同期させながら、その値を更新すること
ができる。
When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, it obtains the value of the first special pattern reserved ball number counter 203d of the main control device 110 from the reserved ball number command and stores it in the first special pattern reserved ball number counter 223c. In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the first special pattern reserved ball number counter 223c according to the reserved ball number command transmitted from the main control device 110.
The value can be updated in synchronization with the first special pattern reserved ball count counter 203d of 10.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球
数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受
信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ22
3cに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御
装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信
する。
The value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is used to display the reserved ball number pattern on the third symbol display device 81. That is, in response to receiving the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 counts the reserved ball number indicated by the command in the first special symbol reserved ball number counter 223c.
3c, and sends a display reserved ball count command to the display control device 114 to notify the display control device 114 of the stored value of the first special pattern reserved ball count counter 223c.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドに
より示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カ
ウンタ223cの値分の保留球数を第3図柄表示装置81の副表示領域Ds(図587(
a)参照)の一部領域に表示するように、画像の描画を制御する(図示せず)。上述した
ように、第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保
留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装
置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウ
ンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装
置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
When the display control device 114 receives the display reserved ball number command, the reserved ball number value indicated by the command, that is, the reserved ball number equal to the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c of the voice lamp control device 113, is displayed in the sub display area Ds of the third symbol display device 81 (FIG. 587 (
The image drawing is controlled so that the first special symbol reserved ball number counter 223c is displayed in a part of the area of the main control device 110 (see a) (not shown). As described above, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is changed in synchronization with the value of the first special symbol reserved ball number counter 203a of the main control device 110. Therefore, the number of reserved ball number patterns displayed on the third symbol display device 81 can also be changed in synchronization with the value of the first special symbol reserved ball number counter 203a of the main control device 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of reserved balls for which the variable display is reserved.

特図1変動開始フラグ223eは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御
装置110から出力された第1特別図柄の変動パターンを通知する特図1変動パターンコ
マンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表
示の設定がなされるときにオフされる。
The special symbol 1 variation start flag 223e is set to OFF as an initial value when the power is turned ON, and is set to ON when a special symbol 1 variation pattern command that notifies the variation pattern of the first special symbol output from the main control device 110 is received. On the other hand, it is turned OFF when the variation display setting is made in the third symbol display device 81.

特図2変動開始フラグ223fは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御
装置110から出力された第2特別図柄の変動パターンを通知する特図2変動パターンコ
マンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表
示の設定がなされるときにオフされる。
The special symbol 2 variation start flag 223f is set to OFF as an initial value when the power is turned ON, and is set to ON when a special symbol 2 variation pattern command that notifies the variation pattern of the second special symbol output from the main control device 110 is received. On the other hand, it is turned OFF when the variation display setting is made in the third symbol display device 81.

特図1停止種別選択フラグ223gは、主制御装置110から出力される第1特別図柄
の変動停止種別を通知する第1停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一
方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
The special symbol 1 stop type selection flag 223g is set to ON when the first stop type command notifying the variable stop type of the first special symbol output from the main control device 110 is received. On the other hand, it is turned OFF when the variable display setting is made in the third symbol display device 81.

特図2停止種別選択フラグ223iは、主制御装置110から出力される第2特別図柄
の変動停止種別を通知する第2停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一
方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
The special symbol 2 stop type selection flag 223i is set to ON when a second stop type command notifying the variable stop type of the second special symbol output from the main control device 110 is received. On the other hand, it is turned OFF when the variable display setting is made in the third symbol display device 81.

演出カウンタ223hは、定期的に「0~99」の値が更新されるループカウンタであ
り、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図663参照)にて1ミリ秒の間隔で実行
される処理において値が1更新されるように構成している。音声ランプ制御装置113は
、様々な演出の演出態様を選択する際に、この演出カウンタ223hの値を取得し、取得
した値に対応させて異なる演出態様を決定可能に構成している。
The effect counter 223h is a loop counter whose value is periodically updated from "0 to 99," and is configured so that its value is updated by 1 in processing executed at intervals of 1 millisecond in the main processing (see FIG. 663) of the voice lamp control device 113. When selecting the effect mode of various effects, the voice lamp control device 113 is configured to obtain the value of this effect counter 223h and determine different effect modes corresponding to the obtained value.

従状態設定エリア223jは、主制御装置110から出力される状態コマンドに対応し
たデータが設定される。従状態設定エリア223jに設定されるデータにより、現在の遊
技状態を音声ランプ制御装置113でも判別することができる。なお、状態設定コマンド
は、電源投入時にも主制御装置110より出力されて、バックアップされた遊技状態が音
声ランプ制御装置113により判別可能に構成されている。
In the slave status setting area 223j, data corresponding to a status command output from the master control device 110 is set. The current game status can also be determined by the voice and lamp control device 113 based on the data set in the slave status setting area 223j. Note that the status setting command is also output from the master control device 110 when the power is turned on, and the backup game status can be determined by the voice and lamp control device 113.

演出モード格納エリア223kは、現在設定されている遊技状態に基づいて決定されて
いる演出モードを示す情報を一時的に格納するための記憶領域であって、演出モード設定
処理(図668のS4305参照)において設定された演出モードを示す情報が格納され
る。そして格納されている情報に基づいて、各演出モード特有の演出を実行するための処
理において格納されている情報が参照される。
The presentation mode storage area 223k is a storage area for temporarily storing information indicating a presentation mode determined based on the currently set game state, and stores information indicating a presentation mode set in the presentation mode setting process (see S4305 in FIG. 668). Based on the stored information, the stored information is referenced in the process for executing a presentation specific to each presentation mode.

残確変回数カウンタ223mは、主制御装置110において設定された確変リミット回
数カウンタ203hの値に対応させた値が設定されるカウンタであって、確変リミットに
到達するまでの期間(特図高確率状態を連続して設定可能な残数)を示すためのものであ
る。
The remaining chance of winning counter 223m is a counter in which a value corresponding to the value of the chance of winning limit counter 203h set in the main control unit 110 is set, and is intended to indicate the period until the chance of winning limit is reached (the remaining number of times that the special chart high probability state can be set consecutively).

この残確変回数カウンタ223mは、コマンド判定処理(図664のS4305参照4
111参照)にて実行される状態コマンド処理(図665のS4212参照)において、
リミット関連コマンドを受信した場合に実行されるリミット情報更新処理(図667のS
4304参照)において確変回数を設定するためのコマンドを受信した場合に対応する値
がセットされ、確変リミット回数コマンドを受信した場合に、既にセットされている値が
1減算される。
This remaining probability change counter 223m is a command determination process (see S4305 in FIG. 664).
In the state command process (see S4212 in FIG. 665) executed by the status command processing unit 111,
The limit information update process (S in FIG. 667) is executed when a limit-related command is received.
When a command to set the number of chance bonuses is received in the game (see 4304), a corresponding value is set, and when a command to limit the number of chance bonuses is received, the already set value is decremented by 1.

この残確変回数カウンタ223mの値は、ストック報知演出において報知数を決定する
場合や、第2確変状態中において演出モードを移行させる判定を実行する場合に、参照さ
れる。そして、状態コマンド処理(図665のS4212参照)において、遊技状態コマ
ンドを受信した場合に実行される遊技状態更新処理(図666のS43032参照)にお
いて特別図柄の低確率状態(通常状態、時短状態)が設定されたことを示すコマンドを受
信したと判別された場合に、値が0にクリア(セット)される。
The value of the remaining probability change counter 223m is referenced when determining the number of notifications in the stock notification presentation, or when making a decision to switch presentation modes during the second probability change state. In the state command process (see S4212 in FIG. 665), if it is determined that a command indicating that a low probability state (normal state, time-saving state) of a special symbol has been set has been received in the game state update process (see S43032 in FIG. 666), which is executed when a game state command is received, the value is cleared (set) to 0.

残時短回数カウンタ223nは、主制御装置110において設定された時短リミット回
数カウンタ203iの値に対応させた値が設定されるカウンタであって、時短リミットに
到達するまでの期間(普図高確率状態を連続して設定可能な残数)を示すためのものであ
る。
The remaining time-saving count counter 223n is a counter in which a value corresponding to the value of the time-saving limit count counter 203i set in the main control unit 110 is set, and is intended to indicate the period until the time-saving limit is reached (the remaining number of times that the normal high probability state can be set consecutively).

この残時短回数カウンタ223nは、コマンド判定処理(図664のS4305参照4
111参照)にて実行される状態コマンド処理(図665のS4212参照)において、
リミット関連コマンドを受信した場合に実行されるリミット情報更新処理(図667のS
4304参照)において時短回数を設定するためのコマンドを受信した場合に対応する値
がセットされ、時短リミット回数コマンドを受信した場合に、既にセットされている値が
1減算される。
This remaining time reduction counter 223n is a command determination process (see S4305 in FIG. 664).
In the state command process (see S4212 in FIG. 665) executed by the status command processing unit 111,
The limit information update process (S in FIG. 667) is executed when a limit-related command is received.
When a command to set the number of time-saving times is received in the input section 4303 (see 4304), a corresponding value is set, and when a time-saving limit number command is received, the already set value is decremented by 1.

この残時短回数カウンタ223nの値は、各遊技状態における演出モードを決定する処
理を実行する場合に、参照される。そして、状態コマンド処理(図665のS4212参
照)において、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態更新処理(図66
6のS43032参照)において普通図柄の低確率状態(通常状態、第2確変状態)が設
定されたことを示すコマンドを受信したと判別された場合に、値が0にクリア(セット)
される。
The value of the remaining time reduction counter 223n is referred to when a process for determining a presentation mode in each game state is executed. In the state command process (see S4212 in FIG. 665), a game state update process (see S4212 in FIG. 66) is executed when a game state command is received.
When it is determined that a command indicating that a low probability state (normal state, second probability state) of a normal pattern has been set has been received in the 6th (see S43032), the value is cleared (set) to 0.
will be done.

確変リミットフラグ223oは、確変リミットに到達したことを示すためのフラグであ
って、コマンド判定処理(図664のS4305参照4111参照)にて実行される状態
コマンド処理(図665のS4212参照)において、リミット関連コマンドを受信した
場合に実行されるリミット情報更新処理(図667のS4304参照)において、確変リ
ミットに到達したことを示すための確変リミット到達コマンドを受信した場合オンに設定
される。
The special chance limit flag 223o is a flag for indicating that the special chance limit has been reached, and is set to on when a special chance limit reached command is received in the limit information update process (see S4304 in FIG. 667) which is executed when a limit-related command is received in the status command process (see S4212 in FIG. 665) executed in the command determination process (see S4305 4111 in FIG. 664).

時短リミットフラグ223pは、時短リミットに到達したことを示すためのフラグであ
って、コマンド判定処理(図664のS4305参照4111参照)にて実行される状態
コマンド処理(図665のS4212参照)において、リミット関連コマンドを受信した
場合に実行されるリミット情報更新処理(図667のS4304参照)において、時短リ
ミットに到達したことを示すための時短リミット到達コマンドを受信した場合オンに設定
される。
The time-saving limit flag 223p is a flag for indicating that the time-saving limit has been reached, and is set to on when a time-saving limit reached command for indicating that the time-saving limit has been reached is received in the limit information update process (see S4304 in FIG. 667) which is executed when a limit-related command is received in the status command process (see S4212 in FIG. 665) which is executed in the command determination process (see S4305 4111 in FIG. 664).

特定変動時間カウンタ223qは、主として実行される特別図柄変動以外の特別図柄変
動(従特別図柄変動)として大当たり変動が実行された場合に、その大当たり変動の変動
時間を計測するためのカウンタであって、従特別図柄変動の残変動時間を判別する場合に
参照されるものである。
The specific variation time counter 223q is a counter for measuring the variation time of a jackpot variation when a jackpot variation is executed as a special pattern variation (sub-special pattern variation) other than the special pattern variation that is primarily executed, and is referenced when determining the remaining variation time of the sub-special pattern variation.

この特定変動時間カウンタ223qには、第1特別図柄変動の大当たり変動が、第2特
別図柄変動が主に実行される遊技状態(第1確変状態、時短状態、特殊モードの通常状態
)において実行される場合に、その第1特別図柄変動の大当たり変動に対応する変動時間
がセットされる(図674のS5204参照)。そして、演出実行管理処理(図676の
S4110参照)において、カウンタ値が更新され(図676のS5402参照)、更新
後のカウンタ値が示す残変動時間に応じた演出態様が設定される(図676のS5404
,S5406参照)。
In the specific variation time counter 223q, when the jackpot variation of the first special symbol variation is executed in a game state where the second special symbol variation is mainly executed (first probability variation state, time-saving state, normal state of special mode), a variation time corresponding to the jackpot variation of the first special symbol variation is set (see S5204 in FIG. 674). Then, in the performance execution management process (see S4110 in FIG. 676), the counter value is updated (see S5402 in FIG. 676), and the performance mode according to the remaining variation time indicated by the updated counter value is set (see S5404 in FIG. 676).
, see S5406).

報知済ストック数カウンタ223rは、ストック報知演出(図597(a)参照)にお
いて、既に報知済のストック報知数を計測するためのカウンタであって、第1確変状態が
設定されている状態で、残確変回数カウンタ223mの値が遊技者に報知されない演出モ
ードである「RUSHモード」において、第2特別図柄変動に対応する変動演出が実行さ
れる場合に設定されるストック報知演出の演出態様を決定する場合に参照される(図67
5のS5308)。
The notified stock number counter 223r is a counter for measuring the number of stocks already notified in the stock notification performance (see FIG. 597(a)). In the "RUSH mode" in which the value of the remaining probability change counter 223m is not notified to the player when the first probability change state is set, the counter is referred to when determining the performance mode of the stock notification performance to be set when a variation performance corresponding to the second special symbol variation is executed (see FIG. 67(a)).
5 S5308).

報知上限フラグ223sは、ストック報知演出において残確変回数カウンタ223mの
値分のストック報知数を報知した状態を判定するためのフラグであって、第1確変状態が
設定されている状態で、残確変回数カウンタ223mの値が遊技者に報知されない演出モ
ードである「RUSHモード」において、ストック報知演出によって、残確変回数カウン
タ223mの値分のストック報知数を報知した場合にオンに設定される(図675のS5
312参照)。この報知上限フラグ223sがオンに設定されている場合には、それ以上
、ストック報知演出によってストック報知数を加算表示することができない状態であるた
め、ストック報知演出を実行するための処理がスキップされる(図675のS5305:
Yes)。
The notification upper limit flag 223s is a flag for determining a state in which the number of stock notifications corresponding to the value of the remaining probability change counter 223m has been notified in the stock notification performance. In a "RUSH mode" in which the value of the remaining probability change counter 223m is not notified to the player in a state in which the first probability change state is set, the notification upper limit flag 223s is set when the number of stock notifications corresponding to the value of the remaining probability change counter 223m has been notified by the stock notification performance (S5 of FIG. 675).
312). When the notification upper limit flag 223s is set to ON, the stock notification number cannot be further increased and displayed by the stock notification effect, so the process for executing the stock notification effect is skipped (S5305:
Yes).

小当たり回数カウンタ223tは、演出モードとして「リベンジモード」が設定されて
いる状態において実行された小当たり遊技の回数を計測するためのカウンタであって、小
当たり遊技のエンディングコマンドを受信したと判別した場合(図672のS5003:
Yes)であって、演出モードが「リベンジモード」であると判別した場合に(図672
のS5005:Yes)、カウンタの値が1加算される(図672のS5006)。
The small win counter 223t is a counter for measuring the number of small win games executed in a state in which the “revenge mode” is set as the presentation mode, and when it is determined that an ending command for a small win game has been received (S5003 in FIG. 672:
If the answer is "Yes" and it is determined that the presentation mode is "revenge mode" (FIG. 672
The result of the determination is S5005: Yes in FIG. 672, and the counter value is incremented by 1 (S5006 in FIG. 672).

そして、「リベンジモード」から「チャレンジモード」へと演出モードを移行させるか
否かの判定を行う際にカウンタの値が参照される(図672のS5008参照)。なお、
この小当たり回数カウンタ223tの値は、大当たり当選した場合、或いは、演出モード
が「リベンジモード」から他の演出モードへと移行した場合に0にクリアされる。
Then, the value of the counter is referenced when determining whether or not to shift the presentation mode from the "revenge mode" to the "challenge mode" (see S5008 in FIG. 672).
The value of the small win counter 223t is cleared to 0 when a big win is won or when the presentation mode is changed from the "revenge mode" to another presentation mode.

時短カウンタ223uは、遊技状態として時短状態が設定された場合における時短回数
(時短終了条件が成立するまでの特別図柄変動回数)を計測するためのカウンタであって
、コマンド判定処理(図664のS4305参照4111参照)にて実行される時短関連
処理(図669のS4214参照)において、演出モードが「EXTRA(EXTRAモ
ード)」であると判別した場合に、受信した情報(残時短情報)に基づいた値に更新され
る。そして、EXTRAモードの演出態様を決定する際に参照される(図669のS47
04参照)。
The time-saving counter 223u is a counter for measuring the number of time-saving times (the number of times the special symbol changes until the time-saving end condition is met) when the time-saving state is set as the game state, and is updated to a value based on the received information (remaining time-saving information) when it is determined that the presentation mode is "EXTRA (EXTRA mode)" in the time-saving related process (see S4214 in FIG. 669) executed in the command determination process (see S4305 in FIG. 664, see 4111).Then, it is referenced when determining the presentation mode of the EXTRA mode (see S47 in FIG. 669).
See 04).

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設け
られており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値など
を一時的に記憶しておくための領域である。
The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above-mentioned data, and is an area for temporarily storing other counter values used by the MPU 221 of the voice lamp control device 113.

次に、図625~図630を参照して、本第1実施形態における表示制御装置114の
電気的構成について説明する。図625は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロ
ック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラ
クタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像
コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,
241とを有している。
Next, the electrical configuration of the display control device 114 in the first embodiment will be described with reference to Fig. 625 to Fig. 630. Fig. 625 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, a bus line 240,
241.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポ
ート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234
、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントロー
ラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると
共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート
239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。
The input side of the input port 238 is connected to the output side of the voice lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, the work RAM 233, and the character ROM 234.
, an image controller 237 is connected via a bus line 240. A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. The third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大
当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示さ
れる図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコ
スト低減が図られている。
In addition, even if the pachinko machine 10 is of a different model having a different probability of winning a jackpot with a special pattern or a different number of prize balls paid out for one jackpot with a special pattern, there are models having the exact same specifications for the pattern configuration displayed on the third pattern display device 81, so the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常
駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークR
AM233について説明する。
In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first.
AM233 will now be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ
制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装
置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵
しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出し
てフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投
入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセッ
トがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ
231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される
。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ
加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定
命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。
First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in command pointer 231a, reads and fetches the command code stored at the address indicated by the command pointer 231a, and executes various processes according to the command code. The MPU 231 is configured to be reset by the power supply device 115 immediately after power is turned on (including power recovery from a power outage. The same applies below). When the system reset is released, the command pointer 231a is automatically set to "0000H" by the hardware of the MPU 231. Then, each time a command code is fetched, the value of the command pointer 231a is incremented by one. Also, when the MPU 231 executes a command to set the command pointer, the value of the pointer indicated by the command to set is set to the command pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行さ
れる制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の
遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装
置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234
に記憶させている。
In addition, although details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are not stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, but in a character ROM 234 provided for storing data of images to be displayed on the third symbol display device 81.
is stored in the

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ること
が可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画
像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キ
ャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶
する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における
部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発
生率の増加を抑制することができる。
Although details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a that allows for a large capacity in a small area. This allows for sufficient storage of not only image data but also control programs, etc. Furthermore, if the control programs, etc. are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control programs, etc. This allows for a reduction in the number of parts in the display control device 114, which in turn reduces manufacturing costs and suppresses an increase in the rate of failures due to an increase in the number of parts.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合に
おいて読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並
んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可
能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデー
タが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合
は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュ
メモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM2
34から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログ
ラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能
のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがあ
る。
On the other hand, NAND flash memories generally have the problem that the read speed is slow, especially when performing random access. For example, when reading data arranged consecutively on multiple pages, the data from the second page onwards can be read at high speed, but when reading the data of the first page, it takes a long time from when the address is specified until the data is output. Also, when reading non-consecutive data, it takes a long time each time the data is read. In this way, because the read speed of NAND flash memories is slow, the MPU 231 does not directly read data from the character ROM 2.
If the control program is read from MPU 231 and various processes are executed, it may take a long time to read the instructions that make up the control program, and even if a high-performance processor is used as MPU 231, this may result in a deterioration in the processing performance of the display control device 114.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キ
ャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プロ
グラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そ
して、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処
理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RA
M)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞な
く制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置
114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化
、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND type flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to and stored in the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. The work RAM 233 is a DRAM (Dynamic Random Access Memory) as described later.
M) and data is read and written at high speed, so that the MPU 231 can read the commands constituting the control program without delay. Therefore, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated performances.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3
図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバ
スライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシ
ステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタRO
M234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを
、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン2
40には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラク
タROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、
画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRA
M236へ転送する。
The character ROM 234 stores the control program executed by the MPU 231 and the third
This is a memory that stores data of an image to be displayed on the pattern display device 81, and is connected to the MPU 231 via a bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and the character ROM 234 is
The control program stored in the second program storage area 234a1 of the M234, which will be described later, is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233.
An image controller 237 is also connected to the character memory area 234a2 of the character ROM 234. The image controller 237 reads image data stored in the character memory area 234a2, which will be described later, from the character memory area 234a2.
A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 connected to the image controller 237
Transfer to M236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコント
ローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して
構成されている。
The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND type flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR type ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記
憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プ
ログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第
2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラ
クタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。
The NAND type flash memory 234a is a non-volatile memory provided as the main storage unit in the character ROM 234, and has at least a second program memory area 234a1 which stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third pattern display device 81, and a character memory area 234a2 which stores data of images (characters, etc.) to be displayed on the third pattern display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴
を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより
、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ
234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画
像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣
をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化すること
ができる。
Here, the NAND type flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the character ROM 234 can be easily made large-capacity. As a result, in this pachinko machine, by using a NAND type flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. Therefore, in order to further increase the interest of the player, the images displayed on the third symbol display device 81 can be made more diverse and complex.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エ
リア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログ
ラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固
定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることな
く、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャ
ラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点
数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の
増加を抑制することができる。
In addition, the NAND type flash memory 234a can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this way, the control program and fixed value data can be stored in the character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, so that the number of parts in the display control device 114 can be reduced, manufacturing costs can be reduced, and an increase in the occurrence rate of failures due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコン
トローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ2
37から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該
当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ
237へ出力する。
The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234, and is connected to the MPU 231 and the image controller 232 via the bus line 240, for example.
Based on the address transmitted from the address read/write unit 37 , the corresponding data is read from the NAND type flash memory 234 a or the like, and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 .

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時に
エラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを
書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントロ
ーラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公
知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ2
34aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
Here, the NAND flash memory 234a, by its nature, generates a relatively large number of error bits (bits to which erroneous data is written) when writing data, and generates defective data blocks to which data cannot be written. Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and writes data to the NAND flash memory 234a while avoiding the defective data blocks.
34a. The ROM 34 performs the well known data address translation so that data can be read from and written to 34a.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメ
モリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタRO
M234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに
基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成した
りすることを抑制することができる。
The ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, which includes the error bit.
Even if the NAND type flash memory 234a is used as the M234, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images based on erroneous data.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不
良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、
MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234a
で異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM23
4へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND
型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複
雑化することを抑制することができる。
In addition, the ROM controller 234b analyzes the defective data blocks in the NAND flash memory 234a and prevents access to the defective data blocks.
The MPU 231 and the image controller 237 each store data in the NAND flash memory 234a.
Without considering the address positions of different defective data blocks,
4 can be easily accessed.
Even if the flash memory 234a is used, the access control to the character ROM 234 can be prevented from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデー
タを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コン
トローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたア
ドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応
するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234
cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定さ
れたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをN
AND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバ
ッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知
の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン24
0を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。
The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND type flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is specified by the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads one page (e.g., 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address from the buffer RAM 234.
If it is not set, the data of one page (for example, 2 kilobytes) including the data corresponding to the specified address is read from N
The data is read from the AND type flash memory 234a (or the NOR type ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. Then, the ROM controller 234b performs a known error correction process and writes the data corresponding to the specified address onto the bus line 24.
0 to the MPU 231 and the image controller 237.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND
型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。こ
れにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした
状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外
部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応
するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方の
バンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指
定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コ
ントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よ
って、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
The buffer RAM 234c is configured with two banks, each of which is a NAND
The ROM controller 234b can set one page of data in the NAND flash memory 234a. This allows the ROM controller 234b to output data in the NAND flash memory 234a to the outside by using one bank while data is set in the other bank, or to perform parallel processing of transferring one page of data including data corresponding to an address specified by the MPU 231 or the image controller 237 from the NAND flash memory 234a to one bank and setting it, and reading data corresponding to an address specified by the MPU 231 or the image controller 237 from the other bank and outputting it to the MPU 231 or the image controller 237. This allows the responsiveness of the character ROM 234 to be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設け
られる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを
目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバ
イト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に
記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラ
ム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231にお
いてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1
プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。
The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage section in the character ROM 234, and is configured to have a much smaller capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a in order to complement the NAND flash memory 234a. The NOR ROM 234d stores a first program storage area 234a1 for storing, among the control programs stored in the character ROM 234, programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, a part of the boot program that is executed first after the system reset is released in the MPU 231.
At least a program memory area 234d1 is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように
表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後に
MPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114
において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア23
4d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、
NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット
解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ペー
ジの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を
格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの
命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示
制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
The boot program is a control program for starting the display control device 114 so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed. After the system reset is released, the MPU 231 first executes this boot program. As a result, the display control device 114
In the first program memory area 23, various controls can be executed.
4d1 is one bank of the buffer RAM 234c (i.e.,
The first program storage area 234d1 stores a predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, then 1024 words (1 word = 2 bytes) of instructions) from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, within the capacity of one page of the NAND flash memory 234a. Note that the number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and may be set appropriately in accordance with the specifications of the display control device 114.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポイン
タ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポイ
ンタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一
方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアド
レス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プロ
グラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの
一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。
When the system reset is released, the MPU 231 is configured to set the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a on the bus line 240. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" has been specified on the bus line 240, it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in one bank of the buffer RAM 234c and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると
、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ23
1aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に
対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バ
スライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプロ
グラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM2
34cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファR
AM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。
When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code and also points the instruction pointer 23
1a, and specifies the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads the program from the NOR ROM 234d first, while the address specified by the bus line 240 is an address indicating a program stored in the NOR ROM 234d, and then the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads the program from the NOR ROM 234d first, and then the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads the program from the NOR ROM 234d.
The instruction code at the corresponding address in the program stored in the buffer R34c is read out.
The data is read from the AM 234 c and output to the MPU 231 .

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ23
4aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU
231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納
するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したよ
うに、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが
出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題が
ある。
In this embodiment, all the control programs are stored in the NAND flash memory 23.
4a, the boot program is stored in the MPU after the system reset is released.
The reason why the predetermined number of instructions, beginning with the instruction to be processed first by 231, are stored in the NOR ROM 234d is as follows: That is, as described above, the NAND flash memory 234a has a problem specific to the NAND flash memory in that, when reading data of the first page, it takes a long time from when an address is specified until when the data is output.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納す
ると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチ
するためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定さ
れた場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コ
ード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出して
バッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモ
リ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間
を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアド
レス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。
よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置1
14における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題
点が生じる。
If all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, when the address "0000H" is specified by the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time from reading the data to setting it in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 consumes a lot of waiting time from specifying the address "0000H" to receiving the instruction code corresponding to the address "0000H".
Therefore, the time required for starting the MPU 231 becomes longer, and as a result, the display control device 1
This creates a problem in that control of the third pattern display device 81 at 14 may not start immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので
、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理
すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システ
ムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」
が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログ
ラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセ
ットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よっ
て、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「00
00H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行
うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構
成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114に
おける第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
In contrast, since the NOR type ROM is a memory that can read data at high speed, by storing a predetermined number of instructions from the boot program, starting with the instruction that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, in the NOR type ROM 234d, the address "0000H" can be read from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released.
When the address "0000H" is specified, the character ROM 234 immediately sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in the buffer RAM 234c, and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can read the address "0000H" in a short time after specifying the address "00
00H" can be received, and the MPU 231 can be started in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be immediately started.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記
憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プロ
グラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データ
テーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ
234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233a
やデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そし
て、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234
d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に
記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログ
ラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しなが
ら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。
The boot program is a program storage area 233a of the work RAM 233 that stores a predetermined amount (e.g., the capacity of one page of the NAND flash memory 234a) of control programs stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, i.e., control programs other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d, and fixed value data used in the control programs (e.g., a display data table and a transfer data table, which will be described later) in the program storage area 233a of the work RAM 233.
After the system reset is released, the MPU 231 first transfers the data in the first program storage area 234 to the data table storage area 233b.
According to the boot program read from the second program memory area 234a1, a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 is transferred to and stored in the program storage area 233a, using a bank of the buffer RAM 234c different from the bank in which the boot program of the first program memory area 234d1 is set.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、
上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されている
ので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記
憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、
そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よ
って、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラ
ム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233
aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログ
ラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してそ
の転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エ
リア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといっ
た処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
Here, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is
As described above, since the capacity is equivalent to one bank of the buffer RAM 234c, when the address of the internal bus is designated as "0000H" and the boot program of the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c,
The boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, the control program stored in the second program storage area 234a1 is read from the program storage area 233 in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1.
a, the boot program in the first program storage area 234d1 is left set in one bank of the buffer RAM 234c, and the transfer process can be executed using the other bank. Therefore, since it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 in the buffer RAM 234c after the transfer process, the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プロ
グラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格
納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a
内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システム
リセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶され
ている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令
ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。
The boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, and then moves the instruction pointer 231a to the program storage area 233a.
In this way, after the system reset is released, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address in the program storage area 233a.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち
所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、
そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理
を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1
を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェ
ッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送
された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後
述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し
動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッ
シュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチ
し、その命令に対する処理を実行することができる。
Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231
The MPU 231 can read out the control programs stored in the program storage area 233a and execute various processes.
Instead of reading out the control program from the NAND flash memory 234a having a program storage area 233a and fetching instructions, the MPU 231 reads out the control program transferred to the work RAM 233 having a program storage area 233a, fetches instructions, and executes various processes. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute the process for the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含ま
れている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラ
ムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム
記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラ
ムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに
格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポイ
ンタ231aを設定するようにプログラミングされている。
Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the following:
The remaining boot program not stored in the first program storage area 234d1 is included. Meanwhile, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is programmed so that the remaining boot program is included in the control program transferred from the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount, and the instruction pointer 231a is programmed so that the leading address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a is set as a first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されている
ブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御
プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御
プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 to the program storage area 233a using the boot program stored in the first program memory area 234d1, and then executes the remaining boot program included in the transferred control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない
残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述す
る表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア23
4a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア23
3bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231
aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第
2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムに
よるブート処理(図677のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図6
77のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
In this remaining boot program, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and the fixed value data used in the control programs (for example, a display data table and a transfer data table, which will be described later) are all stored in the second program storage area 233b.
4a1, a predetermined amount is stored in the program storage area 233a or the data table storage area 23
At the end of the boot program, the instruction pointer 231
Specifically, the second predetermined address is set to the second predetermined address in the program storage area 233a.
77 (see S6002) is set to the start address of the program.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラ
ム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラ
ム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブ
ートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第
2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234a
を参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用い
て各種処理を実行する。
The MPU 231 executes the remaining boot program, and all of the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 transfers the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b.
The various processes are executed using the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ23
4aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システム
リセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア23
3aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成さ
れるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って
、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を
用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, most of the control program is stored in the NAND flash memory 23, which has a slow read speed.
Even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the character ROM 234 and the program storage area 23 of the work RAM 233 after the system reset is released,
By transferring the control program to the third symbol display device 81, the MPU 231 can read the control program from the work RAM, which is made up of a high-speed DRAM, and perform various controls. Therefore, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily perform diversified and complicated performances.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに
、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命
令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ2
34aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリ
ア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに
転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型R
OM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるように
なるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することがで
きる。
As described above, the entire boot program is not stored in the NOR ROM 234d, but a predetermined number of instructions are stored in the NOR ROM 234d, starting from the instruction that is to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. The remaining boot program is stored in the NAND flash memory 234d.
Even if the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the program storage area 233a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a.
By simply adding the OM 234d, the MPU 231 can be started up in a short time, and therefore the increase in cost of the character ROM 234 that accompanies the shortened start-up time can be suppressed.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第
3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コント
ローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図630参照)に基づ
き1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フ
レームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると
共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図
柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画
像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表
示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態で
は、20ミリ秒)の中で並列処理する。
The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third pattern display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 630) transmitted from the MPU 231, and develops the image in one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c described later, and outputs the image information for one frame previously developed in the other frame buffer to the third pattern display device 81, thereby displaying the image on the third pattern display device 81. The image controller 237 performs parallel processing of the drawing process of the image for one frame and the display process of the image for one frame within the image display time for one frame on the third pattern display device 81 (20 milliseconds in this embodiment).

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に
、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。
MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図679(b)参照)を
実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。
この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行
すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理
を実行する。
The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a "V interrupt signal") to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of image is completed.
Every time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes V interrupt processing (see FIG. 679 (b)) and instructs the image controller 237 to draw the next frame of image.
In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the next frame of image and also executes the process of displaying the image previously developed by drawing on the third pattern display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割
込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントロー
ラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示を
MPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の
描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがない
ので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されて
いるフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止す
ることができる。
In this way, MPU 231 executes V interrupt processing in response to a V interrupt signal from image controller 237 and issues a drawing instruction to image controller 237, so that image controller 237 can receive an image drawing instruction from MPU 231 at each image drawing and display processing interval (20 milliseconds). Therefore, image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where image drawing and display processing have not been completed, so it is possible to prevent starting drawing of a new image in the middle of drawing an image or developing an image in response to a new drawing instruction in a frame buffer in which image information currently being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含ま
れる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオ
RAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。
The image controller 237 also executes the process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on a transfer instruction from the MPU 231 or transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格
納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その
描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常
駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。
The drawing of images is performed using image data stored in resident video RAM 235 and normal video RAM 236. That is, image data required for drawing is transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235 or normal video RAM 236 based on an instruction from MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方
、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。こ
れに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納さ
れている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に
転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして
、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされる
ことなく常駐されるように制御される。
Generally, NAND flash memory facilitates large ROM capacity, but its read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). In contrast, in the display control device 114, the MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer a portion of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after power is turned on. Then, as described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to remain resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データ
の転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しなが
ら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理
に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読
み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM2
34から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省
略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示すること
ができる。
As a result, after the transfer of image data that should be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image controller 237 can perform image drawing processing while using the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, the character ROM 234a, which is made up of the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, can be read at the time of drawing an image.
Since there is no need to read out the corresponding image data from 34, the time required for such reading can be saved, and the image can be drawn instantly and displayed on the third pattern display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御
装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画
像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモ
リ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答
性を高く保つことができる。
In particular, the resident video RAM 235 stores resident image data of images that are frequently displayed and image data of images that should be displayed immediately after the display has been decided by the main control unit 110 or the display control unit 114, so that even if the character ROM 234 is constructed from a NAND type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained until an image is displayed on the third pattern display device 81.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用い
て画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常
用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231
が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常
用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きに
よって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型
フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データ
を読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座
に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Furthermore, when the display control device 114 uses image data that is non-resident in the resident video RAM 235 to draw an image, the display control device 114 controls the MPU 231 to transfer image data required for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed.
is configured to instruct the image controller 237. As described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used to draw an image, but when drawing an image, there is no need to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a, which has a slow readout speed, and the time required for reading can be omitted, so that the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像
データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビ
デオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたこ
とによるコスト増大を抑えることができる。
Moreover, by storing image data also in the normal video RAM 236, it is not necessary to keep all image data resident in the resident video RAM 235, and therefore it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, it is possible to suppress the increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容
量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有し
ている。
The image controller 237 has a buffer RAM 237a configured with a 132-kbyte SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ2
37に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキ
ャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最
終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236
のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用
ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、
転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
The MPU 231 transfers the image data to the image controller 2 according to the transfer instruction and the transfer data information of the drawing list.
The instruction to transfer image data to the character ROM 234 includes the start address (start address of the storage source) and the end address (end address of the storage source) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and information on the transfer destination (resident video RAM 235 and normal video RAM 236).
The address of the destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) is included in the data.
The data size of the image data to be transferred may be included.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM23
4の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに
格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッ
ファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRA
M236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最
終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する
The image controller 237 reads the character data from the character ROM 23 in accordance with the various information in the transfer instruction.
One block of data is read from a predetermined address of the video RAM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. When the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not in use, the image data stored in the buffer RAM 237a is read out from the resident RAM 235 or the normal video RAM 236.
Then, the process is repeated until all image data stored in the storage destination address range from the storage destination start address to the storage destination end address specified by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦
そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237
aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送すること
ができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235
又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用
ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することがで
きる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM
236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使
用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が
間に合わないことを防止することができる。
As a result, the image data that is read out from the character ROM 234 over a period of time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is
a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time.
It is possible to prevent the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 from being occupied for a long time by the transfer of the image data while the image data is being transferred to the normal video RAM 236.
When 236 is occupied, the video RAMs 235, 236 cannot be used for image drawing processing, which prevents the image from being drawn or displayed on the third pattern display device 81 in time for the required time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM
236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐
用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装
置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図
ることができる。
Also, the buffer RAM 234c is used to store the resident video RAM 235 or the normal video RAM
Since the transfer of image data to 236 is performed by the image controller 237, it is possible to easily determine the period during which the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are not being used for image drawing processing or display processing on the third pattern display device 81, thereby simplifying the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、
電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像
エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッ
セージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、
第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。
The resident video RAM 235 stores image data transferred from the character ROM 234.
The images are stored without being overwritten while the power is on. The power-on main image area 235a, the back image area 235c, the character design area 235e, and the error message image area 235f are provided. In addition, the power-on variable image area 235b,
At least a third pattern area 235d is provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235
に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する
電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エ
リア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者
によって遊技が開始され、第1入球口64b1、右第1入球口6、または第2入球口64
0への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出
によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
The power-on main image area 235a is stored in the resident video RAM 235 after the power is turned on.
The power-on variable image area 235b is an area for storing data corresponding to the power-on main image displayed on the third symbol display device 81 until all image data that should be stored in the power-on variable image area 235b is stored. The power-on variable image area 235b is an area for storing data corresponding to the power-on main image displayed on the third symbol display device 81 until all image data that should be stored in the power-on variable image area 235b is stored when the player starts playing while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81 and the first ball entrance 64b1, the right first ball entrance 6, or the second ball entrance 64
This is an area for storing image data corresponding to the power-on variable image which displays the lottery results performed by the main control unit 110 through a variable presentation when a ball is detected entering the number 0.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM2
34から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時
主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する
(図677のS6003,S6004参照)。
When power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231
34 sends a transfer instruction to the image controller 237 so as to transfer image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image to the power-on main image area 235a (see S6003 and S6004 in FIG. 677).

ここで、図626を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図626は、表
示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべ
き画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81に
て表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
Here, the power-on variable image will be described with reference to Fig. 626. Fig. 626 is an explanatory diagram for explaining the power-on image displayed on the third symbol display device 81 while the display control device 114 transfers image data to be stored in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 immediately after the power is turned on.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画
像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235a
および電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM2
35に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM
235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置
114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図6
26(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。
Immediately after power-on, the display control device 114 reads image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image from the character ROM 234 into the power-on main image area 235a.
When the image is transferred to the power-on variable image area 235b, the image is transferred to the resident video RAM 2
The remaining image data to be stored in the character ROM 234 is transferred to the resident video RAM 35.
While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to display the image data shown in FIG.
When the power is turned on, the main image shown in 26(a) is displayed on the third pattern display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマン
ドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信
すると、表示制御装置114は、図626(b)に示すように、電源投入時主画像の表示
画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図626(
c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期
間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマン
ドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パタ
ーンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の
結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図626(b)に示す画像を変動演
出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図626(c)に示す
画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
At this time, when the display variable pattern command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the variable pattern command from the main control device 110, which is an instruction command to start the variable pattern, is received, the display control device 114 displays the power-on variable image with a "○" pattern at the lower right position on the display screen of the power-on main image, as shown in FIG. 626(b), and the power-on variable image with a "○" pattern at the lower right position on the display screen of the power-on main image, as shown in FIG.
As shown in Fig. 626(c), the power-on variable image of the "X" symbol is displayed alternately in the same position as the "○" symbol during the variable period.Then, the result of the lottery performed by the main control device 110 is determined from the display variable pattern command and the display stop type command sent from the voice lamp control device 113 based on the variable pattern command and the stop type command from the main control device 110, and if it is a "special symbol big win", the image shown in Fig. 626(b) is displayed for a certain period after the variable performance stops, and if it is a "special symbol miss", the image shown in Fig. 626(c) is displayed for a certain period after the variable performance stops.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビ
デオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時
主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよ
う指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転
送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入
時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を
第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データ
をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また
、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの
処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべ
き画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるま
での間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM2
35への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
The MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the power-on main image using the image data stored in the power-on main image area 235a until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. This allows players and hall staff to check the power-on main image displayed on the third symbol display device 81 while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235. Therefore, the display control device 114 can take time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81. In addition, since the player can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player can check the operation of the resident video RAM 235 without worrying that the operation is stopped until the image data that should be resident in the remaining resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
It is possible to wait until the transfer of image data to 35 is completed.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第
3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によっ
て問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタR
OM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることによ
り動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, during operation checks at factories during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, so that it is possible to immediately confirm that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on. Furthermore, the character R
By using a NAND flash memory 234a with a slow read speed for the OM 234, it is possible to prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を
開始し、第1入球口64b1、右第1入球口64b2、または第2入球口640に入球が
検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像
に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図626(b)及び(c
)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像
コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単
な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装
置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われ
たことを確認することができる。
In addition, when the player starts playing while the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, and a ball is detected in the first ball entrance 64b1, the right first ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640, the power-on variable image is drawn using image data corresponding to the power-on variable image that is always stored in the power-on variable image area 235b, and the power-on variable image is displayed as shown in FIG. 626(b) and (c).
The MPU 231 instructs the image controller 237 to alternately display the images shown in FIG. 14 and FIG. 15 on the third symbol display device 81. This allows a simple variable presentation to be performed using the power-on variable image. Therefore, even while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81, the player can be sure that the lottery has been drawn by the simple variable presentation.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入
時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されて
いるので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口6
4b1、右第1入球口64b2、または第2入球口640に入球が検出された場合は、対
応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。
In addition, at the stage when the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, image data corresponding to the power-on variable performance image is already resident in the power-on variable image area 235b. Therefore, while the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, the first ball entrance 6
When a ball is detected entering through 4b1, the right first ball entry port 64b2, or the second ball entry port 640, a corresponding variable effect can be instantly displayed on the third pattern display device 81.

図625に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81
に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図627を
参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面
画像の範囲について説明する。図627は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常
駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明す
る説明図であり、図627(a)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図6
27(b)は、「森ステージ」、「川ステージ」、および「空ステージ」に対応する背面
B~Dに対してそれぞれ示したものである。なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態
は、上述した各種ステージ以外に「島ステージ」に対応する背面画像(背面E)も有して
いる。
Returning to FIG. 625, the explanation will be continued. The rear image area 235c is the third pattern display device 81
Here, with reference to Fig. 627, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 will be described. Fig. 627 is an explanatory diagram for explaining four types of rear images and the range of the rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for each rear image. Fig. 627(a) shows the range of the rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for rear A corresponding to the "town stage".
27(b) shows the rear faces B to D corresponding to the "forest stage,""riverstage," and "sky stage," respectively. Note that, although detailed explanation is omitted, this embodiment also has a rear image (rear face E) corresponding to the "island stage" in addition to the various stages described above.

各背面A~Dに対応する背面画像は、図627に示すように、いずれも第3図柄表示装
置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM23
4に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスク
ロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をお
こなう。
As shown in FIG. 627, the rear images corresponding to the rear faces A to D are images that are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third pattern display device 81.
The image controller 237 draws the image so that the back image is displayed on the third pattern display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A~Dに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも
位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして
、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平
方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域
として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表
示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズな
つながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
The images (hereinafter referred to as "scrolling images") prepared for each of the backs A to D are configured so that the back images are continuous at positions a and c. The images between positions c and d and between positions a and a' are configured with images covering the horizontal width of the display area, and after the images between positions c and d are displayed as the display area on the third pattern display device 81, when the images between positions a and a' are displayed as the display area on the third pattern display device 81, the back images are scrolled and displayed on the third pattern display device 81 with a smooth connection.

背面種別選択テーブル(図示せず)に基づいて背面種別の変更が決定され、ステージが
「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、または「空ステージ」に変更され
ると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初
期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、
画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロー
ル用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示
されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間
の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装
置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装
置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズな
つながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
When a change in the type of the back surface is determined based on a back surface type selection table (not shown) and the stage is changed to the "town stage", "forest stage", "river stage", or "sky stage", the MPU 231 first sets the area between position a and position a' of the corresponding back surface image as the initial position of the display area, and displays the image at the initial position on the third pattern display device 81.
The image controller 237 is controlled. Then, as time passes, the display area is moved from left to right relative to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third pattern display device 81. Furthermore, when the display area reaches an image between positions c and d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third pattern display device 81 as an image from position a to position a'. Thus, the third pattern display device 81 can display the images between positions a and c by repeatedly scrolling them in a smooth connection as if they flow to the left.

一方、背面Eにおける背面画像(島ステージ)は、時間の経過とともに、所定の順序(
例えば、第1表示態様→第2表示態様→第3表示態様→第4表示態様→・・・)の順で、
第3図柄表示装置81に表示される。具体的には、背面Eは、島にそびえる山の画像と、
山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定さ
れた状態で第3図柄表示装置81に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その
色調が時間経過とともに変化する。
On the other hand, the rear image (island stage) on the rear surface E is arranged in a predetermined order (
For example, in the order of the first display mode, the second display mode, the third display mode, the fourth display mode, etc.
The third symbol display device 81 displays the image of a mountain towering over an island on the back surface E.
An image of a sandy beach at the foot of a mountain and an image of the sea surrounding an island are displayed at fixed positions on a third pattern display device 81. On the other hand, the color tone of the image of the sky above the mountain changes with the passage of time.

ステージが「島ステージ」に変更されると、背面Eの初期背面画像として、朝やけを示
すオレンジ色の空の画像(第1表示態様)が表示される。そして、時間の経過とともに空
の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、昼を示す鮮や
かな青色の空の画像(第2表示態様)が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調
が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、夜を示す黒色の空の画像(
第3表示態様)が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白
みはじめた空の画像(第4表示態様)が表示される。そして、所定時間経過後、第1表示
態様の空の画像(色調がオレンジ色の空の画像)に戻って、所定の順序で再び背面画像が
第3図柄表示装置81に表示される。
When the stage is changed to the "island stage", an image of an orange sky indicating a morning glow (first display mode) is displayed as the initial rear image of the rear surface E. Then, over time, the color tone of the sky gradually changes from orange to a vivid blue, and after a predetermined time has passed, an image of a vivid blue sky indicating daytime (second display mode) is displayed. Next, over time, the color tone of the sky gradually changes from the vivid blue to black, and after a predetermined time has passed, an image of a black sky indicating night (
Then, an image of the sky in which the color tone of the sky gradually changes from black to white over time (fourth display mode) is displayed. Then, after a predetermined time has elapsed, the image of the sky in the first display mode (image of the sky in orange color tone) is displayed again on the third pattern display device 81 in a predetermined order.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲に
ついて説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図627(a)
に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全
て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステー
ジである「街中ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合
が多いので、多頻度で表示される「街中ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て
背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータア
クセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減
することができる。
Next, the range of the rear image stored in the rear image area 235c for each rear image will be described.
, the image data for the entire range of the rear face A, that is, corresponding to positions a to d, is all stored in the rear face image area 235c of the resident video RAM 235. Usually, the game is played without changing the stage while the initial stage, the "town stage," is displayed, so by making all the image data for the rear face A corresponding to the frequently displayed "town stage" resident in the rear face image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. This reduces the processing load on the display control device 114.

一方、「森ステージ」に対応する背面B、「川ステージ」に対応する背面C、および「
空ステージ」に対応する背面Dは、図627(b)に示すように、その背面の一部領域、
即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM23
5の背面画像エリア235cに格納される。また、島ステージに対応する背面Eは、所定
の背景画像(第1表示態様、第2表示態様)の間の背面画像(徐々に色調が変化される背
面画像)に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM
235の背面画像エリア235cに格納され、常駐される。
On the other hand, back B corresponds to the "forest stage", back C corresponds to the "river stage", and
The back surface D corresponding to the "empty stage" is a part of the back surface, as shown in FIG. 627(b).
That is, only the image data corresponding to the image between position a and position b is stored in the resident video RAM 23.
In addition, for the back image E corresponding to the island stage, image data corresponding to a back image (a back image whose color tone changes gradually) between predetermined background images (first display mode, second display mode) is stored in the resident video RAM 235c during the start-up process after the power is turned on.
The image data is stored and resides in the rear image area 235c of the image forming apparatus 235.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像デ
ータを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにす
ると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、
コストの増大につながるおそれがある。
In order to instantly change the rear image, it would be ideal to keep the entire range of image data for all rear images resident in the resident video RAM 235. However, this would require a RAM with a very large capacity to be used as the resident video RAM 235.
This may lead to increased costs.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背
面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または背面Eに対しては第1表示態様
~第2表示態様の間の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像
(または背面Eに対しては第1表示態様~第2表示態様の間の範囲の画像)に対応する画
像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成とし
ているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ
234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常
駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いる
ことによって、即座にその背面B~Dの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させるこ
とができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させ
ることができる。また、背面B~Dについては、一部範囲の画像に対応する画像データだ
けを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増
大を抑えることができる。
In contrast, in this pachinko machine 10, the initial position of the back image that is first displayed when the stage is changed is fixed to the range from position a to position a' (or the range between the first display mode and the second display mode for the back surface E), and image data corresponding to the image between position a and position b including that initial position (or the image in the range between the first display mode and the second display mode for the back surface E) is stored in the back surface image area 235c of the resident video RAM 235.Therefore, even if the character ROM 234 is configured with a NAND type flash memory 234a which has a slow read speed, when a change of the stage is determined by a lottery at the start of the change, the image data resident in the back surface image area 235c of the resident video RAM 235 can be used to instantly display the initial positions of the back surfaces B to D on the third pattern display device 81, and the display can be made to scroll or change color over time. Also, for the rear faces B to D, since only image data corresponding to a partial range of images is stored, an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in costs can be suppressed.

また、背面B~Dは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背
面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から
右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データ
をキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置a
から位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロール
させる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるの
で、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用い
て位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に
格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロ
ールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。
In addition, for the rear faces B to D, after the image at the initial position is displayed, while the range from position a to position b is scrolled from left to right using image data resident in rear image area 235c of resident video RAM 235, the image data corresponding to the images from position b' to position d is transferred from character ROM 234 to normal RAM 236.
The range from position a to position b is set. As a result, while scrolling the range from position a to position b, image data from position b' to position d can be transferred to the normal video RAM 236, so that after scrolling the range from position a to position b using image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235, the range from position b' to position d can be scrolled without delay using image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 to display it on the third pattern display device 81.

同様に、背面Eは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面
画像エリア235cに常駐された画像データを用いて、第1表示態様~第2表示態様の画
像を表示させている間に、第2表示態様~第3表示態様および第3表示態様~第4表示態
様に対応する画像の画像データがキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送
が完了できるように、第1表示態様~第2表示態様の範囲が設定されている。これにより
、第1表示態様~第2表示態様の画像を表示させている間に第2表示態様~第3表示態様
および第3表示態様~第4表示態様の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM2
36へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐され
た画像データを用いて第1表示態様~第2表示態様の画像を表示させた後、遅滞なく通常
用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、第2表示態
様~第3表示態様および第3表示態様~第4表示態様の画像を時間経過とともに、順次、
第3図柄表示装置81に表示させることができる。
Similarly, for rear face E, the range of the first to second display modes is set so that, after an image in the initial position is displayed, while images in the first to second display modes are being displayed using image data resident in rear face image area 235c of resident video RAM 235, transfer of image data of images corresponding to the second to third display modes and the third to fourth display modes from character ROM 234 to normal RAM 236 can be completed. As a result, while images in the first to second display modes are being displayed, transfer of image data corresponding to the images in the second to third display modes and the third to fourth display modes can be completed in normal video RAM 236.
36, after the images in the first display mode to the second display mode are displayed using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, the images in the second display mode to the third display mode and the third display mode to the fourth display mode are sequentially displayed over time using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 without delay.
It can be displayed on the third pattern display device 81.

なお、背面B~Eにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通
常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図625参照)に設けられた背面画
像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された
背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確
実に表示させることができる。
For rear faces B to E, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to rear images provided in the image storage area 236a (see FIG. 625) of the normal video RAM 236. This prevents the rear image data stored in the sub-area dedicated to rear images from being overwritten by other image data, so that the rear images can be displayed reliably.

また、背面B~Dにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格
納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置
b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU
231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画
像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置
81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位
置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81に
スムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
In addition, in the rear faces B to D, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 overlap with each other in the image data corresponding to the image between the position b' and the position b.
Under the control of the image controller 237 by 231, the image up to position b is displayed on the third pattern display device 81 using image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then the image from position b' is displayed on the third pattern display device 81 using image data stored in the normal video RAM 236, so that the rear image is scrolled and displayed on the third pattern display device 81 with a smooth transition.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから
位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コント
ローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面
画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域と
して第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これ
により、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流
れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
Furthermore, the MPU 231 controls the image controller 237 to display the image between positions c and d as a display area on the third pattern display device 81 using the image data of the normal video RAM 236, and then the MPU 231 controls the image controller 237 to display the image between positions a and a' as a display area on the third pattern display device 81 using the image data of the rear image area 235c of the resident video RAM 235. This allows the third pattern display device 81 to display the images between positions a and c by repeatedly scrolling them in a smooth connection as if they flow to the left.

図625に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81
に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち
、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の
10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置8
1にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要
がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても
、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1
入球口64b1、右第1入球口64b2、または第2入球口640への入球が発生してか
ら、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装
置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することが
できる。
Returning to FIG. 625, the explanation will be continued. The third symbol area 235d is a third symbol display device 81
In other words, the third pattern area 235d is an area for storing image data corresponding to the above-mentioned 10 types of main patterns numbered "0" to "9" which are the third patterns.
When performing a variable performance in the first embodiment, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one, so even if the NAND type flash memory 234a is used for the character ROM 234, the variable performance can be started quickly in the third pattern display device 81.
It is possible to prevent a situation from occurring in which a variable presentation is not immediately started in the third pattern display device 81 even though a variable presentation has already started in the first pattern display device 37 after a ball has entered the ball entrance 64b1, the right first ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄
として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメッ
ト等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される
。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に
伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に
用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演
出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者
は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することに
よって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
In addition, in the third symbol area 235d, image data corresponding to main symbols that are not numbered "0" to "9", such as a main symbol consisting of a rear symbol such as a wooden box, and a main symbol consisting of a rear symbol and an additional symbol imitating a character such as a plane, a furoshiki, or a helmet, are also stored. These image data are used for a demo performance displayed on the third symbol display device 81 when the next variable performance associated with the start winning does not start even after a predetermined time has elapsed since one variable performance stopped. As a result, when a demo performance is displayed on the third symbol display device 81, a main symbol without a number is displayed as the third symbol in the demo performance. Therefore, a player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in a demo state by visually recognizing the main symbol without a number from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用
されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10で
は、「少年」や「老人」、「少女」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせ
て表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235
eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信
したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234
から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラ
クタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像
コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラ
クタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM2
34に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ
図柄を即座に変更することができる。
The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the present pachinko machine 10, various characters including a "boy", an "old man", and a "girl" are displayed according to various effects, and data corresponding to these characters is stored in the character symbol area 235e.
When the display control device 114 changes the character design based on the contents of a command received from the voice and lamp control device 113, the display control device 114 stores the character design in the character ROM 234.
Instead of newly reading out the corresponding image data from the character ROM 234, the image controller 237 can draw a specific image by reading out image data that is resident in the character design area 235e of the resident video RAM 235.
Even if a NAND type flash memory 234a with a slow read speed is used for the memory 34, the character design can be changed instantly.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に
表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機
10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力か
ら、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は
振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声
ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ
制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に
表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると
、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させる
ように構成されている。
The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message that is displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In this pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of a vibration error by an error command. Also, when the sound lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the type of the error by an error command. When the display control device 114 receives the error command, it is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点
から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、
エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが
予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、
常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている
画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画
像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次
エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM2
34に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマ
ンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
Here, from the viewpoint of preventing players from committing fraud and protecting players from errors, it is required that the error message be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error.
Since image data corresponding to various error messages is stored in advance in the error message image area 235f, the display control device 114 can display the following based on the received error command:
By reading out image data that is resident in advance in the error message image area 235f of the resident video RAM 235, each error message image can be instantly drawn by the image controller 237. This eliminates the need to sequentially read out image data corresponding to an error message from the character ROM 234, and therefore eliminates the need to read out image data corresponding to an error message from the character ROM 234.
Even if a NAND flash memory 234a with a slow read speed is used as the memory 34, an error message corresponding to the error command can be displayed immediately after the error command is received.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるも
ので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ
236cが少なくとも設けられている。
The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画
像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するた
めのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サ
ブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235, among the image data required for drawing an image to be displayed on the third pattern display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、そ
の後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオ
RAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データ
の種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対し
て指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画
像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画
像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送
する。
MPU 231 instructs image controller 237 to transfer image data that is not resident in resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from character ROM 234 to a predetermined sub-area in which the type of image data should be stored, among the sub-areas provided in image storage area 236a of normal video RAM 236. In response to this, image controller 237 reads out the image data instructed by MPU 231 from character ROM 234, and transfers the read image data to the specified sub-area of image storage area 236a via buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像
の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われ
る。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画
リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低
減することができる。
The instruction to transfer image data is given by including transfer data information in a drawing list (described later) in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. This allows the MPU 231 to issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示
装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は
、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッフ
ァ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書
き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、そ
の一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展
開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対
してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分
の画像を表示させる処理を実行する。
The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third pattern display device 81. The image controller 237 develops one frame of image in the frame buffer by writing one frame of image drawn according to an instruction from the MPU 231 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, and while developing the image in one frame buffer, reads out one frame of image information developed earlier from the other frame buffer and transmits the image information to the third pattern display device 81 together with a drive signal, thereby executing a process for displaying the one frame of image on the third pattern display device 81.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレ
ームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方の
フレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレー
ムバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81
にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 develops an image for one frame drawn in one frame buffer while simultaneously reading out an image for one frame previously developed from the other frame buffer, and outputs the image to the third pattern display device 81.
The image of one frame that has been read out can be displayed on the LCD.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に
画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、
1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それ
ぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交
互に入れ替えて指定される。
The frame buffer that develops one frame of image and the frame buffer from which one frame of image information is read out to display the image on the third pattern display device 81 are as follows:
Every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, the MPU 231 alternately specifies either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1
フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレーム
バッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示
処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレ
ーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定さ
れ、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッフ
ァ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された
画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に
、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the first frame buffer is used as a frame buffer for developing one frame of image.
When the frame buffer 236b is specified, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and image drawing and display processing are executed, 20 milliseconds after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image is expanded, and the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファ
として第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出され
るフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先
に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表
示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな
画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレー
ム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フ
レームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替
えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分
の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer in which one frame's worth of image is developed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third pattern display device 81, while at the same time a new image is developed in the first frame buffer 236b. Thereafter, the frame buffer in which one frame's worth of image is developed and the frame buffer into which one frame's worth of image information is read are alternately designated as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds, so that the display process of one frame's worth of image can be performed continuously in 20 millisecond units while the drawing process of one frame's worth of image is performed.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値
データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワー
クデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される
。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリ
ア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送
データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時
カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233
j、背面画像変更フラグ233w、背面画像判別フラグ233x、デモ表示フラグ233
y、確定表示フラグ233zを少なくとも有している。
The work RAM 233 is a memory for storing the control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs, and is composed of a DRAM. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, a stored image data discrimination flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, ...b, a data table storage area 233c, a data table storage area 233d, a data table storage area 233e, a program storage area 233f, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, a stored image data discrimination flag 233i, a program storage area 233b, a data table storage area 233c, a data table storage area 233d, a data table storage area 233e, a data table storage area 233f, a data table storage area 233b, a data table storage area 233c, a data table storage area 233d, a data table storage area 233e
j, rear image change flag 233w, rear image discrimination flag 233x, demo display flag 233
y, and has at least a confirmation display flag 233z.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを
格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャ
ラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、この
プログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム
格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233a
に格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRA
M233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、
制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成
されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114におい
て高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させ
た演出を容易に実行することができる。
The program storage area 233a is an area for storing the control programs executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads out the control programs from the character ROM 234, transfers them to the work RAM 233, and stores them in the program storage area 233a. After storing all the control programs in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter
As described above, the work RA executes various controls using the control program stored in the work RA.
Since M233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed.
Even if the control program is stored in a character ROM 234 composed of a NAND type flash memory 234a which has a slow read speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complex presentations can be easily executed using the third pattern display device 81.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示
させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記
載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使
用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転
送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域
である。
The data table storage area 233b is an area which stores a display data table which describes the display content to be displayed on the third pattern display device 81 over time for a performance which is displayed based on a command from the main control unit 110, and a transfer data table which specifies the transfer data information and transfer timing of image data which is not resident in the resident video RAM 235 and is used in a performance which is displayed based on the display data table.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメ
モリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種と
して記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブート
プログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRA
M233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全
てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU
231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3
図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMに
よって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを
読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタ
ROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を
保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実
行することができる。
These data tables are usually stored as a type of fixed value data in a second program storage area 234a1 provided in the NAND type flash memory 234a of the character ROM 234, and these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RA in accordance with a boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released.
M233 and stored in this data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU
231 performs the third calculation using the data table stored in the data table storage area 233b.
It controls the display of the pattern display device 81. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if various data tables are stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated performances.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、
主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の
演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウン
ド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
Here, the various data tables will be described in detail. First, the display data table is
One is prepared for each performance mode displayed on the third pattern display device 81 based on a command from the main control unit 110, and for example, display data tables corresponding to variable performance, opening performance, round performance, ending performance, and demo performance are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した
場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターン
コマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受
信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれ
ば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当
たりA~大当たりDであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示され
る。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき
、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
The variable performance is a performance that is started in the third symbol display device 81 when a display variable pattern command is received from the voice lamp control device 113. When the display variable pattern command is received, a display stop type command indicating the stop type of the variable performance is also received. For example, when the variable performance is started, if the stop type of the variable performance is a miss, the stop pattern indicating the miss is finally stopped and displayed, while if the stop type of the variable performance is a jackpot A to a jackpot D, the stop pattern indicating each jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually checking the stop pattern in this variable performance, and can easily determine the game value awarded according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には
閉鎖されている大開放口が繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり
、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である
。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。
The opening effect is an effect to inform the player that the pachinko machine 10 will now enter a special game state and that the large opening, which is normally closed, will be repeatedly opened, the round effect is an effect to inform the player of the number of rounds that will now begin, and the ending effect is an effect to inform the player of the end of the special game state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても
、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示され
る演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止
表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示さ
れていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていな
いことを認識することができる。
As described above, the demo effect is an effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with the start winning does not start even after a predetermined time has passed since the first variable effect stopped, and the third symbol consisting of the main symbols without the numbers "0" to "9" is displayed frozen and only the back image changes. If the demo effect is displayed on the third symbol display device 81, players and hall staff can recognize that no game is being played on the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディ
ング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。ま
た、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動
演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テー
ブルが用意される。
The data table storage area 233b stores one display data table each corresponding to the opening performance, the round performance, the ending performance, and the demo performance. In addition, if there are 32 variable performance patterns to be set, the variable display data table, which is the display data table for the variable performance, is prepared with one table for each variable performance pattern, for a total of 32 tables.

ここで、図628を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図628
は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図
である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表
示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させ
て、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したもの
である。
Here, the display data table will be described in detail with reference to FIG.
is a schematic diagram showing an example of a variable display data table among the display data tables. The display data table specifies in detail the contents (drawing contents) of one frame of image to be displayed at that time in correspondence with an address that represents the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed in the third pattern display device 81.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプ
ライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率
、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、ス
プライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。
The drawing content specifies the type of sprite for each sprite, which is a display object that makes up one frame's worth of image, and also specifies drawing information for causing the third pattern display device 81 to draw the sprite, such as display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information, depending on the type of sprite.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座
標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報
である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する
拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特
定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさ
よりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な
大きさもよりも縮小されて表示される。
The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite is to be displayed. The magnification ratio is information for specifying the magnification ratio relative to a standard display size previously set for the sprite, and the size of the sprite to be displayed according to the magnification ratio is specified. Note that if the magnification ratio is greater than 100%, the sprite is displayed enlarged compared to the standard size, and if the magnification ratio is less than 100%, the sprite is displayed reduced compared to the standard size.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報
である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が
高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される
。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる
既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプラ
イトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプ
ライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するため
の情報である。
The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated for display. The translucency value is information for specifying the transparency of the entire sprite; the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite is visible through the image. The alpha blending information is information for specifying a known alpha blending coefficient used when overlaying other sprites. The color information is information for specifying the color tone of the sprite to be displayed. And the filter specification information is information for specifying the image filter to be applied to the specified sprite when drawing that sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内
容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像にお
いて光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられ
るキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。
なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせ
て、1つ又は複数規定される。
In the variable display data table, the drawing contents for one frame defined for each address include one background image, nine third patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects that express the shining of light in the image, and drawing information for each sprite such as characters used for various effects such as boy images and letters.
One or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率
、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間
経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定す
るための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選
択されているステージ(「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、「空ステ
ージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A~Eのいずれかを表示させるか、
背面A~Eとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、
背面種別は、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面
画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter designation information are constant over time, so the variable display data table specifies only the rear type, which is information for specifying the type of rear image. This rear type is displayed as one of the rears A to E corresponding to the stage selected by the player (either "town stage", "forest stage", "river stage", "sky stage", or "island stage");
Information specifying whether to display a rear image different from the rear images A to E is described.
When specifying that a rear image different from rear images A to E is to be displayed, the rear image type also includes information specifying which rear image is to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A~Eのいずれかを表示させることが特
定される場合は、背面A~Eのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を
描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経
過に合わせて特定する。一方、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させることが特定さ
れる場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
When the MPU 231 determines that one of the rear faces A to E is to be displayed based on the rear face type, it determines the rear face image corresponding to the stage determined by lottery among the rear faces A to E as the drawing target, and determines the range of the rear face image to be displayed for that frame in accordance with the passage of time. On the other hand, when it determines that a rear face image different from the rear faces A to E is to be displayed, it determines the rear face image to be displayed based on the rear face type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面
種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別
に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしても
よい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの
経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して
表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画
像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
In this embodiment, the case where only the rear surface type is specified as the drawing content of the rear surface image in the display data table will be described, but instead, the rear surface type and position information indicating which range of the rear surface image corresponding to the rear surface type should be displayed may be specified. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear surface image of the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the rear surface image to be displayed for the frame based on the elapsed time since the rear surface image of the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄
表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合
、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベ
ースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で
表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第
3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
The position information may also be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display data table (or the display of the third pattern display device 81) was started. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the position of the back image that was displayed at the stage when the drawing of the image based on the display database (or the display of the third pattern display device 81) was started, and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third pattern display device 81) was started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示され
てからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、
第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示す
ものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例
えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報である
か、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)
が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容と
して規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背
面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
Furthermore, the position information includes, depending on the type of the rear surface, information indicating the elapsed time since the rear surface image in the range corresponding to the initial position was displayed and information indicating the time since the rear surface image in the range corresponding to the initial position was displayed.
The display may indicate either the information indicating the elapsed time since the display of the third pattern display device 81 was started, or the type information of the position information together with the back surface type and position information (for example, information indicating the elapsed time since the back surface image of the range corresponding to the initial position was displayed, or drawing of an image based on a display database (or display of the third pattern display device 81)
Alternatively, the position information may be information indicating an address where the range of the rear image to be displayed is stored, instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種
別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第
3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではな
く、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行わ
れた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであ
り、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行
われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動
演出における停止図柄から変動演出が開始される。
The third symbols (symbol 1, symbol 2, ...) are described with symbol type offset information as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information that represents the difference between the numbers attached to each third symbol. The reason for specifying the offset information rather than directly specifying the type of the third symbol is that the display of the third symbol in the variable performance changes depending on the stop symbol of the previous variable performance and the stop symbol of the current variable performance, and the symbol offset information from the start of the change until a predetermined time has elapsed describes the offset information from the stop symbol of the previous variable performance. As a result, the variable performance starts from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主
制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定
される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置
110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, offset information from the stop pattern set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113 is recorded. This allows the fluctuation performance to be stopped at the stop pattern according to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動
図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に
付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表
すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができ
る。
In addition, since each third pattern is assigned a unique number, the variable pattern in the previous variable performance and the stopping pattern corresponding to the stop type specified by the main control unit 110 are managed by the number assigned to the third pattern, and by expressing the offset information as the difference between the numbers assigned to each third pattern, the third pattern to be displayed can be easily identified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセッ
ト情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定
時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図
柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので
、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情
報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって
、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させ
ないようにすることができる。
In addition, the predetermined time for switching the offset information of the stopped symbols of the previous variable performance to the offset information of the stopped symbols of the current variable performance is set to be the time during which the third symbol is displayed variably at high speed. While the third symbol is displayed variably at high speed, the third symbol is not visible to the player, so that even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the pattern offset information is switched from the offset information of the stopped symbols of the previous variable performance to the offset information of the stopped symbols of the current variable performance during that time, so that the player does not recognize the interruption of the continuity of the numbers.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始
を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図628の
例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載され
ている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」
情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定
すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
The first address of the display data table, "0000H", describes "Start" information indicating the start of the data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 628) describes "End" information indicating the end of the data table.
For each address between the address containing the information, there is written a drawing content corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置11
3から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用す
る表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納
エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に
、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポイ
ンタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データ
テーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次
に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図630参照)を作成する。この
描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。こ
れにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画
内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示
装置81に表示される。
The MPU 231 controls the voice and lamp control device 11 based on commands from the main control device 110.
The display data table to be used is selected according to a command (for example, a display variation pattern command) sent from the third pattern display device 81, and the selected display data table is read from the data table storage area 233b and stored in the display data table buffer 233d, while the pointer 233f is initialized. Then, the pointer 233f is incremented by 1 each time a drawing process for one frame is completed, and the image content to be drawn next is specified based on the drawing content specified in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 630) is created, which will be described later. This drawing list is sent to the image controller 237 to instruct the drawing of the image. As a result, the drawing content is specified in the order specified in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110
からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、
表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを
変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜
置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更
することができる。
In this manner, in the present pachinko machine 10, the display control device 114 controls the main control device 110
A command (e.g.,
Rather than changing the program to be executed by the MPU 231 in accordance with a display variable pattern command, etc., the performance image to be displayed on the third pattern display device 81 can be changed by simply performing the simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d.

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変
更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画
像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷
がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画
像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、
表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純
な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので
、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置8
1に表示させることができる。
Here, if the system is configured to start a program executed by the MPU 231 every time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed, as in conventional pachinko machines, the processing load for starting and executing the program, which becomes complicated and voluminous as the effect images become more diverse, is large, and this limits the processing capacity of the display control device 114, which may result in a limit to the diversification of the effect images that can be controlled.
By simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed. Therefore, regardless of the processing capacity of the display control device 114, a wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.
It can be displayed as 1.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出
態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに
従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始
動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させ
る演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機
などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予
測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブル
を持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用
意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定さ
れたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機1
0が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示
させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
The reason why a display data table is prepared in this way corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list can be created frame by frame according to the set data table is that in the pachinko machine 10, the presentation to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the results of a lottery held based on the start winning. In contrast, in gaming machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content changes on the spot based on the user's operation, so the display content cannot be predicted, and therefore it is not possible to have a display data table corresponding to each presentation mode as described above. In this way, a configuration in which a display data table is prepared in this way corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list can be created frame by frame according to the set data table is a feature of the pachinko machine 10.
This can only be realized by the configuration in which the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined in advance based on the result of a lottery held based on the initial winning.

次いで、図629を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図629
は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、
演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、
表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データの
うち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM23
4から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ
情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
Next, the transfer data table will be described in detail with reference to FIG.
FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of a transfer data table.
It is prepared in accordance with the display data table prepared for each performance, as described above.
Image data of sprites used in the effects specified in the display data table that are not resident in the resident video RAM 235 are stored in the character ROM 23.
4 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236, and the transfer timing thereof.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像デー
タが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対
応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア
233bの容量増大を抑制することができる。
If all image data of sprites used in the effects defined in the display data table is stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to that display data table is prepared, which makes it possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 233b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて
、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転
送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図629のアドレス「
0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定の
スプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画
像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミン
グが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアド
レスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
The transfer data table stores transfer data information for image data of a sprite (hereinafter referred to as "image data to be transferred") that is to be transferred at the time indicated by an address specified in the display data table (address "
(These are "0001H" and "0097H"). Here, the transfer start timing of the image data to be transferred is set so that the image data corresponding to a specific sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of the specific sprite starts according to the display data table, and in the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is specified in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始
すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべ
き転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図62
9のアドレス「0002H」が該当)。
On the other hand, if there is no transfer target image data at the time indicated by the address specified in the display data table, Null data is specified, which means that there is no transfer target image data at the time indicated by the address specified in the display data table (see FIG. 62).
9, address "0002H" is the relevant address).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM
234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、
及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。
The transfer data information includes the character ROM in which the transfer target image data is stored.
the start address (the start address of the source) and the end address (the end address of the source) of H.234,
And the top address of the destination (normal video RAM 236) is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテー
ブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データ
テーブルの最終アドレス(図629の例では、「02F0H」)には、データテーブルの
終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載された
アドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対
して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載
されている。
In addition, in the first address of the transfer data table, "0000H", "Start" information indicating the start of the data table is described, as in the display data table, and in the last address of the transfer data table ("02F0H" in the example of FIG. 629), "End" information indicating the end of the data table is described. Then, in each address between the address "0000H" where the "Start" information is described and the address where the "End" information is described, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置11
3から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用す
る表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテー
ブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bか
ら読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格
納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに
格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画
内容を特定して、後述する描画リスト(図630参照)を作成すると共に、転送データテ
ーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を
開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ
情報を作成した描画リストに追加する。
The MPU 231 controls the voice and lamp control device 11 based on commands from the main control device 110.
630, which will be described later, is created. In addition, transfer data information of image data of a predetermined sprite, which should be transferred at that time, is obtained from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is added to the created drawing list.

例えば、図629の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」とな
った場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送デー
タ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の
描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002
H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが
規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成
した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ
送信する。
For example, in the example of FIG. 629, when the pointer 233f becomes "0001H" or "0097H", the MPU 231 adds the transfer data information specified at the corresponding address in the transfer data table to the drawing list created based on the display data table, and transmits the drawing list after the addition to the image controller 237.
If the address is "0002H", null data is specified at address "0002H" in the transfer data table, so it is determined that there is no image data to be transferred and transfer should begin there. The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the generated drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送デー
タ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キ
ャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を
実行する。
Then, if transfer data information is included in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 executes a process to transfer the image data to be transferred from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a in accordance with the transfer data information.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始
されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに
格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所
定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送デ
ータ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに
転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、
そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データ
を、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納
エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定の
スプライトの描画を行うことができる。
As described above, in the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is defined for a specific address so that the image data corresponding to the specific sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of the specific sprite is started in accordance with the display data table. Therefore, when drawing a specific sprite in accordance with the display data table by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information defined in this transfer data table,
Image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Then, the image data stored in the image storage area 236a can be used to draw a specified sprite based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラ
クタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM23
4から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示デー
タテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表
示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐
用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, images required for display can be stored in the character ROM 234 in advance without delay.
Since the image data of each sprite specified in the display data table can be drawn and the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81, the image data of the sprite specified in the display data table can be read from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236. Also, by writing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably read from the character ROM 234.
34 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からの
コマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用
変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ
233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブ
ルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで
用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM23
4から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
In addition, in the present pachinko machine 10, in the display control device 114, in response to a command (e.g., a display variation pattern command) sent from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, a display data table is set in the display data table buffer 233d, and a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Therefore, the image data of the sprite used in the display data table is reliably transferred to the character ROM 23 at the desired timing.
4 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタRO
M234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送デー
タ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、
制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、ス
プライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの
転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御で
きる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
In addition, in the transfer data table, a character RO is
The transfer data information is defined so that image data is transferred from the M234 to the normal video RAM 236. This allows the transfer of the image data to be managed for each sprite, and
Since the transfer of image data from character ROM 234 to normal video RAM 236 can be controlled on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, an increase in the load imposed by the transfer can be efficiently suppressed.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示デ
ータテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に
転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示デー
タテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライ
トの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ
格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の
遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても
、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。
In addition, the transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and specifies transfer data information for image data to be transferred, which should begin to be transferred at the time indicated by an address specified in the display data table, in correspondence with that address. Therefore, the timing for starting transfer can be instructed so that the image data of a specified sprite is reliably stored in the normal video RAM 236 before it is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. Therefore, even if the character ROM 234 is constructed using a NAND type flash memory 234a which has a slow read speed, a wide variety of performance images can be easily displayed on the third pattern display device 81.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図626(a)~(c)に
示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを
示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投
入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア23
5a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行
されるメイン処理(図677参照)の中でオンに設定される(図677のS6005参照
)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常
駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以
外の画像を表示させるために、オフに設定される(図689(b)のS7605参照)。
The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on variable image) shown in Fig. 626 (a) to (c) on the third symbol display device 81. This simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on variable image) shown in Fig. 626 (a) to (c) on the third symbol display device 81. The simple image display flag 233c indicates that the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image is stored in the power-on main image area 23 of the resident video RAM.
5a or the power-on variable image area 235b, it is set to ON in the main processing (see FIG. 677) executed by the MPU 231 (see S6005 in FIG. 677). Then, at the stage where all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer processing of the image transfer processing, it is set to OFF in order to display images other than the power-on image on the third pattern display device 81 (see S7605 in FIG. 689(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信
号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図679
(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入
時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図679(
b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図679(b)のS6309参照)が
実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110
からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、
種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図680~図685参照)および表
示設定処理(図686~図688参照)が実行される。
This simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 every time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see FIG. 679).
(b) S6301), if the simple image display flag 233c is on, a simple command determination process (FIG. 679 (
On the other hand, if the simple image display flag 233c is OFF, the main control device 110
In response to a command sent from the voice lamp control device 113 based on a command from
A command determination process (see FIGS. 680 to 685) and a display setting process (see FIGS. 686 to 688) are executed so that various images can be displayed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行され
る転送設定処理の中で参照され(図689(a)のS7501参照)、簡易画像表示フラ
グ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象
画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビ
デオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図689(b)参照)を実行し、簡
易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラク
タROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図69
0参照)を実行する。
Furthermore, the simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S7501 in FIG. 689(a)). When the simple image display flag 233c is on, since there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, a resident image transfer setting process (see FIG. 689(b)) is executed to transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. When the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 69(a)) is executed to transfer image data required for drawing processing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
0).

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき
音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表
示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MP
U231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3
図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテ
ーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテ
ーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポ
インタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納され
た表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描
画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を
記載した後述の描画リスト(図630参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置
81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応
する演出が表示される。
The display data table buffer 233d is a buffer for storing a display data table corresponding to the performance mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to a command transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110.
Based on the command or the like transmitted from the voice lamp control device 113, the U231
The performance mode to be displayed on the pattern display device 81 is determined, a display data table corresponding to the performance mode is selected from the data table storage area 233b, and the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 generates a drawing list (see FIG. 630) which describes the image drawing instruction contents for the image controller 237 for each frame, based on the drawing contents specified in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, while incrementing the pointer 233f by one. As a result, the third pattern display device 81 displays the performance corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッフ
ァ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるア
ドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する
画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図630参照)を生成する。これによ
り、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The MPU 231 generates a drawing list (see FIG. 630) which describes the image drawing instruction contents for the image controller 237 for each frame based on the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d while incrementing the pointer 233f by one. As a result, the third symbol display device 81 displays the performance corresponding to the display data table.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき
音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッ
ファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納する
ためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示デ
ータテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテ
ーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテ
ーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバ
ッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像デ
ータが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブル
に対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテ
ーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデー
タを書き込むことで、その内容をクリアする。
The transfer data table buffer 233e is a buffer for storing a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. When storing a display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b and stores the selected transfer data table in the transfer data table buffer 233e. Note that when all image data of sprites used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared, so the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data, which means that no image data to be transferred exists in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブ
ルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示
されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(
即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コント
ローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図630参照)
に、その転送データ情報を追加する。
Then, while incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 determines whether the transfer data information of the image data to be transferred, which is specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, is specified (
That is, if no null data is written), a drawing list (see FIG. 630) which describes image drawing instructions to the image controller 237 generated for each frame is written.
The transfer data information is added to the

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送
データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを
、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処
理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライト
の描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリ
ア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送デ
ータ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに
規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納
エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを
描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されて
いない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 executes a process of transferring the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a in accordance with the transfer data information. Here, as described above, the transfer data information of the transfer target image data is specified for a predetermined address in the transfer data table so that the image data corresponding to a predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started in accordance with the display data table. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, when drawing a predetermined sprite in accordance with the display data table, the image data not resident in the resident video RAM 235 and required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラ
クタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM23
4から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示デー
タテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表
示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐
用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, images required for display can be stored in the character ROM 234 in advance without delay.
Since the image data of each sprite specified in the display data table can be drawn and the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81, the image data of the sprite specified in the display data table can be read from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236. Also, by writing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably read from the character ROM 234.
34 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブル
バッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送デー
タテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得
すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッ
ファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦
0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が
完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行され
るV割込処理の表示設定処理(図679(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新
処理(図688のS7205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算され
る。
The pointer 233f is for designating an address for acquiring the transfer data information of the corresponding drawing contents or the transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. The MPU 231 initializes the pointer 233f to 0 once in accordance with the storage of the display data table in the display data table buffer 233d. Then, in the display setting process (see S6303 in FIG. 679(b)) of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of image is completed, the pointer update process (see S7205 in FIG. 688) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテー
ブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すア
ドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図630参照)を作成す
ると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、
その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取
得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, creates a drawing list (see FIG. 630) described later, and also specifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e.
At that time, transfer data information of image data of a predetermined sprite for which transfer should start is obtained, and the transfer data information is added to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに
対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッフ
ァ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置8
1に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に
関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
As a result, the performance corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, by simply changing the display data table stored in the display data table buffer 233d, the third symbol display device 81 can be easily changed.
Therefore, regardless of the processing power of the display control device 114, a wide variety of effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納さ
れている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによ
って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常
駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236a
に格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュ
メモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画
像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送してお
くことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しなが
ら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データ
テーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に
且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができ
る。
In addition, when a transfer data table is stored in the transfer data table buffer 233e, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is used in drawing a sprite is always stored in the image storage area 236a until the drawing of the sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table.
In this way, even if the character ROM 234 is configured with a NAND type flash memory 234a having a slow read speed, the images required for display can be read out from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay, so that the corresponding effects can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the images of each sprite specified in the display data table. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示
データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテ
ーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指
示する描画リストを格納するためのエリアである。
The drawing list area 233g is an area for storing a drawing list that instructs the image controller 237 to draw one frame of an image, which is generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e.

ここで、図630を参照して、描画リストの詳細について説明する。図630は、描画
リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に
対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図630に示すように、1
フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト
(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,
・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎
に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リ
ストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234
から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される
Here, the details of the drawing list will be described with reference to Fig. 630. Fig. 630 is a schematic diagram showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table that instructs the image controller 237 to draw one frame of image. As shown in Fig. 630,
The background image used in the frame image, the third pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effects (effect 1, effect 2, ...), characters (character 1, character 2,
For each sprite, such as a reserved ball number pattern 1, a reserved ball number pattern 2, ..., an error pattern, detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. The drawing list also describes predetermined image data stored in the character ROM 234 for the image controller 237.
Transfer data information for transferring data from the video RAM 236 to the normal video RAM 236 is also described.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画
像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRA
M236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237
は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライト
の画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、
拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が
含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプラ
イトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を
施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレ
ンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処
理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処
理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描
画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファ
フラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ2
36cのいずれかに展開される。
The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes the type of RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored.
M236) and its address are described, and the image controller 237
The image data of the sprite is obtained from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes the display position coordinates,
The information includes the magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter designation information, and the image controller 237 performs enlargement/reduction processing according to the magnification ratio, rotation processing according to the rotation angle, semi-transparency processing according to the semi-transparency value, compositing processing with other sprites according to the alpha blending information, color correction processing according to the color information, filtering processing according to the filter designation information using a method designated by the information, and then draws the image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates.The image controller 237 then writes the drawn image to the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c designated by the drawing target buffer flag 233j.
36c.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブ
ルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その
他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生
を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプラ
イトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト
毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
The MPU 231 generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw one frame of image based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d and the contents of other images to be drawn (for example, a reserved image displaying a reserved ball count pattern, or a warning image notifying the occurrence of an error), and creates a drawing list by sorting the detailed information for each sprite.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM
種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像
の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、その
スプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用
ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MP
U231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格
納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易
に含めることができる。
Here, among the detailed information of each sprite, the sprite (display object) data is stored in the RAM
The type and address are generated according to the sprite type defined in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of that sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed.
Depending on the sprite type, U231 can instantly identify the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored, and easily include this information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標
、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報
)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
In addition, the MPU 231 copies other information (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information) from the detailed information of each sprite as is, as specified in the display data table.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、
最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、
それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リス
トでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図
柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キ
ャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー
図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
In addition, when generating the drawing list, the MPU 231 selects, in one frame of image,
Rearrange the sprites in order from the sprite that should be placed in the back to the sprite that should be placed in the front.
Detailed drawing information (detailed information) for each sprite is described. That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the background image is described first, and then detailed information corresponding to each sprite is described in the order of the third pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., reserved ball number pattern 1, reserved ball number pattern 2, ..., error pattern).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの
描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開
していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描
画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配
置させることができるのである。
The image controller 237 executes the drawing process for each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprites in the frame buffer by overwriting them. Therefore, in one frame's worth of image generated by the drawing list, the first sprite drawn can be placed at the back side, and the last sprite drawn can be placed at the front side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データ
テーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載
されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタRO
M234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像デ
ータを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス
)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送
データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234
の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)か
ら画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設け
られた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
In addition, when transfer data information is written at an address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transfers the transfer data information (character RO in which the transfer target image data is stored) to the transfer data table buffer 233e.
The image controller 237 adds to the end of the drawing list the storage start address and storage end address in M234 and the storage start address of the sub-area provided in the image storage area 236a in which the image data to be transferred is to be stored. If the drawing list includes this transfer data information, the image controller 237 adds to the end of the drawing list the transfer data information in the character ROM 234 based on the transfer data information.
The image data is read from a predetermined area (an area indicated by the starting address and ending address of the storage source) of the normal video RAM 236 and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示デー
タテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカ
ウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データ
テーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の
演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置
81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値で
ある。
The time counter 233h is a counter that counts the presentation time of the presentation displayed on the third symbol display device 81 based on the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating the presentation time of the presentation displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. This time data is a value obtained by dividing the presentation time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像
コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行され
るV割込処理(図679(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ2
33hが1ずつ減算される(図686のS7207参照)。その結果、計時カウンタ23
3hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233d
に格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終
了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
Then, based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of image are completed, the time counter 2 is started every time the display setting process of the V interrupt process (see FIG. 679(b)) is executed by the MPU 231.
33h is decremented by one (see S7207 in FIG. 686).
When the value of 3h becomes 0 or less, the MPU 231 resets the display data table buffer 233d
It is determined that the effect displayed based on the display data table stored in has ended, and various processes that should be performed in accordance with the end of the effect are executed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM23
5に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像
データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを
表す格納状態を示すフラグである。
The stored image data discrimination flag 233i indicates whether the corresponding image data is stored in the resident video RAM 23.
5, the flag indicates the storage state, which indicates whether image data corresponding to the sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 or not.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU23
1により実行される初期設定処理(図677のS6002参照)によって生成される。こ
こで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状
態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
This stored image data discrimination flag 233i is set by the MPU 23 during main processing when the power is turned on.
The stored image data discrimination flag 233i generated here is set to "OFF" indicating that the storage status of all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される
通常画像転送設定処理(図690参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像
データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一の
スプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納
されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エ
リア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像デー
タは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので
、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
The stored image data discrimination flag 233i is updated when a transfer instruction is set for image data to be transferred corresponding to a sprite during the normal image transfer setting process (see FIG. 690) executed by the MPU 231. In this update, the storage status corresponding to the sprite for which a transfer instruction has been set is set to "ON", indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Moreover, image data of other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as the one sprite will necessarily be in an unstored state due to the storage of the image data of the one sprite, so the storage status corresponding to the other sprites is set to "OFF".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないス
プライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送す
る際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像デー
タが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否か
を判断する(図690のS7713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格
納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されてい
なければ、その画像データの転送指示を設定し(図690のS7714参照)、画像コン
トローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア
236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状
態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されて
いるので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM
234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示
制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィッ
クの軽減を図ることができる。
Furthermore, when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data discrimination flag 233i to determine whether or not the image data of the sprite to be transferred is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S7713 in FIG. 690). If the storage status corresponding to the sprite to be transferred is "OFF" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for that image data is set (see S7714 in FIG. 690) and the image controller 237 is made to transfer that image data from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage status corresponding to the sprite to be transferred is "ON", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, and the transfer process for that image data is stopped. This prevents unnecessary data from being stored in the character ROM.
This makes it possible to suppress transfer of the image data from the display control device 114 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each section of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ
236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によ
って描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)
を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象
バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバ
ッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リ
ストと共に画像コントローラ237に送信される(図691のS7802参照)。
The drawing target buffer flag 233j is used to select from the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c) a frame buffer (hereinafter referred to as the "drawing target buffer") into which an image drawn by the image controller 237 is expanded.
When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is designated as the drawing target buffer, and when it is 1, the second frame buffer 236c is designated. Then, information on this designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S7802 in FIG. 691).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定
された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ23
7は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に
展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、そ
の画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行
する。
As a result, the image controller 237 executes a drawing process in which an image drawn based on the drawing list is expanded in the designated drawing target buffer.
7, simultaneously and in parallel with the drawing process, reads out previously expanded drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer, and transfers the image information to the third pattern display device 81 together with a drive signal, thereby executing a display process to display an image on the third pattern display device 81.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コ
ントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象
バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場
合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これによ
り、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236b
と第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は
、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントロ
ーラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込
処理の描画処理(図679(b)のS6306参照)が実行される度に行われる。
The drawing target buffer flag 233j is updated in accordance with the drawing target buffer information being sent to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, i.e., by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". In this way, the drawing target buffer is updated to the first frame buffer 236b every time a drawing list is sent.
The drawing list is transmitted every time the MPU 231 executes the drawing process of the V interrupt process (see S6306 in FIG. 679(b)) based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of image are completed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1
フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレーム
バッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示
処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレ
ーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定さ
れ、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッフ
ァ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された
画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に
、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the first frame buffer is used as a frame buffer for developing one frame of image.
When the frame buffer 236b is specified, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and image drawing and display processing are executed, 20 milliseconds after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image is expanded, and the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファ
として第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出され
るフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先
に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表
示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな
画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレー
ム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フ
レームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替
えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分
の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer in which one frame's worth of image is developed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third symbol display device 81, while at the same time a new image is developed in the first frame buffer 236b. Thereafter, the frame buffer in which one frame's worth of image is developed and the frame buffer into which one frame's worth of image information is read are alternately designated as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds, so that the display process of one frame's worth of image can be performed continuously in 20 millisecond units while the drawing process of one frame's worth of image is performed.

背面画像変更フラグ233wは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像の種別を
変更するか否かを判別するためのフラグである。この背面画像変更フラグ233wがオン
であれば、背面画像の種別を変更することを意味し、オフであれば変更を行わないことを
意味する。背面画像変更フラグ233wは、音声ランプ制御装置113から送信される背
面画像変更コマンドを受信した場合にオンに設定される(図685(a)のS7001参
照)。また、この背面画像変更フラグ233wは、通常画像転送設定処理において参照さ
れ(図690のS7709参照)、背面画像の変更処理が実行される際にオフに設定され
る(図690のS7710参照)。これにより、音声ランプ制御装置113から受信した
背面画像変更コマンドや演出モード変更コマンドに対応した背面画像を表示することがで
きる。
The rear image change flag 233w is a flag for determining whether or not to change the type of the rear image displayed on the third pattern display device 81. If the rear image change flag 233w is on, it means that the type of the rear image is changed, and if it is off, it means that no change is made. The rear image change flag 233w is set to on when a rear image change command transmitted from the voice lamp control device 113 is received (see S7001 in FIG. 685(a)). In addition, the rear image change flag 233w is referred to in the normal image transfer setting process (see S7709 in FIG. 690), and is set to off when the rear image change process is executed (see S7710 in FIG. 690). This allows the rear image corresponding to the rear image change command or the performance mode change command received from the voice lamp control device 113 to be displayed.

背面画像判別フラグ233xは、設定されている背面画像種別を示すフラグである。こ
のフラグは、例えば1バイトで構成されており、各ビットに対して各背面種別が対応付け
られている。この背面画像判別フラグ233xのうち、いずれかのビットがオンであれば
、そのオンのビットに対応する背面種別が現在の背面種別として設定されていることを意
味する。例えば、背面画像判別フラグ233xの0ビット目がオンであれば、背面Aが設
定されていることを意味する。この背面画像判別フラグ233xは、音声ランプ制御装置
113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより通知
された背面画像に対応するビットがオンに設定される(図685(a)のS7002参照
)。この際、他のビットは全てオフに設定される。この背面画像判別フラグ233xによ
り、容易に現在設定されている背面種別を特定することができる。
The rear image discrimination flag 233x is a flag indicating the rear image type that is set. This flag is, for example, composed of one byte, and each bit corresponds to each rear image type. If any bit of the rear image discrimination flag 233x is on, it means that the rear image type corresponding to the on bit is set as the current rear image type. For example, if the 0th bit of the rear image discrimination flag 233x is on, it means that rear image A is set. When the rear image change command transmitted from the voice lamp control device 113 is received, the bit of the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image notified by the command is set to on (see S7002 in FIG. 685(a)). At this time, all other bits are set to off. The rear image discrimination flag 233x can easily identify the currently set rear image type.

デモ表示フラグ233yは、デモ演出中であるか否かを示すフラグである。このデモ表
示フラグ233yがオンであればデモ演出中であることを意味し、オフであればデモ演出
中でないことを意味する。このデモ表示フラグ233yは、表示設定処理(図686参照
)において、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し
た場合にオンに設定され(図686のS7221参照)、デモ用表示データテーブル以外
の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場
合にオフに設定される(図681(a)のS6505、図682(a)のS6705、図
682(b)のS6805、図683のS6905参照)。このデモ表示フラグ233y
により、現在がデモ演出中であるか否かを容易に判別することができる。
The demo display flag 233y is a flag indicating whether or not a demo effect is being performed. When the demo display flag 233y is on, it means that a demo effect is being performed, and when it is off, it means that a demo effect is not being performed. In the display setting process (see FIG. 686), the demo display flag 233y is set on when a demo display data table is set in the display data table buffer 233d (see S7221 in FIG. 686), and is set off when a display data table other than the demo display data table is set in the display data table buffer 233d (see S6505 in FIG. 681(a), S6705 in FIG. 682(a), S6805 in FIG. 682(b), and S6905 in FIG. 683). The demo display flag 233y
This makes it easy to determine whether or not a demo is currently being performed.

確定表示フラグ233zは、確定表示演出の実行中であるか否かを示すフラグである。
ここで、確定表示演出とは、変動パターン後に停止図柄を所定期間(例えば、1秒)停止
表示(確定表示)する演出を示す。この確定表示フラグ233zがオンであれば、確定表
示演出中であることを意味し、オフであれば、確定表示演出中でないことを意味する。確
定表示フラグ233zは、表示設定処理(図686参照)の中で、確定表示データテーブ
ルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図686の
S7214)、確定表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテー
ブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図681(a)のS
6505、図682(a)のS6705、図682(b)のS6805、図683のS6
905参照)。この確定表示フラグ233zにより、現在が確定表示演出中であるか否か
を容易に判別することができる。
The confirmation display flag 233z is a flag that indicates whether or not a confirmation display effect is being executed.
Here, the fixed display effect refers to an effect in which the stopped symbols are displayed stationary (fixed display) for a predetermined period (for example, one second) after the variable pattern. If this fixed display flag 233z is on, it means that the fixed display effect is in progress, and if it is off, it means that the fixed display effect is not in progress. The fixed display flag 233z is set on when the fixed display data table is set in the display data table buffer 233d during the display setting process (see FIG. 686) (S7214 in FIG. 686), and is set off when a display data table other than the fixed display data table is set in the display data table buffer 233d (S7215 in FIG. 681(a)).
6505, S6705 in FIG. 682(a), S6805 in FIG. 682(b), and S6 in FIG.
(See 905.) This confirmation display flag 233z makes it easy to determine whether or not the confirmation display effect is currently being performed.

<第1実施形態における主制御装置により実行される制御処理について>
次に、図631から図661のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMP
U201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大
別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメ
イン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、N
MI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便
宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメ
イン処理とを説明する。
<Regarding control processing executed by the main control device in the first embodiment>
Next, referring to the flowcharts of FIG. 631 to FIG. 661, the MP in the main control unit 110
The control processes executed by the MPU 201 will be described below. The processes executed by the MPU 201 can be roughly divided into a start-up process which is started when the power is turned on, a main process which is executed after the start-up process, a timer interrupt process which is started periodically (at 2 ms intervals in this embodiment), and a timer interrupt process which is started periodically (at 2 ms intervals in this embodiment).
and NMI interrupt processing which is started by input of a power failure signal SG1 to the MI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt processing and NMI interrupt processing will be explained first, and then the start-up processing and main processing will be explained.

図631は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示
すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理で
ある。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101
)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当
該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
FIG. 631 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control unit 110. The timer interrupt process is a periodic process executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, a process of reading various winning switches is executed (S101
That is, the state of various switches connected to the main control device 110 is read, and the state of the switches is judged and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新
を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算する
と共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では479)に達した際、0にクリアする
。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッ
ファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、
そのカウンタ値が最大値(本実施形態では232)に達した際、0にクリアし、その第2
初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納す
る。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (479 in this embodiment), it is cleared to 0. The updated value of the first initial value random number counter CINI1 is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and
When the counter value reaches the maximum value (232 in this embodiment), it is cleared to 0.
The updated value of the initial value random number counter CINI2 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウ
ンタC3、第2当たり乱数カウンタC4、小当たり種別カウンタC5の更新を実行する(
S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、
停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4及び小当たり種別カウンタC5
をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、
999,199,239,239,99)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして
、各カウンタC1~C5の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Furthermore, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, the second winning random number counter C4, and the small winning type counter C5 are updated (
S103). Specifically, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2,
Stop type selection counter C3, second win random number counter C4, and small win type counter C5
and the counter values are increased by one and set to their maximum values (in this embodiment,
When the counters C1 to C5 reach their respective counter values (999, 199, 239, 239, 99), they are cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて表示を行うための処理であると共に、
第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を
実行する(S104)。その後、第1入球口64b1への球の入球(始動入賞)、右第1
入球口64b2への球の入球(始動入賞)や第2入球口640への球の入球(始動入賞)
に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳
細は、図632~図649を参照して後述する。
Next, a process for displaying on the first symbol display device 37A, 37B is performed.
A special symbol variation process is executed to set a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 (S104). After that, when the ball enters the first ball entrance 64b1 (start winning),
Entry of a ball into the ball entry port 64b2 (starting entry) or entry of a ball into the second ball entry port 640 (starting entry)
The start winning process is executed in accordance with the above (S105). Details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である
普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通図柄始動口(スルーゲート)67における
球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、
及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図651および図652を参照して後述する。ス
ルーゲート通過処理を実行した後は、次いで、発射制御処理を実行し(S108)、更に
、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する
。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ5
1aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されて
いないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は
、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
After the start winning process is executed, the normal symbol variation process, which is a process for displaying in the second symbol display device, is executed (S106), and the through gate passing process associated with the passage of the ball through the normal symbol start port (through gate) 67 is executed (S107).
The through-gate passing process will be described in detail later with reference to Figs. 651 and 652. After the through-gate passing process is executed, the launch control process is executed (S108), and other processes that should be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. The launch control process is executed by detecting that the player is touching the operation handle 51 with the touch sensor 5.
This is a process for determining whether or not to launch the ball, on the condition that the launch switch 51a detects the launch status and the launch stop switch 51b for stopping the launch is not operated. When the launch of the ball is on, the main control unit 110 instructs the launch control unit 112 to launch the ball.

次に、図632を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイ
マ割込処理の一処理である特別図柄変動処理(S104)を説明する。図632は、この
特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理(図63
2のS104)は、第1特別図柄と第2特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて
、各種判定(当否判定)や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で
、第1図柄表示装置37に変動表示を可能に制御したり、第3図柄表示装置81にて第3
図柄、第4図柄の変動表示演出を実行させるための各種コマンドを設定したり、判定結果
(当否判定結果)を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別
図柄変動処理(図632のS104)について説明する。
Next, with reference to Fig. 632, the special symbol variation process (S104), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. Fig. 632 is a flow chart showing this special symbol variation process (S104).
In step S104 of step S2, the first special symbol and the second special symbol are determined based on the acquired counter values, and the first special symbol and the second special symbol are displayed in the determined variable display mode by a predetermined control. The third special symbol display device 81 is controlled to display the variable display mode.
Various commands are set to execute the variable display performance of the symbol and the fourth symbol, and control is executed to stop and display the display mode showing the judgment result (win/lose judgment result). The special symbol variable process (S104 in FIG. 632) will be described below.

特別図柄変動処理(図632のS104)では、まず、大当たり遊技中(大当たり中)
、或いは小当たり遊技中(小当たり中)であるかを判別する(S201)。ここでは、遊
技状態格納エリア203kに記憶されている情報に基づいて現在が大当たり遊技中(大当
たり中)、或いは小当たり遊技中(小当たり中)であるかが判別される。
In the special symbol variation process (S104 in FIG. 632), first, during a jackpot game (during a jackpot)
In this step, it is determined whether the current game state is a big win game (big win game) or a small win game (small win game) based on the information stored in the game state storage area 203k.

S201の処理において、大当たり又は小当たり中であると判別した場合には(S20
1:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、S201の処理において、大当たり中
又は小当たり中ではないと判別した場合には(S201:No)、特図1変動時間カウン
タ203rの値が0よりも大きいか、即ち、第1特別図柄が変動表示中であるかを判別す
る(S202)。第1特別図柄の変動表示中である(特図1変動時間カウンタ203rの
値が0よりも大きい)と判別した場合には(S202:Yes)、第1特別図柄変動実行
中処理を実行する(S204)。
In the process of S201, if it is determined that the player is in the big win or small win state (S20
1: Yes), and this process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S201, if it is determined that the player is not in a big win or small win state (S201: No), it is determined whether the value of the special pattern 1 change time counter 203r is greater than 0, that is, whether the first special pattern is being displayed changeably (S202). If it is determined that the first special pattern is being displayed changeably (the value of the special pattern 1 change time counter 203r is greater than 0) (S202: Yes), the first special pattern change execution process is executed (S204).

この第1特別図柄変動実行中処理(S204)では、第1特別図柄が変動している期間
中に第1図柄表示装置37に表示されている特別図柄の変動表示態様を可変(更新)する
ための処理が実行される。この第1特別図柄変動実行中処理(S204)の詳細について
は、図638を参照して後述する。そして、S204の処理を終えると、次に、第1特別
図柄変動実行中処理(S204)にて更新された特図1変動時間カウンタ203rの値が
0であるかを判別し(S205)、特図1変動時間カウンタ203rが0であると判別し
た場合は(S205:Yes)、第1特別図柄変動停止処理を実行し(S206)、後述
するS207の処理へ移行する。
In this first special symbol variation execution process (S204), a process is executed to change (update) the variation display mode of the special symbol displayed on the first symbol display device 37 during the period when the first special symbol is varying. Details of this first special symbol variation execution process (S204) will be described later with reference to FIG. 638. Then, when the process of S204 is completed, next, it is determined whether the value of the special symbol 1 variation time counter 203r updated in the first special symbol variation execution process (S204) is 0 (S205), and if it is determined that the special symbol 1 variation time counter 203r is 0 (S205: Yes), the first special symbol variation stop process is executed (S206), and the process proceeds to S207 described later.

第1特別図柄変動停止処理(S206)では、変動表示中の第1特別図柄に規定されて
いる変動時間が経過した場合に、第1特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止す
る処理が実行される。また、第1特別図柄変動停止処理(S206)では、第1特別図柄
の抽選結果が大当たりである場合に、実行中の第2特別図柄を、強制的に外れを示す表示
態様で停止表示させる処理が実行される。さらに、実行中の第2特別図柄が大当たりに当
選している場合にはその大当たりに関する情報を消去するための処理が実行される。この
第1特別図柄変動停止処理(S209)の詳細については、図639を参照して後述する
。また、S205の処理にて特図1変動時間カウンタ203rが0では無いと判別した場
合は(S205:No)、S206の処理をスキップしてS207の処理へ移行する。
In the first special symbol variation stop process (S206), when the variation time specified for the first special symbol during the variation display has elapsed, a process is executed to stop the variation display with the symbol showing the lottery result of the first special symbol. In addition, in the first special symbol variation stop process (S206), when the lottery result of the first special symbol is a jackpot, a process is executed to stop and display the second special symbol during the execution in a display mode showing a miss. Furthermore, when the second special symbol during the execution wins a jackpot, a process is executed to erase information about the jackpot. Details of this first special symbol variation stop process (S209) will be described later with reference to FIG. 639. In addition, when it is determined in the process of S205 that the special symbol 1 variation time counter 203r is not 0 (S205: No), the process of S206 is skipped and the process proceeds to S207.

一方、S202の処理において特図1変動時間カウンタ203rが0よりも大きくない
(0である)と判別した場合は(S202:No)、即ち、現在が第1特別図柄の変動中
では無いと判別した場合は、次に、第1特別図柄変動開始処理を実行する(S203)。
この第1特別図柄変動開始処理(S203)では、第1特別図柄の新たな抽選(変動)を
実行するための処理が行われるものであり、新たな抽選(変動)を実行可能な状態である
かの判別と、新たな抽選(変動)を実行可能な状態である場合には、新たな抽選(変動)
を行う処理が実行される。この第1特別図柄変動開始処理(S203)については、図6
33から図637を参照して詳しく後述する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S202 that the special pattern 1 change time counter 203r is not greater than 0 (is 0) (S202: No), that is, if it is determined that the first special pattern is not currently changing, then the first special pattern change start processing is executed (S203).
In this first special symbol variation start process (S203), a process for executing a new lottery (variation) of the first special symbol is performed, and a determination is made as to whether a new lottery (variation) can be executed, and if a new lottery (variation) can be executed,
The process of starting the first special symbol variation (S203) is shown in FIG.
This will be described in detail later with reference to Figures 33 to 637.

第1特別図柄変動開始処理(S203)を実行した後、或いは、S205の処理におい
て、第1特別図柄の変動中であると判別した場合(S205:No)、或いは、第1特別
図柄変動停止処理(S206)を実行した後、次に、第2特別図柄に関する変動処理(S
207~S211)を実行する。
After the first special symbol variation start process (S203) is executed, or in the process of S205, when it is determined that the first special symbol is varying (S205: No), or after the first special symbol variation stop process (S206) is executed, the variation process (S
207 to S211).

まず、特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きいかを判別する(S207
)。即ち、現在が第2特別図柄(特図2)の変動中であるか否かを判別する。S207の
処理において、特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きい値ではない、即ち
、第2特別図柄の変動が実行されていないと判別した場合には(S207:No)、第2
特別図柄変動開始処理を実行し(S208)、本処理を終了する。
First, it is determined whether the value of the special chart 2 variable time counter 203s is greater than 0 (S207
In other words, it is determined whether the second special symbol (special symbol 2) is currently being changed. In the process of S207, if it is determined that the value of the special symbol 2 change time counter 203s is not greater than 0, that is, the change of the second special symbol is not being executed (S207: No),
The special pattern variation start process is executed (S208), and this process is terminated.

第2特別図柄変動開始処理(S212)では、第2特別図柄保留球数格納エリア203
bに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当
たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第2特別図柄変動開始処理(S
212)では、抽選結果が大当たりとなる場合には、特図2大当たりフラグ203nbを
オンに設定する。
In the second special symbol variation start process (S212), the second special symbol reserved ball number storage area 203
If reserved data (various counter values) are stored in the memory 10, the jackpot determination and the selection process of the variation pattern are executed based on the reserved data. In addition, the second special symbol variation start process (S
In step 212), if the lottery result is a jackpot, the special chart 2 jackpot flag 203nb is set to ON.

一方で、S207の処理において、特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大
きい、即ち、現在が第2特別図柄の変動中であると判別した場合は(S207:Yes)
、次に、第2特別図柄変動実行中処理を実行する(S207)。この第2特別図柄変動実
行中処理(S213)の内容については、図646を参照して後述するが、上述した第1
特別図柄変動実行中処理(S204)と同様の内容の処理を、処理対象を第1特別図柄か
ら第2特別図柄へと変更して実行するものである。
On the other hand, in the process of S207, if it is determined that the value of the special pattern 2 variation time counter 203s is greater than 0, that is, the second special pattern is currently varying (S207: Yes),
Next, the second special symbol variation process is executed (S207). The contents of this second special symbol variation process (S213) will be described later with reference to FIG.
This is a process similar to the special symbol change in progress process (S204), but the process target is changed from the first special symbol to the second special symbol.

そして、第2特別図柄変動実行中処理(S209)を終えると、特図2変動時間カウン
タ203sの値が0であるかを判別し(S209)、特図2変動時間カウンタ203sの
値が0であると判別した場合、即ち、第2特別図柄の変動停止のタイミングではないと判
別した場合には(S214:Yes)、第2特別図柄変動停止処理を実行し(S211)
、その後本処理を終了する。一方、S210の処理において、特図2変動時間カウンタ2
03sの値が0では無いと判別した場合は(S210:No)、S211の処理をスキッ
プして本処理を終了する。
Then, when the second special symbol variation execution process (S209) is completed, it is determined whether the value of the special symbol 2 variation time counter 203s is 0 (S209), and if it is determined that the value of the special symbol 2 variation time counter 203s is 0, that is, if it is determined that it is not the timing to stop the variation of the second special symbol (S214: Yes), the second special symbol variation stop process is executed (S211).
Then, this process is terminated. On the other hand, in the process of S210, the special chart 2 variable time counter 2
If it is determined that the value of 03s is not 0 (S210: No), the process of S211 is skipped and this process ends.

第2特別図柄変動停止処理(S211)については、図647を参照して後述するが、
第1特別図柄変動停止処理(S209)と同様に、変動表示中の第2特別図柄に規定され
ている変動時間が経過した場合に、第2特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止
する処理が実行される。また、第2特別図柄変動停止処理(S211)では、第2特別図
柄の抽選結果が大当たりである場合に、実行中の第1特別図柄変動を、強制的に外れを示
す表示態様で停止表示させる処理が実行される。さらに、実行中の第1特別図柄が大当た
りに当選している場合には、その大当たりに関する情報を消去するための処理が実行され
る。
The second special symbol variation stop process (S211) will be described later with reference to FIG.
As in the first special symbol variation stop process (S209), when the variation time specified for the second special symbol during the variation display has elapsed, a process is executed to stop the variation display with the symbol showing the lottery result of the second special symbol. Also, in the second special symbol variation stop process (S211), when the lottery result of the second special symbol is a jackpot, a process is executed to forcibly stop and display the first special symbol variation during the execution in a display mode showing a miss. Furthermore, when the first special symbol during the execution wins a jackpot, a process is executed to erase information about the jackpot.

以上、図632を参照して説明をした通り、本実施形態では第1特別図柄の抽選(変動
)と、第2特別図柄の抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な構成において、
1回の特別図柄変動処理内で第1特別図柄に関する変動処理(S202~S206)と、
第2特別図柄に関する変動処理(S207~S211)と、を実行するように構成してい
る。よって、各特別図柄に対して新たな抽選(変動)の実行が可能となった場合に遅滞な
く変動処理を実行することができ、円滑な遊技を提供することができる。
As described above with reference to FIG. 632, in this embodiment, the selection (variation) of the first special symbol and the selection (variation) of the second special symbol can be performed simultaneously (in parallel),
A variation process (S202 to S206) regarding a first special symbol in one special symbol variation process;
The game is configured to execute a variation process (S207 to S211) for the second special symbol. Therefore, when a new lottery (variation) can be performed for each special symbol, the variation process can be executed without delay, and a smooth game can be provided.

また、本実施形態では、1回の特別図柄変動処理において、第1特別図柄に関する変動
処理を第2特別図柄に関する変動処理よりも先に(優先して)実行するように構成してい
る。このように、各特別図柄の処理順位を明確に設定することにより、たとえ、第1特別
図柄の変動停止タイミングと第2特別図柄の変動停止タイミングとが同一となったとして
も、優先して第1特別図柄の変動停止処理が実行されることになる。
In addition, in this embodiment, in one special symbol variation process, the variation process for the first special symbol is executed before (given priority to) the variation process for the second special symbol. In this way, by clearly setting the processing priority of each special symbol, even if the variation stop timing of the first special symbol and the variation stop timing of the second special symbol are the same, the variation stop processing of the first special symbol is executed with priority.

なお、本実施形態では、第1特別図柄に関する変動処理を、第2特別図柄に関する変動
処理よりも優先して実行するように構成しているが、これに限ること無く、第2特別図柄
に関する変動処理を、第1特別図柄に関する変動処理よりも優先して実行するように構成
してもよい。
In this embodiment, the variable processing related to the first special pattern is configured to be executed with priority over the variable processing related to the second special pattern, but without being limited to this, the variable processing related to the second special pattern may be configured to be executed with priority over the variable processing related to the first special pattern.

また、設定されている遊技状態において遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄
種別に対する変動処理を優先して実行するように構成しても良く、設定される遊技状態に
応じて遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄種別が切り替わるパチンコ機10で
あれば、変動処理を実行する特別図柄種別の順番を切り替える手段を設けると良い。この
ように構成することで、遊技者に有利となる抽選の抽選結果が、遊技者に不利となる抽選
結果によって消滅(破棄)されてしまうことを抑制することができる。
In addition, the variable processing for the special symbol type for which a lottery advantageous to the player is executed in the set game state may be configured to be executed with priority, and if the pachinko machine 10 switches the special symbol type for which a lottery advantageous to the player is executed according to the set game state, it is preferable to provide a means for switching the order of the special symbol types for which the variable processing is executed. By configuring in this way, it is possible to prevent the lottery result of the lottery advantageous to the player from being erased (discarded) by the lottery result disadvantageous to the player.

次に、図633を参照して、特別図柄変動処理(図632のS104)の一処理である
第1特別図柄変動開始処理(S203)について説明する。図633は、この第1特別図
柄変動開始処理(S203)を示すフローチャートである。
Next, the first special symbol variation start process (S203), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 632), will be described with reference to FIG. 633. FIG. 633 is a flowchart showing this first special symbol variation start process (S203).

第1特別図柄変動開始処理(図633のS203)では、まず、第1特別図柄保留球数
カウンタ203dの値(N1)を取得し(S301)、取得した第1特別図柄保留球数カ
ウンタ203dの値(N1)が0より大きいかを判別する(S302)。取得した第1特
別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きい値ではないと判別した場合
には(S302:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S302の処理において、
第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいと判別した場合には
(S302:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算す
る(S303)。
In the first special symbol variation start process (S203 in FIG. 633), first, the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203d is acquired (S301), and it is determined whether the acquired value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203d is greater than 0 (S302). If it is determined that the acquired value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203d is not greater than 0 (S302: No), this process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S302,
When it is determined that the value (N1) of the first special pattern reserved ball count counter 203d is greater than 0 (S302: Yes), the value (N1) of the first special pattern reserved ball count counter 203d is decremented by 1 (S303).

そして、減算後の保留球数を示した保留球数コマンドを設定し(S304)、第1特別
図柄保留球数格納エリア203aの保留エリア1~保留エリア4に格納されているデータ
を、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う(S305)。より具体的には、保留エ
リア1→実行エリア、保留エリア2→保留エリア1、保留エリア3→保留エリア2、保留
エリア4→保留エリア3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。
Then, a reserved ball number command indicating the number of reserved balls after subtraction is set (S304), and the data stored in reserved areas 1 to 4 of the first special symbol reserved ball number storage area 203a is shifted to the execution area side in order (S305). More specifically, the data in each area is shifted in the order of reserved area 1 to execution area, reserved area 2 to reserved area 1, reserved area 3 to reserved area 2, and reserved area 4 to reserved area 3.

次に、第1特別図柄大当たり判定処理を実行する(S306)。第1特別図柄大当たり
判定処理(図634のS306)については、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実
行エリア(図示せず)にシフトされた第1当たり乱数カウンタC1の値を用いて、設定さ
れている遊技状態に基づいて、大当たりか否かの大当たり判定を実行する。
Next, the first special symbol jackpot determination process is executed (S306). The first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 634) will be described in detail later, but using the value of the first jackpot random number counter C1 shifted to the first special symbol reserved ball execution area (not shown), a jackpot determination is executed based on the set game state.

次に、第1特別図柄変動パターン選択処理が実行される(S307)。第1特別図柄変
動パターン選択処理(S307)は、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア
(図示せず)に格納された変動種別カウンタCS2の値に基づいた当否判定の結果に基づ
いて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。
Next, the first special symbol variation pattern selection process is executed (S307). The first special symbol variation pattern selection process (S307) is a process for selecting a variation pattern based on each counter value based on the result of the hit/miss judgment based on the value of the variation type counter CS2 stored in the first special symbol reserved ball execution area (not shown), which will be described in detail later.

S307の処理を実行した後、次に、時短中カウンタ203mの値が0より大きい値で
あるか否かを判別する(S308)。時短中カウンタ203mの値が0より大きい値では
ないと判別した場合には(S308:No)、そのまま本処理を終了する。
After executing the process of S307, it is next determined whether or not the value of the time-saving counter 203m is greater than 0 (S308). If it is determined that the value of the time-saving counter 203m is not greater than 0 (S308: No), this process is terminated as it is.

一方、S308の処理において、時短中カウンタ203mの値が0より大きい値である
と判別した場合には(S308:Yes)、次に、時短中カウンタ203mの値が1であ
るか判別する(S309)。時短中カウンタ203mの値が1であると判別した場合には
(S309:Yes)、時短終了待機フラグ203jをオンに設定し(S310)、本処
理を終了する。一方、S309の処理において、時短中カウンタ203mの値が1ではな
いと判別した場合には(S309:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S308, if it is determined that the value of the time-saving counter 203m is greater than 0 (S308: Yes), it is then determined whether the value of the time-saving counter 203m is 1 (S309). If it is determined that the value of the time-saving counter 203m is 1 (S309: Yes), the time-saving end waiting flag 203j is set to ON (S310), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S309, if it is determined that the value of the time-saving counter 203m is not 1 (S309: No), this process is terminated as it is.

次に、図634を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図633のS203)の一処
理である第1特別図柄大当たり判定処理(S306)について説明する。図634は、こ
の第1特別図柄大当たり判定処理(S306)を示すフローチャートである。
Next, the first special symbol big win determination process (S306), which is one process of the first special symbol variation start process (S203 in FIG. 633), will be described with reference to FIG. 634. FIG. 634 is a flowchart showing this first special symbol big win determination process (S306).

第1特別図柄大当たり判定処理(図634のS306)では、まず、第1特別図柄保留
球格納エリア203aの実行エリア(図示せず)に記憶されている各カウンタ値を取得す
る(S401)。次に、時短終了待機フラグ203jがオンに設定されているか否かを判
別する(S402)。
In the first special symbol big win determination process (S306 in FIG. 634), first, each counter value stored in the execution area (not shown) of the first special symbol reserved ball storage area 203a is obtained (S401). Next, it is determined whether or not the time-saving end waiting flag 203j is set to ON (S402).

本実施形態では、上述したように、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とが同時
に実行されるよう構成している。そして、普通図柄の高確率状態が設定されてから、特別
図柄の変動が規定回数実行されると、普通図柄の低確率状態に遊技状態が移行するよう構
成されている。S402の処理において、時短終了待機フラグ203jがオンであると判
別した場合には、第2特別図柄の変動において、普通図柄の高確率状態の最終変動が開始
されているため、遊技状態を普通図柄の低確率状態に移行するための処理を実行する。
In this embodiment, as described above, the first special symbol variation and the second special symbol variation are configured to be executed simultaneously. Then, after the high probability state of the normal symbol is set, when the special symbol variation is executed a specified number of times, the game state is shifted to the low probability state of the normal symbol. In the process of S402, if it is determined that the time-saving end waiting flag 203j is on, the final variation of the high probability state of the normal symbol has started in the variation of the second special symbol, so a process is executed to shift the game state to the low probability state of the normal symbol.

S402の処理において、時短終了待機フラグ203jがオンであると判別した場合に
は(S402:Yes)、遊技状態格納エリア203k内に通常状態を示すデータを設定
し(S403)、時短終了待機フラグ203jと時短フラグ203fとをオフに設定する
(S404)。次に、時短中カウンタ203mの値を0にセットし(S405)、時短リ
ミット回数カウンタ203iの値を0にセットする(S406)。そして、遊技状態が通
常状態に移行したことを示すコマンドを設定し(S407)、S408の処理に移行する
In the process of S402, if it is determined that the time-saving end waiting flag 203j is on (S402: Yes), data indicating the normal state is set in the game state storage area 203k (S403), and the time-saving end waiting flag 203j and the time-saving flag 203f are set to off (S404). Next, the value of the time-saving counter 203m is set to 0 (S405), and the value of the time-saving limit counter 203i is set to 0 (S406). Then, a command indicating that the game state has transitioned to the normal state is set (S407), and the process proceeds to S408.

一方、S402の処理において、時短終了待機フラグ203jがオンではない、即ち、
第2特別図柄の変動において、普通図柄の高確率状態の最終変動が開始されていないと判
別した場合には(S402:No)、S403~S407の処理をスキップし、S408
の処理に移行する。
On the other hand, in the process of S402, the time-saving end waiting flag 203j is not on, that is,
When it is determined that the final variation of the high probability state of the normal symbol has not started in the variation of the second special symbol (S402: No), the process of S403 to S407 is skipped and the process of S408 is performed.
Then proceed to processing.

S408の処理では、現在の遊技状態が特別図柄の高確率状態(第1確変状態、第2確
変状態)であるか否かを判別するために、確変フラグ203gがオンに設定されているか
を判別する(S408)。確変フラグ203gがオンである(即ち、特別図柄の高確率状
態である)と判別した場合には(S408:Yes)、第1当たり乱数テーブル202a
(図612(a)参照)に基づいて、S401の処理で取得した第1当たり乱数カウンタ
C1の値が高確率状態の大当たり判定値と一致するか否かを判定し、その抽選結果(判定
結果)を取得する(S409)。
In the process of S408, in order to determine whether the current game state is a high probability state of a special symbol (first probability state, second probability state), it is determined whether the probability flag 203g is set to ON (S408). If it is determined that the probability flag 203g is ON (i.e., a high probability state of a special symbol) (S408: Yes), the first winning random number table 202a
Based on this (see Figure 612 (a)), it is determined whether the value of the first winning random number counter C1 obtained in the processing of S401 matches the jackpot determination value for the high probability state, and the lottery result (determination result) is obtained (S409).

一方、確変フラグ203gがオフである(即ち、特別図柄の低確率状態である)と判別
した場合には(S408:No)、第1当たり乱数テーブル202a(図612(a)参
照)に基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が低確率状態の大当たり判定値と一致
するか否を判定し、その抽選結果(判定結果)を取得する(S410)。
On the other hand, if it is determined that the special probability flag 203g is off (i.e., the special pattern is in a low probability state) (S408: No), based on the first win random number table 202a (see Figure 612 (a)), it is determined whether the value of the first win random number counter C1 matches the jackpot determination value for the low probability state, and the lottery result (determination result) is obtained (S410).

S409またはS410の処理を終えると、次に、S409またはS410の処理にお
いて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、今回の抽選結果が大当たりで
あるかを判別し(S411)、大当たりであると判別した場合は(S411:Yes)、
第1特別図柄の大当たり当選を示す特図1大当たりフラグ203naをオンに設定する(
S406)。
After the process of S409 or S410 is completed, next, based on the value of the first winning random number counter C1 acquired in the process of S409 or S410, it is determined whether the current lottery result is a jackpot (S411). If it is determined that the result is a jackpot (S411: Yes),
The special symbol 1 jackpot flag 203na, which indicates a jackpot win of the first special symbol, is set to ON (
S406).

そして、第1特別図柄の抽選結果を大当たりに設定し(S413)、取得した当たり種
別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の大当た
り図柄をセットし(S414)、現在の遊技状態を示す値を、当選時状態格納エリア20
3tに設定し(S415)、本処理を終了する。一方、S411の処理において今回の抽
選結果が大当たりでは無いと判別した場合は(S411:No)、特図1外れ変動処理を
実行し(S416)を実行し、本処理を終了する。特図1外れ変動処理(S416)の詳
細については、図635を参照し後述する。
Then, the lottery result of the first special symbol is set to a big win (S413), and the big win symbol of the first special symbol to be displayed on the first symbol display device 37 is set based on the obtained value of the win type counter C2 (S414), and the value indicating the current game state is stored in the winning state storage area 20.
3t (S415), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S411 that the current lottery result is not a jackpot (S411: No), the special chart 1 miss variation process is executed (S416), and this process is terminated. Details of the special chart 1 miss variation process (S416) will be described later with reference to FIG. 635.

次に、図635を参照して、第1特別図柄大当たり判定処理(図634のS306)の
一処理である特図1外れ変動処理(S416)について説明する。図635は、この特図
1外れ変動処理(S416)の内容を示すフローチャートである。
Next, referring to Fig. 635, the special symbol 1 miss variation process (S416), which is one process of the first special symbol big win determination process (S306 in Fig. 634), will be described. Fig. 635 is a flowchart showing the contents of this special symbol 1 miss variation process (S416).

特図1外れ変動処理(S416)では、まず、今回の抽選結果(第1特別図柄大当たり
判定処理(図634のS306参照)のS409或いはS410の処理で取得した抽選結
果)が小当たりであるかを判別する(S501)。
In the special symbol 1 miss variation processing (S416), first, it is determined whether the current lottery result (the lottery result obtained in the processing of S409 or S410 of the first special symbol jackpot determination processing (see S306 in FIG. 634)) is a small win (S501).

S501の処理で小当たりに当選していると判別した場合は(S501:Yes)、小
当たりフラグ203pをオンに設定し(S502)、第1特別図柄の抽選結果を小当たり
に設定し(S503)、次いで、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の小当た
り図柄をセットし(S504)、本処理を終了する。
If it is determined in the processing of S501 that a small win has been won (S501: Yes), the small win flag 203p is set to on (S502), the lottery result of the first special pattern is set to a small win (S503), and then the small win pattern of the first special pattern to be displayed on the first pattern display device 37 is set (S504), and this processing is terminated.

一方、S501の処理において、今回の抽選結果が小当たりでは無い、即ち、外れであ
ると判別した場合は(S501:No)、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄
の外れ図柄をセットし(S505)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S501, if it is determined that the result of this lottery is not a small win, i.e., a miss (S501: No), the losing pattern of the first special pattern to be displayed on the first pattern display device 37 is set (S505), and this process is terminated.

以上、説明をした通り、第1特別図柄大当たり判定処理(図634のS306)の一処
理として実行される特図1外れ変動処理(図635のS416)では、特別図柄の変動(
抽選)を開始するタイミングにて実行される処理で小当たりに当選したと判別した場合に
小当たりフラグ203pをオンに設定することで、第1特別図柄の変動停止タイミングで
その小当たりフラグ203pの設定状況に基づいて小当たり当選に対応する処理を容易に
実行することができる。
As described above, in the special symbol 1 miss variation process (S416 in FIG. 635) executed as one process of the first special symbol big win determination process (S306 in FIG. 634), the variation of the special symbol (
When it is determined that a small prize has been won in the process executed at the timing when the small prize draw is started, the small prize flag 203p is set to ON, so that the process corresponding to the small prize win can be easily executed based on the setting status of the small prize flag 203p at the timing when the variation of the first special symbol stops.

次に、図636を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図633のS203)の一処
理である第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)について説明する。図636は
、この第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)を示すフローチャートである。
Next, referring to Fig. 636, the first special symbol variation pattern selection process (S307), which is one process of the first special symbol variation start process (S203 in Fig. 633), will be described. Fig. 636 is a flowchart showing this first special symbol variation pattern selection process (S307).

第1特別図柄変動パターン選択処理(図636のS307)では、まず、第1特別図柄
大当たり判定処理(図634のS306)において取得した抽選結果が、第1特別図柄の
抽選結果が大当たりであるか否か、即ち、第1特別図柄の大当たりが設定されているか否
かを判別する(S601)。ここで、大当たりであるか否かの判定は、特図1大当たりフ
ラグ203naがオンであるか否かで判別される。この特図1大当たりフラグ203na
は、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図634参照)におけるS412の処理で
、今回実行される変動が大当たりである場合にオンに設定されるものである。
In the first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 636), first, the lottery result obtained in the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 634) is determined to be a jackpot for the first special symbol, that is, whether the jackpot for the first special symbol is set (S601). Here, the determination of whether or not it is a jackpot is determined by whether or not the special symbol 1 jackpot flag 203na is on. This special symbol 1 jackpot flag 203na
is set to ON when the variation currently being executed is a jackpot in the processing of S412 in the first special pattern jackpot determination processing (see FIG. 634) described above.

第1特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合には(S601:Yes)、
第1当たり種別選択テーブル202bより、取得している第1当たり種別カウンタCS2
に基づいて、今回の大当たり種別を決定する(S602)。一方、S601の処理におい
て、第1特別図柄の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には(S601:No)
、特図1外れ変動パターン選択処理(S603)を実行し、S604の処理に移行する。
この特図1外れ変動パターン選択処理(S603)の詳細な説明については、図637を
参照して後述する。
When it is determined that the result of the lottery for the first special symbol is a jackpot (S601: Yes),
The first winning type counter CS2 acquired from the first winning type selection table 202b
On the other hand, if it is determined in the process of S601 that the lottery result of the first special symbol is not a big win (S601: No),
Then, a special chart 1 deviation variation pattern selection process (S603) is executed, and processing proceeds to S604.
A detailed explanation of this special chart 1 deviation variation pattern selection process (S603) will be provided later with reference to Figure 637.

S602、或いは、S603の処理を実行した後、次に、第1特別図柄保留球格納エリ
ア203aの実行エリアに格納されている変動種別カウンタCS2の値を取得し(S60
4)、当選時状態格納エリア203tに記憶されている遊技状態(通常状態、時短状態、
第1確変状態、第2確変状態)の情報と、確変リミット到達フラグ203uと時短リミッ
ト到達フラグ203vとの設定状況に基づいて、変動パターンシナリオ格納エリア203
wに格納されている変動パターンシナリオの読み出しを実行する(S605)。
After executing the process of S602 or S603, the value of the fluctuation type counter CS2 stored in the execution area of the first special symbol reserved ball storage area 203a is obtained (S60
4), the game state (normal state, time-saving state,
Based on the information on the first probability variable state, the second probability variable state, and the setting status of the probability variable limit arrival flag 203u and the time-saving limit arrival flag 203v, the fluctuation pattern scenario storage area 203
The fluctuation pattern scenario stored in w is read out (S605).

次に、S605の処理において読み出した変動パターンシナリオに基づいて今回参照さ
れる変動パターンテーブル202dの読み出しを実行する(S606)。そして、S60
6の処理において読み出した変動パターンテーブルは、通常用変動パターンテーブル20
2d1であるか判別する(S607)。読み出した変動パターンテーブルは、通常用変動
パターンテーブル202d1であると判別した場合には(S607:Yes)、特殊状態
フラグ203xがオンであるか判別する(S608)。特殊状態フラグ203xがオンで
あると判別した場合には(S608:Yes)、特殊状態フラグ203xをオフに設定し
(S609)、後述するS610の処理に移行する。一方、S607の処理において、読
み出した変動パターンテーブルは、通常用変動パターンテーブル202d1ではない(S
607:No)、或いは、S608の処理において、特殊状態フラグ203xがオンでは
ないと判別した場合には(S608:No)、後述するS610の処理に移行する。
Next, the fluctuation pattern table 202d to be referenced this time is read based on the fluctuation pattern scenario read in the process of S605 (S606).
The fluctuation pattern table read in the process of 6 is the normal fluctuation pattern table 20
2d1 (S607). If it is determined that the read fluctuation pattern table is the normal fluctuation pattern table 202d1 (S607: Yes), it is determined whether the special state flag 203x is on (S608). If it is determined that the special state flag 203x is on (S608: Yes), the special state flag 203x is set to off (S609), and the process proceeds to S610, which will be described later. On the other hand, in the process of S607, the read fluctuation pattern table is not the normal fluctuation pattern table 202d1 (S
If the result of the process in S607 is No, or if the process in S608 determines that the special state flag 203x is not on (S608: No), the process proceeds to S610, which will be described later.

本第1実施形態では、特殊状態フラグ203xがオンに設定されている状態、即ち、通
常状態において特殊モードが設定されている状態では、右打ち遊技によって遊技が実行さ
れる状態であるため、遊技状態として通常状態が設定されている状態で右打ち遊技を行っ
たとしても、発射異常を示す報知コマンドが設定されないように構成している(図652
のS107参照)。
In the first embodiment, when the special state flag 203x is set to ON, that is, when the special mode is set in the normal state, the game is executed by right-hand play. Therefore, even if right-hand play is performed in the normal state, the notification command indicating the firing abnormality is not set (FIG. 652
(See S107 below).

そして、通常用変動パターンテーブル202d1を参照して変動パターンの選択処理が
実行されると判別された場合、即ち、特殊モードが終了したと判別された場合に、特殊状
態フラグ203xをオフに設定する処理が実行される(S609)。このように構成する
ことで、特殊モードが終了し、通常の通常状態(通常モード)へと移行して特別図柄変動
が実行された場合に、右打ち遊技に基づく発射異常を示す報知コマンドを設定可能な状態
とすることができる。これにより、遊技状態が変更されること無く、特殊モードから通常
モードへと移行した場合において、遊技者がモードの移行に気付かずに継続して右打ち遊
技を実行した際に、発射異常を示す報知コマンド(例えば、「左打ちに戻してください」
の表示)を実行することができる。
Then, when it is determined that the selection process of the variation pattern is to be executed by referring to the normal variation pattern table 202d1, that is, when it is determined that the special mode has ended, the process of setting the special state flag 203x to OFF is executed (S609). By configuring in this way, when the special mode ends and transitions to the normal state (normal mode) and a special symbol variation is executed, it is possible to set a notification command indicating a firing abnormality based on right-hand hitting play. As a result, when the game state is changed from the special mode to the normal mode without being changed, and the player continues to play right-hand hitting without noticing the mode change, a notification command indicating a firing abnormality (for example, "Please return to left hitting") is not issued.
(display of the display) can be performed.

なお、本実施形態では、右打ち遊技が不要な状態で右側領域に設けられているスルーゲ
ート67を球が通過したことを検知した場合に、発射異常を示すコマンドを設定するよう
に構成しているが、これに限ること無く、例えば、特殊状態フラグ203xがオフに設定
されたと判別可能な判別手段を設け、その判別手段により特殊状態フラグ203xがオフ
に設定されたと判別した場合に、遊技者に遊技方法を案内するための案内報知態様として
「左打ちに戻してください」の表示態様を表示するように構成しても良い。このように構
成することで、異常報知が実行されるよりも前に、遊技方法が切り替わったことを遊技者
に報知することができるため、遊技者に対して適正な遊技を行わせ易くすることができる
In this embodiment, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67 provided in the right area in a state where right-hand play is not required, a command indicating a launch abnormality is set, but the present invention is not limited to this. For example, a determination means capable of determining that the special state flag 203x has been set to OFF may be provided, and when the determination means determines that the special state flag 203x has been set to OFF, a display mode of "Please return to left-hand play" may be displayed as a guide notification mode for guiding the player to the play method. By configuring in this way, it is possible to notify the player that the play method has been switched before the abnormality notification is executed, making it easier for the player to play appropriately.

さらに、本第1実施形態では、図636に示した通り、特殊モードが終了してから1回
目の特別図柄変動が開始されることに基づいて特殊状態フラグ203xをオフに設定する
処理を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特殊モードにおけ
る最終変動が停止表示された場合に、特殊状態フラグ203xをオフに設定するように構
成しても良い。
Furthermore, in this first embodiment, as shown in FIG. 636, a process is configured to execute to set the special state flag 203x to off based on the start of the first special pattern variation after the special mode ends, but this is not limited to this, and for example, the special state flag 203x may be configured to be set to off when the final variation in the special mode is displayed as stopped.

この場合、第1特別図柄変動パターン選択処理(図636のS307)において、今回
変動パターンが設定される特別図柄変動が、特殊モードの最終変動(特殊変動パターンテ
ーブル202d5を参照して変動パターンが設定される最終変動(特図変動回数1000
回目))であるかを判別する判別手段を設け、その判別手段により、今回変動パターンが
設定される特別図柄変動が、特殊モードの最終変動であると判別した場合には、その特別
図柄変動が停止表示された場合に、特殊状態フラグ203xをオフに設定するための処理
の指示を設定するように構成すれば良い。
In this case, in the first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 636), the special symbol variation for which the variation pattern is set this time is the final variation of the special mode (the final variation for which the variation pattern is set by referring to the special variation pattern table 202d5 (special symbol variation count 1000
A discrimination means is provided for discriminating whether the special pattern variation for which a variation pattern is currently set is the final variation of the special mode, and if the discrimination means determines that the special pattern variation for which a variation pattern is currently set is the final variation of the special mode, a processing instruction for setting the special state flag 203x to OFF can be set when the special pattern variation is stopped and displayed.

また、第1特別図柄変動パターン選択処理(図636のS307)では無く、特別図柄
変動が停止表示された場合に実行される制御処理において、今回停止表示された特別図柄
変動が特殊モードの最終変動であると判別した場合に、特殊状態フラグ203xをオフに
設定する処理を実行するように構成しても良い。
In addition, in the control processing executed when the special pattern change is displayed as stopped, rather than the first special pattern change pattern selection processing (S307 in FIG. 636), if it is determined that the special pattern change displayed as stopped this time is the final change in the special mode, a processing to set the special state flag 203x to off may be executed.

このように、特殊モードの最終変動が停止表示されたタイミングで特殊状態フラグ20
3xをオフに設定する処理を実行することにより、例えば、特殊モードの最終変動が終了
してから次の特別図柄変動が実行されるまでの間に空き時間が生じた場合において、その
空き時間中における右打ち遊技に対しても発射異常を示す報知コマンドを設定可能にする
ことができる。
In this way, the special state flag 20 is set at the timing when the final variation of the special mode is stopped and displayed.
By executing the process of setting 3x to off, for example, when there is a vacant period between the end of the final variation in a special mode and the execution of the next special pattern variation, it is possible to set an alarm command indicating a firing abnormality even for right-hand play during that vacant period.

S610の処理では、S606の処理において読み出した変動パターンテーブル202
dから、S604の処理において取得した変動種別カウンタCS2の値に基づいて、今回
実行される第1特別図柄の変動の変動パターンを選択し(S610)、選択した変動パタ
ーンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを設定する(S611)。
In the process of S610, the fluctuation pattern table 202 read out in the process of S606 is
Based on the value of the variation type counter CS2 obtained in the processing of S604, a variation pattern of the first special pattern to be executed this time is selected (S610), and a special pattern 1 variation pattern command is set based on the selected variation pattern (S611).

次に、第1特別図柄の停止図柄を示す特図1停止種別コマンドを設定し(S612)、
第1図柄表示装置37で第1特別図柄の変動開始を設定し(S613)、選択した変動パ
ターンの変動時間を示す値を特図1変動時間カウンタ203rの値にセットし(S614
)、本処理を終了する。
Next, a special symbol 1 stop type command indicating the stop symbol of the first special symbol is set (S612),
The first symbol display device 37 sets the start of the first special symbol variation (S613), and sets the value indicating the variation time of the selected variation pattern to the value of the special symbol variation time counter 203r (S614).
), and then this process ends.

次に、図637を参照して、第1特別図柄変動パターン選択処理(図636のS307
)の一処理である特図1外れ変動パターン選択処理(S603)について説明をする。図
637は、特図1外れ変動パターン選択処理(S603)を示すフローチャートである。
この特図1外れ変動パターン選択処理(S603)では、実行される第1特別図柄の変動
の抽選結果が小当たりである場合に、小当たり種別を選択するための処理を実行する。
Next, referring to FIG. 637, the first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 636)
) The special chart 1 deviation variation pattern selection process (S603), which is one of the processes, will be explained. Figure 637 is a flowchart showing the special chart 1 deviation variation pattern selection process (S603).
In this special pattern 1 miss variation pattern selection process (S603), when the result of the lottery for the variation of the first special pattern to be executed is a small win, a process for selecting a small win type is executed.

特図1外れ変動パターン選択処理(S603)では、まず、今回実行される第1特別図
柄の変動の抽選結果が、小当たりであるか否かを判別する(S701)。抽選結果が小当
たりではないと判別した場合には(S701:No)、抽選結果は外れであるため、その
まま本処理を終了する。
In the special pattern 1 miss variation pattern selection process (S603), first, it is determined whether the lottery result of the variation of the first special pattern executed this time is a small win or not (S701). If it is determined that the lottery result is not a small win (S701: No), the lottery result is a miss, so this process is terminated as it is.

一方、S701の処理において、今回実行される第1特別図柄の抽選結果が小当たりで
あると判別した場合には(S701:Yes)、第1特別図柄保留球格納エリア203a
の実行エリアに格納されている小当たり種別カウンタC5の値を取得する(S702)。
そして、S702の処理において取得した小当たり種別カウンタC5の値に基づいて今回
実行する小当たり種別を選択し(S703)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S701, if it is determined that the result of the lottery for the first special symbol executed this time is a small win (S701: Yes), the first special symbol reserved ball storage area 203a
The value of the small win type counter C5 stored in the execution area is obtained (S702).
Then, the type of small win to be executed this time is selected based on the value of the small win type counter C5 acquired in the process of S702 (S703), and this process is terminated.

次に、図632を参照して、特別図柄変動処理(図632のS104)の一処理である
第1特別図柄変動実行中処理(S204)について説明をする。図632は、第1特別図
柄変動実行中処理(S204)の内容を示すフローチャートである。この第1特別図柄変
動実行中処理(S204)では、実行中の特別図柄の変動の変動時間を更新するための処
理が実行される。
Next, referring to FIG. 632, the first special symbol variation execution process (S204), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 632), will be described. FIG. 632 is a flow chart showing the contents of the first special symbol variation execution process (S204). In this first special symbol variation execution process (S204), a process for updating the variation time of the variation of the special symbol being executed is executed.

第1特別図柄変動実行中処理(S204)では、特図1変動時間カウンタ203rの値
を減算して更新し(S801)、第1図柄表示装置37の第1特別図柄の表示を更新し(
S802)、本処理を終了する。
In the first special symbol variation execution process (S204), the value of the special symbol 1 variation time counter 203r is subtracted and updated (S801), and the display of the first special symbol on the first symbol display device 37 is updated (
S802) and terminate this process.

本実施形態では、2ミリ秒毎に実行されるタイマ割込処理(図631参照)にて実行さ
れる特別図柄変動処理(図632のS104参照)内で、第1特別図柄変動実行中処理(
図638のS204参照)を実行するように構成しており、第1特別図柄変動実行中処理
(図638のS204参照)で特図1変動時間カウンタ203rの値を更新(減算)する
ように構成している。よって、例えば、第1特別図柄の変動時間として30秒の変動時間
が設定された場合には、特図1変動時間カウンタ203rの値として「15000」が設
定され、2ミリ秒毎に値が1減算されるように構成している。
In this embodiment, in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 632) executed in the timer interrupt process (see FIG. 631) executed every 2 milliseconds, the first special symbol variation execution process (
The process is configured to execute the process (see S204 in FIG. 638) and to update (subtract) the value of the special symbol 1 variation time counter 203r in the process during the first special symbol variation (see S204 in FIG. 638). Therefore, for example, when a variation time of 30 seconds is set as the variation time of the first special symbol, the value of the special symbol 1 variation time counter 203r is set to "15000", and the value is subtracted by 1 every 2 milliseconds.

次に、図639を参照して、特別図柄変動処理(図632のS104)内の一処理であ
る第1特別図柄変動停止処理(S206)について説明する。図639は、この第1特別
図柄変動停止処理(S206)の内容を示すフローチャートである。この第1特別図柄変
動停止処理(S206)は、第1特別図柄(特図1)の変動を停止する処理を更新し、時
短状態を更新するための処理を実行する。また、実行中の第1特別図柄の変動の抽選結果
が当たりである場合に、実行中の第2特別図柄の変動を外れで強制停止するための処理を
実行する。
Next, referring to FIG. 639, the first special symbol change stop process (S206), which is one process in the special symbol change process (S104 in FIG. 632), will be described. FIG. 639 is a flowchart showing the contents of this first special symbol change stop process (S206). This first special symbol change stop process (S206) updates the process to stop the change of the first special symbol (special symbol 1) and executes a process to update the time-saving state. Also, when the lottery result of the change of the first special symbol being executed is a hit, a process is executed to forcefully stop the change of the second special symbol being executed as a miss.

第1特別図柄変動停止処理(図639のS206)が実行されると、まず、特図1大当
たりフラグ203naがオンに設定されているかを判別する(S901)。特図1大当た
りフラグ203naがオンに設定されていると判別した場合には(S901:Yes)、
第2特別図柄の変動を強制停止させるための処理を実行する。具体的には、特図2変動時
間カウンタ203sの値が、0より大きい値であるか判別する(S902)。特図2変動
時間カウンタ203sの値が、0より大きい値であると判別した場合には(S902:Y
es)、特図2変動停止フラグ203oをオンに設定し(S903)、特図2変動停止フ
ラグ203oがオンになったことを示す特図2変動停止コマンドを設定する(S904)
When the first special symbol variation stop process (S206 in FIG. 639) is executed, first, it is determined whether the special symbol 1 big win flag 203na is set to on (S901). If it is determined that the special symbol 1 big win flag 203na is set to on (S901: Yes),
Execute a process for forcibly stopping the variation of the second special symbol. Specifically, it is determined whether the value of the special symbol 2 variation time counter 203s is greater than 0 (S902). If it is determined that the value of the special symbol 2 variation time counter 203s is greater than 0 (S902: Y
es), set the special chart 2 variation stop flag 203o to on (S903), and set a special chart 2 variation stop command indicating that the special chart 2 variation stop flag 203o has been turned on (S904)
.

次に、第1図柄表示装置37の第2特別図柄を外れ図柄で停止表示し(S905)、特
図2変動時間カウンタ203sの値を0にセットする(S906)。これにより、第1特
別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、実行中の第2特別図柄(特図
2)の変動表示を、外れを示す表示態様(外れ図柄)で停止表示(確定表示)することが
できる。
Next, the second special symbol of the first symbol display device 37 is stopped and displayed as a losing symbol (S905), and the value of the special symbol 2 variable time counter 203s is set to 0 (S906). As a result, when the first special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big win, the variable display of the second special symbol (special symbol 2) being executed can be stopped and displayed (determined display) in a display mode indicating a loss (losing symbol).

S906の処理を終えると、次に、特図2大当たりフラグ203nbがオンに設定され
ているかを判別し(S907)、特図2大当たりフラグ203nbがオンに設定されてい
ると判別した場合は(S907:Yes)、上述したS905の処理にて強制的に外れで
停止表示された第2特別図柄に対して第1特別図柄の抽選結果を適応させるために、特図
2大当たりフラグ203nbをオフに設定し(S908)、特図2大当たりに対する記憶
情報を削除し(S909)、S910の処理へ移行する。
After completing the processing of S906, it is next determined whether the special chart 2 jackpot flag 203nb is set to ON (S907). If it is determined that the special chart 2 jackpot flag 203nb is set to ON (S907: Yes), the special chart 2 jackpot flag 203nb is set to OFF (S908) in order to adapt the lottery result of the first special pattern to the second special pattern that was forcibly stopped and displayed as a miss in the processing of S905 described above, the stored information for the special chart 2 jackpot is deleted (S909), and the processing proceeds to S910.

一方で、S907の処理において、特図2大当たりフラグ203nbがオフである、即
ち、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選していないと判別した場合は(S907:No
)、S908およびS909の処理をスキップして、S910の処理へ移行する。また、
S902の処理において、特図2変動時間カウンタ203sの値が0より大きい値ではな
いと判別した場合には(S902:No)、第2特別図柄の変動が実行されておらず、第
2特別図柄の変動結果を外れで強制停止する必要が無いため、S903~S909の処理
をスキップし、S910の処理に移行する。
On the other hand, in the process of S907, if it is determined that the special symbol 2 big win flag 203nb is off, that is, the big win has not been won in the lottery of the second special symbol (S907: No
), the processes of S908 and S909 are skipped and the process proceeds to S910.
In the process of S902, if it is determined that the value of the special pattern 2 variation time counter 203s is not greater than 0 (S902: No), the variation of the second special pattern has not been executed and there is no need to forcibly stop the variation result of the second special pattern due to a miss, so the processes of S903 to S909 are skipped and the process proceeds to S910.

S910の処理では、まず、今回の第1特別図柄の変動で当選した大当たり種別に基づ
いて、大当たりシナリオを設定し(S910)、次いで、特図1大当たりフラグ203n
a、時短終了待機フラグ203j、時短フラグ203f、確変フラグ203g、確変リミ
ット到達フラグ203u、時短リミット到達フラグ203v、特殊状態フラグ203xを
オフに設定し、時短中カウンタ203mの値をリセットする(S911)。
In the process of S910, first, a jackpot scenario is set based on the jackpot type won by the variation of the first special symbol (S910), and then the special symbol 1 jackpot flag 203n is set.
a, the time-saving end waiting flag 203j, the time-saving flag 203f, the special chance flag 203g, the special chance limit reached flag 203u, the time-saving limit reached flag 203v, and the special state flag 203x are set to OFF, and the value of the time-saving counter 203m is reset (S911).

そして、遊技状態格納エリア203kに現在の遊技状態が大当たり中(大当たり遊技中
)であることを示す情報を記憶する(S912)。遊技状態格納エリア203kは、抽選
遊技に関する遊技状態(通常状態、時短状態、第1確変状態、第2確変状態、)と、当た
り遊技に関する遊技状態(大当たり中、小当たり中)とを分けて記憶することができるよ
うに構成しており、S912の処理を実行することにより、大当たり当選したタイミング
における抽選遊技に関する遊技状態(通常状態、時短状態、第1確変状態、第2確変状態
)と、大当たり中であることを示す遊技状態とが記憶される。このように構成することで
、大当たり遊技終了時点で、大当たりに当選したタイミングで設定されていた遊技状態を
判別することができる。
Then, the game status storage area 203k stores information indicating that the current game status is a jackpot (a jackpot game in progress) (S912). The game status storage area 203k is configured to store game statuses related to lottery games (normal state, time-saving state, first probability variable state, second probability variable state) and game statuses related to winning games (a jackpot, a small win) separately, and by executing the process of S912, the game statuses related to lottery games at the time of winning a jackpot (normal state, time-saving state, first probability variable state, second probability variable state) and the game status indicating a jackpot are stored. By configuring in this way, the game status set at the time of winning the jackpot can be determined at the end of the jackpot game.

S912の処理を終えると、次に、第1特別図柄を確定停止することを音声ランプ制御
装置113に対して指示するための特図1確定コマンドを設定し(S913)、第1特別
図柄表示装置37で変動表示している第1特別図柄の変動表示を大当たり図柄で停止する
処理を実行し(S914)、本処理を終了する。
After completing the processing of S912, next, a special pattern 1 confirmation command is set to instruct the voice lamp control device 113 to stop the confirmation of the first special pattern (S913), and a process is executed to stop the changing display of the first special pattern displayed by the first special pattern display device 37 at the jackpot pattern (S914), and this process is terminated.

一方、S901の処理において、特図1大当たりフラグ203naがオンに設定されて
いないと判別した場合、即ち、今回実行されている第1特別図柄の変動結果が大当たりで
はないと判別した場合には(S901:No)、特図1外れ停止処理(S915)を実行
する。特図1外れ停止処理(S915)の詳細な説明については、図640を参照して、
後述するが、第1特別図柄の変動結果が小当たり、或いは、外れである場合の第1特別図
柄の変動停止を実行するための処理を行う。次に、時短更新処理(S916)を実行し本
処理を終了する。時短更新処理(S916)の詳細な説明については、図642を参照し
後述する。
On the other hand, in the process of S901, if it is determined that the special symbol 1 big win flag 203na is not set to ON, that is, if it is determined that the result of the change in the first special symbol being executed this time is not a big win (S901: No), the special symbol 1 miss stop process (S915) is executed. For a detailed explanation of the special symbol 1 miss stop process (S915), please refer to FIG.
As will be described later, a process for stopping the variation of the first special symbol when the variation result of the first special symbol is a small win or a miss is performed. Next, a time-saving update process (S916) is performed and this process is terminated. A detailed explanation of the time-saving update process (S916) will be described later with reference to FIG. 642.

このように、第1特別図柄変動停止処理(S206)では、第1特別図柄の抽選(第1
抽選遊技)結果を示す図柄で変動表示を停止する処理(S910~S914)が実行され
る。また、今回の抽選結果が大当たりである場合には(S901:Yes)、変動中の第
2特別図柄が、抽選結果が外れとなるように強制的に停止表示される(S905)。この
ように、一方の特別図柄を、大当たりを示す図柄で停止表示(確定表示)させる処理にお
いて、変動中の他方の特別図柄を強制的に停止させる処理を実行するように構成すること
で、同時に実行される複数の特別図柄変動に対して適正な処理を実行することができる。
In this way, in the first special symbol variation stop process (S206), the first special symbol is selected (the first
A process (S910 to S914) is executed to stop the changing display with a symbol showing the result of the lottery game. Also, if the result of the current lottery is a jackpot (S901: Yes), the changing second special symbol is forcibly stopped so that the lottery result is a miss (S905). In this way, by configuring the process to stop one special symbol with a symbol showing a jackpot (determined display) and to forcibly stop the other special symbol that is changing, it is possible to execute appropriate processing for multiple special symbol changes that are executed simultaneously.

つまり、本実施形態のパチンコ機10のように、第1特別図柄に関する変動処理と、第
2特別図柄に関する変動処理とを順に実行する構成において、第1特別図柄の抽選結果に
基づいて実行される第2特別図柄の変動処理(強制停止処理)を、第1特別図柄に関する
変動処理内で実行することにより、第2特別図柄に関する変動処理が実行されていないタ
イミングで第2特別図柄を強制停止することができるため、第2特別図柄に関する処理が
重複してしまうことを防ぐことができスムーズに処理を実行することができる。
In other words, in a configuration in which a variable processing for a first special pattern and a variable processing for a second special pattern are executed in sequence, like the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable processing for the second special pattern (forced stop processing) which is executed based on the lottery result for the first special pattern is executed within the variable processing for the first special pattern, so that the second special pattern can be forced to stop at a timing when the variable processing for the second special pattern is not being executed, thereby preventing the processing for the second special pattern from overlapping and enabling the processing to be executed smoothly.

なお、本実施形態では、一方の特別図柄が大当たりを示す図柄で停止表示したタイミン
グで他方の特別図柄を、外れを示す図柄で強制的に停止させる処理を実行するように構成
しているが、これに限ること無く、例えば、一方の特別図柄が大当たりに当選したと判別
した場合、即ち、第1特別図柄大当たり判定処理(図634のS306)において今回の
抽選結果が大当たりであると判別した場合(図634のS411:Yes)に、他方の特
別図柄の変動を強制的に外れ図柄で停止させるように構成しても良い。この場合、強制的
に外れ停止された他方の特別図柄に対して、一方の特別図柄の大当たり変動が終了するま
での期間、大当たりに当選することのない特殊変動を実行させるように構成すると良い。
このように構成することで、一方の特別図柄で大当たりに当選した際に強制的に他方の特
別図柄変動を停止させたことを遊技者が気づき難くすることができる。よって、他方の特
別図柄変動が強制的に停止表示されたことを判別し、大当たり当選の有無を遊技者が把握
してしまうことを抑制することができる。
In this embodiment, when one special symbol is stopped and displayed as a symbol indicating a jackpot, the other special symbol is forcibly stopped as a symbol indicating a miss. However, the present invention is not limited to this. For example, when it is determined that one special symbol has won a jackpot, that is, when it is determined that the current lottery result is a jackpot in the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 634) (S411 in FIG. 634: Yes), the variation of the other special symbol may be forcibly stopped as a miss. In this case, it is preferable to configure the other special symbol that has been forcibly stopped as a miss to execute a special variation that does not win a jackpot during the period until the jackpot variation of the one special symbol ends.
By configuring it in this way, it is possible to make it difficult for a player to notice that when a jackpot is won with one special symbol, the variation of the other special symbol is forcibly stopped. Therefore, it is possible to prevent a player from figuring out whether or not a jackpot has been won by determining that the variation of the other special symbol has been forcibly stopped.

加えて、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、実行中の他方の特別図柄変動を制御す
る場合に、実行中の他方の特別図柄の抽選結果に応じて変動制御内容を異ならせるように
構成しても良く、例えば、第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示したタイミングで、第
2特別図柄の抽選が外れであることを示すための変動(外れ変動)中である場合には、そ
の抽選結果を破棄し、且つ、その外れ変動を強制停止させる強制停止処理を実行し、第2
特別図柄の抽選結果が当たり(大当たり、小当たり)であることを示すための変動(当た
り変動)中である場合には、第1特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、第2特別図柄
の変動が再開できるように中断処理を実行するように構成しても良い。
In addition, when controlling the variation of one special symbol in progress based on the lottery result of the other special symbol, the content of the variation control may be configured to be different depending on the lottery result of the other special symbol in progress. For example, when the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, and the second special symbol is in the midst of a variation (loss variation) to indicate that the lottery result of the second special symbol is a loss, the lottery result is discarded and a forced stop process is executed to forcibly stop the loss variation.
When the lottery result of the special pattern is changing (winning change) to indicate a winning (big win, small win), the device may be configured to execute an interruption process so that the variation of the second special pattern can be resumed after the big win game of the first special pattern has ended.

この場合、第1特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、新たな第2特別図柄変動が実
行されるのか、中断中の第2特別図柄変動が再開されるのかについて遊技者に興味を持た
せながら遊技を行わせることができる。さらに、このような構成を用いた場合は、第1特
別図柄の大当たり遊技中における第2特別図柄の状況(中断中か否か)を遊技者に示唆す
るための示唆演出を実行するように構成すると良い。
In this case, after the big win game of the first special symbol is over, the player can be made to play while being interested in whether a new second special symbol variation will be executed or the interrupted second special symbol variation will be resumed. Furthermore, when using such a configuration, it is preferable to configure it so that a suggestion performance is executed to suggest to the player the status of the second special symbol (interrupted or not) during the big win game of the first special symbol.

次に、図640を参照して、第1特別図柄変動停止処理(S206)内の一処理である
特図1外れ停止処理(S915)について説明する。図640は、この特図1外れ停止処
理(S915)の内容を示すフローチャートである。この特図1外れ停止処理(S915
)は、実行された第1特別図柄の変動の抽選結果が、小当たり、或いは、外れである場合
の特別図柄の変動を停止するための処理を実行する。
Next, referring to FIG. 640, the special pattern 1 miss stop process (S915), which is one process in the first special pattern variation stop process (S206), will be described. FIG. 640 is a flowchart showing the contents of this special pattern 1 miss stop process (S915). This special pattern 1 miss stop process (S915
) executes a process for stopping the variation of the special symbol when the result of the lottery for the variation of the first special symbol executed is a small win or a miss.

特図1外れ停止処理(S915)では、まず、小当たりフラグ203pがオンであるか
否かを判別する(S1001)。小当たりフラグ203pがオンである、即ち、今回の第
1特別図柄の抽選結果が小当たりであると判別した場合には(S1001:Yes)、次
に、特図2変動時間カウンタ203sの値が0より大きい値であるか、即ち、第2特別図
柄の変動が実行中であるか否かを判別する(S1002)。
In the special symbol 1 miss stop process (S915), first, it is determined whether the small win flag 203p is on or not (S1001). If the small win flag 203p is on, that is, if it is determined that the lottery result of the first special symbol this time is a small win (S1001: Yes), it is next determined whether the value of the special symbol 2 change time counter 203s is greater than 0, that is, whether the change of the second special symbol is being executed (S1002).

S1002の処理において、特図2変動時間カウンタ203sの値が0より大きい値で
あると判別した場合、即ち、第2特別図柄の変動が実行中であると判別した場合には(S
1002:Yes)、特図2破棄処理を実行し(S1003)、S1004の処理に移行
する。この特図2破棄処理(S1003)の詳細な説明については、図641を参照して
後述するが、第1特別図柄の変動で大当たりに当選した場合と同様に、第2特別図柄の変
動を外れで強制停止するための処理が実行される。一方、S1002の処理において、第
2特別図柄変動時間カウンタ203sの値が0より大きい値ではないと判別した場合には
(S1002:No)、第2特別図柄の変動が実行されていないため、S1003の処理
をスキップし、S1004の処理に移行する。
In the process of S1002, if it is determined that the value of the special pattern 2 variation time counter 203s is greater than 0, that is, if it is determined that the variation of the second special pattern is being executed (S
1002: Yes), execute special pattern 2 discard processing (S1003), and proceed to processing of S1004. A detailed explanation of this special pattern 2 discard processing (S1003) will be described later with reference to FIG. 641, but similar to the case where a jackpot is won by the variation of the first special pattern, a process for forcibly stopping the variation of the second special pattern due to a miss is executed. On the other hand, in the processing of S1002, if it is determined that the value of the second special pattern variation time counter 203s is not greater than 0 (S1002: No), the variation of the second special pattern has not been executed, so the processing of S1003 is skipped and the processing proceeds to processing of S1004.

ここで、図641を参照して、特図1外れ停止処理(S915)内の一処理である特図
2破棄処理(S1003)について説明する。図641は、この特図2破棄処理(S10
03)の内容を示すフローチャートである。この特図2破棄処理(S1003)は、第1
特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合に、その小当たり変動の停止時に、第2特別図
柄の変動を外れで強制停止させるための処理を実行する。
Here, with reference to FIG. 641, the special drawing 2 discarding process (S1003), which is one process in the special drawing 1 miss stop process (S915), will be described. FIG. 641 shows the special drawing 2 discarding process (S10
This is a flowchart showing the contents of the special drawing 2 discarding process (S1003).
When a small win is won in the lottery of the special symbols, a process is executed for forcibly stopping the variation of the second special symbol as a miss when the variation of the small win is stopped.

特図2破棄処理(S1003)では、まず、特図2変動停止フラグ203oをオンに設
定し(S1101)、次に、特図2変動停止フラグ203oがオンになったことを示す特
図2変動停止コマンドを設定する(S1102)。次に、第1図柄表示装置37の第2特
別図柄を外れ図柄で停止表示し(S1103)、特図2変動時間カウンタ203sの値を
0に設置する(S1104)。これにより、第1特別図柄が大当たりを示す表示態様で停
止表示された場合に、実行中の第2特別図柄(特図2)の変動表示を、外れを示す表示態
様(外れ図柄)で停止表示(確定表示)することができる。
In the special symbol 2 discarding process (S1003), first, the special symbol 2 variation stop flag 203o is set to ON (S1101), and then a special symbol 2 variation stop command indicating that the special symbol 2 variation stop flag 203o is ON is set (S1102). Next, the second special symbol of the first symbol display device 37 is stopped and displayed as a miss symbol (S1103), and the value of the special symbol 2 variation time counter 203s is set to 0 (S1104). As a result, when the first special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big win, the variation display of the second special symbol (special symbol 2) being executed can be stopped and displayed (confirmed display) in a display mode indicating a miss (miss symbol).

S1104の処理を終えると、次に、特図2大当たりフラグ203nbがオンに設定さ
れているかを判別し(S1105)、特図2大当たりフラグ203nbがオンに設定され
ていると判別した場合は(S1105:Yes)、上述したS1103の処理にて強制的
に外れで停止表示された第2特別図柄に対して第2特別図柄の抽選結果を適応させるため
に、特図2大当たりフラグ203nbをオフに設定し(S1106)、特図2大当たりに
対する記憶情報を削除し(S1107)、本処理を終了する。
After completing the processing of S1104, it is next determined whether the special chart 2 jackpot flag 203nb is set to on (S1105). If it is determined that the special chart 2 jackpot flag 203nb is set to on (S1105: Yes), the special chart 2 jackpot flag 203nb is set to off (S1106) in order to adapt the lottery result of the second special pattern to the second special pattern that was forcibly stopped and displayed as a miss in the processing of S1103 described above, and the stored information for the special chart 2 jackpot is deleted (S1107), and this processing is terminated.

一方で、S1105の処理において、特図2大当たりフラグ203nbがオフである、
即ち、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選していないと判別した場合は(S1105:
No)、S1106およびS1107の処理をスキップして、本処理を終了する。
On the other hand, in the processing of S1105, the special chart 2 big win flag 203nb is off,
That is, if it is determined that the second special symbol has not won the big win (S1105:
If the answer is No, the processes of S1106 and S1107 are skipped, and this process ends.

上述したように、本実施形態では、第1特別図柄の抽選において大当たり、或いは、小
当たりに当選した場合には、実行中の第2特別図柄の変動を外れで強制停止できるよう構
成している。なお、第2特別図柄の変動を外れで強制停止することに限ることなく、第1
特別図柄の抽選結果が小当たりである場合には、第2特別図柄の変動を仮停止するよう構
成してもよい。
As described above, in this embodiment, when a big win or a small win is won in the lottery of the first special symbol, the variation of the second special symbol being executed can be forcibly stopped by a miss.
When the result of the lottery for the special symbol is a small win, the variation of the second special symbol may be temporarily stopped.

図640に戻り説明を続ける。S1002、或いは、S1003の処理を実行した後、
次に、今回実行される小当たり種別に対応した小当たりシナリオを設定し(S1004)
、小当たりフラグ203pをオフに設定する(S1005)。次に、遊技状態格納エリア
203kに小当たり中(小当たり遊技中)であることを示す情報を設定し(S1006)
、第1図柄表示装置37の第1特別図柄の変動表示を小当たり図柄で変動停止する(S1
007)。そして、第1特別図柄の変動が停止したことを示す特図1確定コマンドを設定
し(S1008)、本処理を終了する。
Returning to FIG. 640, the description will be continued. After the process of S1002 or S1003 is executed,
Next, a small win scenario corresponding to the small win type to be executed this time is set (S1004).
Then, the small win flag 203p is set to OFF (S1005). Next, information indicating that a small win is occurring (small win game in progress) is set in the game status storage area 203k (S1006).
The first special symbol display device 37 stops changing the display of the first special symbol at the small winning symbol (S1
007). Then, a special symbol 1 determination command indicating that the variation of the first special symbol has stopped is set (S1008), and this process is terminated.

一方、S1001の処理において、小当たりフラグ203pがオンではないと判別した
場合には(S1001:No)、今回実行されている第1特別図柄の変動結果は、外れで
あるため、第1図柄表示装置37の第1特別図柄の変動表示を外れ図柄で停止し(S10
09)、上述したS1008の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S1001, if it is determined that the small win flag 203p is not on (S1001: No), the result of the variation of the first special symbol being executed this time is a miss, so the variation display of the first special symbol of the first symbol display device 37 is stopped at the miss symbol (S10
09), the above-mentioned processing of S1008 is executed, and this processing ends.

次に、図642を参照して、第1特別図柄変動停止処理(図639のS206参照)の
一処理である時短更新処理(S916)について説明する。図642はこの時短更新処理
(S916)の内容を示すフローチャートである。この時短更新処理(S916)では、
遊技状態が時短状態、或いは、第1確変状態である場合に、特別図柄の変動停止時に時短
中カウンタ203mの値を更新し、終了条件が満たされる場合には、遊技状態を通常状態
、或いは、第2確変状態へと移行する処理を実行する。なお、後述する説明では、第1特
別図柄の変動が停止される場合の処理について説明するが、対象が第2特別図柄である場
合にも同様の処理を実行する。
Next, referring to FIG. 642, the time-saving update process (S916), which is one process of the first special symbol variation stop process (see S206 in FIG. 639), will be described. FIG. 642 is a flowchart showing the contents of this time-saving update process (S916). In this time-saving update process (S916),
When the game state is the time-saving state or the first probability variable state, the value of the time-saving counter 203m is updated when the variation of the special symbol stops, and when the end condition is satisfied, the game state is switched to the normal state or the second probability variable state. In the following explanation, the process when the variation of the first special symbol stops will be explained, but the same process is also executed when the target is the second special symbol.

時短更新処理(S916)が実行されると、まず、時短中カウンタ203mの値が0よ
り大きい値であるか、即ち、今回実行されている特別図柄の変動が、時短遊技中、或いは
、第1確変状態中に変動を開始したものであるかどうかを判別する(S1201)。時短
中カウンタ203mの値が0より大きい値である、即ち、時短遊技中、或いは、第1確変
状態中に変動を開始していると判別した場合には(S1201:Yes)、時短中カウン
タ203mの値を減算する(S1202)。そして、S1203の処理に移行する。一方
、S1201の処理において、まず、時短中カウンタ203mの値が0より大きい値では
ないと判別した場合には(S1201:No)、時短状態、或いは、第1確変状態の更新
の契機となる変動停止ではないため、そのまま本処理を終了する。
When the time-saving update process (S916) is executed, first, it is determined whether the value of the time-saving counter 203m is greater than 0, that is, whether the fluctuation of the special symbol being executed this time is one that started to fluctuate during time-saving play or the first probability variable state (S1201). If it is determined that the value of the time-saving counter 203m is greater than 0, that is, the fluctuation started during time-saving play or the first probability variable state (S1201: Yes), the value of the time-saving counter 203m is subtracted (S1202). Then, it proceeds to the process of S1203. On the other hand, in the process of S1201, first, if it is determined that the value of the time-saving counter 203m is not greater than 0 (S1201: No), the fluctuation stop that triggers the update of the time-saving state or the first probability variable state is not occurred, so this process is terminated as it is.

S1203の処理では、時短終了待機フラグ203jがオンであるか判別する(S12
03)。時短終了待機フラグ203jがオンであると判別した場合(S1203:Yes
)、即ち、今回の特別図柄の変動が時短の最終変動であり、また、第2特別図柄(他方の
特別図柄)において、時短の最終変動から次の変動が開始されていない状態である場合に
は、遊技状態を通常状態へと移行するタイミングであるため、時短終了待機フラグ203
jと時短フラグ203fとをオフに設定し(S1204)、遊技状態格納エリア203k
に通常状態を設定する(S1205)。そして、S1206の処理へ移行する。
In the process of S1203, it is determined whether the time-saving end waiting flag 203j is on (S12
03). When it is determined that the time-saving end waiting flag 203j is on (S1203: Yes),
), that is, if the current change of the special symbol is the final change of the time reduction, and the next change has not started since the final change of the time reduction in the second special symbol (the other special symbol), it is time to transition the game state to the normal state, so the time reduction end waiting flag 203
j and the time-saving flag 203f are set to OFF (S1204), and the game status storage area 203k
The normal state is set (S1205), and the process proceeds to S1206.

一方、S1203の処理において、時短終了待機フラグ203jがオンではないと判別
した場合には(S1203:No)、時短遊技の最終変動が実行されていない状態、即ち
、時短状態が継続している状態であるため、時短中カウンタ203mの値と遊技状態とを
示すコマンドを設定し(S1206)、本処理を終了する。このように、同時変動タイプ
の遊技機において、時短遊技の最終変動となる変動の停止時に、他方の特別図柄で時短遊
技状態の規定回数を超えた変動(最終変動から次の変動)が実行されていないかを判別し
、実行されていない場合には、遊技状態を移行させる。このように構成することで違和感
のない遊技を遊技者に対し提供することができる。
On the other hand, in the process of S1203, if it is determined that the time-saving end waiting flag 203j is not on (S1203: No), the final change of the time-saving game is not being executed, that is, the time-saving state is continuing, so a command indicating the value of the time-saving counter 203m and the game state is set (S1206), and this process is terminated. In this way, in a simultaneous change type gaming machine, when the change that is the final change of the time-saving game is stopped, it is determined whether the other special pattern has been changed more than the specified number of times in the time-saving game state (the next change from the final change), and if not, the game state is shifted. By configuring in this way, it is possible to provide the player with a game that feels natural.

次に、図643を参照して、特別図柄変動処理(図632のS104)の一処理である
第2特別図柄変動開始処理(S212)について説明する。図643はこの第2特別図柄
変動開始処理(S212)を示すフローチャートである。
Next, the second special symbol variation start process (S212), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 632), will be described with reference to FIG. 643. FIG. 643 is a flowchart showing the second special symbol variation start process (S212).

第2特別図柄変動開始処理(S208)が実行されると、まず、特図2変動停止フラグ
203oがオンに設定されているかを判別する(S1301)。即ち、本処理が実行され
る直前に(同一の特別図柄変動処理(図632のS104参照)内で)実行された第1特
別図柄の抽選(第1特別図柄大当たり判定処理(図634のS306参照))にて大当た
りに当選したか否かを判別する。
When the second special symbol variation start process (S208) is executed, first, it is determined whether the special symbol 2 variation stop flag 203o is set to ON (S1301). That is, it is determined whether or not a jackpot was won in the lottery for the first special symbol (first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 634)) executed immediately before this process (within the same special symbol variation process (see S104 in FIG. 632)).

S1301の処理において、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていると
判別した場合は(S1301:Yes)、第2特別図柄の変動を開始するための各種処理
をスキップし、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定し(S1309)、本処理を
終了する。つまり、本実施形態では、特図2変動停止フラグ203oを用いることで、第
1特別図柄大当たり判定処理(図634のS306参照)において、第1特別図柄を大当
たり図柄で停止表示すると共に、第2特別図柄を外れ図柄で強制的に停止表示させた後に
、新たな第2特別図柄変動が実行されることを禁止している。これにより、第1特別図柄
に関する変動処理内で第2特別図柄を強制的に停止表示させたとしても不具合が生じるこ
と無く制御処理を実行することができる。
In the process of S1301, if it is determined that the special symbol 2 variation stop flag 203o is set to ON (S1301: Yes), various processes for starting the variation of the second special symbol are skipped, the special symbol 2 variation stop flag 203o is set to OFF (S1309), and this process is terminated. In other words, in this embodiment, by using the special symbol 2 variation stop flag 203o, in the first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 634), the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, and after the second special symbol is forcibly stopped and displayed as a miss symbol, a new second special symbol variation is prohibited. As a result, even if the second special symbol is forcibly stopped and displayed in the variation process related to the first special symbol, the control process can be executed without any malfunction.

本実施形態では、S1301の処理において特図2変動停止フラグ203oがオンに設
定されていると判別すると(S1301:Yes)、特図2変動停止フラグ203oをオ
フに設定するように構成しているため、特図2変動停止フラグ203oを設定することで
、第2特別図柄変動開始処理(図643のS208)を1回だけスキップすることができ
るように構成している。
In this embodiment, when it is determined in the processing of S1301 that the special pattern 2 change stop flag 203o is set to on (S1301: Yes), the special pattern 2 change stop flag 203o is set to off. Therefore, by setting the special pattern 2 change stop flag 203o, the second special pattern change start processing (S208 in FIG. 643) can be skipped only once.

これは、第2特別図柄変動開始処理(S208)が実行される直前に(同一の特別図柄
変動処理(図632のS104参照)内で)実行された第1特別図柄の抽選(第1特別図
柄大当たり判定処理(図634のS306参照))にて大当たりに当選した場合のみ、直
後に実行される第2特別図柄変動開始処理(図643のS212)をスキップすれば、そ
の後、第1特別図柄大当たり判定処理(図634のS306参照)にて設定された大当た
り情報(大当たりシナリオ)に基づいて大当たり遊技が開始され、特別図柄変動処理(図
632のS104参照)のS201の処理によって、大当たり遊技が終了するまで、第2
特別図柄変動開始処理(図643のS208)が実行されないように構成されているため
である。
This is because, only when a jackpot is won in the lottery for the first special symbol (first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 634)) executed immediately before the second special symbol change start process (S208) is executed (within the same special symbol change process (see S104 in FIG. 632)), the second special symbol change start process (S212 in FIG. 643) executed immediately after the lottery is skipped. After that, a jackpot game is started based on the jackpot information (jackpot scenario) set in the first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 634), and the second special symbol change start process (see S104 in FIG. 632) is continued until the jackpot game ends by the process of S201 of the special symbol change process (see S104 in FIG. 632).
This is because the special pattern change start process (S208 in FIG. 643) is configured not to be executed.

このように構成することで、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、他方の特別図柄の
変動処理をスキップする処理を簡素化することができるため、主制御装置110にて実行
される制御処理の処理負荷を軽減させることができる。
By configuring in this manner, it is possible to simplify the process of skipping the variation processing of one special pattern based on the lottery result of the other special pattern, thereby reducing the processing load of the control processing executed by the main control unit 110.

なお、本実施形態では、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果(大当たり当選)
である場合に、他方の特別図柄を強制的に停止表示(外れ図柄で停止表示)させ、一方の
特別図柄の抽選結果に基づく大当たり遊技が実行されるまで、他方の特別図柄の新たな変
動(抽選)が実行されないようにするために特図2変動停止フラグ203oを設定し他方
の特別図柄の変動処理を1回スキップさせる構成を用いているが、これ以外の構成を用い
ても良い。
In this embodiment, the lottery result of one of the special symbols is a predetermined lottery result (a big win).
In this case, the other special symbol is forcibly stopped (stopped at a losing symbol) and a special symbol 2 change stop flag 203o is set to prevent a new change (lottery) of the other special symbol from being executed until a jackpot game based on the lottery result of one of the special symbols is executed, and the change processing of the other special symbol is skipped once, but other configurations may be used.

つまり、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果(大当たり当選)である場合に、
その大当たり当選に基づく大当たり遊技が終了するまで、他方の特別図柄抽選(変動)で
大当たりに当選しないように構成すれば良く、例えば、後述する主制御装置110のメイ
ン処理(図655参照)にて大当たり遊技を実行するための大当たり制御処理(図656
のS2404参照)が実行される場合に、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定す
るように構成しても良い。
In other words, if the result of the lottery for one special symbol is a predetermined result (a big win),
It is sufficient to configure so that the other special symbol lottery (variation) does not win a jackpot until the jackpot game based on the jackpot winning is completed. For example, a jackpot control process (see FIG. 656) for executing a jackpot game is executed in the main process (see FIG. 655) of the main control device 110 described later.
When step S2404 is executed, the special chart 2 variation stop flag 203o may be configured to be set to off.

このように構成することで、特図2変動停止フラグ203oをオンにするタイミングを
第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示されるタイミングよりも前に設定したとしても、
大当たり遊技が実行されるまで新たな第2特別図柄の変動(抽選)が実行されることを禁
止することができる。
By configuring in this way, even if the timing to turn on the special chart 2 variable stop flag 203o is set before the timing when the first special pattern is stopped and displayed as a jackpot pattern,
A new variation (lottery) of the second special symbol can be prohibited from being executed until a big win game is executed.

また、本実施形態では、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されている状態で
第2特別図柄変動開始処理(図643のS208参照)が実行された場合に、第2特別図
柄の変動処理をスキップする、即ち、新たな変動を開始しない(第2特別図柄を停止させ
たままにする)ように構成しているが、これに限ること無く、特図2変動停止フラグ20
3oがオンに設定されている場合専用の第2特別図柄の変動表示を実行するように構成し
ても良い。
In addition, in this embodiment, when the second special pattern variation start process (see S208 in FIG. 643) is executed with the special pattern 2 variation stop flag 203o set to on, the variation process of the second special pattern is skipped, that is, a new variation is not started (the second special pattern is kept stopped). However, without being limited to this, the special pattern 2 variation stop flag 20
It may be configured to execute a variable display of a dedicated second special pattern when 3o is set to on.

この場合、大当たりに当選しない特殊抽選を用いて第2特別図柄の抽選を行い、その特
殊抽選の結果に基づいて決定した変動パターンに対応する期間、第2特別図柄の変動表示
を実行するように構成しても良いし、第2特別図柄の抽選を実行すること無く、第1特別
図柄の大当たり当選に基づく大当たり遊技が実行されるまでの期間、大当たり遊技中の特
定タイミングに到達するまでの期間、或いは、大当たり遊技が終了するまでの期間、第2
特別図柄を変動表示するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、特別図柄
変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。
In this case, a special lottery that does not win a jackpot may be used to draw the second special symbol, and the variable display of the second special symbol may be executed for a period corresponding to a variable pattern determined based on the result of the special lottery. Alternatively, the lottery for the second special symbol may be omitted, and the variable display of the second special symbol may be executed for a period until a jackpot game based on a jackpot win of the first special symbol is executed, a period until a specific timing during the jackpot game is reached, or a period until the jackpot game ends.
The display may be configured to variably display the special symbols, thereby making it difficult for the player to understand that the variation of the special symbols has been forcibly stopped.

なお、上述した各特別図柄に関する変動処理の内容は、その内容を示すコマンドを設定
することにより、適宜、音声ランプ制御装置113側へと出力されるように構成されてお
り、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される第3図柄、第4図柄の変動表示
を上述した第1図柄表示装置37に表示される各特別図柄の表示態様と同期させることが
できるように構成しているが、第1図柄表示装置37に表示される第2特別図柄を強制停
止させている間、第2特別図柄が強制的に停止表示されたことを示すコマンドを音声ラン
プ制御装置113側で受信した場合に、第3図柄表示装置81にて変動表示される第2特
別図柄に対応する第3図柄、或いは、第4図柄を用いて、強制停止中の変動演出を実行す
るように構成しても良い。
In addition, the contents of the change processing for each of the above-mentioned special patterns are configured to be output to the voice lamp control device 113 as appropriate by setting a command indicating the contents, and the change display of the third and fourth patterns displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 is configured to be synchronized with the display mode of each special pattern displayed on the above-mentioned first pattern display device 37.However, when a command indicating that the second special pattern displayed on the first pattern display device 37 has been forcibly stopped while the second special pattern displayed on the first pattern display device 37 is being forcibly stopped is received on the voice lamp control device 113, the change performance during the forced stop may be executed using the third pattern or the fourth pattern corresponding to the second special pattern displayed on the third pattern display device 81.

このように、遊技者が視認し易い第3図柄表示装置81に特別図柄の変動表示と同期さ
せて変動表示される各図柄(第3図柄、第4図柄)を用いて、実際の第2特別図柄が強制
停止中に変動演出を実行するように構成した場合であっても、遊技者に対して、特別図柄
変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。
In this way, even if the configuration is such that a variable performance is executed while the actual second special pattern is forcibly stopped using each pattern (third pattern, fourth pattern) that is displayed in a variably synchronized manner with the variable display of the special pattern on the third pattern display device 81, which is easy for the player to see, it is possible to make it difficult for the player to understand that the special pattern variation has been forcibly stopped.

S1301の処理において、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていない
、即ち、第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示されていないと判別した場合は(S90
1:No)は、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアのデータを取得する
(S1302)。次に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアにデータが
あるか判別する(S1303)。第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに
データがないと判別した場合には(S1303:No)、第2入球口640に入球がなく
、第2特別図柄の変動の契機ではないため、そのまま本処理を終了する。
In the process of S1301, if it is determined that the special symbol 2 variation stop flag 203o is not set to ON, that is, the first special symbol is not displayed as a jackpot symbol (S90
1: No), data of the execution area of the second special symbol reserved ball storage area 203b is obtained (S1302). Next, it is determined whether there is data in the execution area of the second special symbol reserved ball storage area 203b (S1303). If it is determined that there is no data in the execution area of the second special symbol reserved ball storage area 203b (S1303: No), there is no ball in the second ball entrance 640, and there is no opportunity for the second special symbol to change, so this process is terminated as it is.

一方、第2特別図柄保留球格納エリア203bにデータがあると判別した場合には(S
1303:Yes)、次に、第2特別図柄大当たり判定処理を実行する(S1304)。
第1特別図柄大当たり判定処理(図644のS1303)については、詳しく後述するが
、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されている第1当たり乱数カウンタ
C1の値を用いて、設定されている遊技状態に基づいて、大当たりか否かの大当たり判定
を実行する。
On the other hand, if it is determined that there is data in the second special symbol reserved ball storage area 203b (S
1303: Yes), and then, a second special symbol big win determination process is executed (S1304).
The first special pattern jackpot determination process (S1303 in FIG. 644) will be described in detail later, but using the value of the first win random number counter C1 stored in the second special pattern reserved ball execution area (not shown), a jackpot determination as to whether or not a jackpot has occurred is made based on the set game state.

次に、第2特別図柄変動パターン選択処理が実行される(S1305)。第2特別図柄
変動パターン選択処理(S1305)は、詳しく後述するが、第2特別図柄保留球実行エ
リア(図示せず)に格納された変動種別カウンタCS2の値に基づいた当否判定の結果に
基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。
Next, the second special symbol variation pattern selection process is executed (S1305). The second special symbol variation pattern selection process (S1305) is a process for selecting a variation pattern based on each counter value based on the result of the hit/miss judgment based on the value of the variation type counter CS2 stored in the second special symbol reserved ball execution area (not shown), which will be described in detail later.

S1305の処理を実行した後、次に、時短中カウンタ203mの値が0より大きい値
であるか否かを判別する(S1306)。時短中カウンタ203mの値が0より大きい値
ではないと判別した場合には(S1306:No)、そのまま本処理を終了する。
After executing the process of S1305, it is next determined whether or not the value of the time-saving counter 203m is greater than 0 (S1306). If it is determined that the value of the time-saving counter 203m is not greater than 0 (S1306: No), this process is terminated as it is.

一方、S1306の処理において、時短中カウンタ203mの値が0より大きい値であ
ると判別した場合には(S1306:Yes)、次に、時短中カウンタ203mの値が1
であるか判別する(S1307)。時短中カウンタ203mの値が1であると判別した場
合には(S307:Yes)、時短状態の最終変動であるため、時短終了待機フラグ20
3jをオンに設定し(S1308)、本処理を終了する。一方、S1307の処理におい
て、時短中カウンタ203mの値が1ではないと判別した場合には(S1307:No)
、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S1306, if it is determined that the value of the time-saving counter 203m is greater than 0 (S1306: Yes), the value of the time-saving counter 203m is then set to 1.
If it is determined that the value of the time-saving counter 203m is 1 (S307: Yes), this is the final change in the time-saving state, so the time-saving end waiting flag 20
On the other hand, if it is determined in the process of S1307 that the value of the time-saving counter 203m is not 1 (S1307: No),
Then, this process ends.

次に、図644を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図643のS208)の一処
理である第2特別図柄大当たり判定処理(S1303)について説明する。図644は、
第2特別図柄大当たり判定処理(S1303)を示すフローチャートである。この第2特
別図柄大当たり判定処理(S1303)は、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図
634のS306)に対して、対象となる特別図柄の種別を第1特別図柄から第2特別図
柄へと変更し、その他、一部処理を変更したものである。
Next, with reference to FIG. 644, the second special symbol big win determination process (S1303), which is one process of the second special symbol variation start process (S208 in FIG. 643), will be described.
This is a flowchart showing the second special symbol jackpot determination process (S1303). This second special symbol jackpot determination process (S1303) is a process in which the type of the target special symbol is changed from the first special symbol to the second special symbol, and other processing is changed in comparison with the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 634).

第2特別図柄大当たり判定処理(S1303)では、まず、第2特別図柄保留球格納エ
リア203bの実行エリア(図示せず)に記憶されている各カウンタ値を取得する(S4
01)。次に、時短終了待機フラグ203jがオンに設定されているか否かを判別する(
S402)。
In the second special symbol big win determination process (S1303), first, each counter value stored in the execution area (not shown) of the second special symbol reserved ball storage area 203b is obtained (S4
01). Next, it is determined whether the time-saving end standby flag 203j is set to ON (
S402).

本実施形態では、上述したように、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とが同時
に実行されるよう構成している。そして、普通図柄の高確率状態が設定されてから、特別
図柄の変動が、規定回数実行されると、普通図柄の低確率状態に遊技状態が移行するよう
構成されている。S1402の処理において、時短終了待機フラグ203jがオンである
と判別した場合には、第1特別図柄の変動において、普通図柄の高確率状態の最終変動が
開始されているため、遊技状態を普通図柄の低確率状態に移行するための処理を実行する
In this embodiment, as described above, the first special symbol variation and the second special symbol variation are configured to be executed simultaneously. Then, after the high probability state of the normal symbol is set, when the special symbol variation is executed a specified number of times, the game state is shifted to the low probability state of the normal symbol. In the process of S1402, if it is determined that the time-saving end waiting flag 203j is on, the final variation of the high probability state of the normal symbol has started in the variation of the first special symbol, so a process is executed to shift the game state to the low probability state of the normal symbol.

S1402の処理において、時短終了待機フラグ203jがオンであると判別した場合
には(S1402:Yes)、遊技状態格納エリア203k内に通常状態を示すデータを
設定し(S1403)、時短終了待機フラグ203jと時短フラグ203fとをオフに設
定する(S1404)。次に、時短中カウンタ203mの値を0にセットし(S1405
)、時短リミット回数カウンタ203iの値を0にセットする(S1406)。そして、
遊技状態が通常状態に移行したことを示すコマンドを設定し(S1407)、S1408
の処理に移行する。
In the process of S1402, when it is determined that the time-saving end waiting flag 203j is ON (S1402: Yes), data indicating the normal state is set in the game state storage area 203k (S1403), and the time-saving end waiting flag 203j and the time-saving flag 203f are set to OFF (S1404). Next, the value of the time-saving counter 203m is set to 0 (S1405).
), the value of the time-saving limit counter 203i is set to 0 (S1406).
A command indicating that the game state has transitioned to the normal state is set (S1407), and S1408
Then proceed to processing.

一方、S1402の処理において、時短終了待機フラグ203jがオンではない、即ち
、第1特別図柄の変動において、普通図柄の高確率状態の最終変動が開始されていないと
判別した場合には(S1402:No)、S1403~S1407の処理をスキップし、
S1408の処理に移行する。
On the other hand, in the process of S1402, if it is determined that the time-saving end waiting flag 203j is not on, that is, in the variation of the first special symbol, the final variation of the high probability state of the normal symbol has not started (S1402: No), the processes of S1403 to S1407 are skipped,
Proceed to processing of S1408.

S1408の処理では、現在の遊技状態が特別図柄の高確率状態(第1確変状態、第2
確変状態)であるか否かを判別するために、確変フラグ203gがオンに設定されている
かを判別する(S1408)。確変フラグ203gがオンである(即ち、特別図柄の高確
率状態である)と判別した場合には(S1408:Yes)、第1当たり乱数テーブル2
02a(図612(a)参照)に基づいて、S1401の処理で取得した第1当たり乱数
カウンタC1の値が高確率状態の大当たり判定値と一致するか否かを判定し、その抽選結
果(判定結果)を取得する(S1409)。
In the process of S1408, the current game state is a high probability state of a special symbol (first probability state, second probability state,
In order to determine whether or not the probability of a special symbol is high, it is determined whether the probability of a special symbol is high (S1408). If it is determined that the probability of a special symbol is high (S1408: Yes), the first winning random number table 2
Based on 02a (see FIG. 612(a)), it is determined whether the value of the first winning random number counter C1 obtained in the processing of S1401 matches the jackpot determination value for the high probability state, and the lottery result (determination result) is obtained (S1409).

一方、確変フラグ203gがオフである(即ち、特別図柄の低確率状態である)と判別
した場合には(S1408:No)、第1当たり乱数テーブル202a(図612(a)
参照)に基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が低確率状態の大当たり判定値と一
致するか否を判定し、その抽選結果(判定結果)を取得する(S1410)。
On the other hand, when it is determined that the probability of a special symbol occurring is low (S1408: No), the first winning random number table 202a (FIG. 612(a)) is not selected.
Based on the result of the lottery (see reference 14), it is determined whether the value of the first winning random number counter C1 matches the jackpot determination value for the low probability state, and the lottery result (determination result) is obtained (S1410).

S1409またはS1410の処理を終えると、次に、S1409またはS1410の
処理において取得した第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、今回の抽選結果が大
当たりであるかを判別し(S1411)、大当たりであると判別した場合は(S1411
:Yes)、第2特別図柄の大当たり当選を示す特図1大当たりフラグ203nbをオン
に設定する(S1406)。
After the process of S1409 or S1410 is completed, it is determined whether the current lottery result is a jackpot based on the value of the first winning random number counter C1 acquired in the process of S1409 or S1410 (S1411). If it is determined that the result is a jackpot (S1411),
: Yes), and the special symbol 1 jackpot flag 203nb, which indicates a jackpot win of the second special symbol, is set to on (S1406).

そして、第1特別図柄の抽選結果を大当たりに設定し(S1413)、取得した当たり
種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の大当
たり図柄をセットし(S1414)、現在の遊技状態を示す値を、当選時状態格納エリア
203tに設定し(S1415)、本処理を終了する。一方、S1411の処理において
今回の抽選結果が大当たりでは無いと判別した場合は(S1411:No)、第1図柄表
示装置37に第2特別図柄の外れ図柄をセットし(S1416)、本処理を終了する。
Then, the lottery result of the first special symbol is set to a jackpot (S1413), the jackpot symbol of the first special symbol to be displayed on the first symbol display device 37 is set based on the obtained value of the winning type counter C2 (S1414), a value indicating the current game state is set in the winning state storage area 203t (S1415), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S1411 that the current lottery result is not a jackpot (S1411: No), the losing symbol of the second special symbol is set on the first symbol display device 37 (S1416), and this process ends.

次に、図645を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図643のS208)の一処
理である第2特別図柄変動パターン選択処理(S1304)について説明する。図645
はこの第2特別図柄変動パターン選択処理(S1304)を示すフローチャートである。
Next, referring to FIG. 645, the second special symbol variation pattern selection process (S1304), which is one process of the second special symbol variation start process (S208 in FIG. 643), will be described.
is a flowchart showing the second special symbol variation pattern selection process (S1304).

第2特別図柄変動パターン選択処理(図645のS1304)では、まず、第2特別図
柄大当たり判定処理(図564のS1303)において取得した抽選結果が、第2特別図
柄の抽選結果が大当たりであるか否か、即ち、第2特別図柄の大当たりが設定されている
か否かを判別する(S1501)。ここで、大当たりであるか否かの判定は、特図2大当
たりフラグ203nbがオンであるか否かで判別される。この特図2大当たりフラグ20
3nbは、上述した第2特別図柄大当たり判定処理(図644参照)におけるS1412
の処理でオンに設定されるものである。
In the second special symbol variation pattern selection process (S1304 in FIG. 645), first, the lottery result obtained in the second special symbol jackpot determination process (S1303 in FIG. 564) is determined to be a jackpot for the second special symbol, that is, whether or not the jackpot for the second special symbol is set (S1501). Here, the determination of whether or not it is a jackpot is determined by whether or not the special symbol 2 jackpot flag 203nb is on. This special symbol 2 jackpot flag 20
3nb is S1412 in the second special symbol big win determination process (see FIG. 644) described above.
This is set to on by the process.

第2特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合には(S1501:Yes)
、第1当たり種別選択テーブル202bより、取得している第1当たり種別カウンタCS
2に基づいて、今回の大当たり種別を決定する(S1502)。一方、S1501の処理
において、第1特別図柄の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には(S1501
:No)、S1502の処理をスキップし、S1503の処理に移行する。
If it is determined that the result of the lottery for the second special symbol is a big win (S1501: Yes),
, the first winning type counter CS acquired from the first winning type selection table 202b
On the other hand, if it is determined in the process of S1501 that the lottery result of the first special symbol is not a big win (S1501), the type of the big win is determined based on the result of the lottery.
: No), the process of S1502 is skipped and the process proceeds to S1503.

S1501、或いは、S1502の処理を実行した後、次に、第2特別図柄保留球格納
エリア203bの実行エリアに格納されている変動種別カウンタCS2の値を取得し(S
1503)、当選時状態格納エリア203tに記憶されている遊技状態(通常状態、時短
状態、第1確変状態、第2確変状態)の情報と、確変リミット到達フラグ203uと時短
リミット到達フラグ203vとの設定状況に基づいて、変動パターンシナリオ格納エリア
203wに格納されている変動パターンシナリオの読み出しを実行する(S1504)。
次に、S1504の処理において読み出した変動パターンシナリオに基づいて今回参照
される変動パターンテーブル202dの読み出しを実行する(S1505)。
After executing the process of S1501 or S1502, the value of the fluctuation type counter CS2 stored in the execution area of the second special symbol reserved ball storage area 203b is obtained (S
1503), and based on the information on the game state (normal state, time-saving state, first special probability state, second special probability state) stored in the winning state storage area 203t and the setting status of the special probability limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v, the fluctuation pattern scenario stored in the fluctuation pattern scenario storage area 203w is read out (S1504).
Next, the fluctuation pattern table 202d to be referenced this time is read based on the fluctuation pattern scenario read in the processing of S1504 (S1505).

そして、S1505の処理において読み出した変動パターンテーブルは、通常用変動パ
ターンテーブル202d1であるか判別する(S1506)。読み出した変動パターンテ
ーブルは、通常用変動パターンテーブル202d1であると判別した場合には(S150
6:Yes)、特殊状態フラグ203xがオンであるか判別する(S1507)。特殊状
態フラグ203xがオンであると判別した場合には(S1507:Yes)、特殊状態フ
ラグ203xをオフに設定し(S1508)、後述するS1509の処理に移行する。一
方、S1506の処理において、読み出した変動パターンテーブルは、通常用変動パター
ンテーブル202d1ではない(S1506:No)、或いは、S1507の処理におい
て、特殊状態フラグ203xがオンではないと判別した場合には(S1507:No)、
後述するS1509の処理に移行する。
Then, it is determined whether the fluctuation pattern table read in the process of S1505 is the normal fluctuation pattern table 202d1 (S1506). If it is determined that the read fluctuation pattern table is the normal fluctuation pattern table 202d1 (S150
6: Yes), and then it is determined whether the special state flag 203x is on (S1507). If it is determined that the special state flag 203x is on (S1507: Yes), the special state flag 203x is set to off (S1508), and the process proceeds to S1509, which will be described later. On the other hand, if the variation pattern table read out in the process of S1506 is not the normal variation pattern table 202d1 (S1506: No), or if it is determined in the process of S1507 that the special state flag 203x is not on (S1507: No),
The process proceeds to step S1509, which will be described later.

S1509の処理では、S1505の処理において読み出した変動パターンテーブル2
02dから、S1503の処理において取得した変動種別カウンタCS2の値に基づいて
、今回実行される第2特別図柄の変動の変動パターンを選択する(S1509)。S15
09の処理において選択した変動パターンに基づいて、特図2変動パターンコマンドを設
定する(S1510)。
In the process of S1509, the fluctuation pattern table 2 read out in the process of S1505 is
Based on the value of the variation type counter CS2 acquired in the process of S1503, a variation pattern of the variation of the second special symbol to be executed this time is selected (S1509).
Based on the variation pattern selected in processing of 09, a special chart 2 variation pattern command is set (S1510).

次に、第2特別図柄の停止図柄を示す特図2停止種別コマンドを設定し(S1511)
、第1図柄表示装置37で第1特別図柄の変動開始を設定し(S1512)、選択した変
動パターンの変動時間を示す値を特図2変動時間カウンタ203sの値にセットし(S1
513)、本処理を終了する。
Next, a special symbol 2 stop type command indicating the stop symbol of the second special symbol is set (S1511).
The first symbol display device 37 sets the start of the first special symbol variation (S1512), and sets a value indicating the variation time of the selected variation pattern to the value of the special symbol variation time counter 203s (S1
513) and this process ends.

次に、図646を参照して、特別図柄変動処理(図632のS104)の一処理である
第2特別図柄変動実行中処理(S209)の内容について説明をする。図646は、第2
特別図柄変動実行中処理(S209)を示したフローチャートである。第2特別図柄の変
動の更新を実行するための処理を実行する。
Next, referring to FIG. 646, the contents of the second special symbol variation execution process (S209), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 632), will be described.
13 is a flowchart showing a process for updating the variation of the second special symbol (S209).

第2特別図柄変動実行中処理(S213)では、まず、特図2変動時間カウンタ203
sの値を減算して更新し(S1601)、第1図柄表示装置37の第2特別図柄の変動表
示を更新し(S1602)、本処理を終了する。
In the second special symbol variation execution process (S213), first, the special symbol 2 variation time counter 203
The value of s is subtracted and updated (S1601), the variable display of the second special pattern on the first pattern display device 37 is updated (S1602), and this process is terminated.

次に、図647を参照して、特別図柄変動処理(図632のS104)の一処理である
第2特別図柄変動停止処理(S211)について説明する。図647は、この第2特別図
柄変動停止処理(S211)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動停止処理(
S215)は、実行中の第2特別図柄の変動を停止するための処理と、実行中の第2特別
図柄の変動結果が大当たりである場合に、実行中の第1特別図柄の変動を外れで強制停止
するための処理を実行する。
Next, referring to FIG. 647, the second special symbol variation stop process (S211), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 632), will be described. FIG. 647 is a flowchart showing this second special symbol variation stop process (S211).
S215) executes a process for stopping the variation of the second special symbol being executed, and a process for forcibly stopping the variation of the first special symbol being executed as a miss when the result of the variation of the second special symbol being executed is a jackpot.

第2特別図柄変動停止処理(S211)が実行されると、まず、特図2大当たりフラグ
203nbがオンに設定されているかを判別する(S1701)。特図2大当たりフラグ
203nbがオンに設定されていると判別した場合には(S1701:Yes)、第1特
別図柄の変動を強制停止させるための処理を実行する。具体的には、特図1変動時間カウ
ンタ203rの値が、0より大きい値であるか判別する(S1702)。特図1変動時間
カウンタ203rの値が、0より大きい値であると判別した場合には(S1702:Ye
s)第1特別図柄の変動の停止を示す特図1変動停止コマンドを設定する(S1703)
When the second special symbol variation stop process (S211) is executed, first, it is determined whether the special symbol 2 big win flag 203nb is set to ON (S1701). If it is determined that the special symbol 2 big win flag 203nb is set to ON (S1701: Yes), a process for forcibly stopping the variation of the first special symbol is executed. Specifically, it is determined whether the value of the special symbol 1 variation time counter 203r is greater than 0 (S1702). If it is determined that the value of the special symbol 1 variation time counter 203r is greater than 0 (S1702: Yes),
s) Set a special pattern 1 change stop command indicating the stop of the change of the first special pattern (S1703)
.

次に、第1図柄表示装置37の第1特別図柄を外れ図柄で停止表示し(S1704)、
特図1変動時間カウンタ203rの値を0に設置する(S1705)。これにより、第2
特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、実行中の第1特別図柄(特
図1)の変動表示を、外れを示す表示態様(外れ図柄)で停止表示(確定表示)すること
ができる。
Next, the first special symbol of the first symbol display device 37 is stopped and displayed as a missing symbol (S1704).
The value of the special variable time counter 203r is set to 0 (S1705).
When the special pattern is displayed stopped in a display mode indicating a jackpot, the varying display of the first special pattern (special pattern 1) in progress can be displayed stopped (confirmed display) in a display mode indicating a miss (miss pattern).

S1705の処理を終えると、次に、特図1大当たりフラグ203naがオンに設定さ
れているかを判別し(S1706)、特図1大当たりフラグ203naがオンに設定され
ていると判別した場合は(S1706:Yes)、上述したS1706の処理にて強制的
に外れで停止表示された第1特別図柄に対して第1特別図柄の抽選結果を適応させるため
に、特図1大当たりフラグ203naをオフに設定し(S1707)、特図1大当たりに
対する記憶情報を削除し(S1708)、S1709の処理へ移行する。
After completing the processing of S1705, it is next determined whether the special chart 1 jackpot flag 203na is set to on (S1706). If it is determined that the special chart 1 jackpot flag 203na is set to on (S1706: Yes), the special chart 1 jackpot flag 203na is set to off (S1707) in order to adapt the lottery result of the first special pattern to the first special pattern that was forcibly stopped and displayed as a miss in the processing of S1706 described above, the stored information for the special chart 1 jackpot is deleted (S1708), and the processing proceeds to S1709.

一方で、S1706の処理において、特図1大当たりフラグ203naがオフである、
即ち、実行中の第1特別図柄の変動結果が大当たりではないと判別した場合には(S17
06:No)、S1707およびS1708の処理をスキップして、S1709の処理へ
移行する。また、S1702の処理において、特図1変動時間カウンタ203rの値が0
より大きい値ではないと判別した場合には(S1702:No)、第1特別図柄の変動が
実行されておらず、第1特別図柄の変動結果を外れで強制停止する必要が無いため、S1
703~S1708の処理をスキップし、S1709の処理に移行する。
On the other hand, in the processing of S1706, the special chart 1 big win flag 203na is off,
That is, if it is determined that the result of the first special symbol being executed is not a big win (S17
06: No), the processes of S1707 and S1708 are skipped, and the process proceeds to S1709. Also, in the process of S1702, the value of the special chart 1 fluctuation time counter 203r is 0
If it is determined that the value is not greater than the first special symbol (S1702: No), the variation of the first special symbol has not been executed, and there is no need to forcibly stop the variation result of the first special symbol due to a miss.
The processes from S1703 to S1708 are skipped and the process proceeds to S1709.

S1709の処理では、まず、今回の第2特別図柄の変動で当選した大当たり種別に基
づいて、大当たりシナリオを設定し(S1709)、次いで、特図2大当たりフラグ20
3nb、時短終了待機フラグ203j、時短フラグ203f、確変フラグ203g、確変
リミット到達フラグ203u、時短リミット到達フラグ203v、特殊状態フラグ203
xをオフに設定し、時短中カウンタ203mの値をリセットする(S1710)。
In the process of S1709, first, a jackpot scenario is set based on the jackpot type won by the variation of the second special symbol this time (S1709), and then the special symbol 2 jackpot flag 20 is set.
3nb, time-saving end waiting flag 203j, time-saving flag 203f, probability change flag 203g, probability change limit arrival flag 203u, time-saving limit arrival flag 203v, special state flag 203
x is set to OFF, and the value of the time-saving counter 203m is reset (S1710).

そして、遊技状態格納エリア203kに現在の遊技状態が大当たり中(大当たり遊技中
)であることを示す情報を記憶する(S1711)。遊技状態格納エリア203kは、抽
選遊技に関する遊技状態(通常状態、時短状態、第1確変状態、第2確変状態)と、当た
り遊技に関する遊技状態(大当たり中、小当たり中)とを分けて記憶することができるよ
うに構成しており、S1711の処理を実行することにより、大当たり当選したタイミン
グにおける抽選遊技に関する遊技状態(通常状態、時短状態、第1確変状態、第2確変状
態)と、大当たり中であることを示す遊技状態とが記憶される。このように構成すること
で、大当たり遊技終了時点で、大当たりに当選したタイミングで設定されていた遊技状態
を判別することができる。
Then, the game status storage area 203k stores information indicating that the current game status is a jackpot (a jackpot game in progress) (S1711). The game status storage area 203k is configured to store game statuses related to lottery games (normal state, time-saving state, first probability variable state, second probability variable state) and game statuses related to winning games (a jackpot game in progress, a small win game in progress) separately, and by executing the process of S1711, the game statuses related to lottery games at the time of winning a jackpot (normal state, time-saving state, first probability variable state, second probability variable state) and the game status indicating a jackpot game in progress are stored. By configuring in this way, the game status set at the time of winning a jackpot can be determined at the end of the jackpot game.

一方、S1701の処理において特図2大当たりフラグ203nbがオンではない、即
ち、今回実行されている変動が、大当たり変動ではないと判別した場合には(S1701
:No)、第2時短更新処理を実行し(S1714)、S1712の処理に移行する。第
2時短更新処理(S1714)の詳細な説明は、図648を参照して後述するが、上述し
た時短更新処理(図642のS916参照)と同様に、遊技状態が普通図柄の高確率状態
(時短状態、或いは、第1確変状態)の場合に、遊技状態を更新するための処理を実行す
る。
On the other hand, in the process of S1701, if it is determined that the special chart 2 big win flag 203nb is not on, that is, the fluctuation being executed this time is not a big win fluctuation (S1701
: No), executes the second time-saving update process (S1714), and moves to the process of S1712. A detailed explanation of the second time-saving update process (S1714) will be described later with reference to FIG. 648, but similar to the above-mentioned time-saving update process (see S916 in FIG. 642), when the gaming state is in a high probability state of a normal pattern (time-saving state or first probability variable state), a process for updating the gaming state is executed.

S1711、或いは、S1714の処理を実行した後、次に、第2特別図柄を確定停止
することを音声ランプ制御装置113に対して指示するための特図2確定コマンドを設定
し(S1712)、第1特別図柄表示装置37で変動表示している第2特別図柄の変動表
示を抽選結果に対応する図柄で変動停止し(S1713)、本処理を終了する。
After executing the processing of S1711 or S1714, next, a special pattern 2 confirmation command is set to instruct the voice lamp control device 113 to stop confirming the second special pattern (S1712), the changing display of the second special pattern being displayed on the first special pattern display device 37 is stopped at the pattern corresponding to the lottery result (S1713), and this processing is terminated.

このように、第2特別図柄変動停止処理(S211)では、第2特別図柄の抽選(第2
抽選遊技)結果を示す図柄で変動表示を停止する処理(S1712~S1713)が実行
される。また、今回の抽選結果が大当たりである場合には(S1701:Yes)、変動
中の第1特別図柄が、抽選結果が外れとなるように強制的に停止表示される(S1704
)。このように、一方の特別図柄を、大当たりを示す図柄で停止表示(確定表示)させる
処理において、変動中の他方の特別図柄を強制的に停止させる処理を実行するように構成
することで、同時に実行される複数の特別図柄変動に対して適正な処理を実行することが
できる。
In this way, in the second special symbol variation stop process (S211), the second special symbol is selected (
In addition, if the current lottery result is a big win (S1701: Yes), the first special symbol being changed is forcibly stopped and displayed so that the lottery result is a loss (S1704).
In this way, by configuring the device to execute a process of forcibly stopping the other special symbol during the process of stopping one special symbol (determined display) as a symbol indicating a big win, it is possible to execute appropriate processing for multiple special symbol changes that are executed simultaneously.

つまり、本実施形態のパチンコ機10のように、第1特別図柄に関する変動処理と、第
2特別図柄に関する変動処理とを順に実行する構成において、第2特別図柄の抽選結果に
基づいて実行される第1特別図柄の変動処理(強制停止処理)を、第2特別図柄に関する
変動処理内で実行することにより、第1特別図柄に関する変動処理が実行されていないタ
イミングで第1特別図柄を強制停止することができるため、第1特別図柄に関する処理が
重複してしまうことを防ぐことができスムーズに処理を実行することができる。
In other words, in a configuration in which a variable processing for a first special pattern and a variable processing for a second special pattern are executed in sequence, like the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable processing for the first special pattern (forced stop processing) which is executed based on the lottery result for the second special pattern is executed within the variable processing for the second special pattern, so that the first special pattern can be forced to stop at a timing when the variable processing for the first special pattern is not being executed, thereby preventing the processing for the first special pattern from overlapping and enabling the processing to be executed smoothly.

なお、本実施形態では、一方の特別図柄が大当たりを示す図柄で停止表示したタイミン
グで他方の特別図柄を、外れを示す図柄で強制的に停止させる処理を実行するように構成
しているが、これに限ること無く、例えば、一方の特別図柄が大当たりに当選したと判別
した場合、即ち、第2特別図柄大当たり判定処理(図644のS1303)において今回
の抽選結果が大当たりであると判別した場合(図644のS1411:Yes)に、他方
の特別図柄の変動を強制的に外れ図柄で停止させるように構成しても良い。この場合、強
制的に外れ停止された他方の特別図柄に対して、一方の特別図柄の大当たり変動が終了す
るまでの期間、大当たりに当選することのない特殊変動を実行させるように構成すると良
い。このように構成することで、一方の特別図柄で大当たりに当選した際に強制的に他方
の特別図柄変動を停止させたことを遊技者が気づき難くすることができる。よって、他方
の特別図柄変動が強制的に停止表示されたことを判別し、大当たり当選の有無を遊技者が
把握してしまうことを抑制することができる。
In this embodiment, the process is configured to forcibly stop the other special symbol with a symbol indicating a miss when one special symbol is stopped and displayed as a symbol indicating a jackpot. However, the present invention is not limited to this. For example, when it is determined that one special symbol has won a jackpot, that is, when it is determined that the current lottery result is a jackpot in the second special symbol jackpot determination process (S1303 in FIG. 644) (S1411 in FIG. 644: Yes), the variation of the other special symbol may be forcibly stopped with a miss symbol. In this case, it is preferable to configure the other special symbol that has been forcibly stopped as a miss and to execute a special variation that does not win a jackpot for the period until the jackpot variation of the one special symbol ends. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for a player to notice that the variation of the other special symbol has been forcibly stopped when a jackpot is won with one special symbol. Therefore, it is possible to determine that the variation of the other special symbol has been forcibly stopped and to suppress the player from grasping whether or not a jackpot has been won.

加えて、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、実行中の他方の特別図柄変動を制御す
る場合に、実行中の他方の特別図柄の抽選結果に応じて変動制御内容を異ならせるように
構成しても良く、例えば、第2特別図柄が大当たり図柄で停止表示したタイミングで、第
1特別図柄の抽選(第1抽選遊技)が外れであることを示すための変動(外れ変動)中で
ある場合には、その抽選結果を破棄し、且つ、その外れ変動を強制停止させる強制停止処
理を実行し、第1特別図柄の抽選結果が当たり(大当たり、小当たり)であることを示す
ための変動(当たり変動)中である場合には、第1特別図柄の大当たり遊技が終了した後
に、第2特別図柄の変動が再開できるように中断処理を実行するように構成しても良い。
In addition, when controlling the variation of one special pattern currently being executed based on the result of the drawing for the other special pattern, the content of the variation control may be configured to differ depending on the result of the drawing for the other special pattern currently being executed. For example, when the second special pattern is displayed as a stopped jackpot pattern and the drawing for the first special pattern (first lottery game) is in the midst of a variation (miss variation) to indicate that it is a miss, the drawing result may be discarded and a forced stop process may be executed to forcibly stop the miss variation, and when the drawing result for the first special pattern is in the midst of a variation (win variation) to indicate that it is a win (jackpot, small win), an interrupt process may be executed so that the variation of the second special pattern can resume after the jackpot game for the first special pattern has ended.

この場合、第2特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、新たな第1特別図柄変動が実
行されるのか、中断中の第1特別図柄変動が再開されるのかについて遊技者に興味を持た
せながら遊技を行わせることができる。さらに、このような構成を用いた場合は、第2特
別図柄の大当たり遊技中における第1特別図柄の状況(中断中か否か)を遊技者に示唆す
るための示唆演出を実行するように構成すると良い。
In this case, the player can be made to play while being interested in whether a new first special symbol variation will be executed or the interrupted first special symbol variation will be resumed after the big win game of the second special symbol is over. Furthermore, when using such a configuration, it is preferable to configure it so that a suggestion performance is executed to suggest to the player the status of the first special symbol (whether it is interrupted or not) during the big win game of the second special symbol.

次に、図648を参照して、第2特別図柄変動停止処理(図647のS211参照)の
一処理である第2時短更新処理(S1714)について説明する。図648はこの第2時
短更新処理(S1714)の内容を示すフローチャートである。この第2時短更新処理(
S1714)では、遊技状態が時短状態、或いは、第1確変状態である場合に、特別図柄
の変動停止時に時短中カウンタ203mの値を更新し、終了条件が満たされる場合には、
遊技状態を通常状態、或いは、第2確変状態へと移行する処理を実行する。
Next, referring to FIG. 648, the second time-saving update process (S1714), which is one process of the second special symbol variation stop process (see S211 in FIG. 647), will be described. FIG. 648 is a flowchart showing the contents of this second time-saving update process (S1714).
In S1714), when the game state is the time-saving state or the first probability change state, the value of the time-saving counter 203m is updated when the fluctuation of the special symbol stops, and when the end condition is satisfied,
A process is executed to transition the game state to a normal state or a second probability variable state.

第2時短更新処理(S1714)が実行されると、まず、時短中カウンタ203mの値
が0より大きい値であるか、即ち、今回実行されている特別図柄の変動が、時短遊技中、
或いは、第1確変状態中に変動を開始したものであるかどうかを判別する(S1801)
。時短中カウンタ203mの値が0より大きい値である、即ち、時短遊技中、或いは、第
1確変状態中に変動を開始していると判別した場合には(S1801:Yes)、時短中
カウンタ203mの値を減算する(S1802)。そして、S1803の処理に移行する
。一方、S1801の処理において、時短中カウンタ203mの値が0より大きい値では
ないと判別した場合には(S1801:No)、時短状態、或いは、第1確変状態の更新
の契機となる変動停止ではないため、そのまま本処理を終了する。
When the second time-saving update process (S1714) is executed, first, it is determined whether the value of the time-saving counter 203m is greater than 0, that is, whether the variation of the special symbol being executed this time is during the time-saving game,
Alternatively, it is determined whether the fluctuation has started during the first probability fluctuation state (S1801).
If the value of the time-saving counter 203m is greater than 0, that is, if it is determined that the fluctuation has started during time-saving play or during the first high probability variable state (S1801: Yes), the value of the time-saving counter 203m is subtracted (S1802). Then, the process proceeds to S1803. On the other hand, if it is determined in the process of S1801 that the value of the time-saving counter 203m is not greater than 0 (S1801: No), the fluctuation has not stopped, which would trigger an update of the time-saving state or the first high probability variable state, so this process is terminated as it is.

S1803の処理では、時短終了待機フラグ203jがオンであるか判別する(S18
03)。時短終了待機フラグ203jがオンであると判別した場合(S1803:Yes
)、即ち、今回の特別図柄の変動が時短の最終変動であり、また、第1特別図柄(他方の
特別図柄)において、時短の最終変動から次の変動が開始されていない状態である場合に
は、遊技状態を通常状態へと移行するタイミングであるため、時短終了待機フラグ203
jと時短フラグ203fをオフに設定し(S1804)、遊技状態格納エリア203kに
通常状態を設定する(S1805)。そして、S1806の処理へ移行する。
In the process of S1803, it is determined whether the time-saving end waiting flag 203j is on (S18
03). When it is determined that the time-saving end waiting flag 203j is on (S1803: Yes),
), that is, if the current change of the special symbol is the final change of the time reduction, and the next change has not started since the final change of the time reduction in the first special symbol (the other special symbol), it is time to transition the game state to the normal state, so the time reduction end waiting flag 203
The CPU 201 sets the time-saving flag 203f to OFF (S1804), and sets the game status storage area 203k to the normal status (S1805). Then, the CPU 201 proceeds to the process of S1806.

一方、S1803の処理において、時短終了待機フラグ203jがオンではないと判別
した場合には(S1803:No)、時短遊技の最終変動が実行されていない状態、即ち
、時短状態が継続している状態であるため、時短中カウンタ203mと遊技状態とを示す
コマンドを設定し(S1806)、本処理を終了する。このように、同時変動タイプの遊
技機において、時短遊技の最終変動となる変動の停止時に、他方の特別図柄で時短遊技状
態の規定回数を超えた変動(最終変動から次の変動)が実行されていないかを判別し、実
行されていない場合には、遊技状態を移行させる。このように構成することで違和感のな
い遊技を遊技者に対し提供することができる。
On the other hand, in the process of S1803, if it is determined that the time-saving end waiting flag 203j is not on (S1803: No), the final change of the time-saving game is not being executed, that is, the time-saving state is continuing, so the time-saving counter 203m and a command indicating the game state are set (S1806), and this process is terminated. In this way, in a simultaneous change type gaming machine, when the change that is the final change of the time-saving game is stopped, it is determined whether the other special symbol has been changed more than the specified number of times in the time-saving game state (the next change from the final change), and if not, the game state is shifted. By configuring in this way, it is possible to provide the player with a game that feels natural.

以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄と第2特別図
柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第1
特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に
、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間
内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる
As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the control of the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be independently executed in parallel.
The special symbol and the second special symbol can be displayed in a variable manner at the same time. This allows a lottery game with more special symbols to be played within a given time, increasing the probability that the player will win a jackpot within the given time. This allows the player to play efficiently.

また、第1特別図柄と第2特別図柄が同時に変動表示して抽選遊技が実行される構成で
あっても、第1または第2特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特
別図柄の変動表示が停止されるので、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うこと
ができる。
Furthermore, even in a configuration in which the first special symbol and the second special symbol are displayed in a variable manner at the same time to execute a lottery game, when a jackpot game occurs with either the first or second special symbol, the variable display of the other special symbol is stopped, so that the player can concentrate on the jackpot game while playing the game.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらか一方で大当たりを示
す図柄(大当たり図柄)か小当たり図柄が停止表示された場合に、他方の特別図柄を強制
的に外れ図柄で停止表示させるように構成したが、それに限らず、当選した大当たり種別
や小当たり種別に応じて、他方の特別図柄を仮停止または変動時間の計測を中断した状態
で変動表示するように構成している。このように構成することで、仮停止した特別図柄は
、仮停止中であることが遊技者に分かる表示態様または報知態様で停止されているので、
遊技者は変動表示途中であった抽選遊技が消滅していないことを把握することができ、安
心して大当たり遊技を行うことができる。
In this embodiment, when either the first or second special symbol is displayed as a symbol indicating a big win (big win symbol) or a small win symbol, the other special symbol is forcibly displayed as a miss symbol. However, the present invention is not limited to this, and the other special symbol may be temporarily stopped or displayed with the measurement of the time of change interrupted according to the type of big win or small win that has been won. By configuring in this way, the temporarily stopped special symbol is stopped in a display mode or notification mode that lets the player know that it is temporarily stopped,
The player can understand that the lottery game which was being changed and displayed has not disappeared, and can play the big win game with peace of mind.

次に、図649を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイ
マ割込処理(図631)の一処理である始動入賞処理(S105)を説明する。図649
は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。始動入賞処理(図64
9のS105)は、第1入球口64b1、右第1入球口64b2、第2入球口640のい
ずれかに球が入球(始動入賞)したか判別して、始動入賞した場合には、保留上限個数(
第1入球口64b1、右第1入球口64b2で合わせて最大4個、第2入球口640に最
大1個)まで、取得した各カウンタ値を第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第
2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ格納する処理である。
Next, with reference to FIG. 649, the start winning process (S105), which is one process of the timer interrupt process (FIG. 631) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described.
FIG. 64 is a flow chart showing the start winning process (S105).
S105 of No. 9) determines whether the ball has entered the first ball entrance 64b1, the right first ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640 (initial winning). If the ball has entered the initial winning, the maximum number of reserved balls (
This process stores each of the acquired counter values in the first special pattern reserved ball storage area 203a or the second special pattern reserved ball storage area 203b, respectively (up to a maximum of four at the first ball entrance 64b1 and the right first ball entrance 64b2, and up to one at the second ball entrance 640).

また、保留球に基づいて取得された各カウンタ値が、第1特別図柄保留球格納エリア2
03aに記憶されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶されている各カウ
ンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理(所
謂、先読み処理)が実行される。以下、始動入賞処理(図649のS105)について説
明する。
In addition, each counter value acquired based on the reserved ball is stored in the first special pattern reserved ball storage area 2
When the first special symbol reserved ball storage area 203a is stored in the area 203a, a process (so-called pre-reading process) is executed to predict the winning/losing judgment result and the selected variation pattern in advance based on each counter value stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a. The start winning process (S105 in FIG. 649) will be described below.

始動入賞処理(図649のS105)では、まず、球が第1始動口である第1入球口6
4b1、或いは、右第1入球口64b2に入球(始動入賞)したか否かを判別する(S1
901)。ここでは、第1入球口64b1、或いは、右第1入球口64b2内に設けられ
た球検知スイッチ(図示せず)への球の入球を検出する。遊技球が第1入球口64b1、
或いは、右第1入球口64b2に入球した(始動入賞があった)と判別した場合には(S
1901:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得し(S
1902)、その取得した値(N1)が4未満であるかを判別する(S1903)。
In the start winning process (S105 in FIG. 649), first, the ball enters the first ball entry hole 6, which is the first start hole.
4b1 or the right first ball entry hole 64b2 (initial winning) (S1
901). In this step, the ball is detected entering the first ball entrance 64b1 or the ball detection switch (not shown) provided in the right first ball entrance 64b2.
Alternatively, if it is determined that the ball has entered the right first ball entry port 64b2 (there has been a starting winning), (S
1901: Yes), and obtain the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203d (S
1902), and it is determined whether the acquired value (N1) is less than 4 (S1903).

つまり、現時点で第1入球口64b1、或いは、右第1入球口64b2に対する保留個
数が上限値である4個よりも少ない状態であるか(即ち、保留個数が上限値まで記憶され
ていないか)が判別される。取得した値(N1)が4未満であると判別した場合には(S
1903:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算し(
1704)、音声ランプ制御装置113に対して第1始動口の保留個数(第1特別図柄の
抽選権利保留数)を通知するための保留球数コマンドを設定する(S1905)。
In other words, it is determined whether the number of reserved balls at the first ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b2 is less than the upper limit of four (i.e., whether the number of reserved balls has not reached the upper limit). If it is determined that the acquired value (N1) is less than four (S
1903: Yes), and the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203d is incremented by 1 (
1704), and sets a reserved ball number command to notify the voice lamp control device 113 of the reserved number of balls at the first starting hole (the reserved number of lottery rights for the first special pattern) (S1905).

そして、各種カウンタ値(第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2
、変動種別カウンタCS1、小当たり種別カウンタC5)の各値をカウンタ用バッファか
ら読み出し(取得して)、RAM203の第1特別図柄保留球実行エリア203aの対応
する保留球数の記憶エリアに各々保留(格納)する(S1906)。
Then, various counter values (first winning random number counter C1, first winning type counter C2
The values of the first special pattern reserved ball execution area 203a, the variable type counter CS1, and the small win type counter C5 are read (obtained) from the counter buffer and each is reserved (stored) in the memory area for the corresponding number of reserved balls in the first special pattern reserved ball execution area 203a of RAM 203 (S1906).

次に、第1先読み処理を実行する(S1907)。この第1先読み処理(S1907)
については、図650を参照して後述するが、新たに第1特別図柄保留球格納エリア20
3aに記憶された各カウンタ値から当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別
等を判別する処理が実行される。なお、本実施形態では、新たに記憶された各カウンタ値
に基づいて当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行
するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、新たな始動入賞があった場合
に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶(格納)されている全ての保留記憶に
対して当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行する
ように構成しても良い。
Next, the first pre-read process is executed (S1907).
As will be described later with reference to FIG. 650, the first special symbol reserved ball storage area 20
A process is executed to determine the winning/losing judgment result, the determined variation pattern, the stop type, etc., from each counter value stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a. In this embodiment, the process is configured to execute the winning/losing judgment result, the determined variation pattern, the stop type, etc., based on each newly stored counter value, but it is not limited to this. For example, when a new start winning occurs, the process may be executed to determine the winning/losing judgment result, the determined variation pattern, the stop type, etc., for all reserved memories stored (stored) in the first special symbol reserved ball storage area 203a.

また、本実施形態では、第1特別図柄保留球格納エリア203aに新たな情報(入賞情
報)を格納する場合、即ち、第1特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第1特別
図柄の抽選権利(入賞情報)の内容を事前に判別する構成としているが、これに限ること
無く、第1特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第2特別図柄の抽選権利(入賞
情報)の内容を事前に判別するように構成しても良い。
Furthermore, in this embodiment, when new information (winning information) is stored in the first special pattern reserved ball storage area 203a, that is, when the right to draw for the first special pattern is newly acquired, the content of the right to draw for the first special pattern (winning information) is determined in advance, but without being limited to this, it may also be configured to determine in advance the content of the right to draw for the second special pattern (winning information) when the right to draw for the first special pattern is newly acquired.

そして、S1907の処理を実行すると、次にS1908の処理を実行する。また、S
1901の処理において、遊技球が、第1入球口64b1、或いは、右第1入球口64b
2に入球していないと判別した場合(S1901:No)、或いは、S1903の処理で
、現時点で、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値であると判別
した場合(S1903:No)は、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)
を加算する処理をスキップして、S1908の処理へ移行する。
After the process of S1907 is executed, the process of S1908 is executed.
In the process of 1901, the game ball enters the first ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b
If it is determined that the ball has not entered the number 2 (S1901: No), or if it is determined in the process of S1903 that the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203d is currently the upper limit value (S1903: No), the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203d
The process of adding is skipped and the process proceeds to S1908.

上述した通り、本実施形態では、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)
を加算した場合に、加算された入賞に関する情報(入賞情報)に基づいた第1先読み処理
(S1907)を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、S19
03の処理で第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限数(4)である
と判別した場合(S1903:No)、即ち、第1特別図柄の保留球数が上限に到達して
いる状態で第1入球口64b1、或いは、右第1入球口64b2に球を入球させた場合に
、第1先読み処理(S1907)を実行することができるように構成しても良い。これに
より、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態においても、先読み処理を実行
させるために遊技者に継続して遊技を行わせることができる。また、第1特別図柄の保留
球数が上限に到達している状態で、第1入球口64b1、或いは、右第1入球口64b2
に球を入球させた場合に付加価値を付与することができるため、第1特別図柄の保留球数
が上限に到達している状態で第1入球口64b1、或いは、右第1入球口64b2に球が
入球した際に遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
As described above, in this embodiment, the value of the first special symbol reserved ball counter 203d (N1)
When the number of winnings is added, the first pre-reading process (S1907) is executed based on the added winning information (winning information). However, the present invention is not limited to this. For example,
In the process of 03, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is the upper limit number (4) (S1903: No), that is, when a ball is inserted into the first ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b2 when the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit, the first pre-reading process (S1907) may be executed. This allows the player to continue playing in order to execute the pre-reading process even when the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit. Also, when the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit, when a ball is inserted into the first ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b2, the first pre-reading process (S1907) may be executed.
Since added value can be imparted when a ball enters the first ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b2 when the number of reserved balls of the first special pattern has reached the upper limit, it is possible to suppress a decrease in motivation to play when a ball enters the first ball entrance 64b1 or the right first ball entrance 64b2.

次に、球が第2始動口である第2入球口640に入球(始動入賞)したか否かを判別す
る(S1908)。ここでは、第2入球口640内に設けられた球検知スイッチ(図示せ
ず)への球の入球を検出する。遊技球が第2入球口640に入球した(始動入賞があった
)と判別した場合には(S1908:Yes)、次に、特別図柄の変動が実行可能な期間
であるか否かを判別する(S1909)。
Next, it is determined whether or not the ball has entered the second ball entrance 640, which is the second starting entrance (starting winning) (S1908). Here, the ball's entry into a ball detection switch (not shown) provided in the second ball entrance 640 is detected. If it is determined that the game ball has entered the second ball entrance 640 (starting winning has occurred) (S1908: Yes), it is next determined whether or not it is a period in which the variation of the special symbol is executable (S1909).

本実施形態では、現在の遊技状態が、大当たり中、或いは、小当たり中である場合には
特別図柄の変動が実行されないよう構成している。ここでは、遊技状態格納エリア203
kに記憶されている情報に基づいて現在が大当たり遊技中(大当たり中)、或いは小当た
り遊技中(小当たり中)であるかが判別される。
In this embodiment, when the current game state is a big win or a small win, the variation of the special symbol is not executed.
Based on the information stored in k, it is determined whether the current game is a big win game (big win) or a small win game (small win).

S1909の処理において、特別図柄の変動実行が可能であると判別した場合には(S
1909:Yes)、遊技球が第2入球口640に入球したことを示す特図2入賞コマン
ドを設定し(S1910)、次に、各種カウンタ値(第1当たり乱数カウンタC1、第1
当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1)の各値をカウンタ用バッファから読
み出し(取得して)、RAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリ
アに格納し(S1911)、本処理を終了する。一方、S1908の処理において、球が
第2入球口640に入球していないと判別した場合には(S1908:No)、そのまま
本処理を終了する。なお、本実施形態では、第1特別図柄の抽選で小当たりに当選し得る
ように構成していることから、S1911の処理では、小当たり種別カウンタC5の値は
、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納しない。
In the process of S1909, if it is determined that the special symbol variation is possible (S
1909: Yes), a special winning command indicating that the game ball has entered the second ball entrance 640 is set (S1910), and then various counter values (first winning random number counter C1, first winning random number counter C2,
The values of the winning type counter C2, the variable type counter CS1 are read (obtained) from the counter buffer and stored in the execution area of the second special symbol reserved ball storage area 203b of the RAM 203 (S1911), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S1908, if it is determined that the ball has not entered the second ball entrance 640 (S1908: No), this process is terminated as it is. In this embodiment, since it is configured so that the first special symbol can be selected to win a small prize, in the process of S1911, the value of the small prize type counter C5 is not stored in the execution area of the second special symbol reserved ball storage area 203b.

次に、図650を参照して、始動入賞処理(図649のS105)の一処理である第1
先読み処理(S1907)について説明する。図650は、この第1先読み処理(S19
07)を示すフローチャートである。
Next, referring to FIG. 650, the first step which is one of the processes of the start winning process (S105 of FIG. 649)
The first read-ahead process (S1907) will now be described. FIG. 650 shows the first read-ahead process (S19
07) is a flowchart showing the process of the present invention.

第1先読み処理(図650のS1907)では、まず、新たに第1特別図柄保留格納エ
リア203aに記憶された格納エリアから各種カウンタ値である、第1当たり乱数カウン
タC1、第1当たり種別カウンタC2、小当たり種別カウンタC5の各値を読み出す(S
2001)。そして、読み出したデータを先読み保留記憶エリアの空いている記憶エリア
のうち、入賞順序がもっとも小さいエリアに記憶する(S2002)。
In the first pre-read process (S1907 in FIG. 650), first, various counter values, that is, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the small winning type counter C5 are read out from the storage area newly stored in the first special symbol reserved storage area 203a (S
2001). Then, the read data is stored in the empty storage area in the pre-read reserved storage area, in the area with the smallest winning order (S2002).

そして、S2003の処理における判別結果が大当たりである(低確率状態のみ大当た
り、高確率状態のみ大当たり、低確率状態、高確率状態の何れも大当たり)と判別した場
合は(S2003:Yes)、大当たりに当選する条件(抽選時に設定される遊技状態)
と、当選した場合の大当たり種別とを示す第1入賞コマンドを設定し(S2004)、本
処理を終了する。
If the result of the determination in the process of S2003 is a jackpot (a jackpot only in the low probability state, a jackpot only in the high probability state, or a jackpot in both the low probability state and the high probability state) (S2003: Yes), the conditions for winning the jackpot (the game state set at the time of the lottery) are
and a first winning command indicating the type of big win if a big win occurs (S2004), and then this process ends.

一方、S2003の処理における判別結果が大当たりでは無い(特別図柄が高確率状態
でも、低確率状態でも外れである)と判別した場合は(S2003:No)、次に、S2
003の処理における判別結果が小当たりであるか否かを判別する(S2005)。S2
003の処理における判別結果が、小当たりであると判別した場合には(S2005:Y
es)、当選した場合の小当たり種別を示す第1入賞コマンドを設定し(S2006)、
本処理を終了する。一方、S2005の処理において、判別した結果が小当たりではない
と判別した場合には(S2005:No)、外れを示す第1入賞コマンドを設定し(S2
005)、本処理を終了する。
On the other hand, if the result of the determination in the process of S2003 is not a big win (the special symbol is a miss whether in a high probability state or a low probability state) (S2003: No), then, S2
It is determined whether the determination result in the process of S2003 is a small win or not (S2005).
If the result of the determination in the process of 003 is a small win (S2005: Y
es), and set a first winning command indicating the type of small win if a win occurs (S2006),
This process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S2005 that the result is not a small win (S2005: No), a first winning command indicating a loss is set (S2
005), and then this process ends.

ここで、S2004,S2006,S2007の処理で設定された第1入賞コマンドは
、上述した当否判定結果を示すための情報(当否判定結果に基づいて異なる意味を持たせ
る情報)に加え、共通情報として、S2001の処理によって読み出された各種カウンタ
値の値を示すための情報も含んで設定される。そして、本処理で設定された入賞コマンド
が主制御装置110のメイン処理(図655参照)にて実行される外部出力処理(S25
01)によって音声ランプ制御装置113に対して出力される。
Here, the first winning command set in the processes of S2004, S2006, and S2007 is set to include, in addition to the information for indicating the winning/losing judgment result described above (information that has different meanings depending on the winning/losing judgment result), information for indicating the values of various counter values read out by the process of S2001 as common information.The winning command set in this process is then output to the external output process (S25) executed in the main process of the main control device 110 (see FIG. 655).
01) is output to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113側では、入賞コマンドを受信した場合に、入賞コマンドに含
まれる各種情報に基づいて、保留球の表示態様を可変させて(例えば、保留球の色を通常
とは異なる色で可変して)表示させたり、変動開始前に予告図柄等を表示して遊技者に当
否判定結果を示唆したりする演出(先読み演出)を実行できる。
On the voice lamp control device 113 side, when a winning command is received, it can change the display mode of the reserved ball (for example, by changing the color of the reserved ball to a color different from normal) based on various information contained in the winning command, or it can execute an effect (pre-reading effect) in which a preview pattern or the like is displayed before the change begins to suggest to the player the result of the winning or losing judgment.

なお、本実施形態では、先読み処理を実行する場合に、特別図柄の高確率状態の場合の
当否判定結果と、特別図柄の低確率状態の場合の当否判定結果とを判別し、各判別の結果
に基づいた入賞コマンドを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば
、特別図柄が高確率状態であっても、低確率状態であっても大当たりと判定される判定値
(第1当たり乱数カウンタC1の値)を規定し、その判定値を読み出した場合のみ特別図
柄の大当たりを示す入賞コマンドを設定するように構成しても良い。
In this embodiment, when executing the pre-reading process, the winning/losing judgment result in the case of a high probability state of the special pattern and the winning/losing judgment result in the case of a low probability state of the special pattern are distinguished, and a winning command is set based on the results of each judgment. However, without being limited to this, for example, it is also possible to specify a judgment value (the value of the first winning random number counter C1) that is judged to be a jackpot whether the special pattern is in a high probability state or a low probability state, and to set a winning command indicating a jackpot for the special pattern only when that judgment value is read out.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113側に対して、特定の大当たりで
あることを事前判別した場合のみ大当たりを示す入賞コマンドを出力することになるため
、先読み演出が実行されない特別図柄変動に対して、大当たり当選の期待感を持たせるこ
とができる。
By configuring it in this way, a winning command indicating a jackpot is output to the voice lamp control device 113 only when it is determined in advance that a specific jackpot has been reached, so that a sense of expectation of winning a jackpot can be created for special pattern changes for which no pre-reading performance is performed.

さらに、第1特別図柄保留格納エリア203aに格納(記憶)されている保留記憶(入
賞情報)に基づく特別図柄の抽選が行われる際の遊技状態を正確に判別して、その遊技状
態に基づいて当否判定を実行するように構成してもよい。この場合には、変動パターンの
選択を保留球数によって可変するのではなく、変動開始時の保留球数に関わらず一定の変
動パターンを選択するように構成することで判別が可能となる。先読みを実行する場合に
、その保留球が変動開始されるまでの変動順序を保留記憶されている情報に基づいて判別
することで変動開始時の遊技状態を判別できる。
Furthermore, the game state when the lottery for the special symbol is performed based on the reserved memory (winning information) stored (stored) in the first special symbol reserved storage area 203a may be accurately determined, and a win/loss judgment may be performed based on the game state. In this case, the selection of the variation pattern is not varied depending on the number of reserved balls, but a fixed variation pattern is selected regardless of the number of reserved balls at the start of the variation, making it possible to determine the game state at the start of the variation by determining the order of variation until the reserved balls start to vary based on the reserved and stored information when performing a look-ahead.

また、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞
情報)が格納(記憶)された場合に、その入賞情報に基づく先読み処理を実行し、その先
読み処理の中で当否判定を事前に予測する構成を用いているが、これに限ること無く、主
制御装置110の先読み処理において、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たに格
納(記憶)された入賞情報(保留記憶)の内容(各カウンタ値)を示す情報を入賞コマン
ドとして設定し、音声ランプ制御装置113側で受信した入賞コマンドに含まれる情報に
基づいて当否判定結果を予測するように構成しても良い。
In addition, in this embodiment, when new reserved memory (winning information) is stored (memorized) in the first special pattern reserved storage area 203a, a pre-reading process is executed based on the winning information, and a win/lose judgment is predicted in advance during the pre-reading process. However, without being limited to this, in the pre-reading process of the main control unit 110, information indicating the contents (each counter value) of the winning information (reserved memory) newly stored (memorized) in the first special pattern reserved storage area 203a may be set as a winning command, and the win/lose judgment result may be predicted based on the information contained in the winning command received on the voice lamp control unit 113 side.

このように構成することで、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。ま
た、音声ランプ制御装置113側で、先読み演出を実行するか否かを判別する処理を実行
し、先読み演出を実行すると判別した場合に、主制御装置110から受信した入賞コマン
ドに含まれる情報を解析(当否判定結果の予測)するように構成すると良い。これにより
、先読み演出を実行しない場合には、具体的な先読み処理(当否判定結果の予測)が実行
されないため、パチンコ機10にて無駄な制御が実行されることを抑制することができる
。また、無題に実行された先読み処理の結果を遊技者に不正に取得されてしまう不具合を
抑制することができる。
By configuring in this way, the processing load of the main control device 110 can be reduced. In addition, the voice lamp control device 113 may be configured to execute a process to determine whether or not to execute a look-ahead performance, and when it is determined that the look-ahead performance is to be executed, to analyze the information contained in the winning command received from the main control device 110 (prediction of the winning/losing judgment result). As a result, when the look-ahead performance is not executed, a specific look-ahead process (prediction of the winning/losing judgment result) is not executed, so that it is possible to suppress the execution of unnecessary control in the pachinko machine 10. In addition, it is possible to suppress the malfunction in which the result of the look-ahead process executed without a title is illegally obtained by the player.

次に、図651を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイ
マ割込処理(図631参照)内の一処理である普通図柄変動処理(S106)について説
明する。図651は、この普通図柄変動処理(S106)の内容を示すフローチャートで
ある。普通図柄変動処理(S106)は、第2図柄(普通図柄)の変動表示や、電動役物
64aの開放時間などを制御するための処理である。
Next, referring to Fig. 651, the normal symbol variable process (S106), which is one process in the timer interrupt process (see Fig. 631) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. Fig. 651 is a flowchart showing the contents of this normal symbol variable process (S106). The normal symbol variable process (S106) is a process for controlling the variable display of the second symbol (normal symbol) and the opening time of the electric role object 64a.

この普通図柄変動処理(図651のS106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2
図柄)の当たり中であるかを判別する(S2101)。普通図柄(第2図柄)の当たり中
としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされてから(当たり図柄
が停止表示してから)電動役物64aの開閉制御がなされている最中まで(当たり遊技が
終了するまで)が含まれる。普通図柄(第2図柄)の当たり中であると判別した場合には
(S2101:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this normal symbol change process (S106 in FIG. 651), first, the current normal symbol (second
It is determined whether the normal symbol (second symbol) is winning (S2101). The normal symbol (second symbol) winning period includes the period from when the second symbol display device 83 displays a winning symbol (when the winning symbol is stopped and displayed) to when the electric role 64a is being controlled to open and close (when the winning game ends). If it is determined that the normal symbol (second symbol) is winning (S2101: Yes), this process ends.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でないと判別した場合には(S2101:No
)、第2図柄表示装置83の普通図柄が変動表示中であるかを判別する(S2102)。
普通図柄の変動表示中では無い、即ち、現在が新たな普通図柄変動(抽選)を実行可能な
状態であると判別した場合は(S2102:No)、次に、普通図柄保留球数カウンタ2
03eの値(M)を取得し(S2103)、その値が0よりも大きいかを判別する(S2
104)。
On the other hand, if it is determined that the normal pattern (second pattern) is not winning (S2101: No
), it is determined whether the normal pattern on the second pattern display device 83 is being displayed in a changing manner (S2102).
If it is determined that the normal symbol is not being changed, that is, that a new normal symbol change (lottery) can be executed (S2102: No), next, the normal symbol reserved ball number counter 2
The value (M) of 03e is obtained (S2103), and it is determined whether the value is greater than 0 (S2
104).

S2104の処理で普通図柄保留球数カウンタ203eの値(M)が0であると判別さ
れた場合には(S2104:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球
数カウンタ203eの値が0よりも大きいと判別した場合は(S2104:Yes)、普
通図柄保留球数カウンタ203eの値(M)を1減算する(S2105)。つまり、S2
104の処理において新たな普通図柄変動を実行するための条件(普通図柄変動に用いる
ための入賞情報が保留記憶されていること)が成立していると判別された場合は、保留記
憶されている入賞情報を用いて普通図柄変動を実行するため、普通図柄保留球数カウンタ
203eの値を1減算する。
If it is determined in the process of S2104 that the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203e is 0 (S2104: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the normal symbol reserved ball counter 203e is greater than 0 (S2104: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203e is decremented by 1 (S2105).
If it is determined in the process of 104 that the condition for executing a new normal pattern variation (winning information to be used for the normal pattern variation is reserved and stored) is met, the value of the normal pattern reserved ball count counter 203e is decremented by 1 in order to execute the normal pattern variation using the reserved winning information.

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S210
6)。S2106の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの普通図柄保留1~普
通図柄保留4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。
より具体的には、普通図柄保留1→実行エリア、普通図柄保留2→普通図柄保留1、普通
図柄保留3→普通図柄保留2、普通図柄保留4→普通図柄保留4といった具合に各エリア
内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球実行エリア(図示せ
ず)に格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S2107)。
Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S210
6) In the process of S2106, the data stored in the normal symbol reserved 1 to normal symbol reserved 4 of the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted in order to the execution area side.
More specifically, the data in each area is shifted in the following order: normal symbol reserved 1 → execution area, normal symbol reserved 2 → normal symbol reserved 1, normal symbol reserved 3 → normal symbol reserved 2, normal symbol reserved 4 → normal symbol reserved 4. After the data is shifted, the value of the second winning random number counter C4 stored in the normal symbol reserved ball execution area (not shown) is obtained (S2107).

次に、時短フラグ203fがオンであるか、即ち、現在が普通図柄の高確率状態である
か否かを判別し(S2108)、時短フラグ203fがオンであると判別した場合には(
S2108:Yes)、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図612(c)
参照)の当たり判定値に基づいて当否判定結果(抽選結果)を取得しS2111の処理へ
移行する。一方、時短フラグ203fがオンではないと判別した場合は(S2108:N
o)、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図612(c)参照)の当たり判
定値に基づいて、当否判定結果が取得され(S2110)、S2111の処理へ移行する
Next, it is determined whether the time-saving flag 203f is on, that is, whether the current state is a high probability state of a normal pattern (S2108). If it is determined that the time-saving flag 203f is on (
S2108: Yes), the second winning random number table 202c for high probability (FIG. 612(c)
On the other hand, if it is determined that the time-saving flag 203f is not on (S2108: N), the process proceeds to S2111.
o), a win/loss determination result is obtained based on the win determination value of the second win random number table 202c (see Figure 612 (c)) for low probability (S2110), and processing proceeds to S2111.

S2111の処理では、今回の普通図柄変動(抽選)が当たりであるかを判別し(S2
111)、普通図柄変動(抽選)が当たりであると判別した場合は(S2111:Yes
)、当たり時の表示態様である「○」の表示態様を設定し(S2112)、普通図柄の変
動時間を0.1秒に設定し(S2114)、本処理を終了する。一方、S2111の処理
で、今回の普通図柄変動(抽選)が当たりでは無い(外れである)と判別した場合は(S
2111:No)、外れ時の表示態様である「×」の表示態様を設定し(S2113)、
上述したS2114の処理へ移行する。
In the process of S2111, it is determined whether the normal pattern variation (lottery) is a winning one (S2
111), if it is determined that the normal pattern variation (lottery) is a winning combination (S2111: Yes
), the display mode of "○" which is the display mode when a win occurs is set (S2112), the normal symbol variation time is set to 0.1 seconds (S2114), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S2111 that the normal symbol variation (lottery) this time is not a win (is a miss),
2111: No), and sets the display mode of "x" which is the display mode when the winning combination is lost (S2113).
The process proceeds to S2114 described above.

なお、本実施形態では、普通図柄の変動パターンを普通図柄の遊技状態、及び、普通図
柄の保留球数に関わらず、同じ変動時間を設定するように構成しているが、これに限るこ
と無く、例えば、取得した普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて異なる変動時間が
設定されるように構成しても良い。
In this embodiment, the normal symbol fluctuation pattern is configured to have the same fluctuation time regardless of the game status of the normal symbol and the number of reserved balls for the normal symbol, but this is not limited to this, and for example, it may be configured to set a different fluctuation time based on the acquired value of the normal symbol fluctuation type counter CS2.

一方、S2102の処理において、普通図柄(第2図柄)が変動表示中ではないと判別
した場合には(S2102:No)、第2図柄表示装置83において実行している普通図
柄の変動時間が経過したかを判別し(S2115)、変動時間が経過していないと判別し
た場合は(S2115:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S2102 that the normal pattern (second pattern) is not being displayed in a changing manner (S2102: No), it is determined whether the change time of the normal pattern being executed in the second pattern display device 83 has elapsed (S2115), and if it is determined that the change time has not elapsed (S2115: No), this processing is terminated as it is.

一方、S2115の処理において変動時間が経過していると判別した場合は(S211
5:Yes)、次に、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S2116)。S2
116の処理では、今回の普通図柄の抽選が当たりである場合には、第2図柄表示装置8
3には「○」図柄が停止表示(点灯表示)されるように設定する。一方、普通図柄の抽選
が外れである場合には、第2図柄表示装置83には「×」図柄が停止表示(点灯表示)さ
れる。つまり、上述したS2112、或いはS2113の処理で設定された表示態様を停
止表示させるための設定が行われる。
On the other hand, if it is determined in the process of S2115 that the variable time has elapsed (S211
5: Yes), and then set the stop display of the second symbol display device 83 (S2116).
In the process of 116, if the current lottery of the normal symbol is a winning symbol, the second symbol display device 8
On the other hand, if the normal symbol lottery result is a miss, the second symbol display device 83 displays a stopped (lit) symbol. That is, the setting is made to stop the display mode set in the above-mentioned S2112 or S2113 process.

S2116の処理により、停止表示を設定すると、第2図柄表示装置83における変動
表示が終了し、S2112の処理、或いはS2113の処理で設定された表示態様で、停
止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。
When the stop display is set by processing S2116, the variable display on the second pattern display device 83 ends, and the stop pattern (second pattern) is displayed as a stopped pattern (lit up) on the second pattern display device 83 in the display mode set by processing S2112 or S2113.

次に、今回の普通図柄の抽選結果は当たりであるかを判別する(S2117)。今回の
普通図柄の抽選結果は当たりであると判別した場合には(S2117:Yes)、電動役
物64aの開閉制御態様(開放パターン)を設定するための処理が実行される。一方、今
回の普通図柄の抽選結果が当たりでは無い(外れである)と判別した場合は(S2117
:No)、そのまま本処理を終了する。
Next, it is determined whether the current lottery result of the normal symbol is a win (S2117). If it is determined that the current lottery result of the normal symbol is a win (S2117: Yes), a process is executed to set the opening/closing control mode (opening pattern) of the electric role object 64a. On the other hand, if it is determined that the current lottery result of the normal symbol is not a win (miss) (S2117),
: No), and then this process ends.

次に、本実施形態における電動役物64aの開閉制御態様(開放パターン)について説
明をする。本実施形態のパチンコ機10では、普通図柄の当否判定を行うタイミング(S
2108~S2111の処理を行うタイミング)にて設定されている普通図柄の確率状態
(高確率状態、低確率状態)に基づいて普通図柄の当否判定を実行し、電動役物64aの
開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミング(S2115の処理で変動時間が経
過したと判別したタイミング)にて設定されている遊技状態(通常状態、時短状態、第1
確変状態、第2確変状態)に基づいて電動役物64aの開放制御態様(開放パターン)を
設定するように構成している。
Next, the opening and closing control mode (opening pattern) of the electric role object 64a in this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the timing for determining whether or not the normal symbol is a winning symbol (S
A win/loss judgment of the normal symbol is performed based on the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol set at the timing when the processing of S2108 to S2111 is performed), and the game state (normal state, time-saving state, first
The opening control mode (opening pattern) of the electric role 64a is set based on the state of the special probability variable, the first special probability variable, and the like.

即ち、本実施形態では、普通図柄に関する変動処理(抽選処理)と、特別図柄に関する
変動処理(抽選処理)とが独立して実行されるように構成されており、さらに、特別図柄
に関する変動処理(抽選処理)の結果に基づいて普通図柄の確率状態(高確率状態、低確
率状態)が可変するように構成している。よって、普通図柄に関する変動処理(抽選処理
)が実行されている期間中に並行して実行される特別図柄に関する変動処理(抽選処理)
の結果によっては、普通図柄の当否判定を行うタイミングでは普通図柄の高確率状態が設
定され、電動役物64aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングでは普通
図柄の低確率状態が設定される場合が発生する。
That is, in this embodiment, the variable process (lottery process) for the normal symbols and the variable process (lottery process) for the special symbols are configured to be executed independently, and further, the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbols is configured to be variable based on the result of the variable process (lottery process) for the special symbols. Therefore, the variable process (lottery process) for the special symbols that is executed in parallel during the period in which the variable process (lottery process) for the normal symbols is executed is configured to be variable based on the result of the variable process (lottery process) for the special symbols.
Depending on the results, a high probability state for the normal pattern may be set at the time when the win/loss determination for the normal pattern is made, and a low probability state for the normal pattern may be set at the time when the opening control mode (opening pattern) of the electric gimmick 64a is set.

このような状況において、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングにて設定され
ている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて、電動役物64aの開
放制御態様(開放パターン)を設定してしまうと、普通図柄の低確率状態が設定されてい
る状態で、電動役物64aがロング開放(普通図柄の高確率状態中が設定されている場合
に実行される開放パターン)してしまうという問題があった。
In such a situation, for example, if the opening control mode (opening pattern) of the electric reel 64a is set based on the probability state (high probability state, low probability state) of the normal pattern that is set at the time when the win/loss judgment of the normal pattern is made, there is a problem that the electric reel 64a will be long-opened (an opening pattern executed when the high probability state of the normal pattern is set) when the low probability state of the normal pattern is set.

そこで、本実施形態では、電動役物64aの開放制御態様(開放パターン)が規定され
ている普図当たり動作テーブル202hを参照して、設定するタイミングにおける遊技状
態に基づいて電動役物64aの開放制御態様(開放パターン)を設定するように構成して
いる。これにより、設定されている遊技状態に応じた開放パターンで電動役物64aを開
放させることができる。
Therefore, in this embodiment, the opening control mode (opening pattern) of the electric role 64a is set based on the game state at the timing to be set by referring to the normal winning operation table 202h in which the opening control mode (opening pattern) of the electric role 64a is specified. This allows the electric role 64a to be opened in the opening pattern according to the set game state.

S2117の処理において、今回の普通図柄の抽選結果が当たりであると判別した場合
は(S2117:Yes)、次に、普図当たり動作テーブル202hを参照して、現在の
遊技状態に基づいた電動役物64aの開放パターンを特定する(S2018)。そして、
S2018の処理において特定した電動役物64aの開放パターンに基づき、電動役物6
4aの開放制御の開始を設定し(S2019)、そのまま本処理を終了する。一方、S2
017の処理において、今回の普通図柄の抽選結果が当たりではない(即ち、外れである
)と判別した場合には(S2017:No)、S2018~S2019の処理をスキップ
し、本処理を終了する。
In the process of S2117, if it is determined that the result of the current lottery for the normal symbol is a win (S2117: Yes), the opening pattern of the electric role 64a based on the current game state is specified by referring to the normal symbol winning operation table 202h (S2018).
Based on the opening pattern of the electric role 64a identified in the process of S2018,
4a (S2019), and then this process ends.
In the process of 017, if it is determined that the result of the current lottery for the normal symbol is not a win (i.e., a miss) (S2017: No), the processes of S2018 to S2019 are skipped and this process is terminated.

なお、本実施形態では、普通図柄の当否判定を行うタイミングにおける遊技状態に基づ
いて普通図柄の当否判定を実行し、普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物64a
の開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングにおける普通図柄の確率状態に基
づいて電動役物64aの開放パターンを設定するように構成しているが、これに限ること
無く、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングで普通図柄の高確率状態が設定され
ており、且つ普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物64aの開放制御態様(開放
パターン)を設定するタイミングでも普通図柄の高確率状態が設定されている場合にのみ
、電動役物64aがロング開放するように構成しても良いし、普通図柄の当否判定を行う
タイミングで設定されている遊技状態に基づいて、電動役物64aの開放パターンを設定
するように構成しても良い。
In this embodiment, the winning/losing judgment of the normal symbol is performed based on the game state at the timing of the winning/losing judgment of the normal symbol, and the electric role 64a that is operated in the winning game of the normal symbol is
The opening pattern of the electric gimmick 64a is set based on the probability state of the normal pattern at the timing when the opening control mode (opening pattern) is set, but without being limited to this, for example, the electric gimmick 64a may be configured to open long only when a high probability state of the normal pattern is set at the timing when the hit/miss determination of the normal pattern is made and also when a high probability state of the normal pattern is set at the timing when the opening control mode (opening pattern) of the electric gimmick 64a that is moved in a hit game of the normal pattern is set, or the opening pattern of the electric gimmick 64a may be set based on the game state that is set at the timing when the hit/miss determination of the normal pattern is made.

次に、図652を参照して、本第1実施形態にて実行されるスルーゲート通過処理(S
107)する。図652は、スルーゲート通過処理(S107)の内容を示したフローチ
ャートである。本処理は、タイマ割込処理(図631参照)の中で実行され、普通図柄始
動口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、
第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し実行エリアに格納するための処理である。
Next, referring to FIG. 652, the through gate passing process (S
FIG. 652 is a flow chart showing the contents of the through gate passing process (S107). This process is executed in the timer interrupt process (see FIG. 631), and judges whether or not the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67. If the ball has passed through,
This is a process for obtaining the value indicated by the second winning random number counter C4 and storing it in the execution area.

スルーゲート通過処理(図652のS107)では、まず、球が普通図柄始動口(スル
ーゲート)67を通過したか否かを判定する(S2201)。ここでは、普通図柄始動口
(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そ
して、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S2201
:Yes)、次に、現在設定されている遊技状態が通常状態であるかを判別し(S220
2)、通常状態であると判別した場合は(S2202:Yes)、特殊状態フラグ203
xがオンであるか否かを判別する(S2203)。特殊状態フラグ20xがオンに設定さ
れていないと判別した場合には(S2203:No)、通常遊技状態が設定されている状
態で右打ち遊技が行われている場合であるため、発射異常を示すための報知コマンドを設
定し(S2204)、S2205の処理へ移行する。
In the through gate passing process (S107 in FIG. 652), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67 (S2201). Here, the passage of the ball through the normal symbol start port (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67 (S2201
: Yes), and then it is determined whether the currently set game state is a normal state (S220
2) If it is determined that the state is normal (S2202: Yes), the special state flag 203
It is determined whether or not x is on (S2203). If it is determined that the special state flag 20x is not set to on (S2203: No), this is a case where the normal game state is set and right-hand play is being performed, so a notification command for indicating a firing abnormality is set (S2204), and the process proceeds to S2205.

S2204の処理によって設定された報知コマンドが音声ランプ制御装置113へと出
力(通知)されると、音声ランプ制御装置113側で異常報知処理が実行され、第3図柄
表示装置81にて発射異常を示す第1異常報知態様(図示せず)が表示される。
When the alarm command set by the processing of S2204 is output (notified) to the voice lamp control device 113, an abnormality alarm processing is executed on the voice lamp control device 113 side, and a first abnormality alarm mode (not shown) indicating an abnormal firing is displayed on the third pattern display device 81.

一方、S2202の処理において、遊技状態が通常状態ではないと判別した場合(S2
202:No)、或いは、特殊状態フラグ203xがオンに設定されていると判別した場
合には(S2203:Yes)、S2205の処理に移行する。
On the other hand, in the process of S2202, if it is determined that the gaming state is not the normal state (S2
If it is determined that the special state flag 203x is set to ON (S2203: Yes), the process proceeds to S2205.

この特殊状態フラグ203xは、参照されている変動パターンテーブル202dとして
特殊変動パターンテーブル202d5が参照されている場合に、オンに設定されているフ
ラグであり、特殊状態フラグ203xがオンに設定されている場合には、第2特別図柄で
特別図柄の抽選を実行するよう遊技した方が、遊技者にとって有利な遊技状態であるため
、遊技状態として通常状態が設定されていても右打ち遊技が実行することが正しい遊技方
法である。よって、スルーゲート67を遊技球が通過し、遊技状態が通常状態であると判
別した場合にも、発射異常を示す報知コマンドを設定する処理をスキップする。
This special state flag 203x is a flag that is set to ON when the special variation pattern table 202d5 is referenced as the referenced variation pattern table 202d, and when the special state flag 203x is set to ON, it is a game state that is advantageous for the player to play so that the lottery for the special pattern is executed with the second special pattern, so even if the normal state is set as the game state, it is the correct game method to execute the right-hand hit game. Therefore, even if the game ball passes through the through gate 67 and it is determined that the game state is the normal state, the process of setting the notification command indicating the launch abnormality is skipped.

このように、球がスルーゲート67を通過したことを検知した場合に、右打ち遊技が実
行されていると判別するように構成することで、右打ち遊技を行っているか否かを判別す
るための専用の検知手段(例えば、発射された球が可変表示装置ユニット80を超えた遊
技領域に到達したことを検知するためのセンサ)を設ける必要が無くなるため、製造コス
トを削減することができる。また、右打ち遊技が行われている時点において設定されてい
る遊技状態に応じて、発射異常を示すための報知コマンドを異ならせて設定することによ
り、異なる異常報知態様を容易に表示させることができる。
In this way, by configuring it so that it is determined that a right-hand shot is being played when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, it is not necessary to provide a dedicated detection means (for example, a sensor for detecting that the shot ball has reached a play area beyond the variable display unit 80) for determining whether or not a right-hand shot is being played, and therefore manufacturing costs can be reduced. Also, by setting different notification commands for indicating a shot abnormality according to the play state set at the time when a right-hand shot is being played, different abnormality notification modes can be easily displayed.

なお、本実施形態では、スルーゲート67を球が通過したことを検知した場合に、右打
ち遊技が実行されていることを判別するように構成しているが、右打ち遊技が実行されて
いることを検知する構成で有ればこれ以外の構成を用いても良く、例えば、操作ハンドル
51が右打ち領域に球を発射する程度の強度(操作量)で操作されたことを検知する検知
手段を設けても良い。
In this embodiment, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, it is determined that a right-hand hit game is being played; however, any other configuration may be used as long as it is capable of detecting that a right-hand hit game is being played. For example, a detection means may be provided that detects that the operating handle 51 has been operated with a strength (amount of operation) sufficient to launch the ball into the right-hand hit area.

図652に戻り説明を続ける。S2202~S2204の処理を終えると、次に、S2
205の処理が実行される。S2205では、普通図柄保留球数カウンタ203eの値(
M)を取得し(S2205)、次いで、その取得した普通図柄保留球数カウンタ203e
の値(M)が4よりも大きくないか(普通図柄の保留球数が上限値に到達していないか)
を判別する(S2206)。
Returning to FIG. 652, the description will be continued. After the processes of S2202 to S2204 are completed, next, S2
In S2205, the value of the normal symbol reserved ball counter 203e (
M) is obtained (S2205), and then the obtained normal symbol reserved ball number counter 203e
Is the value (M) greater than 4 (has the number of reserved balls for normal symbols reached the upper limit)?
(S2206).

S2206の処理で、普通図柄保留球数カウンタ203eの値(M)が4よりも大きい
(上限値の4である)と判別した場合は(S2206:No)、そのまま本処理を終了す
る。一方、普通図柄保留球数カウンタ203eの値(M)が4よりも大きくない(3以下
である)と判別した場合は(S2206:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203e
の値(M)に1を加算し(S2207)、普図保留球数コマンド(普通図柄保留球数カウ
ンタ203eの値(M)を示すためのコマンド)を設定し(S2208)、第2当たり乱
数カウンタC4の値を普通図柄保留球格納エリア203cに格納し(S2209)、本処
理を終了する。
In the process of S2206, if it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203e is greater than 4 (it is the upper limit value of 4) (S2206: No), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203e is not greater than 4 (it is 3 or less) (S2206: Yes),
The value (M) of the normal pattern reserved ball count counter 203e is added by 1 (S2207), a normal pattern reserved ball count command (a command for indicating the value (M) of the normal pattern reserved ball count counter 203e) is set (S2208), the value of the second winning random number counter C4 is stored in the normal pattern reserved ball storage area 203c (S2209), and this process is terminated.

次に、図653を参照して、NMI割込処理について説明をする。図653は、主制御
装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートであ
る。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置
110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断
の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電
源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMP
U201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断して
NMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM2
03に記憶し(S2301)、NMI割込処理を終了する。
Next, NMI interrupt processing will be described with reference to Fig. 653. Fig. 653 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by the MPU 201 in the main control unit 110. NMI interrupt processing is processing executed by the MPU 201 of the main control unit 110 when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like. This NMI interrupt processing causes information about the occurrence of a power outage to be stored in the RAM 203. In other words, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is sent from the power outage monitoring circuit 252 to the MPU 201 in the main control unit 110.
The MPU 201 then suspends the ongoing control, starts the NMI interrupt process, and writes the power failure occurrence information to the RAM 2 as the power failure occurrence information setting.
03 (S2301), and the NMI interrupt process is terminated.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかる
NMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発
生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252
から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行
中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
The above-mentioned NMI interruption process is also executed by the payout/launch control device 111, and the power interruption occurrence information is stored in the RAM 213 by the NMI interruption process. That is, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is sent to the power outage monitoring circuit 252.
This signal is output to the NMI terminal of the MPU 211 in the dispensing control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt processing.

次に、図654を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置1
10内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図654は、こ
の立ち上げ処理を示すフローチャートである。
Next, referring to FIG. 654, when the power is turned on to the main control device 110,
Next, a description will be given of the start-up process executed by the MPU 201 in the image forming apparatus 10. FIG. 654 is a flow chart showing this start-up process.

この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理(図654
)では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2401)。例えば、スタッ
クポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ
制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待
つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S2402)。そして、R
AM203のアクセスを許可する(S2403)。
This startup process is started by resetting the power supply.
In the R, first, an initial setting process is executed when the power is turned on (S2401). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed to wait for the sub-controllers (peripheral control devices such as the voice lamp control device 113 and the dispensing control device 111) to become operable (S2402).
Access from the AM 203 is permitted (S2403).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図584参照)がオン
されているか否かを判別し(S2404)、オンされていれば(S2404:Yes)、
処理をS2412へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ
(S2404:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを
判別し(S2405)、記憶されていなければ(S2405:No)、前回の電源遮断時
の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS2412へ移行
する。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 584) provided on the power supply device 115 is turned on (S2404). If it is turned on (S2404: Yes),
The process proceeds to S2412. On the other hand, if the RAM clear switch 122 is not turned on (S2404: No), it is further determined whether or not information on the occurrence of power failure is stored in the RAM 203 (S2405), and if not (S2405: No), there is a possibility that the process at the time of the previous power failure did not end normally, so in this case as well, the process proceeds to S2412.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S2405:Yes)、RAM
判定値を算出し(S2406)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S2407:
No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなけ
れば、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS241
2へ移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおける
チェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き
込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断す
るようにしても良い。
If the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S2405: Yes),
A judgment value is calculated (S2406), and if the calculated RAM judgment value is not normal (S2407:
No), that is, if the calculated RAM judgment value does not match the RAM judgment value saved when the power was cut off, the backed up data is destroyed, so in this case, the process is also terminated.
The process proceeds to 2. The RAM judgment value is, for example, a checksum value in a working area address of the RAM 203. Instead of the RAM judgment value, the validity of the backup may be determined based on whether or not a keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S2412の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111
を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S2412)。払出制御装置111
は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア
(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態と
なる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理
(S2413、S2414)を実行する。
In the process of S2412, the dispensing control device 111 which is the sub-side control device (peripheral control device)
In order to initialize the dispensing control device 111, a dispensing initialization command is sent (S2412).
When the main control device 110 receives this payout initialization command, it clears the areas (working areas) other than the stack area of the RAM 213, sets initial values, and becomes in a state in which it can start controlling the payout of game balls. After transmitting the payout initialization command, the main control device 110 executes initialization processing of the RAM 203 (S2413, S2414).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時
にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入
される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、
RAM203の初期化処理(S2413、S2414)を実行する。
As described above, in the present pachinko machine 10, when the power is turned on to initialize the RAM data, for example, when the hall opens for business, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed when the start-up process is executed,
The RAM 203 is initialized (S2413, S2414).

また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等
)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S
2413、S2414)を実行する。RAMの初期化処理(S2413、S2414)で
は、RAM203の使用領域を0クリアし(S2413)、その後、RAM203の初期
値を設定する(S2414)。RAM203の初期化処理の実行後は、S2410の処理
へ移行する。
Similarly, when the power interruption occurrence information is not set or when a backup abnormality is confirmed based on a RAM judgment value (checksum value, etc.), the initialization process (S
In the RAM initialization process (S2413, S2414), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S2413), and then the initial value of the RAM 203 is set (S2414). After the RAM 203 initialization process is executed, the process proceeds to S2410.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S2404:No)、電源断の
発生情報が記憶されており(S2405:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値
等)が正常であれば(S2407:Yes)、RAM203にバックアップされたデータ
を保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S2408)。次に、サブ側の制御装
置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コ
マンドを送信し(S2409)、S2410の処理へ移行する。払出制御装置111は、
この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、
遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
On the other hand, if the RAM clear switch 122 is not turned on (S2404: No), power failure occurrence information is stored (S2405: Yes), and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal (S2407: Yes), the power failure occurrence information is cleared (S2408) while retaining the data backed up in the RAM 203. Next, a payout return command at power recovery is sent (S2409) to return the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state at the time of the drive power interruption, and the process proceeds to S2410. The payout control device 111
When this payout return command is received, the data stored in the RAM 213 is retained,
The game ball payout control can now be started.

次に、音声ランプ制御装置113に対して、各種演出を実行することを許可する演出許
可コマンドを出力する(S2410)。その後、割込みを許可する(S2411)。そし
て、後述するメイン処理に移行する。
Next, a performance permission command that permits the execution of various performances is output to the voice lamp control device 113 (S2410). After that, an interrupt is permitted (S2411). Then, the process proceeds to the main process described later.

次に、図655を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU2
01により実行されるメイン処理について説明する。図655は、このメイン処理を示す
フローチャートである。このメイン処理では、大別して、カウンタの更新処理と、電源断
時処理とが実行される。
Next, referring to FIG. 655, after the above-mentioned start-up process, MPU2 in main control device 110
655 is a flow chart showing the main processing executed by the program controller 101. The main processing is roughly divided into a counter update process and a power-off process.

メイン処理(図655参照)においては、まず、タイマ割込処理(図631参照)の中
でRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の
出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(
S2501)。具体的には、タイマ割込処理(図631参照)におけるスイッチ読み込み
処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111
に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図63
2参照)や始動入賞処理(図649参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制
御装置113に送信する。更に、この外部出力処理(図655のS2501)により、主
制御装置110の各種処理にて設定された各種コマンドを音声ランプ制御装置113に送
信し、第3図柄表示装置81にて表示される各種演出(変動演出、装飾演出等)を設定す
るための情報とする。また、大当たり制御処理(図656のS2404参照)で設定され
たオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御
装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射
信号を送信する。
In the main process (see FIG. 655), first, in the timer interrupt process (see FIG. 631), an external output process is executed to transmit output data such as commands stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223 to each control device (peripheral control device) on the sub side (
S2501). Specifically, the presence or absence of winning detection information detected in the switch reading process in the timer interrupt process (see FIG. 631) is determined, and if there is winning detection information, the payout control device 111
A prize ball command corresponding to the number of balls won is sent to the
The main control unit 110 transmits to the voice lamp control unit 113 the reserved ball number command set in the start winning process (see FIG. 649) or the external output process (S2501 in FIG. 655) to the voice lamp control unit 113, and uses the various commands set in the various processes of the main control unit 110 as information for setting the various effects (variable effects, decorative effects, etc.) displayed on the third symbol display unit 81. The main control unit 110 also transmits to the voice lamp control unit 113 the opening command, number of rounds command, and ending command set in the big win control process (see S2404 in FIG. 656). In addition, when a ball is to be fired, a ball firing signal is sent to the firing control unit 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S2502)。具体的には、変動種別
カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)
に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM20
3の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S2502). Specifically, the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 and the counter value is set to the maximum value (198 in this embodiment).
When the counter value CS1 reaches 0, the counter value CS1 is cleared to 0.
The data is stored in the corresponding buffer area of 3.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数
信号や払出異常信号を読み込み(S2503)、次いで、特別図柄の大当たり状態である
場合に、音声ランプ制御装置113にて大当たり演出を実行させるためのコマンドの設定
や、第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650を開放又は閉鎖するための大当たり
制御処理を実行する(S2504)。
Once the updating of the variable type counter CS1 is complete, the prize ball counting signal and payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S2503), and then, if a jackpot state of a special pattern is reached, a command is set in the voice lamp control device 113 to execute a jackpot performance, and jackpot control processing is executed to open or close the first variable winning device 65 and the second variable winning device 650 (S2504).

大当たり制御処理(S2504)の詳細な内容については、図656~図660を参照
して後述するが、この大当たり制御処理(S2504)では、大当たり状態のラウンド毎
第1特定入賞口(大開放口)65a、第2特定入賞口650a(以下、入賞口等と称す)
を開放し、入賞口等(第1特定入賞口(大開放口)65a、第2特定入賞口650a)の
最大開放時間が経過したか、又は入賞口等(第1特定入賞口(大開放口)65a、第2特
定入賞口650a)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が
成立すると入賞口等(第1特定入賞口(大開放口)65a、第2特定入賞口650a)を
閉鎖する。この入賞口等(第1特定入賞口(大開放口)65a、第2特定入賞口650a
)の開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制
御処理(S2504)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実
行しても良い。
The details of the jackpot control process (S2504) will be described later with reference to Figures 656 to 660. In this jackpot control process (S2504), the first specific winning port (large opening port) 65a and the second specific winning port 650a (hereinafter referred to as winning ports) are opened for each round in the jackpot state.
and judges whether the maximum opening time of the winning openings, etc. (first specific winning opening (large opening) 65a, second specific winning opening 650a) has elapsed or whether a prescribed number of balls have entered the winning openings, etc. (first specific winning opening (large opening) 65a, second specific winning opening 650a). Then, when either of these conditions is met, the winning openings, etc. (first specific winning opening (large opening) 65a, second specific winning opening 650a) are closed.
) is repeatedly opened and closed for a predetermined number of rounds. In this embodiment, the big win control process (S2504) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process.

次いで、特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合に実行される小当たり遊技に関する
小当たり制御処理を実行する(S2505)。この小当たり制御処理(S2505)では
、小当たり遊技中に開放動作される第2可変入賞装置650に対して、V入賞口650a
を開放する期間と、閉鎖する期間とを、予め定められたシナリオ(小当たりシナリオ)に
基づいて設定するための処理が実行される。なお、小当たり制御処理(S2505)の詳
細な内容については、図661を参照して後述する。
Next, a small win control process for a small win game that is executed when a small win is won in the lottery of the special symbol is executed (S2505). In this small win control process (S2505), the V winning port 650a is opened for the second variable winning device 650 that is opened during the small win game.
The process for setting the period for opening and closing the small win based on a predetermined scenario (small win scenario) is executed. The details of the small win control process (S2505) will be described later with reference to FIG.

次に、右第1入球口64b2に付随する電動役物64aの開閉制御を行う電動役物開閉
処理を実行する(S2506)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図651参
照)のS2021の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物
の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS2
118の処理によって設定された期間が終了するまで継続される。
Next, an electric role opening/closing process is executed to control the opening and closing of the electric role 64a associated with the right first ball entrance 64b2 (S2506). In the electric role opening/closing process, when the opening and closing control start of the electric role is set by the process of S2021 of the normal symbol fluctuation process (see FIG. 651), the opening and closing control of the electric role is started. Note that the opening and closing control of this electric role is the same as the opening and closing control of S2021 of the normal symbol fluctuation process.
This continues until the period set by the process of 118 ends.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行
する(S2507)。第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図633
のS203)または第2特別図柄変動開始処理(図643のS208)によって変動パタ
ーンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37
A,37Bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37BのLE
Dの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているL
EDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLED
が点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLED
が点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。
Next, a first symbol display update process is executed to update the display of the first symbol display devices 37A and 37B (S2507). In the first symbol display update process, a first special symbol variation start process (FIG. 633
When a variation pattern is set by the second special symbol variation start process (S203 of FIG. 643) or the second special symbol variation start process (S208 of FIG. 643), the first symbol display device 37 displays a variation according to the variation pattern.
In this embodiment, the LE of the first symbol display device 37A, 37B is started.
For example, the currently lit LED will be turned on until the time for the change has elapsed after the change has started.
If the ED is red, turn off the red LED and turn on the green LED.
If the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED.
If the blue LED is on, the blue LED is turned off and the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点
灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、
遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される
毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LE
Dの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウン
タの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。
In addition, the main process is executed every 4 milliseconds, and if the color of the LED is changed every time the main process is executed, the player will not be able to confirm the change in the color of the LED.
In order to allow the player to confirm the change in the color of the LED, a counter (not shown) is counted by one each time the main process is executed. When the counter reaches 100, the LED is turned on.
D changes its lighting color. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図633参照)または
第2特別図柄変動開始処理(図643参照)によって設定された変動パターンに対応する
変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行されている変
動表示を終了し、第1特別図柄変動停止処理(図639のS206参照)によって、第1
特別図柄変動パターン選択処理(図636のS307参照)のS607で設定された表示
態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示
)する。第2特別図柄においても同様の処理によって、停止図柄(第1図柄)を第1図柄
表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。
In addition, in the first symbol display update process, when the change time corresponding to the change pattern set by the first special symbol change start process (see FIG. 633) or the second special symbol change start process (see FIG. 643) ends, the change display being executed in the first symbol display device 37A, 37B is ended, and the first special symbol change stop process (see S206 in FIG. 639) is performed to stop the first special symbol change.
In the display mode set in S607 of the special symbol variation pattern selection process (see S307 in FIG. 636), the stopping symbol (first symbol) is displayed as a stopped symbol (lighting display) on the first symbol display device 37A, 37B. In the second special symbol, the stopping symbol (first symbol) is displayed as a stopped symbol (lighting display) on the first symbol display device 37A, 37B by the same process.

さらに、本実施形態では、一方の特別図柄が大当たりを示す表示態様(大当たり図柄)
で停止表示された場合に、他方の特別図柄を、外れを示す表示態様(外れ図柄)で停止表
示させるように構成しており、そのための停止表示も実行される。
Furthermore, in this embodiment, one of the special symbols is a display mode indicating a jackpot (jackpot symbol).
When the other special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a miss (miss symbol), the stop display for this purpose is also executed.

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S250
8)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図651参照)のS2114の処
理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示
を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×
」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理(S2
508)では、普通図柄変動処理(図651参照)のS2116の処理によって第2図柄
表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動
表示を終了し、普通図柄変動処理(図651参照)のS2112の処理またはS2113
の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止
表示(点灯表示)する。
Next, a second symbol display update process is executed to update the display of the second symbol display device (S250
8). In the second symbol display update process, when the second symbol change time is set by the process of S2114 of the normal symbol change process (see FIG. 651), the second symbol display device starts to display the change. As a result, the second symbol display device displays the "○" symbol and the "×" symbol as the second symbol.
A variable display is performed in which the symbols " and " are alternately lit. In addition, a second symbol display update process (S2
In 508), when the stop display of the second pattern display device is set by the processing of S2116 of the normal pattern change processing (see FIG. 651), the variable display being executed in the second pattern display device is terminated, and the processing of S2112 or S2113 of the normal pattern change processing (see FIG. 651) is executed.
The stopping pattern (second pattern) is displayed (lit) in a stopped state on the second pattern display device in the display mode set by the processing of (a).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S25
09)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2509:No)
、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない
。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回
のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(
S2510)、既に所定時間が経過していれば(S2510:Yes)、処理をS250
1へ移行し、上述したS2501以降の各処理を繰り返し実行する。
Thereafter, it is determined whether or not the power interruption occurrence information is stored in the RAM 203 (S25
09), if the power outage occurrence information is not stored in the RAM 203 (S2509: No),
In this case, the power failure monitoring circuit 252 does not output a power failure signal SG1, and the power supply is not cut off. In this case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in this embodiment) has elapsed since the start of the current main process (
S2510), if the predetermined time has already elapsed (S2510: Yes), the process returns to S250
1, and the above-mentioned processes from S2501 onwards are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S2510:
No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残
余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCIN
I2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S2511,S2512)
On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the current main process (S2510:
No), until a predetermined time has elapsed, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main process, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CIN
I2 and the fluctuation type counter CS1 are repeatedly updated (S2511, S2512).
.

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更
新を実行する(S2511)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初
期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態
では479、232)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタC
INI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッ
ファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S2511の処
理と同一の方法によって実行する(S2512)。なお、このS2512の処理では、変
動種別カウンタCS1の値と同様に普図変動種別カウンタCS2の値も更新される。
First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S2511). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (479, 232 in this embodiment), the counter is cleared to 0. Then, the first initial value random number counter C
The updated values of INI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203. Next, the update of the fluctuation type counter CS1 is performed in the same manner as the process of S2511 (S2512). In addition, in the process of S2512, the value of the general fluctuation type counter CS2 is also updated in the same manner as the value of the fluctuation type counter CS1.

ここで、S2501~S2508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するた
め、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に
、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウン
タCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1
と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第
2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別
カウンタCS1、普図変動種別カウンタCS2の値についてもランダムに更新することが
できる。よって、特別図柄や普通図柄の抽選に関する判定値を更新するための処理内容を
把握され難くすることができ、当たりに対応する判定値が取得されるタイミングを狙った
不正遊技が実行されることを抑制することができる。
Here, since the execution time of each process from S2501 to S2508 changes depending on the game state, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time,
and the second initial value random number counter CINI2 (i.e., the initial value of the first winning random number counter C1, and the initial value of the second winning random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the values of the variation type counter CS1 and the normal variation type counter CS2 can also be randomly updated. Therefore, it is possible to make it difficult for a person to grasp the process contents for updating the judgment value related to the lottery of the special symbol and the normal symbol, and it is possible to suppress the execution of fraudulent play targeting the timing at which the judgment value corresponding to the winning is obtained.

また、S2509の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれ
ば(S2509:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監
視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図653のNMI割込処理が実行さ
れたということなので、S2513以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込
処理の発生を禁止し(S2513)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の
制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して
送信する(S2514)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S251
5)、RAM203のアクセスを禁止して(S2516)、電源が完全に遮断して処理が
実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM
203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値であ
る。
Furthermore, if power interruption information is stored in RAM 203 in the process of S2509 (S2509: Yes), the power supply has been cut off due to a power outage or power off, and the power outage monitoring circuit 252 has output a power outage signal SG1, which means that the NMI interrupt process in FIG. 653 has been executed, so the process at the time of power interruption from S2513 onwards is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S2513), and a power off command indicating that the power supply has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113) (S2514). Then, a RAM judgment value is calculated and the value is saved (S251
5), access to the RAM 203 is prohibited (S2516), and an infinite loop is continued until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.
The checksum values in the stack area and working area backed up in 203.

なお、S2509の処理は、S2501~S2508で行われる遊技の状態変化に対応
した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS2511とS2512の処理の
1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメ
イン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので
、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS2501の処
理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、
処理をS2501の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において
、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタッ
クポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S2401)において、スタックポ
インタが所定値(初期値)に設定されることで、S2501の処理から開始することがで
きる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置
110が誤動作したり暴走したりすることなく正確な制御を行うことができる。
The process of S2509 is executed at the end of a series of processes corresponding to changes in the game state carried out in S2501 to S2508, or at the end of one cycle of the processes of S2511 and S2512 carried out within the remaining time. Therefore, in the main process of the main control device 110, the power outage occurrence information is checked at the timing when each setting is completed, so when recovering from a power-off state, the process can be started from the process of S2501 after the start-up process is completed. In other words, just as in the case of initialization in the start-up process,
Processing can start from S2501. Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved to the stack area or the value of the stack pointer is not saved during processing at the time of power cut, the stack pointer is set to a predetermined value (initial value) during the initial setting process (S2401), and processing can start from S2501. Therefore, the control burden on the main control unit 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main control unit 110 malfunctioning or going out of control.

次に、図656のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201によ
り実行される大当たり制御処理(S2504)を説明する。図656は、この大当たり制
御処理(S2504)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S2504
)は、メイン処理(図655参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当た
り状態である場合に、大当たりに応じた各種演出を実行するための情報(コマンド)の設
定や、入賞口等(第1特定入賞口(大開放口)65a、第2特定入賞口650、V入賞口
650a)を開放又は閉鎖するための処理である。
Next, the big win control process (S2504) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 656. FIG. 656 is a flowchart showing this big win control process (S2504). This big win control process (S2504
) is executed during the main processing (see FIG. 655), and is a process for setting information (commands) for executing various presentations according to the jackpot when the pachinko machine 10 is in a jackpot state with a special pattern, and for opening or closing the winning ports, etc. (first specific winning port (large opening port) 65a, second specific winning port 650, V winning port 650a).

大当たり制御処理(S2504)では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるタイミ
ングであるかを判別する(S2601)。具体的には、第1特別図柄変動停止処理(図6
39参照)のS910または第2特別図柄変動停止処理(図647参照)のS1709の
処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが
開始されると判別する。S2601の処理において、特別図柄の大当たりが開始タイミン
グであると判別した場合には(S2601:Yes)、オープニングコマンドを設定して
(S2602)、本処理を終了する。
In the big win control process (S2504), first, it is determined whether it is the timing for the start of the big win of the special symbol (S2601).
39) or S1709 of the second special symbol variation stop process (see FIG. 647) is executed, and if the start of the special symbol jackpot is set, it is determined that the special symbol jackpot will start. In the process of S2601, if it is determined that the special symbol jackpot is the start timing (S2601: Yes), an opening command is set (S2602), and this process is terminated.

なお、オープニングコマンドは遊技状態や大当たり種別に応じて遅延(可変)して送信
するように構成してもよい。具体的には、定期的(4ms毎)に更新されるオープニング
カウンタを設ける。そして、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合に、オ
ープニングカウンタを0に初期化して、その後、オープニングカウンタが所定値(例えば
、大当たりAの場合は2500、大当たりBの場合は5000)となった場合に、オープ
ニングコマンドを送信するようにすればよい。このようにすることで、例えば、左打ち遊
技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を長くし、右打ち遊技
において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を短くできる。本実施形
態では、左打ち遊技中に大当たりとなった場合には、大当たり遊技として右打ち遊技に切
り替える必要がある。上記構成によれば、左打ち遊技において大当たりとなった場合に、
右打ち遊技(大当たり遊技)に切り替える時間を十分に確保することができる。これによ
り、遊技者の操作負担を軽減できる。
The opening command may be delayed (variable) and sent depending on the game state and the type of big win. Specifically, an opening counter is provided that is updated periodically (every 4 ms). When a big win or small win with a special symbol starts, the opening counter is initialized to 0, and then when the opening counter reaches a predetermined value (for example, 2500 for big win A, 5000 for big win B), the opening command is sent. In this way, for example, when a big win occurs during left-hand play, the time until the start of the big win can be extended, and when a big win occurs during right-hand play, the time until the start of the big win can be shortened. In this embodiment, when a big win occurs during left-hand play, it is necessary to switch to right-hand play as the big win game. According to the above configuration, when a big win occurs during left-hand play,
This allows the player to have ample time to switch to right-hit play (jackpot play), thereby reducing the operational burden on the player.

一方、S2601の処理において、特別図柄の大当たり開始タイミングでは無いと判別
した場合は(S2601:No)、次に、現在が特別図柄の大当たり中であるかを判別す
る(S2603)。このS2603の処理では、遊技状態格納エリア203kに記憶され
ている当たり遊技に関する遊技情報を読み出して判別が行われる。
On the other hand, if it is determined in the process of S2601 that it is not the timing for the special symbol jackpot start (S2601: No), it is next determined whether or not the special symbol jackpot is currently in progress (S2603). In the process of S2603, the game information related to the winning game stored in the game status storage area 203k is read out and the determination is made.

特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81にお
いて特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている
最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S2603の処
理において、特別図柄の大当たり中では無いと判別した場合は(S2603:No)、そ
のまま本処理を終了する。一方、特別図柄の大当たり中であると判別した場合は(S26
03:Yes)、次に、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S2604
)。
The special symbol jackpot period includes the period during which the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying a special symbol jackpot (including during a special symbol jackpot game) and the period during a predetermined time after the special symbol jackpot game ends. If it is determined in the process of S2603 that the special symbol jackpot is not in progress (S2603: No), the process ends. On the other hand, if it is determined that the special symbol jackpot is in progress (S26
03: Yes), and then it is determined whether it is time to start a new round (S2604
).

S2604の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には
(S2604:Yes)、大当たり動作設定処理を実行する(S2605)。この大当た
り動作設定処理(S2605)については、図657を参照して詳細を説明するが、大当
たり種別に対応した開放動作シナリオに対応する処理(第1可変入賞装置65の開閉扉6
5f、第2可変入賞装置650の開閉板650bの動作処理)が実行される。
When it is determined in the process of S2604 that it is the timing to start a new round (S2604: Yes), a big win operation setting process is executed (S2605). The details of this big win operation setting process (S2605) will be described with reference to FIG. 657.
5f, operation processing of the opening and closing plate 650b of the second variable winning device 650) is executed.

ここで、図657を参照して、大当たり制御処理(図656のS2504)内の一処理
である大当たり動作設定処理(S2605)について説明する。図657は、大当たり動
作設定処理(S2605)の内容を示したフローチャートである。
Here, the big win operation setting process (S2605), which is one process in the big win control process (S2504 in FIG. 656), will be described with reference to FIG. 657. FIG. 657 is a flow chart showing the contents of the big win operation setting process (S2605).

大当たり動作設定処理(S2605)が実行されると、まず、今回の大当たりに対応し
て設定されている開放動作シナリオのうち、今回開始する大当たりのラウンド数に対応し
た開放動作が設定されている開放動作シナリオを読み込む(S2701)。次いで、第1
特定入賞口65の開閉扉65f、或いは、第2特定入賞口650aの開閉板650bの開
放動作を、S2701の処理で読み込んだデータにより設定する(S2702)。そして
、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定し(S2703)その後、
本処理を終了する。
When the jackpot operation setting process (S2605) is executed, first, from among the opening operation scenarios set corresponding to the current jackpot, an opening operation scenario in which an opening operation corresponding to the number of rounds of the jackpot to be started this time is set is read (S2701).
The opening and closing operation of the door 65f of the specific winning opening 65 or the opening and closing plate 650b of the second specific winning opening 650a is set based on the data read in the process of S2701 (S2702). Then, a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set (S2703).
This process ends.

このように、各ラウンドの開始毎に、第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650
の各動作が設定されるので、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊
技が途中で終了してしまうような不具合を抑制できる。また、詳細な説明は省略するが、
新たなラウンド遊技が実行されることを示すためのラウンドコマンドが設定されるように
構成している。ここで設定されたラウンドコマンドは音声ランプ制御装置113に出力さ
れ、音声ランプ制御装置113側で実行中の大当たり遊技に対する進行状況を判別するこ
とができるように構成している。よって、主制御装置110から受信したラウンドコマン
ドに基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに、現在が何ラウンド目のラウン
ド遊技中であるかを表示することができる。
In this way, at the start of each round, the first variable winning device 65, the second variable winning device 650
Since each of the above operations is set, even if an unexpected power outage occurs during a big win game, it is possible to prevent a malfunction such as the big win game ending midway.
A round command is set to indicate that a new round of play is to be played. The round command set here is output to the sound and lamp control device 113, and the sound and lamp control device 113 is configured to be able to determine the progress of the jackpot game being played. Therefore, based on the round command received from the main control device 110, the main display area Dm of the third symbol display device 81 can display which round of play is currently being played.

なお、本実施形態では、主制御装置110が設定するラウンドコマンドとして、実行さ
れるラウンド遊技のラウンド数を示すための情報が含まれるラウンドコマンドを設定する
ように構成しているが、これに限ること無く、ラウンド遊技が新たに開始されたことを示
す情報のみを含むラウンドコマンドを設定するように構成しても良い。この場合、音声ラ
ンプ制御装置113側で1回の大当たり遊技中に受信したラウンドコマンドの数を計測す
る手段を設け、音声ランプ制御装置113側で今回実行されるラウンド遊技が何ラウンド
目であるのかを算出し、その算出結果に基づいて第3図柄表示装置81に表示するラウン
ド数表示の表示態様を設定するように構成しても良い。このように構成することで、主制
御装置110側で設定するラウンドコマンドに含まれる情報量を削減することができるた
め、主制御装置110の負担を軽減することができる。
In this embodiment, the main control device 110 is configured to set a round command including information indicating the number of rounds of the round game to be executed, but it is not limited to this, and may be configured to set a round command including only information indicating that a round game has been newly started. In this case, the sound lamp control device 113 may be provided with a means for measuring the number of round commands received during one big win game, and the sound lamp control device 113 may calculate which round the round game to be executed this time is, and set the display mode of the round number display to be displayed on the third symbol display device 81 based on the calculation result. By configuring in this way, the amount of information included in the round command set by the main control device 110 can be reduced, thereby reducing the burden on the main control device 110.

図656に戻って説明を続ける。S2604の処理において、新たなラウンドの開始タ
イミングではないと判別した場合には(S2604:No)、入賞口の閉鎖条件が成立し
たか否かを判別する(S2605)。入賞口の閉鎖条件が成立したと判別した場合には(
S2605:Yes)、入賞口の閉鎖動作を設定し(S2607)、本処理を終了する。
Returning to FIG. 656, the explanation will be continued. In the process of S2604, if it is determined that it is not the timing to start a new round (S2604: No), it is determined whether or not the closing condition for the winning hole is satisfied (S2605). If it is determined that the closing condition for the winning hole is satisfied (
S2605: Yes), the closing operation of the prize opening is set (S2607), and this process is terminated.

一方、S2606の処理において、入賞口の閉鎖条件が成立していないと判別した場合
には(S2606:No)、エンディング期間の開始タイミングであるか判別する(S2
608)。エンディング期間の開始タイミングは、大当たり遊技における最終ラウンド(
大当たりAの場合であれば2ラウンド目)が終了して開閉扉65fが閉状態にされ、球は
け時間である待機時間(本実施形態では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の
開始タイミングであると判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した
場合には(S2608:Yes)、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを設
定して(S2609)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S2606 that the closing condition of the prize winning port is not satisfied (S2606: No), it is determined whether it is the start timing of the ending period (S2
The ending period starts at the final round (
When the second round (in the case of the big win A) ends, the opening and closing door 65f is closed, and the waiting time (3 seconds in this embodiment) that is the ball discharge time has elapsed, it is determined that it is the timing to start the ending performance. If it is determined that it is the timing to start the ending performance (S2608: Yes), an ending command indicating the start of the ending is set (S2609), and this process ends.

一方、S2609の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別し
た場合は(S2609:No)、次に、大当たりの終了タイミングであるか否かを判別す
る(S2610)。なお、大当たりの終了タイミングとは、具体的には、設定したエンデ
ィング演出の終了タイミングである。S2610の処理において、大当たりの終了タイミ
ング(エンディング演出の終了タイミング)であると判別した場合は(S2610:Ye
s)、大当たり終了処理を実行し(S2611)、本処理を終了する。一方、エンディン
グ期間の終了タイミングではないと判別した場合には(S2610:No)、そのまま本
処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S2609 that it is not the start timing of the ending effect (S2609: No), then it is determined whether it is the end timing of the big win (S2610). The end timing of the big win is specifically the end timing of the set ending effect. If it is determined in the process of S2610 that it is the end timing of the big win (the end timing of the ending effect) (S2610: Yes),
On the other hand, if it is determined that the timing for the ending period has not yet ended (S2610: No), the process ends.

次に、図658を参照して、大当たり制御処理(図656のS2404参照)内の一処
理である大当たり終了処理(S2611)の詳細について説明する。図658は、大当た
り終了処理(S2611)の内容を示したフローチャートである。この大当たり終了処理
(S2611)では、確変リミット回数や、時短リミット回数を設定したり、既に設定さ
れている確変リミット回数や時短リミット回数の値を更新(減算)するための処理や、実
行中の大当たり種別や、各リミット回数の状況に応じて、大当たり遊技終了後の遊技状態
を設定するための処理が実行される。
Next, referring to FIG. 658, the details of the jackpot end process (S2611), which is one process in the jackpot control process (see S2404 in FIG. 656), will be described. FIG. 658 is a flow chart showing the contents of the jackpot end process (S2611). In this jackpot end process (S2611), a process for setting the number of chance variable limit times and the number of time-saving limit times, updating (subtracting) the values of the already set chance variable limit times and the time-saving limit times, and a process for setting the game state after the jackpot game ends according to the type of jackpot being executed and the status of each limit number are executed.

大当たり終了処理(S2611)が実行されると、まず、確変リミット更新処理を実行
する(S2801)。確変リミット更新処理(S2801)では、当選した大当たり種別
に基づいて、特別図柄の高確率状態を設定するための処理と、連続して特別図柄の高確率
状態を設定可能な上限値を確変リミット回数カウンタ203hにセットしたり、設定済の
確変リミット回数を更新(減算)したりするための処理とが実行される。
When the jackpot end process (S2611) is executed, first, the probability variable limit update process is executed (S2801). In the probability variable limit update process (S2801), a process for setting a high probability state of a special symbol based on the type of jackpot that was won, a process for setting an upper limit value that allows the high probability state of a special symbol to be continuously set in the probability variable limit number counter 203h, and a process for updating (subtracting) the set probability variable limit number are executed.

ここで、図659を参照して、大当たり終了処理(図658のS2611参照)内の一
処理である確変リミット更新処理(S2801)の詳細について説明する。図659は、
確変リミット更新処理(S2801)の内容を示したフローチャートである。この確変リ
ミット更新処理(S2801)では、まず、今回実行されている大当たりの種別の読み出
しを実行する(S2901)。そして、確変リミット回数カウンタ203hの値が、0よ
り大きい値であるか判別する(S2903)。確変リミット回数カウンタ203hの値が
0より大きい値ではないと判別した場合には(S2903:No)、連続して特別図柄の
高確率状態を設定できる上限値である確変リミットが設定されていない状態であるため、
確変リミット回数カウンタ203hの値に40を設定し(S2904)、確変フラグ20
3gをオンに設定し(S2905)、本処理を終了する。
Here, referring to FIG. 659, the details of the probability variable limit update process (S2801), which is one process in the big win end process (see S2611 in FIG. 658), will be described.
This is a flowchart showing the contents of the special probability limit update process (S2801). In this special probability limit update process (S2801), first, the type of the jackpot currently being executed is read (S2901). Then, it is determined whether the value of the special probability limit count counter 203h is greater than 0 (S2903). If it is determined that the value of the special probability limit count counter 203h is not greater than 0 (S2903: No), the special probability limit, which is the upper limit for setting a high probability state of consecutive special symbols, has not been set, so
The value of the probability limit counter 203h is set to 40 (S2904), and the probability flag 20
3g is set to ON (S2905), and this process ends.

一方、S2903の処理において、確変リミット回数カウンタ203hの値が0より大
きい値である、即ち、特別図柄の高確率状態において大当たり当選した状態であると判別
した場合には(S2903:Yes)、確変リミットカウンタ203hの値を1減算(更
新)し(S2906)、次に、減算後の確変リミット回数カウンタ203hの値が0であ
るか判別する(S2907)。確変リミット回数カウンタ203hの値が0ではないと判
別した場合には(S2907:No)、特別図柄の高確率状態を連続して設定可能な状態
であるため、上述したS2905の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S2907
の処理において、確変リミット回数カウンタ203hの値が0であると判別した場合には
(S2907:Yes)、連続して特別図柄の高確率状態を設定できる上限値に到達した
ため、確変リミット到達フラグ203uをオンに設定する(S2908)。そして、本処
理を終了する。
On the other hand, in the process of S2903, if it is determined that the value of the probability limit counter 203h is greater than 0, that is, that the jackpot has been won in the high probability state of the special symbol (S2903: Yes), the value of the probability limit counter 203h is decremented by 1 (updated) (S2906), and then it is determined whether the value of the probability limit counter 203h after decrement is 0 (S2907). If it is determined that the value of the probability limit counter 203h is not 0 (S2907: No), since the high probability state of the special symbol can be set continuously, the process of S2905 described above is executed and this process is terminated. On the other hand, in S2907,
In the process, if it is determined that the value of the probability limit counter 203h is 0 (S2907: Yes), the probability limit reaching flag 203u is set to ON (S2908) because the upper limit value at which the high probability state of the special symbol can be set consecutively has been reached. Then, this process is terminated.

なお、図659に示した通り、本第1実施形態では、特別図柄の大当たりに当選した場
合に設定される大当たり種別の全てに対して、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状
態が設定される内容を規定しているため、大当たり種別に基づいて特別図柄の低確率状態
を設定するための処理が実行されないように構成しているが、例えば、本第1実施形態の
変形例として、大当たり種別の中に、大当たり遊技終了後に特別図柄の低確率状態(通常
状態、時短状態)が設定される大当たり種別を有している場合は、実行中の大当たり種別
に基づいて特別図柄の低確率状態を設定するための処理(S2902,S2910,S2
911)が実行される。
As shown in FIG. 659, in the first embodiment, for all jackpot types that are set when a jackpot with a special symbol is won, the content that a high probability state of the special symbol is set after the jackpot game ends is specified, so that the process for setting a low probability state of the special symbol based on the jackpot type is not executed. However, for example, as a modified example of the first embodiment, if there is a jackpot type in which a low probability state of the special symbol (normal state, time-saving state) is set after the jackpot game ends, the process for setting a low probability state of the special symbol based on the jackpot type being executed (S2902, S2910, S2911, S2912, S2913, S2914, S2915, S2916, S2917, S2918, S2919, S2920, S2921, S2922, S2923, S2924, S2925, S2926, S2927, S2928, S2929, S2930, S2931, S2932, S2933, S2934, S2935, S2936, S2937, S2938, S2939, S2940, S2941, S2942, S2943, S2944, S2945, S2946, S2947, S2948, S2949, S2950, S2951, S2952, S2953, S2954, S2955, S2956, S2957, S2960, S2961, S2962, S2963, S2964, S2965, S2966, S2967, S2968, S2970,
911) is executed.

S2902の処理では、S2901の処理において読み出した今回実行されている大当
たり種別が、大当たり遊技の終了後に特別図柄の高確率状態(第1確変状態、或いは、第
2確変状態)が設定される大当たり種別であるかを判別する(S2902)。
In the process of S2902, it is determined whether the type of jackpot currently being executed that was read in the process of S2901 is a jackpot type in which a high probability state of a special pattern (first probability state or second probability state) is set after the end of the jackpot game (S2902).

S2902の処理において、今回実行されている大当たり種別が、大当たり遊技の終了
後に特別図柄の高確率状態(第1確変状態、或いは、第2確変状態)が設定される大当た
り種別であると判別した場合には(S2902:Yes)、上述したS2903の処理へ
移行する。
In the processing of S2902, if it is determined that the type of jackpot currently being executed is a jackpot type in which a high probability state of a special pattern (first probability state or second probability state) is set after the end of the jackpot game (S2902: Yes), the processing proceeds to S2903 described above.

一方、S2902の処理において、今回実行されている大当たり種別が、大当たり遊技
終了後に特別図柄の高確率状態が設定される大当たり種別ではない(特別図柄の低確率状
態が設定される大当たり種別である)と判別した場合には(S2902:No)、確変リ
ミット回数カウンタ203hの値が0より大きい値であるか判別する(S2910)。確
変リミット回数カウンタ203hの値が0より大きい値ではないと判別した場合には(S
2910:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S2910の処理において、確変
リミット回数カウンタ203hの値が0より大きい値であると判別した場合には(S29
10:Yes)、特別図柄の高確率状態にて大当たり当選し、大当たり遊技終了後に低確
率状態が設定される場合であるため、特別図柄の高確率状態が連続して設定された回数を
計測するための確変リミット回数カウンタ203hの値を0にクリアし(S2911)、
上述したS2911の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S2902, if it is determined that the currently executed jackpot type is not a jackpot type in which a high probability state of a special symbol is set after the jackpot game ends (it is a jackpot type in which a low probability state of a special symbol is set) (S2902: No), it is determined whether the value of the probability limit counter 203h is greater than 0 (S2910).
On the other hand, if it is determined in the process of S2910 that the value of the probability limit number counter 203h is greater than 0 (S29
10: Yes), since the jackpot is won in the high probability state of the special symbol and the low probability state is set after the jackpot game ends, the value of the probability change limit number counter 203h for measuring the number of times the high probability state of the special symbol is set consecutively is cleared to 0 (S2911),
The above-mentioned process of S2911 is executed, and this process ends.

なお、本実施形態では、確変リミットに到達するまでの回数(確変リミット回数カウン
タ203hに初期セットされる値)を40回に設定したが、これに限ることなく、20回
や、30回など複数種類設けてもよい。このように構成する場合には、当選した大当たり
種別などに基づいて、確変リミットに到達するまでの回数確変リミット回数カウンタ20
3hに初期セットされる値)を決定するとよい。このように構成することで、遊技者は、
どのタイミングで確変リミットに到達するかを遊技者に予測させ難くすることができるの
で、遊技の興趣を向上することができる。
In this embodiment, the number of times until the probability limit is reached (the value initially set in the probability limit counter 203h) is set to 40 times, but it is not limited to this, and multiple types such as 20 times and 30 times may be set. When configured in this way, the number of times until the probability limit is reached (the probability limit counter 20
3h) is set as the initial value.
Since it is possible to make it difficult for the player to predict when the probability variable limit will be reached, the interest in the game can be improved.

図658に戻り説明を続ける。確変リミット更新処理(S2801)を実行した後、次
に、時短リミット更新処理(S2802)を実行する。時短リミット更新処理(S280
2)の詳細な説明については、図660を参照して後述するが、連続して普通図柄の高確
率状態を設定可能な上限値を時短リミット回数カウンタ203iにセットしたり、設定済
の時短リミット回数カウンタ203iの値を更新(減算)したりするための処理を実行す
る。
Returning to FIG. 658, the explanation will be continued. After the probability change limit update process (S2801) is executed, the time-saving limit update process (S2802) is executed.
A detailed explanation of 2) will be given later with reference to FIG. 660, but processing is executed to set an upper limit value at which a high probability state of consecutive normal symbols can be set in the time-saving limit count counter 203i, and to update (subtract) the value of the time-saving limit count counter 203i that has already been set.

ここで、図660を参照して、大当たり終了処理(図658のS2611参照)内の一
処理である時短リミット更新処理(S2801)の詳細について説明する。図660は、
時短リミット更新処理(S2801)の内容を示したフローチャートである。この時短リ
ミット更新処理(S2801)では、当選した大当たり種別に基づいて、普通図柄の高確
率状態を設定するための処理と、連続して普通図柄の高確率状態を設定可能な上限値を設
定したり、設定済の上限値に対する残回数数を更新するための処理とが実行される。
Here, with reference to FIG. 660, the details of the time-saving limit update process (S2801), which is one process in the big win end process (see S2611 in FIG. 658), will be described.
This is a flowchart showing the contents of the time-saving limit update process (S2801). In this time-saving limit update process (S2801), a process for setting a high probability state of a normal pattern based on the type of big win that has been won, a process for setting an upper limit value for which the high probability state of a normal pattern can be set consecutively, and a process for updating the remaining number of times for the set upper limit value are executed.

時短リミット更新処理(S2802)では、まず、実行中の特別図柄の大当たり種別の
読み出しを実行する(S3001)。次に、S3001の処理において読み出した実行さ
れている大当たり種別が、大当たり終了後に、普通図柄の高確率状態(第1確変状態、時
短状態)が設定される大当たり種別であるか判別する(S3002)。大当たり終了後に
、普通図柄の高確率状態が設定される大当たり種別であると判別した場合には(S300
2:Yes)、時短リミット回数カウンタ203iの値が0より大きい値であるか判別す
る(S3003)。時短リミット回数カウンタ203iの値が0より大きい値ではない、
即ち、大当たり当選時における普通図柄の確率状態が低確率状態であると判別した場合に
は(S3003:No)、時短リミット回数カウンタ203iの値に連続して普通図柄の
高確率状態を設定可能な値が設定されていないため、時短リミット回数カウンタ203i
の値に10を設定し(S3004)、時短フラグ203fをオンに設定する(S3005
)。そして、本処理を終了する。
In the time-saving limit update process (S2802), first, the jackpot type of the currently active special symbol is read (S3001). Next, it is determined whether the currently active jackpot type read in the process of S3001 is a jackpot type in which a high probability state (first probability variable state, time-saving state) of a normal symbol is set after the jackpot ends (S3002). If it is determined that the jackpot type is a jackpot type in which a high probability state of a normal symbol is set after the jackpot ends (S300
2: Yes), and it is determined whether the value of the time-saving limit count counter 203i is greater than 0 (S3003).
That is, when it is determined that the probability state of the normal pattern at the time of winning the jackpot is a low probability state (S3003: No), the value of the time-saving limit number counter 203i is not set to a value that can consecutively set the high probability state of the normal pattern, so
The value of is set to 10 (S3004), and the time-saving flag 203f is set to ON (S3005
Then, this process ends.

一方、S3003の処理において、時短リミット回数カウンタ203iの値が0より大
きい値であると判別した場合には(S3003:Yes)、時短リミット回数カウンタ2
03iの値を1減算し(S3007)、次に、減算後の時短リミット回数カウンタ203
iの値が0であるか否かを判別する(S3008)。減算後の時短リミット回数カウンタ
203iの値が0であると判別した場合には(S3008:Yes)、連続して普通図柄
の高確率状態が設定できる上限値に達したため、時短リミット到達フラグ203vをオン
に設定し(S3009)、本処理を終了する。一方、S3008の処理において、減算後
の時短リミット回数カウンタ203iの値が0ではないと判別した場合には(S3008
:No)、上述したS3005の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S3003, if it is determined that the value of the time-saving limit number counter 203i is greater than 0 (S3003: Yes),
The value of the time-saving limit counter 203 is decremented by 1 (S3007).
It is determined whether the value of i is 0 (S3008). If it is determined that the value of the time-saving limit count counter 203i after subtraction is 0 (S3008: Yes), the upper limit value that can be set for the high probability state of consecutive normal symbols has been reached, so the time-saving limit reaching flag 203v is set to ON (S3009), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S3008 that the value of the time-saving limit count counter 203i after subtraction is not 0 (S3008
: No), execute the above-mentioned processing of S3005, and terminate this processing.

一方、S3002の処理において、今回実行されている大当たり種別が、大当たり遊技
の終了後に、普通図柄の高確率状態が設定される大当たりではないと判別した場合には(
S3002:No)、次に、時短リミット回数カウンタ203iの値が0であるか判別す
る(S3011)。時短リミット回数カウンタ203iの値が0であると判別した場合に
は(S3011:Yes)、時短リミット回数カウンタ203iの値を0にクリアし(S
3012)、本処理を終了する。一方、S3011の処理において、時短リミット回数カ
ウンタ203iの値が0ではないと判別した場合には(S3011:No)、そのまま本
処理を終了する。
On the other hand, in the process of S3002, if it is determined that the type of jackpot being executed this time is not a jackpot in which a high probability state of a normal pattern is set after the end of the jackpot game (
S3002: No), then it is determined whether the value of the time-saving limit counter 203i is 0 (S3011). If it is determined that the value of the time-saving limit counter 203i is 0 (S3011: Yes), the value of the time-saving limit counter 203i is cleared to 0 (S
On the other hand, if it is determined in the process of S3011 that the value of the time-saving limit counter 203i is not 0 (S3011: No), the process is terminated.

なお、本実施形態では、時短リミット回数として10回が設定されるよう構成したが、
これに限ることなく、20回や30回など、複数の設定回数の中から決定するよう構成し
てもよい。
In this embodiment, the time-saving limit is set to 10 times.
The number of times is not limited to this, and may be determined from a number of preset numbers, such as 20 or 30 times.

図658に戻り説明を続ける。時短リミット更新処理(S2802)を実行した後、次
に、今回実行されている大当たり種別に基づいて、大当たり終了後に設定される遊技状態
を示す情報を、遊技状態格納エリア203kに格納する(S2803)。そして、時短付
与テーブル202e(図617参照)から、実行中の大当たり種別と、当選時状態格納エ
リア203tのデータと、確変リミット到達フラグ203uと時短リミット到達フラグ2
03vの状態とに基づいて、対応する時短回数の読み出しを実行する(S2804)。
Returning to FIG. 658, the explanation will be continued. After the time-saving limit update process (S2802) is executed, next, information indicating the game state to be set after the end of the jackpot based on the currently executed jackpot type is stored in the game state storage area 203k (S2803). Then, from the time-saving grant table 202e (see FIG. 617), the currently executed jackpot type, the data in the winning state storage area 203t, the probability variable limit arrival flag 203u and the time-saving limit arrival flag 203u are read.
Based on the state of .03v, the corresponding number of time-saving times is read (S2804).

次に、S2804の処理において時短付与テーブル202e(図617参照)から読み
出した時短回数を時短中カウンタ203mのカウンタ値に設定し(S2805)、設定内
容に対応する時短設定情報コマンドを設定する(S2806)。そして、大当たり遊技終
了後の遊技状態と、確変リミット回数カウンタ203hの値と時短リミット回数カウンタ
203iの値と、に対応する状態コマンドを設定する(S2807)。
Next, the number of time-saving times read from the time-saving granting table 202e (see FIG. 617) in the process of S2804 is set as the counter value of the time-saving counter 203m (S2805), and a time-saving setting information command corresponding to the setting content is set (S2806). Then, a state command corresponding to the game state after the end of the big win game, the value of the probability change limit number counter 203h, and the value of the time-saving limit number counter 203i is set (S2807).

そして、実行中の大当たり種別と、当選時状態格納エリア203tのデータと、確変リ
ミット到達フラグ203uと時短リミット到達フラグ203vとの状態と、に対応する変
動パターンシナリオを、変動パターンシナリオテーブル202fを参照して決定し(S2
808)、S2808の処理で決定したシナリオを示すデータを変動パターンシナリオ格
納エリア203wに格納する(S2809)。
Then, a fluctuation pattern scenario corresponding to the type of the jackpot being executed, the data in the winning state storage area 203t, and the states of the probability change limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v is determined by referring to the fluctuation pattern scenario table 202f (S2
808), and data indicating the scenario determined in the processing of S2808 is stored in the fluctuation pattern scenario storage area 203w (S2809).

次に、S2809の処理において、格納したデータは特殊変動パターンテーブル202
d5を含むシナリオのデータであるか判別する(S2810)。格納したデータは特殊変
動パターンテーブル202d5を含むシナリオのデータであると判別した場合には(S2
810:Yes)、特殊状態フラグ203xをオンに設定し(S2811)、S2812
の処理に移行する。
Next, in the process of S2809, the stored data is stored in the special variation pattern table 202.
If it is determined that the stored data is data of a scenario including the special variation pattern table 202d5 (S2810),
810: Yes), and sets the special state flag 203x to ON (S2811), and
Then proceed to processing.

一方、S2810の処理において、格納したデータは特殊変動パターンテーブル202
d5を含むシナリオのデータではないと判別した場合には(S2810:No)、S28
11の処理をスキップし、S2812の処理に移行する。S2812の処理では、大当た
りの終了を設定し(S2812)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S2810, the stored data is stored in the special variation pattern table 202.
If it is determined that the data is not a scenario including d5 (S2810: No),
The process skips step S2811 and proceeds to step S2812. In step S2812, the end of the big win is set (S2812), and the process ends.

次に、図661のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201によ
り実行される小当たり制御処理(S2505)を説明する。図661は、この小当たり制
御処理(S2505)を示すフローチャートである。この小当たり制御処理(S2505
)は、メイン処理(図655参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の小当た
り状態である場合に、小当たりに応じた各種演出を実行するための情報(コマンド)の設
定や、第2可変入賞装置650を開放又は閉鎖するための処理である。
Next, the small win control process (S2505) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. 661. FIG. 661 is a flowchart showing this small win control process (S2505).
) is executed during the main processing (see FIG. 655), and is a process for setting information (commands) for executing various presentations according to the small win when the pachinko machine 10 is in a small win state with a special pattern, and for opening or closing the second variable winning device 650.

小当たり制御処理(S2505)では、まず、小当たり開始のタイミングであるかどう
か判別する(S3101)。小当たり開始のタイミングである場合には(S3101:Y
es)、小当たりオープニングコマンドを設定し(S3102)、本処理を終了する。一
方、小当たり開始のタイミングではないと判別した場合には(S3101:No)、小当
たり中であるかどうか判別する(S3103)。小当たり中ではないと判別した場合には
(S3103:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In the small win control process (S2505), first, it is determined whether it is time for the small win to start (S3101). If it is time for the small win to start (S3101: Y
es), sets a small win opening command (S3102), and ends this process. On the other hand, if it is determined that it is not the timing for the small win to start (S3101: No), it is determined whether or not a small win is in progress (S3103). If it is determined that a small win is not in progress (S3103: Yes), this process ends as it is.

一方、小当たり中であると判別した場合には(S3103:Yes)、第2可変入賞装
置650の開放動作のタイミングであるかどうか判別する(S3104)。開放動作のタ
イミングであると判別した場合には(S3104:Yes)、開放ソレノイドのオンを設
定し(S3105)、本処理を終了する。一方、第2可変入賞装置650の開放動作のタ
イミングではないと判別した場合には(S3104:No)、小当たり終了のタイミング
であるかどうか判別する(S3106)。小当たり終了のタイミングであると判別した場
合には(S3106:Yes)、小当たりフラグ203pをオフに設定し(S3107)
、本処理を終了する。一方、小当たり終了のタイミングではないと判別した場合には(S
3106:No)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that a small win is occurring (S3103: Yes), it is determined whether it is time for the second variable winning device 650 to open (S3104). If it is determined that it is time for the opening operation (S3104: Yes), the opening solenoid is set to ON (S3105), and this process ends. On the other hand, if it is determined that it is not time for the second variable winning device 650 to open (S3104: No), it is determined whether it is time for the small win to end (S3106). If it is determined that it is time for the small win to end (S3106: Yes), the small win flag 203p is set to OFF (S3107).
On the other hand, if it is determined that it is not the timing for the small win to end (S
3106: No), and terminates this process.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置により実行される制御処理について>
次に、図662から図676を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221
により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、
電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理
とがある。
<Regarding control process executed by the voice lamp control device in the first embodiment>
Next, referring to FIG. 662 to FIG. 676, the MPU 221 in the voice lamp control device 113
The control processes executed by the MPU 221 are roughly classified as follows:
There is a start-up process that is started when the power is turned on, and a main process that is executed after the start-up process.

まず、図662を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れる立ち上げ処理を説明する。図662は、この立ち上げ処理を示したフローチャートで
ある。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
First, a description will be given of the start-up process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 with reference to Fig. 662. Fig. 662 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S40
01)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電
源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降
下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4116の電源断処理(図663参照)
の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S4002)。図663を参照
して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断の発生情
報を受信すると(図663のS4113参照)、S4116の電源断処理を実行する。か
かる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、
電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4116の電源断処理が実行途中であるか
否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is executed, first, an initial setting process is executed when the power is turned on (S40
01). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether the power-off processing in progress flag is on or not, the power-off processing of S4116 (see FIG. 663) is performed to determine whether the current startup processing is due to a momentary voltage drop (momentary power outage, so-called "instantaneous power outage").
As will be described later with reference to FIG. 663, when the voice lamp control device 113 receives information on the occurrence of a power cut from the main control device 110 (see S4113 in FIG. 663), it executes a power cut process of S4116. Before the execution of such a power cut process, a power cut process in progress flag is turned on, and after the power cut process is completed,
The power-off processing in progress flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing in S4116 is in progress can be determined based on the state of the power-off processing in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S4002:No)、今回の立ち上げ処理は、電
源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の
電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ
制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源
断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、R
AM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S4003)。
If the power-off processing in progress flag is off (S4002: No), the current startup process was started after the power was completely cut off, after a momentary power outage occurred and the execution of the power-off process in S4116 was completed, or after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in these cases, R
It is confirmed whether the data in the AM 223 has been destroyed or not (S4003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定
の領域には、S4006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書
き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「
55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければ
RAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認さ
れれば(S4003:Yes)、S4004へ移行して、RAM223の初期化を開始す
る。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S4003:No)、S40
08へ移行する。
The confirmation of data destruction in the RAM 223 is performed as follows. That is, the data "55AAh" is written as a keyword in a specific area of the RAM 223 by the process of S4006. Therefore, the data stored in the specific area is checked to see if the data is "
If the value is "55AAh", then there is no data corruption in the RAM 223, and conversely, if the value is not "55AAh", then data corruption in the RAM 223 can be confirmed. If data corruption in the RAM 223 is confirmed (S4003: Yes), the process proceeds to S4004, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data corruption in the RAM 223 is not confirmed (S4003: No), the process proceeds to S4005.
Transition to 08.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RA
M223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によ
ってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S4
003:Yes)、S4004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電
が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは
、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかっ
て開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶
されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S4003:No)、S4
008へ移行する。
If the startup process is started after the power supply is completely cut off,
Since the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of RAM 223 (because the memory of RAM 223 is lost due to a power outage), it is determined that the data of RAM 223 has been destroyed (S4
On the other hand, if the current startup process is started after a momentary power outage occurs and the power-off process of S4116 is completed, or if the current startup process is started after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S4003: No), and the process proceeds to S4004.
Transition to 008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S4002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、
瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制
御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は
電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、
かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS4004へ移行して、RA
M223の初期化を開始する。
If the power-off processing flag is on (S4002: Yes), the current startup process is
This is started after a momentary power outage occurs, and the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset during the power-off process of S4117. In this case, since the power-off process is in progress, the memory state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore,
In such a case, since the control cannot be continued, the process proceeds to S4004.
Start M223 initialization.

S4004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S4004
)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイ
ト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別
する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「
0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RA
M223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S4004, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S4004
The check method is to first write "0FFh" to each byte, then read each byte to check whether it is "0FFh" or not, and if it is "0FFh", it is determined to be normal. This writing and checking for each byte is repeated for "0FFh", then "55h",
This RAM 223 read/write check is performed in the order RA
All memory areas in M223 are cleared to 0.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(
S4005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込
んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S4006)。この特定領域に書き込まれ
た「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊がある
か否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェック
の異常が検出されれば(S4005:No)、RAM223の異常を報知して(S400
7)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34に
より報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報
知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図
柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
If the read/write check is determined to be normal for all storage areas of the RAM 223 (
S4005: Yes), the keyword "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 to set RAM corruption check data (S4006). By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether data corruption has occurred in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality is detected in the read/write check in any storage area of the RAM 223 (S4005: No), an abnormality in the RAM 223 is notified (S400
7), and an infinite loop continues until the power is cut off. Any abnormality in the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The abnormality in the RAM 223 may be notified by outputting a sound from the sound output device 226, or an error command may be sent to the display control device 114 to cause the third symbol display device 81 to display an error message.

S4008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S4008
)。電源断フラグはS4117の電源断処理の実行時にオンされる(図663のS411
6参照)。つまり、電源断フラグは、S4116の電源断処理が実行される前にオンされ
るので、電源断フラグがオンされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ
処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した状態
で開始された場合である。従って、かかる場合には(S4008:Yes)、音声ランプ
制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S4009
)、RAM223の初期値を設定した後(S4010)、次いで、割込み許可を設定して
(S4011)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主
制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the process of S4008, it is determined whether the power-off flag is on (S4008
The power-off flag is turned on when the power-off process of S4117 is executed (S411 in FIG. 663).
6). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S4116 is executed, the process of S4008 is reached with the power-off flag turned on only when the current startup process is started after a momentary power outage occurs and the execution of the power-off process of S4116 is completed. Therefore, in such a case (S4008: Yes), the working area of the RAM is cleared to initialize each process of the voice lamp control device 113 (S4009).
), the initial values of the RAM 223 are set (S4010), then interrupt permission is set (S4011), and the process proceeds to the main process. Note that the working area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ
処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS4004からS4006
の処理を経由してS4008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ
制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源
断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S4
008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS4009をスキップして
、処理をS4010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S4010)。
On the other hand, the process of S4008 is reached with the power-off flag turned off because the current startup process was started after the power was completely cut off, for example, and therefore the process proceeds from S4004 to S4006.
In this case, the process goes to S4008 via the process of S4001, or the process starts when only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving a power off command from the main control device 110).
008: No), skipping S4009, which is the process of clearing the working area of the RAM 223, the process proceeds to S4010, and the initial values of the RAM 223 are set (S4010).

なお、S4009のクリア処理をスキップするのは、S4004からS4006の処理
を経由してS4008の処理へ至った場合には、S4004の処理によって、既にRAM
223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装
置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には
、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制
御装置113の制御を継続できるからである。
The clear process in S4009 is skipped because, when the process goes from S4004 to S4006 and then to S4008, the RAM has already been cleared by the process in S4004.
All memory areas of RAM 223 are cleared, and if only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the control of the voice lamp control device 113 can be continued by saving the data in the working area of RAM 223 without clearing it.

次に、図663を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ
制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図66
3は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず
、メイン処理が開始されてから、又は、前回S4101の処理が実行されてから1ミリ秒
以上が経過したか否かが判別され(S4101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S
4101:No)、S4102~S4110の処理を行わずにS4111の処理へ移行す
る。S4101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S4102~S41
10が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がな
いのに対して、S4111のコマンド判定処理やS4112の変動表示設定処理を短い周
期で実行する方が好ましいからである。S4111の処理が短い周期で実行されることに
より、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4111の処
理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに
基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
Next, referring to FIG. 663, a main process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 after the start-up process of the voice lamp control device 113 will be described.
When the main process is executed, it is first determined whether or not one millisecond or more has elapsed since the main process was started or since the process of S4101 was executed last time (S4101). If one millisecond or more has not elapsed (S4102),
In the process of S4101, it is determined whether or not 1 millisecond has elapsed, in the process of S4102 to S4110.
This is because S4110 is a process related to display (performance) and does not need to be edited in a short cycle (within 1 millisecond), whereas it is preferable to execute the command determination process of S4111 and the variable display setting process of S4112 in a short cycle. By executing the process of S4111 in a short cycle, it is possible to prevent commands sent from the main control device 110 from being missed, and by executing the process of S4111 in a short cycle, it is possible to perform settings related to the variable display performance without delay based on the commands received by the command determination process.

S4101の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S4101:Yes)、まず、S4
103~S4113の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマン
ドを、表示制御装置114に対して送信するコマンド出力処理を実行する(S4102)
。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4108の処理で編集されるラ
ンプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4103)、その後電源投入報知
処理を実行する(S4104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時
間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は
音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置8
1の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に
送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知
は行わずにS4105の処理へ移行する。
If 1 millisecond or more has elapsed since the processing of S4101 (S4101: Yes), first,
A command output process is executed to transmit various commands for the display control device 114, which are set by the processes of S4103 to S4113, to the display control device 114 (S4102).
Next, the lighting mode of the indicator lamp 34 is set and the output of each lamp is set so as to match the lighting mode of the lamp edited in the process of S4108 described later (S4103), and then the power-on notification process is executed (S4104). The power-on notification process notifies the user that the power has been turned on for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the voice output device 226 and the lamp display device 227. Also, the third symbol display device 8
Alternatively, a command may be sent to the display control device 114 to notify the user that power has been supplied on the screen of the display device 110. If the power is not being turned on, the process proceeds to step S4105 without any notification being made by the power-on notification process.

S4105の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行さ
れる(S4106)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間
が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設
定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。
In the process of S4105, a customer waiting performance is executed, and then, a reserved number display update process is executed (S4106). In the customer waiting performance, when a predetermined time has elapsed without a player playing the pachinko machine 10, a setting is made to switch the display of the third symbol display device 81 to a title screen, and the setting is transmitted to the display control device 114 as a command.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4107)。この枠ボタン入力
監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押され
たか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよ
う設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると
、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コ
マンドを設定する。
Thereafter, a frame button input monitoring/effect process is executed (S4107). In this frame button input monitoring/effect process, in order to enhance the effect of the effect, an input is monitored to determine whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed, and when the input of the frame button 22 is confirmed, a corresponding effect is set. In this process, when an operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command is set to notify the display control device 114 that the frame button 22 has been operated.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S410
8)、その後音編集・出力処理を実行する(S4109)。ランプ編集処理では、第3図
柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設
定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう
音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置22
6から音が出力される。
After the frame button input monitoring and performance process is completed, the lamp editing process is then executed (S410
8), and then executes sound editing and output processing (S4109). In the lamp editing processing, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 are set to correspond to the display performed by the third pattern display device 81. In the sound editing and output processing, the output pattern of the sound output device 226 is set to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and the sound output device 22
Sound is output from 6.

S4109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S4110)。この後、S
4111の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理(S4110)については、図676
を参照し後述するが、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて
第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。こ
の液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4108のランプ編集処理が実行
される。なお、S4109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表
示に要する時間と同期した時間で実行される。
After the process of S4109, the liquid crystal performance execution management process is executed (S4110).
The LCD performance execution management process (S4110) is shown in FIG.
As will be described later with reference to, the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main control device 110. The lamp editing process of S4108 is executed based on the time set in this liquid crystal performance execution monitoring process. In addition, the sound editing and output process of S4109 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81.

S4110の処理後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマ
ンド判定処理(S4111)が実行され、S4112の処理へ移行する。このコマンド判
定処理(S4111)の詳細については、図664を参照して後述する。
After the process of S4110, a command determination process (S4111) is executed to perform processing according to the command received from the main control device 110, and the process proceeds to S4112. Details of this command determination process (S4111) will be described later with reference to FIG.

S4112の処理では、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるため
に、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターン
コマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信するために設定する処理で
ある変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図673を
参照して後述する。
In the process of S4112, in order to display the variable display performance in the third symbol display device 81, a variable display setting process is executed, which is a process of generating a display variable pattern command based on the variable pattern command received from the main control device 110 and setting the command to be sent to the display control device 114. The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG.

S4112の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されてい
るか否かを判別する(S4113)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断
コマンドを受信した場合に記憶される。S4113の処理で電源断の発生情報が記憶され
ていれば(S4113:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして
(S4115)、電源断処理を実行する(S4116)。電源断処理の実行後は、電源断
処理中フラグをオフし(S4117)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理で
は、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226お
よびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去
する。
When the process of S4112 is completed, it is determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4113). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control device 110. If the power-off occurrence information is stored in the process of S4113 (S4113: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S4115), and the power-off processing is executed (S4116). After the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned off (S4117), and the processing is then looped infinitely. In the power-off processing, the occurrence of interrupt processing is prohibited, and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. The storage of the power-off occurrence information is also erased.

一方、S4113の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4113:N
o)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか
否かが判別され(S4114)、RAM223が破壊されていなければ(S4114:N
o)、S4101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223
が破壊されていれば(S4114:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処
理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実
行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技
者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機
10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された
場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うもの
としても良い。
On the other hand, if the power outage occurrence information is not stored in the process of S4113 (S4113: N
o), it is determined whether or not the RAM 223 is corrupted based on the keyword stored in the RAM 223 (S4114). If the RAM 223 is not corrupted (S4114: NO),
o), the process returns to S4101, and the main process is executed repeatedly.
If the RAM 223 is destroyed (S4114: Yes), the process is looped infinitely to stop the execution of subsequent processes. If the RAM is determined to be destroyed and an infinite loop occurs, the main process is not executed, and the display by the third symbol display device 81 does not change thereafter. Therefore, the player can know that an abnormality has occurred, and can call a staff member of the hall to repair the pachinko machine 10. In addition, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the player of the RAM destruction.

次に、図664を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れるコマンド判定処理(S4111)について説明する。図664は、このコマンド判定
処理(S4111)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S4111
)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図66
3参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判
定する。以下、コマンド判定処理(S4111)の詳細を説明する。
Next, the command determination process (S4111) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 664. FIG. 664 is a flow chart showing this command determination process (S4111).
) is a main process ( FIG. 66 ) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113.
3) and, as described above, judges the command received from main control device 110. Details of the command judgment process (S4111) will be described below.

コマンド判定処理(S4111)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶
領域223aから、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマン
ドを読み出して解析し、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを
判別する(S4201)。主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したと判別
した場合には(S4201:Yes)、受信した変動パターンコマンドから読み出した特
図種別に対応する変動開始フラグ(特図1変動開始フラグ223e、特図2変動開始フラ
グ223f)をオンに設定し(S4202)、受信したコマンドから変動パターンを抽出
し(S4203)、本処理を終了する。
In the command determination process (S4111), first, the first command received from the main control device 110 among the unprocessed commands is read from the command memory area 223a provided in the RAM 223, analyzed, and it is determined whether or not a variation pattern command has been received from the main control device 110 (S4201). If it is determined that a variation pattern command has been received from the main control device 110 (S4201: Yes), the variation start flag (special chart 1 variation start flag 223e, special chart 2 variation start flag 223f) corresponding to the special chart type read from the received variation pattern command is set to on (S4202), a variation pattern is extracted from the received command (S4203), and this process is terminated.

一方、S4201の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判別した
場合には(S4201:No)、次に、特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別
コマンドを受信したか否かを判別する(S4203)。特図1停止種別コマンド、または
特図2停止種別コマンドのいずれかを受信したと判別した場合は(S4203:Yes)
、受信した停止種別コマンドから読み出した特図種別に対応する停止種別選択フラグ(特
図1停止種別選択フラグ223g、特図2停止種別選択フラグ223i)をオンに設定し
(S4205)、受信したコマンドから停止種別を抽出し(S4206)、本処理を終了
する。
On the other hand, in the process of S4201, if it is determined that the variation pattern command has not been received (S4201: No), it is next determined whether or not the special chart 1 stop type command or the special chart 2 stop type command has been received (S4203). If it is determined that either the special chart 1 stop type command or the special chart 2 stop type command has been received (S4203: Yes),
The stop type selection flag (special chart 1 stop type selection flag 223g, special chart 2 stop type selection flag 223i) corresponding to the special chart type read from the received stop type command is set to on (S4205), the stop type is extracted from the received command (S4206), and this processing is terminated.

一方、S4204の処理において、特図1停止種別コマンド、或いは、特図2停止種別
コマンドも受信していないと判別した場合は(S4204:No)、主制御装置110よ
り保留球数コマンドを受信したか判別する(S4207)。保留球数コマンドを受信した
と判別した場合には(S4207:Yes)、受信したコマンドから保留球数を抽出し、
第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納し(S4208)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4204, if it is determined that the special 1 stop type command or the special 2 stop type command has not been received (S4204: No), it is determined whether a reserved ball number command has been received from the main control device 110 (S4207). If it is determined that the reserved ball number command has been received (S4207: Yes), the reserved ball number is extracted from the received command,
The number of reserved balls for the first special pattern is stored in the first special pattern reserved ball count counter 223c (S4208), and this process is terminated.

一方、S4207の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合
は(S4207:No)、主制御装置110より入賞コマンドを受信したか判別する(S
4209)。S4209の処理において、入賞コマンドを受信したと判別した場合は(S
4209:Yes)、今回受信した入賞コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリア2
23bに設定し(S4210)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4207, if it is determined that the reserved ball number command has not been received (S4207: No), it is determined whether a winning command has been received from the main control device 110 (S
In the process of S4209, if it is determined that a winning command has been received (S4209),
4209: Yes), the information of the currently received winning command is stored in the corresponding winning information storage area 2
23b (S4210), and this process ends.

S4209の処理において、入賞コマンドを受信していないと判別した場合は(S42
09:No)、次に、主制御装置110より状態コマンドを受信したか否かを判別する(
S4211)。状態コマンドを受信したと判別した場合には(S4211:Yes)、状
態コマンド受信処理を実行し(S4212)、本処理を終了する。この状態コマンド受信
処理(S4212)の詳細については、図665を参照して後述するが、主制御装置11
0から出力される状態コマンドに基づいてパチンコ機10の遊技状態(通常状態、時短状
態、第1確変状態、第2確変状態)と、当たり遊技状態(大当たり中、小当たり中)を従
状態設定エリア223kに設定する処理と、リミット関連コマンドを受信した場合に、リ
ミット回数の更新を設定するための処理を終了する。
In the process of S4209, if it is determined that the winning command has not been received (S42
09: No), then it is determined whether or not a status command has been received from the main control device 110 (
If it is determined that a status command has been received (S4211: Yes), a status command reception process is executed (S4212), and the process is terminated. Details of this status command reception process (S4212) will be described later with reference to FIG.
Based on the state command output from 0, the process of setting the game state of the pachinko machine 10 (normal state, time-saving state, first special probability state, second special probability state) and the winning game state (big win, small win) in the slave state setting area 223k is terminated, and when a limit-related command is received, the process of setting an update of the limit number is terminated.

次に、S4211の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(
S4211:No)、時短関連コマンドを受信したか判別する(S4213)。時短関連
コマンドを受信したと判別した場合には(S4213:Yes)、時短関連処理(S42
14)を実行し、本処理を終了する。時短関連処理(S4214)の詳細な説明について
は、図669を参照して、後述する。
Next, in the process of S4211, if it is determined that the status command has not been received (
If it is determined that a time-saving related command has been received (S4213: Yes), the time-saving related process (S42
14) is executed, and this process ends. The time-saving related process (S4214) will be described in detail later with reference to FIG.

一方、S4213の処理において、時短関連コマンドを受信していないと判別した場合
には(S4213:No)当たり関連コマンドを受信したかを判別し(S4215)、当
たり関連コマンドを受信したと判別した場合は(S4215:Yes)、当たり関連処理
を実行し(S4216)、本処理を終了する。当たり関連処理(S4216)の詳細につ
いては、図670を参照して後述するが、特別図柄の抽選の結果、大当たり又は小当たり
に当選した場合に実行される大当たり遊技又は小当たり遊技に対応した演出表示を第3図
柄表示装置81に実行させるための処理を行うものである。
On the other hand, in the process of S4213, if it is determined that the time-saving related command has not been received (S4213: No), it is determined whether a winning related command has been received (S4215), and if it is determined that a winning related command has been received (S4215: Yes), the winning related process is executed (S4216), and this process is terminated. Details of the winning related process (S4216) will be described later with reference to FIG. 670, but it is a process for making the third pattern display device 81 execute a performance display corresponding to a big win game or a small win game that is executed when a big win or a small win is won as a result of the lottery of the special pattern.

S4215の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判別した場合には
(S4215:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行して(S4217)、本処
理を終了する。S4220の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113
で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223
に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置1
14に送信するように、コマンドの設定を行うものである。
In the process of S4215, when it is determined that the win-related command has not been received (S4215: No), the process is terminated after executing a process according to the other command (S4217).
If it is a command used in the above, the processing corresponding to the command is performed, and the processing result is stored in the RAM 223
If the command is to be used by the display control device 114, the command is stored in the
The command is set so that the command is sent to 14.

以上、本実施形態の音声ランプ制御装置113にて実行されるコマンド判定処理(図6
64のS4111)について説明をしたが、コマンド判定処理(S4111)において、
各種コマンドに対する受信の有無を判別する順序について、本実施形態に示した順序以外
の順序を用いても良く、例えば、状態コマンドを受信したか否かを判別する処理を、特図
1変動パターンコマンド、特図2変動パターンコマンドの何れかを受信したか否かを判別
する処理よりも先に実行するよう判別順序を規定しても良い。
The above is the command determination process executed by the voice and lamp control device 113 of the present embodiment (FIG. 6
In the command determination process (S4111),
The order in which various commands are determined to have been received may be an order other than that shown in this embodiment. For example, the determination order may be specified so that the process of determining whether a status command has been received is executed before the process of determining whether either a special chart 1 variation pattern command or a special chart 2 variation pattern command has been received.

このように構成することで、変動パターンコマンドと状態コマンドとが同時に主制御装
置110から出力される場合、即ち、主制御装置110の第1特別図柄変動開始処理(図
633のS203参照)の中で、第1特別図柄変動パターン選択処理(図636のS30
7参照)を実行し、特図1変動パターンコマンドを設定し、その後に遊技状態が可変した
ことを示す状態コマンドを設定した場合であっても、音声ランプ制御装置113側で現在
設定されている遊技状態を特図1変動パターンコマンドよりも先に判定することができる
By configuring in this way, when the change pattern command and the state command are output from the main control device 110 at the same time, that is, in the first special symbol change start process (see S203 in FIG. 633) of the main control device 110, the first special symbol change pattern selection process (S30 in FIG. 636) is performed.
Even if the above-mentioned process (see 7) is executed to set a special chart 1 variation pattern command, and then a status command indicating that the game status has changed is set, the game status currently set on the voice lamp control device 113 side can be determined prior to the special chart 1 variation pattern command.

よって、例えば、第1確変状態が設定されている状態で特図1の大当たりに当選し、そ
の大当たり変動中に第2確変状態が設定される場合において、音声ランプ制御装置113
側では、第2確変状態が設定されたと判別した状態で大当たり変動となる変動パターンコ
マンドに対応する変動演出を、容易に設定することができる。
Therefore, for example, when the first probability variable state is set and the special jackpot of the special chart 1 is won, and the second probability variable state is set during the jackpot fluctuation, the voice lamp control device 113
On the other hand, it is possible to easily set a variation presentation corresponding to a variation pattern command which results in a big win variation in a state where it is determined that the second probability variation state has been set.

また、音声ランプ制御装置113側にて主制御装置110から出力された各種コマンド
の受信順序を規定するように構成することで、主制御装置110側にて各種コマンドの出
力順序を規定する必要性を低減することが可能となる。よって、主制御装置110の制御
負荷を軽減させることができる。
In addition, by configuring the voice lamp control device 113 to specify the reception order of various commands output from the main control device 110, it is possible to reduce the need to specify the output order of various commands on the main control device 110 side. Therefore, the control load of the main control device 110 can be reduced.

次に、図665を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れる状態コマンド処理(S4212)について説明をする。図665は、状態コマンド処
理(S4212)を示したフローチャートである。この状態コマンド処理(S4212)
は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図
664のS4111参照)の中で実行されるものであり、受信した遊技状態コマンドやリ
ミット関連コマンドに基づいて、遊技状態やリミット関連の遊技状態を更新する処理と、
更新した遊技状態に基づいて、第3図柄表示装置81に表示する演出態様を決定するため
の処理を実行する。
Next, referring to FIG. 665, the status command process (S4212) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 665 is a flow chart showing the status command process (S4212). This status command process (S4212)
This is executed in the command determination process (see S4111 in FIG. 664) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and updates the game state and the limit-related game state based on the received game state command and limit-related command.
Based on the updated game status, processing is executed to determine the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81.

状態コマンド処理(S4212)では、まず、主制御装置110より遊技状態コマンド
を受信したか判別する(S4301)。S4301の処理において、遊技状態コマンドを
受信したと判別した場合には(S4301:Yes)、遊技状態更新処理を実行し(S4
302)、後述するS4303の処理に移行する。一方、S4301の処理において、主
制御装置110より遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には(S4301
:No)、後述するS4303の処理に移行する。
In the state command process (S4212), first, it is determined whether a game state command has been received from the main control device 110 (S4301). If it is determined in the process of S4301 that a game state command has been received (S4301: Yes), a game state update process is executed (S4
On the other hand, if it is determined in the process of S4301 that the game status command has not been received from the main control device 110 (S4301
: No), proceed to the processing of S4303 described later.

ここで、図666を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行
される状態コマンド処理(S4212)内の一処理である遊技状態更新処理(S4302
)について説明をする。図666は、遊技状態更新処理(S4302)の内容を示したフ
ローチャートである。
Here, referring to FIG. 666, a game status update process (S4302) which is one process in the status command process (S4212) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 is performed.
FIG. 666 is a flow chart showing the contents of the game status update process (S4302).

遊技状態更新処理(S4302)では、まず、受信した遊技状態コマンドから、現在の
遊技状態を示す情報を抽出し、現在の遊技状態を示すための情報を従遊技状態格納エリア
223jに格納する(S4401)。次に、受信した遊技状態コマンドが、遊技状態が通
常状態へ移行することを示すコマンドであるか判別する(S4402)。
In the game status update process (S4302), first, information indicating the current game status is extracted from the received game status command, and the information indicating the current game status is stored in the secondary game status storage area 223j (S4401). Next, it is determined whether the received game status command is a command indicating that the game status is to be changed to the normal status (S4402).

S4402の処理において、受信した遊技状態コマンドが、通常状態への移行を示すコ
マンドであると判別した場合には(S4402:Yes)、残確変回数カウンタ223m
と残時短回数カウンタ223nの値を0にセットし(S4403)、本処理を終了する。
一方、S4402の処理において、受信した遊技状態コマンドが、遊技状態が通常状態へ
の移行することを示すコマンドではないと判別した場合には(S4402:No)、遊技
状態が第2確変状態への移行することを示すコマンドであるか判別する(S4404)。
In the process of S4402, when it is determined that the received game state command is a command indicating a transition to the normal state (S4402: Yes), the remaining probability change counter 223m
The value of the remaining time reduction counter 223n is set to 0 (S4403), and this process is terminated.
On the other hand, in the processing of S4402, if it is determined that the received game state command is not a command indicating that the game state will transition to the normal state (S4402: No), it is determined whether the command indicates that the game state will transition to the second special state (S4404).

S4404の処理において、受信したコマンドが、遊技状態が第2確変状態へと移行す
ることを示すコマンドであると判別した場合には(S4404:Yes)、残時短回数カ
ウンタ223nの値を0にセットし(S4405)、本処理を終了する。一方、S440
4の処理において、受信したコマンドが、遊技状態が第2確変状態への移行することを示
すコマンドではないと判別した場合には(S4404:No)、次に、受信したコマンド
が、遊技状態が時短状態へ移行することを示すコマンドであるか判別する(S4406)
In the process of S4404, if it is determined that the received command is a command indicating that the game state is to transition to the second probability variable state (S4404: Yes), the value of the remaining time reduction counter 223n is set to 0 (S4405), and this process is terminated.
In the process of 4, if it is determined that the received command is not a command indicating that the game state is to transition to the second probability variable state (S4404: No), it is next determined whether the received command is a command indicating that the game state is to transition to the time-saving state (S4406).
.

S4406の処理において、受信したコマンドが、遊技状態が時短状態へ移行すること
を示すコマンドであると判別した場合には(S4406:Yes)、残確変回数カウンタ
223mの値を0にセットし(S4407)、本処理を終了する。一方、S4406の処
理において、受信したコマンドが、遊技状態が時短状態へ移行することを示すコマンドで
はないと判別した場合には(S4406:No)、そのまま本処理を終了する。
In the process of S4406, if it is determined that the received command is a command indicating that the game state is to transition to a time-saving state (S4406: Yes), the value of the remaining probability change counter 223m is set to 0 (S4407), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S4406, if it is determined that the received command is not a command indicating that the game state is to transition to a time-saving state (S4406: No), this process is terminated as it is.

図665に戻り説明を続ける。S4301の処理、或いは、S4303の処理を実行し
た後、次に、リミット関連コマンドを受信したか判別する(S4303)。S4303の
処理において、リミット関連コマンドを受信したと判別した場合には(S4303:Ye
s)、リミット情報更新処理(S4304)を実行し、後述するS4305の処理に移行
する。一方、S4303の処理において、リミット関連コマンドを受信していないと判別
した場合には(S4303:No)、後述するS4305の処理に移行する。
Returning to FIG. 665, the description will be continued. After the process of S4301 or S4303 is executed, it is determined whether or not a limit-related command has been received (S4303). If it is determined in the process of S4303 that a limit-related command has been received (S4303: Yes),
On the other hand, if it is determined in the process of S4303 that a limit-related command has not been received (S4303: No), the process proceeds to the process of S4305, which will be described later.

ここで、図667を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行
される状態コマンド処理(S4212)内の一処理であるリミット情報更新処理(S43
04)について説明をする。図667は、リミット情報更新処理(S4304)の内容を
示したフローチャートである。リミット情報更新処理(S4304)では、主制御装置1
10より受信したコマンドに基づいて、確変リミットと時短リミットに関する情報を更新
し、表示制御装置114に対し、コマンドを設定する処理を実行する。
Here, referring to FIG. 667, the limit information update process (S4312) which is one process in the status command process (S4312) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described.
FIG. 667 is a flow chart showing the contents of the limit information update process (S4304). In the limit information update process (S4304), the main control device 1
Based on the command received from 10, the information regarding the probability change limit and time reduction limit is updated, and a process of setting a command is executed for the display control device 114.

リミット情報更新処理(S4304)では、まず、確変回数設定コマンドを受信したか
判別する(S4501)。確変残回数設定コマンドを受信したと判別した場合には(S4
501:Yes)、受信したコマンドに基づいて、確変残回数の算出を実行する(S45
02)。そして、S4502の処理において、算出した確変残回数の値を、残確変回数カ
ウンタ223mの値にセットし(S4503)、S4504の処理に移行する。一方、S
4501の処理において、確変回数設定コマンドを受信していないと判別した場合には(
S4501:No)、S4502~S4503の処理をスキップし、S4504の処理に
移行する。
In the limit information update process (S4304), first, it is determined whether or not a special number setting command has been received (S4501). If it is determined that a special number remaining setting command has been received (S4
501: Yes), and calculates the remaining number of chance wins based on the received command (S45
Then, in the process of S4502, the calculated value of the remaining number of chance wins is set to the value of the remaining chance win counter 223m (S4503), and the process proceeds to S4504.
In the process of 4501, if it is determined that the probability change number setting command has not been received (
S4501: No), the processes of S4502 and S4503 are skipped, and the process proceeds to S4504.

S4504の処理では、時短回数設定コマンドを受信したか判別する(S4504)。
時短回数設定コマンドを受信したと判別した場合には(S4504:Yes)、受信した
コマンドに基づいて、時短残回数を算出する(S4505)。次に、S4505の処理に
おいて算出した時短残回数の値を、残時短回数カウンタ223nの値にセットし(S45
06)、そのまま本処理を終了する。一方、S4504の処理において、時短回数設定コ
マンドを受信していないと判別した場合には(S4504:No)、S4505~S45
06の処理をスキップし、S4507の処理に移行する。
In the process of S4504, it is determined whether a time-saving count setting command has been received (S4504).
When it is determined that the time-saving count setting command has been received (S4504: Yes), the remaining number of time-saving times is calculated based on the received command (S4505). Next, the value of the remaining number of time-saving times calculated in the process of S4505 is set to the value of the remaining time-saving count counter 223n (S45
On the other hand, if it is determined in the process of S4504 that the time-saving count setting command has not been received (S4504: No), the process proceeds to S4505 to S4506.
The process of step S4506 is skipped and the process proceeds to step S4507.

S4507の処理では、確変リミット回数コマンドを受信したか判別する(S4507
)。S4507の処理において、確変リミット回数コマンドを受信したと判別した場合に
は(S4507:Yes)、確変リミット回数の更新タイミングであるため、残確変回数
カウンタ223mの値を1減算し(S4508)、S4509の処理に移行する。一方、
S4507の処理において、確変リミット回数コマンドを受信していないと判別した場合
には(S4507:No)、S4508の処理をスキップし、S4509の処理に移行す
る。
In the process of S4507, it is determined whether a special bonus count limit command has been received (S4507
In the process of S4507, if it is determined that the special chance limit number command has been received (S4507: Yes), since it is time to update the special chance limit number, the value of the remaining special chance number counter 223m is decremented by 1 (S4508), and the process proceeds to S4509.
In the process of S4507, if it is determined that the special chance limit number command has not been received (S4507: No), the process of S4508 is skipped and the process proceeds to S4509.

S4509の処理では、時短リミット回数コマンドを受信したか判別する(S4509
)。時短リミット回数コマンドを受信したと判別した場合には(S4509:Yes)、
残時短回数カウンタ203nの値を1減算し(S4510)、S4511の処理に移行す
る。一方、S4509の処理において、時短リミット回数コマンドを受信していないと判
別すると(S4509:No)、S4510の処理をスキップし、S4511の処理に移
行する。
In the process of S4509, it is determined whether a time-saving limit number command has been received (S4509
If it is determined that the time-saving limit number command has been received (S4509: Yes),
The value of the remaining time-saving count counter 203n is decremented by 1 (S4510), and the process proceeds to S4511. On the other hand, if it is determined in the process of S4509 that the time-saving limit count command has not been received (S4509: No), the process of S4510 is skipped and the process proceeds to S4511.

S4511の処理では、確変リミット到達コマンドを受信したか判別する(S4511
)。S4511の処理において、確変リミット到達コマンドを受信したと判別した場合に
は(S4511:Yes)、確変リミット回数に到達した状態であるため、確変リミット
フラグ223oをオンに設定し(S4512)、残確変回数カウンタ223mの値を0に
リセットし(S4513)、S4514の処理に移行する。一方、S4511の処理にお
いて、確変リミット到達コマンドを受信していないと判別した場合には(S4511:N
o)、S4512~S4513の処理をスキップし、S4514の処理に移行する。
In the process of S4511, it is determined whether a special limit reaching command has been received (S4511
In the process of S4511, if it is determined that the special chance limit reaching command has been received (S4511: Yes), the special chance limit count has been reached, so the special chance limit flag 223o is set to ON (S4512), the value of the remaining special chance count counter 223m is reset to 0 (S4513), and the process proceeds to S4514. On the other hand, in the process of S4511, if it is determined that the special chance limit reaching command has not been received (S4511: No), the process proceeds to S4514.
o), the processes of S4512 and S4513 are skipped, and the process proceeds to S4514.

S4514の処理では、時短リミット到達コマンドを受信したか判別する(S4514
)。時短リミット到達コマンドを受信したと判別した場合には(S4514:Yes)、
時短リミット回数に到達した状態であるため、時短リミットフラグ223pをオンに設定
し(S4515)、残時短回数カウンタ223nの値を0にリセットし(S4516)、
S4517の処理に移行する。一方、S4514の処理において、時短リミット到達コマ
ンドを受信していないと判別した場合には(S4514:No)、S4515~S451
6の処理をスキップし、S4517の処理に移行する。S4517の処理では、S450
1~S4516の処理において実行した各更新情報に対応する表示用コマンドを設定し(
S4517)、本処理を終了する。
In the process of S4514, it is determined whether a time-saving limit reaching command has been received (S4514
If it is determined that the time-saving limit reaching command has been received (S4514: Yes),
Since the time-saving limit number has been reached, the time-saving limit flag 223p is set to ON (S4515), and the value of the remaining time-saving number counter 223n is reset to 0 (S4516).
On the other hand, if it is determined in the process of S4514 that the time-saving limit reaching command has not been received (S4514: No), the process proceeds to S4515 to S451.
The process of S4506 is skipped and the process proceeds to S4517.
Set the display command corresponding to each update information executed in the processes of 1 to S4516 (
S4517) and terminate this process.

図665に戻り説明を続ける。S4303の処理において、リミット関連コマンドを受
信していないと判別した場合(S4303:No)、或いは、リミット情報更新処理(S
4304)を実行すると、次に、演出モード設定処理(S4305)の処理を実行する。
演出モード設定処理(S4305)の詳細な説明については、図668を参照して後述す
る。そして、次に、その他受信した状態コマンドの情報に対応する処理を実行し(S43
06)、本処理を終了する。
Returning to FIG. 665, the description will be continued. In the process of S4303, if it is determined that a limit-related command has not been received (S4303: No), or if the limit information update process (S
After executing step S4304, the processing of the presentation mode setting process (S4305) is then executed.
The detailed description of the rendering mode setting process (S4305) will be described later with reference to FIG. 668. Next, the process corresponding to the information of the other received status command is executed (S43
06) and terminate this process.

次に、図668を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れる状態コマンド処理(S4212)内の一処理である演出モード設定処理(S4305
)について説明をする。図668は、演出モード設定処理(S4305)の詳細な内容を
示したフローチャートである。演出モード設定処理(S4305)では、各残回数カウン
タ(残確変回数カウンタ223m、残時短回数カウンタ223n)と各リミットフラグ(
確変リミットフラグ223o、時短リミットフラグ223p)の設定状況と、現在の遊技
状態とに基づいて、第3図柄表示装置81において表示される演出モードを異ならせて設
定する処理を実行する。
Next, referring to FIG. 668, a presentation mode setting process (S4305) which is one process in the state command process (S4212) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described.
) will be explained. FIG. 668 is a flow chart showing the detailed contents of the presentation mode setting process (S4305). In the presentation mode setting process (S4305), each remaining number counter (remaining probability change number counter 223m, remaining time reduction number counter 223n) and each limit flag (
Based on the setting status of the probability change limit flag 223o and time-saving limit flag 223p and the current game state, a process is executed to set different presentation modes displayed on the third pattern display device 81.

演出モード設定処理(S4305)では、まず、確変リミットフラグ223oと時短リ
ミットフラグ223pとが何れもオンであるか判別する(S4601)。確変リミットフ
ラグ223oと時短リミットフラグ223pとが何れもオンであると判別した場合には(
S4601:Yes)、確変リミット回数と時短リミット回数に同時に到達した場合であ
るため、演出モード格納エリア223kにSPECIALモードを示すデータを格納し(
S4602)、S4605の処理に移行する。
In the presentation mode setting process (S4305), first, it is determined whether the probability variable limit flag 223o and the time-saving limit flag 223p are both on (S4601). If it is determined that the probability variable limit flag 223o and the time-saving limit flag 223p are both on (
S4601: Yes), since the probability variation limit number and the time-saving limit number are reached at the same time, data indicating the SPECIAL mode is stored in the performance mode storage area 223k (
S4602) and then proceed to processing of S4605.

一方、S4601の処理において、確変リミットフラグ223oが何れもオンではない
と判別した場合には(S4601:No)、各残回数カウンタ(残確変回数カウンタ22
3m、残時短回数カウンタ223n)と各リミットフラグ(確変リミットフラグ223o
、時短リミットフラグ223p)の設定状況と、現在の遊技状態とに基づいて、演出モー
ド選択テーブル222b(図622参照)を参照して、実行する演出モードを決定する(
S4603)。次に、S4603の処理において決定した演出モードを演出モード格納エ
リア223kに格納し(S4604)、後述するS4605の処理に移行する。
On the other hand, in the process of S4601, if it is determined that none of the probability change limit flags 223o are on (S4601: No), each remaining number counter (remaining probability change number counter 22
3m, remaining time reduction counter 223n) and each limit flag (variable limit flag 223o
, time-saving limit flag 223p) and the current game state, the presentation mode selection table 222b (see FIG. 622) is referenced to determine the presentation mode to be executed (
Next, the presentation mode determined in the process of S4603 is stored in the presentation mode storage area 223k (S4604), and the process proceeds to S4605, which will be described later.

S4602、或いは、S4604を実行すると、次に、S4602、或いは、S460
4の処理において演出モード格納エリア223kに格納した演出モードに対応する表示用
コマンドを設定し(S4605)、本処理を終了する。
After S4602 or S4604 is executed, next, S4602 or S460
In process 4, a display command corresponding to the presentation mode stored in the presentation mode storage area 223k is set (S4605), and this process is terminated.

ここで設定した表示用コマンドは、メイン処理(図663参照)のコマンド出力処理(
S4102)において、表示制御装置114に対し送信され、表示制御装置114はこの
コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて、各種演出モー
ドの表示が実行される。
The display command set here is output to the command output process (
In S4102), this command is sent to the display control device 114, and when the display control device 114 receives this command, various performance modes are displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81.

次に、図669を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れる時短関連処理(S4214)について説明をする。図669は、時短関連処理(S4
214)を示したフローチャートである。この時短関連処理(S4214)は、音声ラン
プ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図664のS4
111参照)の中で実行されるものであり、主制御装置110より時短関連のコマンドを
受信した場合に、時短遊技状態の進行状況に基づいて、第3図柄表示装置81において表
示される時短遊技状態の演出(EXTRAモード)の更新を実行するための処理である。
Next, referring to FIG. 669, the time-saving related process (S4214) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 669 shows the time-saving related process (S4
This time-saving related process (S4214) is a flowchart showing the command determination process (S4 in FIG. 664) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113.
111), and is a process for updating the presentation of the time-saving game state (EXTRA mode) displayed on the third pattern display device 81 based on the progress of the time-saving game state when a time-saving related command is received from the main control device 110.

時短関連処理(S4214)が実行されると、まず、演出モード格納エリア223kに
格納されている演出モードの情報の読み出しを実行する(S4701)。次に、S470
1の処理において、読み出した演出モードは、EXTRAモードであるか判別する(S4
702)。読み出した演出モードが、EXTRAモードであると判別した場合には(S4
702:Yes)、受信した情報に基づいて、時短カウンタ223uの値を更新する(S
4703)。
When the time-saving related process (S4214) is executed, first, the information on the performance mode stored in the performance mode storage area 223k is read (S4701).
In the process of 1, it is determined whether the read-out presentation mode is the EXTRA mode (S4
702). If it is determined that the read-out presentation mode is the EXTRA mode (S4
702: Yes), and updates the value of the time-saving counter 223u based on the received information (S
4703).

次に、S4703の処理において更新した時短カウンタ223uの値が10であるか、
即ち、時短状態における残変動回数が10回の状態であるかを判別する(S4704)。
更新した時短カウンタ223uの値が10ではない場合は(S4704:No)、時短カ
ウンタ223uの値に対応する表示用コマンドを設定し(S4705)、そのまま本処理
を終了する。ここで設定した表示用コマンドは、メイン処理(図663参照)のコマンド
出力処理(S4102)において、表示制御装置114に対し送信され、表示制御装置1
14はこのコマンドを受信すると、図600(a)に示した第3図柄表示装置81の主表
示領域Dmの表示領域Dm6に表示されている時短遊技状態の残変動回数(EXTRAチ
ャレンジの残変動回数)を更新して表示する。
Next, whether the value of the time-saving counter 223u updated in the process of S4703 is 10 or not
That is, it is determined whether the remaining number of fluctuations in the time-saving state is 10 (S4704).
If the updated value of the time-saving counter 223u is not 10 (S4704: No), a display command corresponding to the value of the time-saving counter 223u is set (S4705), and the process ends. The display command set here is transmitted to the display control device 114 in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 663), and is output to the display control device 114.
When 14 receives this command, it updates and displays the remaining number of changes in the time-saving play state (the remaining number of changes in the EXTRA challenge) displayed in the display area Dm6 of the main display area Dm of the third pattern display device 81 shown in Figure 600 (a).

一方、S4704の処理において、S4703の処理において更新した時短カウンタ2
23uの値が10であると判別した場合には(S4704:Yes)、EXTRAモード
終了を促す演出態様を設定し(S4706)、本処理を終了する。S4702の処理にお
いて、S4701の処理において読み出した演出モードがEXTRAモードではない(即
ち、EXTRAモード以外の演出モードである)と判別した場合には(S4702:No
)、S4703~S4706の処理をスキップし、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4704, the time-saving counter 2 updated in the process of S4703
If it is determined that the value of 23u is 10 (S4704: Yes), the presentation mode prompting the user to end the EXTRA mode is set (S4706), and this process is terminated. If it is determined in the process of S4702 that the presentation mode read in the process of S4701 is not the EXTRA mode (i.e., it is a presentation mode other than the EXTRA mode) (S4702: No),
), steps S4703 to S4706 are skipped, and this process ends.

次に、図670を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れるコマンド判定処理(図664参照)内の一処理である当たり関連処理(S4216)
について説明する。図670は、当たり関連処理(S4216)の内容を示したフローチ
ャートである。この当たり関連処理(S4216)では、特別図柄の抽選の結果、大当た
り又は小当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技又は小当たり遊技に対応した演
出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たり又は
小当たりに当選した場合に主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処
理が実行される。
Next, referring to FIG. 670, a hit-related process (S4216) which is one process in the command determination process (see FIG. 664) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described.
FIG. 670 is a flow chart showing the contents of the winning-related process (S4216). In this winning-related process (S4216), a process is performed to make the third symbol display device 81 execute a performance display corresponding to a big win game or a small win game that is executed when a big win or a small win is won as a result of the lottery of the special symbol, and processes corresponding to various commands transmitted from the main control device 110 are executed when a big win or a small win is won.

加えて、当たり遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)中に獲得した賞球の数を示すため
の賞球数コマンドを受信した場合に、その賞球数コマンドが示す賞球数を累積し、累積結
果に基づいた表示用賞球数コマンドを設定する処理が実行される。
In addition, when a prize ball number command is received to indicate the number of prize balls won during a winning game (jackpot game, small win game), a process is executed to accumulate the number of prize balls indicated by the prize ball number command and set a prize ball number command for display based on the accumulated result.

当たり関連処理(S4216)では、まず、主制御装置110より受信したコマンドが
、大当たり関連コマンドであるかを判別する(S4801)。受信したコマンドが大当た
り関連コマンドであると判別した場合には(S4801:Yes)、大当たり関連処理を
実行し(S4802)、その後、本処理を終了する。
In the win-related process (S4216), first, it is determined whether the command received from the main control device 110 is a big win-related command (S4801). If it is determined that the received command is a big win-related command (S4801: Yes), the big win-related process is executed (S4802), and then this process is terminated.

ここで、図671を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行
される当たり関連処理(図670のS4216)内の一処理である大当たり関連処理(S
4802)について説明する。図671は、大当たり関連処理(S4802)の内容を示
したフローチャートである。大当たり関連処理では、大当たりに当選した場合に実行され
る大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行
うものであり、大当たりに当選した場合に、主制御装置110から送信される様々なコマ
ンドに対応した処理が実行される。
Here, referring to FIG. 671, a big win-related process (S4216 in FIG. 670) which is one process in the win-related process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 is performed.
FIG. 671 is a flow chart showing the contents of the big win related process (S4802). In the big win related process, a process is performed to make the third symbol display device 81 execute a performance display corresponding to the big win game executed when the big win is won, and when the big win is won, a process corresponding to various commands transmitted from the main control device 110 is executed.

大当たり関連処理(S4802)では、まず、当たり関連処理(図670のS4801
参照)により、受信した当たり関連のコマンドが、大当たり開始コマンドであるかを判別
する(S4901)。受信したコマンドが大当たり開始コマンドであると判別した場合に
は(S4901:Yes)、表示用大当たり開始コマンドを設定する。(S4902)。
ここで設定される表示用大当たり開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送
信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図663
参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信され
る。表示制御装置114は、表示用大当たり開始コマンドを受信すると、大当たりの開始
を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示する。
In the big win related process (S4802), first, the winning related process (S4801 in FIG. 670)
) to determine whether the received win-related command is a jackpot start command (S4901). If it is determined that the received command is a jackpot start command (S4901: Yes), a jackpot start command for display is set (S4902).
The display big win start command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed by the MPU 221 in the main process (FIG. 663).
In the command output process (S4102) of the command output process (see FIG. 11), the display control device 114 receives the display jackpot start command and displays an effect suggesting the start of the jackpot on the third symbol display device 81.

S4902の処理を実行すると、次に、演出モード格納エリア223kから現在の演出
モードの読み出しを実行する(S4903)。そして、S4903の処理において、読み
出した演出モードは、通常モード、或いは、時短モードであるか判別する(S4904)
。読み出した演出モードが、通常モード、或いは、時短モードであると判別した場合には
(S4904:Yes)、今回当選した大当たり種別に対応するRUSH獲得チャレンジ
の演出態様を決定する(S4905)。そして、S4905の処理において決定した演出
態様を示すための表示用コマンドを設定し(S4906)、本処理を終了する。
After the process of S4902 is executed, the current presentation mode is read from the presentation mode storage area 223k (S4903). Then, in the process of S4903, it is determined whether the read presentation mode is the normal mode or the time-saving mode (S4904).
If it is determined that the read-out presentation mode is the normal mode or the time-saving mode (S4904: Yes), the presentation mode of the RUSH acquisition challenge corresponding to the type of big win that has been won this time is determined (S4905). Then, a display command for showing the presentation mode determined in the process of S4905 is set (S4906), and this process ends.

一方、S4904の処理において、S4903の処理において読み出した演出モードが
、通常モード、時短モードの何れでもない演出モードであると判別した場合には(S49
04:No)、今回当選した大当たり種別に対応する演出態様を決定し(S4907)、
本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4904, if it is determined that the presentation mode read out in the process of S4903 is neither the normal mode nor the time-saving mode (S49
04: No), and a presentation mode corresponding to the type of the big win that has been won this time is determined (S4907).
This process ends.

一方、S4901の処理において、大当たり開始コマンドを受信していないと判別した
場合には(S4901:No)、次に、ラウンド数コマンドを受信したか判別する(S4
908)。ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合には(S4908:Yes)、
ラウンド数に基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し(S4909)、その後、本処
理を終了する。なお、本実施形態では主制御装置110からラウンド数コマンドとしてラ
ウンド数を示す情報を送信しているため、受信したラウンド数コマンドに基づいて表示用
ラウンド数コマンドを設定しているが、例えば、主制御装置110から送信するコマンド
データの容量を軽減するために、主制御装置110から新たなラウンドが開始されたこと
を示すための情報をラウンド更新コマンドとして送信する構成する場合は、音声ランプ制
御装置113のRAM223にラウンド更新コマンドを受信した場合に、受信したラウン
ド更新コマンドの数を蓄積するラウンド数蓄積カウンタを設け、そのラウンド数蓄積カウ
ンタの値に基づいて音声ランプ制御装置113側で現在のラウンド数を算出し、表示用ラ
ウンド数コマンドを設定するように構成しても良い。
On the other hand, if it is determined in the process of S4901 that the jackpot start command has not been received (S4901: No), it is then determined whether or not a round number command has been received (S4
If it is determined that the round count command has been received (S4908: Yes),
A display round number command is set based on the round number (S4909), and then this process is terminated. In this embodiment, since information indicating the round number is transmitted as a round number command from the main control device 110, the display round number command is set based on the received round number command, but for example, in a configuration in which information indicating that a new round has started is transmitted from the main control device 110 as a round update command in order to reduce the amount of command data transmitted from the main control device 110, a round number accumulation counter that accumulates the number of received round update commands when a round update command is received in the RAM 223 of the voice lamp control device 113 may be provided, and the voice lamp control device 113 may calculate the current round number based on the value of the round number accumulation counter and set the display round number command.

一方、S4908の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場
合には(S4908:No)、次いで、エンディングコマンドを受信したか否か判別する
(S4908)。エンディングコマンドを受信していないと判別した場合には(S491
0:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S4910の処理において、エンディン
グコマンドを受信したと判別した場合には(S4910:Yes)、S4911の処理へ
移行する。
On the other hand, in the process of S4908, if it is determined that the round number command has not been received (S4908: No), then it is determined whether or not an ending command has been received (S4908).
On the other hand, if it is determined in the process of S4910 that an ending command has been received (S4910: Yes), the process proceeds to S4911.

S4911の処理では、従遊技状態格納エリア223jに格納されている情報と、実行
中の大当たり種別とに基づいて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を予測し(S
4911)、S4911の処理において予測した遊技状態に対応する演出態様を決定し(
S4912)、決定した演出態様を含む表示用エンディングコマンドを設定し(S491
3)、本処理を終了する。
In the process of S4911, the game state to be set after the big win game ends is predicted based on the information stored in the secondary game state storage area 223j and the type of the big win being executed (S
4911), and a presentation mode corresponding to the game state predicted in the processing of S4911 is determined (
S4912), and set the display ending command including the determined performance mode (S491
3) End this process.

図670に戻り、説明を続ける。S4801の処理において、受信したコマンドが大当
たり関連コマンドではないと判別した場合には(S4801:No)、受信したコマンド
が、小当たり関連コマンドであるか否かを判別する(S4803)。受信したコマンドが
小当たり関連コマンドであると判別した場合には(S4803:Yes)、小当たり関連
処理(S4804)を実行し、その後、本処理を終了する。
Returning to FIG. 670, the explanation will be continued. In the process of S4801, if it is determined that the received command is not a big win related command (S4801: No), it is determined whether the received command is a small win related command (S4803). If it is determined that the received command is a small win related command (S4803: Yes), a small win related process (S4804) is executed, and then this process is terminated.

ここで、図672を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行
される当たり関連処理(図670のS4216)内の一処理である小当たり関連処理(S
4804)について説明する。図672は、小当たり関連処理(S4804)の内容を示
したフローチャートである。小当たり関連処理では、小当たりに当選した場合に実行され
る小当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行
うものであり、小当たりに当選した場合に、主制御装置110から送信される様々なコマ
ンドに対応した処理が実行される。
Here, referring to FIG. 672, a small win-related process (S4216 in FIG. 670) which is one process in the win-related process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 is performed.
FIG. 672 is a flow chart showing the contents of the small win related process (S4804). In the small win related process, a process is performed to make the third symbol display device 81 execute a performance display corresponding to the small win game executed when the small win is won, and when the small win is won, a process corresponding to various commands transmitted from the main control device 110 is executed.

小当たり関連処理(S4804)では、まず、当たり関連処理(図670のS4216
)により受信した当たり関連のコマンドが、小当たり開始コマンドであるか否かを判別す
る(S5001)。S5001の処理において、小当たり開始コマンドを受信したと判別
した場合には(S5001:Yes)、表示用小当たり開始コマンドを設定し(S500
2)、その後、本処理を終了する。
In the small win related process (S4804), first, the win related process (S4216 in FIG. 670) is performed.
In the process of S5001, if it is determined that a small win start command has been received (S5001: Yes), a display small win start command is set (S5001).
2), and then this process ends.

一方、S5001の処理において、受信したコマンドが小当たり開始コマンドではない
と判別した場合には(S5001:No)、次に、エンディングコマンドを受信したか判
別する(S5003)。受信したコマンドが、エンディングコマンドではないと判別した
場合には(S5003:No)、そのまま本処理を終了する。一方、受信したコマンドが
エンディングコマンドであると判別した場合には(S5003:Yes)、演出モード格
納エリア223kから現在の演出モードの読み出しを実行する(S5004)。
On the other hand, in the process of S5001, if it is determined that the received command is not a small win start command (S5001: No), it is next determined whether an ending command has been received (S5003). If it is determined that the received command is not an ending command (S5003: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the received command is an ending command (S5003: Yes), the current presentation mode is read from the presentation mode storage area 223k (S5004).

次に、S5004の処理において読み出した演出モードがリベンジモードであるか判別
する(S5005)。現在の演出モードがリベンジモードであると判別した場合には(S
5005:Yes)、小当たり回数カウンタ223tの値を1加算し(S5006)、次
に、残確変回数カウンタ223mの値の読み出しを実行する(S5007)。そして、S
5006の処理において加算した小当たり回数カウンタ223tと、S5007の処理に
おいて読み出した残確変回数カウンタ223mの値とに基づいて、チャレンジモード移行
テーブル222d(図624(c)参照)を参照してチャレンジモード移行の有無を決定
する(S5008)。
Next, it is determined whether the presentation mode read in the process of S5004 is the revenge mode (S5005). If it is determined that the current presentation mode is the revenge mode (S5006),
5005: Yes), the value of the small win counter 223t is incremented by 1 (S5006), and then the value of the remaining probability change counter 223m is read (S5007).
Based on the value of the small win counter 223t incremented in the processing of S5006 and the value of the remaining special chance counter 223m read in the processing of S5007, the challenge mode transition table 222d (see Figure 624 (c)) is referred to to determine whether or not to transition to the challenge mode (S5008).

次に、チャレンジモードへの移行が決定したか否か判別する(S5009)。チャレン
ジモードへの移行が決定したと判別した場合には(S5009:Yes)、演出モード格
納エリア223kにチャレンジモードを格納し(S5010)、チャレンジモード移行に
対応する演出態様を含む表示用コマンドを設定し(S5011)、本処理を終了する。
Next, it is determined whether or not a transition to the challenge mode has been determined (S5009). If it is determined that a transition to the challenge mode has been determined (S5009: Yes), the challenge mode is stored in the presentation mode storage area 223k (S5010), a display command including a presentation mode corresponding to the transition to the challenge mode is set (S5011), and this process is terminated.

一方、S5005の処理において、読み出した演出モードがリベンジモードではないと
判別した場合(S5005:No)、或いは、S5008の処理において、チャレンジモ
ードに移行しないことを決定したと判別した場合には(S5009:No)、対応する演
出態様を含む表示用コマンドを設定し(S5012)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S5005 that the read presentation mode is not revenge mode (S5005: No), or if it is determined in the processing of S5008 that it has been decided not to transition to challenge mode (S5009: No), a display command including the corresponding presentation mode is set (S5012), and this processing is terminated.

図670に戻り、説明を続ける。S4803の処理において、受信したコマンドが小当
たり関連コマンドではないと判別した場合には(S4803:No)、次いで、賞球コマ
ンドを受信したか否かを判別する(S4805)。受信したコマンドが賞球コマンドでは
ないと判別した場合には(S4805:No)、そのまま本処理を終了する。一方、受信
したコマンドが、賞球コマンドであると判別した場合には(S4805:Yes)、受信
したコマンドに対応する値を賞球数カウンタ(図示せず)の値に加算し(S4806)、
加算した後の賞球数カウンタの値に対応した表示用賞球数コマンドを設定し(S4807
)、その後、本処理を終了する。
Returning to FIG. 670, the explanation will continue. In the process of S4803, if it is determined that the received command is not a small win related command (S4803: No), it is then determined whether or not a prize ball command has been received (S4805). If it is determined that the received command is not a prize ball command (S4805: No), this process is terminated as is. On the other hand, if it is determined that the received command is a prize ball command (S4805: Yes), a value corresponding to the received command is added to the value of a prize ball counter (not shown) (S4806),
A display prize ball number command corresponding to the value of the prize ball number counter after the addition is set (S4807
), and then this process ends.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態のパチンコ機10では、状態コマンド受信
処理(図665のS4212参照)において、通常状態、或いは、第1確変状態が設定さ
れるまでの期間(有利継続期間)中に受信した賞球数コマンドに対応する賞球数を賞球数
カウンタにて累積するように構成している。そして、当たり遊技(大当たり遊技、小当た
り遊技)中や第2確変状態中に、賞球数カウンタの累積値に応じた賞球数が表示されるよ
うに構成している。
Although detailed description is omitted, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the state command receiving process (see S4212 in FIG. 665), the number of prize balls corresponding to the prize ball number command received during the normal state or the period until the first probability variable state is set (advantageous continuation period) is accumulated in the prize ball number counter. Then, during a winning game (big win game, small win game) or during the second probability variable state, the number of prize balls according to the accumulated value of the prize ball number counter is displayed.

このように構成することで、第2確変状態が設定されてから、再度通常状態(第1確変
状態)が設定されるまでの期間(有利継続期間)中に獲得した球数の累計を遊技者に分か
り易く報知することができる。
By configuring it in this manner, the cumulative number of balls acquired during the period (advantageous continuation period) from when the second special probability state is set to when the normal state (first special probability state) is set again can be clearly notified to the player.

本実施形態では、有利継続期間中に獲得した賞球数の累計値を有利継続期間中に表示す
るように構成しているが、有利継続期間中に獲得した賞球数を遊技者に報知可能な構成で
あれば良く、例えば、有利継続期間中のうち、大当たり遊技で獲得した賞球数と、小当た
り遊技で獲得した賞球数とを区分けして表示するように構成しても良い。この場合、賞球
コマンドを受信した時点の当たり遊技状態(大当たり中、小当たり中)を従状態設定エリ
ア223kに設定されている情報に基づいて判別し、判別結果毎に賞球数を累積する手段
を設けると良い。これにより、有利継続期間中に獲得した賞球数を容易に区分けすること
ができる。
In this embodiment, the cumulative value of the number of prize balls acquired during the advantageous continuation period is displayed during the advantageous continuation period, but any configuration that can notify the player of the number of prize balls acquired during the advantageous continuation period may be used. For example, the number of prize balls acquired during the advantageous continuation period may be displayed separately for the number of prize balls acquired during the big win game and the number of prize balls acquired during the small win game. In this case, it is preferable to provide a means for determining the winning game state (big win, small win) at the time when the prize ball command is received based on the information set in the slave state setting area 223k, and accumulating the number of prize balls for each determination result. This makes it easy to separate the number of prize balls acquired during the advantageous continuation period.

さらに、有利継続期間内における1回の遊技期間(大当たり遊技期間と、次の大当たり
遊技が実行されるまでの第2確変状態期間とを合わせた期間)において獲得した賞球数を
累積して表示するように構成しても良い。この場合、1回の遊技期間内に獲得した賞球数
の累積数を履歴情報として記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている情報
を履歴表示するように構成すると良い。
Furthermore, the number of prize balls acquired during one game period (the period including the jackpot game period and the second probability variable state period until the next jackpot game is executed) during the advantageous continuation period may be accumulated and displayed. In this case, a storage means may be provided for storing the accumulated number of prize balls acquired during one game period as history information, and the information stored in the storage means may be displayed as history.

また、上述した通り、有利継続期間内に獲得した賞球数を累積表示する構成を用いる場
合は、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果(大当たり、小当たり)となっ
た回数を表示したり、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果(大当たり、小
当たり)となった抽選確率を表示したりするように構成しても良い。
Furthermore, as described above, when using a configuration that cumulatively displays the number of winning balls won within the advantageous continuation period, it may be configured to display the number of times that the lottery result for the special pattern has been a lottery result that is advantageous to the player (jackpot, small win), or to display the lottery probability that the lottery result for the special pattern has been a lottery result that is advantageous to the player (jackpot, small win).

このように構成することで、有利継続期間中に実行された特別図柄の抽選結果と、有利
継続期間中に獲得した賞球数と、を遊技者に分析させることが可能となり、意欲的に遊技
を行わせることができる。
By configuring it in this manner, it becomes possible for the player to analyze the results of the lottery for the special symbols executed during the advantageous continuation period and the number of winning balls acquired during the advantageous continuation period, which makes the player more motivated to play.

さらに、本実施形態では、第2確変状態が設定されている状態で特別図柄の大当たりに
当選しない限り、第2確変状態が継続するように構成されており、且つ第2確変状態中は
小当たり遊技が行われ易く(特図2抽選が実行され易く)なるように構成されている。よ
って、遊技者は、有利継続期間中において、再度有利継続期間が設定される大当たりに当
選することに加え、大当たりに当選しない状態が長期間継続することに対しても期待感を
持って遊技を行うことになる。
Furthermore, in this embodiment, the second probability variable state is configured to continue unless a special symbol jackpot is won while the second probability variable state is set, and the second probability variable state is configured to make it easier to play small prize games (easy to execute special symbol 2 lottery). Therefore, during the advantageous continuation period, the player plays with anticipation not only of winning a jackpot for which an advantageous continuation period is set again, but also of not winning a jackpot for a long period of time.

このような場合は、パチンコ機10に予め設定されている大当たり当選確率と、小当た
り当選確率に対して、実際の遊技内容(特図2抽選結果)がどうであるかを遊技者が把握
可能な表示態様を表示するように構成すると良い。このような構成を用いることで、例え
ば、実際の大当たり当選確率が予め設定されている大当たり当選確率よりも低いため、第
2確変状態中に実行される小当たり遊技回数が増加し、多くの賞球を獲得できた場合と、
実際の小当たり当選確率が予め設定されている小当たり当選確率よりも高いため、第2確
変状態中に実行される小当たり遊技回数が増加し、多くの賞球を獲得できた場合と、を遊
技者が識別可能に分析することができる。よって、遊技者に対して、有利継続期間中に獲
得した賞球数について分析させることで、遊技内容に興味を持たせ、継続して遊技を行わ
せ易くすることができる。
In such a case, it is preferable to configure the display to display a display mode that allows the player to understand how the actual game content (the result of the special drawing 2) is compared to the probability of winning the big prize and the probability of winning the small prize that are preset in the pachinko machine 10. By using such a configuration, for example, in a case where the actual probability of winning the big prize is lower than the preset probability of winning the big prize, the number of small prize games executed during the second probability change state increases and many prize balls can be obtained,
Since the actual probability of winning a small prize is higher than the preset probability of winning a small prize, the number of small prize games executed during the second probability variable state increases, and the player can distinguish between the case where many prize balls are won and the case where the number of prize balls is increased during the second probability variable state. Therefore, by having the player analyze the number of prize balls won during the advantageous continuation period, it is possible to make the player interested in the game content and make it easier for him to continue playing.

さらに、有利継続期間中における遊技内容(特別図柄の抽選結果)が所定条件を満たし
た場合に、その旨を示すための条件達成報知を実行する報知手段を設けても良く、例えば
、大当たり当選するまでに実行された特別図柄抽選回数(所謂、ハマリ回数)が、所定回
数(100回)を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良いし、小当たり当
選間に実行された特別図柄抽選回数(特図2の抽選回数)が所定回数(10回)を超えた
ことを示すための条件達成報知を実行しても良い。また、1回の遊技パターン内で獲得し
た賞球数が所定数(5000)を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良い
Furthermore, when the game contents (the lottery result of the special symbol) during the advantageous continuation period meet a predetermined condition, a notification means may be provided to execute a condition achievement notification to indicate that fact. For example, a condition achievement notification may be executed to indicate that the number of special symbol lotteries (so-called stuck number of times) executed until the big win is won exceeds a predetermined number (100 times), or a condition achievement notification may be executed to indicate that the number of special symbol lotteries (the number of lotteries of special symbol 2) executed between small wins exceeds a predetermined number (10 times). Also, a condition achievement notification may be executed to indicate that the number of prize balls acquired in one game pattern exceeds a predetermined number (5000).

次に、図673を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れる変動表示設定処理(S4112)について説明する。図673は、この変動表示設定
処理(S4112)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(図673の
S4112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処
理(図663参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図673のS
4112)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御
装置110より受信した第1または特図2変動パターンコマンドに基づいて、第1特別図
柄または第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し、そのコマンドを表示制御
装置114に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別(大当たりA~大当たり
D)に基づいて、その停止種別を表示制御装置114に通知するための表示用特図1また
は特図2停止種別コマンドを設定する処理を実行する。
Next, referring to Fig. 673, the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. Fig. 673 is a flow chart showing this variable display setting process (S4112). This variable display setting process (S4112 in Fig. 673) is one process of the main process (see Fig. 663) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. As described above, the variable display setting process (S4112 in Fig. 673) is a process of the main process (see Fig. 663) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113.
4112) executes a process of setting a display variable pattern command for the first special pattern or the second special pattern based on the first or special pattern 2 variable pattern command received from the main control device 110 in order to display a variable display performance on the third pattern display device 81, and transmitting the command to the display control device 114. Also, executes a process of setting a display special pattern 1 or special pattern 2 stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type based on the extracted stop type (jackpot A to jackpot D).

変動表示設定処理(S4112)では、まず、RAM223に設けられた特図1変動開
始フラグ223eがオンに設定されているか判別する(S5101)。そして、特図1変
動開始フラグ223eがオフであると判別した場合には(S5101:No)、主制御装
置110より特図1変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S5106
の処理へ移行する。一方、特図1変動開始フラグ223eはオンであると判別した場合に
は(S5101:Yes)、特図1変動開始フラグ223eをオフに設定する(S510
2)。
In the variable display setting process (S4112), first, it is determined whether the special chart 1 variable start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S5101). Then, if it is determined that the special chart 1 variable start flag 223e is OFF (S5101: No), the special chart 1 variable pattern command has not been received from the main control device 110, so S5106
On the other hand, if it is determined that the special chart 1 fluctuation start flag 223e is on (S5101: Yes), the special chart 1 fluctuation start flag 223e is set to off (S510
2).

そして、コマンド判定処理(図664のS4111参照)にて実行される特図1変動開
始処理(図640のS4202参照)のS4302の処理において、主制御装置110か
ら受信した変動パターンコマンドから抽出した変動演出に関する変動パターンに基づいて
、第1特別図柄(特図1)の表示用変動パターンコマンドを設定し(S5103)、第1
特別図柄保留球数カウンタ223cの値を1減算し(S5104)、特図1変動演出設定
処理を実行し(S5105)、第2特別図柄(特図2)に関する変動表示を設定するため
のS5106の処理へ移行する。特図1変動演出設定処理(S5105)の詳細な説明に
ついては、図674を参照して後述する。一方、S5101の処理において、特図1変動
開始フラグ223eがオンではないと判別した場合には(S5101:No)、第1特別
図柄の変動開始タイミングではないため、S5102~S5105の処理をスキップし、
本処理を終了する。
Then, in the processing of S4302 of the special pattern 1 fluctuation start processing (see S4202 of FIG. 640) executed in the command judgment processing (see S4111 of FIG. 664), a fluctuation pattern command for displaying the first special pattern (special pattern 1) is set based on the fluctuation pattern related to the fluctuation performance extracted from the fluctuation pattern command received from the main control device 110 (S5103), and the first
The value of the special symbol reserved ball count counter 223c is decremented by 1 (S5104), the special symbol 1 variable effect setting process is executed (S5105), and the process proceeds to S5106 for setting the variable display for the second special symbol (special symbol 2). A detailed explanation of the special symbol 1 variable effect setting process (S5105) will be described later with reference to FIG. 674. On the other hand, in the process of S5101, if it is determined that the special symbol 1 variable start flag 223e is not on (S5101: No), it is not the timing to start the variable display of the first special symbol, so the processes of S5102 to S5105 are skipped,
This process ends.

S5103の処理で設定された表示用変動パターンコマンドは、音声ランプ制御装置1
13のメイン処理(図663参照)で実行されるコマンド出力処理(図663のS410
2)にて表示制御装置114へと出力される。表示制御装置114は受信した表示用変動
パターンコマンドと、遊技状態を示すための各種表示用コマンドとに基づいて第3図柄表
示装置81の表示領域(表示画面)に表示する表示データを作成する。
The display variation pattern command set in the process of S5103 is
The command output process (S410 in FIG. 663) executed in the main process of Jpn.
2) to the display control device 114. The display control device 114 creates display data to be displayed in the display area (display screen) of the third symbol display device 81 based on the received display variation pattern command and various display commands for indicating the game state.

S5101の処理、或いは、S5105の処理を実行した後、S5106の処理が実行
されると、まず、特図2変動開始フラグ223fがオンであるかを判別し(S5106)
、特図2変動開始フラグ223fがオンに設定されていると判別した場合は(S5106
:Yes)、特図2変動開始フラグ223fをオフに設定し(S5107)、抽出した変
動パターンコマンドに基づいて、第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する
(S5108)。そして、特図2変動演出設定処理を実行し(S5109)、S5110
の処理に移行する。特図2変動演出設定処理(S5109)の詳細な説明については、図
675を参照して後述する。一方、S5106の処理において、特図2変動開始フラグ2
23fがオンではない、即ち、第2特別図柄の変動開始タイミングではないと判別した場
合には(S5106:No)、S5107~S5109の処理をスキップし、S5110
の処理に移行する。
After executing the process of S5101 or the process of S5105, when the process of S5106 is executed, first, it is determined whether the special chart 2 variation start flag 223f is on (S5106).
If it is determined that the special chart 2 variation start flag 223f is set to on (S5106
: Yes), the special symbol 2 variation start flag 223f is set to OFF (S5107), and a variation pattern command for displaying the second special symbol is set based on the extracted variation pattern command (S5108). Then, the special symbol 2 variation performance setting process is executed (S5109), and S5110
The process proceeds to step S5106. A detailed description of the special chart 2 variation performance setting process (S5109) will be described later with reference to FIG. 675. On the other hand, in the process of S5106, the special chart 2 variation start flag 2
If it is determined that 23f is not on, that is, it is not the timing to start the variation of the second special symbol (S5106: No), the process of S5107 to S5109 is skipped and the process of S5110 is performed.
Then proceed to processing.

S5106、或いは、S5109の処理を実行すると、次に、特図1停止種別選択フラ
グ223g、または、特図2停止種別選択フラグ223iがオンに設定されているかを判
別し(S5110)、特図1停止種別選択フラグ223g、または、特図2停止種別選択
フラグ223iがオンに設定されていないと判別した場合は(S5110:No)、その
まま本処理を終了する。一方、特図1停止種別選択フラグ223g、または、特図2停止
種別選択フラグ223iがオンに設定されていると判別した場合は(S5110:Yes
)、特図1停止種別選択フラグ223g、または、特図2停止種別選択フラグ223iを
オフに設定し(S5111)、抽出した停止種別をそのまま設定し(S5112)、表示
用特図1または特図2停止種別コマンドを設定し(S5113)、本処理を終了する。
When the process of S5106 or S5109 is executed, it is next determined whether the special chart 1 stop type selection flag 223g or the special chart 2 stop type selection flag 223i is set to on (S5110). If it is determined that the special chart 1 stop type selection flag 223g or the special chart 2 stop type selection flag 223i is not set to on (S5110: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the special chart 1 stop type selection flag 223g or the special chart 2 stop type selection flag 223i is set to on (S5110: Yes),
), the special chart 1 stop type selection flag 223g or the special chart 2 stop type selection flag 223i is set to off (S5111), the extracted stop type is set as is (S5112), the special chart 1 or special chart 2 stop type command for display is set (S5113), and this processing is terminated.

以上、説明をした通り、本実施形態は、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選と
を同時に(並行して)実行可能に構成し、且つ、第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄
の抽選のほうが、遊技者に有利となる抽選結果(例えば、遊技者に有利な遊技状態への移
行)に当選し易くなるように構成している。
As explained above, this embodiment is configured so that the drawing of the first special pattern and the drawing of the second special pattern can be executed simultaneously (in parallel), and is configured so that the drawing of the second special pattern makes it easier to win a drawing result that is advantageous to the player (for example, a transition to a game state that is advantageous to the player) than the drawing of the first special pattern.

そして、設定される遊技状態に応じて抽選が実行され易い特別図柄の種別を可変可能に
構成し、特定の第1遊技状態(例えば、第1確変状態)が設定された場合に、第2特別図
柄の抽選が実行され易くなるように構成し、その第1遊技状態中に、第2特別図柄の抽選
で大当たりに当選した場合は、再度第1遊技状態が設定されるように構成している。
The type of special symbol that is likely to be drawn is made variable depending on the game state that is set, and when a specific first game state (for example, a first special probability state) is set, the drawing of the second special symbol is made likely to be performed, and when a jackpot is won in the drawing of the second special symbol during the first game state, the first game state is set again.

さらに、普通図柄の低確率状態である第2確変状態中に第1特別図柄の抽選が行われ易
くするために、同様に普通図柄の低確率状態である通常状態が設定されている場合であっ
ても、第2特別図柄の抽選が実行可能となることから、通常状態中において第2特別図柄
の抽選が頻繁に実行されることを抑制するために、長時間(10分)の変動時間が設定さ
れるように構成している。
Furthermore, in order to make it easier to draw the first special symbol during the second special probability state, which is a low probability state for normal symbols, the drawing of the second special symbol can be executed even when the normal state, which is also a low probability state for normal symbols, is set, so that a long fluctuation time (10 minutes) is set in order to prevent the drawing of the second special symbol from being executed frequently during the normal state.

しかしながら、このように構成された遊技機では、通常状態中において、効率は悪いが
第2特別図柄の抽選を実行することができ、その第2特別図柄の抽選で大当たりに当選し
た場合には、遊技者に有利となる抽選結果を付与してしまうという問題があった。
However, in a gaming machine configured in this manner, in the normal state, it is possible to execute a lottery for the second special symbol, although this is inefficient, and if the player wins a jackpot in the lottery for the second special symbol, there is a problem in that the lottery result given to the player is advantageous.

これに対して、本実施形態では、通常状態が設定されている状態で第1特別図柄の抽選
で大当たりに当選した場合に、第2特別図柄の抽選を外れで強制停止するように構成して
いるため、通常状態が設定されている状態では第2特別図柄が大当たりに当選しにくいよ
う設定されている。
In contrast to this, in this embodiment, when the normal state is set and a jackpot is won in the drawing of the first special symbol, the drawing of the second special symbol is forced to stop as a miss, so that when the normal state is set, it is set so that the second special symbol is less likely to win a jackpot.

なお、上述した本第1実施形態では、大当たりに当選したことに基づいて実行される大
当たり遊技中に、入賞装置内に設けられた特定領域を球が通過することで、その大当たり
遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定されるように構成しても良い。
In addition, in the first embodiment described above, during a jackpot game that is executed based on winning a jackpot, a ball may pass through a specific area provided in the winning device, so that a high probability state for a special pattern is set after the jackpot game ends.

次に、図674を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れる変動表示設定処理(S4112)内の一処理である特図1変動演出設定処理(S51
05)について説明する。図674は、この特図1変動演出設定処理(S5105)の内
容を示したフローチャートである。
Next, referring to FIG. 674, a special chart 1 variable performance setting process (S511) which is one process in the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 is performed.
FIG. 674 is a flowchart showing the contents of the special chart 1 variable performance setting process (S5105).

特図1変動演出設定処理(S5105)が実行されると、まず、演出モード格納エリア
223kの情報の読み出しを実行する(S5201)。次に、読み出した演出モードは、
超ラッシュモード、ラッシュモード、EXTRAモード、SPECIALモードの何れか
の演出モードであるか判別する(S5202)。読み出した演出モードは、超ラッシュモ
ード、ラッシュモード、EXTRAモード、SPECIALモードの何れかの演出モード
であると判別した場合には(S5202:Yes)、今回実行される第1特別図柄の変動
が大当たり変動であるか判別する(S5203)。
When the special chart 1 variable performance setting process (S5105) is executed, first, the information of the performance mode storage area 223k is read (S5201). Next, the read performance mode is
It is determined whether the presentation mode is the super rush mode, the rush mode, the EXTRA mode, or the SPECIAL mode (S5202). If it is determined that the read presentation mode is the super rush mode, the rush mode, the EXTRA mode, or the SPECIAL mode (S5202: Yes), it is determined whether the variation of the first special symbol to be executed this time is a big win variation (S5203).

S5203の処理において、今回実行される第1特別図柄の変動が大当たり変動である
と判別した場合には(S5203:Yes)、特定変動時間カウンタ223qに今回の変
動時間に対応する値をセットし(S5204)、遊技状態と特別図柄の抽選結果とに応じ
た変動パターン演出の演出態様を設定し(S5205)、本処理を終了する。一方、S5
203の処理において、今回実行される変動が大当たり変動ではない(即ち、小当たり変
動、或いは、外れ変動である)と判別した場合には(S5203:No)、S5204の
処理をスキップし、上述したS5205の処理を実行し、本処理を終了する。
In the process of S5203, if it is determined that the variation of the first special symbol executed this time is a big win variation (S5203: Yes), a value corresponding to the current variation time is set in the specific variation time counter 223q (S5204), the presentation mode of the variation pattern presentation according to the game state and the lottery result of the special symbol is set (S5205), and this process is terminated.
In the process of 203, if it is determined that the fluctuation to be executed this time is not a big win fluctuation (i.e., a small win fluctuation or a miss fluctuation) (S5203: No), the process of S5204 is skipped, the process of S5205 described above is executed, and this process is terminated.

一方、S5202の処理において、読み出した演出モードは、超ラッシュモード、ラッ
シュモード、EXTRAモード、SPECIALモードの何れの演出モードではないと判
別した場合には(S5202:No)、上述したS5205の処理を実行し、本処理を終
了する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S5202 that the read presentation mode is not one of the super rush mode, rush mode, EXTRA mode, or SPECIAL mode (S5202: No), the processing of S5205 described above is executed and this processing is terminated.

次に、図675を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れる変動表示設定処理(S4112)内の一処理である特図2変動演出設定処理(S51
09)について説明する。図675は、この特図2変動演出設定処理(S5109)の内
容を示したフローチャートである。
Next, referring to FIG. 675, a special chart 2 variable performance setting process (S5111) which is one process in the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 is performed.
FIG. 675 is a flowchart showing the contents of the special chart 2 variable performance setting process (S5109).

特図2変動演出設定処理(S5109)では、まず、演出モード格納エリア223kよ
り、現在の設定されている演出モードの情報の読み出しを実行する(S5301)。次に
、読み出した演出モードは、超ラッシュモード、ラッシュモード、EXTRAモード、S
PECIALモードの何れかの演出モードであるかを判別する(S5302:Yes)。
読み出した演出モードは、超ラッシュモード、ラッシュモード、EXTRAモード、SP
ECIALモードの何れかの演出モードではないと判別した場合には(S5302:No
)、現在の遊技状態と特別図柄の抽選結果とに応じた変動パターン演出の演出態様を設定
し(S5314)、本処理を終了する。
In the special chart 2 variable performance setting process (S5109), first, information on the currently set performance mode is read from the performance mode storage area 223k (S5301). Next, the read performance mode is the super rush mode, rush mode, EXTRA mode, S
It is determined whether the current presentation mode is one of the SPECIAL modes (S5302: Yes).
The performance modes read out are Super Rush Mode, Rush Mode, EXTRA Mode, and SP.
If it is determined that the mode is not one of the E-motion modes (S5302: No
), the presentation mode of the variable pattern presentation according to the current game state and the result of the special symbol lottery is set (S5314), and this process is terminated.

一方、S5302の処理において、読み出した演出モードは、超ラッシュモード、ラッ
シュモード、EXTRAモード、SPECIALモードの何れかの演出モードであると判
別した場合には(S5302:Yes)、今回実行される第2特別図柄の変動が大当たり
変動であるかを判別する(S5303)。今回実行される特別図柄の変動が大当たり変動
であると判別した場合には(S5303:Yes)、上述したS5314の処理を実行し
、本処理を終了する。一方、今回実行される特別図柄の変動が大当たり変動ではない(即
ち、外れ変動)であると判別した場合には(S5303:No)、S5302の処理にお
いて読み出した現在の演出モードが、ラッシュモードであるか判別する(S5304)。
On the other hand, in the process of S5302, if it is determined that the read-out presentation mode is one of the super rush mode, rush mode, EXTRA mode, and SPECIAL mode (S5302: Yes), it is determined whether the variation of the second special symbol executed this time is a big win variation (S5303). If it is determined that the variation of the special symbol executed this time is a big win variation (S5303: Yes), the above-mentioned process of S5314 is executed and this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the variation of the special symbol executed this time is not a big win variation (i.e., a miss variation) (S5303: No), it is determined whether the current presentation mode read-out in the process of S5302 is a rush mode (S5304).

S5304の処理において、現在設定されている演出モードがラッシュモードではない
(即ち、超ラッシュモード、EXTRAモード、SPECIALモードの何れかの演出モ
ードである)と判別した場合には(S5304:No)、上述したS5314の処理を実
行し、本処理を終了する。一方、現在設定されている演出モードがラッシュモードである
と判別した場合には(S5304:Yes)、報知上限フラグ223sがオンであるかを
判別する(S5305)。報知上限フラグ223sがオンであると判別した場合には(S
5305:Yes)、上述したS5314の処理を実行し、本処理を終了する。
In the process of S5304, if it is determined that the currently set presentation mode is not the rush mode (i.e., it is one of the presentation modes of the super rush mode, the EXTRA mode, or the SPECIAL mode) (S5304: No), the above-mentioned process of S5314 is executed and this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the currently set presentation mode is the rush mode (S5304: Yes), it is determined whether the notification upper limit flag 223s is on (S5305). If it is determined that the notification upper limit flag 223s is on (S5306), the process is terminated.
5305: Yes), execute the above-mentioned processing of S5314, and terminate this processing.

一方、S5305の処理において、報知上限フラグ223sがオンではないと判別した
場合には(S5305:No)、残確変回数カウンタ223mの値の読み出しを実行し(
S5306)、次に、報知済ストック数カウンタ223rの値の読み出しを実行する(S
5307)。そして、S5306の処理とS5307の処理とで読み出した残確変回数カ
ウンタ223mと報知済ストック数カウンタ223rとの各値に基づいて、ストック報知
数選択テーブル222c(図624(a)参照)を参照して、ストック報知数を決定する
(S5308)。
On the other hand, in the process of S5305, if it is determined that the notification upper limit flag 223s is not on (S5305: No), the value of the remaining probability change counter 223m is read (
S5306), and then the value of the notified stock number counter 223r is read (S
Then, based on the values of the remaining probability change counter 223m and the notified stock number counter 223r read in the processes of S5306 and S5307, the stock notification number selection table 222c (see FIG. 624(a)) is referenced to determine the stock notification number (S5308).

次に、S5308の処理において決定したストック報知があるか判別する(S5309
)。ストック報知がないと判別した場合には(S5309:No)、上述したS5314
の処理を実行し、本処理を終了する。一方、ストック報知があると判別した場合には(S
5309:Yes)、決定したストック報知数に対応する演出態様を設定し(S5310
)、S5311の処理に移行する。
Next, it is determined whether there is a stock notification determined in the process of S5308 (S5309
If it is determined that there is no stock notification (S5309: No), the above-mentioned S5314
On the other hand, if it is determined that there is a stock notification (S
5309: Yes), and sets the presentation mode corresponding to the determined stock notification number (S5310
), and proceed to processing S5311.

S5311の処理では、報知済ストック数カウンタ223rの値が上限値であるか判別
する(S5311)、報知済ストック数カウンタ223rの値が上限値であると判別した
場合には(S5311:Yes)、報知上限フラグ223sをオンに設定し(S5312
)、報知済ストック数カウンタ223rの値を0にクリアし(S5313)、上述したS
5314の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S5311の処理において、報知済
ストック数カウンタ223rの値が上限値ではないと判別した場合には(S5311:N
o)、上述したS5314の処理を実行し、そのまま本処理を終了する。
In the process of S5311, it is determined whether the value of the notified stock number counter 223r is the upper limit value (S5311). If it is determined that the value of the notified stock number counter 223r is the upper limit value (S5311: Yes), the notified upper limit flag 223s is set to ON (S5312).
), the value of the notified stock number counter 223r is cleared to 0 (S5313), and the above-mentioned S
On the other hand, if it is determined in the process of S5311 that the value of the notified stock number counter 223r is not the upper limit value (S5311: NO), the process ends.
o), execute the processing of S5314 described above, and then terminate this processing.

次に、図676を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れるメイン処理(図663参照)内の一処理である液晶演出実行管理処理(S4110)
について説明をする。図676は、液晶演出実行管理処理(S4110)の内容を示した
フローチャートである。
Next, referring to FIG. 676, a liquid crystal performance execution management process (S4110) is performed, which is one process in the main process (see FIG. 663) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113.
FIG. 676 is a flow chart showing the contents of the liquid crystal effect execution management process (S4110).

液晶演出実行管理処理(S4110)では、まず、特定変動時間カウンタ223qの値
が0より大きい値であるかを判別する(S5401)。即ち、超ラッシュモード、ラッシ
ュモード、EXTRAモード、SPECIALモードの何れかの演出モードで大当たり変
動が実行されているか否かを判別する。特定変動時間カウンタ223qの値が0より大き
い値であると判別した場合には(S5402:Yes)、特定変動時間カウンタ223q
の値を更新し(S5402)、S5403の処理に移行する。
In the liquid crystal effect execution management process (S4110), first, it is determined whether the value of the specific variation time counter 223q is greater than 0 (S5401). That is, it is determined whether the big win variation is being executed in any of the performance modes of the super rush mode, rush mode, EXTRA mode, and SPECIAL mode. If it is determined that the value of the specific variation time counter 223q is greater than 0 (S5402: Yes),
The value is updated (S5402), and the process proceeds to S5403.

S5403の処理では、S5402の処理において更新した特定変動時間カウンタ22
3qの更新後の値が示す残変動時間が60秒であるか判別する(S5403)。特定変動
時間カウンタ223qの更新後の値が示す残変動時間が60秒であると判別した場合には
(S5403:Yes)、第2特別図柄の変動の実行を促すための表示用コマンドを設定
し(S5404)、その他演出に関する処理を実行し(S5407)、更新結果に基づく
演出態様を示すための表示用コマンドを設定し(S5408)、本処理を終了する。
In the process of S5403, the specific variable time counter 22 updated in the process of S5402 is
It is determined whether the remaining variation time indicated by the updated value of 3q is 60 seconds (S5403). If it is determined that the remaining variation time indicated by the updated value of the specific variation time counter 223q is 60 seconds (S5403: Yes), a display command for prompting the execution of the variation of the second special symbol is set (S5404), other processing related to the performance is executed (S5407), a display command for indicating the performance mode based on the update result is set (S5408), and this processing is terminated.

一方、S5403の処理において、特定変動時間カウンタ223qの更新後の値が示す
残変動時間が60秒ではないと判別した場合には(S5403:No)、特定変動時間カ
ウンタ223qの更新後の値が示す残変動時間が10秒であるか判別する(S5405)
。特定変動時間カウンタ223qの更新後の値が示す残変動時間が10秒であると判別し
た場合には(S5405:Yes)、第1特別図柄の抽選結果が大当たり当選であること
を示す表示態様を表示するための表示用コマンドを設定し(S5406)、上述したS5
407~S5408の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S5403 that the remaining fluctuation time indicated by the updated value of the specific fluctuation time counter 223q is not 60 seconds (S5403: No), it is determined whether the remaining fluctuation time indicated by the updated value of the specific fluctuation time counter 223q is 10 seconds (S5405).
If it is determined that the remaining variation time indicated by the updated value of the specific variation time counter 223q is 10 seconds (S5405: Yes), a display command is set to display a display mode indicating that the lottery result of the first special symbol is a big win (S5406), and the above-mentioned S5
The process of steps S407 to S5408 is executed, and the process ends.

一方、S5401の処理において、特定変動時間カウンタ223qの値は、0より大き
い値ではないと判別した場合には(S5401:No)、上述したS5407~S540
8の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S5401, if it is determined that the value of the specific variable time counter 223q is not greater than 0 (S5401: No), the above-mentioned S5407 to S540
8 is executed, and the process ends.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図677から図691を参照して、表示制御装置114のMPU231により実
行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投
入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受
信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分
の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出
した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し
、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行
する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受
信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマン
ドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to Figs. 677 to 691. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing which is repeatedly executed after power-on, a command interrupt processing which is executed when a command is received from the voice lamp control device 113, and a V interrupt processing which is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. The MPU 231 usually executes the main processing, and executes the command interrupt processing and the V interrupt processing in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. Note that when the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command reception processing is executed with priority. This allows the contents of the command received from the voice lamp control device 113 to be quickly reflected and the V interrupt processing to be executed.

