JP2024083684A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されているように、大当たりであるかを判定し、その判定結果に基づいて、演出用の保留表示の表示態様を通常の白色から特殊な青色や赤色などに変化させる演出を行って、遊技者に大当たり当選を期待させる遊技機が知られている。
As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine is known that determines whether or not a jackpot has been won, and based on the result of that determination, changes the display mode of the reserved display for the performance from normal white to a special blue or red, etc., to give the player hope of winning the jackpot, as described in
しかしながら、上記特許文献1に記載されているような演出の実行手法は現在ではよく見かけるものとなっており、遊技者に興趣を提供するためには改良の余地がある。
However, the method of executing effects as described in
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な有利状態になることに期待させる予告演出を実行可能であり、
前記予告演出の実行形式には、第1予告演出を実行する第1形式と、前記第1予告演出よりも前記有利状態になる期待度が高い第2予告演出を実行する第2形式と、前記第1予告演出を実行した後で前記第2予告演出を実行する第3形式とがあり、
前記第1予告演出の演出態様が前記有利状態になる期待度が高い所定の態様でない方が、前記所定の態様であるよりも、前記第3形式の実行割合が高く、
前記第2予告演出として、通常演出とは異なる特殊演出を複数変動にわたって実行可能であり、
遊技者による操作に基づいて、前記特殊演出を終了させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
It is possible to execute a preview effect that makes the player expect an advantageous situation to be achieved,
The execution format of the preview performance includes a first format in which a first preview performance is executed, a second format in which a second preview performance having a higher expectation of achieving the advantageous state than the first preview performance is executed, and a third format in which the second preview performance is executed after the first preview performance is executed.
The execution rate of the third format is higher when the performance mode of the first preview performance is not a predetermined mode having a high expectation of becoming the advantageous state than when the performance mode is the predetermined mode;
As the second notice performance, a special performance different from the normal performance can be executed over multiple variations,
This gaming machine is characterized in that the special effects can be ended based on the player's operation.
本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 The gaming machine of the present invention can increase the excitement of the game through its presentation.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Below, an embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same parts are given the same reference numerals, and duplicated explanations of the same parts will be omitted as a general rule. In this specification, for the sake of simplicity, a symbol or code referring to information, signal, physical quantity, member, etc. may be written, and the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code may be omitted or abbreviated. In addition, in any of the flowcharts described below, the execution order of multiple processes in any of the steps can be arbitrarily changed or executed in parallel, as long as no inconsistency occurs in the process content.
1.遊技機の構造
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。なお本明細書では、パチンコ遊技機PY1に関して、まず従来から一般的な構成について説明し、その後で特徴的な構成(特徴部)について説明する形をとる。このため、「7.パチンコ遊技機PY1の特徴部」の項よりも前に説明した構成について、「7.パチンコ遊技機PY1の特徴部」の項以降でも説明することがあるが、この場合には、パチンコ遊技機PY1は、「7.パチンコ遊技機PY1の特徴部」の項以降で説明した内容で構成されているものとする。
1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIG. 1 to FIG. 5. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) for a player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, "forward" refers to the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" refers to the direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. In this specification, the pachinko gaming machine PY1 will first be described in terms of its conventional general configuration, and then its characteristic configuration (characteristic parts) will be described. For this reason, the configuration explained before the section "7. Characteristic parts of the Pachinko gaming machine PY1" may also be explained in the section "7. Characteristic parts of the Pachinko gaming machine PY1" and subsequent sections, but in this case, the pachinko gaming machine PY1 is deemed to be configured with the contents explained in the section "7. Characteristic parts of the Pachinko gaming machine PY1" and subsequent sections.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 has a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
At the lower right of the front of the
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。通常ボタン40は、振動可能に構成されている。すなわち、通常ボタン40には、当該通常ボタン40を振動させるための振動機構が内蔵されており、この振動機構に含まれる振動用モータが駆動されると、遊技者が目視でもわかる程度に通常ボタン40がブルブルと振動するようになっている。なお、通常ボタン40を振動させるための振動機構については公知の構成を適宜採用することができる。通常ボタン40は、操作部の一例であり、振動体の一例でもある。
A first input device (hereinafter, "normal button") 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
A
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The positions and number of components and devices installed in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to Figures 2 to 5. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
A center frame (center ornament) 61 that decorates the periphery of the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In addition, the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
The entry of a game ball into the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
The
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
The
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
The second large
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
In the downstream area of the second large
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
In principle, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。
It is possible to provide only one of the first large
また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
As shown in FIG. 2, two
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
The
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
On the first flow path R1, there is a
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that do not enter any of the winning holes (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
In addition, displays 8 are arranged to the lower left of the
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。
The variable display of the special chart notifies the result of the special chart lottery. In the variable display of the special chart, the special chart is displayed in a variable manner and then displayed in a static manner. The statically displayed special chart (static special chart, special pattern derived and displayed as a display result of the variable display) is one special chart selected from multiple types of special charts by the special chart lottery. If the static special chart is a predetermined specific special chart (a special chart with a specific stopping mode, i.e., a jackpot pattern), a jackpot game (an example of a special game) is played in which the jackpot openings (
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special chart, the special chart is displayed for a predetermined variable time before the special chart is displayed in a stopped state. The mode of variable display of the special chart is, for example, a mode in which each LED is lit so that light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of variable display of the special chart is not particularly limited, and if each LED is not displayed in a stopped state (illuminated display in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special chart is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
The variable display of the regular map also notifies the result of the regular map lottery. In the variable display of the regular map, the regular map is displayed variably and then stopped. The regular map that is stopped (stop regular map, regular map derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from multiple types of regular maps by the regular map lottery. If the regular map that is stopped is a specific regular map that has been determined in advance (a regular map with a predetermined stopping pattern, i.e. a winning pattern), an auxiliary game is played in which the second starting hole 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is displayed as stopped, the normal map is displayed as a variable display for a predetermined variable time. The variable display mode of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. Note that the variable display mode of the normal map is not particularly limited, and if the LEDs are not displayed as stopped (lit in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at the same time.
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
In the pachinko game machine PY1, when the game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, using Figure 5, we will explain the
画像表示装置50は、所定の画面サイズの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部(表示画面)50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
The
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The above-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
Figure 5 (A) shows a schematic diagram of the above-board
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed on the game board unit YU can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on Figures 6 to 7. As shown in Figures 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 is equipped with a game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls game profits such as special drawing, variable display of special drawing, big win game, setting of game state to be described later, regular drawing, variable display of regular drawing, and auxiliary game (progress of game), a performance control board (hereinafter referred to as the "sub control board") 120 that controls game performances (special drawing variable performances, reserved performances, operation performances, big win game performances, etc.) according to the progress of the game by the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。
The pachinko game machine PY1 also includes a
電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
The
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
The
また遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。
The
遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107aに記憶される。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107bに記憶される。総発射球数は、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算した差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107cに記憶される。遊技制御用マイコン101は、差玉数(特定計測数の一例)が基準数(例えば「80000」)以上となったことを条件に、遊技を実行不能にする。この機能を、過賞球防止機能と言う。過賞球防止機能は、最大差玉数(最大持ち球、MY等ということもある)が予め定められた基準数となることに応じて作動させてもよい。最大差玉数は、計測された差玉数の最低値である最低差玉数と、最低差玉数が計測された後における差玉数のピーク(最高値)との差である。この場合、最大差玉数が特定計測数に相当する。
The
また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
The
設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されているときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。
The setting
また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。
The
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSやアクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
Furthermore, various sensors MS and actuators MA are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors MS connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
また図6では図示を省略しているが、各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14、15へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
Although not shown in FIG. 6, the various sensors MS include an outlet sensor that detects all game balls (total number of balls fired) flowing down the
また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various sensors MS also include a front door open sensor that detects the opening of the front door 23 relative to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
The various actuators MA connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, displays 8 (
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
Based on signals from the
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
The launching
また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続したりするようにしても良い。
The
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
The
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
The
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
The
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The VDP 144 reads image data from the
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is made up of a set of commands that instruct the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains various parameter information such as the type of image to be drawn, the position at which the image is to be drawn, the display priority, the display magnification, and the transparency of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as the sound output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
The
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。またサブ制御基板120には、通常ボタン40を振動させるための振動用モータ(不図示)も接続されているものとする。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators SA connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps SL connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
A CPU may be mounted on the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図17を用いて説明する。なお、図10~図17に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figures 10 to 17. The tables shown in Figures 10 to 17 are general ones for the purpose of the description of this section, and if a different table is shown in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for configurations that do not show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this section is used, and also for configurations that show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this section can be changed to the table shown in this section.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to normal figures First, a game related to normal figures will be explained. When the launched game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (regular game lottery, variable display of regular games, auxiliary games), it acquires regular game-related random numbers when the regular game start conditions are met. The acquired regular game-related random numbers include regular game pattern random numbers, as shown in FIG. 10 (A). Regular game pattern random numbers are random numbers used to determine whether a win has occurred. The random numbers are also called determination information. Appropriate ranges are set for the random numbers.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not a win (whether or not to execute an auxiliary game) according to a hit judgment table as shown in FIG. 11 (A). The hit judgment table is associated with the game state described later. That is, the hit judgment table includes a hit judgment table used in a non-time-saving state (a hit judgment table for non-time-saving) and a hit judgment table used in a time-saving state (a hit judgment table for time-saving). In each hit judgment table, the judgment value of the normal pattern random number (normal pattern random number value) is allocated to a hit or a miss, which is the result of the hit judgment. Therefore, the pachinko game machine PY1 judges whether the result is a hit or a miss by judging the acquired normal pattern random number according to the hit judgment table. Then, based on the result of the hit judgment, a normal pattern variation pattern judgment is performed for performing a variable display of the normal pattern. If the result of the hit judgment is a hit, a winning pattern is basically displayed in a variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the hit judgment is a miss, a miss normal pattern is basically displayed in a variable display of the normal pattern. The probability of winning may be changed as appropriate. Also, the win determination table does not need to be divided for each game state.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern judgment is a judgment for determining the normal map fluctuation pattern according to the normal map fluctuation pattern judgment table as shown in Fig. 11 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the normal map, such as the normal map fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal map fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). In other words, there are normal map fluctuation pattern determination tables, a normal map fluctuation pattern determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving normal map fluctuation pattern determination table) and a normal map fluctuation pattern determination table used in the time-saving state (time-saving normal map fluctuation pattern determination table). Note that the normal map fluctuation pattern determination tables do not have to be divided for each game state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal map fluctuation pattern determination table, a normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map that is stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can make the normal map fluctuation time different in the non-time-saving state and the time-saving state. For example, in the non-time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map (losing normal map) is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. Also, in the time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined. The variable display of the normal map corresponding to the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
Auxiliary games are played when a winning symbol is displayed (derived) as a display result (a result of a lottery for a regular symbol) in the variable display of the regular symbol.
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図11(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
In the pachinko game machine PY1, the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball enters the
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special drawing for the 2nd drawing when the released game ball enters the
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In the following, the entry of a game ball into the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数(当たり図柄種別乱数)、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定(当たり図柄種別判定)を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs such a series of games (special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot game, and game state setting), it acquires special symbol-related random numbers when the start conditions are met, and performs various judgments on the random numbers. The acquired special symbol-related random numbers include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers (win symbol type random numbers), reach random numbers, and special symbol change pattern random numbers, as shown in FIG. 10(B). The special symbol random numbers are random numbers used to make a jackpot judgment. The jackpot symbol type random numbers are random numbers used to make a jackpot symbol type judgment (win symbol type judgment). The reach random numbers are random numbers used to make a reach judgment. The special symbol change pattern random numbers are random numbers used to make a judgment on the change pattern of the special symbols. The random numbers are also called judgment information. An appropriate range is set for each random number.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination Jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot has occurred (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 12(A). The jackpot determination table is associated with the game state, specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、小当たりに当選可能に構成した場合、大当たり判定の結果に、小当たり当選を含めることができる。 In each jackpot determination table, a special symbol random number determination value (special symbol random number value) is assigned to the jackpot and miss results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 determines whether the acquired special symbol random number is a jackpot or a miss by judging it according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 12(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. Also, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate. Also, if it is configured so that a small jackpot can be won, the result of the jackpot determination can include a small jackpot win.
3-2-2.大当たり図柄種別判定(当たり図柄種別判定)
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination (winning symbol type determination)
The jackpot symbol type determination is a determination for determining the type of the jackpot symbol (jackpot symbol type) according to a jackpot symbol type determination table as shown in Fig. 12 (B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. Each type of jackpot symbol is associated with the contents of the jackpot, in other words, the components of the jackpot that are composed of the game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol (
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数(当たり図柄種別乱数)の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, a determination value (jackpot symbol type random number value) of the jackpot symbol type random number (win symbol type random number) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately assigned to various jackpot symbols. The allocation rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。また、小当たりに当選可能に構成した場合、小当たり当選時に小当たり図柄の種別の判定を行う構成とすることができる。当たり図柄種別判定には、大当たり図柄の種別の判定と、小当たり図柄の種別の判定とが含まれる。小当たり図柄の種別の判定も、大当たり図柄の種別の判定と同様、当たり図柄種別乱数を用いて行われるものとする。
For example, as shown in FIG. 12(B), the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
Reach judgment is a judgment for determining whether or not to generate a reach in the special chart variation performance described later according to a reach judgment table as shown in FIG. 12 (C) when the result of the jackpot judgment is a miss.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach judgment table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are reach judgment tables, one for use in the non-time-saving state (non-time-saving reach judgment table) and one for use in the time-saving state (time-saving reach judgment table). Note that it is not necessary to separate the reach judgment tables for each game state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the reach random number judgment value (reach random number value) is assigned to the reach judgment result of "reach (reach occurs)" and "no reach (reach does not occur)". Therefore, the pachinko game machine PY1 judges the acquired reach random number according to the reach judgment table to judge whether the reach is reached or not (whether or not the reach occurs). As shown in FIG. 12 (C), the number of reach random number values judged as "reach is reached (reach occurs)" is different between the non-time-saving reach judgment table and the time-saving reach judgment table. Note that the probability of judging as "reach is reached" can be changed as appropriate. In the following, "reach is reached (reach occurs)" which is performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "miss" is referred to as "reach with miss" and "no reach (reach does not occur)" is also referred to as "no reach miss".
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern change pattern determination The special pattern change pattern determination is a determination for determining the change pattern (special pattern change pattern) of the variable display of the special pattern using a special pattern change pattern determination table (special pattern change pattern determination table) as shown in Figures 13 to 14, and is performed in both cases where the result of the jackpot determination is a jackpot or a miss. The special pattern change pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special pattern change time and the performance flow (performance content) of the special pattern change performance described later. In addition, the special pattern change pattern includes identification information related to the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special pattern change time and the performance flow (performance content) of the special pattern change performance. The identification information included in the special pattern change pattern can be changed as appropriate. In addition, it is possible to use multiple types of special pattern change patterns with different identification information as the special pattern change pattern, and the number of them can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special pattern variation pattern judgment table is associated with the type of special pattern (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
And each special chart fluctuation pattern judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, the
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。
In addition, each special chart fluctuation pattern determination table associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state) is further associated with a jackpot determination result and a reach determination result. That is, the non-time-saving
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
Furthermore, each
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the
また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special chart change pattern is associated with a special chart change presentation flow as shown in the second column from the right in the tables of Figures 13 and 14. Note that it is not necessary to associate a special chart change pattern with a special chart change presentation flow.
また、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言い、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言い、リーチが成立するとすぐにゾロ目が揃う特図変動パターンのことを「即大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンであって「通常ハズレ変動」に比べて変動時間が短い特図変動パターンを「短縮ハズレ変動」と言う。短縮ハズレ変動には、変動時間が異なる2種類の変動(短縮Aハズレ変動、短縮Bハズレ変動)がある。なお、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Also, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 13 and 14, the special chart variation patterns are sometimes called by names related to the special chart (jackpot determination result) and the content of the special chart variation presentation. For example, a special chart variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation," and a special chart variation pattern related to a miss is called a "miss variation." Among the jackpot variations, a special chart variation pattern in which an SP reach, which is a type of reach, is performed is called an "SP jackpot variation," a special chart variation pattern in which an L reach is performed is called an "L jackpot variation," a special chart variation pattern in which the special chart variation presentation ends with an N reach is called an "N jackpot variation," and a special chart variation pattern in which the same numbers line up as soon as a reach is established is called an "instant jackpot variation." On the other hand, among the misses with reach, the special chart change pattern in which the SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP miss change", the special chart change pattern in which the L reach, which is a type of reach, is performed is called "L miss change", the special chart change pattern in which the special chart change performance ends with the N reach, which is a type of reach, is called "N miss change", and the special chart change pattern related to the miss without reach is called "normal miss change". There are three types of normal miss changes with different change times (normal A miss change, normal B miss change, normal C miss change). In addition, the special chart change pattern related to the miss without reach that has a shorter change time than the "normal miss change" is called "shortened miss change". There are two types of shortened miss changes with different change times (shortened A miss change, shortened B miss change). In addition, when referring to SP big win and SP miss fluctuations collectively, they are called SP fluctuations or SP reach fluctuations.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。また、始動入賞とは、始動口への入賞のことである。
3-2-5. Pre-reading judgment The pachinko game machine PY1 performs a pre-reading judgment according to a pre-reading judgment table as shown in FIG. 15 based on the acquired special symbol related random number. The pre-reading judgment is performed before the jackpot judgment (specifically, for example, at the time of winning in the start hole). The pre-reading judgment includes, for example, a judgment of whether or not the special symbol random number is judged as a jackpot in the jackpot judgment, a judgment of which jackpot symbol type random number is determined to be a jackpot pattern type in the jackpot symbol type judgment, and a judgment of which special symbol variation pattern random number is determined to be a special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern judgment. The pre-reading judgment table is associated with the type of start hole (
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are look-ahead judgment tables used in the non-time-saving state (non-time-saving look-ahead judgment table) and look-ahead judgment tables used in the time-saving state (time-saving look-ahead judgment table).
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead judgment tables include a first look-ahead judgment table used when the time is not reduced, a second look-ahead judgment table used when the time is reduced, a second look-ahead judgment table used when the time is not reduced, and a third look-ahead judgment table used when the time is reduced. Note that the look-ahead judgment tables do not need to be separated for each game state. Also, the types of judgments to be included in the look-ahead judgment can be changed as appropriate.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようにすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple rounds of play accompanied by the opening and closing of the jackpot opening (first jackpot opening 14 or second jackpot opening 15), an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game until the start of the first round of play, and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round of play until the end of the jackpot game. Each round of play starts with the end of the opening or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play or the start of the ending. It is also possible not to provide an OP or an ED. In the following, a predetermined number of rounds (predetermined order) of play will simply be referred to as a "round". For example, the first (first) round of play will be referred to as "1st round (1R)", and the tenth round of play will be referred to as "10th round (10R)".
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
The elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of rounds of play, the number of times the jackpot openings (
図16に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 16, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (e.g., for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first
なお、図16に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図12(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 It is possible to configure the jackpot game A shown in FIG. 16 to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern A (see FIG. 12(B)), the jackpot game B to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern B, and the jackpot game C to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern C.