まず、図677を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメ
イン処理について説明する。図677は、このメイン処理を示したフローチャートである
。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to Fig. 677. Fig. 677 is a flow chart showing this main processing. The main processing is for executing an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115
から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、M
PU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポイン
タ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアド
レス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のR
OMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」
であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d
1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデー
タ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタRO
M234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の
実行を開始することで、メイン処理を起動する。
Specifically, the main process is started according to the following procedure.
When the power is turned on to the display control device 114 and the system reset is released,
The PU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" by its hardware configuration, and designates the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240.
The OM controller 234b receives the address "0000H" from the bus line 240.
When it is detected that the program is
The boot program stored in the character RO1 is set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.
It fetches the instruction code received from M234 and starts the execution of the process according to the fetched instruction, thereby starting the main process.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブート
プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタR
OM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検
知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分の
データをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cに
セットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、そ
の読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU2
31は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令
コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の
起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表
示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
Here, if all the boot programs that are first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character R
When the OM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H", it must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read the data and set it in the buffer RAM 234c.
31 consumes a lot of waiting time from when it designates the address "0000H" to when it receives the command code corresponding to the address "0000H". Therefore, the time it takes to start the MPU 231 becomes long, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後
にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234
dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモ
リであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してア
ドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM
234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッフ
ァRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力す
ることができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い
時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MP
U231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度
の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御
プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即
座に開始することができる。
In contrast, in the present embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program to be first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234.
Since the NOR type ROM is a memory that can read data at high speed, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the NOR type ROM.
The boot program stored in the first program storage area 234d1 of the MPU 234d can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H".
The main processing can be started in a short time in U231. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行さ
れるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行
可能となるように表示制御装置114を起動する。
When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is started so that various controls can be executed for the third pattern display device 81.

ここで、図678を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図678
は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処
理(S6001)を示すフローチャートである。
Now, with reference to FIG. 678, the boot process (S6001) will be described.
6 is a flowchart showing boot processing (S6001) executed during main processing in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや
固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるので
はなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられた
キャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で
大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されてい
るため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一
方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、
表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほ
か、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, but are instead stored in the character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third pattern display device 81. The character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a, which allows for large capacity in a small area, so that not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored, while there is no need to provide a dedicated program ROM for storing control programs and the like. Therefore,
This makes it possible to reduce the number of parts in the display control device 114, thereby reducing manufacturing costs and suppressing an increase in the rate of failures due to an increase in the number of parts.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み
出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された
制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高
性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれ
がある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログ
ラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRA
Mによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aや
データテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。
On the other hand, since the read speed of the NAND flash memory is slow, especially when performing random access, if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated even if a high-performance processor is used as the MPU 231. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are directly read and processed by the DRA.
The program transfer section 233 executes a process of transferring the program data to a program storage area 233a and a data table storage area 233b provided in a work RAM 233 constituted by M and storing the program data therein.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアに
よる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム
記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプロ
グラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム
のうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転
送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶され
ていない残りのブートプログラムが含まれる。
Specifically, first, based on the operation of the hardware of the MPU 231 and character ROM 234 described above, a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d after the system reset is released and set in the buffer RAM 234c (S6101). The predetermined amount of the control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即
ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アド
レスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によっ
てプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りの
ブートプログラムの実行を開始する。
Then, the instruction pointer 231a is set to a first predetermined address in the program storage area 233a, i.e., the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot program included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a
の所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格
納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行するこ
とになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAN
D型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのでは
なく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プロ
グラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRA
M233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、
制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成
されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令
をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
In addition, the instruction pointer 231a is set to the program storage area 233a by the process of S6102.
By setting the predetermined address, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. That is, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233.
Instead of reading out the control program from the D-type flash memory 234a and fetching instructions, the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a is read out and instructions are fetched to execute various processes.
Since M233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed.
Even if the control program is stored in the character ROM 234 configured from the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute processing according to those instructions.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定され
た命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、N
AND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されて
いる制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プロ
グラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブ
ル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一
部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また
、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテー
ブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。
After the instruction pointer 231a is set by the process of S6102, the N
The remaining control programs and fixed value data that have not yet been transferred to the program storage area 233a among the control programs stored in the second program storage area 234a1 of the AND-type flash memory 234a are transferred in predetermined amounts to the program storage area 233a or the data table storage area 233b (S6103). Specifically, the control programs and some of the fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are transferred to the data table storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ
231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図
677のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図677のS6002参照
)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログ
ラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
Then, after executing other processes necessary for the boot process (S6104), the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a, i.e., the starting address of the program corresponding to the initialization process (see S6002 in FIG. 677) to be executed after completion of this boot process (see S6001 in FIG. 677) (S6105), thereby completing execution of the boot program and terminating this boot process.

このように、ブート処理(S6001)が実行されることによって、NAND型フラッ
シュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログ
ラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログ
ラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される
。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定
され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく
、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行す
る。
In this way, by executing the boot process (S6001), the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to and stored in the program storage area 233a and data table storage area 233b of the work RAM 233, which are all composed of DRAM. Then, when the boot process ends, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 executes various processes using the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに
よって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセッ
ト解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エ
リア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は
、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや
固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114におい
て高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて多様化、複雑化させた演出を容易
に実行することができる。
Therefore, even if the control program is stored in a character ROM 234 composed of a NAND type flash memory 234a which has a slow readout speed, by transferring the control program and fixed value data to the program storage area 233a and data table storage area 233b of the work RAM 233 after the system reset is released, the MPU 231 can read out the control program and fixed value data from the work RAM composed of DRAM which has a fast readout speed and perform various controls, so that high processing performance can be maintained in the display control device 114 and diversified and complex presentations can be easily executed using the auxiliary presentation unit.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセッ
ト解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき
、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プロ
グラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記
憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することがで
きる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追
加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短
時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
On the other hand, instead of storing the entire boot program in NOR ROM 234d, a predetermined number of instructions starting from the instruction to be processed first by MPU 231 after system reset is released are stored, and the remaining boot program is stored in second program storage area 234a1 of NAND flash memory 234a, so that the control program stored in second program storage area 234a1 can be reliably transferred to program storage area 233a. Therefore, by simply adding an extremely small capacity NOR ROM 234d to character ROM 234, it becomes possible to start up MPU 231 in a short time, and therefore it is possible to suppress the increase in cost of character ROM 234 that accompanies the shortening of the time.

なお、図678に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリ
ア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d
1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、
必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア
233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべき
ブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプ
ログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム
格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納さ
れたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行する
ものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブ
ートプログラムによって、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。
In the boot process shown in FIG. 678, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 includes the first program storage area 234d.
It is configured to include all the remaining boot programs that are not stored in 1,
However, this is not necessarily limited to this, and the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the processing of S6101 may be a part of the boot program that executes the boot processing to be processed following the processing of S6102. The boot program transferred here may transfer only a predetermined amount of control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further execute a process of setting the top address of the boot programs stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a. Then, the processing of S6103 to S6105 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログ
ラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによ
りプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポ
インタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によって
プログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブー
トプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これ
によりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命
令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブー
トプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これ
によりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命
令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回
繰り返した後、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。
The boot program transferred by the process of S6101 may further transfer a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then execute a process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a. The part of the boot program stored in the program storage area 233a by this process may further transfer a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then execute a process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a. The process of transferring a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a may be repeated a plurality of times, including the processes of S6101 and S6102, and then execute the processes of S6103 to S6105.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリ
ア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア
233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納
されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送す
ることができる。
As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot program not stored in the first program memory area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a all at once, the MPU 231 can use the boot program already stored in the program storage area 233a and transfer it to the program storage area 233a in a predetermined amount at a time.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムの
うち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラム
の一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム
記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開
始すると、S6101及びS6102の処理を行わずに、S6103~S6105の処理
を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転
送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233a
へのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる
。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をよ
り早く行うことができる。
In this embodiment, a case has been described in which a part of the boot program that is executed first by the MPU 231 when the system reset is released is stored in the first program storage area 234d1, but the entire boot program may be stored in the first program storage area 234d1. In this case, when the MPU 231 starts the boot process, it may execute the processes of S6103 to S6105 without executing the processes of S6101 and S6102. This makes it unnecessary to transfer the boot program to the program storage area 233a, so the boot program can be stored in the character ROM 234 or the program storage area 233a.
Since the number of times the program is transferred to the MPU 231 is reduced, the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, the control of the auxiliary performance unit in the MPU 231, which is enabled after the boot process, can be started more quickly.

ここで、図677の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM23
3のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期
設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231
内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定
などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRA
M236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラ
グを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に
明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
Returning now to the explanation of FIG. 677, when the boot process is completed, the work RAM 23
The MPU 231 executes an initial setting process in accordance with the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the MPU 231 (S6002).
It also performs various settings for registers in the MPU 231 and for I/O devices. It also performs settings for the work RAM 233, the resident video RAM 235, the normal video RAM 236, and the like.
The memory of M236 is cleared. Furthermore, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. The initial value of each flag is set to "off" or "0" unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表
示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に
対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後におい
て、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで
、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機
の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等にお
ける動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示
装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できる
か否かを簡易かつ即座に判断することができる。
Furthermore, in the initial setting process, after the image controller 237 is initialized, the image controller 237 is instructed to execute image drawing and display processing so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. As a result, immediately after power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 immediately after power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. As a result, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, by checking whether an image of a color corresponding to the model is displayed on the third pattern display device 81 immediately after power is turned on, it is possible to easily and immediately determine whether the pachinko machine 10 can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投
入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示
を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データ
が格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先
の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリ
ア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示
に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用
ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。
Next, a transfer instruction is transmitted to image controller 237 so as to transfer image data corresponding to the power-on main image to power-on main image area 235a of resident video RAM 235 (S6003). This transfer instruction includes the start address and end address of character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on main image is stored, information on the transfer destination (here, resident video RAM 235), and the start address of power-on main image area 235a which is the transfer destination. Image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from character ROM 234 to power-on main image area 235a of resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントロー
ラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU23
1はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終
了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により
示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けら
れたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むよ
うにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域
の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出するこ
とによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにして
もよい。
When the transfer of the image data specified by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal to the MPU 231 to indicate the end of the transfer.
By receiving this transfer end signal, MPU 231 can know that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed. When image controller 237 has completed the transfer of all image data specified in the transfer instruction, MPU 231 may write transfer end information indicating the end of the transfer to a register or a partial area of the built-in memory provided inside image controller 237. Then, MPU 231 may read information from this register or the partial area of the built-in memory as needed, and detect the writing of the transfer end information by image controller 237, thereby knowing that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上
書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対し
て送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主
画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像
データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するよう
に、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、
電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先
頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデ
オRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスと
が含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対
応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時
変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転
送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
The image data transferred to the power-on main image area 235a is held so as not to be overwritten until the power is cut off. When the transfer of image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 by the process of S6003, a transfer instruction is then sent to the image controller to transfer image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b of the resident video RAM 235 (S6004). This transfer instruction includes:
The instruction includes the top address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on varying image is stored, the data size of the image data, information on the transfer destination (here, the resident video RAM 235), and the top address of the power-on varying image area 235b which is the transfer destination, and the image controller transfers the image data corresponding to the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on varying image area 235b of the resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction. The image data transferred to the power-on varying image area 235b is then held so as not to be overwritten until the power is cut off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき
、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転
送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これ
により、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図689(
a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラ
クタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ23
7へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図689(a)のS7502参
照)。
When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 by the process of S6004, the simple image display flag 233c is turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, the transfer setting process (FIG. 689 (
In step a), the image controller 23 transfers all image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
7, a resident image transfer setting process is executed (see S7502 in FIG. 689A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントロ
ーラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像デ
ータのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの
間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図679(b)参照)にお
いて、電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)(図示せず)が描画さ
れるように、簡易コマンド判定処理(図679(b)のS6308参照)および簡易表示
設定処理(図679(b)のS6309参照)が実行される。
Furthermore, the simple image display flag 233c is maintained on until the transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is completed based on the transfer instruction to the image controller 237 by this resident image transfer setting process. As a result, during that time, the simple command determination process (see S6308 in FIG. 679(b)) and the simple display setting process (see S6309 in FIG. 679(b)) are executed so that the power-on image (power-on main image and power-on variable image) (not shown) is drawn in the V interrupt process (see FIG. 679(b)).

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッ
シュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用
ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐
用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理の
ように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキ
ャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3
図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM
235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示され
た電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入
時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき
画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することがで
きる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間
、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM
235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235
に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化
が完了するまで待機することができる。
As described above, in this pachinko machine 10, since the NAND type flash memory 234a is used for the character ROM 234, due to its slow read speed, it takes a long time for all image data to be stored in the resident video RAM 235 to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on variable image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the resident video RAM 235 thirdly.
By displaying the image on the pattern display device 81, the remaining image data to be resident is stored in the resident video RAM 80.
235, players and hall staff can check the power-on main image displayed on the third pattern display device 81. Therefore, while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81, the display control device 114 can take the time to transfer the remaining image data that should be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Meanwhile, players and the like can recognize that some kind of initialization process is being carried out while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81, and therefore can easily transfer the remaining image data to the resident video RAM 235.
Image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
You can wait until the initialization is complete without worrying that the device may be stopped while the data is being transferred to the computer.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第
3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によっ
て問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM2
34に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作
チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, during operation checks at factories during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, so that it is possible to immediately confirm that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on, and the character ROM 2
By using the NAND flash memory 234a with a slow read speed for the memory 34, it is possible to prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあ
わせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転
送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊
技を開始したことにより、第1入球口64b1、右第1入球口64b2、または第2入球
口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ラ
ンプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した
場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を
行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示
されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認
することができる。
In addition, in the display control device 114 of the pachinko machine 10, after power-on, the power-on variable image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image, so that when the player starts playing while the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, a ball enters the first ball entrance 64b1, the right first ball entrance 64b2, or the second ball entrance 640 (start winning), and an instruction to start the variable performance is given from the main control device 110 via the sound lamp control device 113, that is, when a display variable pattern command is received, the power-on variable image is displayed immediately during the variable performance period, and a simple variable performance can be performed. Therefore, the player can confirm that the lottery has been drawn reliably by the simple variable performance, even while the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常
駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画
像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッ
シュメモリ234aによって構成されており、その転送に時間がかかるので、電源投入後
、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10
では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて
簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直
後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊
技を行わせることができる。
As described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the third symbol display device 81 continues to display the power-on main image. However, the character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, and the transfer takes time, so the time for which the power-on main image continues to be displayed after the power is turned on is also long. However, in this pachinko machine 10
Since a simple change effect can be produced using the power-on change image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, the player can play with peace of mind even while the power-on main image is being displayed immediately after the power is turned on, for example, immediately after recovery from a power outage.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が
切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割
込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割
込処理およびV割込処理を実行する。
After the process of S6005, interrupt permission is set (S6006), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S6006, command interrupt processing and V interrupt processing are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

次いで、図679(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される
コマンド割込処理について説明する。図679(a)は、そのコマンド割込処理を示すフ
ローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信す
ると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。
Next, referring to Fig. 679(a), the command interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. Fig. 679(a) is a flow chart showing the command interruption process. As described above, when a command is received from the voice lamp control device 113, the MPU 231 executes the command interruption process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に
設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6
201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された
各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理に
よって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
In this command interrupt process, the received command data is extracted and the extracted command data is stored in sequence in a command buffer area provided in the work RAM 233 (S6
The various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read out by a command determination process or a simple command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and a process according to the command is carried out.

次いで、図679(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される
V割込処理について説明する。図679(b)は、そのV割込処理を示すフローチャート
である。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納さ
れたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる
画像を特定した上で、その画像の描画リストを作成し、その描画リストを画像コントロー
ラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および
表示処理の実行を指示するものである。
Next, referring to Fig. 679(b), the V interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. Fig. 679(b) is a flow chart showing the V interruption process. In this V interruption process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interruption process are executed, and the image to be displayed on the third pattern display device 81 is specified, and then a drawing list of the image is created, and the drawing list is sent to the image controller 237, thereby instructing the image controller 237 to execute the drawing process and display process of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出
されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237にお
いて、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231
に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行
することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描
画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237
では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取
ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報
が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりする
ことを防止することができる。
As described above, the V interrupt process is started by detecting a V interrupt signal from the image controller 237. The V interrupt signal is generated every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed in the image controller 237, and is output to the MPU 231.
Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is sent to the image controller 237 every 20 milliseconds, which is the time when drawing process for one frame of image is completed.
In this case, a drawing instruction for the next image is not received before the drawing process or display process of the image is completed, so it is possible to prevent starting drawing of a new image in the middle of drawing an image, or developing an image in response to a new drawing instruction in a frame buffer in which image information currently being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細に
ついて他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図679(b)に示すように
、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易
画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常
駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味
するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させ
るべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303
)を実行する。
Here, first, an outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then, the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in FIG. 679(b), first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on or not (S6301). If the simple image display flag 233c is not on, that is, it is off (S6301: No), it means that the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is completed, so in order to display a normal performance image on the third symbol display device 81 instead of a power-on image, a command determination process (S6302) is executed, and then a display setting process (S6303) is executed.
) to run the command.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領
域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンド
に応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格
納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示
データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表
示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233e
に設定する。
In the command determination process (S6302), the contents of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. In addition, if a display demo command or a display variation pattern command is stored, a demo display data table or a variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and a transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 233e.
Set to.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全ての
コマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行
される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド
バッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110におい
て、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コ
マンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これ
らのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制
御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に
応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御すること
ができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図680~図685を参照し
て後述する。
In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is performed, and therefore it is highly likely that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. In particular, when the start of the variable performance is determined in the main control device 110, it is highly likely that a display variable pattern command and a display stop type command are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode and stop type of the variable performance selected by the main control device 110 and the voice lamp control device 113, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that mode is displayed on the third pattern display device 81. Details of this command determination process will be described later with reference to Figures 680 to 685.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)などによって表示
データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3
図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する
。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し
、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ2
33dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図686~図688を参
照して後述する。
In the display setting process (S6303), the third display data is set based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302) or the like.
The content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 81 is specifically specified. Also, depending on the processing status, etc., the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined presentation mode is stored in the display data table buffer 2.
33d. Details of this display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタ
スク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)に
よって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に
基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライ
ト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定す
る。
After the display setting process is executed, the task process is executed (S6304). In this task process, based on the content of the next frame of the image to be displayed on the third pattern display device 81, which is specified by the display setting process (S6303) or the simple display setting process (S6309), the type of sprite (display object) constituting the image is specified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示
フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRA
M235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM23
5の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cが
オフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブル
の転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャ
ラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブ
エリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告
コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して
、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データを
キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定
サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図
689および図690を参照して後述する。
Next, a transfer setting process is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the resident video RA is notified to the image controller 237.
Image data to be resident in the M235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 23
5 to a predetermined area of the normal video RAM 236. Also, while the simple image display flag 233c is off, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, and also when a continuous preview command or a back image change command is received from the voice lamp control device 113, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer image data of the continuous preview image used in the continuous preview performance and image data of the changed back image from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Details of the transfer setting process will be described later with reference to Figs. 689 and 690.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S63
04)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライ
トの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示
とから、図630に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リ
ストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237
では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する(S6306)。なお、描画処理
の詳細については、図691を参照して後述する。
Next, a drawing process is executed (S6306). In this drawing process, the task process (S63
The CPU 231 generates a drawing list shown in FIG. 630 from the types of sprites constituting one frame and the parameters required for drawing each sprite, which were determined in step S6304), and the transfer instructions set in the transfer setting process (S6305), and transmits the drawing list together with the drawing target buffer information to the image controller 237.
Then, in accordance with the drawing list, image drawing processing is executed (S6306). Note that details of the drawing processing will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S63
07)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタ
としては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。こ
の停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度
に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンド
の受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、
大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テー
ブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の
停止図柄が最終的に設定される。
Next, the display control device 114 executes an update process for various counters (S63
07). Then, the V interrupt process is terminated. An example of a counter updated by the process of S6307 is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed every time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of a display stop type command is detected, the stop type (big win A,
A stop type table corresponding to a big win B, front and rear miss reach, reach other than front and rear miss, and complete miss) is compared with the stop type counter, and the stop pattern after the variable performance displayed on the third pattern display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別さ
れると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像デー
タの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81
に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設
定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S6301, if it is determined that the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), this means that the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed, so the power-on image is displayed as the third pattern display device 81.
In order to display the command, a simplified command determination process (S6308) is executed, and then a simplified display setting process (S6309) is executed, and the process proceeds to S6304.

次いで、図680~図685を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行さ
れるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説
明する。まず、図680は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 680 to Fig. 685, a description will be given of details of the command determination process (S6302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. First, Fig. 680 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図680に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未
処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなけ
れば(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処
理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理した
ことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6
402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてにつ
いて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。
In this command determination process, as shown in Fig. 680, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401), and if there is no unprocessed new command (S6401: No), the command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), a new command flag is set to ON (S6303) to notify the display setting process (S6303) that a new command has been processed in the ON state.
402), and then analyzes the type of each of the unprocessed commands stored in the command buffer area (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別す
る(S6404)。そして、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes
)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。
Then, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404). If there is a display variation pattern command (S6404: Yes),
), executes variable pattern command processing (S6405), and returns to processing of S6401.

ここで、図681(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細
について説明する。図681(a)は、変動パターンコマンド処理(S6405)を示す
フローチャートである。この変動パターンコマンド処理(S6405)は、音声ランプ制
御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するもので
ある。
Here, referring to Fig. 681 (a), the details of the variation pattern command process (S6405) will be described. Fig. 681 (a) is a flow chart showing the variation pattern command process (S6405). This variation pattern command process (S6405) executes a process corresponding to the display variation pattern command received from the voice lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される
変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示デ
ータテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブル
バッファ233dに設定する(S6501)。
In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation performance pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われる
ので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、し
たがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用
変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコ
マンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈さ
れるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用
変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変
動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブル
バッファ233dに設定する。
Here, the main control device 110 always judges the start of the variation at least several seconds apart, so it does not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds, and therefore, when executing the command judgment process, it is impossible for two or more display variation pattern commands to be stored in the command buffer area, but there is a possibility that a part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be erroneously interpreted as a display variation pattern command. In the process of S6501, in preparation for such a case, if it is judged that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテ
ーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよ
りも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、
設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させ
ている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとな
り、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれ
があった。
If a variable display data table corresponding to a variable pattern having a long variable time is set in the display data table buffer 233d, when a variable performance having a shorter variable time than the set display data table is actually instructed by the main control device 110,
While the third pattern display device 81 was displaying a variable performance according to the set variable display data table, the next display variable pattern command would be received from the main control device 110, and another variable display would suddenly start, which could cause the player to feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表
示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、
設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110に
よって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ2
33dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマ
ンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図
柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81にお
ける第3図柄の変動を見続けることができる。
In contrast, as in the present embodiment, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time in the display data table buffer 233d, in reality,
Even if the main control device 110 has instructed a variable performance having a longer variable time than the set display data table, as described later, the display data table buffer 2
After the varying presentation in accordance with 33d has ended, the display of the third pattern display device 81 is controlled by the display setting process so that a demo presentation is displayed until the next display pattern command is received from the main control device 110, so that the player can continue to watch the variation of the third pattern on the third pattern display device 81 without feeling any discomfort.

次いで、S6501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを
決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバ
ッファ233eに設定する(S6502)。そして、S6501の処理によって表示デー
タテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パター
ンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(
S6503)、ポインタ233fを0に初期化する(S6504)。そして、デモ表示フ
ラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6505)、変動パターンコマ
ンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S6501 is determined and read from the data table storage area 233b, and set it in the transfer data table buffer 233e (S6502). Then, based on the change time of the change pattern corresponding to the change display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, time data representing the change time is set in the clock counter 233h (
S6503), and initialize the pointer 233f to 0 (S6504).Then, the demo display flag and the final display flag are both set to OFF (S6505), the variation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S650
5の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6501の処理によ
って表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポ
インタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置8
1において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6502の
処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから
、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定され
た変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタR
OM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように
、画像コントローラ237を制御する。
By executing this variation pattern command process, the display setting process goes to S650.
While updating the pointer 233f initialized by the processing of S6505, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f are extracted from the variable display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, and the third pattern display device 8
At the same time as specifying the contents of the image for one frame to be displayed next in S6501, the transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the process of S6502, and the image data of the sprite required in the set variable display data table is stored in advance in the character R.
The image controller 237 is controlled so that the image is transferred from the OM 234 to the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 .

また、表示設定処理では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウ
ンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、
変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置11
0からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するよ
うに、その停止表示の設定を制御する。
In addition, in the display setting process, the time of the variable performance defined in the variable display data table is measured using the time counter 233h in which the time data is set by the process of S6503,
When it is determined that the variable performance in the variable display data table is to end, the main control device 11
The settings of the stop display are controlled so that the stop pattern corresponding to the display stop type command from 0 is displayed on the third pattern display device 81.

ここで、図680の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマ
ンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表
示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用停止種別コマンドが
あれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6
401の処理へ戻る。
Returning now to the explanation of FIG. 680, in the process of S6404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S6406). If there is a display stop type command (S6406: Yes), the stop type command process is executed (S6407), and S6
Return to the process of 401.

ここで、図681(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細につ
いて説明する。図681(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。
この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コ
マンドに対応する処理を実行するものである。
The stop type command process (S6407) will now be described in detail with reference to Fig. 681(b), which is a flowchart showing the stop type command process.
This stop type command processing executes processing corresponding to the display variable type command received from the voice lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S6407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示
される停止種別情報(大当たりA~D、小当たりA、リーチ外れ、完全外れ、のいずれか
)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割
込処理(図679(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを
比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する
(S6602)。
In the stop type command processing (S6407), first, a stop type table corresponding to the stop type information indicated by the stop type command for display (any of big win A to D, small win A, reach miss, or complete miss) is determined (S6601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter which is updated each time the V interrupt processing (see FIG. 679 (b)) is executed, and the stop pattern after the variable performance to be displayed on the third pattern display device 81 is finally set (S6602).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によ
って設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止
図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S6603)、コマンド判定処理に
戻る。
Then, among the stop pattern discrimination flags provided for each stop pattern, the stop pattern discrimination flag corresponding to the stop pattern set by the processing of S6602 is turned on, and the stop pattern discrimination flags corresponding to the other stop patterns are set on (S6603), and the process returns to the command judgment processing.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく
変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3
図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオ
フセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304
)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603によって設定された停
止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、
その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算
することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3
図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。第3図柄に対応する画像デ
ータは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納さ
れている。
Here, as described above, in the variable display data table, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation based on the data table, the third symbol display device 81 is displayed on the third symbol display device 81.
As the type information for identifying the symbol, offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S6602 is described.
) After a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the stop symbol set by the process of S6602 is identified from the stop symbol discrimination flag set by S6603,
The symbol offset information acquired by the display setting process is added to the identified stop symbol to identify the third symbol to be actually displayed.
The address where the image data corresponding to the third symbol is stored is specified. The image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235 as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるの
で、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがっ
て、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種
別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一
部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあ
り得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマン
ドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れで
あると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図
柄がS6602の処理によって設定される。
In addition, since the main control device 110 always judges the start of the fluctuation at least several seconds apart, it does not receive two or more display stop type commands within 20 milliseconds, and therefore, when executing the command judgment process, it is impossible for two or more display stop type commands to be stored in the command buffer area, but there is a possibility that a part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be mistakenly interpreted as a display stop type command. In the process of S6601, in preparation for such a case, if it is judged that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, the stop type is assumed to be a complete miss, and the stop type table is determined. As a result, the stop pattern corresponding to a complete miss is set by the process of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、
「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大
当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別
図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させる
おそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定
されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完
全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので
、遊技者を喜ばせることができる。
If the stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, in reality,
Even if the special symbol is a miss, the third symbol display device 81 displays a stop symbol corresponding to a special symbol jackpot, which may lead the player to mistakenly believe that the pachinko machine 10 has hit a special symbol jackpot, thereby lowering the reliability of the pachinko machine 10. In contrast, by setting a stop symbol corresponding to a complete miss as in this embodiment, if the special symbol is a jackpot, the pachinko machine 10 will hit a special symbol jackpot even if the third symbol display device 81 displays a stop symbol that is a complete miss, which makes the player happy.

図680に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンド
がないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用
オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6408)、表示用オープニングコマン
ドがあれば(S6408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6409
)、S6401の処理へ戻る。
Returning to FIG. 680, the description will be continued. If it is determined in the process of S6406 that there is no display stop type command (S6406: No), then it is determined whether or not there is a display opening command among the unprocessed commands (S6408). If there is a display opening command (S6408: Yes), the opening command process is executed (S6409).
), and return to processing S6401.

ここで、図682(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S6409)の詳細
について説明する。図682(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャート
である。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したオー
プニングコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the opening command process (S6409) will be described with reference to Fig. 682 (a). Fig. 682 (a) is a flowchart showing the opening command process. This opening command process executes a process corresponding to the opening command received from the voice lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データ
テーブルバッファ233dに設定する(S6701)。その後、オープニング表示データ
テーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し
(S6702)、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カ
ウンタ233hに設定する(S6703)。その後、ポインタ233fを0に初期化する
(S6704)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをい
ずれもオフに設定して(S6705)、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処
理に戻る。
In the opening command process, first, an opening display data table is set in the display data table buffer 233d (S6701). Then, a transfer data table corresponding to the opening display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S6702), and time data is set in the time counter 233h based on the set opening display data table (S6703). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S6704). Then, the demo display flag 233y and the final display flag 233z are both set to OFF (S6705), the opening command is terminated, and the process returns to the command judgment process.

図680に戻り、説明を続ける。S6408の処理において、表示用オープニングコマ
ンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表
示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、表示用ラウンド数コマン
ドがあれば(S6410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S6411)
、S6401の処理へ戻る。
Returning to FIG. 680, the explanation will be continued. In the process of S6408, if it is determined that there is no display opening command (S6408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S6410), and if there is a display round number command (S6410: Yes), round number command processing is executed (S6411).
Then, return to processing S6401.

ここで、図682(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6411)の詳細に
ついて説明する。図682(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートであ
る。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウ
ンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the round number command process (S6411) will be described with reference to Fig. 682(b). Fig. 682(b) is a flow chart showing the round number command process. This round number command process executes a process corresponding to the display round number command received from the voice lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウ
ンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示
データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブ
ルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、転送データテーブルバッファ2
33eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6802)。
In the round number command process, first, a round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read out from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6801).
The contents are cleared by writing null data to 33e (S6802).

そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された
ラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ2
33hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そ
して、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定し
て(S6805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6801, the time data representing the performance time is read from the timing counter 2
33h (S6803), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6804). Then, the demo display flag 233y and the final display flag 233z are both set to OFF (S6805), the number of rounds command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

図680に戻って説明を続ける。S6410の処理において、表示用ラウンド数コマン
ドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示
用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、表示用エンディングコマ
ンドがあれば(S6412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S641
3)、S6401の処理へ戻る。
Returning to FIG. 680, the explanation will be continued. In the process of S6410, if it is determined that there is no display round number command (S6410: No), then it is determined whether or not there is an ending command for display among the unprocessed commands (S6412). If there is an ending command for display (S6412: Yes), the ending command process is executed (S641
3) Return to processing S6401.

ここで、図683を参照して、エンディングコマンド処理(S6413)の詳細につい
て説明する。図683は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。この
エンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディン
グコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the ending command process (S6413) will be described with reference to Fig. 683. Fig. 683 is a flow chart showing the ending command process. This ending command process executes a process corresponding to the display ending command received from the voice lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示される
エンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その
決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み
出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送
データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリア
する(S6902)。
In the ending command process, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending performance indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6901). Next, Null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S6902).

次いで、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された
エンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ
233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。
そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定
して(S6905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6901, time data representing the presentation time is set in the timing counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6904).
Then, the demo display flag 233y and the final display flag 233z are both set to OFF (S6905), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図680に戻り、説明を続ける。S6412の処理において、表示用エンディングコマ
ンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表
示用演出モードコマンドがあるか否かを判別し(S6414)、表示用演出モードコマン
ドがあれば(S6414:Yes)、演出モードコマンド処理を実行して(S6415)
、S6401の処理へ戻る。
Returning to FIG. 680, the explanation will be continued. In the process of S6412, if it is determined that there is no display ending command (S6412: No), then it is determined whether or not there is a display presentation mode command among the unprocessed commands (S6414), and if there is a display presentation mode command (S6414: Yes), the presentation mode command process is executed (S6415).
Then, return to processing S6401.

ここで、図684(a)を参照して、演出モードコマンド処理(S6415)の詳細に
ついて説明する。図684(a)は、演出モードコマンド処理を示すフローチャートであ
る。この演出モードコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用演出
モードコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the presentation mode command process (S6415) will be described with reference to Fig. 684 (a). Fig. 684 (a) is a flowchart showing the presentation mode command process. This presentation mode command process executes a process corresponding to the presentation mode command for display received from the voice lamp control device 113.

演出モードコマンド処理では、まず、表示用演出モードコマンドによって示される演出
モード表示データテーブルを決定し、その決定した演出モード表示データテーブルをデー
タテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに
設定する(S6931)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデー
タを書き込むことで、その内容をクリアする(S6932)。
In the presentation mode command process, first, the presentation mode display data table indicated by the presentation mode command for display is determined, and the determined presentation mode display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6931). Next, Null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S6932).

次いで、S6931の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された
演出モード表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ2
33hに設定し(S6933)、ポインタ233fを0に初期化する(S6934)。そ
して、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定し
て(S6935)、演出モードコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the presentation mode display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6931, the time data representing the presentation time is read from the timing counter 2
33h (S6933), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6934). Then, the demo display flag 233y and the final display flag 233z are both set to OFF (S6935), the presentation mode command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図680に戻り、説明を続ける。S6414の処理において、表示用演出モードコマン
ドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示
用報知コマンドがあるか否かを判別し(S6416)、表示用報知コマンドがあれば(S
6416:Yes)、表示用報知コマンド処理を実行して(S6417)、S6401の
処理へ戻る。
Returning to FIG. 680, the description will be continued. In the process of S6414, if it is determined that there is no display performance mode command (S6414: No), then it is determined whether or not there is a display notification command among the unprocessed commands (S6416). If there is a display notification command (S6417),
6416: Yes), executes display notification command processing (S6417), and returns to the processing of S6401.

ここで、図684(b)を参照して、報知コマンド処理(S6415)の詳細について
説明する。図684(b)は、報知コマンド処理を示すフローチャートである。この報知
コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した(表示用)報知コマンドに対応
する処理を実行するものである。
Here, the notification command process (S6415) will be described in detail with reference to Fig. 684(b). Fig. 684(b) is a flowchart showing the notification command process. This notification command process executes a process corresponding to a notification command (for display) received from the voice lamp control device 113.

この報知コマンドは、主制御装置110にて設定された各種異常状態を示すためのコマ
ンドを音声ランプ制御装置113が受信した場合に設定される各種報知コマンドのうち、
表示制御装置114に出力された表示用報知コマンドを表示制御装置114が受信した場
合に実行される処理である。
This notification command is one of various notification commands that are set when the voice lamp control device 113 receives a command for indicating various abnormal conditions set by the main control device 110.
This is a process that is executed when the display control device 114 receives a display notification command that has been output to the display control device 114 .

報知コマンド処理では、まず、報知コマンドによって示される報知態様に対応した表示
(報知)データテーブルを決定し、その決定した表示(報知)データテーブルをデータテ
ーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定
する(S6951)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを
書き込むことで、その内容をクリアする(S6952)。
In the notification command process, first, a display (notification) data table corresponding to the notification mode indicated by the notification command is determined, and the determined display (notification) data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6951). Next, Null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S6952).

次いで、S6951の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された
表示(報知)データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ23
3hに設定し(S6953)、ポインタ233fを0に初期化する(S6954)。そし
て、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して
(S6955)、報知コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the display (notification) data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6951, the time data representing the performance time is read from the timing counter 23
3h (S6953), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6954). Then, the demo display flag 233y and the final display flag 233z are both set to OFF (S6955), the notification command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置113の設定した各種報知コマンドのうち
、報知対象が第3図柄表示装置81(表示装置)であることを示す表示用コマンドのみを
表示制御装置114が判別するように構成しているが、これに限ること無く、表示用コマ
ンド以外の発光用コマンドや、音声出力用コマンドや、役物駆動用コマンドといった関連
コマンドも一旦受信し、表示制御装置114の処理にて設定されたデータ内容(表示態様
)を示すための情報を追加した状態で、関連コマンドを対応する制御装置に出力するよう
に構成しても良い。
In this embodiment, the display control device 114 is configured to distinguish only the display commands indicating that the notification target is the third pattern display device 81 (display device) among the various notification commands set by the voice lamp control device 113, but without being limited to this, it may also be configured to first receive related commands other than display commands, such as light emission commands, voice output commands, and character drive commands, and output the related commands to the corresponding control device with the addition of information indicating the data content (display mode) set by the processing of the display control device 114.

図680に戻り、説明を続ける。S6416の処理において、表示用報知コマンドがな
いと判別されると(S6416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変
更コマンドがあるか否かを判別し(S6418)、背面画像変更コマンドがあれば(S6
418:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6419)、S6401の
処理へ戻る。
Returning to FIG. 680, the description will be continued. In the process of S6416, if it is determined that there is no display notification command (S6416: No), then it is determined whether or not there is a rear image change command among the unprocessed commands (S6418). If there is a rear image change command (S6419),
418: Yes), executes a rear image change command process (S6419), and returns to the process of S6401.

ここで、図685(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6419)の詳細
について説明する。図685(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャート
である。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面
画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the rear image change command process (S6419) will be described with reference to Fig. 685 (a). Fig. 685 (a) is a flowchart showing the rear image change command process. This rear image change command process executes a process corresponding to the rear image change command received from the voice lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したこ
とに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7503)に通知する背面画像変更
フラグ233wをオンに設定する(S7001)。そして、背面画像種別(背面A,B)
毎に設けられた背面画像判別フラグ233xの各ビットのうち、背面画像変更コマンドに
よって示された背面画像種別に対応するビットをオンに設定すると共に、その他の背面画
像種別に対応するビットをオフに設定して(S7002)、この背面画像変更コマンド処
理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
In the rear image change command process, first, the rear image change flag 233w that notifies the normal image transfer setting process (S7503) of the change of the rear image accompanying the reception of the rear image change command in the ON state is set to ON (S7001).
Of the bits of the rear image discrimination flag 233x provided for each image, the bit corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command is set to on, and the bits corresponding to the other rear image types are set to off (S7002), the rear image change command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

通常画像転送設定処理では、S7001の処理により設定される背面画像変更フラグ2
33wがオンされていることを検出すると、S7002の処理によって設定される背面画
像判別フラグ233xから、変更後の背面画像種別を特定する。
In the normal image transfer setting process, the background image change flag 2 set in the process of S7001 is
When it is detected that the flag 33w is turned on, the rear image type after the change is identified from the rear image discrimination flag 233x set by the processing of S7002.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって
、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7002によって設
定された背面画像判別フラグ233xから、その時点において表示すべき背面画像種別を
特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像
の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か
、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。
In addition, in the task processing, if it is specified in the display data table that either back surface A or B is to be displayed based on the back surface type of the back surface image specified in the display data table, the type of back surface image to be displayed at that time is identified from the back surface image discrimination flag 233x set by S7002, and further, the range of the back surface image to be displayed is identified over time, and the type of RAM in which image data corresponding to that range of the back surface image is stored (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of that RAM are identified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、2
0ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマ
ンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンド
が格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変
化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。
S7002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されて
いると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に
対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマン
ドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよ
い。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背
面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。この背面画像の変
更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ
機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
In addition, since the player does not operate the frame button 22 continuously within 20 milliseconds,
Two or more rear image change commands will not be received within 0 milliseconds, and therefore when executing the command determination process, there should be no cases where two or more rear image change commands are stored in the command buffer area; however, there is a possibility that part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be mistakenly interpreted as a rear image change command.
In the process of S7002, if it is determined that two or more rear image commands are stored in the command buffer area, the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received first may be turned on, or the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. In addition, any one rear image change command may be extracted, and the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by that command may be turned on. This change of the rear image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, so it is preferable to set it appropriately according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図680の説明に戻る。S6418の処理において、背面画像変更コマンドが
ないと判別されると(S6418:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコ
マンドがあるか否かを判別し(S6420)、エラーコマンドがあれば(S6420:Y
es)、エラーコマンド処理を実行して(S6421)、S6401の処理へ戻る。
Returning now to the description of FIG. 680, if it is determined in the process of S6418 that there is no rear image change command (S6418: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6420), and if there is an error command (S6420: Y
es), executes error command processing (S6421), and returns to the processing of S6401.

ここで、図685(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6421)の詳細につい
て説明する。図685(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。この
エラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応す
る処理を実行するものである。
Here, the error command process (S6421) will be described in detail with reference to Fig. 685(b). Fig. 685(b) is a flow chart showing the error command process. This error command process executes a process corresponding to the error command received from the voice lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発
生フラグをオンに設定する(S7101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判
別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラ
グをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S7102)、エラ
ーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred is set to ON (S7101). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is set to ON, and the other error discrimination flags are set to OFF (S7102), the error command process is terminated, and the process returns to the command discrimination process.

表示設定処理では、S7101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて
、エラーの発生を検出すると、S7102の処理によって設定されたエラー判別フラグか
ら発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置
81に表示させるように処理を実行する。
In the display setting process, when an error is detected based on the error occurrence flag set by processing S7101, the type of error that has occurred is determined from the error discrimination flag set by processing S7102, and a processing is performed to display a warning image corresponding to that error type on the third pattern display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される
場合、S7102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー
種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対
応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エ
ラーの発生状況を正しく把握することができる。
If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the process in S7102 sets the error discrimination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands to ON. As a result, warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the hall staff can correctly grasp the occurrence of the error.

ここで、図680の説明に戻る。S6416の処理において、エラーコマンドがないと
判別されると(S6420:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理
を実行し(S6422)、S6401の処理へ戻る。
Returning now to the explanation of Fig. 680, if it is determined in the processing of S6416 that there is no error command (S6420: No), then processing corresponding to other unprocessed commands is executed (S6422), and the process returns to the processing of S6401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマ
ンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンド
があれば(S6401:Yes)、再びS6402~S6422の処理を実行する。そし
て、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401~S64
22の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の
新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
In the process of S6401, which is executed again after the processing of each command has been executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), the processes of S6402 to S6422 are executed again. Then, S6401 to S6422 are repeated until there are no unprocessed new commands in the command buffer area.
The process of S6402 is repeatedly executed, and when it is determined in the process of S6401 that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination process is terminated.

なお、V割込処理(図679(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオン
の場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の
処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納され
ている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表
示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコ
マンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図681(a)参照)および
停止種別コマンド処理(図681(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドにつ
いては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
In addition, the simple command judgment process (S6308) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 679(b)) is also processed similarly to the command judgment process. However, in the simple command judgment process, only the commands necessary for displaying the power-on image, that is, the display variation pattern command and the display stop type command, are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area, and the variation pattern command process (see FIG. 681(a)) and the stop type command process (see FIG. 681(b)), which are processes corresponding to each command, are executed, and the other commands are discarded without executing the processes corresponding to the commands.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図681(a)参照)で
は、S6501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッ
ファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電
源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電
源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されてい
るので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデー
タを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 681 (a)) executed in this case, in the processing of S6501, a display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is set in the display data table buffer 233d, and since the image data of the power-on main image and the power-on variation image required in this case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235, in the processing of S6502, Null data is written to the transfer data table buffer 233e and its contents are cleared.

次いで、図686~図688を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行さ
れるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明す
る。図686は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 686 to Fig. 688, a description will be given of the details of the above-mentioned display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. Fig. 686 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図686に示すように、まず、新規コマンドフラグがオンであ
るか否かを判別し(S7201)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであ
れば(S7201:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処
理されていないと判断して、S7202~S7204の処理をスキップし、S7205の
処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7201:Yes)、先
に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマン
ドフラグをオフに設定した後(S7202)、S7203~S7204の処理によって、
新規コマンドに対応する処理を実行する。
In this display setting process, as shown in Fig. 686, first, it is determined whether or not the new command flag is on (S7201), and if the new command flag is not on, i.e., if it is off (S7201: No), it is determined that a new command has not been processed in the command determination process executed earlier, and the processes of S7202 to S7204 are skipped and the process moves to S7205. On the other hand, if the new command flag is on (S7201: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed earlier, and after setting the new command flag to off (S7202), the processes of S7203 to S7204 are executed,
Execute the processing corresponding to the new command.

S7203の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7203
)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7203:Yes)、警告画像設定処
理を実行する(S7204)。
In the process of S7203, it is determined whether the error occurrence flag is on (S7203
If the error occurrence flag is on (S7203: Yes), a warning image setting process is executed (S7204).

ここで、図687を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図687は
、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応す
る警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、ま
ず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエ
ラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S73
01)。
Here, the warning image setting process will be described in detail with reference to FIG. 687. FIG. 687 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third pattern display device 81. First, the error discrimination flags are referenced, and warning image data for displaying a warning image of an error corresponding to all error discrimination flags that are set to ON on the third pattern display device 81 is developed (S73
01).

タスク処理(S6304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像
を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標
位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
In the task processing (S6304), based on this expanded warning image data, the type of sprite (display object) that constitutes the warning image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification ratio, and rotation angle, are determined for each sprite.

そして、警告画像設定処理では、S7301の処理の後、エラー発生フラグをオフに設
定して(S7302)、表示設定処理に戻る。
Then, in the warning image setting process, after the process of S7301, the error occurrence flag is set to OFF (S7302), and the process returns to the display setting process.

ここで、図686の説明に戻る。警告画像設定処理(S7204)の後、又は、S72
03の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別される
と(S7203:No)、次いで、S7205の処理へ移行する。
Returning now to the description of FIG. 686, after the warning image setting process (S7204) or
If it is determined in the process of S7203 that the error occurrence flag is not on, that is, is off (S7203: No), then the process proceeds to S7205.

S7205では、ポインタ更新処理を実行する(S7205)。ここで、図688を参
照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図688は、ポインタ更新処理を示
すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233
dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示デ
ータテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像デ
ータの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処
理である。
In S7205, a pointer update process is executed (S7205). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. 688. FIG. 688 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process is executed by the display data table buffer 233.
This is processing for updating a pointer 233f that designates an address for obtaining transfer data information of the corresponding drawing contents or image data to be transferred from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7401)。
即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように
更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「000
0H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0
001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッ
ファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は
、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」
から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S7401).
That is, the pointer 233f is updated so that, in principle, it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed.
Start information is written at address "0H", and the entity of each data is address "0
If the value of the pointer 233f is initialized to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update process.
In turn, actual data can be read out from each data table.

S7401の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データ
テーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポイ
ンタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S74
02)。その結果、End情報であれば(S7402:Yes)、表示データテーブルバ
ッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載された
アドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。
After the value of the pointer 233f is updated by the process of S7401, it is then determined whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information (S74
02). As a result, if it is End information (S7402: Yes), this means that the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is written in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルが
デモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7403)、デモ用表示データテ
ーブルであれば(S7403:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定さ
れているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ23
3hに設定し(S7404)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7405)
、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示デ
ータテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置8
1には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
Then, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demo display data table (S7403). If it is a demo display data table (S7403: Yes), the time counter 23 counts up the time data corresponding to the performance time of the demo display data table set in the display data table buffer 233d.
3h (S7404), and initialize the pointer 233f by setting it to 1 (S7405).
This process is terminated and the display setting process is returned to. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be expanded in order from the top of the demo display data table, so that the third pattern display device 8
1, a demo presentation can be repeatedly displayed.

一方、S7403の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されて
いる表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S74
03:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7406)、本処理を終了し
、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ2
33dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データ
テーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容
が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定され
る最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7402の処理にお
いて、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(
S7402:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in the process of S7403 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not a demo display data table (S74
03: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 (S7406), the process ends, and the process returns to the display setting process.
If a display data table other than the demo display data table, for example, a variable display data table, is set in 33d, the drawing contents of the previous address in which End information is written are always expanded, so that the third pattern display device 81 can display the last image specified in the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S7402, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (
S7402: No), this process ends, and the process returns to the display setting process.

ここで、図686に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバ
ッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更
新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を取得する(S7206)。タ
スク処理(S6304)では、先に展開された警告画像などと共に、S7206の処理で
展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共
に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラ
メータを決定する。
Returning now to Fig. 686, the explanation will be continued. After the pointer update process, the drawing contents at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are obtained from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7206). In the task process (S6304), based on the drawing contents expanded in the process of S7206 together with the previously expanded warning image, the type of sprites (display objects) constituting the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each sprite.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7207)、減算後の計時カウ
ンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7208)。そして、計時カウン
タ233hの値が1以上である場合は(S7208:No)、そのまま表示設定処理を終
了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7
208:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテ
ーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテー
ブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示
を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか
否かを確認する(S7209)。
Next, the value of the time counter 233h is decremented by 1 (S7207), and it is determined whether the value of the time counter 233h after the decrement is 0 or less (S7208). If the value of the time counter 233h is 1 or more (S7208: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the time counter 233h is 0 or less (S7208: No), the process returns to the V interrupt process.
208: Yes), which means that the performance time for the performance corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform a stationary display, so it is checked whether the fixed display flag is on or not (S7209).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7209:No)、まだ確定表示の演出
を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブ
ルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7210)、次いで、転送データ
テーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(
S7211)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時
カウンタ233hに設定し(S7212)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化す
る(S7213)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグ
をオンに設定した後(S7214)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM
233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7215)、V割込処理に
戻る。
As a result, if the confirmation display flag is off (S7209: No), the confirmation display has not yet been performed and it is time to perform the confirmation display, so first, the confirmation display data table is set in the display data table buffer 233d (S7210), and then, Null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (
S7211). Then, the time data corresponding to the performance time of the final display data table is set in the timing counter 233h (S7212), and further, the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7213). Then, after the final display flag, which indicates that the final display performance is in progress in the ON state, is set to ON (S7214), the content of the stop symbol discrimination flag is stored in the work RAM as it is.
The process then copies the result to the previous stop symbol discrimination flag provided at 233 (S7215), and returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定さ
れている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確
定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することが
できる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを
確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる
演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを
起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大
化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御
装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示さ
せることができる。
As a result, when a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the drawing contents can be set so that the fixed display performance of the stopped pattern in the variable performance is displayed on the third pattern display device 81 in accordance with the end of the performance. Also, by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the fixed display data table, the performance displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the fixed display performance. And, compared to the conventional case where the display contents are changed by starting another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 231 is not subjected to a large load, so a wide variety of performance images can be displayed on the third pattern display device 81 regardless of the processing capacity of the display control device 114.

なお、S7215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる
変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられ
る。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動
演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテ
ーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演
出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S6304)で
は、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7215によって設定された前回
停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その
特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算する
ことによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出に
おける停止図柄から変動演出が開始される。
The previous stop pattern discrimination flag set by the process of S7215 is used to specify the third pattern to be displayed on the third pattern display device 81 in the next variable performance. That is, as described above, the display of the third pattern in the variable performance changes depending on the stop pattern of the previous variable performance, and in the variable display data table, pattern offset information from the stop pattern of the previous variable performance is described until a predetermined time has elapsed since the start of the variation based on the data table. In the task process (S6304), the stop pattern of the previous variable performance is specified from the previous stop pattern discrimination flag set by S7215 until a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and the pattern offset information acquired by the display setting process is added to the specified stop pattern to specify the third pattern to be actually displayed. As a result, the variable performance starts from the stop pattern in the previous variable performance.

一方、S7209の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7209:Ye
s)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7216)。そして、デモ表示
フラグがオフであれば(S7216:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ
233hの値が0以下になったことを意味するので、確定表示演出の終了から一定時間経
過後に、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示させるための処理を行う。
On the other hand, in the process of S7209, if the confirmation display flag is on (S7209: Yes),
s), and determine whether the demo display flag is on (S7216). If the demo display flag is off (S7216: No), this means that the value of the timing counter 233h has become 0 or less with the end of the final display performance, so after a certain time has passed since the end of the final display performance, a process is performed to display the demo performance on the third symbol display device 81.

まず、デモ表示データテーブルを取得して表示データテーブルバッファ233dへ設定
し(S7217)、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むこ
とで、その内容をクリアする(S7218)。そして、デモ表示データテーブルの演出時
間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7219)。そして、ポ
インタ233fを0に初期化し(S7220)、オン状態でデモ演出中であることを示す
デモ表示フラグをオンに設定して(S7221)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。
First, the demo display data table is acquired and set in the display data table buffer 233d (S7217), and the contents are cleared by writing null data in the transfer data table buffer 233e (S7218). Then, time data corresponding to the performance time of the demo display data table is set in the clock counter 233h (S7219). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S7220), and the demo display flag indicating that the demo performance is being performed in the on state is set to on (S7221), this process is terminated, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パター
ンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表
示されるように、その描画内容を設定することができる。
This makes it possible to set the drawing content so that if a display variable pattern command indicating the start of the next variable performance is not received after the final display performance has ended, a demo performance is automatically displayed on the third pattern display device 81.

S7216の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7216:Yes)、
確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味する
ので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV
割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が
開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示
用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に
表示させることができる。
In the process of S7216, if the demo display flag is on (S7216: Yes),
After the final display effect is finished, the demo effect is performed, and since this means that the demo effect has ended, the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process.
As described above, various settings are made by the pointer update process executed during the interrupt processing so that the demo performance will start again, so that the demo performance can be repeatedly displayed on the third pattern display device 81 until a new display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113.

なお、V割込処理(図679(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオン
の場合に実行される簡易表示設定処理(S6309)でも、表示設定処理と同様の処理が
行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時
間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応
じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブ
ルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。
In addition, in the simple display setting process (S6309) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 679(b)), the same process as the display setting process is performed. However, in the simple display setting process, after the performance time of the power-on variable image has ended, a process is performed to set in the display data table buffer 233d a display data table that specifies that one of the images of the power-on variable image corresponding to the stop pattern set based on the display stop type command is stopped and displayed for a predetermined time.

次いで、図689及び図690を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行
されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明
する。まず、図689(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 689 and Fig. 690, a description will be given of the details of the above-mentioned transfer setting process (S6305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. First, Fig. 689(a) is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(
S7501)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7501:Y
es)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM2
34から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実
行して(S7502)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コ
ントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラ
クタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定され
る。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図689(b)を参照して後述する
In this transfer setting process, first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on or not (
S7501). If the simple image display flag 233c is on (S7501: Y
es), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is stored in the character ROM 2
Since the image data has not been transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235, the resident image transfer setting process is executed (S7502), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set to image controller 237 for transferring image data that should be resident in resident video RAM 235 from character ROM 234 to resident video RAM 235. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 689(b).

一方、S7501の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、
オフであれば、(S7501:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画
像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。こ
の場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7503)、転送設定処理を終了して、V
割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は
、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常
画像転送設定処理の詳細については、図690を参照して後述する。
On the other hand, as a result of the process of S7501, the simple image display flag 233c is not on.
If it is off (S7501: No), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7503), the transfer setting process is terminated, and the V
Return to the interrupt process. As a result, a transfer instruction is set so that the subsequent transfer of image data from character ROM 234 is to normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図689(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される
転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7502)につい
て説明する。図689(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7502)を示すフロー
チャートである。
Next, with reference to Fig. 689(b), a description will be given of the resident image transfer setting process (S7502), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Fig. 689(b) is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S7502).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画
像データの転送指示をしているか否かを判別し(S7601)、転送指示を送信していれ
ば(S7601:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により
行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S7602)。このS76
02の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画
像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送
処理が終了したと判断する。そして、S7602の処理により、転送処理が終了していな
いと判別される場合(S7602:No)、画像コントローラ237において画像の転送
処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処
理が終了したと判別される場合(S7602:Yes)、S7603の処理へ移行する。
また、S7601の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データ
の転送指示を送信していない場合も(S7601:No)、S7603の処理へ移行する
In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer image data that has not yet been transferred has been sent to the image controller 237 (S7601), and if a transfer instruction has been sent (S7601: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S7602).
In the process of S7602, after issuing an instruction to transfer image data to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. Then, if it is determined by the process of S7602 that the transfer process has not ended (S7602: No), the image transfer process is still being performed in the image controller 237, so this resident image transfer setting process is ended. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S7602: Yes), the process proceeds to S7603.
Also, if the result of the processing in S7601 indicates that a transfer instruction for the untransferred image data has not been sent to the image controller 237 (S7601: No), the process also proceeds to S7603.

S7603の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像デ
ータを転送したか否かを判別し(S7603)、未転送の常駐対象画像データがあれば(
S7603:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常
駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を
設定し(S7604)、本処理を終了する。
In the process of S7603, it is determined whether or not all resident target image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S7603), and if there is any resident target image data that has not been transferred (
S7603: No), and sets a transfer instruction to the image controller 237 so as to transfer the untransferred resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S7604), and this process ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リスト
に、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像
コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画
像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができ
る。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM
234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM
235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオ
RAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ23
7は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像
データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した
後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定され
たアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信
号を送信する。
As a result, the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process includes transfer data information on the resident target image data that has not yet been transferred, and the image controller 237 can transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer data information written in the drawing list.
The start and end addresses of H.234, and the destination information (in this case, the resident video RAM
The image controller 23 includes the start address of the transfer destination (an area in the resident video RAM 235 where the resident image data to be transferred is to be stored).
Based on this transfer data information, CPU 237 executes image transfer processing, reads out image data designated in the transfer processing from character ROM 234, temporarily stores it in buffer RAM 237a, and then transfers it to a designated address in resident video RAM 235 while resident video RAM 235 is not in use. Then, when the transfer is completed, CPU 237 transmits a transfer end signal to MPU 231.

S7603の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S7603
:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S7605)、本処理を終
了する。これにより、V割込処理(図679(b)参照)において、簡易コマンド判定処
理(図679(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図679(b)のS6
309参照)ではなく、コマンド判定処理(図680~図685参照)および表示設定処
理(図686~図688参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されること
になり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタ
ROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図690参照)により
、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図689(a)のS7501:No参照
)。
As a result of the process of S7603, if all the resident target image data has been transferred (S7603
: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S7605), and this process is terminated. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 679(b)), the simple command determination process (see S6308 in FIG. 679(b)) and the simple display setting process (see S6309 in FIG. 679(b)) are
Since the command determination process (see Figs. 680 to 685) and the display setting process (see Figs. 686 to 688) are executed instead of the normal image transfer process (see Fig. 309), the drawing of the normal image is set, and the normal image is displayed on the third symbol display device 81. In addition, the transfer of image data from the character ROM 234 thereafter is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see Fig. 690) (see S7501: No in Fig. 689(a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の
中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオR
AM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用
ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビ
デオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され
続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM2
35に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されるこ
とになる。
By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all of the resident video R images, excluding the power-on main image and the power-on variable image, which have already been transferred in the main process.
All resident target image data that should be resident in the AM 235 can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 so that it is held without being overwritten while the power is on.
The image data transferred to the video RAM 35 is made to reside in the resident video RAM 235 while the power is on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRA
M235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐
された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うこ
とができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に
常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234
aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないた
め、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置
81に描画した画像を表示することができる。
Therefore, all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is stored in the resident video RAM 236.
After the image data is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 can perform image drawing processing in the image controller 237 while using the image data resident in the resident video RAM 235. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, the image data can be read from the NAND flash memory 234, which has a slow read speed, during image drawing.
Since there is no need to read out corresponding image data from the character ROM 234 configured as a, the time required for such reading can be saved, and the image can be drawn instantly and displayed on the third pattern display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラ
ーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声
ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表
示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラ
ッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の
操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つこ
とができる。
In particular, the resident video RAM 235 stores resident image data of frequently displayed images such as rear images, third patterns, character patterns, and error messages, as well as image data of images that should be displayed immediately after their display has been determined by the main control unit 110, the voice lamp control unit 113, the display control unit 114, etc. Therefore, even if the character ROM 234 is constructed from a NAND type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained from various operations performed by the player at any time to displaying some image on the third pattern display device 81.

次いで、図690を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設
定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7503)について説明
する。図690は、この通常画像転送設定処理(S7503)を示すフローチャートであ
る。
Next, with reference to Fig. 690, a description will be given of a normal image transfer setting process (S7503), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Fig. 690 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S7503).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定さ
れている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポイン
タ更新処理(S7205)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記
載された情報を取得する(S7701)。そして、取得した情報が転送データ情報である
か否かを判別し(S7702)、転送データ情報であれば(S7702:Yes)、その
転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先
頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送
先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設け
られた転送データバッファに格納し(S7703)、更に、ワークRAM233に設けら
れ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに
設定して(S7704)、S7705の処理へ移行する。
In this normal image transfer setting process, first, information written at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process (S7205) of the previously executed display setting process (S6303) is obtained from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e (S7701). Then, it is determined whether the obtained information is transfer data information (S7702), and if it is transfer data information (S7702: Yes), the start address (source start address) and end address (source end address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted from the transfer data information and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 (S7703), and further, a transfer start flag provided in the work RAM 233, which indicates that image data to be transferred is present in the ON state, is set to ON (S7704), and the process proceeds to S7705.

また、S7702の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Null
データであれば(S7702:No)、S7703及びS7704の処理をスキップして
、S7705の処理へ移行する。S7705の処理では、画像コントローラ237に対し
て、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定
したか否かを判別し(S7705)、転送指示を設定していれば(S7705:Yes)
、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送
が終了したか否かを判別する(S7706)。
In addition, in the process of S7702, the acquired information is not the transfer data information but Null.
If the data is received (S7702: No), the processes of S7703 and S7704 are skipped and the process proceeds to S7705. In the process of S7705, it is determined whether a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer has ended (S7705), and if a transfer instruction has been set (S7705: Yes),
Furthermore, it is determined whether the transfer of image data performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S7706).

このS7706の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を
設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信し
た場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7706の処理により、転送処理
が終了していないと判別される場合(S7706:No)、画像コントローラ237にお
いて画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する
。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7706:Yes)、S7707の処
理へ移行する。また、S7705の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コント
ローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S7705:No
)、S7707の処理へ移行する。
In the process of S7706, after an instruction to transfer image data has been set for the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. Then, if it is determined by the process of S7706 that the transfer process has not ended (S7706: No), the image transfer process is still being performed in the image controller 237, so this normal image transfer setting process ends. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S7706: Yes), the process proceeds to S7707. Also, if the result of the process of S7705 shows that an instruction to transfer image data has not been set for the image controller 237 after the end of the previous transfer process (S7705: No),
), and proceed to processing of S7707.

S7707の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S7707)、転送開
始フラグがオンであれば(S7707:Yes)、転送開始すべき画像データが存在して
いるので、転送開始フラグをオフにし(S7708)、S7703の処理によって転送デ
ータバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画
像データに設定した上で、S7713の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンで
はなく、オフであれば(S7707:No)、次いで、背面画像変更フラグ233wはオ
ンか否かを判別する(S7709)。そして、背面画像変更フラグ233wがオンではな
く、オフであれば(S7709:No)、転送開始すべき画像データが存在していないの
で、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
In the process of S7707, it is determined whether the transfer start flag is on or not (S7707), and if the transfer start flag is on (S7707: Yes), image data to be transferred is present, so the transfer start flag is turned off (S7708), and the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S7703 is set as the image data to be transferred, and the process proceeds to S7713. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S7707: No), it is then determined whether the background image change flag 233w is on or not (S7709). Then, if the background image change flag 233w is not on but off (S7709: No), image data to be transferred is not present, so the normal image transfer setting process ends.

一方、背面画像変更フラグ233wがオンであれば(S7709:Yes)、背面画像
の変更を意味するので、背面画像変更フラグ233wをオフに設定した後(S7710)
、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグ233xのうち、オン状態にある背面
画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転
送対象画像データに設定する(S7711)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ
233xに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先
頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送
先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S7712)、S7713の
処理へ移行する。
On the other hand, if the rear image change flag 233w is on (S7709: Yes), this means that the rear image has been changed. After the rear image change flag 233w is set to off (S7710),
Among the rear image discrimination flags 233x provided for each rear image type, the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag 233x in the ON state is specified, and the image data is set as the image data to be transferred (S7711). Furthermore, the start address (source start address) and end address (source end address) of the character ROM 234 in which the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag 233x in the ON state is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are obtained (S7712), and the process proceeds to S7713.

S7713の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納さ
れているか否かを判別する(S7713)。このS7713の処理における判別では、格
納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像
データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより
読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像デー
タが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば
、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されてい
ないと判断する。
In the process of S7713, it is determined whether or not the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S7713). This determination in the process of S7713 is made by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite that is the image data to be transferred is read from the stored image data determination flag 233i, and if the storage state is "on", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is stored in the normal video RAM 236, and if the storage state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S7713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に
格納されていれば(S7713:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオR
AM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送
設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常
用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114
の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図る
ことができる。
Then, as a result of the process of S7713, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S7713: Yes), the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
Since there is no need to transfer the image data to the AM 236, the normal image transfer setting process is terminated. This makes it possible to prevent unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and the display control device 114
This reduces the processing load on each unit and reduces the traffic on the bus line 240.

一方、S7713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格
納されていなければ(S7713:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定す
る(S7714)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信
される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画
像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象
画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送するこ
とができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキ
ャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常
用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格
納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)
の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づい
て画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234か
ら読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定
されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終
了信号を送信する。
On the other hand, if the result of the processing of S7713 is that the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 (S7713: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S7714). As a result, the transfer data information for the image data to be transferred is included in the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 can transfer the image data of the image to be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 based on the transfer data information written in the drawing list. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 where the image data of the image to be transferred is stored, information on the transfer destination (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (a sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of the image to be transferred should be stored).
The transfer data information includes the start address of the image data. The image controller 237 executes the image transfer process based on this transfer data information, reads out the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, and transfers it to the specified address of the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is sent to the MPU 231.

S7714の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S7715)、
この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述
したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設
定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納され
ることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することに
よって行われる。
After the process of S7714, the stored image data discrimination flag 233i is updated (S7715).
This normal transfer setting process is then terminated. As described above, the stored image data discrimination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image data to be transferred to "ON", and by setting the storage state corresponding to the other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as that one sprite to "OFF".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマン
ド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示
用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別さ
れた場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタRO
M234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行され
たコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行わ
れた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の
背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM
234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。
In this way, by executing this normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the command determination process executed earlier, and as a result, if it is determined that the stop type information indicated by the display stop type command is a big win stop type, the image data used in the fanfare performance is transferred to the character RO without delay.
In addition, when the rear image is changed based on the reception of a rear image change command in the previously executed command determination process, the image data used for the rear image that is not stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred to the character ROM 236 without delay.
234 to a normal video RAM 236.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装
置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、
表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、
その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ2
33eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することに
より、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ
233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ
237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッフ
ァ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所
望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送す
ることができる。
In this embodiment, in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110,
As the display data table is set in the display data table buffer 233d,
The transfer data table corresponding to the display data table is stored in the transfer data table buffer 2.
Then, by executing the normal image transfer setting process, MPU 231 sets a transfer instruction for the image data to be transferred to image controller 237 in accordance with the transfer data information written in the area pointed to by pointer 233f of the transfer data table set in transfer data table buffer 233e, so that image data of sprites used in the display data table set in display data table buffer 233d can be reliably transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236 at the desired timing.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そ
の所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように
、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対
して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って
、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することによ
り、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの
描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納
エリア236aに格納させておくことができる。
Here, the transfer data table specifies the transfer data information of the image data to be transferred for a specified address so that image data corresponding to a specified sprite is stored in image storage area 236a by the time drawing of the specified sprite begins in accordance with the display data table. By transferring image data from character ROM 234 to image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a specified sprite in accordance with the display data table, image data that is not resident in resident video RAM 235 and is necessary for drawing the sprite can be ensured to be stored in image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラ
クタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM23
4から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示デー
タテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表
示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐
用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, images required for display can be stored in the character ROM 234 in advance without delay.
Since the image data of each sprite specified in the display data table can be drawn and the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81, the image data of the sprite specified in the display data table can be read from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236. Also, by writing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably read from the character ROM 234.
34 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタRO
M234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送デー
タ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、
制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、ス
プライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの
転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御で
きる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
In addition, in the transfer data table, a character RO is
The transfer data information is defined so that image data is transferred from the M234 to the normal video RAM 236. This allows the transfer of the image data to be managed for each sprite, and
Since the transfer of image data from character ROM 234 to normal video RAM 236 can be controlled on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, an increase in the load imposed by the transfer can be efficiently suppressed.

次いで、図691を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込
処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図691は
、この描画処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 691, a description will be given of the details of the above-mentioned drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. Fig. 691 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプ
ライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、
拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及
び、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、描画リスト(図630
)を生成する(S7801)。即ち、S7801の処理では、タスク処理(S6304)
で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、その
スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特
定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライト
に必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で
最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上
で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(
詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにア
ドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを
生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その
描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャ
ラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終
アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。
In the drawing process, the types of sprites constituting one frame determined in the task process (S6304) and the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates,
The drawing list (FIG. 630) is generated from the transfer instructions set by the transfer setting process (S6305), including the magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter designation information.
In other words, in the process of S7801, the task process (S6304) is generated.
From the types of various sprites constituting one frame determined in (a) above, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite, and the parameters required for the sprite determined in the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the image for one frame in order from the sprite that should be placed furthest behind the sprite that should be placed furthest in the foreground, and detailed drawing information (
A drawing list is generated by describing the type and address of the storage RAM in which the sprite image data is stored and the parameters required for drawing the sprite as the detailed information (detailed information). Also, when a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the start address (start address of the storage source) and the end address (end address of the storage source) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added as transfer data information to the end of the drawing list.

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常
駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア2
36aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、
そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定
し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
As described above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of that sprite is stored, or the image storage area 2 of the normal video RAM 236
Since the sub-area of 36a is fixed, the MPU 231 determines the sub-area according to the sprite type as follows:
The type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored can be immediately identified, and this information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233
jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S780
2)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ
情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報
を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報とし
て第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める
When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer flag 233
The drawing target buffer information specified by j is sent to the image controller (S780
2). In this case, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer information includes information instructing that the image drawn in the first frame buffer 236b is to be expanded, and when the drawing target buffer flag 233j is 1, the drawing target buffer information includes information instructing that the image drawn in the second frame buffer 236c is to be expanded.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描
画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ
情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画
リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最
も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる
Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images starting from the sprite described at the top of the drawing list, and overwrites them in the frame buffer specified by the drawing target buffer information. This allows the first sprite drawn to be positioned at the backmost position, and the last sprite drawn to be positioned at the foremost position, in one frame's worth of image generated by the drawing list.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、
転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先
頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRA
M236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスま
でに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM
237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見
計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の
転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオ
RAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リス
トに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
Also, if the drawing list contains transfer data information,
The start address (start address of the storage source) and the end address (end address of the storage source) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the transfer destination (normal video RA
M236), and the image data stored from the storage start address to the storage end address is read out from the character ROM 234 in order and written to the buffer RAM
After temporarily storing the image data in the buffer RAM 237a, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to an area of the normal video RAM 236 indicated by the transfer destination top address when the normal video RAM 236 is in an unused state. The image data stored in the normal video RAM 236 is then used based on a drawing list transmitted from the MPU 231, and an image is drawn in accordance with the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレーム
バッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して
、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図
柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。
また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファ
から展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理
とを同時並列的に処理することができる。
The image controller 237 reads out image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing target buffer information, and transmits the image information together with a drive signal to the third pattern display device 81. This allows the third pattern display device 81 to display the image developed in the frame buffer.
In addition, while an image drawn in one frame buffer is being expanded, an image expanded from the other frame buffer can be displayed on the third pattern display device 81, allowing the drawing process and the display process to be processed simultaneously in parallel.

描画処理は、S7802の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S
7803)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ
233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「
1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描
画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2
フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。
After the process of S7802, the drawing process updates the drawing target buffer flag 233j (S
7803). Then, the drawing process is terminated and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, i.e., if the value was "0", it is updated to "
If the drawing list is transmitted, the drawing target buffer is set to "0" if the drawing list is transmitted.
The frame buffer 236c is alternately set to the frame buffer 236d.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了す
る20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU
231により実行されるV割込処理(図679(b)参照)の描画処理が実行される度に
、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開する
フレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像
情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて
、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了
する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレー
ムバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッフ
ァとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッフ
ァ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させ
ることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
Here, the drawing list is transmitted by the MPU based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of image is completed.
This is performed every time the drawing process of the V interrupt process (see FIG. 679(b)) executed by 231 is executed. As a result, when the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer that develops one frame of image at a certain timing, and the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame of image information is read, and the image drawing process and display process are executed, 20 milliseconds after the drawing process of one frame of image is completed, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer that develops one frame of image, and the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer from which one frame of image information is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファ
として第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出され
るフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第
2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装
置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像
が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分
の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレー
ムバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定するこ
とによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処
理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。なお、本第1実施形態では、第1
特別図柄と第2特別図柄との変動表示を同時並行して実行可能に構成していたが、これに
限られるものではない。例えば、第1特別図柄であるか、第2特別図柄であるかに関係な
く、1の変動表示が実行されている状態では、他の変動表示を実行不可能に構成してもよ
い。そして、保留球が存在する場合には、始動入賞が時間的に古い保留球から順番に変動
表示を実行する構成としてもよい。このように構成することで、制御を単純にすることが
できるので、処理負荷を軽減することができる。
Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read out. Thus, the image information of the image previously displayed in the second frame buffer 236c is read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is displayed in the first frame buffer 236b. Thereafter, the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read out are alternately specified every 20 milliseconds, either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, so that one frame's worth of image can be continuously displayed in 20 millisecond units while one frame's worth of image is being drawn. In the first embodiment, the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read out.
Although the variable display of the special symbol and the second special symbol is configured to be executed simultaneously in parallel, this is not limited to this. For example, regardless of whether it is the first special symbol or the second special symbol, in a state where one variable display is executed, other variable displays may be configured to be impossible to execute. And, when there is a reserved ball, the variable display may be executed in order from the reserved ball with the oldest initial winning time. By configuring in this way, the control can be simplified, and the processing load can be reduced.

以上、説明をした通り、本第1実施形態では、「特別図柄の高確率状態」が連続して設
定される回数(特図連続設定回数)に対する上限と、「普通図柄の高確率状態」が連続し
て設定される回数(普図連続設定回数)に対する上限と、を分けて更新管理可能に構成し
ており、遊技者に有利な遊技状態である「第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図
柄の高確率状態)」が設定されることが決定している状態において、特図連続設定回数が
上限に到達した場合(確変リミットに到達した場合)には、「特別図柄の高確率状態」を
「特別図柄の低確率状態」と変更した「時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高
確率状態)」を、普図連続設定回数が上限に到達した場合(時短リミットに到達した場合
)には「普通図柄の高確率状態」を「普通図柄の低確率状態」へと変更した「第2確変状
態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)」を設定可能に構成している。
As described above, in the first embodiment, the upper limit for the number of times that the "high probability state of special symbols" is set in succession (number of times of consecutive special symbol settings) and the upper limit for the number of times that the "high probability state of normal symbols" is set in succession (number of times of consecutive regular symbol settings) are configured to be separately updated and managed, and in a state in which it is determined that the "first probability variable state (high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols)" which is a game state advantageous to the player is set, when the number of consecutive special symbol settings reaches the upper limit (when the probability variable limit is reached), a "time-saving state (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols)" in which the "high probability state of special symbols" is changed to a "low probability state of special symbols" can be set, and when the number of consecutive regular symbol settings reaches the upper limit (when the time-saving limit is reached), a "second probability variable state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols)" in which the "high probability state of normal symbols" is changed to a "low probability state of normal symbols" can be set.

さらに、特別図柄の高確率状態を連続して設定可能な回数(特図連続設定回数)が、普
通図柄の高確率状態を連続して設定可能な回数(普図連続設定回数)よりも多くなるよう
に構成している。加えて、特別図柄の高確率状態が連続して設定される特図高確期間のう
ち、第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定されている第
1期間よりも、第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)が設定さ
れている第2期間よりも、遊技者に多くの賞球を付与可能に構成している。
Furthermore, the number of times that the high probability state of the special symbol can be set consecutively (the number of times of consecutive special symbol setting) is configured to be greater than the number of times that the high probability state of the normal symbol can be set consecutively (the number of times of consecutive normal symbol setting). In addition, during the high probability period of the special symbol in which the high probability state of the special symbol is set consecutively, more prize balls can be awarded to the player than in the first period in which the first probability state (the high probability state of the special symbol, the high probability state of the normal symbol) is set than in the second period in which the second probability state (the high probability state of the special symbol, the low probability state of the normal symbol) is set.

このように構成することで、通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態
)が設定されている状態で大当たり当選し、第1確変状態が設定された場合に、まず第1
期間が時短リミットに到達するまで設定され、その後、第2期間が設定されることになる
By configuring in this way, when a jackpot is won in the normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) and the first probability state is set, first
The period is set until the time-saving limit is reached, and then the second period is set.

よって、遊技者に対して多くの賞球を付与可能な第1遊技を第1期間実行させた後に、
賞球の付与が困難な第2遊技を第2期間実行させることが可能となるため、第1遊技が過
剰に連続して実行されてしまい、遊技者に過剰に賞球が付与されてしまう事態が発生する
ことを抑制することができる。
Therefore, after the first game capable of awarding many prize balls to the player is executed for a first period,
Since it becomes possible to execute the second game in which it is difficult to award prize balls during the second period, it is possible to prevent the first game from being executed excessively in succession and the player from being awarded excessive prize balls.

さらに、本第1実施形態では、第1遊技を実行可能な第1期間の長さが、第1確変状態
が設定されてから時短リミットに到達するまで(第2確変状態が設定されるまで)の期間
(大当たり当選10回分)とし、第2遊技を実行可能な第2期間の長さを、第2確変状態
が設定されてから、確変リミットに到達するまでの期間(大当たり当選30回分)とする
ように構成している。このように、特図高確期間内において設定される第1期間、及び第
2期間の長さを、大当たり当選回数に基づいて設定可能に構成することで、特図高確期間
が設定される期間の長さを管理可能となる。
Furthermore, in this first embodiment, the length of the first period during which the first game can be played is the period from when the first probability variable state is set to when the time-saving limit is reached (until the second probability variable state is set) (10 jackpot wins), and the length of the second period during which the second game can be played is the period from when the second probability variable state is set to when the probability variable limit is reached (30 jackpot wins). In this way, by configuring the lengths of the first period and the second period set within the special chart high probability period to be configurable based on the number of jackpot wins, the length of the period during which the special chart high probability period is set can be managed.

より具体的には、第1確変状態が設定される第1期間は、主として実行される第2特別
図柄抽選の変動時間を、第2特別図柄抽選の結果に関わらず、常に一定(1秒)とし、第
2特別図柄抽選で大当たり当選した場合に実行される大当たり遊技の内容(ラウンド遊技
数)を、常に一定(10ラウンド)としている。つまり、実行される特別図柄変動の変動
パターンや、実行される大当たり遊技の内容によって、第1期間の長さが異なることが無
いように構成している。
More specifically, in the first period in which the first probability variable state is set, the variation time of the second special symbol lottery that is mainly executed is always constant (1 second) regardless of the result of the second special symbol lottery, and the content (number of rounds) of the jackpot game executed when the jackpot is won in the second special symbol lottery is always constant (10 rounds). In other words, the length of the first period is configured not to differ depending on the variation pattern of the special symbol variation executed or the content of the jackpot game executed.

このように構成することで、特別図柄の高確率状態(大当たり確率30/1000)に
おいて、10回大当たり当選するまでの期間(特別図柄変動回数)に対応した長さで第1
期間を設定することができる。
By configuring in this way, in a high probability state of the special symbol (jackpot probability 30/1000), the first jackpot is generated for a length corresponding to the period until 10 jackpot wins (number of times the special symbol changes).
The period can be set.

また、第2確変状態が設定される第2期間は、主として実行される第1特別図柄抽選の
変動時間を、第1特別図柄抽選の結果に関わらず、常に一定(0.1秒)とし、第1特別
図柄抽選で大当たり当選した場合に実行される大当たり遊技の内容(ラウンド遊技数)を
、常に一定(2ラウンド)としている。つまり、実行される特別図柄変動の変動パターン
や、実行される大当たり遊技の内容によって、第2期間の長さが異なることが無いように
構成している。
In addition, in the second period in which the second probability variable state is set, the variation time of the first special symbol lottery that is mainly executed is always constant (0.1 seconds) regardless of the result of the first special symbol lottery, and the content (number of rounds) of the jackpot game executed when the jackpot is won in the first special symbol lottery is always constant (2 rounds). In other words, the length of the second period is configured not to differ depending on the variation pattern of the special symbol variation executed or the content of the jackpot game executed.

このように構成することで、特別図柄の高確率状態(大当たり確率30/1000)に
おいて、30回大当たり当選するまでの期間(特別図柄変動回数)に対応した長さで第2
期間を設定することができる。
By configuring in this way, in a high probability state of the special pattern (jackpot probability 30/1000), the second jackpot is generated for a length corresponding to the period until 30 jackpot wins (number of times the special pattern changes).
The period can be set.

さらに、第1実施形態では、特図高確期間の一部期間である第1期間中において遊技者
に多くの賞球を付与可能とすることで出玉を増加させ、特図高確期間の他の期間である第
2期間中においては、遊技者に付与される賞球を少なくすることで出玉の増減が抑制され
るように構成している。
Furthermore, in the first embodiment, the number of balls issued is increased by allowing a player to be awarded many prize balls during a first period, which is a part of the special high probability period, and during a second period, which is the other period of the special high probability period, the number of prize balls awarded to the player is reduced, thereby suppressing an increase or decrease in the number of balls issued.

このように構成することで、特図高確期間が設定される特定期間において、付与可能な
適正な出玉増加量を、第1期間中に偏らせるように構成した場合、即ち、第1期間のみを
見た場合には過剰に多くの出玉を遊技者に付与可能に構成した場合であっても、特図高確
期間全体における出玉増加量でみた場合には、適正の出玉増加量とすることができるため
、遊技者に対して、意外性のある出玉増加遊技を実行可能に構成しながらも、結果として
遊技者に過剰な出玉が付与されないようにすることができる。
By configuring in this manner, even if the appropriate increase in balls that can be awarded during the specific period in which the special chart high probability period is set is configured to be biased toward the first period, in other words, even if an excessively large number of balls can be awarded to the player when looking at only the first period, it is possible to make the increase in balls awarded an appropriate amount when looking at the increase in balls over the entire special chart high probability period, so that it is possible to configure the system so that the player can play an unexpected ball-acquisition increase game, while preventing excessive balls from being awarded to the player as a result.

また、上述した第1実施形態では、通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確
率状態)が設定されている状態で大当たり当選した場合のほうが、第2確変状態(特別図
柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)で大当たり当選した場合よりも、大当たり遊技
終了後に第1確変状態が設定され易くなるように構成している。つまり、大当たり当選し
難いが、大当たり当選した場合に遊技者に最も有利な第1遊技状態へと移行し易い遊技状
態と、大当たり当選し易いが、大当たり当選した場合に遊技者に最も有利な第1遊技状態
へと移行し難い遊技状態と、を設定可能に構成している。
In the first embodiment described above, the first probability variable state is more likely to be set after the end of the jackpot game if the jackpot is won in the normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) than if the jackpot is won in the second probability variable state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols). In other words, it is possible to set a game state in which it is difficult to win a jackpot but it is easy to transition to the first game state that is most advantageous to the player if a jackpot is won, and a game state in which it is easy to win a jackpot but it is difficult to transition to the first game state that is most advantageous to the player if a jackpot is won.

このように構成することで、設定される遊技状態に応じて、遊技者に目指させる遊技目
的を異ならせることができるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制し易く
することができる。
By configuring in this manner, the game objective that the player is to aim for can be varied depending on the game state that is set, which makes it easier to prevent the player from becoming bored with the game too early.

上述した第1実施形態では、第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率
状態)が設定されている状態において、先に確変リミットに到達した場合と、先に時短リ
ミットに到達した場合と、確変リミット、時短リミットに同時に到達した場合と、で大当
たり遊技終了後に設定される遊技状態を異ならせるように構成している。
In the first embodiment described above, when the first special probability state (high probability state for special symbols, high probability state for normal symbols) is set, the game state set after the end of the jackpot game is configured to be different depending on whether the special probability limit is reached first, whether the time-saving limit is reached first, or whether the special probability limit and the time-saving limit are reached simultaneously.

このように構成することで、同一種別の大当たり(例えば、第1確変状態が設定される
第1確変大当たり)に当選した場合であっても、各リミットの到達状況に応じて、異なる
遊技状態を設定することができるため、遊技者に様々な遊技を提供し易くすることができ
る。
By configuring it in this way, even if the same type of jackpot (for example, a first special jackpot in which a first special state is set) is won, different game states can be set depending on the status of each limit being reached, making it easier to provide players with a variety of games.

また、上述した構成を用いることにより、何れのリミットにも到達していない場合にお
いて、大当たり遊技終了後に同一の遊技状態(例えば、第1確変状態)が設定される割合
を高めた(必ず設定される)場合であっても、設定割合の高い遊技状態(例えば、第1確
変状態)が長期間に渡って連続して設定されてしまい、遊技が単調となってしまい遊技意
欲が低下してしまう事態が発生することを抑制することができる。
Furthermore, by using the above-described configuration, even if the rate at which the same game state (e.g., the first special probability state) is set after the end of a jackpot game is increased (it is always set) when none of the limits have been reached, it is possible to prevent a game state with a high set rate (e.g., the first special probability state) from being set continuously for a long period of time, making the game monotonous and reducing the desire to play.

さらに、本第1実施形態では、確変リミット、時短リミットに同時に到達した場合にお
いて遊技者に有利な特殊状態(特殊モード)を設定可能に構成している。つまり、特別図
柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が設定されている第1確変状態において、確変リ
ミット、時短リミットに同時に到達したことに基づいて通常状態が設定される場合には、
通常の通常状態よりも遊技者に有利な通常状態(特殊通常状態)が設定されるように構成
している。このように構成することで、各図柄の確率状態を高確率状態から低確率状態へ
と強制的に移行させる契機(各リミット)が成立した場合においても、特殊条件が成立し
た場合には、遊技者に有利な遊技状態へと移行することが可能となる。
Furthermore, in the first embodiment, when the probability limit and the time-saving limit are reached at the same time, a special state (special mode) advantageous to the player can be set. In other words, in the first probability state in which the high probability state of the special symbol and the high probability state of the normal symbol are set, when the normal state is set based on the probability limit and the time-saving limit being reached at the same time,
The system is configured to set a normal state (special normal state) that is more advantageous to the player than the normal state. By configuring in this way, even if a trigger (each limit) that forcibly shifts the probability state of each symbol from a high probability state to a low probability state is established, if a special condition is established, it is possible to transition to a game state that is advantageous to the player.

よって、確変リミット、又は時短リミットに到達しないことを期待させる遊技と、同時
に到達することを期待させる遊技と、を遊技者に重複して実行させることができるため、
遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, the player can be made to execute a game in which the player expects not to reach the probability limit or the time-saving limit, and a game in which the player expects to reach the probability limit or the time-saving limit at the same time,
This can increase the player's interest in the game.

上述した通り、大当たり当選した大当たり種別以外に、大当たり遊技終了後に設定され
る遊技状態(遊技状況)を決定するための要素(各リミット)を有している場合には、同
一お大当たり種別の大当たり遊技が実行された後に、様々な遊技状態を大当たり遊技終了
後に何れの遊技状態が設定されるのかを遊技者が事前に把握することが困難であるという
問題があった。
As described above, when there are elements (each limit) for determining the game state (game situation) to be set after the jackpot game ends other than the jackpot type that was won, there is a problem that it is difficult for the player to grasp in advance which of the various game states will be set after the jackpot game ends after the jackpot game of the same jackpot type has been executed.

これに対して、本第1実施形態では、設定されている遊技状態と、確変リミットに到達
するまでの残回数(残大当たり回数)と、時短リミットに到達するまでの残回数(残大当
たり回数)と、に基づいて演出態様を異ならせるように構成している。
In contrast to this, in the first embodiment, the presentation mode is configured to differ based on the set game state, the remaining number of times (remaining number of jackpots) until the special mode limit is reached, and the remaining number of times (remaining number of jackpots) until the time-saving limit is reached.

このように構成することで、実行される演出の内容に基づいて、今後の遊技内容を予測
させることが可能となるため、遊技者に分かり易い遊技を提供し易くすることができる。
By configuring in this manner, it becomes possible to predict the future game content based on the content of the executed presentation, making it easier to provide the player with an easy-to-understand game.

なお、本第1実施形態では、第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率
状態)が設定される場合に主として実行される第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合
の一部において、大当たり遊技終了後に第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄
の高確率状態)を設定可能に構成しているが、これに限ること無く、第2確変状態が設定
されている状態で大当たり当選した場合には、その大当たり遊技終了後に必ず第2確変状
態が設定されるように構成しても良い。
In the first embodiment, in some cases where a jackpot is won in the first special pattern lottery that is mainly executed when the second probability variable state (high probability state for special patterns, low probability state for normal patterns) is set, the first probability variable state (high probability state for special patterns, high probability state for normal patterns) can be set after the jackpot game ends. However, without being limited to this, if a jackpot is won when the second probability variable state is set, the second probability variable state may be set without fail after the jackpot game ends.

このように構成することで、特別図柄の高確率状態が継続して設定される特図高確期間
中において、第2確変状態が設定された場合、即ち、特別図柄抽選で大当たり当選した場
合に大当たり遊技終了後に第2確変状態が設定される大当たり種別が設定された場合、或
いは、第1確変状態が連続して設定されたことにより時短リミットに到達し大当たり遊技
終了後に第2確変状態が強制的に設定された場合(確変リミット処理によって第2確変状
態が設定された場合)において、確変リミットに到達するまでの期間を確実に第2確変状
態とすることができる。よって、遊技者に有利な有利遊技状態(第1確変状態)が設定さ
れた後に、不利遊技状態(第2確変状態)を所定期間の間、確実に設定し易くすることが
できる。
By configuring in this way, when the second probability variable state is set during the special pattern high probability period in which the high probability state of the special pattern is continuously set, that is, when a jackpot type in which the second probability variable state is set after the jackpot game ends when a jackpot is won in the special pattern lottery is set, or when the time-saving limit is reached due to the first probability variable state being set continuously and the second probability variable state is forcibly set after the jackpot game ends (when the second probability variable state is set by the probability variable limit processing), the period until the probability variable limit is reached can be reliably set to the second probability variable state. Therefore, after a favorable game state (first probability variable state) favorable to the player is set, it is possible to reliably set an unfavorable game state (second probability variable state) for a predetermined period.

さらに、この場合、第2確変状態が設定された契機に応じて、第2確変状態中に大当た
り当選した場合に設定される大当たり種別を異ならせるように構成しても良く、例えば、
確変リミット処理によって第2確変状態が設定された場合のほうが、大当たり種別に基づ
いて第2確変状態が設定された場合よりも、大当たり遊技終了後に第2確変状態が設定さ
れる大当たり種別が設定され易くなるように構成しても良い。
Furthermore, in this case, the type of jackpot set when the jackpot is won during the second probability variable state may be different depending on the trigger for setting the second probability variable state. For example,
The configuration may be such that when the second probability variable state is set by the probability variable limit processing, it is easier to set a jackpot type for which the second probability variable state is set after the jackpot game ends than when the second probability variable state is set based on the jackpot type.

このように構成することで、通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態
)が設定されている状態で大当たり当選し、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態
が設定された場合において、確変リミットに到達するまでの間、遊技者に有利な有利遊技
状態である第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定される
こと無く遊技者に過剰に不利な遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。
By configuring in this manner, when a jackpot is won while the normal state (low probability state for special symbols, low probability state for normal symbols) is set, and a high probability state for special symbols is set after the jackpot play ends, the first probability state (high probability state for special symbols, high probability state for normal symbols), which is an advantageous play state favorable to the player, is not set until the probability limit is reached, and it is possible to prevent an excessively disadvantageous play from being played for the player.

さらに、上述した第1実施形態では、特別図柄抽選で大当たり当選した場合に、その大
当たり遊技終了後に必ず特別図柄の高確率状態が設定されるように構成しているが、これ
に限ること無く、大当たり当選した場合の一部において特別図柄の低確率状態が設定され
るように構成しても良い。また、本第1実施形態では、複数の遊技状態を設定可能に構成
し、設定された遊技状態に応じて有利度合いの異なる遊技を実行可能に構成している。具
体的には、遊技者への有利度合が、第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高
確率状態)が最も遊技者に有利な遊技状態となり、次いで、特殊状態(特殊モード)が設
定された通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)、時短状態(特別図
柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)、第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通
図柄の低確率状態)、通常状態の順となるように各遊技状態を構成したが、これに限るこ
と無く、各々の遊技状態において実行される遊技内容を異ならせることにより、各遊技状
態における遊技者の有利度合いを異ならせるように構成しても良い。
Furthermore, in the above-mentioned first embodiment, when a jackpot is won in the special symbol lottery, a high probability state of the special symbol is always set after the jackpot game ends, but this is not limited to this, and a low probability state of the special symbol may be set in some cases when a jackpot is won. Also, in this first embodiment, a plurality of game states are set, and games with different degrees of advantage can be executed according to the set game state. Specifically, the game states are configured so that the first probability variable state (high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) is the game state most advantageous to the player, followed by the normal state in which a special state (special mode) is set (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols), the time-saving state (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols), the second probability variable state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols), and the normal state. However, the game states are not limited to this, and the game contents executed in each game state may be different to vary the degree of advantage given to the player in each game state.

<第2実施形態>
次に、図692から図696を参照して、第2実施形態について説明をする。上述した
第1実施形態のパチンコ機10は、特別図柄の高確率状態が連続して設定される特図連続
設定回数が上限数(40回)に到達する(確変リミットに到達する)と、特別図柄の高確
率状態が設定され得る条件が成立している場合(例えば、大当たり遊技終了後に第1確変
状態が設定される大当たり種別の大当たりに当選した場合)であっても、強制的に特別図
柄の低確率状態が設定される処理(確変リミット処理)を実行可能に構成していた。
Second Embodiment
Next, the second embodiment will be described with reference to Fig. 692 to Fig. 696. The pachinko machine 10 of the first embodiment described above is configured to be able to execute a process (probability limit process) in which a low probability state of a special symbol is forcibly set when the number of times of consecutive special symbol settings in which a high probability state of a special symbol is consecutively set reaches the upper limit number (40 times) (probability limit is reached) and the condition in which a high probability state of a special symbol can be set is established (for example, when a jackpot of a jackpot type in which a first probability state is set after the end of a jackpot game is won).

さらに、普通図柄の高確率状態が連続して設定される普図連続設定回数が上限数(10
回)に到達する(時短リミットに到達する)と、普通図柄の高確率状態が設定され得る条
件が成立している場合(たとえば、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり
種別の大当たりに当選した場合)であっても、強制的に普通図柄の低確率状態が設定され
る処理(時短リミット処理)を実行可能に構成していた。
In addition, the number of consecutive normal symbol settings in which the high probability state of the normal symbol is set in succession is limited to an upper limit (10
When the number of times the time-saving limit is reached (reach of the time-saving limit), even if the conditions for setting a high probability state of a normal symbol are met (for example, when a jackpot of a jackpot type in which a probability variable state is set after the end of a jackpot game is won), a process for forcibly setting a low probability state of a normal symbol (time-saving limit process) can be executed.

そして、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、大当た
り遊技終了後に必ず特別図柄の高確率状態が設定されるように構成し、且つ、第1特別図
柄抽選で大当たり当選した場合には、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態よりも
普通図柄の低確率状態が設定され易くなるように構成し、第2特別図柄抽選で大当たり当
選した場合には、大当たり遊技終了後に必ず普通図柄の高確率状態が設定されるように構
成していた。
When a jackpot is won in the first special pattern lottery and the second special pattern lottery, a high probability state of the special pattern is always set after the jackpot game ends, and when a jackpot is won in the first special pattern lottery, a low probability state of the normal pattern is more likely to be set after the jackpot game ends than a high probability state of the normal pattern, and when a jackpot is won in the second special pattern lottery, a high probability state of the normal pattern is always set after the jackpot game ends.

加えて、通常状態、及び第2確変状態においては、第1特別図柄抽選が第2特別図柄抽
選よりも実行され易く、時短状態、及び第1確変状態においては、第2特別図柄抽選が第
1特別図柄抽選よりも実行され易くなるように構成していた。
In addition, in the normal state and the second probability variable state, the first special pattern drawing is more likely to be executed than the second special pattern drawing, and in the time-saving state and the first probability variable state, the second special pattern drawing is more likely to be executed than the first special pattern drawing.

このように構成された第1実施形態のパチンコ機10では、一度第1確変状態が設定さ
れると、確変リミット、或いは時短リミットの何れかに到達するまでの間、連続して第1
確変状態が設定され、その確変状態中において実行される第2特別図柄抽選の大当たり当
選に基づいて実行される大当たり遊技を短期間で複数回(最大で10回)実行させること
ができるものであり、遊技者の遊技意欲を高めることができるものであった。
In the pachinko machine 10 of the first embodiment thus configured, once the first probability variable state is set, the first probability variable state is continuously set until either the probability variable limit or the time-saving limit is reached.
A probability variable state is set, and a jackpot game that is executed based on the winning of a second special symbol lottery executed during the probability variable state can be executed multiple times (maximum 10 times) in a short period of time, thereby increasing the player's motivation to play.

即ち、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態(特別図柄の低確率
状態、普通図柄の低確率状態)で大当たり当選してから、再度、通常状態へと移行するま
での特定遊技期間において、賞球を多く獲得することにより持ち玉を増加させることが可
能な第1遊技期間(第1確変状態が連続して設定される期間)と、持ち玉の増減が殆ど発
生しない維持遊技が実行される第2遊技期間(第2確変状態が連続して設定される期間)
と、設定可能に構成し、1の遊技期間内において遊技者に過剰に賞球が付与されることを
抑制しながらも、1の遊技期間よりも短い第1遊技期間中に多くの賞球を遊技者に付与可
能にすることで、一時的な出玉増加速度を高めることで遊技者の遊技意欲を高めさせるこ
とができるものであった。
That is, in the pachinko machine 10 in the first embodiment described above, during a specific game period from when a jackpot is won in the normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) until the state transitions back to the normal state, there are a first game period (period in which the first probability state is continuously set) in which it is possible to increase the number of balls held by winning many prize balls, and a second game period (period in which the second probability state is continuously set) in which a maintenance game is played in which the number of balls held hardly increases or decreases.
By configuring the setting so that it is possible to prevent an excessive number of prize balls from being awarded to a player within one game period, while making it possible to award many prize balls to a player during a first game period that is shorter than the first game period, it is possible to increase the temporary ball output increase speed and thereby increase the player's motivation to play.

しかしながら、例えば、通常状態中における第1特別図柄抽選にて確変大当たり(大当
たり遊技終了後に第1確変状態が設定される大当たり)に当選し、特定遊技期間における
初期段階で、第1遊技期間(出玉増加速度が高い確変状態が連続して設定され易い期間)
が設定された場合には、その第1遊技期間が終了した後に、特定遊技期間が終了するまで
の間、第2遊技期間(出玉が維持される第2確変状態が連続して設定され易い期間)が継
続し易くなるため、第2遊技期間の遊技を行っている遊技者が遊技に飽きてしまうという
問題があった。
However, for example, if a player wins a special jackpot (a jackpot in which the first special jackpot state is set after the jackpot game ends) in the first special symbol lottery during the normal state, and the player wins a special jackpot during the first game period (a period in which the special jackpot state with a high ball output rate is likely to be set consecutively) at the initial stage of the specific game period,
When the specific game period is set, after the first game period ends, the second game period (a period during which the second probability variable state in which the ball output is maintained is likely to be set continuously) tends to continue until the specific game period ends, which causes a problem that players playing during the second game period get bored with the game.

さらに、上述した第1実施形態では、第2遊技期間(第2確変状態が設定されている期
間)において遊技者の持ち玉を維持するための維持遊技として、第2遊技期間の全期間に
対して常に持ち玉が維持されるように構成していたため、遊技にメリハリが無く、より遊
技者が遊技に飽きやすくなるという問題があった。
Furthermore, in the first embodiment described above, the maintenance game for maintaining the balls held by the player during the second game period (the period during which the second special state is set) was configured to maintain the balls held by the player at all times for the entire second game period, which resulted in a lack of variety in the game and made the player more likely to become bored with the game.

これに対して、本第2実施形態では、第2遊技期間の開始時と終了時における持ち玉の
増減が殆ど無いように構成しながらも、第2遊技期間内において一時的に持ち玉が増加し
易い増加期間と、持ち玉が減少し易い減少期間と、を設定可能に構成している点で上述し
た第1実施形態と相違している。
In contrast, the second embodiment is configured so that there is almost no increase or decrease in the number of balls held between the start and end of the second game period, but differs from the first embodiment described above in that it is possible to set an increase period during which the number of balls held is likely to temporarily increase and a decrease period during which the number of balls held is likely to decrease within the second game period.

このように構成することで、持ち玉の増減が生じ難い第2遊技期間において、上述した
第1実施形態のように常に持ち玉の増減が発生し難い遊技を実行させる場合よりも、一時
的な持ち玉の増減を発生させることができるため、遊技者が遊技に飽き難くすることがで
きる。
By configuring in this manner, during the second game period in which the number of balls held is unlikely to increase or decrease, it is possible to cause a temporary increase or decrease in the number of balls held, compared to when a game is played in which the number of balls held is unlikely to increase or decrease constantly, as in the first embodiment described above, thereby making it less likely that the player will become bored with the game.

本第2実施形態では、第2確変状態が設定されてからの第1特別図柄抽選の実行回数に
対応させて異なる長さの変動時間が規定されている変動パターンを設定可能にし、単位時
間当たりに実行され得る小当たり遊技の回数を異ならせるように構成している点で上述し
た第1実施形態と相違している。
The second embodiment differs from the first embodiment described above in that it is possible to set a variation pattern in which a variation time of different lengths is specified corresponding to the number of times the first special pattern lottery is executed after the second special probability state is set, and it is configured to vary the number of small win games that can be executed per unit time.

より具体的には、本第2実施形態では、第2確変状態中に実行された第1特別図柄抽選
の回数が増加するほど、第1特別図柄変動の変動パターンとして短い変動時間が設定され
易くなるように構成している。つまり、第2確変状態中の遊技が長時間実行されたほうが
、単位時間当たりに実行され得る小当たり遊技の回数が増加するように構成している。
More specifically, in the second embodiment, the more the number of first special symbol lotteries executed during the second probability variable state increases, the easier it becomes to set a short variation time as the variation pattern of the first special symbol variation. In other words, the longer the game is executed during the second probability variable state, the more the number of small win games that can be executed per unit time increases.

このように構成することで、遊技者が遊技に飽きてしまう要因である「同一遊技状態に
おける長時間遊技」が成立した場合のほうが、成立していない場合よりも単位時間当たり
における小当たり遊技の回数を増加させることができるため、小当たり遊技によって賞球
を得ようとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。
By configuring it in this way, when "long play in the same play state", which is a factor that makes players bored with the game, is achieved, the number of small win games per unit time can be increased compared to when it is not achieved, thereby increasing the player's motivation to play in order to win prize balls through small win games.

さらに、小当たり遊技中に開放動作される第2可変入賞装置650(図582参照)へ
と球が入賞した場合に払い出される賞球数を上述した第1実施形態におけるパチンコ機1
0に対して増加させると共に、第2確変状態中に右打ち遊技によって発射された球のうち
、何れの入賞口(入球口)にも入賞(入球)し得ない球の発生割合を高くすることにより
、第2確変状態中に継続して右打ち遊技を行った場合に、第2確変状態中における出玉の
増減が生じ難く構成している点、即ち、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10は
、第2確変状態中において常に出玉の増減が生じ難くするために、右打ち遊技によって発
射された球1個に対して、1個の賞球が払い出される設計思想の基、為された構成を用い
ていたのに対して、本第2実施形態におけるパチンコ機10は、第2確変状態が設定され
た時点と、終了する時点とで遊技者の持ち玉(出玉)の増減が生じ難くなるように構成し
ている。具体的には、第2確変状態が継続し得る平均継続期間において、遊技者が連続し
て右打ち遊技を実行した場合に、平均継続期間中に発射した球数(アウト球数)と、平均
継続期間中に払い出された賞球数(出玉数)とがほぼ同一となるように構成している。
Furthermore, the number of prize balls paid out when a ball enters the second variable winning device 650 (see FIG. 582), which is opened during a small winning game, is set to 10 ...
0, and by increasing the proportion of balls that do not enter any of the winning ports (ball entry ports) among the balls fired by right-hitting play during the second special probability state, it is configured so that the number of balls dispensed during the second special probability state is unlikely to increase or decrease when right-hitting play is continued during the second special probability state; in other words, the pachinko machine 10 in the first embodiment described above uses a configuration based on a design concept of paying out one prize ball for each ball fired by right-hitting play in order to always make it difficult for the number of balls dispensed to increase or decrease during the second special probability state, whereas the pachinko machine 10 in the second embodiment is configured so that the number of balls held (balls dispensed) by the player is unlikely to increase or decrease between the time the second special probability state is set and the time it ends. Specifically, during the average duration during which the second special state can continue, when a player continuously executes right-hand play, the number of balls fired during the average duration (number of out balls) and the number of winning balls paid out during the average duration (number of balls paid out) are configured to be approximately the same.

より具体的には、本第2実施形態では、第2確変状態の継続期間が平均継続期間よりも
短い場合には、平均継続期間中に発射した球数よりも、平均継続期間中に払い出される賞
球数のほうが若干少なくなるように構成し、第2確変状態の継続期間が平均継続期間より
も長い場合には、平均継続期間中に発射した球数よりも、平均継続期間中に払い出される
賞球数のほうが若干多くなるように構成している。
More specifically, in the second embodiment, when the duration of the second special probability state is shorter than the average duration, the number of prize balls paid out during the average duration is configured to be slightly less than the number of balls fired during the average duration, and when the duration of the second special probability state is longer than the average duration, the number of prize balls paid out during the average duration is configured to be slightly more than the number of balls fired during the average duration.

このように構成することで、平均継続期間よりも短い期間で第2確変状態が終了してし
まう場合よりも、第2確変状態が平均継続期間よりも長い期間継続した場合のほうが、遊
技者に有利な第2確変状態を提供することができるため、第2確変状態が長時間継続する
ことにより遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
By configuring in this manner, a more advantageous second variable state can be provided to the player when the second variable state continues for a period longer than the average duration than when the second variable state ends in a period shorter than the average duration, thereby preventing the player's motivation to play from decreasing due to the second variable state continuing for a long period of time.

<第2実施形態における演出内容について>
次に、図692を参照して、第2実施形態において実行される演出について説明する。
上述した第1実施形態では、第1特別図柄による大当たりは全て大当たり遊技終了後に特
別図柄の高確率状態(高確状態)が設定される2R大当たりであるが、普通図柄の高確率
状態(時短状態)が設定される大当たり種別と時短状態が設定されない大当たり種別があ
り、時短状態が設定される大当たりに当選し、時短状態において第2特別図柄で大当たり
D(図613(c))に当選した場合に、遊技者は大量の賞球を得ることにより持ち玉を
増加することができる構成であった。
<About the content of the performance in the second embodiment>
Next, referring to FIG. 692, the presentation executed in the second embodiment will be described.
In the first embodiment described above, all jackpots with the first special pattern are 2R jackpots in which a high probability state (high probability state) for the special pattern is set after the jackpot game ends, but there are jackpot types in which a high probability state (time-saving state) for the normal pattern is set and jackpot types in which a time-saving state is not set, and if a jackpot with a time-saving state is won and then jackpot D (Fig. 613 (c)) with the second special pattern is won in the time-saving state, the player can obtain a large number of prize balls and increase the number of balls he or she has.

ここで、低確非時短状態(通常)において当選した大当たり(以下、「初当たり」と言
う。)が大当たりAであった場合には、高確非時短状態(第2確変状態)が設定されるが
、第2確変状態においては大当たりCに当選しないと大当たり遊技終了後に第1確変状態
が設定されない。しかし、第1特別図柄で大当たりに当選した場合に、大当たり種別が大
当たりCとなる確率は1/200(0.5%)であるため、第2確変状態において大当た
りCに当選する確率は極めて低い。
Here, if the jackpot won in the low probability non-time-saving state (normal) (hereinafter referred to as the "first jackpot") is jackpot A, the high probability non-time-saving state (second probability variable state) is set, but in the second probability variable state, the first probability variable state is not set after the jackpot game ends unless jackpot C is won. However, when a jackpot is won with the first special symbol, the probability that the jackpot type will be jackpot C is 1/200 (0.5%), so the probability of winning jackpot C in the second probability variable state is extremely low.

つまり、第1実施形態では、持ち球の増減が抑えられた第2確変状態の遊技を遊技者に
長時間実行させてしまう場合があり、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題があった。
In other words, in the first embodiment, there are cases where the player is forced to play in the second probability variation state, in which the increase or decrease in the number of balls held is suppressed, for a long period of time, which creates the problem that the player becomes bored with the game.

これに対して、第2実施形態では、第2確変が設定されてからの第1特別図柄抽選の実
行回数が増加するほど、第1特別図柄変動の変動パターンとして短い変動時間が規定され
ている変動パターンを設定可能にし、単位時間当たりに実行され得る小当たり遊技の回数
を異ならせるように構成している点で上述した第1実施形態と相違する。
In contrast, the second embodiment differs from the first embodiment described above in that the more the number of times the first special pattern lottery is executed after the second probability change is set, the more likely it is that a variation pattern in which a shorter variation time is specified as the variation pattern of the first special pattern variation can be set, and the number of small win games that can be executed per unit time is varied.

具体的には、第2実施形態では、第2確変中に実行された第1特別図柄抽選の実行回数
が増加するほど、第1特別図柄変動の変動パターンとして短い変動時間が設定されやすく
なるように構成している。つまり、第2確変中の遊技が長時間実行された方が、単位時間
当たりに実行され得る小当たり遊技の回数が増加する。これにより、遊技者が遊技に飽き
てしまう要因である「同一遊技状態における長時間遊技」が成立した場合の方が、成立し
ていない場合よりも単位時間当たりにおける小当たり遊技の回数を増加させることができ
るため、小当たり遊技によって賞球を得ようとする遊技者の遊技意欲を高めることができ
る。
Specifically, in the second embodiment, the more the number of times the first special symbol lottery is executed during the second probability change, the easier it is to set a short variation time as the variation pattern of the first special symbol variation. In other words, the longer the game is executed during the second probability change, the more the number of small win games that can be executed per unit time increases. As a result, when "long-term play in the same game state", which is a factor that makes players bored with the game, is established, the number of small win games per unit time can be increased compared to when it is not established, so that the player's motivation to play to get prize balls through small win games can be increased.

ここで、小当たり遊技とは、図619に示す、第2可変入賞装置650の開閉板650
bが開放し、第2特定入賞口650aに遊技球が入球可能となる小当たりラウンドが1回
実行されるものである。
Here, the small winning game is the opening and closing plate 650 of the second variable winning device 650 shown in FIG.
b is opened, and a small prize round is executed once, allowing a gaming ball to enter the second specific prize opening 650a.

細部は後述するが、第2実施形態においては、大当たり遊技終了後に高確非時短状態(
第2確変状態)が設定される場合において、高確非時短状態(第2確変状態)が設定され
てからの第1特別図柄抽選の実行回数を計測し、その計測値が所定値に到達した場合に特
図1高速変動ゾーンが設定される。特図1高速変動ゾーンでは、第1特別図柄変動の変動
パターンとして短い変動パターンが設定され、小当たり遊技によって賞球を得ることが可
能となる。
Details will be described later, but in the second embodiment, after the big win game ends, the high probability non-time shortening state (
When the high probability non-time shortening state (second probability variable state) is set, the number of times the first special symbol lottery is executed after the high probability non-time shortening state (second probability variable state) is set is measured, and when the measured value reaches a predetermined value, the special symbol 1 high speed fluctuation zone is set. In the special symbol 1 high speed fluctuation zone, a short fluctuation pattern is set as the fluctuation pattern of the first special symbol fluctuation, and it becomes possible to obtain prize balls by a small winning game.

次に、第2実施形態における演出の細部について説明する。第2実施形態において実行
される演出では、上述の特図1高速変動ゾーンが設定されている場合に演出態様が変化す
る点で、第1実施形態における演出と相違する。
Next, the details of the performance in the second embodiment will be described. The performance executed in the second embodiment differs from the performance in the first embodiment in that the performance mode changes when the special chart 1 high-speed variable zone is set.

図692(a)は、確変リミット残回数が12回であり、特図1高速変動ゾーンが設定
されている場合の演出画面の一例である。副表示領域Dsに「高速変動ゾーン」と表示さ
れ、第2表示領域HR2には「扉を開けてRUSHを見つけるんだ!」と表示されている
点で、図594(a)と相違する。確変リミット残回数が11回以上ある場合は、大当た
りC(図613(b))に当選し時短状態が設定されても、確変リミットに到達する前に
時短リミットに到達可能であるため、10R大当たり遊技を10回分獲得可能であり、遊
技者に大量の賞球を付与可能である。従って、第2表示領域HR2には、大当たりCに当
選することで遊技者に有利であることを示唆する表示がされる。
FIG. 692(a) is an example of a presentation screen when the number of times remaining in the probability limit is 12 times and the special chart 1 high-speed fluctuation zone is set. It differs from FIG. 594(a) in that the sub-display area Ds displays "high-speed fluctuation zone" and the second display area HR2 displays "Open the door and find RUSH!" If the number of times remaining in the probability limit is 11 times or more, even if the jackpot C (FIG. 613(b)) is won and the time-saving state is set, the time-saving limit can be reached before the probability limit is reached, so 10 times of 10R jackpot play can be won and a large amount of prize balls can be awarded to the player. Therefore, the second display area HR2 displays a display suggesting that winning the jackpot C is advantageous for the player.

一方、確変リミット残回数が10回以下(例えば、2回)の場合には、大当たりC(図
613(b))に当選し時短状態が設定されても、時短リミットに到達する前に確変リミ
ットに到達するため、10R大当たり遊技が10回分獲得できず、遊技者が獲得できる賞
球数が少なくなる可能性がある。従って、図692(b)に示すように、主表示領域Dm
において、オアシスが湧き出る演出が実行され、表示領域HR2には「オアシスで一休み
しよう!右打ちは続けてね!」と表示され、勇者801が扉806の前に留まることを促
しつつ遊技者に遊技球の発射を促す演出が実行されることにより、大当たりCに当選する
よりも、小当たり遊技による賞球の増加を目指した方が有利であることを遊技者に示唆し
ている。
On the other hand, when the remaining number of times of the probability change limit is 10 times or less (for example, 2 times), even if the jackpot C (Fig. 613 (b)) is won and the time-saving state is set, the probability change limit is reached before the time-saving limit is reached, so the player cannot win 10 times of 10R jackpot games, and the number of prize balls that the player can win may be reduced. Therefore, as shown in Fig. 692 (b),
In this case, an effect is executed in which an oasis springs up, and the message "Take a break at the oasis! Keep hitting to the right!" is displayed in the display area HR2, and an effect is executed in which the hero 801 urges the player to stay in front of the door 806 while urging the player to shoot game balls, suggesting to the player that it is more advantageous to aim to increase the number of prize balls by playing for small jackpots rather than winning the big jackpot C.

以上のように、第2実施形態では、確変リミット残回数に応じて演出態様を変えること
により、遊技者は大当たりC(図613(b))に当選した方が有利である場合と、小当
たり遊技で賞球を増加した方が有利な場合を認識することができ、同じ遊技状態(第2確
変状態)であっても、大当たりC当選を目指す遊技と、大当たりに当選させずに小当たり
遊技で賞球を増加させる遊技とを遊技者が楽しむことができ、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
As described above, in the second embodiment, by changing the presentation mode according to the remaining number of times in the special probability limit, the player can recognize when it is more advantageous to win the jackpot C (Fig. 613 (b)) and when it is more advantageous to increase the number of prize balls in the small prize game. Even in the same game state (second special probability state), the player can enjoy a game aiming to win the jackpot C and a game of increasing the number of prize balls in the small prize game without winning the jackpot, thereby improving the interest of the game.

なお、第2実施形態では、高速変動ゾーンが設定される条件が成立する前に、持ち球の
増減が抑えられた第2確変状態の遊技に飽きた遊技者が遊技を止めてしまうという問題が
ある。これを解決するために、小当たり遊技による賞球獲得が期待できる高速変動ゾーン
が設定されるまでの残変動回数を報知する構成としても良い。このように構成することで
、賞球獲得が期待できない第2確変状態が設定され遊技意欲が低下した遊技者に高速変動
ゾーンが設定されることを目指して遊技を継続させることができる。
In the second embodiment, there is a problem that a player who is tired of playing in the second probability variation state in which the increase and decrease of the balls held is suppressed stops playing before the condition for setting the high-speed variation zone is met. In order to solve this problem, a configuration may be adopted in which the number of remaining variations until the high-speed variation zone in which the player can expect to win prize balls by playing a small win is set is notified. By configuring in this way, the second probability variation state in which the player cannot expect to win prize balls is set, and the player who has lost his motivation to play can continue playing with the aim of setting the high-speed variation zone.

なお、実施例では、確変リミット残回数が10回以下の場合に演出態様を変化させる構
成としたが、これに限るものではない。確変リミット残回数が10回以上の場合であって
も高速変動ゾーンが設定された場合には、小当たり遊技による賞球の増加を推奨する示唆
演出を実行しても良い。
In the embodiment, the presentation mode is changed when the number of remaining times of the probability limit is 10 or less, but this is not limited to this. Even if the number of remaining times of the probability limit is 10 or more, if a high-speed fluctuation zone is set, a suggestion presentation that recommends an increase in the number of prize balls by playing a small win may be executed.

なお、大当たり当選に基づき第2確変状態が設定された場合に、第1特別図柄抽選の実
行回数の計測を開始し、次回大当たりに当選したことに基づきその計測を終了し、その大
当たり遊技終了後に新たに計測を開始する構成において、計測された実行回数が所定回数
に達したことに基づいて高速変動ゾーンが設定されている場合には、第2確変大当たりに
当選することで計測された実行回数がリセットされることにより高速変動ゾーンが解除さ
れてしまうため、第2確変大当たり当選が不利であることを示唆する演出(例えば、第2
確変大当たりに当選する特別図柄の変動中に「高速変動ゾーン終了のピンチ」等を表示す
る演出)を実行し、高速変動ゾーンが設定されていない場合には、第2確変大当たり当選
が不利であることを示唆する演出を実行しない構成としても良い。このように構成するこ
とで、第2確変大当たり当選が不利であることを遊技者に対して分かり易くすることがで
きる。また、第2確変大当たり当選時だけでなく、特別図柄が外れである場合にも同様の
演出を実行し、遊技者に高速変動ゾーンが終了するかもしれないと危機感を煽ることで、
第2確変中における遊技の興趣を向上させることができる。なお、確変リミット残回数が
所定回数以下(例えば、10回以下)の場合に、第1確変大当たりに当選する場合にも同
様の演出を実行しても良い。
In addition, in a configuration in which, when the second probability variable state is set based on winning a jackpot, the measurement of the number of times the first special symbol lottery is executed is started, the measurement is ended based on winning the next jackpot, and a new measurement is started after the jackpot game ends, in a case in which a high-speed fluctuation zone is set based on the measured number of times of execution reaching a predetermined number, the measured number of times is reset by winning the second probability variable jackpot, and the high-speed fluctuation zone is released, so that a performance suggesting that winning the second probability variable jackpot is unfavorable (for example,
During the fluctuation of the special symbol that wins the special jackpot, a "high-speed fluctuation zone is about to end" effect or the like may be executed, and if the high-speed fluctuation zone is not set, an effect suggesting that winning the second special jackpot is unfavorable may not be executed. By configuring in this way, it is possible to make it easier for the player to understand that winning the second special jackpot is unfavorable. Also, by executing a similar effect not only when the second special jackpot is won, but also when the special symbol is not, and stirring up a sense of crisis in the player that the high-speed fluctuation zone may end,
It is possible to improve the interest of the game during the second probability variation. In addition, when the remaining number of times of the probability variation limit is a predetermined number or less (for example, 10 times or less), a similar effect may be executed when the first probability variation jackpot is won.

なお、実施例では、大当たり遊技終了後に第2確変状態が設定される場合において、第
2確変状態が設定されてからの第1特別図柄抽選の実行回数を計測し、その計測結果に基
づいて第1特別図柄変動の変動パターンを決定するように構成しているが、これに限るこ
となく、第2確変状態が設定されている状態で大当たり当選し、その大当たり遊技終了後
に再度第2確変状態が設定される場合において、前回設定された第2確変状態中に実行さ
れた第1特別図柄抽選の実行回数から継続して第2確変状態が設定されてからの第1特別
図柄抽選の実行回数を計測するように構成しても良い。つまり、第2確変状態が設定され
てからの第1特別図柄抽選の実行回数を大当たり遊技を跨いで計測するように構成し、そ
の計測結果に基づいて第1特別図柄の高速変動ゾーンを設定する構成としても良い。この
場合、例えば、高速変動ゾーンが設定された時点で、扉806が大量に出現し、小当たり
当選時には、勇者801が扉806を開けると小当たりに当選したことを示す玉が発見さ
れる演出が実行され、大当たりDに当選するまで、出現する扉806を次々に開けていく
という演出を実行しても良い。
In the embodiment, when the second variable probability state is set after the end of the jackpot game, the number of times the first special symbol lottery is performed after the second variable probability state is set is measured, and the variation pattern of the first special symbol variation is determined based on the measurement result, but without being limited to this, when a jackpot is won while the second variable probability state is set and the second variable probability state is set again after the end of the jackpot game, the number of times the first special symbol lottery is performed after the second variable probability state is set may be measured continuously from the number of times the first special symbol lottery was performed during the second variable probability state previously set. In other words, the number of times the first special symbol lottery is performed after the second variable probability state is set may be measured across the jackpot game, and the high-speed variation zone of the first special symbol may be set based on the measurement result. In this case, for example, when the high-speed fluctuation zone is set, a large number of doors 806 appear, and when a small prize is won, an effect is executed in which the hero 801 opens the door 806 and finds a ball indicating that the small prize has been won, and an effect may be executed in which the doors 806 that appear are opened one after another until the big prize D is won.

このように構成することで、初当たりで大当たりA(図613(b))に当選し第2確
変状態が設定され、第1確変状態が設定されることなく確変リミットに到達するような場
合、即ち、遊技者が多くの賞球を獲得することなく、特別図柄の高確率状態が終了してし
まう場合に、最低限の賞球を小当たり遊技によって付与し易くすることができる。また、
長時間主表示領域Dmにおいて何の演出も実行されず(大当たりに当選D(図613(c
))に当選するまで扉806が開かれない)に遊技者が退屈することを軽減することがで
きる。
By configuring it in this way, in cases where the first hit hits the big win A (Fig. 613(b)) and the second probability variable state is set, and the probability variable limit is reached without the first probability variable state being set, that is, in cases where the high probability state of the special pattern ends without the player winning many prize balls, it is possible to make it easier to award the minimum number of prize balls through small prize games.
For a long time, no effects are displayed in the main display area Dm (the jackpot is won D (Figure 613 (c
This can reduce boredom on the part of the player since the door 806 will not open until the prize is won.

なお、実施例では、オアシスが湧き出る演出を実行する構成としているが、これに限る
ものではない。例えば、小当たり遊技によって賞球を獲得したことに対応し、コイン等を
獲得する演出によって獲得した賞球数を報知しても良い。
In the embodiment, the configuration is such that an effect of an oasis springing up is executed, but the present invention is not limited to this. For example, in response to winning a prize ball in a small winning game, the number of winning balls may be notified by an effect of winning coins or the like.

<第2実施形態の各遊技状態における出玉の推移について>
次に、図693を参照して、本第2実施形態における遊技状態毎の出玉の推移イメージ
について説明をする。図693(a)は、上述した第1実施形態における平均的な出玉の
推移を模式的に示した図であり、図693(b)は、本第2実施形態における平均的な出
玉の推移を模式的に示した図である。
<Changes in ball output in each game state in the second embodiment>
Next, referring to Fig. 693, the transition image of the number of balls dispensed for each game state in the second embodiment will be described. Fig. 693(a) is a diagram showing the transition of the average number of balls dispensed in the first embodiment described above, and Fig. 693(b) is a diagram showing the transition of the average number of balls dispensed in the second embodiment.

図693(a)に示した通り、上述した第1実施形態では、通常状態中は特別図柄の低
確率状態が設定されている状態で第1特別図柄抽選の実行を目指した左打ち遊技が実行さ
れる。この通常状態では、大当たり当選したとしても賞球が殆ど無い大当たり遊技(2ラ
ウンド大当たり遊技)が実行され、さらに、小当たり当選した場合においても左打ち遊技
が実行されているため小当たり遊技中に賞球を獲得し難いため、最も出玉が減少し易い遊
技状態となる。
As shown in Fig. 693(a), in the first embodiment described above, a left-hand hit game is executed to execute the first special symbol lottery in a state where a low probability state of the special symbol is set during the normal state. In this normal state, even if a big win is won, a big win game with almost no prize balls (two-round big win game) is executed, and even if a small win is won, it is difficult to win prize balls during the small win game because a left-hand hit game is executed, so this is the game state in which the number of balls is most likely to decrease.

一方で、第1確変状態中は特別図柄の高確率状態が設定されている状態で第2特別図柄
抽選の実行を目指した右打ち遊技が実行される。この第1確変状態では、大当たり当選し
た場合に賞球を多く獲得可能な大当たり遊技(10ラウンド大当たり遊技)が実行される
ため、最も出玉が増加し易い遊技状態となる。なお、第1確変状態中は第1特別図柄抽選
が殆ど実行されないため、小当たり遊技が実行されることも殆ど無い。
On the other hand, during the first probability change state, a right-hand hit game is executed with the aim of executing the second special symbol lottery in a state where a high probability state of the special symbol is set. In this first probability change state, a big win game (10 round big win game) in which many prize balls can be acquired if a big win is won is executed, so it is the game state in which the number of balls is most likely to increase. Note that during the first probability change state, the first special symbol lottery is rarely executed, so the small win game is rarely executed.

そして、第2確変状態中は特別図柄の高確率状態が設定されている状態で第1特別図柄
抽選の実行を目指した右打ち遊技が実行される。この第2確変状態中は右第1入球口64
b2へと最も球を入球させ易い遊技状態であり、且つ、小当たり遊技中に開放動作される
第2可変入賞装置650へと球を入賞させ易い右打ち遊技を実行するため、第1特別図柄
抽選で大当たり当選し、賞球が殆ど無い大当たり遊技(2ラウンド大当たり遊技)が実行
される状況であっても、出玉を維持可能な遊技状態となる。
During the second probability variation state, a right-hand hitting game is executed with the aim of executing the first special symbol lottery in a state where a high probability state of the special symbol is set.
This is a game state in which it is easiest to make the ball enter b2, and since a right-hand hit game is executed in which it is easiest to make the ball enter the second variable winning device 650 which is opened during a small winning game, even if a jackpot is won in the first special pattern lottery and a jackpot game with almost no winning balls (two-round jackpot game) is executed, the game state is one in which it is possible to maintain the number of balls that have been dispensed.

つまり、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、図693(a)に示した
通り、特別図柄の高確率状態が連続して設定される期間において、第1確変状態中に急激
に出玉を増加させた後に、第2確変状態中に出玉を維持させることで、特別図柄の高確率
状態が連続して設定される期間において過剰に出玉が増加してしまうことを抑制するよう
に構成している。
In other words, in the pachinko machine 10 in the first embodiment described above, as shown in FIG. 693(a), during a period in which a high probability state of special patterns is set consecutively, the number of balls dispensed is suddenly increased during the first special probability state, and then the number of balls dispensed is maintained during the second special probability state, thereby preventing an excessive increase in the number of balls dispensed during the period in which a high probability state of special patterns is set consecutively.

これに対して、本第2実施形態では、図693(b)に示した通り、第2確変状態中に
おける出玉の推移を上述した第1実施形態と異ならせている点で相違している。具体的に
は、第2確変状態が設定された直後(初期段階)は、連続して右打ち遊技を実行した場合
に、小当たり遊技により獲得した賞球数を加味しても出玉が減少するように比較的長めの
変動時間が設定される変動パターンで第1特別図柄変動が実行され易くし、第2確変状態
が設定されてから所定期間が経過すると、連続して右打ち遊技を実行した場合に、小当た
り遊技により獲得した賞球数を加味することで出玉が増加するように、第2確変状態の初
期段階よりも短い変動時間が設定される変動パターンで第1特別図柄変動が実行され易く
なるように構成している。
In contrast, in the second embodiment, as shown in FIG. 693(b), the difference is that the transition of the balls in the second probability variable state is different from that in the first embodiment described above. Specifically, immediately after the second probability variable state is set (initial stage), the first special symbol variation is easily executed in a variation pattern in which a relatively long variation time is set so that the number of balls won by the small winning game is taken into account when the right-hand hit game is continuously performed, and after a predetermined period has elapsed since the second probability variable state was set, the first special symbol variation is easily executed in a variation pattern in which a shorter variation time than the initial stage of the second probability variable state is set so that the number of balls won by the small winning game is taken into account when the right-hand hit game is continuously performed, so that the number of balls won by the small winning game is taken into account.

そして、第2確変状態が継続し得る平均期間、即ち、第1確変状態から第2確変状態へ
と移行してから確変リミットに到達するまでに要する大当たり当選回数の平均値に、特別
図柄の高確率状態が設定されている状態において第1特別図柄抽選で大当たり当選するま
でに要する特別図柄変動回数の平均値を乗じた期間中に連続して右打ち遊技を実行した場
合には、第2確変状態へと移行した時点における出玉と、第2確変状態が継続し得る平均
期間が経過した時点における出玉とが略同一となるように各期間における変動パターンが
規定されている。
Then, when right-hand play is performed continuously during the average period during which the second special probability state can continue, that is, the average number of jackpot winnings required from the transition from the first special probability state to the second special probability state until the special probability limit is reached, multiplied by the average number of special pattern changes required until a jackpot is won in the first special pattern lottery in a state in which a high probability state of a special pattern is set, the fluctuation pattern for each period is specified so that the number of balls dispensed at the time of transition to the second special probability state and the number of balls dispensed at the time the average period during which the second special probability state can continue have elapsed are approximately the same.

つまり、本第2実施形態では、第2確変状態中の遊技期間が平均よりも短い場合、即ち
、第2確変状態中に早く大当たり当選し、第2確変状態が終了した場合には、第2確変状
態中に出玉が減少し、第2確変状態中においてハマリ遊技(大当たり当選しない特別図柄
抽選を大当たり確率の分母を示す数値の2倍以上実行する遊技)を実行した場合には、第
2確変状態中に出玉を増加させることが可能となるように構成している。
In other words, in this second embodiment, if the playing period during the second special probability state is shorter than the average, i.e., if a jackpot is won early during the second special probability state and the second special probability state ends, the number of balls dispensed during the second special probability state will decrease, and if a stuck game (a game in which a special pattern lottery that does not win a jackpot is executed more than twice the number of times the value indicating the denominator of the jackpot probability) is executed during the second special probability state, it is possible to increase the number of balls dispensed during the second special probability state.

このように構成することで、上述した第1実施形態では、単に出玉の増減を抑えるため
の期間として用いられていた第2確変状態に対して、出玉の増減を遊技者に意識させるこ
とが可能となるため、第2確変状態中の遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することが
できる。
By configuring it in this manner, it is possible to make the player aware of the increase or decrease in the number of balls dispensed during the second special state, which in the first embodiment described above was simply used as a period to suppress the increase or decrease in the number of balls dispensed, thereby preventing the player from becoming bored with playing during the second special state early on.

なお、本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、第2可変入賞装置650
へと球が入賞した場合に払い出される賞球数を、「1」から「4」へと増加させている点
で相違している。そして、通常状態において小当たり遊技が実行された場合において、小
当たり遊技が実行されてから右打ち遊技を実行したとしても、その右打ち遊技によって発
射された球が第2可変入賞装置650へと到達するよりも前に小当たり遊技が終了するよ
うに構成している。
In addition, in the second embodiment, in comparison with the first embodiment described above, a second variable winning device 650
The difference is that the number of winning balls paid out when a ball enters the second variable winning device 650 is increased from "1" to "4." In addition, when a small winning game is played in a normal state, even if a right-hitting game is played after the small winning game is played, the small winning game ends before the ball shot by the right-hitting game reaches the second variable winning device 650.

よって、第2可変入賞装置650へと球が入賞した場合に払い出される賞球数を、「1
」から「4」へと増加させた場合であっても、通常状態において小当たり遊技によって出
玉が増加することを抑制することができる。
Therefore, the number of winning balls paid out when a ball enters the second variable winning device 650 is set to "1
Even if the number of balls is increased from "0" to "4," it is possible to suppress an increase in the number of balls dispensed due to small win games under normal conditions.

なお、これに限ること無く、例えば、通常状態が設定されている場合と、第2確変状態
が設定されている場合とで、普図当たり遊技における電動役物64aの開放時間(右第1
入球口64b2へと球を流入させることが可能な位置に作動する時間)を異ならせるよう
に構成し、通常状態中は右打ち遊技によって第1特別図柄抽選が実行され難くしたり、通
常状態が設定されている場合と、第2確変状態が設定されている場合とで小当たり遊技に
おける第2可変入賞装置650の開放動作内容を異ならせ、通常状態中における小当たり
遊技では球が第2可変入賞装置650へと入賞し得ないように構成しても良い。
In addition, without being limited to this, for example, when the normal state is set and when the second probability variable state is set, the opening time of the electric device 64a in the normal winning game (the first right
The time when the second variable winning device 650 operates to a position that allows balls to flow into the ball entrance 64b2 may be made different, making it difficult to execute the first special pattern lottery by right-handed play during the normal state, or the opening operation of the second variable winning device 650 in a small win game may be made different between when the normal state is set and when the second special state is set, so that a ball cannot win into the second variable winning device 650 during a small win game in the normal state.

<第2実施形態の電気的構成について>
次に、図694、及び図695を参照して、本第2実施形態における電気的構成につい
て説明をする。本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、第2確変状態中に
参照される変動パターンテーブルの内容を異ならせた点と、変動パターンシナリオの内容
を異ならせている点で相違している。
<Electrical Configuration of the Second Embodiment>
Next, referring to Fig. 694 and Fig. 695, the electrical configuration in this second embodiment will be described. In this second embodiment, the difference from the above-mentioned first embodiment is that the contents of the fluctuation pattern table that is referred to during the second probability variable state are changed, and the contents of the fluctuation pattern scenario are changed.

具体的には、第1実施形態に対して、主制御装置110のROM202が有する変動パ
ターン選択テーブル202dに規定されている第2確変状態中に参照され得る変動パター
ンテーブルとして、第2確変用変動パターンテーブル202d4に代えて第2確変用不利
変動パターンテーブル202ad4、第2確変用有利変動パターンテーブル202ad5
を用いている点と、変動パターンシナリオテーブル202fに代えて変動パターンシナリ
オ2テーブル202afを用いている点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容に
ついてはその詳細な説明を省略する。
Specifically, in the first embodiment, as a fluctuation pattern table that can be referred to during the second probability variable state defined in the fluctuation pattern selection table 202d of the ROM 202 of the main control device 110, the second probability variable disadvantageous fluctuation pattern table 202ad4 and the second probability variable advantageous fluctuation pattern table 202ad5 are used instead of the second probability variable fluctuation pattern table 202d4.
and in that a fluctuation pattern scenario 2 table 202af is used instead of the fluctuation pattern scenario table 202f, and otherwise they are the same. Detailed description of the same contents will be omitted.

本第2実施形態は、第2確変状態中に第1特別図柄変動の変動パターンとして比較的長
い変動時間が設定され易い変動パターンテーブルと、第1特別図柄変動の変動パターンと
して比較的短い変動時間が設定され易い変動パターンテーブルと、を切り替えて参照可能
に構成している。
This second embodiment is configured to be able to switch between a fluctuation pattern table in which a relatively long fluctuation time is likely to be set as the fluctuation pattern of the first special pattern fluctuation during the second special variable state, and a fluctuation pattern table in which a relatively short fluctuation time is likely to be set as the fluctuation pattern of the first special pattern fluctuation.

このように構成することで、第2確変状態中に右打ち遊技を継続した場合における単位
時間当たりの小当たり遊技回数、ひいては、単位時間のうち第2可変入賞装置650が開
放動作されている開放時間の累計期間を、第2確変状態中に実行される第1特別図柄変動
の変動時間の長さに応じて異ならせることができる。
By configuring in this manner, the number of small winning plays per unit time when right-hitting play is continued during the second special probability state, and ultimately the cumulative opening time during the unit time during which the second variable winning device 650 is in the opening operation, can be made to differ depending on the length of the variation time of the first special pattern variation executed during the second special probability state.

図694(a)は、第2確変用不利変動パターンテーブル202ad4に規定されてい
る内容を模式的に示した図である。図694(a)に示した通り、第2確変用不利変動パ
ターンテーブル202ad4は、上述した第1実施形態の第2確変用変動パターンテーブ
ル202d4(図616(a)参照)に対して、図柄種別が「特図1(第1特別図柄)」
に対して規定されている変動パターンの種別を異ならせており、第2確変状態においても
比較的長い変動時間の変動パターンが選択され得るように構成している点で相違している
。それ以外の内容(第2確変状態中における第2特別図柄変動の変動パターン規定内容)
については同一であるためその詳細な説明を省略する。
FIG. 694(a) is a diagram showing the contents defined in the second variable-rate disadvantageous fluctuation pattern table 202ad4. As shown in FIG. 694(a), the second variable-rate disadvantageous fluctuation pattern table 202ad4 is a pattern type "special pattern 1 (first special pattern)" for the second variable-rate fluctuation pattern table 202d4 (see FIG. 616(a)) of the first embodiment described above.
The difference is that the types of variation patterns prescribed for the second special symbol variation are different, and a variation pattern with a relatively long variation time can be selected even in the second special symbol variation state. Other contents (variation pattern provisions for the second special symbol variation during the second special symbol variation state)
Since these are the same, detailed description thereof will be omitted.

具体的には、図柄種別が「特図1」で、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0~
49」の範囲には、変動時間が1秒(1000ミリ秒)のショート変動が、「50~16
9」の範囲には、変動時間が20秒(20000ミリ秒)のミドル変動が、「170~1
98」の範囲には、変動時間が60秒(60000ミリ秒)のロング変動が規定されてい
る。
Specifically, the pattern type is "Special pattern 1", and the acquired value of the variable type counter CS1 is "0 to
In the "50 to 16" range, there are short fluctuations with a fluctuation time of 1 second (1000 milliseconds), and
In the "170 to 19" range, there is a middle fluctuation with a fluctuation time of 20 seconds (20,000 milliseconds),
In the range of "98", a long fluctuation with a fluctuation time of 60 seconds (60,000 milliseconds) is specified.

次に、第2確変用有利変動パターンテーブル202ad5に規定されている内容につい
て、図694(b)を参照して説明をする。図694(b)は、第2確変用有利変動パタ
ーンテーブル202ad5に規定されている内容を模式的に示した図である。図694(
b)に示した通り、第2確変用有利変動パターンテーブル202ad5は、上述した第2
確変用不利変動パターンテーブル202ad4よりも、第1特別図柄変動の変動パターン
として短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成している。
Next, the contents stipulated in the second probability change advantageous fluctuation pattern table 202ad5 will be explained with reference to FIG. 694(b). FIG. 694(b) is a diagram showing the contents stipulated in the second probability change advantageous fluctuation pattern table 202ad5.
As shown in b), the second probability change advantageous fluctuation pattern table 202ad5 is the above-mentioned second
It is configured so that a fluctuation pattern having a short fluctuation time is more likely to be selected as the fluctuation pattern of the first special symbol fluctuation than the disadvantageous fluctuation pattern table 202ad4 for the certain variable period.

具体的には、図柄種別が「特図1」で、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0~
99」の範囲には、変動時間が0.5秒(500ミリ秒)の超ショート変動が、「100
~198」の範囲には、変動時間が1秒(1000ミリ秒)のショート変動が規定されて
いる。
Specifically, the pattern type is "Special pattern 1", and the acquired value of the variable type counter CS1 is "0 to
In the "100" range, there are ultra-short fluctuations with a fluctuation time of 0.5 seconds (500 milliseconds).
In the range of "-198", short fluctuations with a fluctuation time of 1 second (1000 milliseconds) are specified.

以上、説明をした通り、本第2実施形態では、第2確変状態中において、変動時間の長
さが異なる変動パターンが規定されている複数種類の変動パターンテーブルを切り替えて
参照可能に構成している。よって、比較的短い変動時間の変動パターンが規定されている
変動パターンテーブル(第2確変用有利変動パターンテーブル202ad5)を参照して
変動パターンが選択されている場合は、単位時間当たりにおける第1特別図柄抽選の実行
回数を増加させることができる。一方、比較的長い変動時間の変動パターンが規定されて
いる変動パターンテーブル(第2確変用不利変動パターンテーブル202ad4)を参照
して変動パターンが選択されている場合は、単位時間当たりにおける第1特別図柄抽選の
実行回数を低下させることができる。よって、第2確変状態が設定されている状態におい
て継続して右打ち遊技を実行している場合において、出玉が増加する期間と、出玉が減少
する期間と、を容易に創出することができる。
As described above, in the second embodiment, during the second probability change state, a plurality of types of fluctuation pattern tables in which fluctuation patterns with different fluctuation times are defined can be switched and referred to. Therefore, when a fluctuation pattern is selected by referring to a fluctuation pattern table (second probability change advantageous fluctuation pattern table 202ad5) in which a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time is defined, the number of times the first special symbol lottery is performed per unit time can be increased. On the other hand, when a fluctuation pattern is selected by referring to a fluctuation pattern table (second probability change disadvantageous fluctuation pattern table 202ad4) in which a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time is defined, the number of times the first special symbol lottery is performed per unit time can be reduced. Therefore, when right-hand play is continuously performed in a state in which the second probability change state is set, a period in which the number of balls increases and a period in which the number of balls decreases can be easily created.

なお、図694(a)、及び図694(b)に説明をした通り、本第2実施形態では、
第2確変用不利変動パターンテーブル202ad4と、第2確変用有利変動パターンテー
ブル202ad5と、で同一の長さの変動時間(1秒)の変動パターンが選択され得るよ
うに構成している。このように構成することで、同一の長さの変動時間(1秒)の変動パ
ターンが選択された場合において、現在参照されている変動パターンテーブルが何れであ
るかを遊技者に把握させ難くすることができるため、現在参照されている変動パターンテ
ーブルが遊技者に有利な変動パターンテーブルであることを期待させながら遊技を行わせ
ることができる。加えて、現在参照されている変動パターンテーブルを分かり難くする構
成を用いることで、参照されている変動パターンテーブルを特定した攻略遊技が実行され
ることを抑制し易くすることができる。
As described in FIG. 694(a) and FIG. 694(b), in the second embodiment,
The second variable probability disadvantageous fluctuation pattern table 202ad4 and the second variable probability advantageous fluctuation pattern table 202ad5 are configured to be able to select a fluctuation pattern of the same length (1 second). By configuring in this way, when a fluctuation pattern of the same length (1 second) is selected, it is possible to make it difficult for the player to understand which fluctuation pattern table is currently being referred to, so that the player can play while expecting that the currently referred fluctuation pattern table is an advantageous fluctuation pattern table. In addition, by using a configuration that makes it difficult to understand the currently referred fluctuation pattern table, it is possible to easily suppress the execution of a strategy game that specifies the referenced fluctuation pattern table.

次に、図695を参照して、変動パターンシナリオ2テーブル202afの詳細な内容
について説明をする。図695は、変動パターンシナリオ2テーブル202afに規定さ
れている内容を模式的に示した図である。この変動パターンシナリオ2テーブル202a
fは、上述した変動パターンシナリオテーブル202fに対して、第2確変状態中に参照
される変動パターンテーブルの種別を異ならせるようにシナリオ内容を変更している点で
相違し、それ以外は同一である。同一の内容については、その詳細な説明を省略する。
Next, the detailed contents of the fluctuation pattern scenario 2 table 202af will be described with reference to FIG. 695. FIG. 695 is a diagram showing the contents defined in the fluctuation pattern scenario 2 table 202af.
The difference between the above-mentioned variation pattern scenario table 202f and the variation pattern scenario table 202f is that the scenario contents are changed so that the type of the variation pattern table referred to during the second probability variable state is different, and the rest is the same. Detailed explanations of the same contents are omitted.

上述した通り、本第2実施形態では、第2確変状態中における特別図柄変動の変動パタ
ーンを選択する際に参照される変動パターンとして、遊技者に有利な第2確変用有利変動
パターンテーブル202ad5と、遊技者に不利な第2確変用不利変動パターンテーブル
202ad4と、を有しており、第2確変状態が設定される契機に応じて、第2確変用不
利変動パターンテーブル202ad4を参照して変動パターンを決定する期間と、第2確
変用有利変動パターンテーブル202ad5を参照して変動パターンを決定する期間と、
を異ならせたシナリオを設定するように構成している。
As described above, in the second embodiment, the advantageous fluctuation pattern table 202ad5 for the second probability variable, which is advantageous to the player, and the unfavorable fluctuation pattern table 202ad4 for the second probability variable, which is unfavorable to the player, are used as fluctuation patterns to be referenced when selecting a fluctuation pattern of the special symbol fluctuation during the second probability variable state. Depending on the trigger for setting the second probability variable state, a period in which a fluctuation pattern is determined by referring to the unfavorable fluctuation pattern table 202ad4 for the second probability variable, and a period in which a fluctuation pattern is determined by referring to the advantageous fluctuation pattern table 202ad5 for the second probability variable,
The system is configured to set up scenarios in which the following are different:

具体的には、図695に示した通り、大当たり種別として当選時の遊技状態に関わらず
第2確変状態が設定される大当たり種別(大当たりA)が設定されたことに基づいて第2
確変状態が設定された場合には、大当たり終了後に実行された特別図柄変動回数が100
回に到達するまでの期間、第2確変用不利変動パターンテーブル202ad4が参照され
、それ以降(101回以降)は、第2確変用有利変動パターンテーブル202ad5が参
照されるシナリオが設定されるように規定されている。
Specifically, as shown in FIG. 695, the second probability variable state is set as the jackpot type (jackpot A) regardless of the game state at the time of winning.
When the special state is set, the number of special pattern changes executed after the big win is 100.
It is specified that a scenario is set in which the second highly likely variable disadvantageous fluctuation pattern table 202ad4 is referenced during the period until the 101st time is reached, and from that time onwards (101st time onwards), the second highly likely variable advantageous fluctuation pattern table 202ad5 is referenced.

大当たり種別として当選時の遊技状態に応じて第2確変状態、或いは第1確変状態が設
定される大当たり種別(大当たりB)に対しては、当選時の遊技状態が第1確変状態以外
であって、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が第2確変状態である場合も、当選
時の遊技状態が第1確変状態以外であって、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が
第1確変状態となるが、時短リミットに到達しているため(時短リミット到達フラグ20
3uがオンに設定されているため)、強制的に第2確変状態が設定された場合も、大当た
り遊技終了後に実行された特別図柄変動回数が60回に到達するまでの期間、第2確変用
不利変動パターンテーブル202ad4が参照され、それ以降(61回以降)は、第2確
変用有利変動パターンテーブル202ad5が参照されるシナリオが設定されるように規
定されている。
For the jackpot type (jackpot B) in which the second probability variable state or the first probability variable state is set according to the game state at the time of winning as the jackpot type, even if the game state at the time of winning is other than the first probability variable state and the game state set after the jackpot game ends is the second probability variable state, the game state at the time of winning is other than the first probability variable state and the game state set after the jackpot game ends is the first probability variable state, but because the time-saving limit has been reached (time-saving limit reached flag 20
3u is set on), even if the second probability variable state is forcibly set, the disadvantageous fluctuation pattern table 202ad4 for second probability variable is referenced during the period until the number of special pattern fluctuations executed after the end of the jackpot game reaches 60, and thereafter (61 times and thereafter), a scenario is set in which the advantageous fluctuation pattern table 202ad5 for second probability variable is referenced.

大当たり種別として当選時の遊技状態に関わらず第1確変状態が設定される大当たり種
別(大当たりC,D)に対しては、大当たり遊技終了時に時短リミット到達フラグ203
uがオンに設定されていることに基づいて、強制的に第2確変状態が設定された場合には
、大当たり遊技終了後の1回転目から第2確変用有利変動パターンテーブル202a5が
参照されるシナリオが設定されるように構成している。
For the jackpot type (jackpot C, D) in which the first probability variable state is set regardless of the game state at the time of winning as the jackpot type, the time-saving limit reaching flag 203 is set at the end of the jackpot game.
When the second probability variable state is forcibly set based on u being set to on, a scenario is set in which the advantageous fluctuation pattern table 202a5 for the second probability variable state is referenced from the first spin after the end of the big win game.

つまり、本第2実施形態では、第2確変状態が設定される設定契機を複数有しており、
その複数の設定契機のうち成立した設定契機に応じて、遊技者に不利となる第2確変用不
利変動パターンテーブル202a4を参照して変動パターンが選択される期間の長さを異
ならせるように構成している。
In other words, in the second embodiment, there are multiple setting triggers for setting the second probability variable state,
Depending on which of the multiple setting triggers is established, the length of the period during which a fluctuation pattern is selected by referring to the disadvantageous fluctuation pattern table 202a4 for the second probability variation, which is disadvantageous to the player, is made different.

さらに、第2確変状態が設定される複数の設定契機のうち、成立頻度の高い設定契機の
ほうが、成立頻度の低い設定契機よりも、第2確変用不利変動パターンテーブル202a
4が参照される期間が長くなるように構成している。このように構成することで、成立頻
度の低い設定契機が成立したことによる特典を遊技者に付与することができる。
Furthermore, among the multiple setting triggers for which the second probability variable state is set, the setting trigger with a high establishment frequency is more likely to be set in the second probability variable disadvantageous fluctuation pattern table 202a than the setting trigger with a low establishment frequency.
In this way, a bonus can be given to a player when a setting opportunity that is achieved with a low frequency is achieved.

加えて、第2確変状態が設定される大当たり種別が設定された場合、即ち、特別図柄抽
選の結果に基づいて第2確変状態が設定される場合と、時短リミットに到達したことに基
づいて第2確変状態が設定される場合とで、遊技者に不利となる第2確変用不利変動パタ
ーンテーブル202a4を参照して変動パターンが選択される期間の長さを異ならせるよ
うに構成している。
In addition, when a jackpot type in which the second probability variable state is set is set, that is, when the second probability variable state is set based on the result of a special pattern lottery, and when the second probability variable state is set based on reaching the time-saving limit, the length of the period during which a fluctuation pattern is selected by referring to the disadvantageous fluctuation pattern table 202a4 for the second probability variable, which is disadvantageous to the player, is configured to differ.

具体的には、時短リミットに到達したことに基づいて第2確変状態が設定される場合の
ほうが、特別図柄抽選の結果に基づいて第2確変状態が設定される場合よりも、遊技者に
不利となる第2確変用不利変動パターンテーブル202a4が参照される期間が短くなる
ように、換言すれば、遊技者に有利となる第2確変用有利変動パターンテーブル202a
5が参照される期間が長くなるようにシナリオが設定されるように構成している。
Specifically, when the second probability variable state is set based on reaching the time-saving limit, the period during which the second probability variable disadvantageous fluctuation pattern table 202a4, which is disadvantageous to the player, is referenced is shorter than when the second probability variable state is set based on the result of the special symbol lottery. In other words, the second probability variable advantageous fluctuation pattern table 202a4, which is advantageous to the player, is referenced.
The scenario is configured so that the period during which 5 is referenced is long.

つまり、本来であれば、第2確変状態よりも遊技者に有利となる第1確変状態が設定さ
れる大当たり種別に当選したにも関わらず、時短リミットにより第2確変状態が設定され
た場合、即ち、時短リミットに到達したことに基づいて、第2確変状態が設定されたこと
により遊技者に付与される特典が減少した場合は、第2確変状態中に実行される遊技内容
を、他の契機で第2確変状態が設定された場合よりも遊技者に有利とするように構成して
いる。
In other words, even if a jackpot type that would normally set the first special probability state, which is more advantageous to the player than the second special probability state, is won, if the second special probability state is set due to the time-saving limit, i.e., if the benefit given to the player is reduced due to the second special probability state being set based on reaching the time-saving limit, the game content executed during the second special probability state is configured to be more advantageous to the player than if the second special probability state had been set due to some other trigger.

このように構成することで、時短リミットに到達した場合において遊技者に過剰に不利
な遊技が実行されることを抑制することができる。なお、本第2実施形態では、第1確変
状態を第2確変状態よりも遊技者に有利な遊技状態としているため、第1確変状態が設定
される大当たり種別が設定された場合において、時短リミットに到達した場合(第2確変
状態が設定された場合)のほうが、時短リミットに到達していない場合(第1確変状態が
設定される場合)よりも遊技者に不利となるが、例えば、第1確変状態よりも第2確変状
態のほうが遊技者に有利な遊技状態となるように構成されたパチンコ機10において上述
した技術思想を適用しても良い。
By configuring in this way, it is possible to suppress the execution of a game that is excessively disadvantageous to the player when the time-saving limit is reached. In the second embodiment, since the first probability variable state is a game state that is more advantageous to the player than the second probability variable state, when a jackpot type that sets the first probability variable state is set, the time-saving limit is reached (when the second probability variable state is set) and it is more disadvantageous to the player than when the time-saving limit is not reached (when the first probability variable state is set), but the above-mentioned technical idea may be applied to a pachinko machine 10 that is configured so that, for example, the second probability variable state is a game state that is more advantageous to the player than the first probability variable state.

また、本第2実施形態は、上述した第1実施形態と同様に、特別図柄の高確率状態が連
続して設定される特図高確期間内に、遊技者に有利な遊技状態となる第1確変状態が設定
されている第1期間と、第1確変状態よりも遊技者に不利な遊技状態となる第2確変状態
が設定されている第2期間と、を少なくとも設定可能に構成している。
Furthermore, in the second embodiment, similarly to the first embodiment described above, within a special pattern high probability period in which a high probability state of a special pattern is set consecutively, it is possible to set at least a first period in which a first high probability state, which is a gaming state advantageous to the player, is set, and a second period in which a second high probability state, which is a gaming state more disadvantageous to the player than the first high probability state, is set.

そして、上述した第2期間を所定期間遊技しないと、特図高確期間を終了させることが
できないように構成している。よって、遊技者に第2期間中の遊技を継続して実行させる
必要があった。そこで、本第2実施形態では、第2期間中の遊技が長期間継続してしまい
、遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制するために、第2期間中の遊技期間が長くなる
ほど(第2期間中に実行された特別図柄抽選の回数が増加するほど)、第2期間中の遊技
(第2確変状態中の遊技)が、遊技者に有利となるように、第2確変状態が設定された直
後よりも、第2確変状態が設定されてから所定期間経過した時点(例えば、特別図柄抽選
を70回実行させた時点)のほうが短い変動時間の変動パターンが設定され易くなるよう
に(第2確変用不利変動パターンテーブル202a4を参照して変動パターンが設定され
易くなるように)構成し、単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数を増加させることで
遊技者に有利な特典(単位時間当たりにおける賞球数の増加)を付与することで、遊技者
が遊技に飽きてしまうことを抑制していた。
In addition, the special chart high probability period cannot be ended unless the player plays the second period for a predetermined period. Therefore, it is necessary for the player to continue playing during the second period. Therefore, in the second embodiment, in order to prevent the game during the second period from continuing for a long period and the player from getting bored with the game, the longer the game period during the second period (the more the number of special symbol lotteries executed during the second period) is, the more advantageous the game during the second period (the game during the second special variable state) is to the player. In this way, a variable pattern with a shorter variable time is more likely to be set (a variable pattern is more likely to be set by referring to the disadvantageous variable pattern table for second special variable 202a4) at a time when a predetermined period has elapsed since the second special variable state was set (for example, at the time when the special symbol lottery has been executed 70 times) than immediately after the second special variable state is set. In addition, by increasing the number of small win games executed per unit time, a privilege advantageous to the player (an increase in the number of winning balls per unit time) is given to the player, and the player is prevented from getting bored with the game.

加えて、遊技者に不利な第2期間中の遊技が極端に長くなることにより、遊技者に有利
な遊技状態へと切り替え得るように構成しているため、第2期間中の遊技を所定期間実行
した遊技者に対して、第2期間が長く継続することを期待させる遊技(大当たり当選しな
いことを期待する遊技)を実行させることができるという斬新な遊技性を提供することが
できるものであった。
In addition, since the game state can be switched to one that is advantageous to the player by making the game during the second period, which is disadvantageous to the player, extremely long, it is possible to provide a novel gameplay property in which a player who has played during the second period for a predetermined period can be made to play a game that makes him or her hope that the second period will continue for a long time (a game in which the player hopes that the jackpot will not be won).

なお、これに限ること無く、第2確変状態が設定された直後のほうが、第2確変状態が
設定されてから所定期間経過した時点(例えば、特別図柄抽選を70回実行させた時点)
よりも短い変動時間の変動パターンが設定され易くなるように(第2確変用不利変動パタ
ーンテーブル202a4を参照して変動パターンが設定され易くなるように)構成しても
良い。
In addition, without being limited to this, the time immediately after the second probability variable state is set may be the time when a predetermined period of time has elapsed since the second probability variable state was set (for example, the time when the special pattern lottery has been executed 70 times).
It may also be configured so that a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time than the first probability variable disadvantageous fluctuation pattern table 202a4 can be easily set (so that a fluctuation pattern can be easily set by referring to the second probability variable disadvantageous fluctuation pattern table 202a4).

このように構成することで、第1確変状態から第2確変状態へと移行した場合において
、遊技者に有利な第1確変状態中の遊技から継続させて第2確変状態中における遊技者に
有利な遊技を実行させることができる。よって、特図高確期間中において遊技者に有利と
なる期間を集約させることが可能となるため、特図高確期間のうち、特定の期間(第1期
間+第2期間の初期期間)にて遊技者に付与される特典(出玉)を、大きくし易くするこ
とができる。
By configuring in this way, when the first probability variable state is shifted to the second probability variable state, the game during the first probability variable state advantageous to the player can be continued and the game during the second probability variable state advantageous to the player can be executed. Therefore, since it is possible to aggregate the period advantageous to the player during the special chart high probability period, it is possible to easily increase the bonus (ball payout) given to the player during a specific period (the first period + the initial period of the second period) during the special chart high probability period.

<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図696を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113内のM
PU221により実行される各制御処理を説明する。本第2実施形態では、上述した第1
実施形態に対して、特図1変動演出設定処理(図674のS5105参照)に代えて、特
図1変動演出設定処理2(図696のS5155参照)を実行する点で相違し、それ以外
は同一である。同一の処理内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the second embodiment>
Next, referring to FIG. 696, the M in the voice lamp control device 113 in the second embodiment
Each control process executed by the PU 221 will be described.
The embodiment differs from the embodiment in that the special chart 1 variable performance setting process 2 (see S5155 in FIG. 696) is executed instead of the special chart 1 variable performance setting process (see S5105 in FIG. 674), and the rest is the same. The same processing contents are denoted by the same symbols and detailed descriptions thereof are omitted.

図696を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU2
21により実行される特図1変動演出設定処理2(S5155)について説明する。図6
96は、特図1変動演出設定処理2(S5155)の詳細な内容を示したフローチャート
である。特図1変動演出設定処理2(S5155)は、上述した第1実施形態における特
図1変動演出設定処理(図674のS5105参照)に対して、演出モードとして、リベ
ンジモード、或いは、チャレンジモードが実行されている場合に、確変リミットの残回数
に基づいて、第3図柄表示装置81において表示される有利示唆演出の表示態様を異なら
せる処理を追加している点で相違する。その他の点については同一であるため、その詳細
な説明は省略する。
Referring to FIG. 696, the MPU 2 in the voice lamp control device 113 in the second embodiment
The special chart 1 variable performance setting process 2 (S5155) executed by the controller 21 will be described.
96 is a flowchart showing the detailed contents of the special chart 1 variable performance setting process 2 (S5155). The special chart 1 variable performance setting process 2 (S5155) differs from the special chart 1 variable performance setting process in the first embodiment described above (see S5105 in FIG. 674) in that when the revenge mode or challenge mode is executed as the performance mode, a process is added to change the display mode of the advantageous suggestion performance displayed on the third pattern display device 81 based on the remaining number of times of the probability change limit. Since the other points are the same, detailed explanations thereof will be omitted.

特図1変動演出設定処理2(S5155)では、まず、上述した第1実施形態における
特図1変動演出設定処理(図674のS5105参照)のS5201~S5202の処理
を実行する。そして、S5202の処理において、読み出した演出モードは、超ラッシュ
モード、ラッシュモード、EXTRAモード、SPECIALモードの何れかの演出モー
ドではないと判別した場合には(S5202:No)、読み出した現在の演出モードの種
別が、リベンジモード、或いは、チャレンジモードであるか判別する(S5251)。現
在の演出モードの種別が、リベンジモード、或いは、チャレンジモードであると判別した
場合には(S5251:Yes)、残確変回数カウンタ223mの値の読み出しを実行す
る(S5252)。
In the special chart 1 variable performance setting process 2 (S5155), first, the process of S5201 to S5202 of the special chart 1 variable performance setting process in the first embodiment described above (see S5105 in FIG. 674) is executed. Then, in the process of S5202, if it is determined that the read performance mode is not one of the super rush mode, rush mode, EXTRA mode, and SPECIAL mode (S5202: No), it is determined whether the type of the read current performance mode is revenge mode or challenge mode (S5251). If it is determined that the type of the current performance mode is revenge mode or challenge mode (S5251: Yes), the value of the remaining probability change counter 223m is read (S5252).

次に、S5252の処理において読み出した残確変回数カウンタ223mの値が20よ
り大きい値であるか判別する(S5253)。残確変回数カウンタ223mの値が20よ
り大きい値であると判別した場合には(S5253:Yes)、大当たり当選が有利とな
ることを示すための表示用コマンドを設定し(S5254)、上述したS5205の処理
を実行し、本処理を終了する。ここで設定した表示用コマンドは、メイン処理(図663
参照)のコマンド出力処理(S4102)において、表示制御装置114に対し送信され
、表示制御装置114はこのコマンドを受信すると、図692(a)に示した様な、大当
たりに当選したほうが、遊技者にとって有利となることを示唆する演出を第3図柄表示装
置81に表示する。
Next, it is determined whether the value of the remaining chance win counter 223m read in the process of S5252 is greater than 20 (S5253). If it is determined that the value of the remaining chance win counter 223m is greater than 20 (S5253: Yes), a display command is set to indicate that the jackpot is favorable (S5254), the process of S5205 described above is executed, and this process ends. The display command set here is used in the main process (FIG. 663
In the command output process (S4102) of the previous step (see reference), this command is sent to the display control device 114, and when the display control device 114 receives this command, it displays on the third pattern display device 81 a presentation suggesting that it would be advantageous for the player to win the jackpot, as shown in FIG. 692 (a).

一方、S5253の処理において、読み出した残確変回数カウンタ223mの値が20
より大きい値ではないと判別した場合には(S5253:No)、次に、読み出した残確
変回数カウンタ223mの値が2より小さい値であるか判別する(S5255)。読み出
した残確変回数カウンタ223mの値が2より小さい値であると判別した場合には(S5
255:Yes)、大当たり非当選が有利となることを示すための表示用コマンドを設定
し(S5256)、S5205の処理を実行し、本処理を終了する。ここで設定した表示
用コマンドは、メイン処理(図663参照)のコマンド出力処理(S4102)において
、表示制御装置114に対し送信され、表示制御装置114はこのコマンドを受信すると
、図692(b)に示した様な、大当たりに当選しないほうが、遊技者にとって有利とな
ることを示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示する。
On the other hand, in the process of S5253, the value of the remaining probability change counter 223m that was read out is 20.
If it is determined that the value is not greater than 2 (S5253: No), it is next determined whether the value of the remaining probability change counter 223m that has been read is less than 2 (S5255).
255: Yes), a display command is set to indicate that not winning the jackpot is advantageous (S5256), the process of S5205 is executed, and this process is terminated. The display command set here is sent to the display control device 114 in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 663), and when the display control device 114 receives this command, it displays on the third symbol display device 81 an effect that suggests that not winning the jackpot is advantageous for the player, as shown in FIG. 692(b).

一方、S5255の処理において、残確変回数カウンタ223mの値が2より大きいと
判別した場合には(S5255:No)、S5256の処理をスキップし、S5205の
処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S5255 that the value of the remaining chance of winning counter 223m is greater than 2 (S5255: No), the processing of S5256 is skipped, the processing of S5205 is executed, and this processing is terminated.

以上、説明をした通り、本第2実施形態は、第2確変状態における第1特別図柄変動の
変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルとして、短い変動時間の変
動パターンが選択され易い第2確変用有利変動パターンテーブル202ad5と、第2確
変用有利変動パターンテーブル202ad5よりも、長い変動時間の変動パターンが選択
され易い第2確変用不利変動パターンテーブル202ad4と、を有している。
As described above, in the second embodiment, as the fluctuation pattern tables to be referred to when selecting the fluctuation pattern of the first special symbol fluctuation in the second high probability state, there are provided the advantageous fluctuation pattern table 202ad5 for the second high probability state in which a fluctuation pattern with a short fluctuation time is likely to be selected, and the unfavorable fluctuation pattern table 202ad4 for the second high probability state in which a fluctuation pattern with a longer fluctuation time is likely to be selected than the advantageous fluctuation pattern table 202ad5 for the second high probability state.

なお、上述した第2実施形態では、大当たり遊技終了後に第2確変状態が設定される場
合において、第2確変状態が設定されてからの第1特別図柄抽選の実行回数を計測し、そ
の計測結果に基づいて第1特別図柄変動の変動パターンを決定するように構成しているが
、これに限ること無く、第2確変状態が設定されてからの第1特別図柄抽選の実行回数と
、第2特別図柄抽選の実行回数と、を合算した合算回数に基づいて第1特別図柄変動の変
動パターンを決定しても良い。この場合、従変動となる第2特別図柄変動の変動パターン
として、短い変動時間(例えば、1秒)に対応する短変動パターンや、長い変動時間(例
えば、60秒)に対応する中変動パターンを設定可能に構成すると良い。
In the second embodiment described above, when the second probability variable state is set after the end of the big win game, the number of times the first special symbol lottery is performed after the second probability variable state is set is measured, and the variation pattern of the first special symbol variation is determined based on the measurement result, but without being limited to this, the variation pattern of the first special symbol variation may be determined based on the total number of times the first special symbol lottery is performed after the second probability variable state is set and the number of times the second special symbol lottery is performed. In this case, it is preferable to configure the variation pattern of the second special symbol variation, which is the secondary variation, to be able to set a short variation pattern corresponding to a short variation time (e.g., 1 second) or a medium variation pattern corresponding to a long variation time (e.g., 60 seconds).

このように構成することで、設定される第2特別図柄変動の変動パターンに応じて、第
1特別図柄抽選が1回実行される間に実行し得る第2特別図柄抽選の実行回数を異ならせ
ることができる。よって、第1特別図柄抽選の実行回数に対して、第1特別図柄変動の変
動パターンとして短い変動時間に対応する変動パターンが設定され易くなるタイミングを
異ならせることができ、遊技者に対して単位時間当たりにおける小当たり遊技の実行回数
を増加させる期間(第2確変状態中の有利期間)が設定されるタイミングを予測させ難く
することができるため、遊技者に飽きの来ない遊技を提供することができる。
By configuring in this way, the number of times the second special symbol lottery can be executed during one execution of the first special symbol lottery can be made different according to the set variation pattern of the second special symbol variation. Therefore, the timing at which the variation pattern corresponding to a short variation time is likely to be set as the variation pattern of the first special symbol variation can be made different for the number of times the first special symbol lottery is executed, and it is possible to make it difficult for the player to predict the timing at which the period during which the number of executions of the small win game per unit time is increased (the advantageous period during the second probability variation state) is set, so that a game that the player does not get bored of can be provided.

さらに、この場合、第1特別図柄変動の変動パターンも、異なる長さの変動時間に対応
させた複数種類の変動パターンの中から決定するように構成すると良い。これにより、第
1特別図柄の変動パターンと、第2特別図柄の変動パターンとの組合せによって、第1特
別図柄抽選が1回実行される間に計測され得る特別図柄抽選の合算回数を大きく異ならせ
ることが可能となるため、第2確変状態中に実行される遊技の内容を遊技者により予測さ
せ難くすることができる。
Furthermore, in this case, it is preferable to configure the first special symbol variation pattern to be determined from a plurality of variation patterns corresponding to different lengths of variation time. This makes it possible to greatly vary the total number of special symbol drawings that can be measured during one execution of the first special symbol drawing depending on the combination of the first special symbol variation pattern and the second special symbol variation pattern, making it difficult for the player to predict the content of the game executed during the second probability variation state.

また、第2確変状態が設定されている状態で大当たり当選し、その大当たり遊技終了後
に再度第2確変状態が設定される場合において、前回設定された第2確変状態中に実行さ
れた特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)の実行回数から継続して第2確変状態が設定され
てからの第1特別図柄抽選の実行回数を計測するように構成しても良い。
In addition, in the case where a jackpot is won while the second high probability state is set and the second high probability state is set again after the jackpot play ends, the number of times the first special pattern lottery has been executed since the second high probability state was set may be counted, continuing from the number of times the special pattern lottery (first special pattern lottery) has been executed during the second high probability state that was previously set.

つまり、第2確変状態が設定されてからの特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)の実行回
数を、大当たり(小当たり)遊技を跨いで計測するように構成し、その計測結果に基づい
て第1特別図柄変動の変動パターンを決定するように構成しても良い。このように構成す
ることで、確変リミットまでの残回数が多い状態で第2確変状態が設定され、確変リミッ
トに到達するまで継続して第2確変状態が設定された場合、例えば、通常状態で大当たり
当選したにも関わらず、第1確変状態へと移行すること無く、第2確変状態のまま確変リ
ミットに到達した場合、即ち、遊技者が多くの賞球を獲得すること無く、特別図柄の高確
率状態が終了してしまう場合に、最低限の賞球を小当たり遊技によって付与し易くするこ
とができる。
In other words, the number of times the special symbol lottery (first special symbol lottery) is performed after the second probability variable state is set may be measured across big win (small win) games, and the variation pattern of the first special symbol variation may be determined based on the measurement result. By configuring in this way, when the second probability variable state is set in a state where there are many remaining times until the probability variable limit, and the second probability variable state is set continuously until the probability variable limit is reached, for example, even if a big win is won in the normal state, the probability variable limit is reached without transitioning to the first probability variable state, and the second probability variable state is still in the second probability variable state, that is, when the high probability state of the special symbol ends without the player winning many prize balls, it is possible to easily award the minimum number of prize balls by the small win game.

さらに、第2確変状態が継続して設定された回数(第2確変状態が設定されたことに基
づいて確変リミット回数カウンタの値が連続して更新された回数)を計測し、その計測結
果に基づいて、第2確変状態中に実行される特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)に対応す
る変動パターンを決定しても良い。
Furthermore, the number of times the second high probability state is continuously set (the number of times the value of the high probability state limit count counter is continuously updated based on the setting of the second high probability state) may be measured, and a variation pattern corresponding to a special pattern lottery (first special pattern lottery) executed during the second high probability state may be determined based on the measurement result.

上述した第2実施形態では、第2確変状態中に実行される特別図柄抽選に対応する変動
パターンとして、比較的長い変動時間の変動パターンが設定され易い第1期間(不利期間
)と、比較的短い変動時間の変動パターンが設定され易い第2期間(有利期間)と、設け
ることにより、上述した第1実施形態に対して第2確変状態中における発射球数(アウト
数)に対する出玉数が変位し易くなるように構成しているが、これ以外の別の構成を用い
ても良く、例えば、第2確変状態中に実行される小当たり遊技の遊技内容として、遊技者
に有利な小当たり遊技が実行され難い第1期間(不利期間)と、遊技者に有利な小当たり
遊技が実行され易い第2期間(有利期間)と、を設けるように構成しても良い。
In the second embodiment described above, as a variation pattern corresponding to the special pattern lottery executed during the second special variable state, a first period (unfavorable period) in which a variation pattern with a relatively long variation time is likely to be set, and a second period (favorable period) in which a variation pattern with a relatively short variation time is likely to be set are provided, so that the number of balls fired relative to the number of balls (number of outs) during the second special variable state is more likely to change compared to the first embodiment described above. However, other configurations may also be used, and for example, as the game content of the small win game executed during the second special variable state, a first period (unfavorable period) in which a small win game advantageous to the player is difficult to execute, and a second period (favorable period) in which a small win game advantageous to the player is easily executed may be provided.

また、上述した第2実施形態では、第2確変状態中における出玉に対して遊技者に有利
な第2期間と、第2期間よりも遊技者に不利な第1期間と、を設定可能に構成し、さらに
、第1期間が第2期間よりも先に到来するように構成している。このように構成すること
で、第2確変状態中の遊技を実行している遊技者に対して、確変リミット回数が大きく減
算されるまでにいち早く第1確変状態へと移行させることを目指す遊技に加え、第2確変
状態を長く継続させることにより第2確変状態中の遊技結果が遊技者に不利とならないこ
とを目指す遊技を実行させることが可能となる。
In the second embodiment described above, the second period that is advantageous to the player in terms of the amount of balls dispensed during the second probability change state and the first period that is more disadvantageous to the player than the second period can be set, and the first period is configured to arrive before the second period. By configuring in this way, it is possible to allow a player who is playing during the second probability change state to play a game that aims to transition to the first probability change state as soon as possible before the probability change limit number is significantly subtracted, as well as a game that aims to keep the second probability change state from being disadvantageous to the player by continuing it for a long time.

<第2実施形態の変形例について>
次に、図697を参照して、本第2実施形態の変形例について説明をする。上述した第
2実施形態では、図693(b)に示した通り、第2確変状態が設定されている状態で大
当たり当選すること無く多くの特別図柄抽選が実行された場合に、第1特別図柄変動の変
動時間が短くなり易くなるように構成することで、第2確変状態中において単位時間当た
りに実行される小当たり遊技回数を増加させるように構成していた。
<Modification of the Second Embodiment>
Next, a modified example of the second embodiment will be described with reference to Fig. 697. In the above-mentioned second embodiment, as shown in Fig. 693(b), when many special symbol lotteries are executed without winning the big prize in the state where the second probability variable state is set, the variation time of the first special symbol variation is easily shortened, thereby increasing the number of small prize games executed per unit time in the second probability variable state.

つまり、第2確変状態中に継続して右打ち遊技を実行している遊技者に対して、大当た
り当選するまでの期間が長くなればなるほど、発射した球数に対して獲得可能な賞球数を
増加させることができるように構成していた。
In other words, for a player who continues to play right-hand during the second probability variable state, the longer the period until the big win is won, the more the number of winning balls that can be obtained relative to the number of balls shot can be increased.

これに対して、第2確変状態中において継続して右打ち遊技を実行した場合における出
玉推移が図697(a)に示すよう構成しても良い。図697(a)は、上述した第2実
施形態の第1変形例における一般的な出玉推移を模式的に示した図である。
In contrast to this, the payout transition when the right-hand hit game is continuously performed during the second probability change state may be configured as shown in Figure 697 (a). Figure 697 (a) is a diagram showing a typical payout transition in the first modified example of the second embodiment described above.

本第1変形例は、上述した第2実施形態に対して、変動パターンシナリオ2テーブル2
02afに規定されている内容のうち、第2確変状態に対応して規定されている変動パタ
ーンテーブルの内容を変更している点で相違しており、それ以外は同一である。同一の内
容についてはその内容の説明を省略する。
In the first modified example, in comparison with the second embodiment described above, a fluctuation pattern scenario 2 table 2
The difference is that the contents of the variable pattern table prescribed in accordance with the second probability variable state are changed among the contents prescribed in 02af, and the rest are the same. The explanation of the same contents will be omitted.

本第1変形例では、第2確変状態中において、第2確変用不利変動パターンテーブル2
02d4を参照して変動パターンが設定される期間と、第2確変用有利変動パターンテー
ブル202d5を参照して変動パターンが設定される期間と、が交互に規定されるように
変動パターンシナリオ2テーブル202afの内容を規定している。
In this first modified example, during the second probability variation state, the second probability variation disadvantageous fluctuation pattern table 2
The contents of the fluctuation pattern scenario 2 table 202af are specified so that a period in which a fluctuation pattern is set by referring to the second certain variable advantageous fluctuation pattern table 202d4 and a period in which a fluctuation pattern is set by referring to the second certain variable advantageous fluctuation pattern table 202d5 are specified alternately.

具体的には、大当たり遊技終了時に第2確変状態が設定されてからの特別図柄変動実行
回数が「1~10」,「21~30」,「41~50」・・・となる範囲において第2確
変用不利変動パターンテーブル202d4を、「11~20」,「31~40」,「51
~60」・・・となる範囲において第2確変用有利変動パターンテーブル202d5を、
つまり、特別図柄変動実行回数10回毎に、第2確変用不利変動パターン202d4と、
第2確変用有利変動パターンテーブル202d5と、を切り替えて特別図柄変動の変動パ
ターンが設定されるように規定している。
Specifically, when the number of times the special symbol variation is executed after the second probability variation state is set at the end of the big win game is in the range of "1 to 10", "21 to 30", "41 to 50", ..., the second probability variation disadvantageous variation pattern table 202d4 is set to "11 to 20", "31 to 40", "51
The second probability variation advantageous fluctuation pattern table 202d5 in the range of "~60" ...
In other words, every 10 times the special symbol variation is performed, the second variable disadvantageous variation pattern 202d4,
The special symbol fluctuation pattern is set by switching between the second special symbol fluctuation advantageous fluctuation pattern table 202d5 and the second special symbol fluctuation advantageous fluctuation pattern table 202d6.

このように構成することで、第2確変状態中において、出玉が増加し難い期間と、出玉
が増加し易い期間とが交互に設定されることになるため、第2確変状態中における出玉の
増減に幅を持たせ易くすることができるため、大当たり当選するタイミングによって、第
2確変状態中に出玉が増加する、出玉が維持される、出玉が減少するといった状態を創出
することが可能となる。
By configuring it in this manner, during the second special probability state, periods during which the number of balls output is less likely to increase and periods during which the number of balls output is more likely to increase are set alternately, making it easier to vary the amount of balls output during the second special probability state. As a result, depending on the timing of the jackpot win, it is possible to create a state during the second special probability state in which the number of balls output increases, the number of balls output is maintained, or the number of balls output decreases.

さらに、変動パターンシナリオ2テーブル202afに予め定められているシナリオに
従って、各変動パターンテーブルを切り替えているため、パチンコ機10を長時間遊技し
、第2確変状態中における変動パターンテーブルの切り替えタイミングを熟知している遊
技者に対しては、例えば、第2確変用有利変動パターンテーブル202d5が参照される
期間中は継続して右打ち遊技を実行し、第2確変用不利変動パターンテーブル202d4
が参照される期間中は、長い特別図柄変動期間中において右打ち遊技を一時的に中断させ
ることで無駄な球(右第1入球口64b2や第2可変入賞装置650へと入賞しない球)
の消費を抑制した遊技を実行させ易くすることができる。
Furthermore, since each fluctuation pattern table is switched according to a scenario previously set in the fluctuation pattern scenario 2 table 202af, for a player who plays the pachinko machine 10 for a long time and is familiar with the timing of switching the fluctuation pattern table during the second probability variation state, for example, the player can continue to play right-hand during the period when the second probability variation advantageous fluctuation pattern table 202d5 is referenced, and the player can play right-hand during the period when the second probability variation disadvantageous fluctuation pattern table 202d4 is referenced.
During the period in which the reference is made, the right-hand hit game is temporarily interrupted during the long special pattern variation period, and the wasted balls (balls that do not enter the right first ball entrance 64b2 or the second variable winning device 650) are eliminated.
This makes it easier to play games that reduce the consumption of money.

なお、本第1変形例のように構成されたパチンコ機10を用いる場合、小当たり遊技中
に開放動作される第2可変入賞装置650へと球を入賞させるためには、特別図柄抽選の
結果が小当たり当選していることを示す特別図柄が停止表示されるよりも前、即ち、小当
たり当選している特別図柄変動が実行されている最中に右打ち遊技によって球を発射する
必要があるように構成すると良い。具体的には、右打ち遊技によって発射された球が第2
可変入賞装置650へと到達するのに要する時間よりも、小当たり遊技が開始されてから
(小当たり当選を示す特別図柄が停止表示されてから)、小当たり遊技が終了する(第2
可変入賞装置650へと球を入賞させ難くなる)までの期間が短くなるように構成すると
良い。
In addition, when using a pachinko machine 10 configured as in the first modified example, in order to make a ball enter the second variable winning device 650 that is opened during a small win game, it is preferable to configure it so that the ball needs to be shot by right-hand play before the special pattern that indicates that the result of the special pattern lottery is a small win is stopped and displayed, that is, while the special pattern variation that has won the small win is being executed.
The time required for the small prize game to reach the variable prize-winning device 650 is longer than the time required for the small prize game to end (the time required for the small prize game to end) (the time required for the special symbol indicating the small prize game to be stopped and displayed).
It is preferable to configure the variable winning device 650 so as to shorten the period until it becomes difficult to win the ball into the variable winning device 650.

このように構成することで、実行される特別図柄変動の長さに関わらず、小当たり遊技
が開始されてから右打ち遊技を実行するという遊技方法では、小当たり遊技によって球を
獲得することが困難となるため、参照される変動パターンテーブルの種別を把握していな
い遊技者に対しては、第2確変状態中に継続して右打ち遊技を実行させることとなり、図
697(a)に示した内容で出玉を推移させ易くすることができる。
By configuring in this manner, regardless of the length of the special pattern change that is executed, in a game method in which right-hitting play is executed after the start of a small win game, it becomes difficult to win balls through the small win game, so for players who do not understand the type of change pattern table being referenced, right-hitting play will continue to be executed during the second special win state, making it easier to progress the balls in the manner shown in FIG. 697(a).

次に、図697(b)を参照して、上述した第2実施形態の第2変形例について説明を
する。図697(a)は、第2実施形態の第2変形例における出玉推移の流れを示した図
である。図697(b)に示した通り、本第2変形例では、第2確変状態が設定された直
後に、比較的短い変動時間の変動パターンが設定されやすい期間(第2確変用有利変動パ
ターンテーブル202d5が参照される期間)が設定された後に、比較的長い変動時間が
設定され易い期間(第2確変用不利変動パターンテーブル202d5が参照される期間)
、が設定されるように変動パターンシナリオ2テーブル202afに規定されている内容
を変更している点、上述した第2実施形態とで相違しており、それ以外は同一である。同
一の内容についてはその内容の説明を省略する。
Next, the second modified example of the second embodiment described above will be explained with reference to FIG. 697(b). FIG. 697(a) is a diagram showing the flow of ball output transition in the second modified example of the second embodiment. As shown in FIG. 697(b), in this second modified example, immediately after the second probability variable state is set, a period in which a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time is likely to be set (the period in which the second probability variable advantageous fluctuation pattern table 202d5 is referenced) is set, followed by a period in which a relatively long fluctuation time is likely to be set (the period in which the second probability variable disadvantageous fluctuation pattern table 202d5 is referenced).
The present embodiment differs from the above-described second embodiment in that the content defined in the fluctuation pattern scenario 2 table 202af is changed so that, is set, but the rest is the same. Explanation of the same content will be omitted.

図697(b)に示した通り、本第2変形例では、第1確変状態が終了した後に設定さ
れる第2確変状態において、出玉が増加し易い期間が設定されるため、第1確変状態中に
おける出玉推移から継続して増加するように出玉が推移するように構成している。そして
、第2確変状態が終了する平均期間まで到達すると、第2確変状態が設定された時点と同
一の出玉量となるように出玉が推移するように構成している。
As shown in Fig. 697(b), in this second modified example, in the second probability variable state that is set after the first probability variable state ends, a period in which the number of balls that are put out is likely to increase is set, so that the number of balls that are put out is configured to continue to increase from the number of balls that are put out during the first probability variable state. Then, when the average period in which the second probability variable state ends is reached, the number of balls that are put out is configured to be the same as the number of balls that were put out at the time the second probability variable state was set.

つまり、本第2変形例は、第2確変状態が設定される期間が平均期間よりも短くなった
場合に、遊技者に有利となるように構成している。このように構成することで、第2確変
状態が早く終了するように遊技者に対して意欲的に遊技を行わせることができる。
In other words, the second modified example is configured to be advantageous to the player when the period during which the second probability variable state is set becomes shorter than the average period. By configuring in this way, the player can be motivated to play so that the second probability variable state ends sooner.

以上説明をした通り、上述した第2実施形態、及び第2実施形態の各変形例は、第2確
変状態における平均的な出玉増加量は殆ど生じ無い点で上述した第1実施形態と同一であ
るが、第2確変状態が継続する期間が平均期間から乖離するほど、出玉増減に差が生じる
ように構成している点で上述した第1実施形態と相違している。このように構成すること
で、特別図柄の高確率状態が連続して設定される特図高確期間のうち、出玉の増加度合い
が低い第2確変状態が設定される期間において、若干でも出玉が増加することを期待させ
ながら遊技者に遊技を行わせることができるため、遊技者の遊技意欲を高めさせることが
できる。
As explained above, the second embodiment and each modified example of the second embodiment are the same as the first embodiment in that the average increase in the amount of balls in the second probability variable state is almost zero, but they are different from the first embodiment in that the difference in the increase or decrease in balls increases as the period during which the second probability variable state continues deviates from the average period. By configuring in this way, during the period during which the high probability state of the special pattern is set continuously, during the period during which the second probability variable state, in which the degree of increase in balls is low, is set, the player can play while expecting a slight increase in balls, and therefore the player's motivation to play can be increased.

さらに、上述した第2実施形態では、第2確変状態が長く継続すればするほど遊技者に
有利な状態(出玉が増加し易い状態)を提供することができるため、特図高確期間が終了
するまでの間、遊技者の遊技意欲が低下することなく遊技を行わせ易くすることができる
Furthermore, in the second embodiment described above, the longer the second probability change state continues, the more advantageous the state (the state in which the number of balls released is likely to increase) can be provided to the player, making it easier for the player to play without losing their motivation to play until the special chart high probability period ends.

なお、上述した第2実施形態、及び第2実施形態の各変形例では、第2確変状態中にお
ける出玉の増加度合いを可変させるために、大当たり当選間における特別図柄変動回数に
基づいて変動時間の異なる変動パターンが選択されるように構成しているが、これに限る
こと無く、例えば、第2確変状態が連続して設定された回数に基づいて変動時間の異なる
変動パターンが選択されるように構成しても良く、例えば、第2確変状態が連続して設定
された回数が10回を越えた場合に、第2確変状態が連続して設定された回数が10回を
越えていない場合よりも、短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成し
ても良い。このように構成することで、特図高確期間が設定されたにも関わらず、第1確
変状態が設定されない期間が所定期間継続してしまった遊技者に対して、第2確変状態中
に出玉が増加し易い期間を付与することができるため、特図高確期間中において全く出玉
が増加しない事態が発生することを抑制することができる。
In the above-mentioned second embodiment and each modified example of the second embodiment, in order to vary the degree of increase in the number of balls in the second probability variable state, a variation pattern with a different variation time is selected based on the number of times the special symbol changes between big wins, but without being limited to this, for example, a variation pattern with a different variation time may be selected based on the number of times the second probability variable state is set in succession, for example, when the number of times the second probability variable state is set in succession exceeds 10 times, a variation pattern with a shorter variation time may be more likely to be selected than when the number of times the second probability variable state is set in succession does not exceed 10 times. By configuring in this way, a period in which the number of balls is likely to increase during the second probability variable state can be given to a player who has had a period in which the first probability variable state is not set for a predetermined period despite the special symbol high probability period being set, so that a situation in which the number of balls does not increase at all during the special symbol high probability period can be suppressed.

さらに、第1確変状態、第2確変状態に関わらず、特図高確期間が設定されてから、特
別図柄の高確率状態が連続して設定された回数が所定回数(例えば、20回)を越えた場
合に、特別図柄の高確率状態が連続して設定された回数が所定回数(例えば、20回)を
越えていない場合よりも、短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成し
ても良い。このように構成することで、特図高確期間が設定され、且つ、初期段階で第1
確変状態が設定された遊技者に対して、第1確変状態が終了し第2確変状態が設定された
後も、継続して遊技を行わせ易くすることができる。
Furthermore, regardless of whether it is the first probability variable state or the second probability variable state, when the number of times the high probability state of the special symbol is set in succession exceeds a predetermined number (e.g., 20 times) after the high probability period of the special symbol is set, a variation pattern with a short variation time may be more likely to be selected than when the number of times the high probability state of the special symbol is set in succession does not exceed the predetermined number (e.g., 20 times). By configuring in this way, when the high probability period of the special symbol is set and the first probability variable state is set in the initial stage,
A player in whom the probability variable state is set can be made to easily continue playing even after the first probability variable state ends and the second probability variable state is set.

また、上述した第2実施形態のように、変動パターンシナリオ2テーブル202afを
参照して、参照される変動パターンテーブルの切り替えタイミングを予め規定しておく構
成では無く、第2確変状態中において参照される変動パターンテーブルを切り替える切替
条件が成立したことに基づいて、参照される変動パターンテーブルを切り替えるように構
成しても良く、この場合、参照される変動パターンテーブルを切り替えるための切替契機
として、特別図柄抽選が実行される毎に別途実行される切替抽選に当選した場合に、参照
される変動パターンテーブルを現在参照されている変動パターンテーブルから。他の変動
パターンテーブルへと切り替えるように構成しても良いし、特別図柄抽選回数が所定回数
(例えば、50回)に到達する毎に、変動パターンテーブルを切り替えるための抽選を実
行可能に構成しても良い。さらに、第2確変状態中に小当たり当選した回数や、小当たり
当選した場合に実行される切替抽選に当選したことに基づいて参照される変動パターンテ
ーブルを切り替えるように構成しても良い。
Also, as in the second embodiment described above, instead of a configuration in which the timing of switching the referenced variation pattern table is predefined by referring to the variation pattern scenario 2 table 202af, the referenced variation pattern table may be switched based on the establishment of a switching condition for switching the referenced variation pattern table during the second probability variable state. In this case, as a switching trigger for switching the referenced variation pattern table, when a switching lottery executed separately every time a special pattern lottery is executed is won, the referenced variation pattern table may be switched from the currently referenced variation pattern table to another variation pattern table. Alternatively, a lottery for switching the variation pattern table may be executed every time the number of special pattern lotteries reaches a predetermined number (for example, 50 times). Furthermore, the referenced variation pattern table may be switched based on the number of times a small prize is won during the second probability variable state or the winning of a switching lottery executed when a small prize is won.

また、上述した切替契機が成立した場合に切り替わる変動パターンテーブルとしては、
切替前に参照されていた変動パターンテーブルよりも、遊技者に有利な変動パターンテー
ブル(短い変動時間が選択され易い変動パターンテーブル)としても良いし、遊技者に不
利な変動パターンテーブル(長い変動時間が選択され易い変動パターンテーブル)として
も良い。
In addition, the fluctuation pattern table that switches when the above-mentioned switching trigger occurs is as follows:
The new fluctuation pattern table may be more advantageous to the player (a fluctuation pattern table in which a short fluctuation time is likely to be selected) than the fluctuation pattern table referenced before the switch, or it may be more disadvantageous to the player (a fluctuation pattern table in which a long fluctuation time is likely to be selected).

加えて、上述した第2実施形態、及び第2実施形態の各変形例では、第2確変状態が設
定される期間において、出玉が増加し易い有利期間と、出玉が増加し難い不利期間(減少
する期間)と、を設定される特別図柄変動時間の長さを異ならせることにより創出するよ
うに構成しているが、これ以外の構成を用いても良く、小当たり当選時に実行される小当
たり遊技の内容(例えば、小当たり当選してから、小当たり遊技にて開放動作される第2
可変入賞装置650が球を入賞させることが可能となるまでの期間の長さや、第2可変入
賞装置650が球を入賞させることが可能である期間(開放期間)の長さや、第2可変入
賞装置650へと球が入賞した場合に払い出される賞球数等)を変更することにより、上
述した有利期間と不利期間と、を創出可能に構成しても良い。
In addition, in the second embodiment and each modified example of the second embodiment described above, during the period in which the second probability variable state is set, a favorable period in which the number of balls output is likely to increase and an unfavorable period (period in which the number of balls output is decreased) in which the number of balls output is unlikely to increase are created by varying the length of the special pattern change time that is set. However, other configurations may be used, and the content of the small win game executed when the small win is won (for example, the second opening operation in the small win game after the small win is won) may be changed.
It may be possible to configure the system so that the above-mentioned advantageous and disadvantageous periods can be created by changing the length of the period until the variable winning device 650 is able to win a ball, the length of the period (open period) during which the second variable winning device 650 is able to win a ball, the number of winning balls paid out when a ball wins into the second variable winning device 650, etc.

<第3実施形態>
次に、図698から図706を参照して、第3実施形態について説明をする。本第3実
施形態では、第1実施形態に対して、遊技盤13の構成として、第1入球口64b1へと
球を入球させるための経路構成を異ならせた点と、右第1入球口64b2へと球を入球さ
せるための経路構成を異ならせた点で相違し、さらに、第1特別図柄の抽選結果、及び、
第2特別図柄の抽選結果に基づく遊技内容を異ならせた点で相違する。
Third Embodiment
Next, the third embodiment will be described with reference to Fig. 698 to Fig. 706. In the third embodiment, the game board 13 is different from the first embodiment in that the path configuration for allowing the ball to enter the first ball entrance 64b1 is different from that of the first ball entrance 64b2. Furthermore, the lottery result of the first special symbol,
The difference is that the game content is based on the lottery results of the second special pattern.

具体的には、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10は、特別図柄の高確率状態
が連続して設定される特図連続設定回数が上限数(40回)に到達する(確変リミットに
到達する)と、特別図柄の高確率状態が設定され得る条件が成立している場合(例えば、
大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される大当たり種別の大当たりに当選した場合
)であっても、強制的に特別図柄の低確率状態が設定される処理(確変リミット処理)を
実行可能に構成していた。
Specifically, in the pachinko machine 10 in the first embodiment described above, when the number of consecutive special symbol settings in which the high probability state of the special symbol is consecutively set reaches the upper limit (40 times) (reaches the probability limit), and when the conditions under which the high probability state of the special symbol can be set are met (for example,
Even in the case of winning a jackpot of a jackpot type in which the first probability variable state is set after the end of the jackpot game, a process (probability variable limit process) for forcibly setting a low probability state of a special pattern can be executed.

さらに、普通図柄の高確率状態が連続して設定される普図連続設定回数が上限数(10
回)に到達する(時短リミットに到達する)と、普通図柄の高確率状態が設定され得る条
件が成立している場合(たとえば、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される大当
たり種別の大当たりに当選した場合)であっても、強制的に普通図柄の低確率状態が設定
される処理(時短リミット処理)を実行可能に構成していた。
In addition, the number of consecutive normal symbol settings in which the high probability state of the normal symbol is set in succession is limited to an upper limit (10
When the number of times the time-saving limit is reached (reach of the time-saving limit), even if the conditions for setting a high probability state of a normal symbol are met (for example, when a jackpot of a jackpot type in which a first probability variable state is set after the end of a jackpot game is won), a process for forcibly setting a low probability state of a normal symbol (time-saving limit process) can be executed.

そして、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、大当た
り遊技終了後に必ず特別図柄の高確率状態が設定されるように構成し、且つ、第1特別図
柄抽選で大当たり当選した場合には、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態よりも
普通図柄の低確率状態が設定され易くなるように構成し、第2特別図柄抽選で大当たり当
選した場合には、大当たり遊技終了後に必ず普通図柄の高確率状態が設定されるように構
成していた。
When a jackpot is won in the first special pattern lottery and the second special pattern lottery, a high probability state of the special pattern is always set after the jackpot game ends, and when a jackpot is won in the first special pattern lottery, a low probability state of the normal pattern is more likely to be set after the jackpot game ends than a high probability state of the normal pattern, and when a jackpot is won in the second special pattern lottery, a high probability state of the normal pattern is always set after the jackpot game ends.

加えて、通常状態、及び第2確変状態においては、第1特別図柄抽選が第2特別図柄抽
選よりも実行され易く、時短状態、及び第1確変状態においては、第2特別図柄抽選が第
1特別図柄抽選よりも実行され易くなるように構成していた。
In addition, in the normal state and the second probability variable state, the first special pattern drawing is more likely to be executed than the second special pattern drawing, and in the time-saving state and the first probability variable state, the second special pattern drawing is more likely to be executed than the first special pattern drawing.

つまり、通常状態にて実行される第1特別図柄抽選で大当たり当選を目指し、確変リミ
ットに到達するまでに第1確変状態へと遊技状態が移行することを期待させながら遊技者
に遊技を行わせるものであった。
In other words, the player plays the game aiming to win a jackpot in the first special symbol lottery executed in the normal state, hoping that the game state will shift to the first probability variable state before the probability variable limit is reached.

このように構成された第1実施形態のパチンコ機10では、一旦、第1確変状態が設定
されると、確変リミット、或いは時短リミットの何れかに到達するまでの間、連続して第
1確変状態が設定され、その第1確変状態中において実行される第2特別図柄抽選の大当
たり当選に基づいて実行される大当たり遊技を短期間で複数回(最大で10回)実行させ
ることができるものであり、遊技者の遊技意欲を高めることができるものであった。
In the pachinko machine 10 of the first embodiment configured in this manner, once the first special probability state is set, the first special probability state is continuously set until either the special probability limit or the time-saving limit is reached, and the jackpot game that is executed based on the jackpot winning of the second special pattern lottery executed during the first special probability state can be executed multiple times (up to 10 times) in a short period of time, thereby increasing the player's motivation to play.

しかしながら、上述した第1実施形態のパチンコ機10では、通常状態(特別図柄の低
確率状態、普通図柄の低確率状態)が設定されている状態で大当たり当選した場合(初当
たりした場合)に、大当たり遊技終了後に第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図
柄の低確率状態)が設定され、その後、確変リミットに到達するまで第2確変状態がルー
プしてしまい遊技者の多くの賞球を付与することができないまま、特別図柄の高確率状態
が設定される遊技期間(有利遊技期間)が終了してしまう虞があった。
However, in the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, when a jackpot is won (first win) while the normal state (low probability state for special symbols, low probability state for normal symbols) is set, a second probability state (high probability state for special symbols, low probability state for normal symbols) is set after the jackpot play ends, and thereafter, the second probability state loops until the probability limit is reached, and there is a risk that the play period (advantageous play period) in which the high probability state for special symbols is set will end without the player being able to win many prize balls.

これに対して、本第3実施形態では、通常状態で大当たり当選(初当たり当選)してか
ら時短リミットに到達するまでの期間を、遊技者に多くの賞球を付与可能な期間(連チャ
ン期間)として設定可能に構成している点で上述した第1実施形態と大きく相違している
In contrast, the third embodiment differs significantly from the first embodiment described above in that the period from winning a jackpot (first win) under normal conditions to reaching the time-saving limit can be set as a period (consecutive win period) during which a large number of prize balls can be awarded to the player.

このように、本第3実施形態では、通常状態中に実行される特別図柄抽選にて大当たり
当選した場合に連チャン期間が設定されるため、初当たりを獲得した遊技者に対して確実
に特典(多くの賞球)を付与させることができる。よって、遊技者の遊技意欲を高めるこ
とができる。
In this way, in the third embodiment, when a jackpot is won in the special symbol lottery executed during the normal state, a consecutive win period is set, so that the player who wins the first win can be surely given a bonus (a lot of winning balls). Therefore, the player's motivation to play can be increased.

また、本第3実施形態は、上述した通り、初当たり当選した場合に連チャン期間が設定
されるように構成していることから、遊技者に対して過剰に特典が付与されることを抑制
するために、通常状態における特別図柄抽選が実行され難くなるように、第1入球口64
b1への球の入球経路構成と、右第1入球口64b2への球の入球経路構成と、を上述し
た第1実施形態の構成から異ならせている点で相違している。
In addition, as described above, in the third embodiment, a consecutive win period is set when the first win is won. Therefore, in order to prevent excessive benefits from being given to the player, the first ball entrance 64 is configured to make it difficult to execute the special symbol lottery in the normal state.
The difference is that the configuration of the ball's entry path into b1 and the configuration of the ball's entry path into the right first ball entry port 64b2 are different from the configurations of the first embodiment described above.

このように、通常状態において大当たり当選させ難くすることで、通常状態において大
当たり当選したことに基づいて連チャン期間を設定するように構成した場合であっても、
遊技者に過剰に特典が付与されてしまう事態が発生することを抑制することができる。
In this way, even if the consecutive win period is set based on the winning of a jackpot in the normal state by making it difficult to win the jackpot in the normal state,
This can prevent a situation in which a player is given an excessive amount of bonuses.

また、初当たりを獲得するだけで連チャン期間が設定されるため、通常状態において特
別図柄抽選が実行され難くなるように構成した場合であっても、遊技者に意欲的に遊技を
行わせることができる。
In addition, since a consecutive win period is set simply by obtaining the first win, even if the configuration is made such that it is difficult to execute a special symbol lottery under normal conditions, the player can be motivated to play.

<第3実施形態のパチンコ機における遊技盤構成について>
まず、図698及び図699を参照して、本第3実施形態のパチンコ機10における遊
技盤13の構成について説明をする。図698は、本第3実施形態のパチンコ機10の遊
技盤13の構成を模式的に示した正面図である。図698に示した通り、本第3実施形態
では、上述した第1実施形態に対して、遊技盤13上に形成される遊技領域の下側領域(
可変表示ユニット80の下方側に形成される領域)に球振分役物970を設けた点と、遊
技領域の右側領域(可変表示ユニット80の右側に形成される領域)から振分装置175
を排除し、電動役物64a及び電動役物64aが付設される右第1入球口64b2の構成
を変更した点で相違し、それ以外は同一である。同一の構成については同一の符号を付し
て、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the game board configuration in the pachinko machine of the third embodiment>
First, the configuration of the game board 13 in the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described with reference to Fig. 698 and Fig. 699. Fig. 698 is a front view showing the configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 of the third embodiment. As shown in Fig. 698, in the third embodiment, in contrast to the first embodiment, the lower region (
The ball distribution device 970 is provided in the right area of the game area (the area formed on the right side of the variable display unit 80), and the distribution device 175 is provided in the right area of the game area (the area formed on the right side of the variable display unit 80).
The difference is that the electric role 64a and the right first ball inlet 64b2 to which the electric role 64a is attached have been changed, but the rest is the same. The same components are given the same reference numerals and detailed descriptions thereof will be omitted.

図698に示した通り、本第3実施形態では、左打ち遊技によって発射された球が、誘
導流路960の上方開口部960aへと球を入球させ、誘導流路960から排出された球
が球振分役物970へと流入し、その流入した球が球振分役物970内の特定経路へと振
り分けられた場合に第1入球口64b1へと入球し得るように構成している。
As shown in Figure 698, in this third embodiment, a ball shot by left-handed play enters the upper opening 960a of the guide flow path 960, the ball discharged from the guide flow path 960 flows into the ball distribution device 970, and when the flowing ball is sorted into a specific path within the ball distribution device 970, it can enter the first ball entrance 64b1.

詳細な説明は、図699を参照して後述するが、本第3実施形態では、上述した第1実
施形態の遊技盤13において第1入球口64b1が配設されている箇所に誘導流路960
の上方開口部960aが位置するように構成している。つまり、上述した第1実施形態に
おける第1入球口64b1への球の入球割合(250個の球を左打ち遊技で発射させた場
合に約20個の球が入球する割合)と同一の割合で、上方開口部960aへと球が入球す
ることになる。
A detailed description will be given later with reference to FIG. 699, but in this third embodiment, a guide flow path 960 is provided at the location where the first ball entrance 64b1 is provided in the game board 13 of the first embodiment described above.
In other words, the balls enter the upper opening 960a at the same rate as the rate at which balls enter the first ball entrance 64b1 in the first embodiment described above (the rate at which about 20 balls enter when 250 balls are shot in a left-handed game).

そして、上方開口部960aへと入球した球の約1/9が球振分役物970の特定経路
を流下し、第1入球口64b1へと入球することになる。つまり、本第3実施形態では、
250個の球を左打ち遊技で発射させた場合に、2~3個の球が第1入球口64b1へと
入球するように構成している。
Then, about 1/9 of the balls that enter the upper opening 960a flow down a specific path of the ball distribution device 970 and enter the first ball entrance 64b1.
When 250 balls are shot in a left-handed game, two to three balls enter the first ball entrance 64b1.

また、本第3実施形態では、普通図柄の低確率状態が設定されている状態において普図
当たり当選する確率が1/120と低く設定されているため、普通図柄の低確率状態が設
定されている遊技状態(通常状態、第2確変状態)中に右打ち遊技を行ったとしても、右
第1入球口64b1へと殆ど球が入球しないように構成している。さらに、上述した第1
実施形態と同様に、右打ち遊技によって右側領域に設けられた第2入球口640へと球を
容易に入球させることができるように構成しているが、通常状態(特別図柄の低確率状態
、普通図柄の低確率状態)が設定されている場合には、第2特別図柄変動の変動パターン
として変動時間が長い(例えば、10分)の変動パターンが設定されるように構成してい
る。
In addition, in the third embodiment, the probability of winning a normal symbol when the low probability state of the normal symbol is set is set low at 1/120, so that even if a right-hand hit game is performed during a game state (normal state, second probability change state) in which the low probability state of the normal symbol is set, almost no balls enter the right first ball entrance 64b1.
As in the embodiment, the configuration is such that the ball can be easily inserted into the second ball entrance 640 provided in the right side area by playing from the right, but when the normal state (low probability state of special patterns, low probability state of normal patterns) is set, a long fluctuation time (e.g., 10 minutes) fluctuation pattern is set as the fluctuation pattern of the second special pattern.

よって、通常状態が設定されている場合には、第1入球口64b1へと球を入球させて
第1特別図柄抽選を実行させることを目指す左打ち遊技が遊技者に有利な遊技方法となる
Therefore, when the normal state is set, left-handed play, which aims to enter the ball into the first ball entrance 64b1 and execute the first special pattern lottery, is an advantageous playing method for the player.

次に、図699を参照して、球振分役物970の詳細について説明する。図699は、
球振分役物970の拡大正面図である。図699に示した通り、この球振分役物970は
、主として、誘導流路960から排出され球振分役物970へと流下した球が最初に到達
する第1クルーン971と、その第1クルーン971へと到達した球の一部(約1/3)
が到達可能に構成された第2クルーン972と、その第2クルーン972に到達した遊技
球の一部が入球可能に構成された第1入球口64b1と、第1入球口64b1に入球しな
かった球を球振分役物970の外部(即ち、パチンコ機10の外部)へと排出するための
アウト口973と、で構成されている。第1クルーン971、および第2クルーン972
は、それぞれ円形のすり鉢形状で構成されており、その内壁部分を、主として円形の外周
と平行な向きに遊技球が転動可能に構成されている。また、各クルーンの底面近傍には、
各クルーンの内壁部分を転動した遊技球が入球可能な3つの入球口が設けられている。よ
り具体的には、図699に示した通り、第1クルーン971の底面付近には、セーフ入球
口971a、アウト入球口971b,971cの3つの入球口が設けられている。また、
第2クルーン972の底面付近には、セーフ入球口972a、アウト入球口972b,9
72cの3つの入球口が設けられている。即ち、第1クルーン971、および第2クルー
ン972は、それぞれ公知の3穴クルーンで構成されている。
Next, the ball-striking device 970 will be described in detail with reference to FIG.
It is an enlarged front view of the ball distribution device 970. As shown in FIG. 699, this ball distribution device 970 mainly includes a first crane 971 to which the ball discharged from the induction flow path 960 and flowing down to the ball distribution device 970 first reaches, and a part (about 1/3) of the ball that reaches the first crane 971.
The first and second crowns 971 and 972 are configured to allow some of the game balls that have reached the second crown 972 to enter the first ball entrance 64b1, and an outlet 973 for discharging balls that have not entered the first ball entrance 64b1 to the outside of the ball distribution device 970 (i.e., the outside of the pachinko machine 10).
Each of the bowls is formed in a circular mortar shape, and the inner wall of the bowl is configured so that the game ball can roll in a direction parallel to the outer circumference of the bowl.
Each of the cranes has three ball entrances through which game balls that have rolled on the inner wall can enter. More specifically, as shown in FIG. 699, the first crane 971 has three ball entrances near its bottom: a safe ball entrance 971a, and out ball entrances 971b and 971c.
Near the bottom of the second club 972, there are a safe ball entry hole 972a, an out ball entry hole 972b, and
72c. That is, the first and second clubs 971 and 972 are each configured as a known three-hole club.

また、図699に示した通り、第1クルーン971には、セーフ入球口971aへと入
球した遊技球を第2クルーン972へと流下させる第2クルーン誘導流路971nと、ア
ウト入球口971bへと入球した遊技球をアウト口973の一部である左アウト口973
aへと流下させるアウト誘導流路971o1と、アウト入球口971cへと入球した遊技
球をアウト口973の一部である右アウト口973bへと流下させるアウト誘導流路97
1o2と、が接続されている。更に、第2クルーン972には、セーフ入球口972aへ
と入球した遊技球を第1入球口64b1に向けて流下させる誘導流路972vと、アウト
入球口972bへと入球した遊技球を左アウト口973aへと流下させるアウト誘導流路
972o1と、アウト入球口972cへと入球した遊技球を右アウト口973bへと流下
させるアウト誘導流路972o2と、が接続されている。また、アウト誘導流路971o
1,972o1は、下流側において、左アウト口973aへと向けて遊技球を流下させる
1の流路に合流する。同様に、アウト誘導流路6971o2,972o2は、下流側にお
いて、右アウト口973aへと向けて遊技球を流下させる1の流路に合流する。
As shown in FIG. 699, the first runner 971 includes a second runner guide flow path 971n that guides the game ball that has entered the safe ball entrance 971a down to the second runner 972, and a left runner that guides the game ball that has entered the out ball entrance 971b down to the left runner 973, which is a part of the out port 973.
The out guide flow path 971o1 allows the game ball that has entered the out ball entrance 971c to flow down to the right out port 973b, which is a part of the out port 973.
1o2 are connected to the second cranes 972. In addition, the second cranes 972 are connected to a guide flow path 972v that allows the game ball that entered the safe ball entrance 972a to flow down toward the first ball entrance 64b1, an out guide flow path 972o1 that allows the game ball that entered the out ball entrance 972b to flow down to the left out port 973a, and an out guide flow path 972o2 that allows the game ball that entered the out ball entrance 972c to flow down to the right out port 973b.
The out guide flow paths 6971o2, 972o2 merge downstream into the flow path 1 that guides the game balls downward toward the left outlet 973a. Similarly, the out guide flow paths 6971o2, 972o2 merge downstream into the flow path 1 that guides the game balls downward toward the right outlet 973a.

まとめると、球振分役物970へと流下した遊技球は全て、一旦第1クルーン971へ
と到達し、その第1クルーン971へと到達した遊技球の一部(およそ3球に1球の割合
で入球するセーフ入球口971aへと入球した遊技球)が、第2クルーン誘導流路971
nによって第2クルーン972へと誘導され、その第2クルーン972へと到達した遊技
球の一部(およそ3球に1球の割合で入球するセーフ入球口972aへと入球した遊技球
)が、誘導流路972vによって第1入球口64b1へと誘導される。言い換えれば、球
振分役物970へと到達した球が第1入球口64b1へと入球する(振り分けられる)割
合はおよそ1/9(1/3×1/3)である。逆に言えば、球振分役物970へと遊技球
が到達したとしても、約8/9の遊技球は第1入球口64b1へと入球することなく、ア
ウト口973へと振り分けられて外部へと排出される。
In summary, all game balls that flow down to the ball distribution device 970 first reach the first crane 971, and some of the game balls that reach the first crane 971 (game balls that enter the safe ball entry port 971a, which enters at a rate of approximately 1 in 3 balls) are guided to the second crane guide path 971.
A part of the game balls that are guided to the second 972 by the guide passage 972v and reach the second 972 (the game balls that enter the safe ball entrance 972a, which enters at a rate of about 1 in 3 balls) is guided to the first ball entrance 64b1 by the guide passage 972v. In other words, the rate at which the balls that reach the ball distribution device 970 enter (are distributed) into the first ball entrance 64b1 is about 1/9 (1/3 x 1/3). In other words, even if the game balls reach the ball distribution device 970, about 8/9 of the game balls are distributed to the out port 973 and discharged to the outside without entering the first ball entrance 64b1.

これらの構成により、球振分役物970を、比較的遊技者に有利となる第1入球口64
b1と、比較的遊技者に不利となるアウト口973とのどちらかに球を振り分け可能な振
分手段と言うこともできる。更に、球振分役物970における第1クルーン971単体と
して、有利な第1入球口64b1へと流下し易い(約1/3の確率で流下する)第2クル
ーン誘導流路971nと、第1入球口64b1へと流下することが不可能(困難)な(即
ち、不利なアウト口973へと流下する)アウト誘導流路971o1,971o2と、の
いずれかへと遊技球を振り分けることが可能な振分手段と言うこともできる。また、第2
クルーン971単体として、有利な第1入球口64b1へと流下させる誘導流路972v
と、第1入球口64b1へと流下することが不可能(困難)な(即ち、不利なアウト口9
73へと流下する)アウト誘導流路972o1,972o2と、のいずれかへと遊技球を
振り分ける振分手段と言うこともできる。
With these configurations, the ball distribution device 970 is inserted into the first ball entrance 64, which is relatively advantageous for the player.
It can also be said that the first crane 971 alone in the ball distribution device 970 is a distribution means capable of distributing game balls to either the second crane guide flow path 971n which is likely to flow down to the advantageous first ball entrance 64b1 (with a probability of about 1/3), or the out guide flow paths 971o1, 971o2 which are impossible (difficult) to flow down to the first ball entrance 64b1 (i.e., flow down to the disadvantageous out exit 973).
The guide flow path 972v that allows the ball to flow down to the advantageous first ball inlet 64b1 as a single unit of the Kluen 971
It is impossible (difficult) for the ball to flow down to the first ball inlet 64b1 (i.e., the disadvantageous outlet 9
73) or the out guide flow paths 972o1, 972o2 (flowing downward to the out guide flow paths 972o3, 972o4).

本第3実施形態では、第1クルーン971、第2クルーン972を何れも3穴構造にし
、そのうちの1つの穴が第1入球口64b1へと球を入球させることが可能な特定経路の
一部となるように構成しているが、第1クルーン971、第2クルーン972の構成はこ
れに限ること無く、第1クルーン971、第2クルーン972を流下(転動)する球が流
下し得る経路の一部が第1入球口64b1へと球を入球させることが可能な特定経路とな
るように構成されていれば良く、例えば、各クルーンに形成される穴の数を異ならせたり
、特定経路となる穴の配置を異ならせたりしても良い。
In this third embodiment, both the first krunk 971 and the second krunk 972 have a three-hole structure, and one of the holes is configured to be part of a specific path that can allow a ball to enter the first ball entry port 64b1. However, the configuration of the first krunk 971 and the second krunk 972 is not limited to this, and it is sufficient that the configuration is such that part of the path along which a ball flowing (rolling) down the first krunk 971 and the second krunk 972 can flow is a specific path that can allow the ball to enter the first ball entry port 64b1. For example, the number of holes formed in each krunk may be different, or the arrangement of the holes that form the specific path may be different.

この場合、第1クルーン971に設けられた複数の穴のうち、特定経路の一部となる特
定穴(第2クルーン972へと球を流下させることが可能な穴)の配置位置と、第2クル
ーン972に設けられた複数の穴のうち、特定経路の一部となる特定穴(第1入球口64
b1へと球を流下させることが可能な穴)の配置位置と、を異ならせると良く、例えば、
第1クルーン971の特定穴を最奥部(図699の視点で奥側(遊技盤13側))に配置
した場合には、第2クルーン972の特定穴を最手前部(図699の視点で手前側(遊技
者側))に配置すると良い。このように構成することで、パチンコ機10が前後方向に若
干傾いた状態で設置された場合であっても、一方の特定穴に入球し易く、他方の特定穴に
入球し難くなるだけであり、何れの特定穴にも入球し難くなり遊技者に不快感を与えてし
まったり、何れの特定穴にも入球し易くなり遊技者に過剰に特典を付与してしまったりす
る事態が発生することを抑制することができる。
In this case, the position of a specific hole (a hole capable of causing a ball to flow down to the second crane 972) that is a part of the specific path among the multiple holes provided in the first crane 971, and the position of a specific hole (a hole capable of causing a ball to flow down to the second crane 972) that is a part of the specific path among the multiple holes provided in the second crane 972 (the first ball entrance 64
It is advisable to make the position of the hole (a hole that can cause the ball to flow down to b1) different from that of the hole (b2). For example,
When the specific hole of the first 971 is located at the innermost part (the far side (the game board 13 side) from the viewpoint of FIG. 699), it is preferable to locate the specific hole of the second 972 at the innermost part (the near side (the player side) from the viewpoint of FIG. 699). By configuring it in this way, even if the pachinko machine 10 is installed in a slightly tilted state in the front-to-back direction, it will only be easier to score a ball in one specific hole and harder to score a ball in the other specific hole, and it is possible to prevent a situation in which it is difficult to score a ball in any of the specific holes, causing discomfort to the player, or it is easy to score a ball in any of the specific holes, resulting in excessive benefits being given to the player.

さらに、本第3実施形態では、抑制手段である第1クルーン971、第2クルーン97
2の両方を流下した球が第1入球口64b1へと入球可能に構成しているが、これに限る
こと無く、第1クルーン971に形成された複数の穴の一部に対して、第2クルーン97
2を流下すること無く、直接第1入球口64b1へと入球可能なSP流路へと連通するS
P穴を設けても良い。このように構成することで、様々な経路を流下した球を第1入球口
64b1へと入球させることが可能となり、第1入球口64b1へと球を入球させること
を目指した遊技(通常状態中の遊技)を実行している遊技者に対して飽き難い遊技を提供
することができる。
Furthermore, in the third embodiment, the first and second crane 971 and 97
The ball that flows down both of the first and second holes 971 and 972 can enter the first ball entrance 64b1. However, the present invention is not limited to this. For example, the ball may be inserted into some of the holes formed in the first and second holes 971 and 972.
2 flows down, and the SP flow path is connected to the first ball inlet 64b1, through which the ball can enter directly.
A P hole may be provided. With this configuration, it is possible to make the ball that has flowed down various paths enter the first ball entrance 64b1, and it is possible to provide a game that does not tire the player who is playing a game (a game in a normal state) aiming to make the ball enter the first ball entrance 64b1.

また、一度に複数の球が第1クルーン971を流下したほうが、1個の球が第1クルー
ン971を流下する場合よりも、特定穴へと入球し易くなるように構成すると良い。この
ように構成することで、第1クルーン971上に複数の球を流下させることを遊技者に目
指させることが可能となるため、球振分役物970に球が流入した状態であっても、継続
して左打ち遊技を行わせることができ、遊技の稼働を高めることができる。
In addition, it is preferable to configure the first 971 so that it is easier for multiple balls to enter a specific hole when they flow down the first 971 at once than when one ball flows down the first 971. By configuring it in this way, it is possible to make the player aim to make multiple balls flow down the first 971, so that even if balls have flowed into the ball distribution device 970, the player can continue to play left-handed, thereby increasing the operation of the game.

なお、本第3実施形態では、第1入球口64b1への球の入球を抑制(低下)させるた
めの抑制手段として、第1クルーン971、第2クルーン972を有した球振分役物97
0を設けているが、これに限ること無く、例えば、第1入球口64b1へと球を入球させ
るための経路(第1入球口64b1の開口部の真上)に、球を第1入球口64b1へと入
球させることが可能な開状態と、その開状態よりも球を第1入球口64b1へと入球させ
ることが困難な閉状態とに可変可能な可変手段を設け、その可変手段を予め定められた可
変パターンで常時駆動させる構成を抑制手段として用いても良い。このような構成を用い
た場合であっても、左打ち遊技によって発射された球が第1入球口64b1付近に到達し
た際に、可変手段が開状態であれば第1入球口64b1へと入球し、閉状態であれば第1
入球口64b1へと入球しない(し難い)ように構成することができるため、左打ち遊技
によって発射された球の第1入球口64b1への入球を抑制することができる。
In the third embodiment, a ball distribution device 97 having a first runner 971 and a second runner 972 is used as a suppression means for suppressing (reducing) the entry of balls into the first ball entry port 64b1.
0 is provided, but the present invention is not limited to this, and for example, a variable means may be provided on the path for allowing the ball to enter the first ball entrance 64b1 (directly above the opening of the first ball entrance 64b1) that can be changed between an open state in which the ball can enter the first ball entrance 64b1 and a closed state in which it is more difficult to allow the ball to enter the first ball entrance 64b1 than in the open state, and the variable means may be constantly driven in a predetermined variable pattern and used as the suppression means. Even when such a configuration is used, when a ball shot by left-handed play reaches the vicinity of the first ball entrance 64b1, if the variable means is in the open state, the ball enters the first ball entrance 64b1, and if the variable means is in the closed state, the ball enters the first ball entrance 64b1.
Since it can be configured so that the ball does not (or is difficult to) enter the ball entrance 64b1, it is possible to prevent balls shot by left-handed play from entering the first ball entrance 64b1.

<第3実施形態における遊技状態の遷移について>
次に、図700を参照して、本第3実施形態における遊技状態の遷移(ゲーム性の流れ
)について説明をする。図700は、本第3実施形態における遊技状態の遷移内容を模式
的に示した図である。
<Regarding transition of game state in the third embodiment>
Next, the transition of the game state (flow of game characteristics) in the third embodiment will be described with reference to FIG. 700. FIG. 700 is a diagram showing a schematic diagram of the transition of the game state in the third embodiment.

本第3実施形態では、上述した第1実施形態に対して、第1確変状態中に主として抽選
が実行される特別図柄種別を、第2特別図柄に代えて第1特別図柄とした点、第2確変状
態中に主として抽選が実行される特別図柄種別を、第1特別図柄に代えて第2特別図柄と
した点、時短状態中に主として抽選が実行される特別図柄種別を、第2特別図柄に代えて
第1特別図柄とした点で相違し、それ以外の内容は同一である。同一の内容については、
その詳細な説明を省略する。
In this third embodiment, the difference from the first embodiment described above is that the special symbol type for which the lottery is mainly executed during the first probability variable state is the first special symbol instead of the second special symbol, that the special symbol type for which the lottery is mainly executed during the second probability variable state is the second special symbol instead of the first special symbol, and that the special symbol type for which the lottery is mainly executed during the time-saving state is the first special symbol instead of the second special symbol, but the rest of the contents are the same. The same contents are as follows:
A detailed explanation thereof will be omitted.

図700に示した通り、通常状態中は、上述した第1実施形態と同様に、左打ち遊技に
よって第1入球口64b1へと球を入球させることで第1特別図柄抽選の実行を目指す遊
技が行われる。なお、図698、及び図699を参照して上述した通り、本第3実施形態
では、上述した第1実施形態に対して、通常状態において第1特別図柄抽選を実行させ難
くするように遊技盤13を構成している点で相違している。
As shown in FIG. 700, in the normal state, a game is played in which the player aims to execute the first special symbol lottery by hitting a ball into the first ball entrance 64b1 by left-handed play, as in the first embodiment described above. Note that, as described above with reference to FIG. 698 and FIG. 699, the third embodiment differs from the first embodiment described above in that the game board 13 is configured to make it difficult to execute the first special symbol lottery in the normal state.

通常状態中において実行された第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、必ず大
当たり種別として「大当たりA3」が設定される。「大当たりA3」は、大当たり遊技と
して10ラウンドの大当たり遊技(上述した第1実施形態において、第2特別図柄抽選で
大当たり当選した場合に実行される大当たり遊技と同一)が実行され、その大当たり遊技
終了後に第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定される大
当たり種別である。
When a jackpot is won in the first special symbol lottery executed during the normal state, the jackpot type is always set to "jackpot A3.""JackpotA3" is a jackpot type in which a 10-round jackpot game (the same as the jackpot game executed when a jackpot is won in the second special symbol lottery in the first embodiment described above) is executed as a jackpot game, and the first probability variable state (high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) is set after the jackpot game ends.

つまり、本第3実施形態では、通常状態において第1特別図柄抽選で大当たり当選した
場合(初当たり当選した場合)には、遊技者に多くの賞球を付与可能な10ラウンド大当
たり遊技が実行されると共に、遊技者に最も有利な第1確変状態を設定させることができ
る。よって、通常状態を遊技している遊技者に対して、大当たり当選した場合に確実に特
典を付与することができるため、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。
That is, in the third embodiment, when a jackpot is won in the first special symbol lottery in the normal state (when the first jackpot is won), a 10-round jackpot game that can give many prize balls to the player is executed, and the first probability change state that is the most advantageous to the player can be set. Therefore, a special benefit can be reliably given to a player playing in the normal state when the jackpot is won, so that the player can be motivated to play.

なお、本第3実施形態においても、上述した第1実施形態と同様に、特別図柄の低確率
状態が設定されている状態で大当たり当選し、その大当たり当選に基づいて実行される大
当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定される場合には、確変リミット回数とし
て「40」が設定され、普通図柄の低確率状態が設定されている状態で大当たり当選し、
その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設
定される場合には、時短リミット回数として「10」が設定されるように構成している。
In the third embodiment, as in the first embodiment described above, if a jackpot is won in a state where a low probability state of a special symbol is set, and a high probability state of a special symbol is set after the end of the jackpot game executed based on the winning of the jackpot, the probability limit number of times is set to "40", and a jackpot is won in a state where a low probability state of a normal symbol is set,
When a high probability state of a normal symbol is set after the end of a big win game executed based on the big win, the time-saving limit number is set to "10".

つまり、通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)が設定されている
状態で、第1特別図柄抽選で大当たり当選(初当たり当選)した場合には、初当たり当選
に基づく10ラウンド大当たり遊技と、時短リミットに到達するまでの間に実行される1
0回の大当たり遊技と、を加え、合計で11回の10ラウンド大当たり遊技が実行される
(実行され易くする)ことになる。
In other words, when the normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) is set and a jackpot is won (first win) in the first special symbol lottery, 10 rounds of jackpot play based on the first win and 1 round of jackpot play executed until the time limit is reached are played.
In addition to the 0 jackpot games, a total of 11 10-round jackpot games will be executed (made easier to execute).

第1確変状態が設定されると、普通図柄の高確率状態となるため、右打ち遊技によって
右第1入球口64b2へと球を入球させ易い遊技状態となる。本第3実施形態では、普通
図柄の高確率状態が設定されると、高確率(239/240)で当たり当選し、電動役物
64aが長時間(2秒間)開放される普図当たり遊技が実行されるように構成している。
よって、普通図柄の高確率状態が設定されている間は、右打ち遊技によって発射された球
の約30%を右第1入球口64b2へと入球させることができ、第1特別図柄抽選の実行
権利(特図1保留)を容易に獲得可能な状態となる。
When the first probability state is set, the game state becomes a high probability state of normal symbols, so that it becomes a game state in which it is easy to make the ball enter the right first ball entrance 64b2 by playing from the right. In the third embodiment, when the high probability state of normal symbols is set, a win is won with a high probability (239/240), and a normal winning game in which the electric role 64a is opened for a long time (2 seconds) is executed.
Therefore, while the high probability state of normal symbols is set, approximately 30% of the balls shot by right-hand play can enter the right first ball entrance 64b2, making it possible to easily obtain the right to execute the first special symbol lottery (special symbol 1 reserved).

さらに、詳細な説明は後述するが、本第3実施形態では、第1確変状態が設定されてい
る場合に、第2特別図柄変動よりも第1特別図柄変動のほうが短い変動時間が設定され易
くなるように構成している。具体的には、第1確変状態中の第1特別図柄変動は変動時間
が「1秒」、第2特別図柄変動は変動時間が「10分」となるように構成している。よっ
て、本第3実施形態では、第1確変状態中において主として第1特別図柄抽選が実行され
る。
Furthermore, although detailed explanation will be given later, in this third embodiment, when the first probability variable state is set, the first special symbol variation is configured to be set to a shorter variation time than the second special symbol variation. Specifically, the first special symbol variation during the first probability variable state is configured to have a variation time of "1 second", and the second special symbol variation is configured to have a variation time of "10 minutes". Therefore, in this third embodiment, the first special symbol lottery is mainly executed during the first probability variable state.

上述した通り、本第3実施形態では、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合に、必
ず大当たり種別として「大当たりA3」が設定されるため、一旦、第1確変状態が設定さ
れた場合には、第1確変状態が終了するまで(確変リミット、或いは時短リミットに到達
するまで)、連続して10ラウンド当たり遊技が実行されることになる。
As described above, in this third embodiment, when a jackpot is won in the first special pattern lottery, the jackpot type is always set to "Jackpot A3". Therefore, once the first special probability state is set, 10 rounds of play will be played continuously until the first special probability state ends (until the special probability limit or the time-saving limit is reached).

そして、第1確変状態中に時短リミットに到達した場合には、大当たり遊技終了後に設
定される遊技状態として、普通図柄の高確率状態が強制的に普通図柄の低確率状態へと変
更される時短リミット処理が実行され、第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄
の低確率状態)が設定される。
When the time-saving limit is reached during the first probability variable state, a time-saving limit process is executed to forcibly change the high probability state of normal symbols to a low probability state of normal symbols as the game state to be set after the end of the jackpot game, and a second probability variable state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols) is set.

本第3実施形態では、第2特別図柄抽選で大当たり当選しなかった場合の殆どで小当た
り当選するように構成しており、且つ、第2確変状態中は、第2特別図柄変動の変動パタ
ーンとして、短い変動時間(例えば、1秒)が設定され易くなるように構成している。よ
って、第2確変状態が設定された場合には、右打ち遊技によって第2入球口640へと球
を入球させて第2特別図柄抽選を実行させる遊技が行われる。
In the third embodiment, the system is configured so that the small prize is won in most cases where the big prize is not won in the second special symbol lottery, and the second special symbol variation pattern during the second probability variable state is easily set to a short variation time (for example, 1 second). Therefore, when the second probability variable state is set, a game is played in which the ball is inserted into the second ball entrance 640 by right-hand play to execute the second special symbol lottery.

なお、普通図柄の低確率状態が設定されている状態において右打ち遊技によって発射さ
れた球が第2入球口640へと入球する割合は約50%となるように構成しており、左打
ち遊技によって発射された球が第1入球口64b1へと入球する割合よりも高くなるよう
に構成している。よって、第2確変状態中に遊技者に実行させる遊技方法としては、右打
ち遊技が有利な遊技方法となる。
In addition, in the state where the low probability state of the normal pattern is set, the rate at which the ball shot by right-hand play enters the second ball entrance 640 is about 50%, which is higher than the rate at which the ball shot by left-hand play enters the first ball entrance 64b1. Therefore, right-hand play is an advantageous play method for the player to execute during the second probability state.

第2確変状態中に第2特別図柄抽選が実行されると、その殆どで小当たり当選し、小当
たり遊技が実行される。小当たり遊技が実行されると、上述した第1実施形態と同様に第
2可変入賞装置650が所定期間(0.5秒×2回)開放動作される。そして第2可変入
賞装置650の第2特定入賞口650aに球を入賞させることで1個の賞球が払い出され
る。よって、第2確変状態中は右打ち遊技を実行することにより、持ち玉を大きく増減さ
せること無く、遊技を継続させることが可能となる。
When the second special symbol lottery is executed during the second probability change state, the small prize is won in most cases, and the small prize game is executed. When the small prize game is executed, the second variable winning device 650 is opened for a predetermined period (0.5 seconds x 2 times) as in the first embodiment described above. Then, one prize ball is paid out by making a ball enter the second specific winning hole 650a of the second variable winning device 650. Therefore, by executing a right-hitting game during the second probability change state, it is possible to continue the game without greatly increasing or decreasing the number of balls held.

また、第2確変状態中に実行された第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、小
当たり遊技と同一態様で第2可変入賞装置650が開放動作される大当たり遊技(上述し
た第1実施形態における2ラウンド大当たり遊技と同一)が実行される。本第3実施形態
では、第2特別図柄抽選で大当たり当選し、その大当たり遊技終了後に設定される遊技状
態の振分が、上述した第1実施形態における第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合の
振分と同一となるように構成しており、第2確変状態中において第2特別図柄抽選で大当
たり当選した場合の99.8%が、再度第2確変状態が設定される大当たりで、0.2%
が、第1確変状態が設定される大当たりとなる。
In addition, if a jackpot is won in the second special symbol lottery executed during the second probability variable state, a jackpot game (same as the two-round jackpot game in the first embodiment described above) is executed in which the second variable winning device 650 is opened in the same manner as the small jackpot game. In this third embodiment, the allocation of the game state set after the jackpot game ends when a jackpot is won in the second special symbol lottery is configured to be the same as the allocation when a jackpot is won in the first special symbol lottery in the first embodiment described above, and 99.8% of the jackpots won in the second special symbol lottery during the second probability variable state are jackpots that set the second probability variable state again, and 0.2% of the jackpots are jackpots that set the second probability variable state again.
However, this results in a jackpot that sets the first special state.

よって、第2確変状態が設定された場合には、持ち玉を減らすこと無く(増やすこと無
く)、確変リミットに到達するまでの間、0.2%の振分である第1確変大当たりを目指
して第2特別図柄抽選を実行させる右打ち遊技が行われることになる。
Therefore, when the second special probability state is set, right-hand play is performed to execute the second special pattern lottery, aiming for the first special probability jackpot, which has a 0.2% distribution, without decreasing (or increasing) the number of balls held, until the special probability limit is reached.

一方、第1確変状態が設定されている状態で、時短リミットに到達する前に、確変リミ
ットに到達した場合、即ち、確変リミットのみが更新(減算)される第2確変状態が連続
して設定され、確変リミットに到達するまでの残回数が、時短リミット回数(初期設定回
数)よりも少なくなった状態で第1確変大当たりに当選し、第1確変状態が継続して設定
された場合には、特別図柄の高確率状態が強制的に特別図柄の低確率状態へと変更された
遊技状態(時短状態)が設定される。
On the other hand, when the first special probability state is set and the special probability limit is reached before the time-saving limit is reached, i.e., a second special probability state in which only the special probability limit is updated (decremented) is continuously set, and when the first special probability state is won in a state in which the remaining number of times until the special probability limit is reached is less than the time-saving limit number (initial setting number of times), and the first special probability state is continuously set, a game state (time-saving state) is set in which the high probability state of the special pattern is forcibly changed to a low probability state of the special pattern.

この時短状態は普通図柄の高確率状態が設定されているため、上述した第1確変状態と
同様に右打ち遊技によって右第1入球口64b2へと球を入球させる遊技が実行される。
この時短状態は、大当たり遊技終了後に実行された特別図柄抽選(変動)回数が特定回数
(例えば、100回)実行されるまで継続される遊技状態であり、この時短状態中に第1
特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、10ラウンド大当たり遊技が実行され、その
大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される。また、時短状態が設定されている状態
で特別図柄抽選を100回実行した場合には、時短終了条件が成立し、通常状態へと移行
する。
Since this time-saving state is set to a high probability state for normal symbols, a game is executed in which the ball is thrown into the right first ball entrance 64b2 by hitting the ball from the right, similar to the first special probability state described above.
This time-saving state is a game state that continues until the number of special symbol lotteries (variations) executed after the end of the big win game reaches a specific number (for example, 100 times).
When a jackpot is won in the special symbol lottery, a 10-round jackpot game is executed, and the first probability variable state is set after the jackpot game ends. Also, when the special symbol lottery is executed 100 times in a state where the time-saving state is set, the time-saving end condition is established, and the state transitions to the normal state.

<第3実施形態における電気的構成について>
次に、図701から図706を参照して、本第3実施形態における電気的構成について
説明をする。本第3実施形態では、上述した第1実施形態に対して、主制御装置110が
有するROM202の構成の一部を変更している点で相違する。それ以外は同一である。
同一の構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Electrical Configuration in the Third Embodiment>
Next, the electrical configuration of the third embodiment will be described with reference to Fig. 701 to Fig. 706. The third embodiment differs from the first embodiment in that a part of the configuration of the ROM 202 of the main control device 110 is changed. The rest is the same.
The same components are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

本第3実施形態における主制御装置110が有するROM202は、上述した第1実施
形態における主制御装置110が有するROM202に対して、第1当たり乱数テーブル
202aに代えて第1当たり乱数3テーブル202baを、第2当たり乱数テーブル20
2cに代えて、第2当たり乱数3テーブル202bcを、第1当たり種別選択テーブル2
02bに規定されている特図1大当たり種別選択テーブル202b1(図613(b)参
照)に代えて特図1大当たり種別選択3テーブル202bb1、特図2大当たり種別選択
テーブル202b2に代えて、特図2大当たり種別選択3テーブル202bb2を、時短
用変動パターンテーブル202d2に代えて時短用変動パターン3テーブル202bd2
を、第1確変用変動パターンテーブル202d3に代えて第1確変用変動パターン3テー
ブル202bd3を、第2確変用変動パターンテーブル202d4に代えて、第2確変用
変動パターンテーブル202bd4を用いている点と、時短付与テーブル202e(図6
17参照)に代えて時短付与3テーブル202beを用いている点とで相違し、それ以外
は同一である。同一の構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
The ROM 202 of the main control device 110 in the third embodiment differs from the ROM 202 of the main control device 110 in the first embodiment in that a first win random number 3 table 202ba is stored in place of the first win random number table 202a, and a second win random number table 202c is stored in place of the first win random number table 202b.
2c, the second winning random number 3 table 202bc is replaced with the first winning type selection table 2
Instead of the special chart 1 big win type selection table 202b1 (see FIG. 613 (b)) specified in .02b, the special chart 1 big win type selection 3 table 202bb1, instead of the special chart 2 big win type selection table 202b2, the special chart 2 big win type selection 3 table 202bb2, instead of the time-saving fluctuation pattern table 202d2, the time-saving fluctuation pattern 3 table 202bd2
The first probability variation pattern 3 table 202bd3 is used instead of the first probability variation pattern table 202d3, the second probability variation pattern table 202bd4 is used instead of the second probability variation pattern table 202d4, and the time-saving granting table 202e (FIG. 6
17) in place of the time-saving provision 3 table 202be, and otherwise the same. The same components are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

ここで、図701を参照して、第1当たり乱数3テーブル202ba1に規定されてい
る内容について説明をする。図701(a)は、第1当たり乱数3テーブル202ba1
に規定に規定されている内容を模式的に示した図である。本第3実施形態は、図700を
参照して上述した通り、特別図柄の高確率状態が連続して設定される特図高確期間のうち
、遊技者に有利となる期間(第1確変状態が設定されている期間)において第1特別図柄
抽選が主として実行されるように構成している点で、上述した第1実施形態と相違してい
る。
Here, the contents defined in the first winning random number 3 table 202ba1 will be described with reference to FIG. 701. FIG. 701(a) shows the first winning random number 3 table 202ba1.
700. As described above with reference to FIG. 700, the third embodiment differs from the first embodiment in that the first special symbol lottery is mainly executed during the period in which the high probability state of the special symbol is set consecutively during the special symbol high probability period, which is advantageous for the player (the period in which the first probability state is set).

より具体的には、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態、及び第
2確変状態中に主として実行される特別図柄抽選が第1特別図柄抽選となるように構成し
、時短状態、及び第1確変状態中に主として実行される特別図柄抽選が第2特別図柄抽選
となるように構成していた。そして、第2確変状態中において出玉の増減を抑えるための
小当たり遊技を実行させるために、第1特別図柄抽選において高確率で小当たり当選し得
るように構成し、且つ、第1特別図柄抽選にて大当たり当選した場合に、獲得可能な出玉
数を抑えた大当たり遊技(2ラウンド大当たり)が実行され易くなるように構成していた
。さらに、第1確変状態中において出玉を増加させるために第2特別図柄抽選で大当たり
当選した場合に、獲得可能な出玉数を多めに設定した大当たり遊技(10ラウンド大当た
り遊技)が実行され易くなるように構成していた。さらに、第1確変状態中における遊技
効率を高めるために(単位時間当たりにおける大当たり遊技当選回数を増加させるために
)、第2特別図柄抽選にて小当たり当選しない(し難い)ように構成し、単位時間当たり
における第2特別図柄抽選の実行回数を増加させ易くするように構成していた。
More specifically, the pachinko machine 10 in the first embodiment described above is configured so that the special symbol lottery executed mainly during the normal state and the second probability variable state is the first special symbol lottery, and the special symbol lottery executed mainly during the time-saving state and the first probability variable state is the second special symbol lottery. In order to execute a small prize game to suppress the increase or decrease of the balls in the second probability variable state, the pachinko machine 10 is configured so that the small prize can be won with a high probability in the first special symbol lottery, and is configured so that when a jackpot is won in the first special symbol lottery, a jackpot game with a reduced number of balls that can be won (2-round jackpot) is easily executed. Furthermore, in order to increase the balls in the first probability variable state, when a jackpot is won in the second special symbol lottery, a jackpot game with a larger number of balls that can be won (10-round jackpot game) is easily executed. Furthermore, in order to improve the gaming efficiency during the first probability change state (to increase the number of big wins per unit time), the second special pattern lottery is configured so that a small win is not (or is difficult to) won, and the number of times the second special pattern lottery is executed per unit time is easily increased.

これに対して、本第3実施形態では、図700を参照して上述した通り、遊技状態とし
て通常状態設定されている期間と、特別図柄の高確率状態が連続して設定される特図高確
期間のうち、遊技者に有利となる期間(第1確変状態が設定されている期間)と、時短状
態が設定されている期間と、において第1特別図柄抽選が主として実行されるように構成
し、特別図柄の高確率状態が連続して設定される特図高確期間のうち、遊技者に不利とな
る期間(第2確変状態が設定されている期間)のみ、第2特別図柄抽選が主として実行さ
れるように構成しており、第2確変状態中における出玉の増減を抑えるための小当たり遊
技を実行させるために、第2特別図柄抽選において高確率で小当たり当選し得るように構
成し、且つ、第2特別図柄抽選にて大当たり当選した場合に、獲得可能な出玉数を抑えた
大当たり遊技(2ラウンド大当たり)が実行され易くなるように構成している。
In contrast, in the third embodiment, as described above with reference to FIG. 700, the first special symbol lottery is mainly executed during the period when the game state is set to the normal state and during the special symbol high probability period when the high probability state of the special symbol is set consecutively, during which the first special symbol lottery is executed in an advantageous period for the player (period when the first probability variable state is set) and during which the time-saving state is set. The second special symbol lottery is mainly executed only during the special symbol high probability period when the high probability state of the special symbol is set consecutively, during which the second special symbol lottery is executed in an unfavorable period for the player (period when the second probability variable state is set). In order to execute a small jackpot game that suppresses the increase or decrease in the number of balls dispensed during the second probability variable state, the second special symbol lottery is configured to have a high probability of winning a small jackpot, and when a jackpot is won in the second special symbol lottery, a jackpot game (two-round jackpot) with a reduced number of balls that can be obtained is easily executed.

このように、別図柄の高確率状態が連続して設定される特図高確期間のうち、遊技者に
不利となる期間(第2確変状態が設定されている期間)のみ、第2特別図柄抽選が主とし
て実行されるように構成することで、通常状態において第1特別図柄抽選を実行した場合
において高確率で小当たり当選し得ないように構成することができる。よって、通常状態
において実行される特別図柄抽選において高確率で小当たり遊技が実行されてしまい、タ
イミングを計って第2可変入賞装置650へと球を入賞させる遊技が行われてしまうこと
を抑制することができる。
In this way, by configuring the second special symbol lottery to be mainly executed only during the period (period during which the second probability variable state is set) that is disadvantageous to the player during the special symbol high probability period in which the high probability state of another symbol is set consecutively, it is possible to configure so that the small prize cannot be won with a high probability when the first special symbol lottery is executed in the normal state. Therefore, it is possible to suppress the small prize game being executed with a high probability in the special symbol lottery executed in the normal state, and the game of timing the ball to enter the second variable winning device 650 being played.

ここで、図701(b)を参照して、特別図柄1乱数3テーブル202ba1の内容に
ついて説明をする。図701(b)は、特別図柄1乱数3テーブル202ba1に規定さ
れている内容を模式的に示した図である。図701(b)に示した通り、特別図柄1乱数
3テーブル202ba1は、上述した第1実施形態の特別図柄1乱数テーブル202a1
(図612(b)参照)に対して、小当たり判定値を削除した点で相違し、それ以外は同
一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。これにより、第1特別図柄
抽選が実行された場合に小当たり当選することが無い。
Here, the contents of the special symbol 1 random number 3 table 202ba1 will be described with reference to FIG. 701(b). FIG. 701(b) is a diagram showing the contents defined in the special symbol 1 random number 3 table 202ba1. As shown in FIG. 701(b), the special symbol 1 random number 3 table 202ba1 is the same as the special symbol 1 random number table 202a1 of the first embodiment described above.
(See FIG. 612(b)). The difference is that the small win determination value has been deleted, but the rest is the same. Detailed explanations of the same contents will be omitted. As a result, when the first special symbol lottery is executed, the small win will not be won.

次に、図701(c)を参照して、特別図柄2乱数3テーブル202ba2の内容につ
いて説明をする。図701(b)は、特別図柄2乱数3テーブル202ba2に規定され
ている内容を模式的に示した図である。図701(c)に示した通り、特別図柄2乱数3
テーブル202ba2は、上述した第1実施形態の特別図柄2乱数テーブル202a2(
図612(c)参照)に対して、小当たり判定値を追加した点で相違し、それ以外は同一
である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。また、特別図柄2乱数3テー
ブル202ba2において追加された小当たり判定値は、上述した第1実施形態において
特別図柄1乱数テーブル202a1(図612(b)参照)に規定されている小当たり判
定値と同一内容であるため、その詳細な説明を省略する。これにより、第2特別図柄抽選
が実行された場合に小当たり当選し得るように構成することができる。
Next, the contents of the special symbol 2 random number 3 table 202ba2 will be described with reference to FIG. 701(c). FIG. 701(b) is a diagram showing the contents defined in the special symbol 2 random number 3 table 202ba2. As shown in FIG. 701(c), the special symbol 2 random number 3
The table 202ba2 is the special symbol 2 random number table 202a2 (
612(c)), except that a small win determination value has been added. Detailed explanations of the same contents will be omitted. In addition, the small win determination value added in the special pattern 2 random number 3 table 202ba2 is the same as the small win determination value specified in the special pattern 1 random number table 202a1 (see FIG. 612(b)) in the first embodiment described above, so detailed explanations will be omitted. This allows the configuration to be such that a small win can be won when the second special pattern lottery is executed.

次に、図701(d)を参照して、第2当たり乱数3テーブル202bcの内容につい
て説明をする。図701(d)は、第2当たり乱数3テーブル202bcの内容を模式的
に示した図である。図701に示した通り、第2当たり乱数3テーブル202bcは、上
述した第1実施形態における第2当たり乱数テーブル202c(図612(d)参照)に
対して、普通図柄の低確率状態時における当たり当選確率を低確率(2/240)に構成
した点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略す
る。
Next, the contents of the second winning random number 3 table 202bc will be described with reference to FIG. 701(d). FIG. 701(d) is a diagram showing the contents of the second winning random number 3 table 202bc in a schematic manner. As shown in FIG. 701, the second winning random number 3 table 202bc is different from the second winning random number table 202c (see FIG. 612(d)) in the first embodiment described above in that the winning probability during the low probability state of the normal pattern is configured to be low (2/240), and is otherwise the same. Detailed explanations of the same contents will be omitted.

ここで、図698を参照して上述した通り、本第3実施形態では、普通図柄の高確率状
態が設定される時短状態、及び第1確変状態において、何れも第1特別図柄抽選が主とし
て実行可能に構成しており、普通図柄抽選当たり当選した場合に開放動作される電動役物
64aが、遊技盤13の右側領域に配設されている右第1入球口64b2に付設されてい
るように構成している。
As described above with reference to Figure 698, in this third embodiment, in the time-saving state in which a high probability state for normal symbols is set, and in the first special symbol state, the first special symbol lottery is primarily executable, and the electric device 64a, which is opened when the normal symbol lottery is won, is attached to the right first ball entrance 64b2 arranged in the right area of the game board 13.

つまり、普通図柄の高確率状態が設定されている状態においては実行される普図当たり
遊技によって球を右第1入球口64b2へと入賞し易くし、普通図柄の低確率状態が設定
されている状態においては、普図当たり遊技が実行されとしても右第1入球口64b2へ
と球が入球し難くなるように構成している。
In other words, when a high probability state for normal symbols is set, the ball is made more likely to enter the right first ball entry port 64b2 by a normal winning game being executed, and when a low probability state for normal symbols is set, the ball is made less likely to enter the right first ball entry port 64b2 even if a normal winning game is executed.

このように構成することで、上述した第1実施形態に示した遊技盤13の構成のように
、普通図柄の低確率状態が設定される各遊技状態(通常状態、第2確変状態)において、
右第1入球口64b2への球の入球のし易さを異ならせるための特別な構成を用いる必要
が無く、遊技設計を簡素化することができる。
By configuring in this way, like the configuration of the game board 13 shown in the first embodiment described above, in each game state (normal state, second probability state) in which a low probability state of normal symbols is set,
There is no need to use a special configuration to vary the ease with which a ball can enter the right first ball entrance 64b2, simplifying the game design.

図701(d)に示した通り、普通図柄の低確率状態では、第2当たり乱数カウンタC
4の値が「0~1」の範囲において、当たり当選が対応付けられて規定されている。それ
以外は上述した第1実施形態の第2当たり乱数テーブル202c(図612(d)参照)
と同一であるため、その詳細な説明を省略する。
As shown in FIG. 701(d), in the low probability state of the normal pattern, the second winning random number counter C
The value of 4 is defined as being in the range of "0 to 1" and corresponds to a winning combination. The rest is the same as the second winning random number table 202c of the first embodiment described above (see FIG. 612(d)).
Since it is the same as the above, detailed description thereof will be omitted.

次に、図702(a)を参照して、特図1大当たり種別選択3テーブル202bb1に
規定されている内容について説明をする。図702(a)は、特図1大当たり種別選択3
テーブル202bb1の内容を模式的に示した模式図である。図702(a)に示した通
り、特図1大当たり種別選択3テーブル202bb1は、上述した第1実施形態における
特図1大当たり種別選択テーブル202b1(図613(b)参照)に対して、第1特別
図柄抽選で大当たり当選した場合に設定される大当たり種別を変更した点で相違する。
Next, referring to FIG. 702(a), the contents stipulated in the special chart 1 big win type selection 3 table 202bb1 will be explained. FIG. 702(a) shows the special chart 1 big win type selection 3
702 (a), the special chart 1 big win type selection 3 table 202bb1 is different from the special chart 1 big win type selection table 202b1 (see FIG. 613 (b)) in the first embodiment described above in that the big win type set when the big win is won in the first special pattern lottery is changed.

具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~199」の範囲に対して「大当
たりA3(10R大当たり)」が規定されている。大当たり種別が「大当たりA3」であ
る場合には、当選時(大当たり当選時)の遊技状態(当選時の遊技状態)に関わらず大当
たり遊技終了後に「第2確変状態」が設定される。
Specifically, a "jackpot A3 (10R jackpot)" is defined for the value of the first winning type counter C2 in the range of "0 to 199". When the jackpot type is "jackpot A3", a "second probability variable state" is set after the jackpot game ends, regardless of the game state at the time of winning (when the jackpot is won).

次に、図702(b)を参照して、特図2大当たり種別選択3テーブル202bb2に
規定されている内容について説明をする。図702(b)は、特図2大当たり種別選択2
テーブル202bb2の内容を模式的に示した模式図である。図702(b)に示した通
り、特図2大当たり種別選択3テーブル202bb2は、上述した第1実施形態における
特図2大当たり種別選択テーブル202b2(図613(c)参照)に対して、第2特別
図柄抽選で大当たり当選した場合に設定される大当たり種別を変更した点で相違している
Next, referring to FIG. 702(b), the contents stipulated in the special chart 2 big win type selection 3 table 202bb2 will be explained. FIG. 702(b) shows the special chart 2 big win type selection 2
A schematic diagram showing the contents of table 202bb2. As shown in FIG. 702(b), the special chart 2 big win type selection 3 table 202bb2 is different from the special chart 2 big win type selection table 202b2 (see FIG. 613(c)) in the first embodiment described above in that the big win type set when the big win is won in the second special pattern lottery is changed.

具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~198」の範囲には、「大当た
りB3」が規定されており、「199」の値に対して「大当たりC3」が規定されている
Specifically, when the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 198", a "big win B3" is defined, and for the value "199", a "big win C3" is defined.

そして、大当たり種別が「大当たりB3」である場合には、当選時(大当たり当選時)
の遊技状態(当選時の遊技状態)に関わらず大当たり遊技終了後に「第2確変状態」が設
定される。また、大当たり種別が「大当たりC3」である場合には、当選時(大当たり当
選時)の遊技状態に関わらず、大当たり遊技終了後に「第1確変状態」が設定されるよう
に構成している。
And, when the jackpot type is "jackpot B3", when the jackpot is won (when the jackpot is won)
Regardless of the game state at the time of winning (the game state at the time of winning), the "second probability variable state" is set after the end of the jackpot game. In addition, when the jackpot type is "jackpot C3", regardless of the game state at the time of winning (the time of winning the jackpot), the "first probability variable state" is set after the end of the jackpot game.

つまり、本第3実施形態では、上述した第1実施形態において第1特別図柄抽選で大当
たり当選した場合に設定される大当たり種別に対応する大当たり種別が第2特別図柄抽選
で大当たり当選した場合に設定されるように構成している。
In other words, in this third embodiment, the jackpot type corresponding to the jackpot type that is set when a jackpot is won in the first special pattern lottery in the first embodiment described above is configured to be set when a jackpot is won in the second special pattern lottery.

このように構成することで、第2確変状態中に第2特別図柄抽選が主として実行される
ように構成した場合であっても、第2確変状態中における出玉の増減を抑制することがで
きる。
By configuring in this manner, even if the second special pattern lottery is configured to be mainly executed during the second special probability state, the increase or decrease in the number of balls dispensed during the second special probability state can be suppressed.

次に、図703(a)を参照して、時短用変動パターン3テーブル202bd2に規定
されている内容について説明する。図703(a)は、時短用変動パターン3テーブル2
02bd2に規定されている内容を模式的に示した図である。図703(a)に示した通
り、時短用変動パターン3テーブル202bd2は、上述した第1実施形態の時短用変動
パターンテーブル202d2(図615(a)参照)に対して、時短状態中第1特別図柄
抽選が主として実行されるように、第1特別図柄変動に対して設定される変動パターンの
ほうが、第2特別図柄変動に対して設定される変動パターンよりも短い変動時間が選択さ
れ易くなるように構成している点で相違している。
Next, the contents defined in the time-saving variation pattern 3 table 202bd2 will be described with reference to FIG. 703(a). FIG. 703(a) shows the time-saving variation pattern 3 table 2
703(a) is a diagram showing the contents stipulated in .02bd2. As shown in FIG. 703(a), the time-saving fluctuation pattern 3 table 202bd2 is different from the time-saving fluctuation pattern table 202d2 (see FIG. 615(a)) of the first embodiment described above in that the fluctuation pattern set for the first special symbol fluctuation is configured to be more likely to select a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern set for the second special symbol fluctuation so that the first special symbol lottery is mainly executed during the time-saving state.

具体的には、図柄種別が「特図1」では、当否判定結果が当たり、外れに関係なく、取
得した変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲に、変動時間が1秒(100
0ミリ秒)のショート変動が規定されており、図柄種別が「特図2」である場合には、当
否判定結果が当たり、外れに関係なく、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0~1
98」の範囲に、変動時間が60秒(60000ミリ秒)のロング変動が規定されている
Specifically, when the pattern type is "Special pattern 1", regardless of whether the winning or losing judgment result is a winning or losing, the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 198", and the fluctuation time is 1 second (100
When the symbol type is "Special symbol 2", the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 1" regardless of whether the result of the hit or miss judgment is a hit or a miss.
A long fluctuation with a fluctuation time of 60 seconds (60,000 milliseconds) is defined within the range of "98".

次に、第1確変用変動パターン3テーブル202id3に規定されている内容について
、図703(b)を参照して説明をする。図703(b)は、第1確変用変動パターン3
テーブル202bd3に規定されている内容を模式的に示した図である。図703(b)
に示した通り、第1確変用変動パターン3テーブル202bd3は、上述した第1実施形
態における第1確変用変動パターンテーブル202d3(図615(b)参照)に対して
、第1確変状態中に第1特別図柄抽選が主として実行されるように、第1特別図柄変動に
対して設定される変動パターンのほうが、第2特別図柄変動に対して設定される変動パタ
ーンよりも短い変動時間が選択され易くなるように構成している点で相違している。
Next, the contents defined in the first probability variable variable pattern 3 table 202id3 will be explained with reference to FIG. 703(b). FIG. 703(b) shows the first probability variable variable pattern 3
FIG. 703(b) is a diagram showing the contents defined in table 202bd3.
As shown in the figure, the first probability variable fluctuation pattern 3 table 202bd3 differs from the first probability variable fluctuation pattern table 202d3 (see FIG. 615(b)) in the first embodiment described above in that the fluctuation pattern set for the first special symbol fluctuation is configured to have a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern set for the second special symbol fluctuation so that the first special symbol lottery is mainly executed during the first probability variable state.

具体的には、図柄種別が「特図1」では、当否判定結果が当たり、外れに関係なく、取
得した変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲に、変動時間が1秒(100
0ミリ秒)のショート変動が規定されており、図柄種別が「特図2」である場合には、当
否判定結果が当たり、外れに関係なく、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0~1
98」の範囲に、変動時間が60秒(60000ミリ秒)のロング変動が規定されている
Specifically, when the pattern type is "Special pattern 1", regardless of whether the winning or losing judgment result is a winning or losing, the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 198", and the fluctuation time is 1 second (100
When the symbol type is "Special symbol 2", the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 1" regardless of whether the result of the hit or miss judgment is a hit or a miss.
A long fluctuation with a fluctuation time of 60 seconds (60,000 milliseconds) is defined within the range of "98".

次に、第2確変用変動パターン3テーブル202id4に規定されている内容について
、図704を参照して説明をする。図704は、第2確変用変動パターン3テーブル20
2bd4に規定されている内容を模式的に示した図である。図704に示した通り、第2
確変用変動パターン3テーブル202bd4は、上述した第1実施形態における第2確変
用変動パターンテーブル202d3(図616(a)参照)に対して、第2確変状態中に
第2特別図柄抽選が主として実行されるように、第2特別図柄変動に対して設定される変
動パターンのほうが、第1特別図柄変動に対して設定される変動パターンよりも短い変動
時間が選択され易くなるように構成している点で相違している。
Next, the contents defined in the second variable probability variable pattern 3 table 202id4 will be explained with reference to FIG. 704. FIG. 704 shows the second variable probability variable pattern 3 table 20
As shown in FIG. 704, the second
The third probability variable fluctuation pattern table 202bd4 differs from the second probability variable fluctuation pattern table 202d3 (see FIG. 616(a)) in the first embodiment described above in that the fluctuation pattern set for the second special pattern fluctuation is configured to have a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern set for the first special pattern fluctuation, so that the second special pattern lottery is mainly executed during the second probability variable state.

具体的には、図柄種別が「特図1」で、当否判定結果が当たり、外れに関係なく、取得
した変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲に、変動時間が600秒(60
0000ミリ秒)の超ロング変動が規定されている。
Specifically, when the symbol type is "Special symbol 1", regardless of whether the winning or losing judgment result is a win or a miss, the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 198", and the fluctuation time is 600 seconds (60
Ultra-long fluctuations of up to 100 ms (0,000 ms) are specified.

また、図柄種別が「特図2」で、当否判定結果が小当たり、或いは、外れである場合に
は、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲に、変動時間が1秒(
1000ミリ秒)のショート変動が規定されている。
In addition, when the pattern type is "Special pattern 2" and the hit/miss judgment result is a small hit or a miss, the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is set to the range of "0 to 198" and the fluctuation time is set to 1 second (
A short variation of 1000 milliseconds is specified.

次に、図705を参照して、時短付与3テーブル202beに規定されている内容につ
いて説明をする。図705は、時短付与3テーブル202beの内容を模式的に示した模
式図である。図705に示した通り、時短付与3テーブル202beは、上述した第1実
施形態の時短付与テーブル202e(図617参照)に対して、設定される大当たり種別
を異ならせたことに対応させて時短付与回数の規定内容を異ならせた点で相違している。
Next, the contents stipulated in the time-saving grant 3 table 202be will be described with reference to FIG. 705. FIG. 705 is a schematic diagram showing the contents of the time-saving grant 3 table 202be. As shown in FIG. 705, the time-saving grant 3 table 202be is different from the time-saving grant table 202e (see FIG. 617) of the first embodiment described above in that the stipulated contents of the time-saving grant number of times are changed in response to the different jackpot types set.

具体的には、大当たり種別「大当たりA3」、「大当たりC3」は、確変リミット到達
フラグ203u、及び時短リミット到達フラグ203vが共にオフに設定されている場合
には、時短回数の付与数「65535(実質次回まで)」が規定され、確変リミット到達
フラグ203uがオンに設定され、時短リミット到達フラグ203vがオフに設定されて
いる場合には、時短回数の付与数「100」が規定されている。また、時短リミット到達
フラグ203vがオフに設定されている場合には、普通図柄の低確率状態が強制的に設定
されるため、確変リミット到達フラグ203uの設定状況に関わらず、時短回数の付与数
「0」が規定されている。
Specifically, for the jackpot types "jackpot A3" and "jackpot C3", when the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are both set to off, the number of time-saving times to be awarded is "65535 (effectively until the next time)", and when the probability variable limit reaching flag 203u is set to on and the time-saving limit reaching flag 203v is set to off, the number of time-saving times to be awarded is "100". Also, when the time-saving limit reaching flag 203v is set to off, the low probability state of the normal pattern is forcibly set, so the number of time-saving times to be awarded is "0" regardless of the setting status of the probability variable limit reaching flag 203u.

一方、大当たり種別「大当たりB3」は、上述した通り、普通図柄の高確率状態が設定
される大当たり種別では無いため、確変リミット到達フラグ203u、時短リミット到達
フラグ203vの設定状況に関わらず、時短回数の付与数「0」が規定されている。
On the other hand, as described above, the jackpot type "Jackpot B3" is not a jackpot type in which a high probability state of normal symbols is set, so the number of times the time-saving feature is awarded is set to "0" regardless of the setting status of the special rate limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v.

次に、図706を参照して、変動パターンシナリオ3テーブル202bfの内容につい
て説明をする。図706は、変動パターンシナリオ3テーブル202bfに規定されてい
る内容を模式的に示した図である。図706に示した通り、変動パターンシナリオ3テー
ブル202bfは、上述した変動パターンシナリオテーブル202f(図618参照)に
対して、設定される大当たり種別を異ならせたことに基づいて、各大当たり種別に対応し
て規定される変動パターンシナリオの内容を異ならせている点で相違している。それ以外
の内容は同一であるため、同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。
Next, the contents of the fluctuation pattern scenario 3 table 202bf will be described with reference to FIG. 706. FIG. 706 is a diagram showing the contents defined in the fluctuation pattern scenario 3 table 202bf. As shown in FIG. 706, the fluctuation pattern scenario 3 table 202bf differs from the above-mentioned fluctuation pattern scenario table 202f (see FIG. 618) in that the contents of the fluctuation pattern scenarios defined corresponding to each jackpot type are different based on the jackpot type being set different. Since the other contents are the same, detailed explanations of the same contents will be omitted.

具体的には、大当たり種別が「大当たりA3」、「大当たりC3」、即ち、大当たり遊
技終了後に第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)を設定可能な
大当たり種別である場合には、確変リミット到達フラグ203u、及び時短リミット到達
フラグ203vの設定状況に応じて、選択される変動パターンシナリオが規定されており
、確変リミット到達フラグ203u、及び時短リミット到達フラグ203vが共にオフに
設定されている状態では、大当たり遊技終了後から次の大当たりに当選するまで、第1確
変用変動パターンテーブル202d4が参照される変動パターンシナリオが、確変リミッ
ト到達フラグ203uがオフに設定され、時短リミット到達フラグ203vがオンに設定
されている状態では、大当たり遊技終了後から次の大当たりに当選するまで、第2確変用
変動パターンテーブル202d5が参照される変動パターンシナリオが規定されている。
Specifically, when the jackpot type is "jackpot A3" or "jackpot C3", that is, when the jackpot type is a jackpot type that can set the first probability variable state (high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) after the jackpot game ends, a fluctuation pattern scenario to be selected is specified according to the setting status of the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v. When the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are both set to off, a fluctuation pattern scenario in which the first probability variable fluctuation pattern table 202d4 is referenced from the end of the jackpot game until the next jackpot is won is specified, and when the probability variable limit reaching flag 203u is set to off and the time-saving limit reaching flag 203v is set to on, a fluctuation pattern scenario in which the second probability variable fluctuation pattern table 202d5 is referenced from the end of the jackpot game until the next jackpot is won is specified.

また、確変リミット到達フラグ203uがオンに設定され、時短リミット到達フラグ2
03vがオフに設定されている状態では、大当たり終了後から特別図柄変動が100回(
特図変動回数1~100回)の間、時短用変動パターンテーブル(時短用変動パターン3
テーブル202bd2)を参照し、それ以降(特図変動回数101回~)に対して、通常
用変動パターンテーブル202d1が参照される変動パターンシナリオが規定されている
In addition, the probability limit arrival flag 203u is set to ON, and the time-saving limit arrival flag 2
When 03v is set to off, the special pattern changes 100 times (
During the special chart fluctuation times 1 to 100 times), the time-saving fluctuation pattern table (time-saving fluctuation pattern 3
A variation pattern scenario is defined in which the normal variation pattern table 202d1 is referenced from table 202bd2 onwards (from special chart variation count 101 onwards), and a variation pattern scenario is defined in which the normal variation pattern table 202d1 is referenced from table 202bd2 onwards (from special chart variation count 101 onwards).

一方、大当たり種別が「大当たりB3」、即ち、大当たり遊技終了後に第2確変状態(
特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)を設定可能な大当たり種別である場合に
は、確変リミット到達フラグ203u、及び時短リミット到達フラグ203vが共にオフ
に設定されている状態では、大当たり遊技終了後から次の大当たりに当選するまで、第2
確変用変動パターンテーブル(第2確変用変動パターン3テーブル202bd5)が参照
される変動パターンシナリオが、確変リミット到達フラグ203uがオフに設定され、時
短リミット到達フラグ203vがオフに設定されている状態では、大当たり遊技終了後か
ら次の大当たりに当選するまで、通常用変動パターンテーブル202d1が参照される変
動パターンシナリオが規定されている。なお、「大当たりB3」は、大当たり遊技終了後
に第2確変状態、即ち、普通図柄の低確率状態が設定される大当たり種別であるため、こ
の「大当たりB3」に対応する大当たり遊技の終了後に、時短リミット到達フラグ203
vがオンに設定されることが無い。よって、変動パターンシナリオ3テーブル202bf
には、「大当たりB3」であって、且つ、時短リミット到達フラグ203vがオンに設定
されている状況に対応するエリアには何らデータが規定されていない(図では「-」で表
示)。
On the other hand, if the jackpot type is "jackpot B3", that is, if the jackpot game ends in the second probability state (
In the case of a jackpot type that can be set to a high probability state of a special pattern, a low probability state of a normal pattern, when both the probability limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are set to OFF, the second jackpot will be played from the end of the jackpot game until the next jackpot is won.
In the state where the probability variable limit arrival flag 203u is set to OFF and the time-saving limit arrival flag 203v is set to OFF, the normal variable pattern table 202d1 is referenced from the end of the jackpot game until the next jackpot is won. Note that since the "jackpot B3" is a jackpot type in which the second probability variable state, that is, a low probability state of normal symbols, is set after the end of the jackpot game corresponding to this "jackpot B3", the time-saving limit arrival flag 203 is set to OFF.
v is never set to on. Therefore, the fluctuation pattern scenario 3 table 202bf
In this example, no data is specified in the area corresponding to the situation where the "big win B3" and the time-saving limit reached flag 203v are set to on (shown as "-" in the figure).

以上、説明をした通り、本第3実施形態では、通常状態で大当たり当選(初当たり当選
)してから時短リミットに到達するまでの期間を、遊技者に多くの賞球を付与可能な期間
(連チャン期間)として設定可能に構成している。よって、本第3実施形態では、通常状
態中に実行される特別図柄抽選にて大当たり当選した場合に連チャン期間が設定されるた
め、初当たりを獲得した遊技者に対して確実に特典(多くの賞球)を付与させることがで
きる。よって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
As described above, in the third embodiment, the period from winning the jackpot (winning the first jackpot) in the normal state until the time-saving limit is reached can be set as a period (a consecutive win period) during which many prize balls can be awarded to the player. Therefore, in the third embodiment, when the jackpot is won in the special pattern lottery executed in the normal state, the consecutive win period is set, so that the player who won the first jackpot can be reliably awarded a bonus (many prize balls). Therefore, the player's motivation to play can be increased.

また、本第3実施形態は、上述した通り、初当たり当選した場合に連チャン期間が設定
されるように構成していることから、遊技者に対して過剰に特典が付与されることを抑制
するために、通常状態における特別図柄抽選が実行され難くなるように、第1入球口64
b1への球の入球経路構成と、右第1入球口64b2への球の入球経路構成とを構成して
いる。
In addition, as described above, in the third embodiment, a consecutive win period is set when the first win is won. Therefore, in order to prevent excessive benefits from being given to the player, the first ball entrance 64 is configured to make it difficult to execute the special symbol lottery in the normal state.
It has a ball entry path configuration for the ball to enter the right first ball entry opening 64b1 and a ball entry path configuration for the ball to enter the right first ball entry opening 64b2.

このように、通常状態において大当たり当選させ難く(特別図柄抽選を実行させ難く)
することで、通常状態において大当たり当選したことに基づいて連チャン期間を設定する
ように構成した場合であっても、遊技者に過剰に特典が付与されてしまう事態が発生する
ことを抑制することができる。
In this way, it is difficult to win the jackpot in the normal state (it is difficult to execute the special symbol lottery).
This makes it possible to prevent a situation in which an excessive amount of bonuses are given to a player, even if the consecutive win period is configured to be set based on a jackpot win under normal conditions.

また、初当たりを獲得するだけで連チャン期間が設定されるため、通常状態において特
別図柄抽選が実行され難くなるように構成した場合であっても、遊技者に意欲的に遊技を
行わせることができる。
In addition, since a consecutive win period is set simply by obtaining the first win, even if the configuration is made such that it is difficult to execute a special symbol lottery under normal conditions, the player can be motivated to play.

また、本第3実施形態では、特別図柄の高確率状態が連続して設定される特図高確期間
のうち、遊技者に不利となる期間(第2確変状態が設定されている期間)のみ、第2特別
図柄抽選が主として実行されるように構成し、小当たり遊技が実行されるように構成して
いる。よって、通常状態において実行される特別図柄抽選において高確率で小当たり遊技
が実行されてしまい、タイミングを計って第2可変入賞装置650へと球を入賞させる遊
技が行われてしまうことを抑制することができる。
In addition, in the third embodiment, the second special symbol lottery is mainly executed and the small win game is executed only during the period in which the high probability state of the special symbol is continuously set, which is disadvantageous to the player (the period in which the second probability state is set). Therefore, it is possible to prevent the small win game from being executed with high probability in the special symbol lottery executed in the normal state, and the game of entering the ball into the second variable winning device 650 by timing it.

<第4実施形態>
次に、図707から図721を参照して、第4実施形態について説明をする。本第4実
施形態は、上述した第1実施形態に対して、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態
が設定されるための権利(特図高確権利)を取得するための条件を異ならせている点で相
違している。
Fourth Embodiment
Next, the fourth embodiment will be described with reference to Fig. 707 to Fig. 721. The fourth embodiment is different from the first embodiment in that the conditions for acquiring the right (special pattern high probability right) for setting the high probability state of the special pattern after the big win game is completed are different.

具体的には、上述した第1実施形態では、特別図柄抽選で大当たり当選した場合に設定
される大当たり種別に、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態を設定する情報が規
定されている場合には、その大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定されるよ
うに構成していた。つまり、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定される大
当たり種別が設定された場合に特図高確権利を取得するように構成していた。これに対し
て、本第4実施形態では、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定される大当
たり種別が設定された場合にであって、且つ、大当たり遊技中に特定領域へと球を通過さ
せた場合に特図高確権利を取得するように構成している。
Specifically, in the first embodiment described above, if the jackpot type set when a jackpot is won in the special symbol lottery specifies information for setting a high probability state of the special symbol after the jackpot game ends, the high probability state of the special symbol is set after the jackpot game ends. In other words, the high probability special symbol right is acquired when a jackpot type in which a high probability state of the special symbol is set after the jackpot game ends is set. In contrast, in the fourth embodiment, the high probability special symbol right is acquired when a jackpot type in which a high probability state of the special symbol is set after the jackpot game ends is set and the ball passes through a specific area during the jackpot game.

つまり、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定される大当たり種別が設定
された場合であっても、その大当たり種別に対応した大当たり遊技の実行中に、特定領域
へと球を通過させることが出来なかった場合には、大当たり遊技終了後に特別図柄の低確
率状態が設定されるように構成している。
In other words, even if a jackpot type that sets a high probability state of a special pattern after the end of a jackpot game is set, if the ball cannot pass through a specific area during the execution of the jackpot game corresponding to that jackpot type, a low probability state of a special pattern is set after the end of the jackpot game.

このように構成することで、一般的に遊技者の有利度合いが高い特別図柄の高確率状態
が設定されることを目指すために、大当たり遊技中において、多くの賞球を獲得すること
を目指す遊技と、特定領域へと球を通過させることを目指す遊技と、を複合させた遊技を
遊技者に提供することができ、大当たり遊技中の遊技をより意欲的に行わせることができ
る。
By configuring in this manner, it is possible to provide the player with a game that combines a game aiming to win many prize balls during a jackpot game with a game aiming to pass the ball into a specific area, aiming to set a high probability state of a special pattern that generally has a high degree of advantage for the player, and this makes it possible for the player to play with more enthusiasm during the jackpot game.

<第4実施形態のパチンコ機10における遊技盤構成について>
ここで、図707から図710を参照して、本第4実施形態のパチンコ機10における
遊技盤13の構成について説明をする。図707は、本第4実施形態のパチンコ機10に
おける遊技盤13の構成を示した正面図である。図707に示した通り、本第4実施形態
は、上述した第1実施形態に対して、第1可変入賞装置65に代えて、V入賞装置106
5を設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一の構成についてはその詳細な説明を
省略する。
<Regarding the game board configuration in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment>
Here, the configuration of the game board 13 in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment will be described with reference to Fig. 707 to Fig. 710. Fig. 707 is a front view showing the configuration of the game board 13 in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment. As shown in Fig. 707, the fourth embodiment differs from the first embodiment in that a V winning device 106 is used instead of the first variable winning device 65.
5 is provided, and otherwise they are the same. Detailed description of the same configurations will be omitted.

本第4実施形態では、大当たり当選した場合にV入賞装置1065が開放動作される大
当たり遊技が実行される。そして、大当たり遊技中に開放動作が実行されるV入賞装置1
065には、特定入賞口1065aに入球した球が通過可能な確変スイッチ1065e3
(特定領域)が設けられている。詳細については、図708~図710を参照して後述す
るが、V入賞装置1065内には入球した球が通過可能な経路が2つ設けられており、そ
のうち一方の経路を流下した球が確変スイッチ1065e3(特定領域)を通過するよう
に構成されている。そして、大当たり遊技中に確変スイッチ1065e3を球が通過する
ことで、大当たり遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態として特別図柄の抽選結果が大当
たりとなりやすい遊技状態である特別図柄の高確率状態が設定される権利(特図高確権利
)を獲得するように構成している。
In the fourth embodiment, a big win game is executed in which the V winning device 1065 is opened when the big win is won.
065 is a sure-change switch 1065e3 through which a ball entering a specific winning hole 1065a can pass.
(specific area) is provided. Details will be described later with reference to Figs. 708 to 710, but the V winning device 1065 has two paths through which the entered ball can pass, and the ball that flows down one of the paths passes through the probability change switch 1065e3 (specific area). And, by the ball passing through the probability change switch 1065e3 during the jackpot game, the player is configured to acquire the right (special pattern high probability right) to set a high probability state of the special pattern, which is a game state in which the lottery result of the special pattern is likely to be a jackpot as a game state advantageous to the player after the jackpot game ends.

<本第4実施形態におけるV入賞装置1065について>
ここで、上述したV入賞装置1065の構成について図708~図710を参照して説
明をする。図708は、このV入賞装置1065の分解斜視図である。V入賞装置106
5は、図708に示すように、遊技盤13の前面側に突出して配置される開口部形成部材
1065b、その開口部形成部材1065bの背面側に組み合わされて、V入賞装置10
65を遊技盤13にビス留めするためのベース部材1065cと、そのベース部材106
5cの背面側に配置されてベース部材1065cの背面側よりパチンコ機10の前面側に
対してLEDを点灯させるためのLEDが複数配置されたLED基板1065dと、その
LED基板1065dをベース部材1065cと狭持する裏カバー体1065eと、開口
部形成部材1065bに形成されている特定入賞口1065aを開閉するための開閉扉1
065f1を有した開閉ユニット1065fと、裏カバー体1065eの背面側に組み合
わされて流路を形成する流路カバー体1065gと、裏カバー体1065eと流路カバー
体1065gとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材1065
hと、その切替部材1065hと係止されるリンク部材1065iと、流路カバー体10
65gの背面側に配置される背面カバー体1065jと、その背面カバー体1065jの
背面側に固定されて、リンク部材1065iを作動させる流路ソレノイド1065kと、
その流路ソレノイド1065kを背面側から覆って背面カバー体1065jにビスにより
固定するための固定用カバー体1065mとで構成されている。
<Regarding the V winning device 1065 in the fourth embodiment>
Here, the configuration of the above-mentioned V winning device 1065 will be described with reference to Figs. 708 to 710. Fig. 708 is an exploded perspective view of the V winning device 1065.
5 is combined with an opening forming member 1065b arranged to protrude from the front side of the game board 13 and the rear side of the opening forming member 1065b, as shown in FIG. 708, to form a V winning device 10
A base member 1065c for fastening the base member 106 to the game board 13 with screws,
The LED board 1065d is arranged on the rear side of the base member 1065c and has a plurality of LEDs arranged thereon for lighting the LEDs from the rear side of the base member 1065c to the front side of the pachinko machine 10, a rear cover body 1065e that holds the LED board 1065d between the base member 1065c, and an opening/closing door 1065b for opening and closing a specific winning hole 1065a formed in the opening forming member 1065b.
1065f, a flow path cover body 1065g which is combined with the rear side of the rear cover body 1065e to form a flow path, and a switching member 1065 which projects into the flow path formed by the rear cover body 1065e and the flow path cover body 1065g to switch the flow path of the game ball.
h, a link member 1065i engaged with the switching member 1065h, and a flow passage cover body 10
a back cover body 1065j disposed on the back side of the rear cover body 1065g; and a flow path solenoid 1065k fixed to the back side of the back cover body 1065j and actuating a link member 1065i.
and a fixing cover body 1065m for covering the flow path solenoid 1065k from the rear side and fixing it to a rear cover body 1065j with screws.

図709は、V入賞装置1065の断面図である。図709(c)はV入賞装置106
5の上面図であり、図709(b)は、V入賞装置1065のLb-Lb断面図である。
図709(b)に示すように、V入賞装置1065には、遊技球が入球可能な開口部であ
る特定入賞口1065aが形成されている。特定入賞口1065aは、パチンコ機10の
上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図709(b)
の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には
、遊技球の入賞を検知するための磁気センサー1065c1で構成された検出口1065
a1が配置されている。この検出口1065a1を通過した遊技球は、図710(b)で
示す裏カバー体1065eの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。
FIG. 709 is a cross-sectional view of the V winning device 1065. FIG. 709(c) is a cross-sectional view of the V winning device 106
5, and Figure 709 (b) is a Lb-Lb cross-sectional view of the V winning device 1065.
As shown in Fig. 709(b), the V winning device 1065 is formed with a specific winning opening 1065a, which is an opening through which the game ball can enter. The specific winning opening 1065a is formed with a substantially rectangular opening on the upper side of the pachinko machine 10, and the game ball that passes through the opening is
The bottom surface is inclined downward to the left so that the ball is guided to the left of the ball. At the left end of the bottom surface, a detection port 1065 is formed with a magnetic sensor 1065c1 for detecting the entry of a game ball.
The game ball passing through this detection port 1065a1 is guided to a distribution flow path formed on the back side of the rear cover body 1065e shown in FIG.

なお、図709(b)に示すように特定入賞口1065aの開口は、遊技盤13側より
出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉1065f1により遊技球が入球可能な開
放状態と入球不可能(入球困難)な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全
に開閉扉1065f1によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。
また、開放状態では、開閉扉1065f1は、ベース部材1065cの内側(遊技盤13
の内部)に退避されることにより特定入賞口1065a内から退避されるように構成され
ている。
As shown in Fig. 709(b), the opening of the specific winning hole 1065a can be changed between an open state where the game ball can enter and a closed state where the game ball cannot enter (is difficult to enter) by an opening/closing door 1065f1 constituted by a shutter mechanism that can appear and disappear from the side of the game board 13. In the closed state, the opening is completely covered by the opening/closing door 1065f1, and the game ball can roll over the top of the opening/closing door.
In addition, in the open state, the opening and closing door 1065f1 is located inside the base member 1065c (the game board 13
The prize winning hole 1065a is configured to be evacuated to the inside of the prize winning hole 1065a by being evacuated to the inside of the prize winning hole 1065a.

このように構成することで、V入賞装置1065の開口が閉鎖されている場合には、遊
技球がV入賞装置1065の上面を転動して、第2入球口640側へと誘導されるように
構成されている。よって、時短遊技中(第1確変遊技中含む)にも、右打ちした状態のま
ま、第2入球口640へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ち
に左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うこと
ができる。
By configuring it in this way, when the opening of the V winning device 1065 is closed, the game ball rolls on the upper surface of the V winning device 1065 and is guided to the second ball entrance 640 side. Therefore, even during time-saving play (including during the first probability change play), it is possible to make the game ball enter the second ball entrance 640 while still hitting it to the right, which reduces the effort of immediately changing the play method to hitting it to the left after a big win. Therefore, it is possible to play more easily.

また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面をV入賞装置1065
の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よくV入賞装置1065内に入賞
できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはか
ることができる。
In the open state, the plane perpendicular to the direction in which the game ball flows down is the V winning device 1065.
Since the opening can be configured as 1, more game balls can efficiently enter the V winning device 1065. Therefore, the time required for the big win game can be shortened, and the efficiency of the game can be improved.

図709(a)は、図709(b)に示すLa-La断面図である。図709(a)に
示すように検出口1065a1を有する磁気センサー1065c1は、裏カバー体106
5eの振り分け流路側へと検出口1065a1が傾くようにベース部材1065cに固定
されている。
Fig. 709(a) is a cross-sectional view taken along the line La-La shown in Fig. 709(b). As shown in Fig. 709(a), a magnetic sensor 1065c1 having a detection port 1065a1 is mounted on a rear cover body 106.
The detection port 1065a1 is fixed to the base member 1065c so as to be inclined toward the distribution flow path side of 5e.

図710を参照して、裏カバー体1065eの振り分け流路に誘導された遊技球が後述
する通常排出流路1065e1と特別排出流路1065e2とに振り分けられる構成につ
いて説明する。
Referring to Figure 710, a configuration will be described in which game balls guided to the distribution flow path of the rear cover body 1065e are distributed to a normal discharge flow path 1065e1 and a special discharge flow path 1065e2 described later.

図710(a)は、遊技球が特別排出流路1065e2に振り分けられるように切替部
材1065hが作動された状態を示す裏カバー体1065eの背面図である。図710(
a)に示すように、切替部材1065hは、リンク部材1065iの突部が挿入される係
止穴1065h1と遊技球を誘導する誘導片1065h2とを有しており、流路カバー体
1065gに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体1065gに
は、この誘導片1065h2を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバ
ー体1065gの背面側より振り分け流路内に誘導片1065h2を回動可能に配置する
ことが可能に構成されている。
FIG. 710(a) is a rear view of the rear cover body 1065e showing a state in which the switching member 1065h is operated so that the game balls are distributed to the special discharge flow path 1065e2.
As shown in a), the switching member 1065h has a locking hole 1065h1 into which the protrusion of the link member 1065i is inserted and a guide piece 1065h2 that guides the game ball, and is pivotally supported on the flow path cover body 1065g from the back side. Here, the flow path cover body 1065g is provided with an opening through which the guide piece 1065h2 can be inserted, and is configured so that the guide piece 1065h2 can be rotatably disposed in the distribution flow path from the back side of the flow path cover body 1065g.

図710(a)に示すように、検出口1065a1より振り分け流路内に誘導された遊
技球は、左斜め下方に配置された誘導片1065h2の上面に誘導されて特別排出流路1
065e2に誘導される。特別排出流路1065e2を通過した遊技球は特別排出流路1
065e2に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサーで構成された確変スイッ
チ1065e3により検出されてアウト球としてパチンコ機10外へ排出される。
As shown in FIG. 710(a), the game ball guided into the distribution flow path from the detection port 1065a1 is guided to the upper surface of the guide piece 1065h2 arranged diagonally downward to the left and flows into the special discharge flow path 1.
The game ball that has passed through the special discharge flow path 1065e2 is guided to the special discharge flow path 1065e2.
The passing of the game ball is detected by a sure-change switch 1065e3, which is composed of a magnetic sensor that can detect the passing of the game ball provided at 065e2, and the ball is discharged from the pachinko machine 10 as an out ball.

ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機10では、大当た
り遊技中に上記した確変スイッチ1065e3(特定領域)を遊技球が通過することによ
り、大当たり遊技後の遊技状態が特別図柄の高確率状態に設定される権利(特図高確権利
)を獲得する。即ち、確変スイッチ1065e3は、特図高確権利を獲得するための特定
領域として形成されている。また、切替部材1065hは、その切り替え態様に応じて、
V入賞装置1065内に流入した球を特定領域へと通過させるか否かを決定するための(
振り分けるための)振分手段となる。
Here, although details will be described later, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball passes through the probability change switch 1065e3 (specific area) during a jackpot game, the player acquires the right to set the game state after the jackpot game to a high probability state of a special symbol (special symbol high probability right). In other words, the probability change switch 1065e3 is formed as a specific area for acquiring the special symbol high probability right. Also, the switching member 1065h, depending on its switching mode,
V. For determining whether or not to pass a ball that has flowed into the winning device 1065 to a specific area (
It serves as a means of allocation.

このように、本第4実施形態では、大当たり遊技中に特定入賞口1065aに入賞した
遊技球の流下ルートにより大当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、大当
たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、V入賞装置1065の開
口から特別排出流路1065e2の入り口(切替部材1065hの誘導片1065h2に
より閉鎖さる開口面)を通過するのに必要な時間は、最短でも1秒で構成されている。切
替部材1065hの作動は、何れの大当たり種別の大当たり遊技が実行された場合であっ
ても、一律2ラウンド目の開始におけるV入賞装置1065の開放タイミングに合わせて
切替部材1065hが10秒間(或いは、2ラウンド目が終了するまでの間)作動される
ように構成している。よって、本第4実施形態では、何れの大当たり種別の大当たり遊技
が実行された場合であっても、2ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞装置1065へと
球を入賞させる遊技を実行することで、特図高確権利を確実に獲得できるように構成して
いる。
In this way, in the fourth embodiment, the game state set after the big win game is changed depending on the flow route of the game ball that entered the specific winning port 1065a during the big win game, so that the interest of the player can be improved even during the big win game. The time required for the ball to pass from the opening of the V winning device 1065 to the entrance of the special discharge flow path 1065e2 (the opening surface closed by the guide piece 1065h2 of the switching member 1065h) is at least 1 second. The operation of the switching member 1065h is configured so that the switching member 1065h is operated for 10 seconds (or until the second round is completed) in accordance with the opening timing of the V winning device 1065 at the start of the second round, regardless of the type of big win game that is executed. Therefore, in this fourth embodiment, regardless of which type of jackpot game is executed, the special chart high probability right can be reliably acquired by executing a game in which the ball enters the V winning device 1065 during the second round of round play.

このように、切替部材1065hが作動されるタイミングを、複数回のラウンド遊技が
実行される大当たり遊技において特定のラウンド遊技が実行される期間に限定することに
より、当該ラウンド遊技中にのみ球が特定領域を通過可能な状況であることを示すための
演出を実行すれば良く、その他のラウンド遊技に対しては大当たり当選を祝福する演出を
実行することが可能となる。
In this way, by limiting the timing at which the switching member 1065h is activated to the period during which a specific round of play is played in a jackpot game in which multiple rounds of play are played, it is possible to execute an effect to indicate that the ball is in a situation in which it is possible to pass through the specific area only during that round of play, and to execute an effect to celebrate the jackpot win for other rounds of play.

また、本第4実施形態では、切替部材1065hが作動されるラウンドを、何れの大当
たり種別に基づく大当たり遊技であっても実行されるラウンド(2ラウンド目)としてい
る。このように構成することで、何れの大当たり遊技(実行されるラウンド遊技数が異な
る大当たり遊技)が実行された場合であっても、切替部材1065hを作動させるための
処理を統一化することができ、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。
In the fourth embodiment, the round in which the switching member 1065h is operated is the round (second round) that is executed regardless of the type of jackpot game based on which jackpot game. By configuring in this way, the processing for operating the switching member 1065h can be unified regardless of the type of jackpot game (jackpot game with a different number of rounds to be executed) that is executed, and the processing load of the main control device 110 can be reduced.

なお、本実施形態では、どの大当たり遊技が実行された場合であっても、その大当たり
遊技中に球を特定領域へと通過させるための困難度合いが同等となるように構成している
が、これに限ること無く、設定された大当たり種別に応じて、特定領域に球を通過させる
困難度合いを異ならせるように構成しても良い。
In this embodiment, the degree of difficulty in passing the ball through a specific area during a jackpot game is the same regardless of which jackpot game is executed, but without being limited to this, the degree of difficulty in passing the ball through a specific area may be varied depending on the type of jackpot that has been set.

この場合、例えば、特定領域に球を通過させ易い大当たり種別(有利大当たり種別)が
設定された場合には、切替部材1065hが作動するラウンド遊技に中に長時間(5秒間
)切替部材1065hを作動させる動作シナリオをセットし、特定流域に球を通過させ難
い大当たり種別(不利大当たり種別)が設定された場合には、切替部材1065hが作動
するラウンド遊技であって、V入賞装置1065の開放動作が実行されるよりも前、或い
は直後に短時間(0.5秒間)切替部材1065hを作動させる動作シナリオをセットす
るように構成すれば良い。このように構成することで、有利大当たり種別が設定された場
合には、切替部材1065hが作動するラウンド遊技中にV入賞装置1065へと球を入
賞させるための遊技(右打ち遊技)を継続するだけで容易に特図高確権利を獲得可能だが
、不利大当たり種別が設定された場合には、切替部材1065hが作動するラウンド遊技
中にV入賞装置1065へと球を入賞させるための遊技(右打ち遊技)を実行したとして
も、V入賞装置1065に入賞した球が切替部材1065hに到達した時点では既に切替
部材1065hの作動が完了しており球を特定領域に通過させることができない(させ難
い)ため、特図高確権利を獲得出来ない(困難)とすることができる。
In this case, for example, when a jackpot type that makes it easier for the ball to pass through a specific area (advantageous jackpot type) is set, an operation scenario can be set in which the switching member 1065h is activated for a long period of time (5 seconds) during a round of play in which the switching member 1065h is activated, and when a jackpot type that makes it difficult for the ball to pass through a specific area (unfavorable jackpot type) is set, an operation scenario can be set in which the switching member 1065h is activated during a round of play in which the switching member 1065h is activated for a short period of time (0.5 seconds) before or immediately after the opening operation of the V winning device 1065 is executed. By configuring it in this manner, when a favorable jackpot type is set, it is possible to easily acquire the special chart high probability right by simply continuing the game (right-hand hit game) to make the ball enter the V winning device 1065 during round play when the switching member 1065h is activated, but when an unfavorable jackpot type is set, even if a game (right-hand hit game) to make the ball enter the V winning device 1065 is executed during round play when the switching member 1065h is activated, by the time the ball that has entered the V winning device 1065 reaches the switching member 1065h, the operation of the switching member 1065h has already been completed, making it impossible (difficult) to make the ball pass through the specific area, so that it is impossible (difficult) to acquire the special chart high probability right.

図710(b)を参照して、通常排出流路1065e1に球が誘導される場合について
説明する。図710(b)は、流路ソレノイド1065kが非作動であり、特別排出流路
1065e2の入り口の開口面を切替部材1065hの誘導片1065h2が塞いでいる
状態を示す図である。
With reference to Fig. 710(b), a case where the ball is guided to the normal discharge flow passage 1065e1 will be described. Fig. 710(b) is a diagram showing a state where the flow passage solenoid 1065k is not activated and the guide piece 1065h2 of the switching member 1065h blocks the opening surface of the entrance of the special discharge flow passage 1065e2.

検出口1065a1より振り分け流路に誘導された遊技球は、切替部材1065hの誘
導片1065h2の上面に誘導されて通常排出流路1065e1に誘導される。この通常
排出流路1065e1の端部には遊技球の通過を検出可能な磁気センサーで構成された排
出確認スイッチ1065e4が設けられている。これにより、V入賞装置1065内に入
球した球が全て排出されたかを排出確認スイッチ1065e4と確変スイッチ1065e
3との合計により判別できる。
The game balls guided to the distribution flow path from the detection port 1065a1 are guided to the upper surface of the guide piece 1065h2 of the switching member 1065h and guided to the normal discharge flow path 1065e1. At the end of this normal discharge flow path 1065e1, a discharge confirmation switch 1065e4 consisting of a magnetic sensor capable of detecting the passage of the game ball is provided. This allows the discharge confirmation switch 1065e4 and the special switch 1065e to check whether all the balls that entered the V winning device 1065 have been discharged.
It can be determined by the sum of this and 3.

よって、2ラウンド遊技の開始前に入賞した球(1ラウンド目のラウンド遊技中に入賞
した球)が排出されていない(滞留している)状態で2ラウンド目のラウンド遊技が実行
され、滞留していた球が確変スイッチ1065e3に入賞する不具合を抑制できる。
Therefore, the second round of play is executed in a state where the ball that won before the start of the second round of play (the ball that won during the first round of play) has not been discharged (remains), and the malfunction of the retained ball winning the special chance switch 1065e3 can be prevented.

このように、V入賞装置1065内に特定入賞口1065aに入賞した遊技球が磁気セ
ンサー1065c1により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球(本実施
形態では1球入賞に対して15個の賞球)を払い出すことができる。また、その検出され
た後の遊技球を利用して、確変スイッチ1065e3に通過するか否かを振り分け可能に
構成することで、確変遊技状態を付与するか否かの抽選も実行することができる。よって
、確変遊技状態を付与するための専用の入賞口を可変入賞装置65とは別に設ける必要が
なく、遊技盤13のスペースを有効に利用することができる。
In this way, the game ball that entered the specific winning hole 1065a in the V winning device 1065 is detected by the magnetic sensor 1065c1, and based on that, prize balls (15 prize balls for one winning ball in this embodiment) can be paid out as a bonus to the player. In addition, by using the game ball after the detection, it is possible to perform a lottery to determine whether or not to grant a probability variable game state by configuring it to be able to pass through the probability variable switch 1065e3. Therefore, there is no need to provide a dedicated winning hole for granting a probability variable game state separately from the variable winning device 65, and the space of the game board 13 can be used effectively.

<第4実施形態における演出内容について>
次に、図711、図712を参照して、第4実施形態において実行される演出について
説明する。
<About the content of the fourth embodiment>
Next, referring to Figures 711 and 712, the presentation executed in the fourth embodiment will be described.

上述した第1実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれの大当たり種別であ
っても特別図柄の高確率状態(高確状態)が設定されるため、低確非時短状態(通常状態
)において特別図柄の大当たりに当選すると、確変リミットに到達するまで高確状態が継
続する。そして、高確非時短状態(第2確変状態)中は遊技者の持ち玉数が大きく増減し
ないように構成されており、遊技者は持ち玉を維持したまま確変リミットに到達するまで
は大当たりに当選し易い状態で遊技を行うことができた。
In the first embodiment described above, a high probability state (high probability state) for the special symbol is set regardless of whether the jackpot type is the first special symbol or the second special symbol, so if a jackpot with a special symbol is won in a low probability non-time-saving state (normal state), the high probability state continues until the probability variable limit is reached. Also, during the high probability non-time-saving state (second probability variable state), the number of balls held by the player is configured not to increase or decrease significantly, so that the player can play in a state where it is easy to win a jackpot while maintaining the number of balls held until the probability variable limit is reached.

しかし、第2確変状態中は、高確時短状態(第1確変状態)が設定される大当たり(大
当たりC(図613(b)参照))の大当たり種別が設定される大当たりに当選する確率
が極めて低く(大当たり当選の0.2%)、遊技状態として通常状態が設定されている場
合に比べて大当たりに当選し易い状態ではあるものの、第1確変状態が設定され難い状態
であることから、第2確変状態が設定された場合に遊技者が遊技意欲を低下させてしまう
という問題があった。
However, during the second special probability state, the probability of winning a jackpot with a jackpot type (jackpot C (see Figure 613 (b))) that sets a high probability time-saving state (first special probability state) is extremely low (0.2% of jackpot wins), and although it is a state in which it is easier to win a jackpot compared to when the normal state is set as the game state, it is a state in which it is difficult to set the first special probability state, so there was a problem that when the second special probability state was set, the player's motivation to play decreased.

これに対して、本第4実施形態では、大当たり遊技中に特定領域(Vゲート)に球を通
過させる遊技(以下、「V入賞遊技」と言う。)を実行し、球がVゲートを入賞(以下、
「V入賞」と言う。)したことに基づいて、大当たり遊技終了後に高確状態(特別図柄の
高確率状態)を設定する構成である点で上述した第1実施形態と相違している。
In contrast, in the fourth embodiment, a game in which a ball passes through a specific area (V gate) during a big win game (hereinafter referred to as a "V winning game") is executed, and the ball enters the V gate (hereinafter referred to as
This embodiment differs from the first embodiment in that it is configured to set a high probability state (a state with a high probability of winning a special symbol) after the end of a jackpot game based on the winning of a special symbol (called a "V winning").

具体的には、第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)が設定さ
れる大当たり遊技中に、遊技者がV入賞遊技を実行せず、V入賞させないまま大当たり遊
技を終了させることで、大当たり遊技終了後に高確状態(特別図柄の高確率状態)が設定
されず、通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)が設定されるように
構成している。
Specifically, during a jackpot game in which the second probability state (high probability state for special symbols, low probability state for normal symbols) is set, if the player does not execute a V winning game and ends the jackpot game without winning a V, then after the jackpot game ends, the high probability state (high probability state for special symbols) is not set, and instead the normal state (low probability state for special symbols, low probability state for normal symbols) is set.

この通常状態は、第2確変状態よりも特別図柄の大当たりに当選し難い遊技状態である
が、大当たり当選した場合には、第2確変状態よりも、高い確率(33.5%)で第1確
変状態が設定される大当たり(大当たりB,C)が設定されるように構成されている。
This normal state is a game state in which it is more difficult to win a jackpot with a special symbol than in the second probability variable state, but when a jackpot is won, a jackpot (jackpot B, C) which sets the first probability variable state is set with a higher probability (33.5%) than in the second probability variable state.

このように、遊技者に対して、第2確変状態が継続し得る遊技を見切り、通常状態から
再度遊技を実行させる選択肢を提供することで、遊技者の意思に沿った遊技を実行させ易
くすることができる。例えば、パチンコ機10を遊技する時間が少ない遊技者に対しては
、確変リミットに到達するまで第2確変状態を継続させること無く、即座に通常状態へと
移行させることで第1確変状態が設定されることを目指す遊技(V入賞させない遊技(非
V入賞遊技))を選択させ、少ない持ち玉でパチンコ機10を長時間遊技することを所望
する遊技者に対しては、V入賞遊技を継続して実行することを目指す遊技を行わせること
が可能となる。
In this way, by providing the player with the option of abandoning a game in which the second probability variable state may continue and restarting the game from the normal state, it is possible to make it easier for the player to play a game according to his/her will. For example, for a player who has little time to play the pachinko machine 10, it is possible to select a game (a game without V winning (non-V winning game)) that aims to set the first probability variable state by immediately shifting to the normal state without continuing the second probability variable state until the probability variable limit is reached, and for a player who wants to play the pachinko machine 10 for a long time with a small number of balls, it is possible to make the player play a game that aims to continue the V winning game.

そして、本第4実施形態では、大当たり遊技終了後に高確状態(特別図柄の高確率状態
)が設定され得る大当たり遊技中に実行される演出として、V入賞遊技を実行し、V入賞
させた場合における大当たり遊技終了後の遊技内容と、V入賞遊技を実行しなかった場合
における大当たり遊技終了後の遊技内容と、を遊技者に示唆するための演出としてV入賞
チャレンジ演出を実行するように構成している。
In the fourth embodiment, a V winning game is executed as an effect executed during a jackpot game in which a high probability state (high probability state of a special pattern) may be set after the jackpot game ends, and a V winning challenge effect is executed as an effect to suggest to the player the game content after the jackpot game ends in the case where a V winning game is made and the game content after the jackpot game ends in the case where a V winning game is not executed.

このV入賞チャレンジ演出を実行することにより、遊技者に対して大当たり遊技終了後
における遊技内容を予測させた上で、大当たり遊技中のV入賞遊技の有無を選択させるこ
とが可能となるため、遊技者の所望する遊技内容の遊技を行わせ易くすることができる。
By executing this V winning challenge performance, it becomes possible for the player to predict the game contents after the big win game ends and then to select whether or not to play the V winning game during the big win game, so that the player can easily play the game contents he or she desires.

さらに、本第4実施形態では、大当たり遊技中にV入賞遊技、又は非V入賞遊技のうち
何れか一方の遊技を行った場合のほうが、他方の遊技を行った場合よりも明らかに遊技者
に有利となる状況である場合には、遊技者に複数の遊技方法(V入賞遊技、非V入賞遊技
)を選択させる演出態様では無く、一方の遊技方法で遊技を実行させる演出態様が設定さ
れたV入賞チャレンジ演出を実行するように構成している。
Furthermore, in this fourth embodiment, when a situation occurs in which playing either a V winning game or a non-V winning game during a jackpot game is clearly more advantageous to the player than playing the other game, a V winning challenge presentation is executed in which a presentation mode is set to allow the player to play using one of the game methods, rather than a presentation mode that allows the player to select from multiple game methods (V winning game, non-V winning game).

このように構成することで、遊技者が大当たり遊技中における遊技方法の選択を誤って
しまい、過剰に不利な遊技結果が付与されてしまうことを抑制することができる。
By configuring in this manner, it is possible to prevent the player from making a mistaken selection of a game method during a big win game and being awarded an excessively disadvantageous game result.

次に、第4実施形態のパチンコ機10にて実行される演出のうち、V入賞チャレンジ演
出の演出内容について図を参照して説明する。図711(a)は、第1確変状態において
、大当たり遊技終了後に第1確変状態を設定可能な大当たり種別(大当たりD)が設定さ
れる大当たり遊技中に実行されるV入賞チャレンジ演出の演出画面の一例を示した図であ
る。
Next, among the effects executed in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the contents of the V winning challenge effect will be described with reference to the drawings. Figure 711 (a) is a diagram showing an example of the effect screen of the V winning challenge effect executed during a jackpot game in which a jackpot type (jackpot D) that can set the first jackpot state after the jackpot game ends is set in the first jackpot state.

大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される場合は、第2特別図柄抽選の抽選結果
に基づいて、多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技(10ラウンド大当たり遊技)が実行
される大当たりD(図613(c)参照)の当選が期待できる遊技状況が大当たり遊技終
了後に設定され易い場合であるため、図711(a)に示した通り、遊技者に対してV入
賞遊技を実行させるための演出態様でV入賞チャレンジ演出が実行される。
When the first probability change state is set after the end of a jackpot game, a game situation in which a jackpot D (see Figure 613 (c)) in which a jackpot game (10-round jackpot game) in which many prize balls can be obtained is executed is likely to be set after the end of the jackpot game based on the results of the second special pattern lottery, so as shown in Figure 711 (a), a V prize challenge presentation is executed in a presentation mode for allowing the player to execute a V prize game.

具体的には、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに、V入賞遊技を遊技者に促すた
めの案内表示態様として、「右打ちしてVを狙え!」のコメントを勇者801が発してい
る表示態様が表示され、V入賞した後の遊技内容、即ち、V入賞した場合における大当た
り遊技終了後に設定される遊技状態(遊技内容)を遊技者に案内するための案内表示態様
として「V入賞でRUSH継続!」の文字が第1表示領域HR1に表示され、さらに、V
入賞遊技を実行する場合に遊技者に狙わせる位置(V入賞装置1065の配設位置)を遊
技者に対して視覚的に表示する表示態様として、遊技盤13のうちV入賞装置1065が
配設されている領域の周辺部を模式的に拡大表示した画像表示態様が第4遊技情報表示領
域Dm7に表示される演出態様が実行される。
Specifically, in the main display area Dm of the third symbol display device 81, a display mode in which the hero 801 issues the comment "Hit right and aim for V!" is displayed as a guide display mode for encouraging the player to play the V winning game, and the words "Continue RUSH with V winning!" are displayed in the first display area HR1 as a guide display mode for informing the player of the game content after the V winning, that is, the game state (game content) that is set after the big win game ends in the case of the V winning.
As a display mode that visually shows the position (the location of the V winning device 1065) to the player when executing a winning game, a presentation mode is implemented in which an image display mode that shows a schematic enlarged view of the peripheral area of the area on the game board 13 in which the V winning device 1065 is located is displayed in the fourth game information display area Dm7.

図711(a)に示した演出画面は、V入賞遊技、又は非V入賞遊技を遊技者に選択さ
せるための演出態様では無く、V入賞遊技を遊技者に促すための演出態様が表示されてい
る。つまり、今回の大当たり遊技は、V入賞遊技を実行したほうが、V入賞遊技を実行し
ない(非V入賞遊技を実行する)場合よりも明らかに遊技者に有利な大当たり遊技である
ことを遊技者に分かり易く報知することができる。また、V入賞装置1065の位置を表
示することで、遊技者にV入賞遊技を実行させ易くすることができる。
The presentation screen shown in Fig. 711(a) is not a presentation mode for making the player select the V winning game or the non-V winning game, but a presentation mode for encouraging the player to play the V winning game is displayed. In other words, the player can be easily informed that the current big win game is a big win game in which the player is clearly more advantageous if the player plays the V winning game than if the player does not play the V winning game (plays the non-V winning game). In addition, by displaying the position of the V winning device 1065, the player can be easily made to play the V winning game.

なお、図711(a)では、遊技者に明らかに有利となる遊技方法(V入賞遊技)と、
その有利となる遊技方法(V入賞遊技)を実行した場合に付与される特典と、を遊技者に
報知可能な演出画面が表示されているが、大当たり遊技中に実行可能な複数の遊技方法(
V入賞遊技、非V入賞遊技)のうち、何れか1の遊技方法を遊技者に促すための演出態様
はこれに限ること無く、例えば、遊技者に不利となる遊技方法を示す表示態様を表示し、
遊技者に不利となる遊技方法が実行された場合に遊技者に付与される遊技内容(遊技者に
不利な遊技内容)を大当たり遊技中に遊技者に報知可能に構成しても良い。このような場
合であっても、報知されている遊技方法で遊技を行ってはいけないことを遊技者に容易に
把握させることができ、適正な遊技方法で大当たり遊技中の遊技を実行させ易くすること
ができる。
In addition, in FIG. 711(a), there is a game method (V winning game) that is clearly advantageous to the player,
A special bonus will be awarded if the advantageous game method (V-winning game) is executed, and a special display screen is displayed to inform the player of the bonus.
The presentation mode for encouraging the player to play one of the game methods (V winning game, non-V winning game) is not limited to this, and for example, a display mode showing a game method that is disadvantageous to the player is displayed,
The system may be configured to notify the player of the game contents (game contents disadvantageous to the player) that will be given to the player when a game method disadvantageous to the player is executed during the big win game. Even in such a case, the player can easily understand that he/she should not play using the notified game method, and it is easy to play using an appropriate game method during the big win game.

次に、図711(b)を参照して、第2確変状態中に当選した大当たりであり、且つ、
確変リミット回数の残数(確変リミット残回数)が所定回数以上(例えば、15回)であ
る場合において実行されるV入賞チャレンジ演出の演出内容について説明をする。
Next, referring to FIG. 711(b), a jackpot won during the second probability state, and
We will now explain the content of the V prize challenge presentation that is executed when the remaining number of times in the special rate limit (remaining number of times in the special rate limit) is a predetermined number or more (for example, 15 times).

図711(b)は、第2確変状態中に当選した大当たりであり、且つ、確変リミット回
数の残数(確変リミット残回数)が所定回数以上(例えば、15回)である場合において
、大当たり遊技終了後に第2確変状態を設定可能な大当たり種別(大当たりA,B)が設
定される大当たり遊技中に実行されるV入賞チャレンジ演出の演出画面の一例を示した図
である。
Figure 711 (b) is a diagram showing an example of a V winning challenge presentation screen that is executed during a jackpot game in which a jackpot type (jackpot A, B) that can set the second special state is set after the jackpot game ends when the jackpot is won during the second special state and the remaining number of times in the special state limit (remaining number of times in special state limit) is a predetermined number or more (e.g., 15 times).

第2確変状態中は、上述した第1実施形態と同様に、第1特別図柄抽選が主として実行
される遊技状態であり、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合の99.8%が、大当
たり遊技終了後に第2確変状態を設定可能な大当たり遊技(大当たりA,B)が実行され
、残りの0.2%が大当たり遊技終了後に第1確変状態を設定可能な大当たり遊技(大当
たりC)が実行されるように構成している。
During the second high probability state, as in the first embodiment described above, the game state is one in which the first special pattern lottery is primarily executed, and in 99.8% of cases in which a jackpot is won in the first special pattern lottery, a jackpot game (jackpot A, B) in which the second high probability state can be set is executed after the jackpot game ends, and in the remaining 0.2% of cases, a jackpot game (jackpot C) in which the first high probability state can be set is executed after the jackpot game ends.

つまり、第2確変状態が設定された場合には、確変リミットに到達するまで、第2確変
状態が連続して設定される遊技を行いながら、大当たり当選時の約0.2%で実行される
大当たり遊技(大当たりC)が実行されることを期待させる遊技が行われる。なお、第2
確変状態中は、上述した第1遊技状態と同様に、右打ち遊技によって第1特別図柄抽選を
実行させる遊技が行われ、出玉の増減が少ない遊技状態として構成されている。
In other words, when the second probability variable state is set, a game in which the second probability variable state is set continuously until the probability variable limit is reached is played, and a game in which a jackpot game (jackpot C) that is played with a probability of about 0.2% when a jackpot is won is played is played.
During the high probability state, a game is played in which the first special pattern lottery is executed by hitting the ball from the right side, as in the first game state described above, and the game state is configured with little increase or decrease in the number of balls dispensed.

よって、第2確変状態中において、大当たり遊技終了後に第2確変状態が設定される大
当たり(大当たりA,B)に当選した場合には、V入賞遊技を実行することで確変リミッ
トに到達するまで、第2確変状態を主とした遊技を実行するか、非V入賞遊技を実行する
ことで、いち早く通常状態を設定し、通常状態での大当たりで第1確変状態が設定される
ことを目指す遊技を実行するかを遊技が選択することが可能となる。
Therefore, when a jackpot (jackpot A, B) that sets the second high probability state after the jackpot game ends during the second high probability state is won, the player can choose between playing a V winning game to play a game that mainly focuses on the second high probability state until the high probability state limit is reached, or playing a non-V winning game to quickly set the normal state and then playing a jackpot in the normal state to set the first high probability state.

第1表示領域HR1には、V入賞した場合には大当たりC(図613(b))に当選す
る確率は極めて低くなるが、大当たりに当選し易い状態で持ち玉を大きく減らすことなく
大当たりC当選を目指す「さくさくローチャンスモード」となり、V入賞しなかった場合
には、大当たりに当選し難くなるが、当選した場合には第1確変が設定され易い「一撃ハ
イチャンスモード」となることが報知され、主表示領域Dmでは勇者801が「右打ちな
らV入省!打ち出しストップでV非入賞だよ!」と案内することで、遊技者に好きなモー
ドを選択させる構成としている。
In the first display area HR1, if a V is won, the probability of winning a jackpot C (Fig. 613 (b)) is extremely low, but the mode is a "quick low chance mode" in which the player aims to win a jackpot C without significantly reducing the number of balls held, while if a V is not won, the mode is a "one-shot high chance mode" in which it is difficult to win a jackpot, but if a jackpot is won, the mode is a "one-shot high chance mode" in which the first probability change is likely to be set, and in the main display area Dm, the hero 801 guides the player by saying, "If you hit to the right, you'll get a V! If the shot stops, you won't get a V!", allowing the player to select the mode he or she prefers.

図712は、確変リミット残回数が2回の場合の第2確変状態におけるV入賞チャレン
ジの演出画面の一例である。確変リミット残回数が15回の場合と相違する点は、第2確
変状態において大当たりC(図613(b))に当選しても、時短リミットに到達する前
に確変リミットに到達してしまうため、確変リミット残回数が15回の場合に比べて、遊
技者が獲得できる賞球数が少なくなる可能性がある。従って、第1表示領域HR1では、
V入賞した場合には、持ち玉数を大きく減らすことなく大当たり当選を目指せるが、獲得
できる賞球数が少ない可能性が高いことを示唆する「V入賞でローリスクローリターン」
と表示される。一方で、V入賞しなかった場合には、特別図柄の低確率状態(特図低確状
態)が設定されることにより確変リミットが解除され、次回第1確変状態が設定される大
当たりに当選した場合に新たに確変リミット回数がセットされ、遊技者が大量の賞球を獲
得することができるため、第1表示領域HR1では、大当たり当選し難いが、大当たり当
選した場合にはV入賞させた場合に比べて大量の賞球が獲得できる可能性が高いことを示
唆する「V非入賞でハイリスクハイリターン」と表示される。
FIG. 712 is an example of a V prize challenge presentation screen in the second special state when the number of times remaining in the special state limit is 2. The difference from when the number of times remaining in the special state limit is 15 is that even if a jackpot C (FIG. 613(b)) is won in the second special state, the special state limit will be reached before the time-saving limit is reached, so there is a possibility that the number of prize balls that the player can win will be less than when the number of times remaining in the special state limit is 15. Therefore, in the first display area HR1,
If you win a V, you can aim for a big win without significantly reducing the number of balls you have, but the "low risk, low return with a V" suggests that there is a high possibility that the number of prize balls you can get is small.
On the other hand, if the V does not win, the special pattern low probability state (special pattern low probability state) is set, and the probability limit is released, and if the next jackpot that sets the first probability state is won, a new probability limit number is set, and the player can win a large number of prize balls. Therefore, in the first display area HR1, it is displayed "High risk high return without V winning," which suggests that it is difficult to win a jackpot, but if a jackpot is won, it is more likely that a large number of prize balls can be won compared to when the V wins.

このように、第4実施形態では、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態と確変リミ
ット残回数に応じて、大当たり遊技中に実行されるV入賞チャレンジの演出態様を可変さ
せることによって、遊技者の好みの遊技状態を選択させることが可能となり、遊技の興趣
を向上させることができる。
In this way, in the fourth embodiment, the presentation mode of the V winning challenge executed during a jackpot game can be changed depending on the game state set after the jackpot game ends and the remaining number of times in the special mode limit, making it possible for the player to select the game state of their choice, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、既に特別図柄抽選の結果を示すための第3図柄変動が実行されている場合(新た
な特別図柄変動を実行可能な条件が成立していない場合)に、始動入賞口へと球が入球し
た場合に、その新たに球が入球した場合に獲得した特別図柄抽選の実行権利を所定回数分
(例えば、4回分)記憶(保留)し、実行中の特別図柄抽選の結果を示すための第3図柄
変動が終了した場合に、記憶されている実行権利に基づく特別図柄抽選の結果を示すため
の特別図柄変動を開始することが可能な仕様(特図保留記憶仕様)を有する遊技機におい
て、本第8実施形態の構成を適用しても良い。
The configuration of the eighth embodiment may be applied to a gaming machine having a specification (special pattern reserve memory specification) that, when a ball enters the starting winning port while the third pattern change to show the result of a special pattern lottery has already been executed (when the conditions for executing a new special pattern change have not been met), stores (reserves) the right to execute the special pattern lottery acquired when the new ball enters the starting winning port a predetermined number of times (for example, four times), and, when the third pattern change to show the result of the special pattern lottery being executed has ended, starts a special pattern change to show the result of a special pattern lottery based on the stored execution right.

この場合、確変リミット残回数が少ない状況(例えば、3回)における第2確変状態中
に第2確変状態が設定される大当たりに当選したことに基づいて実行されるV入賞チャレ
ンジ演出の演出態様を、保留記憶されている実行権利に対する先読み結果に基づいて決定
するように構成しても良く、例えば、保留記憶されている実行権利が有する特別図柄抽選
の結果の先読み結果として、記憶されている実行権利の中に第1確変状態が設定される大
当たりに当選する実行権利が存在する場合において、V入賞チャレンジ演出において、V
入賞しない方が有利であることを遊技者に案内する演出を実行する構成とすることで、V
入賞チャレンジ演出における案内内容の信頼性が増し、演出効果を高めることができる。
In this case, the presentation mode of the V winning challenge presentation executed based on winning a jackpot in which the second probability variable state is set during the second probability variable state in a situation where the remaining number of times of the probability variable limit is small (for example, 3 times) may be determined based on the result of the pre-reading for the reserved and stored execution right. For example, when the execution right to win a jackpot in which the first probability variable state is set exists among the stored execution rights as a pre-reading result of the result of the special pattern lottery held by the reserved and stored execution right, in the V winning challenge presentation,
By configuring the game so that a performance is executed to inform the player that it is more advantageous not to win,
This increases the reliability of the information provided in the winning challenge performance, thereby improving the performance effect.

つまり、大当たり遊技中に球をV入賞させ第2確変状態が設定されても確変リミット残
回数が2回となり、第1確変状態が2回しか継続しない。一方、V入賞させることなく、
一旦、通常状態へと移行させることで確変リミット回数をクリアし、記憶されている実行
権利の第1確変大当たり当選に基づくV入賞チャレンジ演出でV入賞させることにより、
新たに確変リミット回数がセットすることで第1確変状態を10回継続させることが可能
となる。このような場合において、遊技者に対して有利な遊技が実行されるようにV入賞
チャレンジ演出の演出態様を決定しても良い。
In other words, even if the ball enters the V-shaped slot during a big win and the second probability change state is set, the remaining probability change limit is two times, and the first probability change state continues only two times.
Once you have cleared the limited number of chance wins by transitioning to the normal state, you can enter a V-winning challenge based on the first chance win of the stored execution right.
By setting a new probability variation limit number of times, it is possible to continue the first probability variation state for 10 times. In such a case, the presentation mode of the V winning challenge presentation may be determined so that a game advantageous to the player is executed.

なお、上述した第1実施形態では、第2確変状態において第1確変状態が設定される大
当たりに当選した場合のみ、大当たり当選を報知する構成であったが、本第4実施形態で
は、第2確変状態が設定される大当たりに当選した場合であっても大当たり当選を報知す
る構成としている。従って、図711(a)に示すように、大当たり種別に関わらず、大
当たり遊技の2ラウンド目が実行されている場合にV入賞チャレンジ演出が実行される。
In the first embodiment described above, the winning of the big win is notified only when the first big win state is set in the second big win state, but in the fourth embodiment, the winning of the big win is notified even when the second big win state is set. Therefore, as shown in FIG. 711(a), the V winning challenge performance is executed when the second round of the big win game is being executed, regardless of the big win type.

このように第2確変状態が設定される大当たりを報知する構成とすることで、第2確変
状態を継続させたい遊技者が、大当たりA又はBに当選したことに気付かず、V入賞チャ
レンジ演出においてV入賞させることができずに、不本意に通常が設定されることで遊技
意欲を低下させることを防ぐことができる。
By configuring in this way to notify of a jackpot that sets the second highly variable state, it is possible to prevent a player who wants to continue the second highly variable state from losing his or her motivation to play because he or she does not realize that he or she has won jackpot A or B, is unable to win V in the V-winning challenge presentation, and is unwillingly set to normal.

また、第2確変状態に見切りをつけた遊技者にとっては、大当たりA又はBに当選する
ことで、通常を設定する機会が付与されるため、大当たりC当選だけでなく、大当たりA
又はB当選も遊技者にとって喜ばしいものと感じさせることが可能となる。
In addition, for players who have given up on the second probability change state, winning the jackpot A or B gives them the opportunity to set the normal state, so not only winning the jackpot C, but also winning the jackpot A
Or, it is possible to make the player feel happy about winning B as well.

なお、本第4実施形態では、第2確変状態中に第2確変大当たりに当選した場合のV入
賞チャレンジ演出において、V入賞させるか否かを遊技者に選択可能な構成としたが、こ
の場合どちらの方が有利なのか遊技者が迷ってしまう虞があるため、大当たり遊技終了後
に設定される遊技状態に基づいてV入賞チャレンジ演出における表示態様を、例えば、第
1確変状態が設定される場合にはV入賞チャレンジ演出において「右打ち」を報知し、第
2確変状態が設定される場合には、「左打ち」或いは「打ち出し停止」を報知する構成と
しても良い。このように構成することで、遊技者が迷うことなく遊技を行うことができる
In the fourth embodiment, in the V winning challenge performance when the second probability variable jackpot is won during the second probability variable state, the player can select whether or not to make the V winning, but in this case, there is a risk that the player will be confused about which is more advantageous, so the display mode in the V winning challenge performance may be configured based on the game state set after the jackpot game ends, for example, to notify "right hit" in the V winning challenge performance when the first probability variable state is set, and to notify "left hit" or "stop shooting" when the second probability variable state is set. By configuring in this way, the player can play without hesitation.

また、V入賞チャレンジ演出において共通で表示される表示態様(例えば、案内表示領
域Dm1に表示される「右打ち」の表示態様)の拡大率を、V入賞させない場合に対する
V入賞させた場合の有利度合いに応じて変更するように構成しても良く、例えば、図71
1(a)に示した演出画面のように、V入賞させた場合のほうが、V入賞させない場合よ
りも明らかに遊技者に有利となる場合には、拡大率を120%として右打ち遊技を強調案
内し、図712に示した通り、V入賞させない場合のほうがV入賞させた場合よりも遊技
者に有利となる可能性が高い場合には、拡大率を50%として右打ち遊技を弱案内するよ
うに構成しても良い。
In addition, the magnification ratio of the display mode commonly displayed in the V winning challenge performance (for example, the display mode of "right hit" displayed in the guide display area Dm1) may be changed according to the degree of advantage of the V winning compared to the case where the V winning is not made. For example, as shown in FIG.
As in the presentation screen shown in FIG. 1(a), if a V winning is clearly more advantageous to the player than not winning a V, the magnification may be set to 120% to emphasize right-hit play, and as shown in FIG. 712, if not winning a V is more likely to be advantageous to the player than winning a V, the magnification may be set to 50% to weakly promote right-hit play.

このように構成することで、大当たり遊技終了後における各リミット残回数と、設定さ
れている大当たり種別とに基づいて複雑に可変する遊技状況に対して遊技方法を示す一定
の指標として案内表示領域Dm1に表示されている表示態様を用いることができるため、
遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。
By configuring it in this way, the display mode displayed in the guidance display area Dm1 can be used as a certain indicator showing the game method for the game situation that changes in a complex manner based on each limit remaining number after the end of the jackpot game and the set jackpot type.
It is possible to provide the player with an easily understandable presentation.

なお、上述した例では、案内表示領域Dm1に表示される「右打ち」の表示態様の拡大
率を変更する例を示したが、これに限ること無く、「右打ち」の表示態様種別を異ならせ
ても良い。
In the above example, the magnification ratio of the display mode of "right hit" displayed in the guidance display area Dm1 is changed, but this is not limited to this, and the display mode type of "right hit" may also be changed.

以上、図711(a)~図712を参照して、第4実施形態においてV入賞チャレンジ
演出で表示される演出画面の一例について説明したが、これに限られるものではない。第
1確変状態において第1確変大当たり当選時に表示されるV入賞チャレンジ演出画面の表
示態様を、確変リミット残回数に応じて可変させても良い。例えば、確変リミット残回数
が10回以上ある場合と10回以下の場合とでV入賞チャレンジ演出画面の背景を可変さ
せても良い。このように構成することで、遊技者にV入賞チャレンジ演出においても確変
リミット残回数を予測する楽しさを提供することができる。
An example of the presentation screen displayed in the V winning challenge presentation in the fourth embodiment has been described above with reference to Figs. 711(a) to 712, but the present invention is not limited to this. The display mode of the V winning challenge presentation screen displayed when the first special probability jackpot is won in the first special probability state may be changed according to the number of times remaining in the special probability limit. For example, the background of the V winning challenge presentation screen may be changed depending on whether the number of times remaining in the special probability limit is 10 or more or 10 or less. By configuring in this way, it is possible to provide the player with the fun of predicting the number of times remaining in the special probability limit even in the V winning challenge presentation.

また、第1確変状態において、時短リミットに到達する第1確変大当たりに当選した場
合にはV入賞させても第1確変状態が継続しない(時短リミット到達により、普通図柄の
低確率状態(非時短状態)が設定される)ため、図711(b)に示す演出画面を表示さ
せて高確非時短状態(第2確変状態)を設定させるか低確非時短状態(通常状態)を設定
させるかを遊技者に選択させる構成としても良い。
Also, in the first special probability state, if a first special probability jackpot that reaches the time-saving limit is won, the first special probability state will not continue even if a V is won (reaching the time-saving limit sets a low probability state of normal symbols (non-time-saving state)), so the configuration may be such that the presentation screen shown in FIG. 711 (b) is displayed to allow the player to choose whether to set a high probability non-time-saving state (second special probability state) or a low probability non-time-saving state (normal state).

また、第2確変状態中に第1確変大当たりに当選した場合にも、図711(b)に示す
演出画面が表示されると、遊技者が大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定されること
に気付かないまま第1確変状態よりも遊技者に不利な一撃ハイチャンスモード(V非入賞
によって設定される低確非時短状態)を選択する虞がある。そして、遊技者が非V入賞遊
技を選択した場合に、遊技者が所望した低確非時短状態(通常状態)ではなく、低確時短
状態(時短状態)が設定されてしまう。つまり、遊技者が想定していた遊技状態とは異な
る遊技状態が設定されたことによって、自らの選択が誤っていたと思う遊技者の遊技意欲
を低下させかねない。
Also, even if the first probability variable jackpot is won during the second probability variable state, when the presentation screen shown in FIG. 711(b) is displayed, the player may not realize that the first probability variable state will be set after the jackpot game ends and may select the one-hit high chance mode (low probability non-time-saving state set by non-V winning), which is more disadvantageous to the player than the first probability variable state. If the player selects the non-V winning game, the low probability time-saving state (time-saving state) is set, instead of the low probability non-time-saving state (normal state) that the player desired. In other words, the setting of a game state different from the game state that the player expected may reduce the player's motivation to play, as he or she may think that his or her choice was wrong.

従って、第2確変状態において第1確変大当たりに当選した場合には、図711(a)
に示す演出画面を表示させる構成としても良い。このように構成することで、遊技者に対
して大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定されることを分かり易くすることができ、
上述した遊技者の遊技意欲を低下させる状況の発生を抑制することができる。
Therefore, when the first jackpot is won in the second jackpot state, FIG.
By configuring in this way, it is possible to easily let the player know that the first probability variable state is set after the big win game ends,
It is possible to prevent the occurrence of the above-mentioned situations that reduce the player's motivation to play.

また、第1確変状態中、或いは第2確変状態中に確変リミットに到達する大当たりに当
選した場合には、V入賞させても特別図柄の高確率状態は設定されない(確変リミット到
達により低確状態が設定される)が、V入賞チャレンジ演出が実行されることで遊技者に
V入賞することで特別図柄の高確率状態が設定されると勘違いさせてしまう虞がある。
In addition, if a jackpot that reaches the special probability limit is won during the first or second special probability state, a high probability state for the special pattern is not set even if a V is won (a low probability state is set when the special probability limit is reached), but there is a risk that the player will be misled into thinking that a high probability state for the special pattern is set by winning a V when a V is won, due to the execution of the V winning challenge performance.

よって、確変リミットに到達する大当たりに当選した場合には、V入賞チャレンジ演出
を実行せず、設定される遊技状態(通常状態、又は時短状態)を報知する構成としても良
い。このように構成することで、遊技者に正しい情報を伝えることができる。
Therefore, when a jackpot that reaches the probability limit is won, the V winning challenge presentation may not be executed, and the set game state (normal state or time-saving state) may be notified. By configuring in this way, correct information can be conveyed to the player.

また、低確非時短状態(通常状態)において大当たり当選した場合には、大当たり遊技
終了後に設定され得る遊技状態に応じてV入賞チャレンジ演出において表示される演出画
面を可変させても良い。具体的には、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定され得る
場合には、図711(a)のようにV入賞させることで第1確変状態が設定されることを
報知し、遊技者に対して、V入賞させることを促す演出を実行する。一方、第2確変状態
が設定され得る場合には、図711(b)の演出画面を表示することで、遊技者に第2確
変状態を設定させるか通常状態を設定させるかを選択させることができる。このように構
成することで、第1確変状態が設定され得ない状態において、遊技者が所望する遊技状態
を選択させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, when a jackpot is won in a low probability non-time-saving state (normal state), the presentation screen displayed in the V winning challenge presentation may be changed according to the game state that may be set after the jackpot game ends. Specifically, when the first probability variable state may be set after the jackpot game ends, a presentation is executed to notify the player that the first probability variable state will be set by winning the V as shown in FIG. 711(a), and to encourage the player to win the V. On the other hand, when the second probability variable state may be set, the presentation screen of FIG. 711(b) is displayed, allowing the player to select whether to set the second probability variable state or the normal state. By configuring in this way, in a state in which the first probability variable state cannot be set, it is possible to allow the player to select the game state he or she desires, thereby improving the interest of the game.

また、低確時短状態(時短状態)において大当たり当選した場合には、時短リミット残
回数に応じてV入賞チャレンジ演出において表示される演出画面を可変させても良い。例
えば、時短リミットに到達しない大当たりに当選した場合には、図711(a)のように
V入賞によって第1確変状態が設定されることを報知し、時短リミットに到達する大当た
りに当選した場合には、図711(b)に示す演出画面を表示し、遊技者に第2確変状態
を設定させるか通常状態を設定させるかを選択させる構成としても良い。このように構成
することで、第1確変状態が設定され得ない状態において、遊技者が所望する遊技状態を
選択させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, when a jackpot is won in a low probability time-saving state (time-saving state), the presentation screen displayed in the V winning challenge presentation may be changed according to the remaining number of times in the time-saving limit. For example, when a jackpot that does not reach the time-saving limit is won, a notification that the first probability variable state is set by the V winning as shown in FIG. 711(a) is displayed, and when a jackpot that reaches the time-saving limit is won, the presentation screen shown in FIG. 711(b) may be displayed, and the player may select whether to set the second probability variable state or the normal state. By configuring in this way, in a state in which the first probability variable state cannot be set, it is possible to allow the player to select the game state he or she desires, thereby improving the interest of the game.

<第4実施形態における電気的構成について>
次に、図713を参照して、本第4実施形態のパチンコ機10における電気的構成につ
いて説明をする。本第4実施形態では、上述した第1実施形態に対して、確変設定フラグ
203ca、確変通過カウンタ203cb、入賞個数カウンタ203cc、動作カウンタ
203cd、報知カウンタ203ce、残球タイマフラグ203cf、残球タイマ203
cg、確変有効フラグ203ch、確変有効タイマ203ci、排出個数カウンタ203
cjを追加した点で相違している。それ以外は同一であり、同一の内容については同一の
符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Electrical Configuration in the Fourth Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 713. In the fourth embodiment, in comparison with the first embodiment, the probability change setting flag 203ca, the probability change passing counter 203cb, the winning number counter 203cc, the operation counter 203cd, the notification counter 203ce, the remaining ball timer flag 203cf, the remaining ball timer 203
CG, probability variable effective flag 203ch, probability variable effective timer 203ci, discharge number counter 203
The difference is that cj has been added. Other than that, they are the same, and the same reference numerals are used to designate the same contents, and detailed explanations thereof will be omitted.

確変設定フラグ203caは、大当たり遊技終了後に遊技状態として特別図柄の高確率
状態に移行させることが可能であるか否かを示すフラグである。本パチンコ機10では、
大当たり遊技終了後に遊技状態として特別図柄の高確率状態を設定させる条件として、大
当たり遊技中にV入賞装置1065内の確変スイッチ1065e3(特定領域)を通過し
た場合に成立する条件が規定されている。そこで、有効期間内(特定のラウンド遊技期間
内)に確変スイッチ1065e3(特定領域)を球が通過すると確変設定フラグ203c
aがオンに設定される(図718のS3262参照)。そして、大当たり遊技終了時(エ
ンディング期間の経過時)に実行される確変リミット更新処理4(図716のS2851
参照)において、設定状況が参照され(図716のS2951)、オンに設定されたと判
別した場合に(図716のS2951:Yes)、オフに設定される(図716のS29
52参照)。なお、この確変設定フラグ203caは、電源断時にはバックアップされ、
復帰時(電源投入時)には電源断直前の状態に設定される。また、初期化された状態では
オフに設定される。
The probability of winning setting flag 203ca is a flag indicating whether or not it is possible to transition to a high probability state of a special symbol as a gaming state after the end of a big win game.
As a condition for setting a high probability state of a special symbol as a game state after the end of a jackpot game, a condition is stipulated that is established when the ball passes through the probability switch 1065e3 (specific area) in the V winning device 1065 during a jackpot game. Therefore, when the ball passes through the probability switch 1065e3 (specific area) during the valid period (within a specific round game period), the probability setting flag 203c
a is set to ON (see S3262 in FIG. 718). Then, the probability variable limit update process 4 (S2851 in FIG. 716) is executed at the end of the big win game (when the ending period has elapsed).
In the step S2951 of FIG. 716, the setting status is referred to (S2951 of FIG. 716). If it is determined that the setting is ON (S2951 of FIG. 716: Yes), the setting is set to OFF (S29
52). This probability setting flag 203ca is backed up when the power is turned off.
When the power is restored (when the power is turned on), the setting is set to the state it was in just before the power was turned off. Also, when the power is initialized, the setting is set to off.

なお、電源投入時に確変設定フラグ203caがオンに設定されている場合には、確変
スイッチ1065e3に電源断前に通過したかを判別して、通過していると判別できた場
合に、確変設定フラグ203caを正式にオンに設定して復帰するように構成してもよい
。この場合、電源断前に確変スイッチ1065e3を通過しているかの判別は、後述する
確変通過カウンタ203cbが0より大きい値であるかにより判別できる。このように構
成することで、電源断されている状態で、確変設定フラグ203caのみをオンに書き換
えて電源を再投入されるような不正を判別して、遊技店側の被害を低減することができる
In addition, when the probability change setting flag 203ca is set to ON when the power is turned on, it may be configured to determine whether the probability change switch 1065e3 was passed before the power was turned off, and if it is determined that the probability change switch 1065e3 was passed, the probability change setting flag 203ca may be set to ON and restored. In this case, the determination of whether the probability change switch 1065e3 was passed before the power was turned off can be determined by whether the probability change passing counter 203cb described later is greater than 0. By configuring in this way, it is possible to determine fraud such as rewriting only the probability change setting flag 203ca to ON and turning the power back on while the power is turned off, thereby reducing damage to the gaming establishment.

確変通過カウンタ203cbは、大当たり遊技中の1つのラウンド(本実施形態では、
2ラウンド目)で確変スイッチ1065e3(図710参照)を通過した球の数をカウン
トするためのカウンタである。なお、この確変通過カウンタ203cbと後述する排出個
数カウンタ203cjとの合計により特定入賞口1065aに入賞した遊技球が全て排出
されたかを判別することができる。この確変通過カウンタ203cbは、確変スイッチ1
065e3を通過した場合に1ずつ加算されて更新される(図718のS3261参照)
。また、V入賞装置1065に入賞した球の数と排出個数が一致するかの処理を実行した
後に、初期値である「0」にリセットされる(図719のS3281参照)。なお、この
確変通過カウンタ203cbは、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された
状態では、0に設定される。
The probability change passing counter 203cb is a round during a jackpot game (in this embodiment,
This counter is for counting the number of balls that have passed through the probability change switch 1065e3 (see FIG. 710) in the second round. By adding up this probability change passing counter 203cb and the discharge number counter 203cj described later, it is possible to determine whether all the game balls that entered the specific winning hole 1065a have been discharged. This probability change passing counter 203cb is
When the number passes 065e3, one is added and the number is updated (see S3261 in FIG. 718).
In addition, after executing the process of whether the number of balls that won the V winning device 1065 matches the number of balls discharged, it is reset to the initial value "0" (see S3281 in FIG. 719). In addition, this probability change passing counter 203cb is backed up when the power is turned off. In addition, in the initialized state, it is set to 0.

入賞個数カウンタ203ccは、大当たり遊技における1つのラウンドでV入賞装置1
065の特定入賞口1065aに入賞した球の数をカウントするためのカウンタである。
具体的には、V入賞装置1065に設けられた検出スイッチ1065c1を球が通過した
と検出されることに基づいて、1ずつ加算されて更新される(図718のS3253参照
)。一方、1つのラウンドが終了した場合に、V入賞装置1065に入賞した個数(入賞
個数カウンタ203ccの値)と排出された個数(排出個数カウンタ203cjと確変通
過カウンタ203cbとの合計値)とが一致しているか判別された後に、初期値である「
0」にリセットされる。なお、この入賞個数カウンタ203ccの値は、電源断時にはバ
ックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。
The winning number counter 203cc is a number for counting the number of winning devices 1 in one round of a big win game.
This is a counter for counting the number of balls that have won in the specific winning hole 1065a of 065.
Specifically, when it is detected that the ball has passed through the detection switch 1065c1 provided on the V winning device 1065, the counter is updated by adding 1 (see S3253 in FIG. 718). On the other hand, when one round is completed, it is determined whether the number of winning balls in the V winning device 1065 (the value of the winning ball counter 203cc) and the number of balls discharged (the total value of the discharge ball counter 203cj and the probability change passing counter 203cb) match, and then the initial value "
The value of the winning number counter 203cc is reset to "0". The value of the winning number counter 203cc is backed up when the power is turned off. In addition, in the initialized state, the winning number counter 203cc is set to 0.

動作カウンタ203cdは、流路ソレノイド(確変ソレノイド)1065kがオン(励
磁)に設定される時間を計時(カウント)するためのカウンタである。本パチンコ機10
では、全ての大当たりで、2ラウンドの開始に基づいて流路ソレノイド1065kが5秒
間オンに設定される。動作カウンタ203cdには、5秒に対応するカウンタ値が設定さ
れる。一方、主制御装置110のMPU201の実行する入賞処理において1ずつ減算さ
れて更新される。また、この動作カウンタ203cdの値が0と判別されることに基づい
て、流路ソレノイド1065kがオフに設定される。なお、この動作カウンタ203cd
は、電源断時にはバックアップされ、初期化された状態では、初期値である0が設定され
る。このように、動作カウンタ203cdを設定して流路ソレノイド1065kを制御す
ることで、確変スイッチ1065e3への球の通過をラウンド遊技に対応して制御するこ
とが可能となる。
The operation counter 203cd is a counter for measuring (counting) the time during which the flow path solenoid (variable probability solenoid) 1065k is set to ON (excited).
In this example, in every big win, the flow path solenoid 1065k is set to ON for 5 seconds based on the start of the second round. The operation counter 203cd is set to a counter value corresponding to 5 seconds. Meanwhile, the operation counter 203cd is updated by subtracting 1 at a time in the winning process executed by the MPU 201 of the main control device 110. Also, based on the value of this operation counter 203cd being determined to be 0, the flow path solenoid 1065k is set to OFF.
is backed up when the power is turned off, and in the initialized state, the initial value is set to 0. In this way, by setting the operation counter 203cd and controlling the flow path solenoid 1065k, it is possible to control the passage of the ball to the probability change switch 1065e3 in response to the round game.

なお、本第4実施形態とは異なり、大当たり遊技中に球が特定領域(確変スイッチ10
65e3)を通過し易い有利大当たり遊技と、通過し難い不利大当たり遊技とを実行可能
に構成する場合には、例えば、有利大当たり遊技に対しては、本第4実施形態と同一内容
の値を動作カウンタ203cdにセットし、不利大当たり遊技に対しては、動作カウンタ
203cdに0.5秒の値をセットするように構成すれば良い。
Unlike the fourth embodiment, the ball is in a specific area (the probability change switch 10) during the big win game.
When it is configured to be possible to execute advantageous jackpot games that are easy to pass through (65e3) and disadvantageous jackpot games that are difficult to pass through, for example, the operation counter 203cd may be set to a value that is the same as that of the fourth embodiment for advantageous jackpot games, and a value of 0.5 seconds may be set to the operation counter 203cd for disadvantageous jackpot games.

このように構成することで、不利大当たり遊技が実行された場合には、対象となるラウ
ンド数のラウンド遊技(2ラウンド目のラウンド遊技)が開始されてから0.5秒間のみ
流路ソレノイド1064kがオンに設定されることになる。よって、2ラウンド目のラウ
ンド遊技にてV入賞装置1065へと入賞した球が切替部材1065hに到達する時点で
は流路ソレノイド1064kがオフに設定され、確変スイッチ1065e3(特定領域)
に球を通過させ難くすることができる。
By configuring in this way, when an unfavorable jackpot game is executed, the flow solenoid 1064k is set to ON for only 0.5 seconds after the start of the round game of the target round number (the second round game). Therefore, when the ball that entered the V winning device 1065 in the second round game reaches the switching member 1065h, the flow solenoid 1064k is set to OFF, and the probability change switch 1065e3 (specific area)
This makes it more difficult for the ball to pass through.

報知カウンタ203ceは、遊技者の注意を惹きつけるための報知演出を出力するタイ
ミングを判別するためのカウンタである。本実施形態では1ラウンド目の終了タイミング
(V入賞装置1065に8球入賞か8秒が経過)に1秒間に対応する報知カウンタ203
ceが設定される。この報知カウンタ203ceは、主制御装置110の報知処理(図7
17参照)のS3202の処理により1ずつ減算されて更新される。報知カウンタ203
ceが0となることに基づいて、音声ランプ制御装置113に対して出力される報知コマ
ンドが設定される。音声ランプ制御装置113では、このコマンドを受信すると、遊技者
に対して第3図柄表示装置81の表示画面を注視させること促すための音声(例えば、「
液晶に注目!!」)を出力する為の処理が実行される。
The notification counter 203ce is a counter for determining the timing of outputting a notification effect to attract the attention of the player. In this embodiment, the notification counter 203ce corresponds to one second from the end timing of the first round (when eight balls enter the V winning device 1065 or eight seconds have passed).
The notification counter 203ce is set during the notification process of the main control device 110 (see FIG. 7).
The notification counter 203 is updated by subtracting one from the notification counter 203 by the process of S3202 in the notification counter 203 (see FIG. 17).
Based on the fact that ce becomes 0, a notification command is set to be output to the voice and lamp control device 113. When the voice and lamp control device 113 receives this command, it outputs a voice (for example, "
The process to output the message "Pay attention to the LCD screen!!" is executed.

このように構成することで、流路ソレノイド1065kが動作される2ラウンド目の開
始前に、例えば、「液晶を見て」という音声が出力される(報知演出が実行される)ので
、遊技者は、液晶に相当する第3図柄表示装置81を注視する。ここで、図711及び図
712に示した通り、大当たり遊技の2ラウンド目には、第3図柄表示装置81の表示画
面を用いて、2ラウンド目の遊技方法を案内するための演出が実行される。2ラウンド目
のラウンド遊技中は、流路ソレノイド1065kが作動するため、他のラウンド遊技とは
異なる遊技(特定領域へと球を通過させるか否かを決定し、その決定内容に基づいた遊技
)を実行する必要がある。
By configuring in this way, before the start of the second round when the flow path solenoid 1065k is operated, for example, a voice saying "Look at the liquid crystal" is output (announcement effect is executed), so the player looks at the third symbol display device 81 corresponding to the liquid crystal. Here, as shown in Figs. 711 and 712, in the second round of the big win game, an effect is executed to guide the player on how to play the second round using the display screen of the third symbol display device 81. During the second round, the flow path solenoid 1065k is activated, so it is necessary to execute a game different from other round games (a game in which it is decided whether or not to pass the ball into a specific area and a game based on the decision content).

ここで、2ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから、当該ラウンド遊技中に実行す
べき遊技方法を告知するように構成してしまうと、例えば、2ラウンド目のラウンド遊技
中に実行された遊技案内の内容に基づいて、特定領域(確変スイッチ1065e3)に球
を通過させない遊技を選択した遊技者に対して、2ラウンド目の開始直後(遊技案内の内
容を理解するまで)に発射された球が特定領域を通過してしまうという問題があった。
Here, if the system is configured so that the game method to be executed during the second round of play is announced after the second round of play has started, there is a problem that, for example, for a player who selects a play that does not allow the ball to pass through a specific area (high probability switch 1065e3) based on the content of the game guidance executed during the second round of play, the ball fired immediately after the start of the second round (before the content of the game guidance is understood) will pass through the specific area.

これに対して、本第4実施形態では、1ラウンド目が終了した場合(2ラウンド目の開
始前)に、上述した報知演出を実行可能に構成しているため、上述した問題を解決するこ
とができる。
In contrast to this, in the present fourth embodiment, the above-mentioned notification effect can be executed when the first round ends (before the second round starts), thereby solving the above-mentioned problem.

なお、本実施形態では、第3図柄表示装置81を見せるように報知することで、2ラウ
ンド目(特定領域へと球を通過させることが可能なラウンド遊技)のラウンド遊技が実行
されることを事前に遊技者に理解させるように構成したが、それに限らず、上述した報知
演出の実行タイミングに合わせて、V入賞チャレンジ(図711参照)の演出を実行する
ように構成しても良い。即ち、実際に特定領域へと球を通過させることが可能なラウンド
遊技が開始されるよりも前に、特定領域へと球を通過させることが可能なラウンド遊技中
に実行すべき遊技方法(球発射の有無)を遊技者に選択させることができるように構成し
ても良い。
In this embodiment, the third symbol display device 81 is displayed to let the player know in advance that the second round (round game in which the ball can pass into the specific area) will be played, but the presenter may be configured to execute a V winning challenge (see FIG. 711) in accordance with the timing of the execution of the notification effect described above. In other words, the presenter may be configured to let the player select the game method (whether or not to launch the ball) to be executed during the round game in which the ball can pass into the specific area before the round game in which the ball can pass into the specific area actually starts.

このように構成することで、特定領域へと球を通過させることが可能なラウンド遊技が
開始された時点において、特定領域に球を通過させない遊技方法を選択した遊技者が、遊
技方法を選択するまでに発射した球が、特定領域へと球を通過させることが可能なラウン
ド遊技中に特定領域を通過してしまう事態が発生することを抑制することができる。さら
に、特定領域に球を通過させる遊技方法を選択した遊技者は、継続して右打ち遊技を実行
することができる。よって、特定領域へと球を通過させることが可能なラウンド遊技が開
始される前に、全ての遊技者に対して球の発射を一時的に停止させるための報知演出を実
行する場合に比べて時間効率を高めた大当たり遊技を実行させることができる。
By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which a ball shot by a player who has selected a game method that does not allow the ball to pass through a specific area passes through the specific area during a round game in which the ball can pass through the specific area when the round game in which the ball can pass through the specific area is started. Furthermore, a player who has selected a game method that allows the ball to pass through a specific area can continue to play right-hand shot games. Therefore, a jackpot game can be played with improved time efficiency compared to a case in which a notification effect is executed to temporarily stop the shooting of balls for all players before the round game in which the ball can pass through the specific area is started.

残球タイマフラグ203cfは、1のラウンドでV入賞装置1065の開閉扉1065
f1が閉鎖し、後述する異常処理が実行可能となったことを示すフラグである。この残球
タイマフラグ203cfがオンに設定されることで、後述する残球タイマ203cgが1
ずつ加算されて更新される。残球タイマ203cgは、開閉扉1065f1が閉鎖されて
からの時間を判別するためのカウンタであり、V入賞装置1065内の遊技球が排出され
るのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。
The remaining ball timer flag 203cf is a flag indicating whether or not the V winning device 1065 is opened or closed in one round.
This flag indicates that the remaining ball timer flag 203cf is set to on, and the remaining ball timer 203cg, which will be described later, is set to 1.
The remaining ball timer 203cg is a counter for determining the time since the opening and closing door 1065f1 is closed, and is a counter for determining whether the time required for the game balls in the V winning device 1065 to be discharged has elapsed.

残球タイマ203cgは、予め設定されている1のラウンドが終了してV入賞装置10
65の開閉扉1065f1が閉鎖した場合に、V入賞装置1065に入賞した遊技球が排
出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。本実施形態では
、V入賞装置1065に入賞した球が排出されるまでに必要な時間は2秒であり、本制御
例では、予め3秒に対応するカウンタ値が残球タイマ203cgの上限値として設定され
ている。この残球タイマ203cgの上限値(本制御例では、3秒)となったことに基づ
いて、V入賞装置1065への入賞個数とその排出個数とが一致しているかの判別が実行
される(図719のS3277参照)。一致しない場合には、エラーコマンドが設定され
て、その旨が報知される。よって、V入賞装置1065内に球が詰まっていることを早期
に知らせることができる。よって、不正にV入賞装置1065内に球を残存させておき、
2ラウンドの開始タイミングで衝撃等を与えて、実際よりも早く切替部材1065hまで
遊技球を到達させる不正行為を抑制することができる。この残球タイマ203cgは、次
のラウンドが開始されるまでのインターバル時間よりも短い時間が設定されているため、
残球タイマ203cgが上限値に到達するまでに次のラウンド遊技が実行され新たな入賞
が発生してしまうことが無い。
The remaining ball timer 203cg is a timer for counting the number of balls remaining when a preset round ends and the V winning device 10
When the opening and closing door 1065f1 of 65 is closed, it is a counter for determining whether the time required for the game balls that have won in the V winning device 1065 to be discharged has elapsed. In this embodiment, the time required for the balls that have won in the V winning device 1065 to be discharged is 2 seconds, and in this control example, a counter value corresponding to 3 seconds is set in advance as the upper limit value of the remaining ball timer 203cg. Based on the upper limit value of the remaining ball timer 203cg (3 seconds in this control example), a determination is made as to whether the number of winning balls in the V winning device 1065 and the number of balls discharged match (see S3277 in FIG. 719). If they do not match, an error command is set and a notice is issued to that effect. Therefore, it is possible to notify early that balls are stuck in the V winning device 1065. Therefore, if balls are left in the V winning device 1065 illegally,
It is possible to suppress fraudulent acts such as giving an impact or the like at the start timing of the second round to make the game ball reach the switching member 1065h earlier than the actual time. Since the remaining ball timer 203cg is set to a time shorter than the interval time until the start of the next round,
The next round of play is executed before the remaining ball timer 203cg reaches its upper limit value, so that no new winning occurs.

なお、入賞個数と排出個数が一致しない場合には、専用のフラグをオンに設定しておき
、そのフラグがオンである場合には確変スイッチ1065e3(特定領域)を球が通過し
ても確変設定フラグ203caをオンに設定しない構成にしてもよい。このように構成す
ることで、不正に確変遊技状態が付与されることを抑制できる。
In addition, if the number of winning balls and the number of balls discharged do not match, a dedicated flag may be set to ON, and if the flag is ON, the probability change setting flag 203ca may not be set to ON even if the ball passes through the probability change switch 1065e3 (specific area). By configuring in this way, it is possible to prevent the probability change game state from being given illegally.

確変有効フラグ203chは、流路ソレノイド1065kがオフに設定された後に、遊
技球が確変スイッチ1065e3に通過した場合に、その通過を有効とするか否かを判別
するためのフラグである。この確変有効フラグ203chがオンに設定されている場合に
は、流路ソレノイド1065kがオンであることに基づいて、最後に特定入賞口1065
aへ入賞した遊技球が確変スイッチ1065e3を通過するのに必要な時間が経過してい
ないことを示している。即ち、確変スイッチ1065e3に遊技球が通過することが有り
得る期間であることを示している。
The probability variation effective flag 203ch is a flag for determining whether or not the passage of a game ball through the probability variation switch 1065e3 is valid when the flow path solenoid 1065k is set to off. When the probability variation effective flag 203ch is set to on, the specific winning port 1065 is selected based on the fact that the flow path solenoid 1065k is on.
It shows that the time required for the game ball that entered a to pass through the probability change switch 1065e3 has not yet elapsed. In other words, it shows that it is a period in which the game ball may pass through the probability change switch 1065e3.

確変有効タイマ203ciは、上述した確変有効フラグ203chがオンに設定されて
からの時間をカウントする為のカウンタである。この確変有効タイマ203ciにより流
路ソレノイド1065kがオフとなった後に、確変スイッチ1065e3を正常に通過す
るのに必要な期間を判別することができる。本実施形態では、特定入賞口1065aに入
球した遊技球が確変スイッチ1065e3を通過するのに要する時間は1秒である。確変
有効タイマ203ciの上限値は1.2秒に対応するカウンタ値に設定されており、それ
以後に確変スイッチ1065e3を通過しても不正と判別して通過と判別しない。
The probability change effective timer 203ci is a counter for counting the time after the probability change effective flag 203ch is set to ON. This probability change effective timer 203ci can determine the period required for a ball to pass through the probability change switch 1065e3 normally after the flow path solenoid 1065k is turned off. In this embodiment, the time required for a game ball that entered the specific winning hole 1065a to pass through the probability change switch 1065e3 is 1 second. The upper limit value of the probability change effective timer 203ci is set to a counter value corresponding to 1.2 seconds, and even if the ball passes through the probability change switch 1065e3 after that, it is determined to be fraudulent and is not determined to have passed.

これにより、不正に切替部材1065hを可変させて、確変スイッチ1065e3に球
を通過させたり、確変スイッチ1065e3の下方よりピアノ線等で遊技球を押し上げて
確変スイッチ1065e3に遊技球を通過させたり、電波等により磁気センサーを通過と
誤検出させたりする不正による被害を抑制できる。
This makes it possible to prevent damage caused by fraud, such as fraudulently changing the switching member 1065h to pass the ball through the special probability switch 1065e3, or using a piano wire or the like to push the game ball up from below the special probability switch 1065e3 to pass the game ball through the special probability switch 1065e3, or using radio waves or the like to cause the magnetic sensor to erroneously detect that the ball has passed through.

排出個数カウンタ203cjは、1のラウンドで排出確認スイッチ1065e4(図7
10参照)を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。この排出個数カ
ウンタ203cjは、V入賞装置1065に入賞した球の数と排出個数とが判別された後
に初期値である0にリセットされる(図719のS3281)。
The discharge number counter 203cj detects the discharge confirmation switch 1065e4 (FIG. 7) in one round.
10) is a counter for counting the number of game balls that have passed through the V winning device 1065. The discharged ball number counter 203cj is reset to an initial value of 0 after the number of balls that have won the V winning device 1065 and the number of discharged balls are determined (S3281 in FIG. 719).

<第4実施形態における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図714から図719を参照して、本第4実施形態における主制御装置110内
のMPU201により実行される各制御処理を説明する。本実施形態では、上述した第1
実施形態に対し、大当たり制御処理(図656のS2404参照)に代えて大当たり制御
処理4(図714のS2454参照)を、大当たり動作設定処理(図657のS2605
参照)に代えて大当たり動作設定処理4(図715のS2651参照)を、確変リミット
更新処理(図659のS2801参照)に代えて確変リミット更新処理4(図716のS
2851参照)を実行する点と、新たな処理として、報知処理(図717のS2657参
照)と入賞処理(図718のS2658参照)と異常処理(図719のS2659参照)
と、を追加している点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を
付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing executed by main control device 110 in the fourth embodiment>
Next, with reference to Figs. 714 to 719, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 in the fourth embodiment will be described.
In the embodiment, the big win control process (see S2404 in FIG. 656) is replaced with the big win control process 4 (see S2454 in FIG. 714), and the big win operation setting process (see S2605 in FIG. 657) is replaced with the big win operation setting process 4 (see S2454 in FIG. 714).
715) instead of the jackpot operation setting process 4 (see S2651 in FIG. 715), and the probability variable limit update process 4 (see S2801 in FIG. 659) instead of the probability variable limit update process 4 (see S
2851), and as new processes, notification process (see S2657 in FIG. 717), winning process (see S2658 in FIG. 718), and abnormality process (see S2659 in FIG. 719)
The difference is that the above-mentioned and the above-mentioned are added, but the other points are the same. The same parts are given the same reference numerals and detailed explanations thereof will be omitted.

まず、図714を参照して、本第4実施形態における主制御装置110内のMPU20
1により実行される大当たり制御処理4(S2454)について説明する。図714は、
大当たり制御処理4(S2454)の詳細な内容を示したフローチャートである。
First, referring to FIG. 714, the MPU 20 in the main control device 110 in the fourth embodiment
The big win control process 4 (S2454) executed by the game machine 1 will be described.
This is a flowchart showing the detailed contents of the jackpot control process 4 (S2454).

大当たり制御処理4(S2454)では、まず、上述したS2601~S2604の処
理を実行する。そして、S2604の処理において、新たなラウンドの開始タイミングで
あると判別した場合には(S2604:Yes)、大当たり動作設定処理4を実行し(S
2651)、本処理を終了する。
In the big win control process 4 (S2454), first, the processes of S2601 to S2604 described above are executed. Then, in the process of S2604, if it is determined that it is the timing to start a new round (S2604: Yes), the big win operation setting process 4 is executed (S
2651), and then this process ends.

ここで、図715を参照して、本第4実施形態における主制御装置110内のMPU2
01により実行される大当たり制御処理4(S2454)内の一処理である大当たり動作
設定処理4(S2651)について説明する。図715は、大当たり動作設定処理4(S
2651)の内容を示したフローチャートである。
Referring now to FIG. 715, MPU2 in main control device 110 in the fourth embodiment
The following describes the jackpot operation setting process 4 (S2651), which is one process in the jackpot control process 4 (S2454) executed by the game machine 101.
2 is a flowchart showing the contents of the program.

大当たり動作設定処理4(S2651)では、まず、開始する大当たりのラウンド数に
対応した開放動作を設定されている開放シナリオから読み込む(S2701)。次に、流
路ソレノイド(確変ソレノイド)1065kの開放動作をS2701で読み込んだデータ
に基づいて設定する(S2751)。可変入賞装置1065の開閉扉1065f1の開放
動作をS2701の処理で読み込んだデータにより設定する。なお、S2751の処理で
は、1ラウンド毎の流路ソレノイド1065kの動作、開閉扉1065f1の動作が設定
される。開始する大当たりのラウンド数に対応した開放動作を設定されている開放シナリ
オから読み込む(S2751)。流路ソレノイド(確変ソレノイド)1065kの開放動
作をS2751で読み込んだデータに基づいて設定する(S2752)。可変入賞装置1
065の開閉扉1065f1の開放動作をS2752の処理で読み込んだデータにより設
定する。その後、なお、S2752の処理では、1ラウンド毎の流路ソレノイド1065
kの動作、開閉扉1065f1の動作が設定される。
In the jackpot operation setting process 4 (S2651), first, the opening operation corresponding to the number of rounds of the jackpot to be started is read from the set opening scenario (S2701). Next, the opening operation of the flow path solenoid (probability change solenoid) 1065k is set based on the data read in S2701 (S2751). The opening operation of the opening door 1065f1 of the variable winning device 1065 is set by the data read in the process of S2701. In addition, in the process of S2751, the operation of the flow path solenoid 1065k and the operation of the opening door 1065f1 for each round are set. The opening operation corresponding to the number of rounds of the jackpot to be started is read from the set opening scenario (S2751). The opening operation of the flow path solenoid (probability change solenoid) 1065k is set based on the data read in S2751 (S2752). Variable winning device 1
The opening operation of the opening door 1065f1 of the number 065 is set by the data read in the process of S2752. After that, in the process of S2752, the flow path solenoid 1065
The operation of the door 1065f1 and the operation of the door 1065f2 are set.

次に、大開放口(特定入賞口)の開放動作を設定し(S2752)そして、入賞個数カ
ウンタ203ccの値を0にリセットし(S2753)、ラウンド数コマンドを設定して
(S2754)、本処理を終了する。なお、本実施形態ではラウンド数コマンドとして新
たなラウンドが開始されたことを示すコマンドを設定するように構成している。そして、
音声ランプ制御装置113側にラウンド数コマンドを受信する度にそのラウンド数コマン
ドを加算していくことで現在のラウンド数を把握できるようにしている。これにより、主
制御装置110から出力されるコマンドのデータ量を減らすことができるという効果があ
る。なお、ラウンド数コマンドとして設定される内容はこれに限られるものではなく、例
えば、新たに開始されるラウンドのラウンド数情報を含むコマンドを設定してもよい。こ
のようにすることで、音声ランプ制御装置113側でラウンド数に関わるデータに不具合
(停電等で記憶していたデータが消去された)が発生したとしても新たなラウンドが開始
される度に最新のラウンド情報を受信することができるため、遊技者に違和感を与えるこ
とがない。
Next, the opening operation of the large opening (specific winning opening) is set (S2752), the value of the winning number counter 203cc is reset to 0 (S2753), a round number command is set (S2754), and this process ends. Note that in this embodiment, a command indicating that a new round has started is set as the round number command. Then,
Each time the voice lamp control device 113 receives a round number command, the round number command is incremented, allowing the current round number to be known. This has the effect of reducing the amount of data in the command output from the main control device 110. Note that the content set as the round number command is not limited to this, and for example, a command including round number information for a newly started round may be set. In this way, even if a problem occurs in the data related to the round number on the voice lamp control device 113 side (the stored data is erased due to a power outage, etc.), the latest round information can be received each time a new round is started, so the player does not feel uncomfortable.

このように、各ラウンドの開始毎に、可変入賞装置1065の各動作が設定されるので
、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊技が途中で終了してしまう
ような不具合を抑制できる。
In this way, each operation of the variable winning device 1065 is set at the start of each round, so that even if an unexpected power outage occurs during a jackpot game, it is possible to prevent the jackpot game from ending midway.

図714に戻り説明を続ける。S2604の処理において、新たなラウンドの開始タイ
ミングではないと判別した場合には(S2604:No)、次いで、確変ソレノイド10
65kの動作タイミングであるか判別する(S2652)。確変ソレノイド1065kの
動作タイミングであると判別した場合には(S2652:Yes)、確変ソレノイド10
65kをオンに設定し(S2653)、本処理を終了する。
Returning to FIG. 714, the explanation will be continued. In the process of S2604, if it is determined that it is not the timing to start a new round (S2604: No), then the variable probability solenoid 10
If it is determined that the timing is for the operation of the variable probability solenoid 1065k (S2652: Yes), the variable probability solenoid 10
65k is set to ON (S2653), and this process ends.

一方、S2652の処理において、確変ソレノイド1065kの開放動作のタイミング
でないと判別した場合には(S2652:No)、エンディング演出の開始タイミングで
あるか判別する(S2608)。エンディング演出の開始タイミングは、最終ラウンドが
終了して開閉扉1065f1が閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本実施形態で
は、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。エン
ディング演出の開始タイミングであると判別した場合には(S2608:Yes)、確変
ソレノイド1065kをオフに設定し(S2654)、本処理を終了する。なお、図示は
省略したが、本実施形態では、確変スイッチ1065e3を遊技球が1球通過すると、確
変ソレノイド1065kがオフに設定される。しかし、確変スイッチ1065e3を遊技
球が通過することなく大当たり遊技が終了する場合を考慮して、S2654の処理におい
て念のため、確変ソレノイド1065kをオフに設定するようにしている。なお、本実施
形態ではエンディング演出の開始タイミングを最終ラウンドの遊技が終了(開閉扉106
5f1が閉鎖)してから待機時間経過後(本実施形態では3秒)としているが、最終ラウ
ンドの遊技が終了した直後にエンディング演出を実行してもよい。この場合、可変入賞装
置1065内に入賞した球に対する異常処理をエンディング期間中に実行すればよい。
On the other hand, in the process of S2652, if it is determined that it is not the timing for the opening operation of the variable probability solenoid 1065k (S2652: No), it is determined whether it is the timing for the start of the ending performance (S2608). The start timing of the ending performance is determined as the start timing of the ending performance when the final round ends, the opening and closing door 1065f1 is closed, and the waiting time (3 seconds in this embodiment) which is the ball discharge time has elapsed. If it is determined that it is the start timing of the ending performance (S2608: Yes), the variable probability solenoid 1065k is set to OFF (S2654), and this process is terminated. Although not shown in the figure, in this embodiment, when one game ball passes through the variable probability switch 1065e3, the variable probability solenoid 1065k is set to OFF. However, in consideration of the case where the big win game ends without the game ball passing through the probability change switch 1065e3, the probability change solenoid 1065k is set to OFF in the process of S2654 just to be safe. In this embodiment, the start timing of the ending performance is set to the end of the game of the final round (opening and closing door 106
However, the ending performance may be executed immediately after the end of the final round of play. In this case, abnormality processing for the ball that has entered the variable winning device 1065 may be executed during the ending period.

一方、S2608の処理において、エンディング期間の開始タイミングではないと判別
した場合には(S2608:No)、エンディング期間の終了タイミングであるか判別す
る。エンディング期間の終了タイミングであると判別した場合には(S2610:Yes
)、大当たり終了処理4(S2655)を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S2608, if it is determined that it is not the start timing of the ending period (S2608: No), it is determined whether it is the end timing of the ending period. If it is determined that it is the end timing of the ending period (S2610: Yes
), jackpot end process 4 (S2655) is executed, and this process is terminated.

ここで、図716を参照して、本第4実施形態における主制御装置110内のMPU2
01により実行される大当たり終了処理4(S2655)内の一処理である確変リミット
更新処理4(S2851)について説明する。図716は、確変リミット更新処理4(S
2851)の内容を示したフローチャートである。本実施形態の確変リミット更新処理4
(S2851)は、上述した第1実施形態における確変リミット更新処理(図659のS
2801参照)に対し、大当たり遊技中に確変スイッチ1065e3を遊技球が通過し、
確変設定フラグ203caがオンに設定されている場合に、大当たり遊技終了後に特別図
柄の高確率状態が設定されるため、大当たり種別に基づいて特別図柄の高確率状態を設定
する処理から、確変設定フラグ203caがオンに設定されているかを判別し、特別図柄
の高確率状態を設定する処理に変更している点で相違する。その他の処理は同一であるた
め、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
Referring now to FIG. 716, MPU2 in main control device 110 in the fourth embodiment
The following describes the probability variable limit update process 4 (S2851), which is one process in the big win end process 4 (S2655) executed by the number 01.
2851) of the present embodiment.
(S2851) is the same as the probability limit update process (S in FIG. 659) in the first embodiment described above.
2801), the game ball passes through the probability change switch 1065e3 during the big win game,
When the probability setting flag 203ca is set to ON, a high probability state of the special symbol is set after the end of the jackpot game, so the process of setting the high probability state of the special symbol based on the jackpot type is changed to a process of determining whether the probability setting flag 203ca is set to ON and setting the high probability state of the special symbol. Since the other processes are the same, the same reference numerals are used and detailed explanations are omitted.

確変リミット更新処理4(S2851)では、まず、確変設定フラグ203caがオン
に設定されているか判別する(S2951)。確変設定フラグ203caがオンであると
判別した場合には(S2951:Yes)、上述したS2903~S2908の処理を実
行する。そして、S2905、或いは、S2908の処理を実行した後、次に、確変設定
フラグ203caをオフに設定し(S2952)、本処理を終了する。一方、S2951
の処理において、確変設定フラグ203caがオンではないと判別した場合には(S29
51:No)、上述したS2910の処理に移行する。
In the probability change limit update process 4 (S2851), first, it is determined whether the probability change setting flag 203ca is set to ON (S2951). If it is determined that the probability change setting flag 203ca is ON (S2951: Yes), the processes of S2903 to S2908 described above are executed. Then, after executing the process of S2905 or S2908, the probability change setting flag 203ca is set to OFF (S2952), and this process is terminated. On the other hand, in S2951
In the process of (S29), if it is determined that the probability change setting flag 203ca is not on,
51: No), the process proceeds to S2910 described above.

図714に戻り、説明を続ける。S2610の処理において、エンディング期間の終了
タイミングではないと判別した場合には(S2610:No)、報知処理を実行する(S
2656)。ここで、図717を参照して、報知処理(S2656)の詳細について説明
する。図717は、この報知処理(S2656)の内容を示したフローチャートである。
Returning to FIG. 714, the description will be continued. In the process of S2610, if it is determined that it is not the end timing of the ending period (S2610: No), a notification process is executed (S
The notification process (S2656) will now be described in detail with reference to Fig. 717. Fig. 717 is a flow chart showing the contents of this notification process (S2656).

報知処理(S2656)では、まず、報知カウンタ203ceの値が0より大きい値で
あるか判別する(S3201)。報知カウンタ203ceの値が0であると判別した場合
には(S3201:No)、1ラウンド目の終了タイミング(Vラウンドの1つ前のラウ
ンド終了タイミング)であるか判別する(S3205)。1ラウンド目の終了タイミング
の判別は、1ラウンド目において、8球入賞したことを検知した場合または8秒が経過し
たと判別した場合によって判別を行う。1ラウンド目の終了タイミングであると判別した
場合には(S3205:Yes)、報知カウンタ203ceに2秒に対応するカウンタ値
を設定する。その後、この処理を終了する。一方、S3205処理において、1ラウンド
目の終了タイミングでないと判別した場合には(S3205:No)、この処理を終了す
る。ここで、S3205で2秒のカウンタが設定されることで、1ラウンドが終了した後
の球はけ時間であるインターバル時間の3秒間中に報知カウンタ203ceが0となり、
液晶を見てという音声が出力される。よって、2ラウンド目に流路ソレノイド1065k
が動作するが、遊技者は1ラウンド終了後のインターバル時間より液晶に注意が惹きつけ
られるので、可変入賞装置1065の切替部材1065hの動きを識別されて、大当たり
種別を遊技者に識別されてしまうことを抑制できる。よって、遊技者は、大当たり遊技の
終了まで、特別図柄の高確率状態が付与されることを期待して遊技を行うことができる。
In the notification process (S2656), first, it is determined whether the value of the notification counter 203ce is greater than 0 (S3201). If it is determined that the value of the notification counter 203ce is 0 (S3201: No), it is determined whether it is the end timing of the first round (the end timing of the round one before the V round) (S3205). The end timing of the first round is determined when it is detected that 8 balls have won in the first round or when it is determined that 8 seconds have passed. If it is determined that it is the end timing of the first round (S3205: Yes), a counter value corresponding to 2 seconds is set in the notification counter 203ce. Then, this process is terminated. On the other hand, if it is determined that it is not the end timing of the first round in the S3205 process (S3205: No), this process is terminated. Here, by setting the counter to 2 seconds in S3205, the notification counter 203ce becomes 0 during the 3-second interval time, which is the ball clearing time after the end of the first round,
A voice will be output saying to look at the LCD. Therefore, in the second round, the flow path solenoid 1065k
However, since the player's attention is drawn to the liquid crystal from the interval time after the end of one round, the movement of the switching member 1065h of the variable winning device 1065 is identified, and it is possible to prevent the player from identifying the type of big win. Therefore, the player can play until the end of the big win game in the hope of being awarded a high probability state of the special pattern.

なお、本実施形態では、報知カウンタ203ceを設けることにより、インターバル時
間の終了1秒前より2ラウンド目に跨って液晶に注意を惹きつける演出を行うようにした
がそれに限らず、1ラウンド目より継続的に実行してもよい。
In this embodiment, by providing an alarm counter 203ce, a presentation to draw attention to the liquid crystal display is performed from one second before the end of the interval time across to the second round, but this is not limited to the above, and the presentation may be performed continuously from the first round.

一方、S3201の処理において、報知カウンタ203ceの値が0より大きい値であ
ると判別した場合には(S3201:Yes)、報知カウンタ203ceの値を-1して
更新する(S3202)。そして、更新された報知カウンタ203ceの値が0であるか
否かを判別し(S3203)、報知カウンタ203ceの値が0であると判別した場合に
は(S3203:Yes)、報知コマンドを設定する(S3204)。その後、この処理
を終了する。この報知コマンドにより音声ランプ制御装置113により、「液晶を見て」
という音声の出力の設定が実行される。
On the other hand, if it is determined in the process of S3201 that the value of the notification counter 203ce is greater than 0 (S3201: Yes), the value of the notification counter 203ce is updated by decrementing it by 1 (S3202). Then, it is determined whether the updated value of the notification counter 203ce is 0 (S3203), and if it is determined that the value of the notification counter 203ce is 0 (S3203: Yes), a notification command is set (S3204). Then, this process ends. This notification command causes the voice lamp control device 113 to ask the user to "look at the LCD screen."
The audio output settings are executed.

S3203の処理において、報知カウンタ203ceの値が0でないと判別された場合
は(S3203:No)、S3204の処理をスキップして、本処理を終了する。
In the process of S3203, if it is determined that the value of the notification counter 203ce is not 0 (S3203: No), the process of S3204 is skipped and this process is terminated.

図714に戻って説明を続ける。報知処理(図717のS2656参照)が実行される
と、次に、入賞処理を実行する(S2657)。ここで、図718を参照して、この入賞
処理(S2657)について詳細に説明する。図718は、この入賞処理(S2657)
の内容を示したフローチャートである。
Returning to FIG. 714, the explanation will be continued. After the notification process (see S2656 in FIG. 717) is executed, the prize winning process (S2657) is executed next. Here, referring to FIG. 718, the prize winning process (S2657) will be explained in detail. FIG. 718 shows the prize winning process (S2657).
1 is a flowchart showing the contents of

入賞処理(S2657)では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する(S3251
)。ラウンド有効期間とは、ラウンド遊技が設定されている期間、即ち、開閉扉1065
f1の開放状態からインターバル期間(3秒)が終了するまでの期間である。ラウンド有
効期間外であると判別した場合には(S3251:No)、この処理を終了する。一方、
ラウンド有効期間内であると判別した場合には(S3251:Yes)、特定入賞口10
65aの検出スイッチ1065c1を通過したか判別される。特定入賞口1065aの検
出スイッチ1065c1を通過したと判別した場合には(S3252:Yes)、入賞個
数カウンタ203ccを1加算して更新し、その更新した入賞個数カウンタ203ccの
値を示す入賞個数コマンドを設定する。その後、S3254の処理を実行する。一方、検
出スイッチ1065c1を通過していないと判別した場合には(S3252:No)、S
3254の処理を実行する。
In the prize winning process (S2657), first, it is determined whether the round is valid or not (S3251
The round valid period is the period during which a round game is set, that is, the period during which the opening and closing door 1065
This is the period from the opening state of f1 to the end of the interval period (3 seconds). If it is determined that the round is not in the valid period (S3251: No), this process ends.
When it is determined that the round is within the valid period (S3251: Yes),
If it is determined that the ball has passed the detection switch 1065c1 of the specific winning port 1065a (S3252: Yes), the winning number counter 203cc is incremented by 1 to update it, and a winning number command indicating the updated value of the winning number counter 203cc is set. Then, the process of S3254 is executed. On the other hand, if it is determined that the ball has not passed the detection switch 1065c1 (S3252: No), the process of S3254 is executed.
Execute processing at 3254.

S3254の処理では、入賞個数カウンタ203ccの値が10以上であるか判別する
(S3254)。入賞個数カウンタ203ccの値が10以上であると判別した場合には
(S3254:Yes)、特定入賞口1065aの開閉扉1065f1の閉鎖を設定する
(S3256)。その後、残球タイマフラグ203cfをオンに設定する(S3257)
。その後、S3258の処理を実行する。この残球タイマフラグ203cfがオンに設定
されることで、開閉扉1065f1が閉鎖されてから球はけ時間中であることが判別でき
る。
In the process of S3254, it is determined whether the value of the winning number counter 203cc is 10 or more (S3254). If it is determined that the value of the winning number counter 203cc is 10 or more (S3254: Yes), the opening and closing door 1065f1 of the specific winning opening 1065a is set to be closed (S3256). After that, the remaining ball timer flag 203cf is set to ON (S3257).
Then, the process of S3258 is executed. By setting the remaining ball timer flag 203cf to ON, it can be determined that the ball discharge time has begun since the opening and closing door 1065f1 was closed.

一方、S3254の処理において、入賞個数カウンタ203ccの値が10未満である
と判別した場合には、ラウンド時間(本実施形態では、30秒)が経過したか判別する(
S3255)。ラウンド時間が経過したと判別した場合には(S3255:Yes)、S
3256の処理を実行する。一方、ラウンド時間が経過していないと判別した場合には(
S3255:No)、S3258の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3254 that the value of the winning number counter 203cc is less than 10, it is determined whether the round time (30 seconds in this embodiment) has elapsed (
If it is determined that the round time has elapsed (S3255: Yes),
On the other hand, if it is determined that the round time has not elapsed (
S3255: No), and execute the processing of S3258.

S3258の処理では、動作カウンタ203cdの値が0より大きい値であるか判別す
る(S3258)。動作カウンタ203cdの値が0より大きい値であると判別した場合
には(S3258:Yes)、動作カウンタ203cdの値を1減算して更新する(S3
259)。確変スイッチ1065e3を遊技球が通過したか判別する(S3260)。確
変スイッチ1065e3を遊技球が通過したと判別した場合には(S3260:Yes)
、確変通過カウンタ203cbの値に1加算して更新する(S3261)。確変設定フラ
グ203caをオンに設定する(S3262)。その後、S3263の処理を実行する。
一方、S3260の処理において、確変スイッチ1065e3を遊技球が通過していない
と判別した場合には(S3260:No)、S3263の処理を実行する。S3263の
処理では、動作カウンタ203cdが0であるか判別する(S3263)。動作カウンタ
203cdの値が0であると判別した場合には、流路ソレノイド1065kをオフに設定
する(S3264)。確変有効フラグ203chをオンに設定する(S3265)。その
後、この処理を終了する。ここで、確変有効フラグ203chがオンに設定されることで
、切替部材1065hが切り替えられた後も、特別排出流路1065e2に残存している
遊技球が確変スイッチ1065e3を通過した場合には、特別図柄の高確率状態が設定さ
れるように制御できる。
In the process of S3258, it is determined whether the value of the operation counter 203cd is greater than 0 (S3258). If it is determined that the value of the operation counter 203cd is greater than 0 (S3258: Yes), the value of the operation counter 203cd is updated by subtracting 1 (S3258:
259). It is determined whether the game ball has passed through the probability change switch 1065e3 (S3260). If it is determined that the game ball has passed through the probability change switch 1065e3 (S3260: Yes),
The value of the probability change passing counter 203cb is updated by adding 1 (S3261). The probability change setting flag 203ca is set to ON (S3262). Then, the process of S3263 is executed.
On the other hand, in the process of S3260, if it is determined that the game ball has not passed through the probability switch 1065e3 (S3260: No), the process of S3263 is executed. In the process of S3263, it is determined whether the operation counter 203cd is 0 (S3263). If it is determined that the value of the operation counter 203cd is 0, the flow path solenoid 1065k is set to OFF (S3264). The probability active flag 203ch is set to ON (S3265). Then, this process is terminated. Here, by setting the probability active flag 203ch to ON, even after the switching member 1065h is switched, if the game ball remaining in the special discharge flow path 1065e2 passes through the probability switch 1065e3, the high probability state of the special pattern can be controlled to be set.

一方、S3258の処理において、動作カウンタ203cdが0であると判別した場合
には(S3258:No)、確変有効フラグ203chがオンであるか判別する(S32
66)。確変有効フラグ203chがオフである場合には(S3266:No)、この処
理を終了する。一方、確変有効フラグ203chがオンであると判別した場合には(S3
266:Yes)、確変有効タイマ203ciに1加算して更新する(S3267)。確
変有効タイマの値が上限値(本実施形態では、1.2s)であるか判別する(S3268
)。確変有効タイマ203ciが上限値であると判別した場合には(S3268:Yes
)、確変有効フラグ203chをオフに設定し(S3269)。確変有効タイマ203c
iを初期値である0にリセットして(S1420)、本処理を終了する。一方、S326
8の処理において、確変有効タイマ203ciが上限値でないと判別した場合には(S3
268:No)、S3260の処理を実行する。
On the other hand, in the process of S3258, when it is determined that the operation counter 203cd is 0 (S3258: No), it is determined whether the probability variable effective flag 203ch is on (S32
If the probability variable effective flag 203ch is off (S3266: No), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the probability variable effective flag 203ch is on (S3
266: Yes), and update the probability variable effective timer 203ci by adding 1 (S3267). It is determined whether the value of the probability variable effective timer is the upper limit (1.2 seconds in this embodiment) (S3268).
If it is determined that the probability variable effective timer 203ci is at the upper limit (S3268: Yes),
), and the probability variable effective flag 203ch is set to OFF (S3269).
i is reset to the initial value 0 (S1420), and the process ends.
In the process of 8, if it is determined that the probability variable effective timer 203ci is not at the upper limit value (S3
268: No), and executes the processing of S3260.

これにより、確変有効タイマ203ciが上限値でないと、確変スイッチ1065e3
を遊技球が通過したか判別されるので、球はけの時間を考慮して特別図柄の高確率状態を
設定できる。また、有効と判別される時間に上限があるので、不正に確変スイッチ106
5e3に遊技球を通過させて特別図柄の高確率状態が付与されることを抑制できる。
As a result, if the probability variable effective timer 203ci is not at the upper limit value, the probability variable switch 1065e3
Since it is judged whether the game ball has passed through the switch 106, the high probability state of the special symbol can be set by taking into consideration the time for the ball to be cleared.
It is possible to prevent the game ball from passing through 5e3, thereby preventing a high probability state of a special symbol from being awarded.

図714に戻って説明を続ける。入賞処理(S2657)が実行されると、異常処理を
実行する(S2658)。その後、この処理を終了する。ここで、この異常処理(S26
58)について、図719を参照して、詳細を説明する。図719は、この異常処理(S
2658)の内容を示したフローチャートである。異常処理(S2658)では、不正に
確変スイッチ1065e3を通過させられていないかを監視する処理を実行する。
Returning to FIG. 714, the explanation will be continued. When the winning process (S2657) is executed, the abnormality process (S2658) is executed. Then, this process is terminated.
The details of this abnormality processing (S58) will be explained with reference to FIG.
13 is a flowchart showing the contents of the abnormality process (S2658). In the abnormality process (S2658), a process is executed to monitor whether the probability change switch 1065e3 has been passed illegally.

異常処理(S2658)では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する(S3271
)。ラウンド有効期間外である場合には(S3271:No)、この処理を終了する。一
方、ラウンド有効期間内であると判別した場合には(S3271:Yes)、排出確認ス
イッチ1065e4を遊技球が通過したか判別する(S3272)。排出確認スイッチ1
065e4を遊技球が通過したと判別した場合には(S3272:Yes)、排出個数カ
ウンタ203cjの値を1加算して更新する(S3273)。その後、S3274の処理
を実行する。一方、排出確認スイッチ1065e4を遊技球が通過していないと判別した
場合には(S3272:No)、S3274の処理を実行する。
In the abnormality process (S2658), first, it is determined whether the round is valid or not (S3271
If it is outside the round valid period (S3271: No), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that it is within the round valid period (S3271: Yes), it is determined whether the game ball has passed the discharge confirmation switch 1065e4 (S3272).
If it is determined that the game ball has passed through the discharge confirmation switch 1065e4 (S3272: Yes), the value of the discharge number counter 203cj is updated by adding 1 (S3273). Then, the process of S3274 is executed. On the other hand, if it is determined that the game ball has not passed through the discharge confirmation switch 1065e4 (S3272: No), the process of S3274 is executed.

S3274の処理では、残球タイマフラグ203cfがオンであるか判別する(S32
74)。残球タイマフラグ203cfがオフであると判別した場合には(S3274:N
o)、この処理を終了する。一方、残球タイマフラグ203cfがオンであると判別した
場合には(S3274:Yes)、球はけ時間の期間中であるので、残球タイマ203c
gを1加算して更新する(S3275)。残球タイマ203cgは上限値(本実施形態で
は、3秒)が経過したか判別する(S3276)。上限値でないと判別した場合には(S
3276:No)、この処理を終了する。一方、上限値であると判別した場合には(S3
276:Yes)、排出個数(確変通過カウンタ203cbと排出個数カウンタ203c
jとの合計値)と入賞個数(入賞個数カウンタ203ccの値)とが一致するか判別する
(S3277)。
In the process of S3274, it is determined whether the remaining ball timer flag 203cf is on (S32
If it is determined that the remaining ball timer flag 203cf is OFF (S3274: N
On the other hand, if it is determined that the remaining ball timer flag 203cf is on (S3274: Yes), the ball drain time is in progress, so the remaining ball timer 203cf is started.
g is updated by adding 1 (S3275). The remaining ball timer 203cg determines whether the upper limit (3 seconds in this embodiment) has elapsed (S3276). If it is determined that the upper limit has not been reached (S
On the other hand, if it is determined that the value is the upper limit (S3
276: Yes), the number of discharged balls (the probability change passing counter 203cb and the number of discharged balls counter 203c
j) coincides with the number of winning prizes (the value of the winning prize counter 203cc) (S3277).

一致すると判別した場合には(S3277:Yes)、S3279の処理を実行する。
一方、一致しないと判別した場合には(S3277:No)、エラーコマンドを設定する
(S3278)。その後、S3279の処理を実行する。エラーコマンドを音声ランプ制
御装置113が受信することにより、エラー表示(例えば、入賞個数不一致エラーの文字
を表示)がされ、ホールコンピュータに対して、エラー信号の出力がされる。よって、可
変入賞装置1065内に不正に遊技球を残存させて、大当たりJ6であっても確変スイッ
チ1065e3に遊技球を通過させる不正を抑制できる。
If it is determined that there is a match (S3277: Yes), the process of S3279 is executed.
On the other hand, if it is determined that the numbers do not match (S3277: No), an error command is set (S3278). Then, the process of S3279 is executed. When the voice lamp control device 113 receives the error command, an error display (for example, displaying the text "Winning number mismatch error") is performed, and an error signal is output to the hall computer. This prevents the fraudulent behavior of leaving a gaming ball in the variable winning device 1065 and passing the gaming ball through the probability change switch 1065e3 even in the case of a jackpot J6.

S3279の処理では、残球タイマフラグ203cfをオフに設定し(S3279)、
残球タイマ203cgを初期値である0にリセットする(S3280)。その後、入賞個
数カウンタ203cc、排出個数カウンタ203cj、確変通過カウンタ203cbが初
期値にそれぞれリセットされ(S3281)、その後、この処理を終了する。
In the process of S3279, the remaining ball timer flag 203cf is set to OFF (S3279).
The remaining ball timer 203cg is reset to an initial value of 0 (S3280). After that, the winning ball counter 203cc, the discharged ball counter 203cj, and the special chance passing counter 203cb are each reset to their initial values (S3281), and then this process is terminated.

<第4実施形態における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図720~図721を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置1
13内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。本第4実施形態では、上
述した第1実施形態に対して、大当たり関連処理(図671のS4802参照)に代えて
、大当たり関連処理4(図720のS4852参照)を実行する点と、ラウンド演出設定
処理(図721のS4951参照)を追加する点で相違し、それ以外は同一である。同一
の処理内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the voice lamp control device 113 in the fourth embodiment>
Next, referring to Figs. 720 to 721, the voice lamp control device 1 according to the fourth embodiment will be described.
Each control process executed by the MPU 221 in the game machine 13 will be described. In the fourth embodiment, the difference from the first embodiment described above is that the big win related process 4 (see S4852 in FIG. 720) is executed instead of the big win related process (see S4802 in FIG. 671), and the round performance setting process (see S4951 in FIG. 721) is added, but otherwise it is the same. The same process contents are assigned the same symbols and detailed description thereof is omitted.

まず、図720を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113内のM
PU221により実行される大当たり関連処理4(S4852)について説明する。図7
20は、大当たり関連処理4(S4852)の内容を示したフローチャートである。大当
たり関連処理4(S4852)は、上述した第1実施形態における大当たり関連処理(図
671のS4802参照)に対し、ラウンド演出設定処理(S4951)を実行する点と
、確変スイッチ1065e3を遊技球が通過し、特別図柄の高確率状態が付与されること
を示唆する演出を実行するための処理を追加している点で相違する。その他の処理につい
ては同一であるため、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
First, referring to FIG. 720, the M in the voice lamp control device 113 in the fourth embodiment
The big win-related process 4 (S4852) executed by the PU 221 will now be described.
20 is a flowchart showing the contents of the big win related process 4 (S4852). The big win related process 4 (S4852) differs from the big win related process in the first embodiment described above (see S4802 in FIG. 671) in that it executes a round performance setting process (S4951) and adds a process for executing a performance that suggests that the game ball passes through the probability change switch 1065e3 and that a high probability state of a special pattern is given. Since the other processes are the same, the same symbols are attached and detailed descriptions thereof are omitted.

大当たり関連処理4(S4852)では、まず、上述したS4901~S4908の処
理を実行し、S4908の処理において、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受
信したと判別した場合には(S4908:Yes)、ラウンド演出設定処理(S4951
)を実行し、本処理を終了する。ラウンド演出設定処理(S4951)の詳細な説明につ
いては、図721を参照して後述する。
In the big win related process 4 (S4852), first, the processes of S4901 to S4908 described above are executed. In the process of S4908, if it is determined that a round number command has been received from the main control device 110 (S4908: Yes), the round performance setting process (S4951
The round effect setting process (S4951) will be described in detail later with reference to FIG.

一方、S4908の処理においてラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合
には(S4908:No)、S4910の処理を実行する。S4910の処理では、エン
ディングコマンドを受信したかを判別し(S4910)、エンディングコマンドを受信し
たたち判別した場合には(S4910:Yes)、上述したS4911~S4913の処
理を実行し、本処理を終了する。一方、S4910の処理において、エンディングコマン
ドを受信していないと判別した場合には(S4910:No)、次に、V通過コマンドを
受信したか否かを判別する(S4952)。S4952の処理において、V通過コマンド
を受信したと判別した場合は(S4952:Yes)、確変スイッチ1065e3を遊技
球が通過し、特別図柄の高確率状態が付与されることを示唆する演出を実行するため、表
示用V演出コマンドを設定し(S4953)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S4908 that the round number command has not been received (S4908: No), the process of S4910 is executed. In the process of S4910, it is determined whether an ending command has been received (S4910), and if it is determined that an ending command has been received (S4910: Yes), the above-mentioned processes of S4911 to S4913 are executed and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S4910 that an ending command has not been received (S4910: No), it is next determined whether a V-pass command has been received (S4952). If it is determined in the process of S4952 that a V-pass command has been received (S4952: Yes), a display V-performance command is set (S4953) in order to execute a performance that suggests that the game ball has passed through the probability switch 1065e3 and a high probability state of a special pattern is given, and this process is terminated.

次に、図721を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113内のM
PU221により実行される大当たり関連処理4(S4852)内の一処理であるラウン
ド演出設定処理(S4951)について説明する。図721は、ラウンド演出設定処理(
S4951)の内容を示したフローチャートである。
Next, referring to FIG. 721, the M in the voice lamp control device 113 in the fourth embodiment
The round effect setting process (S4951), which is one process in the big win related process 4 (S4852) executed by the PU 221, will be described.
4 is a flowchart showing the contents of the process of step S4951.

ラウンド演出設定処理(S4951)では、まず、今回受信したラウンド数コマンドは
2ラウンド目を示すコマンドであるかを判別する(S5501)。今回受信したラウンド
数コマンドは2ラウンド目を示すコマンドではないと判別した場合には(S5501:N
o)、受信したラウンド数に基づいて、表示用ラウンド数コマンドを設定し(S5502
)、本処理を終了する。
In the round effect setting process (S4951), first, it is determined whether the currently received round number command is a command indicating the second round (S5501). If it is determined that the currently received round number command is not a command indicating the second round (S5501: NO),
o), and sets a display round number command based on the received round number (S5502
), and then this process ends.

一方、今回受信したラウンド数コマンドは2ラウンド目を示すコマンドであると判別し
た場合には(S5501:Yes)、演出モード格納エリア223kから現在の演出モー
ドの読み出しを実行する(S5503)。次に、S5503の処理において読み出した現
在の演出モードが、超RUSHモード、或いは、RUSHモードであるか判別する(S5
504)。現在の演出モードが、超RUSHモード、或いは、RUSHモードであると判
別した場合には(S5504:Yes)、V入賞を案内するための演出態様を決定し(S
5505)、上述したS5502の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the currently received round number command is a command indicating the second round (S5501: Yes), the current presentation mode is read from the presentation mode storage area 223k (S5503). Next, it is determined whether the current presentation mode read in the process of S5503 is the super RUSH mode or the RUSH mode (S5504).
When it is determined that the current presentation mode is the Super RUSH mode or the RUSH mode (S5504: Yes), the presentation mode for informing the player of the V winning is determined (S5504:
5505), executes the above-mentioned processing of S5502, and ends this processing.

一方、S5504の処理において、現在の演出モードが、超RUSHモード、或いは、
RUSHモードではないと判別した場合には(S5504::No)、現在の演出モード
がリベンジモード、或いは、チャレンジモードであるか判別する(S5506)。現在の
演出モードがリベンジモード、或いは、チャレンジモードではないと判別した場合には(
S5506:No)、上述したS5502の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S5504, the current presentation mode is the Super RUSH mode, or
If it is determined that the current presentation mode is not the RUSH mode (S5504: No), it is determined whether the current presentation mode is the revenge mode or the challenge mode (S5506).
S5506: No), execute the above-mentioned processing of S5502, and terminate this processing.

一方、S5506の処理において、現在の演出モードがリベンジモード、或いは、チャ
レンジモードであると判別した場合には(S5506:Yes)、残確変回数カウンタ2
23mの値の読み出しを実行する(S5507)。次に、S5507の処理において読み
出した残確変回数カウンタ223mの値が、15より大きい値であるか判別する(S55
08)。残確変回数カウンタ223mの値が、15より大きい値であると判別した場合に
は(S5508:Yes)、V入賞を案内するための演出態様を決定し(S5505)、
上述したS5502の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S5506, if it is determined that the current presentation mode is the revenge mode or the challenge mode (S5506: Yes), the remaining probability change counter 2
Next, it is determined whether the value of the remaining chance number counter 223m read in the process of S5507 is greater than 15 (S55
08). When it is determined that the value of the remaining probability change counter 223m is greater than 15 (S5508: Yes), the presentation mode for informing about the V winning is determined (S5505).
The above-mentioned processing of S5502 is executed, and this processing ends.

一方、S5508の処理において、残確変回数カウンタ223mの値が、15より大き
い値ではないと判別した場合には(S5508:No)、残確変回数カウンタ223mの
値が、2より少ない値であるか判別する(S5510)。残確変回数カウンタ223mの
値が2より小さい値である場合には(S5510:Yes)、V入賞の有無を選択させる
ための演出態様を決定し(S5511)、S5502の処理を実行し、本処理を終了する
。一方、S5510の処理において、残確変回数カウンタ223mの値が2より少ない値
ではないと判別した場合には(S5510:No)、S5502の処理を実行し、本処理
を終了する。
On the other hand, in the process of S5508, if it is determined that the value of the remaining probability change counter 223m is not greater than 15 (S5508: No), it is determined whether the value of the remaining probability change counter 223m is less than 2 (S5510). If the value of the remaining probability change counter 223m is less than 2 (S5510: Yes), the performance mode for selecting the presence or absence of a V prize is determined (S5511), the process of S5502 is executed, and this process is terminated. On the other hand, in the process of S5510, if it is determined that the value of the remaining probability change counter 223m is not less than 2 (S5510: No), the process of S5502 is executed, and this process is terminated.

以上、説明をした通り、本第4実施形態では、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率
状態が設定される大当たり種別が設定された場合であって、且つ、大当たり遊技中に特定
領域へと球を通過させた場合に特図高確権利を取得するように構成している。
As explained above, in the fourth embodiment, when a jackpot type is set in which a high probability state of a special pattern is set after the jackpot game ends, and when the ball passes through a specific area during the jackpot game, the right to a high probability of a special pattern is acquired.

つまり、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定される大当たり種別が設定
された場合であっても、その大当たり種別に対応した大当たり遊技の実行中に、特定領域
へと球を通過させることが出来なかった場合には、大当たり遊技終了後に特別図柄の低確
率状態が設定されるように構成している。
In other words, even if a jackpot type that sets a high probability state of a special pattern after the end of a jackpot game is set, if the ball cannot pass through a specific area during the execution of the jackpot game corresponding to that jackpot type, a low probability state of a special pattern is set after the end of the jackpot game.

このように構成することで、一般的に遊技者の有利度合いが高い特別図柄の高確率状態
が設定されることを目指すために、大当たり遊技中において、多くの賞球を獲得すること
を目指す遊技と、特定領域へと球を通過させることを目指す遊技と、を複合させた遊技を
遊技者に提供することができ、大当たり遊技中の遊技をより意欲的に行わせることができ
る。
By configuring in this manner, it is possible to provide the player with a game that combines a game aiming to win many prize balls during a jackpot game with a game aiming to pass the ball into a specific area, aiming to set a high probability state of a special pattern that generally has a high degree of advantage for the player, and this makes it possible for the player to play with more enthusiasm during the jackpot game.

また、本第4実施形態では、大当たり遊技終了後に高確状態(特別図柄の高確率状態)
が設定され得る大当たり遊技中に実行される演出として、V入賞遊技を実行し、V入賞さ
せた場合における大当たり遊技終了後の遊技内容と、V入賞遊技を実行しなかった場合に
おける大当たり遊技終了後の遊技内容と、を遊技者に示唆するための演出としてV入賞チ
ャレンジ演出を実行するように構成している。
In addition, in the fourth embodiment, after the big win game ends, a high probability state (high probability state of special symbols)
As an effect executed during a big win game in which a V winning game can be set, a V winning game is executed, and a V winning challenge effect is executed as an effect for suggesting to a player the game contents after the big win game ends when a V winning game is made and the game contents after the big win game ends when the V winning game is not executed.

このV入賞チャレンジ演出を実行することにより、遊技者に対して大当たり遊技終了後
における遊技内容を予測させた上で、大当たり遊技中のV入賞遊技の有無を選択させるこ
とが可能となるため、遊技者の所望する遊技内容の遊技を行わせ易くすることができる。
By executing this V winning challenge performance, it becomes possible for the player to predict the game contents after the big win game ends and then to select whether or not to play the V winning game during the big win game, so that the player can easily play the game contents he or she desires.

さらに、本第4実施形態では、大当たり遊技中にV入賞遊技、又は非V入賞遊技のうち
何れか一方の遊技を行った場合のほうが、他方の遊技を行った場合よりも明らかに遊技者
に有利となる状況である場合には、遊技者に複数の遊技方法(V入賞遊技、非V入賞遊技
)を選択させる演出態様では無く、一方の遊技方法で遊技を実行させる演出態様が設定さ
れたV入賞チャレンジ演出を実行するように構成している。
Furthermore, in this fourth embodiment, when a situation occurs in which playing either a V winning game or a non-V winning game during a jackpot game is clearly more advantageous to the player than playing the other game, a V winning challenge presentation is executed in which a presentation mode is set to allow the player to play using one of the game methods, rather than a presentation mode that allows the player to select from multiple game methods (V winning game, non-V winning game).

このように構成することで、遊技者が大当たり遊技中における遊技方法の選択を誤って
しまい、過剰に不利な遊技結果が付与されてしまうことを抑制することができる。
By configuring in this manner, it is possible to prevent the player from making a mistaken selection of a game method during a big win game and being awarded an excessively disadvantageous game result.

<第5実施形態>
次に、図722から図734を参照して、第5実施形態について説明をする。本第5実
施形態は、上述した第1実施形態に対して、大当たり終了時に設定される確変リミット回
数や時短リミット回数として、異なる数値を設定可能に構成している点で大きく相違して
いる。
Fifth Embodiment
Next, the fifth embodiment will be described with reference to Fig. 722 to Fig. 734. The fifth embodiment is significantly different from the first embodiment described above in that different values can be set as the probability limit number and the time-saving limit number set at the end of the big win.

上述した第1実施形態では、特別図柄の高確率状態が連続して設定される回数(特図連
続設定回数)が確変リミットに到達するまでの回数(確変リミット回数)と、普通図柄の
高確率状態が連続して設定される回数(普図連続設定回数)が時短リミットに到達するま
での回数(時短リミット回数)として、特定回数(確変リミット回数40回、時短リミッ
ト回数10回)が設定されるように構成していた。つまり、特別図柄の低確率状態である
遊技状態(通常状態、時短状態)において大当たり当選し、その大当たり当選に基づいて
実行される大当たり遊技の終了後に、特別図柄の高確率状態となる遊技状態(第1確変状
態、第2確変状態)が設定される場合には、確変リミット回数として40回がセットされ
、普通図柄の低確率状態である遊技状態(通常状態、第2確変状態)において大当たり当
選し、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に、普通図柄の高確
率状態となる遊技状態(時短状態、第1確変状態)が設定される場合には、時短リミット
回数として10回がセットされるように構成していた。
In the first embodiment described above, the number of times the high probability state of the special pattern is set in succession (number of consecutive special pattern settings) until the high probability state limit is reached (number of high probability pattern limits), and the number of times the high probability state of the normal pattern is set in succession (number of consecutive normal pattern settings) until the time-saving limit is reached (number of time-saving pattern limits) are set to specific numbers (40 times for the high probability pattern limit, 10 times for the time-saving pattern limit). In other words, if a jackpot is won in a game state (normal state, time-saving state) which is a low probability state for a special pattern, and after the jackpot game executed based on the jackpot is completed, a game state (first special probability state, second special probability state) which is a high probability state for a special pattern is set, the special probability limit number of times is set to 40, and if a jackpot is won in a game state (normal state, second special probability state) which is a low probability state for a normal pattern, and after the jackpot game executed based on the jackpot is completed, a game state (time-saving state, first special probability state) which is a high probability state for a normal pattern is set, the time-saving limit number of times is set to 10.

そして、確変リミット回数、或いは時短リミット回数がセットされている状態において
、新たな大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技終了後に特別図柄、或いは普通図柄
の高確率状態が設定される場合には、セットされている確変リミット回数、或いは時短リ
ミット回数が更新(減算)され、減算後の確変リミット残回数、或いは時短リミット残回
数が0となる場合(確変リミット、或いは時短リミットに到達した場合)には、大当たり
種別に関わらず、特別図柄、或いは普通図柄の低確率状態が強制的に設定されるように構
成していた。
Then, when a new jackpot game is executed while the special jackpot limit number or time-saving limit number is set, and a high probability state of a special symbol or normal symbol is set after the jackpot game ends, the set special jackpot limit number or time-saving limit number is updated (decremented), and when the remaining special jackpot limit number or time-saving limit number after decrement becomes 0 (when the special jackpot limit or time-saving limit is reached), a low probability state of a special symbol or normal symbol is forcibly set regardless of the type of jackpot.

上述した第1実施形態に用いた構成では、確変リミット回数や時短リミット回数がセッ
トされる場合に必ず一定の回数がセットされるように構成していたため、遊技者に対して
、現状の確変リミット残回数及び時短リミット残回数が把握され易くなり、遊技者に不利
な遊技状況、例えば、確変リミット残回数が少ない状況等における遊技意欲が低下してし
まうという問題があった。
In the configuration used in the first embodiment described above, when the number of times for the special mode limit or the number of times for the time-saving limit are set, a fixed number is always set. This makes it easy for the player to grasp the current number of times for the special mode limit and the number of times for the time-saving limit, which creates a problem in that the player's motivation to play decreases in a gaming situation that is unfavorable to the player, such as a situation where the number of times for the special mode limit is low.

また、上述した第1実施形態のように、出玉の増加を抑えるための特定遊技状態(第2
確変状態)を設定可能なパチンコ機10においては、確変リミット回数及び時短リミット
回数に対して特定数のみがセットされることで、特定遊技状態(第2確変状態)が継続し
得る期間の長さを確変リミット残回数、及び時短リミット残回数に基づいて容易に予測さ
れてしまい、特定遊技状態(第2確変状態)が継続し得る期間が長くなり易い遊技状況に
おいて遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまうという問題があった。
In addition, as in the first embodiment described above, a specific game state (second game state) for suppressing an increase in the number of balls dispensed is set.
In a pachinko machine 10 in which a special game state (second special game state) can be set, only specific numbers are set for the special game state limit number and the time-saving limit number, so that the length of time that the special game state (second special game state) can continue is easily predicted based on the remaining special game state limit number and the remaining time-saving limit number, and there has been a problem that in a game situation in which the period that the special game state (second special game state) can continue is likely to be long, the player's motivation to play is significantly reduced.

これに対して、本第5実施形態では、特別図柄抽選で大当たり当選した場合に設定され
る大当たり種別に対応させて確変リミット回数、或いは時短リミット回数として異なる回
数をセット可能に構成している。つまり、大当たり遊技終了後に同一の遊技状態が設定さ
れる大当たり種別を複数設け、その複数の大当たり種別のそれぞれに対して大当たり遊技
終了後のリミット設定内容を異ならせている点で上述した第1実施形態と相違している。
In contrast, in the fifth embodiment, different numbers can be set as the probability variation limit number or time-saving limit number in accordance with the type of jackpot that is set when the jackpot is won in the special symbol lottery. In other words, there are multiple jackpot types for which the same game state is set after the jackpot game ends, and the limit setting contents after the jackpot game ends are different for each of the multiple jackpot types, which is different from the first embodiment described above.

このように構成することで、大当たり遊技終了後に特定の遊技状態(例えば、第1確変
状態)が設定された場合において、確変リミット回数にセットされる回数と、時短リミッ
ト回数にセットされる回数と、を大当たり種別に応じて異ならせることができるため、確
変状態の遊技を行っている遊技者に対して、第1確変状態が継続して設定される回数を予
測させ難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
By configuring in this manner, when a specific game state (for example, the first special probability state) is set after the end of a jackpot game, the number of times set as the special probability state limit and the number of times set as the time-saving limit can be made different depending on the type of jackpot, making it difficult for a player playing in the special probability state to predict the number of times the first special probability state will continue to be set, thereby improving the enjoyment of the game.

さらに、本第5実施形態のパチンコ機10は、大当たり遊技内容(開放動作される可変
入賞口の種別や実行されるラウンド遊技数等)と、大当たり遊技終了後に設定される遊技
状態の種別とを同一とし、リミット設定内容(確変リミット回数にセットする回数、時短
リミット回数にセットする回数)のみを異ならせた大当たり種別を有するように構成して
いる。これにより、大当たり遊技内容や大当たり遊技終了後に設定された遊技状態に基づ
いてリミット設定内容が遊技者に把握され難くすることができる。
Furthermore, the pachinko machine 10 of the fifth embodiment is configured to have jackpot types in which the jackpot game content (the type of variable winning slot that is opened, the number of rounds that are executed, etc.) and the type of game state that is set after the jackpot game is finished are the same, and only the limit setting content (the number of times to be set in the probability variable limit number, the number of times to be set in the time-saving limit number) is different. This makes it difficult for players to understand the limit setting content based on the jackpot game content and the game state that is set after the jackpot game is finished.

よって、例えば、第1確変状態が設定されるよりも前に、次に設定される第1確変状態
に対して設定されるリミット設定内容が遊技者に把握されてしまい、第1確変状態中の遊
技を実行している遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。
Therefore, for example, before the first high probability variable state is set, the limit setting contents to be set for the next first high probability variable state to be set can be understood by the player, and it is possible to prevent the player playing during the first high probability variable state from becoming bored with the game.

加えて、本第5実施形態では、確変リミット回数、時短リミット回数のうち、何れか一
方の回数のみがセットされる遊技状態(第2確変状態等)が設定される大当たり種別に対
しても、異なるリミット設定内容が設定されるように構成している。
In addition, in this fifth embodiment, different limit settings are configured to be set for jackpot types in which a game state (such as a second special state) in which only one of the special state limit number and the time-saving limit number is set is set.

このように構成することで、大当たり遊技終了後に第2確変状態が設定された場合にお
いて、確変リミット回数として異なる回数をセットすることができるため、例えば、第2
確変状態にて大当たり当選し、その大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定された場合
における確変リミット残回数(第2確変状態が設定された場合にセットされた確変リミッ
ト回数の更新後の回数)と、時短リミット回数(今回の第1確変状態が設定された場合に
セットされた回数)との組合せパターンを多様なものとすることができるため、第1確変
状態の遊技を行っている遊技者に対して、第1確変状態が継続して設定される回数を予測
させ難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
By configuring in this way, when the second probability variation state is set after the end of the big win game, a different number of times can be set as the probability variation limit number.
When a jackpot is won in the special probability state and the first special probability state is set after the jackpot play ends, the combination patterns of the remaining special probability limit number (the number after the update of the special probability limit number set when the second special probability state is set) and the time-saving limit number (the number set when the current first special probability state is set) can be made diverse, making it difficult for a player playing in the first special probability state to predict the number of times the first special probability state will continue to be set, thereby improving the interest of the game.

加えて、本第5実施形態では、特別図柄抽選の結果を示すための変動演出の演出態様を
、大当たり遊技終了後における遊技状況(次の大当たり遊技終了後に設定され得る各リミ
ット残回数)に基づいて異ならせるように構成している。具体的には、大当たり遊技終了
後における確変リミット残回数と、時短リミット残回数とを予測し、その予測結果に基づ
いて、設定され得る有利遊技期間(遊技者に最も有利な確変状態が連続して設定され得る
期間)を算出し、その算出結果に基づいて変動演出の演出態様を決定するように構成して
いる。
In addition, in the fifth embodiment, the presentation mode of the variable presentation for showing the result of the special symbol lottery is configured to be different based on the game situation after the end of the big win game (the remaining number of each limit that can be set after the end of the next big win game). Specifically, the remaining number of the probability variable limit and the remaining number of the time-saving limit after the end of the big win game are predicted, and based on the prediction result, the advantageous game period that can be set (the period during which the most advantageous probability variable state for the player can be set continuously) is calculated, and the presentation mode of the variable presentation is determined based on the calculation result.

つまり、同一の大当たり種別の大当たりに当選したことを示すための変動演出の演出態
様を決定する場合において、確変リミット回数、時短リミット回数の設定の有無、及び、
確変リミット残回数、時短リミット残回数の値に基づいて異なる演出態様を決定するよう
に構成している。
In other words, when determining the presentation mode of the variable presentation to indicate that the same jackpot type has been won, the presence or absence of the setting of the probability limit number of times and the time-saving limit number of times,
It is configured to determine different presentation modes based on the values of the remaining number of times in the probability variation limit and the remaining number of times in the time-saving limit.

このように構成することで、遊技者に対して、単に有利な大当たり当選を目指すだけの
遊技では無く、特定の期間内に有利な大当たりに当選することを目指す遊技を行わせるこ
とができ、遊技の興趣を向上させることができる。
By configuring in this way, a player can play a game aiming to win an advantageous jackpot within a specific period of time, rather than simply aiming to win an advantageous jackpot, thereby improving the interest of the game.