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
The number of times and the time for each jackpot game component can be changed as appropriate. The jackpot game can be played using both the
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
The
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
Note that during a jackpot game, a jackpot in which the VAT opening/closing
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 17, the pachinko game machine PY1 can be set to any one of the game states of "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and "jackpot game state". The "low probability low base game state" may be abbreviated to "low probability low base state", the "low probability high base game state" to "low probability high base state", the "high probability low base game state" to "high probability low base state", and the "high probability high base game state" to "high probability high base state". The game states include a state related to the probability of being determined as a "jackpot" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in a "low probability low base game state" or a "low probability high base game state", and the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment is normal. The high probability state is set in a "high probability low base game state" or a "high probability high base game state", and the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a game state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko game machine PY1, the normal probability state is set. Then, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state by winning a jackpot. For example, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time-saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low probability high base game state" or "high probability high base game state", and is a game state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図11(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time-saving state, the normal map change time is more likely to be shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a normal map change time (5 seconds) is determined that is shorter than the normal map change time (30 seconds) determined in the non-time-saving state (Figure 11 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the normal map lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図11(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be judged as a hit in the hit judgment than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a hit is judged with a higher probability (e.g., 59936/65536) than the probability of a hit being judged as a hit in the non-time-saving state (e.g., 6600/65536) (Figure 11 (A)). Therefore, the time-saving state is judged as a hit more often per unit time.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In this way, in the time-saving state, the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is first powered on, the non-time-saving state is set. Then, for example, the time-saving state can be set by winning a jackpot. In the time-saving state, a predetermined number of jackpot determinations can be made without winning a jackpot, or the time-saving state can be changed to the non-time-saving state by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
In addition, in the time-saving state, compared to the non-time-saving state, it is easier to win a prize, the normal chart change time is more likely to be shorter, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。また、低確率低ベース遊技状態(低確低ベース状態)を低確非時短状態、低確率高ベース遊技状態(低確高ベース状態)を低確時短状態、高確率低ベース遊技状態(高確低ベース状態)を高確非時短状態、高確率高ベース遊技状態(高確高ベース状態)を高確時短状態と呼ぶことができるものとする。 After the pachinko game machine PY1 is first powered on, the game state is a "low probability, low base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called the "normal game state." In the "jackpot game state," a normal drawing (a hit determination for a normal drawing) is performed but a special drawing (a hit determination) is not performed, so the non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. In addition, it is possible to use all or some of the game states described above for the game state. In addition, it is assumed that the various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of an "nth game state" (n is an integer equal to or greater than 1). In addition, a low-probability, low-base game state (low-probability, low-base state) can be called a low-probability, non-time-saving state, a low-probability, high-base game state (low-probability, high-base state) can be called a low-probability, time-saving state, a high-probability, low-base game state (high-probability, low-base state) can be called a high-probability, non-time-saving state, and a high-probability, high-base game state (high-probability, high-base state) can be called a high-probability, time-saving state.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main Effects of the Gaming Machine Next, the main effects of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Presentation mode First, the presentation mode will be described. Presentation mode is a category of presentation (or a higher conceptual attribute). The pachinko game machine PY1 can set the following presentation modes: a customer waiting presentation mode, a normal presentation mode, a probability variation presentation mode, a time-saving presentation mode, and a big win presentation mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
The customer waiting performance mode can be set when the special chart change performance is not being performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state", and is a performance mode that indicates a standby state in which the special chart change performance is not being performed. When the customer waiting performance mode is set, the customer waiting performance is performed. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 18 (A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal presentation mode can be set when the special chart change presentation is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is a presentation mode that indicates a non-time-saving state. The normal presentation modes include, for example, a first normal presentation mode in which a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain scene is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The special probability mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in a "high probability high base game state", and is a presentation mode that indicates a high probability state and a time-saving state. In the special probability mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-4), a background image representing space (special probability background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving presentation mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in the "low probability high base game state", and is a presentation mode that indicates that the state is in the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving presentation mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot presentation mode is a presentation mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a presentation mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot presentation mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-1), a jackpot opening presentation is performed in which an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and a right-hit image G108 encouraging "right hit" are displayed on the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The types of presentation modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出(報知演出の一例)では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special chart change performance Next, the special chart change performance (also simply called "change performance") will be explained. When the pachinko game machine PY1 starts the variable display of the special chart, it executes the special chart change performance based on the special chart change pattern related to the variable display of the special chart and the special chart lottery result (the jackpot determination result, the jackpot pattern type determination result, the reach determination result, and the special chart change pattern determination result). In the special chart change performance (one example of the notification performance), the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition to the display of the changing special symbols, other effects can be performed using various devices such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図19(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Display area of the effect pattern As shown in FIG. 19(A), the
また、図19(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
As shown in FIG. 19(A), a small pattern area 50c can be provided in one section at the left end (upper left corner) of the upper end of the
なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。また、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)だけでなく、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も、演出用に表示部50aに表示される図柄であるため、「演出図柄」の一例である。
In FIG. 19(A), the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by dashed two-dot lines, but this is written to indicate the range of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c, and is not actually displayed. Furthermore, the range of each area can be changed as appropriate. Furthermore, not only the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 (left performance pattern EZ1, middle performance pattern EZ2, and right performance pattern EZ3), but also the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are examples of "performance patterns" because they are patterns displayed on the
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Variation In the special chart variation presentation, the pachinko game machine PY1 can first perform normal variation. The normal variation functions as a presentation that suggests that the variable display of the special chart has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。詳細には、まず左演出図柄EZ1がある図柄(例えば5図柄)で停止し、続いて右演出図柄EZ3が左演出図柄EZ1と同じ図柄(5図柄)で停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special chart is started, for example, as shown in Figure 19 (A), on the
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N Reach The pachinko game machine PY1 can perform N Reach when a reach is achieved in normal variation. N Reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot" and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 20(A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 20(B), the speed of change of the middle performance pattern EZ2 gradually slows down. Then, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N miss change", the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a stop mode suggesting a miss (so-called spread eyes) as shown in FIG. 20(C-1). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stop mode suggesting a miss. On the other hand, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot change", as shown in FIG. 20(C-2), the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a stop mode suggesting a jackpot (so-called double numbers). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stop mode suggesting a jackpot. In addition, the content of the N Reach effect is not limited to the middle effect pattern EZ2 gradually slowing down, and can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
In addition, with regard to the stopping patterns of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that indicate a miss, the spread when the reach is not established is called a "non-reach spread" or a "non-reach miss" and the spread when the reach is established is called a "reach spread" or a "reach miss". The combination of each of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach spread (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6") and the combination of each of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the reach spread (for example, "2, 1, 2" or "5, 4, 5") are selected by the
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination is more likely to be a "jackpot" than the N reach, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図21(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 21(A), a background image dedicated to the SP reach (background image for the SP reach G113) is displayed on the
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチで終わる変動の実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には50%として、SPリーチに発展する変動の実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には50%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, we will explain in detail the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will stop in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation). The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of a variation that ends in an N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 50% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of a variation that develops into an SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 50% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," then it is possible to set the jackpot expectation for an SP reach higher than that for an N reach. Furthermore, by making SP reach A and SP reach B executable as SP reaches, and setting the execution probability of SP reach A to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 30% when the result of the jackpot determination is a "jackpot", and setting the execution probability of SP reach B to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 20% when the result of the jackpot determination is a "jackpot", it is possible to set the jackpot expectation of SP reach A higher than the jackpot expectation of SP reach B. In this way, it is possible to set the jackpot expectation by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図13および図14)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach The pachinko game machine PY1 can perform an L reach after an N reach. The L reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special chart lottery was a "jackpot" is lower than that of the SP reach but higher than that of the N reach, and functions as a performance that makes the player expect a jackpot. The execution time of the reach performance of the L reach is shorter than that of the reach performance of the SP reach (FIGS. 13 and 14). Therefore, in the reach performance of the L reach, for example, a video shorter than that of the reach performance of the SP reach is displayed on the
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。
In addition, as shown in FIG. 22(A), it is possible to provide an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
The number of display areas constituting the reserved
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold performance The pachinko game machine PY1 can perform a hold performance in response to the game ball entering the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the reserved performance, when the number of reserved
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
The pachinko game machine PY1 can perform a notice performance at any timing during the special chart change performance. The notice performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect as a preview effect using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。
In the movable body performance, for example, when the N reach develops into the SP reach, as shown in FIG. 23(A), the movable device on the
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance as a preview performance using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G30が表示される。操作促進画像G30は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作方法(すなわち、押下操作)を表す画像(操作方法指示画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間画像G33)と、を含む。なお、有効期間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。
In the operation presentation, for example, in the SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid, and with the occurrence of this operation valid period, as shown in FIG. 24 (A), a presentation (operation promotion presentation) is performed to encourage the operation of the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading performance The pachinko game machine PY1 can perform a pre-reading performance for the
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」、通常表示態様ともいう)ではなく特殊態様(本形態では例えば「☆」、特殊表示態様ともいう)で表示する先読み演出を、保留変化演出あるいは保留表示変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示あるいは所定のアイコンと言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動(いわゆる当該変動)の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。
In the pre-reading performance, for example, if the result of the pre-reading judgment for the
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。
Note that the look-ahead effect can be performed on both or either of the
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図25~図26に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game control by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the
また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。これにより、遊技状態は通常遊技状態(低確低ベース状態、低確非時短状態)に設定される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。
In addition, in the power-on process (S001), when the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図10(A)および図10(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in Figures 10 (A) and 10 (B) are updated by incrementing them by 1. When the counter value of each random number reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. Also, at least a portion of each random number may be so-called hardware random numbers that are generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal and special symbols main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず入力処理(S102)を実行する。入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in Fig. 26, in the main timer interrupt process (S005), first, input process (S102) is executed. In the input process (S102), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図25の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図10(A)および図10(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S003) that is performed in the main control main process of FIG. 25. That is, the update process of the counter values of the various random numbers shown in FIG. 10 (A) and FIG. 10 (B) is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main side timer interrupt process (S005) until the start of the next main side timer interrupt process (S005)).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S107)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Following the normal and special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S107)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理(S108)を行う。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
Following the special operation process (S107), a sorting device control process (S108) is performed to control the
次に、遊技制御用マイコン101は、出力処理(S112)を実行する。出力処理(S112)では、上記の各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
Next, the
その後、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S113)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S113)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S113)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Then, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図25参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning hole sensor process, the gate sensor process, the second starting hole sensor process, the first starting hole sensor process, the first large winning hole sensor process, the second large winning hole sensor process, the specific area sensor process, and the outlet sensor process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 The general prize opening sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the general prize opening sensor 10a. In addition, a command for the general prize opening sensor is generated depending on the results of this process.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a. When it is determined that a game ball has been detected, a
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first large prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first large
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
The second large prize opening sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the second large
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the
排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 The outlet sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the outlet sensor.
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal Operation Processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol waiting process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal pattern standby process is a process that is performed during standby when no variable display of the normal pattern or auxiliary play is being performed. In the normal pattern standby process, a win determination is made based on the normal pattern random number stored in the normal pattern
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal pattern change process is a process that is performed during the variable display of the normal map. In the normal pattern change process, the normal map is stopped based on the hit determination result as the normal map change time elapses from the start of the variable display of the normal map being executed. Then, a normal map change stop command is generated, which indicates the end of the variable display of the normal map.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process that is performed when a normal symbol is displayed stationary. In the normal symbol determination process, a determination is made as to whether or not the normal symbol displayed stationary is a winning symbol when a predetermined stop time (e.g., 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stationary display of the ongoing normal symbol. If a winning symbol is displayed stationary, an auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command is generated to indicate the start of the auxiliary game.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a command for controlling the auxiliary game is generated according to the result of the process.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S107)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special Action Processing]
In the special operation process (S107), a special symbol waiting process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a big win game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol standby process is a process that is performed during standby when the special symbol is not being displayed variably, not in a jackpot game state. In the special symbol standby process, a
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。
The
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。
The
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。
When both the number of reserved
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol determination process]
The special pattern determination process is a process performed when the special pattern is stopped. In the special pattern determination process, if the currently stopped special pattern is a jackpot pattern, the game is transitioned to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of the jackpot pattern type determination. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the high probability state is to be terminated, a normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating a transition to a normal probability state is generated. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the time-saving state is to be terminated, a non-time-saving state is set. Then, a time-saving end command indicating a transition to a non-time-saving state is generated. Note that if the currently stopped special pattern is a losing pattern and the number of reserved
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process carried out in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played according to a jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round of play is started according to the passage of the opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, an ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of the jackpot symbol type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from a normal probability state to a high probability state, the high probability state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the high probability state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command is generated that indicates the setting of the high probability state. Also, when changing from a non-time-saving state to a time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the time-saving state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time-saving setting command is generated that indicates the setting of the time-saving state.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
The commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図27~図29に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図27に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and a random number update process is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various random number counters for determining various effects are updated to make decisions regarding various effects. As an example, the method of updating the random number counters for determining various effects can be the same as the random number update process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図28に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input process, the operation of the operation unit that can be operated by the player, such as the normal
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図29に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3. 10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the command stored in the receive buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。
7. Characteristic Parts of the Pachinko Game Machine PY1 The characteristic parts of the pachinko game machine PY1 will be described in detail below.
まず、パチンコ遊技機PY1における遊技盤1について図30に基づいて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図30に示す遊技盤1を備えているものとする。なお、図30の説明において、上記した図2の遊技盤1の構成と同じ役割を発揮する構成については、上記と同様の符号を付し、説明を省略するものとする。図30に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技領域6における左遊技領域6Aに第1ゲート28を有し、右遊技領域6Bに第2ゲート29を有している。第1ゲート28の内部には、第1ゲート28を通過した遊技球を検知する第1ゲートセンサ(不図示)が設けられ、第2ゲート29の内部には、第2ゲート29を通過した遊技球を検知する第2ゲートセンサ(不図示)が設けられている。第1ゲート28に遊技球が通過した場合(第1ゲートセンサが遊技球を検知した場合)も、第2ゲート29に遊技球が通過した場合(第2ゲートセンサが遊技球を検知した場合)も、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の抽選(普通図柄乱数の取得および判定)を行う。すなわち、第1ゲート28および第2ゲート29は共に、普通図柄の抽選の実行契機となる通過領域である。
First, the
また本形態では、左遊技領域6Aを通過した遊技球であっても、右遊技領域6Bを通過した遊技球であっても、第2始動口12への入賞が可能となるよう電チュー12Dが第1流路R1と第2流路R2の合流部に配されている。このため、時短状態において右打ちを行っているときだけでなく、非時短状態において左打ちを行っているときであっても、第2始動口12へ遊技球が入賞することがある。なお本形態では、非時短状態であっても普通図柄の抽選の結果が当たりとなることがあり(図11(A)参照)、この場合には、普通図柄が30秒の変動表示を経て当たり図柄で停止表示され(図11(B)参照)、電チュー12Dが0.08秒にわたって開放される(図11(C)参照)。よって、非時短状態において左打ちにて遊技をしているときであっても、遊技球が第1ゲート28を通過した場合には、電チュー12Dが開放されて第2始動口12への入賞が発生し得る。そして、パチンコ遊技機PY1は、第1始動口11への入賞に基づく特図1保留と、第2始動口12への入賞に基づく特図2保留とがある場合、特図1保留の消化(特図1保留に基づく当否判定と特図変動)よりも、特図2保留の消化(特図2保留に基づく当否判定と特図変動)を優先して行うように構成されている。
In this embodiment, the
次に、パチンコ遊技機PY1における表示部50aの表示内容について図31に基づいて説明する。パチンコ遊技機PY1は、非時短状態である場合、図31に示すように、例えば昼間通常用背景画像G102(以下「通常背景」と称することがある)を表示しつつ、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3を表示部50aに表示可能である。またパチンコ遊技機PY1は、非時短状態である場合、第1始動口11への入賞に基づく特図1保留に対応する保留アイコン(特図1保留アイコンHA1という)を、特図1保留アイコン表示領域HR1に表示可能であるとともに、第2始動口12への入賞に基づく特図2保留に対応する保留アイコン(特図2保留アイコンHA2という)を、特図2保留アイコン表示領域HR2に表示可能である。また、パチンコ遊技機PY1は、変動演出を実行中の入賞に対応する当該アイコンTAを、当該アイコン表示領域TRに表示可能である。なお、特図1保留アイコン表示領域HR1および特図2保留アイコン表示領域HR2はそれぞれ、1個目の特図保留に対応する保留アイコンHAを表示する表示領域、2個目の特図保留に対応する保留アイコンHAを表示する表示領域、3個目の特図保留に対応する保留アイコンHAを表示する表示領域、4個目の特図保留に対応する保留アイコンHAを表示する表示領域の4つの表示領域(つまり特図保留の上限数に応じた数の表示領域)を有している。よって、特図1保留アイコンHA1および特図2保留アイコンHA2はそれぞれ、最大で4つ表示されることがある。
Next, the display contents of the
パチンコ遊技機PY1は、第1始動口11への入賞が発生した場合、及び、第2始動口12への入賞が発生した場合には、先読み判定の結果に基づく先読み演出として、保留表示変化演出およびチャンスゾーン演出を実行可能である。なお、先読み演出の実行契機となった入賞に対応する特図保留をターゲット保留という。
When a winning entry occurs in the
保留表示変化演出は、保留表示(保留アイコンHAや当該アイコンTA)の表示態様を、通常表示態様とは異なる特殊表示態様で表示する演出である。本形態では保留表示は円形状のアイコンであり、図32に示すように、保留表示の表示態様には、白色でアイコンが表示される通常表示態様と、白色で点滅しているようにアイコンが表示される第1特殊表示態様と、青色でアイコンが表示される第2特殊表示態様と、赤色でアイコンが表示される第3特殊表示態様とがある。なお、保留表示の各表示態様には、保留表示態様データとして異なる値が割り振られており、演出制御用マイコン121は、この保留表示態様データの値に基づいて、表示部50aに保留表示を表示する。また、表示態様毎の大当たり期待度の関係が、通常表示態様(白色)<第1特殊表示態様(白点滅)<第2特殊表示態様(青色)<第3特殊表示態様(赤色)となるように、演出制御用マイコン121は、保留表示変化演出の抽選を行う。なお、保留表示変化演出は、第1先示唆演出、第1予告演出の一例である。また、青色の表示態様(第2特殊表示態様)は第1態様の一例であり、赤色の表示態様(第3特殊表示態様)は第2態様の一例である。
The pending display change effect is an effect in which the display mode of the pending display (pending icon HA or the icon TA) is displayed in a special display mode different from the normal display mode. In this embodiment, the pending display is a circular icon, and as shown in FIG. 32, the display mode of the pending display includes a normal display mode in which the icon is displayed in white, a first special display mode in which the icon is displayed as if blinking in white, a second special display mode in which the icon is displayed in blue, and a third special display mode in which the icon is displayed in red. Each display mode of the pending display is assigned a different value as pending display mode data, and the
図33は、非時短状態における保留表示変化演出の抽選テーブルであり、図34は、保留変化シナリオの抽選テーブルである。演出制御用マイコン121は、非時短状態において遊技制御用マイコン101から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド、図15参照)を受信した場合、図33に示すテーブルに基づいて、保留表示の最終表示態様を決定し、図34に示すテーブルに基づいて、保留変化シナリオを決定する。なお、保留変化シナリオとは、保留表示の表示態様の遷移を定めたシナリオである。
Figure 33 is a lottery table for the pending display change presentation in the non-time-saving state, and Figure 34 is a lottery table for the pending change scenario. When the
保留表示変化演出の抽選では、図33に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「大当たり」である場合、保留表示の最終表示態様として、「白色」の表示態様(通常表示態様)を10%の割合で選択し、「白点滅」の表示態様(第1特殊表示態様)を15%の割合で選択し、「青色」の表示態様(第2特殊表示態様)を30%の割合で選択し、「赤色」の表示態様(第3特殊表示態様)を45%の割合で選択する。
In the lottery for the pending display change presentation, as shown in FIG. 33, if the pre-read judgment result indicated by the start winning command received from the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「SPリーチハズレ」(つまりSPリーチが行われるハズレ)である場合、保留表示の最終表示態様として、「白色」の表示態様(通常表示態様)を20%の割合で選択し、「白点滅」の表示態様(第1特殊表示態様)を25%の割合で選択し、「青色」の表示態様(第2特殊表示態様)を40%の割合で選択し、「赤色」の表示態様(第3特殊表示態様)を15%の割合で選択する。
In addition, when the result of the pre-reading judgment indicated by the start winning command received from the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「Lリーチハズレ」(つまりLリーチが行われるハズレ)である場合、あるいは「Nリーチハズレ」(つまりNリーチで終了するハズレ)である場合、保留表示の最終表示態様として、「白色」の表示態様(通常表示態様)を50%の割合で選択し、「白点滅」の表示態様(第1特殊表示態様)を30%の割合で選択し、「青色」の表示態様(第2特殊表示態様)を15%の割合で選択し、「赤色」の表示態様(第3特殊表示態様)を5%の割合で選択する。
In addition, when the result of the pre-reading judgment indicated by the start winning command received from the
なお本形態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「通常ハズレ」(つまりリーチが成立しないハズレ)である場合、保留表示の表示態様を変化させることはなく、必ず通常表示態様の保留表示を表示する。
In this embodiment, if the result of the pre-reading judgment indicated by the start winning command received from the
このように本形態では、図33に示す振分率で保留表示の最終表示態様を決定するため、保留表示の表示態様毎の大当たり期待度は、通常表示態様(白色)<第1特殊表示態様(白点滅)<第2特殊表示態様(青色)<第3特殊表示態様(赤色)の順に高くなっている。また、先読み判定結果がSPリーチハズレである場合には、先読み判定結果がLリーチハズレやNリーチハズレである場合に比べて、青色や赤色の表示態様が選択され易く、白色や白点滅の表示態様は選択され難い。よって、青色や赤色の表示態様は、SPリーチまで発展する変動演出が実行されることに期待させる演出としても機能する。なお、図33に示す振分率は一例であり、保留表示変化演出の機能に支障がない範囲で適宜変更可能である。このことは、他の演出の実行抽選においても同様である。 In this way, in this embodiment, the final display mode of the reserved display is determined by the allocation rate shown in FIG. 33, so the probability of winning for each display mode of the reserved display increases in the order of normal display mode (white) < first special display mode (flashing white) < second special display mode (blue) < third special display mode (red). Also, when the result of the pre-reading judgment is a SP reach miss, the blue or red display mode is more likely to be selected, and the white or flashing white display mode is less likely to be selected, compared to when the result of the pre-reading judgment is an L reach miss or an N reach miss. Therefore, the blue or red display mode also functions as an effect that gives the expectation that a variable effect that develops into an SP reach will be executed. Note that the allocation rate shown in FIG. 33 is an example, and can be changed as appropriate within the range that does not impair the function of the reserved display change effect. This is also the same for the execution lottery of other effects.
演出制御用マイコン121は、図33に示す抽選テーブルに基づいて保留表示の最終表示態様を決定した後、図34に示す抽選テーブルに基づいて、保留変化シナリオを決定する。保留変化シナリオの抽選では、図34に示すように、演出制御用マイコン121は、保留表示の最終表示態様が「赤色」である場合、この抽選の契機である特図保留が4個目の保留として発生したものであれば、「No.011」の保留変化シナリオを50%の割合で選択し、「No.012」の保留変化シナリオを50%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が3個目の保留として発生したものであれば、「No.013」の保留変化シナリオを50%の割合で選択し、「No.014」の保留変化シナリオを50%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が2個目の保留として発生したものであれば、「No.015」の保留変化シナリオを100%の割合で選択し、この抽選の契機である特図保留が1個目の保留として発生したものであれば、「No.016」の保留変化シナリオを100%の割合で選択する。
After determining the final display mode of the reserved display based on the lottery table shown in FIG. 33, the
なお、「保留変化シナリオNo.」に応じた保留表示の変化態様は、図34に示す通りである。具体的に保留表示の表示態様の遷移例を1つ説明すれば、例えば「No.012」の保留変化シナリオが選択された場合、演出制御用マイコン121は、保留表示変化演出の実行契機となったターゲット保留が4個目の特図保留(保留4)および3個目の特図保留(保留3)である間は、このターゲット保留に対応する保留表示として、白点滅(第1特殊表示態様)の保留表示を表示し、ターゲット保留が2個目の特図保留(保留2)になったときに(ターゲット保留に対応する保留表示が3個目に応じた表示領域から2個目に応じた表示領域にシフト表示されたときに)、青色(第2特殊表示態様)の保留表示に変化させ、更に、ターゲット保留が1個目の特図保留(保留1)になったときに(ターゲット保留に対応する保留表示が2個目に応じた表示領域から1個目に応じた表示領域にシフト表示されたときに)、赤色(第1特殊表示態様)の保留表示に変化させる。そして、ターゲット保留に基づく変動(当該変動)中も、赤色(第1特殊表示態様)の保留表示を当該アイコンTAとして表示する。このように保留表示の表示態様が「赤色」まで変化した場合には、このターゲット保留に基づく変動の大当たり期待度が高いことを遊技者に認識させ、遊技者の期待感を高めることが可能である。
The change in the reserved display according to the "reserved change scenario No." is as shown in FIG. 34. To explain one specific example of the transition in the display mode of the reserved display, for example, when the reserved change scenario "No. 012" is selected, the
また、演出制御用マイコン121は、保留表示の最終表示態様が「緑色」である場合、この抽選の契機である特図保留が4個目の保留として発生したものであれば、「No.021」の保留変化シナリオを50%の割合で選択し、「No.022」の保留変化シナリオを50%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が3個目の保留として発生したものであれば、「No.023」の保留変化シナリオを50%の割合で選択し、「No.024」の保留変化シナリオを50%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が2個目の保留として発生したものであれば、「No.025」の保留変化シナリオを100%の割合で選択し、この抽選の契機である特図保留が1個目の保留として発生したものであれば、「No.026」の保留変化シナリオを100%の割合で選択する。
In addition, when the final display state of the reserved display is "green", if the special reserved that triggered this lottery occurred as the fourth reserved, the
また、演出制御用マイコン121は、保留表示の最終表示態様が「白点滅」である場合、この抽選の契機である特図保留が4個目の保留として発生したものであれば、「No.031」の保留変化シナリオを50%の割合で選択し、「No.032」の保留変化シナリオを50%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が3個目の保留として発生したものであれば、「No.033」の保留変化シナリオを50%の割合で選択し、「No.034」の保留変化シナリオを50%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が2個目の保留として発生したものであれば、「No.035」の保留変化シナリオを100%の割合で選択し、この抽選の契機である特図保留が1個目の保留として発生したものであれば、「No.036」の保留変化シナリオを100%の割合で選択する。
In addition, when the final display mode of the reserved display is "white flashing", if the special reserved that triggered this lottery occurred as the fourth reserved item, the
なお、「No.022」や「No.024」の保留変化シナリオと、「No.012」や「No.014」の保留変化シナリオとを比較すれば、ターゲット保留が2個目の特図保留であるときまでは保留表示の表示態様は共通している。よって、ターゲット保留が3個目の特図保留であるときまでは保留表示の表示態様が「白点滅」で、ターゲット保留が2個目の特図保留であるときの保留表示の表示態様が「青色」である場合には、ターゲット保留が1個目の特図保留になったときに保留表示の表示態様がどう変化するのかに遊技者は注目することとなる。 Comparing the reserved change scenarios of "No. 022" and "No. 024" with the reserved change scenarios of "No. 012" and "No. 014", the display mode of the reserved display is the same until the target reserved is the second special chart reserved. Therefore, if the display mode of the reserved display is "flashing white" until the target reserved is the third special chart reserved, and the display mode of the reserved display when the target reserved is the second special chart reserved is "blue", the player will pay attention to how the display mode of the reserved display changes when the target reserved becomes the first special chart reserved.
また、「No.031」や「No.033」の保留変化シナリオと、「No.022」や「No.024」、「No.012」、「No.014」の保留変化シナリオとを比較すれば、ターゲット保留が3個目の特図保留であるときまでは保留表示の表示態様は共通している。よって、ターゲット保留が3個目の特図保留であるときまでは保留表示の表示態様が「白点滅」である場合には、ターゲット保留が2個目の特図保留になったときに保留表示の表示態様がどう変化するのかに遊技者は注目することとなる。 In addition, if the reserved change scenarios of "No. 031" and "No. 033" are compared with the reserved change scenarios of "No. 022", "No. 024", "No. 012", and "No. 014", the display mode of the reserved display is the same until the target reserved is the third special chart reserved. Therefore, if the display mode of the reserved display is "flashing white" until the target reserved is the third special chart reserved, the player will pay attention to how the display mode of the reserved display changes when the target reserved becomes the second special chart reserved.
また、演出制御用マイコン121は、保留表示の最終表示態様が「白色」である場合、この抽選の契機である特図保留が4個目の保留として発生したものであるときには、先読み判定の結果が「大当たり」であれば、「No.041」の保留変化シナリオを70%の割合で選択し、「No.042」の保留変化シナリオを30%の割合で選択する一方、先読み判定の結果が「リーチハズレ」(SPリーチハズレ、Lリーチハズレ、Nリーチハズレの何れか)であれば、「No.041」の保留変化シナリオを98%の割合で選択し、「No.042」の保留変化シナリオを2%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が3個目の保留として発生したものであるときには、先読み判定の結果が「大当たり」であれば、「No.043」の保留変化シナリオを70%の割合で選択し、「No.044」の保留変化シナリオを30%の割合で選択する一方、先読み判定の結果が「リーチハズレ」であれば、「No.043」の保留変化シナリオを98%の割合で選択し、「No.044」の保留変化シナリオを2%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が2個目の保留として発生したものであるときには、先読み判定の結果が「大当たり」であっても「リーチハズレ」であっても、「No.045」の保留変化シナリオを100%の割合で選択し、この抽選の契機である特図保留が1個目の保留として発生したものであるときには、先読み判定の結果が「大当たり」であっても「リーチハズレ」であっても、「No.046」の保留変化シナリオを100%の割合で選択する。
In addition, when the final display mode of the reserve display is "white," and the special reserve that triggered this lottery has occurred as the fourth reserve, if the result of the pre-reading judgment is a "jackpot," the
ここで、「No.041」、「No.043」、「No.045」、及び「No.046」の保留変化シナリオは、保留表示の表示位置が4個目の特図保留(保留4)に対応する位置から1個目の特図保留(保留1)に対応する位置のいずれであっても白色(通常表示態様)の保留表示を表示し、保留表示の表示位置が当該変動に対応する位置になっても白色(通常表示態様)の保留表示のまま変化させないシナリオである。これに対して、「No.042」及び「No.044」の保留変化シナリオは、保留表示の最終表示態様は「白色」(通常表示態様)であるものの、始動入賞に際して表示される保留表示から、2個目の特図保留(保留2)に対応する保留表示までは、特殊表示態様の保留表示が表示されるという特徴的な保留変化シナリオである。 Here, the reserved display change scenarios of "No. 041", "No. 043", "No. 045", and "No. 046" are scenarios in which the reserved display is displayed in white (normal display mode) regardless of whether the display position of the reserved display is from the position corresponding to the fourth special reserved (reserve 4) to the position corresponding to the first special reserved (reserve 1), and the reserved display remains in white (normal display mode) even when the display position of the reserved display becomes the position corresponding to the change. In contrast, the reserved display change scenarios of "No. 042" and "No. 044" are characteristic reserved display change scenarios in which the final display mode of the reserved display is "white" (normal display mode), but the reserved display in a special display mode is displayed from the reserved display displayed at the time of the start winning to the reserved display corresponding to the second special reserved (reserve 2).
詳細には、「No.042」や「No.044」の保留変化シナリオが選択された場合、演出制御用マイコン121は、保留表示変化演出の実行契機となったターゲット保留が3個目の特図保留(保留3)であるまでの間は、このターゲット保留に対応する保留表示として、白点滅(第1特殊表示態様)の保留表示を表示し、ターゲット保留が2個目の特図保留(保留2)になったときに(ターゲット保留に対応する保留表示が3個目に応じた表示領域から2個目に応じた表示領域にシフト表示されたときに)、青色(第2特殊表示態様)の保留表示に変化させる。そして、ターゲット保留が1個目の特図保留(保留1)になったときに(ターゲット保留に対応する保留表示が2個目に応じた表示領域から1個目に応じた表示領域にシフト表示されたときに)、白色(通常表示態様)の保留表示に変化させ、ターゲット保留に基づく変動(当該変動)中も、白色(通常表示態様)の保留表示を当該アイコンTAとして表示する。つまり、「No.042」や「No.044」の保留変化シナリオが選択された場合、演出制御用マイコン121は、保留2に対応する表示位置から保留1に対応する表示位置へ保留表示をシフト表示するのに際して、保留表示の表示態様を特殊表示態様から通常表示態様に戻す「保変中止演出」を実行する。この保変中止演出があることにより、たとえ特殊表示態様の保留表示が表示されていてもいずれ通常表示態様に戻ってしまうかもしれないという緊張感を遊技者に与えることができる。その結果本形態では、単調な遊技となるのが防止され、遊技興趣の向上が見込める。なお、保変中止演出は、保留表示の表示態様を大当たり期待度が高いものから低いものへと降格させる演出とも言える。保変中止演出は、保留表示の表示態様が大当たり期待度が高いものから低いものへと変わることはないと思って遊技している遊技者に対しては、大きな驚きを与える演出となる。
In detail, when the reserve change scenario of "No. 042" or "No. 044" is selected, the
上述したように、保変中止演出を伴う「No.042」や「No.044」の保留変化シナリオの振分率は、先読み判定の結果が「大当たり」である場合と「リーチハズレ」(SPリーチハズレ、Lリーチハズレ、Nリーチの何れか)である場合とで異なっている。具体的には、保留表示変化演出の抽選で保留表示の最終表示態様を「白色」に決定された特図保留が保留4として生じた場合、先読み判定の結果が「大当たり」であれば、保変中止演出を伴う「No.042」を30%の割合で選択し、保留表示の表示態様が一切変化しない「No.041」を70%の割合で選択する一方、先読み判定の結果が「リーチハズレ」であれば、保変中止演出を伴う「No.042」を2%の割合で選択し、保留表示の表示態様が一切変化しない「No.041」を98%の割合で選択する。また同様に、保留表示変化演出の抽選で保留表示の最終表示態様を「白色」に決定された特図保留が保留3として生じた場合も、先読み判定の結果が「大当たり」であれば、保変中止演出を伴う「No.044」を30%の割合で選択し、保留表示の表示態様が一切変化しない「No.043」を70%の割合で選択する一方、先読み判定の結果が「リーチハズレ」であれば、保変中止演出を伴う「No.044」を2%の割合で選択し、保留表示の表示態様が一切変化しない「No.043」を98%の割合で選択する。つまり、始動入賞により4個目あるいは3個目の特図保留が発生し、その始動入賞に係る先読み判定の結果が「大当たり」であって保留表示の最終表示態様が「白色」に決定された場合には、ある程度(実施形態では30%)の割合で保変中止演出が実行されるが、始動入賞により4個目あるいは3個目の特図保留が発生し、その始動入賞に係る先読み判定の結果が「リーチハズレ」であって保留表示の最終表示態様が「白色」に決定された場合には、ほとんど保変中止演出が実行されることがないようになっている。よって本形態では、保変中止演出は、特殊表示態様で保留表示を表示する保留表示変化演出が終了して、通常表示態様で保留表示が表示されるようになる演出であるものの、実は大当たり期待度が高い演出となっている。但し、遊技中に保変中止演出が発生する確率は、保留表示の各表示態様の中で大当たり期待度の最も低い表示態様が白色(通常表示態様)であることを変えてしまうほどではないものとする。
As mentioned above, the allocation rate of the reserved change scenario of "No. 042" and "No. 044" accompanied by the reserve change stop performance differs depending on whether the result of the pre-reading judgment is a "jackpot" or a "reach miss" (either SP reach miss, L reach miss, or N reach). Specifically, if a special reserved with the reserved display final display mode determined to be "white" in the lottery for the reserve display change performance occurs as
また、保変中止演出を伴う「No.042」や「No.044」の保留変化シナリオと、「No.012」や「No.014」の保留変化シナリオとを比較すれば、ターゲット保留が2個目の特図保留であるときまでは保留表示の表示態様は共通しており、ターゲット保留が1個目の特図保留になったときに保留表示の表示態様が、「青色」(第2特殊表示態様)から「白色」(通常表示態様)に戻ってしまうのか「青色」(第2特殊表示態様)から「赤色」(第3特殊表示態様)に昇格するのかが異なっている。よって、「No.042」や「No.044」の保留変化シナリオの保留表示変化演出は、「No.012」や「No.014」の保留変化シナリオの保留表示変化演出を途中で終了させる演出と言うことができる。 In addition, if we compare the reserved display change scenarios of "No. 042" and "No. 044", which involve a reserved display stop effect, with the reserved display change scenarios of "No. 012" and "No. 014", the display mode of the reserved display is the same until the target reserved is the second special reserved, but when the target reserved becomes the first special reserved, the display mode of the reserved display is different in that it either returns from "blue" (second special display mode) to "white" (normal display mode) or is promoted from "blue" (second special display mode) to "red" (third special display mode). Therefore, the reserved display change effect of the reserved display change scenarios of "No. 042" and "No. 044" can be said to be an effect that ends the reserved display change effect of the reserved display change scenarios of "No. 012" and "No. 014" midway.
次に、チャンスゾーン演出の抽選について説明する。チャンスゾーン演出は、チャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留よりも前の特図保留に基づく特図変動(あるいは変動演出)から、ターゲット保留に基づく特図変動(あるいは変動演出)までの複数の変動にわたって実行され得る演出であって、表示部50aに表示する背景画像を、昼間通常用背景画像G102等の通常背景から、これとは異なるチャンス背景(本形態では森を表現した「森背景画像G70」、図37(B)参照)に変化させる演出である。森背景画像G70が表示される演出モード(チャンスゾーン演出が実行されている演出モード)を、チャンスゾーンと言う。チャンスゾーン演出は、演出モードをチャンスゾーンに制御する演出でもある。なお、チャンスゾーン演出は、第2先示唆演出、第2予告演出の一例である。また、森背景画像G70(チャンス背景)を表示可能なチャンスゾーンへの設定は特殊演出の一例であり、昼間通常用背景画像G102等の通常背景を表示可能な通常演出モードへの設定は、通常演出の一例である。
Next, the lottery for the chance zone performance will be described. The chance zone performance is a performance that can be executed over multiple changes from a special chart change (or change performance) based on a special chart reservation before the target reservation that triggered the execution of the chance zone performance to a special chart change (or change performance) based on a target reservation, and is a performance that changes the background image displayed on the
図35は、非時短状態におけるチャンスゾーン演出の抽選テーブルである。演出制御用マイコン121は、非時短状態において遊技制御用マイコン101から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド、図15参照)を受信した場合、図35に示すテーブルに基づいて、チャンスゾーン演出を実行するか否かを決定する。なお、チャンスゾーン演出の抽選は、保留表示変化演出の抽選の後で行われる。
Figure 35 is a lottery table for the chance zone presentation in the non-time-saving state. When the
図35に示すように、チャンスゾーン演出を実行するか否かは、上述した保変中止演出の実行の有無、及び、保留表示の最終表示態様に紐づけられて抽選される。具体的には、保留表示変化演出の抽選では、図35に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「大当たり」であって保変中止演出の実行が予定されている場合、99%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、1%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。これに対して、先読み判定結果が「大当たり」であって保変中止演出の実行が予定されていない場合、保留表示の最終表示態様が「白色」の表示態様(通常表示態様)であれば、60%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、40%の割合でチャンスゾーン演出を実行せず、保留表示の最終表示態様が特殊表示態様(「白点滅」、「青色」、又は「赤色」の表示態様)であれば、チャンスゾーン演出を実行することはない。
As shown in FIG. 35, whether or not to execute the chance zone effect is determined by lottery in association with whether or not the above-mentioned hold change stop effect is executed and the final display mode of the hold display. Specifically, in the lottery for the hold display change effect, as shown in FIG. 35, when the pre-reading judgment result indicated by the start winning command received from the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「SPリーチハズレ」であって保変中止演出の実行が予定されている場合、25%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、75%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。これに対して、先読み判定結果が「SPリーチハズレ」であって保変中止演出の実行が予定されていない場合、保留表示の最終表示態様が「白色」の表示態様(通常表示態様)であれば、15%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、85%の割合でチャンスゾーン演出を実行せず、保留表示の最終表示態様が特殊表示態様(「白点滅」、「青色」、又は「赤色」の表示態様)であれば、チャンスゾーン演出を実行することはない。
In addition, when the result of the look-ahead judgment indicated by the start winning command received from the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「Lリーチハズレ」あるいは「Nリーチハズレ」であって保変中止演出の実行が予定されている場合、15%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、85%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。これに対して、先読み判定結果が「Lリーチハズレ」あるいは「Nリーチハズレ」であって保変中止演出の実行が予定されていない場合、保留表示の最終表示態様が「白色」の表示態様(通常表示態様)であれば、2%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、98%の割合でチャンスゾーン演出を実行せず、保留表示の最終表示態様が特殊表示態様(「白点滅」、「青色」、又は「赤色」の表示態様)であれば、チャンスゾーン演出を実行することはない。
In addition, when the result of the look-ahead judgment indicated by the start winning command received from the
なお本形態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「通常ハズレ」(つまりリーチが成立しないハズレ)である場合、チャンスゾーン演出を実行することはない。
In this embodiment, the
このように本形態では、保変中止演出の実行が予定されている場合には、先読み判定の結果が「大当たり」であればチャンスゾーン演出がほぼ実行されるように構成されているのに対して、先読み判定の結果が「大当たり」でなければ(「SPリーチハズレ」や「Lリーチハズレ」、「Nリーチハズレ」であれば)、チャンスゾーン演出があまり実行されることがないように構成されている。また、保変中止演出の実行が予定されていない場合であって保留表示の最終表示態様が「白色」である場合のチャンスゾーン演出の実行確率は、先読み判定の結果が何れの場合でも、保変中止演出の実行が予定されている場合よりも低いものの、先読み判定の結果が「大当たり」であればチャンスゾーン演出が実行され易く、大当たりでなければチャンスゾーン演出が実行され難いという傾向は変わらない。よって、チャンスゾーン演出は、遊技者に対して当該演出のターゲット保留に基づく変動の大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。 In this way, in this embodiment, when the execution of the guaranteed change stop effect is scheduled, if the result of the look-ahead judgment is a "jackpot", the chance zone effect is almost always executed, whereas if the result of the look-ahead judgment is not a "jackpot" (if the result is an "SP reach miss", "L reach miss", or "N reach miss"), the chance zone effect is rarely executed. Also, when the execution of the guaranteed change stop effect is not scheduled and the final display state of the reserved display is "white", the execution probability of the chance zone effect is lower than when the execution of the guaranteed change stop effect is scheduled, regardless of the result of the look-ahead judgment. However, the tendency that the chance zone effect is more likely to be executed if the result of the look-ahead judgment is a "jackpot" and less likely to be executed if it is not a jackpot remains unchanged. Therefore, the chance zone effect functions as an effect that suggests to the player that the expectation of a jackpot is high for the fluctuation based on the target reservation of the effect.
なお本形態では、チャンスゾーン演出は、最終表示態様が赤色である保留表示変化演出よりも大当たり期待度の高い演出として実行されるものとする。よって、チャンスゾーン演出が実行された場合には、赤色の保留表示が表示された場合よりも、遊技者は大当たり当選に強く期待することになる。 In this embodiment, the chance zone effect is executed as an effect that has a higher expectation of winning a jackpot than the reserved display change effect in which the final display state is red. Therefore, when the chance zone effect is executed, the player will have a stronger expectation of winning a jackpot than when the reserved display is red.
また、図35の備考欄に示すように、保変中止演出が実行されない場合のチャンスゾーン演出の実行タイミングは、チャンスゾーン演出の実行契機であるターゲット保留の初回のシフト時である。つまり、ターゲット保留の発生後に初めて保留表示をシフト表示するときである。これに対して、保変中止演出が実行される場合のチャンスゾーン演出の実行タイミングは、保変中止演出の実行直後である。よって、チャンスゾーン演出の実行により、保変中止演出によって大当たり期待度が低くなったと落胆している遊技者に対して、やっぱり大当たり当選に期待がもてるかもという嬉しい喜びを持たせることが可能となっている。 Also, as shown in the remarks column of FIG. 35, the timing of the execution of the chance zone effect when the reserve change stop effect is not executed is the first shift of the target reserve, which is the trigger for the execution of the chance zone effect. In other words, it is the first time the reserve display shifts display after the occurrence of the target reserve. In contrast, the timing of the execution of the chance zone effect when the reserve change stop effect is executed is immediately after the reserve change stop effect is executed. Therefore, by executing the chance zone effect, it is possible to give a player who is disappointed that the reserve change stop effect has lowered his chances of winning the jackpot a happy joy that he may still have hope of winning the jackpot after all.
ここで、パチンコ遊技機PY1は、演出モードをチャンスゾーンに制御している場合(つまりチャンスゾーン演出の実行中)、チャンスゾーン専用SPリーチ(特定演出の一例)を実行可能である。チャンスゾーン専用SPリーチは、チャンスゾーンに制御していないときには実行することがないSPリーチである。図36は、非時短状態におけるSPリーチの抽選テーブルである。非時短状態においては図36に示すように演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド、特図2変動開始コマンド、図13及び図14参照)が示す特図変動パターンが「SP大当たり変動」である場合、チャンスゾーン演出の非実行中(つまり表示部50aに昼間通常用背景画像G102等の通常背景が表示されているとき)であれば、チャンスゾーン専用SPリーチを選択することはなく、チャンスゾーン演出の実行中でも非実行中でも実行され得る共通SPリーチを100%の割合で選択する。これに対して、チャンスゾーン演出の実行中(つまり表示部50aにチャンス背景(森背景画像G70)が表示されているとき)であれば、チャンスゾーン専用SPリーチを50%の割合で選択し、共通SPリーチを50%の割合で選択する。
Here, when the pachinko game machine PY1 is controlling the performance mode to the chance zone (i.e., when the chance zone performance is being executed), it can execute a chance zone exclusive SP reach (an example of a specific performance). The chance zone exclusive SP reach is an SP reach that is not executed when the chance zone is not controlled. FIG. 36 is a lottery table for the SP reach in the non-time-saving state. In the non-time-saving state, as shown in FIG. 36, when the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart fluctuation start command (
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動」である場合、チャンスゾーン演出の非実行中(通常背景の表示中)であれば、チャンスゾーン専用SPリーチを選択することはなく、共通SPリーチを100%の割合で選択する。これに対して、チャンスゾーン演出の実行中(つまりチャンス背景(森背景画像G70)の表示中)であれば、チャンスゾーン専用SPリーチを2%の割合で選択し、共通SPリーチを98%の割合で選択する。
In addition, when the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the
このように本形態では、チャンスゾーンに設定しているときの変動がSP大当たり変動であれば、チャンスゾーン専用SPリーチが実行される割合は50%とそれなりに高いが、SPハズレ変動であれば、チャンスゾーン専用SPリーチが実行される割合は2%と極めて低い。よって、チャンスゾーン専用SPリーチは、共通SPリーチよりも大当たり期待度が高い演出として機能する。 In this way, in this embodiment, if the fluctuation when the chance zone is set is an SP jackpot fluctuation, the probability that the chance zone exclusive SP reach will be executed is 50%, which is fairly high, but if it is an SP miss fluctuation, the probability that the chance zone exclusive SP reach will be executed is an extremely low 2%. Therefore, the chance zone exclusive SP reach functions as a presentation with a higher probability of winning than the common SP reach.