<第5実施形態における演出内容について>
図722、図723を参照して、第5実施形態における演出について説明する。上述し
た第1実施形態では、特別図柄の高確率状態(高確状態)が連続して設定される回数(確
変リミット回数)と、普通図柄の高確率状態(時短状態)が連続して設定される回数(時
短リミット回数)として、特定回数(確変リミット回数40回、時短リミット回数10回
)が設定されるように構成していた。つまり、特別図柄の低確率状態(低確状態)におい
て大当たりに当選(以下、「初当たり」と言う。)し、その大当たり遊技終了後に特図高
確状態(特別図柄の高確率状態)が設定される場合には、確変リミット回数として40回
がセットされ、普通図柄の低確率状態(非時短状態)において大当たりに当選し、その大
当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態(普図高確状態)が設定される場合には、時短
リミット回数として10回がセットされるように構成していた。このように、第1実施形
態では、確変リミット回数又は時短リミット回数がセットされる場合には、必ず一定の回
数がセットされる構成であった。
<About the content of the performance in the fifth embodiment>
With reference to FIG. 722 and FIG. 723, the presentation in the fifth embodiment will be described. In the above-mentioned first embodiment, the number of times (probability limit number of times) that the high probability state (high probability state) of the special pattern is set in succession and the number of times (time-saving limit number of times) that the high probability state (time-saving state) of the normal pattern is set in succession were set to a specific number (probability limit number of times 40 times, time-saving limit number of times 10 times). In other words, when a jackpot is won in a low probability state (low probability state) of the special pattern (hereinafter referred to as "first win") and a special pattern high probability state (high probability state of the special pattern) is set after the jackpot game ends, the probability limit number of times is set to 40 times, and when a jackpot is won in a low probability state (non-time-saving state) of the normal pattern and a high probability state (normal pattern high probability state) is set after the jackpot game ends, the time-saving limit number of times is set to 10 times. In this manner, in the first embodiment, when the probability variation limit number or the time-saving limit number is set, a fixed number is always set.

しかし、第1実施形態では、セットされる確変リミット回数と時短リミット回数が一定
であるため、遊技者に現状の確変リミット残回数及び時短リミット残回数が把握されやす
くなり、遊技者に不利な遊技状況、例えば、確変リミット残回数が少ない状況等における
遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。
However, in the first embodiment, since the number of times the special rate limit and the number of times the time-saving limit are set are fixed, it is easy for the player to grasp the current remaining number of times the special rate limit and the time-saving limit are set, which creates a problem in that the player's motivation to play decreases in a gaming situation that is unfavorable to the player, such as a situation where the number of times the special rate limit is low.

また、上述した第1実施形態のように、出玉の増加を抑えるための特定遊技状態(第2
確変状態)を設定可能なパチンコ機10においては、確変リミット回数及び時短リミット
回数に対して特定数のみがセットされることで、第2確変状態が継続し得る期間の長さを
確変リミット残回数、及び時短リミット残回数に基づいて容易に予測されてしまい、第2
確変が継続し得る期間が長くなり易い遊技状況において遊技者の遊技意欲が著しく低下し
てしまうという問題があった。
In addition, as in the first embodiment described above, a specific game state (second game state) for suppressing an increase in the number of balls dispensed is set.
In the pachinko machine 10 in which the second probability variable state can be set, only specific numbers are set for the probability variable limit number and the time-saving limit number, so that the length of time during which the second probability variable state can continue is easily predicted based on the remaining probability variable limit number and the remaining time-saving limit number, and
There was a problem that in a gaming situation where the period during which the probability of a winning jackpot could continue was likely to be long, the player's motivation to play was significantly reduced.

これに対して、第5実施形態では、特別図柄抽選で大当たりに当選した場合に設定され
る大当たり種別に対応させて確変リミット回数、或いは時短リミット回数として異なる回
数をセット可能に構成している。つまり、大当たり遊技終了後に同一の遊技状態が設定さ
れる大当たり種別を複数設け、その複数の大当たり種別のそれぞれに対して大当たり遊技
終了後のリミット設定内容を異ならせている点で、第1実施形態と相違する。
In contrast, in the fifth embodiment, different numbers can be set as the probability variation limit number or time-saving limit number in accordance with the jackpot type that is set when the jackpot is won in the special symbol lottery. In other words, there are multiple jackpot types for which the same game state is set after the jackpot game ends, and the limit setting contents after the jackpot game ends are different for each of the multiple jackpot types, which is different from the first embodiment.

これにより、大当たり遊技終了後に特定の遊技状態(例えば、高確時短状態(第1確変
状態))が設定される場合において、確変リミット回数にセットされる回数と、時短リミ
ット回数にセットされる回数と、を大当たり種別に応じて異ならせることができるため、
第1確変状態の遊技を行っている遊技者に対して、第1確変状態が継続して設定される回
数を予測させ難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, when a specific game state (for example, a high probability time-saving state (first probability state)) is set after the end of a jackpot game, the number of times set as the probability time-saving limit number and the number of times set as the time-saving limit number can be made different depending on the type of jackpot.
It is possible to make it difficult for a player playing in the first probability variable state to predict the number of times the first probability variable state will be continuously set, thereby improving the interest of the game.

第5実施形態では、特別図柄抽選の結果を示すための変動演出の演出態様を、大当たり
遊技終了後における遊技状況に基づいて異ならせるように構成している。細部は後述する
が、大当たり遊技終了後における確変リミット残回数と時短リミット残回数を予測し、そ
の予測結果に基づいて、設定され得る有利遊技期間(遊技者に最も有利な第1確変状態が
連続して設定される期間)を算出し、その算出結果に基づいて変動演出の演出態様を決定
するように構成している。
In the fifth embodiment, the presentation mode of the variable presentation for showing the result of the special symbol lottery is configured to be different based on the game situation after the end of the big win game. Details will be described later, but the remaining number of times of the probability change limit and the time-saving limit after the end of the big win game are predicted, and based on the prediction result, the advantageous game period that can be set (the period during which the first probability change state that is most advantageous to the player is set continuously) is calculated, and the presentation mode of the variable presentation is determined based on the calculation result.

つまり、同一の大当たり種別の大当たりに当選したことを示すための変動演出の演出態
様を決定する場合において、確変リミット残回数、時短リミット残回数の設定の有無、及
び、確変リミット残回数、時短リミット残回数の値に基づいて異なる演出態様を決定する
ように構成している。
In other words, when determining the presentation mode of the variable presentation to indicate that a jackpot of the same jackpot type has been won, different presentation modes are determined based on whether the remaining number of times for the special jackpot limit and the remaining number of times for the time-saving limit are set, and on the values of the remaining number of times for the special jackpot limit and the remaining number of times for the time-saving limit.

以上を踏まえて、第5実施形態において実行される演出の細部について説明する。図7
22(a)は、確変リミット残回数が15回以上の場合の第2確変状態において、大当た
りC5(図724)に当選する場合の変動演出画面の一例である。特図1変動表示領域D
m2と特図2変動表示領域Dm3には、それぞれ第1特別図柄と第2特別図柄が変動中で
あることを示す表示がされ、主表示領域Dmではキャラクタ801がキャラクタ805を
追いかける演出が実行される。第1実施形態との相違点は、主表示領域Dmの背景として
太陽808が表示される「ラッキー背景」となっている点である。第5実施形態では、大
当たり遊技終了後における確変リミット残回数と時短リミット残回数のうち重複している
回数に対する期間(以下、「重複期間」と言う。)を算出し、その重複期間に基づいて変
動演出中に表示される背景を決定する。
Based on the above, the details of the effects executed in the fifth embodiment will be described.
22(a) is an example of a variable performance screen when the jackpot C5 (FIG. 724) is won in the second variable state when the remaining number of times of the variable limit is 15 or more.
In the special pattern 2 variable display area Dm2 and the special pattern 2 variable display area Dm3, a display indicating that the first special pattern and the second special pattern are variable is displayed, and in the main display area Dm, a performance in which the character 801 chases the character 805 is executed. The difference from the first embodiment is that the background of the main display area Dm is a "lucky background" in which a sun 808 is displayed. In the fifth embodiment, the period (hereinafter referred to as the "overlap period") for the overlapping number of the remaining number of the probability limit and the remaining number of the time-saving limit after the end of the big win game is calculated, and the background to be displayed during the variable performance is determined based on the overlap period.

図724に示すように、大当たりC5に当選すると、大当たり遊技終了後に15回の時
短リミット回数がセットされる。そして、確変リミット残回数と時短リミット残回数の重
複期間が15以上となる場合には、図731に示す背景モード選択テーブル222daか
ら、「ラッキー背景」が決定され易くなる。また、当否判定結果が大当たりの場合で「ラ
ッキー背景」が決定されるのは、重複期間が15以上の場合と、確変リミット残回数と時
短リミット残回数が同一になる場合のみとなるように構成しているため、遊技者は「ラッ
キー背景」が表示されると有利となる可能性が高いことを予測可能となる。このように構
成することで、遊技者に高確時短状態(第2確変状態)における背景にも興味を持たせる
ことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 724, when the jackpot C5 is won, the time-saving limit number of times is set to 15 times after the jackpot game ends. Then, when the overlap period of the probability variable limit remaining number and the time-saving limit remaining number is 15 or more, the "lucky background" is more likely to be determined from the background mode selection table 222da shown in FIG. 731. In addition, when the result of the hit/miss judgment is a jackpot, the "lucky background" is determined only when the overlap period is 15 or more and when the probability variable limit remaining number and the time-saving limit remaining number are the same, so that the player can predict that there is a high possibility that it will be advantageous if the "lucky background" is displayed. By configuring in this way, it is possible to make the player interested in the background in the high probability time-saving state (second probability variable state), and the interest of the game can be improved.

一方、図722(b)は、確変リミット残回数が4~14回の場合の第2確変状態にお
いて、大当たりC5(図724)に当選する場合の変動演出画面の一例である。重複期間
が15以上の場合には、主表示領域Dmの背景が「ラッキー背景」となっていたのに対し
、重複期間が4~14の場合には月809が表示される「通常背景」となる。「通常背景
」は、特別図柄抽選の結果が外れである場合に設定され易く構成しているため、第2確変
状態においては「通常背景」が基本的に表示される背景となる。つまり、第2確変状態に
おいて大当たりに当選する場合であっても、重複期間が4~14の場合には、主表示領域
Dmの背景が「通常背景」のまま変化しない可能性が高く、重複期間が15以上の場合で
あっても、「通常背景」が決定される場合もある。このように、大当たり当選する場合で
あっても背景が変化しない場合があるため、特別図柄の変動開始時に背景が変化しなかっ
たことにより大当たり当選の可能性がないと遊技者が落胆することを防ぐことができる。
On the other hand, FIG. 722(b) is an example of a variable presentation screen when the player wins the jackpot C5 (FIG. 724) in the second variable probability state when the remaining number of times in the variable probability limit is 4 to 14 times. When the overlap period is 15 or more, the background of the main display area Dm is the "lucky background", whereas when the overlap period is 4 to 14, the background is the "normal background" in which the moon 809 is displayed. The "normal background" is configured to be set easily when the result of the special pattern lottery is a miss, so the "normal background" is the background that is basically displayed in the second variable probability state. In other words, even when the player wins a jackpot in the second variable probability state, when the overlap period is 4 to 14, the background of the main display area Dm is likely to remain the "normal background" and not change, and even when the overlap period is 15 or more, the "normal background" may be determined. In this way, since the background may not change even when the player wins a jackpot, it is possible to prevent the player from being disappointed that there is no possibility of winning the jackpot because the background did not change when the special pattern started to change.

図723(a)は、第2確変状態において、確変リミット残回数が1~3回の場合に、
大当たりC5(図724)に当選する場合の変動演出画面の一例である。この場合、大当
たりC5(図724)の大当たり遊技終了後に、確変リミット残回数と時短リミット残回
数の重複期間が3以下となり、図731に示す背景モード選択テーブル222daから、
雨雲810から雷や大雨が降っている表示がされる「地獄背景」が決定され易くなる。重
複期間が3以下の場合、遊技者に最も有利な遊技期間である高確時短状態(第1確変状態
)が最大でも3回しか設定されず、また、第1確変状態が設定されずに低確時短状態(時
短)となる場合もある。また、「地獄背景」は、特別図柄抽選の結果が大当たりであり、
重複期間が4~14の場合又は3以下の場合のみ決定される構成としている。即ち、「地
獄背景」が表示された場合には、遊技者にとって不利な状況であることを示唆する。
FIG. 723(a) shows the second probability variation state, when the probability variation limit remaining number is 1 to 3 times,
This is an example of a variable presentation screen when the big win C5 (FIG. 724) is won. In this case, after the big win game of the big win C5 (FIG. 724) ends, the overlap period of the remaining number of times of the probability change limit and the remaining number of times of the time reduction limit becomes 3 or less, and from the background mode selection table 222da shown in FIG.
It becomes easier to determine the "hell background" where thunder and heavy rain are displayed from the rain clouds 810. If the overlap period is 3 or less, the high probability time-saving state (first probability variable state), which is the most advantageous play period for the player, is set a maximum of three times, and there are also cases where the first probability variable state is not set and the low probability time-saving state (time-saving) is set. Also, the "hell background" is set when the result of the special pattern lottery is a jackpot,
It is configured to be determined only when the overlap period is 4 to 14 or 3 or less. In other words, when the "hell background" is displayed, it suggests that the player is in a disadvantageous situation.

図723(b)は、第2確変状態において、大当たり遊技終了後の確変リミット残回数
と時短リミット残回数が同一になる大当たりC5(図724)に当選する場合の変動演出
画面の一例である。大当たりC5(図724)の大当たり遊技終了後に、確変リミット残
回数と時短リミット残回数が同一となる場合には、図731に示す背景モード選択テーブ
ル222daから、白い雲811から光が差す表示がされる「天国背景」が決定され易く
なる。確変リミット残回数と時短リミット残回数が同一となる場合には、両リミットに到
達する大当たり遊技終了後に、第2特別図柄が主で変動する低確非時短状態(通常)が設
定される。第2特別図柄で大当たりに当選した場合には、10R大当たりとなる割合が高
く、また、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される割合も高いため、第1特別図
柄での大当たり当選よりも遊技者に有利と言える。更に、第1確変状態が連続して設定さ
れ易い状況であるため、「天国背景」が表示された場合には、「ラッキー背景」が表示さ
れた場合よりも有利となる可能性が高いことを遊技者に示唆する。
FIG. 723(b) is an example of a variable presentation screen when winning the jackpot C5 (FIG. 724) in which the remaining number of times of the variable probability limit and the remaining number of times of the time-saving limit are the same after the end of the jackpot game in the second variable probability state. When the remaining number of times of the variable probability limit and the remaining number of times of the time-saving limit are the same after the end of the jackpot game of the jackpot C5 (FIG. 724), the background mode selection table 222da shown in FIG. 731 is likely to determine the "heaven background" in which light shines from the white cloud 811. When the remaining number of times of the variable probability limit and the remaining number of times of the time-saving limit are the same, a low probability non-time-saving state (normal) in which the second special pattern mainly changes is set after the end of the jackpot game in which both limits are reached. When a jackpot is won with the second special pattern, the probability of a 10R jackpot is high, and the probability of the first variable probability state being set after the end of the jackpot game is also high, so it can be said to be more advantageous for the player than winning a jackpot with the first special pattern. Furthermore, since the first probability variable state is likely to be set consecutively, when the "heaven background" is displayed, it is suggested to the player that there is a higher possibility of an advantage being gained than when the "lucky background" is displayed.

このように、第5実施形態では、主表示領域Dmに表示される背景によって、大当たり
遊技終了後に遊技者に有利な状況となるか、不利な状況となるかを示唆することで、遊技
者に特別図柄の変動中における背景変化にも興味を持たせることにより、遊技の興趣を向
上させることができる。
In this way, in the fifth embodiment, the background displayed in the main display area Dm suggests whether the player will be in a favorable or unfavorable situation after the big win game ends, thereby making the player interested in the background changes while the special patterns are fluctuating, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、実施例では、主表示領域Dmにおいて表示される背景を変化させる構成としたが
、これに限るものではない。例えば、大当たり遊技終了後における確変リミット残回数と
時短リミット残回数を予測し、その予測結果に基づいて、設定され得る有利遊技期間(遊
技者に最も有利な第1確変が連続して設定される期間)を算出し、その算出結果に基づい
て音声を変化させる構成としても良いし、遊技盤に設置されているLEDの発光により示
唆する構成としても良い。
In the embodiment, the background displayed in the main display area Dm is changed, but the present invention is not limited to this. For example, the remaining number of times of the probability change limit and the remaining number of times of the time-saving limit after the end of the big win game are predicted, and based on the prediction result, a favorable game period that can be set (a period during which the first probability change that is most favorable to the player is set consecutively) is calculated, and the sound may be changed based on the calculation result, or the LED installed on the game board may be illuminated to indicate the result.

<第5実施形態における電気的構成について>
次に、本第5実施形態のパチンコ機10における電気的構成について、図724から図
730を参照して説明をする。本第5実施形態では、上述した第1実施形態に対して、主
制御装置110のMPU201が有するROM202の構成の一部と、音声ランプ制御装
置113のMPU221が有するROM222の構成の一部と、が相違している。それ以
外の要素は同一であり、同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。
<Regarding the Electrical Configuration in the Fifth Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment will be described with reference to Fig. 724 to Fig. 730. In the fifth embodiment, a part of the configuration of the ROM 202 of the MPU 201 of the main control device 110 and a part of the configuration of the ROM 222 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 are different from those of the first embodiment. The other elements are the same, and detailed descriptions of the same contents will be omitted.

まず、図724から図728を参照して、主制御装置110のROM202の構成につ
いて説明をする。本第5実施形態では、上述した第1実施形態に対して、特図1大当たり
種別選択テーブル202b1(図613(b)参照)に代えて特図1大当たり種別選択5
テーブル202db1を、特図2大当たり種別選択テーブル202b2に代えて特図2大
当たり種別選択テーブル202db2を設けた点と、変動パターンテーブル202dが有
する時短用変動パターンテーブル202d2に代えて時短用変動パターン5テーブル20
2dd2を、第1確変用変動パターンテーブル202d3に代えて第1確変用変動パター
ン5テーブル202dd3を、第2確変用変動パターンテーブル202d4に代えて、第
2確変用変動パターンテーブル202dd4を設けた点と、時短付与テーブル202eに
代えて時短付与5テーブル202deを設けた点で相違している。それ以外の構成につい
ては同一であり、同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
First, the configuration of the ROM 202 of the main control device 110 will be described with reference to Figs. 724 to 728. In the fifth embodiment, in place of the special chart 1 big win type selection table 202b1 (see Fig. 613(b)), the special chart 1 big win type selection table 502b1 is used.
The table 202db1 is replaced with the special chart 2 jackpot type selection table 202b2 by the special chart 2 jackpot type selection table 202db2, and the time-saving fluctuation pattern table 202d2 of the fluctuation pattern table 202d is replaced with the time-saving fluctuation pattern 5 table 20
The difference between the first and second probability variation patterns is that the first probability variation pattern 5 table 202dd3 is provided instead of the first probability variation pattern table 202d3, the second probability variation pattern table 202dd4 is provided instead of the second probability variation pattern table 202d4, and the time-saving granting table 202de is provided instead of the time-saving granting table 202e. The other configurations are the same, and the same contents are denoted by the same reference numerals and their detailed explanations are omitted.

まず、図724を参照して、特図1大当たり種別選択5テーブル202db1の内容に
ついて説明をする。図724は、特図1大当たり種別選択5テーブル202db1の内容
を模式的に示した図である。この特図1大当たり種別選択5テーブル202db1は、上
述した第1実施形態の特図1大当たり種別選択テーブル202b1(図613(b)参照
)と同様に、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合に設定される大当たり種別を選択
する際に参照されるデータテーブルである。
First, the contents of the special chart 1 big win type selection 5 table 202db1 will be described with reference to FIG. 724. FIG. 724 is a diagram showing the contents of the special chart 1 big win type selection 5 table 202db1. This special chart 1 big win type selection 5 table 202db1 is a data table that is referred to when selecting a big win type that is set when a big win is won in the first special pattern lottery, similar to the special chart 1 big win type selection table 202b1 (see FIG. 613 (b)) of the first embodiment described above.

図724に示した通り、特図1大当たり種別選択5テーブル202db1には、取得し
た第1当たり種別カウンタC2の値に対応させて6種類の大当たり種別(大当たりA5~
F5)が規定されている。そして、各大当たり種別には大当たり遊技内容、大当たり遊技
終了後に設定される遊技状態、初当たり時(低確率状態が設定された状態での大当たり時
)に設定されるリミット回数(確変リミット回数、時短リミット回数)が予め規定されて
いる。
As shown in FIG. 724, the special chart 1 big win type selection 5 table 202db1 has six kinds of big win types (big win A5 to
F5) is prescribed. For each jackpot type, the jackpot game content, the game state set after the jackpot game ends, and the limit number of times (the probability limit number of times, the time-saving limit number of times) set at the first jackpot (at the jackpot when the low probability state is set) are prescribed in advance.

具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲には「大当
たりA5」が、「5~54」の範囲には「大当たりB5」が、「55~94」の範囲には
「大当たりC5」が、「95~134」の範囲には「大当たりD5」が、「135~17
4」の範囲には「大当たりE5」が、「175~199」の範囲には「大当たりF5」が
規定されている。
Specifically, when the acquired value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 4", it is "jackpot A5", when it is in the range of "5 to 54", it is "jackpot B5", when it is in the range of "55 to 94", it is "jackpot C5", when it is in the range of "95 to 134", it is "jackpot D5", when it is in the range of "135 to 17", it is "jackpot B5", when it is in the range of "135 to 17", it is "jackpot C5", when it is in the range of "200 to 250", it is "jackpot B5", when it is in the range of "300 to 350", it is "jackpot B ...
A "jackpot E5" is defined in the range of "4", and a "jackpot F5" is defined in the range of "175 to 199".

ここで、大当たり遊技内容として、「大当たりA5」には、10ラウンド(R)大当た
り遊技(第1可変入賞装置65が10ラウンド開放動作される大当たり遊技)が、「大当
たりB5」~「大当たりF5」には、5ラウンド(R)大当たり遊技(第1可変入賞装置
65が5ラウンド開放動作される大当たり遊技)が規定されている。つまり、本第3実施
形態では、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合の2.5%で10ラウンド大当たり
遊技が実行され、約97.5%で5ラウンド大当たり遊技が実行される。よって、大当た
り遊技内容(大当たり遊技中に獲得可能な賞球数)の観点では、「大当たりA」が最も遊
技者に有利な大当たり種別となる。
Here, as the jackpot game contents, a 10-round (R) jackpot game (a jackpot game in which the first variable winning device 65 is opened for 10 rounds) is set for the "jackpot A5", and a 5-round (R) jackpot game (a jackpot game in which the first variable winning device 65 is opened for 5 rounds) is set for the "jackpot B5" to "jackpot F5". That is, in this third embodiment, when a jackpot is won in the first special symbol lottery, a 10-round jackpot game is executed in 2.5% of cases, and a 5-round jackpot game is executed in about 97.5% of cases. Therefore, from the viewpoint of the jackpot game contents (the number of prize balls that can be acquired during the jackpot game), the "jackpot A" is the jackpot type that is most advantageous to the player.

また、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態として、「大当たりA5」には、当選
時(大当たり当選時)の遊技状態(当選時の遊技状態)に関わらず大当たり遊技終了後に
「第1確変状態」を設定するための情報が、「大当たりB5」~「大当たりD5」には、
当選時(大当たり当選時)の遊技状態(当選時の遊技状態)が「第2確変状態」である場
合に、大当たり遊技終了後に「第2確変状態」を、当選時が「第2確変状態以外(通常状
態、第1確変状態、時短状態)」である場合に、大当たり遊技終了後に「第1確変状態」
を設定するための情報が、「大当たりE5」,「大当たりF5」には、当選時(大当たり
当選時)の遊技状態に関わらず、大当たり遊技終了後に「第2確変状態」を設定するため
の情報が規定されている。
In addition, as the game state to be set after the end of the jackpot game, "jackpot A5" has information for setting the "first probability variable state" after the end of the jackpot game regardless of the game state at the time of winning (when the jackpot is won), and "jackpot B5" to "jackpot D5" have information for setting the "first probability variable state" after the end of the jackpot game regardless of the game state at the time of winning (when the jackpot is won).
If the game state at the time of winning (when the jackpot is won) is the "second probability variable state", the "second probability variable state" will be entered after the jackpot game ends, and if the game state at the time of winning is other than the "second probability variable state (normal state, first probability variable state, time-saving state)", the "first probability variable state" will be entered after the jackpot game ends.
For "jackpot E5" and "jackpot F5", information for setting a "second probability variable state" after the jackpot game is ended is prescribed, regardless of the game state at the time of winning (at the time of winning the jackpot).

つまり、本第5実施形態では、第2確変状態中に第1特別図柄抽選で大当たり当選した
場合には、大当たり遊技終了後に第2確変状態が設定される割合が約97.5%(大当た
りB5~F5)、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される割合が約2.5%(大
当たりA5)となるように構成している。
In other words, in this fifth embodiment, when a jackpot is won in the first special pattern lottery during the second high probability state, the probability that the second high probability state will be set after the jackpot game ends is approximately 97.5% (jackpot B5 to F5), and the probability that the first high probability state will be set after the jackpot game ends is approximately 2.5% (jackpot A5).

一方、第2確変状態以外の遊技状態(通常状態、第1確変状態、時短状態)中に第1特
別図柄抽選で大当たり当選した場合には、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定され
る割合が約67.5%(大当たりA5~大当たりD5)、大当たり遊技終了後に第2確変
状態が設定される割合が約32.5%(大当たりE5、大当たりF5)となるように構成
している。
On the other hand, when a jackpot is won in the first special symbol lottery during a game state other than the second special state (normal state, first special state, time-saving state), the probability that the first special state will be set after the jackpot game ends is approximately 67.5% (jackpot A5 to jackpot D5), and the probability that the second special state will be set after the jackpot game ends is approximately 32.5% (jackpot E5, jackpot F5).

さらに、本第3実施形態では、大当たり種別に応じて異なるリミット回数(確変リミッ
ト回数、時短リミット回数)を設定するように規定されており、「大当たりA5」に対し
ては、確変リミット回数「10」、時短リミット回数「10」が、「大当たりB5」に対
しては、確変リミット回数「40」、時短リミット回数「10」が、「大当たりC5」に
対しては、確変リミット回数「20」、時短リミット回数「15」が、「大当たりD5」
に対しては、確変リミット回数「10」、時短リミット回数「20」が、「大当たりE5
」に対しては、確変リミット回数「15」、時短リミット回数「0」が、「大当たりF5
」に対しては、確変リミット回数「10」、時短リミット回数「0」が、規定されている
Furthermore, in the third embodiment, it is specified that different limit numbers (probability variable limit number, time-saving limit number) are set according to the type of jackpot. For the "jackpot A5", the probability variable limit number is "10" and the time-saving limit number is "10". For the "jackpot B5", the probability variable limit number is "40" and the time-saving limit number is "10". For the "jackpot C5", the probability variable limit number is "20" and the time-saving limit number is "15". For the "jackpot D5",
For the "10" chance limit and the "20" time limit,
For ", the probability limit number "15" and the time limit number "0" are "Big Win F5
For ", a special bonus limit of "10" and a time-saving limit of "0" are specified.

なお、第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)が設定されてい
る状態で「大当たりB5」~「大当たりD5」に当選した場合は、大当たり遊技終了後に
再度第2確変状態が設定される、即ち、普通図柄の低確率状態にて当選した大当たりに対
応する大当たり遊技の終了後に、普通図柄の低確率状態が設定されるため、時短リミット
回数がセットされない(「0」がセットされる)。
In addition, if "Jackpot B5" to "Jackpot D5" are won while the second probability variable state (high probability state for special symbols, low probability state for normal symbols) is set, the second probability variable state is set again after the jackpot game ends; in other words, after the jackpot game corresponding to the jackpot won in the low probability state for normal symbols is ended, the low probability state for normal symbols is set, and therefore the time-saving limit number of times is not set ("0" is set).

ここで、本第3実施形態は、上述した第1実施形態と同様に、第1確変状態(特別図柄
の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が最も遊技者に有利な遊技状態として設定される
ため、通常状態にて第1特別図柄抽選で大当たり当選(初当たり当選)した場合に設定さ
れるリミット回数に応じて、大当たり遊技終了後の遊技状況を大きく異ならせることがで
きる。
Here, in this third embodiment, similarly to the first embodiment described above, the first probability state (high probability state of special patterns, high probability state of normal patterns) is set as the game state most advantageous to the player, so that the game situation after the end of the jackpot game can be made to differ greatly depending on the limit number of times set when a jackpot (first jackpot) is won in the first special pattern lottery in the normal state.

例えば、初当たり当選が「大当たりA5」の場合は、大当たり遊技終了後に、確変リミ
ット回数、時短リミット回数共に「10」が設定される(確変リミット回数カウンタ20
3hの値に10がセットされ、時短リミット回数カウンタ202iの値に10がセットさ
れる)ため、第1確変状態が10回連続して設定された場合に、確変リミットと時短リミ
ットとに同時に到達することになる。よって、遊技状態としては第1確変状態から通常状
態へと移行することになるが、確変リミットと時短リミットとに同時に到達することによ
り、上述した第1実施形態と同様に特殊変動パターンテーブル202d5(図616(b
)参照)が参照される特殊モードへと移行するため、特別図柄の高確率状態から低確率状
態へと移行した後も、継続して遊技者に有利な遊技を実行させることができる。つまり、
初当たり当選の大当たり種別として「大当たりA5」は遊技者に有利な大当たり種別とな
る。
For example, if the first winning is "Big Win A5", after the big win game ends, both the probability change limit number and the time-saving limit number are set to "10" (probability change limit number counter 20
3h is set to 10, and the time-saving limit counter 202i is set to 10), so when the first probability variable state is set 10 times in a row, the probability variable limit and the time-saving limit are reached at the same time. Therefore, the game state transitions from the first probability variable state to the normal state, but by reaching the probability variable limit and the time-saving limit at the same time, the special variation pattern table 202d5 (Fig. 616(b)) is changed in the same manner as in the first embodiment described above.
) is referred to, the player can continue to play advantageous games even after the special symbol transitions from a high probability state to a low probability state.
As the first winning jackpot type, "jackpot A5" is a jackpot type that is advantageous to the player.

また、初当たり当選が「大当たりB5」の場合は、大当たり遊技終了後に、確変リミッ
ト回数「40」、時短リミット回数「10」が設定される(確変リミット回数カウンタ2
03hの値に40がセットされ、時短リミット回数カウンタ202iの値に10がセット
される)ため、第1確変状態が10回連続で設定された後に、時短リミットに到達し、第
2確変状態へと移行する。そして、第2確変状態中に主として実行される第1特別図柄抽
選では大当たり当選した場合であっても、97.5%の割合で再度第2確変状態が設定さ
れるため、殆どの場合が、確変リミットに到達するまで30回連続で第2確変状態が設定
されることになる。
In addition, if the first winning is "Big Win B5", after the big win game ends, the probability limit number of "40" and the time-saving limit number of "10" are set (probability limit number counter 2
03h is set to 40, and the time-saving limit counter 202i is set to 10), so after the first probability variable state is set 10 times in a row, the time-saving limit is reached and the state transitions to the second probability variable state. Even if a jackpot is won in the first special symbol lottery that is mainly executed during the second probability variable state, the second probability variable state is set again with a probability of 97.5%, so in most cases, the second probability variable state is set 30 times in a row until the probability variable limit is reached.

本第5実施形態では、上述した第1実施形態と同様に、第2確変状態中は出玉が増減し
難い遊技が実行されるように構成しているため、出玉を減らすこと無く長時間遊技を行い
たい遊技者に対しては不利な遊技とはならないが、多くの出玉を獲得したい遊技者に対し
ては不利な遊技が実行されることになる。
In the fifth embodiment, as in the first embodiment described above, a game in which the number of balls dispensed is unlikely to increase or decrease during the second special state is executed, so that the game is not disadvantageous to a player who wants to play for a long time without reducing the number of balls dispensed, but a game that is disadvantageous to a player who wants to win a large number of balls is executed.

初当たり当選が「大当たりC5」の場合は、大当たり遊技終了後に、確変リミット回数
「20」、時短リミット回数「15」が設定される(確変リミット回数カウンタ203h
の値に20がセットされ、時短リミット回数カウンタ202iの値に15がセットされる
)ため、第1確変状態が15回連続で設定された後に、時短リミットに到達し、第2確変
状態へと移行する。そして、殆どの場合が、確変リミットに到達するまで5回連続で第2
確変状態が設定されることになる。初当たり当選が「大当たりD5」の場合は、大当たり
遊技終了後に、確変リミット回数「10」、時短リミット回数「20」が設定される(確
変リミット回数カウンタ203hの値に10がセットされ、時短リミット回数カウンタ2
02iの値に20がセットされる)ため、第1確変状態が10回連続で設定された後に、
確変リミットに到達し、時短状態へと移行する。時短状態へと移行した場合には、上述し
た第1実施形態と同様に第2特別図柄抽選が主として実行される。そして、時短終了条件
として、特別図柄抽選(変動)の実行回数「100」が設定されるため、時短状態が設定
されてから100回の特別図柄抽選が実行された場合に時短終了条件が成立し、通常状態
へと移行する。
If the first winning is "Big Win C5", after the big win game ends, the probability limit number of times "20" and the time-saving limit number of times "15" are set (probability limit number counter 203h
The value of the time-saving limit counter 202i is set to 20, and the value of the time-saving limit counter 202i is set to 15. Therefore, after the first probability variable state is set 15 times in a row, the time-saving limit is reached and the state transitions to the second probability variable state. In most cases, the second probability variable state is set 5 times in a row until the probability variable limit is reached.
In the case where the first winning is "Big Win D5", after the big win game ends, the number of times of the special probability limit "10" and the number of times of the time-saving limit "20" are set (the value of the special probability limit number counter 203h is set to 10, and the time-saving limit number counter 203h is set to 20).
The value of 02i is set to 20. After the first probability variable state is set 10 times in a row,
When the probability limit is reached, the game transitions to the time-saving state. When the game transitions to the time-saving state, the second special symbol lottery is mainly executed as in the first embodiment described above. Then, the number of times the special symbol lottery (variable) is executed is set to "100" as the time-saving end condition, so that when 100 special symbol lotteries have been executed since the time-saving state was set, the time-saving end condition is met and the game transitions to the normal state.

また、時短終了条件が成立するよりも前に大当たり当選した場合には、大当たり当選し
た大当たり種別に規定されている確変リミット回数に対応する値が確変リミット回数カウ
ンタ203hの値にセットされる。なお、この場合、時短リミット回数カウンタ202i
の値として「5」がセットされている状態であるため、時短状態中に当選した大当たり種
別に規定されている時短リミット回数が反映されることは無い。
In addition, if a jackpot is won before the time-saving end condition is satisfied, a value corresponding to the probability limit number of times stipulated for the jackpot type in which the jackpot was won is set to the value of the probability limit number of times counter 203h. In this case, the time-saving limit number counter 202i
Since the value is set to "5", the time-saving limit number of times specified for the type of jackpot won during the time-saving state will not be reflected.

つまり、初当たりが「大当たりD5」の場合は、第1確変状態が終了した後に、時短状
態が設定され、その時短状態中に大当たり当選した場合(引き戻した場合)は、再度第1
確変状態が設定されることになる。さらに、時短状態中に大当たり当選しなかった場合は
、通常状態へと移行することになる。よって、第1確変状態が終了した後に所定期間第2
確変状態が設定される大当たり種別(大当たりB5、大当たりC5)に対して、時間効率
の高い遊技を遊技者に行わせることができるため、遊技者に有利な大当たり種別となる。
In other words, if the first hit is "Big Hit D5", after the first probability change state ends, the time-saving state is set, and if you win the big hit during that time-saving state (if you pull it back), you will be able to start the first time again.
A special state is set. Furthermore, if no jackpot is won during the time-saving state, the state transitions to the normal state. Therefore, after the first special state ends, the second special state is set for a predetermined period of time.
Compared to the jackpot types in which a probability variable state is set (jackpot B5, jackpot C5), this type allows the player to play in a time-efficient manner, making it an advantageous jackpot type for the player.

また、初当たり当選が「大当たりE5」である場合は、大当たり遊技終了後に、確変リ
ミット回数「15」、時短リミット回数「0」が設定される(確変リミット回数カウンタ
203hの値に15がセットされ、時短リミット回数カウンタ202iの値に0がセット
される)。そして、第2確変状態へと移行する。初当たり当選が「大当たりF5」である
場合は、大当たり遊技終了後に、確変リミット回数「10」、時短リミット回数「0」が
設定される(確変リミット回数カウンタ203hの値に10がセットされ、時短リミット
回数カウンタ202iの値に0がセットされる)。そして、第2確変状態へと移行する。
Also, if the first winning is a "jackpot E5", after the jackpot game ends, the probability variable limit number is set to "15" and the time-saving limit number is set to "0" (the value of the probability variable limit number counter 203h is set to 15, and the value of the time-saving limit number counter 202i is set to 0). Then, the game moves to the second probability variable state. If the first winning is a "jackpot F5", after the jackpot game ends, the probability variable limit number is set to "10" and the time-saving limit number is set to "0" (the value of the probability variable limit number counter 203h is set to 10, and the value of the time-saving limit number counter 202i is set to 0). Then, the game moves to the second probability variable state.

つまり、初当たりが「大当たりE5」、「大当たりF5」である場合には、何れも大当
たり遊技終了後に第2確変状態が設定されるのであるが、確変リミット回数として設定さ
れる値を異ならせている。このように構成することで、初当たり後に第2確変状態が設定
された遊技者に対して、現在の確変リミット回数の値を予測させ難くすることができる。
In other words, when the first hit is "Big Hit E5" or "Big Hit F5", the second probability variable state is set after the end of the big hit game, but the value set as the probability variable limit number is different. By configuring it in this way, it is possible to make it difficult for a player who has been set in the second probability variable state after the first hit to predict the current value of the probability variable limit number.

また、本第5実施形態では、「大当たりE5」、「大当たりF5」で同一の大当たり遊
技内容(5R大当たり)で大当たり遊技が実行されるため、現在の確変リミット回数の値
を予測させ難くすることができる。
In addition, in this fifth embodiment, since the jackpot game is executed with the same jackpot game content (5R jackpot) for "jackpot E5" and "jackpot F5", it is possible to make it difficult to predict the value of the current special chance limit number.

次に、図725を参照して、特図2大当たり種別選択5テーブル202db2の内容に
ついて説明をする。図725は、特図2大当たり種別選択5テーブル202db2の内容
を模式的に示した図である。この特図2大当たり種別選択5テーブル202db2は、上
述した第1実施形態の特図2大当たり種別選択テーブル202b2(図613(c)参照
)と同様に、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合に設定される大当たり種別を選択
する際に参照されるデータテーブルである。
Next, the contents of the special chart 2 big win type selection 5 table 202db2 will be described with reference to FIG. 725. FIG. 725 is a diagram showing the contents of the special chart 2 big win type selection 5 table 202db2. This special chart 2 big win type selection 5 table 202db2 is a data table that is referred to when selecting a big win type that is set when a big win is won in the second special pattern lottery, similar to the special chart 2 big win type selection table 202b2 (see FIG. 613 (c)) of the first embodiment described above.

図725に示した通り、特図2大当たり種別選択5テーブル202db2には、取得し
た第1当たり種別カウンタC2の値に対応させて6種類の大当たり種別(大当たりG5~
L5)が規定されている。そして、各大当たり種別には大当たり遊技内容、大当たり遊技
終了後に設定される遊技状態、初当たり時(低確率状態が設定された状態での大当たり時
)に設定されるリミット回数(確変リミット回数、時短リミット回数)が予め規定されて
いる。
As shown in FIG. 725, the special chart 2 big win type selection 5 table 202db2 has six kinds of big win types (big win G5 to
L5) are prescribed. For each jackpot type, the jackpot game content, the game state set after the jackpot game ends, and the limit number of times (the probability limit number of times, the time-saving limit number of times) set at the first jackpot (at the jackpot when the low probability state is set) are prescribed in advance.

具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲には「大
当たりG5」が、「50~119」の範囲には「大当たりH5」が、「120~139」
の範囲には「大当たりI5」が、「140~159」の範囲には「大当たりJ5」が、「
160~179」の範囲には「大当たりK5」が、「180~199」の範囲には「大当
たりL5」が規定されている。
Specifically, when the acquired value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 49", it is a "jackpot G5", when it is in the range of "50 to 119", it is a "jackpot H5", and when it is in the range of "120 to 139", it is a "jackpot G5".
In the range of "140 to 159", "Jackpot J5" is selected,
A "jackpot K5" is defined for the range of "160 to 179", and a "jackpot L5" is defined for the range of "180 to 199".

ここで、大当たり遊技内容として、「大当たりG5」には、10ラウンド(R)大当た
り遊技(第1可変入賞装置65が10ラウンド開放動作される大当たり遊技)が、「大当
たりH5」~「大当たりL5」には、5ラウンド(R)大当たり遊技(第1可変入賞装置
65が5ラウンド開放動作される大当たり遊技)が規定されている。つまり、本第3実施
形態では、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合の25%で10ラウンド大当たり遊
技が実行され、約75%で5ラウンド大当たり遊技が実行される。よって、大当たり遊技
内容(大当たり遊技中に獲得可能な賞球数)の観点では、「大当たりG5」が最も遊技者
に有利な大当たり種別となる。
Here, as the jackpot game contents, a 10-round (R) jackpot game (a jackpot game in which the first variable winning device 65 is opened for 10 rounds) is set for the "jackpot G5", and a 5-round (R) jackpot game (a jackpot game in which the first variable winning device 65 is opened for 5 rounds) is set for the "jackpot H5" to "jackpot L5". That is, in this third embodiment, when a jackpot is won in the first special symbol lottery, a 10-round jackpot game is executed in 25% of cases, and a 5-round jackpot game is executed in about 75% of cases. Therefore, from the viewpoint of the jackpot game contents (the number of prize balls that can be acquired during the jackpot game), the "jackpot G5" is the jackpot type that is most advantageous to the player.

また、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態として、「大当たりG5」~「大当た
りJ5」には、当選時(大当たり当選時)の遊技状態(当選時の遊技状態)に関わらず大
当たり遊技終了後に「第1確変状態」を設定するための情報が、「大当たりK5」、「大
当たりL5」には、当選時(大当たり当選時)の遊技状態に関わらず、大当たり遊技終了
後に「第2確変状態」を設定するための情報が規定されている。
In addition, as the game state to be set after the jackpot game ends, for "Jackpot G5" to "Jackpot J5", information is stipulated for setting a "first high probability variable state" after the jackpot game ends regardless of the game state (game state at the time of winning) at the time of winning (when the jackpot is won), and for "Jackpot K5" and "Jackpot L5", information is stipulated for setting a "second high probability variable state" after the jackpot game ends regardless of the game state at the time of winning (when the jackpot is won).

つまり、本第3実施形態では、第2確変状態中に第1特別図柄抽選で大当たり当選した
場合には、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される割合が約80%(大当たりG
5~J5)、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定される割合が約20%(大当たり
K5.L5)となるように構成している。
In other words, in the third embodiment, when a jackpot is won in the first special symbol lottery during the second probability variation state, the probability that the first probability variation state will be set after the jackpot game ends is about 80% (jackpot G
5 to J5), and the probability that the first probability variable state will be set after the end of the jackpot game is about 20% (jackpot K5.L5).

さらに、各大当たり種別に対して、初当たり後に設定されるリミット回数(確変リミッ
ト回数、時短リミット回数)が規定されており、「大当たりG5」に対しては、確変リミ
ット回数「10」、時短リミット回数「12」が、「大当たりH5」に対しては、確変リ
ミット回数「20」、時短リミット回数「15」が、「大当たりI5」に対しては、確変
リミット回数「10」、時短リミット回数「1」が、「大当たりJ5」に対しては、確変
リミット回数「7」、時短リミット回数「0」が、「大当たりK5」に対しては、確変リ
ミット回数「10」、時短リミット回数「0」が、「大当たりL5」に対しては、確変リ
ミット回数「0」、時短リミット回数「0」が、それぞれ規定されている。
Furthermore, for each type of jackpot, a limit number of times (probability variable limit number, time-saving limit number) to be set after the first jackpot is specified: for a "jackpot G5", a probability variable limit number of "10" and a time-saving limit number of "12"; for a "jackpot H5", a probability variable limit number of "20" and a time-saving limit number of "15"; for a "jackpot I5", a probability variable limit number of "10" and a time-saving limit number of "1"; for a "jackpot J5", a probability variable limit number of "7" and a time-saving limit number of "0"; for a "jackpot K5", a probability variable limit number of "10" and a time-saving limit number of "0"; and for a "jackpot L5", a probability variable limit number of "0" and a time-saving limit number of "0" are specified.

ここで、大当たり種別「大当たりJ5」に規定されているリミット回数について説明を
する。この大当たり種別「大当たりJ5」は、大当たり遊技終了後の遊技状態として第1
確変状態が設定される大当たり種別であるが、初当たり時において「大当たりJ5」が設
定された場合には、時短リミット回数として「0」が設定されるように規定している。本
第5実施形態では、大当たり遊技終了時に時短リミット回数として「0」が設定された場
合には、普通図柄の高確率状態を一度も設定すること無く、強制的に普通図柄の低確率状
態を設定するように構成している。
Here, the limit number of times stipulated for the jackpot type "jackpot J5" will be explained. This jackpot type "jackpot J5" is the first jackpot type as a game state after the jackpot game ends.
Although this is a jackpot type in which a probability variable state is set, if the "jackpot J5" is set at the first hit, the time-saving limit number is set to "0". In this fifth embodiment, if the time-saving limit number is set to "0" at the end of the jackpot game, the high probability state of the normal pattern is never set, and the low probability state of the normal pattern is forcibly set.

よって、「大当たりJ5」の大当たりに当選したことに基づいて時短リミット回数がセ
ットされる場合、即ち、普通図柄の低確率状態が設定されている状態で「大当たりJ5」
の大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に第1確変状態では無く、第2確変状
態が設定されることになる。一方、時短リミット回数がセットされている状態(普通図柄
の高確率状態)において「大当たりJ5」の大当たりに当選した場合は、今回の大当たり
当選に基づいて、既にセットされている時短リミット回数の残数を減算するだけであるた
め、継続して第1確変状態を設定可能となる。
Therefore, when the time-saving limit number of times is set based on winning the jackpot of "Jackpot J5", that is, when the low probability state of the normal pattern is set, "Jackpot J5"
If the player wins the jackpot, the second probability variable state will be set instead of the first probability variable state after the jackpot game ends. On the other hand, if the player wins the jackpot of "J5" when the time-saving limit number of times is set (high probability state of normal patterns), the remaining number of times of the time-saving limit already set is simply subtracted based on the current jackpot win, so the first probability variable state can be set continuously.

同様に、大当たり種別「大当たりL5」は、大当たり遊技終了後の遊技状態として第2
確変状態が設定される大当たり種別であるが、初当たり時において「大当たりL5」が設
定された場合には、確変リミット回数として「0」が設定されるように規定している。本
第5実施形態では、大当たり遊技終了時に確変リミット回数として「0」が設定された場
合には、特別図柄の高確率状態を一度も設定すること無く、強制的に特別図柄の低確率状
態を設定するように構成している。
Similarly, the jackpot type "jackpot L5" is the second game state after the jackpot game ends.
This is a jackpot type in which a probability variable state is set, but if "jackpot L5" is set at the first hit, the probability variable limit number is set to "0". In this fifth embodiment, if the probability variable limit number is set to "0" at the end of the jackpot game, the high probability state of the special symbol is never set, and the low probability state of the special symbol is forcibly set.

よって、「大当たりL5」の大当たりに当選したことに基づいて確変リミット回数がセ
ットされる場合、即ち、特別図柄の低確率状態が設定されている状態で「大当たりL5」
の大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に第2確変状態では無く、通常状態が
設定されることになる。一方、確変リミット回数がセットされている状態(特別図柄の高
確率状態)において「大当たりL5」の大当たりに当選した場合は、今回の大当たり当選
に基づいて、既にセットされている確変リミット回数の残数を減算するだけであるため、
継続して第2確変状態を設定するように構成している。
Therefore, when the probability limit number of times is set based on winning the "Big Win L5" jackpot, that is, when the low probability state of the special pattern is set, "Big Win L5"
If you win the jackpot, the normal state will be set instead of the second probability state after the jackpot game ends. On the other hand, if you win the "L5 jackpot" jackpot when the probability limit number of times is set (high probability state of special symbols), the remaining number of times of the probability limit already set will simply be subtracted based on the current jackpot win.
It is configured to continuously set the second probability variable state.

上述した通り、本第5実施形態では、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態、或
いは普通図柄の高確率状態を設定可能な大当たり種別の一部に対して、高確率状態が設定
される図柄種別に対応するリミット回数に「0」を規定している。そして。リミット回数
に「0」が設定された場合には、対応する図柄の高確率状態を設定すること無く、低確率
状態が設定されるように構成している。
As described above, in the fifth embodiment, for some of the jackpot types that can set a high probability state of a special pattern or a high probability state of a normal pattern after the end of a jackpot game, the limit number of times corresponding to the pattern type for which the high probability state is set is set to "0". And, when the limit number of times is set to "0", the high probability state of the corresponding pattern is not set, and a low probability state is set.

このように構成することで、例えば、特別図柄の低確率状態が設定されている状態で大
当たり当選した場合において、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定される
確率(割合)と、特別図柄の高確率状態が設定されている状態で大当たり当選した場合に
おいて、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定される確率(割合)と、を異
ならせることが可能となる。
By configuring it in this manner, for example, when a jackpot is won when a low probability state for a special pattern is set, it is possible to make different the probability (percentage) that a high probability state for a special pattern will be set after the jackpot play ends when a jackpot is won when a high probability state for a special pattern is set, and the probability (percentage) that a high probability state for a special pattern will be set after the jackpot play ends when a jackpot is won when a high probability state for a special pattern is set.

よって、例えば、特別図柄の低確率状態(例えば、通常状態)から特別図柄の高確率状
態(例えば、第1確変状態)へと移行し難くしながらも、特別図柄の高確率状態が連続し
て設定される確率を高くする(高継続にする)ことが可能となるため、1の大当たり種別
に対する遊技者への有利度合いを当選時の遊技状態に応じて大きく異ならせることができ
る。
Therefore, for example, while making it difficult to transition from a low probability state for a special pattern (e.g., a normal state) to a high probability state for a special pattern (e.g., a first special probability state), it is possible to increase the probability that the high probability state for a special pattern will be set consecutively (to make it highly continuous), so that the degree of advantage given to the player for one type of jackpot can be made to differ greatly depending on the game state at the time of winning.

次に、図726、及び、図727を参照して、本第5実施形態における特別図柄変動の
変動パターンを選択する際に参照される各種変動パターンテーブルの内容について説明を
する。本第5実施形態では、上述した第1実施形態に対して、時短状態中に主として実行
される第2特別図柄変動の変動パターン、第1確変状態中に主として実行される第1特別
図柄変動の変動パターン、第2確変状態中に主として実行される第1特別図柄変動の変動
パターンに対して、異なる長さの変動時間を決定可能に構成している点で相違し、それ以
外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。
Next, referring to Fig. 726 and Fig. 727, the contents of various variation pattern tables that are referred to when selecting the variation pattern of the special symbol variation in this fifth embodiment will be described. This fifth embodiment differs from the first embodiment described above in that it is configured to be able to determine different lengths of variation time for the variation pattern of the second special symbol variation that is mainly executed during the time-saving state, the variation pattern of the first special symbol variation that is mainly executed during the first probability variable state, and the variation pattern of the first special symbol variation that is mainly executed during the second probability variable state, but is otherwise the same. Detailed explanations of the same contents will be omitted.

まず、図726(a)を参照して、時短用変動パターン5テーブル202dd2の内容
について説明をする。図726(a)は、時短用変動パターン5テーブル202dd2に
規定されている内容を模式的に示した図である。図726(a)に示した通り、時短用変
動パターン5テーブル202dd2は、上述した第1実施形態の時短用変動パターンテー
ブル202d2(図615(a)参照)に対して、第2特別図柄(特図2)に対応して規
定されている変動パターンの内容を異ならせている点で相違し、それ以外は同一である。
First, referring to FIG. 726(a), the contents of the time-saving variation pattern 5 table 202dd2 will be described. FIG. 726(a) is a diagram showing the contents defined in the time-saving variation pattern 5 table 202dd2. As shown in FIG. 726(a), the time-saving variation pattern 5 table 202dd2 is different from the time-saving variation pattern table 202d2 (see FIG. 615(a)) of the first embodiment described above in that the contents of the variation pattern defined in response to the second special pattern (special pattern 2) are different, and the rest are the same.

具体的には、当否判定結果(抽選結果)が外れであって、取得した変動種別カウンタC
S1の値が「0~129」の範囲に、変動時間が5秒(5000ミリ秒)の「ショート変
動」が、「130~198」の範囲に、変動時間が20秒(20000ミリ秒)の「ミド
ル変動」がそれぞれ変動パターンとして規定されており、当否判定結果(抽選結果)が当
たりであって、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0~109」の範囲に、変動時
間が20秒(20000ミリ秒)の「ミドル変動」が、「110~198」の範囲に、変
動時間が60秒(60000ミリ秒)の「ロング変動」がそれぞれ変動パターンとして規
定されている。
Specifically, the winning/losing judgment result (lottery result) is a losing result, and the acquired fluctuation type counter C
The value of S1 is specified as a range of "0 to 129" and a "short fluctuation" with a fluctuation time of 5 seconds (5,000 milliseconds), and a "middle fluctuation" with a fluctuation time of 20 seconds (20,000 milliseconds) in the range of "130 to 198", respectively, as a fluctuation pattern. When the win/loss determination result (lottery result) is a win, the obtained value of the fluctuation type counter CS1 is specified as a range of "0 to 109" and a "middle fluctuation" with a fluctuation time of 20 seconds (20,000 milliseconds), and a "long fluctuation" with a fluctuation time of 60 seconds (60,000 milliseconds) in the range of "110 to 198", respectively.

このように構成することで、各遊技状態における特別図柄変動の時間を長くすることが
できるため、特別図柄変動が実行されている期間中において、後の遊技内容(大当たり当
選した場合における大当たり遊技終了後に設定され得る遊技状態(遊技内容))を変動演
出の一部として遊技者に示唆可能となる。
By configuring in this manner, the time for which the special pattern changes in each game state can be extended, so that during the period in which the special pattern changes are being executed, it becomes possible to suggest to the player the subsequent game content (the game state (game content) that may be set after the end of the jackpot game in the event that a jackpot is won) as part of the change presentation.

よって、各遊技状態を遊技している遊技者に対して、次の大当たり当選を目指して遊技
を継続するか否かの判断を、実行中の変動演出の演出態様に基づいて行わせることができ
る。
Therefore, a player playing each game state can decide whether or not to continue playing in order to win the next big win based on the presentation mode of the variable presentation being executed.

次に、図726(b)を参照して、第1確変用変動パターン5テーブル202dd3の
内容について説明をする。図726(b)は、第1確変用変動パターン5テーブル202
dd3に規定されている内容を模式的に示した図である。図726(b)に示した通り、
第1確変用変動パターン5テーブル202dd3は、上述した第1実施形態の第1確変用
変動パターンテーブル202d3(図615(b)参照)に対して、第2特別図柄(特図
2)に対応して規定されている変動パターンの内容を異ならせている点で相違し、それ以
外は同一である。
Next, the contents of the first variable probability variable pattern 5 table 202dd3 will be described with reference to FIG. 726(b). FIG. 726(b) shows the first variable probability variable pattern 5 table 202dd3.
As shown in FIG. 726(b),
The first probability variation pattern 5 table 202dd3 differs from the first probability variation pattern table 202d3 (see FIG. 615(b)) of the first embodiment described above in that the content of the variation pattern defined in response to the second special symbol (special symbol 2) is different, but otherwise is the same.

具体的には、当否判定結果(抽選結果)が外れであって、取得した変動種別カウンタC
S1の値が「0~194」の範囲に、変動時間が2秒(2000ミリ秒)の「ショート変
動」が、「195~198」の範囲に、変動時間が20秒(20000ミリ秒)の「ミド
ル変動」がそれぞれ変動パターンとして規定されており、当否判定結果(抽選結果)が当
たりであって、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0~149」の範囲に、変動時
間が20秒(20000ミリ秒)の「ミドル変動」が、「150~198」の範囲に、変
動時間が60秒(60000ミリ秒)の「ロング変動」がそれぞれ変動パターンとして規
定されている。
Specifically, the winning/losing judgment result (lottery result) is a losing result, and the acquired fluctuation type counter C
The value of S1 is specified as a range of "0 to 194" and a "short fluctuation" with a fluctuation time of 2 seconds (2,000 milliseconds), and a "middle fluctuation" with a fluctuation time of 20 seconds (20,000 milliseconds) in the range of "195 to 198", respectively, as a fluctuation pattern. When the win/loss determination result (lottery result) is a win, the obtained value of the fluctuation type counter CS1 is specified as a range of "0 to 149" and a "middle fluctuation" with a fluctuation time of 20 seconds (20,000 milliseconds), and a "long fluctuation" with a fluctuation time of 60 seconds (60,000 milliseconds) in the range of "150 to 198", respectively.

このように構成することで、各遊技状態における特別図柄変動の時間を長くすることが
できるため、特別図柄変動が実行されている期間中において、後の遊技内容(大当たり当
選した場合における大当たり遊技終了後に設定され得る遊技状態(遊技内容))を変動演
出の一部として遊技者に示唆可能となる。
By configuring in this manner, the time for which the special pattern changes in each game state can be extended, so that during the period in which the special pattern changes are being executed, it becomes possible to suggest to the player the subsequent game content (the game state (game content) that may be set after the end of the jackpot game in the event that a jackpot is won) as part of the change presentation.

よって、各遊技状態を遊技している遊技者に対して、次の大当たり当選を目指して遊技
を継続するか否かの判断を、実行中の変動演出の演出態様に基づいて行わせることができ
る。
Therefore, a player playing each game state can decide whether or not to continue playing in order to win the next big win based on the presentation mode of the variable presentation being executed.

また、共に第2特別図柄変動が主変動となる時短状態中に参照される変動パターンテー
ブル(時短用変動パターン5テーブル202dd2)に対して、単位時間当たりの特別図
柄変動回数を増加させることができるように、選択され得る変動パターンに設定されてい
る変動時間が短くなるように規定している。このように構成することで、時短状態よりも
遊技者に有利となる第1確変状態における遊技効率を高めることができる。
In addition, the time-saving state in which the second special symbol variation is the main variation is referred to in the variation pattern table (time-saving variation pattern 5 table 202dd2), and the variation time set in the selectable variation pattern is set to be shorter so that the number of special symbol variations per unit time can be increased. By configuring in this way, the game efficiency in the first probability variation state, which is more advantageous to the player than the time-saving state, can be improved.

次に、図727を参照して、第2確変用変動パターン5テーブル202dd4の内容に
ついて説明をする。図727は、第2確変用変動パターン5テーブル202dd4に規定
されている内容を模式的に示した図である。図727に示した通り、第2確変用変動パタ
ーン5テーブル202dd4は、上述した第1実施形態の第2確変用変動パターンテーブ
ル202d4(図616(a)参照)に対して、第1特別図柄(特図1)に対応して規定
されている変動パターンの内容を異ならせている点で相違し、それ以外は同一である。
Next, referring to FIG. 727, the contents of the second variable probability pattern 5 table 202dd4 will be explained. FIG. 727 is a diagram showing the contents defined in the second variable probability pattern 5 table 202dd4. As shown in FIG. 727, the second variable probability pattern 5 table 202dd4 is different from the second variable probability pattern table 202d4 (see FIG. 616(a)) of the first embodiment described above in that the contents of the variable pattern defined corresponding to the first special pattern (special pattern 1) are different, and the rest are the same.

具体的には、当否判定結果(抽選結果)に関わらず、取得した変動種別カウンタCS1
の値が「0~148」の範囲に、変動時間が1秒(1000ミリ秒)の「ショート変動」
が、「149~194」の範囲に、変動時間が20秒(20000ミリ秒)の「ミドル変
動」が、「195~198」の範囲に、変動時間が60秒(60000ミリ秒)の「ロン
グ変動」がそれぞれ変動パターンとして規定されている。
Specifically, regardless of the winning/losing judgment result (lottery result), the acquired fluctuation type counter CS1
"Short fluctuation" with a value in the range of "0 to 148" and a fluctuation time of 1 second (1000 milliseconds)
However, a "medium fluctuation" with a fluctuation time of 20 seconds (20,000 milliseconds) is defined as the range of "149 to 194," and a "long fluctuation" with a fluctuation time of 60 seconds (60,000 milliseconds) is defined as the range of "195 to 198."

このように構成することで、各遊技状態における特別図柄変動の時間を長くすることが
できるため、特別図柄変動が実行されている期間中において、後の遊技内容(大当たり当
選した場合における大当たり遊技終了後に設定され得る遊技状態(遊技内容))を変動演
出の一部として遊技者に示唆可能となる。
By configuring in this manner, the time for which the special pattern changes in each game state can be extended, so that during the period in which the special pattern changes are being executed, it becomes possible to suggest to the player the subsequent game content (the game state (game content) that may be set after the end of the jackpot game in the event that a jackpot is won) as part of the change presentation.

よって、各遊技状態を遊技している遊技者に対して、次の大当たり当選を目指して遊技
を継続するか否かの判断を、実行中の変動演出の演出態様に基づいて行わせることができ
る。
Therefore, a player playing each game state can decide whether or not to continue playing in order to win the next big win based on the presentation mode of the variable presentation being executed.

次に、図728を参照して時短付与5テーブル202deの内容について説明をする。
図728は、時短付与5テーブル202deに規定されている内容を模式的に示した図で
ある。図728に示した通り、時短付与5テーブル202deは、上述した第1実施形態
の時短付与テーブル202e(図617参照)に対して、設定される大当たり種別を異な
らせたことに対応させて時短付与回数の規定内容を異ならせた点で相違している。
Next, the contents of the time-saving provision 5 table 202de will be described with reference to FIG.
Fig. 728 is a diagram showing the contents defined in the time-saving granting 5 table 202de. As shown in Fig. 728, the time-saving granting 5 table 202de is different from the time-saving granting table 202e (see Fig. 617) of the first embodiment described above in that the contents of the time-saving granting count are changed in response to the different set jackpot types.

具体的には、大当たり種別「大当たりA5」、「大当たりG5~J5」は、確変リミッ
ト到達フラグ203u、及び時短リミット到達フラグ203vが共にオフに設定されてい
る場合には、時短回数の付与数「65535(実質次回まで)」が規定され、確変リミッ
ト到達フラグ203uがオンに設定され、時短リミット到達フラグ203vがオフに設定
されている場合には、時短回数の付与数「100」が規定されている。また、時短リミッ
ト到達フラグ203vがオフに設定されている場合には、普通図柄の低確率状態が強制的
に設定されるため、確変リミット到達フラグ203uの設定状況に関わらず、時短回数の
付与数「0」が規定されている。
Specifically, for the jackpot types "jackpot A5" and "jackpot G5 to J5", when the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are both set to off, the number of time-saving times to be awarded is "65535 (effectively until the next time)", and when the probability variable limit reaching flag 203u is set to on and the time-saving limit reaching flag 203v is set to off, the number of time-saving times to be awarded is "100". Also, when the time-saving limit reaching flag 203v is set to off, the low probability state of the normal pattern is forcibly set, so the number of time-saving times to be awarded is "0" regardless of the setting status of the probability variable limit reaching flag 203u.

一方、大当たり種別「大当たりE5,F5,K5,L5」は、上述した通り、普通図柄
の高確率状態が設定される大当たり種別では無いため、確変リミット到達フラグ203u
、時短リミット到達フラグ203vの設定状況に関わらず、時短回数の付与数「0」が規
定されている。
On the other hand, the jackpot types "jackpot E5, F5, K5, L5" are not jackpot types in which a high probability state of normal symbols is set, as described above, so the probability limit reaching flag 203u
Regardless of the setting status of the time-saving limit reaching flag 203v, the number of times the time-saving action can be awarded is stipulated to be "0".

大当たり種別「大当たりB5~D5」は、大当たり当選時の遊技状態が第2確変状態(
普通図柄の低確率状態)で、ある場合には、確変リミット到達フラグ203u、時短リミ
ット到達フラグ203vの設定状況に関わらず、時短回数の付与数「0」が規定されてい
る。また、大当たり当選時の遊技状態が第2確変状態以外では、確変リミット到達フラグ
203u、及び時短リミット到達フラグ203vが共にオフに設定されている場合には、
時短回数の付与数「65535(実質次回まで)」が、確変リミット到達フラグ203u
がオンに設定され、時短リミット到達フラグ203vがオフに設定されている場合は、時
短回数の付与数「100」が規定され、それ以外の場合には時短回数の付与数「0」が規
定されている。
For the jackpot type "jackpot B5 to D5", the game state at the time of winning the jackpot is the second probability state (
In the low probability state of normal symbols, in some cases, regardless of the setting status of the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v, the number of time-saving times to be awarded is set to "0". Also, when the game state at the time of winning the jackpot is other than the second probability variable state, if the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are both set to off,
The number of time-saving times granted is "65535 (effectively until the next time)", and the probability limit has been reached flag 203u
When the time-saving limit reaching flag 203v is set to on and the time-saving limit reaching flag 203v is set to off, the number of times the time-saving number of times is granted is set to "100", and otherwise the number of times the time-saving number of times is granted is set to "0".

次に、図729を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のRO
M222の構成について説明をする。図729は、音声ランプ制御装置113のROM2
22の内容を模式的に示した図である。図729に示した通り、本第5実施形態のROM
222は、上述した第1実施形態のROM222に対して、背景モード選択テーブル22
2daを設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を
付して、その詳細な説明を省略する。
Next, referring to FIG. 729, the RO of the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described.
The configuration of ROM222 of the voice lamp control device 113 will be described.
As shown in FIG. 729, the ROM of the fifth embodiment
222 stores the background mode selection table 22 in the ROM 222 of the first embodiment described above.
The same components are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

背景モード選択テーブル222daは、特別図柄抽選の結果を示すための変動演出中に
おける背景モードを決定する際に参照されるデータテーブルであって、特別図柄抽選の結
果が大当たり当選していることを示すための特別図柄変動に対応して実行される変動演出
の演出態様を決定する際に参照されるものである。本第5実施形態では、図722及び図
723を参照して上述した通り、特別図柄の大当たり変動中において第3図柄表示装置8
1の主表示領域Dmで実行される演出態様(背景モード)を、背景モード選択テーブル2
22daを参照して選択可能に構成している。
The background mode selection table 222da is a data table to be referred to when determining the background mode during the variation performance to show the result of the special symbol lottery, and is referred to when determining the performance mode of the variation performance executed in response to the special symbol variation to show that the result of the special symbol lottery is a big win. In the fifth embodiment, as described above with reference to Figs. 722 and 723, during the big win variation of the special symbol, the third symbol display device 8
The presentation mode (background mode) executed in the main display area Dm of 1 is shown in the background mode selection table 2
22da.

具体的には、実行中の大当たり変動が停止表示された後に実行される大当たり遊技終了
後における確変リミット回数の残数と、時短リミット回数の残数と、を算出し、特別図柄
の高確率状態と、普通図柄の高確率状態と、が重複して設定され得る期間(重複期間)の
長さを特定し、その特定した重複期間の長さに応じて異なる背景モードを選択可能に構成
している。このように構成することで、大当たり変動中に実行される演出態様の種別を判
別することで、遊技者に対して、第1確変状態が連続して設定され得る残期間(連チャン
期間)を予測させることが可能となる。
Specifically, the remaining number of the probability variable limit number of times and the remaining number of the time-saving limit number of times after the end of the jackpot game executed after the jackpot fluctuation in progress is stopped and displayed are calculated, the length of the period (overlap period) during which the high probability state of the special pattern and the high probability state of the normal pattern can be set overlappingly is specified, and different background modes can be selected according to the specified overlap period. By configuring in this way, it is possible to predict the remaining period (consecutive win period) during which the first probability variable state can be set consecutively by determining the type of performance mode executed during the jackpot fluctuation.

ここで、図730を参照して、背景モード選択テーブル222daの内容について説明
をする。図730は、背景モード選択テーブル222daの内容を模式的に示した図であ
る。図730に示した通り、背景モード選択テーブル222daには、変動演出の対象と
なる特別図柄抽選の結果(当否判定結果)と、取得した演出カウンタ223hの値と、重
複期間の長さと、に対応させて、異なる演出態様(背景モード)が規定されている。
Here, the contents of the background mode selection table 222da will be described with reference to Fig. 730. Fig. 730 is a diagram showing the contents of the background mode selection table 222da in a schematic manner. As shown in Fig. 730, the background mode selection table 222da specifies different presentation modes (background modes) in accordance with the result of the special pattern lottery (win/lose determination result) that is the target of the variable presentation, the value of the presentation counter 223h obtained, and the length of the overlap period.

ここで、重複期間とは、大当たり遊技終了後に設定される確変リミット回数の残数(確
変リミット残回数)と、時短リミット回数の残数(時短リミット残回数)のうち、重複し
ている回数に対応する期間、即ち、確変リミット、或いは、時短リミットの何れにも到達
し得ない期間(第1確変状態が終了することが無い期間)を示すものである。
Here, the overlapping period refers to the period corresponding to the overlapping number of times between the remaining number of times in the special rate limit (remaining special rate limit number) set after the end of a jackpot game and the remaining number of times in the time-saving limit (remaining time-saving limit number), i.e., the period during which neither the special rate limit nor the time-saving limit can be reached (the period during which the first special rate state does not end).

つまり、本第5実施形態では、背景モード選択テーブル222daを参照して、大当た
り遊技終了後において第1確変状態が継続し得る期間の長さ(残確変連チャン回数)に基
づいて演出態様を設定可能に構成している。
In other words, in this fifth embodiment, by referring to the background mode selection table 222da, the presentation mode can be set based on the length of time that the first special probability state can continue after the end of the jackpot game (the remaining number of consecutive special probability states).

具体的には、変動演出の対象となる特別図柄抽選の結果(当否判定結果)が「大当たり
」であって、重複期間が「15~」である場合は、演出態様として、取得した演出カウン
タ223hの値が「0~59」の範囲に「ラッキー」、「60~89」の範囲に「通常」
、「90~98」の範囲に「天国」が規定されている。また、重複期間が「4~14」で
ある場合は、演出態様として、取得した演出カウンタ223hの値が「0~89」の範囲
に「通常」、「90~98」の範囲に「地獄」が規定されている。そして、重複期間が「
~3」である場合は、演出態様として、取得した演出カウンタ223hの値が「0~59
」の範囲に「地獄」、「60~98」の範囲に「通常」が規定されている。
Specifically, when the result of the special symbol lottery (win/lose judgment result) that is the target of the variable performance is "jackpot" and the overlap period is "15~", the performance mode is "lucky" when the acquired performance counter 223h value is in the range of "0~59" and "normal" when it is in the range of "60~89".
In addition, when the overlap period is "4 to 14", the effect mode is set to "normal" in the range of "0 to 89" of the acquired effect counter 223h value, and "hell" in the range of "90 to 98".
If the value is "0 to 3", the acquired value of the effect counter 223h is "0 to 59".
"Hell" is defined in the range "0" and "Normal" is defined in the range "60-98".

加えて、変動演出の対象となる特別図柄抽選の結果(当否判定結果)が「大当たり」で
あって、重複期間が「SP」である場合、即ち、大当たり遊技終了後に設定される確変リ
ミット残回数と、時短リミット残回数と、が同一である場合は、演出態様として、取得し
た演出カウンタ223hの値が「0~89」の範囲に「天国」、「90~98」の範囲に
「ラッキー」が規定されている。
In addition, when the result of the special pattern lottery that is the subject of the variable presentation (win/lose judgment result) is "jackpot" and the overlap period is "SP", that is, when the remaining number of times for the special mode limit set after the jackpot game ends and the remaining number of times for the time-saving limit are the same, the presentation mode is specified as "heaven" if the value of the acquired presentation counter 223h is in the range of "0 to 89" and "lucky" if the value is in the range of "90 to 98".

一方、変動演出の対象となる特別図柄抽選の結果(当否判定結果)が「外れ」である場
合には、重複期間の長さに関わらず、演出態様として、取得した演出カウンタ223hの
値が「0~89」の範囲に「通常」、「90~98」の範囲に「ラッキー」が規定されて
いる。
On the other hand, if the result of the special pattern lottery that is the subject of the variable presentation (win/lose determination result) is a "lose," the presentation mode is specified as "normal" if the value of the acquired presentation counter 223h is in the range of "0 to 89" and "lucky" if it is in the range of "90 to 98," regardless of the length of the overlap period.

ここで、演出態様として「ラッキー」が選択された場合には、図722(a)に示した
通り、昼間の背景モード(演出態様)で変動演出が実行され、「通常」が選択された場合
には、図722(b)に示した通り、夜の背景モード(演出態様)で変動演出が実行され
、「地獄」が選択された場合には、図723(a)に示した通り、雷雨の背景モード(演
出態様)で変動演出が実行され、「天国」が選択された場合には、図723(b)に示し
た通り、薄明光線の背景モード(演出態様)で変動演出が実行される。
Here, if "Lucky" is selected as the presentation mode, the variable presentation is executed in the daytime background mode (presentation mode), as shown in FIG. 722(a); if "Normal" is selected, the variable presentation is executed in the night background mode (presentation mode), as shown in FIG. 722(b); if "Hell" is selected, the variable presentation is executed in the thunderstorm background mode (presentation mode), as shown in FIG. 723(a); and if "Heaven" is selected, the variable presentation is executed in the crepuscular light background mode (presentation mode), as shown in FIG. 723(b).

そして、上述した通り、背景モード選択テーブル222daには、重複期間の長さや状
況に応じて異なる演出態様(背景モード)が選択されるように各演出態様が規定されてお
り、演出態様「ラッキー」は、重複期間が長い(確変連チャン期間が長い)場合に最も選
択され易く、演出態様「地獄」は、重複期間が短い(確変連チャン期間が短い)場合に最
も選択され易くなる。また、演出態様「天国」は、重複期間(確変連チャン期間)の長さ
に関わらず、確変リミット残回数と、時短リミット残回数とが同一の場合、即ち、確変状
態から通常状態へと移行し、移行後の通常状態において第2特別図柄抽選が主となる特殊
遊技を実行可能な場合に最も選択され易くなるように各演出態様が規定されている。
As described above, the background mode selection table 222da specifies each presentation mode so that different presentation modes (background modes) are selected depending on the length of the overlap period and the situation, and the presentation mode "Lucky" is most likely to be selected when the overlap period is long (long consecutive chance period of the special chance), and the presentation mode "Hell" is most likely to be selected when the overlap period is short (short consecutive chance period of the special chance). In addition, the presentation mode "Heaven" is most likely to be selected when the remaining number of times in the special chance limit and the remaining number of times in the time-saving limit are the same, that is, when the special game that mainly involves the selection of the second special symbol can be executed in the normal state after the transition from the special chance state to the normal state, regardless of the length of the overlap period (successive chance period of the special chance).

このように、重複期間(確変連チャン期間)の長さに応じて選択され易い演出態様の種
別を異ならせることにより、遊技者に対して遊技状況(大当たり遊技終了後における確変
連チャン期間の残期間)を予測させ易くすることができる。また、本第5実施形態では、
特別図柄抽選の結果が外れである場合の一部においても、背景モード選択テーブル222
daを参照して演出態様(背景モード)を選択可能に構成している。
In this way, by changing the type of presentation mode that is likely to be selected depending on the length of the overlap period (probability change consecutive win period), it is possible to make it easier for the player to predict the game situation (the remaining period of the probability change consecutive win period after the end of the big win game).
Even in some cases where the result of the special symbol lottery is a miss, the background mode selection table 222
The presentation mode (background mode) can be selected by referring to the display mode (da).

そして、特別図柄抽選の結果が外れである場合では、重複期間(確変連チャン期間)の
長さに関わらず、取得した演出カウンタ223hの値の範囲に対応させて演出態様(背景
モード)が選択されるように構成しているため、重複期間の長さに関わらず様々な演出態
様(背景モード)が選択される。よって、変動演出として背景モードが切り替わる演出が
実行された場合に、重複期間が長い場合に選択され易い背景モードが表示された場合には
、当該変動演出に対応する特別図柄抽選が大当たり当選していることを期待する遊技を、
重複期間が短い場合に選択され易い背景モードが表示された場合には、当該変動演出に対
応する特別図柄抽選が大当たり当選していないことを期待する遊技を、遊技者に行わせる
ことができ、演出効果を高めることができる。
If the result of the special symbol lottery is a miss, the presentation mode (background mode) is selected according to the range of the acquired value of the presentation counter 223h regardless of the length of the overlap period (probable consecutive win period), so various presentation modes (background modes) are selected regardless of the length of the overlap period. Therefore, when a presentation in which the background mode is switched is executed as a variable presentation, if a background mode that is likely to be selected when the overlap period is long is displayed, the game in which the special symbol lottery corresponding to the variable presentation is expected to win the jackpot is
When a background mode that is likely to be selected when the overlapping period is short is displayed, the player can play a game hoping that the special symbol lottery corresponding to the variable presentation does not win the jackpot, thereby enhancing the presentation effect.

さらに、重複期間(確変連チャン期間)の長さに対応していない演出態様(背景モード
)も、重複期間(確変連チャン期間)の長さに対応している演出態様(背景モード)より
は少ない確率ではあるが選択され得るように背景モード選択テーブル222daの内容が
規定されているため、変動演出として背景モードが切り替わる演出が実行された場合にお
いて、表示されている背景モードが示唆する重複期間の長さと、実際の重複期間の長さと
を異ならせることが可能となる。これにより、遊技者に意外性のある遊技結果(確変連チ
ャン期間)を提供することができる。
Furthermore, since the contents of the background mode selection table 222da are stipulated so that a presentation mode (background mode) that does not correspond to the length of the overlap period (probability change consecutive win period) can be selected with a lower probability than a presentation mode (background mode) that corresponds to the length of the overlap period (probability change consecutive win period), when a presentation in which the background mode is switched is executed as a variable presentation, it is possible to make the length of the overlap period suggested by the displayed background mode different from the actual length of the overlap period. This makes it possible to provide the player with a game result (probability change consecutive win period) that is unexpected.

なお、本第5実施形態では、何れの背景モードも様々な重複期間において選択され得る
ように構成しているが、これに限ること無く、重複期間が特定条件を満たした場合、例え
ば、重複期間の長さが「10~」であり、且つ、「SP」である場合にのみ選択される特
殊背景モードを設けても良い。このように構成することで、特殊背景モードに対応する変
動演出が実行された場合には、遊技者に対して重複期間に関する現状を確実に報知するこ
とができるため、遊技者に分かり易い演出を実行することができる。
In the fifth embodiment, any of the background modes is configured to be selectable in various overlapping periods, but the present invention is not limited to this, and a special background mode may be provided that is selected only when the overlapping period satisfies a specific condition, for example, when the length of the overlapping period is "10 or more" and "SP". By configuring in this way, when a variable presentation corresponding to the special background mode is executed, the player can be reliably notified of the current state regarding the overlapping period, and therefore a presentation that is easy for the player to understand can be executed.

<第5実施形態における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図731から図732を参照して、本第5実施形態における主制御装置110内
のMPU201により実行される各制御処理を説明する。本実施形態では、上述した第1
実施形態に対し、確変リミット更新処理(図659のS2801参照)に代えて確変リミ
ット更新処理5(図731のS2871参照)を、時短リミット更新処理(図660のS
2802参照)に代えて時短リミット更新処理5(図731のS2871参照)を実行す
る点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細
な説明を省略する。
<Regarding control processing executed by main control device 110 in the fifth embodiment>
Next, with reference to Figs. 731 and 732, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 in the fifth embodiment will be described.
In the embodiment, instead of the probability limit update process (see S2801 in FIG. 659), the probability limit update process 5 (see S2871 in FIG. 731) is replaced with the time-saving limit update process (see S2801 in FIG. 660).
731 in place of the time-saving limit update process 5 (see S2871 in FIG. 731 ), but otherwise the same. The same parts are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

まず、図731を参照して、本第5実施形態における主制御装置110内のMPU20
1により実行される確変リミット更新処理5(S2871)について説明する。図731
は、確変リミット更新処理5(S2871)の内容を示したフローチャートである。本実
施形態における確変リミット更新処理5(S2871)は、上述した第1実施形態におけ
る確変リミット更新処理(図659のS2801参照)に対し、当選した大当たり種別に
基づいて、設定する確変リミット回数を決定する処理を追加している点で相違する。その
他の処理は同一であるため、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
First, referring to FIG. 731, the MPU 20 in the main control device 110 in the fifth embodiment
The probability limit update process 5 (S2871) executed by the method shown in FIG.
is a flowchart showing the contents of the variable probability limit update process 5 (S2871). The variable probability limit update process 5 (S2871) in this embodiment differs from the variable probability limit update process in the first embodiment described above (see S2801 in FIG. 659) in that a process for determining the number of variable probability limit times to be set based on the type of big win won is added. Since the other processes are the same, the same symbols are used and detailed descriptions are omitted.

確変リミット更新処理5(S2871)が実行されると、まず、S2901~S290
2の処理を実行し、S2902の処理において、今回当選した大当たりが、大当たり遊技
終了後に特別図柄の高確率状態が設定される大当たりであると判別した場合には(S29
02:Yes)、次に、確変リミット回数カウンタ203hの値が0であるか否かを判別
する(S2971)。
When the probability limit update process 5 (S2871) is executed, first, S2901 to S290
2, and in the process of S2902, if it is determined that the jackpot won this time is a jackpot in which a high probability state of a special symbol is set after the jackpot game ends (S29
02: Yes), then it is determined whether the value of the probability change limit counter 203h is 0 or not (S2971).

S2971の処理において、確変リミット回数カウンタ203hの値が0であると判別
した場合には(S2971:Yes)、今回当選した大当たり種別に対応する確変リミッ
ト回数を、第1当たり種別選択5テーブル202dbより読み出し、確変リミット回数カ
ウンタ203hの値にセットする(S2972)。次に、確変フラグ203gをオンに設
定し(S2973)、本処理を終了する。一方、S2971の処理において、確変リミッ
ト回数カウンタ203hの値が0ではないと判別した場合には(S2971:No)、S
2906の処理に移行する。
In the process of S2971, if it is determined that the value of the probability variable limit count counter 203h is 0 (S2971: Yes), the probability variable limit count corresponding to the currently won jackpot type is read from the first jackpot type selection 5 table 202db and set to the value of the probability variable limit count counter 203h (S2972). Next, the probability variable flag 203g is set to ON (S2973), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S2971, if it is determined that the value of the probability variable limit count counter 203h is not 0 (S2971: No),
Then proceed to processing 2906.

このように、本第5実施形態では、当選した大当たり種別に基づいて、確変リミット回
数が決定されるので、遊技者はどの大当たり種別に当選し、確変リミット回数が何回設定
されるのかを期待しながら遊技を実行することができるので、遊技が単調となってしまう
ことを防ぐことができる。
In this manner, in the fifth embodiment, the number of times the special probability limit is set is determined based on the type of jackpot that has been won, so that the player can play the game while anticipating which type of jackpot he or she will win and how many times the special probability limit will be set, thereby preventing the game from becoming monotonous.

なお、本実施形態は、当選した大当たり種別に基づいて、設定する確変リミットの回数
を決定するよう構成したが、これに限ることなく、大当たり遊技の終了時にランダムに確
変リミットの回数を決定するよう構成してもよい。また、確変リミット回数の決定は、大
当たり遊技終了後に設定することに限らず、大当たり遊技の開始時に設定するよう構成し
てもよい。
In this embodiment, the number of times of the probability variable limit to be set is determined based on the type of the big win that was won, but the present invention is not limited to this, and the number of times of the probability variable limit may be determined randomly at the end of the big win game. Also, the determination of the number of times of the probability variable limit is not limited to being set after the end of the big win game, and may be configured to be set at the start of the big win game.

次に、図732を参照して、本第5実施形態における主制御装置110内のMPU20
1により実行される時短リミット更新処理5(S2872)について説明する。図732
は、時短リミット更新処理5(S2872)の内容を示したフローチャートである。本実
施形態における時短リミット更新処理5(S2872)は、上述した第1実施形態におけ
る時短リミット更新処理(図660のS2802参照)に対し、当選した大当たり種別に
基づいて、設定する時短リミット回数を決定する処理を追加している点で相違する。その
他の処理は同一であるため、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
Next, referring to FIG. 732, the MPU 20 in the main control device 110 in the fifth embodiment
The time-saving limit update process 5 (S2872) executed by the program 1 will be described.
is a flowchart showing the contents of the time-saving limit update process 5 (S2872). The time-saving limit update process 5 (S2872) in this embodiment is different from the time-saving limit update process in the first embodiment described above (see S2802 in FIG. 660) in that a process for determining the number of time-saving limits to be set based on the type of big win won is added. Since the other processes are the same, the same reference numerals are used and detailed descriptions thereof are omitted.

時短リミット更新処理5(S2872)では、まず、S3001~S3002の処理を
実行し、S3002の処理において、今回実行されている大当たりが、大当たり遊技終了
後に普通図柄の高確率状態が設定される大当たり種別であると判別した場合には(S30
02:Yes)、次に、時短リミット回数カウンタ203iの値が0であるか判別する(
S3071)。
In the time-saving limit update process 5 (S2872), first, the processes of S3001 to S3002 are executed. In the process of S3002, if it is determined that the jackpot currently being executed is a jackpot type in which a high probability state of a normal pattern is set after the jackpot game ends (S30
02: Yes), then it is determined whether the value of the time-saving limit counter 203i is 0 (
S3071).

S3071の処理において、時短リミット回数カウンタ203iの値が0であると判別
した場合には(S3071:Yes)、大当たり種別に対応する時短リミット回数を、第
1当たり種別選択5テーブル202dbより読み出し、時短リミット回数カウンタ203
iにセットする(S3072)。次に、時短フラグ203fをオンに設定し(S3073
)、本処理を終了する。一方、S3071の処理において、時短リミット回数カウンタ2
03iの値が0ではないと判別した場合には(S3071:No)、S3007の処理に
移行する。
In the process of S3071, when it is determined that the value of the time-saving limit number counter 203i is 0 (S3071: Yes), the time-saving limit number corresponding to the big win type is read from the first big win type selection 5 table 202db, and the time-saving limit number counter 203
i (S3072). Next, the time-saving flag 203f is set to ON (S3073
), and then the process is terminated. On the other hand, in the process of S3071, the time-saving limit counter 2
If it is determined that the value of 03i is not 0 (S3071: No), the process proceeds to S3007.

<第5実施形態における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図733~図734を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置1
13内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。本第5実施形態では、上
述した第1実施形態に対して、特図1変動演出設定処理(図674のS5105参照)に
代えて、特図1変動演出設定処理5(図733のS5155参照)を実行する点と、リミ
ット残回数示唆態様決定処理(図734のS5251参照)を追加する点で相違し、それ
以外は同一である。同一の処理内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略
する。
<Regarding the control process of the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment>
Next, referring to FIG. 733 to FIG. 734, the voice lamp control device 1 in the fifth embodiment will be described.
Each control process executed by the MPU 221 in the 13 will be described. In the fifth embodiment, the difference from the first embodiment described above is that the special chart 1 variable performance setting process 5 (see S5155 in FIG. 733) is executed instead of the special chart 1 variable performance setting process (see S5105 in FIG. 674), and the limit remaining number suggestion mode determination process (see S5251 in FIG. 734) is added, and the rest is the same. The same processing contents are assigned the same symbols and their detailed description is omitted.

まず、図733を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113内のM
PU221により実行される特図1変動演出設定処理5(S5155)について説明する
。図733は、特図1変動演出設定処理5(S5155)の内容を示したフローチャート
である。特図1変動演出設定処理5(S5155)は、上述した第1実施形態における特
図1変動演出設定処理(図674のS5105参照)に対し、上述したS5205の処理
を実行した後、リミット残回数示唆態様決定処理(S5251)を実行する点で相違し、
その他の処理については同一であるため、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略す
る。
First, referring to FIG. 733, the M in the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment
The special chart 1 variable performance setting process 5 (S5155) executed by the PU 221 will be described. FIG. 733 is a flowchart showing the contents of the special chart 1 variable performance setting process 5 (S5155). The special chart 1 variable performance setting process 5 (S5155) differs from the special chart 1 variable performance setting process in the first embodiment described above (see S5105 in FIG. 674) in that after executing the above-mentioned S5205 process, the limit remaining number suggestion mode determination process (S5251) is executed.
Since the other processes are the same, the same reference numerals are used and detailed description thereof is omitted.

次に、図734を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113内のM
PU221により実行される特図1変動演出設定処理5(図733のS5155参照)内
の一処理であるリミット残回数示唆態様決定処理(S5251)について説明する。図7
34は、リミット残回数示唆態様決定処理(S5251)の内容を示したフローチャート
である。
Next, referring to FIG. 734, the M in the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment
The following describes the limit remaining number suggestion mode determination process (S5251), which is one process in the special chart 1 variable performance setting process 5 (see S5155 in FIG. 733) executed by the PU 221.
34 is a flowchart showing the contents of the limit remaining number suggestion mode determination process (S5251).

リミット残回数示唆態様決定処理(S5251)では、まず、今回実行される特別図柄
の変動が、大当たり変動であるか判別する(S5601)。今回実行される特別図柄の変
動が大当たり変動であると判別した場合には(S5601:Yes)、今回実行する大当
たり種別を抽出する(S5602)。そして、残確変回数カウンタ223mの値と、残時
短回数カウンタ223nの値と、S5602の処理において抽出した今回の大当たり種別
と、現在の遊技状態とに基づいて、大当たり遊技終了後における残確変回数と残時短回数
を算出する(S5603)。
In the limit remaining number suggestion mode determination process (S5251), first, it is determined whether the change of the special symbol to be executed this time is a jackpot change (S5601). If it is determined that the change of the special symbol to be executed this time is a jackpot change (S5601: Yes), the jackpot type to be executed this time is extracted (S5602). Then, based on the value of the remaining probability change counter 223m, the value of the remaining time reduction counter 223n, the current jackpot type extracted in the process of S5602, and the current game state, the remaining probability change number and the remaining time reduction number after the jackpot game is finished are calculated (S5603).

次に、S5603の処理において、算出した残確変回数と残時短回数の重複期間を特定
する(S5604)。そして、背景モード選択テーブル222daを参照して、実行され
る特別図柄の変動の当否判定結果と、S5604の処理において特定した残確変回数と残
時短回数との重複期間と、演出カウンタ223hとの値に基づいて、背景モード種別を決
定する(S5605)。次に、S5605の処理において決定した背景モードを示すため
の表示用コマンドを設定し(S5606)、本処理を終了する。
Next, in the process of S5603, the overlap period of the calculated remaining number of chance wins and the remaining number of time-saving times is specified (S5604). Then, by referring to the background mode selection table 222da, the type of background mode is determined based on the result of the judgment of the change of the special symbol to be executed, the overlap period of the remaining number of chance wins and the remaining number of time-saving times specified in the process of S5604, and the value of the performance counter 223h (S5605). Next, a display command for indicating the background mode determined in the process of S5605 is set (S5606), and this process is terminated.

一方、S5601の処理において、今回実行される特別図柄の変動が、大当たり変動で
はないと判別した場合には(S5601:No)、背景モード選択テーブル222daを
参照し、演出カウンタとの値に基づいて、背景モードの表示態様に変更があるか判別する
(S5607)。背景モードの表示態様に変更があると判別した場合には(S5607:
Yes)、上述したS5605~S5606の処理を実行し、本処理を終了する。一方、
S5607の処理において、背景モードの表示態様に変更がないと判別した場合には(S
5607:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S5601, if it is determined that the change of the special symbol to be executed this time is not a big win change (S5601: No), the background mode selection table 222da is referenced, and it is determined whether there is a change in the display mode of the background mode based on the value of the performance counter (S5607).
If the answer is Yes, the above-mentioned steps S5605 to S5606 are executed, and the process ends.
In the process of S5607, if it is determined that there is no change in the display mode of the background mode (S
5607: No), and then this process ends.

以上、説明をした通り、本第5実施形態では、特別図柄抽選で大当たり当選した場合に
設定される大当たり種別に対応させて確変リミット回数、或いは時短リミット回数として
異なる回数をセット可能に構成している。
As explained above, in the fifth embodiment, the number of times for the special bonus mode limit or the number of times for the time-saving mode limit can be set to different numbers in accordance with the type of jackpot that is set when a jackpot is won in the special pattern lottery.

このように構成することで、大当たり遊技終了後に特定の遊技状態(例えば、第1確変
状態)が設定された場合において、確変リミット回数にセットされる回数と、時短リミッ
ト回数にセットされる回数と、を大当たり種別に応じて異ならせることができるため、確
変状態の遊技を行っている遊技者に対して、第1確変状態が継続して設定される回数を予
測させ難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
By configuring in this manner, when a specific game state (for example, the first special probability state) is set after the end of a jackpot game, the number of times set as the special probability state limit and the number of times set as the time-saving limit can be made different depending on the type of jackpot, making it difficult for a player playing in the special probability state to predict the number of times the first special probability state will continue to be set, thereby improving the enjoyment of the game.

さらに、本第5実施形態のパチンコ機10は、大当たり遊技内容(開放動作される可変
入賞口の種別や実行されるラウンド遊技数等)と、大当たり遊技終了後に設定される遊技
状態の種別とを同一とし、リミット設定内容(確変リミット回数にセットする回数、時短
リミット回数にセットする回数)のみを異ならせた大当たり種別を有するように構成して
いる。これにより、大当たり遊技内容や大当たり遊技終了後に設定された遊技状態に基づ
いてリミット設定内容が遊技者に把握され難くすることができる。
Furthermore, the pachinko machine 10 of the fifth embodiment is configured to have jackpot types in which the jackpot game content (the type of variable winning slot that is opened, the number of rounds that are executed, etc.) and the type of game state that is set after the jackpot game is finished are the same, and only the limit setting content (the number of times to be set in the probability variable limit number, the number of times to be set in the time-saving limit number) is different. This makes it difficult for players to understand the limit setting content based on the jackpot game content and the game state that is set after the jackpot game is finished.

よって、例えば、第1確変状態が設定されるよりも前に、次に設定される第1確変状態
に対して設定されるリミット設定内容が遊技者に把握されてしまい、第1確変状態中の遊
技を実行している遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。
Therefore, for example, before the first high probability variable state is set, the limit setting contents to be set for the next first high probability variable state to be set can be understood by the player, and it is possible to prevent the player playing during the first high probability variable state from becoming bored with the game.

加えて、本第5実施形態では、確変リミット回数、時短リミット回数のうち、何れか一
方の回数のみがセットされる遊技状態(第2確変状態等)が設定される大当たり種別に対
しても、異なるリミット設定内容が設定されるように構成している。
In addition, in this fifth embodiment, different limit settings are configured to be set for jackpot types in which a game state (such as a second special state) in which only one of the special state limit number and the time-saving limit number is set is set.

このように構成することで、大当たり遊技終了後に第2確変状態が設定された場合にお
いて、確変リミット回数として異なる回数をセットすることができるため、例えば、第2
確変状態にて大当たり当選し、その大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定された場合
における確変リミット残回数(第2確変状態が設定された場合にセットされた確変リミッ
ト回数の更新後の回数)と、時短リミット回数(今回の第1確変状態が設定された場合に
セットされた回数)との組合せパターンを多様なものとすることができるため、第1確変
状態の遊技を行っている遊技者に対して、第1確変状態が継続して設定される回数を予測
させ難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
By configuring in this way, when the second probability variation state is set after the end of the big win game, a different number of times can be set as the probability variation limit number.
When a jackpot is won in the special probability state and the first special probability state is set after the jackpot play ends, the combination patterns of the remaining special probability limit number (the number after the update of the special probability limit number set when the second special probability state is set) and the time-saving limit number (the number set when the current first special probability state is set) can be made diverse, making it difficult for a player playing in the first special probability state to predict the number of times the first special probability state will continue to be set, thereby improving the interest of the game.

加えて、本第5実施形態では、特別図柄抽選の結果を示すための変動演出の演出態様を
、大当たり遊技終了後における遊技状況(次の大当たり遊技終了後に設定され得る各リミ
ット残回数)に基づいて異ならせるように構成している。具体的には、大当たり遊技終了
後における確変リミット残回数と、時短リミット残回数とを予測し、その予測結果に基づ
いて、設定され得る有利遊技期間(遊技者に最も有利な確変状態が連続して設定され得る
期間)を算出し、その算出結果に基づいて変動演出の演出態様を決定するように構成して
いる。
In addition, in the fifth embodiment, the presentation mode of the variable presentation for showing the result of the special symbol lottery is configured to be different based on the game situation after the end of the big win game (the remaining number of each limit that can be set after the end of the next big win game). Specifically, the remaining number of the probability variable limit and the remaining number of the time-saving limit after the end of the big win game are predicted, and based on the prediction result, the advantageous game period that can be set (the period during which the most advantageous probability variable state for the player can be set continuously) is calculated, and the presentation mode of the variable presentation is determined based on the calculation result.

つまり、同一の大当たり種別の大当たりに当選したことを示すための変動演出の演出態
様を決定する場合において、確変リミット回数、時短リミット回数の設定の有無、及び、
確変リミット残回数、時短リミット残回数の値に基づいて異なる演出態様を決定するよう
に構成している。
In other words, when determining the presentation mode of the variable presentation to indicate that the same jackpot type has been won, the presence or absence of the setting of the probability limit number of times and the time-saving limit number of times,
It is configured to determine different presentation modes based on the values of the remaining number of times in the probability variation limit and the remaining number of times in the time-saving limit.

このように構成することで、遊技者に対して、単に有利な大当たり当選を目指すだけの
遊技では無く、特定の期間内に有利な大当たりに当選することを目指す遊技を行わせるこ
とができ、遊技の興趣を向上させることができる。
By configuring in this way, a player can play a game aiming to win an advantageous jackpot within a specific period of time, rather than simply aiming to win an advantageous jackpot, thereby improving the interest of the game.

つまり、本第5実施形態では、背景モード選択テーブル222daを参照して、大当た
り遊技終了後において第1確変状態が継続し得る期間の長さ(残確変連チャン回数)に基
づいて演出態様を設定可能に構成している。
In other words, in this fifth embodiment, by referring to the background mode selection table 222da, the presentation mode can be set based on the length of time that the first special probability state can continue after the end of the jackpot game (the remaining number of consecutive special probability states).

さらに、大当当たり遊技終了後に設定される確変リミット回数の残数(確変リミット残
回数)と、時短リミット回数の残数(時短リミット残回数)のうち、重複している回数に
対応する期間、を遊技者に示唆可能な演出を実行可能に構成している。
Furthermore, the device is configured to be capable of executing a presentation that can suggest to the player the period corresponding to the overlapping number of times between the remaining number of times of the probability variable limit (remaining number of times of probability variable limit) set after the end of the jackpot game and the remaining number of times of the time-saving limit (remaining number of times of time-saving limit).

このように、重複期間(確変連チャン期間)の長さに応じて選択され易い演出態様の種
別を異ならせることにより、遊技者に対して遊技状況(大当たり遊技終了後における確変
連チャン期間の残期間)を予測させ易くすることができる。また、本第5実施形態では、
特別図柄抽選の結果が外れである場合の一部においても、背景モード選択テーブル222
daを参照して演出態様(背景モード)を選択可能に構成している。
In this way, by changing the type of presentation mode that is likely to be selected depending on the length of the overlap period (probability change consecutive win period), it is possible to make it easier for the player to predict the game situation (the remaining period of the probability change consecutive win period after the end of the big win game).
Even in some cases where the result of the special symbol lottery is a miss, the background mode selection table 222
The presentation mode (background mode) can be selected by referring to the display mode (da).

そして、特別図柄抽選の結果が外れである場合では、重複期間(確変連チャン期間)の
長さに関わらず、取得した演出カウンタ223hの値の範囲に対応させて演出態様(背景
モード)が選択されるように構成しているため、重複期間の長さに関わらず様々な演出態
様(背景モード)が選択される。よって、変動演出として背景モードが切り替わる演出が
実行された場合に、重複期間が長い場合に選択され易い背景モードが表示された場合には
、当該変動演出に対応する特別図柄抽選が大当たり当選していることを期待する遊技を、
重複期間が短い場合に選択され易い背景モードが表示された場合には、当該変動演出に対
応する特別図柄抽選が大当たり当選していないことを期待する遊技を、遊技者に行わせる
ことができ、演出効果を高めることができる。
If the result of the special symbol lottery is a miss, the presentation mode (background mode) is selected according to the range of the acquired value of the presentation counter 223h regardless of the length of the overlap period (probable consecutive win period), so various presentation modes (background modes) are selected regardless of the length of the overlap period. Therefore, when a presentation in which the background mode is switched is executed as a variable presentation, if a background mode that is likely to be selected when the overlap period is long is displayed, the game in which the special symbol lottery corresponding to the variable presentation is expected to win the jackpot is
When a background mode that is likely to be selected when the overlapping period is short is displayed, the player can play a game hoping that the special symbol lottery corresponding to the variable presentation does not win the jackpot, thereby enhancing the presentation effect.

さらに、重複期間(確変連チャン期間)の長さに対応していない演出態様(背景モード
)も、重複期間(確変連チャン期間)の長さに対応している演出態様(背景モード)より
は少ない確率ではあるが選択され得るように背景モード選択テーブル222daの内容が
規定されているため、変動演出として背景モードが切り替わる演出が実行された場合にお
いて、表示されている背景モードが示唆する重複期間の長さと、実際の重複期間の長さと
を異ならせることが可能となる。これにより、遊技者に意外性のある遊技結果(確変連チ
ャン期間)を提供することができる。
Furthermore, since the contents of the background mode selection table 222da are stipulated so that a presentation mode (background mode) that does not correspond to the length of the overlap period (probability change consecutive win period) can be selected with a lower probability than a presentation mode (background mode) that corresponds to the length of the overlap period (probability change consecutive win period), when a presentation in which the background mode is switched is executed as a variable presentation, it is possible to make the length of the overlap period suggested by the displayed background mode different from the actual length of the overlap period. This makes it possible to provide the player with a game result (probability change consecutive win period) that is unexpected.

なお、本第5実施形態では、何れの背景モードも様々な重複期間において選択され得る
ように構成しているが、これに限ること無く、重複期間が特定条件を満たした場合、例え
ば、重複期間の長さが「10~」であり、且つ、「SP」である場合にのみ選択される特
殊背景モードを設けても良い。このように構成することで、特殊背景モードに対応する変
動演出が実行された場合には、遊技者に対して重複期間に関する現状を確実に報知するこ
とができるため、遊技者に分かり易い演出を実行することができる。
In the fifth embodiment, any of the background modes is configured to be selectable in various overlapping periods, but the present invention is not limited to this, and a special background mode may be provided that is selected only when the overlapping period satisfies a specific condition, for example, when the length of the overlapping period is "10 or more" and "SP". By configuring in this way, when a variable presentation corresponding to the special background mode is executed, the player can be reliably notified of the current state regarding the overlapping period, and therefore a presentation that is easy for the player to understand can be executed.

<第6実施形態>
次に、図735から図738を参照して、第6実施形態について説明をする。本第6実
施形態は、上述した第4実施形態におけるパチンコ機10の構成に、上述した第5実施形
態の技術思想を組み合わせたものである。
Sixth Embodiment
Next, the sixth embodiment will be described with reference to Figures 735 to 738. The sixth embodiment combines the configuration of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment with the technical concept of the fifth embodiment.

上述した第4実施形態におけるパチンコ機10は、大当たり遊技中に確変スイッチ10
65e3(特定領域)に球を通過させることにより、特別図柄の高確率状態を設定するた
めの特図高確権利を獲得可能に構成し、大当たり遊技中に特図高確権利を獲得した場合に
、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態を設定し得るように構成し、大当たり遊技
中に特図高確権利を獲得する遊技(V入賞遊技)と、特図高確権利を獲得しない遊技(非
V入賞遊技)との何れの遊技を実行するかを遊技者に選択させることができるものであっ
た。
The pachinko machine 10 in the fourth embodiment described above has a probability change switch 10 during a big win game.
By passing the ball through 65e3 (specific area), it is possible to acquire a special symbol high probability right for setting a high probability state of a special symbol, and if the special symbol high probability right is acquired during a jackpot game, it is possible to set a high probability state of a special symbol after the jackpot game ends, allowing the player to select whether to play a game in which the special symbol high probability right is acquired during a jackpot game (V winning game) or a game in which the special symbol high probability right is not acquired (non-V winning game).

そして、特図高確権利を獲得した場合における後の遊技状況(大当たり遊技終了後の遊
技状況)と、特図高確権利を獲得しなかった場合における後の遊技状況と、を判別し、一
方の遊技状況が他方の遊技状況よりも遊技者に有利な状況、例えば、大当たり遊技終了後
において確変リミットや時短リミットに到達すること無く、継続して確変状態を複数回設
定可能な状況等である場合には、一方の遊技状況を創出するための遊技方法、例えば、V
入賞遊技を遊技者に案内するための案内報知(演出)を実行可能に構成することで、遊技
者に不利な遊技を実行させること無く、分かり易い遊技を提供することができるものであ
った。
Then, the game state after the special chart high probability right is acquired (the game state after the big win game) is distinguished from the game state after the special chart high probability right is not acquired, and if one game state is more advantageous to the player than the other game state, for example, if the special chart high probability right is not acquired after the big win game is ended and the special chart high probability state can be set multiple times in succession, a game method for creating one game state, for example, V
By configuring the system to be capable of executing a guide announcement (presentation) to inform the player of a winning game, it is possible to provide an easy-to-understand game without forcing the player to perform a disadvantageous game.

さらに、上述したV入賞遊技を実行した場合と、非V入賞遊技を実行した場合とで、後
の遊技結果に応じて遊技者に有利な遊技方法が入れ替わる状況、(例えば、第2確変状態
においてV入賞遊技を実行した場合には、第1確変状態へと移行し難いが出玉の増減が生
じ難い第2確変状態が多数回(例えば、15回)連続して設定され得る状況であり、非V
入賞遊技を実行した場合には、大当たり当選時に第2確変状態よりも第1確変状態へと移
行し易い通常状態へと移行し、再度初当たりから第1確変状態を目指すことが可能となる
状況)においては、何れの遊技を実行するかを遊技者に選択させるための案内報知(演出
)を実行可能に構成することで、遊技者に対して、所望する遊技内容に応じた遊技方法で
遊技を行わせ易くすることができるものであった。
Furthermore, when the above-mentioned V winning game is executed and when a non-V winning game is executed, the game method advantageous to the player is switched depending on the later game result. (For example, when a V winning game is executed in the second probability variable state, the second probability variable state in which it is difficult to transition to the first probability variable state but the number of balls is unlikely to increase or decrease can be set many times (for example, 15 times) in succession, and when a non-V winning game is executed, the second probability variable state in which it is difficult to transition to the first probability variable state but the number of balls is unlikely to increase or decrease can be set many times (for example, 15 times) in succession.
In a situation where a winning game is executed, and when a jackpot is won, the game transitions to a normal state which is more likely to transition to the first special probability state than the second special probability state, and it is possible to aim for the first special probability state again from the first win), a guide announcement (presentation) can be executed to allow the player to select which game to execute, making it easier for the player to play in a game method that corresponds to the game content desired.

また、上述した第5実施形態では、大当たり種別に応じて確変リミット回数、或いは時
短リミット回数として異なる回数をセット可能に構成することで、第1確変状態が設定さ
れている状態における確変リミット残回数と、時短リミット残回数との組合せパターンの
バリエーションを増加させ、遊技者に対して後に実行される遊技内容(遊技状態の移行状
況)を予測させ難くすることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができ
るものであった。
In addition, in the above-mentioned fifth embodiment, by configuring it so that different numbers can be set as the special rate limit number or the time-saving limit number depending on the type of jackpot, the variety of combination patterns of the remaining special rate limit number and the remaining time-saving limit number when the first special rate state is set is increased, making it difficult for the player to predict the game content (transition status of the game state) that will be executed later, thereby improving the player's interest in the game.

本第6実施形態は、上述した第4実施形態におけるパチンコ機10、即ち、大当たり遊
技終了後に特別図柄の高確率状態を設定するか否かを遊技者が選択可能な構成を有するパ
チンコ機10に対して、上述した第5実施形態の技術思想、即ち、大当たり種別に応じて
確変リミット回数、或いは時短リミット回数として異なる回数をセット可能に構成する技
術思想を適用したものである。
The sixth embodiment applies the technical idea of the fifth embodiment described above, that is, the technical idea of being configured to be able to set different numbers as the special probability limit number or the time-saving limit number depending on the type of jackpot, to the pachinko machine 10 in the fourth embodiment described above, that is, a pachinko machine 10 having a configuration that allows the player to select whether or not to set a high probability state of a special pattern after the end of a jackpot game.

本第6実施形態では、時短リミット、及び確変リミットに到達し得ない第1確変大当た
り遊技中において、場合によっては、非V入賞遊技を実行させたほうが遊技者に有利とな
り得る状態を創出可能に構成している点で上述した第4実施形態と相違している。具体的
には、大当たり遊技終了後における時短リミット残回数が11回となる第1確変大当たり
遊技中において、残りの確変リミット残回数分、第1確変状態を継続させ、第2特別図柄
抽選で大当たり遊技を狙うためにV入賞遊技を実行するか、大当たり遊技終了後に時短状
態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)を設定し、その時短状態中に第2特
別図柄抽選で大当たり当選することにより、確変リミット回数として設定される回数分、
第1確変状態を継続させ、第2特別図柄抽選で大当たり遊技を狙う非V入賞遊技を実行す
るかを遊技者に選択可能に構成している。
In the sixth embodiment, during the first probability variable jackpot game in which the time-saving limit and the probability variable limit cannot be reached, a state in which it may be advantageous for the player to play a non-V winning game can be created, which is different from the fourth embodiment described above. Specifically, during the first probability variable jackpot game in which the remaining number of times of the time-saving limit after the end of the jackpot game is 11 times, the first probability variable state is continued for the remaining number of times of the probability variable limit, and a V winning game is played to aim for a jackpot game in the second special symbol lottery, or a time-saving state (low probability state of special symbols, high probability state of normal symbols) is set after the end of the jackpot game, and a jackpot is won in the second special symbol lottery during the time-saving state, thereby playing the number of times set as the probability variable limit number,
The first probability variable state is continued and the player can select whether to execute a non-V winning game aiming at a big win game in a second special symbol lottery.

このように構成することで、上述した第4実施形態に対して、遊技者による遊技方法の
選択結果に応じて、後の遊技結果(付与される特典量)を大きく異ならせることができる
By configuring in this way, in contrast to the fourth embodiment described above, the subsequent game result (amount of bonus awarded) can be made to differ greatly depending on the game method selected by the player.

さらに、本第6実施形態では、上述した第4実施形態(第1実施形態)と同様に、1回
の大当たり当選によって、時短リミット、及び確変リミットに到達した場合に、特殊状態
へと移行するように構成しているため、時短リミット残回数が11回となる状況で時短状
態が設定された場合には、その時短状態が終了する条件(時短終了条件)が成立するまで
に、確変リミット回数10回がセットされる確変大当たりに当選することで、第2特別図
柄抽選で大当たりに10回当選するまで第1確変状態を継続させ、且つ、その後、特殊状
態(特殊モード)へと移行させることが可能となる。
Furthermore, in this sixth embodiment, similarly to the fourth embodiment (first embodiment) described above, a transition to a special state occurs when the time-saving limit and the special chance limit are reached by winning a single jackpot. Therefore, if the time-saving state is set when the remaining number of times in the time-saving limit is 11, by winning a special chance jackpot that sets the special chance limit to 10 times before the condition for ending the time-saving state (time-saving end condition) is met, the first special chance state can be continued until 10 jackpots are won in the second special pattern lottery, and then a transition to a special state (special mode) can be made.

よって、遊技者による大当たり遊技中における遊技方法の選択結果に応じて、後の遊技
結果(付与される特典量)をより大きく異ならせることができる。
Therefore, the subsequent game results (amount of bonus awarded) can be made to differ more significantly depending on the game method selected by the player during the big win game.

<第6実施形態における電気的構成について>
ここで、図736から図738を参照して本第6実施形態における電気的構成について
説明をする。本第6実施形態では、上述した第4実施形態(第1実施形態)に対して、特
図1大当たり種別選択テーブル202b1に代えて特図1大当たり種別選択6テーブル2
02eb1を、特図2大当たり種別選択テーブル202b2に代えて特図2大当たり種別
選択6テーブル202eb2を、時短付与テーブル202ceに代えて時短付与6テーブ
ル202eeを設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳
細な説明を省略する。
<Electrical Configuration in the Sixth Embodiment>
Here, the electrical configuration in the sixth embodiment will be described with reference to Figs. 736 to 738. In the sixth embodiment, the special chart 1 big win type selection table 202b1 is replaced with the special chart 1 big win type selection table 202b2 in the fourth embodiment (first embodiment).
The difference is that the special chart 2 big win type selection 6 table 202eb2 is provided instead of the special chart 2 big win type selection table 202b2, and the time-saving grant 6 table 202ee is provided instead of the time-saving grant table 202ce, and the rest is the same. Detailed explanations of the same contents will be omitted.

まず、図735を参照して、特図1大当たり種別選択6テーブル202eb1の内容に
ついて説明をする。図735は、特図1大当たり種別選択6テーブル202eb1の内容
を模式的に示した図である。この特図1大当たり種別選択6テーブル202eb1は、上
述した第1実施形態の特図1大当たり種別選択テーブル202b1(図613(b)参照
)と同様に、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合に設定される大当たり種別を選択
する際に参照されるデータテーブルである。
First, the contents of the special chart 1 big win type selection 6 table 202eb1 will be described with reference to FIG. 735. FIG. 735 is a diagram showing the contents of the special chart 1 big win type selection 6 table 202eb1. This special chart 1 big win type selection 6 table 202eb1 is a data table that is referred to when selecting a big win type that is set when a big win is won in the first special pattern lottery, similar to the special chart 1 big win type selection table 202b1 (see FIG. 613 (b)) of the first embodiment described above.

図735に示した通り、特図1大当たり種別選択6テーブル202eb1には、取得し
た第1当たり種別カウンタC2の値に対応させて6種類の大当たり種別(大当たりA6~
F6)が規定されている。そして、各大当たり種別には大当たり遊技内容、大当たり遊技
終了後に設定される遊技状態、初当たり時(低確率状態が設定された状態での大当たり時
)に設定されるリミット回数(確変リミット回数、時短リミット回数)が予め規定されて
いる。
As shown in FIG. 735, the special chart 1 big win type selection 6 table 202eb1 has six types of big win types (big win A6 to
F6) is prescribed. For each jackpot type, the jackpot game content, the game state set after the jackpot game ends, and the limit number of times (the probability limit number of times, the time-saving limit number of times) set at the first jackpot (at the jackpot when the low probability state is set) are prescribed in advance.

具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~59」の範囲には「大
当たりA6」が、「60~79」の範囲には「大当たりB6」が、「80~99」の範囲
には「大当たりC6」が、「100~134」の範囲には「大当たりD6」が、「135
~174」の範囲には「大当たりE6」が、「175~199」の範囲には「大当たりF
6」が規定されている。
Specifically, when the acquired value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 59", "jackpot A6" is displayed, when it is in the range of "60 to 79", "jackpot B6" is displayed, when it is in the range of "80 to 99", "jackpot C6" is displayed, when it is in the range of "100 to 134", "jackpot D6" is displayed, and when it is in the range of "135".
In the range of "174" or "175" or "199", "Big Winner F" is selected.
6" is prescribed.

ここで、大当たり遊技内容として、「大当たりA6」には、10ラウンド(R)大当た
り遊技(V入賞装置1065が10ラウンド開放動作される大当たり遊技)が、「大当た
りB6」~「大当たりF6」には、5ラウンド(R)大当たり遊技(V入賞装置1065
が5ラウンド開放動作される大当たり遊技)が規定されている。つまり、本第6実施形態
では、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合の30%で10ラウンド大当たり遊技が
実行され、約70%で5ラウンド大当たり遊技が実行される。よって、大当たり遊技内容
(大当たり遊技中に獲得可能な賞球数)の観点では、「大当たりA6」が最も遊技者に有
利な大当たり種別となる。
Here, as the jackpot game contents, for "jackpot A6", a 10 round (R) jackpot game (a jackpot game in which the V winning device 1065 is opened for 10 rounds) is performed, and for "jackpot B6" to "jackpot F6", a 5 round (R) jackpot game (a jackpot game in which the V winning device 1065 is opened for 10 rounds) is performed.
In other words, in the sixth embodiment, when the first special symbol lottery is won, a 10-round jackpot game is executed in 30% of cases, and a 5-round jackpot game is executed in about 70% of cases. Therefore, from the viewpoint of the jackpot game content (the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game), the "jackpot A6" is the most advantageous jackpot type for the player.

また、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態として、「大当たりA6」~「大当た
りC6」には、「第1確変状態」を設定可能であることを示すための情報が、「大当たり
D6」~「大当たりE6」には、「第2確変状態」を設定可能であることを示すための情
報が規定されている。
In addition, as the game state to be set after the end of the jackpot game, information indicating that a "first high probability variable state" can be set is specified for "jackpot A6" to "jackpot C6," and information indicating that a "second high probability variable state" can be set is specified for "jackpot D6" to "jackpot E6."

加えて、「大当たりA6」~「大当たりF6」の何れの大当たり種別に対しても、大当
たり遊技中の特定ラウンド目(2ラウンド目)のラウンド遊技中に、V入賞装置1065
へと入賞した球が確変スイッチ1065e3(特定領域)を通過可能に切替部材1065
hが作動されるシナリオが設定されることを示す「V入賞可」が規定されている。
In addition, for any of the jackpot types "jackpot A6" to "jackpot F6", during a specific round (second round) of the jackpot game, the V winning device 1065
A switching member 1065 is provided so that the winning ball can pass through the probability change switch 1065e3 (specific area).
"V Winning Possible" is defined, indicating that a scenario in which h is activated is set.

つまり、本第6実施形態では、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、その大
当たり遊技中に適正な遊技(継続した右打ち遊技)を実行した場合に、高確率で球が特定
領域を通過し、特図高確権利を獲得可能に構成している。
In other words, in this sixth embodiment, when a jackpot is won in the first special pattern lottery, if the appropriate play (continuous right-hitting play) is performed during the jackpot play, the ball will pass through the specific area with a high probability, making it possible to acquire the right to a high probability of winning the special pattern.

さらに、各大当たり種別(大当たりA6~F6)のそれぞれに対応させて、リミット回
数として異なる値が設定されるように構成している。なお、本第6実施形態においても、
上述した第5実施形態と同様に、各大当たり種別に対応して規定されているリミット回数
(確変リミット回数、時短リミット回数)は、大当たり終了時においてリミット回数が設
定されていない場合、即ち、低確率状態が設定されている図柄種別に対してのみ設定され
るものである。
Furthermore, a different value is set as the limit number of times in correspondence with each jackpot type (jackpot A6 to F6).
As in the fifth embodiment described above, the limit number of times (probability bonus limit number of times, time-saving limit number of times) specified for each type of jackpot is set only when the limit number of times is not set at the end of the jackpot, that is, only for the pattern type for which a low probability state is set.

各大当たり種別に対して規定されている各リミット回数について具体的に説明をすると
、本第6実施形態では、大当たり種別に応じて異なるリミット回数(確変リミット回数、
時短リミット回数)を設定するように規定されており、「大当たりA6」に対しては、確
変リミット回数「10」、時短リミット回数「11」が、「大当たりB6」に対しては、
確変リミット回数「5」、時短リミット回数「11」が、「大当たりC6」に対しては、
確変リミット回数「3」、時短リミット回数「11」が、「大当たりD6」に対しては、
確変リミット回数「10」、時短リミット回数「0」が、「大当たりE6」に対しては、
確変リミット回数「5」、時短リミット回数「0」が、「大当たりF6」に対しては、確
変リミット回数「3」、時短リミット回数「0」が、規定されている。
To explain in detail each limit number stipulated for each jackpot type, in this sixth embodiment, the limit number (probability limit number,
For the "Big Win A6", the probability limit number is set to "10", and the time limit number is set to "11", and for the "Big Win B6",
The probability limit number of times is "5" and the time limit number of times is "11" for "Big Win C6".
The number of times for the special bonus is "3" and the number of times for the time-saving bonus is "11" for the "jackpot D6".
For the "Big Hit E6", the probability limit number of times is "10" and the time limit number of times is "0".
The probability variable limit number is set to "5" and the time-saving limit number is set to "0", while for the "big win F6", the probability variable limit number is set to "3" and the time-saving limit number is set to "0".

次に、図736を参照して、特図2大当たり種別選択6テーブル202eb2の内容に
ついて説明をする。図736は、特図2大当たり種別選択6テーブル202eb2の内容
を模式的に示した図である。この特図2大当たり種別選択6テーブル202eb2は、上
述した第1実施形態の特図2大当たり種別選択テーブル202b2(図613(c)参照
)と同様に、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合に設定される大当たり種別を選択
する際に参照されるデータテーブルである。
Next, the contents of the special chart 2 big win type selection 6 table 202eb2 will be described with reference to FIG. 736. FIG. 736 is a diagram showing the contents of the special chart 2 big win type selection 6 table 202eb2. This special chart 2 big win type selection 6 table 202eb2 is a data table that is referred to when selecting a big win type that is set when a big win is won in the second special pattern lottery, similar to the special chart 2 big win type selection table 202b2 (see FIG. 613 (c)) of the first embodiment described above.

図736に示した通り、特図2大当たり種別選択6テーブル202eb2には、取得し
た第1当たり種別カウンタC2の値に対応させて4種類の大当たり種別(大当たりG5~
J6)が規定されている。そして、各大当たり種別には大当たり遊技内容、大当たり遊技
終了後に設定される遊技状態、初当たり時(低確率状態が設定された状態での大当たり時
)に設定されるリミット回数(確変リミット回数、時短リミット回数)が予め規定されて
いる。
As shown in FIG. 736, the special chart 2 big win type selection 6 table 202eb2 has four types of big win types (big win G5 to
J6) are prescribed. For each jackpot type, the jackpot game content, the game state set after the jackpot game ends, and the limit number of times (the probability limit number of times, the time-saving limit number of times) set at the first jackpot (at the jackpot when the low probability state is set) are prescribed in advance.

具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~79」の範囲には「大
当たりG6」が、「80~129」の範囲には「大当たりH6」が、「130~159」
の範囲には「大当たりI6」が、「160~199」の範囲には「大当たりJ6」が規定
されている。
Specifically, when the acquired value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 79", a "big win G6" is generated, when it is in the range of "80 to 129", a "big win H6" is generated, and when it is in the range of "130 to 159",
A "jackpot I6" is defined in the range of "160 to 199", and a "jackpot J6" is defined in the range of "160 to 199".

ここで、大当たり遊技内容として、「大当たりG6」には、10ラウンド(R)大当た
り遊技(V入賞装置1065が10ラウンド開放動作される大当たり遊技)が、「大当た
りH6」~「大当たりJ6」には、5ラウンド(R)大当たり遊技(V入賞装置1065
が5ラウンド開放動作される大当たり遊技)が規定されている。つまり、本第6実施形態
では、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合の40%で10ラウンド大当たり遊技が
実行され、約60%で5ラウンド大当たり遊技が実行される。よって、大当たり遊技内容
(大当たり遊技中に獲得可能な賞球数)の観点では、「大当たりG6」が最も遊技者に有
利な大当たり種別となる。
Here, as the jackpot game contents, for the "jackpot G6", a 10 round (R) jackpot game (a jackpot game in which the V winning device 1065 is opened for 10 rounds) is performed, and for the "jackpot H6" to "jackpot J6", a 5 round (R) jackpot game (a jackpot game in which the V winning device 1065 is opened for 10 rounds) is performed.
In other words, in the sixth embodiment, when the second special symbol lottery is won, a 10-round jackpot game is executed in 40% of cases, and a 5-round jackpot game is executed in about 60% of cases. Therefore, from the viewpoint of the jackpot game content (the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game), the "jackpot G6" is the most advantageous jackpot type for the player.

また、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態として、「大当たりG6」~「大当た
りI6」には、「第1確変状態」を設定可能であることを示すための情報が、「大当たり
J6」には、「第2確変状態」を設定可能であることを示すための情報が規定されている
In addition, as game states to be set after the end of a jackpot game, information indicating that a "first probability variable state" can be set is provided for "jackpot G6" to "jackpot I6," and information indicating that a "second probability variable state" can be set is provided for "jackpot J6."

加えて、「大当たりG6」~「大当たりI6」の大当たり種別に対しては、大当たり遊
技中にV入賞装置1065へと入賞した球が確変スイッチ1065e3(特定領域)を通
過可能に切替部材1065hが作動されるシナリオ(Vシナリオ)が設定されることを示
す「V入賞可」が規定されており、「大当たりJ6」の大当たり種別に対しては、大当た
り遊技中にV入賞装置1065へと入賞した球が確変スイッチ1065e3(特定領域)
を通過不可能(困難)に切替部材1065hが作動されるシナリオ(非Vシナリオ)が設
定されることを示す「V入賞不可」が規定されている。
In addition, for the jackpot types of "jackpot G6" to "jackpot I6", "V winning possible" is specified, which indicates that a scenario (V scenario) is set in which the switching member 1065h is activated so that the ball that entered the V winning device 1065 during the jackpot game can pass through the probability variable switch 1065e3 (specific area), and for the jackpot type of "jackpot J6", a scenario is set in which the ball that entered the V winning device 1065 during the jackpot game can pass through the probability variable switch 1065e3 (specific area)
"V winning not possible" is specified, which indicates that a scenario (non-V scenario) is set in which the switching member 1065h is activated to make it impossible (difficult) to pass through.

つまり、本第6実施形態では、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合において、そ
の大当たり遊技中に適正な遊技(継続した右打ち遊技)を実行した場合に、高確率で球が
特定領域を通過し、特図高確権利を獲得可能な大当たり遊技が実行される割合が80%、
第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合において、その大当たり遊技中に適正な遊技(
継続した右打ち遊技)を実行したとしても、球が特定領域を通過し得ない(特図高確権利
)を獲得困難な大当たり遊技が実行される割合が20%となるように構成している。
In other words, in the sixth embodiment, when a jackpot is won in the second special symbol lottery, if a proper play (continuous right-hitting play) is performed during the jackpot game, the ball will pass through the specific area with a high probability, and the probability of a jackpot game in which a special symbol high probability right can be obtained will be 80%.
If you win the jackpot in the second special pattern lottery, you can play the jackpot in the appropriate way during the game.
Even if a player plays a continuous right-hand hit game, the ratio of a jackpot game in which the ball cannot pass through a specific area (high probability of special winning right) is difficult to obtain is set to 20%.

なお、特図高確権利を獲得していない状態で大当たり遊技が終了した場合には、設定さ
れた大当たり種別に関わらず、大当たり遊技終了後の遊技状態として特別図柄の低確率状
態が設定される。よって、「大当たりJ6」が設定された大当たりは、実質、特別図柄の
低確率状態が大当たり遊技終了後に設定される大当たり種別となる。
In addition, if the jackpot game ends without acquiring the special symbol high probability right, the game state after the jackpot game ends will be set to a low probability state of the special symbol regardless of the jackpot type that was set. Therefore, the jackpot with "jackpot J6" set is essentially a jackpot type in which the low probability state of the special symbol is set after the jackpot game ends.

また、各大当たり種別(大当たりG6~J6)のそれぞれに対応させて、リミット回数
として異なる値が設定されるように構成している。なお、本第6実施形態においても、上
述した第5実施形態と同様に、各大当たり種別に対応して規定されているリミット回数(
確変リミット回数、時短リミット回数)は、大当たり終了時においてリミット回数が設定
されていない場合、即ち、低確率状態が設定されている図柄種別に対してのみ設定される
ものである。
In addition, a different value is set as the limit number of times in correspondence with each big win type (Big Win G6 to Big Win J6). In the sixth embodiment, as in the fifth embodiment, the limit number of times (
The number of times for the special probability mode and the number of times for the time-saving mode are set only when the number of times for the limit mode is not set at the end of the jackpot, that is, only for the type of symbol for which a low probability state is set.

各大当たり種別に対して規定されている各リミット回数について具体的に説明をすると
、本第6実施形態では、大当たり種別に応じて異なるリミット回数(確変リミット回数、
時短リミット回数)を設定するように規定されており、「大当たりG6」に対しては、確
変リミット回数「10」、時短リミット回数「11」が、「大当たりH6」に対しては、
確変リミット回数「5」、時短リミット回数「11」が、「大当たりI6」に対しては、
確変リミット回数「3」、時短リミット回数「11」が、「大当たりJ6」に対しては、
確変リミット回数「10」、時短リミット回数「0」が規定されている。
To explain in detail each limit number stipulated for each jackpot type, in this sixth embodiment, the limit number (probability limit number,
The number of time-saving limits is set to "10" for the "Big Win G6" and "11" for the "Big Win H6".
The number of times for the special bonus is "5" and the number of times for the time-saving bonus is "11" for "Big Hit I6".
The number of times for the special bonus is "3" and the number of times for the time-saving bonus is "11" for the "jackpot J6".
The special bonus limit is set to 10, and the time-saving limit is set to 0.

次に、図737を参照して、時短付与6テーブル202eeの内容について説明をする
。図737は、時短付与6テーブル202eeの内容を模式的に示した図である。この時
短付与6テーブル202eeは、上述した時短付与テーブル202e(図617参照)と
同様に、本実施形態では大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定される大当た
り種別(大当たりA6~C6,G6~I6)と、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率
状態が設定されない大当たり種別(大当たりD6~F6,J6)とを有しており、図73
7に示した通り、各大当たり種別に対応させて時短終了条件が規定されている。
Next, the contents of the time-saving 6 table 202ee will be described with reference to FIG. 737. FIG. 737 is a diagram showing the contents of the time-saving 6 table 202ee. As with the time-saving 6 table 202e (see FIG. 617), this time-saving 6 table 202ee has jackpot types (jackpots A6 to C6, G6 to I6) in which a high probability state of normal symbols is set after the jackpot game ends, and jackpot types (jackpots D6 to F6, J6) in which a high probability state of normal symbols is not set after the jackpot game ends, and FIG.
As shown in FIG. 7, the conditions for ending the time-saving feature are specified for each type of jackpot.

具体的には、大当たり種別「大当たりA6~C6」、及び「大当たりG6~I6」は、
大当たり当選時の遊技状態に関わらず、確変リミット到達フラグ203u、及び時短リミ
ット到達フラグ203vが共にオフに設定されている場合には、時短回数の付与数「65
535(実質次回まで)」が規定され、確変リミット到達フラグ203uがオンに設定さ
れ、時短リミット到達フラグ203vがオフに設定されている場合には、時短回数の付与
数「100」が規定されている。また、時短リミット到達フラグ203vがオフに設定さ
れている場合には、普通図柄の低確率状態が強制的に設定されるため、確変リミット到達
フラグ203uの設定状況に関わらず、時短回数の付与数「0」が規定されている。
Specifically, the jackpot types "jackpot A6 to C6" and "jackpot G6 to I6" are:
Regardless of the game state at the time of winning the jackpot, if both the probability change limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are set to OFF, the number of time-saving times granted is set to "65
535 (effectively until the next time)" is specified, and when the probability variable limit reaching flag 203u is set to on and the time-saving limit reaching flag 203v is set to off, the number of time-saving times to be awarded is "100". Also, when the time-saving limit reaching flag 203v is set to off, the low probability state of the normal pattern is forcibly set, so the number of time-saving times to be awarded is "0" regardless of the setting status of the probability variable limit reaching flag 203u.

一方、大当たり種別「大当たりD6~F6」、及び「大当たりJ6」は、上述した通り
、普通図柄の高確率状態が設定される大当たり種別では無いため、大当たり当選時の遊技
状態(時短の有無)や、確変リミット到達フラグ203u、時短リミット到達フラグ20
3vの設定状況に関わらず、時短回数の付与数「0」が規定されている。
On the other hand, as described above, the jackpot types "jackpot D6 to F6" and "jackpot J6" are not jackpot types in which a high probability state of a normal pattern is set, so the game state at the time of winning the jackpot (whether or not there is a time-saving mode), the probability limit reaching flag 203u, the time-saving limit reaching flag 20
Regardless of the 3V setting, the number of time-saving times to be awarded is set to "0".

<第6実施形態における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図738を参照して、本第6実施形態における音声ランプ制御装置113内のM
PU221により実行される各制御処理を説明する。本第6実施形態では、上述した第4
実施形態に対して、ラウンド演出設定処理(図721のS4951参照)に代えて、ラウ
ンド演出設定処理6(図738のS4971参照)を実行する点で相違し、それ以外は同
一である。同一の処理内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the voice lamp control device 113 in the sixth embodiment>
Next, referring to FIG. 738, the M in the voice lamp control device 113 in the sixth embodiment
Each control process executed by the PU 221 will be described.
The present embodiment is different from the embodiment in that instead of the round effect setting process (see S4951 in FIG. 721), a round effect setting process 6 (see S4971 in FIG. 738) is executed, but otherwise is the same. The same process contents are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

図738を参照して、本第6実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU2
21により実行されるラウンド演出設定処理6(S4971)について説明する。図73
8は、ラウンド演出設定処理6(S4971)の内容を示したフローチャートである。ラ
ウンド演出設定処理6(S4971)は、上述した第4実施形態におけるラウンド演出設
定処理(図721のS4951参照)に対し、第1確変当たりに当選した場合に、時短リ
ミット回数に基づいて演出態様を決定する処理を実行する点で相違する。その他の処理に
ついては同一であるため、同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。
Referring to FIG. 738, the MPU 2 in the voice lamp control device 113 in the sixth embodiment
The round effect setting process 6 (S4971) executed by the program 21 will be described below.
8 is a flow chart showing the contents of the round performance setting process 6 (S4971). The round performance setting process 6 (S4971) differs from the round performance setting process in the fourth embodiment described above (see S4951 in FIG. 721) in that when the first probability hit is won, a process is executed to determine the performance mode based on the time-saving limit number of times. Since the other processes are the same, the same symbols are used and detailed descriptions thereof are omitted.

ラウンド演出設定処理6(S4971)では、まず、S5501の処理を実行し、今回
受信したラウンド数コマンドは2ラウンド目であると判別した場合には(S5501:Y
es)、今回実行されている大当たり種別が、大当たり遊技終了後の遊技状態が第1確変
状態に設定される大当たり種別であるか判別する(S5551)。今回実行されている大
当たりが、第1確変大当たりではないと判別した場合には(S5551:No)、右打ち
遊技を強く案内する演出態様を決定し(S5559)、S5560の処理に移行する。
In the round effect setting process 6 (S4971), first, the process of S5501 is executed. If it is determined that the currently received round number command is for the second round (S5501: Y
es), and determine whether the currently executed jackpot type is a jackpot type in which the game state after the jackpot game ends is set to the first probability variable state (S5551). If it is determined that the currently executed jackpot is not the first probability variable jackpot (S5551: No), determine the presentation mode that strongly guides right-hitting game (S5559), and proceed to the processing of S5560.

一方、S5551の処理において、今回実行されている大当たりが第1確変大当たりで
あると判別した場合には(S5551:Yes)、残時短回数カウンタ223nの値の読
み出しを実行する(S5552)。次に、読み出した残時短回数カウンタ223nの値が
11であるか判別する(S5553)。読み出した残時短回数カウンタ223nの値が1
1であると判別した場合には(S5553:Yes)、遊技方法を選択させるための第1
選択演出態様を決定し(S5554)、S5560の処理に移行する。
On the other hand, in the process of S5551, if it is determined that the jackpot currently being executed is the first probability jackpot (S5551: Yes), the value of the remaining time reduction counter 223n is read (S5552). Next, it is determined whether the value of the remaining time reduction counter 223n that has been read is 11 (S5553).
If it is determined that the number is 1 (S5553: Yes), the first step for selecting a game mode is performed.
The selected presentation mode is determined (S5554), and processing proceeds to S5560.

一方、S5553の処理において、残時短回数カウンタ223nの値が11ではないと
判別した場合には(S5553:No)、次に、残時短回数カウンタ223nの値が6で
あるか判別する(S5555)。残時短回数カウンタ223nの値が6であると判別した
場合には(S5555:Yes)、残確変回数カウンタ223mの値が、残時短回数カウ
ンタ223nの値よりも大きい値であるか判別する(S5556)。残確変回数カウンタ
223mの値が、残時短回数カウンタ223nの値よりも大きい値であると判別した場合
には(S5556:Yes)、上述したS5559の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S5553, if it is determined that the value of the remaining time reduction counter 223n is not 11 (S5553: No), then it is determined whether the value of the remaining time reduction counter 223n is 6 (S5555). If it is determined that the value of the remaining time reduction counter 223n is 6 (S5555: Yes), it is determined whether the value of the remaining probability change counter 223m is greater than the value of the remaining time reduction counter 223n (S5556). If it is determined that the value of the remaining probability change counter 223m is greater than the value of the remaining time reduction counter 223n (S5556: Yes), the process of S5559 described above is executed, and this process is terminated.

一方、S5556の処理において、残確変回数カウンタ223mの値が、残時短回数カ
ウンタ223nの値よりも大きい値ではないと判別した場合には(S5556:No)、
遊技方法を選択させるための第2選択演出態様を決定し(S5557)、S5560の処
理に移行する。一方、S5555の処理において、残時短回数カウンタ223nの値が6
ではないと判別した場合には(S5555:No)、残時短回数カウンタ223nの値は
、4であるか判別する(S5558)。残時短回数カウンタ223nの値は4であると判
別した場合には(S5558:Yes)、S5556の処理に移行する。一方、残時短回
数カウンタ223nの値は4ではないと判別した場合には(S5558:No)S555
9の処理に移行する。
On the other hand, in the process of S5556, if it is determined that the value of the remaining probability change counter 223m is not greater than the value of the remaining time reduction counter 223n (S5556: No),
A second selection presentation mode for selecting a game mode is determined (S5557), and the process proceeds to S5560.
If it is determined that the value of the remaining time reduction counter 223n is not 4 (S5555: No), it is determined whether the value of the remaining time reduction counter 223n is 4 (S5558). If it is determined that the value of the remaining time reduction counter 223n is 4 (S5558: Yes), the process proceeds to S5556. On the other hand, if it is determined that the value of the remaining time reduction counter 223n is not 4 (S5558: No), the process proceeds to S555
Proceed to process 9.

S5560の処理では、S5554,S5557,S5559の処理において決定した
演出態様を示すための表示用コマンドを設定する(S5560)。そして、上述したS5
502の処理を実行し、本処理を終了する。
In the process of S5560, a display command for indicating the performance mode determined in the processes of S5554, S5557, and S5559 is set (S5560).
The process of step 502 is executed, and the process ends.

<第7実施形態>
次に、図739から図750を参照して、第7実施形態について説明をする。本第7実
施形態は、上述した第1実施形態に対して、時短リミットに到達するまでの回数を示す時
短リミット回数を複数種別設定可能に構成している点で大きく相違している。また、各遊
技状態において主として変動される特別図柄種別は、上述した第1実施形態とは異なり、
通常状態では第1特別図柄変動が主変動となり、第1確変状態、第2確変状態、時短状態
では第2特別図柄変動が主変動となるように変動パターンが設定されるように構成してい
る点で相違している。
Seventh Embodiment
Next, the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 739 to Fig. 750. The seventh embodiment is significantly different from the first embodiment in that the time-saving limit count, which indicates the number of times until the time-saving limit is reached, can be set to multiple types. In addition, the special symbol type that is mainly changed in each game state is different from the first embodiment.
The difference is that the variation pattern is set so that in the normal state, the first special symbol variation is the main variation, and in the first special symbol variation state, the second special symbol variation state, and the time-saving state, the second special symbol variation is the main variation.

それ以外の構成については、上述した第1実施形態と同一であり、同一の内容について
はその詳細な説明を省略する。
The rest of the configuration is the same as in the first embodiment described above, and detailed description of the same content will be omitted.

上述した第1実施形態は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定される場
合において、時短リミット回数カウンタの値が必ず更新(設定)されるように構成してい
た。
The first embodiment described above was configured so that the value of the time-saving limit counter was always updated (set) when a high probability state of a normal symbol was set after the end of a big win game.

これに対して、本第7実施形態では、大当たり種別に対応させて異なる時短種別(時短
A、時短B)を設定可能に構成し、各時短種別に対応する時短リミット回数カウンタの値
を更新(設定)するように構成している点で相違している。
In contrast to this, the seventh embodiment is configured so that different time-saving types (time-saving A, time-saving B) can be set in correspondence with the type of jackpot, and the value of the time-saving limit count counter corresponding to each time-saving type is updated (set), which is different from the seventh embodiment.

このように構成することで、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定される
場合であっても、設定される時短種別によって時短状態が継続し得る期間の長さを異なら
せることができるため、遊技者に対して、時短状態が終了する期間を予測させ難くするこ
とができる。
By configuring in this manner, even if a high probability state of a normal pattern is set after the end of a jackpot game, the length of time that the time-saving state can continue can be made to differ depending on the type of time-saving state that is set, making it difficult for the player to predict the period when the time-saving state will end.

また、本第7実施形態では、大当たり遊技終了後に設定される普通図柄の高確率状態が
、第1確変状態として設定されるものであるか、時短状態として設定されるものであるか
に応じて異なる時短種別を設定可能に構成している。即ち、大当たり遊技終了後に設定さ
れる遊技状態の種別(第1確変状態、時短状態)に応じて異なる時短種別を設定可能に構
成している。このように構成することで、例えば、普通図柄の高確率状態が設定されてか
ら時短リミットに到達する直前まで第1確変状態が連続して設定され、その後、時短リミ
ットに到達する場合に第1確変状態が設定される大当たり(第1確変大当たり)では無く
、時短状態が設定される大当たり(時短大当たり)が設定された場合に、その大当たり遊
技終了後に通常状態が設定されてしまう事態を抑制することができる。
In addition, in the seventh embodiment, different types of time-saving can be set depending on whether the high probability state of the normal pattern set after the end of the jackpot game is set as the first probability state or the time-saving state. That is, different types of time-saving can be set depending on the type of game state (first probability state, time-saving state) set after the end of the jackpot game. By configuring in this way, for example, when the first probability state is continuously set from when the high probability state of the normal pattern is set until just before the time-saving limit is reached, and then when the time-saving limit is reached, a jackpot (time-saving jackpot) that sets the time-saving state is set instead of the jackpot (first probability jackpot) that sets the first probability state is set, it is possible to suppress a situation in which the normal state is set after the end of the jackpot game.

さらに、普通図柄の高確率状態が連続して設定されている期間中において、大当たりに
当選し易い(特別図柄の高確率状態が設定されている)遊技状態(第1確変状態)で大当
たり当選した場合と、大当たりに当選し難い(特別図柄の低確率状態が設定されている)
遊技状態(時短状態)で大当たりに当選した場合とで、異なる時短種別が設定されるため
、時短状態中に大当たり当選し、その大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定された場
合(第1確変状態を引き戻した場合)において、時短リミットに到達するまでの期間を長
くすることが可能となる。よって、時短状態中において大当たり当選し、第1確変状態を
引き戻した場合において、遊技者に有利な特典を付与することが可能となるため、遊技者
に対して意欲的に遊技を行わせることができる。
Furthermore, during the period in which the high probability state of the normal pattern is continuously set, if a jackpot is won in a game state (first probability state) in which it is easy to win a jackpot (a high probability state of the special pattern is set), or in a game state in which it is difficult to win a jackpot (a low probability state of the special pattern is set),
Since different time-saving types are set for when a jackpot is won during a game (time-saving state) and when a jackpot is won during the time-saving state, when a jackpot is won during the time-saving state and the first probability variable state is set after the jackpot game ends (when the first probability variable state is restored), it is possible to lengthen the period until the time-saving limit is reached. Therefore, when a jackpot is won during the time-saving state and the first probability variable state is restored, it is possible to grant a special benefit to the player, which makes it possible to motivate the player to play.

加えて、本第7実施形態では、時短種別毎に時短リミットに到達するまでの大当たり回
数を計測するための時短リミット回数カウンタを設けており、各時短リミット回数カウン
タの値(更新値)に基づいて各時短種別に対する時短リミット残回数を算出し、普通図柄
の高確率状態が継続して設定され得る期間の長さ(残期間)を遊技者に報知可能に構成し
ている。さらに、今回の大当たり当選に基づいて時短リミット回数カウンタの値が更新さ
れる時短種別が、時短リミットに最も到達し易い時短種別であるかを判別し、その判別結
果に基づいて、変動演出の演出態様を決定するように構成している。
In addition, in the seventh embodiment, a time-saving limit counter is provided for measuring the number of jackpots until the time-saving limit is reached for each time-saving type, and the remaining number of time-saving limits for each time-saving type is calculated based on the value (updated value) of each time-saving limit counter, and the length of the period (remaining period) during which the high probability state of the normal pattern can be continuously set is notified to the player. Furthermore, it is determined whether the time-saving type for which the value of the time-saving limit counter is updated based on the current jackpot win is the time-saving type that is most likely to reach the time-saving limit, and the presentation mode of the variable presentation is determined based on the result of the determination.

このように構成することで、普通図柄の高確率状態が設定される大当たりに当選した場
合において、今回の大当たり当選によって、時短リミットに到達し得る最短の期間が短く
なったか否かを遊技者に把握させることができる。よって、普通図柄の高確率状態が連続
して設定される期間中の遊技を実行している遊技者に対して、分かり易い遊技を提供する
ことができる。
By configuring it in this way, when a jackpot in which a high probability state of normal symbols is set is won, the player can understand whether the shortest period in which the time-saving limit can be reached has been shortened by the current jackpot win. Therefore, it is possible to provide an easy-to-understand game to a player who is playing during a period in which a high probability state of normal symbols is continuously set.

また、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定される大当たりに当選したこ
とを示すための変動演出の演出態様を、対応する時短リミット回数カウンタの値に基づい
て決定するように構成している。つまり、今回の大当たり当選に基づいて時短リミットに
到達するか否かを示唆する演出を変動演出として実行可能に構成している。このように構
成することで、普通図柄の高確率状態が連続して設定される期間が終了するか否かを煽る
演出を実行することができるため、遊技者に対して実行中の演出を注視させることができ
るため、演出効果を高めることができる。また、時短リミットに到達し、普通図柄の低確
率状態が強制的に設定されることを事前に遊技者に報知することが可能となるため、遊技
者に分かり易い遊技を提供することができる。
In addition, the presentation mode of the variable presentation for indicating that the jackpot in which the high probability state of the normal pattern is set after the jackpot game is finished is determined based on the value of the corresponding time-saving limit count counter. In other words, the presentation that suggests whether or not the time-saving limit will be reached based on the current jackpot win is executable as a variable presentation. By configuring in this way, it is possible to execute a presentation that incites whether or not the period in which the high probability state of the normal pattern is continuously set will end, so that the player can be made to pay attention to the presentation being executed, thereby enhancing the presentation effect. In addition, it is possible to notify the player in advance that the time-saving limit has been reached and the low probability state of the normal pattern will be forcibly set, so that a game that is easy for the player to understand can be provided.

加えて、複数の時短種別の何れにおいても、対応する時短リミット回数カウンタの値が
更新されることにより時短リミットに到達する状況、即ち、時短リミットに到達するまで
の期間が最も長くなった状況において、遊技者に特定の演出態様の演出を実行可能に構成
している。
In addition, for any of the multiple time-saving types, when the value of the corresponding time-saving limit count counter is updated to reach the time-saving limit, i.e., when the period until the time-saving limit is reached is the longest, a specific presentation mode can be executed for the player.

このように構成することで、普通図柄の高確率状態が連続して設定される期間中におけ
る遊技の内容が、遊技者にとって最も有利な内容であったことを遊技者に分かり易く報知
することができるため、遊技者に満足感を提供することができる。
By configuring it in this manner, it is possible to clearly inform the player that the content of the game during the period when the high probability state of normal patterns is continuously set was the most advantageous content for the player, thereby providing the player with a sense of satisfaction.

<第7実施形態において実行される演出内容について>
図739、図740を参照して、第7実施形態において実行される演出について説明す
る。まず、上述した第1実施形態は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態(時短
状態)が設定される場合において、時短リミット回数カウンタの値が必ず更新されるよう
に構成していた。これに対して、第7実施形態では、大当たり種別に対応させて異なる時
短種別を設定可能に構成し、各時短種別に対応する時短リミット回数カウンタの値が更新
されるように構成している点で相違している。
<About the content of the performance executed in the seventh embodiment>
With reference to FIG. 739 and FIG. 740, the effects executed in the seventh embodiment will be described. First, in the first embodiment described above, when a high probability state (time-saving state) of a normal pattern is set after the end of a big win game, the value of the time-saving limit count counter is always updated. In contrast, in the seventh embodiment, different time-saving types can be set in correspondence with the big win type, and the value of the time-saving limit count counter corresponding to each time-saving type is updated, which is different from the first embodiment.

このように構成することで、設定される時短種別によって時短状態(高確時短状態(第
1確変状態)又は低確時短状態(時短))が継続し得る期間の長さを複雑にすることがで
きるため、遊技者に対して、時短状態(第1確変状態又は時短)が終了する期間を予測さ
せ難くすることができる。
By configuring in this manner, the length of time that the time-saving state (high-probability time-saving state (first probability variable state) or low-probability time-saving state (time-saving)) can be continued can be made more complex depending on the type of time-saving state that is set, making it difficult for the player to predict the period during which the time-saving state (first probability variable state or time-saving) will end.

第7実施形態では、図741に示す通り、大当たり種別に対応して、大当たり遊技終了
後に時短A(第1確変状態)又は時短B(時短状態)が設定される。図741(a)に示
すように、時短Aと時短Bには、それぞれ5回の時短リミット回数が設定されており、例
えば、第1確変状態が設定された後、第1確変状態が設定される大当たりD7(図742
(b))に5回連続して当選した場合には、時短Aの時短リミットに到達し、5回目の大
当たりD7当選に基づく大当たり遊技終了後、非時短状態(普通図柄の低確率状態)が設
定される。つまり、第1確変状態(普通図柄の高確率状態)は最大で5回連続して設定さ
れる。
In the seventh embodiment, as shown in FIG. 741, depending on the type of jackpot, the time-saving A (first probability variable state) or the time-saving B (time-saving state) is set after the jackpot game ends. As shown in FIG. 741(a), the time-saving A and time-saving B are each set to a time-saving limit of five times. For example, after the first probability variable state is set, the jackpot D7 (FIG. 742) in which the first probability variable state is set is set.
If (b)) is won five times in a row, the time-saving limit of time-saving A is reached, and after the end of the jackpot game based on the fifth jackpot D7 win, a non-time-saving state (low probability state of normal symbols) is set. In other words, the first probability state (high probability state of normal symbols) is set a maximum of five times in a row.

一方、図741(b)に示すように、第1確変状態が設定された後、大当たりD7と時
短が設定される大当たりE7に交互に当選した場合、普通図柄の高確率状態が最大で9回
連続して設定される。なお、時短B(時短状態)が設定された場合、時短終了条件(例え
ば、特別図柄の変動回数が100回に達した場合)が成立すると低確非時短状態(通常状
態)が設定される。従って、時短状態が最大期間継続するためには時短B(時短状態)で
時短終了条件が成立する前に4回大当たりに当選する必要がある。
On the other hand, as shown in FIG. 741(b), after the first probability change state is set, if the jackpot D7 and the jackpot E7 in which the time reduction is set are alternately won, the high probability state of the normal pattern is set up to 9 times in a row. In addition, if the time reduction B (time reduction state) is set, when the time reduction end condition (for example, when the number of times the special pattern changes reaches 100 times) is established, the low probability non-time reduction state (normal state) is set. Therefore, in order for the time reduction state to continue for the maximum period, it is necessary to win the jackpot four times before the time reduction end condition is established in the time reduction B (time reduction state).

このように、第7実施形態では、大当たり当選時の大当たり種別によって時短状態が連
続して設定される期間に変化をつけることができるため、遊技者にどの大当たり種別の大
当たりに当選したかにも興味を持たせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, in the seventh embodiment, the period during which the time-saving state is continuously set can be varied depending on the type of jackpot when a jackpot is won, making it possible to make the player interested in which type of jackpot he or she has won, thereby increasing the player's interest in the game.

以上を踏まえて、第7実施形態における演出の概要について説明する。第7実施形態で
は、普通図柄の高確率状態が設定される大当たりに当選した場合、図739(a)に示す
ように、主表示領域Dmでは、うさぎ805とカメ812が縄に掴まり、海に落ちないよ
うに耐える演出が実行される。カメ812は時短Aが設定される第1確変大当たり(例え
ば、大当たりD7(図742(b)))に対応し、うさぎ805は時短Bが設定される時
短大当たり(例えば、大当たりE7(図742(b)))に対応し、例えば、大当たりD
7に当選した場合には、対応するカメ812が第1縄814a上を滑り、海に近づく演出
が実行される。そして、時短Aが時短リミットに到達した場合には、カメ812が第1縄
814aから海に転落する演出が実行される。
Based on the above, an overview of the effects in the seventh embodiment will be described. In the seventh embodiment, when a jackpot in which a high probability state of a normal pattern is set is won, an effect is executed in the main display area Dm in which a rabbit 805 and a turtle 812 grab a rope and hold on to it to avoid falling into the sea, as shown in Fig. 739(a). The turtle 812 corresponds to a first probability jackpot in which time-saving A is set (for example, jackpot D7 (Fig. 742(b))), and the rabbit 805 corresponds to a time-saving jackpot in which time-saving B is set (for example, jackpot E7 (Fig. 742(b))). For example, the rabbit 805 corresponds to a time-saving jackpot in which time-saving B is set (for example, jackpot D
When the number 7 is won, the corresponding turtle 812 slides on the first rope 814a and approaches the sea. When the time-saving A reaches the time-saving limit, the turtle 812 falls from the first rope 814a into the sea.

このように、第7実施形態では、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定さ
れる大当たりに当選した場合に、どの大当たり種別であるかをうさぎ805又はカメ81
2の動静によって遊技者が把握することができ、例えば、時短Aリミット残回数が1回、
時短Bリミット残回数が2回以上の場合には、時短Bが設定される大当たりに当選するこ
とを遊技者に望ませることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, in the seventh embodiment, when a jackpot in which a high probability state of a normal pattern is set is won after the end of a jackpot game, the type of jackpot is determined by the rabbit 805 or the turtle 81.
The player can grasp the situation by the movement of 2. For example, if the remaining number of times of the time-saving A limit is 1,
When the remaining number of times of the time-saving B limit is two or more, the player can be made to hope for winning the big win for which the time-saving B is set, thereby improving the interest in the game.

次に、第7実施形態における演出の細部について説明する。図739(a)は、第1確
変中に時短Aリミット残回数4回、時短Bリミット残回数5回の場合に、時短Aが設定さ
れる大当たりに当選する場合の変動演出画面の一例である。主表示領域Dmには、上述の
通り、うさぎ805とカメ812が縄に掴まり耐える演出が実行される。また、第1ゲー
ジ813aは、時短Aリミット回数カウンタ203faの値に対応して目盛りが可変表示
され、第2ゲージ813bは、時短Bリミット回数カウンタ203fbの値に対応して目
盛りが可変表示されるよう構成している。第1ゲージ813aと第2ゲージ813bは、
それぞれの時短リミット回数カウンタの値を5段階で表示し、図739(a)の場合、時
短Aリミット回数カウンタの値が1回であることを示すために、第1ゲージ813aの目
盛りが1目盛り白く可変して表示される。なお、第2ゲージ813bは、時短Bリミット
回数カウンタ203fbの値が0回(つまり、時短Bリミット回数がセットされていない
)であるため、全ての目盛りが黒く表示される。
Next, details of the presentation in the seventh embodiment will be described. Fig. 739(a) is an example of a variable presentation screen when a jackpot in which time-saving A is set is won when the remaining number of times for the time-saving A limit is 4 and the remaining number of times for the time-saving B limit is 5 during the first probability change. In the main display area Dm, as described above, a presentation is executed in which the rabbit 805 and the turtle 812 hold on to the rope and endure. In addition, the first gauge 813a is configured so that the scale is variably displayed in response to the value of the time-saving A limit count counter 203fa, and the second gauge 813b is configured so that the scale is variably displayed in response to the value of the time-saving B limit count counter 203fb. The first gauge 813a and the second gauge 813b are
The value of each time-saving limit counter is displayed in five stages, and in the case of Fig. 739 (a), the scale of the first gauge 813a is displayed by changing one scale to white to indicate that the value of the time-saving A limit counter is 1. Note that, in the second gauge 813b, the value of the time-saving B limit counter 203fb is 0 times (i.e., the time-saving B limit number is not set), so all the scales are displayed in black.

また、第1表示領域HR1には「ピンチ」と表示され、うさぎ805又はカメ812が
落ちそうになっていることを示唆している。この表示により、大当たりに当選することを
遊技者に予測させることが可能となり、遊技者にどの大当たり種別に当選するのかに興味
を持たせることができる。
Also, the word "Pinch" is displayed in the first display region HR1, suggesting that the rabbit 805 or the turtle 812 is about to fall. This display allows the player to predict whether a big win will be won, and makes the player interested in which type of big win will be won.

図739(b)は、第1確変状態中に時短Aリミット残回数4回、時短Bリミット残回
数5回の場合に、時短Aが設定される大当たりに当選したことを示すための特別図柄停止
時に表示される演出画面である。図739(a)の状態から、特図2変動表示領域Dm3
では、時短Aが設定される大当たりに当選したことを示すための第2特別図柄が停止表示
され、主表示領域Dmでは、カメ812が第1縄814a上を滑って、海に近づく演出が
表示される。そして、第1ゲージ813aには、時短Aが設定される大当たりに当選した
ことにより、大当たり遊技終了後の時短Aリミット回数カウンタ203faの値が1加算
されることを予測して算出された時短Aリミット回数カウンタの値である2を示すために
、第1ゲージ813aの目盛りが1つ白く可変し、合計2目盛りが白く表示される。
FIG. 739(b) is a production screen displayed when a special pattern stops to indicate that a jackpot for which time-saving A is set has been won when the remaining number of times for time-saving A limit is 4 and the remaining number of times for time-saving B limit is 5 during the first probability change state.
In the main display area Dm, a second special symbol is displayed to indicate that a jackpot with time-saving A has been won, and a performance in which a turtle 812 slides on a first rope 814a and approaches the sea is displayed. Then, in the first gauge 813a, one scale mark of the first gauge 813a changes to white, and a total of two scale marks are displayed in white, to indicate the value of the time-saving A limit count counter 203fa calculated by predicting that the value of the time-saving A limit count counter 203fa after the jackpot game ends will be incremented by one due to the winning of a jackpot with time-saving A.

なお、いずれかのゲージの目盛りが全て白くなった場合、つまり、時短リミット回数カ
ウンタの値が5に達した場合には、対応するキャラクタが縄から海に転落する演出が実行
される。
When all the marks on any gauge turn white, that is, when the value of the time-saving limit counter reaches 5, an effect is executed in which the corresponding character falls off the rope into the sea.

このように、大当たり遊技終了後のそれぞれの時短リミット回数カウンタの値に対応し
て、ゲージの目盛りが可変して表示されることで、遊技者に普通図柄の高確率状態が継続
し得る最短回数を予測させることができるとともに、それぞれのゲージが最大5目盛りで
あることから、普通図柄の高確率状態が継続し得る最長回数も認識させることができる。
In this way, the gauge scale is displayed variably in accordance with the value of each time-saving limit counter after the end of the jackpot game, allowing the player to predict the shortest number of times the high probability state of the normal pattern can continue, and since each gauge has a maximum of five scales, the player can also recognize the maximum number of times the high probability state of the normal pattern can continue.

なお、本実施形態では、大当たり当選時に時短Aが設定される第1確変大当たりと時短
Bが設定される時短大当たりのどちらの大当たり種別が選択されたかをうさぎ805とカ
メ812の動静によって判別できる構成としたが、例えば、うさぎ805が滑る演出が実
行されることによって、大当たり遊技終了後に時短状態よりも有利な状態である第1確変
状態が設定されないことに落胆する遊技者がいる虞がある。
In this embodiment, the configuration is such that it is possible to determine whether a first certain variable jackpot type in which time-saving A is set or a time-saving jackpot in which time-saving B is set when a jackpot is won, is selected based on the movements of the rabbit 805 and the turtle 812. However, for example, if an effect is executed in which the rabbit 805 slides, there is a risk that a player will be disappointed that the first certain variable state, which is a more advantageous state than the time-saving state, is not set after the jackpot game ends.

そこで、カメ812(或いは、うさぎ805)のみが縄に掴まる演出が実行され、1つ
のゲージによって普通図柄の高確率状態が継続し得る期間を報知する構成としても良い。
この場合、ゲージの目盛りを5段階で表示(目盛りを全て黒色で表示)し、例えば、時短
Aリミット残回数が4回、時短Bリミット残回数が5回の場合には、ゲージの目盛りを1
つ白色で表示する(白目盛りが1つ、黒目盛りが4つになる。)。そして、この状態で時
短Bが設定される大当たりに当選すると、時短Aリミット残回数が4回、時短Bリミット
残回数が4回となるが、ゲージの目盛りは可変させず、次に時短Bが設定される大当たり
に当選し、時短Aリミット残回数が4回、時短Bリミット残回数が3回となった場合に、
ゲージの目盛りが2つ白色で表示される(白目盛りが2つ、黒目盛りが3つになる。)。
つまり、普通図柄の高確率状態が終了し得る最短の期間を報知する構成とする。このよう
に構成することで、大当たり当選時にどの大当たり種別が選択されたかを遊技者が分から
ないため、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が第1確変状態か時短状態かを予測
し難くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, an effect may be implemented in which only the turtle 812 (or the rabbit 805) is held by the rope, and a single gauge may be used to indicate the period during which the high probability state of the normal symbol will continue.
In this case, the gauge scale is displayed in 5 levels (all scales are displayed in black). For example, if the remaining number of times for the time-saving A limit is 4 and the remaining number of times for the time-saving B limit is 5, the gauge scale is displayed in 1 level.
In this state, if a jackpot is won that sets the time-saving B, the remaining number of times for the time-saving A limit will be 4, and the remaining number of times for the time-saving B limit will be 4, but the gauge scale will not change. If a jackpot is won next that sets the time-saving B limit, and the remaining number of times for the time-saving A limit is 4, and the remaining number of times for the time-saving B limit is 3,
The gauge will have two white tick marks (two white tick marks and three black tick marks).
In other words, the shortest period during which the high probability state of the normal symbol can end is notified. By configuring in this way, since the player does not know which jackpot type was selected when the jackpot was won, it becomes difficult to predict whether the game state set after the jackpot game ends will be the first probability variable state or the time-saving state, and the interest in the game can be improved.

また、1つのゲージで報知する構成の別例として、ゲージに目盛りを設けず、表示され
るゲージ量(ゲージ内の黒色で表示される部分)を時短Aリミット回数カウンタ203f
aの値と時短Bリミット回数カウンタ203fbの値に応じて可変して表示する構成とし
ても良い。この場合、ゲージ内の黒色で表示されている部分が無くなることで、遊技者に
時短リミットに到達したことを示す。このように構成することで、表示されるゲージ量か
ら普通図柄の高確率状態が終了し得る最短の期間を遊技者に予測させる楽しみを提供する
ことができる。
As another example of a configuration in which a single gauge is used for notification, the gauge may not be provided with a scale, and the displayed gauge amount (the part displayed in black in the gauge) may be counted by the time-saving A limit counter 203f.
The gauge may be configured to display the value of a in response to the value of the time-saving B limit counter 203fb. In this case, the black part in the gauge disappears to indicate to the player that the time-saving limit has been reached. By configuring in this way, it is possible to provide the player with the fun of predicting the shortest period during which the high probability state of the normal pattern can end based on the displayed gauge amount.

図740(a)は、時短Aリミット残回数が1回、時短Bリミット残回数が1回の場合
、つまり、時短リミットに到達するまでの期間が最も長くなり、次回大当たりに当選する
といずれかの時短リミットに到達する場合の特別図柄の変動演出画面の一例である。主表
示領域Dmにおいて、第1ゲージ813a及び第2ゲージ813bが時短Aリミット回数
カウンタ203faの値が4、時短Bリミット回数カウンタ203fbの値が4であるこ
とを示す表示である、4目盛りが白く表示されている。また、うさぎ805とカメ812
が救助船816に乗っている演出が実行される。この演出が実行されることにより、遊技
者に次回の大当たり当選により、いずれの大当たり種別であっても普通図柄の高確率状態
が終了することを認識させることができる。
FIG. 740(a) is an example of a special symbol variable performance screen when the remaining number of times for the time-saving A limit is 1 and the remaining number of times for the time-saving B limit is 1, that is, the period until the time-saving limit is reached is the longest, and when the next big win is won, either of the time-saving limits will be reached. In the main display area Dm, the first gauge 813a and the second gauge 813b indicate that the value of the time-saving A limit counter 203fa is 4 and the value of the time-saving B limit counter 203fb is 4, and the 4 scales are displayed in white. Also, the rabbit 805 and the turtle 812
The effect of the character aboard the rescue ship 816 is executed. By executing this effect, the player can be made aware that the high probability state of the normal pattern will end with the next big win, regardless of the type of big win.

なお、第7実施形態では、大当たり当選によって時短リミットに到達した場合に、どの
時短種別の時短リミットに到達したかによって、大当たり遊技終了後に有利度合いが異な
る遊技状態が設定される。具体的には、時短Aが設定される第1確変大当たりに当選し時
短Aリミットに到達した場合には、大当たり遊技終了後に高確非時短状態(第2確変状態
)が設定され、時短Bが設定される時短大当たりに当選し、時短Bリミットに到達した場
合には、大当たり遊技終了後に第2確変状態よりも不利な状態である低確非時短状態(通
常状態)が設定される。従って、時短リミットに到達する大当たりに当選した場合には、
大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示唆する演出が実行される構成としても良い
。このように構成することで、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を遊技者が予め
認識できるため、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態に合わせた遊技を円滑に行わ
せることができる。
In the seventh embodiment, when the time-saving limit is reached by winning a jackpot, a game state with a different degree of advantage is set after the end of the jackpot game depending on which type of time-saving limit is reached. Specifically, when a first probability variable jackpot in which time-saving A is set is won and the time-saving A limit is reached, a high probability non-time-saving state (second probability variable state) is set after the end of the jackpot game, and when a time-saving jackpot in which time-saving B is set is won and the time-saving B limit is reached, a low probability non-time-saving state (normal state), which is a less favorable state than the second probability variable state, is set after the end of the jackpot game. Therefore, when a jackpot that reaches the time-saving limit is won,
A configuration may be adopted in which an effect is executed that suggests the game state that will be set after the big win game ends. By configuring in this way, the player can recognize in advance the game state that will be set after the big win game ends, and the player can smoothly play according to the game state that will be set after the big win game ends.

図740(b)は、時短B(時短状態)が設定され、大当たりに当選する前に普通図柄
の高確率状態の終了条件が成立した場合に実行される演出画面の一例である。時短終了条
件が成立したことに対応し、主表示領域Dmにおいては、サメ815が飛び上がり、うさ
ぎ805とカメ812を食べる演出が実行される。また、第1ゲージ813aと第2ゲー
ジ813bの目盛りは、時短終了条件が成立する直前の目盛りの状況に関わらず、時短終
了条件成立時に全て白く表示される。また、副表示領域Dsでは、「RUSH終了・・・
」と表示され、普通図柄の高確率状態が終了したことを遊技者に報知する。
FIG. 740(b) is an example of an effect screen that is executed when time-saving B (time-saving state) is set and the end condition for the high probability state of the normal pattern is met before a jackpot is won. In response to the time-saving end condition being met, an effect is executed in the main display area Dm in which a shark 815 jumps up and eats a rabbit 805 and a turtle 812. Furthermore, the scales of the first gauge 813a and the second gauge 813b are all displayed in white when the time-saving end condition is met, regardless of the state of the scales immediately before the time-saving end condition is met. Furthermore, in the sub-display area Ds, a message such as "RUSH End..." is displayed.
" is displayed to inform the player that the high probability state for normal symbols has ended.

なお、本第7実施形態では、時短終了条件が成立した場合にのみ、サメ815が動く構
成であるが、これに限るものではない。例えば、普通図柄の高確率状態が設定されている
場合には、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選の合算実行回数が所定回数実行される毎
(例えば、10回毎)にサメ815が海面を動き回る演出を実行しても良いし、所定回数
に達した場合(例えば、90回に達した場合)に激しく動き回るように構成しても良い。
このように構成することで、サメ815の動静により、時短終了条件が近づいていること
を遊技者に予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the seventh embodiment, the shark 815 moves only when the time-saving end condition is satisfied, but the present invention is not limited to this. For example, when a high probability state of a normal symbol is set, the shark 815 may move around on the sea surface every time the combined number of executions of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery is executed a predetermined number of times (for example, every 10 times), or may be configured to move around vigorously when the predetermined number of times is reached (for example, when it reaches 90 times).
By configuring in this manner, the player can predict that the time-saving end condition is approaching based on the movements of the shark 815, thereby increasing the interest of the game.

また、上述のような大当たり当選時に遊技者に大当たり種別が分からないよう構成とす
る場合において、第1確変状態が設定されている場合にはサメ815がゆっくり動き、時
短状態が設定されている場合には、サメ815が激しく動き回るように構成しても良い。
このように構成することで、サメ815の動静から遊技者に遊技状態を推測させることが
でき、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, in the case where the type of jackpot is not revealed to the player when the jackpot is won as described above, the shark 815 may be configured to move slowly when the first special state is set, and to move around vigorously when the time-saving state is set.
By configuring it in this manner, the player can infer the state of the game from the movements of the shark 815, thereby making the game more interesting.

なお、本実施形態では、時短状態中に時短終了条件が成立した場合に図740(b)の
演出が実行され、低確非時短状態(通常状態)が設定されることを示唆する構成としてい
るが、これに限るものではない。例えば、第1確変状態において、時短終了条件が成立し
たことに基づき高確非時短状態(第2確変状態)が設定される構成である場合に、図74
0(b)が表示された後に第2確変状態が設定されることを報知する演出を実行しても良
い。また、内部制御としては第1確変状態が設定されている状態で、図740(b)の演
出を実行し、第1確変状態が継続することを報知する演出(復活演出)を実行する構成と
しても良い。このように、図740(b)の演出が実行され落胆する遊技者に対して意外
性のある演出を実行することで、遊技意欲を向上させることができる。
In this embodiment, when the time-saving end condition is satisfied during the time-saving state, the performance of FIG. 740(b) is executed, and a low-probability non-time-saving state (normal state) is set, but this is not limited to this. For example, in the first probability variable state, when the high-probability non-time-saving state (second probability variable state) is set based on the satisfaction of the time-saving end condition, the performance of FIG.
After 0(b) is displayed, a presentation that notifies the player that the second probability variable state is set may be executed. In addition, the internal control may be configured to execute the presentation of FIG. 740(b) when the first probability variable state is set, and execute a presentation (revival presentation) that notifies the player that the first probability variable state will continue. In this way, by executing a presentation that is unexpected for a player who is disappointed when the presentation of FIG. 740(b) is executed, it is possible to improve the player's motivation to play.

なお、本実施例では、うさぎ805とカメ815を用いた演出を実行する構成としたが
、これに限るものではなく、他のキャラクタによる演出を実行しても良い。
In this embodiment, the rabbit 805 and the turtle 815 are used to perform the effects, but the present invention is not limited to this and other characters may be used to perform the effects.

<本第7実施形態における時短リミットに到達するまでの遊技の流れについて>
次に、図741を参照して、本第7実施形態における時短リミットに到達するまでの遊
技の流れについて説明をする。図741(a)は、最短で時短リミットに到達する場合の
遊技の流れを示したものであり、図741(b)は、時短リミットに到達するまでの期間
が最長となる遊技の流れを示したものである。
<The flow of the game until the time-saving limit is reached in the seventh embodiment>
Next, the flow of the game until the time-saving limit is reached in the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 741. Fig. 741(a) shows the flow of the game when the time-saving limit is reached in the shortest time, and Fig. 741(b) shows the flow of the game when the time-saving limit is reached in the longest time.

図741(a)に示した通り、通常状態(普通図柄の低確率状態)が設定されている状
態で普通図柄の高確率状態が設定される大当たり(第1確変大当たり)に当選すると、そ
の大当たり遊技終了時に、第1確変状態に対応する時短種別(時短A)の時短リミット回
数として、第1時短リミット回数カウンタ203faの値に「5」がセットされ、時短状
態に対応する時短種別(時短B)の時短リミット回数として、第2時短リミット回数カウ
ンタ203fbの値に「5」がセットされる。
As shown in FIG. 741(a), when a jackpot (first special jackpot) in which a high probability state of a normal pattern is set is won while the normal state (low probability state of a normal pattern) is set, at the end of the jackpot game, the value of the first time-saving limit number counter 203fa is set to "5" as the time-saving limit number of times for the time-saving type (time-saving A) corresponding to the first special state, and the value of the second time-saving limit number counter 203fb is set to "5" as the time-saving limit number of times for the time-saving type (time-saving B) corresponding to the time-saving state.

そして、第1確変状態中に再度大当たり当選し、その大当たりが第1確変大当たりであ
る場合には、2回目の大当たり遊技終了時に、今回設定された時短種別(時短A)に対応
する第1時短リミット回数カウンタ203faの値が1減算され「4」となる。その後、
第1確変大当たりに連続して当選すると、第2時短リミット回数カウンタ203fbの値
が一度も更新されることなく(「5」を維持したまま)、第1時短リミット回数カウンタ
203faの値のみが減算されていき、普通図柄の高確率状態が設定されてから5回目の
大当たり遊技終了時において、第1時短リミット回数カウンタ203faの値が「0」と
なることで時短リミットに到達し、普通図柄の高確率状態を強制的に普通図柄の低確率状
態へと変更する時短リミット処理が実行され、第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普
通図柄の低確率状態)が設定される。
If another jackpot is won during the first probability variable state and the jackpot is the first probability variable jackpot, the value of the first time-saving limit counter 203fa corresponding to the currently set time-saving type (time-saving A) is decremented by one at the end of the second jackpot game, becoming "4".
When the first special jackpot is consecutively won, the value of the second time-saving limit count counter 203fb is not updated even once (it remains at "5"), and only the value of the first time-saving limit count counter 203fa is decremented. At the end of the fifth jackpot game after the high probability state of the normal pattern is set, the value of the first time-saving limit count counter 203fa becomes "0", reaching the time-saving limit, and a time-saving limit process is executed to forcibly change the high probability state of the normal pattern to a low probability state of the normal pattern, and the second special state (high probability state of the special pattern, low probability state of the normal pattern) is set.

つまり、図741(a)に示したパターンは、第2時短リミット回数カウンタ203f
bの値を一度も更新させること無く、第1時短リミット回数カウンタ203faの値のみ
が連続して更新されて時短リミットに到達しているため、普通図柄の高確率状態が連続し
て設定される期間(普図高確期間)が最も短く終了するパターンとなる。
In other words, the pattern shown in FIG. 741(a) is the second time-saving limit counter 203f
Since only the value of the first time-saving limit count counter 203fa is continuously updated and reaches the time-saving limit without ever updating the value of b, this pattern results in the period during which the high probability state of the normal pattern is continuously set (normal pattern high probability period) ending in the shortest time.

ここで、本第7実施形態では、第2確変状態が設定された状態が、特別図柄抽選の実行
効率を他の遊技状態が設定されている場合よりも低くした間延び期間となるように構成し
ている。具体的には、第2確変状態中は、第1特別図柄変動の変動パターンとして10分
の変動時間が、第2特別図柄変動の変動パターンとして1分の変動時間が設定されるよう
に構成している。
Here, in the seventh embodiment, the state in which the second probability variable state is set is configured to be a prolonged period in which the execution efficiency of the special symbol lottery is lower than when other game states are set. Specifically, during the second probability variable state, a 10-minute variation time is set as the variation pattern of the first special symbol variation, and a 1-minute variation time is set as the variation pattern of the second special symbol variation.

よって、第1確変状態に対応する時短Aの時短リミットに到達した場合は、最大で、第
2確変状態が4回連続して設定されるまでの期間(確変リミットに到達するまでの期間)
、間延び期間が設定されることになる。
Therefore, when the time-saving limit of the time-saving A corresponding to the first probability change state is reached, the maximum period until the second probability change state is set four times in a row (the period until the probability change limit is reached)
, a delay period will be set.

一方、図741(b)に示したパターンでは、普通図柄の高確率状態が連続して設定さ
れる普図高確期間内において、大当たり遊技終了後に時短状態が設定され、その時短状態
が設定されている間に確変大当たりに当選(引き戻し当選)する事象が発生した場合にお
ける遊技の流れを示している。
On the other hand, the pattern shown in Figure 741 (b) shows the flow of the game when, during a normal pattern high probability period in which a high probability state for normal patterns is set consecutively, a time-saving state is set after the jackpot game ends, and an event occurs in which a special jackpot is won (a pull-back win) while the time-saving state is set.

具体的には、通常状態(普通図柄の低確率状態)が設定されている状態で普通図柄の高
確率状態が設定される大当たり(第1確変大当たり)に当選すると、その大当たり遊技終
了時に、第1確変状態に対応する時短種別(時短A)の時短リミット回数として、第1時
短リミット回数カウンタ203faの値に「5」がセットされ、時短状態に対応する時短
種別(時短B)の時短リミット回数として、第2時短リミット回数カウンタ203fbの
値に「5」がセットされる。
Specifically, when a jackpot (first special jackpot) in which a high probability state of a normal pattern is set is won while the normal state (low probability state of a normal pattern) is set, at the end of the jackpot game, the value of the first time-saving limit number counter 203fa is set to "5" as the time-saving limit number of times for the time-saving type (time-saving A) corresponding to the first special state, and the value of the second time-saving limit number counter 203fb is set to "5" as the time-saving limit number of times for the time-saving type (time-saving B) corresponding to the time-saving state.

そして、第1確変状態中に再度大当たり当選し、その大当たりが第1確変大当たりであ
る場合には、2回目の大当たり遊技終了時に、今回設定された時短種別(時短A)に対応
する第1時短リミット回数カウンタ203faの値が1減算され「4」となる。その後、
第1確変状態中に時短大当たりに当選すると、3回目の大当たり遊技終了時に、今回設定
された時短種別(時短B)に対応する第2時短リミット回数カウンタ203fbの値が1
減算され「4」となる。そして、3回目の大当たり遊技終了後には時短状態が設定される
。ここで、本第7実施形態では、時短状態が設定された場合には、その時短状態を終了さ
せるための時短終了条件として「特別図柄変動回数100回」が設定されており、時短状
態中に大当たり当選すること無く時短終了条件が成立した場合には、時短リミットへの到
達の有無にかかわらず、時短状態(普通図柄の高確率状態)が終了して通常状態(普通図
柄の低確率状態)へと移行し、各時短リミット回数カウンタ(第1時短リミット回数カウ
ンタ203fa、第2次単リミット回数カウンタ203fb)の値を0にクリアするよう
に構成しており、その場合、図740(b)に示した終了演出が実行される。
If another jackpot is won during the first probability variable state and the jackpot is the first probability variable jackpot, the value of the first time-saving limit counter 203fa corresponding to the currently set time-saving type (time-saving A) is decremented by one at the end of the second jackpot game, becoming "4".
When a time-saving jackpot is won during the first probability change state, at the end of the third jackpot game, the value of the second time-saving limit counter 203fb corresponding to the currently set time-saving type (time-saving B) is set to 1.
The number is subtracted and becomes "4". Then, after the third big win game ends, the time-saving state is set. Here, in the seventh embodiment, when the time-saving state is set, "100 times of special pattern variation" is set as the time-saving end condition for ending the time-saving state, and when the time-saving end condition is established without winning the big win during the time-saving state, regardless of whether the time-saving limit is reached or not, the time-saving state (high probability state of normal pattern) ends and transitions to the normal state (low probability state of normal pattern), and the values of each time-saving limit counter (first time-saving limit counter 203fa, second single limit counter 203fb) are cleared to 0, and in that case, the end performance shown in FIG. 740(b) is executed.

図741(b)に示したパターンでは、3回目の大当たり遊技終了後に設定された時短
状態中に第1確変大当たりに当選(引き戻し当選)した例を示しているため、普図高確期
間が継続し、4回目の大当たり遊技終了時に、今回設定された時短種別(時短A)に対応
する第1時短リミット回数カウンタ203faの値が1減算され「3」となる。以降、第
1確変状態中における大当たり(第1確変大当たり、時短大当たり)の当選や、時短状態
中における大当たり(第1確変大当たり、時短大当たり)の当選を繰り返し、第1時短リ
ミット回数カウンタ203faの値が「1」、第2時短リミット回数カウンタ203fb
の値が「1」となる(9回目の大当たり遊技終了後に時短状態が設定された状態となる)
。そして、図741(b)に示した例では、最後に時短大当たりに当選し、大当たり遊技
終了後に時短リミットに到達し、通常状態が設定される。
In the pattern shown in FIG. 741(b), an example is shown in which the first probability variable jackpot is won (a pullback win) during the time-saving state set after the third jackpot game ends, so the normal high probability period continues, and at the end of the fourth jackpot game, the value of the first time-saving limit count counter 203fa corresponding to the currently set time-saving type (time-saving A) is decremented by 1 to become "3". After that, the winning of the jackpot (first probability variable jackpot, time-saving jackpot) during the first probability variable state and the winning of the jackpot (first probability variable jackpot, time-saving jackpot) during the time-saving state are repeated, and the value of the first time-saving limit count counter 203fa becomes "1" and the value of the second time-saving limit count counter 203fb becomes "2".
The value becomes "1" (the time-saving state is set after the 9th big win game ends)
In the example shown in FIG. 741(b), the time-saving jackpot is won at the end, and the time-saving limit is reached after the jackpot game ends, and the normal state is set.

この時点では、次に何れの大当たり(第1確変大当たり、時短大当たり)に当選した場
合であっても、時短リミットに到達する状態、即ち、普図高確期間として最も長い期間が
設定された状態を示している。この状態では、上述した図740(a)に示した演出態様
の演出が実行される。このように構成することで、遊技者に対して、普図高確期間が最も
長く設定されたことを分かり易く報知することができる。
At this point, even if the player wins the next big jackpot (first probability jackpot, time-saving jackpot), the time-saving limit will be reached, that is, the longest period is set as the normal high probability period. In this state, the performance shown in FIG. 740(a) is executed. By configuring in this way, the player can be informed in an easy-to-understand manner that the normal high probability period is set to the longest.

なお、第1時短リミット回数カウンタ203faの値が「1」、第2時短リミット回数
カウンタ203fbの値が「1」となった状態では、次に何れの大当たり(第1確変大当
たり、時短大当たり)に当選した場合であっても、時短リミットに到達することから、普
図高確期間の長さの観点では、第1確変大当たりに当選した場合も、時短大当たりに当選
した場合も同一の価値となる。
In addition, when the value of the first time-saving limit count counter 203fa is "1" and the value of the second time-saving limit count counter 203fb is "1", the time-saving limit will be reached regardless of which jackpot is won next (first special jackpot, time-saving jackpot), so in terms of the length of the normal high probability period, winning the first special jackpot and winning the time-saving jackpot will have the same value.

しかしながら、第1確変大当たりに当選した場合と、時短大当たりに当選した場合とで
は、時短リミットに到達した後に設定される遊技状態が異なる。具体的には、第1確変大
当たりに当選した大当たり遊技終了時に時短リミットに到達した場合には、普通図柄の高
確率状態が強制的に普通図柄の低確率状態へと変更されるため、第2確変状態が設定され
、時短大当たりに当選した大当たり遊技終了時に時短リミットに到達した場合には、普通
図柄の高確率状態が強制的に普通図柄の低確率状態へと変更されるため、通常状態が設定
される。
However, the game state set after the time-saving limit is reached is different between the first probability variable jackpot and the time-saving jackpot. Specifically, when the time-saving limit is reached at the end of a jackpot game in which the first probability variable jackpot is won, the high probability state of the normal pattern is forcibly changed to the low probability state of the normal pattern, so the second probability variable state is set, and when the time-saving limit is reached at the end of a jackpot game in which the time-saving jackpot is won, the high probability state of the normal pattern is forcibly changed to the low probability state of the normal pattern, so the normal state is set.

つまり、時短リミットに到達した後に設定される遊技状態の観点では、確変大当たりに
当選した場合と、時短大当たりに当選した場合と、で遊技者に異なる価値の特典を付与す
ることになる。
In other words, in terms of the game state that is set after the time-saving limit is reached, the player will be given a bonus of different value if he or she wins a sure-variant jackpot and if he or she wins a time-saving jackpot.

よって、例えば、図740(a)に示した通り、次の大当たり当選で必ず普図高確期間
が終了することを報知する演出が実行されている状態で、大当たり当選した場合には、時
短リミット到達後に設定される遊技状態を遊技者に示唆可能な表示態様を表示するように
構成すると良い。
Therefore, for example, as shown in FIG. 740(a), in a state where a presentation is being executed to notify the player that the next jackpot will definitely end the high probability period, if a jackpot is won, it is advisable to configure the display to show a display mode that can suggest to the player the game state that will be set after the time-saving limit is reached.

このように構成することで、普図高確期間を最も長く継続させた恩恵を受けていること
を遊技者に報知しながら、次に設定される遊技状態を示唆することが可能となるため、遊
技者に対して普図高確期間が終了した後に実行される遊技の内容へと興味を移行させるこ
とができ、遊技への興味を継続して持たせることができる。
By configuring it in this manner, it is possible to inform the player that he or she is enjoying the benefit of having the longest continuous high probability period of the normal game, while also suggesting the next game state that will be set, so that the player can shift their interest to the content of the game that will be played after the high probability period of the normal game ends, thereby maintaining their interest in the game.

また、図740(a)では、時短リミットに到達した場合に第2確変状態が設定され、
図741(b)では、時短リミットに到達した場合に、通常状態が設定される流れを示し
た。上述した通り、本第7実施形態では、第2確変状態が最も遊技効率が悪い遊技状態と
なるように構成していることから、短時間の遊技を所望する遊技者に対しては、時短リミ
ットに到達するまでの期間(普図高確期間)を可能な限り長く設定し、且つ、普図高確期
間の終了後に通常状態が設定される遊技が有利な遊技とすることができる。
In addition, in FIG. 740(a), when the time-saving limit is reached, the second probability state is set,
In FIG. 741(b), the flow of setting the normal state when the time-saving limit is reached is shown. As described above, in the seventh embodiment, the second probability state is configured to be the game state with the worst game efficiency, so for players who wish to play for a short time, the period until the time-saving limit is reached (normal high probability period) is set as long as possible, and the game in which the normal state is set after the normal high probability period ends can be advantageous.

<第7実施形態の電気的構成について>
次に、図742~図745を参照して、本第7実施形態における電気的構成について説
明をする。本第7実施形態では、上述した第1実施形態に対して、主制御装置110が有
するROM202の構成の一部と、RAM203の構成の一部と、音声ランプ制御装置1
13が有するRAM223の構成の一部を変更している点で相違する。それ以外は同一で
ある。同一の構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Electrical Configuration of Seventh Embodiment>
Next, the electrical configuration of the seventh embodiment will be described with reference to Figs. 742 to 745. In the seventh embodiment, compared to the first embodiment, a part of the configuration of the ROM 202 and a part of the configuration of the RAM 203 included in the main control device 110, and a part of the configuration of the voice lamp control device 1
13 in that a part of the configuration of the RAM 223 included in the RAM 223 is changed. Other than that, the RAM 223 is the same as the RAM 223 in the RAM 223 of ...

本実施形態における主制御装置110が有するROM202は、第1実施形態における
主制御装置110が有するROM202に対して、第1当たり種別選択テーブル202b
に規定されている特図1大当たり種別選択テーブル202b1(図613(b)参照)に
代えて特図1大当たり種別選択7テーブル202fb1、特図2大当たり種別選択テーブ
ル202b2に代えて、特図2大当たり種別選択7テーブル202fb2を用いている点
と、時短付与テーブル202e(図617参照)に代えて時短付与7テーブル202fe
を用いている点とで相違し、それ以外は同一である。同一の構成については同一の符号を
付してその詳細な説明を省略する。
The ROM 202 of the main control device 110 in this embodiment differs from the ROM 202 of the main control device 110 in the first embodiment in that it stores a first winning type selection table 202b.
The special chart 1 jackpot type selection 7 table 202fb1 is used instead of the special chart 1 jackpot type selection table 202b1 (see FIG. 613 (b)) and the special chart 2 jackpot type selection 7 table 202fb2 is used instead of the special chart 2 jackpot type selection table 202b2. The time-saving grant table 202e (see FIG. 617) is used instead of the time-saving grant 7 table 202fe.
The same components are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

ここで、図742(a)を参照して、特図1大当たり種別選択7テーブル202fb1
に規定されている内容について説明をする。図742(a)は、特図1大当たり種別選択
7テーブル202fb1の内容を模式的に示した模式図である。図742(a)に示した
通り、特図1大当たり種別選択7テーブル202fb1は、上述した第1実施形態におけ
る特図1大当たり種別選択テーブル202b1(図613(b)参照)に対して、各大当
たり種別に対して規定されている大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を異ならせて
いる点、及び、普通図柄の高確率状態が設定される大当たり種別に対して、異なる時短種
別を規定している点で相違している。
Here, referring to FIG. 742(a), the special chart 1 big win type selection 7 table 202fb1
The contents prescribed in the table 202fb1 will be explained. FIG. 742(a) is a schematic diagram showing the contents of the special chart 1 big win type selection 7 table 202fb1. As shown in FIG. 742(a), the special chart 1 big win type selection 7 table 202fb1 is different from the special chart 1 big win type selection table 202b1 (see FIG. 613(b)) in the first embodiment described above in that the game state set after the big win game specified for each big win type is different, and different time reduction types are specified for the big win type in which the high probability state of the normal pattern is set.

具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~132」の範囲には、「大当た
りA7(2R大当たり)」が規定されており、「133~179」の範囲には、「大当た
りB7(2R大当たり)」が規定されており、「180~199」の値に対して「大当た
りC7(2R大当たり)」が規定されている。
Specifically, when the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 132", a "jackpot A7 (2R jackpot)" is defined, when it is in the range of "133 to 179", a "jackpot B7 (2R jackpot)" is defined, and for values of "180 to 199", a "jackpot C7 (2R jackpot)" is defined.

そして、大当たり種別が「大当たりA7」である場合には、当選時(大当たり当選時)
の遊技状態(当選時の遊技状態)に関わらず大当たり遊技終了後に「第2確変状態」が設
定される。また、大当たり種別が「大当たりB7」である場合には、当選時(大当たり当
選時)の遊技状態(当選時の遊技状態)に関わらず大当たり遊技終了後に「第1確変状態
(時短A)」が設定される。さらに、大当たり種別が「大当たりC7」である場合には、
当選時(大当たり当選時)の遊技状態に関わらず、大当たり遊技終了後に「時短状態(時
短B)」が設定されるように構成している。
And, when the jackpot type is "jackpot A7", when the jackpot is won (when the jackpot is won)
Regardless of the game state (game state at the time of winning) of the jackpot, the "second probability variable state" is set after the jackpot game ends. In addition, if the jackpot type is "jackpot B7", regardless of the game state (game state at the time of winning) of the jackpot (when the jackpot is won), the "first probability variable state (time-saving A)" is set after the jackpot game ends. In addition, if the jackpot type is "jackpot C7",
Regardless of the game state at the time of winning (at the time of winning the jackpot), a "time-shortened state (time-shortened B)" is set after the jackpot game ends.

ここで、本第7実施形態では、普通図柄の高確率状態が設定された場合において、異な
る時短種別を設定可能に構成しており、設定される時短種別毎に時短リミット回数を更新
可能に構成している。よって、一方の時短種別に偏って遊技状態が設定された場合と、両
方の時短種別が満遍なく設定された場合と、で普通図柄の高確率状態が連続して設定され
る期間(普図高確期間)の長さを異ならせることができ、遊技者に対して、時短リミット
処理が実行され、普通図柄の低確率状態が強制的に設定されるまでの期間を分かり難くす
ることができる。
Here, in the seventh embodiment, when the high probability state of the normal pattern is set, different time-saving types can be set, and the time-saving limit number can be updated for each time-saving type that is set. Therefore, the length of the period during which the high probability state of the normal pattern is continuously set (normal pattern high probability period) can be made different between when the game state is set biased toward one time-saving type and when both time-saving types are set evenly, and it is possible to make it difficult for the player to understand the period until the time-saving limit process is executed and the low probability state of the normal pattern is forcibly set.

次に、図742(b)を参照して、特図2大当たり種別選択7テーブル202fb2に
規定されている内容について説明をする。図742(b)は、特図2大当たり種別選択7
テーブル202fb2の内容を模式的に示した模式図である。図742(b)に示した通
り、特図2大当たり種別選択7テーブル202fb2は、上述した第1実施形態における
特図2大当たり種別選択テーブル202b2(図613(c)参照)に対して各大当たり
種別に対して規定されている大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を異ならせている
点、及び、普通図柄の高確率状態が設定される大当たり種別に対して、異なる時短種別を
規定している点で相違している。
Next, referring to FIG. 742(b), the contents stipulated in the special chart 2 big win type selection 7 table 202fb2 will be explained. FIG. 742(b) shows the special chart 2 big win type selection 7
A schematic diagram showing the contents of table 202fb2. As shown in FIG. 742(b), the special chart 2 big win type selection 7 table 202fb2 is different from the special chart 2 big win type selection table 202b2 (see FIG. 613(c)) in the first embodiment described above in that the game state set after the big win game specified for each big win type is different, and a different time reduction type is specified for the big win type in which the high probability state of the normal pattern is set.

具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~179」の範囲には、「大当た
りD7」が規定されており、「180~199」の値に対して「大当たりE7」が規定さ
れている。
Specifically, when the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 179", a "big win D7" is defined, and when the value is in the range of "180 to 199", a "big win E7" is defined.

そして、大当たり種別が「大当たりD7」である場合には、当選時(大当たり当選時)
の遊技状態(当選時の遊技状態)に関わらず大当たり遊技終了後に「第1確変状態(時短
A)」が設定される。また、大当たり種別が「大当たりE7」である場合には、当選時(
大当たり当選時)の遊技状態に関わらず、大当たり遊技終了後に「時短状態(時短B)」
が設定されるように構成している。
And, when the jackpot type is "jackpot D7", when the jackpot is won (when the jackpot is won)
Regardless of the game state (game state at the time of winning), the "first probability variable state (time-saving A)" is set after the end of the jackpot game. In addition, if the jackpot type is "jackpot E7",
Regardless of the game state at the time of winning the jackpot, after the jackpot game ends, the game will be in the "time-saving state (time-saving B)"
is configured to be set.

ここで、本第7実施形態では、普通図柄の高確率状態が設定された場合において、異な
る時短種別を設定可能に構成しており、設定される時短種別毎に時短リミット回数を更新
可能に構成している。よって、一方の時短種別に偏って遊技状態が設定された場合と、両
方の時短種別が満遍なく設定された場合と、で普通図柄の高確率状態が連続して設定され
る期間(普図高確期間)の長さを異ならせることができ、遊技者に対して、時短リミット
処理が実行され、普通図柄の低確率状態が強制的に設定されるまでの期間を分かり難くす
ることができる。
Here, in the seventh embodiment, when the high probability state of the normal pattern is set, different time-saving types can be set, and the time-saving limit number can be updated for each time-saving type that is set. Therefore, the length of the period during which the high probability state of the normal pattern is continuously set (normal pattern high probability period) can be made different between when the game state is set biased toward one time-saving type and when both time-saving types are set evenly, and it is possible to make it difficult for the player to understand the period until the time-saving limit process is executed and the low probability state of the normal pattern is forcibly set.

さらに、本第7実施形態では、大当たり種別に対応付けて設定される時短種別を、第1
確変大当たり(時短A)と、時短大当たり(時短B)とで異ならせている。よって、第1
確変状態が設定されている状態で時短大当たりに当選し、時短状態が設定されている状況
で第1確変大当たりに当選した場合、即ち、特別図柄の高確率状態から低確率状態へと移
行した後に、再度特別図柄の高確率状態が設定される大当たりに当選した場合において、
特別図柄の高確率状態が継続して設定されている期間において連続して大当たり当選した
場合よりも、普図高確期間を長くすることができるように構成している。
Further, in the seventh embodiment, the time-saving type set in association with the big win type is
The probability of winning (time-saving A) and the time-saving jackpot (time-saving B) are different.
In the case where a time-limited jackpot is won while the probability variable state is set, and the first probability variable jackpot is won while the time-limited state is set, that is, after transitioning from a high probability state of a special pattern to a low probability state, a jackpot is won again with a high probability state of a special pattern set,
The high probability period of the special symbols is configured to be longer than the case where the big win is consecutively won during the period in which the high probability state of the special symbols is continuously set.

このように構成することで、特別図柄の低確率状態において大当たり当選した場合の付
加価値を遊技者に付与することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
By configuring in this manner, added value can be given to the player in the event that he or she wins a jackpot in a state where the probability of a special symbol is low, thereby increasing the player's motivation to play.

次に、図742(c)を参照して、特図2用変動パターンテーブル202fd1の内容
について説明をする。図742(c)は、特図2用変動パターンテーブル202fd1に
規定されている内容を模式的に示した図である。図742(c)に示した通り、特図2用
変動パターンテーブル202fd1には、各遊技状態に応じて設定される第2特別図柄(
特図2)の変動パターンが規定されている。
Next, the contents of the special pattern 2 variation pattern table 202fd1 will be described with reference to FIG. 742(c). FIG. 742(c) is a diagram showing the contents defined in the special pattern 2 variation pattern table 202fd1. As shown in FIG. 742(c), the special pattern 2 variation pattern table 202fd1 includes the second special pattern (
The fluctuation pattern of Special Chart 2) is specified.

具体的には、遊技状態が「通常(通常状態)」である場合には、当否判定結果(特図抽
選結果)、及び、取得した変動種別カウンタCS1の値に関わらず、変動時間が10分(
600000ミリ秒)の「超ロング変動」が、「第1確変(第1確変状態)」である場合
には、当否判定結果(特図抽選結果)、及び、取得した変動種別カウンタCS1の値に関
わらず、変動時間が2秒(2000ミリ秒)の「ショート変動」が、「第2確変(第2確
変状態)」である場合には、当否判定結果(特図抽選結果)、及び、取得した変動種別カ
ウンタCS1の値に関わらず、変動時間が1分(60000ミリ秒)の「ロング変動」が
、「時短(時短状態)」である場合には、当否判定結果(特図抽選結果)、及び、取得し
た変動種別カウンタCS1の値に関わらず、変動時間が2秒(2000ミリ秒)の「ショ
ート変動」が、それぞれ変動パターンとして設定されるように規定している。
Specifically, when the game state is "normal (normal state)", regardless of the winning/losing judgment result (special drawing result) and the acquired value of the fluctuation type counter CS1, the fluctuation time is 10 minutes (
It is stipulated that when the "first probability change (first probability change state)" is a "short fluctuation" with a fluctuation time of 2 seconds (2000 milliseconds) regardless of the hit/miss judgment result (special chart lottery result) and the acquired value of the fluctuation type counter CS1, when the "second probability change (second probability change state)" is a "long fluctuation" with a fluctuation time of 1 minute (60,000 milliseconds) regardless of the hit/miss judgment result (special chart lottery result) and the acquired value of the fluctuation type counter CS1, and when the "time-shortened (time-shortened state)" is a "short fluctuation" with a fluctuation time of 2 seconds (2000 milliseconds) regardless of the hit/miss judgment result (special chart lottery result) and the acquired value of the fluctuation type counter CS1, respectively.

このように構成することで、第1確変状態が設定されている場合と、時短状態が設定さ
れている場合とで、同一内容の変動パターンが設定されることになるため、図739、図
740を参照して上述した演出が実行されている状態において、実行中の特別図柄変動の
変動パターンに基づいて現在設定されている遊技状態を遊技者に予測させ難くすることが
できる。
By configuring in this manner, the same fluctuation pattern is set when the first special probability state is set and when the time-saving state is set. Therefore, when the above-mentioned performance is being executed with reference to Figures 739 and 740, it is difficult for the player to predict the currently set game state based on the fluctuation pattern of the special pattern fluctuation being executed.

また、第1確変状態、及び、時短状態が設定されている場合に比べて、第2確変状態が
設定されている場合に選択される変動パターンの変動時間が長くなるように構成している
Also, the variation time of the variation pattern selected when the second probability variable state is set is configured to be longer than when the first probability variable state and the time-shortening state are set.

このように構成することで、第1確変状態から第2確変状態へと移行した場合において
、特別図柄抽選の実行効率を下げることが可能となり、短時間で遊技者が過剰に出玉を獲
得してしまう事態が発生することを抑制することができる。
By configuring it in this way, when there is a transition from the first probability change state to the second probability change state, it is possible to reduce the efficiency of execution of the special symbol lottery, thereby preventing a situation in which a player wins an excessive number of balls in a short period of time.

なお、図741を参照して上述した通り、本第7実施形態では、特別図柄の高確率状態
を連続して設定可能な回数として特定値(9)が設定されるように構成し、普通図柄の高
確率状態を連続して設定可能な回数として各時短種別に対して「5」を設定可能に構成し
ている。そして、第1確変状態が連続して設定され、第1確変状態に対応する時短リミッ
ト(時短Aの時短リミット)に到達した場合には、第2確変状態が設定されるように構成
している(図741(a)参照)。この場合、上述した通り、第2特別図柄変動の変動パ
ターンとして「ロング変動」が設定されるため、特別図柄抽選の実行効率が下がる。
As described above with reference to FIG. 741, in the seventh embodiment, a specific value (9) is set as the number of times that the high probability state of the special symbol can be set in succession, and "5" can be set for each time-saving type as the number of times that the high probability state of the normal symbol can be set in succession. Then, when the first probability state is set in succession and the time-saving limit corresponding to the first probability state (time-saving limit of time-saving A) is reached, the second probability state is set (see FIG. 741(a)). In this case, as described above, "long variation" is set as the variation pattern of the second special symbol variation, so the execution efficiency of the special symbol lottery is reduced.

一方、図741(b)に示した通り、時短状態に対応する時短リミットに到達した場合
、或いは、時短状態中に時短終了条件が成立した場合は、第2確変状態が設定されること
無く、通常状態へと移行するように構成している。
On the other hand, as shown in FIG. 741(b), when the time-saving limit corresponding to the time-saving state is reached, or when the time-saving end condition is met during the time-saving state, the second special state is not set and the game is transitioned to the normal state.

このように構成することで、第2確変状態が設定される期間の長さを、到達した時短リ
ミットの種別に応じて異ならせることができる。
By configuring in this manner, the length of the period during which the second probability variable state is set can be made to differ depending on the type of time-saving limit that has been reached.

なお、本第7実施形態における第1特別図柄変動の変動パターンは、通常状態、第1確
変状態、時短状態が設定されている場合には、上述した第1実施形態と同一内容で設定さ
れ、第2確変状態が設定されている場合は、上述した第1実施形態において第1確変状態
が設定されている場合に参照される変動パターンテーブルと同一内容の変動パターンテー
ブルを参照して設定されるように構成しており、その詳細な図示は省略している。よって
、本第7実施形態では、第2確変状態が設定されている場合も、第1特別図柄変動の変動
パターンとして10分(600000ミリ秒)の変動時間が設定されることになる。
In addition, the variation pattern of the first special symbol variation in this seventh embodiment is set with the same contents as the first embodiment when the normal state, the first probability variable state, and the time-saving state are set, and when the second probability variable state is set, it is configured to be set by referring to the variation pattern table with the same contents as the variation pattern table referenced when the first probability variable state is set in the first embodiment described above, and detailed illustrations are omitted. Therefore, in this seventh embodiment, even when the second probability variable state is set, the variation time of 10 minutes (600,000 milliseconds) is set as the variation pattern of the first special symbol variation.

次に、図743を参照して、時短付与7テーブル202feに規定されている内容につ
いて説明をする。図743は、時短付与7テーブル202feの内容を模式的に示した模
式図である。図743に示した通り、時短付与7テーブル202feは、上述した時短付
与テーブル202e(図617参照)に対して、特別図柄の高確率状態が設定されない大
当たり種別(大当たりC7,E7)に対する時短付与回数を規定している点で相違してい
る。
Next, the contents stipulated in the time-saving 7 table 202fe will be explained with reference to FIG. 743. FIG. 743 is a schematic diagram showing the contents of the time-saving 7 table 202fe. As shown in FIG. 743, the time-saving 7 table 202fe is different from the time-saving 7 table 202e (see FIG. 617) in that it stipulates the number of time-saving awards for the jackpot type (jackpot C7, E7) in which the high probability state of the special pattern is not set.

具体的には、大当たり種別「大当たりA7」は、上述した通り、普通図柄の高確率状態
が設定される大当たり種別では無いため、確変リミット到達フラグ203u、時短リミッ
ト到達フラグ203vの設定状況に関わらず、時短回数の付与数「0」が規定されている
Specifically, as described above, the jackpot type "Jackpot A7" is not a jackpot type in which a high probability state of normal symbols is set, so the number of times the time-saving feature is awarded is set to "0" regardless of the setting status of the special rate limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v.

大当たり種別「大当たりB7」、「大当たりD7」は、確変リミット到達フラグ203
u、及び時短リミット到達フラグ203vが共にオフに設定されている場合には、時短回
数の付与数「65535(実質次回まで)」が規定され、確変リミット到達フラグ203
uがオンに設定され、時短リミット到達フラグ203vがオフに設定されている場合には
、時短回数の付与数「100」が規定されている。また、時短リミット到達フラグ203
vがオフに設定されている場合には、普通図柄の低確率状態が強制的に設定されるため、
確変リミット到達フラグ203uの設定状況に関わらず、時短回数の付与数「0」が規定
されている。
The jackpot types "jackpot B7" and "jackpot D7" are the probability limit arrival flag 203
When both the time-saving limit arrival flag 203v and the time-saving limit arrival flag 203u are set to off, the number of time-saving times to be given is set to "65535 (effectively until the next time)" and the probability change limit arrival flag 203
When the time-saving limit reaching flag 203u is set to ON and the time-saving limit reaching flag 203v is set to OFF, the number of time-saving times to be given is set to "100".
When v is set to off, the low probability state of the normal pattern is forcibly set,
Regardless of the setting status of the probability change limit reaching flag 203u, the number of time-saving times to be awarded is stipulated to be "0".

一方、大当たり種別「大当たりC7」、「大当たりE7」は、確変リミット到達フラグ
203u、及び時短リミット到達フラグ203vが共にオフに設定されている場合、或い
は、確変リミット到達フラグ203uがオンに設定され、時短リミット到達フラグ203
vがオフに設定されている場合には、時短回数の付与数「100」が規定されている。ま
た、時短リミット到達フラグ203vがオフに設定されている場合には、普通図柄の低確
率状態が強制的に設定されるため、確変リミット到達フラグ203uの設定状況に関わら
ず、時短回数の付与数「0」が規定されている。
On the other hand, the jackpot types “jackpot C7” and “jackpot E7” are set when the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are both set to OFF, or when the probability variable limit reaching flag 203u is set to ON and the time-saving limit reaching flag 203
When v is set to off, the number of time-saving times to be awarded is set to "100." When the time-saving limit reaching flag 203v is set to off, the low probability state of the normal pattern is forcibly set, so the number of time-saving times to be awarded is set to "0" regardless of the setting state of the probability-changing limit reaching flag 203u.

次に、図744を参照して、本第7実施形態におけるパチンコ機10の主制御装置11
0が有するRAM203の構成について説明をする。図744は、本第7実施形態におけ
る主制御装置110のRAM203の構成を模式的に示した図である。図744に示した
通り、本第7実施形態では、上述した第1実施形態のRAM203の構成(図621参照
)に対して、時短リミット回数カウンタ203iに代えて、第1時短リミット回数カウン
タ203faと第2時短リミット回数カウンタ203fbとを設けている点で相違してい
る。その他の構成は同一であるため同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
Next, referring to FIG. 744, the main control device 11 of the pachinko machine 10 in the seventh embodiment will be described.
The configuration of the RAM 203 of the main control device 110 in the seventh embodiment will be described. FIG. 744 is a diagram showing the configuration of the RAM 203 of the main control device 110 in the seventh embodiment. As shown in FIG. 744, the seventh embodiment differs from the configuration of the RAM 203 in the first embodiment (see FIG. 621) in that a first time-saving limit count counter 203fa and a second time-saving limit count counter 203fb are provided instead of the time-saving limit count counter 203i. Since the other configurations are the same, the same symbols are used and detailed descriptions thereof are omitted.

第1時短リミット回数カウンタ203faは、時短種別「時短A」に対して設定された
時短リミット回数がセットされるカウンタである。このカウンタには、普通図柄の高確率
状態が設定される場合に、「5」の値がセットされ(図746のS3083参照)、その
後、普通図柄の高確率状態が継続している状態で時短種別「時短A」が設定される大当た
り当選した場合に、その大当たり遊技終了時に値が更新(減算)される(図746のS3
086参照)。そして、時短リミットに到達したかを判別する処理において参照される(
図746のS3087)。この第1時短リミット回数カウンタ203faの値は、普通図
柄の高確率状態が終了する場合に0にクリアされる(図746のS3090参照)。
The first time-saving limit counter 203fa is a counter in which the time-saving limit number set for the time-saving type "time-saving A" is set. When a high probability state of a normal pattern is set, the value of "5" is set to this counter (see S3083 in FIG. 746). After that, when a jackpot is won in which the time-saving type "time-saving A" is set while the high probability state of a normal pattern continues, the value is updated (decremented) at the end of the jackpot game (see S3083 in FIG. 746).
086). It is then referenced in the process of determining whether the time-saving limit has been reached (
The value of the first time-saving limit counter 203fa is cleared to 0 when the high probability state of the normal symbol ends (see S3090 in FIG. 746).

第2時短リミット回数カウンタ203fbは、時短種別「時短B」に対して設定された
時短リミット回数がセットされるカウンタである。このカウンタには、普通図柄の高確率
状態が設定される場合に、「5」の値がセットされ(図746のS3083参照)、その
後、普通図柄の高確率状態が継続している状態で時短種別「時短A」が設定される大当た
り当選した場合に、その大当たり遊技終了時に値が更新(減算)される(図746のS3
086参照)。そして、時短リミットに到達したかを判別する処理において参照される(
図746のS3087)。この第2時短リミット回数カウンタ203fbの値は、普通図
柄の高確率状態が終了する場合に0にクリアされる(図746のS3090参照)。
The second time-saving limit counter 203fb is a counter in which the time-saving limit number set for the time-saving type "time-saving B" is set. When the high probability state of the normal pattern is set, the value of "5" is set to this counter (see S3083 in FIG. 746). After that, when the high probability state of the normal pattern continues and a jackpot is won in which the time-saving type "time-saving A" is set, the value is updated (decremented) at the end of the jackpot game (see S3083 in FIG. 746).
086). It is then referenced in the process of determining whether the time-saving limit has been reached (
The value of the second time-saving limit counter 203fb is cleared to 0 when the high probability state of the normal symbol ends (see S3090 in FIG. 746).

なお、本第7実施形態では、普通図柄の低確率状態で大当たり当選し、その大当たり遊
技終了後に普通図柄の高確率状態が設定される場合に、上述した第1時短リミット回数カ
ウンタ203fa、第2時短リミット回数カウンタ203fbの何れに対しても「5」の
値をセットするように構成しているが、これに限ること無く、大当たり当選した大当たり
種別に規定されている時短種別(時短A、時短B)を特定し、その特定した時短種別に対
応するカウンタに対してのみ特定値「5」をセットするように構成しても良い。
In the seventh embodiment, when a jackpot is won in a low probability state of a normal pattern and a high probability state of a normal pattern is set after the jackpot game ends, the value of "5" is set to both the first time-saving limit count counter 203fa and the second time-saving limit count counter 203fb described above. However, without being limited to this, it is also possible to specify the time-saving type (time-saving A, time-saving B) specified for the jackpot type that resulted in the jackpot win, and set the specific value "5" only to the counter corresponding to the specified time-saving type.

また、本第7実施形態では、第1時短リミット回数カウンタ203fa、第2時短リミ
ット回数カウンタ203fbの何れに対しても同一の値(「5」)をセットするように構
成しているが、これに限ること無く、それぞれに対して異なる値をセット可能に構成して
も良いし、上述した第5実施形態の技術思想に基づいて、各時短種別に対して異なる特定
値が規定されている大当たり種別を設けても良い。この構成することで、普図高確期間が
継続する期間を遊技者により分かり難くすることができる。
In addition, in the seventh embodiment, the first time-saving limit counter 203fa and the second time-saving limit counter 203fb are configured to be set to the same value ("5"), but this is not limited to this, and different values may be set for each, or based on the technical idea of the fifth embodiment described above, a jackpot type may be provided in which a different specific value is specified for each time-saving type. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for players to understand the duration of the normal high probability period.

次に、図745を参照して、本第7実施形態のパチンコ機10における音声ランプ制御
装置113のMPU221が有するRAM223の構成について説明をする。図745は
、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するRAM223に規定されている内容
を模式的に示した図である。図745に示した通り、本第7実施形態における音声ランプ
制御装置113のMPU221が有するRAM223は、上述した本第1実施形態におけ
る音声ランプ制御装置113のMPU221が有するRAM223に対して、残時短回数
カウンタ223nに代えて、第1残時短回数カウンタ223faと第2残時短回数カウン
タ223fbを設けている点と、第1ゲージカウンタ223fcと第2ゲージカウンタ2
23fdとを追加している点で相違している。その他の構成は同一であるため同一の符号
を付し、その詳細な説明を省略する。
Next, the configuration of the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment will be described with reference to Fig. 745. Fig. 745 is a diagram showing the contents defined in the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113. As shown in Fig. 745, the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment differs from the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the first embodiment in that a first remaining time reduction counter 223fa and a second remaining time reduction counter 223fb are provided instead of the remaining time reduction counter 223n, and a first gauge counter 223fc and a second gauge counter 223fs are provided instead of the remaining time reduction counter 223n.
23fd is added. Since the other configurations are the same, the same reference numerals are used and detailed description thereof is omitted.

第1残時短回数カウンタ223faは、主制御装置110において更新される第1時短
リミット回数カウンタ203faの値を示す時短リミット回数コマンドを受信した場合に
、受信したコマンドに含まれる情報に基づいて値が更新されるカウンタであって、音声ラ
ンプ制御装置113側において、時短種別「時短A」が時短リミットに到達するまでの残
期間を特定するために用いられるカウンタである。
The first remaining time-saving count counter 223fa is a counter whose value is updated based on information contained in the received command when a time-saving limit count command indicating the value of the first time-saving limit count counter 203fa updated in the main control unit 110 is received, and is a counter used on the voice lamp control unit 113 side to determine the remaining period until the time-saving type ``time-saving A'' reaches the time-saving limit.

第2残時短回数カウンタ223fbは、主制御装置110において更新される第2時短
リミット回数カウンタ203fbの値を示す時短リミット回数コマンドを受信した場合に
、受信したコマンドに含まれる情報に基づいて値が更新されるカウンタであって、音声ラ
ンプ制御装置113側において、時短種別「時短B」が時短リミットに到達するまでの残
期間を特定するために用いられるカウンタである。
The second remaining time-saving count counter 223fb is a counter whose value is updated based on information contained in the received command when a time-saving limit count command indicating the value of the second time-saving limit count counter 203fb updated in the main control unit 110 is received, and is a counter used on the voice lamp control unit 113 side to determine the remaining period until the time-saving type ``time-saving B'' reaches the time-saving limit.

第1ゲージカウンタ223fcは、第3図柄表示装置81の表示領域にて実行される第
1ゲージ813aの表示態様(段階)を決定する際に参照されるカウンタであって、第1
残時短回数カウンタ223faの値に基づいてカウンタ値が更新されるものである。
The first gauge counter 223fc is a counter that is referred to when determining the display mode (stage) of the first gauge 813a executed in the display area of the third symbol display device 81.
The counter value is updated based on the value of the remaining time reduction counter 223fa.

第2ゲージカウンタ223fdは、第3図柄表示装置81の表示領域にて実行される第
2ゲージ813bの表示態様(段階)を決定する際に参照されるカウンタであって、第2
残時短回数カウンタ223fbの値に基づいてカウンタ値が更新されるものである。
The second gauge counter 223fd is a counter that is referred to when determining the display mode (stage) of the second gauge 813b executed in the display area of the third symbol display device 81.
The counter value is updated based on the value of the remaining time reduction counter 223fb.

本第7実施形態では、第1ゲージ813a、第2ゲージ813bが表示可能な段階数が
、実際に時短リミット回数としてセットされている値(5)と同一となるように構成し、
第1ゲージ813aや第2ゲージ813bの表示態様(更新内容)を確認することによっ
て、大当たり当選した場合に、何れの時短種別が設定されたかを遊技者が容易に把握可能
としているが、これに限ること無く、第1残時短回数カウンタ223faの値の更新内容
や、第2残時短回数カウンタ223fbの値の更新内容に対して、所定の演算処理を実行
し、その処理結果に基づいて、第1ゲージ813a、第2ゲージ813bを、実際に時短
リミット回数としてセットされている値(5)とは異なる段階数で可変表示可能に構成し
ても良い。この場合、第1ゲージカウンタ223fcや第2ゲージカウンタ223fdに
対して、演算処理結果に基づく値を設定するように構成すれば良い。
In the seventh embodiment, the number of stages that the first gauge 813a and the second gauge 813b can display is configured to be the same as the value (5) actually set as the time-saving limit number,
By checking the display mode (update contents) of the first gauge 813a and the second gauge 813b, the player can easily understand which type of time-saving has been set when the big win is won, but without being limited to this, a predetermined calculation process may be performed on the update contents of the value of the first remaining time-saving counter 223fa and the update contents of the value of the second remaining time-saving counter 223fb, and based on the processing results, the first gauge 813a and the second gauge 813b may be configured to be variably displayed at a number of stages different from the value (5) actually set as the time-saving limit number. In this case, it is sufficient to configure the first gauge counter 223fc and the second gauge counter 223fd to have values based on the calculation processing results.

<第7実施形態における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図746を参照して、本第7実施形態における主制御装置110内のMPU20
1により実行される各制御処理を説明する。本実施形態では、上述した第1実施形態に対
し、時短リミット更新処理(図660のS2802参照)に代えて時短リミット更新処理
7(図746のS2882参照)を実行する点で相違し、その他の点は同一である。同一
の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing executed by main control device 110 in the seventh embodiment>
Next, referring to FIG. 746, the MPU 20 in the main control device 110 in the seventh embodiment
Each control process executed by the control unit 1 will be described. In this embodiment, the difference from the first embodiment described above is that the time-saving limit update process 7 (see S2882 in FIG. 746) is executed instead of the time-saving limit update process (see S2802 in FIG. 660), but the other points are the same. The same parts are given the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図746を参照して、本第7実施形態における主制御装置110内のMPU201によ
り実行される時短リミット更新処理7(S2882)について説明する。図746は、時
短リミット更新処理7(S2882)の内容を示したフローチャートである。本実施形態
における時短リミット更新処理7(S2882)は、上述した第1実施形態における時短
リミット更新処理(図660のS2802参照)に対し、当選した大当たり種別に基づい
て、時短リミット回数を更新する処理を実行する点で相違する。その他の処理は同一であ
るため、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
With reference to FIG. 746, the time-saving limit update process 7 (S2882) executed by the MPU 201 in the main control device 110 in the seventh embodiment will be described. FIG. 746 is a flow chart showing the contents of the time-saving limit update process 7 (S2882). The time-saving limit update process 7 (S2882) in this embodiment differs from the time-saving limit update process in the first embodiment described above (see S2802 in FIG. 660) in that it executes a process to update the time-saving limit count based on the type of big win that has been won. Since the other processes are the same, the same symbols are used and detailed descriptions thereof are omitted.

時短リミット更新処理7(S2882)では、まず、S3001~S3002の処理を
実行し、S3002の処理において、実行中の大当たり種別が、大当たり遊技終了後に、
普通図柄の高確率状態が設定される大当たりであると判別した場合には(S3002:Y
es)、実行中の大当たり種別に対応する時短種別を特定する(S3081)。次に、特
定した時短種別に対応する時短リミット回数カウンタ(第1時短リミット回数カウンタ2
03fa、第2時短リミット回数カウンタ203fb)の値が0より大きい値であるか判
別する(S3082)。
In the time-saving limit update process 7 (S2882), first, the processes of S3001 to S3002 are executed. In the process of S3002, the type of the jackpot being executed is changed to the following after the jackpot game ends:
When it is determined that the high probability state of the normal pattern is set, the jackpot is determined (S3002: Y
es), and a time-saving type corresponding to the jackpot type being executed is identified (S3081). Next, the time-saving limit number counter (first time-saving limit number counter 2
Then, it is determined whether the value of the second time-saving limit counter 203fb (second time-saving limit counter 203fa) is greater than 0 (S3082).

対応する時短リミット回数カウンタ(第1時短リミット回数カウンタ203fa、第2
時短リミット回数カウンタ203fb)の値が0より大きい値ではないと判別した場合に
は(S3082:No)、各時短リミット回数カウンタ(第1時短リミット回数カウンタ
203fa、第2時短リミット回数カウンタ203fb)の値に5を設定し(S3083
)、時短フラグ203fをオンに設定し(S3084)、本処理を終了する。
The corresponding time-saving limit number counters (first time-saving limit number counter 203fa, second time-saving limit number counter 203fa)
When it is determined that the value of the time-saving limit counter 203fb is not greater than 0 (S3082: No), the value of each time-saving limit counter (first time-saving limit counter 203fa, second time-saving limit counter 203fb) is set to 5 (S3083
), the time-saving flag 203f is set to ON (S3084), and this process is terminated.

一方、S3082の処理において、今回の大当たり種別の時短種別に対応する時短リミ
ット回数カウンタ(第1時短リミット回数カウンタ203fa、第2時短リミット回数カ
ウンタ203fb)の値が、0より大きい値であると判別した場合には(S3802:Y
es)、今回の大当たり種別の時短種別に対応する時短リミット回数カウンタ(第1時短
リミット回数カウンタ203fa、第2時短リミット回数カウンタ203fb)の値を1
減算する(S3086)。
On the other hand, in the process of S3082, if it is determined that the value of the time-saving limit counter (the first time-saving limit counter 203fa, the second time-saving limit counter 203fb) corresponding to the time-saving type of the current big win type is greater than 0 (S3802: Y
es), and the value of the time-saving limit count counter (the first time-saving limit count counter 203fa, the second time-saving limit count counter 203fb) corresponding to the time-saving type of the current jackpot type is set to 1.
Subtract (S3086).

次に、減算後の対応する時短リミット回数カウンタ(第1時短リミット回数カウンタ2
03fa、第2時短リミット回数カウンタ203fb)の値が0であるか判別する(S3
087)。減算後の対応する時短リミット回数カウンタ(第1時短リミット回数カウンタ
203fa、第2時短リミット回数カウンタ203fb)の値が0ではないと判別した場
合(S3087:No)、大当たり遊技終了後に時短状態を設定できるため、上述したS
3084の処理を実行し、本処理を終了する。
Next, the corresponding time-saving limit number counter after subtraction (first time-saving limit number counter 2
03fa, the second time-saving limit counter 203fb) is determined to be 0 (S3
If it is determined that the value of the corresponding time-saving limit counter (first time-saving limit counter 203fa, second time-saving limit counter 203fb) after subtraction is not 0 (S3087: No), the time-saving state can be set after the end of the big win game, and the above-mentioned S
The process of step 3084 is executed, and the process ends.

一方、S3087の処理において、減算後の対応する時短リミット回数カウンタ(第1
時短リミット回数カウンタ203fa、第2時短リミット回数カウンタ203fb)の値
が0であると判別した場合には(S3087:Yes)、上述したS3009の処理を実
行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S3087, the corresponding time-saving limit counter after subtraction (first
If it is determined that the value of the time-saving limit counter 203fa, the second time-saving limit counter 203fb is 0 (S3087: Yes), the process of S3009 described above is executed, and this process is terminated.

一方、S3002の処理において、今回当選した大当たり種別が、大当たり遊技終了後
の遊技状態として、普通図柄の高確率状態が設定される大当たり種別ではないと判別した
場合には(S3002:No)、第1時短リミット回数カウンタ203faと第2時短リ
ミット回数カウンタ203fbとの何れかの値は、0よりも大きい値であるか判別する(
S3089)。第1時短リミット回数カウンタ203faと第2時短リミット回数カウン
タ203fbとの何れかの値が、0よりも大きい値であると判別した場合には(S308
9:Yes)、第1時短リミット回数カウンタ203faと第2時短リミット回数カウン
タ203fbとの値を0にクリアし(S3090)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S3002, if it is determined that the type of jackpot that has been won this time is not a type of jackpot that is set to a high probability state of a normal pattern as the game state after the end of the jackpot game (S3002: No), it is determined whether the value of either the first time-saving limit count counter 203fa or the second time-saving limit count counter 203fb is greater than 0 (
S3089). When it is determined that the value of either the first time-saving limit counter 203fa or the second time-saving limit counter 203fb is greater than 0 (S308
9: Yes), the values of the first time-saving limit count counter 203fa and the second time-saving limit count counter 203fb are cleared to 0 (S3090), and this process is terminated.

一方、第1時短リミット回数カウンタ203faと第2時短リミット回数カウンタ20
3fbの何れかの値が0より大きい値ではないと判別した場合には(S3089:No)
、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, the first time-saving limit number counter 203fa and the second time-saving limit number counter 20
If it is determined that any value of 3fb is not greater than 0 (S3089: No),
Then, this process ends.

<第7実施形態における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図747~図750を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置1
13内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。本第7実施形態では、上
述した第1実施形態に対して、リミット情報更新処理(図667のS4304参照)に代
えて、リミット情報更新処理7(図747のS4374参照)を、演出モード設定処理(
図668のS4305参照)に代えて、演出モード設定処理7(図749のS4375参
照)を、特図2変動演出設定処理(図675のS5109参照)に代えて、特図2変動演
出設定処理7(図750のS5179参照)を実行する点と、時短残回数更新処理(図7
48のS4571参照)を追加して実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の
処理内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment>
Next, referring to FIG. 747 to FIG. 750, the voice lamp control device 1 according to the seventh embodiment will be described.
In the seventh embodiment, in place of the limit information update process 7 (see S4374 in FIG. 747) in the first embodiment described above (see S4304 in FIG. 667), a presentation mode setting process (
Instead of the special chart 2 variable performance setting process 7 (see S5109 in FIG. 675), the special chart 2 variable performance setting process 7 (see S5179 in FIG. 750) is executed instead of the special chart 2 variable performance setting process 7 (see S4305 in FIG. 668).
The same processing contents are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

まず、図747を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113内のM
PU221により実行されるリミット情報更新処理7(S4374)について説明する。
図747は、リミット情報更新処理7(S4374)の内容を示したフローチャートであ
る。リミット情報更新処理7(S4374)は、上述した第1実施形態におけるリミット
情報更新処理(図667のS4304参照)に対し、時短残回数更新処理(S4571)
を実行する点で相違する。その他の処理については同一であるため、同一の符号を付し、
その詳細な説明は省略する。
First, referring to FIG. 747, the M in the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment
The limit information update process 7 (S4374) executed by the PU 221 will be described.
FIG. 747 is a flowchart showing the contents of the limit information update process 7 (S4374). The limit information update process 7 (S4374) is a process similar to the limit information update process in the first embodiment described above (see S4304 in FIG. 667), except that the time-saving remaining number update process (S4571)
The other processes are the same, so they are denoted by the same reference numerals.
A detailed explanation will be omitted.

リミット情報更新処理7(S4374)では、まず、上述したS4501~S4509
の処理を実行し、S4509の処理において、時短リミット回数コマンドを受信したと判
別した場合には(S4509:Yes)、時短残回数更新処理(S4571)を実行する
。時短残回数更新処理(S4571)の詳細な説明については、図748を参照して後述
する。そして、S4511~S4517の処理を実行し、本処理を終了する。
In the limit information update process 7 (S4374), first, steps S4501 to S4509 described above are performed.
If it is determined in the process of S4509 that a time-saving limit number command has been received (S4509: Yes), a time-saving remaining number update process (S4571) is executed. A detailed explanation of the time-saving remaining number update process (S4571) will be described later with reference to FIG. 748. Then, the processes of S4511 to S4517 are executed, and this process is terminated.

次に、図748を参照して、本第7実施形態における主制御装置110内のMPU20
1により実行されるリミット情報更新処理7(S4374)内の一処理である時短残回数
更新処理(S4571)について説明する。図748は、時短残回数更新処理(S457
1)の内容を示したフローチャートである。この時短残回数更新処理(S4571)では
、受信した時短リミット回数コマンドに基づいて、対応する時短残回数カウンタ(第1残
時短回数カウンタ223fa、第2残時短回数カウンタ223fb)の値を更新する処理
を実行する。
Next, referring to FIG. 748, the MPU 20 in the main control device 110 in the seventh embodiment
The remaining time-saving number update process (S4571) which is one process in the limit information update process 7 (S4374) executed by the program 1 will be described. FIG. 748 shows the remaining time-saving number update process (S457
1) is a flowchart showing the contents of. In this time-saving remaining number update process (S4571), a process is executed to update the value of the corresponding time-saving remaining number counter (the first remaining time-saving number counter 223fa, the second remaining time-saving number counter 223fb) based on the received time-saving limit number command.

時短残回数更新処理(S4571)では、まず、今回受信した時短リミット回数コマン
ドは、第1時短リミット回数の更新を示すコマンドであるか判別する(S4581)。今
回受信した時短リミット回数コマンドが、第1時短リミット回数の更新を示すコマンドで
あると判別した場合には(S4581:Yes)、第1残時短回数カウンタ223faの
値を1減算し(S4582)、S4583の処理に移行する。一方、S4581の処理に
おいて、受信した第1時短リミット回数の更新を示すコマンドではないと判別した場合に
は(S4581:No)、上述したS4582の処理をスキップし、本処理を終了する。
In the time-saving remaining number update process (S4571), first, it is determined whether the time-saving limit number command received this time is a command indicating the update of the first time-saving limit number (S4581). If it is determined that the time-saving limit number command received this time is a command indicating the update of the first time-saving limit number (S4581: Yes), the value of the first remaining time-saving number counter 223fa is decremented by 1 (S4582), and the process proceeds to S4583. On the other hand, if it is determined in the process of S4581 that the command received is not a command indicating the update of the first time-saving limit number (S4581: No), the process of S4582 described above is skipped and this process is terminated.

S4581、或いは、S4582の処理を実行した後、次に、今回受信した時短リミッ
ト回数コマンドは、第2時短リミット回数の更新を示すコマンドであるか判別する(S4
583)。今回受信した時短リミット回数コマンドは、第2時短リミット回数の更新を示
すコマンドであると判別した場合には(S4583:Yes)、第2残時短回数カウンタ
223fbの値を1減算し(S4584)、本処理を終了する。一方、S4583の処理
において、今回受信した時短リミット回数コマンドは、第2時短リミット回数の更新を示
すコマンドではないと判別した場合には(S4583:No)、上述したS4584の処
理をスキップし、そのまま本処理を終了する。
After executing the process of S4581 or S4582, it is determined whether the currently received time-saving limit number command is a command indicating an update of the second time-saving limit number (S4
583). If it is determined that the time-saving limit number command received this time is a command indicating an update of the second time-saving limit number (S4583: Yes), the value of the second remaining time-saving number counter 223fb is subtracted by 1 (S4584), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S4583 that the time-saving limit number command received this time is not a command indicating an update of the second time-saving limit number (S4583: No), the process of S4584 described above is skipped, and this process is terminated as it is.

次に、図749を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113内のM
PU221により実行される演出モード設定処理7(S4375)について説明する。図
749は、演出モード設定処理7(S4375)の内容を示したフローチャートである。
演出モード設定処理7(S4375)は、上述した第1実施形態における演出モード設定
処理(図668のS4305参照)に対し、残時短リミット回数が1回である場合に、演
出モードとして時短エンディングモードを設定するための処理を実行する点で相違する。
その他の処理については同一であるため、同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する
Next, referring to FIG. 749, the M in the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment
The following describes the rendering mode setting process 7 (S4375) executed by the PU 221. Fig. 749 is a flowchart showing the contents of the rendering mode setting process 7 (S4375).
Presentation mode setting process 7 (S4375) differs from the presentation mode setting process in the first embodiment described above (see S4305 in FIG. 668) in that when the remaining time-saving limit is 1, processing is executed to set the time-saving ending mode as the presentation mode.
Since the other processes are the same, the same reference numerals are used and detailed description thereof is omitted.

演出モード設定処理7(S4375)では、まず、上述したS4601の処理を実行し
、S4601の処理において、確変リミットフラグ223oと時短リミットフラグ223
pとが何れもオンに設定されていないと判別した場合には(S4601:No)、上述し
たS4603~S4604の処理を実行する。次に、従遊技状態格納エリア223jより
現在の遊技状態を特定し(S4671)、特定した現在の遊技状態が普通図柄の高確率状
態であるか判別する(S4672)。特定した現在の遊技状態が、普通図柄の高確率状態
ではないと判別した場合には(S4672:No)、上述したS4605の処理を実行し
、本処理を終了する。
In the performance mode setting process 7 (S4375), first, the process of S4601 described above is executed. In the process of S4601, the probability variable limit flag 223o and the time-saving limit flag 223
If it is determined that neither the normal symbol nor the normal symbol is set to ON (S4601: No), the above-mentioned S4603 to S4604 are executed. Next, the current game state is specified from the secondary game state storage area 223j (S4671), and it is determined whether the specified current game state is a high probability state for the normal symbol (S4672). If it is determined that the specified current game state is not a high probability state for the normal symbol (S4672: No), the above-mentioned S4605 is executed, and this process is terminated.

一方、S4672の処理において、特定した遊技状態が普通図柄の高確率状態であると
判別した場合には(S4672:Yes)、第1残時短回数カウンタ223faと第2残
時短回数カウンタ223fbとの値の読み出しを実行し(S4673)、次に、S467
3の処理において、読み出した第1残時短回数カウンタ223faと第2残時短回数カウ
ンタ223fbとの各値を対応するゲージカウンタ(第1ゲージカウンタ223fc、第
2ゲージカウンタ223fd)にセットする。
On the other hand, in the process of S4672, when it is determined that the specified gaming state is a high probability state of a normal pattern (S4672: Yes), the values of the first remaining time-shortening counter 223fa and the second remaining time-shortening counter 223fb are read (S4673), and then, S467
In process 3, the read values of the first remaining time reduction counter 223fa and the second remaining time reduction counter 223fb are set in the corresponding gauge counters (first gauge counter 223fc, second gauge counter 223fd).

次に、S4673の処理において読み出した第1残時短回数カウンタ223faと第2
残時短回数カウンタ223fbとの各値は、何れも1であるか判別する(S4675)。
第1残時短回数カウンタ223faと第2残時短回数カウンタ223fbとの各値は、何
れも1であると判別した場合には(S4675:Yes)、演出モード格納エリア223
kに時短エンディングモードを示す情報を格納し(S4676)、上述したS4675の
処理を実行し、本処理を終了する。一方、S4673の処理において読み出した第1残時
短回数カウンタ223faと第2残時短回数カウンタ223fbとの各値は、何れも1で
はないと判別した場合には(S4675:No)、S4676の処理をスキップし、上述
したS4605の処理を実行し、そのまま本処理を終了する。
Next, the first remaining time reduction counter 223fa and the second remaining time reduction counter 223fa read in the process of S4673 are
It is determined whether the values of the remaining time reduction counter 223fb and the remaining time reduction counter 223fb are all 1 (S4675).
When it is determined that the values of the first remaining time-saving counter 223fa and the second remaining time-saving counter 223fb are both 1 (S4675: Yes),
Information indicating the time-saving ending mode is stored in k (S4676), the above-mentioned processing of S4675 is executed, and this processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the values of the first remaining time-saving counter 223fa and the second remaining time-saving counter 223fb read in the processing of S4673 are not 1 (S4675: No), the processing of S4676 is skipped, the above-mentioned processing of S4605 is executed, and this processing is terminated as it is.

次に、図750を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113内のM
PU221により実行される特図2変動演出設定処理7(S5179)について説明する
。図750は、特図2変動演出設定処理7(S5179)の内容を示したフローチャート
である。
Next, referring to FIG. 750, the M in the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment
The special chart 2 variable performance setting process 7 (S5179) executed by the PU 221 will be described. Figure 750 is a flowchart showing the contents of the special chart 2 variable performance setting process 7 (S5179).

特図2変動演出設定処理7(S5179)では、まず、従遊技状態格納エリア223j
より現在の遊技状態の読み出しを実行する(S5371)。次に、S5371の処理にお
いて読み出した現在の遊技状態は、普通図柄の高確率状態であるか判別する(S5372
)。読み出した現在の遊技状態は、普通図柄の高確率状態ではないと判別した場合には(
S5372:No)、各演出モードと抽選結果とに応じた変動パターン演出の演出態様を
設定し(S5382)、本処理を終了する。一方、S5372の処理において、現在の遊
技状態が普通図柄の高確率状態であると判別した場合には(S5372:Yes)、今回
実行される特別図柄の変動が大当たり変動であるか判別する(S5373)。
In the special chart 2 variable performance setting process 7 (S5179), first, the secondary game state storage area 223j
Next, the current game state read in the process of S5371 is judged as to whether it is a high probability state of a normal symbol (S5372).
If it is determined that the current game state is not a high probability state for normal symbols (
S5372: No), the presentation mode of the variation pattern presentation according to each presentation mode and the lottery result is set (S5382), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S5372, if it is determined that the current game state is a high probability state of a normal pattern (S5372: Yes), it is determined whether the variation of the special pattern to be executed this time is a big win variation (S5373).

S5373の処理において、今回実行される変動が、大当たり変動ではないと判別した
場合には(S5373:No)、時短カウンタ203uの値の読み出しを実行する(S5
374)。次に、S5374の処理において読み出した時短カウンタ203uの値が1で
あるか判別する(S5375)。即ち、時短遊技状態の最終変動であるか判別する。時短
カウンタ203uの値が1ではないと判別した場合には(S5375:No)、上述した
S5382の処理を実行し、本処理を終了する。
In the process of S5373, when it is determined that the fluctuation to be executed this time is not a big win fluctuation (S5373: No), the value of the time-saving counter 203u is read (S5
374). Next, it is determined whether the value of the time-saving counter 203u read in the process of S5374 is 1 (S5375). In other words, it is determined whether the time-saving gaming state is the final change. If it is determined that the value of the time-saving counter 203u is not 1 (S5375: No), the above-mentioned process of S5382 is executed, and this process is terminated.

一方、S5375の処理において、読み出した時短カウンタ203uの値が1であると
判別した場合には(S5375:Yes)、時短終了を示すための演出態様を決定し(S
5376)、第1ゲージカウンタ223fcと第2ゲージカウンタ223fdとの値を0
にクリアし(S5377)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S5375, when it is determined that the value of the time-saving counter 203u is 1 (S5375: Yes), a performance mode for indicating the end of the time-saving is determined (S
5376), and set the values of the first gauge counter 223fc and the second gauge counter 223fd to 0
(S5377), and this process ends.

一方、S5373の処理において、今回実行する変動が大当たり変動であると判別した
場合には(S5373:Yes)、当選している大当たり種別に対応する時短種別を特定
し(S5378)、次に、特定した時短種別に対応するゲージカウンタ(第1ゲージカウ
ンタ223fc、第2ゲージカウンタ223fdのいずれか)の値を1減算し(S537
9)、S5380の処理に移行する。
On the other hand, in the process of S5373, when it is determined that the fluctuation to be executed this time is a big win fluctuation (S5373: Yes), the time-saving type corresponding to the big win type that has been won is identified (S5378), and then the value of the gauge counter (either the first gauge counter 223fc or the second gauge counter 223fd) corresponding to the identified time-saving type is decremented by 1 (S537
9) Then proceed to processing S5380.

S5380の処理では、S5379の処理において、減算したゲージカウンタ(第1ゲ
ージカウンタ223fc、第2ゲージカウンタ223fdのいずれか)の値は0であるか
判別する(S5380)。減算したゲージカウンタ(第1ゲージカウンタ223fc、第
2ゲージカウンタ223fdのいずれか)の値は0ではないと判別した場合には(S53
80:No)、減算後の各カウンタ値を示すための演出態様を決定し(S5381)、本
処理を終了する。一方、S5380の処理において、減算したゲージカウンタ(第1ゲー
ジカウンタ223fc、第2ゲージカウンタ223fdのいずれか)の値は0であると判
別した場合には(S5380:Yes)、上述したS5376~S5377の処理を実行
し、本処理を終了する。
In the process of S5380, it is determined whether the value of the gauge counter (either the first gauge counter 223fc or the second gauge counter 223fd) from which the subtraction was performed in the process of S5379 is 0 (S5380). If it is determined that the value of the gauge counter (either the first gauge counter 223fc or the second gauge counter 223fd) from which the subtraction was performed is not 0 (S53
On the other hand, if it is determined in the process of S5380 that the value of the gauge counter from which the subtraction has been performed (either the first gauge counter 223fc or the second gauge counter 223fd) is 0 (S5380: Yes), the processes of S5376 to S5377 described above are executed, and the process ends.

<第8実施形態>
次に、図751から図759を参照して、第8実施形態について説明をする。本第8実
施形態は、上述した第7実施形態に対して、普通図柄の高確率状態が連続して設定される
普図高確期間中において、普通図柄の高確率状態が設定される大当たり種別が設定された
場合に、時短リミット残回数をリセット(初期値に戻す)可能な構成を用いている点で相
違している。
Eighth Embodiment
Next, the eighth embodiment will be described with reference to Fig. 751 to Fig. 759. The eighth embodiment is different from the seventh embodiment described above in that it uses a configuration that allows the remaining number of time-saving limit times to be reset (returned to the initial value) when a jackpot type in which a high probability state of a normal pattern is set is set during a normal pattern high probability period in which a high probability state of a normal pattern is set continuously.

具体的には、上述した第7実施形態では、複数の時短種別(時短A、時短B)を設け、
各時短種別に対してそれぞれ時短リミット回数カウンタ(第1時短リミット回数カウンタ
203fa、第2時短リミット回数カウンタ203fb)を設け、何れかの時短種別で時
短リミットに到達した場合に普図高確期間を終了させるように構成していた。
Specifically, in the seventh embodiment described above, a plurality of time-saving types (time-saving A, time-saving B) are provided,
A time-saving limit count counter (a first time-saving limit count counter 203fa, a second time-saving limit count counter 203fb) is provided for each time-saving type, and the normal high probability period is terminated when the time-saving limit is reached for any of the time-saving types.

このように構成することで、普図高確期間の長さを、普図高確期間中の大当たり当選状
況に応じて異ならせることができるため、全ての時短種別に対して一律に時短リミット回
数カウンタの値が更新される従来型のパチンコ機10に対して、時短リミットにいつ到達
するのかを予測させ難くすると共に、できるだけ長い間、普図高確期間が設定されること
を期待しながら遊技者に遊技を行わせることができるものであった。
By configuring it in this manner, the length of the normal high probability period can be made different depending on the jackpot winning situation during the normal high probability period. Therefore, in contrast to conventional pachinko machines 10 in which the value of the time-saving limit count counter is updated uniformly for all time-saving types, it is made more difficult to predict when the time-saving limit will be reached, and it is possible for players to play in the hope that the normal high probability period will be set for as long as possible.

しかしながら、上述した第7実施形態におけるパチンコ機10では、時短種別毎に異な
る時短リミット回数カウンタを設けることで、普図高確期間の長さを異ならせることは可
能となるが、時短大当たりに当選した場合も、第1確変大当たりに当選した場合も、時短
リミットに到達してしまう場合があることから、例えば、時短リミットに到達する場合の
大当たり種別が大当たり遊技終了後に時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確
率状態)が設定される大当たり種別である場合には、その大当たり遊技終了後に通常状態
(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)が設定されてしまい、遊技者の遊技意
欲が低下してしまうという問題があった。
However, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment described above, by providing a different time-saving limit count counter for each type of time-saving, it is possible to vary the length of the normal high probability period. However, since the time-saving limit may be reached whether a time-saving jackpot is won or the first probability special jackpot is won, for example, if the jackpot type when the time-saving limit is reached is one in which a time-saving state (low probability state for special symbols, high probability state for normal symbols) is set after the jackpot game ends, a normal state (low probability state for special symbols, low probability state for normal symbols) is set after the jackpot game ends, which causes a problem of reducing the player's motivation to play.

これに対して、本第8実施形態では、複数の時短種別(時短A、時短B)のうち、特定
の時短種別(時短A)に対してのみ時短リミット回数カウンタ(特定時短リミット回数カ
ウンタ203ga)を設け、特定の時短種別(時短A)が連続して設定された場合に、特
定時短リミット回数カウンタ203gaの値を更新(減算)し、特定時短リミット回数カ
ウンタ203gaの値が0となった場合に時短リミットに到達したと判別するように構成
している。
In contrast to this, in the eighth embodiment, a time-saving limit count counter (specific time-saving limit count counter 203ga) is provided only for a specific time-saving type (time-saving A) among multiple time-saving types (time-saving A, time-saving B), and when the specific time-saving type (time-saving A) is set consecutively, the value of the specific time-saving limit count counter 203ga is updated (subtracted), and when the value of the specific time-saving limit count counter 203ga becomes 0, it is determined that the time-saving limit has been reached.

そして、特定時短リミット回数カウンタ203gaに値がセットされている状態で、特
定の時短種別以外の時短種別(時短B)が設定された場合には、特定時短リミット回数カ
ウンタ203gaの値を初期値(初当たり時にセットされた値)にリセット(再セット)
するように構成している。
Then, when a value is set in the specific time-saving limit counter 203ga and a time-saving type other than the specific time-saving type (time-saving B) is set, the value of the specific time-saving limit counter 203ga is reset (reset) to the initial value (the value set at the time of the first win).
It is configured to do so.

このように構成することで、普通図柄の高確率状態が設定されている普図高確期間中に
、普通図柄の高確率状態が設定される大当たり(第1確変大当たり、時短大当たり)に当
選した場合において、普図高確期間が終了するまでの期間を延長させることが可能となる
ため、遊技者に対して普図高確期間がいつまで継続するのかをより分かり難くすることが
できる。
By configuring it in this manner, if a jackpot (first special jackpot, time-saving jackpot) in which a high probability state for normal symbols is set is won during the normal symbol high probability period in which a high probability state for normal symbols is set, it is possible to extend the period until the end of the normal symbol high probability period, making it more difficult for players to understand how long the normal symbol high probability period will continue.

さらに、本第8実施形態では、第1確変大当たり当選時に設定される時短種別(時短A
)を、特定の時短種別とし、時短大当たり当選時に設定される時短種別(時短B)を、特
定の時短種別以外の時短種別としている。
Furthermore, in the eighth embodiment, the time-saving type (time-saving A) set at the time of the first probability jackpot winning is
) is a specific time-saving type, and the time-saving type (time-saving B) that is set when a time-saving jackpot is won is a time-saving type other than the specific time-saving type.

つまり、普図高確期間中において時短大当たりに当選したことに基づいて時短リミット
に到達してしまうことが無いように構成している。このように構成することで、時短リミ
ットに到達し、強制的に普通図柄の低確率状態が設定される場合には、必ず第2確変状態
が設定されることになる。よって、時短リミットに到達したことに基づいて通常状態が設
定されてしまい遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
In other words, it is configured so that the time-saving limit is not reached based on winning the time-saving jackpot during the normal pattern high probability period. By configuring it in this way, when the time-saving limit is reached and the low probability state of the normal pattern is forcibly set, the second probability state is always set. Therefore, it is possible to suppress the decrease in the player's motivation to play due to the normal state being set based on the time-saving limit being reached.

本第8実施形態では、上述した第7実施形態と同様に、第1確変状態が遊技者に最も有
利な遊技状態となり、次いで、第2確変状態、時短状態が有利な遊技状態となり、通常状
態が遊技者に最も不利な遊技状態となるように構成している。よって、時短リミットに到
達したことに基づいて必ず第2確変状態へと移行させるように構成することで、遊技者に
最も有利な遊技状態から最も不利な遊技状態へと移行してしまい、遊技者の遊技意欲が大
幅に低下してしまうことを抑制することができる。
In the eighth embodiment, as in the seventh embodiment described above, the first probability variable state is the most advantageous game state for the player, followed by the second probability variable state and the time-saving state, and the normal state is the least advantageous game state for the player. Therefore, by configuring the game to always transition to the second probability variable state based on the time-saving limit being reached, it is possible to prevent the game state from transitioning from the most advantageous game state to the most disadvantageous game state for the player, which would result in a significant decrease in the player's motivation to play.

なお、本第8実施形態とは異なる遊技性として、第2確変状態が第1確変状態よりも遊
技者に有利な遊技状態となるように構成されたパチンコ機10に対して、本第8実施形態
の技術思想を適用しても良い。
In addition, the technical concept of the eighth embodiment may be applied to a pachinko machine 10 that is configured to provide a different gameplay from that of the eighth embodiment, in which the second special probability state is a gameplay state that is more advantageous to the player than the first special probability state.

この場合、普図高確期間中において、第1大当たりと時短大当たりとを繰り返し実行し
ながら、時短状態中に時短終了条件を成立させること無く、時短リミットに到達すること
で、最も有利な第2確変状態が設定されるように構成すると良い。このように構成するこ
とで、時短リミットにいち早く到達することを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を
提供することができる。
In this case, during the normal high probability period, the first jackpot and the time-saving jackpot are repeatedly executed, and the time-saving limit is reached without the time-saving end condition being established during the time-saving state, so that the most advantageous second probability state is set. By configuring in this way, it is possible to provide a novel gameplay that makes the player look forward to reaching the time-saving limit as soon as possible.

<第8実施形態における演出内容について>
図751を参照して、第8実施形態において実行される演出について説明する。まず、
上述した第7実施形態では、時短Aリミット回数カウンタ203faの値が4の場合に、
時短Bが設定される大当たり(大当たりE7(図742(b)))に当選しても、時短A
リミット回数カウンタ203faの値はリセットされないため、時短Bにおいて時短Aが
設定される大当たりに当選した場合には時短Aリミットに到達し、大当たり遊技終了後に
非時短状態が設定される構成であった。これに対して、第8実施形態では、1の時短種別
(例えば、時短A)が設定された場合に、他の時短種別(例えば、時短B)に関する時短
リミット回数カウンタの値がリセットされる点で相違する。
<About the content of the eighth embodiment>
With reference to FIG. 751, the effects executed in the eighth embodiment will be described. First,
In the seventh embodiment described above, when the value of the time-saving A limit count counter 203fa is 4,
Even if you win a jackpot with time-saving B set (jackpot E7 (Figure 742 (b))), time-saving A will not be applied.
Since the value of the limit count counter 203fa is not reset, when a jackpot in which time-saving A is set is won in time-saving B, the time-saving A limit is reached, and a non-time-saving state is set after the jackpot game ends. In contrast, the eighth embodiment differs in that when one time-saving type (e.g., time-saving A) is set, the value of the time-saving limit count counter for another time-saving type (e.g., time-saving B) is reset.

従って、第8実施形態においては特定の時短種別(例えば、時短A)が設定される大当
たりに連続して当選した場合(例えば、5回)に、時短リミットに到達する。これにより
、時短リミットに到達する前(時短Aリミット回数カウンタの値が4の場合)に異なる時
短種別(例えば、時短B)が設定される大当たりに当選することで、時短リミット回数カ
ウンタの値がリセットされるため、時短Bが設定されている場合において時短Aが設定さ
れる大当たりに当選した場合に、時短Aリミットに到達せず、時短A大当たりが5回連続
するまでは時短状態が設定される。つまり、時短Aリミットに到達し、低確非時短状態(
通常)が設定されることを、時短Bに当選することで防ぐという新たな遊技性を提供する
ことができる。
Therefore, in the eighth embodiment, the time-saving limit is reached when a jackpot with a specific time-saving type (e.g., time-saving A) is consecutively won (e.g., five times). As a result, if a jackpot with a different time-saving type (e.g., time-saving B) is won before the time-saving limit is reached (when the value of the time-saving A limit count counter is 4), the value of the time-saving limit count counter is reset, so that if a jackpot with time-saving A is won when time-saving B is set, the time-saving A limit is not reached and the time-saving state is set until five consecutive time-saving A jackpots are won. In other words, if the time-saving A limit is reached and the player is placed in a low-probability non-time-saving state (
It is possible to provide a new gaming experience in that the time-saving feature B can be prevented from being set (usually) by winning the time-saving feature B.

以上を踏まえて、第8実施形態における演出の概要について説明する。第8実施形態で
は、高確時短状態(第1確変状態)又は低確時短状態(時短状態)が設定された場合に、
主表示領域Dmにおいて、勇者801と恐竜807が戦う演出が実行される。そして、特
定時短リミット回数カウンタ203gaの値が更新される第1確変大当たりに当選した場
合は、恐竜807の攻撃を勇者801が受ける演出が実行される。一方、特定時短リミッ
ト回数カウンタ203gaがリセットされる時短大当たりに当選した場合には、勇者80
1が恐竜807を倒し、アイテムを獲得する演出が実行される。
Based on the above, an overview of the performance in the eighth embodiment will be described. In the eighth embodiment, when a high probability time-saving state (first probability change state) or a low probability time-saving state (time-saving state) is set,
In the main display area Dm, an effect is executed in which the hero 801 and the dinosaur 807 fight. If the player wins the first probability special jackpot, which updates the value of the specific time-saving limit counter 203ga, an effect is executed in which the hero 801 is attacked by the dinosaur 807. On the other hand, if the player wins the time-saving jackpot, which resets the specific time-saving limit counter 203ga, the hero 801 is attacked by the dinosaur 807.
An effect is executed in which player 1 defeats dinosaur 807 and acquires an item.

このように、特定時短リミット回数カウンタ203gaの値が更新される場合と、リセ
ットされる場合とで、それぞれ対応する演出を実行することにより、遊技者が分かり易く
遊技を行うことができる。
In this way, by executing corresponding effects when the value of the specific time-saving limit number counter 203ga is updated and when it is reset, the player can play the game in an easy-to-understand manner.

次に、第8実施形態における演出の細部を説明する。図751(a)は、特定時短リミ
ット残回数3回の場合に、特定時短リミット回数カウンタ803gaが更新される大当た
りに当選した場合の演出画面の一例である。特図2変動表示領域Dm3には、第2特別図
柄が、特定時短リミット回数カウンタ803gaが更新される大当たり(第1確変大当た
り)に当選したことを示す表示がされ、主表示領域Dmでは、恐竜807が勇者801に
攻撃する演出が実行される。また、第1遊技情報表示領域Dm4には、大当たり当選に対
応し、表示回数が1加算して表示され、第2遊技情報表示領域Dm5には、特定時短リミ
ット回数カウンタ203gaが更新されることに対応し、特定時短リミットに到達する回
数である特定時短リミット残回数が1減算して表示される。そして、第2遊技情報表示領
域Dm5の表示が0になった場合、つまり、特定時短リミット回数カウンタ203gaの
値が5に到達した場合、恐竜807の攻撃により、勇者801が倒れる演出が実行され、
表示領域HR1には「敗北」と表示される。
Next, the details of the performance in the eighth embodiment will be described. FIG. 751(a) is an example of a performance screen when the specific time-saving limit remaining number is 3 and the specific time-saving limit number counter 803ga is updated and a jackpot is won. In the special pattern 2 variable display area Dm3, a display is displayed indicating that the second special pattern has won the jackpot (first probability jackpot) in which the specific time-saving limit number counter 803ga is updated, and in the main display area Dm, a performance in which the dinosaur 807 attacks the hero 801 is executed. In addition, in the first game information display area Dm4, the display number is displayed with 1 added in response to the jackpot win, and in the second game information display area Dm5, the specific time-saving limit remaining number, which is the number of times the specific time-saving limit is reached, is displayed with 1 subtracted in response to the specific time-saving limit number counter 203ga being updated. When the display in the second game information display area Dm5 becomes 0, that is, when the value of the specific time-saving limit counter 203ga reaches 5, an effect is executed in which the hero 801 is defeated by an attack of the dinosaur 807.
The word "Defeat" is displayed in the display area HR1.

図751(b)は、特定時短リミット残回数2回の場合に、特定時短リミット回数カウ
ンタ203gaがリセットされる大当たりに当選した場合の演出画面の一例である。特図
2変動表示領域Dm3には、特定時短リミット回数カウンタ803gaがリセットされる
大当たりに当選したことを示す表示がされ、主表示領域Dmでは、勇者801が恐竜80
7を倒し、薬817を入手する演出が実行される。また、第2遊技情報表示領域Dm5で
は、特定時短リミット回数カウンタ203gaの値がリセットされたことに対応して、特
定時短リミット残回数が5であることを示す表示に更新される。
FIG. 751(b) is an example of a presentation screen when the remaining number of times of the specific time-saving limit is 2, and the specific time-saving limit counter 203ga is reset. In the special chart 2 variable display area Dm3, a display is displayed indicating that the specific time-saving limit counter 803ga has been reset, and in the main display area Dm, the hero 801 is transformed into a dinosaur 80
7 and obtains the medicine 817. In addition, in the second game information display area Dm5, in response to the resetting of the value of the specific time-saving limit number counter 203ga, the display is updated to indicate that the remaining number of times of the specific time-saving limit is 5.

このように、第2遊技情報表示領域Dm5に特定時短リミット残回数が表示されること
により、遊技者に特定時短リミット残回数が0になる前に特定時短リミット回数カウンタ
203gaの値をリセットさせないと通常状態が設定されるという危機感を感じさせるこ
とで、勇者801が恐竜807を倒すことを強く期待させることができ、遊技の興趣を向
上させることができる。
In this way, by displaying the remaining number of times for the specific time-saving limit in the second game information display area Dm5, the player is made to feel a sense of crisis that the normal state will be set if the value of the specific time-saving limit number counter 203ga is not reset before the remaining number of times for the specific time-saving limit reaches 0, and this makes the player have strong expectations that the hero 801 will defeat the dinosaur 807, thereby increasing the interest of the game.

なお、時短B(低確時短状態)が設定され、大当たりに当選する前に時短終了条件が成
立した場合には、恐竜807の攻撃により、勇者801が倒れる演出が実行され、表示領
域HR1には「敗北」と表示され、第2遊技情報表示領域Dm5には「0」が表示される
In addition, if time-saving B (low-probability time-saving state) is set and the conditions for ending the time-saving state are met before a jackpot is won, an effect is executed in which the hero 801 is defeated by an attack from the dinosaur 807, the word "Defeat" is displayed in the display area HR1, and "0" is displayed in the second game information display area Dm5.

なお、恐竜807等の敵キャラクタは、図754に示す敵キャラ選択テーブル222g
aに基づいて決定される。細部は後述するが、敵キャラ選択テーブル222gaでは、リ
セット回数カウンタ223gaの値と時短セット数カウンタ223gbの値に応じて、敵
キャラが決定される構成としている。従って、特定時短リミット回数カウンタ203ga
の値がリセットされる大当たりに当選し、勇者801が恐竜807を倒す演出が実行され
た場合、大当たり遊技終了後に新たな敵キャラが表示され、勇者801と戦う演出が実行
される。
In addition, enemy characters such as the dinosaur 807 are selected from the enemy character selection table 222g shown in FIG.
The enemy character selection table 222ga is configured to determine the enemy character according to the value of the reset count counter 223ga and the value of the time-saving set count counter 223gb, as described in detail below. Therefore, the specific time-saving limit count counter 203ga
When a big win is won in which the value of is reset and an effect in which the hero 801 defeats the dinosaur 807 is executed, a new enemy character is displayed after the big win game ends and an effect in which the hero 801 fights the dinosaur 807 is executed.

また、例えば、時短セット数カウンタ223gbの値が10の場合には、敵キャラ5が
決定されるように、時短セット数カウンタ223gaの値によって、敵キャラが決定され
るため、敵キャラの種別によって時短セット数を遊技者が把握可能となる。また、時短セ
ットカウンタ223gbの値が特定の値になった場合にのみ表示されるレアな敵キャラも
存在するため、レアな敵キャラを表示させようと遊技者に意欲的に遊技を行わせることが
できる。
For example, when the value of the time-saving set number counter 223gb is 10, the enemy character 5 is determined, and therefore the player can grasp the number of time-saving sets by the type of enemy character, since the enemy character is determined by the value of the time-saving set number counter 223ga. Also, since there are rare enemy characters that are displayed only when the value of the time-saving set counter 223gb reaches a specific value, the player can be motivated to play in order to display the rare enemy characters.

なお、実施例では、薬817によって特定時短リミット回数カウンタ203gaがリセ
ットされたことを示す演出としたが、これに限るものではなく、例えば、リセットされる
前の特定時短リミット回数カウンタ203gaの値に対応して異なるアイテムを入手する
演出としても良い。例えば、特定時短リミット回数カウンタ203gaの値が1の場合に
、大当たり当選により値がリセットされた場合には、青色の薬を入手し、特定時短リミッ
ト回数カウンタ203gaの値が4の場合に、大当たり当選により値がリセットされた場
合には、金色の薬を入手する演出としても良い。また、薬ではなく他のアイテムを入手す
る演出としても良い。
In the embodiment, the effect is to show that the specific time-saving limit counter 203ga has been reset by the medicine 817, but the present invention is not limited to this, and may be an effect in which a different item is obtained according to the value of the specific time-saving limit counter 203ga before it is reset. For example, when the value of the specific time-saving limit counter 203ga is 1 and the value is reset by winning the jackpot, a blue medicine may be obtained, and when the value of the specific time-saving limit counter 203ga is 4 and the value is reset by winning the jackpot, a gold medicine may be obtained. Also, an effect in which another item is obtained instead of medicine may be obtained.

なお、実施例では、第1確変大当たりに当選した場合に時短Aが設定され、時短大当た
りに当選した場合に時短Bが設定される構成であるため、第2遊技情報表示領域Dm5に
表示されている時短リミット残回数を示す表示がリセットされた場合、即ち、時短Bが設
定される時短大当たりに当選した場合に、第2遊技情報表示領域Dm5に表示されている
時短リミット残回数を示す表示がリセットされたことによって、遊技者は第1確変状態が
設定されないことを容易に予測できてしまい、第1確変状態が設定されないことによって
遊技者を落胆させてしまう虞がある。そこで、特定時短リミット回数カウンタ203ga
がリセットされる時短大当たりに当選した場合であっても、第2遊技情報表示領域Dm5
に表示されている時短リミット残回数を更新して表示する構成としても良い。この場合、
第2遊技情報表示領域Dm5に表示されている時短リミット残回数が「0」の状態で大当
たりに当選した場合に、第1確変状態又は時短状態が継続することを報知する演出(例え
ば、第2遊技情報表示領域Dm5に「+α」等を表示する演出)が表示される構成とする
。このように構成することで、遊技者に大当たり遊技終了後の遊技状態を予測させ難くす
ることができ、また、第2遊技情報表示領域Dm5の表示が「0」であっても、時短状態
が継続することを期待して遊技を行わせることができる。
In the embodiment, the time-saving A is set when the first probability variable jackpot is won, and the time-saving B is set when the time-saving jackpot is won. Therefore, when the display showing the remaining number of times of the time-saving limit displayed in the second game information display area Dm5 is reset, that is, when the time-saving jackpot in which the time-saving B is set is won, the player can easily predict that the first probability variable state will not be set because the display showing the remaining number of times of the time-saving limit displayed in the second game information display area Dm5 is reset, and there is a risk that the player will be disappointed because the first probability variable state will not be set. Therefore, the specific time-saving limit number counter 203ga
Even if the player wins a time-saving big win in which the second game information display area Dm5 is reset,
The remaining number of times for the time-saving limit displayed in the display unit 10 may be updated and displayed.
When the remaining number of times of the time-saving limit displayed in the second game information display area Dm5 is "0" and a jackpot is won, a presentation is displayed to inform the player that the first probability variable state or the time-saving state will continue (for example, a presentation displaying "+α" or the like in the second game information display area Dm5). By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to predict the game state after the jackpot game ends, and also to make the player play in the hope that the time-saving state will continue even if the display in the second game information display area Dm5 is "0".

<第8実施形態の電気的構成について>
次に、図753~図753を参照して、本第8実施形態における電気的構成について説
明をする。本第8実施形態では、上述した第1実施形態に対して、主制御装置110が有
するRAM203の構成の一部と、音声ランプ制御装置113が有するRAM223の構
成の一部を変更している点で相違し、それ以外は同一である。同一の構成については同一
の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Electrical Configuration of Eighth Embodiment>
Next, the electrical configuration of the eighth embodiment will be described with reference to Fig. 753 to Fig. 753. The eighth embodiment differs from the first embodiment in that a part of the configuration of the RAM 203 of the main control device 110 and a part of the configuration of the RAM 223 of the voice lamp control device 113 are changed, but the rest is the same. The same components are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

まず、図753を参照して、本第8実施形態におけるパチンコ機10の主制御装置11
0が有するRAM203の構成について説明をする。図753は、本第8実施形態におけ
る主制御装置110のRAM203の構成を模式的に示した図である。図753に示した
通り、本第8実施形態では、上述した第1実施形態のRAM203の構成(図621参照
)に対して、時短リミット回数カウンタ203iに代えて、特定時短リミット回数カウン
タ203gaを設けている点で相違している。その他の構成は同一であるため同一の符号
を付し、その詳細な説明を省略する。
First, referring to FIG. 753, the main control device 11 of the pachinko machine 10 in the eighth embodiment
The configuration of the RAM 203 of the main control device 110 in the eighth embodiment will be described. FIG. 753 is a diagram showing the configuration of the RAM 203 of the main control device 110 in the eighth embodiment. As shown in FIG. 753, the eighth embodiment differs from the configuration of the RAM 203 in the first embodiment (see FIG. 621) in that a specific time-saving limit count counter 203ga is provided instead of the time-saving limit count counter 203i. The other configurations are the same, so the same symbols are used and detailed descriptions are omitted.

特定時短リミット回数カウンタ203gaは、時短種別「時短A」に対して設定された
時短リミット回数がセットされるカウンタである。このカウンタには、普通図柄の高確率
状態が設定される場合に、「5」の値がセットされ(図755のS3095参照)、その
後、普通図柄の高確率状態が継続している状態で時短種別「時短A」が設定される大当た
り当選した場合に、その大当たり遊技終了時に値が更新(減算)される(図755のS3
097参照)。そして、時短リミットに到達したかを判別する処理において参照される(
図755のS3098)。この特定時短リミット回数カウンタ203gaの値は、普通図
柄の高確率状態が終了する場合に0にクリアされる(図755のS3100参照)。
The specific time-saving limit counter 203ga is a counter in which the time-saving limit number set for the time-saving type "time-saving A" is set. When a high probability state of a normal pattern is set, the value of "5" is set to this counter (see S3095 in FIG. 755). After that, when a jackpot is won in which the time-saving type "time-saving A" is set while the high probability state of a normal pattern continues, the value is updated (subtracted) at the end of the jackpot game (see S3095 in FIG. 755).
097). It is then referenced in the process of determining whether the time-saving limit has been reached (
The value of the specific time-saving limit counter 203ga is cleared to 0 when the high probability state of the normal symbol ends (see S3100 in FIG. 755).

また、普通図柄の高確率状態が連続して設定される場合において、時短種別「時短A」
以外の時短種別である「時短B」が設定された場合において、その値が「5」に再セット
される(図755のS3095)。
In addition, when the high probability state of the normal pattern is set consecutively, the time-saving type "Time-saving A"
If a time-saving type other than "Time-saving B" is set, the value is reset to "5" (S3095 in FIG. 755).

次に、図753を参照して、本第8実施形態のパチンコ機10における音声ランプ制御
装置113のMPU221が有するROM222、及びRAM223の構成について説明
をする。図753(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するROM2
22に規定されている内容を模式的に示した図である。図753(a)に示した通り、本
本第8実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221が有するROM222
は、上述した第1実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221が有するR
OM222に対して、ストック報知数選択テーブル222cを削除した点と、敵キャラ選
択テーブル222gaを追加した点とで相違し、それ以外は同一である。同一の内容につ
いては、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
Next, the configuration of the ROM 222 and RAM 223 of the MPU 221 of the sound and lamp control device 113 in the pachinko machine 10 of the eighth embodiment will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 753(a), the ROM 222 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the eighth embodiment is
is the R of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the first embodiment described above.
The difference with respect to OM222 is that the stock notification number selection table 222c has been deleted and an enemy character selection table 222ga has been added, but otherwise it is the same. The same contents are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

敵キャラ選択テーブル222gaは、時短状態が設定されている状態で実行されるバト
ル演出(図751参照)における敵キャラ807の態様を選択する際に参照されるデータ
テーブルであって、特定時短リミット回数カウンタ203gaの値が再セットされた回数
を示すリミット回数カウンタ223gaの値と、時短状態(普通図柄の高確率状態)が連
続して設定されている回数を示すための時短セット回数カウンタ223gbの値とに基づ
いて異なる態様の敵キャラが選択されるように規定されている。
The enemy character selection table 222ga is a data table which is referenced when selecting the form of the enemy character 807 in a battle performance (see FIG. 751) which is executed when a time-saving state is set, and it is specified so that different forms of enemy characters are selected based on the value of the limit count counter 223ga which indicates the number of times the value of the specific time-saving limit count counter 203ga has been reset, and the value of the time-saving set count counter 223gb which indicates the number of times the time-saving state (high probability state of normal patterns) has been set consecutively.

ここで、図754を参照して、敵キャラ選択テーブル222gaの詳細な内容について
説明をする。図754は、敵キャラ選択テーブル222gaに規定されている内容を模式
的に示した図である。図754に示した通り、敵キャラ選択テーブル222gaには、時
短セット数が特定数となった場合に、リミット回数カウンタ223gaの値に関わらず選
択される敵キャラの種別と、リミット回数カウンタ223gaの値が所定値となった場合
に選択される敵キャラの種別と、が規定されている。そして、時短セット数が特定数とな
った場合と、リミット回数カウンタ223gaの値が所定値となった場合とが重複した場
合には、時短セット数が特定数となった場合に選択される敵キャラが優先して選択される
ように構成している。
Here, the detailed contents of the enemy character selection table 222ga will be described with reference to FIG. 754. FIG. 754 is a diagram showing the contents defined in the enemy character selection table 222ga. As shown in FIG. 754, the enemy character selection table 222ga defines the type of enemy character to be selected regardless of the value of the limit number counter 223ga when the number of time-saving sets reaches a specific number, and the type of enemy character to be selected when the value of the limit number counter 223ga reaches a predetermined value. In addition, when the case where the number of time-saving sets reaches a specific number and the case where the value of the limit number counter 223ga reaches a predetermined value overlap, the enemy character to be selected when the number of time-saving sets reaches a specific number is configured to be selected preferentially.

具体的には、リミット回数カウンタ223gaの値が「0」で、時短セット数カウンタ
223gbの値が特定数(「10,15,20~」)以外である場合には、敵キャラの種
別として「初期キャラ」が、リミット回数カウンタ223gaの値が「1」で、時短セッ
ト数カウンタ223gbの値が特定数(「10,15,20~」)以外である場合には、
敵キャラの種別として「キャラ1」が、リミット回数カウンタ223gaの値が「2」で
、時短セット数カウンタ223gbの値が特定数(「10,15,20~」)以外である
場合には、敵キャラの種別として「キャラ2」が、リミット回数カウンタ223gaの値
が「3」で、時短セット数カウンタ223gbの値が特定数(「10,15,20~」)
以外である場合には、敵キャラの種別として「キャラ3」が、リミット回数カウンタ22
3gaの値が「4~」で、時短セット数カウンタ223gbの値が特定数(「10,15
,20~」)以外である場合には、敵キャラの種別として「キャラ4」が選択されるよう
に規定している。
Specifically, when the value of the limit count counter 223ga is "0" and the value of the time-saving set count counter 223gb is a specific number other than "10, 15, 20 or more," the enemy character type is "initial character," and when the value of the limit count counter 223ga is "1" and the value of the time-saving set count counter 223gb is a specific number other than "10, 15, 20 or more,"
If the type of enemy character is "character 1", the value of the limit count counter 223ga is "2", and the value of the time-saving set count counter 223gb is other than a specific number ("10, 15, 20 or more"), the type of enemy character is "character 2", the value of the limit count counter 223ga is "3", and the value of the time-saving set count counter 223gb is a specific number ("10, 15, 20 or more").
If the type of enemy character is other than the above, the enemy character type is set to “character 3” and the limit count counter 22
The value of the time-saving set number counter 223gb is a specific number ("10, 15").
If the number of characters is other than "1, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100," then "Character 4" is selected as the type of enemy character.

また、時短セット数カウンタ223gbの値が特定数である「10」である場合には、
リセット回数カウンタ223gaの値に関わらず、敵キャラの種別として「キャラ5」が
、時短セット数カウンタ223gbの値が特定数である「15」である場合には、リセッ
ト回数カウンタ223gaの値に関わらず、敵キャラの種別として「キャラ6」が、時短
セット数カウンタ223gbの値が特定数である「20~」である場合には、リセット回
数カウンタ223gaの値に関わらず、敵キャラの種別として「キャラ7」が選択される
ように規定している。
In addition, when the value of the time-saving set number counter 223gb is the specific number "10",
It is specified that, regardless of the value of the reset count counter 223ga, the enemy character type is "character 5", and when the value of the time-saving set number counter 223gb is a specific number "15", the enemy character type is "character 6" regardless of the value of the reset count counter 223ga, and when the value of the time-saving set number counter 223gb is a specific number "20 or more", the enemy character type is "character 7" regardless of the value of the reset count counter 223ga.

本第8実施形態では、選択される敵キャラの種別に応じて遊技者に付与される特典を異
ならせており、例えば、「キャラ5」~「キャラ7」が選択された場合には、普通図柄の
高確率状態が所定期間継続したことを祝福するための演出態様と共に、バトル演出を実行
させるための特典が付与される。また、「キャラ7」が選択された場合には、バトル演出
におけるエンディング演出を示す演出態様を含むバトル演出が実行される。
In the eighth embodiment, the bonus given to the player varies depending on the type of enemy character selected. For example, when "Character 5" to "Character 7" are selected, a bonus for executing a battle performance is given along with a performance mode for celebrating that the high probability state of the normal pattern has continued for a predetermined period. Also, when "Character 7" is selected, a battle performance including a performance mode showing the ending performance in the battle performance is executed.

次に、図753(b)を参照して、本第8実施形態におけるパチンコ機10の音声ラン
プ制御装置113が有するRAM223に規定されている内容について説明をする。図7
53(b)は、音声ランプ制御装置113のRAM223に規定されている内容を模式的
に示した図である。図753(b)に示した通り、本第8実施形態における音声ランプ制
御装置113のMPU221が有するRAM223は、上述した第1実施形態における音
声ランプ制御装置113のMPU221が有するRAM223に対して、報知済ストック
数カウンタ223rと報知上限フラグ223sとを削除した点と、リセット回数カウンタ
223gaと時短セット数カウンタ223gbとを追加した点とで相違し、それ以外は同
一である。同一の内容については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
Next, with reference to FIG. 753(b), the contents defined in the RAM 223 of the sound and lamp control device 113 of the pachinko machine 10 in the eighth embodiment will be described.
53(b) is a diagram showing the contents defined in the RAM 223 of the voice lamp control device 113. As shown in FIG. 753(b), the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in this eighth embodiment is different from the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the first embodiment in that the notified stock number counter 223r and the notified upper limit flag 223s are deleted, and the reset number counter 223ga and the time-saving set number counter 223gb are added, and the rest is the same. The same contents are assigned the same symbols and detailed descriptions thereof are omitted.

リセット回数カウンタ223gaは、普通図柄の高確率状態が連続して設定されている
普図高確期間中において、時短種別(時短A)以外の時短種別(時短B)が対応付けられ
ている大当たりに当選し、残時短回数カウンタ222nの値が初期設定値「5」に再セッ
トされた回数(リセット回数)を計測するためのカウンタである。
The reset count counter 223ga is a counter for measuring the number of times (reset count) that a jackpot associated with a time-saving type (time-saving B) other than a time-saving type (time-saving A) is won during a normal pattern high probability period in which a high probability state for normal patterns is continuously set, and the value of the remaining time-saving count counter 222n is reset to the initial setting value "5".

時短セット数カウンタ223gbは、普通図柄の高確率状態が連続して設定されている
普図高確期間中において、普通図柄の高確率状態が連続して設定されている回数を計測す
るためのカウンタである。
The time-saving set number counter 223gb is a counter for measuring the number of times that a high probability state of a normal pattern is set consecutively during a normal pattern high probability period in which a high probability state of a normal pattern is set consecutively.

本第8実施形態では、上述した第7実施形態とは異なり、時短リミット回数としてセッ
トされている値を、リセット条件の成立に基づいてリセット(初期上限値を再セット)可
能に構成している。つまり、大当たり当選した場合に設定される時短種別によっては、普
図高確期間が長時間継続可能となるように構成している。よって、普図高確期間中に設定
された普通図柄の高確率状態の回数(時短セット数)と、時短リミット回数としてセット
されている値をリセット(再セット)した回数と、に基づいて、異なる演出態様を決定可
能に構成している。
In the eighth embodiment, unlike the seventh embodiment described above, the value set as the time-saving limit number can be reset (the initial upper limit can be reset) based on the establishment of a reset condition. In other words, depending on the type of time-saving set when a jackpot is won, the normal pattern high probability period can be continued for a long time. Therefore, based on the number of times the high probability state of the normal pattern is set during the normal pattern high probability period (the number of time-saving sets) and the number of times the value set as the time-saving limit number is reset (reset), different presentation modes can be determined.

このように構成することで、今回継続している普図高確期間がどのようにしてどの程度
継続しているかを遊技者に分かり易く報知することができる。
By configuring in this manner, the player can be informed in an easily understandable manner of how and for how long the currently ongoing high probability period of normal play has continued.

<第8実施形態における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図755を参照して、本第8実施形態における主制御装置110内のMPU20
1により実行される各制御処理を説明する。本実施形態では、上述した第7実施形態に対
し、時短リミット更新処理7(図746のS2882参照)に代えて時短リミット更新処
理8(図755のS2892参照)を実行する点で相違し、その他の点は同一である。同
一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing executed by the main control device 110 in the eighth embodiment>
Next, referring to FIG. 755, the MPU 20 in the main control device 110 in the eighth embodiment
Each control process executed by the control unit 1 will be described. In this embodiment, the difference from the seventh embodiment described above is that the time-saving limit update process 8 (see S2892 in FIG. 755) is executed instead of the time-saving limit update process 7 (see S2882 in FIG. 746), but the other points are the same. The same parts are given the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図755を参照して、本第8実施形態における主制御装置110内のMPU201によ
り実行される時短リミット更新処理8(S2892)について説明する。図755は、時
短リミット更新処理8(S2892)の内容を示したフローチャートである。本実施形態
における時短リミット更新処理8(S2892)は、上述した第7実施形態における時短
リミット更新処理7(S2882)に対し、特定の時短種別の大当たりに当選した場合に
、時短リミット回数がリセットされる処理を実行する点で相違する。その他の処理は同一
であるため、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
With reference to FIG. 755, the time-saving limit update process 8 (S2892) executed by the MPU 201 in the main control device 110 in the eighth embodiment will be described. FIG. 755 is a flowchart showing the contents of the time-saving limit update process 8 (S2892). The time-saving limit update process 8 (S2892) in this embodiment differs from the time-saving limit update process 7 (S2882) in the seventh embodiment described above in that the time-saving limit count is reset when a jackpot of a specific time-saving type is won. Since the other processes are the same, the same symbols are used and detailed descriptions thereof are omitted.

時短リミット更新処理8(S2892)では、まず上述したS3001~S3002の
処理を実行する。S3002の処理において、今回実行されている大当たり種別が、大当
たり遊技終了後の遊技状態として、普通図柄の高確率状態を設定する大当たり種別である
と判別した場合には(S3002:Yes)、次に、実行中の大当たり種別に対応する時
短種別を特定する(S3081)。次に、S3081の処理において読み出した時短種別
が時短種別A(第1確変当たり)であるか判別する(S3091)。読み出した時短種別
が時短種別A(第1確変当たり)ではないと判別した場合には(S3091:No)、次
に、特定時短リミット回数カウンタ203gaの値が0より大きい値であるか判別する(
S3092)。
In the time-saving limit update process 8 (S2892), the above-mentioned processes of S3001 to S3002 are first executed. In the process of S3002, if it is determined that the currently executed jackpot type is a jackpot type that sets a high probability state of a normal pattern as the game state after the jackpot game ends (S3002: Yes), then the time-saving type corresponding to the currently executed jackpot type is specified (S3081). Next, it is determined whether the time-saving type read out in the process of S3081 is time-saving type A (first probability hit) (S3091). If it is determined that the read out time-saving type is not time-saving type A (first probability hit) (S3091: No), then it is determined whether the value of the specific time-saving limit count counter 203ga is greater than 0 (
S3092).

S3092の処理において、特定時短リミット回数カウンタ203gaの値が0より大
きい値であると判別した場合には(S3092:Yes)、設定されている時短リミット
回数がリセットされたことを示すリミットリセットコマンドを設定し(S3093)、時
短フラグ203fをオンに設定し(S3094)、特定時短リミット回数カウンタ203
gaの値に5を設定し(S3095)、本処理を終了する。一方、S3092の処理にお
いて、特定時短リミット回数カウンタ203gaの値が0より大きい値ではないと判別し
た場合には(S3092:No)、S3093の処理をスキップし、上述したS3094
~S3095の処理を実行し、本処理を終了する。
In the process of S3092, when it is determined that the value of the specific time-saving limit number counter 203ga is greater than 0 (S3092: Yes), a limit reset command is set indicating that the set time-saving limit number has been reset (S3093), the time-saving flag 203f is set to ON (S3094), and the specific time-saving limit number counter 203
On the other hand, if it is determined in the process of S3092 that the value of the specific time-saving limit number counter 203ga is not greater than 0 (S3092: No), the process of S3093 is skipped and the above-mentioned S3094 is performed.
The process goes to S3095 and ends.

一方、S3091の処理において、今回実行されている大当たりの時短種別が、時短種
別Aであると判別した場合には(S3091:Yes)、特定時短リミット回数カウンタ
203gaの値が0より大きい値であるか判別する(S3096)。特定時短リミット回
数カウンタ203gaの値が0より大きい値ではないと判別した場合には(S3096:
No)、上述したS3094~S3095の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S3091, if it is determined that the time-saving type of the currently executed jackpot is the time-saving type A (S3091: Yes), it is determined whether the value of the specific time-saving limit number counter 203ga is greater than 0 (S3096).
If the answer is No), the above-mentioned processes of S3094 to S3095 are executed, and this process ends.

一方、S3096の処理において、特定時短リミット回数カウンタ203gaの値が0
より大きい値であると判別した場合には(S3096:Yes)、特定時短リミット回数
カウンタ203gaの値を1減算する(S3097)。次に、減算後の特定時短リミット
回数カウンタ203gaの値が0であるか判別する(S3098)。減算後の特定時短リ
ミット回数カウンタ203gaの値が0であると判別した場合には(S3098:Yes
)、上述したS3009の処理を実行し、本処理を終了する。一方、減算後の特定時短リ
ミット回数カウンタ203gaの値が0ではないと判別した場合には(S3098:No
)、時短フラグ203fをオンに設定し(S3099)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S3096, the value of the specific time-saving limit counter 203ga is 0
If it is determined that the value is greater than the specified time-saving limit counter 203ga (S3096: Yes), the value of the specified time-saving limit counter 203ga is decremented by 1 (S3097). Next, it is determined whether the value of the specified time-saving limit counter 203ga after the decrement is 0 (S3098). If it is determined that the value of the specified time-saving limit counter 203ga after the decrement is 0 (S3098: Yes),
On the other hand, if it is determined that the value of the specific time-saving limit number counter 203ga after subtraction is not 0 (S3098: No), the process of S3009 is executed, and the process is terminated.
), the time-saving flag 203f is set to on (S3099), and this process is terminated.

一方、S3002の処理において、今回実行されている大当たり種別が、大当たり遊技
終了後の遊技状態として、普通図柄の高確率状態を設定する大当たり種別ではないと判別
した場合には(S3002:Yes)、特定時短リミット回数カウンタ203gaの値が
0より大きい値であるか判別する(S3089)。特定時短リミット回数カウンタ203
gaの値が0より大きい値であると判別した場合には(S3089:Yes)、特定時短
リミット回数カウンタ203gaの値を0にクリアし(S3100)、本処理を終了する
。一方、S3089の処理において、特定時短リミット回数カウンタ203gaの値が0
より大きい値ではないと判別した場合には(S3089:No)、そのまま本処理を終了
する。
On the other hand, in the process of S3002, if it is determined that the currently executed jackpot type is not a jackpot type that sets a high probability state of a normal pattern as a game state after the jackpot game ends (S3002: Yes), it is determined whether the value of the specific time-saving limit number counter 203ga is greater than 0 (S3089).
When it is determined that the value of ga is greater than 0 (S3089: Yes), the value of the specific time-saving limit count counter 203ga is cleared to 0 (S3100), and this process ends.
If it is determined that the value is not greater than the predetermined value (S3089: No), the process ends.

このように、本実施形態では、特定の時短種別の大当たりに当選することで、時短リミ
ット回数をリセットすることができるので、遊技者は、時短遊技状態中は、特定の時短種
別の大当たりに当選し、時短リミット回数がリセットされることを期待しながら遊技を実
行することができるため、時短遊技が単調となってしまうことを防ぐことができる。
In this manner, in this embodiment, the time-saving limit number of times can be reset by winning a jackpot of a specific time-saving type, so that during the time-saving play state, the player can play in the hope of winning a jackpot of a specific time-saving type and resetting the time-saving limit number of times, thereby preventing the time-saving play from becoming monotonous.

なお、時短リミット回数のリセット条件は、特定の時短種別の大当たりに当選すること
に限ることなく、時短遊技状態中の、特別図柄の変動回数に基づいて時短リミット回数を
リセットするか決定してもよい。このように構成する場合、時短遊技状態中の特別図柄の
変動回数が多く実行されてから大当たりに当選した場合に、時短リミット回数のリセット
条件が成立するよう構成するとよい。このように構成することで、遊技者は、時短遊技状
態に移行してから、時短遊技状態の終了条件となる特別図柄の変動回数の規定回数に到達
しそうな場合にも、大当たりに当選したら時短リミット回数がリセットされるのではない
か期待しながら遊技を実行することができる。また、時短遊技状態中の特別図柄の変動回
数が少ない場合に大当たりに当選した場合に、時短リミット回数がリセットされるよう構
成してもよい。このように、遊技者は、より短い期間で大当たりに当選し、更に、時短リ
ミット回数もリセットされることで、より多くの喜びを得ることが出来る。
In addition, the reset condition of the time-saving limit number of times is not limited to winning a jackpot of a specific time-saving type, and whether to reset the time-saving limit number of times may be determined based on the number of times the special symbol changes during the time-saving game state. In this configuration, it is preferable to configure the time-saving limit number of times to be reset when a jackpot is won after the number of times the special symbol changes during the time-saving game state is executed many times. By configuring in this way, the player can play the game while expecting that the time-saving limit number of times will be reset if the jackpot is won, even if the number of times the special symbol changes, which is the end condition of the time-saving game state, is about to reach the specified number after the transition to the time-saving game state. Also, the time-saving limit number of times may be configured to be reset when a jackpot is won when the number of times the special symbol changes during the time-saving game state is small. In this way, the player can get more joy by winning a jackpot in a shorter period of time and also resetting the time-saving limit number of times.

<第8実施形態における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図756~図759を参照して、本第8実施形態における音声ランプ制御装置1
13内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。本第8実施形態では、上
述した第7実施形態に対して、状態コマンド処理(図665のS4212参照)に代えて
、状態コマンド処理8(図756のS4374参照)を、時短残回数更新処理(図748
のS4571参照)に代えて、時短残回数更新処理8(図757のS4581参照)を、
演出モード設定処理7(図749のS4375参照)に代えて、演出モード設定処理8(
図758のS4385参照)を、特図2変動演出設定処理7(図750のS5179参照
)に代えて、特図2変動演出設定処理8(図759のS5189参照)を実行する点で相
違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については同一の符号を付してその詳細な
説明を省略する。
<Regarding the control process of the voice lamp control device 113 in the eighth embodiment>
Next, referring to FIG. 756 to FIG. 759, the voice lamp control device 1 in the eighth embodiment will be described.
In the eighth embodiment, in comparison with the seventh embodiment, the status command process 8 (see S4374 in FIG. 756) is replaced with the time-saving remaining count update process (see S448 in FIG. 665) instead of the status command process 8 (see S4374 in FIG. 756).
Instead of the time-saving remaining number update process 8 (see S4581 in FIG. 757),
Instead of the presentation mode setting process 7 (see S4375 in FIG. 749), the presentation mode setting process 8 (
The difference is that the special chart 2 variable performance setting process 8 (see S5189 in FIG. 759) is executed instead of the special chart 2 variable performance setting process 7 (see S5179 in FIG. 750) in place of the special chart 2 variable performance setting process 7 (see S4385 in FIG. 758), and the rest is the same. The same processing contents are given the same symbols and their detailed explanations are omitted.

まず、図756を参照して、本第8実施形態における音声ランプ制御装置113内のM
PU221により実行される状態コマンド処理8(S4374)について説明する。図7
56は、状態コマンド処理8(S4374)の内容を示したフローチャートである。状態
コマンド処理8(S4374)は、上述した第7実施形態における状態コマンド処理(図
665のS4212参照)に対し、リミットリセットコマンドを受信した場合に、時短リ
ミット回数のリセットが何回実行されたかカウントするための処理を実行する点で相違す
る。その他の処理については同一であるため、同一の符号を付し、その詳細な説明は省略
する。
First, referring to FIG. 756, the M in the voice lamp control device 113 in the eighth embodiment
The state command process 8 (S4374) executed by the PU 221 will now be described.
56 is a flow chart showing the contents of state command processing 8 (S4374). State command processing 8 (S4374) differs from the state command processing in the seventh embodiment described above (see S4212 in FIG. 665) in that when a limit reset command is received, a process is executed to count how many times the time-saving limit count has been reset. Since the other processes are the same, the same reference numerals are used and detailed descriptions thereof are omitted.

状態コマンド処理8(S4374)では、まず、上述したS4301~S4304の処
理を実行する。そして、S4303の処理において、リミット関連コマンドを受信してい
ないと判別した場合には(S4303:No)、主制御装置110よりリミットリセット
コマンドを受信したか判別する(S4351)。リミットリセットコマンドを受信したと
判別した場合には(S4351:Yes)、リセット回数カウンタ223gaの値を1加
算し(S4352)、上述したS4305の処理を実行する。一方、S4351の処理に
おいて、リミットリセットコマンドを受信していないと判別した場合には(S4351:
No)、S4352の処理をスキップし、S4305の処理に移行する。
In state command process 8 (S4374), first, the processes of S4301 to S4304 described above are executed. Then, in the process of S4303, if it is determined that a limit-related command has not been received (S4303: No), it is determined whether a limit reset command has been received from the main control device 110 (S4351). If it is determined that a limit reset command has been received (S4351: Yes), the value of the reset number counter 223ga is incremented by 1 (S4352), and the process of S4305 described above is executed. On the other hand, in the process of S4351, if it is determined that a limit reset command has not been received (S4351:
If the answer is No, the process skips S4352 and proceeds to S4305.

次に、図757を参照して、本第8実施形態における音声ランプ制御装置113内のM
PU221により実行される残時短回数更新処理8(S4581)について説明する。図
757は、残時短回数更新処理8(S4581)の内容を示したフローチャートである。
Next, referring to FIG. 757, the M in the voice lamp control device 113 in the eighth embodiment
A description will be given of the remaining time-saving count update process 8 (S4581) executed by the PU 221. Fig. 757 is a flowchart showing the contents of the remaining time-saving count update process 8 (S4581).

残時短回数更新処理8(S4581)では、まず、今回主制御装置110より受信した
コマンドが時短リミット回数の減算を示すコマンドであるか判別する(S4591)。受
信したコマンドが、時短リミット回数の減算を示すコマンドであると判別した場合には(
S4591:Yes)、残時短回数カウンタ223nの値を1減算し(S4592)、時
短セット数カウンタ223gbの値を1加算し(S4593)、本処理を終了する。
In the remaining time-saving count update process 8 (S4581), first, it is determined whether the command received from the main control device 110 this time is a command indicating a subtraction of the time-saving count limit (S4591). If it is determined that the received command is a command indicating a subtraction of the time-saving count limit (
S4591: Yes), the value of the remaining time-saving number counter 223n is decremented by 1 (S4592), the value of the time-saving set number counter 223gb is incremented by 1 (S4593), and this process is terminated.

一方、S4591の処理において、今回主制御装置110より受信したコマンドが時短
リミット回数の減算を示すコマンドではないと判別した場合には(S4591:No)、
受信したコマンドが、時短リミット回数の加算を示すコマンドであるか判別する(S45
94)。受信したコマンドが、時短リミット回数の加算を示すコマンドであると判別した
場合には(S4594:Yes)、残時短回数カウンタ223nの値に5をセットし(S
4595)、上述したS4593の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S4594
の処理において、受信したコマンドが時短リミット回数の加算を示すコマンドではないと
判別した場合には(S4594:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S4591, if it is determined that the command received from the main control device 110 this time is not a command indicating a subtraction of the time-saving limit number (S4591: No),
It is determined whether the received command is a command for adding the time-saving limit number (S45
If it is determined that the received command is a command for incrementing the time-saving limit number (S4594: Yes), the remaining time-saving number counter 223n is set to 5 (S4594:
4595), the above-mentioned process of S4593 is executed, and this process ends.
In the process, if it is determined that the received command is not a command for adding to the time-saving limit number (S4594: No), this process is terminated.

次に、図758を参照して、本第8実施形態における音声ランプ制御装置113内のM
PU221により実行される演出モード設定処理8(S4385)について説明する。図
758は、演出モード設定処理8(S4385)の内容を示したフローチャートである。
演出モード設定処理8(S4385)は、上述した第7実施形態における演出モード設定
処理7(図749のS4375参照)に対し、時短リミット回数をリセットした回数や、
時短リミット回数の更新状況などに基づいて第3図柄表示装置81に表示する演出態様を
決定するための処理を実行する点で相違する。その他の処理については同一であるため、
同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。
Next, referring to FIG. 758, the M in the voice lamp control device 113 in the eighth embodiment
The following describes the rendering mode setting process 8 (S4385) executed by the PU 221. Fig. 758 is a flowchart showing the contents of the rendering mode setting process 8 (S4385).
The presentation mode setting process 8 (S4385) is the presentation mode setting process 7 (see S4375 of FIG. 749) in the seventh embodiment described above, and the number of times the time-saving limit number has been reset,
The difference is that the process is executed to determine the performance mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the update status of the time-saving limit number of times, etc. Since the other processes are the same,
The same reference numerals are used and detailed explanations are omitted.

演出モード設定処理8(S4385)では、まず、上述したS4601の処理を実行し
、S4601の処理において、確変リミットフラグ223oと時短リミットフラグ223
pとが何れもオンではないと判別した場合には(S4601:No)、上述したS460
3~S4604の処理とS4671~S4672の処理を実行する。そして、S4672
の処理において、現在の遊技状態が普通図柄の高確率状態であると判別した場合には(S
4672:Yes)、残時短回数カウンタ223nの値に対応する表示態様を決定する(
S4681)。
In the performance mode setting process 8 (S4385), first, the process of S4601 described above is executed. In the process of S4601, the probability change limit flag 223o and the time reduction limit flag 223
If it is determined that neither the ON state nor the ON state (S4601: No), the above-mentioned S460
3 to S4604 and S4671 to S4672 are executed. Then, S4672
In the process of (S), if it is determined that the current game state is a high probability state of a normal pattern,
4672: Yes), and determines the display mode corresponding to the value of the remaining time reduction counter 223n (
S4681).

次に、リセット回数カウンタ223gaの値と時短セット数カウンタ223gbの値と
を用いて、敵キャラ選択テーブル222ga(図754参照)を参照し、第3図柄表示装
置81において表示する敵キャラを選択する(S4682)。そして上述したS4605
の処理を実行し、本処理を終了する。
Next, the value of the reset counter 223ga and the value of the time-saving set counter 223gb are used to refer to the enemy character selection table 222ga (see FIG. 754) to select an enemy character to be displayed on the third symbol display device 81 (S4682).
Then, the process ends.

次に、図759を参照して、本第8実施形態における音声ランプ制御装置113内のM
PU221により実行される特図2変動演出設定処理8(S5189)について説明する
。図759は、演出モード設定処理8(S4385)の内容を示したフローチャートであ
る。特図2変動演出設定処理8(S5189)は、上述した第8実施形態における特図2
変動演出設定処理7(図750のS5179)に対し、当選した大当たり種別に基づいて
第3図柄表示装置81に表示する演出態様を決定するための処理を実行する点で相違する
。その他の処理については同一であるため、同一の符号を付し、その詳細な説明は省略す
る。
Next, referring to FIG. 759, the M in the voice lamp control device 113 in the eighth embodiment
The special chart 2 variable performance setting process 8 (S5189) executed by the PU 221 will be described. FIG. 759 is a flowchart showing the contents of the performance mode setting process 8 (S4385). The special chart 2 variable performance setting process 8 (S5189) is a process for setting the special chart 2 in the above-mentioned eighth embodiment.
The difference with respect to the variable performance setting process 7 (S5179 in FIG. 750) is that a process is executed to determine the performance mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the type of big win that has been won. Since the other processes are the same, the same reference numerals are used and detailed descriptions thereof are omitted.

特図2変動演出設定処理8(S5189)では、まず、上述したS5371~S537
3の処理とS5378の処理とを実行し、次に、S5378の処理において、特定した当
選している大当たり種別に対応する時短種別は、時短種別A(第1確変当たり)であるか
判別する(S5391)。特定している時短種別は、時短種別A(第1確変当たり)であ
ると判別した場合には(S5391:Yes)、残時短回数カウンタ223nの値に対応
した敵攻撃用演出態様を決定し(S5392)、本処理を終了する。一方、S5391の
処理において、特定した時短種別は、時短種別Aではないと判別した場合には(S539
1:No)、敵撃破を示す演出態様を決定し(S5393)、本処理を終了する。
In the special chart 2 variable performance setting process 8 (S5189), first, the above-mentioned S5371 to S537
The process of S5373 and the process of S5378 are executed, and then in the process of S5378, it is determined whether the time-saving type corresponding to the identified winning jackpot type is time-saving type A (first probability hit) (S5391). If it is determined that the identified time-saving type is time-saving type A (first probability hit) (S5391: Yes), the enemy attack performance mode corresponding to the value of the remaining time-saving counter 223n is determined (S5392), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S5391, if it is determined that the identified time-saving type is not time-saving type A (S5393: Yes), the enemy attack performance mode corresponding to the value of the remaining time-saving counter 223n is determined (S5394), and this process is terminated.
1: No), the presentation mode showing the defeat of the enemy is determined (S5393), and this process ends.

一方、S5373の処理において、今回実行される変動が大当たりではないと判別した
場合には(S5373:No)、上述したS5374、および、S5375の処理を実行
する。そして、S5375の処理において、時短カウンタ203uの値が1であると判別
した場合には(S5375:Yes)、S5376の処理を実行し、次に、リセット回数
カウンタ223gaと、時短セット数カウンタ223gbとの値を0にクリアし(S53
94)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S5373, if it is determined that the variation to be executed this time is not a big win (S5373: No), the above-mentioned processes of S5374 and S5375 are executed. Then, in the process of S5375, if it is determined that the value of the time-saving counter 203u is 1 (S5375: Yes), the process of S5376 is executed, and then the values of the reset number counter 223ga and the time-saving set number counter 223gb are cleared to 0 (S53
94) and then this process ends.

なお、上述した第7実施形態、或いは第8実施形態では、確変リミットと時短リミット
の両方を設ける構成であったが、確変リミットを設けず、時短リミットのみを設ける構成
の遊技機に適用しても良い。
In the above-mentioned seventh and eighth embodiments, a configuration was used in which both a special rate limit and a time-saving limit were set, but the present invention may also be applied to a gaming machine configured to set only a time-saving limit without setting a special rate limit.

<第9実施形態>
次に、図760から図765を参照して、第9実施形態について説明をする。上述した
第5実施形態から第8実施形態では、確変リミット回数として設定される値と、時短リミ
ット回数として設定される値とを、大当たり種別に応じて異ならせることにより、確変状
態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が連続して設定され得る期間の長さ
を異ならせることができるように構成していた。
Ninth embodiment
Next, the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 760 to Fig. 765. In the fifth to eighth embodiments described above, the value set as the probability limit number of times and the value set as the time-saving limit number of times are made different according to the type of big win, so that the length of the period during which the probability state (high probability state of special patterns, high probability state of normal patterns) can be set continuously can be made different.

これに対して、本第9実施形態では、確変リミット回数として設定される値を特定値(
11)に固定し、時短リミット回数として設定される値のみを大当たり種別に応じて異な
らせるように構成している点で相違している。
In contrast, in the ninth embodiment, the value set as the probability limit number is a specific value (
11), and only the value set as the time-saving limit number is varied depending on the type of jackpot.

このように、確変リミット回数と時短リミット回数とを設定可能な遊技機において、一
方のリミット回数のみを異ならせて設定可能にし、確変状態が連続して設定され得る期間
の長さを異ならせるように構成することで、各リミット回数を設定(更新)するための処
理量を抑えると共に、各リミット回数に対応するデータの記憶領域を削減することが可能
となる。
In this way, in a gaming machine in which a special rate limit number and a time-saving limit number can be set, by configuring only one of the limit numbers to be set differently and varying the length of the period during which the special rate state can be set continuously, it is possible to reduce the amount of processing required to set (update) each limit number and to reduce the storage area for data corresponding to each limit number.

さらに、本第9実施形態では、確変リミット回数として設定される特定値(10)より
も、少ない値の範囲内で時短リミット回数の値を設定可能に構成し、第1確変状態が設定
された後には、確変リミットよりも先に時短リミットに到達するように構成し、時短リミ
ット到達後に第2確変状態が設定されるように構成している。
Furthermore, in this ninth embodiment, the value of the time-saving limit number of times can be set within a range of values smaller than the specific value (10) set as the special chance limit number of times, and after the first special chance state is set, the time-saving limit is reached before the special chance limit, and the second special chance state is set after the time-saving limit is reached.

加えて、本第9実施形態では、第1確変状態が設定されている状態では第1特別図柄抽
選が主として実行され、第2確変状態が設定されている状態では第2特別図柄抽選が主と
して実行されるように構成し、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、大当たり
遊技終了後に必ず第1確変状態が設定され得る大当たり種別が設定され、第2特別図柄抽
選で大当たり当選した場合には、大当たり遊技終了後に必ず通常状態が設定される大当た
り種別が設定されるように構成している。
In addition, in this ninth embodiment, the first special pattern lottery is primarily executed when the first special pattern state is set, and the second special pattern lottery is primarily executed when the second special pattern state is set. When a jackpot is won in the first special pattern lottery, a jackpot type that can always set the first special pattern state after the jackpot game ends is set, and when a jackpot is won in the second special pattern lottery, a jackpot type that always sets the normal state after the jackpot game ends is set.

このように構成することで、第1確変状態中に第1特別図柄抽選に基づく大当たり遊技
を複数回実行し、時短リミットに到達した場合に第2確変状態へと移行させ、その第2確
変状態中に第2特別図柄抽選で大当たり当選したことに基づいて通常状態へと移行させる
ことが可能となる。つまり、確変リミット回数として特定値(10)が必ず設定される本
第9実施形態において、確変リミット回数の残数に関わらず、時短リミットに到達した後
(第2確変状態中)に実行される1回目の大当たり遊技によって、通常状態へと移行させ
ることが可能となる。
By configuring in this way, it is possible to execute a jackpot game based on the first special symbol lottery multiple times during the first probability variable state, transition to the second probability variable state when the time-saving limit is reached, and transition to the normal state based on winning a jackpot in the second special symbol lottery during the second probability variable state. In other words, in this ninth embodiment in which a specific value (10) is always set as the probability variable limit number of times, regardless of the remaining number of probability variable limit times, it is possible to transition to the normal state by the first jackpot game executed after the time-saving limit is reached (during the second probability variable state).

よって、確変リミット回数として特定値(10)が必ず設定し、時短リミット回数とし
て異なる値(例えば、3~10)を設定可能に構成した場合であっても、設定された時短
リミット回数に応じて、時短リミットに到達した後に設定される第2確変状態が連続して
設定される期間の長さが異なってしまうことを抑制することができる。
Therefore, even if a specific value (10) is always set as the number of times for the special probability change limit and a different value (e.g., 3 to 10) can be set as the number of times for the time-saving limit change, it is possible to prevent the length of the period during which the second special probability change state is continuously set after the time-saving limit is reached from differing depending on the number of times for the time-saving limit change that has been set.

また、確変リミット回数の残数に関わらず、時短リミットに到達した後には次の大当た
り遊技が実行されるまでの期間のみを第2確変状態とすることができる。つまり、設定さ
れた時短リミット回数に関わらず、第1確変状態で時短リミットに到達し、第2確変状態
へ移行し、その第2確変状態中の1回目の大当たり当選で、通常状態へと移行するという
、同一の過程を経て、遊技状態を第1確変状態から通常状態へと移行させることが可能と
なる。よって、例えば、第1確変状態が終了してから通常状態が設定されるまでの期間(
降格期間)において実行される演出(降格演出)の演出態様として、第1確変状態が設定
された場合に設定した時短リミット回数の値に関わらず同一の演出態様を設定することが
可能となる。
Furthermore, regardless of the remaining number of times the special probability limit has been reached, only the period until the next jackpot game is executed can be set to the second special probability state. In other words, regardless of the number of times the time-saving limit has been set, it is possible to transition the game state from the first special probability state to the normal state through the same process of reaching the time-saving limit in the first special probability state, transitioning to the second special probability state, and transitioning to the normal state when the first jackpot is won in the second special probability state. Therefore, for example, the period from the end of the first special probability state to the setting of the normal state (
As the presentation mode of the presentation (demotion presentation) executed during the demotion period, it is possible to set the same presentation mode regardless of the value of the time-saving limit number of times set when the first probability variable state is set.

<第9実施形態における遊技の流れについて>
まず、図760を参照して、本第9実施形態における遊技の流れについて説明をする。
図760は、本第9実施形態における遊技の流れを模式的に示した図である。図760に
示した通り、本第9実施形態のパチンコ機10では、遊技状態として、通常状態(特別図
柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)、第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通
図柄の高確率状態)、第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)を
設定可能に構成している。
<Game Flow in the Ninth Embodiment>
First, referring to Figure 760, the flow of the game in this ninth embodiment will be explained.
Fig. 760 is a diagram showing a typical flow of the game in the ninth embodiment. As shown in Fig. 760, the pachinko machine 10 of the ninth embodiment is configured to be able to set the game states as normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols), first probability state (high probability state of special symbols, high probability state of normal symbols), and second probability state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols).

そして、通常状態においては、第1特別図柄抽選を実行させるために第1入球口64b
1(図582参照)への球の入球を目指した左打ち遊技が主として実行される。この通常
状態において第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、時短リミット回数が異なる
大当たり種別(大当たりA9~C9)の何れかが設定される。本第9実施形態では、第1
特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、何れの大当たり種別が設定された場合であっ
ても、大当たり遊技終了後に必ず第1確変状態が設定されるように構成している。
In the normal state, the first ball entrance 64b is opened to execute the first special symbol lottery.
In this normal state, if a jackpot is won in the first special symbol lottery, one of the jackpot types (jackpots A9 to C9) with different time-saving limit counts is set.
When a big win is won in the special pattern lottery, the first probability variable state is always set after the big win game ends, regardless of which big win type is set.

第1確変状態が設定される大当たり遊技の終了時には、確変リミット回数カウンタ20
3hに対して「10」の値が設定され、時短リミット回数カウンタ203iに対しては、
実行中の大当たり種別に対応する値が設定される。
At the end of the big win game in which the first probability variation state is set, the probability variation limit number counter 20
The value of "10" is set for the time-saving limit counter 203i.
A value corresponding to the type of jackpot currently being played is set.

そして、第1確変状態が連続して設定される特図高確期間中に、第1特別図柄抽選に基
づく大当たり遊技が複数回実行されると、時短リミットに到達する。ここで、確変リミッ
トと時短リミットとに同時に到達した場合は、特別図柄の高確率状態が特別図柄の低確率
状態へと強制的に変更され、普通図柄の高確率状態が普通図柄の低確率状態へと強制的に
変更されるため、通常状態へと移行する。一方、時短リミットのみに到達した場合は、普
通図柄の高確率状態が普通図柄の低確率状態へと強制的に変更され、第2確変状態へと移
行する。この第2確変状態中は、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選が実行され易
くなるように各特別図柄の変動パターンが規定されており、実質、第2特別図柄抽選が主
として実行される遊技状態となる。
Then, during the special pattern high probability period in which the first probability state is set continuously, if the jackpot game based on the first special pattern lottery is executed multiple times, the time-saving limit is reached. Here, if the probability limit and the time-saving limit are reached at the same time, the high probability state of the special pattern is forcibly changed to the low probability state of the special pattern, and the high probability state of the normal pattern is forcibly changed to the low probability state of the normal pattern, so that the game transitions to the normal state. On the other hand, if only the time-saving limit is reached, the high probability state of the normal pattern is forcibly changed to the low probability state of the normal pattern, and the game transitions to the second probability state. During this second probability state, the variation pattern of each special pattern is specified so that the second special pattern lottery is executed more easily than the first special pattern lottery, and the game essentially becomes a game state in which the second special pattern lottery is executed mainly.

本第9実施形態では、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、大当たり遊技終
了後に通常状態が設定される大当たり種別(大当たりD9)が設定されるため、第2確変
状態中に大当たり当選した場合には、通常状態へと移行する。つまり、本第9実施形態で
は、第2特別図柄抽選を、遊技状態を通常状態へと移行させるために用いており、第2確
変状態を、第2特別図柄抽選が主として実行される遊技状態を創出するために用いている
In the ninth embodiment, when a jackpot is won in the second special symbol lottery, a jackpot type (jackpot D9) is set in which a normal state is set after the jackpot game ends, so that when a jackpot is won during the second probability variable state, the state transitions to the normal state. In other words, in the ninth embodiment, the second special symbol lottery is used to transition the game state to the normal state, and the second probability variable state is used to create a game state in which the second special symbol lottery is mainly executed.

このように、複数の特別図柄種別を有するパチンコ機10において、特定の特別図柄抽
選(第2特別図柄抽選)を、特定の遊技状態(通常状態)を設定させるために用い、さら
に、特定の特別図柄抽選が主として実行される遊技状態(第2確変状態)へと、遊技者に
有利な遊技状態(第1確変状態)から様々な移行契機(確変リミット残回数に関わらず)
設定可能に構成することで、遊技者に有利な遊技状態から通常状態へと確実に移行させる
ことができる。
In this way, in the pachinko machine 10 having a plurality of special symbol types, a specific special symbol lottery (second special symbol lottery) is used to set a specific game state (normal state), and further, various transition triggers (regardless of the remaining number of times of the special symbol limit) from a game state advantageous to the player (first special symbol state) to a game state (second special symbol state) in which the specific special symbol lottery is mainly executed are provided.
By configuring it to be settable, it is possible to ensure a transition from a game state advantageous to the player to a normal state.

さらに、本第9実施形態は、上述した各実施形態と同様に、第1特別図柄抽選(変動)
と、第2特別図柄抽選(変動)と、を重複して(並行して)実行可能に構成しており、各
遊技状態において実行される各特別図柄に対する変動パターンに設定される変動時間の長
さを大きく異ならせることにより、実質的に1の特別図柄種別のみの特別図柄抽選が実行
されるように構成している。
Furthermore, in the ninth embodiment, as in the above-mentioned embodiments, the first special symbol lottery (variable)
The first special pattern lottery (variation) and the second special pattern lottery (variation) are configured to be executable in an overlapping (parallel) manner, and by greatly varying the length of the variation time set in the variation pattern for each special pattern executed in each game state, a special pattern lottery for substantially only one special pattern type is executed.

よって、第2特別図柄抽選を通常状態へと移行させるために設けた場合(大当たり当選
時に必ず通常状態が設定されるように構成した場合)であっても、第2確変状態以外にお
いて第2特別図柄抽選が殆ど実行されないように構成する(第2確変状態以外の遊技状態
において長時間(10分)の変動時間が設定される変動パターンが選択されるようにする
)ことで、遊技者に支障を与えること無く遊技を行わせることができる。
Therefore, even if the second special pattern lottery is provided to transition to the normal state (if the normal state is always set when a jackpot is won), the second special pattern lottery can be configured to be hardly executed other than in the second special state (a fluctuation pattern in which a long fluctuation time (10 minutes) is set in a game state other than the second special state is selected), thereby allowing the player to play without any hindrance.

次に、図761を参照して、本第9実施形態における時短リミット回数と遊技状態移行
の流れについて説明をする。図761(a)は、時短リミット回数として「10」が設定
された場合の遊技状態移行の流れを示した図であり、図761(b)は、時短リミット回
数として「5」が設定された場合の遊技状態移行の流れを示した図である。
Next, the flow of the time-saving limit number and the game state transition in the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 761. Fig. 761(a) is a diagram showing the flow of the game state transition when the time-saving limit number is set to "10", and Fig. 761(b) is a diagram showing the flow of the game state transition when the time-saving limit number is set to "5".

図761(a)に示した通り、本第9実施形態では、第1特別図柄抽選で大当たり当選
した場合には、100%の割合で第1確変大当たり遊技が実行されるように構成しており
、初当たり時(通常状態にて第1特別図柄抽選で大当たりした場合)には、大当たり遊技
終了後に確変リミット回数として「10」が設定されるように構成している。そして、初
当たり時に設定された大当たり種別に応じて時短リミット回数として「3」,「5」,「
10」の何れかが設定されるように構成している。
As shown in FIG. 761(a), in this ninth embodiment, when a jackpot is won in the first special symbol lottery, the first special jackpot game is executed with a probability of 100%, and when the first jackpot is won (when a jackpot is won in the first special symbol lottery under normal conditions), the special jackpot limit number is set to "10" after the jackpot game ends. Then, depending on the type of jackpot set at the time of the first jackpot, the time-saving limit number is set to "3", "5", "
10".

ここで、時短リミット回数として「10」が設定された場合には、第1確変状態中に実
行される特別図柄抽選に基づく大当たり遊技が、第1確変状態が終了するまで(確変リミ
ット、時短リミットに到達するまで)連続して実行される。そして、図761(a)に示
した例では、初当たり時に確変リミット回数にセットされた値と、時短リミット回数とし
てセットされた値と、が同一であるため、第1確変状態から通常状態へと移行する。
Here, when "10" is set as the time-saving limit number, the big win game based on the special symbol lottery executed during the first probability variable state is executed continuously until the first probability variable state ends (until the probability variable limit and time-saving limit are reached). In the example shown in FIG. 761(a), the value set as the probability variable limit number at the time of the first win and the value set as the time-saving limit number are the same, so the first probability variable state transitions to the normal state.

図761(b)に示したパターンでは、初当たり後に、確変リミット回数「10」、時
短リミット「5」がセットされる例を示しており、確変リミットよりも先に時短リミット
に到達すると、第2確変状態が設定される。そして、第2確変状態中に実行される第2特
別図柄抽選にて大当たり当選するまで第2確変状態が継続し、第2特別図柄抽選で大当た
り当選したことに基づいて、通常状態が設定される。
In the pattern shown in FIG. 761(b), after the first win, the probability limit number of times "10" and the time-saving limit "5" are set, and when the time-saving limit is reached before the probability limit, the second probability state is set. Then, the second probability state continues until a jackpot is won in the second special symbol lottery executed during the second probability state, and the normal state is set based on the jackpot being won in the second special symbol lottery.

なお、本第9実施形態では、上述した第4実施形態と同様のV入賞装置1065を有し
た遊技盤構成を採用しており、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合は、「V入賞可
」の動作シナリオが設定され、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合は、「V入賞不
可」の動作シナリオが設定されるように構成している。各動作シナリオの詳細な内容につ
いては、上述した第4実施形態、及び、第6実施形態と同一であるため、その詳細な説明
を省略する。
In addition, in the ninth embodiment, a game board configuration having a V winning device 1065 similar to that of the fourth embodiment described above is adopted, and when a jackpot is won in the first special symbol lottery, an operation scenario of "V winning possible" is set, and when a jackpot is won in the second special symbol lottery, an operation scenario of "V winning not possible" is set. The detailed contents of each operation scenario are the same as those of the fourth and sixth embodiments described above, so detailed explanations thereof will be omitted.

<第9実施形態の電気的構成について>
次に、図762~図765を参照して、本第9実施形態における電気的構成について説
明をする。本第9実施形態では、上述した第1実施形態に対して、主制御装置110が有
するROM202の構成の一部を変更している点で相違し、それ以外は同一である。同一
の構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Electrical Configuration of the Ninth Embodiment>
Next, the electrical configuration of the ninth embodiment will be described with reference to Fig. 762 to Fig. 765. The ninth embodiment is different from the first embodiment described above in that a part of the configuration of the ROM 202 of the main control device 110 is changed, but otherwise is the same. The same components are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

本実施形態における主制御装置110が有するROM202は、第1実施形態における
主制御装置110が有するROM202に対して、第1当たり種別選択テーブルに規定さ
れている特図1大当たり種別選択テーブル202b1(図613(b)参照)に代えて特
図1大当たり種別選択9テーブル202hb1、特図2大当たり種別選択テーブル202
b2(図613(c)参照)に代えて特図2大当たり種別選択9テーブル202hb2を
用いている点と、変動パターン選択テーブル202dに規定されている第1確変状態中に
参照され得る変動パターンテーブルとして、第1確変用変動パターンテーブル202d3
(図615(b)参照)に代えて第1確変用変動パターン9テーブル202hd3、第2
確変状態中に参照され得る変動パターンテーブルとして第2確変用変動パターンテーブル
202d4(図616(a)参照)に代えて第2確変用変動パターン9テーブル202h
d4を用いている点と、時短付与テーブル202e(図617参照)に代えて時短付与9
テーブル202heを用いている点とで相違し、それ以外は同一である。同一の構成につ
いては同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
The ROM 202 of the main control device 110 in this embodiment is different from the ROM 202 of the main control device 110 in the first embodiment in that instead of the special 1 jackpot type selection table 202b1 (see FIG. 613 (b)) specified in the first jackpot type selection table, a special 1 jackpot type selection 9 table 202hb1 and a special 2 jackpot type selection table 202
b2 (see FIG. 613 (c)), the special chart 2 big win type selection 9 table 202hb2 is used instead, and the first probability variation variation pattern table 202d3 is used as a variation pattern table that can be referred to during the first probability variation state defined in the variation pattern selection table 202d.
(See FIG. 615(b)) instead of the first probability variable variable pattern 9 table 202hd3, the second
As a variation pattern table that can be referred to during the probability variation state, the second probability variation pattern table 202d4 (see FIG. 616(a)) is replaced with the second probability variation pattern 9 table 202h.
d4 is used, and instead of the time-saving grant table 202e (see FIG. 617), time-saving grant 9
The difference is that table 202he is used, and other than that, they are the same. The same components are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

ここで、図762を参照して、特図1大当たり種別選択9テーブル202hb1に規定
されている内容について説明をする。図762は、特図1大当たり種別選択9テーブル2
02hb1の内容を模式的に示した模式図である。図762に示した通り、特図1大当た
り種別選択9テーブル202hb1は、上述した第1実施形態における特図1大当たり種
別選択テーブル202b1(図613(b)参照)に対して、各大当たり種別に対して規
定されている確変リミット回数、時短リミット回数を異ならせている点と、各大当たり種
別に対して規定されている大当たり遊技の内容を異ならせている点で相違している。
Here, referring to FIG. 762, the contents stipulated in the special chart 1 big win type selection 9 table 202hb1 will be explained. FIG. 762 is a special chart 1 big win type selection 9 table 2
762, the special chart 1 big win type selection 9 table 202hb1 is different from the special chart 1 big win type selection table 202b1 (see FIG. 613 (b)) in the first embodiment described above in that the number of times of the probability change limit and the number of times of the time reduction limit defined for each big win type are different, and the content of the big win game defined for each big win type is different.

具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~39」の範囲には、「大当たり
A9(10R大当たり)」が規定されており、「40~119」の範囲には、「大当たり
B9(5R大当たり)」が規定されており、「120~199」の値に対して「大当たり
C9(5R大当たり)」が規定されている。
Specifically, when the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 39", a "jackpot A9 (10R jackpot)" is defined, when it is in the range of "40 to 119", a "jackpot B9 (5R jackpot)" is defined, and for values of "120 to 199", a "jackpot C9 (5R jackpot)" is defined.

また、大当たりA9、大当たりB9、大当たりC9のどの大当たり種別に当選した場合
にも、当選時(大当たり当選時)の遊技状態(当選時の遊技状態)に関わらず、大当たり
遊技終了後に「第1確変状態」が設定される。
In addition, when any of the jackpot types A9, B9, and C9 is won, the "first probability variable state" is set after the jackpot game ends, regardless of the game state at the time of winning (when the jackpot is won).

そして、初当たり後(確変リミット回数と時短リミット回数とが共に設定されていない
時)に、設定されるリミット回数は、「大当たりA9」に当選した場合には、大当たり遊
技の終了時に、確変リミット回数として「10」が設定され、時短リミット回数として「
10」が設定される。また、「大当たりB9」に当選した場合には、大当たり遊技の終了
時に、確変リミット回数として「10」が設定され、時短リミット回数として「5」が設
定される。そして、「大当たりC9」に当選した場合には、大当たり遊技の終了時に、確
変リミット回数として「10」が設定され、時短リミット回数として「3」が設定される
After the first win (when neither the probability limit nor the time-saving limit are set), if you win the "Big Win A9", the probability limit is set to "10" at the end of the big win game, and the time-saving limit is set to "
In addition, if a "jackpot B9" is won, the probability variable limit number is set to "10" and the time-saving limit number is set to "5" at the end of the jackpot game. In addition, if a "jackpot C9" is won, the probability variable limit number is set to "10" and the time-saving limit number is set to "3" at the end of the jackpot game.

次に、図763を参照して、特図2大当たり種別選択9テーブル202hb2に規定さ
れている内容について説明をする。図763は、特図2大当たり種別選択9テーブル20
2hb2の内容を模式的に示した模式図である。図763に示した通り、特図2大当たり
種別選択9テーブル202hb2は、上述した第1実施形態における特図2大当たり種別
選択テーブル202b2(図613(c)参照)に対して、各大当たり種別に対して規定
されている確変リミット回数、時短リミット回数を異ならせている点と、各大当たり種別
に対して規定されている大当たり遊技の内容を異ならせている点で相違している。
Next, referring to FIG. 763, the contents stipulated in the special chart 2 big win type selection 9 table 202hb2 will be explained. FIG. 763 is a special chart 2 big win type selection 9 table 20
763, the special chart 2 big win type selection 9 table 202hb2 is different from the special chart 2 big win type selection table 202b2 (see FIG. 613(c)) in the first embodiment described above in that the number of times of the probability change limit and the number of times of the time reduction limit defined for each big win type are different, and the content of the big win game defined for each big win type is different.

具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~199」の範囲に、「大当たり
D9(10R大当たり)」が規定されている。また、「大当たりD9(10R大当たり)
」は、当選時(大当たり当選時)の遊技状態(当選時の遊技状態)に関わらず、大当たり
遊技終了後に「通常状態」が設定される。よって、「大当たりD9(10R大当たり)」
に当選すると、大当たり遊技の終了時に、確変リミット回数と時短リミット回数とがリセ
ットされる。
Specifically, the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 199", and "jackpot D9 (10R jackpot)" is defined as the jackpot D9 (10R jackpot).
" is set to "normal state" after the end of the jackpot game, regardless of the game state at the time of winning (when the jackpot is won). Therefore, "jackpot D9 (10R jackpot)"
When the player wins, the probability variation limit number and the time-saving limit number are reset at the end of the big win game.

次に、図764(a)を参照して、第1確変用変動パターン9テーブル202hd3に
規定されている内容について説明する。図764(a)は、第1確変用変動パターン9テ
ーブル202hd3に規定されている内容を模式的に示した図である。図764(a)に
示した通り、第1確変用変動パターン9テーブル202hd3は、上述した第1実施形態
の第1確変用変動パターンテーブル202d3(図615(b)参照)に対して、第1確
変状態中に主として実行される特別図柄抽選(変動)が第1特別図柄となるように各図柄
種別に対応する変動パターン(変動時間)を異ならせている点で相違している。
Next, referring to FIG. 764(a), the contents stipulated in the first probability change use variation pattern 9 table 202hd3 will be described. FIG. 764(a) is a diagram showing the contents stipulated in the first probability change use variation pattern 9 table 202hd3. As shown in FIG. 764(a), the first probability change use variation pattern 9 table 202hd3 is different from the first probability change use variation pattern table 202d3 (see FIG. 615(b)) of the above-mentioned first embodiment in that the variation pattern (variation time) corresponding to each symbol type is different so that the special symbol lottery (variation) mainly executed during the first probability change state becomes the first special symbol.

具体的には、図柄種別が「特図1」で、当否判定結果が外れ、或いは、小当たりである
場合には、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0~194」の範囲には、変動時間
が2秒(2000ミリ秒)の外れショート変動が、「195~198」の範囲には、変動
時間が20秒(20000ミリ秒)の外れミドル変動が規定されている。また、当否判定
結果が大当たりである場合には、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0~149」
の範囲には、変動時間が2秒(2000ミリ秒)の当たりミドル変動が、「150~19
8」の範囲には、変動時間が60秒(60000ミリ秒)の当たりロング変動が規定され
ている。
Specifically, when the symbol type is "Special Pattern 1" and the winning/losing judgment result is a loss or a small win, the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is set to a range of "0 to 194" for a short loss with a fluctuation time of 2 seconds (2000 milliseconds), and a range of "195 to 198" for a middle loss with a fluctuation time of 20 seconds (20000 milliseconds). Also, when the winning/losing judgment result is a big win, the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is set to a range of "0 to 149".
In the range, the middle fluctuation with a fluctuation time of 2 seconds (2000 milliseconds) is "150 to 19
In the range of "8", a long fluctuation with a fluctuation time of 60 seconds (60,000 milliseconds) is specified.

また、図柄種別が「特図2」で、当否判定結果が当たり、外れに関係なく、取得した変
動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲に、変動時間が600秒(60000
0ミリ秒)の超ロング変動が規定されている。
In addition, when the symbol type is "Special symbol 2", regardless of whether the winning or losing judgment result is a winning or losing, the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 198", and the fluctuation time is 600 seconds (60000
Ultra-long fluctuations of up to 100 ms (0 ms) are specified.

次に、第2確変用変動パターンテーブル202hd4に規定されている内容について、
図764(b)を参照して説明をする。図764(b)は、第2確変用変動パターン9テ
ーブル202hd4に規定されている内容を模式的に示した図である。図764(b)に
示した通り、第2確変用変動パターン9テーブル202hd4は、上述した第1実施形態
における第2確変用テーブル202d4(図616(a)参照)に対して、第2確変状態
中に主として実行される特別図柄抽選(変動)が第2特別図柄となるように各図柄種別に
対応する変動パターン(変動時間)を異ならせている点で相違している。
Next, regarding the contents stipulated in the second probability variation pattern table 202hd4,
The explanation will be made with reference to FIG. 764(b). FIG. 764(b) is a diagram showing the contents stipulated in the second probability variation pattern 9 table 202hd4. As shown in FIG. 764(b), the second probability variation pattern 9 table 202hd4 is different from the second probability variation table 202d4 (see FIG. 616(a)) in the above-mentioned first embodiment in that the variation pattern (variation time) corresponding to each symbol type is different so that the special symbol lottery (variation) mainly executed during the second probability variation state becomes the second special symbol.

具体的には、図柄種別が「特図1」で、当否判定結果が当たり、外れに関係なく、取得
した変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲に、変動時間が600秒(60
000ミリ秒)の超ロング変動が規定されている。また、図柄種別が「特図2」で、当否
判定結果が当たり、外れに関係なく、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0~19
8」の範囲には、変動時間が1秒(1000ミリ秒)のショート変動が規定されている。
Specifically, when the symbol type is "Special symbol 1", regardless of whether the winning or losing judgment result is a win or a miss, the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 198", and the fluctuation time is 600 seconds (60
In addition, when the symbol type is "Special Pattern 2", regardless of whether the winning or losing judgment result is a win or a miss, the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 19
In the range of "8", a short fluctuation with a fluctuation time of 1 second (1000 milliseconds) is specified.

次に、図765を参照して、時短付与9テーブル202heに規定されている内容につ
いて説明をする。図765は、時短付与9テーブル202heの内容を模式的に示した模
式図である。図765に示した通り、時短付与9テーブル202heは、上述した時短付
与テーブル202e(図617参照)に対して、確変リミット到達フラグ203uがオフ
に設定されている状態では、次回大当たり当選するまで普通図柄の高確率状態を設定可能
な大当たり種別(大当たりA9~C9)に対して、確変リミット到達フラグ203uがオ
ンに設定されている状態では、普通図柄の高確率状態を設定しないように構成している点
で相違している。
Next, the contents stipulated in the time-saving 9 table 202he will be described with reference to FIG. 765. FIG. 765 is a schematic diagram showing the contents of the time-saving 9 table 202he. As shown in FIG. 765, the time-saving 9 table 202he is different from the time-saving 9 table 202e (see FIG. 617) described above in that, when the probability variable limit reaching flag 203u is set to OFF, the high probability state of the normal pattern is not set for the jackpot type (jackpot A9 to C9) in which the high probability state of the normal pattern can be set until the next jackpot is won, when the probability variable limit reaching flag 203u is set to ON.

具体的には、大当たり種別「大当たりA9」、「大当たりB9」、「大当たりC9」は
、確変リミット到達フラグ203u、及び時短リミット到達フラグ203vが共にオフに
設定されている場合には、時短回数の付与数「65535(実質次回まで)」が規定され
、それ以外の時短回数の付与数「100」が規定されている。また、時短リミット到達フ
ラグ203vがオフに設定されている場合には、普通図柄の低確率状態が強制的に設定さ
れるため、確変リミット到達フラグ203uの設定状況に関わらず、時短回数の付与数「
0」が規定されている。
Specifically, for the jackpot types "jackpot A9", "jackpot B9", and "jackpot C9", if both the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are set to off, the number of time-saving times to be awarded is "65535 (effectively until the next time)", and the number of time-saving times to be awarded other than that is "100". Also, if the time-saving limit reaching flag 203v is set to off, the low probability state of the normal pattern is forcibly set, so regardless of the setting status of the probability variable limit reaching flag 203u, the number of time-saving times to be awarded is "
"0" is specified.

一方、大当たり種別「大当たりD9」は、上述した通り、普通図柄の高確率状態が設定
される大当たり種別では無いため、大当たり当選時の遊技状態や、確変リミット到達フラ
グ203u、時短リミット到達フラグ203vの設定状況に関わらず、時短回数の付与数
「0」が規定されている。
On the other hand, as described above, the jackpot type "Jackpot D9" is not a jackpot type in which a high probability state of normal symbols is set, so the number of times to be awarded the time-saving feature is set to "0" regardless of the game state at the time of winning the jackpot or the setting status of the special rate limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v.

<第10実施形態>
次に、図766から図774を参照して第10実施形態について説明をする。本第10
実施形態は、上述した第1実施形態に対して、第1特別図柄抽選(変動)と、第2特別図
柄抽選(変動)と、を同時(並行)に実行可能な構成に代えて、第1特別図柄抽選の実行
権利(特図1保留)と、第2特別図柄抽選の実行権利(特図2保留)とを有している状態
において、第2特別図柄抽選を優先して実行させる構成を用いた点と、遊技者に最も有利
な遊技状態である第1確変状態が終了した後に設定される遊技状態を変更した点と、上述
した変更点に対応させて制御処理内容を変更した点と、遊技盤13の右側領域の構成を一
部変更している点で相違している。
Tenth Embodiment
Next, a tenth embodiment will be described with reference to Figs. 766 to 774.
This embodiment differs from the first embodiment described above in that, instead of a configuration in which the first special pattern lottery (variable) and the second special pattern lottery (variable) can be executed simultaneously (in parallel), a configuration is used in which the second special pattern lottery is executed with priority when the player has the right to execute the first special pattern lottery (special pattern 1 reserved) and the right to execute the second special pattern lottery (special pattern 2 reserved); the game state that is set after the end of the first special pattern state, which is the most advantageous game state for the player, has been changed; the control processing content has been changed in response to the above-mentioned changes; and the configuration of the right side area of the game board 13 has been partially changed.

まず、図766を参照して、本第10実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の
構成について説明をする。図766は、第10実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤
13の構成を模式的に示した正面図である。
First, the configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 in the tenth embodiment will be described with reference to Fig. 766. Fig. 766 is a front view showing a schematic configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 in the tenth embodiment.

図766に示した通り、本第10実施形態の遊技盤13は、上述した第1実施形態の遊
技盤13(図582参照)に対して、振分装置175を削除した点と、第2入球口640
に対して電動役物640aを付設させ、その配設位置を変更した点と、第2可変入賞装置
650(小当たり遊技時の開放動作される可変入賞装置)を削除した点と、右側領域に一
般入球口63を設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の
符号を付して、その詳細な説明を省略する。
As shown in FIG. 766, the game board 13 of the tenth embodiment is different from the game board 13 of the first embodiment (see FIG. 582) in that the distribution device 175 is omitted and the second ball entrance 640 is provided.
The difference is that an electric accessory 640a has been added to the right side of the machine and its location has been changed, the second variable winning device 650 (a variable winning device that opens during a small win game) has been removed, and a general ball entry port 63 has been provided in the right side area. The rest of the difference is the same. The same symbols are used for the same contents, and detailed explanations will be omitted.

本第10実施形態では、スルーゲート67に球を通過させることで実行される普通図柄
抽選にて当たり当選した場合に、電動役物640aを開放動作させる普図当たり遊技が実
行される。この普図当たり遊技は、普通図柄の低確率状態が設定されている場合よりも普
通図柄の高確率状態が設定されている場合のほうが、第2入球口640へと球を入球させ
易くする動作内容で実行される。
In the tenth embodiment, a normal symbol winning game is executed by opening the electric device 640a when a normal symbol lottery is won by passing a ball through the through gate 67. This normal symbol winning game is executed with an operation content that makes it easier to enter the second ball entrance 640 when a high probability state of the normal symbol is set than when a low probability state of the normal symbol is set.

具体的には、普通図柄の高確率状態で実行される普図当たり遊技のほうが、普通図柄の
低確率状態で実行される普図当たり遊技よりも、電動役物640aが開放状態(球が第2
入球口640へと入球可能な状態)となる期間が長く動作内容で普図当たり遊技が実行さ
れる。このように構成することで、普通図柄の高確率状態が設定される遊技状態(第1確
変状態、時短状態)にて球を第2入球口640へと入球させ易くすることができる。
Specifically, in a normal winning game performed in a high probability state of a normal symbol, the electric device 640a is more likely to be in an open state (the ball is in the second state) than in a normal winning game performed in a low probability state of a normal symbol.
The period during which the ball can enter the second ball entrance 640 is long, and the game is executed with the operation contents. By configuring in this way, it is possible to make it easier to make the ball enter the second ball entrance 640 in the game state (first probability variable state, time-saving state) in which the high probability state of the normal pattern is set.

本第10実施形態では、通常状態(普通図柄の低確率状態)では、右打ち遊技によって
第2入球口640へと球を入球させる遊技を実行するよりも、左打ち遊技によって第1入
球口64へと球を入球させる遊技を実行した場合のほうが、特別図柄抽選を効率良く実行
することができるため、通常状態においては、左打ち遊技が遊技者に有利な遊技方法とな
る。
In the tenth embodiment, in the normal state (low probability state of normal patterns), the special pattern lottery can be executed more efficiently when a game is executed in which the ball is made to enter the first ball entrance 64 by hitting the ball from the left, rather than when a game is executed in which the ball is made to enter the second ball entrance 640 by hitting the ball from the right, so that in the normal state, left-handed play is the playing method that is advantageous to the player.

そして、普通図柄の高確率状態(第1確変状態、時短状態)が設定された場合には、右
打ち遊技によって第2入球口640へと球を入球させる遊技を実行するほうが、左打ち遊
技によって第1入球口64へと球を入球させる遊技を実行する場合のよりも、特別図柄抽
選を効率良く実行させることができるため、普通図柄の高確率状態(第1確変状態、時短
状態)では、右打ち遊技が遊技者に有利な遊技方法となる。
Furthermore, when a high probability state for normal symbols (first special probability state, time-saving state) is set, playing right to make the ball enter the second ball entrance 640 allows the special symbol lottery to be executed more efficiently than playing left to make the ball enter the first ball entrance 64, so right-hand play is an advantageous playing method for the player in the high probability state for normal symbols (first special probability state, time-saving state).

<本第10実施形態における遊技状態の遷移について>
次に、図767を参照して、本第10実施形態において実行される遊技に基づく遊技状
態の遷移の流れについて説明をする。図767は、遊技状態の遷移状況を模式的に示した
図である。
<Regarding transition of game state in the tenth embodiment>
Next, the flow of transition of the game state based on the game executed in the tenth embodiment will be described with reference to Fig. 767. Fig. 767 is a diagram showing a typical transition of the game state.

図767に示した通り、本第10実施形態では、上述した第1実施形態と同様に、通常
状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)が設定されている状態で、左打ち
遊技によって第1入球口64b1へと球を入球させ、第1特別図柄抽選を実行させる遊技
が行われる。そして、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合には、大当たり遊技終了
後に必ず第1確変状態が設定されると共に、確変リミット回数として「10」が設定され
る。
As shown in FIG. 767, in the tenth embodiment, in the same manner as in the first embodiment described above, in a normal state (low probability state of special symbols, low probability state of normal symbols), a ball is put into the first ball entrance 64b1 by a left-handed shot, and a first special symbol lottery is executed. If a jackpot is won in the first special symbol lottery, the first probability variable state is always set after the jackpot game ends, and the probability variable limit number is set to "10".

そして、第1確変状態が設定されると右打ち遊技によって、第2特別図柄抽選を実行さ
せる遊技が行われる。本実施形態では、第2特別図柄抽選で大当たり当選した場合も、大
当たり遊技終了後に必ず第1確変状態が設定されるように構成している。よって、第1確
変状態が設定された場合には、確変リミットに到達するまで、継続して第2特別図柄抽選
が実行されることになる。
Then, when the first probability variable state is set, a game is played in which the second special symbol lottery is executed by hitting the right hand side. In this embodiment, even if the jackpot is won in the second special symbol lottery, the first probability variable state is always set after the jackpot game ends. Therefore, when the first probability variable state is set, the second special symbol lottery is executed continuously until the probability variable limit is reached.

第1確変状態において確変リミットに到達すると、特別図柄の低確率状態が強制的に設
定されるため、遊技状態が時短状態へと移行し、時短終了条件として「特別図柄変動3回
」が設定される。即ち、本実施形態では、大当たり遊技終了後に時短状態が設定された場
合、その時短状態中に実行された3回目の特別図柄変動が停止表示された場合に時短終了
条件が成立し、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行するように構成している。なお
、上述した通り、普通図柄の高確率状態が設定されている時短状態では、上述した第1確
変状態と同様の遊技、即ち、右打ち遊技によって第2特別図柄抽選を実行するための遊技
が行われる。
When the probability limit is reached in the first probability state, the low probability state of the special symbol is forcibly set, so the game state transitions to the time-saving state, and "3 times of special symbol variation" is set as the time-saving end condition. That is, in this embodiment, when the time-saving state is set after the end of the big win game, the time-saving end condition is established when the third special symbol variation executed during the time-saving state is stopped and displayed, and the game state transitions from the time-saving state to the normal state. As described above, in the time-saving state in which the high probability state of the normal symbol is set, the same game as the first probability state described above, that is, the game for executing the second special symbol lottery by right-hitting is performed.

本実施形態では、時短状態中に実行される特別図柄変動の変動パターンとして長時間(
例えば10分)の変動時間が設定されるように構成している。つまり、時短状態が設定さ
れた場合には、大当たり当選する、或いは、変動時間が10分の特別図柄変動を3回終了
させるまでの期間(30分間)、時短状態が維持することになる。
In this embodiment, the special symbol variation pattern executed during the time-saving state is a long-term (
For example, a time-saving state is set to a variable time of 10 minutes. In other words, when the time-saving state is set, the time-saving state is maintained until a big win is won or until the special pattern variation with a variable time of 10 minutes is completed three times (30 minutes).

つまり、上述した第1実施形態では、第2確変状態が設定されている期間を、出玉が増
加することが無い(増加し難い)遊技期間と設定しているのに対して、本第10実施形態
では、時短状態を用いて、出玉が増加することが無い(増加し難い)遊技期間を創出する
ように構成している点で相違している。そして、時短状態中に実行される全ての特別図柄
変動の変動パターンとして変動時間が10分の超ロング変動が設定されるように構成して
いる。
That is, in the first embodiment described above, the period during which the second probability change state is set is set as a game period during which the number of balls put out does not increase (is difficult to increase), whereas in the tenth embodiment, a time-saving state is used to create a game period during which the number of balls put out does not increase (is difficult to increase). And, as the variation pattern of all special symbol variations executed during the time-saving state, an ultra-long variation with a variation time of 10 minutes is set.

このように構成することで、第1確変状態が終了した後の所定期間において多くの特別
図柄抽選が実行されてしまうことを抑制することができるため、出玉の増加を抑えた遊技
期間を確実に設定することができる。
By configuring in this manner, it is possible to prevent many special symbol lotteries from being executed in a specified period after the first special probability state ends, so that a game period can be reliably set in which an increase in balls is suppressed.

<第10実施形態の電気的構成について>
次に、図768~図772を参照して、本第10実施形態における電気的構成について
説明をする。本第10実施形態では、上述した第1実施形態に対して、主制御装置110
が有するROM202、およびRAM223の構成の一部を変更している点で相違し、そ
れ以外は同一である。同一の構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略す
る。
<Electrical Configuration of Tenth Embodiment>
Next, the electrical configuration of the tenth embodiment will be described with reference to Figs. 768 to 772. In the tenth embodiment, in contrast to the first embodiment, the main control device 110
The difference is that the configurations of the ROM 202 and the RAM 223 included in the memory 202 are partially changed, but the rest are the same. The same components are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

本実施形態における主制御装置110が有するROM202は、第1実施形態における
主制御装置110が有するROM202に対して、第1当たり種別選択テーブルに規定さ
れている特図1大当たり種別選択テーブル202b1(図613(b)参照)に代えて特
図1大当たり種別選択10テーブル202ib1、特図2大当たり種別選択テーブル20
2b2(図613(c)参照)に代えて特図2大当たり種別選択10テーブル202ib
2を用いている点と、変動パターン選択テーブル202dに規定されている時短状態中に
参照され得る変動パターンテーブルとして、時短用変動パターンテーブル202d3(図
615(a)参照)に代えて時短用変動パターン10テーブル202id3、第1確変状
態中に参照され得る変動パターンテーブルとして第1確変用変動パターンテーブル202
d3(図615(b)参照)に代えて第1確変用変動パターン10テーブル202id3
を用いている点と、時短付与テーブル202e(図617参照)に代えて時短付与10テ
ーブル202ieを用いている点とで相違し、それ以外は同一である。同一の構成につい
ては同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
In the ROM 202 of the main control device 110 in this embodiment, in place of the special 1 jackpot type selection table 202b1 (see FIG. 613 (b)) defined in the first jackpot type selection table, a special 1 jackpot type selection 10 table 202ib1 and a special 2 jackpot type selection table 20
2b2 (see FIG. 613(c)) instead of the special chart 2 big win type selection 10 table 202ib
In addition, the time-saving fluctuation pattern table 202d3 (see FIG. 615(a)) is replaced with the time-saving fluctuation pattern 10 table 202id3 as a fluctuation pattern table that can be referred to during the time-saving state defined in the fluctuation pattern selection table 202d, and the first probability fluctuation pattern table 202
d3 (see FIG. 615(b)) instead of the first variable pattern 10 table 202id3
The difference is that the time-saving provision table 202 is used instead of the time-saving provision table 202e (see FIG. 617), and that the time-saving provision table 202ie is used instead of the time-saving provision table 202f (see FIG. 617), but otherwise the same. The same components are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

ここで、図768を参照して、特図1大当たり種別選択10テーブル202ib1に規
定されている内容について説明をする。図768は、特図1大当たり種別選択10テーブ
ル202ib1の内容を模式的に示した模式図である。
Here, the contents stipulated in the special chart 1 big win type selection 10 table 202ib1 will be explained with reference to Figure 768. Figure 768 is a schematic diagram showing the contents of the special chart 1 big win type selection 10 table 202ib1.

具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~39」の範囲には、「大当たり
A10(10R大当たり)」が規定されており、「40~199」の範囲には、「大当た
りB10(5R大当たり)」が規定されている。
Specifically, when the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 39", a "jackpot A10 (10R jackpot)" is defined, and when the value is in the range of "40 to 199", a "jackpot B10 (5R jackpot)" is defined.

そして、大当たり種別が「大当たりA10」、「大当たりB10」の何れの場合にも、
当選時(大当たり当選時)の遊技状態(当選時の遊技状態)に関わらず大当たり遊技終了
後に「第1確変状態」が設定される。また、初当たり後(確変リミット回数と時短リミッ
ト回数とが共に設定されていない時)に、設定されるリミット回数は、「大当たりA10
」、「大当たりB10」の何れの場合にも、大当たり遊技の終了時に、確変リミット回数
として「10」が設定される。
And, in either case of the jackpot type being "jackpot A10" or "jackpot B10",
Regardless of the game state at the time of winning (when the jackpot is won), the "first probability variable state" is set after the jackpot game ends. In addition, after the first win (when neither the probability variable limit number nor the time-saving limit number is set), the limit number that is set is "jackpot A10
In either case of "Big Win B10", the probability variation limit number is set to "10" at the end of the big win game.

次に、図769を参照して、特図2大当たり種別選択10テーブル202ib2に規定
されている内容について説明をする。図769は、特図2大当たり種別選択10テーブル
202ib2の内容を模式的に示した模式図である。
Next, the contents stipulated in the special chart 2 big win type selection 10 table 202ib2 will be described with reference to Figure 769. Figure 769 is a schematic diagram showing the contents of the special chart 2 big win type selection 10 table 202ib2.

具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~199」の範囲に、「大当たり
C10」が規定されている。そして、当選時(大当たり当選時)の遊技状態(当選時の遊
技状態)に関わらず大当たり遊技終了後に「第1確変状態」が設定される。また、初当た
り後(確変リミット回数が設定されていない時)に、設定されるリミット回数は、大当た
り遊技の終了時に、確変リミット回数として「10」が設定される。
Specifically, the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 199", and "jackpot C10" is defined. And, regardless of the game state at the time of winning (when the jackpot is won), the "first probability variable state" is set after the jackpot game ends. Also, after the first win (when the probability variable limit number is not set), the limit number is set to "10" at the end of the jackpot game.

次に、図770(a)を参照して、時短用変動パターン10テーブル202id2に規
定されている内容について説明する。図770(a)は、時短用変動パターン10テーブ
ル202id2に規定されている内容を模式的に示した図である。
Next, referring to Fig. 770(a), the contents defined in the time-saving variation pattern 10 table 202id2 will be described. Fig. 770(a) is a diagram showing the contents defined in the time-saving variation pattern 10 table 202id2.

具体的には、図柄種別が「特図1」で、当否判定結果が当たり、外れに関係なく、取得
した変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲に、変動時間が600秒(60
0000ミリ秒)の超ロング変動が規定されている。
Specifically, when the symbol type is "Special symbol 1", regardless of whether the winning or losing judgment result is a win or a miss, the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 198", and the fluctuation time is 600 seconds (60
Ultra-long fluctuations of up to 100 ms (0,000 ms) are specified.

また、図柄種別が「特図2」である場合にも、当否判定結果が当たり、外れに関係なく
、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲に、変動時間が600秒
(600000ミリ秒)の超ロング変動が規定されている。
Also, when the pattern type is "Special Pattern 2," regardless of whether the result of the win/loss judgment is a win or a miss, the value of the acquired fluctuation type counter CS1 is set in the range of "0 to 198," and an ultra-long fluctuation with a fluctuation time of 600 seconds (600,000 milliseconds) is specified.

次に、第1確変用変動パターン10テーブル202id3に規定されている内容につい
て、図770(b)を参照して説明をする。図770(b)は、第1確変用変動パターン
10テーブル202id3に規定されている内容を模式的に示した図である。
Next, the contents prescribed in the first variable probability pattern 10 table 202id3 will be explained with reference to Figure 770 (b). Figure 770 (b) is a diagram showing the contents prescribed in the first variable probability pattern 10 table 202id3.

具体的には、図柄種別が「特図1」で、当否判定結果が当たり、外れに関係なく、取得
した変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲に、変動時間が1秒(1000
0ミリ秒)の超ショート変動が規定されている。
Specifically, when the symbol type is "Special symbol 1", regardless of whether the winning or losing judgment result is a win or a miss, the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 198", and the fluctuation time is 1 second (1000
0 milliseconds) of ultra-short fluctuation is specified.

また、図柄種別が「特図2」で、当否判定結果が小当たり、或いは、外れである場合に
は、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0~194」の範囲には、変動時間が2秒
(2000ミリ秒)の外れショート変動が規定されており、「195~198」の範囲に
は、変動時間が20秒(20000ミリ秒)の外れミドル変動が規定されている。そして
、当否判定結果が大当たりである場合には、取得した変動種別カウンタCS1の値が「0
~149」の範囲には、変動時間が20秒(20000ミリ秒)の当たりミドル変動が規
定されており、「150~198」の範囲には、変動時間が60秒(60000ミリ秒)
の当たりロング変動が規定されている。
In addition, when the symbol type is "Special Pattern 2" and the result of the hit/miss judgment is a small hit or a miss, the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is set in the range of "0 to 194" to indicate a miss short fluctuation with a fluctuation time of 2 seconds (2000 milliseconds), and the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is set in the range of "195 to 198" to indicate a miss middle fluctuation with a fluctuation time of 20 seconds (20,000 milliseconds). And when the result of the hit/miss judgment is a big hit, the acquired value of the fluctuation type counter CS1 is set in the range of "0
In the range of "149" to "20000 milliseconds", a middle fluctuation with a fluctuation time of 20 seconds (20,000 milliseconds) is specified, and in the range of "150 to 198", a middle fluctuation with a fluctuation time of 60 seconds (60,000 milliseconds) is specified.
The long hit fluctuation is stipulated.

次に、図771を参照して、時短付与10テーブル202ieに規定されている内容に
ついて説明をする。図771は、時短付与10テーブル202ieの内容を模式的に示し
た模式図である。
Next, the contents defined in the time-saving provision 10 table 202ie will be described with reference to Fig. 771. Fig. 771 is a schematic diagram showing the contents of the time-saving provision 10 table 202ie.

具体的には、大当たり種別「大当たりA10」、「大当たりB10」には、大当たり当
選時の遊技状態に関わらず、確変リミット到達フラグ203uがオフに設定されている場
合には、時短回数の付与数「65535(実質次回まで)」が規定され、確変リミット到
達フラグ203uがオンに設定されている場合には、時短回数の付与数「0」が規定され
ている。そして、大当たり種別「大当たりC10」には、大当たり当選時の遊技状態に関
わらず、確変リミット到達フラグ203uがオフに設定されている場合には、時短回数の
付与数「65535(実質次回まで)」が規定されており、確変リミット到達フラグ20
3uがオンに設定されている場合には、時短回数の付与数「3」が規定されている。
Specifically, for the jackpot types "jackpot A10" and "jackpot B10", regardless of the game state at the time of winning the jackpot, if the probability variable limit reaching flag 203u is set to off, the number of time-saving times to be awarded is "65535 (effectively until the next time)", and if the probability variable limit reaching flag 203u is set to on, the number of time-saving times to be awarded is "0". And for the jackpot type "jackpot C10", regardless of the game state at the time of winning the jackpot, if the probability variable limit reaching flag 203u is set to off, the number of time-saving times to be awarded is "65535 (effectively until the next time)", and if the probability variable limit reaching flag 203u is set to on, the number of time-saving times to be awarded is "0".
When 3u is set to on, the number of time-saving times to be awarded is set to "3."

次に、図772を参照して、本第10実施形態におけるパチンコ機10の主制御装置1
10が有するRAM203の構成について説明をする。図772は、本第10実施形態に
おける主制御装置110のRAM203の構成を模式的に示した図である。図772に示
した通り、本第10実施形態では、上述した第1実施形態のRAM203の構成(図62
1参照)に対して、時短リミット回数カウンタ203iを削除し、第2特別図柄保留球数
カウンタ203iaを追加している点で相違している。その他の構成は同一であるため同
一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
Next, referring to FIG. 772, the main control device 1 of the pachinko machine 10 in the tenth embodiment will be described.
The configuration of the RAM 203 in the main control device 110 according to the tenth embodiment will be described below. Fig. 772 is a diagram showing a typical configuration of the RAM 203 in the main control device 110 according to the tenth embodiment. As shown in Fig. 772, in the tenth embodiment, the configuration of the RAM 203 in the first embodiment (Fig.
1), the difference is that the time-saving limit counter 203i is deleted and a second special symbol reserved ball count counter 203ia is added. Since the other configurations are the same, the same reference numerals are used and detailed explanations are omitted.

<第10実施形態における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図773~図774を参照して、本第10実施形態における主制御装置110内
のMPU201により実行される各制御処理を説明する。本実施形態では、上述した第1
実施形態に対し、特別図柄変動処理(図632のS104参照)に代えて特別図柄変動処
理10(図773のC104参照)を、第1特別図柄変動開始処理(図633のS203
参照)と第2特別図柄変動開始処理(図643のS208参照)とに代えて、特別図柄変
動開始処理10(図774のC213)を実行する点で相違し、その他の点は同一である
。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing executed by the main control device 110 in the tenth embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 in the tenth embodiment will be described with reference to Figs. 773 to 774.
In the embodiment, the special symbol variation process 10 (see C104 in FIG. 773) is substituted for the special symbol variation process (see S104 in FIG. 632), and the first special symbol variation start process (see S203 in FIG. 633) is substituted for the special symbol variation process 10 (see C104 in FIG. 773).
The difference is that the special symbol variation start process 10 (C213 in FIG. 774) is executed instead of the first special symbol variation start process (see S208 in FIG. 643) and the second special symbol variation start process (see S208 in FIG. 643), but the other points are the same. The same parts are given the same symbols and their detailed explanations are omitted.

まず、図773を参照して、本第10実施形態における主制御装置110内のMPU2
01により実行される特別図柄変動処理10(C104)について説明する。図773は
、特別図柄変動処理10(C104)の内容を示したフローチャートである。
First, referring to FIG. 773, MPU2 in the main control device 110 in the tenth embodiment
The special symbol variation process 10 (C104) executed by the game player 701 will be described below. FIG. 773 is a flowchart showing the contents of the special symbol variation process 10 (C104).

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中の何れかであるか
を判定する(C201)。具体的には、遊技状態格納エリア203kに格納されている現
在の遊技状態を示すデータが大当たり中(大当たり遊技中)であるか判別する。判定の結
果、特別図柄の大当たり中であれば(C201:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this special symbol variation process, first, it is determined whether the current game state is one of the special symbol jackpots (C201). Specifically, it is determined whether the data indicating the current game state stored in the game state storage area 203k is a jackpot (jackpot game in progress). If the result of the determination is that the special symbol is in a jackpot (C201: Yes), this process is terminated.

C201の処理において、特別図柄の大当たり中ではないと判定した場合は(C201
:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(C202)
、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(C202:No)、第2特別図
柄保留球数カウンタ203iaの値(第2特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N
2)を取得する(C203)。次に、第2特別図柄保留球数カウンタ203iaの値(N
2)が0よりも大きいか否かを判別する(C204)。第2特別図柄保留球数カウンタ2
03iaの値(N2)が0でなければ(C204:Yes)、第2特別図柄保留球数カウ
ンタ203iaの値(N2)を1減算し(C205)、演算により変更された第2特別図
柄保留球数カウンタ203iaの値を示す保留球数コマンドを設定する(C206)。こ
こで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリング
バッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図655参照)の外部
出力処理(S2501)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ラ
ンプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2
特別図柄保留球数カウンタ203iaの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第2特
別図柄保留球数カウンタ223iaに格納する。
In the process of C201, if it is determined that the special symbol is not in the jackpot (C201
: No), and determine whether the display mode of the first pattern display device 37 is changing (C202).
If the display mode of the first symbol display device 37 is not changing (C202: No), the value of the second special symbol reserved ball number counter 203ia (the number of reserved times N of the variable display based on the lottery of the second special symbol) is
Next, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203ia (N
2) is greater than 0 (C204).
If the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203ia is not 0 (C204: Yes), the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203ia is decremented by 1 (C205), and a reserved ball number command is set indicating the value of the second special symbol reserved ball counter 203ia changed by the calculation (C206). The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during the external output process (S2501) of the main process (see FIG. 655) executed by the MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it calculates the second special symbol reserved ball number from the reserved ball number command.
The value of the special pattern reserved ball count counter 203ia is extracted, and the extracted value is stored in the second special pattern reserved ball count counter 223ia of the RAM 223.

C206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリ
ア203bに格納されたデータをシフトする(C207)。C207の処理では、第2特
別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデ
ータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア
→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保
留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトし、C213
の処理へ移行する。
After the reserved ball count command is set by the process of C206, the data stored in the second special pattern reserved ball storage area 203b is shifted (C207). In the process of C207, the data stored in the reserved area 1 to reserved area 4 of the second special pattern reserved ball storage area 203b is shifted to the execution area side in order. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 → execution area, reserved area 2 → reserved area 1, reserved area 3 → reserved area 2, reserved area 4 → reserved area 3, and so on, and ... C213.
Then proceed to processing.

一方、C204の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203iaの値(N2
)が0であると判定した場合は(C204:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ20
3dの値(第1特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N1)を取得し(C208)
、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0よりも大きいか否か
を判別する(C209)。
On the other hand, in the process of C204, the value of the second special symbol reserved ball counter 203ia (N2
When it is determined that the first special symbol reserved ball number counter 20 is 0 (C204: No),
The value of 3d (the number of times N1 of the variable display based on the lottery of the first special pattern) is obtained (C208).
Then, it is determined whether the value (N1) of the acquired first special pattern reserved ball count counter 203d is greater than 0 (C209).

C209の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0で
あると判別した場合は(C209:No)、そのまま本処理を終了する。一方、C209
の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でない(即ち
、1以上である)と判別した場合は(C209:Yes)、第1特別図柄保留球数カウン
タ203dの値(N1)を1減算し(C210)、演算により変更された第1特別図柄保
留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(C211)。ここで設
定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッフ
ァに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図655参照)の外部出力処
理(S2501)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制
御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図
柄保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄保
留球数カウンタ223cに格納する。
In the process of C209, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is 0 (C209: No), this process is terminated as it is.
In the process, if it is determined that the value (N1) of the first special pattern reserved ball counter 203d is not 0 (i.e., 1 or more) (C209: Yes), the value (N1) of the first special pattern reserved ball counter 203d is subtracted by 1 (C210), and a reserved ball number command indicating the value of the first special pattern reserved ball counter 203d changed by the calculation is set (C211). The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 in the external output process (S2501) of the main process (see FIG. 655) executed by the MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the first special pattern reserved ball number counter 203d from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the first special pattern reserved ball number counter 223c of the RAM 223.

C211の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリ
ア203aに格納されたデータを、C207の処理と同一の手法によりシフトして(C2
12)、処理をC213へと移行する。C207、またはC212の処理後に実行される
C213の処理では、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄
変動開始処理10を実行し(C213)、本処理を終了する。なお、この特別図柄変動開
始処理10の詳細については、図774を参照して後述する。
After the reserved ball number command is set by the process of C211, the data stored in the first special pattern reserved ball storage area 203a is shifted by the same method as the process of C207 (C2
12), and the process proceeds to C213. In the process of C213 executed after the process of C207 or C212, the special symbol variation start process 10 for starting the variable display in the first symbol display device 37 is executed (C213), and this process is terminated. Details of this special symbol variation start process 10 will be described later with reference to FIG.

C202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(C20
2:Yes)、変動時間を計測するための変動時間カウンタを更新し(C214)、更新
後の変動時間カウンタの値に基づいて第1図柄表示装置37において実行している変動表
示の変動時間が経過したか否かを判別する(C215)。第1図柄表示装置37において
実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パター
ンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動
時間が経過していなければ(C215:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新
し(C216)、本処理を終了する。
In the process of C202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (C20
2: Yes), update the change time counter for measuring the change time (C214), and determine whether or not the change time of the change display being executed in the first pattern display device 37 has elapsed based on the value of the updated change time counter (C215). The change time of the change display being executed in the first pattern display device 37 is determined according to the change pattern selected by the change type counter CS1 (determined according to the change pattern command), and if this change time has not elapsed (C215: No), update the display mode of the first pattern display device 37 (C216), and end this process.

一方、C215の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(
C215:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(
C217)。停止図柄の設定は、図774を参照して後述する特別図柄変動開始処理10
(C213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理10(C213)が実行
されると、実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行わ
れる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか
否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタ
C2の値に応じて大当たりA10,大当たりB10,大当たりC10のいずれかが決定さ
れる。
On the other hand, in the process of C215, if the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (
C215: Yes), and set the display mode corresponding to the stop pattern of the first pattern display device 37 (
C217). The setting of the stop symbol is performed in the special symbol variation start process 10 described later with reference to FIG.
This is performed in advance by (C213). When this special symbol variation start process 10 (C213) is executed, a lottery for a special symbol is performed based on the values of various counters stored in the execution area. More specifically, whether or not a special symbol is a jackpot is determined according to the value of the first winning random number counter C1, and if it is a jackpot for a special symbol, one of the jackpots A10, B10, and C10 is determined according to the value of the first winning type counter C2.

尚、本実施形態では、大当たりA10になる場合には、第1図柄表示装置37において
青色のLEDを点灯させ、大当たりB10になる場合には赤色のLEDを点灯させ、大当
たりC10となる場合には、緑色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には青色
のLEDと赤色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始
される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い
In this embodiment, if the jackpot A10 is reached, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, if the jackpot B10 is reached, the red LED is turned on, and if the jackpot C10 is reached, the green LED is turned on. If the jackpot is lost, the blue LED and the red LED are turned on. The LEDs are turned off when the next variation display starts, but may be turned on for only a few seconds after the variation stops.

C217の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開
始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽
選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(C218)。今回の抽選結果が特
別図柄の大当たりであれば(C218:Yes)、確変フラグ203gをオフに設定する
と共に、時短中カウンタ203mの値を0にリセットし(C219)、C224の処理へ
移行する。
After the process of C217 is completed, when the variable display being executed is started in the first symbol display device 37, it is judged whether the lottery result of the special symbol performed by the special symbol variable start process (the current lottery result) is a special symbol big win (C218). If the current lottery result is a special symbol big win (C218: Yes), the probability variable flag 203g is set to OFF, and the value of the time-saving counter 203m is reset to 0 (C219), and the process proceeds to C224.

一方、C218の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(C218
:No)、時短中カウンタ203mの値が0より大きい値であるか(即ち、普通図柄の時
短状態であるか)を判別し(C220)、時短中カウンタ203mの値が0より大きいと
判別した場合は(C220:Yes)、時短中カウンタ203mの値を1減算して(C2
21)、処理をC222へと移行する。これに対し、C220の処理において、時短中カ
ウンタ203mの値が0であると判別した場合は(C220:No)、C221の処理を
スキップして、処理をC222に移行する。
On the other hand, in the process of C218, if the result of this lottery is a miss for the special pattern (C218
: No), it is determined whether the value of the time-saving counter 203m is greater than 0 (i.e., whether the time-saving state of the normal pattern is being performed) (C220). If it is determined that the value of the time-saving counter 203m is greater than 0 (C220: Yes), the value of the time-saving counter 203m is decremented by 1 (C2
On the other hand, if it is determined in the process of C220 that the value of the time-saving counter 203m is 0 (C220: No), the process of C221 is skipped and the process is shifted to C222.

C222の処理では、減算後の時短中カウンタ203mの値が0であるか否かを判別す
る(C222)。時短中カウンタ203mの値が0であると判別した場合は(C222:
Yes)、普通図柄の時短状態から普通図柄の通常状態に遊技状態が変更されたことを示
す状態コマンドが設定され(C223)、その後、C224の処理へ移行する。ここで設
定された状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに
記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図655参照)の外部出力処理(
S2501)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装
置113は、状態コマンドを受信すると、状態コマンドに含まれる遊技状態を取得する。
これにより、音声ランプ制御装置113の把握する状態を、実際のパチンコ機10の状態
に一致させることができる。
In the process of C222, it is determined whether the value of the time-saving counter 203m after subtraction is 0 (C222). If it is determined that the value of the time-saving counter 203m is 0 (C222:
The state command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is used as an external output process (see FIG. 655) of the main process executed by the MPU 201.
S2501), the status command is transmitted to the voice and lamp control device 113. Upon receiving the status command, the voice and lamp control device 113 acquires the game status contained in the status command.
This allows the state grasped by the voice lamp control device 113 to be matched to the actual state of the pachinko machine 10.

これに対し、C222の処理において、時短中カウンタ203mの値が0ではないと判
別した場合は(C222:No)、C223の処理をスキップして、処理をC224に移
行する。
On the other hand, if it is determined in the process of C222 that the value of the time-saving counter 203m is not 0 (C222: No), the process of C223 is skipped and the process proceeds to C224.

C224の処理では、停止種別を示す停止コマンドを設定して、本処理を終了する。こ
こで設定された停止コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッ
ファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図655参照)の外部出力
処理(S2501)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ
制御装置113は、状態コマンドを受信すると、停止コマンドが示す停止種別に基づいて
、第3図柄の停止図柄を設定する。
In the process of C224, a stop command indicating the stop type is set, and this process is terminated. The stop command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 in the external output process (S2501) of the main process (see FIG. 655) executed by the MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives the state command, it sets the stop pattern of the third pattern based on the stop type indicated by the stop command.

次に、図774を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別
図柄変動開始処理(S213)について説明する。図774は、特別図柄変動開始処理(
S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、
特別図柄変動処理(図731参照)の中で実行される処理であり、第1特別図柄保留球格
納エリア203aおよび第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納され
た各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選
(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われ
る変動演出の演出パターン(変動パターン)を決定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 774, the special symbol variation start process (S213) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 774 shows the special symbol variation start process (
This is a flowchart showing the special symbol variation start process (S213).
This is a process executed within the special pattern change process (see Figure 731), and is a process for drawing lots (determining whether or not a "special pattern jackpot" or a "miss for the special pattern" is determined based on the values of various counters stored in the execution areas of the first special pattern reserved ball storage area 203a and the second special pattern reserved ball storage area 203b, and for determining the presentation pattern (change pattern) of the change presentation performed by the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81.

特別図柄変動開始処理では、まず、実行エリア203cに格納されている第1当たり乱
数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値
を取得する(C301)。
In the special symbol variation start process, first, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop type selection counter C3 stored in the execution area 203c are obtained (C301).

次に、確変フラグ203gを読み出して、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であ
るかを判定する(C302)。このC302の処理では、確変フラグ203gがオンなら
ば特別図柄の高確率状態であると判定し、確変フラグ203gがオフであれば、特別図柄
の低確率状態(第1確変状態でない)と判定する。C302の処理において、パチンコ機
10が特別図柄の高確率状態であると判定した場合は(C302:Yes)、C301の
処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数
テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(C303)。
具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブル
(図612参照)と比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値として
は、「3~32」の30個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これ
らの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特
別図柄の抽選結果を取得したら、C305の処理へ移行する。
Next, the probability variable flag 203g is read to determine whether the pachinko machine 10 is in a high probability state of the special symbol (C302). In this process of C302, if the probability variable flag 203g is on, it is determined that the special symbol is in a high probability state, and if the probability variable flag 203g is off, it is determined that the special symbol is in a low probability state (not in the first probability variable state). In the process of C302, if it is determined that the pachinko machine 10 is in a high probability state of the special symbol (C302: Yes), the result of the lottery as to whether the special symbol is a jackpot or not is obtained based on the value of the first winning random number counter C1 obtained in the process of C301 and the special symbol jackpot random number table for high probability (C303).
Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared with the first winning random number table for high probability (see FIG. 612). As described above, 30 random number values from "3 to 32" are set as the random number values for the special symbol jackpot, and if the value of the first winning random number counter C1 matches these winning random number values, it is determined that the special symbol is a jackpot. Once the lottery result for the special symbol is obtained, the process proceeds to C305.

一方、C302の処理において、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態でない(特別
図柄の低確率状態である)と判定した場合は(C302:No)、C301の処理で取得
した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブル(図61
2参照)とに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(C304)。
具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テ
ーブルとを比較する。第1当たり乱数カウンタC1の値が、当たりとなる乱数値(即ち、
「0」)と一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果
を取得したら、C305の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of C302, when it is determined that the pachinko machine 10 is not in a high probability state of the special symbol (is in a low probability state of the special symbol) (C302: No), the value of the first winning random number counter C1 obtained in the process of C301 and the first winning random number table for low probability (FIG. 61
Based on the result of the lottery, whether or not the special symbol is a jackpot is obtained (see FIG. 2) (C304).
Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared with a special symbol jackpot random number table for low probability.
When the result of the lottery for the special symbol matches "0", it is determined that the special symbol is a big win. After obtaining the lottery result for the special symbol, the process proceeds to C305.

C305の処理では、変動パターンシナリオテーブル202fに基づいて、今回用いる
変動パターンテーブルを特定し(C305)、C306の処理へ移行する。
In the process of C305, the fluctuation pattern table to be used this time is identified based on the fluctuation pattern scenario table 202f (C305), and the process proceeds to C306.

そして、C303またはC304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別
図柄の大当たりであるかを判定し(C306)、特別図柄の大当たりであると判定された
場合には(C306:Yes)、C301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2
の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(C307)。より具体的には、C3
01の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、大当たり種別選択10テーブ
ル202ibとを比較し、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1
特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、特図1大当たり種別選択10テーブル202
ib1(図768参照)を参照し、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~39」の範
囲にあれば、大当たりA10(10ラウンド第1確変大当たり)であると判定し、「40
~199」の範囲にあれば、大当たりB10(5ラウンド第1確変大当たり)であると判
定する。
Then, it is determined whether the lottery result of the special symbol acquired by the process of C303 or C304 is a big win of the special symbol (C306). If it is determined that the lottery result is a big win of the special symbol (C306: Yes), the first winning type counter C2 acquired by the process of C301 is counted.
Based on the value of C3, the display mode at the time of the big win is set (C307).
The value of the first winning type counter C2 acquired in the process of 01 is compared with the big win type selection table 202ib to determine the big win type.
If the special pattern is selected as a jackpot, the special pattern 1 jackpot type selection table 10 202
ib1 (see FIG. 768), if the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 39", it is determined to be a big win A10 (10 rounds first probability big win) and "40
If the number is within the range of "1 to 199", it is determined to be a jackpot B10 (5th round first special jackpot).

なお、本実施形態では、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合にも、上述した第
1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合と同一の制御処理が実行される。より具体的に
は、C301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、特図2大当たり種別
選択10テーブル202ib2(図769参照)とを比較し、大当たり種別が何であるか
を判定する。上述したように、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、第1当た
り種別カウンタC2の値が「0~199」の全ての範囲値で、大当たりC10(10ラウ
ンド第1確変大当たり)であると判定する。
In this embodiment, even if the lottery for the second special symbol results in a big win, the same control process as that for the lottery for the first special symbol described above is executed. More specifically, the value of the first winning type counter C2 obtained in the process of C301 is compared with the special symbol 2 big win type selection 10 table 202ib2 (see FIG. 769) to determine what the big win type is. As described above, if the lottery for the second special symbol results in a big win, the value of the first winning type counter C2 is determined to be a big win C10 (10 rounds first probability big win) in all range values of "0 to 199".

このC307の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA10,大当たりB10
,大当たりC10)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状
態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81に
おいて停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA10,大当たりB10,大当たり
C10)が停止種別として設定される。
In the process of C307, the determined jackpot type (jackpot A10, jackpot B10
The display mode (the lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the type of big win (Big Win A10, Big Win B10, Big Win C10). Also, in order to stop and display the stop symbols corresponding to the big win types on the third symbol display device 81, the big win types (Big Win A10, Big Win B10, Big Win C10) are set as the stop types.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(C308)。C308の処理で変動パタ
ーンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が
設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図
柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されて
いる変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択10テーブル202idとを比較
し、変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターン(変動時間)を決定する。
Next, the change pattern at the time of the big win is determined (C308). When the change pattern is set in the process of C308, the change time (display time) of the change performance in the first symbol display device 37 is set, and the change time of the third symbol until it stops at the big win symbol in the third symbol display device 81 is determined. At this time, the value of the change type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is compared with the change pattern selection 10 table 202id, and the change pattern (change time) corresponding to the value of the change type counter CS1 is determined.

一方、C306の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(C30
6:No)、外れ時の表示態様を設定する(C309)。C309の処理では、第1図柄
表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、実行エリアに
格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81におい
て表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、
完全外れであるかを設定する。
On the other hand, if it is determined in the process of C306 that the special symbol is not selected (C30
6: No), and sets the display mode at the time of loss (C309). In the process of C309, the display mode of the first symbol display device 37 is set to a display mode corresponding to the losing symbol, and based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area, the stop type to be displayed on the third symbol display device 81 is set to be a front/rear loss reach, a front/rear non-loss reach,
Set whether it is completely out of place.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(C310)。ここでは、第1図柄表示装置3
7の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するま
での第3図柄の変動時間が決定される。このとき、C308の処理と同様に、RAM20
3のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン
選択10テーブル202idとを比較し、変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パ
ターン(変動時間)を決定する。
Next, the variation pattern when the winning combination is lost is determined (C310). Here, the first symbol display device 3
The display time of the symbol 7 is set, and the time for which the third symbol is changed until the symbol stops at the losing symbol in the third symbol display device 81 is determined. At this time, the RAM 20
The value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer 3 is compared with the fluctuation pattern selection 10 table 202id, and the fluctuation pattern (fluctuation time) corresponding to the value of the fluctuation type counter CS1 is determined.

C308の処理またはC310の処理が終わると、次に、C308の処理またはC31
0の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコ
マンドを設定する(C311)。次いで、今回の変動パターンの変動時間に対応するカウ
ンタ値を、対応する特図種別の変動時間カウンタに設定する(C312)。そして、C3
07又はC309の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停
止種別コマンドを設定する(C313)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別
コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メ
イン処理(図655参照)のS2501の処理で、音声ランプ制御装置113に送信され
る。C312の処理が終わると、特別図柄変動処理(図773参照)へ戻る。
When the process of C308 or the process of C310 is completed, next, the process of C308 or the process of C31
A variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of C30 is set (C311). Next, a counter value corresponding to the variation time of this variation pattern is set in the variation time counter of the corresponding special chart type (C312).
A stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of C307 or C309 is set (C313). These variation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and are transmitted to the voice lamp control device 113 in the process of S2501 of the main process (see FIG. 655). When the process of C312 is completed, the process returns to the special symbol variation process (see FIG. 773).

<第11実施形態>
次に、図775から図778を参照して、第11実施形態について説明をする。本第1
1実施形態では、上述した第3実施形態に対して、遊技状態の移行内容を異ならせている
点で相違している。
Eleventh Embodiment
Next, an eleventh embodiment will be described with reference to Figs. 775 to 778.
The first embodiment differs from the above-described third embodiment in that the transition contents of the game state are changed.

上述した第3実施形態では、通常状態と第1確変状態とで主変動を特図1変動とし、特
図1変動で大当たり当選した場合に、11連チャン確定(初当たり+第1確変状態が終了
するまでに実行される10回の大当たり当選)のゲーム性としていた。そして、11連チ
ャン後には第2確変状態が設定され、第2確変状態中の主変動である特図2変動にて、確
変リミットが終了するまでの期間、出玉の増加を抑制した遊技が行われるように構成して
いた。
In the above-mentioned third embodiment, the main variation in the normal state and the first probability variation state is the special chart 1 variation, and when a jackpot is won in the special chart 1 variation, the game is characterized by 11 consecutive wins (first win + 10 jackpot wins executed until the first probability variation state ends). Then, after 11 consecutive wins, the second probability variation state is set, and the game is configured to suppress the increase in the number of balls paid out during the period until the probability variation limit ends in the special chart 2 variation, which is the main variation during the second probability variation state.

つまり、通常状態が設定されている状態で第1確変大当たりに当選した場合は、確変リ
ミット回数40回、時短リミット回数10回が設定され、時短リミットに到達するまでの
間(第1確変状態が設定されている期間)は、出玉が増加する遊技を行わせ、時短リミッ
トに到達してから確変リミットに到達するまでの間(第2確変状態が設定されている期間
)は、出玉の増加を抑制するように構成していた。
In other words, when the first special jackpot is won while the normal state is set, the special limit number is set to 40 and the time-saving limit number is set to 10, and a game in which the number of balls dispensed increases is played until the time-saving limit is reached (the period during which the first special state is set), and the increase in balls dispensed is suppressed from the time when the time-saving limit is reached until the special limit is reached (the period during which the second special state is set).

これに対して、本第11実施形態では、通常状態が設定されている状態で第1確変大当
たりに当選した場合に、確変リミット10回、時短リミット40回が設定され、確変リミ
ットに到達するまでの間(第1確変状態が設定されている期間)は、出玉が増加する遊技
を行わせ、確変リミットに到達してから時短リミットに到達するまでの間(時短状態が設
定されている期間)は、出玉の増加を抑制するよう構成している点で相違している。
In contrast to this, in the present eleventh embodiment, when the first special jackpot is won while the normal state is set, a special limit of 10 times and a time-saving limit of 40 times are set, and a game in which the number of balls dispensed increases is played until the special limit is reached (the period during which the first special state is set), and the increase in the number of balls dispensed is suppressed from the time the special limit is reached until the time-saving limit is reached (the period during which the time-saving state is set).

つまり、本第11実施形態は、上述した第3実施形態に対して、出玉の増加を抑制する
場合に用いられる遊技状態を、第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率
状態)から、時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)へと切り替えた
点で相違している。
In other words, this eleventh embodiment differs from the third embodiment described above in that the game state used when suppressing an increase in the number of balls dispensed is switched from the second special state (high probability state of special patterns, low probability state of normal patterns) to a time-saving state (low probability state of special patterns, high probability state of normal patterns).

このように構成することで、上述した第3実施形態に対して、出玉の増加を抑制する期
間(抑制期間)中に、特別図柄抽選で大当たり当選する確率を低くすることができる。よ
って、特別図柄抽選で大当たり当選した場合に実行される大当たり遊技として、ラウンド
数の多い(賞球の多い)大当たり遊技を実行可能に構成したとしても、抑制期間中におけ
る出玉の増加を抑制することが可能となるため、バリエーション豊かな遊技を遊技者に提
供することができる。
By configuring in this way, it is possible to lower the probability of winning the jackpot in the special symbol lottery during the period (suppression period) in which the increase in the number of balls is suppressed, compared to the third embodiment described above. Therefore, even if a jackpot game with many rounds (many prize balls) is configured to be executable as the jackpot game executed when the jackpot is won in the special symbol lottery, it is possible to suppress the increase in the number of balls during the suppression period, so that a wide variety of games can be provided to the player.

また、上述した第3実施形態では、確変リミットに到達するまで、具体的には、特別図
柄抽選の大当たり当選回数が30回に到達するまで、抑制期間を終了させることができな
かったのに対して、本第11実施形態では、時短リミットに到達する場合以外に、時短終
了条件の成立によって、遊技状態を時短状態から通常状態へと移行可能となる。
Furthermore, in the third embodiment described above, the suppression period could not be ended until the special bonus limit was reached, specifically, until the number of jackpot wins in the special pattern lottery reached 30, whereas in the present eleventh embodiment, the game state can be transitioned from the time-saving state to the normal state by the establishment of the time-saving termination condition other than when the time-saving limit is reached.

よって、抑制期間を終了させようと遊技を行っている遊技者に対して、所定回数の大当
たり当選を目指す第1遊技と、時短終了条件(例えば、時短状態が設定されてから大当た
り当選すること無く、特別図柄抽選を100回実行させると成立する時短終了条件)の成
立を目指す第2遊技と、を重複して行わせることが可能となるため、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
Therefore, it is possible for a player who is playing to end the suppression period to simultaneously play a first game aiming to win a jackpot a predetermined number of times and a second game aiming to achieve a time-saving end condition (for example, a time-saving end condition that is achieved when the special pattern lottery is executed 100 times without winning a jackpot after the time-saving state is set), thereby increasing the interest of the game.

加えて、上述した第1遊技は大当たり当選を目指す遊技であり、上述した第2遊技は大
当たり当選を目指さない遊技となるため、抑制期間中における遊技の結果(特別図柄抽選
の結果)がどのような結果であっても、何れかの遊技の達成に向かって遊技が進行される
こととなるため、抑制期間中の遊技が単調となり遊技者が遊技に早期に飽きてしまうこと
を抑制することができる。
In addition, since the first game described above is a game aiming to win a jackpot, and the second game described above is a game not aiming to win a jackpot, regardless of the outcome of the game during the suppression period (the outcome of the special pattern lottery), the game will proceed toward achieving one of the games. This prevents the game during the suppression period from becoming monotonous and the player from becoming bored with the game early on.

<第11実施形態の遊技状態遷移について>
次に、図775を参照して、本第11実施形態における遊技状態の遷移内容について説
明をする。図775は、本第11実施形態における遊技状態の遷移内容を模式的に示した
図である。図775に示した通り、本第11実施形態における遊技状態の遷移内容は、上
述した第3実施形態における遊技状態の遷移内容(図700参照)に対して、第1確変状
態において確変リミットに到達した場合に時短状態へと移行するように、初当たり時(通
常状態における大当たり当選時)において確変リミット回数カウンタ203hにセットさ
れる値(10)よりも、時短リミット回数カウンタ202iにセットされる値(40)の
ほうが多くなるように構成している点と、時短状態中における第2特別図柄抽選において
出玉の増減を抑制した遊技が実行されるように構成している点と、で相違し、それ以外は
同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。
<Regarding game state transition in the eleventh embodiment>
Next, referring to FIG. 775, the transition contents of the game state in this eleventh embodiment will be described. FIG. 775 is a diagram showing the transition contents of the game state in this eleventh embodiment. As shown in FIG. 775, the transition contents of the game state in this eleventh embodiment are different from the transition contents of the game state in the third embodiment described above (see FIG. 700) in that the value (40) set in the time-saving limit counter 202i is greater than the value (10) set in the time-saving limit counter 203h at the first win (when the jackpot is won in the normal state) so that the game transitions to the time-saving state when the time-saving limit is reached in the first time-saving state, and that the game is executed in which the increase or decrease in the number of balls put out is suppressed in the second special symbol lottery during the time-saving state. The details of the same contents will be omitted.

つまり、上述した通り、本第11実施形態では、上述した第1実施形態、或いは第3実
施形態に対して、遊技者に付与可能な出玉量を管理する期間を、特別図柄の高確率状態が
設定されている特図高確期間から、普通図柄の高確率状態が設定されている普図高確期間
へと切り替えている点で大きく相違している。
In other words, as described above, the eleventh embodiment is significantly different from the first or third embodiment described above in that the period for managing the amount of balls that can be awarded to a player is switched from a special pattern high probability period in which a high probability state for special patterns is set to a regular pattern high probability period in which a high probability state for regular patterns is set.

このように構成することで、出玉量を管理する期間のうち、多くの出玉を付与可能な第
1期間(第1確変状態中の期間)に対しては、上述した各実施形態と同一の遊技を実行さ
せることができ、出玉の増減を抑制する第2期間(時短状態中の期間)に対して、特別図
柄の低確率状態を設定することができる。よって、出玉の増減を抑制する第2期間中に大
当たり当選させ難くすることができる。
By configuring in this way, during the period in which the amount of put-out balls is managed, the same game as in each of the above-mentioned embodiments can be executed during the first period (period during the first probability change state) in which many put-out balls can be awarded, and during the second period (period during the time-saving state) in which the increase or decrease in the put-out balls is suppressed, a low probability state of special symbols can be set. Therefore, it is possible to make it difficult to win a jackpot during the second period in which the increase or decrease in the put-out balls is suppressed.

また、第2期間を終了するための終了条件として、複数の終了条件、即ち、時短リミッ
トに到達した場合に成立する終了条件と、時短状態中に時短終了条件(特図変動100回
)が成立した場合に成立する終了条件と、を設けることができるため、第2期間をいち早
く終了させようとする遊技者に対して、大当たり当選を目指す遊技、大当たり当選を目指
さない遊技の何れも行わせることができる。
Furthermore, a plurality of termination conditions can be set as termination conditions for ending the second period, namely, a termination condition that is met when the time-saving limit is reached and a termination condition that is met when the time-saving termination condition (100 special chart fluctuations) is met during the time-saving state. Therefore, a player who wishes to end the second period as quickly as possible can play either a game aiming to win a jackpot or a game not aiming to win a jackpot.

<第11実施形態の電気的構成について>
次に、図776~図778を参照して、本第11実施形態における電気的構成について
説明をする。本第10実施形態では、上述した第1実施形態に対して、主制御装置110
が有するROM202の構成の一部を変更している点で相違し、それ以外は同一である。
同一の構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Electrical Configuration of Eleventh Embodiment>
Next, the electrical configuration of the eleventh embodiment will be described with reference to Figures 776 to 778. In the tenth embodiment, in contrast to the first embodiment, the main control device 110
2 in that the configuration of the ROM 202 included in the memory 202 is partially changed, but otherwise the configuration is the same.
The same components are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

本実施形態における主制御装置110が有するROM202は、第1実施形態における
主制御装置110が有するROM202に対して、第1当たり種別選択テーブル202b
に規定されている特図1大当たり種別選択テーブル202b1(図613(b)参照)に
代えて特図1大当たり種別選択11テーブル202jb1、特図2大当たり種別選択テー
ブル202b2に代えて、特図2大当たり種別選択11テーブル202jb2を用いてい
る点と、時短付与テーブル202e(図617参照)に代えて時短付与11テーブル20
2jeを用いている点とで相違し、それ以外は同一である。同一の構成については同一の
符号を付してその詳細な説明を省略する。
The ROM 202 of the main control device 110 in this embodiment differs from the ROM 202 of the main control device 110 in the first embodiment in that it stores a first winning type selection table 202b.
In place of the special chart 1 big win type selection table 202b1 (see FIG. 613 (b)) prescribed in the above, the special chart 1 big win type selection 11 table 202jb1 is used, and in place of the special chart 2 big win type selection table 202b2, the special chart 2 big win type selection 11 table 202jb2 is used. In place of the time-saving grant table 202e (see FIG. 617), the time-saving grant 11 table 20
The difference is that 2je is used, and other than that, they are the same. The same components are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

ここで、図776を参照して、特図1大当たり種別選択11テーブル202jb1に規
定されている内容について説明をする。図776は、特図1大当たり種別選択11テーブ
ル202jb1の内容を模式的に示した模式図である。図776に示した通り、特図1大
当たり種別選択11テーブル202jb1は、上述した第1実施形態における特図1大当
たり種別選択テーブル202b1(図613(b)参照)に対して、第1特別図柄抽選で
大当たり当選した場合に設定される大当たり種別を変更した点で相違する。
Here, referring to FIG. 776, the contents stipulated in the special chart 1 big win type selection 11 table 202jb1 will be explained. FIG. 776 is a schematic diagram showing the contents of the special chart 1 big win type selection 11 table 202jb1. As shown in FIG. 776, the special chart 1 big win type selection 11 table 202jb1 is different from the special chart 1 big win type selection table 202b1 (see FIG. 613 (b)) in the first embodiment described above in that the big win type set when the big win is won in the first special pattern lottery is changed.

具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲には、「大当たり
A11(10R大当たり)」が規定されており、「50~199」の範囲には、「大当た
りB11(5R大当たり)」が規定されている。
Specifically, when the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 49", a "jackpot A11 (10R jackpot)" is defined, and when the value is in the range of "50 to 199", a "jackpot B11 (5R jackpot)" is defined.

そして、大当たり種別が「大当たりA11」、「大当たりB11」の何れの場合にも、
当選時(大当たり当選時)の遊技状態(当選時の遊技状態)が「通常状態、第1確変状態
」である場合に、大当たり遊技終了後に「第1確変状態」が設定され、当選時が「通常状
態、第1確変状態以外(時短状態、第2確変状態)」である場合に、大当たり遊技終了後
に「第2確変状態」が設定される。また、初当たり後(確変リミット回数と時短リミット
回数とが共に設定されていない時)に、設定されるリミット回数は、「大当たりA11」
、「大当たりB11」の何れの場合にも、大当たり遊技の終了時に、確変リミット回数と
して「10」が設定され、時短リミット回数として「40」が設定される。
And, in either case of the jackpot type being "jackpot A11" or "jackpot B11",
If the game state (game state at the time of winning) at the time of winning (at the time of winning the jackpot) is "normal state, first probability variable state", the "first probability variable state" is set after the jackpot game ends, and if the game state at the time of winning is "normal state, other than the first probability variable state (time-saving state, second probability variable state)", the "second probability variable state" is set after the jackpot game ends. Also, after the first win (when neither the probability variable limit number nor the time-saving limit number is set), the limit number that is set is "jackpot A11".
In either case of "Big Win B11", at the end of the big win game, the probability change limit number is set to "10" and the time-saving limit number is set to "40".

次に、図777を参照して、特図2大当たり種別選択10テーブル202jb2に規定
されている内容について説明をする。図777は、特図2大当たり種別選択10テーブル
202jb2の内容を模式的に示した模式図である。図777に示した通り、特図2大当
たり種別選択10テーブル202jb2は、上述した第1実施形態における特図2大当た
り種別選択テーブル202b2(図613(c)参照)に対して、第2特別図柄抽選で大
当たり当選した場合に設定される大当たり種別を変更した点で相違する。
Next, referring to FIG. 777, the contents stipulated in the special chart 2 big win type selection 10 table 202jb2 will be explained. FIG. 777 is a schematic diagram showing the contents of the special chart 2 big win type selection 10 table 202jb2. As shown in FIG. 777, the special chart 2 big win type selection 10 table 202jb2 is different from the special chart 2 big win type selection table 202b2 (see FIG. 613 (c)) in the first embodiment described above in that the big win type set when the big win is won in the second special pattern lottery is changed.

具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~197」の範囲には、「大当た
りC11(2R大当たり)」が規定されており、「198,199」の範囲には、「大当
たりD11(2R大当たり)」が規定されている。
Specifically, when the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 197", a "jackpot C11 (2R jackpot)" is defined, and when the value is in the range of "198, 199", a "jackpot D11 (2R jackpot)" is defined.

そして、大当たり種別「大当たりC11」は、当選時(大当たり当選時)の遊技状態(
当選時の遊技状態)が「通常状態」である場合に、大当たり遊技終了後に「第2確変状態
」が設定され、当選時が「通常状態以外(時短状態、第1確変状態、第2確変状態)」で
ある場合に、大当たり遊技終了後に「時短状態」が設定される。また、大当たり種別「大
当たりD11」は、当選時(大当たり当選時)の遊技状態(当選時の遊技状態)が「通常
状態」である場合に、大当たり遊技終了後に「第2確変状態」が設定され、当選時が「通
常状態以外(時短状態、第1確変状態、第2確変状態)」である場合に、大当たり遊技終
了後に「第1確変状態」が設定される。当選時(大当たり当選時)の遊技状態(当選時の
遊技状態)に関わらず大当たり遊技終了後に「第1確変状態」が設定される。
And, the jackpot type "jackpot C11" is the game state at the time of winning (at the time of winning the jackpot) (
When the game state at the time of winning is the "normal state", the "second probability variable state" is set after the jackpot game ends, and when the time of winning is "other than the normal state (time-saving state, first probability variable state, second probability variable state)", the "time-saving state" is set after the jackpot game ends. In addition, for the jackpot type "jackpot D11", when the game state at the time of winning (when the jackpot is won) is the "normal state", the "second probability variable state" is set after the jackpot game ends, and when the time of winning is "other than the normal state (time-saving state, first probability variable state, second probability variable state)", the "first probability variable state" is set after the jackpot game ends. Regardless of the game state at the time of winning (when the jackpot is won) (game state at the time of winning), the "first probability variable state" is set after the jackpot game ends.

また、「大当たりC11」、「大当たりD11」の何れも、初当たり後(確変リミット
回数と時短リミット回数とが共に設定されていない時)に、設定されるリミット回数は、
大当たり遊技の終了時に、確変リミット回数として「10」が設定され、時短リミット回
数として「40」が設定される。
In addition, for both "Big Win C11" and "Big Win D11", the limit number of times set after the first win (when neither the probability limit number of times nor the time-saving limit number of times are set) is,
At the end of the big win game, the probability change limit number is set to "10" and the time reduction limit number is set to "40".

次に、図778を参照して、時短付与11テーブル202jeに規定されている内容に
ついて説明をする。図778は、時短付与11テーブル202jeの内容を模式的に示し
た模式図である。
Next, the contents defined in the time-saving provision 11 table 202je will be described with reference to Fig. 778. Fig. 778 is a schematic diagram showing the contents of the time-saving provision 11 table 202je.

具体的には、大当たり種別「大当たりA11」、「大当たりB11」は、当選時の遊技
状態が、「通常状態、第1確変状態」である場合には、確変リミット到達フラグ203u
、時短リミット到達フラグ203vが共にオフに設定されている場合には、時短回数の付
与数「65535(実質次回まで)」が規定され、それ以外の場合には時短回数の付与数
「0」が規定されている。また、当選時の遊技状態が「時短状態、第2確変状態」である
場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態として、普通図柄の高確率状態が設定される
大当たりではないため、確変リミット到達フラグ203u、時短リミット到達フラグ20
3vの設定状況に関わらず、時短回数の付与数「0」が規定されている。
Specifically, for the jackpot types "jackpot A11" and "jackpot B11", if the game state at the time of winning is "normal state, first probability variable state", the probability variable limit reaching flag 203u
When both the time-saving limit reaching flag 203v are set to off, the number of times to be given for the time-saving is set to "65535 (effectively until the next time)", and otherwise the number of times to be given for the time-saving is set to "0". Also, when the game state at the time of winning is "time-saving state, second probability variable state", it is not a jackpot in which a high probability state of normal symbols is set as the game state after the end of the jackpot game, so the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 20
Regardless of the 3V setting, the number of time-saving times to be awarded is set to "0".

大当たり種別「大当たりC11」は、当選時の遊技状態が「通常状態」である場合には
、大当たり遊技終了後の遊技状態として、普通図柄の高確率状態が設定される大当たりで
はないため、確変リミット到達フラグ203u、時短リミット到達フラグ203vの設定
状況に関わらず、時短回数の付与数「0」が規定されている。また、当選時の遊技状態が
「時短状態、第1確変状態、第2確変状態」である場合には、確変リミット到達フラグ2
03u、時短リミット到達フラグ203vが共にオフに設定されている場合には、時短回
数の付与数「100」が規定され、それ以外の場合には時短回数の付与数「0」が規定さ
れている。
When the game state at the time of winning is "normal state", the jackpot type "jackpot C11" is not a jackpot in which a high probability state of normal symbols is set as the game state after the jackpot game ends, so regardless of the setting status of the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v, the number of time-saving times to be awarded is set to "0". Also, when the game state at the time of winning is "time-saving state, first probability variable state, second probability variable state", the probability variable limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are set to "0".
When both the time-saving limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are set to off, the number of times the time-saving has been awarded is set to "100", and in other cases the number of times the time-saving has been awarded is set to "0".

大当たり種別「大当たりD11」は、当選時の遊技状態が「通常状態」である場合には
、大当たり遊技終了後の遊技状態として、普通図柄の高確率状態が設定される大当たりで
はないため、確変リミット到達フラグ203u、時短リミット到達フラグ203vの設定
状況に関わらず、時短回数の付与数「0」が規定されている。また、当選時の遊技状態が
「時短状態、第1確変状態、第2確変状態」である場合には、確変リミット到達フラグ2
03u、時短リミット到達フラグ203vが共にオフに設定されている場合、或いは、確
変リミット到達フラグ203uがオンに設定され、時短リミット到達フラグ203vがオ
フである場合には、時短回数の付与数「65535(実質次回まで)」が規定され、それ
以外の場合には時短回数の付与数「0」が規定されている。
When the game state at the time of winning is "normal state", the jackpot type "jackpot D11" is not a jackpot in which a high probability state of normal symbols is set as the game state after the jackpot game ends, so the number of time-saving times is set to "0" regardless of the setting status of the probability-changing limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v. Also, when the game state at the time of winning is "time-saving state, first probability-changing state, second probability-changing state", the probability-changing limit reaching flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are set to "0".
When both the flag 203u and the time-saving limit reaching flag 203v are set to off, or when the flag 203u is set to on and the time-saving limit reaching flag 203v is off, the number of times to be shortened is set to "65535 (effectively until the next time)", and in other cases the number of times to be shortened is set to "0".

以上、説明をした通り、本第11実施形態では、通常状態が設定されている状態で第1
確変大当たりに当選した場合に、確変リミット10回、時短リミット40回が設定され、
確変リミットに到達するまでの間(第1確変状態が設定されている期間)は、出玉が増加
する遊技を行わせ、確変リミットに到達してから時短リミットに到達するまでの間(時短
状態が設定されている期間)は、出玉の増加を抑制するよう構成している。
As described above, in the eleventh embodiment, the first state is set in the normal state.
If you win the special jackpot, the special limit is set to 10 times and the time limit is set to 40 times.
Until the probability variable limit is reached (the period during which the first probability variable state is set), a game in which the number of balls dispensed increases is played, and from the time when the probability variable limit is reached until the time-saving limit is reached (the period during which the time-saving state is set), the increase in the number of balls dispensed is suppressed.

このように構成することで、出玉の増加を抑制する期間(抑制期間)中に、特別図柄抽
選で大当たり当選する確率を低くすることができる。よって、特別図柄抽選で大当たり当
選した場合に実行される大当たり遊技として、ラウンド数の多い(賞球の多い)大当たり
遊技を実行可能に構成したとしても、抑制期間中における出玉の増加を抑制することが可
能となるため、バリエーション豊かな遊技を遊技者に提供することができる。
By configuring in this way, it is possible to lower the probability of winning the jackpot in the special symbol lottery during the period when the increase in the balls is suppressed (suppression period). Therefore, even if a jackpot game with many rounds (many prize balls) is configured to be executable as the jackpot game executed when the jackpot is won in the special symbol lottery, it is possible to suppress the increase in the balls during the suppression period, so that a wide variety of games can be provided to the player.

また、本第11実施形態では、時短リミットに到達する場合以外に、時短終了条件の成
立によって、遊技状態を時短状態から通常状態へと移行可能となる。
In addition, in the eleventh embodiment, in addition to when the time-saving limit is reached, the game state can be transitioned from the time-saving state to the normal state by the satisfaction of a time-saving end condition.

よって、抑制期間を終了させようと遊技を行っている遊技者に対して、所定回数の大当
たり当選を目指す第1遊技と、時短終了条件(例えば、時短状態が設定されてから大当た
り当選すること無く、特別図柄抽選を100回実行させると成立する時短終了条件)の成
立を目指す第2遊技と、を重複して行わせることが可能となるため、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
Therefore, it is possible for a player who is playing to end the suppression period to simultaneously play a first game aiming to win a jackpot a predetermined number of times and a second game aiming to achieve a time-saving end condition (for example, a time-saving end condition that is achieved when the special pattern lottery is executed 100 times without winning a jackpot after the time-saving state is set), thereby increasing the interest of the game.

加えて、上述した第1遊技は大当たり当選を目指す遊技であり、上述した第2遊技は大
当たり当選を目指さない遊技となるため、抑制期間中における遊技の結果(特別図柄抽選
の結果)がどのような結果であっても、何れかの遊技の達成に向かって遊技が進行される
こととなるため、抑制期間中の遊技が単調となり遊技者が遊技に早期に飽きてしまうこと
を抑制することができる。
In addition, since the first game described above is a game aiming to win a jackpot, and the second game described above is a game not aiming to win a jackpot, regardless of the outcome of the game during the suppression period (the outcome of the special pattern lottery), the game will proceed toward achieving one of the games. This prevents the game during the suppression period from becoming monotonous and the player from becoming bored with the game early on.

以上、図581から図778を参照して上述した第1実施形態から第11実施形態にお
けるパチンコ機10に用いた各種技術思想を別の技術に用いても良く、例えば、上述した
第1実施形態におけるパチンコ機10では、遊技者の持ち玉(出玉)を比較的増加させ易
い第1確変状態が終了した後(時短リミットに到達した後)に、第1確変状態よりも遊技
者の持ち玉(出玉)を比較的増加させ難い第2確変状態を所定期間継続させるために、第
2確変状態中の大当たり当選回数(大当たり遊技実行回数)が所定回数に到達するまで第
2確変状態が継続するように構成しているが、このように、遊技者に有利な有利遊技状態
が終了した後に、その有利遊技状態よりも遊技者に不利となる不利遊技状態が所定時間設
定されるものであれば良く、例えば、大当たり遊技中において、遊技者に有利な有利遊技
状態(賞球を獲得可能なラウンド遊技期間)が終了した後に、遊技者に不利な不利遊技状
態(賞球を獲得困難なエンディング期間)を所定期間設定する構成を用いても良い。
As described above, the various technical ideas used in the pachinko machine 10 in the first to eleventh embodiments described above with reference to Figs. 581 to 778 may be used in other technologies. For example, in the pachinko machine 10 in the first embodiment described above, after the first special probability state in which it is relatively easy to increase the number of balls (output balls) held by the player ends (after the time-saving limit is reached), in order to continue the second special probability state in which it is relatively difficult to increase the number of balls (output balls) held by the player compared to the first special probability state, for a predetermined period of time, the number of jackpot wins (jackpot wins) during the second special probability state is set. The second probability variation state is configured to continue until the number of times that a game is executed (the number of times that a game is executed per turn) reaches a predetermined number, but in this way, it is sufficient that after a favorable game state that is favorable to the player ends, an unfavorable game state that is more disadvantageous to the player than the favorable game state is set for a predetermined period of time. For example, during a jackpot game, a configuration may be used in which, after a favorable game state that is favorable to the player (a round game period in which prize balls can be obtained) ends, an unfavorable game state that is disadvantageous to the player (an ending period in which it is difficult to obtain prize balls) is set for a predetermined period of time.

この場合、遊技者に有利な有利遊技状態が継続する期間の長さ(大当たり遊技として実
行されるラウンド遊技数)に応じて、不利遊技状態の長さを異ならせるように構成しても
良く、例えば、長い有利遊技状態が設定される有利大当たり遊技(例えば、10R大当た
り)が実行された場合には、その有利遊技状態よりも遊技者に不利となる不利大当たり遊
技(例えば、2R大当たり遊技)が実行された場合よりも、不利遊技状態が長くなるよう
に、各大当たり遊技に対して、異なる長さの不利遊技状態を設定するように構成すると良
く、例えば、10R大当たり遊技が実行された場合には、10秒間の不利遊技状態(エン
ディング期間)を、2R大当たり遊技が実行された場合には、2秒間の不利遊技状態(エ
ンディング期間)が設定するように構成すると良い。
In this case, the length of the disadvantageous game state may be varied depending on the length of the period during which the advantageous game state advantageous to the player continues (the number of rounds played as a jackpot game). For example, when an advantageous jackpot game in which a long advantageous game state is set (e.g., a 10R jackpot) is played, an disadvantageous game state of a different length may be set for each jackpot game so that the disadvantageous game state is longer than when an disadvantageous jackpot game (e.g., a 2R jackpot game) that is more disadvantageous to the player than the advantageous game state is played. For example, when a 10R jackpot game is played, an disadvantageous game state (ending period) of 10 seconds may be set, and when a 2R jackpot game is played, an disadvantageous game state (ending period) of 2 seconds may be set.

また、各大当たり遊技の種別に応じてエンディング期間の長さを予め規定するのでは無
く、他の条件の成立の有無に応じて不利遊技状態(エンディング期間)の長さを異ならせ
るように構成しても良く、例えば、特定の遊技状態(普通図柄の高確率状態または特別図
柄の高確率状態)が連続して設定されている期間中に実行された大当たり遊技の回数(連
チャン回数)や、獲得した出玉数に基づいて、実行される大当たり遊技に設定されるエン
ディング期間の長さを異ならせるように構成しても良い。
Also, rather than predetermining the length of the ending period according to the type of each jackpot game, the length of the disadvantageous game state (ending period) may be varied depending on whether or not other conditions are met. For example, the length of the ending period set for the jackpot game to be executed may be varied based on the number of jackpot games executed (number of consecutive wins) during a period in which a specific game state (high probability state for normal patterns or high probability state for special patterns) is set consecutively, or the number of balls won.

この場合、例えば、同一内容の大当たり遊技が実行された場合であっても、特定連チャ
ン回数(例えば、15連チャン目)の大当たり遊技に対して、他よりも長いエンディング
期間を設定することで、エンディング期間中に実行される演出として、長い期間を用いた
特殊エンディング演出を実行させることができる。
In this case, for example, even if the same jackpot game is executed, by setting a longer ending period for the jackpot game of a specific number of consecutive wins (for example, the 15th consecutive win) than the others, it is possible to execute a special ending performance using a longer period as the performance executed during the ending period.

なお、上述した例では、大当たり遊技中における不利遊技状態としてエンディング期間
を示しているが、これに限ること無く、エンディング期間と同様に大当たり遊技中にも関
わらず、賞球を獲得困難な期間(ラウンド遊技中以外の期間)を不利遊技状態とし、その
期間の長さを異ならせるように構成しても良い。
In the above example, the ending period is shown as an unfavorable gaming state during a jackpot game, but this is not limited to this. Similarly to the ending period, a period during which it is difficult to obtain prize balls (a period other than during a round game) even during a jackpot game may be set as an unfavorable gaming state, and the length of this period may be varied.

また、遊技者に有利な遊技状態としては、遊技者に対して賞球を付与し易い状態以外で
も良く、例えば、特別図柄抽選や普通図柄抽選を比較的実行し易い状態や、特別図柄抽選
や普通図柄抽選で比較的大当たり当選し易い状態や、実行頻度の低い演出(動画等)が実
行され易い状態を用いても良い。
In addition, the gaming state that is advantageous to the player may be other than a state in which it is easy to award prize balls to the player, and may be, for example, a state in which it is relatively easy to execute a special pattern lottery or a normal pattern lottery, a state in which it is relatively easy to win a jackpot in a special pattern lottery or a normal pattern lottery, or a state in which it is relatively easy to execute a less frequently executed effect (such as a video).

また、上述した第4実施形態、及び第6実施形態では、大当たり遊技終了後に設定され
る遊技状態が、大当たり遊技中に実行された遊技内容に応じて決定されるように構成し、
大当たり遊技中の遊技内容を遊技者が選択可能に構成することで、大当たり遊技終了後に
設定される遊技状態を遊技者が任意に選択できるように構成していた。そして、遊技者の
選択結果(遊技内容)に応じて、実行条件が成立し難いが実行された場合に特典が付与さ
れ易い第1遊技と、実行条件が成立し易いが実行された場合に特典が付与され難い第2遊
技と、の何れかが実行されるように構成したパチンコ機10について説明をした。
In the fourth and sixth embodiments described above, the game state set after the end of the big win game is determined according to the game content executed during the big win game.
By configuring the game contents during the big win game to be selectable by the player, the game state to be set after the big win game is over can be selected by the player at will. And, the pachinko machine 10 is configured to execute either a first game in which the execution condition is unlikely to be satisfied but a bonus is likely to be awarded when executed, or a second game in which the execution condition is likely to be satisfied but a bonus is unlikely to be awarded when executed, depending on the result of the player's selection (game contents).

このように、遊技者が後に実行される遊技を選択可能に構成する技術思想を他の技術に
転用しても良く、例えば、上述した第1実施形態のパチンコ機10において、第2確変状
態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)にて大当たり当選したことに基づい
て実行される大当たり遊技中に1の遊技(V入賞遊技)を実行した場合には、第2確変状
態(大当たり当選し易いが、大当たり遊技終了後に第1確変状態が設定され難い遊技状態
)が、大当たり遊技中に1の遊技とは異なる他の遊技(非V入賞遊技)を実行した場合に
は、特殊状態(特殊モード)が設定されている通常状態が設定されるように構成しても良
い。つまり、大当たり遊技中に他の遊技(非V入賞遊技)を実行したことに基づいて、特
別図柄の低確率状態であって、且つ、大当たり当選した場合に、その大当たり遊技終了後
に第1確率状態が設定され易い遊技状態が設定されるように構成すれば良い。
In this way, the technical idea of configuring the game to be executed later so that the player can select it may be diverted to other technologies. For example, in the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, when a game (V winning game) is executed during a jackpot game executed based on winning a jackpot in the second probability variable state (high probability state of special symbols, low probability state of normal symbols), the second probability variable state (a game state in which it is easy to win a jackpot, but the first probability variable state is difficult to set after the jackpot game ends) is set, and when another game (non-V winning game) different from the game 1 is executed during the jackpot game, a normal state in which a special state (special mode) is set may be set. In other words, it is sufficient to configure the game state in which the first probability state is likely to be set after the jackpot game ends based on the execution of another game (non-V winning game) during the jackpot game, when the special symbol is in a low probability state and a jackpot is won, is set.

このように構成することで、大当たり遊技中に非V入賞遊技を実行することにより、大
当たり遊技終了後に第1確変状態が設定され易い第2特別図柄抽選を頻繁に(通常の通常
状態よりも多く)実行可能な特殊状態(特殊モード)が設定される通常状態を設定するこ
とが可能となるため、遊技者に非V入賞遊技を選択させる楽しみを提供することができる
By configuring in this manner, it is possible to set a normal state in which a special state (special mode) in which the second special pattern lottery in which the first probability variable state is likely to be set after the end of the jackpot game can be frequently executed (more often than in the normal state) by executing a non-V winning game during the jackpot game, thereby providing the player with the fun of selecting a non-V winning game.

さらに、この場合、大当たり遊技中に非V入賞遊技を実行することにより、通常の通常
状態が設定される場合と、特殊状態の通常状態が設定される場合とが発生し得るように構
成すると良く、例えば、特定の大当たり種別(大当たり種別1)が設定された大当たり遊
技が実行された場合には、非V入賞遊技を実行することで、大当たり遊技終了後に特殊状
態(特殊モード)の通常状態が設定され、特定の大当たり種別以外の大当たり種別(大当
たり種別2)が設定された大当たり遊技が実行された場合には、非V入賞遊技を実行する
ことで、大当たり遊技終了後に通常の通常状態が設定され、何れの大当たり種別であって
も、V入賞遊技を実行することにより、第1確変状態が設定されるように構成すると良い
Furthermore, in this case, it is preferable to configure the system so that by executing a non-V winning game during a jackpot game, a normal normal state can be set, or a normal state of a special state can be set. For example, when a jackpot game with a specific jackpot type (jackpot type 1) set is executed, a non-V winning game can be executed to set a normal state of a special state (special mode) after the jackpot game ends, and when a jackpot game with a jackpot type other than the specific jackpot type (jackpot type 2) is executed, a non-V winning game can be executed to set a normal normal state after the jackpot game ends. Regardless of the jackpot type, it is preferable to configure the system so that a first special state can be set by executing a V winning game.

つまり、設定されている大当たり種別に応じて、V入賞遊技を実行したほうが有利とな
る場合と、非V入賞遊技を実行したほうが有利となる場合とを設定可能に構成すると良い
。このように構成することで、大当たり遊技中において、V入賞遊技を実行するか、非V
入賞遊技を実行するかの選択結果(遊技選択結果)と、設定されている大当たり種別と、
に応じて遊技者に有利となる選択結果を異ならせることができるため、遊技者が自身で選
択した遊技内容に興味を持たせることができる。
In other words, it is preferable to configure the game so that it is more advantageous to play a V-winning game or more advantageous to play a non-V-winning game depending on the type of big win that has been set.
A selection result of whether to execute a winning game (game selection result), a set jackpot type,
Since the selection result advantageous to the player can be varied depending on the type of game, the player can be made interested in the game content selected by himself/herself.