次に、チャンスゾーン演出、チャンスゾーン専用SPリーチ、及び、共通SPリーチの演出内容を具体的に説明する。図37は、チャンスゾーン演出の具体例を示す図である。図37(A)は、昼間通常用背景画像G102(通常背景)が表示部50aに表示されている中で当該アイコンTAに対応する変動演出が終了した場面(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が確定的に停止表示された場面)を示している。この場面では、特図1保留アイコンHA1は4個表示されており(特図1保留が4個貯まっており)、このうちの4個目の特図1保留の発生時の先読み抽選でチャンスゾーン演出の実行が決定されているものとする。すなわち、4個目の特図1保留がチャンスゾーン演出のターゲット保留であるものとする。なお、ターゲット保留に対応する保留アイコンHAの表示態様は通常表示態様(白色)である。
Next, the contents of the chance zone performance, the chance zone exclusive SP reach, and the common SP reach will be specifically explained. FIG. 37 is a diagram showing a specific example of the chance zone performance. FIG. 37 (A) shows a scene where the variable performance corresponding to the icon TA has ended while the daytime normal background image G102 (normal background) is displayed on the
図37(A)に示す状態から次の変動表示が開始される場合、図37(B)に示すように、各特図1保留アイコンHA1は1つ隣り(1つ先)の表示領域にシフト表示される。つまり、1個目の特図1保留アイコンHA1は当該アイコンTAとして表示され、2個目から4個目の特図1保留アイコンHA1は1個目から3個目の特図1保留アイコンHA1として表示される。演出制御用マイコン121は、このターゲット保留に対応する保留アイコンHAの初回のシフト表示に際して、チャンスゾーン演出を実行する。具体的には、表示部50aに表示している背景画像を昼間通常用背景画像G102から、森背景画像G70に変更するとともに、「CHANCEゾーン」の文字画像を含むゾーン突入画像G72を表示部50aの上下左右の中央に表示する。ゾーン突入画像G72は、チャンスゾーン演出が開始されたこと(チャンスゾーンに移行したこと)を示唆する表示として機能する。
When the next variable display starts from the state shown in FIG. 37(A), as shown in FIG. 37(B), each
そして演出制御用マイコン121は、図37(C)に示すように、ゾーン突入画像G72を所定時間(本形態では3秒)表示したあと非表示とするとともに、表示部50aの上部に「CHANCE ゾーン」の文字を含む帯画像G74を表示し、また、表示部50aの右下部にゾーン終了選択画像G76を表示する。帯画像G74は、現在の演出モードがチャンスゾーンであることを示すための画像である。また、ゾーン終了選択画像G76は、チャンスゾーンを終了させて通常演出モード(通常背景が表示される演出モード)に戻すためのチャンスゾーン終了操作(以下単に「ゾーン終了操作」とも言う)が可能であることを示す画像である。つまり本形態では、チャンスゾーンに設定されている場合、遊技者が任意にチャンスゾーンを終了させて、通常演出モード(通常背景が表示されるモード)に戻すことが可能となっている。この点については、後に詳述する。
Then, as shown in FIG. 37(C), the
図38~図40は、チャンスゾーン専用SPリーチの具体例を示す図である。図38(A)は、チャンスゾーンに設定されている中で(森背景画像G70(チャンス背景)等が表示部50aに表示されている中で)、チャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留に基づく変動演出が開始された場面を示している。つまり、図38(A)に示す当該アイコンTAは、チャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留に係る保留表示である。なお、ターゲット保留に対応する保留アイコンHAの表示態様は通常表示態様(白色)である。また演出制御用マイコン121は、このターゲット保留に基づく変動演出において、チャンスゾーン専用SPリーチを実行すると決定しているものとする。
Figures 38 to 40 are diagrams showing specific examples of chance zone exclusive SP reaches. Figure 38 (A) shows a scene in which a variable performance based on a target hold that triggered the execution of a chance zone performance has started in a chance zone (while a forest background image G70 (chance background) or the like is displayed on the
チャンスゾーン専用SPリーチは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、リーチが成立する過程を見せることなく直ぐに開始されるSPリーチである。すなわち、SP大当たり変動の変動時間のほぼ全てを使って実行されるSPリーチである。このようなSPリーチを、直SPリーチと言うものとする。本形態では、演出制御用マイコン121は、チャンスゾーン専用SPリーチとして、主人公キャラクタ(騎士)と特定の敵キャラクタ(馬をモチーフとした馬キャラクタ)とがバトルを行うバトルリーチを実行する。このチャンスゾーン専用SPリーチの演出内容は、前段部とこれに続く後段部とに大別できる。チャンスゾーン専用SPリーチの前段部は、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦えるような騎士になるまでの成長過程を演出内容とする(図38)。これに対して、チャンスゾーン専用SPリーチの後段部は、成長した主人公キャラクタと特定の敵キャラクタ(馬キャラクタ)とのバトルシーンを演出内容とする(図39、図40)。つまり、チャンスゾーン専用SPリーチは、遊技者が主人公キャラクタについて深く理解できるような演出内容になっている。
The chance zone exclusive SP reach is an SP reach that starts immediately when the display of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 starts, without showing the process of the reach being established. In other words, it is an SP reach that is executed using almost the entire fluctuation time of the SP jackpot fluctuation. Such an SP reach is called a direct SP reach. In this embodiment, the
具体的には、チャンスゾーン専用SPリーチを伴う変動演出では、図38(A)(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると直ぐに、黒色のベタ塗り背景に白抜きの文字で「直SP」と表示される。これにより、SPリーチが開始されたことが遊技者に示される。なお、「直SP」の文字表示に際して、演出制御用マイコン121は、左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3を共に7図柄で表示する。これによっても遊技者は、演出図柄がリーチになっていることから、開始された演出がリーチ演出であると認識することが可能である。このようにチャンスゾーン専用SPリーチを伴う変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる過程を全く見せることなく、変動演出の開始と共に、SPリーチの開始を示唆する画像(直SPの文字画像)およびリーチ状態の演出図柄を突然表示する(図38(B))。
Specifically, in the variable performance with the SP Reach exclusive to the chance zone, as shown in Fig. 38 (A) (B), as soon as the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 starts, "CHOU SP" is displayed in white letters on a solid black background. This indicates to the player that the SP Reach has started. When displaying the letters "CHOU SP", the
続いて演出制御用マイコン121は、森背景画像G70を表示している画面に戻すとともに、森の中で主人公キャラクタが成長していく過程を表示する。すなわち、まず森の中で幼児の主人公キャラクタが剣のおもちゃに興味をもっているシーンを表示し(図38(C))、その後、少し成長した主人公キャラクタが剣のおもちゃで得意げに遊んでいるシーンを表示する(図38(D))。そして、青年に成長した主人公キャラクタが森の中で剣術の稽古に打ち込むシーンを表示し(図38(E)(F))、その後、主人公キャラクタが更に成長して立派な騎士となったシーンを表示する(図38(G)(H))。このような図38(B)~(H)に示す一連の演出がチャンスゾーン専用SPリーチの前段部である。なお本形態では、森背景画像G70の表示中、その森に住む妖精を表現したミニキャラ(果物をモチーフとした果物キャラクタ)の画像G78を適宜表示する(図38(A)、(C)~(H)参照)。このミニキャラの画像G78の表示により、主人公キャラクタが育った森が特殊な森であることが表現されている。
Then, the
チャンスゾーン専用SPリーチの前段部が終了すると、演出制御用マイコン121は続けてチャンスゾーン専用SPリーチの後段部を開始する。チャンスゾーン専用SPリーチの後段部ではまず、主人公キャラクタと特定の敵キャラクタ(馬キャラクタ)とのバトルが森の中で開始されることを示す画像が表示される(図39(A))。その後、主人公キャラクタと特定の敵キャラクタ(馬キャラクタ)とのバトルシーンが表示される。バトルシーンとしては、森の中で主人公キャラクタが技を繰り出すシーンが表示されたり(図39(B))、森の中で特定の敵キャラクタ(馬キャラクタ)が技を繰り出すシーンが表示されたりする(図39(C))。なお、この馬キャラクタは、背景画像として表示されている森の主とする。つまり、チャンスゾーン専用SPリーチの演出内容は、前段部も後段部も、チャンスゾーン演出の内容(森背景画像G70の表示)に関連した内容になっている。
When the first part of the chance zone exclusive SP reach ends, the
チャンスゾーン専用SPリーチの後段部では最終的に、森背景画像G70を背景として主人公キャラクタと馬キャラクタとがせめぎ合うシーンが表示され(図40(A))、当落分岐(成否分岐)を迎える。当落分岐では、森の中で主人公キャラクタと馬キャラクタとがせめぎ合うシーンに重ねて、通常ボタン40の操作を促す操作演出が行われる(図40(B))。この操作演出の操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作した場合、若しくは、通常ボタン40が操作されることなく操作有効期間が経過した場合には、大当たり変動に基づくチャンスゾーン専用SPリーチであれば、森の中で主人公キャラクタが勝利しているシーンを示す勝利演出(成功演出、成功態様)が表示される(図40(C))。そして、勝利演出に続いて、森背景画像G70が表示されたまま演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目(大当たり当選を示す停止態様)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がゾロ目で停止表示される(図40(D))。一方、ハズレ変動に基づくチャンスゾーン専用SPリーチであれば、森の中で主人公キャラクタが敗北しているシーンを示す敗北演出(失敗演出、失敗態様)が表示される(図40(E))。そして、敗北演出に続いて、森背景画像G70が表示されたまま演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目(ハズレを示す停止態様)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレ目で停止表示される(図40(F))。
In the latter part of the chance zone exclusive SP reach, a scene of the main character and the horse character competing against each other against a forest background image G70 is finally displayed (FIG. 40(A)), and a win/lose branch (success/fail branch) is reached. In the win/lose branch, an operation presentation is presented to encourage the player to operate the
このように本形態では、図38(B)~(H)に示す前段部と図39および図40に示す後段部とからなるチャンスゾーン専用SPリーチが、チャンスゾーンに設定されているときに限って実行されることがある。そして、このSPリーチは、変動演出の開始時点から始まる直SPリーチとなっているため、単にバトルシーンを行うだけのSPリーチがNリーチを経て行われ得るだけの遊技機に比べて、SPリーチの開始タイミングの意外性や、SPリーチの演出内容の充実度合いの面で、高い興趣を提供することが可能である。 In this way, in this embodiment, the chance zone-only SP reach consisting of the front part shown in Figures 38 (B) to (H) and the rear part shown in Figures 39 and 40 may be executed only when the chance zone is set. And because this SP reach is a direct SP reach that starts at the start of the variable presentation, it is possible to provide high interest in terms of the unexpectedness of the start timing of the SP reach and the richness of the presentation content of the SP reach, compared to gaming machines where an SP reach that simply performs a battle scene can only be performed via an N reach.
なおチャンスゾーン専用SPリーチが開始された後は、チャンスゾーンの設定中であっても、帯画像G74およびゾーン終了選択画像G76は非表示とされる(図38~図40)。帯画像G74が非表示とされるのは、演出が煩雑となるのを防止するためである。また、ゾーン終了選択画像G76が非表示とされるのは、後述するように、チャンスゾーン専用SPリーチが開始された後はゾーン終了操作が不可能となるためである。 After the chance zone exclusive SP reach has started, the band image G74 and the zone end selection image G76 are hidden even while the chance zone is being set (Figures 38 to 40). The band image G74 is hidden to prevent the presentation from becoming complicated. Also, the zone end selection image G76 is hidden because, as will be described later, it is impossible to perform the zone end operation after the chance zone exclusive SP reach has started.
図41は、共通SPリーチの具体例を示す図である。共通SPリーチは、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになったあとNリーチを経て実行されるSPリーチであり(図19、図20参照)、通常演出モード(通常背景が表示部50aに表示されている演出モード)に設定されていても、チャンスゾーン(森背景画像G70(チャンス背景)が表示部50aに表示されている演出モード)に設定されていても、実行されることがあるSPリーチである。
Figure 41 is a diagram showing a specific example of a common SP reach. The common SP reach is an SP reach that is executed after the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 become reaches in the variable performance and then N reaches (see Figures 19 and 20), and is an SP reach that may be executed whether the mode is set to normal performance mode (a performance mode in which the normal background is displayed on the
本形態では、共通SPリーチとして、主人公キャラクタ(騎士)が所定の敵キャラクタ(チャンスゾーン専用SPリーチで登場する馬キャラクタを除く敵キャラクタ)とバトルを行うバトル演出が行われる。共通SPリーチにおける敵キャラクタは、森背景画像G70と関連しないキャラクタである。 In this form, a common SP reach is achieved by performing a battle scene in which the main character (knight) battles a specific enemy character (an enemy character other than the horse character that appears in the chance zone-only SP reach). The enemy character in the common SP reach is a character that is not associated with the forest background image G70.
具体的には、共通SPリーチではまず、主人公キャラクタと所定の敵キャラクタとのバトルが森以外の場所で開始されることを示す画像が表示される(図41(A))。続いて、主人公キャラクタと所定の敵キャラクタとのバトルシーンが表示される。バトルシーンとしては、主人公キャラクタが所定の敵キャラクタに対して攻撃をしかけるシーン等が表示され(図41(B))、当落分岐(成否分岐)を迎える。そして、実行中の共通SPリーチが大当たり変動に基づくものであれば、主人公キャラクタが勝利したことを示す勝利演出(成功演出、成功態様)が、勝利用の背景画像に重ねて表示される(図41(C))。そして、この勝利演出に続いて、背景画像がSPリーチの実行前のものに原則的には戻され(この例では昼間通常用背景画像G102に戻され)、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目(大当たり当選を示す停止態様)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がゾロ目で停止表示される(図41(D))。 Specifically, in the common SP reach, first, an image is displayed indicating that a battle between the main character and a specified enemy character will start in a place other than the forest (Fig. 41 (A)). Next, a battle scene between the main character and the specified enemy character is displayed. As a battle scene, a scene in which the main character attacks the specified enemy character is displayed (Fig. 41 (B)), and a win/fail branch (success/fail branch) is reached. Then, if the common SP reach being executed is based on a jackpot fluctuation, a victory effect (success effect, success mode) indicating that the main character has won is displayed superimposed on the victory background image (Fig. 41 (C)). Then, following this victory effect, the background image is basically returned to the one before the execution of the SP reach (in this example, it is returned to the daytime normal background image G102), and the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are definitely displayed as double numbers (stop mode indicating a jackpot win), and the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed as double numbers (Fig. 41 (D)).
一方、ハズレ変動に基づく共通SPリーチであれば、主人公キャラクタが敗北したことを示す敗北演出(失敗演出、失敗態様)が、敗北用の背景画像に重ねて表示される(図41(E))。そして、この敗北演出に続いて、背景画像がSPリーチの実行前のものに原則的には戻され(この例では昼間通常用背景画像G102に戻され)、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目(ハズレを示す停止態様)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレ目で停止表示される(図41(F))。 On the other hand, if it is a common SP reach based on a miss variation, a defeat effect (failure effect, failure mode) indicating that the main character has been defeated is displayed superimposed on the defeat background image (Fig. 41 (E)). Then, following this defeat effect, the background image is essentially returned to the one before the SP reach was executed (in this example, it is returned to the normal daytime background image G102), and the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are definitely displayed as a reach miss (stop mode indicating a miss), and the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed as a miss (Fig. 41 (F)).
次に、図42~図44に基づいて、チャンスゾーン終了操作について説明する。本形態では、チャンスゾーンに設定されている場合、所定の終了操作不可能期間を除いて、操作部(通常ボタン40および上下左右のセレクトキー(不図示))を用いたチャンスゾーン終了操作を行うことによって、遊技者がチャンスゾーンを終了させることが可能となっている。チャンスゾーンの演出内容よりも通常演出モード(昼間通常用背景画像G102等の通常背景が表示されているときの演出内容)の方が好みに合うという遊技者に配慮した機能である。つまり遊技者は、チャンスゾーンに設定されてもその演出モードのまま何変動か必ず遊技を続けなくてはいけないわけではなく、自分の好みに応じてチャンスゾーンを終了させて通常演出モードに戻すことができるようになっている。なお図示を省略するが、パチンコ遊技機PY1は、上下左右の4つの方向キーからなるセレクトキーを通常ボタン40の近傍に有しているものとする。セレクトキーに関する構成は、公知の構成を適宜採用すればよい。なお、チャンスゾーン終了操作が行われることは、所定の終了条件の一例である。
Next, the chance zone end operation will be described with reference to FIG. 42 to FIG. 44. In this embodiment, when the chance zone is set, the player can end the chance zone by performing the chance zone end operation using the operation unit (the
図42及び図43は、チャンスゾーン演出とSPリーチとチャンスゾーン終了操作の関係を示すタイミングチャートである。図42は、チャンスゾーン演出の実行契機となるターゲット保留が保留4として発生したあと、そのターゲット保留が保留3→保留2→保留1→当該変動と進行して行く場合であって、ターゲット保留に基づく変動ではチャンスゾーン専用SPリーチが実行される場合を示している。この場合、ターゲット保留が保留3にシフトしたときにチャンスゾーン演出の実行が開始され、そのターゲット保留に基づく変動が終了する際にチャンスゾーン演出の実行が終了する(図42(A))。また、ターゲット保留に基づく変動の開始と共に、チャンスゾーン専用SPリーチが実行され、ターゲット保留に基づく変動の終了と共に、チャンスゾーン専用SPリーチが終了する(図42(B))。この場合、チャンスゾーン終了操作が可能な期間は、チャンスゾーン演出が開始されたときからチャンスゾーン専用SPリーチが開始されるまでの期間となり、チャンスゾーン専用SPリーチの実行中は、チャンスゾーン終了操作が不可能な終了操作不可能期間となる(図42(C))。
Figures 42 and 43 are timing charts showing the relationship between the chance zone effect, the SP reach, and the chance zone end operation. Figure 42 shows a case where the target hold that triggers the execution of the chance zone effect occurs as
このようにしているのは、チャンスゾーン専用SPリーチの演出内容は、チャンスゾーンにおいて表示される森背景画像G70に関連しているためである。つまり、チャンスゾーン専用SPリーチが開始された場合には、既に森背景画像G70に関連した演出が実行されていることになり、この演出を途中で止めることは好ましくないため、チャンスゾーン終了操作を不可能としている。 This is because the effects of the chance zone exclusive SP reach are related to the forest background image G70 that is displayed in the chance zone. In other words, when the chance zone exclusive SP reach starts, the effects related to the forest background image G70 are already being executed, and since it is not desirable to stop this effect midway, the chance zone end operation is not possible.
図43は、チャンスゾーン演出の実行契機となるターゲット保留が保留4として発生したあと、そのターゲット保留が保留3→保留2→保留1→当該変動と進行して行く場合であって、ターゲット保留に基づく変動では共通SPリーチが実行される場合を示している。この場合、ターゲット保留が保留3にシフトしたときにチャンスゾーン演出の実行が開始され、そのターゲット保留に基づく変動が終了する際にチャンスゾーン演出の実行が終了する(図43(A))。また、ターゲット保留に基づく変動では、通常変動およびNリーチが行われた後に共通SPリーチが開始され、ターゲット保留に基づく変動終了の少し前に(演出モードに応じた背景画像を表示して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を確定的に停止表示するための時間分前に)、共通SPリーチが終了する(図43(B))。この場合、チャンスゾーン終了操作が可能な期間は、チャンスゾーン演出が開始されたときから共通SPリーチが終了するまでの期間となる(図43(C))。つまり、チャンスゾーン専用SPリーチの実行中とは異なり、共通SPリーチの実行中は、チャンスゾーン終了操作が可能な終了操作可能期間となる。
Figure 43 shows a case where the target reservation that triggers the execution of the chance zone performance occurs as
これは、共通SPリーチの演出内容が、チャンスゾーンにおいて表示される森背景画像G70に関連していないためである。つまり、共通SPリーチの開始後にチャンスゾーン終了操作が行われても、演出内容に矛盾は生じない。よって本形態では、共通SPリーチの実行中であっても、チャンスゾーン終了操作を可能としている。 This is because the presentation content of the common SP reach is not related to the forest background image G70 displayed in the chance zone. In other words, even if the chance zone end operation is performed after the common SP reach has started, no inconsistency occurs in the presentation content. Therefore, in this embodiment, the chance zone end operation is possible even while the common SP reach is in progress.
図44は、チャンスゾーン演出が実行された後、このチャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留に基づく変動において共通SPリーチが実行される場合の具体例を示している。図44(A)に示すように、ターゲット保留に係る保留表示としては通常表示態様の当該アイコンTAが表示されており、背景画像としては森背景画像G70が表示部50aに表示されている。また、「チャンスゾーン」に設定されていることを示唆する帯画像G74や、チャンスゾーン終了操作が可能であることを示すゾーン終了選択画像G76も表示部50aに表示されている。
Figure 44 shows a specific example of a case where, after a chance zone effect is executed, a common SP reach is executed in a change based on the target hold that triggered the execution of this chance zone effect. As shown in Figure 44 (A), the icon TA in the normal display mode is displayed as the hold display related to the target hold, and a forest background image G70 is displayed on the
このように森背景画像G70、帯画像G74、及び、ゾーン終了選択画像G76が表示されている中で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチに至り(図44(B))、その後、共通SPリーチが開始される。共通SPリーチが開始されると、森背景画像G70は非表示となり、森ではない場面を示す共通SPリーチ用の背景画像(不図示)が表示され、帯画像G74も非表示とされるが、ゾーン終了選択画像G76は表示され続ける(図44(C))。つまり、共通SPリーチの実行中も、チャンスゾーン終了操作が可能である。チャンスゾーン終了操作が行われることなく共通SPリーチが終了した場合、図44(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の確定的な停止表示は、共通SPリーチの実行前と同じ森背景画像G70を背景画像として行われる。 In this way, while the forest background image G70, band image G74, and zone end selection image G76 are displayed, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reach a reach (Figure 44 (B)), and then the common SP reach begins. When the common SP reach begins, the forest background image G70 is hidden, a background image (not shown) for the common SP reach that shows a scene other than a forest is displayed, and the band image G74 is also hidden, but the zone end selection image G76 continues to be displayed (Figure 44 (C)). In other words, the chance zone end operation is possible even during the execution of the common SP reach. If the common SP reach ends without the chance zone end operation being performed, as shown in Figure 44 (D), the definitive stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is performed with the same forest background image G70 as before the execution of the common SP reach as the background image.
これに対して、共通SPリーチの実行中にチャンスゾーン終了操作が行われて(図44(E))、共通SPリーチが終了した場合、図44(F)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の確定的な停止表示は、昼間通常用背景画像G102(通常背景)を背景画像として行われる。 In contrast, if a chance zone end operation is performed during execution of the common SP reach (Figure 44 (E)) and the common SP reach ends, as shown in Figure 44 (F), the definitive stopped display of the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed with the daytime normal background image G102 (normal background) as the background image.
ここで、チャンスゾーン終了操作について説明する。チャンスゾーン終了操作は、ゾーン終了選択画像G76に表示されている選択用カーソルをデフォルトのNOの位置(図44(C)参照)からYESの位置(図44(D)参照)へセレクトキー(上方向キー、下方向キー)の操作によって移動させ、通常ボタン40の操作によって決定(確定)させる操作である。なお本形態では、ゾーン終了選択画像G76には、チャンスゾーンを終了させるか否かを問う「ゾーン終了?」の文字画像、その問いに答える形での選択肢の画像(NOの画像、YESの画像)、上方向キーや下方向キーで選択用カーソルが移動できることを示す上方向キーおよび下方向キーの画像が含まれている。チャンスゾーン終了操作の方法は適宜変更可能であり、チャンスゾーン終了操作の方法に応じてゾーン終了選択画像G76の表示内容は適宜変更可能である。
Here, the chance zone end operation will be described. The chance zone end operation is an operation in which the selection cursor displayed in the zone end selection image G76 is moved from the default NO position (see FIG. 44(C)) to the YES position (see FIG. 44(D)) by operating the select keys (up and down keys), and the operation is confirmed (determined) by operating the
次に、上述した保留表示変化演出の抽選、チャンスゾーン演出の抽選、及び、SPリーチの抽選の結果に基づいて実行される複合的な演出の実行例について図45に基づいて説明する。図45は、保留表示変化演出又はチャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留が、保留4→保留3→保留2→保留1→当該変動(ターゲット保留に基づく変動)と進行していく場合における保留表示、背景画像、リーチ演出の各演出要素の状態の遷移を示す表である。なお、図45に示す各演出実行例のターゲット保留は、SP変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)に係る特図保留であるとする。
Next, an example of a composite presentation executed based on the results of the lottery for the hold display change presentation, the lottery for the chance zone presentation, and the lottery for the SP reach described above will be explained with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a table showing the state transitions of each presentation element of the hold display, background image, and reach presentation when the target hold that triggered the execution of the hold display change presentation or the chance zone presentation progresses from
図45に示す「演出実行例1」は、4個目の特図保留の発生時に、最終表示態様を赤色とする保留変化シナリオNo.012(図34参照)の保留表示変化演出の実行が決定され、チャンスゾーン演出を実行しないことに決定され、ターゲット保留に基づく変動の開始時に共通SPリーチを実行することに決定された場合の例である。この「演出実行例1」では、ターゲット保留の発生時に白点滅の保留アイコンHAを表示し、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留3の位置から保留2の位置にシフトした際に青色の保留アイコンHAに変化させ、更に、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留2の位置から保留1の位置にシフトした際に赤色の保留アイコンHAに変化させる。そして、当該変動に係る保留表示としても赤色の当該アイコンTAを表示する。この間、背景画像としては、昼間通常用背景画像G102といった通常背景を表示し続ける。ターゲット保留に基づく変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにした後、共通SPリーチに発展させる。この演出実行例1によれば、遊技者は、ターゲット保留の発生時に白点滅の保留アイコンHAが表示され、ターゲット保留が保留2になったときに青色の保留アイコンHAが表示されることで徐々に大当たり当選への期待感を高めていき、最終的に赤色の保留アイコンHAまで変化することで大当たり当選への期待感を更に高める。なお本形態では、SPリーチ中は当該アイコンTA及び保留アイコンHAを表示しないものとするが、SPリーチ中も当該アイコンTA及び保留アイコンHAを表示し続ける構成としてもよい。
"Performance execution example 1" shown in FIG. 45 is an example in which, when the fourth special reserved pattern occurs, it is decided to execute the reserved display change performance of reserved change scenario No. 012 (see FIG. 34) in which the final display mode is red, it is decided not to execute the chance zone performance, and it is decided to execute the common SP reach at the start of the fluctuation based on the target reserved. In this "Performance execution example 1", a white flashing reserved icon HA is displayed when the target reserved occurs, and when the reserved icon HA related to the target reserved shifts from the position of reserved 3 to the position of reserved 2, it is changed to a blue reserved icon HA, and further, when the reserved icon HA related to the target reserved shifts from the position of reserved 2 to the position of reserved 1, it is changed to a red reserved icon HA. Then, the red icon TA is displayed as the reserved display related to the fluctuation. During this time, the normal background such as the daytime normal background image G102 continues to be displayed as the background image. In the fluctuation performance based on the target reserved, after the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are made into a reach, they are developed into a common SP reach. According to this performance execution example 1, the player gradually increases his/her sense of anticipation for winning the jackpot as a flashing white reserve icon HA is displayed when a target reserve occurs, and as a blue reserve icon HA is displayed when the target reserve becomes
ここで、図46は、演出実行例1におけるターゲット保留の発生からターゲット保留に基づく変動演出が開始されるまでの間の表示部50aを示す図である。図46(A)(B)に示すように、昼間通常用背景画像G102(通常背景)が表示されている中で4個目の特図1保留に対応する保留表示として白点滅(第1特殊表示態様)の特図1保留アイコンHA1が表示され、図46(C)に示すように、ターゲット保留が保留3であるときも、白点滅(第1特殊表示態様)の特図1保留アイコンHA1が表示される。そして、図46(D)に示すように、ターゲット保留に係る保留表示が保留3から保留2にシフト表示される際に、ターゲット保留に対応する特図1保留アイコンHA1の表示態様は青色(第2特殊表示態様)に変化し、更に、図46(E)に示すように、ターゲット保留に係る保留表示が保留2から保留1にシフト表示される際に、ターゲット保留に対応する特図1保留アイコンHA1の表示態様は赤色(第3特殊表示態様)に変化する。ターゲット保留に基づく変動が開始されると、図46(F)に示すように、ターゲット保留に係る保留表示として赤色の当該アイコンTAが表示される。なお、このターゲット保留に基づく変動では、図41に示した共通SPリーチが実行される。
Here, FIG. 46 is a diagram showing the
図45に示す「演出実行例2」は、4個目の特図保留の発生時に、保留表示の表示態様を白色のまま変化させない保留変化シナリオNo.041(図34参照)が決定され、チャンスゾーン演出を実行することに決定され、チャンスゾーン演出中にチャンスゾーン終了操作が行われることがなく、ターゲット保留に基づく変動の開始時に共通SPリーチを実行することに決定された場合の例である。この「演出実行例2」では、ターゲット保留の発生時に白色の保留アイコンHAを表示し、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留3の位置から保留1の位置にある間も、当該アイコンTAとなってからも、白色の表示態様のまま変化させない。一方、背景画像については、ターゲット保留が3個目の特図保留(保留3)になったときに通常背景から森背景画像G70(チャンス背景)に変化させる。森背景画像G70は、当該変動において共通SPリーチが実行されるまで表示される。この演出実行例2によれば、遊技者は、ターゲット保留が保留3になったときにチャンスゾーン演出が実行されることで大当たり当選に対する期待感を高める(図37参照)。
"Performance execution example 2" shown in FIG. 45 is an example in which when the fourth special reserved pattern occurs, reserve change scenario No. 041 (see FIG. 34) is determined, which does not change the display mode of the reserved display to white, it is determined to execute the chance zone performance, the chance zone end operation is not performed during the chance zone performance, and it is determined to execute the common SP reach at the start of the change based on the target reserved. In this "Performance execution example 2", a white reserved icon HA is displayed when the target reserved pattern occurs, and the white display mode is not changed while the reserved icon HA related to the target reserved pattern is in the
図45に示す「演出実行例3」は、4個目の特図保留の発生時に、保留表示の表示態様を白色のまま変化させない保留変化シナリオNo.041(図34参照)が決定され、チャンスゾーン演出を実行することに決定され、チャンスゾーン演出中にチャンスゾーン終了操作が行われることがなく、ターゲット保留に基づく変動の開始時にチャンスゾーン専用SPリーチを実行することに決定された場合の例である。この「演出実行例3」では、ターゲット保留の発生時に白色の保留アイコンHAを表示し、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留3の位置から保留1の位置にある間も、当該アイコンTAとなってからも、白色の表示態様のまま変化させない。一方、背景画像については、ターゲット保留が3個目の特図保留(保留3)になったときに通常背景から森背景画像G70(チャンス背景)に変化させる。森背景画像G70は、当該変動の終了まで表示される。当該変動では、変動開始に応じてチャンスゾーン専用SPリーチが実行される。この演出実行例3によれば、遊技者は、ターゲット保留が保留3になったときにチャンスゾーン演出が実行されることで大当たり当選に対する期待感を高め(図37参照)、ターゲット保留に基づく変動においてチャンスゾーン専用SPリーチが実行されることで大当たり当選に対する期待感を更に高める(図38~図40参照)。
"Performance execution example 3" shown in FIG. 45 is an example in which when the fourth special reserved pattern occurs, the reserved change scenario No. 041 (see FIG. 34) is determined, in which the display mode of the reserved display is not changed to white, it is determined to execute the chance zone performance, the chance zone end operation is not performed during the chance zone performance, and it is determined to execute the chance zone exclusive SP reach at the start of the fluctuation based on the target reserved. In this "Performance execution example 3", a white reserved icon HA is displayed when the target reserved pattern occurs, and the white display mode is not changed while the reserved icon HA related to the target reserved pattern is in the
図45に示す「演出実行例4」は、4個目の特図保留の発生時に、保留表示の表示態様を白色のまま変化させない保留変化シナリオNo.041(図34参照)が決定され、チャンスゾーン演出を実行することに決定され、ターゲット保留が2個目の特図保留(保留2)であるときにチャンスゾーン終了操作が行われ、ターゲット保留に基づく変動の開始時に共通SPリーチを実行することに決定された場合の例である。この「演出実行例4」では、ターゲット保留の発生時に白色の保留アイコンHAを表示し、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留3の位置から保留1の位置にある間も、当該アイコンTAとなってからも、白色の表示態様のまま変化させない。一方、背景画像については、ターゲット保留が3個目の特図保留(保留3)になったときに通常背景から森背景画像G70(チャンス背景)に変化させる。但し、ターゲット保留が保留2であるときにチャンスゾーン終了操作が行われているため、ターゲット保留が1個目(保留1)になったときに森背景画像G70(チャンス背景)から通常背景に戻す。つまり本形態では、ターゲット保留が保留3から保留1までの間にゾーン終了操作が行われた場合には、次の変動の開始時に通常背景に戻す。なお、ターゲット保留に基づく変動開始後であって共通SPリーチの終了前にゾーン終了操作が行われた場合には、ターゲット保留に基づく変動における共通SPリーチの終了後の背景画像を通常背景に戻す(図44(E)(F)参照)。
"Performance execution example 4" shown in FIG. 45 is an example in which when the fourth special pattern is reserved, the reservation change scenario No. 041 (see FIG. 34) is determined, in which the display mode of the reserved display is not changed to white, it is determined to execute the chance zone performance, the chance zone end operation is performed when the target reservation is the second special pattern reservation (reservation 2), and it is determined to execute the common SP reach at the start of the fluctuation based on the target reservation. In this "Performance execution example 4", a white reservation icon HA is displayed when the target reservation occurs, and the display mode is not changed to white while the reservation icon HA related to the target reservation is in the
演出実行例4において森背景画像G70から戻された通常背景は、ターゲット保留に基づく変動において、共通SPリーチが実行されるまで表示される。この演出実行例4によれば、遊技者は、ターゲット保留が保留3になったときにチャンスゾーン演出が実行されることで大当たり当選に対する期待感を高めることができ、且つ、好みではないチャンスゾーンを終了させて通常演出モードでターゲット保留に基づく変動を楽しむことが可能である。この点に関して、本形態ではチャンスゾーン専用SPリーチは大当たり期待度が極めて高い演出となっているため(図36)、このような大当たり期待度の設定の演出を好まない遊技者にとっては、チャンスゾーン終了操作を行うことでターゲット保留に基づく変動のSPリーチとしてチャンスゾーン専用SPリーチが選択される可能性をなくすことができ、共通SPリーチにて大当たり当選か否かの結果を待つ楽しみを得ることが可能である。 In the fourth example of performance execution, the normal background returned from the forest background image G70 is displayed until the common SP reach is executed in the variation based on the reserved target. According to this fourth example of performance execution, the player can increase his/her expectation of winning the jackpot by the chance zone performance being executed when the reserved target becomes reserved 3, and can end the chance zone that he/she does not like and enjoy the variation based on the reserved target in the normal performance mode. In this regard, since the chance zone exclusive SP reach in this embodiment is an effect with an extremely high expectation of winning the jackpot (FIG. 36), for players who do not like such an effect with a high expectation of winning the jackpot, by performing the chance zone end operation, the possibility of the chance zone exclusive SP reach being selected as the SP reach of the variation based on the reserved target can be eliminated, and the player can enjoy waiting for the result of whether or not the jackpot will be won in the common SP reach.
図45に示す「演出実行例5」は、4個目の特図保留の発生時に、保変中止演出を伴って最終表示態様が白色となる保留変化シナリオNo.042(図34参照)が決定され、チャンスゾーン演出を実行することに決定され、チャンスゾーン演出中にチャンスゾーン終了操作が行われることがなく、ターゲット保留に基づく変動の開始時にチャンスゾーン専用SPリーチを実行することに決定された場合の例である。この「演出実行例5」では、ターゲット保留の発生時に白点滅(第1特殊表示態様)の保留アイコンHAを表示し、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留3の位置から保留2の位置にシフトした際に青色(第2特殊表示態様)の保留アイコンHAに変化させる。ここまでは、上述の演出実行例1と同じである。このため遊技者は、ターゲット保留の発生時に白点滅の保留アイコンHAが表示され、ターゲット保留が保留2になったときに青色の保留アイコンHAが表示されることで徐々に大当たり当選への期待感を高めていく。
"Performance Execution Example 5" shown in FIG. 45 is an example in which when the fourth special reserved symbol occurs, the reserved symbol change scenario No. 042 (see FIG. 34) is determined, in which the final display mode becomes white with the reserved symbol change stop performance, it is determined to execute the chance zone performance, the chance zone end operation is not performed during the chance zone performance, and it is determined to execute the chance zone exclusive SP reach at the start of the change based on the target reserved symbol. In this "Performance Execution Example 5", when the target reserved symbol occurs, the reserved symbol HA flashing white (first special display mode) is displayed, and when the reserved symbol HA related to the target reserved symbol shifts from the
ところがこの演出実行例5では、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留2の位置から保留1の位置にシフトした際に白色(通常表示態様)の保留アイコンHAに変化させる。つまり、保留表示の表示態様を特殊表示態様から通常表示態様に戻して、保留表示変化演出を終了させる(保変中止演出を実行する)。以降、ターゲット保留に基づく変動が終了するまで保留表示の表示態様は白色(通常表示態様)のままである。
However, in this performance execution example 5, when the hold icon HA related to the target hold shifts from the
また、背景画像としては、ターゲット保留が保留4から保留2にあるまでの間は昼間通常用背景画像G102といった通常背景を表示しているが、ターゲット保留が保留1となり、保変中止演出が実行されると、その後まもなくして通常背景から森背景画像G70(チャンス背景)に変更する。つまり演出実行例5では、保変中止演出が実行された後、チャンスゾーン演出が実行される。このため遊技者は、一旦は、保変中止演出によって青色だった保留表示がそれよりも大当たり期待度の低い白色へと変化することにより、斬新であると驚きを感じつつも、落胆することになるが、その後まもなくしてチャンスゾーン演出が行われることにより、再び大当たり当選に対して期待を持ち始める。つまり本形態によれば、遊技者の感情を揺さぶる斬新な内容の演出が実行され得る。
The background image is a normal daytime background image G102 while the target reservation is between
森背景画像G70は、ターゲット保留に基づく変動の終了まで表示される。ターゲット保留に基づく変動では、変動開始に応じてチャンスゾーン専用SPリーチが実行される。このチャンスゾーン専用SPリーチの実行により、遊戯者は、保変中止演出が実行されたものの、やっぱり大当たりに当選しているのではないかと大当たり当選に対して強く期待することとなる。 The forest background image G70 is displayed until the end of the change based on the reserved target. In the change based on the reserved target, a chance zone exclusive SP reach is executed in response to the start of the change. By executing this chance zone exclusive SP reach, the player will have high hopes for a big win, thinking that he or she has won the big win after all, even though the reserved change cancellation performance has been executed.
ここで、演出実行例5におけるターゲット保留の発生からターゲット保留に基づく変動演出が開始されるまでの具体的な演出は、図46(A)~(D)及び図47に示す流れとなる。すなわち、図46(A)(B)に示すように、昼間通常用背景画像G102(通常背景)が表示されている中で4個目の特図1保留に対応する保留表示として白点滅(第1特殊表示態様)の特図1保留アイコンHA1が表示され、図46(C)に示すように、ターゲット保留が保留3であるときも、白点滅(第1特殊表示態様)の特図1保留アイコンHA1が表示される。そして、図46(D)に示すように、ターゲット保留に係る保留表示が保留3から保留2にシフト表示される際に、ターゲット保留に対応する特図1保留アイコンHA1の表示態様は青色(第2特殊表示態様)に変化する。ここまでは上述した演出実行例1と同じである。
Here, the specific performance from the occurrence of the target hold in performance execution example 5 to the start of the variable performance based on the target hold is as shown in Figures 46 (A) to (D) and 47. That is, as shown in Figures 46 (A) and (B), while the daytime normal background image G102 (normal background) is displayed, the
しかし、ターゲット保留に係る保留表示が保留2から保留1にシフト表示される際に、図47(A)に示すように、ターゲット保留に対応する特図1保留アイコンHA1の表示態様は白色(通常表示態様)に変化する。つまり保変中止演出が実行される。この際、ターゲット保留に係る白色の特図1保留アイコンHA1の上方には、「保変中止!」の文字が記載された吹き出しの画像G80が表示される。この吹き出しの画像G80は、保留表示変化演出が中止されたことを示唆する画像である。この吹き出しの画像G80は所定時間(本形態では2秒)で非表示とされ、続いて、まだターゲット保留の1つ前の変動が行われている中で、図47(B)に示すように、背景画像が森背景画像G70に変更されるとともに、ゾーン突入画像G72が表示される。つまり、チャンスゾーン演出が実行される。そして、森背景画像G70が表示されている中で、ターゲット保留に基づく変動演出が開始され(図47(C)参照)、この変動演出ではチャンスゾーン専用SPリーチが行われることとなる(図38~図40参照)。
However, when the reserved display related to the target reservation is shifted from reserved 2 to reserved 1, the display mode of the
なお、図45に示す演出実行例1の保留表示の表示態様の遷移の形式(図46(A)~(F)に示す形式)は、保留表示変化演出の第1形式の一例である。また、図45に示す演出実行例5の保留表示の表示態様の遷移の形式(図46(A)~(D)及び図47に示す形式)は、第2形式の一例である。 The transition format of the display mode of the pending display in performance execution example 1 shown in Figure 45 (the format shown in Figures 46 (A) to (F)) is an example of the first format of the pending display change performance. Also, the transition format of the display mode of the pending display in performance execution example 5 shown in Figure 45 (the format shown in Figures 46 (A) to (D) and Figure 47) is an example of the second format.