また、この場合、上述した大当たり種別1と、大当たり種別2とで同一内容の大当たり
遊技が実行されるように構成することで、大当たり遊技内容を把握したとしても何れの大
当たり種別が設定されているのかを遊技者に予測させ難くすることができるため、遊技者
に対してより慎重に遊技内容を選択させることができる。一方、大当たり種別1が設定さ
れた場合と、大当たり種別2が設定された場合とのうち少なくとも一部において、異なる
内容の大当たり遊技が実行されるように構成した場合には、実行される大当たり遊技の内
容に基づいて遊技者に設定されている大当たり種別を予測させることが可能となる。よっ
て、大当たり遊技中に有利な遊技方法を選択しようとする遊技者に対して、実行中の大当
たり遊技内容を注視させることができる。
In this case, by configuring the jackpot game with the same content to be executed for the above-mentioned jackpot type 1 and jackpot type 2, it is possible to make it difficult for the player to predict which jackpot type has been set even if the jackpot game content is understood, and therefore the player can be made to select the game content more carefully. On the other hand, if a configuration is made such that a jackpot game with different content is executed at least in some of the cases where jackpot type 1 is set and where jackpot type 2 is set, it is possible to make the player predict the jackpot type that has been set based on the content of the jackpot game to be executed. Therefore, a player who is trying to select an advantageous playing method during a jackpot game can be made to pay attention to the content of the jackpot game being executed.

なお、ここでいう大当たり遊技内容とは、実際の大当たり遊技の内容(例えば、ラウン
ド数や開放動作される可変入賞装置の種別)は勿論のこと、大当たり遊技中に実行される
各種演出の内容も含まれる概念である。
In addition, the jackpot game content referred to here is a concept that includes not only the actual content of the jackpot game (for example, the number of rounds and the type of variable winning device that is opened), but also the content of various presentations executed during the jackpot game.

なお、上述した第1実施形態では、第1期間(有利遊技状態(第1確変状態))が終了
した後に設定される第2期間(不利遊技状態(第2確変状態))が継続する期間が特定期
間となるように、第2期間の終了条件として、特定遊技(大当たり遊技)が所定回数実行
された場合に成立する終了条件を設定するように構成しているが、これ以外の構成として
、第2期間の長さを予め設定しておき、その期間内において特定遊技(大当たり遊技)が
最大で所定回数しか実行されないように、遊技内容を制御するように構成しても良い。
In the first embodiment described above, the end condition of the second period is set to be established when a specific game (jackpot game) is executed a predetermined number of times, so that the period during which the second period (unfavorable game state (first special probability state)) continues after the end of the first period (advantageous game state (first special probability state)) becomes a specific period. However, as another configuration, the length of the second period may be set in advance, and the game content may be controlled so that the specific game (jackpot game) is executed a maximum of a predetermined number of times within that period.

この場合、例えば、第2期間中に実行される大当たり遊技の上限回数を3回とし、第2
期間の長さを30分と設定した場合には、第2期間の残時間と、実行済の大当たり遊技回
数とを判別し、その判別結果に基づいて特別図柄変動の変動時間を決定可能に構成すれば
良く、例えば、第2期間が設定されてから最初の大当たり遊技が実行されるまでは、特別
図柄変動の変動時間として第1時間(例えば、5秒)が設定され易くし、第2期間が設定
されてから10分が経過するまでの間に最初の大当たり遊技が実行された場合には、最初
の大当たり遊技が終了してから、第2期間が設定されてから10分が経過するまでの間、
第1時間よりも長い第2時間(例えば、3分)が特別図柄変動の変動時間として決定可能
に構成すると良く、以降も、第2期間の残時間と、実行済の大当たり遊技回数とに基づい
て、特別図柄変動の変動時間の長さを決定可能に構成することで、第2期間の残時間にお
ける大当たり遊技回数に制限をかけるように構成すれば良い。
In this case, for example, the upper limit of the number of jackpot games executed during the second period is set to three, and
If the length of the period is set to 30 minutes, the remaining time of the second period and the number of executed jackpot games can be determined, and the variation time of the special symbol variation can be determined based on the result of the determination. For example, from the time the second period is set until the first jackpot game is executed, the first time (e.g., 5 seconds) is likely to be set as the variation time of the special symbol variation, and if the first jackpot game is executed between the time the second period is set and 10 minutes have passed, the variation time of the special symbol variation can be set to 10 seconds between the time the first jackpot game ends and 10 minutes have passed since the second period was set.
It is preferable to configure the second time (e.g., 3 minutes) longer than the first time as the time for special pattern variation, and thereafter, the length of the time for special pattern variation can be determined based on the remaining time of the second period and the number of jackpot games already played, thereby limiting the number of jackpot games in the remaining time of the second period.

このように構成することで、予め定められた第2期間の長さに対して、第2期間中に実
行される大当たり遊技の回数に制限を設けることができる。なお、この場合、第2期間が
終了するよりも前に上限回数の大当たり遊技が実行されたと判別した場合には、第2期間
が経過するまでの残時間よりも長い変動時間で特別図柄変動を実行可能に構成しても良い
し、特別図柄抽選で大当たり当選し得ない特殊抽選(無効抽選)を実行可能に構成しても
良い。これにより、第2期間中に上限回数よりも多くの大当たり遊技が実行されてしまう
ことを抑制することができる。
By configuring in this way, it is possible to set a limit on the number of jackpot games executed during the second period for the length of the second period that is determined in advance. In this case, if it is determined that the maximum number of jackpot games have been executed before the end of the second period, it is possible to configure it so that the special pattern variation can be executed with a variation time longer than the remaining time until the second period has elapsed, or to configure it so that a special lottery (invalid lottery) in which a jackpot cannot be won by the special pattern lottery can be executed. This makes it possible to prevent more jackpot games than the maximum number of times from being executed during the second period.

また、第2期間が所定期間経過したにも関わらず、大当たり遊技が実行されていない場
合には、第1時間よりも短い第3時間(例えば、0.1秒)を特別図柄変動の変動時間と
して決定可能に構成すると良い。このように構成することで、第2期間の残時間中に実行
される特別図柄抽選の回数を、第1時間が設定される場合よりも増加させ易くすることが
可能となり、結果として、第2期間中の大当たり遊技を実行させ易くすることができる。
よって、遊技者に対して、過剰に不利な遊技が実行されてしまうことを抑制することがで
きる。
In addition, if a jackpot game has not been played despite the second period having elapsed for a predetermined period, it is preferable to configure the third time (e.g., 0.1 seconds) shorter than the first time as the variation time for the special symbol variation. By configuring in this way, it is possible to increase the number of special symbol lotteries to be performed during the remaining time of the second period more easily than when the first time is set, and as a result, it is possible to make it easier to play a jackpot game during the second period.
This makes it possible to prevent a player from being subjected to excessively disadvantageous play.

なお、上述した例では、第1確変状態が設定されている期間を第1期間、第1期間経過
後の第2確変状態が設定されている期間を第2期間として説明をしているが、それ以外の
期間を第1期間、及び第2期間として定義しても良く、例えば、大当たり遊技が実行され
ている期間を第1期間、大当たり遊技終了後における特別図柄抽選を実行可能な期間を第
2期間として設定するように構成しても良い。
In the above example, the period during which the first special probability state is set is described as the first period, and the period during which the second special probability state is set after the first period has elapsed is described as the second period; however, other periods may also be defined as the first period and the second period, and for example, the period during which a jackpot game is being played may be set as the first period, and the period during which a special pattern lottery can be performed after the end of the jackpot game may be set as the second period.

このような場合であっても、遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)が終了
した後に、不利遊技状態(大当たり遊技が実行されていない状態)を所定期間(第2期間
)設定することで、有利遊技状態が過剰に頻繁に実行されてしまう事態が発生することを
抑制することができるという上述した第1実施形態に記載した技術思想と同一の効果を奏
することができる。
Even in such a case, by setting an unfavorable gaming state (a state in which a jackpot gaming state is not being executed) for a predetermined period (second period) after a favorable gaming state (jackpot gaming state) that is advantageous to the player has ended, it is possible to achieve the same effect as the technical idea described in the first embodiment above, that is, to prevent the favorable gaming state from being executed excessively frequently.

また、上述した有利遊技状態、不利遊技状態をパチンコ機10にて実行される各種演出
に適用しても良く、例えば、遊技者に有利となる第1演出が上限期間実行された後には、
第1演出が実行されず、第1演出とは異なる第2演出が実行される期間を所定期間以上設
定可能に構成しても良い。このように構成した場合も、遊技者に対して第1演出が実行さ
れない期間を所定期間以上設定することができるため、第1演出が過剰に頻繁に実行され
てしまうことを抑制することができる。
In addition, the advantageous game state and the disadvantageous game state described above may be applied to various effects executed in the pachinko machine 10. For example, after the first effect that is advantageous to the player is executed for the upper limit period,
The period during which the first effect is not executed and a second effect different from the first effect is executed may be set to a predetermined period or more. Even in this configuration, the period during which the first effect is not executed for the player can be set to a predetermined period or more, so that the first effect can be prevented from being executed excessively frequently.

具体的には、例えば、短期間で大当たり当選した回数(連チャン回数)が5の倍数にな
る毎に、遊技者に有利となる第1演出(例えば、遊技者を祝福するためのプレミア演出や
、設定されている設定値を示唆する演出)を実行可能に構成すると良い。つまり、短期間
で複数回大当たり当選した場合において、第1演出が実行された後、連チャン回数が5回
増加するまでは、第1演出とは異なる第2演出が実行されるように構成すると良い。この
ように構成することで、第1演出が頻繁に実行されてしまうことを抑制することができる
Specifically, for example, it is preferable to configure the system so that a first effect (for example, a premium effect for congratulating the player or an effect suggesting a set value) that is advantageous to the player can be executed every time the number of times the jackpot has been won in a short period of time (number of consecutive wins) becomes a multiple of 5. In other words, when multiple jackpots have been won in a short period of time, after the first effect is executed, a second effect different from the first effect can be executed until the number of consecutive wins increases by 5. By configuring the system in this way, it is possible to prevent the first effect from being executed too frequently.

それ以外にも、例えば、演出効果を高めることが可能な第1演出を実行した後、第1演
出が実行され難い期間(第2期間)を所定期間継続させることが可能となるように構成し
ても良い。この場合、所定期間の定義としては、特別図柄変動が所定回数実行されるまで
の期間や、特別図柄抽選で大当たり当選するまでの期間や、特別図柄抽選の結果を示すた
めの変動演出として特定の演出態様が設定されるまでの期間や、経過時間が所定時間とな
るまでの期間等を所定期間として用いるものであれば良い。このように構成することで、
第1演出が頻繁に実行されてしまうことを抑制することができる。
In addition, for example, after the first performance that can enhance the performance effect is executed, a period (second period) during which the first performance is difficult to execute may be continued for a predetermined period. In this case, the definition of the predetermined period may be the period until the special pattern variation is executed a predetermined number of times, the period until a jackpot is won in the special pattern lottery, the period until a specific performance mode is set as a variation performance to show the result of the special pattern lottery, or the period until a predetermined time has elapsed. By configuring in this way,
It is possible to prevent the first performance from being executed too frequently.

図692から図696を参照して上述した第2実施形態では、第2確変状態が設定され
てから実行された特別図柄変動回数に基づいて。複数の変動パターンが規定されている変
動パターン群として、変動時間を決定する際に参照する変動パターン群の種別を異ならせ
ることにより、異なる長さの変動時間を決定可能に構成することで、小当たり遊技の実行
頻度を、特別図柄変動回数に基づいて異ならせ、第2確変状態中における出玉推移が意図
的に上下動するように構成していたが、これ以外の構成を用いても良く、例えば、第2確
変状態が連続して設定された回数に基づいて、変動時間を決定する際に参照する変動パタ
ーン群を異ならせても良いし、第2確変状態が連続して設定されている期間において、最
初に第2確変状態が設定されてからの特別図柄変動回数を、大当たり遊技を跨いで計測可
能な累積計測手段を設け、その累積計測手段の計測結果に基づいて変動時間を決定する際
に参照する変動パターン群を異ならせても良いし、確変リミット回数の残数(残確変リミ
ット回数)に基づいて変動時間を決定する際に参照する変動パターン群を異ならせても良
い。
In the second embodiment described above with reference to FIG. 692 to FIG. 696, based on the number of special symbol variations executed after the second variable probability state is set, the type of the variation pattern group to be referred to when determining the variation time is different as a variation pattern group in which a plurality of variation patterns are specified, and by configuring it so that it is possible to determine a variation time of different lengths, the frequency of execution of the small win game is made different based on the number of special symbol variations, and the transition of the balls in the second variable probability state is intentionally made to move up and down, but other configurations may be used, for example, the variation pattern group to be referred to when determining the variation time may be made different based on the number of times the second variable probability state is set continuously, or a cumulative measurement means capable of measuring the number of special symbol variations since the second variable probability state is first set across big win games during the period in which the second variable probability state is set continuously may be provided, and the variation pattern group to be referred to when determining the variation time may be made different based on the measurement result of the cumulative measurement means, or the variation pattern group to be referred to when determining the variation time may be made different based on the remaining number of times of the variable probability limit (remaining number of times of the variable probability limit).

そして、特別図柄の高確率状態が連続して設定されている期間(特図高確期間)におい
て、第2確変状態が設定されている期間が長くなればなるほど、複数の変動パターン群の
中から、短い変動パターンが選択され易い変動パターン群を参照して特別図柄変動の変動
パターンを決定可能に構成すると良い。このように構成することで、特図高確期間中では
遊技者に不利な遊技状態となる第2確変状態が長時間継続した場合に、遊技者に不利な遊
技が過剰に実行されてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することが
できる。
In addition, during the period in which the high probability state of the special symbol is continuously set (special symbol high probability period), the longer the period in which the second probability variable state is set, the more likely it is that the special symbol fluctuation pattern will be determined by referring to a group of fluctuation patterns in which a short fluctuation pattern is likely to be selected from among the multiple fluctuation pattern groups. By configuring in this way, when the second probability variable state, which is a game state disadvantageous to the player, continues for a long time during the special symbol high probability period, excessive play disadvantageous to the player is executed, and it is possible to suppress the decrease in the player's motivation to play.

さらに、この場合、特図高確期間中に第1確変状態が設定され得る回数が、所定数以下
(例えば、10回以下)となることが確定した場合(となる可能性が高くなった場合)に
、複数の変動パターン群の中から、短い変動パターンが選択され易い変動パターン群を参
照して特別図柄変動の変動パターンを決定可能に構成すると良い。このように構成するこ
とで、特図高確期間中では遊技者に不利な遊技状態となる第2確変状態が長時間継続した
場合に、遊技者に不利な遊技が過剰に実行されてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してし
まうことを抑制することができる。
Furthermore, in this case, when it is determined (when the possibility of this becoming high) that the number of times that the first probability variable state can be set during the special pattern high probability period is a predetermined number or less (for example, 10 times or less), it is preferable to configure it so that the variation pattern of the special pattern variation can be determined by referring to a variation pattern group in which a short variation pattern is likely to be selected from among a plurality of variation pattern groups. By configuring in this way, when the second probability variable state, which is a game state disadvantageous to the player, continues for a long time during the special pattern high probability period, it is possible to suppress the excessive execution of a game disadvantageous to the player, which reduces the player's motivation to play.

また、上述した第2実施形態では、第2確変状態中における出玉の増減(上下幅)に波
を作るために、成立している条件に応じて異なる変動時間の変動パターンを決定可能に構
成しているが、同一の目的を達成するために他の構成を用いても良く、例えば、成立して
いる条件に応じて、普通図柄変動の変動パターンを変更するように構成しても良いし、小
当たり遊技の遊技内容を変更するように構成しても良い。
In addition, in the second embodiment described above, in order to create fluctuations in the increase and decrease (up and down range) of the balls dispensed during the second special state, a different fluctuation time fluctuation pattern can be determined depending on the conditions that are met, but other configurations may be used to achieve the same purpose, and for example, the fluctuation pattern of the normal pattern fluctuation may be changed depending on the conditions that are met, or the game content of the small win game may be changed.

さらに、上述した第2実施形態に用いられた技術思想、即ち、特定遊技期間中(第2確
変状態中)における特定遊技(小当たり遊技)の実行頻度を可変させる技術思想を別の用
途に用いても良く、例えば、特定遊技期間中(複数の特別図柄変動期間を用いた連続演出
期間中)における特定遊技(特定演出)の実行頻度を可変させるように構成しても良い。
Furthermore, the technical idea used in the second embodiment described above, i.e., the technical idea of varying the frequency of execution of a specific game (small win game) during a specific game period (during the second special probability state), may be used for another purpose, for example, it may be configured to vary the frequency of execution of a specific game (specific presentation) during a specific game period (during a continuous presentation period using multiple special pattern variation periods).

また、上述した第5実施形態では、特別図柄抽選が実行された場合には、特別図柄抽選
の結果に関わらず背景モードが選択される処理を実行するように構成しているが、これに
限るものでは無い。例えば、前回の大当たり種別によって、背景モードを選択する処理で
あるリミット残回数示唆態様決定処理(図733のS5251参照)を実行しない期間を
設定する構成としても良い。この場合、特別図柄抽選の結果または確変リミット残回数お
よび時短リミット残回数の重複期間に関わらず「通常背景」が設定される。このように構
成することで、例えば、大当たり当選時に重複期間が「SP」であっても背景モードが「
天国背景」または「ラッキー背景」に変化せず、「通常背景」のままであることから少な
くとも「SP」ではないと予測して遊技を継続した遊技者に対して、両リミットに同時に
到達したことに基づき第2特別図柄が主変動する特殊な低確非時短状態が設定された場合
に、遊技者が予測していなかった嬉しい状況となることで遊技者の遊技意欲を向上させる
ことができる。
Furthermore, in the fifth embodiment described above, when a special symbol lottery is executed, a process is executed in which the background mode is selected regardless of the result of the special symbol lottery, but this is not limited to this. For example, a configuration may be used in which a period is set in which the limit remaining number suggestion mode determination process (see S5251 in FIG. 733), which is a process for selecting a background mode, is not executed depending on the type of previous jackpot. In this case, the "normal background" is set regardless of the result of the special symbol lottery or the overlap period of the remaining number of times for the special variable limit and the remaining number of times for the time-saving limit. By configuring in this way, for example, even if the overlap period is "SP" when a jackpot is won, the background mode is set to "
For a player who continues playing predicting that it is at least not "SP" because the background remains "normal" and does not change to "heaven background" or "lucky background," when a special low-probability non-time-saving state in which the second special symbol mainly changes based on the simultaneous reaching of both limits is set, the player is put into a pleasant situation that he or she did not expect, and the player's motivation to play can be increased.

なお、リミット残回数示唆態様決定処理(図733のS5251参照)を実行しない期
間を設定する条件は前回の大当たり種別に限るものでは無く、枠ボタン22の操作によっ
て「背景モード変化ありのモード」か「背景モード変化なしのモード」のいずれかを遊技
者に選択させる演出を大当たり遊技中に実行する構成としても良い。このように構成する
ことで、背景モード等の遊技情報から特別図柄抽選の結果や設定される遊技状態を予測す
ることを楽しみたい遊技者と遊技情報から予測せずに遊技結果(例えば、特別図柄抽選の
結果や第1確変状態の継続期間)が報知される最後まで遊技を楽しみたい遊技者のどちら
の遊技者も所望する遊技を楽しむことができる。
In addition, the condition for setting the period during which the limit remaining number suggestion mode determination process (see S5251 in FIG. 733) is not executed is not limited to the previous big win type, and a configuration may be made in which a performance is executed during a big win game in which the player is made to select either a "mode with background mode change" or a "mode without background mode change" by operating the frame button 22. By configuring in this way, both players can enjoy the game they desire, namely, a player who wants to enjoy predicting the result of the special symbol lottery and the game state to be set from game information such as the background mode, and a player who wants to enjoy the game until the end when the game result (for example, the result of the special symbol lottery and the duration of the first probability change state) is notified without predicting from game information.

また、前回の大当たり遊技終了からの特別図柄抽選の実行回数が所定回数(例えば、1
00回)に達したことに基づいてリミット残回数示唆態様決定処理(図733のS525
1参照)を実行しない期間を設定しても良いし、小当たりに当選した回数が所定回数に達
したことに基づいてリミット残回数示唆態様決定処理(図733のS5251参照)を実
行しない期間を設定しても良い。
In addition, the number of times the special symbol lottery has been executed since the end of the previous big win game has been a predetermined number (for example, 1
00), the limit remaining number suggestion mode determination process (S525 in FIG. 733) is performed.
A period during which the process of determining the remaining limit indication mode (see S5251 in FIG. 733) is not executed may be set, or a period during which the process of determining the remaining limit indication mode (see S5251 in FIG. 733) is not executed may be set based on the number of times that the small jackpot has been won reaching a predetermined number of times.

図739から図750を参照して上述した第7実施形態、や上述した第8実施形態、第
9実施形態では、確変リミット処理を実行する機能と、時短リミット処理を実行する機能
と、を有したパチンコ機10を例示して、各実施形態における特徴的な技術思想について
説明をしたが、上述した各実施形態における特徴的な技術思想を有するパチンコ機10と
して、確変リミット処理を実行する機能を有さないパチンコ機10を用いても良い。
In the seventh embodiment described above with reference to Figures 739 to 750, and in the eighth and ninth embodiments described above, a pachinko machine 10 having a function of executing special rate limit processing and a function of executing time-saving limit processing is used as an example, and the characteristic technical ideas of each embodiment are explained. However, a pachinko machine 10 that does not have a function of executing special rate limit processing may also be used as a pachinko machine 10 having the characteristic technical ideas of each of the above-mentioned embodiments.

例えば、大当たり当選時において設定される大当たり種別に対して、大当たり遊技終了
後に特別図柄の高確率状態を設定可能な大当たり種別(有利大当たり種別)と、大当たり
遊技終了後に特別図柄の低確率状態を設定可能な大当たり種別(不利大当たり種別)と、
を規定し、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定された場合には、次の大当
たり当選まで特別図柄の高確率状態が継続し、その特別図柄の高確率状態が連続して設定
される回数に上限を設けないように構成し、大当たり当選時に設定される大当たり種別に
基づいて特別図柄の低確率状態が設定されるように構成すると良い。
For example, for the jackpot type set at the time of winning the jackpot, there is a jackpot type (favorable jackpot type) that can set a high probability state of the special symbol after the jackpot game ends, and a jackpot type (unfavorable jackpot type) that can set a low probability state of the special symbol after the jackpot game ends.
and when a high probability state of the special pattern is set after the end of a jackpot game, the high probability state of the special pattern is continued until the next jackpot is won, no upper limit is set to the number of times the high probability state of the special pattern is consecutively set, and a low probability state of the special pattern is set based on the jackpot type that is set when the jackpot is won.

より具体的には、特別図柄の低確率状態が設定されている場合の大当たり確率を1/2
00と規定し、特別図柄の高確率状態が設定されている場合の大当たり確率を1/199
と規定する。即ち、特別図柄の確率状態が切り替わることにより生じる大当たり確率の差
を遊技者が体感し難い程度に構成し、第1確変状態が設定されている状態で、時短リミッ
トに到達した場合に、第2確変状態へと移行させることで、上述した第7実施形態のよう
に、特別図柄変動の変動パターンとして、第1確率状態が設定されている場合よりも短い
変動時間が決定され易いように構成する。
More specifically, the probability of winning when the special symbol has a low probability of occurring is set to 1/2.
00, and the probability of winning when the high probability state of the special pattern is set is 1/199.
That is, the difference in the probability of winning caused by the switching of the probability state of the special symbol is configured to be difficult for the player to feel, and when the time-saving limit is reached in the state in which the first probability variable state is set, the state is transitioned to the second probability variable state, so that the variation pattern of the special symbol variation is configured to be easier to determine as a variation time that is shorter than when the first probability state is set, as in the seventh embodiment described above.

このように構成することで、特別図柄の高確率状態が連続して設定される特図高確期間
中において、連続して第1確変状態が所定回数設定された場合に(時短リミットに到達し
た場合に)、特別図柄変動の変動時間として長い変動時間が設定されやすい第2確変状態
を強制的に設定することができる。よって、特図高確期間中において単位時間当たりにお
ける大当たり遊技の実行回数が過剰に増加してしまう事態が発生することを抑制すること
ができる。
By configuring it in this way, when the first probability variable state is set a predetermined number of times in succession during the special pattern high probability period in which the high probability state of the special pattern is set continuously (when the time-saving limit is reached), the second probability variable state in which a long fluctuation time is likely to be set as the fluctuation time of the special pattern fluctuation can be forcibly set. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the number of executions of the jackpot game per unit time during the special pattern high probability period increases excessively.

さらに、上述した例において、大当たり種別に関わらず、大当たり遊技の終了後に普通
図柄の高確率状態が設定されるように構成すると良い。このように構成することで、時短
リミットに到達したことにより、第2確変状態が設定されている状態で再度大当たり当選
した場合には、第1確変状態が設定されると共に、新たに時短リミット回数がセットされ
ることになる。よって、特図高確期間中において実行される特別図柄変動時間を、特図高
確期間中に実行された大当たり遊技回数に基づいて規定することが可能となることから、
特図高確期間中における遊技が、遊技者に過剰に有利な遊技になったり、過剰に不利な遊
技になったりすることを抑制することができる。
Furthermore, in the above example, it is preferable to configure the high probability state of the normal symbol to be set after the end of the jackpot game, regardless of the type of jackpot. By configuring it in this way, if the second probability state is set due to reaching the time-saving limit, and a jackpot is won again, the first probability state will be set and a new time-saving limit number of times will be set. Therefore, it is possible to specify the special symbol variation time executed during the special symbol high probability period based on the number of jackpot games executed during the special symbol high probability period,
It is possible to prevent a game during the special chart high probability period from becoming an excessively advantageous or disadvantageous game to a player.

また、図739から図750を参照して上述した第7実施形態、や上述した第8実施形
態、第9実施形態では、時短リミット処理を実行する機能を用いた特徴的な技術思想を有
するパチンコ機10について説明をしたが、各実施形態における特徴的な技術思想を別の
用途に用いても良く、例えば、上述した第7実施形態のように、複数の更新情報(時短リ
ミット回数)を重複して更新可能に構成し、その何れか一方の更新情報が特定情報(時短
リミットの残数が0であることを示す情報)へと更新された場合に、特定の遊技(普通図
柄の低確率状態が設定される遊技)が実行される技術思想を、パチンコ機10にて実行さ
れる演出の態様を決定する技術に用いても良く、例えば、特定の演出期間のうち、第1特
定タイミングが到来するまでの残期間を示す第1更新情報(例えば、カウントダウン演出
の残時間を示す情報)と、特定の演出期間のうち、第2特定タイミングが到来するまでの
残期間を示す第2更新情報(例えば、タイマ予告演出の残時間を示す情報)と、を更新可
能に構成し、何れか一方の更新情報が特定情報(例えば、残時間が0であることを示す情
報)へと更新された場合に特定の遊技(特定タイミングにて実行される特定演出(カット
イン予告等))を実行可能に構成しても良い。
In addition, in the seventh embodiment described above with reference to Figs. 739 to 750, and the eighth and ninth embodiments described above, a pachinko machine 10 having a characteristic technical idea using a function for executing a time-saving limit process has been described. However, the characteristic technical idea in each embodiment may be used for another purpose. For example, as in the seventh embodiment described above, a pachinko machine 10 may be configured to be able to update a plurality of pieces of update information (time-saving limit counts) in a redundant manner, and when one of the pieces of update information is updated to specific information (information indicating that the remaining number of the time-saving limit is 0), a specific game (a game in which a low probability state of a normal pattern is set) is executed. It may also be used in a technology for determining the type of presentation to be executed on the machine 10. For example, first update information indicating the remaining period until a first specific timing arrives within a specific presentation period (e.g., information indicating the remaining time of a countdown presentation) and second update information indicating the remaining period until a second specific timing arrives within a specific presentation period (e.g., information indicating the remaining time of a timer preview presentation) may be configured to be updatable, and when either one of the update information is updated to specific information (e.g., information indicating that the remaining time is 0), a specific game (a specific presentation executed at a specific timing (such as a cut-in preview)) may be configured to be executable.

また、上述した演出を、複数の特別図柄抽選が実行される期間を跨いだ期間を演出期間
として構成した連続演出として実行する場合には、その演出期間中に実行される特別図柄
抽選の残回数を計測する手段(連続演出の演出結果が表示される特別図柄抽選が実行され
るまでの特別図柄抽選の残回数を計測する手段)を設け、その手段により計測された残回
数に基づいて、各更新情報の更新内容を異ならせるように構成しても良く、例えば、残回
数が存在する時点(連続演出の演出結果が実行される特別図柄抽選が実行されていない状
態)である場合には、上述した第1更新情報や第2更新情報の更新結果を遊技者に報知し
ない(分かり難く報知する)演出を実行し、残回数が存在しない時点(連続演出の演出結
果が実行される特別図柄抽選が実行される状態)である場合には、上述した第1更新情報
や第2更新情報の更新結果を遊技者に報知する演出を実行するように構成しても良い。
Furthermore, when the above-mentioned effects are executed as continuous effects having an effect period spanning a period during which a plurality of special pattern lotteries are executed, a means for measuring the remaining number of special pattern lotteries to be executed during the effect period (a means for measuring the remaining number of special pattern lotteries until a special pattern lottery in which the effect result of the continuous effect is displayed is executed) may be provided, and the update contents of each update information may be configured to differ based on the remaining number measured by that means. For example, when there are remaining number of times (a state in which a special pattern lottery in which the effect result of the continuous effect is executed has not been executed), an effect may be executed in which the update results of the first update information and the second update information described above are not notified to the player (the update results are notified in an unintelligible manner), and when there are no remaining number of times (a state in which a special pattern lottery in which the effect result of the continuous effect is executed is executed), an effect may be executed in which the update results of the first update information and the second update information described above are notified to the player.

さらに、図739から図750を参照して上述した第7実施形態、や上述した第8実施
形態、第9実施形態では、(何れかの)時短リミットに到達した場合、或いは、時短状態
が設定されている場合に特別図柄変動が所定回数(100回)実行された(時短終了条件
が成立した)場合に、時短状態を終了させる構成を用いているが、時短終了条件として、
別の時短終了条件を設けても良く、例えば、時短状態中に実行される第2特別図柄抽選に
て小当たり当選する確率を、1/20に設定し、時短状態中に実行された小当たり遊技の
回数が所定回数(例えば、5回)に到達すると時短終了条件が成立するように構成すると
良い。さらに、小当たり遊技内容と、大当たり当選した場合に実行される少なくとも一部
の大当たり遊技内容と、が同様の遊技内容(例えば、同一の可変入賞装置を2回開放動作
させる遊技内容)となるように構成する。さらに、同様の遊技内容が実行される当たり遊
技(小当たり遊技、大当たり遊技の一部)が実行される場合に、同位置の演出態様が設定
された当たり遊技演出を実行可能に構成する。
Furthermore, in the seventh embodiment described above with reference to Figs. 739 to 750, and the eighth and ninth embodiments described above, a configuration is used in which the time-saving state is terminated when (any of) the time-saving limits is reached, or when the special pattern variation is executed a predetermined number of times (100 times) while the time-saving state is set (the time-saving termination condition is established). However, as the time-saving termination condition,
A different time-saving end condition may be set, for example, the probability of winning a small prize in the second special symbol lottery executed during the time-saving state may be set to 1/20, and the time-saving end condition may be established when the number of small prize games executed during the time-saving state reaches a predetermined number (for example, 5 times). Furthermore, the small prize game content and at least a part of the big prize game content executed when a big prize is won are configured to be similar game content (for example, game content that opens the same variable winning device twice). Furthermore, when a winning game (small prize game, part of a big prize game) in which similar game content is executed is executed, a winning game performance in which the performance mode of the same position is set can be executed.

このように構成することで、時短状態中の遊技者に対して、上述した当たり遊技演出が
実行された場合に、大当たり遊技が実行されたのか小当たり遊技が実行されたのかを分か
り難くさせながら、いずれかの当たり遊技が実行されたことを報知することができる。よ
って、今回実行された当たり遊技によって、時短リミット回数の残数(大当たり回数)が
更新されたのか、時短終了条件を成立させるための要素(小当たり回数)が更新されたの
かを遊技者に把握させ難くすることができるため、どのタイミングで時短状態が終了する
のかを予測させ難くすることができ、後の遊技の進行内容ついて遊技者に継続して興味を
持たせることができる。
By configuring in this way, when the above-mentioned winning game presentation is executed, it is possible to inform the player in the time-saving state that one of the winning games has been executed while making it difficult for the player to know whether a big win game or a small win game has been executed. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to understand whether the remaining number of the time-saving limit (the number of big wins) has been updated or whether the element for establishing the time-saving end condition (the number of small wins) has been updated by the winning game executed this time, so it is possible to make it difficult for the player to predict when the time-saving state will end, and it is possible to keep the player interested in the progress of the game after that.

また、時短終了条件を成立させるための要素については、一度大当たり当選するとリセ
ットされるため(大当たり遊技終了後に設定された時短状態に対して、新たな時短終了条
件がセットされるため)、小当たり遊技と大当たり遊技との実行順序によっては、遊技者
の予想以上に時短状態を長く実行させることが可能となる。
In addition, the elements for establishing the time-saving end condition are reset once a jackpot is won (because a new time-saving end condition is set for the time-saving state that was set after the jackpot game ended), so depending on the order in which the small jackpot game and the jackpot game are played, it is possible to run the time-saving state for longer than the player expects.

この場合、上述した第7実施形態の演出例のように、一方で時短リミットに到達するま
での期間を示唆するゲージ表示を実行し、他方で今回設定されている時短状態が終了する
までの期間(時短終了条件が成立するまでの残回数(残小当たり回数、残特別図柄変動回
数等))を示唆するゲージ表示を実行するように構成しても良いし、上述した第8実施形
態の演出例のように、今回設定されている時短状態が終了するまでの期間のみを示唆する
ゲージ表示を行い、大当たり当選した場合に、そのゲージ表示を初期状態へとリセットす
る演出を実行するように構成しても良い。
In this case, as in the example of the seventh embodiment described above, a gauge display may be executed which indicates the period until the time-saving limit is reached, and on the other hand a gauge display may be executed which indicates the period until the currently set time-saving state ends (the remaining number of times until the time-saving end condition is met (remaining number of small wins, remaining number of special pattern changes, etc.)); or, as in the example of the eighth embodiment described above, a gauge display may be executed which indicates only the period until the currently set time-saving state ends, and if a jackpot is won, a performance may be executed in which the gauge display is reset to its initial state.

上述した第1実施形態では、大当たり遊技中に第1遊技情報表示領域Dm4(図588
参照)において、第1確変期間が設定され得る期間で遊技者が獲得し得る出球数と獲得済
みの出球数を報知し、第1確変状態中に第1遊技情報表示領域Dm4(図590)におい
て第1確変状態が設定され得る期間で遊技者が獲得し得る10R大当たり数と獲得済みの
10R大当たり数が報知される構成としたが、これに限るものでは無い。例えば、時短リ
ミットに到達した大当たり当選に基づく大当たり遊技中(実施例では、10R大当たり1
0連チャン目の大当たり遊技中)に、第1確変状態が設定されてから時短リミットに到達
するまでに遊技者が獲得した出球数が第1遊技情報表示領域Dm4において表示されてい
た遊技者が獲得し得る出球数(実施例では12500球)に到達したことに基づいて、遊
技者を祝福する演出態様を表示しても良い。或いは、10連チャン目の最終ラウンド(実
施例では、10ラウンド目)において、遊技者を祝福する演出態様を表示しても良い。こ
のように構成することで、遊技者に達成感を与えることができる。
In the first embodiment described above, during a big win game, the first game information display area Dm4 (FIG. 588
In the first game information display area Dm3 (see FIG. 590), the number of balls that the player can win and the number of balls that have already been won are notified during the period in which the first probability variable period can be set, and the number of 10R jackpots that the player can win and the number of 10R jackpots that have already been won are notified during the period in which the first probability variable state can be set, but this is not limited to this. For example, during a jackpot game based on a jackpot that has reached the time-saving limit (in the embodiment, the number of 10R jackpots is notified), the number of balls that the player can win and the number of 10R jackpots that have already been won are notified.
During the 0th consecutive win game), a presentation mode congratulating the player may be displayed based on the fact that the number of balls the player has won from when the first probability variable state was set until the time-saving limit was reached has reached the number of balls the player can win (12,500 balls in this embodiment) displayed in the first game information display area Dm4. Alternatively, a presentation mode congratulating the player may be displayed in the final round of the 10th consecutive win game (the 10th round in this embodiment). By configuring in this way, a sense of accomplishment can be given to the player.

或いは、10連チャン目の最終ラウンドにおいて遊技者が第1確変状態が設定されてか
ら時短リミット到達までに獲得した出球数が、第1遊技情報表示領域Dm4に表示されて
いる遊技者が獲得し得る出球数よりも多い場合には、大当たり遊技のエンディング期間に
特殊な演出態様(例えば、プレミア画像)を表示する構成としても良い。このように構成
することで、遊技者に対してより多くの出球を獲得しようと意欲的に遊技させることがで
きる。
Alternatively, if the number of balls that the player has won from the first probability change state being set until the time-saving limit is reached in the final round of the 10th consecutive win is greater than the number of balls that the player can win as displayed in the first game information display area Dm4, a special presentation mode (for example, a premium image) may be displayed during the ending period of the big win game. By configuring in this way, the player can be motivated to play in order to win more balls.

また、例えば、第1確変状態において時短リミットに到達した後、第2確変状態におい
て第1確変大当たりに当選した場合、即ち、確変リミットに到達するまでに2度目の第1
確変状態が設定された場合には、前回の第1確変状態が設定された期間で獲得した出球数
と今回の第1確変状態が設定された期間に獲得した出球数の合計が所定球数(例えば、2
0000球)に到達した場合に、「超RUSHモード」(図590)の背景を特殊な背景
に変化させる構成としても良い。
In addition, for example, if the first probability variable state reaches the time-saving limit and then the first probability variable jackpot is won in the second probability variable state, that is, if the second probability variable jackpot is won before the probability variable limit is reached,
When the probability of a special state is set, the sum of the number of balls acquired during the period in which the previous first probability of a special state was set and the number of balls acquired during the period in which the current first probability of a special state was set is a predetermined number of balls (for example, 2
When the total number of balls reaches 10,000,000, the background of the "Super RUSH Mode" (Figure 590) may be changed to a special background.

或いは、確変リミット回数がセットされてから確変リミットに到達するまでの間に遊技
者が獲得した出球数と10R大当たり遊技の実行回数に応じて確変リミットに到達した大
当たり遊技におけるエンディング期間に表示される表示態様を可変する構成としても良い
。例えば、確変リミット到達までに10回分の10R大当たり遊技が実行され獲得した出
球数が12500球である場合には、「終了」というコメントが表示されるが、確変リミ
ット到達までに20回分の10R大当たり遊技が実行され獲得した出球数が25000球
である場合には、「お見事!」というコメントが表示される構成としても良い。
Alternatively, the display mode displayed during the ending period of the jackpot game that reaches the probability variable limit may be changed according to the number of balls that the player has won from when the probability variable limit is set until the probability variable limit is reached and the number of 10R jackpot games that have been played. For example, if 10 10R jackpot games have been played and the number of balls that have been won is 12,500 before the probability variable limit is reached, the comment "End" may be displayed, but if 20 10R jackpot games have been played and the number of balls that have been won is 25,000 before the probability variable limit is reached, the comment "Well done!" may be displayed.

さらに、確変リミット到達までに20回分の10R大当たり遊技が実行され、獲得した
出球数が25000球より多い場合(例えば、27000球)、即ち、20回分の10R
大当たり遊技が実行された場合に遊技者が獲得し得る出球数よりも遊技者が獲得した出球
数が多い場合には、「天晴れ!」というコメントが表示される構成としても良い。
Furthermore, if 20 10R jackpot games are played before the probability limit is reached and the number of balls won is more than 25,000 (for example, 27,000), that is, 20 10R jackpot games are played.
If the number of balls that the player has won is greater than the number of balls that the player could have won if a jackpot game had been played, a comment such as "What a great day!" may be displayed.

このように構成することで、1度の有利期間(特別図柄の高確率状態が設定されてから
特別図柄の低確率状態が設定されるまでの期間)に複数回第1確変大当たりに当選した遊
技者に対して極めて低い確率で選択される大当たり種別に複数回当選したことによる達成
感を与えることができると共に、優越感を感じさせることができる。
By configuring it in this way, a player who has won the first special jackpot multiple times during one advantageous period (the period from when a high probability state of the special pattern is set to when a low probability state of the special pattern is set) can be given a sense of accomplishment by having won multiple times a jackpot type selected with an extremely low probability, and can be made to feel a sense of superiority.

なお、「超RUSHモード」(図590)に移行してから5回目の10R大当たり遊技
中の5ラウンド目に「折り返しだよ!」というコメントを表示させる演出を実行する構成
としても良い。つまり、「超RUSHモード」(図590)は、10回分の10R大当た
り遊技が実行され得る期間であり、5回目の大当たり遊技中の5ラウンド目はちょうど中
間地点となるため、「折り返しだよ!」というコメントを表示することにより、遊技者に
「超RUSHモード」(図590)の中間地点であることを報知する。
In addition, a configuration may be adopted in which an effect is executed in which a comment "It's the halfway point!" is displayed in the fifth round of the fifth 10R jackpot game after the transition to the "Super RUSH mode" (Fig. 590). In other words, the "Super RUSH mode" (Fig. 590) is a period during which ten 10R jackpot games can be played, and the fifth round of the fifth jackpot game is exactly the halfway point, so that the comment "It's the halfway point!" is displayed to inform the player that it is the halfway point of the "Super RUSH mode" (Fig. 590).

このように構成することにより、遊技者に対して、「超RUSHモード」(図590)
が半分終了したことを認識させ、「超RUSHモード」(図590)に移行してから「折
り返しだよ!」というコメントが表示されるまでの経過時間から、「超RUSHモード」
(図590)が終了するまでのおおよその所要時間を遊技者が予測し易くなる。
By configuring it in this way, the player can play in the "Super RUSH mode" (Fig. 590).
The "Super RUSH Mode" is calculated based on the time elapsed from when the game is switched to the "Super RUSH Mode" (Fig. 590) until the comment "It's halfway through!" is displayed.
This makes it easier for the player to predict the approximate time required until (Figure 590) is completed.

なお、確変リミット残回数が5回の場合に、35回目の10R大当たり遊技に当選した
場合には、「RUSHモード」(図597)の背景を可変する(例えば、金色の背景)構
成としても良い。確変リミット残回数が5回の場合に、35回目の10R大当たり遊技に
当選するためには、初当たり(低確非時短状態での大当たり当選)で第1確変大当たりに
当選し、その第1確変状態において時短リミットに到達したことに基づき第2確変状態が
設定され、次回の大当たりで第1確変大当たりに当選し、再度第1確変状態が設定され、
その第1確変状態で時短リミットに到達したことに基づいて、第2確変状態が設定され、
次回の大当たりで第1確変大当たりに当選しなければならない。つまり、初当たりから3
5回目までの大当たり全てが第1確変大当たり(2R大当たり、10R大当たり含む)に
、確変リミット残回数が5回の場合に、35回目の10R大当たり当選を成立させること
ができる。
In addition, when the number of times remaining in the probability change limit is 5, if the 35th 10R jackpot game is won, the background of the "RUSH mode" (Fig. 597) may be changed (for example, a gold background). In order to win the 35th 10R jackpot game when the number of times remaining in the probability change limit is 5, the first probability change jackpot is won on the first hit (a jackpot win in a low probability non-time-saving state), and the second probability change state is set based on the time-saving limit being reached in the first probability change state, the first probability change jackpot is won on the next jackpot, and the first probability change state is set again,
Based on the fact that the time-saving limit is reached in the first probability variation state, a second probability variation state is set,
You must win the first jackpot on the next jackpot. In other words, you must win the first jackpot three times from the first jackpot.
If all of the first five jackpots are first-time jackpots (including 2R and 10R jackpots) and there are five jackpots remaining in the jackpot limit, a 35th 10R jackpot can be won.

このように、単に第1確変状態において確変リミット残回数が5回の場合に10R大当
たりに当選した場合の「RUSHモード」(図597)の表示態様よりも、確変リミット
残回数が5回の場合に、35回目の10R大当たり遊技に当選した場合の「RUSHモー
ド」(図597)の背景を特殊な表示態様で表示することにより、遊技者に対して極めて
困難な条件を達成したという達成感を与えることができる。
In this way, by displaying the background of the "RUSH mode" (Fig. 597) in the case where the number of remaining turns in the special probability mode limit is 5 and a 10R jackpot game is won for the 35th time, rather than simply displaying the "RUSH mode" (Fig. 597) in the case where a 10R jackpot is won when the number of remaining turns in the special probability mode limit is 5 in the first special probability mode, it is possible to give the player a sense of accomplishment that he or she has achieved an extremely difficult condition.

なお、第1確変状態中において1の第2特別図柄抽選の結果、10R大当たりに当選し
、その10R大当たり遊技の終了後に最初に実行された第2特別図柄抽選の結果が10R
大当たり当選であった場合、つまり、2回続けて第2特別図柄抽選の結果が10R大当た
りであった場合に、2回目の10R大当たり遊技の1ラウンド目で特別演出を実行する構
成としても良い。
In addition, if the result of the second special symbol lottery of 1 during the first probability change state is a 10R jackpot, and the result of the first second special symbol lottery executed after the end of the 10R jackpot game is 10R
If a jackpot is won, that is, if the result of the second special pattern lottery is a 10R jackpot twice in a row, a special presentation may be executed in the first round of the second 10R jackpot game.

<第17実施形態>
次に、第17実施形態のパチンコ機10について説明する。図779は、第17実施形
態におけるパチンコ機10の正面図であり、図780はパチンコ機10の遊技盤13の正
面図であり、図781はパチンコ機10の背面図である。
Seventeenth Embodiment
Next, a pachinko machine 10 according to a seventeenth embodiment will be described. Fig. 779 is a front view of the pachinko machine 10 according to the seventeenth embodiment, Fig. 780 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and Fig. 781 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図779に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が
形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開
閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために
正面視(図779参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒ
ンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されて
いる。
As shown in Fig. 779, the pachinko machine 10 comprises an outer frame 11, the outer shell of which is formed by wooden frames assembled into a substantially rectangular shape, and an inner frame 12, which is formed into substantially the same external shape as the outer frame 11 and is supported so as to be openable and closable relative to the outer frame 11. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two locations, top and bottom, on the left side as viewed from the front (see Fig. 779) in order to support the inner frame 12, and the inner frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front side, with the side where the hinges 18 are provided serving as the axis for opening and closing.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図780参照)が
裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球
遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニ
ット112a(図784参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤
13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
A game board 13 (see FIG. 780) having a number of nails and winning holes 63, 64, etc., is detachably attached to the back side of the inner frame 12. A pinball game is played by balls flowing down the front of the game board 13. The inner frame 12 is equipped with a ball launching unit 112a (see FIG. 784) that launches balls to the front area of the game board 13, a launching rail (not shown) that guides the balls launched from the ball launching unit 112a to the front area of the game board 13, and the like.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニッ
ト15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(
図779参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19
が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可
能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の
鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
A front frame 14 that covers the upper side of the front surface of the inner frame 12 and a lower tray unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided on the front side of the inner frame 12.
(See Figure 779) Metal hinges 19 are attached to the top and bottom of the left side.
The front frame 14 and the lower tray unit 15 are supported so as to be able to open and close toward the front, with the side on which the lock is provided as the axis of opening and closing. The locks on the inner frame 12 and the front frame 14 can be released by inserting a special key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a specified operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部
には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には
2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介し
て遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。
The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, etc., and has a window 14c formed in a substantially elliptical shape at its approximate center. A glass unit 16 having two glass plates is disposed on the rear side of the front frame 14, and the front of the game board 13 can be seen from the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形
成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視
(図779参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球
が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が
設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図78
0参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更し
たりする場合などに、遊技者により操作される。
The front frame 14 has an upper tray 17 for storing balls, which is formed in a generally box-like shape with an open top and extends forward, and prize balls and loan balls are discharged into this upper tray 17. The bottom surface of the upper tray 17 is formed with a downward incline to the right when viewed from the front (see FIG. 779), and this incline guides balls dropped into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a. In addition, a frame button 22 is provided on the top surface of the upper tray 17. This frame button 22 can be, for example, connected to a third symbol display device 81 (see FIG. 78) described later.
It is operated by the player when, for example, changing the stage of the performance displayed on the display (see FIG. 10) or changing the content of the Super Reach performance.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モ
ードのことで、本パチンコ機10では「街中ステージ」,「空ステージ」,「島ステージ
」の3つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口64a、または第2
入球口64bへの入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演
出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている
。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボ
タン22が操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に「街中ステージ」→
「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される
。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。
The stage is a presentation mode that provides uniformity to the various presentations displayed on the third symbol display device 81, and the present pachinko machine 10 has three stages: a "town stage", a "sky stage", and an "island stage".
Various effects such as the change effect and reach effect that are performed when the ball enters the ball entrance 64b (initial winning) are designed to be performed according to the theme given to each stage. The stage is changed when the frame button 22 is operated by the player during a period when the change effect is not being performed or during a high-speed change. Each time the frame button 22 is operated, the stage is changed from "town stage" to
The stage will repeatedly change in the following order: "sky stage" → "island stage" → "town stage" → ... Also, immediately after turning on the power, the "town stage" is set as the initial stage.

一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマル
リーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演
出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間
に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
On the other hand, the third pattern display device 81 is configured so that when a normal reach presentation is started, and the normal reach is to be developed into a super reach, a selection screen for the presentation mode of the super reach is displayed during the normal reach, and when the player operates the frame button 22 while the selection screen is displayed, the presentation content during the super reach is changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けら
れている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に
応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高め
る役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~3
3が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりラ
ンプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点
灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或い
は大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図7
79参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時
とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。
The front frame 14 is provided with various light-emitting means such as lamps around its periphery (for example, at the corners). These light-emitting means change and control the light-emitting state by turning on or off depending on the change in the game state such as when a big win occurs or when a certain reach occurs, and play a role in enhancing the presentation effect during the game. The periphery of the window portion 14c is provided with illumination units 29-3 with built-in light-emitting means such as LEDs.
In the pachinko machine 10, these illumination units 29 to 33 function as performance lamps such as big win lamps, and when a big win or reach performance is reached, each of the illumination units 29 to 33 lights up or flashes by lighting or flashing the built-in LEDs to notify the player that a big win is occurring or that the player is in a reach just before the big win.
79) An indicator lamp 34 is provided at the upper left corner, which incorporates a light-emitting means such as an LED and can indicate when prize balls are being paid out and when an error has occurred.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より
透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図78
0参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、
パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周り
の領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
In addition, a small window 35 is formed on the lower side of the right-side illumination part 32 by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be seen, and the attachment space K1 (FIG. 78) on the front of the game board 13 is
The stamps and the like affixed to the pachinko machine 10 (see FIG. 10) are visible from the front of the pachinko machine 10.
In the pachinko machine 10, in order to create a more brilliant appearance, a plated member 36 made of chrome-plated ABS resin is attached to the area surrounding the illumination parts 29 to 33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数
表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機1
0の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等
を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる
。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵され
たLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カー
ド等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり
、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン4
3は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カー
ドユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、い
わゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置
部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用
いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
A ball loan operation unit 40 is disposed below the window portion 14c. The ball loan operation unit 40 is provided with a number display unit 41, a ball loan button 42, and a return button 43.
When bills, cards, etc. are inserted into the card unit (ball lending unit) (not shown) located to the side of ball lending unit 40, balls are lent out in accordance with the operation. Specifically, the degree display unit 41 is an area where the remaining balance information of the card, etc. is displayed, and an internal LED lights up to display the remaining balance in numbers as the remaining balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain loaned balls based on the information recorded on a card, etc. (recording medium), and loaned balls are supplied to the upper tray 17 as long as there is a remaining balance on the card, etc. The return button 4
3 is operated when requesting the return of a card inserted in the card unit. In a pachinko machine in which balls are directly dispensed from a ball dispenser to the upper tray 17 without going through a card unit, i.e., a so-called cash machine, the ball dispensing operation unit 40 is not necessary, but in this case, a decorative sticker or the like may be added to the installation portion of the ball dispensing operation unit 40 to make the parts configuration common. It is possible to commonize a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれ
なかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿5
0の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハ
ンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆
動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止
する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵
抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51
が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可
変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変
化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対
応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者
により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ5
1bがオフとなっている。
The lower tray unit 15 located below the upper tray 17 has a lower tray 50 in the center thereof, which is formed in a generally box-like shape with an open top, for storing balls that could not be stored in the upper tray 17.
On the right side of the ball launcher 110, there is provided an operating handle 51 operated by the player to launch the ball into the front of the game board 13. Inside the operating handle 51, there are built-in a touch sensor 51a for permitting the operation of the ball launching unit 112a, a push-button type shooting stop switch 51b for stopping the launch of the ball while the switch is pressed, and a variable resistor (not shown) for detecting the amount of rotation of the operating handle 51 by a change in electrical resistance.
When the player rotates the control handle 51 clockwise, the touch sensor 51a is turned on and the resistance of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation, and the ball is shot with a strength corresponding to the resistance of the variable resistor, which changes in accordance with the amount of rotation of the control handle 51. This causes the ball to be shot into the front of the game board 13 with a distance corresponding to the operation of the player. Also, when the control handle 51 is not being operated by the player, the touch sensor 51a and the shot stop switch 5
1b is off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するた
めの球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢
されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形
成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜き
レバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(
一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述した
ように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている
A ball removal lever 52 is provided on the lower front part of the lower tray 50, which is operated to eject the balls stored in the lower tray 50 downward. This ball removal lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against this bias, a bottom opening formed on the bottom surface of the lower tray 50 opens, and the balls fall naturally from the bottom opening and are ejected. The operation of the ball removal lever 52 is usually performed by placing a box (
The operation handle 51 is disposed on the right side of the lower tray 50 as described above, and the ashtray 53 is attached to the left side of the lower tray 50.

図780に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース
板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入
球口64a、第2入球口64b、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み
付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第
1入球口64a、第2入球口64b、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、
ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側か
ら木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓
部14c(図779参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に
、主に図780を参照して、遊技盤13の構成について説明する。
As shown in Fig. 780, the game board 13 is constructed by assembling a number of nails, windmills and rails 61, 62 for guiding balls, a general winning opening 63, a first ball opening 64a, a second ball opening 64b, a variable winning device 65, a variable display unit 80, etc., on a wooden base board 60 machined into a roughly square shape when viewed from the front, and the peripheral portion is attached to the back side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first ball opening 64a, the second ball opening 64b, the variable winning device 65, and the variable display unit 80 are,
The game board 13 is mounted in a through hole formed in the base plate 60 by router processing, and is fixed from the front side of the game board 13 with wood screws or the like. The front center part of the game board 13 can be seen from the front side of the inner frame 12 through the window part 14c (see Fig. 779) of the front frame 14. The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to Fig. 780.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62
が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成
した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技
盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図779参照)とにより
前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技
領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円
弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射され
た球が流下する領域)である。
On the front surface of the game board 13, there is an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arcuate shape.
is installed in the front of the game board 13, and an arc-shaped inner rail 61 formed of a strip-shaped metal plate similar to the outer rail 62 is installed inside the outer rail 62. The front outer periphery of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the game board 13 and the glass unit 16 (see Fig. 779) surround the front and rear, forming a game area in front of the game board 13 where games are played according to the behavior of the ball. The game area is a substantially circular area (an area where winning holes and the like are arranged and where shot balls flow down) defined in front of the game board 13 by the two rails 61, 62 and the arc member 70.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図783参照)から発射された
球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(
図780の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ
案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール6
2の先端部(図780の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69
が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減
衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール6
2の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製
の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。
The two rails 61, 62 are provided to guide the balls launched from the ball launching unit 112a (see FIG. 783) to the upper part of the game board 13.
A return ball prevention member 68 is attached to the upper left of the outer rail 6 (FIG. 780), which prevents the ball that has been guided to the top of the game board 13 from returning to the ball guide passage.
At the tip of the ball 2 (upper right part of FIG. 780), a return rubber 69 is attached at a position corresponding to the maximum flight part of the ball.
When a ball is shot with a force greater than a predetermined value, it hits the return rubber 69 and bounces back toward the center while its force is attenuated.
Between the upper right tip ends of the rails 2 and 3, a resin arc member 70 is formed with an arc on its inner surface connecting the rails, and is fixed by being driven into the base plate 60.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64a、または第2入球口64bへ入球した場
合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が普通入球口67を通過した場合に普通図
柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64a、または第2入球口64bへの入球
に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われる
と共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。
特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時
には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは
、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が複数回繰り返される。その結果、特定
入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」~「大当たりD」の4種類が設けられ
ており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり
種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。詳細については後述する
が、例えば、大当たり種別が「大当たりA」であった場合は、大当たり終了後に、特別図
柄の抽選が100回行われるまで普通図柄の時短状態が継続するという遊技価値が付与さ
れ、大当たり種別が「大当たりB」であった場合は、大当たり終了後に特別図柄の高確率
状態に移行するという遊技価値が付与される。
In this pachinko machine 10, a lottery for a special symbol (first symbol) is held when a ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b, and a lottery for a normal symbol (second symbol) is held when a ball passes through the normal ball entrance 67. In the lottery for a special symbol held for a ball entering the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b, a judgment is made as to whether or not a jackpot for the special symbol has been won, and if a jackpot for the special symbol has been decided, the type of jackpot is also judged.
When a special symbol is hit, the pachinko machine 10 transitions to a special game state, and the specific winning hole 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until 10 balls have won), and this opening is repeated multiple times. As a result, a large number of balls enter the specific winning hole 65a, and a larger number of prize balls are paid out than in normal times.
There are four types of jackpots for special symbols, "jackpot A" to "jackpot D", and after the special game state ends, a game value (game value) corresponding to the jackpot type is awarded to the player as added value after the jackpot ends. Details will be described later, but for example, if the jackpot type is "jackpot A", the game value is awarded in the form of a continuation of the time-saving state of the normal symbols until 100 special symbol lotteries are performed after the jackpot ends, and if the jackpot type is "jackpot B", the game value is awarded in the form of a transition to a high probability state of the special symbols after the jackpot ends.

また、特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別
図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、4秒~30秒など)が経過した後に、
抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行
われている間に球が第1入球口64a、または第2入球口64bへ入球すると、その入球
回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共
に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示
が終了した場合に、第1入球口64a、または第2入球口64bについての保留球数が残
っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始さ
れる。なお、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口65aは
、第1入球口64aの直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特
定入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64aにも球が多く入球
する。従って、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入
球口64aについての保留球数は最大(4回)になる。
In addition, when the special symbol (first symbol) is selected, the first symbol display device 37 starts to display the special symbol in a variable manner, and after a predetermined time (for example, 4 to 30 seconds) has elapsed,
A special symbol showing the lottery result is displayed in a stopped state. When a ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b while the first symbol display device 37 is displaying a variable display, the number of balls entering the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b is reserved up to a maximum of four times, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. When the variable display is finished by the first symbol display device 37, if there are still reserved balls remaining for the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b, the next special symbol is drawn and the variable display corresponding to the lottery is started. The specific winning hole 65a, which is opened and closed when the pachinko machine 10 transitions to the special game state, is provided immediately below the first ball entrance 64a. Therefore, during the special game state, the player hits the ball to make it enter the specific winning hole 65a, so that many balls also enter the first ball entrance 64a. Therefore, in most cases, while the pachinko machine 10 is transitioning to the special game state, the number of reserved balls for the first ball entrance 64a will be at its maximum (four times).

一方、普通入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図
柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば
、0.2秒または1秒)だけ第2入球口64bに付随する電動役物が開放され、第2入球
口64bへ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第2入
球口64bへ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。
On the other hand, in the lottery for the normal symbol, which is performed for the passage of the ball through the normal ball entrance 67, a win or loss judgment is made as to whether or not the normal symbol is a winning combination. When the normal symbol is a winning combination, the electric device attached to the second ball entrance 64b is opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), making it easier for the ball to enter the second ball entrance 64b. In other words, when the normal symbol is a winning combination, the ball is easier to enter the second ball entrance 64b, and as a result, the lottery for the special symbol is easier to be performed.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通
図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、
抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行
われている間に球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され
、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ8
4においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通
入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、
その抽選に応じた変動表示が開始される。
In addition, when the lottery for the normal symbol (second symbol) is performed, the second symbol display device 83 starts to display the normal symbol in a variable manner, and after a predetermined time (for example, 3 seconds or 30 seconds) has passed,
The normal symbol showing the lottery result is displayed in a stopped state. When the ball passes through the normal ball entrance 67 while the variable display is being performed on the second symbol display device 83, the number of times the ball passes through is reserved up to a maximum of four times, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37 and the second symbol reserved lamp 8
4. When the variable display on the second symbol display device 83 ends, if there are any reserved balls remaining for the normal ball entrance 67, the next normal symbol is drawn and
The display will begin to change according to the lottery.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」~「大当たりD」
の4種類が設けられている。
As mentioned above, the special jackpot types are "jackpot A" to "jackpot D".
There are four types:

「通常大当たり」になると、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16ラウンド
大当たり)となるが、大当たり終了後には何らの付加価値も付与されることがない。即ち
、大当たり終了後は特別図柄の低確率状態へ移行し、「普通図柄の時短状態」(普通図柄
の時短中)へ移行することもない。
When a "normal jackpot" occurs, the game enters a special game state with 16 rounds (16-round jackpot), but no added value is added after the jackpot ends. In other words, after the jackpot ends, the game transitions to a low probability state of special symbols, and does not transition to a "normal symbol time-saving state" (during normal symbol time-saving).

「大当たりA(時短大当たり)」になると、ラウンド数が8ラウンドの特別遊技状態(
8ラウンド大当たり)となり、その後、大当たり終了後の付加価値として、「普通図柄の
時短状態」(普通図柄の時短中)へ移行する。具体的には、大当たりの終了後から特別図
柄の抽選が100回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップする。なお、本実
施形態では、特別図柄の抽選回数で普通図柄の時短状態が継続する期間を規定しているが
、例えば、特別図柄の変動が終了する回数で規定してもよい。
When the "Big Win A (Time-saving Big Win)" occurs, the game enters a special game state with 8 rounds (
8 rounds of jackpot), and then, as an added value after the jackpot ends, it transitions to a "normal symbol time-saving state" (during normal symbol time-saving). Specifically, the probability of winning the normal symbol increases from the end of the jackpot until 100 special symbol lotteries have been completed. Note that, in this embodiment, the period during which the normal symbol time-saving state continues is determined by the number of special symbol lotteries, but it may also be determined by, for example, the number of times the special symbol variation ends.

また、「大当たりB(確変大当たり)」、「大当たりC(潜伏確変大当たり)」、また
は「大当たりD(レア潜伏確変大当たり)」に当選すると、いずれもラウンド数が8ラウ
ンドの特別遊技状態(8ラウンド大当たり)となり、その後大当たり終了後の付加価値と
して、「特別図柄の高確率状態」へ移行する。また、「大当たりB(確変大当たり)」に
当選した場合は、遊技者に対して「特別図柄の高確率状態」へと移行したことが報知され
るが、「大当たりC(潜伏確変大当たり)」、または「大当たりD(レア潜伏確変大当た
り)」では報知が行われない。よって、「特別図柄の高確率状態」へと移行したことが報
知されなかったとしても、遊技者に対して、「大当たりC(潜伏確変大当たり)」、また
は「大当たりD(レア潜伏確変大当たり)」に当選していたことを期待させることができ
る。即ち、「特別図柄の高確率状態」となっていることを期待させることができる。
In addition, when the "jackpot B (high probability jackpot)", "jackpot C (latent high probability jackpot)", or "jackpot D (rare latent high probability jackpot)" is won, the game enters a special game state with 8 rounds (8-round jackpot), and then, as an added value after the jackpot ends, the game moves to a "high probability state of special symbols". In addition, when the "jackpot B (high probability jackpot)" is won, the player is notified that the game has moved to a "high probability state of special symbols", but this is not done for the "jackpot C (latent high probability jackpot)" or "jackpot D (rare latent high probability jackpot)". Therefore, even if the game does not notify the player that the game has moved to a "high probability state of special symbols", the player can expect that the "jackpot C (latent high probability jackpot)" or "jackpot D (rare latent high probability jackpot)" has been won. In other words, the player can expect that the game has entered a "high probability state of special symbols".

更に、「大当たりC(潜伏確変大当たり)」に当選した場合は、大当たりが報知される
場合に選択される変動演出の内容や、大当たりの終了後、特別図柄の外れが報知される場
合に選択される変動パターン演出の表示内容は、「大当たりA(時短大当たり)」と同じ
内容となる。つまり、「大当たりA(時短大当たり)」に当選したのか「大当たりC(潜
伏確変大当たり)」に当選したのかを判別することが困難となるように構成されている。
一方、「大当たりD(レア潜伏確変大当たり)」に当選した場合は、「大当たりA(時短
大当たり)」や「大当たりB(潜伏確変大当たり)」に当選した場合に比較して、大当た
りが報知される際や、大当たり終了後に特別図柄の外れが報知される際に、期待度の高い
態様の変動パターン演出が選択されやすくなるように構成されている。よって、「特別図
柄の高確率状態」へと移行したことが報知されなかったとしても、期待度の高い態様の変
動パターン演出が選択されることで、「大当たりD(レア潜伏確変大当たり)」に当選し
たことを期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Furthermore, if the "jackpot C (latent probability variable jackpot)" is won, the contents of the variable presentation selected when the jackpot is announced and the display contents of the variable pattern presentation selected when the special symbol miss is announced after the jackpot has ended will be the same as those of the "jackpot A (time-saving jackpot)". In other words, it is configured so that it is difficult to tell whether the "jackpot A (time-saving jackpot)" or the "jackpot C (latent probability variable jackpot)" has been won.
On the other hand, when "jackpot D (rare latent probability variable jackpot)" is won, when the jackpot is announced or when the special symbol is notified after the jackpot is ended, the variable pattern presentation with a high expectation is more likely to be selected than when "jackpot A (time-saving jackpot)" or "jackpot B (latent probability variable jackpot)" is won. Therefore, even if the transition to the "high probability state of special symbols" is not announced, the variable pattern presentation with a high expectation is selected, so that the player can expect to win "jackpot D (rare latent probability variable jackpot)" and the player's interest in the game can be improved.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、
いわゆる特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態
(大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」
でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当た
り確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)
のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中)とは、普通図柄の当
たり確率がアップして、第2入球口64bへ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対
して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図
柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。
Here, the "high probability state of special symbols" means a state in which the probability of winning a special symbol is increased,
This refers to a so-called high probability state of special symbols (during a special symbol probability change), in other words, a game state in which it is easy to transition to a special game state (jackpot).
If it is not, it is called a "low probability state of special symbols", which is a state in which the probability of winning is lower than the probability of the special symbol being in a special symbol state, that is, the probability of winning the special symbol is in a normal state (normal state of special symbols).
In addition, the "normal symbol time-saving state" (during the normal symbol time-saving state) refers to a game state in which the probability of winning with the normal symbol increases and the ball is more likely to enter the second ball entrance 64b. In contrast, when the game is not in the "normal symbol time-saving state", it is called the "normal normal symbol state", which indicates that the probability of winning with the normal symbol is in the normal state, that is, the probability of winning is lower than during the time-saving state.

以後、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機10が普通図柄の時短状態になってい
る期間、即ち、「大当たりA」が終了してから、特別図柄の抽選が100回終了するまで
の間のことを、普通図柄の時短期間と称す。なお、本実施形態のパチンコ機10では、特
別図柄の確変中にも普通図柄の当たり確率がアップする。上述の通り、「大当たりA」の
場合、普通図柄の当たり確率がアップするのは特別図柄の抽選が100回終了するまでに
限定されていたが、特別図柄の高確率状態へと移行した場合は、次に大当たりに当選する
まで普通図柄の当たり確率がアップした状態のまま維持される。即ち、「大当たりB」~
「大当たりD」に当選した場合は、持ち玉を減らすことなく次の大当たりを待つことがで
きるので、遊技者にとって有利な大当たりとなる。このように、本実施形態のパチンコ機
10には、大当たり状態や、普通図柄の時短状態、特別図柄の確変状態等の様々な遊技状
態が設けられており、遊技者の興趣向上が図られている。
Hereinafter, the period during which the pachinko machine 10 is in the time-saving state for normal symbols after the end of the special symbol jackpot, i.e., the period from the end of "jackpot A" to the end of 100 special symbol lotteries, will be referred to as the "time-saving period for normal symbols." In the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning with normal symbols increases even during the special symbol probability change. As described above, in the case of "jackpot A," the increase in the probability of winning with normal symbols was limited to the end of 100 special symbol lotteries, but when the state transitions to a high probability state for special symbols, the increased probability of winning with normal symbols is maintained until the next jackpot is won. In other words, from "jackpot B" to
If the player wins the "jackpot D", he or she can wait for the next jackpot without losing balls, which is advantageous for the player. In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment is provided with various game states such as a jackpot state, a time-saving state for normal symbols, and a probability-changing state for special symbols, thereby enhancing the player's interest.

上述したように、本実施形態では、「大当たりA」に当選した場合に、普通図柄の時短
期間は100回としていたが、これに限られるものではない。例えば、普通図柄の時短期
間として、20回や150回を選択してもよい。また、特別図柄の抽選回数に代えて、所
定時間(例えば、2分から5分など)が経過するまで、普通図柄の時短状態が継続される
ようにしても良い。また、「普通図柄の時短状態」とする代わりに、第2入球口64bに
付随する電動役物(図示せず)を開放する時間を長くしたり、1回の普通図柄の当たりで
電動役物を開放する回数を多くしたりしても良い。また、ラウンド数や特定入賞口(大開
放口)65aの閉鎖条件は、本実施形態の態様に限られるものではなく、例えば、4ラウ
ンドの大当たりや16ラウンドの大当たりを設けてもよいし、特定入賞口(大開放口)6
5aの閉鎖条件として、例えば、「3秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで
」という条件や、「10秒経過するまで、或いは、球が5個入賞するまで」という条件の
大当たりを設けてもよい。また、本実施形態では、大当たり終了後に、「特別図柄の高確
率状態」、または「普通図柄の時短状態」のうちいずれかの状態へと移行するように構成
しているが、大当たりが終了してから特別図柄の抽選が所定回数(例えば、4回)終了す
るまでの間は必ず「特別図柄の高確率状態」となるように構成し、所定回数の特別図柄の
抽選が終了した後で、「特別図柄の低確率状態」へ移行させると共に、「普通図柄の時短
状態」、または「普通図柄の通常状態」となるように構成しても良い。
As described above, in this embodiment, when the "Big Win A" is won, the time-saving period for the normal symbol is set to 100 times, but is not limited to this. For example, 20 times or 150 times may be selected as the time-saving period for the normal symbol. Also, instead of the number of times of drawing the special symbol, the time-saving state for the normal symbol may be continued until a predetermined time (for example, 2 to 5 minutes) has elapsed. Also, instead of the "time-saving state for the normal symbol", the time for opening the electric role (not shown) associated with the second ball entrance 64b may be lengthened, or the number of times the electric role is opened by one hit of the normal symbol may be increased. Also, the number of rounds and the closing condition of the specific winning port (large opening port) 65a are not limited to the aspect of this embodiment, and for example, a 4-round jackpot or a 16-round jackpot may be set, or the specific winning port (large opening port) 65a may be closed.
As the closing condition of 5a, for example, a condition of "until 3 seconds have passed or until 10 balls have won" or a condition of "until 10 seconds have passed or until 5 balls have won" may be set for the jackpot. In addition, in this embodiment, after the jackpot ends, the state is changed to either a "high probability state of special symbols" or a "time-saving state of normal symbols", but it may be configured to always be in a "high probability state of special symbols" from the end of the jackpot until the drawing of special symbols is completed a predetermined number of times (for example, four times), and after the drawing of special symbols is completed a predetermined number of times, the state may be changed to a "low probability state of special symbols" and to a "time-saving state of normal symbols" or a "normal state of normal symbols".

更に、本実施形態では大当たりに当選した際の遊技状態によらず、大当たり終了後に遊
技者に与えられる付加価値を共通としているが、大当たりに当選した際の遊技状態に応じ
て、大当たり終了後に遊技者に与えられる付加価値を異ならせてもよい。例えば、普通図
柄の時短状態中に「大当たりA」に当選した場合は、普通図柄の時短期間を100回とし
、普通図柄の通常状態中に「大当たりA」に当選した場合は、普通図柄の時短期間を50
回としてもよい。
Furthermore, in this embodiment, the added value given to the player after the jackpot is the same regardless of the game state when the jackpot is won, but the added value given to the player after the jackpot may be different depending on the game state when the jackpot is won. For example, if the "jackpot A" is won during the time-saving state of the normal pattern, the time-saving period of the normal pattern is set to 100 times, and if the "jackpot A" is won during the normal state of the normal pattern, the time-saving period of the normal pattern is set to 50 times.
It may also be times.

遊技領域の正面視右側上部(図780の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダ
イオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられ
た第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装
置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊
技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64a、または第2入球口
64bへの入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点
灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その
特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球
口64a、または第2入球口64bに入球した球のうち変動が未実行である球(保留球)
の数である保留球数を点灯状態により示すものである。
A first symbol display device 37 is provided in the upper right side of the game area when viewed from the front (upper right side of FIG. 780), which is provided with a plurality of light-emitting diodes (hereinafter abbreviated as "LEDs") 37a as light-emitting means and a seven-segment display 37b. The first symbol display device 37 displays according to the various controls performed by the main control device 110 described later, and mainly displays the game status of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a display a change by indicating whether or not a lottery for a special symbol performed in conjunction with a ball entering the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b (initial winning) is being performed, by indicating a special symbol (first symbol) according to the lottery result for the special symbol as a stop symbol after the change is completed, by indicating a special symbol (first symbol) according to the lottery result for the special symbol, by indicating a stop symbol (reserved ball) for a ball that has entered the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b and has not yet been changed.
The number of reserved balls, which is the number of balls on the screen, is indicated by the lighting status.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間
に球が第1入球口64a、または第2入球口64bへ入球した場合、その入球回数は最大
4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図
柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64a、
または第2入球口64bへの入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保
留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回
)に設定しても良い。また、第1入球口64aへの入球と、第2入球口64bへの入球を
それぞれ4回まで保留されるように構成してもよい。また、保留球に応じて変動を実行さ
せる場合に、入球口の種別を考慮せずに入球があった順番に変動を実行させても良いし、
保留球が存在する場合に、第2入球口64bへの入球を優先して実行させてもよい。また
、第1入球口64aと第2入球口64bとで大当たりの当選確率や、各大当たり種別の選
択比率を変更してもよい。
When a ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b while the first symbol display device 37 is displaying a changing special symbol (first symbol), the number of balls that have entered is reserved up to a maximum of four times, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. In this embodiment, the first ball entrance 64a,
Alternatively, although the configuration is such that balls entering the second ball entry port 64b are reserved up to four times, the maximum number of reserved times is not limited to four times, and may be set to three times or less, or five times or more (e.g., eight times). Also, the configuration may be such that balls entering the first ball entry port 64a and balls entering the second ball entry port 64b are each reserved up to four times. Also, when executing a change according to the reserved ball, the change may be executed in the order in which the balls entered without considering the type of ball entry port,
When there are reserved balls, the ball may be preferentially inserted into the second ball entrance 64b. In addition, the probability of winning a jackpot or the selection ratio of each type of jackpot may be changed between the first ball entrance 64a and the second ball entrance 64b.

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである
。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよ
う構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技
状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また
、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりである
か否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(「大当たりA」
~「大当たりD」)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。
The seven-segment display 37b displays the number of rounds during a jackpot and any errors. The LEDs 37a are configured so that each LED emits a different color (e.g., red, green, blue), and the combination of these colors makes it possible to display various game states of the pachinko machine 10 (such as a high probability state for special symbols or a time-saving state for normal symbols) with a small number of LEDs. The LEDs 37a not only indicate whether the special symbol lottery result after the variation ends is a jackpot or not, but also, if it is a jackpot, the type of jackpot ("jackpot A" or "jackpot B"), etc.
A special symbol (first symbol) corresponding to the winning combination ("Big Win D") is displayed.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出
される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表
示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレ
イ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構
成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には
、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されてい
る。
In addition, the game area is provided with a plurality of general winning openings 63 through which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when a ball wins. In addition, a variable display unit 80 is provided in the center of the game area. The variable display unit 80 is provided with a third pattern display device 81 made of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as "display device") and a second pattern display device 83 made of LEDs. In this variable display unit 80, a center frame 86 is provided so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うも
のである。例えば、第1入球口64a、または第2入球口64bへ球が入球(始動入賞)
すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変
動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期
して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。
The third symbol display device 81 displays a decorative image according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b (initial winning),
Then, this triggers the variable display of the special symbol (first symbol) in the first symbol display device 37. Furthermore, in the third symbol display device 81, in synchronization with the variable display of the special symbol, the variable display of the third symbol corresponding to the variable display of the special symbol is performed.

第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるもの
であり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば
左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、こ
れらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図
柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴っ
た遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81
はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に
代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The third symbol display device 81 is composed of a large 8-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 114 described later, so that, for example, three symbol rows, left, center, and right, are displayed. Each symbol row is composed of multiple symbols, and these symbols are scrolled vertically for each symbol row, so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In this embodiment, the game status is displayed by the first symbol display device 37 under the control of the main control device 110, while the third symbol display device 81
A decorative display is performed according to the display of the first symbol display device 37. Note that the third symbol display device 81 may be configured using, for example, a reel or the like instead of a display device.

ここで、図782を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図
782は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面である。図782(a
)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図782
(b)は、実際の表示画面を例示した図である。
Here, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. 782. FIG. 782 is a drawing for explaining the display screen of the third symbol display device 81.
782 is a diagram showing the area division setting and the effective line setting of the display screen.
4B is a diagram illustrating an example of an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄によって構成されてい
る。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図78
3参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が
揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されて
いる。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表
示が行われる。
The third symbols are composed of 10 kinds of main symbols numbered from "0" to "9". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the main control device 110 (see FIG. 78) described later is
When the result of the lottery for the special symbols performed by the method described above (see 3) is a big win, a variable display in which the same main symbols are aligned is performed, and the big win occurs after the variable display is over. On the other hand, when the result of the lottery for the special symbols is a loss, a variable display in which the same main symbols are not aligned is performed.

例えば、特別図柄の抽選結果が「大当たりA」、「大当たりC」、「大当たりD」のい
ずれかであれば、偶数番号である「0,2,4,6,8」が付加された主図柄が揃う変動
表示が行われる。また、「大当たりB」であれば、奇数番号である「1,3,5,7,9
」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。一方、特別図柄の抽選結果が外れであ
れば、同一番号の主図柄が揃わない変動表示が行われる。このように構成することにより
、揃った主図柄を確認するだけで大当たり種別を認識することができる。
For example, if the special symbol lottery result is "Big Win A", "Big Win C", or "Big Win D", a variable display will be displayed with the main symbols with the even numbers "0, 2, 4, 6, and 8" added. Also, if it is "Big Win B", the odd numbers "1, 3, 5, 7, and 9" will be displayed.
On the other hand, if the special symbol lottery result is a miss, a variable display is made in which the main symbols with the same number are not aligned. By configuring it in this way, the type of big win can be recognized simply by checking the aligned main symbols.

図782(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2
分割され、上側の4/5が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の下側の1
/5が保留球数を表示する副表示領域Dsとなっている。
As shown in FIG. 782(a), the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into two parts, one above the other.
The upper 4/5 is the main display area Dm which displays the third symbol in a variable manner, and the lower 1
/5 is the secondary display area Ds that displays the number of reserved balls.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1~Dm3に区分けされており、
その3つの表示領域Dm1~Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示さ
れる。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各
図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1~Z3毎
に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1
においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3
においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3: left, center, and right.
The three display areas Dm1 to Dm3 display three symbol columns Z1, Z2, and Z3, respectively. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a specified order. That is, in each of the symbol columns Z1 to Z3, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order, and the display is changed by scrolling from top to bottom periodically for each of the symbol columns Z1 to Z3. In particular, the left symbol column Z1
In the middle pattern column Z2 and the right pattern column Z3, the numbers of the main patterns are arranged in descending order.
In the game, the numbers of the main symbols are arranged to appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、図柄列Z1~Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示
される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊
技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第
3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組
合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が
表示される。
In addition, in the main display area Dm, the third symbols are displayed in three rows, top, middle, and bottom, for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle section of this main display area Dm is set as the pay line L1, and in each game, the third symbols are stopped and displayed on the pay line L1 in the order of the left symbol row Z1 → right symbol row Z3 → middle symbol row Z2. When the third symbols stop, if a combination of jackpot symbols (a combination of the same main symbols in this embodiment) is lined up on the pay line L1, a jackpot animation is displayed as a jackpot.

一方、副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも下方に横長に設けられている。この副
表示領域Dsには、第1入球口64a、または第2入球口64bに入球した球のうち変動
が未実行である球(保留球)の数である保留球数が表示される。
On the other hand, the sub-display area Ds is provided horizontally below the main display area Dm. The sub-display area Ds displays the number of reserved balls, which is the number of balls that have entered the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b but have not yet been changed (reserved balls).

実際の表示画面では、図782(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図
柄が合計9個表示される。第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示
が行われている間に球が第1入球口64a、または第2入球口64bへ入球した場合、そ
の入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示され
ると共に、副表示領域Dsにおいても示される。副表示領域Dsには、保留球数1球につ
き1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示
される。即ち、副表示領域Dsに1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数
が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球
であることを示す。また、副表示領域Dsに保留球数図柄が表示されていない場合は、保
留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
On the actual display screen, as shown in FIG. 782(b), a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. When a ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b while the third symbol display device 81 (first symbol display device 37) is performing a variable display, the number of balls entering is reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37 and also in the sub-display area Ds. In the sub-display area Ds, one reserved ball number pattern is displayed for each reserved ball, and the number of reserved balls is displayed according to the number of reserved ball number patterns displayed. That is, when one reserved ball number pattern is displayed in the sub-display area Ds, it indicates that the number of reserved balls is one ball, and when four reserved ball number patterns are displayed, it indicates that the number of reserved balls is four balls. Also, when no reserved ball number pattern is displayed in the sub-display area Ds, it indicates that the number of reserved balls is zero, that is, there are no reserved balls.

なお、本実施形態においては、第1入球口64a、または第2入球口64bへの入球は
、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでな
く、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、副表示
領域Dsにおける保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部
に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点
灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留
球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい
。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ
設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
In this embodiment, the balls entering the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b are configured to be reserved up to four times, but the maximum number of reserved balls is not limited to four times, and may be set to three or less, or five or more times (e.g., eight times). In addition, instead of displaying the reserved ball number pattern in the sub-display area Ds, the reserved ball number may be displayed in a part of the third pattern display device 81 as a number, or the four divided areas may be displayed in a different manner (e.g., color or lighting pattern) according to the number of reserved balls. In addition, since the number of reserved balls is indicated by the first pattern display device 37, the third pattern display device 81 may not display the number of reserved balls. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four reserved lamps indicating the number of reserved balls, which is the maximum number of reserved balls, and the number of reserved balls may be displayed according to the number of reserved lamps that are lit.

図780に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が普通入球口67を通
過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示す
ことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結
果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示したりするものである。
Returning to Fig. 780, the explanation will be continued. The second symbol display device 83 performs a variable display by indicating whether or not the lottery of the normal symbol, which is performed when the ball passes through the normal ball entrance 67, is being executed by lighting up the display, and indicates the normal symbol (second symbol) according to the lottery result of the normal symbol as the stopping symbol after the variable is completed by lighting up the display.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が普通入球口67を通過する毎に、第
2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。
パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態にお
いては「○」の図柄)で停止すると、第2入球口64bに付随する電動役物が所定時間だ
け作動状態となり(開放される)、その結果、第2入球口64bに球が入り易い状態とな
るように構成されている。球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留さ
れ、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留
ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ
設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。
More specifically, the second pattern display device 83 displays a variable pattern in which a "circle" and an "x" are alternately lit as the second pattern each time a ball passes through the normal ball entrance 67.
The pachinko machine 10 is configured such that when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (in this embodiment, a "circle" symbol), the electric device associated with the second ball entrance 64b is activated (opened) for a predetermined period of time, making it easier for balls to enter the second ball entrance 64b. The number of times that a ball has passed through the normal ball entrance 67 is reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by the above-mentioned first symbol display device 37 and is also displayed by the second symbol reserved lamp 84. Four second symbol reserved lamps 84 are provided, the maximum number of reserved balls, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置8
3において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄
表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に
、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い
。また、普通入球口67における球の通過は、第1入球口64a、および第2入球口64
bと同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の
回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が
示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。
In addition, the variable display of the normal symbol (second symbol) is performed by the second symbol display device 8 as in this embodiment.
In addition to the above, the first symbol display device 37 and a part of the third symbol display device 81 may be used to turn on and off a plurality of lamps in the normal ball entrance 67. Similarly, the second symbol reservation lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. In addition, the passage of the ball through the normal ball entrance 67 may be performed by the first ball entrance 64a and the second ball entrance 64b.
As in b, the maximum number of reserved balls is not limited to four times, but may be set to three times or less, or five times or more (e.g., eight times). In addition, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol reserved lamp 84 may not be lit.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64aが配設されて
いる。この第1入球口64aへ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球
口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御
装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置3
7のLED37aで示される。また、第1入球口64aは、球が入球すると5個の球が賞
球として払い出される入賞口の1つにもなっている。
A first ball entrance 64a through which a ball can enter is disposed below the variable display unit 80. When a ball enters the first ball entrance 64a, a first ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on. When the first ball entrance switch is turned on, a lottery for a special symbol is performed by the main control device 110, and a display according to the lottery result is displayed on the first symbol display device 3.
The first ball entrance 64a is indicated by an LED 37a with a number 7. The first ball entrance 64a also serves as one of the winning entrances from which five balls are paid out as prize balls when a ball enters the first ball entrance 64a.

第1入球口64aの下方には、球が入球し得る第2入球口64bが配設されている。こ
の第2入球口64bへ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッ
チ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置11
0で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLE
D37aで示される。また、第2入球口64bは、第1入球口64aと同様に、球が入球
すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。この第2入球口
64bは、上側が第1入球口64aにより遮蔽されているため、通常時は球を入球させる
ことが困難となっている。上述の通り、普通図柄の当たりになることで、第2入球口64
bに付随する電動役物が開放され、第2入球口64bへ球が入球し易い状態になる。即ち
、普通図柄の当たりとなりやすい特別図柄の確変中や、普通図柄の時短期間中に第2入球
口64bへ球が入球し易くなるように構成されている。
A second ball entrance 64b through which a ball can enter is disposed below the first ball entrance 64a. When a ball enters the second ball entrance 64b, a second ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on. When the second ball entrance switch is turned on, the main control device 11
A special symbol is drawn at 0, and a display according to the result of the drawing is displayed on the LE of the first symbol display device 37.
D37a. Similarly to the first ball entrance 64a, the second ball entrance 64b is also one of the winning holes from which five balls are paid out as prize balls when a ball enters the second ball entrance 64b. The upper side of the second ball entrance 64b is blocked by the first ball entrance 64a, making it difficult to enter the ball under normal circumstances. As described above, when a normal pattern is hit, the second ball entrance 64
The electric device associated with the second ball entrance 64b is opened, and the ball is easily allowed to enter the second ball entrance 64b. That is, the device is configured so that the ball is easily allowed to enter the second ball entrance 64b during a probability variation of a special symbol that is likely to result in a normal symbol win, or during a short period of time when the normal symbol is in play.

第2入球口64bの下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横
長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては
、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間
)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37a
を点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置8
1に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出し
が行われる特別遊技状態に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉
鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(30秒経過するまで、若しくは、球が10
個入賞するまで、又は、0.5秒経過するまで、若しくは、球が10個入賞するまで)開
放される。
The variable winning device 65 is disposed below the second ball entrance 64b, and a horizontally long rectangular specific winning opening (large opening) 65a is disposed in the approximate center of the variable winning device 65. In the pachinko machine 10, when the lottery for the special symbol performed by the main control device 110 results in a jackpot, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on and off so as to become the jackpot stop symbol after a predetermined time (variable time) has elapsed.
is turned on, and the third symbol display device 8 displays the third symbol corresponding to the big win.
The occurrence of a big win is indicated by displaying the number 1 on the display. After that, the game state transitions to a special game state in which a larger number of prize balls are paid out than in normal game states. In this special game state, the specific winning hole 65a, which is normally closed, is closed for a predetermined time (until 30 seconds have elapsed or until 10 balls have been paid out).
The reel is opened until one ball wins, 0.5 seconds have elapsed, or 10 balls win).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特
定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、大当たり種
別に応じた回数だけ繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊
技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値
)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
The specific winning opening 65a is closed after a predetermined time has elapsed, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening and closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated a number of times according to the type of big win. The state in which this opening and closing operation is being performed is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is paid out a larger number of prize balls than usual as an addition of game value (game value).

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、そ
の開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)
とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉
状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に
傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通
常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
Specifically, the variable winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening plate that covers the specific winning hole 65a, and a large opening solenoid (not shown) for driving the opening and closing of the opening and closing plate forward with the lower side of the opening and closing plate as an axis.
The specific winning hole 65a is normally in a closed state in which the ball cannot or does not easily win a prize. When a big win occurs, the large opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate downward toward the front, temporarily creating an open state in which the ball can easily win the specific winning hole 65a, and the open state and the normal closed state are alternately repeated.

なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは
別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対
応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定
入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞
口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊
技状態として形成するようにしても良い。
The special game state is not limited to the above-mentioned form. A large opening that is opened and closed separately from the specific winning hole 65a may be provided in the game area, and when the LED 37a corresponding to the big win is lit in the first pattern display device 37, the specific winning hole 65a is opened for a predetermined time, and when a ball enters the specific winning hole 65a while the specific winning hole 65a is open, the large opening provided separately from the specific winning hole 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, forming a game state as the special game state.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着
スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小
窓35(図779参照)を通じて視認することができる。
At the left and right corners of the lower side of the game board 13, attachment spaces K1, K2 are provided for attaching stamps, identification labels, etc., and the stamps, etc. affixed to the attachment space K1 can be viewed through a small window 35 in the front frame 14 (see Figure 779).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,
65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される
。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されてい
るとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
Furthermore, the game board 13 is provided with an outlet 66.
Balls that do not enter either 65a are guided to a ball discharge path (not shown) through an outlet 66. A large number of nails are set on the game board 13 to appropriately distribute and adjust the direction in which the balls fall, and various components (gimmicks) such as windmills are also provided.

図781に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と
、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主
制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(
表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、
払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板
(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されてい
る。
As shown in FIG. 781, the rear side of the pachinko machine 10 is mainly provided with control board units 90, 91 and a back pack unit 94. The control board unit 90 includes a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113), and a display control board (
The control board unit 91 is equipped with a display control device 114.
A payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116 are mounted on the device to form a unit.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93と
がユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとして
のMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間
計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載
されている。
The back pack unit 94 is a unit formed by the back pack 92 forming the protective cover and the payout unit 93. In addition, each control board is equipped with an MPU as a one-chip microcomputer for each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used in various lotteries, a clock pulse generating circuit used for time counting and synchronization, etc. as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制
御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116
は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~10
4は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており
、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収
納される。
In addition, the main control device 110, the voice lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the launch control device 112, the power supply device 115, the card unit connection board 116
are housed in the board boxes 100 to 104, respectively.
The box base 4 includes a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and the box cover are connected to each other to house the control devices and the boards.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装
置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニッ
ト(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボッ
クスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘っ
て封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成され
ており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、
基板ボックス100,102を無理に開封しようとしたりすると、ボックスベース側とボ
ックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで
、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Furthermore, the box base and box cover of the substrate box 100 (main control device 110) and substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) are connected (connected by a crimping structure) by a sealing unit (not shown) so that they cannot be opened. A sealing seal (not shown) is affixed to the connection between the box base and the box cover, spanning the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material, and it is difficult to peel off the sealing seal in order to open the substrate boxes 100 and 102,
If an attempt is made to forcibly open the board box 100, 102, the box base side and the box cover side will be cut. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the board box 100, 102 has been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク
130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール
131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケ
ースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図783参照)の所定の電
気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技
ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の
払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付
加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The payout unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected to the bottom of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, a case rail 132 connected vertically to the downstream side of the tank rail 131, and a payout device 133 provided at the most downstream part of the case rail 132 and paying out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 783). The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the payout device 133 appropriately pays out the required number of balls. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置11
2には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッ
チ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図
783参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰
)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するため
に操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合
に電源投入時に操作される。
In addition, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, and the launch control device 11
A variable resistor control knob 121 is provided on the power supply 115, and a RAM erase switch 122 is provided on the power supply 115. The state return switch 120 is operated to clear ball jams (return to normal state) when a payout error occurs, such as ball jams in the payout motor 216 (see FIG. 783). The control knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to its initial state.

<第17実施形態における電気的構成について>
次に、図783を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図78
3は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration in Seventeenth Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載
されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラム
や固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログ
ラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203
と、ROM202やRAM203から各種データを読み出したり、RAM203に各種デ
ータを書き込んだりする場合に、読み出し、および書き込みに必要なデータを一時的に記
憶させるためのレジスタ210と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路
などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置11
3などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御
装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主
制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is a calculation device. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a RAM 203 that is a memory for temporarily storing various data and the like when the control programs stored in the ROM 202 are executed.
A register 210 for temporarily storing data required for reading and writing when reading various data from the ROM 202 and the RAM 203 and writing various data to the RAM 203, and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are built in.
In order to instruct the sub-controllers such as 3 to operate, various commands are sent from the main control unit 110 to the sub-controllers via a data transmission/reception circuit, but such commands are sent in only one direction, from the main control unit 110 to the sub-controllers.

次に、図784を参照して、主制御装置110のRAM203について説明する。RA
M203には、主制御装置110の処理を制御するための各種カウンタやフラグ、および
設定値を格納する記憶領域等が設けられている。ここで、主制御装置110の処理とは、
特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄
表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定と
いったパチンコ機10の主要な処理である。
Next, the RAM 203 of the main control device 110 will be described with reference to FIG.
The M203 includes various counters and flags for controlling the processing of the main control device 110, as well as a memory area for storing set values. Here, the processing of the main control device 110 is as follows:
These are the main processes of the pachinko machine 10, such as drawing special patterns, drawing normal patterns, setting the display on the first pattern display device 37, setting the display on the second pattern display device 83, and setting the display on the third pattern display device 81.

図784は、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等を示す図であ
る。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37に
おける表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装
置81における表示の設定等を行うために、主制御装置110のMPU201で使用され
る。
784 is a diagram showing counters and the like provided in the RAM 203 of the main control device 110. These counters and the like are used by the MPU 201 of the main control device 110 to perform the drawing of special symbols, the drawing of normal symbols, the setting of the display in the first symbol display device 37, the setting of the display in the second symbol display device 83, and the setting of the display in the third symbol display device 81, and the like.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定に
は、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別
を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、第1当たり乱数カウンタC1
の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用
する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱
数カウンタC3が用いられ、第2当たり乱数カウンタC3の初期値設定には第2初期値乱
数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加
算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
The first winning random number counter C1 used for the lottery of the special symbol and the setting of the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are used to select the big win type of the special symbol.
The first initial value random number counter CINI1 is used to set the initial value of the random number counter CINI1, and the variation type counter CS1 is used to select the variation pattern. The second winning random number counter C3 is used to draw the normal pattern, and the second initial value random number counter CINI2 is used to set the initial value of the second winning random number counter C3. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図802参照)の実行間隔である2ミリ秒間
隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図813参照)の中で不定期に更
新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜
格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~第4
エリア)とからなる特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エ
リアには、第1入球口64a、または第2入球口64bへの入球タイミングに合わせて、
第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1
の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留
エリア(保留第1~第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203bが設けら
れており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を
通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC3の値が格納される。
Each counter is updated, for example, at 2 millisecond intervals, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 802), and some counters are updated irregularly during the main process (see FIG. 813), and the updated values are appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 has one execution area and four reservation areas (reservation No. 1 to No. 4).
A special symbol reserved ball storage area 203a is provided, which consists of a special symbol reserved ball storage area 203b and a special symbol reserved ball storage area 203c. Each of these areas is provided with a special symbol reserved ball storage area 203a.
First winning random number counter C1, first winning type counter C2, and fluctuation type counter CS1
The RAM 203 is also provided with a normal symbol reserved ball storage area 203b consisting of one execution area and four reserved areas (reservation areas 1 to 4), and the value of the second winning random number counter C3 is stored in each of these areas in accordance with the timing when the ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67 on either the left or right side.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例
えば、0~249)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~249の値を取り得
るカウンタの場合は249)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱
数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当
該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。
Each counter will be described in detail. The first hit random number counter C1 is configured to be incremented by one within a predetermined range (e.g., 0 to 249) and to return to 0 after reaching a maximum value (e.g., 249 in the case of a counter that can take values from 0 to 249). In particular, when the first hit random number counter C1 goes around once, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first hit random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲
で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタ
C1が0~249の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウン
タCINI1もまた、0~249の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カ
ウンタCINI1は、タイマ割込処理(図802参照)の実行毎に1回更新されると共に
、メイン処理(図813参照)の残余時間内で繰り返し更新される。
The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first hit random number counter C1. That is, for example, if the first hit random number counter C1 is a loop counter that can take a value from 0 to 249, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that can take a value from 0 to 249. This first initial value random number counter CINI1 is updated once for each execution of the timer interrupt process (see FIG. 802), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 813).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理
毎に1回)更新され、球が第1入球口64a、または第2入球口64bに入賞したタイミ
ングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図
柄の大当たりとなる乱数の値は、後述する、主制御装置110のROM202に格納され
る第1当たり乱数テーブル202a(図785(a)参照)によって設定されており、第
1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された
大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この
第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である
期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄
の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる
乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異なら
せることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が
変更される。なお、特別図柄の低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1(図示せ
ず)と、特別図柄の高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2(図示せず)とは、
主制御装置110のROM202内に設けられている。
The value of the first winning random number counter C1 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), for example, and is stored in the special symbol reserved ball storage area 203a of the RAM 203 at the timing when the ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b. The random number value that results in a jackpot for the special symbol is set by a first winning random number table 202a (see FIG. 785(a)) stored in the ROM 202 of the main control device 110, which will be described later, and when the value of the first winning random number counter C1 matches the random number value that results in a jackpot set by the first winning random number table 202a, it is determined that a jackpot for the special symbol has occurred. In addition, this first winning random number table 202a is divided into two types, one for when the probability of a special symbol is low (the period when the probability of a special symbol is low) and one for when the probability of a special symbol winning is higher than the low probability (the period when the probability of a special symbol is high), and the number of random numbers that will result in a jackpot is set differently for each type. In this way, by making the number of random numbers that will result in a jackpot different, the probability of a jackpot is changed between when the probability of a special symbol is low and when the probability of a special symbol is high. Note that the first winning random number table 202a1 (not shown) for when the probability of a special symbol is low and the first winning random number table 202a2 (not shown) for when the probability of a special symbol is high are,
It is provided in ROM 202 of main control device 110.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装
置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~199)内で順に1
ずつ加算され、最大値(例えば、0~199の値を取り得るカウンタの場合は199)に
達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期
的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64a、また
は第2入球口64bに入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア2
03aに格納される。
The first winning type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol is won, and increments by one within a predetermined range (for example, 0 to 199).
The value of the first winning type counter C2 is incremented by one and reset to 0 after it reaches a maximum value (for example, 199 in the case of a counter that can take values from 0 to 199). The value of the first winning type counter C2 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), for example, and is stored in the special symbol reserved ball storage area 2 in the RAM 203 at the timing when a ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b.
It is stored in 03a.

ここで、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1
の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数で
あれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の
外れ時のものとなる。
Here, the first winning random number counter C1 stored in the special symbol reserved ball storage area 203a
If the value of is not a random number that results in a jackpot of the special pattern, that is, if it is a random number that results in a miss of the special pattern, the display mode corresponding to the stopped pattern displayed on the first pattern display device 37 will be that which occurs when the special pattern is missed.

一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1
の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停
止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当
たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている
第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。
On the other hand, the first winning random number counter C1 stored in the special symbol reserved ball storage area 203a
If the value of is a random number that results in a special symbol jackpot, the display mode corresponding to the stopped symbol displayed on the first symbol display device 37 will be that of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode of the jackpot will be the display mode indicated by the value of the first winning type counter C2 stored in the same special symbol reserved ball storage area 203a.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0~249の範
囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1
において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は3個あり、その乱
数値である「7,107,240」は、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに
格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が300ある中で、
大当たりとなる乱数値の総数が3なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10
0」となる。
The first winning random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 249.
In the case of a low probability of a special symbol, there are three random numbers that will result in a jackpot for the special symbol, and the random number "7, 107, 240" is stored in the first winning random number table 202a for low probability. In this way, when the probability of a special symbol is low, out of the total number of random numbers of 300,
Since the total number of random numbers that will result in a jackpot is 3, the probability of winning a special jackpot is 1/10
The result is "0".

一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は30個あり、その
値である「4,11,15,28,38,45,52,64,78,83,90,99,
106,110,112,122,134,140,151,160,168,176,
183,197,207,218,222,231,238,249」は、高確率時用の
第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように特別図柄の高確率時には
、乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が30なので、特別図柄
の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。
On the other hand, when the probability of a special symbol is high, there are 30 random numbers that will result in a special symbol jackpot, and the values are "4, 11, 15, 28, 38, 45, 52, 64, 78, 83, 90, 99,
106, 110, 112, 122, 134, 140, 151, 160, 168, 176,
The numbers "183, 197, 207, 218, 222, 231, 238, 249" are stored in the first winning random number table 202a for high probability. In this way, when the special symbol has a high probability, the total number of random numbers that will result in a jackpot is 30 out of a total of 300 random numbers, so the probability of a jackpot with a special symbol is 1/10.

なお、本実施形態では、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに格納されてい
る大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに格納されて
いる大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとな
る乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機10の状況に
かかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が出現するタイミングが解析され、そ
の解析されたタイミングに基づいて不正に大当たりを引き当てられやすくなる虞がある。
これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が特別図柄の
高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて)、大当たりとなる乱数値を変えること
で、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対す
る抑制を図ることができる。
In this embodiment, the random number value for the jackpot stored in the first random number table 202a for low probability and the random number value for the jackpot stored in the first random number table 202a for high probability are set so that they do not overlap. If there is a value that is always used as the random number value for the jackpot regardless of the state of the pachinko machine 10, the timing at which that value appears may be analyzed, and it may be easier to illegally win a jackpot based on the analyzed timing.
In response to this, as in the present embodiment, by changing the random number value that results in a jackpot depending on the situation (i.e., depending on whether the pachinko machine 10 is in a state of high probability of a special pattern or a state of low probability of a special pattern), it is possible to make the random number value that results in a jackpot with a special pattern difficult to predict, thereby making it possible to prevent cheating.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~
199の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図785(b)に示すよ
うに、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0~99」であった場合の
大当たり種別は、「大当たりA(時短大当たり)」となる。また、値が「100~179
」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB(確変大当たり)」となり、値が「18
0~194」であった場合の大当たり種別は、「大当たりC(潜伏確変大当たり)」とな
り、値が「195~199」であった場合の大当たり種別は、「大当たりD(レア潜伏確
変大当たり)」となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カ
ウンタC2が示す乱数の値によって、4種類の当たり種別(大当たりA~大当たりD)の
いずれかが決定されるように構成されている。
In addition, the value of the first winning type counter C2 in the pachinko machine 10 of this embodiment is 0 to
199. As shown in FIG. 785(b), in the first winning type counter C2, when the random number value is "0 to 99", the big win type is "Big Win A (Time Reduction Big Win)".
If the value is "18", the jackpot type will be "jackpot B (variable jackpot)" and the value will be "18
If the value is "0 to 194", the jackpot type is "jackpot C (latent variable jackpot)", and if the value is "195 to 199", the jackpot type is "jackpot D (rare latent variable jackpot)". In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to determine one of the four types of jackpots (jackpot A to jackpot D) depending on the value of the random number indicated by the first jackpot type counter C2.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値
(つまり199)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によっ
て、例えばリーチの発生しない「完全外れ」や、変動時間が比較的短い「ショートリーチ
」、変動時間が比較的長い「ロングリーチ」、変動時間が最長の「スーパーリーチ」等の
大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の
決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ
制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄
のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、例え
ば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64a
、または第2入球口64bに入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エ
リア203aに格納される。なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動種別カウンタ
CS1の値(乱数値)と、図柄の変動の変動時間を決定するための変動種別データとが対
応づけられて変動種別選択テーブル202d(図786(a)参照)に規定されている。
この変動種別選択テーブル202d(図786(a)参照)は、主制御装置110のRO
M202内に設けられている。
The variation type counter CS1 is configured to increment by one within the range of, for example, 0 to 199, and to return to 0 after reaching a maximum value (i.e., 199). The variation type counter CS1 determines the general display mode, such as a "complete miss" where no reach occurs, a "short reach" where the change time is relatively short, a "long reach" where the change time is relatively long, and a "super reach" where the change time is the longest. The display mode is determined, specifically, by determining the change time of the pattern change. Based on the change time determined by the variation type counter CS1, the voice lamp control device 113 and the display control device 114 determine the reach type and detailed pattern change mode of the third pattern displayed on the third pattern display device 81. The value of the variation type counter CS1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the value of the variation type counter CS1 is updated when the ball enters the first ball entrance 64a.
, or when the second ball entrance 64b is entered, the special symbol reserved ball is stored in the special symbol reserved ball storage area 203a of the RAM 203. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value (random number value) of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation type data for determining the fluctuation time of the pattern fluctuation are associated with each other and specified in the fluctuation type selection table 202d (see FIG. 786(a)).
This variable type selection table 202d (see FIG. 786(a)) is
It is provided in M202.

詳細については後述するが、変動種別選択テーブル202dには、大当たりに当選した
場合に参照されるテーブル(当たり用選択テーブル202d1)と、特別図柄の抽選が外
れだった場合に参照されるテーブルとが設けられている。更に、特別図柄の抽選が外れだ
った場合に参照されるテーブルには2種類存在する。具体的には、球が第1入球口64a
に入球し、特別図柄の抽選が外れだった場合に参照されるテーブル(特図1外れ用選択テ
ーブル202d2)と、球が第2入球口64bに入球し、特別図柄の抽選が外れだった場
合に参照されるテーブル(特図2外れ用選択テーブル202d3)とが設けられている。
また、特図1外れ用選択テーブル202d2から変動種別データを選択する場合に比較し
て、特図2外れ用選択テーブル202d3から変動種別データを選択する場合は、完全外
れに対応する変動種別データが選択される割合が高く設定されている。このように構成す
ることで、第2入球口64bへと入球しやすい状態である特別図柄の確変中、および普通
図柄の時短状態中には、特別図柄の抽選に外れた場合に短い変動時間の変動パターン演出
を選択されやすくすることができる。外れとなる変動パターン演出の変動時間を短くする
ことにより、遊技者に対して次の大当たりまでの期間を短く感じさせることができ、大当
たりが短い期間で連続するように感じさせることができるので、遊技者の遊技に対する興
趣を向上させることができる。
The details will be described later, but the variation type selection table 202d is provided with a table (a winning selection table 202d1) that is referred to when a jackpot is won, and a table that is referred to when the lottery for the special symbol is unsuccessful. Furthermore, there are two types of tables that are referred to when the lottery for the special symbol is unsuccessful. Specifically, when the ball enters the first ball entrance 64a,
There are provided a table (selection table 202d2 for special symbol 1 not selected) which is referred to when the ball enters the first ball entrance 64b and the lottery for the special symbol is a miss, and a table (selection table 202d3 for special symbol 2 not selected) which is referred to when the ball enters the second ball entrance 64b and the lottery for the special symbol is a miss.
In addition, when the variation type data is selected from the selection table 202d3 for the special pattern 1 failure, the rate at which the variation type data corresponding to a complete failure is selected is set higher than when the variation type data is selected from the selection table 202d3 for the special pattern 2 failure. By configuring in this way, during the special pattern probability change, which is a state in which the ball is likely to enter the second ball entrance 64b, and during the time-saving state of the normal pattern, if the special pattern lottery is lost, a variation pattern performance with a short variation time can be easily selected. By shortening the variation time of the variation pattern performance that results in a failure, the player can feel that the period until the next big win is short, and the big wins are felt to be consecutive in a short period of time, which can increase the player's interest in the game.

第2当たり乱数カウンタC3は、例えば0~239の範囲内で順に1ずつ加算され、最
大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、
第2当たり乱数カウンタC3が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCIN
I2の値が当該第2当たり乱数カウンタC3の初期値として読み込まれる。第2当たり乱
数カウンタC3の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、
球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得
され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bに格納される。
The second winning random number counter C3 is configured as a loop counter that is incremented by one within the range of, for example, 0 to 239 and returns to 0 after reaching a maximum value (i.e., 239).
When the second winning random number counter C3 has completed one revolution, the second initial value random number counter CIN
The value of I2 is read as the initial value of the second win random number counter C3. In this embodiment, the value of the second win random number counter C3 is updated, for example, periodically, for each timer interrupt process.
The data is acquired when it is detected that the ball has passed through either the left or right normal ball entrance (through gate) 67, and is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される
第2当たり乱数テーブル(図785(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱
数カウンタC3の値が、第2当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとな
る乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数
テーブル202cは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その
低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期
間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって
設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図
柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
The value of the random number that results in a winning normal symbol is set by the second winning random number table (see FIG. 785(c)) stored in the ROM 202 of the main control device, and when the value of the second winning random number counter C3 matches the value of the random number that results in a winning normal symbol set by the second winning random number table 202c, it is determined that the normal symbol is a winning symbol. In addition, this second winning random number table 202c is divided into two types: one for low probability of normal symbols (period in which the normal symbol is in the normal state) and one for high probability of normal symbols that have a higher probability of winning than the low probability (period in which the normal symbol is in the time-saving state), and the number of random numbers that result in a big win included in each type is set differently. In this way, by making the number of random numbers that result in a winning symbol different, the probability of winning is changed between low probability of normal symbols and high probability of normal symbols.

図785(c)に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値
は24個あり、その範囲は「5~28」となっている。これら乱数値は、低確率時用の普
通図柄当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数
値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当
たりとなる確率は、「1/10」となる。
As shown in FIG. 785(c), when the probability of winning a normal symbol is low, there are 24 random numbers that will result in a winning normal symbol, and the range is "5 to 28". These random numbers are stored in a normal symbol winning random number table for low probability. Thus, when the probability of winning a normal symbol is low, the total number of random numbers that will result in a jackpot is 24 out of a total of 240, so the probability of winning a jackpot with a special symbol is "1/10".

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると
、第2当たり乱数カウンタC3の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において
普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタ
C3の値が「5~28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83におけ
る変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示される
と共に、第2入球口64bに付随する電動役物が「0.2秒間×1回」だけ開放される。
なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の
当たりとなったら第2入球口64bに付随する電動役物が「0.2秒間×1回」だけ開放
されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放
しても良い。
When the pachinko machine 10 is in a low probability state for a normal symbol, if a ball passes through the normal ball entrance 67, the value of the second winning random number counter C3 is acquired, and the variable display of the normal symbol is executed for 30 seconds on the second symbol display device 83. If the acquired value of the second winning random number counter C3 is in the range of "5 to 28", it is determined to be a win, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, a "circle" symbol is lit and displayed as the stop symbol (second symbol), and the electric device associated with the second ball entrance 64b is opened for "0.2 seconds x 1 time".
In this embodiment, when the pachinko machine 10 is in a low probability state for a normal symbol, if a normal symbol wins, the electric device attached to the second ball entrance 64b opens for "0.2 seconds x 1 time", but the opening time and number of times can be set arbitrarily. For example, it may be opened for "0.5 seconds x 2 times".

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、そ
の範囲は「5~204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の普通図柄当たり
乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が2
40ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる
確率は、「1/1.2」となる。
On the other hand, when the probability of a normal symbol is high, there are 200 random numbers that will result in a normal symbol jackpot, ranging from 5 to 204. These random numbers are stored in a normal symbol random number table for high probability. In this way, when the probability of a special symbol is low, the total number of random numbers is 2
Since the total number of random numbers that can result in a jackpot is 200 out of 40, the probability of winning with a special symbol is 1/1.2.

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると
、第2当たり乱数カウンタC3の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において
普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC
3の値が「5~204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83におけ
る変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示される
と共に、第2入球口64bに付随する電動役物が「1秒間×2回」開放される。このよう
に、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30
秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入球口64bに付随する電動役物の開放期間が
「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口64bへ球が入球
し易い状態となる。この、第2当たり乱数カウンタC3の値(乱数値)から、普通図柄の
当たりか否かを判定する乱数値を格納した第2当たり乱数テーブル202c(図785(
c)参照)は、ROM202内に設けられている。なお、本実施形態では、パチンコ機1
0が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら、第2入球口64b
に付随する電動役物が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定
すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。
When the pachinko machine 10 is in a high probability state of a normal symbol, when the ball passes through the normal ball entrance 67, the value of the second winning random number counter C3 is acquired, and the second symbol display device 83 displays the normal symbol for three seconds.
If the value of 3 is within the range of "5 to 204", it is determined to be a win, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, a "circle" symbol is displayed as the stationary symbol (second symbol), and the electric device attached to the second ball entrance 64b is opened "1 second x 2 times". In this way, when the probability of a normal symbol is high, the variable display time is "30 seconds" longer than when the probability of a normal symbol is low.
The time required for the second winning random number counter C3 to open becomes very short (0.2 seconds to 3 seconds), and the opening period of the electric device associated with the second ball entrance 64b becomes very long (0.2 seconds x 1 time to 1 second x 2 times), making it easier for the ball to enter the second ball entrance 64b. The second winning random number table 202c (FIG. 785 (
In this embodiment, the pachinko machine 1
When 0 is the high probability of a normal symbol, if a normal symbol wins, the second ball entrance 64b
The electric device associated with the is opened for "1 second x 2 times", but the opening time and number of times can be set arbitrarily. For example, it may be opened for "3 seconds x 3 times".

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC3と同一範囲で更新
されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図802参
照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図813参照)の残余時間内で繰り返し更
新される。
The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second hit random number counter C3 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt processing (see FIG. 802) and repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 813).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110
では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄
表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といっ
たパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。
In this way, various counters and the like are provided in the RAM 203, and the main control device 110
Depending on the values of these counters, etc., the main processes of the pachinko machine 10 can be executed, such as drawing a jackpot lottery, setting the display on the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, and drawing the display results on the second pattern display device 83.

図783に戻り、説明を続ける。RAM203は、図787に図示した各種カウンタの
ほか、MPU201のレジスタ210の内容やMPU201により実行される制御プログ
ラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I
/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。
Returning to Fig. 783, the description will be continued. The RAM 203 stores various counters shown in Fig. 787, as well as a stack area for storing the contents of the register 210 of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201, various flags and counters, an I
and a work area in which values such as /O are stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115から
バックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、
RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
In addition, the RAM 203 is configured so that it can retain (back up) data by receiving backup voltage from the power supply device 115 even after the power supply to the pachinko machine 10 is cut off.
All data stored in the RAM 203 is backed up.

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下
同様)のスタックポインタや、レジスタ210の各レジスタの値がRAM203に記憶さ
れる。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM20
3に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される
。RAM203への書き込みはメイン処理(図813参照)によって電源遮断時に実行さ
れ、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図812参照
)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)に
は、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力
されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電
時処理としてのNMI割込処理(図811参照)が即座に実行される。
When the power supply is cut off due to a power outage or the like, the stack pointer and the values of each register of the register 210 at the time of the power outage (including the time of the power outage; the same applies below) are stored in the RAM 203.
Based on the information stored in 3, the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off. Writing to the RAM 203 is executed by the main processing (see FIG. 813) when the power is cut off, and the restoration of each value written to the RAM 203 is executed in the start-up processing (see FIG. 812) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to a power failure or the like, and when the power failure signal SG1 is input to the MPU 201, the NMI interrupt processing (see FIG. 811) is immediately executed as a processing during a power failure.

また、RAM203は、図783に示すように、特別図柄保留球格納エリア203aと
、普通図柄保留球格納エリア203bと、特別図柄保留球数カウンタ203cと、普通図
柄保留球数カウンタ203dと、各種設定値格納エリア203eとを有している。
Furthermore, as shown in FIG. 783, the RAM 203 has a special pattern reserved ball storage area 203a, a normal pattern reserved ball storage area 203b, a special pattern reserved ball number counter 203c, a normal pattern reserved ball number counter 203d, and various setting value storage area 203e.

特別図柄保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留
第1エリア~保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数
カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び変動種別カウンタCS1の各値がそれ
ぞれ格納される。
The special pattern reserved ball storage area 203a has one execution area and four reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4), and each of these areas stores the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the variable type counter CS1.

より具体的には、球が第1入球口64a、または第2入球口64bへ入賞(始動入賞)
したタイミングで、各カウンタC1,C2,CS1の各値が取得され、その取得されたデ
ータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中
で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番
号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリア
には、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの
全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
More specifically, the ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b (start entry).
At this timing, the values of the counters C1, C2, and CS1 are obtained, and the obtained data is stored in the available areas of the four reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4) in order from the area with the smallest area number (1 to 4). In other words, the smaller the area number, the more data corresponding to the oldest winning event is stored in the area, and reserved area 1 stores data corresponding to the oldest winning event. Note that if data is stored in all four reserved areas, nothing new is stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保
留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1,C2,CS
1の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各
カウンタC1,C2,CS1の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
Thereafter, when the main control device 110 performs a lottery for a special symbol, the counters C1, C2, and CS stored in the first reserved area of the special symbol reserved ball storage area 203a are counted.
Each value of 1 is shifted (moved) to the execution area, and a determination such as a lottery for a special symbol is made based on each value of the counters C1, C2, CS1 stored in the execution area.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き
状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記憶されて
いる入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留第3エリ
ア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア203
aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア~第4保留エリ
ア)についてのみデータのシフトが行われる。
When data is shifted from the reserved area 1 to the execution area, the reserved area 1 becomes empty. Therefore, a shift process is performed to move the winning data stored in the other reserved areas (reserved area 2 to reserved area 4) to the reserved area with the area number one smaller (reserved area 1 to reserved area 3). In this embodiment, the special symbol reserved ball storage area 203
In a, data shifting is performed only for the reserve areas (the second reserve area to the fourth reserve area) in which winning data is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64a、または第2入球口64bへ入賞(始動
入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1,C2,CS1の各値が取得されると直
ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1,C2,
CS1の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される
。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カ
ウンタC1,C2,CS1の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各
種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各
種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
In the present pachinko machine 10, when a ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b (initial entry), and the respective values of the counters C1, C2, and CS1 are obtained in response to the initial entry, the obtained counters C1, C2, and CS1 are immediately counted separately from the original big win lottery for the special symbols.
From each value of CS1, various information that would be obtained if the original lottery was held is predicted (estimated). In this way, before the original lottery for the special symbols is held, various information that would be obtained if the original lottery was held is predicted based on the data corresponding to the start winning (each value of each counter C1, C2, CS1). This is hereafter referred to as "predicting the lottery result for the special symbols." The various information includes winning/losing, stop type, and variation pattern.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動
パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報
コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113
は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入
賞情報としてRAM223の入賞情報格納エリア223aに格納する。
When the pre-reading is completed, a winning information command including various information (win/lose, stop type, and fluctuation pattern) obtained by the pre-reading is transmitted to the voice and lamp control device 113. When the winning information command is received by the voice and lamp control device 113,
extracts the winning or losing result, the stop type, and the variation pattern from the winning information command, and stores them as winning information in the winning information storage area 223a of the RAM 223.

普通図柄保留球格納エリア203bは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、
1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有して
いる。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC3が格納される。
The normal symbol reserved ball storage area 203b is similar to the special symbol reserved ball storage area 203a.
There is one execution area and four reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4). Each of these areas stores a second winning random number counter C3.

より具体的には、球が左右何れかの普通入球口67を通過したタイミングで、第2当た
り乱数カウンタC3の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留
第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の
小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様
に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保
留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
More specifically, when the ball passes through the normal ball entrance 67 on either the left or right side, the value of the second winning random number counter C3 is obtained, and the obtained data is stored in the four reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4) in the order of the smallest area number (1 to 4) among the empty areas. In other words, like the special symbol reserved ball storage area 203a, the order of winning is maintained and data corresponding to the winning is stored. Note that if data is stored in all four reserved areas, nothing new is stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普
通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されている第2当たり乱数カウ
ンタC3の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶され
た第2当たり乱数カウンタC3の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行
われる。
Thereafter, in the main control device 110, when a lottery is conducted for a winning normal symbol, the value of the second winning random number counter C3 stored in the first reserved area of the normal symbol reserved ball storage area 203b is shifted (moved) to the execution area, and a determination such as the lottery for a winning normal symbol is made based on the value of the second winning random number counter C3 stored in the execution area.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き
状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに
記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が
行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについて
のみ行われる。
In addition, when data is shifted from the reserved area 1 to the execution area, the reserved area 1 becomes vacant, so a shift process is performed to move the winning data stored in other reserved areas to a reserved area with an area number smaller by 1, as in the case of the special symbol reserved ball storage area 203a. Also, the data shift is performed only for the reserved area in which the winning data is stored.

特別図柄保留球数カウンタ203cは、第1入球口64a、または第2入球口64bへ
の入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の
変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4
回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ203cは、初期値がゼ
ロに設定されており、第1入球口64a、または第2入球口64bへ球が入球して変動表
示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図808のS704参照)。
一方、特別図柄保留球数カウンタ203cは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎
に、1減算される(図803のS205参照)。
The special symbol reserved ball number counter 203c counts the number of reserved balls (waiting times) of the variable display (variable display performed by the third symbol display device 81) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the entry of a ball (initial winning) into the first ball entry port 64a or the second ball entry port 64b up to a maximum of 4.
The special symbol reserved ball number counter 203c is initially set to zero, and is incremented by one up to a maximum value of four each time a ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b and the number of reserved balls displayed in the variable display increases (see S704 in FIG. 808).
On the other hand, the special pattern reserved ball count counter 203c is decremented by one each time a new variable display of a special pattern is executed (see S205 in FIG. 803).

この特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N
)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図803のS
206、図808のS705参照)。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ2
03cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して
送信されるコマンドである。
The value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the reserved number of times the variable display of the special symbol is
) is notified to the voice lamp control device 113 by the reserved ball number command (S
206, see S705 in FIG. 808). The reserved ball number command is the special reserved ball number counter 2
This is a command sent from the main control unit 110 to the voice lamp control unit 113 each time the value of 03c is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度
に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保
留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ラ
ンプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の
保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の
保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、
そのずれを修正することができる。
The voice lamp control device 113 can obtain the value of the number of reserved balls of the variable display reserved in the main control device 110 by the reserved ball number command sent from the main control device 110 every time the value of the special pattern reserved ball number counter 203c is changed. As a result, even if the reserved ball number of the variable display managed by the special pattern reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 deviates from the actual reserved ball number of the variable display reserved in the main control device 110 due to the influence of noise, etc., the next received reserved ball number command can
The deviation can be corrected.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、
保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用
保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによ
って通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を
表示する。
The voice and lamp control device 113 manages the number of reserved balls based on the reserved ball number command,
Each time the number of reserved balls changes, a reserved ball number display command for notifying the number of reserved balls is sent to the display control device 114. The display control device 114 displays a reserved ball number pattern in the small area Ds1 of the third pattern display device 81 based on the reserved ball number notified by this reserved ball number display command.

普通図柄保留球数カウンタ203dは、普通入球口67における球の通過に基づいて第
2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)
を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203dは、初
期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加
する毎に、最大値4まで1加算される(図810のS904参照)。一方、普通図柄保留
球数カウンタ203dは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1
減算される(図809のS805参照)。
The regular symbol reserved ball number counter 203d is a counter for counting the number of reserved balls (the number of waiting times) of the variable display of the regular symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the ball through the regular ball entrance 67.
This counter counts up to four times. The normal symbol reserved ball number counter 203d is initially set to zero, and each time a ball passes through the normal ball entrance 67 and the number of reserved balls in the variable display increases, it is incremented by one up to the maximum value of four (see S904 in FIG. 810). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203d is incremented by one each time a new variable display of a normal symbol (second symbol) is executed.
The subtraction is performed (see S805 in FIG. 809).

球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ2
03dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱
数カウンタC3の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア2
03bに記憶される(図810のS905)。一方、球が左右何れかの普通入球口67を
通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値が4であれば、普通図柄保
留球格納エリア203bには新たに何も記憶されない(図810のS903:No)。
When the ball passes through either the left or right normal ball entrance 67, the normal symbol reserved ball counter 2
If the value of 03d (the number of reserved times M of the variable display in the normal pattern) is less than 4, the value of the second winning random number counter C3 is obtained, and the obtained data is stored in the normal pattern reserved ball storage area 2
On the other hand, when the ball passes through either the left or right normal ball entrance 67, if the value of the normal reserved ball counter 203d is 4, nothing is newly stored in the normal reserved ball storage area 203b (S903: No in FIG. 810).

各種設定値格納エリア203eは、パチンコ機10の主要な処理を実行するための様々
な設定値やフラグ、カウンタ等が格納されている記憶領域である。MPU201は、各種
設定値格納エリア203eに格納されたデータに基づいて制御を行う。この各種設定値格
納エリア203eについては、図793を参照して後述する。
The various setting value storage area 203e is a memory area that stores various setting values, flags, counters, etc. for executing the main processing of the pachinko machine 10. The MPU 201 performs control based on the data stored in the various setting value storage area 203e. The various setting value storage area 203e will be described later with reference to FIG.

図783に戻って説明を続ける。ROM202には、MPU201により実行される各
種の制御プログラムや固定値データが規定されている。このROM202の内容について
、図785~図792を参照して説明する。図785(a)に示すように、主制御装置1
10のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル
202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、変
動種別選択テーブル202d、オフセット設定テーブル202e、変動パターン選択テー
ブル202f、遊技結果設定テーブル202g、状態設定テーブル202h、大当たり終
了時クリアテーブル202iが少なくとも記憶されている。
Returning to Fig. 783, the explanation will be continued. Various control programs and fixed value data executed by the MPU 201 are defined in the ROM 202. The contents of this ROM 202 will be explained with reference to Figs. 785 to 792. As shown in Fig. 785(a), the main control device 1
The ROM 202 of No. 10 stores at least a first win random number table 202a, a first win type selection table 202b, a second win random number table 202c, a fluctuation type selection table 202d, an offset setting table 202e, a fluctuation pattern selection table 202f, a game result setting table 202g, a status setting table 202h, and a clear table 202i at the end of the jackpot as part of the fixed value data mentioned above.

上述した通り、第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)は、第1当たり乱数カウ
ンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。この第1当たり乱数
テーブル202aに規定されたいずれかの乱数値と、第1当たり乱数カウンタバッファに
格納された第1当たり乱数カウンタC1の値とが一致した場合に、特別図柄の大当たりと
判別される。
As described above, the first win random number table 202a (not shown) is a data table in which the jackpot determination value of the first win random number counter C1 is stored. When any random number value defined in the first win random number table 202a matches the value of the first win random number counter C1 stored in the first win random number counter buffer, it is determined that a special symbol is a jackpot.

第1当たり種別選択テーブル202b(図785(b)参照)は、大当たり種別を決定
するための第1当たり種別カウンタC2の判定値が、大当たり種別毎にそれぞれ設定され
ているデータテーブルである。図785(b)に示した通り、第1当たり種別カウンタバ
ッファに格納された第1当たり種別カウンタC2の値が0~99の範囲であれば、今回の
大当たりは「大当たりA(時短大当たり)」と判定され、第1当たり種別カウンタC2の
値が100~179の範囲であれば、今回の大当たりは「大当たりB(確変大当たり)」
と判定される。また、第1当たり種別カウンタC2の値が180~194範囲であれば、
今回の大当たりは「大当たりC(潜伏確変大当たり)」と判定され、第1当たり種別カウ
ンタC2の値が195~199の範囲であれば、今回の大当たりは「大当たりD(レア潜
伏確変大当たり)」と判定される。
The first winning type selection table 202b (see FIG. 785(b)) is a data table in which the judgment value of the first winning type counter C2 for determining the jackpot type is set for each jackpot type. As shown in FIG. 785(b), if the value of the first winning type counter C2 stored in the first winning type counter buffer is in the range of 0 to 99, the current jackpot is judged to be a "jackpot A (time-saving jackpot)" and if the value of the first winning type counter C2 is in the range of 100 to 179, the current jackpot is judged to be a "jackpot B (probable jackpot)".
If the value of the first winning type counter C2 is in the range of 180 to 194,
The current jackpot is determined to be a "jackpot C (latent variable jackpot)", and if the value of the first jackpot type counter C2 is in the range of 195 to 199, the current jackpot is determined to be a "jackpot D (rare latent variable jackpot)".

大当たり終了後に特別図柄の低確率状態へと移行すると共に、普通図柄の時短状態へと
移行する大当たりとなる乱数値は、0~99の100個に設定されている。一方、大当た
り終了後に特別図柄の高確率状態へと移行する大当たり(大当たりB~大当たりD)とな
る乱数値は、100~199の100個に設定されている。つまり、大当たり終了後に特
別図柄の高確率状態へと移行する大当たりと、特別図柄の低確率状態へと移行する大当た
りとの比率は1:1である。また、特別図柄の高確率状態へと移行する大当たりのうち、
特別図柄の高確率状態へと移行することが遊技者に報知されない大当たり(大当たりC、
大当たりD)となる乱数値は、180~199の20個に設定されている。即ち、特別図
柄の高確率状態へと移行する大当たりに当選する場合の5回に1回は、特別図柄の高確率
状態へと移行することが報知されないように構成されている。これにより、特別図柄の高
確率状態へと移行することが報知されなかったとしても、遊技者に対して特別図柄の高確
率状態へと移行していること(即ち、大当たりC、または大当たりDに当選したこと)を
期待させながら遊技を続けさせることができる。
The random number value for a jackpot that transitions to a low probability state for special symbols and a time-saving state for normal symbols after the jackpot is set to 100, from 0 to 99. On the other hand, the random number value for a jackpot that transitions to a high probability state for special symbols after the jackpot is set to 100, from 100 to 199. In other words, the ratio of jackpots that transition to a high probability state for special symbols and jackpots that transition to a low probability state for special symbols after the jackpot is 1:1. Also, of the jackpots that transition to a high probability state for special symbols,
A jackpot in which the player is not notified of a transition to a high probability state of a special symbol (jackpot C,
The random number for the jackpot D is set to 20 values from 180 to 199. That is, in the case of winning a jackpot that transitions to a high probability state of a special symbol, the system is configured so that the transition to a high probability state of a special symbol is not notified in one out of five cases. This allows the player to continue playing while expecting that the transition to a high probability state of a special symbol has occurred (i.e., that the player has won a jackpot C or a jackpot D) even if the transition to a high probability state of a special symbol is not notified.

第2当たり乱数テーブル202c(図785(c)参照)は、普通図柄の当たり判定値
が記憶されているデータテーブルである。図785(c)に示した通り、普通図柄の低確
率時(普通図柄の通常状態中)は、第2当たり乱数カウンタバッファに格納された第2当
たり乱数カウンタC3の値が5~28の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。な
お、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第2図柄表示装置83における
変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると
共に、第2入球口64bに付随する電動役物が「0.2秒間×1回」だけ開放される。
The second winning random number table 202c (see FIG. 785(c)) is a data table in which winning judgment values for normal symbols are stored. As shown in FIG. 785(c), when the probability of a normal symbol is low (when the normal symbol is in the normal state), a winning normal symbol is judged to have been selected when the value of the second winning random number counter C3 stored in the second winning random number counter buffer is in the range of 5 to 28. As described above, when a winning normal symbol is judged to have been selected, after the variable display in the second symbol display device 83 has ended, a "○" symbol is lit and displayed as the stopped symbol (second symbol), and the electric device associated with the second ball entrance 64b is opened for "0.2 seconds x 1 time".

一方、普通図柄の高確率時(普通図柄の時短状態中)は、第2当たり乱数カウンタC3
の値が5~204の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普
通図柄の当たりと判定された場合は、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した
後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口6
4bに付随する電動役物が「1秒間×2回」開放される。
On the other hand, when the probability of a normal pattern is high (during the time-saving state of the normal pattern), the second winning random number counter C3
If the value is in the range of 5 to 204, it is determined that the normal symbol is a winning symbol. As described above, when it is determined that the normal symbol is a winning symbol, after the variable display on the second symbol display device 83 is finished, the symbol "○" is displayed as the stopping symbol (second symbol), and the second ball entrance 6
The electric device attached to 4b is opened "twice for 1 second."

変動種別選択テーブル202d(図786(a)参照)は、変動パターンの大まかな表
示態様を決定するための変動種別データと、変動種別カウンタCS1との対応関係が規定
されているデータテーブルである。この変動種別選択テーブル202dには、特別図柄の
抽選結果や球が入球した入球口の種別に対応した複数の異なるテーブルが規定されている
。この変動種別選択テーブル202d(図786(a)参照)から選択した変動種別デー
タを、後述するオフセット設定テーブル202e(図788参照)に基づいてオフセット
値(パターン選択オフセット値)に変換する。そして、変動パターン選択テーブル202
f(図789参照)の先頭アドレスからオフセット値分だけ先のアドレスに規定されてい
る内容を変動パターン種別として設定する。
The fluctuation type selection table 202d (see FIG. 786(a)) is a data table that specifies the correspondence between the fluctuation type data for determining the rough display mode of the fluctuation pattern and the fluctuation type counter CS1. This fluctuation type selection table 202d specifies a number of different tables that correspond to the lottery results of special symbols and the type of ball entry hole into which the ball entered. The fluctuation type data selected from this fluctuation type selection table 202d (see FIG. 786(a)) is converted into an offset value (pattern selection offset value) based on the offset setting table 202e (see FIG. 788) described later. Then, the fluctuation pattern selection table 202
The content specified at the address the offset value away from the starting address of f (see Figure 789) is set as the variation pattern type.

図786(a)に示した通り、変動種別選択テーブル202dは、当たり用選択テーブ
ル202d1と、特図1外れ用選択テーブル202d2と、特図2外れ用選択テーブル2
02d3とを有して構成されている。当たり用選択テーブル202d1は、特別図柄の抽
選結果が大当たりであった場合に変動種別データを選択するためのテーブルである。また
、特図1外れ用選択テーブル202d2は、球が第1入球口64aへと入球したことに基
づいて行われた特別図柄の抽選(特別図柄1の抽選)が外れであった場合に変動種別デー
タを選択するためのテーブルであり、特図2外れ用選択テーブル202d3は、球が第2
入球口64bへと入球したことに基づいて行われた特別図柄の抽選(特別図柄2の抽選)
が外れであった場合に変動種別データを選択するためのテーブルである。
As shown in FIG. 786(a), the variable type selection table 202d includes a winning selection table 202d1, a special drawing 1 miss selection table 202d2, and a special drawing 2 miss selection table 202d3.
The winning selection table 202d1 is a table for selecting the variable type data when the result of the special symbol lottery is a jackpot. The special symbol 1 loss selection table 202d2 is a table for selecting the variable type data when the lottery for the special symbol (lottery for special symbol 1) based on the ball entering the first ball entrance 64a is a loss. The special symbol 2 loss selection table 202d3 is a table for selecting the variable type data when the lottery for the special symbol (lottery for special symbol 1) based on the ball entering the second ball entrance 64a is a loss.
A lottery for a special symbol was held based on the ball entering the ball entrance 64b (a lottery for special symbol 2).
This is a table for selecting the variation type data when the prediction is incorrect.

次いで、図786(b)~図789を参照して、変動パターン選択テーブル202f(
図789参照)から変動パターン種別を選択するまでの流れについて具体的に説明する。
Next, referring to FIG. 786(b) to FIG. 789, the variation pattern selection table 202f (
The process from selecting the fluctuation pattern type from the step 789 (see Figure 789) will be explained in detail.

図786(b)は、特別図柄の大当たりと判別された場合に、変動種別カウンタCS1
の値に基づいて変動種別データを選択するための当たり用選択テーブル202d1を示し
た図である。図786(b)に示す通り、特別図柄の大当たりの場合に選択され得る変動
パターンの態様は、「当たりショートリーチ」、「当たりロングリーチ」、「当たりスー
パーリーチ」の3種類であり、これらに対して変動種別データ00H,01H,02Hが
それぞれ対応付けられている。そして、変動種別カウンタCS1の値が0~4の範囲であ
れば変動種別データとして00H(当たりショートリーチ)が選択され、5~179の範
囲であれば変動種別データとして01H(当たりロングリーチ)が選択され、180~1
99の範囲であれば変動種別データとして02H(当たりスーパーリーチ)が選択される
。これらの変動種別データは、後述するオフセット設定テーブル202eにより、変動パ
ターン種別を選択するために用いる値であるパターン選択オフセット値に変換され、その
変動パターン選択オフセット値に基づいて後述する変動パターン選択テーブル202fか
ら変動パターン種別が選択される。
FIG. 786(b) shows the variation type counter CS1 when it is determined that a special symbol is a big win.
786(b), there are three types of variation patterns that can be selected in the case of a big win with a special symbol: "short reach win", "long reach win", and "super reach win", and these are associated with variation type data 00H, 01H, and 02H, respectively. If the value of the variation type counter CS1 is in the range of 0 to 4, 00H (short reach win) is selected as the variation type data, if it is in the range of 5 to 179, 01H (long reach win) is selected as the variation type data, and if it is in the range of 180 to 1
If the number is within the range of 0.99, 02H (win super reach) is selected as the fluctuation type data. These fluctuation type data are converted into a pattern selection offset value, which is a value used to select a fluctuation pattern type, by an offset setting table 202e described later, and a fluctuation pattern type is selected from a fluctuation pattern selection table 202f described later based on the fluctuation pattern selection offset value.

図787(a)は、球が第1入球口64aへと入球したことに基づいて行われた特別図
柄の抽選(特別図柄1の抽選)が外れであった場合に、変動種別データを選択するための
特図1外れ用選択テーブル202d2を示した図である。図787(a)に示す通り、特
別図柄1の抽選が外れであった場合に選択され得る変動パターンの態様は、「完全外れ」
、「外れショートリーチ」、「外れロングリーチ」、「外れスーパーリーチ」の4種類で
あり、これらに対して変動種別データ03H,04H,05H,06Hがそれぞれ対応付
けられている。
FIG. 787(a) is a diagram showing a selection table 202d2 for special symbol 1 failure for selecting variation type data when the lottery for the special symbol (lottery for special symbol 1) based on the ball entering the first ball entrance 64a is a failure. As shown in FIG. 787(a), the variation pattern that can be selected when the lottery for special symbol 1 is a failure is "complete failure".
There are four types: "Missed Short Reach,""Missed Long Reach," and "Missed Super Reach," and these are associated with variable type data 03H, 04H, 05H, and 06H, respectively.

変動種別カウンタCS1の値が0~164の範囲であれば変動種別データとして03H
(完全外れ)が選択され、165~184の範囲であれば変動種別データとして04H(
外れショートリーチ)が選択され、185~194の範囲であれば変動種別データとして
05Hが選択され、195~199の範囲であれば変動種別データとして06Hが選択さ
れる。これらの変動種別データも、大当たりの場合と同様に、オフセット設定テーブル2
02eを用いてパターン選択オフセット値に変換され、変動パターン選択テーブル202
fから変動パターン種別を選択するために用いられる。
If the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 0 to 164, the fluctuation type data is 03H.
If (complete miss) is selected and the range is between 165 and 184, the fluctuation type data is set to 04H (
If the range is 185 to 194, 05H is selected as the fluctuation type data, and if the range is 195 to 199, 06H is selected as the fluctuation type data. These fluctuation type data are also stored in the offset setting table 2 in the same way as in the case of a big win.
02e, and the pattern selection offset value is converted to the fluctuation pattern selection table 202
It is used to select a fluctuation pattern type from f.

図787(b)は、球が第2入球口64bへと入球したことに基づいて行われた特別図
柄の抽選(特別図柄2の抽選)が外れであった場合に、変動種別データを選択するための
特図2外れ用選択テーブル202d3を示した図である。図787(b)に示す通り、特
別図柄2の抽選が外れであった場合に選択され得る変動パターンの態様は、「完全外れ」
、「外れショートリーチ」、「外れロングリーチ」、「外れスーパーリーチ」の4種類で
あり、これらに対して変動種別データ07H,08H,09H,0AHがそれぞれ対応付
けられている。
FIG. 787(b) is a diagram showing a selection table 202d3 for selecting a variation type data when the lottery for the special symbol 2 based on the ball entering the second ball entrance 64b is a miss. As shown in FIG. 787(b), the variation pattern that can be selected when the lottery for the special symbol 2 is a miss is "complete miss".
There are four types: "Missed Short Reach,""Missed Long Reach," and "Missed Super Reach," and these are associated with variable type data 07H, 08H, 09H, and 0AH, respectively.

変動種別カウンタCS1の値が0~184の範囲であれば変動種別データとして07H
(完全外れ)が選択される。即ち、球が第1入球口64aへと入球した場合に比べ、完全
外れが選択される割合が高くなるように設定されている。また、185~194の範囲で
あれば変動種別データとして08H(外れショートリーチ)が選択され、195~198
の範囲であれば変動種別データとして09Hが選択され、変動種別カウンタCS1の値が
199であれば変動種別データとして0AHが選択される。即ち、球が第1入球口64a
へ入球した場合に比べ、外れショートリーチ、外れロングリーチ、外れスーパーリーチが
選択される割合がそれぞれ低く設定されている。完全外れの割合を高め、各種外れリーチ
の割合を低くすることにより、特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短状態において変
動時間が短い変動パターン演出が選択されやすくなるので、次の大当たりまでの期間を短
くすることができ、遊技者に対して大当たりが短期間に連続しているという印象を与える
ことができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、特
図2外れ用選択テーブル202d3から選択された変動種別データも、大当たりの場合や
、球が第1入球口64aに入球した場合と同様に、オフセット設定テーブル202eを用
いてパターン選択オフセット値に変換され、変動パターン選択テーブル202fから変動
パターン種別を選択するために用いられる。
If the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 0 to 184, the fluctuation type data is 07H.
In other words, the ratio of selecting a complete miss is set to be higher than when the ball enters the first ball entrance 64a. Also, if the range is 185 to 194, 08H (miss short reach) is selected as the variable type data, and if the range is 195 to 198, 09H (miss short reach) is selected as the variable type data.
If the value of the fluctuation type counter CS1 is within the range, 09H is selected as the fluctuation type data, and if the value of the fluctuation type counter CS1 is 199, 0AH is selected as the fluctuation type data.
The ratio of selection of the miss short reach, miss long reach, and miss super reach is set lower than that of the case where the ball enters the first ball entrance 64a. By increasing the ratio of complete misses and decreasing the ratio of various miss reaches, it becomes easier to select a variation pattern performance with a short variation time in the high probability state of the special pattern or the time-saving state of the normal pattern, so that the period until the next big win can be shortened, and the player can be given the impression that the big wins are continuing in a short period of time. Therefore, the interest of the player in the game can be improved. In addition, the variation type data selected from the special pattern 2 miss selection table 202d3 is also converted into a pattern selection offset value using the offset setting table 202e, as in the case of a big win or when the ball enters the first ball entrance 64a, and is used to select a variation pattern type from the variation pattern selection table 202f.

図788は、変動パターン選択テーブル202fから変動パターン種別を選択するため
のパターン選択オフセット値を決定するために参照されるオフセット設定テーブル202
eを示す図である。
FIG. 788 shows an offset setting table 202 which is referred to in order to determine a pattern selection offset value for selecting a fluctuation pattern type from the fluctuation pattern selection table 202f.
FIG.

図788に示す通り、変動種別選択テーブル202dから選択した変動種別データ値が
00H,01H,02Hの場合、オフセット設定テーブル202e(図788参照)から
、パターン選択オフセット値として00H,01H,02Hがそれぞれ選択される。一方
、選択した変動種別データ値が03H(第1入球口64aでの完全外れ)であった場合、
保留球の数に応じて選択されるパターン選択オフセット値が変わるように構成されている
。具体的には、保留球数が0の場合には、パターン選択オフセット値として03Hが選択
され、保留球数が1の場合は、パターン選択オフセット値として04Hが選択される。ま
た、保留球数が2の場合は、パターン選択オフセット値として05Hが選択され、保留球
数が3の場合は、パターン選択オフセット値として06Hが選択される。保留球数に応じ
て、選択されるパターン選択オフセット値を変更することで、選択される変動パターン種
別を保留球数に応じて変更することができる。詳細については後述するが、本実施形態で
は、保留球数が多いほど、変動期間の短い変動パターン種別が選択されるように構成され
ている。これにより、変動期間の長い外れの変動パターンばかりが連続してしまうことを
抑制することができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを削いでしまうことを
抑制することができる。
As shown in FIG. 788, when the fluctuation type data value selected from the fluctuation type selection table 202d is 00H, 01H, or 02H, 00H, 01H, or 02H is selected as the pattern selection offset value from the offset setting table 202e (see FIG. 788). On the other hand, when the selected fluctuation type data value is 03H (complete miss at the first ball entrance 64a),
The pattern selection offset value selected is configured to change according to the number of reserved balls. Specifically, when the number of reserved balls is 0, 03H is selected as the pattern selection offset value, and when the number of reserved balls is 1, 04H is selected as the pattern selection offset value. When the number of reserved balls is 2, 05H is selected as the pattern selection offset value, and when the number of reserved balls is 3, 06H is selected as the pattern selection offset value. By changing the pattern selection offset value selected according to the number of reserved balls, the type of variation pattern selected can be changed according to the number of reserved balls. Details will be described later, but in this embodiment, the more the number of reserved balls, the shorter the variation pattern type is selected. This makes it possible to prevent only long-period, out-of-range variation patterns from continuing, and therefore to prevent the player's motivation to play from being reduced.

なお、変動種別カウンタCS1の値に基づいて変動パターン種別を特定する処理は、保
留第1エリアから実行エリアへデータがシフトされた場合に行われる。この場合、他の保
留エリアに記憶されている入賞データは、シフト処理によりエリア番号の1小さい保留エ
リア(保留第1エリア~保留第3エリア)に詰められているので、パターン選択オフセッ
ト値を選択するタイミングにおいて、保留されている入賞データ(保留球数)の最大値は
3である。このため、オフセット値設定テーブル202eは、保留球数0~3の場合につ
いて規定している。
The process of identifying the type of fluctuation pattern based on the value of the fluctuation type counter CS1 is performed when data is shifted from the reserved area 1 to the execution area. In this case, the winning data stored in the other reserved areas is shifted to the reserved areas with area numbers one smaller (reserved area 1 to reserved area 3) by the shift process, so that at the timing of selecting the pattern selection offset value, the maximum value of the reserved winning data (reserved ball count) is 3. For this reason, the offset value setting table 202e specifies the cases where the number of reserved balls is 0 to 3.

変動種別選択テーブル202dから選択した変動種別データ値が04H(第1入球口6
4aでの外れショートリーチ)の場合、オフセット設定テーブル202e(図788参照
)から、パターン選択オフセット値として07Hが選択される。一方、選択した変動種別
データ値が05H(第1入球口64aでの外れロングリーチ)であった場合は、完全外れ
の場合と同様に、保留球の数に応じて選択されるパターン選択オフセット値が変わる。具
体的には、保留球数が0の場合には、パターン選択オフセット値として08Hが選択され
、保留球数が1の場合は、パターン選択オフセット値として09Hが選択される。保留球
数が2の場合は、パターン選択オフセット値として0AHが選択され、保留球数が3の場
合は、パターン選択オフセット値として0BHが選択される。これにより、完全外れの場
合と同様に、変動期間の長い外れの変動パターンばかりが連続してしまうことを抑制する
ことができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを削いでしまうことを抑制する
ことができる。
The fluctuation type data value selected from the fluctuation type selection table 202d is 04H (first entrance 6
In the case of a short miss at 4a), 07H is selected as the pattern selection offset value from the offset setting table 202e (see FIG. 788). On the other hand, if the selected fluctuation type data value is 05H (long miss at the first ball entrance 64a), the pattern selection offset value selected changes according to the number of reserved balls, as in the case of a complete miss. Specifically, when the number of reserved balls is 0, 08H is selected as the pattern selection offset value, and when the number of reserved balls is 1, 09H is selected as the pattern selection offset value. When the number of reserved balls is 2, 0AH is selected as the pattern selection offset value, and when the number of reserved balls is 3, 0BH is selected as the pattern selection offset value. This makes it possible to prevent only long-period miss fluctuation patterns from continuing, as in the case of a complete miss, and thus to prevent the player's motivation to play from being reduced.

変動種別選択テーブル202dから選択した変動種別データ値が06H(第1入球口6
4aでの外れスーパーリーチ)の場合、オフセット設定テーブル202e(図788参照
)から、パターン選択オフセット値として0CHが選択される。一方、選択した変動種別
データ値が07H(第2入球口64bでの完全外れ)であった場合は、保留球の数に応じ
て選択されるパターン選択オフセット値が変わる。具体的には、保留球数が0の場合には
、パターン選択オフセット値として0DHが選択され、保留球数が1の場合は、パターン
選択オフセット値として0EHが選択される。保留球数が2の場合は、パターン選択オフ
セット値として0FHが選択され、保留球数が3の場合は、パターン選択オフセット値と
して10Hが選択される。これにより、変動期間の長い外れの変動パターンばかりが連続
してしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを削
いでしまうことを抑制することができる。
The fluctuation type data value selected from the fluctuation type selection table 202d is 06H (first entrance 6
In the case of a super miss at 4a), 0CH is selected as the pattern selection offset value from the offset setting table 202e (see FIG. 788). On the other hand, when the selected fluctuation type data value is 07H (complete miss at the second ball entrance 64b), the pattern selection offset value selected changes according to the number of reserved balls. Specifically, when the number of reserved balls is 0, 0DH is selected as the pattern selection offset value, and when the number of reserved balls is 1, 0EH is selected as the pattern selection offset value. When the number of reserved balls is 2, 0FH is selected as the pattern selection offset value, and when the number of reserved balls is 3, 10H is selected as the pattern selection offset value. This makes it possible to prevent only long fluctuation periods of miss fluctuation patterns from occurring in succession, thereby preventing the player's motivation to play from being reduced.

変動種別選択テーブル202dから選択した変動種別データ値が08H,09H,0A
Hの場合、オフセット設定テーブル202e(図788参照)から、パターン選択オフセ
ット値として11H,12H,13Hがそれぞれ選択される。上述の通り、オフセット設
定テーブル202e(図788参照)から選択されたパターン選択オフセット値は、変動
パターン選択テーブル202fから変動パターン種別を選択するために用いられる。
The fluctuation type data value selected from the fluctuation type selection table 202d is 08H, 09H, or 0A.
In the case of H, 11H, 12H, and 13H are selected as pattern selection offset values from the offset setting table 202e (see FIG. 788). As described above, the pattern selection offset value selected from the offset setting table 202e (see FIG. 788) is used to select a fluctuation pattern type from the fluctuation pattern selection table 202f.

図789は、パターン選択オフセット値に基づいて変動パターン種別を選択するための
変動パターン選択テーブル202fを示した図である。変動パターン選択テーブル202
fは、ROM202のアドレス1AF5H~1B08Hの範囲に割り当てられたデータテ
ーブルであり、各アドレスに、変動パターン種別が1種類ずつ規定されている。具体的に
は、図789に示すように、変動時間が30秒の「当たりスーパーリーチ」や、変動時間
が8秒の「完全外れB(特図1)」、変動時間が19秒の「外れロングリーチB(特図1
)」や、変動時間が4秒の「完全外れD(特図2)」等が規定されている。なお、特図1
は、球が第1入球口64aへ入球したことに基づく変動を示し、特図2は、球が第2入球
口64bへ入球したことに基づく変動を示す。
FIG. 789 is a diagram showing a fluctuation pattern selection table 202f for selecting a fluctuation pattern type based on a pattern selection offset value.
f is a data table allocated to the range of addresses 1AF5H to 1B08H of the ROM 202, and one type of fluctuation pattern type is defined for each address. Specifically, as shown in FIG. 789, there are a "Win Super Reach" with a fluctuation time of 30 seconds, a "Complete Miss B (Special Diagram 1)" with a fluctuation time of 8 seconds, and a "Miss Long Reach B (Special Diagram 1)" with a fluctuation time of 19 seconds.
")" and "Completely Missed D (Special Chart 2)" with a fluctuation time of 4 seconds are prescribed.
shows the fluctuation based on the ball entering the first ball entry port 64a, and special diagram 2 shows the fluctuation based on the ball entering the second ball entry port 64b.

本実施形態のパチンコ機10では、この変動パターン選択テーブル202fと、パター
ン選択オフセット値とに基づいて、変動を実行する際の変動パターン種別を決定する。具
体的には、変動パターン選択テーブル202fの先頭アドレスである1AF5Hに対して
、選択したパターン選択オフセット値の分だけ先のアドレスに規定されている変動パター
ン種別を、今回の変動パターン種別として決定するように構成されている。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, the type of fluctuation pattern when executing the fluctuation is determined based on this fluctuation pattern selection table 202f and the pattern selection offset value. Specifically, it is configured to determine the type of fluctuation pattern specified in the address ahead of the selected pattern selection offset value from 1AF5H, which is the top address of the fluctuation pattern selection table 202f, as the type of fluctuation pattern this time.

例えば、特別図柄の大当たりとなり、変動種別カウンタCS1の値が100の場合は、
当たり用選択テーブル202d1(図786(b)参照)から変動種別データとして01
Hが選択される。その変動種別データ値と、オフセット設定テーブル202e(図788
参照)とに基づいて、パターン選択オフセット値として01Hが選択される。よって、今
回の変動パターン種別として、変動パターン選択テーブル202fの先頭アドレスである
1AF5Hに、パターン選択オフセット値の01Hを加えたアドレスである1AF6Hに
規定されているデータが選択される。即ち、変動期間が20秒の「当たりロングリーチ」
が選択される。
For example, if a special symbol is selected as the jackpot and the value of the fluctuation type counter CS1 is 100,
From the winning selection table 202d1 (see FIG. 786(b)), set the variable type data to 01.
H is selected. The fluctuation type data value and the offset setting table 202e (FIG. 788)
Based on this, 01H is selected as the pattern selection offset value. Therefore, as the type of the current fluctuation pattern, the data specified in 1AF6H, which is the address obtained by adding 01H of the pattern selection offset value to 1AF5H, which is the top address of the fluctuation pattern selection table 202f, is selected. In other words, the data specified in "Winning long reach" with a fluctuation period of 20 seconds is
is selected.

また、例えば、球が第1入球口64aへと入球したことに基づく特別図柄の抽選結果が
外れであり、変動種別カウンタの値が190であり、且つ、保留球数が2である場合は、
特図1外れ用選択テーブル202d2(図787(a)参照)から変動種別データとして
05Hが選択される。そして、変動種別データと、保留球数と、オフセット設定テーブル
202e(図788参照)とに基づき、パターン選択オフセット値として0AHが選択さ
れる。よって、今回の変動パターン種別として、変動パターン選択テーブル202fの先
頭アドレスである1AF5に、パターン選択オフセット値の0AHを加えたアドレスであ
る1AFFHに規定されているデータが選択される。即ち、変動時間が17秒の「外れロ
ングリーチC(特図1)」が選択される。
In addition, for example, if the result of the lottery for the special symbol based on the ball entering the first ball entrance 64a is a miss, the value of the variation type counter is 190, and the number of reserved balls is 2,
From the special chart 1 miss selection table 202d2 (see FIG. 787(a)), 05H is selected as the fluctuation type data. Then, based on the fluctuation type data, the number of reserved balls, and the offset setting table 202e (see FIG. 788), 0AH is selected as the pattern selection offset value. Therefore, as the fluctuation pattern type this time, the data specified at 1AFFH, which is the address obtained by adding the pattern selection offset value 0AH to 1AF5, which is the top address of the fluctuation pattern selection table 202f, is selected. In other words, "Miss Long Reach C (Special Chart 1)" with a fluctuation time of 17 seconds is selected.

また、例えば、球が第2入球口64bへと入球したことに基づく特別図柄の抽選結果が
外れであり、変動種別カウンタの値が20であり、且つ、保留球数が3である場合は、特
図2外れ用選択テーブル202d3(図787(b)参照)から変動種別データとして0
7Hが選択される。そして、変動種別データと、保留球数と、オフセット設定テーブル2
02e(図788参照)とに基づき、パターン選択オフセット値として10Hが選択され
る。よって、今回の変動パターン種別として、変動パターン選択テーブル202fの先頭
アドレスである1AF5に、パターン選択オフセット値の10Hを加えたアドレスである
1B05Hに規定されているデータが選択される。即ち、変動時間が4秒の「完全外れD
(特図2)」が選択される。
In addition, for example, if the result of the lottery for the special symbol based on the ball entering the second ball entrance 64b is a miss, the value of the variation type counter is 20, and the number of reserved balls is 3, the variation type data is set to 0 from the special symbol 2 miss selection table 202d3 (see FIG. 787(b)).
7H is selected. Then, the variable type data, the number of reserved balls, and the offset setting table 2
Based on this, 10H is selected as the pattern selection offset value. Therefore, as the type of the current fluctuation pattern, the data specified in 1B05H, which is the address obtained by adding 10H of the pattern selection offset value to 1AF5, which is the top address of the fluctuation pattern selection table 202f, is selected. That is, the data specified in "Complete Miss D" with a fluctuation time of 4 seconds is selected.
(Special Drawing 2)" is selected.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、特別図柄の抽選結果、変動種別カウン
タ値CS1の値、球が入球した入球口の種別、および保留球の数に応じて変動パターン種
別を選択するように構成されている。また、球が入球した入球口が第2入球口64bであ
る場合は、第1入球口64aに球が入球した場合に比較して短い変動期間の変動パターン
演出が選択されやすく構成されている。即ち、第2入球口64bへと入球しやすい状態で
ある特別図柄の確変中、および普通図柄の時短状態中に、短い変動時間の変動パターン演
出が選択されやすくできる。よって、遊技者に対して次の大当たりまでの期間を短く感じ
させることができ、大当たりが短い期間で連続するように感じさせることができるので、
遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to select a variation pattern type according to the special symbol lottery result, the value of the variation type counter value CS1, the type of ball entrance into which the ball entered, and the number of reserved balls. Also, when the ball entrance into which the ball entered is the second ball entrance 64b, a variation pattern performance with a short variation period is likely to be selected compared to when the ball enters the first ball entrance 64a. That is, during the special symbol's probability of winning, which is a state in which the ball is likely to enter the second ball entrance 64b, and during the time-saving state of the normal symbol, a variation pattern performance with a short variation period can be easily selected. Therefore, the player can feel that the period until the next big win is short, and the big wins are felt to be consecutive in a short period of time,
This can increase the player's interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、保留球数が多いほど短い変動時間の変動パタ
ーン種別が選択されやすくなるように構成されている。これにより、変動期間の長い外れ
の変動パターンばかりが連続してしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技
に対するモチベーションを削いでしまうことを抑制することができる。
In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that the more balls are reserved, the more likely it is that a variation pattern type with a short variation time will be selected. This makes it possible to prevent a series of long-period, unsuccessful variation patterns from being selected, and therefore to prevent the player's motivation to play from being reduced.

本実施形態のパチンコ機10では、同じ変動種別データ値であっても、保留球数に応じ
て異なる変動時間が選択される外れと、保留球数によらずに同一の変動時間が選択される
外れとを設けているが、これに限られるものではない。例えば、すべての外れで、保留球
数に応じて変動時間を異ならせるように構成しても良い。また、特別図柄1の抽選で外れ
となった場合は、保留球数によらずに同一の変動時間が選択される外れのみが選択される
構成とし、特別図柄2の抽選で外れとなった場合は、保留球数に応じて異なる変動時間が
選択されるはずれのみが選択される構成としてもよい。これにより、第2入球口64bへ
と入球しやすい状態である特別図柄の確変中、および普通図柄の時短状態中に、短い変動
時間の変動パターン演出が選択されやすくできる。よって、遊技者に対して次の大当たり
までの期間を短く感じさせることができ、大当たりが短い期間で連続するように感じさせ
ることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, even if the variation type data value is the same, there are misses in which different variation times are selected according to the number of reserved balls, and misses in which the same variation time is selected regardless of the number of reserved balls, but this is not limited to this. For example, it may be configured so that the variation time is different according to the number of reserved balls in all misses. In addition, if the lottery for special pattern 1 is a miss, only the misses in which the same variation time is selected regardless of the number of reserved balls may be selected, and if the lottery for special pattern 2 is a miss, only the misses in which different variation times are selected according to the number of reserved balls may be selected. This makes it easier to select a variation pattern performance with a short variation time during the special pattern's probability of entering the second ball entrance 64b and during the time-saving state of the normal pattern. Therefore, it is possible to make the player feel that the period until the next jackpot is short, and to make the player feel that the jackpots are consecutive in a short period of time, thereby improving the player's interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、保留球数に応じて変動パターン種別を選択す
るために、オフセット設定テーブル202eを用いて変動種別データからパターン選択オ
フセット値を決定している。このように、変動種別データとオフセット設定テーブル20
2eとを比較するという単純な処理により、パターン選択オフセット値を決定することが
できるので、オフセット設定テーブル202eを設けず、制御処理において変動種別カウ
ンタ値を直接オフセット値に変換する場合に比較して、MPU201の処理負荷を軽減す
ることができる。よって、遊技において最も重要な処理の一つである、変動パターン演出
の態様を決定する処置を遅滞なく完了させることができる。従って、変動パターン演出の
態様を決定する処理に時間が掛かり、変動パターン演出を第3図柄表示装置81へと表示
されなかったり、表示が遅れてしまったりすることにより、遊技者に対して違和感を与え
ることを抑制することができる。
In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in order to select a variation pattern type according to the number of reserved balls, a pattern selection offset value is determined from the variation type data using the offset setting table 202e.
2e, the pattern selection offset value can be determined by a simple process of comparing the offset value and the offset setting table 202e. This reduces the processing load of the MPU 201 compared to the case where the offset setting table 202e is not provided and the fluctuation type counter value is directly converted into the offset value in the control process. Therefore, the process of determining the mode of the fluctuation pattern presentation, which is one of the most important processes in the game, can be completed without delay. Therefore, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable because the process of determining the mode of the fluctuation pattern presentation takes time and the fluctuation pattern presentation is not displayed on the third symbol display device 81 or the display is delayed.

図785に戻ってROM202の説明を続ける。遊技結果設定テーブル202g(図7
90参照)は、大当たりに当選した場合に、大当たりを示す停止図柄の設定や、大当たり
中の特定入賞口(大開放口)65aの動作パターン等の設定値が大当たり種別毎に規定さ
れているデータテーブルである。この遊技結果設定テーブル202gについて、図790
を参照して説明する。
Returning to FIG. 785, the description of the ROM 202 will be continued.
FIG. 90 shows a data table in which the setting of the stop symbols indicating a jackpot and the setting values of the operation pattern of the specific winning port (large opening port) 65a during the jackpot are regulated for each type of jackpot.
This will be described with reference to the following.

遊技結果設定テーブル202g(図790参照)は、ROM202のアドレス「19D
1H」~「19E8H」の範囲に格納されており、各アドレスに1バイトのデータが格納
されている。この遊技結果設定テーブル202g(図790参照)には、各大当たり種別
となる判定値(乱数値)の個数(判定値個数)と、複数のLED37aの点灯パターン(
表示図柄数)と、特別図柄の停止図柄を示す情報(停止図柄情報)と、特定入賞口(大開
放口)65aの作動パターン(大開放口パターン)と、大当たりが終了した後の遊技状態
を決定するための情報(オフセット値)とが規定されている。なお、図790には、各デ
ータが規定されているROM202のアドレスを括弧書きで記載しているが、アドレスの
上位バイトを省略し、下位バイトのみを記載している。
The game result setting table 202g (see FIG. 790) is stored in the ROM 202 at address "19D
The game result setting table 202g (see FIG. 790) stores the number of judgment values (random number values) for each big win type (number of judgment values) and the lighting pattern (
The number of displayed symbols), information showing the special symbols to be stopped (stop symbol information), the operation pattern of the specific winning port (large opening port) 65a (large opening port pattern), and information for determining the game state after the big win is over (offset value) are specified. In addition, in FIG. 790, the address of the ROM 202 where each data is specified is written in parentheses, but the upper byte of the address is omitted and only the lower byte is written.

本パチンコ機10では、大当たりに当選することに基づいて、遊技結果設定テーブル2
02g(図790参照)から、当選した大当たり種別に応じた上記各設定値を、RAM2
03の各種設定値格納エリア203e(図793参照)に格納する。この各種設定値格納
エリア203eの詳細については後述する。そして、各種設定値格納エリア203eに格
納された設定値に基づいて、MPU201により大当たりとなる変動パターン演出や大当
たりに関する各種制御が行われる。また、各種設定値格納エリア203e(図793参照
)には、遊技に関する設定値を格納する記憶領域に加えて、遊技結果設定テーブル202
g(図790参照)に規定されているオフセット値を格納するためのオフセット値格納エ
リアが設けられている。このオフセット値は、大当たり終了後の遊技状態を設定するため
に用いられる値である。
In the present pachinko machine 10, the game result setting table 2 is set based on the winning of the jackpot.
From 02g (see FIG. 790), the above-mentioned setting values according to the type of big win won are stored in RAM2
The setting values are stored in the various setting value storage area 203e (see FIG. 793) of 03. Details of the various setting value storage area 203e will be described later. Then, based on the setting values stored in the various setting value storage area 203e, the MPU 201 performs the variation pattern presentation resulting in a jackpot and various controls relating to the jackpot. In addition, the various setting value storage area 203e (see FIG. 793) also stores the game result setting table 202 in addition to the memory area for storing the setting values relating to the game.
An offset value storage area is provided for storing an offset value stipulated in Item 790.g (see FIG. 790). This offset value is a value used to set the game state after the big win ends.

具体的には、大当たりの終了タイミングと判別された場合に実行される大当たり終了処
理(図815参照)において、大当たり終了後の遊技状態に関する各種設定値(特別図柄
の高確率状態とするか否かを示す設定値や、普通図柄の時短期間等)を状態設定テーブル
202h(図791(a)参照)から選択して各種設定値格納エリア203eに設定する
ために用いられる。即ち、本実施形態のパチンコ機10では、第1入球口64a、または
第2入球口64bへの入球(始動入賞)に伴って取得される乱数値(カウンタ値)そのも
のを大当たりの終了時点まで保持し続け、その乱数値(カウンタ値)に基づいて大当たり
終了後の遊技状態を決定しているわけではなく、第1入球口64a、または第2入球口6
4bへの入球(始動入賞)に伴って取得される乱数値(カウンタ値)に基づいて選択され
るオフセット値のみを大当たり中に保持する構成としている。
Specifically, in the jackpot end process (see FIG. 815) that is executed when it is determined that the jackpot has ended, various setting values related to the game state after the jackpot has ended (such as a setting value indicating whether or not to enter a high probability state for special symbols, and the time period for normal symbols) are selected from the state setting table 202h (see FIG. 791(a)) and set in the various setting value storage area 203e. In other words, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the random number value (counter value) obtained upon entry of a ball into the first ball entry port 64a or the second ball entry port 64b (initial entry) is not retained until the end of the jackpot, and the game state after the jackpot has ended is not determined based on the random number value (counter value).
The configuration is such that only the offset value selected based on a random number value (counter value) obtained when the ball enters 4b (initial winning) is retained during the jackpot.

ここで、大当たりとなる乱数値を大当たり当選の際の変動パターン演出中や、その後の
大当たり状態中に保持しておく構成とした場合、不正遊技者によって大当たり乱数が読み
出されることにより、大当たりとなる乱数値の出現するタイミングが解析され、その解析
されたタイミングに基づいて不正に大当たりを引き当てられやすくなる虞がある。これに
対して、本実施形態では、取得した乱数値(カウンタ値)を、オフセット値という形に変
換して大当たり終了時点まで保持し、そのオフセット値に基づいて大当たり終了後の遊技
状態を設定するように構成しているので、特別図柄の大当たりとなる乱数値自体が保持さ
れている期間を短期間に限ることができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を
外部から不正に取得され難くすることができるので、大当たりとなる乱数値が出現するタ
イミングを解析し、その解析したタイミングに基づいて大当たりを引き当てる不正行為を
抑制することができる。
Here, if the random number value for the jackpot is held during the variation pattern presentation at the time of winning the jackpot or during the jackpot state afterwards, the jackpot random number may be read by a fraudulent player, and the timing at which the random number value for the jackpot appears may be analyzed, and the player may be more likely to win the jackpot fraudulently based on the analyzed timing. In contrast, in this embodiment, the acquired random number value (counter value) is converted into an offset value and held until the end of the jackpot, and the game state after the jackpot ends is set based on the offset value, so that the period during which the random number value for the special symbol is held can be limited to a short period of time. Therefore, it is difficult to fraudulently obtain the random number value for the special symbol jackpot from the outside, and therefore it is possible to suppress the fraudulent act of analyzing the timing at which the random number value for the jackpot appears and winning the jackpot based on the analyzed timing.

また、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり終了後の遊技状態に関する各種設定
値(特別図柄の高確率状態とするか否かを示す設定値や、普通図柄の時短期間等)を保持
しておくのではなく、状態設定テーブル202hにおける各種設定値の格納位置を示す値
であるオフセット値のみを保持しておく構成としている。RAM203に各種設定値の全
てを一時的に記憶しておく記憶エリアを設けておくのではなく、オフセット値を保持する
領域を設けておくだけで足りるので、RAM203の記憶領域を効率良く使用することが
できる。
In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to hold only offset values, which are values indicating the storage positions of the various setting values in the state setting table 202h, instead of holding various setting values related to the game state after the end of the jackpot (such as a setting value indicating whether or not to set a high probability state for special symbols, or a period of time when normal symbols are played, etc.).Rather than providing a storage area in the RAM 203 for temporarily storing all of the various setting values, it is sufficient to provide an area for storing the offset values, so that the storage area of the RAM 203 can be used efficiently.

次いで、図791を参照して、ROM202の状態設定テーブル202hについて説明
する。この状態設定テーブル202h(図791(a)参照)は、大当たりの終了後に移
行し得る遊技状態がオフセット値の順に規定されているテーブルであり、大当たりの終了
タイミングであると判別された場合に実行される大当たり終了処理(図815参照)の中
で、大当たり終了後の遊技状態を設定するために参照されるデータテーブルである。
Next, the state setting table 202h of the ROM 202 will be described with reference to Fig. 791. This state setting table 202h (see Fig. 791(a)) is a table in which game states to which a game can be changed after the end of a jackpot are specified in the order of offset values, and is a data table to be referenced for setting the game state after the end of a jackpot in the jackpot end process (see Fig. 815) executed when it is determined that the jackpot has ended.

この状態設定テーブル202h(図791(a)参照)は、ROM202のアドレス1
AD8H~1AE3Hの範囲に格納されており、各アドレスに1バイトのデータが格納さ
れている。この状態設定テーブル202h(図791(a)参照)には、大当たり終了後
に特別図柄の高確率状態に移行させるか否かを示す情報(特別図柄の抽選状態)と、大当
たり終了後に普通図柄の時短状態に移行させるか否かを示す情報(普通図柄の状態)と、
大当たり終了後に付与される普通図柄の時短期間と(時短回数)、変動パターンの態様を
選択するための変動パターン選択テーブル202dを大当たり終了後用のテーブルから、
状態に応じたテーブルに切り替えるまでに要する特別図柄の抽選回数(変動パターン選択
テーブル切替回数)とが規定されている。また、図786には、各データが規定されてい
るROM202のアドレスを括弧書きで記載しているが、ROM202のアドレスの上位
バイトを省略し、下位バイトのみを記載している。
This status setting table 202h (see FIG. 791(a)) is stored at address 1 of the ROM 202.
The state setting table 202h (see FIG. 791(a)) contains information indicating whether or not to transition to a high probability state for special symbols after the end of a jackpot (special symbol lottery state), information indicating whether or not to transition to a time-saving state for normal symbols after the end of a jackpot (normal symbol state),
A time period for a normal pattern to be given after the end of a jackpot (time shortening number of times) and a variation pattern selection table 202d for selecting the mode of the variation pattern are selected from the table for after the jackpot,
The number of times the special symbol is drawn (the number of times the variable pattern selection table is switched) required to switch to the table according to the state is specified. In addition, in FIG. 786, the address of the ROM 202 where each data is specified is written in parentheses, but the upper byte of the address of the ROM 202 is omitted and only the lower byte is written.

続いて、図791(b)を参照して、プログラムにおける状態設定テーブル202hの
記述内容について説明する。図791(b)は、本実施形態のパチンコ機10の状態設定
テーブル202hの記述内容の例を簡略化して示した図である。図791(b)の左側が
記述内容の例であり、右側が記述の意味を示している。図791(b)に示す通り、まず
、状態設定テーブル202hを示すテーブル名として、「TBL1」というラベルを規定
する。ラベル名を規定しておくことで、他の処理において状態設定テーブル202hの先
頭アドレスを、「TBL1」と記述するだけで読み出すことができる。即ち、状態設定テ
ーブル202hのアドレス値そのものを他の処理の中で打ち込む必要がない。特に、機種
が変わればROM202に記憶される制御処理やデータ数が変わる場合があるので、本パ
チンコ機10で用いられているプログラムを他の遊技機に転用するような場合、状態設定
テーブル202hに割り当てられるアドレス値も変わってしまう場合がある。かかる場合
にも、状態設定テーブル202hの先頭アドレスを、「TBL1」というラベルに対応付
けておけば、他の機種にプログラムを転用する際に、状態設定テーブル202hを読み出
す処理一つ一つにおいてアドレスを打ち込み直す必要がない。よって、プログラムの転用
時にプログラムの打ち込みミスが発生することを防止することができるので、プログラム
のミスによりパチンコ機10が誤動作してしまうことを抑制することができる。
Next, the description contents of the state setting table 202h in the program will be described with reference to FIG. 791(b). FIG. 791(b) is a simplified diagram showing an example of the description contents of the state setting table 202h of the pachinko machine 10 of this embodiment. The left side of FIG. 791(b) shows an example of the description contents, and the right side shows the meaning of the description. As shown in FIG. 791(b), first, a label "TBL1" is specified as a table name indicating the state setting table 202h. By specifying the label name, the top address of the state setting table 202h can be read in other processing by simply writing "TBL1". That is, it is not necessary to input the address value of the state setting table 202h itself in other processing. In particular, since the control processing and the number of data stored in the ROM 202 may change if the model is changed, when the program used in this pachinko machine 10 is diverted to another gaming machine, the address value assigned to the state setting table 202h may also change. Even in such a case, if the top address of the status setting table 202h is associated with the label "TBL1", when the program is diverted to another model, it is not necessary to re-enter the address for each process that reads the status setting table 202h. This makes it possible to prevent errors in entering the program when diverting the program, and therefore makes it possible to prevent the pachinko machine 10 from malfunctioning due to errors in the program.

ラベルを規定した行の次の行には、状態設定テーブル202hに規定するためのデータ
のうち、オフセット値00Hに対応するデータが、格納するアドレスの順番に記述されて
いる。具体的には、アドレス1AD8Hに規定するためのデータである00H、アドレス
1AD9Hに規定するためのデータである00H、アドレス1ADAHに規定するための
データである64H、アドレス1AD9Hに規定するためのデータである64Hが1行に
まとめて記述される。なお、オフセット値01Hに対応するデータや、オフセット値02
Hに対応するデータに関しても同様に1行にまとめて記述される。つまり、状態設定テー
ブル202hからデータを読み出してパチンコ機10の遊技状態を設定する1回の処理に
おいて、連続的に読み出される一連のデータが1行にまとめて記述される。このように、
各オフセット値に対応するデータをそれぞれ1行にまとめて記述することで、各オフセッ
ト値に対応するデータに漏れや重複がないか(各オフセット値に対応するデータ数がそれ
ぞれ等しくなっているか)どうかを設計者が容易に確認することができる。よって、デー
タを規定する際に漏れや重複が生じてしまうことにより、パチンコ機10が誤動作してし
まうことを抑制することができる。
In the line following the line that specifies the label, data corresponding to offset value 00H, among the data for specifying in the status setting table 202h, is described in the order of the addresses to be stored. Specifically, 00H, which is the data for specifying in address 1AD8H, 00H, which is the data for specifying in address 1AD9H, 64H, which is the data for specifying in address 1ADAH, and 64H, which is the data for specifying in address 1AD9H, are described together in one line. Note that data corresponding to offset value 01H and offset value 02H are also described in the order of the addresses to be stored.
Similarly, the data corresponding to H is written together on one line. In other words, in one process of reading data from the state setting table 202h and setting the gaming state of the pachinko machine 10, a series of data that are read consecutively are written together on one line.
By describing the data corresponding to each offset value on one line, the designer can easily check whether there are any omissions or duplications in the data corresponding to each offset value (whether the number of data corresponding to each offset value is equal). Therefore, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from malfunctioning due to omissions or duplications occurring when specifying the data.

また、プログラムにおいて、オフセット値00Hに対応するデータを規定した行と、オ
フセット値01Hに対応するデータを規定した行との間の行に、状態設定テーブル202
hの各オフセット値に対応するデータ数として、「D_SIZE」というラベルが定義さ
れている。定義において、「EQU」はイコールを意味し、「$」は現在位置(オフセッ
ト値00Hに対応する末尾のデータの次のアドレス)を意味する。つまり、「D_SIZ
E」が、オフセット値00Hに対応するデータの末尾の次のアドレスと、「TBL1」(
状態設定テーブル202hの先頭アドレス)との差分である旨規定している。本実施形態
では、状態設定テーブル202hの先頭アドレスが1AD8Hであり、オフセット値00
Hに対応するデータの末尾のアドレスが1ADBHであるので、「D_SIZE」は、1
ADCHと1AD8Hとの差分である0004Hとなる。
In addition, in the program, the status setting table 202 is written in a row between the row that specifies the data corresponding to the offset value 00H and the row that specifies the data corresponding to the offset value 01H.
The label "D_SIZE" is defined as the number of data corresponding to each offset value of h. In the definition, "EQU" means equal, and "$" means the current position (the address following the last data corresponding to the offset value 00H). In other words, "D_SIZE"
"E" is the next address to the end of the data corresponding to the offset value 00H, and "TBL1" (
In this embodiment, the start address of the status setting table 202h is 1AD8H, and the offset value is 00
Since the end address of the data corresponding to H is 1ADBH, "D_SIZE" is 1
The result is 0004H, which is the difference between 1ADCH and 1AD8H.

このように、データ数として「D_SIZE」というラベルを定義することにより、他
の処理で状態設定テーブル202hのデータ数を用いる場合に、「D_SIZE」とだけ
記述しておけば足りる。即ち、データ数そのものを他の処理の中で規定しておく必要がな
い。特に、機種が変われば状態設定テーブル202hに規定するデータ数が変わる場合が
ある。かかる場合にも、データ数として「D_SIZE」というラベルを定義しておけば
、他の機種にプログラムを転用する際に、状態設定テーブル202hのデータ数を用いる
処理一つ一つにおいてデータ数を書き換える必要がない。よって、プログラムの転用時に
プログラムの打ち込みミスが発生することを防止することができるので、プログラムのミ
スによりパチンコ機10が誤動作してしまうことを抑制することができる。
In this way, by defining the label "D_SIZE" as the number of data, when the number of data in the status setting table 202h is used in another process, it is sufficient to write only "D_SIZE". In other words, it is not necessary to define the number of data itself in the other process. In particular, if the model changes, the number of data defined in the status setting table 202h may change. Even in such a case, if the label "D_SIZE" is defined as the number of data, when the program is diverted to another model, it is not necessary to rewrite the number of data in each process that uses the number of data in the status setting table 202h. Therefore, it is possible to prevent errors in entering the program when diverting the program, and it is possible to suppress the malfunction of the pachinko machine 10 due to a program error.

更に、本実施形態では、データ数を示すラベルである「D_SIZE」を、データ数の
直値で定義するのではなく、ラベル「TBL1」を用いて定義している。これにより、デ
ータ数が異なる他の機種にプログラムを転用する場合であっても、「D_SIZE」の定
義を書き換える必要が無い。よって、プログラムの転用を行う場合に、「D_SIZE」
の定義の書き換えをミスしてしまうことを防止できるので、パチンコ機10が誤動作して
しまうことを抑制することができる。
Furthermore, in this embodiment, the label "D_SIZE" indicating the number of data items is not defined by the direct value of the number of data items, but is defined using the label "TBL1". This means that even if the program is diverted to another model with a different number of data items, there is no need to rewrite the definition of "D_SIZE". Therefore, when diverting a program, "D_SIZE"
This can prevent mistakes when rewriting the definitions, thereby preventing malfunctions of the pachinko machine 10.

本実施形態のパチンコ機10では、状態設定テーブル202hの先頭アドレスにのみラ
ベルとして「TBL1」を定義しているが、オフセット値毎(1回の処理において連続的
に読み出される一連のデータ毎)に、先頭アドレスに別々のラベルを定義するように構成
してもよい。例えば、オフセット値01Hに対応するデータの先頭アドレス(1ADCH
)に対してラベル「TBL2」を対応付け、オフセット値02Hに対応するデータの先頭
アドレス(1AE0H)に対してラベル「TBL3」を対応付けてもよい。また、この場
合において、「D_SIZE」の定義を、「TBL2」と「TBL1」との差分で規定し
てもよいし、「TBL3」と「TBL2」との差分で規定してもよい。また、「TBL3
」と「TBL1」との差分を2で除した値として規定してもよい。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, "TBL1" is defined as the label only for the top address of the state setting table 202h, but it may be configured to define a different label for the top address for each offset value (for each series of data that are read out continuously in one process). For example, the top address (1ADCH) of the data corresponding to the offset value 01H
A label "TBL2" may be associated with the start address (1AE0H) of the data corresponding to the offset value 02H, and a label "TBL3" may be associated with the start address (1AE0H) of the data corresponding to the offset value 02H. In this case, the definition of "D_SIZE" may be specified as the difference between "TBL2" and "TBL1", or the difference between "TBL3" and "TBL2".
" and "TBL1" divided by 2.

また、各ラベル(「TBL1」や「D_SIZE」等)の名称は本実施形態の名称に限
られるものではなく、任意に定めることができる。ラベルの名称は実機の動作に何ら影響
を与えないからである。詳述すると、作成したプログラムを、MPU201が理解できる
言語(機械語)に翻訳する(アセンブルする)過程で、各処理の中に出現するラベルが、
全てアドレスやデータ数そのものの値に変換される。即ち、主制御装置110のMPU2
01に対してプログラムを反映させた段階で、各種ラベルは全て16進数の機械語に置き
換わっている。このため、パチンコ機10の動作にラベルの名称は一切影響しない。
Furthermore, the names of the labels (such as "TBL1" and "D_SIZE") are not limited to those used in this embodiment, but can be determined arbitrarily. This is because the label names have no effect on the operation of the actual machine. In more detail, in the process of translating (assembling) the created program into a language (machine language) that the MPU 201 can understand, the labels that appear in each process are as follows:
All addresses and data numbers are converted into their actual values.
When the program is applied to .01, all the labels are replaced with hexadecimal machine code. Therefore, the label names do not affect the operation of the pachinko machine 10 at all.

また、アドレスやデータ数にラベルを対応付けて規定するプログラム記述方法は、状態
設定テーブル202hに限られるものではなく、例えば、遊技結果設定テーブル202g
等、他の処理において参照される可能性があるデータテーブル全てについて、同様の記述
方法を踏襲してよい。
In addition, the program description method of associating a label with an address or a number of data is not limited to the state setting table 202h. For example,
A similar description method may be used for all data tables that may be referenced in other processes, such as:

次に、図792を参照して、大当たり終了時クリアテーブル202iについて説明する
。大当たり終了時クリアテーブル202iは、ROM202のアドレス「1205H」~
「1212H」の範囲に記憶されたテーブルであり、各アドレスには各種設定値格納エリ
ア203e(図793参照)のアドレスがそれぞれ規定されている。詳細については後述
するが、大当たり終了処理の中の1処理であるゼロ設定処理(図816参照)において、
主制御装置110のMPU201によって大当たり終了時クリアテーブル202iからR
OM202のアドレスの並び順に格納データが読み出され、読み出された格納データ(ア
ドレスデータ)の示すアドレスに設定値として「00H」(初期値データ)を設定する。
また、大当たり終了時クリアテーブル202iから読み出されたデータが「00H」であ
った場合は、ゼロ設定処理を終了する。大当たり終了時クリアテーブル202iには設定
先アドレスのみを規定し、その設定先アドレスに「00H」を設定するという処理を、M
PU201の制御プログラムの中で規定しているので、大当たり終了時クリアテーブル2
02iのデータ量を減らすことができる。
Next, the big win end time clear table 202i will be described with reference to FIG. 792. The big win end time clear table 202i is stored in the ROM 202 at addresses "1205H" to
This is a table stored in the range of "1212H", and each address is specified with the address of the various setting value storage area 203e (see FIG. 793). The details will be described later, but in the zero setting process (see FIG. 816), which is one of the processes in the big win end process,
When the big win ends, the MPU 201 of the main control device 110 clears the R from the clear table 202i.
The stored data is read out in the order of address arrangement in the OM 202, and "00H" (initial value data) is set as a setting value at the address indicated by the read stored data (address data).
Also, if the data read from the big win end time clear table 202i is "00H", the zero setting process is terminated. The big win end time clear table 202i specifies only the setting destination address, and the process of setting the setting destination address to "00H" is called M
Since it is specified in the control program of PU201, when the big win ends, the clear table 2
The amount of data in .02i can be reduced.

次いで、RAM203に設けられた各種設定値格納エリア203eについて説明する。
図793は、この各種設定値格納エリア203eを模式的に示した模式図である。図79
3に示す通り、各種設定値格納エリア203e(図793参照)は、RAM203のアド
レス「F000H」~「F0FFH」の範囲に該当する。この各種設定値格納エリア20
3e(図793参照)において、RAM203のアドレス「F000H」に割り当てられ
ている発射制御信号設定値格納エリアは、球の発射を制御するための設定値が格納されて
いる記憶領域であり、この領域に格納されている設定値に基づいて遊技領域への球の発射
が制御される。
Next, the various setting value storage area 203e provided in the RAM 203 will be described.
FIG. 793 is a schematic diagram showing the various setting value storage area 203e.
As shown in FIG. 793, the various setting value storage area 203e (see FIG. 793) corresponds to the address range of "F000H" to "F0FFH" in the RAM 203.
In 3e (see FIG. 793), the launch control signal setting value storage area assigned to address "F000H" of RAM 203 is a memory area in which setting values for controlling the launch of the ball are stored, and the launch of the ball into the game area is controlled based on the setting values stored in this area.

RAM203のアドレス「F009H」に割り当てられている表示LED設定エリアは
、表示LEDを点灯させるための点灯パターンの設定値が格納されている記憶領域であり
、この領域に格納されている設定値に基づいて表示LEDを点灯させる。
The display LED setting area assigned to address "F009H" of RAM 203 is a memory area in which setting values of the lighting pattern for lighting the display LED are stored, and the display LED is lit based on the setting values stored in this area.

アドレス「F01DH」,「F01EH」にそれぞれ割り当てられているテスト信号設
定エリア1、および、テスト信号設定エリア2は、各種テスト信号を出力するための設定
値を格納する記憶領域である。テスト信号としては、例えば、特定入賞口(大開放口)6
5aの動作テストを行うための信号や、大当たり時の動作テストを行うための信号などが
ある。テスト信号なので、遊技者がパチンコ機10で遊技を行っている間は信号が出力さ
れない設定(即ち、テスト信号設定エリア1,2共に「00H」が設定値として設定され
た状態)とされる。
The test signal setting area 1 and the test signal setting area 2, which are respectively assigned to addresses "F01DH" and "F01EH", are memory areas for storing setting values for outputting various test signals.
There are signals for performing operation tests of the pachinko machine 10, such as a signal for performing an operation test of the pachinko machine 10 when the player wins a jackpot, etc. Since these are test signals, they are set so that no signal is output while the player is playing the pachinko machine 10 (i.e., both test signal setting areas 1 and 2 are set to "00H").

アドレス「F030H」に割り当てられている最大ラウンド数設定エリアは、大当たり
のラウンド数を設定するエリアである。本実施形態のパチンコ機10では、全ての大当た
りがラウンド数8ラウンドの大当たりであるので、大当たりに当選した場合は、設定値と
して「08H」が設定される。
The maximum number of rounds setting area assigned to the address "F030H" is an area for setting the number of rounds of a jackpot. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, all jackpots are 8-round jackpots, so when a jackpot is won, the setting value is set to "08H."

RAM203のアドレス「F035H」に割り当てられている遊技状態設定エリアは、
現在の遊技状態を示す設定値が格納されている記憶領域であり、例えば、格納されている
設定値が「01H」であれば、特別図柄の変動中を示し、「02H」であれば、特別図柄
の確定表示中を示し、「03H」であれば、大当たり中、且つ、特定入賞口(大開放口)
65aが閉鎖中の状態であることを示し、「04H」であれば、大当たり中、且つ、特定
入賞口(大開放口)65aが開放中の状態であることを示す。また、「00H」であれば
、上記以外の状態であること(即ち、大当たり終了後から特別図柄の変動が開始されるま
での間の状態や、保留球が無い状態で特別図柄が停止表示されてから一定時間経過した状
態)を示している。
The game status setting area allocated to the address "F035H" of the RAM 203 is as follows:
This is a memory area in which a setting value indicating the current game state is stored. For example, if the stored setting value is "01H", it indicates that the special symbol is changing, if it is "02H", it indicates that the special symbol is being confirmed and displayed, if it is "03H", it indicates that a jackpot is being won and a specific winning port (large opening port) is being played.
It indicates that the special winning port (large opening) 65a is closed, and "04H" indicates that a big win is occurring and the special winning port (large opening) 65a is open. Also, "00H" indicates a state other than the above (i.e., a state between the end of a big win and the start of the special pattern variation, or a state in which a certain amount of time has passed since the special pattern was stopped and displayed with no reserved balls).

アドレス「F090H」に割り当てられている大当たりフラグは、現在が大当たり状態
(特別遊技状態)中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば(即ち、格納されて
いるデータが「01H」であれば)、特別図柄の大当たり中であることを示し、オフであ
れば(即ち、格納されているデータが「00H」であれば)、特別図柄の大当たり中以外
の状態(即ち、特別図柄の変動状態や、デモ状態等の状態)を示すものである。また、続
くアドレス「F091H」~「F094H」に割り当てられている記憶領域は、ROM2
02の状態設定テーブル202hから読み出したデータを設定するための領域である。
The jackpot flag assigned to address "F090H" is a flag indicating whether or not the current state is a jackpot (special game state). If it is on (i.e., if the stored data is "01H"), it indicates that the special symbol is in a jackpot, and if it is off (i.e., if the stored data is "00H"), it indicates a state other than a special symbol jackpot (i.e., a state in which the special symbol is changing or a demo state, etc.). The memory area assigned to the following addresses "F091H" to "F094H" is ROM2.
This is an area for setting data read out from the status setting table 202h of 02.

まず、アドレス「F091H」に割り当てられている確変状態フラグは、現在が特別図
柄の確変中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば(即ち、格納されているデー
タが「01H」であれば)、特別図柄の確変中であることを示し、オフであれば(即ち、
格納されているデータが「00H」であれば)、特別図柄の低確率状態であることを示し
ている。
First, the probability of winning is 100%. The probability of winning is 100%. The probability of winning is 100%. The probability of winning is 100%. The probability of winning is 100%. The probability of winning is 100%. The probability of winning is 100%. The probability of winning is 100%.
If the stored data is "00H", this indicates a low probability state for the special symbol.

また、アドレス「F092H」に割り当てられている時短状態フラグは、普通図柄の時
短中であるか否かを示すと共に、外れ時の変動パターンの態様を選択するためのテーブル
を指定するための設定値が格納されている。なお、フラグが「00H」であれば、普通図
柄の通常状態であることを示し、フラグが「01H」であれば、普通図柄の時短状態1で
あることを示す。
In addition, the time-saving state flag assigned to the address "F092H" indicates whether or not the time-saving state of the normal pattern is in progress, and stores a setting value for specifying a table for selecting the state of the fluctuation pattern when the normal pattern is lost. If the flag is "00H", it indicates that the normal pattern is in the normal state, and if the flag is "01H", it indicates that the time-saving state 1 of the normal pattern is in progress.

アドレス「F093H」に割り当てられている時短状態カウンタは、大当たり終了後に
特別図柄の低確率状態へ移行し、且つ、普通図柄の時短状態へと移行した場合に、普通図
柄の時短回数が何回分残っているのかを表すカウンタである。なお、大当たり終了後に特
別図柄の高確率状態へと移行した場合には、次に大当たりに当選するまで普通図柄の時短
状態が継続するが、特別図柄の抽選回数によらず時短状態カウンタは0である。本実施形
態のパチンコ機10では、確変状態フラグがオンであるか、時短状態カウンタの値が1以
上であれば、普通図柄の時短状態の制御が実行される。
The time-saving state counter assigned to the address "F093H" is a counter that indicates how many times the time-saving state of the normal pattern remains when the state transitions to a low probability state of the special pattern after the end of the jackpot and then to a time-saving state of the normal pattern. If the state transitions to a high probability state of the special pattern after the end of the jackpot, the time-saving state of the normal pattern continues until the next jackpot is won, but the time-saving state counter is 0 regardless of the number of times the special pattern is drawn. In the pachinko machine 10 of this embodiment, if the probability state flag is on or the value of the time-saving state counter is 1 or more, the control of the time-saving state of the normal pattern is executed.

アドレス「F094H」に割り当てられている変動選択状態カウンタは、変動パターン
演出を選択するためのテーブルを、別のテーブルに切り替えるまでの、残りの特別図柄の
抽選回数を示すカウンタである。このカウンタが1以上であれば、外れ時の変動パターン
を選択するためのテーブルとして、大当たり終了後専用の変動パターン選択テーブルが選
択される。一方、変動選択状態カウンタの値が0の場合は、時短状態フラグが示す遊技状
態に応じたテーブルから変動パターンを決定する。
The variation selection state counter assigned to the address "F094H" is a counter that indicates the remaining number of times that the special symbols are drawn before the table for selecting the variation pattern presentation is switched to another table. If this counter is 1 or more, a variation pattern selection table dedicated to the end of the big win is selected as a table for selecting the variation pattern when the player misses. On the other hand, if the value of the variation selection state counter is 0, the variation pattern is determined from the table corresponding to the game state indicated by the time-saving state flag.

アドレス「F095H」に割り当てられているオフセット値格納エリアは、オフセット
値を格納するための記憶領域であり、格納されたオフセット値に基づいて状態設定テーブ
ル202hから大当たり終了後の設定値が読み出され、RAM203のアドレス「F09
1H」~「F094H」にそれぞれ設定される。このオフセット値は、特別図柄の抽選に
おいて大当たりと判別された場合に、遊技結果設定テーブル202gから読み出され、オ
フセット値格納エリアに記憶される。また、状態設定テーブル202hからの設定値の読
み出し、および設定が完了した後で実行されるゼロ設定処理(図816参照)の中で、初
期値である「00H」に上書きされる。
The offset value storage area assigned to the address "F095H" is a storage area for storing offset values. Based on the stored offset value, the setting value after the end of the big win is read from the state setting table 202h and stored in the RAM 203 at the address "F09
The offset value is set to "F01H" through "F094H", respectively. When a special symbol lottery determines that a jackpot has been won, the offset value is read from the game result setting table 202g and stored in the offset value storage area. In addition, the offset value is overwritten to the initial value "00H" during the zero setting process (see FIG. 816) that is executed after the setting value has been read from the status setting table 202h and the setting has been completed.

アドレス「F096H」に割り当てられている大開放口設定エリアは、大当たり中の特
定入賞口(大開放口)65aの開放パターンを示す設定値が格納される記憶領域であり、
大当たり中に(即ち、大当たりフラグがオンの場合に)参照される。本実施形態のパチン
コ機10では、全ての大当たり種別が8ラウンドの大当たりであり、特定入賞口(大開放
口)65aの開放パターンは共通であるので、共通の設定値が設定される。
The large opening setting area assigned to the address "F096H" is a memory area in which a setting value indicating the opening pattern of the specific winning opening (large opening) 65a during a big win is stored.
This is referred to during a jackpot (i.e., when the jackpot flag is on). In the pachinko machine 10 of this embodiment, all jackpot types are 8-round jackpots, and the opening pattern of the specific winning opening (large opening) 65a is common, so a common setting value is set.

アドレス「F097H」に割り当てられている停止図柄コード情報格納エリアは、特別
図柄の抽選結果に基づいて特別図柄の停止図柄の情報を設定するための領域である。特別
図柄の抽選結果が外れの場合は、外れに対応した停止図柄を示す停止図柄コードが設定さ
れ、抽選結果が当たりの場合は、大当たり種別に応じた停止図柄コードが遊技結果設定テ
ーブル202eから読み出されて設定される。そして、特別図柄の変動終了時に、この停
止図柄コード情報格納エリアに設定された設定値に応じた停止図柄が、第1図柄表示装置
37に確定表示される。
The stop symbol code information storage area assigned to address "F097H" is an area for setting information on the stop symbols of the special symbols based on the lottery results of the special symbols. If the lottery result of the special symbols is a miss, a stop symbol code indicating the stop symbol corresponding to the miss is set, and if the lottery result is a win, a stop symbol code corresponding to the big win type is read from the game result setting table 202e and set. Then, when the variation of the special symbols ends, the stop symbol corresponding to the setting value set in this stop symbol code information storage area is displayed on the first symbol display device 37.

アドレス「F09FH」~「F0FFH」までは未使用の領域であり、これらの領域に
格納されているデータは「00H」固定とされている。なお、各種設定値格納エリア20
3eには、上述した以外のアドレスにも様々な設定値が割り当てられている。説明は省略
するが、例えば、特定入賞口(大開放口)65aへ入賞した球の個数をカウントする入賞
カウンタ等の各種カウンタや、普通図柄の変動演出において、普通図柄の表示を切り替え
る時間を計測する普通図柄表示切替タイマ等の各種タイマなどが割り当てられている。
Addresses "F09FH" to "F0FFH" are unused areas, and the data stored in these areas is fixed to "00H".
Various setting values are assigned to addresses other than those mentioned above in 3e. Although the explanation is omitted, for example, various counters such as a winning counter that counts the number of balls that have won into the specific winning port (large opening port) 65a, and various timers such as a normal pattern display switching timer that measures the time to switch the display of the normal pattern in the variable performance of the normal pattern are assigned.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、RAM203のアドレスの上位バイト
がF0Hである各種設定値格納エリア203eに、集中的に各種設定値やカウンタ、タイ
マ等を格納するように構成し、音声ランプ制御装置113等へ出力するコマンド(例えば
、変動パターンコマンドや停止種別コマンド等)を格納するためのリングバッファや、特
別図柄保留球格納エリア203a、普通図柄保留球数格納エリア203b、スタックエリ
ア等についてはRAM203のアドレスの上位バイトが「F0H」以外のアドレス(例え
ば、上位バイトが「F1H」であるアドレス)に格納するように構成している。
In this manner, in the pachinko machine 10 of this embodiment, various setting values, counters, timers, etc. are configured to be stored in a concentrated manner in the various setting value storage area 203e in which the upper byte of the address of the RAM 203 is F0H, and the ring buffer for storing commands (e.g., variation pattern commands, stop type commands, etc.) to be output to the voice lamp control device 113, etc., the special pattern reserved ball storage area 203a, the normal pattern reserved ball count storage area 203b, the stack area, etc. are configured to be stored in addresses in which the upper byte of the address of the RAM 203 is other than "F0H" (e.g., addresses in which the upper byte is "F1H").

次いで、図794を参照して、主制御装置110のMPU201に設けられているレジ
スタ210について説明する。レジスタ210は、ROM202やRAM203からデー
タを読み出したり、RAM203に設定値を書き込む場合に、アドレスデータや設定値デ
ータを一時的に格納したり、格納した設定値に演算処理を行ったりするためのものである
。図794に示すように、レジスタ210は、格納したデータに対して演算処理を実行可
能なアキュームレータ210aと、アドレスデータや設定値データを格納可能な汎用レジ
スタ210b1,210b2,210c1,210c2,210d1,210d2と、各
種フラグを格納するフラグレジスタ210eと、各種設定値格納エリア203eのアドレ
スの上位バイト(F0H)を固定値として記憶させておくためのアドレス保持レジスタ2
10fとが設けられている。なお、アキュームレータ210aは、汎用レジスタ210b
1~210d2と同様に、データを一時的に格納するために用いることもできる。
Next, the register 210 provided in the MPU 201 of the main control device 110 will be described with reference to Fig. 794. The register 210 is for temporarily storing address data and setting value data when reading data from the ROM 202 or RAM 203 or writing setting values to the RAM 203, and for performing arithmetic processing on the stored setting values. As shown in Fig. 794, the register 210 includes an accumulator 210a capable of performing arithmetic processing on stored data, general-purpose registers 210b1, 210b2, 210c1, 210c2, 210d1, and 210d2 capable of storing address data and setting value data, a flag register 210e for storing various flags, and an address holding register 210f for storing the upper byte (F0H) of the address of the various setting value storage area 203e as a fixed value.
The accumulator 210a is provided with a general-purpose register 210b.
1 to 210d2, they can also be used to temporarily store data.

レジスタ210に設けられている各レジスタは、それぞれ1バイトのデータを保持可能
に構成されている。また、汎用レジスタ210b1と汎用レジスタ210b2、汎用レジ
スタ210c1と汎用レジスタ210c2、および汎用レジスタ210d1と汎用レジス
タ210d2は、それぞれペアで用いることもできる。即ち、それぞれのペアのレジスタ
に合計2バイト分のデータを格納することができるように構成されている。2バイト分の
データとしては、例えば、ROM202のアドレスデータや、RAM203のアドレスデ
ータ等が該当する。
Each register in the register 210 is configured to be capable of holding one byte of data. In addition, the general-purpose registers 210b1 and 210b2, the general-purpose registers 210c1 and 210c2, and the general-purpose registers 210d1 and 210d2 can also be used in pairs. That is, each pair of registers is configured to be capable of storing a total of two bytes of data. Examples of two bytes of data include address data of the ROM 202 and address data of the RAM 203.

フラグレジスタ210eは、1バイトの各ビットに異なるフラグが設けられている。設
けられているフラグは、例えば、命令を実行した後の演算結果がゼロ以外の値であればオ
フ、ゼロであればオンとなるゼロフラグや、各種汎用レジスタ210b1~210d2の
いずれかに格納したデータが「00H」以外のデータであればオフ、「00H」であれば
オンとなるロードフラグ等が設けられている。
The flag register 210e has a different flag for each bit of one byte. The flags provided include, for example, a zero flag that is off if the calculation result after executing an instruction is a value other than zero and on if the result is zero, and a load flag that is off if the data stored in any of the general-purpose registers 210b1 to 210d2 is data other than "00H" and on if the data is "00H".

以下、データの読み書きを行う際の制御について説明する。ここで、本実施形態のパチ
ンコ機10には、主制御装置110の種々の制御を実行させるための様々な命令が設けら
れており、データの読み書きも、種々の命令の中の一つの命令を用いて実行される。具体
的には、例えば、読み出し元と設定先を指定し、転送元に格納されているデータを設定先
に転送する転送命令が用意されている。
The control when reading and writing data will be described below. Here, the pachinko machine 10 of this embodiment is provided with various commands for executing various controls of the main control unit 110, and reading and writing of data is also executed using one of the various commands. Specifically, for example, a transfer command is provided to specify a read source and a setting destination and transfer data stored in the transfer source to the setting destination.

なお、この転送命令では、読み出し元と設定先とのうち、少なくとも一方はレジスタ2
10に設けられているアキュームレータ210a、または、いずれかの汎用レジスタ(汎
用レジスタ210b1~汎用レジスタ210d2)を指定する必要がある。よって、例え
ば、ROM202のアドレス「1ADAH」に規定されたデータを読み出して、読み出し
たデータをRAM203のアドレス「F093H」に格納する場合、例えば、汎用レジス
タ210b1を介してデータ転送を行う必要がある。具体的には、まず、アドレス「1A
DAH」を読み出し元、汎用レジスタ210b1を設定先とし、転送命令を用いてアドレ
ス「1ADAH」に規定されたデータを汎用レジスタ210b1に格納しておく。そして
、次に、汎用レジスタ210b1を読み出し元、アドレス「F093H」を設定先とし、
再度転送命令を行って、汎用レジスタ210b1に格納されたデータをアドレス「F09
3H」に設定する。このように制御することで、ROM202のアドレス「1ADAH」
に規定されているデータを、汎用レジスタ210b1を介してRAM203のアドレス「
F093H」に転送することができる。
In this transfer command, at least one of the read source and the set destination is register 2.
It is necessary to specify the accumulator 210a provided in the internal register 10 or any of the general-purpose registers (general-purpose registers 210b1 to 210d2). Therefore, for example, when reading data specified at address "1ADAH" in the ROM 202 and storing the read data at address "F093H" in the RAM 203, it is necessary to transfer the data via the general-purpose register 210b1, for example.
The data specified at the address "1ADAH" is stored in the general-purpose register 210b1 using a transfer command, with the general-purpose register 210b1 being the read source and the address "F093H" being the set destination.
A transfer command is executed again to transfer the data stored in the general-purpose register 210b1 to the address "F09
By controlling in this way, the address of the ROM 202 is set to "1ADAH".
The data specified in the above is stored in the RAM 203 address "
It can be transferred to "F093H".

図783に戻って説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス
、およびデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続さ
れている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、
第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口6
5aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役
物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201
は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
Returning to FIG. 783, the explanation will be continued. The MPU 201 of the main control device 110 is connected to an input/output port 205 via a bus line 204 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 205 is connected to the dispensing control device 111, the voice lamp control device 113,
First symbol display device 37, second symbol display device 83, second symbol reservation lamp 84, specific winning port 6
A solenoid 209 including a large opening solenoid for driving the opening and closing of the opening plate 5a forward with the lower side of the opening and closing plate 5a as an axis and a solenoid for driving the electric role is connected to the MPU 201.
sends various commands and control signals to these via the input/output port 205 .

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種ス
イッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接
続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ
回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
In addition, various switches 208 consisting of a group of switches and a group of sensors not shown in the figure, and a RAM erase switch circuit 253 described below that is provided in the power supply unit 115 are connected to the input/output port 205, and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行う
ものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プ
ログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用される
RAM213とを有している。
The payout control device 111 controls the payout of prize balls and loan balls by driving a payout motor 216. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores control programs executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 used as a work memory, etc.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、M
PU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り
先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値
が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10
の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保
持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべ
てバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211の
NMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG
1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力される
と、停電時処理としてのNMI割込処理(図811参照)が即座に実行される。
The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110,
The RAM 213 has a stack area in which the contents of the internal registers of the PU 211 and return addresses of the control programs executed by the MPU 211 are stored, and a work area (work region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored.
Even after the power supply to the main control device 110 is cut off, the power supply device 115 supplies a backup voltage to the main control device 110 so that data can be retained (backed up), and all data stored in the RAM 213 is backed up.
When the power failure signal SG1 is input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 811) is immediately executed as a process to be performed during a power failure.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバ
スライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には
、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されて
いる。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するた
めの賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置1
11に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, the payout motor 216, the launch control device 112, etc. Also, although not shown, a prize ball detection switch for detecting the paid-out prize balls is connected to the payout control device 111. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111.
11 but is not connected to main controller 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操
作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112
aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび
電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に
駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセ
ンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(
操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイド
が励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The launch control device 112 controls the ball launch unit 112 so that the ball is launched with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main control device 110 issues an instruction to launch the ball.
The ball launching unit 112a is equipped with a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the launching solenoid and the electromagnet are permitted to operate when a predetermined condition is met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the shot stop switch 51b for stopping the launch of the ball is turned off (
Under the condition that the operating handle 51 is not being operated, the launch solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the operating handle 51, and a ball is launched with a strength according to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226におけ
る音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227におけ
る点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置1
14で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算
装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値
データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを
有している。
The voice lamp control device 113 is a display control device 1 for outputting voice in a voice output device (such as a speaker not shown) 226, outputting lighting and extinguishing in a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and outputting variable effects (variable display) and continuous notice effects.
The MPU 221 controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed in step 14. The MPU 221, which is a calculation device, has a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 used as a work memory, etc.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成さ
れるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート22
5には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置
227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。
The MPU 221 of the voice and lamp control device 113 is connected to an input/output port 225 via a bus line 224 that is composed of an address bus and a data bus.
5, the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, etc. are connected.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボ
タン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり
、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表
示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場
合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変
更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信
する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3
図柄の背面側に表示される画像のことである。
The voice and lamp control device 113 monitors input from the frame button 22, and when the player operates the frame button 22, it controls the voice output device 226 and the lamp display device 227 to change the stage displayed on the third pattern display device 81 or to change the content of the performance during a super reach, and also instructs the display control device 114. When the stage is changed, a back image change command including information on the changed stage is sent to the display control device 114 so that a back image corresponding to the changed stage is displayed on the third pattern display device 81. Here, the back image refers to the third pattern display device 81, which is the main image to be displayed.
This refers to the image displayed on the back side of the design.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装
置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含
めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信し
たエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメ
ッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。
The voice lamp control device 113 judges an error according to a command from the main control device 110 and the status of various devices connected to the voice lamp control device 113, and transmits an error command including the type of the error to the display control device 114. The display control device 114 controls the third pattern display device 81 to display an error message image corresponding to the error type (e.g., vibration error) indicated by the received error command without delay.

音声ランプ制御装置113のROM222には、第3図柄表示装置81に表示させる変
動パターン演出の態様を複数規定した変動パターンテーブル222aが格納されている。
主制御装置110から出力される変動パターンコマンドを受信した場合は、対応する変動
パターンの態様が、この変動パターンテーブル222aから選択される。また、音声ラン
プ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球
数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dとが少
なくとも設けられている。
The ROM 222 of the voice lamp control device 113 stores a fluctuation pattern table 222a that specifies multiple modes of fluctuation pattern presentation to be displayed on the third pattern display device 81.
When a variation pattern command output from the main control device 110 is received, the corresponding variation pattern is selected from the variation pattern table 222a. In addition, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 is provided with at least a winning information storage area 223a, a special symbol reserved ball number counter 223b, a variation start flag 223c, and a stop type selection flag 223d.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア~第
4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本
パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞となった場合に、その始動入賞
に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動
種別カウンタCS1の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合
に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測
(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置1
13へ入賞情報コマンドによって通知される。
The winning information storage area 223a has one execution area and four areas (first area to fourth area), and winning information is stored in each of these areas. In this pachinko machine 10, when a start winning is obtained in the main control device 110, various information (win/lose, stop type, change pattern) that will be obtained when a lottery for a special symbol corresponding to the start winning is performed is predicted (estimated) in the main control device 110 from the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the change type counter CS1 obtained in response to the start winning, and the predicted various information is transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 110.
The winning information is notified to 13 by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマ
ンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出
されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、
抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)の空いているエリアの
中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア
番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアに
は、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
When the voice lamp control device 113 receives the winning information command, the various information notified by the winning information command (win/lose, stop type, and change pattern) is extracted as winning information, and the winning information is stored in the winning information storage area 223a. More specifically,
The extracted winning information is stored in the four empty areas (first area to fourth area) in order from the area with the smallest area number (first to fourth area). In other words, the smaller the area number, the more data corresponding to the oldest winning event is stored, and the first area stores data corresponding to the oldest winning event.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ
203cと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変
動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留
球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。
The special pattern reserved ball count counter 223b, like the special pattern reserved ball count counter 203c of the main control unit 110, is a counter for a variable performance (variable display) performed on the first pattern display device 37 (and the third pattern display device 81), which counts the number of reserved balls (waiting times) of the variable performance reserved in the main control unit 110 up to a maximum of four times.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして
、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄保留球数カウンタ203c
の値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置1
10から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球
数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。
As described above, the voice lamp control device 113 directly accesses the main control device 110 and reads the special symbol reserved ball number counter 203c stored in the RAM 203 of the main control device 110.
Therefore, the voice lamp control device 113 cannot obtain the value of the main control device 1.
The number of reserved balls is counted based on a reserved ball number command transmitted from 10, and the number of reserved balls is managed by a special pattern reserved ball number counter 223b.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64a、または第2入球口64bへの
入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特
別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後
の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装
置113へ送信する。
Specifically, when the main control unit 110 adds to the number of reserved balls in the variable display due to a ball entering the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b, or when the main control unit 110 executes a variable display for a special pattern and subtracts the number of reserved balls, it sends a reserved ball number command indicating the value of the special pattern reserved ball number counter 203c after the addition or subtraction to the voice lamp control unit 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受
信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ2
03cの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(図819のS1
808参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信
される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を更新するの
で、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期させながら、その値を
更新することができる。
When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 counts the reserved ball number counter 2 of the main control device 110 based on the reserved ball number command.
The value of 03c is obtained and stored in the special symbol reserved ball number counter 223b (S1
In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol reserved ball number counter 223b according to the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, so that the value can be updated in synchronization with the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110.

特別図柄保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図
柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に
応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ223bに格
納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に
通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。
The value of the special pattern reserved ball number counter 223b is used to display the reserved ball number pattern in the third pattern display device 81. That is, in response to receiving the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 stores the reserved ball number indicated by the command in the special pattern reserved ball number counter 223b, and transmits the display reserved ball number command to the display control device 114 to notify the display control device 114 of the value of the special pattern reserved ball number counter 223b after storage.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドに
より示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウン
タ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するよう
に、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ223bは、主
制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更され
る。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主
制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させる
ことができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の
数を正確に表示させることができる。
When the display control device 114 receives the display reserved ball number command, it controls the drawing of the image so that the reserved ball number pattern corresponding to the reserved ball number value indicated by the command, i.e., the value of the special pattern reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113, is displayed in the small area Ds1 of the third pattern display device 81. As described above, the value of the special pattern reserved ball number counter 223b is changed in synchronization with the special pattern reserved ball number counter 203a of the main control device 110. Therefore, the number of reserved ball number patterns displayed in the small area Ds1 of the third pattern display device 81 can also be changed in synchronization with the value of the special pattern reserved ball number counter 203a of the main control device 110. Therefore, the third pattern display device 81 can accurately display the number of reserved balls for which a variable display is pending.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを
受信した場合にオンされ(図819のS1802参照)、第3図柄表示装置81における
変動表示の設定がなされるときにオフされる(図820のS1902参照)。変動開始フ
ラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パター
ンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
The fluctuation start flag 223c is turned on when the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S1802 in FIG. 819), and is turned off when the fluctuation display is set in the third symbol display device 81 (see S1902 in FIG. 820). When the fluctuation start flag 223c is turned on, the display fluctuation pattern command is set based on the fluctuation pattern extracted from the received fluctuation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド
送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図81
8参照)のコマンド出力処理(S1702)の中で、表示制御装置114に向けて送信さ
れる。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによっ
て、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装
置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始さ
れる。
The display variation pattern command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed by the main process (FIG. 81) performed by the MPU 221.
In the command output process (S1702) of the command output process (see FIG. 8), the command is transmitted to the display control device 114. In the display control device 114, by receiving the display variation pattern command, the display control of the variation performance is started so that the third pattern display device 81 displays the third pattern variation in the variation pattern indicated by the display variation pattern command.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを
受信した場合にオンされ(図819のS1805参照)、第3図柄表示装置81における
停止種別の設定がなされるときにオフされる(図820のS1907参照)。停止種別選
択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(
大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別を設定し、その設定された停止
種別が、表示用停止種別コマンドによって、表示制御装置114に通知される。
The stop type selection flag 223d is turned on when a stop type command transmitted from the main control device 110 is received (see S1805 in FIG. 819), and is turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81 (see S1907 in FIG. 820). When the stop type selection flag 223d is turned on, the stop type (
In the case of a jackpot, the stop type is set based on the winning combination (the jackpot type in the case of a jackpot), and the set stop type is notified to the display control device 114 by a display stop type command.

表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この
表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装
置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
In the display control device 114, by receiving this display stop type command, the stop display of the variable performance is controlled so that the stop pattern corresponding to the stop type indicated by this display stop type command is displayed stopped on the third pattern display device 81.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに
対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有し
ている。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First
In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理
装置113のコマンド判定処理(図819参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記
憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判
定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
The RAM 223 also has a command storage area (not shown) for temporarily storing commands received from the main control device 110 until the processing corresponding to the command is performed. The command storage area is configured as a ring buffer and is in a FIFO (First In, First Out) order.
When the command determination process (see FIG. 819) of the voice lamp processing device 113 is executed, the first command stored in the command memory area is read out from among the unprocessed commands stored therein, and the command determination process analyzes the command and performs processing according to the command.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続さ
れ、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81
における第3図柄の変動表示(変動演出)等を制御するものである。この表示制御装置1
14の詳細については、図795を参照して後述する。
The display control device 114 is connected to the voice and lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and controls the third pattern display device 81 based on a command received from the voice and lamp control device 113.
This display control device 1 controls the variable display (variable performance) of the third symbol in the game.
Details of 14 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停
電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図7
81参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は
、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作
電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交
流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド
209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5
ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボル
トの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して
必要な電圧を供給する。
The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring a power failure due to a power failure or the like, and a RAM erase switch 122 (FIG. 7).
81) is provided. The power supply unit 251 is a device that supplies the necessary operating voltages to each of the control devices 110 to 114, etc., through a power supply path not shown. In summary, the power supply unit 251 takes in an AC voltage of 24 volts supplied from the outside, and supplies various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, a voltage of 12 volts for driving motors, etc., a voltage of 5 volts for logic, and a voltage of 10 volts for logic circuits.
The power supply circuit 100 generates a 12-volt voltage, a 5-volt voltage, and a backup voltage for RAM backup, and supplies the necessary voltages to the control devices 110 to 114, etc.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU
201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力す
るための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧であ
る直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(
電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御
装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御
装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は
、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の
実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持す
るように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI
割込処理(図811参照)を正常に実行し完了することができる。
The power failure monitoring circuit 252 detects the power failure of the MPU of the main control device 110 when the power is cut off due to a power failure or the like.
The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 211 of the dispensing control device 111 and the power failure monitoring circuit 252. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of 24 volts of DC stabilization, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and when this voltage falls below 22 volts,
The power supply unit 251 determines that a power outage (power failure, power interruption) has occurred and outputs a power outage signal SG1 to the main control unit 110 and the dispensing control unit 111. By outputting the power outage signal SG1, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 recognize the occurrence of a power outage and execute NMI interrupt processing. Note that the power supply unit 251 is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a period of time sufficient to execute NMI interrupt processing, even after the stable 24 volt DC voltage falls below 22 volts. Therefore, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 detect the occurrence of an NMI
The interrupt process (see FIG. 811) can be executed and completed normally.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図781参照)が押下
された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消
去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源
投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると
共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化
コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM clear switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM clear signal SG2 to the main control device 110 to clear the backup data when the RAM clear switch 122 (see FIG. 781) is pressed. When the main control device 110 inputs the RAM clear signal SG2 when the pachinko machine 10 is powered on, it clears the backup data and transmits a payout initialization command to the payout control device 111 to clear the backup data in the payout control device 111.

次に、図795を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図7
95は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114
は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオ
RAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート
238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG.
95 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114.
has an MPU 231 , a work RAM 233 , a character ROM 234 , a resident video RAM 235 , a normal video RAM 236 , an image controller 237 , an input port 238 , an output port 239 , and bus lines 240 and 241 .

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポ
ート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234
、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントロー
ラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると
共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート
239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。
The input side of the input port 238 is connected to the output side of the voice lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, the work RAM 233, and the character ROM 234.
, an image controller 237 is connected via a bus line 240. A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. The third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大
当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示さ
れる図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコ
スト低減が図られている。
In addition, even if the pachinko machine 10 is of a different model having a different probability of winning a jackpot with a special pattern or a different number of prize balls paid out for one jackpot with a special pattern, there are models having the exact same specifications for the pattern configuration displayed on the third pattern display device 81, so the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常
駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークR
AM233について説明する。
In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work R
AM233 will now be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ
制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装
置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵
しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出し
てフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投
入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセッ
トがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ
231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される
。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ
加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定
命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。
First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in command pointer 231a, reads and fetches the command code stored at the address indicated by the command pointer 231a, and executes various processes according to the command code. The MPU 231 is configured to be reset by the power supply device 115 immediately after power is turned on (including power recovery from a power outage. The same applies below). When the system reset is released, the command pointer 231a is automatically set to "0000H" by the hardware of the MPU 231. Then, each time a command code is fetched, the value of the command pointer 231a is incremented by one. Also, when the MPU 231 executes a command to set the command pointer, the value of the pointer indicated by the command to set is set to the command pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行さ
れる制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、第3図
柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタRO
M234に記憶させている。このキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図るこ
とが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、画像デー
タだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラク
タROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専
用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点
数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の
増加を抑制することができる。
In addition, although details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are stored in the character RO provided for storing the data of the image to be displayed on the third pattern display device 81.
The character ROM 234 is configured with a NAND type flash memory 234a that allows for a large capacity in a small area, so that not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored. If the control programs and the like are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control programs and the like. This makes it possible to reduce the number of parts in the display control device 114, which in turn reduces manufacturing costs and suppresses an increase in the rate of failures due to an increase in the number of parts.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読
み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデー
タの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能である
が、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力
されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、その
データを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは
、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から
制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構
成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセ
ッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
On the other hand, NAND type flash memory has a problem that the read speed is slow, especially when performing random access. For example, when reading data arranged continuously on multiple pages, the data from the second page onwards can be read at high speed, but when reading the data of the first page, it takes a long time from the address specification to the output of the data. Also, when reading non-contiguous data, it takes a long time each time the data is read. As described above, since the read speed of NAND type flash memory is slow, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it may take a long time to read the commands constituting the control program, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キ
ャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プロ
グラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そ
して、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処
理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RA
M)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞な
く制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置
114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化
、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND type flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to and stored in the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. The work RAM 233 is a DRAM (Dynamic Random Access Memory) as described later.
M) and data is read and written at high speed, so that the MPU 231 can read the commands constituting the control program without delay. Therefore, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated performances.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3
図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバ
スライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシ
ステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタRO
M234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを
、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン2
40には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラク
タROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、
画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRA
M236へ転送する。
The character ROM 234 stores the control program executed by the MPU 231 and the third
This is a memory that stores data of an image to be displayed on the pattern display device 81, and is connected to the MPU 231 via a bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and the character ROM 234 is
The control program stored in the second program storage area 234a1 of the M234, which will be described later, is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233.
An image controller 237 is also connected to the character memory area 234a2 of the character ROM 234. The image controller 237 reads image data stored in the character memory area 234a2, which will be described later, from the character memory area 234a2.
A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 connected to the image controller 237
Transfer to M236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコント
ローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して
構成されている。
The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND type flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR type ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記
憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プ
ログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第
2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラ
クタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。
The NAND type flash memory 234a is a non-volatile memory provided as the main storage unit in the character ROM 234, and has at least a second program memory area 234a1 which stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third pattern display device 81, and a character memory area 234a2 which stores data of images (characters, etc.) to be displayed on the third pattern display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴
を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより
、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ
234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画
像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣
をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化すること
ができる。
Here, the NAND type flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the character ROM 234 can be easily made large-capacity. As a result, in this pachinko machine, by using a NAND type flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. Therefore, in order to further increase the interest of the player, the images displayed on the third symbol display device 81 can be made more diverse and complex.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エ
リア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログ
ラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固
定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることな
く、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャ
ラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点
数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の
増加を抑制することができる。
In addition, the NAND type flash memory 234a can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this way, the control program and fixed value data can be stored in the character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, so that the number of parts in the display control device 114 can be reduced, manufacturing costs can be reduced, and an increase in the occurrence rate of failures due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコン
トローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ2
37から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該
当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ
237へ出力する。
The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234, and is connected to the MPU 231 and the image controller 232 via the bus line 240, for example.
Based on the address transmitted from the address read/write unit 37 , the corresponding data is read from the NAND type flash memory 234 a or the like, and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 .

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時に
エラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを
書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントロ
ーラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公
知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ2
34aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
Here, the NAND flash memory 234a, by its nature, generates a relatively large number of error bits (bits to which erroneous data is written) when writing data, and generates defective data blocks to which data cannot be written. Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and writes data to the NAND flash memory 234a while avoiding the defective data blocks.
34a. The EEPROM 300 performs the well known data address translation so that data can be read from and written to 34a.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメ
モリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタRO
M234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに
基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成した
りすることを抑制することができる。
The ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, which includes the error bit.
Even if the NAND type flash memory 234a is used as the M234, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images based on erroneous data.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不
良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、
MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234a
で異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM23
4へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND
型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複
雑化することを抑制することができる。
In addition, the ROM controller 234b analyzes the defective data blocks in the NAND flash memory 234a and prevents access to the defective data blocks.
The MPU 231 and the image controller 237 each store data in the NAND flash memory 234a.
Without considering the address positions of different defective data blocks,
4 can be easily accessed.
Even if the flash memory 234a is used, the access control to the character ROM 234 can be prevented from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデー
タを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コン
トローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたア
ドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応
するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234
cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定さ
れたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをN
AND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバ
ッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知
の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン24
0を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。
The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND type flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is specified by the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads one page (e.g., 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address from the buffer RAM 234.
If it is not set, the data of one page (for example, 2 kilobytes) including the data corresponding to the specified address is read from N
The data is read from the AND type flash memory 234a (or the NOR type ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. Then, the ROM controller 234b performs a known error correction process and writes the data corresponding to the specified address onto the bus line 24.
0 to the MPU 231 and the image controller 237.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND
型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。こ
れにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした
状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外
部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応
するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方の
バンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指
定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コ
ントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よ
って、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
The buffer RAM 234c is configured with two banks, each of which is a NAND
The ROM controller 234b can set one page of data in the NAND flash memory 234a. This allows the ROM controller 234b to output data in the NAND flash memory 234a to the outside by using one bank while data is set in the other bank, or to perform parallel processing of transferring one page of data including data corresponding to an address specified by the MPU 231 or the image controller 237 from the NAND flash memory 234a to one bank and setting it, and reading data corresponding to an address specified by the MPU 231 or the image controller 237 from the other bank and outputting it to the MPU 231 or the image controller 237. This allows the responsiveness of the character ROM 234 to be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設け
られる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを
目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバ
イト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に
記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラ
ム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231にお
いてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1
プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。
The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage section in the character ROM 234, and is configured to have a much smaller capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a in order to complement the NAND flash memory 234a. The NOR ROM 234d stores a first program storage area 234a1 for storing, among the control programs stored in the character ROM 234, programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, a part of the boot program that is executed first after the system reset is released in the MPU 231.
At least a program memory area 234d1 is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように
表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後に
MPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114
において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア23
4d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、
NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット
解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ペー
ジの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を
格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの
命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示
制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
The boot program is a control program for starting the display control device 114 so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed. After the system reset is released, the MPU 231 first executes this boot program. As a result, the display control device 114
In the first program memory area 23, various controls can be executed.
4d1 is one bank of the buffer RAM 234c (i.e.,
The first program storage area 234d1 stores a predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, then 1024 words (1 word = 2 bytes) of instructions) starting from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, within the capacity of one page of the NAND flash memory 234a. Note that the number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and may be set appropriately in accordance with the specifications of the display control device 114.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポイン
タ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポイ
ンタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一
方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアド
レス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プロ
グラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの
一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。
When the system reset is released, the MPU 231 is configured to set the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a on the bus line 240. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" has been specified on the bus line 240, it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in one bank of the buffer RAM 234c and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると
、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ23
1aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に
対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バ
スライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプロ
グラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM2
34cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファR
AM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。
When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code and also points the instruction pointer 23
1a, and specifies the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads the program from the NOR ROM 234d first, while the address specified by the bus line 240 is an address indicating a program stored in the NOR ROM 234d, and then the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads the program from the NOR ROM 234d first, and then the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads the program from the NOR ROM 234d.
The instruction code at the corresponding address in the program stored in the buffer R34c is read out.
The data is read from the AM 234 c and output to the MPU 231 .

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ23
4aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU
231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納
するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したよ
うに、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが
出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題が
ある。
In this embodiment, all the control programs are stored in the NAND flash memory 23.
4a, the boot program is stored in the MPU after the system reset is released.
The reason why the predetermined number of instructions, beginning with the instruction to be processed first by 231, are stored in the NOR ROM 234d is as follows: That is, as described above, the NAND flash memory 234a has a problem specific to the NAND flash memory in that, when reading data of the first page, it takes a long time from when an address is specified until the data is output.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納す
ると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチ
するためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定さ
れた場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コ
ード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出して
バッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモ
リ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間
を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアド
レス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。
よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置1
14における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されない虞がある。
If all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, when the address "0000H" is specified by the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time from reading the data to setting it in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 consumes a lot of waiting time from specifying the address "0000H" to receiving the instruction code corresponding to the address "0000H".
Therefore, the time required for starting the MPU 231 becomes longer, and as a result, the display control device 1
There is a risk that control of the third pattern display device 81 at 14 will not start immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので
、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理
すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システ
ムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」
が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログ
ラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセ
ットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よっ
て、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「00
00H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行
うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構
成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114に
おける第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
In contrast, since the NOR type ROM is a memory that can read data at high speed, by storing a predetermined number of instructions from the boot program, starting with the instruction that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, in the NOR type ROM 234d, the address "0000H" can be read from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released.
When the address "0000H" is specified, the character ROM 234 immediately sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in the buffer RAM 234c, and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can read the address "0000H" in a short time after specifying the address "00
00H" can be received, and the MPU 231 can be started in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be immediately started.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記
憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プロ
グラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データ
テーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ
234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233a
やデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そし
て、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234
d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に
記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログ
ラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しなが
ら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。
The boot program is a program storage area 233a of the work RAM 233 that stores a predetermined amount (e.g., the capacity of one page of the NAND flash memory 234a) of control programs stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, i.e., control programs other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d, and fixed value data used in the control programs (e.g., a display data table and a transfer data table, which will be described later) in the program storage area 233a of the work RAM 233.
After the system reset is released, the MPU 231 first transfers the data in the first program storage area 234 to the data table storage area 233b.
According to the boot program read from the second program memory area 234a1, a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 is transferred to and stored in the program storage area 233a, using a bank of the buffer RAM 234c different from the bank in which the boot program of the first program memory area 234d1 is set.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、
上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されている
ので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記
憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、
そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よ
って、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラ
ム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233
aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログ
ラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してそ
の転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エ
リア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといっ
た処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
Here, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is
As described above, since the capacity is equivalent to one bank of the buffer RAM 234c, when the address of the internal bus is designated as "0000H" and the boot program of the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c,
The boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, the control program stored in the second program storage area 234a1 is read from the program storage area 233 in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1.
When transferring the boot program to one bank of the buffer RAM 234c, the transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the first program storage area 234d1 set in the other bank of the buffer RAM 234c. Therefore, since it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 to the buffer RAM 234c after the transfer process, the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プロ
グラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格
納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a
内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システム
リセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶され
ている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令
ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。
The boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, and then moves the instruction pointer 231a to the program storage area 233a.
In this way, after the system reset is released, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address in the program storage area 233a.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち
所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、
そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理
を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1
を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェ
ッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送
された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後
述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し
動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッ
シュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチ
し、その命令に対する処理を実行することができる。
Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231
The MPU 231 can read out the control programs stored in the program storage area 233a and execute various processes.
Instead of reading out the control program from the NAND flash memory 234a having a program storage area 233a and fetching instructions, the MPU 231 reads out the control program transferred to the work RAM 233 having a program storage area 233a, fetches instructions, and executes various processes. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute the process for the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含ま
れている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラ
ムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム
記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラ
ムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに
格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポイ
ンタ231aを設定するようにプログラミングされている。
Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the following:
The remaining boot program not stored in the first program storage area 234d1 is included. Meanwhile, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is programmed so that the remaining boot program is included in the control program transferred from the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount, and the instruction pointer 231a is programmed so that the leading address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a is set as a first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されている
ブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御
プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御
プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 to the program storage area 233a using the boot program stored in the first program memory area 234d1, and then executes the remaining boot program included in the transferred control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない
残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述す
る表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア23
4a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア23
3bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231
aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第
2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムに
よるブート処理(図821のS2401参照)の終了後に実行される初期化処理(図82
1のS2402参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
In this remaining boot program, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and the fixed value data used in the control programs (for example, a display data table and a transfer data table, which will be described later) are all stored in the second program storage area 233b.
4a1, a predetermined amount is stored in the program storage area 233a or the data table storage area 23
At the end of the boot program, the instruction pointer 231
Specifically, the second predetermined address is set to the initialization process (see S2401 in FIG. 821) that is executed after the boot process by the boot program (see S2401 in FIG. 821) that is stored in the program storage area 233a.
1 (see S2402 in FIG. 1) is set to the start address of the program.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラ
ム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラ
ム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブ
ートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第
2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234a
を参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用い
て各種処理を実行する。
By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all of the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 transfers the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b.
The various processes are executed using the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ23
4aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システム
リセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア23
3aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成さ
れるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って
、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を
用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, most of the control program is stored in the NAND flash memory 23, which has a slow read speed.
Even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the character ROM 234 and the program storage area 23 of the work RAM 233 after the system reset is released,
By transferring the control program to the third symbol display device 81, the MPU 231 can read the control program from the work RAM, which is made up of a high-speed DRAM, and perform various controls. Therefore, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily perform diversified and complicated performances.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに
、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命
令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ2
34aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリ
ア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに
転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型R
OM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるように
なるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することがで
きる。
As described above, the entire boot program is not stored in the NOR ROM 234d, but a predetermined number of instructions are stored in the NOR ROM 234d, starting from the instruction that is to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. The remaining boot program is stored in the NAND flash memory 234d.
Even if the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the program storage area 233a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a.
By simply adding the OM 234d, the MPU 231 can be started up in a short time, and therefore the increase in cost of the character ROM 234 that accompanies the shortened start-up time can be suppressed.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第
3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コント
ローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図801参照)に基づ
き1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フ
レームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると
共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図
柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画
像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表
示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態で
は、20ミリ秒)の中で並列処理する。
The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third pattern display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 801) transmitted from the MPU 231, and develops the image in one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, which will be described later, and outputs the image information for one frame previously developed in the other frame buffer to the third pattern display device 81, thereby displaying the image on the third pattern display device 81. The image controller 237 performs parallel processing of the drawing process of the image for one frame and the display process of the image for one frame within the image display time for one frame on the third pattern display device 81 (20 milliseconds in this embodiment).

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に
、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。
MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図823(b)参照)を
実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。
この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行
すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理
を実行する。
The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a "V interrupt signal") to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of image is completed.
Every time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes V interrupt processing (see FIG. 823(b)) and instructs the image controller 237 to draw the next frame of image.
In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the next frame of image and also executes the process of displaying the image previously developed by drawing on the third pattern display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割
込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントロー
ラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示を
MPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の
描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがない
ので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されて
いるフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止す
ることができる。
In this way, MPU 231 executes V interrupt processing in response to a V interrupt signal from image controller 237 and issues a drawing instruction to image controller 237, so that image controller 237 can receive an image drawing instruction from MPU 231 at each image drawing and display processing interval (20 milliseconds). Therefore, image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the drawing and display processing of an image have not been completed, so it is possible to prevent starting drawing of a new image in the middle of drawing an image or developing an image in response to a new drawing instruction in a frame buffer in which image information currently being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含ま
れる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオ
RAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。
The image controller 237 also executes the process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on a transfer instruction from the MPU 231 or transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格
納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その
描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常
駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。
Note that images are drawn using image data stored in resident video RAM 235 and normal video RAM 236. That is, image data required for drawing is transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235 or normal video RAM 236 based on instructions from MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出
し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し
、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている
画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送する
ように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述す
るように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく
常駐されるように制御される。
Here, while the NAND type flash memory facilitates large capacity ROM, the read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). In contrast, in the display control device 114, the MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer a portion of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after power-on. Then, as described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to remain resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データ
の転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しなが
ら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理
に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読
み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM2
34から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省
略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示すること
ができる。
As a result, after the transfer of image data that should be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image controller 237 can perform image drawing processing while using the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, the character ROM 234a, which is made up of the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, can be read at the time of drawing an image.
Since there is no need to read out the corresponding image data from 34, the time required for such reading can be saved, and the image can be drawn instantly and displayed on the third pattern display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御
装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画
像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモ
リ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答
性を高く保つことができる。
In particular, the resident video RAM 235 stores resident image data of images that are frequently displayed and image data of images that should be displayed immediately after the display has been decided by the main control unit 110 or the display control unit 114, so that even if the character ROM 234 is constructed from a NAND type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained until an image is displayed on the third pattern display device 81.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用い
て画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常
用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231
が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常
用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きに
よって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型
フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データ
を読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座
に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Furthermore, when the display control device 114 uses image data that is non-resident in the resident video RAM 235 to draw an image, the display control device 114 controls the MPU 231 to transfer image data required for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed.
is configured to instruct the image controller 237. As described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used to draw an image, but when drawing an image, there is no need to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a, which has a slow readout speed, and the time required for reading can be omitted, so that the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像
データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビ
デオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたこ
とによるコスト増大を抑えることができる。
Moreover, by storing image data also in the normal video RAM 236, it is not necessary to keep all image data resident in the resident video RAM 235, and therefore it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, it is possible to suppress the increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容
量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有し
ている。
The image controller 237 has a buffer RAM 237a configured with a 132-kbyte SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ2
37に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキ
ャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最
終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236
のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用
ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、
転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
The MPU 231 transfers the image data to the image controller 2 according to the transfer instruction and the transfer data information of the drawing list.
The instruction to transfer image data to the character ROM 234 includes the start address (start address of the storage source) and the end address (end address of the storage source) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and information on the transfer destination (resident video RAM 235 and normal video RAM 236).
The address of the destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) is included in the data.
The data size of the image data to be transferred may be included.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM23
4の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに
格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッ
ファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRA
M236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最
終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する
The image controller 237 reads the character data from the character ROM 23 in accordance with the various information in the transfer instruction.
One block of data is read from a predetermined address of the video RAM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. When the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not in use, the image data stored in the buffer RAM 237a is read out from the resident RAM 235 or the normal video RAM 236.
Then, the process is repeated until all image data stored in the storage destination address range from the storage destination start address to the storage destination end address specified by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦
そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237
aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送すること
ができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235
又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用
ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することがで
きる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM
236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使
用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が
間に合わなくなることを防止することができる。
As a result, the image data that is read out from the character ROM 234 over a period of time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is
a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time.
It is possible to prevent the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 from being occupied for a long time by the transfer of the image data while the image data is being transferred to the normal video RAM 236.
By occupying 236, the video RAMs 235, 236 cannot be used for image drawing processing, which prevents the image from being drawn or displayed on the third pattern display device 81 from being completed in time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM
236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐
用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装
置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図
ることができる。
Also, the buffer RAM 234c is used to store the resident video RAM 235 or the normal video RAM
Since the transfer of image data to 236 is performed by the image controller 237, it is possible to easily determine the period during which the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are not being used for image drawing processing or display processing on the third pattern display device 81, thereby simplifying the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、
電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像
エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッ
セージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、
第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。
The resident video RAM 235 stores image data transferred from the character ROM 234.
The images are stored without being overwritten while the power is on. The power-on main image area 235a, the back image area 235c, the character design area 235e, and the error message image area 235f are provided. In addition, the power-on variable image area 235b,
At least a third pattern area 235d is provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235
に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する
電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エ
リア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者
によって遊技が開始され、第1入球口64a、または第2入球口64bへの入球が検出さ
れた場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電
源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
The power-on main image area 235a is stored in the resident video RAM 235 after the power is turned on.
The power-on variable image area 235b is an area for storing data corresponding to a power-on main image to be displayed on the third pattern display device 81 until all image data to be resident therein is stored. The power-on variable image area 235b is an area for storing image data corresponding to a power-on variable image to display the lottery result performed in the main control device 110 by a variable presentation when a game is started by a player while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81 and a ball is detected entering the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM2
34から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時
主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する
(図821のS2403,S2404参照)。
When power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231
34 sends a transfer instruction to the image controller 237 so as to transfer image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image to the power-on main image area 235a (see S2403 and S2404 in FIG. 821).

ここで、図796を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図796は、表
示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべ
き画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81に
て表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
Here, the power-on variable image will be described with reference to Fig. 796. Fig. 796 is an explanatory diagram for explaining the power-on image displayed on the third symbol display device 81 while the display control device 114 transfers image data to be stored in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 immediately after the power is turned on.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画
像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235a
および電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM2
35に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM
235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置
114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図7
96(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。
Immediately after power-on, the display control device 114 reads image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image from the character ROM 234 into the power-on main image area 235a.
When the image is transferred to the power-on variable image area 235b, the image is transferred to the resident video RAM 2
The remaining image data to be stored in the character ROM 234 is transferred to the resident video RAM 35.
While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to display the image data shown in FIG.
When the power is turned on, the main image shown in 96 (a) is displayed on the third pattern display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマン
ドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信
すると、表示制御装置114は、図796(b)に示すように、電源投入時主画像の表示
画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図796(
c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期
間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマン
ドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パタ
ーンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の
結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図796(b)に示す画像を変動演
出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図795(c)に示す
画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
At this time, when the display variable pattern command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the variable pattern command from the main control device 110, which is an instruction command to start the variable pattern, is received, the display control device 114 displays the power-on variable image with a "○" pattern at the lower right position on the display screen of the power-on main image, as shown in FIG. 796(b), and the power-on variable image with a "○" pattern at the lower right position on the display screen of the power-on main image, as shown in FIG.
As shown in Fig. 796(c), the power-on variable image of the "X" symbol is displayed alternately in the same position as the "○" symbol during the variable period.Then, the result of the lottery performed by the main control unit 110 is determined from the display variable pattern command and the display stop type command sent from the voice lamp control unit 113 based on the variable pattern command and the stop type command from the main control unit 110, and if it is a "special symbol big win", the image shown in Fig. 796(b) is displayed for a certain period after the variable performance stops, and if it is a "special symbol miss", the image shown in Fig. 795(c) is displayed for a certain period after the variable performance stops.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビ
デオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時
主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよ
う指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転
送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入
時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を
第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データ
をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また
、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの
処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべ
き画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるま
での間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM2
35への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
The MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the power-on main image using the image data stored in the power-on main image area 235a until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. This allows players and hall staff to check the power-on main image displayed on the third symbol display device 81 while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235. Therefore, the display control device 114 can take time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81. In addition, since the player can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player can check the operation of the resident video RAM 235 without worrying that the operation is stopped until the image data that should be resident in the remaining resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
It is possible to wait until the transfer of image data to 35 is completed.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第
3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によっ
て問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタR
OM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることによ
り動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, during operation checks at factories during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, so that it is possible to immediately confirm that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on. Furthermore, the character R
By using a NAND flash memory 234a with a slow read speed for the OM 234, it is possible to prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を
開始し、第1入口球64a、または第2入球口64bへの入球が検出された場合は、電源
投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを
用いて電源投入時変動画像が描画され、図796(b)及び(c)に示す画像が交互に第
3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対
して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことが
できる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている
間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することが
できる。
In addition, when the player starts playing while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and a ball is detected entering the first entrance ball 64a or the second entrance ball 64b, the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the power-on variable image using image data corresponding to the power-on variable image that is always present in the power-on variable image area 235b, and to alternately display the images shown in Fig. 796 (b) and (c) on the third symbol display device 81. This allows a simple variable performance to be performed using the power-on variable image. Therefore, the player can be sure that the lottery has been drawn by the simple variable performance even while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入
時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されて
いるので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球6
4に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示さ
せることができる。
In addition, at the stage when the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, image data corresponding to the power-on variable performance image is already resident in the power-on variable image area 235b. Therefore, while the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, the first entrance ball 6
When a ball is detected in number 4, a corresponding variable effect can be instantly displayed on the third pattern display device 81.

図795に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81
に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図797及
び図798を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格
納される背面画像の範囲について説明する。図797及び図798は、3種類の背面画像
と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納され
る背面画像の範囲を説明する説明図であり、図797(a)は、「街中ステージ」に対応
する背面Aに対して、図797(b)は、「空ステージ」に対応する背面Bに対して、図
798は、「島ステージ」に対応する背面Cに対してそれぞれ示したものである。
Returning to FIG. 795, the explanation will be continued. The rear image area 235c is the third symbol display device 81
797 and 798, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c will be described. FIG. 797 and FIG. 798 are explanatory diagrams for explaining three types of rear images and the range of the rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for each rear image. FIG. 797(a) shows the rear image A corresponding to the "town stage", FIG. 797(b) shows the rear image B corresponding to the "sky stage", and FIG. 798 shows the rear image C corresponding to the "island stage".

各背面A~Cのうち、背面A及びBに対応する背面画像は、図797に示すように、い
ずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、
キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平
方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるよ
うに、画像の描画をおこなう。
Of the rear faces A to C, the rear face images corresponding to the rear faces A and B are, as shown in FIG. 797, images that are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third pattern display device 81.
The character image is stored in the character ROM 234. The image controller 237 draws the image so that the rear image is displayed on the third pattern display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれ
も位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そし
て、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水
平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領
域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を
表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズ
なつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
The images (hereinafter referred to as "scrolling images") prepared for each of the backs A and B are configured so that the back images are continuous at positions a and c. The images between positions c and d and between positions a and a' are configured with images covering the horizontal width of the display area, and after the images between positions c and d are displayed as the display area on the third pattern display device 81, when the images between positions a and a' are displayed as the display area on the third pattern display device 81, the back images are scrolled and displayed on the third pattern display device 81 with a smooth connection.

遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが「街中ステージ」または「空ステ
ージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の
間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表
示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表
示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表
示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置
cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像とし
て第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって
、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるよ
うに、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
When the frame button 22 is operated by the player to change the stage to the "town stage" or "sky stage", the MPU 231 first sets the corresponding back image between position a and position a' as the initial position of the display area, and controls the image controller 237 so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, as time passes, the display area is moved from left to right relative to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81, and when the display area reaches the image between position c and position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third symbol display device 81 as the image from position a to position a'. Thus, the third symbol display device 81 can display the images between positions a and c by repeatedly scrolling them in a smooth connection as if they flow to the left.

一方、背面Cにおける背面画像は、図798に示すように、時間の経過とともに、図7
98の(a)→(b)→(c)→(a)→・・・の順で、第3図柄表示装置81に表示さ
れる。具体的には、背面Cは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像
と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第3図柄表示装置8
1に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化す
る。
On the other hand, the rear image on the rear surface C changes with time as shown in FIG.
98 are displayed on the third symbol display device 81 in the order of (a) → (b) → (c) → (a) → .... Specifically, on the back C, an image of a mountain towering over the island, an image of a sandy beach at the foot of the mountain, and an image of the sea surrounding the island are displayed on the third symbol display device 81 in a state where the displayed positions are fixed.
1. Meanwhile, the image of the sky above the mountains changes color over time.

遊技者による枠ボタン22の操作によりステージが「島ステージ」に変更されると、背
面Cの初期背面画像として、図798(a)に示す背面画像が表示される。この図798
(a)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の
経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後
、図798(b)に示す背面画像が表示される。図798(b)に示す背面画像では、昼
を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青
色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図798(c)に示す背面画像が表示さ
れる。図798(c)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時
間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そし
て、所定時間経過後、図798(a)に示す背面画像に戻って、再び図798(a)~(
c)の背面画像が第3図柄表示装置81に表示される。
When the stage is changed to the "island stage" by the player operating the frame button 22, the rear image shown in FIG. 798(a) is displayed as the initial rear image of the rear C.
In the rear image shown in FIG. 798(a), an orange sky indicating a morning glow is displayed. Then, over time, the color tone of the sky gradually changes from orange to a vivid blue, and after a predetermined time has passed, the rear image shown in FIG. 798(b) is displayed. In the rear image shown in FIG. 798(b), a vivid blue sky indicating daytime is displayed. Next, over time, the color tone of the sky gradually changes from vivid blue to black, and after a predetermined time has passed, the rear image shown in FIG. 798(c) is displayed. In the rear image shown in FIG. 798(c), a black sky indicating night is displayed. After that, over time, the color tone of the sky gradually starts to turn white from black, and then changes to orange. Then, after a predetermined time has passed, the display returns to the rear image shown in FIG. 798(a), and the images shown in FIGS. 798(a) to (
The rear image of c) is displayed on the third pattern display device 81.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲に
ついて説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図797(a)
に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全
て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステー
ジである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多
いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像
エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回
数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。
Next, the range of the rear image stored in the rear image area 235c for each rear image will be described.
2, image data for the entire range of rear face A, that is, corresponding to positions a to d, is all stored in rear face image area 235c of resident video RAM 235. Usually, a game is played without changing the stage while the initial stage, the town stage, is displayed, so by making all image data for rear face A corresponding to the frequently displayed town stage resident in rear face image area 235c, the number of data accesses to character ROM 234 can be reduced and the load on display control device 114 can be alleviated.

一方、空ステージに対応する背面Bは、図797(b)に示すように、その背面の一部
領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRA
M235の背面画像エリア235cに格納する。また、島ステージに対応する背面Cは、
図798(a)を含み、図798(b)を除く図798(a)~(b)の間の背面画像に
対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM235の背
面画像エリア235cに格納され、常駐される。
On the other hand, as shown in FIG. 797(b), the rear surface B corresponding to the empty stage transmits only image data corresponding to a part of the rear surface, that is, the image between the position a and the position b, to the resident video RA.
The back image C corresponding to the island stage is stored in the back image area 235c of M235.
Image data corresponding to the rear images between Figures 798(a) and (b), including Figure 798(a) and excluding Figure 798(b), is stored and remains resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 during the start-up process after power is turned on.

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技
者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボ
タン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全
範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、
そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなけ
ればならず、コストの増大につながるおそれがある。
Here, the operation of the frame button 22 by the player to change the stage is performed at any timing based on the player's will. Therefore, in order to change the rear image immediately when the frame button 22 is operated at any timing, it is ideal to keep the entire range of image data for all rear images resident in the resident video RAM 235.
In that case, a RAM with a very large capacity must be used as the resident video RAM 235, which may lead to increased costs.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背
面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲または図798(a)~(b)の範囲に
固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像または図798(a)~(b)
の間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235c
に格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシ
ュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミ
ングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235
cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bや背面Cの初期
位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロー
ル表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bおよび背面C
については、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオR
AM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
In contrast, in the present pachinko machine 10, the initial position of the back image that is first displayed when the stage is changed is fixed to the range from position a to position a' or the range of Fig. 798 (a) to (b), and the image between position a and position b including the initial position or Fig. 798 (a) to (b) is
The image data corresponding to the image between the rear image area 235c of the resident video RAM 235 is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235.
Therefore, even if the character ROM 234 is configured with a NAND type flash memory 234a having a slow read speed, when the stage is changed at any timing by the player operating the frame button 22, the back image area 235 of the resident video RAM 235 is stored in the
By using the image data resident in the third symbol display device 81, the initial positions of the backs B and C can be displayed on the third symbol display device 81 immediately, and the backs B and C can be displayed while changing the scroll display or color tone over time.
Since only image data corresponding to a part of the image is stored,
This makes it possible to suppress an increase in the storage capacity of the AM 235, and thus makes it possible to suppress an increase in costs.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画
像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に
向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキ
ャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送完了できるように、その位置
aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロー
ルさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できる
ので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用
いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236
に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスク
ロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。
For rear surface B, the range from position a to position b is set so that, after the image at the initial position is displayed, while the range from position a to position b is being scrolled from left to right using image data resident in rear surface image area 235c of resident video RAM 235, image data corresponding to images from position b' to position d can be transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236. As a result, while the range from position a to position b is being scrolled, image data from position b' to position d can be transferred to normal video RAM 236 while the range from position a to position b is being scrolled, so that after the range from position a to position b is scrolled using image data stored in rear surface image area 235c of resident video RAM 235, the image data can be transferred to normal video RAM 236 without delay.
Using image data corresponding to the rear image stored in the third pattern display device 81, the range from position b' to position d can be scrolled and displayed on the third pattern display device 81.

同様に、背面Cは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面
画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図798(a)~(b)の画像を表
示させている間に、図798(b)~(c)および図798(c)~(a)に対応する画
像の画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送が完了で
きるように、図798(a)~(b)の範囲が設定されている。これにより、図798(
a)~(b)の画像を表示させている間に図798(b)~(c)および図798(c)
~(a)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常
駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図7
98(a)~(b)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納さ
れた背面画像に対応する画像データを用いて、図798(b)~(c)および図798(
c)~(a)の画像を時間経過とともに、順次、第3図柄表示装置81に表示させること
ができる。
Similarly, for rear C, after the image in the initial position is displayed, the range of figures 798(a)-(b) is set so that while the images in figures 798(a)-(b) are displayed using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, the image data of the images corresponding to figures 798(b)-(c) and figures 798(c)-(a) can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
While the images in a) to (b) are displayed, Figs. 798(b) to (c) and Fig. 798(c)
Since the image data corresponding to the images in (a) through (c) can be transferred to the normal video RAM 236, the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be used to
798(a)-(b) are displayed, the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 is used to display the images shown in FIG. 798(b)-(c) and FIG.
The images c) to (a) can be displayed sequentially on the third pattern display device 81 over time.

なお、背面B及び背面Cにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データ
は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図795参照)に設けられた
背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納
された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画
像を確実に表示させることができる。
In addition, for rear surface B and rear surface C, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to rear surface images provided in the image storage area 236a (see FIG. 795) of the normal video RAM 236. This prevents the rear surface image data stored in the sub-area dedicated to rear surface images from being overwritten by other image data, so that the rear surface images can be reliably displayed.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納さ
れる画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’
から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU23
1による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エ
リア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81
に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b
’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスム
ーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
In addition, in the rear B, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 have a difference in position b'.
The image data corresponding to the images between position a and position b are stored in a duplicated manner.
Under the control of the image controller 237 by the resident video RAM 235, the image up to the position b is displayed on the third pattern display device 81 using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235.
Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used to display the image at position b
By displaying the image from ' on the third pattern display device 81, the background image is scrolled and displayed on the third pattern display device 81 with a smooth transition.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから
位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コント
ローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面
画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域と
して第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これ
により、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流
れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
Furthermore, the MPU 231 controls the image controller 237 to display the image between positions c and d as a display area on the third pattern display device 81 using the image data of the normal video RAM 236, and then the MPU 231 controls the image controller 237 to display the image between positions a and a' as a display area on the third pattern display device 81 using the image data of the rear image area 235c of the resident video RAM 235. This allows the third pattern display device 81 to display the images between positions a and c by repeatedly scrolling them in a smooth connection, as if they flow to the left.

図795に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81
に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち
、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の
10種類の主図柄(図782参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第
3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像デー
タを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ2
34aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができ
る。よって、第1入球口64a、または第2入球口64bへの入球が発生してから、第1
図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81に
おいて変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
Returning to FIG. 795, the explanation will be continued. The third symbol area 235d is a third symbol display device 81
In other words, the third pattern area 235d is an area for storing image data corresponding to the above-mentioned 10 main patterns (see FIG. 782) numbered "0" to "9" which are the third patterns. As a result, when performing a variable performance on the third pattern display device 81, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, the character ROM 234 stores image data stored in the NAND flash memory 2
Even if the third symbol display device 81 is used, the third symbol display device 81 can start the variable performance quickly. Therefore, after the ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b, the first
It is possible to prevent a situation from occurring in which the variable performance is not immediately started in the third pattern display device 81 even though the variable performance has already started in the pattern display device 37.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄
として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな、風呂敷、ヘルメッ
ト等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される
。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に
伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に
用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演
出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者
は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することに
よって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
In addition, in the third pattern area 235d, image data corresponding to main patterns that are not numbered "0" to "9", such as a main pattern consisting of a rear pattern such as a wooden box, and a main pattern consisting of a rear pattern and an additional pattern imitating a character such as a plane, a furoshiki, or a helmet, are also stored. These image data are used for a demo performance displayed on the third pattern display device 81 when the next variable performance associated with the start winning does not start even after a predetermined time has elapsed since one variable performance stopped. As a result, when a demo performance is displayed on the third pattern display device 81, a main pattern without a number is displayed as the third pattern in the demo performance. Therefore, a player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in a demo state by visually recognizing the main pattern without a number from the display image of the third pattern display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用
されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10で
は、様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応
するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置11
4は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄
を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのでは
なく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている
画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画でき
るようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み
出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシ
ュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the present pachinko machine 10, various characters are displayed in accordance with various effects, and the data corresponding to these are stored in the character symbol area 235e, so that the display control device 11
In the case of No. 4, when the character design is changed based on the contents of a command received from the voice lamp control device 113, the corresponding image data is not newly read from the character ROM 234, but rather the image data that is resident in advance in the character design area 235e of the resident video RAM 235 is read, so that the image controller 237 can draw a predetermined image. As a result, since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, the character design can be changed instantly even if the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, is used for the character ROM 234.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に
表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機
10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力か
ら、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は
振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声
ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ
制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に
表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると
、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させる
ように構成されている。
The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message that is displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In this pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of a vibration error by an error command. Also, when the sound lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the type of the error by an error command. When the display control device 114 receives the error command, it is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点
から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、
エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが
予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、
常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている
画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画
像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次
エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM2
34に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマ
ンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
Here, from the viewpoint of preventing players from committing fraud and protecting players from errors, it is required that the error message be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error.
Since image data corresponding to various error messages is stored in advance in the error message image area 235f, the display control device 114 can display the following based on the received error command:
By reading out image data that is resident in advance in the error message image area 235f of the resident video RAM 235, each error message image can be instantly drawn by the image controller 237. This eliminates the need to sequentially read out image data corresponding to an error message from the character ROM 234, and therefore eliminates the need to read out image data corresponding to an error message from the character ROM 234.
Even if a NAND flash memory 234a with a slow read speed is used as the memory 34, an error message corresponding to the error command can be displayed immediately after the error command is received.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるも
ので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ
236cが少なくとも設けられている。
The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画
像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するた
めのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サ
ブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235, among the image data required for drawing an image to be displayed on the third pattern display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、そ
の後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオ
RAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データ
の種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対し
て指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画
像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画
像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送
する。
MPU 231 instructs image controller 237 to transfer image data that is not resident in resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from character ROM 234 to a predetermined sub-area in which the type of image data should be stored, among the sub-areas provided in image storage area 236a of normal video RAM 236. In response to this, image controller 237 reads out the image data instructed by MPU 231 from character ROM 234, and transfers the read image data to the specified predetermined sub-area of image storage area 236a via buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像
の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われ
る。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画
リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低
減することができる。
The instruction to transfer image data is given by including transfer data information in a drawing list (described later) in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. This allows the MPU 231 to issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示
装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は
、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッフ
ァ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書
き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、そ
の一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展
開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対
してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分
の画像を表示させる処理を実行する。
The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third pattern display device 81. The image controller 237 develops one frame of image in the frame buffer by writing one frame of image drawn according to an instruction from the MPU 231 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, and while developing the image in one frame buffer, reads out one frame of image information developed earlier from the other frame buffer and transmits the image information to the third pattern display device 81 together with a drive signal, thereby executing a process for displaying the one frame of image on the third pattern display device 81.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレ
ームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方の
フレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレー
ムバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81
にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 develops an image for one frame drawn in one frame buffer, while simultaneously reading out an image for one frame previously developed from the other frame buffer, and outputs the image to the third pattern display device 81.
The image of one frame that has been read out can be displayed on the LCD.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に
画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、
1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それ
ぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交
互に入れ替えて指定される。
The frame buffer that develops one frame of image and the frame buffer from which one frame of image information is read out to display the image on the third pattern display device 81 are as follows:
Every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, the MPU 231 alternately specifies either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1
フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレーム
バッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示
処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレ
ーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定さ
れ、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッフ
ァ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された
画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に
、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the first frame buffer is used as a frame buffer for developing one frame of image.
When the frame buffer 236b is specified, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and image drawing and display processing are executed, 20 milliseconds after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image is expanded, and the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファ
として第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出され
るフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先
に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表
示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな
画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレー
ム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フ
レームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替
えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分
の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer in which one frame's worth of image is developed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. Thereafter, the frame buffer in which one frame's worth of image is developed and the frame buffer into which one frame's worth of image information is read are alternately designated as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds, so that the display process of one frame's worth of image can be performed continuously in 20 millisecond units while the drawing process of one frame's worth of image is performed.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値
データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワー
クデータやフラグを一時的に記憶したりするためのメモリであり、DRAMによって構成
される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格
納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d
、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g
、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ
233jを少なくとも有している。
The work RAM 233 is a memory for storing the control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs, and is composed of a DRAM. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, and a program storage area 233e.
, transfer data table buffer 233e, pointer 233f, drawing list area 233g
, a time counter 233h, a stored image data discrimination flag 233i, and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを
格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャ
ラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、この
プログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム
格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233a
に格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRA
M233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、
制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成
されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114におい
て高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させ
た演出を容易に実行することができる。
The program storage area 233a is an area for storing the control programs executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads out the control programs from the character ROM 234, transfers them to the work RAM 233, and stores them in the program storage area 233a. After storing all the control programs in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter
As described above, the work RA executes various controls using the control program stored in the work RA.
Since M233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed.
Even if the control program is stored in a character ROM 234 composed of a NAND type flash memory 234a which has a slow read speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complex presentations can be easily executed using the third pattern display device 81.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示
させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記
載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使
用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転
送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域
である。
The data table storage area 233b is an area which stores a display data table which describes the display content to be displayed on the third pattern display device 81 over time for a performance which is displayed based on a command from the main control unit 110, and a transfer data table which specifies the transfer data information and transfer timing for image data which is not resident in the resident video RAM 235 and is used in a performance which is displayed based on the display data table.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメ
モリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として
記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプロ
グラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM2
33へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全ての
データテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU23
1は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄
表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによっ
て構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み
出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタRO
M234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つ
ことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行す
ることができる。
These data tables are usually stored as a type of fixed value data in a second program storage area 434 provided in the NAND type flash memory 234a of the character ROM 234, and these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 234 in accordance with a boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released.
Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 23
The data table stored in the data table storage area 233b is used to control the display of the third symbol display device 81. As described above, the work RAM 233 is made of DRAM, so that the read operation is performed at high speed. Therefore, the character RO which is made of the NAND type flash memory 234a having a slow read speed for various data tables is not read.
Even when stored in M234, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complex presentations can be easily executed using the third pattern display device 81.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、
主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の
演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、デモ演出に
対応する表示データテーブルが用意されている。
Here, the various data tables will be described in detail. First, the display data table is
One is prepared for each presentation mode displayed on the third pattern display device 81 based on a command from the main control unit 110, and for example, display data tables corresponding to variable presentations, round presentations, and demo presentations are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した
場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターン
コマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受
信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれ
ば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別がいず
れかの大当たりであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。
The variable performance is a performance that is started in the third symbol display device 81 when a display variable pattern command is received from the voice lamp control device 113. When the display variable pattern command is received, a display stop type command indicating the stop type of the variable performance is also received. For example, when the variable performance is started, if the stop type of the variable performance is a miss, the stop pattern indicating the miss is finally stopped and displayed, whereas if the stop type of the variable performance is any of the jackpots, the stop pattern indicating each jackpot is finally stopped and displayed.

ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出であり
、また、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても
、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示され
る演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止
表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示さ
れていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていな
いことを認識することができる。
The round effect is an effect for informing the player of the number of rounds that will be started, and the demo effect is an effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with the start winning does not start even after a predetermined time has passed since the first variable effect stopped, as described above, and the third symbol consisting of the main symbols without the numbers "0" to "9" is displayed frozen, and only the back image changes. If the demo effect is displayed on the third symbol display device 81, the player and the hall staff can recognize that the game is not being played on the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、ラウンド演出、および、デモ演出に対応する
表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブ
ルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば
、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。同様に、大当た
り状態中演出用の表示データテーブルである擬似変動データテーブルにも、設定される変
動演出パターンに応じた数のテーブルが用意される。
The data table storage area 233b stores one display data table each corresponding to the round performance and the demo performance. In addition, if there are 32 patterns of the set variable performance, the variable display data table, which is the display data table for the variable performance, is prepared with one table for each variable performance pattern, for a total of 32 tables. Similarly, the pseudo variable data table, which is the display data table for the performance during the big win state, is prepared with the number of tables according to the set variable performance pattern.

ここで、図799を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図799
は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図
である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表
示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させ
て、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したもの
である。
Here, the display data table will be described in detail with reference to FIG.
Fig. 1 is a schematic diagram showing an example of a variable display data table among the display data tables. The display data table specifies in detail the contents (drawing contents) of one frame of image to be displayed at a time corresponding to an address that represents the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed in the third pattern display device 81.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプ
ライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率
、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、ス
プライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。
The drawing content specifies the type of sprite for each sprite, which is a display object that makes up one frame's worth of image, and also specifies drawing information for causing the third pattern display device 81 to draw the sprite, such as display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information, depending on the type of sprite.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座
標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報
である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する
拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特
定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよ
りも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大
きさもよりも縮小されて表示される。
The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite is to be displayed. The magnification ratio is information for specifying the magnification ratio relative to a standard display size previously set for the sprite, and the size of the sprite to be displayed according to the magnification ratio is specified. If the magnification ratio is greater than 100%, the sprite is displayed enlarged compared to the standard size, and if the magnification ratio is less than 100%, the sprite is displayed reduced compared to the standard size.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報
である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が
高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される
。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる
既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプラ
イトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプ
ライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するため
の情報である。
The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated for display. The translucency value is information for specifying the transparency of the entire sprite; the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite is visible through the image. The alpha blending information is information for specifying a known alpha blending coefficient used when overlaying other sprites. The color information is information for specifying the color tone of the sprite to be displayed. And the filter specification information is information for specifying the image filter to be applied to the specified sprite when drawing that sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内
容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像にお
いて光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられ
るキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。
尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて
、1つ又は複数規定される。
In the variable display data table, the drawing contents for one frame corresponding to each address are specified, and drawing information for each sprite, such as one back image, nine third patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects that express the shining of light in the image, and characters used for various effects such as boy images and letters, is specified for each address.
Incidentally, one or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the content to be displayed in that frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率
、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間
経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定す
るための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選
択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか
)に対応する背面A~Cのいずれかを表示させるか、背面A~Cとは異なる背面画像を表
示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~Cとは異なる
背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報
も合わせて記載されている。
Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter designation information are constant over time, so that only the rear type, which is information for specifying the type of the rear image, is specified in the variable display data table. This rear type is information for specifying whether to display one of the rears A to C corresponding to the stage selected by the player (either "town stage", "sky stage", or "island stage"), or to display a rear image different from the rears A to C. In addition, when specifying that a rear image different from the rears A to C is to be displayed, the rear type is also described with information for specifying which rear image is to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが特
定される場合は、背面A~Cのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画
像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時
間経過に合わせて特定する。一方、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることが特
定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
When the MPU 231 determines that one of the back faces A to C is to be displayed based on the back face type, it determines the back face image corresponding to the stage designated by the player among the back faces A to C as the drawing target, and determines the range of the back face image to be displayed for that frame in accordance with the passage of time. On the other hand, when it determines that a back face image different from the back faces A to C is to be displayed, it determines the back face image to be displayed based on the back face type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面
種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別
に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしても
よい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの
経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して
表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画
像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
In this embodiment, the case where only the rear surface type is specified as the drawing content of the rear surface image in the display data table will be described, but instead, the rear surface type and position information indicating which range of the rear surface image corresponding to the rear surface type should be displayed may be specified. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear surface image of the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the rear surface image to be displayed for the frame based on the elapsed time since the rear surface image of the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄
表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合
、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベ
ースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で
表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第
3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
The position information may also be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display data table (or the display of the third pattern display device 81) was started. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the position of the back image that was displayed at the stage when the drawing of the image based on the display database (or the display of the third pattern display device 81) was started, and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third pattern display device 81) was started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示され
てからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、
第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示す
ものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例
えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報である
か、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)
が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容と
して規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背
面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
Furthermore, the position information includes, depending on the type of the rear surface, information indicating the elapsed time since the rear surface image in the range corresponding to the initial position was displayed and information indicating the time since the rear surface image in the range corresponding to the initial position was displayed.
The display may indicate either the information indicating the elapsed time since the display of the third pattern display device 81 was started, or the type information of the position information together with the back surface type and position information (for example, information indicating the elapsed time since the back surface image of the range corresponding to the initial position was displayed, or drawing of an image based on a display database (or display of the third pattern display device 81)
Alternatively, the position information may be information indicating an address where the range of the rear image to be displayed is stored, instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種
別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第
3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではな
く、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行わ
れた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであ
り、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行
われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動
演出における停止図柄から変動演出が開始される。
The third symbols (symbol 1, symbol 2, ...) are described with symbol type offset information as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information that represents the difference between the numbers attached to each third symbol. The reason for specifying the offset information rather than directly specifying the type of the third symbol is that the display of the third symbol in the variable performance changes depending on the stop symbol of the previous variable performance and the stop symbol of the current variable performance, and the symbol offset information from the start of the change until a predetermined time has elapsed describes the offset information from the stop symbol of the previous variable performance. As a result, the variable performance starts from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主
制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定
される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置
110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, offset information from the stop pattern set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113 is recorded. This allows the fluctuation performance to be stopped at the stop pattern according to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動
図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に
付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表
すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができ
る。
In addition, since each third pattern is assigned a unique number, the variable pattern in the previous variable performance and the stopping pattern corresponding to the stop type specified by the main control unit 110 are managed by the number assigned to the third pattern, and by expressing the offset information as the difference between the numbers assigned to each third pattern, the third pattern to be displayed can be easily identified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセッ
ト情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定
時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図
柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので
、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情
報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって
、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させ
ないようにすることができる。
In addition, the predetermined time for switching from the offset information of the stopped symbols of the previous variable performance to the offset information of the stopped symbols of the current variable performance is set to be the time during which the third symbol is displayed variably at high speed. While the third symbol is displayed variably at high speed, the third symbol is not visible to the player, so that even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the pattern offset information is switched from the offset information of the stopped symbols of the previous variable performance to the offset information of the stopped symbols of the current variable performance during that time, so that the player does not recognize the interruption of the continuity of the numbers.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始
を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図799の
例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載され
ている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」
情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定
すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
The first address of the display data table, "0000H", describes "Start" information indicating the start of the data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 799) describes "End" information indicating the end of the data table.
For each address between the address containing the information, there is written a drawing content corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置11
3から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用す
る表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納
エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に
、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポイ
ンタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データ
テーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次
に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図801参照)を作成する。この
描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。こ
れにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画
内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示
装置81に表示される。
The MPU 231 controls the voice and lamp control device 11 based on commands from the main control device 110.
The display data table to be used is selected according to a command (for example, a display variation pattern command) sent from the third pattern display device 81, and the selected display data table is read from the data table storage area 233b and stored in the display data table buffer 233d, while the pointer 233f is initialized. Then, the pointer 233f is incremented by 1 each time a drawing process for one frame is completed, and the image content to be drawn next is specified based on the drawing content specified in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 801) is created, which will be described later. This drawing list is sent to the image controller 237 to instruct the drawing of the image. As a result, the drawing content is specified in the order specified in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110
からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、
表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを
変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜
置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更
することができる。
In this manner, in the present pachinko machine 10, the display control device 114 controls the main control device 110
A command (e.g.,
Rather than changing the program to be executed by the MPU 231 in accordance with a display variable pattern command, etc., the performance image to be displayed on the third pattern display device 81 can be changed by simply performing the simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d.

次いで、図800を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図800
は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、
演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、
表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データの
うち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM23
4から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ
情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
Next, the transfer data table will be described in detail with reference to FIG.
FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of a transfer data table.
It is prepared in accordance with the display data table prepared for each performance, as described above.
Image data of sprites used in the effects specified in the display data table that are not resident in the resident video RAM 235 are stored in the character ROM 23.
4 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236, and the transfer timing thereof.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像デー
タが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対
応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア
233bの容量増大を抑制することができる。
If all image data of sprites used in the effects defined in the display data table is stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to that display data table is prepared, thereby making it possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 233b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて
、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転
送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図800のアドレス「
0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定の
スプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画
像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミン
グが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアド
レスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
The transfer data table stores transfer data information for image data of a sprite (hereinafter referred to as "image data to be transferred") that is to be transferred at the time indicated by an address specified in the display data table (address "
(These are "0001H" and "0097H"). Here, the transfer start timing of the image data to be transferred is set so that the image data corresponding to a specific sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of the specific sprite starts according to the display data table, and in the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is specified in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始
すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべ
き転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図80
0のアドレス「0002H」が該当)。
On the other hand, if there is no transfer target image data at the time indicated by the address specified in the display data table, Null data is specified, which means that there is no transfer target image data at the time indicated by the address specified in the display data table (see FIG. 80).
The corresponding address is "0002H" in 0.

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM
234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、
及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。
The transfer data information includes the character ROM in which the transfer target image data is stored.
the start address (the start address of the source) and the end address (the end address of the source) of H.234,
And the top address of the destination (normal video RAM 236) is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテー
ブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データ
テーブルの最終アドレス(図799の例では、「02F0H」)には、データテーブルの
終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載された
アドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対
して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載
されている。
In addition, in the first address of the transfer data table, "0000H", "Start" information indicating the start of the data table is written, as in the display data table, and in the last address of the transfer data table ("02F0H" in the example of Fig. 799), "End" information indicating the end of the data table is written. Then, in each address between the address "0000H" where the "Start" information is written and the address where the "End" information is written, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table is written.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置11
3から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用す
る表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテー
ブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bか
ら読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格
納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに
格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画
内容を特定して、後述する描画リスト(図801参照)を作成すると共に、転送データテ
ーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を
開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ
情報を作成した描画リストに追加する。
The MPU 231 controls the voice and lamp control device 11 based on commands from the main control device 110.
801), which will be described later, is created. In addition, transfer data information of image data of a predetermined sprite, which should be transferred at that time, is obtained from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is added to the created drawing list.

例えば、図800の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」とな
った場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送デー
タ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の
描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002
H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが
規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成
した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ
送信する。
For example, in the example of FIG. 800, when the pointer 233f becomes "0001H" or "0097H", the MPU 231 adds the transfer data information specified at the corresponding address in the transfer data table to the drawing list created based on the display data table, and transmits the drawing list after the addition to the image controller 237.
If the address is "0002H", null data is specified at address "0002H" in the transfer data table, so it is determined that there is no image data to be transferred and transfer should begin there. The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the generated drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送デー
タ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キ
ャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を
実行する。
Then, if transfer data information is included in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 executes a process to transfer the image data to be transferred from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a in accordance with the transfer data information.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始
されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに
格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所
定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送デ
ータ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに
転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、
そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データ
を、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納
エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定の
スプライトの描画を行うことができる。
As described above, in the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is defined for a specific address so that the image data corresponding to the specific sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of the specific sprite is started in accordance with the display data table. Therefore, when drawing a specific sprite in accordance with the display data table by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information defined in this transfer data table,
Image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Then, the image data stored in the image storage area 236a can be used to draw a specified sprite based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラ
クタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM23
4から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示デー
タテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表
示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐
用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, images required for display can be stored in the character ROM 234 in advance without delay.
Since the image data of each sprite specified in the display data table can be drawn and the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81, the image data of the sprite specified in the display data table can be read from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236. Also, by writing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably read from the character ROM 234.
34 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からの
コマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用
変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ
233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブ
ルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで
用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM23
4から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
In addition, in the present pachinko machine 10, the display control device 114 sets a display data table in the display data table buffer 233d in response to a command (e.g., a display variation pattern command) sent from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and at the same time, a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Therefore, the image data of the sprite used in the display data table is reliably transferred to the character ROM 23 at the desired timing.
4 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタRO
M234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送デー
タ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、
制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、ス
プライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの
転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御で
きる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
In addition, in the transfer data table, a character RO is
The transfer data information is defined so that image data is transferred from the M234 to the normal video RAM 236. This allows the transfer of the image data to be managed for each sprite, and
Since the transfer of image data from character ROM 234 to normal video RAM 236 can be controlled on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, an increase in the load imposed by the transfer can be efficiently suppressed.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示デ
ータテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に
転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示デー
タテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライ
トの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ
格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の
遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても
、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。
In addition, the transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and specifies transfer data information for image data to be transferred, which should begin to be transferred at the time indicated by an address specified in the display data table, in correspondence with that address. Therefore, the timing for starting transfer can be instructed so that the image data of a specified sprite is reliably stored in the normal video RAM 236 before that image data is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. Therefore, even if the character ROM 234 is constructed using a NAND type flash memory 234a which has a slow read speed, a wide variety of performance images can be easily displayed on the third pattern display device 81.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図796(a)~(c)に
示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを
示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投
入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア23
5a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行
されるメイン処理(図821参照)の中でオンに設定される(図821のS2405参照
)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常
駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以
外の画像を表示させるために、オフに設定される(図831(b)のS3405参照)。
The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on variable image) shown in Fig. 796 (a) to (c) on the third symbol display device 81. This simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on variable image) shown in Fig. 796 (a) to (c) on the third symbol display device 81. The simple image display flag 233c indicates that the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image is stored in the power-on main image area 23 of the resident video RAM.
5a or the power-on variable image area 235b, it is set to ON in the main process (see FIG. 821) executed by the MPU 231 (see S2405 in FIG. 821). Then, at the stage where all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, it is set to OFF in order to display images other than the power-on image on the third pattern display device 81 (see S3405 in FIG. 831(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信
号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図823
(b)のS2701参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入
時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図823(
b)のS2708参照)および簡易表示設定処理(図823(b)のS2709参照)が
実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110
からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、
種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図824~図827参照)および表
示設定処理(図828~図830参照)が実行される。
This simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 every time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see FIG. 823).
(b) S2701), if the simple image display flag 233c is on, a simple command determination process (FIG. 823 (
On the other hand, if the simple image display flag 233c is OFF, the main control device 110
In response to a command sent from the voice lamp control device 113 based on a command from
A command determination process (see FIGS. 824 to 827) and a display setting process (see FIGS. 828 to 830) are executed so that various images can be displayed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行され
る転送設定処理の中で参照され(図831(a)のS3301参照)、簡易画像表示フラ
グ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象
画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビ
デオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図831(b)参照)を実行し、簡
易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラク
タROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図83
2参照)を実行する。
Furthermore, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S3301 in FIG. 831(a)). When the simple image display flag 233c is on, since there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, a resident image transfer setting process (see FIG. 831(b)) is executed to transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. When the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 83(b)) is executed to transfer image data required for drawing processing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
2) is carried out.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき
音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表
示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MP
U231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3
図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテ
ーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテ
ーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポ
インタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納され
た表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描
画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を
記載した後述の描画リスト(図801参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置
81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応
する演出が表示される。
The display data table buffer 233d is a buffer for storing a display data table corresponding to the performance mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to a command transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110.
Based on the command or the like transmitted from the voice lamp control device 113, the U231
The performance mode to be displayed on the pattern display device 81 is determined, a display data table corresponding to the performance mode is selected from the data table storage area 233b, and the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 generates a drawing list (see FIG. 801) which describes the image drawing instruction contents for the image controller 237 for each frame, based on the drawing contents specified in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, while incrementing the pointer 233f by one. As a result, the third pattern display device 81 displays the performance corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッフ
ァ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるア
ドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する
画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図806参照)を生成する。これによ
り、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示
データテーブルに対応する演出が表示される。
The MPU 231 generates a drawing list (see FIG. 806) for each frame, which describes the image drawing instruction contents for the image controller 237, based on the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d while incrementing the pointer 233f by one. As a result, the third symbol display device 81 displays the performance corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき
音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッ
ファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納する
ためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示デ
ータテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテ
ーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテ
ーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバ
ッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像デ
ータが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブル
に対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテ
ーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデー
タを書き込むことで、その内容をクリアする。
The transfer data table buffer 233e is a buffer for storing a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. When storing a display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b and stores the selected transfer data table in the transfer data table buffer 233e. Note that when all image data of sprites used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared, so the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data, which means that no image data to be transferred exists in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブ
ルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示
されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(
即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コント
ローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図801参照)
に、その転送データ情報を追加する。
Then, while incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 determines whether the transfer data information of the image data to be transferred, which is specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, is specified (
That is, if no null data is written), a drawing list (see FIG. 801) is generated for each frame, which describes image drawing instructions to the image controller 237.
The transfer data information is added to the

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送
データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを
、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処
理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライト
の描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリ
ア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送デ
ータ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに
規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納
エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを
描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されて
いない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 executes a process of transferring the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a in accordance with the transfer data information. Here, as described above, the transfer data information of the transfer target image data is specified for a predetermined address in the transfer data table so that the image data corresponding to a predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started in accordance with the display data table. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, when drawing a predetermined sprite in accordance with the display data table, the image data not resident in the resident video RAM 235 and required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラ
クタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM23
4から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示デー
タテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表
示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐
用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, images required for display can be stored in the character ROM 234 in advance without delay.
Since the image data of each sprite specified in the display data table can be drawn and the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81, the image data of the sprite specified in the display data table can be read from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236. Also, by writing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably read from the character ROM 234.
34 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブル
バッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送デー
タテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得
すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッ
ファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦
0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が
完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行され
るV割込処理の表示設定処理(図823(b)のS2703参照)の中で、ポインタ更新
処理(図828のS3005参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算され
る。
The pointer 233f is for designating an address for acquiring the transfer data information of the corresponding drawing contents or the transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. The MPU 231 initializes the pointer 233f to 0 once in accordance with the storage of the display data table in the display data table buffer 233d. Then, in the display setting process (see S2703 in FIG. 823(b)) of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of image is completed, the pointer update process (see S3005 in FIG. 828) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテー
ブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すア
ドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図801参照)を作成す
ると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、
その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取
得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, creates a drawing list (see FIG. 801) described later, and also specifies the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e.
At that time, transfer data information of image data of a predetermined sprite for which transfer should start is obtained, and the transfer data information is added to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに
対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッフ
ァ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置8
1に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に
関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
As a result, the performance corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, by simply changing the display data table stored in the display data table buffer 233d, the third symbol display device 81 can be easily changed.
Therefore, regardless of the processing power of the display control device 341, a wide variety of effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納さ
れている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによ
って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常
駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236a
に格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュ
メモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画
像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送してお
くことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しなが
ら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データ
テーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に
且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができ
る。
In addition, when a transfer data table is stored in the transfer data table buffer 233e, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is used in drawing a sprite is always stored in the image storage area 236a before drawing of the sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table.
In this way, even if the character ROM 234 is configured with a NAND type flash memory 234a having a slow read speed, the images required for display can be read out from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay, so that the corresponding effects can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the images of each sprite specified in the display data table. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示
データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテ
ーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指
示する描画リストを格納するためのエリアである。
The drawing list area 233g is an area for storing a drawing list that instructs the image controller 237 to draw one frame of an image, which is generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e.

ここで、図801を参照して、描画リストの詳細について説明する。図801は、描画
リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に
対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図801に示すように、1
フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト
(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,
・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎
に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リ
ストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234
から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される
Here, the details of the drawing list will be described with reference to Fig. 801. Fig. 801 is a schematic diagram showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table that instructs the image controller 237 to draw one frame of image. As shown in Fig. 801,
The background image used in the frame image, the third pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effects (effect 1, effect 2, ...), characters (character 1, character 2,
For each sprite, such as a reserved ball number pattern 1, a reserved ball number pattern 2, ..., an error pattern, detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. The drawing list also describes predetermined image data stored in the character ROM 234 for the image controller 237.
Transfer data information for transferring data from the video RAM 236 to the normal video RAM 236 is also described.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画
像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRA
M236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237
は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライト
の画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、
拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が
含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプラ
イトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を
施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレ
ンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処
理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処
理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描
画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファ
フラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ2
36cのいずれかに展開される。
The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes the type of RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored.
M236) and its address are described, and the image controller 237
The image data of the sprite is obtained from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes the display position coordinates,
The information includes the magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter designation information, and the image controller 237 performs enlargement/reduction processing according to the magnification ratio, rotation processing according to the rotation angle, semi-transparency processing according to the semi-transparency value, compositing processing with other sprites according to the alpha blending information, color correction processing according to the color information, filtering processing according to the filter designation information using a method designated by the information, and then draws the image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates.The image controller 237 then writes the drawn image to the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c designated by the drawing target buffer flag 233j.
36c.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブ
ルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その
他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生
を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプラ
イトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト
毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
The MPU 231 generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw one frame of image based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d and the contents of other images to be drawn (for example, a reserved image displaying a reserved ball count pattern, or a warning image notifying the occurrence of an error), and creates a drawing list by sorting the detailed information for each sprite.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM
種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像
の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、その
スプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用
ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MP
U231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格
納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易
に含めることができる。
Here, among the detailed information of each sprite, the sprite (display object) data is stored in the RAM
The type and address are generated according to the sprite type defined in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of that sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed.
Depending on the sprite type, U231 can instantly identify the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored, and easily include this information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標
、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報
)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
In addition, the MPU 231 copies other information (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information) from the detailed information of each sprite as is, as specified in the display data table.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、
最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、
それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リス
トでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図
柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キ
ャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー
図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
In addition, when generating the drawing list, the MPU 231 selects, in one frame of image,
Rearrange the sprites in order from the sprite that should be placed in the back to the sprite that should be placed in the front.
Detailed drawing information (detailed information) for each sprite is described. That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the background image is described first, and then detailed information corresponding to each sprite is described in the order of the third pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., reserved ball number pattern 1, reserved ball number pattern 2, ..., error pattern).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの
描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開
していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描
画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配
置させることができるのである。
The image controller 237 executes the drawing process for each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprites in the frame buffer by overwriting them. Therefore, in one frame's worth of image generated by the drawing list, the first sprite drawn can be placed at the back side, and the last sprite drawn can be placed at the front side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データ
テーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載
されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタRO
M234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像デ
ータを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス
)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送
データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234
の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)か
ら画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設け
られた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
In addition, when transfer data information is written at an address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transfers the transfer data information (character RO in which the transfer target image data is stored) to the transfer data table buffer 233e.
The image controller 237 adds to the end of the drawing list the storage start address and storage end address in M234 and the storage start address of the sub-area provided in the image storage area 236a in which the image data to be transferred is to be stored. If the drawing list includes this transfer data information, the image controller 237 adds to the end of the drawing list the transfer data information in the character ROM 234 based on the transfer data information.
The image data is read from a predetermined area (an area indicated by the starting address and ending address of the storage source) of the normal video RAM 236 and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示デー
タテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカ
ウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データ
テーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の
演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置
81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値で
ある。
The time counter 233h is a counter that counts the presentation time of the presentation displayed on the third symbol display device 81 based on the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating the presentation time of the presentation displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. This time data is a value obtained by dividing the presentation time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像
コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行され
るV割込処理(図823(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ2
33hが1ずつ減算される(図828のS3007参照)。その結果、計時カウンタ23
3hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233d
に格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終
了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
Then, based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of image are completed, the time counter 2 is started every time the display setting process of the V interrupt process (see FIG. 823(b)) is executed by the MPU 231.
33h is decremented by one (see S3007 in FIG. 828).
When the value of 3h becomes 0 or less, the MPU 231 resets the display data table buffer 233d
It is determined that the effect displayed based on the display data table stored in has ended, and various processes that should be performed in accordance with the end of the effect are executed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM23
5に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像
データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを
表す格納状態を示すフラグである。
The stored image data discrimination flag 233i indicates whether the corresponding image data is stored in the resident video RAM 23.
5, the flag indicates the storage state, which indicates whether image data corresponding to the sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 or not.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU23
1により実行される初期設定処理(図821のS2402参照)によって生成される。こ
こで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状
態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
This stored image data discrimination flag 233i is set by the MPU 23 during main processing when the power is turned on.
The stored image data discrimination flag 233i generated here is set to "OFF" indicating that the storage status of all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される
通常画像転送設定処理(図832参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像
データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一の
スプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納
されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エ
リア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像デー
タは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので
、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
The stored image data discrimination flag 233i is updated when a transfer instruction is set for transfer target image data corresponding to one sprite during the normal image transfer setting process (see FIG. 832) executed by the MPU 231. In this update, the storage status corresponding to the one sprite for which a transfer instruction has been set is set to "ON", indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Moreover, image data of other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as the one sprite will necessarily be in an unstored state due to the storage of the image data of the one sprite, so the storage status corresponding to the other sprites is set to "OFF".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないス
プライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送す
る際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像デー
タが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否か
を判断する(図832のS3513参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格
納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されてい
なければ、その画像データの転送指示を設定し(図832のS3514参照)、画像コン
トローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア
236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状
態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されて
いるので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM
234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示
制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィッ
クの軽減を図ることができる。
Furthermore, when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data discrimination flag 233i to determine whether the image data of the sprite to be transferred is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S3513 in FIG. 832). If the storage status corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for that image data is set (see S3514 in FIG. 832) and the image controller 237 is made to transfer that image data from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage status corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, and the transfer process for that image data is stopped. This prevents unnecessary data from being stored in the character ROM.
This makes it possible to suppress transfer of the image data from the display control device 114 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each section of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ
236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によ
って描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)
を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象
バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバ
ッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リ
ストと共に画像コントローラ237に送信される(図833のS3602参照)。
The drawing target buffer flag 233j is used to select from the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c) a frame buffer (hereinafter referred to as the "drawing target buffer") into which an image drawn by the image controller 237 is expanded.
When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is designated as the drawing target buffer, and when it is 1, the second frame buffer 236c is designated. Then, information on this designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S3602 in FIG. 833).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定
された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ23
7は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に
展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、そ
の画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行
する。
As a result, the image controller 237 executes a drawing process in which an image drawn based on the drawing list is expanded in the designated drawing target buffer.
7, simultaneously and in parallel with the drawing process, reads out previously expanded drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer, and transfers the image information to the third pattern display device 81 together with a drive signal, thereby executing a display process to display an image on the third pattern display device 81.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コ
ントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象
バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場
合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これによ
り、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236b
と第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は
、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントロ
ーラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込
処理(図823(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図833のS36
02参照)。
The drawing target buffer flag 233j is updated in accordance with the drawing target buffer information being sent to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, i.e., by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". In this way, the drawing target buffer is updated to the first frame buffer 236b every time a drawing list is sent.
The drawing list is sent each time the MPU 231 executes the drawing process of the V interrupt process (see FIG. 823(b)) based on the V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of image is completed (S36 in FIG. 833).
See 02).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1
フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレーム
バッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示
処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレ
ーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定さ
れ、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッフ
ァ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された
画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に
、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the first frame buffer is used as a frame buffer for developing one frame of image.
When the frame buffer 236b is specified, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and image drawing and display processing are executed, 20 milliseconds after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image is expanded, and the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファ
として第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出され
るフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先
に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表
示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな
画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレー
ム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フ
レームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替
えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分
の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer in which one frame's worth of image is developed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. Thereafter, the frame buffer in which one frame's worth of image is developed and the frame buffer into which one frame's worth of image information is read are alternately designated as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds, so that the display process of one frame's worth of image can be performed continuously in 20 millisecond units while the drawing process of one frame's worth of image is performed.

<第17実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図802から図816のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMP
U201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大
別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメ
イン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、N
MI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便
宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメ
イン処理とを説明する。
<Regarding control processing of the main control device in the seventeenth embodiment>
Next, referring to the flowcharts of FIG. 802 to FIG. 816, the MP in the main control unit 110
The control processes executed by the MPU 201 will be described below. The processes executed by the MPU 201 can be roughly divided into a start-up process which is started when the power is turned on, a main process which is executed after the start-up process, a timer interrupt process which is started periodically (at 2 ms intervals in this embodiment), and a timer interrupt process which is started periodically (at 2 ms intervals in this embodiment).
and NMI interrupt processing which is started by input of a power failure signal SG1 to the MI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt processing and NMI interrupt processing will be explained first, and then the start-up processing and main processing will be explained.

図802は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示
すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理で
ある。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101
)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当
該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
FIG. 802 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control unit 110. The timer interrupt process is a periodic process executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, a process of reading various winning switches is executed (S101
That is, the state of various switches connected to the main control device 110 is read, and the state of the switches is judged and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新
を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算する
と共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では249)に達した際、0にクリアする
。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッ
ファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、
そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2
初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納す
る。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (249 in this embodiment), it is cleared to 0. The updated value of the first initial value random number counter CINI1 is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and
When the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0.
The updated value of the initial value random number counter CINI2 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタ
CS1、および第2当たり乱数カウンタC3の更新を実行する(S103)。具体的には
、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1
、および第2当たり乱数カウンタC3をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値
が最大値(本実施形態ではそれぞれ、249,199,199,239)に達した際、そ
れぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1,C2,CS1,C3の更新値を、RA
M203の該当するバッファ領域に格納する。
Furthermore, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the fluctuation type counter CS1, and the second winning random number counter C3 are updated (S103).
, and the second winning random number counter C3 are each incremented by 1, and when the counter values reach their maximum values (249, 199, 199, and 239, respectively, in this embodiment), they are each cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1, C2, CS1, and C3 are
The data is stored in the corresponding buffer area of M203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表
示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S
104)、次いで、第1入球口64a、または第2入球口64bへの入賞(始動入賞)に
伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、および、始動入賞
処理の詳細は、図803~図808を参照して後述する。
Next, a special symbol variation process is executed to set a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81, which is a process for displaying the third symbol on the first symbol display device 37 (S
104), and then executes a start winning process associated with a win (start winning) in the first ball entry port 64a or the second ball entry port 64b (S105). Details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to Figs. 803 to 808.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理で
ある普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うス
ルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、および、スルー
ゲート通過処理の詳細は、図809および図810を参照して後述する。スルーゲート通
過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべき
その他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理
は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且
つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、
球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンであ
る場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
After the start winning process is executed, a normal symbol variation process is executed (S106), which is a process for displaying on the second symbol display device 83, and a through gate passing process is executed in association with the passage of the ball through the normal ball entrance 67 (S107). Details of the normal symbol variation process and the through gate passing process will be described later with reference to Figs. 809 and 810. After the through gate passing process is executed, a launch control process is executed (S108), and further, other processes that should be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. The launch control process is executed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and the stop switch 51b for stopping the launch has not been operated.
This is a process for determining whether or not the ball launch is on. When the ball launch is on, the main control unit 110 instructs the launch control unit 112 to launch the ball.

次に、図803を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別
図柄変動処理(S104)について説明する。図792は、この特別図柄変動処理(S1
04)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込
処理(図802参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第
1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制
御するための処理である。
Next, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG.
This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 802), and is a process for controlling the variation display of the special symbol (first symbol) performed in the first symbol display device 37 and the variation display of the third symbol performed in the third symbol display device 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判
定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図
柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す
表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれ
る。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理
を終了する。
In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the special symbol is currently in a jackpot (S201). The special symbol jackpot includes the time when the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying a special symbol jackpot (including the time when the special symbol jackpot is being played) and the time during a predetermined period of time after the special symbol jackpot is played. If the special symbol is currently in a jackpot (S201: Yes) as a result of the determination, the process is terminated.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態
様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動
中でなければ(S202:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄に
おける変動表示の保留回数N)を取得する(S203)。次に、特別図柄保留球数カウン
タ203cの値(N)が0よりも大きいか否かを判別し(S204)、特別図柄保留球数
カウンタ203cの値(N)が0であれば(S204:No)、そのまま本処理を終了す
る。
If the special symbol is not in the big win state (S201: No), it is determined whether the display state of the first symbol display device 37 is changing (S202), and if the display state of the first symbol display device 37 is not changing (S202: No), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of reserved times N of the variable display of the special symbol) is obtained (S203). Next, it is determined whether the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is greater than 0 (S204), and if the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is 0 (S204: No), this process is terminated.

一方、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0でなければ(S204:Ye
s)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1減算し(S205)、演算によ
り変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する
(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマン
ド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理
(図813参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向
けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保
留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRA
M223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。
On the other hand, if the value (N) of the special symbol reserved ball counter 203c is not 0 (S204: Yes),
s), subtract 1 from the value (N) of the special pattern reserved ball counter 203c (S205), and set a reserved ball number command indicating the value of the special pattern reserved ball number counter 203c changed by the calculation (S206). The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 in the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 813) executed by the MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special pattern reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and sets the extracted value as the RA.
The number of balls stored in the special pattern reserved ball count counter 223b of M223.

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア2
03aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄保
留球格納エリア203aの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、
実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エ
リア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エ
リア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフト
した後は、実行エリアにシフトしたデータに基づいて特別図柄の大当たりか否かの抽選を
行う大当たり判定処理を実行する(S208)。なお、大当たり判定処理については、図
804を参照して後述する。
After the reserved ball number command is set by the processing of S206, the special pattern reserved ball storage area 2
In the process of S207, the data stored in the reserved area 1 to reserved area 4 of the special symbol reserved ball storage area 203a is shifted (S207).
A process is performed to shift the data in the execution area in order. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 → execution area, reserved area 2 → reserved area 1, reserved area 3 → reserved area 2, reserved area 4 → reserved area 3. After the data is shifted, a jackpot determination process is performed (S208) to determine whether or not a special symbol jackpot has been obtained based on the data shifted to the execution area. The jackpot determination process will be described later with reference to FIG. 804.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S20
2:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過し
たか否かを判別する(S209)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の
変動時間は、変動種別カウンタCS1に基づいて、変動パターン選択テーブル202fよ
り選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決め
られており)、この変動時間が経過していなければ(S209:No)、本処理を終了す
る。
In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S20
2: Yes), and determine whether the change time of the change display being executed in the first pattern display device 37 has elapsed (S209). The change time of the change display being executed in the first pattern display device 37 is determined according to the change pattern selected from the change pattern selection table 202f based on the change type counter CS1 (determined according to the change pattern command), and if this change time has not elapsed (S209: No), this process is terminated.

一方、S209の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(
S209:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(
S210)。停止図柄の設定は、図805を参照して後述する大当たり時設定処理(S3
08)、または、図807を参照して後述するはずれ時設定処理(S309)によって予
め行われる。
On the other hand, in the process of S209, if the change time of the change display being executed has elapsed (
S209: Yes), and set the display mode corresponding to the stop pattern of the first pattern display device 37 (
The setting of the stop symbols is performed in the jackpot setting process (S3
08), or in advance by the loss setting process (S309) described later with reference to FIG.

S210の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開
始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽
選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S211)。今回の抽選結果が特
別図柄の大当たりであれば(S211:Yes)、大当り種別に応じた大当たりの開始を
設定する(S212)。
After the process of S210 is completed, when the ongoing variable display is started on the first symbol display device 37, it is determined whether the lottery result of the special symbol performed by the special symbol variable start process (the current lottery result) is a special symbol jackpot (S211). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S211: Yes), the start of the jackpot is set according to the jackpot type (S212).

S211の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S211:No
)、各種設定値格納エリア203eに格納された時短状態カウンタの値が1以上であるか
を判定し(S213)、時短状態カウンタの値が1以上であれば(S213:Yes)、
時短状態カウンタの値を1減算して(S214)、本処理を終了する。一方、時短状態カ
ウンタの値が0であれば(S213:No)、S214の処理をスキップして、本処理を
終了する。
In the process of S211, if the result of this lottery is a miss for the special pattern (S211: No
), it is determined whether the value of the time-saving state counter stored in the various setting value storage area 203e is 1 or more (S213), and if the value of the time-saving state counter is 1 or more (S213: Yes),
The time-saving state counter is decremented by 1 (S214), and the process ends. On the other hand, if the time-saving state counter is 0 (S213: No), the process of S214 is skipped, and the process ends.

次に、図804を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当
たり判定処理(S208)について説明する。図804は、大当たり判定処理(S208
)を示したフローチャートである。この大当たり判定処理(S208)は、タイマ割込処
理(図802参照)の特別図柄変動処理(図803参照)の中で実行される処理であり、
特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づい
て、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、
第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(
変動演出パターン)を決定するための処理である。
Next, the big win determination process (S208) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 804. FIG. 804 shows the big win determination process (S208
This big win determination process (S208) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 803) of the timer interrupt process (see FIG. 802).
Based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a, a lottery (a win/loss judgment) is performed for a "special symbol big win" or a "special symbol miss."
The performance pattern of the variable performance performed by the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81 (
This is a process for determining the variable presentation pattern.

大当たり判定処理では、まず、ROM202に格納されている第1当たり乱数テーブル
202aから、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1(図示せず)を選択し、
特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブルとして設定する(S301)。その
後、各種設定値格納エリア203eに格納されている確変状態フラグを読み出し(S30
2)、確変状態フラグが特別図柄の高確率状態を示す状態であるか否かを判別する(S3
03)。
In the jackpot determination process, first, a first random number table 202a1 (not shown) for a low probability of winning is selected from the first random number table 202a stored in the ROM 202,
The table is set to determine whether or not a special symbol is a big win (S301). After that, the probability variable state flag stored in the various setting value storage area 203e is read (S30
2), and determine whether the probability of winning the special symbol is high or not (S3
03).

S303の処理の結果、特別図柄の高確率状態であると判別した場合は(S303:Y
es)、ROM202に格納されている第1当たり乱数テーブル202aから、高確率時
用の第1当たり乱数テーブル202a2(図示せず)を読み出し、特別図柄の大当たりか
否かを判断するためのテーブルとして、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1
代えて新たに設定し(S304)、S305の処理に移行する。一方、S303の処理の
結果、特別図柄の高確率状態でない(即ち、特別図柄の低確率状態である)と判別した場
合は(S303:No)、S304の処理をスキップしてS305の処理に移行する。
As a result of the process of S303, if it is determined that the special symbol has a high probability state (S303: Y
es), a first winning random number table 202a2 (not shown) for high probability is read out from the first winning random number table 202a stored in the ROM 202, and a first winning random number table 202a1 for low probability is read out as a table for determining whether or not a special symbol is a jackpot.
On the other hand, if it is determined that the special symbol is not in a high probability state (i.e., the special symbol is in a low probability state) as a result of the process of S303 (S303: No), the process of S304 is skipped and the process proceeds to S305.

S305の処理では、第1当たり乱数カウンタC1の値をRAM203のカウンタ用バ
ッファから読み出し(S305)、読み出した第1当たり乱数カウンタC1の値と、S
301、または、S304の処理で設定した特別図柄の大当たりか否かを判断するための
テーブル(比較元のテーブル)とを比較する(S306)。
In the process of S305, the value of the first winning random number counter C1 is read from the counter buffer of the RAM 203 (S305), and the read value of the first winning random number counter C1 and S
301 or a table (a comparison source table) for determining whether or not the special symbol set in the process of S304 is a jackpot (S306).

上述したように、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1(図示せず)には、
特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「7,107,240」の3個が設定されてお
り、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2(図示せず)には、特別図柄の大当
たりとなる乱数値として、「4,11,15,28,38,45,52,64,78,8
3,90,99,106,110,112,122,134,140,151,160,
168,176,183,197,207,218,222,231,238,249」
の30個が設定されておいる。S306の処理では、これらのテーブルのうち、比較元の
テーブルとして設定されているテーブルに規定されている乱数値と、第1当たり乱数カウ
ンタC1の値とを1つ1つ比較する。
As described above, the first winning random number table 202a1 (not shown) for low probability includes the following:
The random number values for the special symbol jackpot are set to three values: "7, 107, and 240." In the first winning random number table 202a2 (not shown) for high probability, the random number values for the special symbol jackpot are set to three values: "4, 11, 15, 28, 38, 45, 52, 64, 78, and 8.
3, 90, 99, 106, 110, 112, 122, 134, 140, 151, 160,
168, 176, 183, 197, 207, 218, 222, 231, 238, 249."
In the process of S306, the random number values defined in the table set as the comparison source table among these tables are compared one by one with the value of the first winning random number counter C1.

この比較を行うことに基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が、比較元のテーブ
ルに規定されているいずれかの乱数値と一致するか否かを判別し(S307)、一致する
乱数値があった場合(即ち、特別図柄の大当たりの場合)は、大当たり時の変動パターン
の態様や大当たり中の制御を設定するための大当たり時設定処理を実行し(S308)、
S310の処理へと移行する。一方、S307の処理において一致する乱数値がなかった
場合(即ち、特別図柄の外れの場合)は、外れ時の変動パターンの態様等を設定するため
のはずれ時設定処理を実行し(S309)、S310の処理へと移行する。なお、大当た
り時設定処理(S308)、および、はずれ時設定処理(S309)の詳細については、
図805~図807を参照して後述する。
Based on this comparison, it is determined whether the value of the first winning random number counter C1 matches any of the random number values defined in the table to be compared (S307), and if there is a matching random number value (i.e., in the case of a jackpot with a special symbol), a jackpot setting process is executed to set the mode of the fluctuation pattern at the time of the jackpot and the control during the jackpot (S308).
On the other hand, if there is no matching random number in the process of S307 (i.e., if the special symbol is not selected), a setting process for setting the variation pattern when the symbol is not selected is executed (S309), and the process proceeds to S310. For details of the setting process for the big win (S308) and the setting process for the loss (S309),
This will be described later with reference to Figures 805 to 807.

次いで、S310の処理では、カウンタバッファに格納した各種カウンタ値をクリアし
(S310)、本処理を終了する。S310の処理で各種カウンタ値をクリアするので、
大当たりとなる場合であっても、大当たり状態が開始される前に、大当たりとなる乱数値
(カウンタ値)をクリアしておくことができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数
値を外部から不正に取得され難くすることができるので、大当たりとなる乱数値が出現す
るタイミングを解析し、その解析したタイミングに基づいて大当たりを引き当てる不正行
為を抑制することができる。具体的には、解析したタイミングを、所謂ぶらさげ基板に設
定して、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングで乱数を取得し、大当たりの当否を
判定させるように制御を行う不正行為を抑制することができる。なお、本実施形態では、
大当たり判定処理(図804参照)の中でカウンタバッファに格納した各種カウンタ値を
クリアするように構成しているが、これに限られるものではなく、遊技者に大当たり状態
となることを認識される前にクリアしておけばよい。よって、例えば、変動演出中や、図
柄の停止前等にカウンタバッファをクリアする処理を実行してもよい。
Next, in the process of S310, the various counter values stored in the counter buffer are cleared (S310), and this process ends.
Even in the case of a jackpot, the random number value (counter value) that results in a jackpot can be cleared before the jackpot state begins. This makes it difficult to illegally obtain the random number value that results in a jackpot with a special pattern from outside, and thus it is possible to suppress fraudulent acts of analyzing the timing at which the random number value that results in a jackpot appears and winning the jackpot based on the analyzed timing. Specifically, it is possible to set the analyzed timing on a so-called hanging board, obtain a random number at the timing at which the random number value that results in a jackpot appears, and suppress fraudulent acts of controlling the device to determine whether or not a jackpot has occurred. Note that in this embodiment,
Although the various counter values stored in the counter buffer are cleared during the big win determination process (see FIG. 804), the present invention is not limited to this, and the counter values may be cleared before the player recognizes that the big win state has occurred. Therefore, for example, the process of clearing the counter buffer may be executed during a variable performance or before the symbols stop.

本実施形態において、特別図柄の高確率状態であるか否かによらずに、S301の処理
で低確率時用の第1当たり乱数テーブルを一旦設定するように構成しているのは、早期に
比較用のテーブルを設定しておくためである。即ち、いずれの第1当たり乱数テーブル(
低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1、または、高確率時用の第1当たり乱数
テーブル202a2)も設定されていない状態とした場合、ノイズ等の影響によって途中
の処理であるS303やS304の処理がスキップされてしまう不具合が生じたとしても
、大当たり判定処理の最初に設定しておいた低確率時用の第1当たり乱数テーブル202
a1に基づいて大当たりの当否を判別することができる。
In this embodiment, regardless of whether or not the special symbol is in a high probability state, the first winning random number table for low probability is set once in the process of S301 in order to set a comparison table early.
In the case where the first winning random number table 202a1 for low probability or the first winning random number table 202a2 for high probability is not set, even if a malfunction occurs in which the intermediate processes of S303 and S304 are skipped due to the influence of noise or the like, the first winning random number table 202 for low probability set at the beginning of the big win determination process can be used.
Based on a1, it is possible to determine whether or not a jackpot has been won.

次いで、図805を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大
当たり時設定処理(S308)について説明する。この大当たり時設定処理は、上述の通
り、大当たり時の変動パターンの態様や大当たり中の制御を設定するための処理である。
Next, referring to Fig. 805, the jackpot time setting process (S308) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. As described above, this jackpot time setting process is a process for setting the mode of the fluctuation pattern at the time of the jackpot and the control during the jackpot.

本処理では、まず、各種設定値格納エリア203eの大当たりフラグをオンに設定し(
S401)、その後、第1当たり種別カウンタC2の値をRAM203のカウンタ用バッ
ファから読み出して、今回当選した大当たりの大当たり種別を特定する(S402)。具
体的には、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別を、第1大当たり種
別選択テーブル202b(図785(b)参照)に基づいて特定する。例えば、第1当た
り種別カウンタC2の値が「80」であれば、カウンタ値が「0」~「99」の範囲内に
あるので、今回の大当たり種別は大当たりA(時短大当たり)と特定される。また、例え
ば、第1当たり種別カウンタC2の値が「190」であれば、カウンタ値が「180」~
「194」の範囲内にあるので、今回の大当たり種別は大当たりC(潜伏確変大当たり)
と特定される。
In this process, first, the jackpot flag in the various setting value storage area 203e is set to ON (
S401), and then the value of the first winning type counter C2 is read from the counter buffer of the RAM 203 to identify the type of the currently won jackpot (S402). Specifically, the type of jackpot corresponding to the value of the first winning type counter C2 is identified based on the first jackpot type selection table 202b (see FIG. 785(b)). For example, if the value of the first winning type counter C2 is "80", the counter value is within the range of "0" to "99", so the current jackpot type is identified as jackpot A (time-saving jackpot). Also, for example, if the value of the first winning type counter C2 is "190", the counter value is within the range of "180" to "200", so the current jackpot type is identified as jackpot A (time-saving jackpot).
Since it is within the range of "194", the type of jackpot this time is jackpot C (latent jackpot)
It is identified as follows.

次に、特定した大当たり種別に対応する設定値を、ROM202の遊技結果設定テーブ
ル202hから読み出して、RAM203の各種設定値格納エリア203eの対応する記
憶領域に読み出した設定値を設定し(S403)、S404の処理へと移行する。ここで
、遊技結果設定テーブル202hから読み出して各種設定値格納エリア203eへ設定す
る設定値としては、LED37aの点灯パターン(表示図柄数)や、特別図柄の停止図柄
を示す情報(停止図柄コード)や、特定入賞口(大開放口)65aの制御パターン(大開
放口パターン)等が挙げられる。
Next, the setting value corresponding to the identified big win type is read from the game result setting table 202h in the ROM 202, and the read setting value is set in the corresponding memory area of the various setting value storage area 203e in the RAM 203 (S403), and the process proceeds to S404. Here, the setting values read from the game result setting table 202h and set in the various setting value storage area 203e include the lighting pattern (number of displayed symbols) of the LED 37a, information indicating the stopping symbols of the special symbols (stopping symbol code), and the control pattern (large opening pattern) of the specific winning port (large opening) 65a.

なお、上述の通り、ROM202から設定値データを読み出して、RAM203に設定
する場合には、まず、レジスタ210の各汎用レジスタのいずれかに、転送元アドレスの
データと、設定先アドレスのデータとを一時的に格納する。そして、格納した転送元アド
レスのデータに基づいてROM202から読み出した設定値データを、各汎用レジスタの
うちアドレスデータが格納されていないいずれかの汎用レジスタに一時的に格納した上で
、設定先アドレスのデータにより示されるRAM203のアドレスに設定値を転送(設定
)する。S403の処理では、このレジスタ210を介した転送制御を、転送する設定値
データの個数分だけ繰り返す。
As described above, when reading out setting value data from ROM 202 and setting it in RAM 203, first, the source address data and destination address data are temporarily stored in one of the general-purpose registers of register 210. Then, the setting value data read out from ROM 202 based on the stored source address data is temporarily stored in one of the general-purpose registers in which no address data is stored, and the setting value is transferred (set) to the address in RAM 203 indicated by the destination address data. In the process of S403, this transfer control via register 210 is repeated the number of times equal to the number of pieces of setting value data to be transferred.

S402の処理において、乱数値(カウンタ値)から大当たり種別を特定し、S403
の処理において、特定した大当たり種別に基づいて各種の設定値を決定する構成としてい
るが、乱数値(カウンタ値)の範囲と、各種の設定値とを直接対応付けて規定しておいて
もよい。つまり、乱数値(カウンタ値)の範囲と、対応する各種の設定値とを規定したテ
ーブルをROM202に設けておき、このテーブルを参照して、乱数値から直接設定値を
特定する構成としてもよい。
In the process of S402, the type of big win is identified from the random number value (counter value), and in S403
In the process, various setting values are determined based on the identified big win type, but the range of random numbers (counter values) and various setting values may be directly associated with each other. In other words, a table that specifies the range of random numbers (counter values) and the corresponding various setting values may be provided in the ROM 202, and the setting value may be directly determined from the random number value by referring to the table.

S404の処理では、変動種別カウンタCS1の値をRAM203のカウンタバッファ
から読み出して、変動種別選択テーブル202dの当たり用選択テーブル202d1と比
較することにより、変動種別データを選択する(S404)。例えば、変動種別カウンタ
CS1の値が「10」であれば、変動種別データとして、当たりロングリーチに対応する
値である「01H」が選択される。また、変動種別カウンタCS1の値が「190」であ
れば、変動種別データとして、当たりスーパーリーチに対応する値である「02H」が選
択される。
In the process of S404, the value of the fluctuation type counter CS1 is read from the counter buffer of the RAM 203, and is compared with the winning selection table 202d1 of the fluctuation type selection table 202d to select the fluctuation type data (S404). For example, if the value of the fluctuation type counter CS1 is "10", the value "01H" corresponding to the winning long reach is selected as the fluctuation type data. Also, if the value of the fluctuation type counter CS1 is "190", the value "02H" corresponding to the winning super reach is selected as the fluctuation type data.

次いで、選択した変動種別データと、オフセット設定テーブル202eとを比較するこ
とにより、パターン選択オフセット値を決定する(S405)。具体的には、選択された
変動種別データが「00H」であれば、「00H」をパターン選択オフセット値として決
定し、変動種別データが「01H」であれば、「01H」をパターン選択オフセット値と
して決定し、変動種別データが「02H」であれば、「02H」をパターン選択オフセッ
ト値として決定する。
Next, the selected fluctuation type data is compared with the offset setting table 202e to determine the pattern selection offset value (S405). Specifically, if the selected fluctuation type data is "00H", "00H" is determined as the pattern selection offset value, if the fluctuation type data is "01H", "01H" is determined as the pattern selection offset value, and if the fluctuation type data is "02H", "02H" is determined as the pattern selection offset value.

そして、決定したパターン選択オフセット値に基づいて、変動パターン選択テーブル2
02fより変動パターン種別が特定される(S406)。より具体的には、変動パターン
選択テーブル202fの先頭アドレスである1AF5Hに対してパターン選択オフセット
値の分だけ先のアドレスに規定されている変動パターン種別を、今回の図柄変動における
変動パターン種別として特定する。例えば、パターン選択オフセット値が「01H」であ
れば、アドレス1AF5Hから「01H」だけ先のアドレスである1A6FHに規定され
ている「当たりロングリーチ」を、今回の変動種別として特定する。
Then, based on the determined pattern selection offset value, the variation pattern selection table 2
The variation pattern type is specified from 02f (S406). More specifically, the variation pattern type specified in the address that is the pattern selection offset value ahead of 1AF5H, which is the top address of the variation pattern selection table 202f, is specified as the variation pattern type for the current pattern variation. For example, if the pattern selection offset value is "01H", the "Win Long Reach" specified in 1A6FH, which is the address that is "01H" ahead of address 1AF5H, is specified as the variation type for the current pattern variation.

そして、特定した変動パターン種別に基づく変動パターンコマンドを、RAM203に
設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定する(S407)。ここで設定された
変動パターンコマンドは、MPU201により実行される後述のメイン処理(図813参
照)の外部出力処理(S1101)で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。
Then, a variation pattern command based on the identified variation pattern type is set in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 (S407). The variation pattern command set here is transmitted to the voice lamp control device 113 in an external output process (S1101) of a main process (see FIG. 813) executed by the MPU 201, which will be described later.

変動パターンの設定後は、大当たりの終了時に大当たり終了後の遊技状態を設定するた
めの情報であるオフセット情報を取得して設定するための処理である遊技結果設定値取得
処理を実行し(S408)、本処理を終了する。
After the variation pattern is set, a game result setting value acquisition process is executed (S408), which is a process for acquiring and setting offset information, which is information for setting the game state after the end of the jackpot, at the end of the jackpot, and then this process is terminated.

続けて、この遊技結果設定値取得処理(S408)について、図806を参照して説明
を行う。遊技結果設定値取得処理(S408)は、主制御装置110内のMPU201に
より実行される処理であり、特別図柄の抽選結果に基づくオフセット値を、RAM203
に保持させておくための処理である。
Next, the game result setting value acquisition process (S408) will be described with reference to FIG. 806. The game result setting value acquisition process (S408) is a process executed by the MPU 201 in the main control device 110, and stores an offset value based on the lottery result of the special symbol in the RAM 203.
This is a process to keep the information in the memory.

遊技結果設定値取得処理(S408)では、まず、遊技結果設定テーブル202g(図
790(b)参照)から、今回の大当たり種別に基づくオフセット値の読み出しを行う(
S501)。例えば、今回の大当たり種別が大当たりCであれば、オフセット値として「
02H」が読み出される。そして、読み出したオフセット値を各種設定値格納エリア20
3eのオフセット値格納エリアに格納して(S502)、本処理を終了する。
In the game result setting value acquisition process (S408), first, an offset value based on the current big win type is read from the game result setting table 202g (see FIG. 790(b)).
For example, if the current big win type is big win C, the offset value is set to "
02H" is read out. The read offset value is then stored in the various setting value storage area 20
The offset value is stored in the offset value storage area of 3e (S502), and the process ends.

S502の処理で各種設定値格納エリア203eのオフセット値格納エリアに記憶され
たオフセット値は、大当たりの終了タイミングまで保持され、大当たり終了後の状態を設
定するための処理である大当たり終了処理(図815参照)において、状態設定テーブル
202h(図791(a)参照)から読み出すデータを決定するために用いられる。この
ように、第1入球口64a、または第2入球口64bへの入球(始動入賞)に伴って取得
される乱数値(カウンタ値)を、オフセット値に変換してオフセット値格納エリアに格納
しておき、そのオフセット値に基づいて大当たり終了後の遊技状態を設定するように構成
しているので、特別図柄の大当たりとなる乱数値自体が保持されている期間を短期間に限
ることができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難
くすることができる。
The offset value stored in the offset value storage area of the various setting value storage area 203e in the process of S502 is held until the end of the jackpot, and is used to determine the data to be read from the state setting table 202h (see FIG. 791(a)) in the jackpot end process (see FIG. 815), which is a process for setting the state after the jackpot ends. In this way, the random number value (counter value) obtained with the ball entering the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b (initial winning) is converted into an offset value and stored in the offset value storage area, and the game state after the jackpot ends is set based on the offset value, so that the period during which the random number value itself that results in a jackpot with a special pattern is held can be limited to a short period of time. Therefore, it is possible to make it difficult for the random number value that results in a jackpot with a special pattern to be illegally obtained from outside.

次に、図807を参照して、大当たり判定処理(S208)において、今回の抽選結果
が特別図柄の外れと判断された場合に変動パターンの態様を設定するために実行される、
はずれ時設定処理(S309)について説明する。
Next, referring to FIG. 807, in the big win determination process (S208), a process is executed to set the mode of the variation pattern when the current lottery result is determined to be a miss of the special symbol.
The loss setting process (S309) will now be described.

はずれ時設定処理では、まず、変動種別選択テーブル202dに規定されている特図1
外れ用選択テーブル202d2(図787(a)参照)、または特図2外れ用選択テーブ
ル202d3(図787(b)参照)のうち、球が入球した入球口に対応するテーブルを
読み出して、変動種別カウンタCS1の値に対応した変動種別データ値を選択する(S6
01)。ここで、球が入球した入球口に対応するテーブルとは、球が入球した入球口が第
1入球口64aであれば、特図1外れ用選択テーブル202d2(図787(a)参照)
であり、球が入球した入球口が第2入球口64bであれば、特図2外れ用選択テーブル2
02d3(図787(b)参照)である。
In the loss setting process, first, the special chart 1 specified in the variable type selection table 202d is
Among the loss selection table 202d2 (see FIG. 787(a)) or the special chart 2 loss selection table 202d3 (see FIG. 787(b)), a table corresponding to the ball entry hole into which the ball entered is read out, and a fluctuation type data value corresponding to the value of the fluctuation type counter CS1 is selected (S6
01). Here, the table corresponding to the ball entrance through which the ball entered is the special ball 1 miss selection table 202d2 (see FIG. 787(a)) if the ball entrance through which the ball entered is the first ball entrance 64a.
If the ball is in the second ball inlet 64b, the selection table 2 for special ball 2 is selected.
02d3 (see Figure 787 (b)).

S601の処理の終了後は、選択した変動種別データの値と、現在の保留球の数(即ち
、特別図柄保留球数カウンタ203cの値)とに基づいて、パターン選択オフセット値を
オフセット設定テーブル202e(図788参照)から選択する(S602)。例えば、
変動種別データの値が「03H」であり、保留球の数が「2」であれば、パターン選択オ
フセット値として「05H」が選択される。また、変動種別データの値が「09H」であ
れば、保留球の数によらず、パターン選択オフセット値として「12H」が選択される。
After the process of S601 is completed, a pattern selection offset value is selected from the offset setting table 202e (see FIG. 788) based on the selected value of the variable type data and the current number of reserved balls (i.e., the value of the special symbol reserved ball number counter 203c) (S602). For example,
If the value of the variation type data is "03H" and the number of reserved balls is "2", then "05H" is selected as the pattern selection offset value. Also, if the value of the variation type data is "09H", then "12H" is selected as the pattern selection offset value regardless of the number of reserved balls.

そして、決定したパターン選択オフセット値に基づいて、変動パターン選択テーブル2
02fより変動パターン種別が特定される(S406)。より具体的には、変動パターン
選択テーブル202fの先頭アドレスである1AF5Hに対してパターン選択オフセット
値の分だけ先のアドレスに規定されている変動パターン種別を、今回の図柄変動における
変動パターン種別として特定する。例えば、パターン選択オフセット値が「05H」であ
れば、アドレス1AF5Hから「05H」だけ先の、アドレス1AFAHに規定されてい
る「完全外れC(特図1)」が選択される。即ち、変動時間が6秒のリーチが発生しない
外れの態様が変動パターン種別として決定される。また、例えば、パターン選択オフセッ
ト値が「12H」であれば、アドレス1AF5Hから「12H」だけ先の、アドレス1B
07Hに規定されている「外れロングリーチ(特図2)」が選択される。即ち、変動時間
が17秒のリーチを伴う外れの態様が変動パターン種別として決定される。
Then, based on the determined pattern selection offset value, the variation pattern selection table 2
The type of fluctuation pattern is specified from address 1AF5H, which is the top address of the fluctuation pattern selection table 202f, by the pattern selection offset value (S406). More specifically, the type of fluctuation pattern specified in the address that is the pattern selection offset value ahead of address 1AF5H, which is the top address of the fluctuation pattern selection table 202f, is specified as the type of fluctuation pattern for this symbol fluctuation. For example, if the pattern selection offset value is "05H", then "Complete Miss C (Special Figure 1)" specified in address 1AFAH, which is "05H" ahead of address 1AF5H, is selected. In other words, the type of miss in which no reach occurs with a fluctuation time of 6 seconds is determined as the type of fluctuation pattern. Also, for example, if the pattern selection offset value is "12H", then address 1B, which is "12H" ahead of address 1AF5H, is selected.
The "miss long reach (special chart 2)" specified in 07H is selected. That is, the miss state with a reach of 17 seconds of fluctuation time is determined as the fluctuation pattern type.

次いで、選択した変動パターン種別に基づく変動パターンコマンドを、RAM203に
設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定し(S604)、本処理を終了する。
ここで設定された変動パターンコマンドは、MPU201により実行される後述のメイン
処理(図813参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113
に向けて送信される。
Next, a fluctuation pattern command based on the selected fluctuation pattern type is set in a ring buffer for sending commands provided in the RAM 203 (S604), and this process is terminated.
The variation pattern command set here is output to the voice lamp control device 113 during external output processing (S1101) of the main processing (see FIG. 813) executed by the MPU 201, which will be described later.
is sent towards.

次に、図808のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201によ
り実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図797は、この始動入賞処理(S
105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処
理(図791参照)の中で実行され、第1入球口64a、または第2入球口64bへの入
賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の
保留処理を実行するための処理である。
Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG.
This start winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 791), and is a process for determining whether or not there is a win (start winning) at the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b, and for executing a reservation process of the values indicated by various random number counters when there is a start winning.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64a、または第2入球口64b
に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S601)。ここでは、第1入球口64a、
または第2入球口64bへの入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、
球が、第1入球口64a、または第2入球口64bに入賞したと判別されると(S601
:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留
回数N)を取得し(S702)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が上限値
(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S703)。
When the start winning process is executed, first, the ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b.
In this example, the first ball entrance 64a,
Alternatively, a ball entering the second ball entrance 64b is detected over three timer interrupt processes.
When it is determined that the ball has entered the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b (S601
: Yes), the value of the special pattern reserved ball count counter 203c (the number of reserved times N of the variable display of the special pattern) is obtained (S702), and it is determined whether the value (N) of the special pattern reserved ball count counter 203c is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S703).

そして、第1入球口64a、または第2入球口64bへの入賞がないか(S701:N
o)、或いは、第1入球口64a、または第2入球口64bへの入賞があっても特別図柄
保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満でなければ(S703:No)、本処理を
終了してタイマ割込処理に戻る。一方、第1入球口64a、または第2入球口64bへの
入賞があり(S701:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)
が4未満であれば(S703:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)
を1加算する(S704)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ2
03cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S705)。
Then, it is checked whether there is a winning ball in the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b (S701: N
o), or if there is a winning entry into the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b but the value (N) of the special symbol reserved ball counter 203c is not less than 4 (S703: No), this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process. On the other hand, if there is a winning entry into the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b (S701: Yes) and the value (N) of the special symbol reserved ball counter 203c is not less than 4 (S702: No), the process ends and the process returns to the timer interrupt process.
If the value of the special symbol reserved ball counter 203c is less than 4 (S703: Yes), the value of the special symbol reserved ball counter 203c (N)
The special symbol reserved ball number counter 2 is then incremented by 1 (S704).
A reserved ball count command indicating the value of 03c is set (S705).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリ
ングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図813参照)の
外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音
声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから
特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄
保留球数カウンタ223bに格納する。
The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during the external output process (S1101) of the main process (see FIG. 813) executed by the MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special pattern reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special pattern reserved ball number counter 223b in the RAM 223.

S705の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS
103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び
変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの
空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S
706)。なお、S706の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、
その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれ
ば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第
4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
After the reserved ball number command is set by the processing of S705, the above-mentioned timer interrupt processing S
The values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the variable type counter CS1 updated in the process of 103 are stored in the first area among the vacant reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4) of the special pattern reserved ball storage area 203a of the RAM 203 (S
In the process of S706, the value of the special symbol reserved ball counter 203c is referred to.
If the value is 0, the reserved area 1 will be the initial area. Similarly, if the value is 1, the reserved area 2 will be the initial area, if the value is 2, the reserved area 3 will be the initial area, and if the value is 3, the reserved area 4 will be the initial area.

次いで、S706の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽
選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、
その変動パターンとを予測する(S707)。ここで、特別図柄の大当たりか否かは、S
606の処理で格納された第1当たり乱数カウンタC1の値と、第1当たり乱数テーブル
202aに格納されている乱数値(当たり値)とを1つ1つ比較することによって判定さ
れる。上述したように、特別図柄の低確率時に特別図柄の大当たりとなる乱数値は、特別
図柄の低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1に格納されている、「7,107
,240」の3個であり、特別図柄の高確率時に特別図柄の大当たりとなる乱数値は、高
確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2に格納されている、「4,11,15,2
8,38,45,52,64,78,83,90,99,106,110,112,12
2,134,140,151,160,168,176,183,197,207,21
8,222,231,238,249」の30個である。
Next, based on the various counter values stored in the process of S706, the lottery result for the special symbol is calculated (whether or not it is a jackpot), and the stop type (if it is a jackpot, the jackpot type),
The variation pattern is predicted (S707).
The value of the first winning random number counter C1 stored in the process of 606 is compared one by one with the random number (winning value) stored in the first winning random number table 202a. As described above, the random number for the special symbol jackpot when the probability of the special symbol is low is stored in the first winning random number table 202a1 for the special symbol low probability.
The random numbers for the special symbol jackpot when the special symbol has a high probability are stored in the first winning random number table 202a2 for high probability, i.e., "4, 11, 15, 2
8, 38, 45, 52, 64, 78, 83, 90, 99, 106, 110, 112, 12
2, 134, 140, 151, 160, 168, 176, 183, 197, 207, 21
There are 30 of them: 8, 222, 231, 238, 249.

また、現在が特別図柄の低確率状態であるか、特別図柄の高確率状態であるかは、各種
設定値格納エリア203eに格納されている確変状態フラグを参照することにより判断さ
れる。具体的には、確変状態フラグがオンであれば特別図柄の高確率状態であり、確変状
態フラグがオフであれば、特別図柄の低確率状態である。S707の処理では、第1当た
り乱数カウンタC1の値と、確変状態フラグの状態に応じた第1当たり乱数テーブル20
2aに格納された乱数値とを比較し、これらの値が一致する場合に、特別図柄の大当たり
であると判定する。
In addition, whether the current state is a low probability state of the special symbol or a high probability state of the special symbol is determined by referring to the probability state flag stored in the various setting value storage area 203e. Specifically, if the probability state flag is on, the special symbol is in a high probability state, and if the probability state flag is off, the special symbol is in a low probability state. In the process of S707, the value of the first winning random number counter C1 and the first winning random number table 20 according to the state of the probability state flag are read.
The random number stored in the random number storage unit 2a is compared with the random number stored in the random number storage unit 2b, and if these values match, it is determined that a special symbol jackpot has been awarded.

そして、特別図柄の大当たりであると判定された場合には、S706の処理で格納され
た第1当たり種別カウンタC2の値と、特別図柄大当たり種別テーブルに格納されている
乱数値とを比較し、4種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB、大当たり
C、大当たりD)のうち、いずれの大当たり種別であるかを判定する。上述したように、
大当たり種別は、第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル20
2bとを比較することによって特定する(図785(b)参照)。
If it is determined that the jackpot is a special symbol jackpot, the value of the first jackpot type counter C2 stored in the process of S706 is compared with the random number value stored in the special symbol jackpot type table to determine which of the four types of special symbol jackpots (jackpot A, jackpot B, jackpot C, jackpot D) it is. As described above,
The big win type is determined by the value of the first win type counter C2 and the first win type selection table 20
2b (see FIG. 785(b)).

一方、特別図柄の外れであると判定された場合には、S706の処理で格納された変動
種別カウンタCS1の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる変動パタ
ーン種別として、完全外れであるか、外れショートリーチであるか、外れロングリーチで
あるか、外れスーパーリーチであるかを判定する。上述したように、外れ時の変動パター
ン種別は、変動種別カウンタCS1の値をパターン選択オフセット値に変換し、そのパタ
ーン選択オフセット値に基づいて変動パターン選択テーブル202f(図789参照)か
ら選択される。
On the other hand, if it is determined that the special pattern is a miss, the type of the variation pattern to be displayed on the third pattern display device 81 is determined to be a complete miss, a miss short reach, a miss long reach, or a miss super reach, based on the value of the variation type counter CS1 stored in the processing of S706. As described above, the type of the variation pattern at the time of a miss is selected from the variation pattern selection table 202f (see FIG. 789) based on the pattern selection offset value, which is converted from the value of the variation type counter CS1.

S707の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合
には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、
予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S70
8)、タイマ割込処理(図802参照)へ戻る。
By the process of S707, the winning or losing of the lottery for the special pattern, the stop type (the big win type in the case of a big win), and the fluctuation pattern are predicted, and then the predicted winning or losing of the lottery,
A winning information command including the predicted stop type and the predicted fluctuation pattern is set (S70
8) Return to timer interrupt processing (see FIG. 802).

次に、図809のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201によ
り実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図809は、この普通図
柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106
)は、タイマ割込処理(図802参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において
行う第2図柄の変動表示や、第2入球口64bに付随する電動役物の開放時間などを制御
するための処理である。
Next, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 809. FIG. 809 is a flowchart showing this normal symbol variation process (S106).
) is executed during timer interrupt processing (see FIG. 802) and is a process for controlling the varying display of the second pattern in the second pattern display device 83 and the opening time of the electric device associated with the second ball entrance 64b.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中である
か否かを判定する(S801)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表
示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口64bに付随す
る電動役物の開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図
柄)の当たり中であれば(S601:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently winning (S801). The normal symbol (second symbol) is currently winning when the second symbol display device 83 is displaying a win and when the electric role associated with the second ball entrance 64b is being controlled to open and close. If the result of the determination is that the normal symbol (second symbol) is currently winning (S601: Yes), the process ends.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S801:No)、第2図柄表示
装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S802)、第2図柄表示装置83
の表示態様が変動中でなければ(S802:No)、普通図柄保留球数カウンタ203d
の値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S803)。次に、普通図
柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S804)、
普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0であれば(S804:No)、そのま
ま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0でなけれ
ば(S804:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1減算する(
S805)。
On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not winning (S801: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S802).
If the display mode of the normal symbol reserved ball number counter 203d is not changing (S802: No),
Next, the value of the reserved ball number counter 203d for the normal symbol (M) is obtained (S803). Next, it is determined whether the value (M) of the reserved ball number counter for the normal symbol is greater than 0 (S804).
If the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203d is 0 (S804: No), the process ends. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203d is not 0 (S804: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203d is decremented by 1 (
S805).

次に、普通図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S806
)。S806の処理では、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第
4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より
具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3
エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内の
データをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203bの実
行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC3の値を取得する(S807)。
Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b is shifted (S806
In the process of S806, the data stored in the reserved area 1 to reserved area 4 of the normal symbol reserved ball storage area 203b is shifted to the execution area side in order. More specifically, the reserved area 1 → execution area, the reserved area 2 → reserved area 1, the reserved area 3 →
The data in each area is shifted from the reserved area 2 to the reserved area 4 to the reserved area 3, etc. After the data is shifted, the value of the second winning random number counter C3 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203b is obtained (S807).

次に、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを判別する(S808)。具
体的には、RAM203の各種設定値格納エリア203eに格納されている時短状態カウ
ンタの値が1以上であるか、または、確変状態フラグがオンであれば普通図柄の時短状態
であると判断する。
Next, it is determined whether the pachinko machine 10 is in a time-saving state for normal symbols (S808). Specifically, if the value of the time-saving state counter stored in the various setting value storage area 203e of the RAM 203 is 1 or more, or if the probability variable state flag is on, it is determined that the pachinko machine 10 is in a time-saving state for normal symbols.

S808の処理において、普通図柄の時短状態と判別された場合は(S808:Yes
)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S809)。特別図柄の
大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄
の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別
図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当
たり中であれば(S809:Yes)、S811の処理に移行する。本実施形態では、特
別図柄の大当たり中は、普通図柄の当たりとなりにくくなるように構成されている。これ
は、特別図柄の大当たり中(即ち、特別遊技状態中)は、遊技者が特定入賞口65aに入
賞させようとして球を打つので、第2入球口64bに付随する電動役物が開放されて、特
定入賞口65aに入賞させようとした球が、第2入球口64bに入ってしまうことをでき
るだけ抑制するためである。なお、特定入賞口65aは、第1入球口64aの直ぐ下に設
けられているので、特別図柄の大当たり中に第2入球口64bに球が入ることは抑制され
るが、第1入球口64aには球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機10
が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64aについての保留球数は最大(4回
)になる。
In the process of S808, if it is determined that the time-saving state of the normal pattern is in progress (S808: Yes),
), and judge whether or not the current time is a special symbol jackpot (S809). The special symbol jackpot includes the time when the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying a special symbol jackpot (including the special symbol jackpot game) and the time during a predetermined period after the special symbol jackpot game ends. If the result of the judgment is that the special symbol jackpot is in progress (S809: Yes), the process proceeds to S811. In this embodiment, the special symbol jackpot is configured to be unlikely to result in a normal symbol jackpot. This is because, during the special symbol jackpot (i.e., during the special game state), the player hits the ball to make it enter the specific winning hole 65a, and the electric device attached to the second ball entrance 64b is opened to prevent the ball intended to enter the specific winning hole 65a from entering the second ball entrance 64b as much as possible. In addition, since the specific winning hole 65a is provided immediately below the first ball entry hole 64a, the ball is prevented from entering the second ball entry hole 64b during a big win of a special symbol, but many balls enter the first ball entry hole 64a. As a result, in most cases, the pachinko machine 10
While the game is transitioning to the special game state, the number of reserved balls for the first ball entrance 64a becomes maximum (4 times).

S809の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S809:No)、パチ
ンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であ
るので、S807の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC3の値と、高確率時用の普
通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(
S810)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC3の値と、高確率時用の普通図柄当
たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別
カウンタC3の値が「5~204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、
「0~4,205~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図78
5(c)参照)。
In the process of S809, if the special symbol is not in the jackpot (S809: No), the pachinko machine 10 is not in the jackpot of the special symbol and is in the time-saving state of the normal symbol, so the result of the lottery as to whether or not the normal symbol is a win is obtained based on the value of the second win random number counter C3 obtained in the process of S807 and the normal symbol win random number table for high probability (
S810). Specifically, the value of the second winning random number counter C3 is compared with the random number stored in the high probability normal symbol winning random number table. As described above, if the value of the second winning type counter C3 is in the range of "5 to 204", it is determined that the normal symbol is a winning symbol.
If it is within the range of "0 to 4, 205 to 239", it is judged to be a normal pattern miss (Figure 78
See 5(c)).

S808の処理において、普通図柄の時短状態でない(即ち、普通図柄の通常状態であ
る)と判別された場合は(S808:No)、S811の処理へ移行する。S811の処
理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通
図柄の通常状態であるので、S807の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC3の値
と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの
抽選結果を取得する(S811)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC3の値と、低
確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したよ
うに、第2当たり種別カウンタC3の値が「5~28」の範囲にあれば、普通図柄の当た
りであると判定し、「0~4,29~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると
判定する(図785(c)参照)。
In the process of S808, if it is determined that the time-saving state of the normal pattern is not in effect (i.e., the normal state of the normal pattern is in effect) (S808: No), the process proceeds to S811. In the process of S811, since the pachinko machine 10 is in a jackpot of a special pattern or is in a normal state of a normal pattern, the result of the lottery as to whether or not the normal pattern is a win is obtained based on the value of the second win random number counter C3 obtained in the process of S807 and the normal pattern win random number table for low probability (S811). Specifically, the value of the second win random number counter C3 is compared with the random number value stored in the normal pattern win random number table for low probability. As described above, if the value of the second win type counter C3 is in the range of "5 to 28", it is determined that the normal pattern is a win, and if it is in the range of "0 to 4, 29 to 239", it is determined that the normal pattern is a miss (see FIG. 785(c)).

次に、S810またはS811の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図
柄の当たりであるかを判定し(S812)、普通図柄の当たりであると判定された場合に
は(S812:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S813)。このS813の
処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄
)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
Next, it is determined whether the lottery result of the normal symbol obtained by the process of S810 or S811 is a winning normal symbol (S812), and if it is determined that the normal symbol is a winning normal symbol (S812: Yes), the display mode at the time of winning is set (S813). In the process of S813, after the variable display on the second symbol display device 83 ends, it is set so that the "○" symbol is lit and displayed as the stopping symbol (second symbol).

そして、普通図柄の時短状態であるか否かを判別し(S814)、普通図柄の時短状態
と判別された場合は(S814:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否
かを判定する(S815)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S815:Y
es)、S817の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第
2入球口64bに入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合
でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物の開放回数および開放時間が設定
される。
Then, it is determined whether or not the time-saving state of the normal symbol is in effect (S814), and if it is determined that the time-saving state of the normal symbol is in effect (S814: Yes), it is determined whether or not the special symbol is currently in a jackpot (S815).
es), and proceed to the process of S817. In this embodiment, in order to prevent the ball from entering the second ball entrance 64b as much as possible during a big win of a special symbol, even if a normal symbol wins, the number of times and the opening time of the electric role are set in the same way as when the normal symbol is lost.

S815の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S815:No)、パチ
ンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であ
るので、第2入球口64bに付随する電動役物の開放期間を1秒間に設定すると共に、そ
の開放回数を2回に設定し(S816)、S819の処理へ移行する。S814の処理に
おいて、普通図柄の時短状態でない(即ち、普通図柄の通常状態である)と判別された場
合は(S814:No)、S817の処理へ移行する。S817の処理では、パチンコ機
10が特別図柄の大当たり中であるか、または、パチンコ機10が普通図柄の通常状態で
あるので、第2入球口64bに付随する電動役物の開放期間を0.2秒間に設定すると共
に、その開放回数を1回に設定し(S817)、S819の処理へ移行する。
In the process of S815, if the special symbol is not in the jackpot (S815: No), the pachinko machine 10 is not in the jackpot of the special symbol and is in the time-saving state of the normal symbol, so the opening period of the electric role associated with the second ball entrance 64b is set to 1 second, and the number of times of opening is set to 2 (S816), and the process proceeds to S819. In the process of S814, if it is determined that the time-saving state of the normal symbol is not in (i.e., the normal state of the normal symbol) (S814: No), the process proceeds to S817. In the process of S817, the pachinko machine 10 is in the jackpot of the special symbol or is in the normal state of the normal symbol, so the opening period of the electric role associated with the second ball entrance 64b is set to 0.2 seconds, and the number of times of opening is set to 1 (S817), and the process proceeds to S819.

S812の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S812:N
o)、外れ時の表示態様を設定する(S818)。このS818の処理では、第2図柄表
示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄
が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S819の処
理へ移行する。
In the process of S812, if it is determined that the normal pattern is a miss (S812: N
o), and set the display mode when the winning combination is lost (S818). In the process of S818, after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the "x" symbol is set to be lit and displayed as the stopping symbol (second symbol). After the setting of the display mode when the winning combination is lost is completed, the process proceeds to S819.

S819の処理では、普通図柄の時短状態であるか否かを判別し(S819)、普通図
柄の時短状態であると判別した場合は(S819:Yes)、第2図柄表示装置83にお
ける変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S820)、本処理を終了する。一方、普
通図柄の時短状態でない(即ち、普通図柄の通常状態である)と判別した場合は(S81
9:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(
S821)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の
高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非
常に短くなり、更に、第2入球口64bに付随する電動役物の解放期間が「0.2秒×1
回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口64bへ球が入球し易い状態とな
る。
In the process of S819, it is determined whether or not the time-saving state of the normal pattern is in progress (S819). If it is determined that the time-saving state of the normal pattern is in progress (S819: Yes), the variable time of the variable display in the second pattern display device 83 is set to 3 seconds (S820), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the time-saving state of the normal pattern is not in progress (i.e., the normal state of the normal pattern is in progress) (S81
9: No), and set the variable display time of the second symbol display device 83 to 30 seconds (
S821), and this process is terminated. In this way, except during a big win of a special symbol, when the probability of a normal symbol is high, the time of the variable display is very short, from "30 seconds to 3 seconds," compared to when the probability of a normal symbol is low. Furthermore, the release period of the electric device associated with the second ball entrance 64b is shortened to "0.2 seconds x 1
Since the time required for the ball to enter the hole is extremely long (1 time → 1 second × 2 times), it becomes easier for the ball to enter the hole 64b.

S802の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S80
2:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過し
たか否かを判別する(S822)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83に
おいて変動表示が開始される前に、S820の処理またはS821の処理によって予め設
定された時間である。
In the process of S802, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S80
2: Yes), and determine whether the variable display time executed in the second symbol display device 83 has elapsed (S822). Note that the variable display time here is a time that is preset by the process of S820 or the process of S821 before the variable display is started in the second symbol display device 83.

S822の処理において、変動時間が経過していなければ(S822:No)、本処理
を終了する。一方、S822の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過し
ていれば(S822:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S823
)。S823の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S813の処理により表示
態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83におい
て停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって
、S818の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、
第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S823
の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図813参照)の第2図柄表
示更新処理(S1207参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動
表示が終了し、S813の処理またはS818の処理で設定された表示態様で、停止図柄
(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。
In the process of S822, if the change time has not elapsed (S822: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S822, if the change time of the executed change display has elapsed (S822: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S823
In the process of S823, if the lottery for the normal symbol is a winning combination and the display mode is set by the process of S813, the second symbol "○" is set to be displayed as a stopped symbol (illuminated symbol) on the second symbol display device 83. On the other hand, if the lottery for the normal symbol is a losing combination and the display mode is set by the process of S818, the second symbol "×" is set to be displayed as a stopped symbol (illuminated symbol).
The second symbol display device 83 is set to display the symbol as stopped (illuminated). S823
When the stop display is set by the processing, when the second pattern display update processing (see S1207) of the main processing (see FIG. 813) is next executed, the variable display on the second pattern display device 83 ends, and the stop pattern (second pattern) is displayed as a stopped pattern (lit up) on the second pattern display device 83 in the display mode set by the processing of S813 or the processing of S818.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄
変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たり
であるかを判定する(S824)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S82
4:Yes)、第2入球口64bに付随する電動役物の開閉制御開始を設定し(S825
)、本処理を終了する。S825の処理によって、電動役物の開閉制御開始が設定される
と、次にメイン処理(図813参照)の電動役物開閉処理(S1205参照)が実行され
た場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S816の処理、または、S817の処理で
設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一
方、S824の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S824:N
o)、S825の処理をスキップして、本処理を終了する。
Next, when the variable display being executed is started on the second symbol display device 83, it is determined whether the lottery result of the normal symbol performed by the normal symbol variable process (the current lottery result) is a winning normal symbol (S824).
4: Yes), and set the start of opening and closing control of the electric accessory associated with the second ball entrance 64b (S825
), this process ends. When the opening and closing control of the electric role is set by the process of S825, the opening and closing control of the electric role is started when the electric role opening and closing process (see S1205) of the main process (see FIG. 813) is executed next, and the opening and closing control of the electric role is continued until the opening time and the number of openings set by the process of S816 or the process of S817 are completed. On the other hand, in the process of S824, if the result of this lottery is a miss for the normal pattern (S824: N
o), skip the process of S825 and end this process.

次に、図810のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201によ
り実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図810は、このスルーゲ
ート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S
107)は、タイマ割込処理(図802参照)の中で実行され、普通入球口67における
球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC3が示す
値を取得し保留するための処理である。
Next, the through gate passing process (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 810. FIG. 810 is a flowchart showing this through gate passing process (S107).
107) is executed within the timer interrupt processing (see FIG. 802) and is a process for determining whether or not a ball has passed through the normal ball entrance 67, and if a ball has passed through, for obtaining and retaining the value indicated by the second winning random number counter C3.

スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口67を通過したか否かを判定する(
S901)。ここでは、普通入球口67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわた
って検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判定されると(S901:Ye
s)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M
)を取得する(S902)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が上
限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S903)。
In the through gate passing process, first, it is determined whether the ball has passed through the normal ball entrance 67 (
S901). Here, the passage of the ball through the normal ball entrance 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal ball entrance 67 (S901: Yes),
s), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number of reserved variable display in the normal symbol M
) (S902). Then, it is determined whether the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S903).

球が普通入球口67を通過していないか(S901:No)、或いは、球が普通入球口
67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満でなければ
(S903:No)、本処理を終了する。一方、球が普通入球口67を通過し(S901
:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満であれば(S
903:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1加算する(S90
4)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC
3の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第
1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S905)、本処理を終了
する。なお、S905の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その
値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保
留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エ
リアを、それぞれ最初のエリアとする。
If the ball has not passed through the normal ball entrance 67 (S901: No), or if the ball has passed through the normal ball entrance 67 but the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203d is not less than 4 (S903: No), this process ends.
: Yes), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203d is less than 4 (S
903: Yes), and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is incremented by 1 (S90
4). Then, the second winning random number counter C updated in S103 of the timer interrupt process described above
The value of 3 is stored in the first area of the free reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4) of the normal symbol reserved ball storage area 203b of the RAM 203 (S905), and this process is terminated. Note that in the process of S905, the value of the normal symbol reserved ball counter 203d is referenced, and if the value is 0, the reserved area 1 is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved area 2 is set as the first area, if the value is 2, the reserved area 3 is set as the first area, and if the value is 3, the reserved area 4 is set as the first area.

次いで、図811を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるN
MI割込処理について説明する。図811は、このNMI割込処理を示すフローチャート
である。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御
装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電
源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10
の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内の
MPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断
してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRA
M203に記憶し(S1001)、NMI割込処理を終了する。
Next, referring to FIG. 811, the N
The NMI interrupt process will now be described. FIG. 811 is a flow chart showing this NMI interrupt process. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main control device 110 when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like. This NMI interrupt process stores information on the occurrence of a power outage in the RAM 203.
When the power supply to the main control unit 110 is cut off, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control unit 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt process, and sets the power failure occurrence information to RA
The NMI interrupt process is then terminated.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNM
I割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等
によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から
払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の
制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
The above-mentioned NMI interrupt processing is also executed by the payout control device 111.
By the I interrupt process, information on the occurrence of a power outage is stored in the RAM 213. That is, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process.

次に、図812を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置1
10内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図812は、こ
の立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセット
により起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(
S1101)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、
サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)
が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行す
る(S1102)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1103)。
Next, referring to FIG. 812, when the power is turned on to the main control device 110,
The start-up process executed by the MPU 201 in the computer 10 will now be described. FIG. 812 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process is executed when the power is turned on (
For example, a predetermined value is set in the stack pointer.
Sub-side control devices (peripheral control devices such as the voice lamp control device 113 and the dispensing control device 111)
The CPU 204 executes a wait process (one second in this embodiment) to wait for the CPU 204 to become operable (S1102), and then permits access to the RAM 203 (S1103).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図781参照)がオン
されているか否かを判別し(S1104)、オンされていれば(S1104:Yes)、
処理をS1112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ
(S1104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを
判別し(S1105)、記憶されていなければ(S1105:No)、前回の電源遮断時
の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1112へと移
行する。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 781) provided on the power supply device 115 is turned on (S1104). If it is turned on (S1104: Yes),
The process proceeds to S1112. On the other hand, if the RAM clear switch 122 is not turned on (S1104: No), it is further determined whether or not information on the occurrence of a power outage is stored in the RAM 203 (S1105). If not stored (S1105: No), there is a possibility that the process at the time of the previous power outage did not end normally, so in this case as well, the process proceeds to S1112.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1105:Yes)、RAM
判定値を算出し(S1106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1107:
No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなけ
れば、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS111
2へと移行する。なお、図813のS1214の処理で後述する通り、RAM判定値は、
例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定
値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されて
いるか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1105: Yes),
A judgment value is calculated (S1106), and if the calculated RAM judgment value is not normal (S1107:
No), that is, if the calculated RAM judgment value does not match the RAM judgment value saved when the power was cut off, the backed up data is destroyed, so in this case, the process is also terminated.
As will be described later in the process of S1214 in FIG. 813, the RAM determination value is
For example, it is a checksum value in a working area address of the RAM 203. Instead of this RAM judgment value, the validity of the backup may be judged based on whether or not a keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S1112の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111
を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1112)。払出制御装置111
は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア
(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態と
なる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理
(S1113,S1114)を実行する。
In the process of S1112, the dispensing control device 111 which is the sub-side control device (peripheral control device)
In order to initialize the dispensing control device 111, a dispensing initialization command is sent (S1112).
When the main control device 110 receives this payout initialization command, it clears the areas (working areas) other than the stack area of the RAM 213, sets initial values, and becomes in a state in which it can start controlling the payout of game balls. After transmitting the payout initialization command, the main control device 110 executes initialization processing of the RAM 203 (S1113, S1114).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時
にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入
される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、
RAMの初期化処理(S1113,S1114)を実行する。また、電源断の発生情報が
設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常
が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1113,S1114)を実
行する。RAMの初期化処理(S1113,S1114)では、RAM203の使用領域
を0クリアし(S1113)、RAM203の初期値を設定する(S1114)。RAM
203の初期化処理の実行後は、S1110の処理へ移行する。
As described above, in the present pachinko machine 10, when the power is turned on to initialize the RAM data, for example, when the hall opens for business, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed when the start-up process is executed,
The RAM is initialized (S1113, S1114). Similarly, if the power interruption occurrence information is not set or if a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.), the RAM 203 is initialized (S1113, S1114). In the RAM initialization (S1113, S1114), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1113), and the initial value of the RAM 203 is set (S1114).
After the initialization process in step S203 is executed, the process proceeds to step S1110.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1104:No)、電源断の
発生情報が記憶されており(S1105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値
等)が正常であれば(S1107:Yes)、RAM203にバックアップされたデータ
を保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1108)。次に、サブ側の制御装
置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コ
マンドを送信し(S1109)、S1110の処理へ移行する。払出制御装置111は、
この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、
遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
On the other hand, if the RAM clear switch 122 is not turned on (S1104: No), power failure occurrence information is stored (S1105: Yes), and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal (S1107: Yes), the power failure occurrence information is cleared (S1108) while retaining the data backed up in the RAM 203. Next, a payout return command at power recovery is sent (S1109) to return the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state at the time of the drive power interruption, and the process proceeds to S1110. The payout control device 111
When this payout return command is received, the data stored in the RAM 213 is retained,
The game ball payout control can now be started.

S1110の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声
ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次
いで、割込みを許可して(S1111)、後述するメイン処理に移行する。
In the process of S1110, a performance permission command is sent to the voice lamp control device 113, and the execution of various performances is permitted for the voice lamp control device 113 and the display control device 114. Next, an interrupt is permitted (S1111), and the process proceeds to the main process described later.

次に、図813を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU2
01により実行されるメイン処理について説明する。図813は、このメイン処理を示す
フローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要と
して、4m秒周期の定期処理としてS1201~S1206の各処理が実行され、その残
余時間でS1209のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, referring to FIG. 813, after the above-mentioned start-up process, MPU2 in the main control device 110
The main process executed by the game player S1201 to S1206 will be described below. FIG. 813 is a flow chart showing this main process. In this main process, the main processes of the game are executed. In summary, each process from S1201 to S1206 is executed as a regular process at a 4 msec cycle, and the counter update process in S1209 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図802参照)の実行中に、RAM2
03に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データ
をサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1201
)。具体的には、タイマ割込処理(図802参照)におけるS101のスイッチ読み込み
処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111
に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図80
3参照)や始動入賞処理(図808参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制
御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図808参照)で設定された入賞情報コ
マンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図
柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマ
ンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図814参照
)で設定されたラウンド数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球
の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
In the main process, first, while the timer interrupt process (see FIG. 802) is being executed,
Executes an external output process to transmit output data such as commands stored in a ring buffer for command transmission provided in the control device 103 to each control device on the sub side (peripheral control device) (S1201
Specifically, the presence or absence of winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interrupt process (see FIG. 802) is determined, and if there is winning detection information, the payout control device 111
A prize ball command corresponding to the number of balls won is sent to the
The voice lamp control device 113 transmits a reserved ball count command set in the start winning process (see FIG. 808) or the start winning process (see FIG. 808) to the voice lamp control device 113. In addition, a winning information command set in the start winning process (see FIG. 808) is transmitted to the voice lamp control device 113. Furthermore, this external output process transmits to the voice lamp control device 113 a variation pattern command, a stop type command, etc., required for the third pattern display device 81 to display the variation of the third pattern. In addition, a round number command set in the jackpot control process (see FIG. 814) is transmitted to the voice lamp control device 113. In addition, when a ball is to be fired, a ball firing signal is transmitted to the firing control device 112.

次に、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1
204)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変
入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処
理を実行する(S1203)。ここで、特別図柄の大当たり状態とは、具体的には、大当
たりとなる変動パターン演出の変動時間が経過したことを判別し、大当たりの開始が設定
されてから、その設定された大当たりの終了を設定するまでの期間を指す。大当たり制御
処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの
最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。
そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口
65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当
たり制御処理(S1203)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理にお
いて実行しても良い。
Next, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1
204), and then, when the special symbol jackpot state is reached, a jackpot control process is executed to execute the jackpot performance and open or close the specific winning port (large opening port) 65a of the variable winning device 65 (S1203). Here, the special symbol jackpot state specifically refers to the period from when the variable pattern performance change time resulting in a jackpot has elapsed and the start of the jackpot is set to when the end of the set jackpot is set. In the jackpot control process, the specific winning port 65a is opened for each round in the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning port 65a has elapsed or whether a specified number of balls have entered the specific winning port 65a.
When any of these conditions is met, the specific winning hole 65a is closed. The opening and closing of the specific winning hole 65a is repeated a predetermined number of times. In this embodiment, the big win control process (S1203) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第2入球口64bに付随する電動役物の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行
する(S1204)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図809参照)のS8
25の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を
開始する。なお、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS816の処理
またはS817の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
Next, an electric accessory opening/closing process is executed to control the opening and closing of the electric accessory associated with the second ball entrance 64b (S1204). In the electric accessory opening/closing process, S8 of the normal symbol variation process (see FIG. 809) is executed.
When the opening and closing control of the electric role is set by the process of S816 or S817 in the normal symbol variation process, the opening and closing control of the electric role is started. Note that the opening and closing control of the electric role is continued until the opening time and the opening number set by the process of S816 or S817 in the normal symbol variation process are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1
205)。第1図柄表示更新処理では、大当たり時設定処理(図805参照)のS407
の処理、または、はずれ時設定処理(図807参照)のS604の処理によって変動パタ
ーンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37
において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が
開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれ
ば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれ
ば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれ
ば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。
Next, a first symbol display update process is executed to update the display of the first symbol display device 37 (S1
205). In the first symbol display update process, S407 of the big win setting process (see FIG. 805)
When a variation pattern is set by the process of S604 of the loss setting process (see FIG. 807), the first symbol display device 37 displays a variation according to the variation pattern.
In this embodiment, from the start of the variation to the time when the variation time has elapsed, for example, if the currently lit LED of the LED 37a of the first symbol display device 37 is red, the red LED is turned off and the green LED is turned on, if the green LED is turned on, the green LED is turned off and the blue LED is turned on, and if the blue LED is turned on, the blue LED is turned off and the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点
灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、
遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される
毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LE
Dの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウン
タの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。
In addition, the main process is executed every 4 milliseconds, and if the color of the LED is changed every time the main process is executed, the player will not be able to confirm the change in the color of the LED.
In order to allow the player to confirm the change in the color of the LED, a counter (not shown) is counted by one each time the main process is executed. When the counter reaches 100, the LED is turned on.
D changes its lighting color. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、大当たり時設定処理(図805参照)のS407の
処理、または、はずれ時設定処理(図807参照)のS604の処理によって設定された
変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行
されている変動表示を終了し、大当たり時設定処理(図805参照)のS406の処理、
または、はずれ時設定処理(図807参照)のS603の処理によって設定された表示態
様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。
In addition, in the first symbol display update process, when the variable time corresponding to the variable pattern set by the process of S407 of the jackpot setting process (see FIG. 805) or the process of S604 of the miss setting process (see FIG. 807) ends, the variable display being executed in the first symbol display device 37 is terminated, and the process of S406 of the jackpot setting process (see FIG. 805) is started.
Alternatively, the stopping pattern (first pattern) is displayed in a stopped state (lit up) on the first pattern display device 37 in the display mode set by the processing of S603 of the loss setting processing (see FIG. 807).

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1
207)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図809参照)のS82
0の処理またはS821の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図
柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、
第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる
。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図809参照)のS823の処
理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83
において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理(図809参照)のS
813の処理またはS818の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄
)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。
Next, a second symbol display update process is executed to update the display of the second symbol display device 83 (S1
207). In the second symbol display update process, S82 of the normal symbol variation start process (see FIG. 809)
When the second symbol variation time is set by the process of 0 or the process of S821, the second symbol display device 83 starts to display the variation.
A variable display is performed in which the "○" and "×" symbols as the second symbols are alternately lit. In addition, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S823 of the normal symbol variable process (see FIG. 809),
The variable display being executed in is ended, and the normal pattern variable start processing (see FIG. 809) S
The stopping pattern (second pattern) is displayed (lit) in a stopped state on the second pattern display device 83 in the display mode set by processing of S813 or processing of S818.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S12
07)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1207:No)
、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない
。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回
のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(
S1208)、既に所定時間が経過していれば(S1208:Yes)、処理をS120
1へ移行し、上述したS1201以降の各処理を繰り返し実行する。
After that, it is determined whether or not the power interruption occurrence information is stored in the RAM 203 (S12
07), if the power outage occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1207: No),
In this case, the power failure monitoring circuit 252 does not output the power failure signal SG1, and the power supply is not cut off. In this case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in this embodiment) has elapsed since the start of the current main process (
S1208), if the predetermined time has already elapsed (S1208: Yes), the process returns to S120
Then, the process proceeds to step S1201 and the above-described processes from step S1201 onward are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1208:
No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残
余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCIN
I2との更新を実行する(S1209)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI
1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(
本実施形態では249、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数
カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該
当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the current main process (S1208:
No), until a predetermined time has elapsed, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main process, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CIN
Specifically, the first initial value random number counter CIN1 is updated to I2 (S1209).
1 and the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and the counter value becomes the maximum value (
In this embodiment, when the counters reach the counter values 249 and 239, they are cleared to 0. Then, the updated values of the first initial-value random-number counter CINI1 and the second initial-value random-number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively.

ここで、S1201~S1206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するた
め、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に
、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウン
タCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1
と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第
2当たり乱数カウンタC3の初期値)をランダムに更新することができる。
Here, since the execution time of each process from S1201 to S1206 changes depending on the game state, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time,
and the second initial value random number counter CINI2 (i.e., the initial value of the first hit random number counter C1, and the initial value of the second hit random number counter C3) can be randomly updated.

また、S1207の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれ
ば(S1207:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監
視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図811のNMI割込処理が実行さ
れたということなので、S1210以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込
処理の発生を禁止し(S1210)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の
制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して
送信する(S1211)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S121
2)、RAM203のアクセスを禁止して(S1213)、電源が完全に遮断して処理が
実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM
203のバックアップされるスタックエリア、および作業エリアにおけるチェックサム値
である。
Furthermore, in the process of S1207, if the power interruption occurrence information is stored in the RAM 203 (S1207: Yes), the power supply has been cut off due to a power outage or power off, and as a result of the power outage monitoring circuit 252 outputting the power outage signal SG1, the NMI interruption process of FIG. 811 has been executed, so the process at the time of power interruption from S1210 onwards is executed. First, the occurrence of each interruption process is prohibited (S1210), and a power off command indicating that the power supply has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113) (S1211). Then, a RAM judgment value is calculated and the value is saved (S121
2), access to the RAM 203 is prohibited (S1213), and an infinite loop is continued until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.
The checksum values are the backed up stack area of 203 and the working area.

なお、S1207の処理は、S1201~S1206で行われる遊技の状態変化に対応
した一連の処理が終了するタイミング、又は、残余時間内に行われるS1209の処理の
1サイクルが終了するタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン
処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電
源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1201の処理か
ら開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理
をS1201の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、M
PU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポ
インタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1101)において、スタックポイン
タが所定値(初期値)に設定されることで、S1201の処理から開始することができる
。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置11
0が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
The process of S1207 is executed when a series of processes corresponding to changes in the game state performed in S1201 to S1206 ends, or when one cycle of the process of S1209 performed within the remaining time ends. Therefore, in the main process of the main control device 110, the power interruption occurrence information is confirmed when each setting is completed, so when returning from a power interrupted state, the process can be started from the process of S1201 after the start-up process is completed. In other words, the process can be started from the process of S1201 in the same way as when it was initialized in the start-up process. Therefore, in the process at the time of power interruption, M
Even if the contents of each register used by the PU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved, the stack pointer is set to a predetermined value (initial value) in the initial setting process (S1101), and the process can be started from S1201. This reduces the control burden on the main control unit 110 and also reduces the time required for the main control unit 11 to start.
This allows accurate control without the device malfunctioning or going out of control.

次に、図814のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201によ
り実行される大当たり制御処理(S1203)を説明する。図814は、この大当たり制
御処理(S1203)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1203
)は、メイン割込処理(図813参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大
当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)
65aを開放又は閉鎖するための処理である。
Next, the big win control process (S1203) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 814. FIG. 814 is a flowchart showing this big win control process (S1203).
) is executed in the main interrupt process (see FIG. 813), and when the pachinko machine 10 is in a jackpot state with a special symbol, various effects corresponding to the jackpot are executed, and a specific winning port (large opening port)
This is a process for opening or closing 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S13
01)。具体的には、特別図柄変動処理(図803参照)のS212の処理が実行され、
特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定
する。S1301の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S130
1:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1302)、本処理を終了する。
In the big win control process, first, it is determined whether a big win of a special symbol is to start (S13
01). Specifically, the process of S212 of the special symbol variation process (see FIG. 803) is executed.
If the start of the special symbol jackpot is set, it is determined that the special symbol jackpot will start.
1: Yes), an opening command is set (S1302), and this process ends.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用
のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図813参照
)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される
The opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 during the external output processing (S1201) of the main processing (see FIG. 813) executed by MPU 201.

一方、S1301の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1
301:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1303)。特別図柄の
大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄
の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別
図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1303の処理において、
特別図柄の大当たり中でなければ(S1303:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S1301, if the special symbol jackpot does not start (S1
301: No), and judge whether or not a special symbol jackpot is being played (S1303). The special symbol jackpot includes a time when the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying a special symbol jackpot (including during a special symbol jackpot game) and a time during a predetermined period after the special symbol jackpot game ends.
If the special symbol is not in the jackpot (S1303: No), the process ends.

一方、S1303の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(1303:Yes
)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1304)。新たなラウン
ドの開始タイミングであれば(S1304:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを
開放し(S1305)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する
(S1306)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定さ
れたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファ
に記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図813参照)の外部出力処理
(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御
装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド
数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制
御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信
されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。
On the other hand, in the process of S1303, if the special symbol is in the jackpot (1303: Yes
), and judge whether it is the timing to start a new round (S1304). If it is the timing to start a new round (S1304: Yes), the specific winning port (large opening port) 65a is opened (S1305), and a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set (S1306). After the round number command is set, this process ends. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 in the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 813) executed by the MPU 201. When the voice lamp control device 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, it transmits a display round number command corresponding to the extracted round number to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, a new round performance is started in the third symbol display device 81.

一方、S1304の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ(S1
304:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S
1307)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例え
ば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球
が10個入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。
On the other hand, in the process of S1304, if it is not the start timing of a new round (S1
304: No), and judge whether the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S
1307). Specifically, it is determined that the closing condition is met when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed after the specific winning hole (large opening) 65a is opened, or when 10 balls have won after the specific winning hole (large opening) 65a is opened.

S1307の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合
には(S1307:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1308)
、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない
場合には(S1307:No)、大当たりの終了タイミングであるかを判定する(S13
09)。
In the process of S1307, if the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is met (S1307: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1308).
On the other hand, if the closing condition of the specific winning hole (large opening hole) 65a is not satisfied (S1307: No), it is determined whether the big win has ended (S13
09).

S1309の処理において、大当たりの終了タイミングであると判定された場合には(
S1309:Yes)、大当たりの終了後の遊技状態に対応する設定値をセットすると共
に、大当たり用の設定値をリセットするための大当たり終了処理を実行し(S1310)
、大当たりの終了後の遊技状態を設定して、本処理を終了する。なお、詳細については後
述するが、大当たり終了処理(図815参照)では、他の設定値とあわせて、大当たりフ
ラグが初期化される(「00H」が設定される)。よって、停電等の発生により、遊技機
の電源が突然落とされた場合でも、大当たりフラグのみオフとなり、その他の設定値は大
当たり中の設定のままとなってしまうことを抑制することができる。
In the process of S1309, if it is determined that the big win has ended (
S1309: Yes), and executes a jackpot end process to set a set value corresponding to the game state after the jackpot ends and reset the set value for the jackpot (S1310).
The game state after the end of the jackpot is set, and this process is terminated. Note that, although details will be described later, in the jackpot end process (see FIG. 815), the jackpot flag is initialized (set to "00H") along with other set values. Therefore, even if the power supply to the gaming machine is suddenly cut off due to a power outage or the like, only the jackpot flag is turned off, and it is possible to prevent other set values from remaining as they were during the jackpot.

また、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの最終ラウンドにおいて、特定入賞
口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した後に、大当たりの終了を遊技者に報知するた
めのエンディング演出が設定される。S1309の処理では、設定したエンディング演出
の終了タイミング(エンディング演出を実行するために設定した演出時間を経過した)と
判別された場合に、大当たりの終了タイミングであると判別する。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, after the closing condition of the specific winning port (large open port) 65a is established in the final round of the jackpot, an ending performance is set to inform the player of the end of the jackpot. In the process of S1309, when it is determined that the ending performance has ended (the performance time set for executing the ending performance has elapsed), it is determined that it is the end time of the jackpot.

なお、大当たりの終了タイミングは、必ずしもエンディング演出の終了タイミングに限
られるものではない。例えば、大当たりの最終ラウンドにおいて、特定入賞口(大開放口
)65aの閉鎖条件が成立した場合に、大当たりの終了タイミングであるとして大当たり
終了処理(S1310)へと移行するように構成してもよい。
The end timing of the big win is not necessarily limited to the end timing of the ending performance. For example, when the closing condition of the specific winning port (large opening port) 65a is established in the final round of the big win, it may be configured to transition to the big win end processing (S1310) as the end timing of the big win.

次に、図815、および図816を参照して、主制御装置110のMPU201によっ
て大当たり制御処理(図814参照)の中で実行される、大当たり終了処理(S1310
)について説明する。上述の通り、この大当たり終了処理(S1310)は、大当たりの
終了後の遊技状態に対応する設定値をセットすると共に、大当たり用の設定値をリセット
するための処理である。
Next, referring to FIG. 815 and FIG. 816, the MPU 201 of the main control device 110 executes the big win end process (S1310) in the big win control process (see FIG. 814).
As described above, this big win end process (S1310) is a process for setting a set value corresponding to the game state after the big win ends and resetting a set value for the big win.

この大当たり終了処理(S1310)では、まず、ROM202から状態設定テーブル
202hを読み出す(S1401)。ここで言う、「読み出し」とは、状態設定テーブル
202hの先頭アドレス(1AD8H)の上位バイト(1AH)と下位バイト(D8H)
とを、アドレスデータとしていずれかのペアの汎用レジスタ(例えば、汎用レジスタ21
0b1と汎用レジスタ210b2)に格納することを指す。
In this big win end process (S1310), first, the state setting table 202h is read from the ROM 202 (S1401). Here, "read" refers to the upper byte (1AH) and the lower byte (D8H) of the top address (1AD8H) of the state setting table 202h.
and the address data of any pair of general-purpose registers (e.g., general-purpose register 21
0b1 and general purpose register 210b2).

次いで、今回の大当たりが開始される前に実行された遊技結果設定値取得処理(図80
6参照)において、各種設定値格納エリア203e(図793参照)のオフセット値格納
エリアに予め格納しておいたオフセット値をアキュームレータ210aに格納する。
Next, the game result setting value acquisition process (FIG. 80) executed before the start of the current big win is performed.
6), the offset value previously stored in the offset value storage area of the various setting value storage area 203e (see FIG. 793) is stored in the accumulator 210a.

次いで、アキュームレータ210aに格納したオフセット値に、データ数である「D_
SIZE」を掛ける演算処理を行う(S1403)。上述の通り、「D_SIZE」は、
状態設定テーブル202h(図791(a)参照)の各オフセット値に対応するデータの
種類の数を示している。本実施形態では、特別図柄の抽選状態と、普通図柄の状態と、時
短回数と、変動パターン選択モード切替回数の4種類の設定値が状態設定テーブル202
h(図791(a)参照)に規定されているので、データ数「D_SIZE」に対応する
数値は「0004H」となる。
Next, the offset value stored in the accumulator 210a is multiplied by the number of data "D_
As described above, "D_SIZE" is multiplied by
The number of types of data corresponding to each offset value in the state setting table 202h (see FIG. 791(a)) is shown. In this embodiment, four types of setting values, namely, the lottery state of the special symbol, the state of the normal symbol, the number of time-saving times, and the number of times of switching the variable pattern selection mode, are stored in the state setting table 202h.
h (see FIG. 791(a)), the value corresponding to the number of data "D_SIZE" is "0004H".

図791(a)の括弧書きに示した通り、状態設定テーブル202hには、アドレス値
が小さい側から、オフセット値00Hに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、
時短回数、変動パターン選択モード切替回数、オフセット01Hに対応した特別図柄の抽
選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、オフセット02
Hに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード
切替回数、という順番にデータが格納されている。つまり、アドレス値が4つ増える毎に
、1だけ大きいオフセット値に対応する設定値が格納されている構成となっている。よっ
て、オフセット値に4を掛けた値が、状態設定テーブル202hの先頭アドレスと、今回
のオフセット値に対応するデータの格納アドレスとの差分(オフセット)となる。S14
03の処理では、この状態設定テーブル202hの先頭アドレスに対するアドレスの差分
(オフセット)を求めている。
As shown in parentheses in FIG. 791(a), the state setting table 202h has, from the smallest address value, a lottery state for a special symbol corresponding to an offset value of 00H, a state for a normal symbol,
Number of time-saving times, number of times that the variable pattern selection mode was switched, the lottery status of the special pattern corresponding to offset 01H, the status of the normal pattern, number of time-saving times, number of times that the variable pattern selection mode was switched, offset 02
The data is stored in the following order: the lottery status of the special symbol corresponding to H, the status of the normal symbol, the number of time-saving times, and the number of times the variable pattern selection mode is switched. In other words, every time the address value increases by 4, a setting value corresponding to an offset value that is 1 larger is stored. Therefore, the offset value multiplied by 4 is the difference (offset) between the top address of the status setting table 202h and the storage address of the data corresponding to the current offset value. S14
In the process of 03, the address difference (offset) from the top address of this status setting table 202h is obtained.

S1403の処理が終了すると、S1401の処理でペアの汎用レジスタ(例えば、汎
用レジスタ210b1と汎用レジスタ210b2)に設定したアドレス値に対して、S1
402の処理で算出した状態設定テーブル202hの先頭アドレスに対する差分(オフセ
ット)を加算し、加算後のアドレスを、データの転送元(読み出し元)のアドレスとして
設定する(S1404)。
When the process of S1403 is completed, the address value set in the pair of general-purpose registers (for example, the general-purpose registers 210b1 and 210b2) in the process of S1401 is
The difference (offset) calculated in the process of 402 with respect to the top address of the status setting table 202h is added, and the address after the addition is set as the address of the data transfer source (read source) (S1404).

次いで、各種設定値格納エリア203eの確変状態フラグが格納されているアドレスを
設定先アドレスとして設定し(S1405)、その設定先アドレスに、S1404の処理
で設定した転送元アドレスに格納されているデータを転送する(S1406)。
Next, the address in which the probability variable state flag is stored in the various setting value storage area 203e is set as the destination address (S1405), and the data stored in the source address set in the processing of S1404 is transferred to the destination address (S1406).

その後、状態設定テーブル202hに規定された4種類のデータを全て各種設定値格納
エリア203eに転送し終わったか否かを判別し(S1407)、転送し終わっていない
(即ち、未転送のデータ種別が存在する)と判別した場合は(S1407:No)、転送
元(読み出し元)アドレスに1加算して、加算後のアドレスに規定されているデータを読
み出し(S1408)、更に、設定先アドレスに1加算して、加算後のアドレスに、S1
408の処理で読み出したデータを格納する(S1409)。そして、S1407の処理
に戻り、再度状態設定テーブル202hに規定された4種類のデータを全て各種設定値格
納エリア203eに転送し終わったか否かを判別する(S1407)。つまり、状態設定
テーブル202hに規定された4種類のデータが全て各種設定値格納エリア203eに転
送されるまで、S1407~S1409の処理が繰り返し行われる。
Thereafter, it is determined whether or not all of the four types of data defined in the status setting table 202h have been transferred to the various setting value storage area 203e (S1407). If it is determined that the transfer is not complete (i.e., there is a data type that has not been transferred) (S1407: No), 1 is added to the transfer source (read source) address, and the data defined in the address after the addition is read (S1408). Furthermore, 1 is added to the setting destination address, and the address after the addition is written to S1409.
The data read out in the process of 408 is stored (S1409). Then, the process returns to S1407, and it is determined again whether or not all of the four types of data defined in the status setting table 202h have been transferred to the various setting value storage area 203e (S1407). In other words, the processes of S1407 to S1409 are repeated until all of the four types of data defined in the status setting table 202h have been transferred to the various setting value storage area 203e.

一方、S1407の処理において、状態設定テーブル202hに規定された4種類のデ
ータを全て各種設定値格納エリア203eに転送し終わったと判別した場合は(S140
7:Yes)、各種設定値格納エリア203eへ設定した状態を音声ランプ制御装置11
3へ通知する状態コマンドを設定し(S1410)、大当たりの設定値をクリアするため
の処理(S1411,S1412)を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S1407, if it is determined that all of the four types of data defined in the status setting table 202h have been transferred to the various setting value storage area 203e (S140
7: Yes), and the state set in the various setting value storage area 203e is stored in the voice and lamp control device 11
The CPU 11 sets a status command to be notified to 3 (S1410), executes processing to clear the setting value for the jackpot (S1411, S1412), and then terminates this processing.

なお、大当たりの設定値をクリアする処理では、ROM202の大当たり終了時クリア
テーブル202i(図792参照)の先頭アドレスの1つ前のアドレスをデータの転送元
(読み出し元)アドレスとして設定し(S1411)、各種設定値格納エリア203eに
おける大当たり中の設定値が設定されているアドレスに0を設定して初期化するゼロ設定
処理を実行する(S1412)。
In the process of clearing the setting value of the jackpot, the address just before the top address of the jackpot end clear table 202i (see Figure 792) in ROM 202 is set as the data transfer source (read source) address (S1411), and a zero setting process is executed to initialize the address in the various setting value storage area 203e where the setting value during the jackpot is set by setting it to 0 (S1412).

続いて、図816を参照して、主制御装置110のMPU201によって実行されるゼ
ロ設定処理(図816参照)について説明する。このゼロ設定処理(図816参照)は、
各種設定値格納エリア203eに大当たり中の制御を行うために設定された各種設定値に
対して0を上書きすることによって初期化する処理である。
Next, the zero setting process (see FIG. 816) executed by the MPU 201 of the main control device 110 will be described with reference to FIG. 816. This zero setting process (see FIG. 816) is as follows:
This is a process of initializing various setting values set in the various setting value storage area 203e for control during a jackpot by overwriting them with 0.

ゼロ設定処理(図816参照)では、まず、転送元(読み出し元)アドレスに1を加算
して新たな転送元(読み出し元)アドレスに設定する(S1501)。
In the zero setting process (see FIG. 816), first, 1 is added to the source (read source) address and set as a new source (read source) address (S1501).

次いで、大当たり終了時クリアテーブル202i(図792参照)のうち、転送元(読
み出し元)アドレスに設定されているアドレスに格納されているアドレスデータを読み出
して、読み出したアドレスデータにより示されるRAM203のアドレスを、設定先アド
レスとして設定する(S1502)。
Next, the address data stored in the address set as the source (read source) address in the jackpot end clear table 202i (see Figure 792) is read out, and the address of RAM 203 indicated by the read address data is set as the destination address (S1502).

S1502の処理の後は、S1502の処理において、転送元(読み出し元)アドレス
から読み出したデータが「00H」であるか否かを判別し(S1503)、読み出したデ
ータが「00H」であると判別した場合は(S1503:Yes)、本処理を終了する。
一方、読み出したデータが「00H」でないと判別した場合は(S1503:No)、設
定先アドレスとして設定したRAM203のアドレスに「00H」を上書きし(S150
4)、S1501の処理に戻る。
After processing S1502, it is determined whether the data read from the source (read source) address in the processing of S1502 is "00H" (S1503), and if it is determined that the read data is "00H" (S1503: Yes), this processing is terminated.
On the other hand, if it is determined that the read data is not "00H" (S1503: No), "00H" is overwritten to the address of the RAM 203 that is set as the setting destination address (S150
4) Return to processing of S1501.

その後、大当たり終了時クリアテーブル202i(図792参照)から「00H」が読
み出されるまで、S1501~S1504の処理が繰り返される。なお、大当たり終了時
クリアテーブル202i(図792参照)は、末尾のアドレスのみに「00H」が格納さ
れており、末尾以外のアドレスには「00H」が格納されていないので、末尾以外に規定
されているアドレスデータに対応する全てのアドレスに「00H」を格納するまではS1
501~S1504の処理が繰り返される。
After that, the process of S1501 to S1504 is repeated until "00H" is read out from the big win end clear table 202i (see FIG. 792). Note that the big win end clear table 202i (see FIG. 792) stores "00H" only in the last address, and does not store "00H" in any other address. Therefore, S1501 to S1504 are not repeated until "00H" is stored in all addresses corresponding to the address data specified other than the last address.
The processes from S1501 to S1504 are repeated.

本実施形態のパチンコ機10では、ゼロ設定処理(図816参照)を終了させる条件と
して、RAM203の各種設定値格納エリア203eへデータとして「00H」を設定す
る設定回数を制御プログラムの中に記述し、設定回数分のデータ設定が終了したと判別し
た場合に処理を終了させる構成とはせずに、大当たり終了時クリアテーブル202i(図
792参照)から「00H」がデータとして読み出されたと判別した場合に処理を終了さ
せるように構成している。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, as a condition for terminating the zero setting process (see FIG. 816), the set number of times to set the data "00H" in the various setting value storage area 203e of the RAM 203 is described in the control program, and the process is not terminated when it is determined that data setting has been completed for the set number of times, but rather when it is determined that "00H" has been read out as data from the jackpot end clear table 202i (see FIG. 792).

設定回数を制御プログラム中に記述する構成とした場合、他の機種にプログラムを転用
する等の事情によって設定値の個数が変わる度に、制御プログラムの設計者が設定値の個
数を新たに数え、その数えた個数に合わせて制御プログラムを書き換える必要が生じてし
まう。よって、設定値を数える手間がかかる上に、設計者が数え間違いをしてしまった場
合には、制御プログラムに誤った繰り返し回数が規定されてしまうので、大当たり終了時
の設定を正常に完了させることができず、パチンコ機10に誤動作してしまう場合がある
If the number of set times is written in the control program, every time the number of set values changes due to circumstances such as the program being diverted to another model, the designer of the control program must count the number of set values again and rewrite the control program according to the counted number. Therefore, counting the set values is time-consuming, and if the designer makes a counting error, an incorrect number of repetitions will be specified in the control program, so that the setting at the end of the jackpot cannot be completed normally, and the pachinko machine 10 may malfunction.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり終了時クリアテーブル20
2i(図792参照)の末尾に「00H」をデータとして規定しておくだけでよいので、
制御プログラムの設計時に設計者がミスを犯してしまう可能性を低減できる。よって、大
当たり終了時のデータの設定を、制御プログラムに基づいてより確実に実行することがで
きるので、パチンコ機10の誤動作を抑制することができる。
In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the clear table 20 is
All you need to do is specify "00H" as the data at the end of 2i (see FIG. 792).
This reduces the possibility that the designer will make a mistake when designing the control program. Therefore, the data at the end of the big win can be set more reliably based on the control program, thereby suppressing malfunctions of the pachinko machine 10.

なお、ゼロ設定処理(図816参照)の終了条件を、「00H」がデータとして読み出
された場合としたのは、各種設定値格納エリア203e(図793参照)の中で、アドレ
スの下位バイトが「00H」であるアドレス(即ち、アドレス「F000H」)は、球の
発射に関する設定値を格納する領域であり、大当りの終了前後で設定値が変更されないア
ドレス(大当たりの終了時に初期化を必要としないアドレス)だからである。大当たりの
終了時に初期化を必要としないアドレスなので、大当たり終了時クリアテーブル202i
(図792参照)の、初期化対象のアドレスとして規定しておく必要がなく、大当たり終
了時クリアテーブル202i(図792参照)の末尾以外に出現する虞がない。よって、
全ての設定値の初期化が完了する前に、データとして「00H」が読み出されてしまい、
処理が終了してしまうことを抑制することができる。
The reason why the end condition of the zero setting process (see FIG. 816) is when "00H" is read out as data is that the address in the various setting value storage area 203e (see FIG. 793) whose lower byte is "00H" (i.e., address "F000H") is an area for storing setting values related to ball launch, and is an address whose setting value is not changed before and after the end of a jackpot (an address that does not require initialization at the end of a jackpot). Since this is an address that does not require initialization at the end of a jackpot, the jackpot end clear table 202i
(see FIG. 792) as an address to be initialized, and there is no risk of it appearing anywhere other than the end of the big win end clear table 202i (see FIG. 792).
Before all the settings have been initialized, the data "00H" is read out.
This can prevent the process from ending.

<第17実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図817から図820を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221
により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、
電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理
とがある。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the seventeenth embodiment>
Next, referring to FIG. 817 to FIG. 820, the MPU 221 in the voice lamp control device 113
The control processes executed by the MPU 221 are roughly classified as follows:
There is a start-up process that is started when the power is turned on, and a main process that is executed after the start-up process.

まず、図817を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れる立ち上げ処理を説明する。図817は、この立ち上げ処理を示したフローチャートで
ある。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
First, a description will be given of the start-up process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 with reference to Fig. 817. Fig. 817 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S16
01)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電
源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降
下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、電源断処理(図808のS1716参照)
の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1602)。図818を参照
して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンド
を受信すると(図818のS1713参照)、S1716の電源断処理を実行する。かか
る電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電
源断処理中フラグはオフされる。よって、S1716の電源断処理が実行途中であるか否
かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is executed, first, an initial setting process is executed when the power is turned on (S16
01). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether the power-off processing in progress flag is on or not, the power-off processing (see S1716 in FIG. 808) is performed due to a momentary voltage drop (momentary power outage, so-called "instantaneous power outage") during the current startup processing.
It is determined whether the power-off process was started during the execution of the power-off command (S1602). As will be described later with reference to Fig. 818, when the voice lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S1713 in Fig. 818), it executes the power-off process of S1716. Before the execution of such power-off process, the power-off process in progress flag is turned on, and after the power-off process is completed, the power-off process in progress flag is turned off. Therefore, whether the power-off process of S1716 is in the middle of execution can be determined from the state of the power-off process in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1602:No)、今回の立ち上げ処理は、電
源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1716の
電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ
制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源
断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、R
AM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1603)。
If the power-off processing flag is off (S1602: No), the current startup process was started after the power was completely cut off, after a momentary power outage occurred and the execution of the power-off process in S1716 was completed, or after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in these cases, R
It is confirmed whether the data in the AM 223 is destroyed or not (S1603).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定
の領域には、S1606の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書
き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「
55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければ
RAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認さ
れれば(S1603:Yes)、S1604の処理へ移行して、RAM223の初期化を
開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1603:No)、
S1608の処理へ移行する。
The confirmation of data destruction in the RAM 223 is performed as follows. That is, the data "55AAh" is written as a keyword in a specific area of the RAM 223 by the process of S1606. Therefore, the data stored in the specific area is checked to see if the data is "
If the value is "55AAh", there is no data corruption in the RAM 223, and conversely, if the value is not "55AAh", data corruption in the RAM 223 can be confirmed. If data corruption in the RAM 223 is confirmed (S1603: Yes), the process proceeds to S1604, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data corruption in the RAM 223 is not confirmed (S1603: No),
Proceed to processing of S1608.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RA
M223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によ
ってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1
603:Yes)、S1604へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電
が生じた後であってS1716の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは
、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかっ
て開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶
されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1603:No)、S1
608へ移行する。
If this startup process is started after the power supply is completely cut off,
Since the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of RAM 223 (because the memory of RAM 223 is lost when the power is turned off), it is determined that the data of RAM 223 has been destroyed (S1
On the other hand, if the current startup process is started after a momentary power outage occurs and the power-off process of S1716 is completed, or if the current startup process is started after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S1603: No), and the process proceeds to S1604.
Go to 608.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1602:Yes)、今回の立ち上げ処理は、
瞬間的な停電が生じた後であって、S1716の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制
御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は
電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、
かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1604へ移行して、RA
M223の初期化を開始する。
If the power-off processing flag is on (S1602: Yes), the current startup process is
This is started after a momentary power outage occurs, and the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset during the execution of the power-off process of S1716. In this case, since the power-off process is in the middle of being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore,
In this case, control cannot be continued, so the process proceeds to S1604.
Start M223 initialization.

S1604の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1604
)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイ
ト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別
する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「
0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RA
M223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S1604, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S1604
The check method is to first write "0FFh" to each byte, then read each byte to check whether it is "0FFh" or not, and if it is "0FFh", it is determined to be normal. This writing and checking for each byte is repeated for "0FFh", "55h", "
This RAM 223 read/write check is performed in the order RA
All memory areas in M223 are cleared to 0.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(
S1605:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込
んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1606)。この特定領域に書き込まれ
た「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊がある
か否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェック
の異常が検出されれば(S1605:No)、RAM223の異常を報知して(S160
7)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34に
より報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報
知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図
柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
If the read/write check is determined to be normal for all storage areas of the RAM 223 (
If the result of the read/write check is Yes at S1605, the keyword "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 to set RAM corruption check data (S1606). By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is possible to check whether data corruption has occurred in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality is detected in the read/write check in any of the storage areas of the RAM 223 (S1605: No), an abnormality in the RAM 223 is notified (S1606).
7), and an infinite loop continues until the power is cut off. Any abnormality in the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The abnormality in the RAM 223 may be notified by outputting a sound from the sound output device 226, or an error command may be sent to the display control device 114 to cause the third symbol display device 81 to display an error message.

S1608の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1608
)。電源断フラグはS1716の電源断処理の実行時にオンされる(図808のS171
5参照)。つまり、電源断フラグは、S1716の電源断処理が実行される前にオンされ
るので、電源断フラグがオンされた状態でS1608の処理に至るのは、今回の立ち上げ
処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1716の電源断処理の実行を完了した状態
で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1608:Yes)、音声ランプ
制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1609
)、RAM223の初期値を設定した後(S1610)、割込み許可を設定して(S16
11)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置
110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the process of S1608, it is determined whether the power-off flag is on (S1608
The power-off flag is turned on when the power-off process of S1716 is executed (S171 in FIG. 808).
5). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S1716 is executed, the process of S1608 is reached with the power-off flag turned on if the current startup process is started after a momentary power outage occurs and the execution of the power-off process of S1716 is completed. Therefore, in such a case (S1608: Yes), the working area of the RAM is cleared to initialize each process of the voice lamp control device 113 (S1609).
After setting the initial value of the RAM 223 (S1610), interrupt permission is set (S16
11) and proceed to main processing. Note that the working area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands received from the main control device 110 and the like.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1608の処理に至るのは、今回の立ち上げ
処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1604からS1606
の処理を経由してS1608の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ
制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源
断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1
608:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1609をスキップして
、処理をS1610へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1610)、割込
み許可を設定して(S1611)、メイン処理へ移行する。
On the other hand, the process of S1608 is reached with the power-off flag turned off because the current startup process was started after the power was completely cut off, for example, and therefore the process proceeds from S1604 to S1606.
In this case, the process goes to S1608 via the process of S1603, or the process starts when only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving a power off command from the main control device 110).
608: No), skips S1609, which is the process of clearing the working area of the RAM 223, and proceeds to S1610. After setting the initial values of the RAM 223 (S1610), interrupt permission is set (S1611), and the process proceeds to the main process.

なお、S1609のクリア処理をスキップするのは、S1604からS1606の処理
を経由してS1608の処理へ至った場合、S1604の処理によって、既にRAM22
3のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置1
13のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合、RAM
223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置1
13の制御を継続できるからである。
The clearing process in S1609 is skipped because, when the process goes from S1604 to S1608 via S1606, the RAM 22 has already been cleared by the process in S1604.
All memory areas of the voice lamp control device 1 have been cleared and the voice lamp control device 2 has been
When only the MPU 221 of the RAM 13 is reset and the start-up process is started,
By storing the data in the work area 223 without clearing it, the voice lamp control device 1
This is because control of 13 can be continued.

次に、図818を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ
制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図81
8は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず
、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS1701の処理が実行されてから1m秒
以上が経過したか否かが判別され(S1701)、1m秒以上経過していなければ(S1
701:No)、S1702~S1710の処理を行わずにS1711の処理へ移行する
。S1701の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S1702~S1710
が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がない
のに対して、S1711のコマンド判定処理や、S1712の変動表示設定処理を短い周
期で実行する方が好ましいからである。S1711の処理が短い周期で実行されることに
より、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1712の処
理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに
基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
Next, referring to FIG. 818, a main process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 after the start-up process of the voice lamp control device 113 will be described.
When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 ms or more has elapsed since the main process was started or since the process of S1701 was executed (S1701). If 1 ms or more has not elapsed (S1702), the process is terminated.
701: No), the process proceeds to step S1711 without executing steps S1702 to S1710.
is mainly a process related to display (performance) and does not need to be edited in a short cycle (within 1 ms), whereas it is preferable to execute the command determination process of S1711 and the variable display setting process of S1712 in a short cycle. By executing the process of S1711 in a short cycle, it is possible to prevent commands sent from the main control device 110 from being missed, and by executing the process of S1712 in a short cycle, it is possible to perform settings related to variable performance without delay based on the commands received by the command determination process.

S1701の処理で1m秒以上経過していれば(S1701:Yes)、まず、S17
03~S1712の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンド
を、表示制御装置114に対して送信する(S1702)。次いで、表示ランプ34の点
灯態様の設定や後述するS1708の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ラ
ンプの出力を設定し(S1703)、その後電源投入報知処理を実行する(S1704)
。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入
されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表
示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給さ
れたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。な
お、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1705の処理へ
移行する。
If 1 ms or more has elapsed since the processing of S1701 (S1701: Yes), first,
The various commands set by the processes in S1703 to S1712 are sent to the display control device 114 (S1702). Next, the lighting mode of the display lamp 34 is set and the output of each lamp is set so as to match the lighting mode of the lamp edited in the process in S1708 described later (S1703), and then the power-on notification process is executed (S1704).
The power-on notification process notifies the user that the power has been turned on for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is made by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Also, a command may be sent to the display control device 114 to notify the user that power has been supplied on the screen of the third pattern display device 81. If the power is not turned on, the power-on notification process does not notify the user and the process proceeds to S1705.

S1705の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実
行される(S1706)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技され
ない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り
替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。
保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ
(図示せず)を点灯させる処理が行われる。
In the process of S1705, a customer waiting effect process is executed, and then a reserved number display update process is executed (S1706). In the customer waiting effect process, when a predetermined time has elapsed without a player playing the pachinko machine 10, a setting is made to switch the display of the third symbol display device 81 to a title screen, and the setting is transmitted to the display control device 114 as a command.
In the reserved ball count display update process, a process is performed to turn on a reserved lamp (not shown) according to the value of the special pattern reserved ball count counter 223b.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1707)。この枠ボタン入力
監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押され
たか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよ
う設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると
、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コ
マンドを設定する。
Thereafter, a frame button input monitoring/effect process is executed (S1707). In this frame button input monitoring/effect process, in order to enhance the effect of the effect, an input is monitored to determine whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed, and when the input of the frame button 22 is confirmed, a corresponding effect is set. In this process, when an operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command is set to notify the display control device 114 that the frame button 22 has been operated.

また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン22が押された場合は、
ステージを変更する処理を行い、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設
定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関
する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表
示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示
開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当た
りの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感
を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選
択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には
、S1707の処理は省略される。
In addition, if the frame button 22 is pressed during a period when the fluctuation performance has not been executed or during a high-speed fluctuation period,
A process of changing the stage is performed, and a back image change command is set for the display control device 114. By including information on the type of the back image corresponding to the changed stage in this back image change command, the display control device 114 performs a process of changing the back image displayed on the third symbol display device 81 to an image corresponding to the stage. In addition, when a preview character appears at the start of the variable display, the frame button 22 may be pressed to display the expected value of a big win due to this variation, or the frame button 22 may be pressed during a reach performance to change to a performance that gives a sense of expectation for a big win, or the frame button 22 may be used as a decision button for selecting one of a plurality of reach performances. In addition, if the frame button 22 is not provided, the process of S1707 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S1708)、そ
の後音編集・出力処理を実行する(S1709)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装
置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される
。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力
装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音
が出力される。
When the frame button input monitoring and performance process is completed, a lamp editing process is executed (S1708), and then a sound editing and output process is executed (S1709). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 are set to correspond to the display performed by the third pattern display device 81. In the sound editing and output process, the output pattern of the sound output device 226 is set to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S1709の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1710)、S1711の
処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パタ
ーンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期し
た時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1708
のランプ編集処理が実行される。なお、S1709の音編集・出力処理も第3図柄表示装
置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
After the process of S1709, the liquid crystal performance execution management process is executed (S1710), and the process proceeds to S1711. In the liquid crystal performance execution management process, a time is set that is synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81 based on the variable pattern command sent from the main control device 110. Based on the time set in this liquid crystal performance execution monitoring process, S1708
The lamp editing process is executed. The sound editing and output process of S1709 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81.

S1711の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコ
マンド判定処理を行う(S1711)。このコマンド判定処理の詳細については、図81
9を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される
(S1712)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行
させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変
動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置1
14に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図820を参照して
後述する。
In the process of S1711, a command determination process is performed to perform processing according to the command received from the main control device 110 (S1711). For details of this command determination process, see FIG.
9. After the command determination process, a variable display setting process is executed (S1712). In the variable display setting process, a display variable pattern command is generated and set based on the variable pattern command received from the main control device 110 in order to execute a variable performance in the third symbol display device 81. As a result, the command is input to the display control device 1
The variable display setting process will be described later in detail with reference to FIG.

変動表示設定処理(S1712)が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報
が記憶されているか否かを判別する(S1713)。電源断の発生情報は、主制御装置1
10から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1713の処理で電源断の発生
情報が記憶されていれば(S1713:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグ
を共にオンして(S1715)、電源断処理を実行する(S1716)。電源断処理の実
行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1717)、その後、処理を無限ループする。
電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力
装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報
の記憶も消去する。
When the variable display setting process (S1712) is completed, it is determined whether or not the power interruption occurrence information is stored in the work RAM 233 (S1713).
10. If the power-off occurrence information is stored in the process of S1713 (S1713: Yes), the power-off flag and the power-off processing in progress flag are both turned on (S1715), and the power-off processing is executed (S1716). After the power-off processing is executed, the power-off processing in progress flag is turned off (S1717), and the process is then looped infinitely.
In the power-off process, the occurrence of interrupt processes is prohibited, and each output port is turned off, and output from the audio output device 226 and the lamp display device 227 is turned off. Also, stored information about the occurrence of the power-off is erased.

一方、S1713の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1713:N
o)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか
否かが判別され(S1714)、RAM223が破壊されていなければ(S1714:N
o)、S1701の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223
が破壊されていれば(S1714:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処
理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実
行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技
者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機
10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された
場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うもの
としても良い。
On the other hand, if the power outage occurrence information is not stored in the process of S1713 (S1713: N
o), it is determined whether or not the RAM 223 is corrupted based on the keyword stored in the RAM 223 (S1714). If the RAM 223 is not corrupted (S1714: NO),
o), the process returns to S1701, and the main process is executed repeatedly.
If the RAM 223 is destroyed (S1714: Yes), the process is looped infinitely to stop the execution of subsequent processes. If the RAM is determined to be destroyed and an infinite loop occurs, the main process is not executed, and the display by the third symbol display device 81 does not change thereafter. Therefore, the player can know that an abnormality has occurred, and can call a staff member of the hall to repair the pachinko machine 10. In addition, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the player of the RAM destruction.

次に、図819を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れるコマンド判定処理(S1711)について説明する。図819は、このコマンド判定
処理(S1711)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1711
)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図81
8参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判
定する処理である。
Next, the command determination process (S1711) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 819. FIG. 819 is a flowchart showing this command determination process (S1711).
) is a main process (FIG. 81) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113.
8) and, as described above, determines the command received from main control device 110.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処
理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して
、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S1801
)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S1801:Yes)、RAM223に
設けられた変動開始フラグ223cをオンし(S1802)、また、受信した変動パター
ンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S1803)、メイン処理に戻る。ここで
抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図
820参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動
演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するた
めに用いられる。
In the command determination process, first, the first command received from the main control device 110 among the unprocessed commands is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and it is determined whether or not a variation pattern command has been received from the main control device 110 (S1801
). When a variation pattern command is received (S1801: Yes), the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is turned on (S1802), and the variation pattern type is extracted from the received variation pattern command (S1803), and the process returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and is referenced when the variation display setting process (see FIG. 820) described later is executed. It is then used to set a display variation pattern command that notifies the display control device 114 of the start of the variation performance and the variation pattern type.

一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S1801:No)、次いで
、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S1804)。
そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S1804:Yes)、RAM223の
停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S1805)、受信した停止種別コマンド
から停止種別を抽出して(S1806)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別
は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図820参照)が実行される場
合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表
示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
On the other hand, if a variation pattern command has not been received (S1801: No), it is then determined whether or not a stop type command has been received from the main control device 110 (S1804).
Then, when a stop type command is received (S1804: Yes), the stop type selection flag 223d of the RAM 223 is set to ON (S1805), the stop type is extracted from the received stop type command (S1806), and the process returns to the main process. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and is referenced when the variable display setting process (see FIG. 820) described later is executed. Then, it is used to set a display stop type command that notifies the display control device 114 of the stop type of the variable performance.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S1804:No)、次いで、主
制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S1807)。そし
て、保留球数コマンドを受信した場合には(S1807:Yes)、受信した保留球数コ
マンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203c
の値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を抽出し、これを音声ランプ制御装置1
13の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(S1808)。また、S1808
の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ
通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S1808の処理の終了後は、メイ
ン処理に戻る。
On the other hand, if the stop type command has not been received (S1804: No), it is then determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main control device 110 (S1807). If the reserved ball number command has been received (S1807: Yes), the value included in the received reserved ball number command, that is, the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110 is
The value of (the number of times the variable display in the special pattern is held N) is extracted and used as the voice lamp control device 1
The number of reserved balls of the special symbol number 13 is stored in the reserved ball counter 223b (S1808).
In the process of S1808, a display reserved ball number command is set to notify the updated value of the special symbol reserved ball number counter 223b to the display control device 114. After the process of S1808 is completed, the process returns to the main process.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64a、または第2入球口64bに入賞
(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送
信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S1
808の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの
値を主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせられる。よって
、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ22
3bの値が主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値とずれてしまって
も、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留
球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ20
3cの値に合わせることができる。なお、S1808の処理が実行されると、更新された
特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保
留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた
保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。
Here, the reserved ball number command is transmitted from the main control device 110 when a ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b (initial winning), or when a lottery for a special symbol is performed. Therefore, every time the initial winning is detected, or every time a lottery for a special symbol is performed, S1
By the process of 808, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is set to the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110. Therefore, the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is set to the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110 due to the influence of noise, etc.
Even if the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 deviates from the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is corrected when the start winning is detected or when the special symbol is drawn, and the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110 is corrected.
When the process of S1808 is executed, a display reserved ball number command is set to notify the display control device 114 of the updated value of the special pattern reserved ball number counter 223b. As a result, the display control device 114 displays the reserved ball number pattern according to the reserved ball number on the third pattern display device 81.

S1807の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S1807
:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する
(S1809)。そして、入賞情報コマンドを受信した場合には(S1809:Yes)
、受信した入賞情報コマンドから、各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を入賞情
報として抽出する(S1810)。S1810の処理が終了したら、次に、S1810の
処理で抽出した入賞情報(当否、停止種別、変動パターン)を、入賞情報格納エリア22
3aの空きエリア(第1エリア~第4エリア)のうち最初のエリアに格納し(S1811
)、メイン処理に戻る。
In the process of S1807, if the reserved ball number command is not received (S1807
: No), and then it is determined whether or not a winning information command has been received from the main control device 110 (S1809). If a winning information command has been received (S1809: Yes),
From the received winning information command, various information (win/lose, stop type, and change pattern) is extracted as winning information (S1810). After the process of S1810 is completed, the winning information (win/lose, stop type, and change pattern) extracted in the process of S1810 is then stored in the winning information storage area 22.
The data is stored in the first free area (first area to fourth area) of 3a (S1811
), and return to the main processing.

S1809の処理において、入賞情報コマンドを受信していない場合には(S1809
:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定す
る(S1812)。そして、ラウンド数コマンドを受信した場合には(S1812:Ye
s)、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し(S1813)、その抽出し
たラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して(S1814)、本処理を終
了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマ
ンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図
818参照)のコマンド出力処理(S1702)の中で、表示制御装置114に向けて送
信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表
示装置81において新たなラウンド演出を開始する。
In the process of S1809, if the winning information command is not received (S1809
If the round count command is received (S1812: Yes), the process proceeds to step S1813. If the round count command is received (S1812: No), the process proceeds to step S1814.
The MPU 221 then executes the command to output the number of rounds (S1702), extracts the number of rounds from the received number of rounds command (S1813), sets a display number of rounds command corresponding to the extracted number of rounds (S1814), and ends this process. The display number of rounds command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 during the command output process (S1702) of the main process (see FIG. 818) executed by the MPU 221. When the display control device 114 receives the display number of rounds command, it starts a new round presentation in the third symbol display device 81.

一方、S1812の処理において、ラウンド数コマンドを受信していない場合には(S
1812:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンド
に応じた処理を実行して(S1819)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンド
が、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を
行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであれば
そのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。
On the other hand, in the process of S1812, if the round number command has not been received (S
The CPU 221 determines whether or not another command has been received (S1812: No), executes processing corresponding to the received command (S1819), and returns to the main processing. For example, if the other command is a command to be used in the voice lamp control device 113, the CPU 221 executes processing corresponding to the command, stores the processing result in the RAM 223, and if the other command is a command to be used in the display control device 114, the CPU 221 sets the command so that the command is sent to the display control device 114.

次に、図820を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行さ
れる変動表示設定処理(S1712)について説明する。図810は、この変動表示設定
処理(S1712)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S1712
)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図81
8参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、
主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマ
ンドを生成し設定する。
Next, the variable display setting process (S1712) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 820. FIG. 810 is a flow chart showing this variable display setting process (S1712). This variable display setting process (S1712)
) is a main process (FIG. 81) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113.
8), and in order to execute a variable performance in the third symbol display device 81,
A variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the main control unit 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオ
ンか否かを判別する(S1901)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(
即ち、オフである)と判別された場合(S1901:No)、主制御装置110より変動
パターンコマンドを受信していない状態であるので、S1906の処理へ移行する。一方
、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S1901:Yes)、変動
開始フラグ223cをオフし(S1902)、次いで、コマンド判定処理(図819参照
)のS1803の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変
動パターン種別を、RAM223より取得する(S1903)。
In the fluctuation display setting process, first, it is determined whether or not the fluctuation start flag 223c provided in the RAM 223 is on (S1901).
That is, when it is determined that the fluctuation start flag 223c is ON (S1901: No), the fluctuation pattern command has not been received from the main control device 110, so the process proceeds to S1906. On the other hand, when it is determined that the fluctuation start flag 223c is ON (S1901: Yes), the fluctuation start flag 223c is turned OFF (S1902), and then, in the process of S1803 of the command determination process (see FIG. 819), the fluctuation pattern type in the fluctuation performance extracted from the fluctuation pattern command is obtained from the RAM 223 (S1903).

そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための
表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信する
ために設定する(S1904)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマ
ンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パ
ターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変
動演出の表示制御が開始される。
Then, based on the acquired variation pattern type, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 is generated, and the command is set to be sent to the display control device 114 (S1904). By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 starts display control of the variation performance so that the third pattern is displayed on the third pattern display device 81 in the variation pattern indicated by this display variation pattern command.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S1905)
。S1905の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア~第4エリアに格納
されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第
1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア
→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は
、S1906の処理へ移行する。
Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S1905).
In the process of S1905, the data stored in the first to fourth areas of the winning information storage area 223a is shifted to the execution area side in order. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: first area → execution area, second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After the data is shifted, the process proceeds to S1906.

S1906の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオン
か否かを判別する(S1906)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない
(即ち、オフである)と判別された場合(S1906:No)、主制御装置110より停
止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイ
ン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S1
906:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S1907)、次いで、コマ
ンド判定処理(図819参照)のS1806の処理において、停止種別コマンドから抽出
された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S1908)。
In the process of S1906, it is determined whether the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is on or not (S1906). If it is determined that the stop type selection flag 223d is not on (i.e., it is off) (S1906: No), this means that a stop type command has not been received from the main control device 110, so this variable display setting process is terminated and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S1
906: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S1907), and then, in the processing of S1806 of the command determination processing (see FIG. 819), the stop type in the variable presentation extracted from the stop type command is obtained from the RAM 223 (S1908).

次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第3図
柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S1909)、設定された停
止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成
して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定して(S1910)、本
処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信すること
によって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、
第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
Next, the stop type indicated by the stop type command from the main control unit 110 is set as the stop type of the variable performance in the third pattern display unit 81 (S1909), and based on the set stop type, a display stop type command for notifying the display control unit 114 is generated, and the command is set to be sent to the display control unit 114 (S1910), and this process ends. By receiving this display stop type command, the display control unit 114 displays the stop pattern according to the stop type indicated by the display stop type command.
The stop display of the variable performance is controlled so that it is displayed stopped on the third pattern display device 81.

<第17実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図821から図833を参照して、表示制御装置114のMPU231により実
行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては、大別して、電源
投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを
受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム
分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検
出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行
し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実
行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド
受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマ
ンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing of the display control device in the seventeenth embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to Figs. 821 to 833. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing which is repeatedly executed after power-on, a command interrupt processing which is executed when a command is received from the voice lamp control device 113, and a V interrupt processing which is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. The MPU 231 usually executes the main processing, and executes the command interrupt processing and the V interrupt processing in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. Note that when the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command reception processing is executed with priority. This allows the contents of the command received from the voice lamp control device 113 to be quickly reflected and the V interrupt processing to be executed.

まず、図821を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメ
イン処理について説明する。図821は、このメイン処理を示したフローチャートである
。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to Fig. 821. Fig. 821 is a flow chart showing this main processing. The main processing is for executing an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115
から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、M
PU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポイン
タ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアド
レス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のR
OMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」
であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d
1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデー
タ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタRO
M234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の
実行を開始することで、メイン処理を起動する。
Specifically, the main process is started according to the following procedure.
When the power is turned on to the display control device 114 and the system reset is released,
The PU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" by its hardware configuration, and designates the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240.
The OM controller 234b receives the address "0000H" from the bus line 240.
When it is detected that the program is
The boot program stored in the character RO1 is set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.
It fetches the instruction code received from M234 and starts the execution of the process according to the fetched instruction, thereby starting the main process.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブート
プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタR
OM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検
知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分の
データをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cに
セットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、そ
の読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU2
31は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令
コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の
起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表
示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
Here, if all the boot programs that are first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character R
When the OM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H", it must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read the data and set it in the buffer RAM 234c.
31 consumes a lot of waiting time from when it designates the address "0000H" to when it receives the command code corresponding to the address "0000H". Therefore, the time it takes to start the MPU 231 becomes long, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後
にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234
dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモ
リであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してア
ドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM
234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッフ
ァRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力す
ることができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い
時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MP
U231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度
の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御
プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即
座に開始することができる。
In contrast, in the present embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program to be first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234.
Since the NOR type ROM is a memory that can read data at high speed, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the NOR type ROM.
The boot program stored in the first program storage area 234d1 of the MPU 234d can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H".
The main processing can be started in a short time in U231. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND type flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行さ
れるブート処理を実行し(S2401)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行
可能となるように表示制御装置114を起動する。
When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S2401), and the display control device 114 is started so that various controls can be executed for the third pattern display device 81.