次に、図48~図50に基づいて、先読み演出の禁則について説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1は、上述したように、非時短状態において左打ちをしているときに第1始動口11への入賞も第2始動口12への入賞も生じるものである(図30参照)。よって、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に生じた場合(特図1保留と特図2保留とが同時に生じた場合)に、何れか一方の入賞だけが生じたときと同じように保留表示変化演出の抽選およびチャンスゾーン演出の抽選を実行してしまうと、種々の先読み演出が混在してしまい、遊技者がどの変動に期待をもってよいのか認識し難くなってしまうおそれがある。そこで本形態では、図48に示すように、保留表示変化演出の抽選およびチャンスゾーン演出の抽選が行われるようにしている。
Next, the prohibition of the look-ahead performance will be explained based on Fig. 48 to Fig. 50. As described above, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the left hand is being hit in the non-time-saving state, winnings in the
具体的には、第1始動口11への入賞が生じ第2始動口12への入賞が生じていない場合、演出制御用マイコン121は、発生した特図1保留に基づいて保留表示変化演出の抽選(図33、図34)を行い、更にチャンスゾーン演出の抽選(図35)も行う(図48に示すタイミングt1参照)。また、第2始動口12への入賞が生じ第1始動口11への入賞が生じていない場合、演出制御用マイコン121は、発生した特図2保留に基づいて保留表示変化演出の抽選を行い、更にチャンスゾーン演出の抽選も行う(図48に示すタイミングt2参照)。これに対して、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に生じた場合、演出制御用マイコン121は、発生した特図1保留に基づく先読み演出については、保留表示変化演出の抽選を行わずチャンスゾーン演出の抽選だけを行う。一方、発生した特図2保留に基づく先読み演出については、保留表示変化演出の抽選を行って更にチャンスゾーン演出の抽選を行う(図48に示すタイミングt3参照)。なおこの場合の第1始動口11への入賞に基づくチャンスゾーン演出の抽選は、図35に示した「保変中止演出」が無しで「保留表示の最終表示態様」が白色のテーブルに従ってチャンスゾーン演出の実行の有無を決定する。
Specifically, when a winning entry into the
図49は、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に生じた場合(特図1保留と特図2保留とが同時に生じた場合)の保留表示変化演出の実行例を示す図である。図49(A)は、昼間通常用背景画像G102を表示している中で、特図1保留が2つ溜まっており特図2保留が1つも溜まっていない状況を示している。このような状況において、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に発生したとする。この場合、第1始動口11への入賞に基づく保留表示の表示態様は、保留表示変化演出の抽選を経ることなく、白色の表示態様に決定される。一方、第2始動口12への入賞に基づく保留表示の表示態様は、保留表示変化演出の抽選により決定される。この例では、第2始動口12への入賞に基づく保留表示の表示態様として、入賞時の保留表示から赤色の保留アイコンHAを表示することが決定されたとする。
Figure 49 is a diagram showing an example of the execution of the reserve display change performance when the
この場合、図49(B)に示すように、3つ目の特図1保留に係る保留表示として白色の特図1保留アイコンHA1が表示され、1つ目の特図2保留に係る保留表示として赤色の特図2保留アイコンHA2が表示される。本形態では特図2の変動が特図1の変動に優先して実行される。よって、次の変動は、赤色の特図2保留アイコンHA2に係る変動となる。そのため遊技者は、赤色の保留表示に係る変動にだけ注目して大当たり当選に期待することができる。もし仮に、3つ目の特図1保留に係る保留表示としても赤色の特図1保留アイコンHA1が表示されていたとすると、遊技者は、先に実行される赤色の特図2保留アイコンHA2に係る変動に大当たり当選への期待感を集中させて遊技を楽しむことができないことが懸念される。本形態では、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に生じた場合(特図1保留と特図2保留とが同時に生じた場合)には、発生した特図1保留に基づいて保留表示変化演出が実行されることがないようにしているため、上記懸念を解消することが可能である。
In this case, as shown in FIG. 49(B), a
なお本形態では、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に生じた場合でなければ、何れか一方の始動口に係る特殊表示態様の保留表示を表示しているときに、他方の始動口に係る特殊表示態様の保留表示を表示することは可能である。この場合には、発生順に演出の意味を1つずつ受け止めることで演出内容に困惑するおそれが少ないと考えられるためである。
In this embodiment, unless winning at the
なお、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に生じた場合でも、チャンスゾーン演出の抽選は両入賞に対してそれぞれ行われる。本形態では、保変中止演出を実行しない場合、特図2保留をターゲット保留とするチャンスゾーン演出は特図2保留の初めのシフト時に行われ、特図1保留をターゲット保留とするチャンスゾーン演出は特図1保留の初めのシフト時に行われる。よって、新たに生じた特図2保留に基づくチャンスゾーン演出の抽選と特図1保留に基づくチャンスゾーン演出の抽選との両方でチャンスゾーン演出を実行すると決定した場合であっても、特図2保留に基づくチャンスゾーン演出の実行が先に終了し、その後で特図1保留に基づくチャンスゾーン演出の実行が開始されるため、遊技者が演出内容に困惑し、遊技興趣が低下してしまう恐れはないと考えられるからである。
Even if the
8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、先読み演出として、段階的に進行可能な保留表示変化演出(図46)と、チャンスゾーン演出(図37)とを実行可能であり、保留表示変化演出を、第1形式(図46(A)~(F)に示す形式)で実行するときと、第1形式の途中で終了する第2形式(図46(A)~(D)及び図47に示す形式)で実行するときとがある。従って、保留表示が特殊態様(白点滅や青色)で表示されても通常表示態様(白色)に戻るかもしれないという緊張感が生じて、興趣向上が見込める。
8. Effects of the embodiment As described above in detail, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, it is possible to execute the reserve display change performance (FIG. 46) that can progress stepwise and the chance zone performance (FIG. 37) as the look-ahead performance, and the reserve display change performance is sometimes executed in the first format (the format shown in FIG. 46(A)-(F)) and sometimes executed in the second format (the format shown in FIG. 46(A)-(D) and FIG. 47) that ends halfway through the first format. Therefore, even if the reserve display is displayed in a special mode (white flashing or blue), a sense of tension is generated that it may return to the normal display mode (white), which is expected to increase interest.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、保変中止演出を伴う第2形式で保留表示変化演出が行われたときでも、通常表示態様(白色)の保留表示に戻った後に、チャンスゾーン演出が実行されることがあるため(図47、図35)、大当たり当選に対する期待感を持続させることが可能であり、興趣向上が見込める。 In addition, with this form of pachinko game machine PY1, even when a reserved display change effect is performed in the second format accompanied by a reserved change cancellation effect, a chance zone effect may be executed after the reserved display returns to the normal display mode (white) (Fig. 47, Fig. 35), so it is possible to maintain the anticipation of winning the jackpot, which is expected to increase interest.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への入球と第2始動口12への入球が同時に起きても、保留表示変化演出は第2始動口12への入球に基づくものしか実行されないため(図48,図49)、演出が煩雑になるのが防止され、興趣低下を防ぐことが可能である。
In addition, with this form of pachinko game machine PY1, even if a ball lands in the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、保留表示の表示態様(保留表示変化演出の演出態様)が大当たり期待度の高い赤色(第3特殊態様)であるよりも赤色でない方が、保留表示変化演出の後にチャンスゾーン演出が実行される割合が高くなっているため(図34、図35)、白点滅(第1特殊表示態様)や青色(第2特殊表示態様)で保留表示が表示されたときでも、大当たり当選に対する期待感を持続させることが可能であり、興趣向上が見込める。 In addition, with this form of pachinko game machine PY1, the chance zone effect is executed more frequently after the hold display change effect when the display mode of the hold display (presentation mode of the hold display change effect) is not red (third special mode), which has a higher chance of winning (Figs. 34 and 35), so even when the hold display is flashing white (first special display mode) or blue (second special display mode), it is possible to maintain the expectation of winning the jackpot, which is expected to increase interest.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、保留表示変化演出が第1形式(図46(A)~(F)に示す形式)で実行されたときよりも、その途中で終了する第2形式(図46(A)~(D)及び図47に示す形式)で実行されたときの方が、保留表示変化演出の後にチャンスゾーン演出が実行される割合が高くなっているとも言える(図34、図35)。よって、保留表示変化演出が第1形式の途中で終了してしまう場合でも、チャンスゾーン演出の実行に期待が持てるようになっており、遊技興趣の向上が見込める。 Furthermore, with the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, it can be said that the chance zone effect is executed more frequently after the pending display change effect when it is executed in the second format (the format shown in Figs. 46(A)-(D) and 47), which ends midway, than when it is executed in the first format (the format shown in Figs. 46(A)-(F)) (Figs. 34, 35). Therefore, even if the pending display change effect ends midway in the first format, there is hope for the chance zone effect to be executed, which is expected to increase interest in the game.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、保留表示変化演出の後のチャンスゾーン演出に応じたチャンスゾーン専用SPリーチが、変動演出(特図抽選の結果を報知する報知演出)に伴って実行され得るため(図36、図38~図40)、チャンスゾーン中の変動演出の興趣を好適に向上可能である。 In addition, with this form of pachinko game machine PY1, the chance zone-only SP reach that follows the pending display change effect can be executed in conjunction with the variable effect (announcement effect that announces the results of the special chart lottery) (Figures 36, 38 to 40), which can favorably increase the interest in the variable effect during the chance zone.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技者がチャンスゾーン終了操作を行うことでチャンスゾーンを任意に終了させ得る構成としているところ、このチャンスゾーン終了操作は、チャンスゾーン専用SPリーチの非実行中のみ可能であるため(図42、図43)、チャンスゾーン専用SPリーチの実行中は当該演出に遊技者の意識を集中させることができ、チャンスゾーン及びチャンスゾーン専用SPリーチの興趣低下を抑制可能である。 Furthermore, according to this form of pachinko game machine PY1, the player can end the chance zone at will by performing a chance zone ending operation. This chance zone ending operation is only possible when the chance zone exclusive SP reach is not in progress (Figures 42 and 43), so while the chance zone exclusive SP reach is in progress, the player can focus his or her attention on the presentation, and it is possible to prevent a decline in interest in the chance zone and the chance zone exclusive SP reach.
9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modifications The following describes modifications of the pachinko game machine PY1. Of course, the configurations of the modifications may be combined as appropriate. In addition, the technical features in the above embodiment and the following modifications may be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
<第2実施形態>
上述した第1実施形態では、保留表示の最終表示態様を白色(通常表示態様)に決定した場合に保変中止演出を伴う保留変化シナリオ(図34に示すNo.42やNo.44)が選択され得る構成とした。これに対して、第2実施形態のパチンコ遊技機では、保変中止演出を伴う保留変化シナリオを持たない構成としている。すなわち、図50に示すように、保留表示の最終表示態様を白色(通常表示態様)に決定した場合には、4個目から1個目までの何れの特図保留に係る保留表示であっても白色(通常表示態様)の保留アイコンHAを表示し、また当該アイコンTAとしても白色(通常表示態様)のものを表示する構成としている。つまり、保留表示の最終表示態様を白色(通常表示態様)に決定した場合には、保留表示変化演出が全く行われない構成としている。なお、保留表示の最終表示態様は、第1実施形態と同様に図33に示したテーブルに基づいて決定されるものとする。
Second Embodiment
In the first embodiment described above, when the final display mode of the reserved display is determined to be white (normal display mode), a reserved change scenario (No. 42 or No. 44 shown in FIG. 34) accompanied by a reserved change stop performance can be selected. In contrast, in the pachinko game machine of the second embodiment, a reserved change scenario accompanied by a reserved change stop performance is not included. That is, as shown in FIG. 50, when the final display mode of the reserved display is determined to be white (normal display mode), the reserved icon HA is displayed in white (normal display mode) regardless of the reserved display related to any of the reserved special charts from the fourth to the first, and the icon TA is also displayed in white (normal display mode). In other words, when the final display mode of the reserved display is determined to be white (normal display mode), no reserved display change performance is performed at all. Note that the final display mode of the reserved display is determined based on the table shown in FIG. 33, as in the first embodiment.
そして第2実施形態のパチンコ遊技機では、保留変化表示演出の抽選に続くチャンスゾーン演出の抽選は、図51に示すテーブルに基づいて行われる。具体的には、図51に示すように、演出制御用マイコン121は、先読み判定の結果が大当たりである場合、保留表示の最終表示態様が「白色」であれば、65%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、35%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「白点滅」であれば、60%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、40%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「青色」であれば、55%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、45%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「赤色」であれば、50%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、50%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。
In the pachinko game machine of the second embodiment, the lottery for the chance zone effect following the lottery for the reserved change display effect is performed based on the table shown in FIG. 51. Specifically, as shown in FIG. 51, when the result of the pre-reading judgment is a jackpot, if the final display state of the reserved display is "white", the
また演出制御用マイコン121は、先読み判定の結果がSPリーチハズレである場合、保留表示の最終表示態様が「白色」であれば、15%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、85%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「白点滅」であれば、12%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、88%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「青色」であれば、9%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、91%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「赤色」であれば、6%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、94%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。
When the result of the pre-reading judgment is a SP reach miss, if the final display state of the reserved display is "white", the
また演出制御用マイコン121は、先読み判定の結果がLリーチハズレあるいはNリーチハズレである場合、保留表示の最終表示態様が「白色」であれば、4%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、96%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「白点滅」であれば、3%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、97%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「青色」であれば、2%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、98%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「赤色」であれば、1%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、99%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。
When the result of the pre-reading judgment is an L reach miss or an N reach miss, if the final display state of the reserved display is "white", the
なお、チャンスゾーン演出を実行すると決定した場合には、いずれの場合も、チャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留の初回のシフト時に、チャンスゾーン演出の実行を開始する。 In any case, if it is decided to execute the Chance Zone effect, the Chance Zone effect will start to be executed at the first shift of the reserved target that triggered the execution of the Chance Zone effect.
このように第2実施形態では、チャンスゾーン演出は、先読み判定結果が大当たりである場合の方が、ハズレ(SPリーチハズレ、Lリーチハズレ、Nリーチハズレ)である場合に比べて、実行され易くなっている。また。チャンスゾーン演出は、先読み判定結果が大当たり、SPリーチハズレ、Lリーチハズレ、Nリーチハズレの何れであっても、保留表示の最終表示態様が大当たり期待度の最も低い「白色」である場合が最も実行され易く、保留表示の最終表示態様が次に大当たり期待度の低い「白点滅」である場合が次に実行され易く、保留表示の最終表示態様がその次に大当たり期待度の低い「青色」である場合がその次に実行され易く、保留表示の最終表示態様が大当たり期待度の最も高い「赤色」である場合が最も実行され難くなっている。つまり本形態では、保留表示の表示態様が大当たり期待度の低いものであるほど、大当たり期待度の高いチャンスゾーン演出が実行され易くなっている。よって、保留表示の表示態様が比較的大当たり期待度の低いものである場合でも、チャンスゾーン演出の実行に期待できることで、落胆の程度が抑えられ、遊技興趣の向上が見込める。 In this way, in the second embodiment, the chance zone presentation is more likely to be executed when the result of the pre-reading judgment is a jackpot than when it is a miss (SP reach miss, L reach miss, N reach miss). Also, regardless of whether the result of the pre-reading judgment is a jackpot, SP reach miss, L reach miss, or N reach miss, the chance zone presentation is most likely to be executed when the final display state of the reserved display is "white," which has the lowest jackpot expectation, next most likely to be executed when the final display state of the reserved display is "white flashing," which has the next lowest jackpot expectation, next most likely to be executed when the final display state of the reserved display is "blue," which has the next lowest jackpot expectation, and least likely to be executed when the final display state of the reserved display is "red," which has the highest jackpot expectation. In other words, in this embodiment, the lower the jackpot expectation of the reserved display is, the more likely it is that the chance zone presentation with the highest jackpot expectation is executed. Therefore, even if the display mode of the pending display is one with a relatively low probability of winning, the player can still expect the chance zone to be performed, reducing disappointment and increasing interest in the game.
なお第2実施形態では、保留変化シナリオの中に、入賞時の保留表示を通常表示態様としつつ保留表示変化演出のターゲット保留が当該変動に至るまでの間に特殊表示態様に変化させるシナリオ(図50に示すNo.32やNo.34のシナリオ)を含む構成としたが、特殊表示態様で表示することがある場合には必ず入賞時から何れかの特殊表示態様で表示する構成としてもよい。このことは、上述した第1実施形態でも同様である。なお、このような構成では、保留表示変化演出の実行タイミング(入賞時)の方が、チャンスゾーン演出の実行タイミング(特図保留のシフト時)よりも早い(ターゲット保留の発生を基準にした実行タイミングが早い)と言える。 In the second embodiment, the reserve change scenario includes a scenario (scenarios No. 32 and No. 34 shown in FIG. 50) in which the reserve display at the time of winning is in the normal display mode, but the target reserve of the reserve display change performance changes to a special display mode before the change occurs. However, if there is a case where the display is in a special display mode, the display may always be in one of the special display modes from the time of winning. This is the same as in the first embodiment described above. In this configuration, it can be said that the execution timing of the reserve display change performance (at the time of winning) is earlier than the execution timing of the chance zone performance (when the special reserve shifts) (the execution timing based on the occurrence of the target reserve is earlier).
また第2実施形態では、保留表示の最終表示態様の種類に基づいてチャンスゾーン演出の実行割合を異ならせることで、大当たり期待度の低い表示態様の方が高い表示態様よりもチャンスゾーンに設定され易い構成を実現した。これに対して、チャンスゾーンの設定タイミング(チャンスゾーン演出の実行タイミング)を、「入賞時」、「ターゲット保留が保留3のとき」、「ターゲット保留が保留2のとき」、「ターゲット保留が保留1のとき」、及び「ターゲット保留に基づく変動時」の中から抽選で選択する構成とし、この抽選においては、保留変化シナリオの抽選結果も参照して、ターゲット保留に係る保留表示の表示態様が大当たり期待度の低い表示態様であるタイミングほど、先読み判定結果が大当たりであるときに選択され易く、ハズレであるときに選択され難い構成とすることで、大当たり期待度の低い表示態様の方が高い表示態様よりもチャンスゾーンに設定され易い構成を実現してもよい。大当たり当選への期待感が小さいときに行われるチャンスゾーン演出(高期待度の予告演出)の方が、すでに大きく期待している中で行われるチャンスゾーン演出よりも、遊技者に高揚感を強く感じさせることができるからである。なおこのように構成した場合、保留表示の最終表示態様が赤色である保留表示変化演出が、保留表示の最終表示態様が青色や白点滅である保留表示変化演出よりも、チャンスゾーンに設定され易い構成となっていてもよい。 In the second embodiment, the execution ratio of the chance zone effect is varied based on the type of the final display mode of the reserved display, thereby realizing a configuration in which a display mode with a low expectation of a jackpot is more likely to be set as a chance zone than a display mode with a high expectation of a jackpot. In contrast, the setting timing of the chance zone (execution timing of the chance zone effect) is selected by lottery from among "at the time of winning", "when the target reserved is reserved 3", "when the target reserved is reserved 2", "when the target reserved is reserved 1", and "when changing based on the target reserved". In this lottery, the lottery result of the reserved change scenario is also referenced, and the timing in which the display mode of the reserved display related to the target reserved has a low expectation of a jackpot is more likely to be selected when the pre-reading judgment result is a jackpot and less likely to be selected when it is a miss, thereby realizing a configuration in which a display mode with a low expectation of a jackpot is more likely to be set as a chance zone than a display mode with a high expectation. This is because a chance zone effect (high expectation advance effect) performed when the expectation of winning a jackpot is low can make the player feel a stronger sense of elation than a chance zone effect performed when the expectation is already high. In this configuration, the hold display change presentation in which the final display state of the hold display is red may be more likely to be set as a chance zone than the hold display change presentation in which the final display state of the hold display is blue or flashing white.
<他の変更例>
上記形態(第1実施形態、第2実施形態)において示した保留変化シナリオの種類や保留表示の表示態様の種類は一例であり、遊技に支障をきたさない範囲で、適宜変更可能である。
<Other changes>
The types of pending change scenarios and the display modes of pending displays shown in the above embodiments (first and second embodiments) are merely examples, and can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.
上記形態では、チャンスゾーン中のゾーン終了操作は、チャンスゾーン専用SPリーチの実行中に行うことができず、チャンスゾーン専用SPリーチの非実行中に行うことができる構成とした(図42,図43)。言い換えれば、チャンスゾーンにおけるチャンスゾーン専用SPリーチの実行中よりも、チャンスゾーンにおけるチャンスゾーン専用SPリーチの非実行中の方が、ゾーン終了操作によってチャンスゾーンを終了させ易い構成とした。これに対して、チャンスゾーン中のゾーン終了操作が、チャンスゾーン専用SPリーチ中に限り実行可能な構成としてもよい。具体的には例えば、直SPリーチであるチャンスゾーン専用SPリーチにおける前段部の実行期間のみゾーン終了操作を受け付ける構成とし、この期間中にゾーン終了操作がなされた場合には、チャンスゾーン専用SPリーチにおける後段部に代えて、この後段部と同じ演出時間の別のSPリーチ(例えば上記形態における共通SPリーチ)を実行する構成としてもよい。このように構成した場合でも、チャンスゾーン専用SPリーチの前段部の演出内容(主人公キャラクタが騎士に成長する過程)と、これに続く別のSPリーチの演出内容(主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトル)との繋がりは破綻しない。そしてこのような構成によれば、チャンスゾーン専用SPリーチの前段部の演出は見たいものの、バトルシーンとしてはチャンスゾーン専用SPリーチの敵キャラクタとは違う敵キャラクタとのバトルを見たいという遊技者のニーズを満たすことが可能となり、チャンスゾーン及びチャンスゾーン専用SPリーチの興趣の低下を防止できる。なおこのような構成は、チャンスゾーンにおけるチャンスゾーン専用SPリーチの実行中の方が、チャンスゾーンにおけるチャンスゾーン専用SPリーチの非実行中よりも、ゾーン終了操作によってチャンスゾーンを終了させ易い構成(チャンスゾーンの終了条件が成立し易い構成)と言える。 In the above embodiment, the zone end operation in the chance zone cannot be performed during the execution of the chance zone exclusive SP reach, but can be performed during the non-execution of the chance zone exclusive SP reach (FIGS. 42 and 43). In other words, the chance zone can be ended more easily by the zone end operation during the non-execution of the chance zone exclusive SP reach in the chance zone than during the execution of the chance zone exclusive SP reach in the chance zone. In contrast, the zone end operation in the chance zone may be performed only during the chance zone exclusive SP reach. Specifically, for example, the zone end operation may be accepted only during the execution period of the first part of the chance zone exclusive SP reach, which is the direct SP reach, and when the zone end operation is performed during this period, instead of the second part of the chance zone exclusive SP reach, another SP reach (for example, the common SP reach in the above embodiment) having the same performance time as this second part may be executed. Even with this configuration, the connection between the performance content of the first part of the chance zone exclusive SP reach (the process in which the main character grows into a knight) and the performance content of the following other SP reach (a battle between the main character and an enemy character) is not broken. This configuration satisfies the needs of players who want to see the performance of the first part of the chance zone exclusive SP reach, but also want to see a battle with an enemy character different from the enemy character in the chance zone exclusive SP reach, and prevents a decline in interest in the chance zone and the chance zone exclusive SP reach. This configuration can be said to be a configuration in which it is easier to end the chance zone by a zone end operation when the chance zone exclusive SP reach is being executed in the chance zone than when the chance zone exclusive SP reach is not being executed in the chance zone (a configuration in which the chance zone end condition is easier to be established).
また上記形態では、ゾーン終了操作に基づいてチャンスゾーンを終了可能な構成(チャンスゾーンの終了条件をソーン終了操作が行われることとする構成)としたが、右打ちによって通過可能な第2ゲート29への遊技球の通過に基づいてチャンスゾーンを終了可能な構成(チャンスゾーンの終了条件を第2ゲート29への遊技球の通過とする構成)としてもよい。なお、第2ゲート29への遊技球の通過によってチャンスゾーンを終了させることができる期間は、例えば、上記形態においてゾーン終了操作が可能な期間と同じ期間に設定することが可能である。
In addition, in the above embodiment, the chance zone can be ended based on a zone ending operation (the condition for ending the chance zone is that a zone ending operation is performed), but the chance zone may be ended based on the passage of the game ball through the
また上記形態において、チャンスゾーン終了操作が可能な期間が抽選に基づいて設けられる構成としてもよい。この場合、チャンスゾーン専用SPリーチの実行中は、チャンスゾーン専用SPリーチの非実行中に比べて、チャンスゾーン終了操作の可能期間が設定され難く構成してもよいし、チャンスゾーン専用SPリーチの実行中は、チャンスゾーン専用SPリーチの非実行中に比べて、チャンスゾーン終了操作の可能期間が設定され易く構成してもよい。チャンスゾーン終了操作が可能な期間の設定抽選は所定の周期(例えば20秒毎など)で行う構成とすることができる。 In the above embodiment, the period during which the chance zone end operation is possible may be set based on a lottery. In this case, the period during which the chance zone end operation is possible may be set less easily when the chance zone dedicated SP reach is in progress than when the chance zone dedicated SP reach is not in progress, and the period during which the chance zone end operation is possible may be set more easily when the chance zone dedicated SP reach is in progress than when the chance zone dedicated SP reach is not in progress. The lottery for setting the period during which the chance zone end operation is possible may be set at a predetermined cycle (e.g., every 20 seconds).
また上記形態では、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に発生した場合に、第1始動口11への入賞に基づいて保留表示変化演出が実行されることはないがチャンスゾーン演出は実行されることがある構成とした。これに対して、第1始動口11への入賞に基づいて保留表示変化演出もチャンスゾーン演出も実行されることがない構成としてもよい
In the above embodiment, when a win at the
また上記形態では、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に発生した場合に、第1始動口11への入賞に基づく保留表示変化演出の抽選を一切行わない構成としたが、第1始動口11への入賞に基づく保留表示変化演出の抽選を行った上で、保変中止演出を伴う保留変化シナリオを選択したときにだけ、この保留変化シナリオの保留表示変化演出を行わない構成としてもよい。この保留変化シナリオを選択した場合には、他の保留変化シナリオを選択した場合よりも、保変中止演出という斬新な演出を伴う分、演出が煩雑になり易いからである。
In the above embodiment, if a win at the
また逆に、第1始動口11への入賞に基づく保留表示変化演出の抽選を行った上で、保変中止演出を伴う保留変化シナリオを選択したときだけは、この保留変化シナリオの保留表示変化演出を行い、他の保留変化シナリオを選択したときには保留表示変化演出を行わない構成としてもよい。保変中止演出を伴う保留変化シナリオは斬新な演出であるため、このような特別な演出に限っては禁則処理を行わないことで、遊技興趣の低下を抑制できるからである。
Conversely, a lottery may be held for the reserve display change presentation based on winning at the
また、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に発生した場合であっても、第1始動口11への入賞に基づく保留表示変化演出の抽選を行うこととし、最終表示態様が「白点滅」や「青色」の保留表示変化演出を行うことを決定した場合には、その保留表示変化演出を行うが、最終表示態様が「赤色」の保留表示変化演出を行うことを決定した場合には、その保留表示変化演出を行わない構成としてもよい。このような構成では、特図1保留アイコンHA1にも特図2保留アイコンHA2にも赤色の保留表示が含まれる状況を回避でき、大当たり期待度の高い1つの演出に遊技者の意識を集中させて、遊技興趣を高めることができるからである。また逆に、最終表示態様が「白点滅」や「青色」の保留表示変化演出を行うことを決定した場合には、その保留表示変化演出を行わないが、最終表示態様が「赤色」の保留表示変化演出を行うことを決定した場合には、その保留表示変化演出を行う構成としてもよい。このような構成では、大当たり期待度の高い「赤色」の保留表示変化演出の実行機会を損なうことがないため、遊技興趣の低下を抑制できるからである。
In addition, even if the winning of the
また上記形態では、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に発生した場合には、第1始動口11への入賞に基づく保留表示変化演出の実行が制限される構成としたが、この構成による効果を必要としない場合には、このような制限が全くない構成としてもよい。
In addition, in the above embodiment, if a win at the
また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。またこの場合、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に発生したときには、第1始動口11への入賞に基づく保留表示変化演出やチャンスゾーン演出は何れも実行され得るが、第2始動口12への入賞に基づいては保留表示変化演出が実行されることはなくチャンスゾーン演出だけが実行され得る構成とするとよい。
In the above embodiment, the
また上記形態では、チャンスゾーン演出を先読み演出(先読み判定に基づいて複数変動にわたって行われ得る演出であって、大当たり当選に期待させる予告演出)として実行したが、チャンスゾーン演出を先読み演出としてではなく、当該変動時予告(変動開始時の抽選に基づいてその変動でのみ行われる演出であって、大当たり当選に期待させる予告演出)として実行する構成としてもよい。この場合、チャンスゾーンの設定は、特図変動開始コマンドに基づいて1変動に限って行われる。また、チャンスゾーンに設定する変動でチャンスゾーン専用SPリーチを実行する場合には、チャンスゾーンの設定を示唆する演出(図37(B))を実行した直後に、チャンスゾーン専用SPリーチ(図38(B)~(H)、図39、図40)を実行すればよい。 In the above embodiment, the chance zone effect is executed as a look-ahead effect (an effect that can be performed over multiple variations based on a look-ahead judgment, and a notice effect that gives hope for a big win), but the chance zone effect may be configured to be executed not as a look-ahead effect, but as a notice at the time of the variation (an effect that is performed only for that variation based on a lottery at the start of the variation, and a notice effect that gives hope for a big win). In this case, the setting of the chance zone is limited to one variation based on the special chart variation start command. Also, when executing a chance zone exclusive SP reach with a variation set in the chance zone, the chance zone exclusive SP reach (Figs. 38(B)-(H), 39, 40) can be executed immediately after executing the effect that suggests the setting of the chance zone (Fig. 37(B)).
また上記形態では、保変中止演出を伴う保留変化シナリオとして、保留表示の表示態様が青色(第2特殊表示態様)から直ぐに白色(通常表示態様)に戻るシナリオだけを持つ構成としたが、このシナリオに加えて、又は、このシナリオに代えて、青色(第2特殊表示態様)の保留表示が一旦、白点滅(第1特殊表示態様)の保留表示に1ランクだけ下がり、その後に、白色(通常表示態様)の保留表示に戻る(保留表示変化演出を終了する)というシナリオを持つ構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the hold change scenario involving the hold change cancellation performance is configured to have only a scenario in which the display mode of the hold display immediately changes from blue (second special display mode) to white (normal display mode), but in addition to this scenario, or instead of this scenario, it may be configured to have a scenario in which the blue (second special display mode) hold display temporarily drops by one rank to a flashing white (first special display mode) hold display, and then returns to a white (normal display mode) hold display (ending the hold display change performance).
また上記形態において、各抽選の選択割合は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。例えば、上記形態において振分率0%(実行されることがない構成)としている演出について、その演出の役割が阻害されなければ、わずかな確率(例えば1%程度など)で実行し得る構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the selection ratio for each lottery can be changed as appropriate within the scope that does not interfere with the game. For example, in the above embodiment, an effect that has an allocation rate of 0% (a configuration that is never executed) may be configured to be executed with a small probability (for example, about 1%) as long as the role of that effect is not hindered.
また上記形態において、保変中止演出が行われた場合のみチャンスゾーン専用SPリーチが行われ得る構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the SP reach exclusive to the chance zone may be performed only when the stable change stop performance is performed.
また上記形態では、保留表示変化演出やチャンスゾーン演出が非時短状態中に行われることとしたが、これらの演出が行われる遊技状態は、非時短状態に限定されるものではない。また上記形態では、昼間通常用背景画像G102などの通常背景が表示される通常演出モードに設定することが「通常演出」に相当することとしたが、保留表示変化演出やチャンスゾーン演出が高確率状態や時短状態に行われる構成とした場合には、確変用背景画像G105が表示される確変演出モードに設定することや、時短用背景画像G106が表示される時短演出モードに設定することが通常演出に相当することになる。 In the above embodiment, the reserved display change effect and the chance zone effect are performed during a non-time-saving state, but the game state in which these effects are performed is not limited to a non-time-saving state. In the above embodiment, setting the mode to a normal effect mode in which a normal background such as the daytime normal background image G102 is displayed corresponds to a "normal effect." However, if the reserved display change effect and the chance zone effect are configured to be performed in a high probability state or a time-saving state, setting the mode to a special probability effect mode in which the special probability background image G105 is displayed, or setting the mode to a time-saving effect mode in which the time-saving background image G106 is displayed, corresponds to a normal effect.
また上記形態では、赤色(第3特殊表示態様)の保留表示の大当たり期待度よりも、チャンスゾーン演出の大当たり期待度の方が高い構成としたが、両者の大当たり期待度は、同じであってもよいし、上記形態と逆であってもよい。 In addition, in the above embodiment, the chance zone effect has a higher chance of winning than the red pending display (third special display mode), but the chances of winning for both may be the same, or may be reversed from the above embodiment.
また上記形態において、各演出の演出内容は、その演出の機能を阻害しない範囲で適宜変更可能である。 In addition, in the above-mentioned form, the content of each performance can be changed as appropriate as long as it does not impair the function of that performance.
また上記形態では、保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)の表示態様が段階的に遷移し得る保留表示変化演出と、演出モードをチャンスゾーンに設定するチャンスゾーン演出とを、先読み判定に基づく先読み演出として複数変動にわたって実行可能な構成とし、保留表示変化演出が第1先示唆演出や第1予告演出に相当し、チャンスゾーン演出が第2先示唆演出や第2予告演出に相当することとしたが、第1先示唆演出や第1予告演出の演出の種類は、保留表示変化演出以外であってもよく、第2先示唆演出や第2予告演出の演出の種類は、チャンスゾーン演出以外であってもよい。例えば、背景画像などの所定の画像を段階的に遷移させていく画像変化演出と、実行予定の演出の種類を示唆する示唆アイコンを表示するストック演出とを、先読み判定に基づく先読み演出として複数変動にわたって実行可能な構成としてもよい。この場合、画像変化演出が第1先示唆演出や第1予告演出に相当し、ストック演出が第2先示唆演出や第2予告演出に相当する。なお、画像変化演出としては例えば、大当たり期待度の関係が「第1の特殊背景<第2の特殊背景<第3の特殊背景」である各種の特殊背景(通常背景とは異なる背景)を、ターゲット保留の発生からターゲット保留に基づく変動終了までの間に、第1の特殊背景→第2の特殊背景→第3の特殊背景と順次変化させていく背景変化演出を実行すればよい。また、ストック演出としては例えば、ターゲット保留に基づく変動で特殊ボタン41を操作させる特殊操作演出が発生することを示唆する示唆アイコンをターゲット保留に基づく変動が開始される前から表示部50aに表示する演出を実行すればよい。なお、ストック演出の大当たり期待度は、第3の特殊背景が表示されることの大当たり期待度よりも高くするとよい。また、背景変化演出には第2の特殊背景が表示された後で通常背景に戻るパターン(形式)があってもよく、このパターンが実行される場合には、特殊背景から通常背景に戻った後で、これ以外のパターンで背景変化演出が実行される場合よりも高い確率でストック演出が実行されるように構成するとよい。なお、上記ストック演出により実行を示唆される特殊操作演出は、特定演出の一例である。また、ストック演出により実行を示唆される演出の種類は、適宜変更可能である。
In the above embodiment, the hold display change effect in which the display mode of the hold display (hold icon HA, icon TA) can be gradually changed, and the chance zone effect in which the effect mode is set to the chance zone are configured to be executable over multiple changes as pre-reading effects based on a pre-reading judgment, and the hold display change effect corresponds to the first pre-reading suggestion effect or the first notice effect, and the chance zone effect corresponds to the second pre-reading suggestion effect or the second notice effect. However, the type of effect of the first pre-reading suggestion effect or the first notice effect may be other than the hold display change effect, and the type of effect of the second pre-reading suggestion effect or the second notice effect may be other than the chance zone effect. For example, the image change effect in which a predetermined image such as a background image is gradually changed, and the stock effect in which a suggestion icon suggesting the type of effect to be executed are displayed may be configured to be executable over multiple changes as pre-reading effects based on a pre-reading judgment. In this case, the image change effect corresponds to the first pre-reading suggestion effect or the first notice effect, and the stock effect corresponds to the second pre-reading suggestion effect or the second notice effect. As an example of the image change effect, various special backgrounds (backgrounds different from the normal background) in which the relationship of the jackpot expectation is "first special background < second special background < third special background" may be changed in sequence from the first special background to the second special background to the third special background between the occurrence of the target reservation and the end of the change based on the target reservation. As an example of the stock effect, a suggestion icon suggesting that a special operation effect in which the
また、上記のような画像変化演出を実行可能に構成した場合、画像変化演出を「先読み演出」としてではなく、「当該変動時予告」として実行する構成としてもよい。また、上記のようなストック演出を実行可能に構成した場合、ストック演出を「先読み演出」としてではなく、「当該変動時予告」として実行する構成としてもよい。 In addition, if the above-mentioned image change effects are configured to be executable, the image change effects may be configured to be executed as "notice at the time of the relevant change" rather than as "pre-reading effects". In addition, if the above-mentioned stock effects are configured to be executable, the stock effects may be configured to be executed as "notice at the time of the relevant change" rather than as "pre-reading effects".
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
In the above embodiment, a first starting hole 11 (fixed starting hole) in which the ease of entry of the game ball does not change, and a second starting hole 12 (variable starting hole, starting hole related to the
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合、遊技機のゲーム性は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。すなわち本発明は、遊技に支障をきたさなければ、いわゆる図柄確変機(当選した図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機)、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)、いわゆる確変ループタイプの遊技機(一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機)、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)、いわゆる1種2種混合機やハネモノタイプの遊技機などに、適宜採用することが可能である。また本発明を、下皿35等の構成を有さず遊技機内に封入された遊技球が循環するタイプの遊技機(所謂封入式遊技機、循環式遊技機、管理遊技機、スマートパチンコ)に適用してもよい。
In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it can also be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong ball game machine. When the present invention is applied to a pachinko game machine, the game characteristics of the game machine can be changed as appropriate within the scope of not interfering with the game. In other words, the present invention can be appropriately adopted in so-called pattern probability change machines (game machines in which a transition to a high probability state is determined based on the type of winning pattern), so-called V-certain machines (game machines that control a high probability state based on the passage of a specific area (V area) in the large prize winning hole), so-called probability change loop type game machines (game machines that, once controlled to a high probability state, continue to be controlled to a high probability state until the start of the next big win game), so-called ST machines (game machines with a limited number of probability changes), so-called one-type two-type mixed machines and swing-type game machines, etc., as long as it does not interfere with the game. The present invention may also be applied to gaming machines that do not have a
また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
In the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner in approximately synchronization with the variable display of the special symbol, but instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, they may be composed of two symbols other than three. For example, two symbols may be provided, one for
また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
In the above embodiment, the
なお、「遊技者に有利な状態(有利遊技状態、有利状態、又は、特別遊技状態)」と言う場合、全ての大当たり遊技状態がこれに該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたり、実質10R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、小当たり遊技状態(小当たり遊技を実行している状態)のことであってもよく、また、高確率状態や高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。2種大当たりを搭載している遊技機では、小当たり遊技状態と当該小当たり遊技状態における特定領域16への遊技球の通過に基づく大当たり遊技状態との一連の遊技状態を、遊技者に有利な状態としてもよい。また、「遊技者に有利な状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、「遊技者に有利な状態」になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。
When referring to a "state advantageous to the player (advantageous game state, advantageous state, or special game state)," not all jackpot game states may be configured to correspond to this. For example, a jackpot game state that is scheduled to be controlled to a high probability state afterwards may be configured to correspond to a "state advantageous to the player," or a jackpot game state in which a relatively large number of prize balls can be obtained, such as substantially 10R, may be configured to correspond to a "state advantageous to the player." In addition, the "state advantageous to the player" may not refer to a jackpot game state, but may refer to a small jackpot game state (a state in which a small jackpot game is being executed), or may refer to a high probability state or a high base state (a time-saving state). In a gaming machine equipped with a two-type jackpot, a series of game states including a small jackpot game state and a jackpot game state based on the passage of a game ball into a
10.実施形態及びその変更例に示されている発明
上記した実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、手段Aは、以下の手段A1~A3の総称である。また手段Bは、以下の手段B1~B2の総称である。また手段Cは、以下の手段C1~C3の総称である。また手段Dは、以下の手段D1~D2の総称である。また手段Eは、以下の手段E1~E2の総称である。
10. Inventions shown in the embodiments and their modifications The above-mentioned embodiments and their modifications show the inventions of the following means. In the explanation of the means described below, corresponding component names and expressions in the above-mentioned embodiments and the like, and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions. Note that means A is a general term for the following means A1 to A3. Means B is a general term for the following means B1 to B2. Means C is a general term for the following means C1 to C3. Means D is a general term for the following means D1 to D2. Means E is a general term for the following means E1 to E2.
手段A1:
第1入球口(第1始動口11)または前記第1入球口とは異なる第2入球口(第2始動口12)への入球に基づいて、遊技者に有利な有利状態(大当たり遊技状態)にするか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に係る処理)と、
前記入球があった場合、前記第1判定よりも前に、前記有利状態になるかの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に係る処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第2判定の結果に基づいて、段階的に進行可能な第1先示唆演出(保留表示変化演出、図46)と、前記第1先示唆演出とは異なる第2先示唆演出(チャンスゾーン演出、図37)とを実行可能であり、
前記第1先示唆演出を、第1形式(図46(A)~(F)に示す形式)で実行するときと、前記第1形式の途中で終了する第2形式(図46(A)~(D)及び図47に示す形式)で実行するときとがあることを特徴とする遊技機。
Means A1:
a first determination means (processing related to the jackpot determination by the game control microcomputer 101) for making a first determination (jackpot determination) as to whether or not to put the player in an advantageous state (jackpot game state) based on a ball entering a first ball entrance (first starting hole 11) or a second ball entrance (second starting hole 12) different from the first ball entrance;
A second determination means (processing related to the look-ahead determination by the game control microcomputer 101) for making a second determination (look-ahead determination) as to whether the advantageous state will be established before the first determination when the ball has entered the game;
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance;
The performance control means includes:
Based on the result of the second judgment, a first-ahead suggestion effect (a reserve display change effect, FIG. 46) that can be advanced in stages and a second-ahead suggestion effect (a chance zone effect, FIG. 37) that is different from the first-ahead suggestion effect can be executed;
A gaming machine characterized in that the first-ahead suggestion performance is sometimes executed in a first format (the format shown in Figures 46 (A) to (F)) and sometimes executed in a second format (the format shown in Figures 46 (A) to (D) and Figure 47) that ends halfway through the first format.
この構成の遊技機によれば、第1形式の途中で終了する第2形式の第1先示唆演出があることで緊張感が生じて、興趣向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, the first-goal hint performance of the second format that ends halfway through the first format creates a sense of tension, which is expected to increase interest.
手段A2:
手段A1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第2形式の前記第1先示唆演出が実行されるときには、当該第1先示唆演出が実行された後、前記第2先示唆演出を実行可能である(図47、図35)ことを特徴とする遊技機。
Means A2:
A gaming machine according to the means A1,
The gaming machine is characterized in that when the first-ahead suggestion presentation of the second format is executed, the presentation control means is capable of executing the second-ahead suggestion presentation after the first-ahead suggestion presentation is executed (Figures 47 and 35).
この構成の遊技機によれば、第1形式の途中で終了する第2形式で第1先示唆演出が行われたときでも、第1先示唆演出の実行後に、第2先示唆演出が実行されることがあるため、期待感を持続させることが可能であり、興趣向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, even if a first-precedence suggestion effect is performed in a second format that ends halfway through a first format, a second-precedence suggestion effect may be performed after the first-precedence suggestion effect is performed, so it is possible to maintain a sense of anticipation and increase interest.
手段A3:
手段A1又は手段A2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1入球口への入球と前記第2入球口への入球とが同時に生じた場合、前記第1入球口への入球に係る前記第2判定に基づく前記第1先示唆演出を実行せず、前記第2入球口への入球に係る前記第2判定に基づく前記第1先示唆演出を実行可能である(図48,図49)ことを特徴とする遊技機。
Means A3:
A gaming machine according to the means A1 or A2,
The gaming machine is characterized in that, when a ball enters the first ball entry port and a ball enters the second ball entry port simultaneously, the presentation control means does not execute the first advance suggestion presentation based on the second judgment regarding the ball entering the first ball entry port, but executes the first advance suggestion presentation based on the second judgment regarding the ball entering the second ball entry port (Figures 48 and 49).
この構成の遊技機によれば、第1入球口への入球と第2入球口への入球が同時に起きても、第1先示唆演出は第2入球口への入球に基づくものしか実行されないため、演出が煩雑になるのが防止され、興趣低下を防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, even if a ball enters the first entry port and a ball enters the second entry port at the same time, the first-precedence suggestion effect is only executed based on the ball entering the second entry port, which prevents the effects from becoming complicated and prevents a decline in interest.
手段B1:
遊技者に有利な有利状態(大当たり遊技状態)になることに期待させる予告演出(保留表示変化演出、チャンスゾーン演出)を実行可能であり、
前記予告演出の実行形式には、第1予告演出(保留表示変化演出)を実行する第1形式と、前記第1予告演出よりも前記有利状態になる期待度が高い第2予告演出(チャンスゾーン演出)を実行する第2形式と、前記第1予告演出を実行した後で前記第2予告演出を実行する第3形式とがあり、
前記第1予告演出(保留表示変化演出)の演出態様には、第1態様(青色)と、前記第1態様よりも前記有利状態になる期待度が高い第2態様(赤色)とがあり、
前記第1予告演出の演出態様が前記第2態様でない方が前記第2態様であるよりも、前記第3形式(図45に示す演出実行例5)の実行割合が高い(図34、図35)ことを特徴とする遊技機。
Means B1:
It is possible to execute a notice effect (a hold display change effect, a chance zone effect) that makes the player expect to enter a favorable advantageous state (a jackpot game state),
The execution format of the preview performance includes a first format for executing a first preview performance (a hold display change performance), a second format for executing a second preview performance (a chance zone performance) having a higher expectation of achieving the advantageous state than the first preview performance, and a third format for executing the second preview performance after executing the first preview performance.
The first advance notice performance (hold display change performance) has a first mode (blue) and a second mode (red) having a higher expectation of becoming the advantageous state than the first mode,
A gaming machine characterized in that the execution rate of the third format (execution example 5 shown in Figure 45) is higher when the presentation mode of the first preview presentation is not the second mode than when it is the second mode (Figures 34 and 35).
この構成の遊技機によれば、第1予告演出の演出態様が有利状態になる期待度の高い第2態様であるよりも第2態様でない方が、第1予告演出の実行後に第2予告演出が実行される割合が高くなっているため、第2態様ではなく第1態様で第1予告演出が実行されたときでも、期待感を持続させることが可能であり、興趣向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, the probability that the second preview performance will be executed after the first preview performance is executed is higher when the performance mode of the first preview performance is not the second mode, which has a higher expectation of creating an advantageous state, than when the performance mode is the second mode, which has a higher expectation of creating an advantageous state. Therefore, even when the first preview performance is executed in the first mode rather than the second mode, it is possible to maintain the sense of expectation, which is expected to increase interest.
手段B2:
手段B1に記載の遊技機であって、
第1入球口(第1始動口11)または前記第1入球口とは異なる第2入球口(第2始動口12)への入球に基づいて、前記有利状態にするかの判定を行い、当該判定の結果に基づいて前記予告演出を実行可能であり、
前記第1入球口への入球と前記第2入球口への入球とが同時に生じた場合、前記第1入球口への入球に係る前記判定に基づく前記第1予告演出を実行せず、前記第2入球口への入球に係る前記判定に基づく前記第1予告演出を実行可能である(図48,図49)ことを特徴とする遊技機。
Means B2:
A gaming machine according to the means B1,
A determination is made as to whether the advantageous state will be established based on the entry of a ball into a first ball entry port (first starting port 11) or a second ball entry port (second starting port 12) different from the first ball entry port, and the advance notice performance can be executed based on the result of the determination.
A gaming machine characterized in that, when a ball enters the first ball entry port and a ball enters the second ball entry port simultaneously, the first preview performance based on the determination regarding the ball entering the first ball entry port is not executed, and the first preview performance based on the determination regarding the ball entering the second ball entry port is executed (Figures 48 and 49).
この構成の遊技機によれば、第1入球口への入球と第2入球口への入球が同時に起きても、第1予告演出は第2入球口への入球に基づくものしか実行されないため、演出が煩雑になるのが防止され、興趣低下を防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, even if a ball enters the first entry port and a ball enters the second entry port at the same time, the first preview performance is only executed based on the ball entering the second entry port, which prevents the performance from becoming complicated and prevents a decline in interest.