ここで、図822を参照して、ブート処理(S2401)について説明する。図822
は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処
理(S2401)を示すフローチャートである。
Now, the boot process (S2401) will be described with reference to FIG.
2 is a flowchart showing a boot process (S2401) executed during the main process in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや
固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるので
はなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられた
キャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で
大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されてい
るため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一
方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、
表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほ
か、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, but are instead stored in the character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third pattern display device 81. The character ROM 234 is composed of a NAND type flash memory 234a, which allows for large capacity in a small area, so that not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored, while there is no need to provide a dedicated program ROM for storing control programs and the like. Therefore,
This makes it possible to reduce the number of parts in the display control device 114, thereby reducing manufacturing costs and suppressing an increase in the rate of failures due to an increase in the number of parts.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み
出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された
制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高
性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれ
がある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログ
ラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRA
Mによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aや
データテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。
On the other hand, since the read speed of the NAND flash memory is slow, especially when random access is performed, if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated even if a high-performance processor is used as the MPU 231. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are directly read and processed by the DRA.
The program transfer section 233 transfers the program data to a program storage area 233a and a data table storage area 233b provided in a work RAM 233 configured by M and stores the program data therein.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアに
よる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム
記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプロ
グラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム
のうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S2501)。ここで転
送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶され
ていない残りのブートプログラムが含まれる。
Specifically, first, based on the operation of the hardware of the MPU 231 and character ROM 234 described above, a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d after the system reset is released and set in the buffer RAM 234c (S2501). The predetermined amount of the control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即
ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アド
レスを設定する(S2502)。これにより、MPU231は、S2501の処理によっ
てプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りの
ブートプログラムの実行を開始する。
Then, the instruction pointer 231a is set to a first predetermined address in the program storage area 233a, i.e., the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S2502). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot program included in the control program transferred to and stored in the program storage area 233a by the process of S2501.

また、S2502の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a
の所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格
納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行するこ
とになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAN
D型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのでは
なく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プロ
グラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRA
M233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、
制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成
されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令
をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
In addition, the instruction pointer 231a is set to the program storage area 233a by the process of S2502.
By setting the predetermined address, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. That is, the MPU 231 executes various processes while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233.
Instead of reading out the control program from the D-type flash memory 234a and fetching instructions, the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a is read out and instructions are fetched to execute various processes.
Since M233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed.
Even if the control program is stored in the character ROM 234 configured from the NAND type flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute processing according to those instructions.

S2502の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定され
た命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、N
AND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されて
いる制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プロ
グラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブ
ル格納エリア233bへ転送する(S2503)。具体的には、制御プログラムおよび一
部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また
、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテー
ブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。
When the instruction pointer 231a is set by the process of S2502, the N
The remaining control programs and fixed value data that have not yet been transferred to the program storage area 233a among the control programs stored in the second program storage area 234a1 of the AND-type flash memory 234a are transferred in predetermined amounts to the program storage area 233a or the data table storage area 233b (S2503). Specifically, the control programs and some of the fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are transferred to the data table storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S2504)した後、命令ポインタ
231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図
821のS2401参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図821のS2402参照
)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S2505)、ブートプログ
ラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
Then, after executing other processes necessary for the boot process (S2504), the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a, i.e., the starting address of the program corresponding to the initialization process (see S2402 in FIG. 821) to be executed after completion of this boot process (see S2401 in FIG. 821) (S2505), thereby completing execution of the boot program and terminating this boot process.

このように、ブート処理(S2401)が実行されることによって、NAND型フラッ
シュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログ
ラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログ
ラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される
。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定
され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく
、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行す
る。
In this way, by executing the boot process (S2401), the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to and stored in the program storage area 233a and data table storage area 233b of the work RAM 233, which are all composed of DRAM. Then, when the boot process ends, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 executes various processes using the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに
よって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセッ
ト解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エ
リア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は
、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや
固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114におい
て高い処理性能を保つことができる。従って、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させ
た演出を容易に実行することができる。
Therefore, even if the control program is stored in character ROM 234 constituted by NAND type flash memory 234a with a slow read speed, by transferring the control program and fixed value data to program storage area 233a and data table storage area 233b of work RAM 233 after system reset is released, MPU 231 can read the control program and fixed value data from work RAM constituted by DRAM with a fast read speed to perform various controls, thereby maintaining high processing performance in display control device 114. Therefore, diversified and complicated presentations can be easily executed using the auxiliary presentation unit.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセッ
ト解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき
、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プロ
グラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記
憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することがで
きる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追
加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短
時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
On the other hand, instead of storing the entire boot program in NOR ROM 234d, a predetermined number of instructions starting from the instruction to be processed first by MPU 231 after system reset is released are stored, and the remaining boot program is stored in second program storage area 234a1 of NAND flash memory 234a, so that the control program stored in second program storage area 234a1 can be reliably transferred to program storage area 233a. Therefore, by simply adding an extremely small capacity NOR ROM 234d to character ROM 234, MPU 231 can be started up in a short time, and the increase in cost of character ROM 234 associated with the shortened time can be suppressed.

なお、図822に示すブート処理では、S2501の処理によってプログラム格納エリ
ア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d
1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、
必ずしもこれに限られるものではなく、S2501の処理によってプログラム格納エリア
233aに転送される所定量の制御プログラムは、S2502の処理に続いて処理すべき
ブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプ
ログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム
格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納さ
れたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行する
ものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブ
ートプログラムによって、S2503~S2505の処理を実行するようにしてもよい。
In the boot process shown in FIG. 822, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S2501 includes the first program storage area 234d.
1, but contains all the remaining boot programs that are not stored in
However, this is not necessarily limited to this, and the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S2501 may be a part of the boot program that executes the boot process to be processed following the process of S2502. The boot program transferred here may transfer only a predetermined amount of control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further execute a process of setting the top address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a. Then, the processes of S2503 to S2505 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S2501の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログ
ラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによ
りプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポ
インタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によって
プログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブー
トプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これ
によりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命
令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブー
トプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これ
によりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命
令ポインタ231aに設定する処理を、S2501、および、S2502の処理を含めて
複数回繰り返した後、S2503~S2505の処理を実行するようにしてもよい。
The boot program transferred by the process of S2501 may further transfer a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then execute a process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a. The part of the boot program stored in the program storage area 233a by this process may further transfer a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then execute a process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a. Then, the process of transferring a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a may be repeated a plurality of times, including the processes of S2501 and S2502, and then execute the processes of S2503 to S2505.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリ
ア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア
233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納
されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送す
ることができる。
As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot program not stored in the first program memory area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a all at once, the MPU 231 can use the boot program already stored in the program storage area 233a and transfer it to the program storage area 233a in a predetermined amount at a time.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムの
うち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラム
の一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム
記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開
始すると、S2501、および、S2502の処理を行わずに、S2503~S2505
の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233
aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア2
33aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことが
できる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開
始をより早く行うことができる。
In the present embodiment, a part of the boot program that is executed by the MPU 231 first when the system is released from a reset state is stored in the first program storage area 234d1, but the entire boot program may be stored in the first program storage area 234d1. In this case, when the MPU 231 starts the boot process, it skips steps S2501 and S2502 and skips steps S2503 to S2505.
As a result, the boot program is stored in the program storage area 233.
Since the process of transferring the program to the character ROM 234 or the program storage area 2a is unnecessary,
Since the number of times the program is transferred to the MPU 231 is reduced, the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, the control of the auxiliary performance unit in the MPU 231, which is possible after the boot process, can be started more quickly.

ここで、図821の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM23
3のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期
設定処理を実行する(S2402)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231
内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定
などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRA
M236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラ
グを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に
明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
Returning now to the explanation of FIG. 821, when the boot process is completed, the work RAM 23
The MPU 231 executes an initial setting process in accordance with the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the MPU 231 (S2402).
It also performs various settings for registers in the MPU 231 and for I/O devices. It also performs settings for the work RAM 233, the resident video RAM 235, the normal video RAM 236, and the like.
The memory of M236 is cleared. Furthermore, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. The initial value of each flag is set to "off" or "0" unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表
示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に
対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後におい
て、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで
、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機
の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等にお
ける動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示
装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できる
か否かを簡易かつ即座に判断することができる。
Furthermore, in the initial setting process, after the image controller 237 is initialized, the image controller 237 is instructed to execute image drawing and display processing so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. As a result, immediately after power-on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 immediately after power-on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. As a result, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, by checking whether an image of a color corresponding to the model is displayed on the third pattern display device 81 immediately after power-on, it is possible to easily and immediately determine whether the pachinko machine 10 can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投
入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示
を送信する(S2403)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データ
が格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先
の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリ
ア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示
に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用
ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。
Next, a transfer instruction is transmitted to image controller 237 so as to transfer image data corresponding to the power-on main image to power-on main image area 235a of resident video RAM 235 (S2403). This transfer instruction includes the start address and end address of character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on main image is stored, information on the transfer destination (here, resident video RAM 235), and the start address of power-on main image area 235a which is the transfer destination. Image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from character ROM 234 to power-on main image area 235a of resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントロー
ラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU23
1はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終
了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により
示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けら
れたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むよ
うにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域
の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出するこ
とによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにして
もよい。
When the transfer of the image data specified by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal to the MPU 231 to indicate the end of the transfer.
By receiving this transfer end signal, MPU 231 can know that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed. When image controller 237 has completed the transfer of all image data specified in the transfer instruction, MPU 231 may write transfer end information indicating the end of the transfer to a register or a partial area of the built-in memory provided inside image controller 237. Then, MPU 231 may read information from this register or the partial area of the built-in memory as needed, and detect the writing of the transfer end information by image controller 237, thereby knowing that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上
書きされないように保持される。S2403の処理により画像コントローラ237に対し
て送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主
画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像
データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するよう
に、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2404)。この転送指示には、
電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先
頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデ
オRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスと
が含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対
応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時
変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転
送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
The image data transferred to the power-on main image area 235a is held so as not to be overwritten until the power is cut off. When the transfer of image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 by the process of S2403, a transfer instruction is then sent to the image controller to transfer image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b of the resident video RAM 235 (S2404). This transfer instruction includes:
The instruction includes the top address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on varying image is stored, the data size of the image data, information on the transfer destination (here, the resident video RAM 235), and the top address of the power-on varying image area 235b which is the transfer destination, and the image controller transfers the image data corresponding to the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on varying image area 235b of the resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction. The image data transferred to the power-on varying image area 235b is then held so as not to be overwritten until the power is cut off.

S2404の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき
、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転
送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S2405)。これ
により、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図831(
a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラ
クタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ23
7へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図831(a)のS3702参
照)。
When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 by the process of S2404, the simple image display flag 233c is turned on (S2405). As a result, while the simple image display flag 233c is on, the transfer setting process (FIG. 831 (
In step a), the image controller 23 transfers all image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
7, a resident image transfer setting process is executed (see S3702 in FIG. 831(a)).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントロ
ーラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像デ
ータのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの
間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図823(b)参照)にお
いて、図796に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画
されるように、簡易コマンド判定処理(図823(b)のS2708参照)、および簡易
表示設定処理(図823(b)のS2709参照)が実行される。
Furthermore, the simple image display flag 233c is maintained on until the transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is completed based on the transfer instruction to the image controller 237 by this resident image transfer setting process. As a result, during that time, in the V interrupt process (see FIG. 823(b)), the simple command determination process (see S2708 in FIG. 823(b)) and the simple display setting process (see S2709 in FIG. 823(b)) are executed so that the power-on image (power-on main image and power-on variable image) shown in FIG. 796 is drawn.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッ
シュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用
ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐
用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理の
ように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキ
ャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3
図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM
235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示され
た電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入
時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべ
き画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することが
できる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている
間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRA
M235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM23
5に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期
化が完了するまで待機することができる。
As described above, in this pachinko machine 10, since the NAND type flash memory 234a is used for the character ROM 234, due to its slow read speed, it takes a long time for all image data to be stored in the resident video RAM 235 to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on variable image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the resident video RAM 235 thirdly.
By displaying the image on the pattern display device 81, the remaining image data to be resident is stored in the resident video RAM 80.
While the power-on main image is being transferred to the third symbol display device 81, players and hall staff can check the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. Therefore, while the display control device 114 is displaying the power-on main image on the third symbol display device 114, the display control device 114 can take the time to transfer the remaining image data that should be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Meanwhile, players and the like can recognize that some initialization process is being performed while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81, and can therefore check the remaining resident video RAM 235.
Image data to be resident in the M235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 23
5, the user can wait until the initialization is completed without worrying that the operation may have stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第
3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によっ
て問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM2
34に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作
チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, during operation checks at factories during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, so that it is possible to immediately confirm that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on, and the character ROM 2
By using the NAND flash memory 234a with a slow read speed for the memory 34, it is possible to prevent the efficiency of the operation check from being deteriorated.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあ
わせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転
送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊
技を開始したことにより、第1入球口64a、または第2入球口64bへ入球(始動入賞
)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介し
てあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図796(b),
(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演
出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に
表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを
確認することができる。
In addition, in the display control device 114 of the pachinko machine 10, after power is turned on, the power-on variable image is also transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image. Therefore, when the player starts playing while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81, a ball enters the first ball entrance 64a or the second ball entrance 64b (initial winning), and an instruction to start the variable performance is given from the main control device 110 via the sound lamp control device 113, i.e., when a display variable pattern command is received, the display variable pattern command is received as shown in FIG. 796(b).
The power-on variable image shown in (c) can be displayed immediately during the variable performance period to perform a simple variable performance. Therefore, even while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81, the player can be sure that the lottery has been drawn by the simple variable performance.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常
駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画
像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッ
シュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投
入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機
10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用
いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復
帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心し
て遊技を行わせることができる。
As described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the power-on main image continues to be displayed on the third symbol display device 81, but since the character ROM 234 is composed of the NAND type flash memory 234a with a slow read speed, it takes time to transfer, so the time for which the power-on main image continues to be displayed after power is turned on is also long. However, in this pachinko machine 10, a simple variable performance can be performed using the power-on variable image transferred to the resident video RAM 235 after power is turned on, so that the player can play with peace of mind even while the power-on main image is being displayed immediately after power is turned on, for example, immediately after recovery from a power outage.

S2405の処理の後、割込許可を設定し(S2406)、以後、メイン処理は電源が
切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2406の処理によって割
込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割
込処理およびV割込処理を実行する。
After the process of S2405, interrupt permission is set (S2406), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S2406, command interrupt processing and V interrupt processing are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

次いで、図823(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される
コマンド割込処理について説明する。図823(a)は、このコマンド割込処理を示すフ
ローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信す
ると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。
Next, referring to Fig. 823(a), the command interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. Fig. 823(a) is a flowchart showing this command interruption process. As described above, when a command is received from the voice lamp control device 113, the MPU 231 executes the command interruption process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に
設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S2
601)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された
各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理に
よって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
In this command interrupt process, the received command data is extracted and the extracted command data is stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S2
The various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read out by a command determination process or a simple command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and a process according to the command is carried out.

次いで、図823(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される
V割込処理について説明する。図823(b)は、そのV割込処理を示すフローチャート
である。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納さ
れたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる
画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図801参照)を作成し、その描画リスト
を画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像
の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
Next, referring to Fig. 823 (b), the V interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. Fig. 823 (b) is a flowchart showing the V interruption process. In this V interruption process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interruption process are executed, and the image to be displayed on the third pattern display device 81 is specified, and then a drawing list (see Fig. 801) of the image is created, and the drawing list is sent to the image controller 237, thereby instructing the image controller 237 to execute the drawing process and display process of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出
されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237にお
いて、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231
に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行
することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描
画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237
では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取
ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報
が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりする
ことを防止することができる。
As described above, the V interrupt process is started by detecting a V interrupt signal from the image controller 237. The V interrupt signal is generated every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed in the image controller 237, and is output to the MPU 231.
By executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is sent to the image controller 237 every 20 milliseconds, which is the time when drawing process for one frame of an image is completed.
In this case, a drawing instruction for the next image is not received before the drawing process or display process of the image is completed, so it is possible to prevent starting drawing of a new image in the middle of drawing an image, or developing an image in response to a new drawing instruction in a frame buffer in which image information currently being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細に
ついて他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図823(b)に示すように
、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S2701)、簡易
画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S2701:No)、常
駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味
するので、図796に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装
置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S2702)を実行し、次いで、表示設定
処理(S2703)を実行する。
Here, first, the outline of the flow of V interrupt processing will be described, and then the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in Fig. 823 (b), first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on or not (S2701), and if the simple image display flag 233c is not on, that is, it is off (S2701: No), it means that the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is completed, so in order to display a normal performance image on the third symbol display device 81 instead of the power-on image shown in Fig. 796, a command determination process (S2702) is executed, and then a display setting process (S2703) is executed.

コマンド判定処理(S2702)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領
域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンド
に応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格
納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示
データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表
示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233e
に設定する。
In the command determination process (S2702), the contents of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. In addition, if a display demo command or a display variation pattern command is stored, a demo display data table or a variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and a transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 233e.
Set to.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全ての
コマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行
される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド
バッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110におい
て、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コ
マンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これ
らのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制
御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に
応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御すること
ができる。なお、このコマンド割込処理の詳細については、図824~図827を参照し
て後述する。
In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is performed, and it is highly likely that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. In particular, when the start of the variable performance is determined in the main control device 110, it is highly likely that a display variable pattern command and a display stop type command are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the state and stop type of the variable performance selected by the main control device 110 and the voice lamp control device 113, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that state is displayed on the third pattern display device 81. Details of this command interrupt process will be described later with reference to Figures 824 to 827.

表示設定処理(S2703)では、コマンド判定処理(S2702)などによって表示
データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3
図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する
。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し
、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ2
33dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図828~図830を参
照して後述する。
In the display setting process (S2703), the third display data is set based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S2702) or the like.
The content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 81 is specifically specified. Also, depending on the processing status, etc., the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined presentation mode is stored in the display data table buffer 2.
33d. Details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 828 to 830.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S2704)。このタ
スク処理では、表示設定処理(S2703)もしくは簡易表示設定処理(S2709)に
よって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に
基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト
毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する
After the display setting process is executed, the task process is executed (S2704). In this task process, based on the content of the next frame of the image to be displayed on the third pattern display device 81, which is specified by the display setting process (S2703) or the simple display setting process (S2709), the type of sprite (display object) constituting the image is specified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, the magnification rate, and the rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S2705)。この転送設定処理では、簡易画像表示
フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRA
M235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM23
5の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cが
オフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブル
の転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャ
ラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブ
エリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告
コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して
、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データを
キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定
サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図
831および図832を参照して後述する。
Next, a transfer setting process is executed (S2705). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the resident video RA is notified to the image controller 237.
Image data to be resident in the M235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 23
5 to a predetermined area of the normal video RAM 236. Also, while the simple image display flag 233c is off, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, and also when a continuous preview command or a back image change command is received from the voice lamp control device 113, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer image data of the continuous preview image used in the continuous preview performance and image data of the changed back image from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Details of the transfer setting process will be described later with reference to Figs. 831 and 832.

次いで、描画処理を実行する(S2706)。この描画処理では、タスク処理(S27
04)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライ
トの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S2705)により設定された転送指示
とから、図801に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リ
ストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237
では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細について
は、図833を参照して後述する。
Next, the drawing process is executed (S2706). In this drawing process, the task process (S27
The CPU 231 generates a drawing list shown in FIG. 801 from the types of sprites constituting one frame and parameters required for drawing each sprite, which were determined in step S2704), and the transfer instructions set in the transfer setting process (S2705), and transmits the drawing list together with the drawing target buffer information to the image controller 237.
Then, the image drawing process is executed according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S27
07)。そして、V割込処理を終了する。S2707の処理によって更新されるカウンタ
としては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。こ
の停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度
に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンド
の受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、
大当たりB、大当たりC、大当たりD、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ
のいずれか)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表
示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
Next, the display control device 114 executes an update process for various counters (S27
07). Then, the V interrupt process is terminated. An example of a counter updated by the process of S2707 is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed every time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of a display stop type command is detected, the stop type (big win A,
A stop type table corresponding to the type (jackpot B, jackpot C, jackpot D, front or rear miss reach, reach other than front or rear miss, or complete miss) is compared with the stop type counter, and the stop pattern after the variable performance displayed on the third pattern display device 81 is finally set.

一方、S2701の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別さ
れると(S2701:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像デー
タの転送が完了していないことを意味するので、図796に示した電源投入時画像を第3
図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S2708)を実行し、次
いで、簡易表示設定処理(S2709)を実行して、S2704の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S2701 that the simple image display flag 233c is on (S2701: Yes), this means that the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed, so the power-on image shown in FIG. 796 is displayed as a third image.
In order to display on the pattern display device 81, a simple command determination process (S2708) is executed, then a simple display setting process (S2709) is executed, and the process proceeds to S2704.

次いで、図824~図827を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行さ
れるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S2702)の詳細について説
明する。まず、図824は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 824 to Fig. 827, a description will be given of details of the command determination process (S2702), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. First, Fig. 824 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図824に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未
処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S2801)、未処理の新規コマンドがなけ
れば(S2801:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処
理の新規コマンドがあれば(2801:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したこ
とを表示設定処理(S2703)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S28
02)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについ
て、そのコマンドの種別を解析する(S2803)。
In this command determination process, as shown in Fig. 824, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S2801), and if there is no unprocessed new command (S2801: No), the command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (2801: Yes), a new command flag is set to ON (S2801: Yes) to notify the display setting process (S2703) that a new command has been processed in the ON state.
02), and then, for all unprocessed commands stored in the command buffer area, the types of those commands are analyzed (S2803).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを
判別し(S2804)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S2804:Yes)、
変動パターンコマンド処理を実行して(S2805)、S2801の処理へ戻る。
Then, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S2804). If there is a display variation pattern command (S2804: Yes),
The variable pattern command processing is executed (S2805), and the process returns to S2801.

ここで、図825(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S2805)の詳細
について説明する。図825(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャート
である。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示
用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the variation pattern command process (S2805) will be described with reference to Fig. 825 (a). Fig. 825 (a) is a flowchart showing the variation pattern command process. This variation pattern command process executes a process corresponding to the display variation pattern command received from the voice lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される
変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示デ
ータテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブル
バッファ233dに設定する(S2901)。
In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation performance pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S2901).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われる
ので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、し
たがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用
変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコ
マンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈さ
れるおそれもあり得る。S2901の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用
変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変
動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブル
バッファ233dに設定する。
Here, the main control device 110 always judges the start of the variation at least several seconds apart, so it does not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds, and therefore, when executing the command judgment process, it is impossible for two or more display variation pattern commands to be stored in the command buffer area, but there is a possibility that a part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be erroneously interpreted as a display variation pattern command. In the process of S2901, in preparation for such a case, if it is judged that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテ
ーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよ
りも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、
設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させ
ている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとな
り、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれ
があった。
If a variable display data table corresponding to a variable pattern having a long variable time is set in the display data table buffer 233d, when a variable performance having a shorter variable time than the set display data table is actually instructed by the main control device 110,
While the third pattern display device 81 was displaying a variable performance according to the set variable display data table, the next display variable pattern command would be received from the main control device 110, and another variable display would suddenly start, which could cause the player to feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表
示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、
設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110に
よって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ2
33dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマ
ンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図
柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81にお
ける第3図柄の変動を見続けることができる。
In contrast, as in the present embodiment, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time in the display data table buffer 233d, in reality,
Even if the main control device 110 has instructed a variable performance having a longer variable time than the set display data table, as described later, the display data table buffer 2
After the varying presentation in accordance with 33d has ended, the display setting process controls the display of the third pattern display device 81 so that a demo presentation is displayed until the next display pattern command is received from the main control device 110, so that the player can continue to watch the variation of the third pattern on the third pattern display device 81 without feeling any discomfort.

次いで、S2901で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを
決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバ
ッファ233eに設定する(S2902)。そして、各変動パターンに対応する変動表示
データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S2901の処理によ
って設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンする
と共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに
設定する(S2903)。表示設定処理では、S2903の処理によって設定されるデー
タテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに
設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易
に判断することができる。
Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S2901 is determined and read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S2902). Then, among the data table discrimination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table discrimination flag corresponding to the variation display data table set by the processing of S2901 is turned on, and the data table discrimination flags corresponding to the other variation display data tables are turned off (S2903). In the display setting process, by referring to the data table discrimination flag set by the processing of S2903, it is possible to easily determine which variation pattern the variation display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to.

次いで、S2901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された
変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す
時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2904)、ポインタ233fを0に初
期化する(S2905)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフ
に設定して(S2906)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S2901, time data representing the fluctuation time is set in the timing counter 233h (S2904), and the pointer 233f is initialized to 0 (S2905). Then, the demo display flag and the final display flag are both set to OFF (S2906), the fluctuation pattern command is terminated, and the process returns to the command judgment processing.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S290
5の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S2901の処理によ
って表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポ
インタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置8
1において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S2902の
処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから
、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定され
た変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタR
OM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように
、画像コントローラ237を制御する。
By executing this variation pattern command process, in the display setting process, S290
While updating the pointer 233f initialized by the processing of S2905, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f are extracted from the variable display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S2901, and the third pattern display device 8
At the same time as specifying the contents of the image for one frame to be displayed next in S2901, the transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the process of S2902, and the image data of the sprite required in the set variable display data table is stored in advance in the character R.
The image controller 237 is controlled so that the image is transferred from the OM 234 to the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 .

また、表示設定処理では、S2904の処理によって時間データが設定された計時カウ
ンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、
変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置11
0からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するよ
うに、その停止表示の設定を制御する。
In addition, in the display setting process, the time of the variable performance defined in the variable display data table is measured using the time counter 233h in which the time data is set by the process of S2904,
When it is determined that the variable performance in the variable display data table is to end, the main control device 11
The settings of the stop display are controlled so that the stop pattern corresponding to the display stop type command from 0 is displayed on the third pattern display device 81.

ここで、図824の説明に戻る。S2804の処理において、表示用変動パターンコマ
ンドがないと判別されると(S2804:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表
示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S2806)、表示用変動種別コマンドが
あれば(S2806:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S2807)、S2
801の処理へ戻る。
Returning now to the description of FIG. 824, if it is determined in the process of S2804 that there is no display variation pattern command (S2804: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S2806). If there is a display variation type command (S2806: Yes), the stop type command process is executed (S2807), and S2
Return to the process of 801.

ここで、図825(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S2807)の詳細につ
いて説明する。図825(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。
この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コ
マンドに対応する処理を実行するものである。
The details of the stop type command process (S2807) will now be described with reference to Fig. 825(b), which is a flowchart showing the stop type command process.
This stop type command processing executes processing corresponding to the display variable type command received from the voice lamp control device 113.

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別
情報(大当たりA、大当たりB、大当たりC、大当たりD、前後外れリーチ、前後外れ以
外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S3001)、
その停止種別テーブルと、V割込処理(図823(b)参照)が実行されるたびに更新さ
れる停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後
の停止図柄を最終的に設定する(S3002)。
In the stop type command process, first, a stop type table corresponding to the stop type information (any of jackpot A, jackpot B, jackpot C, jackpot D, front or rear miss reach, front or rear miss reach, or complete miss) indicated by the display stop type command is determined (S3001),
The stop type table is compared with the value of the stop type counter, which is updated each time the V interrupt processing (see FIG. 823 (b)) is executed, and the stop pattern to be displayed on the third pattern display device 81 after the variable performance is finally set (S3002).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S4002の処理によっ
て設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図
柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S3003)、本処理を終了する。
Then, among the stop pattern discrimination flags provided for each stop pattern, the stop pattern discrimination flag corresponding to the stop pattern set by the processing of S4002 is turned on, and the stop pattern discrimination flags corresponding to the other stop patterns are set to off (S3003), and this processing is terminated.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく
変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3
図柄を特定する種別情報として、S3002の処理によって設定された停止図柄からのオ
フセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S2704
)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S3003によって設定された停
止図柄判別フラグからS3002の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、
その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算
することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3
図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する
画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに
格納されている。
Here, as described above, in the variable display data table, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation based on the data table, the third symbol display device 81 is displayed on the third symbol display device 81.
As the type information for identifying the symbol, offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S3002 is described.
) After a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the stop symbol set by the process of S3002 is identified from the stop symbol discrimination flag set by S3003,
The symbol offset information acquired by the display setting process is added to the identified stop symbol to identify the third symbol to be actually displayed.
The address where the image data corresponding to the symbol is stored is specified. Note that the image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235 as described above.

図824に戻り、説明を続ける。S2806の処理において、表示用停止種別コマンド
がないと判別されると(S2806:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用
ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S2808)、表示用ラウンド数コマンドが
あれば(S2808:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S2809)、S
2801の処理へ戻る。
Returning to FIG. 824, the description will be continued. In the process of S2806, if it is determined that there is no stop type command for display (S2806: No), then it is determined whether or not there is a number of rounds command for display among the unprocessed commands (S2808). If there is a number of rounds command for display (S2808: Yes), round number command processing is executed (S2809).
Return to the process of 2801.

ここで、図826を参照して、ラウンド数コマンド処理(S2809)の詳細について
説明する。図826は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウ
ンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマン
ドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the round number command process (S2809) will be described with reference to Fig. 826. Fig. 826 is a flow chart showing the round number command process. This round number command process executes a process corresponding to the display round number command received from the voice lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウ
ンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示
データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブ
ルバッファ233dに設定する(S3101)。次いで、転送データテーブルバッファ2
33eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3102)。
In the round number command process, first, a round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read out from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S3101).
The contents are cleared by writing null data to 33e (S3102).

そして、S3101の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された
ラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ2
33hに設定し(S3103)、ポインタ233fを0に初期化する(S3104)。そ
して、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S3105)、
ラウンド数コマンド処理(S2809)を終了し、コマンド判定処理(図824参照)に
戻る。
Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S3101, the time data representing the performance time is read from the timing counter 2
33h (S3103), and the pointer 233f is initialized to 0 (S3104). Then, the demo display flag and the final display flag are both set to OFF (S3105).
The number of rounds command processing (S2809) is terminated, and the process returns to the command judgment processing (see FIG. 824).

ここで、図824の説明に戻る。S2808の処理において、表示用ラウンド数コマン
ドがないと判別されると(S2808:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面
画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S2810)、背面画像変更コマンドがあれば
(S2810:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S2811)、S28
01の処理へ戻る。
Returning now to the description of FIG. 824, in the process of S2808, if it is determined that there is no display round number command (S2808: No), then it is determined whether or not there is a rear image change command among the unprocessed commands (S2810), and if there is a rear image change command (S2810: Yes), rear image change command processing is executed (S2811), and S28
Return to process 01.

ここで、図827(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S2811)の詳細
について説明する。図827(a)は、背面画像変更コマンド処理(S2811)を示す
フローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113よ
り受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the rear image change command process (S2811) will be described with reference to Fig. 827 (a). Fig. 827 (a) is a flowchart showing the rear image change command process (S2811). This rear image change command process executes a process corresponding to the rear image change command received from the voice lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理(S2811)では、まず、オン状態で背面画像変更コマン
ドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S3703)に通知す
る背面画像変更フラグをオンに設定する(S3201)。そして、背面画像種別(背面A
~C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示され
た背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別
に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S3202)、この背面画像変更コマ
ンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
In the rear image change command process (S2811), first, a rear image change flag is set to ON (S3201) to notify the normal image transfer setting process (S3703) of a change in the rear image caused by receiving a rear image change command in the ON state.
Among the rear image discrimination flags provided for each of the rear image types (A to C), the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command is turned on, and the rear image discrimination flags corresponding to the other rear image types are set to off (S3202), the rear image change command processing is terminated, and the process returns to the command judgment processing.

通常画像転送設定処理では、S3201の処理により設定される背面画像変更フラグが
オンされていることを検出すると、S3202の処理によって設定される背面画像判別フ
ラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背
面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データ
の一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、
所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオ
RAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コント
ローラ237に対する転送指示の設定を行う。
In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag set by the process of S3201 is on, the rear image type after the change is identified from the rear image discrimination flag set by the process of S3202. Then, if the identified rear image type is rear image B or rear image C, as described above, a part of the image data corresponding to those rear images is not resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235.
A transfer instruction is set for the image controller 237 so that image data corresponding to a rear image of a predetermined range is transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 .

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって
、背面A~Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S3202の処理によ
って設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特
定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の
範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、
通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。
In addition, in the task processing, when it is specified that one of the rear faces A to C is to be displayed according to the rear face type of the rear face image specified in the display data table, the rear face image type to be displayed at that time is specified from the rear face image discrimination flag set by the processing of S3202, and further, the range of the rear face image to be displayed is specified over time, and the type of RAM in which the image data corresponding to the range of the rear face image is stored (the resident video RAM 235,
The RAM address is specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、2
0ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマ
ンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンド
が格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変
化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。
S3202の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されて
いると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に
対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによっ
て示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の
1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応
する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10にお
ける遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応
じて、適宜設定するのが好ましい。
In addition, since the player does not operate the frame button 22 continuously within 20 milliseconds,
Two or more rear image change commands will not be received within 0 milliseconds, and therefore when executing the command determination process, there should be no cases where two or more rear image change commands are stored in the command buffer area; however, there is a possibility that part of the command may change due to the influence of noise, etc., and another command may be mistakenly interpreted as a rear image change command.
In the process of S3202, if it is determined that two or more rear image commands are stored in the command buffer area, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received first may be turned on, or the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. In addition, any one rear image change command may be extracted, and the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by that command may be turned on. This rear image change does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, so it is preferable to set it appropriately according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図824の説明に戻る。S2810の処理において、背面画像変更コマンドが
ないと判別されると(S2810:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコ
マンドがあるか否かを判別し(S2812)、エラーコマンドがあれば(S2812:Y
es)、エラーコマンド処理を実行して(S2813)、S2801の処理へ戻る。
Returning now to the description of Fig. 824, if it is determined in the process of S2810 that there is no rear image change command (S2810: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S2812), and if there is an error command (S2812: Y),
es), executes error command processing (S2813), and returns to the processing of S2801.

ここで、図827(b)を参照して、エラーコマンド処理(S2813)の詳細につい
て説明する。図827(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。この
エラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応す
る処理を実行するものである。
Here, the error command process (S2813) will be described in detail with reference to Fig. 827(b). Fig. 827(b) is a flow chart showing the error command process. This error command process executes a process corresponding to the error command received from the voice lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発
生フラグをオンに設定する(S3301)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判
別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラ
グをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S3302)、エラ
ーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred is set to ON (S3301). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is set to ON, and the other error discrimination flags are set to OFF (S3302), the error command process is terminated, and the process returns to the command discrimination process.

表示設定処理(S2703)では、S3301の処理によって設定されたエラー発生フ
ラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S3302の処理によって設定されたエラ
ー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第
3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。
In the display setting process (S2703), when an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S3301, the type of error that has occurred is determined from the error discrimination flag set by the process of S3302, and a processing is performed to display a warning image corresponding to that error type on the third pattern display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される
場合、S3302の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー
種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対
応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エ
ラーの発生状況を正しく把握することができる。
If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the process of S3302 sets the error discrimination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands to ON. As a result, warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the hall staff can correctly grasp the occurrence of the error.

ここで、図824の説明に戻る。S2812の処理において、エラーコマンドがないと
判別されると(S2812:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理
を実行し(S2819)、S2801の処理へ戻る。
Returning now to the description of Fig. 824. If it is determined in the processing of S2812 that there is no error command (S2812: No), then processing corresponding to other unprocessed commands is executed (S2819), and the process returns to the processing of S2801.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS2801の処理では、再度、コマ
ンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンド
があれば(S2801:Yes)、再びS2802~S2819の処理を実行する。そし
て、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S2801~S28
19の処理が繰り返し実行され、S2801の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の
新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
In the process of S2801, which is executed again after the processing of each command has been executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S2801: Yes), the processes of S2802 to S2819 are executed again. Then, S2801 to S2819 are repeated until there are no unprocessed new commands in the command buffer area.
The process of step S2801 is repeated until it is determined that there is no unprocessed new command in the command buffer area. Then, the command determination process is terminated.

なお、V割込処理(図823(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオン
の場合に実行される簡易コマンド判定処理(S2708)も、コマンド判定処理と同様の
処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納され
ている未処理のコマンドから、図796に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマ
ンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して
、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図825(a
)参照)および停止種別コマンド処理(図825(b)参照)を実行すると共に、その他
のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
In addition, the simplified command determination process (S2708) executed when the simplified image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 823(b)) is also similar to the command determination process. However, in the simplified command determination process, only the commands necessary for displaying the power-on image shown in FIG. 796, that is, the display variation pattern command and the display stop type command, are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area, and the variation pattern command process (FIG. 825(a)) which is the process corresponding to each command is executed.
) and stop type command processing (see FIG. 825(b)), and for other commands, the processing corresponding to the command is not executed and the command is discarded.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図825(a)参照)で
は、S2901の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッ
ファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電
源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電
源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納され
ているので、S2902の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNull
データを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
In the variation pattern command process (see FIG. 825(a)) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is set in the display data table buffer 233d in the process of S2901, and the image data of the power-on main image and the power-on variation image required in this case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S2902, the transfer data table buffer 233b is set to Null.
A process of writing data and clearing the contents is carried out.

次いで、図828~図830を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行さ
れるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S2703)の詳細について説明す
る。図828は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 828 to Fig. 830, a description will be given of the details of the above-mentioned display setting process (S2703), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. Fig. 828 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図828に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否
かを判別し(S3401)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(
S3401:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理され
ていないと判断して、S3402~S3404の処理をスキップし、S3405の処理へ
移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S3401:Yes)、先に実行されるコ
マンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに
設定した後(S3402)、S3403,S3404の処理によって、新規コマンドに対
応する処理を実行する。
In this display setting process, as shown in FIG. 828, it is determined whether or not the new command flag is on (S3401). If the new command flag is not on, that is, if it is off (
If the answer is No in S3401, it is determined that a new command has not been processed in the command determination process executed first, and steps S3402 to S3404 are skipped, and the process proceeds to S3405. On the other hand, if the new flag is on (Yes in S3401), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed first, and after setting the new command flag off (S3402), the process corresponding to the new command is executed through steps S3403 and S3404.

S3403の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S3403
)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S3403:Yes)、警告画像設定処
理を実行する(S3404)。
In the process of S3403, it is determined whether the error occurrence flag is on (S3403
If the error occurrence flag is on (S3403: Yes), a warning image setting process is executed (S3404).

ここで、図829を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図829は
、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応す
る警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、ま
ず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエ
ラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S35
01)。
Here, the warning image setting process will be described in detail with reference to FIG. 829. FIG. 829 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third pattern display device 81. First, the error discrimination flags are referenced, and warning image data for displaying a warning image of an error corresponding to all error discrimination flags that are set to ON on the third pattern display device 81 is developed (S35
01).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプ
ライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回
転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
In the task processing, based on this expanded warning image data, the type of sprite (display object) that makes up the warning image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification ratio, and rotation angle, are determined for each sprite.

そして、警告画像設定処理では、S3501の処理の後、エラー発生フラグをオフに設
定して(S3502)、表示設定処理に戻る。
Then, in the warning image setting process, after the process of S3501, the error occurrence flag is set to OFF (S3502), and the process returns to the display setting process.

ここで、図828の説明に戻る。警告画像設定処理(S3404)の後、又は、S34
03の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別される
と(S3403:No)、次いで、S3405の処理へ移行する。
Returning now to the description of FIG. 828, after the warning image setting process (S3404) or S34
If it is determined in the process of S3403 that the error occurrence flag is not on, that is, is off (S3403: No), then the process proceeds to S3405.

S3405では、ポインタ更新処理を実行する(S3405)。ここで、図830を参
照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図830は、ポインタ更新処理を示
すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233
dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示デ
ータテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像デ
ータの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処
理である。
In S3405, the pointer update process is executed (S3405). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. 830. FIG. 830 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process is executed by the display data table buffer 233.
This is processing for updating a pointer 233f that designates an address for obtaining transfer data information of the corresponding drawing contents or image data to be transferred from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S3601)。
即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように
更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「000
0H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0
001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッ
ファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は
、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」
から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S3601).
That is, the pointer 233f is updated so that, in principle, it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed.
Start information is written at address "0H", and the entity of each data is address "0
If the value of the pointer 233f is initialized to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update process.
In turn, actual data can be read out from each data table.

S3601の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データ
テーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポイ
ンタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S36
02)。その結果、End情報であれば(S3602:Yes)、表示データテーブルバ
ッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載された
アドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。
After the value of the pointer 233f is updated by the process of S3601, it is then determined whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information (S36
02). As a result, if it is End information (S3602: Yes), this means that the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is written in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルが
デモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S3603)、デモ用表示データテ
ーブルであれば(S3603:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定さ
れているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ23
3hに設定し(S3604)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S3605)
、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示デ
ータテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置8
1には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
Then, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demo display data table (S3603). If it is a demo display data table (S3603: Yes), the time counter 23 counts up the time data corresponding to the performance time of the demo display data table set in the display data table buffer 233d.
3h (S3604), and initialize the pointer 233f by setting it to 1 (S3605).
This process is terminated and the display setting process is returned to. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be expanded in order from the top of the demo display data table, so that the third symbol display device 8
1, a demo presentation can be repeatedly displayed.

一方、S3603の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されて
いる表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S36
03:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S3606)、本処理を終了し
、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ2
33dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データ
テーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容
が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定され
る最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S3602の処理にお
いて、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(
S3602:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in the process of S3603 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not a demo display data table (S36
03: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 (S3606), the process ends, and the process returns to the display setting process.
If a display data table other than the demo display data table, for example, a variable display data table, is set in 33d, the drawing contents of the previous address in which End information is written are always expanded, so that the third pattern display device 81 can display the last image specified in the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S3602, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (
S3602: No), this process ends, and the process returns to the display setting process.

ここで、図828に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバ
ッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更
新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S3406)。タ
スク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S3406の処理で展開された描画
内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト
毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する
Returning to Fig. 828, the explanation will be continued. After the pointer update process, the drawing contents at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S3406). In the task process, based on the drawing contents expanded in the process of S3406 together with the warning image etc. expanded earlier, the type of sprite (display object) constituting the image is identified, and various parameters required for drawing such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle are determined for each sprite.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S3407)、減算後の計時カウ
ンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S3408)。そして、計時カウン
タ233hの値が1以上である場合は(S3408:No)、そのまま表示設定処理を終
了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S3
408:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテ
ーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテー
ブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示
を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか
否かを確認する(S3409)。
Next, the value of the time counter 233h is decremented by 1 (S3407), and it is determined whether the value of the time counter 233h after the decrement is 0 or less (S3408). If the value of the time counter 233h is 1 or more (S3408: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the time counter 233h is 0 or less (S3408: No), the process returns to the V interrupt process.
408: Yes), which means that the performance time for the performance corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform a stationary display, so it is checked whether the fixed display flag is on or not (S3409).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S3409:No)、まだ確定表示の演出
を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブ
ルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3410)、次いで、転送データ
テーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(
S3411)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時
カウンタ233hに設定し(S3412)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化す
る(S3413)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグ
をオンに設定した後(S3314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM
233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S3415)、V割込処理に
戻る。
As a result, if the confirmation display flag is off (S3409: No), the confirmation display has not yet been performed and it is time to perform the confirmation display. Therefore, first, the confirmation display data table is set in the display data table buffer 233d (S3410), and then, Null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (
S3411). Then, the time data corresponding to the performance time of the determined display data table is set in the timing counter 233h (S3412), and further, the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S3413). Then, after the determined display flag, which indicates that the determined display performance is being performed in the ON state, is set to ON (S3314), the content of the stop symbol discrimination flag is directly stored in the work RAM.
The process then copies the result to the previous stop symbol discrimination flag provided at 233 (S3415), and returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定さ
れている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確
定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することが
できる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを
確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる
演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを
起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大
化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御
装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させる
ことができる。
As a result, when a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the drawing contents can be set so that the fixed display performance of the stopped pattern in the variable performance is displayed on the third pattern display device 81 in accordance with the end of the performance. Also, by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233b to the fixed display data table, the performance displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the fixed display performance. And, compared to the conventional case where the display contents are changed by starting another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 231 is not subjected to a large load, so that various types of performance images can be displayed on the third pattern display 81 regardless of the processing capacity of the display control device 114.

なお、S3415の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる
変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられ
る。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動
演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテ
ーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演
出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S2704)で
は、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S3415によって設定された前回
停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その
特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算する
ことによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出に
おける停止図柄から変動演出が開始される。
The previous stop pattern discrimination flag set by the process of S3415 is used to specify the third pattern to be displayed on the third pattern display device 81 in the next variable performance. That is, as described above, the display of the third pattern in the variable performance changes depending on the stop pattern of the previous variable performance, and in the variable display data table, pattern offset information from the stop pattern of the previous variable performance is described until a predetermined time has elapsed since the start of the variation based on the data table. In the task process (S2704), the stop pattern of the previous variable performance is specified from the previous stop pattern discrimination flag set by S3415 until a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and the pattern offset information acquired by the display setting process is added to the specified stop pattern to specify the third pattern to be actually displayed. As a result, the variable performance starts from the stop pattern in the previous variable performance.

一方、S3409の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S3409:Ye
s)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S3416)。そして、デモ表示
フラグがオフであれば(S3416:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ
233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示デ
ータテーブルバッファ233dに設定し(S3417)、次いで、転送データテーブルバ
ッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3418
)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ2
33hに設定する(S3419)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S342
0)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S34
21)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。
On the other hand, in the process of S3409, if the confirmation display flag is on (S3409: Yes),
If the demo display flag is off (S3416: No), this means that the value of the time counter 233h has become 0 or less with the end of the final display effect. Therefore, the demo display data table is set in the display data table buffer 233d (S3417), and then the contents of the transfer data table buffer 233e are cleared by writing Null data therein (S3418).
Then, the time data corresponding to the performance time of the demo display data table is input to the timer counter 2.
33h (S3419). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S342
0), and the demo display flag indicating that a demo is being performed in the on state is set to on (S34
21) This process ends and returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パター
ンコマンド、または、ファンファーレコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第
3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができ
る。
This makes it possible to set the drawing content so that if a display variable pattern command or a fanfare command indicating the start of the next variable performance is not received after the confirmed display performance has ended, a demo performance is automatically displayed on the third pattern display device 81.

S3416の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S3416:Yes)、
確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味する
ので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV
割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が
開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示
用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に
表示させることができる。
In the process of S3416, if the demo display flag is on (S3416: Yes),
After the final display effect is finished, the demo effect is performed, and since this means that the demo effect has ended, the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process.
As described above, various settings are made by the pointer update process executed during the interrupt processing so that the demo performance will start again, so that the demo performance can be repeatedly displayed on the third pattern display device 81 until a new display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113.

なお、V割込処理(図823(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオン
の場合に実行される簡易表示設定処理(S2709)でも、表示設定処理と同様の処理が
行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時
間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応
じた電源投入時変動画像の一方の画像(図796(b)および(c)のいずれか)を停止
表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233d
に設定する処理が行われる。
In addition, in the simple display setting process (S2709) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 823(b)), the same process as the display setting process is performed. However, in the simple display setting process, after the performance time of the power-on variable image has ended, a display data table that specifies that one image (either FIG. 796(b) or (c)) of the power-on variable image corresponding to the stop pattern set based on the display stop type command is displayed in a stopped state for a predetermined time is stored in the display data table buffer 233d.
The process of setting it to

次いで、図831及び図832を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行
されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S2705)の詳細について説明
する。まず、図831(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 831 and Fig. 832, a description will be given of details of the above-mentioned transfer setting process (S2705), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. First, Fig. 831(a) is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(
S3701)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別すれば(S37
01:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタ
ROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定
処理を実行して(S3702)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより
、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データ
をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が
設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図831(b)を参照して
後述する。
In this transfer setting process, first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on or not (
S3701). If it is determined that the simple image display flag 233c is on (S37
01: Yes), since all image data that should be resident in resident video RAM 235 has not been transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235, resident image transfer setting processing is executed (S3702), the transfer setting processing is terminated, and processing returns to V interrupt processing. As a result, a transfer instruction is set to image controller 237 for transferring image data that should be resident in resident video RAM 235 from character ROM 234 to resident video RAM 235. Details of the resident image transfer setting processing will be described later with reference to FIG. 831(b).

一方、S3701の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、
オフであると判別すれば(S3701:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき
全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されて
いる。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S3703)、転送設定処理を終了
して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データ
の転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。な
お、通常画像転送設定処理の詳細については、図832を参照して後述する。
On the other hand, as a result of the process of S3701, the simple image display flag 233c is not on.
If it is determined that it is off (S3701: No), all image data that should be resident in resident video RAM 235 has been transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235. In this case, normal image transfer setting processing is executed (S3703), the transfer setting processing is terminated, and the process returns to V interrupt processing. As a result, a transfer instruction is set so that subsequent transfers of image data from character ROM 234 are to normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting processing will be described later with reference to FIG.

次いで、図831(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される
転送設定処理(S2705)の一処理である常駐画像転送設定処理(S3702)につい
て説明する。図831(b)は、この常駐画像転送設定処理(S3702)を示すフロー
チャートである。
Next, with reference to Fig. 831(b), a description will be given of the resident image transfer setting process (S3702), which is one process of the transfer setting process (S2705) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Fig. 831(b) is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S3702).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画
像データの転送指示をしているか否かを判別し(S3801)、転送指示を送信していれ
ば(S3801:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により
行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S3802)。このS34
02の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画
像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送
処理が終了したと判断する。そして、S3802の処理により、転送処理が終了していな
いと判別される場合(S3802:No)、画像コントローラ237において画像の転送
処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処
理が終了したと判別される場合(S3802:Yes)、S3803の処理へ移行する。
また、S3801の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データ
の転送指示を送信していない場合も(S3801:No)、S3803の処理へ移行する
In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer image data that has not yet been transferred has been sent to the image controller 237 (S3801), and if a transfer instruction has been sent (S3801: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S3802).
In the process of S3802, after issuing an instruction to transfer image data to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. Then, if it is determined by the process of S3802 that the transfer process has not ended (S3802: No), image transfer processing is still being performed in the image controller 237, so this resident image transfer setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S3802: Yes), the process proceeds to S3803.
Also, if the result of the processing in S3801 shows that a transfer instruction for the untransferred image data has not been sent to the image controller 237 (S3801: No), the process also proceeds to S3803.

S3803の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像デ
ータを転送したか否かを判別し(S3803)、未転送の常駐対象画像データがあれば(
S3803:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常
駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を
設定し(S3804)、常駐画像転送設定処理を終了する。
In the process of S3803, it is determined whether or not all resident target image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S3803), and if there is any resident target image data that has not been transferred (
S3803: No), and sets a transfer instruction to the image controller 237 so as to transfer the untransferred resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S3804), and terminates the resident image transfer setting process.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リスト
に、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像
コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画
像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができ
る。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM2
34の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM2
35)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオR
AM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237
は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像デ
ータをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後
、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定された
アドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号
を送信する。
As a result, the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process includes transfer data information on the resident target image data that has not yet been transferred, and the image controller 237 can transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer data information written in the drawing list.
The start address and end address of the 34, and the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 2
35), and the transfer destination (the resident video recorder in which the resident target image data transferred here is to be stored).
The address of the image controller 237 is the top address of the area provided in the AM 235.
executes image transfer processing based on this transfer data information, reads image data designated in the transfer processing from character ROM 234 and temporarily stores it in buffer RAM 237a, and then transfers it to a designated address in resident video RAM 235 while resident video RAM 235 is not in use. Then, when the transfer is completed, it transmits a transfer end signal to MPU 231.

S3803の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S3803
:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S3805)、常駐画像転
送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図823(b)参照)において、簡易
コマンド判定処理(図823(b)のS2708参照)および簡易表示設定処理(図82
3(b)のS2709参照)ではなく、コマンド判定処理(図824~図827参照)お
よび表示設定処理(図828~図830参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が
設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以
後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図83
2参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図831(a)のS37
01:No参照)。
As a result of the process of S3803, if all the resident target image data has been transferred (S3803
823B), the simple command determination process (see S2708 in FIG. 823B) and the simple display setting process (see S2709 in FIG. 823B) are performed in the V interrupt process (see FIG. 823B).
3(b) (see S2709), instead of the command determination process (see FIG. 824 to FIG. 827) and the display setting process (see FIG. 828 to FIG. 830) are executed, so that the drawing of the image during normal times is set, and the image during normal times is displayed on the third symbol display device 81. In addition, the transfer of image data from the character ROM 234 thereafter is performed in the normal image transfer setting process (see FIG. 83
2) to the normal video RAM 236 (see S37 in FIG. 831(a)).
01:See No.

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の
中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオR
AM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用
ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビ
デオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され
続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM2
35に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されるこ
とになる。
By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all of the resident video R images, excluding the power-on main image and the power-on variable image, which have already been transferred in the main process.
All resident target image data that should be resident in the AM 235 can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 so that it is held without being overwritten while the power is on.
The image data transferred to the video RAM 35 is made to reside in the resident video RAM 235 while the power is on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRA
M235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐
された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うこ
とができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に
常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234
aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないた
め、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置
81に描画した画像を表示することができる。
Therefore, all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is stored in the resident video RAM 236.
After the image data is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 can perform image drawing processing in the image controller 237 while using the image data resident in the resident video RAM 235. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, the image data can be read from the NAND flash memory 234, which has a slow read speed, during image drawing.
Since there is no need to read out corresponding image data from the character ROM 234 configured as a, the time required for such reading can be saved, and the image can be drawn instantly and displayed on the third pattern display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラ
ーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声
ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表
示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラ
ッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の
操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つこ
とができる。
In particular, the resident video RAM 235 stores resident image data of frequently displayed images such as rear images, third patterns, character patterns, and error messages, as well as image data of images that should be displayed immediately after their display has been determined by the main control unit 110, the voice lamp control unit 113, the display control unit 114, etc. Therefore, even if the character ROM 234 is constructed from a NAND type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained from various operations performed by the player at any time to displaying some image on the third pattern display device 81.

次いで、図832を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設
定処理(S2705)の一処理である通常画像転送設定処理(S3703)について説明
する。図832は、この通常画像転送設定処理(S3703)を示すフローチャートであ
る。
Next, a description will be given of the normal image transfer setting process (S3703), which is one process of the transfer setting process (S2705) executed by the MPU 231 of the display control device 114, with reference to Fig. 832. Fig. 832 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S3703).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定さ
れている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S2703)のポイン
タ更新処理(S3405)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記
載された情報を取得する(S3901)。そして、取得した情報が転送データ情報である
か否かを判別し(S3902)、転送データ情報であれば(S3902:Yes)、その
転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先
頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送
先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設け
られた転送データバッファに格納し(S3903)、更に、ワークRAM233に設けら
れ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに
設定して(S3904)、S3905の処理へ移行する。
In this normal image transfer setting process, first, information written at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process (S3405) of the previously executed display setting process (S2703) is obtained from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e (S3901). Then, it is determined whether the obtained information is transfer data information (S3902), and if it is transfer data information (S3902: Yes), the start address (source start address) and the end address (source end address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted from the transfer data information and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 (S3903), and further, a transfer start flag provided in the work RAM 233, which indicates that image data to be transferred is present in the ON state, is set to ON (S3904), and the process proceeds to S3905.

また、S3902の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Null
データであれば(S3902:No)、S3903、および、S3904の処理をスキッ
プして、S3905の処理へ移行する。S3905の処理では、画像コントローラ237
に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示
を設定したか否かを判別し(S3905)、転送指示を設定していれば(S3905:Y
es)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データ
の転送が終了したか否かを判別する(S3906)。
In addition, in the process of S3902, the acquired information is not the transfer data information but Null.
If the data is received (S3902: No), the process skips S3903 and S3904 and proceeds to S3905.
In response to the above, it is determined whether a new image data transfer instruction has been set after the previous image data transfer has ended (S3905). If a transfer instruction has been set (S3905: Y),
es), and further, it is determined whether or not the transfer of image data performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S3906).

このS3906の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を
設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信し
た場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S3906の処理により、転送処理
が終了していないと判別される場合(S3906:No)、画像コントローラ237にお
いて画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する
。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S3906:Yes)、S3907の処
理へ移行する。また、S3905の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コント
ローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S3905:No
)、S3907の処理へ移行する。
In the process of S3906, after an instruction to transfer image data has been set for the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. Then, if it is determined by the process of S3906 that the transfer process has not ended (S3906: No), image transfer processing is still being performed in the image controller 237, so this normal image transfer setting process ends. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S3906: Yes), the process proceeds to S3907. Also, if the result of the process of S3905 shows that an instruction to transfer image data has not been set for the image controller 237 after the end of the previous transfer process (S3905: No),
), and proceed to processing of S3907.

S3907の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S3907)、転送開
始フラグがオンであれば(S3907:Yes)、転送開始すべき画像データが存在して
いるので、転送開始フラグをオフにし(S3908)、S3903の処理によって転送デ
ータバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画
像データに設定した上で、S3913の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンで
はなく、オフであれば(S3907:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否か
を判別する(S3909)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば
(S3909:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常
画像転送設定処理を終了する。
In the process of S3907, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S3907), and if the transfer start flag is on (S3907: Yes), image data to be transferred is present, so the transfer start flag is turned off (S3908), and the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S3903 is set as the image data to be transferred, and the process proceeds to S3913. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S3907: No), it is then determined whether or not the background image change flag is on (S3909). Then, if the background image change flag is not on but off (S3909: No), image data to be transferred is not present, so the normal image transfer setting process ends.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S3909:Yes)、背面画像の変更を
意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S3910)、背面画像種別毎
に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する
背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S3
911)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが
格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終ア
ドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アド
レスを取得し(S3912)、S3913の処理へ移行する。
On the other hand, if the rear image change flag is on (S3909: Yes), this means that the rear image has been changed. After the rear image change flag is set to off (S3910), the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag that is on among the rear image discrimination flags provided for each rear image type is identified, and the image data is set as the image data to be transferred (S3
Furthermore, the start address (source start address) and end address (source end address) of character ROM 234 in which image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag in the ON state is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are obtained (S3912), and the process proceeds to S3913.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像デ
ータは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、
通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S3911の
処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画
像転送処理を終了する。
In addition, when the rear image discrimination flag in the ON state is for rear A, all the corresponding image data is resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235.
There is no image data to be transferred in the normal video RAM 236. Therefore, in the process of S3911, if the rear image determination flag in the ON state is for rear A, the normal image transfer process ends directly.

S3913の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納さ
れているか否かを判別する(S3913)。このS3913の処理における判別では、格
納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像
データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより
読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像デー
タが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば
、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されてい
ないと判断する。
In the process of S3913, it is determined whether the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S3913). This determination in the process of S3913 is made by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite that is the image data to be transferred is read from the stored image data determination flag 233i, and if the storage state is "on", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is stored in the normal video RAM 236, and if the storage state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S3913の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に
格納されていれば(S3913:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオR
AM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送
設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常
用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114
の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図る
ことができる。
Then, as a result of the process of S3913, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S3913: Yes), the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
Since there is no need to transfer the image data to the AM 236, the normal image transfer setting process is terminated. This makes it possible to prevent unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and the display control device 114
This reduces the processing load on each unit and reduces the traffic on the bus line 240.

一方、S3913の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格
納されていなければ(S3913:Yes)、その転送対象画像データの転送指示を設定
する(S3914)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送
信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、
画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対
象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する
ことができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されている
キャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通
常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを
格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア
)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づ
いて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234
から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指
定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送
終了信号を送信する。
On the other hand, if the result of the process of S3913 is that the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 (S3913: Yes), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S3914). As a result, the transfer data information of the image data to be transferred is included in the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process.
Based on the transfer data information written in the drawing list, the image controller 237 can transfer image data of the image to be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which the image data of the image to be transferred is stored, information on the transfer destination (in this case, the normal video RAM 236), and the start address of the transfer destination (a sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of the image to be transferred here should be stored). The image controller 237 executes an image transfer process based on this transfer data information, and transfers the image data specified in the transfer process to the character ROM 234.
and transfers it to a specified address in a specified video RAM (here, the normal video RAM 236). Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S3914の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S3915)、
この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述
したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設
定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納され
ることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することに
よって行われる。
After the process of S3914, the stored image data discrimination flag 233i is updated (S3915).
This normal transfer setting process is then terminated. As described above, the stored image data discrimination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image data to be transferred to "ON", and by setting the storage state corresponding to the other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as that one sprite to "OFF".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマン
ド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示
用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別さ
れた場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタRO
M234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行され
たコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行わ
れた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の
背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM
234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。
In this way, by executing this normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the command determination process executed earlier, and as a result, if it is determined that the stop type information indicated by the display stop type command is a big win stop type, the image data used in the fanfare performance is transferred to the character RO without delay.
In addition, when the rear image is changed based on the reception of a rear image change command in the previously executed command determination process, the image data used for the rear image that is not stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred to the character ROM 236 without delay.
234 to a normal video RAM 236.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装
置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、
表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、
その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ2
33eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することに
より、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ
233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ
237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッフ
ァ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所
望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送す
ることができる。
In this embodiment, in response to a command (for example, a display variation pattern command) sent from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110,
As the display data table is set in the display data table buffer 233d,
The transfer data table corresponding to the display data table is stored in the transfer data table buffer 2.
Then, by executing the normal image transfer setting process, MPU 231 sets a transfer instruction for the image controller 237 for the image data to be transferred in accordance with the transfer data information written in the area pointed to by pointer 233f of the transfer data table set in transfer data table buffer 233e, so that image data of sprites used in the display data table set in display data table buffer 233d can be reliably transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236 at the desired timing.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そ
の所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように
、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対
して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って
、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することによ
り、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの
描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納
エリア236aに格納させておくことができる。
Here, the transfer data table specifies the transfer data information of the image data to be transferred for a specified address so that image data corresponding to a specified sprite is stored in image storage area 236a by the time drawing of the specified sprite begins in accordance with the display data table. Therefore, by transferring image data from character ROM 234 to image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a specified sprite in accordance with the display data table, image data that is not resident in resident video RAM 235 and is necessary for drawing the sprite can be ensured to be stored in image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラ
クタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM23
4から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示デー
タテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表
示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐
用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM2
34から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
As a result, even if the character ROM 234 is configured using a NAND type flash memory 234a with a slow read speed, images required for display can be stored in the character ROM 234 in advance without delay.
Since the image data of each sprite specified in the display data table can be drawn and the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81, the image data of the sprite specified in the display data table can be read from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236. Also, by writing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably read from the character ROM 234.
34 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタRO
M234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送デー
タ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、
制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、ス
プライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの
転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御で
きる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
In addition, in the transfer data table, a character RO is
The transfer data information is defined so that image data is transferred from the M234 to the normal video RAM 236. This allows the transfer of image data to be managed for each sprite, and
Since the transfer of image data from character ROM 234 to normal video RAM 236 can be controlled on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, an increase in the load imposed by the transfer can be efficiently suppressed.

次いで、図833を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込
処理の一処理である上述の描画処理(S2706)の詳細について説明する。図833は
、この描画処理を示すフローチャートである。
Next, a description will be given of the details of the above-mentioned drawing process (S2706), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, with reference to Fig. 833. Fig. 833 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S2704)で決定された1フレームを構成する各種スプ
ライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、
拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及
び、転送設定処理(S2705)により設定された転送指示から、図801に示す描画リ
ストを生成する(S4001)。即ち、S4001の処理では、タスク処理(S2704
)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、その
スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特
定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライト
に必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で
最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上
で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(
詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにア
ドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを
生成する。また、転送設定処理(S2705)により転送指示が設定された場合は、その
描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャ
ラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終
アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。
In the drawing process, the types of sprites constituting one frame determined in the task process (S2704) and the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates,
A drawing list shown in FIG. 801 is generated (S4001) from the transfer instructions set by the task process (S2704), including the magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter designation information, and the transfer settings process (S2705).
), the storage RAM type and address in which the image data of each sprite is stored is identified for each sprite, and the parameters required for that sprite as determined by the task processing are associated with the identified storage RAM type and address. Then, the sprites are sorted in the order of the sprite that should be placed furthest behind the sprite that should be placed furthest in the image for one frame, and detailed drawing information (
A drawing list is generated by describing the type and address of the storage RAM in which the sprite image data is stored and the parameters required for drawing the sprite as the detailed information (detailed information). Also, when a transfer instruction is set by the transfer setting process (S2705), the start address (start address of the storage source) and the end address (end address of the storage source) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added as transfer data information to the end of the drawing list.

尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐
用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア23
6aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そ
のスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し
、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
As described above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of that sprite is stored or the image storage area 23 of the normal video RAM 236 is
Since the sub-area 6a is fixed, the MPU 231 can instantly identify the storage RAM type and address in which the image data of a sprite is stored according to the sprite type, and can easily include this information in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233
jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S400
2)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ
情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報
を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報とし
て第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める
When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer flag 233
The drawing target buffer information specified by j is sent to the image controller (S400
2). In this case, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer information includes information instructing that the image drawn in the first frame buffer 236b is to be expanded, and when the drawing target buffer flag 233j is 1, the drawing target buffer information includes information instructing that the image drawn in the second frame buffer 236c is to be expanded.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描
画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ
情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画
リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最
も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる
Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images starting from the sprite described at the top of the drawing list, and overwrites them in the frame buffer specified by the drawing target buffer information. This allows the first sprite drawn to be positioned at the backmost position, and the last sprite drawn to be positioned at the foremost position, in one frame's worth of image generated by the drawing list.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、
転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先
頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRA
M236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスま
でに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM
237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見
計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の
転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオ
RAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リス
トに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
Also, if the drawing list contains transfer data information,
The start address (start address of the storage source) and the end address (end address of the storage source) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the transfer destination (normal video RA
M236), and the image data stored from the storage start address to the storage end address is read out from the character ROM 234 in order and stored in the buffer RAM
After temporarily storing the image data in the buffer RAM 237a, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to an area of the normal video RAM 236 indicated by the transfer destination top address when the normal video RAM 236 is in an unused state. The image data stored in the normal video RAM 236 is then used based on a drawing list transmitted from the MPU 231, and an image is drawn in accordance with the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレーム
バッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して
、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図
柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。
また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファ
から展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを
同時並列的に処理することができる。
The image controller 237 reads out image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing target buffer information, and transmits the image information together with a drive signal to the third pattern display device 81. This allows the third pattern display device 81 to display the image developed in the frame buffer.
In addition, while an image drawn in one frame buffer is being expanded, an image expanded from the other frame buffer can be displayed on the third pattern display 81, so that the drawing process and the display process can be processed simultaneously in parallel.

描画処理は、S4002の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S
4003)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ
233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「
1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描
画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2
フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。
After the process of S4002, the drawing process updates the drawing target buffer flag 233j (S
4003). Then, the drawing process is terminated and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, i.e., if the value was "0", it is updated to "
If the drawing list is transmitted, the drawing target buffer is set to "0" if the drawing list is transmitted.
The frame buffer 236c is alternately set to the frame buffer 236d.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了す
る20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU
231により実行されるV割込処理(図823(b)参照)の描画処理が実行される度に
、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開する
フレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像
情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて
、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了
する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレー
ムバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッフ
ァとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッフ
ァ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させ
ることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
Here, the drawing list is transmitted by the MPU based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process of one frame of image is completed.
This is performed every time the drawing process of the V interrupt process (see FIG. 823(b)) executed by 231 is executed. As a result, when the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer that develops one frame of image at a certain timing, and the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer from which one frame of image information is read, and the image drawing process and display process are executed, 20 milliseconds after the drawing process of one frame of image is completed, the second frame buffer 236c is specified as the frame buffer that develops one frame of image, and the first frame buffer 236b is specified as the frame buffer from which one frame of image information is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファ
として第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出され
るフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第
2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装
置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像
が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分
の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレー
ムバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定するこ
とによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処
理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. Thus, the image information of the image previously displayed in the second frame buffer 236c is read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is displayed in the first frame buffer 236b. Thereafter, the frame buffer in which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer into which one frame's worth of image information is read are alternately designated as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds, respectively, so that the display process of one frame's worth of image can be performed continuously in 20 millisecond units while the drawing process of one frame's worth of image is performed.

<第17実施形態の変形例>
次に、図834~59を参照して、第17実施形態におけるパチンコ機10の変形例に
ついて説明する。第17実施形態では、状態設定テーブル202hから、オフセット値に
応じた設定値を読み出すために、プログラムにおいて予め状態設定テーブル202hの先
頭アドレスや各オフセット値に対応する設定値の個数に対してラベル「TBL1」、およ
び「D_SIZE」をそれぞれ対応付けていた。すなわち、テーブルの一部を読み出して
設定する場合にラベルを用いていた。これに対して、本変形例では、全体をまとめて読み
出す必要があるテーブルでの規定方法について説明する。全体をまとめて読み出す必要が
あるテーブルとしては、例えば、第1当たり乱数テーブル202aや、第2当たり乱数テ
ーブル202cが挙げられる。本変形例では、第1当たり乱数テーブル202aを例に取
って説明を行う。
<Modification of the 17th embodiment>
Next, a modified example of the pachinko machine 10 in the 17th embodiment will be described with reference to Figs. 834 to 59. In the 17th embodiment, in order to read out a setting value corresponding to an offset value from the state setting table 202h, the label "TBL1" and "D_SIZE" were associated in advance with the top address of the state setting table 202h and the number of setting values corresponding to each offset value in the program. That is, the label was used when a part of the table was read out and set. In contrast, in this modified example, a method of specifying a table that needs to be read out as a whole will be described. Examples of tables that need to be read out as a whole include the first winning random number table 202a and the second winning random number table 202c. In this modified example, the first winning random number table 202a will be used as an example for description.

図834(a)は、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1を模式的に示した
図であり、図834(b)は、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2を模式的
に示した図である。上述の通り、特別図柄の低確率時には、低確率時用の第1当たり乱数
テーブル202a1に規定されている乱数値と、第1当たり乱数カウンタバッファに格納
された第1当たり乱数カウンタC1の値とを比較して、今回の特別図柄の抽選結果が大当
たりであるか否かを判別する。一方、特別図柄の高確率時には、高確率時用の第1当たり
乱数テーブル202a2に規定されている乱数値と、第1当たり乱数カウンタバッファに
格納された第1当たり乱数カウンタC1の値とを比較して、今回の特別図柄の抽選結果が
大当たりであるか否かを判別する。
FIG. 834(a) is a diagram showing the first winning random number table 202a1 for low probability, and FIG. 834(b) is a diagram showing the first winning random number table 202a2 for high probability. As described above, when the special symbol has a low probability, the random number value specified in the first winning random number table 202a1 for low probability is compared with the value of the first winning random number counter C1 stored in the first winning random number counter buffer to determine whether the lottery result of the special symbol this time is a jackpot. On the other hand, when the special symbol has a high probability, the random number value specified in the first winning random number table 202a2 for high probability is compared with the value of the first winning random number counter C1 stored in the first winning random number counter buffer to determine whether the lottery result of the special symbol this time is a jackpot.

上述したように、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1(図834(a)参
照)には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「7,107,240」の3個が設
定されている。これら3個の乱数値は、例えば、ROM202のアドレス1A00H,1
A01H,1A02Hにそれぞれ格納されている。
As described above, the first winning random number table 202a1 for low probability (see FIG. 834(a)) has three random numbers, "7, 107, and 240," set as the random number values for the special symbol jackpot. These three random numbers are stored in, for example, addresses 1A00H and 1A01H of the ROM 202.
They are stored in 1A01H and 1A02H, respectively.

また、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2(図834(b)参照)には、
特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「4,11,15,28,38,45,52,
64,78,83,90,99,106,110,112,122,134,140,1
51,160,168,176,183,197,207,218,222,231,2
38,249」の30個が設定されておいる。これら30個の乱数値は、例えば、ROM
202のアドレス1A03H~1A20Hの範囲にそれぞれ格納されている。即ち、低確
率時用の第1当たり乱数テーブル202a1と高確率時用の第1当たり乱数テーブル20
2a2とは、空きアドレスが生じないように連続的に規定されている。詳細については後
述するが、各テーブルを連続的に規定しておくことで、各テーブルの先頭アドレスさえ分
かれば、隣接しているテーブルの先頭アドレスとの差分をとることにより、テーブルに規
定されているデータの個数を容易に算出することができる。
In addition, the first winning random number table 202a2 for high probability (see FIG. 834(b)) includes the following:
The random numbers for the special jackpot are: 4, 11, 15, 28, 38, 45, 52,
64, 78, 83, 90, 99, 106, 110, 112, 122, 134, 140, 1
51, 160, 168, 176, 183, 197, 207, 218, 222, 231, 2
These 30 random numbers are stored in the ROM, for example.
The random numbers are stored in the range of addresses 1A03H to 1A20H of the first winning table 202a1 for low probability and the first winning random number table 202a2 for high probability.
2a2 are defined consecutively so that no vacant addresses occur. Details will be described later, but by defining each table consecutively, if only the top address of each table is known, the number of data items defined in the table can be easily calculated by finding the difference between the top addresses of adjacent tables.

次いで、図835を参照して、プログラムにおける各テーブルの記述内容について説明
する。図835は、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1、および高確率時用
の第1当たり乱数テーブル202a2の記述内容の例を示した図である。
Next, the contents of each table in the program will be described with reference to Fig. 835. Fig. 835 is a diagram showing an example of the contents of the first random number table 202a1 for low probability and the first random number table 202a2 for high probability.

図835に示す通り、まず、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1を示すラ
ベルとして、「TL_TBL」が規定され、次の行には、低確率時用の第1当たり乱数テ
ーブル202aに規定するデータとして07H,6BH,F0Hが規定されている。この
乱数値は、ROM202のアドレス00Hから順に規定される。
As shown in Fig. 835, first, "TL_TBL" is specified as a label indicating the first winning random number table 202a1 for low probability, and in the next line, 07H, 6BH, and F0H are specified as data to be specified in the first winning random number table 202a for low probability. These random number values are specified in order from address 00H of the ROM 202.

また、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1に規定するデータ(乱数値)が
記述された行の次の行には、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2を示すラベ
ルとして、「TH_TBL」が規定されている。
In addition, in the line next to the line in which the data (random value values) specified in the first winning random number table 202a1 for low probability are written, "TH_TBL" is specified as a label indicating the first winning random number table 202a2 for high probability.

ラベル「TH_TBL」が規定されている次の行からは、高確率時用の第1当たり乱数
テーブル202a2に規定する30個の乱数値が、1行に10個ずつ3行に渡って規定さ
れている。この3行のうち、1行目は、アドレス03Hから0CHの各行に10個の乱数
値を1個ずつ対応付けるために記述されており、2行目は、アドレス0DHから16Hの
各行に10個の乱数値を1個ずつ対応付けるために記述されており、3行目は、アドレス
17Hから20Hの各行に10個の乱数値を1個ずつ対応付けるために記述されている。
From the next line where the label "TH_TBL" is specified, 30 random numbers specified in the first winning random number table 202a2 for high probability are specified over three lines, 10 per line. Of these three lines, the first line is written to associate 10 random numbers with each of the lines from addresses 03H to 0CH, the second line is written to associate 10 random numbers with each of the lines from addresses 0DH to 16H, and the third line is written to associate 10 random numbers with each of the lines from addresses 17H to 20H.

なお、乱数値を複数行に分けて記述することにより、プログラムの作成者が、乱数値の
記述漏れを発見し易くすることができる。即ち、1行に30個の乱数値をまとめて記述し
てしまうと、一目で何個の乱数値が規定してあるかを判別することが困難となり、一部の
乱数値が漏れていたとしても、見落としてしまう虞がある。これに対して本変形例では、
複数行に同じ個数の乱数値を分けて記述しているので、例えば、2行目のみ乱数値の記述
が一部漏れていた場合に、行の長さが2行目だけ短くなってしまうので、一目で2行目に
誤りがあることを判別することができる。よって、プログラムの記述ミスを抑制すること
ができるので、誤った記述に基づいて遊技機が誤動作してしまうことを抑制することがで
きる。本変形例では、1行当たりの乱数値の記述個数を10個としているが、これに限ら
れるものではなく、記述漏れを発見し易くできるような個数とすればよい。例えば、1行
あたりに規定する乱数値を6個として、5行に分けて記述してもよいし、1行当たりに規
定する乱数値を15個として、2行に分けて記述してもよい。
By dividing the random value values into multiple lines, the program creator can easily find any missing random value values. In other words, if 30 random value values are written on one line, it becomes difficult to tell at a glance how many random value values are specified, and even if some random value values are missing, they may be overlooked. In contrast, in this modified example,
Since the same number of random numbers are written in multiple lines, for example, if the random numbers are partially omitted in the second line, the length of the second line will be shorter than the first line, so that it is possible to immediately determine that there is an error in the second line. This can prevent errors in the program description, and therefore prevent the gaming machine from malfunctioning based on an incorrect description. In this modification, the number of random numbers written per line is 10, but this is not limited to this, and any number that makes it easy to find an omission may be used. For example, 6 random numbers may be specified per line and written in 5 lines, or 15 random numbers may be specified per line and written in 2 lines.

高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2に規定するデータ(乱数値)が記述さ
れた行の次の行には、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(普通図柄当たり乱
数テーブル)を示すラベルとして、「FL_TBL」が規定され、次の行からは、普通図
柄の低確率時において普通図柄の当たりとなる乱数値が記述されている。図示については
省略するが、普通図柄の当たりとなる乱数値も、特別図柄の当たりとなる乱数値と同様に
、1行に10個の乱数値を最大値として、複数行に分けて記述している。
In the next line of the line in which the data (random number value) specified in the first winning random number table 202a2 for high probability is described, "FL_TBL" is specified as a label indicating the second winning random number table 202c for low probability (random number table for winning normal symbols), and from the next line onwards, random number values for winning normal symbols when the normal symbols have a low probability are described. Although not shown in the figure, the random number values for winning normal symbols are also described in multiple lines, with a maximum of 10 random number values per line, just like the random number values for winning special symbols.

プログラムにおいて、上記した各テーブル(第1当たり乱数テーブル202a、および
第2当たり乱数テーブル202c)の規定箇所と異なる箇所には、各テーブルを構成する
乱数値の個数が規定されている。具体的には、低確率時用の第1当たり乱数テーブル20
2a1に規定された乱数値の個数として、「TL_SIZE」が規定され、更に、高確率
時用の第1当たり乱数テーブル202a2に規定された乱数値の個数として、「TH_S
IZE」が規定されている。このように、乱数値の個数をラベルに対応付けて定義してい
るので、乱数値を読み出す全ての処理の中で、乱数値の個数をプログラムの作成者が直接
数えて数値により規定する必要がない。特に、プログラムを他機種に転用する場合は、乱
数値の個数が変わってしまう場合があるが、本変形例では、個数が変わったとしても、ラ
ベル「TL_SIZE」、および「TH_SIZE」の意味は変わらないので、各処理の
中で乱数値の個数を読み出す処理の内容を書き換える必要が無い。よって、プログラムの
転用時に書き換え漏れを生じにくくすることができるので、プログラムの書き換えミスに
より遊技機が誤動作してしまうことを抑制することができる。また、本変形例では、プロ
グラムにおいて、各テーブルが記述されている箇所、および、各テーブルを構成する乱数
値の個数が記述されている箇所をそれぞれ一箇所にまとめて記述している。このように記
述内容の種別毎に記述箇所をまとめておくことで、他機種への転用を行う際に、プログラ
ムの作成者による書き換え漏れを生じさせにくくすることができる。よって、プログラム
の書き換えミスにより遊技機が誤動作してしまうことを抑制することができる。
In the program, the number of random numbers constituting each table is specified in a portion different from the specified portion of each table (first winning random number table 202a and second winning random number table 202c).
The number of random numbers in the first winning random number table 202a1 is defined as "TL_SIZE", and the number of random numbers in the first winning random number table 202a2 for high probability is defined as "TH_S
In this way, since the number of random value values is defined in correspondence with the label, the creator of the program does not need to directly count the number of random value values and define it by a number in all processes that read out random value values. In particular, when the program is diverted to another model, the number of random value values may change. In this modification, even if the number changes, the meanings of the labels "TL_SIZE" and "TH_SIZE" do not change, so there is no need to rewrite the contents of the process that reads out the number of random value values in each process. Therefore, since it is possible to prevent the program from being overwritten when diverting the program, it is possible to prevent the gaming machine from malfunctioning due to a program rewriting error. In addition, in this modification, the portions in the program where each table is described and the portions in which the number of random value values that make up each table are described are described in one place. By integrating the portions for each type of description content in this way, it is possible to prevent the program creator from overwriting the program when diverting the program to another model. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from malfunctioning due to a program rewriting error.

「TL_SIZE」は、ラベル「TH_TBL」により示されるアドレスと、ラベル「
TL_TBL」により示されるアドレスとの差分により定義されている。また、「TH_
SIZE」は、ラベル「FL_TBL」により示されるアドレスと、ラベル「TH_TB
L」により示されるアドレスとの差分により定義されている。このように、各テーブルに
規定されている乱数値の個数を、各テーブルの先頭アドレスに対応付けられたラベルによ
って定義しておけば、ROM202におけるテーブルの規定位置が変わったり、テーブル
に規定する乱数値の個数が変わったりしたとしても、ラベルの定義を書き換える必要がな
い。よって、プログラムの転用時に書き換え漏れを生じにくくすることができるので、プ
ログラムの書き換えミスにより遊技機が誤動作してしまうことを抑制することができる。
また、本変形例では、1つのアドレスに1つの乱数値を格納するように構成し、各テーブ
ルの間には空きアドレスが生じないように乱数値を規定している。これにより、各テーブ
ルが規定されているアドレスの範囲と、乱数値の個数とが一致するので、各テーブルの先
頭アドレスに対応付けられたラベルによって、各テーブルに規定されている乱数値を容易
に演算することができる。なお、ラベルの定義は、本変形例の内容に限られるものではな
く、プログラム作成者が理解しやすいように、任意に定めてよい。
"TL_SIZE" is the address indicated by the label "TH_TBL" and the label "
It is defined as the difference between the address indicated by "TH_TL_TBL" and the address indicated by "TH_
SIZE" is the address indicated by the label "FL_TBL" and the label "TH_TB
The number of random number values defined in each table is defined by the difference between the address indicated by "L". In this way, if the number of random number values defined in each table is defined by a label associated with the top address of each table, there is no need to rewrite the label definition even if the specified position of the table in ROM 202 changes or the number of random number values defined in the table changes. This makes it less likely that a program will be overlooked when it is repurposed, and therefore makes it possible to prevent the gaming machine from malfunctioning due to a program rewrite error.
In addition, in this modified example, one random value is stored in one address, and the random values are defined so that no empty addresses are generated between the tables. This makes the address range in which each table is defined match the number of random values, so that the random values defined in each table can be easily calculated by the label associated with the top address of each table. Note that the definition of the label is not limited to the content of this modified example, and may be arbitrarily defined so that it is easy for the program creator to understand.

次いで、本変形例のパチンコ機10の制御処理について説明する。図836は、本変形
例のパチンコ機10の、特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。本
変形例の特別図柄変動処理(S104)において、S201~S207の各処理、および
、S209~S214の各処理については、第17実施形態における特別図柄変動処理(
S104)のS201~S207の各処理、および、S209~S214の各処理と同一
の処理が実行される。そして、本変形例のパチンコ機10では、S207の処理により、
特別図柄保留格納エリア203aのデータを実行エリアへシフトすると(S207)、大
当たり判定処理2を実行し(S221)、本処理を終了する。この大当たり判定処理2(
S221)は、第1当たり乱数テーブル202aに規定された乱数値と、第1当たり乱数
カウンタバッファに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値とに基づいて、特別図柄
の大当たりであるか否かを判定する処理である。この大当たり判定処理2(S221)の
詳細について、続く図837を参照して説明する。
Next, the control process of the pachinko machine 10 of this modified example will be described. FIG. 836 is a flowchart showing the special symbol variation process (S104) of the pachinko machine 10 of this modified example. In the special symbol variation process (S104) of this modified example, the processes of S201 to S207 and the processes of S209 to S214 are the same as those in the special symbol variation process (
In the pachinko machine 10 of this modification, the same processes as those in S201 to S207 and S209 to S214 of the process in S104 are executed.
When the data in the special symbol reserved storage area 203a is shifted to the execution area (S207), the big win determination process 2 is executed (S221), and this process is terminated.
S221) is a process for determining whether or not a special symbol is a jackpot based on the random number value defined in the first jackpot random number table 202a and the value of the first jackpot random number counter C1 stored in the first jackpot random number counter buffer. Details of this jackpot determination process 2 (S221) will be described with reference to the following FIG.

図837は、本変形例のパチンコ機10における大当たり判定処理2(S221)を示
すフローチャートである。この大当たり判定処理2(S221)のうち、S302,S3
03,S305,およびS307~S310の各処理では、第17実施形態における大当
たり判定処理(図804参照)と同一の処理がそれぞれ実行される。そして、本変形例の
パチンコ機10では、S303の処理において、特別図柄の高確率状態であると判別した
場合は(S303:Yes)、次いで、「TH_TBL」で表されるアドレス(即ち、高
確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2の先頭アドレス)を比較元アドレスに設定
し(S311)、「TH_SIZE」(即ち、高確率時用の第1当たり乱数テーブル20
2a2に規定されている乱数値の数)を比較回数として設定し(S312)、S305へ
と処理を移行する。
FIG. 837 is a flowchart showing the big win determination process 2 (S221) in the pachinko machine 10 of this modified example.
In each of the processes of S303, S305, and S307 to S310, the same process as the big win determination process in the seventeenth embodiment (see FIG. 804) is executed. In the pachinko machine 10 of this modification, if it is determined in the process of S303 that the special symbol is in a high probability state (S303: Yes), then the address represented by "TH_TBL" (i.e., the top address of the first winning random number table 202a2 for high probability) is set as the comparison source address (S311), and "TH_SIZE" (i.e., the top address of the first winning random number table 202a2 for high probability) is set as the comparison source address (S312).
2a2) is set as the number of comparisons (S312), and the process proceeds to S305.

一方、S303の処理において、特別図柄の低確率状態であると判別した場合は(S3
03:No)、次いで、「TH_TBL」で表されるアドレス(即ち、低確率時用の第1
当たり乱数テーブル202a1の先頭アドレス)を比較元アドレスに設定し(S313)
、「TL_SIZE」(即ち、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1に規定さ
れている乱数値の数)を比較回数として設定し(S314)、S305へと処理を移行す
る。
On the other hand, if it is determined in the process of S303 that the special symbol has a low probability of occurring (S3
03: No), then the address represented by "TH_TBL" (i.e., the first address for low probability
The top address of the winning random number table 202a1 is set as the comparison source address (S313).
Then, "TL_SIZE" (i.e., the number of random numbers defined in the first winning random number table 202a1 for low probability) is set as the number of comparisons (S314), and the process proceeds to S305.

S312、またはS314の処理後に移行するS305の処理において、第1当たり乱
数カウンタバッファに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値を読み出すと(S
305)、次いで、読み出した第1当たり乱数カウンタC1の値と、比較元アドレスに規
定された乱数値とを比較する(S315)。そして、比較元アドレスを1進めると共に、
比較回数を1減算し(S316)、減算後の比較回数が0であるか否かを判別して(S3
17)、判別結果が0であれば(S317:Yes)、処理をS307へと移行する。一
方、S317の処理により比較回数が0でない(即ち、1以上である)と判別した場合は
(S317:No)、再度処理をS315へと移行し、比較回数が0となるまでS315
~S317の処理を繰り返す。即ち、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a1、
または高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a2に規定されている一つ一つの乱数
値と、第1当たり乱数カウンタC1の値とを、全ての乱数値にわたって一つ一つの比較し
ていく。
In the process of S305 to which the process proceeds after the process of S312 or S314, the value of the first win random number counter C1 stored in the first win random number counter buffer is read (S
305), and then compare the read value of the first winning random number counter C1 with the random number value defined in the comparison source address (S315). Then, the comparison source address is incremented by 1, and
The number of comparisons is decremented by 1 (S316), and it is determined whether the number of comparisons after the decrement is 0 or not (S3
17), if the determination result is 0 (S317: Yes), the process proceeds to S307. On the other hand, if it is determined in the process of S317 that the number of comparisons is not 0 (i.e., is 1 or more) (S317: No), the process proceeds to S315 again, and S315 is repeated until the number of comparisons becomes 0.
The process of steps S317 to S317 is repeated. That is, the first winning random number table 202a1 for low probability,
Alternatively, each random number value defined in the first win random number table 202a2 for high probability is compared with the value of the first win random number counter C1 one by one for all random number values.

このように、テーブルを読み出したり、テーブルに規定されている乱数値の個数を読み
出したりする場合にラベルを用いることにより、プログラムを他機種へ転用する際に、プ
ログラムにおける大当たり判定処理2(S208)の記述内容の修正を省略できるので、
プログラムの修正ミスを抑制することができる。よって、プログラムの修正ミスによりパ
チンコ機10が誤動作してしまうことを抑制することができる。
In this way, by using a label when reading out the table or the number of random numbers defined in the table, it is possible to omit the modification of the contents of the big win determination process 2 (S208) in the program when transferring the program to another model.
This makes it possible to prevent errors in program correction, thereby making it possible to prevent malfunctions of the pachinko machine 10 caused by errors in program correction.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、変動種別カウンタCS1の
値に基づいて選択される変動種別データの値を選択している。そして、その変動種別デー
タを、オフセット設定テーブル202eを用いてパターン選択オフセット値に変換し、変
動パターン選択テーブル202fから変動パターン種別を選択するために用いるよう構成
している。また、オフセット設定テーブル202eは、変動種別データの値が同一であっ
ても、所定の変動種別データ値(03H,05H,07H)の場合は、保留球数に応じて
異なるパターン選択オフセット値が選択されるように構成している。これにより、保留球
数に応じて変動パターンの変動期間を変更できるようにしている。より具体的には、所定
の変動種別データ値(03H,05H,07H)が選択された場合には、保留球数が多い
ほど、変動時間の短い変動パターン種別が選択されるように構成している。
As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the variation type data is selected based on the value of the variation type counter CS1. Then, the variation type data is converted into a pattern selection offset value using the offset setting table 202e, and is configured to be used to select a variation pattern type from the variation pattern selection table 202f. In addition, the offset setting table 202e is configured to select a different pattern selection offset value according to the number of reserved balls in the case of a predetermined variation type data value (03H, 05H, 07H) even if the value of the variation type data is the same. This makes it possible to change the variation period of the variation pattern according to the number of reserved balls. More specifically, when a predetermined variation type data value (03H, 05H, 07H) is selected, the variation pattern type with a shorter variation time is selected as the number of reserved balls increases.

このように構成することで、保留球が多い(即ち、変動パターン演出が連続する)場合
に、変動時間が長く、結果的に外れとなる変動パターン演出ばかりが連続してしまうこと
を抑制することができる。一般に、変動パターン演出の変動時間が長いほど、遊技者は大
当たりに対する期待感を抱きやすくなるため、外れとなった変動パターン演出の変動時間
が長いほど、遊技者の落胆も大きなものとなる。よって、本実施形態のように、長い変動
時間の外れ変動が連続しにくく構成することで、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてし
まうことを抑制することができる。
By configuring in this way, when there are many reserved balls (i.e., when the variation pattern effects are continuous), it is possible to suppress the occurrence of a series of long variation pattern effects that end up being misses. In general, the longer the variation time of the variation pattern effect, the more likely the player is to have expectations of a big win, so the longer the variation time of the variation pattern effect that ends up being a miss, the greater the player's disappointment. Therefore, by configuring in such a way that it is difficult for long variation time misses to occur in succession, as in this embodiment, it is possible to suppress the player's loss of interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10では、保留球数に応じて変動パターン種別を選択す
るために、オフセット設定テーブル202eを用いて変動種別データからパターン選択オ
フセット値を決定している。このように、変動種別データとオフセット設定テーブル20
2eとを比較するという単純な処理により、パターン選択オフセット値を決定することが
できるので、オフセット設定テーブル202eを設けず、制御処理において変動種別カウ
ンタ値を直接オフセット値に変換する場合に比較して、MPU201の処理負荷を軽減す
ることができる。よって、遊技において最も重要な処理の一つである、変動パターン演出
の態様を決定する処置を遅滞なく完了させることができる。従って、変動パターン演出の
態様を決定する処理に時間が掛かり、変動パターン演出を第3図柄表示装置81へと表示
されなかったり、表示が遅れてしまったりすることにより、遊技者に対して違和感を与え
ることを抑制することができる。
In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in order to select a variation pattern type according to the number of reserved balls, a pattern selection offset value is determined from the variation type data using the offset setting table 202e.
2e, the pattern selection offset value can be determined by a simple process of comparing the offset value and the offset setting table 202e. This reduces the processing load of the MPU 201 compared to the case where the offset setting table 202e is not provided and the fluctuation type counter value is directly converted into the offset value in the control process. Therefore, the process of determining the mode of the fluctuation pattern presentation, which is one of the most important processes in the game, can be completed without delay. Therefore, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable because the process of determining the mode of the fluctuation pattern presentation takes time and the fluctuation pattern presentation is not displayed on the third symbol display device 81 or the display is delayed.

また、本実施形態のパチンコ機10では、状態設定テーブル202hや第1当たり乱数
テーブル202aのデータテーブルをプログラム上で規定するにあたり、テーブルの先頭
アドレス等の所定のアドレスや、テーブルに規定されているデータの種別数に対して所定
の名称(ラベル)を対応付けている。このように構成することで、他の処理においてデー
タテーブルの所定アドレスやデータ数を読み出させるプログラムを構成する際に、アドレ
ス値を直接記載する必要がない。特に、機種が変わればデータテーブルの処理内容やデー
タ数が変わる場合があるので、本パチンコ機10で用いられているプログラムを他の遊技
機に転用するような場合、各データテーブルに割り当てられるアドレス値や、規定される
データの種別も変わってしまう場合がある。かかる場合にも、他の処理で読み出されるア
ドレス対して所定の名称(ラベル)を対応付けておけば、他の機種にプログラムを転用す
る際に、データテーブルの所定のアドレスや、データの種別数等を読み出す制御が含まれ
る処理の記述箇所において、データテーブルのアドレスやデータの種別数を打ち込み直す
必要がない。よって、プログラムの転用時にプログラムの打ち込みミスが発生することを
防止することができるので、プログラムのミスによりパチンコ機10が誤動作してしまう
ことを抑制することができる。
In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the data tables of the state setting table 202h and the first winning random number table 202a are specified in the program, a predetermined address such as the top address of the table and a predetermined name (label) are associated with the number of types of data specified in the table. By configuring in this way, when configuring a program to read out a predetermined address or number of data in the data table in another process, it is not necessary to directly write the address value. In particular, if the model changes, the processing content and number of data in the data table may change, so when the program used in this pachinko machine 10 is diverted to another gaming machine, the address value assigned to each data table and the type of data specified may also change. Even in such a case, if a predetermined name (label) is associated with the address read out in another process, when the program is diverted to another model, it is not necessary to retype the address of the data table or the number of types of data in the description of the process including the control to read out the predetermined address of the data table or the number of types of data. This makes it possible to prevent errors in entering a program when the program is being diverted, thereby suppressing malfunctions of the pachinko machine 10 due to program errors.

加えて、本実施形態のパチンコ機10では、データテーブルに規定されているデータの
種別数に所定の名称(ラベル)を対応付けて規定するにあたり、データテーブルの中の所
定のアドレスに対応付けられたラベルを用いて規定している。これにより、プログラムの
作成者は、データテーブルに規定されているデータの種別数を数え、その数えた数値を所
定の名称(ラベル)に対応付けて規定する必要がない。即ち、所定のアドレスやデータ種
別数が、プログラムの転用等により変更になったとしても、データの種別数はラベルを用
いて自動的に転用後のプログラムに対応した値として計算される。よって、プログラムの
転用時にプログラムの打ち込みミスが発生することを防止することができるので、プログ
ラムのミスによりパチンコ機10が誤動作してしまうことを抑制することができる。
In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the number of types of data defined in the data table is associated with a predetermined name (label), the number is specified using a label associated with a predetermined address in the data table. This eliminates the need for the program creator to count the number of types of data defined in the data table and associate the counted number with a predetermined name (label). In other words, even if the predetermined address or the number of types of data is changed due to program conversion, the number of types of data is automatically calculated as a value corresponding to the converted program using the label. This prevents errors in entering the program when the program is converted, and thus prevents the pachinko machine 10 from malfunctioning due to program errors.

<第18実施形態>
次に、図838~図840を参照して、第18実施形態におけるパチンコ機10につい
て説明する。上述した第17実施形態では、変動種別カウンタCS1の値に基づいて選択
される変動種別データの値が同一であったとしても、保留球数に応じて変動パターンの変
動期間を変更できるようにするために、オフセット設定テーブル202eにおいて保留球
数に応じてパターン選択オフセット値を異ならせて規定していた。そして、パターン選択
オフセット値に応じて、変動パターン選択テーブル202f(図789参照)から別々の
変動パターン種別が選択されるように構成していた。
<Eighteenth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 in the 18th embodiment will be described with reference to Figures 838 to 840. In the above-mentioned 17th embodiment, even if the value of the fluctuation type data selected based on the value of the fluctuation type counter CS1 is the same, in order to change the fluctuation period of the fluctuation pattern according to the number of reserved balls, the offset setting table 202e specifies different pattern selection offset values according to the number of reserved balls. Then, different fluctuation pattern types are selected from the fluctuation pattern selection table 202f (see Figure 789) according to the pattern selection offset value.

これに対して第18実施形態では、オフセット設定テーブル202eにおいて、変動種
別データとパターン選択オフセット値とが1対1の対応関係となるように規定している。
つまり、同一の変動種別データが選択された場合は、保留球の数によらずに同一のパター
ン選択オフセット値が選択されるように構成されている。そして、本実施形態では、パタ
ーン選択オフセット値のデータ構成を判別し、所定のデータ構成となっている場合にはパ
ターン選択オフセット値に対して変換を施して新たなオフセット値とする。そして、その
オフセット値に基づいて、変動パターン選択テーブル202f(図789参照)から変動
パターン種別を選択するように構成されている。つまり、オフセット選択テーブル202
eに保留球数分のオフセット値を規定しておくのでなく、プログラムにおいて保留球数に
応じた値に変換するか否か判別するように構成している。これにより、第17実施形態の
パチンコ機10に比べて、オフセット設定テーブル202eのデータ容量を削減すること
ができる。なお、上述した「所定のデータ構成」であるか否かの判断は、パターン選択オ
フセット値の最上位ビットが1であるか否かによって判断する。そして、パターン選択オ
フセット値の最上位ビットが1であると判断した場合は、最上位ビットを0とした値に対
して保留球数を加えるという変換をプログラムにおいて実行する。
In contrast to this, in the 18th embodiment, the offset setting table 202e specifies that there is a one-to-one correspondence between the fluctuation type data and the pattern selection offset value.
In other words, when the same variation type data is selected, the same pattern selection offset value is selected regardless of the number of reserved balls. In this embodiment, the data structure of the pattern selection offset value is determined, and if it is a predetermined data structure, a conversion is performed on the pattern selection offset value to obtain a new offset value. Then, based on that offset value, a variation pattern type is selected from the variation pattern selection table 202f (see FIG. 789). In other words, the offset selection table 202
Instead of prescribing an offset value for the number of reserved balls in the offset setting table 202e, the program is configured to determine whether or not to convert the value into a value corresponding to the number of reserved balls. This allows the data capacity of the offset setting table 202e to be reduced compared to the pachinko machine 10 of the 17th embodiment. The determination of whether or not the above-mentioned "predetermined data configuration" is made based on whether or not the most significant bit of the pattern selection offset value is 1. If it is determined that the most significant bit of the pattern selection offset value is 1, the program performs a conversion in which the number of reserved balls is added to a value with the most significant bit set to 0.

この第18実施形態におけるパチンコ機10が第17実施形態におけるパチンコ機10
と構成上において相違する点は、主制御装置110において、ROM202のオフセット
設定テーブル202eの内容が一部変更されている点、およびタイマ割り込み処理(図8
02参照)に含まれる一部処理が、第17実施形態におけるパチンコ機10と異なってい
る点である。その他の構成や、主制御装置110によって実行されるその他の処理、音声
ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、および表示制御装置
114のMPU231によって実行される各種処理については第17実施形態におけるパ
チンコ機10と同一である。以下、第17実施形態のパチンコ機10と同一の要素には同
一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the 18th embodiment is the same as the pachinko machine 10 in the 17th embodiment.
The difference in configuration from the first embodiment is that the contents of the offset setting table 202e in the ROM 202 in the main control unit 110 have been partially changed, and the timer interrupt process (FIG. 8) has been changed.
02) is different from that of the pachinko machine 10 in the 17th embodiment. The other configurations, other processes executed by the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the 17th embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the pachinko machine 10 in the 17th embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

<第18実施形態における電気的構成について>
まず、図838を参照して、第18実施形態におけるROM202に規定されているオ
フセット設定テーブル202eについて説明する。図838は、本実施形態におけるオフ
セット設定テーブル202eを示す図である。第17実施形態におけるオフセット設定テ
ーブル202eでは、変動種別データ値が「03H」,「05H」,「07H」の場合に
、保留球数に応じて異なるパターン選択オフセット値が選択されるように構成していたが
、本実施形態では、変動種別データ値とパターン選択オフセット値とが1対1の対応関係
となるように構成されている。
<Electrical Configuration in the Eighteenth Embodiment>
First, referring to Fig. 838, the offset setting table 202e defined in the ROM 202 in the 18th embodiment will be described. Fig. 838 is a diagram showing the offset setting table 202e in this embodiment. In the offset setting table 202e in the 17th embodiment, when the fluctuation type data value is "03H", "05H", or "07H", a different pattern selection offset value is selected according to the number of reserved balls. In this embodiment, however, the fluctuation type data value and the pattern selection offset value are configured to have a one-to-one correspondence.

具体的には、図838に示す通り、変動種別データ値が「00H」~「02H」,「0
4H」,「06H」,「08H」~「09H」の場合は、パターン選択オフセット値とし
て、それぞれ第17実施形態と同一の値が対応付けられて規定されている。即ち、上記各
変動種別データに対して、パターン選択オフセット値として、「00H(2進数表記で0
0000000B)」~「02H(2進数表記で00000010B)」,「07H(2
進数表記で00000111B)」,「0CH(2進数表記で00001100B)」,
「11H(2進数表記で00010001B)」~「13H(2進数表記で000100
11B)」がそれぞれ対応付けられている。言い替えると、上記各変動種別データに対応
するパターン選択オフセット値は、いずれも最上位ビットが「0」のデータである。
Specifically, as shown in FIG. 838, the fluctuation type data value is "00H" to "02H", "0
In the case of "04H", "06H", "08H" to "09H", the same values as those in the seventeenth embodiment are associated with the pattern selection offset value. That is, for each of the above-mentioned fluctuation type data, "00H (0 in binary notation)" is associated with the pattern selection offset value.
0000000B) to 02H (00000010B in binary notation), 07H (2
"00000111B in hexadecimal notation,""0CH (00001100B in binary notation),"
"11H (00010001B in binary notation)" to "13H (000100
11B) are associated with each of the above-mentioned fluctuation type data. In other words, the pattern selection offset value corresponding to each of the above-mentioned fluctuation type data is data in which the most significant bit is "0".

一方で、変動種別データの値「03H」に対応付けられているパターン選択オフセット
値は「83H(2進数表記で10000011B)」であり、変動種別データの値「05
H」に対応付けられているパターン選択オフセット値は「88H(2進数表記で1000
1000B)」であり、変動種別データの値「07H」に対応付けられているパターン選
択オフセット値は「8DH(2進数表記で10010001B)」である。即ち、変動種
別データ「03H」,「05H」,「07H」(つまり、保留球数に応じて選択される変
動パターン種別が異なる変動種別データ)に対応するパターンオフセット値は、いずれも
最上位ビットが「1」のデータである。
On the other hand, the pattern selection offset value associated with the value "03H" of the fluctuation type data is "83H (10000011B in binary notation)".
The pattern selection offset value associated with "88H" (1000 in binary notation) is "88H".
The pattern selection offset value associated with the fluctuation type data value "07H" is "8DH (10010001B in binary notation)." In other words, the pattern offset values corresponding to the fluctuation type data "03H,""05H," and "07H" (i.e., fluctuation type data in which different fluctuation pattern types are selected depending on the number of reserved balls) all have the most significant bit set to "1."

本実施形態のパチンコ機10では、後述するはずれ時設定処理2(図840参照)の中
で、パターン選択オフセット値の最上位ビットが「1」であるか否かを判別し、変動パタ
ーン選択テーブル202f(図789参照)から変動パターン種別を特定するためのオフ
セット値を算出するように構成されている。即ち、パターン選択オフセット値の最上位ビ
ットが「1」であれば、最上位ビットに格納されているデータ「1」をクリアし、更に、
保留球数に応じた数値を加算する(パターン選択オフセット値を保留球数に応じた値に変
換する)ように構成されている。オフセット設定テーブル202eに、保留球数分のデー
タをそれぞれ規定しておく必要がないので、オフセット設定テーブル202eのデータ量
を削減することができる。また、保留球数に応じた値に変換するか否かの判断は、第17
実施形態では使用していなかった、パターン選択オフセット値の最上位ビット(空きビッ
ト)に、データとして「1」が格納されているか否かによって行っている。よって、パタ
ーン選択オフセット値のビット数を増加させることなく、保留球数に応じた値に変換する
か否かの判断を行うことができる。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, in the loss setting process 2 (see FIG. 840) described later, it is determined whether the most significant bit of the pattern selection offset value is "1" or not, and an offset value for identifying the type of fluctuation pattern is calculated from the fluctuation pattern selection table 202f (see FIG. 789). That is, if the most significant bit of the pattern selection offset value is "1", the data "1" stored in the most significant bit is cleared, and further,
The offset setting table 202e is configured to add a numerical value corresponding to the number of reserved balls (to convert the pattern selection offset value into a value corresponding to the number of reserved balls). Since there is no need to specify data for each number of reserved balls in the offset setting table 202e, the amount of data in the offset setting table 202e can be reduced. In addition, the decision as to whether to convert into a value corresponding to the number of reserved balls is made in the 17th step.
In the embodiment, this is done by checking whether the most significant bit (empty bit) of the pattern selection offset value, which is not used, stores the data "1". Therefore, it is possible to determine whether to convert the pattern selection offset value to a value corresponding to the number of reserved balls without increasing the number of bits of the pattern selection offset value.

本実施形態のパチンコ機10では、変動パターン選択テーブル202fから変動パター
ン種別を選択するためのオフセット値に対応する情報を、各パターン選択オフセットの下
位ビットに格納するように構成している(上位ビットにはオフセットに対応する情報を格
納していない)ため、パターン選択オフセットの最上位ビットを利用して保留球数に応じ
た変換を行うか否かの判別を行うことができる。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, information corresponding to the offset value for selecting a fluctuation pattern type from the fluctuation pattern selection table 202f is configured to be stored in the lower bits of each pattern selection offset (no information corresponding to the offset is stored in the higher bits), so that the most significant bit of the pattern selection offset can be used to determine whether or not to perform a conversion according to the number of reserved balls.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、パターン選択オフセット値の最上位ビットに
データとして「1」が格納されているか否かにより保留球数に応じた値に変換するか否か
を判別しているが、これに限られるものではなく、例えば、第6ビット目等に格納する用
に構成してもよい。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, whether or not to convert the pattern selection offset value to a value corresponding to the number of reserved balls is determined based on whether or not the most significant bit of the data is set to "1." However, this is not limited to this, and the offset value may be configured to be stored in, for example, the sixth bit.

<第18実施形態における主制御装置の制御処理について>
次いで、図839、図840を参照して、第18実施形態における主制御装置110の
MPU201により実行される各種処理について説明する。まず、図839は、第18実
施形態における主制御装置110のMPU201によって実行される大当たり判定処理(
S208)を示すフローチャートである。この大当たり判定処理(S208)は、主制御
装置110のタイマ割込処理(図802参照)の特別図柄変動処理(図803参照)の中
で実行され、上述したように、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納さ
れた各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽
選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行わ
れる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
<Regarding control processing of the main control device in the 18th embodiment>
Next, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 in the 18th embodiment will be described with reference to Figs. 839 and 840. First, Fig. 839 shows the big win determination process (
This jackpot determination process (S208) is executed in the special symbol variation process (see FIG. 803) of the timer interrupt process (see FIG. 802) of the main control device 110, and as described above, based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a, a lottery (win/lose determination) of "special symbol jackpot" or "miss of special symbol" is performed, and the process is for determining the presentation pattern (variable presentation pattern) of the variable presentation performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81.

この大当たり判定処理(S208)のうち、S301~S308、およびS310の各
処理では、それぞれ第17実施形態における大当たり判定処理(図804参照)のS30
1~S308、およびS310の各処理と同一の処理が実行される。そして、第18実施
形態における大当たり判定処理では、第17実施形態におけるはずれ時設定処理(S30
9)に代えて、はずれ時設定処理2(S311)が実行される。即ち、第18実施形態に
おける大当たり判定処理(S208)では、S307の処理において、第1当たり乱数カ
ウンタC1の値が、比較元のテーブルに規定されているいずれの乱数値とも一致しないと
判別された場合に(S307:No)、はずれ時設定処理2を実行し(S311)、処理
をS310へと移行する。このはずれ時設定処理2は、第17実施形態におけるはずれ時
設定処理(図807参照)と同様に、特別図柄の外れと判別された場合に変動パターンの
態様を設定するための処理である。
In the jackpot determination process (S208), the processes of S301 to S308 and S310 are the same as those of S30 in the jackpot determination process (see FIG. 804) in the seventeenth embodiment.
In the big win determination process in the 18th embodiment, the same processes as the loss setting process (S301 to S308 and S310) in the 17th embodiment are executed.
9), a miss setting process 2 (S311) is executed. That is, in the big win determination process (S208) in the 18th embodiment, if it is determined in the process of S307 that the value of the first hit random number counter C1 does not match any of the random number values specified in the comparison source table (S307: No), the miss setting process 2 is executed (S311) and the process moves to S310. This miss setting process 2 is a process for setting the mode of the variation pattern when it is determined that the special symbol is a miss, similar to the miss setting process (see FIG. 807) in the 17th embodiment.

次いで、図840を参照して、上記したはずれ時設定処理2(S311)について説明
する。図840は、このはずれ時設定処理2(S311)を示すフローチャートである。
このはずれ時設定処理2(S311)は、主制御装置110のMPU201により大当た
り判定処理(図839参照)の中で実行される処理であり、上述の通り、特別図柄の外れ
と判別された場合に変動パターンの態様を設定するための処理である。
Next, the above-mentioned loss time setting process 2 (S311) will be described with reference to Fig. 840. Fig. 840 is a flow chart showing this loss time setting process 2 (S311).
This miss setting process 2 (S311) is a process executed by the MPU 201 of the main control unit 110 during the jackpot determination process (see Figure 839), and as described above, is a process for setting the mode of the variation pattern when it is determined that the special pattern has missed.

このはずれ時設定処理2(S311)のうち、S601、およびS604の各処理では
、それぞれ第17実施形態におけるはずれ時設定処理(図807参照)のS601、およ
びS604の各処理と同一の処理が実行される。そして、第18実施形態におけるはずれ
時設定処理2(S311)では、S601の処理において、変動種別カウンタCS1の値
に基づいて変動種別選択テーブル202dから変動種別データを選択すると(S601)
、次に、選択した変動種別データに基づいて、オフセット設定テーブル202eからパタ
ーン選択オフセット値を決定し(S611)、決定したパターン選択オフセット値の最上
位ビットが「1」であるか否かを判別する(S612)。そして、最上位ビットが「1」
であると判別した場合は(S612:Yes)、パターン選択オフセット値の最上位ビッ
トを「0」にクリアした上で、パターン選択オフセット値に現在の保留球の数(即ち、特
別図柄保留球数カウンタ203cの値)を加算して新たなオフセット値として設定し(S
613)、処理をS615へと移行する。
In this miss-time setting process 2 (S311), the processes of S601 and S604 are the same as the processes of S601 and S604 of the miss-time setting process in the 17th embodiment (see FIG. 807). In the miss-time setting process 2 (S311) in the 18th embodiment, in the process of S601, the fluctuation type data is selected from the fluctuation type selection table 202d based on the value of the fluctuation type counter CS1 (S601).
Next, a pattern selection offset value is determined from the offset setting table 202e based on the selected fluctuation type data (S611), and it is determined whether or not the most significant bit of the determined pattern selection offset value is "1" (S612).
If it is determined that the pattern selection offset value is "0" (S612: Yes), the most significant bit of the pattern selection offset value is cleared to "0", and the current number of reserved balls (i.e., the value of the special pattern reserved ball counter 203c) is added to the pattern selection offset value to set it as a new offset value (S
613), and the process proceeds to S615.

一方、S612の処理において、パターン選択オフセット値の最上位ビットが「1」で
ない(即ち、「0」である)と判別した場合は(S612:No)、S611の処理で決
定したパターン選択オフセット値をそのままオフセット値として設定し(S614)、処
理をS615へと移行する。S615の処理では、変動パターン選択テーブル202fの
先頭アドレスである1AF5Hに対し、S613、またはS614の処理で設定したオフ
セット値の分だけ先のアドレスに規定されている変動パターン種別を、今回実行する変動
パターン演出の変動パターン種別として選択する(S615)。そして、S615の処理
の後は、処理をS604へと移行する。
On the other hand, in the process of S612, if it is determined that the most significant bit of the pattern selection offset value is not "1" (i.e., "0") (S612: No), the pattern selection offset value determined in the process of S611 is set as the offset value as it is (S614), and the process proceeds to S615. In the process of S615, the variation pattern type specified in the address that is the offset value set in the process of S613 or S614 ahead of 1AF5H, which is the top address of the variation pattern selection table 202f, is selected as the variation pattern type of the variation pattern performance to be executed this time (S615). Then, after the process of S615, the process proceeds to S604.

このように、S612の処理においてパターン選択オフセット値の最上位ビットが「1
」であるか否かを判断し、最上位ビットが「1」であれば保留球の数に対応した値に変換
するように構成することで、オフセット設定テーブル202eに規定するデータ数を削減
することができる。
In this way, in the process of S612, the most significant bit of the pattern selection offset value is set to "1
By determining whether the most significant bit is "1" or not, and converting it to a value corresponding to the number of reserved balls if the most significant bit is "1", the number of data specified in the offset setting table 202e can be reduced.

以上説明した通り、第18実施形態のパチンコ機10では、保留球数に応じて変動時間
を異ならせる変動パターン種別において、パターン選択オフセット値の最上位ビットが「
1」となるように規定している。また、オフセット設定テーブル202eから選択したパ
ターン選択オフセット値に基づいて変動パターン種別を選択する場合は、パターン選択オ
フセット値の最上位ビットが「1」であるか否かに基づいて、保留球数に応じた値に変換
するか否かの判断を行うように構成している。このように構成することで、オフセット設
定テーブル202eに保留球数分のパターン選択オフセット値をそれぞれ規定しておく必
要がないので、オフセット設定テーブル202eに規定するデータ量を削減することがで
きる。よって、ROM202の大容量化を抑制することができるので、パチンコ機10の
生産コストを削減することができる。
As described above, in the pachinko machine 10 of the 18th embodiment, in the variation pattern type in which the variation time is changed according to the number of reserved balls, the most significant bit of the pattern selection offset value is "
The offset setting table 202e is stipulated to be "1". When a variation pattern type is selected based on a pattern selection offset value selected from the offset setting table 202e, a determination is made as to whether or not to convert to a value corresponding to the number of reserved balls based on whether the most significant bit of the pattern selection offset value is "1". By configuring in this way, it is not necessary to stipulate pattern selection offset values for the number of reserved balls in the offset setting table 202e, so the amount of data stipulated in the offset setting table 202e can be reduced. This makes it possible to prevent the capacity of the ROM 202 from increasing, thereby reducing the production cost of the pachinko machine 10.

また、本実施形態のパチンコ機10では、第17実施形態におけるパチンコ機10と同
様に、オフセット設定テーブル202eを用いて変動種別データからパターン選択オフセ
ット値を決定している。このように、変動種別データとオフセット設定テーブル202e
とを比較するという単純な処理により、パターン選択オフセット値を決定することができ
るので、オフセット設定テーブル202eを設けず、制御処理において変動種別カウンタ
値を直接オフセット値に変換する場合に比較して、MPU201の処理負荷を軽減するこ
とができる。よって、遊技において最も重要な処理の一つである、変動パターン演出の態
様を決定する処置を遅滞なく完了させることができる。従って、変動パターン演出の態様
を決定する処理に時間が掛かり、変動パターン演出を第3図柄表示装置81へと表示され
なかったり、表示が遅れてしまったりすることにより、遊技者に対して違和感を与えるこ
とを抑制することができる。
In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as in the pachinko machine 10 of the 17th embodiment, the pattern selection offset value is determined from the fluctuation type data using the offset setting table 202e.
Since the pattern selection offset value can be determined by a simple process of comparing the offset value and the offset setting table 202e, the processing load of the MPU 201 can be reduced compared to the case where the fluctuation type counter value is directly converted to the offset value in the control process without providing the offset setting table 202e. Therefore, the process of determining the mode of the fluctuation pattern presentation, which is one of the most important processes in the game, can be completed without delay. Therefore, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable because the process of determining the mode of the fluctuation pattern presentation takes time and the fluctuation pattern presentation is not displayed on the third symbol display device 81 or the display is delayed.

<第19実施形態>
次に、図841~図857を参照して、第19実施形態におけるパチンコ機10につい
て説明する。上述した第18実施形態では、大当たり、球が第1入球口64aへ入球した
場合の外れ、球が第2入球口64bへ入球した場合の外れのそれぞれについて変動パター
ン選択テーブル202fから変動パターン種別が選択されるように構成されていた。また
、一部の外れでは、変動種別カウンタCS1の値が同じであっても、保留球の数に応じて
異なる態様の変動パターン演出が設定されるように構成されていた。
<Nineteenth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 in the 19th embodiment will be described with reference to Figs. 841 to 857. In the above-mentioned 18th embodiment, the variation pattern type was selected from the variation pattern selection table 202f for each of the big win, the miss when the ball enters the first ball entrance 64a, and the miss when the ball enters the second ball entrance 64b. In addition, in some misses, even if the value of the variation type counter CS1 is the same, a variation pattern presentation of a different mode is set according to the number of reserved balls.

これに加えて第19実施形態のパチンコ機10では、前回の大当たり種別(第1図柄の
種別)と、大当たり後の特別図柄の抽選回数とに基づいて異なる変動パターン種別が選択
されるように構成されている。これにより、変動パターン演出のバリエーションを多様化
させることができるので、演出が単調となってしまうことを抑制することができる。よっ
て、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In addition, in the pachinko machine 10 of the 19th embodiment, a different variation pattern type is selected based on the previous big win type (type of the first symbol) and the number of times the special symbol is drawn after the big win. This makes it possible to diversify the variation of the variation pattern presentation, thereby preventing the presentation from becoming monotonous. This makes it possible to improve the player's interest in the game.

また、第19実施形態のパチンコ機10では、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態
へと移行するか否かを、大当たりが終了した後の所定の期間に実行される演出内容に基づ
いて報知するように構成している。具体的には、大当たりが終了してから、特別図柄の抽
選が10回終了するまでの間に、第3図柄表示装置81において、表示画像がランクアッ
プしていく演出が行われ、ランクが最大となった場合に特別図柄の高確率状態へと移行し
たことが報知される。より詳述すると、第3図柄表示装置81において、画面に表示され
る植物が成長していく演出が行われ、植物が成長しきって花が咲いた場合に特別図柄の高
確率状態へと移行したことが報知されるように構成されている(図849~図853参照
)。このように、ランクアップ演出を所定の期間実行することで、遊技者に対して各演出
の結果に一喜一憂させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させること
ができる。
In addition, the pachinko machine 10 of the 19th embodiment is configured to notify whether or not the state will transition to a high probability state of a special symbol after the end of a jackpot based on the content of the performance executed during a predetermined period after the end of the jackpot. Specifically, from the end of the jackpot until the end of 10 special symbol lotteries, the third symbol display device 81 performs a performance in which the display image is ranked up, and when the rank reaches its maximum, it is notified that the state has transitioned to a high probability state of a special symbol. More specifically, the third symbol display device 81 performs a performance in which a plant displayed on the screen grows, and when the plant has fully grown and bloomed, it is notified that the state has transitioned to a high probability state of a special symbol (see Figs. 849 to 853). In this way, by executing the rank-up performance for a predetermined period, the player can be made to feel happy or sad about the results of each performance, which can increase the player's interest in the game.

この第19実施形態におけるパチンコ機10が第18実施形態におけるパチンコ機10
と構成上において相違する点は、主制御装置110において、ROM202の第1当たり
種別選択テーブル202b、変動種別選択テーブル202d、オフセット設定テーブル2
02e、および変動パターン選択テーブル202fの内容が一部変更され、外れ時選択テ
ーブル202jが新たに追加されている点、主制御装置のRAM203に、当たり種別格
納エリア203e、および変動回数カウンタ203gが追加されている点、音声ランプ制
御装置113のRAM223に、ランク情報格納エリア223eが追加されている点、主
制御装置110のMPU201により実行されるタイマ割り込み処理(図802参照)に
含まれる一部処理が、第18実施形態におけるパチンコ機10と異なっている点、音声ラ
ンプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図818参照)に含ま
れる一部処理が、第18実施形態におけるパチンコ機10と異なっている点である。その
他の構成や、主制御装置110によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置1
13のMPU221によって実行される各種処理、および表示制御装置114のMPU2
31によって実行される各種処理については第17実施形態におけるパチンコ機10と同
一である。以下、第18実施形態のパチンコ機10と同一の要素には同一の符号を付し、
その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the 19th embodiment is the same as the pachinko machine 10 in the 18th embodiment.
The difference in configuration from the above is that in the main control device 110, the first winning type selection table 202b, the variable type selection table 202d, and the offset setting table 2
802) executed by the MPU 201 of the main control device 110 differs from that of the pachinko machine 10 in the 18th embodiment. The contents of the table 202e and the variation pattern selection table 202f have been partially changed, and a loss selection table 202j has been newly added, a win type storage area 203e and a variation count counter 203g have been added to the RAM 203 of the main control device, a rank information storage area 223e has been added to the RAM 223 of the voice lamp control device 113, some of the processing included in the timer interrupt processing (see FIG. 802) executed by the MPU 201 of the main control device 110 differs from that of the pachinko machine 10 in the 18th embodiment, and some of the processing included in the main processing (see FIG. 818) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 differs from that of the pachinko machine 10 in the 18th embodiment. Other configurations, other processing executed by the main control device 110, and the voice lamp control device 113 differ from that of the pachinko machine 10 in the 18th embodiment.
Various processes executed by the MPU 221 of the display control device 114
The various processes executed by the control unit 31 are the same as those in the pachinko machine 10 of the seventeenth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the pachinko machine 10 of the eighteenth embodiment are denoted by the same reference numerals.
The illustration and explanation thereof will be omitted.

<第19実施形態における電気的構成について>
まず、図841~図848を参照して、第19実施形態におけるパチンコ機10の電気
的構成について説明する。図841は、第19実施形態におけるパチンコ機10の電気的
構成を示すブロック図である。図841に示した通り、本実施形態のパチンコ機10では
、第18実施形態におけるパチンコ機10の構成に加え、主制御装置110のRAM20
3に、当たり種別格納エリア203f、および変動回数カウンタ203gが設けられてい
る。当たり種別格納エリア203fは、大当たり種別に応じたデータを格納するための領
域であり、この領域に格納されたデータに基づいて前回の大当たり種別を特定することが
できる。また、変動回数カウンタ203gは、大当たり終了後に実行された特別図柄の抽
選回数を計数するカウンタであり、大当たりに当選する度に0クリアされる。
<Electrical Configuration in the Nineteenth Embodiment>
First, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the 19th embodiment will be described with reference to Figs. 841 to 848. Fig. 841 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the 19th embodiment. As shown in Fig. 841, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in addition to the configuration of the pachinko machine 10 in the 18th embodiment, the RAM 20 of the main control device 110
3, a win type storage area 203f and a variation counter 203g are provided. The win type storage area 203f is an area for storing data corresponding to the type of big win, and the previous big win type can be specified based on the data stored in this area. The variation counter 203g is a counter for counting the number of times a special symbol is drawn after the end of a big win, and is cleared to 0 every time a big win is won.

また、第19実施形態におけるパチンコ機10は、音声ランプ制御装置113のRAM
223に、ランク情報格納エリア223eが設けられている。本実施形態のパチンコ機1
0では、上述の通り、第3図柄表示装置81に表示される表示画像がランクアップしてい
く演出が実行される。このランクを特定するためのデータがランク情報格納エリア223
eに記憶され、記憶されたデータに基づいて、現在のランクに応じた適切な演出が実行さ
れるように制御される。
In addition, the pachinko machine 10 in the 19th embodiment has a RAM of the sound and lamp control device 113.
A rank information storage area 223e is provided in 223.
In the case of the third symbol display device 81, as described above, the display image displayed on the third symbol display device 81 is ranked up. The data for specifying this rank is stored in the rank information storage area 223.
e, and based on the stored data, a control is performed so that an appropriate performance according to the current rank is executed.

また、図842~図848は、第19実施形態における主制御装置110のROM20
2の構成を示すブロック図、およびROM202に規定された各種データを示す図である
。図842(a)に示す通り、本実施形態のROM202には、第18実施形態における
主制御装置110のROM202に加え、外れ時選択テーブル202jが設けられている
。詳細については後述するが、この外れ時選択テーブル202jは、変動種別選択テーブ
ル202dに規定されている複数のテーブルから、前回の大当たり種別(第1図柄の種別
)と、大当たり後に実行された特別図柄の抽選の回数とに応じて1のテーブルを選択する
ために用いられるテーブルである。
842 to 848 show the ROM 20 of the main control device 110 in the 19th embodiment.
842(a) is a block diagram showing the configuration of the 18th embodiment, and a diagram showing various data defined in the ROM 202. As shown in FIG. 842(a), the ROM 202 of this embodiment is provided with a loss selection table 202j in addition to the ROM 202 of the main control device 110 in the 18th embodiment. The details will be described later, but this loss selection table 202j is a table used to select one table from a plurality of tables defined in the variation type selection table 202d according to the previous big win type (type of the first pattern) and the number of times the special pattern was drawn after the big win.

次に、図842(b)を参照して、本実施形態における第1当たり種別選択テーブル2
02bについて説明する。本実施形態では、大当たり種別として、「時短大当たりA」~
「時短大当たりC」、「確変大当たりA」~「確変大当たりH」、「潜伏確変大当たりA
」~「潜伏確変大当たりC」の14種類の大当たりが設けられている。そして、図842
(b)に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~69」の範囲にある場合
は、「時短大当たりA」が選択され、第1当たり種別カウンタC2の値が「70~89」
の範囲にある場合は、「時短大当たりB」が選択され、第1当たり種別カウンタC2の値
が「90~99」の範囲にある場合は、「時短大当たりC」が選択される。
Next, referring to FIG. 842(b), the first winning type selection table 2 in this embodiment will be described.
In this embodiment, the jackpot types are “time-saving jackpot A” to “time-saving jackpot B”.
"Time-saving jackpot C", "Probable jackpot A" to "Probable jackpot H", "Latent probable jackpot A"
There are 14 types of jackpots, from "Hidden probability jackpot C" to "Hidden probability jackpot C".
As shown in (b), when the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 69", the "time-saving big win A" is selected, and the value of the first winning type counter C2 is "70 to 89".
If the value of the first winning type counter C2 is within the range of "90 to 99", the "time-saving big win B" is selected, and if the value of the first winning type counter C2 is within the range of "90 to 99", the "time-saving big win C" is selected.

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「100~101」の範囲にある場合は、「
確変大当たりA」が選択され、第1当たり種別カウンタC2の値が「102~106」の
範囲にある場合は、「確変大当たりB」が選択され、第1当たり種別カウンタC2の値が
「107~111」の範囲にある場合は、「確変大当たりC」が選択され、第1当たり種
別カウンタC2の値が「112~126」の範囲にある場合は、「確変大当たりD」が選
択される。更に、第1当たり種別カウンタC2の値が「127~141」の範囲にある場
合は、「確変大当たりE」が選択され、第1当たり種別カウンタC2の値が「142~1
51」の範囲にある場合は、「確変大当たりF」が選択され、第1当たり種別カウンタC
2の値が「152~161」の範囲にある場合は、「確変大当たりG」が選択され、第1
当たり種別カウンタC2の値が「162~171」の範囲にある場合は、「確変大当たり
H」が選択される。
In addition, when the value of the first winning type counter C2 is in the range of "100 to 101",
If the value of the first winning type counter C2 is in the range of "102 to 106", "probable jackpot B" is selected, if the value of the first winning type counter C2 is in the range of "107 to 111", "probable jackpot C" is selected, and if the value of the first winning type counter C2 is in the range of "112 to 126", "probable jackpot D" is selected. Furthermore, if the value of the first winning type counter C2 is in the range of "127 to 141", "probable jackpot E" is selected, and if the value of the first winning type counter C2 is in the range of "142 to 143", "probable jackpot E" is selected.
If the number is within the range of "51", "Certainty Big Win F" is selected, and the first winning type counter C
If the value of 2 is in the range of "152 to 161", "Certain Big Win G" is selected, and the first
When the value of the winning type counter C2 is within the range of "162 to 171", the "high probability big win H" is selected.

そして、第1当たり種別カウンタC2の値が「172~176」の範囲にある場合は、
「潜伏確変大当たりA」が選択され、第1当たり種別カウンタC2の値が「177~18
6」の範囲にある場合は、「潜伏確変大当たりB」が選択され、第1当たり種別カウンタ
C2の値が「187~199」の範囲にある場合は、「潜伏確変大当たりA」が選択され
る。
If the value of the first winning type counter C2 is in the range of "172 to 176",
The "latent probability variable jackpot A" is selected, and the value of the first winning type counter C2 is "177 to 18
If the value of the first winning type counter C2 is in the range of "187 to 199", the "latent variable jackpot A" is selected.

なお、「時短大当たりA」~「時短大当たりC」は、大当たり終了後の変動パターン種
別の選択方法が互いに異なっているが、それ以外(大当たりのラウンド数や、普通図柄の
時短回数等)は第18実施形態の「大当たりA(時短大当たり)」と同一である。また、
「確変大当たりA」~「確変大当たりH」についても、大当たり終了後の変動パターン種
別の選択方法が互いに異なるが、大当たりのラウンド数等の他の動作については第18実
施形態の「大当たりB(確変大当たり)」と同一である。同様に、「潜伏確変大当たりA
」~「潜伏確変大当たりC」についても、変動パターン種別の選択方法以外の動作につい
ては第18実施形態の「大当たりC(潜伏確変大当たり)」と同一である。
In addition, although the "time-saving jackpot A" to "time-saving jackpot C" have different methods for selecting the type of fluctuation pattern after the jackpot ends, the rest (number of jackpot rounds, number of time-saving times for normal patterns, etc.) are the same as the "jackpot A (time-saving jackpot)" of the 18th embodiment.
Regarding the "Probable jackpot A" to "Probable jackpot H", the selection method of the variation pattern type after the jackpot ends is different from each other, but other operations such as the number of jackpot rounds are the same as the "jackpot B (probable jackpot)" of the 18th embodiment.
With regard to "Latent High-Speed Jackpot C," the operations other than the method of selecting the fluctuation pattern type are the same as those of the "Jackpot C (Latent High-Speed Jackpot C)" of the 18th embodiment.

このように、変動パターン種別の選択方法が異なる大当たりを多種多様に設けておくこ
とで、様々な変動パターン演出を実行させることができるので、演出が単調になってしま
うことを抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが
できる。
In this way, by providing a wide variety of jackpots with different selection methods for the type of variation pattern, it is possible to execute various variation pattern presentations, which prevents the presentation from becoming monotonous. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game.

次いで、図843~図845を参照して、第19実施形態における主制御装置110の
ROM202に規定されている変動種別選択テーブル202dについて説明する。図84
3は、変動種別選択テーブル202dの構成を示すブロック図である。第18実施形態の
変動種別選択テーブル202dには、当たり用選択テーブル202d1、特図1外れ用選
択テーブル202d2、特図2外れ用選択テーブル202d3の3種類のテーブルが規定
されていた。本実施形態では、上記3種類のテーブルに加えて、潜伏時用選択テーブル2
02d4、昇格期間用選択テーブル202d5、昇格期間用選択テーブル202d6、昇
格期間用選択テーブル202d7、昇格期間用選択テーブル202d8、昇格期間用選択
テーブル202d9、昇格期間用選択テーブル202d10、昇格期間終了時用選択テー
ブル202d11、昇格期間終了時用選択テーブル202d12の9種類のテーブルが設
けられている。
Next, the variation type selection table 202d defined in the ROM 202 of the main control device 110 in the nineteenth embodiment will be described with reference to Figures 843 to 845.
3 is a block diagram showing the configuration of the variation type selection table 202d. In the variation type selection table 202d of the 18th embodiment, three types of tables were specified: a selection table for winning 202d1, a selection table for losing 1st special drawing 202d2, and a selection table for losing 2nd special drawing 202d3. In this embodiment, in addition to the above three types of tables, a selection table for hiding 2
Nine types of tables are provided: selection table 202d4 for promotion period, selection table 202d5 for promotion period, selection table 202d6 for promotion period, selection table 202d7 for promotion period, selection table 202d8 for promotion period, selection table 202d9 for promotion period, selection table 202d10 for promotion period end 202d11, and selection table 202d12 for promotion period end.

潜伏時用選択テーブル202d4は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行
しているが、ランクアップ演出において特別図柄の高確率状態へと移行したことが遊技者
に対して報知されなかった場合に、ランクアップ演出終了の外れ変動演出の態様を選択す
るために用いられるテーブルである。
The selection table 202d4 for the latent state is a table used for selecting the mode of the miss variable presentation at the end of the rank-up presentation when the state transitions to a high probability state of a special pattern after the end of a jackpot, but the player is not notified of the transition to the high probability state of a special pattern in the rank-up presentation.

また、昇格期間用選択テーブル202d5は、ランクアップ演出が実行される期間中に
参照されるテーブルであり、ランクアップに対応する変動種別データが選択されないテー
ブルである。これに対して、昇格期間用選択テーブル202d6は、ランクアップに対応
する変動種別データが選択される確率が低確率(30%)に設定されたテーブルである。
また、昇格期間用選択テーブル202d7は、ランクアップに対応する変動種別データが
選択される確率が中程度(50%)に設定されており、昇格期間用選択テーブル202d
8は、ランクアップに対応する変動種別データが選択される確率が高確率(70%)に設
定されており、昇格期間用選択テーブル202d9は、ランクアップに対応する変動種別
データが選択される確率が最大(90%)に設定されている。また、昇格期間用選択テー
ブル202d10は、現在のランク状況に関わらず、最大ランクまで一気にランクアップ
する演出に対応する変動種別データが必ず選択されるテーブルである。
The promotion period selection table 202d5 is a table that is referenced during the period in which the rank-up performance is performed, and is a table in which the variable type data corresponding to the rank-up is not selected. In contrast, the promotion period selection table 202d6 is a table in which the probability of the variable type data corresponding to the rank-up being selected is set to a low probability (30%).
In addition, in the promotion period selection table 202d7, the probability that the fluctuation type data corresponding to the rank up is selected is set to a medium level (50%).
In the selection table 202d8, the probability that the variable type data corresponding to the rank up is selected is set to a high probability (70%), and in the selection table 202d9 for the promotion period, the probability that the variable type data corresponding to the rank up is selected is set to the maximum (90%). In addition, the selection table 202d10 for the promotion period is a table in which the variable type data corresponding to the performance of the rank up to the maximum rank is always selected regardless of the current rank situation.

また、昇格期間終了時用選択テーブル202d11は、ランクアップ演出において、ラ
ンクが最大まで上がりきらなかったことを報知する演出に対応する変動種別データが必ず
選択されるテーブルであり、昇格期間終了時用選択テーブル202d12は、ランクアッ
プ演出において最大ランクまでランクアップしたこと(即ち、特別図柄の高確率状態へと
移行したこと)を報知する演出に対応する変動種別データが必ず選択されるテーブルであ
る。これらの各テーブルを、大当たり種別、および大当たり終了後の特別図柄の抽選回数
に応じて選択することにより、多種多様な演出を実行させることができる。よって、遊技
者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In addition, the selection table 202d11 for the end of the promotion period is a table in which the variable type data corresponding to the effect of notifying that the rank has not reached the maximum in the rank-up effect is always selected, and the selection table 202d12 for the end of the promotion period is a table in which the variable type data corresponding to the effect of notifying that the rank has been raised to the maximum rank in the rank-up effect (i.e., that the special symbol has been moved to a high probability state) is always selected. By selecting each of these tables according to the jackpot type and the number of times that the special symbol is drawn after the jackpot ends, a wide variety of effects can be executed. This can increase the player's interest in the game.

なお、図843では、説明を簡略化するために、各テーブルに対してNo.0~No.
11の数字を対応付けて表記しているが、実際のプログラムでは、各テーブルの先頭アド
レスに対して別々のラベルを対応付けて記述する。そして、他の処理でテーブルを読み出
す際は、各テーブルに対応付けられたラベルによって各テーブルを読み出している。これ
により、プログラムの転用を行う際に、ラベルの定義だけを変更すればよく、テーブルを
読み出す処理のそれぞれについてプログラムを修正する必要がないので、プログラム作成
者によるデータの打ち間違いを抑制することができる。よって、誤ったデータが規定され
ることにより、パチンコ機10が誤動作してしまうことを抑制することができる。なお各
テーブルに対応付けるラベル名の例としては、例えば、「C_TBL0」~「C_TBL
11」等である。
In FIG. 843, for the sake of simplicity, each table is numbered from No. 0 to No.
In the above example, the tables are written with the numbers 1 through 11 corresponding to them, but in an actual program, a separate label is written corresponding to the top address of each table. When a table is to be read in another process, each table is read using the label corresponding to it. This makes it possible to prevent data entry errors by the programmer when repurposing a program, since it is only necessary to change the label definition and there is no need to modify the program for each process that reads a table. This makes it possible to prevent the pachinko machine 10 from malfunctioning due to incorrect data being specified. Examples of label names to be associated with each table include, for example, "C_TBL0" through "C_TBL
"11" etc.

次に、図844(a)を参照して、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行し
ているが、ランクアップ演出において特別図柄の高確率状態へと移行したことが遊技者に
対して報知されなかった場合に、外れ時の変動パターン種別を選択するために用いられる
潜伏時用選択テーブル202d4の詳細について説明する。図844(a)は、潜伏時用
選択テーブル202d4に規定されている、変動種別カウンタCS1の値毎に選択される
変動種別データの値を示す図である。図844(a)に示す通り、変動種別カウンタCS
1の値が0~149の範囲であれば、変動種別データとして「07H」が選択され、変動
種別カウンタCS1の値が150~174の範囲であれば、変動種別データとして「08
H」が選択され、変動種別カウンタCS1の値が175~189の範囲であれば、変動種
別データとして「09H」が選択され、変動種別カウンタCS1の値が190~199の
範囲であれば、変動種別データとして「0AH」が選択される。
Next, referring to FIG. 844(a), the details of the selection table 202d4 for latent time used to select the type of variation pattern at the time of failure when the player is not notified of the transition to the high probability state of the special symbol in the rank-up performance, even though the transition to the high probability state of the special symbol occurs after the end of the jackpot, will be described. FIG. 844(a) is a diagram showing the value of the variation type data selected for each value of the variation type counter CS1, as specified in the selection table 202d4 for latent time. As shown in FIG. 844(a), the variation type counter CS
If the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 0 to 149, "07H" is selected as the fluctuation type data, and if the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 150 to 174, "08H" is selected as the fluctuation type data.
If "09H" is selected and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 175 to 189, "09H" is selected as the fluctuation type data, and if the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 190 to 199, "0AH" is selected as the fluctuation type data.

この潜伏時用選択テーブル202d4は、特図2外れ用選択テーブル202d3(図7
87(b))と比較して、完全外れに対応する変動種別データである「07H」の選択比
率が低く設定され、外れショートリーチ、外れロングリーチ、外れスーパーリーチに対応
する変動種別データが選択される割合が高く設定されている。つまり、潜伏時用選択テー
ブル202d4が選択された場合、変動時間の長い変動パターン種別が選択されやすくな
る。これにより、ランクアップ演出において特別図柄の高確率状態への移行が報知されな
かったとしても、変動期間が長い変動パターン演出が連続することにより、内部的に特別
図柄の高確率状態に移行していることを遊技者に対して期待させることができる。よって
、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
This selection table 202d4 for when the player is hiding is the same as the selection table 202d3 for when the player is not in the special drawing 2 ( FIG. 7
87(b)), the selection ratio of "07H", which is the variation type data corresponding to a complete miss, is set low, and the selection ratio of variation type data corresponding to a miss short reach, a miss long reach, and a miss super reach is set high. In other words, when the selection table 202d4 for the latent time is selected, a variation pattern type with a long variation time is likely to be selected. As a result, even if the transition to a high probability state of the special symbol is not notified in the rank-up performance, the player can be made to expect that the transition to a high probability state of the special symbol is internally occurring due to the succession of variation pattern performances with a long variation period. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.

続いて、図844(b)を参照して、ランクアップ演出中に参照されるテーブルである
、昇格期間用選択テーブル202d5について説明する。この昇格期間用選択テーブル2
02d5は、ランクアップが発生しないテーブルである。図844(b)に示した通り、
変動種別カウンタCS1の値が0~99の範囲であれば、変動時間が短く、且つ、ランク
アップに失敗する変動パターン種別(昇格期間用ショート変動)に対応する変動種別デー
タである「0BH」が選択され、変動種別カウンタCS1の値が100~199の範囲で
あれば、変動時間が比較的長く、且つ、ランクアップに失敗する変動パターン種別(昇格
期間用ロング変動A)に対応する変動種別データである「0CH」が選択される。
Next, with reference to FIG. 844(b), a description will be given of the promotion period selection table 202d5, which is a table that is referred to during the rank-up effect.
02d5 is a table in which no rank up occurs. As shown in FIG. 844(b),
If the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 0 to 99, the fluctuation type data "0BH" is selected, which is the fluctuation type data corresponding to a fluctuation pattern type in which the fluctuation time is short and rank up fails (short fluctuation for promotion period), and if the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 100 to 199, the fluctuation type data "0CH" is selected, which is the fluctuation type data corresponding to a fluctuation pattern type in which the fluctuation time is relatively long and rank up fails (long fluctuation A for promotion period).

次いで、図844(c)を参照して、ランクアップ演出中に参照されるテーブルである
、昇格期間用選択テーブル202d6について説明する。この昇格期間用選択テーブル2
02d5は、ランクアップの発生する確率が低確率(30%)に設定されているテーブル
である。図844(c)に示した通り、変動種別カウンタCS1の値が0~79の範囲で
あれば、変動時間が短く、且つ、ランクアップに失敗する変動パターン種別(昇格期間用
ショート変動)に対応する変動種別データである「0BH」が選択され、変動種別カウン
タCS1の値が80~139の範囲であれば、変動時間が比較的長く、且つ、ランクアッ
プに失敗する変動パターン種別(昇格期間用ミドル変動A)に対応する変動種別データで
ある「0CH」が選択される。また、変動種別カウンタCS1の値が140~199の範
囲であれば、変動時間が比較的長く、且つ、ランクアップが成功する変動種別(昇格期間
用ミドル変動B)に対応する変動種別データである「0DH」が選択される。
Next, with reference to FIG. 844(c), a description will be given of the promotion period selection table 202d6, which is a table that is referred to during the rank-up effect.
02d5 is a table in which the probability of rank up is set to a low probability (30%). As shown in FIG. 844(c), if the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 0 to 79, the fluctuation type data "0BH" corresponding to the fluctuation pattern type (short fluctuation for promotion period) in which the fluctuation time is short and the rank up fails is selected, and if the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 80 to 139, the fluctuation type data "0CH" corresponding to the fluctuation pattern type (middle fluctuation A for promotion period) in which the fluctuation time is relatively long and the rank up fails is selected. Also, if the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 140 to 199, the fluctuation type data "0DH" corresponding to the fluctuation type (middle fluctuation B for promotion period) in which the fluctuation time is relatively long and the rank up succeeds is selected.

なお、昇格期間用選択テーブル202d7~昇格期間用選択テーブル202d9につい
ては、変動時間が比較的長く、且つ、ランクアップが成功する変動種別(昇格期間用ミド
ル変動B)に対応する変動種別データである「0DH」が選択される割合が高くなってい
くだけであるので図示およびその説明は省略する。
As for promotion period selection table 202d7 to promotion period selection table 202d9, illustration and explanation are omitted because the rate at which the fluctuation type data "0DH" is selected increases, which is a fluctuation type that has a relatively long fluctuation time and results in successful rank up (middle fluctuation B for promotion period).

次いで、図845(a)を参照して、ランクアップ演出中に参照されるテーブルである
、昇格期間用選択テーブル202d10について説明する。上述の通り、昇格期間用選択
テーブル202d10は、現在のランクによらずに最高ランクへとランクアップする変動
種別が選択されるテーブルである。図845(a)に示す通り、昇格期間用選択テーブル
202d10が選択されると、すべての変動種別カウンタCS1の値において、最高ラン
クへとランクアップする変動種別(昇格期間用ロング変動A)に対応する変動種別データ
である「0EH」が選択される。
Next, referring to FIG. 845(a), the promotion period selection table 202d10, which is a table referred to during the rank-up performance, will be described. As described above, the promotion period selection table 202d10 is a table in which a fluctuation type that ranks up to the highest rank regardless of the current rank is selected. As shown in FIG. 845(a), when the promotion period selection table 202d10 is selected, the fluctuation type data "0EH" corresponding to the fluctuation type (promotion period long fluctuation A) that ranks up to the highest rank is selected in all the fluctuation type counters CS1.

次いで、図845(b)を参照して、ランクアップ演出の終了時に参照されるテーブル
である、昇格期間終了時用選択テーブル202d11について説明する。上述の通り、昇
格期間終了時用選択テーブル202d11は、ランクアップ演出において、ランクが最大
まで上がりきらなかったことを報知する演出に対応する変動種別データが必ず選択される
テーブルである。図845(b)に示す通り、昇格期間終了時用選択テーブル202d1
1が選択されると、すべての変動種別カウンタCS1の値において、最大ランクまでラン
クアップしきらなかったことを報知するための変動種別(昇格期間用ロング変動B)に対
応する変動種別データである「0FH」が選択される。
Next, referring to FIG. 845(b), the selection table 202d11 for the end of the promotion period, which is a table that is referred to when the rank-up effect ends, will be described. As described above, the selection table 202d11 for the end of the promotion period is a table in which the variable type data corresponding to the effect of notifying that the rank has not reached its maximum in the rank-up effect is always selected. As shown in FIG. 845(b), the selection table 202d1 for the end of the promotion period
When 1 is selected, the fluctuation type data "0FH" is selected, which is the fluctuation type data corresponding to the fluctuation type (long fluctuation B for promotion period) for notifying that the rank has not been raised to the maximum rank for all values of the fluctuation type counter CS1.

次いで、図845(c)を参照して、ランクアップ演出の終了時に参照されるテーブル
である、昇格期間終了時用選択テーブル202d12について説明する。上述の通り、昇
格期間終了時用選択テーブル202d12は、最大ランクまでランクアップしたこと(即
ち、特別図柄の高確率状態へと移行したこと)を報知する演出に対応する変動種別データ
が必ず選択されるテーブルである。図845(c)に示す通り、昇格期間終了時用選択テ
ーブル202d12が選択されると、すべての変動種別カウンタCS1の値において、最
大ランクまでランクアップしたことを報知するための変動種別(昇格期間用ロング変動C
)に対応する変動種別データである「10H」が選択される。
Next, with reference to FIG. 845(c), the selection table 202d12 for the end of the promotion period, which is a table that is referenced at the end of the rank-up effect, will be described. As described above, the selection table 202d12 for the end of the promotion period is a table in which the variation type data corresponding to the effect of notifying that the player has ranked up to the maximum rank (i.e., that the player has moved to a high probability state of a special pattern) is always selected. As shown in FIG. 845(c), when the selection table 202d12 for the end of the promotion period is selected, the variation type (long variation C for promotion period) for notifying that the player has ranked up to the maximum rank is selected for all the values of the variation type counter CS1.
) the fluctuation type data "10H" corresponding to the fluctuation type data "10H" is selected.

本実施形態のパチンコ機10では、上記した様々なテーブルを参照して、遊技の状況に
応じて多種多様な変動パターン演出が選択されるように構成している。これにより、演出
が単調となることを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, a wide variety of variation pattern presentations are selected according to the game situation by referring to the various tables described above. This prevents the presentation from becoming monotonous and increases the player's interest in the game.

次に、図846を参照して、本実施形態のパチンコ機10において、主制御装置110
のROM202に規定されているオフセット設定テーブル202eについて説明する。図
846は、このオフセット設定テーブル202eの構成を示した図である。図846に示
した通り、第19実施形態におけるオフセット設定テーブル202eは、第18実施形態
におけるオフセット設定テーブル202eに加えて、ランクアップ期間に選択される変動
種別に対応するパターン選択オフセット値と、変動種別データの値との対応関係が規定さ
れている。より具体的には、変動種別データの値「0BH」に対して、パターン選択オフ
セット値「14H」が対応付けられ、変動種別データの値「0CH」に対して、パターン
選択オフセット値「15H」が対応付けられ、変動種別データの値「0DH」に対して、
パターン選択オフセット値「16H」が対応付けられ、変動種別データの値「0EH」に
対して、パターン選択オフセット値「17H」が対応付けられ、変動種別データの値「0
FH」に対して、パターン選択オフセット値「18H」が対応付けられ、変動種別データ
の値「10H」に対して、パターン選択オフセット値「19H」が対応付けられている。
Next, referring to FIG. 846, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the main control device 110
The offset setting table 202e defined in the ROM 202 of the embodiment will be described below. FIG. 846 is a diagram showing the configuration of this offset setting table 202e. As shown in FIG. 846, the offset setting table 202e in the 19th embodiment defines a correspondence between a pattern selection offset value corresponding to the fluctuation type selected during the rank-up period and the value of the fluctuation type data, in addition to the offset setting table 202e in the 18th embodiment. More specifically, a pattern selection offset value of "14H" is associated with a fluctuation type data value of "0BH", a pattern selection offset value of "15H" is associated with a fluctuation type data value of "0CH", and a pattern selection offset value of "0DH" is associated with a fluctuation type data value of "0DH".
The pattern selection offset value "16H" is associated with the value of the fluctuation type data "0EH", and the pattern selection offset value "17H" is associated with the value of the fluctuation type data "0
A pattern selection offset value of "18H" is associated with the fluctuation type data value "FH", and a pattern selection offset value of "19H" is associated with the fluctuation type data value "10H".

続いて、図847を参照して、パターン選択オフセット値に基づいて変動パターン種別
を選択するための、変動パターン選択テーブル202fについて説明する。図847は、
この変動パターン選択テーブル202fの構成を示した図である。図847に示した通り
、第19実施形態における変動パターン選択テーブル202fは、第18実施形態におけ
る変動パターン選択テーブル202fに加えて、ランクアップ期間に選択される変動パタ
ーン種別が規定されている。
Next, referring to FIG. 847, a variation pattern selection table 202f for selecting a variation pattern type based on a pattern selection offset value will be described. FIG. 847 shows
This is a diagram showing the configuration of the fluctuation pattern selection table 202f. As shown in FIG. 847, in the fluctuation pattern selection table 202f in the 19th embodiment, in addition to the fluctuation pattern selection table 202f in the 18th embodiment, the fluctuation pattern type selected during the rank-up period is specified.

より具体的には、アドレス1B09Hに、変動時間が6秒であり、且つ、ランクアップ
に失敗する変動パターン種別(昇格期間用ショート変動)が規定され、アドレス1B0A
Hには、変動時間が8秒であり、且つ、ランクアップに失敗する変動パターン種別(昇格
期間用ミドル変動A)が規定され、アドレス1B0BHには、変動時間が9秒であり、且
つ、ランクアップに成功する変動パターン種別(昇格期間用ミドル変動B)が規定されて
いる。また、アドレス1B0CHには、変動時間が12秒であり、且つ、最大ランクまで
昇格する変動パターン種別(昇格期間用ロング変動B)が規定され、アドレス1B0DH
には、変動時間が13秒であり、且つ、ランクアップ演出において最大ランクまで昇格で
きなかったことを報知するための変動パターン種別(昇格期間用ロング変動B)が規定さ
れ、アドレス1B0EHには、変動時間が14秒であり、且つ、ランクアップ演出におい
て最大ランクまで昇格したことを報知するための変動パターン種別(昇格期間用ロング変
動C)が規定されている。
More specifically, a fluctuation pattern type in which the fluctuation time is 6 seconds and the rank up fails (short fluctuation for promotion period) is specified in address 1B09H, and
Address 1B0H specifies a fluctuation pattern type in which the fluctuation time is 8 seconds and the rank up is unsuccessful (promotion period middle fluctuation A), address 1B0BH specifies a fluctuation pattern type in which the fluctuation time is 9 seconds and the rank up is successful (promotion period middle fluctuation B). Address 1B0CH specifies a fluctuation pattern type in which the fluctuation time is 12 seconds and the rank is promoted to the maximum rank (promotion period long fluctuation B), and address 1B0DH specifies a fluctuation pattern type in which the fluctuation time is 12 seconds and the rank up is successful (promotion period long fluctuation B).
At address 1B0EH, a fluctuation time of 13 seconds is specified, and a fluctuation pattern type (long fluctuation B for promotion period) is specified for notifying that promotion to the maximum rank has not been achieved in the rank-up presentation, and at address 1B0EH, a fluctuation time of 14 seconds is specified, and a fluctuation pattern type (long fluctuation C for promotion period) is specified for notifying that promotion to the maximum rank has been achieved in the rank-up presentation.

このように、多種多様な変動パターン種別を規定しておくことで、遊技の状態に応じて
様々な変動パターン種別を選択することができるので、演出が単調になってしまうことを
抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In this way, by defining a wide variety of variation pattern types, various variation pattern types can be selected according to the state of the game, so that the presentation can be prevented from becoming monotonous. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.

次いで、図848を参照して、第19実施形態における主制御装置110のROM20
2に規定されている外れ時選択テーブル202jについて説明する。この外れ時選択テー
ブル202jは、前回の大当たり種別毎に、大当たり終了後に実行された特別図柄の抽選
回数(大当たり終了後の変動回数)と、変動種別データを選択するために参照されるテー
ブルとの関係を規定したテーブルである。なお、図848において、「No.」は、変動
種別選択テーブル202d(図843参照)に規定されている各テーブルに付されている
「No.」を表している。
Next, referring to FIG. 848, the ROM 20 of the main control device 110 in the nineteenth embodiment will be described.
The following describes the loss selection table 202j defined in 2. The loss selection table 202j is a table that defines the relationship between the number of times the special pattern was drawn after the end of the previous big win (the number of times the pattern changed after the end of the big win) and the table to be referenced for selecting the change type data for each type of big win. In FIG. 848, "No." represents the "No." attached to each table defined in the change type selection table 202d (see FIG. 843).

図848に示した通り、例えば、前回の大当たりが「時短大当たりA」であった場合、
その時短大当たりAが終了してから、特別図柄の抽選が9回終了するまでは、特別図柄の
抽選に外れる度に、変動種別選択テーブル202dの中からNo.5のテーブルを読み出
して、変動種別データを選択するために参照する。なお、No.5のテーブルとは、昇格
期間用選択テーブル202d6を意味するので、各特別図柄の抽選において、第3図柄表
示装置81によって行われる表示演出では、30%の確率でしかランクアップに成功する
演出が行われない。また、10回目の特別図柄の抽選では、No.10のテーブルを読み
出して、変動種別データを選択するために参照する。なお、No.10のテーブルとは、
昇格期間終了用選択テーブル202d11を意味するので、変動パターン演出において、
最大ランクまでランクアップできなかったことを報知するための演出が行われる。そして
、11回目以降の特別図柄の抽選では、入球した入球口の種別に応じて、No.1のテー
ブル、またはNo.2のテーブルのいずれか(即ち、特図1外れ用選択テーブル202d
2、または特図2外れ用選択テーブル202d3のいずれか)を読み出して、変動種別デ
ータを選択するために参照する。
As shown in FIG. 848, for example, if the previous jackpot was "Time-saving jackpot A",
At that time, from the end of the short big win A until the nine special symbol lotteries are completed, each time the special symbol lottery is lost, the No. 5 table is read out from the variable type selection table 202d and referenced to select the variable type data. Note that the No. 5 table means the promotion period selection table 202d6, so that in the lottery of each special symbol, the display performance performed by the third symbol display device 81 has only a 30% probability of succeeding in ranking up. In addition, in the lottery of the 10th special symbol, the No. 10 table is read out and referenced to select the variable type data. Note that the No. 10 table means
Since this means the promotion period end selection table 202d11, in the variation pattern production,
A performance is performed to inform the player that the player has not been able to rank up to the maximum rank. Then, in the 11th and subsequent special symbol lottery, the player is selected to play either the No. 1 table or the No. 2 table (i.e., the special symbol 1 miss selection table 202d) depending on the type of the ball entry hole into which the ball entered.
2, or special chart 2 miss selection table 202d3) is read out and referenced to select the variation type data.

また、例えば、前回の大当たりが「確変大当たりD」であった場合、その確変大当たり
Dが終了してから、特別図柄の抽選が9回終了するまでは、特別図柄の抽選に外れる度に
、変動種別選択テーブル202dの中からNo.7のテーブルを読み出して、変動種別デ
ータを選択するために参照する。なお、No.7のテーブルとは、昇格期間用選択テーブ
ル202d8を意味するので、各特別図柄の抽選において、第3図柄表示装置81によっ
て行われる表示演出では、70%の確率でランクアップに成功する演出が行われる。また
、10回目の特別図柄の抽選では、No.11のテーブルを読み出して、変動種別データ
を選択するために参照する。なお、No.11のテーブルとは、昇格期間終了用選択テー
ブル202d12を意味するので、変動パターン演出において、最大ランクまでランクア
ップできたこと(即ち、特別図柄の高確率状態へと移行したこと)を報知するための演出
が行われる。そして、11回目以降の特別図柄の抽選では、入球した入球口の種別に応じ
て、No.1のテーブル、またはNo.2のテーブルのいずれか(即ち、特図1外れ用選
択テーブル202d2、または特図2外れ用選択テーブル202d3のいずれか)を読み
出して、変動種別データを選択するために参照する。
Also, for example, if the previous jackpot was a "probable jackpot D", after the probable jackpot D ends and until the special pattern lottery is completed 9 times, each time the special pattern lottery is missed, the No. 7 table is read out from the variable type selection table 202d and referenced to select the variable type data. Note that the No. 7 table means the promotion period selection table 202d8, so in the lottery of each special pattern, the display performance performed by the third pattern display device 81 is a performance in which the rank-up is successful with a probability of 70%. In addition, in the lottery of the 10th special pattern, the No. 11 table is read out and referenced to select the variable type data. Note that the No. 11 table means the promotion period end selection table 202d12, so in the variable pattern performance, a performance is performed to notify that the rank-up has been achieved to the maximum rank (i.e., the special pattern has been moved to a high probability state). Then, in the 11th and subsequent special pattern lottery, depending on the type of ball entry hole into which the ball entered, either the No. 1 table or the No. 2 table (i.e., either the special pattern 1 miss selection table 202d2 or the special pattern 2 miss selection table 202d3) is read out and referenced to select the variable type data.

また、例えば、前回の大当たりが「確変大当たりG」であった場合、その確変大当たり
Gが終了してから、特別図柄の抽選が4回終了するまでは、特別図柄の抽選に外れる度に
、変動種別選択テーブル202dの中からNo.8のテーブルを読み出して、変動種別デ
ータを選択するために参照する。なお、No.8のテーブルとは、昇格期間用選択テーブ
ル202d9を意味するので、各特別図柄の抽選において、第3図柄表示装置81によっ
て行われる表示演出では、90%の確率でランクアップに成功する演出が行われる。また
、5回目の特別図柄の抽選では、No.9のテーブルを読み出して、変動種別データを選
択するために参照する。なお、No.9のテーブルとは、昇格期間終了用選択テーブル2
02d10を意味するので、変動パターン演出において、最大ランクまでランクアップす
る演出が行われる。そして、6回目以降の特別図柄の抽選では、入球した入球口の種別に
応じて、No.1のテーブル、またはNo.2のテーブルのいずれか(即ち、特図1外れ
用選択テーブル202d2、または特図2外れ用選択テーブル202d3のいずれか)を
読み出して、変動種別データを選択するために参照する。
Also, for example, if the previous jackpot was a "probable jackpot G", after the end of the probable jackpot G, until the four special symbol lotteries are completed, each time the special symbol lottery is lost, the No. 8 table is read out from the variable type selection table 202d and referenced to select the variable type data. The No. 8 table means the promotion period selection table 202d9, so in the lottery for each special symbol, the display performance performed by the third symbol display device 81 has a 90% chance of succeeding in ranking up. In addition, in the fifth special symbol lottery, the No. 9 table is read out and referenced to select the variable type data. The No. 9 table means the promotion period end selection table 202d9.
Since it means 02d10, in the variation pattern performance, a performance in which the rank is raised to the maximum rank is performed. Then, in the drawing of the special pattern from the sixth time onwards, depending on the type of the ball entrance into which the ball entered, either the table No. 1 or the table No. 2 (i.e., either the selection table 202d2 for special pattern 1 or the selection table 202d3 for special pattern 2) is read out and referenced to select the variation type data.

なお、前回の大当たりが「時短大当たりA」~「時短大当たりC」、および「潜伏確変
大当たりA」~「潜伏確変大当たりC」にも関わらず、ランクアップによって最高ランク
まで上がってしまうことがないように、音声ランプ制御装置113において、現在のラン
クが把握できるように構成している。具体的には、ランク情報格納エリア223eに格納
されるランク情報に基づいて現在のランクを判別する。そして、ランク情報が最大ランク
の1つ下のランクとなっている状態で、変動パターンコマンドにより、ランクアップに対
応する変動パターン種別(即ち、変動時間が12秒の昇格期間用ロング変動A)が通知さ
れた場合は、変動時間が同一(12秒)で、ランクアップに失敗する変動パターン演出の
態様が選択されるように構成している。そして、選択した態様に基づいて、表示用変動パ
ターンコマンドを設定する。
In addition, in order to prevent the rank from rising to the highest rank by rank up even if the previous jackpot was "time-saving jackpot A" to "time-saving jackpot C" or "latent probability change jackpot A" to "latent probability change jackpot C", the current rank is grasped in the voice lamp control device 113. Specifically, the current rank is determined based on the rank information stored in the rank information storage area 223e. Then, when the rank information is one rank below the maximum rank, and a fluctuation pattern type corresponding to rank up (i.e., long fluctuation A for promotion period with a fluctuation time of 12 seconds) is notified by the fluctuation pattern command, the fluctuation time is the same (12 seconds) and the fluctuation pattern performance mode that fails to rank up is selected. Then, based on the selected mode, a display fluctuation pattern command is set.

また、図示については省略したが、外れ時選択テーブル202jには、RAM消去スイ
ッチ122(図781参照)を押下した状態で電源投入を行った場合の特別図柄の抽選回
数と、選択されるテーブルとの対応関係についても規定されている。RAM消去スイッチ
122(図781参照)を押下した状態で電源投入を行った場合の制御としては、例えば
、特別図柄の抽選回数によらず、最初に大当たりに当選するまで、特図1外れ用選択テー
ブル202d2、または、特図2外れ用選択テーブル202d3のいずれかが選択される
ように構成されている。これにより、電源投入直後(即ち、特別図柄の低確率状態、且つ
、普通図柄の通常状態)にランクアップ演出が発生してしまうことを抑制することができ
る。よって、特別図柄の高確率状態へと移行する可能性がないにも関わらずランクアップ
演出が発生し、遊技者が混乱してしまったり、ランクアップ演出に対して期待感を抱きに
くくなったりすることを抑制することができる。
In addition, although not shown in the figure, the loss selection table 202j also specifies the correspondence between the number of times the special symbol is drawn and the table to be selected when the power is turned on with the RAM erase switch 122 (see FIG. 781) pressed. For example, the control when the power is turned on with the RAM erase switch 122 (see FIG. 781) pressed is configured to select either the special symbol 1 loss selection table 202d2 or the special symbol 2 loss selection table 202d3 until the first big win is won, regardless of the number of times the special symbol is drawn. This makes it possible to suppress the occurrence of a rank-up effect immediately after power-on (i.e., a low probability state of the special symbol and a normal state of the normal symbol). Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a rank-up effect even though there is no possibility of transitioning to a high probability state of the special symbol, which causes the player to become confused or to have difficulty in having expectations for the rank-up effect.

なお、RAM消去スイッチ122(図781参照)を押下した状態で電源を投入した場
合の制御についてはこれに限られるものではない。例えば、変動種別選択テーブル202
dに、電源投入後、最初に大当たりに当選するまでの期間にのみ選択されるテーブルを用
意しておき、専用の変動パターン種別が表示されるように構成してもよい。パチンコ機1
0のRAM消去スイッチ122(図781参照)が押下されるのは、多くの場合ホールの
開店時であるので、専用の変動パターン種別を用意しておくことにより、遊技者にその専
用の変動パターン種別を楽しみに感じさせることができる。よって、遊技者に対して開店
直後から遊技を開始させることができるので、ホールにおけるパチンコ機10の稼働率を
向上させることができる。
In addition, the control when the power is turned on with the RAM erase switch 122 (see FIG. 781) pressed is not limited to this. For example, the variable type selection table 202
d, a table that is selected only during the period from when the power is turned on until the first big win is won may be prepared, and a dedicated variation pattern type may be displayed.
In most cases, the RAM erase switch 122 (see FIG. 781) is pressed when the parlor opens, so by preparing a dedicated variation pattern type, players can be made to look forward to that dedicated variation pattern type. Therefore, players can be allowed to start playing immediately after the parlor opens, which improves the operating rate of the pachinko machines 10 in the parlor.

次に、ランクアップ期間中に、第3図柄表示装置81において実行されるランクアップ
演出の具体例について、図849~図853を参照して説明する。なお、本実施形態のラ
ンクアップ演出では、大当たり終了後に、最低ランクであるランクDに設定される。そし
て、ランクアップに対応する変動パターン種別が選択される度に、ランクC、ランクB、
ランクA、ランクSの順にランクアップしていく。また、ランクSまでランクアップすれ
ば、特別図柄の高確率状態へと移行したことが遊技者に対して報知される。
Next, a specific example of the rank-up effect executed in the third symbol display device 81 during the rank-up period will be described with reference to Figs. 849 to 853. In the rank-up effect of this embodiment, after the big win, the lowest rank is set to rank D. Then, each time a variation pattern type corresponding to rank-up is selected, the rank is set to rank C, rank B,
The ranking increases in the order of rank A, rank S. Furthermore, when the ranking increases to rank S, the player is notified that a transition has been made to a state of high probability of a special symbol.

図849(a)は、ランクアップ期間において、最低ランクであるランクDの場合に、
第3図柄が変動している状態を示す図である。図849(a)に示した通り、第3図柄の
変動中において、第3図柄表示装置81の左上に設けられた長方形の領域に、「ランクD
」と表示される。即ち、左上に設けられた長方形の領域は、現在のランク情報を表示する
ための領域である。
FIG. 849(a) shows the lowest rank D during the rank-up period.
849(a) is a diagram showing a state in which the third symbol is changing. As shown in FIG. 849(a), during the change of the third symbol, the rectangular area provided in the upper left of the third symbol display device 81 displays "Rank D
" is displayed. That is, the rectangular area provided at the top left is an area for displaying the current rank information.

また、第3図柄表示装置81の上部中央に設けられた横長略長方形状の領域には、「チ
ャンス目(341)出現でランクアップ」と表示される。この表示内容により、遊技者に
対して、変動パターン演出の結果、チャンス目である「3」と「4」と「1」の組み合わ
せが出現した場合に、ランクアップが行われることを報知している。よって、遊技者に対
して、チャンス目が出現することを期待して遊戯させることができる。
In addition, a horizontally elongated rectangular area provided in the upper center of the third symbol display device 81 displays "Rank up with the appearance of chance symbol (341)". This display content informs the player that if the combination of chance symbols "3", "4" and "1" appears as a result of the variable pattern presentation, the player will be ranked up. This allows the player to play in the hope of the chance symbol appearing.

また、第3図柄表示装置81の右上に設けられた長方形の領域には、「昇格チャンス残
り9回」と表示される。この回数は、ランクアップ期間が残り何回残っているかを示す数
であり、変動パターン演出が1回実行される度に1ずつ減算表示される。
In addition, a rectangular area provided in the upper right corner of the third symbol display device 81 displays "9 promotion chances remaining." This number indicates how many rank-up chances remain in the rank-up period, and is subtracted by one each time a variation pattern performance is executed.

更に、第3図柄表示装置81の右下には、地面の画像が表示される。本実施形態のパチ
ンコ機10では、ランクに応じて地面に植物が育っていき、最高ランクでは植物が開花す
る状態となる(図852参照)。このように、視覚的にわかりやすい演出を表示すること
により、遊技者は、現在のランクを容易に認識することができる。
Furthermore, an image of the ground is displayed at the bottom right of the third symbol display device 81. In the pachinko machine 10 of this embodiment, plants grow on the ground according to the rank, and at the highest rank, the plants bloom (see FIG. 852). In this way, by displaying a visually easy-to-understand effect, the player can easily recognize the current rank.

図849(b)は、ランクアップ期間中に実行された変動パターン演出の結果、ランク
アップしなかった場合に、第3図柄表示装置81に表示される表示内容を示した図である
。図849(b)に示した通り、ランクアップしなかった場合(即ち、変動パターン種別
として昇格期間用ショート変動、または昇格期間用ミドル変動Aが選択された場合)は、
チャンス目である「3」、「4」、「1」以外の組み合わせ(図849(b)の例では「
3」、「8」、「1」の組み合わせ)が停止表示される。また、第3図柄表示装置81の
右側には、「残念・・・」との文字が表示され、ランクアップできなかったことを遊技者
に対して報知するように構成されている。
FIG. 849(b) is a diagram showing the display contents displayed on the third symbol display device 81 when the rank is not increased as a result of the fluctuation pattern performance executed during the rank-up period. As shown in FIG. 849(b), when the rank is not increased (i.e., when the short fluctuation for promotion period or the middle fluctuation A for promotion period is selected as the fluctuation pattern type),
Combinations other than the chance numbers "3", "4", and "1" (in the example of Figure 849(b)
The combination of the numbers "3", "8", and "1" is displayed. In addition, the word "Too bad..." is displayed on the right side of the third symbol display device 81, to inform the player that he/she was not able to rank up.

次いで、図850~図852を参照して、ランクアップした場合に第3図柄表示装置8
1に表示される表示内容について説明する。図850は、最低ランクであるランクDにお
いて、ランクアップする場合の表示内容を示した図である。ランクアップする場合、まず
、チャンス目の組み合わせである「3」、「4」、「1」の図柄が表示されると共に、第
3図柄表示装置81の右下に表示されている地面に対して、上方から光が差し込んでくる
演出が表示される(図850(a)参照)。そして、地面に植物の芽が出ると共に、第3
図柄表示装置81の上部中央に設けられた領域に、「ランクアップ!!」と表示される(
図850(b)参照)。これにより、遊技者は容易にランクアップしたことを認識できる
。更に、第3図柄表示装置81の左上に設けられた領域には、「ランクD→C」と表示さ
れる(図850(b)参照)。これにより、今回のランクアップによってランクDからラ
ンクCにランクアップしたことを、遊技者が容易に把握することができる。
Next, referring to FIG. 850 to FIG. 852, when the rank is increased, the third symbol display device 8
The display contents displayed on the third symbol display device 81 will be explained. Fig. 850 is a diagram showing the display contents when the player ranks up from rank D, which is the lowest rank. When ranking up, first, the symbols "3", "4", and "1" which are combinations of chance eyes are displayed, and an effect in which light shines from above onto the ground displayed in the lower right of the third symbol display device 81 is displayed (see Fig. 850(a)). Then, as plants sprout on the ground, the third
In the area provided in the upper center of the pattern display device 81, "Rank Up!!" is displayed.
See FIG. 850(b). This allows the player to easily recognize that the rank has been increased. Furthermore, in the area provided in the upper left of the third symbol display device 81, "Rank D → C" is displayed (see FIG. 850(b)). This allows the player to easily understand that the rank has been increased from rank D to rank C by this rank increase.

次に、ランクCからランクBにランクアップする場合に、第3図柄表示装置81に表示
される表示内容について、図851(a)を参照して説明する。図851(a)に示した
通り、ランクCからランクBにランクアップすると、第3図柄表示装置81の右側に表示
されていた芽が成長する。具体的には、植物の葉が4枚に増えると共に、植物の全長がお
よそ2倍となる。また、ランクDからランクCへとランクアップした場合と同様に、第3
図柄表示装置81の上部中央に設けられた領域に、「ランクアップ!!」と表示される。
また、第3図柄表示装置81の左上に設けられた領域には、「ランクC→B」と表示され
る。これにより、遊技者は、今回のランクアップによってランクBに上がったことを容易
に認識することができる。なお、図示については省略したが、植物が成長する前に、植物
の芽に対して上方から光が差し込む演出が行われる。即ち、ランクBへとランクアップす
る場合にも、図850(a)と同様の演出が行われる。なお、ランクAやランクSへとラ
ンクアップする際にも、同様の演出が行われるが、図示については省略している。
Next, the display contents displayed on the third pattern display device 81 when the rank is upgraded from C to B will be explained with reference to FIG. 851(a). As shown in FIG. 851(a), when the rank is upgraded from C to B, the sprout displayed on the right side of the third pattern display device 81 grows. Specifically, the number of leaves on the plant increases to four and the overall length of the plant roughly doubles. Also, as in the case of upgrading from D to C,
The message "Rank Up!!" is displayed in an area provided in the upper center of the pattern display device 81.
Also, in the area provided in the upper left of the third symbol display device 81, "Rank C → B" is displayed. This allows the player to easily recognize that the latest rank-up has raised the rank to B. Although not shown in the figures, before the plant grows, an effect is produced in which light shines on the plant sprout from above. That is, when the plant is ranked up to rank B, an effect similar to that shown in FIG. 850(a) is produced. Although not shown in the figures, a similar effect is produced when the plant is ranked up to rank A or rank S.

次いで、ランクBからランクAへとランクアップする場合について、図851(b)を
参照して説明する。図851(b)に示した通り、ランクBからランクAへとランクアッ
プすると、第3図柄表示装置81の右側に表示されていた植物が更に成長して、植物の先
端に花の蕾が表示される。また、ランクCやランクBへランクアップした場合と同様に、
第3図柄表示装置81の上部中央に設けられた領域に、「ランクアップ!!」と表示され
る。また、第3図柄表示装置81の左上に設けられた領域には、「ランクB→A」と表示
される。これにより、遊技者は、今回のランクアップによってランクAに上がったことを
容易に認識することができる。
Next, the case of ranking up from rank B to rank A will be explained with reference to FIG. 851(b). As shown in FIG. 851(b), when ranking up from rank B to rank A, the plant displayed on the right side of the third pattern display device 81 grows further, and a flower bud is displayed at the tip of the plant. Also, as in the case of ranking up to rank C or rank B,
"Rank Up!!" is displayed in an area provided in the upper center of the third symbol display device 81. Also, "Rank B → A" is displayed in an area provided in the upper left of the third symbol display device 81. This allows the player to easily recognize that the current rank-up has raised him to rank A.

次に、ランクAからランクSへとランクアップする場合について、図852を参照して
説明する。図852に示した通り、ランクAからランクSへとランクアップすると、第3
図柄表示装置81の右側に表示されていた植物が開花した状態が表示される。また、他の
ランクへランクアップした場合と同様に、第3図柄表示装置81の上部中央に設けられた
領域に、「ランクアップ!!」と表示される。また、第3図柄表示装置81の左上に設け
られた領域には、「ランクA→S」と表示される。これにより、遊技者は、今回のランク
アップによってランクSに上がったことを容易に認識することができる。
Next, a case where a rank is upgraded from rank A to rank S will be described with reference to FIG. 852. As shown in FIG. 852, when a rank is upgraded from rank A to rank S,
The plant displayed on the right side of the pattern display device 81 is displayed in bloom. Also, as in the case of ranking up to another rank, "Rank Up!!" is displayed in the area provided in the upper center of the third pattern display device 81. Also, "Rank A → S" is displayed in the area provided in the upper left of the third pattern display device 81. This allows the player to easily recognize that the current ranking up has raised the player to rank S.

次いで、図853を参照して、ランクアップ期間の最後に実行される変動パターン演出
において、第3図柄表示装置81に表示される表示内容について説明する。図853(a
)は、最高ランクにランクアップした場合に、第3図柄表示装置81に表示される表示内
容を示す図であり、図853(b)は、最高ランクまでランクアップしなかった場合に、
第3図柄表示装置81に表示される表示内容を示す図である。
Next, referring to FIG. 853, the display contents displayed on the third symbol display device 81 in the variable pattern performance executed at the end of the rank-up period will be described.
853(a) is a diagram showing the display contents displayed on the third symbol display device 81 when the player ranks up to the highest rank, and FIG. 853(b) is a diagram showing the display contents displayed on the third symbol display device 81 when the player does not rank up to the highest rank.
A figure showing the display content displayed on the third pattern display device 81.

図853(a)に示す通り、最高ランクにランクアップし、特別図柄の高確率状態へと
移行したことを遊技者に対して報知する場合は、第3図柄の停止図柄として、「3」、「
4」、「1」の組み合わせからなるチャンス目が第3図柄表示装置81に表示されると共
に、右側の開花した植物が輝きを放つ。また、第3図柄表示装置81の上部中央に設けら
れた領域には、「確変突入!」との文字が表示され、第3図柄表示装置81の右上の領域
には、「昇格」との文字が表示される。実際には、大当たりが終了した時点で特別図柄の
高確率状態へと移行しているが、この「昇格」との文字が表示されることにより、遊技者
は、ランクアップ期間中の球を打ち出すタイミング等により、自力で特別図柄の高確率状
態へと移行させたように感じさせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を
向上させることができる。
As shown in FIG. 853(a), when the player is notified that the rank has been raised to the highest rank and that the special symbol has been moved to a high probability state, the third symbol to be stopped is "3",
A chance eye consisting of a combination of "4" and "1" is displayed on the third symbol display device 81, and the flowering plant on the right side shines. Also, the word "Probability change!" is displayed in the area provided in the upper center of the third symbol display device 81, and the word "Promotion" is displayed in the area in the upper right corner of the third symbol display device 81. In reality, the state transitions to a high probability state of the special symbol when the big win ends, but by displaying the word "Promotion", the player can feel as if he or she has made the transition to the high probability state of the special symbol by himself or herself, by timing the shot of the ball during the rank-up period, etc. This can increase the player's interest in the game.

また、図853(b)に示す通り、ランクアップ期間中に最大ランクに到達できなかっ
た場合は、第3図柄の停止図柄として、チャンス目以外の停止図柄が第3図柄表示装置8
1に表示されると共に(図853(b)の例では「3」、「5」、「1」の組み合わせ)
、右側の植物が枯れてしまった状態で表示される。また、第3図柄表示装置81の上部中
央に設けられた領域には、「昇格失敗・・・」との文字が表示され、第3図柄表示装置8
1の右上の領域には、「昇格チャンス残り0回」との文字が表示されるこれらの表示によ
り、遊技者に対して、最大ランクまでランクアップできなかったことを認識させることが
できる。
Also, as shown in FIG. 853(b), if the player fails to reach the maximum rank during the rank-up period, the third symbol display device 8 will display a stop symbol other than the chance symbol as the third symbol stop symbol.
1 (in the example of FIG. 853(b), the combination of "3", "5", and "1")
The plant on the right side is displayed as withered. In addition, the word "promotion failed..." is displayed in the area provided in the upper center of the third symbol display device 81, and the third symbol display device 8
In the upper right corner of No. 1, the words "0 promotion chances remaining" are displayed. These displays let the player know that he or she has not been able to rank up to the maximum rank.

<第19実施形態における主制御装置の制御処理について>
次いで、図854~図856を参照して、第19実施形態における主制御装置110の
MPU201により実行される各種処理について説明する。まず、図854は、第19実
施形態における主制御装置110のMPU201によって実行される大当たり判定処理(
S208)を示すフローチャートである。この大当たり判定処理(S208)は、主制御
装置110のタイマ割込処理(図802参照)の特別図柄変動処理(図803参照)の中
で実行され、上述したように、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納さ
れた各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽
選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行わ
れる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
<Regarding control process of main control device in the 19th embodiment>
Next, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 in the 19th embodiment will be described with reference to Figs. 854 to 856. First, Fig. 854 shows the big win determination process (
This jackpot determination process (S208) is executed in the special symbol variation process (see FIG. 803) of the timer interrupt process (see FIG. 802) of the main control device 110, and as described above, based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a, a lottery (win/lose determination) of "special symbol jackpot" or "miss of special symbol" is performed, and the process is for determining the presentation pattern (variable presentation pattern) of the variable presentation performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81.

この大当たり判定処理(S208)のうち、S301~S307、およびS310の各
処理では、それぞれ第17実施形態における大当たり判定処理(図804参照)のS30
1~S307、およびS310の各処理と同一の処理が実行される。そして、第19実施
形態における大当たり判定処理では、第18実施形態における大当たり時設定処理(S3
08)、およびはずれ時設定処理2(S311)に代えて、大当たり時設定処理2(S3
21)、およびはずれ時設定処理3(S322)が実行される。
In the jackpot determination process (S208), the processes of S301 to S307 and S310 are the same as those of S30 in the jackpot determination process (see FIG. 804) in the seventeenth embodiment.
In the jackpot determination process in the 19th embodiment, the same processes as those in the jackpot setting process (S3
08), and instead of the miss time setting process 2 (S311), the big win time setting process 2 (S3
21), and failure setting process 3 (S322) are executed.

即ち、第19実施形態における大当たり判定処理(S208)では、S307の処理に
おいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が、比較元のテーブルに規定されているいずれ
かの乱数値と一致すると判別された場合に(S307:Yes)、大当たり時設定処理2
(S321)を実行し、処理をS310へと移行する。この大当たり時設定処理2は、第
17実施形態における大当たり時設定処理(図805参照)と同様に、特別図柄の大当た
りと判別された場合に変動パターンの態様を設定するための処理である。
That is, in the jackpot determination process (S208) in the 19th embodiment, if it is determined in the process of S307 that the value of the first jackpot random number counter C1 matches any of the random number values defined in the comparison source table (S307: Yes), the jackpot setting process 2 is performed.
(S321) is executed, and the process proceeds to S310. This jackpot setting process 2 is a process for setting the mode of the variation pattern when it is determined that the special symbol is a jackpot, similar to the jackpot setting process (see FIG. 805) in the 17th embodiment.

一方、S307の処理において、第1当たり乱数カウンタC1の値が、比較元のテーブ
ルに規定されているいずれの乱数値とも一致しないと判別された場合には(S307:N
o)、はずれ時設定処理3を実行し(S322)、処理をS310へと移行する。このは
ずれ時設定処理3は、第18実施形態におけるはずれ時設定処理2(図840参照)と同
様に、特別図柄の外れと判別された場合に変動パターンの態様を設定するための処理であ
る。
On the other hand, in the process of S307, if it is determined that the value of the first winning random number counter C1 does not match any of the random number values defined in the comparison source table (S307: N
o), execute the loss setting process 3 (S322), and move the process to S310. This loss setting process 3 is a process for setting the mode of the variable pattern when it is determined that the special symbol is lost, similar to the loss setting process 2 (see FIG. 840) in the 18th embodiment.

次いで、図855を参照して、上記した大当たり時設定処理2(S321)について説
明する。図855は、この大当たり時設定処理2(S321)を示すフローチャートであ
る。この大当たり時設定処理2(S321)のうち、S401~S408の各処理ではそ
れぞれ第17実施形態における大当たり時設定処理(図805参照)と同一の処理が実行
される。そして、第19実施形態における大当たり時設定処理2では、S402の処理に
おいて大当たり種別を決定した後に、大当たり種別に応じたデータを当たり種別格納エリ
ア203fに格納する(S411)。ここで、大当たり種別に応じたデータとしては、例
えば、第1当たり種別選択テーブル202bに規定された大当たり種別の順に「00H」
~「0DH」までの値を割り振っておき、今回の大当たり種別に割り当てられた値を当た
り種別格納エリア203fに格納すればよい。
Next, the jackpot time setting process 2 (S321) will be described with reference to FIG. 855. FIG. 855 is a flow chart showing the jackpot time setting process 2 (S321). In the jackpot time setting process 2 (S321), the same process as the jackpot time setting process in the 17th embodiment (see FIG. 805) is executed in each process of S401 to S408. Then, in the jackpot time setting process 2 in the 19th embodiment, after the jackpot type is determined in the process of S402, data corresponding to the jackpot type is stored in the win type storage area 203f (S411). Here, as the data corresponding to the jackpot type, for example, "00H" in the order of the jackpot types defined in the first win type selection table 202b is stored.
A value ranging from "0DH" to "0DH" may be assigned to the big win type, and the value assigned to the current big win type may be stored in the win type storage area 203f.

次いで、変動回数カウンタ203gの値をクリアし(S412)、処理をS403へと
移行する。第19実施形態のパチンコ機10では、当たり種別格納エリア203fに格納
された大当たり種別に応じたデータと、変動回数カウンタ203gの値とに基づいて、変
動パターンの種別を決定するように構成されている。
Next, the value of the fluctuation count counter 203g is cleared (S412), and the process proceeds to S403. In the pachinko machine 10 of the 19th embodiment, the type of the fluctuation pattern is determined based on the data corresponding to the big win type stored in the win type storage area 203f and the value of the fluctuation count counter 203g.

次いで、図856を参照して、上述したはずれ時設定処理2(S311)について説明
する。はずれ時設定処理は、主制御装置110のMPU201により大当たり判定処理(
図839参照)の中で実行される処理であり、上述の通り、特別図柄の外れと判別された
場合に変動パターンの態様を設定するための処理である。このはずれ時設定処理3(S3
22)のうち、S601,S604、およびS611~S613の各処理では、それぞれ
第18実施形態におけるはずれ時設定処理2(図840参照)と同一の処理が実行される
。そして、第19実施形態におけるはずれ時設定処理3では、まず、変動回数カウンタ2
03gの値に1を加算する(S621)。そして、1を加算後の変動回数カウンタ203
gの値と、当たり種別格納エリア203fに格納された前回の大当たりの大当たり種別に
基づく情報とから、外れ時選択テーブル202jに基づいて参照すべきテーブルを変動種
別選択テーブル202dの中から選択する(S622)。そして、S622の処理が終了
すると、処理をS601へと移行する。S621、およびS622の処理によって、前回
当選した大当たりの大当たり種別と、大当たりが終了した後に実行された特別図柄の抽選
回数とに基づいて多種多様な変動パターンを実行することができるので、遊技者の遊技に
対する興趣を向上させることができる。
Next, the above-mentioned loss setting process 2 (S311) will be described with reference to FIG. 856. The loss setting process is a process for determining a big win (
This is a process executed in the process of FIG. 839 (see FIG. 839), and as described above, this is a process for setting the mode of the variable pattern when it is determined that the special symbol is not a miss.
In the process of S601, S604, and S611 to S613, the same process as the loss setting process 2 in the 18th embodiment (see FIG. 840) is executed. In the loss setting process 3 in the 19th embodiment, first, the fluctuation number counter 2
Then, the value of the fluctuation number counter 203 after adding 1 is added (S621).
Based on the value of g and the information based on the jackpot type of the previous jackpot stored in the jackpot type storage area 203f, the table to be referred to based on the loss selection table 202j is selected from the variation type selection table 202d (S622). Then, when the processing of S622 is completed, the processing moves to S601. By the processing of S621 and S622, a wide variety of variation patterns can be executed based on the jackpot type of the previous jackpot and the number of times the special symbol was drawn after the jackpot ended, so that the interest of the player in the game can be improved.

なお、本実施形態のはずれ時設定処理3(図856参照)は、遊技機の状態に関係なく
、当たり種別格納エリア202fに格納された情報と、変動回数カウンタ202gの値と
に基づいて、変動種別データを選択するためのテーブルを選択するように構成しているが
、特別図柄の高確率状態、または普通図柄の時短状態にのみ当たり種別格納エリア202
fに格納された情報と、変動回数カウンタ202gの値とに基づいて変動種別データを選
択するためのテーブルを選択するように構成してもよい。つまり、特別図柄の低確率状態
、且つ、普通図柄の通常状態で特別図柄の抽選が外れだった場合には、特図1外れ用選択
テーブル202d2、または、特図2外れ用選択テーブル202d3のいずれかが選択さ
れるように構成してもよい。これにより、特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常
状態では、球が入球した入球口の種別のみに基づいて変動種別データを選択するためのテ
ーブルを変動種別選択テーブル202dから選択することができるので、判断条件を減ら
すことができる。即ち、MPU201の処理負荷を軽減することができる。
In addition, the loss time setting process 3 (see FIG. 856) of this embodiment is configured to select a table for selecting the variation type data based on the information stored in the win type storage area 202f and the value of the variation number counter 202g, regardless of the state of the gaming machine. However, the win type storage area 202
It may be configured to select a table for selecting the variation type data based on the information stored in the variable counter 202g and the value of the variation counter 202g. In other words, when the special symbol is in a low probability state and the normal symbol is in a normal state, if the special symbol is not selected, either the special symbol 1 miss selection table 202d2 or the special symbol 2 miss selection table 202d3 may be selected. As a result, in a low probability state of the special symbol and a normal symbol is in a normal state, a table for selecting the variation type data based only on the type of the ball entry hole into which the ball entered can be selected from the variation type selection table 202d, so that the judgment conditions can be reduced. In other words, the processing load of the MPU 201 can be reduced.

<第19実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図857を参照して、第19実施形態における音声ランプ制御装置のMPU22
1により実行される変動表示設定処理について説明する。図857は、第19実施形態に
おける音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される変動表示設定処理(
S1712)を示すフローチャートである。この変動表示設定処理(S1712)は、音
声ランプ制御装置113のメイン処理(図818参照)の中で実行され、上述したように
、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受
信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成して設定する
ための処理である。
<Regarding control process of the voice lamp control device in the 19th embodiment>
Next, referring to FIG. 857, the MPU 22 of the voice lamp control device in the 19th embodiment
FIG. 857 illustrates a variable display setting process (
This variable display setting process (S1712) is executed in the main process (see FIG. 818) of the voice lamp control device 113, and as described above, in order to execute the variable performance in the third symbol display device 81, it is a process for generating and setting a display variable pattern command based on the variable pattern command received from the main control device 110.

この変動表示設定処理(S1712)のうち、S1901~S1903、およびS19
05~S1910の各処理では、それぞれ第17実施形態における変動表示設定処理(図
820参照)の各処理と同一の処理が実行される。そして、第19実施形態におけるコマ
ンド判定処理では、S1903の処理において、主制御装置110から受信した変動パタ
ーンコマンドから抽出した変動パターンを取得すると(S1903)、その抽出した変動
パターンと、ランク情報格納エリア223eに格納された現在のランクに関する情報とに
基づいて、ランクに応じた適切な変動パターン演出に対応する表示用変動パターンコマン
ドを設定する(S1911)。S1911の処理の終了後は、処理をS1905へと移行
する。
Of the variable display setting process (S1712), S1901 to S1903 and S19
In each process of S1905 to S1910, the same process as each process of the variable display setting process in the 17th embodiment (see FIG. 820) is executed. In the command judgment process in the 19th embodiment, when the variable pattern extracted from the variable pattern command received from the main control device 110 is obtained in the process of S1903 (S1903), a display variable pattern command corresponding to an appropriate variable pattern presentation according to the rank is set based on the extracted variable pattern and the information on the current rank stored in the rank information storage area 223e (S1911). After the process of S1911 is completed, the process proceeds to S1905.

ランク情報格納エリア223eに格納されたランクに関する情報を加味して表示用変動
パターンコマンドを設定することにより、ランクアップ演出中に、ランクに応じた適切な
表示演出を第3図柄表示装置81へ表示させることができる。
By setting the display variable pattern command taking into account the information regarding the rank stored in the rank information storage area 223e, an appropriate display performance according to the rank can be displayed on the third pattern display device 81 during the rank-up performance.

<第19実施形態の変形例>
次いで、図858~図862を参照して、第19実施形態の変形例について説明する。
第19実施形態のパチンコ機10では、特別図柄の抽選が外れであった場合に、前回の大
当たりの大当たり種別と、その大当たりの終了後に実行された特別図柄の抽選回数とに応
じて異なる変動パターン種別が選択されるように構成していた。本変形例では、これに加
えて前回の大当たりを報知する際に選択された変動パターン種別に応じて異なる変動パタ
ーン種別が選択されるように構成している。これにより、第19実施形態のパチンコ機1
0よりも更に多種多様な態様で変動パターン演出を実行することができるので、遊技者の
遊技に対する興趣をより向上させることができる。
<Modification of the 19th embodiment>
Next, a modified example of the nineteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 858 to 862.
In the pachinko machine 10 of the 19th embodiment, when the special symbol lottery is a miss, a different variation pattern type is selected according to the type of the previous big win and the number of times the special symbol lottery was performed after the end of the big win. In addition, in this modified example, a different variation pattern type is selected according to the variation pattern type selected when notifying the previous big win. This allows the pachinko machine 1 of the 19th embodiment to be
Since the variable pattern presentation can be executed in a wider variety of ways than in the conventional method, the player's interest in the game can be further increased.

まず、図858を参照して、本変形例のパチンコ機10の電気的構成を示す。図858
は、第19実施形態の変形例におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図であ
る。本変形例では、第19実施形態におけるパチンコ機10の構成に加え、RAM203
に、前回の大当たりを報知する際の変動パターン種別を識別する情報を格納するための変
動種別格納エリア203hが設けられている点が異なっている。詳細に付いては後述する
が、特別図柄の抽選に外れた場合は、この変動種別格納エリア203hに格納された情報
に基づいて変動パターン種別が設定される。なお、その他の構成については、第19実施
形態におけるパチンコ機10と同一である。
First, referring to FIG. 858, the electrical configuration of the pachinko machine 10 of this modified example is shown.
FIG. 20 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to a modification of the 19th embodiment. In this modification, in addition to the configuration of the pachinko machine 10 according to the 19th embodiment, a RAM 203
The difference is that a variation type storage area 203h for storing information for identifying the variation pattern type when notifying the previous big win is provided. Details will be described later, but if the special symbol lottery is lost, the variation pattern type is set based on the information stored in this variation type storage area 203h. The other configurations are the same as those of the pachinko machine 10 in the 19th embodiment.

次に、図859を参照して、本変形例における変動種別選択テーブル202dについて
説明する。図859(a)は、本変形例におけるROM202に規定されている変動種別
選択テーブル202dを示す図である。図859(a)に示した通り、本変形例では、変
動種別選択テーブル202dに、No.13に対応するテーブルとして、特殊モード用選
択テーブル202d13が追加されている。詳細については後述するが、特殊モード用選
択テーブル202d13は、前回の大当たりを報知する際の変動パターン演出の態様が、
いわゆるプレミアムリーチの態様で実行された場合に、その大当たり後の変動パターン演
出の態様を選択する際に参照されるテーブルである。この特殊モード用選択テーブルは、
特別図柄の高確率状態へと移行する大当たりに当選した場合に、その大当たり終了後に選
択される可能性があるテーブルであり、変動時間が極めて短い(例えば、0.5秒)変動
パターン種別に対応する変動種別データが規定されている。
Next, referring to FIG. 859, the variation type selection table 202d in this modified example will be described. FIG. 859(a) is a diagram showing the variation type selection table 202d defined in the ROM 202 in this modified example. As shown in FIG. 859(a), in this modified example, a special mode selection table 202d13 is added to the variation type selection table 202d as a table corresponding to No. 13. The details will be described later, but the special mode selection table 202d13 is a table in which the mode of the variation pattern presentation when notifying the previous big win is,
This is a table that is referred to when selecting the mode of the variation pattern presentation after the jackpot when the so-called premium reach mode is executed. This special mode selection table is
This is a table that may be selected after a jackpot that transitions to a high probability state of a special pattern has been won, and fluctuation type data corresponding to a fluctuation pattern type with an extremely short fluctuation time (for example, 0.5 seconds) is specified.

また、第19実施形態における当たり用選択テーブル202d1に替えて、No.13
,No.14にそれぞれ非確変当たり用選択テーブル202d14、および確変当たり用
選択テーブル202d15が追加されている。本変形例では、確変大当たりA~Hに当選
するか否かによって、異なるテーブルから変動種別データを選択するように構成している
。更に、確変大当たり時に参照されるテーブルにのみ、当たりプレミアムリーチに対応す
る変動種別データを規定している。これにより確変大当たりの場合にのみプレミアムリー
チが発生するので、今回のリーチがプレミアムリーチであると認識した遊技者は、変動パ
ターン演出中に、特別図柄の高確率状態へと移行することを認識することができる。よっ
て、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この当たりプレミアム
リーチが設定された場合に、第3図柄表示装置81において行われる表示演出として、例
えば、植物が開花する演出を実行してもよい。通常は大当たり終了後のランクアップ期間
中に植物が開花するか否かによって特別図柄の高確率状態へと移行していたか否かを報知
しているが、当たりプレミアムリーチが表示される場合は、ランクアップ期間に突入する
前に植物が開花する演出が表示されることになる。よって、遊技者は、大当たりの終了後
に特別図柄の高確率状態へと移行することを大当たり状態へと移行する前に容易に認識す
ることができる。
In addition, instead of the winning selection table 202d1 in the 19th embodiment, No.
, No. 14 are added with a non-variable win selection table 202d14 and a variable win selection table 202d15, respectively. In this modified example, the variation type data is selected from different tables depending on whether or not the variable win A to H is won. Furthermore, the variation type data corresponding to the premium win reach is stipulated only in the table referred to at the time of the variable win. As a result, the premium reach occurs only in the case of a variable win, so that a player who recognizes that the current reach is a premium reach can recognize that the special pattern will transition to a high probability state during the variation pattern presentation. Therefore, the player's interest in the game can be improved. In addition, when this premium win reach is set, for example, a presentation in which a plant blooms may be executed as a display presentation performed in the third pattern display device 81. Usually, whether or not the special pattern has transitioned to a high probability state is notified depending on whether or not the plant blooms during the rank-up period after the end of the jackpot, but when the premium win reach is displayed, a presentation in which a plant blooms is displayed before entering the rank-up period. Therefore, the player can easily recognize that after the end of the jackpot, there will be a transition to a state with a high probability of a special symbol, before the transition to the jackpot state.

図859(b)は、本変形例のパチンコ機10の非確変当たり用選択テーブル202d
14を示す図である。図859(b)に示した通り、非確変当たり用選択テーブル202
d14では、変動種別カウンタCS1の値が、0~4の範囲であった場合に、当たりショ
ートリーチに対応する変動種別データとして00Hが選択され、変動種別カウンタCS1
の値が、5~179の範囲であった場合に、当たりロングリーチに対応する変動種別デー
タとして01Hが選択され、変動種別カウンタCS1の値が、180~199の範囲であ
った場合に、当たりスーパーリーチに対応する変動種別データとして02Hが選択される
FIG. 859(b) shows a non-variable-win selection table 202d of the pachinko machine 10 of this modified example.
As shown in FIG. 859(b), the non-variable selection table 202
In d14, when the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 0 to 4, 00H is selected as the fluctuation type data corresponding to the winning short reach, and the fluctuation type counter CS1
When the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 5 to 179, 01H is selected as the fluctuation type data corresponding to the winning long reach, and when the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 180 to 199, 02H is selected as the fluctuation type data corresponding to the winning super reach.

また、図859(c)は、本変形例のパチンコ機10の確変当たり用選択テーブル20
2d15を示す図である。図859(c)に示した通り、非確変当たり用選択テーブル2
02d15では、変動種別カウンタCS1の値が、0~149の範囲であった場合に、当
たりロングリーチに対応する変動種別データとして01Hが選択され、変動種別カウンタ
CS1の値が、150~169の範囲であった場合に、当たりスーパーリーチに対応する
変動種別データとして02Hが選択され、変動種別カウンタCS1の値が、170~19
9の範囲であった場合に、当たりプレミアムリーチに対応する変動種別データとして11
Hが選択される。
FIG. 859(c) shows the selection table 20 for the probability of winning of the pachinko machine 10 of this modified example.
As shown in FIG. 859(c), the non-variable selection table 2
In 02d15, when the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 0 to 149, 01H is selected as the fluctuation type data corresponding to the winning long reach, and when the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 150 to 169, 02H is selected as the fluctuation type data corresponding to the winning super reach, and when the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of 170 to 19
If the range is 11, the variable type data corresponding to the premium reach is 11.
H is selected.

次いで、図860を参照して、本変形例のパチンコ機10の外れ時選択テーブル202
jについて説明する。図862は、本変形例の外れ時選択テーブル202jを示す図であ
る。図862に示した通り、本変形例のパチンコ機10では、前回の大当たりが各種確変
大当たりであった場合は、その大当たりが報知された変動パターンに応じて、大当たり終
了後に選択される変動パターン種別が異なっている。具体的には、前回の大当たり種別が
大当たりAであり、その大当たりを報知する際に選択され変動パターン種別が「当たりシ
ョートリーチ」、「当たりロングリーチ」、「当たりスーパーリーチ」(非プレミアムリ
ーチ)であった場合は、第19実施形態における外れ時選択テーブル202jと同一のテ
ーブルが変動種別選択テーブル202dから選択される。
Next, referring to FIG. 860, the loss selection table 202 of the pachinko machine 10 of this modified example is
j will be explained. FIG. 862 is a diagram showing the loss selection table 202j of this modified example. As shown in FIG. 862, in the pachinko machine 10 of this modified example, when the previous jackpot was a certain type jackpot, the type of variation pattern selected after the jackpot ends is different depending on the variation pattern in which the jackpot was notified. Specifically, when the previous jackpot type was jackpot A and the variation pattern type selected when notifying the jackpot was "short win reach", "long win reach", or "super win reach" (non-premium reach), the same table as the loss selection table 202j in the 19th embodiment is selected from the variation type selection table 202d.

一方、前回の大当たり種別が大当たりAであり、その大当たりを報知する際に選択され
変動パターン種別が「当たりプレミアムリーチ」であった場合は、大当たり終了後の特別
図柄の抽選回数によらずに、No.12のテーブルが選択される。すなわち、変動種別デ
ータが特殊モード用選択テーブル202d13から選択される。上述の通り、この特殊モ
ード用選択テーブル202d13には、極めて短い変動時間(例えば、0.5秒)の変動
パターン種別に対応する変動種別データが規定されているので、入賞が保留されることな
く即座に実行されていくので、遊技をスピーディーに進行することができる。よって、次
の大当たりまでの体感時間を短くすることができるので、遊技者に対して、特別図柄の高
確率状態において、非常に短い間隔で大当たりが連続したと感じさせることができる。よ
って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
On the other hand, if the previous jackpot type was jackpot A and the variation pattern type selected when reporting the jackpot was "premium hit reach", the table No. 12 is selected regardless of the number of times the special symbol is drawn after the jackpot ends. That is, the variation type data is selected from the special mode selection table 202d13. As described above, the special mode selection table 202d13 specifies variation type data corresponding to a variation pattern type with an extremely short variation time (for example, 0.5 seconds), so that the winning is executed immediately without being withheld, and the game can proceed speedily. Therefore, the perceived time until the next jackpot can be shortened, so that the player can feel that the jackpots have continued at a very short interval in the high probability state of the special symbol. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

なお、確変大当たりB~Hに関しても、確変大当たりAと同様に、大当たりを報知する
際に選択され変動パターン種別が「当たりショートリーチ」、「当たりロングリーチ」、
「当たりスーパーリーチ」(非プレミアムリーチ)であった場合は、第19実施形態にお
ける外れ時選択テーブル202jと同一のテーブルが変動種別選択テーブル202dから
選択される。そして、大当たりを報知する際に選択され変動パターン種別が「当たりプレ
ミアムリーチ」であった場合は、大当たり終了後の特別図柄の抽選回数によらずに、No
.12のテーブルが選択される。また、図示については省略しているが、前回の大当たり
が時短大当たりA~C、および潜伏確変大当たりA~Cの場合には、大当たりを報知する
際の変動パターン種別によらずに、第19実施形態における外れ時選択テーブル202j
と同一のテーブルが変動種別選択テーブル202dから選択される。
In addition, for the probability variable jackpots B to H, as with the probability variable jackpot A, the type of variation pattern selected when announcing a jackpot is "short reach hit", "long reach hit",
In the case of a "Win Super Reach" (non-premium reach), the same table as the miss selection table 202j in the 19th embodiment is selected from the variation type selection table 202d. If the variation pattern type selected when notifying the jackpot is the "Win Premium Reach", the No.
In addition, although not shown in the figure, when the previous big win was a time-saving big win A to C or a latent probability-changing big win A to C, the table 202j in the 19th embodiment is selected regardless of the type of fluctuation pattern when notifying the big win.
The same table is selected from the variation type selection table 202d.

本変形例では、当たりプレミアムリーチにより報知された大当たりの終了後に選択され
るテーブルを、特別図柄の抽選回数によらずに特殊モード用選択テーブル202d13と
し、極めて短い変動時間(例えば、0.5秒)の変動が実行されるように構成していたが
、これに限られるものではない。例えば、変動時間が比較的長い(例えば、20秒の)変
動パターン種別が選択されるように構成してもよい。更に、第3図柄表示装置81に表示
させる表示演出として、当たりプレミアムリーチにより報知された大当たりの終了後(特
殊モード)特有の表示演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで
、遊技者に対して、特殊モードでのみ表示される特有の演出を見ることを一つの楽しみに
遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることがで
きる。
In this modified example, the table selected after the end of the big win notified by the premium hit reach is the special mode selection table 202d13 regardless of the number of times the special pattern is drawn, and a very short change time (for example, 0.5 seconds) is executed, but this is not limited to this. For example, a change pattern type with a relatively long change time (for example, 20 seconds) may be selected. Furthermore, as a display effect to be displayed on the third pattern display device 81, a display effect specific to the end of the big win notified by the premium hit reach (special mode) may be executed. By configuring in this way, the player can enjoy playing the game by watching the special effect displayed only in the special mode. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

なお、大当たり終了後に実行される変動パターン演出における表示演出の例としては、
例えば、開花した状態の植物が果実を実らせる演出を実行するように構成してもよい。即
ち、果実が実れば特別図柄の抽選結果が大当たりであったことを示し、果実が実らなけれ
ば特別図柄の抽選に外れたことを示す。このように構成することにより、当たりプレミア
ムリーチが実行され、大当たりの終了後に特別図柄の高確率状態へと移行し、その特別図
柄の高確率状態において大当たりに当選するまでの流れの中で、ストーリー性のある一連
の表示演出を実行することができる。また、演出の関連性を更に高めるために、大当たり
中の表示演出も植物に関連する演出を行ってもよい。例えば、当たりプレミアムリーチに
より植物が開花する演出が行われると共に大当たりが報知された場合は、その報知された
大当たりにおいて、植物の開花を祝福するために、背景に花火が打ち上がる演出を行って
もよい。このように構成することにより、当たりプレミアムリーチにおいて第3図柄表示
装置に表示される演出と、大当たり後の変動パターン演出との繋がりがより分かりやすく
なる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
In addition, examples of display effects in the variable pattern effects executed after the big win are as follows:
For example, the display may be configured to execute an effect in which a flowering plant bears fruit. That is, if fruit is borne, it indicates that the result of the special symbol lottery is a jackpot, and if fruit is not borne, it indicates that the special symbol lottery was not successful. By configuring in this way, a premium hit reach is executed, and after the jackpot ends, a transition is made to a high probability state of the special symbol, and a series of display effects with a storyline can be executed in the flow up to the jackpot being won in the high probability state of the special symbol. In addition, in order to further increase the relevance of the effects, the display effects during the jackpot may also be effects related to plants. For example, when a jackpot is notified while a performance in which a plant blooms is performed by the premium hit reach, a performance in which fireworks are launched in the background to celebrate the flowering of the plant may be performed at the notified jackpot. By configuring in this way, the connection between the performance displayed on the third symbol display device in the premium hit reach and the variable pattern performance after the jackpot becomes easier to understand. Therefore, the player's interest in the game can be further increased.

本変形例では、大当たり種別が確変大当たりA~Hであれば、当たりプレミアムリーチ
の態様で変動パターン演出を選択可能に構成していたが、確変大当たりA~Hのうち、一
部の大当たり(例えば、確変大当たりA)でのみ当たりプレミアムリーチが選択されるよ
うに構成してもよい。即ち、変動種別選択テーブル202dにおいて、例えば、確変大当
たりB~Hの場合にも、非確変当たり用選択テーブル202d14を参照して変動種別デ
ータを選択し、確変大当たりAの場合にのみ確変当たり用選択テーブル202d15が選
択されるように構成してもよい。また、確変大当たりB~Hの専用のテーブルを設け、当
たりプレミアムリーチの態様は選択されないが、時短大当たりA~Cや、潜伏確変大当た
りA~Cとは異なる形で変動種別データが選択されるように構成してもよい。このように
、確変大当たりA~Hの一部(例えば、大当たりA)でのみ当たりプレミアムリーチが選
択されるように構成しておけば、当たりプレミアムリーチや、大当たりAが終了した後の
状態(特殊モード)を希少にすることができる。よって、当たりプレミアムリーチや、特
殊モードが出現した場合に、遊技者に対して大きな満足感や、達成感を与えることができ
る。
In this modified example, if the jackpot type is the variable jackpot A to H, the variable pattern presentation can be selected in the form of the premium winning reach, but the variable premium winning reach may be selected only in some of the variable jackpots A to H (for example, the variable jackpot A). That is, in the variable type selection table 202d, for example, in the case of the variable jackpot B to H, the variable type data may be selected by referring to the non-variable jackpot selection table 202d14, and the variable type selection table 202d15 may be selected only in the case of the variable jackpot A. Also, a dedicated table for the variable jackpots B to H may be provided, and the form of the premium winning reach may not be selected, but the variable type data may be selected in a form different from that of the time-saving jackpots A to C and the latent variable jackpots A to C. In this way, if the variable premium winning reach is selected only in some of the variable jackpots A to H (for example, the jackpot A), the premium winning reach and the state (special mode) after the jackpot A ends may be rare. Therefore, when a premium winning reach or a special mode appears, the player can be given a great sense of satisfaction and accomplishment.

次いで、図861、図862を参照して、本変形例の主制御装置110のMPU201
により実行される制御処理について説明する。まず、図861は、本変形例のパチンコ機
10の大当たり判定処理(S208)を示すフローチャートである。本変形例の大当たり
判定処理のうち、S301~S307,S310,S321の各処理では、第19実施形
態における大当たり判定処理(図854参照)のS301~S307,S310,S32
1の各処理と同一の処理が実行される。
Next, referring to FIG. 861 and FIG. 862, MPU 201 of main control device 110 of this modified example
First, FIG. 861 is a flow chart showing the big win determination process (S208) of the pachinko machine 10 of this modified example. In the big win determination process of this modified example, the processes of S301 to S307, S310, and S321 are the same as those of S301 to S307, S310, and S321 of the big win determination process in the 19th embodiment (see FIG. 854).
The same processes as those in each of the processes in FIG. 1 are executed.

また、本変形例の大当たり判定処理では、第1当たり乱数テーブル202aに規定され
ている乱数値と、第1当たり乱数カウンタバッファに格納されている第1当たり乱数カウ
ンタC1の値とを比較した結果、一致する乱数値がないと判別された場合に(S307:
No)、第19実施形態におけるはずれ時設定処理3(図856参照)に代えて、はずれ
時設定処理4を実行し(S331)、処理をS310へと移行する。このはずれ時設定処
理4は、特別図柄の抽選が外れであったことを報知するための変動パターン種別を設定す
るための処理である。このはずれ時設定処理4の詳細について、続く図862を参照して
説明を行う。
In addition, in the jackpot determination process of this modified example, when it is determined that there is no matching random number value between the random number value defined in the first win random number table 202a and the value of the first win random number counter C1 stored in the first win random number counter buffer (S307:
No), instead of the loss time setting process 3 (see FIG. 856) in the 19th embodiment, the loss time setting process 4 is executed (S331), and the process proceeds to S310. This loss time setting process 4 is a process for setting a variation pattern type for notifying that the lottery for the special symbol is a loss. The details of this loss time setting process 4 will be described with reference to the following FIG. 862.

図862は、はずれ時設定処理4を示すフローチャートである。このはずれ時設定処理
4において、S601,S604,S611~S614、およびS621の各処理では、
第19実施形態におけるはずれ時設定処理3(図856参照)と同一の処理が実行される
。また、本変形例のはずれ時設定処理4では、S621の処理において、変動回数カウン
タ203gの値に1を加算すると(S621)、次いで、変動回数カウンタ203gの値
と、前回大当たりの大当たり種別と、前回の大当たりを報知した際の変動パターン種別と
から、外れ時選択テーブル202jの対応する位置に規定されているテーブルを選択する
(S631)。なお、前回の大当たりを報知した際の変動パターン種別は、変動種別格納
エリア202hに格納されている情報に基づいて判別される。具体的には、大当たりの変
動パターン種別を選択する際に、その変動パターン種別を特定可能な情報として、例えば
パターン選択オフセット値が格納される。S631の処理が終了すると、処理をS601
へと移行する。
FIG. 862 is a flowchart showing the loss setting process 4. In this loss setting process 4, in each process of S601, S604, S611 to S614, and S621,
The same processing as the loss setting processing 3 in the 19th embodiment (see FIG. 856) is executed. In the loss setting processing 4 of this modified example, in the processing of S621, when 1 is added to the value of the fluctuation counter 203g (S621), a table specified in a corresponding position of the loss selection table 202j is selected based on the value of the fluctuation counter 203g, the jackpot type of the previous jackpot, and the fluctuation pattern type when the previous jackpot was notified (S631). The fluctuation pattern type when the previous jackpot was notified is determined based on the information stored in the fluctuation type storage area 202h. Specifically, when the fluctuation pattern type of the jackpot is selected, for example, a pattern selection offset value is stored as information that can identify the fluctuation pattern type. When the processing of S631 is completed, the processing is returned to S601.
transition to.

このはずれ時設定処理4により、前回の大当たり種別と、特別図柄の抽選回数に加えて
、前回の大当たり時の変動パターン種別を参照して変動パターン種別を選択することがで
きるので、第19実施形態のパチンコ機10よりも更に多種多様な変動パターン演出を実
行することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる
This setting process 4 at the time of failure allows the player to select the type of variation pattern by referring to the type of variation pattern at the time of the previous big win, in addition to the type of the previous big win and the number of times the special symbol was drawn, so that it is possible to execute even more diverse variation pattern presentations than the pachinko machine 10 of the 19th embodiment. This can further increase the player's interest in the game.

なお、本変形例のはずれ時設定処理4(図862参照)は、遊技機の状態に関係なく、
当たり種別格納エリア202fに格納された情報と、変動回数カウンタ202gの値と、
変動種別格納エリア202hに格納された前回の大当たりにおける変動パターン種別に関
する情報とに基づいて、変動種別データを選択するためのテーブルを選択するように構成
しているが、特別図柄の高確率状態、または普通図柄の時短状態にのみ当たり種別格納エ
リア202fに格納された情報と、変動回数カウンタ202gの値と、変動種別格納エリ
ア202hに格納された前回の大当たりにおける変動パターン種別に関する情報とに基づ
いて変動種別データを選択するためのテーブルを選択するように構成してもよい。つまり
、特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態で特別図柄の抽選が外れだった場合
には、特図1外れ用選択テーブル202d2、または、特図2外れ用選択テーブル202
d3のいずれかが選択されるように構成してもよい。これにより、特別図柄の低確率状態
、且つ、普通図柄の通常状態では、球が入球した入球口の種別のみに基づいて変動種別デ
ータを選択するためのテーブルを変動種別選択テーブル202dから選択することができ
るので、判断条件を減らすことができる。即ち、MPU201の処理負荷を軽減すること
ができる。
In addition, the loss setting process 4 (see FIG. 862) of this modified example is performed regardless of the state of the gaming machine.
The information stored in the winning type storage area 202f, the value of the variation number counter 202g,
A table for selecting the variation type data is selected based on information on the variation pattern type in the previous big win stored in the variation type storage area 202h, but it may be configured to select a table for selecting the variation type data based on information stored in the win type storage area 202f only in the high probability state of the special symbol or the time-saving state of the normal symbol, the value of the variation count counter 202g, and information on the variation pattern type in the previous big win stored in the variation type storage area 202h. In other words, when the special symbol is in a low probability state and the normal state of the normal symbol, and the lottery for the special symbol is a miss, the special symbol 1 miss selection table 202d2 or the special symbol 2 miss selection table 202d3 is selected.
d3 may be selected. As a result, in the low probability state of the special symbol and the normal state of the normal symbol, a table for selecting the variable type data based only on the type of the ball entry hole into which the ball entered can be selected from the variable type selection table 202d, so that the judgment conditions can be reduced. In other words, the processing load of the MPU 201 can be reduced.

以上説明した通り、第19実施形態、およびその変形例におけるパチンコ機10では、
変動パターン演出を設定するにあたり、特別図柄の抽選結果や、球が入球した入球口だけ
でなく、前回当選した大当たりの大当たり種別や、大当たりが終了してから実行された特
別図柄の抽選回数に基づいてテーブルを選択するように構成されている。これにより、多
種多様な変動パターン演出を実行することができるので、演出が単調となってしまうこと
を抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる
As described above, in the pachinko machine 10 according to the 19th embodiment and its modified example,
When setting the variation pattern presentation, the table is selected based on the results of the special symbol lottery and the ball entry hole, as well as the type of the last big win and the number of special symbol lotteries performed since the big win ended. This allows a wide variety of variation pattern presentations to be performed, preventing the presentation from becoming monotonous. This can increase the player's interest in the game.

また、第19実施形態、およびその変形例のパチンコ機10でも、第17実施形態や第
18実施形態と同様に、オフセット設定テーブル202eを用いて変動種別データからパ
ターン選択オフセット値を決定している。このように、変動種別データとオフセット設定
テーブル202eとを比較するという単純な処理により、パターン選択オフセット値を決
定することができるので、オフセット設定テーブル202eを設けず、制御処理において
変動種別カウンタ値を直接オフセット値に変換する場合に比較して、MPU201の処理
負荷を軽減することができる。よって、遊技において最も重要な処理の一つである、変動
パターン演出の態様を決定する処置を遅滞なく完了させることができる。従って、変動パ
ターン演出の態様を決定する処理に時間が掛かり、変動パターン演出を第3図柄表示装置
81へと表示されなかったり、表示が遅れてしまったりすることにより、遊技者に対して
違和感を与えることを抑制することができる。
In the 19th embodiment and the pachinko machine 10 of the modified example thereof, the offset setting table 202e is used to determine the pattern selection offset value from the variation type data, as in the 17th and 18th embodiments. In this way, the pattern selection offset value can be determined by a simple process of comparing the variation type data with the offset setting table 202e, so that the processing load of the MPU 201 can be reduced compared to a case where the offset setting table 202e is not provided and the variation type counter value is directly converted into the offset value in the control process. Therefore, the process of determining the mode of the variation pattern presentation, which is one of the most important processes in the game, can be completed without delay. Therefore, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable because the process of determining the mode of the variation pattern presentation takes time and the variation pattern presentation is not displayed on the third symbol display device 81 or the display is delayed.

第19実施形態、およびその変形例のパチンコ機10では、ランクアップ演出を、最長
で特別図柄の抽選が10回行われるまで継続するように構成していたが、これに限られる
ものではない。例えば、4回抽選が行われるまで継続するように構成してもよいし、20
回特別図柄の抽選が行われるまで継続するように構成してもよい。
In the pachinko machine 10 of the 19th embodiment and its modified example, the rank-up effect is configured to continue until the special symbol is drawn 10 times at the longest, but is not limited to this. For example, it may be configured to continue until the special symbol is drawn 4 times, or until the special symbol is drawn 20 times.
The drawing may be configured to continue until a special symbol is drawn.

また、第19実施形態、およびその変形例では、ランクD、ランクC、ランクB、ラン
クA、ランクSの5段階のランクを設けていたが、これに限られるものではない。例えば
、3段階のランクを設けておいてもよいし、10段階のランクを設けておいてもよい。ま
た、ランクアップは必ずしも1段階ずつ行う必要はなく、2段階ずつランクアップしたり
、3段階ずつランクアップしたりするパターンを設けてもよい。
In the nineteenth embodiment and its modified examples, five ranks, namely, rank D, rank C, rank B, rank A, and rank S, are provided, but the present invention is not limited to this. For example, three ranks or ten ranks may be provided. Furthermore, the rank increase does not necessarily have to be one rank at a time, and a pattern of two ranks or three ranks at a time may be provided.

第19実施形態、およびその変形例では、最大ランクとなった場合に特別図柄の高確率
状態へと移行することが報知されるように構成していたが、報知される内容はこれに限ら
れるものではない。例えば、大当たり後に付与される普通図柄の時短期間として長い期間
が選択されていることを報知するものでもよい。
In the 19th embodiment and its modified example, when the maximum rank is reached, the state of transition to a high probability state of a special symbol is notified, but the contents of the notification are not limited to this. For example, the notification may be made to inform the player that a long period has been selected as the time period of a normal symbol to be awarded after a big win.

第19実施形態、およびその変形例では、ランクアップ演出の終了後は、変動種別選択
テーブル202dから選択されるテーブルが変化しないように構成していたが、これに限
られるものではない。例えば、大当たりが終了してから特別図柄の抽選が100回以上行
われた場合に、選択されるテーブルを異ならせるように構成してもよい。これにより、1
00回以上変動パターン演出が実行されると、態様の異なる変動パターン演出が選択され
るので、演出が単調になることを抑制することができる。よって、遊技者の遊技に対する
興趣を向上させることができる。また、例えば、大当たりが終了してから特別図柄の抽選
が500回以上行われた場合や、1000回以上行われた場合に、選択されるテーブルを
変更するように構成してもよい。これにより、特別図柄の抽選に500回、若しくは10
00回以上連続して外れなければ見ることのできない変動パターン演出の態様を設けるこ
とができる。よって、特別図柄の抽選に外れ続けたとしても、遊技者に対して、異なる変
動パターン演出の態様を見ることをモチベーションとして遊技を続けさせることができる
In the 19th embodiment and its modified example, the table selected from the variation type selection table 202d is configured not to change after the rank-up performance ends, but this is not limited to this. For example, if the lottery for the special symbol is performed 100 times or more after the big win ends, the selected table may be configured to be different.
When the variation pattern presentation is executed 500 times or more, a variation pattern presentation with a different aspect is selected, so that the presentation can be prevented from becoming monotonous. This can improve the player's interest in the game. Also, for example, the system may be configured to change the selected table when the special symbol drawing has been performed 500 times or more or 1000 times or more since the end of the jackpot. This allows the table to be changed when the special symbol drawing has been performed 500 times or more or 1000 times or more.
It is possible to provide a variation pattern presentation mode that cannot be seen unless the player fails to win 00 or more consecutive times. Therefore, even if the player keeps losing the lottery for the special symbol, the player can be motivated to continue playing by seeing the different variation pattern presentation modes.

第19実施形態、およびその変形例では、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に、
変動種別データを選択するためのテーブルを、前回の大当たり種別に基づいて変動種別選
択テーブル202dから選択していたが、テーブルを選択する条件はこれに限られるもの
ではない。例えば、変動パターン演出を実行する時間帯や、実行する際の背景画像の種別
や、普通図柄の時短状態の残り回数等に応じてテーブルを選択するように構成してもよい
。これにより、多種多様な態様で変動パターン演出を実行することができるので、演出が
単調となってしまうことを抑制することができる。
In the 19th embodiment and its modified example, if the lottery result of the special symbol is a miss,
The table for selecting the variation type data was selected from the variation type selection table 202d based on the previous big win type, but the conditions for selecting the table are not limited to this. For example, the table may be selected according to the time period in which the variation pattern performance is executed, the type of background image when it is executed, the number of remaining times in the time-saving state of the normal pattern, etc. This allows the variation pattern performance to be executed in a wide variety of ways, so that the performance can be prevented from becoming monotonous.

第19実施形態、およびその変形例では、確変大当たりA~Hに当選した場合に変動パ
ターン種別を当たりプレミアムリーチの態様で実行するか否かを決定するように構成して
いたが、これに限られるものではなく、遊技者にとって有利な状態となることを報知する
ものであればよい。例えば、今回の抽選結果が大当たりであり、且つ、大当たりとなる入
賞が保留されている場合に当たりプレミアムリーチが選択されるように構成してもよい。
これにより、当たりプレミアムリーチの態様で変動パターン演出が実行することで、極め
て短い期間の間に大当たりが連続することを遊技者に対して認識させることができるので
、遊技者に対して大きな満足感を与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興
趣を向上させることができる。
In the 19th embodiment and its modified example, when the player wins the guaranteed jackpot A to H, the variation pattern type is determined to be executed in the form of the premium winning reach, but the present invention is not limited to this, and any method that notifies the player of an advantageous state may be used. For example, the premium winning reach may be selected when the current lottery result is a jackpot and the winning of the jackpot is pending.
This allows the player to recognize that consecutive big wins will occur in an extremely short period of time by executing the variation pattern presentation in the form of a premium winning reach, thereby giving the player a great sense of satisfaction, and thus increasing the player's interest in the game.

第19実施形態の変形例では、前回の大当たりが確変大当たりA~Hの場合に、大当た
りを報知した変動パターン演出の態様に応じて、大当たり終了後の特別図柄の抽選結果が
外れであった場合に選択される変動パターン種別が異なるように構成していたが、これに
限られるものではない。例えば、当たりショートリーチ、または当たりロングリーチによ
り時短大当たりAに当選した場合は、ランクアップ期間においてランクアップが低確率(
30%)で発生する昇格期間用選択テーブル202d6が選択されるように構成し、当た
りスーパーリーチにより時短大当たりAに当選した場合は、ランクアップ期間においてラ
ンクアップが高確率(70%)で発生する昇格期間用選択テーブル202d8が選択され
るように構成してもよい。更に、例えば、当たりショートリーチ、または当たりロングリ
ーチにより確変大当たりAに当選した場合は、ランクアップ期間においてランクアップが
高確率(70%)で発生する昇格期間用選択テーブル202d8が選択されるように構成
し、当たりスーパーリーチにより確変大当たりAに当選した場合は、ランクアップ期間に
おいてランクアップが低確率(30%)で発生する昇格期間用選択テーブル202d6が
選択されるように構成してもよい。
In the modified example of the 19th embodiment, when the previous jackpot was a sure-variable jackpot A to H, the type of variation pattern selected when the lottery result of the special pattern after the jackpot was a miss was different depending on the state of the variation pattern presentation that notified the jackpot, but this is not limited to this. For example, if the time-saving jackpot A is won by a winning short reach or a winning long reach, the rank-up is unlikely to occur during the rank-up period (
It may be configured to select the promotion period selection table 202d6 in which rank-up occurs with a high probability (70%) during the rank-up period when the time-saving jackpot A is won by a winning super reach, and to select the promotion period selection table 202d8 in which rank-up occurs with a high probability (70%) during the rank-up period when the time-saving jackpot A is won by a winning super reach. Furthermore, for example, it may be configured to select the promotion period selection table 202d8 in which rank-up occurs with a high probability (70%) during the rank-up period when the probability variable jackpot A is won by a winning short reach or a winning long reach, and to select the promotion period selection table 202d6 in which rank-up occurs with a low probability (30%) during the rank-up period when the probability variable jackpot A is won by a winning super reach.

このように構成することで、当たりショートリーチによって大当たりが報知された場合
は、ランクアップが発生するほどに、昇格期間用選択テーブル202d8が選択されてい
る期待度が高まるので、前回の大当たりが確変大当たりAであること(即ち、特別図柄の
高確率状態へと移行していること)に対する期待感を高めることができる。また、当たり
スーパーリーチによって大当たりが報知された場合は、ランクアップに失敗する演出が発
生するほどに、昇格期間用選択テーブル202d6が選択されている期待度が高まるので
、前回の大当たりが確変大当たりAであること(即ち、特別図柄の高確率状態へと移行し
ていること)に対する期待感を高めることができる。即ち、前回の大当たりを報知する際
の変動パターン種別によって、遊技者に対してランクアップが頻発することを願わせたり
、逆に、遊技者に対してランクアップが発生しないことを願わせたりすることができるの
で、同じランクアップ演出でも異なる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の
遊技に対する興趣を向上させることができる。
By configuring in this way, when a jackpot is notified by a winning short reach, the more rank-up occurs, the higher the expectation that the promotion period selection table 202d8 is selected, so that the expectation that the previous jackpot is a guaranteed jackpot A (i.e., a transition to a high probability state of a special pattern) can be increased. Also, when a jackpot is notified by a winning super reach, the more the performance of failing to rank-up occurs, the higher the expectation that the promotion period selection table 202d6 is selected, so that the expectation that the previous jackpot is a guaranteed jackpot A (i.e., a transition to a high probability state of a special pattern) can be increased. That is, depending on the type of variation pattern when notifying the previous jackpot, it is possible to make the player hope that rank-up occurs frequently, or conversely, to make the player hope that rank-up does not occur, so that different playability can be realized even with the same rank-up performance. Therefore, it is possible to improve the player's interest in the game.

<第20実施形態>
次に、図863から図865を参照して、第20実施形態におけるパチンコ機10につ
いて説明する。上述した第17実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり終了時に
大当たり遊技中の設定をリセットするための処理として、大当たり終了時クリアテーブル
202i(図792参照)に規定されている複数のアドレスに対して順番にリセットデー
タである「00H」を設定するゼロ設定処理(図816参照)を実行する構成としていた
。しかしながら、ゼロ設定処理(図816参照)のみでは、汎用性の面で劣るという問題
点があった。
<Twentieth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 in the 20th embodiment will be described with reference to Fig. 863 to Fig. 865. In the pachinko machine 10 in the 17th embodiment described above, a zero setting process (see Fig. 816) is executed to set the reset data "00H" to a plurality of addresses defined in the end-of-jackpot clear table 202i (see Fig. 792) in order as a process for resetting the settings during the jackpot game at the end of the jackpot. However, the zero setting process (see Fig. 816) alone has a problem of being inferior in terms of versatility.

これに対して本第20実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり終了時に終了用
のデータを設定するための設定先アドレスと、当該設定先アドレスに対して設定する設定
値データと、が対応付けて規定されたデータテーブル(大当たり終了時設定テーブル20
2k)から設定先アドレスを読み出す処理と、その読み出した設定先アドレスに対応付け
て規定されている設定値データを読み出した設定先アドレスに設定する処理と、を所定条
件が成立する(設定先アドレスデータとして「00H」が読み出される)まで繰り返すデ
ータ設定処理(S1422)を大当たり終了時に実行する構成とした。このように構成す
ることで、設定値データの値に自由度を持たせることができる。即ち、第17実施形態の
ようにゼロ設定処理(図816参照)のみを行う構成とした場合、上述した通り、大当た
り終了時クリアテーブル202i(図792参照)に規定されている設定先アドレス(リ
セット対象アドレス)に対して共通のリセットデータ(「00H」)を格納(上書き)す
ることしかできない。これに対して本第22実施形態におけるパチンコ機10では、大当
たり終了時クリアテーブル202iに対して任意の設定値データを予め規定しておくこと
により、「00H」以外の設定値をも大当たり終了時用のデータとして設定可能に構成し
ている。これにより、より汎用性の高い制御処理を実現することができる。
In contrast, in the pachinko machine 10 in the twentieth embodiment, a data table (a jackpot end setting table 20) is provided in which a setting destination address for setting data for ending at the end of a jackpot and setting value data to be set for the setting destination address are associated with each other.
2k) and setting the setting value data specified in association with the read setting address to the read setting address, and repeating this data setting process (S1422) until a predetermined condition is met ("00H" is read as the setting address data). This configuration allows the value of the setting value data to have a degree of freedom. That is, in the case of the configuration in which only the zero setting process (see FIG. 816) is performed as in the 17th embodiment, as described above, it is only possible to store (overwrite) common reset data ("00H") in the setting destination address (address to be reset) specified in the clear table 202i at the end of the jackpot (see FIG. 792). In contrast, in the pachinko machine 10 in the 22nd embodiment, any setting value data is specified in the clear table 202i at the end of the jackpot in advance, so that a setting value other than "00H" can be set as data for the end of the jackpot. This allows for more versatile control processing to be realized.

この第20実施形態におけるパチンコ機10が、上述した第17実施形態におけるパチ
ンコ機10と構成上において相違する点は、主制御装置110のROM202の構成が一
部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処
理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201
において実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行さ
れる各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理について
は第17実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第17実施形態と同一の
要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the 20th embodiment differs from the pachinko machine 10 in the 17th embodiment in terms of configuration in that the configuration of the ROM 202 of the main control device 110 is partially changed, and the control process executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed.
The various processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 and the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those in the pachinko machine 10 in the seventeenth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the seventeenth embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

<第20実施形態における電気的構成>
まず、図863を参照して、本第22実施形態における主制御装置110内に設けられ
ているROM202の詳細について説明する。図863(a)は、本第22実施形態にお
けるROM202の構成を示したブロック図である。図863(a)に示した通り、本第
22実施形態におけるROM202は、上述した第17実施形態におけるROM202の
構成(図785(a)参照)に対して、大当たり終了時設定テーブル202kが追加され
ている点でのみ相違している。その他の構成については上述した第17実施形態と同一で
あるため、ここではその詳細な説明については省略する。
<Electrical configuration in the twentieth embodiment>
First, referring to FIG. 863, the details of the ROM 202 provided in the main control device 110 in the 22nd embodiment will be described. FIG. 863(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 202 in the 22nd embodiment. As shown in FIG. 863(a), the ROM 202 in the 22nd embodiment differs from the configuration of the ROM 202 in the 17th embodiment described above (see FIG. 785(a)) only in that a jackpot end setting table 202k is added. The other configurations are the same as those in the 17th embodiment described above, so detailed descriptions thereof will be omitted here.

大当たり終了時設定テーブル202kは、大当たり終了処理5(図864参照)におい
て、各種設定値格納エリア203eに設定されている大当たり中用の設定値を初期化して
、通常の遊技状態中用の設定に書き換えるための制御データが規定されているテーブルで
ある。この大当たり終了時設定テーブル202kの詳細について、図863(b)を参照
して説明する。
The jackpot end setting table 202k is a table that specifies control data for initializing the setting values for the jackpot set in the various setting value storage area 203e and rewriting them to settings for the normal game state in the jackpot end process 5 (see FIG. 864). The details of this jackpot end setting table 202k will be described with reference to FIG. 863(b).

図863(b)は、大当たり終了時設定テーブル202kの規定内容を示した図である
。図863(b)に示した通り、大当たり終了時設定テーブル202kは、ROM202
のアドレス1202H~1204Hの範囲に記憶されたデータテーブルであり、各アドレ
スに1バイトのデータが格納されている。具体的には、ROM202のアドレス「120
2H」~「1204H」の各アドレスには、各種設定値格納エリア203e(図793参
照)においてリセットを行うデータの格納位置を示すアドレスデータと、そのアドレスデ
ータが示すデータの格納位置に設定するためのデータ(大当たり中を示す設定値をリセッ
トするためのデータ)と、遊技状態設定エリアを初期化する処理を終了するためのデータ
とがアドレスの順に格納されている。詳細については後述するが、大当たり終了処理5(
図864参照)の中の1処理であるデータ設定処理(図865参照)において、主制御装
置110のMPU201によって大当たり終了時設定テーブル202k(図863(b)
参照)からROM202のアドレスの並び順に格納データが読み出され、格納データに応
じた制御が実行される。具体的には、アドレスデータが読み出された場合は、そのアドレ
スをデータの設定先アドレスとして設定する。また、設定値データ(設定値をリセットす
るためのデータ)が読み出された場合は、設定先アドレスとして設定されているアドレス
の内容をリセットする(即ち、設定先アドレスに「00H」を設定する)。更に、読み出
されたデータが処理を終了するためのデータであると判別された場合は、データ設定処理
(図865参照)を終了する。
FIG. 863(b) is a diagram showing the contents of the big win end setting table 202k. As shown in FIG. 863(b), the big win end setting table 202k is stored in the ROM 202.
This is a data table stored in the range of addresses 1202H to 1204H of the ROM 202, with one byte of data stored in each address.
In each address of "2H" to "1204H", address data indicating the storage location of the data to be reset in the various setting value storage area 203e (see FIG. 793), data to be set in the storage location of the data indicated by the address data (data to reset the setting value indicating that a jackpot is in progress), and data to end the process to initialize the game status setting area are stored in the order of the addresses. Details will be described later, but the jackpot end process 5 (
In the data setting process (see FIG. 865), which is one process in the process of FIG. 864, the MPU 201 of the main control device 110 sets the jackpot end time setting table 202k (see FIG. 863(b)
The stored data is read from the ROM 202 in the order of addresses in the ROM 202 (see FIG. 865) and control is executed according to the stored data. Specifically, when address data is read, that address is set as the destination address for the data. When setting value data (data for resetting a setting value) is read, the contents of the address set as the destination address are reset (i.e., "00H" is set to the destination address). Furthermore, when it is determined that the read data is data for ending the process, the data setting process (see FIG. 865) is ended.

このように、本第22実施形態のパチンコ機10では、データ設定処理(図865参照
)を終了させる条件として、各種設定値格納エリア203eへデータを設定する設定回数
を制御プログラムの中に記述し、設定回数分のデータ設定が終了したと判別した場合に処
理を終了させる構成とはせずに、大当たり終了時設定テーブル202kから「00H」が
データとして読み出されたと判別した場合に処理を終了させるように構成している。
In this way, in the pachinko machine 10 of the 22nd embodiment, as a condition for terminating the data setting process (see FIG. 865), the number of times data is set in the various setting value storage area 203e is described in the control program, and the process is not terminated when it is determined that data setting has been completed the set number of times, but rather when it is determined that "00H" has been read out as data from the jackpot end setting table 202k.

設定回数を制御プログラム中に記述する構成とした場合、他の機種にプログラムを転用
する等の事情によって設定値の個数が変わる度に、制御プログラムの設計者が設定値の個
数を新たに数え、その数えた個数に合わせて制御プログラムを書き換える必要が生じてし
まう。よって、設定値を数える手間がかかる上に、設計者が数え間違いをしてしまった場
合には、制御プログラムに誤った繰り返し回数が規定されてしまうので、大当たり終了時
の設定を正常に完了させることができず、パチンコ機10に誤作動を起こさせてしまう場
合がある。
If the number of set times is written in the control program, every time the number of set values changes due to circumstances such as the program being repurposed for another model, the designer of the control program must recount the number of set values and rewrite the control program according to the counted number. Therefore, counting the set values is time-consuming, and if the designer makes a mistake in counting, an incorrect number of repetitions will be specified in the control program, so that the setting at the end of the jackpot cannot be completed correctly, which may cause the pachinko machine 10 to malfunction.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり終了時設定テーブル202
kの末尾に「00H」をデータとして規定しておくだけでよいので、制御プログラムの設
計時に設計者がミスを犯してしまう可能性を低減できる。よって、大当たり終了時のデー
タの設定を、制御プログラムに基づいてより確実に実行することができるので、パチンコ
機10の誤作動を抑制することができる。
In contrast, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot end time setting table 202
Since it is only necessary to specify "00H" as the data at the end of k, the possibility of the designer making a mistake when designing the control program can be reduced. Therefore, the data setting at the end of the jackpot can be more reliably executed based on the control program, and malfunction of the pachinko machine 10 can be suppressed.

<第20実施形態における主制御装置の制御処理>
次に、図864、および図865を参照して、本第20実施形態における主制御装置1
10のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図864を
参照して、本第20実施形態における大当たり終了処理5(S1321)の詳細について
説明する。この大当たり終了処理5(S1321)は、上述した第17実施形態における
大当たり終了処理(図815参照)と同様に、大当たり終了後の状態を定めるための設定
値を各種設定値格納エリア203eに設定すると共に、大当たりに関する制御を行うため
に設定されていた設定値をリセットするために実行される処理である。
<Control process of main control device in twentieth embodiment>
Next, referring to FIG. 864 and FIG. 865, the main control device 1 in the twentieth embodiment will be described.
Various control processes executed by the MPU 201 of the 20th embodiment will be described. First, referring to FIG. 864, the details of the jackpot end process 5 (S1321) in the 20th embodiment will be described. This jackpot end process 5 (S1321) is a process executed to set a setting value for determining the state after the jackpot end in the various setting value storage area 203e, as in the jackpot end process (see FIG. 815) in the 17th embodiment described above, and to reset the setting value that was set to control the jackpot.

この第20実施形態における大当たり終了処理5(図864参照)のうち、S1401
~S1410、およびS1412の各処理では、それぞれ第17実施形態における大当た
り終了処理(図815参照)のS1401~S1410、およびS1412の各処理と同
一の処理が実行される。また、本第20実施形態における大当たり終了処理5(図864
参照)では、S1410の処理が終了すると、次いで、ROM202の大当たり終了時設
定テーブル202k(図863(b)参照)の先頭アドレスをデータの転送元(読み出し
元)アドレスとして設定し(S1421)、大当たり中の制御を行うために設定されてい
たデータをリセットするためのデータ設定処理を実行して(S1422)、処理をS14
12へと移行する。
In the jackpot end process 5 (see FIG. 864) in the 20th embodiment, S1401
In each process of S1401 to S1410 and S1412, the same process as each process of S1401 to S1410 and S1412 of the big win end process (see FIG. 815) in the 17th embodiment is executed. Also, in the big win end process 5 (see FIG. 864) in the 20th embodiment,
In the case of the jackpot end setting table 202k (see FIG. 863(b)), when the process of S1410 is completed, the top address of the jackpot end setting table 202k (see FIG. 863(b)) in the ROM 202 is set as the data transfer source (read source) address (S1421), and a data setting process is executed to reset the data that was set for control during the jackpot (S1422), and the process returns to S14
Move on to 12.

このデータ設定処理(S1422)の詳細について、図865を参照して説明する。図
865は、このデータ設定処理(S1422)を示したフローチャートである。このデー
タ設定処理(S1422)では、まず、転送元(読み出し元)アドレスに規定されている
アドレスデータを読み出して、そのアドレスデータで示されるアドレスを設定先アドレス
として設定する(S2001)。ここで、転送元(読み出し元)アドレスは、大当たり終
了処理5(図864参照)のS1421の処理で、大当たり終了時設定テーブル202k
(図863(b)参照)の先頭アドレスに設定されている。また、図863(b)に示す
通り、大当たり終了時設定テーブル202kの先頭アドレスには、各種設定値格納エリア
203eの中の遊技状態設定エリアを示すアドレスデータが格納されているので、その遊
技状態設定エリアを示すアドレスが設定先アドレスとして設定される。
Details of this data setting process (S1422) will be described with reference to FIG. 865. FIG. 865 is a flow chart showing this data setting process (S1422). In this data setting process (S1422), first, the address data specified in the transfer source (read source) address is read, and the address indicated by the address data is set as the setting destination address (S2001). Here, the transfer source (read source) address is set in the jackpot end setting table 202k in the process of S1421 of the jackpot end process 5 (see FIG. 864).
As shown in FIG. 863(b), the address data indicating the game status setting area in the various setting value storage area 203e is stored in the top address of the jackpot end setting table 202k, so the address indicating the game status setting area is set as the setting destination address.

次いで、S2001の処理で大当たり終了時設定テーブル202kから読み出したデー
タが「00H」であるか否かを判別し(S2002)、判別の結果が「00H」であれば
(S2002:Yes)、本処理を終了してゼロ設定処理(図816参照)へと移行する
。一方、S2001の処理で大当たり終了時設定テーブル202kから読み出したデータ
が「00H」以外のデータであると判別した場合は(S2002:No)、転送元(読み
出し元)アドレスに1を加算して、加算後のアドレスを新たな転送元(読み出し元)アド
レスに設定する(S2003)。
Next, in the process of S2001, it is determined whether the data read from the jackpot end setting table 202k is "00H" (S2002), and if the result of the determination is "00H" (S2002: Yes), this process is terminated and the process proceeds to the zero setting process (see FIG. 816). On the other hand, if it is determined in the process of S2001 that the data read from the jackpot end setting table 202k is data other than "00H" (S2002: No), 1 is added to the transfer source (read source) address, and the address after the addition is set as the new transfer source (read source) address (S2003).

次に、転送元アドレスに格納されている設定値のデータを読み出して、設定先アドレス
に格納する(S2004)。この設定先アドレスは、S2001の処理で設定した各種設
定値格納エリア202eのアドレスである。データの格納が完了したら、再び転送元アド
レスに1を加算し、新たな転送元アドレスに設定し(S2005)、S1401の処理に
戻る。そして、S2002の処理において、アドレスデータとして00Hが読み出される
まで、S2001~S2005の処理が繰り返され、アドレスデータとして00Hが読み
出された場合は(S2002:Yes)、大当たり終了時設定テーブル202kに基づく
リセット処理が完了したことを示すので、処理を終了する。
Next, the data of the setting value stored in the transfer source address is read out and stored in the setting destination address (S2004). This setting destination address is the address of the various setting value storage area 202e set in the processing of S2001. When the data storage is completed, 1 is added to the transfer source address again, and it is set as a new transfer source address (S2005), and the processing returns to S1401. Then, in the processing of S2002, the processing of S2001 to S2005 is repeated until 00H is read as the address data, and when 00H is read as the address data (S2002: Yes), this indicates that the reset processing based on the jackpot end setting table 202k has been completed, and the processing is terminated.

以上、説明したように、本第20実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりの終
了タイミングにおいて大当たり用の設定値を初期化する処理であるデータ設定処理(図8
65参照)が、ゼロ設定処理(図816参照)よりも前に実行される。このデータ設定処
理(図865参照)では、大当たり終了時設定テーブル202kに規定されているアドレ
スデータを設定先アドレスに設定する処理と、アドレスデータに対応して大当たり終了時
設定テーブル202kに規定されている設定値データを設定先アドレスに対して設定する
処理とを、アドレスデータとして「00H」が読み出されるまで繰り返すように構成して
いる。アドレスデータだけでなく、設定値データを大当たり終了時設定テーブル202k
に予め規定しておく構成とすることにより、設定値データの自由度を向上させることがで
きる。即ち、ゼロ設定処理(図816参照)のように、共通の設定値(「00H」)のみ
しか設定することができないわけではなく、大当たり終了時設定テーブル202kに予め
規定してさえいれば、任意の設定値を任意の設定先アドレスに設定することができるので
、汎用性の高い制御処理を実現することができる。
As described above, in the pachinko machine 10 according to the twentieth embodiment, the data setting process (FIG. 8) is a process for initializing the setting values for the jackpot at the end timing of the jackpot.
65) is executed before the zero setting process (see FIG. 816). In this data setting process (see FIG. 865), the process of setting the address data specified in the jackpot end setting table 202k to the setting destination address and the process of setting the setting value data specified in the jackpot end setting table 202k corresponding to the address data to the setting destination address are repeated until "00H" is read out as the address data. Not only the address data but also the setting value data is read out from the jackpot end setting table 202k.
By configuring the setting value data to be predefined in advance, the degree of freedom of the setting value data can be improved. That is, unlike the zero setting process (see FIG. 816), which can only set a common setting value ("00H"), any setting value can be set to any setting destination address as long as it is predefined in the big win end setting table 202k, so that a highly versatile control process can be realized.

また、本実施形態のパチンコ機10では、データ設定処理(図865参照)を終了させ
る条件として、各種設定値格納エリア203eへデータを設定する設定回数を制御プログ
ラムの中に記述し、設定回数分のデータ設定が終了したと判別した場合に処理を終了させ
る構成とはせずに、大当たり終了時設定テーブル202kからアドレスデータとして「0
0H」が読み出されたと判別した場合に処理を終了させるように構成している。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, as a condition for terminating the data setting process (see FIG. 865), the number of times to set data in the various setting value storage area 203e is described in the control program, and the process is not terminated when it is determined that the data setting for the set number of times has been completed. Instead, the address data of "0
If it is determined that "0H" has been read out, the process is terminated.

設定回数を制御プログラム中に記述する構成とした場合、他の機種にプログラムを転用
する等の事情によって設定値の個数が変わる度に、制御プログラムの設計者が設定値の個
数を新たに数え、その数えた個数に合わせて制御プログラムを書き換える必要が生じてし
まう。よって、設定値を数える手間がかかる上に、設計者が数え間違いをしてしまった場
合には、制御プログラムに誤った繰り返し回数が規定されてしまうので、大当たり終了時
の設定を正常に完了させることができず、パチンコ機10に誤作動を起こさせてしまう場
合がある。
If the number of settings is written in the control program, every time the number of settings changes due to circumstances such as the program being repurposed for another model, the designer of the control program must recount the number of settings and rewrite the control program to match the counted number. Therefore, counting the settings is time-consuming, and if the designer makes a mistake in counting, an incorrect number of repetitions will be specified in the control program, so that the settings at the end of the jackpot cannot be completed correctly, which may cause the pachinko machine 10 to malfunction.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり終了時設定テーブル202
kの末尾に「00H」をデータとして規定しておくだけでよいので、制御プログラムの設
計時に設計者がミスを犯してしまう可能性を低減できる。よって、大当たり終了時のデー
タの設定を、制御プログラムに基づいてより確実に実行することができるので、パチンコ
機10の誤作動を抑制することができる。
In contrast, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot end time setting table 202
Since it is only necessary to specify "00H" as the data at the end of k, the possibility of the designer making a mistake when designing the control program can be reduced. Therefore, the data setting at the end of the jackpot can be more reliably executed based on the control program, and malfunction of the pachinko machine 10 can be suppressed.

本実施形態のパチンコ機10では、データ設定処理(図865参照)やゼロ設定処理(
図816参照)において、大当たり終了時設定テーブル202k(図863(b)参照)
や、大当たり終了時クリアテーブル202i(図792参照)からデータとして「00H
」が読み出された場合にそれぞれの処理を終了するように構成しているが、各処理の終了
条件はこれに限られるものではない。例えば、大当たり終了時設定テーブル202k(図
863(b)参照)や、大当たり終了時クリアテーブル202i(図792参照)からデ
ータとして「FFH」が読み出された場合に各処理を終了してもよい。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, data setting processing (see FIG. 865) and zero setting processing (
816), the big win end time setting table 202k (see FIG. 863(b))
Or, the data "00H" is set from the clear table 202i (see FIG. 792) at the end of the big win.
" is read out, each process is terminated, but the termination condition of each process is not limited to this. For example, each process may be terminated when "FFH" is read out as data from the jackpot end setting table 202k (see FIG. 863(b)) or the jackpot end clear table 202i (see FIG. 792).

また、データ設定処理(図865参照)とゼロ設定処理(図816参照)の終了条件を
異ならせてもよい。例えば、大当たり終了時設定テーブル202k(図863(b)参照
)からデータとして「00H」が読み出された場合にデータ設定処理(図865参照)を
終了し、大当たり終了時クリアテーブル202i(図792参照)からデータとして「F
FH」が読み出された場合にゼロ設定処理(図816参照)を終了するように構成しても
よい。
In addition, the end conditions of the data setting process (see FIG. 865) and the zero setting process (see FIG. 816) may be different. For example, when "00H" is read as data from the jackpot end time setting table 202k (see FIG. 863(b)), the data setting process (see FIG. 865) is ended, and "F" is read as data from the jackpot end time clear table 202i (see FIG. 792).
The zero setting process (see FIG. 816) may be configured to end when "FH" is read.

また、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり終了処理5(図864参照)におい
てのみ、「00H」が読み出されるまで、ROM202に規定されている制御を継続する
処理を設けているが、これに限られるものではない。例えば、変動開始時の設定を行う場
合や、変動終了時の設定を行う場合にも、同様の処理を行ってもよい。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, only in the big win end process 5 (see FIG. 864), a process is provided to continue the control defined in the ROM 202 until "00H" is read out, but this is not limited to this. For example, the same process may be performed when setting the start of the fluctuation or when setting the end of the fluctuation.

<第21実施形態>
次に、図865、および図866を参照して、第21実施形態におけるパチンコ機10
について説明する。上述した第20実施形態では、大当たりの設定をリセットするための
処理として、データ設定処理(図865参照)と、ゼロ設定処理(図816参照)の2つ
の処理を設け、それぞれの処理において、各種設定値格納エリア203eの所定のアドレ
スの設定値をリセットしていた。
<Twenty-first embodiment>
Next, referring to FIG. 865 and FIG. 866, a pachinko machine 10 according to a 21st embodiment will be described.
In the above-mentioned 20th embodiment, two processes, a data setting process (see FIG. 865) and a zero setting process (see FIG. 816), are provided as processes for resetting the setting of the big win, and in each process, the setting value of a predetermined address in the various setting value storage area 203e is reset.

より具体的には、大当たり終了処理5(図804参照)の中で行われるデータ設定処理
(図865参照)により、ROM202に規定されている大当たり終了時設定テーブル2
02k(図863(b)参照)に基づいて、遊技状態の設定をリセットし、更に、データ
設定処理(図865参照)に続けて実行されるゼロ設定処理(図866参照)により、R
OM202に規定されている大当たり終了時クリアテーブル202i(図792参照)に
基づいて、RAM203のうち、大当たり中の設定がセットされているアドレスの設定値
をクリアする構成としていた。
More specifically, the data setting process (see FIG. 865) performed in the big win end process 5 (see FIG. 804) sets the big win end setting table 2 defined in the ROM 202.
Based on the data setting process (see FIG. 865), the game status is reset based on the data setting process (see FIG. 863(b)). Furthermore, the data setting process (see FIG. 865) is followed by a zero setting process (see FIG. 866).
Based on the end-of-jackpot clear table 202i (see FIG. 792) defined in OM202, the setting value of the address in RAM203 where the setting during the jackpot is set is cleared.

これに対して第21実施形態では、大当たり終了時設定テーブル202kに規定されて
いた情報と、大当たり終了時クリアテーブル202iに規定されていた情報とを包含する
大当たり終了時設定・クリアテーブル202mを設け、その大当たり終了時設定・クリア
テーブル202mに規定された情報に基づいて、データ設定処理(図865参照)によっ
て大当たり中の設定をリセットするように構成することで、ROM202のデータ構成の
簡素化を図っている。
In contrast to this, in the 21st embodiment, a jackpot end time setting/clear table 202m is provided which includes the information specified in the jackpot end time setting table 202k and the information specified in the jackpot end time clear table 202i, and the settings during the jackpot are reset by a data setting process (see FIG. 865) based on the information specified in the jackpot end time setting/clear table 202m, thereby simplifying the data structure of the ROM 202.

この第21実施形態におけるパチンコ機10が第20実施形態におけるパチンコ機10
と構成上において相違する点は、第20実施形態のパチンコ機10のROM202におい
て設けられていた大当たり終了時設定テーブル202k、および、大当たり終了時クリア
テーブル202iに代えて、大当たり終了時設定・クリアテーブル202mが設けられて
いる点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201において実行される各
種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制
御装置114のMPU231によって実行される各種処理については第20実施形態にお
けるパチンコ機10と同一である。以下、第20実施形態と同一の要素には同一の符号を
付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the 21st embodiment is the same as the pachinko machine 10 in the 20th embodiment.
The difference in configuration from the 20th embodiment is that a jackpot end time setting/clearing table 202m is provided instead of the jackpot end time setting table 202k and the jackpot end time clearing table 202i provided in the ROM 202 of the pachinko machine 10 of the 20th embodiment. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 of the 20th embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the 20th embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

<第21実施形態における電気的構成について>
まず、図866を参照して、第21実施形態におけるパチンコ機10のROM202の
電気的構成について説明する。図866(a)は、第21実施形態におけるパチンコ機1
0のROM202の電気的構成を示すブロック図である。図866(a)に示した通り、
本実施形態におけるROM202は、上述した第20実施形態におけるROM202の構
成(図863(a)参照)に対して、大当たり終了時設定テーブル202k、および、大
当たり終了時クリアテーブル202iに代えて、大当たり終了時設定・クリアテーブル2
02mが設けられている点で相違している。その他の構成については、第20実施形態に
おけるパチンコ機10と同一であるため、その詳細な説明については省略する。
<Electrical Configuration in the Twenty-first Embodiment>
First, the electrical configuration of the ROM 202 of the pachinko machine 10 in the 21st embodiment will be described with reference to Fig. 866. Fig. 866(a) shows the electrical configuration of the ROM 202 of the pachinko machine 10 in the 21st embodiment.
866(a) is a block diagram showing the electrical configuration of the ROM 202 of the embodiment 866.
The ROM 202 in this embodiment has a configuration of the ROM 202 in the twentieth embodiment described above (see FIG. 863(a)), in which a jackpot end time setting table 202k and a jackpot end time clear table 202i are replaced with a jackpot end time setting/clear table 202.
The difference is that the twentieth embodiment is provided with a number 02m. The other configurations are the same as those of the pachinko machine 10 in the twentieth embodiment, and therefore detailed description thereof will be omitted.

大当たり終了時設定・クリアテーブル202mは、大当たりの終了タイミングにおいて
、各種設定値格納エリア203eの大当たり中の設定がセットされているアドレスの設定
値をリセットするために参照されるテーブルであり、ROM202のアドレス「1202
H」~「121EH」の範囲に規定されている。この大当たり終了時設定・クリアテーブ
ル202mの詳細について、図866(b)を参照して説明する。
The jackpot end setting/clear table 202m is a table that is referenced to reset the setting value of the address in the various setting value storage area 203e where the setting during the jackpot is set at the end timing of the jackpot, and is stored in the ROM 202 at address "1202
The range of the big win end time setting and clearing table 202m is defined as "121H" to "121EH". The details of the big win end time setting and clearing table 202m will be described with reference to FIG. 866(b).

図866(b)は、大当たり終了時設定・クリアテーブル202mに規定されているデ
ータの内容を模式的に示した模式図である。図866(b)に示した通り、この大当たり
終了時設定・クリアテーブル202mには、各種設定値格納エリア203eのうち、設定
値をリセットする必要があるアドレス(設定先)を示すアドレスデータと、そのアドレス
(設定先)にセットすべき設定内容とが交互に規定されている。リセットする必要がある
アドレスとして、例えば、最大ラウンド数の設定が格納されているアドレス(F030H
)や、入賞回数カウンタのアドレス(F031H)などが規定されている。
FIG. 866(b) is a schematic diagram showing the contents of data defined in the jackpot end setting/clearing table 202m. As shown in FIG. 866(b), in the jackpot end setting/clearing table 202m, address data indicating the address (setting destination) in the various setting value storage area 203e where the setting value needs to be reset and the setting contents to be set in that address (setting destination) are alternately defined. As the address that needs to be reset, for example, the address (F030H) where the setting for the maximum number of rounds is stored is
) and the address of the winning count counter (F031H).

上述の通り、大当たり終了時設定・クリアテーブル202mには、第20実施形態のパ
チンコ機10における大当たり終了時設定テーブル202kに規定されていたデータと、
大当たり終了時クリアテーブル202iに規定されていたデータとの双方が規定されてい
る。ここで、大当たり終了時クリアテーブル202iには、設定先のアドレスを示す情報
のみが規定されており、設定先のアドレスに格納するデータである「00H」はテーブル
に規定せず、制御プログラム側に「00H」を設定する制御処理を記述する構成としてい
た。これに対して、大当たり終了時設定・クリアテーブル202mでは、全ての設定先ア
ドレスに設定する設定値を、テーブルに規定する構成としている。即ち、全てのデータを
、第20実施形態のパチンコ機10における大当たり終了時設定テーブル202kと同一
のデータ構成としている。
As described above, the jackpot end time setting/clear table 202m contains the data specified in the jackpot end time setting table 202k in the pachinko machine 10 of the 20th embodiment,
The data specified in the jackpot end clear table 202i is specified. Here, the jackpot end clear table 202i specifies only the information indicating the address of the setting destination, and the data "00H" to be stored in the setting destination address is not specified in the table, but the control program side is configured to describe the control process of setting "00H". In contrast, the jackpot end setting/clear table 202m specifies the setting values to be set in all setting destination addresses in the table. That is, all data has the same data configuration as the jackpot end setting table 202k in the pachinko machine 10 of the twentieth embodiment.

第20実施形態のパチンコ機10では、データ構成の異なる2種類のテーブル(設定先
のアドレスデータと、その設定先にセットするデータの双方が規定されている大当たり終
了時設定テーブル202k、および、設定先のアドレスデータのみが規定されている大当
たり終了時クリアテーブル202i)を参照して各種設定値格納エリア203eの設定変
更を行っていたために、それぞれ、データ設定処理(図865参照)と、ゼロ設定処理(
図816参照)という2種類の制御処理を設け、別個に処理を行う必要があった。一方、
第21実施形態では、大当たり終了時設定・クリアテーブル202mの1種類のテーブル
のみを設け、更に、データの配置を大当たり終了時設定テーブル202kと同一の構成と
している。よって、制御処理として、データ設定処理(図865参照)の1種類のみを用
意しておけば、大当たり終了時に大当たりに関する全ての設定をリセットすることができ
る。
In the pachinko machine 10 of the 20th embodiment, the setting of the various setting value storage area 203e is changed by referring to two types of tables with different data configurations (a jackpot end time setting table 202k in which both the address data of the setting destination and the data to be set in the setting destination are specified, and a jackpot end time clear table 202i in which only the address data of the setting destination is specified). Therefore, the data setting process (see FIG. 865) and the zero setting process (
In the past, two types of control processes were required to be implemented separately:
In the 21st embodiment, only one type of table, the jackpot end setting/clear table 202m, is provided, and the data arrangement is the same as that of the jackpot end setting table 202k. Therefore, if only one type of data setting process (see FIG. 865) is prepared as the control process, all settings related to the jackpot can be reset at the end of the jackpot.

<第21実施形態における主制御装置の制御処理について>
以下、第21実施形態において、データ設定処理(図865参照)のみを設けておけば
、大当たりに関する全ての設定をリセットできることについて、図865を再度参照して
説明する。上述の通り、図865は、大当たりに関する設定値をリセットするための処理
であるデータ設定処理を示すフローチャートである。
<Regarding control processing of the main control device in the 21st embodiment>
Hereinafter, in the 21st embodiment, if only the data setting process (see FIG. 865) is provided, all settings related to the big win can be reset, which will be described with reference to FIG. 865 again. As described above, FIG. 865 is a flowchart showing the data setting process, which is a process for resetting the setting values related to the big win.

データ設定処理(図865参照)では、まず、転送元アドレスに規定されているアドレ
スデータを読み出して、読み出したアドレスデータにより示されるアドレスを設定先アド
レスとして設定する(S1401)。ここで、第20実施形態では、データ設定処理が開
始される前に、転送元(読み出し元)アドレスを、大当たり終了時設定テーブル202k
の先頭アドレスに設定していたが(図864のS1421)、第21実施形態では、これ
に代えて、大当たり終了時設定・クリアテーブル202m(図866(b)参照)の先頭
アドレス(1202H)を転送元(読み出し元)アドレスに設定しておく。よって、デー
タ設定処理(図865参照)の開始後に行われるS2001の処理では、大当たり終了時
設定・クリアテーブル202m(図866(b)参照)の先頭アドレスに規定されている
遊技状態設定エリアのアドレス(F035H)が設定先アドレスに設定される。
In the data setting process (see FIG. 865), first, the address data specified in the transfer source address is read, and the address indicated by the read address data is set as the setting destination address (S1401). Here, in the 20th embodiment, before the data setting process is started, the transfer source (read source) address is set in the jackpot end setting table 202k.
(S1421 in FIG. 864), but in the 21st embodiment, instead, the top address (1202H) of the jackpot end setting/clearing table 202m (see FIG. 866(b)) is set as the transfer source (read source) address. Therefore, in the process of S2001 performed after the start of the data setting process (see FIG. 865), the address (F035H) of the game status setting area specified in the top address of the jackpot end setting/clearing table 202m (see FIG. 866(b)) is set as the setting destination address.

次いで、設定先アドレスとして読み出されたデータが「00H」であるか否かを判別し
(S2002)、「00H」であると判別した場合は(S2002:Yes)、本処理を
終了する。一方、読み出されたデータが「00H」でないと判別した場合は(S2002
:No)、転送元(読み出し元)アドレスに1を加算して新たな転送元(読み出し元)ア
ドレスに設定する(S2003)。
Next, it is determined whether the data read as the setting destination address is "00H" (S2002), and if it is determined that it is "00H" (S2002: Yes), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the data read is not "00H" (S2002),
: No), add 1 to the source (read source) address and set it as a new source (read source) address (S2003).

データ設定処理(図865参照)の開始後最初に行われるS2002の処理では、遊技
状態設定エリアのアドレス(F035H)が設定先アドレスとして読み出されるので、読
み出されたデータが「00H」ではないと判別され(S2002:No)、大当たり終了
時設定・クリアテーブル202m(図866(b)参照)の先頭アドレス(2002H)
に1を加えたアドレス(2003H)が転送元アドレスとして設定される(S2003)
In the process of S2002, which is performed first after the start of the data setting process (see FIG. 865), the address (F035H) of the game status setting area is read as the setting destination address, so it is determined that the read data is not "00H" (S2002: No), and the top address (2002H) of the jackpot end time setting/clearing table 202m (see FIG. 866(b)) is read.
The address (2003H) obtained by adding 1 to the address is set as the source address (S2003).
.

その後、転送元アドレスに格納された設定値データを設定先アドレスに設定し(S20
04)、転送元アドレスに1を加算して新たな転送元アドレスに設定し(S2005)、
S2001の処理に戻る。なお、データ設定処理(図865参照)の開始後最初に行われ
るS2004の処理では、アドレス「1203H」が転送元アドレスとして設定されてい
るので、その転送元アドレスに格納されているリセットデータを読み出して、遊技状態設
定エリアのアドレス(F035H)に設定し(S2004)、転送元アドレスである「1
203H」に1を加えて転送元アドレスを「1204H」に設定してから(S2005)
、S2001の処理に戻る。
Thereafter, the setting value data stored in the transfer source address is set in the setting destination address (S20
04), add 1 to the source address and set it as a new source address (S2005),
Return to the process of S2001. In the process of S2004, which is performed first after the start of the data setting process (see FIG. 865), the address "1203H" is set as the transfer source address, so the reset data stored in the transfer source address is read out and set in the address (F035H) of the game status setting area (S2004).
Add 1 to "203H" and set the source address to "1204H" (S2005).
Then, return to the processing of S2001.

以降、大当たり終了時設定・クリアテーブル202m(図866(b)参照)に規定さ
れている設定先アドレスに、大当たり終了時設定・クリアテーブル202m(図866(
b)参照)に規定されている設定内容を書き込んでいく処理が繰り返される。なお、大当
たり終了時設定・クリアテーブル202m(図866(b)参照)に規定されている設定
先アドレスは、テスト信号の設定アドレスである「F01DH」、「F01EH」や、最
大ラウンド数を設定するためのアドレスである「F030H」など、「00H」以外のア
ドレスが規定されているため、全ての設定先をリセットする前にS2002の処理により
「00H」が読み出されたと判別されてしまい、データ設定処理(図865参照)が打ち
切られてしまうことを抑制することができる。そして、全てのデータを設定し終わると、
転送先(読み出し元)アドレスが、大当たり終了時設定・クリアテーブル202m(図8
66(b)参照)の末尾に規定されている「00H」に設定され、S2002の処理によ
ってデータ設定処理(図865参照)が終了される。
Thereafter, the setting destination address specified in the big win end setting/clearing table 202m (see FIG. 866(b)) is set to the setting destination address specified in the big win end setting/clearing table 202m (see FIG. 866(c)).
The process of writing the setting contents stipulated in the setting/clearing table 202m at the end of the jackpot (see FIG. 866(b)) is repeated. Note that the setting destination addresses stipulated in the setting/clearing table 202m at the end of the jackpot (see FIG. 866(b)) are addresses other than "00H", such as "F01DH" and "F01EH", which are the setting addresses for the test signal, and "F030H", which is the address for setting the maximum number of rounds. This prevents the data setting process (see FIG. 865) from being terminated because it is determined that "00H" has been read out by the process of S2002 before all the setting destinations have been reset. Then, when all the data has been set,
The destination (read source) address is the jackpot end time setting/clearing table 202m (FIG. 8
66(b)), and the data setting process (see FIG. 865) is terminated by the process of S2002.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、データ設定処理(図865参照)を終
了させる条件として、各種設定値格納エリア203eへデータを設定する設定回数を制御
プログラムの中に記述し、設定回数分のデータ設定が終了したと判別した場合に処理を終
了させる構成とはせずに、大当たり終了時設定・クリアテーブル202mから「00H」
がデータとして読み出されたと判別した場合に処理を終了させるように構成している。
In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as a condition for terminating the data setting process (see FIG. 865), the number of times to set data in the various setting value storage area 203e is described in the control program, and the process is not terminated when it is determined that the data setting for the set number of times has been completed.
The process is terminated when it is determined that the data has been read out.

設定回数を制御プログラム中に記述する構成とした場合、他の機種にプログラムを転用
する等の事情によって設定値の個数が変わる度に、制御プログラムの設計者が設定値の個
数を新たに数え、その数えた個数に合わせて制御プログラムを書き換える必要が生じてし
まう。よって、設定値を数える手間がかかる上に、設計者が数え間違いをしてしまった場
合には、制御プログラムに誤った繰り返し回数が規定されてしまうので、大当たり終了時
の設定を正常に完了させることができず、パチンコ機10に誤作動を起こさせてしまう場
合がある。
If the number of settings is written in the control program, every time the number of settings changes due to circumstances such as the program being repurposed for another model, the designer of the control program must recount the number of settings and rewrite the control program to match the counted number. Therefore, counting the settings is time-consuming, and if the designer makes a mistake in counting, an incorrect number of repetitions will be specified in the control program, so that the settings at the end of the jackpot cannot be completed correctly, which may cause the pachinko machine 10 to malfunction.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり終了時設定・クリアテーブ
ル202m大当たり終了時設定・クリアテーブル202mの末尾に「00H」をデータと
して規定しておくだけでよいので、制御プログラムの設計時に設計者がミスを犯してしま
う可能性を低減できる。よって、大当たり終了時のデータの設定を、制御プログラムに基
づいてより確実に実行することができるので、パチンコ機10の誤作動を抑制することが
できる。
In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, since it is only necessary to specify "00H" as data at the end of the jackpot end setting/clear table 202m, the possibility of the designer making a mistake when designing the control program can be reduced. Therefore, the setting of data at the end of the jackpot can be more reliably executed based on the control program, and malfunction of the pachinko machine 10 can be suppressed.

また、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり終了時設定・クリアテーブル202
mの1種類のテーブルのみを設け、その単一のテーブルを参照して大当たりの設定をリセ
ットする構成としている。よって、制御処理として、データ設定処理(図865参照)の
1種類のみを用意しておけば、大当たり終了時に大当たりに関する全ての設定をリセット
することができるので、に第20実施形態のパチンコ機10に比べてプログラム容量の削
減を図ることができる。
In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the setting and clearing table 202 at the end of the big win
m, and the settings for the big win are reset by referring to the single table. Therefore, if only one type of data setting process (see FIG. 865) is prepared as the control process, all settings related to the big win can be reset when the big win ends, so that the program capacity can be reduced compared to the pachinko machine 10 of the twentieth embodiment.

本実施形態のパチンコ機10では、データ設定処理(図865参照)において、大当た
り終了時設定・クリアテーブル202m(図866(b)参照)からデータとして「00
H」が読み出された場合にそれぞれの処理を終了するように構成しているが、データ設定
処理(図865参照)の終了条件はこれに限られるものではない。例えば、大当たり終了
時設定・クリアテーブル202m(図866(b)参照)からデータとして「FFH」が
読み出された場合に処理を終了してもよい。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, in the data setting process (see FIG. 865), data "00" is set from the big win end time setting/clear table 202m (see FIG. 866(b)).
Each process is terminated when "FFH" is read out, but the termination condition of the data setting process (see FIG. 865) is not limited to this. For example, the process may be terminated when "FFH" is read out as data from the jackpot end time setting/clearing table 202m (see FIG. 866(b)).

<第22実施形態>
次に、図867~図869を参照して、第22実施形態におけるパチンコ機10につい
て説明する。上述した第20実施形態では、大当たりの制御を行うための設定値を初期化
するためのゼロ設定処理(図816参照)において、大当たり終了時クリアテーブル20
2i(図792参照)に規定されている設定先アドレスの全てに「00H」を設定する構
成としていた。このため、「00H」以外を初期値とする設定値が存在する場合は、大当
たり終了時クリアテーブル202i(図792参照)に規定しておくことができず、別の
処理を設けて初期値を別個に設定する必要があった。
<Twenty-second embodiment>
Next, a pachinko machine 10 in the 22nd embodiment will be described with reference to Figs. 867 to 869. In the above-mentioned 20th embodiment, in the zero setting process (see Fig. 816) for initializing the setting values for controlling the jackpot, the clear table 20 at the end of the jackpot is reset.
All of the setting destination addresses defined in the clear table 202i (see FIG. 792) are set to "00H". Therefore, if there is a setting value whose initial value is other than "00H", it cannot be defined in the clear table 202i (see FIG. 792) at the end of the big win, and it is necessary to set the initial value separately by providing a separate process.

これに対して第22実施形態では、大当たり終了時に、初期値が異なる複数の設定値を
1つの処理で初期化することができるように構成している。具体的には、第20実施形態
のパチンコ機10で、大当たり終了時クリアテーブル202i(図792参照)に基づい
て初期化を行っていた設定値のうち、テスト信号に関する設定値の初期値が「FFH」と
なるように構成している。一方で、最大ラウンド数の設定値や、入賞回数カウンタ等の初
期値については、第20実施形態のパチンコ機10と同様に「00H」となるように構成
している。
In contrast, in the 22nd embodiment, multiple setting values with different initial values can be initialized in one process when the big win ends. Specifically, among the setting values that were initialized based on the big win end clear table 202i (see FIG. 792) in the pachinko machine 10 of the 20th embodiment, the initial value of the setting value related to the test signal is configured to be "FFH". On the other hand, the initial values of the setting value of the maximum number of rounds and the winning count counter, etc. are configured to be "00H" like the pachinko machine 10 of the 20th embodiment.

この第22実施形態におけるパチンコ機10が第20実施形態におけるパチンコ機10
と構成上において相違する点は、第20実施形態のパチンコ機10のROM202におい
て設けられていた大当たり終了時クリアテーブル202iに代えて、大当たり終了時初期
値設定テーブル202nが設けられている点、および主制御装置110のMPU201に
よって実行される一部の制御処理が変更となっている点である。その他の構成や、主制御
装置110のMPU201において実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113
のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によっ
て実行される各種処理については第20実施形態におけるパチンコ機10と同一である。
以下、第20実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する
The pachinko machine 10 in the 22nd embodiment is the same as the pachinko machine 10 in the 20th embodiment.
The difference in configuration from the 20th embodiment is that a jackpot end initial value setting table 202n is provided instead of the jackpot end clear table 202i provided in the ROM 202 of the pachinko machine 10 of the 20th embodiment, and some of the control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 have been changed.
The various processes executed by the MPU 221 of the display control device 114 and the various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the twentieth embodiment.
Hereinafter, the same elements as those in the twentieth embodiment will be given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

<第22実施形態における電気的構成について>
まず、図867を参照して、第22実施形態におけるパチンコ機10のROM202の
電気的構成について説明する。図867(a)は、第22実施形態におけるパチンコ機1
0のROM202の電気的構成を示すブロック図である。本第22実施形態のROM20
2は、上述した第20実施形態におけるROM202の構成(図863(a)参照)に対
して、大当り終了時クリアテーブル202iに代えて大当たり終了時初期値設定テーブル
202nが設けられている点でのみ相違する。その他の構成については、第20実施形態
におけるパチンコ機10の構成と同一であるため、その詳細な説明については省略する。
<Regarding the Electrical Configuration in the Twenty-Second Embodiment>
First, the electrical configuration of the ROM 202 of the pachinko machine 10 in the 22nd embodiment will be described with reference to Fig. 867. Fig. 867(a) shows the electrical configuration of the ROM 202 of the pachinko machine 10 in the 22nd embodiment.
22 is a block diagram showing an electrical configuration of the ROM 202 of the twenty-second embodiment.
The only difference between the configuration of the ROM 202 in the 20th embodiment described above (see FIG. 863(a)) and the 20th embodiment is that a jackpot end initial value setting table 202n is provided instead of the jackpot end clear table 202i. The rest of the configuration is the same as that of the pachinko machine 10 in the 20th embodiment, so a detailed description thereof will be omitted.

次に、図867(b)を参照して、大当たり終了時初期値設定テーブル202nについ
て説明する。大当たり終了時初期値設定テーブル202nは、ROM202のアドレス「
1205H」~「1212H」の範囲に記憶されたテーブルであり、各アドレスには各種
設定値格納エリア203e(図789参照)のアドレスがそれぞれ規定されている。なお
、大当たり終了時初期値設定テーブル202nのうち、ROM202のアドレス「120
7H」、および「1213H」には、データとして「00H」が格納されている。この「
00H」データは、アドレスを指定するためのデータではなく、初期値を設定するための
繰り返し処理を終了するために用いられるデータである。
Next, the big win end initial value setting table 202n will be described with reference to FIG. 867(b). The big win end initial value setting table 202n is stored in the ROM 202 at address "
The table is stored in the range of "1201H" to "1212H", and each address is specified in the various setting value storage area 203e (see FIG. 789).
The data "00H" is stored in "7H" and "1213H".
The "00H" data is not data for specifying an address, but data used to end the repeated process for setting an initial value.

詳細については後述するが、大当たり終了処理の中の1処理であるゼロ設定処理6(図
869参照)において、主制御装置110のMPU201によって大当たり終了時初期値
設定テーブル202nからROM202のアドレスの並び順に格納データが読み出され、
読み出された格納データ(アドレスデータ)の示すアドレスに設定値として「00H」、
または、「FFH」のいずれか(初期値データ)を設定する。
Details will be described later, but in the zero setting process 6 (see FIG. 869), which is one process in the jackpot end process, the MPU 201 of the main control device 110 reads out the stored data from the jackpot end initial value setting table 202n in the order of the addresses of the ROM 202,
The address indicated by the read stored data (address data) is set to "00H"
Alternatively, either "FFH" (initial value data) is set.

初期値として「00H」を設定するか、「FFH」を設定するかについては、データの
並び順によって定められている。具体的には、「00H」がデータとして規定されている
アドレス「1207H」よりも前のアドレスに格納されているデータが示す各種設定値格
納エリア203eのアドレスには、初期値として「FFH」を設定する。一方、「00H
」がデータとして規定されているアドレス「1207H」よりも後のアドレスに格納され
ているデータが示す各種設定値格納エリア203eのアドレスには、初期値として「00
H」を設定する。
Whether to set "00H" or "FFH" as the initial value is determined by the order of the data. Specifically, "FFH" is set as the initial value in the address of the various setting value storage area 203e indicated by the data stored in the address before the address "1207H" where "00H" is specified as the data.
The address of the various setting value storage area 203e indicated by the data stored in the address subsequent to the address "1207H" where "00" is specified as data is set as the initial value.
Set "H".

<第22実施形態における主制御装置の制御処理について>
次いで、図868、および、図869を参照して、第22実施形態における主制御装置
110のMPU201により実行される各種処理について説明する。まず、図868は、
第22実施形態における主制御装置110のMPU201によって実行される大当たり終
了処理6(S1331)について説明する。図868は、この大当たり終了処理6(S1
331)を示したフローチャートである。この大当たり終了処理6(S1331)は、上
述した第20実施形態における大当たり終了処理5(64参照)と同様に、大当たり終了
後の状態を定めるための設定値を各種設定値格納エリア203eに設定すると共に、大当
たりに関する制御を行うために設定されていた設定値をリセットするために実行される処
理である。
<Regarding control process of main control device in the 22nd embodiment>
Next, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 in the 22nd embodiment will be described with reference to Figs. 868 and 869.
The jackpot end process 6 (S1331) executed by the MPU 201 of the main control device 110 in the 22nd embodiment will be described. FIG. 868 shows the jackpot end process 6 (S1
This jackpot end process 6 (S1331) is a flow chart showing the jackpot end process 6 (S1331) which is executed to set the setting value for determining the state after the jackpot end in the various setting value storage area 203e, as well as to reset the setting value that was set for controlling the jackpot, in the same manner as the jackpot end process 5 (see 64) in the twentieth embodiment described above.

この大当たり終了処理6(図868参照)のうち、S1401~S1410,S142
1、およびS1422の各処理では、それぞれ第20実施形態における大当たり終了処理
5(図864参照)のS1401~S1410,S1421、およびS1422の各処理
と同一の処理が実行される。そして、本第22実施形態における大当たり終了処理6(図
868参照)では、S1422の処理が完了すると、第20実施形態(および第17実施
形態)におけるゼロ設定処理(S1412)に代えて、ゼロ設定処理6を実行し(S14
31)、本処理を終了する。このゼロ設定処理6(S1431)は、ゼロ設定処理(図8
16参照)と同様に、大当たりに関する制御を行うために各種設定値格納エリア203e
に設定されていた設定値を初期値にリセットするための処理である。
Of the jackpot end process 6 (see FIG. 868), S1401 to S1410 and S142
In each process of S1401 to S1410, S1421, and S1422, the same processes as the processes of S1401 to S1410, S1421, and S1422 in the big win end process 5 in the 20th embodiment (see FIG. 864) are executed. In the big win end process 6 in the 22nd embodiment (see FIG. 868), when the process of S1422 is completed, the zero setting process 6 is executed (S1412) in the 20th embodiment (and the 17th embodiment) instead of the zero setting process (S1412).
31), and then this process is terminated. This zero setting process 6 (S1431) is the same as the zero setting process ( FIG. 8
16), various setting value storage area 203e is provided for controlling the big win.
This is a process for resetting the setting value set in the previous step to the initial value.

ここで、図869を参照して、ゼロ設定処理6(S1431)の詳細について説明する
。図869は、このゼロ設定処理6(S1341)を示すフローチャートである。このゼ
ロ設定処理6(S1431)のうち、S1501~S1503の各処理では、それぞれ第
20実施形態(および第17実施形態)におけるゼロ設定処理(図816参照)のS15
01~S1503の各処理と同一の処理が実行される。
Here, the zero setting process 6 (S1431) will be described in detail with reference to Fig. 869. Fig. 869 is a flowchart showing this zero setting process 6 (S1341). In this zero setting process 6 (S1431), each of steps S1501 to S1503 corresponds to step S15 of the zero setting process (see Fig. 816) in the 20th embodiment (and the 17th embodiment).
The same processes as those in steps S1501 to S1503 are executed.

また、本第22実施形態におけるゼロ設定処理6(図869参照)では、S1502の
処理で転送元(読み出し元)アドレスから読み出したアドレスデータが「00H」でない
と判別された場合に(S1503:No)、次いで、S1502の処理で設定先アドレス
として指定した各種設定値格納エリア203eのアドレスに、初期値として「FFH」を
設定し(S1511)、S1501の処理に戻る。一方、S1502の処理で読み出した
アドレスデータが「00H」であると判別された場合は(S1503:Yes)、S15
12の処理へと移行する。つまり、大当たり終了時初期値設定テーブル202n(図86
7(b)参照)からデータとして「00H」が読み出されるまで、S1501~S150
3、および、S1511の処理が繰り返される。
In the zero setting process 6 (see FIG. 869) in the 22nd embodiment, if it is determined in the process of S1502 that the address data read from the transfer source (read source) address is not "00H" (S1503: No), then "FFH" is set as the initial value in the address of the various setting value storage area 203e specified as the setting destination address in the process of S1502 (S1511), and the process returns to S1501. On the other hand, if it is determined that the address data read in the process of S1502 is "00H" (S1503: Yes), the process returns to S1501.
In other words, the process proceeds to the process of 12.
7(b)), steps S1501 to S150
3 and the processing of S1511 are repeated.

上述の通り、本実施形態のパチンコ機10では、テスト信号の設定値の初期値は「FF
H」である。一方で、テスト信号の設定値以外の設定値(最大ラウンド数の設定値や入賞
回数カウンタの値等)の初期値は「00H」である。これらの異なる初期値をまとめて設
定するために、テスト信号の設定用のアドレスを大当たり終了時初期値設定テーブル20
2n(図867(b)参照)の先頭アドレスから順に規定している。そして、大当たり終
了時初期値設定テーブル202n(図867(b)参照)からデータとして「00H」が
読み出されるまで、大当たり終了時初期値設定テーブル202n(図867(b)参照)
から読み出されたデータ設定位置(アドレス)に初期値として「FFH」を設定する処理
をループさせ、「00H」が読み出されたらループを終了してS1512の処理へと移行
するように構成している。
As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the initial setting value of the test signal is "FF
On the other hand, the initial values of the settings other than the test signal setting value (such as the setting value of the maximum number of rounds and the value of the winning counter) are "00H". In order to set these different initial values together, the address for setting the test signal is stored in the big win end initial value setting table 20.
The addresses are specified in order from the top address of the jackpot end initial value setting table 202n (see FIG. 867(b)). Then, the jackpot end initial value setting table 202n (see FIG. 867(b)) is read out as data "00H" from the jackpot end initial value setting table 202n (see FIG. 867(b)).
The process loops to set "FFH" as the initial value to the data setting position (address) read from, and when "00H" is read, the loop ends and the process proceeds to S1512.

次いで、S1512の処理では、転送元(読み出し元)として設定されている大当たり
終了時初期値設定テーブル202n(図867(b)参照)のアドレスに1を加算し(S
1512)、その加算後のアドレスに格納されているRAM203のアドレスデータを読
み出し、初期値を設定するための設定先アドレスとして設定する(S1513)。
Next, in the process of S1512, 1 is added to the address of the big win end initial value setting table 202n (see FIG. 867(b)) set as the transfer source (read source) (S
1512), the address data of the RAM 203 stored in the address after the addition is read out and set as a setting destination address for setting an initial value (S1513).

そして、S1513の処理で読み出されたアドレスデータが「00H」であるか否かを
判別し(S1514)、読み出したデータが「00H」であると判別されれば、本処理を
終了する。一方、読み出したデータが「00H」でないと判別された場合は(S1514
:No)、設定先として設定したアドレスに「00H」をセットして(S1515)、再
度S1512の処理に戻る。つまり、大当たり終了時初期値設定テーブル202n(図8
67(b)参照)からデータとして「00H」が読み出されない限り、大当たり終了時初
期値設定テーブル202n(図867(b)参照)に規定されているアドレスに順番に初
期値として「00H」を設定していく。そして、大当たり終了時初期値設定テーブル20
2n(図867(b)参照)からデータとして「00H」が読み出された場合は、全ての
設定先に初期値を設定し終わったことを意味するので、処理を終了する。
Then, it is determined whether the address data read in the process of S1513 is "00H" (S1514), and if it is determined that the read data is "00H", this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the read data is not "00H" (S1514),
: No), the address set as the setting destination is set to "00H" (S1515), and the process returns to S1512.
Unless "00H" is read out as data from the initial value setting table 202n (see FIG. 867(b)), "00H" is set as the initial value in the addresses specified in the initial value setting table 202n (see FIG. 867(b)) in sequence.
When "00H" is read out as data from 2n (see FIG. 867(b)), this means that the initial values have been set in all setting destinations, and the process ends.

以上、説明した通り、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり終了時に初期化する
設定項目として、初期値が「00H」である設定値の他に、初期値が「FFH」である設
定値についても一つの処理で初期化を行うことができるように構成している。よって、各
設定値の初期値の設定の自由度を高めることができる。
As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as a setting item to be initialized at the end of a jackpot, in addition to the setting value whose initial value is "00H", the setting value whose initial value is "FFH" can also be initialized in one process. This increases the degree of freedom in setting the initial value of each setting value.

本実施形態では、初期値が「00H」の設定値と、初期値が「FFH」の設定値とを設
けているが、各設定項目の初期値はこれらの値に限られるものではなく、例えば、「0F
H」を初期値とする設定値や、「01H」を初期値とする設定値を設けてもよい。
In this embodiment, the initial value of the setting item is set to "00H" and the initial value of the setting item is set to "FFH", but the initial value of each setting item is not limited to these values. For example,
Alternatively, a set value may be set with "01H" as the initial value, or a set value may be set with "01H" as the initial value.

本第22実施形態のパチンコ機10では、ゼロ設定処理6(図869参照)において、
大当たり終了時初期値設定テーブル202n(図812(b)参照)からデータとして「
00H」が読み出された場合に、大当たり終了時初期値設定テーブル202n(図867
(b)参照)に規定されている各設定先アドレスに順番に初期値として「FFH」を設定
するループ処理を抜けるように構成しているが、ループ処理から抜け出す条件はこれに限
られるものではない。ループ処理を抜け出す条件として使用可能なデータは、遊技状態が
変更される場合に設定が変更される虞がないアドレスの下位バイトに対応するデータであ
ればよい。例えば、各種設定値格納エリア203eのうち、アドレス「F09CH」~「
F0FFH」は、上述の通り未使用の作業領域である。よって、遊技状態の変更等によっ
て設定値が書き換えられることがないので、これらのうちいずれかのアドレスの下位バイ
ト(例えば、「AAH」や「BBH」)を終了条件として使用してもよい。
In the pachinko machine 10 of the twenty-second embodiment, in the zero setting process 6 (see FIG. 869 ),
The data from the big win end initial value setting table 202n (see FIG. 812(b)) is
When "00H" is read out, the initial value setting table 202n at the end of the big win (FIG. 867)
The setting destination addresses specified in (b) are sequentially set to "FFH" as the initial value, but the condition for exiting the loop is not limited to this. Data that can be used as a condition for exiting the loop can be any data that corresponds to the lower byte of an address that is unlikely to be changed when the game state is changed. For example, in the various setting value storage area 203e, addresses "F09CH" to "
As described above, "F0FFH" is an unused working area. Therefore, since the set value is not rewritten due to a change in the game state, the lower byte of any of these addresses (for example, "AAH" or "BBH") may be used as the end condition.

また、同様に、第20実施形態、および、第21実施形態におけるデータ設定処理(図
865参照)や、第20実施形態におけるゼロ設定処理(図816参照)、第22実施形
態におけるゼロ設定処理6(図869参照)を終了する条件も、データとして「00H」
が読み出された場合に限られるものではなく、例えば「AAH」や、「BBH」が読み出
された場合に処理を終了するように構成してもよい。
Similarly, the data "00H" is used as the condition for terminating the data setting process (see FIG. 865) in the twentieth and twenty-first embodiments, the zero setting process (see FIG. 816) in the twentieth embodiment, and the zero setting process 6 (see FIG. 869) in the twenty-second embodiment.
is read out, but may be configured to end the process when, for example, "AAH" or "BBH" is read out.

また、第22実施形態におけるゼロ設定処理6(図869参照)において設定する初期
値は2種類に限られるものでもなく、任意数の初期値を設けておいてもよい。
Furthermore, the initial values set in the zero setting process 6 (see FIG. 869) in the twenty-second embodiment are not limited to two types, and any number of initial values may be provided.

また、第20実施形態、および、第21実施形態におけるデータ設定処理(図865参
照)や、第20実施形態におけるゼロ設定処理(図816参照)、第22実施形態におけ
るゼロ設定処理6(図869参照)は、いずれも大当たりを終了する際に、大当たりの設
定を初期化するために実行されているが、これに限られるものではない。例えば、普通図
柄の時短回数が0となり、普通図柄の通常状態へと移行する場合に、普通図柄の時短状態
の設定を消去するために、これらの処理のいずれかを用いる構成としてもよい。
In addition, the data setting process in the 20th and 21st embodiments (see FIG. 865), the zero setting process in the 20th embodiment (see FIG. 816), and the zero setting process 6 in the 22nd embodiment (see FIG. 869) are all executed to initialize the settings of the big win when the big win ends, but are not limited to this. For example, when the number of time-saving times for the normal pattern becomes 0 and the normal state of the normal pattern is entered, any of these processes may be used to erase the setting of the time-saving state of the normal pattern.

また、第20実施形態におけるゼロ設定処理(図816参照)や、第21実施形態にお
けるデータ設定処理(図865参照)、および、ゼロ設定処理(図816参照)、第22
実施形態におけるゼロ設定処理6(図869参照)では、いずれも1のデータの読み出し
と、1のデータの設定とを交互に行う構成としている。これに対して、複数のデータをま
とめて読み出して、そのまとめて読み出したデータを一括して設定するように構成しても
良い。
In addition, the zero setting process (see FIG. 816) in the twentieth embodiment, the data setting process (see FIG. 865) in the twenty-first embodiment, and the zero setting process (see FIG. 816) in the twenty-second embodiment
In the embodiment, the zero setting process 6 (see FIG. 869) is configured to alternately read out one piece of data and set one piece of data. Alternatively, a plurality of pieces of data may be read out collectively, and the collectively read out data may be set collectively.

例えば、第20実施形態のゼロ設定処理(図816参照)において、転送元アドレスに
格納されているアドレスデータを読み出して設定先アドレスに設定し(図816のS15
02参照)、その読み出したアドレスデータが「00H」以外のデータだった場合は(S
1503:No)、S1504の処理に移行させずに、S1501の処理に戻るように構
成してもよい。
For example, in the zero setting process of the twentieth embodiment (see FIG. 816), the address data stored in the source address is read out and set in the destination address (S15 in FIG. 816).
02), if the read address data is other than "00H" (see S
Alternatively, the process may be configured to return to S1501 without proceeding to S1504 (S1503: No).

具体的には、S1501の処理によって転送元アドレスが新たに設定される度に、その
転送元アドレスに格納されているアドレスデータを、互いに異なる汎用レジスタ(汎用レ
ジスタ210b1~汎用レジスタ210d2)に格納することで、設定先アドレスに設定
する。例えば、最初にS1501の処理によって転送元アドレスに設定されたアドレスに
格納されているデータを汎用レジスタ210b1に格納し、次に行われるS1501の処
理によって新たに転送元アドレスに設定されたアドレスに格納されているデータを、例え
ば、汎用レジスタ210b2に格納すればよい。そして、以降は、転送元アドレスがS1
501の処理によって更新される毎に、順次、汎用レジスタ210c1や汎用レジスタ2
10c2等に格納していけばよい。
Specifically, each time a new source address is set by the process of S1501, the address data stored in that source address is stored in different general-purpose registers (general-purpose register 210b1 to 210d2) to set it as the destination address. For example, the data stored in the address set as the source address by the process of S1501 is first stored in the general-purpose register 210b1, and the data stored in the address newly set as the source address by the process of S1501 is then stored in the general-purpose register 210b2, for example. Thereafter, when the source address is S1
Each time the general-purpose register 210c1 or the general-purpose register 210c2 is updated by the process of 501,
10c2, etc.

また、S1503の処理において、読み出したアドレスデータが「00H」であると判
別された場合は、設定先アドレスとして設定された全てのアドレスに、データとして「0
0H」を上書きしてから処理を終了するように構成すればよい。
In addition, if it is determined in the process of S1503 that the read address data is "00H", the data "0
0H" before terminating the process.

なお、本第22実施形態のパチンコ機10では、データを一時的に格納するための汎用
レジスタとして、汎用レジスタ210b1,210b2,210c1,210c2,21
0d1,210d2の6種類が設けられているため、設定先アドレスを最大で6種類しか
設定することができないが、汎用レジスタの数を増やして、設定先アドレスをより多く設
定できるように構成してもよい。
In the pachinko machine 10 of the twenty-second embodiment, general-purpose registers 210b1, 210b2, 210c1, 210c2, and 210d are used as general-purpose registers for temporarily storing data.
Since six types of address are provided, 0d1, 210d2, only a maximum of six types of destination addresses can be set, but the number of general-purpose registers may be increased to allow a greater number of destination addresses to be set.

更に、第1~第22実施形態のパチンコ機10では、各種設定値格納エリア203eを
主制御装置110のRAM203に設けているが、これに限られるものではない。例えば
、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けるように構成してもよい。
Furthermore, in the pachinko machines 10 of the first to twenty-second embodiments, the various setting value storage area 203e is provided in the RAM 203 of the main control device 110, but this is not limited to this. For example, it may be configured to be provided in the RAM 223 of the sound lamp control device 113.

<第23実施形態>
次いで、図870から図874を参照して、第23実施形態におけるパチンコ機10に
ついて説明する。上述した第20実施形態におけるパチンコ機10では、所定のデータテ
ーブル(大当たり終了時設定テーブル202k)に対して、データを設定するための設定
先アドレスを示すデータと、当該設定先アドレスに対して設定するための設定値データと
、を対応付けて規定しておき、所定の設定を行う際には、データテーブルから設定先アド
レスを読み出す処理と、その読み出した設定先アドレスに対応付けて規定されている設定
値データを読み出した設定先アドレスに設定する処理とを、データテーブルに規定されて
いる全ての設定値データを設定し終わるまで(設定先アドレスを示すデータとして「00
H」が読み出されるまで)繰り返す構成とすることで、プログラムの記述ミスが生じ難く
、且つ、汎用的な設定処理を実現可能に構成していた。
<Twenty-third embodiment>
Next, the pachinko machine 10 in the 23rd embodiment will be described with reference to Fig. 870 to Fig. 874. In the pachinko machine 10 in the 20th embodiment described above, data indicating a setting destination address for setting data and setting value data to be set for the setting destination address are associated and specified for a specified data table (jackpot end setting table 202k), and when a specified setting is performed, the process of reading the setting destination address from the data table and the process of setting the setting value data associated with the read setting destination address to the read setting destination address are repeated until all setting value data specified in the data table has been set (data indicating the setting destination address is set to "00
By repeating the process (until ".H" is read out), it is possible to reduce the occurrence of programming errors and to realize a versatile setting process.

しかしながら、第20実施形態におけるパチンコ機10では、データテーブルにおいて
設定先アドレス毎に設定値データを対応付けて規定しておく構成としているため、設定先
アドレスの個数分だけアドレスデータおよび設定値データを規定しておく必要があり、デ
ータテーブルのデータ量が比較的多くなり易くなってしまうという問題点がある。
However, in the pachinko machine 10 of the 20th embodiment, the data table is configured to specify setting value data in correspondence with each setting destination address, so it is necessary to specify address data and setting value data for each setting destination address, which creates the problem that the amount of data in the data table can easily become relatively large.

これに対して本第23実施形態におけるパチンコ機10では、所定のデータテーブルに
対して設定先アドレスと、当該設定先アドレスに対して設定する設定値データと、を対応
付けて規定しておくという基本的な技術思想自体は第20実施形態と共通しているが、更
に、複数の設定先データに共通して用いられる特定アドレスデータ(上位アドレス)をデ
ータテーブルとは別で(所定のレジスタに)予め記憶しておくと共に、設定先アドレスデ
ータのうち一部のビット(下位アドレス)のみをデータテーブルに規定しておく構成とし
、設定先データを読み出す際は、特定データと、データテーブルに規定されたデータと、
を組み合わせて1の設定先データとして特定し、対応する設定値データを設定する構成と
している。これにより、データテーブルに規定しておくデータを最低限にすることができ
るので、ROM202のデータ量を削減することができる。
In contrast, in the pachinko machine 10 of the present 23rd embodiment, the basic technical idea of associating and defining a destination address with the setting value data to be set for that destination address in a specified data table is the same as in the 20th embodiment, but further, specific address data (upper address) used in common for multiple destination data is stored in advance (in a specified register) separately from the data table, and only some bits (lower address) of the destination address data are defined in the data table, and when the destination data is read out, the specific data, the data defined in the data table, and
are combined to specify one setting destination data, and the corresponding setting value data is set. This makes it possible to minimize the data to be specified in the data table, thereby reducing the amount of data in the ROM 202.

加えて、本第23実施形態では、8ビットの設定値データのうち、所定範囲のビット(
下位4ビット)のデータ(一部のデータ)のみデータテーブルに規定しておく構成とし、
上位ビットのデータに関しては、設定値データを設定するための制御処理の中で設定する
構成としている。より具体的には、上位4ビットが0000Bである複数の設定値データ
の下位4ビットのみをデータテーブルに対して規定しておき、設定値データの下位ビット
を読み出して設定する際には、予め0クリアされている所定のレジスタの0データと組み
合わせて(上位ビットに設定して)8ビットの設定値データを生成し(所定のレジスタに
一時的に格納し)、対応する設定先アドレスに設定する構成としている。このように構成
することで、データテーブルに規定しておくデータ量を削減することができるので、RO
M202のデータ量を削減することができる。
In addition, in the twenty-third embodiment, a predetermined range of bits (
The data table is configured to specify only the data (part of the data) of the lower 4 bits,
The upper bit data is configured to be set during the control process for setting the set value data. More specifically, only the lower 4 bits of multiple set value data whose upper 4 bits are 0000B are specified in the data table, and when the lower bits of the set value data are read and set, they are combined with 0 data in a specified register that has been cleared to 0 in advance (set to the upper bits) to generate 8-bit set value data (temporarily stored in a specified register), and then set to the corresponding setting destination address. This configuration makes it possible to reduce the amount of data specified in the data table, and RO is therefore advantageous.
The amount of data in M202 can be reduced.

この第23実施形態におけるパチンコ機10が、上述した第20実施形態におけるパチ
ンコ機10と構成上において相違する点は、主制御装置110のROM202、およびレ
ジスタ210の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201
により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装
置110のMPU201において実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113の
MPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって
実行される各種処理については第20実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以
下、第20実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the twenty-third embodiment differs from the pachinko machine 10 in the twentieth embodiment in terms of configuration in that the ROM 202 and the register 210 of the main control device 110 are partially changed, and the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed.
The only difference is that the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, the various processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and the various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the twentieth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the twentieth embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

<第23実施形態における電気的構成>
まず、図870を参照して、本第23実施形態におけるレジスタ210の構成について
説明する。図870は、本第23実施形態におけるレジスタ210の構成を示したブロッ
ク図である。図870に示した通り、本第23実施形態におけるレジスタ210は、上述
した第20実施形態(および第17実施形態)におけるレジスタ210の構成(図794
参照)に対して、設定先アドレス用レジスタ210gが追加されている点で相違している
<Electrical configuration in the 23rd embodiment>
First, the configuration of the register 210 in the present twenty-third embodiment will be described with reference to Fig. 870. Fig. 870 is a block diagram showing the configuration of the register 210 in the present twenty-third embodiment. As shown in Fig. 870, the register 210 in the present twenty-third embodiment has the same configuration as the register 210 in the above-mentioned twentieth embodiment (and the seventeenth embodiment) (Fig. 794).
2. The difference with respect to the conventional example (see reference 210) is that a destination address register 210g is added.

設定先アドレス用レジスタ210gは、所定の設定処理を行う際の複数の設定先アドレ
スに共通して用いられるデータ(例えば、設定先アドレスの上位8ビット)を常時格納し
ておくためのレジスタである。即ち、設定値データを設定する頻度が比較的高いRAM2
03の各種設定値格納エリア203eの上位アドレスである「F0H」が初期値に設定さ
れている記憶領域である。この設定先アドレス用レジスタ210gは、基本的に値が変更
されずに初期値のまま維持される。各種設定値格納エリア203eに対して何らかの設定
値データを設定する制御処理が実行される際は、この設定先アドレス用レジスタ210g
に格納(記憶)されているデータ(「F0H」)と、所定のデータテーブルに規定されて
いる設定先アドレスの下位8ビット(1バイト)とを組み合わせることにより設定先アド
レスを特定して、当該特定した設定先アドレスに対してデータテーブルに規定されている
設定値データを設定する制御処理を行う。言い換えれば、各種設定値格納エリアに対して
所定の設定値を設定する際に参照されるデータテーブルに対して規定しておく設定先アド
レスデータとして、設定先アドレスの全てを規定しておくのではなく、下位8ビットのみ
を規定しておけば足りるので、データテーブルに対して規定しておく設定先アドレスデー
タの上位バイト分のデータ量を削減することができる。よって、ROM202のデータ容
量を削減することができる。
The destination address register 210g is a register for constantly storing data (e.g., the upper 8 bits of the destination address) that is commonly used for a plurality of destination addresses when performing a predetermined setting process.
The setting destination address register 210g is a storage area in which the upper address "F0H" of the various setting value storage area 203e of 03 is set to the initial value. The value of this setting destination address register 210g is basically not changed and is maintained at the initial value. When a control process is executed to set some setting value data in the various setting value storage area 203e, the setting destination address register 210g
The data ("F0H") stored (memorized) in the data table is combined with the lower 8 bits (1 byte) of the destination address defined in a specific data table to specify the destination address, and a control process is performed to set the setting value data defined in the data table to the specified destination address. In other words, instead of specifying the entire destination address as the destination address data defined in the data table that is referenced when setting a specific setting value in various setting value storage areas, it is sufficient to specify only the lower 8 bits, so that the amount of data corresponding to the upper bytes of the destination address data defined in the data table can be reduced. Thus, the data capacity of the ROM 202 can be reduced.

次に、図871を参照して、本第23実施形態におけるROM202の詳細について説
明する。ここで、本第23実施形態におけるROM202は、第20実施形態におけるR
OM202の構成(図863参照)に対して、各種データテーブルの規定内容が一部変更
となっている点でのみ相違している。つまり、ROM202に規定されている各種データ
テーブルの種類自体は第20実施形態と共通しており、各種データテーブルの内容のみが
変更となっている。ここでは、遊技結果設定テーブル202gを例にとって、本第23実
施形態におけるデータテーブルの規定内容の詳細について説明する。
Next, the ROM 202 in the twenty-third embodiment will be described in detail with reference to FIG.
The only difference is that the contents of the various data tables have been partially changed from the configuration of the ROM 202 (see FIG. 863). In other words, the types of the various data tables themselves defined in the ROM 202 are the same as those in the 20th embodiment, and only the contents of the various data tables have been changed. Here, the details of the contents of the data tables in the 23rd embodiment will be described using the game result setting table 202g as an example.

図871は、本第23実施形態における遊技結果設定テーブル202gの規定内容を示
した図である。この遊技結果設定テーブル202gは、第20実施形態(および第17実
施形態)における遊技結果設定テーブル202g(図790参照)と同様に、大当たり当
選時に各種設定値格納エリア203eに対して設定する各種設定値を大当たり種別毎に規
定したデータテーブルである。即ち、各大当たり種別となる判定値(乱数値)の個数(判
定値個数)と、複数のLED37aの点灯パターン(表示図柄数)と、特別図柄の停止図
柄を示す情報(停止図柄情報)と、特定入賞口(大開放口)65aの作動パターン(大開
放口パターン)と、大当たりが終了した後の遊技状態を決定するための情報(オフセット
値)とが規定されている。大当たり種別と各設定値との対応関係は第20実施形態(およ
び第17実施形態)における遊技結果設定テーブル202gから変更されておらず、デー
タの配置やデータ構成等が一部変更となっている。
FIG. 871 is a diagram showing the contents of the game result setting table 202g in the 23rd embodiment. This game result setting table 202g is a data table that specifies various setting values to be set in the various setting value storage area 203e when a jackpot is won for each jackpot type, similar to the game result setting table 202g (see FIG. 790) in the 20th embodiment (and the 17th embodiment). That is, the number of judgment values (random number values) that are each jackpot type (judgment value number), the lighting pattern (display pattern number) of the multiple LEDs 37a, information indicating the stopping pattern of the special pattern (stop pattern information), the operation pattern (large opening pattern) of the specific winning port (large opening port) 65a, and information (offset value) for determining the game state after the jackpot is ended are specified. The correspondence between the jackpot type and each setting value has not been changed from the game result setting table 202g in the twentieth embodiment (and the seventeenth embodiment), but some changes have been made to the data arrangement and data structure.

図871に示した通り、本第23実施形態における遊技結果設定テーブル202gには
、第1の設定値(設定値A)、および第2の設定値(設定値B)の組み合わせ毎に、各設
定値を設定する設定先アドレスが対応付けて規定されている。より具体的には、図871
に示した通り、各大当たり種別に対して、設定値Aおよび設定値Bがそれぞれ4つずつ規
定されており、各設定値に対してそれぞれ設定先アドレスが対応付けて規定されている。
即ち、図871に示した通り、大当たり種別が大当たりAである場合は、設定値A「10
01B」と設定値B「0011B」との組み合わせに対して、設定先アドレスとして「F
021H」および「F022H」がそれぞれ対応付けて規定されている。また、設定値A
「1010B」と設定値B「1000B」との組み合わせに対して、設定先アドレスとし
て「F097H」、および「F030H」がそれぞれ対応付けて規定されている。また、
設定値A「0000B」と設定値B「0000B」との組み合わせに対して、設定先アド
レスとして「F028H」と「F095H」とが対応付けて規定されている。加えて、設
定値A「0000B」に対して制御処理を強制終了させるためのデータである「00H」
が対応付けて規定されている。
As shown in FIG. 871, in the game result setting table 202g in the 23rd embodiment, the setting destination address for setting each setting value is defined in association with each combination of the first setting value (setting value A) and the second setting value (setting value B). More specifically, FIG.
As shown in FIG. 1, four setting values A and four setting values B are defined for each big win type, and a setting destination address is defined in correspondence with each setting value.
That is, as shown in FIG. 871, when the jackpot type is jackpot A, the set value A is "10
For the combination of "01B" and setting value B "0011B", the setting destination address is "F
The set values A021H and F022H are specified in correspondence with each other.
For the combination of "1010B" and the setting value B "1000B", "F097H" and "F030H" are respectively associated as setting destination addresses.
For the combination of the set value A "0000B" and the set value B "0000B", "F028H" and "F095H" are specified as corresponding destination addresses. In addition, "00H" is data for forcibly terminating the control process for the set value A "0000B".
are specified in correspondence with each other.

これにより、大当たり種別が大当たりAに決定された場合には、4ビットのデータであ
る「1001B」および「0011B」から生成される8ビットの設定値データが、それ
ぞれRAM203のアドレス「F021H」および「F022H」に対して格納される。
また、設定値A「1010B」から生成される8ビットの設定値データおよび設定値B「
1000B」から生成される8ビットの設定値データが、それぞれRAM203のアドレ
ス「F097H」および「F030H」に対して格納される。また、設定値A「0000
B」から生成される8ビットの設定値データおよび設定値B「0000B」から生成され
る8ビットの設定値データが、それぞれRAM203のアドレス「F028H」および「
F095H」に対して格納される。
As a result, when the jackpot type is determined to be jackpot A, 8-bit setting value data generated from the 4-bit data "1001B" and "0011B" are stored at addresses "F021H" and "F022H" of RAM 203, respectively.
In addition, the 8-bit setting value data generated from the setting value A "1010B" and the setting value B "
The 8-bit set value data generated from "0000" is stored in the addresses "F097H" and "F030H" of the RAM 203.
The 8-bit set value data generated from the set value B "0000B" and the 8-bit set value data generated from the set value B "0000B" are stored in the addresses "F028H" and "
It is stored in "F095H".

大当たりB~大当たりDについても同様であり、図871に示した通り、大当たり種別
が大当たりBに決定された場合には、設定値A「1000B」から生成される8ビットの
設定値データおよび設定値B「0100B」から生成される8ビットの設定値データが、
それぞれRAM203のアドレス「F021H」および「F022H」に対して格納され
、設定値A「1011B」から生成される8ビットの設定値データおよび設定値B「10
00B」から生成される8ビットの設定値データが、それぞれRAM203のアドレス「
F097H」および「F030H」に対して格納され、設定値A「0001B」から生成
される8ビットの設定値データおよび設定値B「0001B」から生成される8ビットの
設定値データが、それぞれRAM203のアドレス「F028H」および「F095H」
に対して格納される。
The same applies to the jackpots B to D. As shown in FIG. 871, when the jackpot type is determined to be the jackpot B, the 8-bit setting value data generated from the setting value A "1000B" and the 8-bit setting value data generated from the setting value B "0100B" are
The 8-bit setting value data generated from the setting value A "1011B" and the setting value B "10
The 8-bit setting value data generated from "00B" is stored in the RAM 203 at address "
The 8-bit setting value data generated from the setting value A "0001B" and the 8-bit setting value data generated from the setting value B "0001B" are stored at addresses "F028H" and "F095H" of the RAM 203, respectively.
is stored relative to

また、図871に示した通り、大当たり種別が大当たりCに決定された場合には、設定
値A「0010B」から生成される8ビットの設定値データおよび設定値B「0100B
」から生成される8ビットの設定値データが、それぞれRAM203のアドレス「F02
1H」および「F022H」に対して格納され、設定値A「1100B」から生成される
8ビットの設定値データおよび設定値B「1000B」から生成される8ビットの設定値
データが、それぞれRAM203のアドレス「F097H」および「F030H」に対し
て格納され、設定値A「0000B」から生成される8ビットの設定値データおよび設定
値B「0010B」から生成される8ビットの設定値データが、それぞれRAM203の
アドレス「F028H」および「F095H」に対して格納される。
Also, as shown in FIG. 871, when the jackpot type is determined to be jackpot C, the 8-bit setting value data generated from the setting value A “0010B” and the setting value B “0100B
The 8-bit setting value data generated from the address "F02" in the RAM 203 is
The 8-bit setting value data generated from setting value A "1100B" and the 8-bit setting value data generated from setting value B "1000B" are stored at addresses "F097H" and "F030H" in RAM 203, respectively, and the 8-bit setting value data generated from setting value A "0000B" and the 8-bit setting value data generated from setting value B "0010B" are stored at addresses "F028H" and "F095H" in RAM 203, respectively.

また、図871に示した通り、大当たり種別が大当たりDに決定された場合には、設定
値A「0001B」から生成される8ビットの設定値データおよび設定値B「0100B
」から生成される8ビットの設定値データが、それぞれRAM203のアドレス「F02
1H」および「F022H」に対して格納され、設定値A「1101B」から生成される
8ビットの設定値データおよび設定値B「1000B」から生成される8ビットの設定値
データが、それぞれRAM203のアドレス「F097H」および「F030H」に対し
て格納され、設定値A「0001B」から生成される8ビットの設定値データおよび設定
値B「0010B」から生成される8ビットの設定値データが、それぞれRAM203の
アドレス「F028H」および「F095H」に対して格納される。
Also, as shown in FIG. 871, when the jackpot type is determined to be jackpot D, the 8-bit setting value data generated from the setting value A “0001B” and the setting value B “0100B
The 8-bit setting value data generated from the address "F02" in the RAM 203 is
The 8-bit setting value data generated from setting value A "1101B" and the 8-bit setting value data generated from setting value B "1000B" are stored at addresses "F097H" and "F030H" in RAM 203, respectively, and the 8-bit setting value data generated from setting value A "0001B" and the 8-bit setting value data generated from setting value B "0010B" are stored at addresses "F028H" and "F095H" in RAM 203, respectively.

なお、RAM203の各アドレスには1バイト(8ビット)のデータを格納することが
可能であるが、図871に示した通り、設定値Aおよび設定値Bとして、遊技結果設定テ
ーブル202gに対してそれぞれ4ビット分のデータしか規定していない。これは、本第
23実施形態において、各設定先アドレスに対して実際に設定する設定値データの上位4
ビットが全て「0000B」であるため、データテーブルにおいては、この4ビット分の
データ「0000B」を省略している。そして、本第23実施形態では、制御処理におい
てデータテーブルから設定値データの下位4ビットに対応するデータ(設定値A若しくは
設定値B)を読み出した場合に、予め0クリアしておいた所定のレジスタ(例えば、汎用
レジスタ210b1,210b2)に対して読み出したデータ(設定値データの下位4ビ
ットに対応するデータ)を下位ビットから順に(下位詰めで)上書きすることで、所定の
レジスタに対して8ビット(1バイト)の設定値データが格納されるように構成している
。つまり、「00H」が設定(格納)されている所定のレジスタの下位4ビットのみを設
定値データの下位4ビットに対応する4ビットのデータで上書きすることにより、上位4
ビットが「0000B」の状態を維持したまま、下位4ビットのみを書き換えることがで
きるので、結果として、実際に設定する設定値データそのものが所定のレジスタに格納(
記憶)されることになる。そして、所定のレジスタに格納した設定値データを設定先アド
レスに転送することにより、設定値データを完全な形で(8ビットのデータとして)設定
することができる。このように構成することで、設定値データの直値(8ビットのデータ
)を遊技結果設定テーブル202g等の各種データテーブルに規定しておく規定方法に比
較して、上位4ビット(「0000B」)を規定しておくための記憶領域を削減すること
ができる。つまり、4ビット×設定値データの個数分のデータ量を削減することができる
ので、ROM202の記憶容量を削減することができる。
Although each address of the RAM 203 can store 1 byte (8 bits) of data, as shown in FIG. 871, only 4 bits of data are specified for each of the setting values A and B in the game result setting table 202g. This is because, in the 23rd embodiment, the upper 4 bits of the setting value data that are actually set for each setting destination address are stored.
Since all bits are "0000B", the four bits of data "0000B" are omitted in the data table. In the twenty-third embodiment, when data corresponding to the lower four bits of the setting value data (setting value A or setting value B) is read from the data table in the control process, the data read (data corresponding to the lower four bits of the setting value data) is overwritten (lower-ordered) starting from the lower bits in a specified register (e.g., general-purpose registers 210b1, 210b2) that has been cleared to 0 in advance, so that 8 bits (1 byte) of setting value data is stored in the specified register. In other words, by overwriting only the lower four bits of the specified register in which "00H" is set (stored) with the four bits of data corresponding to the lower four bits of the setting value data, the upper four bits are overwritten.
Since only the lower 4 bits can be rewritten while maintaining the bits in the "0000B" state, the actual setting value data itself is stored in the specified register (
The set value data stored in a specified register is then transferred to the setting destination address, whereby the set value data can be set in its complete form (as 8-bit data). This configuration makes it possible to reduce the storage area required to define the upper 4 bits ("0000B"), compared to a method in which the direct value (8-bit data) of the set value data is defined in various data tables such as the game result setting table 202g. In other words, the amount of data can be reduced by 4 bits x the number of set value data, thereby reducing the storage capacity of the ROM 202.

ここで、図871では、説明を分かり易くするために、各設定先アドレスの上位バイト
(F0)も記載しているが、実際のデータテーブルには、各設定先アドレスの下位バイト
のみが規定されている。即ち、上述した通り、設定先アドレス用レジスタ210gに対し
て各設定先アドレスの上位バイトである「F0H」を格納しておき、設定先アドレスを設
定値データの転送先に指定する際は、データテーブルに規定されている設定先アドレスの
下位バイトと設定先アドレス用レジスタ210gに格納されている設定先アドレスの上位
バイトとを組み合わせることにより設定先アドレスを特定可能に構成している。このよう
に構成することで、遊技結果設定テーブル202g等の各種データテーブルに規定するデ
ータを削減することができる。即ち、設定先アドレスの直値(2バイトのデータ)を遊技
結果設定テーブル202g等の各種データテーブルに規定しておく規定方法に比較して、
上位バイト(「F0H」)を規定しておくための記憶領域を削減することができる。つま
り、1バイト×設定先アドレスデータの個数分のデータ量を削減することができるので、
ROM202の記憶容量を削減することができる。
Here, in FIG. 871, for the sake of clarity, the upper byte (F0) of each destination address is also shown, but in the actual data table, only the lower byte of each destination address is specified. That is, as described above, the upper byte of each destination address, "F0H", is stored in the destination address register 210g, and when the destination address is specified as the transfer destination of the setting value data, the lower byte of the destination address specified in the data table and the upper byte of the destination address stored in the destination address register 210g are combined to make it possible to specify the destination address. By configuring in this way, it is possible to reduce the amount of data specified in various data tables such as the game result setting table 202g. That is, compared to the method of specifying the direct value (2-byte data) of the destination address in various data tables such as the game result setting table 202g,
The storage area required to define the upper byte ("F0H") can be reduced. In other words, the amount of data can be reduced by 1 byte x the number of destination address data.
The storage capacity of the ROM 202 can be reduced.

次に、図872を参照して、プログラムにおける遊技結果設定テーブル202gの記述
内容について説明する。図872は、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技結果設定
テーブル202gの記述内容の例を簡略化して示した図である。図872の左側がROM
202のアドレスであり、中央が記述内容の例であり、右側が記述内容の意味を示してい
る。図872に示す通り、まず、遊技結果設定テーブル202gを示すテーブル名として
、「PR_TBL」というラベルを規定する。ラベル名を規定しておくことで、他の処理
において遊技結果設定テーブル202gの先頭アドレスを、「PR_TBL」と記述する
だけで読み出すことができる。即ち、遊技結果設定テーブル202gのアドレス値そのも
のを他の処理の中で打ち込む必要がない。特に、機種が変わればROM202に記憶され
る制御処理やデータ数が変わる場合があるので、本パチンコ機10で用いられているプロ
グラムを他の遊技機に転用するような場合、遊技結果設定テーブル202gに割り当てら
れるアドレス値も変わってしまう場合がある。かかる場合にも、遊技結果設定テーブル2
02gの先頭アドレスを、「PR_TBL」というラベルに対応付けておけば、他の機種
にプログラムを転用する際に、遊技結果設定テーブル202gを読み出す処理一つ一つに
おいてアドレスを打ち込み直す必要がない。よって、プログラムの転用時にプログラムの
打ち込みミスが発生することを防止することができるので、プログラムのミスによりパチ
ンコ機10が誤動作してしまうことを抑制することができる。
Next, the contents of the game result setting table 202g in the program will be described with reference to FIG. 872. FIG. 872 is a simplified diagram showing an example of the contents of the game result setting table 202g of the pachinko machine 10 in this embodiment. The left side of FIG. 872 is the ROM.
872, first, a label "PR_TBL" is defined as the table name indicating the game result setting table 202g. By defining the label name, the top address of the game result setting table 202g can be read in other processes simply by describing it as "PR_TBL". In other words, it is not necessary to input the address value of the game result setting table 202g itself in other processes. In particular, if the model is changed, the control process and the number of data stored in the ROM 202 may change, so that when the program used in this pachinko machine 10 is diverted to another gaming machine, the address value assigned to the game result setting table 202g may also change. In such a case, the game result setting table 202g may be read by specifying the top address of the game result setting table 202g in the ROM 202.
If the top address of table 202g is associated with the label "PR_TBL", when the program is diverted to another model, it is not necessary to re-enter the address for each process that reads out the game result setting table 202g. This makes it possible to prevent errors in entering the program when diverting the program, and therefore to prevent the pachinko machine 10 from malfunctioning due to errors in the program.

ラベルを規定した行の次の行からは、遊技結果設定テーブル202gに規定するための
データのうち、大当たりAが決定された場合に参照されるデータが規定されている。即ち
、図872に示した通り、ROM202のアドレス1B28H~1B32Hまでの範囲に
対して、「DB 10010011B,21H,22H」とのデータ(3バイトのデータ
)、「DB 1010100B,97H,30H」とのデータ(3バイトのデータ)、「
DB 00000000B,28H,95H」とのデータ(3バイトのデータ)、および
「DB 00000000B,00H」とのデータ(2バイトのデータ)が規定されてい
る。これらの各記述内容のうち、2進数表記の8ビットのデータは、上位4ビットが設定
値A、下位4ビットが設定値Bに対応するデータである。また、16進数表記の1バイト
のデータ2種は、それぞれ設定値Aから生成される8ビットの設定値データおよび設定値
Bから生成される8ビットの設定値データを設定するための設定先アドレスの下位バイト
を示すデータである。
The next line after the line that specifies the label specifies the data to be referenced when the big win A is determined, among the data to be specified in the game result setting table 202g. That is, as shown in FIG. 872, for the range of addresses 1B28H to 1B32H in the ROM 202, data of "DB 10010011B, 21H, 22H" (3-byte data), data of "DB 1010100B, 97H, 30H" (3-byte data), data of "
The data "DB 00000000B, 28H, 95H" (3-byte data) and the data "DB 00000000B, 00H" (2-byte data) are specified. Of these description contents, the 8-bit data in binary notation has the upper 4 bits corresponding to the setting value A and the lower 4 bits corresponding to the setting value B. In addition, the two types of 1-byte data in hexadecimal notation are data indicating the lower byte of the setting destination address for setting the 8-bit setting value data generated from the setting value A and the 8-bit setting value data generated from the setting value B, respectively.

詳細については後述するが、本第23実施形態では、まず、遊技結果設定テーブル20
2gから8ビットのデータ(上位4ビットが設定値A、下位4ビットが設定値Bを構成す
るデータ)を読み出して、予め0クリアしておいたペアレジスタ(例えば、汎用レジスタ
201b1,210b2)に対して設定値Aおよび設定値Bをそれぞれ下位詰めで上書き
することで、ペアレジスタのそれぞれに対して設定値Aに対応する8ビットの設定値デー
タと、設定値Bに対応する8ビットの設定値データと、が記憶された状態とする。そして
、設定先アドレスの下位バイトを示すデータと、設定先アドレス用レジスタ210gに格
納されている設定先アドレスの上位バイトを示すデータと、を組み合わせることで各デー
タを設定するための設定先アドレスを特定して、その特定した設定先アドレスに対してペ
アレジスタに記憶された設定値データを転送(設定)する制御処理を行う。この制御処理
は、大当たり種別に対応する全ての設定値データを設定先アドレスに対して転送(設定)
し終わるまで継続する。つまり、設定先アドレスの下位バイトを示すデータとして、「0
0H」(終了用データ)が読み出されるまで継続し、「00H」が読み出されることで設
定処理が終了される。これにより、各大当たり種別において設定する設定値の個数をプロ
グラム上に規定しておく方法に比較して、プログラムの記述ミス等が発生し難くなるので
、プログラムの記述ミス等に起因するパチンコ機10の誤動作を抑制することができる。
The details will be described later, but in the twenty-third embodiment, first, the game result setting table 20
2g (the upper 4 bits are data constituting the set value A, and the lower 4 bits are data constituting the set value B), and the set value A and the set value B are overwritten in the pair register (for example, the general-purpose registers 201b1, 210b2) that has been cleared to 0 in advance, with the lowermost bits being the set value data, so that the 8-bit set value data corresponding to the set value A and the 8-bit set value data corresponding to the set value B are stored in each of the pair registers. Then, the data indicating the lower byte of the set destination address and the data indicating the upper byte of the set destination address stored in the set destination address register 210g are combined to specify the set destination address for setting each data, and a control process is performed to transfer (set) the set value data stored in the pair register to the specified set destination address. This control process transfers (sets) all the set value data corresponding to the jackpot type to the set destination address.
This continues until all data has been set. In other words, the data indicating the lower byte of the destination address is set to "0
This continues until "0H" (end data) is read out, and the setting process ends when "00H" is read out. This makes it less likely that errors in the program will occur compared to a method in which the number of setting values to be set for each type of big win is specified in the program, and therefore makes it possible to suppress malfunctions of the pachinko machine 10 caused by errors in the program.

なお、4ビットのデータである設定値Aおよび設定値Bをまとめて記述しているのは、
1のアドレスにまとめて格納されることを意味する。つまり、ROM202の各アドレス
は1バイトの記憶領域で構成されているため、4ビットの設定値Aおよび設定値Bをまと
めた単一の8ビットのデータを1のアドレスに格納(記憶)する構成とすることにより、
ROM202の各アドレスを無駄なく使用することができる。逆に、設定値Aおよび設定
値Bを別々のアドレスに格納する構成とした場合、無駄に2バイト分の記憶領域を用いる
こととなり、設定値Aおよび設定値Bを4ビットデータとして構成した意味が無くなって
しまう。このように、設定値Aおよび設定値Bをまとめて1の8ビットデータとして1の
アドレスに格納する構成とすることにより、遊技結果設定テーブル202g等の各種デー
タテーブルのデータ容量を削減することができる。
The setting value A and the setting value B, which are 4-bit data, are described together as follows:
In other words, since each address of the ROM 202 is configured as a 1-byte storage area, by storing (memorizing) a single 8-bit data combining the 4-bit setting value A and the setting value B in one address,
Each address of the ROM 202 can be used without waste. Conversely, if the setting value A and the setting value B were stored in separate addresses, two bytes of storage space would be wasted, and there would be no point in configuring the setting value A and the setting value B as 4-bit data. In this way, by storing the setting value A and the setting value B together as one 8-bit data in one address, the data capacity of various data tables such as the game result setting table 202g can be reduced.

<第23実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図873、および図874を参照して、本第23実施形態における主制御装置1
10のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図873を
参照して、本第23実施形態における大当たり時設定処理7(S341)の詳細について
説明する。この大当たり時設定処理7(S341)は、上述した第20実施形態(および
第17実施形態)における大当たり時設定処理(図805参照)に代えて実行される処理
であり、大当たり時設定処理(図805参照)と同様に、大当たり時の変動パターンの態
様や大当たり中の制御を設定するための処理である。
<Regarding control processing of the main control device in the 23rd embodiment>
Next, referring to FIG. 873 and FIG. 874, the main control device 1 in the 23rd embodiment will be described.
Various control processes executed by the MPU 201 of 10 will be described. First, referring to FIG. 873, the details of the jackpot setting process 7 (S341) in the 23rd embodiment will be described. This jackpot setting process 7 (S341) is a process executed in place of the jackpot setting process (see FIG. 805) in the 20th embodiment (and the 17th embodiment) described above, and is a process for setting the aspect of the fluctuation pattern at the time of the jackpot and the control during the jackpot, similar to the jackpot setting process (see FIG. 805).

この第23実施形態における大当たり時設定処理7(図873参照)のうち、S401
,S402、およびS404~S408の各処理では、それぞれ第20実施形態(および
第17実施形態)における大当たり時設定処理(図805参照)のS401,S402、
およびS404~S408の各処理と同一の処理が実行される。また、図873に示した
通り、本第23実施形態における大当たり時設定処理7(図873参照)では、S402
が終了すると、次いで、転送元アドレスとして遊技結果設定テーブル202g(図871
参照)の先頭アドレスである1B28Hを設定する(S421)。なお、上述した通り、
遊技結果設定テーブル202g(図871参照)の先頭アドレスである1B28Hには、
「PR_TBL」というラベルが対応付けて規定されているため、S421の処理では、
「PR_TBL」というラベルを用いて先頭アドレスを読み出すことができる。
In the jackpot setting process 7 (see FIG. 873) in the 23rd embodiment, S401
, S402, and S404 to S408 are the same as S401, S402, and S404 to S408 in the big win setting process (see FIG. 805) in the 20th embodiment (and the 17th embodiment), respectively.
873, in the big win setting process 7 (see FIG. 873) in the twenty-third embodiment, S402 is executed.
When the above is completed, the game result setting table 202g (FIG. 871) is then set as the transfer source address.
1B28H, which is the top address of the
The top address 1B28H of the game result setting table 202g (see FIG. 871) is
Since the label "PR_TBL" is specified in correspondence with the label, in the process of S421,
The top address can be read using the label "PR_TBL."

S421の処理が終了すると、次いで、S421の処理で設定した転送元アドレスに対
して、今回の大当たり種別に応じたオフセットアドレスを加算することで、転送元アドレ
スを今回の大当たり種別に対応するデータが記述されているアドレス範囲の先頭位置に移
動させる(S422)。次に、ペアレジスタとして構成される汎用レジスタ210b1,
210b2を0クリアする(S423)。このペアレジスタは、それぞれ設定値Aから生
成される設定値データ、および設定値Bから生成される設定値データを一時的に格納する
ための記憶領域である。S423の処理でペアレジスタを0クリアしておき、後述する当
たり用データ設定処理(図874参照)の中で4ビットの設定値A若しくは設定値Bを下
位詰めで格納(上書き)することにより、ペアレジスタに対して上位4ビットが0000
Bの設定値データが格納された状態とすることができる。
When the process of S421 is completed, the offset address according to the current big win type is added to the transfer source address set in the process of S421, and the transfer source address is moved to the head position of the address range in which the data corresponding to the current big win type is written (S422).
210b2 is cleared to 0 (S423). This pair register is a storage area for temporarily storing the setting value data generated from the setting value A and the setting value data generated from the setting value B. The pair register is cleared to 0 in the process of S423, and the 4-bit setting value A or setting value B is stored (overwritten) lower-justified in the winning data setting process (see FIG. 874) described later, so that the upper 4 bits of the pair register are 0000.
The setting value data of B can be stored.

S423の処理が終了すると、当たり種別に応じた各種設定値データを各種設定値格納
エリア203eに設定するための当たり用データ設定処理を実行して(S424)、処理
をS404へと移行する。この当たり用データ設定処理(S424)の詳細について、図
874を参照して説明する。図874は、当たり用データ設定処理(S424)を示した
フローチャートである。
When the process of S423 is completed, a winning data setting process is executed (S424) for setting various setting value data corresponding to the winning type in the various setting value storage area 203e, and the process proceeds to S404. The details of this winning data setting process (S424) will be described with reference to FIG. 874. FIG. 874 is a flow chart showing the winning data setting process (S424).

図874に示した通り、当たり用データ設定処理(S424)では、まず、転送元アド
レスの上位4ビットをペアレジスタ(汎用レジスタ210b1,210b2)のうち第1
のレジスタ(汎用レジスタ210b1)に対して下位ビット詰めで格納する(S2011
)。ここで、上述した通り、大当たり時設定処理7(図873参照)のS421,422
の各処理によって、転送元アドレスが、大当たり種別に対応するデータが記述されている
アドレス範囲の先頭位置に設定されている。つまり、大当たり種別に対応する1つめの設
定値Aおよび設定値Bのデータが格納されているアドレスが転送元アドレスに設定されて
いる。このため、S2011の処理が実行されると、設定値Aおよび設定値Bが格納され
ているアドレスから、設定値Aに対応するデータ(上位4ビット)が抽出されて、当該抽
出されたデータが汎用レジスタ210b1の下位4ビットに上書きされるので、設定値A
に対応する8ビットの設定値データが汎用レジスタ210b1に記憶された状態となる。
As shown in FIG. 874, in the winning data setting process (S424), first, the upper 4 bits of the source address are stored in the first of the pair of registers (general-purpose registers 210b1 and 210b2).
The data is stored in the register (general register 210b1) with the least significant bits aligned (S2011
Here, as described above, S421 and S422 of the big win setting process 7 (see FIG. 873)
By each of the processes in (a) and (b) above, the transfer source address is set to the top position of the address range in which the data corresponding to the jackpot type is described. In other words, the address in which the data of the first set value A and set value B corresponding to the jackpot type is stored is set to the transfer source address. Therefore, when the process of S2011 is executed, the data (upper 4 bits) corresponding to set value A is extracted from the address in which set value A and set value B are stored, and the extracted data is overwritten on the lower 4 bits of general-purpose register 210b1.
The 8-bit setting value data corresponding to the above is stored in the general-purpose register 210b1.

S2011の処理が終了すると、次いで、転送元アドレスの下位4ビットをペアレジス
タのうち第2のレジスタ(汎用レジスタ210b2)に対して下位ビット詰めで格納する
(S2012)。つまり、設定値Aおよび設定値Bが格納されているアドレスから、設定
値Bに対応するデータ(下位4ビット)を抽出し、当該抽出したデータを汎用レジスタ2
10b2の下位4ビットに上書きすることで、設定値Bに対応する8ビットの設定値デー
タを汎用レジスタ210b2に記憶させる。
After the process of S2011 is completed, the lower 4 bits of the transfer source address are stored in the second register (general register 210b2) of the pair of registers, with the lower bits aligned (S2012). In other words, data (lower 4 bits) corresponding to the set value B is extracted from the address where the set values A and B are stored, and the extracted data is written to the general register 210b2.
By overwriting the lower 4 bits of general-purpose register 210b2 with this 8-bit setting value data corresponding to setting value B, the 8-bit setting value data is stored in general-purpose register 210b2.

なお、上述した通り、ペアレジスタである汎用レジスタ210b1,210b2は、大
当たり時設定処理7(図873参照)のS423の処理において予め0クリアされている
(「00H」が設定されている)。このため、8ビットの記憶領域で構成される汎用レジ
スタ210b1,201b2に対してS2011,S2012の各処理において4ビット
のデータを下位ボッと詰めで記憶することにより、上位4ビットを0000Bの状態に保
ったまま、下位4ビットのみを更新する(設定値A若しくは設定値Bで上書きする)こと
ができる。これにより、4ビットのデータを上書きするだけで、上位4ビットが0000
Bである8ビットの設定値データを上書きしたのと同一の結果を得ることができる。よっ
て、遊技結果設定テーブル202gに対して8ビットの設定値データそのものを規定して
おく場合に比較して、遊技結果設定テーブル202gのデータ量を削減することができる
As mentioned above, the pair of general-purpose registers 210b1 and 210b2 are cleared to 0 (set to "00H") in advance in the process of S423 of the jackpot setting process 7 (see FIG. 873). Therefore, by storing 4 bits of data in the lower bins in the processes of S2011 and S2012 in the general-purpose registers 210b1 and 210b2, which are composed of an 8-bit storage area, it is possible to update only the lower 4 bits (overwrite with set value A or set value B) while keeping the upper 4 bits in the state of 0000B. This allows the upper 4 bits to be changed to 0000 simply by overwriting the 4 bits of data.
It is possible to obtain the same result as if the 8-bit setting value data B were overwritten. Therefore, it is possible to reduce the amount of data in the game result setting table 202g, as compared with the case where the 8-bit setting value data itself is specified for the game result setting table 202g.

S2012の処理が終了すると、次いで転送元アドレスに対して1を加算することで新
たな転送元アドレスに設定し(S2013)、その新たな転送元アドレスに格納されてい
るデータが「00H」であるか否かを判別する(S2014)。S2014の処理におい
て、新たな転送元アドレスに格納されているデータが「00H」であると判別した場合は
(S2014:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方で、S2014の処理におい
て、転送元アドレスに「00H」以外のデータが格納されていると判別した場合は(S2
014:No)、設定先アドレス用レジスタ210gに格納されている設定先アドレスの
上位バイトを示すデータ(設定先アドレス用データ)である「F0H」と、転送元アドレ
スに格納されているデータ(設定先アドレスの下位バイトを示すデータ)とを組み合わせ
て設定先アドレスに設定し(S2015)、その設定した設定先アドレスに対して、第1
レジスタ(汎用レジスタ210b1)に格納されているデータを転送(記憶)する(S2
016)。上述した通り、汎用レジスタ210b1には、S2011の処理によって設定
値Aに対応する8ビットの設定値データが記憶された状態となっているため、S2016
の処理によって、設定先アドレスに対して設定値Aに対応する8ビットの設定値データを
転送(設定)することができる。
When the process of S2012 is completed, the source address is then incremented by 1 to set it as a new source address (S2013), and it is determined whether the data stored in the new source address is "00H" (S2014). If it is determined in the process of S2014 that the data stored in the new source address is "00H" (S2014: Yes), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S2014 that data other than "00H" is stored in the source address (S2014: Yes), this process is terminated.
014: No), the data "F0H" indicating the upper byte of the destination address stored in the destination address register 210g (destination address data) is combined with the data stored in the transfer source address (data indicating the lower byte of the destination address) and set as the destination address (S2015), and the first
The data stored in the register (general-purpose register 210b1) is transferred (stored) (S2
As described above, the 8-bit setting value data corresponding to the setting value A is stored in the general-purpose register 210b1 by the process of S2011.
By the above process, 8-bit setting value data corresponding to the setting value A can be transferred (set) to the setting destination address.

このように、設定先アドレス用レジスタ210gに対して、各種設定値格納エリア20
3eを構成する各アドレス(設定先アドレスとして指定され得る各アドレス)の上位バイ
トとして共通して用いられる「F0H」を予め(初期値として)格納しておくことにより
、遊技結果設定テーブル202g等の各種データテーブルに対しては、設定先アドレスの
下位バイトのみを規定しておけば足りるため、各種データテーブルのデータ量を削減する
ことができる。
In this way, the various setting value storage area 20
By storing in advance (as an initial value) "F0H," which is commonly used as the upper byte of each address constituting 3e (each address that can be specified as a setting destination address), it is sufficient to specify only the lower byte of the setting destination address for various data tables such as the game result setting table 202g, thereby reducing the amount of data in various data tables.

S2016の処理が終了すると、次いで転送元アドレスに対して1を加算することで新
たな転送元アドレスに設定し(S2017)、その新たな転送元アドレスに格納されてい
るデータが「00H」であるか否かを判別する(S2018)。S2018の処理におい
て、新たな転送元アドレスに格納されているデータが「00H」であると判別した場合は
(S2018:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方で、S2018の処理におい
て、転送元アドレスに「00H」以外のデータが格納されていると判別した場合は(S2
018:No)、設定先アドレス用レジスタ210gに格納されている設定先アドレスの
上位バイトを示すデータ(設定先アドレス用データ)である「F0H」と、転送元アドレ
スに格納されているデータ(設定先アドレスの下位バイトを示すデータ)とを組み合わせ
て設定先アドレスに設定し(S2019)、その設定した設定先アドレスに対して、第2
レジスタ(汎用レジスタ210b2)に格納されているデータを転送(記憶)する(S2
020)。上述した通り、汎用レジスタ210b2には、S2012の処理によって設定
値Bに対応する8ビットの設定値データが記憶された状態となっているため、S2020
の処理によって、設定先アドレスに対して設定値Aに対応する8ビットの設定値データを
転送(設定)することができる。
When the process of S2016 is completed, the source address is then incremented by 1 to set it as a new source address (S2017), and it is determined whether the data stored in the new source address is "00H" (S2018). If it is determined in the process of S2018 that the data stored in the new source address is "00H" (S2018: Yes), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S2018 that data other than "00H" is stored in the source address (S2018: Yes), this process is terminated.
018: No), the data "F0H" indicating the upper byte of the destination address stored in the destination address register 210g (destination address data) is combined with the data stored in the transfer source address (data indicating the lower byte of the destination address) and set to the destination address (S2019), and the second
The data stored in the register (general purpose register 210b2) is transferred (stored) (S2
As described above, the 8-bit setting value data corresponding to the setting value B is stored in the general-purpose register 210b2 by the process of S2012.
By the above process, 8-bit setting value data corresponding to the setting value A can be transferred (set) to the setting destination address.

S2020の処理が終了すると、次いで、転送元アドレスに対して1を加算することで
新たな転送元アドレスに設定し(S2021)、処理をS2011へと移行する。以降は
、S2014若しくはS2018の処理において、設定先アドレスの下位バイトを示すデ
ータとして「00H」が読み出されるまで、S2011~S2021の各処理が繰り返し
実行され、S2014若しくはS2018の処理において、設定先アドレスの下位バイト
を示すデータとして「00H」が読み出されることで処理が終了されて大当たり時設定処
理7(図873参照)へと戻る。
When the process of S2020 is completed, the source address is then set as a new source address by adding 1 to it (S2021), and the process proceeds to S2011. After that, in the process of S2014 or S2018, each process of S2011 to S2021 is repeatedly executed until "00H" is read as the data indicating the lower byte of the destination address, and in the process of S2014 or S2018, when "00H" is read as the data indicating the lower byte of the destination address, the process is terminated and the process returns to the jackpot time setting process 7 (see FIG. 873).

以上説明した通り、本第23実施形態におけるパチンコ機10では、各種データテーブ
ルに対して設定先アドレスを示すアドレスデータの一部と、当該設定先アドレスに対して
設定する設定値データの一部と、を対応付けて規定しておく構成としている。より具体的
には、設定先アドレスを示す2バイトのアドレスデータのうち、上位バイトが「F0H」
で共通する複数のアドレスデータの下位バイト(アドレスデータ毎に値が相違するビット
範囲)のデータのみをデータテーブルに対して規定しておくと共に、設定値データのうち
、上位4ビットが「0000B」で共通する複数の設定値データの下位4ビット(設定値
データ毎に値が相違するビット範囲)のデータのみをデータテーブルに対して規定してお
く構成としている。そして、データテーブルに規定されている各データに対応するアドレ
スデータの上位バイトとして共通している設定先アドレス用データ(「F0H」)、およ
び設定値データの上位ビットとして共通している設定値用データ(「0000B」)を、
データテーブルとは別で(所定のレジスタに)予め記憶しておく構成としている。そして
、データテーブルに規定されているデータに基づいて各設定先アドレスに対して対応する
設定値データを設定する際には、設定先アドレスを示すアドレスデータの一部(下位バイ
ト)をデータテーブルから読み出す毎に、設定先アドレス用データと組み合わせて設定先
アドレスデータを特定(生成)すると共に、設定値データを示すデータの一部(下位4ビ
ット)を読み出す毎に、設定値用データと組み合わせて設定値データを特定(生成)する
構成としている。このように構成することで、データテーブルに規定するデータのデータ
量を削減することができるので、ROM202の記憶容量を削減することができる。
As described above, in the pachinko machine 10 in the 23rd embodiment, a part of the address data indicating the destination address for each data table is associated with a part of the setting value data to be set for the destination address. More specifically, the upper byte of the 2-byte address data indicating the destination address is "F0H".
Only the data of the lower byte (bit range where the value differs for each address data) of multiple common address data is specified in the data table, and only the data of the lower 4 bits (bit range where the value differs for each set value data) of multiple common set value data with the upper 4 bits of "0000B" is specified in the data table. Then, the data for the destination address ("F0H"), which is common as the upper byte of the address data corresponding to each data specified in the data table, and the data for the set value ("0000B"), which is common as the upper bit of the set value data, are specified in the data table.
The data is stored in advance (in a specified register) separately from the data table. When setting corresponding setting value data for each setting destination address based on the data specified in the data table, each time a part (lower byte) of the address data indicating the setting destination address is read from the data table, the setting destination address data is specified (generated) in combination with the setting value data, and each time a part (lower 4 bits) of the data indicating the setting value data is read, the setting value data is specified (generated) in combination with the setting value data. This configuration makes it possible to reduce the amount of data specified in the data table, and therefore the storage capacity of the ROM 202 can be reduced.

なお、本第23実施形態では、設定先アドレス用データ「F0H」や設定値用データ「
0000B」を予め所定のレジスタ(設定先アドレス用レジスタ210g、汎用レジスタ
210b1,210b2)に格納しておき、設定先アドレスに対して設定値データを設定
する制御処理においてデータテーブルから設定先アドレスを示すアドレスデータの一部を
読み出す毎に、設定先アドレス用データを読み出して組み合わせることにより2バイトの
設定先アドレスデータを生成し、データテーブルから設定値を示すデータの一部を読み出
す毎に、設定値用データを読み出して組み合わせることにより8ビットの設定値データを
生成する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、設定先アドレス用デ
ータ「F0H」や設定値用データ「0000B」をROM202の所定の記憶領域に記憶
しておく構成としてもよい。このように構成したとしても、設定先アドレスデータおよび
設定値データの全てのビットを各種データテーブルに規定する手法に比較すると、ROM
202の記憶容量は削減することができる。また、例えば、制御プログラム内に設定先ア
ドレス用データの直値や設定値用データの直値を記述する構成としてもよい。このように
構成することで、レジスタ210の記憶容量を削減することができる。
In the twenty-third embodiment, the setting destination address data "F0H" and the setting value data "
In the control process for setting the setting value data for the destination address, the setting destination address data is read and combined to generate 2-byte setting destination address data each time a portion of the address data indicating the destination address is read from the data table in the control process for setting the setting value data for the destination address, and the setting value data is read and combined to generate 8-bit setting value data each time a portion of the data indicating the setting value is read from the data table, but the present invention is not limited to this. For example, the setting destination address data "F0H" and the setting value data "0000B" may be stored in a specified storage area of the ROM 202. Even with this configuration, the setting destination address data "F0H" and the setting value data "0000B" may be stored in a specified storage area of the ROM 202, which is much easier than a method in which all bits of the setting destination address data and the setting value data are specified in various data tables.
The storage capacity of the register 202 can be reduced. Also, for example, the control program may be configured to describe the immediate values of the destination address data and the immediate values of the setting value data. By configuring in this way, the storage capacity of the register 210 can be reduced.

本第23実施形態では、設定先アドレス用レジスタ210gの初期値を設定先アドレス
用データである「F0H」に設定する構成としていたが、これに限られるものではなく、
データテーブルから各種データを読み出して設定先アドレスデータおよび設定値データを
生成する制御処理(例えば、当たり用データ設定処理)を実行するまでに予め設定先アド
レス用レジスタ210gに対して設定先アドレス用データが記憶された状態となっていれ
ばよい。例えば、パチンコ機10に対する電源投入に基づく初期設定において、設定先ア
ドレス用レジスタ210gに対して「F0H」が上書きされるように構成してもよい。こ
のように構成することで、設定先アドレス用レジスタ210gの初期値に自由度を持たせ
ることができる。また、例えば、当たり用データ設定処理(図874参照)等の各種制御
処理の開始時に設定先アドレス用レジスタ210gに対して「F0H」が上書きされるよ
うに構成してもよい。このように構成した場合、設定先アドレス用レジスタ210gを参
照する制御処理を含まない制御処理において、設定先アドレス用レジスタ210gを他の
用途に用いることができるので、レジスタ210をより効率良く使用することができる。
In the twenty-third embodiment, the initial value of the destination address register 210g is set to “F0H”, which is the destination address data. However, the present invention is not limited to this.
It is sufficient that the destination address data is stored in the destination address register 210g before executing the control process (e.g., the winning data setting process) that reads various data from the data table and generates the destination address data and the setting value data. For example, the destination address register 210g may be configured to be overwritten with "F0H" in the initial setting based on the power-on of the pachinko machine 10. By configuring in this way, it is possible to provide flexibility to the initial value of the destination address register 210g. Also, for example, the destination address register 210g may be configured to be overwritten with "F0H" at the start of various control processes such as the winning data setting process (see FIG. 874). In this case, the destination address register 210g can be used for other purposes in the control process that does not include the control process that refers to the destination address register 210g, so that the register 210 can be used more efficiently.

本第23実施形態では、上位4ビットが特定値(「0000B」)に設定される設定値
データの下位4ビットのみをデータテーブルに規定する構成とし、特定値については制御
プログラムにおいて汎用レジスタ210b1,210b2に対して格納される(0クリア
される)ように構成していたが、特定値が設定される対象ビットは上位4ビットに限られ
るものではなく、任意に設定することができる。具体的には例えば、下位4ビットが特定
値で共通している各設定値データの上位4ビットのみをデータテーブルに規定する構成と
してもよいし、3ビット目~6ビット目の4ビットが特定値で共通している各設定値デー
タの1,2,7,8ビット目のみをデータテーブルに規定する構成としてもよい。
In the twenty-third embodiment, only the lower four bits of the setting value data in which the upper four bits are set to a specific value ("0000B") are defined in the data table, and the specific value is stored (cleared to 0) in the general-purpose registers 210b1 and 210b2 in the control program, but the target bits to which the specific value is set are not limited to the upper four bits and can be set arbitrarily. Specifically, for example, only the upper four bits of each setting value data in which the lower four bits are a specific value in common may be defined in the data table, or only the 1st, 2nd, 7th, and 8th bits of each setting value data in which the 3rd to 6th four bits are a specific value in common may be defined in the data table.

本第23実施形態では、データテーブルに対して設定値データの一部を示すデータとし
て4ビットのデータを規定する構成としていたが、これに限られるものでもなく、例えば
、2ビットや6ビットのデータを規定しておいてもよい。そして、値が共通するビット範
囲(例えば、上位6ビットや上位2ビット)のデータが予め汎用レジスタ210b1,2
10b2に格納されるように制御する構成としてもよい。データテーブルに格納するデー
タを4ビットに限らない構成とすることで、設計の自由度をより向上させることができる
In the twenty-third embodiment, 4-bit data is defined as data indicating a part of the set value data in the data table, but this is not limited to this, and for example, 2-bit or 6-bit data may be defined. Then, data in a bit range with a common value (for example, upper 6 bits or upper 2 bits) is stored in advance in the general-purpose registers 210b1 and 210b2.
10b2. By configuring the data stored in the data table to be not limited to 4 bits, the degree of freedom in design can be further improved.

本第23実施形態では、汎用レジスタ210b1,210b2に対して予め特定のデー
タ(「00H」)を設定しておいて、設定値データを設定する際は、データテーブルから
設定値データの構成要素の一部のデータのみを読み出して汎用レジスタ210b1,21
0b2の一部のビットに上書きする構成としていたが、本技術思想は、主制御装置110
における設定値データの設定処理以外にも適用することができる。具体的には、例えば、
払出制御装置111や音声ランプ制御装置113、表示制御装置114等の各種制御装置
における制御処理に転用することができる。
In the twenty-third embodiment, specific data ("00H") is set in advance in the general-purpose registers 210b1 and 210b2, and when setting the set value data, only part of the data of the components of the set value data is read from the data table and stored in the general-purpose registers 210b1 and 210b2.
0b2 was overwritten, but the technical idea of this invention is
The present invention can be applied to other processes besides the process of setting the setting value data in the above.
It can be diverted to control processing in various control devices such as the dispensing control device 111, the voice lamp control device 113, and the display control device 114.

<第24実施形態>
次に、図875から図882を参照して、第24実施形態におけるパチンコ機10につ
いて説明する。上述した第23実施形態におけるパチンコ機10では、設定先アドレスを
示すアドレスデータの一部(下位バイト)と、設定値を示す設定値データの一部(下位4
ビット)と、をデータテーブルに規定しておくと共に、複数の設定先アドレスで共通する
データ構成となるビット範囲(上位1バイト)のデータ(「F0H」)、および複数の設
定値データで共通するデータ構成となるビット範囲(上位4ビット)のデータ(「000
0B」)を所定のレジスタに記憶しておく構成とし、設定値を設定先アドレスに設定する
制御処理を行う際は、データテーブルから読み出したデータとレジスタに記憶しておいた
データ(固定値)とを組み合わせて設定先アドレスおよび設定値を特定することで、デー
タテーブルのデータ量削減を図っていた。
<Twenty-fourth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 in the 24th embodiment will be described with reference to Fig. 875 to Fig. 882. In the pachinko machine 10 in the 23rd embodiment described above, a part of the address data indicating the setting destination address (lower byte) and a part of the setting value data indicating the setting value (lower 4
The data table specifies the bit range (upper 1 byte) data ("F0H") that is a common data configuration for multiple setting destination addresses, and the bit range (upper 4 bits) data ("000
The data table is configured to store the set value, which is a fixed value, in a predetermined register, and when a control process is performed to set the set value to a destination address, the set value and destination address are identified by combining the data read from the data table with the data (fixed value) stored in the register, thereby reducing the amount of data in the data table.

これに対して本第24実施形態におけるパチンコ機10では、各データテーブルが格納
されているアドレスのうち、所定範囲のアドレスの上位バイトとして共通して設定されて
いるデータ(テーブルアドレス用データ)を所定のレジスタの初期値として設定しておく
と共に、各データテーブルの先頭アドレスを示すアドレスデータのうち下位バイト(下位
アドレス)のみをプログラム上に予め規定しておき、制御処理の中で所定のデータテーブ
ルを読み出す際は、所定のレジスタに格納されているデータと、予め規定されている下位
バイトを示すデータと、を組み合わせて先頭アドレスを示すアドレスデータを特定する構
成としている。これにより、プログラム上において各データテーブルの先頭アドレスとし
て規定しておくデータ量を削減することができるので、プログラム容量を削減することが
できる。
In contrast, in the pachinko machine 10 of the 24th embodiment, data (table address data) that is commonly set as the upper byte of a predetermined range of addresses among the addresses where each data table is stored is set as the initial value of a predetermined register, and only the lower byte (lower address) of the address data indicating the top address of each data table is predefined in the program, and when a predetermined data table is read in the control process, the address data indicating the top address is specified by combining the data stored in the predetermined register and the data indicating the predefined lower byte. This makes it possible to reduce the amount of data predefined as the top address of each data table in the program, thereby reducing the program capacity.

また、本第24実施形態におけるパチンコ機10では、主制御装置110から払出制御
装置111や音声ランプ制御装置113に対してコマンドを出力するためのコマンド出力
ポートに対して各種コマンドを設定する際に、払出制御装置111向けのコマンドと、音
声ランプ制御装置113向けのコマンドとを互いに異なるビット範囲に設定する構成とし
ている。より具体的には、16ビット(2バイト)分のデータを設定可能なコマンド出力
ポートのうち、下位1バイトに払出制御装置111向けのコマンドを設定する一方で、上
位1バイトに音声ランプ制御装置113向けのコマンドを設定し、1のコマンド出力処理
において、両制御装置に対するコマンドをパラレルに(同時並行して)出力することが可
能に構成している。つまり、上位バイトにも下位バイトにもコマンドが設定されていれば
、両制御装置に対してコマンドを出力し、上位バイト若しくは下位バイトにのみコマンド
が設定されていれば、対応する制御装置のみにコマンドを出力することが可能に構成して
いる。そして、コマンド出力ポートに対してはコマンドデータを下位ビット詰めで設定す
る構成としている。このように構成することで、音声ランプ制御装置113に対して送信
するコマンドが存在せず(コマンドバッファに記憶されておらず)、払出制御装置111
に対して送信するコマンドのみが存在する(コマンドバッファに記憶されている)場合に
、下位バイトのデータのみをコマンド出力ポートに転送すればよいので、コマンド設定時
の処理負荷を軽減することができる。
In addition, in the pachinko machine 10 in the 24th embodiment, when various commands are set to the command output port for outputting commands from the main control device 110 to the payout control device 111 and the voice lamp control device 113, the command for the payout control device 111 and the command for the voice lamp control device 113 are set in different bit ranges. More specifically, among the command output ports capable of setting data of 16 bits (2 bytes), a command for the payout control device 111 is set in the lower byte, while a command for the voice lamp control device 113 is set in the upper byte, and it is configured to be possible to output commands for both control devices in parallel (simultaneously) in one command output process. In other words, if a command is set in both the upper byte and the lower byte, it is possible to output a command to both control devices, and if a command is set only in the upper byte or the lower byte, it is possible to output a command only to the corresponding control device. And, the command data is set in the lower bit packed for the command output port. By configuring in this way, when there is no command to be sent to the voice lamp control device 113 (not stored in the command buffer), the payout control device 111
When only the command to be sent exists (is stored in the command buffer), only the lower byte data needs to be transferred to the command output port, thereby reducing the processing load when setting the command.

この第24実施形態におけるパチンコ機10が、上述した第23実施形態におけるパチ
ンコ機10と構成上において相違する点は、主制御装置110のROM202、およびレ
ジスタ210の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201
により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装
置110のMPU201において実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113の
MPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって
実行される各種処理については第23実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以
下、第23実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the 24th embodiment differs from the pachinko machine 10 in the 23rd embodiment in terms of configuration in that the ROM 202 and the register 210 of the main control device 110 are partially changed, and the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed.
The only difference is that the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, the various processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and the various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the 23rd embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the 23rd embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof are omitted.

<第24実施形態における電気的構成>
まず、本第24実施形態におけるROM202について説明する。ここで、本第23実
施形態におけるROM202は、第23実施形態におけるROM202の構成に対して、
各種データテーブルの規定内容が一部変更となっている点でのみ相違している。つまり、
ROM202に規定されている各種データテーブルの種類自体は第23実施形態と共通し
ており、各種データテーブルの内容のみが変更となっている。ここでは、変動パターン選
択テーブル202fを例にとって、本第24実施形態におけるデータテーブルの規定内容
の詳細について説明する。
<Electrical configuration in the twenty-fourth embodiment>
First, the ROM 202 in the twenty-fourth embodiment will be described. The ROM 202 in the twenty-third embodiment has the following configuration compared to the ROM 202 in the twenty-third embodiment:
The only difference is that some of the specifications for the various data tables have been changed.
The types of various data tables defined in the ROM 202 are the same as those in the 23rd embodiment, and only the contents of the various data tables have been changed. Here, the details of the contents of the data tables defined in the 24th embodiment will be described using the variation pattern selection table 202f as an example.

図875は、本第24実施形態における変動パターン選択テーブル202fの規定内容
を示した図である。この変動パターン選択テーブル202fは、上述した第17実施形態
等の変動パターン選択テーブル202f(図789参照)と同様に、パターン選択オフセ
ット値に基づいて変動パターン種別を選択するために用いられるデータテーブルである。
Figure 875 is a diagram showing the contents of the fluctuation pattern selection table 202f in this 24th embodiment. This fluctuation pattern selection table 202f is a data table used to select a fluctuation pattern type based on a pattern selection offset value, similar to the fluctuation pattern selection table 202f (see Figure 789) of the above-mentioned 17th embodiment.

図875に示した通り、本第24実施形態における変動パターン選択テーブル202f
は、ROM202において、上述した第17実施形態における変動パターン選択テーブル
202f(図789参照)と同一のアドレス範囲(1AF5H~1B08H)に規定され
ている。また、各アドレスに格納されているデータに対応する変動パターン種別も第17
実施形態における変動パターン選択テーブル202fと同様である。つまり、図875に
示した通り、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に決定され得る変動パターン種別と
して、ROM202のアドレス「1AF5H」に対して、変動時間が15秒間の当たりシ
ョートリーチを示すデータ「00F6H」に対応するデータが格納されている。また、R
OM202のアドレス「1AF6H」に対して、変動時間が20秒間の当たりロングリー
チを示すデータ「00F7H」に対応するデータが格納され、ROM202のアドレス「
1AF7H」に対して、変動時間が30秒間の当たりスーパーリーチを示すデータ「00
F8H」に対応するデータが対応付けて規定されている。
As shown in FIG. 875, the variation pattern selection table 202f in the 24th embodiment
In the ROM 202, the data are defined in the same address range (1AF5H to 1B08H) as the variation pattern selection table 202f (see FIG. 789) in the seventeenth embodiment described above. Also, the variation pattern types corresponding to the data stored at each address are also defined in the seventeenth embodiment.
It is the same as the variation pattern selection table 202f in the embodiment. In other words, as shown in FIG. 875, as a variation pattern type that can be determined when a special symbol lottery results in a big win, data corresponding to data "00F6H" indicating a short reach with a variation time of 15 seconds is stored in the address "1AF5H" of the ROM 202.
Data corresponding to data "00F7H" indicating a winning long reach with a fluctuation time of 20 seconds is stored in the address "1AF6H" of the ROM 202.
For "1AF7H", the data "00" indicates a winning super reach with a fluctuation time of 30 seconds.
The data corresponding to "F8H" is specified in association with the above.

ここで、図875においては、便宜上、各変動パターン種別を設定するための設定値デ
ータの全てを各アドレスに対応付けて表記しているが、実際の変動パターン選択テーブル
202fにおいては、下位1バイトのデータのみが各アドレスに格納されている。つまり
、ROM202のアドレス「1AF5H」には、1バイトのデータ「F6H」が格納され
、アドレス「1AF6H」には、1バイトのデータ「F7H」が格納され、ROM202
のアドレス「1AF7H」には、1バイトのデータ「F8H」が格納されている。変動パ
ターン種別を設定する際は、後述する設定値1用レジスタ210h1に格納されているデ
ータ「00H」若しくは設定値2用レジスタ210h2に格納されている「01H」のど
ちらかを読み出して、変動パターン選択テーブル202fから読み出したデータと組み合
わせることにより、1の変動パターン種別データを生成する構成としている。このように
構成することで、変動パターン選択テーブル202fに対して変動パターン種別を示すデ
ータそのものを格納しておく場合に比較して、データ量を半分にすることができるので、
ROM202のデータ容量を削減することができる。
Here, in FIG. 875, for convenience, all the setting value data for setting each variation pattern type is shown in correspondence with each address, but in the actual variation pattern selection table 202f, only the lowest byte of data is stored in each address. That is, the address "1AF5H" in the ROM 202 stores the 1-byte data "F6H", the address "1AF6H" stores the 1-byte data "F7H", and so on.
In address "1AF7H", one byte of data "F8H" is stored. When setting the fluctuation pattern type, either the data "00H" stored in the setting value 1 register 210h1 described below or the data "01H" stored in the setting value 2 register 210h2 is read out and combined with the data read out from the fluctuation pattern selection table 202f to generate fluctuation pattern type data 1. By configuring in this way, the amount of data can be halved compared to when the data itself indicating the fluctuation pattern type is stored in the fluctuation pattern selection table 202f, so
The data capacity of the ROM 202 can be reduced.

また、図875に示した通り、特別図柄1の抽選で外れとなった場合に決定され得る変
動パターン種別として、ROM202のアドレス「1AF8H」に対して、変動時間が1
0秒間の特図1完全外れAを示すデータ「00F9H」に対応するデータが格納され、R
OM202のアドレス「1AF9H」に対して、変動時間が8秒間の特図1完全外れBを
示すデータ「00FAH」に対応するデータが格納され、ROM202のアドレス「1A
FAH」に対して、変動時間が6秒間の特図1完全外れCを示すデータ「00FBH」に
対応するデータが格納され、ROM202のアドレス「1AFBH」に対して、変動時間
が5秒間の特図1完全外れDを示すデータ「00FCH」に対応するデータが格納され、
ROM202のアドレス「1AFCH」に対して、変動時間が15秒間の特図1外れショ
ートリーチを示すデータ「00FDH」に対応するデータが格納され、ROM202のア
ドレス「1AFDH」に対して、変動時間が20秒間の特図1外れロングリーチAを示す
データ「00FEH」に対応するデータが格納され、ROM202のアドレス「1AFE
H」に対して、変動時間が19秒間の特図1外れロングリーチBを示すデータ「00FF
H」に対応するデータが格納され、ROM202のアドレス「1AFFH」に対して、変
動時間が17秒間の特図1外れロングリーチCを示すデータ「0100H」に対応するデ
ータが格納され、ROM202のアドレス「1B00H」に対して、変動時間が16秒間
の特図1外れロングリーチDを示すデータ「0101H」に対応するデータが格納され、
ROM202のアドレス「1B01H」に対して、変動時間が30秒間の特図1外れスー
パーリーチを示すデータ「0102H」に対応するデータが格納されている。
In addition, as shown in FIG. 875, as a type of variation pattern that can be determined when the lottery for special pattern 1 is unsuccessful, the variation time is set to 1 for the address "1AF8H" of ROM 202.
The data corresponding to the data "00F9H" indicating a complete miss A of the special chart 1 for 0 seconds is stored, and R
Data corresponding to data "00FAH" indicating a special chart 1 complete miss B with a fluctuation time of 8 seconds is stored in the address "1AF9H" of ROM 202, and data corresponding to data "00FAH" indicating a special chart 1 complete miss B with a fluctuation time of 8 seconds is stored in the address "1A
In the address "1AFBH" of the ROM 202, data corresponding to the data "00FBH" indicating a special chart 1 complete miss C with a fluctuation time of 6 seconds is stored, and in the address "1AFBH" of the ROM 202, data corresponding to the data "00FCH" indicating a special chart 1 complete miss D with a fluctuation time of 5 seconds is stored.
Data corresponding to data "00FDH" indicating a special chart 1 miss short reach with a fluctuation time of 15 seconds is stored in the address "1AFCH" of the ROM 202, data corresponding to data "00FEH" indicating a special chart 1 miss long reach A with a fluctuation time of 20 seconds is stored in the address "1AFDH" of the ROM 202, and data corresponding to data "00FEH" indicating a special chart 1 miss long reach A with a fluctuation time of 20 seconds is stored in the address "1AFE
For "H", the data "00FF" indicates a long reach B with a fluctuation time of 19 seconds.
Data corresponding to "0100H" indicating a long reach C with a fluctuation time of 17 seconds and a miss of special chart 1 is stored in the address "1AFFH" of the ROM 202, data corresponding to "0100H" indicating a long reach C with a fluctuation time of 17 seconds and a miss of special chart 1 is stored in the address "1B00H" of the ROM 202, data corresponding to "0101H" indicating a long reach D with a fluctuation time of 16 seconds and a miss of special chart 1 is stored in the address "1B00H" of the ROM 202,
At address "1B01H" of ROM 202, data corresponding to data "0102H" indicating a super reach with a missed special chart 1 and a fluctuation time of 30 seconds is stored.

更に、図875に示した通り、特別図柄2の抽選で外れとなった場合に決定され得る変
動パターン種別として、ROM202のアドレス「1B02H」に対して、変動時間が9
秒間の特図2完全外れAを示すデータ「0103H」に対応するデータが格納され、RO
M202のアドレス「1B03H」に対して、変動時間が7秒間の特図2完全外れBを示
すデータ「0104H」に対応するデータが格納され、ROM202のアドレス「1B0
4H」に対して、変動時間が5秒間の特図2完全外れCを示すデータ「0105H」に対
応するデータが格納され、ROM202のアドレス「1B05H」に対して、変動時間が
4秒間の特図2完全外れDを示すデータ「0106H」に対応するデータが格納され、R
OM202のアドレス「1B06H」に対して、変動時間が12秒間の特図2外れショー
トリーチを示すデータ「0107H」に対応するデータが格納され、ROM202のアド
レス「1B07H」に対して、変動時間が17秒間の特図2外れロングリーチを示すデー
タ「0108H」に対応するデータが格納され、ROM202のアドレス「1B08H」
に対して、変動時間が25秒間の特図2外れスーパーリーチを示すデータ「0109H」
に対応するデータが格納されている。
Furthermore, as shown in FIG. 875, as a type of variation pattern that can be determined when the special symbol 2 is not selected, the variation time is set to 9 for the address "1B02H" of the ROM 202.
The data corresponding to the data "0103H" indicating the complete miss A of the special chart 2 for seconds is stored, and the RO
Data corresponding to the data "0104H" indicating the special chart 2 complete miss B with a fluctuation time of 7 seconds is stored in the address "1B03H" of ROM 202.
In the address "1B05H" of the ROM 202, data corresponding to the data "0106H" indicating the special chart 2 complete miss C with a fluctuation time of 4 seconds is stored. In the address "1B05H" of the ROM 202, data corresponding to the data "0106H" indicating the special chart 2 complete miss D with a fluctuation time of 4 seconds is stored.
Data corresponding to data "0107H" indicating a short reach with a fluctuation time of 12 seconds and a special chart 2 out of the target is stored in the address "1B06H" of the ROM 202, data corresponding to data "0108H" indicating a long reach with a fluctuation time of 17 seconds and a special chart 2 out of the target is stored in the address "1B07H" of the ROM 202, and data corresponding to data "0108H" indicating a long reach with a fluctuation time of 17 seconds and a special chart 2 out of the target is stored in the address "1B08H" of the ROM 202.
On the other hand, the data "0109H" shows a 25-second fluctuation time with a special chart 2 out of the super reach.
The data corresponding to is stored.

これらの特別図柄1の外れに対応する各種変動パターン種別データ、および特別図柄2
の外れに対応する各種変動パターン種別データについても、当たりに対応する各種変動パ
ターン種別データと同様に、変動パターン種別選択テーブル202fに対しては下位1バ
イトのデータのみが規定されている。変動パターン種別を設定する際は、後述する設定値
1用レジスタ210h1に格納されているデータ「00H」若しくは設定値2用レジスタ
210h2に格納されている「01H」のどちらかを読み出して、変動パターン選択テー
ブル202fから読み出したデータと組み合わせることにより、1の変動パターン種別デ
ータを生成する構成としている。このように構成することで、変動パターン選択テーブル
202fに対して変動パターン種別を示すデータそのものを格納しておく場合に比較して
、データ量を半分にすることができるので、ROM202のデータ容量を削減することが
できる。
Various variation pattern type data corresponding to the miss of these special symbols 1 and special symbols 2
For the various types of variation pattern type data corresponding to misses, only the data of the lowest byte is specified for the variation pattern type selection table 202f, similarly to the various types of variation pattern type data corresponding to wins. When setting the variation pattern type, either the data "00H" stored in the register 210h1 for setting value 1 described later or the data "01H" stored in the register 210h2 for setting value 2 is read out and combined with the data read out from the variation pattern selection table 202f to generate the variation pattern type data of 1. By configuring in this way, the amount of data can be halved compared to the case where the data itself indicating the variation pattern type is stored in the variation pattern selection table 202f, so the data capacity of the ROM 202 can be reduced.

次いで、図876を参照して、プログラム上における変動パターン選択テーブル202
fの記述内容について説明する。図876に示した通り、本第24実施形態における変動
パターン選択テーブル202fには、各アドレスに対して、変動パターン種別を示すデー
タの下位バイトのデータのみが格納されている。即ち、アドレス1AF5Hを起点として
4つのアドレス(1AF5H~1AF8H)に対して、それぞれ1バイトのデータとして
F6H,F7H,F8H,F9Hが格納されている。また、アドレス1AF9Hを起点と
して4つのアドレス(1AF9H~1AFCH)に対して、それぞれ1バイトのデータと
してFAH,FBH,FCH,FDHが格納されている。また、アドレス1AFDHを起
点として4つのアドレス(1AFDH~1B00H)に対して、それぞれ1バイトのデー
タとしてFEH,FFH,00H,01Hが格納されている。また、アドレス1B05H
を起点として4つのアドレス(1B05H~1B08H)に対して、それぞれ1バイトの
データとして06H,07H,08H,09Hが格納されている。
Next, referring to FIG. 876, the variation pattern selection table 202 in the program
The contents of the description of f will be explained. As shown in FIG. 876, in the fluctuation pattern selection table 202f in this 24th embodiment, only the lower byte data of the data indicating the fluctuation pattern type is stored for each address. That is, starting from address 1AF5H, F6H, F7H, F8H, and F9H are stored as 1-byte data for four addresses (1AF5H to 1AF8H). Also, starting from address 1AF9H, FAH, FBH, FCH, and FDH are stored as 1-byte data for four addresses (1AF9H to 1AFCH). Also, starting from address 1AFDH, FEH, FFH, 00H, and 01H are stored as 1-byte data for four addresses (1AFDH to 1B00H). Also, starting from address 1B05H
Starting from this address, four addresses (1B05H to 1B08H) store 06H, 07H, 08H, and 09H as 1-byte data, respectively.

このように、本第24実施形態では、変動パターン選択テーブル202f等の2バイト
の設定値データを設定する際に参照される各種データテーブルに対して、設定値データに
対応するデータとして設定値データの下位1バイトのデータのみを規定しておく構成とし
ている。そして、比較的多くの設定値データで値が共通する設定値データの上位1バイト
に対応するデータは、所定のレジスタ(設定値1用レジスタ210h1、若しくは設定値
2用レジスタ210h2)に別で格納しておく構成とし、各種データテーブルから設定値
データに対応する1のデータを読み出して設定値データを設定先アドレスに格納(設定)
する制御処理を行う際は、所定のレジスタに格納されている上位バイトのデータと、デー
タテーブルから読み出した下位バイトのデータとを組み合わせて2バイトの設定値データ
を生成し、設定先アドレスに格納(設定)する制御を行う。これにより、各種データテー
ブルに格納しておくデータ量を低減することができるので、ROM202の記憶容量を削
減することができる。
In this way, in the 24th embodiment, for various data tables referenced when setting 2-byte setting value data such as the variation pattern selection table 202f, only the lowest byte of the setting value data is specified as data corresponding to the setting value data. Data corresponding to the highest byte of the setting value data, which has a common value for a relatively large amount of setting value data, is stored separately in a specified register (register 210h1 for setting value 1 or register 210h2 for setting value 2), and one piece of data corresponding to the setting value data is read out from the various data tables and the setting value data is stored (set) in the setting destination address.
When performing the control process for the above, the upper byte data stored in a specified register is combined with the lower byte data read from the data table to generate two-byte setting value data, and the data is stored (set) in the setting destination address. This makes it possible to reduce the amount of data stored in various data tables, thereby reducing the storage capacity of the ROM 202.

次に、図877を参照して、本第24実施形態におけるレジスタ210の詳細について
説明する。図877は、本第24実施形態におけるレジスタ210の構成を示したブロッ
ク図である。図877に示した通り、本第24実施形態におけるレジスタ210は、上述
した第23実施形態におけるレジスタ210の構成(図870参照)に対して、設定値1
用レジスタ210h1、設定値2用レジスタ210h2、テーブルアドレス用レジスタ2
10iが追加されている点で相違している。
Next, the register 210 in the present 24th embodiment will be described in detail with reference to Fig. 877. Fig. 877 is a block diagram showing the configuration of the register 210 in the present 24th embodiment. As shown in Fig. 877, the register 210 in the present 24th embodiment has a setting value 1
register 210h1, register 210h2 for setting value 2, and register 2 for table address
The difference is that 10i has been added.

設定値1用レジスタ210h1、および設定値2用レジスタ210h2は、複数の設定
値データの上位バイトのデータとして共通して用いられるデータを格納しておくためのレ
ジスタ(記憶領域)である。設定値1用レジスタ210h1は、初期値が「00H」に設
定されており、設定値2用レジスタ210h2は、初期値が「01H」に設定されている
。これらの設定値1用レジスタ210h1、設定値2用レジスタ210h2は、初期値か
ら値が上書きされないように構成されており、常に初期値が維持される。上述した通り、
本第24実施形態では、2バイトの設定値データのうち下位1バイトのみをデータテーブ
ルに規定しておき、上位1バイトは設定値1用レジスタ210h1、若しくは設定値2用
レジスタ210h2に格納されているデータを読み出して、データテーブルから読み出し
た下位1バイトのデータと組み合わせることにより1の設定値データを生成する構成とし
ている。このように構成することで、データテーブルに対しては、2バイトの設定値デー
タのうち1バイトのみを規定しておけば足りるので、データテーブルのデータ量を低減す
ることができる。よって、ROM202のデータ容量を削減することができる。
The register 210h1 for setting value 1 and the register 210h2 for setting value 2 are registers (storage areas) for storing data commonly used as upper byte data for multiple setting value data. The register 210h1 for setting value 1 has an initial value set to "00H", and the register 210h2 for setting value 2 has an initial value set to "01H". The register 210h1 for setting value 1 and the register 210h2 for setting value 2 are configured so that the values are not overwritten from their initial values, and the initial values are always maintained. As described above,
In the twenty-fourth embodiment, only the lowest byte of the two-byte setting value data is specified in the data table, and the highest byte is data stored in the setting value 1 register 210h1 or the setting value 2 register 210h2, which is read out and combined with the lowest byte data read from the data table to generate one setting value data. With this configuration, it is sufficient to specify only one byte of the two-byte setting value data for the data table, so the amount of data in the data table can be reduced. Therefore, the data capacity of the ROM 202 can be reduced.

テーブルアドレス用レジスタ210iは、各種データテーブルが規定されているROM
アドレスにおける所定範囲のアドレスの上位バイトとして共通して設定されているデータ
(テーブルアドレス用データ)を格納しておくためのレジスタである。このテーブルアド
レス用レジスタ210iは、初期値が「1AH」に設定されている。このテーブルアドレ
ス用レジスタ210iも、設定値1用レジスタ210h1や設定値2用レジスタ210h
2と同様に、初期値から値が上書き(更新)されないように構成されており、常に初期値
である「1AH」が維持される。本実施形態では、各データテーブルの先頭アドレスを示
すアドレスデータのうち下位バイト(下位アドレス)のみをプログラム上に予め規定して
おき、制御処理の中で所定のデータテーブルを読み出す際は、このテーブルアドレス用レ
ジスタ210iに格納されている上位バイトを示すアドレスデータと、プログラム上に予
め規定されている下位バイトを示すアドレスデータと、を組み合わせて先頭アドレスを示
すアドレスデータを特定する構成としている。これにより、プログラム上において各デー
タテーブルの先頭アドレスとして規定しておくデータ量を削減することができるので、プ
ログラム容量を削減することができる。
The table address register 210i is a ROM in which various data tables are defined.
This is a register for storing data (table address data) that is commonly set as the upper byte of a predetermined range of addresses. The table address register 210i is set to an initial value of "1AH". The table address register 210i is also used with the setting value 1 register 210h1 and the setting value 2 register 210h2.
As in 2, the value is not overwritten (updated) from the initial value, and the initial value "1AH" is always maintained. In this embodiment, only the lower byte (lower address) of the address data indicating the top address of each data table is predefined in the program, and when a specific data table is read in the control process, the address data indicating the top address is specified by combining the address data indicating the upper byte stored in this table address register 210i and the address data indicating the lower byte predefined in the program. This makes it possible to reduce the amount of data predefined as the top address of each data table in the program, thereby reducing the program capacity.

ここで、図878を参照して、テーブルアドレス用レジスタ210iを活用するための
各種データテーブルの先頭アドレスの規定方法(ラベルに対応付けて規定するアドレスデ
ータの規定方法)について説明する。図878は、プログラムにおいて各種データテーブ
ルの先頭アドレスをラベルに対応付けて規定している規定箇所を示した図である。図87
8に示した通り、各データテーブルを示すラベルに対して1バイトのデータが対応付けて
規定されている。より具体的には、図878に示した通り、「TL_TBL EQU 0
0H」という記述内容は、第1当たり乱数テーブル202aのうち低確率時用のテーブル
の先頭アドレスを示すラベルTL_TBLに対して、「00H」が対応付けて規定されて
いることを示している。また、「TH_TBL EQU 03H」という記述内容は、第
1当たり乱数テーブル202aのうち高確率時用のテーブルの先頭アドレスを示すラベル
TH_TBLに対して、「03H」が対応付けて規定されていることを示している。また
、「TBL1 EQU D8H」という記述内容は、状態設定テーブル202hの先頭ア
ドレスを示すラベルTBL1に対して、「D8H」が対応付けて規定されていることを示
している。更に、「HP_TBL EQU F5H」という記述内容は、変動パターン選
択テーブル202fの先頭アドレスを示すラベルHP_TBLに対して、「F5H」が対
応付けて規定されていることを示している。
Here, a method of specifying the top addresses of various data tables (a method of specifying address data in association with a label) for utilizing the table address register 210i will be described with reference to Fig. 878. Fig. 878 shows a portion of a program where the top addresses of various data tables are specified in association with a label.
As shown in FIG. 8, one byte of data is associated with a label indicating each data table. More specifically, as shown in FIG. 878, "TL_TBL EQU 0
The description "00H" indicates that "00H" is specified in correspondence with the label TL_TBL indicating the top address of the table for low probability in the first winning random number table 202a. Also, the description "TH_TBL EQU 03H" indicates that "03H" is specified in correspondence with the label TH_TBL indicating the top address of the table for high probability in the first winning random number table 202a. Also, the description "TBL1 EQU D8H" indicates that "D8H" is specified in correspondence with the label TBL1 indicating the top address of the status setting table 202h. Furthermore, the description "HP_TBL EQU F5H" indicates that "F5H" is specified in correspondence with the label HP_TBL indicating the top address of the fluctuation pattern selection table 202f.

これらのラベルに対応付けられている1バイトのデータは、各種データテーブルの先頭
アドレスを構成する2バイトのアドレスデータのうち、下位1バイトを示すデータである
。本第24実施形態では、所定のデータテーブルのデータを参照するために当該所定のデ
ータテーブルの先頭アドレスをプログラムにおいて読み出す際は、ラベルによって先頭ア
ドレスの下位バイトを示すデータを読み出した上で、テーブルアドレス用レジスタ210
iに格納されている上位バイトを示すデータ(1AH)と組み合わせることで先頭アドレ
スを示す2バイトのアドレスデータを特定する構成としている。このように構成すること
で、2バイトのアドレスデータをラベルに対応付けて規定する場合に比較して、プログラ
ムの記述量を削減することができるので、ROM202のプログラム容量を削減すること
ができる。
The 1-byte data associated with these labels is data indicating the lowest byte of the 2-byte address data constituting the top address of various data tables. In the 24th embodiment, when the top address of a specific data table is read in a program to refer to the data in the specific data table, data indicating the lowest byte of the top address is read by the label, and then the data is stored in the table address register 210.
i is combined with data (1AH) indicating the upper byte stored in the label to specify 2-byte address data indicating the top address. With this configuration, the amount of program description can be reduced compared to the case where 2-byte address data is specified in association with a label, and therefore the program capacity of the ROM 202 can be reduced.

次に、図879を参照して、本第24実施形態における主制御装置110のコマンド出
力ポートについて説明する。このコマンド出力ポートは、上述した通り、音声ランプ制御
装置113や払出制御装置111に対して出力するコマンドを設置するポートであり、入
出力ポート205の一部として構成されている。このコマンド出力ポートは、図879に
示した通り、1ビットのデータを設定可能なビットが16個で構成されており、この16
ビット(2バイト)の出力ポートのうち、下位8ビットに対して払出制御装置111に対
する1バイトのコマンドを設定可能に構成されている一方で、上位8ビットに対して音声
ランプ制御装置113に対する1バイトのコマンドを設定可能に構成されている。このコ
マンド出力ポートに対しては、外部出力処理(図881参照)が実行される毎に、払出制
御装置111向けのコマンド、および音声ランプ制御装置113向けのコマンドとしてコ
マンド送信用のリングバッファに記憶されているコマンドのうち、時間的に最も古い1の
コマンドがそれぞれ上位バイトおよび下位バイトに対して設定され、当該設定されたコマ
ンドの出力が設定される。なお、リングバッファに対してコマンドが記憶されていない場
合には、対応するバイトに対して「00H」(00000000B)が設定される。
Next, the command output port of the main control device 110 in this 24th embodiment will be described with reference to Fig. 879. As described above, this command output port is a port for setting commands to be output to the voice lamp control device 113 and the dispensing control device 111, and is configured as a part of the input/output port 205. As shown in Fig. 879, this command output port is configured with 16 bits in which 1 bit of data can be set.
Of the 2-bit (2-byte) output port, the lower 8 bits are configured to be able to set a 1-byte command for the dispensing control device 111, while the upper 8 bits are configured to be able to set a 1-byte command for the voice lamp control device 113. For this command output port, each time an external output process (see FIG. 881) is executed, the oldest command in terms of time among the commands stored in the ring buffer for sending commands as commands for the dispensing control device 111 and commands for the voice lamp control device 113 is set in the upper byte and lower byte, respectively, and the output of the set command is set. Note that if no command is stored in the ring buffer, "00H" (00000000B) is set in the corresponding byte.

ここで、本第24実施形態では、コマンド出力ポートに対してはコマンドデータを下位
ビット詰めで設定する構成としている。また、コマンド出力ポートは、外部出力処理(図
881参照)においてコマンドを外部出力する毎にデータが0クリアされる(0000H
が上書きされる)。このように構成することで、音声ランプ制御装置113に対して送信
するコマンドが存在せず(コマンドバッファに記憶されておらず)、払出制御装置111
に対して送信するコマンドのみが存在する(コマンドバッファに記憶されている)場合に
、下位バイトのデータのみをコマンド出力ポートに転送すれば、コマンド出力ポートの上
位バイトに00Hが設定され、下位バイトに対応するコマンドデータが設定された状態と
することができる。よって、音声ランプ制御装置113向けのコマンドが存在しない状況
下でも上位バイトに対して「00H」を設定する制御処理を行う場合に比較して、コマン
ド設定時の処理負荷を軽減することができる。
In the twenty-fourth embodiment, the command data is set to the command output port in the least significant bit order. Also, the data of the command output port is cleared to 0 (0000H) every time a command is output to the outside during the external output process (see FIG. 881).
By configuring in this way, if there is no command to be sent to the voice lamp control device 113 (not stored in the command buffer), the dispensing control device 111
When only the command to be sent to the voice lamp control device 113 exists (stored in the command buffer), if only the data in the lower byte is transferred to the command output port, 00H is set in the upper byte of the command output port, and the command data corresponding to the lower byte is set. Therefore, the processing load when setting a command can be reduced compared to a case where a control process is performed to set "00H" in the upper byte even in a situation where no command for the voice lamp control device 113 exists.

<第24実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図880から図882を参照して、本第24実施形態における主制御装置110
のMPU201によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図880(a
)を参照して、本第24実施形態における大当たり時設定処理8(S351)の詳細につ
いて説明する。この大当たり自設定処理8(S351)は、上述した第23実施形態にお
ける大当たり時設定処理7(図873参照)に代えて実行される処理であり、大当たり時
設定処理7(図873参照)と同様に、大当たり時の変動パターンの態様や大当たり中の
制御を設定するための処理である。
<Regarding control process of main control device in the 24th embodiment>
Next, referring to FIG. 880 to FIG. 882, the main control device 110 in the twenty-fourth embodiment will be described.
First, various control processes executed by the MPU 201 of FIG.
), the details of the big win setting process 8 (S351) in the present 24th embodiment will be described. This big win self-setting process 8 (S351) is a process executed in place of the big win setting process 7 (see FIG. 873) in the above-mentioned 23rd embodiment, and is a process for setting the mode of the fluctuation pattern at the time of the big win and the control during the big win, similar to the big win setting process 7 (see FIG. 873).

この第24実施形態における大当たり時設定処理8(図880(a)参照)のうち、S
401~S403、およびS408の各処理では、それぞれ第23実施形態における大当
たり時設定処理7(図873参照)のS401~S403、およびS408の各処理と同
一の処理が実行される。また、本第24実施形態における大当たり時設定処理8(図88
0(a)参照)では、S403の処理が終了すると、次いで、変動パターン選択テーブル
202fから、パターン選択オフセット値に応じた変動パターン種別を取得するための変
動パターン取得処理を実行して(S431)、処理をS408へと移行する。この変動パ
ターン取得処理(S431)の詳細については、図881を参照して後述する。
In the jackpot setting process 8 in the twenty-fourth embodiment (see FIG. 880(a)),
In each process of S401 to S403 and S408, the same processes as those in S401 to S403 and S408 in the big win setting process 7 (see FIG. 873) in the 23rd embodiment are executed. Also, in the big win setting process 8 (see FIG. 88) in the 24th embodiment,
In the case of the embodiment of the present invention, when the process of S403 is completed, a fluctuation pattern acquisition process is executed (S431) to acquire a fluctuation pattern type corresponding to the pattern selection offset value from the fluctuation pattern selection table 202f, and the process proceeds to S408. Details of this fluctuation pattern acquisition process (S431) will be described later with reference to FIG.

次いで、図880(b)を参照して、本第24実施形態におけるはずれ時設定処理8(
S352)について説明する。このはずれ時設定処理8(S352)は、上述した第23
実施形態(および第17実施形態)におけるはずれ時設定処理(図807参照)に代えて
実行される処理であり、はずれ時設定処理(図807参照)と同様に、特別図柄の抽選結
果が外れとなった場合に変動パターン種別を設定するために実行される処理である。この
第24実施形態におけるはずれ時設定処理8(図880(b)参照)では、変動パターン
選択テーブル202fから、パターン選択オフセット値に応じた変動パターン種別を取得
するための変動パターン取得処理を実行して(S641)、本処理を終了する。この変動
パターン取得処理(S641)は、上述した大当たり時設定処理8(図880(a)参照
)において実行される変動パターン取得処理(S431)と同一の処理である。
Next, referring to FIG. 880(b), the loss setting process 8 (
This loss setting process 8 (S352) is the same as that of the 23rd process described above.
This is a process executed in place of the loss setting process (see FIG. 807) in the embodiment (and the 17th embodiment), and like the loss setting process (see FIG. 807), this is a process executed to set the variation pattern type when the lottery result of the special pattern is a loss. In the loss setting process 8 in the 24th embodiment (see FIG. 880(b)), a variation pattern acquisition process is executed (S641) to acquire a variation pattern type corresponding to the pattern selection offset value from the variation pattern selection table 202f, and this process is terminated. This variation pattern acquisition process (S641) is the same process as the variation pattern acquisition process (S431) executed in the jackpot setting process 8 (see FIG. 880(a)) described above.

次に、図881を参照して、上述した変動パターン取得処理(S431)の詳細につい
て説明する。この変動パターン取得処理(S431)は、上述した通り、変動パターン選
択テーブル202fから、パターン選択オフセット値に応じた変動パターン種別を取得す
るための処理である。この変動パターン取得処理(S431)では、まず、変動種別選択
テーブル202d(図8(a)参照)のうち、今回の抽選結果に対応するテーブルから、
変動種別カウンタCS1の値に対応する変動種別データを選択し(S2201)、次いで
、オフセット設定テーブル202e(図788参照)から、S2201の処理で選択した
変動種別データと保留球数とに応じたパターン選択オフセット値を特定する(S2202
)。
Next, the details of the above-mentioned fluctuation pattern acquisition process (S431) will be described with reference to FIG. 881. As described above, this fluctuation pattern acquisition process (S431) is a process for acquiring a fluctuation pattern type corresponding to the pattern selection offset value from the fluctuation pattern selection table 202f. In this fluctuation pattern acquisition process (S431), first, from the table corresponding to the current lottery result among the fluctuation type selection table 202d (see FIG. 8(a)),
The fluctuation type data corresponding to the value of the fluctuation type counter CS1 is selected (S2201), and then, from the offset setting table 202e (see FIG. 788), a pattern selection offset value corresponding to the fluctuation type data selected in the processing of S2201 and the number of reserved balls is specified (S2202
).

S2202の処理が終了すると、次に、テーブルアドレス用レジスタ210iから読み
出したテーブルアドレス用データ(ROM202のデータテーブルが格納されている記憶
領域の複数のアドレスの上位バイトとして共通するデータである「1AH」)と、ラベル
HP_TBLに対応する1バイトのアドレスデータ「F5H」と、を組み合わせた2バイ
トのアドレスデータ「1AF5H」を転送元アドレスに設定する(S2203)。即ち、
転送元アドレスを変動パターン選択テーブル202fの先頭アドレスに設定する。
After the process of S2202 is completed, the table address data read from the table address register 210i ("1AH" which is common data as the upper byte of multiple addresses in the storage area where the data table of the ROM 202 is stored) and the 1-byte address data "F5H" corresponding to the label HP_TBL are combined to form 2-byte address data "1AF5H" which is set as the source address (S2203).
The source address is set as the top address of the fluctuation pattern selection table 202f.

このように、本第24実施形態では、プログラム上において、データテーブルの先頭ア
ドレスを示す2バイトのアドレスデータの直値に対してラベルを対応付けるのではなく、
アドレスデータの一部(下位バイト)のみをラベルに対応付けてプログラム上に規定して
おき、先頭アドレスを設定先アドレスに設定する際は、データテーブルから読み出したア
ドレスデータの一部と、レジスタ210の所定領域(テーブルアドレス用レジスタ210
i)に記憶されているデータ(アドレスデータの上位バイト)と、を組み合わせることで
1のアドレスデータを特定する構成としている。これにより、プログラムにおけるラベル
の定義箇所の記述量を削減する(2バイトのアドレスデータを1バイトに削減する)こと
ができるので、ROM202のプログラム容量を削減することができる。
In this way, in the twenty-fourth embodiment, instead of associating a label with the direct value of the two-byte address data indicating the top address of the data table in the program,
Only a part of the address data (lower byte) is defined in the program in association with the label. When the top address is set as the destination address, a part of the address data read from the data table and a predetermined area of the register 210 (table address register 210
i) (the upper byte of the address data) is combined with the data stored in the address register 201 to specify the address data of 1. This makes it possible to reduce the amount of description required for label definitions in a program (reducing 2-byte address data to 1 byte), thereby reducing the program capacity of the ROM 202.

S2203の処理が終了すると、次いで、転送元アドレスに対してS2202の処理で
特定(決定)されたパターン選択オフセット値を加算した値を新たな転送元アドレスに設
定し(S2204)、パターン選択オフセット値が「0AH」よりも小さい値であるか否
かを判別する(S2205)。
When the processing of S2203 is completed, the pattern selection offset value identified (determined) in the processing of S2202 is added to the source address and set as a new source address (S2204), and it is determined whether the pattern selection offset value is smaller than "0AH" (S2205).

S2205の処理において、パターン選択オフセット値が「0AH」よりも小さい値で
あると判別した場合は(S2205:Yes)、設定値1用レジスタ210h1に格納さ
れている1バイトのデータ「00H」と、転送元アドレスに格納されている1バイトのデ
ータとを組み合わせることにより、今回の変動パターン種別を示すデータを生成し(S2
206)、処理をS2208へと移行する。S2206の処理では、設定値1用レジスタ
210h1に格納されている1バイトのデータを上位バイト、転送元アドレスから読み出
した1バイトのデータを下位バイトとする2バイトの設定値データを生成する。
In the process of S2205, if it is determined that the pattern selection offset value is smaller than "0AH" (S2205: Yes), the 1-byte data "00H" stored in the setting value 1 register 210h1 and the 1-byte data stored in the transfer source address are combined to generate data indicating the current fluctuation pattern type (S2
In step S2206, the CPU 210 generates 2-byte setting value data, with the 1-byte data stored in the setting value 1 register 210h1 as the upper byte and the 1-byte data read from the source address as the lower byte.

これに対し、S2205の処理において、パターン選択オフセット値が「0AH」以上
の値であると判別した場合は(S2205:No)、設定値2用レジスタ210h2に格
納されている1バイトのデータ「01H」を上位バイト、転送元アドレスに格納されてい
る1バイトのデータを下位バイトとする2バイトのデータを今回の変動パターン種別を示
すデータとして生成し(S2207)、処理をS2208へと移行する。S2206の処
理、またはS2207の処理後に実行されるS2208の処理では、S2206の処理、
またはS2207の処理において生成された設定値データ(変動パターン種別を示すデー
タ)を変動パターンコマンドとして設定し(S2208)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S2205 that the pattern selection offset value is equal to or greater than "0AH" (S2205: No), two bytes of data are generated as data indicating the current fluctuation pattern type, with the one byte of data "01H" stored in the register 210h2 for setting value 2 as the upper byte and the one byte of data stored in the transfer source address as the lower byte (S2207), and the process proceeds to S2208.
Alternatively, the setting value data (data indicating the type of fluctuation pattern) generated in the processing of S2207 is set as a fluctuation pattern command (S2208), and this processing is terminated.

このように、本第24実施形態では、変動パターン選択テーブル202fから読み出し
た1バイトのデータとレジスタ210に格納されている所定データとを組み合わせて1の
設定値データ(変動パターン種別を示すデータ)を生成するにあたって、パターン選択オ
フセット値に応じて、設定値1用レジスタ210h1と設定値2用レジスタ210h2と
のどちらに格納されているデータを組み合わせるかを可変させる構成としている。つまり
、設定値データの上位バイトとして異なる複数のデータを複数の記憶領域(設定値1用レ
ジスタ210h1、および設定値2用レジスタ210h2)に分散して記憶させる構成と
し、条件に応じて異なるデータを読み出して使用する構成としている。このように構成す
ることで、上位バイトが異なる設定値データについても、レジスタに設定値データの一部
(上位バイト)を格納する一方でデータテーブルに対して設定値データの残りの部分(下
位1バイト)のみを規定する記憶方式を採用することが可能となるため、より多くのデー
タテーブルのデータ量を削減することができる。よって、ROM202の記憶容量をより
多く削減することができる。
In this way, in the 24th embodiment, when one set value data (data indicating a variation pattern type) is generated by combining one byte of data read from the variation pattern selection table 202f with the predetermined data stored in the register 210, the data stored in either the register 210h1 for the setting value 1 or the register 210h2 for the setting value 2 is varied according to the pattern selection offset value. In other words, a plurality of different data as the upper bytes of the setting value data are distributed and stored in a plurality of storage areas (the register 210h1 for the setting value 1 and the register 210h2 for the setting value 2), and different data are read and used according to conditions. By configuring in this way, even for setting value data with different upper bytes, it is possible to adopt a storage method in which a part of the setting value data (upper byte) is stored in the register while only the remaining part of the setting value data (lower 1 byte) is specified for the data table, so that the amount of data in the data table can be reduced more. Therefore, the storage capacity of the ROM 202 can be reduced more.

次に、図882を参照して、本第24実施形態における外部出力処理8(S1221)
の詳細について説明する。この外部出力処理8(S1221)は、メイン処理(図813
参照)の中で実行され、他の制御装置に対するコマンドの出力を設定するための処理であ
る。この外部出力処理8(S1221)では、まず、RAM203のリングバッファに記
憶されているコマンドを読み出して(S2101)、少なくとも1のコマンドが記憶され
ているか否かを判別する(S2102)。
Next, referring to FIG. 882, external output process 8 (S1221) in the twenty-fourth embodiment will be described.
This external output process 8 (S1221) is the same as the main process (FIG. 813).
This external output process 8 (see reference 1221) is executed in the external output process 8 to set the output of commands to other control devices. In this external output process 8 (S1221), first, the commands stored in the ring buffer of the RAM 203 are read (S2101), and it is determined whether or not at least one command is stored (S2102).

S2102の処理において、リングバッファに対してコマンドが何も記憶されていない
と判別した場合は(S2102:No)、外部出力するべきコマンドが存在しないことを
意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、S2102の処理において、リングバ
ッファに対して少なくとも1のコマンドが記憶されていると判別した場合は(S2102
:Yes)、次いで、音声ランプ制御装置113向けのコマンドが少なくとも1つ記憶さ
れているか否かを判別する(S2103)。S2103の処理において、音声ランプ制御
装置113向けのコマンドがリングバッファに1個以上記憶されていると判別した場合は
(S2103:Yes)、リングバッファから払出制御装置111向けのコマンド、およ
び音声ランプ制御装置113向けのコマンドのうち、それぞれリングバッファに記憶され
たタイミングが時間的に最も古い(最古の)コマンドを読み出して、2バイトのコマンド
データを生成し(S2104)、処理をS2106へと移行する。このS2104の処理
では、音声ランプ制御装置113向けの1バイト(8ビット)のコマンドデータを上位バ
イト、払出制御装置111向けの1バイト(8ビット)のコマンドデータを下位バイトと
する2バイトのデータを生成する。なお、払出制御装置111向けのコマンドデータがリ
ングバッファに記憶されていない場合は、コマンドデータの下位バイトに対して00H(
00000000B)を設定する。
In the process of S2102, if it is determined that no command is stored in the ring buffer (S2102: No), this means that there is no command to be output to the outside, and this process is terminated. On the other hand, in the process of S2102, if it is determined that at least one command is stored in the ring buffer (S2102
: Yes), and then it is determined whether at least one command for the voice lamp control device 113 is stored (S2103). In the process of S2103, if it is determined that one or more commands for the voice lamp control device 113 are stored in the ring buffer (S2103: Yes), the command for the dispensing control device 111 and the command for the voice lamp control device 113 that are the oldest (oldest) in terms of time stored in the ring buffer are read from the ring buffer, two-byte command data is generated (S2104), and the process proceeds to S2106. In the process of S2104, two-byte data is generated, with one byte (8 bits) of command data for the voice lamp control device 113 as the upper byte and one byte (8 bits) of command data for the dispensing control device 111 as the lower byte. Note that if command data for the dispensing control device 111 is not stored in the ring buffer, 00H (
00000000B).

一方、S2103の処理において、リングバッファに対して音声ランプ制御装置113
向けのコマンドが格納されていないと判別した場合は(S2103:No)、払出制御装
置111向けのコマンドのうち、リングバッファに記憶されたタイミングが時間的に最も
古いコマンドを読み出して、1バイトのコマンドデータを生成し(S2105)、処理を
S2106へと移行する。S2106の処理では、S2104の処理、またはS2105
の処理で生成されたコマンドデータを下位ビットから順にコマンド出力ポートに対して下
位ビット詰めで設定する(S2106)。このように、データの下位ビットから順に下位
ビット詰めで設定することにより、1バイトのコマンドデータを設定する場合には、コマ
ンド出力ポートの上位バイトを書き換えずに下位バイトのみを更新することができるし、
2バイトのコマンドデータを設定する場合には、コマンド出力ポートの全ビットを更新す
ることができる。ここで、S2106の処理を実行される直前において、コマンド出力ポ
ートの各ビットには0が設定されているので、1バイトのコマンドデータを下位詰めで設
定することにより、実質的に上位バイトを00Hに設定しているのと同じ結果を得ること
ができる。つまり、音声ランプ制御装置113向けのコマンドデータが設定されず、払出
制御装置111に対するコマンドデータのみが設定されている状態を、1バイトのデータ
を設定するだけで実現することができる。よって、処理負荷を軽減することができる。
On the other hand, in the process of S2103, the audio and lamp control device 113
If it is determined that no command for the dispenser control device 111 is stored (S2103: No), the oldest command stored in the ring buffer among the commands for the dispenser control device 111 is read out, one byte of command data is generated (S2105), and the process proceeds to S2106.
The command data generated by the process is set in the command output port starting from the least significant bit, with the least significant bit being filled in (S2106). In this way, by setting the data starting from the least significant bit, with the least significant bit being filled in, when setting one byte of command data, it is possible to update only the lower byte without rewriting the upper byte of the command output port,
When setting two bytes of command data, all bits of the command output port can be updated. Here, since each bit of the command output port is set to 0 immediately before the process of S2106 is executed, by setting one byte of command data from the bottom up, it is possible to obtain the same result as if the upper byte were set to 00H. In other words, a state in which no command data for the voice lamp control device 113 is set and only command data for the dispensing control device 111 is set can be achieved by simply setting one byte of data. Therefore, the processing load can be reduced.

S2106の処理が終了すると、コマンド出力ポートに設定されている2バイトのデー
タの出力を設定し(S2107)、今回出力を設定したコマンドバッファのデータとコマ
ンド出力ポートの各ビットのデータとを0クリアして(S2108)、本処理を終了する
。この外部出力処理(図882参照)を実行することにより、主制御装置110から他の
制御装置(払出制御装置111、音声ランプ制御装置113)に対して各種コマンドを出
力する際の処理負荷を最低限に抑えることができるので、より好適な信号出力を実現する
ことができる。
When the process of S2106 is completed, the output of the 2-byte data set in the command output port is set (S2107), the data of the command buffer set for output this time and the data of each bit of the command output port are cleared to 0 (S2108), and this process is terminated. By executing this external output process (see FIG. 882), the processing load when outputting various commands from the main control unit 110 to other control units (dispensing control unit 111, voice lamp control unit 113) can be minimized, and more suitable signal output can be realized.

以上説明した通り、本第24実施形態におけるパチンコ機10では、各データテーブル
が格納されているアドレスのうち、所定範囲のアドレスを構成する所定範囲のデータ(上
位バイトのデータ)として複数のアドレスに共通するデータ(テーブルアドレス用データ
)を所定のレジスタの初期値として設定しておくと共に、各データテーブルの先頭アドレ
スを示すアドレスデータのうち下位バイト(下位アドレス)のみをプログラム上に予め規
定しておき、制御処理の中で所定のデータテーブルを読み出す際は、所定のレジスタに格
納されているデータと、予め規定されている下位バイトを示すデータと、を組み合わせて
先頭アドレスを示すアドレスデータを特定する構成としている。これにより、プログラム
上において各データテーブルの先頭アドレスとして規定しておくデータ量を削減すること
ができるので、プログラム容量を削減することができる。
As described above, in the pachinko machine 10 in the 24th embodiment, among the addresses where each data table is stored, data (table address data) common to a plurality of addresses is set as the initial value of a predetermined register as data (upper byte data) constituting a predetermined range of addresses, and only the lower byte (lower address) of the address data indicating the top address of each data table is predefined in the program, and when a predetermined data table is read in the control process, the address data indicating the top address is specified by combining the data stored in the predetermined register and the data indicating the lower byte predefined. This makes it possible to reduce the amount of data predefined as the top address of each data table in the program, thereby reducing the program capacity.

また、本第24実施形態におけるパチンコ機10では、主制御装置110から払出制御
装置111や音声ランプ制御装置113に対してコマンドを出力するためのコマンド出力
ポートに対して各種コマンドを設定する際に、下位1バイトに払出制御装置111向けの
コマンドを設定する一方で、上位1バイトに音声ランプ制御装置113向けのコマンドを
設定し、1のコマンド出力処理において、両制御装置に対するコマンドをパラレルに(同
時並行して)出力することが可能に構成している。そして、コマンド出力ポートに対して
はコマンドデータを下位ビット詰めで設定する構成としている。このように構成すること
で、音声ランプ制御装置113に対して送信するコマンドが存在せず(コマンドバッファ
に記憶されておらず)、払出制御装置111に対して送信するコマンドのみが存在する(
コマンドバッファに記憶されている)場合に、下位バイトのデータのみをコマンド出力ポ
ートに転送すればよいので、コマンド設定時の処理負荷を軽減することができる。よって
、より好適な信号出力方式を実現することができる。
Furthermore, in the pachinko machine 10 of the 24th embodiment, when various commands are set to the command output port for outputting commands from the main control device 110 to the payout control device 111 and the voice lamp control device 113, a command for the payout control device 111 is set in the lowest byte, while a command for the voice lamp control device 113 is set in the highest byte, making it possible to output commands to both control devices in parallel (simultaneously) in one command output process. The command output port is configured to set command data with the lowest bits aligned. By configuring in this way, when there are no commands to send to the voice lamp control device 113 (they are not stored in the command buffer), and only commands to send to the payout control device 111 exist (
In the case where the command is set in the command buffer, only the lower byte data needs to be transferred to the command output port, which reduces the processing load when setting a command. This makes it possible to realize a more suitable signal output method.

なお、本第24実施形態では、コマンド出力ポートに対して1バイト若しくは2バイト
のコマンドデータを設定する際に、下位バイト詰めでデータを設定する構成としていたが
、これに限られるものではない。例えば、上位バイト詰めで(コマンドデータの上位ビッ
トから順にコマンド出力ポートの上位バイトに対して)データを設定していく方法を採用
してもよい。この場合、音声ランプ制御装置113向けのコマンドデータが先に設定され
るため、音声ランプ制御装置113向けのコマンドデータのみがリングバッファに格納さ
れ、払出制御装置111向けのコマンドが格納されていない場合には、音声ランプ制御装
置113向けの1バイトのコマンドデータのみをコマンド出力ポートに設定することで2
バイトのデータを設定したのと同じ結果を得ることができる。つまり、払出制御装置11
1向けのデータとして00Hを設定しなくても、既に下位バイトに00Hが設定されてい
る状態となっているため、音声ランプ制御装置113向けの1バイトのコマンドデータを
コマンド出力ポートに対して上位ビット詰めで設定することで、下位バイトが00Hの2
バイトのデータを容易に生成することができる。よって、コマンド生成に要する処理負荷
を軽減することができるので、より好適な信号出力方式を実現することができる。
In the twenty-fourth embodiment, when one or two bytes of command data are set to the command output port, the data is set in the lower byte order, but this is not limited to this. For example, a method of setting data in the upper byte order (starting from the most significant bit of the command data to the upper byte of the command output port) may be adopted. In this case, the command data for the voice lamp control device 113 is set first, so only the command data for the voice lamp control device 113 is stored in the ring buffer, and if no command for the dispensing control device 111 is stored, only the one byte of command data for the voice lamp control device 113 is set to the command output port, thereby setting two bytes.
The same result as when the byte data is set can be obtained.
Even if 00H is not set as data for 1, since 00H is already set in the lower byte, by setting 1-byte command data for the voice lamp control device 113 to the command output port with the most significant bits, the lower byte becomes 00H.
Byte data can be easily generated, and the processing load required for command generation can be reduced, making it possible to realize a more suitable signal output method.

本第24実施形態では、主制御装置110から払出制御装置111および音声ランプ制
御装置113に向けてコマンドを出力する際に、コマンド出力ポートに対して下位ビット
詰めでコマンドデータを設定する構成とすることにより、払出制御装置111に対しての
みコマンドを設定する際に、1バイトのコマンドデータのみを設定するだけで2バイトの
コマンドデータを設定したのと同じ結果を得られる要に構成していたが、他の制御装置の
コマンド出力ポートに対して本制御を転用してもよい。具体的には、例えば、音声ランプ
制御装置113や表示制御装置114、払出制御装置111等に転用してもよい。これに
より、各制御装置の信号出力方式を最適化することができる。
In the 24th embodiment, when the main control device 110 outputs a command to the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113, the command data is set to the command output port in the lowest bit order, so that when a command is set only to the dispensing control device 111, the same result as when two bytes of command data are set can be obtained by setting only one byte of command data, but this control may be diverted to the command output port of other control devices. Specifically, for example, it may be diverted to the voice lamp control device 113, the display control device 114, the dispensing control device 111, etc. This allows the signal output method of each control device to be optimized.