手段C1:
第1入球口(第1始動口11)または前記第1入球口とは異なる第2入球口(第2始動口12)への入球に基づいて、遊技者に有利な有利状態(大当たり遊技状態)にするか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に係る処理)と、
前記入球があった場合、前記第1判定よりも前に、前記有利状態になるかの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に係る処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第2判定の結果に基づいて、段階的に進行可能な第1先示唆演出(保留表示変化演出、図46)と、前記第1先示唆演出とは異なる第2先示唆演出(チャンスゾーン演出、図37)とを実行可能であり、
前記第1先示唆演出を、第1形式(図46(A)~(F)に示す形式)で実行するときと、前記第1形式の途中で終了する第2形式(図46(A)~(D)及び図47に示す形式)で実行するときとがあり、
前記第2形式の方が前記第1形式よりも、前記第1先示唆演出が実行された後で前記第2先示唆演出が実行される割合が高い(図34、図35)ことを特徴とする遊技機。
Means C1:
a first determination means (processing related to the jackpot determination by the game control microcomputer 101) for making a first determination (jackpot determination) as to whether or not to put the player in an advantageous state (jackpot game state) based on a ball entering a first ball entrance (first starting hole 11) or a second ball entrance (second starting hole 12) different from the first ball entrance;
A second determination means (processing related to the look-ahead determination by the game control microcomputer 101) for making a second determination (look-ahead determination) as to whether the advantageous state will be established before the first determination when the ball has entered the game;
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance;
The performance control means includes:
Based on the result of the second judgment, a first-ahead suggestion effect (a reserve display change effect, FIG. 46) that can be advanced in stages and a second-ahead suggestion effect (a chance zone effect, FIG. 37) that is different from the first-ahead suggestion effect can be executed;
The first-ahead suggestion performance may be executed in a first format (format shown in FIG. 46 (A) to (F)) or in a second format (format shown in FIG. 46 (A) to (D) and FIG. 47) that ends in the middle of the first format.
A gaming machine characterized in that the second format has a higher rate of execution of the second future suggestion effect after the first future suggestion effect is executed than the first format (Figures 34 and 35).
この構成の遊技機によれば、段階的に進行可能な第1先示唆演出が第1形式の途中で終了する第2形式で実行された場合には、第1形式で実行されたときよりも、第1先示唆演出の実行後に第2先示唆演出が実行される割合が高いため、第1先示唆演出が第1形式の途中で終了してしまう場合でも、第2先示唆演出の実行に期待が持てるようになっており、遊技興趣の向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, when a first-prediction performance that can progress in stages is executed in a second format that ends partway through the first format, the probability that a second-prediction performance will be executed after the execution of the first-prediction performance is higher than when it is executed in the first format. Therefore, even if the first-prediction performance ends partway through the first format, there is hope for the execution of the second-prediction performance, which is expected to increase interest in the game.
手段C2:
手段C1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1入球口への入球と前記第2入球口への入球とが同時に生じた場合、前記第1入球口への入球に係る前記第2判定に基づく前記第1先示唆演出を実行せず、前記第2入球口への入球に係る前記第2判定に基づく前記第1先示唆演出を実行可能である(図48,図49)ことを特徴とする遊技機。
Means C2:
A gaming machine according to means C1,
The gaming machine is characterized in that, when a ball enters the first ball entry port and a ball enters the second ball entry port simultaneously, the presentation control means does not execute the first advance suggestion presentation based on the second judgment regarding the ball entering the first ball entry port, but executes the first advance suggestion presentation based on the second judgment regarding the ball entering the second ball entry port (Figures 48 and 49).
この構成の遊技機によれば、第1入球口への入球と第2入球口への入球が同時に起きても、第1先示唆演出は第2入球口への入球に基づくものしか実行されないため、演出が煩雑になるのが防止され、興趣低下を防ぐことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, even if a ball enters the first entry port and a ball enters the second entry port at the same time, the first-precedence suggestion effect is only executed based on the ball entering the second entry port, which prevents the effects from becoming complicated and prevents a decline in interest.
手段C3:
手段C1又は手段C2に記載の遊技機であって、
前記第1先示唆演出が実行された後で前記第2先示唆演出が実行された場合、当該第2先示唆演出(チャンスゾーン演出)の実行に応じた特定演出(チャンスゾーン専用SPリーチ、図38~図40)を、前記第1判定の結果を報知する報知演出(変動演出)に伴って実行可能であることを特徴とする遊技機。
Means C3:
A gaming machine according to the means C1 or C2,
A gaming machine characterized in that, when the second future suggestion effect is executed after the first future suggestion effect is executed, a specific effect (chance zone exclusive SP reach, Figures 38 to 40) corresponding to the execution of the second future suggestion effect (chance zone effect) can be executed along with a notification effect (variable effect) that notifies the result of the first judgment.
この構成の遊技機によれば、第1先示唆演出の実行後の第2先示唆演出に応じた特定演出が、第1判定の結果を報知する報知演出に伴って実行されるため、第2先示唆演出が実行されたときの報知演出中の興趣が特定演出により好適に向上される。 With a gaming machine of this configuration, a specific effect corresponding to the second advanced suggestion effect after the first advanced suggestion effect is executed is executed in conjunction with a notification effect that notifies the result of the first judgment, so that the interest during the notification effect when the second advanced suggestion effect is executed is suitably increased by the specific effect.
手段D1:
遊技者に有利な有利状態(大当たり遊技状態)にするか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に係る処理)と、
前記第1判定よりも前に、前記有利状態になるかの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に係る処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第2判定の結果に基づいて、段階的に進行可能な第1先示唆演出(保留表示変化演出、図46)と、前記第1先示唆演出とは異なる第2先示唆演出(チャンスゾーン演出、図37)とを実行可能であり、
前記第2先示唆演出として、通常演出(昼間通常用背景画像G102等の通常背景を表示可能な通常演出モードへの設定)とは異なる特殊演出(森背景画像G70(チャンス背景)を表示可能なチャンスゾーンへの設定)を複数変動にわたって実行可能であり、
前記特殊演出の実行中に、前記通常演出では実行されない特定演出(チャンスゾーン専用SPリーチ、図36)を実行可能であり、
所定の終了条件(ゾーン終了操作が行われること)の成立に基づいて前記特殊演出を終了させるものであり、
前記所定の終了条件の成立し易さは、前記特定演出が実行されていないときと前記特定演出が実行されているときとで異なる(図42、図43)ことを特徴とする遊技機。
Means D1:
A first determination means (processing related to the jackpot determination by the game control microcomputer 101) for making a first determination (jackpot determination) as to whether or not to put the player into an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player;
A second determination means (processing related to the look-ahead determination by the game control microcomputer 101) for making a second determination (look-ahead determination) as to whether the advantageous state will be achieved before the first determination;
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling the performance;
The performance control means includes:
Based on the result of the second judgment, a first-ahead suggestion effect (a reserve display change effect, FIG. 46) that can be advanced in stages and a second-ahead suggestion effect (a chance zone effect, FIG. 37) that is different from the first-ahead suggestion effect can be executed;
As the second suggestion performance, a special performance (a setting to a chance zone that can display a forest background image G70 (chance background)) different from a normal performance (a setting to a normal performance mode that can display a normal background such as a daytime normal background image G102) can be executed over multiple variations,
During the execution of the special performance, a specific performance (a chance zone exclusive SP reach, FIG. 36) that is not executed in the normal performance can be executed,
The special effect is ended based on the establishment of a predetermined ending condition (a zone ending operation is performed),
A gaming machine characterized in that the ease with which the specified end condition is established differs between when the specific presentation is not being executed and when the specific presentation is being executed (FIGS. 42 and 43).
この構成の遊技機によれば、段階的に進行可能な第1先示唆演出とは異なる第2先示唆演出として、通常演出とは異なる特殊演出を複数変動にわたって実行しているときに、通常演出では実行されない特定演出が実行されるため、第2先示唆演出の興趣を向上可能であるうえ、特定演出が実行されているときと実行されていないときとで特殊演出(第2先示唆演出)の終了条件の成立し易さが異なるため、特殊演出及び特定演出の興趣が低下しないように、特殊演出及び特定演出を行うことが可能となる。 With this gaming machine configuration, when a special effect that is different from a normal effect is executed over multiple variations as a second-precedence suggestion effect that is different from a first-precedence suggestion effect that can progress in stages, a specific effect that is not executed in a normal effect is executed, which can increase the interest of the second-precedence suggestion effect, and since the ease with which the end conditions of the special effect (second-precedence suggestion effect) are met differs when the specific effect is being executed and when it is not being executed, it is possible to execute the special effect and the specific effect without decreasing the interest of the special effect and the specific effect.
手段D2:
手段D1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第1先示唆演出を、第1形式(図46(A)~(F)に示す形式)で実行するときと、前記第1形式の途中で終了する第2形式(図46(A)~(D)及び図47に示す形式)で実行するときとがあり、
前記第2形式の前記第1先示唆演出が実行されるときには、当該第1先示唆演出が実行された後、前記第2先示唆演出を実行可能である(図47、図35)ことを特徴とする遊技機。
Means D2:
A gaming machine according to means D1,
The performance control means includes:
The first-ahead suggestion performance may be executed in a first format (format shown in FIG. 46 (A) to (F)) or in a second format (format shown in FIG. 46 (A) to (D) and FIG. 47) that ends in the middle of the first format.
A gaming machine characterized in that when the first-ahead suggestion performance of the second type is executed, the second-ahead suggestion performance can be executed after the first-ahead suggestion performance is executed (Figures 47 and 35).
この構成の遊技機によれば、第1形式の途中で終了する第2形式の第1先示唆演出があることで緊張感が生じて、興趣向上が見込めるうえ、第1形式の途中で終了する第2形式で第1先示唆演出が行われたときでも、第1先示唆演出の実行後に、第2先示唆演出(特殊演出)が実行されることがあるため、期待感を持続させることが可能であり、興趣向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, the presence of a first-precedence suggestion effect in the second format that ends in the middle of the first format creates a sense of tension, which is expected to increase interest, and even when a first-precedence suggestion effect is performed in the second format that ends in the middle of the first format, a second-precedence suggestion effect (special effect) may be performed after the first-precedence suggestion effect is executed, which can maintain the sense of anticipation and is expected to increase interest.
手段E1:
遊技者に有利な有利状態(大当たり遊技状態)になることに期待させる予告演出(保留表示変化演出、チャンスゾーン演出)を実行可能であり、
前記予告演出の実行形式には、第1予告演出(保留表示変化演出)を実行する第1形式と、前記第1予告演出よりも前記有利状態になる期待度が高い第2予告演出を実行する第2形式(チャンスゾーン演出)と、前記第1予告演出を実行した後で前記第2予告演出を実行する第3形式とがあり、
前記第2予告演出として、通常演出(昼間通常用背景画像G102等の通常背景を表示可能な通常演出モードへの設定)とは異なる特殊演出(森背景画像G70(チャンス背景)を表示可能なチャンスゾーンへの設定)を複数変動にわたって実行可能であり、
前記特殊演出の実行中に、前記通常演出では実行されない特定演出(チャンスゾーン専用SPリーチ、図36)を実行可能であり、
所定の終了条件(ゾーン終了操作が行われること)の成立に基づいて前記特殊演出を終了させるものであり、
前記所定の終了条件の成立し易さは、前記特定演出が実行されていないときと前記特定演出が実行されているときとで異なる(図42、図43)ことを特徴とする遊技機。
Means E1:
It is possible to execute a notice effect (a hold display change effect, a chance zone effect) that makes the player expect to enter a favorable advantageous state (a jackpot game state),
The execution format of the preview performance includes a first format in which a first preview performance (a hold display change performance) is executed, a second format in which a second preview performance having a higher expectation of becoming the advantageous state than the first preview performance (a chance zone performance) is executed, and a third format in which the second preview performance is executed after the first preview performance is executed.
As the second preview performance, a special performance (a setting to a chance zone capable of displaying a forest background image G70 (chance background)) different from a normal performance (a setting to a normal performance mode capable of displaying a normal background such as a daytime normal background image G102) can be executed over multiple variations,
During the execution of the special performance, a specific performance (a chance zone exclusive SP reach, FIG. 36) that is not executed in the normal performance can be executed,
The special effect is ended based on the establishment of a predetermined ending condition (a zone ending operation is performed),
A gaming machine characterized in that the ease with which the specified end condition is established differs between when the specific presentation is not being executed and when the specific presentation is being executed (FIGS. 42 and 43).
この構成の遊技機によれば、第1予告演出よりも有利状態になる期待度が高い第2予告演出として、通常演出とは異なる特殊演出を複数変動にわたって実行しているときに、通常演出では実行されない特定演出が実行されるため、第2予告演出の興趣を向上可能であるうえ、特定演出が実行されているときと実行されていないときとで特殊演出(第2予告演出)の終了条件の成立し易さが異なるため、特殊演出及び特定演出の興趣が低下しないように、特殊演出及び特定演出を行うことが可能となる。 With this gaming machine configuration, when a special effect different from the normal effect is executed over multiple variations as the second preview effect, which has a higher expectation of being in a more advantageous state than the first preview effect, a specific effect that is not executed in the normal effect is executed, which can increase the interest of the second preview effect. In addition, since the ease of achieving the end conditions of the special effect (second preview effect) differs when the specific effect is executed and when it is not executed, it is possible to execute the special effect and the specific effect without decreasing the interest of the special effect and the specific effect.
手段E2:
手段E1に記載の遊技機であって、
前記第1予告演出(保留表示変化演出)の演出態様には、第1態様(青色)と、前記第1態様よりも前記有利状態になる期待度が高い第2態様(赤色)とがあり、
前記第1予告演出の演出態様が前記第2態様でない方が前記第2態様であるよりも、前記第3形式(図45に示す演出実行例5)の実行割合が高い(図34、図35)ことを特徴とする遊技機。
Means E2:
A gaming machine according to means E1,
The first advance notice performance (hold display change performance) has a first mode (blue) and a second mode (red) having a higher expectation of becoming the advantageous state than the first mode,
A gaming machine characterized in that the execution rate of the third format (execution example 5 shown in Figure 45) is higher when the performance mode of the first preview performance is not the second mode than when it is the second mode (Figures 34 and 35).
この構成の遊技機によれば、第1予告演出の演出態様が有利状態になる期待度の高い第2態様であるよりも第2態様でない方が、第1予告演出の実行後に第2予告演出(特殊演出)が実行される割合が高くなっているため、第2態様ではなく第1態様で第1予告演出が実行されたときでも、期待感を持続させることが可能であり、興趣向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, the probability that the second preview performance (special performance) will be executed after the first preview performance is executed is higher when the performance mode of the first preview performance is not the second mode, which has a higher expectation of creating an advantageous state, than when the performance mode is the second mode, which has a higher expectation of creating an advantageous state. Therefore, even when the first preview performance is executed in the first mode rather than the second mode, it is possible to maintain the sense of expectation, and interest can be expected to increase.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2016-112132号公報に記載されているように、大当たりであるかを判定し、その判定結果に基づいて、演出用の保留表示の表示態様を通常の白色から特殊な青色や赤色などに変化させる演出を行って、遊技者に大当たり当選を期待させる遊技機が知られている。しかしながら、特開2016-112132号公報に記載されているような演出の実行手法は現在ではよく見かけるものとなっており、遊技者に興趣を提供するためには改良の余地がある。 As an example of a gaming machine, there has been known a pachinko gaming machine that determines whether or not a jackpot has been won, and based on the result of that determination, changes the display mode of the reserved display for the performance from normal white to a special blue or red, etc., to make the player hope for a jackpot, as described in JP2016-112132A. However, the method of executing the performance as described in JP2016-112132A is now commonly seen, and there is room for improvement in order to provide players with an interesting experience.
上記した手段Aは、特開2016-112132号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者に有利な有利状態にするか否かの第1判定よりも前に行われる有利状態になるかの第2判定の結果に基づいて、段階的に進行可能な第1先示唆演出と、第1先示唆演出とは異なる第2先示唆演出とを実行可能であり、第1先示唆演出を、第1形式で実行するときと、第1形式の途中で終了する第2形式で実行するときとがある」という点で相違している。 The above-mentioned means A differs from the gaming machine described in JP 2016-112132 A in that "based on the result of a second judgment as to whether an advantageous state will be created that is made before a first judgment as to whether an advantageous state will be created that is advantageous to the player, a first advance suggestion performance that can progress in stages and a second advance suggestion performance that is different from the first advance suggestion performance can be executed, and the first advance suggestion performance is sometimes executed in a first format and sometimes executed in a second format that ends midway through the first format."
また上記した手段Bは、特開2016-112132号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者に有利な有利状態になることに期待させる予告演出の実行形式には、第1予告演出を実行する第1形式と、第1予告演出よりも有利状態になる期待度が高い第2予告演出を実行する第2形式と、第1予告演出を実行した後で第2予告演出を実行する第3形式とがあり、第1予告演出の演出態様が、第1態様よりも有利状態になる期待度が高い第2態様でない方が第2態様であるよりも、第3形式の実行割合が高い」という点で相違している。 The above-mentioned means B also differs from the gaming machine described in JP 2016-112132 A in that "the execution formats of the preview performance that gives the player the expectation of a favorable state include a first format that executes a first preview performance, a second format that executes a second preview performance that has a higher expectation of a favorable state than the first preview performance, and a third format that executes the second preview performance after executing the first preview performance, and the execution rate of the third format is higher when the performance mode of the first preview performance is not the second mode that has a higher expectation of a favorable state than the first mode than when it is the second mode."
また上記した手段Cは、特開2016-112132号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者に有利な有利状態にするか否かの第1判定よりも前に行われる有利状態になるかの第2判定の結果に基づいて、段階的に進行可能な第1先示唆演出と、第1先示唆演出とは異なる第2先示唆演出とを実行可能であり、第1先示唆演出を第1形式の途中で終了する第2形式で実行したときの方が第1形式で実行したときよりも、第1先示唆演出が実行された後で第2先示唆演出が実行される割合が高い」という点で相違している。 The above-mentioned means C also differs from the gaming machine described in JP 2016-112132 A in that "based on the result of a second judgment as to whether or not an advantageous state will be created that is made before a first judgment as to whether or not an advantageous state will be created that is advantageous to the player, a first advance suggestion effect that can progress in stages and a second advance suggestion effect that is different from the first advance suggestion effect can be executed, and the rate at which the second advance suggestion effect is executed after the first advance suggestion effect is executed is higher when the first advance suggestion effect is executed in the second format that ends halfway through the first format than when it is executed in the first format."
また上記した手段Dは、特開2016-112132号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者に有利な有利状態にするか否かの第1判定よりも前に行われる有利状態になるかの第2判定の結果に基づいて、段階的に進行可能な第1先示唆演出と、通常演出とは異なる特殊演出を複数変動にわたって実行可能な第2先示唆演出とを実行可能であり、特殊演出の実行中に通常演出では実行されない特定演出を実行可能であり、所定の終了条件の成立に基づいて特殊演出を終了させるものであり、所定の終了条件の成立し易さは特定演出が実行されていないときと特定演出が実行されているときとで異なる」という点で相違している。 The above-mentioned means D also differs from the gaming machine described in JP 2016-112132 A in that "based on the result of a second judgment as to whether an advantageous state will be created that is made before the first judgment as to whether an advantageous state will be created that is advantageous to the player, a first advance suggestion effect that can be advanced in stages and a second advance suggestion effect that can be executed over multiple variations of a special effect that is different from a normal effect can be executed while a special effect is being executed, a specific effect that is not executed in a normal effect can be executed while a special effect is being executed, and the special effect is terminated based on the establishment of a predetermined termination condition, and the ease with which the predetermined termination condition is established differs between when a specific effect is not being executed and when a specific effect is being executed."
また上記した手段Eは、特開2016-112132号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者に有利な有利状態になることに期待させる予告演出の実行形式には、第1予告演出を実行する第1形式と、第1予告演出よりも有利状態になる期待度が高い第2予告演出を実行する第2形式と、第1予告演出を実行した後で第2予告演出を実行する第3形式とがあり、第2予告演出として通常演出とは異なる特殊演出を複数変動にわたって実行可能であり、特殊演出の実行中に通常演出では実行されない特定演出を実行可能であり、所定の終了条件の成立に基づいて特殊演出を終了させるものであり、所定の終了条件の成立し易さは特定演出が実行されていないときと特定演出が実行されているときとで異なる」という点で相違している。 The above-mentioned means E also differs from the gaming machine described in JP 2016-112132 A in that "the execution formats of the preview performance that gives the player the expectation of a favorable state include a first format that executes a first preview performance, a second format that executes a second preview performance that has a higher expectation of a favorable state than the first preview performance, and a third format that executes the second preview performance after executing the first preview performance; the second preview performance can execute a special performance that is different from the normal performance over multiple variations; during the execution of the special performance, a specific performance that is not executed in the normal performance can be executed; the special performance is terminated based on the establishment of a predetermined termination condition; and the ease of establishment of the predetermined termination condition differs between when the specific performance is not being executed and when the specific performance is being executed."
手段A~Eの各発明は、上記各相違点により、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The inventions of means A to E, by virtue of the differences described above, are able to solve the problem (achieve the effect) of "improving the entertainment value of the game through the presentation."
PY1…パチンコ遊技機
11…第1始動口(第1入球口)
12…第2始動口(第2入球口)
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G70…森背景画像
G102…昼間通常用背景画像
HA…保留アイコン
TA…当該アイコン
PY1...
12...Second starting hole (second ball entry hole)
50...
Claims (1)
前記予告演出の実行形式には、第1予告演出を実行する第1形式と、前記第1予告演出よりも前記有利状態になる期待度が高い第2予告演出を実行する第2形式と、前記第1予告演出を実行した後で前記第2予告演出を実行する第3形式とがあり、
前記第1予告演出の演出態様が前記有利状態になる期待度が高い所定の態様でない方が、前記所定の態様であるよりも、前記第3形式の実行割合が高く、
前記第2予告演出として、通常演出とは異なる特殊演出を複数変動にわたって実行可能であり、
遊技者による操作に基づいて、前記特殊演出を終了させることが可能であることを特徴とする遊技機。 It is possible to execute a preview effect that makes the player expect an advantageous situation to be achieved,
The execution format of the preview performance includes a first format in which a first preview performance is executed, a second format in which a second preview performance having a higher expectation of achieving the advantageous state than the first preview performance is executed, and a third format in which the second preview performance is executed after the first preview performance is executed.
The execution rate of the third format is higher when the performance mode of the first preview performance is not a predetermined mode having a high expectation of becoming the advantageous state than when the performance mode is the predetermined mode;
As the second notice performance, a special performance different from the normal performance can be executed over multiple variations,
A gaming machine characterized in that the special effect can be ended based on an operation by a player.
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