本第24実施形態では、払出制御装置111、および音声ランプ制御装置113に対す
るコマンドを外部出力処理8において外部出力する毎に、コマンド出力ポートの各ビット
のデータを0クリアする構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、コマ
ンドを外部出力した後もコマンド出力ポートを0クリアせず、代わりにコマンドを出力済
みであることを示す所定のフラグをオンに設定しておく構成としてもよい。そして、次の
コマンドを外部出力する際には、現状コマンド出力ポートに設定されているデータと、今
回外部出力するコマンドデータと、を比較して、データが相違するビットのデータのみを
更新してからコマンドデータを外部出力する構成としてもよい。このように構成すること
で、データが共通しているビットのデータを更新する処理を省略することができるので、
処理負荷を軽減することができる。
In the twenty-fourth embodiment, the data of each bit in the command output port is cleared to 0 each time a command for the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113 is output externally in the external output process 8, but this is not limited to this. For example, the command output port may not be cleared to 0 even after a command has been output externally, but instead a specified flag indicating that the command has been output may be set to on. When outputting the next command externally, the data currently set in the command output port may be compared with the command data to be output externally this time, and only the data of the bits that differ may be updated before the command data is output externally. By configuring in this way, the process of updating the data of bits that have common data can be omitted,
The processing load can be reduced.

本第24実施形態では、上位1バイトが「00H」の設定値データ、および上位1バイ
トが「01H」の設定値データを設定する際に、設定値1用レジスタ210h1または設
定値2用レジスタ210h2から上位1バイトのデータを読み出すと共に、データテーブ
ルに規定されている下位1バイトのデータを読み出して、これらを組み合わせることによ
り2バイトの設定値データを生成する構成としていたが、これに限られるものではない。
例えば、レジスタ210に格納する上位バイトのデータのバリエーションをより多くして
、より多様な設定値データに対応できるようにしてもよい。このように構成した場合、レ
ジスタ210を構成するレジスタ数は増大するものの、データテーブルのデータ量をより
削減することができるので、ROM202の記憶容量をより多く削減することができる。
In the present 24th embodiment, when setting the setting value data whose upper byte is "00H" and the setting value data whose upper byte is "01H", the upper byte of data is read from the register 210h1 for setting value 1 or the register 210h2 for setting value 2, and the lower byte of data specified in the data table is read, and these are combined to generate 2-byte setting value data, but the present invention is not limited to this.
For example, a greater variety of setting value data may be accommodated by increasing the variation of the upper byte data stored in the register 210. In this configuration, although the number of registers constituting the register 210 increases, the amount of data in the data table can be further reduced, and therefore the storage capacity of the ROM 202 can be further reduced.

<第25実施形態>
次に、図883から図887を参照して、第25実施形態におけるパチンコ機10につ
いて説明する。上述した第24実施形態では、データテーブルに対して2バイトの設定値
データのうち1バイト(下位バイト)のみを規定しておく一方で、設定値データを構成す
る残りの1バイト(上位バイト)のデータをレジスタ210に記憶しておく構成とし、所
定の設定値データを設定する際は、データテーブルから読み出した所定の設定値データの
一部(下位バイト)と、レジスタに記憶しておいた所定の設定値データの一部(上位バイ
ト)と、を組み合わせて1の所定の設定値データを生成し、対応する設定先アドレスに設
定する制御処理を行う構成としていた。
<Twenty-fifth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 in the 25th embodiment will be described with reference to Fig. 883 to Fig. 887. In the above-mentioned 24th embodiment, only one byte (lower byte) of the two-byte setting value data is specified in the data table, while the remaining one byte (upper byte) of the setting value data is stored in the register 210. When setting the predetermined setting value data, a part (lower byte) of the predetermined setting value data read from the data table and a part (upper byte) of the predetermined setting value data stored in the register are combined to generate one predetermined setting value data, and a control process is performed to set the corresponding setting destination address.

これに対して本第25実施形態のパチンコ機10では、2バイトの設定値データのうち
4ビットのデータのみをデータテーブルに対して規定しておく構成とし、残りの12ビッ
トのデータをレジスタ210に記憶する構成としている。なお、レジスタ210を構成す
る各レジスタは8ビット(1バイト)の記憶領域で構成されているので、設定値データの
一部を格納するための記憶領域として、実際にはレジスタにおいて16ビット(2バイト
)分の記憶領域を割いている(割り当てている)。このように構成したとしても、データ
テーブルに規定しておくデータのデータ量を更に削減することができるので、トータルと
して見れば、主制御装置110のデータ容量をより多く削減することができる。
In contrast, in the pachinko machine 10 of the present 25th embodiment, only 4 bits of the 2-byte set value data are specified in the data table, and the remaining 12 bits of data are stored in the register 210. Since each register constituting the register 210 is configured with an 8-bit (1-byte) storage area, a 16-bit (2-byte) storage area is actually allocated (allocated) in the register as a storage area for storing part of the set value data. Even with this configuration, the amount of data specified in the data table can be further reduced, so that the data capacity of the main control device 110 can be reduced more in total.

この第25実施形態におけるパチンコ機10が、上述した第24実施形態におけるパチ
ンコ機10と構成条において相違する点は、主制御装置110のROM202、およびレ
ジスタ210の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201
により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装
置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113の
MPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって
実行される各種処理については第24実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以
下、第8施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the 25th embodiment differs from the pachinko machine 10 in the 24th embodiment in terms of configuration in that the ROM 202 and the register 210 of the main control device 110 are partially changed, and the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed.
The only difference is that the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, the various processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and the various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the 24th embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the eighth embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

<第25実施形態における電気的構成>
まず、図883を参照して、本第25実施形態におけるデータテーブルの規定内容の詳
細について説明する。ここでは、第24実施形態と同様に、変動パターン選択テーブル2
02fを例にとってデータテーブルの規定内容について説明する。図883は、本第25
実施形態における変動パターン選択テーブル202fの記述内容を示した図である。図8
83に示した通り、本第25実施形態では、ROM202の各アドレス(8ビットの記憶
領域)に対して、4ビットずつ2種類のデータを格納する構成としている。即ち、図88
3に示した通り、ROM202のアドレス「1AF5H」に対して「01100111B
」というデータを格納している。即ち、アドレス「1AF5H」の上位4ビットに対して
、当たりショートリーチ(変動パターン1)を示すデータの一部である「0110B」(
6H)というデータを格納する一方で、下位バイトに対して当たりロングリーチ(変動パ
ターン2)を示すデータの一部である「0111B」(7H)というデータを格納してい
る。
<Electrical configuration in the twenty-fifth embodiment>
First, referring to FIG. 883, the details of the prescribed contents of the data table in the 25th embodiment will be described. Here, as in the 24th embodiment, the variation pattern selection table 2
The contents of the data table will be explained using 02f as an example.
FIG. 8 is a diagram showing the contents of a variation pattern selection table 202f in an embodiment.
83, in the twenty-fifth embodiment, two types of data are stored, each of which is four bits, for each address (eight-bit storage area) of the ROM 202.
As shown in FIG. 3, the address “1AF5H” in the ROM 202 is “01100111B
" is stored in the upper 4 bits of the address "1AF5H".
While the data "0111B" (7H) is stored in the lower byte, the data "0111B" (7H) is stored in the lower byte, which is part of the data indicating a winning long reach (variation pattern 2).

同様に、ROM202のアドレス「1AF6H」の上位4ビットに対して、当たりスー
パーリーチ(変動パターン3)を示すデータの一部である「1000B」(8H)という
データを格納する一方で、下位バイトに対して特図1完全外れA(変動パターン4)を示
すデータの一部である「1001B」(9H)というデータを格納している。また、RO
M202のアドレス「1AF7H」の上位4ビットに対して、特図1完全外れB(変動パ
ターン5)を示すデータの一部である「1010B」(AH)というデータを格納する一
方で、下位バイトに対して特図1完全外れC(変動パターン6)を示すデータの一部であ
る「1011B」(BH)というデータを格納している。また、ROM202のアドレス
「1AF8H」の上位4ビットに対して、特図1完全外れD(変動パターン7)を示すデ
ータの一部である「1100B」(CH)というデータを格納する一方で、下位バイトに
対して特図1外れショートリーチ(変動パターン8)を示すデータの一部である「110
1B」(DH)というデータを格納している。また、ROM202のアドレス「1AF9
H」の上位4ビットに対して、特図1外れロングリーチA(変動パターン9)を示すデー
タの一部である「1110B」(EH)というデータを格納する一方で、下位バイトに対
して特図1外れロングリーチB(変動パターン10)を示すデータの一部である「111
1B」(FH)というデータを格納している。
Similarly, the upper 4 bits of the address "1AF6H" of the ROM 202 store data "1000B" (8H), which is part of the data indicating a winning super reach (variation pattern 3), while the lower byte stores data "1001B" (9H), which is part of the data indicating a special chart 1 complete miss A (variation pattern 4).
The upper 4 bits of the address "1AF7H" of M202 store data "1010B" (AH), which is part of the data indicating a complete miss B (variation pattern 5), while the lower byte stores data "1011B" (BH), which is part of the data indicating a complete miss C (variation pattern 6). Also, the upper 4 bits of the address "1AF8H" of ROM202 store data "1100B" (CH), which is part of the data indicating a complete miss D (variation pattern 7), while the lower byte stores data "1100B" (CH), which is part of the data indicating a short miss (variation pattern 8) of the special chart 1.
1B" (DH). Also, the address of ROM 202 is "1AF9
The upper 4 bits of "H" store the data "1110B" (EH), which is part of the data indicating the special chart 1 long reach A (variation pattern 9), while the lower byte stores "111
The data stored therein is "1B" (FH).

また、ROM202のアドレス「1AFAH」の上位4ビットに対して、特図1外れロ
ングリーチC(変動パターン11)を示すデータの一部である「0000B」(0H)と
いうデータを格納する一方で、下位バイトに対して特図1外れロングリーチD(変動パタ
ーン12)を示すデータの一部である「0001B」(FH)というデータを格納してい
る。また、ROM202のアドレス「1AFBH」の上位4ビットに対して、特図1外れ
スーパーリーチ(変動パターン13)を示すデータの一部である「0010B」(2H)
というデータを格納する一方で、下位バイトに対して特図2完全外れA(変動パターン1
4)を示すデータの一部である「0011B」(3H)というデータを格納している。ま
た、ROM202のアドレス「1AFCH」の上位4ビットに対して、特図2完全外れB
(変動パターン15)を示すデータの一部である「0100B」(4H)というデータを
格納する一方で、下位バイトに対して特図2完全外れC(変動パターン16)を示すデー
タの一部である「0101B」(5H)というデータを格納している。また、ROM20
2のアドレス「1AFDH」の上位4ビットに対して、特図2完全外れD(変動パターン
17)を示すデータの一部である「0110B」(6H)というデータを格納する一方で
、下位バイトに対して特図2外れショートリーチ(変動パターン18)を示すデータの一
部である「0111B」(7H)というデータを格納している。また、ROM202のア
ドレス「1AFEH」の上位4ビットに対して、特図2外れロングリーチ(変動パターン
19)を示すデータの一部である「1000B」(8H)というデータを格納する一方で
、下位バイトに対して特図2外れスーパーリーチ(変動パターン20)を示すデータの一
部である「1001B」(9H)というデータを格納している。
In addition, the upper 4 bits of the address "1AFAH" of the ROM 202 store data "0000B" (0H), which is part of the data indicating the long reach C (variation pattern 11) of the special chart 1 miss, while the lower byte stores data "0001B" (FH), which is part of the data indicating the long reach D (variation pattern 12) of the special chart 1 miss. Also, the upper 4 bits of the address "1AFBH" of the ROM 202 store data "0010B" (2H), which is part of the data indicating the super reach (variation pattern 13) of the special chart 1 miss.
While storing the data, the lower byte is stored as a special chart 2 complete miss A (variation pattern 1
4), the data "0011B" (3H) which is a part of the data indicating the special chart 2 complete miss B is stored in the upper 4 bits of the address "1AFCH" of the ROM 202.
The ROM 20 stores data "0100B" (4H) which is part of the data indicating the special pattern 2 complete miss C (variation pattern 15), while the lower byte stores data "0101B" (5H) which is part of the data indicating the special pattern 2 complete miss C (variation pattern 16).
The upper 4 bits of the address "1AFDH" of ROM 202 store data "0110B" (6H) which is a part of the data indicating a special chart 2 complete miss D (variation pattern 17), while the lower byte stores data "0111B" (7H) which is a part of the data indicating a special chart 2 miss short reach (variation pattern 18). Also, the upper 4 bits of the address "1AFEH" of ROM 202 store data "1000B" (8H) which is a part of the data indicating a special chart 2 miss long reach (variation pattern 19), while the lower byte stores data "1001B" (9H) which is a part of the data indicating a special chart 2 miss super reach (variation pattern 20).

このように、本第25実施形態では変動パターン種別データの一部として、4ビットの
データのみをデータテーブルに格納する構成としている。これにより、上述した第24実
施形態のように、1バイトのデータをデータテーブルに規定しておく場合に比較して、デ
ータテーブルのデータ容量を更に削減することができる。なお、変動パターン種別データ
のうち、変動パターン選択テーブル202fに規定されている下位4ビットのデータ以外
のビットのデータは、第24実施形態等と同様にレジスタ210に格納されている。つま
り、2バイトの設定値データのうち、データテーブルに規定されている4ビット分のデー
タを除いた残りの12バイト分のデータを設定するためのデータがレジスタ210に設定
されている。なお、レジスタ210を構成する各レジスタは1バイトの記憶領域で構成さ
れるため、実際には設定値用のレジスタに対して2バイト分の記憶領域に対して12ビッ
ト分のデータを格納する構成としている。より具体的には、データテーブルから読み出し
た設定値データに応じて、設定値1用第1レジスタ210j1および設定値1用第2レジ
スタ210j2に格納されている2バイトのデータ、若しくは設定値2用第1レジスタ2
10k1および設定値2用第2レジスタ210k2に格納されている2バイトのデータの
うちどちらかを読み出して、データテーブルから読み出した4ビットのデータと組み合わ
せて2バイトの設定値データを生成する構成としている。このデータの組み合わせ方につ
いては、図885を参照して後述する。
In this way, in the 25th embodiment, only 4-bit data is stored in the data table as part of the variation pattern type data. This allows the data capacity of the data table to be further reduced compared to the case where 1-byte data is specified in the data table as in the 24th embodiment described above. Among the variation pattern type data, the data of bits other than the lower 4-bit data specified in the variation pattern selection table 202f is stored in the register 210 as in the 24th embodiment. In other words, data for setting the remaining 12-byte data, excluding the 4-bit data specified in the data table, of the 2-byte setting value data, is set in the register 210. Since each register constituting the register 210 is configured with a 1-byte storage area, the register for setting values is actually configured to store 12-bit data in a 2-byte storage area. More specifically, depending on the setting value data read from the data table, the 2-byte data stored in the first register 210j1 for setting value 1 and the second register 210j2 for setting value 1 or the data stored in the first register 210j2 for setting value 2 is stored in the register 210j1 for setting value 2.
Either the 2-byte data stored in the second register 210k2 for setting value 2 or the 4-bit data read from the data table is read out to generate 2-byte setting value data. The method of combining this data will be described later with reference to FIG.

次に、図884を参照して、本第25実施形態におけるレジスタ210の詳細について
説明する。図884は、本第25実施形態におけるレジスタ210の構成を示したブロッ
ク図である。図884に示した通り、本第25実施形態におけるレジスタ210は、上述
した第24実施形態におけるレジスタ210の構成(図877参照)に対して、設定値1
用レジスタ210h1、設定値2用レジスタ210h2が削除され、代わりに設定値1用
第1レジスタ210j1、設定値1用第2レジスタ210j2、設定値2用第1レジスタ
210k1、設定値2用第2レジスタ210k2が追加されている点でのみ相違している
。設定値1用第1レジスタ210j1、および設定値1用第2レジスタ210j2は、そ
れぞれ1バイトの記憶領域で構成されるペアレジスタであり、設定値データを構成する2
バイトのデータのうち、複数の設定値データで共通する上位12ビットのデータを設定す
るためのデータ(00F0H)を格納しておくための記憶領域である。また、設定値2用
第1レジスタ210k1、および設定値2用第2レジスタ210k2も、設定値1用第1
レジスタ210j1、および設定値1用第2レジスタ210j2と同様に、それぞれ1バ
イトの記憶領域で構成されるペアレジスタで構成され、設定値データを構成する2バイト
のデータのうち、複数の設定値データで共通する上位12ビットのデータを設定するため
のデータ(0100H)を格納しておくための記憶領域である。
Next, the register 210 in the present 25th embodiment will be described in detail with reference to Fig. 884. Fig. 884 is a block diagram showing the configuration of the register 210 in the present 25th embodiment. As shown in Fig. 884, the register 210 in the present 25th embodiment has a setting value 1
The only difference is that the first register 210j1 for setting value 1 and the second register 210j2 for setting value 1, the first register 210k1 for setting value 2, and the second register 210k2 for setting value 2 have been deleted and instead a first register 210j1 for setting value 1, a second register 210j2 for setting value 1, a first register 210k1 for setting value 2, and a second register 210k2 for setting value 2 have been added. The first register 210j1 for setting value 1 and the second register 210j2 for setting value 1 are pair registers each consisting of a 1-byte storage area, and two registers constituting the setting value data are stored in the pair.
The first register 210k1 for the setting value 2 and the second register 210k2 for the setting value 2 are also used as the first register 210k2 for the setting value 1.
Like register 210j1 and the second register 210j2 for setting value 1, it is composed of a pair of registers each consisting of 1 byte of memory area, and is a memory area for storing data (0100H) for setting the upper 12 bits of data that are common to multiple setting value data out of the 2 bytes of data that make up the setting value data.

ここで、第24実施形態において既に説明した通り、変動パターン種別データの上位1
2ビットは、「000000001111B」(00FH)、若しくは「0000000
10000B」(010H)のどちらかで構成されている(図875参照)。よって、上
位12ビットが「000000001111B」(00FH)の設定値データを設定する
際は、変動パターン選択テーブル202fから読み出した4ビットのデータと、設定値1
用第1レジスタ210j1、および設定値1用第2レジスタ210j2に格納されている
合計2バイトのデータ「00F0H」とを組み合わせることにより2バイトの設定値デー
タを生成する一方で、上位12ビットが「000000010000B」(010H)の
設定値データを設定する際は、変動パターン選択テーブル202fから読み出した4ビッ
トのデータと、設定値2用第1レジスタ210k1、および設定値2用第2レジスタ21
0k2に格納されている合計2バイトのデータ「0100H」と、を組み合わせることに
より2バイトの設定値データを生成する構成としている。このように構成することで、レ
ジスタ210側におけるデータ容量は多少増加するものの、データテーブルにおいてより
多くのデータを削減することができるので、主制御装置110トータルで考えた場合のデ
ータ容量を大幅に削減することができる。
Here, as already explained in the 24th embodiment, the top 1 of the fluctuation pattern type data
The two bits are "000000001111B" (00FH) or "0000000
Therefore, when setting the setting value data with the upper 12 bits of "000000001111B" (00FH), the 4-bit data read from the fluctuation pattern selection table 202f and the setting value 1
On the other hand, when setting the setting value data with the upper 12 bits of “000000010000B” (010H), the 4-bit data read from the fluctuation pattern selection table 202f and the first register 210k1 for setting value 2 and the second register 210j2 for setting value 2 are combined to generate the 2-byte setting value data.
0k2 and the total of 2 bytes of data "0100H" stored in register 210 are combined to generate 2 bytes of setting value data. With this configuration, although the data capacity on the register 210 side increases slightly, it is possible to reduce a large amount of data in the data table, and therefore the data capacity of the main control device 110 as a whole can be significantly reduced.

次に、図885を参照して、本第25実施形態における設定値データの生成方法につい
て説明する。ここで、上述した第24実施形態では、複数の設定値データで共通する設定
値データの上位バイトに対応するデータをレジスタ210に格納しておく一方で、設定値
データ毎に異なる下位バイトに対応するデータをデータテーブルに規定しておき、レジス
タ210から読み出した1バイトのデータを設定値データの上位バイトとして設定する一
方でデータテーブルから読み出した1バイトのデータを設定値データの下位バイトとして
設定するという処理により2バイトの設定値データを生成する構成としていた。つまり、
設定値データを格納するための所定のペアレジスタの第1レジスタ(例えば、汎用レジス
タ210b1)に対してレジスタ210から読み出した上位バイトに対応する1バイトの
データを転送し、所定のペアレジスタの第2レジスタ(例えば、汎用レジスタ210b2
)に対してデータテーブルから読み出した下位バイトに対応する1バイトのデータを転送
することで、所定のペアレジスタに対して2バイトの設定値データが格納された状態を形
成し、当該2バイトの設定値データを設定先アドレスに転送することによって設定値デー
タを設定する構成としていた。つまり、上述した第24実施形態では、読み出した各デー
タのデータ量と、読み出した各データを格納する記憶領域のデータ容量とが一致していた
ため、比較的容易に設定値データを所定のペアレジスタに対して転送することが可能であ
った。
Next, a method of generating setting value data in the present 25th embodiment will be described with reference to Fig. 885. Here, in the above-mentioned 24th embodiment, data corresponding to the upper byte of setting value data common to a plurality of setting value data is stored in the register 210, while data corresponding to the lower byte, which differs for each setting value data, is specified in a data table, and 2 bytes of setting value data are generated by a process in which 1 byte of data read from the register 210 is set as the upper byte of the setting value data, while 1 byte of data read from the data table is set as the lower byte of the setting value data. In other words,
One byte of data corresponding to the upper byte read from the register 210 is transferred to a first register (e.g., general-purpose register 210b1) of a predetermined pair of registers for storing setting value data, and one byte of data corresponding to the upper byte read from the register 210 is transferred to a second register (e.g., general-purpose register 210b2) of the predetermined pair of registers for storing setting value data.
) to create a state in which two bytes of setting value data are stored in the specified pair of registers, and the two bytes of setting value data are transferred to the setting destination address to set the setting value data. In other words, in the above-mentioned 24th embodiment, since the data amount of each piece of read data matches the data capacity of the memory area that stores each piece of read data, it is possible to transfer the setting value data to the specified pair of registers relatively easily.

これに対して本第25実施形態では、レジスタに対して設定値データの上位12ビット
を含む2バイトのデータを格納しておく一方で、データテーブルに対して設定値データの
下位4ビットのデータを規定しておく構成としているため、2バイトのデータと4ビット
のデータとから2バイトの設定値データを生成するという、第24実施形態に比較して複
雑な処理を実行する必要がある。以下、本第25実施形態における設定値データの生成方
法について説明する。
In contrast to this, in the 25th embodiment, 2 bytes of data including the upper 12 bits of the setting value data are stored in a register, while the lower 4 bits of the setting value data are defined in a data table, so it is necessary to execute a process that is more complicated than in the 24th embodiment, that is, to generate 2 bytes of setting value data from 2 bytes of data and 4 bits of data. A method of generating setting value data in the 25th embodiment will be described below.

図885では、設定値1用第1レジスタ210j1と設定値1用第2レジスタ210j
2とから読み出した2バイトのデータ「00F0H」と、変動パターン選択テーブル20
2fから読み出した4バイトのデータ「1011B」とを組み合わせて2バイトの設定値
データを生成する場合を例にとって説明する。図885に示した通り、変動パターン選択
テーブル202fから読み出された4バイトのデータは、アキュームレータ210aに対
して下位ビット詰めで転送され、アキュームレータ210aに対して上位4ビットが0で
あり下位4ビットに変動パターン種別に対応する4ビットのデータが格納された8ビット
(1バイト)のデータが格納された状態となる。つまり、上位4ビットには意味をなさな
いデータ(設定値データとは無関係なデータ)が格納された状態となっている。一方で、
設定値1用第1レジスタ210j1、設定値1用第2レジスタ210j2を2バイトの1
の記憶領域として見た場合、設定値データの上位12ビットのデータが上位ビット詰めで
格納され、下位4ビットには意味をなさないデータ(設定値データとは無関係なデータ)
である0が格納された状態となっている。図885に示した通り、設定値1用第1レジス
タ210j1に格納された1バイトのデータは、全てのビットが設定値データの上位バイ
トを示すデータであるので、設定値データを格納するためのペアレジスタの第1レジスタ
(例えば、汎用レジスタ210j1)に対してそのまま転送される。
In FIG. 885, a first register 210j1 for setting value 1 and a second register 210j
2 and the 2-byte data "00F0H" read from the variation pattern selection table 20
An example will be described in which 2 bytes of setting value data are generated by combining the 4 bytes of data "1011B" read from fluctuation pattern selection table 202f with the 4 bytes of data "1011B" read from fluctuation pattern selection table 202f. As shown in FIG. 885, the 4 bytes of data read from fluctuation pattern selection table 202f are transferred to accumulator 210a with the lowest bits filled in, and accumulator 210a is left with 8 bits (1 byte) of data stored, with the highest 4 bits being 0 and the lowest 4 bits storing 4 bits of data corresponding to the fluctuation pattern type. In other words, the highest 4 bits are stored with meaningless data (data unrelated to the setting value data). On the other hand,
The first register 210j1 for the setting value 1 and the second register 210j2 for the setting value 1 are
When viewed as a storage area, the upper 12 bits of the setting data are stored in the most significant bits, and the lower 4 bits contain meaningless data (data unrelated to the setting data).
As shown in FIG. 885, the 1-byte data stored in the first register 210j1 for setting value 1 is data in which all bits indicate the upper byte of the setting value data, and therefore is transferred as is to the first register of the pair of registers for storing setting value data (for example, the general-purpose register 210j1).

一方で、設定値1用第2レジスタ210j2、およびアキュームレータ210aには、
それぞれ意味をなさない(設定値データとは無関係の)0データが含まれているため、意
味をなさない0データを排除する必要がある。そこで、本第25実施形態では、設定値1
用第2レジスタ210j2に格納された1バイトのデータとアキュームレータ210aに
格納された1バイトのデータとの論理和データを演算して、設定値データを格納するため
のペアレジスタの第2レジスタ(例えば、汎用レジスタ210b2)に格納する構成とし
ている。ここで、論理和とは、複数のデータのうち、少なくとも1のデータが真(1)で
あれば、真(1)となり、複数のデータの全てが偽(0)であれば偽(0)となる論理演
算である。この論理演算を行う子とで、設定値1用第2レジスタ210j2の下位4ビッ
トに格納されている意味をなさない(設定値データとは無関係な)0データと、アキュー
ムレータ210aに格納されている意味をなさない(設定値データとは無関係な)0デー
タと、を排除して、設定値1用第2レジスタ210j2の上位4ビットとアキュームレー
タ210aの下位4ビットとを結合した形のデータを倫理和データとして得ることができ
る。
On the other hand, the second register 210j2 for set value 1 and the accumulator 210a are
Since meaningless 0 data (irrelevant to the setting value data) is included in each of the data, it is necessary to eliminate the meaningless 0 data.
The logical sum data of one byte of data stored in the second register 210j2 for setting value 1 and one byte of data stored in the accumulator 210a is calculated and stored in the second register (for example, the general-purpose register 210b2) of the pair of registers for storing setting value data. Here, the logical sum is a logical operation in which if at least one of the pieces of data is true (1), the data is true (1), and if all of the pieces of data are false (0), the data is false (0). By performing this logical operation, meaningless 0 data (irrelevant to the setting value data) stored in the lower 4 bits of the second register 210j2 for setting value 1 and meaningless 0 data (irrelevant to the setting value data) stored in the accumulator 210a can be eliminated, and data in a form in which the upper 4 bits of the second register 210j2 for setting value 1 and the lower 4 bits of the accumulator 210a are combined can be obtained as logical sum data.

このように、設定値1用第2レジスタ210j2とアキュームレータ210aとで論理
和データを算出することにより、設定値データの下位バイトを示すデータを容易に生成す
ることができるので、データテーブルに対して設定値データの一部を示すデータとして、
1バイト単位でデータを規定しておかなくても、設定値データを容易に形成することがで
きる。よって、データテーブルのデータ量を削減することができるので、ROM202の
記憶容量を低減することができる。
In this way, by calculating the logical sum data using the second register 210j2 for setting value 1 and the accumulator 210a, data indicating the lower byte of the setting value data can be easily generated. Therefore, as data indicating a part of the setting value data in the data table,
The set value data can be easily generated without defining the data in 1-byte units, and the amount of data in the data table can be reduced, so that the storage capacity of the ROM 202 can be reduced.

<第25実施形態における主制御装置の制御処理>
次に、図886、および図887を参照して、本第25実施形態における主制御装置1
10のMPU201によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図886
を参照して、本第25実施形態における変動パターン取得処理9(S341)の詳細につ
いて説明する。この変動パターン取得処理9(S341)は、上述した第24実施形態に
おける変動パターン取得処理(図881参照)に代えて実行される処理であり、変動パタ
ーン取得処理(図881参照)と同様に、変動パターン選択テーブル202fから、パタ
ーン選択オフセット値に応じた変動パターン種別を取得するための処理である。
<Control process of main control device in twenty-fifth embodiment>
Next, referring to FIG. 886 and FIG. 887, the main control device 1 in the twenty-fifth embodiment will be described.
Various control processes executed by the MPU 201 of FIG.
The details of the fluctuation pattern acquisition process 9 (S341) in the 25th embodiment will be described with reference to the above. This fluctuation pattern acquisition process 9 (S341) is a process executed in place of the fluctuation pattern acquisition process (see FIG. 881) in the 24th embodiment described above, and is a process for acquiring a fluctuation pattern type corresponding to a pattern selection offset value from the fluctuation pattern selection table 202f, similar to the fluctuation pattern acquisition process (see FIG. 881).

この第25実施形態における変動パターン取得処理9(図886参照)のうち、S22
01~S2203、およびS2208の各処理では、それぞれ第24実施形態における変
動パターン取得処理(図881参照)のS2201~S2203、およびS2208の各
処理と同一の処理が実行される。また、本第25実施形態における変動パターン取得処理
9(図886参照)では、S2203の処理が終了すると、次いで、変動パターン選択テ
ーブル202fの先頭アドレスに設定されている転送元アドレスに対して、パターン選択
オフセット値を2で割った商を加算したアドレスを新たな転送元アドレスに設定する(S
2211)。
In the variation pattern acquisition process 9 (see FIG. 886) in the 25th embodiment, S22
In each of the processes of S2201 to S2203 and S2208, the same processes as those of S2201 to S2203 and S2208 in the fluctuation pattern acquisition process (see FIG. 881) in the 24th embodiment are executed. In the fluctuation pattern acquisition process 9 (see FIG. 886) in the 25th embodiment, when the process of S2203 is completed, the address obtained by adding the quotient of dividing the pattern selection offset value by 2 to the transfer source address set in the top address of the fluctuation pattern selection table 202f is set as a new transfer source address (S
2211).

ここで、上述した通り、本第25実施形態では、ROM202の各アドレスの上位4ビ
ットおよび下位4ビットに対して、互いに異なる変動パターン種別を示す4ビットのデー
タを格納している。このため、パターン選択オフセット値が単純に変動パターン選択テー
ブル202fの先頭アドレスに対するアドレスのオフセット値となっていた第24実施形
態等とは異なり、本第25実施形態におけるパターン選択オフセット値は、実際のアドレ
スの1/2分(4ビット分)のオフセット値に相当する。よって、S2211の処理では
、データを読み出すためのアドレスとして、変動パターン選択テーブル202fの先頭ア
ドレスから、パターン選択オフセット値の1/2の値分のアドレスだけ先のアドレスを転
送元アドレスに設定する構成としている。このように構成することで、パターン選択オフ
セット値の特定方法等を何ら変更することなく、変動パターン種別データを読み出すため
のアドレスを転送元アドレスに設定することができる。
Here, as described above, in the 25th embodiment, 4-bit data indicating different fluctuation pattern types are stored in the upper 4 bits and the lower 4 bits of each address of the ROM 202. Therefore, unlike the 24th embodiment in which the pattern selection offset value is simply an offset value of the address for the top address of the fluctuation pattern selection table 202f, the pattern selection offset value in the 25th embodiment corresponds to an offset value of 1/2 (4 bits) of the actual address. Therefore, in the process of S2211, as an address for reading data, an address that is 1/2 the value of the pattern selection offset value from the top address of the fluctuation pattern selection table 202f is set as the transfer source address. By configuring in this way, it is possible to set the address for reading fluctuation pattern type data to the transfer source address without changing the method for specifying the pattern selection offset value.

S2211の処理が終了すると、設定した転送元アドレスから変動パターン種別を示す
設定値データの一部を構成するデータを読み出して、当該読み出したデータを元に2バイ
トの変動パターン種別データを生成するための変動パターン種別データ生成処理を実行し
(S2212)、処理をS2208へと移行する。この変動パターン種別データ生成処理
(S2212)の詳細について、図887を参照して説明する。
When the process of S2211 is completed, data constituting a part of the setting value data indicating the fluctuation pattern type is read from the set transfer source address, and a fluctuation pattern type data generation process for generating 2 bytes of fluctuation pattern type data based on the read data is executed (S2212), and the process proceeds to S2208. Details of this fluctuation pattern type data generation process (S2212) will be described with reference to FIG.

図887は、上述した変動パターン種別データ生成処理(S2212)を示したフロー
チャートである。変動パターン種別データ生成処理(S2212)では、まず、アキュー
ムレータ210a、およびペアレジスタ(汎用レジスタ210b1,210b2)のデー
タを全て0クリア(00Hを格納)し(S2251)、次いで、パターン選択オフセット
値が奇数値であるか否かを判別する(S2252)。S2252の処理において、パター
ン選択オフセット値が奇数値ではない(偶数値である)と判別した場合は(S2252:
No)、転送元アドレスに格納(記憶)されている8ビット(1バイト)のデータのうち
上位4ビットをアキュームレータ210aに対して下位ビット詰めで格納して(S225
3)、処理をS2255へと移行する。つまり、8ビット(1バイト)の記憶領域で構成
され、00Hが設定(格納)されているアキュームレータ210aの上位4ビットを上書
きせずに、下位4ビットのみを変動パターン選択テーブル202fから読み出した4ビッ
トのデータによって上書きする。
FIG. 887 is a flow chart showing the above-mentioned fluctuation pattern type data generation process (S2212). In the fluctuation pattern type data generation process (S2212), first, all data in the accumulator 210a and the pair register (general-purpose registers 210b1, 210b2) are cleared to 0 (stored as 00H) (S2251), and then it is determined whether the pattern selection offset value is an odd number (S2252). In the process of S2252, if it is determined that the pattern selection offset value is not an odd number (is an even number), (S2252:
No), and the upper 4 bits of the 8-bit (1 byte) data stored (stored) in the transfer source address are stored in the accumulator 210a with the lower bits aligned (S225
3), and the process proceeds to S2255. In other words, the upper 4 bits of the accumulator 210a, which is configured of an 8-bit (1 byte) storage area and in which 00H is set (stored), are not overwritten, and only the lower 4 bits are overwritten with the 4-bit data read from the fluctuation pattern selection table 202f.

これに対し、S2252の処理において、パターン選択オフセット値が奇数値であると
判別した場合は(S2252:Yes)、転送元アドレスに格納(記憶)されている8ビ
ット(1バイト)のデータのうち下位4ビットをアキュームレータに対して下位ビット詰
めで格納して(S2254)、処理をS2255へと移行する。つまり、アキュームレー
タ210aの上位4ビットに0データが設定され、下位4ビットに変動パターン選択テー
ブル202fから読み出した4ビットのデータが設定された状態とする。
On the other hand, in the process of S2252, if it is determined that the pattern selection offset value is an odd number (S2252: Yes), the lower 4 bits of the 8-bit (1 byte) data stored (stored) in the transfer source address are stored in the accumulator with the lower bits packed (S2254), and the process proceeds to S2255. In other words, the upper 4 bits of the accumulator 210a are set to 0 data, and the lower 4 bits are set to the 4-bit data read from the fluctuation pattern selection table 202f.

ここで、本第25実施形態では、変動パターン選択テーブル1バイトの記憶領域で構成
されるROM202のアドレスに対して、上位4ビットおよび下位4ビットに対してそれ
ぞれ異なるデータを順番に格納している。これにより、パターン選択オフセット値が奇数
値に対応するデータはROM202の各アドレスのうち下位4ビットに格納され、偶数値
に対応するデータはROM202の各アドレスのうち上位4ビットに格納された状態とな
る。よって、S2252の処理においてパターン選択オフセット値の偶奇を判別して、判
別結果に応じて転送元アドレスのデータの上位4ビットをアキュームレータ210aに格
納するか、下位4ビットを格納するかを異ならせることにより、パターン選択オフセット
値に対応するデータを正確にアキュームレータ210aに対して格納することができる。
Here, in the 25th embodiment, for the address of the ROM 202 consisting of a storage area of 1 byte of the variation pattern selection table, different data are stored in order in the upper 4 bits and the lower 4 bits. As a result, data corresponding to odd-numbered pattern selection offset values is stored in the lower 4 bits of each address of the ROM 202, and data corresponding to even-numbered pattern selection offset values is stored in the upper 4 bits of each address of the ROM 202. Therefore, in the process of S2252, whether the pattern selection offset value is even or odd is determined, and whether the upper 4 bits or the lower 4 bits of the data of the transfer source address are stored in the accumulator 210a is changed according to the determination result, so that the data corresponding to the pattern selection offset value can be accurately stored in the accumulator 210a.

S2253、またはS2254の処理後に実行されるS2255の処理では、パターン
選択オフセット値が「0AH」よりも小さい値であるか否かを判別し(S2255)、パ
ターン選択オフセット値が「0AH」よりも小さい値であると判別した場合は(S225
5:Yes)、まず、設定値1用第1レジスタ210j1のデータをペアレジスタの第1
レジスタ(汎用レジスタ210b1)に格納する(S2256)。次いで、設定値1用第
2レジスタ210j2のデータと、アキュームレータ210aに格納されているデータと
の論理和データを算出して、その算出した1バイトの論理和データをペアレジスタの第2
レジスタ(汎用レジスタ210b2)に対して格納し(S2257)、処理をS2260
へと移行する。
In the process of S2255 executed after the process of S2253 or S2254, it is determined whether or not the pattern selection offset value is smaller than "0AH" (S2255). If it is determined that the pattern selection offset value is smaller than "0AH" (S225
5: Yes), first, the data in the first register 210j1 for setting value 1 is
Next, the logical sum data of the data in the second register 210j2 for setting value 1 and the data stored in the accumulator 210a is calculated, and the calculated logical sum data of 1 byte is stored in the second register (general-purpose register 210b1) of the pair register.
The data is stored in the register (general purpose register 210b2) (S2257), and the process returns to S2260.
transition to.

一方で、S2255の処理において、パターン選択オフセット値が「0AH」以上の値
であると判別した場合は(S2255:No)、まず、設定値2用第1レジスタ210k
1のデータをペアレジスタの第1レジスタ(汎用レジスタ210b1)に格納する(S2
258)。次いで、設定値2用第2レジスタ210k2のデータと、アキュームレータ2
10aに格納されているデータとの論理和データを算出して、その算出した1バイトの論
理和データをペアレジスタの第2レジスタ(汎用レジスタ210b2)に対して格納し(
S2257)、処理をS2260へと移行する。S2260の処理では、ペアレジスタ(
汎用レジスタ210b1,210b2)に格納されている2バイトのデータを変動パター
ン種別データ(設定値データ)として特定し(S2260)、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S2255, if it is determined that the pattern selection offset value is equal to or greater than "0AH" (S2255: No), first, the first register 210k for setting value 2 is
1 is stored in the first register of the pair (general register 210b1) (S2
258). Next, the data in the second register 210k2 for setting value 2 and the data in the accumulator 2
10a, and stores the 1-byte logical sum data in the second register of the pair (general-purpose register 210b2) (
S2257), and the process proceeds to S2260. In the process of S2260, the pair register (
The two bytes of data stored in the general-purpose registers 210b1, 210b2 are identified as fluctuation pattern type data (setting value data) (S2260), and this process is terminated.

設定値1用第2レジスタ210j2とアキュームレータ210aとで論理和データを算
出することにより、設定値データの下位バイトを示すデータを容易に生成することができ
るので、データテーブルに対して設定値データの一部を示すデータとして、1バイト単位
でデータを規定しておかなくても、設定値データを容易に形成することができる。よって
、データテーブルのデータ量を削減することができるので、ROM202の記憶容量を低
減することができる。
Since data indicating the lower byte of the set value data can be easily generated by calculating the logical sum data of the second register 210j2 for set value 1 and the accumulator 210a, the set value data can be easily formed without specifying data in 1-byte units as data indicating a part of the set value data in the data table. Therefore, the amount of data in the data table can be reduced, and the storage capacity of the ROM 202 can be reduced.

以上説明した通り、第25実施形態におけるパチンコ機10では、2バイトの設定値デ
ータのうち4ビットのデータのみをデータテーブルに対して規定しておく構成とし、残り
の12ビットのデータ(を含む2バイトのデータ)をレジスタ210に記憶する構成とし
ている。このように構成することで、各種データテーブルのデータ量をより多く削減する
ことができるので、主制御装置110のデータ容量をより多く削減することができる。
As described above, in the pachinko machine 10 in the 25th embodiment, only 4 bits of the 2-byte set value data are defined in the data table, and the remaining 12 bits (including 2 bytes) are stored in the register 210. By configuring in this way, the amount of data in the various data tables can be reduced, and the data capacity of the main control device 110 can be reduced.

<第26実施形態>
次に、図888から図891を参照して、第26実施形態におけるパチンコ機10につ
いて説明する。上述した第25実施形態では、2バイトの設定値データのうち4ビットの
データのみをデータテーブルに対して規定しておく構成とし、残りの12ビットのデータ
をレジスタ210に記憶する構成としている。そして、設定値データを設定する際は、デ
ータテーブルから読み出した4ビットのデータと、レジスタ210に記憶されている12
ビットのデータと、を用いた所定の演算(論理和データの算出)を行うことにより、2バ
イトの設定値データを生成する構成としていた。
<Twenty-sixth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 in the 26th embodiment will be described with reference to Fig. 888 to Fig. 891. In the above-mentioned 25th embodiment, only 4 bits of the 2-byte setting value data are specified in the data table, and the remaining 12 bits of data are stored in the register 210. When setting the setting value data, the 4 bits of data read from the data table and the 12 bits of data stored in the register 210 are combined.
A predetermined operation (calculation of logical sum data) is performed using the bit data to generate 2-byte setting value data.

これに対して第26実施形態におけるパチンコ機10では、2バイトの設定値データの
うち、ROM202の各アドレスの記憶容量未満のデータ量(4ビット)のデータをデー
タテーブルに規定しておく点は第25実施形態と共通しているが、4ビットのデータを読
み出した後における演算方法を第25実施形態から変更している。
In contrast to this, the pachinko machine 10 in the 26th embodiment is similar to the 25th embodiment in that, of the 2-byte setting value data, a data amount (4 bits) less than the storage capacity of each address of the ROM 202 is specified in the data table, but the calculation method after reading out the 4-bit data has been changed from the 25th embodiment.

この第26実施形態におけるパチンコ機10が、上述した第25実施形態におけるパチ
ンコ機10と構成条において相違する点は、主制御装置110のROM202、およびレ
ジスタ210の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201
により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装
置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113の
MPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって
実行される各種処理については第25実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以
下、第9施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The pachinko machine 10 in the 26th embodiment differs from the pachinko machine 10 in the 25th embodiment in terms of configuration in that the ROM 202 and the register 210 of the main control device 110 are partially changed, and the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed.
The only difference is that the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, the various processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and the various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are the same as those of the pachinko machine 10 in the twenty-fifth embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the ninth embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustrations and explanations thereof will be omitted.

<第26実施形態における電気的構成>
まず、図888を参照して、本第26実施形態におけるデータテーブルの記述内容につ
いて説明する。図888では、変動パターン選択テーブル202fを例にとって記述方法
について説明する。図888に示した通り、本第26実施形態における変動パターン選択
テーブル202fは、上述した第25実施形態における変動パターン選択テーブル202
fの記述内容(図883参照)と同様に、各アドレスに対して4ビットのデータを2つず
つ格納している。ただし、第25実施形態では、同じアドレス内においては、アドレスオ
フセット値が小さい値に対応するデータを上位4ビットに格納し、アドレスオフセット値
が大きい値に対応するデータを下位4ビットに格納する構成としていたが、本第26実施
形態では、データの格納順が逆になっている。つまり、同一アドレス内において、アドレ
スオフセット値が小さい値に対応するデータを下位4ビットに格納し、アドレスオフセッ
ト値が大きい値に対応するデータを上位4ビットに格納する構成としている。これは、設
定値データを生成する際に演算し易くなるデータ規定順にする趣旨であり、演算内容の詳
細については後述する。
<Electrical configuration in the twenty-sixth embodiment>
First, the contents of the description of the data table in the 26th embodiment will be described with reference to Fig. 888. In Fig. 888, the description method will be described by taking the variation pattern selection table 202f as an example. As shown in Fig. 888, the variation pattern selection table 202f in the 26th embodiment is the same as the variation pattern selection table 202 in the 25th embodiment.
Similarly to the description of f (see FIG. 883), two 4-bit data are stored for each address. However, in the 25th embodiment, data corresponding to a small address offset value is stored in the upper 4 bits, and data corresponding to a large address offset value is stored in the lower 4 bits within the same address, but in the 26th embodiment, the data storage order is reversed. That is, in the same address, data corresponding to a small address offset value is stored in the lower 4 bits, and data corresponding to a large address offset value is stored in the upper 4 bits. This is intended to set the data in a prescribed order that makes it easier to perform calculations when generating setting value data, and the details of the calculations will be described later.

次に、図889を参照して、本第26実施形態においてデータテーブルから対応するデ
ータを取得する際の演算方法の詳細について説明する。図889に示した通り、本第26
実施形態では、変動パターン選択テーブル202f等の各種データテーブルを構成する各
アドレスに対して、互いに異なる設定値データの構成要素である4ビットのデータを2種
類ずつ格納する構成としている。例えば、変動パターン選択テーブル202fであれば、
図889に示した通り、アドレス「1AF5H」を構成する8ビットの記憶領域のうち下
位4ビットに対してパターン選択オフセット値「00H」に対応する「0110B」が格
納され、上位4ビットに対してパターン選択オフセット値「01H」に対応する「011
1B」が格納されている。同様に、アドレス「1AF6H」を構成する8ビットの記憶領
域のうち下位4ビットに対してパターン選択オフセット値「02H」に対応する「100
0B」が格納され、上位4ビットに対してパターン選択オフセット値「03H」に対応す
る「1001B」が格納されている。また、アドレス「1AF7H」を構成する8ビット
の記憶領域のうち下位4ビットに対してパターン選択オフセット値「04H」に対応する
「1010B」が格納され、上位4ビットに対してパターン選択オフセット値「05H」
に対応する「1011B」が格納されている。その他のアドレスに対しても、異なるパタ
ーン選択オフセット値に対応する4ビットのデータが上位4ビットと下位4ビットとに対
して2つずつ格納されている。
Next, with reference to Fig. 889, a calculation method for obtaining corresponding data from a data table in the 26th embodiment will be described in detail. As shown in Fig. 889,
In the embodiment, two types of 4-bit data, which are components of different setting value data, are stored for each address constituting various data tables such as the fluctuation pattern selection table 202f. For example, in the fluctuation pattern selection table 202f,
As shown in FIG. 889, in the 8-bit storage area constituting the address "1AF5H,""0110B" corresponding to the pattern selection offset value "00H" is stored in the lower 4 bits, and "011" corresponding to the pattern selection offset value "01H" is stored in the upper 4 bits.
Similarly, "100.1B" corresponding to the pattern selection offset value "02H" is stored in the lower 4 bits of the 8-bit storage area that constitutes the address "1AF6H".
In the 8-bit memory area constituting the address "1AF7H", "1010B" corresponding to the pattern selection offset value "04H" is stored in the lower 4 bits, and "1001B" corresponding to the pattern selection offset value "03H" is stored in the upper 4 bits. In addition, in the 8-bit memory area constituting the address "1AF7H", "1010B" corresponding to the pattern selection offset value "04H" is stored in the lower 4 bits, and "05H" corresponding to the pattern selection offset value "05H" is stored in the upper 4 bits.
For the other addresses, two pieces of 4-bit data corresponding to different pattern selection offset values are stored in the upper 4 bits and two pieces of 4-bit data corresponding to different pattern selection offset values are stored in the lower 4 bits.

ここで、上記のデータ構成となっている変動パターン選択テーブル202fからデータ
を読み出す方法について、パターン選択オフセット値が「05H」であった場合を例にと
って説明する。本第26実施形態では、オフセット設定テーブル202eからパターン選
択オフセット値を選択すると、まず、パターン選択オフセット値と、データテーブルから
取得するデータのビット数(4ビット)との積を演算する。パターン選択オフセット値が
「05H」の場合、演算結果(「05H」×4ビット)は「14H」(00010100
B)となる。以降は、説明の簡略化のため、このパターン選択オフセット値×4ビットの
演算値のことを、演算値Aと称する。
Here, a method for reading data from the fluctuation pattern selection table 202f having the above data configuration will be described by taking the case where the pattern selection offset value is "05H" as an example. In this 26th embodiment, when a pattern selection offset value is selected from the offset setting table 202e, first, the product of the pattern selection offset value and the number of bits (4 bits) of data obtained from the data table is calculated. When the pattern selection offset value is "05H", the calculation result ("05H" x 4 bits) is "14H" (00010100
B). Hereinafter, for the sake of simplicity, the calculation value of the pattern selection offset value×4 bits will be referred to as calculation value A.

ここで、上述した通り、ROM202の各アドレスは8ビットの記憶領域で構成され、
変動パターン選択テーブル202fには連続するアドレスに対して空きビットなくデータ
が格納されている。このため、演算値Aを各アドレスの構成ビット数である8ビットで除
した値が、先頭アドレスに対するアドレス換算のオフセット値(アドレスオフセット値)
となる。つまり、「14H」(00010100B)のうち上位5ビットの値である「0
2H」(00010B)がアドレスオフセット値として算出される。
As described above, each address of the ROM 202 is composed of an 8-bit storage area.
In the variation pattern selection table 202f, data is stored without any free bits for consecutive addresses. Therefore, the value obtained by dividing the calculation value A by 8 bits, which is the number of bits constituting each address, is the address conversion offset value (address offset value) for the first address.
In other words, the upper 5 bits of "14H" (00010100B) are "0
2H" (00010B) is calculated as the address offset value.

また、演算値Aを8ビットで除した余りが、データを読み出す対象のアドレスにおける
読み出し開始位置(ビットオフセット値)となる。つまり、「14H」(0001010
0B)のうち下位3ビットの値である「04H」(100B)がビットオフセット値とし
て算出される。本第26実施形態では、演算値Aから算出されたこれらのアドレスオフセ
ット値、およびビットオフセット値を用いて、変動パターン選択テーブル202fからパ
ターン選択オフセット値に対応する4ビットのデータを読み出す構成としている。即ち、
変動パターン選択テーブル202fの先頭アドレスに対してアドレスオフセット値ぶんだ
け先のアドレスの0ビット目からビットオフセット値分上位のアドレスより4ビット分の
データを読み出す構成としている。このように構成することで、パターン選択オフセット
値の定義等を上記各実施形態から変更することなく、単に制御処理における演算方法のみ
を変更するだけで、パターン選択オフセット値に対応する4ビットのデータを正確に読み
出すことができる。よって、ROM202の各アドレスに複数のパターン選択オフセット
値に対応する複数のデータを格納することができるので、ROM202を効率良く使用す
ることができる。従って、ROM202の記憶容量を削減することができる。
The remainder when the calculation value A is divided by 8 bits is the read start position (bit offset value) in the address from which data is to be read.
The value of the lowest 3 bits of the address offset value A and the bit offset value B, "04H" (100B), are calculated as the bit offset value. In the twenty-sixth embodiment, the address offset value and the bit offset value calculated from the calculation value A are used to read out 4-bit data corresponding to the pattern selection offset value from the variation pattern selection table 202f. That is,
The configuration is such that 4 bits of data are read from the address higher by the bit offset value from the 0th bit of the address ahead of the first address of the variation pattern selection table 202f by the address offset value. By configuring in this way, it is possible to accurately read 4 bits of data corresponding to the pattern selection offset value by simply changing the calculation method in the control process without changing the definition of the pattern selection offset value from each of the above embodiments. Therefore, since multiple data corresponding to multiple pattern selection offset values can be stored in each address of the ROM 202, the ROM 202 can be used efficiently. Therefore, the storage capacity of the ROM 202 can be reduced.

<第26実施形態における主制御装置の制御処理>
次に、図890を参照して、本第26実施形態における主制御装置110のMPU20
1により実行される各種制御処理について説明する。まず、図890を参照して、本第2
6実施形態における変動パターン取得処理10(S441)の詳細についての詳細につい
て説明する。この変動パターン取得処理10(S441)は、上述した第25実施形態に
おける変動パターン取得処理9(図886参照)に代えて実行される処理であり、変動パ
ターン取得処理9(図886参照)と同様に、変動パターン選択テーブル202fから、
パターン選択オフセット値に応じた変動パターン種別を取得するための処理である。
<Control process of main control device in twenty-sixth embodiment>
Next, referring to FIG. 890, the MPU 20 of the main control device 110 in the twenty-sixth embodiment will be described.
First, referring to FIG. 890, the various control processes executed by the second embodiment will be described.
The details of the fluctuation pattern acquisition process 10 (S441) in the sixth embodiment will be described. This fluctuation pattern acquisition process 10 (S441) is a process executed in place of the fluctuation pattern acquisition process 9 (see FIG. 886) in the twenty-fifth embodiment described above, and similarly to the fluctuation pattern acquisition process 9 (see FIG. 886), from the fluctuation pattern selection table 202f,
This is a process for obtaining a fluctuation pattern type according to a pattern selection offset value.

この変動パターン取得処理10(図890参照)のうち、S2201~S2203、お
よびS2208の各処理では、それぞれ第25実施形態における変動パターン取得処理9
(図886参照)のS2201~S2203、およびS2208の各処理と同一の処理が
実行される。また、本第26実施形態における変動パターン取得処理10(図890参照
)では、S2203の処理が終了すると、次いで、S2202の処理で決定(特定)した
パターン選択オフセット値と、変動パターン選択テーブル202fから読み出すデータの
構成ビット数(4ビット)との積を演算して、当該演算により得られた演算値Aをペアレ
ジスタ(汎用レジスタ210b1,210b2)に格納する(S2221)。次いで、演
算値Aを8で割った商(演算値Aの上位5ビット)をアドレスオフセット値に設定すると
共に、演算値Aの下位3ビットをビットオフセット値に設定する(S2222)。そして
、S2203の処理において変動パターン選択テーブル202fの先頭アドレスに設定さ
れている転送元アドレスに対してアドレスオフセット値を加算したアドレスを新たな転送
元アドレスに設定して(S2223)、第25実施形態における変動パターン種別データ
生成処理(図887参照)に代えて変動パターン種別データ生成処理10を実行し(S2
224)、処理をS2208へと移行する。この変動パターン種別データ生成処理10(
S2224)は、第25実施形態における変動パターン種別データ生成処理(図887参
照)と同様に、設定した転送元アドレスから変動パターン種別を示す設定値データの一部
を構成するデータを読み出して、当該読み出したデータを元に2バイトの変動パターン種
別データを生成するための処理である。
In this fluctuation pattern acquisition process 10 (see FIG. 890), the processes of S2201 to S2203 and S2208 are the same as those of the fluctuation pattern acquisition process 9 in the 25th embodiment.
The same processes as those of S2201 to S2203 and S2208 in (see FIG. 886) are executed. In addition, in the fluctuation pattern acquisition process 10 (see FIG. 890) in the 26th embodiment, when the process of S2203 is completed, the product of the pattern selection offset value determined (specified) in the process of S2202 and the number of bits (4 bits) constituting the data read from the fluctuation pattern selection table 202f is calculated, and the calculation value A obtained by the calculation is stored in the pair of registers (general-purpose registers 210b1 and 210b2) (S2221). Next, the quotient (the upper 5 bits of the calculation value A) obtained by dividing the calculation value A by 8 is set as the address offset value, and the lower 3 bits of the calculation value A are set as the bit offset value (S2222). Then, in the process of S2203, the address obtained by adding the address offset value to the transfer source address set in the top address of the fluctuation pattern selection table 202f is set as a new transfer source address (S2223), and the fluctuation pattern type data generation process 10 is executed instead of the fluctuation pattern type data generation process (see FIG. 887) in the 25th embodiment (S2
224), and the process proceeds to S2208.
S2224) is a process for reading data constituting part of the setting value data indicating the fluctuation pattern type from the set source address, similar to the fluctuation pattern type data generation process (see FIG. 887) in the 25th embodiment, and generating 2-byte fluctuation pattern type data based on the read data.

図891は、上述した変動パターン種別データ生成処理10(S2224)を示すフロ
ーチャートである。この変動パターン種別データ生成処理10(S2224)のうち、S
2251、およびS2255~S2260の各処理では、それぞれ第25実施形態におけ
る変動パターン種別データ生成処理(図887参照)のS2251、およびS2255~
S2260の各処理と同一の処理が実行される。また、本第26実施形態における変動パ
ターン種別データ生成処理10(S2224)では、S2251の処理が終了すると、次
いで、転送元アドレスに格納されている8ビット(1バイト)のデータのうち、変動パタ
ーン取得処理10(図890参照)のS2222の処理で設定(算出)したビットオフセ
ット値に対応するビット目から4ビット(変動パターン選択テーブル202fに規定され
ている各データのビット数)分のデータを読み出して(S2261)、その読み出した4
ビットのデータをアキュームレータ210aに対して下位ビット詰めで格納し(S226
2)、処理をS2255へと移行する。
FIG. 891 is a flowchart showing the above-mentioned fluctuation pattern type data generation process 10 (S2224).
In each process of S2251 and S2255 to S2260, the process of S2251 and S2255 to S2260 of the fluctuation pattern type data generation process (see FIG. 887) in the 25th embodiment is performed.
The same processes as those of S2260 are executed. In the fluctuation pattern type data generation process 10 (S2224) in the 26th embodiment, when the process of S2251 is completed, next, of the 8-bit (1 byte) data stored in the transfer source address, 4 bits (the number of bits of each data specified in the fluctuation pattern selection table 202f) of data are read (S2261) from the bit corresponding to the bit offset value set (calculated) in the process of S2222 of the fluctuation pattern acquisition process 10 (see FIG. 890), and the read 4 bits are
The data of 10 bits is stored in the accumulator 210a with the least significant bit aligned (S226
2) The process proceeds to S2255.

この変動パターン種別データ生成処理10(図891参照)により、変動パターン選択
テーブル202fの各アドレスに対して複数のデータを格納するデータ格納方式を採用し
たとしても、パターン選択オフセット値に対応するデータを正確に変動パターン選択テー
ブル202fから読み出すことができる。よって、ROM202のデータ容量を削減する
ことができる。
By this fluctuation pattern type data generation process 10 (see FIG. 891), even if a data storage method is adopted in which multiple data are stored for each address of the fluctuation pattern selection table 202f, the data corresponding to the pattern selection offset value can be accurately read from the fluctuation pattern selection table 202f. Therefore, the data capacity of the ROM 202 can be reduced.

以上説明した通り、第26実施形態におけるパチンコ機10では、2バイトの設定値デ
ータのうち4ビットのデータのみをデータテーブルに対して規定しておく構成とし、残り
の12ビットのデータ(を含む2バイトのデータ)をレジスタ210に記憶する構成とし
ている。このように構成することで、各種データテーブルのデータ量をより多く削減する
ことができるので、主制御装置110のデータ容量をより多く削減することができる。
As described above, in the pachinko machine 10 in the 26th embodiment, only 4 bits of the 2-byte set value data are defined in the data table, and the remaining 12 bits (including 2 bytes) are stored in the register 210. By configuring in this way, the amount of data in the various data tables can be reduced, and the data capacity of the main control device 110 can be reduced.

なお、本第26実施形態では、データテーブルが対応付けられているROM202の各
アドレスに対して4ビットのデータを2種類ずつ格納する構成としていたが、これに限ら
れるものではなく、8ビット未満のデータ量の範囲で任意に定めることができる。各アド
レスを構成するビット数である「8」の約数のビット数(例えば、2ビット)のデータ量
を空きビットなく連続的に格納した場合は、上記第26実施形態の制御処理をほぼそのま
ま適用することにより、上記第26実施形態と同様にアドレスオフセット値、およびビッ
トオフセット値を容易に算出することができるので、アキュームレータ210aに対して
対応する設定値データを容易に格納することができる。また、各設定値データに対応する
各データのビット数が8の約数ではない場合についても、上記第26実施形態から制御処
理の一部を変更するだけでアキュームレータ210aに対して設定値データを格納するこ
とができる。具体的には、設定値データに対応する各データが8の約数出ない場合、各ア
ドレスに対して空きビットなくデータを格納しようとすると、一部のデータが複数のアド
レスに分かれて格納されてしまう。例えば、6ビットのデータを8ビットの記憶領域で構
成される複数のアドレスに対して空きビットなく格納する場合、1つ目のデータが第1の
アドレスの下位6ビットに格納され、2つ目のデータが第1のアドレスの上位2ビットお
よび第2のアドレスに連続する第2のアドレスの下位4ビットに分かれて格納される。ま
た、3つ目のデータが第2のアドレスの上位4ビットおよび第2のアドレスに連続する第
3のアドレスの下位2ビットに分かれて格納され、4つ目のデータが第3のアドレスの上
位6ビットに格納される。このため、1の設定値データに対応するデータが複数のアドレ
スに分かれて格納されているか、1のアドレスのみに格納されているかによって、データ
の読み出し方を異ならせる必要がある。より具体的には、ビットオフセット値を用いて各
データの構成ビット数分のデータを読み出す処理(図891のS2261参照)を実行す
る場合に、各アドレスの記憶容量である8ビットとビットオフセット値との差分を算出し
て、その差分が各データを構成するデータ量(例えば、6ビット)よりも大きい値である
場合は、ビットオフセット値が示すビット目から各データを構成するデータ量分のデータ
を読み出す(S2261の処理をそのまま実行する)一方で、算出した差分の方がデータ
量よりも小さい値である場合は、転送元アドレスに設定されているアドレスと、当該アド
レスに連続する次のアドレスとにデータが分かれて格納されていることを意味するため、
転送元アドレスのうちビットオフセット値が示すビット目以降の全データと、転送元アド
レスの次のアドレスに格納されている残りのビット数分のデータとを読み出すように構成
すればよい。このように、各アドレスの記憶容量未満のデータ量のデータであれば、各ア
ドレスのビット数の約数のデータ量のデータであるか否かによらず、対応するデータを読
み出すことができるので、データテーブルに規定するデータの自由度を向上させることが
できる。また、逆に、8ビットよりも多いデータ量(例えば、12ビット等)のデータを
複数のアドレスに分けて格納する構成としてもよい。このように構成したとしても、アド
レスオフセット値およびビットオフセット値の算出方法については上記第26実施形態か
ら変更する必要はなく、ビットオフセット値を用いて設定値データを示すデータのデータ
量(ビット数)分のデータを読み出す際に、複数のアドレスに分かれて規定されている1
のデータを読み出す制御を行うように構成すればよい。これにより、データテーブルに規
定するデータの自由度を頼向上させることができる。
In the 26th embodiment, two types of 4-bit data are stored for each address of the ROM 202 to which the data table is associated, but the present invention is not limited to this and can be arbitrarily determined within the range of data amounts less than 8 bits. When data amounts of bits (e.g., 2 bits) that are a divisor of "8", which is the number of bits constituting each address, are stored continuously without any free bits, the address offset value and the bit offset value can be easily calculated as in the 26th embodiment by applying the control process of the 26th embodiment almost as it is, so that the corresponding set value data can be easily stored in the accumulator 210a. Also, even when the number of bits of each data corresponding to each set value data is not a divisor of 8, the set value data can be stored in the accumulator 210a by simply changing a part of the control process from the 26th embodiment. Specifically, when each data corresponding to the set value data is not a divisor of 8, if data is stored without any free bits in each address, some data will be stored in multiple addresses. For example, when 6-bit data is stored in a plurality of addresses consisting of an 8-bit storage area without any free bits, the first data is stored in the lower 6 bits of the first address, the second data is stored in the upper 2 bits of the first address and the lower 4 bits of the second address that is consecutive to the second address, the third data is stored in the upper 4 bits of the second address and the lower 2 bits of the third address that is consecutive to the second address, and the fourth data is stored in the upper 6 bits of the third address. Therefore, it is necessary to read the data in a different way depending on whether the data corresponding to one set value data is stored in a plurality of addresses or is stored in only one address. More specifically, when executing a process of reading out data for the number of bits constituting each data item using the bit offset value (see S2261 in FIG. 891), the difference between 8 bits, which is the storage capacity of each address, and the bit offset value is calculated, and if the difference is a value larger than the amount of data constituting each data item (e.g., 6 bits), data for the amount of data constituting each data item is read from the bit indicated by the bit offset value (the process of S2261 is executed as is), whereas if the calculated difference is a value smaller than the amount of data, this means that the data is stored separately in the address set in the source address and the next address subsequent to that address,
All data from the source address after the bit indicated by the bit offset value and the remaining number of bits of data stored in the address next to the source address may be read out. In this way, as long as the amount of data is less than the storage capacity of each address, the corresponding data can be read out regardless of whether the amount of data is a divisor of the number of bits of each address, so that the degree of freedom of data specified in the data table can be improved. Conversely, data of more than 8 bits (for example, 12 bits) may be stored in multiple addresses. Even if configured in this way, there is no need to change the calculation method of the address offset value and the bit offset value from the 26th embodiment, and when reading out the amount of data (number of bits) of data indicating the setting value data using the bit offset value, the data of one of the data that is specified in multiple addresses may be read out.
This can improve the degree of freedom of the data defined in the data table.

<第24実施形態の変形例>
次に、図892から図894を参照して、上述した第24実施形態の変形例について説
明する。上述した第24実施形態では、データテーブルが記憶されているROM202の
記憶領域のうち、複数のアドレスの上位バイトとして共通する値を所定の記憶領域(テー
ブルアドレス用レジスタ210i)に対して予め(初期値として)格納しておき、各種デ
ータテーブルの先頭アドレスを読み出すためのラベルには核データテーブルの先頭アドレ
スの下位バイトのみを対応付けて規定する構成としていた。これにより、各種データテー
ブルの先頭アドレスを読み出す際は、テーブルアドレス用レジスタ210iに格納されて
いる1バイトのデータと、ラベルに対応付けられている1バイトのデータと、を組み合わ
せて先頭アドレスを示す2バイトのアドレスデータを生成する構成としていた。しかしな
がら、第24実施形態の構成では、テーブルアドレス用レジスタ210iに格納されてい
るデータ「1AH」を上位バイトとするアドレスしか読み出すことができないため、「1
AH」以外の値を上位バイトとするアドレスについては、ラベルに2バイトのアドレスデ
ータの直値を対応付ける等の個別対応が必要になるという問題点があった。
<Modification of the 24th embodiment>
Next, a modified example of the above-mentioned 24th embodiment will be described with reference to Figs. 892 to 894. In the above-mentioned 24th embodiment, a common value as the upper byte of a plurality of addresses in the storage area of the ROM 202 in which the data tables are stored is stored in advance (as an initial value) in a predetermined storage area (table address register 210i), and only the lower byte of the top address of the nuclear data table is associated with the label for reading the top address of each data table. As a result, when reading the top address of each data table, 1 byte of data stored in the table address register 210i and 1 byte of data associated with the label are combined to generate 2-byte address data indicating the top address. However, in the configuration of the 24th embodiment, only addresses with the data "1AH" stored in the table address register 210i as the upper byte can be read, so "1AH" is not read.
For addresses having a value other than ".AH" in the upper byte, there is a problem in that individual measures must be taken, such as associating a direct value of two-byte address data with a label.

これに対して本変形例では、所定のレジスタ(テーブルアドレス用第1レジスタ210
i1、テーブルアドレス用第2レジスタ210i2)に対して各種データテーブルが格納
されている記憶領域(データテーブル領域)の先頭アドレスの直値を格納しておく構成と
し、各データテーブルの先頭アドレスを読み出すために用いるラベルに対しては、データ
テーブル領域の先頭アドレスに対するオフセットアドレスを対応付けて規定する構成とし
た。このように構成することで、先頭アドレスの上位バイトの値が1AHであるアドレス
以外についても同様に扱うことができるので、プログラムを単純化することができる。
In contrast, in this modified example, a predetermined register (first table address register 210
The first register 210i1 for table address and the second register 210i2 for table address store the immediate value of the head address of the memory area (data table area) in which various data tables are stored, and the label used to read the head address of each data table is specified by associating it with an offset address for the head address of the data table area. By configuring in this way, addresses other than those whose upper byte value of the head address is 1AH can be handled in the same way, so that the program can be simplified.

まず、図892を参照して、本変形例におけるレジスタ210の詳細について説明する
。図892は、本変形例におけるレジスタ210の構成を示すブロック図である。図89
2に示した通り、本変形例におけるレジスタ210は、上述した第24実施形態における
レジスタ210の構成(図877参照)に対して、テーブルアドレス用レジスタ210i
に代えて、ペアレジスタであるテーブルアドレス用第1レジスタ210i1、およびテー
ブルアドレス用第2レジスタ210i2が設けられている点でのみ相違している。つまり
、データテーブルの先頭アドレスを読み出す際に参照するデータを格納するための記憶領
域として、2バイト分の記憶領域を設けている点でのみ相違している。なお、図892に
示した通り、テーブルアドレス用第1レジスタ210i1は、初期値が「1AH」に設定
され、テーブルアドレス用第2レジスタ210i2は、初期値が「00H」に設定されて
いる。これらのペアレジスタに格納されている2バイトのデータは、ROM202のうち
、各種データテーブルが格納(規定)されている記憶領域(データテーブル領域)の先頭
アドレスである「1A00H」を示している。上述した通り、本変形例では、ラベルに対
応付けて規定するデータとして、データテーブル領域の先頭アドレスに対するオフセット
アドレス(差分のアドレス)を対応付ける構成としている。このため、各種制御処理にお
いて各種データテーブルの先頭アドレスを読み出す際には、レジスタから読み出したデー
タテーブル領域の先頭アドレスを示すアドレスデータ(1A00H)に対して、ラベルに
対応付けて規定されているオフセットアドレス(差分のアドレス)を加算することにより
、目的のデータテーブルの先頭アドレスを特定する構成としている。これにより、各種デ
ータテーブルが格納されているアドレスによらず、共通の制御(レジスタから読み出した
2バイトのデータとラベルに対応付けられているデータとを加算する演算処理)によって
先頭アドレスを特定することを可能としつつ、各ラベルに対応付けて規定するデータを最
低限に抑えることができる。よって、プログラム容量を削減することができる。
First, the details of the register 210 in this modified example will be described with reference to Fig. 892. Fig. 892 is a block diagram showing the configuration of the register 210 in this modified example.
2, the register 210 in this modification differs from the register 210 in the twenty-fourth embodiment described above (see FIG. 877) in that a table address register 210i
892, the first table address register 210i1 and the second table address register 210i2 are provided as a pair of registers. In other words, the only difference is that a 2-byte storage area is provided as a storage area for storing data to be referenced when reading out the top address of the data table. As shown in FIG. 892, the first table address register 210i1 has an initial value set to "1AH", and the second table address register 210i2 has an initial value set to "00H". The 2-byte data stored in these pair of registers indicates "1A00H", which is the top address of a storage area (data table area) in the ROM 202 where various data tables are stored (defined). As described above, in this modification, an offset address (differential address) with respect to the top address of the data table area is defined as data defined in association with the label. For this reason, when reading out the top address of various data tables in various control processes, the top address of the target data table is specified by adding an offset address (differential address) that is specified in association with the label to the address data (1A00H) that indicates the top address of the data table area read from the register. This makes it possible to specify the top address by common control (arithmetic processing that adds the 2-byte data read from the register and the data that is specified in association with the label) regardless of the address where the various data tables are stored, while minimizing the data that is specified in association with each label. This makes it possible to reduce the program capacity.

次に、図893を参照して、テーブルアドレス用第1レジスタ210i1、およびテー
ブルアドレス用第2レジスタ210i2を活用するための各種データテーブルの先頭アド
レスの規定方法(ラベルに対応付けて規定するアドレスデータの規定方法)について説明
する。図893は、プログラムにおいて各種データテーブルの先頭アドレスをラベルに対
応付けて規定している規定箇所を示した図である。図893に示した通り、各データテー
ブルを示すラベルに対して2バイト以下のデータが対応付けて規定されている。より具体
的には、図893に示した通り、「TL_TBL EQU 00H」という記述内容は、
第1当たり乱数テーブル202aのうち低確率時用のテーブルの先頭アドレスを示すラベ
ルTL_TBLに対して、「00H」が対応付けて規定されていることを示している。ま
た、「TH_TBL EQU 03H」という記述内容は、第1当たり乱数テーブル20
2aのうち高確率時用のテーブルの先頭アドレスを示すラベルTH_TBLに対して、「
03H」が対応付けて規定されていることを示している。また、「TBL1 EQU D
8H」という記述内容は、状態設定テーブル202hの先頭アドレスを示すラベルTBL
1に対して、「D8H」が対応付けて規定されていることを示している。また、「HP_
TBL EQU F5H」という記述内容は、変動パターン選択テーブル202fの先頭
アドレスを示すラベルHP_TBLに対して、「F5H」が対応付けて規定されているこ
とを示している。更に、「OS_TBL EQU 109H」という記述内容は、オフセ
ット設定テーブル202eの先頭アドレスを示すラベルHP_TBLに対して、「109
H」が対応付けて規定されていることを示している。
Next, with reference to Fig. 893, a method of specifying the top addresses of various data tables (a method of specifying address data in association with a label) for utilizing the first table address register 210i1 and the second table address register 210i2 will be described. Fig. 893 is a diagram showing a specification part in a program where the top addresses of various data tables are specified in association with a label. As shown in Fig. 893, data of 2 bytes or less is specified in association with a label indicating each data table. More specifically, as shown in Fig. 893, the description content of "TL_TBL EQU 00H" is,
The label TL_TBL, which indicates the top address of the table for low probability in the first winning random number table 202a, is set to "00H".
2a, the label TH_TBL indicating the top address of the table for high probability is set to "
03H" is specified in correspondence with the "TBL1 EQU D
The description "8H" is a label TBL indicating the top address of the status setting table 202h.
It shows that "D8H" is specified in correspondence with "HP_
The description "OS_TBL EQU F5H" indicates that "F5H" is associated with the label HP_TBL indicating the top address of the fluctuation pattern selection table 202f. Furthermore, the description "OS_TBL EQU 109H" indicates that "109H" is associated with the label HP_TBL indicating the top address of the offset setting table 202e.
This indicates that "H" is specified in association with the ".

本変形例では、各ラベルに対してデータテーブル領域の先頭アドレス「1A00H」に
対する差分のアドレス(オフセットアドレス)を対応付けて規定している。このため、デ
ータテーブル領域の先頭アドレスと上位バイトが共通する(1AHである)アドレスが先
頭アドレスに設定されているデータテーブルについては、1バイト分のデータのみがラベ
ルに対応付けられている一方で、上位バイトが異なるアドレスが先頭アドレスに設定され
ているデータテーブルについては、1バイトより多いデータ量(例えば、12ビット)の
データがラベルに対応付けられている。本変形例では、所定のデータテーブルのデータを
参照するために当該所定のデータテーブルの先頭アドレスをプログラムにおいて読み出す
際は、ラベルによってデータテーブル領域の先頭アドレスに対する差分アドレス(オフセ
ットアドレス)を示すデータを読み出した上で、テーブルアドレス用第1レジスタ210
i1、テーブルアドレス用第2レジスタ210i2に格納されているデータテーブル領域
の先頭アドレスを示すデータ(1A00H)に加算することで、データテーブルの先頭ア
ドレスを示す2バイトのアドレスデータを特定する構成としている。このように構成する
ことで、2バイトのアドレスデータをラベルに対応付けて規定する場合に比較して、プロ
グラムの記述量を削減することができるので、ROM202のプログラム容量を削減する
ことができる。また、上位バイトが「1AH」のアドレス以外を先頭アドレスとするデー
タテーブルにも適用することができるので、上述した第24実施形態よりも汎用性が高い
ラベルの規定方式を実現することができる。
In this modification, a difference address (offset address) from the start address "1A00H" of the data table area is associated with each label. For this reason, for a data table whose start address is set to an address whose upper byte is the same as the start address of the data table area (1AH), only one byte of data is associated with the label, whereas for a data table whose start address is set to an address whose upper byte is different, data of more than one byte (for example, 12 bits) is associated with the label. In this modification, when the start address of a specific data table is read in a program to refer to data in the data table, data indicating a difference address (offset address) from the start address of the data table area is read using the label, and then the first table address register 210
i1, to the data (1A00H) indicating the top address of the data table area stored in the second table address register 210i2, thereby specifying 2-byte address data indicating the top address of the data table. This configuration allows the amount of program description to be reduced compared to the case where 2-byte address data is specified in association with a label, and therefore the program capacity of the ROM 202 can be reduced. In addition, this can be applied to data tables whose top addresses are other than the address with the upper byte of "1AH", so it is possible to realize a label specification method that is more versatile than the above-mentioned 24th embodiment.

<第24実施形態の変形例における主制御装置の制御処理について>
次に、図894を参照して、本変形例における主制御装置110のMPU201により
実行される制御処理について説明する。本変形例では、上述した第24実施形態に対して
、変動パターン取得処理8(図881参照)に代えて変動パターン取得処理11(S45
1)を実行する点でのみ相違している。この変動パターン取得処理11(S451)の詳
細について、図894を参照して説明する。
<Regarding control process of main control device in modified example of twenty-fourth embodiment>
Next, referring to Fig. 894, a control process executed by the MPU 201 of the main control device 110 in this modification will be described. In this modification, in comparison with the above-mentioned 24th embodiment, the variation pattern acquisition process 8 (see Fig. 881) is replaced with the variation pattern acquisition process 11 (S45
The only difference is that the fluctuation pattern acquisition process 11 (S451) is executed. Details of this fluctuation pattern acquisition process 11 (S451) will be described with reference to FIG.

図894は、変動パターン取得処理11(S451)を示すフローチャートである。こ
の変動パターン取得処理11(S451)は、上述した第24実施形態における変動パタ
ーン取得処理8(図881参照)と同様に、変動パターン選択テーブル202fから、パ
ターン選択オフセット値に応じた変動パターン種別を取得するための処理である。この第
24実施形態の変形例における変動パターン取得処理11(S451)のうち、S220
1,S2202、およびS2204~S2208の各処理では、それぞれ第24実施形態
における変動パターン取得処理(図881参照)のS2201,S2202、およびS2
204~S2208の各処理と同一の処理が実行される。
FIG. 894 is a flowchart showing the fluctuation pattern acquisition process 11 (S451). This fluctuation pattern acquisition process 11 (S451) is a process for acquiring a fluctuation pattern type corresponding to a pattern selection offset value from the fluctuation pattern selection table 202f, similar to the fluctuation pattern acquisition process 8 (see FIG. 881) in the above-mentioned 24th embodiment. Of the fluctuation pattern acquisition process 11 (S451) in the modified example of the 24th embodiment, S220
In each process of S2201, S2202, and S2204 to S2208, the process of S2201, S2202, and S2204 to S2208 in the fluctuation pattern acquisition process (see FIG. 881) in the 24th embodiment is performed.
The same processes as those in steps S204 to S2208 are executed.

また、本変形例における変動パターン取得処理11(図894参照)では、S2202
の処理が終了すると、テーブルアドレス用第1レジスタ210i1およびテーブルアドレ
ス用第2レジスタ210i2に格納されているデータテーブル領域の先頭アドレスを示す
2バイトのアドレスデータ(テーブルアドレス用データ)である「1A00H」に対して
、変動パターン選択テーブル202fの先頭アドレスを指定するラベル「HP_TBL」
に対応付けられているアドレスデータを加算したアドレスを転送元アドレスに設定し(S
2231)、処理をS2204へと移行する。
In addition, in the fluctuation pattern acquisition process 11 (see FIG. 894) in this modified example, S2202
When the process is completed, the label "HP_TBL" specifying the head address of the fluctuation pattern selection table 202f is set to "1A00H", which is the 2-byte address data (table address data) indicating the head address of the data table area stored in the first table address register 210i1 and the second table address register 210i2.
The address obtained by adding the address data corresponding to the address is set as the transfer source address (S
2231) and proceed to S2204.

このように、本変形例では、各種データテーブルの先頭アドレスを指定する各種ラベル
に対して、データテーブル領域の先頭アドレスに対する差分のアドレス(オフセットアド
レス)を対応付けて規定する構成としている。このように構成することで、2バイトのア
ドレスデータをラベルに対応付けて規定する場合に比較して、プログラムの記述量を削減
することができるので、ROM202のプログラム容量を削減することができる。また、
上位バイトが「1AH」のアドレス以外を先頭アドレスとするデータテーブルにも適用す
ることができるので、上述した第24実施形態よりも汎用性が高いラベルの規定方式を実
現することができる。
In this manner, in this modified example, the configuration is such that the differential address (offset address) from the start address of the data table area is associated with each of the various labels that specify the start address of each of the data tables. By configuring in this manner, the amount of program description can be reduced compared to when two-byte address data is associated with a label, and the program capacity of the ROM 202 can be reduced. Also,
Since this can also be applied to data tables whose leading address is other than an address whose upper byte is "1AH", it is possible to realize a label definition method that is more versatile than the 24th embodiment described above.

なお、本変形例では、データテーブル領域の先頭アドレスを示すアドレスデータをテー
ブルアドレス用第1レジスタ210i1およびテーブルアドレス用第2レジスタ210i
2に予め格納しておき、各種デーテーブルを示すラベルに対して、データテーブル領域の
先頭アドレスに対する差分のアドレス(オフセットアドレス)を示すデータを対応付けて
規定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、参照する頻度が比較
的高いデータテーブル(例えば、第1当たり乱数テーブル202a)の先頭アドレスをテ
ーブルアドレス用第1レジスタ210i1およびテーブルアドレス用第2レジスタ210
i2に対して格納しておき、各種データテーブルを示すラベルに対して第1当たり乱数テ
ーブル202aの先頭アドレスに対する差分のアドレス(オフセットアドレス)を示すデ
ータを対応付けて規定する構成としてもよい。データテーブル領域の先頭アドレスに限ら
ない構成とすることで、設計の自由度を向上させることができる。
In this modification, address data indicating the head address of the data table area is stored in the first table address register 210i1 and the second table address register 210i2.
In the above embodiment, the data is stored in advance in the first table address register 210i1 and the second table address register 210i2, and the data indicating the difference address (offset address) from the head address of the data table area is associated with the label indicating each data table, but the present invention is not limited to this. For example, the head address of a data table that is referred to relatively frequently (e.g., the first winning random number table 202a) may be stored in the first table address register 210i1 and the second table address register 210i2.
i2, and data indicating the address (offset address) of the difference from the start address of the first winning random number table 202a may be associated with the label indicating each data table. By using a configuration that is not limited to the start address of the data table area, the degree of freedom in design can be improved.

上記第23から第26実施形態、およびその変形例では、レジスタ210に初期値とし
て格納されるデータと、データテーブル若しくはプログラム(ラベル)から読み出される
データと、を用いて1の設定値データ若しくはアドレスデータを生成する構成としていた
が、生成するデータの一部を格納する対象はレジスタ210に限られるものではない。例
えば、ROM202の所定の記憶領域に予め規定しておく構成としてもよいし、RAM2
03の所定の記憶領域に対して初期値として記憶されるように構成してもよい。これによ
り、レジスタ210の構成が複雑化することを抑制することができる。
In the twenty-third to twenty-sixth embodiments and their modifications, a single set value data or address data is generated using data stored as an initial value in the register 210 and data read from a data table or a program (label), but the target for storing a part of the generated data is not limited to the register 210. For example, the data may be predefined in a predetermined storage area of the ROM 202, or may be stored in the RAM 202.
03 as an initial value. This makes it possible to prevent the configuration of the register 210 from becoming complicated.

上記第23から第26実施形態、およびその変形例では、レジスタ210に初期値とし
て格納されるデータと、データテーブル若しくはプログラム(ラベル)から読み出される
データと、を用いて1の設定値データ若しくはアドレスデータを生成する構成としていた
が、必ずしも初期値として設定する必要はない。例えば、設定値データ、若しくはアドレ
スデータを読み出す処理の実行が決定された段階でレジスタ210の対応するレジスタに
対してデータを格納(上書き)する構成としてもよい。このように構成することで、設定
値データ、若しくはアドレスデータを読み出す処理を行っていない間は、設定値データ若
しくはアドレスデータの一部を示すデータを格納しておくためのレジスタを他の制御に用
いることができるため、レジスタ210を構成する各レジスタをより効率良く使用するこ
とができる。
In the above-mentioned 23rd to 26th embodiments and their modified examples, one set value data or address data is generated using data stored as an initial value in the register 210 and data read from a data table or a program (label), but it is not necessary to set it as an initial value. For example, data may be stored (overwritten) in the corresponding register of the register 210 at the stage when it is determined to execute a process to read the set value data or address data. With this configuration, while the process to read the set value data or address data is not being executed, the register for storing data indicating a part of the set value data or address data can be used for other control, so that each register constituting the register 210 can be used more efficiently.

上記第23から第26実施形態、およびその変形例では、設定値データの一部を構成す
るデータが初期値として設定されるレジスタ、アドレスデータの一部を構成するデータが
初期値として設定されるレジスタ等、データの種別毎に専用のレジスタを設ける構成とし
ていたが、これに限られるものではない。例えば、異なる用途で使用するデータであって
も、値が共通するデータであれば、1のレジスタのみにデータを格納しておく構成として
もよい。具体的には、例えば、第24実施形態の変形例において、設定値1用レジスタ2
10h1とテーブルアドレス用第2レジスタ210i2とは共に「00H」が初期値とし
て設定されているため(図892参照)、いずれか一方(例えば、設定値1用レジスタ2
10h1)を削除し、設定値データを読み出す処理と、データテーブル領域の先頭アドレ
スを読み出す処理とで、共に、テーブルアドレス用第2レジスタ210i2から「00H
」データを読み出して処理に使用する構成としてもよい。このように構成することで、レ
ジスタ210をより効率良く使用することができる。
In the above twenty-third to twenty-sixth embodiments and their modifications, a dedicated register is provided for each type of data, such as a register in which data constituting part of the setting value data is set as an initial value, and a register in which data constituting part of the address data is set as an initial value, but this is not limited to the above. For example, even if data is used for different purposes, if the data has a common value, the data may be stored in only one register. Specifically, for example, in the modification of the twenty-fourth embodiment, register 2 for setting value 1 is provided.
Since both the first register 210i1 and the second register 210i2 for table address are set to "00H" as the initial value (see FIG. 892), either one of them (for example, the register 2 for setting value 1)
10h1) is deleted, and "00H" is written to the second table address register 210i2 both in the process of reading the setting value data and in the process of reading the top address of the data table area.
The data may be read out and used for processing. With this configuration, the register 210 can be used more efficiently.

上記各実施形態の技術思想のうち、主制御装置110内のデータテーブルとレジスタと
を利用した制御例については、他の制御装置にも転用することができる。具体的には、例
えば、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113、表示制御装置114等の各種制
御装置における制御処理に転用してもよい。
Of the technical ideas of each of the above embodiments, the control example using the data table and register in the main control device 110 can be diverted to other control devices. Specifically, for example, it may be diverted to the control processing in various control devices such as the dispensing control device 111, the voice lamp control device 113, the display control device 114, etc.

上記各実施形態の遊技機では、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に、球が入球し
た入球口の種別や保留球数等に応じて変動種別データを選択するために参照するテーブル
として異なるテーブルが選択されるように構成していたが、特別図柄の抽選結果が当たり
の場合にも、遊技の状況に応じて変動種別選択テーブル202dから異なるテーブルが選
択されるように構成してもよい。これにより、特別図柄の大当たりを報知するための変動
パターン演出を多様化させることができるので、演出が単調となってしまうことを抑制す
ることができる。
In the gaming machine of each of the above embodiments, when the lottery result of the special symbol is a miss, a different table is selected as a table to be referred to in order to select the variation type data according to the type of ball entry into which the ball entered and the number of reserved balls, etc. However, even when the lottery result of the special symbol is a win, a different table may be selected from the variation type selection table 202d according to the game situation. This makes it possible to diversify the variation pattern presentation for notifying the big win of the special symbol, and therefore makes it possible to prevent the presentation from becoming monotonous.

上記各実施形態のパチンコ機10において、大当たりに当選した際の、変動パターンの
設定や大当たり中の設定、および、大当たりを終了する際の設定は、主制御装置110の
MPU201によって行われていたが、これに限られるものではない。例えば、音声ラン
プ制御装置113のMPU221によって行われるように構成しても良い。
In the pachinko machine 10 of each of the above embodiments, the setting of the variation pattern when the jackpot is won, the setting during the jackpot, and the setting when the jackpot ends are performed by the MPU 201 of the main control device 110, but this is not limited to this. For example, it may be configured so that the setting is performed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113.

また、上記各実施形態のパチンコ機10では、遊技結果設定テーブル202eや状態設
定テーブル202f等を主制御装置110のROM202に設けているが、これに限られ
るものではない。例えば、音声ランプ制御装置113のROM222に設けるように構成
してもよい。
In the pachinko machine 10 of each of the above embodiments, the game result setting table 202e, the status setting table 202f, etc. are provided in the ROM 202 of the main control device 110, but this is not limited to this. For example, they may be configured to be provided in the ROM 222 of the voice lamp control device 113.

以上、説明をした各実施形態に用いたパチンコ機10の構成として、以下の構成を用い
ても良い。
The following configuration may also be used as the configuration of the pachinko machine 10 used in each of the embodiments described above.

<普通図柄の高確率状態に関する構成について>
上述した各実施形態では、特別図柄抽選で大当たり当選した場合の一部において、その
大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態を設定可能に構成していたが、普通図柄の高
確率状態を設定するための設定契機として、特別図柄抽選の大当たり当選以外の設定契機
を設けても良く、例えば、大当たり当選することなく特別図柄変動の実行回数が所定回数
(例えば、特別図柄の低確率状態にて実行される特別図柄抽選で大当たり当選する確率の
分母の値の2倍)に到達した場合に、普通図柄の高確率状態を設定するための設定契機が
成立するように構成しても良い。
<About the configuration of high probability states of normal symbols>
In each of the above-described embodiments, in some cases where a jackpot is won in a special pattern lottery, a high probability state for a normal pattern can be set after the jackpot game ends. However, a setting trigger other than a jackpot win in a special pattern lottery may be provided as a setting trigger for setting a high probability state for a normal pattern. For example, a setting trigger for setting a high probability state for a normal pattern may be established when the number of times that a special pattern variation is executed without winning a jackpot reaches a predetermined number (for example, twice the denominator value of the probability of winning a jackpot in a special pattern lottery executed in a low probability state for a special pattern).

このように構成することで、大当たり当選しない特別図柄抽選(変動)が繰り返し実行
される状況、即ち、遊技者の遊技意欲が低下し易い状況が発生した場合に、遊技者に有利
な特典(普通図柄の高確率状態)を付与することができるため、遊技者の遊技意欲が著し
く低下してしまうことを抑制することができる。
By configuring it in this way, when a situation occurs in which special pattern lotteries (variations) that do not result in a jackpot are repeatedly performed, that is, a situation in which the player's motivation to play is likely to decrease, a special benefit (a high probability state for normal patterns) that is advantageous to the player can be given, thereby preventing the player's motivation to play from decreasing significantly.

また、上述した設定契機を成立させるための要素である特別図柄変動の実行回数を、遊
技状況に応じて可変可能に構成しても良く、例えば、設定されている遊技状態に応じて普
通図柄の高確率状態を設定するための設定契機を成立させる特別図柄変動の実行回数を異
ならせるように構成しても良い。具体的には、通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図
柄の低確率状態)が設定されている場合と、第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普通
図柄の低確率状態)が設定されている場合、即ち、普通図柄の低確率状態が設定されてい
る遊技状態の種別に応じて設定契機を成立させる特別図柄変動の実行回数を異ならせるよ
うに構成すると良い。このように構成することで、普通図柄の高確率状態が設定される期
待度を、設定されている遊技状態に応じて異ならせることができる。
In addition, the number of times of execution of the special pattern variation, which is an element for establishing the above-mentioned setting opportunity, may be configured to be variable according to the game situation, and for example, the number of times of execution of the special pattern variation that establishes the setting opportunity for setting the high probability state of the normal pattern may be configured to be different according to the set game state. Specifically, when the normal state (low probability state of the special pattern, low probability state of the normal pattern) is set and when the second probability state (high probability state of the special pattern, low probability state of the normal pattern) is set, that is, when the low probability state of the normal pattern is set, the number of times of execution of the special pattern variation that establishes the setting opportunity may be configured to be different according to the type of game state. By configuring in this way, the expectation degree that the high probability state of the normal pattern is set can be made different according to the set game state.

なお、この場合、特別図柄の高確率状態が設定されている第2確変状態のほうが、特別
図柄の低確率状態が設定されている通常状態よりも、特別図柄抽選で大当たり当選し易い
ため(特別図柄抽選の大当たり確率が高いため)、第2確変状態が設定されている場合の
ほうが、通常状態が設定されている場合よりも、少ない特別図柄変動の実行回数で普通図
柄の高確率状態を設定するための設定契機が成立するように構成すると良い。このように
構成することで、何れの遊技状態が設定されている状態であっても、普通図柄の高確率状
態を設定するための設定契機の成立のし易さを同程度にすることが可能となる。
In this case, since the second probability variable state in which the high probability state of the special symbol is set is easier to win the jackpot in the special symbol lottery than the normal state in which the low probability state of the special symbol is set (because the jackpot probability of the special symbol lottery is higher), it is preferable to configure the setting trigger for setting the high probability state of the normal symbol to be established with fewer special symbol fluctuations when the second probability variable state is set than when the normal state is set. By configuring in this way, it is possible to make the ease of establishing the setting trigger for setting the high probability state of the normal symbol the same regardless of which game state is set.

一方、第2確変状態が設定されている場合よりも、通常状態が設定されている場合のほ
うが、少ない特別図柄変動の実行回数で普通図柄の高確率状態を設定するための設定契機
が成立するように構成しても良い。つまり、特別図柄の確率状態においても遊技者に不利
な低確率状態が設定されている通常状態(遊技者に最も不利な遊技状態)において、普通
図柄の高確率状態を設定するための設定契機が成立し易くすることができるため、遊技者
に過剰に不利な遊技を実行され難くすることができる。また、特別図柄変動の実行回数が
所定回数に到達した場合に成立する設定契機に基づいて普通図柄の高確率状態が設定され
易くなるため、大当たり当選すること無く普通図柄の高確率状態が設定されるという意外
性のある遊技を遊技者に提供し易くすることができる。
On the other hand, when the normal state is set, the setting opportunity for setting the high probability state of the normal symbol may be established with fewer execution times of the special symbol variation than when the second probability variable state is set. In other words, in the normal state (the most unfavorable game state for the player) in which the probability state of the special symbol is also set to a low probability state disadvantageous to the player, the setting opportunity for setting the high probability state of the normal symbol can be easily established, so that it is difficult for the player to play an excessively disadvantageous game. In addition, since the high probability state of the normal symbol is easily set based on the setting opportunity established when the execution times of the special symbol variation reach a predetermined number, it is easy to provide the player with a surprising game in which the high probability state of the normal symbol is set without winning a jackpot.

さらに、設定されている遊技状態に応じて普通図柄の高確率状態を設定するための設定
契機を異ならせるように構成した場合において、設定されている遊技状態の一部において
、普通図柄の高確率状態を設定するための設定契機が成立し得ない(し難い)遊技状態を
設けても良く、例えば、通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)とし
て複数の種別(例えば、通常AA、通常AB)を設定可能に構成し、通常AAの遊技状態
が設定されている場合よりも、通常ABの遊技状態が設定されている場合のほうが、普通
図柄の高確率状態を設定するための設定契機が成立し易くなるように構成しても良い。
Furthermore, in the case where the setting trigger for setting a high probability state of a normal pattern is configured to differ depending on the set game state, a game state in which the setting trigger for setting a high probability state of a normal pattern cannot (is difficult to) be established may be provided in some of the set game states. For example, a configuration may be made in which multiple types (e.g., normal AA, normal AB) can be set as normal states (low probability state of special patterns, low probability state of normal patterns), and the setting trigger for setting a high probability state of a normal pattern is more easily established when the game state of normal AB is set than when the game state of normal AA is set.

このように構成することで、通常状態が設定されている遊技機で遊技を行っている遊技
者に対して、どのタイミングで普通図柄の高確率状態が設定されるか?或いは、普通図柄
の高確率状態を設定するための設定契機が成立し得る遊技状態であるか?を、予測させな
がら遊技を行わせることができるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制す
ることができる。なお、この場合、現在設定されている遊技状態(種別毎の遊技状態)が
、普通図柄の高確率状態の設定契機が成立し易い遊技状態であるか否かを遊技者に予測さ
せることが可能な演出を実行可能に構成すると良い。
By configuring in this way, a player playing a game machine in which a normal state is set can predict when a high probability state of a normal pattern will be set, or whether the game state is one in which a setting opportunity for setting a high probability state of a normal pattern can be established, and therefore it is possible to prevent the player from getting bored of the game early on. In this case, it is preferable to configure the game machine to be able to execute a performance that allows the player to predict whether the currently set game state (game state for each type) is a game state in which a setting opportunity for a high probability state of a normal pattern is likely to be established.

さらに、普通図柄の高確率状態が設定されている遊技状態のほうが、普通図柄の低確率
状態が設定されている遊技状態よりも、特別図柄抽選で大当たり当選した場合に遊技者に
付与される特典(大当たり遊技内容や、大当たり遊技終了に設定される遊技状態)が遊技
者に有利となり易い遊技仕様を有する遊技機においては、普通図柄の高確率状態が設定さ
れる設定契機が成立するまでの残期間(残特別図柄変動回数)を示す情報と、特別図柄抽
選の抽選結果を示すための情報(又は、特別図柄抽選の抽選結果を事前に判別した事前判
別結果(先読み結果)を示すための情報)と、に基づいて演出態様を異ならせた演出を実
行可能に構成すると良い。
Furthermore, in gaming machines having game specifications in which the benefits (jackpot game content and game state set at the end of the jackpot game) given to the player when he or she wins a jackpot in a special pattern lottery are more likely to be advantageous to the player in a game state in which a high probability state of a normal pattern is set than in a game state in which a low probability state of a normal pattern is set, it is preferable to configure the machine to be able to execute presentations in which the presentation mode is different based on information indicating the remaining period (remaining number of special pattern changes) until the setting trigger for setting the high probability state of a normal pattern is established, and information indicating the result of the special pattern lottery (or information indicating the pre-determination result (pre-reading result) that determines the lottery result of the special pattern lottery in advance).

例えば、特別図柄抽選で大当たりに当選している場合のほうが、当選していない場合よ
りも実行され易い演出(例えば、リーチ演出)の演出態様を決定する際に、普通図柄の高
確率状態が設定される設定契機が成立するまでの残期間(残特別図柄変動回数)を参照し
、残特別図柄変動回数が少ない場合、即ち、普通図柄の高確率状態が間もなく設定される
第1状況と、残特別図柄変動回数が多く場合、即ち、普通図柄の高確率状態が暫く設定さ
れることが無い第2状況と、で異なる演出態様が決定されるように構成し、第1状況のほ
うが、第2状況よりも、遊技者に有利な状況であることを報知可能な演出態様でリーチ演
出が実行され易くなるようにリーチ演出の演出態様を決定すると良い。
For example, when determining the presentation mode of an effect (e.g., a reach effect) that is more likely to be executed when a jackpot has been won in a special pattern lottery than when a jackpot has not been won, the remaining period (remaining number of special pattern changes) until a setting trigger for setting a high probability state of a normal pattern is realized is referenced, and different presentation modes are determined when the remaining number of special pattern changes is small, i.e., a first situation in which a high probability state of a normal pattern will soon be set, and when the remaining number of special pattern changes is large, i.e., a second situation in which a high probability state of a normal pattern will not be set for some time, and the presentation mode of the reach effect can be determined so that a reach effect is more likely to be executed in a presentation mode that can inform the player that the first situation is more advantageous than the second situation.

このように構成することで、大当たり当選を示唆するためのリーチ演出が実行されるタ
イミングと、普通図柄の高確率状態が設定されるタイミングと、によって異なる演出態様
のリーチ演出を実行することが可能となるため、様々な演出態様でリーチ演出を実行する
ことができ、演出効果を高めることができる。加えて、実行されるリーチ演出の演出態様
に基づいて、リーチ演出が実行されたタイミングの有利度合い(普通図柄の高確率状態が
設定される直前であるか否か)を遊技者に把握させることが可能となるため、実行中のリ
ーチ演出の演出結果が外れ(特別図柄抽選の結果が外れであることを示す演出結果)とな
ることを遊技者に期待させるという斬新な演出を提供することができる。
By configuring in this way, it is possible to execute reach effects in different presentation modes depending on the timing when the reach effect for suggesting a big win is executed and the timing when the high probability state of the normal pattern is set, so that the reach effect can be executed in various presentation modes, and the presentation effect can be improved. In addition, based on the presentation mode of the executed reach effect, it is possible to make the player understand the degree of advantage of the timing when the reach effect is executed (whether it is immediately before the high probability state of the normal pattern is set or not), so that it is possible to provide a novel presentation that makes the player expect that the presentation result of the currently executed reach effect will be a miss (a presentation result indicating that the result of the special pattern lottery is a miss).

また、普通図柄の低確率状態が設定されている状態で、大当たり当選すること無く特別
図柄抽選が100回実行された場合に、普通図柄の高確率状態が設定されるように構成し
ている場合であって、普通図柄の低確率状態中に大当たり当選した場合よりも、普通図柄
の高確率状態中に大当たり当選した場合のほうが、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確
率状態が設定され易くなるように構成した遊技機において、特別図柄抽選の結果を示すた
めの変動演出として、別図柄抽選で大当たりに当選している場合のほうが、当選していな
い場合よりも実行され易い特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能に構成し、且つ、
特定演出の演出態様として、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定される大
当たりに当選していることを示唆する第1演出態様と、単に大当たり当選を示唆する第2
演出態様と、を決定可能とし、普通図柄の高確率状態が設定されるまでの特別図柄変動の
残回数に関わらず、第1演出態様の特定演出が実行される頻度を固定し、第2演出態様の
特定演出が実行される頻度を、普通図柄の高確率状態が設定されるまでの特別図柄変動の
残回数が少なくなるほど低くするように構成しても良い。
In addition, in a case where a high probability state for normal symbols is set when a special symbol lottery is executed 100 times without winning a jackpot while a low probability state for normal symbols is set, and the high probability state for normal symbols is more likely to be set after the end of a jackpot game when a jackpot is won during a high probability state for normal symbols than when a jackpot is won during a low probability state for normal symbols, the gaming machine is configured to be able to execute a specific effect (for example, a reach effect) that is more likely to be executed when a jackpot is won in a different symbol lottery than when a jackpot is not won, as a variable effect for showing the result of the special symbol lottery; and
As the presentation mode of the specific presentation, there are a first presentation mode which suggests that a jackpot has been won in which a high probability state of a normal pattern is set after the end of the jackpot game, and a second presentation mode which simply suggests that a jackpot has been won.
The frequency of execution of the specific performance of the first performance mode may be fixed regardless of the remaining number of times of special pattern fluctuation until the high probability state of the normal pattern is set, and the frequency of execution of the specific performance of the second performance mode may be lowered as the remaining number of times of special pattern fluctuation until the high probability state of the normal pattern is set decreases.

このように構成することで、普通図柄の高確率状態が設定される特別図柄変動回数に近
付くほど、特定演出が実行された場合における第1演出態様の選択割合を高くすることが
できるため、普通図柄の高確率状態が設定される特別図柄変動回数に近い状態(例えば、
前回の大当たり遊技終了後からの特別図柄変動回数が90回~99回の間)において特定
演出が実行された場合であっても、遊技者を落胆させること無く、特定演出の演出結果に
興味を持たせることができる。
By configuring in this way, the closer to the number of special pattern variations in which a high probability state of a normal pattern is set, the higher the selection rate of the first performance mode when a specific performance is executed.
Even when the specific performance is executed when the number of times of special symbol variation since the end of the previous big win game is between 90 and 99 times, the player can be made interested in the performance result of the specific performance without being discouraged.

また、普通図柄の高確率状態を設定するための設定契機を成立させる特別図柄変動の実
行回数を決定するための回数抽選手段を設け、その回数抽選手段の抽選結果に基づいて設
定契機を成立させる特別図柄変動の実行回数を決定しても良い。この場合、例えば、回数
抽選手段により決定され得る実行回数の範囲として、最も設定契機が成立し易い実行回数
として、特別図柄変動の実行回数が「0」を決定可能に構成すると良い。
Also, a number of times lottery means for determining the number of times of execution of the special pattern variation that establishes the setting trigger for setting the high probability state of the normal pattern may be provided, and the number of times of execution of the special pattern variation that establishes the setting trigger may be determined based on the lottery result of the number of times lottery means. In this case, for example, it is preferable to configure so that the number of times of execution of the special pattern variation can be determined to be "0" as the number of times of execution that is most likely to establish the setting trigger as the range of the number of times that can be determined by the number of times lottery means.

このように構成することで、普通図柄の低確率状態が設定される大当たり種別が設定さ
れた場合であっても、実質、普通図柄の高確率状態が設定された場合と同一の遊技状態を
設定することが可能となる。
By configuring in this way, even if a jackpot type in which a low probability state of normal symbols is set is set, it is possible to set a game state that is substantially the same as when a high probability state of normal symbols is set.

つまり、同一の遊技状態が設定されている状態で、同一の大当たり種別(普通図柄の低
確率状態が設定される大当たり種別)が設定された場合においても、回数抽選手段の抽選
結果に基づいて、大当たり遊技終了後(1回目の特別図柄変動が実行されるまで)に設定
される遊技状態(普通図柄の確率状態)を異ならせることができる。
In other words, even when the same game state is set and the same jackpot type (a jackpot type in which a low probability state of a normal pattern is set) is set, the game state (probability state of a normal pattern) that is set after the jackpot game ends (until the first special pattern variation is executed) can be made different based on the lottery result of the number of times lottery means.

よって、遊技者に対して、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を予測させ難くす
ることができると共に、意外性のある遊技を遊技者に提供することができる。
Therefore, it is possible to make it difficult for the player to predict the game state that will be set after the big win game ends, and to provide the player with an element of surprise.

また、上述した回数抽選手段が実行されるタイミングは適宜設定すれば良く、例えば、
大当たり遊技が終了するタイミングでも良いし、特別図柄変動が所定回数(50回)実行
される毎に回数抽選手段を実行可能に構成しても良い。この場合、回数抽選手段の抽選結
果として決定された特別図柄変動の実行回数を既に経過している場合には、回数抽選手段
による抽選が実行された直後に普通図柄の高確率状態が設定されるように構成すれば良い
The timing at which the number of times lottery means is executed may be set appropriately. For example,
The timing may be when the big win game ends, or the number of times lottery means may be configured to be executable each time the special symbol variation is executed a predetermined number of times (50 times). In this case, if the number of times of execution of the special symbol variation determined as the lottery result of the number of times lottery means has already elapsed, the high probability state of the normal symbol may be set immediately after the lottery by the number of times lottery means is executed.

このように、特別図柄変動が所定回数(50回)実行される毎に回数抽選手段を実行可
能に構成することにより、大当たり当選すること無く特別図柄変動が複数回実行している
期間内で、普通図柄の高確率状態を設定するための設定契機の内容(設定契機が成立する
特別図柄変動回数)を異ならせることが可能となる。よって、どのタイミングで普通図柄
の高確率状態が設定されるかを遊技者に予測させ難くすることができる。なお、この場合
、大当たり遊技が終了してから次の大当たりに当選するまでの間における回数抽選手段に
よる回数抽選の実行回数に基づいて、抽選によって決定される特別図柄変動の実行回数の
範囲を異ならせると良く、具体的には、回数抽選の実行回数が増加するほど、普通図柄の
高確率状態が設定され易くなるように構成すると良い。このように構成することで、大当
たり間で実行された特別図柄変動回数が増加するほど、普通図柄の高確率状態を設定し易
くすることができるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまうこうと抑制すること
ができる。
In this way, by configuring the number of times lottery means to be executable every time the special symbol variation is performed a predetermined number of times (50 times), it is possible to vary the contents of the setting trigger (the number of special symbol variations that establish the setting trigger) for setting the high probability state of the normal symbol during the period in which the special symbol variation is performed multiple times without winning the jackpot. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to predict at what timing the high probability state of the normal symbol will be set. In this case, it is preferable to vary the range of the execution number of the special symbol variation determined by the lottery based on the number of times the number of times lottery is performed by the number of times lottery means from the end of the jackpot game to the winning of the next jackpot, and specifically, it is preferable to configure it so that the more the number of times lottery is performed, the easier it is to set the high probability state of the normal symbol. By configuring it in this way, the more the number of special symbol variations performed between jackpots increases, the easier it is to set the high probability state of the normal symbol, so that it is possible to suppress a significant decrease in the player's desire to play.

加えて、上述した回数抽選手段では、普通図柄の高確率状態を設定するための設定契機
が成立する特別図柄変動回数を決定するための抽選が実行されるものであったが、これに
限ること無く、例えば、回数抽選手段が実行されてから、普通図柄の高確率状態が設定さ
れるまでに要する特別図柄変動回数を決定するように回数抽選手段の内容を構成しても良
い。
In addition, in the above-mentioned frequency selection means, a selection is performed to determine the number of times of special pattern variation that will create a setting trigger for setting a high probability state of a normal pattern. However, without being limited to this, for example, the contents of the frequency selection means may be configured to determine the number of times of special pattern variation required from when the frequency selection means is executed until a high probability state of a normal pattern is set.

さらに、特別図柄変動が所定回数(50回)実行される毎に回数抽選手段を実行する構
成、即ち、特別図柄変動の実行に基づいて所定の抽選条件が成立した場合に回数抽選手段
を実行可能に構成した遊技機において、上述した回数抽選手段に代えて、普図高確抽選手
段を設け、この普図高確抽選手段に当選した場合に、普通図柄の高確率状態を設定するよ
うに構成しても良い。
Furthermore, in a gaming machine configured to execute a number of times lottery means each time a special pattern variation is executed a predetermined number of times (50 times), that is, configured so that the number of times lottery means can be executed when a predetermined lottery condition is established based on the execution of a special pattern variation, a regular pattern high probability lottery means may be provided instead of the above-mentioned number of times lottery means, and when this regular pattern high probability lottery means is won, a high probability state of the regular pattern may be set.

なお、普通図柄の高確率状態の設定契機としてさらに別の設定契機を設けても良く、例
えば、特別図柄抽選の結果が大当たり当選以外の特定の抽選結果(例えば、小当たり当選
)となった回数を計測する計測手段を設け、その計測手段の計測結果が所定の計測結果で
ある場合に、普通図柄の高確率状態を設定する設定契機が成立するように構成しても良い
し、前回の大当たり遊技が終了してからの遊技結果(出玉の増減)が所定範囲を超えた場
合(例えば、出玉の減少度合いが著しく激しい場合)に普通図柄の高確率状態を設定する
設定契機が成立するように構成しても良い。
In addition, a further setting trigger may be provided as a trigger for setting a high probability state for normal symbols. For example, a measuring means may be provided which measures the number of times the result of the special symbol lottery results in a specific lottery result other than a jackpot win (for example, a small jackpot win), and when the measurement result of the measuring means is a predetermined measurement result, a setting trigger for setting a high probability state for normal symbols is established. Alternatively, when the game result (increase or decrease in the number of balls dispensed) since the end of the previous jackpot game exceeds a predetermined range (for example, when the rate of decrease in the number of balls dispensed is extremely drastic), a setting trigger for setting a high probability state for normal symbols may be established.

さらに、普通図柄の高確率状態を設定する設定契機の成立度合い(成立のし易さ)を、
過去の遊技結果に応じて異ならせても良く、例えば、過去の当選した大当たりが、遊技者
に不利な大当たりに偏っている場合、即ち、遊技者に不利となる遊技が所定期間継続して
いる場合において、普通図柄の高確率状態を設定する設定契機が成立し易くなるように構
成しても良いし、遊技者に有利となる遊技が所定期間継続している場合において、普通図
柄の高確率状態を設定する設定契機が成立し難くなるように構成しても良い。このように
構成することで、長時間遊技を行っている遊技者に対して、過剰に不利な遊技、或いは、
過剰に有利な遊技が継続して実行されてしまうことを抑制することができる。
In addition, the degree of establishment (ease of establishment) of the setting trigger that sets the high probability state of the normal pattern,
It may be different depending on past game results. For example, if past winning jackpots are biased toward jackpots that are disadvantageous to the player, that is, if a game that is disadvantageous to the player has continued for a certain period of time, it may be configured so that the setting trigger for setting a high probability state for normal symbols is more likely to be established, or if a game that is advantageous to the player has continued for a certain period of time, it may be configured so that the setting trigger for setting a high probability state for normal symbols is less likely to be established. By configuring in this way, excessively disadvantageous games or
This makes it possible to prevent excessively advantageous games from being continuously played.

上述した各実施形態においては、時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率
状態)が設定されている状態において時短終了条件が成立した場合に、通常状態(特別図
柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)を設定するように構成している。そして、時短
終了条件として、特別図柄変動回数が所定回数(例えば、100回)実行された(される
)場合に成立する時短終了条件が設定されるように構成している。
In each of the above-mentioned embodiments, when a time-saving end condition is established in a state where a time-saving state (a low probability state of a special pattern, a high probability state of a normal pattern) is set, a normal state (a low probability state of a special pattern, a low probability state of a normal pattern) is set. Then, as the time-saving end condition, a time-saving end condition that is established when the special pattern variation count is executed (is executed) a predetermined number of times (for example, 100 times) is set.

なお、時短終了条件の内容はこれに限ること無く、例えば、特別図柄の種別に応じて異
なる時短終了条件を設定しても良く、具体的には、第1特別図柄の変動回数が第1回数実
行された場合や、第2特別図柄の変動回数が第2回数実行された場合や、第1特別図柄の
変動回数と第2特別図柄の変動回数との合算回数が第3回数実行された場合等で時短終了
条件が成立するように構成しても良い。
The content of the time-saving end condition is not limited to this, and for example, different time-saving end conditions may be set depending on the type of special pattern. Specifically, the time-saving end condition may be configured to be met when the first special pattern has changed a first number of times, when the second special pattern has changed a second number of times, or when the combined number of times the first special pattern has changed and the second special pattern has changed a third number of times, etc.

また、特別図柄変動の実行回数に基づいて成立する時短終了条件を設定する場合には、
その時短終了条件が成立する特別図柄変動回数として、様々な回数を設定可能に構成して
も良く、上述した各実施形態に示した通り、特別図柄変動回数が100回に到達した場合
以外に、特別図柄変動回数が100回よりも多い回数(例えば、200回)実行された場
合に時短終了条件が成立するように構成しても良いし、100回よりも少ない回数(例え
ば、50回)実行された場合に時短終了条件が成立するように構成しても良い。さらに、
時短状態を設定させるために成立した設定契機(大当たり種別や特別図柄変動回数等)に
応じて、時短終了条件の内容を異ならせても良く、1の設定契機が成立した場合よりも、
他の設定契機が成立した場合のほうが、時短終了条件が成立し易くなるように、時短終了
条件が成立する特別図柄変動回数を少なくするように構成すると良い。このように構成す
ることで、時短状態が設定された場合において、どのタイミングで時短状態が終了するの
かを遊技者に分かり難くすることができると共に、どの設定契機が成立したことに基づい
て時短状態が設定されたのかについて遊技者に興味を持たせることができる。
In addition, when setting a time-saving end condition that is established based on the number of times the special pattern changes,
The number of times of special pattern variation at which the time-saving end condition is satisfied may be configured to be able to be set to various numbers, and as shown in each embodiment described above, other than when the number of times of special pattern variation reaches 100 times, the time-saving end condition may be satisfied when the number of times of special pattern variation is executed more than 100 times (e.g., 200 times), or when the number of times of special pattern variation is executed less than 100 times (e.g., 50 times). Furthermore,
Depending on the setting trigger (such as the type of big win or the number of special pattern changes) that is established to set the time-saving state, the content of the time-saving end condition may be different, and it may be different from the case where one setting trigger is established.
It is preferable to configure the number of special symbol variations that will cause the time-saving end condition to be satisfied to be smaller so that the time-saving end condition is more likely to be satisfied when another setting trigger is satisfied. By configuring in this way, when the time-saving state is set, it is possible to make it difficult for the player to understand when the time-saving state will end, and to make the player interested in which setting trigger was satisfied to set the time-saving state.

加えて、時短終了条件を成立させる要素として特別図柄変動の実行回数以外の要素を用
いても良く、例えば、特別図柄抽選の結果が特定の抽選結果(小当たり)となった回数が
所定回数に到達した場合に時短終了条件が成立するように構成しても良い。
In addition, factors other than the number of times the special pattern variation is performed may be used as elements for establishing the time-saving end condition. For example, the time-saving end condition may be configured to be established when the number of times the special pattern lottery result is a specific lottery result (small win) reaches a predetermined number.

また、時短終了条件が成立したことに基づいて時短状態を終了させるタイミングとして
は、対応する特別図柄変動(抽選)の開始タイミングでも良いし、対応する特別図柄変動
の停止タイミングでも良いし、対応する特別図柄変動の次の特別図柄抽選が実行されるま
での特定タイミングでも良い。さらに、当たり遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)の開
始タイミングや、終了タイミングで時短状態を終了させても良いし、普通図柄変動の開始
タイミングや停止タイミング、普図当たり遊技の開始タイミングや終了タイミングで時短
状態を終了させても良い。
In addition, the timing for ending the time-saving state based on the establishment of the time-saving ending condition may be the start timing of the corresponding special symbol variation (lottery), the stop timing of the corresponding special symbol variation, or a specific timing until the next special symbol lottery of the corresponding special symbol variation is executed. Furthermore, the time-saving state may be ended at the start timing or end timing of a winning game (big win game, small win game), or the start timing or stop timing of a normal symbol variation, or the start timing or end timing of a normal winning game.

この場合、何れの時短終了条件が成立した場合であっても、同一のタイミングで時短状
態を終了させるように構成しても良いし、成立した時短終了条件の種別に応じて異なるタ
イミングで時短状態を終了させるように構成しても良く、例えば、特別図柄変動の実行回
数に基づいて時短終了条件が成立した場合には、特別図柄変動に関わる所定タイミングで
時短状態を終了させ、特別図柄抽選の結果に基づいて時短終了条件が成立した場合(小当
たり当選等)には、その抽選結果に基づいて実行される当たり遊技(小当たり遊技、大当
たり遊技)に関わる所定タイミングで時短状態を終了させるように構成すると良い。この
ように構成することで、成立した時短終了条件の種別に応じて、時短状態を終了させるタ
イミングを異ならせることができるため、時短状態がいつまで継続するのかをより分かり
難くすることができる。
In this case, the time-saving state may be terminated at the same timing regardless of which time-saving end condition is satisfied, or may be terminated at different timings depending on the type of time-saving end condition that is satisfied. For example, when the time-saving end condition is satisfied based on the number of times that the special pattern variation is performed, the time-saving state may be terminated at a predetermined timing related to the special pattern variation, and when the time-saving end condition is satisfied based on the result of the special pattern lottery (such as winning a small prize), the time-saving state may be terminated at a predetermined timing related to the winning game (small prize game, big prize game) that is executed based on the lottery result. By configuring in this way, the timing at which the time-saving state is terminated can be made different depending on the type of time-saving end condition that is satisfied, making it more difficult to understand how long the time-saving state will continue.

上述した各実施形態では、遊技状態として、第2確変状態(特別図柄の高確率状態、普
通図柄の低確率状態)が設定されている場合において、大当たり当選すること無く、出玉
を増加させることが可能な遊技性(頻繁に発生する小当たり遊技によって出玉を増加させ
ることが可能な遊技性)で遊技が実行されるように構成しているが、大当たり当選するこ
と無く、出玉を増加させることが可能な遊技性として、異なる遊技性を用いることにより
、他の遊技状態が設定されている状態であっても、出玉を増加させることが可能となるよ
うに構成しても良い。
In each of the above-described embodiments, when the second probability state (high probability state for special symbols, low probability state for normal symbols) is set as the game state, the game is executed with a gameplay that makes it possible to increase the number of balls dispensed without winning a jackpot (a gameplay that makes it possible to increase the number of balls dispensed by frequently occurring small jackpot games). However, by using a different gameplay as a gameplay that makes it possible to increase the number of balls dispensed without winning a jackpot, it is also possible to configure the game so that it is possible to increase the number of balls dispensed even when another game state is set.

例えば、普通図柄の高確率状態が設定されている場合に球が入球し易くなる入球口(例
えば、右第1入球口64b2)に球が入球した場合に払い出される賞球数として多くの賞
球数を設定することにより、普通図柄の高確率状態が設定されている場合に、大当たり当
選すること無く、出玉を増加させることが可能となるように構成しても良い。このように
構成することで、特別図柄の大当たり当選を目指す遊技と、普通図柄の当たり当選を目指
す遊技と、を遊技者に重複して実行させることができるため、遊技者の遊技に対する興趣
を向上することができる。
For example, when a high probability state of normal symbols is set, a large number of prize balls may be set as the number of prize balls paid out when a ball enters an entrance (e.g., the right first entrance 64b2) that is easy for the ball to enter, so that when a high probability state of normal symbols is set, it is possible to increase the number of balls paid out without winning a jackpot. By configuring in this way, a player can play a game aiming to win a jackpot with a special symbol and a game aiming to win a jackpot with a normal symbol at the same time, which can increase the player's interest in the game.

さらに、普通図柄の高確率状態が設定される第1遊技状態(時短状態)と、第2遊技状
態(確変状態)とで、単位時間当たりにおける出玉数を異ならせるために普通図柄変動時
間の長さを異ならせたり、普図当たり当選した場合に実行される普図当たり遊技の遊技期
間のうち、実際に球を右第1入球口64b2へと入球させることが可能な期間の長さを異
ならせたりすることができるように構成しても良く、第1遊技状態のほうが、第2遊技状
態よりも、単位時間当たりにおいて多くの出玉を獲得可能に構成しても良い。
Furthermore, the length of the normal pattern change time may be made different between the first game state (time-saving state) in which a high probability state for normal patterns is set and the second game state (high probability state) in order to make the number of balls output per unit time different, or the length of the period in which the ball can actually enter the right first ball entry port 64b2 during the game period of the normal pattern winning game that is executed when a normal pattern is won may be made different, and the first game state may be configured to make it possible to win more balls per unit time than the second game state.

なお、普通図柄の高確率状態が設定されている状態で、大当たり当選すること無く出玉
を増加させることが可能な性能を有した遊技機に対して、普通図柄の高確率状態を設定さ
せるための設定契機として上述した設定契機(特別図柄変動回数に基づいて成立する設定
契機)を設けると良い。これにより、普通図柄の低確率状態である通常状態において大当
たり当選すること無く長時間の間、特別図柄変動(抽選)を実行している遊技者に対して
、普通図柄の高確率状態を設定し、出玉を増加させる遊技(救済遊技)を実行させること
が可能となる。よって、遊技者に対して過剰に不利な遊技結果となる遊技が実行されるこ
とを抑制することができる。
In addition, for a gaming machine that has the ability to increase the number of balls without winning a jackpot when a high probability state of normal symbols is set, it is preferable to provide the above-mentioned setting trigger (a setting trigger established based on the number of times of special symbol variation) as a setting trigger for setting the high probability state of normal symbols. This makes it possible to set a high probability state of normal symbols for a player who is performing special symbol variation (lottery) for a long period of time without winning a jackpot in the normal state, which is a low probability state of normal symbols, and to play a game (rescue game) that increases the number of balls. Therefore, it is possible to prevent the execution of a game that results in an excessively disadvantageous game result for the player.

上述した通り、時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)において大
当たり当選すること無く実行される遊技によって出玉を増加させることが可能な構成とし
ては、例えば、時短状態中に継続して発射される球数に対して、払い出される賞球数が同
等或いは、若干(発射された球数の1倍~1.2倍程度の範囲)多くなるように構成すれ
ば良い。このように構成することで、時短状態中の遊技が長くなり易い遊技仕様(例えば
、特別図柄の大当たり確率が低い遊技仕様や、時短状態中に実行される特別図柄変動の変
動パターンとして比較的長い変動時間が設定される遊技仕様)の遊技機であっても、長時
間継続する時短状態中の遊技に対して遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制する
ことができる。
As described above, in a time-saving state (low probability state for special symbols, high probability state for normal symbols), a configuration that can increase the number of balls paid out by playing without winning a jackpot can be configured, for example, so that the number of prize balls paid out is equal to or slightly (in the range of about 1 to 1.2 times the number of balls fired) greater than the number of balls continuously fired during the time-saving state. By configuring in this way, even in a gaming machine with a gaming specification that makes it easy to play for a long time during the time-saving state (for example, a gaming specification with a low probability of winning a jackpot for special symbols or a gaming specification with a relatively long fluctuation time set as the fluctuation pattern of the special symbol fluctuation executed during the time-saving state), it is possible to suppress a decrease in the player's motivation to play during a long-lasting time-saving state.

以上、普通図柄の高確率状態に関する構成について説明をしたが、同様の内容を特別図
柄の高確率状態に関する構成として適用しても良い。この場合、上述した内容の普通図柄
に対応する要素を、特別図柄へと変更した内容の構成を適用すれば良い。このように構成
することで、特別図柄の確率状態(低確率状態、高確率状態)に対しても、どのタイミン
グで設定されるかを遊技者に分かり難くすることができ、遊技の興趣を向上させることが
出来る。さらに、普通図柄、特別図柄の何れに対しても、上述した内容の構成を用いても
良い。
Although the configuration for the high probability state of the normal symbol has been described above, the same content may be applied as the configuration for the high probability state of the special symbol. In this case, it is sufficient to apply the configuration of the content in which the element corresponding to the normal symbol in the above content is changed to the special symbol. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to understand at what timing the probability state of the special symbol (low probability state, high probability state) is set, and it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, the configuration of the above content may be used for both the normal symbol and the special symbol.

<特別図柄の高確率状態に関する構成について>
上述した各実施形態では、特別図柄抽選で大当たり当選した場合に設定される大当たり
種別に応じて、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定される割合として、第
1特別図柄に対応する大当たり種別と、第2特別図柄に対応する大当たり種別と、で同一
の割合が予め規定されている構成を用いているが、これに限ること無く、例えば、大当た
り遊技終了後に特別図柄の高確率状態を設定可能な大当たり種別が設定されている状態(
特別図柄の高確率状態を設定するための権利を獲得している状態)において、大当たり遊
技中に球を特定領域へと通過させることにより、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率
状態を設定するように構成し、第1特別図柄抽選の大当たり当選に基づいて実行される大
当たり遊技と、第2特別図柄抽選の大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技とで
、大当たり遊技中に特定領域へと球を通過させることが可能な有利大当たり遊技と、大当
たり遊技中に特定領域へと球を通過させ難い不利大当たり遊技と、の実行割合を異ならせ
るように構成しても良い。
<About the configuration of the high probability state of special symbols>
In each of the above-mentioned embodiments, the same ratio is predefined for the jackpot type corresponding to the first special symbol and the jackpot type corresponding to the second special symbol as the ratio at which the high probability state of the special symbol is set after the jackpot game ends according to the jackpot type set when the jackpot is won in the special symbol lottery. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to a state in which the jackpot type that can set the high probability state of the special symbol after the jackpot game ends is set (
The system may be configured so that, in a jackpot game in which the player has acquired the right to set a high probability state of a special symbol, the ball is passed through a specific area during the jackpot game to set a high probability state of a special symbol after the jackpot game ends, and the jackpot game executed based on winning the jackpot in the first special symbol lottery and the jackpot game executed based on winning the jackpot in the second special symbol lottery may be configured to have different execution rates for an advantageous jackpot game in which it is possible to pass the ball through the specific area during the jackpot game and an unfavorable jackpot game in which it is difficult to pass the ball through the specific area during the jackpot game.

このように構成することで、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定される
割合として、第1特別図柄に対応する大当たり種別と、第2特別図柄に対応する大当たり
種別と、で同一の割合を予め規定している場合であっても、実際に特別図柄の高確率状態
が設定される割合を、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合と、第2特別図柄抽選で
大当たり当選した場合と、で異ならせることが可能となる。
By configuring in this manner, even if the same ratio is pre-specified for the jackpot type corresponding to the first special pattern and the jackpot type corresponding to the second special pattern as the ratio at which a high probability state of the special pattern is set after the jackpot game ends, it is possible to make the ratio at which the high probability state of the special pattern is actually set different between when a jackpot is won in the first special pattern lottery and when a jackpot is won in the second special pattern lottery.

なお、それ以外の構成を用いても良く、例えば、第1特別図柄に対応する大当たり種別
と、第2特別図柄に対応する大当たり種別とで、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率
状態が設定される割合を異ならせて予め規定するように構成しても良い。この場合、さら
に、大当たり当選した時点における遊技状態(当選時遊技状態)におうじて、同一の特別
図柄種別に対して、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定される割合を異な
らせるように予め規定するように構成しても良い。
Other configurations may be used, for example, the ratio of the high probability state of the special symbol being set after the end of the jackpot game may be predefined to be different between the jackpot type corresponding to the first special symbol and the jackpot type corresponding to the second special symbol. In this case, the ratio of the high probability state of the special symbol being set after the end of the jackpot game may be predefined to be different for the same special symbol type depending on the game state at the time of the jackpot win (game state at the time of the win).

また、所定の設定抽選を実行可能に構成し、その設定抽選の結果に基づいて、各特別図
柄の大当たり種別に対して大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定されるか否
かを決定する情報を付与するように構成しても良い。つまり、予め定められている大当た
り種別に対して、当該大当たり種別が設定された場合において設定される遊技状態の種別
を、遊技状況に応じて異ならせるように構成しても良い。この場合、遊技状況としては、
例えば、所定期間内における大当たり当選状況や、大当たり遊技間に実行された特別図柄
変動回数や、遊技者が獲得している出玉量等があり、遊技状況の判別結果が、遊技者に不
利な判別結果である場合のほうが、遊技者に有利な判別結果である場合よりも、特別図柄
の高確率状態が設定され易くなるように構成すると良い。これにより、遊技者に対して過
剰に不利な遊技結果となる遊技が実行されることを抑制することができる。
Also, a predetermined setting lottery may be configured to be executable, and information may be provided to determine whether or not a high probability state of the special symbol is set for each jackpot type after the jackpot game ends based on the result of the setting lottery. In other words, the type of game state that is set when a predetermined jackpot type is set may be configured to differ depending on the game situation. In this case, the game situation may be:
For example, it is preferable to configure the system so that the high probability state of the special symbol is more likely to be set when the judgment result of the game situation is disadvantageous to the player, based on the winning situation of the jackpot within a predetermined period, the number of times the special symbol has changed between jackpot games, the amount of balls won by the player, etc., than when the judgment result is advantageous to the player. This makes it possible to prevent the execution of a game that results in an excessively disadvantageous game result for the player.

また、同様に、特別図柄の高確率状態が設定されている状態において大当たり当選した
場合に、その大当たり遊技終了後に特別図柄の低確率状態が設定される割合に対しても、
上述した内容を適用して構成しても良い。
Similarly, when a jackpot is won in a state where a high probability state of a special symbol is set, the ratio of a low probability state of a special symbol being set after the end of the jackpot game is also set.
The above-mentioned contents may be applied to the configuration.

上述した各実施形態では、特別図柄の高確率状態が設定されている状態における特別図
柄抽選で大当たり当選した場合に設定される大当たり種別に応じて、大当たり遊技終了後
に特別図柄の低確率状態が設定される割合として、第1特別図柄に対応する大当たり種別
と、第2特別図柄に対応する大当たり種別と、で同一の割合が予め規定されている構成を
用いているが、これに限ること無く、例えば、大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状
態を設定可能な大当たり種別が設定されている状態(特別図柄の高確率状態を設定するた
めの権利を獲得している状態)において、大当たり遊技中に球が特定領域を通過しなかっ
たことにより、大当たり遊技終了後に特別図柄の低確率状態を設定するように構成し、第
1特別図柄抽選の大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技と、第2特別図柄抽選
の大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技とで、大当たり遊技中に特定領域へと
球を通過させることが可能な有利大当たり遊技と、大当たり遊技中に特定領域へと球を通
過させ難い不利大当たり遊技と、の実行割合を異ならせるように構成しても良い。
In each of the above-mentioned embodiments, the same ratio is predefined for the jackpot type corresponding to the first special symbol and the jackpot type corresponding to the second special symbol as the ratio at which the low probability state of the special symbol is set after the end of the jackpot game according to the jackpot type set when the jackpot is won in the special symbol lottery in the state where the high probability state of the special symbol is set, but the present invention is not limited to this. For example, the jackpot type that can set the high probability state of the special symbol after the end of the jackpot game is set (the high probability state of the special symbol is set) may be used. In a jackpot game in which the player has acquired the right to win a jackpot, a low probability state of the special symbol is set after the end of the jackpot game due to the ball not passing through the specific area during the jackpot game, and a jackpot game executed based on winning the first special symbol lottery and a jackpot game executed based on winning the second special symbol lottery may be configured to have different execution rates for an advantageous jackpot game in which it is possible to pass the ball through the specific area during the jackpot game and an unfavorable jackpot game in which it is difficult to pass the ball through the specific area during the jackpot game.

このように構成することで、大当たり遊技終了後に特別図柄の低確率状態が設定される
割合として、第1特別図柄に対応する大当たり種別と、第2特別図柄に対応する大当たり
種別と、で同一の割合を予め規定している場合であっても、実際に特別図柄の低確率状態
が設定される割合を、第1特別図柄抽選で大当たり当選した場合と、第2特別図柄抽選で
大当たり当選した場合と、で異ならせることが可能となる。
By configuring in this manner, even if the same rate is pre-specified for the jackpot type corresponding to the first special pattern and the jackpot type corresponding to the second special pattern as the rate at which the low probability state of the special pattern is set after the jackpot game ends, it is possible to make the rate at which the low probability state of the special pattern is actually set different between when a jackpot is won in the first special pattern lottery and when a jackpot is won in the second special pattern lottery.

なお、それ以外の構成を用いても良く、例えば、第1特別図柄に対応する大当たり種別
と、第2特別図柄に対応する大当たり種別とで、特別図柄の高確率状態中に当選した大当
たり遊技終了後に特別図柄の低確率状態が設定される割合を異ならせて予め規定するよう
に構成しても良い。この場合、さらに、大当たり当選した時点における遊技状態(当選時
遊技状態)に応じて、同一の特別図柄種別に対して、大当たり遊技終了後に特別図柄の低
確率状態が設定される割合を異ならせるように予め規定するように構成しても良い。
Other configurations may be used, for example, the ratio of the low probability state of the special symbol being set after the end of a jackpot game in which the special symbol is won during the high probability state of the special symbol may be different between the jackpot type corresponding to the first special symbol and the jackpot type corresponding to the second special symbol. In this case, the ratio of the low probability state of the special symbol being set after the end of a jackpot game in which the special symbol is won during the high probability state of the special symbol may be different for the same special symbol type depending on the game state at the time of winning the jackpot (game state at the time of winning).

また、所定の設定抽選を実行可能に構成し、その設定抽選の結果に基づいて、各特別図
柄の大当たり種別に対して大当たり遊技終了後に特別図柄の低確率状態が設定されるか否
かを決定する情報を付与するように構成しても良い。つまり、予め定められている大当た
り種別に対して、当該大当たり種別が設定された場合において設定される遊技状態の種別
を、遊技状況に応じて異ならせるように構成しても良い。この場合、遊技状況としては、
例えば、所定期間内における大当たり当選状況や、大当たり遊技間に実行された特別図柄
変動回数や、遊技者が獲得している出玉量等があり、遊技状況の判別結果が、遊技者に有
利な判別結果である場合のほうが、遊技者に不利な判別結果である場合よりも、特別図柄
の低確率状態が設定され易くなるように構成すると良い。これにより、遊技者に対して過
剰に有利な遊技結果となる遊技が実行されることを抑制することができる。
Also, a predetermined setting lottery may be configured to be executable, and information may be provided to determine whether or not a low probability state of the special symbol is set for each jackpot type after the jackpot game ends based on the result of the setting lottery. In other words, the type of game state that is set when a predetermined jackpot type is set may be configured to differ depending on the game situation. In this case, the game situation may be:
For example, it is preferable to configure the system so that the low probability state of the special symbol is more likely to be set when the judgment result of the game situation is favorable to the player, based on the winning situation of the jackpot within a predetermined period, the number of times the special symbol changes between jackpot games, the amount of balls won by the player, etc., than when the judgment result is unfavorable to the player. This makes it possible to prevent the execution of a game that results in an excessively favorable game result for the player.

さらに、上述した各実施形態では、特別図柄の高確率状態を終了させるための終了条件
として、特別図柄抽選の大当たり当選に基づく終了条件を設定可能に構成しており、特別
図柄の高確率状態が設定された場合において、次の大当たりに当選するまで特別図柄の高
確率状態が継続するように構成していたが、これ以外の終了条件を設けても良く、上述し
た各実施形態における普通図柄の高確率状態を終了させるための時短終了条件として用い
た構成を、特別図柄の高確率状態を終了させるための終了条件として用いても良い。
Furthermore, in each of the above-mentioned embodiments, an end condition based on winning a jackpot in a special pattern lottery can be set as an end condition for ending the high probability state of a special pattern, and when a high probability state of a special pattern is set, the high probability state of a special pattern is configured to continue until the next jackpot is won. However, other end conditions may be set, and the configuration used as the time-saving end condition for ending the high probability state of a normal pattern in each of the above-mentioned embodiments may also be used as an end condition for ending the high probability state of a special pattern.

具体的には、特別図柄の高確率状態が設定されてからの特別図柄変動回数が特定回数(
例えば、150回)に到達した場合に終了条件が成立するように構成しても良い。これに
より、大当たり当選する確率が高い特別図柄の高確率状態を、大当たり当選することなく
終了させることが可能となるため、特別図柄の高確率状態が設定されている遊技状態を遊
技している遊技者に対して、終了条件が成立するよりも前に大当たり当選させようと意欲
的に遊技を行わせることができる。
Specifically, the number of times the special symbol changes after the high probability state of the special symbol is set is a specific number (
For example, the system may be configured so that the end condition is met when the number of times of occurrence of the special symbol is reached 150 times. This makes it possible to end the high probability state of the special symbol, which has a high probability of winning a jackpot, without winning the jackpot, so that a player playing a game state in which the high probability state of the special symbol is set can be motivated to play in order to win the jackpot before the end condition is met.

また、上述した終了条件と、時短終了条件と、を両方有するように遊技機を構成しても
良く、この場合、終了条件として設定される特別図柄変動の実行回数と、時短終了条件と
して設定される特別図柄変動の実行回数と、が異なる実行回数となるように構成すると良
い。このように構成することで、各終了条件が成立する毎に遊技状態を切り替えることが
可能となるため、遊技者に対して飽きの来ない遊技を提供することができる。
In addition, the gaming machine may be configured to have both the above-mentioned end condition and the time-saving end condition, and in this case, it is preferable to configure the number of times the special pattern variation is executed as the end condition and the number of times the special pattern variation is executed as the time-saving end condition to be different. By configuring in this way, it is possible to switch the game state every time each end condition is established, so that it is possible to provide the player with a game that does not get boring.

さらに、終了条件として設定される特別図柄変動回数として、第1変動回数と、その第
1変動回数とは異なる第2変動回数と、を少なくとも含む複数の変動回数の中から1の特
別図柄変動回数を設定可能に構成すると良い。このように構成することで、終了条件が成
立するタイミングを遊技者に分かり難くさせることができる。
Furthermore, it is preferable to configure the number of times of special symbol variation set as the end condition to be able to set one of a plurality of times of variation including at least a first number of variations and a second number of variations different from the first number of variations. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to understand the timing when the end condition is established.

また、終了条件として設定される特別図柄変動回数を異ならせることが可能に構成した
遊技機に対して、特別図柄変動回数に関わる終了条件を設定可能に構成する場合には、終
了条件として設定可能な特別図柄変動回数のうち、第1変動回数を、時短終了条件が成立
する特別図柄変動回数よりも少ない変動回数とし、第1変動回数とは異なる第2変動回数
を、時短終了条件が成立する特別図柄変動回数よりも多い変動回数とするように構成する
と良い。このように構成することで、設定される終了条件に応じて、終了条件と時短終了
条件とのうち、先に成立する条件を異ならせることができる。
In addition, when configuring a gaming machine that is configured to be able to vary the number of times of special symbol fluctuations set as an end condition, and configuring an end condition related to the number of times of special symbol fluctuations to be able to be set, it is preferable to configure the first number of times of special symbol fluctuations set as the end condition to be a number of times less than the number of times of special symbol fluctuations at which the time-saving end condition is established, and the second number of times of fluctuations different from the first number of times of fluctuations to be a number of times more than the number of times of special symbol fluctuations at which the time-saving end condition is established. By configuring in this way, it is possible to differentiate between the end condition and the time-saving end condition, whichever is established first, depending on the end condition that is set.

よって、例えば、第1確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が設
定されている状況において、次に設定される遊技状態が第2確変状態)(特別図柄の高確
率状態、普通図柄の低確率状態)となるか、時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄
の高確率状態)となるかを、設定されている終了条件の内容に応じて異ならせることがで
きるため、遊技者に対して、設定されている終了条件の内容に興味を持たせながら、次に
設定される遊技状態を予測させる遊技を実行させることができ、遊技に対する興趣を向上
させることができる。
Therefore, for example, in a situation where a first probability variable state (high probability state for special symbols, high probability state for normal symbols) is set, the next game state to be set can be either a second probability variable state (high probability state for special symbols, low probability state for normal symbols) or a time-saving state (low probability state for special symbols, high probability state for normal symbols) depending on the content of the set ending condition, so that a player can be made to play a game that allows him/her to predict the next game state to be set while being interested in the content of the set ending condition, thereby increasing interest in the game.

なお、このように、終了条件や時短終了条件として異なる内容を設定可能に構成した遊
技機においては、現在設定されている各条件の内容を示すための情報を、遊技者に報知可
能な報知演出を実行可能に構成すると良い。このように構成することで、各条件が成立し
得るタイミングや、設定されている各条件の内容を、遊技者に予測させるための情報を遊
技者に付与することができるため、実行される報知演出に対して興味を持たせることがで
き、演出効果を高めることができる。
In this way, in a gaming machine configured to be able to set different contents as the end condition or the time-saving end condition, it is preferable to configure it to be able to execute a notification effect that can notify the player of information showing the contents of each currently set condition. By configuring it in this way, it is possible to give the player information that allows him to predict the timing when each condition may be realized and the contents of each set condition, so that it is possible to make the player interested in the notification effect that is executed and to improve the presentation effect.

以上、特別図柄の高確率状態を終了させるための終了条件として、特別図柄変動の実行
回数に基づいて成立する終了条件について説明をしたが、これに限ること無く、例えば、
特別図柄の高確率状態を低確率状態へと移行させるための抽選(転落抽選)を、特別図柄
の大当たり抽選(特別図柄抽選)とは別に実行可能に構成し、その転落抽選に当選した場
合に終了条件が成立するように構成しても良い。この場合においても、転落抽選の当選確
率や、特別図柄抽選が1回実行される期間における転落抽選の実行回数を異ならせること
が可能に構成することで特別図柄の高確率状態中における終了条件の成立のし易さを異な
らせるように構成しても良い。これにより、特別図柄の高確率状態が設定されてから終了
条件が成立するタイミングを遊技者に分かり難くさせることができる。
As described above, the termination condition for terminating the high probability state of the special pattern is based on the number of times the special pattern variation is performed. However, the termination condition is not limited to this, and may be, for example,
The lottery (falling lottery) for shifting the high probability state of the special symbol to the low probability state may be configured to be executable separately from the special symbol jackpot lottery (special symbol lottery), and the end condition may be established when the falling lottery is won. Even in this case, the probability of winning the falling lottery and the number of times the falling lottery is executed during the period in which one special symbol lottery is executed may be configured to be different, so that the ease of establishing the end condition during the high probability state of the special symbol may be different. This makes it difficult for the player to know the timing at which the end condition is established after the high probability state of the special symbol is set.

<高確率状態を連続して設定可能な期間に上限を設ける機能(リミット機能)について

特別図柄の確率状態として高確率状態と低確率状態を、普通図柄の確率状態として高確
率状態と低確率状態を、それぞれ設定可能であって、設定される確率状態に応じて異なる
有利度合いの遊技状態を設定可能な遊技機において、遊技者に有利となる確率状態(例え
ば、高確率状態)が連続して設定される回数に上限を設定し、上限に到達した場合に遊技
者に有利となる確率状態(例えば、高確率状態)を、その確率状態よりも不利な確率状態
(例えば、低確率状態)を強制的に設定する機能(リミット機能)を設けることで、遊技
者に有利な遊技状態が過剰に設定されてしまい、遊技者に対して過剰に有利な遊技が実行
されてしまうことを抑制することができる。
<About the function that sets an upper limit on the period during which a high probability state can be continuously set (limit function)>
In a gaming machine in which high and low probability states can be set as probability states for special patterns, and high and low probability states can be set as probability states for normal patterns, and in which game states of different degrees of advantage can be set depending on the probability state that is set, an upper limit is set on the number of times that a probability state that is advantageous to the player (e.g., a high probability state) can be set in succession, and a function (limit function) is provided that, when the upper limit is reached, forcibly sets the probability state that is advantageous to the player (e.g., a high probability state) to a probability state that is less advantageous than that probability state (e.g., a low probability state), thereby preventing game states that are excessively advantageous to the player from being set and preventing the player from playing a game that is excessively advantageous to the player.

このようなリミット機能を有する遊技機において、成立するリミット設定条件に応じて
、リミット機能の発動条件を異ならせるように構成しても良く、具体的には、大当たり当
選した場合に設定される大当たり種別に基づいて、リミット機能が発動し易い第1発動条
件と、その第1発動条件よりも発動し難い第2発動条件と、のうち、何れかの発動条件を
選択し、設定するように構成しても良い。
In a gaming machine having such a limit function, the activation conditions for the limit function may be configured to differ depending on the limit setting conditions that are met. Specifically, based on the type of jackpot that is set when a jackpot is won, an activation condition may be selected and set from among a first activation condition that makes the limit function more likely to be activated, and a second activation condition that is less likely to be activated than the first activation condition.

具体的には、特別図柄の高確率状態が連続して設定される回数に上限を設定し、上限に
到達した場合に特別図柄の低確率状態を強制的に設定する確変リミット機能を有する遊技
機において、大当たり種別に応じて確変リミット機能が発動するまでの上限値を異ならせ
て設定可能に構成し、第1大当たり種別が設定された場合には上限が「5回」、第1大当
たり種別とは異なる第2大当たり種別が設定された場合には上限が「3回」となるように
発動条件を設定可能に構成すると良い。
Specifically, in a gaming machine having a special probability limit function that sets an upper limit on the number of times a high probability state of a special pattern is set in succession and forcibly sets a low probability state of the special pattern when the upper limit is reached, it is preferable to configure the upper limit value until the special probability limit function is activated to be different and setable depending on the type of jackpot, and to configure the activation conditions to be set so that the upper limit is "5 times" when a first jackpot type is set, and the upper limit is "3 times" when a second jackpot type different from the first jackpot type is set.

このように構成することで、発動条件として設定された値に応じて、遊技者に有利な遊
技状態で遊技を継続して実行可能な有利遊技期間の長さを、設定される大当たり種別に基
づいて異ならせることができる。
By configuring in this manner, the length of the advantageous play period during which the player can continue playing in an advantageous play state can be made to differ based on the type of jackpot that is set, depending on the value set as the activation condition.

なお、上述した例では、特別図柄の高確率状態に対するリミット機能(確変リミット機
能)について説明をしたが、これに限ること無く、普通図柄の高確率状態に対するリミッ
ト機能(時短リミット機能)に対して上述した内容を適用しても良いし、各リミットに対
して、上述下内容を複合させて適用しても良い。さらに、図柄種別の確率状態として、低
確率状態のほうが高確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態となり得る遊技仕様の遊技機
に対しては、低確率状態が連続して設定される回数に対して上限を設定し、上限に到達し
た場合に高確率状態を強制的に設定するリミット機能を設けても良い。
In the above example, the limit function for the high probability state of the special symbol (probability change limit function) was explained, but the above content may be applied to the limit function for the high probability state of the normal symbol (time-saving limit function), and the above content may be applied in combination to each limit. Furthermore, for a gaming machine with a gaming specification in which a low probability state is more advantageous to a player than a high probability state as a probability state of a symbol type, a limit function may be provided that sets an upper limit on the number of times the low probability state is set consecutively, and forces the high probability state to be set when the upper limit is reached.

加えて、上述した例では、遊技者に過剰に有利な遊技の実行を抑制することを目的とし
て上述したリミット機能を用いているが、リミット機能を他の目的のために用いても良く
、例えば、遊技者に不利な遊技状態(低確率状態)が連続して設定される回数に上限を設
け、上限に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(高確率状態)を強制的に設定する
リミット機能を設けても良い。このように構成することで、遊技者に過剰に不利な遊技が
実行されてしまうことを抑制することができる。
In addition, in the above example, the limit function is used for the purpose of suppressing the execution of a game that is excessively advantageous to the player, but the limit function may be used for other purposes, for example, a limit function may be provided that sets an upper limit on the number of times that a game state (low probability state) that is disadvantageous to the player is set consecutively, and when the upper limit is reached, a game state (high probability state) that is advantageous to the player is forcibly set. By configuring in this way, it is possible to suppress the execution of a game that is excessively disadvantageous to the player.

<特定領域を球が通過したことに基づいて当たり遊技を実行可能な構成について>
上述した各実施形態では、特別図柄抽選にて大当たり当選した場合に、大当たり遊技を
実行可能に構成していた。遊技者に有利な大当たり遊技の実行契機として別の実行契機を
設けても良く、例えば、球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと球が入球したこと
に基づいて動作条件が成立した場合に、第1状態と、その第1状態とは異なる第2状態と
に可変可能な可変パターンで開放動作される可変手段と、その可変手段が第1状態へと可
変された場合に、第2状態へと可変された場合よりも球が入球し易い第2入球手段と、そ
の第2入球手段へと入球した球が通過可能な特定領域と、その特定領域へと球が通過した
ことに基づいて大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段と、を有する構成、即ち
、球が特定領域を通過したことに基づいて大当たり遊技の実行契機が成立するように構成
した遊技機(所謂、2種仕様)としても良い。このように構成することで、第2入球手段
へと入球した球の挙動によって、大当たり遊技が実行されるか否かが決定されるため、遊
技者に対して球の挙動を楽しませることができる。
<Configuration that allows winning games to be played based on the ball passing through a specific area>
In each of the above-mentioned embodiments, when a jackpot is won in the special pattern lottery, a jackpot game can be executed. A different execution trigger may be provided as an execution trigger for a jackpot game advantageous to a player. For example, a game machine (so-called two-type specification) may be configured to have a ball-entering means through which a ball can enter, a variable means that opens in a variable pattern that can be changed to a first state and a second state different from the first state when an operating condition is established based on the ball entering the ball-entering means, a second ball-entering means that is easier for the ball to enter when the variable means is changed to the first state than when the variable means is changed to the second state, a specific area through which the ball that entered the second ball-entering means can pass, and a jackpot game execution means that can execute a jackpot game based on the ball passing through the specific area, i.e., a jackpot game execution trigger is established based on the ball passing through the specific area. With this configuration, whether or not a big win game will be executed is determined by the behavior of the ball that has entered the second ball entry means, allowing the player to enjoy the behavior of the ball.

なお、このような2種仕様の遊技機において、上述した入球手段へと球が入球したこと
に基づいて動作条件が成立するように構成しても良いし、入球手段へと球が入球したこと
に基づいて動作抽選を実行し、その動作抽選に当選した場合に動作条件が成立するように
構成しても良く、前者の場合は、入球手段へと球が入球したことにより必ず動作条件を成
立させることができるため、遊技者に対して球の挙動に興味を持たせ易くすることができ
る。一方、後者の場合は、入球手段へと球が入球したとしても動作抽選で当選しない限り
動作条件が成立しないため、入球手段への球の入球頻度を高めることができる。
In addition, in such a gaming machine with two types of specifications, the operating condition may be established based on the ball entering the ball entry means described above, or an operation lottery may be executed based on the ball entering the ball entry means, and the operating condition may be established if the operation lottery is won. In the former case, the operating condition is always established when the ball enters the ball entry means, making it easier for players to become interested in the behavior of the ball. On the other hand, in the latter case, the operating condition is not established unless the operation lottery is won, even if the ball enters the ball entry means, so the frequency of balls entering the ball entry means can be increased.

さらに、上述した2種仕様の遊技機において、第2入球手段へと入球した球の流路とし
て、特定領域を通過可能な第1流路と、その第1流路よりも特定領域を通過困難な第2流
路とを少なくとも含む複数の流路を設け、さらに、第2入球手段へと入球した球を複数の
流路の何れかへと振分可能な振分手段を設け、その振分手段の振分状況に応じて第2入球
手段に入球した球が特定領域を通過する割合を可変させるように構成しても良い。
Furthermore, in the gaming machine with the two types of specifications described above, multiple flow paths may be provided as flow paths for balls that have entered the second ball entry means, including at least a first flow path that can pass through a specific area and a second flow path that has more difficulty passing through the specific area than the first flow path, and a distribution means may be provided that can distribute balls that have entered the second ball entry means to one of the multiple flow paths, and the proportion of balls that have entered the second ball entry means that pass through the specific area may be varied depending on the distribution status of the distribution means.

このように構成することで、振分手段の振分状況によって、大当たり遊技の実行契機の
成立度合いを異ならせることができるため、第2入球手段へと入球した球がどのタイミン
グで振分手段へと到達するのかに興味を持たせることができる。
By configuring in this manner, the degree to which a trigger for executing a big win game is realized can be varied depending on the distribution status of the distribution means, so that it is possible to generate interest in the timing at which the ball that enters the second ball entry means will reach the distribution means.

上述した通り、振分手段の振分状況によって、大当たり遊技の実行契機の成立度合いを
異ならせることが可能な構成を有する遊技機においては、振分手段の振分動作内容として
、パチンコ機10に電源が投入されてから常時一定の動作が実行されるように構成しても
良いし、入球手段への球の入球、動作条件の成立、或いは、第2入球手段への球の入球の
何れかに基づいて、常時一定の動作が実行されるように構成しても良い。
As described above, in a gaming machine having a configuration that can vary the degree to which a trigger for executing a jackpot game is realized depending on the distribution status of the distribution means, the distribution operation content of the distribution means may be configured to always execute a certain operation after the power to the pachinko machine 10 is turned on, or may be configured to always execute a certain operation based on either the entry of a ball into the ball entry means, the establishment of an operating condition, or the entry of a ball into the second ball entry means.

さらに、振分手段の振分動作内容を成立条件に応じて異ならせても良く、例えば、動作
抽選に当選した場合における当選種別に応じて、特定領域を球が通過し易い第1振分動作
内容と、第1振分動作内容よりも特定領域を球が通過し難い第2振分動作内容とを少なく
とも含む複数の振分動作内容のうち何れかの振分動作内容を決定し、振分手段を動作させ
るように構成しても良い。
Furthermore, the distribution operation content of the distribution means may be made different depending on the conditions to be met. For example, depending on the type of winning in the case of winning the action lottery, the distribution means may be configured to determine one of a plurality of distribution operation contents including at least a first distribution operation content that makes it easier for the ball to pass through the specific area and a second distribution operation content that makes it more difficult for the ball to pass through the specific area than the first distribution operation content, and to operate the distribution means.

また、特別図柄抽選で大当たり当選した場合と、特定領域を球が通過した場合と、の何
れにおいても大当たり遊技の実行契機が成立可能に構成された遊技機(所謂、1種2種混
合仕様)において、特別図柄抽選で大当たり当選したことに基づいて実行される大当たり
遊技中に、球が特定領域を通過することにより、実行中の大当たり遊技の実行期間を延長
可能、換言すれば、特別図柄抽選で大当たり当選したことに基づいて実行される大当たり
遊技中に、球が特定領域を通過することにより、実行中の大当たり遊技が途中で終了する
こと無く継続可能となるように構成しても良い。即ち、特別図柄抽選で大当たり当選した
ことに基づいて実行される大当たり遊技中に、球が特定領域を通過しなかった場合には、
実行中の大当たり遊技が延長されない(強制的に終了される)ように構成しても良い。
Furthermore, in a gaming machine (so-called type 1/type 2 mixed specification) that is configured so that the trigger for the execution of a jackpot game can be established in either case of winning a jackpot in a special pattern lottery or when the ball passes through a specific area, the execution period of the jackpot game in progress can be extended by the ball passing through a specific area during the jackpot game that is executed based on winning a jackpot in a special pattern lottery; in other words, the execution period of the jackpot game in progress can be continued without being terminated midway by the ball passing through a specific area during the jackpot game that is executed based on winning a jackpot in a special pattern lottery. In other words, if the ball does not pass through a specific area during the jackpot game that is executed based on winning a jackpot in a special pattern lottery,
The system may be configured so that a jackpot game currently in progress is not extended (is forcibly terminated).

このように構成することで、特別図柄抽選の結果と、特定領域に向けて流下する球の挙
動との両方に対して遊技者に興味を持たせることができる。
By configuring in this manner, it is possible to make the player interested in both the results of the special symbol lottery and the behavior of the ball flowing down toward the specific area.

<球の落下方向に変化を与えるための構成について>
パチンコ機10に構成される遊技盤13に形成される遊技領域を流下する球の流下方向
(落下方向)に変化を与えるための構成として、上述した各実施形態にて用いた釘部材、
即ち、重力方向に逆らうことの無い範囲で球の流下方向に変化を与えることが可能な部材
とは別に、重力方向とは異なる方向(例えば、上昇方向)に向けて球を移動させるための
手段を設けても良く、例えば、電気的駆動源を用いたり、他の球の移動エネルギーを用い
たりすることで、重力方向とは異なる方向(例えば、上昇方向)に向けて球を移動させる
(例えば、上昇させる)ための移動手段を設けても良い。
<About the structure for changing the falling direction of the ball>
The nail members used in the above-described embodiments as a configuration for changing the flow direction (fall direction) of the balls flowing down the play area formed on the play board 13 of the pachinko machine 10,
That is, in addition to a component capable of changing the direction in which the ball flows downward without going against the direction of gravity, a means for moving the ball in a direction other than the direction of gravity (e.g., an upward direction) may be provided. For example, a moving means for moving (e.g., lifting) the ball in a direction other than the direction of gravity (e.g., an upward direction) may be provided by using an electrical drive source or by using the movement energy of another ball.

このように構成することで、遊技領域を流下する球の移動方向を、重力方向とは異なる
方向も含めた様々な方向にすることができるため、球の挙動を注視する遊技者に対して意
外性のある球の移動を提供することができる。また、遊技領域の最下流付近に到達した球
、即ち、遊技者に特典が付与される入球口へと入球しなかった球を、遊技領域の上流側へ
と移動(上昇)させることが可能となるため、1の球の挙動に対して最後まで遊技者に期
待を持たせることができる。
By configuring in this way, the direction of movement of the ball flowing down the play area can be various directions, including directions different from the direction of gravity, so that the movement of the ball can be unexpected for the player who is watching the behavior of the ball. Also, it is possible to move (rise) the ball that has reached the lowest point of the play area, i.e., the ball that has not entered the ball entrance that gives the player a special privilege, to the upstream side of the play area, so that the player can have high expectations for the behavior of one ball until the end.

さらに、例えば、球が通過可能なゲート部材を遊技領域に設け、そのゲート部材を球が
通過した場合に所定の特典を付与可能に構成した遊技機において、そのゲート部材を通過
した球が到達し得る領域に移動手段を設け、移動手段によってゲート部材よりも上方に球
が排出されるように構成すると良い。このように構成することで、1の球によって複数の
特典を遊技者に付与可能という斬新な遊技性を提供することが可能となる。
Furthermore, for example, in a gaming machine in which a gate member through which a ball can pass is provided in the gaming area and a predetermined bonus can be awarded when the ball passes through the gate member, a moving means may be provided in the area where the ball can reach after passing through the gate member, and the moving means may be configured to eject the ball above the gate member. By configuring in this way, it is possible to provide a novel gameplay in which a single ball can award a player multiple bonuses.

また、上述した移動手段を、当たり遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)中に球が入球
し易くなる領域(例えば、当たり遊技中に開放される入賞装置の内部領域)に設けても良
い。このように構成することで、入賞装置の内部において球を上昇させることが可能とな
るため、例えば、大当たり遊技の特定ラウンド中に球を特定領域へと通過させることで遊
技者に有利な特典を付与可能に構成された遊技機において、特定ラウンドよりも前のラウ
ンドで入賞装置へと入賞した球を、移動手段によって上昇させることで、所定期間の間、
滞留させ、滞留されている球が排出されるタイミングに応じて、特定ラウンド中に特定領
域を通過可能に構成することが可能となる。
The above-mentioned moving means may be provided in an area where the ball is likely to enter during a winning game (jackpot game, small jackpot game) (for example, an internal area of the winning device that opens during a winning game). By configuring in this way, it is possible to raise the ball inside the winning device, so that, for example, in a gaming machine that is configured to be able to give a player an advantageous benefit by having a ball pass through a specific area during a specific round of a jackpot game, a ball that entered the winning device in a round prior to the specific round can be raised by the moving means and held there for a predetermined period of time.
It is possible to configure the balls to be allowed to pass through a specific area during a specific round depending on the timing at which the balls are discharged.

このように、球を所定期間の間、特定の領域範囲内で滞留させるために移動手段を用い
ても良い。このように構成することで、特定の領域範囲内から球が排出されるタイミング
を遊技者に予測させ難くすることができる。
In this way, a moving means may be used to make the ball stay within the specific area for a predetermined period of time. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to predict the timing when the ball will be discharged from within the specific area.

<入球口への球の入球に作用して、別の入球口を開放させる構成について>
遊技球が入球可能な第1作動口と、その第1作動口へと遊技球が入球したことに作用し
て、第1作動口へと遊技球が入球し易くなる第1状態に作動する第1作動部材と、を設け
、第1作動部材が、第1作動口へと所定数(例えば、2個)の遊技球が入球したことに作
用して、第1状態よりも第1作動口へと遊技球が入球し難くなる第2状態へと作動するよ
うに構成する。
<Configuration that acts on the entry of a ball into one entry hole to open another entry hole>
The machine is provided with a first operating port through which game balls can enter, and a first operating member which, in response to a game ball entering the first operating port, operates to a first state in which game balls can enter the first operating port more easily, and is configured such that, in response to a predetermined number of game balls (e.g., two) entering the first operating port, the first operating member operates to a second state in which game balls can enter the first operating port more difficultly than in the first state.

そして、第1作動口へと入球した遊技球が特定領域に入球したことに作用して、第1作
動口とは異なる第2作動口へと遊技球が入球可能な第3状態へと作動する第2作動部材を
設ける。この第2作動部材は、第2作動口へと所定数(例えば、1個)の遊技球が入球し
た場合に第3状態よりも第2作動口へと遊技球が入球し難い第4状態へと作動するように
構成する。
A second operating member is provided which operates to a third state in which the game ball can enter a second operating port different from the first operating port when the game ball that has entered the first operating port enters a specific area. The second operating member is configured to operate to a fourth state in which it is more difficult for game balls to enter the second operating port than in the third state when a predetermined number of game balls (for example, one) enter the second operating port.

このように構成することにより、第1作動口へと遊技球が入球したことに基づいて、第
2作動部材が第3状態へと作動することにより第2作動口へと遊技球を入球させることが
可能となり、その状態で第2作動口へと遊技球を1個入球させることにより第2作動部材
が第4状態へと作動する。そして、第1作動部材が第1状態である第1作動口へと再度遊
技球を入球させることにより、第2作動部材を再度第3状態へと再度作動させ、第2作動
口へと遊技球を入球させることが可能となる。
With this configuration, based on the entry of a game ball into the first actuation port, the second actuation member is actuated to the third state, making it possible to allow a game ball to enter the second actuation port, and by allowing one game ball to enter the second actuation port in this state, the second actuation member is actuated to the fourth state. Then, by allowing the first actuation member to again enter a game ball into the first actuation port which is in the first state, the second actuation member is actuated again to the third state, making it possible to allow a game ball to enter the second actuation port.

より具体的には、第1作動部材が第2状態である状態で第1作動口へと遊技球を入球さ
せた場合に、最大で4個の球を作動口(第1作動口、第2作動口)へと入球させることが
可能になる。さらに、第2作動口へと入球した遊技球が、第2特定領域へと入球したこと
に基づいて第1当否抽選(第1普通図柄の抽選)を実行し、第1当否抽選の結果が当たり
当選(当たり確率約1/2)である場合に、第1可変入球手段への遊技球の入球を規制可
能な第1普通電動役物を第1閉鎖条件(例えば、5.8秒経過、或いは、4個入賞)が成
立するまで開放動作(第1可変入球手段への遊技球の入球を許容可能な状態へと可変)さ
せる。そして、第1可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な第3特定領域へと入球し
たことに基づいて、第2当否抽選(第2普通図柄抽選)を実行し、第2当否抽選の結果が
当たり当選(当たり確率約1/1)である場合に、第2可変入球手段への遊技球の入球を
規制可能な第2普通電動役物を第2閉鎖条件(例えば、5.8秒経過、或いは、4個入賞
)が成立するまで開放動作(第2可変入球手段への遊技球の入球を許容可能な状態へと可
変)させる。そして、第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4特定領域へと
入球したことに基づいて、第3当否抽選(第3普通図柄抽選)を実行し、第3当否抽選の
結果が当たり当選(当たり確率約1/1)である場合に、第3可変入球手段への遊技球の
入球を規制可能な第3普通電動役物を第3閉鎖条件(例えば、5.8秒経過、或いは10
個入賞)が成立するまで開放動作(第3可変入球手段への遊技球の入球を許容可能な状態
へと可変)させるように構成すると良い。
More specifically, when a game ball is inserted into the first operating port while the first operating member is in the second state, a maximum of four balls can be inserted into the operating ports (first operating port, second operating port). Furthermore, a first winning/losing lottery (lottery for a first normal symbol) is executed based on the game ball that entered the second operating port entering the second specific area, and when the result of the first winning/losing lottery is a winning (probability of winning is about 1/2), the first normal electric device capable of restricting the entry of game balls into the first variable ball entry means is opened (changed to a state in which the entry of game balls into the first variable ball entry means is permitted) until a first closing condition (for example, 5.8 seconds have elapsed or four balls have entered) is established. Then, a second winning/losing lottery (second normal pattern lottery) is executed based on the fact that the gaming ball that has entered the first variable ball entry means has entered a third specific area where entry is possible, and if the result of the second winning/losing lottery is a winning/losing lottery (probability of winning: approximately 1/1), the second normal electric device that can restrict the entry of gaming balls into the second variable ball entry means is opened (changed to a state that allows the entry of gaming balls into the second variable ball entry means) until a second closing condition (for example, 5.8 seconds have passed, or 4 balls have entered) is met. Then, a third winning/losing lottery (third normal pattern lottery) is executed based on the fact that the gaming ball that has entered the second variable ball entry means has entered a fourth specific area where entry is possible, and if the result of the third winning/losing lottery is a winning/losing lottery (probability of winning: approximately 1/1), the third normal electric device that can restrict the entry of gaming balls into the third variable ball entry means is opened (changed to a state that allows the entry of gaming balls into the second variable ball entry means) until a third closing condition (for example, 5.8 seconds have passed, or 10
It is preferable to configure the device so that the opening operation (changing the third variable ball entry means to a state allowing the entry of a game ball into the third variable ball entry means) is performed until a winning combination (a winning combination) is achieved.

この場合、第1作動口へと遊技球を入球(入賞)させたことに基づいて各作動口へと入
賞させることが可能となる遊技球の最大入賞数を、第1作動口への最大入賞数「2」に、
第1作動口への最大入賞数(2)に対して、第1作動口へと遊技球を入賞させる毎に、入
賞可能となる第2作動口への最大入賞数(1)を乗じた値「2」を加算させた「4」と算
出しても良いし、第1作動口へと遊技球を入球(入賞)させたことに基づいて実行される
当たり遊技(複数の普通電動役物を用いた当たり遊技)が実行されるまでの期間において
各作動口へと入賞させることが可能となる遊技球の数を最大入賞数、即ち、当たり遊技を
1回実行させるまでに要する入賞数(第1作動口への入球数「1」に、第2作動口への入
球数「1」を加算した「2」)として算出するように構成しても良いし、第1作動口への
最大入賞数に、第1作動口への最大入賞数に対して、第1作動口へと遊技球を入賞させる
毎に、入賞可能となる第2作動口への最大入賞数を除した値を加算させたものを最大入賞
数としても良い。
In this case, the maximum number of winning game balls that can be entered into each operation port based on the game ball entering (winning) into the first operation port is set to the maximum number of winning games into the first operation port, "2";
The maximum number of winning entries may be calculated as "4" by adding "2" obtained by multiplying the maximum number of winning entries into the first operating port (2) by the maximum number of winning entries into the second operating port that can be won each time a game ball is won into the first operating port, or the maximum number of winning entries may be calculated as the number of game balls that can be won into each operating port during the period until a winning game (a winning game using multiple ordinary electric devices) that is executed based on a game ball being won (winning) into the first operating port is executed, as the maximum number of winning entries, i.e., the number of winning entries required to execute one winning game ("2" obtained by adding the number of balls that enter the first operating port "1" to the number of balls that enter the second operating port "1"). Alternatively, the maximum number of winning entries may be calculated by adding a value obtained by dividing the maximum number of winning entries into the first operating port by the maximum number of winning entries into the second operating port that can be won each time a game ball is won into the first operating port.

そして、最大入賞数が予め定められた制限数に到達した場合に当たり遊技を終了させる
ように構成し、切替条件が成立したことに基づいて、制限数に到達したか否かを判別する
際に算出される最大入賞数の値を、上述した様々な算出式により算出された値(最大入賞
数)の中から切り替えて参照するように構成しても良い。そして、切り替えられた値が制
限数に到達していない場合は、切り替えた後の最大入賞数が制限数に到達するまで当たり
遊技を延長可能に構成しても良い。
The winning game may be terminated when the maximum number of winnings reaches a predetermined limit, and the value of the maximum number of winnings calculated when determining whether the limit has been reached based on the establishment of a switching condition may be switched to a value (maximum number of winnings) calculated by the various calculation formulas described above for reference. If the switched value does not reach the limit, the winning game may be extended until the maximum number of winnings after the switching reaches the limit.

つまり、算出後の値を異ならせることが可能な様々な算出式を用いて、第1作動口へと
遊技球が入賞した場合において一連の遊技の流れで複数の作動口へと入賞させることが可
能な遊技球数が制限数となるように各作動口への最大入賞数を規定しておき、条件に応じ
て、最大入賞数を特定するための算出式を異ならせて特定し、特定した算出式に対応して
規定された各作動口への最大入賞数に基づいて当たり遊技を実行するように構成しても良
い。
In other words, using various calculation formulas that can vary the calculated values, the maximum number of winning entries for each operating port is specified so that when a game ball enters the first operating port, the number of game balls that can be made to win into multiple operating ports in a series of games is set to a limited number, and the calculation formula for determining the maximum number of winning entries can be specified differently depending on the conditions, and a winning game can be executed based on the maximum number of winning entries for each operating port specified corresponding to the specified calculation formula.

このように構成することで、特定された算出式によって、当たり遊技の内容(各作動口
、各可変入球手段への合計入賞数)を異ならせることができる。
By configuring in this manner, the content of the winning game (the total number of winnings into each operating port and each variable ball entry means) can be varied depending on the specified calculation formula.

また、上述した最大入賞数の値を条件に応じて異ならせるように構成しても良く、例え
ば、第1条件が成立した場合には、第1作動口への最大入賞数を「2」から「3」へと変
更し、第1条件とは異なる第2条件が成立した場合には、第1作動口への最大入賞数を「
2」から「1」へと変更するように構成しても良い。このように構成することで、成立す
る条件に応じて、第1作動口へと遊技球が入球したことを契機に実行される当たり遊技(
各作動口、可変入球手段へと遊技球を入球させる遊技)の内容を異ならせることができる
ため、遊技者に有利な有利成立条件(当たり遊技中に付与される賞球数の合計が多くなる
設定がされる成立条件)が成立すること、及び有利成立条件が成立している状態で当たり
遊技が実行されることを期待させながら遊技を行わせることができる。
In addition, the value of the above-mentioned maximum number of winnings may be configured to be different depending on the conditions. For example, when a first condition is met, the maximum number of winnings for the first operating port is changed from "2" to "3," and when a second condition different from the first condition is met, the maximum number of winnings for the first operating port is changed to "
By configuring in this way, the winning game (
Since the content of the game (wherein game balls are inserted into each operating port and variable ball entry means) can be varied, the player can play the game while hoping that advantageous conditions (conditions set so that the total number of prize balls awarded during a winning game will be large) that are favorable to the player will be met, and that a winning game will be executed when the advantageous conditions are met.

<複数段階の設定値を設定可能な遊技機について>
大当たり抽選に係る確率の組み合わせ(通称、設定と称される)が複数段階設けられ、
遊技店側で設定を変更することが可能に構成されているパチンコ機として実施してもよい
<Regarding gaming machines that allow multiple setting levels>
There are multiple stages of combinations of probabilities (commonly known as settings) related to the jackpot lottery,
It may also be implemented as a pachinko machine configured so that settings can be changed at the gaming parlor.

なお、複数段階の設定が設けられているパチンコ機としては、大当たり確率の組み合わ
せ(低確率状態における大当たり確率と、確変状態における大当たり確率との組み合わせ
)を複数段階(例えば、6段階)のいずれかに設定することが可能なものが代表例として
挙げられるが、これに限られるものではない。大当たり確率の組み合わせに代えて、又は
加えて、例えば、大当たりとなった場合に決定される各大当たり図柄(各大当たり種別)
の割合を、設定に応じて可変させることが可能なパチンコ機として実施してもよい。即ち
、設定に応じて遊技者に有利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたり、遊技者
に不利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたりしてもよい。より具体的には、
例えば、ラウンド数が多い(例えば、16ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設
定に応じて可変させたり、ラウンド数が少ない(例えば、2ラウンドの)大当たりが決定
される割合を、設定に応じて可変させたりすることにより、設定毎の有利度合いを可変さ
せる構成としてもよい。また、例えば、大当たり終了後に多い時短回数(例えば、100
回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、少ない時短
回数(例えば、0回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させ
たりしてもよい。更に、大当たり終了後に有利な遊技状態(例えば、確変状態)へと移行
する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、
不利な遊技状態(例えば、通常状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決
定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。また、特定の設定でのみ決定さ
れる割合が大幅に高くなる(他の設定ではほぼ決定されることがない)大当たり種別を設
ける構成としてもよい。具体的には、例えば、設定を1から6の6段階で設定可能に構成
しておき、最も有利な設定を設定6とする。そして、設定6では、大当たりとなった場合
に2%の割合でラウンド数が6ラウンドの大当たりが決定される一方で、他の設定では0
.01%の割合でしか6ラウンドの大当たりが決定されない構成としてもよい。このよう
に構成することで、大当たりが6ラウンドで終了した時点で、最も有利な設定6である可
能性が極めて高くなるので、遊技者に対して大当たりのラウンド数に注目して遊技を行わ
せることができる。また、これに代えて、又は加えて、例えば、設定6では、大当たり終
了後に66回の時短回数が付与される大当たり種別となる割合が他の設定よりも高くなる
ように構成してもよい。このように構成することで、時短状態が終了する回数に注目して
遊技を行わせることができる。また、これらに代えて、又は加えて、例えば、大当たり遊
技の実行中に他の大当たり種別とは異なる作動パターンで大入賞口(若しくは大入賞口の
内部の役物等)が作動する大当たり種別を設ける構成とし、当該大当たり種別が特定の設
定で決定され易くなる(決定される割合が高くなる)ように構成してもよい。また、大当
たりの確率の組み合わせを設定に応じて可変させる場合において、低確率状態では、遊技
者に有利な設定であるほど大当たり確率を高くする一方で、確変状態では、遊技者に不利
な設定であるほど大当たり確率を高くする構成としてもよい。本構成は、特に、確変状態
において、特別図柄の抽選回数が多くなる程持ち球を増加させ易い(発射された遊技球の
数よりも、払い出される賞球数の方が多くなり易い)タイプの遊技機において有効である
。より具体的には、例えば、確変状態が次に大当たりに当選するまで継続する構成であり
、且つ、確変状態では高確率で小当たりとなるタイプの遊技機に適用することで、高設定
の優位性をより高めることができる。即ち、確変状態において大当たりとなる確率が低い
と、次に大当たりとなるまでの抽選回数が多くなり易いので、小当たりとなって賞球を獲
得する機会も多くなる。よって、確変状態になると、次に大当たりとなるまでの間により
多くの賞球を獲得し易くなるので、遊技者にとって有利となる。
In addition, as a representative example of a pachinko machine with multiple settings, there is one in which the combination of jackpot probabilities (the combination of the jackpot probability in a low probability state and the jackpot probability in a special probability state) can be set to one of multiple levels (for example, six levels), but this is not limited to this. Instead of or in addition to the combination of jackpot probabilities, for example, each jackpot pattern (each jackpot type) that is determined when a jackpot occurs
The present invention may be implemented as a pachinko machine that can vary the ratio of the types of jackpots that are advantageous to the player, or the ratio of the types of jackpots that are disadvantageous to the player, depending on the settings.
For example, the ratio of big wins with many rounds (e.g., 16 rounds) to be determined may be varied according to the setting, or the ratio of big wins with few rounds (e.g., 2 rounds) to be determined may be varied according to the setting, thereby varying the degree of advantage for each setting.
The ratio of big wins that give a small number of time-saving times (for example, 0 times) may be varied according to the settings. Furthermore, the ratio of big wins that transition (or are likely to transition) to a favorable game state (for example, a probability state) after the big win is determined may be varied according to the settings.
The rate at which a jackpot that transitions (or is likely to transition) to an unfavorable game state (for example, normal state) is determined may be varied according to the setting. Also, a configuration may be provided in which a type of jackpot is determined at a significantly higher rate only in a specific setting (and is almost never determined in other settings). Specifically, for example, six settings may be available from 1 to 6, with the most favorable setting being setting 6. In setting 6, when a jackpot occurs, there is a 2% probability that a jackpot with six rounds will be determined, while in other settings, there is a 0% probability.
It may be configured such that a 6-round jackpot is determined only at a rate of .01%. By configuring in this way, the possibility of the most advantageous setting 6 being set is extremely high when the jackpot ends in 6 rounds, so that the player can play the game while paying attention to the number of rounds of the jackpot. Also, instead of or in addition to this, for example, in setting 6, the rate of the jackpot type in which 66 time-saving times are given after the jackpot ends may be higher than in other settings. By configuring in this way, the player can play the game while paying attention to the number of times the time-saving state ends. Also, instead of or in addition to these, for example, a jackpot type in which a jackpot opening (or a role inside the jackpot opening) operates in an operation pattern different from other jackpot types during the execution of a jackpot game may be provided, so that the jackpot type is more likely to be determined (the rate at which it is determined is higher) in a specific setting. Also, when the combination of the probability of a jackpot is varied according to the setting, in a low probability state, the more advantageous the setting is for the player, the higher the probability of a jackpot, while in a probability state, the more disadvantageous the setting is for the player, the higher the probability of a jackpot. This configuration is particularly effective in a type of gaming machine in which the more times the special symbols are drawn in the probability state, the easier it is to increase the number of balls held (the number of prize balls paid out is more likely to be greater than the number of game balls fired). More specifically, for example, by applying this configuration to a gaming machine in which the probability state continues until the next jackpot is won and in which the probability state has a high probability of a small jackpot, the advantage of a high setting can be further enhanced. That is, if the probability of a jackpot is low in the probability state, the number of draws until the next jackpot is likely to be large, and therefore there are more opportunities to win prize balls as a small jackpot. Therefore, in a probability state, it is easier to win more prize balls until the next jackpot, which is advantageous for the player.

また、複数段階の設定値が設けられているパチンコ機において、設定された設定値を変
更することにより、特別図柄抽選によって当たり当選(大当たり当選、小当たり当選等)
する確率を異ならせる構成以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄抽選で当たり当
選する確率として第1確率が設定される第1遊技状態(特別図柄の低確率状態)と、その
第1確率よりも当たり当選する確率が高い第2確率が設定される第2遊技状態(特別図柄
の高確率状態)と、を設定可能な遊技機であって、第2遊技状態が継続する期間として特
定期間、例えば、特別図柄抽選の実行回数が所定回数となるまで継続する期間や、所定の
終了抽選(所謂、転落抽選)に当選するまでの期間が設定される場合において、設定され
た設定値に応じて特定期間の長さを異ならせるように構成しても良く、例えば、遊技者に
有利な設定値が設定された場合のほうが、遊技者に不利な設定値が設定された場合よりも
、第2遊技状態が継続する特定期間が長くなり易くなるように構成しても良い。
In addition, in pachinko machines with multiple setting values, by changing the set value, a special symbol lottery can be drawn to win (a big win, a small win, etc.).
It is also possible to use a configuration other than one that differs the probability of winning a special pattern lottery. For example, in a gaming machine that can set a first gaming state (low probability state for special patterns) in which a first probability is set as the probability of winning a special pattern lottery, and a second gaming state (high probability state for special patterns) in which a second probability higher than the first probability is set, in which a specific period is set as the period during which the second gaming state continues, for example, a period that continues until the number of times the special pattern lottery has been executed reaches a predetermined number, or a period until a predetermined ending lottery (so-called fall-out lottery) is won, the length of the specific period may be configured to differ depending on the set value. For example, the specific period during which the second gaming state continues may be longer when a set value that is advantageous to the player is set than when a set value that is disadvantageous to the player is set.

このように構成することで、特別図柄抽選の当たり確率を設定値に応じて変更する構成
を用いなくても、第2遊技状態が継続する長さを異ならせることで、設定された設定値に
応じて特別図柄抽選による当たり当選頻度を異ならせることができる。
By configuring in this manner, even without using a configuration that changes the probability of winning the special pattern lottery according to a set value, the frequency of winning the special pattern lottery can be varied according to the set value by varying the length that the second game state continues.

上述した例では、複数段階の設定値が設けられているパチンコ機において、遊技状況に
関わらず遊技者に有利な設定値と、遊技者に不利な設定値と、を設定可能に構成した例を
示しているが、これに限ること無く、パチンコ機10において設定される各種遊技状況(
例えば、特別図柄の確率状態と普通図柄の確率状態との組合せにより設定される複数種類
の遊技状態のうち、特定の遊技状態が設定されている遊技状況、大当たり遊技が実行され
ている遊技状況、小当たり遊技が実行されている遊技状況)のうち、少なくとも1の遊技
状況において、遊技者に有利となる設定値と、遊技者に不利となる設定値と、を設定可能
に構成しても良いし、特定の設定値が設定されている場合のほうが、特定の設定値以外の
所定の設定値が設定されている場合よりも、特定の遊技状況において遊技者に有利となり
、特定の設定値が設定されている場合よりも、特定の設定値以外の所定の設定値が設定さ
れている場合のほうが、特定の遊技状況以外の所定の遊技状況において遊技者に有利とな
るように各設定値に対応して設定される遊技の内容を規定しても良い。
In the above example, a pachinko machine having multiple setting values is configured to be able to set setting values advantageous to the player and setting values disadvantageous to the player regardless of the game situation. However, the present invention is not limited to this, and various game situations (
For example, among a plurality of types of game states set by a combination of the probability state of a special pattern and the probability state of a normal pattern, a setting value that is advantageous to the player and a setting value that is disadvantageous to the player may be configured to be able to be set in at least one of the game states (a game state in which a specific game state is set, a game state in which a big win game is being executed, and a game state in which a small win game is being executed), or the game content set corresponding to each setting value may be specified so that a case in which a specific setting value is set is more advantageous to the player in a specific game state than a case in which a specified setting value other than the specific setting value is set, and so that a case in which a specified setting value other than the specific setting value is more advantageous to the player in a specified game state other than the specific game state than a case in which a specific setting value is set.

このように構成することで、設定されている設定値に対して、絶対的な有利不利が排除
され、実行される遊技状況に応じて各設定値の相対的な有利度合いを切り替えることが可
能となるため、どのような設定値が設定されている場合であっても、遊技者に意欲的に遊
技を行わせることができる。
By configuring in this manner, absolute advantages and disadvantages for the set setting values are eliminated, and it is possible to switch the relative degree of advantage of each setting value depending on the game situation being played, so that the player can be motivated to play no matter what setting value is set.

また、設定されている設定値を把握した遊技者に対して、設定されている設定値が他の
設定値よりも相対的に有利となる遊技状況における遊技を期待させながら遊技を行わせる
ことができる。つまり、設定されている設定値に応じて遊技者が所望する遊技状況として
異なる遊技状況を設定することが可能となる。よって、遊技者が早期に飽きることの無い
遊技を提供することができる。
In addition, a player who knows the set value can play the game while expecting a game situation in which the set value is relatively more advantageous than other set values. In other words, it is possible to set different game situations as the game situation desired by the player according to the set value. Therefore, it is possible to provide a game that the player will not quickly become bored of.

なお、上述した例では、設定された設定値に応じて遊技者の有利度合いを異ならせるこ
とを目的とした構成について説明をしたが、それ以外の目的で複数段階の設定値を設ける
ように構成しても良く、例えば、遊技者への有利度合いを変えること無く、その有利度合
いに対応した特典が遊技者に付与されるまでの遊技過程が設定値に応じて異なるように構
成しても良く、例えば、設定されている設定値に応じて特別図柄の大当たり確率を異なら
せたパチンコ機10において、所定期間内に大当たり当選する確率(期待度)が設定値に
よって異ならない(大きく相違しない)ように、設定値に応じて所定期間の長さを異なら
せても良く、例えば、設定値「1」が設定された場合には、特別図柄抽選が10回実行さ
れるまでの特定期間の間、特別図柄抽選で大当たり当選する確率が1/10となる遊技(
特定期間中に大当たり当選する確率が、約65%)を実行可能にし、設定値「6」が設定
された場合には、特別図柄抽選が9回実行されるまでの特定期間の間、特別図柄抽選で大
当たり当選する確率が1/9となる遊技(特定期間中に大当たり当選する確率が、約65
%)を実行可能に構成すると良い。
In the above example, a configuration for the purpose of varying the degree of advantage of the player according to the set value has been described, but a configuration may be made in which multiple levels of set values are provided for other purposes. For example, a configuration may be made in which the game process until the player is given a benefit corresponding to the degree of advantage varies according to the set value, without changing the degree of advantage of the player. For example, in a pachinko machine 10 in which the probability of winning a jackpot with a special symbol varies according to the set set value, the length of the specified period may be varied according to the set value so that the probability (expectation) of winning a jackpot within a specified period does not vary (does not differ significantly) depending on the set value. For example, when the set value "1" is set, a game in which the probability of winning a jackpot in the special symbol lottery is 1/10 during a specific period until 10 special symbol lotteries have been executed (
When the set value "6" is set, the probability of winning the jackpot in the special pattern lottery is 1/9 during the specific period until the 9th special pattern lottery is executed (the probability of winning the jackpot during the specific period is about 65%).
%) should be configured to be executable.

このように構成することで、各設定値に応じて特別図柄抽選の大当たり確率を変更した
場合であっても、遊技者への有利度合いを大きく変えること無く、遊技内容のみを異なら
せることが可能となる。よって、遊技者に対して多様な遊技を実行させることができる。
By configuring it in this way, even if the probability of winning the special symbol lottery is changed according to each setting value, it is possible to change only the game content without significantly changing the degree of advantage to the player. Therefore, it is possible to allow the player to play a variety of games.

また、上述した複数段階の設定値をパチンコ機への電源投入に基づく処理(初期設定処
理)の一環として設定(変更)可能に構成すると良い。このように構成することで、パチ
ンコ機に電源が投入されている状況において設定値が変更されることを抑制することがで
きるため、例えば、遊技中の遊技者が不正に設定値を操作するという不正遊技が行われ難
くすることができる。
In addition, it is preferable to configure the above-mentioned multiple setting values to be set (changeable) as part of the process (initial setting process) based on powering on the pachinko machine. By configuring in this way, it is possible to prevent the setting values from being changed while the pachinko machine is powered on, making it difficult for a player to illegally manipulate the setting values while playing, for example.

なお、設定値を設定(変更)可能なタイミングとして、それ以外のタイミングを用いて
も良く、例えば、パチンコ機の遊技結果として、出玉(パチンコ機から払い出された球数
からパチンコ機での遊技に用いた球数を差し引いた値)が上限数以上払い出されたことに
基づいて現在設定されている設定値から異なる設定値(遊技者に不利となる設定値)へと
変更させたり、出玉(パチンコ機から払い出された球数からパチンコ機での遊技に用いた
球数を差し引いた値)が下限数よりも払い出されなかったことに基づいて現在設定されて
いる設定値から異なる設定値(遊技者に有利となる設定値)へと変更させたりするように
構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して過剰に有利な遊技や、過剰
に不利な遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。
In addition, other timings may be used as the timing at which the setting value can be set (changed). For example, the currently set setting value may be changed to a different setting value (a setting value that is disadvantageous to the player) based on the fact that the number of balls paid out (the value obtained by subtracting the number of balls used in playing with the pachinko machine from the number of balls paid out from the pachinko machine) is equal to or greater than the upper limit as a result of playing with the pachinko machine, or the currently set setting value may be changed to a different setting value (a setting value that is advantageous to the player) based on the fact that the number of balls paid out (the value obtained by subtracting the number of balls used in playing with the pachinko machine from the number of balls paid out from the pachinko machine) is less than the lower limit. By configuring in this way, it is possible to prevent a game that is excessively advantageous or excessively disadvantageous to the player from being executed.

上記各実施形態では、主制御装置110において特別図柄1保留球数カウンタ203b
の値(AN)が更新される度(即ち、増加した場合や、減少した場合にそれぞれ)に、保
留球数コマンドを主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信する場合につい
て説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、主制御装置110におい
て特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(AN)が増加する場合だけ、保留数コマン
ドを主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信する。また、音声ランプ制御
装置113では、主制御装置110より送信された変動パターンコマンドを受信すると、
特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値を1減らすように構成する。これにより、主
制御装置110が音声ランプ制御装置113へ保留数コマンドを送信する回数と、音声ラ
ンプ制御装置113が保留数コマンドを受信する回数とをそれぞれ減らすことができるの
で、主制御装置110および音声ランプ制御装置113の制御的負担を軽減することがで
きる。
In each of the above embodiments, the main control device 110 uses the special symbol 1 reserved ball number counter 203b
In the above description, the reserved ball count command is sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 each time the value (AN) of the reserved ball count counter 203b for special pattern 1 is updated (i.e., when it increases or decreases), but this is not necessarily limited to the above. For example, the reserved number command is sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 only when the value (AN) of the reserved ball count counter 203b for special pattern 1 increases in the main control device 110. Also, when the voice lamp control device 113 receives the variation pattern command sent from the main control device 110,
The value of the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 is configured to be decreased by 1. This reduces the number of times that the main control device 110 transmits reserved number commands to the voice lamp control device 113 and the number of times that the voice lamp control device 113 receives reserved number commands, thereby reducing the control burden on the main control device 110 and the voice lamp control device 113.

上記各実施形態においては、第1入球口64への入賞は最大4回まで、スルーゲート6
7の通過は最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数はこれに限定される
ものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また
、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留球数を、第3図柄表示装置81の一部
において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば
、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、第1図柄表示装置37とは別体
でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成しても
よい。
In the above-described embodiments, the first entrance 64 can be entered a maximum of four times.
Although the number 7 is set to be passed a maximum of four times, the maximum number of reserved balls is not limited to this, and may be set to three or less, or five or more (e.g., eight times). In addition, the number of reserved balls displayed in a variable manner based on winning the first ball entrance 64 may be displayed in a part of the third pattern display device 81 as numbers, or in four divided areas with different modes (e.g., colors or lighting patterns) according to the number of reserved balls, and a light-emitting element such as a lamp may be provided separately from the first pattern display device 37, and the number of reserved balls may be notified by the light-emitting element.

また、上記各実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示
装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定さ
れず、縦方向あるいはAL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっ
てもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく
、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動
作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又
は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。また、特別図柄の抽選結果を示すた
めの第3図柄の動的表示の表示態様と、普通図柄の抽選結果を示すための装飾図柄の動的
表示の表示態様と、を遊技者が識別困難となるように、例えば、表示制御装置114が有
する共通の画像データを用いて各表示態様を設定するように構成しても良い。
Also, as shown in each of the above embodiments, the variable display, which is a type of dynamic display, is not limited to vertical scrolling of the symbols as identification information on the display screen of the third symbol display device 81, but may be a display in which the symbols are moved and displayed vertically or along a predetermined path such as an AL shape. Also, the dynamic display of identification information is not limited to the variable display of symbols, but may also include, for example, a performance display in which one or more characters are displayed in various ways in motion or change together with the symbols or separately from the symbols. In this case, one or more characters are used as the third symbol. Also, the display mode of the dynamic display of the third symbol for indicating the lottery result of the special symbol and the display mode of the dynamic display of the decorative symbol for indicating the lottery result of the normal symbol may be configured to be set using common image data held by the display control device 114, for example, so that the player cannot easily distinguish between them.

上述した各実施形態では、遊技者に各図柄の抽選結果を示すための第3図柄表示を1つ
の表示手段(第3図柄表示装置81)にて実行しているが、それ以外の構成を用いてもよ
く、例えば、第3図柄のうち、遊技者に強調して表示される主図柄を表示する表示手段と
、従図柄を表示する表示手段とで異なる表示手段を設けてもよい。また、表示手段の構成
として、液晶ディスプレイ以外の構成を用いても良い。
In each of the above-mentioned embodiments, the third symbol display for showing the lottery results of each symbol to the player is executed by one display means (third symbol display device 81), but other configurations may be used, for example, different display means may be provided for displaying the main symbol that is highlighted to the player among the third symbols, and for displaying the sub-symbols. Also, a configuration other than a liquid crystal display may be used as the configuration of the display means.

上述した各実施形態では、遊技状態に応じて遊技盤13の狙う領域(遊技領域)を異な
らせるように構成しているが、これに限られること無く、遊技者に有利となる遊技状態(
時短状態)の場合と、その時短状態よりも遊技者に不利となる遊技状態(通常状態)の場
合とで、遊技盤13の左側領域を狙う左打ち遊技が実行されるように構成しても良い。ま
た、時短状態中に左打ち遊技を実行させ、通常状態中に右打ち遊技を実行させてもよい。
In each of the above-described embodiments, the target area (play area) of the game board 13 is configured to be different depending on the game state. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be different depending on the game state (
In the case of a time-saving state (a time-saving state) and in the case of a game state (a normal state) which is more disadvantageous to the player than the time-saving state, a left-hand hitting game that targets the left side area of the game board 13 may be executed. Also, a left-hand hitting game may be executed during the time-saving state, and a right-hand hitting game may be executed during the normal state.

上述した各実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者が押下動作する
ことにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタン22を用いているが、それ
以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたこと
を判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作され
たことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作され
たことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良い。また、枠ボタン22を音声ラン
プ制御装置113に対して電気的に接続させており、枠ボタン22を、パチンコ機10に
て実行される演出の演出態様を、遊技者の操作に基づいて可変させるための演出用操作手
段として用いているが、枠ボタン22に対する遊技者の操作に基づいてパチンコ機10で
実行される各種演出の演出態様を可変させることができれば良く、例えば、枠ボタン22
を表示制御装置114に対して電気的に接続させても良いし、操作手段(枠ボタン22)
からの出力信号を入力可能にし、表示制御装置114、音声ランプ制御装置113、音声
出力装置226、ランプ表示装置227へと出力可能な演出設定信号を生成可能な制御装
置を設けても良い。このように構成することで、演出用操作手段を複数設けた場合であっ
ても、複数の演出用操作手段から出力される出力信号(操作信号)を集中管理することが
できるため、演出用操作手段への遊技者の操作に対する演出態様を円滑に設定することが
できる。
In each of the above-mentioned embodiments, the frame button 22 is used as the operation means operable by the player, which is determined to have been operated by the player pressing it, but other configurations may be used, such as a lever-shaped operation means that can be determined to have been operated by the player tilting it left and right or forward and backward, a touch sensor type operation means that can be determined to have been operated by the player touching or approaching it, or a wireless operation means that can be determined to have been operated by emitting a predetermined radio wave. Also, the frame button 22 is electrically connected to the sound lamp control device 113, and the frame button 22 is used as a performance operation means for varying the performance mode of the performance executed in the pachinko machine 10 based on the player's operation, but it is sufficient to be able to vary the performance mode of various performances executed in the pachinko machine 10 based on the player's operation of the frame button 22, and for example, the frame button 22
may be electrically connected to the display control device 114, or the operation means (frame button 22)
A control device may be provided that can input an output signal from the input terminal 111 and generate a performance setting signal that can be output to the display control device 114, the audio lamp control device 113, the audio output device 226, and the lamp display device 227. By configuring in this way, even if a plurality of performance operation means are provided, the output signals (operation signals) output from the plurality of performance operation means can be centrally managed, so that the performance mode in response to the player's operation on the performance operation means can be smoothly set.

大当たり種別の振り分け(割合)や、大当たり終了後の時短回数や確変回数(ASAT
回数)、大当たり確率や小当たり確率、普通図柄の当たり確率、各入賞口への入賞に対す
る賞球数や、確変リミット回数等の遊技の仕様に関する数値(確率)は、上記各実施形態
の数値に限定されるものではなく、各実施形態の趣旨を変更しない範囲で任意に変更する
ことができる。有利な大当たり種別の割合を高くしたり、時短回数やASAT回数を多く
したり、大当たり確率や小当たり確率を高くしたり、賞球数を多くしたり、確変リミット
回数を多くすることで、遊技者の有利度合いをより高めることができる。また、逆に、有
利な大当たり種別の割合を低くしたり、時短回数やASAT回数を少なくしたり、大当た
り確率や小当たり確率を低くしたり、賞球数を少なくしたり、確変リミット回数を少なく
することで、遊技者にとって過剰に有利となってしまうことを抑制することができる。
The distribution (ratio) of jackpot types, the number of time-saving and probability-changing times after the jackpot ends (ASAT
The numerical values (probabilities) related to the game specifications, such as the number of times of winning), the probability of winning a big win, the probability of winning a small win, the probability of winning a normal pattern, the number of prize balls for winning each winning slot, and the number of times of the probability limit, are not limited to the numerical values of each embodiment above, and can be changed arbitrarily within the scope that does not change the purpose of each embodiment. By increasing the ratio of advantageous big win types, increasing the number of time-saving times and the number of ASAT times, increasing the probability of winning a big win or a small win, increasing the number of prize balls, or increasing the number of times of the probability limit, the degree of advantage of the player can be further increased. Conversely, by decreasing the ratio of advantageous big win types, decreasing the number of time-saving times and the number of ASAT times, decreasing the probability of winning a big win or a small win, decreasing the number of prize balls, or decreasing the number of times of the probability limit, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、
一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生する
まで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と
称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に
球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生
させるパチンコ機として実施してもよい。また、AVゾーン等の特別領域を有する入賞装
置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチ
ンコ機に実施してもよい。また、大当たり抽選に係る確率の組み合わせ(通称、設定と称
される)が複数段階設けられ、遊技店側で設定を変更することが可能に構成されているパ
チンコ機として実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロット
マシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機とし
て実施するようにしてもよい。
The present invention may be applied to a pachinko machine or the like of a type different from the above-described embodiments. For example,
It may be implemented as a pachinko machine (commonly referred to as a two-time right machine or a three-time right machine) in which the expected value of a jackpot is increased until the jackpot state occurs multiple times (for example, two or three times) including the first jackpot. It may also be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a player is given a predetermined game value by making the ball enter a predetermined area as a necessary condition after the jackpot pattern is displayed. It may also be implemented as a pachinko machine that has a winning device with a special area such as an AV zone, and the special game state is entered as a necessary condition by making the ball enter the special area. It may also be implemented as a pachinko machine that has a combination of probabilities (commonly referred to as settings) related to the jackpot lottery in multiple stages, and is configured so that the settings can be changed by the gaming parlor. In addition to pachinko machines, it may also be implemented as various gaming machines such as arepachi, mahjong ball, slot machines, and gaming machines that are a combination of a pachinko machine and a slot machine.

なお、複数段階の設定が設けられているパチンコ機としては、大当たり確率の組み合わ
せ(低確率状態における大当たり確率と、確変状態における大当たり確率との組み合わせ
)を複数段階(例えば、6段階)のいずれかに設定することが可能なものが代表例として
挙げられるが、これに限られるものではない。大当たり確率の組み合わせに代えて、又は
加えて、例えば、大当たりとなった場合に決定される各大当たり図柄(各大当たり種別)
の割合を、設定に応じて可変させることが可能なパチンコ機として実施してもよい。即ち
、設定に応じて遊技者に有利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたり、遊技者
に不利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたりしてもよい。より具体的には、
例えば、ラウンド数が多い(例えば、16ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設
定に応じて可変させたり、ラウンド数が少ない(例えば、2ラウンドの)大当たりが決定
される割合を、設定に応じて可変させたりすることにより、設定毎の有利度合いを可変さ
せる構成としてもよい。また、例えば、大当たり終了後に多い時短回数(例えば、100
回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、少ない時短
回数(例えば、0回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させ
たりしてもよい。更に、大当たり終了後に有利な遊技状態(例えば、確変状態)へと移行
する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、
不利な遊技状態(例えば、通常状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決
定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。また、特定の設定でのみ決定さ
れる割合が大幅に高くなる(他の設定ではほぼ決定されることがない)大当たり種別を設
ける構成としてもよい。具体的には、例えば、設定を1から6の6段階で設定可能に構成
しておき、最も有利な設定を設定6とする。そして、設定6では、大当たりとなった場合
に2%の割合でラウンド数が6ラウンドの大当たりが決定される一方で、他の設定では0
.01%の割合でしか6ラウンドの大当たりが決定されない構成としてもよい。このよう
に構成することで、大当たりが6ラウンドで終了した時点で、最も有利な設定6である可
能性が極めて高くなるので、遊技者に対して大当たりのラウンド数に注目して遊技を行わ
せることができる。また、これに代えて、又は加えて、例えば、設定6では、大当たり終
了後に66回の時短回数が付与される大当たり種別となる割合が他の設定よりも高くなる
ように構成してもよい。このように構成することで、時短状態が終了する回数に注目して
遊技を行わせることができる。また、これらに代えて、又は加えて、例えば、大当たり遊
技の実行中に他の大当たり種別とは異なる作動パターンで大入賞口(若しくは大入賞口の
内部の役物等)が作動する大当たり種別を設ける構成とし、当該大当たり種別が特定の設
定で決定され易くなる(決定される割合が高くなる)ように構成してもよい。また、大当
たりの確率の組み合わせを設定に応じて可変させる場合において、低確率状態では、遊技
者に有利な設定であるほど大当たり確率を高くする一方で、確変状態では、遊技者に不利
な設定であるほど大当たり確率を高くする構成としてもよい。本構成は、特に、確変状態
において、特別図柄の抽選回数が多くなる程持ち球を増加させ易い(発射された遊技球の
数よりも、払い出される賞球数の方が多くなり易い)タイプの遊技機において有効である
。より具体的には、例えば、確変状態が次に大当たりに当選するまで継続する構成であり
、且つ、確変状態では高確率で小当たりとなるタイプの遊技機に適用することで、高設定
の優位性をより高めることができる。即ち、確変状態において大当たりとなる確率が低い
と、次に大当たりとなるまでの抽選回数が多くなり易いので、小当たりとなって賞球を獲
得する機会も多くなる。よって、確変状態になると、次に大当たりとなるまでの間により
多くの賞球を獲得し易くなるので、遊技者にとって有利となる。
In addition, as a representative example of a pachinko machine with multiple settings, there is one in which the combination of jackpot probabilities (the combination of the jackpot probability in a low probability state and the jackpot probability in a special probability state) can be set to one of multiple levels (for example, six levels), but this is not limited to this. Instead of or in addition to the combination of jackpot probabilities, for example, each jackpot pattern (each jackpot type) that is determined when a jackpot occurs
The present invention may be implemented as a pachinko machine that can vary the ratio of the types of jackpots that are advantageous to the player, or the ratio of the types of jackpots that are disadvantageous to the player, depending on the settings.
For example, the ratio of big wins with many rounds (e.g., 16 rounds) to be determined may be varied according to the setting, or the ratio of big wins with few rounds (e.g., 2 rounds) to be determined may be varied according to the setting, thereby varying the degree of advantage for each setting.
The ratio of big wins that give a small number of time-saving times (for example, 0 times) may be varied according to the settings. Furthermore, the ratio of big wins that transition (or are likely to transition) to a favorable game state (for example, a probability state) after the big win is determined may be varied according to the settings.
The rate at which a jackpot that transitions (or is likely to transition) to an unfavorable game state (for example, normal state) is determined may be varied according to the setting. Also, a configuration may be provided in which a type of jackpot is determined at a significantly higher rate only in a specific setting (and is almost never determined in other settings). Specifically, for example, six settings may be available from 1 to 6, with the most favorable setting being setting 6. In setting 6, when a jackpot occurs, there is a 2% probability that a jackpot with six rounds will be determined, while in other settings, there is a 0% probability.
It may be configured such that a 6-round jackpot is determined only at a rate of .01%. By configuring in this way, the possibility of the most advantageous setting 6 being set is extremely high when the jackpot ends in 6 rounds, so that the player can play the game while paying attention to the number of rounds of the jackpot. Also, instead of or in addition to this, for example, in setting 6, the rate of the jackpot type in which 66 time-saving times are given after the jackpot ends may be higher than in other settings. By configuring in this way, the player can play the game while paying attention to the number of times the time-saving state ends. Also, instead of or in addition to these, for example, a jackpot type in which a jackpot opening (or a role inside the jackpot opening) operates in an operation pattern different from other jackpot types during the execution of a jackpot game may be provided, so that the jackpot type is more likely to be determined (the rate at which it is determined is higher) in a specific setting. Also, when the combination of the probability of a jackpot is varied according to the setting, in a low probability state, the more advantageous the setting is for the player, the higher the probability of a jackpot, while in a probability state, the more disadvantageous the setting is for the player, the higher the probability of a jackpot. This configuration is particularly effective in a type of gaming machine in which the more times the special symbols are drawn in the probability state, the easier it is to increase the number of balls held (the number of prize balls paid out is more likely to be greater than the number of game balls fired). More specifically, for example, by applying this configuration to a gaming machine in which the probability state continues until the next jackpot is won and in which the probability state has a high probability of a small jackpot, the advantage of a high setting can be further enhanced. That is, if the probability of a jackpot is low in the probability state, the number of draws until the next jackpot is likely to be large, and therefore there are more opportunities to win prize balls as a small jackpot. Therefore, in a probability state, it is easier to win more prize balls until the next jackpot, which is advantageous for the player.

さらに、複数段階の設定を設定可能なパチンコ機10においては、設定されている設定
値に基づいて、主制御装置110にて変動パターンを選択する際に参照される変動パター
ン選択テーブル202bの種別を異ならせたり、音声ランプ制御装置113にて第3図柄
の変動パターン(変動演出)を選択する際に参照される変動パターン選択テーブル222
aの種別を異ならせたり、変動演出として実行される詳細な演出態様を選択する際に参照
される各種選択テーブルの種別を異ならせたりするように構成すると良い。このように構
成することで、実行される変動演出の内容に応じて、パチンコ機10に設定されている設
定値を予測することが可能となるため、遊技者が興味を持つ変動演出を実行することがで
きる。
Furthermore, in the pachinko machine 10 in which multiple settings can be set, the type of the variation pattern selection table 202b referred to when selecting a variation pattern in the main control device 110 is changed based on the set setting value, and the variation pattern selection table 222 referred to when selecting the variation pattern (variation performance) of the third symbol in the sound lamp control device 113 is changed based on the set setting value.
It is preferable to configure the system so that the type of a is different, or the type of various selection tables to be referred to when selecting the detailed presentation mode to be executed as the variable presentation is different. By configuring the system in this way, it is possible to predict the setting value set in the pachinko machine 10 according to the content of the variable presentation to be executed, so that a variable presentation that interests the player can be executed.

また、操作演出の演出態様を選択する際に参照されるデータテーブルを、パチンコ機1
0に設定されている設定値に基づいて異ならせる場合には、操作演出の演出態様として、
設定されている設定値を示唆するための「設定示唆」の演出態様を、各設定値に対して用
いられる各データテーブルで選択割合が同一となるように規定しておき、「設定示唆」の
演出態様で実行される操作演出の演出内容を、各設定値に応じて異ならせるように構成し
、その他の演出態様の選択割合を設定値に応じて可変させるように構成すると良い。この
ように構成することで、設定値を直接示唆する「設定示唆」の操作演出が実行された場合
には、その演出内容を、それ以外の操作演出が実行された場合には、各演出態様の選択割
合を、複合的に把握することにより、パチンコ機10に設定されている設定値を予測する
ことが可能となるため、実行される様々な操作演出に対して遊技者に興味を持たせること
ができる。
In addition, a data table to be referred to when selecting the presentation mode of the operation presentation is
In the case where the operation is performed based on the setting value set to 0, the operation is performed in the following manner:
It is preferable to define the "setting suggestion" presentation mode for suggesting the set setting value so that the selection ratio is the same in each data table used for each setting value, configure the presentation content of the operation presentation executed in the "setting suggestion" presentation mode to differ according to each setting value, and configure the selection ratio of other presentation modes to vary according to the setting value. By configuring in this way, when the "setting suggestion" operation presentation that directly suggests the setting value is executed, the presentation content is grasped in a composite manner, and when other operation presentations are executed, the selection ratio of each presentation mode is grasped in a composite manner, making it possible to predict the setting value set in the pachinko machine 10, and thus make it possible to interest the player in the various operation presentations that are executed.

さらに、上述した通り、操作演出における各演出態様の選択割合は、設定されている遊
技状態に応じても異ならせるように構成しているため、例えば、遊技者に不利となる設定
「1」から遊技者に有利となる設定「6」までの6段階で設定値を設定可能なパチンコ機
10において、設定「1」~「3」が設定されており、且つ、遊技者に有利な第1遊技状
態(確変状態)が設定されている場合に選択される操作演出の選択割合と、設定「4」~
「6」が設定されており、且つ、第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態(時短
状態)が設定されている場合に選択される操作演出の選択割合とを同一にすることで、遊
技者に不利となる設定値が設定されているパチンコ機10を遊技している遊技者に対して
も、遊技者に有利となる設定値が設定されているのではと思わせることができる。
Furthermore, as described above, the selection ratio of each presentation mode in the operation presentation is configured to differ depending on the set game state. For example, in a pachinko machine 10 in which the setting value can be set in six stages from the setting "1" which is disadvantageous to the player to the setting "6" which is advantageous to the player, the selection ratio of the operation presentation selected when the settings "1" to "3" are set and the first game state (probable bonus state) which is advantageous to the player is set is different from the selection ratio of the operation presentation selected when the settings "4" to "5" are set.
By making the selection ratio of the operation presentation selected when "6" is set and when a second game state (time-saving state) that is more disadvantageous to the player than the first game state is set, it is possible to make a player playing a pachinko machine 10 in which a setting value that is disadvantageous to the player be convinced that a setting value that is advantageous to the player has been set.

このように、パチンコ機10に設定されている設定値と、その他の遊技状況(大当たり
の抽選結果、設定されている遊技状態、選択された変動パターン(変動時間))とに基づ
いて演出態様の選択割合を可変させるように構成することで、パチンコ機10に設定され
ている設定値を遊技者に容易に判別されてしまうことを抑制することができる。
In this way, by configuring the selection ratio of the presentation mode to be variable based on the setting value set in the pachinko machine 10 and other game conditions (jackpot lottery result, set game state, selected fluctuation pattern (fluctuation time)), it is possible to prevent the player from easily determining the setting value set in the pachinko machine 10.

また、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で
操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより
図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する
表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動
表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、
所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時
の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値
を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン
、メダル等が代表例として挙げられる。
Slot machines are well known in that, for example, after a coin is inserted and a symbol pay line is determined, a control lever is operated to change the symbols, and a stop button is operated to stop and confirm the symbols. Therefore, the basic concept of a slot machine is that it is equipped with a display device that variably displays a string of identification information consisting of a number of pieces of identification information, and then displays the identification information as a confirmed display, and the variable display of the identification information is started due to the operation of a start operation means (e.g., a control lever), and is stopped due to the operation of a stop operation means (e.g., a stop button), or
A slot machine in which, after a predetermined time has elapsed, the varying display of identifying information stops and is displayed as a fixed value, and if the combination of identifying information at the time of the stop is a specific one, a special game that awards a predetermined game value to the player is generated. In this case, typical examples of the game medium include coins, medals, etc.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄
からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用
のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基
づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、
例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の
変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件と
して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受
皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用す
れば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機と
スロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダ
ルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し
得る。
A specific example of a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine is one that has a display device that changes and displays a series of symbols, and then determines and displays the symbols, but does not have a handle for shooting balls. In this case, after a certain amount of balls are inserted based on a certain operation (button operation), the symbols start to change due to the operation of an operating lever, for example.
For example, when a stop button is operated or a certain time has passed, the variation of the symbols is stopped, and if the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, a special game is started in which a certain amount of game value is awarded to the player, and a large number of balls are paid out to the player in a tray at the bottom. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the game hall can handle only the balls as game value, which can eliminate problems seen in current game halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities due to the separate handling of medals and balls as game value, and restrictions on the location of game machines.

上記した各実施形態について、その全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい
The above-described embodiments may be configured in whole or in part in combination.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 Below, we will explain the gaming machine of the present invention as well as the various invention concepts included in the above-mentioned embodiments.

<特徴AA群>(オーバー入賞を意図的に発生させ易い構成)
遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所
定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路にお
ける少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領
域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過
し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操
作手段に対する操作内容が第1の操作内容となった場合に、前記特定流路へと遊技球が到
達し易くなる第1の発射速度で遊技球を発射し、前記第1の操作内容とは異なる第2の操
作内容となった場合に、前記第1の発射速度とは異なる第2の発射速度で遊技球を発射す
ることが可能な発射手段と、その発射手段により前記第2の発射速度で遊技球が発射され
た場合に、前記第1の発射速度で発射された場合よりも成立し易い特定条件が成立したか
を判別する判別手段と、その判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに
基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変するように制
御する可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機AA1。
<Feature AA Group> (Configuration that makes it easy to intentionally generate over-winning)
The present invention relates to a specific area in which a gaming ball can enter, a bonus granting means for granting a specific bonus based on the gaming ball entering the specific area, a specific flow path in which the gaming ball can flow down, a variable means for varying a gaming ball flowing down at least a specific section of the specific flow path between a first position where the gaming ball is more likely to be guided to the specific area than passing through the specific section, and a second position where the gaming ball is more likely to pass through the specific section than to be guided to the specific area, an operation means operable by a player, and a first launching speed at which the gaming ball is more likely to reach the specific flow path when the operation content on the operation means becomes a first operation content. A gaming machine AA1 comprising: a launching means capable of launching a game ball at a second launching speed different from the first launching speed when a second operation content different from the first operation content is obtained; a discrimination means for discriminating whether a specific condition that is more likely to be satisfied when the game ball is launched at the second launching speed by the launching means has been satisfied than when the game ball is launched at the first launching speed; and a variable control means for controlling the variable means to vary from the second position to the first position for a predetermined period of time based on the discrimination means discriminating that the specific condition has been satisfied.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる
抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の
中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得で
きる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例
えば、特許第2514417号公報)。
Here, some gaming machines such as pachinko machines transition to a winning state when a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot results in a winning result. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and some aim to increase interest during a winning state by varying the gaming value that can be obtained (for example, Patent Publication No. 2514417).

しかしながら、上述した従来の遊技機では、獲得できる遊技価値が、当たり種別毎にほ
ぼ一定となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい
、当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。即ち、遊技者の遊技に対する
興趣を向上させることが困難となってしまうという問題点があった。
However, in the conventional gaming machines described above, the amount of game value that can be acquired is almost constant for each type of win, so that the game during the winning state becomes monotonous, as it becomes like a task to acquire game value according to the type of win. In other words, there is a problem that it is difficult to increase the player's interest in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミン
グを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別
毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中に
おける遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。
In addition, among conventional gaming machines, there are some that allow the player to decide the timing of the start of the winning state when the player wins. However, like other conventional gaming machines, the gaming value that can be acquired during a winning state is almost constant for each type of winning, so it has been difficult to increase the player's interest in the game during the winning state.

これに対して遊技機AA1によれば、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球し
たことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特
定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定
領域に誘導されやすくなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易
くなる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。遊技者が操作可能な操作手段
に対する操作内容が第1の操作内容となった場合に、特定流路へと遊技球が到達し易くな
る第1の発射速度で発射手段により遊技球が発射される。一方、第1の操作内容とは異な
る第2の操作内容となった場合に、第1の発射速度とは異なる第2の発射速度で発射手段
により遊技球が発射される。発射手段により第2の発射速度で遊技球が発射された場合に
、第1の発射速度で発射された場合よりも成立し易い特定条件が成立したかが判別手段に
よって判別され、その判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、
可変手段が第2位置から第1位置へと所定期間可変するように可変制御手段により制御さ
れる。
In contrast, according to the gaming machine AA1, a bonus is awarded by a bonus awarding means on the basis that a gaming ball has entered a specific area where the gaming ball can enter. The variable means is configured to be variable between a first position where a gaming ball flowing down at least a specific section of a specific flow path where the gaming ball can flow down is more likely to be guided to the specific area than passing through the specific section, and a second position where the gaming ball is more likely to pass through the specific section than being guided to the specific area. When the operation content for the operation means operable by the player becomes the first operation content, the gaming ball is launched by the launching means at a first launching speed at which the gaming ball can easily reach the specific flow path. On the other hand, when the operation content becomes a second operation content different from the first operation content, the gaming ball is launched by the launching means at a second launching speed different from the first launching speed. When the gaming ball is launched by the launching means at the second launching speed, a discrimination means discriminates whether a specific condition that is more likely to be established than when the gaming ball is launched at the first launching speed has been established, and based on the discrimination means discriminating that the specific condition has been established,
The variable means is controlled by the variable control means so as to be variable from the second position to the first position for a predetermined period of time.

これにより、所定区間を遊技球が通過中に特定条件が成立することを期待して操作手段
を操作させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができ
るという効果がある。
This allows the player to operate the operating means in the hope that a specific condition will be met while the game ball is passing through a specified section, thereby having the effect of increasing the player's motivation to participate in the game.

遊技機AA1において、前記可変制御手段は、前記特定領域へと第1個数の遊技球が入
球したことに基づいて、前記可変手段が前記第1位置から前記第2位置へと可変するよう
に制御するものであり、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態
において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成さ
れているものであることを特徴とする遊技機AA2。
In the gaming machine AA1, the variable control means controls the variable means to change from the first position to the second position based on a first number of gaming balls entering the specific area, and the specified section is configured with a path length that allows a second number of gaming balls, which is greater than the first number, to flow down simultaneously when the variable means is changed to the second position.

遊技機AA2によれば、遊技機AA1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、可変手段が第1位置から第2
位置へと可変するように可変制御手段により制御される。所定区間は、可変手段が第2位
置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な
経路長で構成されている。
In addition to the effects of the gaming machine AA1, the gaming machine AA2 has the following effects.
The variable means changes the position of the ball from the first position to the second position based on the first number of balls entering the specific area.
The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls, which is greater than the first number, to flow down at the same time when the variable control means is set to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから特
定条件を成立させようと工夫して操作手段を操作させることができるので、遊技者の遊技
に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This allows the player to operate the operating means in a way that makes it possible to make the number of game balls passing through the specified section exceed the first number and then to establish a specific condition, thereby having the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AA2において、前記発射手段は、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能
なものであり、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射
されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球
が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可
能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機AA3。
In the gaming machine AA2, the launching means is capable of launching gaming balls at time intervals equal to or greater than a predetermined interval, and the predetermined interval is a period in which, when gaming balls are continuously launched in the second direction at the predetermined interval, the gaming balls pass through such that the second number of gaming balls can reach the predetermined interval between the time when one gaming ball reaches the predetermined interval and the time when the gaming ball passes through the predetermined interval.

遊技機AA3によれば、遊技機AA2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
発射手段が、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能に構成されている。所定区間は
、第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対
して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数
の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球が通過するように構成されている。
The gaming machine AA3 has the following effects in addition to those of the gaming machine AA2.
The launching means is configured to be able to launch the game balls at time intervals equal to or greater than the predetermined interval. The predetermined interval is configured so that the game balls pass through it in such a way that a second number of game balls can reach the predetermined interval during the period from when one game ball reaches the predetermined interval until the game ball passes through the predetermined interval, in a state in which the game balls are continuously launched in the second direction at the predetermined interval.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考
える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果が
ある。
This has the effect of enabling a player who wishes to increase the number of game balls passing through a specified section to exceed the first number to launch game balls continuously at specified intervals.

遊技機AA1からAA3のいずれかにおいて、前記可変手段は、前記第1位置に可変さ
れた場合に、前記所定区間を流下中の全ての遊技球を前記特定領域へと誘導可能に構成さ
れているものであることを特徴とする遊技機AA4。
Gaming machine AA4 is characterized in that, in any one of gaming machines AA1 to AA3, the variable means is configured to be able to guide all gaming balls flowing down the specified section to the specific area when it is varied to the first position.

遊技機AA4によれば、遊技機AA1からAA3のいずれかが奏する効果に加え、第1
位置に可変された場合に、所定区間を流下中の全ての遊技球が特定領域へと誘導されるよ
うに可変手段が構成されているので、所定区間を通過中の遊技球の個数を確認することに
より、特定条件が成立した場合に特定領域へと誘導される遊技球の個数を知ることができ
る。よって、特定条件が成立した場合の有利度合いを遊技者により容易に理解させること
ができるという効果がある。
According to the gaming machine AA4, in addition to the effects of any one of the gaming machines AA1 to AA3,
Since the varying means is configured so that when the position is varied, all game balls flowing through the specified section are guided to the specific area, it is possible to know the number of game balls that will be guided to the specific area when the specific condition is met by checking the number of game balls passing through the specified section. Therefore, there is an effect that the player can easily understand the degree of advantage when the specific condition is met.

遊技機AA1からAA4のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な入球手段を備え、前
記判別手段は、前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記特定条件が成立したと判別
するものであることを特徴とする遊技機AA5。
A gaming machine AA5 is characterized in that, in any one of the gaming machines AA1 to AA4, it is provided with a ball entry means into which a gaming ball can enter, and the discrimination means determines that the specific condition has been established when the gaming ball enters the ball entry means.

遊技機AA5によれば、遊技機AA1からAA4のいずれかが奏する効果に加え、遊技
球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球した場合に、判別手段により特定条件が成立し
たと判別されるので、入球手段を狙って遊技球を発射することにより、遊技者の好みのタ
イミングで特定条件を容易に成立させることができるという効果がある。
According to gaming machine AA5, in addition to the effect achieved by any of gaming machines AA1 to AA4, when a gaming ball enters an entry means where the gaming ball can enter, the discrimination means judges that a specific condition has been established, and therefore, by aiming the gaming ball at the entry means and firing it, the player can easily establish the specific condition at a timing of his/her preference.

遊技機AA1からAA5のいずれかにおいて、前記所定区間を流下中の遊技球の流下速
度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機AA6。
Gaming machine AA6 is any one of gaming machines AA1 to AA5, characterized in that it is provided with a deceleration means for decelerating the flow speed of gaming balls flowing down the specified section.

遊技機AA6によれば、遊技機AA1からAA5のいずれかが奏する効果に加え、所定
区間を流下中の遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、特定流路へ向けて
遊技球を連続して発射した場合に、所定区間を通過中の遊技球をより多くすることができ
る。よって、特定条件が成立した場合に特定領域に誘導される遊技球をより多くすること
ができるという効果がある。
According to the gaming machine AA6, in addition to the effect of any one of the gaming machines AA1 to AA5, the flow speed of the gaming balls flowing down the specified section is decelerated by the deceleration means, so that when the gaming balls are continuously shot toward a specific flow path, the number of gaming balls passing through the specified section can be increased. Therefore, there is an effect that when a specific condition is established, the number of gaming balls guided to a specific area can be increased.

遊技機AA1からAA6のいずれかにおいて、演出態様を表示可能な表示手段と、前記
特定条件が成立するまでの間において、前記特定条件が成立した場合の有利度合いを判別
する有利判別手段と、その有利判別手段により判別された有利度合いを示唆する示唆演出
を前記表示手段において実行する示唆演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機
AA7。
A gaming machine AA7 is characterized in that it comprises, in any one of gaming machines AA1 to AA6, a display means capable of displaying a presentation mode, an advantage determination means for determining a degree of advantage in the event that the specific condition is fulfilled until the specific condition is fulfilled, and a suggestion presentation execution means for executing, on the display means, a suggestion presentation suggesting the degree of advantage determined by the advantage determination means.

遊技機AA7によれば、遊技機AA1からAA6のいずれかが奏する効果に加え、特定
条件が成立するまでの間において、特定条件が成立した場合の有利度合いが有利判別手段
によって判別され、その有利判別手段により判別された有利度合いを示唆する示唆演出が
示唆演出実行手段により表示手段において実行されるので、表示手段に表示される示唆演
出を確認することで、特定条件が成立した場合の有利度合をより容易に理解させることが
できるという効果がある。
According to gaming machine AA7, in addition to the effect produced by any of gaming machines AA1 to AA6, the degree of advantage in the event that a specific condition is fulfilled is determined by an advantage determination means until the specific condition is fulfilled, and a suggestive presentation suggesting the degree of advantage determined by the advantage determination means is executed on the display means by a suggestive presentation execution means, so that by checking the suggestive presentation displayed on the display means, it is possible to more easily understand the degree of advantage in the event that a specific condition is fulfilled.

遊技機AA7において、前記有利判別手段は、前記所定区間を通過している遊技球の個
数を判別するものであり、前記示唆演出実行手段は、前記有利判別手段により判別された
遊技球の個数を示唆する演出を、前記示唆演出として実行するものであることを特徴とす
る遊技機AA8。
In the gaming machine AA7, the advantageous determination means determines the number of gaming balls passing through the specified section, and the suggestive performance execution means executes a performance suggesting the number of gaming balls determined by the advantageous determination means as the suggestive performance.

遊技機AA8によれば、遊技機AA7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
所定区間を通過している遊技球の個数が有利判別手段によって判別される。有利判別手段
により判別された遊技球の個数を示唆する演出が、示唆演出実行手段により示唆演出とし
て実行される。
The gaming machine AA8 has the following effects in addition to those of the gaming machine AA7.
The number of game balls passing through a predetermined section is determined by the advantage determination means. A performance suggesting the number of game balls determined by the advantage determination means is executed as a suggestion performance by the suggestion performance execution means.

これにより、示唆演出を確認することにより、特定条件が成立した場合に特定領域へと
入球する遊技球の個数を遊技者が容易に知ることができるという効果がある。
This has the effect of allowing the player to easily know the number of game balls that will enter a specific area when a specific condition is met by checking the suggestive presentation.

遊技機AA1からAA8のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な入球手段と、抽選条
件の成立に基づいて抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選で特定の抽選結
果となったことに基づいて、前記入球手段に対する入球を有効とする有効状態を設定する
有効状態設定手段と、を備え、前記判別手段は、前記有効状態の間に前記入球手段へと遊
技球が入球した場合に前記特定条件が成立したと判別するものであり、前記可変制御手段
は、前記判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記可変
手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定回数可変される可変遊技を実行するもので
あることを特徴とする遊技機AA9。
Gaming machine AA9, comprising any one of gaming machines AA1 to AA8, a ball entry means through which a gaming ball can enter, a lottery means which executes a lottery based on the establishment of a lottery condition, and a valid state setting means which sets a valid state which makes a ball entry into the ball entry means valid based on a specific lottery result being obtained in the lottery by the lottery means, wherein the discrimination means determines that the specific condition has been established when a gaming ball enters the ball entry means during the valid state, and the variable control means executes a variable game in which the variable means is changed from the second position to the first position a predetermined number of times based on the discrimination means determining that the specific condition has been established.

遊技機AA9によれば、遊技機AA1からAA8のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、抽選条件の成立に基づいて抽選手段により抽選が実行され、その抽
選手段による抽選で特定の抽選結果となったことに基づいて、遊技球が入球可能な入球手
段に対する入球を有効とする有効状態が有効状態設定手段によって設定される。有効状態
の間に入球手段へと入球した場合に、判別手段によって特定条件が成立したと判別される
。判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、可変手段が第2位置
から第1位置へと所定回数可変される可変遊技が可変制御手段により実行される。
According to the gaming machine AA9, in addition to the effect of any one of the gaming machines AA1 to AA8, the following effect is achieved. That is, a lottery is executed by the lottery means based on the establishment of a lottery condition, and a valid state setting means sets a valid state that makes it valid for a game ball to enter a ball entry means into which the game ball can enter based on the lottery result of the lottery by the lottery means. If the ball enters the ball entry means during the valid state, the discrimination means discriminates that the specific condition has been established. Based on the discrimination means discriminating that the specific condition has been established, the variable control means executes a variable game in which the variable means is changed from the second position to the first position a predetermined number of times.

これにより、抽選手段による抽選で特定の抽選結果となることに期待して遊技を行わせ
ることができるという効果がある。
This has the effect of allowing a player to play a game in the hope of a specific lottery result being obtained by the lottery means.

遊技機AA9において、遊技球が前記入球手段へと入球し易い第1動作位置と、その第
1動作位置よりも遊技球の入球が困難となる第2動作位置とを少なくとも含む複数の動作
位置に動作可能な動作手段と、その動作手段の動作位置を、経過時間に応じて対応する動
作位置に動作させる動作制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機AA10。
The gaming machine AA10 is characterized in that it is equipped with an operating means capable of operating to a plurality of operating positions including at least a first operating position at which it is easier for the gaming ball to enter the ball entry means and a second operating position at which it is more difficult for the gaming ball to enter the ball entry means than the first operating position, and an operating control means for operating the operating means to a corresponding operating position depending on the elapsed time.

遊技機AA10によれば、遊技機AA9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち
、遊技球が入球手段へと入球し易い第1動作位置と、その第1動作位置よりも遊技球の入
球が困難となる第2動作位置とを少なくとも含む複数の動作位置に動作手段が動作可能に
構成されている。動作手段の動作位置が、動作制御手段によって経過時間に応じた動作位
置に動作される。
The gaming machine AA10 has the following effect in addition to the effect of the gaming machine AA9. That is, the operation means is configured to be operable to a plurality of operation positions including at least a first operation position where it is easier for the gaming ball to enter the ball entry means and a second operation position where it is more difficult for the gaming ball to enter the ball entry means than the first operation position. The operation position of the operation means is operated to an operation position according to the elapsed time by the operation control means.

これにより、特定条件を成立させるためには、動作手段の動作位置が第1動作位置にな
るタイミングを狙って遊技球を入球手段へ向けて発射する必要があるので、タイミングよ
く遊技球を発射させる楽しみを遊技者に与えることができるという効果がある。
This has the effect of giving the player the enjoyment of shooting the game ball at the right time, since in order to establish the specific condition, it is necessary to shoot the game ball toward the ball entry means at the timing when the operating position of the operating means reaches the first operating position.

<特徴AB群>(オーバー入賞を狙える大当たり、狙えない大当たりを設ける)
遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球の入球が困難になる第2状
態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づい
て所定の特典を付与する特典付与手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別
手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変入
球手段が前記第2状態から前記第1状態へと所定回数可変される可変遊技を実行する可変
遊技実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して特定の操作が実
行された場合に成立し易くなる特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、前記可
変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、前記判別手段による判別で前記
特定の判別結果となった後で、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別さ
れた場合に前記可変遊技が開始される第1可変遊技と、前記特定条件の成立有無とは無関
係に前記可変遊技が開始される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の種別
を決定する種別決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機AB1。
<Features Group AB> (Provide jackpots that allow you to win over the opponent and jackpots that you cannot win over the opponent)
The present invention relates to a variable ball entry means that can be changed between a first state in which a game ball can enter the game ball and a second state in which it is more difficult for the game ball to enter the game ball than in the first state, a bonus granting means that grants a predetermined bonus when a game ball enters the variable ball entry means, a discrimination means that makes a judgment based on the establishment of a discrimination condition, a variable game execution means that executes a variable game in which the variable ball entry means is changed from the second state to the first state a predetermined number of times based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means, an operation means that can be operated by a player, and a specific operation means that is applied to the operation means. The gaming machine AB1 is characterized by comprising: a condition discrimination means for discriminating whether a specific condition that is likely to be established when an operation is executed has been established; and a type determination means for determining, as a type of variable game to be executed by the variable game execution means, one type from a plurality of types including at least a first variable game in which the variable game is started when the condition discrimination means discriminates that the specific condition has been established after the discrimination by the discrimination means results in the specific discrimination result, and a second variable game in which the variable game is started regardless of whether the specific condition has been established or not.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる
抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の
中には、遊技球が入賞することで賞球が付与される大開放口の開放回数(ラウンド数)が
異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異なら
せることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514
417号公報)。
Here, some gaming machines such as pachinko machines transition to a winning state when the result of a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning hole is a winning one. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types that differ in the number of times (number of rounds) the large opening hole, into which prize balls are awarded when a gaming ball enters, is opened, and some aim to increase the interest during a winning state by varying the gaming value that can be obtained (for example, Patent No. 2514
(Publication No. 417).

また、係る従来型の遊技機の中には、ラウンド数が同一であっても各ラウンドにおける
大開放口の開放パターンを異ならせることで、各ラウンドにおいて入賞可能な遊技球の個
数を異ならせ、有利度合いに差を設けているものもある。
In addition, among such conventional gaming machines, even if the number of rounds is the same, the opening pattern of the large opening is different in each round, thereby varying the number of gaming balls that can be won in each round, thereby creating differences in the degree of advantage.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、獲得できる賞球数が、当たり種別毎にほぼ
一定となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、
当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。また、当たり状態中に当たり種
別に応じて制御を可変させる必要があるため、当たり状態中の処理負荷が増大してしまう
という問題点があった。
However, in the conventional gaming machines described above, the number of winning balls that can be obtained is almost constant for each type of winning, so it becomes like a task to obtain the gaming value according to the type of winning.
In some cases, the gameplay during the winning state became monotonous. In addition, since it is necessary to vary the control according to the type of winning during the winning state, there was a problem that the processing load during the winning state increased.

これに対して遊技機AB1によれば、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よ
りも遊技球の入球が困難になる第2状態とに可変入球手段が可変され、その可変入球手段
へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。判
別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定
の判別結果となったことに基づいて、可変入球手段が第2状態から第1状態へと所定回数
可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。遊技者が操作可能な操作手段
に対して特定の操作が実行された場合に成立し易くなる特定条件が成立したかが条件判別
手段により判別される。可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、判別
手段による判別で特定の判別結果になった後で、条件判別手段により特定条件が成立した
と判別された場合に可変遊技が開始される第1可変遊技と、特定条件の成立有無とは無関
係に可変遊技が開始される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の種別が種
別決定手段により決定される。
In contrast, according to the gaming machine AB1, the variable ball entry means is changed between a first state in which the game ball can enter and a second state in which it is more difficult for the game ball to enter than in the first state, and a predetermined benefit is granted by the benefit granting means based on the entry of the game ball into the variable ball entry means. A determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition, and a variable game is executed by the variable game execution means in which the variable ball entry means is changed from the second state to the first state a predetermined number of times based on the determination by the determination means resulting in a specific determination result. A condition determination means determines whether a specific condition that is likely to be established when a specific operation is performed on an operation means operable by a player has been established. As the type of the variable game executed by the variable game execution means, one type is determined by the type determination means from among a plurality of types including at least a first variable game in which the variable game is started when the condition determination means determines that a specific condition is established after a specific determination result is reached by the determination means, and a second variable game in which the variable game is started regardless of whether the specific condition is established or not.

これにより、可変遊技の種別に応じて可変遊技が開始されるタイミングを異ならせるこ
とができるという効果がある。
This has the effect of making it possible to vary the timing at which a variable game is started depending on the type of the variable game.

遊技機AB1において、前記操作手段に対する操作に応じた方向へ遊技球を発射可能な
発射手段と、その発射手段により第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置さ
れた第1入球手段と、前記第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な
位置に配置された第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したか判別する入
球判別手段と、を備え、前記条件判別手段は、前記第1入球手段へと遊技球が入球した場
合に前記特定条件が成立したと判別するものであり、前記第2可変遊技は、前記判別手段
による判別で前記特定の判別結果となった後で、前記入球判別手段により前記第2入球手
段へと遊技球が入球したと判別されたことに基づいて開始されるものであることを特徴と
する遊技機AB2。
A gaming machine AB1 is provided with a launching means capable of launching a gaming ball in a direction corresponding to an operation on the operating means, a first ball entry means arranged at a position where a gaming ball launched in a first direction by the launching means can enter, a second ball entry means arranged at a position where a gaming ball launched in a second direction different from the first direction can enter, and a ball entry determination means for determining whether a gaming ball has entered the second ball entry means, wherein the condition determination means determines that the specific condition has been established when a gaming ball has entered the first ball entry means, and the second variable game is started based on the ball entry determination means determining that a gaming ball has entered the second ball entry means after the determination by the determination means results in the specific determination result.

遊技機AB2によれば、遊技機AB1の奏する効果に加え、操作手段に対する操作に応
じた方向へ発射手段により遊技球が発射され、その発射手段により第1方向に発射された
遊技球が入球可能な位置に第1入球手段が配置されている。第1方向とは異なる第2方向
に発射された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が配置されている。第2入球手段へ
と遊技球が入球したかが入球判別手段により判別される。第1入球手段へと遊技球が入球
した場合に条件判別手段により特定条件が成立したと判別される。判別手段による判別で
特定の判別結果となった後で、入球判別手段により第2入球手段へと遊技球が入球したと
判別されたことに基づいて第2可変遊技が開始される。
According to the gaming machine AB2, in addition to the effects of the gaming machine AB1, a gaming ball is launched by a launching means in a direction according to an operation on an operating means, and a first ball entry means is disposed at a position where a gaming ball launched in a first direction by the launching means can enter the ball. A second ball entry means is disposed at a position where a gaming ball launched in a second direction different from the first direction can enter the ball. A ball entry determination means determines whether a gaming ball has entered the second ball entry means. When a gaming ball has entered the first ball entry means, a condition determination means determines that a specific condition has been established. After a specific determination result is obtained by the determination means, a second variable game is started based on the ball entry determination means determining that a gaming ball has entered the second ball entry means.

これにより、可変遊技の種別に応じて開始条件となる入球手段が異なるので、可変遊技
の種別に応じて異なる方向へと遊技球を発射させることができる。よって、遊技球を発射
する方向を可変させる楽しみを遊技者に与えることができるという効果がある。
As a result, the ball entry means that is the starting condition differs depending on the type of variable game, so the game ball can be shot in different directions depending on the type of variable game, which has the effect of giving the player the fun of changing the direction in which the game ball is shot.

遊技機AB2において、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられ
た第3入球手段と、前記第2方向に発射された遊技球が流下可能な第1流路と、その第1
流路へと流入した少なくとも1の遊技球を保持可能な第1位置と、その第1位置よりも遊
技球が保持され難くなる第2位置とに可能な可変手段と、その可変手段を、前記判別手段
による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記第1位置から前記第2位置へと
切り替える切替手段と、を備え、前記判別手段は、前記第3入球手段へと遊技球が入球し
たことに基づいて判別を実行するものであり、前記第2入球手段は、前記第1流路を通過
した遊技球が入球可能な位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機AB3
In the gaming machine AB2, a third ball entry means is provided at a position where the gaming ball launched in the second direction can enter the ball entry means, a first flow path through which the gaming ball launched in the second direction can flow down, and
A gaming machine AB3 comprising: a variable means for varying between a first position capable of holding at least one gaming ball that has flowed into a flow path and a second position in which it is more difficult to hold a gaming ball than the first position; and a switching means for switching the variable means from the first position to the second position based on a specific determination result obtained by the determination means, wherein the determination means executes determination based on a gaming ball having entered the third ball entry means, and the second ball entry means is disposed at a position in which a gaming ball that has passed through the first flow path can enter the gaming machine.
.

遊技機AB3によれば、遊技機AB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第3入球手段が設けられている。第2方
向に発射された遊技球が流下可能な第1流路へと流入した少なくとも1の遊技球を保持可
能な第1位置と、その第1位置よりも遊技球が保持され難くなる第2位置とに可変手段が
可変される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が
切替手段により第1位置から第2位置へと切り替えられる。第3入球手段へと遊技球が入
球したことに基づいて判別手段により判別が実行される。第1流路を通過した遊技球が入
球可能な位置に第2入球手段が配置されている。
The gaming machine AB3 has the following effects in addition to those of the gaming machine AB2.
A third ball entry means is provided at a position where a game ball launched in the second direction can enter. The variable means is variable between a first position where at least one game ball that has flowed into a first flow path through which game balls launched in the second direction can flow down can be held, and a second position where game balls are more difficult to hold than at the first position. The variable means is switched from the first position to the second position by the switching means based on a specific determination result obtained by the determination means. The determination is made by the determination means based on the game ball entering the third ball entry means. A second ball entry means is arranged at a position where a game ball that has passed through the first flow path can enter.

これにより、判別手段による判別を実行させるには、第2方向へと遊技球を発射する必
要があるので、特定の判別結果となるまでの間に第1流路へと遊技球を流入させることが
できる。よって、種別決定手段により第2可変遊技が決定された場合には、第1流路に保
持されていた遊技球を即座に第2入球手段へと入球させることができる。従って、第2可
変遊技が決定された場合には遊技者が遊技球を発射しなくても第2可変遊技を開始させる
ことができるという効果がある。
As a result, since it is necessary to launch the game ball in the second direction in order for the discrimination means to execute discrimination, the game ball can be made to flow into the first flow path before a specific discrimination result is reached. Therefore, when the type determination means determines the second variable game, the game ball held in the first flow path can be made to immediately enter the second ball entry means. Therefore, when the second variable game is determined, there is an effect that the second variable game can be started without the player having to launch the game ball.

遊技機AB3において、前記第2入球手段は、前記第1流路を流下した遊技球が前記第
2入球手段へと入球するまでの期間が、前記第1方向へ発射された遊技球が前記可変入球
手段へと入球するまでの期間よりも短くなる位置に配置されているものであることを特徴
とする遊技機AB4。
Gaming machine AB3 is characterized in that the second ball entry means is positioned at a position where the period until a gaming ball that has flowed down the first flow path enters the second ball entry means is shorter than the period until a gaming ball launched in the first direction enters the variable ball entry means.

遊技機AB4によれば、遊技機AB3の奏する効果に加え、第1流路を流下した遊技球
が第2入球手段へと入球するまでの期間が、第1方向へ発射された遊技球が可変入球手段
へと入球するまでの期間よりも短くなる位置に第2入球手段が配置されているので、第2
可変遊技が決定された場合には、即座に可変遊技を開始させることができるという効果が
ある。
According to the gaming machine AB4, in addition to the effects of the gaming machine AB3, the second ball entry means is disposed at a position where the period until the gaming ball that has flowed down the first flow path enters the second ball entry means is shorter than the period until the gaming ball that has been launched in the first direction enters the variable ball entry means.
When a variable game is determined, the variable game can be started immediately.

遊技機AB2からAB4のいずれかにおいて、前記第1方向に発射された遊技球が流下
可能な特定流路を備え、前記第1状態は、前記特定流路における少なくとも所定区間を流
下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記可変入球手段へと誘導され易くなる
状態であり、前記第2状態は、前記所定区間を流下中の遊技球が前記可変入球手段へと誘
導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる状態であることを特徴とする遊技機AB5
A gaming machine AB5, which is any one of the gaming machines AB2 to AB4, is provided with a specific flow path through which a gaming ball launched in the first direction can flow, the first state being a state in which a gaming ball flowing down at least a specific section of the specific flow path is more likely to be guided to the variable ball entry means than to pass through the specific section, and the second state being a state in which a gaming ball flowing down the specific section is more likely to pass through the specific section than to be guided to the variable ball entry means.
.

遊技機AB5によれば、遊技機AB2からAB4のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、第1状態になると、第1方向に発射された遊技球が流下可能な特定
流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも可変入
球手段へと誘導され易くなる一方で、第2状態になると、所定区間を流下中の遊技球が可
変乳球手段へと誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる。
The gaming machine AB5 has the following effect in addition to the effect of any one of the gaming machines AB2 to AB4. That is, in the first state, a gaming ball flowing down at least a predetermined section of a specific flow path through which a gaming ball launched in a first direction can flow is more likely to be guided to the variable ball entry means than to pass through the predetermined section, while in the second state, a gaming ball flowing down the predetermined section is more likely to pass through the predetermined section than to be guided to the variable ball entry means.

これにより、第1入球手段へと入球する時点で所定区間を通過中の遊技球が多い程、多
くの遊技球を可変入級手段に誘導させることができるので、タイミングを計って第1方向
に遊技球を発射させる遊技性を提供することができるという効果がある。
This has the effect of providing a game feature in which the more game balls passing through the specified section at the time of entering the first ball entry means, the more game balls can be guided to the variable entry means, thereby enabling the game balls to be launched in the first direction by timing them.

遊技機AB5において、前記可変遊技実行手段は、1の前記可変遊技において少なくと
も最初に前記可変入球手段が前記第1状態に可変された場合に、前記可変入球手段へと第
1個数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変入球手段を前記第2位置へと可変す
るように制御するものであり、前記所定区間は、前記可変入球手段が前記第2位置に可変
された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路
長で構成されているものであることを特徴とする遊技機AB6。
In gaming machine AB5, the variable game execution means controls the variable ball entry means to be varied to the second position based on a first number of game balls entering the variable ball entry means when the variable ball entry means is varied to the first state at least for the first time in one of the variable games, and the specified section is configured with a path length that allows a second number of game balls, which is greater than the first number, to flow down simultaneously when the variable ball entry means is varied to the second position, gaming machine AB6.

遊技機AB6によれば、遊技機AB5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
1の可変遊技において少なくとも最初に可変入球手段が第1状態に可変された場合に、可
変入球手段へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、可変入球手段が第2位置へ
と可変するように可変遊技実行手段によって制御される。所定区間は、可変入球手段が第
2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可
能な経路長で構成されている。
The gaming machine AB6 has the following effects in addition to those of the gaming machine AB5.
When the variable ball entry means is changed to the first state at least initially in one variable game, the variable ball entry means is controlled by the variable game execution means so as to be changed to the second position based on the entry of a first number of game balls into the variable ball entry means. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls, which is greater than the first number, to flow down at the same time when the variable ball entry means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから特
定条件を成立させようと工夫して操作手段を操作させることができるので、遊技者の遊技
に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This allows the player to operate the operating means in a way that makes it possible to make the number of game balls passing through the specified section exceed the first number and then to establish a specific condition, thereby having the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AB6において、前記発射手段は、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能
なものであり、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射
されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球
が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可
能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機AB7。
In gaming machine AB6, the launching means is capable of launching gaming balls at time intervals equal to or greater than a predetermined interval, and the predetermined interval is a period in which, when gaming balls are continuously launched in the second direction at the predetermined interval, the gaming balls pass through such that the second number of gaming balls can reach the predetermined interval between the time when one gaming ball reaches the predetermined interval and the time when the gaming ball passes through the predetermined interval.

遊技機AB7によれば、遊技機AB6の奏する効果に加え、発射手段が、遊技球を所定
間隔以上の時間間隔で発射可能に構成されている。第2方向へと所定間隔で連続して遊技
球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから当該遊技
球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるよ
うに遊技球が通過するように、所定区間が構成されている。
According to the gaming machine AB7, in addition to the effect of the gaming machine AB6, the launching means is configured to be able to launch the gaming balls at time intervals equal to or greater than the predetermined interval. In a state in which the gaming balls are continuously launched in the second direction at the predetermined interval, the predetermined interval is configured so that the gaming balls pass through such that a second number of gaming balls can reach the predetermined interval during the period from when one gaming ball reaches the predetermined interval until the gaming ball passes through the predetermined interval.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考
える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果が
ある。
This has the effect of enabling a player who wishes to increase the number of game balls passing through a specified section to exceed the first number to launch game balls continuously at specified intervals.

遊技機AB5からAB7のいずれかにおいて、前記所定区間を流下中の遊技球の流下速
度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機AB8。
Gaming machine AB8 is any one of gaming machines AB5 to AB7, characterized in that it is provided with a deceleration means for decelerating the flow speed of gaming balls flowing down the specified section.

遊技機AB8によれば、遊技機AB5からAB7のいずれかが奏する効果に加え、所定
区間を流下中の遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、特定流路へ向けて
遊技球を連続して発射した場合に、所定区間を通過中の遊技球をより多くすることができ
る。よって、第1入球手段に遊技球が入球した場合に可変入球手段に誘導される遊技球を
より多くすることができる。
According to the gaming machine AB8, in addition to the effect of any one of the gaming machines AB5 to AB7, the flow speed of the gaming ball flowing down the predetermined section is decelerated by the deceleration means, so that when the gaming balls are continuously shot toward the specific flow path, the number of gaming balls passing through the predetermined section can be increased. Therefore, when the gaming ball enters the first ball entry means, the number of gaming balls guided to the variable ball entry means can be increased.

遊技機AB5からAB8のいずれかにおいて、演出態様を表示可能な表示手段と、前記
所定区間を通過している遊技球の個数を判別する個数判別手段と、その個数判別手段によ
り判別された遊技球の個数を示唆する示唆演出を前記表示手段において実行する示唆演出
実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機AB9。
Gaming machine AB9 is characterized in that it comprises, in any one of gaming machines AB5 to AB8, a display means capable of displaying a presentation mode, a number discrimination means for discriminating the number of gaming balls passing through the specified section, and a suggestive presentation execution means for executing, on the display means, a suggestive presentation that suggests the number of gaming balls discriminated by the number discrimination means.

遊技機AB9によれば、遊技機AB5からAB8のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、所定区間を通過している遊技球の個数が個数判別手段によって判別
され、その個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する示唆演出が示唆演出実
行手段により表示手段において実行される。
According to the gaming machine AB9, in addition to the effect achieved by any one of the gaming machines AB5 to AB8, the following effect is achieved: That is, the number of gaming balls passing through a predetermined section is determined by a number determination means, and a suggestion effect suggesting the number of gaming balls determined by the number determination means is executed on the display means by a suggestion effect execution means.

これにより、示唆演出を確認することにより、第1入球手段へと遊技球が入球した場合
に可変入球手段へとへと誘導される遊技球の個数を遊技者が容易に知ることができるとい
う効果がある。
This has the effect of allowing the player to easily know the number of game balls that will be guided to the variable ball entry means when a game ball enters the first ball entry means by checking the suggestive presentation.

遊技機AB9において、前記示唆演出の実行中において、前記示唆演出により示唆され
ている遊技球の個数と、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数とが相違してい
るかを所定期間毎に判別する相違判別手段と、その相違判別手段により、前記示唆演出に
よって示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段によって判別された遊技球の個
数とが相違していると判別されたことに基づいて、前記示唆演出の態様を、前記個数判別
手段により判別された遊技球の個数を示唆する態様に更新する示唆演出更新手段と、を備
えることを特徴とする遊技機AB10。
The gaming machine AB10 is characterized in that it comprises: a difference discrimination means for discriminating at predetermined intervals during execution of the suggestive performance whether the number of game balls suggested by the suggestive performance differs from the number of game balls discriminated by the number discrimination means; and a suggestive performance update means for updating the mode of the suggestive performance to a mode suggesting the number of game balls discriminated by the number discrimination means based on the discrimination by the difference discrimination means that the number of game balls suggested by the suggestive performance differs from the number of game balls discriminated by the number discrimination means.

遊技機AB10によれば、遊技機AB9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち
、示唆演出の実行中において、示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、個数判別
手段により判別された遊技球の個数とが相違しているかが相違判別手段により所定期間毎
に判別される。相違判別手段により、示唆演出によって示唆されている遊技球の個数と、
個数判別手段によって判別された遊技球の個数とが相違していると判別されたことに基づ
いて、示唆演出の態様が、示唆演出更新手段により、個数判別手段によって判別された遊
技球の個数を示唆する態様に更新される。
According to the gaming machine AB10, in addition to the effect of the gaming machine AB9, the following effect is achieved. That is, during the execution of the suggestive performance, the difference discrimination means discriminates at predetermined intervals whether the number of gaming balls suggested by the suggestive performance and the number of gaming balls discriminated by the number discriminating means are different. The difference discrimination means discriminates whether the number of gaming balls suggested by the suggestive performance and the number of gaming balls discriminated by the number discriminating means are different.
Based on the determination that the number of game balls determined by the number determination means is different, the mode of the suggestive presentation is updated by a suggestive presentation update means to a mode suggesting the number of game balls determined by the number determination means.

これにより、所定期間毎に示唆演出の態様を個数判別手段により判別された個数に対応
させて更新することができるので、第1入球手段へと入球させた場合に可変入球手段へと
へと誘導される遊技球の個数を遊技者がより容易に知ることができるという効果がある。
This makes it possible to update the manner of the suggestive presentation at predetermined intervals in accordance with the number determined by the number determination means, thereby enabling the player to more easily know the number of game balls that will be guided to the variable ball entry means when a ball enters the first ball entry means.

遊技機AB2において、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられ
、遊技球が入球したことに基づいて前記判別条件が成立する第3入球手段と、演出態様を
表示可能な表示手段と、その表示手段において、前記判別手段による判別が実行されたこ
とに基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行
される前記特定演出の演出態様として、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果と
なり、且つ、前記種別決定手段により前記第1可変遊技が決定された場合に、第1態様を
決定し、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となった
場合、および前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ、前記種別決定
手段により前記第2可変遊技が決定された場合に、前記第1態様とは異なる第2態様を決
定することが可能な演出態様決定手段と、を備えるものであることを特徴とする遊技機A
B11。
a third ball entry means for establishing the determination condition based on the entry of the game ball shot in the second direction; a display means for displaying a presentation mode; a specific presentation execution means for executing a specific presentation based on the determination by the determination means in the display means; and a presentation mode determination means for determining a first mode as the presentation mode of the specific presentation executed by the specific presentation execution means when the determination by the determination means results in the specific determination result and the first variable game is determined by the type determination means, and determining a second mode different from the first mode when the determination by the determination means results in a miss determination result different from the specific determination result, and when the determination by the determination means results in the specific determination result and the type determination means determines the second variable game.
B11.

遊技機AB11によれば、遊技機AB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち
、第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球したことに基づいて判
別条件が成立する第3入球手段が設けられている。演出態様を表示可能な表示手段におい
て、判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出実行手段により特定演出が
実行される。特定演出実行手段により実行される特定演出の演出態様として、判別手段に
よる判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第1可変遊技が決定された
場合に演出態様決定手段により第1態様が決定される。一方、判別手段による判別で特定
の判別結果とは異なる外れ判別結果となった場合、および判別手段による判別で特定の判
別結果となり、且つ、種別決定手段により第2可変遊技が決定された場合に、第1態様と
は異なる第2態様が、演出態様決定手段により特定演出の演出態様として決定される。
According to the gaming machine AB11, in addition to the effect of the gaming machine AB2, the following effect is achieved. That is, a third ball entry means is provided in which a discrimination condition is established based on the entry of a gaming ball into a position where a gaming ball launched in the second direction can enter. In a display means capable of displaying a presentation mode, a specific presentation is executed by a specific presentation execution means based on the execution of a discrimination by the discrimination means. As the presentation mode of the specific presentation executed by the specific presentation execution means, when the discrimination by the discrimination means results in a specific discrimination result and the first variable game is determined by the type determination means, a first mode is determined by the presentation mode determination means. On the other hand, when the discrimination by the discrimination means results in a miss discrimination result different from the specific discrimination result, and when the discrimination by the discrimination means results in a specific discrimination result and the type determination means determines a second variable game, a second mode different from the first mode is determined as the presentation mode of the specific presentation by the presentation mode determination means.

これにより、第2可変遊技が決定された場合には、特定の判別結果となっていないかの
ように遊技者に思わせることができる。よって、第2態様の特定演出が実行された後も、
判別手段による判別を行わせるために第2方向へと遊技球を発射させ続けることができる
ので、特定の判別結果になったことに気づかないうちに第2入球手段へと遊技球を入球さ
せることができる。よって、突然第2可変遊技が開始されたかのような印象を遊技者に抱
かせることができるので、遊技者に対して驚きと喜びとを抱かせることができるという効
果がある。
In this way, when the second variable game is determined, the player can be made to believe that the specific determination result is not obtained. Therefore, even after the specific performance of the second mode is executed,
Since the game ball can be continuously shot in the second direction to make the discrimination means discriminate, the game ball can be made to enter the second ball entry means without the player realizing that a specific discrimination result has been reached. This gives the player the impression that the second variable game has suddenly started, which has the effect of making the player feel surprise and delight.

遊技機AB11において、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ
、前記種別決定手段により前記第2可変遊技が決定されたことに基づいて実行された前記
第2態様の前記特定演出が終了してから、前記第2入球手段へと遊技球が入球するまでの
間の期間において、前記第2態様の前記特定演出と区別し難い態様の疑似特定演出を実行
可能な疑似特定演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機AB12。
The gaming machine AB12 is characterized in that it is equipped with a pseudo-specific performance execution means capable of executing a pseudo-specific performance of a mode that is difficult to distinguish from the specific performance of the second mode during the period from when the specific performance of the second mode executed based on the specific judgment result determined by the judgment means and the determination of the second variable game by the type determination means ends until the gaming ball enters the second ball entry means.

遊技機AB12によれば、遊技機AB11の奏する効果に加え、判別手段による判別で
特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第2可変遊技が決定されたことに基づ
いて実行された第2態様の特定演出が終了してから、第2入球手段へと遊技球が入球する
までの間の期間において、第2態様の特定演出と区別し難い態様の疑似特定演出が疑似特
定演出実行手段によって実行されるので、種別決定手段によって第2可変遊技が決定され
た場合に、特定の判別結果になったことを遊技者により気付かれ難くすることができると
いう効果がある。
According to gaming machine AB12, in addition to the effects achieved by gaming machine AB11, a pseudo-specific performance that is difficult to distinguish from the specific performance of the second mode is executed by the pseudo-specific performance execution means during the period from when the specific performance of the second mode executed based on the determination of the second variable game by the type determination means ends and when the gaming ball enters the second ball entry means, there is an effect that when the second variable game is determined by the type determination means, it is difficult for the player to notice that a specific determination result has been reached.

遊技機AB12において、前記入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、前記判
別手段による判別に用いる判別情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得され
た前記判別情報を、所定の情報数を上限として記憶可能な判別情報記憶手段と、前記判別
手段による判別に用いられた前記判別情報を前記判別情報記憶手段から消去する消去手段
と、前記判別情報記憶手段に記憶されている前記判別情報の情報数を示唆する情報数画像
を前記表示手段に表示させる情報数画像表示手段と、前記判別手段による判別で前記特定
の判別結果となり、且つ、前記種別決定手段により前記第2可変遊技が決定されたことに
基づいて実行された前記第2態様の前記特定演出が終了してから、前記第2入球手段へと
遊技球が入球するまでの間の期間において、前記疑似特定演出が実行される毎に、前記情
報数画像を、情報数が1少ない情報数に対応する画像に更新する画像更新手段と、を備え
ることを特徴とする遊技機AB13。
a discrimination information storage means for storing the discrimination information acquired by the acquisition means up to a predetermined number of pieces of information; an erasing means for erasing the discrimination information used for discrimination by the discrimination means from the discrimination information storage means; an information number image display means for displaying on the display means an information number image indicating the number of pieces of information of the discrimination information stored in the discrimination information storage means; and an image update means for updating the information number image to an image corresponding to an information number with one less information each time the pseudo-specific presentation is executed during the period from the end of the specific presentation of the second mode, which is executed based on the discrimination by the discrimination means resulting in the specific discrimination result and the determination of the second variable game by the type determination means, until the game ball enters the second ball entry means.

遊技機AB13によれば、遊技機AB12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即
ち、入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、判別手段による判別に用いる判別情
報が取得手段によって取得される。取得手段により取得された判別情報が、所定の情報数
を上限として判別情報記憶手段に記憶される。判別手段による判別に用いられた判別情報
が消去手段によって判別情報記憶手段から消去される。判別情報記憶手段に記憶されてい
る判別情報の情報数を示唆する情報数画像が情報数画像表示手段によって表示手段に表示
される。判別手段による判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第2可
変遊技が決定されたことに基づいて実行された第2態様の特定演出が終了してから、第2
入球手段へと遊技球が入球するまでの間の期間において、疑似特定演出が実行される毎に
、情報数画像が、画像更新手段により情報数が1少ない情報数に対応する画像に更新され
る。
Gaming machine AB13 provides the following effects in addition to the effects provided by gaming machine AB12. That is, based on the entry of a gaming ball into the ball entry means, discrimination information used for discrimination by the discrimination means is acquired by the acquisition means. The discrimination information acquired by the acquisition means is stored in the discrimination information storage means with a predetermined number of pieces of information as an upper limit. The discrimination information used for discrimination by the discrimination means is erased from the discrimination information storage means by the erasing means. An information number image indicating the number of pieces of discrimination information stored in the discrimination information storage means is displayed on the display means by the information number image display means. After the discrimination by the discrimination means results in a specific discrimination result and a specific presentation of the second mode executed based on the type determination means determining a second variable game is completed, the second
During the period until the game ball enters the ball entry means, every time the pseudo specific performance is executed, the information number image is updated by the image updating means to an image corresponding to the information number less by one.

これにより、画像更新手段によって情報数画像が更新されることにより、判別情報記憶
手段に記憶されている判別情報の数が減少しているかのように遊技者に思わせることがで
きる。よって、種別決定手段によって第2可変遊技が決定された場合に、判別手段による
判別を途切れずに実行させたいと考える遊技者に対して、特定の判別結果になった後も遊
技球を第2方向に発射させ続けることができるという効果がある。
In this way, by updating the information number image by the image updating means, it is possible to make the player believe that the number of discrimination information stored in the discrimination information storage means is decreasing. Therefore, when the type determination means determines the second variable game, it is possible for a player who wants the discrimination means to execute discrimination without interruption to continue to shoot the game ball in the second direction even after a specific discrimination result is reached.

<特徴AC群>(有利な遊技状態では小当たり当選時にオーバー入賞ナビを行う)
遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所
定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路にお
ける少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領
域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過
し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行す
る判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記
可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変される可変遊技を実行する可
変遊技実行手段と、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となった場合に、前記
可変手段が前記第1位置へと可変されるよりも前に特定演出を実行可能な特定演出実行手
段と、を備えることを特徴とする遊技機AC1。
<Feature AC group> (When in favorable game conditions, over-winning navigation is performed when a small win is won)
a specific area into which a gaming ball can enter; a bonus granting means for granting a specific bonus based on the entry of a gaming ball into the specific area; a specific flow path into which a gaming ball can flow; a variable means for varying a gaming ball flowing down at least a specific section of the specific flow path between a first position where the gaming ball is more likely to be guided to the specific area than passing through the specific section, and a second position where the gaming ball is more likely to pass through the specific section than to be guided to the specific area; a discrimination means for making a judgment based on the establishment of a judgment condition; a variable game execution means for executing a variable game in which the variable means is varied from the second position to the first position for a specific period of time based on the judgment by the discrimination means resulting in a specific judgment result; and a specific performance execution means for executing a specific performance before the variable means is varied to the first position when the judgment by the discrimination means results in the specific judgment result.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられたもの
がある。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予
め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与され
る。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多
種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特開2003
-325886号公報)。
Here, some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, the display device displays a variable number of symbols, and when the symbols are displayed in a predetermined combination, the player is awarded a winning prize that is advantageous to the player. In addition to the symbols, the display device also displays various images such as characters and landscapes, and a wide variety of exciting effects are implemented to increase the interest of the game (for example, see JP 2003 A-20036634).
(Publication No. 325886).

また、係る従来型の遊技機の中には、表示装置に表示される演出により、その後に遊技
者に有利な当たり遊技が付与されるか否かの期待度を示唆する演出を実行可能に構成され
ているものも存在する。
In addition, among such conventional gaming machines, there are some that are configured to be able to execute an effect displayed on the display device that indicates the expectation of whether or not the player will be awarded an advantageous winning game in the future.

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、期待度を示唆する演出が開始された時点
で、既に遊技者に有利となるかどうかは決定されているので、演出の内容自体が遊技者の
有利度合いに影響を及ぼすことはない。よって、遊技者に対して表示装置に注目して遊技
を行わせることが困難になってしまうという問題点があった。
However, in the above-mentioned conventional gaming machines, when the performance that suggests the degree of expectation starts, it is already determined whether the player will be advantageous, so the content of the performance itself does not affect the degree of advantage of the player. Therefore, there is a problem that it is difficult for the player to pay attention to the display device while playing the game.

これに対して遊技機AC1によれば、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球し
たことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特
定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定
領域に誘導されやすくなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易
くなる第2位置とに可変手段が可変される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判
別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変
手段が第2位置から第1位置へと所定期間可変される可変遊技が可変遊技実行手段によっ
て実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となった場合に、可変手段が第1位
置へと可変されるよりも前に、特定演出実行手段により特定演出が実行される。
In contrast, according to the gaming machine AC1, a bonus granting means grants a predetermined bonus based on the entry of a gaming ball into a specific area where the gaming ball can enter. The variable means is variable between a first position where a gaming ball flowing down at least a specific section of a specific flow path where the gaming ball can flow down is more likely to be guided to the specific area than passing through the specific section, and a second position where the gaming ball is more likely to pass through the specific section than being guided to the specific area. A determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition, and a variable game is executed by the variable game execution means in which the variable means is variable from the second position to the first position for a predetermined period based on the determination by the determination means resulting in a specific determination. When the determination by the determination means results in a specific determination, a specific effect is executed by the specific effect execution means before the variable means is changed to the first position.

これにより、特定演出が実行されたかを確認することにより、第1位置へ可変されるか
否かを判断できるので、演出により注目させることができるという効果がある。
This has the effect of drawing attention to the effect, since it is possible to determine whether or not the display will be changed to the first position by checking whether a specific effect has been executed.

遊技機AC1において、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技球が前記
所定区間を通過中に前記可変手段が前記第1位置へと可変される可能性がある発射タイミ
ングを示唆する演出を実行するものであることを特徴とする遊技機AC2。
In the gaming machine AC1, the specific effect execution means executes, as the specific effect, an effect suggesting a launch timing at which the variable means may be varied to the first position while the gaming ball is passing through the specified section, in the gaming machine AC2.

遊技機AC2によれば、遊技機AC1の奏する効果に加え、特定演出として、遊技球が
所定区間を通過中に可変手段が第1位置へと可変される可能性がある発射タイミングを示
唆する演出が特定演出実行手段によって実行されるので、特定演出により注目させること
ができるという効果がある。
According to the gaming machine AC2, in addition to the effects achieved by the gaming machine AC1, a special effect is executed by the special effect execution means, which indicates the launch timing at which the variable means may be changed to the first position while the gaming ball is passing through a specified section, and therefore, the special effect has the effect of attracting attention.

遊技機AC1又はAC2において、前記所定期間は、前記特定流路が配置されている方
向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの
間の期間よりも短いものであることを特徴とする遊技機AC3。
Gaming machine AC3 is characterized in that, in gaming machine AC1 or AC2, the specified period is shorter than the period between when a gaming ball is launched in the direction in which the specific flow path is located and when the launched gaming ball reaches the specific flow path.

遊技機AC3によれば、遊技機AC1又はAC2の奏する効果に加え、特定流路が配置
されている方向へ遊技球が発射されてから、所定期間が、当該発射された遊技球が特定流
路へと到達するまでの期間よりも短くなるように構成されているので、特定演出が実行さ
れた時点で遊技球を発射させなければ所定の特典を獲得することが困難にすることができ
る。よって、遊技者に対して特定演出が実行されるかどうかにより注目して遊技を行わせ
ることができるという効果がある。
According to the gaming machine AC3, in addition to the effects of the gaming machines AC1 and AC2, the predetermined period from when the gaming ball is shot in the direction in which the specific flow path is located is configured to be shorter than the period until the shot gaming ball reaches the specific flow path, so that it is difficult to obtain a predetermined benefit unless the gaming ball is shot at the time when the specific performance is executed. Therefore, there is an effect that the player can play the game while paying attention to whether or not the specific performance is executed.

遊技機AC1からAC3のいずれかにおいて、前記判別手段による判別で前記特定の判
別結果とは異なる第2の判別結果になったことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置
から前記第1位置へと特定回数可変される第2可変遊技を実行する第2可変遊技実行手段
を備え、前記第2可変遊技において前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと可
変される期間は、前記所定期間よりも長くなり易いものであることを特徴とする遊技機A
C4。
In any one of the gaming machines AC1 to AC3, a second variable game execution means is provided for executing a second variable game in which the variable means is changed from the second position to the first position a specific number of times based on a second determination result different from the specific determination result in the determination by the determination means, and a period during which the variable means is changed from the second position to the first position in the second variable game is likely to be longer than the predetermined period.
C4.

遊技機AC4によれば、遊技機AC1からAC3のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる第2の判別結果に
なったことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと特定回数可変される第2可
変遊技が第2可変遊技実行手段によって実行される。第2可変遊技において可変手段が第
2位置から第1位置へと可変される期間は、所定期間よりも長くなり易くなるように構成
されている。
The gaming machine AC4 has the following effect in addition to the effect of any one of the gaming machines AC1 to AC3. That is, based on the determination by the determining means resulting in a second determination result different from the specific determination result, a second variable game in which the variable means is varied from the second position to the first position a specific number of times is executed by the second variable game executing means. The period during which the variable means is varied from the second position to the first position in the second variable game is configured to be likely to be longer than a predetermined period.

これにより、第2可変遊技が実行されることに期待して遊技を行わせることができると
いう効果がある。
This has the effect of allowing the player to play the game in the hope that the second variable game will be executed.

遊技機AC4において、前記判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示
を実行する動的表示実行手段と、前記可変遊技の種別として、前記動的表示実行手段によ
る前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまで
の期間が第1期間に設定される第1可変遊技と、前記識別情報の動的表示が終了してから
前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの期間が前記第1期間よりも短い第2期間
に設定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の可変遊技の種別を決定
する種別決定手段と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記動的表示実行手段による前
記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの間
に前記示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機AC5。
A gaming machine AC4 is provided with a dynamic display execution means for executing a dynamic display of identification information indicating the result of the determination by the determination means, and a type determination means for determining one type of variable game from a plurality of types of the variable game including at least a first variable game in which the period from the end of the dynamic display of the identification information by the dynamic display execution means to the variable means being varied to the first position is set to a first period, and a second variable game in which the period from the end of the dynamic display of the identification information to the variable means being varied to the first position is set to a second period shorter than the first period, and the suggestive performance execution means executes the suggestive performance during the period from the end of the dynamic display of the identification information by the dynamic display execution means to the time the variable means is varied to the first position.

遊技機AC5によれば、遊技機AC4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行
される。可変遊技の種別として、動的表示実行手段による識別情報の動的表示が終了して
から可変手段が第1位置に可変されるまでの期間が第1期間に設定される第1可変遊技と
、識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの期間が第1
期間よりも短い第2期間に設定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1
の可変遊技の種別が種別決定手段により決定される。動的表示実行手段による識別情報の
動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの間に、示唆演出実行手段
により示唆演出が実行される。
According to the gaming machine AC5, in addition to the effects of the gaming machine AC4, the following effects are achieved.
The dynamic display of the identification information indicating the result of the determination by the determination means is executed by the dynamic display execution means. As types of the variable game, there are a first variable game in which the period from the end of the dynamic display of the identification information by the dynamic display execution means to the variable means being changed to the first position is set to a first period, and a second variable game in which the period from the end of the dynamic display of the identification information to the variable means being changed to the first position is set to a first period.
and a second variable game set for a second period shorter than the first period.
The type of the variable game is determined by the type determination means. A suggestion effect is executed by the suggestion effect execution means during the period from when the dynamic display of the identification information is completed by the dynamic display execution means until when the variable means is changed to the first position.

これにより、第1可変遊技が決定された方が、第2可変遊技よりも多くの遊技球を所定
区間に到達させることができるので、第1可変遊技が決定されることに期待して遊技を行
わせることができるという効果がある。
This has the effect of allowing a player to play in anticipation of the first variable game being selected, since more game balls can reach the predetermined section when the first variable game is selected than when the second variable game is selected.

遊技機AC5において、前記第1期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球
が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よ
りも長い期間であり、前記第2期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発
射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも
短い期間であることを特徴とする遊技機AC6。
In the gaming machine AC5, the first period is a period longer than the period from when the gaming ball is launched in the direction in which the specific flow path is located until the launched gaming ball reaches the specific flow path, and the second period is a period shorter than the period from when the gaming ball is launched in the direction in which the specific flow path is located until the launched gaming ball reaches the specific flow path.

遊技機AC6によれば、遊技機AC5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、第1期間は、当該発射された
遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも長い期間で構成されている。一方、
第2期間は、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された
遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短い期間で構成されている。
According to the gaming machine AC6, in addition to the effects of the gaming machine AC5, the following effects are achieved.
The first period is longer than the period from when the game ball is launched in the direction in which the specific flow path is arranged until when the launched game ball reaches the specific flow path.
The second period is configured to be a period shorter than the period from when the game ball is launched in the direction in which the specific flow path is arranged until when the launched game ball reaches the specific flow path.

これにより、第2可変遊技となった場合には、遊技球を特定流路へと到達させることが
困難になるので、第1可変遊技が決定されることをより強く期待させることができるとい
う効果がある。
This has the effect of making it difficult for the game ball to reach the specific flow path when the second variable game is selected, thereby making it possible to more strongly expect that the first variable game will be selected.

遊技機AC1において、前記判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示
を実行する動的表示実行手段と、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示の実
行中に前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種別として、第1演出と、
その第1演出とは異なる第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の特定演出を決定
する第1種別決定手段と、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ
判別結果となったことに基づいて、前記識別情報の動的表示の実行中に前記特定演出を実
行する第2特定演出実行手段と、その第2特定演出実行手段により実行される前記特定演
出の種別として、前記第1演出と、前記第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の
特定演出を決定する第2種別決定手段と、を備え、前記第1演出は、前記第2種別決定手
段によって決定される割合よりも、前記第1種別決定手段によって決定される割合の方が
高いものであり、前記第2演出は、前記第2種別決定手段によって決定される割合よりも
、前記第1種別決定手段によって決定される割合の方が低いものであることを特徴とする
遊技機AC7。
In the gaming machine AC1, a dynamic display execution means executes dynamic display of identification information indicating a result of the determination by the determination means, and a first effect is a type of the specific effect executed by the specific effect execution means during the execution of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result.
a first type determination means for determining one specific effect from a plurality of effects including at least the first effect and a second effect different from the first effect; a second specific effect execution means for executing the specific effect while executing the dynamic display of the identification information based on a miss determination result different from the specific determination result in the determination by the determination means; and a second type determination means for determining one specific effect from a plurality of effects including at least the first effect and the second effect as the type of the specific effect executed by the second specific effect execution means, wherein a proportion of the first effects determined by the first type determination means is higher than a proportion of the second effects determined by the second type determination means, and a proportion of the second effects determined by the first type determination means is lower than a proportion of the second effects determined by the second type determination means.

遊技機AC7によれば、遊技機AC1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実
行される。特定の判別結果を示す識別情報の動的表示の実行中に特定演出実行手段により
実行される特定演出の種別として、第1演出と、その第1演出とは異なる第2演出と、を
少なくとも含む複数の中から1の特定演出が第1種別決定手段によって決定される。判別
手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて、識別
情報の動的表示の実行中に第2特定演出実行手段により特定演出が実行される。第2特定
演出実行手段により実行される特定演出の種別として、第1演出と、第2演出と、を少な
くとも含む複数の中から1の特定演出が第2種別決定手段により決定される。第1演出は
、第2種別決定手段によって決定される割合よりも、第1種別決定手段によって決定され
る割合の方が高くなるように構成されている。一方、第2演出は、第2種別決定手段によ
って決定される割合よりも、第2種別決定手段によって決定される割合の方が高くなるよ
うに構成されている。
According to the gaming machine AC7, in addition to the effects of the gaming machine AC1, the following effects are achieved.
A dynamic display of the identification information indicating the result of the discrimination by the discrimination means is executed by the dynamic display execution means. As a type of the specific performance executed by the specific performance execution means during the execution of the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result, one specific performance is determined by the first type determination means from among a plurality of types including at least the first performance and a second performance different from the first performance. Based on the fact that the discrimination by the discrimination means results in a miss discrimination result different from the specific discrimination result, a specific performance is executed by the second specific performance execution means during the execution of the dynamic display of the identification information. As a type of the specific performance executed by the second specific performance execution means, one specific performance is determined by the second type determination means from among a plurality of types including at least the first performance and the second performance. The first performance is configured so that the proportion determined by the first type determination means is higher than the proportion determined by the second type determination means. On the other hand, the second performance is configured so that the proportion determined by the second type determination means is higher than the proportion determined by the second type determination means.

これにより、特定演出の内容に応じて可変遊技が実行される期待度を可変させることが
できるという効果がある。
This has the effect of making it possible to vary the expectation of a variable game being executed according to the content of a specific presentation.

遊技機AC7において、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了して
から前記可変手段が前記第1位置へと可変されるまでの間の期間は、前記特定流路が配置
されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到
達するまでの間の期間よりも短いものであり、前記所定期間は、前記特定流路が配置され
ている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達す
るまでの間の期間よりも短いものであることを特徴とする遊技機AC8。
In gaming machine AC7, the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result to the variable means being varied to the first position is shorter than the period from the launch of the gaming ball in the direction in which the specific flow path is located to the arrival of the launched gaming ball at the specific flow path, and the specified period is shorter than the period from the launch of the gaming ball in the direction in which the specific flow path is located to the arrival of the launched gaming ball at the specific flow path.

遊技機AC8によれば、遊技機AC7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置へと可変さ
れるまでの間の期間は、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該
発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短くなるように構成され
ている。所定期間は、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発
射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短くなるように構成されて
いる。
According to the gaming machine AC8, in addition to the effects of the gaming machine AC7, the following effects are achieved.
The period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result to the variable means being varied to the first position is configured to be shorter than the period from the launch of the game ball in the direction in which the specific flow path is located to the arrival of the launched game ball at the specific flow path. The predetermined period is configured to be shorter than the period from the launch of the game ball in the direction in which the specific flow path is located to the arrival of the launched game ball at the specific flow path.

これにより、識別情報の動的表示の実行中に特定流路へ向けて遊技球を発射しなければ
遊技球を所定区間に到達させることができないので、特定演出の内容から特定の判別結果
となるか否かをより真剣に予測させることができるという効果がある。
This has the effect of allowing a player to more seriously predict whether or not a specific judgment result will be obtained based on the content of a specific presentation, since the game ball cannot reach a specific section unless it is launched toward a specific flow path during dynamic display of identification information.

遊技機AC7又はAC8において、前記第1種別決定手段は、前記第1演出とも、前記
第2演出とも異なる第3演出を所定の割合で決定可能に構成されているものであり、前記
第2種別決定手段は、前記第3演出を決定することが不可能に構成されているものである
ことを特徴とする遊技機AC9。
Gaming machine AC9 is characterized in that, in gaming machine AC7 or AC8, the first type determination means is configured to be able to determine a third performance different from both the first performance and the second performance at a predetermined ratio, and the second type determination means is configured to be unable to determine the third performance.

遊技機AC9によれば、遊技機AC7又はAC8の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、第1演出とも、第2演出とも異なる第3演出が、所定の割合で第1種別決定手
段により決定される。第2種別決定手段は、第3演出を決定することが不可能に構成され
ている。
According to the gaming machine AC9, in addition to the effects of the gaming machines AC7 and AC8, the following effect is achieved. That is, a third effect different from the first effect and the second effect is determined by the first type determination means at a predetermined ratio. The second type determination means is configured not to be able to determine the third effect.

これにより、第3演出が実行された場合に、その時点で特定の判別結果となったことが
確定するので、遊技者を喜ばせることができるという効果がある。
This has the effect of making the player happy because when the third presentation is executed, it is confirmed that a specific determination result has been achieved at that point in time.

<特徴AD群>(大当たり中の閉鎖期間の長さを可変させることでオーバー入賞の発生
し易さを可変させる)
遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所
定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路にお
ける少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領
域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過
し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行す
る判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記可
変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定回数可変される可変遊技を実行する可変
遊技実行手段と、前記可変遊技の実行中における前記可変手段の制御方法として、第1制
御と、前記可変手段が前記第1位置に可変されるタイミングで前記所定区間を通過中の遊
技球が前記第1制御よりも多くなり易い第2制御と、を少なくとも含む複数の制御方法の
中から1の制御方法を決定する制御方法決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機A
D1。
<Feature AD group> (By varying the length of the closed period during a jackpot, the likelihood of an over-winning event can be varied)
a specific area into which a game ball can enter, a bonus granting means for granting a predetermined bonus based on the game ball entering the specific area, a specific flow path into which the game ball can flow, a variable means for varying a game ball flowing down at least a specific section of the specific flow path between a first position where the game ball is more likely to be guided to the specific area than passing through the specific section, and a second position where the game ball is more likely to pass through the specific section than being guided to the specific area, a discrimination means for making a judgment based on the establishment of a discrimination condition, a variable game execution means for executing a variable game in which the variable means is varied from the second position to the first position a predetermined number of times based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means, and a control method determination means for determining one control method from a plurality of control methods including at least a first control and a second control in which the game balls passing through the specific section at the timing when the variable means is varied to the first position are more likely to be present than in the first control.
D1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる
抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の
中には、遊技球が入賞することで賞球が付与される大開放口の開放回数(ラウンド数)が
異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異なら
せることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514
417号公報)。
Here, some gaming machines such as pachinko machines transition to a winning state when the result of a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning hole is a winning one. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types that differ in the number of times (number of rounds) the large opening hole, into which prize balls are awarded when a gaming ball enters, is opened, and some aim to increase the interest during a winning state by varying the gaming value that can be obtained (for example, Patent No. 2514
(Publication No. 417).

また、係る従来型の遊技機の中には、ラウンド数が同一であっても各ラウンドにおける
大開放口の開放パターンを異ならせることで、各ラウンドにおいて入賞可能な遊技球の個
数を異ならせ、有利度合いに差を設けているものもある。
In addition, among such conventional gaming machines, even if the number of rounds is the same, the opening pattern of the large opening is different in each round, thereby varying the number of gaming balls that can be won in each round, thereby creating differences in the degree of advantage.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、獲得できる賞球数が、当たり種別毎にほぼ
一定となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、
当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。即ち、遊技者の遊技に対する興
趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。
However, in the conventional gaming machines described above, the number of winning balls that can be obtained is almost constant for each type of winning, so it becomes like a task to obtain the gaming value according to the type of winning.
In some cases, the game during the winning state may become monotonous. In other words, there is a problem in that it becomes difficult to increase the player's interest in the game.

これに対して遊技機AD1によれば、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球し
たことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特
定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定
流路に誘導され易くなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易く
なる第2位置とに可変手段が可変される。判別条件の成立に基づいて判別手段によって判
別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変
手段が第2位置から第1位置へと所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段によっ
て実行される。可変遊技の実行中における可変手段の制御方法として、第1制御と、可変
手段が第1位置に可変されるタイミングで所定区間を通過中の遊技球が第1制御よりも多
くなり易い第2制御と、を少なくとも含む複数の制御方法の中から1の制御方法が制御方
法決定手段によって決定される。
In contrast, according to the gaming machine AD1, a bonus is awarded by a bonus awarding means based on the entry of a gaming ball into a specific area where the gaming ball can enter. The variable means is changed between a first position where a gaming ball flowing down at least a specific section in a specific flow path where the gaming ball can flow down is more likely to be guided to the specific flow path than passing through the specific section, and a second position where the gaming ball is more likely to pass through the specific section than being guided to the specific area. A determination is made by a determination means based on the establishment of a determination condition, and a variable game is executed by a variable game execution means in which the variable means is changed from the second position to the first position a predetermined number of times based on the determination by the determination means resulting in a specific determination result. As a control method for the variable means during the execution of the variable game, one control method is determined by a control method determination means from a plurality of control methods including at least a first control and a second control in which the number of gaming balls passing through the specific section at the timing when the variable means is changed to the first position is more likely to be greater than that of the first control.

これにより、判別手段による判別で特定の判別結果となった場合に、第2制御で可変手
段が制御されることに期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対
する興趣を向上させることができるという効果がある。
In this way, when the determination by the determining means results in a specific determination result, the player can play the game in anticipation of the variable means being controlled by the second control, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AD1において、前記第2制御は、1の前記可変遊技において前記可変手段が前
記第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間が、前記第1制御で制御
される場合よりも長くなるように制御するものであることを特徴とする遊技機AD2。
Gaming machine AD2 is characterized in that, in gaming machine AD1, the second control controls so that at least one of multiple periods during which the variable means is changed to the second position in one variable game is longer than when controlled by the first control.

遊技機AD2によれば、遊技機AD1の奏する効果に加え、第2制御は、1の可変遊技
において可変手段が第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間が、第
1制御で制御される場合よりも長くなるように構成されているので、第2制御の方が、所
定区間に遊技球をより多く到達させることができる。よって、第2制御で可変手段が制御
されることをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。
According to the gaming machine AD2, in addition to the effect of the gaming machine AD1, the second control is configured so that at least one of the multiple periods during which the variable means is changed to the second position in one variable game is longer than the first control, so that the second control can make more game balls reach the predetermined section. Therefore, there is an effect that the player can play the game with a stronger expectation that the variable means will be controlled by the second control.

遊技機AD1又はAD2において、前記判別手段による判別の判別結果を示す識別情報
の動的表示を実行する動的表示実行手段を備え、前記第1制御は、前記特定の判別結果を
示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるま
での間の期間が第1期間となるように制御するものであり、前記第2制御は、前記特定の
判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可
変されるまでの間の期間が前記第1期間よりも長い第2期間となるように制御するもので
あることを特徴とする遊技機AD3。
Gaming machine AD3, which is equipped with a dynamic display execution means for executing dynamic display of identification information indicating the result of the discrimination made by the discrimination means in gaming machine AD1 or AD2, and is characterized in that the first control is for controlling the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result to the variable means being varied to the first position to be a first period, and the second control is for controlling the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result to the variable means being varied to the first position to be a second period longer than the first period.

遊技機AD3によれば、遊技機AD1又はAD2の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段
によって実行される。第1制御では、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了し
てから可変手段が第1位置に可変されるまでの間の期間が第1期間となるように制御され
る。第2制御では、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから可変手段が
第1位置に可変されるまでの間の期間が第1期間よりも長い第2期間となるように制御さ
れる。
The gaming machine AD3 achieves the following effect in addition to the effect achieved by the gaming machines AD1 or AD2. That is, the dynamic display of the identification information indicating the result of the determination by the determination means is executed by the dynamic display execution means. In the first control, the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result to the variable means being varied to the first position is controlled to be a first period. In the second control, the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result to the variable means being varied to the first position is controlled to be a second period longer than the first period.

これにより、識別情報の動的表示が終了した後で遊技球を特定流路に向けて発射し続け
た場合に、第2制御の方がより多くの遊技球を所定区間に到達させることができるので、
可変手段が第1位置に可変された場合により多くの遊技球を特定領域に入球させることが
できるという効果がある。
As a result, when the game balls continue to be launched toward the specific flow path after the dynamic display of the identification information has ended, the second control can make more game balls reach the predetermined section.
When the variable means is changed to the first position, it is possible to effect an effect of allowing more game balls to enter the specific area.

遊技機AD1からAD3のいずれかにおいて、前記可変手段が前記第1位置に可変され
ている間に、前記特定領域へと第1個数以上の遊技球が入球したことに基づいて、前記可
変手段が前記第2位置へと可変するように制御する可変制御手段を備え、前記所定区間は
、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2
個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊
技機AD4。
In any one of the gaming machines AD1 to AD3, a variable control means is provided that controls the variable means so that the variable means is variable to the second position based on a first number or more of game balls entering the specific area while the variable means is variable to the first position, and the predetermined section is a section in which a second number of game balls, which is greater than the first number, enter the specific area while the variable means is variable to the second position.
The gaming machine AD4 is characterized in that the path length is configured to allow a certain number of gaming balls to flow down at the same time.

遊技機AD4によれば、遊技機AD1からAD3のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置に可変されている間に、特定領域へと第1個数
以上の遊技球が入球したことに基づいて、可変制御手段により可変手段が第2位置へと可
変するように制御される。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態において、
第1個数よりも多い第2個数以上の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されている。
The gaming machine AD4 has the following effect in addition to the effect of any one of the gaming machines AD1 to AD3. That is, while the variable means is set to the first position, the variable control means controls the variable means to be set to the second position based on the fact that a first number of game balls or more have entered the specific area. The predetermined section is, when the variable means is set to the second position,
The path length is configured so that a second number or more of game balls, which is greater than the first number, can flow down at the same time.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数が、第1個数を上回る個数になってから
可変手段が第1位置に可変されることを期待して遊技を行わせることができるという効果
がある。
This has the effect of allowing a player to play a game in the hope that the variable means will be changed to the first position once the number of game balls passing through the specified section exceeds the first number.

遊技機AD4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内
容に応じた発射速度で遊技球を遊技領域へと所定間隔以上の時間間隔で発射可能な発射手
段と、を備え、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射
されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球
が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可
能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機AD5。
Gaming machine AD4 is equipped with an operating means that can be operated by a player, and a launching means that can launch gaming balls into a gaming area at a launching speed corresponding to the operation content of the operating means and at time intervals equal to or greater than a predetermined interval, and the predetermined interval is a period in which, when gaming balls are launched continuously in the second direction at the predetermined interval, the gaming balls pass through the predetermined interval so that the second number of gaming balls can reach the predetermined interval between the time when one gaming ball reaches the predetermined interval and the time when the gaming ball passes through the predetermined interval.

遊技機AD5によれば、遊技機AD4の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手
段に対する操作内容に応じた発射速度で、遊技球を遊技領域へと所定間隔以上の時間間隔
で発射手段により発射される。所定区間は、第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発
射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が
所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるように
遊技球を通過させる。
According to the gaming machine AD5, in addition to the effect of the gaming machine AD4, the game balls are launched by the launching means into the game area at a time interval equal to or greater than a predetermined interval at a launching speed according to the operation content of the operation means operable by the player. The predetermined interval is a period in which the game balls pass through such that a second number of game balls can reach the predetermined interval during the period from when one game ball reaches the predetermined interval until the game ball passes through the predetermined interval in a state in which the game balls are continuously launched in the second direction at a predetermined interval.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考
える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果が
ある。
This has the effect of enabling a player who wishes to increase the number of game balls passing through a specified section to exceed the first number to launch game balls continuously at specified intervals.

遊技機AD5において、前記第2制御は、1の前記可変遊技において前記可変手段が前
記第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間である特定期間が、前記
発射手段により発射された少なくとも前記第1個数以上の遊技球を前記所定区間に到達さ
せることが可能な長さの期間となるように制御するものであり、前記第1制御は、前記特
定期間が、前記発射手段により発射された遊技球を前記所定区間に前記第1個数以上到達
させることが困難な長さの期間となるように制御するものであることを特徴とする遊技機
AD6。
In gaming machine AD5, the second control controls a specific period, which is at least one of a plurality of periods during which the variable means is changed to the second position in one variable game, to be a period of length in which at least the first number of gaming balls launched by the launching means can reach the specified section, and the first control controls the specific period to be a period of length in which it is difficult to cause more than the first number of gaming balls launched by the launching means to reach the specified section, characterized in that the first control controls the specific period to be a period of length in which it is difficult to cause more than the first number of gaming balls launched by the launching means to reach the specified section.

遊技機AD6によれば、遊技機AD5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第2制御では、1の可変遊技において可変手段が第2位置に可変される複数の期間のうち
、少なくとも1の期間である特定期間が、発射手段により発射された少なくとも第1個数
以上の遊技球を所定区間に到達させることが可能な長さとなるように制御される。第1制
御では、特定期間が、発射手段により発射された遊技球を所定区間に第1個数以上到達さ
せることが困難な長さの期間となるように制御される。
The gaming machine AD6 has the following effects in addition to those of the gaming machine AD5.
In the second control, a specific period, which is at least one of a plurality of periods during which the variable means is changed to the second position in one variable game, is controlled to have a length that allows at least a first number of game balls launched by the launching means to reach a predetermined section. In the first control, the specific period is controlled to have a length that makes it difficult for the first number or more of game balls launched by the launching means to reach the predetermined section.

これにより、第2制御で可変手段が制御された場合に、特定期間の間に遊技球を発射し
続けることで第1個数以上の遊技球を特定領域に入球させることができるという効果があ
る。
This has the effect that, when the variable means is controlled by the second control, the first number or more of game balls can be caused to enter the specific area by continuing to launch the game balls during a specific period of time.

遊技機AD1からAD6のいずれかにおいて、前記所定区間を流下中の遊技球の流下速
度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機AD7。
Gaming machine AD7 is any one of gaming machines AD1 to AD6, characterized in that it is equipped with a deceleration means for decelerating the flow speed of the gaming ball flowing down the specified section.

遊技機AD7によれば、遊技機AD1からAD6の奏する効果に加え、所定区間を流下
中の遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、特定流路へ向けて遊技球を連
続して発射した場合に、所定区間を通過中の遊技球をより多くすることができる。よって
、可変手段が第1位置に可変された場合に特定領域に誘導される遊技球をより多くするこ
とができるという効果がある。
According to the gaming machine AD7, in addition to the effects of the gaming machines AD1 to AD6, the speed at which the gaming balls flow down the predetermined section is slowed down by the deceleration means, so that when the gaming balls are continuously shot toward the specific flow path, the number of gaming balls passing through the predetermined section can be increased. Therefore, when the variable means is changed to the first position, the effect is that the number of gaming balls guided to the specific area can be increased.

遊技機AD7において、前記減速手段は、つづら折り状の流路で構成されているもので
あることを特徴とする遊技機AD8。
Gaming machine AD8 is characterized in that, in gaming machine AD7, the deceleration means is composed of a zigzag-shaped flow path.

遊技機AD8によれば、遊技機AD7の奏する効果に加え、減速手段が、つづら折り状
の流路で構成されているので、所定区間において遊技球の流下する方向を複数回変更する
ことができる。よって、遊技球の速度をより確実に減速させることができるという効果が
ある。
According to the gaming machine AD8, in addition to the effects of the gaming machine AD7, since the deceleration means is composed of a zigzag flow path, the direction in which the gaming ball flows down can be changed multiple times in a predetermined section, and therefore, there is an effect that the speed of the gaming ball can be decelerated more reliably.

遊技機AD7において、前記減速手段は、遊技球と前記所定区間との動摩擦力を、前記
特定流路における他の箇所よりも高くするものであることを特徴とする遊技機AD9。
Gaming machine AD9 is characterized in that, in gaming machine AD7, the deceleration means makes the kinetic friction force between the gaming ball and the specified section higher than at other points in the specific flow path.

遊技機AD9によれば、遊技機AD7の奏する効果に加え、遊技球と所定区間との動摩
擦力が、減速手段により特定流路における他の箇所よりも高くされるので、所定区間にお
ける遊技球の流下速度をより確実に減速させることができるという効果がある。
According to gaming machine AD9, in addition to the effects achieved by gaming machine AD7, the kinetic friction force between the gaming ball and the specified section is made higher by the deceleration means than at other points in the specific flow path, thereby providing the effect of more reliably decelerating the flow speed of the gaming ball in the specified section.

<特徴AE群>(大当たりが開始された場合の有利度合いを示唆する演出)
演出態様を表示可能な表示手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段
と、その判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、特定条件が成立したことに
基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記特定の判別結果と
なってから前記特定条件が成立するまでの間の所定期間において、前記特典遊技の実行が
開始された場合の有利度合いを遊技者に示唆する示唆演出を、前記表示手段において実行
する示唆演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機AE1。
<Feature AE group> (Performance that suggests the degree of advantage when a jackpot starts)
The gaming machine AE1 is characterized by comprising: a display means capable of displaying a presentation mode; a discrimination means for making a judgment based on the establishment of a discrimination condition; a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on the establishment of a specific condition after the discrimination by the discrimination means results in a specific judgment result; and a suggestion effect execution means for executing on the display means a suggestion effect that suggests to the player the degree of advantage that would be expected if the execution of the bonus game were to begin during a predetermined period from the time the specific judgment result is reached until the time the specific condition is established.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられたもの
がある。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予
め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与され
る。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多
種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特開2003
-325886号公報)。
Here, some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, the display device displays a variable number of symbols, and when the symbols are displayed in a predetermined combination, the player is awarded a winning prize that is advantageous to the player. In addition to the symbols, the display device also displays various images such as characters and landscapes, and a wide variety of exciting effects are implemented to increase the interest of the game (for example, see JP 2003 A-20036634).
(Publication No. 325886).

また、係る従来型の遊技機の中には、表示装置に表示される演出により、その後に遊技
者に有利な当たり遊技が付与されるか否かの期待度を示唆する演出を実行可能に構成され
ているものも存在する。
In addition, among such conventional gaming machines, there are some that are configured to be able to execute an effect displayed on the display device that indicates the expectation of whether or not the player will be awarded an advantageous winning game in the future.

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、期待度を示唆する演出が開始された時点
で、既に遊技者に有利となるかどうかは決定されているので、演出の内容自体が遊技者の
有利度合いに影響を及ぼすことはない。よって、遊技者に対して表示装置に注目して遊技
を行わせることが困難になってしまうという問題点があった。
However, in the above-mentioned conventional gaming machines, when the performance that suggests the degree of expectation starts, it is already determined whether the player will be advantageous, so the content of the performance itself does not affect the degree of advantage of the player. Therefore, there is a problem that it is difficult for the player to pay attention to the display device while playing the game.

遊技機AE1によれば、演出態様が表示手段に表示される。判別条件の成立に基づいて
判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、
特定条件が成立したことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって
実行される。特定の判別結果となってから特定条件が成立するまでの間の所定期間におい
て、特典遊技の実行が開始された場合の有利度合いを遊技者に示唆する示唆演出が、示唆
演出実行手段により表示手段において実行される。
According to the gaming machine AE1, the presentation mode is displayed on the display means. The determination means executes determination based on the establishment of the determination condition. After the determination by the determination means results in a specific determination result,
A bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means based on the establishment of a specific condition. During a predetermined period from when a specific determination result is obtained until when the specific condition is established, a suggestion effect is executed on the display means by the suggestion effect execution means, which suggests to the player the degree of advantage in the case where the execution of the bonus game is started.

これにより、示唆演出に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 This has the effect of allowing players to pay attention to the suggestive effects while playing.

遊技機AE1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内
容に応じた発射速度で遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段によって発射された
遊技球が入球可能な入球手段と、を備え、前記特定条件は、前記入球手段へと遊技球が入
球した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機AE2。
The gaming machine AE2 is characterized in that, in the gaming machine AE1, it comprises an operating means operable by a player, a launching means capable of launching a gaming ball at a launching speed corresponding to the operation content on the operating means, and a ball entry means into which the gaming ball launched by the launching means can enter the ball, and the specific condition is established when the gaming ball enters the ball entry means.

遊技機AE2によれば、遊技機AE1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で、発射手段により遊技
球が発射される。発射手段によって発射された遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が
入球した場合に、特定条件が成立する。
In addition to the effects of the gaming machine AE1, the gaming machine AE2 has the following effects.
The game ball is launched by the launching means at a launching speed according to the operation of the operation means operable by the player. When the game ball launched by the launching means enters the ball entry means, a specific condition is established.

これにより、示唆演出によって示唆される内容に応じて、遊技球を発射させるタイミン
グを調節させることができるという効果がある。
This has the effect of making it possible to adjust the timing of launching the game ball depending on the content suggested by the suggestive performance.

遊技機AE1又はAE2において、遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと
遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可
能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所
定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘
導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、を備
え、前記特典遊技実行手段は、前記特定条件が成立したことに基づいて、前記可変手段を
前記第2位置から前記第1位置に所定回数可変させるものであることを特徴とする遊技機
AE3。
A gaming machine AE3, comprising a specific area into which a gaming ball can enter, a bonus granting means for granting a specified bonus based on the gaming ball entering the specific area, a specific flow path into which the gaming ball can flow, and a variable means for varying a gaming ball flowing down at least a specified section of the specific flow path between a first position where the gaming ball is more likely to be guided to the specific area than to pass through the specified section, and a second position where the gaming ball is more likely to pass through the specified section than to be guided to the specific area, and wherein the bonus game execution means varies the variable means from the second position to the first position a specified number of times based on the specific condition being established.

遊技機AE3によれば、遊技機AE1又はAE2の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与
手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所
定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定流路に誘導され易くなる第1
位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が
可変される。特定条件が成立したことに基づいて、特典遊技実行手段により、可変手段が
第2位置から第1位置に所定回数可変される。
The gaming machine AE3 has the following effects in addition to the effects of the gaming machines AE1 and AE2. That is, a predetermined benefit is awarded by a benefit awarding means based on the entry of a gaming ball into a specific area into which the gaming ball can enter. A first benefit is awarded in which a gaming ball flowing down at least a specific section of a specific flow path into which the gaming ball can flow is more likely to be guided to the specific flow path than if the gaming ball had passed through the specific section.
The variable means is varied between a first position at which the ball is guided to the first predetermined area and a second position at which the ball is guided to the first predetermined area more easily than a specific area. When a specific condition is established, the variable means is varied from the second position to the first position a predetermined number of times by the bonus game execution means.

これにより、特定条件が成立するタイミングで所定区間を通過中の遊技球の個数に注目
して遊技を行わせることができるという効果がある。
This has the effect of enabling a player to play a game while paying attention to the number of game balls passing through a predetermined section at the time when a specific condition is met.

遊技機AE3において、前記特典遊技の実行中に、前記可変手段が前記第1位置に可変
されてから前記特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変手段
が前記第1位置から前記第2位置へと可変するように制御する可変制御手段を備え、前記
所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数より
も多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特
徴とする遊技機AE4。
The gaming machine AE3 is further provided with a variable control means for controlling the variable means to be variable from the first position to the second position based on a first number of gaming balls entering the specific area after the variable means is changed to the first position during execution of the bonus game, and the specified section is configured with a path length that allows a second number of gaming balls, which is greater than the first number, to flow down simultaneously when the variable means is changed to the second position.

遊技機AE4によれば、遊技機AE3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
特典遊技の実行中に、可変手段が第1位置に可変されてから特定領域へと第1個数の遊技
球が入球したことに基づいて、可変手段が第1位置から第2位置へと可変するように可変
制御手段によって制御される。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態におい
て、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が動じに流下可能な経路長で構成されている。
The gaming machine AE4 has the following effects in addition to those of the gaming machine AE3.
During the execution of a bonus game, the variable means is controlled by the variable control means to be variable from the first position to the second position based on a first number of game balls entering the specific area after the variable means is changed to the first position. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls, which is greater than the first number, to flow down without moving when the variable means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから特
定条件が成立することを期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上
させることができるという効果がある。
This allows the player to expect that the specific condition will be established once the number of game balls passing through the specified section exceeds the first number, thereby providing the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AE4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内
容に応じた発射速度で遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能な発射手段と、を備え
、前記所定区間は、前記特定流路へ向けて前記所定間隔で連続して遊技球が発射されてい
る状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所
定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となる
ように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機AE5。
The gaming machine AE5 is characterized in that it is equipped with an operating means that can be operated by a player, and a launching means that can launch gaming balls at a time interval of at least a predetermined interval at a launching speed corresponding to the operation content of the operating means, and the predetermined interval is a period in which, when gaming balls are continuously launched toward the specific flow path at the predetermined interval, the gaming balls pass through the predetermined interval so that the second number of gaming balls can reach the predetermined interval between the time when one gaming ball reaches the predetermined interval and the time when the gaming ball passes through the predetermined interval.

遊技機AE5によれば、遊技機AE4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で、発射手段により遊技
球が所定間隔以上の時間間隔で発射される。所定区間は、特定流路へ向けて所定間隔で連
続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してか
ら、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達
可能なるように遊技球を流下させる。
The gaming machine AE5 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine AE4.
The game balls are launched by the launching means at a time interval equal to or greater than a predetermined interval, at a launching speed according to the operation of the operation means operable by the player. The predetermined interval is a period in which the game balls are flowed downward so that a second number of game balls can reach the predetermined interval during the period from when one game ball reaches the predetermined interval until the game ball passes through the predetermined interval, when the game balls are continuously launched toward the specific flow path at a predetermined interval.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考
える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果が
ある。
This has the effect of enabling a player who wishes to increase the number of game balls passing through a specified section to exceed the first number to launch game balls continuously at specified intervals.

遊技機AE3からAE5のいずれかにおいて、前記所定区間を通過中の遊技球の個数を
判別する個数判別手段を備え、前記示唆演出実行手段は、前記個数判別手段により判別さ
れた遊技球の個数を示唆する演出を前記示唆演出として実行するものであることを特徴と
する遊技機AE6。
Gaming machine AE6 is characterized in that, in any one of gaming machines AE3 to AE5, it is provided with a number discrimination means for discriminating the number of gaming balls passing through the specified section, and the suggestive performance execution means executes a performance suggesting the number of gaming balls discriminated by the number discrimination means as the suggestive performance.

遊技機AE6によれば、遊技機AE3からAE5のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、所定区間を通過中の遊技球の個数が個数判別手段によって判別され
る。個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出が、示唆演出実行手段に
よって示唆演出として実行される。
According to the gaming machine AE6, in addition to the effect achieved by any one of the gaming machines AE3 to AE5, the following effect is achieved. That is, the number of gaming balls passing through a predetermined section is determined by a number determination means. An effect suggesting the number of gaming balls determined by the number determination means is executed as a suggestion effect by a suggestion effect execution means.

これにより、示唆演出の内容により、特定条件が成立した場合に特定領域に誘導される
遊技球の個数を容易に遊技者に理解させることができるので、より多い個数が示唆されて
いる間に特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果があ
る。
This makes it possible for the player to easily understand, based on the contents of the suggestion presentation, the number of game balls that will be guided to a specific area when a specific condition is met, and has the effect of making the player play in the hope that the specific condition will be met while a larger number is being suggested.

遊技機AE6において、前記示唆演出の実行中において、所定期間毎に、前記個数判別
手段により判別された遊技球の個数に応じて前記示唆演出の演出態様を更新する演出態様
更新手段と、その演出態様更新手段によって前記示唆演出の演出態様を更新する際に、前
記示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段により判別された遊
技球の個数とが一致しているかを所定期間毎に判別する一致判別手段と、その一致判別手
段により前記示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段により判
別された遊技球の個数とが一致していると判別された場合に、前記演出態様更新手段によ
り前記演出態様が更新されることを回避する更新回避手段と、を備えることを特徴とする
遊技機AE7。
The gaming machine AE7 is characterized in that it comprises: a presentation mode updating means for updating the presentation mode of the suggested presentation in accordance with the number of game balls determined by the number determining means at each predetermined time period while the suggested presentation is being executed; a match determining means for determining at each predetermined time period whether the number of game balls suggested by the suggested presentation matches the number of game balls determined by the number determining means when the presentation mode updating means updates the presentation mode of the suggested presentation; and an update avoidance means for avoiding the presentation mode being updated by the presentation mode updating means when the match determining means determines that the number of game balls suggested by the suggested presentation matches the number of game balls determined by the number determining means.

遊技機AE7によれば、遊技機AE6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
示唆演出の実行中において、所定期間毎に、個数判別手段により判別された遊技球の個数
に応じて示唆演出の演出態様が演出態様更新手段によって更新される。演出態様更新手段
によって示唆演出の演出態様が更新される際に、示唆演出により示唆されている遊技球の
個数と、個数判別手段により判別された遊技球の個数とが一致しているかが一致判別手段
により所定期間毎に判別される。一致判別手段により、示唆演出によって示唆されている
遊技球の個数と、個数判別手段によって判別された遊技球の個数とが一致していると判別
された場合に、演出更新手段により演出態様が更新されることが更新回避手段によって回
避される。
The gaming machine AE7 has the following effects in addition to those of the gaming machine AE6.
During execution of the suggestive performance, the performance mode of the suggestive performance is updated by the performance mode update means at predetermined intervals in accordance with the number of game balls determined by the number determination means. When the performance mode of the suggestive performance is updated by the performance mode update means, the match determination means determines at predetermined intervals whether the number of game balls suggested by the suggestive performance matches the number of game balls determined by the number determination means. When the match determination means determines that the number of game balls suggested by the suggestive performance matches the number of game balls determined by the number determination means, the update avoidance means prevents the performance mode from being updated by the performance update means.

これにより、演出態様が更新される頻度を低減させることができるので、演出態様の更
新に要する処理負荷を軽減することができるという効果がある。
This has the effect of reducing the frequency with which the presentation mode is updated, thereby reducing the processing load required to update the presentation mode.

遊技機AE6又はAE7において、前記所定区間は、遊技球の通過を検出可能な複数の
通過検出手段が、複数箇所に配置されているものであり、前記個数判別手段は、前記複数
の通過検出手段のうち、遊技球の通過を検出している前記通過検出手段の数を、前記所定
区間を通過中の遊技球の個数として判別するものであることを特徴とする遊技機AE8。
In the gaming machine AE6 or AE7, the specified section has a plurality of passage detection means arranged at a plurality of locations capable of detecting the passage of a gaming ball, and the number determination means determines the number of passage detection means among the plurality of passage detection means that are detecting the passage of a gaming ball as the number of gaming balls passing through the specified section.

遊技機AE8によれば、遊技機AE6又はAE7の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、遊技球の通過を検出可能な複数の通過検出手段が、所定区間における複数箇所
に配置されている。複数の通過検出手段のうち、遊技球の通過を検出している通過検出手
段の数が、個数判別手段によって所定区間を通過中の遊技球の個数として判別される。
In addition to the effects of the gaming machines AE6 and AE7, the gaming machine AE8 has the following effect. That is, a plurality of passage detection means capable of detecting the passage of gaming balls are arranged at a plurality of locations in a predetermined section. The number of passage detection means that detect the passage of gaming balls among the plurality of passage detection means is determined by the number determination means as the number of gaming balls passing through the predetermined section.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を正確に判別することができるという効
果がある。
This has the effect of making it possible to accurately determine the number of game balls passing through a specified section.

<特徴AF群>(右打ちを行った場合に有利となるかどうかの期待度を示す演出)
第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された入球手段と、その入球手段
へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判
別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記第1方向とは異なる第2方向へと遊技
球を発射した場合に遊技者に有利となる有利状態を設定する有利状態設定手段と、識別情
報を表示可能な表示手段と、前記判別手段による判別結果を示す前記識別情報の動的表示
を前記表示手段において実行する動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により前記
識別情報の動的表示が実行されている間に、前記第2方向へと遊技球を発射した場合に有
利な遊技状態が発生するか否かの期待度を示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手
段と、を備えることを特徴とする遊技機AF1。
<Feature AF Group> (Performance showing the expected degree of advantage if hitting to the right)
a game machine AF1 comprising: a ball entry means arranged at a position where a game ball launched in a first direction can enter the ball entry means; a discrimination means which makes a discrimination based on the game ball entering the ball entry means; an advantageous state setting means which sets an advantageous state that will be advantageous to the player when the game ball is launched in a second direction different from the first direction based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means; a display means capable of displaying identification information; a dynamic display execution means which executes on the display means a dynamic display of the identification information indicating the discrimination result by the discrimination means; and a specific effect execution means which is capable of executing a specific effect which suggests the expectation of whether or not an advantageous game state will occur if the game ball is launched in the second direction while the dynamic display execution means is executing the dynamic display of the identification information.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられたもの
がある。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予
め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与され
る。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多
種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特開2003
-325886号公報)。
Here, some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, the display device displays a variable number of symbols, and when the symbols are displayed in a predetermined combination, the player is awarded a winning prize that is advantageous to the player. In addition to the symbols, the display device also displays various images such as characters and landscapes, and a wide variety of exciting effects are implemented to increase the interest of the game (for example, see JP 2003 A-20036634).
(Publication No. 325886).

また、係る従来型の遊技機の中には、表示装置に表示される演出により、その後に遊技
者に有利な当たり遊技が付与されるか否かの期待度を示唆する演出を実行可能に構成され
ているものも存在する。
In addition, among such conventional gaming machines, there are some that are configured to be able to execute an effect displayed on the display device that indicates the expectation of whether or not the player will be awarded an advantageous winning game in the future.

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、期待度を示唆する演出が開始された時点
で、既に遊技者に有利となるかどうかは決定されているので、演出の内容自体が遊技者の
有利度合いに影響を及ぼすことはない。よって、遊技者に対して表示装置に注目して遊技
を行わせることが困難になってしまうという問題点があった。
However, in the above-mentioned conventional gaming machines, when the performance that suggests the degree of expectation starts, it is already determined whether the player will be advantageous, so the content of the performance itself does not affect the degree of advantage of the player. Therefore, there is a problem that it is difficult for the player to pay attention to the display device while playing the game.

遊技機AF1によれば、第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された入
球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、判別手段により判別が実行される。判別手
段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、第1方向とは異なる第2方向へ
と遊技球を発射した場合に遊技者に有利となる有利状態が、有利状態設定手段によって設
定される。判別手段による判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段により
表示手段において実行される。動的表示実行手段により識別情報の動的表示が実行されて
いる間に、第2方向へと遊技球を発射した場合に有利な遊技状態が発生するか否かの期待
度を示唆する特定演出が、特定演出実行手段により実行される。
According to the gaming machine AF1, a discrimination means executes discrimination based on a gaming ball entering a ball entry means arranged at a position where a gaming ball shot in a first direction can enter. Based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means, an advantageous state that will be advantageous to the player when the gaming ball is shot in a second direction different from the first direction is set by an advantageous state setting means. A dynamic display of identification information indicating the discrimination result by the discrimination means is executed on the display means by a dynamic display execution means. While the dynamic display of the identification information is being executed by the dynamic display execution means, a specific effect that suggests the expectation of whether or not an advantageous gaming state will occur when the gaming ball is shot in the second direction is executed by the specific effect execution means.

これにより、特定演出の示唆内容によって第2方向へと遊技球を発射した方が良いかど
うかを遊技者に判断させることができるので、特定演出に注目して遊技を行わせることが
できるという効果がある。
This allows the player to judge whether it is better to shoot the game ball in the second direction based on the suggestion of the specific performance, thereby enabling the player to play the game while paying attention to the specific performance.

遊技機AF1において、前記有利状態は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動
的表示の実行中における特定期間の間に前記第2方向への遊技球の発射を開始した方が、
前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記第2方向への遊技
球の発射を開始するよりも遊技者にとって有利となり易いものであり、前記特定演出実行
手段は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示の実行中に前記特定演出を実
行する場合は、前記特定期間の少なくとも一部が含まれる演出期間で前記特定演出を実行
するものであることを特徴とする遊技機AF2。
In the gaming machine AF1, the advantageous state is such that the launch of the gaming ball in the second direction during a specific period during which the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result is being executed is started,
This is more likely to be advantageous for the player than starting to launch the game ball in the second direction after the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result has ended, and the specific effect execution means executes the specific effect during the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result in a performance period that includes at least a portion of the specific period.

遊技機AF2によれば、遊技機AF1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
有利状態になると、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示の実行中における特定期間
の間に第2方向への遊技球の発射を開始した方が、特定の判別結果を示す識別情報の動的
表示が終了してから第2方向への遊技球の発射を開始するよりも遊技者にとって有利とな
り易くなる。特定の判別結果を示す識別情報の動的表示の実行中に特定演出を実行する場
合は、特定期間の少なくとも一部が含まれる演出期間で、特定演出実行手段により特定演
出が実行される。
In addition to the effects of the gaming machine AF1, the gaming machine AF2 has the following effects.
When an advantageous state is reached, it is more likely to be advantageous for the player to start launching the game ball in the second direction during the specific period during which dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result is being executed, than to start launching the game ball in the second direction after dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result has ended. When a specific effect is executed during dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result, the specific effect is executed by the specific effect execution means in a performance period that includes at least a portion of the specific period.

これにより、特定演出の示唆内容から、特定演出の演出期間の間に第2方向へと遊技球
を発射開始するかどうかを遊技者に判断させることができる。よって、特定演出の示唆内
容により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。
This allows the player to determine whether or not to start shooting the game ball in the second direction during the performance period of the specific performance based on the suggested content of the specific performance. This has the effect of allowing the player to play the game while paying more attention to the suggested content of the specific performance.

遊技機AF2において、前記有利状態は、前記特定期間の間において、より早く前記第
2方向への遊技球の発射を開始した方が、遊技者にとってより有利となり易くなるもので
あることを特徴とする遊技機AF3。
In the gaming machine AF2, the advantageous state is such that the sooner the player starts firing the gaming ball in the second direction during the specific period, the more likely it is that the advantageous state will be advantageous to the player.

遊技機AF3によれば、遊技機AF2の奏する効果に加え、有利状態では、特定期間の
間において、より早く第2方向への遊技球の発射を開始した方が、遊技者にとってより有
利となり易くなるので、特定演出が実行された場合に、なるべく早く第2方向へと遊技球
を発射するかどうか判断しようと遊技者に思わせることができる。よって、特定演出の実
行中に、遊技により緊張感を抱かせることができるという効果がある。
According to the gaming machine AF3, in addition to the effect of the gaming machine AF2, in an advantageous state, the sooner the player starts shooting the gaming ball in the second direction during the specific period, the more advantageous it becomes for the player, so that when a specific performance is executed, the player can be made to think about whether or not to shoot the gaming ball in the second direction as soon as possible. Therefore, there is an effect that a sense of tension can be created during the execution of the specific performance.

遊技機AF1からAF3のいずれかにおいて、前記特定演出実行手段により実行される
前記特定演出の種別として、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が実行さ
れている場合に決定される割合が高くなる第1特定演出と、その第1特定演出よりも前記
特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が
低くなる第2特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する演出
種別決定手段を備えることを特徴とする遊技機AF4。
Gaming machine AF4 is characterized in that it is equipped with an effect type determination means for determining, as the type of specific effect executed by the specific effect execution means, one type from a plurality of types including at least a first specific effect which is determined with a higher probability when dynamic display of the identification information showing the specific discrimination result is executed, and a second specific effect which is determined with a lower probability than the first specific effect when dynamic display of the identification information showing the specific discrimination result is executed.

遊技機AF4によれば、遊技機AF1からAF3のいずれかにおいて、特定演出実行手
段により実行される特定演出の種別として、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が
実行されている場合に決定される割合が高くなる第1特定演出と、その第1特定演出より
も特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が低
くなる第2特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別が演出種別決定手
段によって決定されるので、特定演出の演出種別から、特定の判別結果を示す識別情報の
動的表示であるか否かを遊技者に推測させることができる。よって、遊技者に対して特定
演出の種別により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。
According to the gaming machine AF4, in any of the gaming machines AF1 to AF3, as the type of the specific effect executed by the specific effect execution means, one type is determined by the effect type determination means from among a plurality of types including at least a first specific effect that is determined more frequently when a dynamic display of identification information showing a specific discrimination result is being executed, and a second specific effect that is determined more frequently when a dynamic display of identification information showing a specific discrimination result is being executed than the first specific effect, so that the player can infer from the effect type of the specific effect whether or not it is a dynamic display of identification information showing a specific discrimination result. Thus, there is an effect that the player can play the game while paying more attention to the type of the specific effect.

遊技機AF1からAF4のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な特定領域と、その特
定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記
第2方向へと発射された遊技球が流入可能な位置に設けられた特定流路と、その特定流路
における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特
定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を
通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、を備え、前記有利状態設定手段は、
前記有利状態として、前記可変手段を前記第2位置から前記第1位置へと特定条件が成立
するまで可変させる制御を1又は複数回実行するものであり、前記有利状態は、前記特定
期間の間に前記第2方向への遊技球の発射を開始した方が、前記特定の判別結果を示す前
記識別情報の動的表示が終了してから前記第2方向への遊技球の発射を開始するよりも、
前記特定条件が成立するまでに前記特定領域に誘導される遊技球が多くなり易くなるもの
であることを特徴とする遊技機AF5。
Any one of gaming machines AF1 to AF4 is provided with a specific area into which a gaming ball can enter, a bonus granting means for granting a predetermined bonus based on the gaming ball entering the specific area, a specific flow path provided at a position into which a gaming ball launched in the second direction can flow, and a variable means for varying a gaming ball flowing down at least a specific section of the specific flow path between a first position where the gaming ball is more likely to be guided to the specific area than to pass through the specific section, and a second position where the gaming ball is more likely to pass through the specific section than to be guided to the specific area, and the advantageous state setting means is
As the advantageous state, a control for varying the variable means from the second position to the first position is executed one or more times until a specific condition is satisfied, and the advantageous state is that it is more advantageous to start launching the game ball in the second direction during the specific period than to start launching the game ball in the second direction after the dynamic display of the identification information indicating the specific discrimination result is completed.
A gaming machine AF5 characterized in that it is more likely that a larger number of gaming balls will be guided to the specific area before the specific condition is met.

遊技機AF5によれば、遊技機AF1からAF4のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて
、特典付与手段により所定の特典が付与される。第2方向へと発射された遊技球が流入可
能な位置に設けられた特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区
間を通過するよりも特定領域に誘導され易くなる第1位置と、特定領域に誘導されるより
も所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変される。有利状態として、可変
手段を第2位置から第1位置へと特定条件が成立するまで可変させる制御が、有利状態設
定手段により1又は複数回実行される。有利状態では、特定期間の間に第2方向への遊技
球の発射を開始した方が、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから第2
方向への遊技球の発射を開始するよりも、特定条件が成立するまでに特定領域に誘導され
る遊技球が多くなり易くなる。
According to gaming machine AF5, in addition to the effect of any one of gaming machines AF1 to AF4, the following effect is achieved. That is, a predetermined benefit is provided by the benefit providing means based on the entry of a gaming ball into a specific area into which the gaming ball can enter. The variable means is variable between a first position where a gaming ball flowing down at least a specific section in a specific flow path provided at a position into which a gaming ball launched in a second direction can flow is more likely to be guided to the specific area than passing through the specific section, and a second position where the gaming ball is more likely to pass through the specific section than to be guided to the specific area. As an advantageous state, control for varying the variable means from the second position to the first position until a specific condition is established is executed one or more times by the advantageous state setting means. In the advantageous state, a person who starts launching a gaming ball in the second direction during a specific period is more likely to be able to reach the second position after the dynamic display of the identification information indicating a specific discrimination result has ended.
Rather than starting to launch game balls in a certain direction, it becomes easier for more game balls to be guided to a specific area before a specific condition is met.

これにより、所定の特典をより多く得たいと考える遊技者に対して、特定演出の示唆内
容から第2方向への遊技球の発射を開始するか否かをより真剣に判断させることができる
という効果がある。
This has the effect of making a player who wishes to obtain more of the specified privileges make a more serious decision as to whether or not to start firing the game ball in the second direction based on the suggested contents of the specific performance.

遊技機AF5において、前記特定条件は、前記可変手段が前記第1位置に可変されてか
ら前記特定領域へと入球した遊技球の個数が第1個数になった場合に成立するものであり
、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個
数よりも多い第2個数の遊技球が少なくとも同時に流下可能な経路長で構成されているも
のであることを特徴とする遊技機AF6。
In gaming machine AF5, the specific condition is met when the number of gaming balls that have entered the specific area since the variable means was changed to the first position becomes a first number, and the specified section is configured with a path length that allows at least a second number of gaming balls, which is greater than the first number, to flow down simultaneously when the variable means is changed to the second position.

遊技機AF6によれば、遊技機AF5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
可変手段が第1位置に可変されてから特定領域へと入球した遊技球の個数が第1個数にな
った場合に特定条件が成立するように構成されている。所定区間は、可変手段が第2位置
に可変された状態において、第2個数よりも多い第2個数の遊技球が少なくとも同時に流
下可能な経路長で構成されている。
In addition to the effects of the gaming machine AF5, the gaming machine AF6 has the following effects.
The specific condition is established when the number of game balls that have entered the specific area since the variable means was changed to the first position reaches a first number. The predetermined section is configured to have a path length that allows at least a second number of game balls, which is greater than the second number, to flow down at the same time when the variable means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数が、第1個数を上回る個数になった状態
で所定区間が第1位置に可変されることを期待して遊技を行わせることができるという効
果がある。
This has the effect of allowing the player to play the game in the hope that the specified section will be changed to the first position when the number of game balls passing through the specified section exceeds the first number.

遊技機AF6において、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能な発射手段を備え
、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状
態において、前記所定区間へと1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を
通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊
技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機AF7。
Gaming machine AF7 is characterized in that it is equipped with a launching means capable of launching gaming balls at time intervals equal to or greater than a predetermined interval, and the predetermined interval is a period in which, when gaming balls are launched continuously in the second direction at the predetermined interval, the gaming balls pass through such that the second number of gaming balls can reach the predetermined interval between the time when one gaming ball arrives at the predetermined interval and the time when the gaming ball passes through the predetermined interval.

遊技機AF7によれば、遊技機AF6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
遊技球が発射手段によって所定間隔以上の時間間隔で発射される。所定区間は、所定区間
へと1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数
の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球が通過するように構成されている。
In addition to the effects of the gaming machine AF6, the gaming machine AF7 has the following effects.
The game balls are launched by the launching means at time intervals equal to or greater than a predetermined interval. The predetermined interval is configured so that the game balls pass through it such that a second number of game balls can reach the predetermined interval during the time from when one game ball reaches the predetermined interval until the game ball passes through the predetermined interval.

これにより、特定演出の示唆内容から特定の判別結果を示す識別情報の動的表示である
と判断した遊技者に対して、遊技球を最短の間隔である所定間隔で第2方向に発射させる
ことができるという効果がある。
This has the effect of allowing a player who has determined from the suggestion content of a particular presentation that it is a dynamic display of identification information showing a particular discrimination result to have the game ball launched in the second direction at a predetermined interval, which is the shortest interval.

遊技機AF7において、前記特定期間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊
技球が発射された場合に、少なくとも前記第2個数の遊技球を発射可能な長さの期間で構
成されているものであることを特徴とする遊技機AF8。
Gaming machine AF8 is characterized in that, in gaming machine AF7, the specific period is configured to be a period of length sufficient to launch at least the second number of gaming balls when gaming balls are launched continuously in the second direction at the specified intervals.

遊技機AF8によれば、遊技機AF7の奏する効果に加え、特定期間は、第2方向へと
所定間隔で連続して遊技球が発射された場合に、少なくとも第2個数の遊技球を発射可能
な長さの期間で構成されているので、特定期間の間に遊技球を第2方向へと発射すること
で、第2個数の遊技球を所定区間に到達させることができる可能性があるため、第2の方
向へと遊技球を発射するかどうかをより真剣に判断させることができるという効果がある
According to gaming machine AF8, in addition to the effects of gaming machine AF7, the specific period is configured to be a period of length that allows at least the second number of gaming balls to be launched when gaming balls are launched continuously in the second direction at a specified interval, so that by launching gaming balls in the second direction during the specific period, it is possible to make the second number of gaming balls reach the specified section, thereby having the effect of making the player make a more serious decision as to whether or not to launch gaming balls in the second direction.

遊技機AF7又はAF8において、前記有利状態設定手段により設定される有利状態と
して、第1有利状態と、その第1有利状態よりも前記有利状態に移行してから前記可変手
段が前記第2位置に可変されるまでの間の期間が長い第2有利状態と、を少なくとも含む
複数の状態の中から1の状態を決定する状態決定手段を備えるものであることを特徴とす
る遊技機AF9。
Gaming machine AF9 is characterized in that, in the gaming machine AF7 or AF8, it is equipped with a state determination means which determines one state from a plurality of states including at least a first advantageous state and a second advantageous state in which the period between the transition to the advantageous state and the variable means being varied to the second position is longer than that of the first advantageous state as the advantageous state set by the advantageous state setting means.

遊技機AF9によれば、遊技機AF7又はAF8の奏する効果に加え、有利状態設定手
段により設定される有利状態として、第1有利状態と、その第1有利状態よりも有利状態
に移行してから可変手段が第2位置に可変されるまでの間の期間が長い第2有利状態と、
を少なくとも含む複数の状態の中から、状態決定手段により1の状態が決定される。
According to the gaming machine AF9, in addition to the effects of the gaming machines AF7 and AF8, the advantageous states set by the advantageous state setting means are a first advantageous state, a second advantageous state in which the period from the transition to the advantageous state to the variable means being changed to the second position is longer than that of the first advantageous state, and
A state is determined by the state determining means from among a plurality of states including at least the above.

これにより、第2有利状態の方が、可変手段が第2位置に可変されるまでに発射できる
遊技球の個数が多くなるので、より多くの遊技球が特定領域に誘導され易くなる。よって
、第2有利状態が決定されることを期待して遊技を行わせることができるという効果があ
る。
As a result, in the second advantageous state, a greater number of game balls can be shot before the variable means is changed to the second position, so that more game balls are likely to be guided to the specific area. This has the effect of allowing a player to play in the hope that the second advantageous state will be determined.

遊技機AF9において、前記第1有利状態は、前記有利状態に移行してから前記可変手
段が前記第2位置に可変されるまでの間の期間として、前記第2方向へと前記所定間隔で
連続して遊技球が発射された場合に、前記第1個数を超える個数の遊技球を発射すること
が不可能な長さの期間が設定されるものであることを特徴とする遊技機AF10。
In gaming machine AF9, the first advantageous state is set as the period between the transition to the advantageous state and the variable means being changed to the second position, and is characterized in that a period of such length that it is impossible to shoot more than the first number of gaming balls when gaming balls are shot continuously in the second direction at the specified intervals.

遊技機AF10によれば、遊技機AF9の奏する効果に加え、第1有利状態では、有利
状態に移行してから可変手段が第2位置に可変されるまでの間の期間として、第23方向
へと所定感覚で連続して遊技球が発射された場合に、第1個数を超える個数の遊技球を発
射することが不可能な長さの期間が設定されるので、第1有利状態が決定された場合に、
より多くの所定の特典を得たいと考える遊技者に対して、特定期間の間に遊技球を第2方
向へと発射させることができるという効果がある。
According to the gaming machine AF10, in addition to the effect of the gaming machine AF9, in the first advantageous state, the period from the transition to the advantageous state until the variable means is changed to the second position is set to a length of time during which it is impossible to shoot more than the first number of gaming balls when gaming balls are shot continuously in the 23rd direction at a predetermined interval. Therefore, when the first advantageous state is determined,
For a player who wishes to obtain more predetermined benefits, the effect is that the game ball can be shot in the second direction for a specific period of time.

<特徴AG群>(オーバー入賞を狙える大当たりと、オーバー入賞を狙えない大当たり
とを遊技者に選択させる)
遊技球が通過可能な第1領域と、その第1領域とは異なる第2領域と、前記第1領域へ
の遊技球の通過を検出可能な第1検出手段と、前記第2領域への遊技球の通過を検出可能
な第2検出手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段
による判別で特定の判別結果となった後で、前記第1検出手段、または前記第2検出手段
により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特
典遊技実行手段と、を備えた遊技機において、遊技球が入球可能な第1特定領域と、その
第1特定領域とは異なる第2特定領域と、前記第1特定領域、または前記第2特定領域へ
と遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下
可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記
所定区間を通過するよりも前記第1特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記第1特
定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な第1可
変手段と、前記第2特定領域へと遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置より
も遊技球の入球が困難になる第4位置とに可変可能な第2可変手段と、前記特典遊技実行
手段により実行される前記特典遊技の種別として、前記判別手段による判別で前記特定の
判別結果となった後で、前記第1検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、前記
第1可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定回数可変される第1特典遊技を決
定し、前記第2検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、前記第2可変手段が前
記第4位置から前記第3位置へと所定回数可変される第2特典遊技を決定する種別決定手
段と、を備えることを特徴とする遊技機AG1。
<Feature AG group> (allowing the player to select between a jackpot that allows for an over win and a jackpot that does not allow for an over win)
a first area through which a game ball can pass, a second area different from the first area, a first detection means capable of detecting the passage of a game ball into the first area, a second detection means capable of detecting the passage of a game ball into the second area, a discrimination means for executing a discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on the detection of the passage of a game ball by the first detection means or the second detection means after the discrimination by the discrimination means results in a specific discrimination result, the gaming machine is provided with a first specific area through which a game ball can enter, a second specific area different from the first specific area, a bonus granting means for granting a predetermined bonus based on the game ball entering the first specific area or the second specific area, a specific flow path through which a game ball can flow down, and a game ball flowing down at least a specific section of the specific flow path is more likely to pass through the specific section than if it had passed through the specific section. a first variable means for varying a position between a first position where a game ball is more likely to be guided into the first specific area even when the ball is guided into the first specific area, and a second position where the game ball is more likely to pass through the specified section than when the ball is guided into the first specific area; a second variable means for varying a position between a third position where a game ball can enter the second specific area, and a fourth position where it is more difficult for the game ball to enter the second specific area than when the ball is guided into the third position; and a type determination means for determining, as the type of the bonus game executed by the bonus game execution means, a first bonus game in which the first variable means is varied from the second position to the first position a predetermined number of times when the first detection means detects the passage of a game ball after the discrimination means has reached the specific discrimination result, and a second bonus game in which the second variable means is varied from the fourth position to the third position a predetermined number of times when the second detection means detects the passage of a game ball.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる
抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の
中には、遊技球が入賞することで賞球が付与される大開放口の開放回数(ラウンド数)が
異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異なら
せることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514
417号公報)。
Here, some gaming machines such as pachinko machines transition to a winning state when the result of a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning hole is a winning one. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types that differ in the number of times (number of rounds) the large opening hole, into which prize balls are awarded when a gaming ball enters, is opened, and some aim to increase the interest during a winning state by varying the gaming value that can be obtained (for example, Patent No. 2514
(Publication No. 417).

また、係る従来型の遊技機の中には、抽選結果が当たりになっただけでは当たり状態が
開始されず、遊技盤に設けられた複数の作動入賞口のいずれかに入賞した場合に当たり状
態が開始されるものも存在する。この従来型の遊技機では、遊技者が入賞させた作動入賞
口の種別に応じて異なる種別の当たり遊技が開始される構成としている。
In addition, among such conventional gaming machines, there are some that do not start the winning state just because the lottery result is a winning one, but start the winning state when one of a number of activated winning slots provided on the game board is won. In these conventional gaming machines, different types of winning games are started depending on the type of activated winning slot that the player wins.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、当たり種別が決定された時点で、当たり中
に得られる遊技価値の量は、当たり種別に応じたほぼ一定の量となるため、当たり種別に
応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、当たり状態中の遊技が単調とな
ってしまう場合があった。即ち、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難にな
ってしまうという問題点があった。
However, in the conventional gaming machines described above, when the type of win is determined, the amount of game value obtained during the win is an almost constant amount according to the type of win, so that the game becomes like a task to obtain the game value according to the type of win, and the game during the win state may become monotonous. In other words, there is a problem that it is difficult to increase the player's interest in the game.

これに対して遊技機AG1によれば、遊技球が入球可能な第1特定領域と、その第1特
定領域とは異なる第2特定領域とが設けられている。第1特定領域、または第2特定領域
へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技
球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通
過するよりも第1特定領域に誘導され易くなる第1位置と、第1特定領域に誘導されるよ
りも所定区間を通過し易くなる第2位置とに、第1可変手段が可変可能に構成されている
。第2特定領域へと遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球の入
球が困難になる第4位置とに、第2可変手段が可変可能に構成されている。特典遊技実行
手段により実行される特典遊技の種別として、判別手段による判別で特定の判別結果とな
った後で、第1検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、第1可変手段が第2位
置から第1位置へと所定回数可変される第1特典遊技が、種別決定手段によって決定され
る。一方、第2検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、第2可変手段が第4
位置から第3位置へと所定回数可変される第2特典遊技が、種別決定手段によって決定さ
れる。
In contrast, according to the gaming machine AG1, a first specific area into which the gaming ball can enter and a second specific area different from the first specific area are provided. A specific benefit is provided by a benefit providing means based on the entry of the gaming ball into the first specific area or the second specific area. The first variable means is configured to be variable between a first position where the gaming ball flowing down at least a specific section in a specific flow path through which the gaming ball can flow is more likely to be guided to the first specific area than passing through the specific section, and a second position where the gaming ball is more likely to pass through the specific section than being guided to the first specific area. The second variable means is configured to be variable between a third position where the gaming ball can enter the second specific area and a fourth position where the gaming ball is more difficult to enter than the third position. The type determination means determines, as the type of bonus game to be executed by the bonus game execution means, a first bonus game in which the first variable means is changed from the second position to the first position a predetermined number of times when the first detection means detects the passage of a gaming ball after the discrimination means has produced a specific discrimination result.
A second special game in which the reel is moved from the first position to the third position a predetermined number of times is determined by the type determination means.

これにより、第1領域を遊技球が通過するか、第2領域を遊技球が通過するかに応じて
特典遊技の種別を異ならせることができるので、遊技球が通過する領域に注目させること
ができるという効果がある。
This has the effect of drawing attention to the area through which the game ball passes, since the type of bonus game can be varied depending on whether the game ball passes through the first area or the second area.

遊技機AG1において、遊技球が通過可能な通過手段と、その通過手段を通過した遊技
球を前記第1領域と、前記第2領域とのどちらかに振り分けることが可能な振分手段を備
えることを特徴とする遊技機AG2。
The gaming machine AG2 is characterized in that, in the gaming machine AG1, it is provided with a passing means through which gaming balls can pass, and a distribution means capable of distributing the gaming balls that have passed through the passing means to either the first area or the second area.

遊技機AG2によれば、遊技機AG1の奏する効果に加え、遊技球が通過可能な通過手
段を通過した遊技球が、振分手段によって第1領域と、第2領域とのどちらかに振り分け
られるので、振分手段により振り分けられる領域に応じて特典遊技の種別が可変する。よ
って、振り分けられる領域に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。
According to the gaming machine AG2, in addition to the effects of the gaming machine AG1, the gaming balls that have passed through the passing means through which the gaming balls can pass are distributed to either the first area or the second area by the distribution means, so that the type of bonus game varies depending on the area to which the distribution means distributes the game. Therefore, there is an effect that the game can be played while paying attention to the area to which the game balls are distributed.

遊技機AG2において、少なくとも判別手段による判別で特定の判別結果となってから
、前記特典遊技の実行が開始されるまでの間に、前記振分手段の状態を、前記第1領域へ
と遊技球が振り分けられる第1振分状態と、前記第2領域へと遊技球が振り分けられる第
2振分状態とに所定周期で切り替える振分状態切替手段を備えることを特徴とする遊技機
AG3。
The gaming machine AG3 is characterized in that it is provided with an allocation state switching means for switching the state of the allocation means at a predetermined period between a first allocation state in which game balls are allocated to the first area and a second allocation state in which game balls are allocated to the second area, at least during the period from when a specific judgment result is obtained by the judgment means to when the execution of the bonus game is started.

遊技機AG3によれば、遊技機AG2の奏する効果に加え、少なくとも判別手段による
判別で特定の判別結果となってから、特典遊技の実行が開始されるまでの間に、振分手段
の状態が、第1領域へと遊技球が振り分けられる第1振分状態と、第2領域へと遊技球が
振り分けられる第2振分状態とに、状態切替手段によって所定周期で切り替えられるので
、振分手段の振分状態を確認して、通過手段を通過させることにより、遊技者の好みの特
典遊技の種別を決定させることができるという効果がある。
According to gaming machine AG3, in addition to the effects achieved by gaming machine AG2, at least during the period from when the discrimination means produces a specific discrimination result until the bonus game is started, the state of the distribution means is switched at a predetermined period by the state switching means between a first distribution state in which the game balls are distributed to a first area and a second distribution state in which the game balls are distributed to a second area, so that by checking the distribution state of the distribution means and passing the balls through the passing means, the player can determine the type of bonus game he or she prefers.

遊技機AG3において、演出態様を表示可能な表示手段と、前記振分手段の振分状態を
示唆する振分状態示唆演出を前記表示手段において実行する演出実行手段と、を備えるこ
とを特徴とする遊技機AG4。
The gaming machine AG4 is characterized in that, in the gaming machine AG3, it is provided with a display means capable of displaying a presentation mode, and a presentation execution means for executing on the display means a distribution state suggestion presentation that suggests the distribution state of the distribution means.

遊技機AG4によれば、遊技機AG3の奏する効果に加え、振分手段の振分状態を示唆
する振分状態示唆演出が、演出実行手段によって表示手段において実行されるので、表示
手段を確認するだけで、遊技者の好みの特典遊技が決定されるタイミングを容易に認識す
ることができるという効果がある。
According to gaming machine AG4, in addition to the effect produced by gaming machine AG3, a distribution state indication effect which indicates the distribution state of the distribution means is executed on the display means by the effect execution means, so that by simply checking the display means, the player can easily recognize the timing at which the player's preferred bonus game will be decided.

遊技機AG4において、前記演出実行手段は、前記振分状態切替手段によって前記第1
振分状態に切り替えられたことに基づいて、前記第1振分状態を示唆する第1振分状態示
唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、前記振分状態切替手段によって前記第2振分
状態に切り替えられたことに基づいて、前記第2振分状態を示唆する第2振分状態示唆演
出を実行する第2示唆演出実行手段と、を備え、前記遊技機は、第1領域を遊技球が通過
した場合の有利度合いを判別可能な有利判別手段、を備え、前記第1示唆演出実行手段は
、前記第1振分状態示唆演出において、前記有利判別手段により判別された有利度合いを
示唆可能なものであることを特徴とする遊技機AG5。
In the gaming machine AG4, the performance execution means is configured to select the first
a first suggestion effect execution means for executing a first allocation state suggestion effect suggesting the first allocation state based on the allocation state being switched to, and a second suggestion effect execution means for executing a second allocation state suggestion effect suggesting the second allocation state based on the allocation state being switched to the second allocation state by the allocation state switching means, wherein the gaming machine is further equipped with an advantage determination means capable of determining the degree of advantage when a gaming ball passes through a first area, and the first suggestion effect execution means is capable of suggesting the degree of advantage determined by the advantage determination means in the first allocation state suggestion effect.

遊技機AG5によれば、遊技機AG4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
演出実行手段において、振分状態切替手段によって第1振分状態に切り替えられたことに
基づいて、第1示唆演出実行手段により第1振分状態を示唆する第1振分状態示唆演出が
実行される一方で、第2振分状態に切り替えられたことに基づいて、第2振分状態を示唆
する第2振分状態示唆演出が実行される。第1領域を遊技球が通過した場合の有利度合い
が、有利判別手段により判別される。第1振分状態示唆演出において、有利判別手段によ
り判別された有利度合いが第1示唆演出実行手段によって示唆される。
In addition to the effects of the gaming machine AG4, the gaming machine AG5 has the following effects.
In the effect execution means, a first suggestion effect execution means executes a first allocation state suggestion effect suggesting the first allocation state based on switching to the first allocation state by the allocation state switching means, while a second allocation state suggestion effect suggesting the second allocation state based on switching to the second allocation state. The degree of advantage when the game ball passes through the first area is determined by advantage determination means. In the first allocation state suggestion effect, the degree of advantage determined by the advantage determination means is suggested by the first suggestion effect execution means.

これにより、第1示唆演出において示唆された有利度合いに応じて第1領域を通過させ
るタイミングを計らせることができるという効果がある。
This has the effect of making it possible to gauge the timing of passing through the first area depending on the degree of advantage suggested in the first suggestion performance.

遊技機AG5において、前記有利判別手段は、前記所定区間を通過している遊技球の個
数を判別するものであり、前記第1示唆演出実行手段は、前記有利判別手段により判別さ
れた遊技球の個数を示唆する演出を、前記第1振分状態示唆演出において示唆可能なもの
であることを特徴とする遊技機AG6。
In the gaming machine AG5, the advantageous determination means determines the number of gaming balls passing through the specified section, and the first suggestion effect execution means is capable of suggesting an effect suggesting the number of gaming balls determined by the advantageous determination means in the first distribution state suggestion effect.

遊技機AG6によれば、遊技機AG5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
所定区間を通過している遊技球の個数が有利判別手段によって判別される。有利判別手段
により判別された遊技球の個数を示唆する演出が、第1振分状態示唆演出において、第1
示唆演出実行手段により示唆される。
The gaming machine AG6 has the following effects in addition to those of the gaming machine AG5.
The number of game balls passing through the predetermined section is determined by the advantage determination means. In the first distribution state suggestion effect, a first distribution state suggestion effect is a first distribution state suggestion effect.
The suggestion is suggested by the suggestion performance execution means.

これにより、第1示唆演出を確認することで、第1領域を通過させた場合に第1特定領
域へと誘導される遊技球の個数を容易に理解することができるという効果がある。
This has the effect of making it possible to easily understand, by checking the first suggestion presentation, the number of game balls that will be guided to the first specific area if they pass through the first area.

遊技機AG1からAG6のいずれかにおいて、前記特典遊技実行手段は、前記第1特典
遊技において最初に前記第1可変手段が前記第1位置に可変されてから前記第1特定領域
に入球した遊技球が第1個数以上になったことに基づいて、前記第1可変手段を前記第2
位置に可変させるものであり、前記所定区間は、前記第1可変手段が前記第2位置に可変
された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路
長で構成されているものであることを特徴とする遊技機AG7。
In any one of the gaming machines AG1 to AG6, the bonus game execution means changes the first variable means to the second position based on the fact that the number of game balls that have entered the first specific area since the first variable means was first changed to the first position in the first bonus game has reached a first number or more.
The gaming machine AG7 is characterized in that the first variable means is varied to a different position, and the specified section is configured with a path length that allows a second number of gaming balls, which is greater than the first number, to flow down simultaneously when the first variable means is varied to the second position.

遊技機AG7によれば、遊技機AG1からAG6のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、第1特典遊技において最初に第1可変手段が第1位置に可変されて
から第1特定領域に入球した遊技球が第1個数以上になったことに基づいて、第1可変手
段が特典遊技実行手段によって第2位置に可変される。所定区間は、第1可変手段が第2
位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能
な経路長で構成されている。
The gaming machine AG7 has the following effect in addition to the effect of any one of the gaming machines AG1 to AG6. That is, the first variable means is changed to the second position by the bonus game execution means based on the fact that the number of game balls that have entered the first specific area since the first variable means was first changed to the first position in the first bonus game has reached a first number. The predetermined section is the period during which the first variable means is changed to the second position by the bonus game execution means.
When the position is changed, the path length is configured to allow a second number of game balls, which is greater than the first number, to flow down at the same time.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから第
1領域を通過させようと工夫して遊技球を発射させることができるので、遊技者の遊技に
対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This makes it possible to launch the game balls so that they pass through the first area after the number of game balls passing through the specified section exceeds the first number, thereby providing the effect of improving the player's interest in the game.

遊技機AG7において、前記特典遊技実行手段は、前記第2特典遊技において最初に前
記第2可変手段が前記第3位置に可変されてから前記第2特定領域に入球した遊技球が、
前記第1個数よりも多く、且つ、前記第2個数よりも少ない第3個数以上になったことに
基づいて、前記第2可変手段を前記第4位置に可変させるものであることを特徴とする遊
技機AG8。
In the gaming machine AG7, the bonus game execution means is configured to determine whether or not a gaming ball that enters the second specific area after the second variable means is first changed to the third position in the second bonus game,
The gaming machine AG8 is characterized in that the second variable means is changed to the fourth position based on the number of reels reaching a third number or more, which is greater than the first number and less than the second number.

遊技機AG8によれば、遊技機AG7の奏する効果に加え、第2特典遊技において最初
に第2可変手段が第3位置に可変されてから第2特定領域に入球した遊技球が、第1個数
よりも多く、且つ、第2個数よりも少ない第3個数以上になったことに基づいて、第2可
変手段が特典遊技実行手段によって第4位置に可変されるので、第2領域を通過させると
、第1個数よりは多い第3個数の遊技球を安定して第2特定領域に入球させることができ
る。よって、第2特典遊技の実行中に、安心して遊技を行わせることができるという効果
がある。
According to the gaming machine AG8, in addition to the effect of the gaming machine AG7, the second variable means is changed to the fourth position by the bonus game execution means based on the fact that the number of game balls entering the second specific area after the second variable means is first changed to the third position in the second bonus game is equal to or greater than the third number which is greater than the first number and less than the second number, so that when the game balls pass through the second area, the third number which is greater than the first number can be stably made to enter the second specific area. Therefore, there is an effect that the game can be played with peace of mind during the execution of the second bonus game.

<特徴AH群>(遊技者が操作した履歴に応じて選択メニューの順番を組み替える)
画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、第1条件の成立に基づ
いて、前記操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像を前記表示手段
に表示させる連動画像表示手段と、その連動画像表示手段によって前記連動画像が表示さ
れている状態で第2条件が成立したことに基づいて、前記表示手段に表示されている前記
連動画像の態様に応じた種別の演出を実行する演出実行手段と、前記第1条件が成立した
場合に前記連動画像表示手段により最初に表示される前記連動画像の態様として、複数の
態様の中から1の態様を決定する態様決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機AH
1。
<Feature AH Group> (rearrange the order of the selection menu according to the player's operation history)
A gaming machine AH comprising: a display means capable of displaying an image; an operation means operable by a player; a linked image display means for displaying, on the display means, a linked image whose appearance changes in accordance with the operation content of the operation means based on the establishment of a first condition; a performance execution means for executing a type of performance corresponding to the appearance of the linked image displayed on the display means based on the establishment of a second condition while the linked image is being displayed by the linked image display means; and a mode determination means for determining one mode from a plurality of modes as the mode of the linked image to be initially displayed by the linked image display means when the first condition is established.
1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技
機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ
、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊
技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設け
られたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成すること
で演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-32
5886号公報)。
Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines equipped with a display device such as a liquid crystal display device. In these conventional gaming machines, the display device displays a varying number of symbols, and when the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the player is awarded a jackpot that is advantageous to the player. Some of these conventional gaming machines are also equipped with audio output devices such as speakers, and are configured to be able to perform not only visual but also auditory presentations, thereby diversifying the types of presentations and increasing interest (for example, JP 2003-326663 A; see, for ...
(Publication No. 5886).

しかしながら、更なる演出の多様化が求められている。 However, there is a demand for further diversification of presentations.

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出
の一種として楽曲を再生することが可能に構成され、且つ、所定期間内に再生される楽曲
の種別を遊技者が選択可能に構成されているものも存在する。
Furthermore, some of these conventional gaming machines are configured to be able to play music as a type of auditory presentation during a specified period of time during normal play, and are also configured to allow the player to select the type of music to be played within the specified period.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技機に設定されている楽曲の曲数が多様
化するほどに、遊技者が選択可能な楽曲のリストの中から好みの曲を探し出すことが困難
になってしまうという問題点があった。
However, such conventional gaming machines had a problem in that the more diverse the number of songs available in the gaming machine, the more difficult it became for a player to find a song he or she liked from the list of songs available for selection.

これに対して遊技機AH1によれば、第1条件の成立に基づいて、遊技者が操作可能な
操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像が連動画像表示手段によっ
て表示手段に表示される。連動画像表示手段によって連動画像が表示されている状態で第
2条件が成立したことに基づいて、表示手段に表示されている連動画像の態様に応じた種
別の演出が演出実行手段によって実行される。第1条件が成立した場合に連動画像表示手
段により最初に表示される連動画像の態様として、複数の態様の中から1の態様が態様決
定手段によって決定される。
In response to this, according to the gaming machine AH1, when a first condition is satisfied, a linked image whose appearance changes in accordance with the operation content of the operation means operable by the player is displayed on the display means by the linked image display means. When a second condition is satisfied while the linked image is being displayed by the linked image display means, an appearance execution means executes an appearance of a type corresponding to the appearance of the linked image displayed on the display means. When the first condition is satisfied, one appearance from among a plurality of appearances is determined by the appearance determination means as the appearance of the linked image to be initially displayed by the linked image display means.

これにより、第1条件が成立した場合に、最初に表示される連動画像の態様を多様化さ
せることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果
がある。
This has the effect of diversifying the form of the linked image that is displayed first when the first condition is met, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機AH1において、前記態様決定手段は、前記演出実行手段により前回実行された
演出の種別に少なくとも応じて1の態様を決定するものであることを特徴とする遊技機A
H2。
In the gaming machine AH1, the mode determining means determines one mode in accordance with at least the type of the effect previously executed by the effect executing means.
H2.

遊技機AH2によれば、演出実行手段により前回実行された演出の種別に少なくとも応
じて態様決定手段により1の態様が態様決定手段によって決定されるので、連動画像の態
様を多様化させることができるという効果がある。
According to the gaming machine AH2, one mode is determined by the mode determination means in accordance with at least the type of performance previously executed by the performance execution means, thereby making it possible to diversify the modes of the linked images.

遊技機AH1又はAH2において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、そ
の音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力する音声出力
手段を備え、前記連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態
様の画像で構成されているものであり、前記演出実行手段は、前記連動画像の態様に対応
する楽曲の音声データを、前記演出として前記音声データ再生手段に再生させるものであ
ることを特徴とする遊技機AH3。
Gaming machine AH3 is characterized in that, in gaming machine AH1 or AH2, it is equipped with an audio data playback means capable of playing back audio data, and an audio output means for outputting audio corresponding to the audio data played by the audio data playback means, and the multiple patterns that can be set as the linked image are composed of images of patterns representing different pieces of music, and the performance execution means causes the audio data playback means to play back the audio data of the music corresponding to the pattern of the linked image as the performance.

遊技機AH3によれば、遊技機AH1又はAH2の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、音声データ再生手段によって音声データが再生された音声データに対応する音
声が音声出力手段によって出力される。連動画像として設定され得る複数の態様は、互い
に異なる楽曲を示す態様の画像で構成されている。連動画像の態様に対応する楽曲の音声
データが、演出実行手段により、演出として音声データ再生手段に再生させられる。
Gaming machine AH3 achieves the following effects in addition to the effects achieved by gaming machines AH1 or AH2. That is, sound corresponding to the sound data reproduced by the sound data reproduction means is output by the sound output means. The multiple modes that can be set as the linked image are composed of images of modes showing different pieces of music. The sound data of the music corresponding to the mode of the linked image is reproduced by the sound data reproduction means as a performance by the performance execution means.

これにより、視覚的な演出と、聴覚的な演出とを複合させることができるので、遊技者
の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This makes it possible to combine visual and auditory effects, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AH1からAH3のいずれかにおいて、前記態様決定手段は、前記連動画像の態
様として、前記演出の種別に応じた情報を示す複数の演出対応画像のうち、1の前記演出
対応画像が特定の態様で表示された態様を決定するものであり、前記連動画像表示手段は
、前記操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となる毎に、所定の順序で前記特定の
態様で表示される演出対応画像を可変させるものであり、前記演出実行手段は、前記特定
の態様で表示されている前記演出対応画像に示されている情報に応じた種別の演出を、前
記第2条件が成立したことに基づいて実行するものであることを特徴とする遊技機AH4
In any one of the gaming machines AH1 to AH3, the mode determining means determines, as the mode of the linked image, a mode in which one of a plurality of effect corresponding images showing information corresponding to the type of the effect is displayed in a specific mode, the linked image display means changes the effect corresponding image displayed in the specific mode in a predetermined order every time the operation content on the operation means becomes a first operation content, and the effect execution means executes an effect of a type corresponding to the information shown in the effect corresponding image displayed in the specific mode based on the establishment of the second condition.
.

遊技機AH4によれば、遊技機AH1からAH3のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、連動画像の態様として、演出の種別に応じた情報を示す複数の演出
対応画像のうち、1の演出対応画像が特定の態様で表示された態様が態様決定手段により
決定される。操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となる毎に、特定の態様で表示
される演出対応画像が連動画像表示手段によって所定の順序で可変される。特定の態様で
表示されている演出対応画像に示される情報に応じた種別の演出が、演出実行手段によっ
て第2条件が成立したことに基づいて実行される。
According to gaming machine AH4, in addition to the effect achieved by any one of gaming machines AH1 to AH3, the following effect is achieved. That is, as the mode of the linked image, the mode in which one of a plurality of effect-corresponding images showing information corresponding to the type of effect is displayed in a specific mode is determined by the mode determination means. Each time the operation content on the operation means becomes the first operation content, the effect-corresponding image displayed in the specific mode is changed in a predetermined order by the linked image display means. A type of effect corresponding to the information shown in the effect-corresponding image displayed in the specific mode is executed by the effect execution means based on the establishment of the second condition.

これにより、特定の態様で表示されている演出対応画像に示されている情報を確認する
だけで、演出実行手段によって実行される演出の種別を容易に遊技者が理解することがで
きるので、遊技者の好みの種別の演出に対応する演出対応画像が特定の態様で表示される
ように、操作手段を操作させることができるという効果がある。
This allows the player to easily understand the type of effect being executed by the effect execution means simply by checking the information shown in the effect-corresponding image displayed in a specific manner, thereby providing the effect that the operation means can be operated so that the effect-corresponding image corresponding to the type of effect preferred by the player is displayed in a specific manner.

遊技機AH4において、前記態様決定手段は、特定の態様で表示させる1の前記演出対
応画像と、前記第1の操作内容の操作が繰り返された場合に前記特定の態様に可変される
前記演出対応画像の順序とを少なくとも決定するものであることを特徴とする遊技機AH
5。
In the gaming machine AH4, the mode determining means determines at least one of the performance-corresponding images to be displayed in a specific mode and an order of the performance-corresponding images to be changed to the specific mode when the operation of the first operation content is repeated.
5.

遊技機AH5によれば、遊技機AH4の奏する効果に加え、特定の態様で表示させる1
の演出対応画像と、第1の操作内容の操作が繰り返された場合に特定の態様に可変される
演出対応画像の順序とが、少なくとも態様決定手段によって決定されるので、特定の態様
に可変される演出対応画像の順序を予め決定しておくことができる。よって、実際に操作
手段が操作された場合に、特定の態様で表示させる演出対応画像をより早期に特定するこ
とができるという効果がある。
According to the gaming machine AH5, in addition to the effects of the gaming machine AH4, one
Since the order of the performance-compatible images changed to a specific mode when the operation of the first operation content is repeated is determined at least by the mode determination means, the order of the performance-compatible images changed to a specific mode can be determined in advance. Therefore, when the operation means is actually operated, it is possible to more quickly specify the performance-compatible images to be displayed in a specific mode.

遊技機AH5において、前記演出実行手段により実行された演出の実行回数を、演出の
種別毎にカウントするカウント手段を備え、前記態様決定手段は、前記カウント手段によ
りカウントされた実行回数が予め定められている特定条件を満たした回数になっている種
別の演出に対応する演出対応画像の順序を、特定回数以下の前記第1の操作内容の操作で
前記特定の態様に可変される順序に決定するものであることを特徴とする遊技機AH6。
Gaming machine AH5 is characterized in that it is provided with a counting means for counting the number of times the effects executed by the effect execution means are executed for each type of effect, and the mode determination means determines the order of effect-corresponding images corresponding to the type of effect whose execution counted by the counting means has met a predetermined specific condition, as an order in which the specific mode will be changed by operating the first operation content a specific number of times or less.

遊技機AH6によれば、遊技機AH5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
演出実行手段により実行された演出の実行回数が、演出の種別毎にカウント手段によって
カウントされる。カウント手段によりカウントされた実行回数が予め定められている特定
条件を満たした回数になっている種別の演出に対応する演出対応画像の順序が、態様決定
手段により特定回数以下の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定さ
れる。
The gaming machine AH6 has the following effects in addition to those of the gaming machine AH5.
The number of times the effects executed by the effect execution means are executed is counted by the counting means for each type of effect. The order of the effect-corresponding images corresponding to the type of effect whose execution number counted by the counting means is a number that satisfies a predetermined specific condition is determined by the mode determination means as an order in which the images are changed to a specific mode by an operation of a first operation content that is performed a specific number of times or less.

これにより、特定条件を満たした実行回数の種別の演出を特定回数以下の操作回数で特
定の態様に可変させることができるので、特定条件を満たした実行回数の種別の演出を選
択し易くすることができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効
果がある。
This allows the presentation of the type of execution count that meets a specific condition to be changed to a specific form with a specific number of operations or less, making it easier to select the presentation of the type of execution count that meets a specific condition, thereby improving convenience for the player.

遊技機AH6において、前記態様決定手段は、前記カウント手段によりカウントされた
実行回数が多い順に第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序を、前記特
定回数以下の前記第1の操作内容の操作で前記特定の態様に可変される順序に決定するも
のであることを特徴とする遊技機AH7。
In gaming machine AH6, the mode determination means determines the order of effect-corresponding images corresponding to each of a first number of effects in order of the number of times they are executed counted by the counting means, as the order in which they are changed to the specific mode by operating the first operation content the specific number of times or less.

遊技機AH7によれば、遊技機AH6の奏する効果に加え、カウント手段によりカウン
トされた実行回数が多い順に第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序が
、態様決定手段により特定回数以下の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順
序に決定されるので、これまでに特定の態様に可変された回数が比較的多く、今回も遊技
者が特定の態様に可変させたいと考えている可能性が高い演出対応画像を、少ない操作回
数で特定の態様に可変させることができる。よって、遊技者の利便性をより向上させるこ
とができるという効果がある。
According to the gaming machine AH7, in addition to the effect of the gaming machine AH6, the order of the effect-corresponding images corresponding to the first number of effects counted by the counting means is determined by the mode determining means as the order in which the effect-corresponding images are changed to a specific mode by the operation of the first operation content less than a specific number of times, so that the effect-corresponding images that have been changed to a specific mode relatively many times and that are likely to be changed to a specific mode by the player this time can be changed to a specific mode with a small number of operations. Therefore, there is an effect of further improving the convenience for the player.

遊技機AH7において、前記態様決定手段は、前記第1個数の演出のそれぞれに対応す
る演出対応画像の順序を、前記カウント手段によりカウントされた実行回数が多いほど、
前記特定の態様に可変されるまでの前記第1の操作内容の操作の回数が少なくなるように
決定するものであることを特徴とする遊技機AH8。
In the gaming machine AH7, the mode determining means determines the order of the effect corresponding images corresponding to the first number of effects in a manner such that the greater the number of executions counted by the counting means, the greater the order of the effect corresponding images corresponding to the first number of effects.
The gaming machine AH8 is characterized in that it determines the number of operations of the first operation content until it is changed to the specific mode so as to be small.

遊技機AH8によれば、遊技機AH7の奏する効果に加え、第1個数の演出のそれぞれ
に対応する演出対応画像の順序が、カウント手段によりカウントされた実行回数が多いほ
ど、特定の態様に可変されるまでの第1の操作内容の操作の回数が少なくなるように態様
決定手段によって決定されるので、遊技者が特定の態様に可変させたいと考えている可能
性がより高い演出対応画像を、より少ない操作回数で特定の態様に可変させることができ
るので、遊技者の利便性をより向上させることができるといく効果がある。
According to gaming machine AH8, in addition to the effects achieved by gaming machine AH7, the order of the effect-corresponding images corresponding to each of the first number of effects is determined by the mode determination means such that the more the number of executions counted by the counting means, the fewer the number of operations of the first operation content until it is changed to a specific mode. Therefore, since the effect-corresponding images that the player is more likely to want to change to a specific mode can be changed to a specific mode with fewer operations, there is an effect of further improving convenience for the player.

遊技機AH6からAH8のいずれかにおいて、前記第1条件が成立してから、所定期間
以内に前記第1の操作内容の操作が実行された場合に、前記第1条件が成立してから最初
に表示された連動画像において特定の態様で表示されていた前記演出対応画像の順序を、
少なくとも次回の前記態様決定手段による決定において、第2回数以上の前記第1の操作
内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定されるように設定する設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機AH9。
In any one of the gaming machines AH6 to AH8, when the operation of the first operation content is executed within a predetermined period after the first condition is established, the order of the performance-corresponding images that were displayed in a specific manner in the linked image that was displayed first after the first condition was established is changed to:
A gaming machine AH9 characterized by having a setting means for setting the order in which a specific mode is changed by operating the first operation content a second or more times, at least in the next determination by the mode determination means.

遊技機AH9によれば、遊技機AH6からAH8のいずれかにおいて、第1条件が成立
してから所定期間以内に第1の操作内容の操作が実行された場合に、第1条件が成立して
から最初に表示された連動画像において特定の態様で表示されていた演出対応画像の順序
が、少なくとも次回の態様決定手段による決定において、第2回数以上の第1の操作内容
の操作で特定の態様に可変される順序に決定されるように、設定手段によって設定される
。所定期間以内に特定の態様から可変された演出対応画像については、次回、連動画像が
表示された場合においても、遊技者が特定の態様に可変させたいと思う可能性が低いと考
えられるので、そのような演出対応画像を比較的多い第2回数以上の操作回数で特定の態
様に可変される順序に設定することにより、遊技者が特定の態様に可変させたいと考える
可能性が高い演出対応画像を、比較的少ない操作回数で特定の態様に可変される順序に設
定することができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができるという効果
がある。
According to the gaming machine AH9, in any of the gaming machines AH6 to AH8, when an operation of the first operation content is executed within a predetermined period after the first condition is established, the order of the performance-corresponding images displayed in a specific mode in the linked image displayed for the first time after the first condition is established is set by the setting means so that the order is determined to be changed to the specific mode by the operation of the first operation content a second number or more times at least in the next determination by the mode determination means. Since it is considered that the player is unlikely to want to change the performance-corresponding images changed from a specific mode within a predetermined period to a specific mode even when the linked image is displayed next time, by setting such performance-corresponding images to an order in which they are changed to a specific mode by a relatively large number of operations of a second number or more, the performance-corresponding images that the player is likely to want to change to a specific mode can be set to an order in which they are changed to a specific mode by a relatively small number of operations. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be further improved.

遊技機AH1からAH9のいずれかにおいて、前記第2条件は、前記操作手段に対する
操作内容が特定の操作内容となった場合に成立するものであることを特徴とする遊技機A
H10。
In any one of the gaming machines AH1 to AH9, the second condition is established when the operation content of the operation means becomes a specific operation content.
H10.

遊技機AH10によれば、遊技機AH1からAH9のいずれかが奏する効果に加え、操
作手段に対する操作内容が特定の操作内容となった場合に第2条件が成立するので、遊技
者が操作手段に対して特定の操作内容で操作を行うことにより、その時点で表示されてい
る連動画像の態様に応じた種別の演出を実行させることができる。よって、遊技者の好み
の演出を遊技者自身に選択させることができるという効果がある。
According to the gaming machine AH10, in addition to the effect produced by any of the gaming machines AH1 to AH9, the second condition is established when the operation content of the operation means becomes a specific operation content, so that when the player operates the operation means with the specific operation content, a type of effect corresponding to the state of the linked image displayed at that time can be executed. Thus, there is an effect that the player himself can select the effect that he likes.

<特徴AI群>(楽曲が決定された経緯に応じて楽曲の再生位置を可変させる)
所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実
行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる演出として、第1条件の成立に基
づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択する第1選択手段と、前記演出実行手段
に実行させる演出として、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて、前記複数
の演出の中から1の演出を選択する第2選択手段と、前記複数の演出のそれぞれに対して
設定されている、第1の開始位置と、その第1の開始位置とは異なる第2の開始位置とを
少なくとも含む複数の開始位置のうち、前記第1選択手段によって選択された演出の開始
位置として前記第1の開始位置を設定し、前記第2選択手段によって選択された演出の開
始位置として前記第2の開始位置を設定する開始位置設定手段と、を備えることを特徴と
する遊技機AI1。
<Feature AI group> (Change the playback position of a song depending on how the song was selected)
a first selection means for selecting one of the plurality of effects as a performance to be executed by the performance execution means based on the establishment of a first condition; a second selection means for selecting one of the plurality of effects as a performance to be executed by the performance execution means based on the establishment of a second condition different from the first condition; and a start position setting means for setting the first start position as the start position of the performance selected by the first selection means and setting the second start position as the start position of the performance selected by the second selection means among a plurality of start positions set for each of the plurality of effects, the start position including at least a first start position and a second start position different from the first start position.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技
機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ
、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊
技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設け
られたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成すること
で演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-32
5886号公報)。
Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines equipped with a display device such as a liquid crystal display device. In these conventional gaming machines, the display device displays a varying number of symbols, and when the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the player is awarded a jackpot that is advantageous to the player. Some of these conventional gaming machines are also equipped with audio output devices such as speakers, and are configured to be able to perform not only visual but also auditory presentations, thereby diversifying the types of presentations and increasing interest (for example, JP 2003-326663 A; see, for ...
(Publication No. 5886).

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出
の一種として遊技機に予め設定されている複数の楽曲の中から1の楽曲をランダムに選択
して再生することが可能なものがある。また、所定期間においてランダムに選択された楽
曲を再生することに加え、当該所定期間内に再生される楽曲の種別を遊技者が選択可能に
構成されているものも存在する。
Some of these conventional gaming machines are capable of randomly selecting and playing one piece of music from a plurality of pieces of music pre-set in the gaming machine as a type of auditory presentation during a predetermined period during normal play. Some of these gaming machines are also configured to allow the player to select the type of music to be played during the predetermined period in addition to playing a randomly selected piece of music during the predetermined period.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が所定期間においてランダムに選択
された楽曲をあまりよく聴かずに、遊技者の好みの楽曲に変更してしまう場合があり、遊
技機に設定されている大半の曲がほとんど再生されない可能性があるという問題点があっ
た。
However, with such conventional gaming machines, there is a problem in that the player may not listen carefully to the randomly selected music during a specified period of time and may change it to music that the player prefers, meaning that most of the music set in the gaming machine may not be played at all.

これに対して遊技機AI1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められ
ている複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行され、その演出実行手段に
実行させる演出として、第1条件の成立に基づいて、第1選択手段によって複数の演出の
中から1の演出が選択される。一方、第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて、演
出実行手段に実行させる演出として、第2選択手段によって複数の演出の中から1の演出
が選択される。複数の演出のそれぞれに対して設定されている、第1の開始位置と、その
第1の開始位置とは異なる第2の開始位置とを少なくとも含む複数の開始位置のうち、第
1選択手段によって選択された演出の開始位置として第1の開始位置が開始位置設定手段
によって設定される。一方、第2選択手段によって選択された演出の開始位置として開始
位置設定手段によって第2の開始位置が設定される。
In contrast, according to the gaming machine AI1, one of a plurality of predetermined effects is executed by the effect execution means based on the establishment of a predetermined execution condition, and one effect is selected from the plurality of effects by the first selection means as the effect to be executed by the effect execution means based on the establishment of a first condition. On the other hand, one effect is selected from the plurality of effects by the second selection means as the effect to be executed by the effect execution means based on the establishment of a second condition different from the first condition. Of the plurality of start positions including at least a first start position and a second start position different from the first start position, which are set for each of the plurality of effects, the first start position is set by the start position setting means as the start position of the effect selected by the first selection means. On the other hand, the second start position is set by the start position setting means as the start position of the effect selected by the second selection means.

これにより、第1選択手段によって選択された演出であるか、第2選択手段によって選
択された演出であるかに応じて異なる開始位置から演出を開始させることができるので、
遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This allows the effect to be started from a different start position depending on whether the effect is selected by the first selection means or the second selection means.
This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AI1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を
検出する操作検出手段と、前記演出実行手段により実行される演出を選択するための選択
期間を設定する選択期間設定手段と、を備え、前記第1選択手段は、前記選択期間の間に
前記操作検出手段により検出された前記操作手段に対する操作内容に応じた態様の演出を
選択するものであり、前記第2選択手段は、前記選択期間設定手段により前記選択期間が
設定されたことに基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択するものであること
を特徴とする遊技機AI2。
Gaming machine AI2, comprising: an operation means operable by a player; an operation detection means for detecting an operation on the operation means; and a selection period setting means for setting a selection period for selecting an effect to be executed by the effect execution means, wherein the first selection means selects an effect of a type corresponding to the operation content on the operation means detected by the operation detection means during the selection period; and the second selection means selects one effect from among the plurality of effects based on the selection period being set by the selection period setting means.

遊技機AI2によれば、遊技機AI1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が操作検出手段によって検出される。演出実行
手段により実行される演出を選択するための選択期間が選択期間設定手段により設定され
る。選択期間の間に操作検出手段により検出された操作手段に対する操作内容に応じた態
様の演出が第1選択手段によって選択される。選択期間設定手段により選択期間が選択さ
れたことに基づいて、複数の演出の中から第2選択手段によって1の演出が選択される。
In addition to the effects of the gaming machine AI1, the gaming machine AI2 has the following effects.
An operation on an operation means operable by a player is detected by an operation detection means. A selection period for selecting an effect to be executed by the effect execution means is set by a selection period setting means. A first selection means selects an effect according to the operation content on the operation means detected by the operation detection means during the selection period. Based on the selection period selected by the selection period setting means, a second selection means selects one effect from among the multiple effects.

これにより、遊技者が操作手段に対する操作を行うことによって選択した演出であるか
否かによって、演出の開始位置を異ならせることができるので、演出態様を多様化させる
ことができるという効果がある。
This has the effect of diversifying the presentation style, since the starting position of the presentation can be made different depending on whether or not the presentation has been selected by the player operating the operating means.

遊技機AI1又はAI2において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、そ
の音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力する音声出力
手段と、を備え、前記演出実行手段は、互いに異なる複数の楽曲のうちいずれかに対応す
る音声データを、前記演出として前記音声データ再生手段に再生させるものであることを
特徴とする遊技機AI3。
Gaming machine AI3 is characterized in that it is equipped with an audio data playback means capable of playing back audio data, and an audio output means for outputting audio corresponding to the audio data played back by the audio data playback means, and the effect execution means causes the audio data playback means to play back audio data corresponding to any one of a plurality of mutually different musical pieces as the effect.

遊技機AI3によれば、遊技機AI1又はAI2の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、音声データ再生手段によって音声データが再生され、その音声データ再生手段
によって再生された音声データに対応する音声が音声出力手段によって出力される。互い
に異なる複数の楽曲のうちいずれかに対応する音声データが、演出実行手段により演出と
して音声データ再生手段に再生させられる。
The gaming machine AI3 provides the following effect in addition to the effect provided by the gaming machines AI1 and AI2. That is, the audio data is reproduced by the audio data reproduction means, and the audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproduction means is output by the audio output means. The audio data corresponding to any one of a plurality of different pieces of music is reproduced by the audio data reproduction means as an effect by the effect execution means.

これにより、第1選択手段によって選択された楽曲であるか、第2選択手段によって選
択された楽曲であるかに応じて楽曲の再生開始位置を異ならせることができるので、遊技
者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This makes it possible to vary the playback start position of a song depending on whether the song is selected by the first selection means or the second selection means, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機AI3において、前記音声データは、複数のデータを予め定められた特定の順序
で再生することにより1の楽曲となるデータ群で構成されているものであり、前記開始位
置設定手段は、前記第1選択手段によって楽曲が選択された場合に、選択された楽曲に対
応する前記データ群を構成する前記複数のデータのうち第1のデータから再生が開始され
るように設定し、前記第2選択手段によって楽曲が選択された場合に、前記第1のデータ
とは異なる第2のデータから再生が開始されるように設定するものであることを特徴とす
る遊技機AI4。
In gaming machine AI3, the audio data is composed of a data group that becomes one song by playing multiple data in a predetermined specific order, and the start position setting means sets the playback to start from a first data among the multiple data that constitute the data group corresponding to the selected song when a song is selected by the first selection means, and sets the playback to start from a second data different from the first data when a song is selected by the second selection means.

遊技機AI4によれば、遊技機AI3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
音声データが、複数のデータを予め定められた特定の順序で再生することにより1の楽曲
となるデータ群で構成されている。第1選択手段によって楽曲が選択された場合に、選択
された楽曲に対応するデータ群を構成する複数のデータのうち、第1のデータから再生が
開始されるように開始位置設定手段によって設定される。一方、第2選択手段によって楽
曲が選択された場合には、第1のデータとは異なる第2のデータから再生が開始されるよ
うに開始位置設定手段によって設定される。
In addition to the effects of the gaming machine AI3, the gaming machine AI4 has the following effects.
The audio data is composed of a data group that becomes one song by playing back a plurality of data in a predetermined specific order. When a song is selected by the first selection means, the start position setting means sets the playback to start from a first data among the plurality of data that make up the data group corresponding to the selected song. On the other hand, when a song is selected by the second selection means, the start position setting means sets the playback to start from a second data different from the first data.

これにより、再生を開始するデータとして、データ群の中から選択手段の種別に対応す
る1のデータを選択するだけで、楽曲の再生開始位置を異ならせることができるので、再
生開始位置を設定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
This has the effect of reducing the processing load when setting the playback start position since the playback start position of the music can be changed simply by selecting one piece of data corresponding to the type of the selection means from the data group as the data from which playback starts.

遊技機AI4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を
検出する操作検出手段と、前記演出実行手段により実行される楽曲を選択するための選択
期間を設定する選択期間設定手段と、を備え、前記第1選択手段は、前記選択期間の間に
前記操作検出手段により検出された前記操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲を選
択するものであり、前記第2選択手段は、前記選択期間設定手段により前記選択期間が選
択されたことに基づいて、前記複数の楽曲の中から1の楽曲を選択するものであり、前記
第1のデータは、前記特定の順序のうち最初の順序に設定されているデータであることを
特徴とする遊技機AI5。
Gaming machine AI4 comprises an operation means that can be operated by a player, an operation detection means that detects an operation on the operation means, and a selection period setting means that sets a selection period for selecting a song to be executed by the performance execution means, wherein the first selection means selects one song in accordance with the operation content on the operation means detected by the operation detection means during the selection period, the second selection means selects one song from the plurality of songs based on the selection period being selected by the selection period setting means, and the first data is data set to the first order of the specific orders.

遊技機AI5によれば、遊技機AI4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が操作検出手段によって検出される。演出実行
手段により実行される楽曲を選択するための選択期間が選択期間設定手段によって設定さ
れる。選択期間の間に操作検出手段により検出された操作手段に対する操作内容に応じた
1の楽曲が第1選択手段によって選択される。選択期間設定手段により選択期間が選択さ
れたことに基づいて、第2選択手段によって複数の楽曲の中から1の楽曲が選択される。
第1のデータが、特定の順序のうち最初の順序に設定されているデータで構成されている
In addition to the effects of the gaming machine AI4, the gaming machine AI5 has the following effects.
An operation on an operation means operable by a player is detected by an operation detection means. A selection period for selecting a piece of music to be executed by the performance execution means is set by a selection period setting means. During the selection period, one piece of music is selected by a first selection means according to the operation content on the operation means detected by the operation detection means. Based on the selection period selected by the selection period setting means, one piece of music is selected from the plurality of pieces of music by a second selection means.
The first data is made up of data that is set to a first order in a particular order.

これにより、遊技者が操作手段を操作することにより選択した楽曲については、楽曲の
先頭から再生を開始させることができるので、遊技者が自発的に選択した楽曲を先頭から
じっくりと聴かせることができる。よって、楽曲を聴いた遊技者に対して、より大きな満
足感を抱かせることができるという効果がある。
This allows the music piece selected by the player by operating the operating means to be played back from the beginning, so that the player can listen to the music piece he or she voluntarily selected from the beginning at their leisure, which has the effect of giving the player a greater sense of satisfaction when listening to the music piece.

遊技機AI5において、前記第2選択手段は、前記複数の楽曲の中からランダムに1の
楽曲を選択するものであることを特徴とする遊技機AI6。
Gaming machine AI6 is characterized in that in gaming machine AI5, the second selection means randomly selects one piece of music from the plurality of pieces of music.

遊技機AI6によれば、遊技機AI5の奏する効果に加え、複数の楽曲の中から第2選
択手段によってランダムに1の楽曲が選択されるので、遊技機に設定されている楽曲を無
駄なく再生させることができるという効果がある。
According to gaming machine AI6, in addition to the effect achieved by gaming machine AI5, one piece of music is randomly selected from a plurality of pieces of music by the second selection means, so that the music set in the gaming machine can be played back efficiently.

遊技機AI5又はAI6において、前記第2のデータは、楽曲における最も特徴的なメ
ロディーを少なくとも含んだデータで構成されているものであることを特徴とする遊技機
AI7。
Gaming machine AI7, in the gaming machine AI5 or AI6, is characterized in that the second data is composed of data including at least the most characteristic melody in a piece of music.

遊技機AI7によれば、遊技機AI5又はAI6の奏する効果に加え、第2のデータが
、楽曲における最も特徴的なメロディーを少なくとも含んだデータで構成されているので
、選択期間が開始された場合に、第2選択手段によって選択された楽曲のうち、少なくと
も最も特徴的なメロディーを聴いてから操作手段に対する操作によって他の楽曲を再生さ
せるかどうか遊技者に判断させることができるという効果がある。
According to gaming machine AI7, in addition to the effects of gaming machines AI5 or AI6, the second data is composed of data including at least the most characteristic melody in the music, so that when the selection period starts, the player can listen to at least the most characteristic melody of the music selected by the second selection means and then decide whether or not to play another music by operating the operating means.

遊技機AI3において、前記音声データは、再生することで1の楽曲となる1のデータ
で構成されているものであり、前記複数の開始位置は、それぞれの楽曲に対応する前記音
声データに対して予め設定されている複数の再生位置であることを特徴とする遊技機AI
8。
In the gaming machine AI3, the audio data is composed of one piece of data that becomes one piece of music when played back, and the plurality of start positions are a plurality of playback positions that are preset for the audio data corresponding to each piece of music.
8.

遊技機AI8によれば、遊技機AI3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
音声データが、再生することで1の楽曲となる1のデータで構成されている。複数の開始
位置が、それぞれの楽曲に対応する音声データに対して予め設定されている複数の再生位
置で構成されている。
In addition to the effects of the gaming machine AI3, the gaming machine AI8 has the following effects.
The audio data is composed of one piece of data that becomes one piece of music when played back. A plurality of start positions are composed of a plurality of playback positions that are preset for the audio data corresponding to each piece of music.

これにより、音声データを最も単純な形式にすることができるという効果がある。 This has the advantage of putting the audio data into the simplest format possible.

<特徴AJ群>(遊技の進行状況に応じて再生中の楽曲のデータを組み替える)
所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実
行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる1の演出を、前記複数の演出の中
から決定する演出決定手段と、前記演出実行手段により1の演出を実行するために用られ
、複数のデータで構成された演出データ群を、前記複数の演出の種別毎に記憶した演出デ
ータ群記憶手段と、その演出データ群記憶手段から、前記演出決定手段によって決定され
た演出の種別に対応する演出データ群を選択する演出データ群選択手段と、その演出デー
タ群選択手段によって選択された前記演出データ群を構成する前記複数のデータが、予め
定められた特定の順序で前記演出実行手段によって用いられるように設定するデータ設定
手段と、遊技の進行状況に応じて、前記複数のデータが用いられる順序を前記特定の順序
とは異なる順序に可変させることが可能な順序可変手段と、を備えることを特徴とする遊
技機AJ1。
<Feature AJ Group> (Rearrange the data of the music being played according to the progress of the game)
a performance data group storage means for storing performance data groups each of which is used to execute a single performance by the performance execution means and which are composed of a plurality of data, for each type of the plurality of performances; a performance data group selection means for selecting from the performance data group storage means a performance data group corresponding to the type of performance determined by the performance determination means; a data setting means for setting the plurality of data constituting the performance data group selected by the performance data group selection means to be used by the performance execution means in a predetermined specific order; and an order changing means for changing the order in which the plurality of data are used to an order different from the specific order depending on the progress of a game.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技
機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ
、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊
技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設け
られたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成すること
で演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-32
5886号公報)。
Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines equipped with a display device such as a liquid crystal display device. In these conventional gaming machines, the display device displays a varying number of symbols, and when the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the player is awarded a jackpot that is advantageous to the player. Some of these conventional gaming machines are also equipped with audio output devices such as speakers, and are configured to be able to perform not only visual but also auditory presentations, thereby diversifying the types of presentations and increasing interest (for example, JP 2003-326663 A; see, for ...
(Publication No. 5886).

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出
の一種として楽曲を再生することが可能に構成されているものも存在する。
Furthermore, among such conventional gaming machines, there are some that are configured to be capable of playing music as a type of auditory presentation during a predetermined period during normal play.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、楽曲において最も特徴的な部分であるサビ
部分のパートが再生されるよりも前に所定期間が終了してしまい、楽曲の再生が終了され
てしまう可能性があった。このため、サビ部分を聴くことができなかった遊技者に対して
、不満感を抱かせてしまう可能性があるという問題点があった。
However, in such a conventional gaming machine, there is a possibility that the predetermined period will end before the chorus part, which is the most characteristic part of the song, is played, and the playback of the song will end. This poses the problem that players who are unable to hear the chorus part may feel dissatisfied.

これに対して遊技機AJ1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められ
ている複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行される。演出実行手段に実
行させる1の演出が、演出決定手段によって複数の演出の中から決定される。演出実行手
段により1の演出を実行するために用いられ、複数のデータで構成された演出データ群が
、演出データ記憶手段によって複数の演出の種別毎に記憶されている。演出決定手段によ
って決定された演出の種別に対応する演出データ群が、演出データ群選択手段により演出
データ群記憶手段から選択される。演出データ群選択手段によって選択された演出データ
群を構成する複数のデータが、予め定められた特定の順序で演出実行手段によって用いら
れるようにデータ設定手段により設定される。遊技の進行状況に応じて、複数のデータが
用いられる順序が、順序可変手段によって特定の順序とは異なる順序に可変される。
In contrast, according to the gaming machine AJ1, one of a plurality of predetermined effects is executed by the effect execution means based on the establishment of a predetermined execution condition. One effect to be executed by the effect execution means is determined from the plurality of effects by the effect determination means. An effect data group composed of a plurality of data used to execute one effect by the effect execution means is stored for each of the plurality of effect types by the effect data storage means. An effect data group corresponding to the type of effect determined by the effect determination means is selected from the effect data group storage means by the effect data group selection means. A data setting means sets the plurality of data constituting the effect data group selected by the effect data group selection means to be used by the effect execution means in a predetermined specific order. Depending on the progress of the game, the order in which the plurality of data are used is changed by the order changing means to an order different from the specific order.

これにより、演出を好適に実行することができるという効果がある。 This has the effect of allowing the performance to be executed optimally.

遊技機AJ1において、前記データ設定手段は、前記特定の順序における最後の順序の
データを用いた演出の実行が終了したことに基づいて、前記特定の順序における最初の順
序のデータが前記演出実行手段によって用いられるように設定するものであることを特徴
とする遊技機AJ2。
In the gaming machine AJ1, the data setting means sets the data of the first order in the specific order to be used by the performance execution means based on the completion of execution of the performance using the data of the last order in the specific order.

遊技機AJ2によれば、遊技機AJ1の奏する効果に加え、特定の順序における最後の
順序のデータを用いた演出の実行が終了したことに基づいて、特定の順序における最初の
順序のデータが演出実行手段によって用いられるようにデータ設定手段によって設定され
るので、演出実行手段によって1の演出の実行が終了した場合に、演出の最初から再度、
演出を実行することができる。よって、最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了し
たとしても、無演出の期間となってしまうことを防止できるので遊技者の遊技に対する興
趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine AJ2, in addition to the effect of the gaming machine AJ1, the data setting means sets the data of the first order in the specific order to be used by the performance execution means based on the completion of the performance using the data of the last order in the specific order. Therefore, when the performance execution means completes the execution of one performance, the performance is restarted from the beginning of the performance.
Therefore, even if the execution of the effect using the last sequence data is completed, a period without any effect can be prevented, which has the effect of increasing the interest of the player in the game.

遊技機AJ1又はAJ2において、所定の判別条件の成立に基づいて判別を実行する判
別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有
利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特典遊
技の実行中に前記複数の演出のうちいずれかを実行するものであることを特徴とする遊技
機AJ3。
Gaming machine AJ3 is characterized in that it is provided with a discrimination means which makes a discrimination based on the establishment of a predetermined discrimination condition in gaming machine AJ1 or AJ2, and a bonus game execution means which executes a bonus game advantageous to a player based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means, and the performance execution means executes one of the multiple performances during the execution of the bonus game.

遊技機AJ3によれば、遊技機AJ1又はAJ2の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、所定の判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手
段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊
技実行手段によって実行される。特典遊技の実行中に、演出実行手段により複数の演出の
うちいずれかが実行される。
The gaming machine AJ3 provides the following effect in addition to the effect provided by the gaming machines AJ1 and AJ2. That is, a determination is made by a determination means based on the establishment of a predetermined determination condition, and a bonus game advantageous to the player is executed by a bonus game execution means based on the determination by the determination means resulting in a specific determination result. During the execution of the bonus game, one of a plurality of effects is executed by an effect execution means.

これにより、特典遊技の実行中において、演出を好適に実行できるという効果がある。 This has the effect of allowing the presentation to be executed optimally during bonus play.

遊技機AJ3において、前記複数の演出の種別毎に設けられている前記演出データ群は
、演出の種別毎に設定されている特定の演出態様に対応する第1のデータと、その第1の
データとは異なる第2のデータとで少なくとも構成されているものであり、前記順序可変
手段は、前記特典遊技が終了するまでの間に前記第1のデータが少なくとも1回前記演出
実行手段によって用いられるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるも
のであることを特徴とする遊技機AJ4。
In gaming machine AJ3, the group of presentation data provided for each of the multiple types of presentations is at least composed of first data corresponding to a specific presentation pattern set for each type of presentation and second data different from the first data, and the order changing means changes the order in which the multiple data are used so that the first data is used by the presentation execution means at least once before the bonus game is completed.

遊技機AJ4によれば、遊技機AJ3が奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
複数の演出の種別毎に設けられている演出データ群が、演出の種別毎に設定されている特
定の演出態様に対応する第1のデータと、その第1のデータとは異なる第2のデータとで
少なくとも構成されている。特典遊技が終了するまでの間に第1のデータが少なくとも1
回、演出実行手段によって用いられるように、順序可変手段により複数のデータが用いら
れる順序が可変される。
The gaming machine AJ4 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine AJ3.
The effect data group provided for each of the types of effects is composed of at least first data corresponding to a specific effect mode set for each type of effect, and second data different from the first data.
The order in which the plurality of data are used is changed by the order changing means so that the data are used by the performance execution means each time.

これにより、特典遊技の実行中に、少なくとも1回、特定の演出態様を実行することが
できるという効果がある。
This has the effect of enabling a specific presentation mode to be executed at least once during the execution of a bonus game.

遊技機AJ4において、前記順序可変手段は、前記特典遊技における予め定められてい
る特定期間において、前記第1のデータが前記演出実行手段によって用いられている状態
となるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものであることを特徴と
する遊技機AJ5。
In the gaming machine AJ4, the order changing means changes the order in which the multiple data are used so that the first data is used by the performance execution means during a predetermined specific period in the bonus game.

遊技機AJ5によれば、遊技機AJ4の奏する効果に加え、特典遊技における予め定め
られている特定期間において、第1のデータが演出実行手段によって用いられている状態
となるように、複数のデータが用いられる順序が順序可変手段によって可変されるので、
特定期間になることを楽しみの一つとして特典遊技の実行中における遊技を行わせること
ができるという効果がある。
According to the gaming machine AJ5, in addition to the effect of the gaming machine AJ4, the order in which the plurality of data are used is changed by the order changing means so that the first data is used by the performance execution means during a predetermined specific period in the bonus game.
This has the effect of allowing the player to enjoy playing during the bonus game as one of the pleasures of entering a specific period.

遊技機AJ1からAJ5のいずれかにおいて、音声データを再生可能な音声データ再生
手段と、その音声データ再生手段によって再生された前記音声データに応じた音声を出力
可能な音声出力手段と、を備え、前記演出実行手段は、予め定められている複数の楽曲の
うちいずれかを前記音声データ再生手段に対して再生させるものであり、前記演出データ
群は、1の楽曲を再生するための複数の音声データで構成されているものであることを特
徴とする遊技機AJ6。
Gaming machine AJ6 is any one of gaming machines AJ1 to AJ5, comprising an audio data playback means capable of playing back audio data, and an audio output means capable of outputting audio corresponding to the audio data played back by the audio data playback means, wherein the performance execution means causes the audio data playback means to play back one of a plurality of predetermined musical pieces, and the performance data group is composed of a plurality of audio data for playing back one musical piece.

遊技機AJ6によれば、遊技機AJ1からAJ5のいずれかが奏する効果に加え、音声
データ再生手段により音声データが再生され、その音声データ再生手段によって再生され
た音声データに応じた音声が音声出力手段によって出力される。予め定められている複数
の楽曲のうちいずれかが演出実行手段により音声データ再生手段に対して再生させられる
。演出データ群が、1の楽曲を再生するための複数の音声データで構成されている。
According to the gaming machine AJ6, in addition to the effect provided by any one of the gaming machines AJ1 to AJ5, the audio data is reproduced by the audio data reproducing means, and the audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means is output by the audio output means. Any one of a plurality of predetermined musical pieces is reproduced by the performance execution means on the audio data reproducing means. The performance data group is composed of a plurality of audio data for reproducing one musical piece.

これにより、楽曲の再生による聴覚的な演出を実行することができるので、遊技者の遊
技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This makes it possible to create an auditory effect by playing music, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AJ6において、前記演出データ群は、1の楽曲を構成するパート単位の音声デ
ータで構成されているものであることを特徴とする遊技機AJ7。
Gaming machine AJ7 is characterized in that, in the gaming machine AJ6, the group of performance data is composed of sound data for each part that constitutes one piece of music.

遊技機AJ7によれば、遊技機AJ6の奏する効果に加え、演出データ群が、1の楽曲
を構成するパート単位の音声データで構成されているので、順序可変手段によって前記複
数のデータが用いられる順序を可変させたとしても違和感の少ない音声態様の推移にする
ことができるという効果がある。
According to gaming machine AJ7, in addition to the effect of gaming machine AJ6, the group of performance data is composed of sound data on a part-by-part basis that constitutes one piece of music, so that even if the order in which the multiple data are used is changed by the order changing means, the transition in the sound pattern can be made to be less unnatural.

遊技機AJ7において、所定の判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、
その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊
技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中
に前記複数の楽曲のうちいずれかを前記音声データ再生手段に対して再生させるものであ
り、前記複数の楽曲の種別毎に設けられている前記演出データ群は、楽曲の種別毎に設定
されている特定のパートを再生するための第1のデータと、前記特定のパートとは異なる
パートを再生するための第2のデータとで少なくとも構成されているものであり、前記順
序可変手段は、前記特典遊技が終了するまでの間に前記第1のデータが少なくとも1回前
記演出実行手段によって用いられるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変さ
せるものであることを特徴とする遊技機AJ8。
In the gaming machine AJ7, a determination means for performing a determination based on the establishment of a predetermined determination condition;
and a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on a specific judgment result obtained by the judgment means, wherein the effect execution means causes the audio data playback means to play one of the plurality of songs during the execution of the bonus game, the effect data group provided for each type of the plurality of songs being composed of at least first data for playing a specific part set for each type of song and second data for playing a part different from the specific part, and the order changing means changes the order in which the plurality of data are used so that the first data is used by the effect execution means at least once before the bonus game is completed.

遊技機AJ8によれば、遊技機AJ7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
所定の判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判
別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特
典遊技が実行される。特典遊技の実行中に複数の楽曲のうちいずれかが演出実行手段によ
って音声データ再生手段に対して再生させられる。複数の楽曲の種別毎に設けられている
演出データ群が、楽曲の種別毎に設定されている特定のパートを再生するための第1のデ
ータと、特定のパートとは異なるパートを再生するための第2のデータとで少なくとも構
成されている。特典遊技が終了するまでの間に第1のデータが少なくとも1回、演出実行
手段によって用いられるように、複数のデータが用いられる順序が順序可変手段によって
可変される。
The gaming machine AJ8 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine AJ7.
A determination is made by the determination means based on the establishment of a predetermined determination condition, and a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means based on the determination by the determination means resulting in a specific determination result. During the bonus game, one of a plurality of songs is played by the performance execution means on the audio data playback means. A group of performance data provided for each type of a plurality of songs is composed of at least first data for playing a specific part set for each type of song, and second data for playing a part different from the specific part. The order in which the plurality of data are used is changed by the order changing means so that the first data is used by the performance execution means at least once until the bonus game is completed.

これにより、特典遊技が終了するまでの間に、少なくとも1回特定のパートを再生する
ことができるので、特定のパートを楽しみに楽曲を聴いていた遊技者を満足させることが
できるという効果がある。
This allows the specific part to be played back at least once before the bonus game ends, which has the effect of satisfying a player who has been listening to the music in anticipation of the specific part.

遊技機AJ8において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記演出決定手段は、前
記複数の楽曲の中から前記操作手段に対する操作内容に応じて1の楽曲を決定するもので
あることを特徴とする遊技機AJ9。
Gaming machine AJ9 is characterized in that, in gaming machine AJ8, it is provided with an operation means that can be operated by a player, and the performance determination means determines one piece of music from among the plurality of pieces of music depending on the operation content on the operation means.

遊技機AJ9によれば、遊技機AJ8の奏する効果に加え、複数の楽曲の中から、遊技
者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じて、演出決定手段により1の楽曲が決定
されるので、遊技者が自発的に選択した楽曲における特定のパートを、特典遊技が終了す
るまでの間に少なくとも1回再生することができるという効果がある。
According to gaming machine AJ9, in addition to the effect achieved by gaming machine AJ8, one piece of music is selected from a plurality of pieces of music by a performance determination means in accordance with the operation content of the operation means that can be operated by the player, so that a specific part of a piece of music that the player voluntarily selected can be played at least once before the bonus game ends.

<特徴AK群>(楽曲の再生を終了させる場合に、区切りの再生位置まで再生してから
終了させる)
所定の実行条件の成立に基づいて第1の演出を実行する第1演出実行手段と、その第1
演出実行手段により前記第1の演出が実行されている間に予め定められた第1の条件が成
立したことに基づいて、前記演出実行手段により実行されている前記第1の演出の進行状
況を判別する進行状況判別手段と、その進行状況判別手段により判別された前記進行状況
が予め定められた第2の条件を満たす場合に、前記第1の演出とは異なる第2の演出を実
行する第2演出実行手段と、前記進行状況判別手段により判別された前記進行状況が前記
第2の条件を満たしていない場合に、前記第2演出実行手段によって前記第2の演出が実
行されることを抑制する抑制手段と、を備えることを特徴とする遊技機AK1。
<Feature AK group> (When ending playback of a song, play up to the playback position of the breakpoint before ending the song)
a first performance execution means for executing a first performance based on the establishment of a predetermined execution condition;
A gaming machine AK1 comprising: a progress status determination means for determining a progress status of the first performance being executed by the performance execution means based on the establishment of a predetermined first condition while the first performance is being executed by the performance execution means; a second performance execution means for executing a second performance different from the first performance when the progress status determined by the progress status determination means satisfies a predetermined second condition; and a suppression means for suppressing the execution of the second performance by the second performance execution means when the progress status determined by the progress status determination means does not satisfy the second condition.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技
機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ
、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊
技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設け
られたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成すること
で演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-32
5886号公報)。
Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines equipped with a display device such as a liquid crystal display device. In these conventional gaming machines, the display device displays a varying number of symbols, and when the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the player is awarded a jackpot that is advantageous to the player. Some of these conventional gaming machines are also equipped with audio output devices such as speakers, and are configured to be able to perform not only visual but also auditory presentations, thereby diversifying the types of presentations and increasing interest (for example, JP 2003-326663 A; see, for ...
(Publication No. 5886).

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出
の一種として楽曲を再生することが可能に構成されているものも存在する。
Furthermore, among such conventional gaming machines, there are some that are configured to be capable of playing music as a type of auditory presentation during a predetermined period during normal play.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、楽曲において最も特徴的な部分であるサビ
部分のパートの再生中に所定期間が終了してしまい、サビ部分が中途半端で打ち切られて
しまう可能性があった。このため、サビ部分を十分に聴くことができなかった遊技者に対
して、不満感を抱かせてしまう可能性があるという問題点があった。
However, in such a conventional gaming machine, there is a possibility that the predetermined period will end during the playback of the chorus part, which is the most characteristic part of the song, and the chorus part will be cut off halfway. This causes a problem that players who cannot fully hear the chorus part may feel dissatisfied.

これに対して遊技機AK1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて第1演出実行手
段により第1の演出が実行され、その第1演出実行手段により第1の演出が実行されてい
る間に予め定められた第1の条件が成立したことに基づいて、演出実行手段により実行さ
れている第1の演出の進行状況が進行状況判別手段によって判別される。進行状況判別手
段により判別された進行状況が予め定められた第2の条件を満たす場合に、第1の演出と
は異なる第2の演出が第2演出実行手段により実行される。進行状況判別手段により判別
された進行状況が第2の条件を満たしていな場合に、第2演出実行手段によって第2の演
出が実行されることが抑制手段によって抑制される。
In contrast, according to the gaming machine AK1, a first performance is executed by a first performance execution means based on the establishment of a predetermined execution condition, and a progress status determination means determines the progress of the first performance executed by the performance execution means based on the establishment of a predetermined first condition while the first performance is being executed by the first performance execution means. If the progress status determined by the progress status determination means satisfies a predetermined second condition, a second performance different from the first performance is executed by the second performance execution means. If the progress status determined by the progress status determination means does not satisfy the second condition, the execution of the second performance by the second performance execution means is suppressed by a suppression means.

これにより、第1の演出を好適に実行することができるという効果がある。 This has the effect of allowing the first performance to be executed optimally.

遊技機AK1において、前記抑制手段は、前記進行状況が前記第2の条件を満たすまで
少なくとも前記第2の演出が実行されることを抑制するものであることを特徴とする遊技
機AK2。
In the gaming machine AK1, the suppression means suppresses at least the second presentation from being executed until the progress satisfies the second condition.

遊技機AK2によれば、遊技機AK1の奏する効果に加え、進行状況が第2の条件を満
たすまで少なくとも第2の演出が実行されることが抑制手段によって抑制されるので、第
1の演出をより好適に実行することができるという効果がある。
According to gaming machine AK2, in addition to the effect achieved by gaming machine AK1, the suppression means suppresses the execution of at least the second presentation until the progress satisfies the second condition, thereby providing the effect of enabling the first presentation to be executed more suitably.

遊技機AK2において、前記抑制手段によって前記第2の演出の実行が抑制されている
期間が予め定めた第1期間以上となったことに基づいて、前記進行状況が前記第2の条件
を満たすか否かとは無関係に前記第2演出実行手段によって前記第2の演出の実行が開始
されるように制御する実行制御手段を備えることを特徴とする遊技機AK3。
The gaming machine AK3 is characterized in that it is provided with an execution control means for controlling the second performance execution means to start execution of the second performance, regardless of whether the progress status satisfies the second condition, based on the period during which the execution of the second performance is suppressed by the suppression means becoming equal to or longer than a predetermined first period, in the gaming machine AK2.

遊技機AK3によれば、遊技機AK2の奏する効果に加え、抑制手段によって第2の演
出の実行が抑制されている期間が予め定めた第1期間以上となったことに基づいて、進行
状況が第2の条件を満たすか否かとは無関係に、第2演出手段によって第2の演出の実行
が開始されるように実行制御手段によって制御されるので、第2演出の実行が抑制されて
いる期間が長くなりすぎて、第2演出を実行するための期間が過剰に短くなってしまうこ
とを抑制できるという効果がある。
According to gaming machine AK3, in addition to the effect achieved by gaming machine AK2, the execution control means controls so that the execution of the second effect is started by the second effect means based on the period during which the execution of the second effect is suppressed by the suppression means becoming equal to or longer than a predetermined first period, regardless of whether the progress satisfies the second condition. This has the effect of preventing the period during which the execution of the second effect is suppressed from becoming too long, thereby preventing the period for executing the second effect from becoming excessively short.

遊技機AK1からAK3のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な第1状態と、その第
1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、判別条件
の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果
となったことに基づいて、前記可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態に所定回数
可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備え、前記第1演出実行手段は、
前記可変遊技が開始されたことに基づいて前記第1の演出を実行するものであり、前記第
2演出実行手段は、1の前記可変遊技における最後の前記第1状態への可変が終了してか
ら、予め定めた第2期間が経過するまでの間の期間で前記第2の演出を実行するものであ
ることを特徴とする遊技機AK4。
In any one of the gaming machines AK1 to AK3, a variable ball entry means is provided which can change between a first state where a gaming ball can enter the game and a second state where it is more difficult for the gaming ball to enter the game than the first state, a discrimination means which executes discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and a variable game execution means which executes a variable game in which the variable ball entry means is changed from the second state to the first state a predetermined number of times based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means, and the first performance execution means is
The gaming machine AK4 is characterized in that the first presentation is executed based on the start of the variable game, and the second presentation execution means executes the second presentation during a period from the end of the last change to the first state in one of the variable games to the elapse of a predetermined second period.

遊技機AK4によれば、遊技機AK1からAK3のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球
困難になる第2状態とに可変入球手段が可変可能に構成されている。判別条件の成立に基
づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となっ
たことに基づいて、可変入球手段が第2状態から第1状態に所定回数可変される可変遊技
が可変遊技実行手段によって実行される。可変遊技が開始されたことに基づいて第1演出
実行手段により第1の演出が実行される。1の可変遊技における最後の第1状態への可変
が終了してから、予め定めた第2期間が経過するまでの間の期間で第2演出実行手段によ
り第2の演出が実行される。
According to the gaming machine AK4, in addition to the effect of any one of the gaming machines AK1 to AK3, the following effect is achieved. That is, the variable ball entry means is configured to be variable between a first state where the game ball can enter and a second state where the game ball is more difficult to enter than in the first state. A determination is performed by the determination means based on the establishment of a determination condition, and a variable game in which the variable ball entry means is changed from the second state to the first state a predetermined number of times is executed by the variable game execution means based on the determination by the determination means resulting in a specific determination result. A first effect is executed by the first effect execution means based on the start of the variable game. A second effect is executed by the second effect execution means during a period from the end of the final change to the first state in one variable game to the elapse of a predetermined second period.

これにより、所定回数の第1状態への可変が実行されている間に実行されていた第1の
演出が、第2の演出の開始によって中途半端で打ち切られてしまうことを抑制できるとい
う効果がある。
This has the effect of preventing the first performance, which has been performed while the change to the first state is being performed a predetermined number of times, from being terminated halfway due to the start of the second performance.

遊技機AK4において、前記第1の演出は、演出期間の中に、特定の演出態様が実行さ
れる特定演出期間を少なくとも含んで構成されているものであり、前記抑制手段は、前記
進行状況判別手段により前記特定演出期間であると判別された場合に、前記第2演出実行
手段によって前記第2の演出が実行されることを抑制するものであることを特徴とする遊
技機AK5。
In the gaming machine AK4, the first presentation is configured to include at least a specific presentation period during which a specific presentation mode is executed within a presentation period, and the suppression means suppresses the second presentation execution means from executing the second presentation when the progress status determination means determines that it is the specific presentation period.

遊技機AK5によれば、遊技機AK4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第1の演出の演出期間の中には、特定の演出態様が実行される特定演出期間が少なくとも
含まれている。進行状況判別手段により特定演出期間であると判別された場合に、第2演
出実行手段によって第2の演出が実行されることが抑制手段により抑制される。
The gaming machine AK5 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine AK4.
The performance period of the first performance includes at least a specific performance period in which a specific performance mode is executed. When the progress status determination means determines that the specific performance period is in progress, the suppression means suppresses the second performance from being executed by the second performance execution means.

これにより、特定の演出態様をより長く実行することができるという効果がある。 This has the effect of allowing a particular performance mode to be executed for a longer period of time.

遊技機AK4又はAK5において、前記抑制手段によって前記第2の演出の実行が抑制
される期間を判別する期間判別手段と、その期間判別手段によって判別された期間に基づ
いて、前記第2の演出として実行可能な複数の演出態様の中から前記第2期間が経過する
までの間に終了する1の演出態様を選択する第2演出態様選択手段と、を備えることを特
徴とする遊技機AK6。
A gaming machine AK6, comprising: a period discrimination means for discriminating a period during which the execution of the second effect is suppressed by the suppression means; and a second presentation mode selection means for selecting, based on the period discriminated by the period discrimination means, one presentation mode that will end before the second period has elapsed from among a plurality of presentation modes that can be executed as the second effect.

遊技機AK6によれば、遊技機AK4又はAK5の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、抑制手段によって第2の演出の実行が抑制される期間が期間判別手段により判
別される。期間判別手段によって判別された期間に基づいて、第2の演出として実行可能
な複数の演出態様の中から第2期間が経過するまでの間に終了する1の演出態様が第2演
出態様選択手段によって選択される。
The gaming machine AK6 has the following effect in addition to the effect of the gaming machine AK4 or AK5. That is, the period during which the suppression means suppresses the execution of the second effect is determined by the period determination means. Based on the period determined by the period determination means, one effect that will end before the second period has elapsed is selected by the second effect mode selection means from among a plurality of effect modes that can be executed as the second effect.

これにより、第2期間が経過するまでの間に第2の演出を確実に終了させることができ
るという効果がある。
This has the effect of ensuring that the second performance is completed before the second period has elapsed.

遊技機AK1からAK6のいずれかにおいて、音声データを再生可能な音声データ再生
手段と、その音声データ再生手段によって再生された前記音声データに応じた音声を出力
可能な音声出力手段と、を備え、前記第1演出実行手段は、所定の楽曲を前記音声データ
再生手段に対して再生させることにより前記第1演出を実行するものであり、前記抑制手
段は、前記進行状況判別手段により前記所定の楽曲における特定の再生範囲を再生中であ
ると判別された場合に、前記第2演出実行手段によって前記第2の演出が実行されること
を抑制するものであることを特徴とする遊技機AK7。
Gaming machine AK7 is any one of gaming machines AK1 to AK6, comprising: audio data playback means capable of playing back audio data; and audio output means capable of outputting audio corresponding to the audio data played back by the audio data playback means, wherein the first performance execution means executes the first performance by causing the audio data playback means to play a specified piece of music; and the suppression means suppresses the second performance from being executed by the second performance execution means when the progress determination means determines that a specific playback range of the specified piece of music is being played back.

遊技機AK7によれば、遊技機AK1からAK6のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、音声データ再生手段により音声データが再生され、その音声データ
再生手段によって再生された音声データに応じた音声が音声出力手段により出力される。
所定の楽曲を音声データ再生手段に対して再生させることにより、第1演出実行手段によ
って第1演出が実行される。進行状況判別手段により所定の楽曲における特定の再生範囲
を再生中であると判別された場合に、第2演出実行手段によって第2の演出が実行される
ことが抑制手段により抑制される。
The gaming machine AK7 has the following effect in addition to the effect achieved by any one of the gaming machines AK1 to AK6: the audio data reproducing means reproduces audio data, and the audio output means outputs audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means.
The first performance execution means executes the first performance by causing the audio data playback means to play back the predetermined music piece. When the progress determination means determines that a specific playback range of the predetermined music piece is being played back, the suppression means suppresses the second performance execution means from executing the second performance.

これにより、楽曲における特定の再生範囲を再生中に第2の演出が実行され、特定の再
生範囲の再生が打ち切られることを抑制できるので、特定の再生範囲を聴きたいと希望す
る遊技者を満足させることができるという効果がある。
This allows the second effect to be executed while a specific playback range in a song is being played back, and the playback of the specific playback range can be prevented from being interrupted, thereby having the effect of satisfying players who wish to listen to the specific playback range.

遊技機AK7において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第1演出実行手段は
、予め定められている複数の楽曲の中から、前記操作手段に対する操作内容に応じた1の
楽曲を前記音声データ再生手段に対して再生させるものであることを特徴とする遊技機A
K8。
A gaming machine AK7 is provided with an operation means operable by a player, and the first performance execution means causes the audio data playback means to play one piece of music corresponding to the operation content of the operation means from among a plurality of predetermined pieces of music.
K8.

遊技機AK8によれば、遊技機AK7の奏する効果に加え、予め定められている複数の
楽曲の中から、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲が第1演
出実行手段により音声データ再生手段に対して再生させられるので、遊技者が自発的に選
択した楽曲における特定の再生範囲をより長く再生させることができる。よって、楽曲を
選択した遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができるという効果がある。
According to the gaming machine AK8, in addition to the effect of the gaming machine AK7, one piece of music corresponding to the operation of the operation means operable by the player is reproduced by the first performance execution means from among a plurality of predetermined pieces of music, so that a specific reproduction range of the music voluntarily selected by the player can be reproduced for a longer period of time. Therefore, there is an effect that the player who selected the music can feel a greater sense of satisfaction.

遊技機AK7又はAK8において、前記特定の再生範囲は、楽曲におけるサビ部分の少
なくとも一部を含んで構成されているものであることを特徴とする遊技機AK9。
The gaming machine AK9 is characterized in that, in the gaming machine AK7 or AK8, the specific playback range is configured to include at least a part of the chorus part of a song.

遊技機AK9によれば、遊技機AK7又はAK8の奏する効果に加え、特定の再生範囲
が、楽曲におけるサビ部分の少なくとも一部を含んで構成されているので、楽曲において
一般的に最も盛り上がるパートであるサビ部分をより長く再生することができる。よって
、遊技者を満足させることができるという効果がある。
According to the gaming machine AK9, in addition to the effects of the gaming machines AK7 and AK8, the specific playback range is configured to include at least a part of the chorus part of the song, so that the chorus part, which is generally the most exciting part of the song, can be played for a longer period of time, thereby providing an effect of satisfying the player.

<特徴AL群>(ランダムセレクトでのみ選択され得る楽曲を設ける)
所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実
行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる演出として、予め定められた特定
条件が成立している状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記複数の演出の中
から1の演出を選択可能な第1選択手段と、前記演出実行手段に実行させる演出として、
前記特定条件が成立していない状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記複数
の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から1の演出を選択可能な第2選択手
段と、を備えることを特徴とする遊技機AL1。
<Feature AL Group> (Provide songs that can only be selected by random selection)
a performance execution means for executing one of a plurality of predetermined performances based on the establishment of a predetermined execution condition; a first selection means for selecting one performance from the plurality of performances based on the establishment of the execution condition in a state where a predetermined specific condition is established as a performance to be executed by the performance execution means;
and a second selection means for selecting one effect from among the plurality of effects, excluding at least a specific effect, based on the execution condition being satisfied when the specific condition is not satisfied.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技
機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ
、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊
技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設け
られたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成すること
で演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-32
5886号公報)。
Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines equipped with a display device such as a liquid crystal display device. In these conventional gaming machines, the display device displays a varying number of symbols, and when the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the player is awarded a jackpot that is advantageous to the player. Some of these conventional gaming machines are also equipped with audio output devices such as speakers, and are configured to be able to perform not only visual but also auditory presentations, thereby diversifying the types of presentations and increasing interest (for example, JP 2003-326663 A; see, for ...
(Publication No. 5886).

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、遊技機に予め
設定されている複数の楽曲の中から1の楽曲を遊技者に選択させ、遊技者に選択された楽
曲を聴覚的な演出の一種として再生することが可能に構成されたものが存在する。また、
遊技者が選択可能な選択肢の中には、再生させる楽曲名を示す項目に加え、楽曲がランダ
ムに決定されることを示す項目も含まれているものがあり、多様な遊技者のニーズに最大
限応えられる構成としている。
Furthermore, among such conventional gaming machines, there are some that are configured to allow the player to select one piece of music from a plurality of pieces of music preset in the gaming machine during a predetermined period during normal play, and to play the music selected by the player as a type of auditory presentation.
Among the options that the player can select, some include an item indicating the name of the song to be played, as well as an item indicating that the song will be selected at random, making it possible to meet the diverse needs of players to the greatest extent possible.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、楽曲がランダムに決定されるメリットが少
ないため、大半の遊技者が自己の好みの楽曲を選択してしまい、楽曲がランダムに決定さ
れる項目の選択頻度が低くなってしまうという問題点があった。
However, in such conventional gaming machines, there is little benefit to having music selected randomly, so the problem is that most players end up choosing music that they like, and the frequency with which items for which music is selected randomly is low.

これに対して遊技機AL1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められ
ている複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行される。演出実行手段に実
行させる演出として、予め定められた特定条件が成立している状態で実行条件が成立した
ことに基づいて、第1選択手段により複数の演出の中から1の演出が選択される。一方、
演出実行手段に実行させる演出として、特定条件が成立していない状態で実行条件が成立
したことに基づいて、複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から第2選
択手段により1の演出が選択される。
In contrast, according to the gaming machine AL1, one of a plurality of predefined effects is executed by the effect execution means based on the establishment of a predetermined execution condition. As the effect to be executed by the effect execution means, one effect is selected from the plurality of effects by the first selection means based on the establishment of the execution condition in a state where a predetermined specific condition is established.
As a performance to be executed by the performance execution means, one performance is selected by a second selection means from among the multiple performances excluding at least the specific performance, based on the execution condition being established in a state in which the specific condition is not established.

これにより、特定条件が成立しているか否かに応じて、特定の演出が実行されるか否か
を可変させることができるので、特定条件が成立しているか否かに注目させることができ
る。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This allows the execution of a specific effect to be varied depending on whether a specific condition is met, so that the player can focus on whether a specific condition is met, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機AL1において、画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と
、所定の表示条件の成立に基づいて、前記操作手段に対する操作内容に連動して態様が可
変する連動画像を前記表示手段に表示させる連動画像表示手段と、を備え、前記第1選択
手段は、前記特定条件として、前記表示手段に特定の態様の前記連動画像が表示されてい
る状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選
択するものであり、前記第2選択手段は、前記表示手段に前記特定の態様とは異なる態様
の前記連動画像が表示されている状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記連
動画像の態様に対応する演出を選択するものであることを特徴とする遊技機AL2。
A gaming machine AL1 is provided with a display means capable of displaying an image, an operation means operable by a player, and a linked image display means for displaying on the display means a linked image whose appearance changes in accordance with the operation content on the operation means based on the establishment of a predetermined display condition, wherein the first selection means selects one effect from among the multiple effects based on the establishment of the execution condition when the linked image in a specific appearance is displayed on the display means as the specific condition, and the second selection means selects an effect corresponding to the appearance of the linked image based on the establishment of the execution condition when the linked image in an appearance different from the specific appearance is displayed on the display means.

遊技機AL2によれば、遊技機AL1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
所定の表示条件の成立に基づいて、操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する
連動画像が連動画像表示手段によって表示手段に表示される。特定条件として、表示手段
に特定の態様の連動画像が表示されている状態で実行条件が成立したことに基づいて、複
数の演出の中から1の演出が第1選択手段により選択される。表示手段に特定の態様とは
異なる態様の連動画像が表示されている状態で実行条件が成立したことに基づいて、連動
画像の態様に対応する演出が第2選択手段により選択される。
In addition to the effects of the gaming machine AL1, the gaming machine AL2 has the following effects.
Based on the establishment of a predetermined display condition, a linked image whose appearance changes in accordance with the operation content on the operation means is displayed on the display means by the linked image display means. Based on the establishment of an execution condition in a state where a linked image of a specific appearance is displayed on the display means as a specific condition, one effect is selected from among a plurality of effects by the first selection means. Based on the establishment of an execution condition in a state where a linked image of an appearance different from the specific appearance is displayed on the display means, a performance corresponding to the appearance of the linked image is selected by the second selection means.

これにより、第1選択手段に演出を選択させるか、第2選択手段に演出を選択させるか
を、操作手段を操作することにより遊技者に選択させることができるので、遊技者毎の好
みに合った演出の選択方法を遊技者自身に選択させることができるという効果がある。
This allows the player to select whether to have the first selection means select the effect or the second selection means select the effect by operating the operation means, thereby providing the effect that the player himself can select the method of selecting the effect that suits his/her preference.

遊技機AL2において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声デー
タ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力可能な音声出力手段と、
を備え、前記連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の
画像で構成されているものであり、前記第2選択手段は、前記連動画像の態様に対応する
楽曲を選択するものであることを特徴とする遊技機AL3。
In the gaming machine AL2, a voice data reproducing means capable of reproducing voice data, and a voice output means capable of outputting a voice corresponding to the voice data reproduced by the voice data reproducing means,
a plurality of patterns that can be set as the linked image are composed of images of patterns representing different pieces of music, and the second selection means is configured to select a piece of music corresponding to the pattern of the linked image.

遊技機AL3によれば、遊技機AL1又はAL2の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、音声データが音声データ再生手段によって再生され、その音声データ再生手段
によって再生された音声データに対応する音声が音声出力手段によって出力される。連動
画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の画像で構成されて
いる。連動画像の態様に対応する楽曲が第2選択手段により選択される。
In addition to the effects of gaming machines AL1 and AL2, gaming machine AL3 provides the following effects. That is, audio data is reproduced by audio data reproduction means, and audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproduction means is output by audio output means. The multiple patterns that can be set as the linked image are composed of images of patterns showing different music pieces. The music piece corresponding to the pattern of the linked image is selected by the second selection means.

これにより、操作手段を操作して、好みの楽曲を示す態様の連動画像を選択することに
より、遊技者の好みの楽曲を再生させることができるので、遊技者毎の趣向にあった音声
態様を提供することができるという効果がある。
This allows a player to operate the operating means to select a linked image showing a piece of music that the player likes, thereby allowing the player to play the music that the player likes, thereby providing an audio style that suits the tastes of each player.

遊技機AL1からAL3のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行す
る判別手段と、その判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、遊技
者に有利な有利遊技状態を設定する有利設定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記
判別手段による判別が実行されたことに基づいて、前記複数の演出のうちいずれかを実行
するものであり、前記第1選択手段は、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果と
なった場合に、前記複数の演出の中から1の演出を選択し、前記判別手段による判別で前
記第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となった場合に、前記複数の演出のうち、少
なくとも特定の演出を除外した中から1の演出を選択するものであることを特徴とする遊
技機AL4。
Gaming machine AL4 is equipped with a discrimination means for executing a discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and an advantage setting means for setting an advantageous gaming state that is advantageous to the player based on the discrimination by the discrimination means resulting in a first discrimination result, in any one of gaming machines AL1 to AL3, wherein the performance execution means executes one of the multiple performances based on the discrimination by the discrimination means, and the first selection means selects one performance from among the multiple performances, excluding at least a specific performance, when the discrimination by the discrimination means results in a second discrimination result different from the first discrimination result.

遊技機AL4によれば、遊技機AL1からAL3のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判
別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な裕利遊技状
態が有利設定手段により設定される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、
複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行される。判別手段による判別で第
1の判別結果となった場合に、第1選択手段により複数の演出の中から1の演出が選択さ
れる一方で、判別手段による判別で第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となった場
合に、複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から1の演出が第1選択手
段によって選択される。
According to the gaming machine AL4, in addition to the effect achieved by any one of the gaming machines AL1 to AL3, the following effect is achieved. That is, a determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition, and based on the determination by the determination means resulting in a first determination result, a wealthy gaming state that is advantageous to the player is set by the advantage setting means. Based on the determination by the determination means,
Any one of the multiple effects is executed by the effect execution means. When the determination by the determination means results in a first determination result, one effect is selected from the multiple effects by the first selection means, while when the determination by the determination means results in a second determination result different from the first determination result, one effect is selected from among the multiple effects excluding at least a specific effect by the first selection means.

これにより、第1選択手段により特定の演出が選択された場合に、有利遊技状態が設定
されることを遊技者に認識させることができるので、第1選択手段によって選択される演
出の種別により注目させることができるという効果がある。
This makes it possible for the player to recognize that an advantageous gaming state will be set when a specific presentation is selected by the first selection means, thereby having the effect of drawing the player's attention to the type of presentation selected by the first selection means.

遊技機AL4において、前記有利遊技状態が設定されるか否かを報知する報知演出を実
行する報知演出実行手段を備え、前記実行条件は、少なくとも前記報知演出が実行される
よりも前に成立するものであることを特徴とする遊技機AL5。
The gaming machine AL5 is characterized in that, in the gaming machine AL4, it is provided with a notification effect execution means for executing a notification effect that notifies whether or not the advantageous gaming state is set, and the execution condition is established at least before the notification effect is executed.

遊技機AL5によれば、遊技機AL4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
遊技状態が設定されるか否かを報知する報知演出が報知演出実行手段により実行される。
少なくとも報知演出が実行されるよりも前に実行条件が成立する。
The gaming machine AL5 has the following effects in addition to those of the gaming machine AL4.
A notification performance for notifying whether or not a game state is set is executed by a notification performance execution means.
The execution condition is established at least before the notification performance is executed.

これにより、第1選択手段により特定の演出が選択されれば、報知演出を確認するより
も前に有利遊技状態となることが確定するので、有利遊技状態が設定されるか否かを早期
に知りたいと考える遊技者に対して、第1選択手段によって演出の選択が行われることを
期待して遊技を行わせることができるという効果がある。
As a result, if a specific effect is selected by the first selection means, it is determined that a favorable game state will be established before the notification effect is confirmed, so that a player who wishes to know early on whether or not a favorable game state will be set can play in the hope that an effect will be selected by the first selection means.

遊技機AL5において、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果、又は前記第2
の判別結果となった場合に、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前
記第2の判別結果となったことに基づいて実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状
態として、前記有利遊技状態よりも不利な不利遊技状態を設定する不利設定手段と、を備
え、前記有利設定手段は、前記第1の判別結果となったことに基づいて実行された前記特
典遊技が終了した後の遊技状態として、前記有利遊技状態を設定するものであり、前記演
出実行手段は、前記特典遊技の実行中に演出を実行するものであることを特徴とする遊技
機AL6。
In the gaming machine AL5, the first determination result or the second determination result is determined by the determination means.
and an unfavorable setting means for setting an unfavorable game state that is less favorable than the advantageous game state as the game state after the bonus game executed based on the first determination result is completed, wherein the advantageous setting means sets the advantageous game state as the game state after the bonus game executed based on the first determination result is completed, and the effect execution means executes an effect during the execution of the bonus game.

遊技機AL6によれば、遊技機AL5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
判別手段による判別で第1の判別結果、又は第2の判別結果となった場合に、特典遊技実
行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。第2の判別結果となったことに基づ
いて実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、有利遊技状態よりも不利な不利
遊技状態が不利設定手段により設定される。第1の判別結果となったことに基づいて実行
された特典遊技が終了した後の遊技状態として、有利設定手段により有利遊技状態が設定
される。特典遊技の実行中に演出実行手段により演出が実行される。
The gaming machine AL6 has the following effects in addition to those of the gaming machine AL5.
When the discrimination by the discrimination means results in the first discrimination result or the second discrimination result, the bonus game execution means executes a bonus game advantageous to the player. As the game state after the bonus game executed based on the second discrimination result is terminated, an unfavorable game state that is less favorable than the advantageous game state is set by the disadvantage setting means. As the game state after the bonus game executed based on the first discrimination result is terminated, the advantageous setting means sets the advantageous game state. During the execution of the bonus game, an effect is executed by the effect execution means.

これにより、特定の演出が実行されると、特典遊技が実行されていることによって遊技
者にとって有利となっている上に、更に、特典遊技が終了した後の遊技状態が有利遊技状
態になることも確定するので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる
という効果がある。
As a result, when a specific presentation is executed, the bonus game is executed, which is advantageous for the player, and further, it is confirmed that the game state after the bonus game ends will be an advantageous game state, so that there is an effect of giving the player a greater sense of satisfaction.

遊技機AL6において、識別情報を表示可能な表示手段と、前記判別手段による判別結
果を示す識別情報の動的表示を前記表示手段において実行する動的表示実行手段と、を備
え、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果となったことに基づいて実行される前
記識別情報の動的表示の態様として、第1の識別情報が停止表示される態様の第1態様と
、第2の識別情報が停止表示される態様の第2態様とのどちらかを決定する第1態様決定
手段と、前記判別手段による判別で前記第2の判別結果となったことに基づいて実行され
る前記識別情報の動的表示の態様として、前記第1態様を決定する第2態様決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機AL7。
A gaming machine AL6 is provided with a display means capable of displaying identification information, and a dynamic display execution means for executing on the display means a dynamic display of identification information indicating a result of the determination by the determination means, wherein the gaming machine AL6 comprises a first mode determination means for determining whether a first mode in which a first identification information is displayed in a static state or a second mode in which a second identification information is displayed in a static state as a mode of the dynamic display of the identification information to be executed based on the determination by the determination means being the first determination result, and a second mode determination means for determining the first mode as a mode of the dynamic display of the identification information to be executed based on the determination by the determination means being the second determination result.
The gaming machine AL7 is characterized by comprising:

遊技機AL7によれば、遊技機AL6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
判別手段による判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段により表示手段に
おいて実行される。判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて実行さ
れる識別情報の動的表示の態様として、第1の識別情報が停止表示される態様の第1態様
と、第2の識別情報が停止表示される態様の第2態様とのどちらかが第1態様決定手段に
より決定される。判別手段による判別で第2の判別結果となったことに基づいて実行され
る識別情報の動的表示の態様として、第1態様が第2態様決定手段により決定される。
The gaming machine AL7 has the following effects in addition to those of the gaming machine AL6.
A dynamic display of the identification information indicating the result of the determination by the determination means is executed on the display means by the dynamic display execution means. As the mode of dynamic display of the identification information to be executed based on the determination by the determination means being a first determination result, either a first mode in which the first identification information is displayed in a frozen state or a second mode in which the second identification information is displayed in a frozen state is determined by the first mode determination means. As the mode of dynamic display of the identification information to be executed based on the determination by the determination means being a second determination result, the first mode is determined by the second mode determination means.

これにより、第1態様で識別情報の動的表示が実行された場合には、第1の判別結果と
なったのか、第2の判別結果となったのかを遊技者が識別することが困難になるので、第
1選択手段により特定の演出が選択されるか否かにより注目して遊技を行わせることがで
きるという効果がある。
As a result, when dynamic display of identification information is executed in the first mode, it becomes difficult for the player to distinguish whether the first discrimination result or the second discrimination result has been obtained, and this has the effect of allowing the player to play the game by focusing on whether or not a specific presentation is selected by the first selection means.

遊技機AL7において、前記第1選択手段は、前記判別手段による判別で前記第1の判
別結果となり、前記第2態様で前記識別情報の動的表示が実行されるよりも、前記判別手
段による判別で前記第1の判別結果となり、前記第1態様で前記識別情報の動的表示が実
行される場合の方が、前記特定の演出を選択する割合が高くなるように構成されているも
のであることを特徴とする遊技機AL8。
Gaming machine AL8 is characterized in that, in gaming machine AL7, the first selection means is configured so that the rate of selecting the specific presentation is higher when the discrimination means determines the first discrimination result and dynamic display of the identification information is executed in the first mode than when the discrimination means determines the first discrimination result and dynamic display of the identification information is executed in the second mode.

遊技機AL8によれば、遊技機AL7が奏する効果に加え、判別手段による判別で第1
の判別結果となり、第2態様で識別情報の動的表示が実行されるよりも、判別手段による
判別で第1の判別結果となり、第1態様で識別情報の動的表示が実行される場合の方が、
第1選択手段により特定の演出が選択される割合が高くなるので、第1態様で識別情報の
動的表示が実行された場合に、第1選択手段により特定の演出が選択されることをより強
く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。
According to the gaming machine AL8, in addition to the effect of the gaming machine AL7, the first
and the dynamic display of the identification information is executed in the second mode, the case where the determination by the determination means results in the first determination result is more likely to be the case where the dynamic display of the identification information is executed in the first mode than the case where the determination result by the determination means results in the first determination result and the dynamic display of the identification information is executed in the second mode.
Since the rate at which a specific presentation is selected by the first selection means increases, there is an effect that when dynamic display of identification information is executed in the first mode, the player can play the game with a stronger expectation that a specific presentation will be selected by the first selection means.

<特徴AM群>(履歴情報の蓄積数に応じて履歴エリアの範囲を可変させる)
画像を表示可能な表示手段と、遊技に関するデータを記憶可能な第1記憶領域と、その
第1記憶領域とは異なる第2記憶領域とで少なくとも構成されている記憶手段と、その記
憶手段に対して予め定めた複数のデータが記憶されるように制御する記憶制御手段と、そ
の記憶制御手段により前記第1記憶領域と、前記第2記憶領域とに記憶されたデータに少
なくとも応じた画像が前記表示手段に表示されるように制御する表示制御手段と、前記記
憶制御手段により前記第1記憶領域に記憶されるデータとして、前記複数のデータのうち
、予め定めた特定条件を満たしている特定データを設定可能な第1データ設定手段と、前
記記憶制御手段により前記第2記憶領域に記憶されるデータとして、前記複数のデータの
うち、前記特定データとは異なるデータの中から1又は複数のデータを設定する第2デー
タ設定手段と、前記第1データ設定手段によって設定されたデータの個数が予め定めた特
定個数に満たない場合に、前記記憶制御手段により前記第1記憶領域に記憶されるデータ
として、前記特定データとは異なるデータの中から1又は複数のデータを、前記第1デー
タ設定手段によって設定されたデータに追加して設定する追加データ設定手段と、を備え
ることを特徴とする遊技機AM1。
<Feature AM group> (The range of the history area is changed according to the amount of accumulated history information)
a display means for displaying an image, a storage means including at least a first storage area capable of storing data relating to a game and a second storage area different from the first storage area, a storage control means for controlling the storage means so that a predetermined plurality of data are stored, a display control means for controlling the storage control means so that an image corresponding to at least the data stored in the first storage area and the second storage area is displayed on the display means, a first data setting means for setting specific data which satisfies a predetermined specific condition from among the plurality of data as data to be stored in the first storage area by the storage control means, a second data setting means for setting one or more pieces of data from among the plurality of data which are different from the specific data as data to be stored in the second storage area by the storage control means, and an additional data setting means for, when the number of pieces of data set by the first data setting means is less than a predetermined specific number, adding one or more pieces of data from among the data which are different from the specific data to the data set by the first data setting means as data to be stored in the first storage area by the storage control means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技
機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ
、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊
技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設け
られたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成すること
で演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-32
5886号公報)。
Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines equipped with a display device such as a liquid crystal display device. In these conventional gaming machines, the display device displays a varying number of symbols, and when the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the player is awarded a jackpot that is advantageous to the player. Some of these conventional gaming machines are also equipped with audio output devices such as speakers, and are configured to be able to perform not only visual but also auditory presentations, thereby diversifying the types of presentations and increasing interest (for example, JP 2003-326663 A; see, for ...
(Publication No. 5886).

しかしながら、更なる演出の多様化が求められている。 However, there is a demand for further diversification of presentations.

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出
の一種として楽曲を再生することが可能に構成され、且つ、所定期間内に再生される楽曲
の種別を遊技者が選択可能に構成されているものも存在する。
Furthermore, some of these conventional gaming machines are configured to be able to play music as a type of auditory presentation during a specified period of time during normal play, and are also configured to allow the player to select the type of music to be played within the specified period.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技機に設定されている楽曲の曲数が多様
化するほどに、遊技者が選択可能な楽曲のリストの中から好みの曲を探し出すことが困難
になってしまうという問題点があった。
However, such conventional gaming machines had a problem in that the more diverse the number of songs available in the gaming machine, the more difficult it became for a player to find a song he or she liked from the list of songs available for selection.

これに対して遊技機AM1によれば、遊技に関するデータを記憶可能な第1記憶領域と
、その第1記憶領域とは異なる第2記憶領域とで記憶手段が構成されている。記憶手段に
対して予め定めた複数のデータが記憶されるように記憶制御手段によって制御される。記
憶制御手段により第1記憶領域と、第2記憶領域とに記憶されたデータに少なくとも応じ
た画像が表示手段に表示されるように表示制御手段によって制御される。記憶制御手段に
より第1記憶領域に記憶されるデータとして、複数のデータのうち予め定めた特定条件を
満たしている特定データが第1データ設定手段によって設定される。記憶制御手段により
第2記憶領域に記憶されるデータとして、複数のデータのうち、特定データとは異なるデ
ータの中から1又は複数のデータが第2データ設定手段により設定される。第1データ設
定手段によって設定されたデータの個数が予め定めた特定個数に満たない場合に、記憶制
御手段により第1記憶領域に記憶されるデータとして、特定データとは異なるデータの中
から1又は複数のデータが、追加データ設定手段により第1データ設定手段によって設定
されたデータに追加して設定される。
In contrast, according to the gaming machine AM1, the storage means is composed of a first storage area capable of storing data related to a game and a second storage area different from the first storage area. The storage control means controls so that a plurality of predetermined data are stored in the storage means. The storage control means controls so that an image corresponding to at least the data stored in the first storage area and the second storage area is displayed on the display means. The first data setting means sets specific data that satisfies a predetermined specific condition among the plurality of data as data to be stored in the first storage area by the storage control means. The second data setting means sets one or more data from among the plurality of data that are different from the specific data as data to be stored in the second storage area by the storage control means. When the number of data set by the first data setting means does not reach the predetermined specific number, the additional data setting means sets one or more data from among the data that are different from the specific data as data to be stored in the first storage area by the storage control means by adding them to the data set by the first data setting means.

これにより、第1データ設定手段によって設定されたデータの個数が特定個数に満たな
い場合でも、追加データ設定手段によりデータを追加して設定することができるので、デ
ータを好適に設定することができるという効果がある。
This has the effect of allowing data to be set preferably, since even if the number of data set by the first data setting means does not reach the specific number, data can be added and set by the additional data setting means.

遊技機AM1において、前記表示制御手段は、前記第1記憶領域と、前記第2記憶領域
とに記憶されたデータの並び順に応じた画像を表示させるものであることを特徴とする遊
技機AM2。
In the gaming machine AM1, the display control means displays an image according to the order of the data stored in the first memory area and the second memory area.

遊技機AM2によれば、遊技機AM1の奏する効果に加え、第1記憶領域と、第2記憶
領域とに記憶されたデータの並び順に応じた画像が表示制御手段によって表示されるので
、データの並び順に応じて画像を異ならせることができる。よって、表示態様を多様化さ
せることができるという効果がある。
According to the gaming machine AM2, in addition to the effects of the gaming machine AM1, images corresponding to the order of the data stored in the first storage area and the second storage area are displayed by the display control means, so that the images can be made different depending on the order of the data. Thus, there is an effect that the display mode can be diversified.

遊技機AM1又はAM2において、前記追加データ設定手段は、前記第1記憶領域に記
憶されるデータの個数が特定個数となるように、前記第1記憶領域に記憶させるデータを
追加して設定するものであることを特徴とする遊技機AM3。
Gaming machine AM3, in which the additional data setting means in gaming machine AM1 or AM2 adds and sets data to be stored in the first memory area so that the number of data stored in the first memory area becomes a specific number.

遊技機AM3によれば、遊技機AM1又はAM2の奏する効果に加え、第1記憶領域に
記憶されるデータの個数が特定個数となるように、第1記憶領域に記憶させるデータが追
加データ設定手段によって追加して設定されるので、第1データ設定手段によって設定さ
れたデータの個数が特定個数に満たない場合でも、第1記憶領域に対して設定するデータ
の個数を確実に特定個数にすることができる。よって、データをより好適に設定すること
ができるという効果がある。
According to the gaming machine AM3, in addition to the effects of the gaming machines AM1 and AM2, the data to be stored in the first storage area is additionally set by the additional data setting means so that the number of pieces of data stored in the first storage area becomes a specific number, so that even if the number of pieces of data set by the first data setting means does not reach the specific number, the number of pieces of data set in the first storage area can be reliably set to the specific number. Thus, there is an effect that data can be set more suitably.

遊技機AM1からAM3のいずれかにおいて、前記追加データ設定手段は、前記特定デ
ータとは異なるデータのうち、予め設定されている優先度が高いデータから順に、前記第
1記憶領域に記憶させるデータを追加して設定するものであることを特徴とする遊技機A
M4。
In any one of the gaming machines AM1 to AM3, the additional data setting means additionally sets data to be stored in the first storage area in descending order of priority from data having a preset higher priority among data different from the specific data.
M4.

遊技機AM4によれば、遊技機AM1からAM3のいずれかが奏する効果に加え、特定
データとは異なるデータのうち、予め設定されている優先度が高いデータから順に、追加
データ設定手段によって第1記憶領域に記憶させるデータが追加して設定されるので、第
1データ設定手段によって設定されたデータの個数が特定個数に満たない場合に、第1記
憶領域に対してより好適にデータを設定することができるという効果がある。
According to gaming machine AM4, in addition to the effect achieved by any of gaming machines AM1 to AM3, data to be stored in the first memory area is additionally set by the additional data setting means in order of data with a high pre-set priority from among data other than the specific data, so that when the number of data set by the first data setting means does not reach the specific number, data can be set more suitably in the first memory area.

遊技機AM1からAM4のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操
作手段に対する操作を検出する操作検出手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第1
記憶領域と、前記第2記憶領域とに記憶されたデータに少なくとも応じた画像が表示され
ている間に、前記操作検出手段によって前記操作手段に対する操作を検出した場合に、前
記操作手段に対する操作内容に連動させて前記画像の態様を可変させるものであることを
特徴とする遊技機AM5。
In any one of the gaming machines AM1 to AM4, an operation means operable by a player and an operation detection means for detecting an operation on the operation means are provided, and the display control means is
A gaming machine AM5 characterized in that, while an image corresponding at least to data stored in a memory area and the second memory area is displayed, when the operation detection means detects an operation on the operation means, the appearance of the image is changed in conjunction with the content of the operation on the operation means.

遊技機AM5によれば、遊技機AM1からAM4のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が操作検出手段により検
出される。第1記憶領域と、第2記憶領域とに記憶されたデータに少なくとも応じた画像
が表示されている間に、操作検出手段によって操作手段に対する操作を検出した場合に、
操作手段に対する操作内容に連動させて表示制御手段によって画像の態様が可変される。
The gaming machine AM5 has the following effect in addition to the effect of any one of the gaming machines AM1 to AM4. That is, an operation on an operation means operable by a player is detected by the operation detection means. When an operation on the operation means is detected by the operation detection means while an image corresponding to at least the data stored in the first storage area and the second storage area is being displayed,
The display control means changes the appearance of the image in response to the operation of the operating means.

これにより、遊技者の操作手段に対する操作内容に連動させて表示態様を可変させるこ
とができるので、遊技者の好みの表示態様になるまで操作手段を操作させることができる
。よって、遊技者に対して表示態様を選択する楽しみを与えることができるという効果が
ある。
This allows the display mode to be changed in conjunction with the operation of the operation means by the player, so that the player can operate the operation means until the display mode of his/her choice is achieved, thus providing the player with the enjoyment of selecting the display mode.

遊技機AM5において、前記表示制御手段は、前記第1記憶領域と、前記第2記憶領域
とに記憶されている複数のデータに対応する複数の画像で構成された画像群を前記表示手
段に表示させるものであり、前記画像群は、前記複数のデータのうち、1のデータに対応
する画像が第1の態様で表示され、他の画像が前記第1の態様とは異なる第2の態様で表
示されるものであり、前記表示制御手段は、前記操作手段に対する操作内容に連動させて
、前記第1の態様で表示される画像を可変させるものであることを特徴とする遊技機AM
6。
In the gaming machine AM5, the display control means causes the display means to display an image group composed of a plurality of images corresponding to a plurality of data stored in the first storage area and the second storage area, and the image group is such that an image corresponding to one of the plurality of data is displayed in a first mode and other images are displayed in a second mode different from the first mode, and the display control means changes the image displayed in the first mode in conjunction with the operation content on the operation means.
6.

遊技機AM6によれば、遊技機AM5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第1記憶領域と、第2記憶領域とに記憶されている複数のデータに対応する複数の画像で
構成された画像群が、表示制御手段により表示手段に表示される。複数のデータのうち、
1のデータに対応する画像が第1の態様で表示され、他の画像が第1の態様とは異なる第
2の態様で表示される。操作手段に対する操作内容に連動させて、第1の態様で表示され
る画像が表示制御手段によって可変される。
The gaming machine AM6 has the following effects in addition to those of the gaming machine AM5.
An image group consisting of a plurality of images corresponding to a plurality of data stored in the first storage area and the second storage area is displayed on the display means by the display control means.
An image corresponding to one data item is displayed in a first manner, and other images are displayed in a second manner different from the first manner. The image displayed in the first manner is changed by the display control means in association with the operation content on the operation means.

これにより、遊技者の操作手段に対する操作内容に連動して、第1の態様で表示される
画像を可変させることができるので、遊技者に対して第1の態様で表示させたい画像を選
択させることができるという効果がある。
This has the effect of allowing the image displayed in the first mode to be changed in conjunction with the operation content of the player on the operating means, thereby allowing the player to select the image he or she wants to display in the first mode.

遊技機AM6において、前記第1記憶領域に記憶されているデータに対応する画像は、
前記操作手段に対する操作回数が予め定められた特定回数以内の回数で前記第1の態様に
可変可能となるものであることを特徴とする遊技機AM7。
In the gaming machine AM6, the image corresponding to the data stored in the first storage area is
A gaming machine AM7, characterized in that the number of operations on the operating means can be changed to the first mode within a predetermined specific number of times.

遊技機AM7によれば、遊技機AM6の奏する効果に加え、第1記憶領域に記憶されて
いるデータに対応する画像は、操作手段に対する操作回数が予め定められた特定回数以内
の回数で可変可能となるので、第1記憶領域に記憶されているデータに対応する画像を第
1の態様に可変させたいと考える遊技者の利便性を向上させることができるという効果が
ある。
According to gaming machine AM7, in addition to the effects of gaming machine AM6, the image corresponding to the data stored in the first memory area can be changed by operating the operating means a predetermined number of times within a specific number of times, thereby improving convenience for a player who wishes to change the image corresponding to the data stored in the first memory area to a first form.

遊技機AM6又はAM7において、前記画像群が表示されている状態で予め定めた特定
条件が成立したことに基づいて、前記第1の態様に可変されている画像に対応する態様の
特定演出を実行する特定演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機AM8。
Gaming machine AM8 is characterized in that it is provided with a specific effect execution means for executing a specific effect of a form corresponding to the image that has been changed to the first form based on the fact that a predetermined specific condition is satisfied while the image group is being displayed, in gaming machine AM6 or AM7.

遊技機AM8によれば、遊技機AM6又はAM7の奏する効果に加え、画像群が表示さ
れている状態で予め定めた特定条件が成立したことに基づいて、第1の態様に可変されて
いる画像に対応する態様の特定演出が特定演出実行手段により実行されるので、特定演出
の態様を遊技者に選択させることができるという効果がある。
According to gaming machine AM8, in addition to the effects achieved by gaming machines AM6 or AM7, when a predetermined specific condition is met while a group of images is being displayed, a specific presentation of a type corresponding to the image that has been changed to the first type is executed by a specific presentation execution means, thereby providing the effect of allowing the player to select the type of specific presentation.

遊技機AM8において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声デー
タ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力する音声出力手段と、を
備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1の態様に可変されている
画像に対応する楽曲を出力するための音声データを前記音声データ再生手段に対して再生
させるものであることを特徴とする遊技機AM9。
Gaming machine AM9 is characterized in that it is equipped with an audio data playback means capable of playing back audio data, and an audio output means for outputting audio corresponding to the audio data played back by the audio data playback means, and the specific performance execution means causes the audio data playback means to play audio data for outputting music corresponding to an image that has been changed to the first aspect as the specific performance.

遊技機AM9によれば、遊技機AM8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
音声データ再生手段により音声データが再生される。音声データ再生手段によって再生さ
れた音声データに対応する音声が音声出力手段により出力される。特定演出として、第1
の態様に可変されている画像に対応する楽曲を出力するための音声データが特定演出実行
手段により音声データ再生手段に対して再生させられる。
The gaming machine AM9 has the following effects in addition to those of the gaming machine AM8.
The audio data is reproduced by the audio data reproducing means. The audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means is output by the audio output means.
The specific performance execution means causes the audio data reproducing means to reproduce audio data for outputting a piece of music corresponding to the image that has been changed to the above aspect.

これにより、再生させる楽曲を遊技者に選択させることができるので、遊技者の興趣を
向上させることができるという効果がある。
This allows the player to select the music to be played, which has the effect of increasing the player's interest.

<特徴AN群>(音声態様を実際のラウンド数に合わせるか、演出上のラウンド数に合
わせるかを選択する)
予め定めた第1条件と、その第1条件とは異なる第2条件とのどちらかが成立したこと
に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記第2条件の成立に基づいて、少
なくとも前記特定演出が実行されるよりも前に、前記第1条件の成立を示唆する示唆演出
を実行可能な示唆演出実行手段と、前記第1条件の成立に基づいて実行される前記特定演
出の態様として第1態様を設定する第1態様設定手段と、前記第2条件が成立し、且つ、
前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行されなかった場合に、前記特定演出の態
様として前記第1態様とは異なる第2態様を設定する第2態様設定手段と、前記第2条件
が成立し、且つ、前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行された場合に、前記特
定演出の態様として前記第1態様と、前記第2態様とのどちらかを設定する第3態様設定
手段と、を備えることを特徴とする遊技機AN1。
<Feature AN group> (Select whether to match the sound mode to the actual round number or the number of rounds in the performance)
A specific performance execution means for executing a specific performance based on the satisfaction of either a predetermined first condition or a second condition different from the first condition, a suggested performance execution means for executing a suggested performance that suggests the satisfaction of the first condition at least before the specific performance is executed based on the satisfaction of the second condition, a first mode setting means for setting a first mode as the mode of the specific performance that is executed based on the satisfaction of the first condition, and
The gaming machine AN1 is characterized by comprising: a second mode setting means for setting a second mode different from the first mode as the mode of the specific performance when the suggested performance is not executed by the suggested performance execution means; and a third mode setting means for setting either the first mode or the second mode as the mode of the specific performance when the second condition is met and the suggested performance is executed by the suggested performance execution means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技
機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ
、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技
が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けら
れたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで
演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-325
886号公報)。
Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines equipped with a display device such as a liquid crystal display device. In these conventional gaming machines, the display device displays a varying number of symbols, and when the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the player is awarded an advantageous winning game. Some of these conventional gaming machines are also equipped with audio output devices such as speakers, and are configured to be able to perform not only visual but also auditory presentations, thereby diversifying the types of presentations and increasing interest (for example, JP 2003-325 A).
(Publication No. 886).

しかしながら、更なる演出の多様化が求められている。 However, there is a demand for further diversification of presentations.

また、かかる従来型の遊技機の中には、当たり遊技が付与されるか否かや、当たり遊技
の終了後が遊技者に有利な状態(例えば、確変状態)となるのか否か等を演出により示唆
することが可能なものも知られている。この従来型の遊技機では、遊技者にとって有利と
なる示唆内容の演出が実行されるか否かに注目して遊技を行わせることができる。更に、
遊技者にとって有利な状態となることが決定している場合において所定期間の間、遊技者
にとって不利となることを示唆する内容の演出を実行し、所定期間の経過後に、遊技者に
とって有利な状態となることを示唆する演出(所謂、逆転演出)を実行するものも存在す
る。
In addition, among such conventional gaming machines, there are also known ones that can suggest through effects whether or not a winning game will be awarded, and whether or not the end of a winning game will result in an advantageous state for the player (for example, a high probability state). In such conventional gaming machines, the player can play the game while paying attention to whether or not effects that suggest advantageous contents for the player are executed. Furthermore,
There are also machines that, when it has been determined that the player will be in an advantageous state, execute a presentation suggesting that the player will be in a disadvantageous state for a specified period of time, and then, after the specified period has elapsed, execute a presentation suggesting that the player will be in an advantageous state (a so-called reversal presentation).

しかしながら、有利な状態に移行するか否かを早期に知りたいと考える遊技者にとって
は、逆転演出が実行されると、有利な状態に移行するかどうかの結果を知るタイミングが
遅くなってしまうので、遊技者に対して不満感を抱かせてしまう可能性があるという問題
点があった。
However, for players who want to know early on whether or not they will move into an advantageous state, when a reversal effect is executed, the timing at which they find out whether or not they will move into an advantageous state is delayed, which can cause dissatisfaction for the player.

これに対して遊技機AN1によれば、予め定めた第1条件と、その第1条件とは異なる
第2条件とのどちらかが成立したことに基づいて特定演出実行手段により特定演出が実行
される。第2条件の成立に基づいて、少なくとも特定演出が実行されるよりも前に、第1
条件の成立を示唆する示唆演出が示唆演出実行手段によって実行される。第1条件の成立
に基づいて実行される特定演出の態様として、第1態様設定手段により第1態様が設定さ
れる。第2条件が成立し、且つ、示唆演出実行手段により示唆演出が実行されなかった場
合に、特定演出の態様として第2態様設定手段により第1態様とは異なる第2態様が設定
される。第2条件が成立し、且つ、示唆演出実行手段により示唆演出が実行された場合に
、特定演出の態様として、第3態様設定手段により第1態様と、第2態様とのどちらかが
設定される。
In contrast, according to the gaming machine AN1, a specific effect is executed by a specific effect execution means based on the establishment of either a predetermined first condition or a second condition different from the first condition.
A suggested performance suggesting the fulfillment of a condition is executed by the suggested performance execution means. A first mode is set by the first mode setting means as the mode of a specific performance executed based on the fulfillment of a first condition. When a second condition is fulfilled and a suggested performance is not executed by the suggested performance execution means, a second mode different from the first mode is set by the second mode setting means as the mode of the specific performance. When a second condition is fulfilled and a suggested performance is executed by the suggested performance execution means, either the first mode or the second mode is set by the third mode setting means as the mode of the specific performance.

これにより、第3態様設定手段によって第2態様が設定された場合には、第2条件が成
立したことを遊技者に察知させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上さ
せることができるという効果がある。
This has the effect of making the player aware that the second condition has been established when the second mode is set by the third mode setting means, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機AN1において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判
別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実
行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別
として、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技とを少な
くとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する種別決定手段と、を備え、前記第1条
件は、前記種別決定手段により前記第1特典遊技が決定された場合に成立するものであり
、前記第2条件は、前記種別決定手段により前記第2特典遊技が決定された場合に成立す
るものであることを特徴とする遊技機AN2。
A gaming machine AN2 comprising: a discrimination means for making a discrimination based on the establishment of a discrimination condition; a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on a specific discrimination result obtained by the discrimination means; and a type determination means for determining, as a type of the bonus game executed by the bonus game execution means, one type from a plurality of types including at least a first bonus game and a second bonus game which is more advantageous to the player than the first bonus game, wherein the first condition is established when the first bonus game is determined by the type determination means, and the second condition is established when the second bonus game is determined by the type determination means.

遊技機AN2によれば、遊技機AN1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特
定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によっ
て実行される。特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技
と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技とを少なくとも含む複数の種別
の中から種別決定手段によって1の種別が決定される。第1条件は、種別決定手段により
第1特典遊技が決定された場合に成立する一方で、第2条件は、種別決定手段により第2
特典遊技が決定された場合に成立する。
In addition to the effects of the gaming machine AN1, the gaming machine AN2 has the following effects.
A determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition, and a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means based on the determination by the determination means resulting in a specific determination result. As the type of bonus game executed by the bonus game execution means, one type is determined by the type determination means from a plurality of types including at least a first bonus game and a second bonus game which is more advantageous to the player than the first bonus game. The first condition is established when the first bonus game is determined by the type determination means, while the second condition is established when the second bonus game is determined by the type determination means.
This occurs when a bonus game is determined.

これにより、第3態様設定手段によって第2態様が設定された場合には、より有利な第
2特典遊技が決定されたことを遊技者に察知させることができるので、特定演出の態様に
より注目して遊技を行わせることができるという効果がある。
This has the effect that when the second mode is set by the third mode setting means, the player can be made to realize that the more advantageous second bonus game has been decided, allowing the player to play the game while paying more attention to the mode of the specific presentation.

遊技機AN2において、前記種別決定手段により前記第1特典遊技が決定されたことに
基づいて、前記第1特典遊技の有利度合いに対応する第1の有利度合いを報知する第1報
知演出を実行する第1報知演出実行手段と、前記種別決定手段により前記第2特典遊技が
決定されたことに基づいて、前記第2特典遊技の有利度合いに対応する第2の有利度合い
を報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段と、を備え、前記示唆演出実行
手段は、前記示唆演出として、前記第1報知演出と区別し難い態様の演出を実行するもの
であることを特徴とする遊技機AN3。
The gaming machine AN2 is provided with a first notification effect execution means for executing a first notification effect to notify a first degree of advantage corresponding to the degree of advantage of the first bonus game, based on the first bonus game being determined by the type determination means, and a second notification effect execution means for executing a second notification effect to notify a second degree of advantage corresponding to the degree of advantage of the second bonus game, based on the second bonus game being determined by the type determination means, wherein the suggestive effect execution means executes, as the suggestive effect, an effect that is difficult to distinguish from the first notification effect.

遊技機AN3によれば、遊技機AN2の効果に加え、次の効果を奏する。即ち、種別決
定手段により第1特典遊技が決定されたことに基づいて、第1特典遊技の有利度合いに対
応する第1の有利度合いを報知する第1報知演出が第1報知演出実行手段によって実行さ
れる。種別決定手段により第2特典遊技が決定されたことに基づいて、第2特典遊技の有
利度合いに対応する第2の有利度合いを報知する第2報知演出が第2報知演出実行手段に
よって実行される。示唆演出として、第1報知演出と区別し難い態様の演出が示唆演出実
行手段によって実行される。
The gaming machine AN3 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine AN2. That is, based on the first bonus game being determined by the type determination means, a first notification effect for notifying a first degree of advantage corresponding to the degree of advantage of the first bonus game is executed by the first notification effect execution means. Based on the second bonus game being determined by the type determination means, a second notification effect for notifying a second degree of advantage corresponding to the degree of advantage of the second bonus game is executed by the second notification effect execution means. As a suggestive effect, an effect in a manner difficult to distinguish from the first notification effect is executed by the suggestive effect execution means.

これにより、実行される報知演出の種別に応じて特典遊技の種別を遊技者に認識させる
ことができるので、報知演出の種別に対し、より注目して遊技を行わせることができると
いう効果がある。
This allows the player to recognize the type of bonus game depending on the type of notification effect being executed, which has the effect of allowing the player to pay more attention to the type of notification effect while playing the game.

遊技機AN2またはAN3において、前記特典遊技の実行中に遊技球が入球困難な第1
状態から遊技球が入球可能な第2状態に可変される可変入球手段と、その可変入球手段に
遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記第
2特典遊技は、前記第1特典遊技よりも、前記可変入球手段が前記第2状態に可変される
回数が多いものであり、前記特定演出は、1の演出期間において特定の演出態様が少なく
とも1回実行されるものであり、前記第1態様は、前記特定演出の実行が開始されてから
前記特定の演出態様が実行されるまでの期間が、前記第2態様よりも短いものであること
を特徴とする遊技機AN4。
In the gaming machine AN2 or AN3, a first ball is difficult to enter during the execution of the bonus game.
a variable ball entry means for changing the state of the game machine AN4 from a first state to a second state in which a game ball can enter the game machine AN4, and a bonus granting means for granting a predetermined bonus based on the game ball entering the variable ball entry means, wherein the second bonus game is a game in which the variable ball entry means is changed to the second state more times than the first bonus game, the specific presentation is a game in which a specific presentation pattern is executed at least once during one presentation period, and the first pattern is a game in which the period from the start of execution of the specific presentation to the execution of the specific presentation pattern is shorter than that of the second pattern.

遊技機AN4によれば、遊技機AN2又はAN3の奏する効果に加え、特典遊技の実行
中に遊技球が入球困難な第1状態から遊技球が入球可能な第2状態に可変入球手段が可変
される。可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典
が付与される。第2特典遊技において可変入球手段が第2状態に可変される回数は、第1
特典遊技よりも多くなる。1の特定演出の演出期間において特定の演出態様が少なくとも
1回実行される。特定演出の実行が開始されてから特定の演出態様が実行されるまでの期
間は、第2態様よりも第1態様の方が短くなる。
According to the gaming machine AN4, in addition to the effects of the gaming machines AN2 and AN3, the variable ball entry means is changed from a first state in which it is difficult for the gaming ball to enter the ball during the bonus game to a second state in which the gaming ball can enter the ball. A predetermined bonus is awarded by the bonus awarding means based on the entry of the gaming ball into the variable ball entry means. The number of times the variable ball entry means is changed to the second state during the second bonus game is set to 100 times the number of times the variable ball entry means is changed to the second state.
The number of times is greater than the number of times of bonus play. A specific performance mode is executed at least once during a performance period of one specific performance. The period from the start of execution of the specific performance to the execution of the specific performance mode is shorter in the first mode than in the second mode.

これにより、第2状態に可変される回数が少なく、特典遊技が終了するまでの期間が短
くなり易い第1特典遊技となった場合に、特定の演出態様が実行されるまでの期間を短く
することができるので、特典遊技の種別によらず、特典遊技が終了するまでの間に特定の
演出態様をより確実に実行することができるという効果がある。
This has the effect of shortening the period until a specific presentation mode is executed in the case of the first bonus game in which the number of times the game is changed to the second state is small and the period until the bonus game ends is likely to be short, thereby making it possible to more reliably execute the specific presentation mode until the bonus game ends regardless of the type of bonus game.

遊技機AN4において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声デー
タ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力する音声出力手段と、を
備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記音声データ再生手段に対して
特定の楽曲に対応する音声データを再生させるものであり、前記特定の演出態様は、前記
特定の楽曲における特定の再生範囲を再生した場合に出力される音声態様であり、前記第
1態様設定手段は、前記特定の楽曲に対応する音声データが第1の再生位置から再生が開
始されるように設定するものであり、前記第2態様設定手段は、前記特定の楽曲に対応す
る音声データが、前記第1の再生位置よりも前記特定の再生範囲の再生が開始されるまで
の期間が長くなる第2の再生位置から再生が開始されるように設定するものであることを
特徴とする遊技機AN5。
A gaming machine AN5 comprising an audio data playback means capable of playing back audio data, and an audio output means for outputting audio corresponding to the audio data played by the audio data playback means, wherein the specific performance execution means causes the audio data playback means to play audio data corresponding to a specific piece of music as the specific performance, the specific performance mode being an audio mode output when a specific playback range of the specific piece of music is played, the first mode setting means sets the audio data corresponding to the specific piece of music so that playback begins from a first playback position, and the second mode setting means sets the audio data corresponding to the specific piece of music so that playback begins from a second playback position at which the period until playback of the specific playback range begins is longer than at the first playback position.

遊技機AN5によれば、遊技機AN4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
音声データが音声データ再生手段によって再生され、その音声データ再生手段によって再
生された音声データに対応する音声が音声出力手段によって出力される。特定演出として
、音声データ再生手段に対して特定の楽曲に対応する音声データが特定演出実行手段によ
り再生される。特定の楽曲における特定の再生範囲を再生した場合に、特定の演出態様が
出力される。特定の楽曲に対応する音声データが第1の再生位置から再生が開始されるよ
うに第1態様設定手段によって設定される。特定の楽曲に対応する音声データが、第1の
再生位置よりも特定の再生範囲の再生が開始されるまでの期間が長くなる第2の再生位置
から再生が開始されるように第2態様設定手段により設定される。
In addition to the effects of the gaming machine AN4, the gaming machine AN5 has the following effects.
The audio data is played by the audio data playing means, and audio corresponding to the audio data played by the audio data playing means is output by the audio output means. As a specific performance, audio data corresponding to a specific piece of music is played by the specific performance execution means to the audio data playing means. When a specific playback range of the specific piece of music is played, a specific performance mode is output. The audio data corresponding to the specific piece of music is set by the first mode setting means so that playback starts from a first playback position. The audio data corresponding to the specific piece of music is set by the second mode setting means so that playback starts from a second playback position at which the period until playback of the specific playback range starts is longer than the first playback position.

これにより、特典遊技の種別によらず、特典遊技が終了するまでの間に特定の再生範囲
を再生させることができるという効果がある。
This has the effect of making it possible to play back a specific playback range until the bonus game ends, regardless of the type of bonus game.

遊技機AN5において、前記特定の再生範囲は、楽曲における最も特徴的なメロディー
を含む再生範囲であることを特徴とする遊技機AN6。
In the gaming machine AN5, the specific playback range is a playback range that includes the most distinctive melody in the music.

遊技機AN6によれば、遊技機AN5の奏する効果に加え、特定の再生範囲が、楽曲に
おける最も特徴的なメロディーを含む再生範囲なので、遊技者の聴きたい可能性が高い特
徴的なメロディー部分を特典遊技が終了するまでにより確実に再生させることができると
いう効果がある。
According to the gaming machine AN6, in addition to the effect of the gaming machine AN5, since the specific playback range is a playback range including the most characteristic melody in the music, the characteristic melody part that the player is likely to want to hear can be more reliably played before the bonus game ends.

遊技機AN5又はAN6において、前記特定の楽曲に対応する音声データは、複数のデ
ータを予め定められた特定の順序で再生することにより1の前記特定の楽曲を再生可能と
なるデータ群で構成されているものであり、前記第1態様設定手段は、前記特定の楽曲に
対応する音声データを構成する前記データ群のうち、第1のデータから再生が開始される
ように設定するものであり、前記第2態様設定手段は、前記特定の楽曲に対応する音声デ
ータを構成する前記データ群のうち、前記特定の順序において前記第1のデータよりも再
生される順序が前の第2のデータから再生が開始されるように設定するものであることを
特徴とする遊技機AN7。
Gaming machine AN7, characterized in that in gaming machine AN5 or AN6, the audio data corresponding to the specific song is composed of a data group that enables playback of one of the specific songs by playing multiple data in a predetermined specific order, the first mode setting means sets the data group constituting the audio data corresponding to the specific song so that playback begins from a first data, and the second mode setting means sets the data group constituting the audio data corresponding to the specific song so that playback begins from a second data that is played earlier than the first data in the specific order.

遊技機AN7によれば、遊技機AN5又はAN6の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、特定の楽曲に対応する音声データが、複数のデータを予め定められた特定の順
序で再生することにより1の特定の楽曲を再生可能となるデータ群で構成されている。特
定の楽曲に対応する音声データを構成するデータ群のうち、第1のデータから再生が開始
されるように第1態様設定手段により設定される。特定の楽曲に対応する音声データを構
成するデータ群のうち、特定の順序において第1のデータよりも再生される順序が前の第
2のデータから再生が開始されるように第2態様設定手段によって設定される。
The gaming machine AN7 provides the following effects in addition to the effects provided by the gaming machines AN5 and AN6. That is, the sound data corresponding to a specific piece of music is composed of a data group that allows one specific piece of music to be played by playing a plurality of pieces of data in a predetermined specific order. The first mode setting means sets the data group constituting the sound data corresponding to the specific piece of music so that playback starts from the first data. The second mode setting means sets the data group constituting the sound data corresponding to the specific piece of music so that playback starts from the second data that is played before the first data in the specific order.

これにより、データ群の中の1のデータを選択して再生するという単純な処理により再
生位置を異ならせることができるので、楽曲の再生を開始する場合の再生位置を少ない処
理負荷で設定できるという効果がある。
This makes it possible to vary the playback position by a simple process of selecting and playing one data item from a data group, thereby providing the effect of making it possible to set the playback position when starting playback of a piece of music with a small processing load.

遊技機AN2からAN7のいずれかにおいて、前記示唆演出実行手段は、前記特典遊技
の実行が開始されたことを契機として前記示唆演出を実行するものであり、前記特定演出
実行手段は、前記特典遊技の実行中に予め定められた特定条件が成立したことを契機とし
て前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機AN8。
Gaming machine AN8 is characterized in that, in any one of gaming machines AN2 to AN7, the suggested effect execution means executes the suggested effect when the execution of the bonus game is started, and the specific effect execution means executes the specific effect when a predetermined specific condition is met during the execution of the bonus game.

遊技機AN8によれば、遊技機AN2からAN7のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、特典遊技の実行が開始されたことを契機として示唆演出実行手段に
より示唆演出が実行される。特典遊技の実行中に予め定められた特定条件が成立したこと
を契機として特定演出実行手段により特典遊技が実行される。
According to the gaming machine AN8, in addition to the effect achieved by any one of the gaming machines AN2 to AN7, the following effect is achieved. That is, when the execution of the bonus game is started, a suggestive effect is executed by the suggestive effect execution means. When a predetermined specific condition is established during the execution of the bonus game, a bonus game is executed by the specific effect execution means.

これにより、示唆演出が実行された場合に特定条件が成立するまでの間、第1特典遊技
が決定されたのか、第2特典遊技が決定されたのかを識別困難にできるので、特定条件が
成立するまでの間、第2特典遊技に対する期待感を抱かせ続けることができるという効果
がある。
This makes it difficult to distinguish whether the first bonus game or the second bonus game has been decided until the specific condition is established when the suggestive performance is executed, and has the effect of keeping the player excited about the second bonus game until the specific condition is established.

<特徴AO群>(通常遊技中に使用された楽曲を選択し易いメニュー位置に優先的に配
置させる)
画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、第1条件の成立に基づ
いて、前記操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像を前記表示手段
に表示させることが可能な連動画像表示手段と、その連動画像表示手段によって前記連動
画像が表示されている状態で第2条件が成立したことに基づいて、前記表示手段に表示さ
れている前記連動画像の態様に応じた種別の第1演出を実行する第1演出実行手段と、所
定の実行条件の成立に基づいて、前記第1演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実
行手段と、その第2演出実行手段により実行される前記第2演出の種別を、複数の種別の
中から決定する種別決定手段と、前記第1条件が成立した場合に前記連動画像表示手段に
より最初に表示される前記連動画像の態様として、前記種別決定手段によって決定された
前記第2演出の種別に応じた態様を設定することが可能な態様設定手段と、を備えること
を特徴とする遊技機AO1。
<Feature AO group> (music pieces used during normal play are preferentially placed in menu positions that make them easy to select)
a first effect execution means for executing a first effect of a type corresponding to the state of the linked image displayed on the display means based on a second condition being satisfied while the linked image is displayed by the linked image display means; a second effect execution means for executing a second effect different from the first effect based on a predetermined execution condition being satisfied; a type determination means for determining the type of the second effect executed by the second effect execution means from a plurality of types; and a mode setting means for setting a mode corresponding to the type of the second effect determined by the type determination means as the mode of the linked image initially displayed by the linked image display means when the first condition is satisfied.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技
機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ
、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊
技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設け
られたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成すること
で演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003-32
5886号公報)。
Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines equipped with a display device such as a liquid crystal display device. In these conventional gaming machines, the display device displays a varying number of symbols, and when the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the player is awarded a jackpot that is advantageous to the player. Some of these conventional gaming machines are also equipped with audio output devices such as speakers, and are configured to be able to perform not only visual but also auditory presentations, thereby diversifying the types of presentations and increasing interest (for example, JP 2003-326663 A; see, for ...
(Publication No. 5886).

しかしながら、更なる演出の多様化が求められている。 However, there is a demand for further diversification of presentations.

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出
の一種として楽曲を再生することが可能に構成され、且つ、所定期間内に再生される楽曲
の種別を遊技者が選択可能に構成されているものも存在する。
Furthermore, some of these conventional gaming machines are configured to be able to play music as a type of auditory presentation during a specified period of time during normal play, and are also configured to allow the player to select the type of music to be played within the specified period.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技機に設定されている楽曲の曲数が多様
化するほどに、遊技者が選択可能な楽曲のリストの中から好みの曲を探し出すことが困難
になってしまうという問題点があった。
However, such conventional gaming machines had a problem in that the more diverse the number of songs available in the gaming machine, the more difficult it became for a player to find a song he or she liked from the list of songs available for selection.

これに対して遊技機AO1によれば、第1条件の成立に基づいて、操作手段に対する操
作内容に連動して態様が可変する連動画像が連動画像表示手段によって表示手段に表示さ
れる。連動画像表示手段によって連動画像が表示されている状態で第2条件が成立したこ
とに基づいて、表示手段に表示されている連動画像の態様に応じた種別の第1演出が第1
演出実行手段により実行される。所定の実行条件の成立に基づいて、第1演出とは異なる
第2演出が第2演出実行手段によって実行され、その第2演出実行手段により実行される
第2演出の種別が、種別決定手段によって複数の種別の中から決定される。第1条件が成
立した場合に連動画像表示手段により最初に表示される連動画像の態様として、種別決定
手段によって決定された第2演出の種別に応じた態様が態様設定手段によって設定可能に
構成されている。
In response to this, according to the gaming machine AO1, a linked image whose appearance changes in conjunction with the operation content of the operation means is displayed on the display means by the linked image display means based on the establishment of a first condition. Based on the establishment of a second condition in a state in which the linked image is displayed by the linked image display means, a first performance of a type corresponding to the appearance of the linked image displayed on the display means is displayed on the display means.
The first effect is executed by the effect execution means. A second effect different from the first effect is executed by the second effect execution means based on the establishment of a predetermined execution condition, and the type of the second effect executed by the second effect execution means is determined from a plurality of types by the type determination means. When the first condition is established, the type of the linked image to be initially displayed by the linked image display means can be set by the type setting means to a mode corresponding to the type of the second effect determined by the type determination means.

これにより、連動画像の態様を多様化させることができるという効果がある。 This has the effect of diversifying the appearance of linked images.

遊技機AO1において、前記連動画像は、互いに異なる前記第1演出の種別を示す複数
の演出対応画像で構成されているものであり、前記態様設定手段は、前記連動画像の態様
として、1の前記演出対応画像が特定の態様で表示される表示態様を設定するものであり
、前記連動画像表示手段は、前記操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となる毎に
、所定の順序で前記特定の態様で表示される前記演出対応画像を可変させるものであり、
前記演出実行手段は、前記特定の態様で表示されている前記演出対応画像が示す種別の前
記第1演出を、前記第2条件が成立したことに基づいて実行するものであることを特徴と
する遊技機AO2。
In the gaming machine AO1, the linked image is composed of a plurality of effect corresponding images showing different types of the first effect, the mode setting means sets a display mode in which one of the effect corresponding images is displayed in a specific mode as a mode of the linked image, and the linked image display means changes the effect corresponding image displayed in the specific mode in a predetermined order every time the operation content on the operation means becomes the first operation content,
The gaming machine AO2 is characterized in that the effect execution means executes the first effect of the type indicated by the effect corresponding image displayed in the specific manner based on the second condition being established.

遊技機AO2によれば、遊技機AO1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
連動画像が、互いに異なる第1演出の種別を示す複数の演出対応画像で構成されている。
連動画像の態様として、1の演出対応画像が特定の態様で表示される表示態様が態様設定
手段によって設定される。操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となる毎に、所定
の順序で、連動画像表示手段により特定の態様で表示される演出対応画像が可変される。
特定の態様で表示されている演出対応画像が示す種別の特定演出が、第2条件が成立した
ことに基づいて演出実行手段によって実行される。
In addition to the effects of the gaming machine AO1, the gaming machine AO2 has the following effects.
The linked image is composed of a plurality of performance corresponding images showing different types of first performances.
A display mode in which one performance-corresponding image is displayed in a specific mode is set by the mode setting means as the mode of the linked image. Each time the operation content on the operation means becomes the first operation content, the performance-corresponding image displayed in the specific mode by the linked image display means is changed in a predetermined order.
A specific effect of a type indicated by the effect corresponding image displayed in a specific manner is executed by the effect execution means on the basis that the second condition is established.

これにより、特定の態様に可変されている演出対応画像を視認した遊技者に対して、第
2条件が成立したことに基づいて実行される第1演出の種別を遊技者に対して容易に理解
させることができる。よって、操作手段を操作することで、遊技者に対して好みの種別の
第1演出の種別を選択させることができるという効果がある。
This allows the player who sees the effect-corresponding image that has been changed to a specific mode to easily understand the type of the first effect that is executed based on the establishment of the second condition. Therefore, by operating the operating means, it is possible to have the player select the type of the first effect that he or she likes.

遊技機AO2において、前記態様設定手段は、特定の態様で表示させる1の前記演出対
応画像と、前記第1の操作内容の操作が繰り返された場合に前記特定の態様に可変される
前記演出対応画像の順序とを少なくとも設定するものであることを特徴とする遊技機AO
3。
In the gaming machine AO2, the mode setting means at least sets one of the performance-corresponding images to be displayed in a specific mode and a sequence of the performance-corresponding images to be changed to the specific mode when the operation of the first operation content is repeated.
3.

遊技機AO3によれば、遊技機AO2の奏する効果に加え、特定の態様で表示させる1
の演出対応画像と、第1の操作内容が繰り返された場合に特定の態様に可変される演出対
応画像の順序とが、少なくとも態様設定手段によって設定されるので、実際に操作手段が
操作された場合に、特定の態様で表示させる演出対応画像をより早期に特定することがで
きるという効果がある。
According to the gaming machine AO3, in addition to the effects of the gaming machine AO2, one
Since the performance-compatible images and the order of the performance-compatible images that are changed to a specific mode when the first operation content is repeated are set at least by the mode setting means, there is an effect that when the operation means is actually operated, the performance-compatible images to be displayed in a specific mode can be specified earlier.

遊技機AO2又はAO3において、前記態様設定手段は、前記種別決定手段によって決
定された前記第2演出の種別に対応する前記演出対応画像が特定回数以内の前記第1の操
作内容の操作で前記特定の態様に可変されるように、前記連動画像の態様を設定可能に構
成されているものであることを特徴とする遊技機AO4。
Gaming machine AO4 is characterized in that, in gaming machine AO2 or AO3, the mode setting means is configured to be able to set the mode of the linked image so that the performance corresponding image corresponding to the type of the second performance determined by the type determination means can be changed to the specific mode by operating the first operation content within a specific number of times.

遊技機AO4によれば、遊技機AO2又はAO3の奏する効果に加え、種別決定手段に
よって決定された第2演出の種別に対応する演出対応画像が特定回数以内の第1の操作内
容の操作で特定の態様に可変されるように、態様設定手段により連動画像の態様が設定さ
れるので、第2演出実行手段によって実行された第2演出の種別に対応する演出対応画像
を少ない操作回数で特定の態様に可変させることができる。よって、遊技者の利便性を高
めることができるという効果がある。
According to the gaming machine AO4, in addition to the effects of the gaming machines AO2 and AO3, the mode of the linked image is set by the mode setting means so that the effect corresponding image corresponding to the type of the second effect determined by the type determination means can be changed to a specific mode by the operation of the first operation content within a specific number of times, so that the effect corresponding image corresponding to the type of the second effect executed by the second effect execution means can be changed to a specific mode with a small number of operations. Therefore, there is an effect that convenience for the player can be improved.

遊技機AO4において、前記第2演出実行手段により実行された前記第2演出の回数を
、前記第2演出の種別毎に計数する計数手段を備え、前記態様設定手段は、前記計数手段
により計数された回数が予め定められている特定条件を満たしている種別の前記第2演出
に対応する前記演出対応画像を、特定回数以内の前記第1の操作内容の操作で前記特定の
態様に可変されるように、前記連動画像の態様を設定可能に構成されているものであるこ
とを特徴とする遊技機AO5。
The gaming machine AO4 is further provided with a counting means for counting the number of times the second effect is executed by the second effect execution means for each type of the second effect, and the mode setting means is configured to be capable of setting the mode of the linked image so that the effect corresponding image corresponding to the second effect of a type whose number of times counted by the counting means satisfies a predetermined specific condition can be changed to the specific mode by operating the first operation content within a specific number of times.

遊技機AO5によれば、遊技機AO4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第2演出実行手段により実行された第2演出の回数が、第2演出の種別ごとに計数手段に
よって計数される。計数手段により計数された回数が予め定められている特定条件を満た
している種別の第2演出に対応する演出対応画像が、特定回数以内の第1の操作内容の操
作で特定の態様に可変されるように、連動画像の態様が態様設定手段によって設定される
The gaming machine AO5 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine AO4.
The number of times the second performance is executed by the second performance executing means is counted by the counting means for each type of the second performance. The mode setting means sets the mode of the linked image so that the performance corresponding image corresponding to the type of second performance whose number counted by the counting means satisfies a predetermined specific condition can be changed to a specific mode by an operation of the first operation content within a specific number of times.

これにより、特定条件を満たしている実行回数となっている種別の第2演出に対応する
演出対応画像を比較的少ない操作回数で特定の態様に可変させることができるので、遊技
者の利便性を向上させることができるという効果がある。
This has the effect of improving convenience for the player since the effect-corresponding image corresponding to the type of second effect that has been executed a sufficient number of times to satisfy a specific condition can be changed to a specific form with a relatively small number of operations.

遊技機AO5において、前記態様設定手段は、前記計数手段により計数された回数が多
い種別の前記第2演出に対応する前記演出対応画像ほど、少ない回数の前記第1の操作内
容の操作で前記特定の態様に可変されるように前記連動画像の態様を設定するものである
ことを特徴とする遊技機AO6。
In the gaming machine AO5, the mode setting means sets the mode of the linked image so that the effect corresponding image corresponding to the type of second effect having a greater number of times counted by the counting means can be changed to the specific mode by fewer operations of the first operation content.

遊技機AO6によれば、遊技機AO5の奏する効果に加え、計数手段により計数された
回数が多い種別の第2演出に対応する演出対応画像ほど、少ない回数の第1の操作内容の
操作で特定の態様に可変されるように、態様設定手段によって連動画像の態様が設定され
るので、遊技者の利便性をより向上させることができるという効果がある。
According to gaming machine AO6, in addition to the effects achieved by gaming machine AO5, the mode of the linked image is set by the mode setting means so that the effect-corresponding image corresponding to a type of second effect having a larger number of times counted by the counting means can be changed to a specific mode with fewer operations of the first operation content, thereby providing the effect of further improving convenience for the player.

遊技機AO1からAO6のいずれかにおいて、前記第2条件は、前記操作手段に対する
操作内容が第2の操作内容となった場合に成立するものであることを特徴とする遊技機A
O7。
In any one of the gaming machines AO1 to AO6, the second condition is established when the operation content on the operation means becomes a second operation content.
O7.

遊技機AO7によれば、遊技機AO1からAO6のいずれかが奏する効果に加え、操作
手段に対する操作内容が第2の操作内容となった場合に、第2条件が成立するので、遊技
者の任意のタイミングで、第1演出実行手段に対して第1演出を実行させることができる
という効果がある。
According to gaming machine AO7, in addition to the effect achieved by any of gaming machines AO1 to AO6, when the operation content on the operation means becomes the second operation content, a second condition is established, so that the effect is that the first performance can be executed by the first performance execution means at any timing of the player's choosing.

<特徴AP群>(特定の大当たり種別が決定されたことに基づいて、次に大当たりとな
った場合に特定の大当たり種別が決定されやすくなる状態を形成する)
判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段の判別結果を示す
ための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段による前記
識別情報の動的表示において、特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示され
たことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典
遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特
典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の種別のうち、1の
前記特典遊技の種別を設定する特典遊技種別設定手段と、その特典遊技種別設定手段によ
り前記第2特典遊技が第1の割合で設定される第1状態と、前記第2特典遊技が前記第1
の割合よりも高い第2の割合で設定可能となる第2状態と、を可変可能な状態可変手段と
、を備え、前記第2状態は、前記第1状態において前記特定の判別結果を示すための前記
識別情報が停止表示されてから前記特典遊技が終了するまでの間に予め定められた特定条
件が成立したことを契機として可変されるものであることを特徴とする遊技機AP1。
<Feature AP group> (based on the determination of a specific jackpot type, a state is formed in which a specific jackpot type is more likely to be determined in the next jackpot)
a determination means for determining whether a determination condition is satisfied, a dynamic display means for dynamically displaying, for a predetermined period of time, identification information for indicating a result of the determination by the determination means, a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on the identification information for indicating a specific determination result being statically displayed in the dynamic display of the identification information by the dynamic display means, a bonus game type setting means for setting one type of the bonus game among a plurality of types including at least a first bonus game and a second bonus game more advantageous to a player than the first bonus game as types of the bonus game executed by the bonus game execution means, a first state in which the second bonus game is set at a first rate by the bonus game type setting means, and
a state changing means for changing a second state that can be set at a second rate higher than the rate of the first state, and the second state is changed when a predetermined specific condition is met between the time when the identification information for indicating the specific discrimination result in the first state is stopped and the time when the bonus game is ended.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる
抽選の結果が当たりだった場合に、遊技者に有利となる当たりが実行されるものがある。
かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているもの
があり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っている
ものがある(例えば、特許文献1:特許第2514417号公報)。また、従来型の遊技
機の中には、ラウンド数に代えて、または加えて、当たり後に付与される遊技状態を異な
らせたり、各ラウンドで獲得可能な賞球数を異ならせる等により、有利度合いに差を設け
ることにより興趣向上を図っているものもある。
Here, some gaming machines such as pachinko machines execute a winning scheme that gives an advantage to the player when a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot results in a winning combination.
Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and by varying the game value that can be obtained, they aim to increase the interest during the winning period (for example, Patent Document 1: Japanese Patent No. 2514417). Also, some conventional gaming machines, instead of or in addition to the number of rounds, aim to increase the interest by providing different degrees of advantage by varying the game state provided after the winning or by varying the number of winning balls that can be obtained in each round.

更に、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した後で、所定領域を遊技球が通過した
タイミングで当たりの種別(ラウンド数)を決定するものも存在する。
Furthermore, among conventional gaming machines, there are some that determine the type of win (number of rounds) when the gaming ball passes through a predetermined area after a win has been won.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、抽選により一定の割合で当たりの種別を決
定しているため、遊技が単調となってしまう場合があり、遊技者の遊技に対する興趣を向
上させることが困難となる虞があった。
However, in such conventional gaming machines, the type of winning is determined at a fixed rate by lottery, so the game can sometimes become monotonous, and there is a risk that it may be difficult to increase the player's interest in the game.

これに対して遊技機AP1では、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行
され、その判別手段の判別結果を示すための識別情報が動的表示手段により所定期間動的
表示される。動的表示手段による識別情報の動的表示において、特定の判別結果を示すた
めの識別情報が停止表示されたことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な
特典遊技が実行される。特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1
特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、を少なくとも含む
複数の種別のうち1の特典遊技の種別が特典遊技種別設定手段により設定される。特典遊
技種別設定手段により第2特典遊技が第1の割合で設定される第1状態と、第2特典遊技
が第1の割合よりも高い第2の割合で設定可能となる第2状態と、が状態可変手段により
可変される。第1状態において特定の判別結果を示すための識別情報が停止表示されてか
ら特典遊技が修了するまでの間に予め定められた特定条件が成立したことを契機として、
第2状態に可変される。
In contrast to this, in the gaming machine AP1, a discrimination is made by the discrimination means based on the establishment of a discrimination condition, and identification information for indicating the discrimination result of the discrimination means is dynamically displayed for a predetermined period of time by the dynamic display means. In the dynamic display of the identification information by the dynamic display means, based on the identification information for indicating a specific discrimination result being statically displayed, a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means. The types of bonus games executed by the bonus game execution means include the following:
A bonus game type setting means sets one type of bonus game among a plurality of types including at least a bonus game and a second bonus game that is more advantageous to the player than the first bonus game. A state changing means changes a first state in which the second bonus game is set at a first rate by the bonus game type setting means, and a second state in which the second bonus game can be set at a second rate higher than the first rate. When a predetermined specific condition is met during the period from when an identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed in the first state until the bonus game is completed,
The state is changed to the second state.

これにより、第2状態となることで高い割合で第2特典遊技が設定されるので、第2状
態となることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興
趣を向上させることができるという効果がある。
As a result, the second bonus game is set with a high probability when the second state is reached, so that the player can play the game in anticipation of the second state being reached, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AP1において、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2
遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定する遊技状態
設定手段を備え、前記状態可変手段は、前記第1状態において前記特定の判別結果を示す
ための前記識別情報が停止表示されてから前記特典遊技が終了するまでの間において前記
特定条件が成立した場合に、少なくとも前記遊技状態設定手段により前記特典遊技の終了
後の遊技状態が設定されるよりも前に前記第2状態に可変させるものであることを特徴と
する遊技機AP2。
In the gaming machine AP1, a first gaming state and a second gaming state which is more advantageous to a player than the first gaming state are provided.
a game state setting means for setting one of a plurality of game states including at least a game state including a first game state and a second game state including a second game state and a third game state, and the state changing means changes the state to the second state at least before the game state after the bonus game is ended is set by the game state setting means when the specific condition is established between the time when the identification information for indicating the specific determination result is stopped and the time when the bonus game is ended.

遊技機AP2によれば、遊技機AP1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を少なくとも
含む複数の遊技状態の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定される。第1状
態において特定の判別結果を示すための識別情報が停止表示されてから特典遊技が修了す
るまでの間において特定条件が成立した場合に、少なくとも遊技状態設定手段により特典
遊技の終了後の遊技状態が設定されるよりも前に、状態可変手段により第2状態に可変さ
れる。
In addition to the effects of the gaming machine AP1, the gaming machine AP2 has the following effects.
A game state is set by the game state setting means from among a plurality of game states including at least a first game state and a second game state which is more advantageous to the player than the first game state. When a specific condition is established during the period from when identification information showing a specific determination result is stopped and displayed in the first state until the bonus game is completed, the state is changed to the second state by the state changing means at least before the game state after the bonus game is completed is set by the game state setting means.

これにより、第2状態に可変するか否かと、有利な第2遊技状態に設定されるか否かと
を、異なるタイミングで遊技者に認識させることができるので、特典遊技の実行中におけ
る遊技が単調となってしまうことを防止できるという効果がある。
This allows the player to recognize at different times whether the state is changed to the second state and whether the advantageous second game state is set, thereby preventing the game from becoming monotonous during the execution of the bonus game.

遊技機AP1又はAP2において、前記特典遊技実行手段は、前記特定の判別結果を示
すための前記識別情報が停止表示された後で所定の実行条件が成立したことに基づいて前
記特典遊技を実行するものであり、前記所定の実行条件は、第1の実行条件と、その第1
の実行条件とは異なる第2の実行条件と、を少なくとも含むものであり、前記状態可変手
段は、前記第1状態において前記特定の判別結果を示す前記識別情報が停止表示された後
で前記第2の実行条件が成立したことに基づいて、前記第2状態に可変させるものである
ことを特徴とする遊技機AP3。
In the gaming machine AP1 or AP2, the bonus game execution means executes the bonus game based on the establishment of a predetermined execution condition after the identification information for indicating the specific determination result is stopped and displayed, and the predetermined execution condition is a first execution condition and a second execution condition.
and a second execution condition different from the execution condition of the first state, and the state changing means changes the state to the second state based on the second execution condition being established after the identification information indicating the specific discrimination result is stopped and displayed in the first state.

遊技機AP3によれば、遊技機AP1又はAP2の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、特定の判別結果を示すための識別情報が停止表示された後で所定の実行条件が
成立したことに基づいて、特典遊技実行手段により特典遊技が実行される。所定の実行条
件には、第1の実行条件と、その第1の実行条件とは異なる第22の実行条件と、が少な
くとも含まれている。第1状態において特定の判別結果を示す識別情報が停止表示された
後で第2の実行条件が成立したことに基づいて、状態可変手段により第2状態に可変され
る。
The gaming machine AP3 provides the following effect in addition to the effect provided by the gaming machine AP1 or AP2. That is, a bonus game is executed by the bonus game execution means based on the establishment of a predetermined execution condition after the display of the identification information showing a specific determination result is stopped. The predetermined execution condition includes at least a first execution condition and a 22nd execution condition different from the first execution condition. The state is changed to the second state by the state changing means based on the establishment of a second execution condition after the display of the identification information showing a specific determination result is stopped in the first state.

これにより、第2の実行条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるの
で、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This allows the player to play the game in the hope that the second execution condition will be met, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AP3において、前記特典遊技種別設定手段は、前記第2の実行条件が成立した
ことに基づいて前記第2特典遊技を設定するものであることを特徴とする遊技機AP4。
The gaming machine AP4 is characterized in that in the gaming machine AP3, the bonus game type setting means sets the second bonus game based on the establishment of the second execution condition.

遊技機AP4によれば、遊技機AP3の奏する効果に加え、第2の実行条件が成立した
ことに基づいて特典遊技種別設定手段により第2特典遊技が設定されるので、遊技者に対
して第2の実行条件が成立することをより強く期待させることができる。よって、遊技者
の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine AP4, in addition to the effect achieved by the gaming machine AP3, the second bonus game is set by the bonus game type setting means based on the establishment of the second execution condition, so that the player can be made to have a stronger expectation that the second execution condition will be established, thereby having the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AP4において、前記所定の実行条件は、前記第1の実行条件と、前記第2の実
行条件と、前記第1の実行条件および前記第2の実行条件のいずれとも異なる第3の実行
条件と、を少なくとも含むものであり、前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特定の
判別結果を示す前記識別情報が停止表示された後で前記第3の実行条件が成立し易くなる
ものであり、前記特典遊技種別設定手段は、前記第3の実行条件が成立したことに基づい
て前記第2特典遊技を設定するものであることを特徴とする遊技機AP5。
In a gaming machine AP4, the predetermined execution conditions include at least the first execution condition, the second execution condition, and a third execution condition different from both the first execution condition and the second execution condition, the second state is one in which the third execution condition is more likely to be established after the identification information indicating the specific judgment result is displayed in a stopped state than in the first state, and the bonus game type setting means sets the second bonus game based on the establishment of the third execution condition.

遊技機AP5によれば、遊技機AP4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
所定の実行条件には、第1の実行条件と、第2の実行条件と、第1の実行条件とも第2の
実行条件とも異なる第3の実行条件と、が少なくとも含まれる。第2状態では、第1状態
よりも特定の判別結果を示す識別情報が停止表示された後で第3の実行条件が成立し易く
なる。第3の実行条件が成立したことに基づいて特典遊技種別設定手段により第2特典遊
技が設定される。
In addition to the effects of the gaming machine AP4, the gaming machine AP5 has the following effects.
The predetermined execution conditions include at least a first execution condition, a second execution condition, and a third execution condition different from both the first and second execution conditions. In the second state, the third execution condition is more likely to be established after the identification information showing a specific determination result is stopped and displayed than in the first state. The second bonus game is set by the bonus game type setting means based on the establishment of the third execution condition.

これにより、第3の実行条件が成立し易い第2状態となることを期待して遊技を行わせ
ることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果が
ある。
This allows the player to play the game in the hope of entering the second state in which the third execution condition is likely to be met, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機AP5において、前記状態可変手段は、前記第2状態において前記第3の実行条
件が成立したことに基づいて前記第1状態に可変させるものであることを特徴とする遊技
機AP6。
Gaming machine AP6, in which the state changing means in the gaming machine AP5 changes the state to the first state based on the fact that the third execution condition is satisfied in the second state.

遊技機AP6によれば、遊技機AP5の奏する効果に加え、第2状態において第3の実
行条件が成立すると、第2状態から第1状態に可変するので、第2状態が長く継続し、遊
技者にとって過剰に有利となってしまうことを抑制できるという効果がある。
According to gaming machine AP6, in addition to the effects achieved by gaming machine AP5, when the third execution condition is satisfied in the second state, the state changes from the second state to the first state, thereby preventing the second state from continuing for a long time and becoming excessively advantageous for the player.

遊技機AP1からAP6のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な第1入球領域と、そ
の第1入球領域とは異なる第2入球領域と、前記第1入球領域と、前記第2入球領域との
いずれかに遊技球を振り分け可能に構成され、前記第2入球領域へと前記第1の割合で遊
技球を振り分ける振分手段と、前記第1入球領域および前記第2入球領域のいずれとも異
なる第3入球領域と、その第3入球領域へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第
1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、を備え、前記
特典遊技種別設定手段は、前記特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示され
た後で前記第1入球領域へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1特典遊技を設定し
、前記第2入球領域へと遊技球が入球したことに基づいて前記第2特典遊技を設定し、前
記第3入球領域へと遊技球が入球したことに基づいて前記第2特典遊技を設定するもので
あり、前記状態可変手段は、前記可変手段が前記第2位置に可変した状態において前記第
2入球領域へと遊技球が入球したことに基づいて前記可変手段を前記第1位置に可変させ
るものであることを特徴とする遊技機AP7。
Any one of the gaming machines AP1 to AP6 is provided with a first entry area into which a gaming ball can enter, a second entry area different from the first entry area, a distribution means configured to be able to distribute gaming balls to either the first entry area or the second entry area and distributing the gaming balls to the second entry area at the first ratio, a third entry area different from both the first entry area and the second entry area, and a variable means capable of changing the third entry area between a first position where a gaming ball can enter the third entry area and a second position where it is more difficult for the gaming ball to enter than the first position, and the bonus game type setting means is the first bonus game is set based on a game ball entering the first entry zone after the identification information for indicating the specific judgment result is stopped and displayed, the second bonus game is set based on a game ball entering the second entry zone, and the second bonus game is set based on a game ball entering the third entry zone, and the state changing means changes the state changing means to the first position based on a game ball entering the second entry zone when the state changing means is changed to the second position.

遊技機AP7によれば、遊技機AP1からAP6のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1入球領域と、その第1入球領域とは異なる
第2入球領域と、のいずれかに、振分手段によって遊技球が振り分けられる。第2領域に
は第1の割合で遊技球が振り分けられる。第1入球領域および第2入球領域のいずれとも
異なる第3入球領域へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球
が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。特定の判別結果を
示すための識別情報が停止表示された後で第1入球領域へと遊技球が入球したことに基づ
いて特典遊技種別設定手段により第1特典遊技が設定される一方で、第2入球領域または
第3入球領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典遊技種別設定手段により第2特
典遊技が設定される。可変手段が第2位置に可変した状態において第2入球領域へと遊技
球が入球したことに基づいて、状態可変手段により可変手段が第2位置から第1位置に可
変される。
According to the gaming machine AP7, in addition to the effect of any one of the gaming machines AP1 to AP6, the following effect is achieved. That is, the distribution means distributes the gaming balls to either the first entry area where the gaming balls can enter or the second entry area different from the first entry area. The second area is distributed at a first ratio. The variable means is configured to be variable to a first position where the gaming ball can enter a third entry area different from both the first entry area and the second entry area, and a second position where the gaming ball is more difficult to enter than the first position. The bonus game type setting means sets a first bonus game based on the entry of the gaming ball into the first entry area after the identification information for indicating a specific discrimination result is stopped and displayed, while the bonus game type setting means sets a second bonus game based on the entry of the gaming ball into the second entry area or the third entry area. When the variable means is changed to the second position, the variable means is changed from the second position to the first position by the state variable means based on the fact that a game ball enters the second ball entry area.

これにより、特典遊技種別設定手段により設定される特典遊技の種別、および可変手段
が第1位置に可変するか否かを、遊技球が入球する入球領域を確認するだけで容易に遊技
者に理解させることができるという効果がある。
This has the effect of allowing the player to easily understand the type of bonus game set by the bonus game type setting means and whether or not the variable means is variable to the first position, simply by checking the ball entry area where the game ball enters.

遊技機AP7において、前記第1入球領域と、前記第2入球領域と、前記振分手段と、
が少なくとも内部に設けられ、遊技球が入球可能に構成されている入球手段と、その入球
手段へと遊技球が入球可能となる第1入球位置と、その第1入球位置よりも前記入球手段
へと入球困難になる第2入球位置とに可変可能な第2可変手段と、その第2可変手段を、
前記特定の判別結果を示すための前記識別情報が停止表示されたことに基づいて前記第2
入球位置から前記第1入球位置へと可変させる可変制御手段と、を備えることを特徴とす
る遊技機AP8。
In the gaming machine AP7, the first winning area, the second winning area, and the distribution means,
a ball entry means at least provided inside thereof and configured to allow a game ball to enter the ball entry means; a second variable means that can be changed between a first ball entry position at which the game ball can enter the ball entry means and a second ball entry position at which it is more difficult for the game ball to enter the ball entry means than the first ball entry position;
The second determination result is determined based on the identification information being displayed in a static manner.
A gaming machine AP8 characterized by having a variable control means for changing the ball entry position from the ball entry position to the first ball entry position.

遊技機AP8によれば、遊技機AP7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第1入球領域と、第2入球領域と、振分手段と、が入球手段の内部に設けられている。入
球手段へと遊技球が入球可能となる第1入球位置と、その第1入球位置よりも入球手段へ
と入球困難になる第2入球位置とに第2可変手段が可変可能に構成されている。特定の判
別結果を示すための識別情報が低指標時されたことに基づいて、第2可変手段が可変制御
手段によって第2入球位置から第1入球位置へと可変される。
The gaming machine AP8 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine AP7.
A first ball entry area, a second ball entry area, and a distribution means are provided inside the ball entry means. The second variable means is configured to be variable between a first ball entry position at which the game ball can enter the ball entry means and a second ball entry position at which it is more difficult for the ball to enter the ball entry means than the first ball entry position. Based on the fact that the identification information for indicating a specific discrimination result is a low index, the second variable means is variable from the second ball entry position to the first ball entry position by the variable control means.

これにより、特定の判別結果となっていないにもかかわらず遊技球が入球手段へと入球
してしまうことを抑制することができるので、通常状態において可変手段が第1位置に可
変することを抑制することができる。よって、遊技者にとって過剰に有利となってしまう
ことを抑制できるという効果がある。
This makes it possible to prevent the game ball from entering the ball entry means even when a specific determination result has not been obtained, and therefore makes it possible to prevent the variable means from being variable to the first position in the normal state, thereby preventing the player from being excessively advantageous.

遊技機AP8において、遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向と、に
少なくとも発射可能な発射手段を備え、前記入球手段は、前記第1方向へと発射された遊
技球が入球可能な位置に設けられているものであり、前記第3入球領域は、前記第2方向
へと発射された遊技球が入球可能な位置に設けられているものであることを特徴とする遊
技機AP9。
Gaming machine AP9 is characterized in that, in gaming machine AP8, it is provided with a launching means capable of launching a gaming ball at least in a first direction and in a second direction different from the first direction, the ball entry means is provided at a position where a gaming ball launched in the first direction can enter the ball, and the third ball entry area is provided at a position where a gaming ball launched in the second direction can enter the ball.

遊技機AP9によれば、遊技機AP8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに発射手段が遊技球を発射可能に構成さ
れている。第1方向へと発射された遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている
一方で、第2方向へと発射された遊技球が入球可能な位置に第3入球領域が設けられてい
る。
The gaming machine AP9 has the following effects in addition to those of the gaming machine AP8.
The launching means is configured to be able to launch game balls in a first direction and a second direction different from the first direction. A ball entry means is provided at a position where the game ball launched in the first direction can enter, while a third ball entry area is provided at a position where the game ball launched in the second direction can enter.

これにより、可変手段が第1位置に可変している状態において特定の判別結果となった
場合には、第2方向へと遊技球を発射するだけで、確実に第3入球領域へと遊技球を入球
させることができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果があ
る。
As a result, when a specific determination result is obtained while the variable means is in the first position, the game ball can be reliably made to enter the third entry area simply by shooting the game ball in the second direction, thereby improving convenience for the player.

遊技機AP9において、前記第1方向に発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と
、その第1入球手段へと遊技球が入球可能となる第1可変位置と、その第1可変位置より
も遊技球が入球困難になる第2可変位置とに可変可能な第3可変手段と、前記第2方向に
発射された遊技球が入球可能な第2入球手段と、第1遊技状態と、その第1遊技状態より
も前記第3可変手段が前記第1可変位置に可変し易い第2遊技状態と、を少なくとも含む
複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記判別
条件は、前記第1入球手段へと遊技球が入球した場合と、前記第2入球手段へと遊技球が
入球した場合とに少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機AP10。
The gaming machine AP10 comprises a first ball entry means through which a gaming ball launched in the first direction can enter, a third variable means which can be changed to a first variable position at which the gaming ball can enter the first ball entry means and a second variable position at which it is more difficult for the gaming ball to enter than the first variable position, a second ball entry means through which a gaming ball launched in the second direction can enter, and a game state setting means which sets one game state from a plurality of game states including at least a first game state and a second game state in which the third variable means is more likely to be changed to the first variable position than the first game state, and the discrimination condition is established at least when the gaming ball enters the first ball entry means and when the gaming ball enters the second ball entry means.

遊技機AP10によれば、遊技機AP9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち
、第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第1入球手段が設けられている。第1
入球手段へと遊技球が入球可能となる第1可変位置と、その第1可変位置よりも遊技球が
入球困難になる第2可変位置と、に第3可変手段が可変可能に構成されている。第2方向
に発射された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が設けられている。第1遊技状態と
、その第1遊技状態よりも第3可変手段が第1可変位置に可変し易い第2遊技状態と、を
少なくとも含む複数の遊技状態の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定され
る。第1入球手段へと遊技球が入球した場合と、第2入球手段に遊技球が入球した場合と
、で判別条件が少なくとも成立する。
The gaming machine AP10 has the following effect in addition to the effect of the gaming machine AP9. That is, a first ball entry means is provided at a position where a gaming ball shot in a first direction can enter the ball.
The third variable means is configured to be variable between a first variable position where the game ball can enter the ball entry means and a second variable position where it is more difficult for the game ball to enter than the first variable position. The second ball entry means is provided at a position where the game ball launched in the second direction can enter. One game state is set by the game state setting means from a plurality of game states including at least a first game state and a second game state in which the third variable means is more likely to be changed to the first variable position than in the first game state. The discrimination condition is at least satisfied when the game ball enters the first ball entry means and when the game ball enters the second ball entry means.

これにより、可変手段が第1位置に可変した状態で第2遊技状態が設定された場合には
、第1方向へと遊技球を発射し続けるだけで、可変手段を第1位置に維持したまま、判別
条件を成立させることができる。よって、可変手段が第1位置に可変した後、特定の判別
結果となる前に第2位置に可変してしまうことを抑制することができるという効果がある
As a result, when the second game state is set with the variable means changed to the first position, the discrimination condition can be established while maintaining the variable means at the first position by simply continuing to shoot the game ball in the first direction. Therefore, after the variable means is changed to the first position, it is possible to prevent the variable means from being changed to the second position before a specific discrimination result is reached.

<特徴AQ群>(1種2種の時短で、1種当たりの方が有利になる状態と、2種当たり
の方が有利になる状態とを設ける)
第1の実行条件と、その第1の実行条件とは異なる第2の実行条件と、を少なくとも含
む複数の実行条件のうちいずれかが成立したことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を
実行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別と
して、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、を少な
くとも含む複数の種別の中から1の種別を設定する種別設定手段と、第1遊技状態と、そ
の第1遊技状態とは異なる第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態の中から1
の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、少なくとも前記第2遊技状態において、前
記第1の実行条件よりも前記第2の実行条件が成立した方が前記種別設定手段により前記
第2特典遊技が設定され易くなる第1状態と、前記第2の実行条件よりも前記第1の実行
条件が成立した方が、前記種別設定手段により前記第2特典遊技が設定され易くなる第2
状態と、を切り替える状態切替手段と、を備えるものであることを特徴とする遊技機AQ
1。
<Feature AQ group> (In the case of a 1-type 2-type time-saving, provide a state where 1 type is more advantageous and a state where 2 types are more advantageous)
a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on the establishment of any one of a plurality of execution conditions including at least a first execution condition and a second execution condition different from the first execution condition; a type setting means for setting one type from a plurality of types including at least a first bonus game and a second bonus game more advantageous to a player than the first bonus game as a type of bonus game executed by the bonus game execution means; and a type setting means for setting one type from a plurality of game states including at least a first game state and a second game state different from the first game state.
a first state in which the second bonus game is set more easily by the type setting means when the second execution condition is satisfied than when the first execution condition is satisfied in at least the second game state; and a second state in which the second bonus game is set more easily by the type setting means when the first execution condition is satisfied than when the second execution condition is satisfied in at least the second game state.
and a state switching means for switching between the state and
1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる
抽選の結果が当たりだった場合に、遊技者に有利となる当たり遊技が実行されるものがあ
る。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられている
ものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図って
いるものがある(例えば、特許文献1:特許第2514417号公報)。また、従来型の
遊技機の中には、ラウンド数に代えて、または加えて、当たり後に付与される遊技状態を
異ならせたり、各ラウンドで獲得可能な賞球数を異ならせる等により、有利度合いに差を
設けることにより興趣向上を図っているものもある。
Here, some gaming machines such as pachinko machines execute a winning game that is advantageous to the player when the result of a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot is a winning game. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and some aim to increase interest during winning by varying the game value that can be acquired (for example, Patent Document 1: Patent Publication No. 2514417). Also, some conventional gaming machines aim to increase interest by providing different degrees of advantage by varying the game state granted after winning or by varying the number of prize balls that can be acquired in each round, instead of or in addition to the number of rounds.

更に、従来型の遊技機の中には、始動入賞口へと入賞に基づく抽選とは別に、盤面上に
設けられている特定領域へと遊技球が入球した場合にも当たり遊技が実行されるものが存
在する。また、係る従来型の遊技機の中には、始動入賞に基づく抽選で当たりになった場
合と、特定領域に入球して当たりになった場合とで、有利な当たり種別となる割合を異な
らせているものも存在する。
Furthermore, among conventional gaming machines, there are some that execute a winning game when the gaming ball enters a specific area provided on the board, in addition to the lottery based on the winning of the starting winning hole. Also, among such conventional gaming machines, there are some that have different rates of advantageous winning types between the winning of the lottery based on the starting winning and the winning of the ball entering the specific area.

しかしながら、係る従来型の遊技機では、当たりに当選する契機毎に、有利な当たり種
別となる割合が固定化されているため、遊技が単調になってしまう場合があった。よって
、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があっ
た。
However, in such conventional gaming machines, the probability of winning a favorable type of prize is fixed for each opportunity to win, so the game can become monotonous. Therefore, there is a problem that it is difficult to increase the player's interest in the game.

これに対して遊技機AQ1によれば、第1の実行条件と、その第1の実行条件とは異な
る第2の実行条件と、を少なくとも含む複数の実行条件のうちいずれかが成立したことに
基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技実行
手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも
遊技者に有利な第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の遊技状態の中から遊技状態設定
手段により1の遊技状態が設定される。少なくとも第2遊技状態において、第1の実行条
件よりも第2の実行条件が成立した方が種別設定手段により第2特典遊技が設定され易く
なる第1状態と、第2の実行条件よりも第1の実行条件が成立した方が、種別設定手段に
より第2特典遊技が設定され易くなる第2状態と、が状態切替手段により切り替えられる
In contrast, according to the gaming machine AQ1, a bonus game advantageous to a player is executed by a bonus game execution means based on the establishment of any one of a plurality of execution conditions including at least a first execution condition and a second execution condition different from the first execution condition. As a type of bonus game executed by the bonus game execution means, one game state is set by a game state setting means from a plurality of game states including at least a first bonus game and a second bonus game more advantageous to a player than the first bonus game. In at least the second game state, a first state in which the type setting means is more likely to set the second bonus game if the second execution condition is established than the first execution condition, and a second state in which the type setting means is more likely to set the second bonus game if the first execution condition is established than the second execution condition, are switched by a state switching means.

これにより、第2遊技状態において、第1状態であるか、第2状態であるかに応じて、
第1の実行条件が成立することで第2特典遊技が設定され易くなるか、第2の実行条件が
成立することで第2特典遊技が設定され易くなるかが可変するので、遊技者の遊技に対す
る興趣を向上させることができるという効果がある。
As a result, in the second gaming state, depending on whether it is the first state or the second state,
Since it is variable whether the second bonus game becomes easier to set when the first execution condition is satisfied or the second bonus game becomes easier to set when the second execution condition is satisfied, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機AQ1において、遊技球が入球可能な特定領域を備え、前記第1の実行条件は、
前記特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて成立するものであることを特徴とする
遊技機AQ2。
In the gaming machine AQ1, a specific area into which a gaming ball can enter is provided, and the first execution condition is:
A gaming machine AQ2 is characterized in that it is established based on the gaming ball entering the specific area.

遊技機AQ2によれば、遊技機AQ1の奏する効果に加え、第1の実行条件は、特定領
域へと遊技球が入球したことに基づいて成立するので、特定領域へと遊技球が入球するか
否かを確認するだけで、容易に特典遊技が実行されるか否かを遊技者が判別することがで
きるよって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。
According to gaming machine AQ2, in addition to the effects of gaming machine AQ1, the first execution condition is established based on the gaming ball entering a specific area, so that the player can easily determine whether or not a bonus game will be executed by simply checking whether or not the gaming ball enters the specific area, thereby improving convenience for the player.

遊技機AQ2において、前記特定領域が内部に設けられ、遊技球が入球可能に構成され
ている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置
よりも遊技球が前記入球手段に入球困難になる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別
条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果が第1の
判別結果になったことに基づいて、前記可変手段が所定期間、前記第2位置から前記第1
位置に可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備え、前記第2の実行条件
は、前記判別手段による判別結果が前記第1の判別結果とは異なる第2の判別結果になっ
たことに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機AQ3。
In the gaming machine AQ2, the specific area is provided inside a ball entry means configured to allow a game ball to enter the ball entry means, a variable means for varying the ball entry means between a first position where the game ball can enter the ball entry means and a second position where it is more difficult for the game ball to enter the ball entry means than the first position, a discrimination means for executing a discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and a variable means for changing the ball entry means from the second position to the first position for a predetermined period of time based on the discrimination result by the discrimination means becoming a first discrimination result.
and a variable game execution means for executing a variable game whose position is changed, wherein the second execution condition is established based on the judgment result by the judgment means being a second judgment result different from the first judgment result.

遊技機AQ3によれば、遊技機AQ2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
入球手段の内部に特定領域が設けられている。入球手段へと遊技球が入球可能となる第1
位置と、その第1位置よりも遊技球が入球手段に入球困難になる第2位置とに可変手段が
可変可能に構成されている。判別手段による判別結果が第1の判別結果になったことに基
づいて、可変手段が所定期間、第2位置から第1位置に可変される可変遊技が可変遊技実
行手段により実行される。判別手段による判別結果が第1の判別結果とは異なる第2の判
別結果になったことに基づいて、第2の実行条件が成立する。
In addition to the effects of the gaming machine AQ2, the gaming machine AQ3 has the following effects.
A specific area is provided inside the ball entry means.
The variable means is configured to be variable between a first position and a second position where it is more difficult for the game ball to enter the ball entry means than the first position. When the discrimination means determines that the first discrimination result is obtained, a variable game is executed by a variable game execution means in which the variable means is varied from the second position to the first position for a predetermined period of time. When the discrimination means determines that the second discrimination result is obtained, the second execution condition is established.

これにより、判別手段による判別結果に注目して遊技を行わせることができるので、遊
技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This allows the player to play the game while paying attention to the result of the determination by the determining means, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AQ3において、前記入球手段は、前記特定領域として、第1特定領域と、第2
特定領域と、が少なくとも内部に設けられているものであり、前記状態切替手段は、前記
第1状態において前記第2特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、前記第2状態
に切り替えるものであることを特徴とする遊技機AQ4。
In the gaming machine AQ3, the ball entry means has a first specific area and a second specific area as the specific area.
and a specific area is provided at least inside the gaming machine AQ4, and the state switching means switches to the second state based on a gaming ball entering the second specific area in the first state.

遊技機AQ4によれば、遊技機AQ3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
入球手段の内部には、特定領域として第1特定領域と、第2特定領域と、が少なくとも設
けられている。第1状態において第2特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、状
態切替手段により第2状態に切り替えられる。
In addition to the effects of the gaming machine AQ3, the gaming machine AQ4 has the following effects.
At least a first specific area and a second specific area are provided inside the ball entry means, and the state is switched to the second state by the state switching means based on the game ball entering the second specific area in the first state.

これにより、第2特定領域へと遊技球が入球するか否かを確認するだけで、第2状態に
切り替わるか否かを遊技者に容易に判別させることができるので、遊技者の利便性を向上
させることができるという効果がある。
This allows the player to easily determine whether or not the state will be switched to the second state simply by checking whether or not the game ball will enter the second specific area, thereby improving convenience for the player.

遊技機AQ4において、前記入球手段へと入球した遊技球を前記第1特定領域と、前記
第2特定領域と、を少なくとも含む複数の領域のうち1の領域へと振り分ける振分手段を
備え、前記種別設定手段は、遊技球が前記第1特定領域へと入球したことに基づいて前記
第1特典遊技を設定し、前記第2特定領域へと入球したことに基づいて前記第2特典遊技
を設定するものであることを特徴とする遊技機AQ5。
Gaming machine AQ4 is characterized in that it is equipped with a distribution means for distributing a gaming ball that has entered the ball entry means to one of a plurality of areas including at least the first specific area and the second specific area, and the type setting means sets the first bonus game based on the gaming ball entering the first specific area, and sets the second bonus game based on the gaming ball entering the second specific area.

遊技機AQ5によれば、遊技機AQ4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
入球手段へと入球した遊技球が、振分手段により第1特定領域と、第2特定領域と、を少
なくとも含む複数の領域のうち1の領域へと振り分けられる。遊技球が第1特定領域へと
入球したことに基づいて種別設定手段により第1特典遊技が設定される一方で、第2特定
領域へと入球したことに基づいて種別設定手段により第2特典遊技が設定される。
In addition to the effects of the gaming machine AQ4, the gaming machine AQ5 has the following effects.
A game ball that has entered the ball entry means is allocated by an allocation means to one of a plurality of areas including at least a first specific area and a second specific area. A first bonus game is set by the type setting means based on the game ball entering the first specific area, while a second bonus game is set by the type setting means based on the game ball entering the second specific area.

これにより、遊技球が入球した特定領域の種別を確認するだけで、容易に実行される特
典遊技の種別を遊技者が判別することができるので、遊技者の利便性を向上させることが
できるという効果がある。
This has the effect of improving convenience for the player since the player can easily determine the type of bonus game to be executed simply by checking the type of specific area into which the game ball has landed.

遊技機AQ4又はAQ5において、遊技球が入球可能に構成され、内部に前記特定領域
として第3特定領域が設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入
球可能となる第3位置と、その第3位置よりも前記第2入球手段へと入球困難となる第4
位置とに可変可能な第2可変手段と、を備え、前記種別設定手段は、遊技球が前記第3特
定領域へと入球したことに基づいて前記第2特典遊技を設定するものであり、前記第1状
態は、前記第2可変手段が前記第4位置に可変している状態であり、前記第2状態は、前
記第2可変手段が前記第3位置に可変している状態であることを特徴とする遊技機AQ6
In the gaming machine AQ4 or AQ5, a second ball entry means is configured to allow a game ball to enter the second ball entry means, and a third specific area is provided inside the second ball entry means as the specific area. A third position at which the game ball can enter the second ball entry means and a fourth position at which the game ball is more difficult to enter the second ball entry means than the third position are provided.
and a second variable means capable of varying the position of the first specific area to a fourth specific area, the type setting means being configured to set the second special game based on the game ball entering the third specific area, the first state being a state in which the second variable means is varied to the fourth position, and the second state being a state in which the second variable means is varied to the third position.
.

遊技機AQ6によれば、遊技機AQ4又はAQ5が奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、第2入球手段の内部に、特定領域として第3特定領域が設けられている。第2
入球手段へと遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも第2入球手段へと
入球困難となる第4位置とに第2可変手段が可変可能に構成されている。遊技球が第3特
定領域へと入球したことに基づいて種別設定手段により第2特典遊技が設定される。第2
可変手段が第4位置に可変した状態となることで第1状態となる一方で、第2可変手段が
第3位置に可変している状態になることで第2状態となる。
According to the gaming machine AQ6, in addition to the effects of the gaming machines AQ4 and AQ5, the following effect is achieved. That is, a third specific area is provided as a specific area inside the second ball entry means.
The second variable means is configured to be variable between a third position where the game ball can enter the ball entry means and a fourth position where it is more difficult for the game ball to enter the second ball entry means than the third position. A second special game is set by the type setting means based on the game ball entering the third specific area.
The first state is achieved by the variable means being changed to the fourth position, while the second state is achieved by the second variable means being changed to the third position.

これにより、第2可変手段の状態を確認することで、遊技者に対して第1状態であるか
、第2状態であるかを容易に理解させることができるという効果がある。
This has the effect of allowing the player to easily understand whether it is in the first state or the second state by checking the state of the second variable means.

遊技機AQ6において、前記第2可変手段は、前記第3位置に可変している状態で遊技
球が前記第2入球手段へと入球したことに基づいて、前記第4位置に可変するものである
ことを特徴とする遊技機AQ7。
In gaming machine AQ6, the second variable means is characterized in that it is changed to the fourth position based on a gaming ball entering the second ball entry means while it is changed to the third position, AQ7.

遊技機AQ7によれば、遊技機AQ6の奏する効果に加え、第2可変手段が第3位置に
可変している状態で遊技球が第2入球手段へと入球したことに基づいて、第2可変手段が
第4位置に可変するので、第2可変手段が第3位置に配置されている状態が長く継続する
ことを抑制できる。よって、遊技者にとって過剰に有利となってしまうことを抑制できる
という効果がある。
According to the gaming machine AQ7, in addition to the effect of the gaming machine AQ6, the second variable means is changed to the fourth position based on the game ball entering the second ball entry means while the second variable means is changed to the third position, so that the state in which the second variable means is placed at the third position continues for a long time can be suppressed. Therefore, there is an effect of suppressing excessive advantage for the player.

遊技機AQ6又はAQ7において、前記種別設定手段は、少なくとも前記第2遊技状態
において、前記判別手段による判別結果が前記第2の判別結果となったことに基づいて、
第1の割合で前記第2特典遊技を設定するものであり、前記入球手段は、入球した遊技球
が前記第1の割合よりも低い第2の割合で前記第2特定領域へと入球するように構成され
ているものであることを特徴とする遊技機AQ8。
In the gaming machine AQ6 or AQ7, the type setting means, at least in the second gaming state, based on the fact that the determination result by the determination means becomes the second determination result,
Gaming machine AQ8 is characterized in that the second bonus game is set at a first rate, and the ball entry means is configured to cause the game balls that enter the second specific area at a second rate that is lower than the first rate.

遊技機AQ8によれば、遊技機AQ6又はAQ7の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、少なくとも第2遊技状態において、判別手段による判別結果が第2の判別結果
となったことに基づいて、種別設定手段により第1の割合で第2特典遊技が設定される。
入球手段が、入球した遊技球が第1の割合よりも低い第2の割合で第2特定領域へと入球
するように構成されている。
The gaming machine AQ8 has the following effect in addition to the effect of the gaming machines AQ6 and AQ7: That is, in at least the second gaming state, based on the determination result by the determination means becoming the second determination result, the type setting means sets the second bonus game at a first ratio.
The ball entry means is configured so that the game balls that enter the ball enter the second specific area at a second rate lower than the first rate.

これにより、第1状態においては、判別手段による判別で第2の判別結果となった方が
、第2特典遊技が設定される割合が高くなるので、判別手段による判別で特定の判別結果
となるよりも、第2の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができる。よっ
て、判別手段による判別結果により注目して遊技を行わせることができるという効果があ
る。
As a result, in the first state, the probability that the second bonus game will be set is higher when the determination by the determination means is the second determination result, so that the player can play the game in anticipation of the second determination result rather than the specific determination result by the determination means. Therefore, there is an effect that the player can play the game while paying more attention to the determination result by the determination means.

遊技機AQ6からAQ8のいずれかにおいて、遊技球を第1方向と、その第1方向とは
異なる第2方向とに少なくとも発射可能に構成されている発射手段を備え、前記入球手段
は、前記第1方向に発射された遊技球が入球可能となり、且つ、前記第2方向に発射され
た遊技球が入球困難となる位置に設けられているものであり、前記第2入球手段は、前記
第2方向に発射された遊技球が入球可能となり、且つ、前記第1方向に発射された遊技球
が入球困難となる位置に設けられているものであることを特徴とする遊技機AQ9。
Gaming machine AQ9 is any of gaming machines AQ6 to AQ8, and is equipped with a launching means configured to be able to launch a gaming ball at least in a first direction and a second direction different from the first direction, wherein the ball entry means is provided at a position where a gaming ball launched in the first direction can enter the ball and where a gaming ball launched in the second direction has difficulty entering the ball, and the second ball entry means is provided at a position where a gaming ball launched in the second direction can enter the ball and where a gaming ball launched in the first direction has difficulty entering the ball.

遊技機AQ9によれば、遊技機AQ6からAQ8のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、発射手段が、第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向と、に
遊技球を発射可能に構成されている。第1方向に発射された遊技球が入球可能となり、且
つ、第2方向に発射された遊技球が入球困難となる位置に入球手段が設けられている。第
2方向に発射された遊技球が入球可能となり、且つ、第1方向に発射された遊技球が入球
困難となる位置に第2入球手段が設けられている。
Gaming machine AQ9 has the following effect in addition to the effect of any one of gaming machines AQ6 to AQ8. That is, the launching means is configured to be able to launch gaming balls in a first direction and a second direction different from the first direction. The ball entry means is provided at a position where a gaming ball launched in the first direction can enter the ball hole, and where a gaming ball launched in the second direction has difficulty entering the ball hole. The second ball entry means is provided at a position where a gaming ball launched in the second direction can enter the ball hole, and where a gaming ball launched in the first direction has difficulty entering the ball hole.

これにより、遊技球の発射方向により入球させる入球手段の種別を容易に可変させるこ
とができるので、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。
This has the effect of easily varying the type of ball entry means depending on the direction in which the game ball is launched, thereby improving convenience for the player.

<特徴AR群>(特1のAVチャレンジとして、AV入賞期待度が異なる複数の種別を
設ける)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と
、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、前記
入球手段へと入球した遊技球が流下可能に構成されている第1流路と、その第1流路とは
異なる第2流路と、前記入球手段へと入球した遊技球を前記第1流路と、前記第2流路と
、を少なくとも含む複数の流路のいずれかに振り分ける振分手段と、その振分手段により
前記第1流路に振り分けられた遊技球が第1の割合で入球可能となり、且つ、前記第2流
路に振り分けられた遊技球が前記第1の割合よりも高い第2の割合で入球可能となる位置
に設けられている特定領域と、その特定領域に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者
に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行
する判別手段と、その判別手段による判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて
、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変される可変遊技を実行
する可変遊技実行手段と、その可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別と
して、第1可変遊技と、その第1可変遊技よりも前記入球手段に入球した遊技球が前記第
2流路に振り分けられ易くなる第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1
の可変遊技の種別を設定する種別設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機AR1。
<Feature AR Group> (For the special 1 AV challenge, multiple types with different AV winning expectations are provided)
a ball entry means through which game balls can enter; a variable means for varying a first position at which game balls can enter the ball entry means and a second position at which it is more difficult for game balls to enter than the first position; a first flow path configured to allow game balls that have entered the ball entry means to flow down; a second flow path different from the first flow path; a distribution means for distributing game balls that have entered the ball entry means to one of a plurality of flow paths including at least the first flow path and the second flow path; and a position at which game balls distributed to the first flow path by the distribution means can enter at a first ratio and game balls distributed to the second flow path can enter at a second ratio higher than the first ratio. a specific area provided in the ball entry means, a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on a game ball entering the specific area, a discrimination means for executing a discrimination based on the establishment of a discrimination condition, a variable game execution means for executing a variable game in which the variable means is variable from the second position to the first position for a predetermined period based on the discrimination result by the discrimination means becoming a specific discrimination result, and a type of the variable game executed by the variable game execution means, which is one of a plurality of types including at least a first variable game and a second variable game in which a game ball that has entered the ball entry means is more likely to be distributed to the second flow path than in the first variable game.
and a type setting means for setting the type of variable game.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、パチンコ機等の遊技機には、電動役物が開放(ま
たは可動)されることにより入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球す
ることに基づいて実行される特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるAV入賞装置
の内部へと入球した遊技球が、AV入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ
等)を通過することによって遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能に
するパチンコ機が提案されており、遊技者の興趣向上が図られていた(例えば、特許文献
1:特開2011-010741号公報)。
Here, gaming machines such as pachinko machines have a ball entry port that allows a ball to enter by opening (or moving) an electric device, and an AV winning device is opened during a specific game (small win game, etc.) that is executed based on the game ball entering the ball entry port. When the game ball enters the AV winning device and passes through a specific area (winning switch, etc.) provided within the AV winning device, a pachinko machine has been proposed that can grant a bonus game (winning game, etc.) that is advantageous to the player, thereby increasing the interest of players (for example, Patent Document 1: JP 2011-010741 A).

また、係る従来型の遊技機の中には、特定の遊技中に特定領域を通過した場合に付与さ
れる特典遊技が有利な種別であるか否かの期待度を示唆する演出を実行することが可能に
構成されたものも存在する。係る従来型の遊技機では、有利な種別の特典遊技である期待
度が高いことが示唆された場合に、特定領域を通過することをより強く期待して遊技を行
わせることができる。
Furthermore, among such conventional gaming machines, there are those that are configured to be capable of executing a presentation that suggests the expectation of whether or not a bonus game to be awarded when a specific area is passed during a specific game is of an advantageous type. In such conventional gaming machines, when it is suggested that the expectation of an advantageous type of bonus game is high, it is possible to make the player play the game with a stronger expectation of passing through the specific area.

しかしながら、係る従来型の遊技機では、特定の遊技が実行された場合に遊技球が特定
領域を通過する割合自体は共通であるため、有利な種別である期待度が高いことが示唆さ
れたとしても、遊技者の興趣を向上させ難いという問題点があった。
However, in such conventional gaming machines, the rate at which the gaming ball passes through a specific area when a specific game is executed is the same, so even if a favorable type is suggested to have a high expectation, it is difficult to increase the player's interest.

これに対して遊技機AR1では、入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、そ
の第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されて
いる。入球手段へと入球した遊技球が流下可能に構成されている第1流路と、その第1流
路とは異なる第2流路と、を少なくとも含む複数の流路のいずれかに、振分手段によって
入球手段へと入球した遊技球が振り分けられる。振分手段により第1流路に振り分けられ
た遊技球が第1の割合で入休暇の宇土なり、且つ、第2流路に振り分けられた遊技球が第
1の割合よりも高い第2の割合で入球可能となる位置に特定領域が設けられている。特定
領域に遊技球が入球したことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊
技が実行される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手
段による判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が第2位置から第
1位置へと所定期間可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。可変遊技
実行手段により実行される可変遊技の種別として、第1可変遊技と、その第1可変遊技よ
りも入球手段に入球した遊技球が第2流路に振り分けられ易くなる第2可変遊技と、を少
なくとも含む複数の種別の中から1の可変遊技の種別が種別設定手段により設定される。
In contrast, in the game machine AR1, the variable means is configured to be variable between a first position where the game ball can enter the ball entry means and a second position where it is more difficult for the game ball to enter than the first position. The distribution means distributes the game ball that entered the ball entry means to one of a plurality of paths including at least a first path through which the game ball that entered the ball entry means can flow down and a second path different from the first path. A specific area is provided at a position where the game balls distributed to the first path by the distribution means can enter at a first rate, and the game balls distributed to the second path can enter at a second rate higher than the first rate. Based on the game ball entering the specific area, the bonus game execution means executes a bonus game advantageous to the player. A determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition, and a variable game in which the variable means is varied from the second position to the first position for a predetermined period is executed by the variable game execution means based on the determination result by the determination means being a specific determination result. As the type of variable game executed by the variable game execution means, one type of variable game is set by the type setting means from a plurality of types including at least a first variable game and a second variable game in which a game ball that has entered the ball entry means is more likely to be distributed to the second flow path than in the first variable game.

これにより、第1可変遊技よりも、第2可変遊技が設定された方が、特定領域へと入球
する割合が高くなるので、判別手段による判別結果が特定の判別結果となった場合に、第
2可変遊技が実行されることを強く期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対
する興趣を向上させることができるという効果がある。
As a result, the rate of balls entering the specific area is higher when the second variable game is set than when the first variable game is set, so that when the discrimination result by the discrimination means becomes a specific discrimination result, the player can have a strong expectation that the second variable game will be executed. Therefore, there is an effect of being able to increase the player's interest in the game.

遊技機AR1において、前記第1可変遊技は、前記入球手段に入球した遊技球が前記第
2流路へと流入することが困難に構成されているものであり、前記第2可変遊技は、前記
入球手段に入球した遊技球が前記第1流路へと流入することが困難に構成されているもの
であり、前記種別設定手段は、前記第1可変遊技と、前記第2可変遊技と、前記入球手段
に入球した遊技球が前記第1流路にも前記第2流路にも流入し得る第3可変遊技と、を少
なくとも含む複数の種別の中から1の可変遊技の種別を設定するものであることを特徴と
する遊技機AR2。
In the gaming machine AR1, the first variable game is configured to make it difficult for a gaming ball that has entered the ball entry means to flow into the second flow path, and the second variable game is configured to make it difficult for a gaming ball that has entered the ball entry means to flow into the first flow path, and the type setting means sets one type of variable game from a plurality of types including at least the first variable game, the second variable game, and a third variable game in which a gaming ball that has entered the ball entry means can flow into both the first flow path and the second flow path.

遊技機AR2によれば、遊技機AR1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第1可変遊技では、入球手段に入球した遊技球が第2流路へと流入することが困難になる
一方で、第2可変遊技では、入球手段に入球した遊技球が第1流路へと流入することが困
難になる。第1可変遊技と、第2可変遊技と、入球手段に入球した遊技球が第1流路にも
第2流路にも流入し得る第3可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別設定
手段により1の可変遊技の種別が設定される。
In addition to the effects of the gaming machine AR1, the gaming machine AR2 has the following effects.
In the first variable game, it is difficult for a game ball that has entered the ball entry means to flow into the second flow path, while in the second variable game, it is difficult for a game ball that has entered the ball entry means to flow into the first flow path. A type of one variable game is set by the type setting means from a plurality of types including at least the first variable game, the second variable game, and a third variable game in which a game ball that has entered the ball entry means can flow into both the first flow path and the second flow path.

これにより、種別設定手段により設定される可変遊技の種別によって遊技球が特定領域
へと入球する可能性を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上さ
せることができるという効果がある。
This has the effect of increasing the player's interest in the game since the possibility of the game ball entering a specific area can be varied depending on the type of variable game set by the type setting means.

遊技機AR1又はAR2において、前記特定領域は、前記第1流路に振り分けられた遊
技球が前記第1の割合で入球可能となる位置に設けられている第1特定領域と、前記第2
流路に振り分けられた遊技球が前記第2の割合で入球可能となる位置に設けられている第
2特定領域と、で少なくとも構成されているものであることを特徴とする遊技機AR3。
In the gaming machine AR1 or AR2, the specific area includes a first specific area provided at a position where the gaming balls distributed to the first flow path can enter at the first ratio, and a second specific area provided at a position where the gaming balls distributed to the first flow path can enter at the first ratio.
and a second specific area that is provided at a position where the gaming balls distributed to the flow path can enter at the second ratio.

遊技機AR3によれば、遊技機AR1又はAR2の奏する効果に加え、特定領域として
、第1流路に振り分けられた遊技球が第1の割合で入球可能となる位置に第1特定領域が
設けられている一方で、第2流路に振り分けられた遊技球が第2の割合で入球可能となる
位置に第2特定領域が設けられているので、振り分けられた流路の種別に対応する特定領
域を確認することで、遊技球が特定領域に入球したか否かを遊技者に容易に把握させるこ
とができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine AR3, in addition to the effects of the gaming machines AR1 and AR2, a first specific area is provided at a position where the gaming balls distributed to the first flow path can enter at a first rate, while a second specific area is provided at a position where the gaming balls distributed to the second flow path can enter at a second rate, so that the player can easily know whether the gaming ball has entered the specific area by checking the specific area corresponding to the type of the distributed flow path. Therefore, there is an effect of improving the convenience for the player.

遊技機AR3において、前記第1流路は、遊技球が通過可能な通過手段が設けられてい
るものであり、前記特典遊技実行手段は、前記通過手段を遊技球が通過したことに基づい
て前記特典遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機AR4。
In the gaming machine AR3, the first flow path is provided with a passing means through which a gaming ball can pass, and the bonus game execution means executes the bonus game based on the gaming ball passing through the passing means.

遊技機AR4によれば、遊技機AR3の奏する効果に加え、第1流路に設けられている
通過手段を遊技球が通過したことに基づいて、特典遊技実行手段により特典遊技が実行さ
れるので、第1流路へと遊技球が振り分けられた場合における遊技者の特典遊技に対する
期待感を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine AR4, in addition to the effects achieved by the gaming machine AR3, a bonus game is executed by a bonus game execution means based on the passing of the gaming ball through the passing means provided in the first flow path, so that there is an effect of increasing the player's anticipation for the bonus game when the gaming ball is allocated to the first flow path.

遊技機AR4において、前記第1流路は、前記通過手段が設けられている第1経路と、
前記通過手段が設けられていない第2経路と、で少なくとも構成されているものであり、
前記第1経路を通過した遊技球と、前記第2経路を通過した遊技球とは、共に、前記第1
の割合で前記第1特定領域に入球するものであることを特徴とする遊技機AR5。
In the gaming machine AR4, the first flow path includes a first path in which the passing means is provided,
and a second path not provided with the passage means,
The game ball that has passed through the first path and the game ball that has passed through the second path are both
The gaming machine AR5 is characterized in that the ball enters the first specific area at a rate of .

遊技機AR5によれば、遊技機AR4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第1流路が、通過手段が設けられている第1経路と、通過手段が設けられていない第2経
路と、で少なくとも構成されている。第1経路を通過した遊技球と、第2経路を通過した
遊技球とは、共に、第1の割合で第1特定領域に入球するように構成されている。
The gaming machine AR5 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine AR4.
The first flow path is at least composed of a first path provided with a passing means and a second path not provided with a passing means, and is configured so that both the game balls that have passed through the first path and the game balls that have passed through the second path enter the first specific area at a first ratio.

これにより、第1経路を通過することを期待して遊技を行わせることができるので、遊
技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This allows the player to play the game in the hope of passing through the first route, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AR5において、前記第1流路に流入した遊技球が前記第1経路を通過したか、
前記第2経路を通過したかを視認困難とする遮蔽手段を備えることを特徴とする遊技機A
R6。
In the gaming machine AR5, a gaming ball that has flowed into the first flow path has passed through the first path,
A gaming machine A characterized by comprising a shielding means for making it difficult to visually determine whether the second path has been passed.
R6.

遊技機AR6によれば、遊技機AR5の奏する効果に加え、第1流路に流入した遊技球
が第1経路を通過したか、第2経路を通過したかが遮蔽手段により視認困難にされるので
、第2経路を通過していた場合にも、第1経路を通過していたことを遊技者に期待させる
ことができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果
がある。
According to the gaming machine AR6, in addition to the effects of the gaming machine AR5, since the shielding means makes it difficult to see whether the gaming ball that has flowed into the first flow path has passed through the first path or the second path, even if the gaming ball has passed through the second path, the player can expect that it has passed through the first path. Therefore, there is an effect of being able to increase the player's interest in the game.

遊技機AR6において、前記可変遊技が実行されたことに基づいて、前記可変遊技の実
行期間の間に遊技球が前記特定領域へと入球したかを示す特定演出を実行する特定演出実
行手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1流路へと流入した遊技球が前記第1特
定領域へと入球しなかった場合に、前記通過手段を通過したか否かによらず、前記特定領
域へと入球しなかったことを示す演出態様の前記特定演出を実行するものであることを特
徴とする遊技機AR7。
The gaming machine AR7 is characterized in that it is provided with a specific effect execution means for executing a specific effect indicating whether a gaming ball has entered the specific area during the execution period of the variable game based on the execution of the variable game, and the specific effect execution means executes the specific effect in a presentation mode indicating that the gaming ball has not entered the specific area if the gaming ball that has flowed into the first flow path has not entered the first specific area, regardless of whether it has passed through the passing means.

遊技機AR7によれば、遊技機AR6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
可変遊技が実行されたことに基づいて、可変遊技の実行期間の間に遊技球が特定領域へと
入球したかを示す特定演出が特定演出実行手段により実行される。第1流路へと流入した
遊技球が第1特定領域へと入球しなかった場合に、通過手段を通過したか否かによらず、
特定演出実行手段により特定領域へと入球しなかったことを示す演出態様の特定演出が実
行される。
The gaming machine AR7 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine AR6.
Based on the execution of the variable game, a specific effect indicating whether the game ball entered the specific area during the execution period of the variable game is executed by the specific effect execution means. When the game ball that has flowed into the first flow path does not enter the first specific area, regardless of whether it has passed through the passing means,
A specific performance execution means executes a specific performance in a performance mode indicating that the ball did not enter the specific area.

これにより、通過手段を通過して特典遊技が実行されるのか否かを、より長い期間不明
とすることができるので、遊技者の特典遊技に対する期待感をより長く持続させることが
できるという効果がある。
This makes it possible to keep it unclear for a longer period of time whether or not the bonus game will be executed after passing through the passing means, thereby having the effect of sustaining the player's anticipation of the bonus game for a longer period of time.

遊技機AR7において、前記第1流路へと流入した遊技球が前記通過手段を通過し、且
つ、前記第1特定領域へと入球しなかった場合に、前記特定演出の終了後に、前記特典遊
技が実行されることを示す第2演出を実行する第2演出実行手段を備えることを特徴とす
る遊技機AR8。
The gaming machine AR8 is characterized in that, in the gaming machine AR7, a second effect execution means is provided which, when a gaming ball that has flowed into the first flow path passes through the passing means and does not enter the first specific area, executes a second effect indicating that the bonus game will be executed after the specific effect ends.

遊技機AR8によれば、遊技機AR7の奏する効果に加え、第1流路へと流入した遊技
球が通過手段を通過し、且つ、第1特定領域へと入球しなかった場合に、特定演出の終了
後に、特典遊技が実行されることを示す第2演出が第2演出実行手段により実行されるの
で、第1流路へと流入した遊技球が第1特定領域へと入球しなかった場合に、遊技者に対
して第2演出が実行されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者
の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine AR8, in addition to the effect of the gaming machine AR7, when the gaming ball that has flowed into the first flow path passes through the passing means and does not enter the first specific area, the second effect indicating that a bonus game will be executed is executed by the second effect execution means after the specific effect ends, so that when the gaming ball that has flowed into the first flow path does not enter the first specific area, the player can play the game in the hope that the second effect will be executed. Therefore, there is an effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AR1からAR8のいずれかにおいて、前記種別設定手段は、前記第1可変遊技
と、前記第2可変遊技と、前記入球手段へと入球した遊技球が前記第1流路にも前記第2
流路にも流入し得ない第4可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の可変遊
技の種別を設定するものであることを特徴とする遊技機AR9。
In any one of the gaming machines AR1 to AR8, the type setting means is a first variable game, a second variable game, and a game ball that has entered the ball entry means is entered into the first flow path and the second flow path.
A gaming machine AR9 is characterized in that one type of variable game is set from among a plurality of types including at least a fourth variable game that cannot flow into the flow path.

遊技機AR9によれば、遊技機AR1からAR8のいずれかが奏する効果に加え、第1
可変遊技と、第2可変遊技と、入球手段へと入球した遊技球が第1流路にも第2流路にも
流入し得ない第4可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別設定手段により
1の可変遊技の種別が設定されるので、判別手段の判別結果が特定の判別結果となった場
合に、第4可変遊技が実行されないことを強く願って遊技を行わせることができるという
効果がある。
According to the gaming machine AR9, in addition to the effect of any one of the gaming machines AR1 to AR8,
The type setting means sets one type of variable game from among a plurality of types including at least a variable game, a second variable game, and a fourth variable game in which a game ball that enters the ball entry means cannot flow into either the first flow path or the second flow path, so that when the discrimination means gives a specific discrimination result, it is possible to play the game with the strong hope that the fourth variable game will not be executed.

<特徴AS群>(時短期待度の低いAV入賞口側のルートに遊技球が振り分けられても
、その後に入球した遊技球が時短期待度の高いAV入賞口に入球し得る構成)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と
、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別
条件の成立に基づいて判別を行う判別手段と、その判別手段による判別結果が特定の判別
結果となったことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定期
間可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記入
球手段へと入球した遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路とは異なる第2流路と
、前記第1流路を流下した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1特定領域と、前
記第2流路を流下した遊技球が入球可能な位置に設けられている第2特定領域と、前記第
1特定領域と、前記第2特定領域と、を少なくとも含む複数の特定領域のうちいずれかに
遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段
と、を備え、前記遊技機は、前記第1流路に流入した遊技球が前記第1特定領域へと入球
するまでの間の期間が、前記第2流路に流入した遊技球が前記第2特定領域へと入球する
までの間の期間よりも長くなり易く構成されているものであることを特徴とする遊技機A
S1。
<Feature AS group> (Even if a game ball is distributed to a route on the AV winning port side with a low time-saving expectation, a game ball that enters after that can enter an AV winning port with a high time-saving expectation)
In a gaming machine having an entry means through which a gaming ball can enter, a variable means capable of changing the position between a first position at which the gaming ball can enter the entry means and a second position at which it is more difficult for the gaming ball to enter than the first position, a discrimination means for making a judgment based on the establishment of a discrimination condition, and a variable game execution means for executing a variable game in which the variable means is changed from the second position to the first position for a predetermined period of time based on the discrimination result by the discrimination means becoming a specific discrimination result, the gaming machine further comprises a first flow path through which the gaming ball that has entered the entry means can flow down, a second flow path different from the first flow path, and a variable game execution means for executing a variable game in which the gaming ball that has flowed down the first flow path can flow down a first specific area provided at a position where a gaming ball flowing down the second flow path can enter; a second specific area provided at a position where a gaming ball flowing down the second flow path can enter; and a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on a gaming ball entering any one of a plurality of specific areas including at least the first specific area and the second specific area, wherein the gaming machine is configured such that a period from when a gaming ball flowing into the first flow path enters the first specific area is likely to be longer than a period from when a gaming ball flowing into the second flow path enters the second specific area.
S1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、電動役物が開放(または可動)されることにより
入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行される
特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるAV入賞装置の内部へと入球した遊技球が
、AV入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって
遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されて
おり、遊技者の興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開2011-0107
41号公報)。
Here, a pachinko machine or other gaming machine has a ball entrance opening that allows a ball to enter by opening (or moving) an electric device, and an AV winning device is opened during a specific game (small winning game, etc.) that is executed based on the game ball entering the ball entrance opening. When the game ball enters the AV winning device and passes through a specific area (winning switch, etc.) provided in the AV winning device, a pachinko machine has been proposed that can grant a special game (winning game, etc.) that is advantageous to the player, thereby increasing the interest of the player (for example, Patent Document 1: JP 2011-0107 A).
(Publication No. 41).

また、係る従来型の遊技機の中には、盤面上に特定領域を複数設け、特定の遊技中に特
定領域を通過した場合に付与される特典遊技の有利度合が、特定領域の種別に応じて可変
するように構成しているものも存在する。
In addition, among such conventional gaming machines, there are some that have a plurality of specific areas on the board, and are configured so that the degree of advantage of the bonus game that is awarded when a specific area is passed through during a specific game is variable depending on the type of specific area.

しかしながら、係る従来型の遊技機では、1の特定の遊技において遊技球が入球する特
定領域は1つであり、有利度合の低い特定領域へと向けて遊技球が進行した場合には、遊
技者の期待感を著しく低下させてしまうという問題点があった。
However, in such conventional gaming machines, there is only one specific area into which the gaming ball can enter in one particular game, and there was a problem in that if the gaming ball progressed toward a specific area with a low degree of advantage, this significantly reduced the player's expectations.

これに対して遊技機AS1によれば、入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と
、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変可能に構成さ
れている。判別手段による判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段
が第2位置から第1位置へと所定期間か偏される可変遊技が可変遊技実行手段により実行
される。入球手段へと入球した遊技球が流下可能な位置に、第1流路と、その第1流路と
は異なる第2流路と、が設けられている。第1流路を流下した遊技球が入球可能な位置に
第1特定領域が設けられている一方で、第2流路を流下した遊技球が入球可能な位置に第
2特定領域が設けられている。第1特定領域と、第2特定領域と、を少なくとも含む複数
の特定領域のうちいずれかに遊技球が入球したことに基づいて、特典遊技実行手段により
遊技者に有利な特典遊技が実行される。第1流路に流入した遊技球が第1特定領域へと入
球するまでの間の期間が、第2流路に流入した遊技球が第2特定領域へと入球するまでの
間の期間よりも長くなり易くなるように構成されている。
In contrast, according to the gaming machine AS1, the variable means is configured to be variable between a first position where the gaming ball can enter the ball entry means and a second position where the gaming ball is more difficult to enter than the first position. Based on the fact that the discrimination means has determined a specific discrimination result, a variable game in which the variable means is biased from the second position to the first position for a predetermined period of time is executed by the variable game execution means. A first flow path and a second flow path different from the first flow path are provided at a position where the gaming ball that entered the ball entry means can flow down. A first specific area is provided at a position where the gaming ball that flowed down the first flow path can enter, while a second specific area is provided at a position where the gaming ball that flowed down the second flow path can enter. Based on the fact that the gaming ball has entered any of a plurality of specific areas including at least the first specific area and the second specific area, a special game advantageous to the player is executed by the special game execution means. The period during which the game ball flows into the first flow path and enters the first specific area is configured to be likely to be longer than the period during which the game ball flows into the second flow path and enters the second specific area.

これにより、第1流路へと流入した遊技球が第1特定領域へと入球するまでの期間を長
くすることができるので、第1流路へと遊技球が流入した場合に、第1特定領域へと遊技
球が入球して特典遊技が実行されることに対して、より長く遊技者に期待させることがで
きる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This makes it possible to lengthen the period until the game ball that has flowed into the first flow path enters the first specific area, so that when the game ball flows into the first flow path, the player can be made to look forward to the game ball entering the first specific area and the bonus game being executed for a longer period of time, thereby improving the player's interest in the game.

遊技機AS1において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別と
して、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、が少な
くとも設けられているものであり、前記特典遊技実行手段は、前記第1特定領域へと遊技
球が入球した場合に第1の割合で前記第2特典遊技を実行し、前記第2特定領域へと入球
した場合に前記第1の割合よりも高い第2の割合で前記第2特典遊技を実行するように構
成されているものであることを特徴とする遊技機AS2。
In the gaming machine AS1, at least a first bonus game and a second bonus game which is more advantageous to a player than the first bonus game are provided as types of the bonus game executed by the bonus game execution means, and the bonus game execution means is configured to execute the second bonus game at a first rate when a gaming ball enters the first specific area, and to execute the second bonus game at a second rate higher than the first rate when the ball enters the second specific area.

遊技機AS2によれば、遊技機AS1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特
典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、が少なくとも設けられている。第1特定領
域へと遊技球が入球した場合に特典遊技実行手段により第1の割合で第2特典遊技が実行
される一方で、第2特定領域へと入球した場合に第1の割合よりも高い第2の割合で第2
特典遊技が実行される。
In addition to the effects of the gaming machine AS1, the gaming machine AS2 has the following effects.
At least a first bonus game and a second bonus game which is more advantageous to a player than the first bonus game are provided as types of bonus games executed by the bonus game execution means. When a game ball enters a first specific area, the bonus game execution means executes a second bonus game at a first rate, and when a game ball enters a second specific area, the bonus game execution means executes a second bonus game at a second rate higher than the first rate.
A bonus game is executed.

これにより、第2流路へと遊技球が流入することを遊技者に強く期待させることができ
るので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This makes it possible to give the player strong anticipation for the game ball to flow into the second flow path, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AS1又はAS2において、前記入球手段へと入球した遊技球が前記第1流路に
振り分けられる第1振分状態と、前記第2流路に振り分けられる第2振分状態と、を少な
くとも含む複数の振分状態に可変可能に構成されている振分手段と、前記可変遊技の実行
中に前記振分手段の振分状態を所定の可変パターンで可変させる振分制御手段と、前記可
変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記振分手段が前記第1振
分状態となる第1期間と、前記振分手段が前記第2振分状態となる第2期間と、で少なく
とも前記可変手段が前記第1位置に可変される特定可変遊技を設定可能な特定種別設定手
段と、を備え、前記遊技機は、1の前記特定可変遊技における前記第1期間の間に前記第
1流路に振り分けられた遊技球が前記第1特定領域に入球するタイミングよりも、前記第
2期間の間に前記第2流路に振り分けられた遊技球が前記第2特定領域に入球するタイミ
ングの方が早くなり易く構成されているものであることを特徴とする遊技機AS3。
In the gaming machine AS1 or AS2, a distribution means configured to be variable to a plurality of distribution states including at least a first distribution state in which a gaming ball that has entered the ball entrance means is distributed to the first flow path and a second distribution state in which the gaming ball is distributed to the second flow path, a distribution control means for changing the distribution state of the distribution means in a predetermined variable pattern during the execution of the variable game, and a first period during which the distribution means is in the first distribution state and a second period during which the distribution means is in the second flow path as a type of the variable game executed by the variable game execution means. a second period during which the second distribution state is achieved; and a specific type setting means capable of setting a specific variable game in which at least the variable means is changed to the first position, wherein the gaming machine is configured so that the timing at which a gaming ball distributed to the second flow path during the second period enters the second specific area is more likely to be earlier than the timing at which a gaming ball distributed to the first flow path during the first period enters the first specific area in one of the specific variable games.

遊技機AS3によれば、遊技機AS1又はAS2の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、振分手段が、入球手段へと入球した遊技球が第1流路に振り分けられる第1振
り分け状態と、第2流路に振り分けられる第2振分状態と、を少なくとも含む複数の振分
状態に可変可能に構成されている。可変遊技の実行中に振り分け手段の振分状態が振分制
御手段により所定の可変パターンで可変される。可変遊技実行手段により実行される可変
遊技の種別として、振分手段が第1振分状態となる第1期間と、振分手段が第2振分状態
となる第2期間とで少なくとも可変手段が第1位置に可変される特定可変遊技が特定種別
設定手段により設定される。1の特定可変遊技における第1期間の間に第1流路に振り分
けられた遊技球が第1特定領域に入球するタイミングよりも、第2期間の間に第2流路に
振り分けられた遊技球が第2特定領域に入球するタイミングの方が早くなり易く構成され
ている。
The gaming machine AS3 has the following effect in addition to the effect of the gaming machine AS1 or AS2. That is, the distribution means is configured to be variable to a plurality of distribution states including at least a first distribution state in which the gaming ball that entered the ball entrance means is distributed to the first flow path and a second distribution state in which the gaming ball is distributed to the second flow path. The distribution state of the distribution means is changed in a predetermined variable pattern by the distribution control means during the execution of a variable game. As a type of variable game executed by the variable game execution means, a specific type setting means sets a specific variable game in which the variable means is changed to at least the first position during a first period in which the distribution means is in the first distribution state and a second period in which the distribution means is in the second distribution state. The game machine is configured so that the timing at which a game ball distributed to the second flow path during a second period enters the second specific area is likely to be earlier than the timing at which a game ball distributed to the first flow path during a first period enters the first specific area in one specific variable game.

これにより、第1期間と第2期間との両方で遊技球が入球手段へと入球した場合に、第
2特定領域へと入球するか否かの結果が出てから、第1特定領域へと入球するか否かが明
らかとなるので、第2特定領域に注目すればよいのか、第1特定領域に注目すればよいの
かで遊技者を混乱させてしまうことを抑制することができるという効果がある。
This has the effect of preventing the player from becoming confused as to whether to focus on the second specific area or the first specific area, since when the game ball enters the ball entry means in both the first and second periods, it becomes clear whether the ball will enter the first specific area or not after the result of whether the ball will enter the second specific area or not is announced.

遊技機AS3において、前記第1流路へと振り分けられた遊技球は、第1の入球割合で
前記第1特定領域へと入球するものであり、前記第2流路へと振り分けられた遊技球は、
前記第1の入球割合よりも低い第2の入球割合で前記第2特定領域へと入球するものであ
ることを特徴とする遊技機AS4。
In the gaming machine AS3, the gaming balls distributed to the first flow path enter the first specific area at a first ball entry rate, and the gaming balls distributed to the second flow path enter the first specific area at a first ball entry rate.
A gaming machine AS4 characterized in that balls enter the second specific area at a second ball entry rate lower than the first ball entry rate.

遊技機AS4によれば、遊技機AS3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第1流路へと振り分けられた遊技球が、第1の入球割合で第1特定領域へと入球するよう
に第1流路が構成されている。第2流路へと振り分けられた遊技球が、第1の入球割合よ
りも低い第2の入球割合で第2特定領域へと入球するように第2流路が構成されている。
The gaming machine AS4 has the following effects in addition to those of the gaming machine AS3.
The first flow path is configured so that game balls distributed to the first flow path enter a first specific area at a first ball entry rate, and the second flow path is configured so that game balls distributed to the second flow path enter a second specific area at a second ball entry rate lower than the first ball entry rate.

これにより、第1期間と第2期間との両方で遊技球が入球手段へと入球した場合は、ま
ず、入球する割合が低い第2特定領域へと遊技球が入球するか否かが明らかとなってから
、入球する割合が高い第1特定領域へと遊技球が入球するか否かが明らかとなる。よって
、可変遊技の進行に伴って特典遊技が実行される期待度を高めていくことができるので、
遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
As a result, when the game ball enters the ball entry means in both the first period and the second period, it is first determined whether the game ball will enter the second specific area, which has a low ball entry rate, and then it is determined whether the game ball will enter the first specific area, which has a high ball entry rate. Therefore, it is possible to increase the expectation of the bonus game being executed as the variable game progresses.
This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AS3又はAS4において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊
技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技
と、が少なくとも設けられているものであり、前記特典遊技実行手段は、前記第1特定領
域へと遊技球が入球した場合に第1の割合で前記第2特典遊技を実行し、前記第2特定領
域へと入球した場合に前記第1の割合よりも高い第2の割合で前記第2特典遊技を実行す
るように構成されているものであり、前記特典遊技実行手段は、1の可変遊技の実行中に
前記第2特定領域へと遊技球が入球した場合に、その後に前記第1特定領域へと入球した
か否かによらず、前記第2の割合で前記第2特典遊技を実行するものであることを特徴と
する遊技機AS5。
In the gaming machine AS5, at least a first bonus game and a second bonus game which is more advantageous to the player than the first bonus game are provided as types of the bonus game executed by the bonus game execution means in the gaming machine AS3 or AS4, the bonus game execution means is configured to execute the second bonus game at a first rate when a gaming ball enters the first specific area, and to execute the second bonus game at a second rate higher than the first rate when the gaming ball enters the second specific area, and the bonus game execution means executes the second bonus game at the second rate when a gaming ball enters the second specific area during the execution of one variable game, regardless of whether the gaming ball subsequently enters the first specific area.

遊技機AS5によれば、遊技機AS3又はAS4の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技と、
その第1特典遊技よりも遊技者に有利な第2特典遊技と、が少なくとも設けられている。
第1特定領域へと遊技球が入球した場合に特典遊技実行手段により第1の割合で第2特典
遊技が実行される一方で、第2特定領域へと入球した場合に第1の割合よりも高い第2の
割合で第2特典遊技が実行される。1の可変遊技の実行中に第2特定領域へと遊技球が入
球した場合に、その後に第1特定領域へと入球したか否かによらず、特典遊技実行手段に
より第2の割合で第2特典遊技が実行される。
The gaming machine AS5 has the following effects in addition to the effects of the gaming machines AS3 and AS4. That is, the types of bonus games executed by the bonus game execution means include a first bonus game and
At least a second special game which is more advantageous to the player than the first special game is provided.
When the game ball enters the first specific area, the bonus game execution means executes a second bonus game at a first rate, while when the game ball enters the second specific area, the second bonus game is executed at a second rate higher than the first rate. When the game ball enters the second specific area during execution of one variable game, the bonus game execution means executes the second bonus game at the second rate, regardless of whether the game ball subsequently enters the first specific area.

これにより、第1期間と第2期間との両方で遊技球が入球手段へと入球し、第2特定領
域へと遊技球が入球した場合に、その後に第1特定領域へと遊技球が入球したとしても、
高い割合で第2特典遊技が実行されるので、第2特定領域へと遊技球が入球した時点で遊
技者を安心させることができるという効果がある。
As a result, when a game ball enters the ball entry means in both the first period and the second period and the game ball enters the second specific area, even if the game ball subsequently enters the first specific area,
Since the second bonus game is executed at a high rate, there is an effect that the player can feel at ease at the time when the game ball enters the second specific area.

遊技機AS1からAS5のいずれかにおいて、前記第1流路に流入した遊技球が前記第
1特定領域へと入球するまでの間の期間が、前記第2流路に流入した遊技球が前記第2特
定領域へと入球するまでの間の期間よりも長くなるように前記第2流路に流入した遊技球
の流下速度を遅延させる遅延手段を備えることを特徴とする遊技機AS6。
Gaming machine AS6 is characterized in that, in any one of gaming machines AS1 to AS5, it is provided with a delay means for delaying the flow speed of a gaming ball that has flowed into the second flow path so that the period between when the gaming ball that has flowed into the first flow path enters the first specific area is longer than the period between when the gaming ball that has flowed into the second flow path enters the second specific area.

遊技機AS6によれば、遊技機AS1からAS5の奏する効果に加え、第1流路に流入
した遊技球が第1特定領域へと入球するまでの間の期間が、第2流路に流入した遊技球が
第2特定領域へと入球するまでの間の期間よりも長くなるように、遅延手段によって第2
流路に流入した遊技球の流下速度が遅延されるので、確実に、第2特定領域へと遊技球が
入球するか否かが明らかとなってから第1特定領域へと遊技球が入球するか否かを明らか
にするという動作を実現することができるという効果がある。
According to the gaming machine AS6, in addition to the effects of the gaming machines AS1 to AS5, a delay means delays the time from when the gaming ball flows into the first flow path to when it enters the first specific area so that the time from when the gaming ball flows into the second flow path to when it enters the second specific area is longer than the time from when the gaming ball flows into the second flow path to when it enters the second specific area.
Since the flow rate of the game ball flowing into the flow path is delayed, it is possible to reliably realize an operation in which it becomes clear whether the game ball will enter the first specific area after it becomes clear whether the game ball will enter the second specific area.

遊技機AS1からAS6のいずれかにおいて、前記特典遊技実行手段は、前記判別手段
による判別結果が前記特定の判別結果とは異なる第2判別結果となったことに基づいて前
記特典遊技を実行可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機AS7。
Gaming machine AS7, in any of gaming machines AS1 to AS6, is characterized in that the bonus game execution means is configured to be able to execute the bonus game based on the judgment result by the judgment means being a second judgment result different from the specific judgment result.

遊技機AS7によれば、遊技機AS1からAS6のいずれかが奏する効果に加え、判別
手段による判別結果が特定の判別結果とは異なる第2判別結果となったことに基づいて特
典遊技実行手段により特典遊技が実行されるので、判別手段による判別結果に注目して遊
技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができ
るという効果がある。
According to the gaming machine AS7, in addition to the effect provided by any of the gaming machines AS1 to AS6, a bonus game is executed by a bonus game execution means based on the determination result by the determination means being a second determination result different from the specific determination result, so that the player can play the game while paying attention to the determination result by the determination means. Thus, there is an effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AS1からAS7のいずれかにおいて、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技
状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、
を少なくとも含む複数の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、前記第
1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも、前記判別手段による判別結果が前記特定の判別
結果となる確率が低いものであることを特徴とする遊技機AS8。
In any one of the gaming machines AS1 to AS7, a first gaming state and a second gaming state which is more advantageous to a player than the first gaming state are set as gaming states after the execution of the bonus game is completed.
a game state setting means for setting one of a plurality of game states including at least one of the above, and the first game state is characterized in that the probability that the discrimination result by the discrimination means will be the specific discrimination result is lower than the probability that the second game state is the above.

遊技機AS8によれば、遊技機AS1からAS7のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、特典遊技の実効が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、
その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の中から
遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定される。第1遊技状態は、第2遊技状態より
も、判別手段による判別結果が特定の判別結果となる確率が低くなるように構成されてい
る。
According to the gaming machine AS8, in addition to the effect achieved by any one of the gaming machines AS1 to AS7, the following effect is achieved. That is, as a gaming state after the effect of the bonus game is ended, the first gaming state and
and a second game state which is more advantageous to the player than the first game state. The first game state is configured so that the probability that the discrimination result by the discrimination means will be a specific discrimination result is lower than that of the second game state.

これにより、第1遊技状態では、判別手段による判別で第2判別結果となることを期待
させることができる一方で、第2遊技状態では、判別手段による判別で特定の判別結果と
なることを期待させることができる。よって、遊技状態に応じて遊技にメリハリをつける
ことができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果があ
る。
As a result, in the first game state, the player can expect the determination by the determination means to result in the second determination result, while in the second game state, the player can expect the determination by the determination means to result in a specific determination result. Therefore, since the game can be made more interesting depending on the game state, there is an effect of increasing the player's interest in the game.

<特徴AT群>(AVチャレ無しの小当たりかどうかを分かり難くする)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と
、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、前記
入球手段へと入球した遊技球が通過可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領
域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行
手段と、判別条件の成立に基づいて判別を行う判別手段と、その判別手段による判別結果
が特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変手段が所定の可変パターンで可変さ
れる可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、その可変遊技実行手段により実行される前
記可変遊技の種別として、1の可変パターンの間に前記特定領域を遊技球が通過し難くな
る特定の可変態様が少なくとも設定される第1可変パターンで前記可変手段が可変される
第1可変遊技と、その第1可変パターンよりも遊技球が前記特定領域を通過し易くなり、
且つ、1の可変パターンの間に前記特定の可変態様が設定される第2可変パターンで前記
可変手段が可変される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を
設定する種別設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機AT1。
<Feature AT group> (Make it difficult to tell if it is a small win without AV challenge)
a ball-entry means through which a game ball can enter; a variable means capable of varying a position between a first position at which the game ball can enter the ball-entry means and a second position at which it is more difficult for the game ball to enter than the first position; a specific area provided at a position through which the game ball that has entered the ball-entry means can pass; a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on the game ball passing through the specific area; a discrimination means for making a judgment based on the establishment of a discrimination condition; a variable game execution means for executing a variable game in which the variable means is varied in a predetermined variable pattern based on the discrimination result by the discrimination means becoming a specific discrimination result;
and a type setting means for setting one type from a plurality of types including at least a second variable game in which the variable means is changed in a second variable pattern in which the specific variable mode is set between one variable pattern.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、電動役物が開放(または可動)されることにより
入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行される
特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるAV入賞装置の内部へと入球した遊技球が
、AV入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって
遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されて
おり、遊技者の興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開2011-0107
41号公報)。
Here, a pachinko machine or other gaming machine has a ball entrance opening that allows a ball to enter by opening (or moving) an electric device, and an AV winning device is opened during a specific game (small winning game, etc.) that is executed based on the game ball entering the ball entrance opening. When the game ball enters the AV winning device and passes through a specific area (winning switch, etc.) provided in the AV winning device, a pachinko machine has been proposed that can grant a special game (winning game, etc.) that is advantageous to the player, thereby increasing the interest of the player (for example, Patent Document 1: JP 2011-0107 A).
(Publication No. 41).

また、係る従来型の遊技機の中には、特定の遊技の種別として、遊技球が特定領域へと
入球可能となる種別と、特定領域へと入球困難となる種別とが設けられているものも存在
する。
In addition, among such conventional gaming machines, there are some that have, as specific game types, a type in which the gaming ball can land in a specific area and a type in which it is difficult for the ball to land in the specific area.

しかしながら、係る従来型の遊技機では、特定領域へと入球困難となる特定の遊技の種
別では、入球可能となる種別に対して動作が明らかに異なって構成されているため、即座
に入球困難となる種別であるか否かを遊技者が理解できてしまう場合があった。よって、
特定領域へと入球困難となる種別であると遊技者が理解してしまった場合には、遊技者の
遊技に対するモチベーションを低下させてしまう可能性があるという問題点があった。
However, in the conventional gaming machines, the operation of a specific game type in which it is difficult to score a ball into a specific area is clearly different from that of a game type in which it is possible to score a ball, so that the player may immediately understand whether or not the game type is difficult to score a ball.
There was a problem in that if a player understood that a particular area was a type of ball that would make it difficult for the ball to land in that area, this could reduce the player's motivation to play the game.

これに対して遊技機AT1では、入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、そ
の第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されて
いる。入球手段へと入球した遊技球が通過可能な位置に設けられている特定領域を遊技球
が通過したことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行され
る。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別
結果が特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が所定の可変パターンで可変さ
れる可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。可変遊技実行手段により実行される
可変遊技の種別として、1の可変パターンの間に特定領域を遊技球が通過し難くなる特定
の可変態様が少なくとも設定される第1可変パターンで可変手段が可変される第1可変遊
技と、その第1可変パターンよりも遊技球が特定領域を通過し易くなり、且つ、1の可変
パターンの間に特定の可変態様が設定される第2可変パターンで可変手段が可変される第
2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別設定手段により1の種別が設定
される。
In contrast to this, in the gaming machine AT1, the variable means is configured to be variable between a first position where the gaming ball can enter the ball entry means and a second position where it is more difficult for the gaming ball to enter than the first position. A bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means based on the gaming ball passing through a specific area provided at a position where the gaming ball that entered the ball entry means can pass through. A determination is executed by the determination means based on the establishment of a determination condition, and a variable game in which the variable means is changed in a predetermined variable pattern is executed by the variable game execution means based on the determination result by the determination means becoming a specific determination result. As the type of variable game executed by the variable game execution means, one type is set by the type setting means from a plurality of types including at least a first variable game in which the variable means is changed in a first variable pattern in which at least a specific variable mode is set during one variable pattern in which it becomes more difficult for the game ball to pass through a specific area, and a second variable game in which the variable means is changed in a second variable pattern in which it becomes easier for the game ball to pass through the specific area than in the first variable pattern and in which a specific variable mode is set during one variable pattern.

これにより、種別設定手段により複数の異なる種別の可変遊技を設定することができる
ので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This makes it possible to set a plurality of different types of variable games by the type setting means, which has the effect of increasing the player's interest in the games.

遊技機AT1において、前記第2可変パターンは、1の可変パターンの間に、前記特定
の可変態様と、その特定の可変態様よりも前記特定領域を遊技球が通過し易くなる第2可
変態様と、が少なくとも設定されるものであることを特徴とする遊技機AT2。
In the gaming machine AT1, the second variable pattern is characterized in that at least the specific variable mode and a second variable mode that makes it easier for the gaming ball to pass through the specific area than the specific variable mode are set between one variable pattern.

遊技機AT2によれば、遊技機AT1の奏する効果に加え、第2可変パターンでは、1
の可変パターンの間に特定の可変態様と、その特定の可変態様よりも特定領域を遊技球が
通過し易くなる第2可変態様とが少なくとも設定されるので、第1可変パターンでも、第
2可変パターンでも特定の可変態様が設定される。よって、第1可変パターンであるか、
第2可変パターンであるかを遊技者が認識困難とすることができるので、第2可変パター
ンに対する期待感をより長く持続させることができるという効果がある。
According to the gaming machine AT2, in addition to the effects of the gaming machine AT1, in the second variable pattern,
At least a specific variable mode and a second variable mode in which the game ball is more likely to pass through the specific area than the specific variable mode are set between the variable patterns, so that the specific variable mode is set in both the first variable pattern and the second variable pattern.
Since it is possible to make it difficult for the player to recognize whether or not it is the second variable pattern, there is an effect that the sense of expectation regarding the second variable pattern can be sustained for a longer period of time.

遊技機AT2において、前記第2可変パターンは、1の可変パターンの間に、前記特定
の可変態様が設定された後で、前記第2可変態様が設定されるものであることを特徴とす
る遊技機AT3。
In the gaming machine AT2, the second variable pattern is set after the specific variable mode is set between one variable pattern, and the gaming machine AT3 is characterized in that the second variable mode is set.

遊技機AT3によれば、遊技機AT2の奏する効果に加え、第2可変パターンでは、1
の可変パターンの間に、特定の可変態様が設定された後で、第2可変態様が設定されるの
で、少なくとも特定の可変態様が終了するまでは、第1可変パターンであるか、第2可変
パターンであるかを遊技者に認識困難にすることができる。よって、第2可変パターンに
対する期待感をより長く持続させることができるという効果がある。
According to the gaming machine AT3, in addition to the effects of the gaming machine AT2, in the second variable pattern,
Since the second variable pattern is set after the specific variable pattern is set between the first and second variable patterns, it is difficult for the player to recognize whether the pattern is the first or second variable pattern until at least the specific variable pattern ends, which has the effect of sustaining the expectation for the second variable pattern for a longer period of time.

遊技機AT1からAT3のいずれかにおいて、前記入球手段へと遊技球が入球したこと
に基づいて所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、前記可変遊技実行手段は
、1の前記可変遊技の実行中に特定個数以上の遊技球が前記入球手段へと入球したことに
基づいて前記可変遊技を終了するものであることを特徴とする遊技機AT4。
The gaming machine AT4 is characterized in that, in any one of the gaming machines AT1 to AT3, it is provided with a gaming value granting means for granting a predetermined gaming value based on a gaming ball entering the ball entry means, and the variable game execution means ends the variable game based on a specific number or more of gaming balls entering the ball entry means during the execution of one of the variable games.

遊技機AT4によれば、遊技機AT1からAT3のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて遊技価値付与手段に
より所定の遊技価値が付与される。1の可変遊技の実行中に特定個数以上の遊技球が入球
手段へと入球したことに基づいて、可変遊技実行手段による可変遊技の実行が終了される
ので、第1可変パターンであるか、第2可変パターンであるかを予測して、特定の可変態
様の実行中に遊技球を入球手段に入球させるか否かを遊技者に選択させるという斬新な遊
技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることがで
きるという効果がある。
According to the gaming machine AT4, in addition to the effect of any one of the gaming machines AT1 to AT3, the following effect is achieved. That is, a predetermined gaming value is awarded by the gaming value awarding means based on the entry of a gaming ball into the ball entry means. Since the execution of a variable game by the variable game execution means is terminated based on the entry of a specific number or more of gaming balls into the ball entry means during the execution of one variable game, it is possible to realize a novel game property in which the player can select whether or not to enter the gaming ball into the ball entry means during the execution of a specific variable mode by predicting whether it is the first variable pattern or the second variable pattern. Therefore, there is an effect of being able to increase the player's interest in the game.

遊技機AT4において、前記第2可変パターンは、1の可変パターンの間に、前記特定
の可変態様が設定された後で、前記特定の可変態様よりも前記特定領域を遊技球が通過し
易くなる第2可変態様が設定されるものであり、少なくとも前記特定の可変態様の実行中
において前記入球手段へと遊技球を入球させるか、前記入球手段への入球を回避させるか
を遊技者に選択させる演出態様の特定演出を実行する特定演出実行手段を備えることを特
徴とする遊技機AT5。
In the gaming machine AT4, the second variable pattern is set during one variable pattern, after the specific variable mode is set, in which a second variable mode that makes it easier for the gaming ball to pass through the specific area than the specific variable mode is set, and the gaming machine AT5 is characterized in that it is equipped with a specific effect execution means that executes a specific effect of an effect mode that allows a player to select whether to cause the gaming ball to enter the ball entry means or to avoid the ball entering the ball entry means at least during the execution of the specific variable mode.

遊技機AT5によれば、遊技機AT4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第2可変パターンでは、1の可変パターンの間に、特定の可変態様が設定された後で、特
定の可変態様よりも特定領域を遊技球が通過し易くなる第2可変態様が設定される。少な
くとも特定の可変態様の実行中において入球手段へと遊技球を入球させるか、入球手段へ
の入球を回避させるかを遊技者に選択させる演出態様の特定演出が、特定演出実行手段に
より実行される。
The gaming machine AT5 has the following effects in addition to those of the gaming machine AT4.
In the second variable pattern, after a specific variable mode is set during one variable pattern, a second variable mode is set in which the game ball is more likely to pass through the specific area than the specific variable mode. A specific performance of a performance mode in which the player is allowed to select whether to cause the game ball to enter the ball entry means or to avoid the ball from entering the ball entry means at least during the execution of the specific variable mode is executed by the specific performance execution means.

これにより、特定演出により入球手段へと遊技球を入球させるか回避させるかを選択す
ればよいということを遊技者に対して容易に理解させることができるので、解り易い遊技
性を実現することができるという効果がある。
This allows the player to easily understand that he or she has to select whether to make the game ball enter the ball entry means or to avoid it by using a specific presentation, thereby achieving an effect of realizing easy-to-understand gameplay.

遊技機AT5において、前記特定演出実行手段は、前記種別設定手段により設定される
前記可変遊技の種別によらず、少なくとも前記特定の可変態様の実行中において前記特定
演出を実行するものであることを特徴とする遊技機AT6。
In the gaming machine AT5, the specific effect execution means executes the specific effect at least during the execution of the specific variable mode, regardless of the type of the variable game set by the type setting means.

遊技機AT6によれば、遊技機AT5の奏する効果に加え、種別設定手段により設定さ
れる可変遊技の種別によらず、少なくとも特定の可変態様の実行中において特定演出実行
手段により特定演出が実行されるので、可変遊技の種別を遊技者により認識困難にするこ
とができるという効果がある。
According to the gaming machine AT6, in addition to the effect achieved by the gaming machine AT5, a specific effect is executed by a specific effect execution means at least during the execution of a specific variable mode, regardless of the type of variable game set by the type setting means, thereby making it difficult for the player to recognize the type of variable game.

遊技機AT5又はAT6において、前記特定演出実行手段により実行される前記特定演
出の演出態様として、第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる演出態様の第2演出
態様と、を少なくとも含む複数の中から1の演出態様を決定する演出態様決定手段を備え
、前記演出態様決定手段は、前記種別設定手段により前記第1可変パターンが設定された
場合に、前記第2演出態様よりも前記第1演出態様を決定する割合が高くなり、前記種別
設定手段により前記第2可変パターンが設定された場合に、前記第1演出態様よりも前記
第2演出態様を決定する割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とす
る遊技機AT7。
The gaming machine AT7 is characterized in that, in the gaming machine AT5 or AT6, a presentation mode determination means is provided which determines one presentation mode from a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode and a second presentation mode which is different from the first presentation mode as the presentation mode of the specific presentation executed by the specific presentation execution means, and the presentation mode determination means is configured such that, when the first variable pattern is set by the type setting means, the first presentation mode is determined more frequently than the second presentation mode, and, when the second variable pattern is set by the type setting means, the second presentation mode is determined more frequently than the first presentation mode.

遊技機AT7によれば、遊技機AT5又はAT6の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、特定演出実行手段により実行される特定演出の演出態様として、第1演出態様
と、その第1演出態様とは異なる演出態様の第2演出態様と、を少なくとも含む複数の中
から演出態様決定手段により1の演出態様が決定される。種別設定手段により第1可変パ
ターンが設定された場合に、演出態様決定手段により第2演出態様が決定される割合より
も、第1演出態様が決定される割合の方が高くなる。一方、種別設定手段により第2可変
パターンが設定された場合には、演出態様決定手段により第1演出態様が決定される割合
よりも、第2演出態様が決定される割合の方が高くなる。
The gaming machine AT7 achieves the following effect in addition to the effect achieved by the gaming machine AT5 or AT6. That is, as the performance mode of the specific performance executed by the specific performance execution means, one performance mode is determined by the performance mode determination means from among a plurality of performance modes including at least a first performance mode and a second performance mode which is different from the first performance mode. When the first variable pattern is set by the type setting means, the rate at which the first performance mode is determined is higher than the rate at which the second performance mode is determined by the performance mode determination means. On the other hand, when the second variable pattern is set by the type setting means, the rate at which the second performance mode is determined by the performance mode determination means is higher than the rate at which the first performance mode is determined.

これにより、特定演出の演出態様により可変遊技の種別を予測させることができるので
、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This allows the type of variable game to be predicted from the presentation mode of the specific presentation, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機AT1からAT7のいずれかにおいて、前記特典遊技実行手段は、前記判別手段
による判別結果が前記特定の判別結果とは異なる第2の判別結果となったことに基づいて
、前記特典遊技を実行可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機AT8。
Gaming machine AT8 is characterized in that, in any one of gaming machines AT1 to AT7, the bonus game execution means is configured to be able to execute the bonus game based on the judgment result by the judgment means being a second judgment result different from the specific judgment result.

遊技機AT8によれば、遊技機AT1からAT7のいずれかが奏する効果に加え、判別
手段による判別結果が特定の判別結果とは異なる第2の判別結果となったことに基づいて
、特典遊技実行手段により特典遊技が実行されるので、判別手段による判別結果に注目し
て遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが
できるという効果がある。
According to the gaming machine AT8, in addition to the effect of any of the gaming machines AT1 to AT7, a bonus game is executed by a bonus game execution means based on the fact that the determination result by the determination means is a second determination result different from the specific determination result, so that the player can play the game while paying attention to the determination result by the determination means. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機AT1からAT8のいずれかにおいて、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技
状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、
を少なくとも含む複数の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、前記第
1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも、前記判別手段による判別結果が前記特定の判別
結果となる確率が低いものであることを特徴とする遊技機AT9。
In any one of the gaming machines AT1 to AT8, a first gaming state and a second gaming state which is more advantageous to a player than the first gaming state are set as gaming states after the execution of the bonus game is completed.
a game state setting means for setting one of a plurality of game states including at least one of the above, and the first game state is characterized in that the probability that the discrimination result by the discrimination means will be the specific discrimination result is lower than the probability that the second game state is the above.

遊技機AT8によれば、遊技機AT1からAT8のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、
その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の中から
遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定される。第1遊技状態は、第2遊技状態より
も判別手段による判別結果が特定の判別結果となる確率が低くなるように構成されている
According to the gaming machine AT8, in addition to the effect achieved by any one of the gaming machines AT1 to AT8, the following effect is achieved. That is, as a gaming state after the execution of the bonus game is completed, the first gaming state and
and a second game state which is more advantageous to the player than the first game state. The first game state is configured so that the probability that the discrimination result by the discrimination means will be a specific discrimination result is lower than that of the second game state.

これにより、第1遊技状態では、判別手段による判別で第2判別結果となることを期待
させることができる一方で、第2遊技状態では、判別手段による判別で特定の判別結果と
なることを期待させることができる。よって、遊技状態に応じて遊技にメリハリをつける
ことができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果があ
る。
As a result, in the first game state, the player can expect the determination by the determination means to result in the second determination result, while in the second game state, the player can expect the determination by the determination means to result in a specific determination result. Therefore, since the game can be made more interesting depending on the game state, there is an effect of increasing the player's interest in the game.

<特徴AU群>(ボタン操作時に表示される表示態様の役割を遊技者の操作状況に応じ
て可変させる)
所定の演出期間において予め定められた特定条件が成立したことに基づいて特定演出を
実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種
別として、第1特定演出と、その第1特定演出よりも遊技者に有利となることを示唆する
第2特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する種別決定手段
と、前記種別決定手段により前記第2特定演出が決定される割合として、第1の割合と、
その第1の割合よりも高い第2の割合と、を少なくとも含む複数の割合の中から遊技の状
況に応じて1の割合を設定する割合設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機AU1
<Feature AU Group> (The role of the display mode displayed when a button is operated is changed according to the operation status of the player)
a specific effect execution means for executing a specific effect based on the establishment of a predetermined specific condition during a specific effect period; a type determination means for determining, as a type of the specific effect executed by the specific effect execution means, one type from a plurality of types including at least a first specific effect and a second specific effect which suggests a more advantageous effect to a player than the first specific effect; and a first ratio as a ratio at which the second specific effect is determined by the ratio determination means.
and a ratio setting means for setting a ratio of 1 from among a plurality of ratios including at least a second ratio higher than the first ratio according to the game situation.
.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技
機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ
、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技
が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表
示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特
許文献1:特開2003-325886号公報)。
Here, among gaming machines such as pachinko machines, gaming machines equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional gaming machine, the display device displays a variable pattern, and the pattern is stopped and displayed in a predetermined combination, thereby giving the player an advantageous winning game. In addition to the pattern, the display device also displays various images such as characters and landscapes, and a wide variety of exciting effects are performed to increase the interest of the game (for example, Patent Document 1: JP 2003-325886 A).

また、係る従来型の遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作手段を設け、興趣演出の
実行中に操作手段に対する操作を行う毎に、当たり遊技となる期待度等を示唆する示唆演
出を実行可能なものも存在する。
Furthermore, among such conventional gaming machines, there are some which are provided with an operating means that can be operated by the player, and are capable of executing a suggestion effect which suggests the likelihood of a winning game, etc., each time the player operates the operating means while an exciting effect is being executed.

しかしながら、係る従来型の遊技機では、操作を積極的に行う傾向の遊技者であるか、
操作を行わない傾向の遊技者であるかによって、1の興趣演出の間に期待度の高い示唆演
出が実行される回数がバラついてしまいうため、興趣演出の期待度についても遊技者の操
作の傾向によってバラついてしまうという問題点があった。
However, in such conventional gaming machines, players who tend to operate the machines aggressively or
Depending on whether a player tends not to perform operations, the number of times a highly anticipated suggestive performance is executed during one exciting performance may vary, resulting in a problem that the expectation of the exciting performance also varies depending on the player's operating tendency.

これに対して遊技機AU1によれば、所定の演出期間において予め定められた特定条件
が成立したことに基づいて特定演出実行手段によって特定演出が実行される。特定演出実
行手段により実行される特定演出の種別として、第1特定演出と、その第1特定演出より
も遊技者に有利となることを示唆する第2特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中
から種別決定手段により1の種別が決定される。種別決定手段により第2特定演出が決定
される割合として、第1の割合と、その第1の割合よりも高い第2の割合と、を少なくと
も含む複数の割合の中から割合設定手段により遊技の状況に応じて1の割合が設定される
In contrast, according to the gaming machine AU1, a specific effect is executed by a specific effect execution means based on the establishment of a predetermined specific condition during a specified effect period. As the type of the specific effect executed by the specific effect execution means, one type is determined by a type determination means from among a plurality of types including at least a first specific effect and a second specific effect that suggests a more advantageous effect to the player than the first specific effect. As the ratio at which the type determination means determines the second specific effect, a ratio of one is set by a ratio setting means according to the game situation from a plurality of ratios including at least a first ratio and a second ratio higher than the first ratio.

これにより、遊技の状況に応じて第2特定演出が決定される割合が可変するので、遊技
者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This has the effect of increasing the player's interest in the game since the rate at which the second specific presentation is determined varies depending on the game situation.

遊技機AU1において、前記特定条件は、1の前記演出期間において複数回成立し得る
ものであることを特徴とする遊技機AU2。
In the gaming machine AU1, the specific condition can be satisfied multiple times during one of the performance periods.

遊技機AU2によれば、遊技機AU1の奏する効果に加え、1の演出期間において特定
条件が複数回成立し得るように構成しているので、特定条件がなるべく多く成立すること
を期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させ
ることができるという効果がある。
In addition to the effects of the gaming machine AU1, the gaming machine AU2 is configured so that a specific condition can be satisfied multiple times during one presentation period, so that the player can play the game in the hope that the specific condition will be satisfied as many times as possible. This has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AU1又はAU2において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記特定条件
は、前記演出期間において前記操作手段が操作された場合に成立するものであることを特
徴とする遊技機AU3。
A gaming machine AU3 is characterized in that, in the gaming machine AU1 or AU2, it is provided with an operating means that can be operated by a player, and the specific condition is established when the operating means is operated during the presentation period.

遊技機AU3によれば、遊技機AU1又はAU2の奏する効果に加え、演出期間におい
て遊技者によって操作手段が操作された場合に特定条件が成立するように構成されている
ので、特定演出をより多く実行させたいと考える遊技者に対して、操作手段を積極的に操
作させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができると
いう効果がある。
According to gaming machine AU3, in addition to the effects achieved by gaming machines AU1 or AU2, a specific condition is established when the player operates the operation means during the presentation period. This has the effect of increasing the player's motivation to participate in the game, as a player who wishes to have more specific presentations executed can be encouraged to actively operate the operation means.

遊技機AU1からAU3のいずれかにおいて、少なくとも1の前記演出期間における前
記特定条件の成立状況を判別する成立状況判別手段と、その成立状況判別手段による判別
結果に応じた情報を、少なくとも次に前記特定演出が実行されるまでの間保持することが
可能な保持手段と、を備え、前記割合設定手段は、前記保持手段によって保持されている
情報に応じて、前記複数の割合の中から1の割合を設定するものであることを特徴とする
遊技機AU4。
Gaming machine AU4 is characterized in that it comprises, in any one of gaming machines AU1 to AU3, an establishment status determination means for determining the establishment status of the specific condition during at least one of the presentation periods, and a storage means for storing information according to the determination result by the establishment status determination means at least until the next time the specific presentation is executed, and the ratio setting means sets one ratio from among the multiple ratios according to the information stored by the storage means.

遊技機AU4によれば、遊技機AU1からAU3の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、少なくとも1の演出期間における特定条件の成立状況が成立状況判別手段によ
って判別され、その成立状況判別手段による判別結果に応じた情報が、少なくとも次に特
定演出が実行されるまでの間保持手段により保持される。保持手段によって保持されてい
る情報に応じて、複数の割合の中から割合設定手段により1の割合が設定される。
The gaming machine AU4 has the following effect in addition to the effects of the gaming machines AU1 to AU3. That is, the establishment status of a specific condition during at least one performance period is determined by the establishment status determination means, and information according to the determination result by the establishment status determination means is held by the holding means at least until the next execution of a specific performance. A ratio of 1 is set by the ratio setting means from among a plurality of ratios according to the information held by the holding means.

これにより、前回の演出期間の間における特定条件の成立状況に応じて、今回の演出期
間の間に特定条件が成立した場合に第2特定演出が決定される割合を可変させることがで
きるので、特定条件の成立の傾向に応じて割合を好適に設定することができるという効果
がある。
This makes it possible to vary the ratio at which a second specific performance is determined when a specific condition is satisfied during the current performance period depending on the status of the specific condition being satisfied during the previous performance period, thereby providing the effect of making it possible to suitably set the ratio depending on the tendency for the specific condition to be satisfied.

遊技機AU4において、前記成立状況判別手段は、1の前記演出期間において前記特定
条件が成立した回数が特定回数以上であるか否かを少なくとも判別可能に構成されている
ものであり、前記割合設定手段は、前記成立状況判別手段により前記特定条件が成立した
回数が特定回数以上であると判別された場合に前記第1の割合を設定し、前記特定回数未
満であると判別された場合に前記第2の割合を設定するものであることを特徴とする遊技
機AU5。
In the gaming machine AU4, the status determination means is configured to at least determine whether the number of times the specific condition is fulfilled during one of the presentation periods is a specific number or more, and the ratio setting means sets the first ratio when the status determination means determines that the number of times the specific condition is fulfilled is a specific number or more, and sets the second ratio when the status determination means determines that the number of times the specific condition is fulfilled is less than the specific number.

遊技機AU5によれば、遊技機AU4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
1の演出期間において特定条件が成立した回数が特定回数以上であるか否かが成立状況判
別手段によって判別される。成立状況判別手段により特定条件が成立した回数が特定回数
以上であると判別された場合に、割合設定手段により第1の割合が設定される一方で、特
定回数宇未満であると判別された場合に第2の割合が設定される。
The gaming machine AU5 has the following effects in addition to those of the gaming machine AU4.
Whether or not the number of times that a specific condition is satisfied during one performance period is a specific number of times or more is determined by a satisfaction status determination means. When the satisfaction status determination means determines that the number of times that a specific condition is satisfied is a specific number of times or more, a first ratio is set by a ratio setting means, whereas when the number of times that a specific condition is satisfied is less than the specific number of times, a second ratio is set.

これにより、特定条件の成立回数が比較的少ない場合には、次の演出期間において第2
特定演出が決定される割合を高くすることができるので、1の演出期間内に第2特定演出
が決定される回数を均一化することができる。よって、より好適な演出を実現することが
できるという効果がある。
As a result, if the number of times the specific condition is met is relatively low, the second
Since the rate at which the specific effect is determined can be increased, the number of times that the second specific effect is determined within one effect period can be made uniform, resulting in an effect of realizing a more preferable effect.

遊技機AU1からAU4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行す
る判別手段と、その判別手段の判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて遊技者
に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記判別手段による判別が実行された
ことに基づいて、前記判別手段の判別結果を示す判別結果示唆演出を前記所定の演出期間
で実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記種別決定手段は、前記特定の判別結果とは
異なる外れ判別結果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間よりも、前記特定の判別結果
を示す前記判別結果示唆演出の演出期間の方が、前記特定条件が成立した場合に前記第2
特定演出を決定する割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊
技機AU5。
In any one of the gaming machines AU1 to AU4, a discrimination means for executing a discrimination based on the establishment of a discrimination condition, a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on the discrimination result of the discrimination means becoming a specific discrimination result, and a suggestion effect execution means for executing a discrimination result suggestion effect indicating the discrimination result of the discrimination means in the predetermined effect period based on the discrimination by the discrimination means, and the type determination means determines whether or not the second condition is established when the specific condition is established, and whether or not the second condition is established when the second condition is established, and whether or not the second condition is established.
The gaming machine AU5 is characterized in that it is configured to increase the probability of determining a specific performance.

遊技機AU5によれば、遊技機AU1からAU4のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判
別手段の判別結果が特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が実
行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、判別手段の判別結果を示す
判別結果示唆演出が示唆演出実行手段により所定の演出期間で実行される。特定の判別結
果とは異なる外れ判別結果を示す判別結果示唆演出の演出期間よりも、特定の判別結果を
示す判別結果示唆演出の演出期間の方が、特定条件が成立した場合に種別決定手段により
第2特定演出を決定する割合が高くなるように構成されている。
According to the gaming machine AU5, in addition to the effect achieved by any one of the gaming machines AU1 to AU4, the following effect is achieved. That is, a determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition, and a bonus game advantageous to the player is executed based on the determination result of the determination means being a specific determination result. Based on the determination made by the determination means, a determination result suggestion effect indicating the determination result of the determination means is executed by the suggestion effect execution means for a predetermined effect period. It is configured such that the rate at which the type determination means determines the second specific effect when a specific condition is established is higher during the effect period of the determination result suggestion effect indicating a specific determination result than during the effect period of the determination result suggestion effect indicating a loss determination result different from the specific determination result.

これにより、特定条件が成立する毎に、第2特定演出が実行されることを期待して遊技
を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる
という効果がある。
This allows the player to play the game in the hope that the second specific effect will be executed every time the specific condition is established, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機AU5において、前記割合設定手段は、前記第2特定演出が決定される割合とし
て、前記第1の割合と、前記第2の割合と、前記第1の割合よりも低い第3の割合と、前
記第2の割合よりも低い第4の割合と、を少なくとも含む複数の割合の中から1の割合を
設定するものであり、前記割合設定手段は、前記特定の判別結果を示す前記判別結果示唆
演出の演出期間において、前記第1の割合と、前記第2の割合とのいずれかを遊技の状況
に応じて設定し、前記外れ判別結果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間において、前
記第3の割合と、前記第4の割合とのいずれかを遊技の状況に応じて設定することが可能
に構成されているものであることを特徴とする遊技機AU6。
In the gaming machine AU5, the ratio setting means sets one ratio from a plurality of ratios including at least the first ratio, the second ratio, a third ratio lower than the first ratio, and a fourth ratio lower than the second ratio as the ratio at which the second specific effect is determined, and the ratio setting means is configured to be able to set either the first ratio or the second ratio in accordance with the game situation during the presentation period of the discrimination result suggestion effect indicating the specific discrimination result, and to set either the third ratio or the fourth ratio in accordance with the game situation during the presentation period of the discrimination result suggestion effect indicating the miss discrimination result.

遊技機AU6によれば、遊技機AU5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第2特定演出が決定される割合として、第1の割合と、第2の割合と、第1の割合よりも
低い第3の割合と、第2の割合よりも低い第4の割合と、を少なくとも含む複数の割合の
中から割合設定手段により1の割合が設定される。特定の判別結果を示す判別結果示唆演
出の演出期間において、第1の割合と、第2の割合とのいずれかが割合設定手段により遊
技の状況に応じて設定される一方で、外れ判別結果を示す判別結果示唆演出の演出期間に
おいて、第3の割合と、第4の割合とのいずれかが割合設定手段により遊技の状況に応じ
て設定される。
The gaming machine AU6 has the following effects in addition to those of the gaming machine AU5.
As the ratio at which the second specific effect is determined, a ratio of 1 is set by the ratio setting means from among a plurality of ratios including at least a first ratio, a second ratio, a third ratio lower than the first ratio, and a fourth ratio lower than the second ratio. During the presentation period of the discrimination result suggestion effect indicating the specific discrimination result, either the first ratio or the second ratio is set by the ratio setting means in accordance with the game situation, while during the presentation period of the discrimination result suggestion effect indicating the loss discrimination result, either the third ratio or the fourth ratio is set by the ratio setting means in accordance with the game situation.

これにより、第2特定演出が実行された場合に遊技者の特典遊技に対する期待感を向上
させることができるという効果がある。
This has the effect of increasing the player's anticipation for the bonus game when the second specific presentation is executed.

遊技機AU6において、前記割合設定手段は、前記特定の判別結果を示す前記判別結果
示唆演出の演出期間であり、且つ、遊技の状況が第1の遊技状況である場合に、前記第1
の割合を設定し、前記特定の判別結果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間であり、且
つ、遊技の状況が前記第1の遊技状況とは異なる第2の遊技状況である場合に、前記第2
の割合を設定し、前記外れ判別結果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間であり、且つ
、遊技の状況が第1の遊技状況である場合に、前記第3の割合を設定し、前記外れ判別結
果を示す前記判別結果示唆演出の演出期間であり、且つ、遊技の状況が前記第2の遊技状
況である場合に、前記第4の割合を設定するものであることを特徴とする遊技機AU7。
In the gaming machine AU6, the ratio setting means sets the first ratio during a performance period of the discrimination result suggestion performance indicating the specific discrimination result and when the game situation is a first game situation.
and when the period during which the discrimination result suggestion effect showing the specific discrimination result is performed and the game situation is a second game situation different from the first game situation, the second
a third ratio is set during the presentation period of the discrimination result suggestion effect which shows the failure determination result and the game status is the first game status, and a fourth ratio is set during the presentation period of the discrimination result suggestion effect which shows the failure determination result and the game status is the second game status.

遊技機AU7によれば、遊技機AU6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
特定の判別結果を示す判別結果示唆演出の演出期間であり、且つ、遊技の状況が第1の遊
技状況である場合に、割合設定手段により第1の割合が設定され、特定の判別結果を示す
判別結果示唆演出の演出期間であり、且つ、遊技の状況が第1の遊技状況とは異なる第2
の遊技状況である場合に、割合設定手段により第2の割合が設定され、外れ判別結果を示
す判別結果示唆演出の演出期間であり、且つ、遊技の状況が第1の遊技状況である場合に
、割合設定手段により第3の割合が設定され、外れ判別結果を示す判別結果示唆演出の演
出期間であり、且つ、遊技の状況が第2の遊技状況である場合に、割合設定手段により第
4の割合が設定されるので、演出態様を多様化させることができるという効果がある。
The gaming machine AU7 has the following effects in addition to those of the gaming machine AU6.
A presentation period of a discrimination result suggestion effect showing a specific discrimination result and when the game situation is a first game situation, a first ratio is set by the ratio setting means, and a presentation period of a discrimination result suggestion effect showing a specific discrimination result and when the game situation is a second game situation different from the first game situation is set.
When the game status is the first game status, a second ratio is set by the ratio setting means, and this is the presentation period of the discrimination result suggestion presentation indicating a miss discrimination result, and when the game status is the first game status, a third ratio is set by the ratio setting means, and this is the presentation period of the discrimination result suggestion presentation indicating a miss discrimination result, and when the game status is the second game status, a fourth ratio is set by the ratio setting means, thereby providing the effect of diversifying the presentation style.

遊技機AU5からAU7のいずれかにおいて、前記判別結果示唆演出の演出期間として
、第1演出期間と、その第1演出期間よりも長い第2演出期間と、を少なくとも含む複数
の期間の中から1の期間を設定する演出期間設定手段を備え、前記種別決定手段は、前記
第1特定演出と、前記第2特定演出と、前記第1特定演出および前記第2特定演出のいず
れとも異なる第3特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定可能
に構成されているものであり、前記第3特定演出は、前記第1演出期間よりも、前記第2
演出期間において前記特定条件が成立した場合に決定される割合が高くなるものであるこ
とを特徴とする遊技機AU8。
In any one of the gaming machines AU5 to AU7, a presentation period setting means is provided for setting one period from a plurality of periods including at least a first presentation period and a second presentation period longer than the first presentation period as the presentation period of the discrimination result suggestion presentation, and the type determination means is configured to be capable of determining one type from a plurality of types including at least the first specific presentation, the second specific presentation, and a third specific presentation different from both the first specific presentation and the second specific presentation, and the third specific presentation is a presentation period longer than the first presentation period,
The gaming machine AU8 is characterized in that the probability of being determined is high when the specific condition is met during the presentation period.

遊技機AU8によれば、遊技機AU5からAU7のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、判別結果示唆演出の演出期間として、第1演出期間と、その第1演
出期間よりも長い第2演出期間と、を少なくとも含む複数の期間の中から演出期間設定手
段により1の期間が設定される。第1特定演出と、第2特定演出と、第1特定演出および
第2特定演出のいずれとも異なる第3特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から
種別決定手段により1の特定演出の種別が決定される。第1演出期間よりも、第2演出期
間において特定条件が成立した場合に第3特定演出が決定される割合が高くなる。
According to the gaming machine AU8, in addition to the effect achieved by any one of the gaming machines AU5 to AU7, the following effect is achieved. That is, as the effect period of the discrimination result suggestion effect, one period is set by the effect period setting means from among a plurality of periods including at least the first effect period and the second effect period longer than the first effect period. The type of one specific effect is determined by the type determination means from a plurality of types including at least the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect different from both the first specific effect and the second specific effect. The third specific effect is determined more frequently when the specific condition is established in the second effect period than in the first effect period.

これにより、第3特定演出が実行された場合に、第2演出期間が設定されていることに
対する期待感を高めることができるという効果がある。
This has the effect of increasing the sense of expectation that the second performance period has been set when the third specific performance is executed.

遊技機AU8において、前記第3特定演出は、前記第2演出期間が開始されてから、前
記第1演出期間の長さ以下の期間が経過するまでの間に前記特定条件が成立した場合に、
前記第1演出期間において前記特定条件が成立した場合よりも決定される割合が高くなる
ものであることを特徴とする遊技機AU9。
In the gaming machine AU8, the third specific performance is, when the specific condition is established during the period from the start of the second performance period to the time when the period is equal to or shorter than the length of the first performance period,
A gaming machine AU9 characterized in that the probability of the specific condition being determined is higher during the first presentation period than when the specific condition is met.

遊技機AU9によれば、遊技機AU8の奏する効果に加え、第2演出期間が開始されて
から、第1演出期間の長さ以下の期間が経過するまでの間に特定条件が成立した場合に、
第1演出期間において特定条件が成立した場合よりも第3特定演出の決定される割合が高
くなるので、第3特定演出が実行されることにより、第1演出期間を超えて判別結果示唆
演出が継続することに対する期待感を高めることができるという効果がある。
According to the gaming machine AU9, in addition to the effect of the gaming machine AU8, if a specific condition is established during the period from the start of the second performance period to the time when a period equal to or shorter than the length of the first performance period has elapsed,
Since the probability of the third specific performance being determined is higher than when the specific condition is established in the first performance period, the execution of the third specific performance has the effect of increasing the expectation that the discrimination result suggestion performance will continue beyond the first performance period.

遊技機AU8又はAU9において、前記演出期間設定手段は、前記特定の判別結果を示
す前記判別結果示唆演出の演出期間として、前記第1演出期間よりも、前記第2演出期間
を設定する割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機AU
10。
In the gaming machine AU8 or AU9, the effect period setting means is configured to set the second effect period to a higher rate than the first effect period as the effect period of the discrimination result suggestion effect indicating the specific discrimination result.
10.

遊技機AU10によれば、遊技機AU8又はAU9の奏する効果に加え、特定の判別結
果を示す判別結果示唆演出の演出期間として、第1演出期間よりも、第2演出期間を設定
する割合が高くなるように演出期間設定手段が構成されているので、第3特定演出が実行
されることにより、遊技者の特典遊技に対する期待感を向上させることができるという効
果がある。
According to gaming machine AU10, in addition to the effect achieved by gaming machine AU8 or AU9, the presentation period setting means is configured so that the second presentation period is set more frequently than the first presentation period as the presentation period for the discrimination result suggestion presentation showing a specific discrimination result, so that the execution of the third specific presentation has the effect of increasing the player's expectations for the bonus game.

遊技機AU8からAU10のいずれかにおいて、前記特定演出実行手段は、前記第2演
出期間の前記判別結果示唆演出が開始されてから前記第1演出期間と同一の長さの期間が
経過するまでの間に設定される第1期間と、前記第1演出期間と同一の長さの期間が経過
した後に設定される第2期間と、でそれぞれ前記特定演出を実行することが可能に構成さ
れているものであり、前記種別決定手段は、前記第2期間よりも、前記第1期間において
前記特定条件が成立した場合の方が前記第3特定演出を決定する割合が高くなるものであ
り、前記種別決定手段は、前記特定の判別結果を示す前記判別結果示唆演出であるか否か
に少なくともよらず、共通の特定割合で前記第1期間において前記第3特定演出を決定す
るものであることを特徴とする遊技機AU11。
Gaming machine AU11 is characterized in that in any one of gaming machines AU8 to AU10, the specific effect execution means is configured to be able to execute the specific effect in a first period that is set between the start of the discrimination result suggestion effect of the second effect period and the elapse of a period of the same length as the first effect period, and in a second period that is set after the elapse of a period of the same length as the first effect period, the type determination means has a higher probability of determining the third specific effect when the specific condition is satisfied in the first period than in the second period, and the type determination means determines the third specific effect in the first period at a common specific probability at least regardless of whether the discrimination result suggestion effect shows the specific discrimination result.

遊技機AU11によれば、第2演出期間の判別結果示唆演出が開始されてから第1演出
期間と同一の長さの期間が経過するまでの間に設定される第1期間と、第1演出期間と同
一の長さの期間が経過した後に設定される第2期間と、でそれぞれ特定演出実行手段によ
り特定演出が実行される。第2期間よりも、第1期間において特定条件が成立した場合の
方が種別決定手段による第3特定演出の決定割合が高くなる。特定の判別結果を示す判別
結果示唆演出であるか否かに少なくともよらず、種別決定手段により共通の特定割合で第
1期間において第3特定演出が決定される。
According to the gaming machine AU11, the specific effect is executed by the specific effect execution means in the first period, which is set from the start of the discrimination result suggestion effect in the second effect period until the period of the same length as the first effect period has elapsed, and in the second period, which is set after the period of the same length as the first effect period has elapsed. The determination rate of the third specific effect by the type determination means is higher when the specific condition is established in the first period than in the second period. Regardless of whether the discrimination result suggestion effect indicates a specific discrimination result or not, the type determination means determines the third specific effect in the first period at a common specific rate.

これにより、第1期間の間は判別結果を示す種別の特定演出が実行され難くなるので、
第2期間となるまで特定の判別結果への期待感を維持させることができるという効果があ
る。
As a result, during the first period, it becomes difficult to execute a specific performance of the type indicating the discrimination result,
This has the effect of enabling the expectation for a specific discrimination result to be maintained until the second period begins.

<特徴AV群>(演出に応じてボタンの操作有効回数を可変させる)
特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出の実行期間に含まれる特定期間
において予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、特定の演出態様を実行する
特定演出態様実行手段と、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、
予め定められた特定の制御を実行可能な特定制御実行手段と、を備え、前記特定制御実行
手段は、前記第2条件が前記特定期間とは異なる期間において成立するよりも、前記特定
期間の間に成立した方が、前記特定の制御を実行し難くなるように構成されているもので
あることを特徴とする遊技機AV1。
<Feature AV Group> (Change the number of times the button can be pressed depending on the performance)
A specific performance execution means for executing a specific performance, and a specific performance mode execution means for executing a specific performance mode based on the establishment of a first condition that is predetermined during a specific period included in the execution period of the specific performance, and based on the establishment of a second condition different from the first condition,
and a specific control execution means capable of executing a predetermined specific control, wherein the specific control execution means is configured to make it more difficult to execute the specific control if the second condition is satisfied during the specific period than if the second condition is satisfied in a period other than the specific period.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技
機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ
、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技
が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表
示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特
許文献1:特開2003-325886号公報)。
Here, among gaming machines such as pachinko machines, gaming machines equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional gaming machine, the display device displays a variable pattern, and the pattern is stopped and displayed in a predetermined combination, thereby giving the player an advantageous winning game. In addition to the pattern, the display device also displays various images such as characters and landscapes, and a wide variety of exciting effects are performed to increase the interest of the game (for example, Patent Document 1: JP 2003-325886 A).

また、係る従来型の遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作手段を設け、興趣演出の
実行中に操作手段に対する操作を行うことで当たり遊技となる期待度等を示唆する示唆演
出を実行可能なものも存在する。
Furthermore, among such conventional gaming machines, there are some which are provided with an operating means that can be operated by the player, and which are capable of executing suggestive effects that suggest the likelihood of a winning game, etc., by operating the operating means while an exciting effect is being executed.

更に、係る従来型の遊技機においては、示唆演出が実行されていない間に操作手段に対
する操作を行うことにより、遊技機の各種設定を変更することができるものも存在する。
Furthermore, in some of such conventional gaming machines, various settings of the gaming machine can be changed by operating the operating means while the suggestive performance is not being executed.

しかしながら、係る従来型の遊技機では、示唆演出の実行中に操作を誤ってしまう等に
より、遊技機の設定が遊技者の意に反して変更されてしまう虞があるという問題点があっ
た。
However, such conventional gaming machines have a problem in that there is a risk that the settings of the gaming machine may be changed against the player's will due to an erroneous operation while a suggestive performance is being executed.

これに対して遊技機AV1によれば、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段によ
り特定演出が実行される。特定演出の実行期間に含まれる特定期間において予め定められ
た第1条件が成立したことに基づいて、特定演出態様実行手段により特定の演出態様が実
行される。第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、特定制御実行手段に
より予め定められた特定の制御が実行される。第2条件が特定期間とは異なる期間におい
て成立するよりも、特定期間の間に成立した方が、特定制御実行手段により特定の制御が
実行され難くなる。
In contrast, the gaming machine AV1 provides the following effects. That is, a specific effect is executed by the specific effect execution means. A specific effect mode is executed by the specific effect mode execution means based on the establishment of a predetermined first condition in a specific period included in the execution period of the specific effect. A specific control predetermined by the specific control execution means is executed based on the establishment of a second condition different from the first condition. It becomes more difficult for the specific control to be executed by the specific control execution means if the second condition is established during the specific period rather than in a period other than the specific period.

これにより、特定期間において特定の制御が実行されてしまい、遊技者が特定の制御に
気を取られてしまうことを抑制できるので、特定の演出態様に集中させることができる。
よって、特定演出をより好適に実行することができるという効果がある。
This prevents a specific control from being executed during a specific period of time, and prevents the player from being distracted by the specific control, allowing the player to concentrate on a specific presentation mode.
This has the effect of enabling specific performances to be executed more appropriately.

遊技機AV1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第1条件は、前記特
定期間の間に前記操作手段に対して第1の操作内容の操作が実行されたことに基づいて成
立するものであり、前記第2条件は、前記操作手段に対して前記第1の操作内容とは異な
る第2の操作内容の操作が実行されたことに基づいて成立するものであることを特徴とす
る遊技機AV2。
Gaming machine AV2 is characterized in that, in gaming machine AV1, it is provided with an operating means that can be operated by a player, the first condition is established based on an operation of a first operation content being executed on the operating means during the specific period, and the second condition is established based on an operation of a second operation content different from the first operation content being executed on the operating means.

遊技機AV2によれば、遊技機AV1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
特定期間の間に操作手段に対して第1の操作内容の操作が実行されたことに基づいて第1
条件が成立する。操作手段に対して第1の操作内容とは異なる第2の操作内容の操作が実
行されたことに基づいて、第2条件が成立する。
In addition to the effects of the gaming machine AV1, the gaming machine AV2 has the following effects.
A first operation content is detected based on the fact that the operation means has performed an operation of a first operation content during a specific period.
The second condition is satisfied when an operation of a second operation content different from the first operation content is executed on the operating means.

これにより、特定期間の間に特定の演出態様を表示させたいと考える遊技者が、第1の
操作内容の操作を行おうとして誤って第2の操作内容の操作を行ってしまった場合に、特
定の制御の実行が制限されるので、特定演出により集中させることができるという効果が
ある。
This has the effect that, when a player who wishes to display a specific presentation mode during a specific period of time mistakenly performs an operation of a second operation content while attempting to perform an operation of a first operation content, the execution of the specific control is restricted, thereby enabling the player to concentrate more on the specific presentation.

遊技機AV2において、前記特定制御実行手段は、前記特定期間とは異なる期間におい
て前記第2の操作内容の操作が実行される毎に前記特定の制御を実行し、前記特定期間に
おいて前記第2の操作内容の操作が予め定められた特定回数成立したことに基づいて前記
特定の制御を実行するものであることを特徴とする遊技機AV3。
In the gaming machine AV2, the specific control execution means executes the specific control each time an operation of the second operation content is executed in a period different from the specific period, and executes the specific control based on the operation of the second operation content being completed a predetermined specific number of times in the specific period.

遊技機AV3によれば、遊技機AV2の奏する効果に加え、特定期間とは異なる期間に
おいて第2の操作内容の操作が実行される毎に、特定制御実行手段により特定の制御が実
行され得る一方で、特定期間において第2の操作内容が予め定められた特定回数成立した
ことに基づいて特定制御実行手段により特定の制御が実行されるので、特定期間の間に敢
えて特定の制御を実行させたいと考える遊技者の要望を叶えることができる。よって、遊
技者の利便性をより向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine AV3, in addition to the effect of the gaming machine AV2, the specific control can be executed by the specific control execution means every time the operation of the second operation content is executed in a period different from the specific period, while the specific control is executed by the specific control execution means based on the second operation content being established a predetermined number of times in the specific period, so that the desire of the player who wants to execute the specific control during the specific period can be fulfilled. Therefore, there is an effect that the convenience for the player can be further improved.

遊技機AV2又はAV3において、前記操作手段は、第1操作手段と、その第1操作手
段に隣接して設けられている第2操作手段と、で少なくとも構成されているものであり、
前記第1の操作内容の操作は、前記第1操作手段に対する操作であり、前記第2の操作内
容の操作は、前記第2操作手段に対する操作であることを特徴とする遊技機AV4。
In the gaming machine AV2 or AV3, the operation means is at least composed of a first operation means and a second operation means provided adjacent to the first operation means,
The gaming machine AV4 is characterized in that the operation of the first operation content is an operation on the first operation means, and the operation of the second operation content is an operation on the second operation means.

遊技機AV4によれば、遊技機AV2又はAV3の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、操作手段が、第1操作手段と、その第1操作手段に隣接して設けられている第
2操作手段と、で少なくとも構成されている。第1の操作内容の操作は、第1操作手段に
対する操作であり、第2の操作内容の操作は、第2操作手段に対する操作である。
In addition to the effects of the gaming machines AV2 and AV3, the gaming machine AV4 has the following effect. That is, the operation means is at least composed of a first operation means and a second operation means provided adjacent to the first operation means. The operation of the first operation content is an operation on the first operation means, and the operation of the second operation content is an operation on the second operation means.

これにより、第1操作手段を操作しようとして誤って第2操作手段を操作してしまった
場合に、遊技者の意に反して第2制御が実行されてしまうことを抑制することができる。
よって、特定演出をより好適に実行することができるという効果がある。
This makes it possible to prevent the second control from being executed against the player's will when the player mistakenly operates the second operating means while attempting to operate the first operating means.
This has the effect of enabling specific performances to be executed more appropriately.

遊技機AV1からAV4のいずれかにおいて、前記特定の制御は、遊技機の所定の設定
を第1の設定から第2の設定に変更するための制御であることを特徴とする遊技機AV5
In any one of the gaming machines AV1 to AV4, the specific control is a control for changing a predetermined setting of the gaming machine from a first setting to a second setting.
.

遊技機AV5によれば、遊技機AV1からAV4のいずれかが奏する効果に加え、特定
の制御が実行されると、遊技機の所定の設定が第1の設定から第2の設定に変更されるの
で、特定期間の間に遊技機の設定が変更されてしまうことを抑制できる。よって、遊技者
を特定演出により集中させることができるという効果がある。
According to the gaming machine AV5, in addition to the effect of any of the gaming machines AV1 to AV4, when a specific control is executed, a predetermined setting of the gaming machine is changed from a first setting to a second setting, so that the setting of the gaming machine can be prevented from being changed during a specific period. Therefore, there is an effect that the player can be more focused on the specific presentation.

遊技機AV1からAV5のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行す
る判別手段と、その判別手段の判別結果が特定の判別結果になったことに基づいて遊技者
に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記特定演出態様実行手段により実行
される前記特定の演出態様の種別として、第1態様と、その第1態様とは異なる第2態様
と、を少なくとも含む複数の中から1の種別を決定する態様種別決定手段と、を備え、前
記特定演出は、前記判別手段の判別結果を示すための演出で構成されているものであり、
前記態様種別決定手段は、前記特定の判別結果を示す前記特定演出の実行期間において前
記第1条件が成立した場合に、前記第1態様よりも、前記第2態様を決定する割合が高く
なるように構成されているものであることを特徴とする遊技機AV6。
Any one of the gaming machines AV1 to AV5 is provided with a discrimination means for making a discrimination based on the establishment of a discrimination condition, a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on the discrimination result of the discrimination means becoming a specific discrimination result, and a mode type determination means for determining one type from a plurality of types including at least a first mode and a second mode different from the first mode as a type of the specific performance mode executed by the specific performance mode execution means, the specific performance being composed of a performance for indicating the discrimination result of the discrimination means,
The gaming machine AV6 is characterized in that the mode type determination means is configured to determine the second mode more frequently than the first mode when the first condition is met during the execution period of the specific presentation indicating the specific judgment result.

遊技機AV6によれば、遊技機AV1からAV5のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段による判別が実行され、その判
別手段の判別結果が特定の判別結果になったことに基づいて特典遊技実行手段により遊技
者に有利な特典遊技が実行される。特定演出態様実行手段により実行される特定の演出態
様の種別として、第1態様と、その第1態様とは異なる第2態様と、を少なくとも含む複
数の中から態様種別決定手段により1の種別が決定される。特定演出は、判別手段の判別
結果を示すための演出で構成されている。特定の判別結果を示す特定演出の実行期間にお
いて第1条件が成立した場合に、態様種別決定手段による第1態様の決定割合が、第2態
様の決定割合よりも高くなる。
According to the gaming machine AV6, in addition to the effect achieved by any one of the gaming machines AV1 to AV5, the following effect is achieved. That is, the discrimination means executes discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and the bonus game execution means executes a bonus game advantageous to the player based on the discrimination result of the discrimination means becoming a specific discrimination result. As the type of the specific performance mode executed by the specific performance mode execution means, one type is determined by the mode type determination means from a plurality of types including at least a first mode and a second mode different from the first mode. The specific performance is composed of a performance for indicating the discrimination result of the discrimination means. When the first condition is established during the execution period of the specific performance indicating the specific discrimination result, the determination rate of the first mode by the mode type determination means becomes higher than the determination rate of the second mode.

これにより、第1条件が成立する毎に第2態様が決定されることを期待させることがで
きるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This allows the player to expect that the second mode will be determined every time the first condition is met, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AV2において、前記特定期間の間に、前記第2条件が成立した場合に前記特定
制御実行手段による前記特定の制御の実行が許容される許容状態と、前記第2条件が成立
した場合に前記特定制御実行手段による前記特定の制御の実行が制限される制限状態と、
を切り替える状態切替手段を備えることを特徴とする遊技機AV7。
in the gaming machine AV2, during the specific period, a permissive state in which execution of the specific control by the specific control execution means is permitted when the second condition is satisfied, and a restricted state in which execution of the specific control by the specific control execution means is restricted when the second condition is satisfied;
The gaming machine AV7 is characterized by having a state switching means for switching between the above.

遊技機AV7によれば、遊技機AV2の奏する効果に加え、特定期間の間に第2条件が
成立した場合に特定制御実行手段による特定の制御の実行が許容される許容状態と、第2
条件が成立した場合に特定制御実行手段による特定の制御の実行が制限される制限状態と
、が状態切替手段により切り替えられるので、特定期間の間に特定の制御が実行されて欲
しいと考える遊技者の要望を叶えることができる。よって、遊技者の利便性を向上させる
ことができるという効果がある。
According to the gaming machine AV7, in addition to the effect of the gaming machine AV2, a permissive state in which execution of a specific control by a specific control execution means is permitted when a second condition is satisfied during a specific period, and a second
Since the state switching means switches between a normal state and a restricted state in which the execution of a specific control by the specific control execution means is restricted when a condition is met, it is possible to fulfill the desire of a player who wishes to have a specific control executed during a specific period of time, thereby providing the effect of improving convenience for the player.

遊技機AV7において、前記特定期間が開始されたことに基づいて前記制限状態を設定
する制限状態設定手段を備え、前記状態切替手段は、前記制限状態の間に前記操作手段に
対して第3の操作内容の操作が実行されたことに基づいて、前記許容状態へと切り替える
ものであることを特徴とする遊技機AV8。
The gaming machine AV8 is characterized in that it is provided with a restricted state setting means for setting the restricted state based on the start of the specific period, and the state switching means switches to the permissible state based on an operation of a third operation content being performed on the operating means during the restricted state.

遊技機AV8によれば、遊技機AV7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
特定期間が開始されたことに基づいて制限状態設定手段により制限状態が設定される。制
限状態の間に操作手段に対して第3の操作内容の操作が実行されたことに基づいて、状態
切替手段により許容状態へと切り替えられる。
In addition to the effects of the gaming machine AV7, the gaming machine AV8 has the following effects.
The restricted state is set by the restricted state setting means based on the start of the specific period, and the state switching means switches to the permitted state based on the execution of an operation of a third operation content on the operating means during the restricted state.

これにより、特定期間の間に敢えて特定の制御を実行させたいと考える遊技者の要望を
容易に叶えることができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができるとい
う効果がある。
This makes it possible to easily fulfill the desires of a player who wishes to execute a specific control during a specific period of time, thereby providing an effect of further improving convenience for the player.

遊技機AV8において、前記状態切替手段は、前記許容状態の間に前記操作手段に対し
て前記第3の操作内容とは異なる第4の操作内容の操作が実行されたことに基づいて、前
記制限状態へと切り替えるものであることを特徴とする遊技機AV9。
In the gaming machine AV8, the state switching means switches to the restricted state based on an operation of a fourth operation content different from the third operation content being performed on the operation means while in the permissive state.

遊技機AV9によれば、遊技機AV8の奏する効果に加え、許容状態の間に操作手段に
対して第3の操作内容とは異なる第4の操作内容の操作が実行されたことに基づいて、状
態切替手段により制限状態に切り替えられるので、遊技者の利便性をより向上させること
ができるという効果がある。
According to gaming machine AV9, in addition to the effects achieved by gaming machine AV8, the state switching means can switch to a restricted state based on the fact that an operation of a fourth operation content different from the third operation content is performed on the operation means while in the permissive state, thereby providing the effect of further improving convenience for the player.

遊技機AV9において、前記特定演出態様実行手段は、前記許容状態において前記第1
条件が成立した場合に、前記特定の演出態様の実行が制限されるものであることを特徴と
する遊技機AV10。
In the gaming machine AV9, the specific performance mode execution means executes the first
The gaming machine AV10 is characterized in that, when a condition is met, the execution of the specific presentation mode is restricted.

遊技機AV10によれば、遊技機AV9の奏する効果に加え、許容状態において第1条
件が成立した場合に特定演出態様実行手段による特定の演出態様の実行が制限されるので
、許容状態において、特定の制御に集中させることができる。よって、より好適な制御を
実現することができるという効果がある。
According to the gaming machine AV10, in addition to the effect of the gaming machine AV9, the execution of a specific presentation mode by the specific presentation mode execution means is restricted when the first condition is established in the permissive state, so that it is possible to concentrate on a specific control in the permissive state. Therefore, there is an effect that more suitable control can be realized.

遊技機AV10において、前記第4の操作内容の操作は、前記第1の操作内容の操作と
同一であることを特徴とする遊技機AV11。
A gaming machine AV11, in which the operation of the fourth operation content in the gaming machine AV10 is the same as the operation of the first operation content.

遊技機AV11によれば、遊技機AV10の奏する効果に加え、第4の操作内容の操作
と、第1の操作内容の操作とが同一であるので、許容状態から制限状態への切替と、特定
の演出態様の実行とを同一の操作内容の操作により実現することができる。よって、操作
をより簡素化することができるという効果がある。
According to the gaming machine AV11, in addition to the effect of the gaming machine AV10, since the operation of the fourth operation content and the operation of the first operation content are the same, it is possible to realize switching from the permitted state to the restricted state and the execution of a specific presentation mode by the operation of the same operation content. Therefore, there is an effect that the operation can be further simplified.

遊技機AU8からAU10のいずれかにおいて、前記特定演出実行手段は、前記第2演
出期間の前記判別結果示唆演出が開始されてから前記第1演出期間と同一の長さの期間が
経過するまでの間に設定される第1期間と、前記第1演出期間と同一の長さの期間が経過
した後に設定される第2期間と、でそれぞれ前記特定演出を実行することが可能に構成さ
れているものであり、前記種別決定手段は、前記第2期間よりも、前記第1期間において
前記特定条件が成立した場合の方が前記第3特定演出を決定する割合が高くなるものであ
り、前記種別決定手段は、前記特定の判別結果を示す前記判別結果示唆演出であるか否か
に少なくともよらず、共通の特定割合で前記第1期間において前記第3特定演出を決定す
るものであることを特徴とする遊技機AU11。
Gaming machine AU11 is characterized in that in any one of gaming machines AU8 to AU10, the specific effect execution means is configured to be able to execute the specific effect in a first period that is set between the start of the discrimination result suggestion effect of the second effect period and the elapse of a period of the same length as the first effect period, and in a second period that is set after the elapse of a period of the same length as the first effect period, the type determination means has a higher probability of determining the third specific effect when the specific condition is satisfied in the first period than in the second period, and the type determination means determines the third specific effect in the first period at a common specific probability at least regardless of whether the discrimination result suggestion effect indicates the specific discrimination result.

遊技機AU11によれば、第2演出期間の判別結果示唆演出が開始されてから第1演出
期間と同一の長さの期間が経過するまでの間に設定される第1期間と、第1演出期間と同
一の長さの期間が経過した後に設定される第2期間と、でそれぞれ特定演出実行手段によ
り特定演出が実行される。第2期間よりも、第1期間において特定条件が成立した場合の
方が種別決定手段により高い割合出第3特定演出が決定される。特定の判別結果を示す判
別結果示唆演出であるか否かに少なくともよらず、第1期間において特定条件が成立した
場合に種別決定手段により共通の割合で第3特定演出が決定される。
According to the gaming machine AU11, a specific effect is executed by a specific effect execution means in a first period set from the start of a discrimination result suggestion effect in a second effect period until a period of the same length as the first effect period has elapsed, and in a second period set after a period of the same length as the first effect period has elapsed. A third specific effect is determined by the type determination means at a higher rate when a specific condition is established in the first period than in the second period. Regardless of whether or not the discrimination result suggestion effect indicates a specific discrimination result, when a specific condition is established in the first period, the type determination means determines a third specific effect at a common rate.

これにより、第1期間の間は判別結果を示す種別の特定演出が実行され難くなるので、
第2期間となるまで特定の判別結果への期待感を維持させることができるという効果があ
る。
As a result, during the first period, it becomes difficult to execute a specific performance of the type indicating the discrimination result,
This has the effect of enabling the expectation for a specific discrimination result to be maintained until the second period begins.

<特徴AW群>(ミニキャラの出現タイミングに応じて同じ動作でも期待度が可変する
構成)
演出態様を表示可能な表示手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段
と、その判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果になったことに基づいて遊
技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記判別手段の判別結果を示す特
定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出の実行中に、前記表示手段に対して
予め定められた特定の表示態様を表示させることが可能な表示制御手段と、その表示制御
手段により前記特定の表示態様が表示されるタイミングとして、前記特定演出の演出期間
に含まれる第1タイミングと、その第1タイミングとは異なる第2タイミングと、を少な
くとも含む複数の中から1の表示タイミングを決定する表示タイミング決定手段と、を備
え、前記第2タイミングは、前記特定の判別結果とは異なる第2判別結果を示す前記特定
演出よりも、前記特定の判別結果を示す前記特定演出の方が決定される割合が高くなるよ
うに構成されているものであることを特徴とする遊技機AW1。
<Feature AW Group> (The expectation level changes even for the same action depending on the timing of the mini character's appearance)
a display control means for causing the display means to display a predetermined specific display mode during the execution of the specific display mode; and a display timing determination means for determining one display timing from a plurality of timings at which the specific display mode is to be displayed by the display control means, the display timing being at least a first timing included in the display period of the specific display mode and a second timing different from the first timing, the second timing being configured such that the specific display mode is more likely to be determined than the specific display mode which is a second discrimination result different from the specific discrimination result.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技
機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ
、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技
が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表
示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特
許文献1:特開2003-325886号公報)。
Here, among gaming machines such as pachinko machines, gaming machines equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional gaming machine, the display device displays a variable pattern, and the pattern is stopped and displayed in a predetermined combination, thereby giving the player an advantageous winning game. In addition to the pattern, the display device also displays various images such as characters and landscapes, and a wide variety of exciting effects are performed to increase the interest of the game (for example, Patent Document 1: JP 2003-325886 A).

また、係る従来型の遊技機の中には、図柄の変動表示に関連する興趣演出とは別で、キ
ャラクタに所定のアクションを実行させることにより所定の期待度等を示すことで、更な
る興趣の向上を図っているものも存在する。
In addition, among such conventional gaming machines, there are some that aim to further increase excitement by indicating a predetermined level of expectation, etc. by having a character perform a predetermined action, in addition to the excitement-inducing effects related to the changing display of patterns.

しかしながら、係る従来型の遊技機では、図柄の変動表示とキャラクタのアクションと
の対応関係が理解し難くなってしまう場合があった。
However, in such conventional gaming machines, it may be difficult to understand the correspondence between the changing display of the symbols and the actions of the characters.

これに対して遊技機AW1によれば、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づ
いて判別手段によって判別が実行され、その判別手段の判別結果が予め定められた特定の
判別結果になったことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行
される。判別手段による判別結果を示す特定演出が特定演出実行手段により実行される。
特定演出の実行中に、表示制御手段によって表示手段に対して予め定められた特定の表示
態様が表示される。表示制御手段により特定の表示態様が表示されるタイミングとして、
特定演出の演出期間に含まれる第1タイミングと、その第1タイミングとは異なる第2タ
イミングと、を少なくとも含む複数の中から表示タイミング決定手段により1の表示タイ
ミングが決定される。第2タイミングは、特定の判別結果とは異なる第2判別結果を示す
特定演出よりも、特定の判別結果を示す特定演出の方が決定される割合が高くなるように
構成されている。
In response to this, the gaming machine AW1 provides the following effects. That is, a determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition, and a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution means based on the determination result of the determination means becoming a predetermined specific determination result. A specific effect indicating the determination result of the determination means is executed by the specific effect execution means.
During the execution of the specific performance, a specific display mode determined in advance is displayed on the display means by the display control means.
A display timing is determined by a display timing determination means from among a plurality of timings including at least a first timing included in the performance period of the specific performance and a second timing different from the first timing. The second timing is configured so that a specific performance showing a specific discrimination result is determined more frequently than a specific performance showing a second discrimination result different from the specific discrimination result.

これにより、第2タイミングで特定の表示態様が表示されるか否かに注目して遊技を行
わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効
果がある。
This allows the player to play the game while paying attention to whether or not a specific display mode is displayed at the second timing, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AW1において、前記特定演出の実行中における演出態様として、第1演出態様
と、その第1演出態様が終了した後で実行され得る第2演出態様と、を少なくとも実行可
能な演出態様実行手段を備え、前記第2演出態様は、前記第2判別結果を示す前記特定演
出よりも、前記特定の判別結果を示す前記特定演出の方が実行される割合が高くなるもの
であり、前記特定の表示態様は、前記第2タイミングで実行されることにより、前記第2
演出態様が実行されることを少なくとも示唆可能に構成されているものであることを特徴
とする遊技機AW2。
In the gaming machine AW1, a presentation mode execution means is provided that is capable of executing at least a first presentation mode and a second presentation mode that can be executed after the end of the first presentation mode as presentation modes during execution of the specific presentation mode, and the second presentation mode is executed at a higher rate when the specific presentation mode indicates the specific discrimination result than when the specific presentation mode indicates the second discrimination result, and the specific display mode is executed at the second timing, thereby
The gaming machine AW2 is characterized in that it is configured to at least suggest that a presentation mode will be executed.

遊技機AW2によれば、遊技機AW1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
特定演出の実行中における演出態様として、第1演出態様と、その第1演出態様が終了し
た後で実行され得る第2演出態様と、が演出態様実行手段により少なくとも実行可能に構
成されている。第2演出態様は、第2判別結果を示す特定演出よりも、特定の判別結果を
示す特定演出の方が実行される割合が高くなるように構成されている。特定の表示態様は
、第2タイミングで実行されることにより、第2演出態様が実行されることを少なくとも
示唆可能に構成されている。
In addition to the effects of the gaming machine AW1, the gaming machine AW2 has the following effects.
As the presentation modes during the execution of the specific presentation, a first presentation mode and a second presentation mode that can be executed after the first presentation mode is completed are at least executable by the presentation mode execution means. The second presentation mode is configured so that the specific presentation mode that indicates the specific discrimination result is executed more frequently than the specific presentation mode that indicates the second discrimination result. The specific display mode is configured to be executed at a second timing to at least suggest that the second presentation mode will be executed.

これにより、特定演出と、特定の表示態様とを比較して遊技を行う遊技性を実現するこ
とができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果が
ある。
This makes it possible to realize a game feature in which a specific effect and a specific display mode are compared to play a game, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機AW2において、前記表示タイミング決定手段は、前記第2演出態様が実行され
ない前記特定演出よりも、前記第2演出態様が実行される前記特定演出において前記第2
タイミングを決定する割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする
遊技機AW3。
In the gaming machine AW2, the display timing determination means is configured to determine whether the second presentation mode is executed more frequently than the second presentation mode is executed in the specific presentation mode in which the second presentation mode is executed.
The gaming machine AW3 is characterized in that it is configured so that the proportion of timing determination is increased.

遊技機AW3によれば、遊技機AW2の奏する効果に加え、第2演出態様が実行されな
い特定演出よりも、第2演出態様が実行される特定演出において表示タイミング決定手段
により第2タイミングを決定する割合が高くなるので、特定の表示態様の表示タイミング
が第2タイミングとなることをより強く期待させることができるという効果がある。
According to gaming machine AW3, in addition to the effect achieved by gaming machine AW2, the proportion of the second timing being determined by the display timing determination means is higher in specific performances in which the second presentation mode is executed than in specific performances in which the second presentation mode is not executed, so that there is an effect that it can be more strongly expected that the display timing of the specific display mode will be the second timing.

遊技機AW2又はAW3において、前記特定演出は、前記演出態様実行手段により前記
第2演出態様が実行されない場合に、前記第1演出態様の終了時に前記判別手段の判別結
果を報知するものであり、前記第2タイミングは、前記第2演出態様の開始タイミングを
跨いで前記特定の表示態様が表示される表示タイミングで構成されているものであること
を特徴とする遊技機AW4。
In the gaming machine AW2 or AW3, the specific presentation is a presentation of the judgment result of the judgment means at the end of the first presentation mode when the second presentation mode is not executed by the presentation mode execution means, and the second timing is a display timing at which the specific display mode is displayed across the start timing of the second presentation mode.

遊技機AW4によれば、遊技機AW2又はAW3の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、演出態様実行手段により第2演出態様が実行されない場合に、第1演出態様の
終了時に特定演出により判別手段の判別結果が報知される。第2タイミングで特定の表示
態様が表示されると、第2演出態様の開始タイミングを跨いで特定の表示態様が表示され
る。
The gaming machine AW4 has the following effect in addition to the effect of the gaming machine AW2 or AW3. That is, when the second presentation mode is not executed by the presentation mode execution means, the determination result of the determination means is notified by a specific presentation at the end of the first presentation mode. When the specific display mode is displayed at the second timing, the specific display mode is displayed across the start timing of the second presentation mode.

これにより、第1演出態様の進行状況と、特定の表示態様の表示タイミングとを比較す
ることにより、第2演出態様が実行されるよりも前に第2演出態様が開始されることを遊
技者に理解させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させるこ
とができるという効果がある。
In this way, by comparing the progress of the first presentation mode with the display timing of the specific display mode, the player can understand that the second presentation mode will start before the second presentation mode is executed, which has the effect of further increasing the player's interest in the game.

遊技機AW4において、前記第1タイミングは、第1演出態様の実行期間の間に前記特
定の表示態様の表示が終了する表示タイミングで構成されているものであることを特徴と
する遊技機AW5。
In the gaming machine AW4, the first timing is configured as a display timing at which the display of the specific display mode ends during the execution period of the first presentation mode.

遊技機AW5によれば、遊技機AW4の奏する効果に加え、第1タイミングで特定の表
示態様が表示されると、第1演出態様の実行期間の間に特定の表示態様が終了するので、
第2演出態様が実行されるか否かを特定の表示態様から予測することを困難にすることが
できる。よって、第2演出態様が実行されることに対する期待感を向上させることができ
るという効果がある。
According to the gaming machine AW5, in addition to the effect of the gaming machine AW4, when a specific display mode is displayed at the first timing, the specific display mode ends during the execution period of the first performance mode.
It is possible to make it difficult to predict from a specific display mode whether or not the second performance mode will be executed, thereby providing an effect of increasing the sense of expectation regarding the execution of the second performance mode.

遊技機AW1からAW5のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な入球手段と、その入
球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難に
なる第2位置とに可変可能な可変手段と、前記入球手段へと遊技球が入球したことに基づ
いて所定の有価価値を付与する価値付与手段と、前記入球手段へと入球した遊技球が入球
可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づ
いて、遊技者に有利な第2特典遊技を実行する第2特典遊技実行手段と、を備え、前記特
典遊技実行手段は、前記特典遊技として、前記可変手段を所定期間、前記第2位置から前
記第1位置に可変させるものであることを特徴とする遊技機AW6。
any one of gaming machines AW1 to AW5, comprising: an entry means through which a gaming ball can enter; a variable means capable of changing the entry means between a first position at which the gaming ball can enter the entry means and a second position at which it is more difficult for the gaming ball to enter than the first position; a value imparting means for imparting a predetermined value based on the entry of the gaming ball into the entry means; a specific area provided at a position where the gaming ball that has entered the entry means can enter; and a second bonus game execution means for executing a second bonus game that is advantageous to a player based on the entry of the gaming ball into the specific area, wherein the bonus game execution means changes the variable means from the second position to the first position for a predetermined period of time as the bonus game.

遊技機AW6によれば、遊技機AW1からAW5の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第
1位置よりも遊技球が入球困難になる第2位置とに可変手段が可変する。入球手段へと遊
技球が入球したことに基づいて価値付与手段により所定の有価価値が付与される。入球手
段へと入球した遊技球が入球可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域へと遊技
球が入球したことに基づいて、第2特典遊技実行手段により遊技者に有利な第2特典遊技
が実行さえる。特典遊技として、特典遊技実行手段により可変手段が所定期間第2位値か
ら第1位置に可変される。
The gaming machine AW6 provides the following effects in addition to the effects provided by the gaming machines AW1 to AW5. That is, the variable means is variable between a first position where the gaming ball can enter the ball entry means and a second position where it is more difficult for the gaming ball to enter than the first position. A predetermined value is provided by the value providing means based on the game ball entering the ball entry means. A specific area is provided at a position where the game ball that has entered the ball entry means can enter. A second bonus game that is advantageous to the player is executed by the second bonus game execution means based on the game ball entering the specific area. As the bonus game, the variable means is variable from the second position to the first position for a predetermined period of time by the bonus game execution means.

これにより、特定領域へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることがで
きるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This allows the player to focus on whether the game ball will land in the specific area while playing the game, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AW6において、前記入球手段へと入球した遊技球を前記特定領域と、前記特定
領域とは異なる第2領域と、のどちらかへと振り分ける振分手段と、前記特典遊技実行手
段により実行される前記特典遊技の種別として、前記入球手段へと入球した遊技球が前記
振分手段により前記特定領域へと振り分けられ易くなる期間において前記可変手段が前記
第1位置に可変される第1特典遊技と、前記振分手段により前記第2領域へと振り分けら
れ易くなる期間において前記可変手段が前記第1位置に可変される第2特典遊技と、を少
なくとも含む複数の特典遊技の種別のうち1の種別を決定する特典遊技種別決定手段と、
を備え、前記特典遊技種別決定手段は、前記特定の判別結果になったことに基づいて前記
第1特典遊技を決定し、前記第2判別結果になったことに基づいて前記第2特典遊技を決
定するものであることを特徴とする遊技機AW7。
In the gaming machine AW6, allocation means for allocating a gaming ball that has entered the ball entry means to either the specific area or a second area different from the specific area, and bonus game type determination means for determining one type of the bonus game executed by the bonus game execution means from among a plurality of types of bonus games including at least a first bonus game in which the variable means is changed to the first position during a period when the gaming ball that has entered the ball entry means is likely to be allocated to the specific area by the allocation means, and a second bonus game in which the variable means is changed to the first position during a period when the gaming ball is likely to be allocated to the second area by the allocation means;
wherein the bonus game type determination means determines the first bonus game based on the specific determination result, and determines the second bonus game based on the second determination result.

遊技機AW7によれば、遊技機AW6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
入球手段へと入球した遊技球が振分手段により特定領域と、特定領域とは異なる第2領域
とのどちらかへと振り分けられる。特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別と
して、入球手段へと入球した遊技球が振分手段により特定領域へと振り分けられ易くなる
期間において可変手段が第1位置に可変される第1特典遊技と、振分手段により第2領域
へと振り分けられ易くなる期間において可変手段が第1位置に可変される第2特典遊技と
、を少なくとも含む複数の特典遊技の種別のうち1の種別が特典遊技種別決定手段により
決定される。特定の判別結果になったことに基づいて特典遊技種別決定手段により第1特
典遊技が決定される一方で、第2判別結果になったことに基づいて特典遊技種別決定手段
により第2特典遊技が決定される。
The gaming machine AW7 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine AW6.
A gaming ball that has entered the ball entry means is allocated by the allocation means to either a specific area or a second area different from the specific area. As the type of bonus game executed by the bonus game execution means, one type of a plurality of types of bonus games including at least a first bonus game in which the variable means is changed to a first position during a period when the gaming ball that has entered the ball entry means is likely to be allocated to the specific area by the allocation means, and a second bonus game in which the variable means is changed to the first position during a period when the gaming ball is likely to be allocated to the second area by the allocation means is determined by the bonus game type determination means. The first bonus game is determined by the bonus game type determination means based on a specific determination result, while the second bonus game is determined by the bonus game type determination means based on a second determination result.

これにより、特定の判別結果になることを遊技者により強く期待させることができると
いう効果がある。
This has the effect of making the player have a stronger expectation of a specific determination result.

遊技機遊技機AW7において、前記第2タイミングは、前記特典遊技実行手段によって
前記特典遊技を実行されることが無い外れ判別結果を示す前記特定演出よりも、前記第2
判別結果を示す前記特定演出の方が決定される割合が高くなるように構成されているもの
であることを特徴とする遊技機AW8。
In the gaming machine AW7, the second timing is set to be earlier than the specific performance indicating a loss determination result in which the bonus game is not executed by the bonus game execution means.
The gaming machine AW8 is characterized in that it is configured so that the specific presentation indicating the discrimination result is determined with a higher probability.

遊技機AW8によれば、遊技機AW7の奏する効果に加え、特典遊技実行手段によって
特典遊技を実行されることが無い外れ判別結果を示す特定演出よりも、第2判別結果を示
す特定演出の方が、第2タイミングが決定される割合が高くなるので、第2タイミングで
特定の表示態様が表示された場合に、特典遊技が実行されることに対する期待感を向上さ
せることができるという効果がある。
According to gaming machine AW8, in addition to the effect achieved by gaming machine AW7, the rate at which the second timing is determined is higher for a specific presentation indicating a second judgment result than for a specific presentation indicating a miss judgment result in which no bonus game is executed by the bonus game execution means, so that when a specific display mode is displayed at the second timing, it is possible to increase the expectation that a bonus game will be executed.

遊技機AW8において、前記第2特典遊技実行手段は、前記判別手段の判別結果が前記
特定の判別結果、前記第2判別結果、および前記外れ判別結果のいずれとも異なる第3判
別結果になったことに基づいて前記第2特典遊技を実行可能に構成されているものであり
、前記表示タイミング決定手段は、前記外れ判別結果を示す前記特定演出と、前記第3判
別結果を示す前記特定演出とで、前記第2タイミングを決定する割合が共通となるように
構成されているものであることを特徴とする遊技機AW9。
In the gaming machine AW8, the second bonus game execution means is configured to be able to execute the second bonus game based on the judgment result of the judgment means becoming a third judgment result different from any of the specific judgment result, the second judgment result, and the loss judgment result, and the display timing determination means is configured to have a ratio for determining the second timing be common between the specific presentation indicating the loss judgment result and the specific presentation indicating the third judgment result.

遊技機AW9によれば、遊技機AW8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
判別手段の判別結果が特定の判別結果、第2判別結果、および外れ判別結果のいずれとも
異なる第3判別結果になったことに基づいて第2特典遊技実行手段により第2特典遊技が
実行される。外れ判別結果を示す特定演出と、第3判別結果を示す特定演出とで、表示タ
イミング決定手段により第2タイミングを決定する割合が共通化されている。
The gaming machine AW9 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine AW8.
The second bonus game is executed by the second bonus game executing means based on the fact that the discrimination result of the discrimination means becomes a third discrimination result different from any of the specific discrimination result, the second discrimination result, and the loss discrimination result. The ratio at which the second timing is determined by the display timing determining means is common between the specific presentation indicating the loss discrimination result and the specific presentation indicating the third discrimination result.

これにより、第2タイミングで特定の表示態様が表示されなかった場合にも、第3判別
結果を示す特定演出であることに対する期待感を維持させることができるという効果があ
る。
This has the effect of maintaining a sense of expectation that a specific presentation indicating the third discrimination result will occur, even if the specific display mode is not displayed at the second timing.

<特徴AX群>(小当たり中に、時短期待度が高いAV入賞口に誘導され易いルートに
切り替わっている期待度を示唆する演出を、見てから打っても間に合わないタイミングで
実行)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と
、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、前記
入球手段へと入球した遊技球が流下可能に構成されている第1流路と、その第1流路とは
異なる第2流路と、前記入球手段へと入球した遊技球を前記第1流路と、前記第2流路と
、を少なくとも含む複数の流路のいずれかに振り分ける振分手段と、前記第1流路を流下
した遊技球が入球可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域に遊技球が入球
したことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、判別条件
の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段の判別結果が特定の判別結果
となったことに基づいて、前記可変手段が所定期間、前記第2位置から前記第1位置に可
変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、その可変遊技実行手段により前記可変
遊技が実行されたことに基づいて、前記入球手段へと入球した遊技球が前記第1流路へと
振り分けられる第1振分状態と、前記第2流路へと振り分けられる第2振分状態と、を少
なくとも含む複数の振分状態が特定の切替パターンで切り替わるように前記振分手段を制
御する振分制御手段と、前記可変遊技の実行中において、前記第1振分状態となっている
ことを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技
機AX1。
<Feature AX Group> (During a small win, a performance that suggests the expectation of switching to a route that is likely to lead to an AV winning port with a high time-saving expectation is executed at a timing that is too late even if you see it and then hit it)
a ball entry means through which a game ball can enter, a variable means for varying a position between a first position at which a game ball can enter the ball entry means and a second position at which it is more difficult for the game ball to enter than the first position, a first flow path configured to allow a game ball that has entered the ball entry means to flow down, a second flow path different from the first flow path, a distribution means for distributing the game ball that has entered the ball entry means to one of a plurality of flow paths including at least the first flow path and the second flow path, a specific area provided at a position where a game ball that has flowed down the first flow path can enter, a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on the game ball having entered the specific area, and a discrimination means for making a judgment based on the establishment of a discrimination condition, and The gaming machine AX1 is characterized by comprising: a variable game execution means for executing a variable game in which the variable means is changed from the second position to the first position for a predetermined period based on the judgment result of the judgment means becoming a specific judgment result; an allocation control means for controlling the allocation means so that a plurality of allocation states, including at least a first allocation state in which a gaming ball that has entered the ball entry means is allocated to the first flow path and a second allocation state in which the gaming ball is allocated to the second flow path, are switched in a specific switching pattern based on the variable game being executed by the variable game execution means; and a specific effect execution means for executing a specific effect that suggests that the first allocation state is being reached during the execution of the variable game.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、電動役物が開放(または可動)されることに
より入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行さ
れる特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるAV入賞装置の内部へと入球した遊技
球が、AV入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによ
って遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案さ
れており、遊技者の遊技に対する興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開2
011-010741号公報)。
Here, a pachinko machine or other gaming machine has been proposed that has a ball entrance opening that allows a ball to enter by opening (or moving) an electric device, and an AV winning device is opened during a specific game (small winning game, etc.) that is executed based on the game ball entering the ball entrance opening. When the game ball enters the AV winning device and passes through a specific area (winning switch, etc.) provided in the AV winning device, a bonus game (winning game, etc.) that is advantageous to the player has been granted. This pachinko machine has been proposed, and has been intended to increase the player's interest in the game (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-233634, Patent Document 2:
Publication No. 011-010741).

また、係る従来型の遊技機の中には、AV入賞装置の内部に入球した遊技球を特定領域
と、非特定領域とのいずれかに振り分ける振分部材が設けられているものも存在し、振分
部材による振り分けられ方に注目させることにより遊技者の遊技に対する興趣向上を図っ
ていた。
Furthermore, among such conventional gaming machines, there are some that are provided with a distribution member that distributes gaming balls that enter the AV winning device into either a specific area or a non-specific area, and by drawing the player's attention to the way the balls are distributed by the distribution member, the aim is to increase the player's interest in the game.

しかしながら、係る従来型の遊技機では、振分部材の状態が分かり難く、AV入賞装置
の内部に入球した遊技球がいずれの領域に振り分けられるのかが把握し難いという問題点
があった。
However, in such conventional gaming machines, it was difficult to know the state of the distribution member, and it was difficult to grasp to which area a gaming ball that entered the AV winning device would be distributed.

これに対して遊技機AX1によれば、遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球可
能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段
が可変可能に構成されている。入球手段に入球した遊技球が流下可能な位置に第1流路と
第2流路とが設けられている。入球手段に入球した遊技球が、振分手段によって第1流路
と、第2流路と、を少なくとも含む複数の流路のいずれかに振り分けられる。第1流路を
流下した遊技球が入球可能となる位置に特定領域が設けられており、その特定領域に遊技
球が入球したことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行され
る。判別条件の成立に基づいて判別手段による判別が実行され、判別手段の判別結果が特
定の判別結果となったことに基づいて、可変遊技実行手段により可変手段が所定期間、第
2位置から第1位置に可変される可変遊技が実行される。可変遊技実行手段により可変遊
技が実行されたことに基づいて、入球手段へと入球した遊技球が第1流路へと振り分けら
れる第1振分状態と、第2流路へと振り分けられる第2振分状態と、を少なくとも含む複
数の振分状態が所定の切り替えパターンで切り替わるように振分制御手段によって振分手
段が制御される。可変遊技の実行中において、第1振分状態となっていることを示唆する
特定演出が特定演出実行手段によって実行される。
In contrast, according to the gaming machine AX1, the variable means is configured to be variable between a first position where the gaming ball can enter the ball entry means and a second position where the gaming ball is more difficult to enter than the first position. A first flow path and a second flow path are provided at a position where the gaming ball that entered the ball entry means can flow down. The gaming ball that entered the ball entry means is distributed by a distribution means to one of a plurality of flow paths including at least the first flow path and the second flow path. A specific area is provided at a position where the gaming ball that flowed down the first flow path can enter, and a bonus game advantageous to the player is executed by a bonus game execution means based on the entry of the gaming ball into the specific area. A determination is executed by a determination means based on the establishment of a determination condition, and a variable game is executed by a variable game execution means in which the variable means is changed from the second position to the first position for a predetermined period based on the determination result of the determination means being a specific determination result. Based on the execution of a variable game by the variable game execution means, the distribution control means controls the distribution means so that a plurality of distribution states including at least a first distribution state in which the game ball that entered the ball entry means is distributed to a first flow path and a second distribution state in which the game ball is distributed to a second flow path are switched in a predetermined switching pattern. During the execution of the variable game, a specific effect suggesting that the first distribution state is in place is executed by the specific effect execution means.

これにより、特定演出の実行中に遊技球が入球手段へと入球するか否かに注目して遊技
を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるとい
う効果がある。
This allows the player to play the game while paying attention to whether or not the game ball will enter the ball entry means during the execution of the specific presentation, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AX1において、遊技球を発射可能な発射手段を備え、前記特定の切り替えパタ
ーンは、前記特定演出が開始された後で前記発射手段により発射された遊技球が前記第1
振分状態の間に前記入球手段に到達困難となるように前記第1振分状態に切り替えられる
期間の長さが設定されているものであることを特徴とする遊技機AX2。
In the gaming machine AX1, a launching means capable of launching a gaming ball is provided, and the specific switching pattern is that the gaming ball launched by the launching means after the specific performance is started is the first
A gaming machine AX2 characterized in that the length of the period during which the first distribution state is switched to is set so that it becomes difficult for the ball to reach the ball entry means during the distribution state.

遊技機AX2によれば、遊技機AX1の奏する効果に加え、特定の切り替えパターンは
、特定演出が開始された後で発射手段により発射された遊技球が第1振分状態の間に入球
手段に到達困難となるように第1振分状態に切り替えられる期間の長さが設定されている
ので、遊技球が入球するタイミングで運良く特定演出が実行されることを期待させる遊技
性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができ
るという効果がある。
According to the gaming machine AX2, in addition to the effect of the gaming machine AX1, the specific switching pattern is set to a length of time during which the first distribution state is switched to so that the gaming ball launched by the launching means after the specific performance is started is unlikely to reach the ball entry means during the first distribution state, so that it is possible to realize a gameplay that makes the player hope that the specific performance will be executed by luck at the timing when the gaming ball enters the ball, thereby providing an effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機AX1又はAX2において、前記入球手段へと入球した遊技球が流下可能に構成
され、前記第1流路および前記第2流路のいずれとも異なる第3流路と、その第3流路を
流下した遊技球が入球可能な位置に設けられている第2特定領域と、を備え、前記振分手
段は、前記入球手段へと入球した遊技球を前記第1流路と、前記第2流路と、前記第3流
路と、のいずれかに振り分けるものであり、前記振り分け制御手段は、前記第1振分状態
と、前記第2振分状態と、前記入球手段へと入球した遊技球が前記第3流路へと振り分け
られる第3振分状態と、が前記特定の切替パターンで切り替わるように前記振分手段を制
御するものであり、前記特典遊技実行手段は、前記特定領域と、前記第2特定領域とのう
ち少なくとも一方に遊技球が入球したことに基づいて前記特典遊技を実行するものである
ことを特徴とする遊技機AX3。
a third flow path different from either the first flow path or the second flow path, through which a gaming ball that has entered the ball entry means can flow down; and a second specific area provided at a position where a gaming ball that has flowed down the third flow path can enter the gaming machine; the distribution means distributes the gaming ball that has entered the ball entry means to either the first flow path, the second flow path, or the third flow path; the distribution control means controls the distribution means so that the first distribution state, the second distribution state, and a third distribution state in which the gaming ball that has entered the ball entry means is distributed to the third flow path are switched in the specific switching pattern; and the bonus game execution means executes the bonus game based on a gaming ball entering at least one of the specific area and the second specific area.

遊技機AX3によれば、遊技機AX1又はAX2の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、入球手段へと入球した遊技球が流下可能な第3流路を流下した遊技球が入球可
能な位置に第2特定領域が設けられている。入球手段へと入球した遊技球が、第1流路と
、第2流路と、第3流路と、のいずれかに振り分けられる。第1振分状態と、第2振分状
態と、入球手段へと入球した遊技球が第3流路へと振り分けられる第3振分状態と、が特
定の切替パターンで切り替わるように、振り分け制御手段により振分手段が制御される。
特定領域と、第2特定領域とのうち少なくとも一方に遊技球が入球したことに基づいて、
特典遊技実行手段により特典遊技が実行される。
The gaming machine AX3 has the following effect in addition to the effect of the gaming machine AX1 or AX2. That is, a second specific area is provided at a position where a gaming ball that has entered the ball entry means and flowed down the third flow path through which the gaming ball can flow can enter the ball. The gaming ball that has entered the ball entry means is distributed to any one of the first flow path, the second flow path, and the third flow path. The distribution control means controls the distribution means so that the first distribution state, the second distribution state, and the third distribution state in which the gaming ball that has entered the ball entry means is distributed to the third flow path are switched in a specific switching pattern.
Based on the fact that the game ball has entered at least one of the specific area and the second specific area,
The bonus game is executed by the bonus game execution means.

これにより、特定演出の実行中に遊技球が入球手段へと入球しなくても、第3振分状態
の間に遊技球が入球することで特典遊技が実行されるので、特定演出の実行中とは異なる
タイミングで遊技球が入球手段に入球した場合にも、遊技者の特典遊技に対する期待感を
維持させることができるという効果がある。
As a result, even if the game ball does not enter the ball entry means while the specific presentation is being executed, the bonus game is executed when the game ball enters the ball entry means during the third distribution state, so that even if the game ball enters the ball entry means at a timing other than when the specific presentation is being executed, the player's anticipation for the bonus game can be maintained.

遊技機AX3において、前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と
、その第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の中から1の遊
技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、前記遊技状態設定手段は、前記第2特定領域
に遊技球が入球して前記特典遊技が実行された場合よりも、前記特定領域に遊技球が入球
して前記特典遊技が実行された場合の方が前記第2遊技状態を設定する割合が高くなるよ
うに構成されているものであることを特徴とする遊技機AX4。
In the gaming machine AX3, a gaming state setting means is provided for setting one of a plurality of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state more advantageous than the first gaming state as the gaming state after the bonus game is completed, and the gaming state setting means is configured so that the second gaming state is set more frequently when a gaming ball enters the specific area and the bonus game is executed than when a gaming ball enters the second specific area and the bonus game is executed.

遊技機AX4によれば、遊技機AX3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
特典遊技が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも有利
な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態
が設定される。第2特定領域に遊技球が入球して特典遊技が実行された場合よりも、特定
領域に遊技球が入球して特典遊技が実行された場合の方が、遊技状態設定手段による第2
遊技状態の設定割合が高くなる。
The gaming machine AX4 has the following effects in addition to those of the gaming machine AX3.
As a game state after the bonus game ends, one game state is set by the game state setting means from among a plurality of game states including at least a first game state and a second game state more advantageous than the first game state.
The set ratio of game states becomes higher.

これにより、特定演出の実行中に遊技球が入球手段に入球することをより強く期待させ
ることができるという効果がある。
This has the effect of making it possible to more strongly expect the game ball to enter the ball entry means while the specific performance is being executed.

遊技機AX4において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別と
して、前記可変遊技の実行期間の間に前記第2特定領域へと遊技球が入球して前記特典遊
技が実行された場合に、前記遊技状態設定手段によって前記第1遊技状態が設定される第
1可変遊技種別と、前記第2遊技状態が設定される第2可変遊技種別と、を少なくとも含
む複数の中から1の種別を決定する可変遊技種別決定手段、を備え、前記第1可変遊技種
別は、前記第2可変遊技種別よりも前記可変遊技種別決定手段により決定される割合が高
くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機AX5。
In the gaming machine AX4, a variable game type determination means is provided for determining one type from a plurality of types including at least a first variable game type in which the first game state is set by the game state setting means when a game ball enters the second specific area during the execution period of the variable game and the bonus game is executed, and a second variable game type in which the second game state is set, and the gaming machine AX5 is characterized in that the first variable game type is configured to be determined more frequently by the variable game type determination means than the second variable game type.

遊技機AX5によれば、遊技機AX4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行期間の間に第
2特定領域へと遊技球が入球して特典遊技が実行された場合に、遊技状態設定手段によっ
て第1遊技状態が設定される第1可変遊技種別と、第2遊技状態が設定される第2可変遊
技種別と、を少なくとも含む複数の中から可変遊技種別決定手段により1の種別が決定さ
れる。第1可変遊技種別は、第2可変遊技種別よりも可変遊技種別決定手段により決定さ
れる割合が高くなるように構成されている。
According to the gaming machine AX5, in addition to the effects of the gaming machine AX4, the following effects are achieved.
As the type of the variable game executed by the variable game executing means, when a game ball enters the second specific area during the execution period of the variable game and a bonus game is executed, one type is determined by the variable game type determining means from among a plurality of types including at least a first variable game type in which a first game state is set by the game state setting means and a second variable game type in which a second game state is set. The first variable game type is configured to be determined more frequently by the variable game type determining means than the second variable game type.

これにより、第2特定領域に遊技球が入球した場合に、第2可変遊技種別が決定される
ことを期待させることができるという効果がある。
This has the effect of making the player expect that the second variable game type will be determined when the game ball enters the second specific area.

遊技機AX5において、前記第2可変遊技種別の可変遊技の実行中において、前記第3
振分状態となっていることを示唆する第2特定演出を実行する第2特定演出実行手段を備
えることを特徴とする遊技機AX6。
In the gaming machine AX5, during execution of the variable game of the second variable game type,
The gaming machine AX6 is characterized by having a second specific effect execution means for executing a second specific effect that indicates that the machine is in a distribution state.

遊技機AX6によれば、遊技機AX5の奏する効果に加え、第2可変遊技種別の可変遊
技の実行中において、第3振分状態となっていることを示唆する第2特定演出が第2特定
演出実行手段により実行されるので、第3振分状態で第2特定演出が実行されると、第2
可変遊技種別になるということを遊技者に認識させることができる。よって、第2特定演
出の実行中に遊技球を入球手段へと入球させたいと強く期待させることができるという効
果がある。
According to the gaming machine AX6, in addition to the effect of the gaming machine AX5, during the execution of the variable game of the second variable game type, the second specific effect suggesting that the third allocation state is reached is executed by the second specific effect execution means.
This allows the player to recognize that the game type will be variable. This has the effect of making the player strongly expect to make the game ball enter the ball entry means during the execution of the second specific presentation.

遊技機AX5又はAX6において、前記遊技状態設定手段は、前記特定領域に遊技球が
入球して前記特典遊技が実行された場合に、前記可変遊技種別決定手段により決定された
前記可変遊技の種別によらず、前記特典遊技が終了した後の遊技状態として前記第2遊技
状態を設定するものであることを特徴とする遊技機AX7。
Gaming machine AX7 is characterized in that, in the gaming machine AX5 or AX6, the gaming state setting means sets the second gaming state as the gaming state after the bonus game is completed, regardless of the type of the variable game determined by the variable game type determination means, when a gaming ball enters the specific area and the bonus game is executed.

遊技機AX7によれば、遊技機AX5又はAX6の奏する効果に加え、特定領域に遊技
球が入球して特典遊技が実行された場合に、可変遊技種別決定手段により決定された可変
遊技の種別によらず、特典遊技が修了した後の遊技状態として、遊技状態設定手段により
第2遊技状態が設定されるので、特定演出の実行中に遊技球が入球手段へと入球すること
をより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。
According to gaming machine AX7, in addition to the effects of gaming machines AX5 or AX6, when a gaming ball enters a specific area and a bonus game is executed, regardless of the type of variable game determined by the variable game type determination means, a second gaming state is set by the gaming state setting means as the gaming state after the bonus game is completed, so that there is an effect that the game can be played with a stronger expectation that the gaming ball will enter the ball entry means during the execution of the specific presentation.

遊技機AX4からAX7のいずれかにおいて、前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態
よりも、前記判別手段の判別結果が特定の判別結果となり易い遊技状態であることを特徴
とする遊技機AX8。
Gaming machine AX8, in any of gaming machines AX4 to AX7, is characterized in that the second gaming state is a gaming state in which the discrimination result of the discrimination means is more likely to be a specific discrimination result than the first gaming state.

遊技機AX8によれば、遊技機AX4からAX7のいずれかが奏する効果に加え、第2
遊技状態では、第1遊技状態よりも判別手段の判別結果が特定の判別結果となり易いので
、遊技者に対して第2遊技状態となることをより強く期待させることができるという効果
がある。
According to the gaming machine AX8, in addition to the effect of any one of the gaming machines AX4 to AX7,
In the game state, the determination result of the determination means is more likely to be a specific determination result than in the first game state, so that there is an effect that the player can have a stronger expectation that the game will enter the second game state.

遊技機AX8において、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異
なる第2入球手段と、を備え、前記判別手段は、前記第1入球手段へと遊技球が入球した
ことに基づいて判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球した
ことに基づいて判別を実行する第2判別手段と、で少なくとも構成されているものであり
、前記第1判別手段による判別は、前記第2判別手段による判別よりも、前記特定の判別
結果となる確率が低く構成されているものであり、前記第1遊技状態は、前記第2遊技状
態よりも、前記第2入球手段へと遊技球を入球させることが困難に構成されているもので
あることを特徴とする遊技機AX9。
A gaming machine AX8 is provided with a first ball entry means through which a gaming ball can enter, and a second ball entry means different from the first ball entry means, and the discrimination means is composed of at least a first discrimination means which makes a discrimination based on a gaming ball entering the first ball entry means, and a second discrimination means which makes a discrimination based on a gaming ball entering the second ball entry means, the discrimination by the first discrimination means being configured to have a lower probability of resulting in the specific discrimination result than the discrimination by the second discrimination means, and the first gaming state is configured to make it more difficult to allow a gaming ball to enter the second ball entry means than the second gaming state.

遊技機AX9によれば、遊技機AX8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段とが設け
られている。第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1判別手段により判別
が実行される一方で、第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2判別手段に
より判別が実行される。第1判別手段による判別は、第2判別手段による判別よりも、特
定の判別結果となる確率が低くなるように構成されている。第1遊技状態では、第2遊技
状態よりも、第2入球手段へと遊技球を入球させることが困難となる。
According to the gaming machine AX9, in addition to the effects of the gaming machine AX8, the following effects are achieved.
A first ball entry means through which a game ball can enter and a second ball entry means different from the first ball entry means are provided. A first discrimination means performs discrimination based on a game ball entering the first ball entry means, while a second discrimination means performs discrimination based on a game ball entering the second ball entry means. The discrimination by the first discrimination means is configured to have a lower probability of a specific discrimination result than the discrimination by the second discrimination means. In the first game state, it is more difficult to get a game ball to enter the second ball entry means than in the second game state.

これにより、第2判別手段による判別が実行された場合に、可変遊技が実行されること
をより強く期待させることができるという効果がある。
This has the effect of providing a stronger expectation that a variable game will be played when the second determination means makes a determination.

遊技機AX9において、遊技球が前記第2入球手段へと入球可能となる第3位置と、そ
の第3位置よりも遊技球が入球困難となる第4位置とに可変可能な第2可変手段を備え、
前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも、前記第2可変手段が前記第3位置へと可
変され難く構成されているものであることを特徴とする遊技機AX10。
In the gaming machine AX9, a second variable means is provided which can be changed between a third position where the gaming ball can enter the second ball entry means and a fourth position where it is more difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means than the third position,
The gaming machine AX10 is characterized in that the first gaming state is configured to make it more difficult for the second variable means to be changed to the third position than in the second gaming state.

遊技機AX10によれば、遊技機AX9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち
、遊技球が第2入球手段へと入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球が入
球困難となる第4位置とに可変可能な第2可変手段が設けられている。第1遊技状態では
、第2遊技状態よりも、第2可変手段が第3位置へと可変され難くなる。
In addition to the effects of the gaming machine AX9, the gaming machine AX10 has the following effects. That is, a second variable means is provided that can be changed between a third position where the gaming ball can enter the second ball entry means and a fourth position where it is more difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means than the third position. In the first gaming state, it is more difficult for the second variable means to be changed to the third position than in the second gaming state.

これにより、第2遊技状態の優位性をより高めることができるので、第2遊技状態とな
ることをより強く期待させることができるという効果がある。
This has the effect of further increasing the advantage of the second gaming state, thereby making it possible to have a stronger expectation of entering the second gaming state.

<特徴AY群>(通常遊技に影響を与えずに磁石ゴトを抑制する小当たり開放制御)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と
、その第1位置よりも遊技球が入球困難になる第2位置とに可変可能な可変手段と、前記
入球手段へと入球した遊技球が入球可能となる位置に設けられている特定領域と、予め定
められた特定条件の成立に基づいて前記可変手段が所定期間、前記第2位置から前記第1
位置へと可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、前記可変遊技の実行期間の
間に前記特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる所定の特典
を付与する特典付与手段と、前記入球手段へと入球した遊技球を前記入球手段の外部へと
排出する排出手段と、前記可変遊技の実行が開始されてから予め定められた特定期間が経
過したことに基づいて、前記入球手段へと入球した全ての遊技球が前記排出手段により排
出されたか否かによらず、前記可変遊技を終了させることが可能な可変遊技終了手段と、
を備えることを特徴とする遊技機AY1。
<Feature AY group> (Small win opening control that suppresses magnet gobbling without affecting normal play)
The present invention relates to a ball entry means through which a game ball can enter the ball entry means, a variable means for varying the ball entry means between a first position where the game ball can enter the ball entry means and a second position where the game ball is more difficult to enter than the first position, a specific area provided at a position where the game ball that has entered the ball entry means can enter the ball entry means, and a specific area for varying the ball entry means from the second position to the first position for a predetermined period of time based on the establishment of a specific condition that has been determined in advance.
a variable game execution means for executing a variable game in which a position is changed; a bonus granting means for granting a predetermined bonus advantageous to a player based on a game ball entering the specific area during the execution period of the variable game; a discharge means for discharging the game ball that has entered the ball entry means to the outside of the ball entry means; and a variable game ending means for ending the variable game based on the passage of a predetermined specific period from the start of execution of the variable game, regardless of whether all game balls that have entered the ball entry means have been discharged by the discharge means.
The gaming machine AY1 is characterized by comprising:

ここで、パチンコ機等の遊技機において、電動役物が開放(または可動)されることに
より入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行さ
れる特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるAV入賞装置の内部へと入球した遊技
球が、AV入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによ
って遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案さ
れており、遊技者の遊技に対する興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開2
011-010741号公報)。
Here, a pachinko machine or other gaming machine has been proposed that has a ball entrance opening that allows a ball to enter by opening (or moving) an electric device, and an AV winning device is opened during a specific game (small winning game, etc.) that is executed based on the game ball entering the ball entrance opening. When the game ball enters the AV winning device and passes through a specific area (winning switch, etc.) provided in the AV winning device, a bonus game (winning game, etc.) that is advantageous to the player has been granted, and the interest of the player in the game has been increased (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-233634, Patent Document 2: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-233634, Patent Document 3: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-233634, Patent Document 4: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-233634, Patent Document 5: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-233634, Patent Document 6: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-233634,
Publication No. 011-010741).

また、係る従来型の遊技機の中には、AV入賞装置の内部に入球した遊技球を特定領域
と、非特定領域とのいずれかに振り分ける振分部材が設けられているものも存在し、振分
部材による振り分けられ方に注目させることにより遊技者の遊技に対する興趣向上を図っ
ていた。
Furthermore, among such conventional gaming machines, there are some that are provided with a distribution member that distributes gaming balls that enter the AV winning device into either a specific area or a non-specific area, and by drawing the player's attention to the way the balls are distributed by the distribution member, the aim is to increase the player's interest in the game.

しかしながら、係る従来型の遊技機では、磁石等を用いた不正行為により、振分部材の
状態とは無関係に遊技球を強制的に特定領域へと誘導されてしまった場合に、不正行為者
にとって不当に有利になってしまうという問題点があった。
However, such conventional gaming machines had a problem in that if a cheater used a magnet or the like to forcibly guide the gaming ball into a specific area regardless of the state of the distribution member, this could give the cheater an unfair advantage.

これに対して遊技機AY1によれば、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球手段へと
入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難になる第2位置とに可
変手段が可変する。入球手段へと入球した遊技球が入球可能となる位置に特定領域が設け
られている。予め定められた特定条件の成立に基づいて可変手段が所定期間、第2位置か
ら第1位置へと可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。可変遊技の実
行期間の間に特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる所定の
特典が特典付与手段によって付与される。入球手段へと入球した遊技球が排出手段によっ
て入球手段の外部へと排出される。可変遊技の実行が開始されてから予め定められた特定
期間が経過したことに基づいて、入球手段へと入球した全ての遊技球が排出手段により排
出されたか否かによらず、可変遊技終了手段によって可変遊技が終了される。
In contrast, the gaming machine AY1 provides the following effects. That is, the variable means is variable between a first position where the game ball can enter the ball entry means and a second position where the game ball is more difficult to enter than the first position. A specific area is provided at a position where the game ball that entered the ball entry means can enter. A variable game is executed by a variable game execution means, in which the variable means is changed from the second position to the first position for a predetermined period based on the establishment of a predetermined specific condition. A predetermined benefit that is advantageous to the player is granted by a benefit granting means based on the game ball entering the specific area during the execution period of the variable game. The game ball that entered the ball entry means is discharged to the outside of the ball entry means by a discharge means. Based on the lapse of a predetermined specific period from the start of execution of the variable game, the variable game is ended by a variable game ending means, regardless of whether all the game balls that entered the ball entry means have been discharged by the discharge means.

これにより、可変遊技をより好適に終了させることができるという効果がある。 This has the effect of allowing variable play to end more appropriately.

遊技機AY1において、前記入球手段へと入球した遊技球が通過可能な特定流路と、そ
の特定流路に入球した遊技球を前記特定領域へと振り分ける第1振分状態と、前記特定領
域とは異なる第2領域へと振り分ける第2振分状態と、に可変可能な振分手段と、前記特
定条件の成立に基づいて、前記第1振分状態と、前記第2振分状態と、が予め定められた
特定の切替パターンで切り替わるように前記振分手段を制御する振分制御手段と、を備え
、前記特定期間は、前記第2振分状態の間に前記特定流路を通過し、且つ、前記特定領域
へ向けて流下した遊技球が、前記可変遊技の実行期間の間に前記特定領域へと入球するこ
とが困難になる長さの期間で構成されていることを特徴とする遊技機AY2。
The gaming machine AY2 is characterized in that it comprises a specific flow path through which a gaming ball that has entered the ball entry means can pass, a distribution means that can change between a first distribution state in which a gaming ball that has entered the specific flow path can be distributed to the specific area and a second distribution state in which the gaming ball is distributed to a second area different from the specific area, and a distribution control means that controls the distribution means so that the first distribution state and the second distribution state are switched in a predetermined specific switching pattern based on the establishment of the specific condition, and the specific period is a period of such length that it becomes difficult for a gaming ball that has passed through the specific flow path during the second distribution state and flowed down toward the specific area to enter the specific area during the execution period of the variable game.

遊技機AY2によれば、遊技機AY1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
入球手段へと入球した遊技球が通過可能となる特定流路に入球した遊技球を特定領域へと
振り分ける第1振分状態と、特定領域とは異なる第2領域へと振り分ける第2振分状態と
、に振分手段が可変可能に構成されている。特定条件の成立に基づいて、第1振分状態と
、第2振分状態と、が予め定められた特定の切替パターンで切り替わるように振分制御手
段によって振分手段が制御される。特定期間は、第2振分状態の間に特定流路を通過し、
且つ、特定領域へ向けて流下した遊技球が、可変遊技の実行期間の間に特定領域へと入球
することが困難となる長さの期間で構成されている。
In addition to the effects of the gaming machine AY1, the gaming machine AY2 has the following effects.
The distribution means is configured to be variable between a first distribution state in which a gaming ball that has entered a specific flow path through which the gaming ball that has entered the ball entry means can pass is distributed to a specific area, and a second distribution state in which the gaming ball is distributed to a second area different from the specific area. The distribution control means controls the distribution means so that the first distribution state and the second distribution state are switched in a predetermined specific switching pattern based on the establishment of a specific condition. During the specific period, the gaming ball passes through the specific flow path during the second distribution state,
Moreover, the period is configured to be long enough that it becomes difficult for a game ball that has flowed down toward the specific area to enter the specific area during the execution period of the variable game.

これにより、第2振分状態の間に特定流路を通過したにもかかわらず特定領域へと流下
するという不自然な動作となった場合に、特定領域へと入球するよりも前に可変遊技を終
了させることができる。よって、不正行為により無理矢理特定領域へと遊技球を流下させ
る行為を抑制できるという効果がある。
In this way, if the ball passes through a specific flow path during the second distribution state and then flows down into a specific area, the variable game can be ended before the ball enters the specific area. This has the effect of preventing fraudulent acts of forcing the game ball to flow down into the specific area.

遊技機AY2において、前記特定期間は、前記第1振分状態の間に前記特定流路を通過
し、且つ、前記特定領域へ向けて流下した遊技球が、前記可変遊技の実行期間の間に容易
に前記特定領域へと入球可能となる長さの期間で構成されていることを特徴とする遊技機
AY3。
In the gaming machine AY2, the specific period is configured to be a period of such length that a gaming ball that has passed through the specific flow path during the first distribution state and flowed down toward the specific area can easily enter the specific area during the execution period of the variable game.

遊技機AY3によれば、遊技機AY2の奏する効果に加え、特定期間は、第1振分状態
の間に特定流路を通過し、且つ、特定領域へ向けて流下した遊技球が、可変遊技の実行期
間の間に容易に特定領域へと入球可能となる長さの期間で構成されているので、自然な動
作で特定領域へと入球した場合に、正常に所定の特典を付与することができる。よって、
通常の遊技者に影響を与えずに不正行為に対する抑制を図ることができるという効果があ
る。
According to the gaming machine AY3, in addition to the effect of the gaming machine AY2, the specific period is configured to be a period of such length that a gaming ball that has passed through a specific flow path during the first distribution state and flowed down toward a specific area can easily enter the specific area during the execution period of the variable game, so that when the ball enters the specific area with a natural movement, a predetermined bonus can be normally awarded.
This has the effect of preventing fraudulent activities without affecting normal players.

遊技機AY2又はAY3において、前記振分手段は、前記第1振分状態に可変すること
で、前記特定流路における特定範囲の底面を閉鎖して前記特定範囲を遊技球が通過可能と
し、前記第2振分状態に可変することで、前記特定範囲の底面を開放して前記特定範囲に
到達した遊技球を前記第2領域に向けて落下させるものであることを特徴とする遊技機A
Y4。
In the gaming machine AY2 or AY3, the distribution means closes a bottom surface of a specific range in the specific flow path by changing to the first distribution state, thereby allowing the gaming balls to pass through the specific range, and opens a bottom surface of the specific range by changing to the second distribution state, thereby allowing the gaming balls that reach the specific range to fall toward the second area.
Y4.

遊技機AY4によれば、遊技機AY2又はAY3の奏する効果に加え、振分手段が第1
振分状態に可変することで、特定流路における特定範囲の底面が閉鎖されて特定範囲を遊
技球が通過可能となる一方で、振分手段が第2振分状態に可変することで、特定範囲の底
面が開放されて特定範囲に到達した遊技球が第2領域に向けて落下されるので、第2振分
状態の間に特定流路を通過したにもかかわらず特定領域へと流下するようなケースを、磁
石等により特定流路に対して遊技球を浮かせて無理矢理特定領域まで誘導するような不正
行為が行われた場合に限定することができる。よって、正規に遊技を行っている遊技者に
影響を与えずに、不正行為に対する抑制を図ることができるという効果がある。
According to the gaming machine AY4, in addition to the effects of the gaming machines AY2 and AY3, the distribution means
By changing to the distribution state, the bottom surface of the specific range in the specific flow path is closed, allowing game balls to pass through the specific range, while by changing the distribution means to the second distribution state, the bottom surface of the specific range is opened, and game balls that reach the specific range are dropped toward the second area, so that cases in which game balls flow down to the specific area despite having passed through the specific flow path during the second distribution state can be limited to cases in which fraudulent acts are committed, such as floating game balls over the specific flow path with a magnet or the like and forcibly guiding them to the specific area. Thus, there is an effect of being able to suppress fraudulent acts without affecting players who are playing legitimately.

遊技機AY4において、遊技者が遊技領域に触れることが困難となるように遊技領域を
遮蔽する遮蔽手段を備え、前記特定範囲は、前記特定流路における他の範囲よりも、前記
遮蔽手段に対する距離が遠くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技
機AY5。
The gaming machine AY5 is characterized in that, in the gaming machine AY4, a shielding means is provided for shielding the gaming area so that it is difficult for a player to touch the gaming area, and the specific range is configured to be farther from the shielding means than other ranges in the specific flow path.

遊技機AY5によれば、遊技機AY4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
遊技者が遊技領域に触れることが困難となるように遮蔽手段によって遊技領域が遮蔽され
る。特定範囲は、特定流路における他の範囲よりも、遮蔽手段に対する距離が遠くなるよ
うに構成されている。
The gaming machine AY5 has the following effects in addition to those of the gaming machine AY4.
The game area is shielded by the shielding means so that it is difficult for a player to touch the game area. The specific range is configured to be farther from the shielding means than other ranges in the specific flow path.

これにより、磁石等により遊技球を誘導する不正行為を行おうとしても、特定範囲にお
いて遊技球に対する磁力の影響を弱めることができるので、特定領域へと遊技球を誘導す
ることを困難にすることができる。よって、不正行為に対する抑制を図ることができると
いう効果がある。
As a result, even if someone tries to commit fraud by using a magnet or the like to guide the game ball, the effect of the magnetic force on the game ball can be weakened in a specific range, making it difficult to guide the game ball to the specific area. This has the effect of suppressing fraudulent acts.

遊技機AY1からAY5のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行す
る判別手段を備え、前記可変遊技実行手段は、前記判別手段の判別結果が特定の判別結果
となったことに基づいて前記可変遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機AY
6。
A gaming machine AY1 to AY5, comprising a determination means for determining whether a determination condition is satisfied, and the variable game execution means for executing the variable game based on the determination result of the determination means becoming a specific determination result.
6.

遊技機AY6によれば、遊技機AY1からAY5の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段による判別が実行される。判別手段の判別
結果が特定の判別結果となったことに基づいて可変遊技実行手段により可変遊技が実行さ
れる。
The gaming machine AY6 has the following effect in addition to the effects of the gaming machines AY1 to AY5. That is, the determination is made by the determination means based on the establishment of the determination condition. The variable game is executed by the variable game execution means based on the determination result of the determination means becoming a specific determination result.

これにより、判別手段の判別結果に注目して遊技を行わせることができるという効果が
ある。
This has the effect of allowing the player to play the game while paying attention to the determination result of the determination means.

遊技機AY6において、前記特典付与手段による前記所定の特典の付与が終了した後の
遊技状態として、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果となり難い第1遊技状態
と、その第1遊技状態よりも前記特定の判別結果となり易い第2遊技状態と、を少なくと
も含む複数の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えることを特徴と
する遊技機AY7。
The gaming machine AY7 is characterized in that it is equipped with a gaming state setting means for setting one of a plurality of gaming states including at least a first gaming state in which the judgment result of the judgment means is less likely to result in the specific judgment result, and a second gaming state in which the judgment result is more likely to result in the specific judgment result than the first gaming state, as the gaming state after the prize awarding means has finished awarding the specified prize.

遊技機AY7によれば、遊技機AY6の奏する効果に加え、特典付与手段による所定の
特典の付与が終了した後の遊技状態として、判別手段の判別結果が特定の判別結果となり
難い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも特定の判別結果となり易い第2遊技状態と
、を少なくとも含む複数の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定されるので
、第2遊技状態が設定されることをより強く期待して遊技を行わせることができるという
効果がある。
According to the gaming machine AY7, in addition to the effect achieved by the gaming machine AY6, one gaming state is set by the gaming state setting means from among a plurality of gaming states including at least a first gaming state in which the discrimination result of the discrimination means is less likely to result in a specific discrimination result, and a second gaming state in which the discrimination result is more likely to result in a specific discrimination result than the first gaming state, as the gaming state after the discrimination means has finished granting a specified bonus. This has the effect of allowing the player to play with a stronger expectation that the second gaming state will be set.

遊技機AY7において、前記入球手段へと入球した遊技球が通過可能な特定流路と、そ
の特定流路に入球した遊技球を前記特定領域へと振り分ける第1振分状態と、前記特定領
域とは異なる第2領域へと振り分ける第2振分状態と、に可変可能な振分手段と、前記特
定条件の成立に基づいて、前記第1振分状態と、前記第2振分状態と、が予め定められた
特定の切替パターンで切り替わるように前記振分手段を制御する振分制御手段と、を備え
、前記特典付与手段は、前記特定領域と、前記第2領域との少なくとも一方に遊技球が入
球したことに基づいて、前記所定の特典として遊技者に有利な特典遊技を実行するもので
あり、前記遊技状態設定手段は、前記特定領域へと遊技球が入球した場合よりも、前記第
2領域へと入球した場合の方が、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として前記
第2遊技状態を設定する割合が低くなるように構成されているものであることを特徴とす
る遊技機AY8。
The gaming machine AY7 is provided with a specific flow path through which a gaming ball that has entered the ball entry means can pass, an allocation means that can change between a first allocation state in which a gaming ball that has entered the specific flow path can be allocated to the specific area and a second allocation state in which a gaming ball that has entered the specific flow path is allocated to a second area different from the specific area, and an allocation control means that controls the allocation means so that the first allocation state and the second allocation state are switched in a predetermined specific switching pattern based on the establishment of the specific condition, wherein the bonus granting means executes a bonus game that is advantageous to the player as the predetermined bonus based on the gaming ball having entered at least one of the specific area and the second area, and the gaming state setting means is configured to set the second gaming state as the gaming state after the execution of the bonus game is completed at a lower rate when the gaming ball has entered the second area than when the gaming ball has entered the specific area.

遊技機AY8によれば、遊技機AY7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
入球手段へと入球した遊技球が通過可能な特定流路に入球した遊技球を特定領域へと振り
分ける第1振分状態と、特定領域とは異なる第2領域へと振り分ける第2振分状態と、に
振分手段が可変可能に構成されている。特定条件の成立に基づいて、第1振分状態と、第
2振分状態と、が予め定められた特定の切替パターンで切り替わるように振分制御手段に
よって振分手段が制御される。特定領域と、第2領域との少なくとも一方に遊技球が入球
したことに基づいて、所定の特典として特典付与手段により遊技者に有利な特典遊技が実
行される。特定領域へと遊技球が入球した場合よりも、第2領域へと入球した場合の方が
、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段による第2遊技状態の
設定割合が低くなる。
The gaming machine AY8 has the following effects in addition to those of the gaming machine AY7.
The distribution means is configured to be variable between a first distribution state in which a game ball that has entered a specific flow path through which the game ball that has entered the ball entry means can pass is distributed to a specific area, and a second distribution state in which the game ball is distributed to a second area different from the specific area. The distribution control means controls the distribution means so that the first distribution state and the second distribution state are switched in a predetermined specific switching pattern based on the establishment of a specific condition. A bonus game advantageous to the player is executed by the bonus granting means as a predetermined bonus based on the game ball entering at least one of the specific area and the second area. The rate at which the game state setting means sets the second game state as the game state after the execution of the bonus game is completed is lower when the game ball enters the second area than when the game ball enters the specific area.

これにより、特定領域へと遊技球が入球することをより強く期待して遊技を行わせるこ
とができるという効果がある。
This has the effect of allowing players to play with a stronger expectation that the game ball will land in the specific area.

<特徴BA群>(小当たり入賞した球を用いた複数種類のV入賞チャンス)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と
、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置と、に可変可能な可変手段と、判
別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段の判別結果が特定の判
別結果となったことに基づいて、前記可変手段が前記第1位置或いは前記第2位置へと所
定の可変パターンで可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、前記入球手段に
入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づ
いて、遊技者に有利な所定の特典を付与する特典付与手段と、を有した遊技機において、
前記入球手段に入球した遊技球を前記特定領域へと入球可能な第1流路と、その第1流路
とは異なるものであって、遊技球を前記特定領域へと入球可能な第2流路と、を有するも
のであることを特徴とする遊技機BA1。
<Feature BA group> (Multiple types of V winning chances using balls that have won small prizes)
a variable means for varying a position between a first position at which the game ball can enter the ball entry means and a second position at which it is more difficult for the game ball to enter than the first position; a discrimination means for making a discrimination based on the establishment of a discrimination condition; a variable game execution means for executing a variable game in which the variable means is varied to the first position or the second position in a predetermined variable pattern based on the discrimination result of the discrimination means being a specific discrimination result; a specific area into which a game ball that has entered the ball entry means can enter, and a bonus granting means for granting a predetermined bonus advantageous to a player based on the game ball entering the specific area;
The gaming machine BA1 is characterized in having a first flow path that allows a gaming ball that has entered the ball entry means to enter the specific area, and a second flow path that is different from the first flow path and also allows the gaming ball to enter the specific area.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、電動役物が開放(または可動)されることに
より入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行さ
れる特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるV入賞装置の内部へと入球した遊技球
が、V入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって
遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されて
おり、遊技者の遊技に対する興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開201
1-010741号公報)。
Here, a pachinko machine or other gaming machine has been proposed that has a ball entrance opening that allows a ball to enter by opening (or moving) an electric device, and a V winning device that opens during a specific game (small winning game, etc.) that is executed based on the game ball entering the ball entrance opening, and when the game ball enters the inside of the V winning device and passes through a specific area (winning switch, etc.) provided in the V winning device, a bonus game (winning game, etc.) that is advantageous to the player has been granted, thereby increasing the player's interest in the game (for example, Patent Document 1: JP 201
Publication No. 1-010741).

また、係る従来型の遊技機の中には、V入賞装置の内部に入球した遊技球を特定領域と
、非特定領域とのいずれかに振り分ける振分部材が設けられているものも存在し、振分部
材による振り分けられ方に注目させることにより遊技者の遊技に対する興趣向上を図って
いた。
In addition, some of such conventional gaming machines are equipped with a distribution member that distributes gaming balls that enter the V winning device into either a specific area or a non-specific area, and by drawing the player's attention to the way the balls are distributed by the distribution member, the aim is to increase the player's interest in the game.

しかしながら、係る従来型の遊技機では、V入賞可能な流路が1つしか無く、V入賞装
置内に入球した遊技球がV入賞するか否かを遊技者に楽しませることができないという問
題点があった。
However, such conventional gaming machines had the problem that there was only one flow path capable of a V-winning, and the player could not enjoy the fact that the gaming ball that entered the V-winning device would win a V-winning prize or not.

遊技機BA1によれば、入球手段に入球し、第1流路、或いは、第2流路を流下した遊
技球を特定領域へと入球させることが可能となる。よって、様々な流路を流下した遊技球
を特定領域へと入球させることができるため遊技の興趣を向上させることができるという
効果がある。
According to the gaming machine BA1, it is possible to make a gaming ball that has entered the ball entry means and flowed down the first flow path or the second flow path enter a specific area. Therefore, since it is possible to make a gaming ball that has flowed down various flow paths enter a specific area, it is possible to increase the interest of the game.

遊技機BA1において、前記特定領域は、第1特定領域と、その第1特定領域とは異な
る第2特定領域と、から少なくとも構成されるものであり、前記第1流路を流下した遊技
球は、前記第2特定領域よりも前記第1特定領域に入球し易くなり、前記第2流路を流下
した遊技球は、前記第1特定領域よりも前記第2特定領域に入球し易くなるものであるこ
とを特徴とする遊技機BA2。
In the gaming machine BA1, the specific area is at least composed of a first specific area and a second specific area different from the first specific area, and a gaming ball that flows down the first flow path is more likely to enter the first specific area than the second specific area, and a gaming ball that flows down the second flow path is more likely to enter the second specific area than the first specific area.

遊技機BA2によれば、遊技機BA1の奏する効果に加え、入球手段に入球した遊技球
が流下する流路に応じて、異なる特定領域に遊技球を入球させることが可能となる。よっ
て、可変遊技中の遊技を興趣に富んだものにすることができ、遊技者が遊技に早期に飽き
てしまうことを抑制することができるという効果がある。
According to the gaming machine BA2, in addition to the effects of the gaming machine BA1, it is possible to make the gaming ball enter different specific areas according to the flow path through which the gaming ball that entered the ball entry means flows down. Therefore, it is possible to make the game during the variable game more interesting, and it is possible to prevent the player from quickly becoming bored with the game.

遊技機BA1またはBA2において、前記第1流路を流下した遊技球よりも前記第2流
路を流下した遊技球のほうが、前記特定領域に入球し易いものであることを特徴とする遊
技機BA3。
A gaming machine BA3 is characterized in that in the gaming machine BA1 or BA2, a gaming ball flowing down the second flow path is more likely to enter the specific area than a gaming ball flowing down the first flow path.

遊技機BA3によれば、遊技機BA1またはBA2の奏する効果に加え、遊技球が流下
する流路に応じて、特定領域への入球のし易さを異ならせることができる。よって、可変
遊技中に特定領域に入球し易い流路を遊技球が流下することを期待させながら遊技者に意
欲的に遊技を行わせることができるという効果がある。
According to the gaming machine BA3, in addition to the effects of the gaming machines BA1 and BA2, the ease of a ball entering a specific area can be varied depending on the flow path through which the gaming ball flows. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to play the game while expecting the gaming ball to flow down a flow path that makes it easier for the ball to enter a specific area during a variable game.

遊技機BA3において、前記入球手段に入球した遊技球が前記第1流路を流下して前記
特定領域に到達するまでの第1期間よりも、前記入球手段に入球した遊技球が前記第2流
路を流下して前記特定領域に到達するまでの第2期間のほうが短くなり易いものであるこ
とを特徴とする遊技機BA4。
A gaming machine BA4 is characterized in that, in a gaming machine BA3, a second period during which a gaming ball that has entered the ball entry means flows down the second flow path and reaches the specific area is likely to be shorter than a first period during which a gaming ball that has entered the ball entry means flows down the first flow path and reaches the specific area.

遊技機BA4によれば、遊技機BA3の奏する効果に加え、特定領域に遊技球を入球さ
せ易い第2流路を遊技球が流下する第2期間を、第1流路を遊技球が流下する第1期間よ
りも短くすることができる。よって、特定領域に遊技球を入球させ易い可変遊技を効率良
く実行することができるという効果がある。
According to the gaming machine BA4, in addition to the effects of the gaming machine BA3, the second period during which the gaming ball flows down the second flow path, which makes it easier for the gaming ball to enter the specific area, can be made shorter than the first period during which the gaming ball flows down the first flow path, thereby providing the effect of efficiently executing a variable game that makes it easier for the gaming ball to enter the specific area.

遊技機BA4において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別と
して、第1可変遊技と、その第1可変遊技とは異なる第2可変遊技と、を少なくとも含む
複数の種別の中から1の可変遊技の種別を決定する種別決定手段を有し、前記第1可変遊
技は、前記第2可変遊技よりも、前記可変遊技が実行されてから前記入球手段が前記第1
位置になるまでの期間が長い可変遊技であることを特徴とする遊技機BA5。
In the gaming machine BA4, a type determination means is provided for determining a type of one variable game from a plurality of types including at least a first variable game and a second variable game different from the first variable game as a type of the variable game executed by the variable game execution means, and the first variable game is determined by the ball entry means after the variable game is executed, rather than the second variable game.
This gaming machine BA5 is characterized by a variable game in which the time it takes to reach a position is long.

遊技機BA5によれば、遊技機BA4の奏する効果に加え、種別決定手段により決定さ
れた可変遊技の種別に応じて、可変遊技が実行されてから入球手段が第1位置になるまで
の期間を異ならせることができる。よって、実行される可変遊技の種別に応じて可変手段
が第1位置になるタイミングを予測させ難くすることができるという効果がある。
According to the gaming machine BA5, in addition to the effect of the gaming machine BA4, the period from when the variable game is executed until the ball entry means reaches the first position can be varied according to the type of the variable game determined by the type determination means. Therefore, there is an effect that it is possible to make it difficult to predict the timing when the variable means reaches the first position according to the type of the variable game executed.

遊技機BA5において、前記第2可変遊技が実行される場合に、前記第2流路を遊技球
が流下し易くするものであることを特徴とする遊技機BA6。
A gaming machine BA6 is characterized in that, in the gaming machine BA5, when the second variable game is executed, gaming balls are made to flow easily down the second flow path.

遊技機BA6によれば、遊技機BA5の奏する効果に加え、第2可変遊技が実行される
と、第2流路を遊技球が流下させ易くすることができるため、第2流路を流下させて特定
領域に遊技球を入球させる遊技を効率良く行わせることができるという効果がある。
According to the gaming machine BA6, in addition to the effects achieved by the gaming machine BA5, when the second variable game is executed, it is possible to make it easier for the gaming ball to flow down the second flow path, thereby making it possible to efficiently play a game in which the gaming ball flows down the second flow path and enters a specific area.

<特徴BB群>(小当たり遊技期間の長さに応じてV入賞率を可変させる)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と
、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置と、に可変可能な可変手段と、判
別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段の判別結果が特定の判
別結果となったことに基づいて、前記可変手段が前記第1位置或いは前記第2位置へと所
定の可変パターンで可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、前記入球手段に
入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づ
いて、遊技者に有利な所定の特典を付与する特典付与手段と、を有した遊技機において、
前記入球手段に入球した遊技球を前記特定領域に向けて流下させることが可能な第1流路
と、その第1流路よりも前記特定領域に向けて遊技球を流下させ難い第2流路と、を有し
、前記遊技機は、前記可変遊技の開始後における経過時間に応じて、前記特定領域に対す
る遊技球の入球のし易さが可変するように構成されているものであることを特徴とする遊
技機BB1。
<Feature BB group> (Variable V winning rate depending on the length of the small win game period)
a variable means for varying a position between a first position at which the game ball can enter the ball entry means and a second position at which it is more difficult for the game ball to enter than the first position; a discrimination means for making a discrimination based on the establishment of a discrimination condition; a variable game execution means for executing a variable game in which the variable means is varied to the first position or the second position in a predetermined variable pattern based on the discrimination result of the discrimination means being a specific discrimination result; a specific area into which a game ball that has entered the ball entry means can enter, and a bonus granting means for granting a predetermined bonus advantageous to a player based on the game ball entering the specific area;
Gaming machine BB1 has a first flow path capable of causing a gaming ball that has entered the ball entry means to flow down toward the specific area, and a second flow path that makes it more difficult for the gaming ball to flow down toward the specific area than the first flow path, and is configured so that the ease with which the gaming ball can enter the specific area can be varied depending on the elapsed time after the start of the variable game.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、電動役物が開放(または可動)されることに
より入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行さ
れる特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるV入賞装置の内部へと入球した遊技球
が、V入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって
遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されて
おり、遊技者の遊技に対する興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開201
1-010741号公報)。
Here, a pachinko machine or other gaming machine has been proposed that has a ball entrance opening that allows a ball to enter by opening (or moving) an electric device, and a V winning device that opens during a specific game (small winning game, etc.) that is executed based on the game ball entering the ball entrance opening, and when the game ball enters the inside of the V winning device and passes through a specific area (winning switch, etc.) provided in the V winning device, a bonus game (winning game, etc.) that is advantageous to the player has been granted, thereby increasing the player's interest in the game (for example, Patent Document 1: JP 201
Publication No. 1-010741).

また、係る従来型の遊技機の中には、V入賞装置の内部に入球した遊技球を特定領域と
、非特定領域とのいずれかに振り分ける振分部材が設けられているものも存在し、振分部
材による振り分けられ方に注目させることにより遊技者の遊技に対する興趣向上を図って
いた。
In addition, some of such conventional gaming machines are equipped with a distribution member that distributes gaming balls that enter the V winning device into either a specific area or a non-specific area, and by drawing the player's attention to the way the balls are distributed by the distribution member, the aim is to increase the player's interest in the game.

しかしながら、係る従来型の遊技機では、特定の遊技においてV入賞装置内に入球した
遊技球の流下期間に応じて特定領域への入球のし易さが変わることが無いため、V入賞装
置内に球が入球してからの遊技性が乏しく、V入賞装置内に入球した遊技球がV入賞する
か否かを遊技者に楽しませることができないという問題点があった。
However, in such conventional gaming machines, the ease of a gaming ball entering a specific area in a particular game does not change depending on the flow period of the gaming ball that has entered the V winning device, so there is a problem that the playability is poor after the ball enters the V winning device, and the player cannot enjoy wondering whether the gaming ball that has entered the V winning device will enter the V winning device or not.

遊技機BB1によれば、可変遊技の開始後における経過時間に応じて、特定領域に対す
る遊技球の入球のし易さが可変される。これにより、遊技者に対して、可変遊技の経過期
間を意識させながら遊技を行わせることができるため、可変遊技の経過期間が長くなった
場合において、遊技に対する間延び感を遊技者に与えてしまい、遊技意欲が低下してしま
うことを抑制することができるという効果がある。
According to the gaming machine BB1, the ease of a ball entering a specific area is changed according to the time that has elapsed since the start of the variable game. This allows the player to play while being aware of the time that has elapsed of the variable game, and therefore has the effect of preventing the player from feeling that the game is dragging on and losing motivation to play when the time that has elapsed of the variable game becomes long.

遊技機BB1において、第3位置と、その第3位置とは異なる第4位置と、に可変可能
な第2可変手段と、その第2可変手段を、前記可変遊技の実行中に特定の可変パターンで
可変させる可変制御手段と、を有し、前記第2可変手段が前記第3位置に可変されている
状態のほうが、前記第4位置に可変されている状態よりも前記特定領域に対して遊技球が
入球し易くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機BB2。
Gaming machine BB2 is characterized in that it has a second variable means that can be changed to a third position and a fourth position different from the third position, and a variable control means that changes the second variable means in a specific variable pattern while the variable game is being played, and is configured so that when the second variable means is changed to the third position, it is easier for a gaming ball to enter the specific area than when it is changed to the fourth position.

遊技機BB2によれば、遊技機BB1の奏する効果に加え、第2可変手段が第3位置に
可変されることにより特定領域に対して遊技球を入球させ易くすることができる。よって
、第2可変手段の可変状況を遊技者に注視させることができるため、可変遊技における興
趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine BB2, in addition to the effects of the gaming machine BB1, it is possible to make it easier to make the gaming ball enter the specific area by changing the second variable means to the third position. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the changing state of the second variable means, and it is possible to increase the interest in the variable game.

遊技機BB2において、前記第2可変手段は、前記第3位置に可変されている状態で前
記第2流路への遊技球の流下を制限するものであることを特徴とする遊技機BB3。
Gaming machine BB3 is characterized in that, in gaming machine BB2, the second variable means restricts the flow of gaming balls down the second flow path when it is varied to the third position.

遊技機BB3によれば、遊技機BB2の奏する効果に加え、第2可変手段を第3位置に
可変させることで遊技球が第2流路を流下することが制限される。よって、入球手段に入
球した遊技球が第1流路を流下し易くすることができるため、特定領域に対して遊技球を
入球させ易くすることができる。よって、第2可変手段の可変状況を遊技者に注視させる
ことができるため、可変遊技における興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine BB3, in addition to the effect of the gaming machine BB2, the second variable means is changed to the third position to restrict the gaming ball from flowing down the second flow path. Therefore, the gaming ball that has entered the ball entry means can be made to flow down the first flow path more easily, and the gaming ball can be made to enter a specific area more easily. Therefore, the player can be made to pay attention to the variable state of the second variable means, which has the effect of increasing the interest in the variable game.

遊技機BB2またはBB3において、前記特定の可変パターンは、前記可変遊技が開始
されてから第1期間が経過したことに基づいて、前記第2可変手段を前記第3位置に可変
させる可変パターンで構成されているものであることを特徴とする遊技機BB4。
Gaming machine BB4 is characterized in that, in gaming machine BB2 or BB3, the specific variable pattern is configured as a variable pattern that changes the second variable means to the third position based on the elapse of a first period since the variable game is started.

遊技機BB4によれば、遊技機BB2またはBB3の奏する効果に加え、可変遊技が開
始されてからの経過期間が第1期間を経過することにより特定領域に遊技球を入球させ易
い状態を提供することができる。よって、遊技者に対して、可変遊技が長く続くことを期
待させながら遊技を行わせることができるという効果がある。
According to the gaming machine BB4, in addition to the effects of the gaming machines BB2 and BB3, it is possible to provide a state in which it is easy to make the gaming ball enter the specific area by passing the first period after the variable game is started. Therefore, there is an effect that it is possible to make the player play while expecting the variable game to continue for a long time.

遊技機BB2からBB4のいずれかにおいて、前記特定の可変パターンは、前記可変遊
技が開始されてから前記第1期間よりも短い第2期間が経過するまでは前記第2可変手段
を前記第3位置に可変させ、前記第2期間が経過したことに基づいて、前記第2可変手段
を前記第3位置から前記第4位置へと可変させるように構成されているものであることを
特徴とする遊技機BB5。
Gaming machine BB5 is characterized in that, in any one of gaming machines BB2 to BB4, the specific variable pattern is configured to vary the second variable means to the third position until a second period shorter than the first period has elapsed since the variable game is started, and to vary the second variable means from the third position to the fourth position based on the elapse of the second period.

遊技機BB5によれば、遊技機BB2からBB4のいずれかの奏する効果に加え、可変
遊技が開始されてから第2期間が経過するまでは第2可変手段が第3位置に位置するため
、遊技球が第2流路を流下させ難くすることができる。よって、可変遊技が開始されたに
も関わらず、直ぐに、遊技球が第2流路を流下してしまい、遊技球が第1流路を流下する
か否かを楽しむことができず、遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができると
いう効果がある。
According to the gaming machine BB5, in addition to the effect of any one of the gaming machines BB2 to BB4, the second variable means is located at the third position until the second period has elapsed since the variable game has started, so that it is possible to prevent the gaming ball from flowing down the second flow path. Therefore, even though the variable game has started, the gaming ball immediately flows down the second flow path, and it is not possible to enjoy whether the gaming ball flows down the first flow path or not, and it is possible to suppress a decrease in motivation to play.

<特徴BC群>(1回の小当たり遊技で複数チャンス)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と
、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置と、に可変可能な可変手段と、判
別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、 その判別手段の判別結果が特定の
判別結果となったことに基づいて、前記可変手段が前記第1位置或いは前記第2位置へと
所定の可変パターンで可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、前記入球手段
に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基
づいて、遊技者に有利な所定の特典を付与する特典付与手段と、を有した遊技機において
、前記入球手段に入球した遊技球を前記特定領域に向けて流下可能な第1流路と、その第
1流路とは異なる流路であって、前記特定領域又は前記特定領域とは異なる特定領域に向
けて流下可能な第2流路と、を少なくとも含む複数の流路を備え、前記遊技機は、前記可
変遊技実行手段により実行される1の前記可変遊技において、前記入球手段に入球した遊
技球が前記第1流路と、前記第2流路と、の何れにも流下し得るように構成されているも
のであることを特徴とする遊技機BC1。
<Characteristic BC group> (Multiple chances in one small win)
a ball-entry means for allowing a game ball to enter the ball-entry means; a variable means for varying the ball-entry means between a first position at which the game ball can enter the ball-entry means and a second position at which it is more difficult for the game ball to enter the ball-entry means than the first position; and a discrimination means for discriminating based on the establishment of a discrimination condition. A gaming machine BC1 having a variable game execution means for executing a variable game in which the variable means is changed to the first position or the second position in a predetermined variable pattern based on the judgment result of the judgment means being a specific judgment result, a specific area into which a gaming ball that has entered the ball entry means can enter, and a bonus granting means for granting a predetermined bonus that is advantageous to a player based on the game ball entering the specific area, the gaming machine having a plurality of flow paths including at least a first flow path through which a gaming ball that has entered the ball entry means can flow down toward the specific area, and a second flow path that is different from the first flow path and can flow down toward the specific area or a specific area different from the specific area, and the gaming machine is configured so that in one of the variable games executed by the variable game execution means, a gaming ball that has entered the ball entry means can flow down either the first flow path or the second flow path.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、電動役物が開放(または可動)されることに
より入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行さ
れる特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるV入賞装置の内部へと入球した遊技球
が、V入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって
遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されて
おり、遊技者の遊技に対する興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開201
1-010741号公報)。
Here, a pachinko machine or other gaming machine has been proposed that has a ball entrance opening that allows a ball to enter by opening (or moving) an electric device, and a V winning device that opens during a specific game (small winning game, etc.) that is executed based on the game ball entering the ball entrance opening, and when the game ball enters the inside of the V winning device and passes through a specific area (winning switch, etc.) provided in the V winning device, a bonus game (winning game, etc.) that is advantageous to the player has been granted, thereby increasing the player's interest in the game (for example, Patent Document 1: JP 201
Publication No. 1-010741).

また、係る従来型の遊技機の中には、V入賞装置の内部に入球した遊技球を特定領域と
、非特定領域とのいずれかに振り分ける振分部材が設けられているものも存在し、振分部
材による振り分けられ方に注目させることにより遊技者の遊技に対する興趣向上を図って
いた。
In addition, some of such conventional gaming machines are equipped with a distribution member that distributes gaming balls that enter the V winning device into either a specific area or a non-specific area, and by drawing the player's attention to the way the balls are distributed by the distribution member, the aim is to increase the player's interest in the game.

しかしながら、係る従来型の遊技機では、1回の特定の遊技においてV入賞装置内に入
球した遊技球が特定領域を通過する可能性が1回しか無く、特定の遊技中に継続して期待
感を抱かせることができず、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題点があった。
However, in such conventional gaming machines, there was a problem in that a gaming ball that entered the V winning device had only one chance of passing through the specific area during one specific game, meaning that it was not possible to create a sense of expectation continuously during the specific game, which reduced the player's motivation to play.

遊技機BC1によれば、1回の可変遊技中に、第1流路を流下させて特定領域に遊技球
を入球させる遊技と、第2流路を流下させて特定領域に遊技球を入球させる遊技と、を実
行させることが可能となる。よって、1回の可変遊技中に特定領域に遊技球が入球し得る
機会を遊技者に複数回提供することができ、可変遊技中の遊技意欲を高めることができる
という効果がある。
According to the gaming machine BC1, during one variable play, it is possible to execute a game in which the gaming ball is caused to flow down the first flow path and enter a specific area, and a game in which the gaming ball is caused to flow down the second flow path and enter a specific area. Therefore, it is possible to provide the player with multiple opportunities to have the gaming ball enter the specific area during one variable play, and it is possible to increase the player's motivation to play during the variable play.

遊技機BC1において、前記第1流路を流下した遊技球は第1の割合で前記特定領域に
入球可能となり、前記第2流路を流下した遊技球は前記第1の割合よりも高い第2の割合
で前記特定領域に入球可能となるものであることを特徴とする遊技機BC2。
Gaming machine BC2 is characterized in that, in gaming machine BC1, gaming balls that flow down the first flow path are capable of entering the specific area at a first rate, and gaming balls that flow down the second flow path are capable of entering the specific area at a second rate that is higher than the first rate.

遊技機BC2によれば、遊技機BC1の奏する効果に加え、1回の可変遊技中に提供さ
れる特定領域に遊技球が入球し得る機会のそれぞれに対して、特定領域への入球割合を異
ならせることができるため、可変遊技中に多様な遊技を提供することができ、遊技の興趣
を向上させることができるという効果がある。
According to gaming machine BC2, in addition to the effects achieved by gaming machine BC1, the rate at which the gaming ball enters a specific area can be varied for each opportunity that the gaming ball may enter the specific area provided during one variable game, thereby providing a variety of games during variable game play and increasing the interest in the game.

遊技機BC1またはBC2において、前記入球手段へと入球した遊技球を、前記複数の
流路のうちいずれか1の流路へと振り分ける振分手段を有し、前記1の可変遊技において
前記入球手段へと入球した複数の遊技球が、前記第1流路と、前記第2流路とにそれぞれ
振り分けられ得るように構成されているものであることを特徴とする遊技機BC3。
A gaming machine BC3 is characterized in that, in the gaming machine BC1 or BC2, it has a distribution means for distributing a gaming ball that has entered the ball entry means to one of the multiple flow paths, and is configured so that a plurality of gaming balls that have entered the ball entry means in the one variable game can be respectively distributed to the first flow path and the second flow path.

遊技機BC3によれば、遊技機BC1またはBC2の奏する効果に加え、1回の可変遊
技中に入球手段に入球した複数の遊技球が、振分手段により第1流路と第2流路とにそれ
ぞれ振り分け可能となる。よって、1回の可変遊技中に複数の遊技球を入球手段に入球さ
せようと意欲的に遊技を行わせることができるという効果がある。
According to the gaming machine BC3, in addition to the effects of the gaming machines BC1 and BC2, a plurality of gaming balls that enter the ball entry means during one variable game can be distributed to the first flow path and the second flow path by the distribution means, so that there is an effect that a player can play with enthusiasm to try to get a plurality of gaming balls to enter the ball entry means during one variable game.

遊技機BC1またはBC2において、前記入球手段へと入球した遊技球を、前記複数の
流路のうちいずれか1の流路へと振り分ける振分手段と、その振分手段により、前記第2
流路へと振り分けられた遊技球を、前記第1流路へと誘導する誘導手段と、を備えること
を特徴とする遊技機BC4。
In the gaming machine BC1 or BC2, a distribution means is provided for distributing the gaming ball that has entered the ball entry means to any one of the plurality of paths, and the second
A gaming machine BC4 characterized by comprising a guide means for guiding the gaming balls distributed to the flow paths to the first flow path.

遊技機BC4によれば、遊技機BC1またはBC2の奏する効果に加え、1回の可変遊
技中に入球手段に入球した遊技球のうち、第2流路へと振り分けられた遊技球を、第1流
路へと誘導することが可能となる。これにより、可変遊技中に入球した1個の遊技球が第
1流路と第2流路とを流下し得るため、可変遊技中の遊技球の流下状況を遊技者に注視さ
せることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine BC4, in addition to the effects of the gaming machines BC1 and BC2, among the gaming balls that enter the ball entry means during one variable game, it is possible to guide the gaming balls that are diverted to the second flow path to the first flow path. As a result, one gaming ball that enters during a variable game can flow down the first flow path and the second flow path, so that the player can pay attention to the flow state of the gaming balls during the variable game. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機BC3において、前記可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として
、特定可変遊技を少なくとも含む複数の種別の中から1の可変遊技の種別を決定する可変
遊技決定手段と、前記振分手段によって遊技球が前記第1流路に振り分けられる第1振分
状態と、前記第2流路に振り分けられる第2振分状態と、を少なくとも含む複数の振分状
態が予め定められた特定の切替パターンで切り替わるように前記振分手段の状態を切り替
える切替制御手段と、を備え、前記可変遊技実行手段は、前記特定可変遊技の実行中にお
いて、遊技球が前記入球手段へと入球することで、前記振分手段が前記第1振分状態に設
定されている間に前記振分手段へと到達し易くなる第1期間と、前記入球手段へと入球す
ることで、前記振分手段が前記第2振分状態に設定されている間に前記振分手段へと到達
し易くなる第2期間と、で少なくとも前記可変手段が前記第1位置に可変するように制御
するものであることを特徴とする遊技機BC5。
A gaming machine BC3, comprising: a variable game determination means for determining one type of variable game from among a plurality of types including at least a specific variable game as the type of variable game executed by the variable game execution means; and a switching control means for switching the state of the distribution means so that a plurality of distribution states including at least a first distribution state in which game balls are distributed to the first flow path by the distribution means and a second distribution state in which game balls are distributed to the second flow path are switched in a predetermined specific switching pattern, wherein the variable game execution means controls the variable means to be variable to at least the first position during the execution of the specific variable game during a first period in which a game ball enters the ball entry means and the distribution means is more likely to reach the distribution means while it is set to the first distribution state, and during a second period in which a game ball enters the ball entry means and the distribution means is more likely to reach the distribution means while it is set to the second distribution state.

遊技機BC5によれば、遊技機BC3の奏する効果に加え、切替制御手段により振分手
段の状態を切り替えることができるため、遊技球が第1流路を流下する可変遊技と、第2
流路を流下する可変遊技と、第1流路と第2流路とを流下する可変遊技とを設定すること
ができる。よって、可変遊技決定手段により決定された可変遊技の種別に応じて、遊技者
に対する有利度合いを異ならせた可変遊技を設定することができるという効果がある。
According to the gaming machine BC5, in addition to the effects of the gaming machine BC3, the state of the distribution means can be switched by the switching control means, so that a variable game in which the gaming balls flow down the first flow path and a second flow path can be performed.
It is possible to set a variable game that flows down the flow path and a variable game that flows down the first flow path and the second flow path. Therefore, there is an effect that it is possible to set a variable game with a different degree of advantage for a player according to the type of the variable game determined by the variable game determination means.

遊技機BC5において、前記第1期間の間に前記入球手段へと入球した遊技球は、前記
第2期間の間に前記入球手段へと入球した遊技球よりも、前記特定領域へと到達するタイ
ミングが早くなり易く構成されていることを特徴とする遊技機BC6。
A gaming machine BC6 is characterized in that, in a gaming machine BC5, a gaming ball that enters the ball entry means during the first period is configured to tend to reach the specific area earlier than a gaming ball that enters the ball entry means during the second period.

遊技機BC6によれば、遊技機BC5の奏する効果に加え、第1期間の間に入球手段へ
と入球した遊技球のほうが、第2期間の間に入球手段へと入球した遊技球よりも、特定領
域へと到達するタイミングが早くなり易くすることができる。これにより、1回の可変遊
技において、特定領域へと入球し易い流路を流下する遊技球のほうが、特定領域へと到達
するタイミングを遅らせることが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる
という効果がある。
According to the gaming machine BC6, in addition to the effect of the gaming machine BC5, the timing of the gaming ball that entered the ball entry means during the first period to reach the specific area can be made earlier than the timing of the gaming ball that entered the ball entry means during the second period. As a result, in one variable game, the timing of the gaming ball flowing down the flow path that is more likely to enter the specific area to reach the specific area can be delayed, so that the interest in the game can be improved.

遊技機BC5又はBC6において、前記特定領域は、前記第1流路を流下した遊技球が
第1の割合で入球可能となる位置に設けられている第1特定領域と、前記第2流路を流下
した遊技球が前記第2の割合で入球可能となる位置に設けられている第2特定領域と、で
少なくとも構成されているものであり、前記特典付与手段は、前記特典付与手段は、前記
第2特定領域へと遊技球が入球した場合よりも、前記第1特定領域へと遊技球が入球した
場合の方が前記所定の特典として遊技者の有利度合いが高い特典を付与する割合が高くな
るように構成されているものであることを特徴とする遊技機BC7。
In gaming machine BC5 or BC6, the specific area is at least composed of a first specific area provided at a position where gaming balls flowing down the first flow path can enter at a first rate, and a second specific area provided at a position where gaming balls flowing down the second flow path can enter at the second rate, and the bonus granting means is configured to grant a bonus that offers a higher advantage to the player as the specified bonus at a higher rate when a gaming ball enters the first specific area than when a gaming ball enters the second specific area.

遊技機BC7によれば、遊技機BC5またはBC6の奏する効果に加え、第2特定領域
へと遊技球が入球した場合に、第1特定領域へと遊技球が入球した場合よりも遊技者に有
利な特典を付与することが可能となる。よって、遊技球がどの流路を流下するのかを遊技
者に注視させることができるという効果がある。
According to the gaming machine BC7, in addition to the effects of the gaming machines BC5 and BC6, when the gaming ball enters the second specific area, it is possible to give the player a more advantageous benefit than when the gaming ball enters the first specific area. Therefore, there is an effect that the player can pay attention to which flow path the gaming ball will flow down.

<特徴群CA>(小当たり当選時のV入賞確率を異ならせた複数の時短状態を設定)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1状態と
、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変手段と、判別
条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が特定
の判別結果であることに基づいて、前記可変手段を所定期間、前記第2状態から前記第1
状態へと可変させる可変制御手段と、前記入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領
域と、前記可変制御手段による可変制御が実行されることに基づいて、前記入球手段に入
球した遊技球が前記特定領域へと入球可能な許容状態と、その許容状態よりも前記特定領
域へと入球し難い規制状態とに切り替えられる切替手段と、前記特定領域に遊技球が入球
したことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記判別
手段による判別が実行され易い有利遊技状態と、その有利遊技状態よりも前記判別手段に
よる判別が実行され難い不利遊技状態と、を少なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、
を有した遊技機において、前記遊技状態設定手段は、前記有利遊技状態として、第1有利
遊技状態と、その第1有利遊技状態とは異なる第2有利遊技状態と、を設定可能なもので
あり、前記遊技機は、前記第1有利遊技状態が設定されている場合よりも、前記第2有利
遊技状態が設定されている場合のほうが、前記入球手段に入球した遊技球が前記特定領域
に入球し易いものであることを特徴とする遊技機CA1。
<Feature group CA> (Setting multiple time-saving states with different V winning probabilities when winning a small prize)
The present invention relates to a ball entry means for allowing a game ball to enter the ball entry means, a variable means for changing the state between a first state in which the game ball can enter the ball entry means and a second state in which the game ball is more difficult to enter than in the first state, a discrimination means for making a discrimination when a discrimination condition is established, and a variable means for changing the state from the second state to the first state for a predetermined period of time based on a result of the discrimination by the discrimination means being a specific discrimination result.
a specific area into which a gaming ball that has entered the ball entry means can enter, and a switching means for switching between a permissive state in which a gaming ball that has entered the ball entry means can enter the specific area and a restricted state in which it is more difficult for the ball to enter the specific area than the permissive state based on variable control being executed by the variable control means; a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player based on the gaming ball having entered the specific area; and a game state setting means for setting at least an advantageous game state in which it is easier to execute a determination by the determination means and an unfavorable game state in which it is more difficult to execute a determination by the determination means than the advantageous game state.
The gaming machine CA1 has a gaming state setting means capable of setting a first advantageous gaming state and a second advantageous gaming state different from the first advantageous gaming state as the advantageous gaming state, and the gaming machine is characterized in that a gaming ball that has entered the ball entry means is more likely to enter the specific area when the second advantageous gaming state is set than when the first advantageous gaming state is set.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、電動役物が開放(または可動)されることに
より入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行さ
れる特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるV入賞装置の内部へと入球した遊技球
が、V入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって
遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されて
おり、遊技者の遊技に対する興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開201
1-010741号公報)。
Here, a pachinko machine or other gaming machine has been proposed that has a ball entrance opening that allows a ball to enter by opening (or moving) an electric device, and a V winning device that opens during a specific game (small winning game, etc.) that is executed based on the game ball entering the ball entrance opening, and when the game ball enters the inside of the V winning device and passes through a specific area (winning switch, etc.) provided in the V winning device, a bonus game (winning game, etc.) that is advantageous to the player has been granted, thereby increasing the player's interest in the game (for example, Patent Document 1: JP 201
Publication No. 1-010741).

さらに、電動役物が開放され易くなる有利遊技状態を設定可能に構成することで、V入
賞装置内の特定領域に球を通過させ易い遊技状態と、させ難い遊技状態と、を遊技者に提
供可能なものがあった。しかしながら、係る従来型の遊技機では、有利遊技状態を1種類
した設定することができず、遊技者に楽しませることができないという問題点があった。
Furthermore, by configuring it to be possible to set an advantageous game state in which the electric device is easily opened, it is possible to provide the player with a game state in which it is easy to pass the ball through a specific area in the V winning device, and a game state in which it is difficult to pass through a specific area in the V winning device. However, in such conventional gaming machines, it is not possible to set one advantageous game state, and there is a problem that the player cannot enjoy the game.

遊技機CA1によれば、遊技状態設定手段により、判別手段による判別が実行され易い
有利遊技状態と、その有利遊技状態よりも判別手段による判別が実行され難い不利遊技状
態と、が設定可能に構成されており、さらに、有利遊技状態として第1有利遊技状態と、
第2有利遊技状態と、が設定可能に構成されている。そして、第1有利遊技状態が設定さ
れている場合よりも、第2有利遊技状態が設定されている場合のほうが、入球手段に入球
した遊技球が特定領域に入球し易くなる。よって、有利遊技状態が設定される場合に、何
れの有利遊技状態が設定されるのかを遊技者に予測させる楽しみを提供することができ、
遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine CA1, the game state setting means is configured to be able to set an advantageous game state in which the discrimination means is more likely to discriminate, and an unfavorable game state in which the discrimination means is more likely to discriminate than the advantageous game state, and further, a first advantageous game state and
The first advantageous game state and the second advantageous game state can be set. When the second advantageous game state is set, the game ball that has entered the ball entry means is more likely to enter the specific area than when the first advantageous game state is set. Therefore, when an advantageous game state is set, it is possible to provide the player with the fun of predicting which advantageous game state will be set,
This has the effect of increasing the enjoyment of the game.

遊技機CA1において、前記可変制御手段は、前記第1有利遊技状態が設定されている
場合よりも、前記第2有利遊技状態が設定されている場合のほうが、前記入球手段に入球
した遊技球が前記特定領域に入球し易くなるように前記可変手段を可変制御するものであ
ることを特徴とする遊技機CA2。
In the gaming machine CA1, the variable control means variably controls the variable means so that a gaming ball that has entered the ball entry means is more likely to enter the specific area when the second advantageous gaming state is set than when the first advantageous gaming state is set.

遊技機CA2によれば、可変制御手段による可変手段の可変制御によって、第1有利遊
技状態が設定されている場合よりも、第2有利遊技状態が設定されている場合のほうが、
入球手段に入球した遊技球が特定領域に入球し易くすることができる。よって、有利遊技
状態の種別に応じて特典遊技の実行確率を容易に可変設定することができるという効果が
ある。
According to the gaming machine CA2, when the second advantageous game state is set by the variable control of the variable means by the variable control means, the game is more likely to be played when the first advantageous game state is set.
It is possible to make it easier for a gaming ball that has entered the ball entry means to enter a specific area. Therefore, there is an effect that it is possible to easily variably set the probability of executing a bonus game according to the type of advantageous game state.

遊技機CA2において、前記可変制御手段は、前記第1有利遊技状態が設定されている
場合と、前記第2有利遊技状態が設定されている場合とで、前記可変手段を前記第1状態
へと可変させるタイミングを異ならせるものであることを特徴とする遊技機CA3。
In the gaming machine CA2, the variable control means changes the timing of changing the variable means to the first state depending on whether the first advantageous gaming state is set or the second advantageous gaming state is set.

遊技機CA3によれば、設定されている有利遊技状態の種別に応じて入球手段に遊技球
を入球させるタイミングを異ならせることにより、入球手段に入球した遊技球の特定領域
への入球のし易さを異ならせることができる。よって、有利遊技状態の種別に応じて特典
遊技の実行確率を容易に可変設定することができるという効果がある。
According to the gaming machine CA3, the timing at which the gaming ball is made to enter the ball entry means can be varied according to the type of advantageous gaming state that has been set, thereby making it possible to vary the ease with which the gaming ball that has entered the ball entry means enters a specific area. This has the effect of easily variably setting the probability of a bonus game being played according to the type of advantageous gaming state.

遊技機CA1またはCA3において、前記切替手段が前記許容状態である場合に前記入
球手段に入球した遊技球が流下可能となる第1流路と、前記切替手段が前記規制状態であ
る場合に前記入球手段に入球した遊技球が流下可能となる前記第1流路とは異なる第2流
路と、を有し、前記第1流路を流下する遊技球のほうが、前記第2流路を流下する遊技球
よりも前記特定領域に入球し難いものであることを特徴とする遊技機CA4。
A gaming machine CA4 is characterized in that, in the gaming machine CA1 or CA3, it has a first flow path through which a gaming ball that has entered the ball entry means can flow down when the switching means is in the permissive state, and a second flow path different from the first flow path through which a gaming ball that has entered the ball entry means can flow down when the switching means is in the restrictive state, and that gaming balls flowing down the first flow path are more difficult to enter the specific area than gaming balls flowing down the second flow path.

遊技機CA4によれば、切替手段の状態に応じて入球手段に入球した遊技球が流下する
流路を、第1流路と、第2流路とに切り替えられる。そして、第1流路を流下する遊技球
のほうが、第2流路を流下する遊技球よりも特定領域に入球し難くなる。このように、入
球手段に入球した遊技球が流下する流路を切り替えることにより特定領域への球の入球の
し易さを異ならせることで、特典遊技の実行確率を容易に可変設定することができるとい
う効果がある。
According to the gaming machine CA4, the flow path through which the gaming ball that entered the ball entry means flows can be switched between the first flow path and the second flow path depending on the state of the switching means. The gaming ball that flows down the first flow path is more difficult to enter the specific area than the gaming ball that flows down the second flow path. In this way, by switching the flow path through which the gaming ball that entered the ball entry means flows, the ease with which the ball enters the specific area can be varied, which has the effect of easily variably setting the probability of the bonus game being executed.

遊技機CA4において、前記特定領域として、前記第1流路を流下した遊技球が入球し
得る第1特定領域と、前記第2流路を流下した遊技球が入球し得る第2特定領域と、を有
するものであることを特徴とする遊技機CA5。
A gaming machine CA5 is characterized in that, in the gaming machine CA4, the specific areas include a first specific area into which a gaming ball that has flowed down the first flow path may enter, and a second specific area into which a gaming ball that has flowed down the second flow path may enter.

遊技機CA5によれば、各流路にそれぞれ特定領域を設けることができるため、入球手
段内部の設計自由度を高めることができるという効果がある。
According to the gaming machine CA5, it is possible to provide specific areas for each flow path, which has the effect of increasing the degree of freedom in designing the inside of the ball entry means.

遊技機CA2からCA5のいずれかにおいて、前記第1流路と、前記第2流路とのうち
、少なくとも1の流路は、前記流路内を流下する遊技球を遊技者が視認可能に構成してい
るものであることを特徴とする遊技機CA6。
Gaming machine CA6 is characterized in that, in any one of gaming machines CA2 to CA5, at least one of the first flow path and the second flow path is configured so that a player can visually observe a gaming ball flowing down the flow path.

遊技機CA6によれば、第1流路と、第2流路との少なくとも1の流路を流下する遊技
球を遊技者に視認させることができるため、入球手段に入球した遊技球が、何れの流路を
流下したのかを遊技者に視認させることが可能となる。よって、入球手段に入球した遊技
球が特定領域へと入球するか否かを遊技者に予測させ易くすることができ、遊技の興趣を
向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine CA6, since the player can visually confirm the gaming ball flowing down at least one of the first flow path and the second flow path, it is possible for the player to visually confirm which flow path the gaming ball that entered the ball entry means has flowed down. Therefore, it is possible to easily allow the player to predict whether the gaming ball that entered the ball entry means will enter a specific area or not, and there is an effect that it is possible to improve the interest of the game.

遊技機CA1からCA6のいずれかにおいて、前記判別手段として、第1判別条件の成
立に基づいて第1判別を実行する第1判別手段と、前記第1判別条件とは異なる第2判別
条件の成立に基づいて前記第1判別とは異なる第2判別を実行する第2判別手段と、を有
し、前記遊技状態設定手段は、前記有利遊技状態として、前記第1判別手段による前記第
1判別が前記第2判別手段による前記第2判別よりも実行され易い第1有利遊技状態と、
前記第2判別手段による前記第2判別が前記第1判別手段による前記第1判別よりも実行
され易い第2有利遊技状態と、を設定可能なものであることを特徴とする遊技機CA7。
In any one of the gaming machines CA1 to CA6, the discrimination means includes a first discrimination means for executing a first discrimination based on the establishment of a first discrimination condition, and a second discrimination means for executing a second discrimination different from the first discrimination based on the establishment of a second discrimination condition different from the first discrimination condition, and the gaming state setting means sets, as the advantageous gaming state, a first advantageous gaming state in which the first discrimination by the first discrimination means is more likely to be executed than the second discrimination by the second discrimination means,
A gaming machine CA7 characterized in that it is capable of setting a second advantageous gaming state in which the second judgment by the second judgment means is more likely to be executed than the first judgment by the first judgment means.

遊技機CA1からCA7のいずれかにおいて、前記特典遊技実行手段は、前記判別手段
による判別の結果が前記特定の判別結果とは異なる特殊判別結果であることに基づいて前
記特典遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機CA8。
Gaming machine CA8 is characterized in that, in any one of gaming machines CA1 to CA7, the bonus game execution means executes the bonus game based on the result of the judgment by the judgment means being a special judgment result different from the specific judgment result.

<特徴群CB>(当たり遊技の入賞球エラーを判別する条件を異ならせる)
所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が特定の判別結果である
ことに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実
行される前記特典遊技の種別として、複数の特典遊技種別の中から一の特典遊技種別を設
定する種別設定手段と、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技として、遊
技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球し難い第2状態と、に可
変される可変入球手段と、を有する遊技機において、前記可変入球手段の内部に遊技球が
残存している状態で所定条件が成立した場合に所定状態と判断する判断手段と、その判断
手段により前記所定状態と判断されたことに基づいて所定の報知を実行可能な報知手段と
、記種別設定手段により設定される前記特典遊技種別に基づいて異なる前記所定条件を設
定可能な条件設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機CB1。
<Feature group CB> (Differentiating the conditions for determining winning ball error in winning games)
a game machine having a determination means capable of performing a predetermined determination, a bonus game execution means for executing a bonus game based on the determination result of the determination means being a specific determination result, a type setting means for setting one bonus game type from a plurality of bonus game types as the type of bonus game executed by the bonus game execution means, and a variable ball entry means for varying the bonus game executed by the bonus game execution means between a first state in which a game ball can enter the game machine and a second state in which it is more difficult for the game ball to enter the game machine than the first state, the game machine CB1 being characterized by having a determination means for determining that a predetermined state is reached when a predetermined condition is established while a game ball remains inside the variable ball entry means, an alarm means for executing a predetermined alarm based on the determination by the determination means that the predetermined state is reached, and a condition setting means for setting different predetermined conditions based on the bonus game type set by the type setting means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、電動役物が開放(または可動)されることに
より入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行さ
れる特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるV入賞装置の内部へと入球した遊技球
が、V入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって
遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されて
おり、遊技者の遊技に対する興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開201
1-010741号公報)。
Here, a pachinko machine or other gaming machine has been proposed that has a ball entrance opening that allows a ball to enter by opening (or moving) an electric device, and a V winning device that opens during a specific game (small winning game, etc.) that is executed based on the game ball entering the ball entrance opening, and when the game ball enters the inside of the V winning device and passes through a specific area (winning switch, etc.) provided in the V winning device, a bonus game (winning game, etc.) that is advantageous to the player has been granted, thereby increasing the player's interest in the game (for example, Patent Document 1: JP 201
Publication No. 1-010741).

また、係る従来型の遊技機の中には、V入賞装置の内部に入球した遊技球を特定領域と
、非特定領域とのいずれかに振り分ける振分部材が設けられているものも存在し、振分部
材による振り分けられ方に注目させることにより遊技者の遊技に対する興趣向上を図って
いた。
In addition, some of such conventional gaming machines are equipped with a distribution member that distributes gaming balls that enter the V winning device into either a specific area or a non-specific area, and by drawing the player's attention to the way the balls are distributed by the distribution member, the aim is to increase the player's interest in the game.

しかしながら、V入賞装置内において球が残存しているタイミングが正常であるか異常
であるかの判別ができず、不正遊技が行われていたとしても気づき難いという問題があっ
た。
However, there was a problem in that it was not possible to determine whether the timing at which the ball remained in the V winning device was normal or abnormal, making it difficult to notice even if fraudulent play was taking place.

遊技機CB1によれば、実行される特典遊技に応じて、判定条件設定手段によって異な
る判定条件を設定することができるため、特典遊技に応じた所定状態の判定を適切に行う
ことが可能となる。よって、故意に遊技球を入球手段の内部に残存させる不正遊技が行わ
れることを抑制し、適切な遊技を行わせることができるという効果がある。
According to the gaming machine CB1, different judgment conditions can be set by the judgment condition setting means according to the bonus game to be executed, so that it is possible to appropriately judge a predetermined state according to the bonus game. Therefore, it is possible to suppress the illegal game of intentionally leaving a game ball inside the ball entrance means, and to allow the player to play an appropriate game.

遊技機CB1において、前記条件設定手段は、前記所定条件として、前記特典遊技種別
に基づいて異なる判定タイミングを設定可能なものであることを特徴とする遊技機CB2
In the gaming machine CB1, the condition setting means is capable of setting different determination timings based on the type of the special game as the predetermined condition.
.

遊技機CB2によれば、特典遊技種別に基づいて所定状態の判定タイミングを異ならせ
ることができる。よって、所定状態と判定されるまでの期間を実行される特典遊技の種別
に応じて適正に設定することができるため、所定状態が発生したことを遅滞無く判定する
ことができるという効果がある。
According to the gaming machine CB2, the timing of determining the predetermined state can be varied depending on the type of bonus game, and therefore, the period until the predetermined state is determined can be appropriately set according to the type of bonus game being executed, so that it is possible to determine without delay that the predetermined state has occurred.

前記遊技機CB2において、前記可変入球手段に入球した遊技球を、前記可変入球手段
の外部へと排出する排出部を有するものであり、前記特典遊技実行手段は、前記特典遊技
の種別として所定の第1種別が設定された場合に前記可変入球手段に入球した遊技球が第
1期間で前記排出部から遊技球が排出され得る第1特典遊技を実行し、前記第1種別とは
異なる第2種別が設定された場合に前記可変入球手段に入球した遊技球が前記第1期間よ
りも長い第2期間で前記排出部から遊技球が排出され得る第2特典遊技を実行するもので
あり、前記条件設定手段は、前記第1特典遊技が実行される場合よりも、前記第2特典遊
技が実行される場合のほうが、前記判定タイミングを遅らせて設定するものであることを
特徴とする遊技機CB3。
The gaming machine CB2 has a discharge section which discharges a gaming ball that has entered the variable ball entry means to the outside of the variable ball entry means, and the bonus game execution means executes a first bonus game in which a gaming ball that has entered the variable ball entry means may be discharged from the discharge section in a first period when a predetermined first type is set as the type of bonus game, and executes a second bonus game in which a gaming ball that has entered the variable ball entry means may be discharged from the discharge section in a second period longer than the first period when a second type different from the first type is set, and the condition setting means sets the judgment timing later when the second bonus game is executed than when the first bonus game is executed.

遊技機CB3によれば、可変入球手段に入球した球が排出部から排出されるまでの期間
の長さが異なる特典遊技が実行される場合に、その長さに応じた判定タイミングが判定条
件設定手段により設定されるため、特典遊技中において可変入球手段内を正常に遊技球が
流下している状況で所定状態と判定されてしまうことを抑制することができるという効果
がある。
According to gaming machine CB3, when a bonus game is executed in which the length of time between when a ball enters the variable ball entry means and when it is discharged from the discharge section varies, the judgment timing according to that length is set by the judgment condition setting means, thereby having the effect of preventing a predetermined state from being judged when the game ball is flowing normally down the variable ball entry means during the bonus game.

遊技機CB1からCB3のいずれかにおいて、前記可変入球手段に入球した遊技球が、
前記排出部から排出されるよりも前に通過可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通
過した場合に、前記所定条件を切り替える条件切替手段を有するものであることを特徴と
する遊技機CB4。
In any one of the gaming machines CB1 to CB3, a gaming ball that has entered the variable ball entry means is
The gaming machine CB4 is characterized by having a specific area through which the gaming ball can pass before being discharged from the discharge section, and a condition switching means for switching the predetermined condition when the gaming ball passes through the specific area.

遊技機CB4によれば、遊技球が特定領域を通過した場合に、所定条件を切り替えるこ
とができるため、可変入球手段に入球した遊技球が流下期間の異なる複数の流路の何れか
を流下するような構成を用いた場合であっても、遊技球の流下状況に合わせて適切なタイ
ミングで所定状態の判断を実行することができるという効果がある。
According to the gaming machine CB4, when a gaming ball passes through a specific area, the predetermined condition can be switched, so that even if a configuration is used in which a gaming ball that has entered the variable ball entry means flows down one of a number of flow paths with different flow periods, it is possible to execute a judgment of the predetermined state at an appropriate timing according to the flow status of the gaming ball.

遊技機CB1からCB4のいずれかにおいて、前記特典遊技実行手段は、前記判断手段
により前記所定状態であると判断されなかった場合に、前記特典遊技を終了するものであ
ることを特徴とする遊技機CB5。
Gaming machine CB5 is characterized in that, in any one of gaming machines CB1 to CB4, the bonus game execution means ends the bonus game when the judgment means does not judge that the specified state is reached.

遊技機CB5において、前記可変入球手段に入球した遊技球が流下可能な第1流路と、
その第1流路とは異なる第2流路と、切替条件が成立した場合に、前記可変入球手段に入
球した遊技球が前記第1流路を流下する初期状態から前記第2流路を流下する切替状態へ
と可変される切替手段と、を有し、前記判定条件設定手段は、前記切替手段が前記初期状
態である場合に成立する前記判定条件を設定するものであることを特徴とする遊技機CB
6。
In the gaming machine CB5, a first flow path through which a gaming ball that has entered the variable ball entry means can flow down;
A gaming machine CB having a second flow path different from the first flow path, and a switching means for changing a state in which a gaming ball that has entered the variable ball entry means flows down the first flow path from an initial state in which the gaming ball flows down the second flow path when a switching condition is established, and the judgment condition setting means sets the judgment condition that is established when the switching means is in the initial state.
6.

<特徴群CC>(小当たり中の停電対策)
所定の遊技制御を実行する主制御手段と、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手
段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第
2位置と、に可変可能な可変手段と、前記入球手段に入球した遊技球が流下可能な複数の
流下領域のうち少なくとも一の特定流下領域に設けられた特定領域と、その特定領域に遊
技球が入球したことを検知可能な検知手段と、を有する遊技機において、前記主制御手段
は、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、前記判別手段の判別結果が特
定の判別結果であることに基づいて、前記可変手段を所定期間、前記第2状態から前記第
1状態へと可変させる可変制御手段と、前記入球手段に入球した遊技球が流下する前記流
下領域を変化させるための駆動部材を駆動させる駆動制御手段と、前記検知手段が遊技球
を検知したことに基づいて、遊技者に有利な所定の特典を付与する特典付与手段と、前記
検知手段による遊技球の検知が困難となる特定状態において、前記入球手段に入球した遊
技球の流下状況に基づいた特定制御を実行可能な特定制御手段と、を有するものであるこ
とを特徴とする遊技機CC1。
<Feature group CC> (Measures against power outages during small wins)
In a gaming machine having a main control means for executing a predetermined game control, a ball entry means through which a gaming ball can enter, a variable means for varying a first position at which the gaming ball can enter the ball entry means and a second position at which it is more difficult for the gaming ball to enter than the first position, a specific area provided in at least one specific flow-down area among a plurality of flow-down areas through which a gaming ball that has entered the ball entry means can flow down, and a detection means for detecting that a gaming ball has entered the specific area, the main control means is configured to execute a judgment based on the establishment of a judgment condition, and to detect whether the judgment result of the judgment means is a specific judgment result. a variable control means for varying the variable means from the second state to the first state for a predetermined period of time based on the fact that the game ball has entered the ball entry means; a drive control means for driving a drive member to change the flow area through which a game ball that has entered the ball entry means flows down; a bonus granting means for granting a predetermined bonus that is advantageous to the player based on the detection of a game ball by the detection means; and a specific control means capable of executing specific control based on the flow down situation of the game ball that has entered the ball entry means in a specific state in which it is difficult for the detection means to detect the game ball.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、電動役物が開放(または可動)されることに
より入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行さ
れる特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるV入賞装置の内部へと入球した遊技球
が、V入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって
遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されて
おり、遊技者の遊技に対する興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開201
1-010741号公報)。
Here, a pachinko machine or other gaming machine has been proposed that has a ball entrance opening that allows a ball to enter by opening (or moving) an electric device, and a V winning device that opens during a specific game (small winning game, etc.) that is executed based on the game ball entering the ball entrance opening, and when the game ball enters the inside of the V winning device and passes through a specific area (winning switch, etc.) provided in the V winning device, a bonus game (winning game, etc.) that is advantageous to the player has been granted, thereby increasing the player's interest in the game (for example, Patent Document 1: JP 201
Publication No. 1-010741).

また、係る従来型の遊技機の中には、V入賞装置の内部に入球した遊技球を特定領域と
、非特定領域とのいずれかに振り分ける振分部材が設けられているものも存在し、振分部
材による振り分けられ方に注目させることにより遊技者の遊技に対する興趣向上を図って
いた。
In addition, some of such conventional gaming machines are equipped with a distribution member that distributes gaming balls that enter the V winning device into either a specific area or a non-specific area, and by drawing the player's attention to the way the balls are distributed by the distribution member, the aim is to increase the player's interest in the game.

しかしながら、特定の遊技中に停電等により遊技を正常に進行することが出来ない場合
において、例えば、入賞スイッチが球を検知することが出来ないタイミングで球が特定領
域を通過してしまうなどの事態が発生してしまい、遊技者に不具合が生じてしまう虞があ
った。
However, in the event that a power outage or other reason occurs during a particular game and the game cannot proceed normally, there is a risk that, for example, the ball may pass through a particular area at a time when the winning switch cannot detect it, causing inconvenience to the player.

遊技機CC1によれば、特定制御手段により、検知手段による遊技球の検知が困難な状
態で入球手段に入球した遊技球の流下状況に基づいた特定制御が実行される。よって、特
定領域に遊技球が入球しても特典が付与されない事態が発生し、遊技者に不信感を与えて
しまうことを抑制することができるという効果がある。
According to the gaming machine CC1, the specific control means executes specific control based on the flow state of the gaming ball that entered the ball entry means in a state where it is difficult for the detection means to detect the gaming ball. This has the effect of suppressing a situation in which a bonus is not awarded even if the gaming ball enters the specific area, which causes a player to feel distrustful.

遊技機CC1において、遊技機に供給されている電圧が所定電圧値以下となった場合に
電断状態と判別する電断状態判別手段を有し、前記特定制御手段は、前記電断状態判別手
段により前記電断状態と判別されたことに基づいて、前記特定状態となる前に前記駆動制
御手段により駆動される前記駆動部材を停止させるための制御を実行するものであること
を特徴とする遊技機CC2。
A gaming machine CC2 is characterized in that the gaming machine CC1 has a power interruption state discrimination means for discriminating that a power interruption state has occurred when the voltage supplied to the gaming machine falls below a predetermined voltage value, and the specific control means, based on the power interruption state being discriminated by the power interruption state discrimination means, executes control to stop the driving member driven by the drive control means before the specific state is reached.

遊技機CC2によれば、電断状態と判別された場合に、特定状態となる前に駆動部材の
駆動を停止させることができる。よって、特定状態中である特定領域に遊技球が入球して
しまうことを抑制することができるという効果がある。
According to the gaming machine CC2, when it is determined that the power is cut off, the driving of the driving member can be stopped before the specific state is reached, which has the effect of preventing the gaming ball from entering the specific area during the specific state.

遊技機CC1またはCC2において、前記特定制御手段は、前記電断状態から復帰した
場合に、前記検知手段による遊技球の検知が可能となった後に、前記駆動制御手段による
前記駆動部材の駆動を開始させるための処理を実行するものであることを特徴とする遊技
機CC3。
Gaming machine CC3 is characterized in that in gaming machine CC1 or CC2, the specific control means executes processing to cause the drive control means to start driving the drive member after the detection means is able to detect a gaming ball when the power outage state is restored.

遊技機CC2またはCC3において、前記特定制御手段は、前記可変制御手段による可
変制御が実行されている状態で、前記電断状態判別手段により前記電断状態と判別された
場合に、前記特定制御を実行可能とするものであることを特徴とする遊技機CC4。
Gaming machine CC4 is characterized in that, in the gaming machine CC2 or CC3, the specific control means is capable of executing the specific control when the power interruption state determination means determines that the power interruption state is occurring while variable control is being executed by the variable control means.

遊技機CC4において、前記入球手段に入球した遊技球が前記駆動部材に到達し得る状
況であるかを判別する状況判別手段を有し、前記特定制御手段は、前記状況判別手段によ
り前記入球手段に入球した遊技球が前記駆動部材に到達し得る状況であって、前記電断状
態判別手段により前記電断状態と判別された場合に、前記特定制御を実行可能とするもの
であることを特徴とする遊技機CC5。
A gaming machine CC4 has a situation determination means for determining whether a situation is such that a gaming ball that has entered the ball entry means can reach the driving member, and the specific control means is capable of executing the specific control when the situation determination means determines that a situation is such that a gaming ball that has entered the ball entry means can reach the driving member and the power cut state determination means determines that the power cut state is present.

遊技機CC2からCC5のいずれかにおいて、前記電断状態中も、遊技機に予備電圧を
供給可能な予備電圧供給手段を有し、前記主制御手段は、前記電断状態中における前記検
知手段の検知結果を記憶可能な記憶手段を有し、前記特定制御手段は、前記電断状態から
復帰した場合に、前記記憶手段に記憶された前記検知手段の検知結果に基づいた特定制御
を実行するものであることを特徴とする遊技機CC6。
Gaming machine CC6 is characterized in that, in any of gaming machines CC2 to CC5, it has a backup voltage supply means capable of supplying backup voltage to the gaming machine even during the power outage state, the main control means has a memory means capable of storing the detection results of the detection means during the power outage state, and the specific control means executes specific control based on the detection results of the detection means stored in the memory means when the power outage state is restored.

遊技機CC1からCC6のいずれかにおいて、前記入球手段に入球した遊技球が流下し
得る第1流路と、その第1流路に設けられ、前記第1流路を流下する球を保持可能な第1
状態と、前記第1流路を流下する球を保持しない第2状態と、に可変可能な保持手段と、
を有し、前記特定領域は、前記第1流路を流下した球が入球する位置に設けられ、前記規
制手段は、前記外部電源からの電源供給が停止される場合に、前記保持手段を前記第1状
態へと可変させ、前記外部電源からの電源供給が開始されたことに基づいて、前記保持手
段を前記第2状態へと可変させるものであることを特徴とする遊技機CC7。
In any one of the gaming machines CC1 to CC6, a first flow path through which a gaming ball that has entered the ball entry means can flow down, and a first ball holder that is provided in the first flow path and can hold a ball flowing down the first flow path,
a holding means capable of changing between a first state and a second state in which the balls flowing down the first flow path are not held;
the specific area is provided at a position where a ball that has flowed down the first flow path will enter, and the regulating means changes the holding means to the first state when power supply from the external power source is stopped, and changes the holding means to the second state based on the start of power supply from the external power source.

<特徴CD群>(当たり遊技中の右打ち報知の態様を開放パターンで異ならせる)
遊技球を遊技領域へ発射可能な発射手段と、遊技者の操作に基づいて前記発射手段の発
射強度を可変させることで、前記遊技領域のうち遊技球が流下し得る領域を可変させるこ
とが可能な発射強度調整手段と、前記遊技領域のうち所定領域に設けられ、遊技球が入球
可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1状態と、その第1状態
よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変手段と、特定条件の成立に基
づいて、前記可変手段を前記第1状態或いは前記第2状態へと所定の可変パターンで可変
させる可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、その可変遊技実行手段により実行される
前記可変遊技の種別として、複数の可変遊技種別の中から一の可変遊技種別を設定する種
別設定手段と、前記可変遊技実行手段により前記可変遊技が実行される場合に、前記所定
領域に向けて遊技球を発射させることを案内するための案内報知を実行可能な案内報知手
段と、を有する遊技機において、前記可変遊技実行手段は、前記種別設定手段により設定
された前記可変遊技種別に応じた可変パターンで前記可変手段を可変するものであり、前
記案内報知手段は、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変パターンに基づいた
報知態様で前記案内報知を実行するものであることを特徴とする遊技機CD1。
<Feature CD group> (Differentiate the right-hit notification during winning game depending on the opening pattern)
The present invention relates to a game device that includes a launching means capable of launching game balls into a game area, a launching intensity adjustment means capable of varying the area of the game area into which the game balls can flow by varying the launching intensity of the launching means based on the operation of a player, an entry means provided in a predetermined area of the game area through which the game balls can enter, a variable means capable of varying the state between a first state in which the game ball can enter the entry means and a second state in which it is more difficult for the game ball to enter the entry means than the first state, a variable game execution means that executes a variable game by varying the variable means to the first state or the second state in a predetermined variable pattern based on the establishment of a specific condition, and a game device executed by the variable game execution means. A gaming machine CD1 having a type setting means for setting one variable game type from among a plurality of variable game types as the type of the variable game to be played, and a guidance notification means capable of executing a guidance notification to guide a game ball to be fired toward the specified area when the variable game is executed by the variable game execution means, wherein the variable game execution means varies the variable means in a variable pattern corresponding to the variable game type set by the type setting means, and the guidance notification means executes the guidance notification in a notification mode based on the variable pattern executed by the variable game execution means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、電動役物が開放(または可動)されることに
より入球可能となる入球口を有し、その入球口へ遊技球が入球することに基づいて実行さ
れる特定の遊技(小当たり遊技等)中に開放されるV入賞装置の内部へと入球した遊技球
が、V入賞装置内に設けられている特定領域(入賞スイッチ等)を通過することによって
遊技者に有利となる特典遊技(当たり遊技等)を付与可能にするパチンコ機が提案されて
おり、遊技者の遊技に対する興趣向上が図られていた(例えば、特許文献1:特開201
1-010741号公報)。
Here, a pachinko machine or other gaming machine has been proposed that has a ball entrance opening that allows a ball to enter by opening (or moving) an electric device, and a V winning device that opens during a specific game (small winning game, etc.) that is executed based on the game ball entering the ball entrance opening, and when the game ball enters the inside of the V winning device and passes through a specific area (winning switch, etc.) provided in the V winning device, a bonus game (winning game, etc.) that is advantageous to the player has been granted, thereby increasing the player's interest in the game (for example, Patent Document 1: JP 201
Publication No. 1-010741).

また、係る従来型の遊技機の中には、V入賞装置の内部に入球した遊技球を特定領域と
、非特定領域とのいずれかに振り分ける振分部材が設けられているものも存在し、振分部
材による振り分けられ方に注目させることにより遊技者の遊技に対する興趣向上を図って
いた。また、特定の遊技が実行される際に、V入賞装置が設けられている領域に向けて球
を発射させることを案内するための案内報知を実行するものがあった。
In addition, among such conventional gaming machines, there are some that are provided with a distribution member that distributes the game balls that enter the V winning device to either a specific area or a non-specific area, and the player's interest in the game is enhanced by focusing on the distribution method by the distribution member. In addition, there are some that perform a guide announcement to guide the player to shoot the ball toward the area where the V winning device is provided when a specific game is executed.

しかしながら、特定の遊技が実行されることに基づいて案内報知が実行されるため、案
内報知に従って遊技球を発射した場合に閉鎖状態中のV入賞装置に到達してしまい、遊技
者に不快感を与えてしまうという問題があった。
However, because the notification is issued based on the execution of a specific game, there was a problem that if the game ball was released in accordance with the notification, it would reach the V winning device, which was in a closed state, causing discomfort to the player.

遊技機CD1によれば、案内報知手段によって、可変遊技が実行されることが遊技者に
報知される。さらに、案内報知手段の報知態様によって、可変遊技の可変パターンを遊技
者に予測させることが可能となる。よって、可変遊技中において遊技球を入球手段に入球
させることが可能なタイミングを遊技者に予測させながら遊技球を発射させることができ
、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine CD1, the information and notification means notifies the player that a variable game will be executed. Furthermore, the notification mode of the information and notification means makes it possible for the player to predict the variable pattern of the variable game. Therefore, the game ball can be launched while the player predicts the timing at which the game ball can enter the ball entry means during the variable game, which has the effect of increasing the interest of the game.

遊技機CD1において、前記可変手段が前記第1状態となる期間を少なくとも含む特定
期間を設定可能な期間設定手段を有し、前記案内報知手段は、前記特定期間を報知可能な
特定報知態様を含む前記案内報知を実行するものであることを特徴とする遊技機CD2。
A gaming machine CD2, characterized in that in the gaming machine CD1, it has a period setting means capable of setting a specific period including at least the period during which the variable means is in the first state, and the guidance notification means executes the guidance notification including a specific notification mode capable of notifying the specific period.

遊技機CD2によれば、案内報知の報知態様を把握することにより、可変遊技中におい
て遊技球を入球手段に入球させることが可能なタイミングを遊技者に予測させながら遊技
球を発射させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the game machine CD2, by grasping the notification mode of the guide notification, the game ball can be launched while the player predicts the timing at which the game ball can enter the ball entry means during variable play, which has the effect of increasing the interest in the game.

遊技機CD2において、前記特定期間の残期間を判別可能な判別手段を有し、前記案内
報知手段は、前記特定報知態様として前記特定期間の残期間を報知するものであることを
特徴とする遊技機CD3。
A gaming machine CD3, which is characterized in that in the gaming machine CD2, a determination means is provided for determining the remaining period of the specific period, and the guidance/notification means notifies the remaining period of the specific period as the specific notification mode.

遊技機CD3によれば、特定期間の残期間を把握することができるため、可変遊技中に
おいて遊技球を入球手段に入球させることが可能な期間を遊技者に予測させながら遊技球
を発射させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the game machine CD3, since the remaining period of a specific period can be grasped, the game ball can be launched while the player predicts the period during which the game ball can be inserted into the ball insertion means during a variable game, which has the effect of improving the interest of the game.

遊技機CD2またはCD3において、前記可変遊技実行手段は、前記可変手段を前記第
1状態へと複数回可変させる可変遊技を実行可能とするものであり、前記期間設定手段は
、前記可変手段が前記第1状態へと複数回可変される場合に、第1特定期間と、その第1
特定期間とは異なる第2特定期間と、を設定可能なものであり、前記案内報知手段は、前
記第1特定期間を報知可能な第1特定報知態様と、前記第2特定期間を報知可能な第2特
定報知態様と、を含む前記案内報知を実行するものであることを特徴とする遊技機CD4
In the gaming machine CD2 or CD3, the variable game execution means is capable of executing a variable game in which the variable means is changed to the first state a plurality of times, and the period setting means is configured to set a first specific period and the first specific period when the variable means is changed to the first state a plurality of times.
and a second specific period different from the first specific period, and the information notifying means executes the information notifying including a first specific notifying mode capable of notifying the first specific period and a second specific notifying mode capable of notifying the second specific period.
.

遊技機CD4によれば、可変手段が第1状態へと複数回可変される可変遊技が実行され
る場合には、各第1状態に応じて異なる特定期間を設定し、各特定期間に対応する報知態
様を用いて案内報知を実行することができるため、可変遊技中において遊技球を入球手段
に入球させることが可能な期間を遊技者に予測させながら遊技球を発射させることができ
、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine CD4, when a variable game is executed in which the variable means is changed to the first state multiple times, a different specific period can be set according to each first state, and a guidance notification can be executed using a notification mode corresponding to each specific period. Therefore, during the variable game, the game ball can be launched while the player predicts the period in which the game ball will be able to enter the ball entry means, thereby improving the interest of the game.

遊技機CD4において、前記期間設定手段は、前記可変手段が前記第1状態へと複数回
可変される可変遊技が実行される場合において、第1状態へと可変される間隔が所定間隔
よりも短い場合は、その前後にて可変される第1状態を1の特定期間として設定するもの
であることを特徴とする遊技機CD5。
In the gaming machine CD4, the period setting means is characterized in that when a variable game is executed in which the variable means is changed to the first state multiple times, if the interval at which the variable means is changed to the first state is shorter than a predetermined interval, the period setting means sets the first state, which is changed before and after that, as one specific period.

遊技機CD5によれば、可変手段が短い間隔で第1状態へと可変される場合には、1の
特定期間として設定されるため、遊技者に分かり易い案内報知を実行することができると
いう効果がある。
According to the gaming machine CD5, when the variable means is changed to the first state at short intervals, this is set as one specific period, which has the effect of enabling a guidance notification that is easy for the player to understand to be executed.

<特徴CE群>(当たり遊技のOP期間の長さに関わらず、一定期間の右打ち報知期間
を設定)
遊技球を遊技領域へ発射可能な発射手段と、遊技者の操作に基づいて前記発射手段の発
射強度を可変させることで、前記遊技領域のうち遊技球が流下し得る領域を可変させるこ
とが可能な発射強度調整手段と、前記遊技領域のうち所定領域に設けられ、遊技球が入球
可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球可能となる第1状態と、その第1状態
よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変手段と、所定の判別を実行可
能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させ
る動的表示手段と、その動的表示手段により特定の識別情報が停止表示されたことに基づ
いて、前記可変手段を前記第1状態或いは前記第2状態へと所定の可変パターンで可変さ
せる可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、前記可変遊技実行手段により前記可変遊技
が実行される場合に、前記所定領域に向けて遊技球を発射させることを案内するための案
内報知を実行可能な案内報知手段と、を有する遊技機において、前記可変遊技実行手段は
、前記可変遊技が実行されてから前記可変手段を前記第1状態へと可変させるまでの待機
期間を異ならせた複数の前記可変パターンに応じた前記可変遊技を実行可能なものであり
、前記案内報知手段は、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の前記待機
期間の長さに関わらず、一定期間の特定案内報知を実行可能なものであることを特徴とす
る遊技機CE1。
<Feature CE group> (Set a fixed right-hit notification period regardless of the length of the winning game OP period)
The present invention relates to a game device that includes a launching means capable of launching game balls into a game area, a launching strength adjusting means capable of varying the area in the game area into which the game balls can flow by varying the launch strength of the launching means based on the operation of a player, an entry means provided in a predetermined area of the game area through which the game balls can enter, a variable means capable of varying the state between a first state in which the game balls can enter the entry means and a second state in which it is more difficult for the game ball to enter the entry means than in the first state, a discrimination means capable of executing a predetermined discrimination, a dynamic display means for dynamically displaying identification information showing the discrimination result of the discrimination means for a predetermined period of time, and a variable means for controlling the variable means to the first state or the second state based on the static display of a specific identification information by the dynamic display means. a variable game execution means for executing a variable game by changing a game state from one state to the first state in a predetermined variable pattern, and a guidance notification means capable of executing a guidance notification to guide a game ball to be launched toward the predetermined area when the variable game is executed by the variable game execution means, wherein the variable game execution means is capable of executing the variable game according to a plurality of variable patterns which differ in the waiting period from when the variable game is executed until when the variable means is changed to the first state, and the guidance notification means is capable of executing a specific guidance notification for a fixed period of time regardless of the length of the waiting period of the variable game executed by the variable game execution means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、複数種類の特定の遊技を実行可能にし、遊技
者に対して遊技の興趣を高めることができるパチンコ機が提案されていた(例えば、特許
文献1:特開2011-010741号公報)。
Here, a pachinko machine has been proposed that allows gaming machines such as pachinko machines to play multiple types of specific games, thereby increasing the player's interest in the game (for example, Patent Document 1: JP 2011-010741 A).

また、複数種類の特定遊技が実行される遊技機において、特定遊技が実行されることを
遊技者に報知するための案内報知を実行することで遊技者に分かり易い、遊技を提供する
ものがあった。
Further, among gaming machines in which multiple types of specific games are executed, there are some that provide easy-to-understand games to players by executing a guide notification to inform the player that a specific game is being executed.

しかしながら、案内報知が実行されるタイミングによって、次に実行される特定遊技の
種別を遊技者に判別されてしまい、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
However, there has been a problem in that the type of specific game to be played next can be determined by the player depending on the timing at which the announcement is made, which reduces the player's interest in the game.

遊技機CE1によれば、可変遊技の待機期間に関わらず、一定期間の特定案内報知を実
行することができるため、案内報知手段により実行される特定案内報知に基づいて実行さ
れる可変遊技の種別が遊技者に判別されてしまうことが無い。よって遊技の興趣を向上す
ることができるという効果がある。
According to the gaming machine CE1, since the specific information notification can be executed for a certain period regardless of the waiting period of the variable game, the type of the variable game executed based on the specific information notification executed by the notification means is not discriminated by the player, and therefore, there is an effect that the interest in the game can be improved.

遊技機CE1において、前記案内報知手段は、前記待機期間が経過するまでに前記特定
案内報知の実行を完了するものであることを特徴とする遊技機CE2。
A gaming machine CE2, in which the guidance notification means in the gaming machine CE1 completes execution of the specific guidance notification before the waiting period has elapsed.

遊技機CE2によれば、待機期間が経過するまでに特定案内報知が完了するため、案内
報知を効果的に実行することができるという効果がある。
According to the gaming machine CE2, the specific information notification is completed before the waiting period has elapsed, which has the effect of enabling the information notification to be executed effectively.

遊技機CE1またはCE2において、前記動的表示手段により前記識別情報が停止表示
された場合に、その識別情報を所定期間確定表示させる確定表示手段と、その確定表示手
段により確定表示される確定期間として、異なる確定期間を設定可能な確定期間設定手段
と、を有し、前記可変遊技実行手段は、前記確定期間が経過した後に前記可変遊技を実行
するものであり、前記案内報知手段は、前記特定案内報知を前記確定期間と、前記待機期
間とに跨がって実行するものであることを特徴とする遊技機CE3。
A gaming machine CE3, which is characterized in that in the gaming machine CE1 or CE2, it has a fixed display means for fixedly displaying the identification information for a predetermined period of time when the identification information is displayed in a frozen state by the dynamic display means, and a fixed period setting means for setting a different fixed period as the fixed period for which the identification information is fixedly displayed by the fixed display means, wherein the variable game execution means executes the variable game after the fixed period has elapsed, and the guidance notification means executes the specific guidance notification across the fixed period and the standby period.

遊技機CE1からCE3のいずれかにおいて、前記特定案内報知は、前記可変遊技実行
手段により実行される前記可変遊技において、前記可変手段が前記第1状態となるタイミ
ングを示唆可能な示唆情報を含むものであることを特徴とする遊技機CE4。
Gaming machine CE4, in any of gaming machines CE1 to CE3, is characterized in that the specific guidance notification includes suggestion information capable of suggesting the timing at which the variable means will enter the first state in the variable game executed by the variable game execution means.

遊技機CE1からCE4の何れかにおいて、前記特定案内報知が実行される前記一定期
間は、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の前記待機期間よりも長いも
のであることを特徴とする遊技機CE5。
A gaming machine CE5, which is any one of the gaming machines CE1 to CE4, characterized in that the fixed period during which the specific guidance notification is executed is longer than the waiting period of the variable game executed by the variable game execution means.

<特徴DA群>(釘の代わりとなる樹脂構成部材)
遊技盤本体と、その遊技盤本体に対して配置が固定される被固定部材と、前記遊技盤本
体および前記被固定部材を連結する連結部材と、を備える遊技機において、前記連結部材
は、遊技球を案内可能に構成されることを特徴とする遊技機DA1。
<Features DA group> (Resin components that replace nails)
Gaming machine DA1 is characterized in that, in the gaming machine, which comprises a gaming board main body, a fixed member whose position is fixed relative to the gaming board main body, and a connecting member which connects the gaming board main body and the fixed member, the connecting member is configured to be able to guide a gaming ball.

パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち込まれた釘によって遊技球の流下経路を
ランダムに構成する遊技機がある(例えば、特開2007-325743号公報を参照)
。しかし、上述した従来の遊技機では、遊技球の流下経路が釘によってのみ構成されてい
ることから、遊技盤のほぼ全領域に釘を打ち込む必要があるところ、釘を打つ部分の強度
を確保するために遊技盤を肉厚にする必要があるので、特に厚み方向の設計において、遊
技盤の形状の設計自由度が低くなるという問題点があった。
In gaming machines such as pachinko machines, there are gaming machines in which the flow path of gaming balls is randomly configured by nails driven into the gaming board (see, for example, JP 2007-325743 A).
However, in the above-mentioned conventional gaming machines, the flow path of the gaming balls is formed only by nails, so it is necessary to drive nails into almost the entire area of the gaming board, and in order to ensure the strength of the parts where the nails are driven, it is necessary to make the gaming board thick, which causes a problem that the design freedom of the shape of the gaming board is low, especially in the design in the thickness direction.

これに対し、遊技機DA1によれば、遊技盤本体と被固定部材とを連結する連結部材に
よって遊技球を案内可能に構成されているので、連結部材が配置される範囲については、
遊技盤本体に釘を打ち込む必要が無くなる。そのため、連結部材が配置される範囲では、
遊技盤本体の、特に厚み方向の設計において、形状の設計自由度を向上することができる
In contrast, according to the gaming machine DA1, the gaming ball can be guided by the connecting member that connects the gaming board body and the fixed member. Therefore, the range in which the connecting member is arranged is as follows:
There is no need to hammer nails into the game board body. Therefore, within the range where the connecting members are arranged,
This improves the freedom in designing the shape of the game board body, particularly in the thickness direction.

例えば、任意に厚みを設計できる箇所について薄肉に形成することで、遊技盤全体で要
する部材の体積を減らすことで材料コストを削減できたり、薄肉とした結果として空いた
スペースに演出用部材(電飾基板等)を配置して多様な発光演出を実行可能としたりする
ことができる。
For example, by making parts whose thickness can be designed arbitrarily thin, the volume of parts required for the entire game board can be reduced, thereby cutting material costs, and the space created by making the parts thin can be used to place parts for performances (such as illuminated boards) to create a variety of light-emitting effects.

なお、連結部材の配置は、何ら限定されるものではなく、種々の態様が例示される。例
えば、連結部材は、遊技領域に導入された遊技球が最初に衝突する部分を構成するように
遊技盤のセンターフレームの上方に配置されても良いし、スルーゲートを内部に保持する
部材としてセンターフレームの左右側に配置されても良いし、遊技球を入賞口へ案内する
ための部材としてセンターフレームの下側に配置されても良い。
The arrangement of the connecting member is not limited in any way, and various embodiments are exemplified. For example, the connecting member may be arranged above the center frame of the game board so as to form a portion with which the game ball introduced into the game area first collides, or may be arranged on the left and right sides of the center frame as a member for holding the through gate inside, or may be arranged below the center frame as a member for guiding the game ball to the winning hole.

また、連結部材は、左右対称形状で構成されても良いし、左右非対称形状で構成されて
も良い。基本的には、遊技領域が左右対称形状である場合には連結部材も左右対称形状で
構成されることが好ましく、遊技領域が左右非対称形状である場合(例えば、右打ち機の
場合)には連結部材も左右非対称形状で構成されることが好ましい。
In addition, the connecting member may be configured in a symmetrical shape or in an asymmetrical shape. Basically, when the play area is symmetrical, it is preferable that the connecting member is also configured in a symmetrical shape, and when the play area is asymmetrical (for example, in the case of a right-handed play machine), it is preferable that the connecting member is also configured in an asymmetrical shape.

遊技機DA1において、前記連結部材は、遊技球を案内可能に構成される案内部を備え
、その案内部は、遊技領域側に張り出すように構成されることを特徴とする遊技機DA2
In the gaming machine DA1, the connecting member has a guide portion configured to be able to guide the gaming ball, and the guide portion is configured to protrude toward the gaming area.
.

遊技機DA2によれば、遊技機DA1の奏する効果に加え、遊技領域側に張出形成され
ていた釘と同様の作用効果を、案内部によって生じさせることができることに加え、連結
部材が光透過性の樹脂材料から形成される場合には、釘よりも光を透過させ易くすること
ができる。従って、案内部が配置される範囲においても、案内部の背後から遊技者側に照
射される光の視認性が低下することを回避することができる。
According to the gaming machine DA2, in addition to the effects of the gaming machine DA1, the guide portion can produce the same effect as the nails formed to protrude into the gaming area, and when the connecting member is made of a light-transmitting resin material, it can transmit light more easily than the nails. Therefore, even in the range where the guide portion is arranged, it is possible to avoid a decrease in the visibility of the light irradiated from behind the guide portion to the player side.

なお、案内部の形状としては、釘の形状を模倣しても良いが、釘の細い形状を樹脂材料
から形成する場合には金属材料の釘に比較して強度が落ちるため、複数の釘が配置される
範囲を単一の案内部で囲むような形状から形成するようにしても良い。これにより、樹脂
材料から形成する場合であっても、強度不足を解消することができる。
The shape of the guide portion may be made to imitate the shape of a nail, but since the strength of a thin nail formed from a resin material is lower than that of a nail made from metal, the guide portion may be made to surround the area in which multiple nails are placed. This makes it possible to eliminate the lack of strength even when the guide portion is formed from a resin material.

遊技機DA2において、前記案内部は、前記遊技領域側の反対側に凹設部を備えること
を特徴とする遊技機DA3。
A gaming machine DA3 is characterized in that the guide portion in the gaming machine DA2 has a recessed portion on the opposite side to the gaming area.

遊技機DA3によれば、遊技機DA2の奏する効果に加え、連結部材の軽量化を図るこ
とができる。更に、案内部の肉厚が薄くなることで案内部を撓み易くすることができ、遊
技球が案内部に衝突した際に案内部に撓みが生じることで、遊技球と案内部との間で生じ
る負荷を和らげることができるので、衝撃時の負荷による案内部の破損を回避し易くする
ことができる。
According to the gaming machine DA3, in addition to the effects of the gaming machine DA2, the weight of the connecting member can be reduced. Furthermore, the guide part can be easily bent by making the guide part thinner, and the guide part bends when the gaming ball collides with the guide part, thereby reducing the load generated between the gaming ball and the guide part, and thus it is possible to easily avoid damage to the guide part due to the load at the time of impact.

遊技機DA2又はDA3において、前記案内部は、前記遊技盤本体に近接配置される第
1案内部と、前記被固定部材に近接配置される第2案内部と、を備え、前記第1案内部は
、前記第2案内部に比較して、細幅に形成されることを特徴とする遊技機DA4。
A gaming machine DA4 is characterized in that, in the gaming machine DA2 or DA3, the guide portion comprises a first guide portion arranged adjacent to the gaming board main body and a second guide portion arranged adjacent to the fixed member, and the first guide portion is formed to be narrower than the second guide portion.

遊技機DA4によれば、遊技機DA2又はDA3の奏する効果に加え、第1案内部が細
幅なので、案内部自体が撓み易く、遊技盤本体が撓まなくても負荷を逃がすことができる
。一方で、第2案内部は、案内部自体が撓まずとも、薄板として形成される被固定部材が
撓むことで負荷を逃がすことができる。
According to the gaming machine DA4, in addition to the effects of the gaming machines DA2 and DA3, since the first guide portion is narrow, the guide portion itself is easily bent and the load can be released without the bending of the game board body. On the other hand, the second guide portion can release the load by bending the fixed member formed as a thin plate, even if the guide portion itself does not bend.

なお、細幅の態様は、最大幅が小さいとの設定でも良いし、形状が三角形である場合の
ように細幅の部分があることで特定しても良い。
The narrow width may be set to a small maximum width, or may be specified by the presence of a narrow portion, such as when the shape is triangular.

遊技機DA2からDA4のいずれかにおいて、前記案内部は、張出方向視における枠形
状を構成する辺同士が交差する角度が最大となる部分が上端位置よりも下側に配置される
ことを特徴とする遊技機DA5。
A gaming machine DA5 is characterized in that, in any one of gaming machines DA2 to DA4, the guide portion is arranged so that the part where the angle at which the sides that make up the frame shape intersect when viewed in the projection direction is maximum is positioned lower than the upper end position.

遊技機DA5によれば、遊技機DA2からDA4のいずれかの奏する効果に加え、角度
が最大となる部分を軸とした撓み変形を許容して、遊技球の衝突に対して堪えやすくする
ことができる。
According to the gaming machine DA5, in addition to the effects achieved by any one of the gaming machines DA2 to DA4, it is possible to allow bending deformation around the axis at which the angle is maximum, making it easier to withstand the impact of a gaming ball.

遊技機DA1からDA5のいずれかにおいて、前記被固定部材は、環状に構成され、前
記遊技盤本体の内側に固定されることを特徴とする遊技機DA6。
A gaming machine DA6, in any one of the gaming machines DA1 to DA5, is characterized in that the fixed member is configured in an annular shape and is fixed to the inside of the gaming board main body.

遊技機DA6によれば、遊技機DA1からDA5のいずれかの奏する効果に加え、被固
定部材の形状を遊技盤本体の剛性により保持し易くすることができる。
According to the gaming machine DA6, in addition to the effect achieved by any one of the gaming machines DA1 to DA5, the shape of the fixed member can be easily maintained by the rigidity of the game board body.

遊技機DA1からDA6のいずれかにおいて、前記連結部材と、遊技盤本体または被固
定部材と、が重なるように構成され、箇所によって、重なる対象が変わることを特徴とす
る遊技機DA7。
A gaming machine DA7 is characterized in that, in any one of the gaming machines DA1 to DA6, the connecting member and the game board body or the fixed member are configured to overlap, and the overlapping object changes depending on the location.

遊技機DA7によれば、遊技機DA1からDA6のいずれかの奏する効果に加え、遊技
盤本体の形成を省略して被固定部材でまかなうことにより、遊技盤本体を省略せずに形成
する場合に比較して、遊技盤本体に要する材料コストを削減することができる。
According to gaming machine DA7, in addition to the effects achieved by any of gaming machines DA1 to DA6, by omitting the formation of the gaming board body and using a fixed member instead, the material costs required for the gaming board body can be reduced compared to the case where the gaming board body is not omitted and is formed.

また、被固定部材と連結部材とが重なる範囲においては、背面から照射される光を通り
易くすることができると共に、被固定部材を薄肉形成することで背面側のスペースを確保
することができることから、演出装置の配設自由度を向上することができる。
Furthermore, in the area where the fixed member and the connecting member overlap, light irradiated from the rear can pass through more easily, and by making the fixed member thin, space can be secured on the rear side, thereby improving the freedom of arrangement of the performance equipment.

遊技機DA7において、前記被固定部材と前記連結部材とが重なる箇所の後方に発光手
段が配置される遊技機DA8。
In gaming machine DA8, a light emitting means is disposed behind the location where the fixed member and the connecting member overlap in gaming machine DA7.

遊技機DA8によれば、遊技機DA7の奏する効果に加え、遊技盤本体の後方に発光手
段を配設する場合に比較して、被固定部材を薄肉で形成することにより発光手段の配設ス
ペースを確保し易くすることができる。
According to gaming machine DA8, in addition to the effects achieved by gaming machine DA7, it is possible to more easily secure space for arranging the light-emitting means by forming the fixed member with a thin wall, compared to the case where the light-emitting means is arranged at the rear of the gaming board body.

遊技機DA1からDA8のいずれかにおいて、前記被固定部材と、前記連結部材との間
に配設される薄肉装飾部材を備え、その薄肉装飾部材は、前記被固定部材に形成される第
1位置決め部と、前記連結部材に形成される第2位置決め部と、に位置合わせされること
を特徴とする遊技機DA9。
A gaming machine DA9 is characterized in that, in any of the gaming machines DA1 to DA8, it is provided with a thin decorative member arranged between the fixed member and the connecting member, and the thin decorative member is aligned with a first positioning portion formed on the fixed member and a second positioning portion formed on the connecting member.

遊技機DA9によれば、遊技機DA1からDA8のいずれかの奏する効果に加え、被固
定部材や連結部材の各形状に制限されることなく薄肉装飾部材の位置合わせを行うことが
できる。
In addition to the effects of any one of the gaming machines DA1 to DA8, the gaming machine DA9 makes it possible to align thin decorative members without being restricted by the shapes of the fixed members and connecting members.

遊技機DA9において、前記第1位置決め部と、前記第2位置決め部とが係合すること
を特徴とする遊技機DA10。
A gaming machine DA10, characterized in that the first positioning portion and the second positioning portion engage with each other in the gaming machine DA9.

遊技機DA10によれば、遊技機DA9の奏する効果に加え、第1位置決め部および第
2位置決め部によって、被固定部材と連結部材との位置合わせを行うことができる。
In addition to the effects of gaming machine DA9, gaming machine DA10 allows the fixed member and the connecting member to be aligned by the first positioning portion and the second positioning portion.

<特徴DB群>(釘なし振分)
遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域に遊技球を案内可能に構成される案内手
段と、前記通過領域を通過した遊技球を流下させる流下領域と、を備え、前記案内手段は
、前記通過領域へ遊技球を案内する割合を変化可能に構成され、前記流下領域は、遊技球
が入球可能に構成される第1入球口および第2入球口を備え、前記第1入球口に遊技球が
入球する割合および前記第2入球口に遊技球が入球する割合を維持可能に構成されること
を特徴とする遊技機DB1。
<Feature DB group> (Non-nail sorting)
A gaming machine DB1 comprising: a passing area through which gaming balls can pass; a guiding means configured to be capable of guiding gaming balls into the passing area; and a flow-down area through which gaming balls that have passed through the passing area flow down, wherein the guiding means is configured to be capable of changing the rate at which gaming balls are guided into the passing area; the flow-down area comprises a first ball inlet and a second ball inlet configured to allow gaming balls to enter, and is configured to be capable of maintaining the rate at which gaming balls enter the first ball inlet and the rate at which gaming balls enter the second ball inlet.

パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち込まれた釘によって遊技球を入賞口へ振
り分ける遊技機がある(例えば、特開2007-325743号公報を参照)。しかし、
上述した従来の遊技機では、遊技球の流下経路の振分に利用する釘は、遊技球との衝突に
よりベース板に対する状態が変化することがあり、その状態の変化によって入賞口に入球
し易い状態や、入球し難い状態が形成され得るので、遊技の公平性という観点から改善の
余地があるという問題点があった。
Among gaming machines such as pachinko machines, there are gaming machines that distribute gaming balls to winning holes by nails driven into a gaming board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-325743).
In the conventional gaming machines described above, the nails used to distribute the flow path of the gaming balls can change their state relative to the base plate when they collide with the gaming balls, and this change in state can create conditions that make it easier or more difficult for the ball to enter the winning hole, creating a problem that there is room for improvement from the perspective of fairness in the game.

これに対し、遊技機DB1によれば、案内手段が遊技球を通過領域へ案内する割合が変
化可能な状況において、流下領域は、第1入球口に遊技球が入球する割合および前記第2
入球口に遊技球が入球する割合を維持可能に構成されるので、遊技球が第1入球口や第2
入球口に入球し易くなったり、入球し難くなったりすることを避けることができ、遊技の
公平性という観点から改善することができる。
In contrast, according to the gaming machine DB1, in a situation where the guide means can change the rate at which the gaming ball is guided to the passing area, the flow-down area is determined based on the rate at which the gaming ball enters the first ball entrance and the rate at which the gaming ball enters the second ball entrance.
Since the ratio of game balls entering the ball entrance can be maintained, the game balls enter the first ball entrance or the second ball entrance.
This makes it possible to prevent situations in which it becomes easier or more difficult for the ball to enter the goal, thereby improving the fairness of the game.

遊技機DB1において、前記流下領域は、樹脂材料から形成されることを特徴とする遊
技機DB2。
In the gaming machine DB1, the flow-down area is formed from a resin material.

遊技機DB2によれば、遊技機DB1の奏する効果に加え、流下領域が樹脂材料から形
成されるので、流下領域を形成する樹脂部材の一部が破損した場合には、樹脂部材自体を
取り替えることで容易に元通りに修復することができる。従って、釘で遊技球の振分を行
う場合に比較して、メンテナンス性および遊技機の稼働期間向上の観点において改良する
ことができる。
According to the gaming machine DB2, in addition to the effects of the gaming machine DB1, the flow-down area is formed from a resin material, so if a part of the resin member forming the flow-down area is damaged, it can be easily restored to its original state by replacing the resin member itself. Therefore, compared to the case where the game balls are distributed by nails, it is possible to improve the maintenance and the operating period of the gaming machine.

また、釘の場合、曲げが生じていたとしても目視では判別し難く、遊技球の振分の状態
(バランス)が出荷時から変化した状態での稼働が生じ得る一方で、樹脂材料から流下領
域が形成される場合、曲げが生じ難い形状としたり、曲げが生じたら容易に破損する設計
としたりすることで、出荷時の状態と異なる状態が構成され難くすることができる。これ
により、遊技球の振分の状態(バランス)を出荷時のまま維持し易くすることができる。
Furthermore, in the case of nails, even if bending occurs, it is difficult to visually determine, and operation may occur in a state in which the distribution state (balance) of the game balls has changed since shipment, whereas in the case of forming the flow-down area from a resin material, it is possible to make it difficult for a state different from the state at the time of shipment to be configured by making it difficult for bending to occur, or by designing it to be easily damaged if bending occurs. This makes it easier to maintain the distribution state (balance) of the game balls as it was at the time of shipment.

遊技機DB1又はDB2において、前記第2入球口の上流側に前記第1入球口が配設さ
れ、前記第2入球口に遊技球が入球した場合に遊技者が得られる利益が、前記第1入球口
に遊技球が入球した場合に遊技者が得られる利益に比較して大きくなることを特徴とする
遊技機DB3。
Gaming machine DB3 is characterized in that, in gaming machine DB1 or DB2, the first ball inlet is arranged upstream of the second ball inlet, and the profit that a player obtains when a gaming ball enters the second ball inlet is greater than the profit that a player obtains when a gaming ball enters the first ball inlet.

遊技機DB3によれば、遊技機DB1又はDB2の奏する効果に加え、第2入球口側へ
遊技球が流下するかについて注目させることができる。
According to the gaming machine DB3, in addition to the effect of the gaming machines DB1 or DB2, it is possible to draw attention to whether the gaming ball flows down to the second ball entrance side.

なお、遊技者が得られる利益の態様は何ら限定されるものではない。例えば、賞球の有
無や賞球個数でも良いし、図柄の抽選の有無でも良いし、遊技球の通過によって抽選の確
率が変化する利益でも良いし、これらの組み合わせでも良い。
The type of the benefit that the player can obtain is not limited in any way. For example, it may be the presence or absence of prize balls or the number of prize balls, the presence or absence of a lottery for a design, a benefit in which the probability of a lottery changes depending on the passage of the game ball, or a combination of these.

遊技機DB1からDB3のいずれかにおいて、前記通過領域の上流側に配置され、遊技
球を前記通過領域とは異なる第3の方向に案内可能な上流側手段を備え、その上流側手段
は、前記第2入球口への遊技球の流下を防止するように構成され、前記第3の方向に振り
分けられた遊技球は、入球した場合に遊技者が利益を得られる利益通過手段を通過する経
路で流下可能に構成されることを特徴とする遊技機DB4。
Gaming machine DB4 is characterized in that, in any one of gaming machines DB1 to DB3, it is provided with an upstream means that is arranged upstream of the passing area and is capable of guiding gaming balls in a third direction different from the passing area, the upstream means is configured to prevent gaming balls from flowing down to the second ball entrance, and gaming balls that are diverted in the third direction are configured to be able to flow down a path that passes through a profit passing means that will enable a player to obtain a profit if the ball enters.

遊技機DB4によれば、遊技機DB1からDB3のいずれかの奏する効果に加え、通過
領域側へ行かなかった遊技球は、第2入球口へ向かう球の流下を妨害することが無く、更
に、利益通過手段を通過する可能性があるので、通過領域側から逸れた遊技球に対する注
目力を向上させることができる。
According to the gaming machine DB4, in addition to the effect of any one of the gaming machines DB1 to DB3, the gaming balls that do not go to the passing area side do not obstruct the flow of balls toward the second ball entrance, and further, there is a possibility that they may pass through the profit passing means, so that attention to the gaming balls that have deviated from the passing area side can be improved.

遊技機DB4において、前記上流側手段により前記第3の方向に案内される遊技球は、
案内が開始される地点が上流側である方が、前記利益通過手段への入球可能性が高くなる
よう構成されることを特徴とする遊技機DB5。
In the gaming machine DB4, the gaming ball guided in the third direction by the upstream means is
The gaming machine DB5 is configured such that the probability of the ball entering the profit passing means is higher when the point where guidance starts is on the upstream side.

遊技機DB5によれば、遊技機DB4の奏する効果に加え、上流側手段の注目力を、利
益通過手段側に配置される下流側だけでなく、上流側においても向上させることができる
。換言すれば、通常遊技で不満でも、大当たり遊技では快適となるように遊技領域を構成
することができる。
According to the gaming machine DB5, in addition to the effect of the gaming machine DB4, the attention of the upstream means can be improved not only on the downstream side arranged on the profit passing means side, but also on the upstream side. In other words, the gaming area can be configured so that even if a player is dissatisfied with the normal game, he or she can feel comfortable in the jackpot game.

遊技機DB5において、一般入賞口側を構成する第1部材と、利益通過手段側を構成す
る第2部材とが、樹脂構成部材同士の係合で位置決めされることを特徴とする遊技機DB
6。
In the gaming machine DB5, a first member constituting the general winning port side and a second member constituting the profit passing means side are positioned by engagement between resin components.
6.

遊技機DB6によれば、遊技機DB5の奏する効果に加え、第1部材と第2部材とを金
属製の締結ビスで固定する場合に比較して、締結ビスを省くことができるので、第1部材
と第2部材との重なり位置における視認性を向上することができる。
According to gaming machine DB6, in addition to the effects of gaming machine DB5, it is possible to eliminate the need for fastening screws compared to the case where the first member and the second member are fixed with metal fastening screws, thereby improving visibility at the overlapping position of the first member and the second member.

遊技機DB6において、位置決めの手法が遊技盤との挟み込みであることを特徴とする
遊技機DB7。
Gaming machine DB7 is characterized in that the positioning method of gaming machine DB6 is to clamp the ball against the gaming board.

遊技機DB7によれば、遊技機DB6の奏する効果に加え、遊技領域と対向配置される
部分における第1部材と第2部材との位置関係を規定し易くすることができる。これによ
り、第1部材や第2部材に当接しながら流下する遊技球の流れが不規則に乱れることを回
避することができる。即ち、締結ビスで部材を遊技盤本体に固定する場合に生じがちな、
第1部材と第2部材との前後位置の反転が発生する可能性を低くすることができる。
In addition to the effects of the game machine DB6, the game machine DB7 makes it easier to define the positional relationship between the first member and the second member in the portion facing the game area. This makes it possible to prevent the flow of game balls that flow down while contacting the first member and the second member from being irregularly disturbed. In other words, it is possible to prevent the flow of game balls that flow down while contacting the first member and the second member from being irregularly disturbed, which tends to occur when fixing a member to the game board body with a fastening screw.
This can reduce the possibility of the front-rear positions of the first member and the second member being reversed.

遊技機DB5からDB7のいずれかにおいて、前記利益通過手段の真上に来るまでは遊
技機の勢いを確保し、真上にきてから減速させる減速突部を備えることを特徴とする遊技
機DB8。
The gaming machine DB8 is characterized in that, in any one of the gaming machines DB5 to DB7, it is provided with a deceleration projection which maintains the momentum of the gaming machine until it comes directly above the profit passing means and decelerates it after it comes directly above the profit passing means.

遊技機DB8によれば、遊技機DB5からDB7のいずれかの奏する効果に加え、遊技
球が利益通過手段に高速で衝突することによる利益通過手段の破損を回避することができ
る。
According to gaming machine DB8, in addition to the effect of any one of gaming machines DB5 to DB7, damage to the profit passing means caused by a gaming ball colliding with the profit passing means at high speed can be avoided.

遊技機DB8において、左右広い範囲からまとめて集めて、その先の利益通過手段が、
左右広めに構成されることを特徴とする遊技機DB9。
In the gaming machine DB8, the winnings are collected from a wide range on both sides, and the profit passing means is
The gaming machine DB9 is characterized by being configured to be wide from left to right.

遊技機DB9によれば、遊技機DB8の奏する効果に加え、利益通過手段に連続で遊技
球が到達した場合でも、先に到達した遊技球を左右に流すことで、後追いの遊技球を受け
入れやすくすることができる。これにより、遊技球が利益通過手段に連続で到達した場合
における入球不良を回避し易くすることができる。
According to the gaming machine DB9, in addition to the effect of the gaming machine DB8, even if the gaming balls reach the profit passing means in succession, the first arriving gaming ball can be made to flow left and right to make it easier to accept the following gaming ball. This makes it easier to avoid ball entry failures when the gaming balls reach the profit passing means in succession.

遊技機DB8又はDB9において、前記利益通過手段への遊技球の流下経路の後方にお
いて、遊技球の流下を所定の態様で補助する補助手段が配設されることを特徴とする遊技
機DB10。
Gaming machine DB10 is characterized in that, in the gaming machine DB8 or DB9, an assisting means for assisting the flow of the gaming balls in a predetermined manner is arranged behind the flow path of the gaming balls to the profit passing means.

遊技機DB10によれば、遊技機DB8又はDB9の奏する効果に加え、補助手段によ
って利益通過手段への遊技球の流下を所定の態様で補助することができるので、遊技球の
流下に関する問題点を所定の態様で改善することができる。
According to gaming machine DB10, in addition to the effects of gaming machines DB8 or DB9, the flow of gaming balls to the profit passing means can be assisted in a predetermined manner by the auxiliary means, so that problems related to the flow of gaming balls can be improved in a predetermined manner.

遊技機DB10において、前記補助手段は、所定の入賞口に入球し流下する遊技球およ
び遊技球の流下経路であることを特徴とする遊技機DB11。
In the gaming machine DB10, the auxiliary means is a gaming ball that enters a predetermined winning hole and flows down, and a flow path for the gaming ball.

遊技機DB11によれば、遊技機DB10の奏する効果に加え、所定の入賞口に入球し
て流下する遊技球を、あたかも利益通過手段へ向けて流下しているように見せることがで
きる。これにより、大当たり遊技実行中において所定の入賞口に入球した遊技球を、利益
通過手段へ入球するように見える遊技球の個数として加算することができるので、発射し
た遊技球のほとんどが利益通過手段に入球しているように錯覚させることができる。
According to the gaming machine DB11, in addition to the effect of the gaming machine DB10, the gaming balls that enter a predetermined winning hole and flow down can be made to look as if they are flowing down toward the profit passing means. This allows the gaming balls that enter a predetermined winning hole during the execution of a big win game to be added to the number of gaming balls that appear to enter the profit passing means, so that it is possible to create the illusion that most of the launched gaming balls enter the profit passing means.

遊技機DB10において、前記補助手段は、前記利益通過手段への流下経路を後方から
装飾する装飾手段であることを特徴とする遊技機DB12。
In the gaming machine DB10, the auxiliary means is a decoration means for decorating the flow path to the profit passing means from behind.

遊技機DB12によれば、遊技機DB10の奏する効果に加え、利益通過手段への流下
経路に遊技者の注目が集まった場合に、装飾が施されていない場合に比較して、装飾手段
により遊技者の興趣の向上を図ることができる。
According to the gaming machine DB12, in addition to the effect achieved by the gaming machine DB10, when the player's attention is focused on the flow path to the profit passing means, the decorative means can enhance the player's interest as compared with the case where no decoration is applied.

遊技機DB1からDB12のいずれかにおいて、前記流下領域における前記第1入球口
に遊技球が入球する割合および前記第2入球口に遊技球が入球する割合の維持を、異なる
割合とされる複数状態で実行可能とされることを特徴とする遊技機DB13。
Gaming machine DB13 is characterized in that, in any of gaming machines DB1 to DB12, the maintenance of the rate at which gaming balls enter the first ball entry port and the rate at which gaming balls enter the second ball entry port in the flow down area can be executed in multiple states where the rates are different.

遊技機DB13によれば、遊技機DB1からDB12のいずれかの奏する効果に加え、
流下領域で維持される状態を、複数状態で変化させることができる。例えば、流下領域に
一定間隔で出没する出没手段を配設しても良いし、第1入球口と第2入球口との間に配設
される傾斜板の傾斜角度を変化させるように制御しても良い。
According to the gaming machine DB13, in addition to the effect of any one of the gaming machines DB1 to DB12,
The state maintained in the downflow area can be changed to a plurality of states. For example, a retractable means that retracts at regular intervals may be provided in the downflow area, or the inclination angle of an inclined plate provided between the first ball inlet and the second ball inlet may be controlled to change.

<特徴DC群>(遊技球左右振分の装置をコンパクトにする)
遊技盤本体と、その遊技盤本体の前端面よりも後方において複数の入球口に振り分ける
態様で遊技球を流下可能に構成される流下手段と、を備える遊技機において、前記遊技盤
本体は、遊技球の流路を振り分ける釘を配設可能な配設領域と、釘の配設が不可能な非配
設領域と、を備え、前記流下手段は、遊技球の流下経路が、前記非配設領域の後方を含む
範囲に配設されることを特徴とする遊技機DC1。
<DC Group Features> (Compact ball distribution device)
A gaming machine DC1 is provided with a gaming board body and a flow-down means configured to allow gaming balls to flow down in a manner that distributes them to a plurality of ball entry ports behind the front end face of the gaming board body, the gaming board body having an arrangement area in which nails can be arranged to distribute the flow path of the gaming balls, and a non-arrangement area in which nails cannot be arranged, and the flow-down means is characterized in that the flow path of the gaming balls is arranged in a range that includes the rear of the non-arrangement area.

パチンコ機等の遊技機において、左右に併設される第1入球口および第2入球口と、第
1入球口または第2入球口へ向けて遊技球が流下可能に構成される振分流路と、を備える
遊技機がある(例えば、特開2015-144741号公報、特に図4を参照)。振分流
路は樹脂材料により形成されており、その内部を遊技球が流下可能に形成されるところ、
球詰まりが生じた場合の対策を容易とするため等の理由から、第1入球口および第2入球
口の上流側(入球する直前位置)において、遊技球が通過可能な大きさの空隙部が形成さ
れている。
Among gaming machines such as pachinko machines, there are gaming machines that are equipped with a first ball inlet and a second ball inlet that are arranged on the left and right sides, and a distribution flow path that allows gaming balls to flow down toward the first ball inlet or the second ball inlet (see, for example, JP 2015-144741 A, especially FIG. 4). The distribution flow path is made of a resin material and is formed so that gaming balls can flow down inside it.
In order to make it easier to take measures in the event of ball jamming, etc., a gap large enough for a game ball to pass through is formed upstream of the first ball inlet and the second ball inlet (just before the ball enters).

しかし、上述した従来の遊技機では、第1入球口および第2入球口が遊技盤の手前側に
張り出して構成されているので、振分流路の手前側に遊技領域を構成することが困難であ
るという問題点があった。換言すれば、遊技領域の形成範囲を大きく確保するという観点
から改善の余地があるという問題点があった。
However, in the conventional gaming machine described above, since the first ball entrance and the second ball entrance are configured to protrude toward the front side of the gaming board, it is difficult to configure the gaming area toward the front side of the distribution flow path. In other words, there is a problem that there is room for improvement in terms of ensuring a large range of the formation of the gaming area.

換言すれば、第1入球口および第2入球口を配置するために必要な領域が部分的に遊技
盤の正面側に張出ていることで、遊技球を流下させられる他の範囲が狭まってしまい、遊
技球を流下させる範囲の設計自由度が低下する可能性があるという問題点があった。
In other words, the area required for placing the first and second ball inlets partially extends toward the front side of the game board, which narrows the other areas in which the game balls can flow down, potentially reducing the design freedom of the area in which the game balls can flow down.

これに対し、遊技機DC1によれば、流下手段が遊技盤本体の前端面よりも後方におい
て配設されるので、遊技盤本体の前端面よりも正面側において遊技球を案内する他の部材
を配設することができることから、遊技領域の形成範囲を大きく確保することができる。
In contrast, with the gaming machine DC1, the flow-down means is arranged behind the front end face of the gaming board main body, so that other components for guiding the gaming ball can be arranged on the front side of the front end face of the gaming board main body, thereby ensuring a large range for the formation of the gaming area.

遊技機DC1において、前記複数の入球口は、第1入球口を備え、前記第1入球口は、
遊技領域に配設される可動役物と正面視で重ならないよう配置されることを特徴とする遊
技機DC2。
In the gaming machine DC1, the plurality of ball entrances include a first ball entrance, and the first ball entrance is
The gaming machine DC2 is characterized in that it is positioned so as not to overlap with the movable parts arranged in the gaming area when viewed from the front.

遊技機DC2によれば、遊技機DC1の奏する効果に加え、可動役物によって、第1入
球口に入球する遊技球の視認性が低下することを防止できる。
In addition to the effects of the gaming machine DC1, the gaming machine DC2 can prevent the movable parts from reducing the visibility of the gaming ball entering the first ball entrance.

遊技機DC1又はDC2において、前記第1入球口から逸れて流下する遊技球の流下経
路は、遊技領域に配設される可動役物と正面視で重なる位置に少なくとも一部が配置され
ることを特徴とする遊技機DC3。
Gaming machine DC3 is characterized in that, in the gaming machine DC1 or DC2, at least a portion of the flow path of the gaming ball that deviates from the first ball entrance and flows down is positioned in a position that overlaps with a movable device arranged in the gaming area when viewed from the front.

遊技機DC3によれば、遊技機DC1又はDC2の奏する効果に加え、第1入球口から
逸れて流下する遊技球を可動役物で隠すことができる。
According to the gaming machine DC3, in addition to the effects achieved by the gaming machines DC1 and DC2, gaming balls that deviate from the first ball entrance and flow down can be hidden by a movable device.

遊技機DC1からDC3のいずれかにおいて、前記流下手段は、前記複数の入球口の上
流側において遊技者側に遊技球を流下させるように構成される方向切替部を備えることを
特徴とする遊技機DC4。
Gaming machine DC4, in any of gaming machines DC1 to DC3, is characterized in that the flow-down means is equipped with a direction switching unit configured to cause gaming balls to flow down toward the player on the upstream side of the multiple ball entrances.

遊技機DC4によれば、遊技機DC1からDC3のいずれかの奏する効果に加え、方向
切替部によって、流下手段を流下する遊技球を複数の入球口の直前で遊技者側に流すこと
で遊技球の視認性を向上させると共に、複数の入球口へ向けて流下する遊技球に対する注
目力を向上させることができる。
According to gaming machine DC4, in addition to the effects achieved by any of gaming machines DC1 to DC3, the direction switching unit allows the gaming balls flowing down the flow means to flow toward the player just before the multiple ball entrances, thereby improving the visibility of the gaming balls and increasing the attention to the gaming balls flowing down toward the multiple ball entrances.

遊技機DC4において、前記遊技盤本体の正面側における前記方向切替部の正面位置に
おいて、遊技球の流下方向を振り分ける振分手段を備えることを特徴とする遊技機DC5
A gaming machine DC5, which is characterized in that, in the gaming machine DC4, a distribution means for distributing the flow direction of the gaming balls is provided at a front position of the direction switching unit on the front side of the gaming board body.
.

遊技機DC5によれば、遊技機DC4の奏する効果に加え、釘を打つことが困難となる
遊技盤本体の正面位置においても、振分手段によって遊技球の振分を行うことができる。
これにより、遊技領域の設計自由度を向上することができる。
According to the gaming machine DC5, in addition to the effects achieved by the gaming machine DC4, the distribution means can distribute the gaming balls even at the front position of the gaming board body where it is difficult to drive nails.
This allows for greater freedom in designing the play area.

遊技機DC5において、前記振分手段によって振り分けられた遊技球の少なくとも一部
が入球可能に構成される入球手段を備え、前記流下手段を流下し前記方向切替部を流下し
た遊技球は、背面側へ排出され、前記流下手段を流下する遊技球は、前記遊技盤本体を通
して視認可能に構成されることを特徴とする遊技機DC6。
Gaming machine DC6 is characterized in that, in gaming machine DC5, it is provided with a ball entry means configured to allow at least a portion of the gaming balls sorted by the sorting means to enter the machine, the gaming balls that flow down the flow means and down the direction switching section are discharged to the rear side, and the gaming balls flowing down the flow means are configured to be visible through the gaming board body.

遊技機DC6によれば、方向切替部を流下した遊技球のその後の視認性が低下すること
で、あたかも遊技球が入球手段に入球したものだと錯覚させることができる。これにより
、流下手段を流下する遊技球を、入球手段に向かって流下する遊技球の個数に加算するこ
とができ、入球手段へ向かって多量の遊技球が流下しているように見せることができる。
According to the gaming machine DC6, the visibility of the gaming ball that has flowed down the direction switching section is reduced, so that it is possible to create the illusion that the gaming ball has entered the ball entry means. This makes it possible to add the gaming balls flowing down the flow-down means to the number of gaming balls flowing down toward the ball entry means, so that it is possible to make it appear as if a large number of gaming balls are flowing down toward the ball entry means.

この場合において、流下手段を流下する遊技球と、遊技盤本体の正面側を流下する遊技
球とは、遊技盤本体によって隔絶されており衝突し得ないので、実際に入球手段へ向かっ
て流下している遊技球の流下が、流下手段を流下する遊技球によって阻害されることを回
避することができる。即ち、実際に入球手段へ向かって流下している遊技球の入球効率は
確保しながら、更に多くの遊技球が入球手段へ向かって流下しているように遊技者に見せ
る演出を実行することができる。
In this case, the game balls flowing down the flow-down means and the game balls flowing down the front side of the game board body are separated by the game board body and cannot collide, so it is possible to prevent the flow of game balls actually flowing down toward the ball entry means from being blocked by game balls flowing down the flow-down means. In other words, it is possible to execute an effect that makes the player see even more game balls flowing down toward the ball entry means while ensuring the ball entry efficiency of the game balls actually flowing down toward the ball entry means.

遊技機DC1において、第1入球口および第2入球口と、前記第1入球口に向けて遊技
球が流下可能に構成される第1流路と、を備え、その第1流路は、前記第1入球口の上流
側において、遊技球が前記第1入球口から逸れる方向に流れる枝分かれ流路を備えること
を特徴とする遊技機DC7。
A gaming machine DC7 is provided with a first ball inlet and a second ball inlet, and a first flow path configured to allow gaming balls to flow down toward the first ball inlet, and the first flow path has a branched flow path upstream of the first ball inlet, through which gaming balls flow in a direction deviating from the first ball inlet.

遊技機DC7によれば、第1流路において第1入球口側に球詰まりが生じたとしても、
枝分かれ流路から遊技球を排出することができるので、球詰まりの解消を容易とすること
ができる。
According to the gaming machine DC7, even if a ball is jammed on the first ball inlet side in the first flow path,
Since the game balls can be discharged from the branched flow paths, ball clogging can be easily eliminated.

遊技機DC7において、前記第1流路は、前記第1入球口の上流側において、前記第1
入球口と前記第2入球口とを結ぶ所定直線と交差する方向に遊技球を進行させて、遊技球
を前記第1入球口から逸らすよう構成されることを特徴とする遊技機DC8。
In the gaming machine DC7, the first flow path is provided upstream of the first ball inlet.
The gaming machine DC8 is configured to move the gaming ball in a direction intersecting a predetermined straight line connecting the first ball entrance and the second ball entrance, thereby deflecting the gaming ball away from the first ball entrance.

パチンコ機等の遊技機において、左右に併設される第1入球口および第2入球口と、第
1入球口または第2入球口へ向けて遊技球が流下可能に構成される振分流路と、を備える
遊技機がある(例えば、特開2015-144741号公報、特に図4を参照)。振分流
路は樹脂材料により形成されており、その内部を遊技球が流下可能に形成されるところ、
球詰まりが生じた場合の対策を容易とするため等の理由から、第1入球口および第2入球
口の上流側(入球する直前位置)において、遊技球が通過可能な大きさの空隙部が形成さ
れている。
Among gaming machines such as pachinko machines, there are gaming machines that are equipped with a first ball inlet and a second ball inlet that are arranged on the left and right sides, and a distribution flow path that allows gaming balls to flow down toward the first ball inlet or the second ball inlet (see, for example, JP 2015-144741 A, especially FIG. 4). The distribution flow path is made of a resin material and is formed so that gaming balls can flow down inside it.
In order to make it easier to take measures in the event of ball jamming, etc., a gap large enough for a game ball to pass through is formed upstream of the first ball inlet and the second ball inlet (just before the ball enters).

しかし、上述した従来の遊技機では、第1入球口および第2入球口の上流側において遊
技球を排出可能な大きさで形成される空隙部が、遊技球を左右方向に排出する態様で形成
されているので、遊技球の通過領域を確保するために、第1入球口へ向けて遊技球を流下
させるための流路と、第2入球口へ向けて遊技球を流下させるための流路と、の配置の左
右間隔を、遊技球の直径以上は空ける必要が生じるため、第1入球口および第2入球口の
実際の左右幅に比較して、第1入球口および第2入球口を配置するための左右幅が過大と
なるという問題点があった。
However, in the conventional gaming machines described above, the gap formed upstream of the first ball inlet and the second ball inlet is large enough to discharge the gaming ball, and is formed in a manner that discharges the gaming ball in the left-right direction. Therefore, in order to secure a passing area for the gaming ball, it is necessary to leave a left-right gap between the flow path for flowing the gaming ball toward the first ball inlet and the flow path for flowing the gaming ball toward the second ball inlet that is greater than the diameter of the gaming ball. This creates the problem that the left-right width for arranging the first ball inlet and the second ball inlet is excessively large compared to the actual left-right width of the first ball inlet and the second ball inlet.

換言すれば、第1入球口および第2入球口を配置するために必要な左右幅(領域)が過
大となることで、遊技盤の前側または後側において遊技球の流下経路を形成可能な範囲が
狭まってしまい、遊技球を流下させる範囲の設計自由度が低下する可能性があるという問
題点があった。
In other words, the left and right width (area) required to position the first and second ball inlets is excessively large, which narrows the area in which a path for the game balls to flow can be formed at the front or rear of the game board, potentially reducing the design freedom of the area in which the game balls can flow down.

これに対し、遊技機DC8によれば、第1入球口から遊技球を逸らすための構成が所定
直線と交差する方向に遊技球を進行させるよう構成されているので、第1入球口と第2入
球口との間隔を遊技球の直径以上とする必要性を排除できることから、第1入球口および
第2入球口を配置するための左右幅(領域)を抑えることができる。従って、遊技球を流
下させる範囲の設計自由度を向上させることができる。
In contrast, according to the gaming machine DC8, the structure for deflecting the gaming ball from the first ball inlet is configured to advance the gaming ball in a direction intersecting a predetermined straight line, so that it is possible to eliminate the need for the distance between the first ball inlet and the second ball inlet to be equal to or greater than the diameter of the gaming ball, and therefore it is possible to reduce the left-right width (area) for arranging the first ball inlet and the second ball inlet. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the range in which the gaming ball flows down.

なお、遊技球を流下させる範囲の設計の態様としては、何ら限定されるものではない。
例えば、遊技盤と扉枠のガラス板との間の領域(所謂、遊技領域)の設計の態様であって
も良いし、遊技盤の前端面よりも後側の領域(例えば、樹脂製の内部流路)の設計の態様
であっても良い。前者の場合、遊技球を案内する部材として遊技盤に打ち込まれる釘の配
置の設計の態様も含まれる。
The design of the range in which the game balls are allowed to flow down is not limited in any way.
For example, it may be the design aspect of the area between the game board and the glass plate of the door frame (so-called game area), or the design aspect of the area behind the front end face of the game board (for example, a resin internal flow path). In the former case, it also includes the design aspect of the arrangement of nails that are driven into the game board as members for guiding the game ball.

遊技機DC8において、前記第2入球口に向けて遊技球が流下可能に構成される第2流
路を備え、その第2流路は、前記第2入球口の上流側において、前記第1入球口と前記第
2入球口とを結ぶ所定直線と交差する方向に遊技球を進行させて、遊技球を前記第2入球
口から逸らすよう構成されることを特徴とする遊技機DC9。
Gaming machine DC9 is characterized in that, in gaming machine DC8, a second flow path is provided that allows gaming balls to flow down toward the second ball inlet, and the second flow path is configured to cause the gaming ball to proceed in a direction that intersects with a specified straight line connecting the first ball inlet and the second ball inlet, upstream of the second ball inlet, thereby diverting the gaming ball away from the second ball inlet.

遊技機DC9によれば、遊技機DC8の奏する効果に加え、第1入球口および第2入球
口を配置するための左右幅を(領域)を更に抑えることができる。
In addition to the effects of gaming machine DC8, gaming machine DC9 can further reduce the left-right width (area) required for arranging the first and second ball entrances.

遊技機DC8又はDC9において、前記第2入球口に向けて遊技球が流下可能に構成さ
れる第2流路と、前記第1流路を流下した遊技球であって前記第1入球口から逸れた遊技
球および前記第2流路を流下した遊技球であって前記第2入球口から逸れた遊技球を受け
入れ可能に構成される受入手段と、を備えることを特徴とする遊技機DC10。
Gaming machine DC10 is characterized in that it is equipped with a second flow path configured to allow gaming balls to flow down toward the second ball entrance, and a receiving means configured to be able to receive gaming balls that have flowed down the first flow path and deviated from the first ball entrance, and gaming balls that have flowed down the second flow path and deviated from the second ball entrance.

遊技機DC10によれば、遊技機DC8又はDC9の奏する効果に加え、第1入球口か
ら逸れた遊技球を受け入れる手段と、第2入球口から逸れた遊技球を受け入れる手段とを
単一の手段とすることができるので、部品数を抑える形で部品コストを抑えることができ
る。
According to gaming machine DC10, in addition to the effects of gaming machines DC8 or DC9, the means for receiving gaming balls that have deviated from the first ball entrance and the means for receiving gaming balls that have deviated from the second ball entrance can be combined into a single means, thereby reducing the number of parts and thereby reducing component costs.

遊技機DC10において、前記受入手段は、前記所定直線の正面側に配置されることを
特徴とする遊技機DC11。
Gaming machine DC11 is characterized in that, in gaming machine DC10, the receiving means is arranged on the front side of the specified straight line.

遊技機DC11によれば、遊技機DC10の奏する効果に加え、受入手段に受け入れら
れた遊技球の視認性を向上させることができるので、流下手段に入球した遊技球が第1入
球口または第2入球口を通過したのか、第1入球口および第2入球口から逸れて受入手段
に受け入れられたのか、の判断を容易とすることができる。
In addition to the effects of gaming machine DC10, gaming machine DC11 can improve the visibility of gaming balls accepted by the receiving means, making it easier to determine whether a gaming ball that entered the flow-down means passed through the first ball inlet or the second ball inlet, or whether it deviated from the first ball inlet and the second ball inlet and was accepted by the receiving means.

遊技機DC10において、前記受入手段は、前記所定直線の背面側に配置されることを
特徴とする遊技機DC12。
Gaming machine DC12 is characterized in that, in gaming machine DC10, the receiving means is arranged on the rear side of the specified straight line.

遊技機DC12によれば、遊技機DC10の奏する効果に加え、流下手段の正面側に遊
技球の流路が形成される場合に比較して、流下手段の視認性を向上させることができるの
で、流下手段の下流側に配設される第1入球口および第2入球口を遊技球が通過している
ことを判別し易くすることができる。
According to gaming machine DC12, in addition to the effects achieved by gaming machine DC10, the visibility of the flow down means can be improved compared to when a flow path for the gaming ball is formed on the front side of the flow down means, making it easier to determine that the gaming ball is passing through the first ball inlet and second ball inlet arranged downstream of the flow down means.

<特徴DD群>(演出は見易い側で行い、退避は見難い側への移動として行う)
動作演出を行う第1位置と、その第1位置とは異なる第2位置とを移動可能な移動手段
を備え、前記第2位置は、前記第1位置よりも、移動手段の視認性が低い位置であること
を特徴とする遊技機DD1。
<Feature DD group> (Performance is performed on the easy-to-see side, and evacuation is performed by moving to the difficult-to-see side)
The gaming machine DD1 is provided with a moving means capable of moving between a first position where an action presentation is performed and a second position different from the first position, and the second position is a position where the visibility of the moving means is lower than that of the first position.

パチンコ機等の遊技機において、画像表示装置を臨む開口の内側において昇降変位する
可動体に軸支される回転動作部材を備える遊技機がある(例えば、特開2010-200
914号公報を参照)。しかし、上述した従来の遊技機では、回転動作部材が常に開口の
内側において視認可能とされているので、制御不良による回転動作部材の姿勢ずれや、過
回転した後の回転動作部材を遊技者に視認され易く、演出効果を低下させる可能性がある
という問題点があった。
Among gaming machines such as pachinko machines, there are gaming machines that have a rotating member that is supported by a movable body that moves up and down inside an opening facing an image display device (for example, JP 2010-200
(See Japanese Patent Publication No. 914.) However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the rotational movement member is always visible inside the opening, so that the position of the rotational movement member may be shifted due to poor control, or the rotational movement member after over-rotation may be easily visible to the player, which may reduce the presentation effect.

これに対し、遊技機DD1によれば、動作演出を実行する第1位置に比較して、第2位
置における移動手段の視認性を低くしているので、第2位置において、姿勢ずれや過回転
が生じたとしても、その状態を遊技者に視認され難くすることができ、演出効果が低下す
ることを防止することができる。
In contrast, according to gaming machine DD1, the visibility of the moving means is lower in the second position compared to the first position where the action presentation is executed, so that even if a posture shift or over-rotation occurs in the second position, the condition is difficult for the player to see, and a reduction in the presentation effect can be prevented.

なお、移動手段の視認性を低くする態様は何ら限定されるものではなく、種々の態様が
例示される。例えば、透明部材か、不透明部材かに関わらず、移動手段と遊技者との間に
視界を遮るような部材が配置される態様でも良いし、移動手段を、遊技者の注目が集まり
易い液晶表示装置の正面側の領域から外方に変位(退避)させる態様でも良い。
The manner in which the visibility of the moving means is reduced is not limited in any way, and various manners are exemplified. For example, a member that blocks the view may be placed between the moving means and the player, regardless of whether it is a transparent member or an opaque member, or the moving means may be displaced (retracted) outward from the area on the front side of the liquid crystal display device that is likely to attract the player's attention.

遊技機DD1において、前記第1位置の方が、前記第2位置よりも遊技機正面側に配置
されることを特徴とする遊技機DD2。
Gaming machine DD2 is characterized in that, in gaming machine DD1, the first position is located closer to the front of the gaming machine than the second position.

遊技機DD2によれば、遊技機DD1の奏する効果に加え、第2位置から第1位置へ移
動手段が移動することで、移動手段自体の視認される大きさを拡大することができる。
According to the gaming machine DD2, in addition to the effect achieved by the gaming machine DD1, the visual size of the moving means itself can be enlarged by moving the moving means from the second position to the first position.

遊技機DD2において、前記移動手段は、所定の回転軸で回転動作可能とされ、その回
転動作によって前後配置が変化することを特徴とする遊技機DD3。
Gaming machine DD3 is characterized in that the moving means in gaming machine DD2 is rotatable about a predetermined rotation axis, and the front-to-rear arrangement changes due to the rotation.

遊技機DD3によれば、遊技機DD2の奏する効果に加え、移動手段を前後に平行移動
させることを不要としながら、移動手段の前後配置を変化させることができる。従って、
移動手段の前後配置を変化させるための構造を簡易とすることができる。
According to the gaming machine DD3, in addition to the effects of the gaming machine DD2, it is possible to change the front-rear arrangement of the moving means without the need to translate the moving means forward and backward.
The structure for changing the front-rear arrangement of the moving means can be simplified.

遊技機DD1からDD3のいずれかにおいて、前記第2位置に配置された移動手段の状
態を適正な側に保つよう補助する補助手段を備えることを特徴とする遊技機DD4。
Gaming machine DD4 is any one of gaming machines DD1 to DD3, characterized in that it comprises an auxiliary means for assisting in maintaining the state of the moving means arranged in the second position on the appropriate side.

遊技機DD4によれば、遊技機DD1からDD3のいずれかの奏する効果に加え、第2
位置において補助手段で移動手段の状態を適正にすることで、第1位置における移動手段
の演出を適切に実行することができる。
According to the gaming machine DD4, in addition to the effects of any one of the gaming machines DD1 to DD3,
By adjusting the state of the moving means to an appropriate state at the first position using the auxiliary means, the performance of the moving means at the first position can be appropriately executed.

なお、補助の態様は何ら限定されるものではない。例えば、当接により移動手段の姿勢
を適正な側に修正する態様でも良いし、付勢力により移動手段を適正な側に維持する態様
でも良い。
The manner of assistance is not limited in any way. For example, the attitude of the moving means may be corrected to the appropriate side by contact, or the moving means may be maintained on the appropriate side by a biasing force.

遊技機DD4において、前記補助手段は、前記第1位置を基準として、前記第2位置側
に配置されることを特徴とする遊技機DD5。
Gaming machine DD5 is characterized in that, in gaming machine DD4, the auxiliary means is arranged on the second position side with respect to the first position.

遊技機DD5によれば、遊技機DD4の奏する効果に加え、目立たない側に補助手段を
置くことで、補助手段を隠しやすくできる。そのため、補助手段を隠すための別部材を不
要とでき、補助手段の手前側のスペースを演出スペースとして確保することができる。
According to the gaming machine DD5, in addition to the effect of the gaming machine DD4, the auxiliary means can be easily hidden by placing the auxiliary means on an inconspicuous side. Therefore, a separate member for hiding the auxiliary means is not required, and the space in front of the auxiliary means can be secured as a presentation space.

なお、第2位置側の配置の態様は、何ら限定されるものではなく、種々の態様が例示さ
れる。例えば、単純に目立たない側でも良いし、前後方向後側でも良いし、液晶装置を臨
む遊技盤の中央開口の外方側でも良い。
The arrangement of the second position side is not limited in any way, and various arrangements are exemplified. For example, it may be a side that is simply not noticeable, may be a rear side in the front-rear direction, or may be an outer side of a central opening of the game board facing the liquid crystal device.

遊技機DD5において、前記第2位置は、前記第1位置よりも遊技機背面側に設定され
、前記補助手段は、前記移動手段が前記第2位置に配置されると前記移動手段により遊技
者の視線を遮られるよう配設されることを特徴とする遊技機DD6。
Gaming machine DD6 is characterized in that, in gaming machine DD5, the second position is set closer to the rear of the gaming machine than the first position, and the auxiliary means is arranged so that the moving means blocks the player's line of sight when the moving means is placed at the second position.

遊技機DD6によれば、遊技機DD5の奏する効果に加え、移動手段を利用して補助手
段を隠すことができるので、補助手段の万が一の露見を避け易く、移動手段が退避してい
る時の見映えが良い。これにより、補助手段の設計自由度を高めることができる。
According to the gaming machine DD6, in addition to the effect of the gaming machine DD5, the auxiliary means can be hidden by using the moving means, so that it is easy to prevent the auxiliary means from being discovered and the appearance of the moving means when it is retracted is good. This increases the degree of freedom in designing the auxiliary means.

遊技機DD1からDD6のいずれかにおいて、前記移動手段の移動は、前記第1位置へ
向かう第1の移動と、その第1の移動が可能な状態に前記移動手段を配置させるための第
2の移動とから構成され、前記第2の移動時に前記移動手段の状態を適正な側に近づける
よう構成されることを特徴とする遊技機DD7。
Gaming machine DD7 is characterized in that, in any of gaming machines DD1 to DD6, the movement of the moving means is composed of a first movement toward the first position and a second movement for placing the moving means in a state where the first movement is possible, and that during the second movement, the state of the moving means is brought closer to the appropriate side.

遊技機DD7によれば、遊技機DD1からDD6のいずれかの奏する効果に加え、第1
位置へ向かう移動時に移動手段が不適正な状態となっている事態を回避することができる
According to the gaming machine DD7, in addition to the effects of any one of the gaming machines DD1 to DD6,
This makes it possible to avoid a situation in which the moving means is in an inappropriate state when moving toward a position.

遊技機DD7において、前記移動手段は、付勢力によって状態が適正な側に近づけられ
ることを特徴とする遊技機DD8。
Gaming machine DD8 is characterized in that, in gaming machine DD7, the moving means brings the state closer to the appropriate side by a biasing force.

遊技機DD8によれば、制御に寄ることなく、移動手段を適正な側に近づけることがで
きる。
According to the gaming machine DD8, the moving means can be brought closer to the appropriate side without depending on the control.

遊技機DD7又はDD8において、前記第2の移動は、所定の回動軸を中心とする回転
動作であることを特徴とする遊技機DD9。
Gaming machine DD9, in which the second movement in the gaming machine DD7 or DD8 is a rotational movement around a predetermined rotation axis.

遊技機DD9によれば、遊技機DD7又はDD8の奏する効果に加え、移動手段の姿勢
の変化途中で、移動手段を適正な側に近づけるように状態変化させることができる。
According to gaming machine DD9, in addition to the effects achieved by gaming machines DD7 and DD8, it is possible to change the state of the moving means so as to approach the appropriate side while the attitude of the moving means is being changed.

遊技機DD7からDD9のいずれかにおいて、前記第1の移動時に、移動手段の正面側
と背面側とが異なる態様で形成されることを特徴とする遊技機DD10。
Gaming machine DD10 is any one of gaming machines DD7 to DD9, characterized in that during the first movement, the front side and the back side of the moving means are formed in different forms.

遊技機DD10によれば、遊技機DD7からDD9のいずれかの奏する効果に加え、遊
技者に見られる正面側は装飾として適した形に形成し、背面側は機能的に適した形に形成
することができる。
According to gaming machine DD10, in addition to the effects achieved by any of gaming machines DD7 to DD9, the front side visible to the player can be formed in a shape suitable for decoration, and the back side can be formed in a shape suitable for functionality.

<特徴DE群>(演出装置の見せる面を変化させる演出)
所定の演出を実行可能な第1手段を備え、その第1手段は、所定の演出として、第1の
演出を行う第1姿勢と、第2の演出を行う第2姿勢とに変化可能とされ、前記第1姿勢と
前記第2姿勢とで、正面を向く側が変化することを特徴とする遊技機DE1。
<Feature DE group> (Performance that changes the surface shown by the performance device)
The gaming machine DE1 is provided with a first means capable of executing a predetermined performance, the first means being changeable between a first posture for performing a first performance and a second posture for performing a second performance as the predetermined performance, and the side facing forward changes between the first posture and the second posture.

パチンコ機等の遊技機において、画像表示装置を臨む開口の内側において昇降変位する
可動体に軸支される姿勢変化部材を備える遊技機がある(例えば、特開2010-200
914号公報を参照)。しかし、上述した従来の遊技機では、姿勢変化部材が常に同じ側
を正面側に向けており、姿勢が変わる以上の見映えの変化が生じないので、姿勢変化部材
を利用した演出効果を向上させる観点で改良の余地があるという問題点があった。
Among gaming machines such as pachinko machines, there are gaming machines that are equipped with a position-changing member that is pivotally supported on a movable body that moves up and down inside an opening facing an image display device (for example, JP 2010-200
(See Japanese Patent Publication No. 914.) However, in the above-mentioned conventional gaming machines, the position-changing member always faces the same side toward the front, and there is no change in appearance beyond the change in position, so there is a problem that there is room for improvement in terms of improving the presentation effect using the position-changing member.

これに対し、遊技機DE1によれば、第1手段の正面を向く側が、第1姿勢と第2姿勢
とで変化するように構成されているので、第1手段という単一の可動手段の各側面を異な
る態様で設計しておけば、見られる側(正面側)を変化させることができるので、第1手
段を全く異なる物のように遊技者に見せることができる。従って、第1手段の演出効果を
向上させる観点で改良することができる。
In contrast, according to the game machine DE1, the side of the first means facing the front is configured to change between the first and second positions, so if each side of the single movable means called the first means is designed in a different manner, the side that is seen (the front side) can be changed, and the first means can be made to look like a completely different object to the player. Therefore, it can be improved from the viewpoint of improving the presentation effect of the first means.

なお、所定の演出の態様としては、何ら限定されるものではなく、種々の態様が例示さ
れる。例えば、第1手段の少なくとも一部が動作する動作演出でも良いし、第1手段が有
する発光手段から照射される光を利用した発光演出でも良い。
The form of the predetermined performance is not limited in any way, and various forms are exemplified. For example, it may be a motion performance in which at least a part of the first means operates, or a light emission performance using light irradiated from a light emitting means included in the first means.

遊技機DE1において、前記第1手段は、発光される光で図形を視認可能となるように
所定の形状に沿って並べられる所定発光手段を備え、その所定発光手段により視認される
図形が、前記第1姿勢と前記第2姿勢とで変化可能に構成されることを特徴とする遊技機
DE2。
In the gaming machine DE1, the first means is provided with a predetermined light-emitting means arranged along a predetermined shape so that a figure can be seen by the emitted light, and the figure seen by the predetermined light-emitting means is configured to be changeable between the first position and the second position.

遊技機DE2によれば、遊技機DE1の奏する効果に加え、所定発光手段により視認さ
れる図形を変化させることで、第1手段の演出効果を向上させることができる。
According to the gaming machine DE2, in addition to the effect achieved by the gaming machine DE1, the presentation effect of the first means can be improved by changing the figure visually recognized by the predetermined light emitting means.

なお、所定発光手段により視認される図形の変化の態様は、何ら限定されるものではな
く、種々の態様が例示される。例えば、停止した状態における所定発光手段の各発光素子
の発光パターンを制御することで視認させる図形を変化させるようにする態様でも良いし
、所定発光手段の各発光素子の発光状態は固定して所定発光手段を動作させることで視認
させる図形(残像等)を変化させるようにする態様でも良いし、これらを組み合わせた態
様でも良い。
The manner in which the figure visually recognized by the predetermined light-emitting means is changed is not limited in any way, and various manners are exemplified. For example, the figure to be visually recognized may be changed by controlling the light-emitting pattern of each light-emitting element of the predetermined light-emitting means in a stopped state, or the figure to be visually recognized (afterimage, etc.) may be changed by operating the predetermined light-emitting means while fixing the light-emitting state of each light-emitting element of the predetermined light-emitting means, or a combination of these may be used.

遊技機DE1又はDE2において、前記第1手段は、第1位置と第2位置とを移動可能
とされ、前記第1位置において視認可能とされる第1手段の外形と、前記第2位置におい
て視認可能とされる第1手段の外形と、が異なることを特徴とする遊技機DE3。
Gaming machine DE3 is characterized in that, in gaming machine DE1 or DE2, the first means is movable between a first position and a second position, and the outer shape of the first means that is visible at the first position is different from the outer shape of the first means that is visible at the second position.

遊技機DE3によれば、遊技機DE1又はDE2の奏する効果に加え、第1手段が、移
動しながら視認される外形が変化するように構成されるので、単一の部材では実現し難い
演出を遊技者に視認させることができる。これにより、第1手段の演出効果を向上させる
ことができる。
According to the gaming machine DE3, in addition to the effect of the gaming machines DE1 or DE2, the first means is configured so that the external shape seen as it moves changes, so that the player can see an effect that is difficult to achieve with a single member. This improves the effect of the first means.

遊技機DE3において、前記第1手段が演出動作可能な領域が、演出態様に対応して設
定されることを特徴とする遊技機DE4。
The gaming machine DE4 is characterized in that, in the gaming machine DE3, the area in which the first means can perform a presentation operation is set in accordance with a presentation mode.

遊技機DE4によれば、遊技機DE3の奏する効果に加え、第1手段で実行される演出
動作に必要な領域が演出の態様に対応して大小変化するように構成することで、第1手段
の配置毎に第1手段が演出動作可能な領域が変化したとしても、その領域に合わせた演出
の態様で第1手段を動作させることができるので、第1手段の動作演出の設計自由度を向
上することができる。
According to gaming machine DE4, in addition to the effect of gaming machine DE3, the area required for the presentation operation executed by the first means is configured to change in size depending on the presentation mode. Therefore, even if the area in which the first means can perform the presentation operation changes depending on the arrangement of the first means, the first means can be operated in a presentation mode that matches that area, thereby improving the design freedom of the presentation of the operation of the first means.

遊技機DE3又はDE4において、前記第1位置に配置された前記第1手段を所定方向
視で分断するよう配置される分断手段を備えることを特徴とする遊技機DE5。
A gaming machine DE5, comprising a dividing means arranged to divide the first means arranged at the first position when viewed in a predetermined direction in the gaming machine DE3 or DE4.

遊技機DE5によれば、遊技機DE3又はDE4の奏する効果に加え、分断手段により
、第1位置における第1手段の見え方と、第2位置(非分断)における第1手段の見え方
と、を異ならせることができる。
According to gaming machine DE5, in addition to the effects achieved by gaming machines DE3 or DE4, the separation means can make the appearance of the first means at the first position different from the appearance of the first means at the second position (non-separated).

遊技機DE3からDE5のいずれかにおいて、前記所定発光手段は、前記第1位置にお
いて前記第1姿勢で視認される図形が、遊技領域における遊技球の進行を補助する進行補
助手段の形状に対応するよう構成されることを特徴とする遊技機DE6。
Gaming machine DE6, in any of gaming machines DE3 to DE5, is characterized in that the specified light-emitting means is configured so that the figure visible in the first attitude at the first position corresponds to the shape of a progress assistance means that assists the progress of a gaming ball in the gaming area.

遊技機DE6によれば、遊技機DE3からDE5のいずれかの奏する効果に加え、第1
姿勢における発光により、遊技球の進行方向を遊技者に示唆する演出を行うことができる
ので、第1手段単独の演出に加え、遊技球の進行方向に関わる演出と兼用することができ
る。
According to the gaming machine DE6, in addition to the effects of any one of the gaming machines DE3 to DE5,
The light emitted in the position can provide an effect that suggests to the player the direction in which the game ball will travel, and thus can be used in combination with the effect related to the direction in which the game ball will travel, in addition to the effect provided by the first means alone.

なお、進行補助手段の態様は、何ら限定されるものではなく、種々の態様が例示される
。例えば、発射球を遊技領域に案内する部分を含む金属レールでも良いし、遊技領域に配
置され遊技球の流下を案内する案内手段でも良いし、遊技球の通過を許容する状態と制限
する状態とで切り替え可能な球通過状態切替手段でも良い。
The form of the advancement assistance means is not limited in any way, and various forms are exemplified. For example, it may be a metal rail including a portion for guiding the shot ball to the play area, a guide means arranged in the play area for guiding the game ball flowing down, or a ball passage state switching means capable of switching between a state in which the game ball is permitted to pass and a state in which the game ball is restricted to pass.

遊技機DE6において、前記第2位置において前記第2姿勢で視認される図形が、遊技
球が入球可能な所定の入球領域に注目させるための図形であることを特徴とする遊技機D
E7。
In the gaming machine DE6, the figure that is visually recognized in the second position in the second attitude is a figure that draws attention to a predetermined ball entry area where a game ball can enter.
E7.

遊技機DE7によれば、遊技機DE6の奏する効果に加え、同様の目的で実行される光
演出として、別の態様の光演出を単一の第1手段で行うことができる。これにより、遊技
者が演出に飽きることを防止し易くすることができる。
According to the gaming machine DE7, in addition to the effect of the gaming machine DE6, a different type of light effect can be performed by a single first means as a light effect executed for the same purpose. This makes it easier to prevent the player from getting bored with the effects.

遊技機DE3からDE7のいずれかにおいて、前記第1手段の移動は、前記第1位置へ
向かう第1の移動と、その第1の移動が可能な状態に前記移動手段を配置させるための第
2の移動とから構成され、前記第2の移動時に前記第1手段の状態を適正な側に近づける
よう構成されることを特徴とする遊技機DE8。
Gaming machine DE8, in any of gaming machines DE3 to DE7, is characterized in that the movement of the first means is composed of a first movement toward the first position and a second movement for placing the moving means in a state where the first movement is possible, and is configured to bring the state of the first means closer to the appropriate side during the second movement.

遊技機DE8によれば、遊技機DE3からDE7のいずれかの奏する効果に加え、第1
位置へ向かう移動時に移動手段が不適正な状態となっている事態を回避することができる
According to the gaming machine DE8, in addition to the effects of any one of the gaming machines DE3 to DE7,
This makes it possible to avoid a situation in which the moving means is in an inappropriate state when moving toward a position.

遊技機DE8において、前記第1手段は、付勢力によって状態が適正な側に近づけられ
ることを特徴とする遊技機DE9。
In the gaming machine DE8, the first means is characterized in that the state is brought closer to the appropriate side by a biasing force.

遊技機DE9によれば、遊技機DE8の奏する効果に加え、制御に寄ることなく、第1
手段を適正な側に近づけることができる。
According to the gaming machine DE9, in addition to the effects of the gaming machine DE8, the first
The means can be brought closer to the correct side.

遊技機DE8又はDE9において、前記第2の移動は、所定の回動軸を中心とする回転
動作であることを特徴とする遊技機DE10。
Gaming machine DE10, in which the second movement in the gaming machine DE8 or DE9 is a rotational movement around a predetermined rotation axis.

遊技機DE10によれば、遊技機DE8又はDE9の奏する効果に加え、変位手段の姿
勢の変化途中で、移動手段を適正な側に近づけるように状態変化させることができる。
According to the gaming machine DE10, in addition to the effects achieved by the gaming machines DE8 and DE9, it is possible to change the state of the moving means so as to approach the appropriate side while the attitude of the displacement means is changing.

遊技機DE8からDE10のいずれかにおいて、前記第1の移動時に、変位手段の正面
側と背面側とが異なる態様で形成されることを特徴とする遊技機DE11。
Gaming machine DE11 is any one of gaming machines DE8 to DE10, characterized in that during the first movement, the front side and the back side of the displacement means are formed in different modes.

遊技機DE11によれば、遊技機DE8からDE10のいずれかの奏する効果に加え、
遊技者に見られる正面側は装飾として適した形に形成し、背面側は機能的に適した形に形
成することができる。
According to the gaming machine DE11, in addition to the effects of any one of the gaming machines DE8 to DE10,
The front side, which is seen by the player, can be formed in a shape suitable for decoration, while the back side can be formed in a shape suitable for functionality.

<特徴DF群>(被動作部材の支持構造)
変位可能に構成される変位手段と、その変位手段を支持する支持手段と、を備え、その
支持手段は、前記変位手段の変位を許容可能な許容部と、前記変位手段の変位を制限可能
な制限部と、を備えることを特徴とする遊技機DF1。
<Feature DF Group> (Support structure for operated member)
A gaming machine DF1 comprising a displacement means configured to be displaceable and a support means supporting the displacement means, the support means comprising an allowance portion capable of allowing the displacement of the displacement means and a limiting portion capable of limiting the displacement of the displacement means.

パチンコ機等の遊技機において、左右一対の駆動装置の駆動により昇降動作する可動ユ
ニットが、個別の駆動装置で回転駆動される回転動作部材を備える遊技機がある(例えば
、特開2013-000482号公報を参照)。しかし、上述した従来の遊技機では、可
動ユニットは、左右両側において上下に延びる板部に上下方向に直動する態様で支持され
ているので、左右一対の駆動装置の駆動タイミングのずれが生じて可動ユニットの姿勢が
崩れる(傾斜する)方向に負荷が生じると、可動ユニットの動作の滑らかさが失われると
共に、動作抵抗が増大することで動力伝達系が損傷する可能性が高くなるという問題点が
あった。即ち、演出性および耐久性の観点から改善の余地があるという問題点があった。
In gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine in which a movable unit that moves up and down by driving a pair of left and right drive devices is provided with a rotating member that is rotated by an individual drive device (see, for example, JP 2013-000482 A). However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the movable unit is supported on the plate parts extending up and down on both the left and right sides in a manner that moves linearly in the vertical direction, so that if a difference occurs in the drive timing of the pair of left and right drive devices and a load is generated in a direction that causes the posture of the movable unit to collapse (tilt), the smoothness of the movement of the movable unit is lost and the operating resistance increases, increasing the possibility of damage to the power transmission system. In other words, there was a problem that there was room for improvement in terms of performance and durability.

これに対し、遊技機DF1によれば、変位手段を支持する支持手段が、変位手段の変位
を制限する制限部に加えて、変位手段の変位を許容する許容部を備えるので、変位手段を
駆動させる駆動タイミングのずれが生じたとしても、支持手段に対する変位手段の変位が
予め許容されることから、その許容幅において変位手段の動作の滑らかさを維持できると
共に、支持手段と変位手段との間で変位手段に加えられる負荷を低減することができる。
これにより、演出性および耐久性の観点からの改善を図ることができる。
In contrast, according to gaming machine DF1, the support means supporting the displacement means is provided with a limiting section that limits the displacement of the displacement means, as well as an allowing section that allows the displacement of the displacement means. Therefore, even if there is a discrepancy in the drive timing for driving the displacement means, the displacement of the displacement means relative to the support means is allowed in advance, so that the smooth operation of the displacement means can be maintained within that allowable range, and the load applied to the displacement means between the support means and the displacement means can be reduced.
This allows for improvements in terms of presentation and durability.

また、変位手段の支持態様として、許容部が影響する割合を大きくするか、制限部が影
響する割合を大きくするかを適宜選択可能に構成することで、2通りの支持態様を構成す
ることができる。
In addition, by configuring the support mode of the displacement means so that it is possible to appropriately select whether to increase the proportion of influence of the allowing portion or to increase the proportion of influence of the restricting portion, two support modes can be configured.

なお、従来の遊技機では可動ユニットが上下方向に変位するものとして説明されたが、
変位手段の変位方向は何ら限定されるものではない。例えば、上下方向でも良いし、左右
方向でも良いし、前後方向でも良いし、所定の回転軸を中心とした回転方向でも良いし、
これらの組み合わせでも良い。
In the conventional gaming machine, the movable unit is described as being displaced in the vertical direction.
The displacement direction of the displacement means is not limited in any way. For example, it may be an up-down direction, a left-right direction, a front-rear direction, or a rotation direction about a predetermined rotation axis.
A combination of these is also possible.

なお、許容部および制限部の構成は、形状を任意に設定することができ、種々の態様が
例示される。例えば、許容部は第1方向に延設される長孔として形成され、制限部は許容
部の長手方向寸法よりも短い直径の真円形状で形成されても良い。
The configuration of the permitting portion and the restricting portion can be arbitrarily set in shape, and various embodiments are exemplified. For example, the permitting portion may be formed as a long hole extending in the first direction, and the restricting portion may be formed as a perfect circle having a diameter shorter than the longitudinal dimension of the permitting portion.

遊技機DF1において、前記許容部は、前記制限部により前記変位手段の被制限部の変
位が制限された状態で、前記変位手段の変位を許容可能となるように構成されることを特
徴とする遊技機DF2。
A gaming machine DF2, in which the allowing portion is configured to allow the displacement of the displacement means when the displacement of the restricted portion of the displacement means is restricted by the restricting portion in the gaming machine DF1.

遊技機DF2によれば、遊技機DF1の奏する効果に加え、制限部を基端とする変位手
段の変位を許容することができる。これにより、変位の制限の有無を電気制御で切り替え
る場合に比較して、制御が不要な分、変位手段の変位の滑らかさを確保し易くすることが
できる。
According to the gaming machine DF2, in addition to the effects of the gaming machine DF1, it is possible to allow the displacement of the displacement means having the limiting portion as a base end. As a result, compared to the case where the presence or absence of the displacement limit is switched by electrical control, it is possible to easily ensure the smoothness of the displacement of the displacement means since no control is required.

遊技機DF1又はDF2において、前記許容部は、前記変位手段の変位を第1許容幅で
許容する第1許容状態と、前記変位手段の変位を前記第1許容幅よりも小さな第2許容幅
で許容する第2許容状態と、で状態変化可能に構成されることを特徴とする遊技機DF3
In the gaming machine DF1 or DF2, the allowance unit is configured to be able to change between a first allowance state in which the displacement of the displacement means is allowed within a first allowance range and a second allowance state in which the displacement of the displacement means is allowed within a second allowance range that is smaller than the first allowance range.
.

遊技機DF3によれば、遊技機DF1又はDF2の奏する効果に加え、変位手段の変位
の種類に対応した変位幅が異なる場合であっても、一の許容部により異なる変位幅に対応
することができる。
According to gaming machine DF3, in addition to the effects achieved by gaming machines DF1 or DF2, even if the displacement widths corresponding to the types of displacement of the displacement means are different, it is possible to accommodate different displacement widths using one tolerance section.

遊技機DF3において、前記状態変化は、前記変位手段の姿勢が変化することにより生
じることを特徴とする遊技機DF4。
Gaming machine DF4, in which the state change in the gaming machine DF3 occurs when the attitude of the displacement means changes.

遊技機DF4によれば、遊技機DF3の奏する効果に加え、変位手段の姿勢変化により
許容部が許容する許容幅の変更が生じることから、変位の許容および制限を受ける変位手
段の姿勢と、変位の許容幅の大きさと、を直接的に結びつけることができるので、変位手
段の動作不良を予め回避することができる。また、変位手段を押さえて変位を制限するた
めの別の制限部材を採用する場合に比較して、構成部材の個数を削減することができる。
According to the gaming machine DF4, in addition to the effect of the gaming machine DF3, the allowable range allowed by the allowance part is changed by the change in the attitude of the displacement means, so that the attitude of the displacement means that is allowed and limited in displacement can be directly linked to the size of the allowable range of displacement, and therefore malfunction of the displacement means can be avoided in advance. Also, compared to the case where a separate limiting member is used to hold down the displacement means and limit the displacement, the number of components can be reduced.

遊技機DF4において、前記変位手段は、前記支持手段に第1方向に沿って変位するよ
うに支持され、前記第1許容状態は、前記許容部により許容される前記変位手段の変位の
方向が前記第1方向と平行な所定平面上に含まれ、前記第2許容状態は、前記許容部によ
り許容される前記変位手段の変位の方向が前記所定平面と交差することを特徴とする遊技
機DF5。
A gaming machine DF5, characterized in that in the gaming machine DF4, the displacement means is supported by the support means so as to be displaced along a first direction, the first permissible state is such that the direction of displacement of the displacement means permitted by the permitting portion is included on a predetermined plane parallel to the first direction, and the second permissible state is such that the direction of displacement of the displacement means permitted by the permitting portion intersects with the predetermined plane.

遊技機DF5によれば、遊技機DF4の奏する効果に加え、第1方向に対する変位手段
の変位の方向として許容部が許容する方向を切り替えることで、許容部による変位の許容
幅を変化させることができる。
According to gaming machine DF5, in addition to the effect achieved by gaming machine DF4, the allowable range of displacement by the allowable part can be changed by switching the direction allowed by the allowable part as the direction of displacement of the displacement means relative to the first direction.

これにより、変位手段を駆動する駆動装置の制御との関係において、変位手段と支持手
段との第1方向における位置ずれが生じ易い範囲においては変位手段の姿勢を第1許容状
態で維持する一方、位置ずれを生じないようにできるか又は位置ずれを防止したい範囲に
おいては変位手段の姿勢を第2許容状態とすることで、変位手段の変位を柔らかすぎるこ
となく、且つ硬すぎることなく、メリハリのある変位態様にすることができる。
As a result, in relation to the control of the drive device that drives the displacement means, the posture of the displacement means is maintained in a first permissible state in a range in which positional deviation in the first direction between the displacement means and the support means is likely to occur, while the posture of the displacement means is set to a second permissible state in a range in which positional deviation can be prevented or where it is desired to prevent positional deviation. This makes it possible to achieve a well-defined displacement pattern in which the displacement of the displacement means is neither too soft nor too hard.

遊技機DF3からDF5のいずれかにおいて、前記変位手段は動作可能に構成される動
作手段を支持しており、前記動作手段は高速動作可能に構成され、その高速動作は、前記
許容部が前記第2許容状態とされている状態において実行可能とされることを特徴とする
遊技機DF6。
Gaming machine DF6 is characterized in that, in any of gaming machines DF3 to DF5, the displacement means supports an operating means configured to be operable, the operating means is configured to be capable of high-speed operation, and the high-speed operation is executable when the allowing section is in the second allowing state.

遊技機DF6によれば、遊技機DF3からDF5のいずれかの奏する効果に加え、動作
手段の高速動作により生じる慣性負荷で変位手段の配置がずれることを防止し易くするこ
とができる。
According to the gaming machine DF6, in addition to the effect achieved by any one of the gaming machines DF3 to DF5, it is possible to easily prevent the position of the displacement means from being shifted due to the inertial load generated by the high speed operation of the operation means.

遊技機DF1からDF6のいずれかにおいて、前記支持手段は、前記変位手段を両側か
ら支持する一対の部材から構成されることを特徴とする遊技機DF7。
Gaming machine DF7, in any one of gaming machines DF1 to DF6, is characterized in that the support means is composed of a pair of members supporting the displacement means from both sides.

遊技機DF7によれば、遊技機DF1からDF6のいずれかの奏する効果に加え、変位
手段を安定して支持することができる。
According to the gaming machine DF7, in addition to the effect achieved by any one of the gaming machines DF1 to DF6, the displacement means can be stably supported.

遊技機DF7において、前記一対の部材が第1軸を同軸の中心として回動変位可能に構
成され、前記許容部の許容幅は、前記第1軸方向に沿って延びるよう形成されることを特
徴とする遊技機DF8。
A gaming machine DF8 is characterized in that, in the gaming machine DF7, the pair of members are configured to be rotatably displaceable around a first axis as the coaxial center, and the allowable width of the allowable portion is formed to extend along the first axial direction.

遊技機DF8によれば、遊技機DF7の奏する効果に加え、許容部に許容される許容幅
内での変位手段の変位を、第1軸を中心とする円筒の接平面上で生じさせることができる
。換言すれば、許容部に許容される変位を、第1軸に対して変位手段が捻られる態様の変
位として生じさせることができる。
According to the gaming machine DF8, in addition to the effects of the gaming machine DF7, the displacement of the displacement means within the allowable width allowed by the allowable portion can be generated on the tangent plane of the cylinder centered on the first axis. In other words, the displacement allowed by the allowable portion can be generated as a displacement in a manner in which the displacement means is twisted with respect to the first axis.

これにより、左右両側の駆動伝達機構にギアを用いる際に生じ得るバックラッシュ等の
回避困難な変位量のずれに立体的に対応することができ、第1軸を中心とする変位手段の
回動変位をスムーズに生じさせることができる。
This makes it possible to three-dimensionally deal with difficult-to-avoid deviations in the amount of displacement, such as backlash, that can occur when gears are used in the drive transmission mechanisms on both the left and right sides, and enables smooth rotational displacement of the displacement means around the first axis.

遊技機DF8において、一方の前記支持手段が前記制限部を備えることを特徴とする遊
技機DF9。
A gaming machine DF9, characterized in that one of the support means in the gaming machine DF8 is provided with the limiting portion.

遊技機DF9によれば、遊技機DF8の奏する効果に加え、他方の支持手段と移動手段
との組み付け時の配置ずれを許容でき、組み付けを容易とすることができる。
According to the gaming machine DF9, in addition to the effects achieved by the gaming machine DF8, misalignment of the other supporting means and the moving means during assembly can be tolerated, making assembly easier.

遊技機DF1からDF9のいずれかにおいて、前記許容部は長孔として形成され、前記
制限部は、長手方向が前記許容部の長手方向よりも短い長孔として形成されることを特徴
とする遊技機DF10。
A gaming machine DF10, in any one of gaming machines DF1 to DF9, is characterized in that the tolerance portion is formed as a long hole, and the restriction portion is formed as a long hole whose longitudinal direction is shorter than the longitudinal direction of the tolerance portion.

遊技機DF10によれば、遊技機DF1からDF9のいずれかの奏する効果に加え、制
限部および許容部の長手方向に移動手段をスライド移動させることができる。これにより
、移動手段に生じる負荷を逃がしたり、移動手段の動作演出に活用したりすることができ
る。
According to the gaming machine DF10, in addition to the effects of any of the gaming machines DF1 to DF9, the moving means can be slid in the longitudinal direction of the restricting portion and the allowing portion. This can relieve the load acting on the moving means or can be utilized for the motion presentation of the moving means.

<特徴DG群>(移動手段の固定力が複数種類設定される技術思想)
移動可能な移動手段と、その移動手段に負荷を付与可能な負荷付与手段と、を備え、そ
の負荷付与手段は、前記移動手段の状態に対応して、付与する負荷を切替可能とされるこ
とを特徴とする遊技機DG1。
<Feature DG Group> (Technical idea of setting multiple types of fixing force for moving means)
The gaming machine DG1 is provided with a movable moving means and a load applying means capable of applying a load to the moving means, and the load applying means is capable of switching the load to be applied in response to the state of the moving means.

パチンコ機等の遊技機において、昇降変位する移動手段の移動を規制可能な位置まで移
動可能に構成される規制手段(負荷付与手段)を備える遊技機がある(例えば、特開20
16-54856号公報を参照)。しかし、上述した従来の遊技機では、規制手段により
移動手段の移動を規制することができるものの、それ以上の効果は望めず、規制手段の占
める体積分に対する費用対効果が低くなっていた。即ち、規制手段を有効活用するという
観点から改良の余地があるという問題点があった。
Among gaming machines such as pachinko machines, there are gaming machines that include a restricting means (load applying means) that is configured to be movable to a position where the movement of a moving means that is vertically displaced can be restricted (for example, JP-A-2003-133635).
(See Patent Publication No. 16-54856.) However, in the above-mentioned conventional gaming machine, although the movement of the moving means can be restricted by the restricting means, no further effect can be expected, and the cost-effectiveness of the volume occupied by the restricting means is low. In other words, there is a problem that there is room for improvement from the viewpoint of effective use of the restricting means.

これに対し、遊技機DG1によれば、負荷付与手段から移動手段に付与される負荷が、
移動手段の状態に対応して切替可能とされるので、単一の負荷付与手段で、移動手段の移
動に複数種類の影響を与えることができる。即ち、負荷付与手段を有効活用することがで
きる。
In contrast, according to the gaming machine DG1, the load applied from the load applying means to the moving means is:
Since the load application means can be switched in response to the state of the moving means, a single load application means can have a plurality of types of effects on the movement of the moving means, which means that the load application means can be utilized effectively.

なお、負荷付与手段の負荷の切替の基準として採用される移動手段の状態の態様は、何
ら限定されるものではなく、種々の態様が例示される。例えば、移動手段の状態の違いと
して、移動手段の配置の違いを採用しても良いし、動作態様の違いを採用しても良い。
The state of the moving means that is used as a criterion for switching the load of the load applying means is not limited in any way, and various states are exemplified. For example, the state of the moving means may be a difference in the arrangement of the moving means or a difference in the operation state.

動作態様が違う状態としては、例えば、移動手段が能動的に動作する状態と、移動手段
に保持される他の可動手段または移動手段の外方に配置される他の可動手段の動作を受け
て受動的に動作する状態と、が例示される。
Examples of states with different operating modes include a state in which the moving means operates actively and a state in which the moving means operates passively in response to the operation of other moving means held by the moving means or other moving means arranged outside the moving means.

なお、付与する負荷の切替の態様としては、何ら限定されるものではなく、種々の態様
が例示される。例えば、移動手段の移動方向を基準とする負荷の方向が切り替えられても
良いし(移動手段の移動方向に対向する方向と、移動手段の移動方向に交差する方向と、
で切り替えられても良いし)、移動手段の移動開始からの経過時間により負荷付与手段か
ら付与される負荷の態様が切り替えられても良い。
The manner in which the load is applied is not limited, and various manners are exemplified. For example, the direction of the load based on the moving direction of the moving means may be switched (a direction opposite to the moving direction of the moving means, a direction intersecting the moving direction of the moving means,
The load applied by the load application means may be switched depending on the time elapsed since the moving means starts to move, or the type of load applied by the load application means may be switched depending on the time elapsed since the moving means starts to move.

また、負荷の切替の態様としては、負荷の大小の切り替えでも良いし、負荷の発生態様
の切り替えでも良い。負荷の発生態様としては、例えば、移動手段との擦れによる摩擦力
(ブレーキ)としての態様でも良いし、自らの移動許容幅の限界に到達したことにより生
じる規制力(ストッパ)としての態様でも良い。
The load switching mode may be a change in the magnitude of the load or a change in the load generation mode, for example, a frictional force (brake) caused by friction with the moving means or a restricting force (stopper) generated by reaching the limit of the allowable range of the load.

遊技機DG1において、前記負荷付与手段は、前記移動手段の移動方向に対向する方向
に負荷を付与する対向状態と、前記移動手段の移動方向と交差する方向に負荷を付与する
交差状態と、で付与する負荷を切替可能とされることを特徴とする遊技機DG2。
Gaming machine DG2 is characterized in that in gaming machine DG1, the load applying means is capable of switching the load to be applied between an opposing state in which a load is applied in a direction opposite to the moving direction of the moving means, and an intersecting state in which a load is applied in a direction intersecting the moving direction of the moving means.

遊技機DG2によれば、遊技機DG1の奏する効果に加え、移動手段の移動経路に対す
る負荷付与手段の配置を変えることで、負荷付与手段から移動手段に付与される負荷を切
り替えることができるので、負荷の切り替えのための複雑な形状を不要とし、負荷付与手
段を簡易に構成することができる。
According to gaming machine DG2, in addition to the effects of gaming machine DG1, the load applied from the load application means to the moving means can be switched by changing the position of the load application means relative to the movement path of the moving means, eliminating the need for a complex shape for switching the load and allowing the load application means to be constructed simply.

遊技機DG1又はDG2において、前記負荷付与手段は、前記移動手段の移動方向と交
差する方向に移動可能な負荷付与移動手段を備え、その負荷付与移動手段は、前記移動手
段と当接可能に構成されることを特徴とする遊技機DG3。
Gaming machine DG3 is characterized in that in gaming machine DG1 or DG2, the load application means is provided with a load application moving means that is movable in a direction intersecting the movement direction of the moving means, and the load application moving means is configured to be able to abut against the moving means.

遊技機DG3によれば、遊技機DG1又はDG2の奏する効果に加え、負荷付与移動手
段が、直線的な動作(直動)により移動手段の移動経路に対する出没を実行するよう構成
することができるので、負荷付与手段から移動手段に付与される負荷の態様を切り替える
ために負荷付与移動手段に要求される移動幅(動作のばらつきを考慮した移動幅)を小さ
くすることができる。
According to gaming machine DG3, in addition to the effects of gaming machines DG1 or DG2, the load-applying moving means can be configured to appear and disappear from the movement path of the moving means by linear movement (linear motion), so that the movement range (movement range taking into account movement variations) required of the load-applying moving means to switch the type of load applied from the load-applying means to the moving means can be reduced.

従って、負荷付与移動手段を配置するためのスペースを抑制することができる。パチン
コ機等の遊技機は、通常、移動手段や負荷付与手段を配置するスペースが、所定の規格に
より決められた大きさ(体積)の内部に制限されるので、負荷付与移動手段を配置するた
めのスペースを抑制することによって、移動手段や負荷付与手段の配置の自由度を向上さ
せることができる。
Therefore, the space required for arranging the load applying moving means can be reduced. In gaming machines such as pachinko machines, the space required for arranging the moving means and the load applying means is usually limited to an interior of a size (volume) determined by a predetermined standard, so by reducing the space required for arranging the load applying moving means, the degree of freedom in arranging the moving means and the load applying means can be improved.

遊技機DG3において、前記負荷付与手段は、移動方向が前記移動手段の移動方向と直
角に交差するよう構成され、前記移動手段の移動方向への移動が制限されるよう構成され
ることを特徴とする遊技機DG4。
Gaming machine DG4 is characterized in that in gaming machine DG3, the load applying means is configured so that its moving direction intersects perpendicularly with the moving direction of the moving means, and movement in the moving direction of the moving means is restricted.

遊技機DG4によれば、遊技機DG3の奏する効果に加え、負荷付与手段について、最
小限の移動幅で、移動手段に与える負荷の態様の違いを大きくすることができる。
According to the gaming machine DG4, in addition to the effects achieved by the gaming machine DG3, the load applying means can have a large difference in the type of load applied to the moving means with a minimum movement width.

遊技機DG1からDG4のいずれかにおいて、前記負荷付与手段により付与される負荷
の切り替えは、前記移動手段の位置に対応して実行されることを特徴とする遊技機DG5
A gaming machine DG5, in any one of the gaming machines DG1 to DG4, characterized in that the load applied by the load application means is switched in accordance with the position of the moving means.
.

遊技機DG5によれば、遊技機DG1からDG4のいずれかの奏する効果に加え、移動
手段の演出動作が、位置が異なると違うように構成される場合に対応できる。
According to the gaming machine DG5, in addition to the effect provided by any one of the gaming machines DG1 to DG4, it is possible to cope with a case in which the performance action of the moving means is configured to be different depending on the position.

例えば、移動手段が所定の動作手段を備える場合において、移動手段の位置が停止して
いる時に動作手段が高速動作する一方で、移動手段が移動する時には動作手段は停止また
は低速で動作するような演出が実行される場合には、移動手段の位置が停止している時に
移動手段を確実に固定するという要求が生じ得る一方で、移動手段が移動する時には緩や
かな固定(制動)としたいという要求が生じ得る。
For example, when a moving means is equipped with a specified operating means, if a performance is executed in which the operating means operates at high speed when the moving means is stopped, but is stopped or operates slowly when the moving means moves, there may be a demand to securely fix the moving means when it is stopped, but there may be a demand to gently fix (brake) the moving means when it moves.

負荷付与手段による付与される負荷の切り替えが移動手段の位置に対応して実行される
ようにすることで、移動手段の配置の違いによる異なる要求を満たすことができる。
By switching the load applied by the load application means in accordance with the position of the moving means, different requirements due to different arrangements of the moving means can be met.

遊技機DG1からDG5のいずれかにおいて、前記負荷付与手段は、前記移動手段が正
方向に移動する場合には負荷を付与する一方、前記移動手段が逆方向に移動する場合には
負荷の付与を解除することを特徴とする遊技機DG6。
Gaming machine DG6 is characterized in that, in any one of gaming machines DG1 to DG5, the load application means applies a load when the moving means moves in the forward direction, and releases the application of the load when the moving means moves in the reverse direction.

遊技機DG6によれば、遊技機DG1からDG5のいずれかの奏する効果に加え、移動
方向の正逆の違いに対する対応を、負荷付与手段からの負荷の有無(大小)により行うこ
とができる。
According to the gaming machine DG6, in addition to the effect of any one of the gaming machines DG1 to DG5, the difference between forward and reverse moving directions can be dealt with by the presence or absence (large or small) of a load from the load applying means.

遊技機DG1からDG6のいずれかにおいて、前記移動手段を移動させるための駆動力
を発生させる駆動手段を備え、前記移動手段と前記駆動手段とを離す方向で発生する離間
負荷が生じることを特徴とする遊技機DG7。
Gaming machine DG7 is any one of gaming machines DG1 to DG6, characterized in that it is equipped with a driving means that generates a driving force to move the moving means, and a separation load is generated in a direction that moves the moving means and the driving means apart.

遊技機DG7によれば、遊技機DG1からDG6のいずれかの奏する効果に加え、離間
負荷が生じることにより、移動手段を駆動手段から離すことができ、駆動力の伝達効率を
低下させることができる。
According to gaming machine DG7, in addition to the effects achieved by any of gaming machines DG1 to DG6, a separation load is generated, which allows the moving means to be separated from the driving means, thereby reducing the transmission efficiency of the driving force.

遊技機DG7において、前記離間負荷は、前記負荷付与手段から生じることを特徴とす
る遊技機DG8。
Gaming machine DG8 is characterized in that, in gaming machine DG7, the separation load is generated from the load applying means.

遊技機DG8によれば、遊技機DG7の奏する効果に加え、負荷付与手段を多機能で構
成することができる。
According to the gaming machine DG8, in addition to the effects achieved by the gaming machine DG7, the load applying means can be configured to be multifunctional.

遊技機DG7において、前記離間負荷は、前記駆動手段に生じることを特徴とする遊技
機DG9。
Gaming machine DG9 is characterized in that, in gaming machine DG7, the separation load is generated in the drive means.

遊技機DG9によれば、遊技機DG7の奏する効果に加え、駆動力の伝達経路の上流側
で駆動力の伝達効率を低下させることができる。
According to the gaming machine DG9, in addition to the effects achieved by the gaming machine DG7, it is possible to reduce the transmission efficiency of the driving force on the upstream side of the transmission path of the driving force.

遊技機DG1からDG9のいずれかにおいて、前記負荷付与手段から前記移動手段に摩
擦力が負荷される場合と、前記負荷付与手段が前記移動手段の移動を制限する場合と、を
構成可能であることを特徴とする遊技機DG10。
Gaming machine DG10 is characterized in that, in any one of gaming machines DG1 to DG9, it can be configured to have a case in which a frictional force is applied from the load application means to the moving means, and a case in which the load application means restricts the movement of the moving means.

遊技機DG10によれば、遊技機DG1からDG9のいずれかの奏する効果に加え、同
様の駆動力を生じさせて移動手段を移動させる場合であっても、移動手段の移動態様のバ
リエーションを増加させることができる。
According to gaming machine DG10, in addition to the effects achieved by any of gaming machines DG1 to DG9, the variety of movement patterns of the moving means can be increased even when the moving means is moved by generating a similar driving force.

<特徴DH群>
移動可能な移動手段と、その移動手段の移動を案内する第1案内手段と、その第1案内
手段とは異なる態様で前記移動手段の移動を案内する第2案内手段と、を備えることを特
徴とする遊技機DH1。
<Characteristic DH group>
A gaming machine DH1 comprising: a movable moving means; a first guiding means for guiding the movement of the moving means; and a second guiding means for guiding the movement of the moving means in a manner different from that of the first guiding means.

パチンコ機等の遊技機において、移動手段が同一の態様からなる一対の案内手段に移動
を案内される遊技機がある(例えば、特開2012-157474号公報を参照)。しか
し、上述した従来の遊技機では、移動手段の部分であって、案内手段に案内される一対の
部分に与えられる負荷の態様が共通となっており、耐久性向上のためには、それぞれ同様
に強度を高める必要があることから、移動手段(の部分であって一対の案内手段に案内さ
れる部分)の設計自由度が低くなるという問題点があった。
In gaming machines such as pachinko machines, there are gaming machines in which the movement of the moving means is guided by a pair of guiding means having the same configuration (for example, see JP 2012-157474 A). However, in the above-mentioned conventional gaming machines, the load applied to the pair of parts of the moving means that are guided by the guiding means is the same, and in order to improve durability, it is necessary to increase the strength of each of them in the same manner, which reduces the design freedom of the moving means (part of the moving means that is guided by the pair of guiding means).

これに対し、遊技機DH1によれば、移動手段の移動を案内する第1案内手段と第2案
内手段との案内態様が異なるので、与えられる負荷の態様や、耐久性向上のために必要な
強度の数値が異なるようにすることができる。そのため、移動手段の部分であって複数の
案内手段に案内される部分の形状や強度を異なるように構成することができることから、
移動手段(の部分であって複数の案内手段に案内される部分)の設計自由度を向上させる
ことができる。
In contrast, according to the gaming machine DH1, the first and second guide means that guide the movement of the moving means have different guidance modes, so that the type of load applied and the strength values required to improve durability can be made different. Therefore, the shape and strength of the parts of the moving means that are guided by the multiple guide means can be made different.
This improves the degree of freedom in designing the moving means (that part of the moving means that is guided by a plurality of guiding means).

なお、第1案内手段と第2案内手段との態様の違いとしては、何ら限定されるものでは
なく、種々の態様が例示される。例えば、第1案内手段は案内レールとして構成される一
方、第2案内手段は案内孔として構成されても良いし、第1案内手段は所定の回転軸で軸
支される回転案内手段である一方、第2案内手段はガイド溝として構成されても良いし、
各構成の組み合わせ方を変更した態様でも良い。
The difference between the first guide means and the second guide means is not limited in any way, and various examples are given. For example, the first guide means may be configured as a guide rail while the second guide means may be configured as a guide hole, the first guide means may be a rotation guide means supported by a predetermined rotation shaft while the second guide means may be configured as a guide groove,
The combination of each component may be changed.

例えば、第1案内手段および第2案内手段がガイド溝である場合に、第1案内手段およ
び第2案内手段で溝の延設方向が平行である一方、溝の幅が異なる態様でも良いし、第1
案内手段および第2案内手段で溝の延設方向が非平行とされる一方、溝の幅が共通とされ
る態様でも良い。
For example, when the first guide means and the second guide means are guide grooves, the extension directions of the grooves of the first guide means and the second guide means may be parallel to each other, but the widths of the grooves may be different.
The grooves of the guide means and the second guide means may extend in non-parallel directions, but have a common width.

遊技機DH1において、前記第2案内手段は、少なくとも一部が前記第1案内手段に沿
うように配置されることを特徴とする遊技機DH2。
A gaming machine DH2, in which the second guiding means is arranged so that at least a portion of the second guiding means is aligned along the first guiding means in the gaming machine DH1.

遊技機DH2によれば、遊技機DH1の奏する効果に加え、第2案内手段は少なくとも
一部が第1案内手段に沿うので、移動手段を2段階動作させることができる。
According to the gaming machine DH2, in addition to the effects achieved by the gaming machine DH1, since at least a part of the second guiding means is aligned with the first guiding means, the moving means can be operated in two stages.

遊技機DH2において、前記第2案内手段は、前記第1案内手段に沿う併設部と、その
併設部に案内される場合とは異なる方向で前記移動手段を案内する補助部と、を備えるこ
とを特徴とする遊技機DH3。
In the gaming machine DH2, the second guiding means is characterized in that it includes an auxiliary portion that is aligned with the first guiding means and an auxiliary portion that guides the moving means in a direction different from when it is guided by the auxiliary portion.

遊技機DH3によれば、遊技機DH2の奏する効果に加え、併設部と補助部との境界に
おいて、移動手段が案内されて移動する移動方向を変化させることができる。そのため、
移動手段の移動態様を複雑化することができる。
According to the gaming machine DH3, in addition to the effect of the gaming machine DH2, the moving direction of the moving means can be changed at the boundary between the annex section and the auxiliary section.
The movement mode of the moving means can be made more complex.

遊技機DH1からDH3のいずれかにおいて、前記移動手段を移動させるための駆動力
を前記移動手段に伝達させる伝達手段を備え、その伝達手段の変位方向は、移動手段の移
動方向に関わらず一方向に固定されることを特徴とする遊技機DH4。
A gaming machine DH4 is characterized in that, in any one of the gaming machines DH1 to DH3, it is provided with a transmission means for transmitting a driving force for moving the moving means to the moving means, and the displacement direction of the transmission means is fixed in one direction regardless of the moving direction of the moving means.

遊技機DH4によれば、遊技機DH1からDH3のいずれかの奏する効果に加え、移動
手段の移動中に伝達手段の変位方向を切り替える場合に比較して、駆動力伝達系の設計を
容易とすることができる。
According to gaming machine DH4, in addition to the effects achieved by any of gaming machines DH1 to DH3, the design of the drive force transmission system can be made easier compared to a case in which the displacement direction of the transmission means is switched while the moving means is moving.

遊技機DH4において、前記伝達手段は、前記第2案内手段に案内される被案内部を介
して駆動力を伝達するよう構成されることを特徴とする遊技機DH5。
Gaming machine DH5, in which the transmission means in the gaming machine DH4 is configured to transmit the driving force via a guided portion guided by the second guiding means.

遊技機DH5によれば、遊技機DH4の奏する効果に加え、幅の細い第2案内手段に案
内される被案内部を介して駆動力が伝達されるので、駆動力伝達時における被案内部の配
置ずれを抑制することができる。
According to gaming machine DH5, in addition to the effects achieved by gaming machine DH4, the driving force is transmitted through the guided portion guided by the narrow second guiding means, thereby making it possible to suppress misalignment of the guided portion when the driving force is transmitted.

遊技機DH5において、前記被案内部は、前記第1案内手段に案内される補助案内部を
前記伝達手段の移動方向で追い抜くよう構成されることを特徴とする遊技機DH6。
Gaming machine DH6 is characterized in that, in the gaming machine DH5, the guided portion is configured to overtake the auxiliary guiding portion guided by the first guiding means in the moving direction of the transmission means.

遊技機DH6によれば、遊技機DH5の奏する効果に加え、補助案内部側の全重量が被
案内部側にかけられ、その全重量に対抗して駆動される場合に比較して、移動手段の移動
開始時に要する駆動力を低減することができる。
According to gaming machine DH6, in addition to the effects achieved by gaming machine DH5, the driving force required when the moving means starts to move can be reduced compared to when the entire weight of the auxiliary guiding section is applied to the guided section and driven against that entire weight.

遊技機DH2からDH6のいずれかにおいて、前記移動手段が前記併設部に案内されて
いる状態では、前記移動手段の前記第2案内手段側を回転軸とする回転方向に前記移動手
段の前記第1案内手段側が付勢され、前記移動手段が前記補助部に案内されている状態で
は、前記移動手段の前記第1案内手段側を回転軸とする回転方向に前記移動手段の前記第
2案内手段側が付勢されることを特徴とする遊技機DH7。
Gaming machine DH7 is characterized in that, in any of gaming machines DH2 to DH6, when the moving means is guided to the auxiliary section, the first guide means side of the moving means is urged in a rotational direction with the second guide means side of the moving means as the rotation axis, and when the moving means is guided to the auxiliary section, the second guide means side of the moving means is urged in a rotational direction with the first guide means side of the moving means as the rotation axis.

遊技機DH7によれば、遊技機DH2からDH6のいずれかの奏する効果に加え、案内
手段に案内されるローラーを構成として採用した場合にローラーを回転させ易くなるので
、案内される部材としてのローラーの摩耗を低減することができる。
According to gaming machine DH7, in addition to the effects of any of gaming machines DH2 to DH6, when a roller guided by a guiding means is adopted as a configuration, the roller becomes easier to rotate, thereby reducing wear on the roller as a guided member.

遊技機DH3からDH7のいずれかにおいて、前記移動手段が前記補助部に案内される
場合に、前記移動手段は、前記第1案内手段の所定部に維持され、前記第1案内手段は、
前記第2案内手段に比較して幅広で形成されることを特徴とする遊技機DH8。
In any one of the gaming machines DH3 to DH7, when the moving means is guided to the auxiliary section, the moving means is maintained in a predetermined section of the first guiding means, and the first guiding means is
The gaming machine DH8 is characterized in that it is formed wider than the second guide means.

遊技機DH8によれば、遊技機DH3からDH7のいずれかの奏する効果に加え、所定
部での維持を、幅の広い第1案内手段で行うことができるので、補助部に案内される移動
手段の移動を安定させることができる。そのため、移動手段の一部であって第2案内手段
に案内される部分が、併設部と補助部との境界を通過する際に不安定になることを防止し
易くすることができる。これにより、移動手段の移動を安定させることができると共に、
移動が段階的に切り替わるよう構成される場合において滑らかな段階切替を行うことがで
きる。
According to the gaming machine DH8, in addition to the effects of any of the gaming machines DH3 to DH7, the movement of the moving means guided by the auxiliary section can be stabilized because the wide first guiding means can maintain the moving means at the predetermined section. Therefore, it is easy to prevent the part of the moving means guided by the second guiding means from becoming unstable when passing through the boundary between the annex section and the auxiliary section. This stabilizes the movement of the moving means, and
Where the movement is arranged to switch in steps, smooth step-changes can be achieved.

また、第1案内手段の所定部における支持面積を増大させることができるので、移動手
段と第1案内手段との間で局所的な摩耗が生じることを回避し易くすることができる。
Furthermore, since the support area at the predetermined portion of the first guiding means can be increased, it is possible to easily avoid localized wear between the moving means and the first guiding means.

遊技機DH8において、前記所定部は、少なくとも移動手段の上下方向の変位を抑制す
るように構成されることを特徴とする遊技機DH9。
Gaming machine DH9 is characterized in that, in gaming machine DH8, the predetermined portion is configured to suppress at least vertical displacement of the moving means.

遊技機DH9によれば、遊技機DH8の奏する効果に加え、第1案内手段に案内される
部分において、移動手段を移動させるために必要となる負荷を低減することができる。
According to gaming machine DH9, in addition to the effects achieved by gaming machine DH8, the load required to move the moving means can be reduced in the portion guided by the first guiding means.

遊技機DH8又はDH9において、前記移動手段に接続される電気配線が、前記第1案
内手段を通して配設されることを特徴とする遊技機DH10。
Gaming machine DH10 is characterized in that, in the gaming machine DH8 or DH9, electrical wiring connected to said moving means is arranged through said first guiding means.

遊技機DH10によれば、遊技機DH8又はDH9の奏する効果に加え、電気配線を通
す断面積を十分に確保することができると共に、移動手段が補助部に案内される場合にお
ける電気配線の変位を抑制することができるので、電気配線の耐久性を向上することがで
きる。
According to gaming machine DH10, in addition to the effects of gaming machines DH8 or DH9, it is possible to ensure sufficient cross-sectional area for passing electrical wiring and to suppress displacement of the electrical wiring when the moving means is guided to the auxiliary section, thereby improving the durability of the electrical wiring.

<特徴EA群>(無効制御)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報が表
示される表示手段と、遊技者の操作が可能な操作手段と、その操作手段が操作されたこと
に基づいた態様を前記表示手段に表示させることが可能な表示制御手段と、前記表示手段
に特定の前記判別結果を示すための識別情報が表示された場合に遊技者に有利な特典を付
与可能な特典付与手段と、を有した遊技機において、電源の供給が開始された場合に第1
処理を実行可能な第1処理実行手段と、少なくとも前記第1処理の実行が終了するまでの
期間で前記操作手段の操作を無効として処理させることが可能な無効制御手段と、を有す
るものであることを特徴とする遊技機EA1。
<Feature EA Group> (Invalid Control)
In a gaming machine having a discrimination means capable of executing discrimination, a display means for displaying identification information for showing a result of the discrimination by the discrimination means, an operation means operable by a player, a display control means for causing the display means to display a state based on the operation of the operation means, and a benefit granting means for granting an advantageous benefit to a player when the identification information for showing a specific result of the discrimination is displayed on the display means,
The gaming machine EA1 is characterized by having a first process execution means capable of executing a process, and an invalid control means capable of invalidating the operation of the operating means at least for the period until execution of the first process is completed.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球
すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利
となる特典遊技が実行される。遊技機に電源が投入されると、電源投入時の処理として初
期設定が実行される遊技機が提案されていた(先行技術文献:特開2012-21776
6号公報)。
Conventionally, when a gaming machine such as a pachinko machine receives a gaming ball in a starting hole provided on the gaming board, a lottery is held to determine whether the game will be a success or failure, and if the lottery result is a success, a special game that is advantageous to the player is executed. A gaming machine has been proposed in which an initial setting is executed as a power-on process when the power is turned on (Prior art document: JP 2012-21776 A
(Publication No. 6).

しかしながら、初期設定が実行される場合に遊技が開始可能となるまでの期間で遊技の
実行を規制する必要があった。
However, when the initial settings are performed, it is necessary to restrict the execution of the game until the game can be started.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、好適に初期設
定を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that is capable of executing initial settings in a suitable manner.

遊技機EA1によれば、第1処理が実行されている期間に操作手段が操作された場合に
、その操作を無効とすることができるので、第1処理が実行されていることにより操作手
段の操作制御が妨げられる不具合を抑制できるという効果がある。
According to the gaming machine EA1, if the operating means is operated while the first process is being executed, the operation can be invalidated, thereby having the effect of suppressing malfunctions in which operation control of the operating means is hindered due to the execution of the first process.

遊技機EA1において、前記第1処理は、前記態様を前記表示手段に表示するために必
要な処理が実行されるものであることを特徴とする遊技機EA2。
In the gaming machine EA1, the first process is a process required for displaying the mode on the display means.

遊技機EA2によれば、前記態様を表示手段に表示するために必要な処理が実行される
第1処理が実行される期間には、操作手段の操作が無効となる処理が実行されるので、不
具合を抑制できるという効果がある。
According to the gaming machine EA2, during the period in which the first process is executed in which the process necessary to display the above-mentioned aspect on the display means is performed, a process is executed in which the operation of the operating means is invalidated, thereby having the effect of suppressing malfunctions.

遊技機EA1またはEA2において、前記無効制御手段は、所定条件の成立した場合に
、前記第1処理が終了していなければ前記操作手段の操作を無効とする無効期間を設定す
ることが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機EA3。
Gaming machine EA3, in which the invalid control means in the gaming machine EA1 or EA2 is configured to be capable of setting an invalid period during which operation of the operating means is invalid if the first processing has not been completed when a predetermined condition is met.

遊技機EA3によれば、遊技機EA1またはEA2の奏する効果に加え、所定条件が成
立するまでの期間で第1処理が完了していれば、無効期間が設定されないので、操作手段
が操作できない期間が長期間となってしまう不具合を抑制できるという効果がある。
According to gaming machine EA3, in addition to the effects of gaming machines EA1 or EA2, if the first process is completed within the period until a specified condition is satisfied, an invalid period is not set, thereby suppressing the inconvenience of the operating means being unable to be operated for a long period of time.

遊技機EA1からEA3のいずれかにおいて、設定情報に基づいた設定処理を実行可能
な設定処理実行手段を有し、前記第1処理実行手段は、前記設定処理が実行されている期
間にも前記第1処理を実行可能に構成され、前記所定条件は、前記設定処理実行手段によ
り前記設定処理が完了した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機EA4。
A gaming machine EA4 is characterized in that, in any one of gaming machines EA1 to EA3, it has a setting process execution means capable of executing a setting process based on setting information, the first process execution means is configured to be able to execute the first process even during the period in which the setting process is being executed, and the specified condition is established when the setting process is completed by the setting process execution means.

遊技機EA4によれば、遊技機EA1からEA3のいずれかの遊技機の奏する効果に加
え、設定処理が実行される期間が長期間となり、第1処理が完了している場合には、操作
手段が無効とされないので、操作手段が無効となる期間が長期間となる不具合を抑制でき
るという効果がある。
According to gaming machine EA4, in addition to the effects achieved by any of gaming machines EA1 to EA3, the period during which the setting process is executed is long, and when the first process is completed, the operation means is not disabled, thereby suppressing the malfunction of the operation means being disabled for a long period of time.

<特徴EB群>
情報を取得可能な情報取得手段と、その情報取得手段により取得された情報が記憶され
る記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて判別を実行可能な判別手段
と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、前記表
示手段に特定の前記判別結果を示すための識別情報が表示された場合に遊技者に有利な特
典を付与可能な特典付与手段と、を有した遊技機において、前記判別手段により判別され
るよりも前に前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて判別を実行可能な事前判
別手段と、その事前判別手段による判別結果に基づいて演出を実行することが可能な演出
実行手段と、前記事前判別手段による判別の実行が禁止される禁止期間を設定可能な禁止
期間設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機EB1。
<Features EB group>
a display means for displaying identification information indicating a result of the determination by the determination means; and a bonus granting means for granting a bonus advantageous to a player when identification information indicating a specific result of the determination is displayed on the display means; and a gaming machine EB1 having an information acquisition means capable of acquiring information, a storage means for storing information acquired by the information acquisition means, a determination means capable of executing a determination based on the information acquired by the information acquisition means, a determination means for displaying an identification information indicating a specific result of the determination, the gaming machine EB1 being characterized in having a pre-determination means capable of executing a determination based on the information stored in the storage means before the determination by the determination means, a performance execution means capable of executing a performance based on the result of the determination by the pre-determination means, and a prohibition period setting means for setting a prohibition period during which the execution of the determination by the pre-determination means is prohibited.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球
すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利
となる特典遊技が実行される。始動口に遊技球が入球されると遊技の抽選等を実行するた
めの乱数値等が取得され、保留球として抽選が実行されるまで記憶され、抽選が実行され
るよりも前に、事前の保留球の当否判定等の判別が実行され、その先読み結果に基づいた
予告演出等が実行される遊技機が提案されていた(先行技術文献:特開2012-217
766号公報)。
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming ball enters a starting hole provided on the gaming board, a lottery is held to determine whether the game will be a win or a lose, and if the lottery result is a win, a special game that is advantageous to the player is executed. When a gaming ball enters the starting hole, a random number or the like for executing a lottery for a game is obtained, and the random number or the like for executing a lottery for a game is stored as a reserved ball until the lottery is executed, and a judgment is made in advance as to whether the reserved ball will be a win or a lose before the lottery is executed, and a preview performance or the like is executed based on the result of the foresight has been proposed (Prior art document: JP 2012-217 A2012- ...
(Publication No. 766).

しかしながら、先読み結果に基づく演出が実行されることで遊技の演出の実行等に不具
合がある場合があった。
However, there have been cases where a malfunction occurred in the execution of game effects when effects were executed based on the results of pre-reading.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、不具合を抑制
した遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine in which malfunctions are suppressed.

遊技機EB1によれば、事前判別手段による判別の実行が禁止される禁止期間が設定さ
れるので新たな事前判定に基づく演出が実行できない期間が設定されることとなり、事前
判定に基づく演出を抑制できるという効果がある。
According to the gaming machine EB1, a prohibited period is set during which the execution of judgment by the pre-judgment means is prohibited, so that a period is set during which a presentation based on a new pre-judgment cannot be executed, thereby having the effect of suppressing presentations based on pre-judgments.

遊技機EB1において、禁止期間設定手段は、第1禁止期間とその第1禁止期間よりも
長期間である第2禁止期間とを設定可能であり、前記事前判別手段は、特定条件が成立し
ている場合には、前記第2禁止期間内でなければ前記事前判別を実行し、前記特定条件が
成立していない場合には前記第1禁止期間内でなければ前記事前判別を実行することが可
能に構成されているものであることを特徴とする遊技機EB2。
A gaming machine EB2 characterized in that in a gaming machine EB1, a prohibition period setting means is capable of setting a first prohibition period and a second prohibition period that is longer than the first prohibition period, and the pre-determination means is configured to execute the pre-determination if a specific condition is met and the game is not within the second prohibition period, and to execute the pre-determination if the specific condition is not met and the game is not within the first prohibition period.

遊技機EB2によれば、遊技機EB1の奏する効果に加え、第1禁止期間と第2禁止期
間とが使い分けられることで、事前判別が実行されない期間を状況によって切り替えるこ
とができ、状況に合わせた好適な制御を実行できるという効果がある。
According to gaming machine EB2, in addition to the effects achieved by gaming machine EB1, by selectively using the first and second prohibition periods, the period during which pre-determination is not performed can be switched depending on the situation, and suitable control can be executed according to the situation.

遊技機EB1またはEB2において、所定条件の成立に基づいて特定演出を実行可能な
特定演出実行手段を有し、前記禁止期間設定手段は、前記特定演出が実行される期間に対
応して禁止期間を設定可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機EB3。
A gaming machine EB3, which is a gaming machine EB1 or EB2, has a specific effect execution means capable of executing a specific effect based on the establishment of a predetermined condition, and the prohibited period setting means is configured to be able to set a prohibited period corresponding to the period during which the specific effect is executed.

遊技機EB3によれば、遊技機EB1またはEB2の奏する効果に加え、特定演出が実
行される期間に対応して禁止期間が設定されるので、特定演出が開始されることで事前判
別による演出が途切れてしまう不具合を抑制できるという効果がある。
According to gaming machine EB3, in addition to the effect achieved by gaming machine EB1 or EB2, a prohibited period is set corresponding to the period during which a specific effect is executed, so that it is possible to suppress a malfunction in which a pre-determined effect is interrupted when a specific effect is started.

<特徴EC群>
情報を取得可能な情報取得手段と、その情報取得手段により取得された情報が記憶され
る記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて判別を実行可能な判別手段
と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、前記表
示手段に特定の前記判別結果を示すための識別情報が表示された場合に遊技者に有利な特
典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記判別手段により
判別されるよりも前に前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて判別を実行可能
な事前判別手段と、その事前判別手段による判別結果に基づいて演出を実行することが可
能な演出実行手段と、前記事前判別手段による判別の実行が禁止される禁止期間を設定可
能な禁止期間設定手段と、を有し、前記禁止期間設定手段は、複数の異なる禁止期間を設
定可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機EC1。
<Characteristic EC group>
a display means for displaying identification information indicating a result of the determination by the determination means; and a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player when identification information indicating a specific result of the determination is displayed on the display means; a gaming machine EC1 having an information acquisition means capable of acquiring information, a storage means for storing information acquired by the information acquisition means, a determination means capable of executing a bonus game advantageous to a player when identification information indicating a specific result of the determination is displayed on the display means;

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球
すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利
となる特典遊技が実行される。始動口に遊技球が入球されると遊技の抽選等を実行するた
めの乱数値等が取得され、保留球として抽選が実行されるまで記憶され、抽選が実行され
るよりも前に、事前の保留球の当否判定等の判別が実行され、その先読み結果に基づいた
予告演出等が実行される遊技機が提案されていた(先行技術文献:特開2012-217
766号公報)。
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming ball enters a starting hole provided on the gaming board, a lottery is held to determine whether the game will be a win or a lose, and if the lottery result is a win, a special game that is advantageous to the player is executed. When a gaming ball enters the starting hole, a random number or the like for executing a lottery for a game is obtained, and the random number or the like for executing a lottery for a game is stored as a reserved ball until the lottery is executed, and a judgment is made in advance of whether the reserved ball will be a win or a lose before the lottery is executed, and a preview performance or the like is executed based on the result of the foresight has been proposed (Prior art document: JP 2012-217 A2012- ...
(Publication No. 766).

しかしながら、先読み結果に基づく演出が実行されることで遊技の演出の実行等に不具
合がある場合があった。
However, there have been cases where a malfunction occurred in the execution of game effects when effects were executed based on the results of pre-reading.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、不具合を抑制
した遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine in which malfunctions are suppressed.

遊技機EC1によれば、複数の異なる禁止期間を設定することができるので、状態によ
って禁止期間の長さを異ならせることができ、禁止期間が無駄に長くなってしまう不具合
を抑制できるという効果がある。
According to the gaming machine EC1, a plurality of different prohibition periods can be set, so that the length of the prohibition period can be varied depending on the state, which has the effect of suppressing the inconvenience of the prohibition period becoming unnecessarily long.

遊技機EC1において、前記禁止期間設定手段は、前記記憶手段に前記特定の判別結果
と判別される情報が記憶される数に対応させた禁止期間を設定可能に構成されているもの
であることを特徴とする遊技機EC2。
In the gaming machine EC1, the prohibition period setting means is configured to be capable of setting a prohibition period corresponding to the number of pieces of information that are determined to be the specific judgment result stored in the memory means.

遊技機EC2によれば、遊技機EC1の奏する効果に加え、特定の判別結果と記憶手段
に記憶される数に対応させた禁止期間が設定されるので、記憶手段に記憶された状況に応
じて禁止期間が設定されるので、禁止期間が長期間となってしまう不具合を抑制できると
いう効果がある。
According to gaming machine EC2, in addition to the effects achieved by gaming machine EC1, a prohibition period is set corresponding to a specific judgment result and a number stored in the storage means, and therefore, since the prohibition period is set according to the situation stored in the storage means, there is an effect of suppressing a malfunction in which the prohibition period becomes long.

遊技機EC1またはEC2において、所定条件の成立に基づいて特定演出を実行可能な
特定演出実行手段を有し、前記禁止期間設定手段は、前記特定演出が実行される期間に対
応して禁止期間を設定可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機EC3。
Gaming machine EC3 is characterized in that, in gaming machine EC1 or EC2, it has a specific effect execution means capable of executing a specific effect based on the establishment of a predetermined condition, and the prohibited period setting means is configured to be able to set a prohibited period corresponding to the period during which the specific effect is executed.

遊技機EC3によれば、遊技機EC1またはEC2の奏する効果に加え、定演出が実行
される期間に対応して禁止期間が設定されるので、特定演出が開始されることで事前判別
による演出が途切れてしまう不具合を抑制できるという効果がある。
According to gaming machine EC3, in addition to the effect achieved by gaming machine EC1 or EC2, a prohibited period is set corresponding to the period during which a fixed performance is executed, so that it is possible to suppress the inconvenience of a performance determined in advance being interrupted due to the start of a specific performance.

<特徴ED群>
情報を取得可能な情報取得手段と、その情報取得手段により取得された情報が記憶され
る記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて判別を実行可能な判別手段
と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、前記表
示手段に特定の前記判別結果を示すための識別情報が表示された場合に遊技者に有利な特
典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記特典遊技は、複
数の小特典遊技で構成されており、前記遊技機は、前記小特典遊技において遊技者に付与
された特典に対応する示唆態様を実行可能な示唆態様実行手段と、前記示唆態様実行手段
により前記示唆態様が実行される場合に、特定情報を付与することが可能な付与手段と、
を有するものであることを特徴とする遊技機ED1。
<Characteristic ED group>
a game machine having information acquisition means capable of acquiring information, storage means for storing information acquired by the information acquisition means, discrimination means capable of executing discrimination based on the information stored in the storage means, display means for displaying identification information for showing a discrimination result by the discrimination means, and bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to a player when the identification information for showing a specific discrimination result is displayed on the display means, the bonus games being composed of a plurality of small bonus games, the game machine further comprising: a suggested mode execution means for executing a suggested mode corresponding to a bonus granted to a player in the small bonus game, and an awarding means for awarding specific information when the suggested mode is executed by the suggested mode execution means;
The gaming machine ED1 is characterized by having the above.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球
すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利
となる特典遊技が実行される。当たり等の抽選結果が報知される当たり遊技が実行され、
特定のタイミングに遊技者に有利な確変当たりであること等の報知が実行される遊技機が
提案されていた(先行技術文献:特開2012-217766号公報)。
Conventionally, when a gaming machine such as a pachinko machine receives a gaming ball in a starting hole provided on the gaming board, a lottery is held to determine whether the game will be a win or a loss, and if the lottery result is a win, a bonus game that is advantageous to the player is executed.
A gaming machine has been proposed that notifies a player at a specific timing when a beneficial chance hit has occurred (prior art document: JP 2012-217766 A).

しかしながら、報知が実行されるタイミングが一定となり易く、遊技が単調となる不具
合があった。
However, the timing of the notification tends to be constant, which can lead to monotony in gameplay.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、不具合を抑制
した遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine in which malfunctions are suppressed.

遊技機ED1によれば、小特典遊技において特典が付与され、示唆態様が実行されるタ
イミングで特定情報が報知されることが可能となるので、特定情報が報知されるタイミン
グを多様にすることができるという効果がある。
According to the gaming machine ED1, a bonus is awarded in a small bonus game, and specific information can be notified at the timing when a suggestive mode is executed, which has the effect of diversifying the timing at which the specific information is notified.

遊技機ED1において、遊技球が入球可能な第1状態と前記第1状態よりも遊技球の入
球が困難となる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、前記可変入球手段に遊技球が入
球したことに基づいて前記特典を付与可能な特典付与手段と、を有し、前記小特典遊技は
、前記可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態へと可変可能に構成されているもの
であることを特徴とする遊技機ED2。
A gaming machine ED2 has a variable ball entry means that can change between a first state in which a gaming ball can enter the machine and a second state in which it is more difficult for the gaming ball to enter the machine than in the first state, and a bonus granting means that can grant the bonus based on the gaming ball entering the variable ball entry means, and the small bonus game is characterized in that the variable ball entry means is configured to be variable from the second state to the first state.

遊技機ED2によれば、遊技機ED1の奏する効果に加え、小特典遊技が実行されるこ
とで、可変入球手段に遊技球を入球させ、特典を得ることが可能となるので、遊技に新鮮
味を与えることができるという効果がある。
According to the game machine ED2, in addition to the effects achieved by the game machine ED1, a small bonus game can be executed, making it possible to get a bonus by making a game ball enter a variable ball entry means, thereby providing an effect of adding freshness to the game.

遊技機ED1またはED2において、前記複数の小特典遊技のうち、前記特定情報が付
与されることが可能な前記小特典遊技を決定することが可能な決定手段を有するものであ
ることを特徴とする遊技機ED3。
A gaming machine ED3, which is characterized in that, in the gaming machine ED1 or ED2, it has a determination means capable of determining, among the plurality of small bonus games, a small bonus game to which the specific information can be awarded.

遊技機ED3によれば、遊技機ED1またはED2の奏する効果に加え、特定情報が付
与される小特典遊技が決定手段に決定されることで、特典遊技のうち、どの小特典遊技で
特定情報が付与されるかを多様にすることができ、多様な遊技を提供できるという効果が
ある。
According to gaming machine ED3, in addition to the effects achieved by gaming machines ED1 or ED2, the small bonus game to which specific information is awarded is determined by a determination means, so that it is possible to diversify which small bonus games among the bonus games are to which specific information is awarded, thereby providing a variety of games.

<特徴EE群>
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報が動
的表示される表示手段と、その表示手段に動的表示される前記識別情報の動的表示期間を
決定することが可能な動的表示期間決定手段と、前記表示手段に特定の前記判別結果を示
すための識別情報が表示された場合に遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段と、
を有した遊技機において、前記動的表示期間決定手段により決定される前記動的表示期間
として異なる動的表示期間が複数設定された動的表示期間群が複数記憶された記憶手段を
有し、前記動的期間群には、設定されている前記動的表示期間に対して前記動的表示期間
決定手段により決定される決定確率が予め設定されており、前記複数の動的表示期間群に
は、特定動的表示期間が決定される確率が他の動的表示期間よりも高く設定された特定動
的表示期間群が設定されており、前記動的表示期間決定手段は、所定条件が成立したこと
に基づいて前記特定動的表示期間群より動的表示期間を決定するものであり、前記遊技機
は、前記所定条件が成立することが事前に決定されている場合に、特定演出を実行するこ
とが可能な特定演出実行手段を有するものであることを特徴とする遊技機EE1。
<Features EE group>
a determination means capable of performing determination, a display means for dynamically displaying identification information for indicating a result of the determination by the determination means, a dynamic display period determination means for determining a dynamic display period for the identification information dynamically displayed on the display means, and a benefit granting means for granting an advantageous benefit to a player when the identification information for indicating a specific result of the determination is displayed on the display means;
a storage means for storing a plurality of dynamic display period groups in which a plurality of different dynamic display periods are set as the dynamic display period to be determined by the dynamic display period determination means, a determination probability for the set dynamic display period to be determined by the dynamic display period determination means is set in advance in the dynamic period group, and a specific dynamic display period group in which a probability of determining a specific dynamic display period is set higher than other dynamic display periods is set in the plurality of dynamic display period groups, the dynamic display period determination means determines a dynamic display period from the specific dynamic display period group based on the establishment of a predetermined condition, and the gaming machine has a specific effect execution means capable of executing a specific effect when it is determined in advance that the predetermined condition is established.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球
すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利
となる特典遊技が実行される。当たり等の抽選結果が報知される当たり遊技が実行され、
特定のタイミングに遊技者に有利な確変当たりであること等の報知が実行される遊技機が
提案されていた(先行技術文献:特開2012-217766号公報)。
Conventionally, when a gaming machine such as a pachinko machine receives a gaming ball in a starting hole provided on the gaming board, a lottery is held to determine whether the game will be a win or a loss, and if the lottery result is a win, a bonus game that is advantageous to the player is executed.
A gaming machine has been proposed that notifies a player at a specific timing when a beneficial chance hit has occurred (prior art document: JP 2012-217766 A).

しかしながら、遊技が単調となる不具合があった。本発明は、上記例示した問題点等を
解決するためになされたものであり、遊技が単調となる不具合を抑制した遊技機を提供す
ることを目的とする。
However, there was a problem that the game became monotonous. The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and has an object to provide a gaming machine that suppresses the problem of the game becoming monotonous.

遊技機EE1によれば、特定動的表示期間群より動的表示期間が決定されることが特定
演出により事前に判別できるので、特定動的表示期間で動的表示がされることを期待させ
ることができるという効果がある。
According to the game machine EE1, since it can be determined in advance by a specific performance that the dynamic display period will be determined from a specific dynamic display period group, there is an effect that it is possible to expect dynamic display in the specific dynamic display period.

遊技機EE1において、前記動的表示期間決定手段は、前記所定条件が成立した場合に
は、終了条件が成立するまで前記特定動的表示期間群より前記動的表示期間を決定するこ
とが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機EE2。
A gaming machine EE2, characterized in that in the gaming machine EE1, the dynamic display period determination means is configured to be able to determine the dynamic display period from the specific dynamic display period group when the specified condition is satisfied, until an end condition is satisfied.

遊技機EE1によれば、遊技機EE1の奏する効果に加え、特定動的表示期間群より動
的表示期間が決定される状態が、終了条件が成立するまで継続されるので、特定動的表示
期間が連続して実行され易くでき、特殊な動的表示期間により遊技に新鮮味を与えること
ができるという効果がある。
According to the gaming machine EE1, in addition to the effects achieved by the gaming machine EE1, the state in which the dynamic display period is determined from the specific dynamic display period group continues until the end condition is met, so that the specific dynamic display periods can be easily executed continuously, and the special dynamic display period can add a freshness to the game.

遊技機EE1またはEE2において、前記動的表示期間決定手段により前記特定動的表
示期間群より動的表示期間を決定した場合に前記特定動的表示期間とは異なる動的表示期
間が決定された場合に特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を有するものであることを
特徴とする遊技機EE3。
The gaming machine EE3 is characterized in that, in the gaming machine EE1 or EE2, it has a special effect execution means capable of executing a special effect when a dynamic display period different from the specific dynamic display period is determined by the dynamic display period determination means when the dynamic display period is determined from the specific dynamic display period group by the dynamic display period determination means.

遊技機EE3によれば、遊技機EE1またはEE2の奏する効果に加え、決定される確
率が低い動的表示期間が決定されることで特殊演出が実行されるので、連続して特殊演出
が実行されることで特定動的表示期間群が継続して設定されていることを判別でき、遊技
者の興趣を向上できるという効果がある。
According to the gaming machine EE3, in addition to the effects achieved by the gaming machines EE1 or EE2, a special effect is executed by determining a dynamic display period which has a low probability of being determined, so that it is possible to determine that a specific group of dynamic display periods is continuously set by continuously executing special effects, thereby increasing the interest of the player.

<特徴EF群>
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報が動
的表示される表示手段と、その表示手段に動的表示される前記識別情報の動的表示期間を
決定することが可能な動的表示期間決定手段と、前記表示手段に特定の前記判別結果を示
すための識別情報が表示された場合に遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段と、
を有した遊技機において、前記動的表示期間決定手段により決定される前記動的表示期間
として異なる動的表示期間が複数設定された動的表示期間群が複数記憶された記憶手段を
有し、前記動的期間群には、設定されている前記動的表示期間に対して前記動的表示期間
決定手段により決定される決定確率が予め設定されており、前記複数の動的表示期間群に
は、特定動的表示期間が決定される確率が他の動的表示期間よりも高く設定された特定動
的表示期間群が設定されており、前記動的表示期間決定手段は、所定条件が成立したこと
に基づいて前記特定動的表示期間群より動的表示期間を決定するものであり、前記特定動
的表示期間群より前記動的表示期間が決定される場合に、遊技者に特定の示唆態様が報知
されるものであることを特徴とする遊技機EF1。
<Feature EF group>
a determination means capable of performing determination, a display means for dynamically displaying identification information for indicating a result of the determination by the determination means, a dynamic display period determination means for determining a dynamic display period for the identification information dynamically displayed on the display means, and a benefit granting means for granting an advantageous benefit to a player when the identification information for indicating a specific result of the determination is displayed on the display means;
a memory means for storing a plurality of dynamic display period groups in which a plurality of different dynamic display periods are set as the dynamic display period to be determined by the dynamic display period determination means, a determination probability for the set dynamic display period to be determined by the dynamic display period determination means is preset in the dynamic period group, and a specific dynamic display period group is set in the plurality of dynamic display period groups in which a probability for a specific dynamic display period to be determined is set higher than other dynamic display periods, the dynamic display period determination means determines a dynamic display period from the specific dynamic display period group based on the establishment of a predetermined condition, and when the dynamic display period is determined from the specific dynamic display period group, a specific suggestion mode is notified to the player.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球
すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利
となる特典遊技が実行される。当たり等の抽選結果が報知される当たり遊技が実行され、
特定のタイミングに遊技者に有利な確変当たりであること等の報知が実行される遊技機が
提案されていた(先行技術文献:特開2012-217766号公報)。
Conventionally, when a gaming machine such as a pachinko machine receives a gaming ball in a starting hole provided on the gaming board, a lottery is held to determine whether the game will be a win or a loss, and if the lottery result is a win, a bonus game that is advantageous to the player is executed.
A gaming machine has been proposed that notifies a player at a specific timing when a beneficial chance hit has occurred (prior art document: JP 2012-217766 A).

しかしながら、報知が実行されるタイミングが一定となり易く、遊技が単調となる不具
合があった。
However, the timing of the notification tends to be constant, which can lead to monotony in gameplay.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技が単調と
なる不具合を抑制した遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that suppresses problems that make gameplay monotonous.

遊技機EF1によれば、示唆態様が報知されることで特定動的表示期間により動的表示
がされることを期待させることで遊技が単調となる不具合を抑制することができるという
効果がある。
According to the gaming machine EF1, by notifying a suggested mode, it is possible to prevent the game from becoming monotonous by making the player look forward to a dynamic display during a specific dynamic display period.

<特徴EG群>
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報が動
的表示される表示手段と、前記表示手段に特定の前記判別結果を示すための識別情報が表
示された場合に遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段と、を有した遊技機におい
て、設定情報に基づいて演出を実行可能な演出実行手段と、前記識別情報が動的表示され
ている期間に成立可能な特定条件が成立することに基づいて情報が記憶される記憶手段と
、を有し、前記演出実行手段は、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて演出が実
行されるものであることを特徴とする遊技機EG1。
<Feature EG group>
A gaming machine EG1 having a discrimination means capable of performing discrimination, a display means for dynamically displaying identification information indicating the discrimination result by the discrimination means, and a bonus granting means for granting a bonus advantageous to a player when identification information indicating a specific discrimination result is displayed on the display means, the gaming machine having: an effect execution means for executing an effect based on setting information; and a storage means for storing information based on the establishment of a specific condition that can be established during the period when the identification information is dynamically displayed, the effect execution means executing an effect based on the information stored in the storage means.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球
すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利
となる特典遊技が実行される。遊技者に抽選結果に関する情報等の遊技に関わる情報が遊
技者に報知される構成が提案されている(先行技術文献:特開2012-217766号
公報)。
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming ball enters a starting hole provided on the gaming board, a lottery is held to determine whether the game will be a success or failure, and if the lottery result is a success, a bonus game that is advantageous to the player is executed. A configuration has been proposed in which information related to the game, such as information related to the lottery result, is notified to the player (prior art document: JP 2012-217766 A).

しかしながら、遊技が単調となり、早期に遊技に飽きてしまう不具合があった。 However, there were issues with the game becoming monotonous and players quickly becoming bored with it.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、早期に遊技に
飽きてしまう不具合を抑制した遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that suppresses the problem of players quickly becoming bored with the game.

遊技機EG1によれば、記憶手段に記憶されている情報に基づいて演出が実行されるの
で、識別情報を動的表示させることで演出の実行がされることとなり、遊技を継続して実
行させ易くできるという効果がある。
According to the gaming machine EG1, the presentation is executed based on the information stored in the storage means, and the presentation is executed by dynamically displaying the identification information, which has the effect of making it easier to continue playing the game.

遊技機EG1において、前記演出条件の成立に基づいて特定演出が実行することが可能
な特定演出実行手段を有し、前記所定条件は、前記特定演出が実行されている期間に成立
可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機EG2。
The gaming machine EG2 is characterized in that, in the gaming machine EG1, it has a specific effect execution means capable of executing a specific effect based on the establishment of the effect condition, and the predetermined condition is configured to be able to be established during the period during which the specific effect is being executed.

遊技機EG2によれば、遊技機EG1の奏する効果に加え、特定演出が実行されている
期間に所定条件が成立するように構成されていることで、特定演出が実行されることを期
待して遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
According to the gaming machine EG2, in addition to the effects achieved by the gaming machine EG1, a predetermined condition is established during the period in which a specific effect is being executed, so that a player can play the game in the hope that a specific effect will be executed, thereby increasing the interest in the game.

<特徴EH群>
情報を取得可能な情報取得手段と、その情報取得手段により取得された情報が記憶され
る記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて判別を実行可能な判別手段
と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、前記表
示手段に特定の前記判別結果を示すための識別情報が表示された場合に遊技者に有利な特
典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記記憶手段に記憶
されている情報に対応した識別図柄を前記表示手段に表示させることが可能な識別図柄表
示手段と、設定情報に対応した演出を実行可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行
手段は、前記識別図柄が表示されることに基づいて前記演出を実行可能に構成されている
ものであることを特徴とする遊技機EH1。
<Features EH group>
A gaming machine EH1 having an information acquisition means capable of acquiring information, a storage means for storing information acquired by the information acquisition means, a discrimination means capable of executing a discrimination based on the information stored in the storage means, a display means for displaying identification information indicating a discrimination result by the discrimination means, and a bonus game execution means for executing a bonus game that is advantageous to a player when identification information indicating a specific discrimination result is displayed on the display means, the gaming machine having an identification pattern display means capable of causing the display means to display an identification pattern corresponding to the information stored in the storage means, and an effect execution means capable of executing an effect corresponding to setting information, the effect execution means being configured to be able to execute the effect based on the display of the identification pattern.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球
すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利
となる特典遊技が実行される。遊技者に抽選結果に関する情報等の遊技に関わる情報が遊
技者に報知される構成が提案されている(先行技術文献:特開2012-217766号
公報)。
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming ball enters a starting hole provided on the gaming board, a lottery is held to determine whether the game will be a success or failure, and if the lottery result is a success, a bonus game that is advantageous to the player is executed. A configuration has been proposed in which information related to the game, such as information related to the lottery result, is notified to the player (prior art document: JP 2012-217766 A).

しかしながら、遊技が単調となり、早期に遊技に飽きてしまう不具合があった。 However, there were issues with the game becoming monotonous and players quickly becoming bored with it.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、早期に遊技に
飽きてしまう不具合を抑制した遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that suppresses the problem of players quickly becoming bored with the game.

遊技機EH1によれば、遊技に早期に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果があ
る。
The gaming machine EH1 has the effect of suppressing the problem of players quickly becoming bored with the game.

<特徴EGEB1群>(設定示唆演出が実行され易い期間と、され難い期間と、を決定

判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果が特定の前記判別結果であ
る場合に、特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、前記特定の判別結果となる確率が
第1確率に設定された第1設定値と、前記第1確率よりも高確率に設定された第2設定値
と、を少なくとも含む複数の設定値の中から1の設定値を設定可能な設定値設定手段と、
その設定値設定手段により設定された設定値に関する情報を記憶可能な設定値記憶手段と
、その設定値記憶手段に記憶されている情報に基づく演出を実行可能な演出実行手段と、
を有した遊技機において、前記演出実行手段により前記演出を実行することが可能な第1
期間と、その第1期間よりも前記演出が実行され難くなる第2期間と、を少なくとも設定
可能な期間設定手段を有することを特徴とする遊技機EGEB1。
<Feature EGEB1 group> (Determine the period when the setting suggestion effect is likely to be executed and the period when it is unlikely to be executed)
a determination means capable of performing a determination, a bonus game execution means capable of executing a bonus game when the determination result by the determination means is a specific determination result, and a setting value setting means capable of setting one setting value from a plurality of setting values including at least a first setting value in which a probability of the specific determination result is set to a first probability, and a second setting value in which a probability higher than the first probability is set,
a setting value storage means capable of storing information relating to the setting value set by the setting value setting means; and a performance execution means capable of executing a performance based on the information stored in the setting value storage means;
In a gaming machine having the above, a first
The gaming machine EGEB1 has a period setting means capable of setting at least a first period and a second period during which the performance is more difficult to execute than the first period.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行わ
れる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技
機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲
得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある
(例えば、特許文献1:特許第2514417号公報)。
Here, in gaming machines such as pachinko machines, when the result of a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot is a winning result, the machine transitions to a winning state. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and some aim to increase the interest during the winning state by differentiating the game value that can be obtained (for example, Patent Document 1: Japanese Patent No. 2514417).

しかしながら、当たり遊技が実行されるか否かについては遊技者に興味を持たせること
ができるが、遊技が実行される期間に応じて遊技内容を異ならせることができず、遊技が
単調となってしまうという問題点があった。
However, although it is possible to keep a player interested in whether or not a winning game will be played, there is a problem in that the game content cannot be varied depending on the period during which the game is played, and the game becomes monotonous.

これに対して遊技機EGEB1によれば、期間設定手段により設定される期間に応じて
演出の実行され易さを異ならせることができるので、遊技期間に対して遊技者に興味を持
たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果があ
る。
In contrast, according to the gaming machine EGEB1, the ease with which the performance is executed can be varied depending on the period set by the period setting means, so that the player can be made interested in the game period, and the player's interest in the game can be improved.

遊技機EGEB1において、前記判別手段による前記判別結果を示すための識別情報を
動的表示可能な動的表示手段と、その動的表示手段により前記識別情報が動的表示されて
いる期間を用いて所定演出を実行可能な動的表示演出実行手段と、その動的表示演出の演
出態様を決定可能な演出態様決定手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記演出態様決
定手段により前記特定の判別結果であることを示すための演出態様とは異なる演出態様が
決定された場合に前記演出を実行可能であることを特徴とする遊技機EGEB2。
A gaming machine EGEB2 has a dynamic display means capable of dynamically displaying identification information for indicating the discrimination result by the discrimination means, a dynamic display effect execution means capable of executing a predetermined effect using the period during which the identification information is dynamically displayed by the dynamic display means, and an effect mode determination means capable of determining the effect mode of the dynamic display effect, wherein the effect execution means is capable of executing the effect when a presentation mode different from the presentation mode for indicating that it is the specific discrimination result is determined by the presentation mode determination means.

遊技機EGEB2によれば、遊技機EGEB1の奏する効果に加え、判別手段の判別結
果が前記特定の判別結果では無いことを示す演出が実行された場合に、演出実行手段によ
り設定値に関する演出が実行されるため、遊技者の遊技意欲が低下する事態を抑制するこ
とができるという効果がある。
According to the gaming machine EGEB2, in addition to the effects achieved by the gaming machine EGEB1, when an effect is executed indicating that the judgment result of the judgment means is not the specific judgment result, an effect relating to a set value is executed by the effect execution means, thereby having the effect of preventing a situation in which the player's motivation to play decreases.

<特徴EGEC群>(設定示唆演出が実行される頻度に応じて演出内容を決定)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果が特定の前記判別結果であ
る場合に、特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、前記特定の判別結果となる確率が
第1確率に設定された第1設定値と、前記第1確率よりも高確率に設定された第2設定値
と、を少なくとも含む複数の設定値の中から1の設定値を設定可能な設定値設定手段と、
その設定値設定手段により設定された設定値に関する情報を記憶可能な設定値記憶手段と
、その設定値記憶手段に記憶されている情報に基づく演出を実行可能な演出実行手段と、
を有した遊技機において、前記遊技機は、前記演出実行手段による前記演出の実行頻度に
基づいて、前記演出の演出態様を決定可能に構成されているものであることを特徴とする
遊技機EGEC1。
<Feature EGEC group> (The content of the presentation is determined according to the frequency with which the setting suggestion presentation is executed)
a determination means capable of performing a determination, a bonus game execution means capable of executing a bonus game when the determination result by the determination means is a specific determination result, and a setting value setting means capable of setting one setting value from a plurality of setting values including at least a first setting value in which a probability of the specific determination result is set to a first probability, and a second setting value in which a probability higher than the first probability is set,
a setting value storage means capable of storing information relating to the setting value set by the setting value setting means; and a performance execution means capable of executing a performance based on the information stored in the setting value storage means;
The gaming machine EGEC1 is characterized in that the gaming machine is configured to be able to determine the presentation mode of the presentation based on the frequency of execution of the presentation by the presentation execution means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行わ
れる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技
機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲
得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある
(例えば、特許文献1:特許第2514417号公報)。
Here, in gaming machines such as pachinko machines, when the result of a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot is a winning result, the machine transitions to a winning state. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and some aim to increase the interest during the winning state by differentiating the game value that can be obtained (for example, Patent Document 1: Japanese Patent No. 2514417).

しかしながら、当たり遊技が実行されるか否かについては遊技者に興味を持たせること
ができるが、遊技が実行される期間に応じて遊技内容を異ならせることができず、遊技が
単調となってしまうという問題点があった。
However, although it is possible to keep a player interested in whether or not a winning game will be played, there is a problem in that the game content cannot be varied depending on the period during which the game is played, and the game becomes monotonous.

これに対して遊技機EGEC1によれば、期間設定手段により設定される期間に応じて
演出の実行され易さを異ならせることができるので、遊技期間に対して遊技者に興味を持
たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果があ
る。
In contrast, according to the gaming machine EGEC1, the ease with which the effects are executed can be varied depending on the period set by the period setting means, so that the player can be made interested in the playing period, and the player's interest in the game can be improved.

遊技機EGEC1によれば、設定値に関する演出の実行頻度に基づいて、その演出の演
出態様を決定することができるため、実行される演出に基づいて、遊技者に容易に設定値
を予測されてしまうことを抑制することができる。一方、演出の実行頻度が少ない場合で
あっても、遊技者が設定値を予測することができず、遊技意欲が低下してしまうことを抑
制することができるという効果がある。
According to the gaming machine EGEC1, since the presentation mode of the presentation related to the set value can be determined based on the frequency of the presentation, it is possible to prevent the player from easily predicting the set value based on the presentation that is executed. On the other hand, even if the frequency of the presentation is low, it is possible to prevent the player from being unable to predict the set value, and thus to prevent a decrease in motivation to play.

遊技機EGEC1において、前記演出実行手段により実行される前記演出の演出態様と
して、前記情報を把握可能な第1態様と、その第1態様よりも前記情報を把握困難な第2
態様と、を含む複数の態様の中から所定の態様を設定可能な演出態様設定手段を有し、前
記演出態様設定手段は、所定期間内における前記演出の実行回数が特定回数未満である場
合に、前記特定回数以上である場合よりも前記第1態様を設定し易いものであることを特
徴とする遊技機EGEC2。
In the gaming machine EGEC1, as the presentation mode of the presentation executed by the presentation execution means, a first mode in which the information can be grasped and a second mode in which the information is more difficult to grasp than the first mode are provided.
a first mode setting means for setting a predetermined mode from among a plurality of modes including a first mode and a second mode, and the first mode setting means is configured to more easily set the first mode when the number of times the performance is executed within a predetermined period is less than a specific number of times than when the number of times is equal to or more than the specific number of times.

遊技機EGEC2によれば、遊技機EGEC1の奏する効果に加え、次の効果を奏する
。即ち、所定期間における演出の実行回数が少ない場合には、設定値が分かり易い態様の
演出が実行され易くなるため、演出が実行されないことを期待させるという斬新な遊技性
を提供することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果
がある。
In addition to the effects of the gaming machine EGEC1, the gaming machine EGEC2 has the following effects: In other words, when the number of times that effects are executed in a given period is small, effects in a mode in which the set value is easily understood tend to be executed, so that it is possible to provide novel gameplay that makes the player hope that the effect will not be executed, and it is possible to increase the player's interest in the game.

遊技機EGEC1またはEGEC2において、遊技者が操作可能な操作手段と、前記演
出実行手段による前記演出の実行頻度を異ならせた状態として、前記演出が実行され難い
第1状態と、その第1状態よりも前記演出が実行され易い第2状態と、を少なくとも設定
可能な状態設定手段と、前記操作手段に対する操作に基づいて、前記状態設定手段により
設定される前記状態として、前記第1状態、或いは前記第2状態を選択可能な選択手段と
、を有することを特徴とする遊技機EGEC3。
A gaming machine EGEC3, comprising: an operating means operable by a player; a state setting means capable of setting at least a first state in which it is difficult to execute the effect and a second state in which it is easier to execute the effect than the first state, as states in which the frequency of execution of the effect by the effect execution means is different; and a selection means capable of selecting either the first state or the second state as the state set by the state setting means based on an operation on the operating means.

遊技機EGEC3によれば、遊技機EGEC1またはEGEC2の奏する効果に加え、
選択手段により第1状態、第2状態を選択することが可能となる。よって、演出の実行頻
度を高くすることで設定値を予測する遊技性と、演出の内容に基づいて設定値を予測する
遊技性と、を遊技者に選択させることができるため、遊技者の遊技への参加意欲を高める
ことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine EGEC3, in addition to the effects of the gaming machines EGEC1 and EGEC2,
The selection means makes it possible to select the first state or the second state. Therefore, the player can be allowed to select between a gameplay in which the setting value is predicted by increasing the frequency of the performance, and a gameplay in which the setting value is predicted based on the content of the performance, which has the effect of increasing the player's motivation to participate in the game and improving the player's interest in the game.

<特徴EI群>
情報を取得可能な情報取得手段と、その情報取得手段により取得された前記情報が記憶
される記憶手段と、その記憶手段に前記情報が記憶されたことに対応して識別図柄を表示
手段の識別図柄表示領域に表示させることが可能な識別図柄表示手段と、前記記憶手段に
記憶された情報に基づいて判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果を
示すための識別情報が動的表示される表示手段と、その表示手段に動的表示される前記識
別情報の動的表示期間を決定することが可能な動的表示期間決定手段と、前記表示手段に
特定の前記判別結果を示すための識別情報が表示された場合に遊技者に有利な特典を付与
可能な特典付与手段と、を有した遊技機において、前記識別図柄表示手段は、前記記憶手
段に前記情報が記憶された場合に記憶されている前記情報の数に対応した位置に前記識別
図柄を表示させ、前記識別情報の動的表示が開始される場合に対応する識別図柄を前記識
別図柄表示領域に表示させないようにし、表示されている前記識別図柄の表示位置を更新
し表示させることが可能に構成され、所定条件の成立に基づいて、1の識別図柄に表示さ
れていた態様をその識別図柄とは異なる前記識別図柄の態様として移動させて表示させる
ことが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機EI1。
<Characteristic EI group>
an information acquisition means capable of acquiring information, a storage means for storing the information acquired by the information acquisition means, an identification pattern display means capable of displaying an identification pattern in an identification pattern display area of a display means in response to the information being stored in the storage means, a discrimination means capable of executing discrimination based on the information stored in the storage means, a display means for dynamically displaying identification information showing a discrimination result by the discrimination means, a dynamic display period determination means for determining a dynamic display period of the identification information dynamically displayed on the display means, and a special benefit advantageous to a player when the identification information showing a specific discrimination result is displayed on the display means. and a bonus awarding means capable of awarding a bonus, the identification pattern display means is configured to display the identification pattern at a position corresponding to the number of the information stored in the memory means when the information is stored in the memory means, to not display the corresponding identification pattern in the identification pattern display area when dynamic display of the identification information is started, to update the display position of the displayed identification pattern, and to display it, and is configured to move and display a pattern that was displayed in one identification pattern as a pattern of the identification pattern different from that identification pattern based on the establishment of a predetermined condition.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球
すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利
となる特典遊技が実行される。始動口に遊技球が入球し、当たり乱数等の情報が取得され
ると所定数までは保留球として記憶されることが可能に構成され、記憶されている保留数
を示すための保留図柄が保留球に対応して1ずつ表示され、その保留球に対応する特別図
柄の変動表示が開始される場合に非表示にされ、表示されている保留図柄の順序が更新さ
れて表示される遊技機が提案されていた(先行技術文献:特開2012-217766号
公報)。
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming ball enters a starting hole provided on the gaming board, a lottery is held to determine whether the game will be a win or not, and if the lottery result is a win, a special game that is advantageous to the player is executed. A gaming machine has been proposed in which, when a gaming ball enters the starting hole and information such as a winning random number is acquired, up to a predetermined number of balls can be stored as reserved balls, reserved symbols for indicating the number of reserved balls stored are displayed one by one corresponding to the reserved balls, and when a variable display of a special symbol corresponding to the reserved ball starts, the reserved symbols are hidden, and the order of the displayed reserved symbols is updated and displayed (prior art document: JP 2012-217766 A).

しかしながら、保留図柄による演出が単調であり、遊技者が早期に飽きてしまうという
不具合があった。
However, there was a drawback in that the presentation of the reserved symbols was monotonous, and players quickly became bored of it.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が早期
に飽きてしまう不具合を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can prevent the problem of players becoming bored early on.

遊技機EI1によれば、識別図柄の態様を他の識別図柄の態様として移動し表示させる
ことで、識別情報の動的表示が開始されていない場合にも、識別情報が動的表示されて識
別図柄の表示位置が更新されたように思わせることができ、遊技性を多様にすることで遊
技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる。
According to gaming machine EI1, by moving and displaying the form of the identification pattern as the form of another identification pattern, even when dynamic display of the identification information has not started, it is possible to give the impression that the identification information has been dynamically displayed and the display position of the identification pattern has been updated, and by diversifying the gameplay, it is possible to prevent the player from quickly becoming bored with the game.

遊技機EI1において、前記識別図柄表示手段は、前記識別図柄の態様を移動させて表
示させる場合には、表示されている前記識別図柄よりも先に表示されている前記識別図柄
に移動させて表示させるものであることを特徴とする遊技機EI2。
In the gaming machine EI1, the identification pattern display means, when moving and displaying the identification pattern, moves and displays the identification pattern to the identification pattern displayed earlier than the currently displayed identification pattern.

遊技機EI2によれば、遊技機EI1の奏する効果に加え、識別情報の動的表示が開始
されていない場合にも識別情報が新たに動的表示されたように思わせることで、動的表示
回数を実際よりも多く思わせることができるという効果がある。
In addition to the effects of the gaming machine EI1, the gaming machine EI2 has the effect of making the player feel as if the identification information has been newly dynamically displayed even when the dynamic display of the identification information has not started, thereby making the player feel as if the dynamic display count is higher than it actually is.

遊技機EI1またはEI2において、前記識別情報が動的表示される動的表示態様とし
て、前記識別情報が動的表示された後に仮停止表示され、再び動的表示が開始される特殊
動的表示態様が設定されており、前記所定条件は、前記特殊動的表示態様において成立可
能にされているものであることを特徴とする遊技機EI3。
Gaming machine EI3 is characterized in that in gaming machine EI1 or EI2, a special dynamic display mode is set as a dynamic display mode in which the identification information is dynamically displayed, and then temporarily stopped and displayed, and then the dynamic display is started again, and the specified condition is made to be able to be satisfied in the special dynamic display mode.

遊技機EI3によれば、遊技機EI1またはEI2の奏する効果に加え、特殊動的表示
態様を実際に複数回動的表示が実行されているように遊技者に識別図柄の態様が移動する
ことで思わせ易くできるという効果がある。
According to gaming machine EI3, in addition to the effects achieved by gaming machines EI1 or EI2, there is an effect that the special dynamic display mode can be easily made to impress upon the player by the movement of the identification pattern mode as if the dynamic display is actually being executed multiple times.

<特徴EJ群>
特定条件が成立した場合に遊技に必要な特定処理を実行可能な処理実行手段と、前記処
理実行手段により前記特定処理が実行されている場合に特定の音声を出力させることが可
能な音声出力手段と、を有した遊技機において、前記音声出力手段により出力される音量
を設定可能な音量設定手段を有し、前記音声出力手段は、前記特定の音声を出力する場合
に前記音量設定手段により設定されている音量で前記特定の音声を出力する場合と、前記
音量とは異なる音量で前記特定の音声を出力する場合とを切り替えて出力させることが可
能に構成されているものであることを特徴とする遊技機EJ1。
<Characteristic EJ group>
A gaming machine EJ1 having a process execution means capable of executing a specific process required for a game when a specific condition is met, and an audio output means capable of outputting a specific sound when the specific process is being executed by the process execution means, characterized in that the gaming machine EJ1 has a volume setting means capable of setting the volume output by the audio output means, and the audio output means is configured to be able to switch between outputting the specific sound at a volume set by the volume setting means, and outputting the specific sound at a volume different from the volume set by the volume setting means when outputting the specific sound.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球
すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利
となる特典遊技が実行される。遊技機に電源が投入された場合に遊技に必要な初期処理が
実行された後に、遊技が可能な状態となる遊技機が提案されていた。(先行技術文献:特
開2012-217766号公報)。
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming ball enters a starting hole provided on the gaming board, a lottery is held to see whether the game will be a success or failure, and if the lottery result is a success, a bonus game that is advantageous to the player is executed. A gaming machine has been proposed in which, when the power is turned on, the initial processing required for the game is executed, and then the game is ready for play. (Prior art document: JP 2012-217766 A).

しかしながら、遊技機が初期処理等の特定の処理が実行されている場合に、外部にどの
ような処理が実行されているか分かり難いという問題点があった。
However, when the gaming machine is performing a specific process such as an initial process, there is a problem in that it is difficult to know from the outside what process is being performed.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、実行されてい
る処理が分かり易い遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine in which the processing being executed is easy to understand.

遊技機EJ1によれば、特定処理が実行される場合に、特定の音声が出力されることで
特定処理が実行されていることを分かり易くし、設定されている音量で報知される場合と
、異なる音量で報知される場合とがあるので報知に気づきやすくすることができるという
効果がある。
According to the gaming machine EJ1, when a specific process is executed, a specific sound is output, making it easy to understand that a specific process is being executed, and since the notification may be made at a set volume or at a different volume, it is possible to make the notification easier to notice.

遊技機EJ1において、前記特定処理は、遊技の設定が遊技機外部からの操作に基づい
て実行されることが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機EJ2。
In the gaming machine EJ1, the specific process is configured so that game settings can be executed based on operations from outside the gaming machine.

遊技機EJ2によれば、遊技機EJ1の奏する効果に加え、不正に設定が切り替えられ
ることを抑制できるという効果がある。
In addition to the effects of the gaming machine EJ1, the gaming machine EJ2 has the effect of preventing unauthorized switching of settings.

遊技機EJ1またはEJ2において、遊技者が操作可能な操作手段を有し、前記遊技機
は、前記操作手段の操作に基づいて音量を可変して設定可能に構成され、前記特定処理が
実行されている期間に前記操作手段が操作された場合には、新たに設定された音量で前記
特定の音声が出力可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機EJ3。
Gaming machine EJ3 is characterized in that it has an operating means that can be operated by a player in addition to gaming machines EJ1 or EJ2, and the gaming machine is configured so that the volume can be variably set based on the operation of the operating means, and when the operating means is operated during the period in which the specific process is being executed, the specific sound can be output at the newly set volume.

遊技機EJ3によれば、遊技機EJ1またはEJ2の奏する効果に加え、特定処理が実
行されている場合にも操作手段による音量設定を分かり易く実行できるという効果がある
According to the gaming machine EJ3, in addition to the effects achieved by the gaming machines EJ1 and EJ2, there is an effect that the volume setting can be easily performed by the operating means even when a specific process is being executed.

<特徴EK群>(大当たり遊技の開始タイミングに応じて異なる設定示唆内容を決定)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果が特定の前記判別結果であ
る場合に、特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、所定の演出を実行可能な演出実行
手段と、を有した遊技において、特定期間を設定可能な特定期間設定手段を有し、前記演
出実行手段は、前記特典遊技が実行されるタイミングが前記特定期間である場合と、前記
特定期間では無い場合とで、予め定められた特定演出の実行のし易さが異なるように構成
されていることを特徴とする遊技機EK1。
<Feature EK group> (Different setting suggestions are determined depending on the start timing of the jackpot game)
The gaming machine EK1 has a discrimination means capable of executing a discrimination, a bonus game execution means capable of executing a bonus game when the discrimination result by the discrimination means is a specific discrimination result, and an effect execution means capable of executing a predetermined effect, and is characterized in that the gaming machine EK1 has a specific period setting means capable of setting a specific period, and the effect execution means is configured so that the ease of executing a predetermined specific effect differs between when the timing at which the bonus game is executed is the specific period and when it is not the specific period.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行わ
れる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技
機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲
得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある
(例えば、特許文献1:特許第2514417号公報)。
Here, in gaming machines such as pachinko machines, when the result of a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot is a winning result, the machine transitions to a winning state. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and some aim to increase the interest during the winning state by differentiating the game value that can be obtained (for example, Patent Document 1: Japanese Patent No. 2514417).

しかしながら、当たり遊技が実行されるか否かについては遊技者に興味を持たせること
ができるが、どのタイミングで当たり遊技が実行された場合であっても遊技者への有利度
合いが一定であるため、当たり遊技の実行タイミングに対して遊技者に興味を持たせるこ
とができず、遊技が単調となってしまうという問題点があった。
However, although it is possible to keep a player interested in whether or not a winning game will be executed, since the degree of advantage to the player is constant regardless of when the winning game is executed, it is not possible to keep the player interested in the timing of the execution of the winning game, resulting in a problem that the game becomes monotonous.

これに対して遊技機EK1によれば、特典遊技が実行されるタイミングによって、特定
演出の実行し易さを異ならせることができるので、特典遊技の実行タイミングに対して遊
技者に興味を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる
という効果がある。
In contrast, according to the gaming machine EK1, the ease of executing a specific presentation can be varied depending on the timing at which the bonus game is executed, which has the effect of making the player interested in the timing at which the bonus game is executed and increasing the player's interest in the game.

遊技機EK1において、前記特定の判別結果となる確率が第1確率に設定された第1設
定値と、前記第1確率よりも高確率に設定された第2設定値と、を少なくとも含む複数の
設定値の中から1の設定値を設定可能な設定値設定手段と、その設定値設定手段により設
定された設定値に関する情報を記憶可能な設定値記憶手段と、を有し、前記演出実行手段
は、前記設定値記憶手段により記憶されている前記情報に基づく演出を前記特定演出とし
て実行可能であることを特徴とする遊技機EK2。
A gaming machine EK2 has a setting value setting means capable of setting one setting value from a plurality of setting values including at least a first setting value in which the probability of the specific judgment result is set to a first probability and a second setting value in which the probability is set to a higher probability than the first probability, and a setting value storage means capable of storing information regarding the setting value set by the setting value setting means, and the effect execution means is capable of executing an effect based on the information stored in the setting value storage means as the specific effect.

遊技機EK2によれば、遊技機EK1の奏する効果に加え、演出実行手段により設定値
に関する情報に基づいた演出を特定演出として実行することができるため、特典遊技の実
行タイミングに対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を
向上させることができるという効果がある。
According to gaming machine EK2, in addition to the effects produced by gaming machine EK1, a performance execution means can execute a performance based on information regarding the set value as a specific performance, thereby making it possible to interest the player in the timing of the execution of the bonus game, thereby increasing the player's interest in the game.

遊技機EK1またはEK2において、前記演出実行手段は、前記特典遊技が実行される
タイミングが前記特定期間である場合のうち、前記特典遊技が終了したタイミングが前記
特定期間内である場合のほうが、前記特定期間内では無い場合よりも、前記特定演出を実
行し易いものであることを特徴とする遊技機EK3。
Gaming machine EK3 is characterized in that, in gaming machine EK1 or EK2, the effect execution means is more likely to execute the specific effect when the bonus game ends within the specific period, compared to when the bonus game ends not within the specific period.

遊技機EK3によれば、遊技機EK1またはEK2の奏する効果に加え、特典遊技が実
行されるタイミングだけでは無く、特典遊技が終了するタイミングにも基づいて特定演出
を実行のし易さを異ならせることができる。さらに、特典遊技が実行されるタイミングも
終了するタイミングも特定期間内であるほうが特定演出を実行させ易くすることができる
。よって、遊技者に対して、特定期間内で特典遊技を終了させようと意欲的に遊技を行わ
せることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが出来るという効果がある
According to the gaming machine EK3, in addition to the effects of the gaming machines EK1 or EK2, the ease of executing a specific effect can be varied based on not only the timing at which the bonus game is executed, but also the timing at which the bonus game ends. Furthermore, it is easier to execute a specific effect when the bonus game is executed and ends within a specific period. Therefore, it is possible to motivate the player to play in order to finish the bonus game within the specific period, and it is possible to increase the player's interest in the game.

<特徴EL群>
情報を取得可能な情報取得手段と、その情報取得手段により取得された情報が記憶され
る記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて判別を実行可能な判別手段
と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、前記表
示手段に特定の前記判別結果を示すための識別情報が表示された場合に遊技者に有利な特
典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記特典遊技中に付
与された特典に対応する示唆態様を実行可能な示唆態様実行手段と、前記示唆態様実行手
段により前記示唆態様が実行される場合に、特定情報を付与することが可能な付与手段と
、を有するものであることを特徴とする遊技機EL1。
<Feature EL group>
A gaming machine EL1 having an information acquisition means capable of acquiring information, a storage means for storing information acquired by the information acquisition means, a discrimination means capable of making a discrimination based on the information stored in the storage means, a display means for displaying identification information showing a discrimination result by the discrimination means, and a bonus game execution means capable of executing a bonus game that is advantageous to a player when identification information showing a specific discrimination result is displayed on the display means, characterized in that the gaming machine EL1 also has a suggested mode execution means capable of executing a suggested mode corresponding to a bonus granted during the bonus game, and an awarding means capable of awarding specific information when the suggested mode is executed by the suggested mode execution means.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球
すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利
となる特典遊技が実行される。当たり等の抽選結果が報知される当たり遊技が実行され、
特定のタイミングに遊技者に有利な確変当たりであること等の報知が実行される遊技機が
提案されていた(先行技術文献:特開2012-217766号公報)。
Conventionally, when a gaming machine such as a pachinko machine receives a gaming ball in a starting hole provided on the gaming board, a lottery is held to determine whether the game will be a win or a loss, and if the lottery result is a win, a bonus game that is advantageous to the player is executed.
A gaming machine has been proposed that notifies a player at a specific timing when a beneficial chance hit has occurred (prior art document: JP 2012-217766 A).

しかしながら、報知が実行されるタイミングが一定となり易く、遊技が単調となる不具
合があった。
However, the timing of the notification tends to be constant, which can lead to monotony in gameplay.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、不具合を抑制
した遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine in which malfunctions are suppressed.

遊技機EL1によれば、特典遊技中に付与された特典に対応した示唆態様が実行される
タイミングで特定情報が報知されることが可能となるので、特定情報が報知されるタイミ
ングを多様にすることができるという効果がある。
According to the gaming machine EL1, it is possible to notify specific information at the timing when a suggestive mode corresponding to a bonus granted during bonus play is executed, which has the effect of diversifying the timing at which the specific information is notified.

遊技機EL1において、前記特典遊技中に付与される前記特典の特典量を判別可能な特
典量判別手段と、所定の前記特典量が付与されたタイミングを判別可能な付与タイミング
判別手段と、を有し、前記付与手段は、前記特典量判別手段の判別結果と、前記付与タイ
ミング判別手段の判別結果とに基づいて前記特定情報を付与可能であることを特徴とする
遊技機EL2。
A gaming machine EL2 includes a bonus amount determination means for determining the amount of bonus awarded during the bonus play, and a bonus timing determination means for determining the timing at which a predetermined bonus amount is awarded, and the awarding means is capable of awarding the specific information based on the determination result of the bonus amount determination means and the determination result of the awarding timing determination means.

遊技機EL2によれば、遊技機EL1の奏する効果に加え、特典量と付与タイミングと
に基づいて、特定情報を付与されるため、遊技者に対して特典の付与度合いに興味を持た
せることができるという効果がある。
According to the gaming machine EL2, in addition to the effect achieved by the gaming machine EL1, specific information is given based on the amount of the benefit and the timing of the benefit, so that it has the effect of making the player interested in the degree of the benefit being given.

遊技機EL2において、遊技者に有利な有利期間を設定可能な有利期間設定手段を有し
、前記有利期間設定手段は、少なくとも前記特典遊技が実行される期間を含む期間を前記
有利期間として設定可能であり、前記特典量判別手段は、前記有利期間中に付与された前
記特典の特典量を判別可能であることを特徴とする遊技機EL3。
A gaming machine EL3 has an advantageous period setting means capable of setting an advantageous period advantageous to a player in the gaming machine EL2, the advantageous period setting means being capable of setting a period including at least the period during which the bonus game is executed as the advantageous period, and the bonus amount determination means being capable of determining the bonus amount of the bonus granted during the advantageous period.

遊技機EL3によれば、遊技機EL2の奏する効果に加え、有利期間中に付与される特
典量に基づいて特定情報を付与されるため、遊技者に対して特典遊技以外の期間に付与さ
れる特典についても興味を持たせることができるという効果がある。
According to the gaming machine EL3, in addition to the effects achieved by the gaming machine EL2, specific information is given based on the amount of bonus given during the advantageous period, so that it has the effect of making the player interested in bonuses given during periods other than bonus play.

<特徴EM群>
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報が動
的表示される表示手段と、その表示手段に動的表示される前記識別情報の動的表示期間を
決定することが可能な動的表示期間決定手段と、前記表示手段に特定の前記判別結果を示
すための識別情報が表示された場合に遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段と、
を有した遊技機において、前記動的表示期間決定手段により決定される前記動的表示期間
として異なる動的表示期間が複数設定された動的表示期間群が複数記憶された記憶手段を
有し、前記動的期間群には、設定されている前記動的表示期間に対して前記動的表示期間
決定手段により決定される決定確率が予め設定されており、前記複数の動的表示期間群に
は、特定動的表示期間が決定される確率が他の動的表示期間よりも高く設定された特定動
的表示期間群が設定されており、所定条件が成立している状態で、前記特定動的表示期間
が決定される場合に、特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段を有するもので
あることを特徴とする遊技機EM1。
<Feature EM Group>
a determination means capable of performing determination, a display means for dynamically displaying identification information for indicating a result of the determination by the determination means, a dynamic display period determination means for determining a dynamic display period for the identification information dynamically displayed on the display means, and a benefit granting means for granting an advantageous benefit to a player when the identification information for indicating a specific result of the determination is displayed on the display means;
a memory means for storing a plurality of dynamic display period groups in which a plurality of different dynamic display periods are set as the dynamic display period determined by the dynamic display period determination means, a determination probability for the set dynamic display period determined by the dynamic display period determination means is preset in the dynamic period group, a specific dynamic display period group is set in which a probability of a specific dynamic display period being determined is set higher than other dynamic display periods, and a specific effect execution means is provided for executing a specific effect when the specific dynamic display period is determined under a predetermined condition.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球
すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利
となる特典遊技が実行される。当たり等の抽選結果が報知される当たり遊技が実行され、
特定のタイミングに遊技者に有利な確変当たりであること等の報知が実行される遊技機が
提案されていた(先行技術文献:特開2012-217766号公報)。
Conventionally, when a gaming machine such as a pachinko machine receives a gaming ball in a starting hole provided on the gaming board, a lottery is held to determine whether the game will be a win or a loss, and if the lottery result is a win, a bonus game that is advantageous to the player is executed.
A gaming machine has been proposed that notifies a player at a specific timing when a beneficial chance hit has occurred (prior art document: JP 2012-217766 A).

しかしながら、遊技が単調となる不具合があった。 However, there were some glitches that made the gameplay monotonous.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技が単調と
なる不具合を抑制した遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that suppresses problems that make gameplay monotonous.

遊技機EM1によれば、特定動的表示期間が決定される場合に特定演出を実行すること
ができるため、特定動的表示期間で動的表示がされることを遊技者に分かり易く報知する
ことができるという効果がある。
According to the gaming machine EM1, a specific presentation can be executed when a specific dynamic display period is determined, which has the effect of making it possible to easily inform the player that dynamic display will be performed during the specific dynamic display period.

遊技機EM1において、前記動的表示期間決定手段は、終了条件が成立するまで前記特
定動的表示期間群より前記動的表示期間を決定することが可能に構成されているものであ
ることを特徴とする遊技機EM2。
The gaming machine EM2 is characterized in that in the gaming machine EM1, the dynamic display period determination means is configured to be able to determine the dynamic display period from the specific dynamic display period group until an end condition is met.

遊技機EM2によれば、遊技機EM1の奏する効果に加え、特定動的表示期間群より動
的表示期間が決定される状態が、特定動的表示期間が連続して実行され易くでき、特殊な
動的表示期間により遊技に新鮮味を与えることができるという効果がある。
According to the gaming machine EM2, in addition to the effects achieved by the gaming machine EM1, the state in which the dynamic display period is determined from the specific dynamic display period group makes it easier for the specific dynamic display periods to be executed consecutively, and the special dynamic display period has the effect of adding a freshness to the game.

遊技機EM1またはEM2において、前記動的表示期間決定手段により前記特定動的表
示期間群より動的表示期間を決定した場合に前記特定動的表示期間とは異なる動的表示期
間が決定された場合に特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を有するものであることを
特徴とする遊技機EM3。
The gaming machine EM3 is characterized in that, in the gaming machine EM1 or EM2, it has a special effect execution means capable of executing a special effect when a dynamic display period different from the specific dynamic display period is determined by the dynamic display period determination means when the dynamic display period is determined from the specific dynamic display period group by the dynamic display period determination means.

<特徴EN群>
情報を取得可能な情報取得手段と、その情報取得手段により取得された前記情報が記憶
される記憶手段と、その記憶手段に前記情報が記憶されたことに対応して識別図柄を表示
手段の識別図柄表示領域に表示させることが可能な識別図柄表示手段と、前記記憶手段に
記憶された情報に基づいて判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果を
示すための識別情報が動的表示される表示手段と、その表示手段に動的表示される前記識
別情報の動的表示期間を決定することが可能な動的表示期間決定手段と、前記表示手段に
特定の前記判別結果を示すための識別情報が表示された場合に遊技者に有利な特典を付与
可能な特典付与手段と、を有した遊技機において、前記識別図柄表示手段は、前記記憶手
段に前記情報が記憶された場合に記憶されている前記情報の数に対応した位置に前記識別
図柄を表示させ、前記識別情報の動的表示が開始される場合に対応する識別図柄を前記識
別図柄表示領域に表示させないようにし、表示されている前記識別図柄の表示位置を更新
し表示させることが可能に構成され、前記遊技機は、所定条件の成立に基づいて、前記識
別図柄の表示態様を可変させることが可能な表示態様可変手段を有するものであることを
特徴とする遊技機EN1。
<Feature EN group>
The present invention relates to an information acquisition means capable of acquiring information, a storage means for storing the information acquired by the information acquisition means, an identification pattern display means capable of displaying an identification pattern in an identification pattern display area of a display means in response to the information being stored in the storage means, a discrimination means capable of executing discrimination based on the information stored in the storage means, a display means for dynamically displaying identification information for indicating a discrimination result by the discrimination means, a dynamic display period determination means for determining a dynamic display period of the identification information dynamically displayed on the display means, and a bonus awarding means for awarding a bonus advantageous to a player when the information is stored in the memory means, the identification pattern display means is configured to display the identification pattern at a position corresponding to the number of the information stored when the information is stored in the memory means, to prevent the corresponding identification pattern from being displayed in the identification pattern display area when dynamic display of the identification information is started, and to update the display position of the displayed identification pattern and display it, and the gaming machine is characterized in that it has a display mode changing means for changing the display mode of the identification pattern based on the establishment of a predetermined condition.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球
すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利
となる特典遊技が実行される。始動口に遊技球が入球し、当たり乱数等の情報が取得され
ると所定数までは保留球として記憶されることが可能に構成され、記憶されている保留数
を示すための保留図柄が保留球に対応して1ずつ表示され、その保留球に対応する特別図
柄の変動表示が開始される場合に非表示にされ、表示されている保留図柄の順序が更新さ
れて表示される遊技機が提案されていた(先行技術文献:特開2012-217766号
公報)。
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming ball enters a starting hole provided on the gaming board, a lottery is held to determine whether the game will be a win or not, and if the lottery result is a win, a special game that is advantageous to the player is executed. A gaming machine has been proposed in which, when a gaming ball enters the starting hole and information such as a winning random number is acquired, up to a predetermined number of balls can be stored as reserved balls, reserved symbols for indicating the number of reserved balls stored are displayed one by one corresponding to the reserved balls, and when a variable display of a special symbol corresponding to the reserved ball starts, the reserved symbols are hidden, and the order of the displayed reserved symbols is updated and displayed (prior art document: JP 2012-217766 A).

しかしながら、保留図柄による演出が単調であり、遊技者が早期に飽きてしまうという
不具合があった。
However, there was a drawback in that the presentation of the reserved symbols was monotonous, and players quickly became bored of it.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が早期
に飽きてしまう不具合を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can prevent the problem of players becoming bored early on.

遊技機EN1よれば、識別図柄の態様を他の識別図柄の態様として移動し表示させるこ
とで、識別情報の動的表示が開始されていない場合にも、識別情報が動的表示されて識別
図柄の表示位置が更新されたように思わせることができ、遊技性を多様にすることで遊技
者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる。
According to the gaming machine EN1, by moving and displaying the form of the identification pattern as the form of another identification pattern, even when the dynamic display of the identification information has not started, it is possible to give the impression that the identification information has been dynamically displayed and the display position of the identification pattern has been updated, and by diversifying the gameplay, it is possible to prevent the player from quickly becoming bored with the game.

遊技機EN1において、前記識別図柄表示手段は、前記識別図柄の態様を移動させて表
示させる場合には、表示されている前記識別図柄よりも先に表示されている前記識別図柄
に移動させて表示させるものであることを特徴とする遊技機EN2。
In the gaming machine EN1, the identification pattern display means, when moving and displaying the identification pattern, moves and displays the identification pattern to the identification pattern that is displayed earlier than the currently displayed identification pattern.

遊技機EN2によれば、遊技機EN1の奏する効果に加え、識別情報の動的表示が開始
されていない場合にも識別情報が新たに動的表示されたように思わせることで、動的表示
回数を実際よりも多く思わせることができるという効果がある。
In addition to the effects of the gaming machine EN1, the gaming machine EN2 has the effect of making the player think that the identification information has been newly dynamically displayed even when the dynamic display of the identification information has not started, thereby making the player think that the number of dynamic displays is greater than it actually is.

遊技機EN1またはEN2において、前記識別情報が動的表示される動的表示態様とし
て、前記識別情報が動的表示された後に仮停止表示され、再び動的表示が開始される特殊
動的表示態様が設定されており、前記所定条件は、前記特殊動的表示態様において成立可
能にされているものであることを特徴とする遊技機EN3。
Gaming machine EN3 is characterized in that, in gaming machine EN1 or EN2, a special dynamic display mode is set as the dynamic display mode in which the identification information is dynamically displayed, and then the identification information is temporarily displayed in a stopped state and then the dynamic display is started again, and the specified condition is made to be able to be satisfied in the special dynamic display mode.

遊技機EN3によれば、遊技機EN1またはEN2の奏する効果に加え、特殊動的表示
態様を実際に複数回動的表示が実行されているように遊技者に識別図柄の態様が移動する
ことで思わせ易くできるという効果がある。
In addition to the effects of gaming machines EN1 and EN2, gaming machine EN3 has the effect of making it easier for the player to imagine that a special dynamic display mode is actually being executed multiple times by moving the appearance of the identification pattern.

<特徴EO群>(大当たり遊技の開始タイミングに応じて異なる設定示唆内容を決定)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果が特定の前記判別結果であ
る場合に、特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、所定の演出を実行可能な演出実行
手段と、を有した遊技において、特定期間を設定可能な特定期間設定手段を有し、前記演
出実行手段は、前記特典遊技が実行されるタイミングが前記特定期間である場合と、前記
特定期間では無い場合とで、予め定められた特定演出の実行のし易さが異なるように構成
されていることを特徴とする遊技機EO1。
<Feature EO group> (Different setting suggestions are determined depending on the start timing of the jackpot game)
A gaming machine EO1 has a discrimination means capable of executing a discrimination, a bonus game execution means capable of executing a bonus game when the discrimination result by the discrimination means is a specific discrimination result, and an effect execution means capable of executing a predetermined effect, and is characterized in that the gaming machine EO1 has a specific period setting means capable of setting a specific period, and the effect execution means is configured so that the ease of executing a predetermined specific effect differs between when the timing at which the bonus game is executed is the specific period and when it is not the specific period.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行わ
れる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技
機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲
得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある
(例えば、特許文献1:特許第2514417号公報)。
Here, in gaming machines such as pachinko machines, when the result of a lottery based on the entry of a gaming ball into a starting winning slot is a winning result, the machine transitions to a winning state. Some of these gaming machines are provided with multiple types of winning types with different numbers of rounds, and some aim to increase the interest during the winning state by differentiating the game value that can be obtained (for example, Patent Document 1: Japanese Patent No. 2514417).

しかしながら、当たり遊技が実行されるか否かについては遊技者に興味を持たせること
ができるが、どのタイミングで当たり遊技が実行された場合であっても遊技者への有利度
合いが一定であるため、当たり遊技の実行タイミングに対して遊技者に興味を持たせるこ
とができず、遊技が単調となってしまうという問題点があった。
However, although it is possible to keep a player interested in whether or not a winning game will be executed, since the degree of advantage to the player is constant regardless of when the winning game is executed, it is not possible to keep the player interested in the timing of the execution of the winning game, resulting in a problem that the game becomes monotonous.

これに対して遊技機EK1によれば、特典遊技が実行されるタイミングによって、特定
演出の実行し易さを異ならせることができるので、特典遊技の実行タイミングに対して遊
技者に興味を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる
という効果がある。
In contrast, according to the gaming machine EK1, the ease of executing a specific presentation can be varied depending on the timing at which the bonus game is executed, which has the effect of making the player interested in the timing at which the bonus game is executed and increasing the player's interest in the game.

遊技機EO1において、前記特定の判別結果となる確率が第1確率に設定された第1設
定値と、前記第1確率よりも高確率に設定された第2設定値と、を少なくとも含む複数の
設定値の中から1の設定値を設定可能な設定値設定手段と、その設定値設定手段により設
定された設定値に関する情報を記憶可能な設定値記憶手段と、を有し、前記演出実行手段
は、前記設定値記憶手段により記憶されている前記情報に基づく演出を前記特定演出とし
て実行可能であることを特徴とする遊技機EO2。
A gaming machine EO2 has a setting value setting means capable of setting one setting value from a plurality of setting values including at least a first setting value in which the probability of the specific judgment result is set to a first probability and a second setting value in which the probability is set to a higher probability than the first probability, and a setting value storage means capable of storing information relating to the setting value set by the setting value setting means, and the effect execution means is capable of executing an effect based on the information stored in the setting value storage means as the specific effect.

遊技機EO2によれば、遊技機EO1の奏する効果に加え、演出実行手段により設定値
に関する情報に基づいた演出を特定演出として実行することができるため、特典遊技の実
行タイミングに対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を
向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine EO2, in addition to the effects achieved by the gaming machine EO1, a performance based on information relating to the set value can be executed as a specific performance by the performance execution means, so that the player can be interested in the timing of the execution of the bonus game, and the player's interest in the game can be increased.

遊技機EO1またはEO2において、前記演出実行手段は、前記特典遊技が実行される
タイミングが前記特定期間である場合のうち、前記特典遊技が終了したタイミングが前記
特定期間内である場合のほうが、前記特定期間内では無い場合よりも、前記特定演出を実
行し易いものであることを特徴とする遊技機EO3。
Gaming machine EO3 is characterized in that, in gaming machine EO1 or EO2, the effect execution means is more likely to execute the specific effect when the bonus game ends within the specific period, compared to when the bonus game ends outside the specific period.

遊技機EO3によれば、遊技機EO1またはEO2の奏する効果に加え、特典遊技が実
行されるタイミングだけでは無く、特典遊技が終了するタイミングにも基づいて特定演出
を実行のし易さを異ならせることができる。さらに、特典遊技が実行されるタイミングも
終了するタイミングも特定期間内であるほうが特定演出を実行させ易くすることができる
。よって、遊技者に対して、特定期間内で特典遊技を終了させようと意欲的に遊技を行わ
せることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが出来るという効果がある
According to the gaming machine EO3, in addition to the effects of the gaming machines EO1 and EO2, the ease of executing a specific effect can be varied based on not only the timing at which the bonus game is executed, but also the timing at which the bonus game ends. Furthermore, it is easier to execute a specific effect when the bonus game is executed and ends within a specific period. Therefore, it is possible to motivate the player to play the game so as to end the bonus game within the specific period, and it is possible to increase the player's interest in the game.

<特徴FA群>(上限出玉後に、ベース維持モード移行)
付与条件の成立に基づいて遊技者に遊技媒体を付与することが可能な付与手段と、前記
遊技媒体を使用することにより成立する判別条件の成立に基づいて判別を実行可能な判別
手段と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報を表示手段に動的表示させる
ことが可能な動的表示手段と、前記表示手段に特定の前記判別結果を示すための前記識別
情報が停止表示された場合に、前記付与条件が成立し易い特典遊技を実行可能な特典遊技
実行手段と、を有した遊技機において、通常遊技状態において切替条件が成立した場合に
、所定期間で遊技者が遊技において消費することが可能な前記遊技媒体よりも多くの遊技
媒体が付与手段により付与されることが可能となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よ
りも所定期間に前記付与手段により付与される前記遊技媒体の数が制限されることが可能
な第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段を有し、前記遊技状態設定手段は、前記
第1遊技状態が設定され、終了条件が成立した後に前記第2遊技状態を特定条件が成立す
るまで設定することが可能に構成され、前記特定条件は、前記第2遊技状態が設定されて
いる期間が所定期間以上となった後に成立するようにされており、前記第2遊技状態は、
前記通常遊技状態よりも前記遊技媒体が付与され易く設定されているものであることを特
徴とする遊技機FA1。
<Feature FA group> (After the upper limit of balls is paid out, the mode changes to base maintenance mode)
A gaming machine having an awarding means capable of awarding gaming media to a player based on the establishment of an awarding condition, a determining means capable of executing a determination based on the establishment of a determining condition that is established by using the gaming media, a dynamic display means capable of dynamically displaying, on a display means, identification information for indicating a determination result by the determining means, and a bonus game execution means for executing a bonus game in which the awarding condition is likely to be established when the identification information for indicating a specific determination result is statically displayed on the display means, said gaming machine having a bonus game in which a player consumes gaming media in a game for a predetermined period when a switching condition is established in a normal gaming state, The game machine has a game state setting means capable of setting a first game state in which more game media can be awarded by the awarding means than the game media that can be awarded in a predetermined period of time than the first game state, and a second game state in which the number of game media awarded by the awarding means in a predetermined period of time can be limited compared to the first game state, the game state setting means is configured to be capable of setting the second game state after the first game state is set and a termination condition is established until a specific condition is established, the specific condition being established after the period during which the second game state is set is equal to or longer than a predetermined period of time, and the second game state is
The gaming machine FA1 is characterized in that it is set so that the gaming medium is more easily awarded than in the normal gaming state.

従来より、遊技盤面上に設けられた始動口へ遊技球が入球すると抽選が実行され、抽選
結果が当たりとなると、特典遊技が実行され、抽選結果が当たりとなる確率が高くなる高
確率状態へと遊技状態が移行するパチンコ機等の遊技機が知られている。このような遊技
機の中には、抽選結果が当たりとなる確率が高くなる高確率状態へと遊技状態が移行する
と、抽選結果が当たりとなり、次の特典遊技が実行されるまで、高確率状態が継続して設
定されるものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which a lottery is executed when a gaming ball enters a starting hole provided on the gaming board, and if the lottery result is a win, a bonus game is executed and the gaming state transitions to a high probability state where the probability of the lottery result being a win is high. Among such gaming machines, there are some in which, when the gaming state transitions to a high probability state where the probability of the lottery result being a win is high, the lottery result is a win and the high probability state is continuously set until the next bonus game is executed (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、抽選結果が当たりとなる確率が高くなる高確率状態へと遊技
状態が移行してから、抽選結果が当たりとなり、再度高確率状態が設定されることが連続
することにより、短期間の間に特典遊技が複数回実行されることで、遊技媒体が過剰に付
与され、遊技の射幸性が高くなり過ぎてしまう虞れがあった。本発明は、上記例示した問
題点等を解決するためになされたものであり、遊技の射幸性を抑制することができる遊技
機を提供することを目的としている。
In this type of gaming machine, when the gaming state transitions to a high probability state where the probability of the lottery result being a winning lottery is high, and then the lottery result is a winning lottery, and the high probability state is set again in succession, there is a risk that the bonus game will be executed multiple times in a short period of time, and excessive gaming media will be awarded, and the gambling nature of the game will become too high. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can suppress the gambling nature of the game.

遊技機FA1によれば、遊技者が保有する遊技媒体が増大する第1遊技状態が実行され
た後に、通常遊技状態よりは遊技媒体が付与されながらも、遊技媒体の付与が制限される
第2遊技状態が所定期間以上の期間で設定されるので、遊技者に付与される単位時間あた
りの遊技媒体の数を抑制することができ、継続して長期間の間、遊技媒体が過剰に付与さ
れることを抑制でき、遊技の射幸性を抑制できるという効果がある。
According to gaming machine FA1, after a first gaming state in which the amount of gaming media held by the player increases is executed, a second gaming state in which the amount of gaming media awarded is limited while more gaming media is awarded than in the normal gaming state is set for a period of time longer than a predetermined period of time. This reduces the number of gaming media awarded to the player per unit time, prevents excessive awarding of gaming media for a continuous long period of time, and has the effect of reducing the gambling nature of the game.

遊技機FA1において、前記第2遊技状態では、前記特典遊技よりも前記付与条件が成
立し難い小特典遊技が前記第1遊技状態よりも実行され易く設定されており、前記特定条
件は、前記小特典遊技が所定回数実行された場合に成立することが可能に設定されている
ものであることを特徴とする遊技機FA2。
In the gaming machine FA1, in the second gaming state, a small bonus game in which the granting condition is more difficult to achieve than the bonus game is set to be easier to execute than in the first gaming state, and the specific condition is set to be achieved when the small bonus game is executed a predetermined number of times.

遊技機FA2によれば、遊技機FA1の奏する効果に加え、小特典遊技が所定回数実行
されるまで第2遊技状態が継続されることが可能であるので、消費する遊技媒体を小特典
遊技によって補いながら長時間、第2遊技状態で遊技を行うことができるという効果があ
る。
According to the gaming machine FA2, in addition to the effects achieved by the gaming machine FA1, the second gaming state can be continued until the small bonus game is executed a predetermined number of times, so that it is possible to play in the second gaming state for a long period of time while compensating for the gaming media consumed by the small bonus game.

遊技機FA1またはFA2において、前記終了条件は、前記特典遊技が所定回数実行さ
れたことに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機FA3。
A gaming machine FA3, in the gaming machine FA1 or FA2, characterized in that the end condition is established based on the bonus game being executed a predetermined number of times.

遊技機FA3によれば、遊技機FA1またはFA2の奏する効果に加え、特典遊技が所
定回数実行されるまで第1遊技状態が継続して設定されるので、第1遊技状態で付与され
る遊技媒体を安定させることができるという効果がある。
According to gaming machine FA3, in addition to the effects achieved by gaming machines FA1 or FA2, the first gaming state is continuously set until the bonus game is executed a predetermined number of times, so that there is an effect that the gaming media awarded in the first gaming state can be stabilized.

遊技機FA1からFA3のいずれかにおいて、前記特典遊技実行手段により実行される
特典遊技種別を決定することが可能な特典遊技種別決定手段を有し、前記第1遊技状態で
は、設定数以上の遊技媒体が遊技者に付与されることが可能となる前記特典遊技の実行が
可能となる設定がされ、前記第2遊技状態では、前記設定数以上の遊技媒体が付与される
特典遊技の実行が規制される設定がされるものであることを特徴とする遊技機FA4。
A gaming machine FA4 is characterized in that, in any one of gaming machines FA1 to FA3, it has a bonus game type determination means capable of determining the type of bonus game to be executed by the bonus game execution means, and in the first gaming state, a setting is made to enable the execution of the bonus game in which a set number or more of gaming media can be awarded to the player, and in the second gaming state, a setting is made to restrict the execution of the bonus game in which more than the set number of gaming media is awarded.

遊技機FA4によれば、遊技機FA1からFA3のいずれかの奏する効果に加え、第2
遊技状態では、設定数以上の特典遊技の実行が規制されるので、第2遊技状態に付与され
る遊技媒体の数が過剰となる不具合を抑制できるという効果がある。
According to the gaming machine FA4, in addition to the effects of any one of the gaming machines FA1 to FA3,
In the gaming state, the execution of bonus games exceeding the set number is restricted, which has the effect of suppressing a malfunction in which an excessive number of gaming media is awarded to the second gaming state.

遊技機FA4において、前記第2遊技状態が設定されている場合に実行される特典遊技
種別では、前記第2遊技状態が設定される前の前記第1遊技状態で付与された遊技媒体と
前記第1遊技状態で消費した遊技媒体との差分を所定範囲内で維持することが可能な特典
遊技が実行されるものであることを特徴とする遊技機FA5。
In the gaming machine FA4, a bonus game type that is executed when the second gaming state is set is a bonus game that can maintain the difference between the gaming media awarded in the first gaming state before the second gaming state is set and the gaming media consumed in the first gaming state within a predetermined range.

遊技機FA5によれば、遊技機FA4の奏する効果に加え、第2遊技状態では、第1遊
技状態で増大した遊技媒体を所定範囲内で維持することが可能であるので、遊技者の遊技
に対する意欲が減退することを抑制しながら、第2遊技状態を遊技させることができると
いう効果がある。
According to gaming machine FA5, in addition to the effects achieved by gaming machine FA4, in the second gaming state, it is possible to maintain the gaming medium increased in the first gaming state within a predetermined range, so that it is possible to allow the player to play the second gaming state while suppressing a decline in the player's motivation to play.

遊技機FA1からFA5のいずれかにおいて、前記遊技媒体として遊技球が入球可能な
第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技
球が入球し易くなる第1状態と、その第1状態よりも遊技球の入球が困難となる第2状態
に可変可能な可変手段と、を有し、前記判別手段は、前記第1入球手段に遊技球が入球し
たことに基づいて前記判別として第1判別を実行可能であり、前記第2入球手段に遊技球
が入球したことに基づいて前記判別として第2判別を実行可能に構成され、前記第1判別
による第1判別結果を示すための第1識別情報が表示手段に動的表示され、前記第2判別
による第2判別結果を示すための第2識別情報が表示手段に動的表示されるものであり、
前記第1遊技状態が設定されている場合には、前記第2識別情報よりも前記第1識別情報
の動的表示として短い動的表示期間が決定され易くされることで前記第1判別に基づく判
別が実行され易く、前記第2遊技状態が設定されている場合には、前記第1識別情報より
も前記第2識別情報の動的表示として短い動的表示期間が決定され易くされることで前記
第2判別に基づく判別が実行され易くされるものであることを特徴とする遊技機FA6。
Any of the gaming machines FA1 to FA5 has, as the gaming medium, a first ball entry means through which a gaming ball can enter, a second ball entry means different from the first ball entry means, and a variable means capable of changing to a first state in which it is easier for a gaming ball to enter the first ball entry means and a second state in which it is more difficult for a gaming ball to enter than the first state, the discrimination means is configured to be capable of executing a first discrimination as the discrimination based on the entry of a gaming ball into the first ball entry means and to be capable of executing a second discrimination as the discrimination based on the entry of a gaming ball into the second ball entry means, first identification information for indicating a first discrimination result based on the first discrimination is dynamically displayed on the display means, and second identification information for indicating a second discrimination result based on the second discrimination is dynamically displayed on the display means,
A gaming machine FA6 characterized in that, when the first gaming state is set, a dynamic display period that is shorter than the dynamic display period of the first identification information is more likely to be determined as the dynamic display of the first identification information than the second identification information, thereby making it easier to execute a judgment based on the first judgment, and, when the second gaming state is set, a dynamic display period that is shorter than the dynamic display period of the second identification information is more likely to be determined as the dynamic display of the second identification information than the first identification information, thereby making it easier to execute a judgment based on the second judgment.

遊技機FA6によれば、遊技機FA1からFA5のいずれかの奏する効果に加え、動的
表示期間が遊技状態によって切り替えて選択されることで、第1判別と第2判別とを遊技
状態によって切り替えやすくでき、実行される特典遊技を制御し易いという効果がある。
According to gaming machine FA6, in addition to the effect of any of gaming machines FA1 to FA5, the dynamic display period is selected by switching depending on the gaming state, making it easier to switch between the first and second judgments depending on the gaming state, and making it easier to control the bonus game being executed.

<特徴FB群>(出玉速度可変)
付与条件の成立に基づいて遊技者に遊技媒体を付与することが可能な付与手段と、第1
遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記付与条件が成立し易い第2遊技状態とを設定可
能な遊技状態設定手段と、を有した遊技機において、前記遊技状態設定手段は、前記第1
遊技状態が設定され、終了条件が成立した場合に前記第2遊技状態を設定することが可能
であり、前記第1遊技状態は、遊技者が単位時間あたりに消費可能な遊技媒体よりも多く
の遊技媒体が付与されることが許容される期間として設定されており、前記第2遊技状態
は、遊技者が単位時間あたりに消費可能な遊技媒体よりも多くの遊技媒体が付与されるこ
とを抑制可能であり、前記第1遊技状態で付与されることにより増加した前記遊技媒体の
数が減少することを抑制することが可能な期間として設定されているものであることを特
徴する遊技機FB1。
<Feature FB group> (Variable ball output speed)
a granting means for granting game media to a player when a granting condition is satisfied;
In a gaming machine having a game state setting means capable of setting a game state and a second game state in which the awarding condition is more likely to be established than the first game state, the game state setting means
A gaming machine FB1 characterized in that a gaming state is set, and when a termination condition is met, the second gaming state can be set, the first gaming state is set as a period during which more gaming media than the player can consume per unit time is permitted to be awarded, and the second gaming state is set as a period during which it is possible to prevent the player from being awarded more gaming media than the player can consume per unit time, and to prevent a decrease in the number of gaming media that has increased by being awarded in the first gaming state.

従来より、遊技盤面上に設けられた始動口へ遊技球が入球すると抽選が実行され、抽選
結果が当たりとなると、特典遊技が実行され、抽選結果が当たりとなる確率が高くなる高
確率状態へと遊技状態が移行するパチンコ機等の遊技機が知られている。このような遊技
機の中には、抽選結果が当たりとなる確率が高くなる高確率状態へと遊技状態が移行する
と、抽選結果が当たりとなり、次の特典遊技が実行されるまで、高確率状態が継続して設
定されるものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which a lottery is executed when a gaming ball enters a starting hole provided on the gaming board, and if the lottery result is a win, a bonus game is executed and the gaming state transitions to a high probability state where the probability of the lottery result being a win is high. Among such gaming machines, there are some in which, when the gaming state transitions to a high probability state where the probability of the lottery result being a win is high, the lottery result is a win and the high probability state is continuously set until the next bonus game is executed (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、抽選結果が当たりとなる確率が高くなる高確率状態へと遊技
状態が移行してから、抽選結果が当たりとなり、再度高確率状態が設定されることが連続
することにより、短期間の間に特典遊技が複数回実行されることで、遊技媒体が過剰に付
与され、遊技の射幸性が高くなり過ぎてしまう虞れがあった。
In this type of gaming machine, the gaming state transitions to a high probability state in which the probability of the lottery result being a winning entry is high, and then the lottery result becomes a winning entry and the high probability state is set again in succession. As a result, bonus games are executed multiple times in a short period of time, and there is a risk that excessive gaming media will be awarded and the game will become too gambling-like.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の射幸性
を抑制することができる遊技機を提供することを目的としている。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can reduce the gambling aspect of the game.

遊技機FB1によれば、遊技者が保有する遊技媒体が増大する第1遊技状態が終了した
後にも、遊技媒体がさらに増大することを抑制しつつ、遊技媒体の減少も抑制されること
が可能な第2遊技状態が設定されるので、遊技の射幸性を抑制することができるという効
果がある。
According to gaming machine FB1, even after the first gaming state in which the gaming media held by the player increases has ended, a second gaming state is set that can suppress a further increase in the gaming media while also suppressing a decrease in the gaming media, thereby having the effect of suppressing the gambling nature of the game.

遊技機FB1において、前記遊技媒体を使用することにより成立する判別条件の成立に
基づいて所定の確率で判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果を示す
ための識別情報を表示手段に動的表示させることが可能な動的表示手段と、その動的表示
手段により前記識別情報を動的表示させるための動的表示期間を決定することが可能な動
的表示期間決定手段と、前記表示手段に特定の前記判別結果を示すための前記識別情報が
停止表示された場合に、前記付与条件が成立し易い特典遊技を実行可能な特典遊技実行手
段と、を有し、前記動的表示期間決定手段は、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態
において長い動的表示期間を決定し易いものであることを特徴とする遊技機FB2。
A gaming machine FB1 has a discrimination means capable of performing a discrimination with a predetermined probability based on the establishment of a discrimination condition that is established by using the gaming medium, a dynamic display means capable of dynamically displaying identification information indicating the discrimination result by the discrimination means on a display means, a dynamic display period determination means capable of determining a dynamic display period for dynamically displaying the identification information by the dynamic display means, and a bonus game execution means capable of executing a bonus game in which the award condition is likely to be established when the identification information indicating a specific discrimination result is stopped and displayed on the display means, wherein the dynamic display period determination means is more likely to determine a dynamic display period that is longer in the second gaming state than in the first gaming state.

遊技機FB2によれば、遊技機FB1の奏する効果に加え、第2遊技状態の方が長い動
的表示期間が決定され易いので、第2遊技状態の期間をより長くすることができるという
効果がある。
According to the gaming machine FB2, in addition to the effect achieved by the gaming machine FB1, since a longer dynamic display period is more likely to be determined in the second gaming state, there is an effect that the period of the second gaming state can be made longer.

遊技機FB1またはFB2において、前記動的表示期間決定手段は、前記第2遊技状態
が決定されている場合に、所定回数、前記識別情報が動的表示されるまでの期間、前記特
定の判別結果に対応した前記識別情報の動的表示期間を決定するものであることを特徴と
する遊技機FB3。
Gaming machine FB3, in which, in gaming machine FB1 or FB2, the dynamic display period determination means determines, when the second gaming state is determined, a predetermined number of times, the period until the identification information is dynamically displayed, and the dynamic display period of the identification information corresponding to the specific discrimination result.

遊技機FB3によれば、遊技機FB1またはFB2の奏する効果に加え、第2遊技状態
が設定された後に、短期間で特定の判別結果と判別された場合にも特殊動的表示期間が決
定されるので、第2遊技状態が設定されている最小期間を安定した期間とすることができ
るという効果がある。
According to gaming machine FB3, in addition to the effects achieved by gaming machines FB1 or FB2, a special dynamic display period is determined even if a specific judgment result is judged within a short period of time after the second gaming state is set, so that the minimum period during which the second gaming state is set can be a stable period.

遊技機FB1からFB3のいずれかにおいて、前記動的表示期間決定手段は、前記第2
遊技状態が設定されている状態で前記特定の判別結果と判別された前記識別情報の動的表
示期間を決定する場合に、前記第2遊技状態が設定されてからの経過期間に対応した期間
を設定することが可能にされていることを特徴とする遊技機FB4。
In any one of the gaming machines FB1 to FB3, the dynamic display period determination means is
A gaming machine FB4 characterized in that when determining the dynamic display period of the identification information that has been determined to be the specific discrimination result while a gaming state is set, it is possible to set a period corresponding to the elapsed period since the second gaming state was set.

遊技機FB4によれば、遊技機FB1からFB3のいずれかの奏する効果に加え、第2
遊技状態が設定される期間を一定期間とし易くできるので、遊技媒体の付与率を均一化す
ることを可能にできるという効果がある。
According to the gaming machine FB4, in addition to the effects of any one of the gaming machines FB1 to FB3,
Since the period during which the game state is set can be easily set to a fixed period, there is an effect that it is possible to equalize the rate at which game media is awarded.

<特徴FC群>(有利状態期間の均一化)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報を表
示手段に動的表示させることが可能な動的表示手段と、前記表示手段に特定の前記判別結
果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、特典遊技を実行可能な特典遊技実
行手段と、を有した遊技機において、前記特典遊技が実行された後に、所定条件が成立し
ている場合に、遊技者に有利となる特殊期間を設定することが可能な特殊期間設定手段と
、前記特殊期間が設定されている場合に、所定回数の前記特典遊技が実行された場合に、
前記特殊期間が設定されることを規制する規制手段と、前記特殊期間において所定回数の
特典遊技が実行されるまでの期間を一定期間にし易くする補助手段と、を有するものであ
ることを特徴とする遊技機FC1。
<Characteristic FC group> (Uniformity of advantageous state duration)
a special period setting means for setting a special period advantageous to a player when a predetermined condition is established after the bonus game is executed; and a special period setting means for setting a special period advantageous to a player when the special period is set and a predetermined number of bonus games have been executed.
A gaming machine FC1 characterized by having a regulating means for regulating the setting of the special period, and an assisting means for making it easier to keep the period until a predetermined number of bonus games are played during the special period constant.

従来より、遊技盤面上に設けられた始動口へ遊技球が入球すると抽選が実行され、抽選
結果が当たりとなると、特典遊技が実行され、通常遊技状態とは異なる遊技者に有利とな
る遊技状態へと移行するパチンコ機等の遊技機が知られている。かかる遊技状態では、抽
選結果が当たりとなる確率が高確率となる遊技状態や、普通図柄の抽選結果が当たりとな
る確率が高くなり、始動口へ遊技球が入球しやすくなる遊技状態が設定され、遊技の興趣
向上が図られている。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines that execute a lottery when a gaming ball enters a starting hole provided on the gaming board, and if the lottery result is a winning one, a bonus game is executed, and the game state transitions to a different gaming state from the normal gaming state that is advantageous to the player. In such gaming states, gaming states are set in which the probability of the lottery result being a winning one is high, and in which the probability of the lottery result for normal symbols being a winning one is high, making it easier for the gaming ball to enter the starting hole, thereby increasing the interest of the game.

このような遊技機において、例えば、抽選結果が当たりとなり、遊技状態が高確率状態
へと移行した場合に、抽選が所定回数実行されると、遊技状態が通常状態へ移行するもの
がある。また、遊技状態が高確率状態である場合に、抽選結果が当たりとなると、所定の
確率で、遊技状態が通常状態へと再度移行するものがある(例えば、特開2010-07
5741号公報)。
In such gaming machines, for example, when the lottery result is a winning one and the gaming state transitions to a high probability state, the gaming state may transition to a normal state after a predetermined number of lotteries have been performed. Also, when the gaming state is in a high probability state, if the lottery result is a winning one, the gaming state may transition again to a normal state with a predetermined probability (for example, see JP 2010-072666A).
(Publication No. 5741).

この種の遊技機において、遊技状態が高確率状態へと移行してからすぐに、通常状態に
移行する当たりに当選してしまった場合や、変動時間が短い抽選が所定回数実行され、遊
技状態が通常状態に移行してしまった場合に、遊技者にとって有利となる期間がすぐに終
了してしまい、遊技者に公平性に欠けているのではないかという印象を抱かせてしまう虞
れがあった。本発明は、上記例示した問題点などを解決するためになされたものであり、
公平性を高めた遊技機を提供することを目的としている。
In this type of gaming machine, if the player wins a prize that transitions to the normal state immediately after the game state transitions to the high probability state, or if a lottery with a short fluctuation time is executed a predetermined number of times and the game state transitions to the normal state, the period that is advantageous to the player ends quickly, and there is a risk that the player may get the impression that the game is not fair. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and
The aim is to provide a gaming machine with improved fairness.

遊技機FC1によれば、特殊期間を一定期間にし易くすることで、遊技者に有利となる
期間を平等にすることができ、公平性を高めた遊技を提供することができるという効果が
ある。
According to the gaming machine FC1, by making it easier for the special period to be a fixed period, the periods advantageous to the player can be made equal, thereby providing a more fair game.

遊技機FC1またはFC2において、前記規制手段により特殊期間の設定が規制された
場合に、前記特殊期間で付与された特典の減少を抑制することが可能な特定期間を所定期
間以上設定することが可能な特定期間設定手段を有するものであることを特徴とする遊技
機FC3。
A gaming machine FC3 is characterized in that, in the gaming machine FC1 or FC2, it has a specific period setting means which, when the setting of a special period is regulated by the regulating means, can set a specific period of a predetermined period or longer that can suppress the reduction of the benefits granted in the special period.

遊技機FC3によれば、遊技機FC1またはFC2の奏する効果に加え、特定期間が設
定されることで、特殊期間で付与された特典を維持する期間を長くすることができ、遊技
の興趣を向上できるという効果がある。
According to gaming machine FC3, in addition to the effects of gaming machines FC1 or FC2, by setting a specific period, the period during which the benefits granted in the special period are maintained can be extended, thereby increasing the interest in the game.

<特徴FD群>(リミット回数制御)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報を表
示手段に動的表示させることが可能な動的表示手段と、前記表示手段に特定の前記判別結
果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、特典遊技を実行可能な特典遊技実
行手段と、を有した遊技機において、前記特典遊技が実行された後に、第1設定とその第
1設定とは異なる第2設定とが少なくとも設定することが可能な設定手段と、第1回数の
前記特典遊技が実行された場合に前記第1設定を解除することが可能な第1解除手段と、
前記第1回数とは異なる第2回数の前記特典遊技が実行された場合に前記第2設定を解除
することが可能な第2解除手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機FD1。
<Feature FD group> (Limit number control)
a setting means for setting at least a first setting and a second setting different from the first setting after the bonus game is executed, and a first release means for releasing the first setting when the bonus game is executed a first number of times;
and a second release means capable of releasing the second setting when the bonus game is executed a second number of times different from the first number of times.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、特典遊技の終了後に遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパ
チンコ機等の遊技機が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利とな
る遊技状態が連続して設定される回数に制限を設けることで、遊技の射幸性の抑制を図る
ものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which, if a lottery result based on the entry into a starting port is a winning combination, a bonus game is executed, and a gaming state advantageous to the player is set after the bonus game ends. In this type of gaming machine, there are some that aim to suppress the gambling nature of the game by limiting the number of times that a gaming state advantageous to the player is consecutively set (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態が連続して設定される回
数の設定内容が、常に同一の回数が設定される場合には、遊技者により次に設定される遊
技状態が予測されてしまい、遊技の興趣を損ねてしまう虞れがあった。本発明は、上記例
示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることがで
きる遊技機を提供することを目的としている。
In this type of gaming machine, if the number of times that a game state advantageous to the player is consecutively set is always set to the same number, there is a risk that the player will be able to predict the next game state to be set, which may ruin the fun of the game. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can increase the fun of the game.

遊技機FD1によれば、第1回数と第2回数とが異なるので、第1設定が解除されるタ
イミングと第2設定が解除されるタイミングとを可変させることができ、多様な状態で遊
技を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine FD1, since the first number of times is different from the second number of times, the timing at which the first setting is released and the timing at which the second setting is released can be varied, and the game can be played in a variety of states, thereby improving the interest in the game.

遊技機FD1において、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異
なる第2入球手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球することが容易となる第1状態と
、その第1状態よりも遊技球の入球が困難となる第2状態とに可変可能な可変手段と、を
有し、前記判別手段は、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判別を
実行可能であり、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第2判別を実行す
ることが可能であり、前記第2設定が実行されることに基づいて、前記可変手段が前記第
1状態へと可変され易くされるものであることを特徴とする遊技機FD2。
A gaming machine FD2 comprising: a first ball entry means through which a gaming ball can enter; a second ball entry means different from the first ball entry means; and a variable means capable of changing between a first state in which it is easier for a gaming ball to enter the second ball entry means and a second state in which it is more difficult for a gaming ball to enter than the first state; wherein the discrimination means is capable of performing a first discrimination based on a gaming ball entering the first ball entry means and a second discrimination based on a gaming ball entering the second ball entry means; and wherein the variable means is made more likely to be changed to the first state based on the second setting being executed.

遊技機FD2によれば、遊技機FD1の奏する効果に加え、第2設定がされることで第
2入球手段へ遊技球を入球させ易くできるので、遊技を多様にして遊技の興趣を向上でき
るという効果がある。
According to the gaming machine FD2, in addition to the effects achieved by the gaming machine FD1, the second setting makes it easier to cause the gaming ball to enter the second ball entry means, thereby diversifying the game and increasing the interest in the game.

遊技機FD1またはFD2において、前記第1設定がされることで特定の判別結果と判
別される確率が高く設定されるものであることを特徴とする遊技機FD3。
A gaming machine FD3, characterized in that in the gaming machine FD1 or FD2, the first setting is performed to set the probability of determining a specific determination result to be high.

遊技機FD3によれば、遊技機FD1またはFD2の奏する効果に加え、第1設定がさ
れることで特定の判別結果と判別され易くされるので、特典遊技への期待度を高めること
ができるという効果がある。
According to gaming machine FD3, in addition to the effects achieved by gaming machines FD1 or FD2, the first setting makes it easier to determine a specific judgment result, thereby increasing the expectation for bonus play.

<特徴FE群>(低確サポ無しは左打ち、高確サポ有りは右打ちが有利)
遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される遊技
球の発射強度を遊技者の操作に応じて調整可能な調整手段と、前記発射手段によって第1
の発射強度で発射された遊技球が流下可能な第1領域と、前記発射手段によって前記第1
の発射強度とは異なる第2の発射強度で発射された遊技球が流下可能な第2領域と、を有
し、前記第1領域を流下した遊技球が入球可能な第1入球手段と、前記第2領域を流下し
た遊技球が入球可能な第2入球手段と、前記第1入球手段、或いは前記第2入球手段へと
遊技球が入球したことに基づいて判別条件が成立した場合に判別を実行可能な判別手段と
、前記第2入球手段への遊技球の入球を許容する第1状態と、その第1状態よりも前記第
2入球手段への遊技球の入球を規制する第2状態とに可変可能な可変手段と、可変条件の
成立に基づいて前記可変手段を所定の可変パターンで可変制御可能な可変制御手段と、そ
の可変制御手段によって前記可変手段が前記第1状態へと可変され易い第1遊技状態と、
その第1遊技状態よりも前記第1状態へと可変され難い第2遊技状態と、を設定可能な遊
技状態設定手段と、を有した遊技機において、前記遊技機は、前記第1遊技状態が設定さ
れている間は、前記第2の発射強度で遊技球を発射したほうが、前記第1の発射強度で遊
技球を発射するよりも判別手段による前記判別を実行させ易くするものであり、前記第2
遊技状態が設定されている状態において、前記第2の発射強度で遊技球を発射したほうが
、前記第1の発射強度で遊技球を発射するよりも判別手段による前記判別を実行させ易く
する第1期間と、前記第1の発射強度で遊技球を発射したほうが、前記第2の発射強度で
遊技球を発射するよりも判別手段による前記判別を実行させ易くする第2期間と、を設定
可能な期間設定手段を有することを特徴とする遊技機FE1。
<Feature FE group> (Left-handed play is advantageous without low-probability support, right-handed play is advantageous with high-probability support)
A launching means capable of launching a game ball toward a game area, an adjustment means capable of adjusting the launch strength of the game ball launched by the launching means in response to an operation by a player, and a first
A first area in which the game balls launched with the launch strength can flow down, and the first area is defined by the launching means.
a second region into which a gaming ball launched at a second launch intensity different from the launch intensity of the first region can flow down, a first ball entry means into which a gaming ball that has flowed down the first region can enter, a second ball entry means into which a gaming ball that has flowed down the second region can enter, a discrimination means capable of executing discrimination when a discrimination condition is established based on the entry of a gaming ball into the first ball entry means or the second ball entry means, a variable means capable of changing a state between a first state which allows the entry of a gaming ball into the second ball entry means and a second state which more restricts the entry of a gaming ball into the second ball entry means than the first state, a variable control means capable of variably controlling the variable means in a predetermined variable pattern based on the establishment of a variable condition, and a first gaming state in which the variable means is likely to be changed to the first state by the variable control means.
a second game state which is more difficult to change to the first game state than the first game state; and a game state setting means for setting the second game state, the game machine is configured such that while the first game state is set, the determination by the determination means is easier to be performed by shooting game balls at the second shooting intensity than by shooting game balls at the first shooting intensity,
A gaming machine FE1 characterized by having a period setting means capable of setting, when a gaming state is set, a first period during which firing a gaming ball at the second firing intensity makes it easier for the discrimination means to execute the discrimination than firing a gaming ball at the first firing intensity, and a second period during which firing a gaming ball at the first firing intensity makes it easier for the discrimination means to execute the discrimination than firing a gaming ball at the second firing intensity.

従来より、遊技者が、発射装置の発射強度を調整して操作することで、遊技盤面上に設
けられた始動口に遊技球を入球させることを狙う遊技性を備えたパチンコ機等の遊技機が
知られている。このような遊技機において、設定されている遊技状態に基づいて、発射強
度を調整して、遊技球を入球させる始動口を切り替えることで、抽選の実行されやすい遊
技方法を選択するものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines that have a game feature in which a player aims to make a game ball enter a starting hole provided on a game board by adjusting and operating the firing strength of a firing device. In such gaming machines, there are some that select a game method that is likely to execute a lottery by adjusting the firing strength and switching the starting hole into which the game ball enters based on the set game state (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、抽選が実行され易い始動口は、遊技状態に基づいて決定され
るため、遊技状態が移行しないと、発射装置の発射強度の調整が常に一定となってしまい
、遊技が単調となり、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう虞れがあった。本発明は、上記
例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が早期に遊技に飽きてし
まうことを抑制することが出来る遊技機を提供することを目的とする。
In this type of gaming machine, the starting port where the lottery is likely to be executed is determined based on the gaming state, so if the gaming state does not change, the adjustment of the firing strength of the firing device will always be constant, making the game monotonous and there is a risk that the player will quickly tire of the game. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and the object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the player from quickly tire of the game.

遊技機FE1によれば、第1遊技状態では、第2の発射強度で発射することで判別がさ
れ易くされる一方で、第2遊技状態では、判別のされ易い遊技方法が期間によって切り替
えられることが可能に構成されているので、遊技者の操作によって有利度合いを可変させ
ることが可能な割合が高い場合と低い場合とを切り替えることができ、遊技者が早期に遊
技に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
According to the gaming machine FE1, in the first gaming state, the ball is fired at a second firing intensity to make it easier to distinguish, while in the second gaming state, the gaming method that is easier to distinguish can be switched depending on the period, so that the player's operation can switch between a high and a low rate at which the degree of advantage can be varied, which has the effect of preventing the player from becoming bored with the game too early.

遊技機FE1において、前記判別手段により特定の判別結果と判別されたことに基づい
て遊技者に有利な特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、前記特典遊技の実行に基づ
いて情報を更新することが可能な更新手段と、を有し、前記遊技状態設定手段は、特定の
特典遊技が実行された場合に前記第1遊技状態を設定可能であり、特定の前記情報である
ことに基づいて前記第2遊技状態を強制的に設定することが可能に構成されているもので
あることを特徴とする遊技機FE2。
A gaming machine FE2, comprising: a bonus game execution means capable of executing a bonus game advantageous to a player based on a specific determination result determined by the determination means; and an update means capable of updating information based on the execution of the bonus game, wherein the gaming state setting means is configured to be capable of setting the first gaming state when a specific bonus game is executed, and to be capable of forcibly setting the second gaming state based on the specific information.

遊技機FE2によれば、遊技機FE1の奏する効果に加え、特典遊技が実行されること
で更新される情報によって、強制的に第2遊技状態が設定されるので特定の特典遊技が連
続して実行された場合にも第2遊技状態へと移行させることが可能となり射幸性が高くな
りすぎる不具合を抑制できるという効果がある。
According to the gaming machine FE2, in addition to the effect of the gaming machine FE1, the second gaming state is forcibly set by information updated as bonus games are executed, so that even if specific bonus games are executed consecutively, it is possible to transition to the second gaming state, thereby preventing problems such as excessive gambling.

遊技機FE1または遊技機FE2において、前記判別手段の判別結果を示すための識別
情報を表示手段に動的表示させることが可能な動的表示手段と、その動的表示手段により
動的表示される動的表示期間を決定することが可能な動的表示期間決定手段と、を有し、
動的表示期間決定手段は、前記第2遊技状態が設定されている場合に、前記第1期間では
、前記第1入球手段に入球したことに対応した前記識別情報の動的表示期間として長い動
的表示期間の決定確率を高くし、前記第2期間では、前記第2入球手段に入球したことに
対応した前記識別情報の動的表示期間として長い動的表示期間の決定確率を高くされるも
のであることを特徴とする遊技機FE3。
a game machine FE1 or FE2, comprising: a dynamic display means for dynamically displaying identification information indicating a determination result of the determination means on a display means; and a dynamic display period determination means for determining a dynamic display period for dynamic display by the dynamic display means;
The gaming machine FE3 is characterized in that, when the second game state is set, the dynamic display period determination means increases the probability of determining a long dynamic display period as the dynamic display period of the identification information corresponding to a ball entering the first ball entry means, during the first period, and increases the probability of determining a long dynamic display period as the dynamic display period of the identification information corresponding to a ball entering the second ball entry means, during the second period.

遊技機FE3によれば、遊技機FE1またはFE2の奏する効果に加え、動的表示期間
を可変させることで判別され易い入球手段を可変させることができるので、容易に判別の
実行されやすさを可変させることができるという効果がある。
According to the gaming machine FE3, in addition to the effects achieved by the gaming machines FE1 and FE2, the dynamic display period can be varied to vary the ball entry means that is easy to distinguish, thereby providing the effect of easily varying the ease with which the distinction can be made.

<特徴FF群>(V確機で、特図低確で有利振分、特図高確で不利振分)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果で
あることに基づいて特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、遊技状態として、前記特
定の判別結果となる確率として第1確率が設定される第1遊技状態と、前記特定の判別結
果となる確率として前記第1確率よりも高い第2確率が設定される第2遊技状態と、を少
なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、を有した遊技機において、前記遊技状態設定手
段は、前記特典遊技が実行されている間に特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記特
典遊技の終了後に前記第2遊技状態を設定し、前記特定領域へと遊技球が入球しなかった
場合に、前記特典遊技の終了後に特定の前記第1遊技状態を設定するものであり、前記遊
技機は、前記第1遊技状態において前記特定の判別結果となる場合に、前記第2遊技状態
において前記特定の判別結果となる場合よりも、前記特典遊技終了後に有利度合いの高い
特典を付与し易いものであることを特徴とする遊技機FF1。
<Feature FF group> (V-certain machine, advantageous allocation with low probability of special chart, disadvantageous allocation with high probability of special chart)
a first game state in which a first probability is set as the probability of the specific judgment result, and a second game state in which a second probability higher than the first probability is set as the probability of the specific judgment result; and a second game state in which a second probability higher than the first probability is set as the probability of the specific judgment result.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパチンコ機等の遊技機
が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行し
た場合に、次の当たりに当選するまで、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定される
ものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which, when a lottery result based on the entry into a starting slot results in a winning combination, a bonus game is executed and a gaming state advantageous to the player is set. In some gaming machines of this type, when a gaming state advantageous to the player is entered, the gaming state advantageous to the player is set until the player wins the next winning combination (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されると、次の当
たりを待つだけの単調な遊技となってしまい、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう虞れが
あった。
In this type of gaming machine, if a gaming state that is advantageous to the player is set, the game may become monotonous, consisting of simply waiting for the next win, and there is a risk that the player will quickly become bored with the game.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が早期
に遊技に飽きてしまうことを抑制することが出来る遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can prevent players from becoming bored with the game early on.

遊技機FF1によれば、特定領域に遊技球を通過させるか否かを遊技者に判断させた遊
技を行わせることができ、遊技が単調となることを抑制でき、遊技者が遊技に飽きてしま
う不具合を抑制できるという効果がある。
According to the gaming machine FF1, a game can be played in which the player has to decide whether or not to pass the gaming ball through a specific area, which has the effect of preventing the game from becoming monotonous and preventing the player from becoming bored with the game.

遊技機FF1において、遊技球が入球することに基づいて前記判別手段による判別とし
て第1判別が実行されることが可能な第1入球手段と、遊技球が入球することに基づいて
前記判別手段による判別として第2判別が実行されることが可能な第2入球手段と、前記
第1入球手段に遊技球が入球し易い第1状態と、その第1状態よりも入球が困難となる第
2状態とに可変されることが可能な可変手段と、前記第1判別による第1判別結果を示す
ための第1識別情報を表示手段に動的表示させることが可能な第1動的表示手段と、前記
第2判別による第2判別結果を示すための第2識別情報を前記表示手段に動的表示させる
ことが可能な第2動的表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報との動的表示期
間をそれぞれ決定することが可能な動的表示期間決定手段と、を有し、前記第1入球手段
は、前記可変手段が付随された可変第1入球手段と、前記可変手段が付随されない通常第
1入球手段と、がそれぞれ配置されており、前記可変第1入球手段に遊技球が入球し易い
第1流路に遊技球を流下させて遊技を行うことが許容される許容状態と、前記第1流路に
遊技球を流下させて遊技を行うことが規制される規制状態と、が設定される状態設定手段
と、前記特定の第1遊技状態では、前記許容状態が前記状態設定手段により設定され、前
記特定の第1遊技状態以外の第1遊技状態では、前記規制状態が前記状態設定手段により
設定されるものであることを特徴とする遊技機FF2。
In the gaming machine FF1, a first ball entry means capable of executing a first determination as a determination by the determination means based on a game ball entering the ball, a second ball entry means capable of executing a second determination as a determination by the determination means based on a game ball entering the ball, a variable means capable of changing the first ball entry means between a first state in which it is easy for a game ball to enter the ball and a second state in which it is more difficult for the game ball to enter the ball than the first state, a first dynamic display means capable of dynamically displaying a first identification information for showing a first determination result by the first determination on a display means, a second dynamic display means capable of dynamically displaying a second identification information for showing a second determination result by the second determination on the display means, and a display means for displaying the first identification information and the second identification information. a dynamic display period determination means for determining a dynamic display period of each of the first ball entry means and the normal first ball entry means not associated with the variable means, wherein the first ball entry means is respectively arranged with a variable first ball entry means associated with the variable means and a normal first ball entry means not associated with the variable means, and a state setting means for setting a permissive state in which a game is permitted to be played by causing game balls to flow down a first flow path in which the game balls can easily enter the variable first ball entry means, and a restricted state in which a game is restricted from being played by causing game balls to flow down the first flow path, wherein the permissive state is set by the state setting means in the specific first game state, and the restricted state is set by the state setting means in a first game state other than the specific first game state.

遊技機FF2によれば、特定の領域に通過させずに第1遊技状態が設定される場合には
、第1入球手段へ入球させた遊技がし易くなるので、より有利に遊技を行わせることがで
きるという効果がある。
According to the gaming machine FF2, when the first gaming state is set without passing through a specific area, it becomes easier to play by having the ball enter the first ball entry means, which has the effect of allowing the player to play more advantageously.

遊技機FF1またはFF2において、前記第2遊技状態では、前記遊技者が保有する特
典が増加する有利第2遊技状態と、前記特典が増加することが抑制される不利第2遊技状
態とのどちらか一方が設定されるものであることを特徴とする遊技機FF3。
A gaming machine FF3 is characterized in that, in the gaming machine FF1 or FF2, the second gaming state is set to either an advantageous second gaming state in which the benefits held by the player are increased, or an unfavorable second gaming state in which the increase in the benefits is suppressed.

遊技機FF3によれば、遊技機FF1またはFF2の奏する効果に加え、遊技者が設定
されている第2遊技状態の種別を判断して、特定領域へ通過させるか決定することができ
、より遊技を多様にすることができるという効果がある。
According to the gaming machine FF3, in addition to the effects achieved by the gaming machines FF1 and FF2, the player can judge the type of the second gaming state set and decide whether to pass through to a specific area, thereby making the game more diverse.

<特徴FG群>(維持モード良化制御)
付与条件の成立に基づいて遊技者に遊技媒体を付与することが可能な付与手段と、前記
遊技媒体を使用することにより成立する判別条件の成立に基づいて判別を実行可能な判別
手段と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報を表示手段に動的表示させる
ことが可能な動的表示手段と、前記表示手段に特定の前記判別結果を示すための前記識別
情報が停止表示された場合に、前記付与条件が成立し易い特典遊技を実行可能な特典遊技
実行手段と、を有した遊技機において、通常遊技状態において切替条件が成立した場合に
、所定期間で遊技者が遊技において消費することが可能な前記遊技媒体よりも多くの遊技
媒体が付与手段により付与されることが可能となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よ
りも所定期間に前記付与手段により付与される前記遊技媒体の数が制限されることが可能
であり、前記通常遊技状態よりも遊技媒体が付与され易い第2遊技状態とを設定可能な遊
技状態設定手段を有し、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定され、終了条
件が成立した後に前記第2遊技状態を特定条件が成立するまで設定することが可能に構成
され、前記特定条件は、前記第2遊技状態が設定されている期間が所定期間以上となった
後に成立するようにされており、前記遊技機は、前記第2遊技状態において前記特典遊技
が実行された後に前記識別情報の動的表示期間として短い動的表示期間が決定され易くす
ることが可能な動的表示期間決定手段を有するものであることを特徴とする遊技機FG1
<Feature FG group> (Maintenance mode improvement control)
The present invention relates to a gaming machine having an awarding means capable of awarding game media to a player based on the establishment of an awarding condition, a discrimination means capable of executing a discrimination based on the establishment of a discrimination condition that is established by using the game media, a dynamic display means capable of dynamically displaying, on a display means, identification information showing a discrimination result by the discrimination means, and a bonus game execution means capable of executing a bonus game in which the awarding condition is likely to be established when the identification information showing a specific discrimination result is statically displayed on the display means. The present invention relates to a gaming machine having an awarding means capable of awarding game media to a player based on the establishment of an awarding condition, a dynamic display means capable of dynamically displaying, on a display means, identification information showing a specific discrimination result, and a bonus game execution means capable of executing a bonus game in which the awarding condition is likely to be established, the first gaming state in which, when a switching condition is established in a normal gaming state, more game media than the game media that the player can consume in a game in a predetermined period of time can be awarded by the awarding means, and a bonus game execution means in which a bonus game is executed in which a bonus game is executed in which a bonus game is executed when a switching condition is established in a normal gaming state. a game state setting means for setting a first game state in which the number of game media awarded by the awarding means in a predetermined period can be limited, and a second game state in which game media are more likely to be awarded than in the normal game state, the game state setting means is configured to set the first game state and set the second game state until a specific condition is established after a termination condition is established, and the specific condition is established after a period in which the second game state is set reaches a predetermined period or longer, and the gaming machine has a dynamic display period determination means for making it easier to determine a short dynamic display period as the dynamic display period of the identification information after the bonus game is executed in the second game state.
.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパチンコ機等の遊技機
が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行し
た場合に、次の当たりに当選するまで、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定される
ものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which, when a lottery result based on the entry into a starting slot results in a winning combination, a bonus game is executed and a gaming state advantageous to the player is set. In some gaming machines of this type, when a gaming state advantageous to the player is entered, the gaming state advantageous to the player is set until the player wins the next winning combination (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されると、次の当
たりを待つだけの単調な遊技となってしまい、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう虞れが
あった。本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者
が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することが出来る遊技機を提供することを目的と
する。
In this type of gaming machine, if a gaming state that is advantageous to the player is set, the game becomes monotonous, and there is a risk that the player will quickly become bored with the game. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can prevent the player from quickly becoming bored with the game.

遊技機FG1によれば、遊技媒体の付与が制限される第2遊技状態が設定された場合に
も、特典遊技が複数回実行された後に、識別情報の動的表示期間が短くされることで、特
典遊技の実行間隔を短くすることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制
することが出来るという効果がある。
According to the gaming machine FG1, even when the second gaming state in which the awarding of gaming media is restricted is set, the dynamic display period of the identification information is shortened after the bonus game has been executed multiple times, thereby shortening the interval between the execution of the bonus game, thereby preventing the player from becoming bored with the game too early.

遊技機FG1において、前記第2遊技状態が設定された場合に、前記識別情報が動的表
示された回数を前記特典遊技が実行された後も継続してカウントすることが可能なカウン
ト手段を有し、前記動的表示期間決定手段は、前記カウント手段によるカウント値に基づ
いて動的表示期間を決定することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊
技機FG2。
A gaming machine FG2 characterized in that, in the gaming machine FG1, a counting means is provided which, when the second gaming state is set, is capable of continuing to count the number of times the identification information is dynamically displayed even after the bonus game is executed, and the dynamic display period determination means is configured to be able to determine the dynamic display period based on the count value by the counting means.

遊技機FG2によれば、遊技機FG1の奏する効果に加え、第2遊技状態で識別情報が
動的表示された回数により動的表示期間が決定されるので、第2遊技状態で一定した規則
で動的表示期間を可変させることができ、安定した遊技を行うことができるという効果が
ある。
According to gaming machine FG2, in addition to the effects achieved by gaming machine FG1, the dynamic display period is determined by the number of times the identification information is dynamically displayed in the second gaming state, so that the dynamic display period can be varied according to a fixed rule in the second gaming state, thereby providing the effect of enabling stable gaming.

遊技機FG1またはFG2において、前記判別手段は、前記特定の判別結果よりも判別
され易い特殊判別結果を判別可能に構成され、前記遊技機は、前記特殊判別結果が判別さ
れた場合に、遊技媒体を得ることが可能な特殊遊技を実行可能に構成されているものであ
ることを特徴とする遊技機FG3。
Gaming machine FG3 is characterized in that in gaming machine FG1 or FG2, the discrimination means is configured to be able to discriminate a special discrimination result which is easier to discern than the specific discrimination result, and the gaming machine is configured to be able to execute a special game which makes it possible to obtain gaming media when the special discrimination result is discriminated.

遊技機FG3によれば、遊技機FG1またはFG2の奏する効果に加え、特定の判別結
果と判別されない場合にも特殊判別結果と判別されることで特殊遊技が実行されることで
、遊技媒体を得ることができ、遊技の興趣をより向上できるという効果がある。
According to gaming machine FG3, in addition to the effects achieved by gaming machines FG1 or FG2, even if a specific judgment result is not obtained, a special judgment result is determined to be a special judgment result and a special game is executed, so that gaming media can be obtained and interest in the game can be further increased.

<特徴FH群>(異なる遊技状態へと移行させる複数の条件が同時に成立した場合に有
利状態を設定)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果で
あることに基づいて特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技機において
、前記特典遊技が実行された場合に、第1情報と前記第2情報との少なくとも一方を更新
することが可能な更新手段と、前記更新手段により前記第1情報または前記第2情報が更
新され、更新後の前記第1情報と前記第2情報とが特定状態である場合に、遊技者に有利
な特典を設定可能な特典設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機FH1
<Feature FH group> (Setting an advantageous state when multiple conditions for transitioning to different game states are met simultaneously)
A gaming machine FH1 having a discrimination means capable of executing discrimination, and a bonus game execution means capable of executing a bonus game based on the result of the discrimination by the discrimination means being a specific discrimination result, characterized in that the gaming machine also has an update means capable of updating at least one of the first information and the second information when the bonus game is executed, and a bonus setting means capable of setting a bonus advantageous to a player when the first information or the second information is updated by the update means and the updated first information and the updated second information are in a specific state.
.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、特典遊技の終了後に遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパ
チンコ機等の遊技機が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利とな
る遊技状態が連続して設定される回数に制限を設けることで、遊技の射幸性の抑制を図る
ものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which, if a lottery result based on the entry into a starting port is a winning combination, a bonus game is executed, and a gaming state advantageous to the player is set after the bonus game ends. In this type of gaming machine, there are some that aim to suppress the gambling nature of the game by limiting the number of times that a gaming state advantageous to the player is consecutively set (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態が連続して設定される回
数の設定内容が、常に同一の回数が設定される場合には、遊技者により次に設定される遊
技状態が予測されてしまい、遊技の興趣を損ねてしまう虞れがあった。本発明は、上記例
示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることがで
きる遊技機を提供することを目的としている。
In this type of gaming machine, if the number of times that a game state advantageous to the player is consecutively set is always set to the same number, there is a risk that the player will be able to predict the next game state to be set, which may ruin the fun of the game. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can increase the fun of the game.

遊技機FH1によれば、第1情報と第2情報とが特定状態となった場合に特典が付与さ
れるため、遊技者に対して特典遊技が実行されたことにより第1情報と第2情報とがどの
ように更新されたかに興味を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させ
ることができるという効果がある。
According to the gaming machine FH1, a bonus is awarded when the first information and the second information reach a specific state, so that the player can be interested in how the first information and the second information are updated as a result of the bonus game being executed, and this has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機FH1において、遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊
技者に不利となる第2遊技状態と、を少なくとも設定可能な遊技状態設定手段を有し、前
記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態で前記更新手段により前
記第1情報が特定情報まで更新された場合に、前記第2遊技状態を設定可能であり、前記
特定状態は、少なくとも前記第1情報が前記特定情報まで更新された状態であることを特
徴とする遊技機FH2。
A gaming machine FH2 has a gaming state setting means capable of setting at least a first gaming state and a second gaming state which is more disadvantageous to a player than the first gaming state as gaming states in the gaming machine FH1, and the gaming state setting means is capable of setting the second gaming state when the first information is updated to specific information by the update means while the first gaming state is set, and the specific state is a state in which at least the first information has been updated to the specific information.

遊技機FH2によれば、遊技機FH1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
遊技者に不利となる第2遊技状態が設定される条件が成立した場合に、特典を設定させる
ことができるため、第2遊技状態が設定される条件が成立した遊技者に対して、最後まで
期待感を持たせながら遊技を行わせることができるという効果がある。
In addition to the effects of the gaming machine FH1, the gaming machine FH2 has the following effects.
When the condition for setting the second game state disadvantageous to the player is established, a special benefit can be set, so that the player for whom the condition for setting the second game state is established can play the game with a sense of expectation until the end.

遊技機FH2において、前記遊技状態設定手段は、前記第2遊技状態とは異なるもので
あって、前記第1遊技状態よりも遊技者に不利となる第3遊技状態を設定可能であり、前
記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態で前記更新手段により前
記第2情報が第2特定情報まで更新された場合に、前記第3遊技状態を設定可能であり、
前記特定状態は、少なくとも前記第2情報が前記第2特定情報まで更新された状態である
ことを特徴とする遊技機FH3。
In the gaming machine FH2, the gaming state setting means is capable of setting a third gaming state which is different from the second gaming state and is more disadvantageous to a player than the first gaming state, and the gaming state setting means is capable of setting the third gaming state when the second information is updated to second specific information by the update means while the first gaming state is set,
The specific state is a state in which at least the second information has been updated to the second specific information.

遊技機FH3によれば、遊技機FH2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
遊技者に不利となる第3遊技状態が設定される条件が成立した場合に、特典を設定させる
ことができるため、第3遊技状態が設定される条件が成立した遊技者に対して、最後まで
期待感を持たせながら遊技を行わせることができるという効果がある。また、特定状態を
形成する複数の情報の個々が特定情報まで更新された場合に、遊技者に不利な遊技状態が
設定されるように構成しているため、遊技者に対して、特典が設定されることを期待しな
がら遊技者に不利となる遊技を実行させるという意外性のある遊技を行わせることができ
、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
The gaming machine FH3 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine FH2.
When the condition for setting the third game state disadvantageous to the player is satisfied, a bonus can be set, which has the effect of making the player, for whom the condition for setting the third game state is satisfied, play with a sense of expectation until the end. Also, when each of the pieces of information forming the specific state is updated to the specific information, a game state disadvantageous to the player is set, which makes it possible to make the player play a game with an element of surprise, in which the player plays a game disadvantageous to the player while hoping that a bonus will be set, which has the effect of preventing the player from quickly becoming bored with the game.

遊技機FH2またはFH3において、前記更新手段は、前記第1情報を初期段階から特
定段階更新することにより、前記特定情報へと更新可能であり、前記特定段階の段階数と
して、異なる複数の値の中から1の値を設定可能な段階数設定手段を有することを特徴と
する遊技機FH4。
A gaming machine FH4, in which the update means is capable of updating the first information to the specific information by updating the first information from an initial stage to a specific stage in the gaming machine FH2 or FH3, and is characterized in that it has a stage number setting means capable of setting a value of 1 from a plurality of different values as the stage number of the specific stage.

遊技機FH4によれば、遊技機FH2または遊技機FH3の奏する効果に加え、次の効
果を奏する。即ち、第1情報が特定情報へと更新されるために必要となる情報更新の段階
数として異なる値を設定することができるため、第1情報と第2情報とが特定状態となる
タイミングを遊技者に予測させ難くすることができる。よって、遊技者に特典が付与され
るか否かを事前に把握させ難くすることができるため、特典が付与させることを期待させ
ながら遊技を行わせ易くすることができるという効果がある。
The gaming machine FH4 has the following effect in addition to the effect of the gaming machine FH2 or FH3. That is, since it is possible to set different values as the number of stages of information update required for updating the first information to the specific information, it is possible to make it difficult for the player to predict the timing when the first information and the second information will become the specific state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to know in advance whether or not a special benefit will be awarded, and it is possible to make it easier for the player to play while expecting the award of a special benefit.

<特徴FI群>(高確サポ無し状態において確変リミットまでの残回数に応じた演出)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果で
ある場合に特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、遊技状態として、前記特定の判別
結果となる確率として第1確率が設定されている第1遊技状態と、前記特定の判別結果と
なる確率として前記第1確率よりも低い第2確率が設定されている第2遊技状態と、を少
なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、を有した遊技機において、特定期間中において
前記第1遊技状態が設定される上限回数を決定可能な上限決定手段と、その上限回数決定
手段により決定された前記上限回数に到達した場合に、前記第2遊技状態を強制的に設定
可能な強制設定手段と、前記上限回数に到達するまでの残回数を判別可能な残回数判別手
段と、その残回数判別手段の判別結果に基づいた演出を実行可能な演出実行手段と、を有
することを特徴とする遊技機FI1。
<Feature FI group> (Performance according to the remaining number of times until the probability limit in a state without high probability support)
a game state setting means for setting, as game states, a first game state in which a first probability is set as the probability of the specific judgment result, and a second game state in which a second probability lower than the first probability is set as the probability of the specific judgment result; and a game state setting means for setting, as game states, a first game state in which a first probability is set as the probability of the specific judgment result, and a second game state in which a second probability lower than the first probability is set as the probability of the specific judgment result. The game machine FI1 is characterized by having: an upper limit determination means for determining an upper limit number of times for which the first game state is set during a specific period; a compulsory setting means for compulsorily setting the second game state when the upper limit number determined by the upper limit number determination means is reached; a remaining number determination means for determining the remaining number of times until the upper limit number is reached; and an effect execution means for executing an effect based on the determination result of the remaining number determination means.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパチンコ機等の遊技機
が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行し
た場合に、次の当たりに当選するまで、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定される
ものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which, when a lottery result based on the entry into a starting slot results in a winning combination, a bonus game is executed and a gaming state advantageous to the player is set. In some gaming machines of this type, when a gaming state advantageous to the player is entered, the gaming state advantageous to the player is set until the player wins the next winning combination (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されると、次の当
たりを待つだけの単調な遊技となってしまい、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう虞れが
あった。本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者
が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することが出来る遊技機を提供することを目的と
する。
In this type of gaming machine, if a gaming state that is advantageous to the player is set, the game becomes monotonous, and there is a risk that the player will quickly become bored with the game. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can prevent the player from quickly becoming bored with the game.

遊技機FI1によれば、演出実行手段により実行される演出の内容を把握することで、
上限回数に到達するまでの残回数を遊技者に把握させ易くすることが可能となる。よって
、上限回数に到達するまでに実行され得る後の遊技内容を予測しながら遊技者に遊技を行
わせることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができるとい
う効果がある。
According to the gaming machine FI1, by grasping the contents of the effects executed by the effect execution means,
It is possible to make it easier for the player to grasp the number of times remaining until the upper limit is reached. Therefore, it is possible to make the player play while predicting the game contents that may be executed before the upper limit is reached, and it is possible to prevent the player from becoming bored with the game early on.

遊技機FI1において、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている
状態において、前記第1確率が設定され、且つ前記第1遊技状態よりも遊技者に有利とな
る第3遊技状態を設定可能であり、前記特定期間中において前記第3遊技状態が設定され
る第2上限回数を決定可能な第2上限決定手段と、残回数判別手段により判別された前記
残回数と、前記第2上限回数との判別結果に基づいて前記演出の演出態様を決定可能な演
出態様決定手段と、を有することを特徴とする遊技機FI2。
In the gaming machine FI1, the gaming state setting means is capable of setting a third gaming state in which the first probability is set and which is more advantageous to the player than the first gaming state when the first gaming state is set, and is characterized in having a second upper limit determination means capable of determining a second upper limit number of times at which the third gaming state is set during the specific period, and a presentation mode determination means capable of determining the presentation mode of the presentation based on a discrimination result between the remaining number of times determined by a remaining number determination means and the second upper limit number of times.

遊技機FI2によれば、遊技機FI1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第2上限回数分第3遊技状態を設定可能な状態であるか否かの判別結果に基づいて演出態
様を決定することができるため、実行される演出の演出態様に対して遊技者に強い興味を
持たせることができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。
In addition to the effects of the gaming machine FI1, the gaming machine FI2 has the following effects.
Since the presentation mode can be determined based on the determination result of whether or not the third game state can be set for the second upper limit number of times, the player can be made highly interested in the presentation mode of the presentation to be executed, which has the effect of enhancing the presentation effect.

遊技機FI2において、前記演出態様決定手段は、前記残回数と、前記第2上限回数と
が同一であると判別した場合に、特定演出態様を決定可能であることを特徴とする遊技機
FI3。
In the gaming machine FI2, the presentation mode determination means is capable of determining a specific presentation mode when it is determined that the remaining number of times is the same as the second upper limit number of times.

遊技機FI3によれば、遊技機FI2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
特定演出態様の演出が実行された場合には、それ以上、第1遊技状態が設定された場合に
は、第3遊技状態を第2上限回数設定することができない状態となることを遊技者に報知
することができるため、第3遊技状態が設定されることを期待させながら遊技者に意欲的
に遊技を行わせることができるという効果がある。
The gaming machine FI3 has the following effects in addition to those of the gaming machine FI2.
When a specific presentation mode is executed, the player can be notified that if the first game state is set, the third game state cannot be set to the second upper limit number of times any more, which has the effect of making the player eager to play while keeping in anticipation that the third game state will be set.

<特徴FJ群>(確変リミット残回数と、時短リミット残回数とに基づいて確変中の演
出態様を決定)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果で
あることに基づいて特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、演出を実行することが可
能な演出実行手段と、を有した遊技機において、前記特典遊技の実行に基づいて第1情報
と、その第1情報とは異なる第2情報とをそれぞれ更新することが可能な更新手段と、そ
の更新手段による更新の結果に基づいて、複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定可
能な遊技状態設定手段と、前記第1情報と前記第2情報との少なくとも一方に基づいて前
記演出実行手段により実行される演出態様を決定することが可能な演出態様決定手段と、
を有するものであることを特徴とする遊技機FJ1。
<Feature FJ group> (Determine the performance mode during the probability change based on the remaining number of times of the probability change limit and the remaining number of times of the time-saving limit)
a game machine having a discrimination means capable of executing a discrimination, a bonus game execution means capable of executing a bonus game based on the result of the discrimination by the discrimination means being a specific discrimination result, and an effect execution means capable of executing an effect, the game machine further comprising: an update means capable of updating first information and second information different from the first information based on the execution of the bonus game, a game state setting means capable of setting one game state from a plurality of game states based on the result of the update by the update means, and an effect mode determination means capable of determining an effect mode to be executed by the effect execution means based on at least one of the first information and the second information;
The gaming machine FJ1 is characterized by having the above.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパチンコ機等の遊技機
が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行し
た場合に、次の当たりに当選するまで、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定される
ものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which, when a lottery result based on the entry into a starting slot results in a winning combination, a bonus game is executed and a gaming state advantageous to the player is set. In some gaming machines of this type, when a gaming state advantageous to the player is entered, the gaming state advantageous to the player is set until the player wins the next winning combination (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されると、次の当
たりを待つだけの単調な遊技となってしまい、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう虞れが
あった。
In this type of gaming machine, if a gaming state that is advantageous to the player is set, the game may become monotonous, consisting of simply waiting for the next win, and there is a risk that the player will quickly become bored with the game.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が早期
に遊技に飽きてしまうことを抑制することが出来る遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can prevent players from becoming bored with the game early on.

遊技機FJ1によれば、演出実行手段により実行される演出の演出態様に基づいて更新
手段による更新状況を遊技者に予測させることが可能となる。よって、次に設定され得る
遊技状態を遊技者に予測させながら遊技を行わせることができるため、遊技者が早期に遊
技に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
According to the gaming machine FJ1, it is possible to allow the player to predict the update status by the update means based on the presentation mode of the presentation executed by the presentation execution means. Therefore, since the player can play the game while predicting the game state that may be set next, it is possible to prevent the player from getting bored of the game early.

遊技機FJ1において、前記遊技状態設定手段は、前記更新手段により前記第1情報が
第1特定情報へと更新されたことに基づいて第1遊技状態を設定し、前記更新手段により
前記第2情報が第2特定情報へと更新されたことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技
者に不利な第2遊技状態を設定可能であることを特徴とする遊技機FJ2。
In the gaming machine FJ1, the gaming state setting means is capable of setting a first gaming state based on the first information being updated to first specific information by the update means, and of setting a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state based on the second information being updated to second specific information by the update means.

遊技機FJ2によれば、遊技機FJ1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
更新手段による更新内容によって、遊技状態設定手段により設定される遊技状態の有利度
合いを異ならせることが可能となるため、遊技者に対して更新手段により更新された第1
情報、第2情報の更新内容に興味を持たせることができる。よって、実行される演出の演
出態様により興味を持たせることができるため、演出効果を高めることができるという効
果がある。
In addition to the effects of the gaming machine FJ1, the gaming machine FJ2 has the following effects.
Since it is possible to vary the advantageous degree of the game state set by the game state setting means depending on the update contents by the update means, the first updated by the update means is provided to the player.
This can make the user interested in the updated contents of the first information and the second information. Therefore, the presentation mode of the presentation to be executed can make the user interested, which has the effect of enhancing the presentation effect.

遊技機FJ2において、前記更新手段は、前記第1情報を初期段階から特定段階更新す
ることにより、前記第1特定情報へと更新可能であり、前記特定段階の段階数として、異
なる複数の値の中から1の値を設定可能な段階数設定手段を有することを特徴とする遊技
機FJ3。
In the gaming machine FJ2, the update means is capable of updating the first information to the first specific information by updating the first information from an initial stage to a specific stage, and is characterized in having a stage number setting means capable of setting a value of 1 from a plurality of different values as the stage number of the specific stage.

遊技機FJ3によれば、遊技機FN2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第1情報が特定情報へと更新されるために必要となる情報更新の段階数として異なる値を
設定することができるため、第1情報が第1特定情報へと更新されるタイミングを遊技者
に予測させ難くすることができる。よって、遊技者に特典が付与されるか否かを事前に把
握させ難くすることができるため、特典が付与させることを期待させながら遊技を行わせ
易くすることができるという効果がある。
The gaming machine FJ3 has the following effects in addition to those of the gaming machine FN2.
Since different values can be set as the number of information update stages required for updating the first information to the specific information, it is possible to make it difficult for the player to predict the timing when the first information will be updated to the first specific information. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to know in advance whether or not a special benefit will be awarded, which has the effect of making it easier for the player to play while expecting the special benefit to be awarded.

<特徴FK群>(リミット回数更新報知制御)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果で
ある場合に特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行
される前記特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技とは異なる第2特
典遊技とを少なくとも含む複数の特典遊技種別の内からいずれかの特典遊技種別を決定す
る特典遊技種別決定手段と、遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも
遊技者に不利となる第2遊技状態と、を少なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、を有
した遊技機において、前記第1遊技状態中に実行された前記判別結果を示すための演出を
実行可能な演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を決
定可能な演出態様決定手段と、前記第1特典遊技の実行に基づいて情報を更新することが
可能な更新手段と、を有し、前記特典遊技の実行後の遊技状態として特定の情報が記憶さ
れている場合に、前記第2遊技状態を強制的に設定することが可能な設定手段と、前記演
出態様決定手段は、前記情報に基づいて前記演出態様を決定することが可能であることを
特徴とする遊技機FK1。
<Feature FK Group> (Limit Number Update Notification Control)
a bonus game execution means for executing a bonus game when the result of the determination by the determination means is a specific determination result; a bonus game type determination means for determining, as a type of the bonus game executed by the bonus game execution means, one of a plurality of bonus game types including at least a first bonus game and a second bonus game different from the first bonus game; and a game state setting means for setting, as a game state, at least a first game state and a second game state which is more disadvantageous to a player than the first game state. a presentation execution means for executing a presentation to indicate the result of the discrimination executed during the first gaming state, a presentation mode determination means for determining the presentation mode of the presentation executed by the presentation execution means, and an update means for updating information based on the execution of the first bonus game, wherein when specific information is stored as the gaming state after the execution of the bonus game, a setting means for forcibly setting the second gaming state, and the presentation mode determination means is capable of determining the presentation mode based on the information.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパチンコ機等の遊技機
が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行し
た場合に、次の当たりに当選するまで、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定される
ものがある(先行技術文献:特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines that, when a lottery result based on the entry into a starting port is a winning combination, execute a bonus game and set a game state advantageous to the player. In some gaming machines of this type, when a game state advantageous to the player is entered, a game state advantageous to the player is set until the player wins the next winning combination (prior art document: JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されると、次の当
たりを待つだけの単調な遊技となってしまい、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう虞れが
あった。本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者
が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することが出来る遊技機を提供することを目的と
する。
In this type of gaming machine, if a gaming state that is advantageous to the player is set, the game becomes monotonous, and there is a risk that the player will quickly become bored with the game. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can prevent the player from quickly becoming bored with the game.

遊技機FK1によれば、第1遊技状態が設定されている場合に、第1特典遊技の実行に
基づき更新される情報に基づいて演出態様が決定され、特定の情報に更新された場合には
強制的に第2遊技状態が設定されるため、遊技者に対して実行される演出態様から第2遊
技状態が設定されるか否かを予測させることが可能となり、特定の情報に更新され得る状
態で特定の判別結果となった場合に第1特典遊技が決定されるか否かに強い興味を持たせ
ることにより遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができるという効果
がある。
According to gaming machine FK1, when the first gaming state is set, the presentation mode is determined based on the information updated as the first bonus game is executed, and when the information is updated to specific information, the second gaming state is forcibly set. This makes it possible for the player to predict whether or not the second gaming state will be set from the presentation mode being executed, and has the effect of preventing the player from becoming bored with the game too quickly by creating a strong interest in whether or not the first bonus game will be determined when a specific judgment result is reached in a state where the information can be updated to specific information.

遊技機FK1において、前記遊技状態設定手段により前記第1特典遊技終了後に前記第
1遊技状態が設定された設定回数を計測する計測手段を有し、前記情報は、前記計測手段
により計測された設定回数を示すものであり、前記更新手段は、前記第1特典遊技の実行
に基づいて更新された前記情報を前記第2特典遊技の実行に基づいて初期化することが可
能であることを特徴とする遊技機FK2。
A gaming machine FK2, comprising: a gaming state setting means for measuring the number of times the first gaming state is set after the first bonus game is completed in the gaming machine FK1; the information indicates the number of times the first gaming state is set measured by the measuring means; and the update means is capable of initializing the information updated based on the execution of the first bonus game based on the execution of the second bonus game.

遊技機FK2によれば、遊技機FK1の奏する効果に加え、第2特典遊技が実行される
ことで情報が初期化されるので、第2特典遊技が実行されることで特定の情報に更新され
るまでの期間を長くし、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine FK2, in addition to the effects achieved by the gaming machine FK1, information is initialized by executing the second bonus game, so that the period until the information is updated to specific information by executing the second bonus game is lengthened, thereby improving the interest in the game.

遊技機FK1またはFK2において、前記更新手段は、前記第2特典遊技の実行に基づ
いて前記情報とは異なる第2情報を更新することが可能であり、前記設定手段は、前記特
典遊技の実行後の遊技状態として特定の第2情報が記憶されている場合に、前記第2遊技
状態を強制的に設定することが可能であり、前記演出態様決定手段は、前記第2情報に基
づいて前記演出態様を決定することが可能であることを特徴とする遊技機FK3。
Gaming machine FK3 is characterized in that, in gaming machine FK1 or FK2, the update means is capable of updating second information different from the information based on the execution of the second bonus game, the setting means is capable of forcibly setting the second gaming state when specific second information is stored as the gaming state after the execution of the bonus game, and the presentation mode determination means is capable of determining the presentation mode based on the second information.

遊技機FK3によれば、遊技機FK1またはFK2の奏する効果に加え、第2遊技状態
に切り替えられるまでの期間を演出態様により予測させることが可能となり、遊技の興趣
を向上できるという効果がある。
According to gaming machine FK3, in addition to the effects achieved by gaming machines FK1 or FK2, it is possible to predict the period until switching to the second gaming state based on the presentation mode, thereby increasing the interest in the game.

遊技機FK1からFK3のいずれかにおいて、前記演出態様決定手段は、所定の前記情
報と所定の前記第2情報とが記憶されていることに基づいて前記演出態様として予め定め
られた特殊演出態様を決定することが可能であることを特徴とする遊技機FK4。
Gaming machine FK4 is characterized in that, in any one of gaming machines FK1 to FK3, the presentation mode determination means is capable of determining a predetermined special presentation mode as the presentation mode based on the storage of a predetermined piece of information and a predetermined piece of second information.

遊技機FK4によれば、遊技機FK1からFK3の奏する効果に加え、特殊演出が実行
されることで、記憶されている情報の状態を判別でき、遊技の興趣を向上できるという効
果がある。
According to the gaming machine FK4, in addition to the effects provided by the gaming machines FK1 to FK3, a special presentation is executed, which has the effect of making it possible to determine the state of the stored information and thus increasing the interest in the game.

<特徴FL群>(V確機で、特図低確で有利振分、特図高確で不利振分)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果で
あることに基づいて、特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、前記特典遊技が実行さ
れる場合に遊技球が入球可能となる特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したこと
に基づいて、第1遊技状態を設定し、前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、
前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、
前記特典遊技が実行されている期間に演出を実行可能な演出実行手段と、その演出実行手
段により実行される前記演出の演出態様として前記特定領域へ遊技球を入球させることを
示唆することが可能な示唆演出態様を少なくとも含む複数の演出態様から演出態様を決定
することが可能な演出態様決定手段と、を有した遊技機において、前記特定領域へ遊技球
を入球させることが可能な期間に前記示唆演出態様を実行させる第1設定と、前記示唆演
出態様とは異なる演出態様を実行させる第2設定とのどちらか一方を特定情報に基づいて
設定することが可能な設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機FL1。
<Feature FL group> (V-certain machine, advantageous allocation with low probability of special chart, disadvantageous allocation with high probability of special chart)
a special game execution means for executing a special game based on a result of the special game by the special game execution means being a specific result of the special game; a specific area into which the game ball can enter when the special game is executed; and a first game state is set based on the game ball having entered the specific area, and if the game ball has not entered the specific area,
a game state setting means for setting a second game state different from the first game state;
A gaming machine FL1 having an effect execution means capable of executing an effect during the period in which the bonus game is being played, and an effect mode determination means capable of determining an effect mode from a plurality of effect modes including at least a suggested effect mode that can suggest that a game ball will be balled into the specific area as the effect mode of the effect executed by the effect execution means, characterized in that the gaming machine FL1 has a setting means capable of setting either a first setting that executes the suggested effect mode during the period in which it is possible to ball a game ball into the specific area, or a second setting that executes an effect mode different from the suggested effect mode, based on specific information.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパチンコ機等の遊技機
が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行し
た場合に、次の当たりに当選するまで、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定される
ものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which, when a lottery result based on the entry into a starting slot results in a winning combination, a bonus game is executed and a gaming state advantageous to the player is set. In some gaming machines of this type, when a gaming state advantageous to the player is entered, the gaming state advantageous to the player is set until the player wins the next winning combination (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されると、次の当
たりを待つだけの単調な遊技となってしまい、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう虞れが
あった。本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者
が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することが出来る遊技機を提供することを目的と
する。
In this type of gaming machine, if a gaming state that is advantageous to the player is set, the game becomes monotonous, and there is a risk that the player will quickly become bored with the game. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can prevent the player from quickly becoming bored with the game.

遊技機FL1によれば、特定領域へ遊技球を入球させることが可能な期間に実行される
演出の演出態様として示唆演出態様を実行させるか否かを、設定手段による設定内容に応
じて決定することができるため、実行される演出態様に応じて特典遊技中における特定領
域への遊技球の入球のし易さを異ならせることが可能となる。よって、同一の特典遊技が
実行された場合において設定される遊技状態の種別を異ならせ易くすることができるため
、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
According to the gaming machine FL1, whether or not to execute a suggested presentation mode as a presentation mode executed during a period when it is possible to cause a gaming ball to enter a specific area can be determined according to the contents set by the setting means, so that it is possible to vary the ease with which a gaming ball can enter a specific area during a bonus game according to the presentation mode executed. Therefore, since it is possible to easily vary the types of game states set when the same bonus game is executed, there is an effect of preventing a player from quickly becoming bored with the game.

遊技機FL1において、前記特典遊技実行手段により実行される特典遊技種別として、
第1特典遊技と、その第1特典遊技よりも有利な第2特典遊技とを少なくとも含む複数の
特典遊技種別の内からいずれかの特典遊技種別を決定する特典遊技種別決定手段を有し、
前記第1遊技状態では、前記第2遊技状態よりも前記特典遊技が実行され易く、前記特典
遊技種別決定手段により前記第1特典遊技が決定され易いことを特徴とする遊技機FL2
In the gaming machine FL1, the bonus game types executed by the bonus game execution means are as follows:
a bonus game type determination means for determining a bonus game type from among a plurality of bonus game types including at least a first bonus game and a second bonus game that is more advantageous than the first bonus game;
In the first gaming state, the bonus game is more likely to be executed than in the second gaming state, and the first bonus game is more likely to be determined by the bonus game type determination means.
.

遊技機FL2によれば、遊技機FL1の奏する効果に加え、遊技状態によって、実行さ
れる特典遊技の種別を可変させることができるので、遊技状態の種別によって、遊技の興
趣を可変させることができるという効果がある。
According to the gaming machine FL2, in addition to the effect achieved by the gaming machine FL1, the type of bonus game to be executed can be changed depending on the gaming state, so that there is an effect that the interest in the game can be changed depending on the type of gaming state.

遊技機FL1またはFL2において、前記遊技状態設定手段は、前記第2特典遊技の実
行中に前記特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1遊技状態および前記第
2遊技状態よりも有利な第3遊技状態を設定可能であることを特徴とする遊技機FL3。
A gaming machine FL3, in which the gaming state setting means is capable of setting a third gaming state that is more advantageous than the first gaming state and the second gaming state based on a gaming ball entering the specific area during execution of the second bonus game, in accordance with the gaming machine FL1 or FL2.

遊技機FL3によれば、遊技機FL1またはFL2の奏する効果に加え、特定領域へ遊
技球が入球することで第3遊技状態が設定されるので、特定領域への入球を期待させて遊
技を行わせることで遊技の興趣を向上できるという効果がある。
According to the gaming machine FL3, in addition to the effects achieved by the gaming machines FL1 or FL2, a third gaming state is set when the gaming ball enters a specific area, and this has the effect of increasing the interest of the game by making the player play in anticipation of the ball entering the specific area.

遊技機FL1からFL3のいずれかにおいて、前記遊技状態設定手段により前記第1遊
技状態および前記第3遊技状態が設定された設定回数を計測する計測手段と、を有し、前
記遊技状態設定手段は、前記計測手段により計測された前記設定回数が予め定められた特
定設定回数に達したことに基づき前記第2遊技状態を強制的に設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機FL4。
A gaming machine FL4 is any one of gaming machines FL1 to FL3, and has a measurement means for measuring the set number of times the first gaming state and the third gaming state are set by the gaming state setting means, and is characterized in that the gaming state setting means is capable of forcibly setting the second gaming state based on the set number of times measured by the measurement means reaching a predetermined specific set number.

遊技機FL4によれば、遊技機FL1からFL3のいずれかの奏する効果に加え、第2
遊技状態を強制的に設定できるので、射幸性が高くなり過ぎる不具合を抑制できるという
効果がある。
According to the gaming machine FL4, in addition to the effects of any one of the gaming machines FL1 to FL3,
Since the gaming state can be forcibly set, there is an effect of suppressing malfunctions in which the tendency for gambling becomes too high.

遊技機FL2からFL4のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記第2特典遊技実行
中には前記第1設定を設定し易いことを特徴とする遊技機FL5。
A gaming machine FL5, in any one of the gaming machines FL2 to FL4, is characterized in that the setting means is easy to set the first setting during execution of the second bonus game.

遊技機FL5によれば、遊技機FL2からFL4のいずれかの奏する効果に加え、第2
特典遊技が実行されることへの期待を高めることができ、遊技の興趣を向上できるという
効果がある。
According to the gaming machine FL5, in addition to the effects of any one of the gaming machines FL2 to FL4,
This has the effect of increasing the expectation that a bonus game will be played, thereby improving the enjoyment of the game.

遊技機FL4またはFL5において、前記設定手段は、前記計測手段により計測された
前記設定回数が所定の設定回数である場合に、前記第2設定を設定し易いことを特徴とす
る遊技機FL6。
A gaming machine FL6, in which, in the gaming machine FL4 or FL5, the setting means is characterized in that the second setting is easily set when the set number of times measured by the measuring means is a predetermined set number of times.

遊技機FL6によれば、遊技機FL4またはFL5の奏する効果に加え、所定の設定回
数である場合に第2設定が設定され易いので、設定回数に対して興味を持たせることがで
き、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
According to the gaming machine FL6, in addition to the effects achieved by the gaming machines FL4 and FL5, since the second setting is likely to be set when a predetermined set number of times is reached, it is possible to generate interest in the set number of times, and thus it is possible to increase the enjoyment of the game.

<特徴FM群>
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報を表
示手段に動的表示させることが可能な動的表示手段と、前記表示手段に特定の前記判別結
果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、特典遊技を実行可能な特典遊技実
行手段と、を有した遊技機において、前記特典遊技が実行された後に、第1設定とその第
1設定とは異なる第2設定とを少なくとも設定することが可能な設定手段と、前記第1設
定が設定されている場合に、第1条件の成立に基づいて第1設定を解除する第1解除手段
と、前記第2設定が設定されている場合に、前記2条件の成立に基づいて第2設定を解除
する第2解除手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機FM1。
<Feature FM group>
A gaming machine FM1 having a discrimination means capable of executing a discrimination, a dynamic display means capable of dynamically displaying identification information indicating a discrimination result by the discrimination means on a display means, and a bonus game execution means capable of executing a bonus game when the identification information indicating a specific discrimination result is statically displayed on the display means, the gaming machine FM1 being characterized in having a setting means capable of setting at least a first setting and a second setting different from the first setting after the bonus game is executed, a first release means for canceling the first setting based on the establishment of a first condition when the first setting is set, and a second release means for canceling the second setting based on the establishment of the two conditions when the second setting is set.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、特典遊技の終了後に遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパ
チンコ機等の遊技機が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利とな
る遊技状態が連続して設定される遊技機が提案されている(先行技術文献:特開2010
-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which, if a lottery result based on the winning of a ball into a starting slot results in a winning, a bonus game is executed, and a gaming state advantageous to the player is set after the bonus game ends. In this type of gaming machine, a gaming machine has been proposed in which a gaming state advantageous to the player is successively set (Prior art document: JP 2010 A106363 A, "Patent Document 1")
(Publication No. 075741).

この種の遊技機において、設定の解除条件が一定であり、遊技の興趣が低下してしまう
不具合があった。本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり
、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
In this type of gaming machine, the conditions for canceling the settings are fixed, which reduces the interest of the game. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the interest of the game.

遊技機FM1によれば、第1設定と第2設定とがそれぞれ独立して解除されるので、遊
技において設定される状況を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができ
る。
According to the gaming machine FM1, the first setting and the second setting are released independently of each other, so that the situations set in the game can be diversified, thereby making the game more entertaining.

<特徴FN群>
付与条件の成立に基づいて遊技者に遊技媒体を付与することが可能な付与手段と、前記
遊技媒体を使用することにより成立する判別条件の成立に基づいて判別を実行可能な判別
手段と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報を表示手段に動的表示させる
ことが可能な動的表示手段と、前記表示手段に特定の前記判別結果を示すための前記識別
情報が停止表示された場合に、前記付与条件が成立し易い特典遊技を実行可能な特典遊技
実行手段と、を有した遊技機において、通常遊技状態において切替条件が成立した場合に
、第1設定とその第1設定とは異なる第2設定との一方を設定可能な設定手段を有し、前
記設定手段は、前記第1設定が設定され、終了条件が成立した後に前記第2設定を特定条
件が成立するまで設定することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技
機FN1。
<Characteristic FN group>
a dynamic display means for dynamically displaying, on a display means, an identification information indicating a result of the identification by the identification means; and a bonus game execution means for executing a bonus game in which the awarding condition is likely to be satisfied when the identification information indicating a specific result of the identification is statically displayed on the display means; the gaming machine FN1 is characterized in that, when a switching condition is satisfied in a normal gaming state, the gaming machine has a setting means for setting one of a first setting and a second setting different from the first setting, and the setting means is configured to be able to set the first setting and, after a termination condition is satisfied, to set the second setting until a specific condition is satisfied.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパチンコ機等の遊技機
が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行し
た場合に、次の当たりに当選するまで、遊技者にとって有利となる遊技状態等が設定され
るものがある(先行技術文献:特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which, when a lottery result based on the entry into a starting port is a winning combination, a bonus game is executed and a gaming state advantageous to the player is set. In some gaming machines of this type, when a gaming state advantageous to the player is entered, a gaming state advantageous to the player is set until the player wins the next winning combination (prior art document: JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、有利な遊技状態等が終了することで、遊技者が早期に遊技に
飽きてしまう虞れがあった。本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされた
ものであり、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することが出来る遊技機を提
供することを目的とする。
In this type of gaming machine, there is a risk that the player will quickly become bored with the game when an advantageous gaming state ends. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can prevent the player from quickly becoming bored with the game.

遊技機FN1によれば、第1設定の設定が終了された後にも第2設定がされるので、遊
技に変化を付けることができ、遊技に早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。
According to the gaming machine FN1, the second setting is performed even after the first setting is completed, so that the game can be varied and the inconvenience of players becoming bored with the game early on can be prevented.

<特徴FO群>
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果で
あることに基づいて特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技機において
、前記特典遊技が実行された場合に、第1情報と前記第2情報との少なくとも一方を更新
することが可能な更新手段と、前記更新手段により前記第1情報または前記第2情報が更
新され、更新後の前記第1情報と前記第2情報とが特定状態である場合に、特定演出を実
行可能な特定演出実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機FO1。
<Feature FO group>
A gaming machine FO1 having a discrimination means capable of executing a discrimination, and a bonus game execution means capable of executing a bonus game based on the result of the discrimination by the discrimination means being a specific discrimination result, characterized in that the gaming machine FO1 also has an update means capable of updating at least one of first information and second information when the bonus game is executed, and a specific effect execution means capable of executing a specific effect when the first information or the second information is updated by the update means and the updated first information and second information are in a specific state.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、特典遊技の終了後に遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパ
チンコ機等の遊技機が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利とな
る遊技状態が連続して設定される回数に制限を設けることで、遊技の射幸性の抑制を図る
ものがある(先行技術文献:特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which, if a lottery result based on the entry into a starting port is a winning combination, a bonus game is executed, and a gaming state advantageous to the player is set after the bonus game ends. In this type of gaming machine, there are some that aim to suppress the gambling nature of the game by setting a limit on the number of times that a gaming state advantageous to the player is consecutively set (prior art document: JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態が連続して設定される回
数の設定内容が、常に同一の回数が設定される場合には、遊技者により次に設定される遊
技状態が予測されてしまい、遊技の興趣を損ねてしまう虞れがあった。
In this type of gaming machine, if the number of times that a gaming state advantageous to a player is consecutively set is always set to the same number, there is a risk that the player will predict the next gaming state to be set, which will ruin the fun of the game.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を
向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

遊技機FO1によれば、第1情報と第2情報とが特定状態となった場合に特定演出が実
行されるので、第1情報と第2情報とが特定状態となることを期待させて遊技を行わせる
ことができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
According to the gaming machine FO1, when the first information and the second information reach a specific state, a specific presentation is executed, so that the player can play the game in the hope that the first information and the second information will reach a specific state, which has the effect of increasing the interest in the game.

<特徴FP群>
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段により実行される前記判別の結果を示すた
めの識別情報を動的表示可能な動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される
前記識別情報の動的表示期間を決定可能な動的表示期間決定手段と、前記動的表示手段に
より動的表示されている前記識別情報が特定の判別結果を示す表示態様で停止表示した場
合に特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、特定期間内に
おける前記特典遊技の実行に基づいて情報を更新することが可能な更新手段を有し、前記
遊技機は、前記更新手段により更新された情報が特定情報であることに基づいて、特定演
出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機FP1。
<Feature FP group>
A gaming machine FP1 having a discrimination means capable of performing a discrimination, a dynamic display means capable of dynamically displaying identification information indicating the result of the discrimination performed by the discrimination means, a dynamic display period determination means capable of determining the dynamic display period of the identification information dynamically displayed by the dynamic display means, and a bonus game execution means capable of executing a bonus game when the identification information dynamically displayed by the dynamic display means is displayed stationary in a display mode indicating a specific discrimination result, the gaming machine having an update means capable of updating information based on the execution of the bonus game within a specific period, and the gaming machine being capable of executing a specific presentation based on the information updated by the update means being specific information.

従来より、遊技盤面上に設けられた始動口へ遊技球が入球すると抽選が実行され、抽選
結果が当たりとなると、特典遊技が実行され、抽選結果が当たりとなる確率が高くなる高
確率状態へと遊技状態が移行するパチンコ機等の遊技機が知られている。このような遊技
機の中には、抽選結果が当たりとなる確率が高くなる高確率状態へと遊技状態が移行する
と、抽選結果が当たりとなり、特典遊技が実行されるものが提案されていた(先行技術文
献:特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there have been known gaming machines such as pachinko machines in which a lottery is executed when a gaming ball enters a starting hole provided on the gaming board, and if the lottery result is a winning one, a bonus game is executed, and the gaming state transitions to a high probability state in which the lottery result is a winning one, and a bonus game is executed. Among such gaming machines, a machine has been proposed in which, when the gaming state transitions to a high probability state in which the lottery result is a winning one, the lottery result is a winning one and a bonus game is executed (prior art document: JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、特典遊技が実行されることが繰り返されることで遊技が単調
になってしまう虞れがあった。
In this type of gaming machine, there is a risk that the game will become monotonous due to the bonus game being repeatedly executed.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技が単調と
なることを抑制できる遊技機を提供することを目的としている。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can prevent games from becoming monotonous.

遊技機FP1によれば、特典遊技が実行されて特定情報に更新されると特定演出が実行
されるので、特典遊技を単調に繰り返し実行するだけでなく、更新される情報についても
意識させて遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることを抑制できるという
効果がある。
According to the game machine FP1, when a bonus game is executed and the information is updated to specific information, a specific presentation is executed, so that not only is the bonus game executed repeatedly and monotonously, but the player is made aware of the updated information while playing the game, thereby preventing the game from becoming monotonous.

<特徴FQ群>
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果で
あることに基づいて、特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、前記特典遊技が実行さ
れる場合に遊技球が入球可能となる特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したこと
に基づいて、第1遊技状態を設定し、前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、
前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、
を有した遊技機において、第1状態において前記特定領域へ遊技球が入球しなかった場合
に第1特定演出を実行し、前記第1状態とは異なる第2状態において特定領域へ遊技球が
入球しなかった場合に前記第1演出とは異なる遊技者に有利な第2特定演出を実行するこ
とが可能な特定演出実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機FQ1。
<Characteristic FQ group>
a special game execution means for executing a special game based on a result of the special game by the special game execution means being a specific result of the special game; a specific area into which the game ball can enter when the special game is executed; and a first game state is set based on the game ball having entered the specific area, and if the game ball has not entered the specific area,
a game state setting means for setting a second game state different from the first game state;
and a specific performance execution means capable of executing a first specific performance when a gaming ball does not enter the specific area in a first state, and executing a second specific performance that is advantageous to a player and different from the first performance when a gaming ball does not enter the specific area in a second state different from the first state.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパチンコ機等の遊技機
が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行し
た場合に、次の当たりに当選するまで、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定される
ものがある(先行技術文献:特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines that, when a lottery result based on the entry into a starting port is a winning combination, execute a bonus game and set a game state advantageous to the player. In some gaming machines of this type, when a game state advantageous to the player is entered, a game state advantageous to the player is set until the player wins the next winning combination (prior art document: JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されると、次の当
たりを待つだけの単調な遊技となってしまい、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう虞れが
あった。
In this type of gaming machine, if a gaming state that is advantageous to the player is set, the game may become monotonous, consisting of simply waiting for the next win, and there is a risk that the player will quickly become bored with the game.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が早期
に遊技に飽きてしまうことを抑制することが出来る遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can prevent players from becoming bored with the game early on.

遊技機FQ1によれば、特定領域へ遊技球が入球しなかった場合にも、状態の種別によ
って、遊技者に有利となる第2特定演出が実行されるので、遊技者が設定されている状態
を意識して、特定領域へ遊技球を通過させるか判断することができ、遊技に早期に飽きて
しまうことを抑制できるという効果がある。
According to the gaming machine FQ1, even if the gaming ball does not enter the specific area, a second specific presentation that is advantageous to the player is executed depending on the type of state, so that the player can decide whether to pass the gaming ball through the specific area while being conscious of the set state, which has the effect of preventing the player from becoming bored with the game too early.

<特徴FR群>(連チャン回数で間延び)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段により実行される前記判別の結果を示すた
めの識別情報を動的表示可能な動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される
前記識別情報の動的表示期間を決定可能な動的表示期間決定手段と、前記動的表示手段に
より動的表示されている前記識別情報が特定の判別結果を示す表示態様で停止表示した場
合に特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、特定期間内に
おける前記特典遊技の実行に基づいて情報を更新することが可能な更新手段を有し、前記
動的表示期間決定手段は、前記情報に基づいて前記動的表示期間を決定可能であることを
特徴とする遊技機FR1。
<Feature FR group> (Long-winded due to consecutive wins)
A gaming machine FR1 having a discrimination means capable of performing a discrimination, a dynamic display means capable of dynamically displaying identification information indicating the result of the discrimination performed by the discrimination means, a dynamic display period determination means capable of determining a dynamic display period of the identification information dynamically displayed by the dynamic display means, and a bonus game execution means capable of executing a bonus game when the identification information dynamically displayed by the dynamic display means is displayed in a stopped display mode indicating a specific discrimination result, the gaming machine FR1 having an update means capable of updating information based on the execution of the bonus game within a specific period, and the dynamic display period determination means being capable of determining the dynamic display period based on the information.

従来より、遊技盤面上に設けられた始動口へ遊技球が入球すると抽選が実行され、抽選
結果が当たりとなると、特典遊技が実行され、抽選結果が当たりとなる確率が高くなる高
確率状態へと遊技状態が移行するパチンコ機等の遊技機が知られている。このような遊技
機の中には、抽選結果が当たりとなる確率が高くなる高確率状態へと遊技状態が移行する
と、抽選結果が当たりとなり、次の特典遊技が実行されるまで、高確率状態が継続して設
定されるものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which a lottery is executed when a gaming ball enters a starting hole provided on the gaming board, and if the lottery result is a win, a bonus game is executed and the gaming state transitions to a high probability state where the probability of the lottery result being a win is high. Among such gaming machines, there are some in which, when the gaming state transitions to a high probability state where the probability of the lottery result being a win is high, the lottery result is a win and the high probability state is continuously set until the next bonus game is executed (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、抽選結果が当たりとなる確率が高くなる高確率状態へと遊技
状態が移行してから、抽選結果が当たりとなり、再度高確率状態が設定されることが連続
することにより、短期間の間に特典遊技が複数回実行されることで、遊技媒体が過剰に付
与され、遊技の射幸性が高くなり過ぎてしまう虞れがあった。本発明は、上記例示した問
題点等を解決するためになされたものであり、遊技の射幸性を抑制することができる遊技
機を提供することを目的としている。
In this type of gaming machine, the gaming state transitions to a high probability state where the probability of the lottery result being a winning lottery is high, and then the lottery result is a winning lottery, and the high probability state is set again in succession, so that bonus games are executed multiple times in a short period of time, and there is a risk that excessive gaming media will be awarded and the gambling nature of the game will become too high. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can suppress the gambling nature of the game.

遊技機FR1によれば、特定期間内における特典遊技の実行に基づいて更新された情報
によって、動的表示期間を異ならせることが可能となるため、特定期間内における判別手
段の実行回数を異ならせることができる。よって、特定期間内において過剰に特典遊技が
実行されることを抑制することができ、遊技の射幸性を抑制することができるという効果
がある。
According to the gaming machine FR1, the dynamic display period can be changed according to the information updated based on the execution of the bonus game within the specific period, and therefore the number of times the determination means is executed within the specific period can be changed. This has the effect of preventing excessive bonus games from being executed within the specific period, and reducing the gambling nature of the game.

遊技機FR1において、前記動的表示期間決定手段は、前記特定期間内における前記情
報の更新回数が多いほうが、前記情報の更新回数が少ない場合よりも、前記動的表示期間
として長い期間を決定し易くすることが可能であることを特徴とする遊技機FR2。
A gaming machine FR2, characterized in that in the gaming machine FR1, the dynamic display period determination means is capable of making it easier to determine a longer period as the dynamic display period when the number of updates of the information is greater within the specific period than when the number of updates of the information is smaller.

遊技機FR2によれば、遊技機FR1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
特定期間内に多くの特典遊技が実行されるほど、長い動的表示期間が設定され易くするこ
とができるため、特定期間内に実行される特典遊技の回数を抑制することができ、遊技の
射幸性を抑制できるという効果がある。
In addition to the effects of the gaming machine FR1, the gaming machine FR2 has the following effects.
The more bonus games that are played within a specific period, the easier it becomes to set a longer dynamic display period, thereby reducing the number of bonus games that are played within a specific period and reducing the gambling nature of the game.

遊技機FR2において、遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態とは異な
る第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定可能な
遊技状態設定手段を有し、前記動的表示期間決定手段は、前記遊技状態設定手段により設
定された前記遊技状態に対応させて前記動的表示期間を決定可能であり、前記遊技機は、
前記特定期間内に前記更新手段により更新された前記情報に基づいて、設定されている遊
技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと移行させることが可能であることを
特徴とする遊技機FR3。
The gaming machine FR2 has a gaming state setting means capable of setting one gaming state from a plurality of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state different from the first gaming state, and the dynamic display period determination means is capable of determining the dynamic display period in correspondence with the gaming state set by the gaming state setting means, and the gaming machine is
A gaming machine FR3 characterized in that the set gaming state can be transitioned from the first gaming state to the second gaming state based on the information updated by the update means within the specific period.

遊技機FR3によれば、遊技機FR2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
更新手段により更新された情報に基づいて遊技状態を移行させ、移行後の遊技状態に対応
させて動的表示期間を決定することができる。よって、特定期間内において長い動的表示
期間が決定され易い状態を確実に設定することができるという効果がある。
The gaming machine FR3 has the following effects in addition to those of the gaming machine FR2.
The game state is shifted based on the information updated by the update means, and the dynamic display period can be determined in accordance with the game state after the shift. Therefore, there is an effect that a state in which a long dynamic display period is likely to be determined within a specific period can be reliably set.

遊技機FR3において、前記動的表示期間決定手段は、前記第1遊技状態が設定されて
いる場合よりも前記第2遊技状態が設定されている場合のほうが、長い動的表示期間を決
定し易いものであり、前記特定期間は、少なくとも、前記第2遊技状態が設定されるまで
は継続するものであることを特徴とする遊技機FR4。
In a gaming machine FR3, the dynamic display period determination means is more likely to determine a longer dynamic display period when the second gaming state is set than when the first gaming state is set, and the specific period continues at least until the second gaming state is set.

遊技機FR4によれば、遊技機FJ3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
長い動的表示期間が決定され易い第2遊技状態が設定されるまでは、少なくとも特定期間
を継続させることができる。よって、長い動的表示期間が決定され易い遊技状態が設定さ
れること無く、長時間遊技が実行されてしまうことを抑制することができるという効果が
ある。
The gaming machine FR4 has the following effects in addition to those of the gaming machine FJ3.
The specific period can be continued at least until the second game state in which a long dynamic display period is likely to be determined is set, which has the effect of preventing a game state in which a long dynamic display period is likely to be determined from being set and preventing a game from being played for a long period of time.

<特徴FS群>(終了条件要素が更新される当たりと、更新されない当たりを設ける)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果で
ある場合に特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行
される前記特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技とは異なる第2特
典遊技とを少なくとも含む複数の特典遊技種別の内からいずれかの特典遊技種別を決定す
る特典遊技種別決定手段と、遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも
遊技者に不利となる第2遊技状態と、を少なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、を有
した遊技機において、前記第1特典遊技の実行に基づいて情報を更新することが可能な更
新手段と、を有し、前記特典遊技の実行後の遊技状態として、前記更新手段により更新さ
れた前記情報が特定情報となる場合に、前記第2遊技状態を強制的に設定することが可能
な設定手段と、有するものであることを特徴とする遊技機FS1。
<Feature FS group> (Set up a hit where the end condition element is updated and a hit where it is not updated)
a bonus game execution means for executing a bonus game when the result of the determination by the determination means is a specific determination result; a bonus game type determination means for determining, as the type of bonus game executed by the bonus game execution means, one of a plurality of bonus game types including at least a first bonus game and a second bonus game different from the first bonus game; and a game state setting means for setting, as a game state, at least a first game state and a second game state which is more disadvantageous to a player than the first game state, the gaming machine FS1, characterized in having an update means for updating information based on the execution of the first bonus game, and a setting means for forcibly setting the second game state as the game state after the execution of the bonus game when the information updated by the update means becomes specific information.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、特典遊技の終了後に遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパ
チンコ機等の遊技機が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利とな
る遊技状態が連続して設定される回数に制限を設けることで、遊技の射幸性の抑制を図る
ものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which, if a lottery result based on the entry into a starting port is a winning combination, a bonus game is executed, and a gaming state advantageous to the player is set after the bonus game ends. In this type of gaming machine, there are some that aim to suppress the gambling nature of the game by limiting the number of times that a gaming state advantageous to the player is consecutively set (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態が連続して設定される回
数の設定内容が、常に同一の回数が設定される場合には、遊技者により次に設定される遊
技状態が予測されてしまい、遊技の興趣を損ねてしまう虞れがあった。本発明は、上記例
示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることがで
きる遊技機を提供することを目的としている。
In this type of gaming machine, if the number of times that a game state advantageous to the player is consecutively set is always set to the same number, there is a risk that the player will be able to predict the next game state to be set, which may ruin the fun of the game. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can increase the fun of the game.

遊技機FS1によれば、特典遊技種別決定手段により第1特典遊技が決定された場合に
情報が更新され、更新された情報が特定情報となる場合に第2遊技状態が強制的に設定さ
れるため、特典遊技種別決定手段により決定された特典遊技の種別に応じて第2遊技状態
が強制的に設定されるまでの特典遊技の実行回数を異ならせることができる。よって、特
典遊技の実行回数に基づいて第2遊技状態が強制的に設定される従来型の遊技機と比して
、遊技者に対して第2遊技状態が強制的に設定されないことを期待させながら遊技を行わ
せることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine FS1, when the first bonus game is determined by the bonus game type determination means, information is updated, and when the updated information becomes specific information, the second game state is forcibly set, so that the number of times the bonus game is executed before the second game state is forcibly set can be varied according to the type of bonus game determined by the bonus game type determination means. Thus, compared to conventional gaming machines in which the second game state is forcibly set based on the number of times the bonus game is executed, it is possible to make the player play while expecting that the second game state will not be forcibly set, and there is an effect of improving the interest of the game.

遊技機FS1において、前記特典遊技種別決定手段により前記第2特典遊技が決定され
た場合に、前記更新手段により前記情報が前記特定情報へと更新され難くする特殊更新を
実行可能な特殊更新手段を有することを特徴とする遊技機FS2。
A gaming machine FS2 is characterized in that, in the gaming machine FS1, it has a special update means capable of executing a special update that makes it difficult for the update means to update the information to the specific information when the second bonus game is determined by the bonus game type determination means.

遊技機FS2によれば、遊技機FS1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第2特典遊技が実行されることにより、特殊更新手段により情報が特定情報へと更新され
難くすることが可能となる。よって、第2遊技状態が強制的に設定されるまでの期間を延
ばすことができる特典遊技の種別が決定されることを期待させながら遊技者に意欲的に遊
技を行わせることができるという効果がある。
In addition to the effects of the gaming machine FS1, the gaming machine FS2 has the following effects.
By executing the second bonus game, it becomes possible to make it difficult for the special update means to update the information to the specific information, which has the effect of making the player eager to play while expecting the type of bonus game that can extend the period until the second gaming state is forcibly set to be determined.

遊技機FS2において、前記更新手段は、前記情報を初期段階から特定段階更新するこ
とにより、前記特定情報へと更新可能であり、前記特殊更新手段は、前記情報を前記初期
段階へと更新可能であることを特徴とする遊技機FS3。
In a gaming machine FS2, the update means is capable of updating the information to the specific information by updating the information from an initial stage to a specific stage, and the special update means is capable of updating the information to the initial stage.

遊技機FS3によれば、遊技機FS2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第1特典遊技が実行されたことに基づいて前記情報が前記初期段階から所定段階更新され
た状態で、第2特典遊技が実行された場合に、所定段階更新された情報を、第2更新手段
により初期段階へと更新させることが可能となる。よって、遊技者に対して、第2特典遊
技が実行されるタイミングに興味を持たせることができるという効果がある。
The gaming machine FS3 has the following effects in addition to those of the gaming machine FS2.
When the second bonus game is played in a state in which the information has been updated from the initial stage to a predetermined stage based on the execution of the first bonus game, the information updated to the predetermined stage can be updated to the initial stage by the second updating means, thereby making it possible to have the effect of making the player interested in the timing at which the second bonus game is played.

遊技機FS1において、前記第2特典遊技の実行に基づいて前記情報とは異なる第2情
報を更新することが可能な第2更新手段を有し、前記特典遊技の実行後の遊技状態として
、前記第2更新手段により更新された前記第2情報が特定第2情報となる場合に、前記第
2遊技状態を強制的に設定することが可能な第2設定手段を有するものであることを特徴
とする遊技機FS5。
A gaming machine FS5 is characterized in that, in the gaming machine FS1, it has a second updating means capable of updating second information different from the information based on the execution of the second bonus game, and has a second setting means capable of forcibly setting the second gaming state when the second information updated by the second updating means becomes specific second information as the gaming state after the execution of the bonus game.

遊技機FS5によれば、遊技機FS1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第2設定手段によっても第2遊技状態を強制的に設定することが可能となるため、遊技者
に対して、第1特典遊技と、第2特典遊技とが偏ること無く実行されることを期待させな
がら遊技を行わせることができるという効果がある。
In addition to the effects of the gaming machine FS1, the gaming machine FS5 has the following effects.
Since the second game state can be forcibly set by the second setting means, there is an effect that the player can play the game while expecting that the first bonus game and the second bonus game will be executed without bias.

遊技機FS1からFS5のいずれかにおいて、前記特典遊技実行手段は、前記第1特典
遊技が決定された場合と、前記第2特典遊技が決定された場合とで、同一内容の特典遊技
を実行可能であることを特徴とする遊技機FS6。
Gaming machine FS6, in any one of gaming machines FS1 to FS5, is characterized in that the bonus game execution means is capable of executing the same bonus game when the first bonus game is determined and when the second bonus game is determined.

遊技機FS6によれば、遊技機FS1からFS5のいずれかの奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、特典遊技実行手段により実行される特典遊技の内容から、何れの特
典遊技の種別が決定されているのかを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、
遊技者に対して特典遊技の種別を予測させる楽しみを提供することができるという効果が
ある。
The gaming machine FS6 has the following effect in addition to the effect of any one of the gaming machines FS1 to FS5. That is, it is possible to make it difficult for a player to understand which type of bonus game has been determined from the content of the bonus game executed by the bonus game execution means. Therefore,
This has the effect of providing the player with the enjoyment of predicting the type of bonus game.

<特徴FT群>(時短リミットに応じて確変規制)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果で
ある場合に特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、第1遊技状態と、その第1遊技状
態とよりも不利となる第2遊技状態を少なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、を有し
た遊技機において、前記特典遊技の実行に基づいて情報を更新することが可能な更新手段
と、前記情報が特定の情報であると判別された場合に特典遊技の実行後の遊技状態として
前記第2遊技状態を強制的に設定することが可能な設定手段と、実行される前記特典遊技
の種別に応じて前記特定の情報と判別される情報に更新されるまでの期間を可変させるこ
とが可能な可変手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機FT1。
<Feature FT group> (Limited chance regulation according to time limit)
A gaming machine FT1 having a discrimination means capable of executing a discrimination, a bonus game execution means capable of executing a bonus game when the result of the discrimination by the discrimination means is a specific discrimination result, and a game state setting means capable of setting at least a first game state and a second game state which is less favorable than the first game state, characterized in that the gaming machine FT1 has an update means capable of updating information based on the execution of the bonus game, a setting means capable of forcibly setting the second game state as the game state after the execution of the bonus game when the information is determined to be specific information, and a variable means capable of varying the period until the information is updated to the information determined to be the specific information depending on the type of the bonus game executed.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、特典遊技の終了後に遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパ
チンコ機等の遊技機が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利とな
る遊技状態が連続して設定される回数に制限を設けることで、遊技の射幸性の抑制を図る
ものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which, if a lottery result based on the entry into a starting port is a winning combination, a bonus game is executed, and a gaming state advantageous to the player is set after the bonus game ends. In this type of gaming machine, there are some that aim to suppress the gambling nature of the game by limiting the number of times that a gaming state advantageous to the player is consecutively set (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態が連続して設定される回
数の設定内容が、常に同一の回数が設定される場合には、遊技者により次に設定される遊
技状態が予測されてしまい、遊技の興趣を損ねてしまう虞れがあった。本発明は、上記例
示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることがで
きる遊技機を提供することを目的としている。
In this type of gaming machine, if the number of times that a game state advantageous to the player is consecutively set is always set to the same number, there is a risk that the player will be able to predict the next game state to be set, which may ruin the fun of the game. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can increase the fun of the game.

遊技機FT1によれば、第1遊技状態が設定されている状態において、設定手段により
第2遊技状態が強制的に設定されるまでの期間の長さを、可変手段により可変させること
ができる。よって、遊技者に対して第1遊技状態が継続する期間を予測させ難くすること
ができるため、第1遊技状態が長時間継続することを期待させながら遊技者に意欲的に遊
技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine FT1, when the first gaming state is set, the length of the period until the setting means forcibly sets the second gaming state can be varied by the variable means. Therefore, since it is possible to make it difficult for the player to predict the period during which the first gaming state will continue, it is possible to make the player eager to play while expecting that the first gaming state will continue for a long time, and it is possible to improve the interest of the game.

遊技機FT1において、前記遊技状態設定手段は、前記第2遊技状態よりも不利となる
第3遊技状態を設定可能であり、前記更新手段により更新された前記情報が特定の第2情
報であると判別された場合に、前記第3遊技状態を強制的に設定することが可能な第2設
定手段を有し、前記更新手段は、前記情報を、前記特定の第2情報へと更新するよりも前
に前記特定の情報へと更新可能であることを特徴とする遊技機FT2。
A gaming machine FT2 is characterized in that, in a gaming machine FT1, the gaming state setting means is capable of setting a third gaming state which is less favorable than the second gaming state, and has a second setting means which is capable of forcibly setting the third gaming state when the information updated by the update means is determined to be specific second information, and the update means is capable of updating the information to the specific information before updating it to the specific second information.

遊技機FT2によれば、遊技機FT1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第1遊技状態が継続する期間の上限を、第2設定手段により設けることができるため、遊
技者に対して過剰に有利な遊技が実行されることを抑制することができるという効果があ
る。
In addition to the effects of the gaming machine FT1, the gaming machine FT2 has the following effects.
Since an upper limit to the period during which the first gaming state continues can be set by the second setting means, there is an effect that it is possible to prevent a game that is excessively advantageous to the player from being executed.

遊技機FT2において、前記設定手段により前記第2遊技状態が強制的に設定された場
合に、前記更新手段により更新される前記情報の内容に関わらず、前記第3遊技状態を強
制的に設定するための設定処理を実行可能な第3設定手段を有することを特徴とする遊技
機FT3。
A gaming machine FT3 is characterized in that, in the gaming machine FT2, it has a third setting means which is capable of executing a setting process to forcibly set the third gaming state when the second gaming state is forcibly set by the setting means, regardless of the content of the information updated by the update means.

遊技機FT3によれば、遊技機FT2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
遊技者に有利な第1遊技状態が終了した場合に、強制的に第3遊技状態を設定させること
ができるため、遊技者に不利な第2遊技状態が無用に長く継続してしまい、遊技者の遊技
意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。
The gaming machine FT3 has the following effects in addition to those of the gaming machine FT2.
When the first game state advantageous to the player ends, the third game state can be forcibly set, which has the effect of preventing the second game state disadvantageous to the player from continuing unnecessarily for a long time, thereby preventing the player's motivation to play from decreasing.

<特徴FU群>(複数回の当たりを用いて不利状態設定)
判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果で
ある場合に特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、遊技状態として、第1遊技状態と
、その第1遊技状態よりも遊技者に不利となる第2遊技状態と、前記第2遊技状態よりも
不利となる第3遊技状態と、を少なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、を有した遊技
機において、前記第1遊技状態が設定されている場合に前記特典遊技が実行されたことに
より前記特典遊技後の遊技状態として前記第2遊技状態を設定することが可能な第1設定
手段と、前記第2遊技状態が設定されている場合に前記特典遊技が実行されたことにより
前記特典遊技後の遊技状態として第3遊技状態を設定することが可能な第2設定手段と、
を有するものであることを特徴とする遊技機FU1。
<Feature FU group> (Setting disadvantageous state using multiple hits)
a first setting means for setting the second gaming state as a gaming state after the bonus game is executed when the first gaming state is set, by executing the bonus game; and a second setting means for setting the third gaming state as a gaming state after the bonus game when the second gaming state is set, by executing the bonus game, wherein the gaming machine has a determination means for determining a specific determination result, a bonus game execution means for executing a bonus game when the determination means results in a specific determination result, and a gaming state setting means for setting at least a first gaming state, a second gaming state which is more disadvantageous to a player than the first gaming state, and a third gaming state which is more disadvantageous to a player than the second gaming state, the first setting means being capable of setting the second gaming state as a gaming state after the bonus game when the first gaming state is set, and a second setting means being capable of setting the third gaming state as a gaming state after the bonus game when the second gaming state is set, by executing the bonus game;
The gaming machine FU1 is characterized by having the following.

従来より、始動口への入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりである場合に、特典
遊技が実行され、特典遊技の終了後に遊技者にとって有利となる遊技状態が設定されるパ
チンコ機等の遊技機が知られている。この種の遊技機において、遊技者にとって有利とな
る遊技状態が連続して設定される回数に制限を設けることで、遊技の射幸性の抑制を図る
ものがある(例えば、特開2010-075741号公報)。
Conventionally, there are known gaming machines such as pachinko machines in which, if a lottery result based on the entry into a starting port is a winning combination, a bonus game is executed, and a gaming state advantageous to the player is set after the bonus game ends. In this type of gaming machine, there are some that aim to suppress the gambling nature of the game by limiting the number of times that a gaming state advantageous to the player is consecutively set (for example, JP 2010-075741 A).

この種の遊技機において、遊技者にとって有利となる遊技状態が連続して設定される回
数の設定内容が、常に同一の回数が設定される場合には、遊技者により次に設定される遊
技状態が予測されてしまい、遊技の興趣を損ねてしまう虞れがあった。本発明は、上記例
示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることがで
きる遊技機を提供することを目的としている。
In this type of gaming machine, if the number of times that a game state advantageous to the player is consecutively set is always set to the same number, there is a risk that the player will be able to predict the next game state to be set, which may ruin the fun of the game. The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can increase the fun of the game.

遊技機FU1によれば、遊技状態を、第1遊技状態から第3遊技状態へと複数の特典遊
技を用いて段階的に移行させることができるため、急に不利な遊技状態が設定されてしま
い、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上さ
せることができるという効果がある。
According to the gaming machine FU1, the gaming state can be gradually shifted from the first gaming state to the third gaming state by using a plurality of bonus games, so that it is possible to prevent a sudden setting of an unfavorable gaming state, which would reduce the player's motivation to play, and it is possible to increase the interest in the game.

遊技機FU1において、前記遊技機は、前記第1遊技状態が設定されている場合に実行
される前記特典遊技後に前記第3遊技状態を設定しないように構成されるものであること
を特徴とする遊技機FU2。
A gaming machine FU2, which is a gaming machine in accordance with the present invention, is characterized in that the gaming machine is configured not to set the third gaming state after the bonus game that is executed when the first gaming state is set.

遊技機FU2によれば、遊技機FU1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。前記第
1遊技状態が設定されている場合に実行される1回の特典遊技によって第3遊技状態が設
定されることが無いため、遊技者に不利な遊技状態へと段階的に遊技状態を移行させる設
定を確実に実行することができる。よって、急に不利な遊技状態が設定されてしまい、遊
技者の遊技意欲が低下してしまうことをより抑制することができるという効果がある。
The gaming machine FU2 has the following effect in addition to the effect of the gaming machine FU1. Since the third gaming state is not set by a single bonus game executed when the first gaming state is set, it is possible to reliably execute a setting that gradually shifts the gaming state to a gaming state that is disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to more effectively prevent the player's motivation to play from being reduced due to the sudden setting of an unfavorable gaming state.

遊技機FU1又はFU2において、第1遊技状態が設定されてからの特定期間中に前記
特典遊技が実行された回数を計測可能な実行回数計測手段を有し、前記第1設定手段は、
前記実行回数計測手段により第1回数が計測されたことに基づいて、前記第2遊技状態を
設定するものであり、前記第2設定手段は、前記実行回数計測手段により前記第1回数よ
りも多い第2回数が計測されたことに基づいて、前記第3遊技状態を設定するものである
ことを特徴とする遊技機FU3。
The gaming machine FU1 or FU2 has an execution number measuring means capable of measuring the number of times the bonus game is executed during a specific period after the first gaming state is set, and the first setting means
The gaming machine FU3 is characterized in that the second game state is set based on a first number being measured by the execution count measuring means, and the second setting means sets the third game state based on a second number being measured by the execution count measuring means, the second number being greater than the first number.

遊技機FU3によれば、遊技機FU1又はFU2の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、第1遊技状態が設定されてからの特典遊技の実行回数に基づいて、第2遊技状
態、第3遊技状態の順で遊技状態を設定することができるため、第1遊技状態から第3遊
技状態までの移行過程を予め規定することができる。よって、第1遊技状態から第3遊技
状態へと遊技状態を移行させるための移行期間が過剰に長くなることを抑制することがで
きるという効果がある。
The gaming machine FU3 has the following effect in addition to the effect of the gaming machine FU1 or FU2. That is, the gaming state can be set in the order of the second gaming state and the third gaming state based on the number of times the bonus game has been executed since the first gaming state was set, so that the transition process from the first gaming state to the third gaming state can be predefined. Therefore, there is an effect that the transition period for transitioning the gaming state from the first gaming state to the third gaming state can be prevented from becoming excessively long.

遊技機FU3において、前記第1回数として異なる回数の中から1の回数を決定可能な
第1回数決定手段を有することを特徴とする遊技機FU4。
The gaming machine FU4 is characterized in that, in the gaming machine FU3, it has a first number determination means capable of determining one number from among different numbers as the first number.

遊技機FU4によれば、遊技機FU3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第1回数決定手段により決定される回数に応じて、第1遊技状態が継続する期間の長さを
異ならせることができる。よって、第1遊技状態が長期間継続することを期待させながら
遊技者に遊技を行わせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができ
るという効果がある。
The gaming machine FU4 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine FU3.
The length of the period during which the first gaming state continues can be varied according to the number of times determined by the first number determining means, so that the player can play the game while expecting that the first gaming state will continue for a long period of time, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機FU4において、前記遊技機は、前記第1回数に関わらず、前記第1回数と、前
記第2回数との差が常に一定となるように構成されているものであることを特徴とする遊
技機FU5。
Gaming machine FU5 is characterized in that, in gaming machine FU4, the gaming machine is configured so that the difference between the first number of times and the second number of times is always constant regardless of the first number of times.

遊技機FU5によれば、遊技機FU4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
第1遊技状態が継続する期間に関わらず、第2遊技状態が継続する期間の長さを一定にす
ることができるという効果がある。
The gaming machine FU5 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine FU4.
This has the effect of making the length of the period during which the second gaming state continues constant, regardless of the period during which the first gaming state continues.

<特徴GA群>(ラベルを用いてテーブルに規定されたデータを設定)
所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、その制御手段が制御を行うた
めの1又は複数の情報によって構成される情報群を複数記憶した記憶手段と、その記憶手
段から、前記制御手段による制御に用いる1の前記情報群を選択する情報群選択手段と、
前記複数の情報群が記憶されている記憶領域のうち、所定の情報群の先頭位置を示す先頭
位置指定手段とを備え、前記情報群選択手段は、前記先頭位置指定手段により示される先
頭位置に基づいて前記1の情報群を選択するものであることを特徴とする遊技機GA1。
<Feature GA group> (Set data specified in a table using labels)
A control means for controlling a game according to a predetermined control procedure, a storage means for storing a plurality of information groups each composed of one or more pieces of information for the control means to perform control, and an information group selection means for selecting one of the information groups to be used for control by the control means from the storage means.
The gaming machine GA1 is characterized in that it is provided with a leading position designation means for indicating the leading position of a specific information group among the memory area in which the multiple information groups are stored, and the information group selection means selects one of the information groups based on the leading position indicated by the leading position designation means.

遊技機GA1によれば、制御手段が制御を行うための1又は複数の情報によって構成さ
れる情報群が、記憶手段に複数記憶され、その記憶手段から制御手段による制御に用いる
1の情報群が、情報群選択手段によって選択される。複数の情報群が記憶されている記憶
領域のうち、所定の情報群の先頭位置が、先頭位置指定手段により示され、その先頭位置
指定手段により示される先頭位置に基づいて、情報群選択手段により1の情報群が選択さ
れる。
According to the gaming machine GA1, a plurality of information groups each composed of one or more pieces of information for the control means to perform control are stored in the storage means, and one information group to be used for control by the control means is selected from the storage means by the information group selection means. A head position designation means indicates a head position of a predetermined information group among the storage area in which the plurality of information groups are stored, and one information group is selected by the information group selection means based on the head position indicated by the head position designation means.

これにより、1の情報群を指定する制御処理の中で、所定の情報群の先頭位置を読み出
せばよく、情報群を構成する情報を個別にプログラムに記述しておく必要がない。よって
、他機種にプログラムを転用する際に、多数の情報をプログラム上で書き換える必要がな
いため、値の書き換えミスが生じることを抑制することができる。従って、遊技機の誤動
作を抑制することができるという効果がある。
As a result, in the control process that specifies one information group, it is only necessary to read the head position of a specific information group, and it is not necessary to write the information that constitutes the information group individually in the program. Therefore, when the program is diverted to another model, it is not necessary to rewrite a large amount of information in the program, so it is possible to suppress the occurrence of value rewriting errors. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress malfunctions of the gaming machine.

遊技機GA1において、前記記憶手段に記憶されている複数の前記情報群のうち、前記
先頭位置指定手段により先頭位置が示される前記所定の情報群の次に記憶されている情報
群の先頭位置を示す指定手段と、前記先頭位置指定手段により示される前記所定の情報群
の先頭位置と、前記指定手段により示される前記所定の情報群の次に記憶されている情報
群の先頭位置とから前記所定の情報群を構成する情報の個数を算出する情報個数算出手段
とを備え、前記情報群選択手段は、前記先頭位置指定手段により指定される先頭位置と、
前記情報個数算出手段により算出された情報の個数とから1の前記情報群を選択すること
を特徴とする遊技機GA2。
The gaming machine GA1 is provided with: a designation means for designating a leading position of an information group stored next to the predetermined information group whose leading position is designated by the leading position designation means among the plurality of information groups stored in the storage means; and an information number calculation means for calculating the number of pieces of information constituting the predetermined information group from the leading position of the predetermined information group designated by the leading position designation means and the leading position of the information group stored next to the predetermined information group designated by the designation means, and the information group selection means is provided with:
A gaming machine GA2, characterized in that one of the information groups is selected based on the number of pieces of information calculated by the information number calculation means.

遊技機GA2によれば、遊技機GA1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
記憶手段に記憶されている複数の情報群のうち、先頭位置指定手段により先頭位置が示さ
れる所定の情報群の次に記憶されている情報群の先頭位置が、指定手段により示される。
先頭位置指定手段により示される所定の情報群の先頭位置と、指定手段により示される所
定の情報群の次に記憶されている情報群の先頭位置とから、情報個数算出手段により所定
の情報群を構成する情報の個数が算出される。先頭位置指定手段により指定される先頭位
置と、情報個数算出手段により算出された情報の個数とから、情報群選択手段により1の
情報群が選択される。
In addition to the effects of the gaming machine GA1, the gaming machine GA2 has the following effects.
Among the plurality of information groups stored in the storage means, the leading position of the information group stored next to the predetermined information group whose leading position is indicated by the leading position specifying means is indicated by the specifying means.
The number of pieces of information constituting the predetermined information group is calculated by the information number calculation means from the start position of the predetermined information group indicated by the start position designation means and the start position of the information group stored next to the predetermined information group indicated by the designation means. One information group is selected by the information group selection means from the start position designated by the start position designation means and the number of pieces of information calculated by the information number calculation means.

これにより、プログラムにおいて、情報群を構成する情報の個数を数値で規定する必要
がないので、情報群を構成する情報の個数が異なる他の機種にプログラムを転用する場合
に、情報群を構成する個数を用いる処理において個数を書き換える工程を省略することが
できる。よって、プログラムの作成者の修正ミスにより、遊技機が誤動作してしまうこと
を抑制することができるという効果がある。
This eliminates the need to specify the number of pieces of information that make up an information group as a numerical value in the program, so that when the program is diverted to another model with a different number of pieces of information that make up an information group, the process of rewriting the number in the process that uses the number of pieces that make up an information group can be omitted. This has the effect of preventing the gaming machine from malfunctioning due to a correction error made by the program creator.

遊技機GA2において、前記記憶手段は、情報を記憶可能な複数のアドレスから構成さ
れているものであり、その複数のアドレスには、前記複数の情報群を構成する各情報が1
つずつ記憶されているものであることを特徴とする遊技機GA3。
In the gaming machine GA2, the storage means is composed of a plurality of addresses capable of storing information, and each piece of information constituting the plurality of information groups is stored in the plurality of addresses.
The gaming machine GA3 is characterized in that the numbers are stored one by one.

遊技機GA3によれば、遊技機GA2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
記憶手段が情報を記憶可能な複数のアドレスから構成されている。その複数のアドレスに
は、複数の情報群を構成する各情報が1つずつ記憶されている。
The gaming machine GA3 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine GA2.
The storage means is composed of a plurality of addresses capable of storing information, and each of the plurality of information groups is stored in each of the plurality of addresses.

これにより、情報が記憶されているアドレスの数と、情報群を構成する情報の数とが一
致するので、情報が記憶されているアドレスの範囲に基づいて情報個数算出手段により容
易に情報の個数を算出することができるという効果がある。
This has the effect that the number of addresses in which information is stored matches the number of pieces of information that make up the information group, so that the number of pieces of information can be easily calculated by the information number calculation means based on the range of addresses in which the information is stored.

遊技機GA3において、複数の前記情報群が格納されている前記複数のアドレスのうち
先頭のアドレスには、前記情報群を識別するための識別データが対応付けられているもの
であり、前記先頭位置指定手段と、前記指定手段とは、前記識別データに基づいて前記情
報群の先頭アドレスを指定するものであることを特徴とする遊技機GA4。
In a gaming machine GA3, a first address among the multiple addresses in which the multiple information groups are stored is associated with identification data for identifying the information group, and the first position designation means and the designation means designate the first address of the information group based on the identification data.A gaming machine GA4 characterized in that:

遊技機GA4によれば、遊技機GA3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
複数の情報群が格納されている複数のアドレスのうち先頭のアドレスには、情報群を識別
するための識別データが対応付けられており、その識別データに基づいて、先頭位置指定
手段、および指定手段により情報群の先頭アドレスが指定される。
The gaming machine GA4 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine GA3.
Identification data for identifying the information group is associated with the first address among the multiple addresses at which the multiple information groups are stored, and the first address of the information group is designated by the first position designation means and the designation means based on the identification data.

これにより、先頭位置指定手段や指定手段は、アドレスそのもので先頭位置を指定する
必要がないため、他機種へのプログラムの転用を行う際に、各情報群の格納アドレスが変
更になったとしても、各情報群を読み出す制御処理のプログラムにおいて、先頭位置を書
き換える必要がない。よって、プログラムの書き換えミスにより遊技機が誤動作してしま
うことを抑制することができるという効果がある。
As a result, the start position designation means and designation means do not need to designate the start position by the address itself, so even if the storage address of each information group changes when the program is converted to another model, there is no need to rewrite the start position in the control processing program that reads out each information group. This has the effect of preventing the gaming machine from malfunctioning due to a program rewrite error.

遊技機GA1からGA4のいずれかにおいて、ランダムな情報を取得する取得手段と、
その取得手段が取得したランダムな情報と、前記情報群選択手段により選択された情報群
とを比較する比較手段と、その比較手段による比較結果に基づいて遊技者にとって有利な
特典遊技を付与するか否かを決定する特典遊技付与手段とを備えることを特徴とする遊技
機GA5。
In any one of the gaming machines GA1 to GA4, an acquisition means for acquiring random information;
The gaming machine GA5 is characterized by comprising a comparison means for comparing the random information acquired by the acquisition means with the group of information selected by the information group selection means, and a bonus game awarding means for determining whether or not to award a bonus game advantageous to the player based on the comparison result by the comparison means.

遊技機GA5によれば、遊技機GA1からGA4のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、取得手段により取得されたランダムな情報と、情報群選択手段によ
り選択された情報群とが、比較手段により比較され、その比較手段による比較結果に基づ
いて遊技者にとって有利な特典遊技を付与するか否かが特典遊技付与手段により決定され
る。
The gaming machine GA5 has the following effect in addition to the effect achieved by any of the gaming machines GA1 to GA4: the random information acquired by the acquisition means and the information group selected by the information group selection means are compared by the comparison means, and based on the comparison result by the comparison means, the bonus game awarding means determines whether or not to award a bonus game advantageous to the player.

これにより、特典遊技を付与するか否かをランダムに決定することができるので、遊技
者に対して公平感を感じさせることができるという効果がある。
This makes it possible to randomly determine whether or not to award a bonus game, which has the effect of making the player feel that the game is fair.

遊技機GA5において、前記比較手段は、前記情報群選択手段により選択された情報群
を構成する情報を、その情報が記憶されているアドレスの順番に前記ランダムな情報と比
較するものであることを特徴とする遊技機GA6。
In the gaming machine GA5, the comparison means compares the information constituting the information group selected by the information group selection means with the random information in the order of the addresses in which the information is stored.

遊技機GA6によれば、遊技機GA5の奏する効果に加え、情報群選択手段により選択
された情報群を構成する情報が、比較手段によりその情報が記憶されているアドレスの順
番にランダムな情報と比較されるので、次にランダムな情報と比較する情報を単純な処理
によって特定することができる。よって、比較手段による比較を行う際の処理負荷を軽減
することができるという効果がある。
According to the gaming machine GA6, in addition to the effects of the gaming machine GA5, the information constituting the information group selected by the information group selection means is compared with random information by the comparison means in the order of the addresses in which the information is stored, so that the information to be compared with the random information next can be specified by a simple process. Therefore, there is an effect that the processing load when the comparison means performs a comparison can be reduced.

遊技機GA6において、前記比較手段は、前記情報個数算出手段により算出された情報
の個数に対応する回数だけ前記取得手段により取得された前記ランダムな情報と、前記情
報群選択手段により選択された情報群を構成する各情報との比較を行うものであることを
特徴とする遊技機GA7。
In the gaming machine GA6, the comparison means compares the random information acquired by the acquisition means with each piece of information constituting the information group selected by the information group selection means a number of times corresponding to the number of pieces of information calculated by the information number calculation means.

遊技機GA7によれば、遊技機GA6の奏する効果に加え、情報個数算出手段により算
出された情報の個数に対応する回数だけ取得手段により取得されたランダムな情報と、情
報群選択手段により選択された情報群を構成する各情報との比較が、比較手段により行わ
れるので、比較回数を別途決定する処理を行う必要がない。よって、比較手段による比較
を行う際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
According to the gaming machine GA7, in addition to the effects of the gaming machine GA6, the comparison means compares the random information acquired by the acquisition means with each piece of information constituting the information group selected by the information group selection means a number of times corresponding to the number of pieces of information calculated by the information number calculation means, so there is no need to perform a process to separately determine the number of comparisons. Therefore, there is an effect that the processing load when the comparison means performs the comparison can be reduced.

遊技機GA5からGA7のいずれかにおいて、前記特典遊技付与手段により前記特典遊
技を付与することが決定された場合に、前記特典遊技を付与する前に前記取得手段により
取得されたランダムな情報を消去する消去手段を備えることを特徴とする遊技機GA8。
Gaming machine GA8 is characterized in that, in any one of gaming machines GA5 to GA7, it is provided with an erasing means for erasing the random information acquired by the acquisition means before awarding the bonus game when the bonus game awarding means decides to award the bonus game.

遊技機GA8によれば、遊技機GA5からGA7のいずれかが奏する効果に加え、特典
遊技付与手段により特典遊技を付与することが決定された場合に、消去手段により特典遊
技を付与する前に取得手段により取得されたランダムな情報が消去されるので、特典遊技
の付与に対応する抽選結果が外部から不正に取得されることを抑制することができるとい
う効果がある。
According to gaming machine GA8, in addition to the effect achieved by any of gaming machines GA5 to GA7, when it is decided by the bonus game granting means to grant a bonus game, the random information acquired by the acquisition means is erased before the bonus game is awarded by the erasing means, thereby having the effect of preventing the lottery result corresponding to the awarding of the bonus game from being illegally acquired from outside.

<特徴GB群>(ラベルを利用してデータ数を演算)
所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、複数の情報を記憶する記憶手
段と、その記憶手段の一部であり、制御手段が制御を行うために用いられる複数の情報に
より構成される情報群を複数記憶した記憶領域と、その記憶領域から、制御手段による制
御に用いる1の前記情報群を選択する情報群選択手段とを備え、全ての前記情報群は、同
数である特定個数の情報から構成されているものであり、前記記憶領域には、前記複数の
情報群を構成するそれぞれの情報が、前記記憶領域に対応付けられている複数のアドレス
に空きアドレスなく順番に記憶されているものであり、前記情報群選択手段は、前記記憶
領域に記憶されている所定の情報群の先頭アドレスと、前記特定個数とに基づいて前記情
報群を選択するものであることを特徴とする遊技機GB1。
<Feature GB group> (calculate the number of data using labels)
A gaming machine GB1 comprising: a control means for controlling a game according to a predetermined control procedure; a storage means for storing a plurality of pieces of information; a storage area which is part of the storage means and which stores a plurality of information groups each composed of a plurality of pieces of information used by the control means for control; and an information group selection means for selecting one of the information groups from the storage area to be used for control by the control means, wherein all of the information groups are composed of a specific number of pieces of information which are the same number; in the storage area, each piece of information constituting the plurality of information groups is stored in order at a plurality of addresses corresponding to the storage area with no vacant addresses; and the information group selection means selects the information group based on the first address of a predetermined information group stored in the storage area and the specific number.

遊技機GB1によれば、所定の制御手順に従って、制御手段により遊技の制御が行われ
る。複数の情報が記憶手段によって記憶され、その記憶手段の一部である記憶領域に、制
御手段が制御を行うために用いられる複数の情報により構成される情報群が複数記憶され
る。記憶領域から、制御手段による制御に用いる1の情報群が情報群選択手段により選択
される。全ての情報群は、同数である特定個数の情報から構成されている。記憶領域には
、複数の情報群を構成するそれぞれの情報が、記憶領域に対応付けられている複数のアド
レスに空きアドレスなく順番に記憶されている。記憶領域に記憶されている所定の情報群
の先頭アドレスと、特定個数とに基づいて情報群選択手段により情報群が選択される。
According to the gaming machine GB1, the control means controls the game according to a predetermined control procedure. A plurality of pieces of information are stored in the storage means, and a plurality of information groups each composed of a plurality of pieces of information used by the control means to perform control are stored in a storage area that is a part of the storage means. One information group to be used for control by the control means is selected from the storage area by the information group selection means. All information groups are composed of a specific number of pieces of information that are the same number. In the storage area, each piece of information constituting the plurality of information groups is stored in order at a plurality of addresses associated with the storage area, with no vacant addresses. The information group selection means selects an information group based on the first address of a specific information group stored in the storage area and the specific number.

これにより、所定の情報群の先頭アドレスと、特定個数とを規定しておくだけで、情報
群を指定することができるので、各情報群の先頭位置をそれぞれプログラム上で規定して
おく必要がない。よって、他機種にプログラムを転用する際に、各情報群の先頭位置等の
多数の値をプログラム上で書き換える必要がないため、値の書き換えミスが生じることを
抑制することができる。従って、遊技機の誤動作を抑制することができるという効果があ
る。
This allows the information group to be specified simply by specifying the first address of the predetermined information group and the specific number, so there is no need to specify the first position of each information group in the program. Therefore, when the program is transferred to another model, there is no need to rewrite many values such as the first position of each information group in the program, so it is possible to prevent errors in rewriting values. Therefore, there is an effect of preventing malfunctions of the gaming machine.

遊技機GB1において、前記記憶領域に順番に記憶されている複数の前記情報群のうち
、前記所定の情報群の次に記憶されている情報群の先頭アドレスを示すアドレス指定手段
と、前記所定の情報群の先頭アドレスと、前記アドレス指定手段により示されるアドレス
とから前記特定個数を算出する特定個数算出手段とを備えることを特徴とする遊技機GB
2。
A gaming machine GB1, comprising: an address designation means for designating a top address of an information group stored next to the predetermined information group among the plurality of information groups stored in sequence in the memory area; and a specific number calculation means for calculating the specific number from the top address of the predetermined information group and the address designated by the address designation means.
2.

遊技機GB2によれば、遊技機GB1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
記憶領域に順番に記憶されている複数の情報群のうち、所定の情報群の次に記憶されてい
る情報群の先頭アドレスが、アドレス指定手段により示される。所定の情報群の先頭アド
レスと、アドレス指定手段により示されるアドレスとから、特定個数算出手段により特定
個数が算出される。
In addition to the effects of the gaming machine GB1, the gaming machine GB2 has the following effects.
The address designation means designates the top address of the information group stored next to the predetermined information group among the plurality of information groups stored in order in the storage area. The specific number calculation means calculates the specific number from the top address of the predetermined information group and the address designated by the address designation means.

これにより、プログラムにおいて特定個数を数値で入力しておく必要がないので、プロ
グラムを特定個数の異なる他機種に転用する場合等に、特定個数を用いた制御を行う各処
理において、特定個数を打ち込み直す工程を省略することができる。よって、プログラム
の修正ミスにより、遊技機が誤動作してしまうことを抑制することができるという効果が
ある。
This eliminates the need to input the specific number as a numerical value in the program, so that when the program is converted to another model with a different specific number, the process of re-entering the specific number can be omitted in each process that performs control using the specific number. This has the effect of preventing the gaming machine from malfunctioning due to a mistake in correcting the program.

遊技機GB1又はGB2において、前記複数の情報群の中から1の情報群を選択するた
めに用いられる複数の識別用データを記憶する識別用情報記憶手段と、その識別用情報記
憶手段に記憶された前記複数の識別データから1の識別データを選択する識別用情報選択
手段とを備え、前記情報群選択手段は、前記識別用情報選択手段により選択された前記1
の識別データと、前記記憶領域の先頭に記憶されている情報群の先頭アドレスと、前記特
定個数とに基づいて前記情報群を選択するものであることを特徴とする遊技機GB3。
In the gaming machine GB1 or GB2, an identification information storage means is provided for storing a plurality of pieces of identification data used to select one information group from the plurality of pieces of information groups, and an identification information selection means is provided for selecting one piece of identification data from the plurality of pieces of identification data stored in the identification information storage means, and the information group selection means selects the one piece of identification data selected by the identification information selection means.
The gaming machine GB3 is characterized in that the information group is selected based on the identification data, the top address of the information group stored at the top of the memory area, and the specific number.

遊技機GB3によれば、遊技機GB1又はGB2の奏する効果に加え、次の効果を奏す
る。即ち、複数の情報群の中から1の情報群を選択するために用いられる複数の識別デー
タが識別用情報記憶手段に記憶され、その識別用情報記憶手段に記憶された複数の識別デ
ータから、識別用情報選択手段により1の識別データが選択される。識別用情報選択手段
により選択された1の識別データと、記憶領域の先頭に記憶されている情報群の先頭アド
レスと、特定個数とに基づいて、情報群選択手段により情報群が選択される。
The gaming machine GB3 provides the following effect in addition to the effect provided by the gaming machines GB1 or GB2. That is, a plurality of identification data used to select one information group from a plurality of information groups are stored in an identification information storage means, and one identification data is selected from the plurality of identification data stored in the identification information storage means by the identification information selection means. An information group is selected by the information group selection means based on the one identification data selected by the identification information selection means, the top address of the information group stored at the top of the storage area, and the specific number.

これにより、記憶領域に記憶されているいずれかの情報群を各制御処理において参照す
る場合に、情報群に規定されている情報が格納されているアドレスを個別に特定して参照
する必要がない。よって、情報群選択手段により情報群を選択する際の処理負荷を軽減す
ることができるという効果がある。
As a result, when referring to any of the information groups stored in the storage area in each control process, it is not necessary to individually identify and refer to the addresses in which the information defined in the information group is stored, which has the effect of reducing the processing load when selecting an information group by the information group selection means.

遊技機GB3において、前記情報群選択手段は、前記記憶領域の先頭に記憶されている
情報群の先頭アドレスに対して、前記1の識別データと前記特定個数とから算出される値
の分だけ先の位置に規定されている前記情報群を選択するものであることを特徴とする遊
技機GB4。
In the gaming machine GB3, the information group selection means selects the information group that is specified at a position a value calculated from the one identification data and the specific number, relative to the first address of the information group stored at the beginning of the memory area.

遊技機GB4によれば、遊技機GB3の奏する効果に加え、記憶領域の先頭に記憶され
ている情報群の先頭アドレスに対して、1の識別データと特定個数とから算出される値の
分だけ先の位置に規定されている情報群が、情報群選択手段により選択されるので、単純
な処理により情報群を選択することができる。よって、情報群選択手段により情報群を選
択する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
According to the gaming machine GB4, in addition to the effect of the gaming machine GB3, the information group selected by the information group selection means is a information group that is defined at a position that is a value calculated from the identification data of 1 and the specific number, relative to the top address of the information group stored at the top of the memory area, so that the information group can be selected by simple processing. Therefore, there is an effect that the processing load when the information group is selected by the information group selection means can be reduced.

遊技機GB1からGB4のいずれかにおいて、情報を格納可能な情報格納手段と、その
情報格納手段へ前記情報群選択手段により選択された1の前記情報群を格納するように制
御する情報格納制御手段とを備え、前記制御手段は、前記情報格納手段へと格納された前
記情報群に基づいて制御を行うものであることを特徴とする遊技機GB5。
Gaming machine GB5 is characterized in that, in any one of gaming machines GB1 to GB4, it is equipped with an information storage means capable of storing information, and an information storage control means for controlling the information storage means to store one of the information groups selected by the information group selection means, and the control means performs control based on the information group stored in the information storage means.

遊技機GB5によれば、遊技機GB1からGB4のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、情報群選択手段により選択された1の情報群が、情報格納制御手段
により情報格納手段へと格納されるように制御され、その情報格納手段へと格納された情
報群に基づいて、制御手段により制御が行われる。
The gaming machine GB5 has the following effect in addition to the effect achieved by any of the gaming machines GB1 to GB4: the information storage control means controls so that one information group selected by the information group selection means is stored in the information storage means, and the control means performs control based on the information group stored in the information storage means.

これにより、制御手段は予め情報群格納手段へと格納された情報群に基づく制御を行え
ばよく、制御手段の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
This brings about an effect that the control means only needs to perform control based on the information group previously stored in the information group storage means, thereby reducing the processing load on the control means.

遊技機GB5において、所定の抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の抽選
結果となることに基づいて遊技者にとって有利な特典遊技を付与する特典遊技付与手段と
を備え、前記識別用情報選択手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記所定の抽選結果
となることに基づいて前記1の識別データを選択するものであり、前記識別用情報選択手
段により選択された前記1の識別データを所定条件が成立するまで保持する保持手段を備
え、前記情報群選択手段は、前記所定条件が成立することに基づいて前記情報群を選択す
るものであることを特徴とする遊技機GB6。
A gaming machine GB6 comprising a lottery means for conducting a predetermined lottery and a bonus game granting means for granting a bonus game advantageous to a player based on the predetermined lottery result obtained by the lottery means, wherein the identification information selection means selects the one identification data based on the lottery result obtained by the lottery means being the predetermined lottery result, and further comprising a holding means for holding the one identification data selected by the identification information selection means until a predetermined condition is met, and the information group selection means selects the information group based on the predetermined condition being met.

遊技機GB6によれば、遊技機GB5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
抽選手段により行われる抽選が所定の抽選結果となることに基づいて、特典遊技付与手段
により遊技者にとって有利な特典遊技が付与される。また、抽選手段により行われる抽選
が所定の抽選結果となることに基づいて、識別用情報選択手段により1の識別データが選
択され、その1の識別データが保持手段により所定条件が成立するまで保持される。そし
て、所定条件が成立することに基づいて、情報群選択手段により情報群が選択される。
The gaming machine GB6 has the following effects in addition to those of the gaming machine GB5.
A bonus game advantageous to the player is awarded by the bonus game awarding means based on the result of the lottery performed by the lottery means being a predetermined result. Also, one piece of identification data is selected by the identification information selection means based on the result of the lottery performed by the lottery means being a predetermined result, and the one piece of identification data is held by the holding means until a predetermined condition is met. Then, an information group is selected by the information group selection means based on the fact that the predetermined condition is met.

これにより、所定条件が成立した場合に、保持手段により保持されている1の識別デー
タに基づいて迅速に情報群を選択して設定することができる。よって、情報群の設定が遅
れることにより遊技機が誤動作してしまうことを抑制できるという効果がある。
In this way, when a predetermined condition is met, the information group can be quickly selected and set based on one of the identification data stored in the storage means, which has the effect of preventing the gaming machine from malfunctioning due to a delay in setting the information group.

遊技機GB6において、前記識別用情報選択手段により前記1の識別データが選択され
たことに基づいて、前記抽選手段による抽選結果を消去する消去手段を備えることを特徴
とする遊技機GB7。
A gaming machine GB7, characterized in that, in the gaming machine GB6, an erasing means is provided for erasing the lottery result by the lottery means based on the one identification data being selected by the identification information selecting means.

遊技機GB7によれば、遊技機GB6の奏する効果に加え、識別用情報選択手段により
1の識別データが選択されたことに基づいて、抽選手段による抽選結果が消去手段により
消去されるので、特典遊技の付与に対応する抽選結果が外部から不正に取得されることを
抑制することができるという効果がある。
According to gaming machine GB7, in addition to the effects achieved by gaming machine GB6, the lottery result by the lottery means is erased by the erasing means based on the selection of one identification data by the identification information selection means, thereby having the effect of preventing the lottery result corresponding to the awarding of a bonus game from being illegally obtained from outside.

遊技機GB7において、前記保持手段は、前記特典遊技の付与を終了する条件が成立す
るまで前記1の識別データを保持するものであり、前記情報群選択手段は、前記特典遊技
の付与を終了する条件が成立することに基づいて前記情報群を選択するものであることを
特徴とする遊技機GB8。
In the gaming machine GB7, the holding means holds the one identification data until a condition for terminating the awarding of the bonus game is satisfied, and the information group selection means selects the information group based on the condition for terminating the awarding of the bonus game being satisfied.

遊技機GB8によれば、遊技機GB7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
特典遊技の付与を終了する条件が成立するまで、保持手段により1の識別データが保持さ
れる。また、特典遊技の付与を終了する条件が成立することに基づいて、情報群選択手段
により情報群が選択される。
The gaming machine GB8 provides the following effects in addition to the effects provided by the gaming machine GB7.
The holding means holds one piece of identification data until a condition for terminating the provision of the bonus game is satisfied. Furthermore, an information group is selected by the information group selection means based on the satisfaction of the condition for terminating the provision of the bonus game.

これにより、特典遊技の付与が開始されてから特典遊技の付与が終了されるまでの比較
的長い期間の間、所定の抽選結果が保持され続けてしまうことを抑制することができる。
よって、特典遊技が付与されている間に外部から不正に所定の抽選結果を取得する不正行
為を抑制することができるという効果がある。
This makes it possible to prevent a predetermined lottery result from being held for a relatively long period of time from when the awarding of the bonus game starts to when the awarding of the bonus game ends.
This has the effect of preventing fraudulent acts of illegally obtaining a predetermined lottery result from outside while a bonus game is being awarded.

遊技機GB3からGB8のいずれかにおいて、前記識別データは、前記情報群を構成す
る前記特定個数の情報よりもデータ量が少ないことを特徴とする遊技機GB9。
A gaming machine GB9, in any one of the gaming machines GB3 to GB8, is characterized in that the identification data has a smaller data volume than the specific number of pieces of information that constitute the information group.

遊技機GB9によれば、遊技機GB3からGB8のいずれかが奏する効果に加え、識別
データは、情報群を構成する特定個数の情報よりもデータ量が少ないので、保持手段に特
定個数の情報を保持しておく場合に比べて、保持手段に保持するデータ量を削減すること
ができる。よって、保持手段の記憶容量を削減することができるという効果がある。
According to the gaming machine GB9, in addition to the effect of any one of the gaming machines GB3 to GB8, since the identification data has a smaller data amount than the specific number of pieces of information constituting the information group, the amount of data stored in the storage means can be reduced compared to the case where the specific number of pieces of information are stored in the storage means. Therefore, there is an effect that the memory capacity of the storage means can be reduced.

<特徴GC群>(最上位ビットが1か否かで保留球の加算可否を決定)
所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、複数の所定データを記憶した
第1記憶手段と、その第1記憶手段に記憶された所定データに基づいて選択され、前記制
御手段が遊技に関する設定を行うための複数の設定値を記憶した第2記憶手段と、前記第
1記憶手段から、1の所定データを選択する第1選択手段と、その第1選択手段により選
択された所定データに特定の情報が含まれているか否かを判別する特定情報判別手段と、
その特定情報判別手段により前記1の所定データに前記特定の情報が含まれていると判別
された場合に前記1の所定データに遊技の状況に応じた所定の変換を施す変換手段と、そ
の変換手段により所定の変換が施された前記1の所定データに基づいて前記第2記憶手段
から1の前記設定値を選択して設定する第2選択手段とを備えることを特徴とする遊技機
GC1。
<Feature GC group> (Whether the most significant bit is 1 or not determines whether or not the reserved ball can be added)
a control means for controlling a game according to a predetermined control procedure, a first storage means for storing a plurality of predetermined data, a second storage means for storing a plurality of setting values selected based on the predetermined data stored in the first storage means and used by the control means to set a game, a first selection means for selecting one of the predetermined data from the first storage means, and a specific information discrimination means for discriminating whether or not specific information is included in the predetermined data selected by the first selection means,
The gaming machine GC1 is characterized by comprising a conversion means which applies a predetermined conversion to the one specified data according to the game situation when the specific information discrimination means determines that the one specified data contains the specific information, and a second selection means which selects and sets the one setting value from the second storage means based on the one specified data that has been subjected to the predetermined conversion by the conversion means.

遊技機GC1によれば、所定の制御手順に従い、制御手段によって遊技の制御が行われ
る。複数の所定データが第1記憶手段により記憶され、その第1記憶手段に記憶された所
定データに基づいて選択され、制御手段が遊技に関する設定を行うための複数の設定値が
第2記憶手段により記憶される。第1選択手段により第1記憶手段から1の所定データが
選択され、その第1選択手段により選択された所定データに特定の情報が含まれているか
否かが、特定情報判別手段により判別される。その特定情報判別手段により1の所定デー
タに特定の情報が含まれていると判別された場合に、変換手段により1の所定データに所
定の変換が施され、その変換手段により所定の変換が施された1の所定データに基づいて
、第2選択手段により第2記憶手段から1の設定値が選択されて設定される。
According to the gaming machine GC1, the control means controls the game according to a predetermined control procedure. A plurality of predetermined data are stored in the first storage means, and a plurality of setting values are selected based on the predetermined data stored in the first storage means, and stored in the second storage means for the control means to set the game. A first selection means selects one predetermined data from the first storage means, and a specific information determination means determines whether or not the predetermined data selected by the first selection means contains specific information. When the specific information determination means determines that the one predetermined data contains specific information, a conversion means performs a predetermined conversion on the one predetermined data, and a second selection means selects and sets one setting value from the second storage means based on the one predetermined data that has been subjected to the predetermined conversion by the conversion means.

これにより、1の所定データに対して、変換手段により遊技の状況に応じて異なる変換
を行わせることができるので、変換内容に応じて第2選択手段に異なる設定値を選択させ
ることができる。よって、第1記憶手段に記憶される所定データのデータ数を、第2記憶
手段に記憶される設定値の数よりも少なくすることができるので、第1記憶手段の容量を
削減することができるという効果がある。
This allows the conversion means to perform different conversions on one predetermined data depending on the game situation, and allows the second selection means to select different setting values depending on the conversion content. Therefore, the number of pieces of predetermined data stored in the first storage means can be made smaller than the number of setting values stored in the second storage means, which has the effect of reducing the capacity of the first storage means.

遊技機GC1において、前記特定情報判別手段により前記1の所定データに前記特定の
情報が含まれていないと判別された場合に、前記1の所定データに基づいて前記第2記憶
手段から1の前記設定値を選択して設定する第3選択手段を備えることを特徴とする遊技
機GC2。
A gaming machine GC2 is characterized in that, in the gaming machine GC1, it is provided with a third selection means for selecting and setting one of the setting values from the second storage means based on the one specified data when the specific information discrimination means determines that the one specified data does not include the specific information.

遊技機GC2によれば、遊技機GC1の奏する効果に加え、特定情報判別手段により1
の所定データに特定の情報が含まれていないと判別された場合に、1の所定データに基づ
いて第3記憶手段により第2記憶手段から1の設定値が選択されて設定されるので、特定
の情報が含まれていない1の所定データが選択された場合に、変換手段による変換を省略
することができる。よって、1の所定データに特定の情報が含まれていない場合に処理付
加を軽減することができるという効果がある。
According to the gaming machine GC2, in addition to the effect of the gaming machine GC1, the specific information determination means
When it is determined that the specific data does not include specific information, the third storage means selects and sets a set value of 1 from the second storage means based on the specific data of 1, so that when the specific data of 1 that does not include specific information is selected, conversion by the conversion means can be omitted. Therefore, there is an effect that the processing load can be reduced when the specific data of 1 does not include specific information.

遊技機GC1又はGC2において、前記特定情報判別手段は、前記1の所定データの最
上位ビットが1である場合に前記1の所定データに前記特定の情報が含まれていると判別
するものであることを特徴とする遊技機GC3。
A gaming machine GC3, characterized in that in the gaming machine GC1 or GC2, the specific information discrimination means determines that the specific information is included in the one specified data when the most significant bit of the one specified data is 1.

遊技機GC3によれば、遊技機GC1又はGC2の奏する効果に加え、1の所定データ
の最上位ビットが1である場合に、特定情報判別手段により1の所定データに特定の情報
が含まれていると判別されるので、特定の情報が含まれているか否かの判別を行う際に、
最上位ビット以外のビットに規定されているデータを判別する必要がなく、簡素な処理で
判別を行うことができる。よって、特定情報判別手段による処理負荷を軽減することがで
きるという効果がある。
According to the gaming machine GC3, in addition to the effect of the gaming machine GC1 or GC2, when the most significant bit of one predetermined data is 1, the specific information determination means determines that one predetermined data contains specific information. Therefore, when determining whether or not specific information is contained,
It is not necessary to determine data defined in bits other than the most significant bit, and the determination can be made by simple processing, which has the effect of reducing the processing load on the specific information determination means.

遊技機GC3において、遊技球が入球可能な入球口と、その入球口へ遊技球が入球する
ことに基づいて表示手段に識別情報を動的表示する動的表示実行手段と、その動的表示実
行手段により表示手段に識別情報が動的表示されている間に新たに前記入球口へ遊技球が
入球した場合に、所定値を上限として新たに遊技球が入球した回数を計数する計数手段と
を備え、前記変換手段は、前記1の所定データの最上位ビットを0とし、前記1の所定デ
ータに前記計数手段の計数値を加算するものであることを特徴とする遊技機GC4。
A gaming machine GC3 is provided with an entrance through which a gaming ball can enter, a dynamic display execution means for dynamically displaying identification information on a display means based on the entry of a gaming ball into the entrance, and a counting means for counting the number of times a new gaming ball has entered the entrance, with a predetermined value as an upper limit, when a new gaming ball enters the entrance while the identification information is being dynamically displayed on the display means by the dynamic display execution means, and the conversion means sets the most significant bit of the predetermined data of 1 to 0 and adds the counted value of the counting means to the predetermined data of 1.

遊技機GC4によれば、遊技機GC3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、
遊技球が入球可能な入球口へ遊技球が入球することに基づいて、動的表示実行手段により
表示手段に識別情報が動的表示され、識別情報が動的表示されている間に新たに入球口へ
遊技球が入球した場合に、計数手段により所定値を上限として新たに遊技球が入球した回
数が計数される。変換手段により、1の所定データの最上位ビットが0とされ、計数手段
の計数値が加算される。
The gaming machine GC4 has the following effects in addition to the effects of the gaming machine GC3.
When a game ball enters an entry port that allows game balls to enter, the dynamic display execution means dynamically displays identification information on the display means, and when a new game ball enters an entry port while the identification information is being dynamically displayed, the counting means counts the number of new game balls entering the port up to a predetermined value. The conversion means changes the most significant bit of the predetermined data of 1 to 0, and adds up the count value of the counting means.

これにより、計数手段の計数値に応じて第2選択手段により異なる設定値を選択するこ
とができる。よって、多様な設定を実現することができるので、遊技が単調となってしま
うことを抑制することができるという効果がある。
This allows the second selection means to select different setting values according to the count value of the counting means, thus providing the effect of preventing the game from becoming monotonous, since a variety of settings can be realized.

遊技機GC4において、前記第2記憶手段に記憶された前記複数の設定値には、少なく
とも前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の表示時間に関する
情報が含まれていることを特徴とする遊技機GC5。
A gaming machine GC5, characterized in that in the gaming machine GC4, the multiple setting values stored in the second storage means include at least information regarding the display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means.

遊技機GC5によれば、遊技機GC4の奏する効果に加え、第2記憶手段に記憶された
複数の設定値には、少なくとも動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の
表示時間に関する情報が含まれているので、表示期間の異なる多様な識別情報の動的表示
の態様で動的表示を実行することができる。よって、遊技が単調になってしまうことを抑
制することができるという効果がある。
According to the gaming machine GC5, in addition to the effect of the gaming machine GC4, the multiple setting values stored in the second storage means include at least information regarding the display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means, so that the dynamic display can be executed in various forms of dynamic display of the identification information with different display periods. Therefore, there is an effect that the game can be prevented from becoming monotonous.

遊技機GC5において、前記第2選択手段は、前記計数手段の計数値が大きい値である
ほど、表示時間の短い前記識別情報の動的表示に対応する前記設定値を前記第2記憶手段
から選択するものであることを特徴とする遊技機GC6。
In the gaming machine GC5, the second selection means selects from the second memory means the setting value corresponding to the dynamic display of the identification information having a shorter display time the larger the counted value of the counting means.

遊技機GC6によれば、遊技機GC5の奏する効果に加え、計数手段の計数値が大きい
値であるほど、第2選択手段により表示時間の短い識別情報の動的表示に対応する設定値
が第2記憶手段から選択されるので、表示時間の長い識別情報の動的表示ばかりが連続す
ることを抑制することができる。よって、表示時間の長く、且つ、外れとなる演出ばかり
が連続し、遊技者に対して大きな落胆を連続して与えてしまうことを抑制することができ
るので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine GC6, in addition to the effect of the gaming machine GC5, the larger the count value of the counting means is, the more the second selection means selects from the second storage means a setting value corresponding to the dynamic display of the identification information with a short display time, so that it is possible to prevent only the dynamic display of the identification information with a long display time from being displayed continuously. Therefore, it is possible to prevent only the long display time and miss effects from being displayed continuously, which would cause the player to feel great disappointment, and it is possible to improve the player's interest in the game.

遊技機GC1からGC6のいずれかにおいて、所定条件の成立に基づいてランダムな情
報を取得する情報取得手段を備え、前記第1選択手段は、前記情報取得手段により取得さ
れた前記ランダムな情報に基づいて前記第1記憶手段から、1の所定データを選択するも
のであることを特徴とする遊技機GC7。
A gaming machine GC7 is characterized in that, in any one of the gaming machines GC1 to GC6, it is equipped with an information acquisition means for acquiring random information based on the establishment of a predetermined condition, and the first selection means selects one predetermined data from the first storage means based on the random information acquired by the information acquisition means.

遊技機GC7によれば、遊技機GC1からGC6のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、所定条件の成立に基づいてランダムな情報が情報取得手段によって
取得される。そして、情報取得手段により取得されたランダムな情報に基づいて、第1選
択手段により第1記憶手段から1の所定データが選択される。
The gaming machine GC7 has the following effect in addition to the effect of any of the gaming machines GC1 to GC6. That is, random information is acquired by the information acquisition means based on the establishment of a predetermined condition. Then, one predetermined data is selected from the first storage means by the first selection means based on the random information acquired by the information acquisition means.

これにより、所定データにランダム性を持たせることができるので、その所定データに
基づいて選択される設定値にもランダム性を持たせることができる。よって、遊技の設定
がランダムに定められるため、遊技者に設定を予測されにくくすることができ、遊技者に
対して意外性を与えることができるという効果がある。
This allows the predetermined data to have randomness, and therefore the setting values selected based on the predetermined data can also have randomness. Therefore, since the game settings are determined randomly, it is difficult for the player to predict the settings, and there is an effect of providing the player with an element of surprise.

<特徴GD群>(図柄と回転数とに基づいて変動パターンテーブルを決定)
所定条件の成立に基づいて表示手段に識別情報を動的表示する動的表示実行手段と、そ
の動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示において複数の予め定めた識別
情報の組み合わせのうちいずれかの組み合わせが現出した場合に遊技者にとって有利な特
典遊技を付与する特典遊技付与手段と、その特典遊技付与手段により付与された前記特典
遊技が終了した後で前記動的表示実行手段により識別情報の動的表示が実行された回数を
計数する回数計数手段とを備え、前記動的表示実行手段は、前記回数計数手段により計数
された回数と、前記特典遊技付与手段により前回の前記特典遊技が付与される際に決定さ
れた情報とに基づいて前記識別情報の動的表示の態様を決定するものであることを特徴と
する遊技機GD1。
<Feature GD group> (Determine the variation pattern table based on the pattern and the number of rotations)
The gaming machine GD1 comprises a dynamic display execution means for dynamically displaying identification information on a display means based on the establishment of a predetermined condition, a bonus game granting means for granting a bonus game advantageous to a player when any of a plurality of predetermined combinations of identification information appears in the dynamic display of identification information executed by the dynamic display execution means, and a number counting means for counting the number of times the dynamic display of identification information is executed by the dynamic display execution means after the bonus game granted by the bonus game granting means is completed, wherein the dynamic display execution means determines the manner of the dynamic display of the identification information based on the number of times counted by the number counting means and information determined when the bonus game was granted the previous time by the bonus game granting means.

遊技機GD1によれば、所定条件の成立に基づいて、動的表示実行手段により表示手段
に識別情報が動的表示され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示
において予め定めた識別情報の組み合わせのうちいずれかの組み合わせが現出した場合に
、特典遊技付与手段により遊技者にとって有利な特典遊技が付与される。その特典遊技付
与手段により付与された特典遊技が終了した後で動的表示実行手段により識別情報の動的
表示を実行された回数が回数計数手段により計数される。回数計数手段により計数された
回数と、特典遊技付与手段により前回の特典遊技が付与される際に決定された情報とに基
づいて、動的表示実行手段により識別情報の動的表示の態様が決定される。
According to the gaming machine GD1, the dynamic display execution means dynamically displays identification information on the display means based on the establishment of a predetermined condition, and when any of the combinations of predetermined identification information appears in the dynamic display of identification information executed by the dynamic display execution means, the bonus game granting means grants a bonus game advantageous to the player. After the bonus game granted by the bonus game granting means ends, the number of times that the dynamic display of identification information is executed by the dynamic display execution means is counted by the number counting means. The dynamic display execution means determines the manner of the dynamic display of the identification information based on the number of times counted by the number counting means and information determined by the bonus game granting means when the previous bonus game was granted.

これにより、前回の特典遊技が付与される際に決定された情報や、回数計数手段により
計数された回数に応じて、識別情報の動的表示の態様を多種多様に決定することができる
。よって、識別情報の動的表示の態様が単調となってしまうことを抑制することができる
ので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
This makes it possible to determine a wide variety of dynamic display modes of the identification information according to the information determined when the previous bonus game was awarded and the number of times counted by the number counting means. This makes it possible to prevent the dynamic display mode of the identification information from becoming monotonous, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機GD1において、前記動的表示実行手段は、前記回数計数手段により計数された
回数と、前回の特典遊技が付与される際に現出した識別情報に基づく特定の情報と、その
識別情報を現出させる際に前記動的表示実行手段により実行された前記識別情報の動的表
示の態様とに基づいて前記識別情報の動的表示の態様を決定するものであることを特徴と
する遊技機GD2。
Gaming machine GD2 is characterized in that in gaming machine GD1, the dynamic display execution means determines the manner of dynamic display of the identification information based on the number of times counted by the number counting means, specific information based on the identification information revealed when the previous bonus game was awarded, and the manner of dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means when revealing the identification information.

遊技機GD2によれば、遊技機GD1の奏する効果に加え、回数計数手段により計数さ
れた回数と、前回の特典遊技が付与される際に現出した識別情報に基づく特定の情報と、
その識別情報を現出させる際に動的表示実行手段により実行された識別情報の動的表示の
態様とに基づいて、動的表示実行手段により識別情報の動的表示の態様が決定されるので
、識別情報の動的表示の態様を多種多様に決定することができる。よって、識別情報の動
的表示の態様が単調となってしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対
する興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine GD2, in addition to the effect of the gaming machine GD1, specific information based on the number of times counted by the number counting means and the identification information that appeared when the previous bonus game was awarded,
Since the dynamic display mode of the identification information is determined by the dynamic display executing means based on the dynamic display mode of the identification information executed by the dynamic display executing means when the identification information is made to appear, it is possible to determine a wide variety of dynamic display modes of the identification information. Therefore, it is possible to prevent the dynamic display mode of the identification information from becoming monotonous, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機GD1又はGD2において、前記識別情報の動的表示の態様に関する複数の情報
から構成される情報群を、前記特典遊技付与手段により前回の特典遊技が付与される際に
決定された情報に対応付けて記憶した情報群記憶手段を備え、前記情報群を構成する複数
の情報は、前記回数計数手段の計数値に対応付けて記憶されているものであり、前記動的
表示実行手段は、前記回数計数手段により計数された回数と、前記特典遊技付与手段によ
り前回の前記特典遊技が付与される際に決定された情報とに基づいて前記情報群記憶手段
から1の情報群を選択して前記識別情報の動的表示の態様を決定するために用いるもので
あることを特徴とする遊技機GD3。
Gaming machine GD3, characterized in that in gaming machine GD1 or GD2, an information group storage means is provided which stores an information group consisting of a plurality of pieces of information concerning the mode of dynamic display of the identification information in correspondence with information determined when the bonus game was previously awarded by the bonus game awarding means, the plurality of pieces of information constituting the information group are stored in correspondence with a count value of the number counting means, and the dynamic display execution means selects one information group from the information group storage means based on the number of times counted by the number counting means and the information determined when the bonus game was previously awarded by the bonus game awarding means, and uses the selected information group to determine the mode of dynamic display of the identification information.

遊技機GD3によれば、識別情報の動的表示の態様に関する複数の情報から構成される
情報群が、特典遊技付与手段により前回の特典遊技が付与される際に決定された情報に対
応付けて情報群記憶手段により記憶される。情報群を構成する複数の情報は、回数計数手
段の計数値に対応付けて記憶されている。回数計数手段により計数された回数と、特典遊
技付与手段により前回の特典遊技が付与される際に決定された情報とに基づいて、動的表
示実行手段により情報群記憶手段から1の情報群が選択されて識別情報の動的表示の態様
を決定するために用いられる。
According to the gaming machine GD3, an information group consisting of a plurality of pieces of information relating to the manner of dynamic display of the identification information is stored by the information group storage means in association with the information determined when the bonus game granting means granted the previous bonus game. The plurality of pieces of information constituting the information group are stored in association with the count value of the number counting means. Based on the number of times counted by the number counting means and the information determined when the bonus game granting means granted the previous bonus game, one information group is selected from the information group storage means by the dynamic display execution means and used to determine the manner of dynamic display of the identification information.

これにより、動的表示実行手段は予め情報群記憶手段に記憶されていう情報群を選択す
るだけで識別情報の動的表示の態様を決定することができるので、識別情報の動的表示の
態様を決定する処理の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
As a result, the dynamic display execution means can determine the manner of dynamic display of the identification information simply by selecting a group of information previously stored in the information group storage means, thereby having the effect of reducing the processing load of the process for determining the manner of dynamic display of the identification information.

遊技機GD1からGD3のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な入球口を備え、前記
動的表示実行手段は、前記入球口へと遊技球が入球したことに基づいて表示手段に識別情
報を動的表示するものであることを特徴とする遊技機GD4。
Gaming machine GD4 is characterized in that, in any one of gaming machines GD1 to GD3, it has an entrance through which a gaming ball can enter, and the dynamic display execution means dynamically displays identification information on the display means based on the entry of a gaming ball into the entrance.

遊技機GD4によれば、遊技機GD1からGD3のいずれかが奏する効果に加え、遊技
球が入球可能な入球口へと遊技球が入球したことに基づいて、動的表示実行手段により表
示手段に識別情報が動的表示されるので、入球口へと遊技球が入球したか否かを確認する
だけで、識別情報の動的表示が実行される契機を遊技者が容易に認識することができると
いう効果がある。
According to gaming machine GD4, in addition to the effect achieved by any of gaming machines GD1 to GD3, identification information is dynamically displayed on the display means by the dynamic display execution means based on the entry of a gaming ball into an entry port through which the gaming ball can enter, so that the player can easily recognize the trigger for executing the dynamic display of the identification information simply by checking whether or not the gaming ball has entered the entry port.

遊技機GD4において、前記入球口は複数設けられているものであり、前記動的表示実
行手段は、遊技球が入球した前記入球口の種別と、前記回数計数手段により計数された回
数と、前記特典遊技付与手段により前回の前記特典遊技が付与される際に決定された情報
とに基づいて前記識別情報の動的表示の態様を決定するものであることを特徴とする遊技
機GD5。
In the gaming machine GD4, a plurality of ball entry ports are provided, and the dynamic display execution means determines the manner of dynamic display of the identification information based on the type of ball entry port through which the gaming ball entered, the number of times counted by the number counting means, and information determined by the bonus game awarding means when the bonus game was last awarded.

遊技機GD5によれば、遊技機GD4の奏する効果に加え、入球口が複数設けられてお
り、遊技球が入球した入球口の種別と、回数計数手段により計数された回数と、特典遊技
付与手段により前回の特典遊技が付与される際に決定された情報とに基づいて、動的表示
実行手段により識別情報の動的表示の態様が決定されるので、識別情報の動的表示の態様
を多種多様に決定することができる。よって、識別情報の動的表示の態様が単調となって
しまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが
できるという効果がある。
According to the gaming machine GD5, in addition to the effects of the gaming machine GD4, a plurality of ball entrances are provided, and the manner of dynamic display of the identification information is determined by the dynamic display execution means based on the type of ball entrance into which the game ball entered, the number of times counted by the number counting means, and the information determined when the bonus game was awarded by the bonus game awarding means when the previous bonus game was awarded, so that the manner of dynamic display of the identification information can be determined in a wide variety of ways. Therefore, it is possible to prevent the manner of dynamic display of the identification information from becoming monotonous, and there is an effect of improving the interest of the player in the game.

遊技機GD1からGD5のいずれかにおいて、前記特典遊技付与手段による前記特典遊
技の付与が終了した後で、第1遊技状態か、その第1遊技状態よりも遊技者にとって有利
な第2遊技状態のどちらかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段を備え、前記動的表示
実行手段は、遊技状態が前記第2遊技状態の場合に特定の態様で前記識別情報の動的表示
を実行可能なものであることを特徴とする遊技機GD6。
Gaming machine GD6 is characterized in that, in any one of gaming machines GD1 to GD5, it is provided with a gaming state setting means for setting the gaming state to either a first gaming state or a second gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state after the bonus game awarding means has completed awarding of the bonus game, and the dynamic display execution means is capable of executing dynamic display of the identification information in a specific manner when the gaming state is the second gaming state.

遊技機GD6によれば、遊技機GD1からGD5のいずれかが奏する効果に加え、次の
効果を奏する。即ち、特典遊技付与手段による特典遊技の付与が終了した後で、遊技状態
設定手段により、第1遊技状態か、その第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊
技状態のどちらかの遊技状態に設定される。遊技状態が第2遊技状態の場合に、動的表示
実行手段により特定の態様で識別情報の動的表示が実行される。
The gaming machine GD6 has the following effect in addition to the effect of any one of the gaming machines GD1 to GD5. That is, after the bonus game granting means has finished granting the bonus game, the gaming state setting means sets the gaming state to either the first gaming state or a second gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state. When the gaming state is the second gaming state, the dynamic display executing means executes dynamic display of the identification information in a specific manner.

これにより、識別情報の動的表示が特定の態様で実行されるか否かを確認することで、
遊技者は遊技状態が第2遊技状態であるか否かを判断することができるので、識別情報の
動的表示の態様について注意深く観察させることができる。よって、遊技者の遊技に対す
る興趣を向上させることができるという効果がある。
By checking whether the dynamic display of the identification information is performed in a specific manner,
Since the player can determine whether the game state is the second game state or not, the player can carefully observe the manner in which the identification information is dynamically displayed, which has the effect of increasing the player's interest in the game.

遊技機GD6において、前記動的表示実行手段は、前記回数計数手段の計数値が特定の
値である場合に前記特定の態様で前記識別情報の動的表示を実行可能なものであることを
特徴とする遊技機GD7。
In the gaming machine GD6, the dynamic display execution means is capable of executing dynamic display of the identification information in the specific manner when the count value of the number counting means is a specific value.

遊技機GD7によれば、遊技機GD6の奏する効果に加え、回数計数手段の計数値が特
定の値である場合に、動的表示実行手段により特定の態様で識別情報の動的表示が実行さ
れるので、遊技者に対して回数計数値が特定の値の場合に、特定の態様で識別情報の動的
表示が実行されることを期待させることができる。よって、メリハリのついた遊技を行わ
せることができるという効果がある。
According to the gaming machine GD7, in addition to the effect of the gaming machine GD6, when the count value of the number counting means is a specific value, the dynamic display execution means executes the dynamic display of the identification information in a specific manner, so that the player can expect that the dynamic display of the identification information will be executed in a specific manner when the number counting value is a specific value. Therefore, there is an effect that the player can play a game with a sense of excitement.

遊技機GD7において、前記動的表示実行手段は、前記回数計数手段の計数値が特定の
値であり、遊技状態が前記第1遊技状態である場合に、前記特定の態様とは異なる態様で
前記識別情報の動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機GD8。
In gaming machine GD7, the dynamic display execution means executes dynamic display of the identification information in a manner different from the specific manner when the count value of the number counting means is a specific value and the gaming state is the first gaming state.

遊技機GD8によれば、遊技機GD7の奏する効果に加え、回数計数手段の計数値が特
定の値であり、遊技状態が第1遊技状態である場合に、動的表示実行手段により特定の態
様とは異なる態様で識別情報の動的表示が実行されるので、第1遊技状態において特定の
態様で識別情報の動的表示が実行されることを抑制することができる。よって、特定の態
様で識別情報の動的表示が実行されたにも関わらず、遊技者にとって有利な第2遊技状態
とならないことにより、遊技者が遊技機やホールに対して不信感を抱いてしまうことを抑
制することができるという効果がある。
According to gaming machine GD8, in addition to the effect of gaming machine GD7, when the count value of the number counting means is a specific value and the gaming state is the first gaming state, the dynamic display executing means executes dynamic display of the identification information in a mode different from the specific mode, so that it is possible to suppress execution of dynamic display of the identification information in a specific mode in the first gaming state. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the player from having distrust towards the gaming machine or the hall, because the second gaming state advantageous to the player is not entered even though the dynamic display of the identification information is executed in a specific mode.

遊技機GD1からGD8のいずれかにおいて、特定条件の成立に基づいてランダムな情
報を取得する情報取得手段を備え、前記動的表示実行手段は、前記情報取得手段により取
得された前記ランダムな情報と、前記回数計数手段により計数された回数と、前記特典遊
技付与手段により前回の前記特典遊技が付与される際に決定された情報とに基づいて前記
識別情報の動的表示の態様を決定するものであることを特徴とする遊技機GD9。
Gaming machine GD9 is characterized in that, in any of gaming machines GD1 to GD8, it is equipped with an information acquisition means for acquiring random information based on the establishment of specific conditions, and the dynamic display execution means determines the manner of dynamic display of the identification information based on the random information acquired by the information acquisition means, the number of times counted by the number counting means, and information determined by the bonus game awarding means when the bonus game was awarded the previous time.

遊技機GD9によれば、遊技機GD1からGD8のいずれかが奏する効果に加え、特定
条件の成立に基づいて情報取得手段によりランダムな情報が取得され、その取得されたラ
ンダムな情報と、回数計数手段により計数された回数と、特典遊技付与手段により前回の
特典遊技が付与される際に決定された情報とに基づいて、動的表示実行手段により識別情
報の動的表示の態様が決定されるので、決定される識別情報の動的表示の態様にランダム
性を持たせることができる。よって、実行される識別情報の動的表示の態様を遊技者が予
測し難くすることができるので、遊技者の予想外の態様で識別情報の動的表示が実行され
ることにより、遊技者に対して意外性を与えることができるという効果がある。
According to the gaming machine GD9, in addition to the effect of any of the gaming machines GD1 to GD8, random information is acquired by the information acquisition means based on the establishment of a specific condition, and the dynamic display execution means determines the mode of dynamic display of the identification information based on the acquired random information, the number of times counted by the number counting means, and the information determined by the bonus game granting means when the previous bonus game was granted, so that the mode of dynamic display of the identification information determined can have randomness. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to predict the mode of dynamic display of the identification information to be executed, and thus there is an effect that the dynamic display of the identification information is executed in a mode unexpected by the player, thereby giving the player a sense of surprise.

<特徴A群>(複数の設定値の特定範囲のビットに共通して用いられる特定値を特定の
レジスタに格納しておき、設定値を設定する際は、特定値を用いて設定値を生成する)
所定の設定条件が成立したことに基づいて、設定値データを所定の記憶領域に格納する
ことで遊技に関する所定の設定を行うデータ設定処理を実行可能に構成された遊技機にお
いて、前記データ設定処理において設定され得る複数の異なる設定値データを生成するた
めに共通して用いられる第1データを記憶した第1記憶手段と、その第1記憶手段に記憶
された前記第1データを用いて、前記データ設定処理において設定するための前記設定値
データを生成するデータ生成手段と、を備えることを特徴とする遊技機A1。
<Feature A group> (A specific value commonly used for a specific range of bits of multiple setting values is stored in a specific register, and when setting a setting value, the specific value is used to generate the setting value)
A gaming machine A1 is configured to be capable of executing a data setting process that performs predetermined settings related to a game by storing setting value data in a predetermined memory area based on the fulfillment of predetermined setting conditions, and is characterized by comprising: a first storage means that stores first data that is commonly used to generate a plurality of different setting value data that can be set in the data setting process; and a data generation means that uses the first data stored in the first storage means to generate the setting value data to be set in the data setting process.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技に関する各種の設定を行うための設定値
データをROM等の記憶手段に予め記憶しておき、遊技に関する設定を行う際には、記憶
手段から今回の設定に対応する設定値データを記憶手段から読み出して設定するものが広
く一般的に知られている(例えば、特許文献1:特開2003-230714号公報)。
Here, in gaming machines such as pachinko machines, it is widely known that setting value data for making various settings related to the game is stored in advance in a storage means such as a ROM, and when making settings related to the game, the setting value data corresponding to the current setting is read from the storage means and set (for example, Patent Document 1: JP 2003-230714 A).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、設定の種別に応じて異なる設定値データを
設定する必要があるため、設定値データの種類が増大するほど記憶手段のデータ量が増大
してしまうという問題点があった。よって、記憶手段に対する記憶容量の削減が求められ
ていた。
However, in such conventional gaming machines, since different setting value data must be set according to the type of setting, the amount of data in the storage means increases as the number of types of setting value data increases. Therefore, there has been a demand for reducing the storage capacity of the storage means.

これに対して遊技機A1によれば、所定の設定条件が成立したことに基づいて、設定値
データを所定の記憶領域に格納することで遊技に関する所定の設定を行うデータ設定処理
を実行可能に構成されたものであり、前記データ設定処理において設定され得る複数の異
なる設定値データを生成するために共通して用いられる第1データを記憶した第1記憶手
段と、その第1記憶手段に記憶された前記第1データを用いて、前記データ設定処理にお
いて設定するための前記設定値データを生成するデータ生成手段と、を備える。
In contrast, gaming machine A1 is configured to be capable of executing a data setting process for making predetermined settings related to the game by storing setting value data in a predetermined memory area based on the fulfillment of predetermined setting conditions, and is equipped with a first storage means for storing first data that is commonly used to generate a plurality of different setting value data that can be set in the data setting process, and a data generation means for generating the setting value data to be set in the data setting process using the first data stored in the first storage means.

これにより、複数の異なる設定値データを生成するために共通して用いられる第1デー
タを1の第1記憶手段のみに記憶しておくだけで、複数の異なる設定値データを生成する
ことができるので、第1データを効率よく記憶しておくことができる。よって、第1記憶
手段の記憶容量を削減することができるという効果がある。
This allows the first data to be stored efficiently, since the first data commonly used to generate the plurality of different set value data can be generated only by storing the first data in one first storage means, thereby providing the effect of reducing the storage capacity of the first storage means.

遊技機A1において、前記第1データは、前記複数の異なる設定値データに共通する構
成要素で構成されているものであり、前記遊技機は、前記設定値データの構成要素のうち
、前記第1データとは異なる構成要素である第2データを記憶した第2記憶手段を備え、
前記データ生成手段は、前記第1データと、前記第2データと、を用いて前記設定値デー
タを生成可能に構成されていることを特徴とする遊技機A2。
In the gaming machine A1, the first data is composed of elements common to the plurality of different set value data, and the gaming machine includes a second storage means for storing second data, which is an element different from the first data, among the elements of the set value data;
The gaming machine A2 is characterized in that the data generating means is configured to be able to generate the setting value data by using the first data and the second data.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、前記第1データは、前記複数の
異なる設定値データに共通する構成要素で構成されているものであり、前記遊技機は、前
記設定値データの構成要素のうち、前記第1データとは異なる構成要素である第2データ
を記憶した第2記憶手段を備え、前記データ生成手段は、前記第1データと、前記第2デ
ータと、を用いて前記設定値データを生成可能に構成されている。
According to gaming machine A2, in addition to the effect achieved by gaming machine A1, the first data is composed of components common to the plurality of different setting value data, and the gaming machine is provided with a second storage means for storing second data, which is a component different from the first data, among the components of the setting value data, and the data generation means is configured to be capable of generating the setting value data using the first data and the second data.

これにより、第1データと第2データとで構成される設定値データそのものを第2記憶
手段に対して記憶しておく場合に比較して、第2記憶手段に記憶しておくデータ量を削減
することができるという効果がある。
This has the effect of reducing the amount of data to be stored in the second storage means, compared to when the setting value data itself consisting of the first data and the second data is stored in the second storage means.

遊技機A2において、前記第2記憶手段は、前記複数の異なる設定値データのそれぞれ
に対応する複数の前記第2データを記憶しているものであり、前記遊技機は、前記所定の
設定条件の成立に基づいて、前記第2記憶手段に記憶されている複数の前記第2データの
うち、前記所定の設定の種別に対応する1の前記第2データを特定する第2データ特定手
段を備え、前記データ生成手段は、前記第1データと、前記第2データ特定手段によって
特定された前記第2データと、を用いて前記設定値データを生成可能に構成されているこ
とを特徴とする遊技機A3。
In the gaming machine A2, the second storage means stores a plurality of the second data corresponding to each of the plurality of different setting value data, and the gaming machine is provided with a second data identification means for identifying one of the second data corresponding to the specified setting type from the plurality of the second data stored in the second storage means based on the establishment of the specified setting condition, and the data generation means is configured to be capable of generating the setting value data using the first data and the second data identified by the second data identification means.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、前記第2記憶手段は、前記複数
の異なる設定値データのそれぞれに対応する複数の前記第2データを記憶しているもので
あり、前記遊技機は、前記所定の設定条件の成立に基づいて、前記第2記憶手段に記憶さ
れている複数の前記第2データのうち、前記所定の設定の種別に対応する1の前記第2デ
ータを特定する第2データ特定手段を備え、前記データ生成手段は、前記第1データと、
前記第2データ特定手段によって特定された前記第2データと、を用いて前記設定値デー
タを生成可能に構成されている。
According to the gaming machine A3, in addition to the effects of the gaming machine A2, the second storage means stores a plurality of the second data corresponding to the plurality of different setting value data, and the gaming machine includes a second data specifying means for specifying one of the second data corresponding to the predetermined setting type from among the plurality of the second data stored in the second storage means based on the establishment of the predetermined setting condition, and the data generating means generates the first data and
The setting value data is generated by using the second data identified by the second data identifying means.

これにより、第1データと第2データとで構成される設定値データそのものを第2記憶
手段に記憶しておく場合に比較して、第2記憶手段に記憶されている第2データの個数分
の第1データのデータ量を削減することができるので、第2記憶手段に記憶しておくデー
タ量を削減することができるという効果がある。
This makes it possible to reduce the amount of first data by the number of second data stored in the second storage means, compared to the case where the setting value data itself consisting of the first data and the second data is stored in the second storage means, thereby having the effect of reducing the amount of data stored in the second storage means.

遊技機A2又はA3において、前記データ設定処理は、前記所定の設定の種別に対応す
る前記所定の記憶領域のうち予め定められた第1範囲に前記第1データが記憶され、前記
第1範囲とは異なる第2範囲に前記第2データが記憶されるように構成されていることを
特徴とする遊技機A4。
Gaming machine A4 is characterized in that in gaming machines A2 or A3, the data setting process is configured so that the first data is stored in a predetermined first range of the specified memory area corresponding to the type of specified setting, and the second data is stored in a second range different from the first range.

遊技機A4によれば、遊技機A2又はA3の奏する効果に加え、前記データ設定処理は
、前記所定の設定の種別に対応する前記所定の記憶領域のうち予め定められた第1範囲に
前記第1データが記憶され、前記第1範囲とは異なる第2範囲に前記第2データが記憶さ
れるように構成されているので、第1データを第1範囲に記憶させ、第2データを第2範
囲に記憶させるという比較的単純な制御によって設定値データを設定することができる。
よって、データ設定手段の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
According to gaming machine A4, in addition to the effects of gaming machines A2 or A3, the data setting process is configured so that the first data is stored in a predetermined first range in the specified memory area corresponding to the type of specified setting, and the second data is stored in a second range different from the first range, so that the setting value data can be set by a relatively simple control of storing the first data in the first range and storing the second data in the second range.
This has the effect of reducing the processing load on the data setting means.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、前記第1記憶手段は、前記データ設定処理が
実行されるよりも前に予め前記第1データが格納された状態となるように構成されている
ものであることを特徴とする遊技機A5。
Gaming machine A5 is characterized in that, in any one of gaming machines A1 to A4, the first storage means is configured so that the first data is stored in advance before the data setting process is executed.

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4のいずれかが奏する効果に加え、前記第1記
憶手段は、前記データ設定処理が実行されるよりも前に予め前記第1データが格納された
状態となるように構成されているので、データ設定処理が実行される際に、第1記憶手段
に対して確実に第1データが記憶された状態とすることができるという効果がある。
According to gaming machine A5, in addition to the effect achieved by any of gaming machines A1 to A4, the first storage means is configured to have the first data stored therein before the data setting process is executed, thereby providing the effect that the first data can be reliably stored in the first storage means when the data setting process is executed.

遊技機A5において、前記第1記憶手段は、前記特定のデータが初期値に設定されてい
ることを特徴とする遊技機A6。
The gaming machine A6 is characterized in that in the gaming machine A5, the first storage means sets the specific data to an initial value.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、前記第1記憶手段は、前記特定
のデータが初期値に設定されているので、遊技機に対する電源投入直後にデータ設定処理
が実行されたとしても、確実に第1データを用いて設定値データを生成することができる
という効果がある。
According to gaming machine A6, in addition to the effects achieved by gaming machine A5, the first storage means has the effect that the specific data is set to an initial value, so that even if the data setting process is executed immediately after power is turned on to the gaming machine, the setting value data can be reliably generated using the first data.

遊技機A6において、前記第1記憶手段は、データの上書きが抑制されるように構成さ
れていることを特徴とする遊技機A7。
The gaming machine A7 is characterized in that in the gaming machine A6, the first storage means is configured to suppress overwriting of data.

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、前記第1記憶手段は、データの
上書きが抑制されるように構成されているので、第1記憶手段に対して常に第1データが
記憶された状態を維持することができるという効果がある。
According to gaming machine A7, in addition to the effects of gaming machine A6, the first storage means is configured to suppress overwriting of data, and therefore has the effect of always maintaining the first data stored in the first storage means.

<特徴B群>(データテーブル領域の各アドレスのうち共通箇所を特定のレジスタの初
期値に設定しておき、所定のデータテーブルを読み出す際は共通箇所以外の箇所を示すデ
ータと特定のレジスタのデータとに基づいて読み出し処理を実行する)
所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、データを記憶可能な複数のア
ドレスで構成され、前記制御手段が制御を行うための1又は複数のデータによって構成さ
れたデータ群を複数記憶したデータ群記憶手段と、複数の前記データ群が記憶されている
アドレスの範囲に含まれる特定のアドレスを特定するために用いる第1データを記憶した
第1データ記憶手段と、その第1データ記憶手段に記憶されている前記第1データを少な
くとも用いて、前記データ群記憶手段に記憶されている複数の前記データ群のうち、1の
前記データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定
するデータ群設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機B1。
<Feature B group> (A common portion among the addresses in the data table area is set to the initial value of a specific register, and when reading a specific data table, the read process is executed based on data indicating the portion other than the common portion and the data in the specific register)
a data group storage means configured with a plurality of addresses capable of storing data, storing a plurality of data groups configured with one or a plurality of data for the control means to perform control; a first data storage means storing first data used to identify a specific address included in a range of addresses in which the plurality of data groups are stored; and a data group setting means using at least the first data stored in the first data storage means to set data constituting one of the plurality of data groups stored in the data group storage means to be used for a predetermined control by the control means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技に関する各種の設定を行うためのデータ
が規定されたデータテーブルをROM等の記憶手段に予め記憶しておき、遊技に関する設
定を行う際には、当該設定に対応するデータテーブルが格納されている記憶手段のアドレ
スを指定してデータテーブルを読み出し、設定処理に用いるものが広く一般的に知られて
いる(例えば、特許文献1:特開2003-230714号公報)。
Here, in gaming machines such as pachinko machines, it is widely known that a data table specifying data for making various settings related to the game is stored in advance in a storage means such as a ROM, and when making settings related to the game, the address of the storage means in which the data table corresponding to the setting is stored is specified, the data table is read out, and the data table is used for the setting process (for example, Patent Document 1: JP 2003-230714 A).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、各種設定処理において頻繁に各種データテ
ーブルを読み出す制御処理が実行されるため、より効率良く各種データテーブルを読み出
す方法が求められていた。
However, in such conventional gaming machines, control processes are frequently executed in various setting processes to read out various data tables, and therefore a method for more efficiently reading out various data tables has been demanded.

遊技機B1によれば、所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、データ
を記憶可能な複数のアドレスで構成され、前記制御手段が制御を行うための1又は複数の
データによって構成されたデータ群を複数記憶したデータ群記憶手段と、複数の前記デー
タ群が記憶されているアドレスの範囲に含まれる特定のアドレスを特定するために用いる
第1データを記憶した第1データ記憶手段と、その第1データ記憶手段に記憶されている
前記第1データを少なくとも用いて、前記データ群記憶手段に記憶されている複数の前記
データ群のうち、1の前記データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に
用いられるように設定するデータ群設定手段と、を備える。
The gaming machine B1 is equipped with a control means for controlling a game in accordance with a predetermined control procedure, a data group storage means which is composed of a plurality of addresses capable of storing data and which stores a plurality of data groups each composed of one or a plurality of data for the control means to perform control, a first data storage means which stores first data used to identify a specific address included in the range of addresses in which the plurality of data groups are stored, and a data group setting means which uses at least the first data stored in the first data storage means to set data constituting one of the plurality of data groups stored in the data group storage means so that it is used for a predetermined control by the control means.

これにより、複数のデータ群のいずれを設定する場合でも、第1データを用いてデータ
群を設定することができるので、効率良くデータを設定することができるという効果があ
る。
This makes it possible to set any one of a plurality of data groups using the first data, thereby providing the effect of enabling data to be set efficiently.

遊技機B1において、前記複数のデータ群のうち1の前記データ群を特定するために用
いるデータである第2データを記憶した第2データ記憶手段を備え、前記データ群設定手
段は、前記第1データ記憶手段に記憶された前記第1データと、前記所定の制御の種別に
応じた前記データ群に対応する第2データと、を用いて、1の前記データ群を構成するデ
ータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定可能に構成されていること
を特徴とする遊技機B2。
A gaming machine B2 is characterized in that, in the gaming machine B1, a second data storage means is provided which stores second data which is data used to identify one of the plurality of data groups, and the data group setting means is configured to be able to set the data constituting one of the data groups to be used for a predetermined control by the control means using the first data stored in the first data storage means and the second data which corresponds to the data group according to the type of the predetermined control.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、前記複数のデータ群のうち1の
前記データ群を特定するために用いるデータである第2データを記憶した第2データ記憶
手段を備え、前記データ群設定手段は、前記第1データ記憶手段に記憶された前記第1デ
ータと、前記所定の制御の種別に応じた前記データ群に対応する第2データと、を用いて
、1の前記データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるよう
に設定可能に構成されている。
According to gaming machine B2, in addition to the effects achieved by gaming machine B1, it is provided with a second data storage means for storing second data which is data used to identify one of the plurality of data groups, and the data group setting means is configured to be able to set the data constituting one of the data groups to be used for a predetermined control by the control means using the first data stored in the first data storage means and the second data corresponding to the data group according to the type of the predetermined control.

これにより、第2データ記憶手段に対して第1データに相当するデータを第2データと
共に記憶しておく場合に比較して、第2データ記憶手段に記憶するデータ量を削減するこ
とがでるという効果がある。
This has the effect of reducing the amount of data stored in the second data storage means, as compared with the case where data equivalent to the first data is stored together with the second data in the second data storage means.

遊技機B2において、前記第2データ記憶手段は、前記データ群の種別毎に規定されて
いる互いに異なる規定情報と、前記第2データと、を対応付けて記憶しているものであり
、前記所定の制御の種別に応じた前記データ群を示す前記規定情報を用いて1の前記第2
データを特定する第2データ特定手段を備えることを特徴とする遊技機B3。
In the gaming machine B2, the second data storage means stores different pieces of regulating information regulated for each type of the data group in association with the second data, and stores one of the second data by using the regulating information indicating the data group corresponding to the type of the predetermined control.
A gaming machine B3 characterized by comprising a second data identification means for identifying data.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、前記第2データ記憶手段は、前
記データ群の種別毎に規定されている互いに異なる規定情報と、前記第2データと、を対
応付けて記憶しているものであり、前記所定の制御の種別に応じた前記データ群を示す前
記規定情報を用いて1の前記第2データを特定する第2データ特定手段を備える。
According to gaming machine B3, in addition to the effects of gaming machine B2, the second data storage means stores the second data in correspondence with different prescribed information that is prescribed for each type of data group, and is equipped with a second data identification means that identifies one of the second data using the prescribed information that indicates the data group corresponding to the type of specified control.

これにより、規定情報を用いて第2データを特定することができるので、プログラム上
に第2データそのものの値を規定しておく必要がない。よって、プログラムの記述ミスを
抑制できるので、遊技機の誤動作等を防止することができるという効果がある。
In this way, since the second data can be specified using the stipulation information, it is not necessary to prescribe the value of the second data itself in the program, and therefore it is possible to prevent errors in writing the program, which has the effect of preventing malfunctions of the gaming machine, etc.

遊技機B2又はB3において、前記第1データは、前記データ群記憶手段の特定のアド
レスを示すアドレスデータで構成されているものであり、前記第2データは、前記特定の
アドレスと、前記データ群が記憶されているアドレスの範囲に含まれる第1のアドレスと
、の差分を示すデータで構成されているものであり、前記データ群設定手段は、前記第1
データに対して前記第2データを加算して算出した前記第1アドレスを用いて、当該第1
アドレスがアドレスの範囲に含まれる1の前記データ群を構成するデータが前記制御手段
による所定の制御に用いられるように設定可能に構成されていることを特徴とする遊技機
B4。
In the gaming machine B2 or B3, the first data is configured with address data indicating a specific address of the data group storage means, the second data is configured with data indicating a difference between the specific address and a first address included in the range of addresses in which the data group is stored, and the data group setting means is configured with
The first address is calculated by adding the second data to the first data.
The gaming machine B4 is characterized in that data constituting one of the data groups, the address of which is included in the address range, is configured to be set so as to be used for a predetermined control by the control means.

遊技機B4によれば、遊技機B2又はB3の奏する効果に加え、前記第1データは、前
記データ群記憶手段の特定のアドレスを示すアドレスデータで構成されているものであり
、前記第2データは、前記特定のアドレスと、前記データ群が記憶されているアドレスの
範囲に含まれる第1のアドレスと、の差分を示すデータで構成されているものであり、前
記データ群設定手段は、前記第1データに対して前記第2データを加算して算出した前記
第1アドレスを用いて、当該第1アドレスがアドレスの範囲に含まれる1の前記データ群
を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定可能に構成さ
れている。
According to gaming machine B4, in addition to the effects of gaming machines B2 or B3, the first data is composed of address data indicating a specific address of the data group storage means, the second data is composed of data indicating the difference between the specific address and a first address included in the address range in which the data group is stored, and the data group setting means is configured to be able to set, using the first address calculated by adding the second data to the first data, the data constituting one of the data groups whose address range includes the first address to be used for a predetermined control by the control means.

これにより、特定のアドレスに対する差分を示すデータのみを第2データ記憶手段に記
憶しておけばよいので、第1のアドレスそのものの値を第2データ記憶手段に記憶してお
く場合に比較して、第2データ記憶手段に記憶するデータ量を削減することができるとい
う効果がある。
As a result, since only data indicating the difference for a specific address needs to be stored in the second data storage means, the amount of data stored in the second data storage means can be reduced compared to the case where the value of the first address itself is stored in the second data storage means.

遊技機B1からB4のいずれかにおいて、前記第1データ記憶手段は、記憶されるデー
タの初期値が前記第1データに設定されていることを特徴とする遊技機B5。
A gaming machine B5 in any one of the gaming machines B1 to B4, characterized in that the first data storage means sets an initial value of the data to be stored to the first data.

遊技機B5によれば、遊技機B1からB4のいずれかが奏する効果に加え、前記第1デ
ータ記憶手段は、記憶されるデータの初期値が前記第1データに設定されているので、第
1データ記憶手段に対して第1データを記憶する処理を別で行う必要がない。よって、処
理負荷を軽減することができるという効果がある。
According to the gaming machine B5, in addition to the effect of any one of the gaming machines B1 to B4, since the initial value of the data to be stored in the first data storage means is set to the first data, there is no need to separately perform a process of storing the first data in the first data storage means, and therefore, there is an effect that the processing load can be reduced.

遊技機B2又はB3において、前記第1データは、前記データ群記憶手段のうち特定範
囲のアドレスの上位バイトとして共通するデータで構成されているものであり、前記第2
データは、前記データ群が記憶されているアドレスの範囲に含まれ、前記第1データを上
位バイトとするアドレスの下位バイトを示すデータで構成されているものであり、前記デ
ータ群設定手段は、前記第1データを上位バイトとし、前記第2データを下位バイトとす
るアドレスデータを用いて、前記所定の制御に用いる前記データ群を読み出すことが可能
に構成されていることを特徴とする遊技機B6。
In the gaming machine B2 or B3, the first data is composed of common data as upper bytes of addresses in a specific range in the data group storage means, and the second data is composed of common data as upper bytes of addresses in a specific range in the data group storage means.
The data is included in the range of addresses in which the data group is stored and is composed of data indicating the lower byte of an address in which the first data is the upper byte, and the data group setting means is configured to be able to read out the data group to be used for the specified control using address data in which the first data is the upper byte and the second data is the lower byte.

遊技機B6によれば、遊技機B2又はB3の奏する効果に加え、前記第1データは、前
記データ群記憶手段のうち特定範囲のアドレスの上位バイトとして共通するデータで構成
されているものであり、前記第2データは、前記データ群が記憶されているアドレスの範
囲に含まれ、前記第1データを上位バイトとするアドレスの下位バイトを示すデータで構
成されているものであり、前記データ群設定手段は、前記第1データを上位バイトとし、
前記第2データを下位バイトとするアドレスデータを用いて、前記所定の制御に用いる前
記データ群を読み出すことが可能に構成されている。
According to gaming machine B6, in addition to the effects of gaming machines B2 and B3, the first data is composed of common data as upper bytes of addresses in a specific range of the data group storage means, the second data is included in the range of addresses in which the data groups are stored, and is composed of data indicating lower bytes of addresses having the first data as upper bytes, and the data group setting means sets the first data as upper bytes,
The data group used for the predetermined control can be read out by using address data having the second data as a lower byte.

これにより、第2データ記憶手段にはアドレスの下位バイトのみを記憶しておけばよい
ので、第2記憶手段に記憶するデータ量を削減することができるという効果がある。
This has the effect of reducing the amount of data to be stored in the second storage means, since it is necessary to store only the lower byte of the address in the second data storage means.

<特徴C群>(各設定値のうち値が共通する特定範囲のビットを除いたビットのデータ
をデータテーブルに規定し、特定範囲のビットのデータのみプログラムに記述する)
所定の設定条件が成立したことに基づいて、設定値データを所定の記憶領域に格納する
ことで遊技に関する所定の設定を行うデータ設定処理を実行可能に構成された遊技機にお
いて、前記データ設定処理において設定され得る複数の異なる前記設定値データのそれぞ
れに対応するデータであって、対応する前記設定値データの一部を構成するデータである
第1データを記憶した第1記憶手段と、前記所定の設定条件が成立したことに基づいて、
前記第1記憶手段から前記所定の設定の種別に対応する1の前記第1データを特定するデ
ータ特定手段と、前記そのデータ特定手段によって特定された前記第1データを用いて、
当該第1データに対応する前記設定値データを生成するデータ生成手段と、を備えること
を特徴とする遊技機C1。
<Feature C Group> (The bit data excluding the bits in a specific range that have common values among the setting values is specified in a data table, and only the bit data in the specific range is described in the program)
In a gaming machine configured to execute a data setting process for setting a predetermined setting related to a game by storing setting value data in a predetermined storage area based on the establishment of a predetermined setting condition, the gaming machine includes a first storage means for storing first data which corresponds to each of a plurality of different setting value data which can be set in the data setting process and which is data constituting a part of the corresponding setting value data, and
a data specifying means for specifying one of the first data corresponding to the type of the predetermined setting from the first storage means; and using the first data specified by the data specifying means,
and a data generating means for generating the setting value data corresponding to the first data.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技に関する各種の設定を行うための設定値
データをROM等の記憶手段に予め記憶しておき、遊技に関する設定を行う際には、記憶
手段から今回の設定に対応する設定値データを記憶手段から読み出して設定するものが広
く一般的に知られている(例えば、特許文献1:特開2003-230714号公報)。
Here, in gaming machines such as pachinko machines, it is widely known that setting value data for making various settings related to the game is stored in advance in a storage means such as a ROM, and when making settings related to the game, the setting value data corresponding to the current setting is read from the storage means and set (for example, Patent Document 1: JP 2003-230714 A).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、設定の種別に応じて異なる設定値データを
設定する必要があるため、設定値データの種類が増大するほど記憶手段のデータ量が増大
してしまうという問題点があった。よって、記憶手段に対する記憶容量の削減が求められ
ていた。
However, in such conventional gaming machines, since different setting value data must be set according to the type of setting, the amount of data in the storage means increases as the number of types of setting value data increases. Therefore, there has been a demand for reducing the storage capacity of the storage means.

遊技機C1によれば、所定の設定条件が成立したことに基づいて、設定値データを所定
の記憶領域に格納することで遊技に関する所定の設定を行うデータ設定処理を実行可能に
構成されたものであり、前記データ設定処理において設定され得る複数の異なる前記設定
値データのそれぞれに対応するデータであって、対応する前記設定値データの一部を構成
するデータである第1データを記憶した第1記憶手段と、前記所定の設定条件が成立した
ことに基づいて、前記第1記憶手段から前記所定の設定の種別に対応する1の前記第1デ
ータを特定するデータ特定手段と、前記そのデータ特定手段によって特定された前記第1
データを用いて、当該第1データに対応する前記設定値データを生成するデータ生成手段
と、を備える。
According to the gaming machine C1, a data setting process is executed to perform a predetermined setting related to a game by storing setting value data in a predetermined storage area based on the establishment of a predetermined setting condition, and the gaming machine C1 includes a first storage means for storing first data, which is data corresponding to each of a plurality of different setting value data that can be set in the data setting process and is data constituting a part of the corresponding setting value data, a data specifying means for specifying one of the first data corresponding to the type of the predetermined setting from the first storage means based on the establishment of the predetermined setting condition, and a data specifying means for specifying the first data specified by the data specifying means.
and a data generating means for generating the setting value data corresponding to the first data by using the data.

これにより、設定値データそのものを第1記憶手段に記憶しておく場合に比較して、第
1記憶手段に記憶するデータ量を削減することができるという効果がある。
This has the effect of reducing the amount of data stored in the first storage means, as compared to a case in which the setting value data itself is stored in the first storage means.

遊技機C1において、前記データ生成手段は、前記第1データと、予め定められた第2
データと、で構成される前記設定値データを生成可能に構成されているものであり、前記
データ設定処理は、前記所定の記憶領域のうち第1範囲に前記第1データが格納され、前
記第1範囲とは異なる第2範囲に前記第2データが格納された状態とするための処理で構
成されていることを特徴とする遊技機C2。
In the gaming machine C1, the data generating means generates the first data and a predetermined second data.
data, and the data setting process is configured to create a state in which the first data is stored in a first range in the specified memory area, and the second data is stored in a second range different from the first range.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、前記データ生成手段は、前記第
1データと、予め定められた第2データと、で構成される前記設定値データを生成可能に
構成されているものであり、前記データ設定処理は、前記所定の記憶領域のうち第1範囲
に前記第1データが格納され、前記第1範囲とは異なる第2範囲に前記第2データが格納
された状態とするための処理で構成されている。
According to gaming machine C2, in addition to the effects of gaming machine C1, the data generation means is configured to be capable of generating the setting value data consisting of the first data and predetermined second data, and the data setting process is configured to process a state in which the first data is stored in a first range of the specified memory area and the second data is stored in a second range different from the first range.

これにより、第1記憶手段に記憶された第1データと、予め定められた第2データとを
組み合わせて設定値データを生成することができるので、第2記憶手段を第1記憶手段に
記憶しておかなくてもよい分第1記憶手段のデータ量を削減することができるという効果
がある。
This makes it possible to generate setting value data by combining the first data stored in the first storage means with predetermined second data, thereby having the effect of reducing the amount of data in the first storage means by the amount that the second storage means does not need to be stored in the first storage means.

遊技機C2において、前記データ設定処理において、前記設定値データを一時的に記憶
しておくことが可能な一時記憶手段と、その一時記憶手段に記憶された前記設定値データ
を前記所定の記憶領域に格納するデータ格納手段と、前記データ特定手段により前記第1
データが特定されるよりも少なくとも前に、前記一時記憶手段のうち前記第2範囲に対応
する第3範囲に前記第2データを予め格納する事前格納手段と、を備え、前記データ生成
手段は、前記一時記憶手段のうち前記第1範囲に対応する第4範囲のみを前記第1データ
によって上書きすることにより、前記一時記憶手段に前記所定の設定の種別に対応する前
記設定値データが格納された状態を形勢可能に構成されていることを特徴とする遊技機C
3。
In the gaming machine C2, in the data setting process, a temporary storage means capable of temporarily storing the set value data, a data storage means for storing the set value data stored in the temporary storage means in the predetermined storage area, and a data specifying means for specifying the first set value data by the first data specifying means.
and a pre-storing means for pre-storing the second data in a third range of the temporary storage means corresponding to the second range at least before the data is specified, and the data generating means is configured to overwrite only a fourth range of the temporary storage means corresponding to the first range with the first data, thereby creating a state in which the setting value data corresponding to the predetermined setting type is stored in the temporary storage means.
3.

遊技機C3によれば、遊技機C2の奏する効果に加え、前記データ設定処理において、
前記設定値データを一時的に記憶しておくことが可能な一時記憶手段と、その一時記憶手
段に記憶された前記設定値データを前記所定の記憶領域に格納するデータ格納手段と、前
記データ特定手段により前記第1データが特定されるよりも少なくとも前に、前記一時記
憶手段のうち前記第2範囲に対応する第3範囲に前記第2データを予め格納する事前格納
手段と、を備え、前記データ生成手段は、前記一時記憶手段のうち前記第1範囲に対応す
る第4範囲のみを前記第1データによって上書きすることにより、前記一時記憶手段に前
記所定の設定の種別に対応する前記設定値データが格納された状態を形勢可能に構成され
ている。
According to the gaming machine C3, in addition to the effects of the gaming machine C2, in the data setting process,
The system includes a temporary storage means capable of temporarily storing the setting value data, a data storage means for storing the setting value data stored in the temporary storage means in the specified storage area, and a pre-storage means for pre-storing the second data in a third range of the temporary storage means corresponding to the second range at least before the first data is identified by the data identification means, and the data generation means is configured to be able to create a state in which the setting value data corresponding to the specified setting type is stored in the temporary storage means by overwriting only a fourth range of the temporary storage means corresponding to the first range with the first data.

これにより、第2データをデータ格納手段に格納する制御処理を行わなくても、第4範
囲を第1データによって上書きするだけで設定値データをデータ格納手段に格納すること
ができるので、データ設定処理における処理負荷を軽減することができるという効果があ
る。
This has the effect of reducing the processing load in the data setting process, since the setting value data can be stored in the data storage means simply by overwriting the fourth range with the first data without performing a control process to store the second data in the data storage means.

遊技機C1からC3において、前記第1記憶手段は、予め定められた特定量のデータを
記憶可能な複数のアドレスで構成されているものであり、前記第1データは、前記特定量
未満のデータ量で構成されていることを特徴とする遊技機C4。
Gaming machine C4 is characterized in that, among gaming machines C1 to C3, the first storage means is composed of a plurality of addresses capable of storing a predetermined specific amount of data, and the first data is composed of an amount of data less than the specific amount.

遊技機C4によれば、遊技機C1からC3の奏する効果に加え、前記第1記憶手段は、
予め定められた特定量のデータを記憶可能な複数のアドレスで構成されているものであり
、前記第1データは、前記特定量未満のデータ量で構成されている。
According to the gaming machine C4, in addition to the effects of the gaming machines C1 to C3, the first storage means:
The memory device is configured with a plurality of addresses capable of storing a predetermined specific amount of data, and the first data is configured with an amount of data less than the specific amount.

これにより、特定量のデータを第1記憶手段に記憶する場合に比較してデータ量を低減
することができるので、第1記憶手段に記憶するデータ量を削減することができるという
効果がある。
This makes it possible to reduce the amount of data compared to when a specific amount of data is stored in the first storage means, and thus has the effect of reducing the amount of data stored in the first storage means.

遊技機C4において、前記第1記憶手段は、各アドレスに異なる前記設定値データに対
応する複数の前記第1データを記憶しているものであることを特徴とする遊技機C5。
Gaming machine C5 is characterized in that in gaming machine C4, the first storage means stores a plurality of the first data corresponding to different set value data at each address.

遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、前記第1記憶手段は、各アドレ
スに異なる前記設定値データに対応する複数の前記第1データを記憶しているので、第1
データの個数分のデータを削減する。よって、第1記憶手段に記憶するデータ量をより多
く低減することができるという効果がある。
According to the gaming machine C5, in addition to the effect of the gaming machine C4, the first storage means stores a plurality of the first data corresponding to different set value data at each address.
The amount of data to be stored in the first storage unit is reduced by the number of pieces of data.

遊技機C4又はC5において、前記記憶手段は、前記第1データと、その第1データを
格納する記憶領域を特定するための記憶領域特定用データと、を対応付けて記憶している
ものであり、前記データ設定処理は、前記データ特定手段によって特定された前記第1デ
ータを用いて前記設定値データを生成する処理と、当該生成した前記設定値データを前記
データ特定手段によって特定された前記第1データに対応付けられている前記記憶領域特
定用データが示す前記記憶領域に格納する処理と、を予め定められた特定条件が成立する
まで繰り返すように構成されていることを特徴とする遊技機C6。
Gaming machine C6 is characterized in that in gaming machine C4 or C5, the storage means stores the first data in correspondence with memory area identification data for identifying the memory area in which the first data is to be stored, and the data setting process is configured to repeat a process of generating the setting value data using the first data identified by the data identification means and a process of storing the generated setting value data in the memory area indicated by the memory area identification data associated with the first data identified by the data identification means until a predetermined specific condition is satisfied.

遊技機C6によれば、遊技機C4又はC5の奏する効果に加え、前記記憶手段は、前記
第1データと、その第1データを格納する記憶領域を特定するための記憶領域特定用デー
タと、を対応付けて記憶しているものであり、前記データ設定処理は、前記データ特定手
段によって特定された前記第1データを用いて前記設定値データを生成する処理と、当該
生成した前記設定値データを前記データ特定手段によって特定された前記第1データに対
応付けられている前記記憶領域特定用データが示す前記記憶領域に格納する処理と、を予
め定められた特定条件が成立するまで繰り返すように構成されている。
According to gaming machine C6, in addition to the effects of gaming machines C4 or C5, the storage means stores the first data in association with memory area identification data for identifying the memory area in which the first data is to be stored, and the data setting process is configured to repeat a process of generating the setting value data using the first data identified by the data identification means and a process of storing the generated setting value data in the memory area indicated by the memory area identification data associated with the first data identified by the data identification means until a predetermined specific condition is met.

これにより、複数の異なる設定値データを異なる記憶領域に格納する処理を一括して行
うことができるので、設定値データをより効率良く設定することができるという効果があ
る。
This makes it possible to collectively store a plurality of different setting value data in different storage areas, thereby providing the effect of enabling the setting value data to be set more efficiently.

遊技機C6において、前記データ設定処理は、前記記憶領域特定用データとして、予め
定められた特定データが読み出されたことに基づいて終了されるように構成されているこ
とを特徴とする遊技機C7。
A gaming machine C7 is characterized in that in the gaming machine C6, the data setting process is configured to be terminated based on the fact that predetermined specific data has been read out as the memory area specifying data.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、前記データ設定処理は、前記記
憶領域特定用データとして、予め定められた特定データが読み出されたことに基づいて終
了されるので、データの設定回数をプログラム上に規定しておく方法に比較して、プログ
ラム設計上の誤りが生じ難いプログラム構成を実現することができるという効果がある。
According to gaming machine C7, in addition to the effects of gaming machine C6, the data setting process is terminated based on the reading out of predetermined specific data as data for identifying the memory area, so that there is an effect that a program configuration which is less prone to program design errors can be realized compared to a method in which the number of times data is set is specified in the program.

<特徴D群>(複数ビットで構成されている記憶領域に対して所定データが格納されて
いる状態で新たにデータを上書きする場合は、データが共通するビットを除いた差分のビ
ットのみを更新する)
遊技に関する所定の制御を行うための制御データを記憶可能な制御データ記憶手段と、
その制御データ記憶手段に記憶された前記制御データに応じて遊技の制御を行う制御手段
と、所定の記憶条件の成立に基づいて、前記制御データ記憶手段に対して前記制御データ
を記憶させる記憶制御手段と、前記所定の記憶条件の成立に基づいて、前記制御データ記
憶手段に記憶させる前記制御データと、前記制御データ記憶手段に記憶されているデータ
と、のうち少なくとも一方のデータを判別するデータ判別手段と、を備え、前記記憶制御
手段は、前記データ判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果となったことに
基づいて、前記制御データ記憶手段のうち一部の記憶領域のみに前記制御データに応じた
データを記憶させることが可能に構成されていることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> (When overwriting a memory area consisting of multiple bits with specified data stored therein, only the difference bits are updated, excluding the bits that are common to the data)
a control data storage means for storing control data for performing predetermined control related to a game;
a control means for controlling a game in accordance with the control data stored in the control data storage means; a storage control means for storing the control data in the control data storage means based on the establishment of a predetermined storage condition; and a data discrimination means for discriminating at least one of the control data to be stored in the control data storage means and the data stored in the control data storage means based on the establishment of the predetermined storage condition, wherein the storage control means is configured to be able to store data corresponding to the control data in only a portion of the storage area of the control data storage means based on the discrimination result of the data discrimination means becoming a predetermined specific discrimination result.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技に関する各種の設定を行うための設定値
データをROM等の記憶手段に予め記憶しておき、遊技に関する設定を行う際には、記憶
手段から今回の設定に対応する設定値データを記憶手段から読み出して設定するものが広
く一般的に知られている(例えば、特許文献1:特開2003-230714号公報)。
Here, in gaming machines such as pachinko machines, it is widely known that setting value data for making various settings related to the game is stored in advance in a storage means such as a ROM, and when making settings related to the game, the setting value data corresponding to the current setting is read from the storage means and set (for example, Patent Document 1: JP 2003-230714 A).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、設定値データとして、設定内容によらず、
予め定められたデータ量の設定値データを設定する必要があるため、設定値データの種別
によっては処理の無駄が生じてしまう虞があるという問題点があった。このため、設定値
データを設定する際の処理負荷の軽減が求められている。
However, in such conventional gaming machines, the setting value data is, regardless of the setting contents,
Since it is necessary to set a predetermined amount of setting value data, there is a risk that processing waste may occur depending on the type of setting value data. For this reason, there is a demand for reducing the processing load when setting the setting value data.

遊技機D1によれば、遊技に関する所定の制御を行うための制御データを記憶可能な制
御データ記憶手段と、その制御データ記憶手段に記憶された前記制御データに応じて遊技
の制御を行う制御手段と、所定の記憶条件の成立に基づいて、前記制御データ記憶手段に
対して前記制御データを記憶させる記憶制御手段と、前記所定の記憶条件の成立に基づい
て、前記制御データ記憶手段に記憶させる前記制御データと、前記制御データ記憶手段に
記憶されているデータと、のうち少なくとも一方のデータを判別するデータ判別手段と、
を備え、前記記憶制御手段は、前記データ判別手段の判別結果が予め定められた特定の判
別結果となったことに基づいて、前記制御データ記憶手段のうち一部の記憶領域のみに前
記制御データに応じたデータを記憶させることが可能に構成されている。
The gaming machine D1 comprises a control data storage means capable of storing control data for performing predetermined control related to a game, a control means for controlling a game in accordance with the control data stored in the control data storage means, a storage control means for storing the control data in the control data storage means based on the establishment of predetermined storage conditions, and a data discrimination means for discriminating at least one of the control data to be stored in the control data storage means and the data stored in the control data storage means based on the establishment of the predetermined storage conditions.
The storage control means is configured to be able to store data corresponding to the control data in only a part of the storage areas of the control data storage means based on the determination result of the data determination means becoming a predetermined specific determination result.

これにより、データ判別手段の判別結果が特定の判別結果となった場合に制御データ記
憶手段に記憶するデータ量を低減することができるので、処理負荷を軽減することができ
るという効果がある。
This makes it possible to reduce the amount of data stored in the control data storage means when the data discrimination means has produced a specific discrimination result, thereby providing the effect of reducing the processing load.

遊技機D1において、予め定められた第1条件の成立に基づいて第1の制御データを特
定する第1制御データ特定手段と、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて第
2の制御データを特定する第2制御データ特定手段と、前記第1制御データ特定手段によ
って特定された前記第1の制御データと、前記第2制御データ特定手段によって特定され
た前記第2の制御データと、の少なくとも一方を用いて、前記制御データ記憶手段に対し
て記憶させるための前記制御データを生成する制御データ生成手段と、を備え、前記記憶
制御手段は、前記第1制御データ特定手段によって前記第1の制御データが特定されてい
ない場合に、前記制御データ記憶手段のうち一部の記憶領域のみに前記制御データに応じ
たデータを記憶させることが可能に構成されていることを特徴とする遊技機D2。
A gaming machine D2 comprising: a first control data identification means for identifying first control data based on the establishment of a predetermined first condition; a second control data identification means for identifying second control data based on the establishment of a second condition different from the first condition; and a control data generation means for generating the control data to be stored in the control data storage means using at least one of the first control data identified by the first control data identification means and the second control data identified by the second control data identification means, wherein the storage control means is configured to be capable of storing data corresponding to the control data in only a portion of the storage area of the control data storage means when the first control data is not identified by the first control data identification means.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、予め定められた第1条件の成立
に基づいて第1の制御データを特定する第1制御データ特定手段と、前記第1条件とは異
なる第2条件の成立に基づいて第2の制御データを特定する第2制御データ特定手段と、
前記第1制御データ特定手段によって特定された前記第1の制御データと、前記第2制御
データ特定手段によって特定された前記第2の制御データと、の少なくとも一方を用いて
、前記制御データ記憶手段に対して記憶させるための前記制御データを生成する制御デー
タ生成手段と、を備え、前記記憶制御手段は、前記第1制御データ特定手段によって前記
第1の制御データが特定されていない場合に、前記制御データ記憶手段のうち一部の記憶
領域のみに前記制御データに応じたデータを記憶させることが可能に構成されている。
According to the gaming machine D2, in addition to the effects of the gaming machine D1, a first control data specifying means for specifying first control data based on the establishment of a predetermined first condition, and a second control data specifying means for specifying second control data based on the establishment of a second condition different from the first condition,
and a control data generation means for generating the control data to be stored in the control data storage means using at least one of the first control data identified by the first control data identification means and the second control data identified by the second control data identification means, wherein the storage control means is configured to be able to store data corresponding to the control data in only a portion of the storage area of the control data storage means when the first control data is not identified by the first control data identification means.

これにより、第1の制御データが特定されていない場合における処理負荷を軽減するこ
とができるという効果がある。
This has the effect of reducing the processing load when the first control data is not specified.

遊技機D2において、前記制御データ記憶手段は、前記第1制御データに対応するデー
タを記憶可能な第1記憶領域と、前記第2制御データに対応するデータを記憶可能な第2
記憶領域と、で少なくとも構成されているものであり、前記記憶制御手段は、前記制御デ
ータ生成手段によって生成された前記制御データのうち前記第1の制御データに対応する
データを前記第1記憶領域に記憶させ、前記第2の制御データに対応するデータを前記第
2記憶領域に記憶させることが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機
D3。
In the gaming machine D2, the control data storage means includes a first storage area capable of storing data corresponding to the first control data, and a second storage area capable of storing data corresponding to the second control data.
and a memory area, wherein the memory control means is configured to be able to store data corresponding to the first control data among the control data generated by the control data generation means in the first memory area, and to store data corresponding to the second control data in the second memory area.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、前記制御データ記憶手段は、前
記第1制御データに対応するデータを記憶可能な第1記憶領域と、前記第2制御データに
対応するデータを記憶可能な第2記憶領域と、で少なくとも構成されているものであり、
前記記憶制御手段は、前記制御データ生成手段によって生成された前記制御データのうち
前記第1の制御データに対応するデータを前記第1記憶領域に記憶させ、前記第2の制御
データに対応するデータを前記第2記憶領域に記憶させることが可能に構成されているも
のである。
According to the gaming machine D3, in addition to the effects of the gaming machine D2, the control data storage means is at least composed of a first storage area capable of storing data corresponding to the first control data, and a second storage area capable of storing data corresponding to the second control data,
The storage control means is configured to be able to store, among the control data generated by the control data generation means, data corresponding to the first control data in the first storage area, and to store, in the second storage area, data corresponding to the second control data.

これにより、第1の制御データに対応するデータを記憶する記憶領域と第2の制御デー
タに対応するデータを記憶する記憶領域とが予め定められているので、制御データを記憶
する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
As a result, since a memory area for storing data corresponding to the first control data and a memory area for storing data corresponding to the second control data are predetermined, it is possible to reduce the processing load when storing the control data.

遊技機D3において、前記制御データ生成手段は、前記第1制御データ特定手段によっ
て前記第1の制御データが特定されていない場合に、前記第2の制御データのみを用いて
前記制御データを生成可能に構成されているものであり、前記記憶制御手段は、前記第2
の制御データのみを用いて生成された前記制御データを、前記第2記憶領域のみに記憶さ
せることが可能に構成されていることを特徴とする遊技機D4。
In the gaming machine D3, the control data generating means is configured to generate the control data using only the second control data when the first control data is not specified by the first control data specifying means, and the storage control means is configured to generate the control data using only the second control data when the first control data is not specified by the first control data specifying means.
The gaming machine D4 is characterized in that the control data generated using only the control data of the above is configured to be stored only in the second memory area.

遊技機D4によれば、遊技機D3の奏する効果に加え、前記制御データ生成手段は、前
記第1制御データ特定手段によって前記第1の制御データが特定されていない場合に、前
記第2の制御データのみを用いて前記制御データを生成可能に構成されているものであり
、前記記憶制御手段は、前記第2の制御データのみを用いて生成された前記制御データを
、前記第2記憶領域のみに記憶させることが可能に構成されている。
According to gaming machine D4, in addition to the effects of gaming machine D3, the control data generation means is configured to be able to generate the control data using only the second control data when the first control data is not identified by the first control data identification means, and the memory control means is configured to be able to store the control data generated using only the second control data in only the second memory area.

これにより、第1の制御データが特定されていない場合における処理負荷を軽減するこ
とができるという効果がある。
This has the effect of reducing the processing load when the first control data is not specified.

遊技機D4において、前記記憶制御手段による制御が行われるよりも前に、前記第1記
憶領域に対して予め定められた第1データが記憶され、前記第2記憶領域に対して予め定
められた第2データが記憶された状態に設定する状態設定手段を備え、前記第1データは
、前記第1の制御データが特定されていないことを示すためのデータで構成されているも
のであり、前記第2データは、前記第2の制御データが特定されていないことを示すため
のデータで構成されているものであることを特徴とする遊技機D5。
Gaming machine D5 is characterized in that, in gaming machine D4, it is provided with a state setting means for setting a state in which predetermined first data is stored in the first memory area and predetermined second data is stored in the second memory area before control is performed by the memory control means, the first data being composed of data for indicating that the first control data has not been specified, and the second data being composed of data for indicating that the second control data has not been specified.

遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、前記記憶制御手段による制御が
行われるよりも前に、前記第1記憶領域に対して予め定められた第1データが記憶され、
前記第2記憶領域に対して予め定められた第2データが記憶された状態に設定する状態設
定手段を備え、前記第1データは、前記第1の制御データが特定されていないことを示す
ためのデータで構成されているものであり、前記第2データは、前記第2の制御データが
特定されていないことを示すためのデータで構成されているものである。
According to the gaming machine D5, in addition to the effect of the gaming machine D4, predetermined first data is stored in the first memory area before the control by the memory control means is performed,
The device further includes a state setting means for setting the second storage area to a state in which predetermined second data is stored, the first data being composed of data for indicating that the first control data is not specified, and the second data being composed of data for indicating that the second control data is not specified.

これにより、第1記憶領域および第2記憶領域に格納されているデータに基づいて、第
1の制御データおよび第2の制御データが特定されているか否かを容易に判別することが
できるという効果がある。
This has the effect of making it possible to easily determine whether or not the first control data and the second control data have been specified based on the data stored in the first memory area and the second memory area.

遊技機D5において、前記状態設定手段は、前記制御データが前記制御手段による制御
に用いられたことに基づいて、前記第1記憶領域に対して前記第1データが記憶され、前
記第2記憶領域に対して前記第2データが記憶された状態に設定可能に構成されているこ
とを特徴とする遊技機D6。
Gaming machine D6 is characterized in that, in gaming machine D5, the state setting means is configured to be able to set a state in which the first data is stored in the first memory area and the second data is stored in the second memory area based on the control data being used for control by the control means.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、前記状態設定手段は、前記制御
データが前記制御手段による制御に用いられたことに基づいて、前記第1記憶領域に対し
て前記第1データが記憶され、前記第2記憶領域に対して前記第2データが記憶された状
態に設定可能に構成されているので、制御データを使用する毎に制御データ記憶手段のデ
ータをリセットすることができるという効果がある。
According to gaming machine D6, in addition to the effects of gaming machine D5, the state setting means is configured to be able to set a state in which the first data is stored in the first memory area and the second data is stored in the second memory area based on the control data being used for control by the control means, thereby providing the effect that the data in the control data storage means can be reset each time the control data is used.

遊技機D1からD6のいずれかにおいて、前記データ判別手段は、前記制御データ記憶
手段に記憶させる前記制御データと、前記制御データ記憶手段に記憶されているデータと
で、特定範囲のデータが共通している場合に前記特定の判別結果となるように構成されて
いることを特徴とする遊技機D7。
Gaming machine D7 is characterized in that, in any of gaming machines D1 to D6, the data discrimination means is configured to give the specific discrimination result when a specific range of data is common between the control data to be stored in the control data storage means and the data stored in the control data storage means.

遊技機D7によれば、遊技機D1からD6の奏する効果に加え、前記データ判別手段は
、前記制御データ記憶手段に記憶させる前記制御データと、前記制御データ記憶手段に記
憶されているデータとで、特定範囲のデータが共通している場合に前記特定の判別結果と
なるように構成されているので、制御データ記憶手段に記憶させる制御データと、制御デ
ータ記憶手段に記憶されているデータとで特定範囲のデータが共通している場合に、処理
負荷を軽減することができるという効果がある。
According to gaming machine D7, in addition to the effects achieved by gaming machines D1 to D6, the data discrimination means is configured to produce the specific discrimination result when a specific range of data is common between the control data to be stored in the control data storage means and the data stored in the control data storage means, thereby achieving the effect of reducing the processing load when a specific range of data is common between the control data to be stored in the control data storage means and the data stored in the control data storage means.

遊技機D7において、前記記憶制御手段は、前記データ判別手段の判別結果が前記特定
の判別結果となったことに基づいて、前記制御データ記憶手段のうち前記特定範囲以外の
データが記憶される記憶領域のみに対して、前記制御データのうち前記特定範囲以外のデ
ータを記憶させることが可能に構成されていることを特徴とする遊技機D8。
Gaming machine D8 is characterized in that, in gaming machine D7, the memory control means is configured to be able to store data of the control data outside the specific range only in a memory area of the control data storage means in which data outside the specific range is stored, based on the judgment result of the data judgment means being the specific judgment result.

遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、前記記憶制御手段は、前記デー
タ判別手段の判別結果が前記特定の判別結果となったことに基づいて、前記制御データ記
憶手段のうち前記特定範囲以外のデータが記憶される記憶領域のみに対して、前記制御デ
ータのうち前記特定範囲以外のデータを記憶させることが可能に構成されているので、制
御データ記憶手段に記憶させる制御データと、制御データ記憶手段に記憶されているデー
タとで特定範囲のデータが共通している場合に、特定範囲以外のデータのみを制御データ
記憶手段に記憶させれば良い。よって、処理負荷を軽減することができるという効果があ
る。
According to gaming machine D8, in addition to the effects of gaming machine D7, the storage control means is configured to store the data outside the specific range of the control data only in the storage area of the control data storage means where the data outside the specific range is stored, based on the determination result of the data determination means being the specific determination result, so that when the control data to be stored in the control data storage means and the data stored in the control data storage means have data in the specific range in common, only the data outside the specific range may be stored in the control data storage means, thereby providing the effect of reducing the processing load.

<特徴E群>(設定値の生成に用いられる特定値を特定のレジスタに格納しておき、設
定値を設定する際は、特定値を用いて設定値を生成する)
所定の設定条件が成立したことに基づいて、設定値データを所定の記憶領域に格納する
ことで遊技に関する所定の設定を行うデータ設定処理を実行可能に構成された遊技機にお
いて、前記データ設定処理において設定され得る設定値データを生成するために用いられ
る第1データを記憶した第1記憶手段と、その第1記憶手段に記憶された前記第1データ
を用いて、前記データ設定処理において設定するための前記設定値データを生成するデー
タ生成手段と、を備えることを特徴とする遊技機E1。
<Feature E group> (A specific value used to generate a setting value is stored in a specific register, and when the setting value is set, the setting value is generated using the specific value)
A gaming machine E1 is configured to be capable of executing a data setting process that performs predetermined settings related to a game by storing setting value data in a predetermined memory area based on the fulfillment of predetermined setting conditions, and is characterized in that it comprises: a first storage means that stores first data used to generate setting value data that can be set in the data setting process; and a data generation means that uses the first data stored in the first storage means to generate the setting value data to be set in the data setting process.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技に関する各種の設定を行うための設定値
データをROM等の記憶手段に予め記憶しておき、遊技に関する設定を行う際には、記憶
手段から今回の設定に対応する設定値データを記憶手段から読み出して設定するものが広
く一般的に知られている(例えば、特許文献1:特開2003-230714号公報)。
Here, in gaming machines such as pachinko machines, it is widely known that setting value data for making various settings related to the game is stored in advance in a storage means such as a ROM, and when making settings related to the game, the setting value data corresponding to the current setting is read from the storage means and set (for example, Patent Document 1: JP 2003-230714 A).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、設定の種別に応じて異なる設定値データを
設定する必要があるため、設定値データの種類が増大するほど記憶手段のデータ量が増大
してしまうという問題点があった。よって、記憶手段に対する記憶容量の削減が求められ
ていた。
However, in such conventional gaming machines, since different setting value data must be set according to the type of setting, the amount of data in the storage means increases as the number of types of setting value data increases. Therefore, there has been a demand for reducing the storage capacity of the storage means.

これに対して遊技機E1によれば、所定の設定条件が成立したことに基づいて、設定値
データを所定の記憶領域に格納することで遊技に関する所定の設定を行うデータ設定処理
を実行可能に構成されたものであり、前記データ設定処理において設定され得る設定値デ
ータを生成するために用いられる第1データを記憶した第1記憶手段と、その第1記憶手
段に記憶された前記第1データを用いて、前記データ設定処理において設定するための前
記設定値データを生成するデータ生成手段と、を備える。
In contrast, gaming machine E1 is configured to be capable of executing a data setting process for making predetermined settings related to a game by storing setting value data in a predetermined memory area based on the fulfillment of predetermined setting conditions, and is equipped with a first storage means for storing first data used to generate setting value data that can be set in the data setting process, and a data generation means for generating the setting value data to be set in the data setting process using the first data stored in the first storage means.

これにより、第1記憶手段に記憶されている第1データを用いて設定値データを生成す
ることができるので、設定値データを好適に生成することができるという効果がある。
This makes it possible to generate the setting value data using the first data stored in the first storage means, thereby providing the effect of enabling the setting value data to be generated suitably.

遊技機E1において、前記第1記憶手段は、前記第1データとして単一のデータを記憶
しているものであり、前記データ設定手段は、前記第1データを用いて、前記データ設定
処理において設定され得る複数の異なる設定値データのうち、成立した前記所定の設定条
件の種別に応じた1の前記設定値データを生成可能に構成されていることを特徴とする遊
技機E2。
In the gaming machine E1, the first storage means stores a single piece of data as the first data, and the data setting means is configured to use the first data to generate one of a plurality of different setting value data that can be set in the data setting process, corresponding to the type of the specified setting condition that has been established.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、前記第1記憶手段は、前記第1
データとして単一のデータを記憶しているものであり、前記データ設定手段は、前記第1
データを用いて、前記データ設定処理において設定され得る複数の異なる設定値データの
うち、成立した前記所定の設定条件の種別に応じた1の前記設定値データを生成可能に構
成されている。
According to the gaming machine E2, in addition to the effect of the gaming machine E1, the first storage means
A single piece of data is stored as data, and the data setting means is
The data is used to generate one of a plurality of different setting value data that can be set in the data setting process according to the type of the predetermined setting condition that has been established.

これにより、単一の第1データを用いて複数の異なる設定値データを生成することがで
きるので、第1記憶手段に記憶容量を削減することができるという効果がある。
This makes it possible to generate a plurality of different setting value data using a single first data, which has the effect of reducing the storage capacity of the first storage means.

遊技機E1又はE2において、前記データ設定処理において設定され得る複数の前記設
定値データのそれぞれに対応する複数の第2データを記憶した第2記憶手段と、前記所定
の設定条件が成立したことに基づいて、その成立した前記所定の設定条件の種別に対応す
る前記第2データを選択するデータ選択手段と、を備え、前記データ生成手段は、前記第
1データと前記データ選択手段によって選択された前記第2データとを用いて前記設定値
データを生成可能に構成されていることを特徴とする遊技機E3。
Gaming machine E3 is characterized in that, in gaming machine E1 or E2, it is equipped with a second storage means which stores a plurality of second data corresponding to each of a plurality of setting value data that can be set in the data setting process, and a data selection means which selects, based on the establishment of the predetermined setting condition, the second data corresponding to the type of the established predetermined setting condition, and the data generation means is configured to be able to generate the setting value data using the first data and the second data selected by the data selection means.

遊技機E3によれば、遊技機E1又はE2の奏する効果に加え、前記データ設定処理に
おいて設定され得る複数の前記設定値データのそれぞれに対応する複数の第2データを記
憶した第2記憶手段と、前記所定の設定条件が成立したことに基づいて、その成立した前
記所定の設定条件の種別に対応する前記第2データを選択するデータ選択手段と、を備え
、前記データ生成手段は、前記第1データと前記データ選択手段によって選択された前記
第2データとを用いて前記設定値データを生成可能に構成されている。
According to gaming machine E3, in addition to the effects of gaming machines E1 or E2, it is equipped with a second storage means for storing a plurality of second data corresponding to each of a plurality of setting value data that can be set in the data setting process, and a data selection means for selecting the second data corresponding to the type of the predetermined setting condition that has been established based on the establishment of the predetermined setting condition, and the data generation means is configured to be able to generate the setting value data using the first data and the second data selected by the data selection means.

これにより、成立した所定の設定条件の種別に応じた設定値データをより正確に生成す
ることができるという効果がある。
This has the effect of making it possible to more accurately generate setting value data according to the type of the established predetermined setting condition.

<特徴F群>(データテーブル領域の各アドレスのうち特定アドレスを示すデータを特
定のレジスタに格納しておき、所定のデータテーブルからデータを読み出す際は特定のレ
ジスタのデータを用いて読み出しを行う)
所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、データを記憶可能な複数のア
ドレスで構成され、前記制御手段が制御を行うための1又は複数のデータによって構成さ
れたデータ群を記憶したデータ群記憶手段と、前記データ群が記憶されているアドレスの
範囲に含まれる特定のアドレスを特定するために用いる第1データを記憶した第1データ
記憶手段と、その第1データ記憶手段に記憶されている前記第1データを少なくとも用い
て、前記データ群記憶手段に記憶されている前記データ群を構成する所定のデータが前記
制御手段による所定の制御に用いられるように設定するデータ設定手段と、を備えること
を特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (data indicating a specific address among the addresses in the data table area is stored in a specific register, and when reading data from a specific data table, the data in the specific register is used to read the data)
a data group storage means for storing a data group composed of one or more data for the control means to perform control, the data group being composed of a plurality of addresses capable of storing data; a first data storage means for storing first data used to identify a specific address included in the range of addresses in which the data group is stored; and a data setting means for using at least the first data stored in the first data storage means to set a predetermined data constituting the data group stored in the data group storage means to be used for a predetermined control by the control means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技に関する各種の設定を行うためのデータ
が規定されたデータテーブルをROM等の記憶手段に予め記憶しておき、遊技に関する設
定を行う際には、当該設定に対応するデータテーブルが格納されている記憶手段のアドレ
スを指定してデータテーブルのデータを読み出し、設定処理に用いるものが広く一般的に
知られている(例えば、特許文献1:特開2003-230714号公報)。
Here, in gaming machines such as pachinko machines, it is widely known that a data table specifying data for making various settings related to the game is stored in advance in a storage means such as a ROM, and when making settings related to the game, the address of the storage means in which the data table corresponding to the setting is stored is specified, the data of the data table is read out, and used for the setting process (for example, Patent Document 1: JP 2003-230714 A).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、各種設定処理において頻繁に各種データテ
ーブルのデータを読み出す制御処理が実行されるため、より効率良くデータを読み出す方
法が求められていた。
However, in such conventional gaming machines, control processes are frequently executed in various setting processes to read data from various data tables, and therefore a more efficient method of reading data has been demanded.

これに対して遊技機F1では、所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と
、データを記憶可能な複数のアドレスで構成され、前記制御手段が制御を行うための1又
は複数のデータによって構成されたデータ群を記憶したデータ群記憶手段と、前記データ
群が記憶されているアドレスの範囲に含まれる特定のアドレスを特定するために用いる第
1データを記憶した第1データ記憶手段と、その第1データ記憶手段に記憶されている前
記第1データを少なくとも用いて、前記データ群記憶手段に記憶されている前記データ群
を構成する所定のデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定するデ
ータ設定手段と、を備える。
In contrast, the gaming machine F1 is equipped with a control means which controls the game in accordance with a predetermined control procedure, a data group storage means which is composed of a plurality of addresses capable of storing data and which stores a data group composed of one or more pieces of data for the control means to perform control, a first data storage means which stores first data used to identify a specific address included in the range of addresses in which the data group is stored, and a data setting means which uses at least the first data stored in the first data storage means to set predetermined data constituting the data group stored in the data group storage means to be used for predetermined control by the control means.

これにより、第1データを用いてデータを読み出すことができるので、データ群からよ
り効率良くデータを読み出すことができるという効果がある。
This makes it possible to read data using the first data, thereby providing the effect of enabling data to be read more efficiently from the data group.

遊技機F1において、前記データ群記憶手段は、互いに異なる制御に用いる1又は複数
のデータによって構成された複数の前記データ群を記憶しているものであり、前記特定の
アドレスは、前記複数のデータ群のうち特定のデータ群が記憶されているアドレスの範囲
に含まれるアドレスで構成されているものであり、前記データ設定手段は、前記第1デー
タを少なくとも用いて、前記複数のデータ群のうち対応する1のデータ群を構成する1又
は複数のデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定可能に構成され
ていることを特徴とする遊技機F2。
In a gaming machine F1, the data group storage means stores a plurality of data groups each composed of one or more data used for mutually different controls, the specific address is composed of an address included in the range of addresses in which a specific data group among the plurality of data groups is stored, and the data setting means is configured to be able to use at least the first data to set one or more data constituting a corresponding one of the plurality of data groups to be used for a predetermined control by the control means, characterized in that the data group storage means stores a plurality of data groups each composed of one or more data used for mutually different controls, the specific address is composed of an address included in the range of addresses in which a specific data group among the plurality of data groups is stored, and the data setting means is configured to be able to set at least one of the first data to be used for a predetermined control by the control means.

遊技機F2によれば、遊技機F1が奏する効果に加え、前記データ群記憶手段は、互い
に異なる制御に用いる1又は複数のデータによって構成された複数の前記データ群を記憶
しているものであり、前記特定のアドレスは、前記複数のデータ群のうち特定のデータ群
が記憶されているアドレスの範囲に含まれるアドレスで構成されているものであり、前記
データ設定手段は、前記第1データを少なくとも用いて、前記複数のデータ群のうち対応
する1のデータ群を構成する1又は複数のデータが前記制御手段による所定の制御に用い
られるように設定可能に構成されている。
According to gaming machine F2, in addition to the effects achieved by gaming machine F1, the data group storage means stores a plurality of data groups composed of one or more data used for mutually different controls, the specific address is composed of an address included in the range of addresses in which the specific data group among the plurality of data groups is stored, and the data setting means is configured to be able to use at least the first data to set one or more data constituting a corresponding one of the plurality of data groups to be used for a predetermined control by the control means.

これにより、制御手段による所定の制御において用いられるデータ群を、第1データを
用いて複数のデータ群の中から設定することができるので、より効率良くデータを設定す
ることができるという効果がある。
This makes it possible to set a data group to be used in a predetermined control by the control means from among a plurality of data groups using the first data, thereby providing the effect of enabling data to be set more efficiently.

遊技機F2において、前記特定アドレスは、前記データ群記憶手段に対応する各アドレ
スのうち先頭アドレスで構成されているものであることを特徴とする遊技機F3。
A gaming machine F3 is characterized in that in the gaming machine F2, the specific address is configured as a top address among the addresses corresponding to the data group storage means.

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、前記特定アドレスは、前記デー
タ群記憶手段に対応する各アドレスのうち先頭アドレスで構成されているので、データ群
記憶手段に対応する各アドレスのうち先頭アドレスを用いて各データ群のデータを設定す
ることができる。よって、データをより効率良く設定することができるという効果がある
According to the gaming machine F3, in addition to the effect of the gaming machine F2, since the specific address is composed of the first address among the addresses corresponding to the data group storage means, the data of each data group can be set using the first address among the addresses corresponding to the data group storage means, and therefore, there is an effect that data can be set more efficiently.

<特徴G群>(各設定値のうち値が共通する特定範囲のビットを除いたビットのデータ
をデータテーブルに規定し、特定範囲のビットのデータのみプログラムに記述する)
所定の設定条件が成立したことに基づいて、設定値データを所定の記憶領域に格納する
ことで遊技に関する所定の設定を行うデータ設定処理を実行可能に構成された遊技機にお
いて、前記データ設定処理において設定され得る前記設定値データのそれぞれに対応する
データである第1データを記憶した第1記憶手段と、前記所定の設定条件が成立したこと
に基づいて、前記第1記憶手段から前記所定の設定の種別に対応する1の前記第1データ
を特定するデータ特定手段と、を備え、前記データ設定処理は、前記データ特定手段によ
って特定された前記第1データに対応する前記設定値データを前記所定の記憶領域に格納
する制御処理で構成されているものであることを特徴とする遊技機G1。
<Feature G group> (The bit data excluding the bits in a specific range that have common values among the setting values is specified in a data table, and only the bit data in the specific range is described in the program)
A gaming machine G1 configured to be capable of executing a data setting process for making predetermined settings related to a game by storing setting value data in a predetermined memory area based on the fulfillment of predetermined setting conditions, the gaming machine comprising: a first storage means for storing first data which is data corresponding to each of the setting value data that can be set in the data setting process; and a data identification means for identifying one of the first data corresponding to the predetermined setting type from the first storage means based on the fulfillment of the predetermined setting conditions, the data setting process being composed of a control process for storing the setting value data corresponding to the first data identified by the data identification means in the predetermined memory area.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技に関する各種の設定を行うための設定値
データをROM等の記憶手段に予め記憶しておき、遊技に関する設定を行う際には、記憶
手段から今回の設定に対応する設定値データを記憶手段から読み出して設定するものが広
く一般的に知られている(例えば、特許文献1:特開2003-230714号公報)。
Here, in gaming machines such as pachinko machines, it is widely known that setting value data for making various settings related to the game is stored in advance in a storage means such as a ROM, and when making settings related to the game, the setting value data corresponding to the current setting is read from the storage means and set (for example, Patent Document 1: JP 2003-230714 A).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、設定の種別に応じて異なる設定値データを
設定する必要があるため、設定値データの種類が増大するほど記憶手段のデータ量が増大
してしまうという問題点があった。よって、記憶手段に対する記憶容量の削減が求められ
ていた。
However, in such conventional gaming machines, since different setting value data must be set according to the type of setting, the amount of data in the storage means increases as the number of types of setting value data increases. Therefore, there has been a demand for reducing the storage capacity of the storage means.

これに対して遊技機G1によれば、所定の設定条件が成立したことに基づいて、設定値
データを所定の記憶領域に格納することで遊技に関する所定の設定を行うデータ設定処理
を実行可能に構成されたものであり、前記データ設定処理において設定され得る前記設定
値データのそれぞれに対応するデータである第1データを記憶した第1記憶手段と、前記
所定の設定条件が成立したことに基づいて、前記第1記憶手段から前記所定の設定の種別
に対応する1の前記第1データを特定するデータ特定手段と、を備え、前記データ設定処
理は、前記データ特定手段によって特定された前記第1データに対応する前記設定値デー
タを前記所定の記憶領域に格納する制御処理で構成されているものである。
In contrast, gaming machine G1 is configured to be capable of executing a data setting process for setting predetermined settings related to a game by storing setting value data in a predetermined memory area based on the fulfillment of predetermined setting conditions, and is equipped with a first storage means for storing first data which is data corresponding to each of the setting value data that can be set in the data setting process, and a data identification means for identifying one of the first data corresponding to the predetermined setting type from the first storage means based on the fulfillment of the predetermined setting conditions, and the data setting process is composed of a control process for storing the setting value data corresponding to the first data identified by the data identification means in the predetermined memory area.

これにより、第1データを用いて設定値データを特定することができるので、効率よく
設定値データを特定することができるという効果がある。
This makes it possible to specify the setting value data using the first data, thereby providing the effect of enabling the setting value data to be specified efficiently.

遊技機G1において、前記第1データは、対応する前記設定値データの一部を構成する
データであることを特徴とする遊技機G2。
A gaming machine G2, in which the first data is data constituting a part of the corresponding setting value data in the gaming machine G1.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、前記第1データは、対応する前
記設定値データの一部を構成するデータであるので、設定値データそのものを第1記憶手
段に記憶しておく場合に比較して、第1記憶手段の記憶容量を削減することができるとい
う効果がある。
According to gaming machine G2, in addition to the effects achieved by gaming machine G1, since the first data is data constituting a part of the corresponding setting value data, there is an effect that the storage capacity of the first storage means can be reduced compared to the case where the setting value data itself is stored in the first storage means.

遊技機G1又はG2において、前記データ設定処理において設定され得る複数の前記設
定値データに共通する第2データを記憶した第2記憶手段を備え、前記データ設定処理は
、前記第1データと第2データとを用いて生成された前記設定値データを前記所定の記憶
領域に格納する制御処理で構成されていることを特徴とする遊技機G3。
A gaming machine G3 is characterized in that, in the gaming machine G1 or G2, a second storage means is provided which stores second data common to multiple setting value data that can be set in the data setting process, and the data setting process is composed of a control process which stores the setting value data generated using the first data and the second data in the specified memory area.

遊技機G3によれば、遊技機G1又はG2の奏する効果に加え、前記データ設定処理に
おいて設定され得る複数の前記設定値データに共通する第2データを記憶した第2記憶手
段を備え、前記データ設定処理は、前記第1データと第2データとを用いて生成された前
記設定値データを前記所定の記憶領域に格納する制御処理で構成されている。
According to the gaming machine G3, in addition to the effects achieved by the gaming machines G1 or G2, a second storage means is provided which stores second data common to a plurality of the setting value data that can be set in the data setting process, and the data setting process is composed of a control process which stores the setting value data generated using the first data and the second data in the specified memory area.

これにより、複数の設定値データに共通する第2データを別で第2記憶手段に記憶して
おき、第1データと組み合わせて設定値データを生成することができるので、第1データ
と第2データとを組み合わせたデータを記憶しておく場合に比較して、データ容量を削減
することができるという効果がある。
This allows the second data common to multiple setting value data to be stored separately in the second storage means and then combined with the first data to generate setting value data, thereby having the effect of reducing the data capacity compared to the case where data combining the first data and second data is stored.

<特徴H群>(記憶領域に対して新たにデータを設定する際に、一部の記憶領域へのデ
ータ設定を回避するか否か判別する)
遊技に関する所定の制御を行うための制御データを記憶可能な制御データ記憶手段と、
その制御データ記憶手段に記憶された前記制御データに応じて遊技の制御を行う制御手段
と、所定の記憶条件の成立に基づいて、前記制御データ記憶手段に対して前記制御データ
を記憶させる記憶制御手段と、を備え、前記記憶制御手段は、前記所定の記憶条件が成立
した時点で予め定められた特定条件が成立している場合に、前記制御データ記憶手段のう
ち一部の記憶領域に前記制御データに応じたデータを記憶させることが可能に構成されて
いることを特徴とする遊技機H1。
<Feature H group> (When setting new data in a storage area, determine whether or not to avoid setting data in a part of the storage area)
a control data storage means for storing control data for performing predetermined control related to a game;
A gaming machine H1 comprising: a control means for controlling a game in accordance with the control data stored in the control data storage means; and a storage control means for storing the control data in the control data storage means based on the establishment of a predetermined storage condition, wherein the storage control means is configured to be able to store data corresponding to the control data in a portion of the storage area of the control data storage means if a predetermined specific condition is established at the time the predetermined storage condition is established.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技に関する各種の設定を行うための設定値
データをROM等の記憶手段に予め記憶しておき、遊技に関する設定を行う際には、記憶
手段から今回の設定に対応する設定値データを記憶手段から読み出して設定するものが広
く一般的に知られている(例えば、特許文献1:特開2003-230714号公報)。
Here, in gaming machines such as pachinko machines, it is widely known that setting value data for making various settings related to the game is stored in advance in a storage means such as a ROM, and when making settings related to the game, the setting value data corresponding to the current setting is read from the storage means and set (for example, Patent Document 1: JP 2003-230714 A).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、設定値データとして、設定内容によらず、
予め定められたデータ量の設定値データを設定する必要があるため、設定値データの種別
によっては処理の無駄が生じてしまう虞があるという問題点があった。このため、設定値
データを設定する際の処理負荷の軽減が求められている。
However, in such conventional gaming machines, the setting value data is, regardless of the setting contents,
Since it is necessary to set a predetermined amount of setting value data, there is a risk that processing waste may occur depending on the type of setting value data. For this reason, there is a demand for reducing the processing load when setting the setting value data.

これに対して遊技機H1によれば、遊技に関する所定の制御を行うための制御データを
記憶可能な制御データ記憶手段と、その制御データ記憶手段に記憶された前記制御データ
に応じて遊技の制御を行う制御手段と、所定の記憶条件の成立に基づいて、前記制御デー
タ記憶手段に対して前記制御データを記憶させる記憶制御手段と、を備え、前記記憶制御
手段は、前記所定の記憶条件が成立した時点で予め定められた特定条件が成立している場
合に、前記制御データ記憶手段のうち一部の記憶領域に前記制御データに応じたデータを
記憶させることが可能に構成されている。
In contrast, gaming machine H1 comprises a control data storage means capable of storing control data for performing predetermined control related to a game, a control means for controlling a game in accordance with the control data stored in the control data storage means, and a storage control means for storing the control data in the control data storage means based on the establishment of predetermined storage conditions, and the storage control means is configured to be able to store data corresponding to the control data in a portion of the storage area of the control data storage means if a predetermined specific condition is established at the time the predetermined storage condition is established.

これにより、特定条件が成立している場合に、一部の記憶領域のみに対して制御データ
を記憶させる構成としているので、特定条件が成立している場合における処理負荷を軽減
することができるという効果がある。
This has the effect of reducing the processing load when a specific condition is met, since the control data is stored in only a portion of the storage area when the specific condition is met.

遊技機H1において、前記記憶制御手段は、前記所定の記憶条件が成立した時点で前記
特定条件が成立していない場合に、前記制御データ記憶手段を構成する全ての記憶領域に
対して前記制御データに応じたデータを記憶させることが可能に構成されていることを特
徴とする遊技機H2。
A gaming machine H2, characterized in that in the gaming machine H1, the memory control means is configured to be able to store data corresponding to the control data in all memory areas constituting the control data memory means when the specific condition is not satisfied at the time when the predetermined memory condition is satisfied.

遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、前記記憶制御手段は、前記所定
の記憶条件が成立した時点で前記特定条件が成立していない場合に、前記制御データ記憶
手段を構成する全ての記憶領域に対して前記制御データに応じたデータを記憶させること
が可能に構成されているので、特定条件の成立有無に応じて制御データ記憶手段に対して
制御データを記憶させる記憶領域を好適に設定することができるという効果がある。
According to gaming machine H2, in addition to the effects of gaming machine H1, the memory control means is configured to be able to store data corresponding to the control data in all memory areas constituting the control data memory means when the specific condition is not satisfied at the time when the predetermined memory condition is satisfied, so that there is an effect that the memory area for storing the control data in the control data memory means can be suitably set depending on whether the specific condition is satisfied or not.

遊技機H1又はH2において、前記制御データは、第1制御に用いるための第1制御デ
ータと、第1制御とは異なる第2制御に用いるための第2制御データと、で構成されてい
るものであり、前記制御データ記憶手段は、前記第1制御データに対応する第1記憶領域
と、前記第2制御データに対応する第2記憶領域と、で少なくとも構成されるものであり
、前記記憶制御手段は、前記特定条件が成立している場合に前記第1制御データに応じた
データを前記第1記憶領域に記憶させる制御のみを行うものであることを特徴とする遊技
機H3。
A gaming machine H3, characterized in that in the gaming machine H1 or H2, the control data is composed of first control data for use in a first control and second control data for use in a second control different from the first control, the control data storage means is composed at least of a first storage area corresponding to the first control data and a second storage area corresponding to the second control data, and the storage control means only performs control to store data corresponding to the first control data in the first storage area when the specific condition is met.

遊技機H3によれば、遊技機H1又はH2の奏する効果に加え、前記制御データは、第
1制御に用いるための第1制御データと、第1制御とは異なる第2制御に用いるための第
2制御データと、で構成されているものであり、前記制御データ記憶手段は、前記第1制
御データに対応する第1記憶領域と、前記第2制御データに対応する第2記憶領域と、で
少なくとも構成されるものであり、前記記憶制御手段は、前記特定条件が成立している場
合に前記第1制御データに応じたデータを前記第1記憶領域に記憶させる制御のみを行う
ものである。
According to gaming machine H3, in addition to the effects of gaming machines H1 or H2, the control data is composed of first control data for use in a first control and second control data for use in a second control different from the first control, the control data storage means is composed of at least a first storage area corresponding to the first control data and a second storage area corresponding to the second control data, and the storage control means only performs control to store data corresponding to the first control data in the first storage area when the specific condition is met.

これにより、特定条件が成立している場合に第2制御データに応じたデータを第2記憶
領域へと記憶させる制御をスキップすることができるので、処理負荷を軽減することがで
きるという効果がある。
This has the effect of reducing the processing load since it is possible to skip the control of storing data corresponding to the second control data in the second storage area when a specific condition is met.

<特徴I群>(データテーブルに対して設定値データの一部のみを記憶する)
所定の制御データを用いて遊技に関する所定の制御を行う制御手段を備えた遊技機にお
いて、複数の前記制御データのそれぞれに対応するデータであって、前記制御データを構
成するデータ量未満のデータ量で構成される第1データを記憶した第1データ記憶手段と
、その第1データ記憶手段から前記制御手段の制御に用いる前記制御データに対応する前
記第1データを特定するデータ特定手段と、そのデータ特定手段によって特定された前記
第1データを用いて前記制御データを生成する制御データ生成手段と、を備えることを特
徴とする遊技機I1。
<Feature I group> (Only a part of the setting value data is stored in the data table)
A gaming machine I1 equipped with a control means for performing predetermined control related to a game using predetermined control data, characterized in that it comprises: a first data storage means for storing first data corresponding to each of a plurality of the control data, the first data being composed of an amount of data less than the amount of data constituting the control data; a data identification means for identifying from the first data storage means the first data corresponding to the control data used to control the control means; and a control data generation means for generating the control data using the first data identified by the data identification means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技に関する各種の設定を行うための設定値
データをROM等の記憶手段に予め記憶しておき、遊技に関する設定を行う際には、記憶
手段から今回の設定に対応する設定値データを記憶手段から読み出して設定するものが広
く一般的に知られている(例えば、特許文献1:特開2003-230714号公報)。
Here, in gaming machines such as pachinko machines, it is widely known that setting value data for making various settings related to the game is stored in advance in a storage means such as a ROM, and when making settings related to the game, the setting value data corresponding to the current setting is read from the storage means and set (for example, Patent Document 1: JP 2003-230714 A).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、設定の種別に応じて異なる設定値データを
設定する必要があるため、設定値データの種類が増大するほど記憶手段のデータ量が増大
してしまうという問題点があった。よって、記憶手段に対する記憶容量の削減が求められ
ていた。
However, in such conventional gaming machines, since different setting value data must be set according to the type of setting, the amount of data in the storage means increases as the number of types of setting value data increases. Therefore, there has been a demand for reducing the storage capacity of the storage means.

これに対して遊技機I1では、所定の制御データを用いて遊技に関する所定の制御を行
う制御手段を備えたものであり、複数の前記制御データのそれぞれに対応するデータであ
って、前記制御データを構成するデータ量未満のデータ量で構成される第1データを記憶
した第1データ記憶手段と、その第1データ記憶手段から前記制御手段の制御に用いる前
記制御データに対応する前記第1データを特定するデータ特定手段と、そのデータ特定手
段によって特定された前記第1データを用いて前記制御データを生成する制御データ生成
手段と、を備える。
In contrast, gaming machine I1 is equipped with a control means which performs predetermined control related to the game using predetermined control data, and is equipped with a first data storage means which stores first data which corresponds to each of the multiple control data and is composed of an amount of data less than the amount of data constituting the control data, a data identification means which identifies from the first data storage means the first data which corresponds to the control data used to control the control means, and a control data generation means which generates the control data using the first data identified by the data identification means.

これにより、第1データ記憶手段に対して制御データを構成するデータ量未満のデータ
量の第1データを記憶する構成としているので、第1データ記憶手段の記憶容量を削減す
ることができるという効果がある。
As a result, since the first data storage means is configured to store the first data whose amount is less than the amount of data constituting the control data, there is an effect that the storage capacity of the first data storage means can be reduced.

遊技機I1において、前記第1データ記憶手段は、複数のアドレスで構成され、各アド
レスに対して複数の前記第1データを記憶しているものであることを特徴とする遊技機I
2。
In the gaming machine I1, the first data storage means is configured with a plurality of addresses, and a plurality of the first data are stored in each address.
2.

遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、前記第1データ記憶手段は、複
数のアドレスで構成され、各アドレスに対して複数の前記第1データを記憶しているので
、各アドレスに対して1の制御データそのものを記憶しておく場合に比較して、第1記憶
手段のデータ量を削減することができるという効果がある。
According to gaming machine I2, in addition to the effects of gaming machine I1, the first data storage means is composed of a plurality of addresses, and a plurality of the first data are stored in each address, so that there is an effect that the amount of data in the first storage means can be reduced compared to the case where one control data itself is stored in each address.

遊技機I1又はI2において、複数の前記制御データを生成するために共通して用いら
れる第2データを記憶した第2記憶手段を備え、前記制御データ生成手段は、前記データ
特定手段によって特定された前記第1データと、前記第2データと、を用いて前記制御デ
ータを生成可能に構成されていることを特徴とする遊技機I3。
Gaming machine I3 is characterized in that, in gaming machine I1 or I2, it is provided with a second storage means for storing second data that is commonly used to generate multiple pieces of control data, and the control data generation means is configured to be able to generate the control data using the first data and the second data identified by the data identification means.

遊技機I3によれば、遊技機I2の奏する効果に加え、複数の前記制御データを生成す
るために共通して用いられる第2データを記憶した第2記憶手段を備え、前記制御データ
生成手段は、前記データ特定手段によって特定された前記第1データと、前記第2データ
と、を用いて前記制御データを生成可能に構成されている。
According to gaming machine I3, in addition to the effects of gaming machine I2, it is provided with a second storage means for storing second data that is commonly used to generate a plurality of the control data, and the control data generation means is configured to be able to generate the control data using the first data and the second data identified by the data identification means.

これにより、複数の制御データに共通して用いられる第2データを第2記憶手段に1つ
のみ記憶しておけばよいので、第2データを構成するデータ量の分だけ第1記憶手段の記
憶容量を削減することができるという効果がある。
This has the effect of reducing the storage capacity of the first storage means by the amount of data constituting the second data, since only one copy of the second data that is used in common to multiple control data needs to be stored in the second storage means.

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴
とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、そ
の操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位
置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置
において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。
また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(
特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価
値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが
挙げられる。
Among the above-mentioned gaming machines, the gaming machine Z1 is characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, the basic configuration of a pachinko gaming machine includes an operating handle, and a ball is shot into a predetermined play area in response to the operation of the operating handle, and identification information dynamically displayed on a display device is fixed and stopped after a predetermined time, with the necessary condition being that the ball enters (or passes through) an operating port arranged at a predetermined position in the play area.
In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (
Examples of prize machines include those in which a specific prize opening is opened in a predetermined manner to allow balls to enter, and a value (including not only prize balls but also data written on a magnetic card, etc.) is awarded according to the number of prizes won.

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴
とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報から
なる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用
操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用
操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、
識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを
必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備
えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる
Among the gaming machines described above, the gaming machine Z2 is characterized in that the gaming machine is a slot machine. Among them, the basic configuration of a slot machine is "equipped with a variable display means for dynamically displaying a sequence of identification information consisting of a plurality of identification information and then displaying the identification information in a definite manner, the dynamic display of the identification information is started due to the operation of a start operation means (e.g., an operation lever), and is changed due to the operation of a stop operation means (a stop button) or after a predetermined time has passed,
and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to a player when the dynamic display of the identification information is stopped and the determined identification information at the time of the stop is a specific identification information as a necessary condition. In this case, typical examples of the game medium include coins, medals, etc.

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシン
とを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基
本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確
定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して
、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の
確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態
を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記
識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際し
ては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
Among the above-mentioned gaming machines, the gaming machine Z3 is characterized in that the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the fusion gaming machine is "a gaming machine having a variable display means for dynamically displaying a sequence of identification information consisting of a plurality of identification information and then definitively displaying the identification information, a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, in which the variation of the identification information is started due to the operation of a start operating means (e.g., an operating lever), the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of a stop operating means (e.g., a stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the definitive identification information at the time of the stop is a specific identification information as a necessary condition, using balls as gaming media, and requiring a predetermined number of balls to start the dynamic display of the identification information, and configured to pay out a large number of balls when the special gaming state is generated."

10 パチンコ機(遊技機)
110 主制御装置(制御手段)
201 MPU(制御手段)
202 ROM(データ群記憶手段、第2データ記憶手段)
210i1 テーブルアドレス用第1レジスタ(第1データ記憶手段)
210i2 テーブルアドレス用第2レジスタ(第1データ記憶手段)
S2231 データ群設定手段
10. Pachinko machines (amusement machines)
110 Main control device (control means)
201 MPU (control means)
202 ROM (data group storage means, second data storage means)
210i1: First register for table address (first data storage means)
210i2 Second register for table address (first data storage means)
S2231 Data group setting means

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機には、遊技に関する各種の設定を行うためのデータが規定されたデータテーブルをROM等の記憶手段に予め記憶しておき、遊技に関する設定を行う際には、当該設定に対応するデータテーブルが格納されている記憶手段のアドレスを指定してデータテーブルを読み出し、設定処理に用いるものが広く一般的に知られている(例えば、特許文献1:特開2003-230714号公報)。
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、各種設定処理において頻繁に各種データテーブルを読み出す制御処理が実行されるため、データをより効率良く読み出すことが求められていた。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、データをより効率よく読み出すことができる遊技機を提供することを目的としている。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、データを記憶可能な複数のアドレスで構成され、前記制御手段が制御を行うための1又は複数のデータによって構成されたデータ群を複数記憶したデータ群記憶手段と、複数の前記データ群が記憶されているアドレスの範囲に含まれる特定のアドレスを特定するために用いる第1データを記憶した第1データ記憶手段と、その第1データ記憶手段に記憶されている前記第1データを少なくとも用いて、前記データ群記憶手段に記憶されている複数の前記データ群のうち、1の前記データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定するデータ群設定手段と、を備える。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記複数のデータ群のうち1の前記データ群を特定するために用いるデータである第2データを記憶した第2データ記憶手段を備え、前記データ群設定手段は、前記第1データ記憶手段に記憶された前記第1データと、前記所定の制御の種別に応じた前記データ群に対応する第2データと、を用いて、1の前記データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定可能に構成されている。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想2記載の遊技機において、前記第2データ記憶手段は、前記データ群の種別毎に規定されている互いに異なる規定情報と、前記第2データと、を対応付けて記憶しているものであり、前記所定の制御の種別に応じた前記データ群を示す前記規定情報を用いて1の前記第2データを特定する第2データ特定手段を備える。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想2又は3記載の遊技機において、前記第1データは、前記データ群記憶手段の特定のアドレスを示すアドレスデータで構成されているものであり、前記第2データは、前記特定のアドレスと、前記データ群が記憶されているアドレスの範囲に含まれる第1のアドレスと、の差分を示すデータで構成されているものであり、前記データ群設定手段は、前記第1データに対して前記第2データを加算して算出した前記第1のアドレスを用いて、当該第1のアドレスがアドレスの範囲に含まれる1の前記データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定可能に構成されている。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記第1データ記憶手段は、記憶されるデータの初期値が前記第1データに設定されている。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、データを記憶可能な複数のアドレスで構成され、前記制御手段が制御を行うための1又は複数のデータによって構成されたデータ群を複数記憶したデータ群記憶手段と、複数の前記データ群が記憶されているアドレスの範囲に含まれる特定のアドレスを特定するために用いる第1データを記憶した第1データ記憶手段と、その第1データ記憶手段に記憶されている前記第1データを少なくとも用いて、前記データ群記憶手段に記憶されている複数の前記データ群のうち、1の前記データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定するデータ群設定手段と、を備える。
これにより、データ群を構成するデータを効率良く読み出すことができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、前記複数のデータ群のうち1の前記データ群を特定するために用いるデータである第2データを記憶した第2データ記憶手段を備え、前記データ群設定手段は、前記第1データ記憶手段に記憶された前記第1データと、前記所定の制御の種別に応じた前記データ群に対応する第2データと、を用いて、1の前記データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定可能に構成されている。
これにより、第2データ記憶手段に対して第1データに相当するデータを第2データと共に記憶しておく場合に比較して、第2データ記憶手段に記憶するデータ量を削減することがでるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想2記載の遊技機の奏する効果に加え、前記第2データ記憶手段は、前記データ群の種別毎に規定されている互いに異なる規定情報と、前記第2データと、を対応付けて記憶しているものであり、前記所定の制御の種別に応じた前記データ群を示す前記規定情報を用いて1の前記第2データを特定する第2データ特定手段を備える。
これにより、規定情報を用いて第2データを特定することができるので、プログラム上に第2データそのものの値を規定しておく必要がない。よって、プログラムの記述ミスを抑制できるので、遊技機の誤動作等を防止することができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想2又は3記載の遊技機の奏する効果に加え、前記第1データは、前記データ群記憶手段の特定のアドレスを示すアドレスデータで構成されているものであり、前記第2データは、前記特定のアドレスと、前記データ群が記憶されているアドレスの範囲に含まれる第1のアドレスと、の差分を示すデータで構成されているものであり、前記データ群設定手段は、前記第1データに対して前記第2データを加算して算出した前記第1のアドレスを用いて、当該第1のアドレスがアドレスの範囲に含まれる1の前記データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定可能に構成されている。
これにより、特定のアドレスに対する差分を示すデータのみを第2データ記憶手段に記憶しておけばよいので、第1のアドレスそのものの値を第2データ記憶手段に記憶しておく場合に比較して、第2データ記憶手段に記憶するデータ量を削減することができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、前記第1データ記憶手段は、記憶されるデータの初期値が前記第1データに設定されているので、第1データ記憶手段に対して第1データを記憶する処理を別で行う必要がない。よって、処理負荷を軽減することができるという効果がある。
Among the above-mentioned gaming machines, the gaming machine Z3 is characterized in that the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the fusion gaming machine is "a gaming machine having a variable display means for dynamically displaying a sequence of identification information consisting of a plurality of identification information and then definitively displaying the identification information, a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, in which the variation of the identification information is started due to the operation of a start operating means (e.g., an operating lever), the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of a stop operating means (e.g., a stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the definitive identification information at the time of the stop is a specific identification information as a necessary condition, using balls as gaming media, and requiring a predetermined number of balls to start the dynamic display of the identification information, and configured to pay out a large number of balls when the special gaming state is generated."
<Other>
It is widely known that gaming machines such as pachinko machines have data tables in which data for making various settings related to the game is pre-stored in a storage means such as a ROM, and when making settings related to the game, the address of the storage means in which the data table corresponding to the setting is stored is specified, the data table is read out, and the data table is used for the setting process (for example, Patent Document 1: JP 2003-230714 A).
However, in such conventional gaming machines, control processes are frequently executed in various setting processes to read out various data tables, and therefore there is a demand for more efficient reading of data.
The present technical idea has been made in order to solve the problems exemplified above, and has an object to provide a gaming machine that can read data more efficiently.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of technical idea 1 comprises a control means for controlling a game in accordance with a predetermined control procedure, a data group storage means which is composed of a plurality of addresses capable of storing data and which stores a plurality of data groups each composed of one or a plurality of data for the control means to perform control, a first data storage means which stores first data used to identify a specific address included in the range of addresses in which the plurality of data groups are stored, and a data group setting means which uses at least the first data stored in the first data storage means to set data constituting one of the plurality of data groups stored in the data group storage means to be used for a predetermined control by the control means.
The gaming machine of technical idea 2 is a gaming machine described in technical idea 1, which is provided with a second data storage means for storing second data which is data used to identify one of the plurality of data groups, and the data group setting means is configured to be able to set, using the first data stored in the first data storage means and second data corresponding to the data group according to the type of the specified control, the data constituting one of the data groups so that it is used for the specified control by the control means.
A gaming machine of technical idea 3 is a gaming machine described in technical idea 2, in which the second data storage means stores the second data in correspondence with different specified information specified for each type of data group, and is equipped with a second data identification means for identifying one of the second data using the specified information indicating the data group corresponding to the specified control type.
A gaming machine of technical idea 4 is a gaming machine described in technical idea 2 or 3, wherein the first data is composed of address data indicating a specific address of the data group storage means, the second data is composed of data indicating the difference between the specific address and a first address included in the address range in which the data group is stored, and the data group setting means is configured to be able to set, using the first address calculated by adding the second data to the first data, the data constituting one of the data groups whose address range includes the first address to be used for a predetermined control by the control means.
A gaming machine according to technical concept 5 is the gaming machine according to any one of technical concepts 1 to 4, wherein the first data storage means has an initial value of the data to be stored set to the first data.
<Effects>
According to the gaming machine described in Technical Idea 1, the gaming machine is provided with a control means for controlling a game in accordance with a predetermined control procedure, a data group storage means which is composed of a plurality of addresses capable of storing data and which stores a plurality of data groups each composed of one or a plurality of data for the control means to perform control, a first data storage means which stores first data used to identify a specific address included in the range of addresses in which the plurality of data groups are stored, and a data group setting means which uses at least the first data stored in the first data storage means to set data constituting one of the plurality of data groups stored in the data group storage means to be used for a predetermined control by the control means.
This has the effect of enabling the data constituting the data group to be read out efficiently.
According to the gaming machine described in Technical Idea 2, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in Technical Idea 1, a second data storage means is provided which stores second data which is data used to identify one of the multiple data groups, and the data group setting means is configured to be able to set the data constituting one of the data groups to be used for a specified control by the control means using the first data stored in the first data storage means and the second data which corresponds to the data group according to the type of the specified control.
This has the effect of reducing the amount of data stored in the second data storage means, as compared with the case where data equivalent to the first data is stored together with the second data in the second data storage means.
According to the gaming machine described in Technical Idea 3, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in Technical Idea 2, the second data storage means stores the second data in correspondence with different specified information specified for each type of the data group, and is equipped with a second data identification means for identifying one of the second data using the specified information indicating the data group corresponding to the type of the specified control.
In this way, since the second data can be specified using the stipulation information, it is not necessary to prescribe the value of the second data itself in the program, and therefore it is possible to prevent errors in writing the program, which has the effect of preventing malfunctions of the gaming machine, etc.
According to the gaming machine described in Technical Idea 4, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in Technical Idea 2 or 3, the first data is composed of address data indicating a specific address of the data group storage means, the second data is composed of data indicating the difference between the specific address and a first address included in the address range in which the data group is stored, and the data group setting means is configured to be able to set, using the first address calculated by adding the second data to the first data, the data constituting one of the data groups whose address range includes the first address to be used for a predetermined control by the control means.
As a result, since only data indicating the difference for a specific address needs to be stored in the second data storage means, the amount of data stored in the second data storage means can be reduced compared to the case where the value of the first address itself is stored in the second data storage means.

Claims (5)

所定の制御手順に従って、遊技の制御を行う制御手段と、
データを記憶可能な複数のアドレスで構成され、前記制御手段が制御を行うための1又
は複数のデータによって構成されたデータ群を複数記憶したデータ群記憶手段と、
複数の前記データ群が記憶されているアドレスの範囲に含まれる特定のアドレスを特定
するために用いる第1データを記憶した第1データ記憶手段と、
その第1データ記憶手段に記憶されている前記第1データを少なくとも用いて、前記デ
ータ群記憶手段に記憶されている複数の前記データ群のうち、1の前記データ群を構成す
るデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定するデータ群設定手段
と、を備えることを特徴とする遊技機。
A control means for controlling a game according to a predetermined control procedure;
a data group storage means configured with a plurality of addresses capable of storing data, and storing a plurality of data groups each configured with one or a plurality of data for the control means to perform control;
a first data storage means for storing first data used to specify a specific address included in the range of addresses in which the plurality of data groups are stored;
and a data group setting means for setting, using at least the first data stored in the first data storage means, data constituting one of the multiple data groups stored in the data group storage means so as to be used for a predetermined control by the control means.
前記複数のデータ群のうち1の前記データ群を特定するために用いるデータである第2
データを記憶した第2データ記憶手段を備え、
前記データ群設定手段は、前記第1データ記憶手段に記憶された前記第1データと、前
記所定の制御の種別に応じた前記データ群に対応する第2データと、を用いて、1の前記
データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定可能
に構成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A second data set is data used to identify one of the plurality of data sets.
A second data storage means for storing data is provided,
The gaming machine described in claim 1, characterized in that the data group setting means is configured to be able to set the data constituting one of the data groups to be used for a predetermined control by the control means, using the first data stored in the first data storage means and second data corresponding to the data group according to the type of the predetermined control.
前記第2データ記憶手段は、前記データ群の種別毎に規定されている互いに異なる規定
情報と、前記第2データと、を対応付けて記憶しているものであり、
前記所定の制御の種別に応じた前記データ群を示す前記規定情報を用いて1の前記第2
データを特定する第2データ特定手段を備えることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
the second data storage means stores, in association with each other, different pieces of regulating information regulated for each type of the data group, and the second data;
The second control unit 1 is configured to select one of the first and second control units 1 and 2 by using the stipulation information indicating the data group according to the type of the predetermined control.
3. The gaming machine according to claim 2, further comprising a second data specifying means for specifying the data.
前記第1データは、前記データ群記憶手段の特定のアドレスを示すアドレスデータで構
成されているものであり、
前記第2データは、前記特定のアドレスと、前記データ群が記憶されているアドレスの
範囲に含まれる第1のアドレスと、の差分を示すデータで構成されているものであり、
前記データ群設定手段は、前記第1データに対して前記第2データを加算して算出した
前記第1のアドレスを用いて、当該第1のアドレスがアドレスの範囲に含まれる1の前記
データ群を構成するデータが前記制御手段による所定の制御に用いられるように設定可能
に構成されていることを特徴とする請求項2又は3記載の遊技機。
the first data is composed of address data indicating a specific address of the data group storage means,
the second data is configured with data indicating a difference between the specific address and a first address included in the range of addresses in which the data group is stored,
The gaming machine described in claim 2 or 3, characterized in that the data group setting means is configured to be able to set, using the first address calculated by adding the second data to the first data, data constituting one of the data groups whose address range includes the first address, to be used for a predetermined control by the control means.
前記第1データ記憶手段は、記憶されるデータの初期値が前記第1データに設定されて
いることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein an initial value of the data stored in the first data storage means is set to the first data.
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